JP6026779B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、抽選の結果に基づいて遊技の制御が行われる遊技機に関する。
遊技機の一例であるパチンコ機は、その遊技盤面内に、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口、普通図柄に係る電子抽選の契機となるスルーチャッカ、始動口の入口で開閉する電動チューリップなどが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この始動口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を所定時間だけ変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。また、遊技の進行に伴って演出表示装置に各種演出が表示されたり、音声や楽曲がスピーカから出力されたりして、遊技者を楽しませるようにしている。
また、遊技球を打ち出す操作ハンドルとは別に、遊技者の操作に応じて信号を出力する操作部(ボタンなど)を有し、遊技者が操作部を操作することにより、演出図柄の変動期間中に特別な演出処理を実行するパチンコ機がある(特許文献1参照)。例えば、特許文献1に記載のパチンコ機では、遊技者がボタン押下有効期間中に演出ボタンを押下すると、大当たりか否かが判定され、その判定結果が大当たりである場合には複数の音声演出態様のなかからいずれかが選択されるようになっている。
さらに、特許文献1には、演出ボタン押下時のタイマのカウント値に対応する演出用音声データの種類および調整値が選択され、選択された音声演出態様および調整値を指定するための音声制御コマンドが音声制御部に出力され、調整値に応じた再生開始タイミングで演出用音声データが再生されることが記載されている。この特許文献1によれば、演出ボタン押下のタイミングによって調整値が選択され、その調整値に応じて演出用音声データが再生されるから、演出の無い空白時間を発生させないようにすることができる。
特開2010−233995号公報(段落0118〜0121等)
しかしながら、特許文献1では、演出ボタンの押下タイミングに合せて、調整値を設けなければならないため、演出の空白をなくすための制御が複雑になるといった課題が生じていた。
そこで、本発明は、遊技者が操作部を操作することにより、特別な演出処理を実行する遊技機において、演出の空白をなくすための制御を簡単にすることを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明は、遊技に係る抽選を行うと共に、当該抽選の結果に基づいて遊技の制御を行う主制御処理部と、この主制御処理部からコマンドを受けて演出の制御を行う副制御処理部と、スピーカと、遊技者が操作する操作部と、を備えた遊技機において、前記副制御処理部は、遊技の進行に伴って、前記スピーカから音データに基づいて音を出力する音出力制御手段を有し、前記演出は、遊技の開始から所定のタイミングまで行われる前半演出と、この前半演出から発展する内容で構成され、前記所定のタイミング以降に行われる後半演出とを有して構成される特定演出を含み、前記音データは、所定条件が成立したときから前記所定のタイミングになるまでの時間分のデータで構成され、前記音出力制御手段は、前記特定演出が行われる遊技において、前記所定条件が成立したときから前記音データに基づく音を無音量で前記スピーカに出力すると共に、前記操作部が操作されたことを契機に所定の音量で前記スピーカに出力するようにしたことを特徴としている。
本発明によれば、音データが、所定条件の成立から所定のタイミングになるまでの時間分のデータ容量で構成されているので、特定演出が行われる遊技において音データを所定条件成立時から再生すれば、遊技者が操作部を操作するタイミングに拘らず、音データの再生が停止するタイミングと前半演出が終わって後半演出に発展するタイミングとを一致させることができる。つまり、演出の空白が生じない。そして、本発明は、従来技術のように操作部の操作タイミングに応じて調整値を設ける必要がないから、演出の空白をなくすための制御を簡単にすることができる。また、本発明によれば、遊技者の操作を契機としてスピーカから音が発せされるから、遊技の趣向性が高まる。
ここで、上記構成において、遊技の開始を前記所定条件の成立とするのが好ましい。遊技開始のタイミングに合せて音データを再生できるので、音出力制御手段による制御が簡単になるからである。より詳細に言うと、タイマ等により音データの再生を開始するタイミングを調整する必要がないので、制御プログラムを簡素化できる。このとき、前記音データは、遊技の開始から前記操作部の操作が有効となる操作有効タイミングまでの間に出力される無音の第1音データと、前記操作有効タイミングから前記所定のタイミングまでの間に出力される有音の第2音データとで構成されるようにすると、音データの容量を小さくすることができる。
また、上記構成において、遊技の開始から所定のタイミングまでの間で予め定めた期間に亘って前記操作部の操作が有効となるよう設定され、前記操作部の操作が有効になったことを前記所定条件の成立としても良い。このようにすると、遊技の開始を所定条件の成立とする上記の構成と比べて、音データの容量を小さくできる。
本発明によれば、遊技者が操作部を操作することにより特別な演出処理を実行する場合において、演出の空白をなくすための制御を簡単にすることができる。
本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。 図1に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態(但し、遊技盤ユニットは取り外された状態)の外観斜視図である。 図1に示すパチンコ機の背面図である。 図1に示すパチンコ機に取り付けられる遊技盤ユニットの正面図である。 図4に示す遊技盤ユニットの外観斜視図である。 図1に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。 図6に示す特別図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。 図7に示す第1、第2特別図柄低確率判定テーブルおよび第1、第2特別図柄高確率判定テーブルの詳細を示す図である。 図6に示す特別図柄種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。 図9に示す特別図柄種類決定テーブルの詳細を示す図である。 図6に示す普通図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。 図10に示す特別図柄の種類に対する、大当たり種別、電サポ回数、ラウンド数、およびアタッカー開放パターンを示す図である。 図6に示す特別図柄変動パターンコマンド決定部の詳細を示すブロック図である。 図13に示す特別図柄共通変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。 図14に示す各変動パターンテーブルと主要変動時間、リーチ確率、およびリーチ時変動時間との関係を説明するための図である。 図14に示す各変動パターンテーブルが参照される遊技状態を説明するための図である。 図13に示す特別図柄変動パターンコマンド決定部が決定する変動パターンコマンドの具体例を説明するための図である。 図13に示す特別図柄変動パターンコマンド決定部が決定する変動パターンコマンドの具体例を説明するための図である。 図13に示す特別図柄変動パターンコマンド決定部が決定する変動パターンコマンドの具体例を説明するための図である。 図6に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。 図1に示すパチンコ機において、第2始動入賞口に遊技球が入賞した場合の遊技制御の処理手順を示すフローチャートである。 図1に示すパチンコ機において、次回予告演出が行われる遊技での予告演出の表示とBGMの出力との関係を示すタイムチャートである。 変形例1に係るパチンコ機において、次回予告演出が行われる遊技での予告演出の表示とBGMの出力との関係を示すタイムチャートである。 変形例2に係るパチンコ機において、次回予告演出が行われる遊技での予告演出の表示とBGMの出力との関係を示すタイムチャートである。 変形例3に係るパチンコ機において、次回予告演出が行われる遊技での予告演出の表示とBGMの出力との関係を示すタイムチャートである。
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明する。図1及び図2に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤ユニット3(図2において不図示。詳細は図4、図5を参照)と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、本体枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。さらに、ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御処理部100、払出・発射制御処理部105、サブ制御処理部(副制御処理部)200、賞球払出装置14等を備えている(なお、図3は、カバー61が取り外された状態を示している)。続いて、本実施形態に係るパチンコ機Pの機械的な構成について、図1〜図5を参照しながら詳しく説明していくことにする。
本実施形態に係る遊技盤ユニット3は、図5に示すように、遊技盤3aと、装飾役物部材3bと、センター役物3cの3つの部材を重ね合わせて構成されている。
遊技盤3aは、遊技球が流下する盤面として機能するものであって、透明なアクリル樹脂製の板状体から成る。この遊技盤3aの前面には、ガイドレール32と遊技球規制レール33とにより区画された遊技領域31が形成されている。遊技領域31内には、スルーチャッカ21、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、アウト口39、電動チューリップ49a、振分装置52、遊技釘(図示せず)、風車(図示せず)が設けられている。さらに、遊技盤3aには、遊技領域31の外側に、特別図柄表示装置17および普通図柄表示装置22が取り付けられている。
なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとは左右方向に間隔を空けて設けられており、遊技球は、後述する振分装置52によって、両始動入賞口37a,37bに交互に入賞するようになっている。
装飾役物部材3bは、遊技盤3aの裏面側に取り付けられる部材であって、演出表示装置34と、蝶々役物50と、回転表示灯51と、アタッカー装置ATの一部と、ゲート役物65と、各種基板を収納した基板ケース(図示せず)を覆うカバー61とを備えて構成されている。
センター役物3cは、遊技盤3aの開口に嵌め込まれる部材であって、円環状の飾り枠部材と、アタッカー装置ATの一部、ワープ入口35、ステージ36、ステージ出口36aとを備えて構成されている。
ここで、遊技盤ユニット3は、遊技盤3aの後面側から装飾役物部材3bを取り付けて両者を固定した後に、センター役物3cを遊技盤3aの前面側から嵌め込むようにして取り付けることで完成する。このようにして完成された遊技盤ユニット3は、図4および図5に示す通りである。続いて、遊技盤ユニット3に設けられている各種部材、装置等をそれぞれ詳細に説明する。
演出表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられ、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞することを契機に行われる第1特別図柄に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置34には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置17に変動表示される第1特別図柄または第2特別図柄と同期をとってダミー図柄(演出図柄)が変動表示されるようになっている。
なお、この演出表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部(メモリ)115a、115bに記憶された場合に保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が区画形成されている。具体的には、演出表示装置34の左下側に第1特別図柄用保留球乱数記憶部115aに保留球乱数が記憶されたことを表示する第1保留球表示領域34aが設けられ、右下側に第2特別図柄用保留球乱数記憶部115bに保留球乱数が記憶されたことを表示する第2保留球表示領域34bが設けられている。第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特別図柄用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部100から出力されるコマンドを受けると、これらの保留球表示領域34a,bに白色で保留球の表示がなされる。
