JP5624075B2 - システム、ならびに、端末装置 - Google Patents

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Description

本発明は、データの改変等の不正行為を防止するのに好適なシステム、端末装置、制御方法、ならびに、プログラムに関する。
近年、インターネット等のネットワークを利用したネットワークゲームが、普及している。ユーザは、ゲーム装置やパーソナルコンピュータ等を、ネットワークを介してサーバに接続させ、ゲームプログラムをダウンロードしたり、ゲームプレイを行ったりする。
このようなネットワークゲームにおいて、ゲームの実行状態に関するパラメータを不正に改変して、成績が悪くならないように、或いは、成績を上げようとする不正行為が行われることがある。このような不正行為を防止するため、様々な技術が提案されている。例えば、特許文献1には、サーバ装置に常時接続してゲームを行うようなシステムにおいて、セッションの異常終了を検出するスコアシステムが開示されている。
特開2004−222805号公報
一方、ネットワークゲームにおいては、サーバ装置に常時接続しなくても端末装置側でゲームを進めることができる形態を採用するものもある。このような形態をとるネットワークゲームにおいては、端末装置側でデータが改変され、不正行為が行われてしまう場合がある。
本発明は、上記のような課題を解決するもので、データの改変等の不正行為を防止するのに好適なシステム、端末装置、制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るシステムは、
端末装置と、サーバ装置と、を備えるシステムであって、
前記端末装置は、
パラメータが記憶されるパラメータ記憶部と、
ユーザから指示入力を受け付ける受付部と、
前記受け付けた指示入力に基づいて、前記記憶されたパラメータを更新する更新部と、
適切なタイミングで、前記サーバ装置に、前記パラメータが指定された要求を送信する要求送信部と、
前記サーバ装置から、前記要求に対する応答を受信する応答受信部と、
を備え、
前記サーバ装置は、
前記要求を受信する要求受信部と、
前記要求で指定されたパラメータと、当該要求を受け付けた時刻とが蓄積して記憶される要求記憶部と、
前記要求で指定されたパラメータと、前記要求記憶部に直近に記憶されたパラメータとが所定の範囲にある場合、前記要求記憶部に、当該要求で指定されたパラメータと、当該要求を受け付けた時刻とを蓄積する蓄積部と、
前記要求で指定されたパラメータと、前記要求記憶部に直近に記憶されたパラメータとが所定の範囲にある場合、前記端末装置に、前記要求に対する応答を送信する応答送信部と、
を備え、
前記応答受信部が、前記要求が送信されてから所定の時間内に前記応答を受信しない場合、前記更新部は、前記記憶されたパラメータを、当該パラメータにペナルティを課したパラメータで更新する
ことを特徴とする。
また、上記システムにおいて、
前記適切なタイミングは、所定の周期で生じる
ことを特徴とする。
また、上記システムにおいて、
前記適切なタイミングは、前記受付部が前記パラメータを好転させる指示入力を受け付けると生じる
ことを特徴とする。
本発明の第2の観点に係る端末装置は、
パラメータが記憶されるパラメータ記憶部と、
ユーザから指示入力を受け付ける受付部と、
前記受け付けた指示入力に基づいて、前記記憶されたパラメータを更新する更新部と、
適切なタイミングで、サーバ装置に、前記パラメータが指定された要求を送信する要求送信部と、
前記サーバ装置から、前記要求に対する応答を受信する応答受信部と、
を備え、
前記応答受信部が、前記要求が送信されてから所定の時間内に前記応答を受信しない場合、前記更新部は、前記記憶されたパラメータを、当該パラメータにペナルティを課したパラメータで更新する
ことを特徴とする。
本発明の第3の観点に係る制御方法は、
パラメータが記憶されるパラメータ記憶部と、受付部と、更新部と、要求送信部と、応答受信部と、を備える端末装置と、要求受信部と、要求で指定されたパラメータと、当該要求を受け付けた時刻とが蓄積して記憶される要求記憶部と、蓄積部と、応答送信部と、を備えるサーバ装置と、を備えるシステムが実行する制御方法であって、
前記端末装置において、
前記受付部が、ユーザから指示入力を受け付ける受付工程と、