特別図柄表示装置17は、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞することを契機に行われる第1特別図柄に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特別図柄表示装置17は、特別図柄に係る抽選結果を、第1特別図柄あるいは第2特別図柄(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置17として7セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置17は、演出表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特別図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特別図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動時間である。
なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技との優先順位は、遊技球の入賞順である。例えば、先に第1始動入賞口37aに遊技球が入賞し、その次に第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合には、まず第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に電子抽選を行い、その抽選結果に応じた遊技が実行され、その遊技結果が確定した後に第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞に基づく遊技が実行されることになる。そのため、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、2つの始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置17で表示している。勿論、特別図柄表示装置17を別個に2つ設けることもできることは言うまでもない。
スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置22が、特別図柄表示装置17の隣に設けられている。この普通図柄表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときに一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。なお、2つのLEDランプを交互に点滅表示させることにより普通図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普通図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、普通図柄の変動時間である。
なお、特別図柄表示装置17の表示制御は、主制御処理部100の第1特別図柄表示制御部101aおよび第2特別図柄表示制御部101bによって行われ、普通図柄表示装置22の表示制御は、主制御処理部100の普通図柄表示制御部102によって行われている(図6参照)。
電動チューリップ49aは、第1始動入賞口37aの入口に設けられ、遊技盤3aの面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第1始動入賞口37aの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ49aが開放されると、第1始動入賞口37aへの遊技球の入賞が容易になる。
ステージ36は、演出表示装置34の下方に配置されており、ワープ入口35から進入した遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物(詳細は後述)である。ステージ36上を転動した遊技球は、ステージ出口36aから遊技領域31へと戻される。このステージ出口36a内には遊技球の移動を規制するための溝が形成されており、この溝の真下に振分装置52が配置されている。そのため、ステージ出口36a内の溝に誘導されて落下した遊技球は、高い確率で振分装置52に取り込まれ、その後、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bへと交互に導かれることとなる。
この振分装置52は、ステージ36の下方、かつ、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bの上方の位置に設けられており、遊技球が1個通過できる程度の入口53と、同じく遊技球が1個通過できる程度の出口54a,54bと、入口53から取り込まれた遊技球を第1出口54aと第2出口54bに交互に振り分けるスプロケット(図示せず)と、を備えている。振分装置52の入口53は、ステージ出口36aの真下の位置に設けられているから、ステージ出口36aから落下した遊技球は、高い確率で振分装置52の入口53に導かれる。また、振分装置52の第1出口54aは第1始動入賞口37aに臨む位置に設けられ、第2出口54bは第2始動入賞口37bを臨む位置に設けられている。よって、第1出口54aから落下した遊技球は殆ど第1始動入賞口37aに入り、第2出口54bから落下した遊技球は殆ど第2始動入賞口37bに入る。なお、遊技球は、ステージ36上を転動しなくても、遊技領域31内を流下しながら振分装置52の入口53を通過することができるようになっていることは言うまでもない。
また、回転表示灯51および蝶々役物50は、所定の場合に作動する演出用の可動役物である。回転表示灯51は、反射板と、この反射板を回転駆動するモータと、発光素子とを備えて構成されており、例えば、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞することを契機に行われる第1特別図柄に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄に係る電子抽選の結果が特図当たりの場合に、その特図当たりに係る遊技の途中に、反射板が回転して、特図当たりである旨の確定予告を遊技者に報知するような演出を行っている。一方、蝶々役物50は、蝶々をモチーフとして作られた役物であり、特別図柄に係る遊技の途中に羽根が動いて、特図当たりの可能性が高いことを遊技者に告知するような演出を行っている。
ゲート役物65は、ヤシの木等をモチーフとして作られた役物であって、図示しないモータを駆動することによって、上下方向に移動する構成となっている。このゲート役物65は、大当たり遊技中に上下動して大当たり遊技を盛り上げることに一役買っている。より具体的に説明すると、ゲート役物65は、貯留装置73の後方に配置されていて、常態では、正面視で貯留装置73に概ね隠れた埋没位置にある。ところが、このゲート役物65は、一部の大当たり遊技中には、貯留装置73から少なくとも一部が露呈した露呈位置まで上昇するようになっている。
また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、およびアタッカー装置ATの何れにも入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、大入賞口72の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43a,43b,44,45(図6参照)が設けられている。
前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置14から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が本体枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。また、図1に示すように、受皿5の側部には、遊技者が押下操作する演出用タッチボタン(操作部)60が設けられている。
次に、アタッカー装置ATについて説明する。本実施形態に係るアタッカー装置ATは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞することを契機に行われる第1特別図柄に係る電子抽選で特図当たり(大当たりまたは小当たり)に当選した場合、および第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄に係る電子抽選で特図当たり(大当たりまたは小当たり)に当選した場合に、所定回数開放される装置である。つまり、アタッカー装置ATは、両始動入賞口37a,bでの抽選結果に応じて作動する。
アタッカー装置ATの具体的な構成は図4,5等に示す通りであり、遊技球が進入する大入賞口72と、この大入賞口72を開閉する羽根71と、大入賞口72の近傍に設けられ、遊技球が通過したことを検知する大入賞口検知センサ45(図6参照)と、遊技球を外部に排出する遊技球排出口(図示せず)と、大入賞口72から進入した遊技球を一時的に貯留することが可能であって、その貯留された遊技球を遊技球排出口に向けて排出する貯留装置73と、大入賞口72と貯留装置73との間を繋ぐ通路であって、大入賞口72から進入した遊技球を貯留装置73へと導く誘導路と、貯留装置73と遊技球排出口とを繋ぐ遊技球排出通路(図示せず)と、貯留装置73内から溢れ出た遊技球を受け入れる溢れ球受入口91と、貯留装置73内から溢れ出た遊技球を外部に排出する溢れ球排出口(図示せず)と、溢れ球受入口91と溢れ球排出口とを繋ぐ溢れ球排出通路(図示せず)と、を備えて構成されている。
貯留装置73は、遊技球を内部に貯留可能な貯留ケース本体と、この貯留ケース本体内に貯留された遊技球が遊技球排出口へと落下するための開口部75と、この開口部75を閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置との間で移動するシャッター部材と、を有している。
貯留ケース本体は、透明で筒状に形成されており、内部に遊技球を1個ずつ整列させた状態で貯留することができる整列構造を成している。そのため、遊技者が貯留されている遊技球を視認可能である。そして、この貯留ケース本体の入口から端部までの長さは、遊技球が10個一列に並べられるだけのものとなっている。
なお、常態では貯留装置73の貯留は解除された状態であるが、特定の15ラウンドの大当たり遊技のときだけ、シャッター部材が開口部75を閉鎖する場合がある。
次に、本実施形態に係るパチンコ機Pの電気的な構成について、図6等を用いて説明する。主制御処理部100は、遊技盤ユニット3の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部100は、CPU(Central Processing Unit)、予め定められた制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等により構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
具体的には、図6に示すように、主制御処理部100は、始動入賞口37a,37bに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選処理部110と、この特別図柄抽選処理部110による抽選で大当たり(特図当たり)に当選した場合に、その当選に係る特別図柄の種類を抽選で決定する特別図柄種類決定処理部120と、特別図柄の変動時間に関する情報を含むコマンドである変動パターンコマンドを決定するための特別図柄変動パターンコマンド決定部130と、特別図柄に係る遊技状態および普通図柄に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定部140と、特別図柄抽選処理部110による抽選結果の判定が大当たりとなった場合に、特別図柄種類決定処理部120で決定した特別図柄の種類に応じてアタッカー装置AT(のソレノイド)を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部(遊技制御装置)160とを備えている。なお、この大当たり遊技制御部160は、小当たり(特図当たり)に当選した場合にも、アタッカー装置ATを所定の態様で作動させて小当たり遊技を提供するよう制御している。
詳しくは後述するが、大当たりに当選すると、ラウンド遊技が複数回連続して実行される大当たり遊技が提供されるのに対して、小当たりに当選すると、ラウンド遊技は1回のみであり、大当たりのときのように複数回連続して行われることがない。
さらに、主制御処理部100は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄の当否に係る抽選を行う普通図柄抽選処理部170と、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定部190と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180と、特別図柄表示装置17の表示制御を行う第1特別図柄表示制御部101aおよび第2特別図柄表示制御部101bと、普通図柄表示装置22の表示制御を行う普通図柄表示制御部102と、を備えて構成されている。
特別図柄抽選処理部110は、図7に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特別図柄当否判定用乱数発生部111と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、第1特別図柄の当否に係る抽選を行う第1特別図柄当否抽選部119aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、第2特別図柄の当否に係る抽選を行う第2特別図柄当否抽選部119bとを備えて構成されている。
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値(所謂、擬似乱数)のランダム性を向上させている。
第1特別図柄当否抽選部119aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特別図柄当否判定用乱数発生部111で発生した特別図柄当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aと、この第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aが取得した乱数が大当たりあるいは小当たり(何れも特図当たり)であるか否かを、第1特別図柄高確率判定テーブル116aまたは第1特別図柄低確率判定テーブル117aを参照して決定する第1特別図柄当否判定部113aと、第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aが乱数を取得したときに第1特別図柄または第2特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を第1特別図柄に係る保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1特別図柄用保留球乱数記憶部115aとを備えている。
ここで、第1特別図柄高確率判定テーブル116aは、第1特別図柄低確率判定テーブル117aよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第1特別図柄高確率判定テーブル116aは、大当たりの当選確率がおよそ1/30、第1特別図柄低確率判定テーブル117aは、大当たりの当選確率がおよそ1/300に設定されている。つまり、第1特別図柄高確率判定テーブル116aの方が、第1特別図柄低確率判定テーブル117aに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
より具体的には、図8に示すように、第1特別図柄の当否判定の結果は、第1特別図柄低確率判定テーブル117aが参照される場合、特別図柄当否決定用乱数の値が0〜217までのときに大当たりとなり、その値が218〜65000までのときにハズレとなり、その値が65001〜65535までのときに小当たりとなる。また、第1特別図柄高確率判定テーブル116aが参照される場合、その当否判定の結果は、特別図柄当否決定用乱数の値が0〜2170までのときに大当たりとなり、その値が2171〜65000までのときにハズレとなり、その値が65001〜65535までのときに小当たりとなる。つまり、第1特別図柄の当否判定では、大当たり、小当たり、またはハズレの何れかとなる。なお、小当たりの確率は、第1特別図柄高確率判定テーブル116aと第1特別図柄低確率判定テーブル117aとで同じである。
第2特別図柄当否抽選部119bも第1特別図柄当否抽選部119aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特別図柄当否判定用乱数発生部111で発生した特別図柄当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特別図柄当否判定用乱数取得部112bと、この第2特別図柄当否判定用乱数取得部112bが取得した乱数が大当たりあるいは小当たり(何れも特図当たり)であるか否かを、第2特別図柄高確率判定テーブル116bまたは第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照して決定する第2特別図柄当否判定部113bと、第2特別図柄当否判定用乱数取得部112bが乱数を取得したときに第1特別図柄または第2特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を第2特別図柄に係る保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2特別図柄用保留球乱数記憶部115bとを備えている。
ここで、第2特別図柄高確率判定テーブル116bは、第2特別図柄低確率判定テーブル117bよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第2特別図柄高確率判定テーブル116bは、大当たりの当選確率がおよそ1/30、第2特別図柄低確率判定テーブル117bは、大当たりの当選確率がおよそ1/300に設定されている。つまり、第2特別図柄高確率判定テーブル116bの方が、第2特別図柄低確率判定テーブル117bに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。なお、第2特別図柄低確率判定テーブル117bおよび第2特別図柄高確率判定テーブル116bの構成は、図8に示すように、第1特別図柄低確率判定テーブル117aおよび第1特別図柄高確率判定テーブル116aの構成と同じである。
なお、これ以降の説明において、便宜上、第1特別図柄当否抽選部119aが第1特別図柄低確率判定テーブル117aを参照して第1特別図柄の当否に係る抽選を行い、第2特別図柄当否抽選部119bが第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照して第2特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図低確」といい、第1特別図柄当否抽選部119aが第1特別図柄高確率判定テーブル116aを参照して第1特別図柄の当否に係る抽選を行い、第2特別図柄当否抽選部119bが第2特別図柄高確率判定テーブル116bを参照して第2特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図高確」ということにする。
次に、特別図柄種類決定処理部120について説明する。上述した特別図柄抽選処理部110が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か(即ち、特別図柄の当否)を決定するものであるのに対して、特別図柄種類決定処理部120は、特別図柄の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特別図柄に関する大当たり/小当たり/ハズレの決定は特別図柄抽選処理部110によって行われるが、大当たりの内容(種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン)は特別図柄種類決定処理部120によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
特別図柄種類決定処理部120は、図9に示すように、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜399までの範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄種類決定用乱数発生部121と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第1特別図柄の種類を決定するための第1特別図柄種類抽選部129aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第2特別図柄の種類を決定するための第2特別図柄種類抽選部129bと、を備えて構成されている。
第1特別図柄種類抽選部129aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特別図柄種類決定用乱数発生部121で発生した特別図柄種類決定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aと、この第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aが取得した乱数から、第1特別図柄種類決定テーブル125aを参照して第1特別図柄の種類を決定する第1特別図柄種類決定部123aと、第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aが乱数を取得したときに第1特別図柄または第2特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1特別図柄種類決定用乱数記憶部124aと、を備えている。
第1特別図柄種類決定テーブル125aは、図10(a)に示すように、特別図柄種類決定用の乱数と第1特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、2R特定時短有図柄、15R特定時短有図柄、15R通常時短有図柄1、および15R通常時短有図柄2の合計4種類の第1特別図柄が第1特別図柄種類決定テーブル125aに格納されており、これら4種類の第1特別図柄のそれぞれに特別図柄種類決定用乱数0〜399までの値が対応付けられている。そして、各第1特別図柄に割り当てられる特別図柄種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第1特別図柄のそれぞれが第1特別図柄種類決定部123aによって選択される確率は異なるものとなる。
より詳細に説明すると、第1特別図柄種類決定テーブル125aに格納された4種類の第1特別図柄のうち、特別図柄種類決定用乱数の値が0〜19までのものに対して「2R特定時短有図柄」が対応付けられており、当該乱数値が20〜259に対して「15R特定時短有図柄」が、当該乱数値が260〜319までのものに対して「15R通常時短有図柄1」が、当該乱数値が320〜399までのものに対して「15R通常時短有図柄2」が、それぞれ対応付けられている。
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種類のうち、「15R」は大当たり遊技のラウンド数が15ラウンドであることを、「特定」は所謂、確変当たりを、「通常」は所謂、通常当たりを、「時短有」は、所謂、普図高確及び/又は1ゲームあたりの図柄変動時間の短縮化などに基づいて行われる電動チューリップの開放サポート遊技(以下、電サポ)が付与されることを、それぞれ示している。
この図10(a)から明らかなように、「2R特定時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で400個の特別図柄種類決定用乱数のうち20個であるから、「2R特定時短有図柄」が選択される確率は、20/400x100=5%である。その他の第1特別図柄の選択確率についても同様にして求められ、「15R特定時短有図柄」の選択確率は60%、「15R通常時短有図柄1」の選択確率は15%、「15R通常時短有図柄2」の選択確率は20%となっている。
また、第2特別図柄種類抽選部129bも第1特別図柄種類抽選部129aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特別図柄種類決定用乱数発生部121で発生した特別図柄種類決定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特別図柄種類決定用乱数取得部122bと、この第2特別図柄種類決定用乱数取得部122bが取得した乱数から、第2特別図柄種類決定テーブル125bを参照して第2特別図柄の種類を決定する第2特別図柄種類決定部123bと、第2特別図柄種類決定用乱数取得部122bが乱数を取得したときに第1特別図柄または第2特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2特別図柄種類決定用乱数記憶部124bと、を備えている。
第2特別図柄種類決定テーブル125bは、図10(b)に示すように、特別図柄種類決定用の乱数と第2特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成しているが、その構成は、同図(a)に示す第1特別図柄種類決定テーブル125aと同じであるため、ここでの説明は省略する。
以上のことから、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞して大当たりに当選した場合と第2始動入賞口37bに遊技球が入賞して大当たりに当選した場合とで、大当たりの抽選確率および特別図柄の種類の抽選確率に差はない。つまり、両始動口37a、37bの間に有利不利の違いはない。
次に、普通図柄抽選処理部170について説明する。この普通図柄抽選処理部170は、図11に示すように、乱数を発生させる普通図柄当否判定用乱数発生部171と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る抽選を行って当否を判定するための普通図柄当否抽選部177とを備えて構成されている。普通図柄当否判定用乱数発生部171は、特別図柄当否判定用乱数発生部111と同じ構成から成るものである。また、普通図柄当否抽選部177は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、普通図柄当否判定用乱数発生部171で発生した普通図柄当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する普通図柄当否判定用乱数取得部172と、この普通図柄当否判定用乱数取得部172が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部173と、普通図柄当否判定用乱数取得部172が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を上限4個まで普通図柄に係る保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部174と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル176と、この普通図柄低確率判定テーブル176よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル175とを備えている。
ここで、普通図柄高確率判定テーブル175は、普通図柄低確率判定テーブル176よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普通図柄高確率判定テーブル175は、普図当たりの当選確率が1/1.1、普通図柄低確率判定テーブル176は、普図当たりの当選確率が1/20に設定されている。つまり、普通図柄高確率判定テーブル175の方が、普通図柄低確率判定テーブル176に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普通図柄高確率判定テーブル175を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
なお、これ以降の説明において、便宜上、普通図柄当否抽選部177が普通図柄低確率判定テーブル176を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図低確」といい、普通図柄当否抽選部177が普通図柄高確率判定テーブル175を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図高確」ということにする。
次に、図6に示す電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄抽選処理部170による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ49aのソレノイドに通電して開閉するよう制御している。この電動チューリップ作動制御部180は、普図高確中は、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49aを開放時間1.2秒(インターバル0.8秒)で2回開放する(つまり、1.2秒開放→0.8秒閉鎖→1.2秒開放の順となる)よう制御し、普図低確中は、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49aを開放時間0.2秒で1回開放するよう制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普通図柄抽選処理部170による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ49aが1.2秒x2回開放されるため、遊技者は、電動チューリップ49a内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、普図高確中は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
さて、本実施形態に係るパチンコ機Pは、遊技状態として、「低確」、「時短」、「確変」の3つの状態が予め用意されている。「低確」は、特図低確および普図低確の遊技状態から成り、「時短」は、特図低確および普図高確の遊技状態から成り、「確変」は、特図高確および普図高確の遊技状態から成るものである。
本実施形態では、先に述べた特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の種類が決定されると、その特別図柄と上記の各遊技状態とから、大当たり種別、ラウンド数、電サポ回数(時短回数)、および、アタッカー開放パターンが決まるようになっている。これについて、図12を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
図12に示すように、各特別図柄の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、電サポ回数、およびアタッカー開放パターンを規定した大当たりパターンが予め対応付けられている。
ここで、「大当たり種別」とは、大当たり遊技後の特別図柄に係る遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の大当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が特図高確となるので、直ぐに次の大当たりに当選する可能性が高い。
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数が15ラウンド(R)と2ラウンド(R)の2種類に定められているが、以下に説明するように、同じ15ラウンドであっても、アタッカー開放パターンが異なるため、獲得できる賞球数に差がある。
「アタッカー開放パターン」とは、大当たり遊技中のアタッカー装置ATの開放パターンを定めたものであり、「フル開放」はアタッカー装置ATが15ラウンド分長時間開放されるパターンであるのに対して、「一部高速開放」はアタッカー装置ATが4ラウンド分は長時間開放されるものの、残りの11ラウンド分は短時間しか開放されないパターンである。また、「高速開放」はアタッカー装置ATが2ラウンド分短時間での開放が行われるパターンである。
この点について、具体的に説明すると、「フル開放」では、1回のラウンド遊技が、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置ATが1回開き、露呈した大入賞口72に10個(所定個数)の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから30秒が経過したことの何れかの終了条件(ラウンド終了条件)が成立すると終了するという内容となっており、このラウンド遊技が15回(ラウンド)行われる。よって、遊技者は、多くの賞球の獲得が可能である。
「一部高速開放」では、ラウンド遊技が15回(ラウンド)行われる点では、「フル開放」と同じであるが、1〜4ラウンド目までと5〜15ラウンド目までとでは、ラウンド遊技の終了条件が異なっている。詳細に説明すると、1〜4ラウンド目は、「フル開放」と同じように、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置ATが1回開き、露呈した大入賞口72に10個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから30秒が経過したことの何れかの終了条件(ラウンド終了条件)が成立すると終了するという内容となっている。
これに対して、5〜15ラウンド目までは、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置ATが1回開き、露呈した大入賞口72に10個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから0.2秒が経過したことの何れかの終了条件(ラウンド終了条件)が成立すると終了するという内容になっている。つまり、高速開放の場合、1〜4ラウンド目までは多少の賞球の獲得が見込めるが、5〜15ラウンド目までは、アタッカー装置ATが1ラウンドで最大0.2秒間しか開放されないため、賞球の獲得が見込めない。
また、「高速開放」は、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置ATが1回開き、露呈した大入賞口72に10個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから0.2秒が経過したことの何れかの終了条件(ラウンド終了条件)が成立すると終了するという内容になっており、このラウンド遊技が2回(ラウンド)行われる。よって、高速開放の場合、2回のラウンドにおいて殆ど賞球が見込めない。
このようにアタッカー開放パターンが「フル開放」と「一部高速開放」と「高速開放」とで異なっているため、「フル開放」では、約1500個の賞球を獲得できるが、「一部高速開放」では約400個しか賞球を獲得できず、「高速開放」では賞球の獲得は約0個である。
なお、このアタッカー装置ATの作動(羽根71の開閉動作)を制御して、特別図柄の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部160である。ちなみに、この大当たり遊技制御部160は、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に行われる抽選で小当たりに当選した場合には、小当たり遊技を提供する制御も行っている。具体的には、小当たり遊技に移行すると、1回のラウンド中に、アタッカー装置ATを0.2秒間開放する動作を2回繰り返して行うよう制御している。
なお、小当たり遊技の終了後において、その小当たりに当選したときの遊技状態を引き継ぐ当該終了後の遊技状態となるようにしてもよい。この場合は、殆ど賞球が見込めないアタッカー装置ATの開放となるため、実質的にハズレの扱いとする制御となる。
また、「電サポ回数」とは、電動チューリップ49aによるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特別図柄抽選処理部110による抽選を行うことのできる回数(遊技回数)のことである。なお、本実施形態では、電サポ回数は、100回および10000回(次回まで)の2種類が設けられているが、設定された電サポ回数に到達する前に大当たりに当選すると、その時点で残りの電サポ回数は消滅し、そして新たに当選した際に決定した特別図柄の種類に応じた電サポ回数が付与されるようになることは言うまでもない。
ここで、本実施形態では、特図低確時の当選確率が1/300であり、特図高確時の当選確率が1/30となっているから、10000回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。つまり、次回の大当たりに当選するまでの遊技回数が10000回を超えることは皆無である。よって、電サポ回数が10000回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「普図高確」が継続することと等しいと言えるものである。そして、電サポ回数が10000回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
このように、大当たりパターンは、大当たり種別と、ラウンド数と、アタッカー開放パターンと、電サポ回数とが規定された内容で構成されており、特別図柄の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりパターンに従って遊技の制御が行われることとなる。なお、特別図柄の種類と大当たりパターンの対応関係は以下の通りである。
「2R特定時短有図柄」は、確変当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確」、「時短」、「確変」の何れの場合においても電サポ回数が10000回(次回まで)となり、ラウンド数が2ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、1回の大当たり遊技での出玉がおよそ0個となる大当たりパターンに対応している。
「15R特定時短有図柄」は、確変当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確」、「時短」、「確変」の何れの場合においても電サポ回数が10000回(次回まで)となり、ラウンド数が15ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、1回の大当たり遊技での出玉がおよそ1500個となる大当たりパターンに対応している。
「15R通常時短有図柄1」は、通常当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確」、「時短」、「確変」の何れの場合においても電サポ回数が100回となり、ラウンド数が15ラウンド(実質4ラウンド)で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「一部高速開放」となり、1回の大当たり遊技での出玉がおよそ400個となる大当たりパターンに対応している。
「15R通常時短有図柄2」は、通常当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確」、「時短」、「確変」の何れの場合においても電サポ回数が100回となり、ラウンド数が15ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、1回の大当たり遊技での出玉がおよそ1500個となる大当たりパターンに対応している。
なお、上記の特別図柄の種類と大当たりパターンとの対応関係については、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合と第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特別図柄の種類が同じであれば、それに対応する大当たりパターンも同じとなる。
次に、特別図柄の変動時間を決定するための処理について説明する。特別図柄の変動時間は、変動パターンコマンドというコマンドに含まれており、特別図柄変動パターンコマンド決定部130が遊技の開始時に変動パターンコマンドを決定することにより、その遊技に係る特別図柄の変動時間が決定されるようになっている。
特別図柄変動パターンコマンド決定部130は、図13に示すように、変動パターンコマンドの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特別図柄変動パターン用乱数発生部131と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて第1変動パターンコマンドを決定するための第1特別図柄変動パターン抽選部130aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づいて第2変動パターンコマンドを決定するための第2特別図柄変動パターン抽選部130bと、を備えて構成されている。
特別図柄変動パターン用乱数発生部131は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば0〜199まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
第1特別図柄変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部131にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aと、この第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数から、特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル134を参照して第1変動パターンコマンドを決定する第1特別図柄変動パターン決定部135aと、第1特別図柄または第2特別図柄が変動中の場合に、第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数を上限4個まで記憶する第1特別図柄変動パターン用乱数記憶部133aと、を備えて構成されている。なお、第1特別図柄変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が1個入賞すると、第1特別図柄当否抽選部119aと同様に、その入賞につき1つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
第2特別図柄変動パターン抽選部130bも第1特別図柄変動パターン抽選部130aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部131にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第2特別図柄変動パターン用乱数取得部132bと、この第2特別図柄変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数から、特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル134を参照して第2変動パターンコマンドを決定する第2特別図柄変動パターン決定部135bと、第1特別図柄または第2特別図柄が変動中の場合に、第2特別図柄変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数を上限4個まで記憶する第2特別図柄変動パターン用乱数記憶部133bと、を備えて構成されている。なお、第2特別図柄変動パターン抽選部130bは、第2始動入賞口37bに遊技球が1個入賞すると、第2特別図柄当否抽選部119bと同様に、その入賞につき1つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル134は、第1特別図柄変動パターン抽選部130aおよび第2特別図柄変動パターン抽選部130bの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図14に示すように、通常変動パターンテーブル134a、短縮変動パターンテーブル134bの合計2つのテーブルを備えている。なお、変動パターンテーブル134a,134bは、それぞれ、大当たり、ハズレ、保留記憶数等に対応付けられた複数のテーブルを有している(図17〜図19参照)。
変動パターンテーブル134a,134bは、特図1(第1特別図柄)および特図2(第2特別図柄)の変動時間が規定されている(つまり、第1特別図柄の変動時間に関するテーブルと第2特別図柄の変動時間に関するテーブルとを有している)と共に、特図1と特図2とがそれぞれ特有の変動時間となるよう設定されている。そこで、以下、各テーブルの変動時間の特徴について、図15を用いて説明することにする。
まず、通常変動パターンテーブル134aは、保留記憶数(保留球乱数の記憶数)に応じて特図1の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第1特別図柄用保留球乱数記憶部115aに記憶されている保留記憶数が0個と1個の場合、特図1の主要変動時間は12.5秒に設定され、保留記憶数が2個の場合、特図1の主要変動時間は12.5秒に設定され、保留記憶数が3個の場合、特図1の主要変動時間は7秒に設定され、保留記憶数が4個の場合、特図1の主要変動時間は4秒に設定されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、通常変動パターンテーブル134aには、特図2についての主要変動時間が特図1と全く同一の時間となるように規定されている。なお、この主要変動時間とは、リーチが成立しない(または、リーチ扱いとならない)通常のハズレ変動時間のことである。
また、この通常変動パターンテーブル134aは、リーチとなる確率が特図1、特図2共に1/10に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が特図1、特図2共に20秒〜120秒に設定されている。なお、大当たりまたは小当たりに当選した遊技では、必ずリーチ時の変動時間が選択される。
短縮変動パターンテーブル134bは、保留記憶数に応じて特図1の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第1特別図柄用保留球乱数記憶部115aに記憶されている保留記憶数が0個と1個の場合、特図1の主要変動時間は7秒に設定され、保留記憶数が2個の場合、特図1の主要変動時間は4秒に設定され、保留記憶数が3個および4個の場合、特図1の主要変動時間は2秒に設定されている。短縮変動パターンテーブル134bにおいても、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、短縮変動パターンテーブル134bには、特図2についての主要変動時間が特図1と全く同一の時間となるように規定されている。
また、この短縮変動パターンテーブル134bは、リーチとなる確率が特図1、特図2共に1/20に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が特図1、特図2共に60秒〜120秒に設定されている。なお、大当たりまたは小当たりに当選した遊技では、必ずリーチ時の変動時間が選択される。
ここで、通常変動パターンテーブル134aと短縮変動パターンテーブル134bとを比較すると、特別図柄の変動時間について、次のような関係が成立していることが分かる。即ち、全ての保留記憶数において短縮変動パターンテーブル134bの方が主要変動時間は短い。さらに、リーチ確率は、短縮変動パターンテーブル134bの方が低確率である。よって、1回の遊技に要する時間は、通常変動パターンテーブル134aに比べて短縮変動パターンテーブル134bの方が相対的に短くなる。
次に、参照される変動パターンテーブルと遊技状態との関係について、図16を用いて説明する。通常変動パターンテーブル134aは、遊技状態が低確中(特図低確かつ普図低確)の場合に参照される。短縮変動パターンテーブル134bは、確変中(特図高確かつ普図高確)の場合と時短中(特図低確かつ普図高確)の場合に参照される。なお、電源投入後の初期状態やRAMクリア時は、通常変動パターンテーブル134aが参照されるようになっている。
このように構成された第1特別図柄変動パターン抽選部130aは、遊技の開始時に、第1特別図柄当否抽選部119aによる当否抽選の結果と、第1特別図柄用保留球乱数記憶部115aに現在記憶されている保留球乱数の記憶個数(保留記憶数)と、第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aが取得した特別図柄変動パターン用乱数とに基づき、現在の遊技状態に対応する変動パターンテーブル(通常変動パターンテーブル134aまたは短縮変動パターンテーブル134b)を参照して第1変動パターンコマンドを決定している。また、第2特別図柄変動パターン抽選部130bも同様にして、遊技の開始時に第2変動パターンコマンドを決定している。
次に、変動パターンコマンドの具体的な構成について、図17〜図19を参照しながら説明する。図17および図18は、通常変動パターンテーブル134aについての特別図柄変動パターン用乱数と変動パターンコマンドとの対応関係、および各変動パターンコマンドデータに規定されたリーチ内容と変動時間を示したものである。また、図19は、短縮変動パターンテーブル134bについての特別図柄変動パターン用乱数と変動パターンコマンドとの対応関係、および各変動パターンコマンドデータに規定されたリーチ内容と変動時間を示したものである。
図17〜図19から明らかなように、変動パターンコマンドを決定するときの各種条件(大当たりの有無、特別図柄の種類、保留記憶数、参照する変動パターンテーブル)に応じて、異なる変動パターンコマンドが決定される。以下、変動パターンコマンドの詳細について説明するが、図17〜図19に示す変動パターンコマンドは一例であり、本実施形態に係るパチンコ機で生成される変動パターンコマンドの全てを示している訳ではない。
変動パターンコマンドは、先行コマンドと後続コマンドの2バイトデータで構成されている。先行コマンドは、大当たりの有無、特別図柄の種類を規定したものであり、後続コマンドはリーチの内容と変動時間を規定したものである。例えば、先行コマンドのデータは、A0H、A1H、A2H、A3H、・・・・(何れも16進数表示)の種類があり、図17(a)に示すように、「A0H」は、通常変動パターンテーブル134a−1が参照された場合に生成される先行コマンドのデータである。この通常変動パターンテーブル134a−1は、低確中の遊技で大当たりに当選し、かつ、特別図柄の種類が2R特定時短有図柄に決定された場合に参照されるテーブルであるから、先行コマンドが「A0H」と決定されると、そのコマンドから、今回の遊技が大当たりであり、大当たり遊技が2R(高速開放)となり、大当たり遊技後に電サポ10000回が付与されることが分かるということになる(図12参照)。つまり、「A0H」は大当たりかつ2R特定時短有図柄である旨を規定したものである。
同様に、「A1H」は大当たりかつ15R特定時短有図柄である旨を、「A2H」は大当たりかつ2R特定時短有図柄である旨を、「A3H」は大当たりかつ15R特定時短有図柄である旨を、それぞれ規定したものである。また、図18に示すように、「A4H」〜「A6H」は、何れもハズレである旨を規定したものである。
一方、後続コマンドのデータは、例えば、00H〜0BH(何れも16進数表示)まで存在する。「00H」は、ノーマル系リーチで変動時間20秒であることを規定したものである。「01H」は、ロング系リーチで変動時間30秒であることを規定したものである。「02H」は、対決系リーチで変動時間60秒であることを規定したものである。「03H」は、対決系リーチで変動時間90秒であることを規定したものである。「04H」は、ストーリー系リーチで変動時間60秒であることを規定したものである。「05H」は、ストーリー系リーチで変動時間90秒であることを規定したものである。「06H」は、ストーリー系リーチで変動時間120秒であることを規定したものである。「07H」は、実写系リーチで変動時間90秒であることを規定したものである。「08H」は、実写系リーチで変動時間120秒であることを規定したものである(なお、「08H」は大当たりのときしか生成されないので、プレミアである)。「09H」は、ハズレ(リーチなし)で変動時間12.5秒であることを規定したものである。「0AH」は、ハズレ(リーチなし)で変動時間7秒であることを規定したものである。「0BH」は、ハズレ(リーチなし)で変動時間4秒であることを規定したものである。
そして、特別図柄変動パターンコマンド決定部130は、遊技開始時に、特別図柄抽選処理部110の抽選結果と、特別図柄種類決定処理部120の抽選結果と、保留記憶数とに応じて、通常変動パターンテーブル134aまたは短縮変動パターンテーブル134bを参照し、特別図柄変動パターン用乱数取得部132a,132bが取得した特別図柄変動パターン用乱数に基づいて、図17〜図19に例示されるような変動パターンコマンドを決定している。
各テーブルで決定される変動パターンコマンドNo.は互いに異なっているから、変動パターンコマンドNo.を見れば、大当たりであるか否か、リーチが発生するか否か、何系のリーチが掛かるのか、変動時間は何秒であるのかが分かることになる。例えば、変動パターンコマンドNo.19Aが入力されると、そのコマンドNo.から、大当たりかつ2R特定時短有図柄であること、実写系リーチで120秒変動であることが分かり(図17(a)参照)、変動パターンNo.14Dが入力されると、そのコマンドNo.から大当たりかつ15R特定時短有図柄であること、ストーリー系リーチで90秒変動であることが分かり(図19(b)参照)、変動パターンNo.10Gが入力されると、ハズレであること、リーチが掛かることのない4秒変動であることが分かる(図18(c)参照)。
図6に戻って、普通図柄変動時間決定部190は、普通図柄の変動開始時における普通図柄の遊技状態が普図高確と普図低確の何れであるかを判断し、その判断結果に応じて予め定めた普通図柄の変動時間を決定する。具体的には、普図高確の場合、普通図柄変動時間決定部190は、普通図柄に係る変動時間を2秒に決定し、普図低確の場合、普通図柄変動時間決定部190は、普通図柄に係る変動時間を30秒に決定する。
また、払出・発射制御処理部105は、主制御処理部100と相互通信可能に接続されているうえ、CRユニットとも中継基板を介して相互通信可能に接続されており、賞球払出装置14の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出したり、発射ボリュームの値に応じて発射装置9の発射用モータ(発射用ロータリーソレノイドが用いられることもある)の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を発射できるようにしたり、整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技球を1個ずつ発射装置9に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、CRユニットが払出・発射制御処理部105と電気的に接続されていない場合には、発射装置9から遊技球が発射されることはないように制御されている。
ここまで、主に主制御処理部100が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部100から指令を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部(副制御処理部)200について説明する。サブ制御処理部200は、演出制御処理部201(詳しくは後述)と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部202と、スピーカ20やサウンドプロセッサ等の制御を行うための音声制御処理部(音出力制御手段)203と、を備えて構成されており、これら処理部201,202,203は、図3に示すように遊技盤ユニット3の裏面に支持部材等を介して設けられている。
演出制御処理部201は、図20に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部210と、演出態様決定部210が決定した演出態様を演出表示装置34に表示するよう制御する演出表示制御部220と、保留球表示領域34a,34bに保留球を表示する制御を行う保留球表示制御部230と、貯留装置73の作動を制御する貯留装置作動制御部240と、ゲート役物65の作動を制御するゲート役物作動制御部250と、を備えている。
さらに、演出制御処理部201は、記憶部として、演出態様記憶部260を備えている。この演出態様記憶部260には、複数種類の演出態様(演出画像データ)を記憶した演出パターンテーブル261が格納されている。
演出態様決定部210は、遊技の開始時に送られてきた第1変動パターンコマンドまたは第2変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部260に記憶されている通常演出テーブル261aまたは短縮演出テーブル261bの何れかのテーブルを参照しながら、今回用いる演出態様(使用する演出画像データ)を決定する。なお、通常演出テーブル261aは遊技状態が低確中の場合に参照され、短縮演出テーブル261bは遊技状態が時短中または確変中の場合に参照される。
詳しくは図示しないが、各演出テーブル261a,261bには、変動パターンコマンドに対応する演出画像データが複数記憶されており、より詳細に言えば、変動時間毎に、リーチ内容の異なる演出画像データが複数記憶されている。例えば、変動時間90秒の演出画像データとして、対決系リーチA、対決系リーチB、ストーリー系リーチA、ストーリー系リーチB、ストーリー系リーチCといった種類の画像データが用意されている。そして、演出態様決定部210は、遊技開始時に第1または第2変動パターンコマンドが送られてくると、その変動パターンコマンドに規定されている変動時間およびリーチ内容に対応する演出画像データの中から1つを抽選で選択する。こうして、今回の遊技に用いる演出態様が決定されることになる。
ここで、本実施形態では、変動パターンコマンドの後続コマンドが「06H」の場合、即ち、変動時間120秒のストーリー系リーチの場合に、「次回予告演出」という演出が行われるようになっている。この「次回予告演出」は、本発明の「特定演出」に相当するものであり、その内容は、図22に示すように、特別図柄の変動開始とともに初期演出が行われ、変動開始から5秒(t2)経過すると「ボタンを押せ!」というメッセージが演出表示装置34に表示されて演出用タッチボタン60の操作が10秒間有効となり、その10秒間のうちに演出用タッチボタン60が押下されると、その押下タイミングに応じて予告演出A〜Eが順次行われ、変動開始から30秒(t6)経過したタイミング(所定のタイミング)でリーチとなり、その後、リーチ後演出に発展し、最終的に変動開始から120秒後(t7)に演出が終了する、というものである。なお、次回予告演出のうち、t1〜t6までの間に行われる演出が前半演出であり、t6〜t7までの間に行われる演出が後半演出である。
本実施形態における「リーチ」とは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の時間と同期をとり、リールが回転しているが如く変動表示を行う3つ(所定の複数)のダミー図柄(演出図柄)が同一に揃って停止表示された組合せとなるときに大当りの当選報知を示す遊技ルールとした場合において、2つのダミー図柄(演出図柄)が同一に揃って停止表示された状態で、かつ1つのダミー図柄(演出図柄)の変動表示が継続中となる図柄変動とした表示状態のことをいう。
そして、リーチによって大当りの当選報知となる一歩手前の途中変動状態を示唆させ、その後に興趣向上を図る所定の動画(後半演出)をメイン表示に切り替えて行う抽選結果の報知演出を特定演出としている。
また、演出表示装置34に基づく視覚的な再生処理の進行に伴って演出用タッチボタン60を操作した場合、スピーカ20から所定の音楽データ(BGM)が予告演出として再生されるようにしている。
そして、音楽データ(BGM)の再生に基づく聴覚的な予告演出を、視覚的な予告演出(初期演出、予告A〜予告E、及び後半演出の画像表示)と連動制御させることで、大当りの抽選結果の報知を行うか否かに係る1遊技をより盛り上げるバックアップを行うようにしている。
また、この次回予告演出では、演出用タッチボタン60の操作如何で、予告演出A〜Dが演出表示装置34に表示されるタイミングが異なるようになっている。そのため、演出の空白を埋めるための調整用画像が予め用意されている。具体的には、図22の演出表示装置34を見ると、演出用タッチボタン60の操作が有効となったt2のタイミングで演出用タッチボタン60が操作されたパターンAでは、初期演出後にt2のタイミングで予告演出A、予告演出B、予告演出C、予告演出Dが順次表示され、予告演出Dの表示が終了すると演出の空白を埋めるために調整用画像が表示され、その後、t5のタイミングで予告演出Eが表示される。なお、調整用画像とは、予告演出Dの画像と同じ内容となっている。そのため、遊技者には、予告演出Dから予告演出Eへと自然に表示が変化するように映る。
一方、演出用タッチボタン60の操作が有効となったt2のタイミングからやや遅れたタイミングt3で演出用タッチボタン60が操作されたパターンBでは、初期演出後にt3のタイミングで予告演出A、予告演出B、予告演出C、予告演出Dが順次表示され、予告演出Dの表示が終了すると演出の空白を埋めるために調整用画像が表示され、その後、t5のタイミングで予告演出Eが表示される。
また一方、演出用タッチボタン60の操作が無効となるt4のタイミングまで演出用タッチボタン60が操作されなかったパターンCの場合には、t4のタイミングで演出用タッチボタン60が操作されたものとみなして、予告演出A、予告演出B、予告演出C、予告演出Dが順次表示され、予告演出Dに続いて予告演出Eが表示される。
このように、本実施形態では、調整用画像を設けることによって、演出用タッチボタン60の操作タイミング如何に拘らず、演出の空白をなくし、タイミングt5から予告演出Eを表示することができるようになっているのである。なお、本実施形態では、演出用タッチボタン60の操作が有効となるタイミングは、調整用画像が表示されるタイミングより先である。
「次回予告演出」が行われると、特別なBGMがスピーカ20から発せられるようになっている。本実施形態では、このBGMの出力と予告演出の表示に関する制御について大きな特徴がある。なお、この制御については後ほど詳しく説明する。
演出表示制御部220は、演出態様決定部210にて決定された演出パターンを演出表示装置34に表示するよう制御している。さらに、演出表示制御部220は、大当たり遊技中に演出表示装置34に賞球数を表示するよう制御している。また、保留球表示制御部230は、主制御処理部100から保留球乱数が記憶された旨のコマンドを受信すると、それに従って、第1保留球表示領域34aまたは第2保留球表示領域34bに白色の保留球を表示するよう制御している。
貯留装置作動制御部240は、特別図柄の種類が「15R特定時短有図柄」と「15R通常時短有図柄2」に決定されたことに基づく大当たり遊技中に、各ラウンド遊技の開始のコマンドを主制御処理部100から受信すると、ソレノイドを励磁して、シャッター部材が開口部75を閉鎖する位置まで移動するように、シャッター部材の動作を制御している。このとき、貯留装置73の貯留ケース本体内には遊技球の貯留が可能な状態となる。そして、各ラウンド遊技の終了のコマンドを主制御処理部100から受信すると、貯留装置作動制御部240は、ソレノイドを非励磁にして、シャッター部材が開口部75を開放する位置まで移動するように、シャッター部材の動作を制御する。このとき、貯留ケース本体内に貯留されている遊技球は、開口部75から一斉に落下することとなる。
なお、貯留装置作動制御部240は、特別図柄の種類が「2R特定時短有図柄」と「15R通常時短有図柄1」の何れかに決定されたことに基づく大当たり遊技の場合と、小当たりに基づく小当たり遊技の場合には、ソレノイドを励磁しない。つまり、ソレノイドを非励磁のままに維持する。よって、この場合、開口部75は開放されたままである。そのため、貯留ケース本体に遊技球は貯留されない。
ゲート役物作動制御部250は、特別図柄の種類が「15R特定時短有図柄」と「15R通常時短有図柄2」に決定されたことに基づく大当たり遊技中に、各ラウンド遊技の開始のコマンドを主制御処理部100から受信すると、ゲート役物65が上下方向に揺動するように、ゲート役物65用のモータの駆動を制御する。そして、各ラウンド遊技の終了のコマンドを主制御処理部100から受信すると、ゲート役物作動制御部250は、モータを駆動して、ゲート役物65を露呈位置まで上昇させるよう制御する。
なお、ゲート役物作動制御部250は、特別図柄の種類が「2R特定時短有図柄」と「15R通常時短有図柄1」の何れかに決定されたことに基づく大当たり遊技の場合と、小当たりに基づく小当たり遊技の場合には、ゲート役物65用のモータを駆動しない。よって、この場合、ゲート役物65は上下方向に動かない。
次に、音声制御処理部203について説明する。音声制御処理部203は、主として、遊技中のBGMや効果音の制御処理を行うものである。この音声制御処理部203は、主制御処理部100から受信したコマンドに基づいて音声データ記憶部280(図6参照)に記憶された音声データを読み出し、スピーカ20から所定の演出音を発する制御処理を行っている。
音声データ記憶部280には、複数種類の音声データが記憶されていて、その中には、「次回予告演出(特定演出)」が実行される場合に用いられるBGMデータが含まれている。このBGMデータは、次回予告演出の開始からリーチになるまでの時間(t1〜t6までの時間。図22参照))と同じ時間分のデータとなっている。より詳細には、次回予告演出の開始(t1)から演出用タッチボタン60の操作が有効となるタイミング(t2)までのBGMデータは無音のデータ(第1音データ)であり、演出用タッチボタン60の操作が有効となるタイミング(t2)から次回予告演出のリーチとなるタイミング(t6)までのBGMデータは有音のデータ(第2音データ)である。
そのため、BGMデータが再生されるタイミングと次回予告演出が開始されるタイミングが同じであれば、BGMデータが停止するタイミングとリーチになるタイミングとは一致することになる。つまり、演出表示装置34にて表示される予告等の画像がリーチ後演出に切り換わるタイミングと、BGMが切れるタイミングとが丁度合うように構成されている。なお、遊技の進行に伴うBGMデータの出力についての詳細は、後ほど説明する。
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pの遊技処理の手順について図21を参照して説明するが、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合の遊技処理と第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合の遊技処理とは基本的に同じであるので、以下では、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合の遊技処理についてのみ説明をし、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合についての説明は省略する。
図21に示すように、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞したか否かを主制御処理部100は判断する(ステップS1)。入賞した場合(ステップS1でYes)には、第2特別図柄当否判定用乱数取得部112bは特別図柄当否判定用の乱数を取得し、第2特別図柄種類決定用乱数取得部122bは特別図柄種類決定用の乱数を取得し、第2特別図柄変動パターン用乱数取得部132bは特別図柄変動パターン用の乱数を取得する(ステップS2)。
第1特別図柄または第2特別図柄が変動中の場合(ステップS3でYes)には、ステップS2で取得した特別図柄当否判定用乱数を第2特別図柄用保留球乱数記憶部115bに、特別図柄種類決定用乱数を第2特別図柄種類決定用乱数記憶部124bに、特別図柄変動パターン用乱数を第2特別図柄変動パターン用乱数記憶部133bに、それぞれ記憶する(ステップS4)。このとき、保留球表示制御部230が白色の保留球を第2保留球表示領域34bに表示する。そして、ステップS3の手前に戻って、今回の入賞に係る遊技の順番が来るまで待機する。なお、既に第2特別図柄用保留球乱数記憶部115bに、上限である4個の保留球乱数が記憶されている場合には、ステップS4の処理は行われないということは言うまでもない。
一方、第1特別図柄および第2特別図柄の何れも変動していない場合、即ち、遊技の順番が来た場合(ステップS3でNo)には、ステップS5にて特図当たり判定処理が行われる。つまり、ステップS2で取得した特別図柄当否判定用乱数が大当たりまたは小当たりであるか否かを第2特別図柄当否判定部113bが判断する。
次いで、ステップS6にて、特別図柄種類決定処理が行われる。具体的には、ステップS5での特図当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第2特別図柄種類決定部124bが、ステップS2で取得した特別図柄種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特別図柄の種類を決定する。即ち、図10(b)を参照して、「2R特定時短有図柄」、「15R通常時短有図柄」、「15R通常時短有図柄1」、「15R通常時短有図柄2」の中から1つの第2特別図柄の種類を、このステップS6で決定する。一方、ステップS5でハズレと判定された場合には、第2特別図柄の種類を決定することなくステップS6の処理は終了する。なお、ステップS5で小当たりと判定された場合には、ステップS2で取得した特別図柄種類決定用乱数の値が何れの場合であっても、このステップS6において、第2特別図柄の種類は「小当たり図柄」に決定される。
次いで、ステップS7にて特別図柄変動パターンコマンド決定処理が行われる。この特別図柄変動パターンコマンド決定処理では、ステップS2で取得した特別図柄変動パターン用乱数に基づいて、第2特別図柄変動パターン決定部135bは、変動パターンテーブル134a,134bのうち何れかを参照して第2変動パターンコマンドを決定する。
次いで、ステップS8にて、演出態様決定処理が行われる。この演出態様決定処理では、演出態様決定部210が、演出パターンテーブル261a,261bの何れかを参照して、第2変動パターンコマンドに対応する演出パターンを今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。なお、第2変動パターンコマンドの後続コマンドが「06H」の場合、次回予告演出が行われる。
次いで、ステップS9で、第2特別図柄表示制御部101bが特別図柄表示装置17に第2特別図柄の変動表示を開始させ、演出表示制御部220が演出表示装置34にステップS8で決定された演出パターンの表示を開始する。なお、次回予告演出が行われることとなった場合には、音声制御処理部203が、第2特別図柄の変動開始のタイミングと同期して、特定のBGMをミュート状態でスピーカ20から出力するよう制御する。
次いで、ステップS10で、第2特別図柄表示制御部101bが特別図柄表示装置17に第2特別図柄を停止表示させる。このとき、特別図柄表示装置17に停止表示される図柄は、ステップS5で大当たりと判定された場合には、ステップS6にて決定された第2特別図柄の種類に対応した大当たり停止図柄となり、小当たりと判定された場合には小当たり図柄に対応した小当たり停止図柄となるが、ステップS5でハズレと判定された場合には、ハズレに対応したハズレ停止図柄となる。また、ステップS10では、第2特別図柄の変動停止と同期して、演出パターンの表示が停止され、所定の演出図柄が演出表示装置34に停止表示される。
次いで、停止した第2特別図柄が大当たりの組合せで確定している場合(ステップS11でYes)は、大当たり遊技制御部160は、第2特別図柄の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置ATを開放して大当たり遊技を提供する(ステップS12)。小当たりの場合も同様に所定の小当たり遊技が提供される。次いで、ステップS13にて、遊技状態設定部140は、次の遊技における特別図柄および普通図柄の遊技状態を高確率状態または低確率状態に設定する。
このステップS13で、次回の遊技における遊技状態が設定されると、1回の遊技に係る処理が終了する。また、ステップS11でNoの場合は、大当たり遊技が提供されることなくステップS13に進んで、次遊技の遊技状態が設定される。なお、ステップS1でNoの場合は遊技が行われることなく終了となる。
次に、「次回予告演出」が行われる場合における、特別図柄表示装置17の表示と、演出表示装置34の表示と、演出用タッチボタン60の有効期間と、スピーカ20の出力状態について、図22を参照しながら説明する。図22において、パターンAとは、演出用タッチボタン60の操作が有効となったt2のタイミングで演出用タッチボタン60が操作された場合を、パターンBとは、演出用タッチボタン60の操作が有効となったt2のタイミングからやや遅れたタイミングt3で演出用タッチボタン60が操作された場合を、パターンCとは、演出用タッチボタン60の操作が無効となるt4のタイミングまで演出用タッチボタン60が操作されなかった場合を、それぞれ示している。なお、図22におけるt2=5秒、t3=10秒、t4=15秒、t5=20秒、t6=30秒、t7=120秒であり、演出用タッチボタン60を操作できる有効時間はt2〜t4までであるから、10秒ということになる。
特別図柄表示装置17には、t1のタイミングで特別図柄が変動表示され、t7のタイミングで特別図柄が停止表示される。変動時間は120秒である。
演出表示装置34には、パターンAとパターンBとパターンCとで予告演出A〜Dの表意のタイミングが異なる。パターンAの場合、演出表示装置34には、t1のタイミングで初期演出が表示され、t2のタイミングで予告演出A、予告演出B、予告演出C、予告演出Dが順次表示され、予告演出Dの表示が終了すると調整用画像が表示され、その後、t5のタイミングで予告演出Eが表示され、t6のタイミングでリーチとなりリーチ後演出が表示され、t7のタイミングで演出が終了する。
このとき、音声制御処理部203は、遊技が開始するt1のタイミングでBGMデータを再生するよう制御する。ただし、スピーカ20のボリュームはミュートである。そして、t2のタイミングでスピーカ20から所定の音量でBGMが出力される。よって、t1〜t2までの間、スピーカ20からBGMが聞こえてくることはない。そして、タイミングt2〜t6までの間、スピーカ20からBGMが出力されるが、BGMデータは再生時間がタイミングt1〜t6までの時間しかないので、スピーカ20から流れるBGMは、タイミングt6で停止する。つまり、予告演出Eが終了してリーチになるタイミングと、BGMが終了するタイミングとは一致することになる。
パターンBの場合、演出表示装置34には、t1のタイミングで初期演出が表示され、t3のタイミングで予告演出A、予告演出B、予告演出C、予告演出Dが順次表示され、予告演出Dの表示が終了すると調整用画像が表示され、その後、t5のタイミングで予告演出Eが表示され、t6のタイミングでリーチとなりリーチ後演出が表示され、t7のタイミングで演出が終了する。
このとき、音声制御処理部203は、遊技が開始するt1のタイミングでBGMデータを再生するよう制御する。ただし、スピーカ20のボリュームはミュートである。そして、t3のタイミングでスピーカ20から所定の音量でBGMが出力される。よって、t1〜t3までの間、スピーカ20からBGMが聞こえてくることはない。そして、タイミングt3〜t6までの間、スピーカ20からBGMが出力されるが、BGMデータは再生時間がタイミングt1〜t6までの時間しかないので、スピーカ20から流れるBGMは、タイミングt6で停止する。よって、パターンBにおいても、予告演出Eが終了してリーチになるタイミングと、BGMが終了するタイミングとは一致することになる。
パターンCの場合、演出表示装置34には、t1のタイミングで初期演出が表示され、t4のタイミングで予告演出A、予告演出B、予告演出C、予告演出Dが順次表示され、予告演出Dの表示が終了するt5のタイミングで予告演出Eが表示され、t6のタイミングでリーチとなりリーチ後演出が表示され、t7のタイミングで演出が終了する。
このとき、音声制御処理部203は、遊技が開始するt1のタイミングでBGMデータを再生するよう制御する。ただし、スピーカ20のボリュームはミュートである。そして、t4タイミングでスピーカ20から所定の音量でBGMが出力される。よって、t1〜t4までの間、スピーカ20からBGMが聞こえてくることはない。そして、タイミングt4〜t6までの間、スピーカ20からBGMが出力されるが、BGMデータは再生時間がタイミングt1〜t6までの時間しかないので、スピーカ20から流れるBGMは、タイミングt6で停止する。よって、パターンCにおいても、予告演出Eが終了してリーチになるタイミングと、BGMが終了するタイミングとは一致することになる。
なお、本実施形態では、上記した演出用タッチボタン60の押下操作に応じて出力されるBGMだけでなく、その他にも演出に合せて各種BGMが流れている。具体的には、各種BGMとして、初期演出の動画再生表示に連動して音出力させる初期BGMと、発展前演出(予告A〜E)の動画再生表示に連動して音出力させる予告BGMと、後半演出の動画再生表示に連動して音出力させる発展BGMと、が予め用意されている。そして、操作部の操作を契機に、ダミー図柄の変動開始(遊技の開始)から音出力させた初期BGMを消音(停止)状態へ移行させるとともに、予告BGMを可聴開始させるようにし、予告BGMの再生完了に伴って、発展BGMを開始させてダミー図柄の変動停止時まで可聴させる音声制御をするようにしている。
以上、説明したように、本実施形態に係るパチンコ機によれば、BGMデータの再生が停止するt6のタイミングで予告演出Eの表示が終了してリーチに発展するようになっているから、予告演出Eの表示が終了する前にBGMが終了したり、あるいはBGMの終了がリーチ以降にずれ込んだりといった不都合は生じない。そのため、演出効果が損なわれることはない。しかも、BGMデータは、次回予告演出の前半演出の時間と同じ再生時間で構成されているため、音声制御処理部203は、遊技の開始時点からBGMデータをスピーカ20に出力するだけの簡単な制御でリーチとなるタイミングに合せてBGMを終了させることができる。さらに、音声制御処理部203は、演出用タッチボタン60を操作したタイミングでスピーカ20のボリュームをオンするよう制御しているので、遊技者の意思を演出に反映させることができ、遊技の趣向性が高まる。
また、本実施形態によれば、遊技者の操作を契機としてスピーカ20から音を円滑にフェードイン出力させる対応制御とするように発することができる為、当該操作後に前半演出の実行途中における発展(期待感向上)演出への切り替えを違和感なく付与でき遊技の趣向性が高まる。
なお、本実施形態における「遊技の開始」とは、遊技に係る抽選の結果(当りまたは外れ)を報知するために決定され所定時間の出力制御がされる所定演出(演出表示装置34による動画、及びスピーカ20による音出力など)を開始するタイミングとしている。
また、遊技者の操作を契機としてスピーカから可聴させる所定音量の音(BGM)によって、遊技に係る抽選の結果を報知する前に、当該抽選結果に対する期待(所謂、信頼度)を予測させる予告演出となるようにしている。
なお、本実施形態における予告演出は、音(BGM)以外にも動画表示や発光態様などよる複数の演出要素を連動的に制御させる予告演出の構成(予告A〜E)となるようにしている。
また、本実施形態における遊技者の操作を契機として出力開始した予告演出の終了時期は、遊技者が操作部の所定有効期間内に操作するタイミングの速いまたは遅いに関係なく1つの終了タイミング(図25のt6)で収束するようにし、この1つの終了タイミングを前半演出から後半演出へと発展させる分岐点とするリーチ表示演出の成立タイミング(所定のタイミング)となるようにしている。
なお、本実施形態における音データの再生が停止(音出力処理の完了)するタイミングにおいて、再生された音(BGM)が気持ちよく予告演出のエンディングへと向かう音節決めの調子で完了となるようにしている。
また、本実施形態に係るパチンコ機は種々の変形が可能である。以下、その変形例について説明する。図23に示す変形例1では、演出用タッチボタン60を操作して、遅延タイマ(TD)に設定された7秒が経過したタイミングで、スピーカ20のボリュームをオンするようにしている。例えば、パターンAでは、演出用タッチボタン60が押下されたタイミングt2から7秒経過したタイミングt2−1にて、音声制御処理部203がスピーカ20から所定の音量でBGMを出力している。この変形例1は、予告演出Dの開始のタイミング(t2−1、t3−1、t4−1)でスピーカ20から音を出したいような場合に好適である。
また、図24に示す変形例2では、演出用タッチボタン60を操作したタイミングがt2の場合と、t3の場合とt4の場合とで、スピーカ20のボリュームをオンにするパターンを変えている。例えば、パターンAでは、演出用タッチボタン60が押下されたタイミングt2から直ぐにスピーカ20のボリュームが所定の音量まで一気に上がるが、パターンBの場合、スピーカ20のボリュームが所定の音量まで徐々に上がり、パターンCの場合には、段階的にボリュームが上がるように音声制御処理部203がスピーカ20のボリュームを制御している。この変形例2は、演出用タッチボタン60の操作タイミングによってBGMの音量が変化するから、演出のバリエーションが広がり、遊技性が向上するといった利点がある。
図25に示す変形例3では、BGMデータの再生時間を、タイミングt2〜t6までの時間と一致するように構成し、演出用タッチボタン60の操作が有効となるt2のタイミングで、音声制御処理部203がBGMデータの再生を開始するようにしている。この変形例3の構成であっても、リーチとなるタイミングに合せてBGMを終了させることができることは言うまでもない。変形例3の場合、t1〜t2までの間のBGMデータを設ける必要がないので、BGMデータの容量を小さくできる利点がある。なお、変形例3では、演出用タッチボタン60を押下したタイミングでボリュームをオンするようになっているが、変形例2のように演出用タッチボタン60の操作タイミングに応じてスピーカ20のボリュームをオンするパターンを変化させるようにしても良い。
また、本実施形態では、後半演出への発展前に係る予告演出に対応させた音データの再生以外の所定出力の処理(演出表示装置34による動画表示や盤面ランプによる発光制御など)を行う場合において、操作部の速やかな操作に基づいて予め定めた操作待ち時間を残して所定出力の処理を進行させてしまい、早期に所定出力の処理が終わることに基づく静止状態の時間調整を必要としないようにしている。
即ち、音データの再生が完了して停止する所定のタイミングとなるまで、当該静止状態とさせたまま待つというような演出の空白の発生を防止するようにしている。具体的には、演出表示装置34(所定出力)における予め定められた操作待ち時間(図25のt2〜t4の期間)に係る変動表示処理において、操作部の速やかな操作に基づいて一旦は所定出力の処理を進行させる(予告A〜予告D)が、その後に途中で時間調整(図25のt5の時間到達待ち)をする保留処理(調整用画像の表示)をしてから、所定のタイミング(音データの再生停止の契機)で当該所定出力の処理(予告E)が一区切りして完了する(例えば、決めの予告画像表示をする)ように保留解除をするようにしている。
これにより、操作部の操作の速いまたは遅いに基づいて所定出力の処理(予告Aの表示)が開始されるタイミングが異なるが、静止状態(予告Eに係る決めの予告画像)とさせたままの時間調整を必要とせずに、1つの予告演出の終了タイミング(図25のt6)で収束させることとなる。
なお、時間調整に係る保留処理を行う前に、複数種類の予告A〜予告Dの構成を用意して段階的に展開させるようにすることによって、突然的に保留処理になることに対する違和感の軽減を図るようにしている。
これにより、所定条件の成立後から音データの再生をした音出力処理が完了した際の時間と演出表示装置34に係る予告Eの表示終了となった際のエンディング画像の表示タイミング(前半演出の終了契機)が同じに設定できるため、前半演出から発展させる後半演出への移行が円滑となり、且つ音節決めの調子によって気分の高揚化を図ることができるので好適である。
なお、ここまで、本発明をパチンコ機に適用した場合を例に挙げて説明したが、本発明は、メダルを投入して遊技を行うスロットマシンや遊技球を投入して遊技を行うスロットマシン(所謂、パロット)などに適用することができることは言うまでもない。
20 スピーカ
60 演出用タッチボタン(操作部)
100 主制御処理部
200 サブ制御処理部(副制御処理部)
203 音声制御処理部(音出力制御手段)

Claims (4)

  1. 遊技に係る抽選を行うと共に、当該抽選の結果に基づいて遊技の制御を行う主制御処理部と、この主制御処理部からコマンドを受けて演出の制御を行う副制御処理部と、スピーカと、遊技者が操作する操作部と、を備えた遊技機において、
    前記副制御処理部は、遊技の進行に伴って、前記スピーカから音データに基づいて音を出力する音出力制御手段を有し、
    前記演出は、遊技の開始からリーチ成立まで行われる前半演出と、この前半演出から発展する内容で構成され、前記リーチ成立以降に行われる後半演出とを有して構成される特定演出を含み、
    前記音データは、前記前半演出中の所定条件が成立したときから前記リーチ成立までの時間分のデータで構成され、
    前記音出力制御手段は、前記特定演出が行われる遊技において、前記所定条件が成立したときから前記音データに基づく音を無音量で前記スピーカに出力すると共に、前記所定条件が成立したときから前記リーチ成立までの間であって、前記操作部の操作を有効とする期間内に当該操作部が操作されたことを契機に所定の音量で前記スピーカに出力し、前記前半演出の終了に合わせて前記音データの出力が終了するようにした
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1の記載において、
    前記所定条件の成立とは、前記前半演出中の予告演出の開始に伴って前記操作部の操作が無効から有効となったことであり、
    前記音出力制御手段は、前記前半演出における前記操作部の操作を有効とする期間内に当該操作部が操作されなかった場合には、前記操作部の操作を有効とする期間経過後に前記所定の音量で前記音データを前記スピーカに出力する
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 遊技に係る抽選を行うと共に、当該抽選の結果に基づいて遊技の制御を行う主制御処理部と、この主制御処理部からコマンドを受けて演出の制御を行う副制御処理部と、スピーカと、遊技者が操作する操作部と、を備えた遊技機において、
    前記副制御処理部は、遊技の進行に伴って、前記スピーカから音データに基づいて音を出力する音出力制御手段を有し、
    前記演出は、遊技の開始からリーチ成立まで行われる前半演出と、この前半演出から発展する内容で構成され、前記リーチ成立以降に行われる後半演出とを有して構成される特定演出を含み、
    前記音データは、遊技の開始から前記リーチ成立までの時間分のデータで構成され、
    前記音出力制御手段は、前記特定演出が行われる遊技において、遊技の開始から前記音データに基づく音を無音量で前記スピーカに出力すると共に、遊技の開始から前記リーチ成立までの間であって、前記操作部の操作を有効とする期間内に当該操作部が操作されたことを契機に所定の音量で前記スピーカに出力し、前記前半演出の終了に合わせて前記音データの出力が終了するようにした
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3の記載において、
    前記音データは、遊技の開始から前記操作部の操作が有効となる操作有効タイミングまでの間に出力される無音の第1音データと、前記操作有効タイミングから前記リーチ成立までの間に出力される有音の第2音データとで構成され、
    前記音出力制御手段は、
    前記操作部の操作を有効とする期間内に当該操作部が操作されたこと、または当該期間内に前記操作部が操作されなかったことを契機に、前記第2音データを前記所定の音量で前記スピーカに出力する
    ことを特徴とする遊技機。
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