前記更新部が、前記受け付けた指示入力に基づいて、前記記憶されたパラメータを更新する更新工程と、
前記要求送信部が、適切なタイミングで、前記サーバ装置に、前記パラメータが指定された要求を送信する要求送信工程と、
前記応答受信部が、前記サーバ装置から、前記要求に対する応答を受信する応答受信工程と、
を備え、
前記サーバ装置において、
前記要求受信部が、前記要求を受信する要求受信工程と、
前記蓄積部が、前記要求で指定されたパラメータと、前記要求記憶部に直近に記憶されたパラメータとが所定の範囲にある場合、前記要求記憶部に、当該要求で指定されたパラメータと、当該要求を受け付けた時刻とを蓄積する蓄積工程と、
前記応答送信部が、前記要求で指定されたパラメータと、前記要求記憶部に直近に記憶されたパラメータとが所定の範囲にある場合、前記端末装置に、前記要求に対する応答を送信する応答送信工程と、
を備え、
前記応答受信工程において、前記応答受信部が、前記要求が送信されてから所定の時間内に前記応答を受信しない場合、前記更新部は、前記記憶されたパラメータを、当該パラメータにペナルティを課したパラメータで更新する
ことを特徴とする。
本発明の第4の観点に係るプログラムは、
第1のコンピュータを端末装置として機能させ、第2のコンピュータをサーバ装置として機能させるプログラムであって、
前記第1のコンピュータを、
パラメータが記憶されるパラメータ記憶部、
ユーザから指示入力を受け付ける受付部、
前記受け付けた指示入力に基づいて、前記記憶されたパラメータを更新する更新部、
適切なタイミングで、前記サーバ装置に、前記パラメータが指定された要求を送信する要求送信部、
前記サーバ装置から、前記要求に対する応答を受信する応答受信部、
として機能させ、
前記第2のコンピュータを、
前記要求を受信する要求受信部、
前記要求で指定されたパラメータと、当該要求を受け付けた時刻とが蓄積して記憶される要求記憶部、
前記要求で指定されたパラメータと、前記要求記憶部に直近に記憶されたパラメータとが所定の範囲にある場合、前記要求記憶部に、当該要求で指定されたパラメータと、当該要求を受け付けた時刻とを蓄積する蓄積部、
前記要求で指定されたパラメータと、前記要求記憶部に直近に記憶されたパラメータとが所定の範囲にある場合、前記端末装置に、前記要求に対する応答を送信する応答送信部、
として機能させ、
前記応答受信部が、前記要求が送信されてから所定の時間内に前記応答を受信しない場合、前記更新部は、前記記憶されたパラメータを、当該パラメータにペナルティを課したパラメータで更新する
ように機能させることを特徴とする。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、データの改変等の不正行為を防止するのに好適なシステム、端末装置、制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
実施形態に係るシステムの構成を示す図である。 端末装置とサーバ装置との通信の様子を示すセッション図である。 実施形態に係る端末装置又はサーバ装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。 実施形態に係る端末装置の概要構成を示す図である。 実施形態に係るサーバ装置の概要構成を示す図である。 端末装置で実行されるプログラムの画像を示す図である。 パラメータテーブルを説明するための図である。 要求記憶テーブルを説明するための図である。 要求記憶テーブルを説明するための図である。 パラメータテーブルを説明するための図である。 パラメータテーブルを説明するための図である。 要求記憶テーブルを説明するための図である。 実施形態に係る端末装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態に係るサーバ装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。
実施形態にかかるシステム1は、図1に示すように、端末装置100−1〜100−k(kは1以上の整数)とサーバ装置200とから構成される。端末装置100とサーバ装置200とは、インターネット300を経由して、接続される。
図2は、端末装置100−1〜100−kとサーバ装置200との通信の様子を示すセッション図である。
端末装置100−1は、サーバ装置200に要求411を送信する(10)。サーバ装置200は、要求411を受信し、要求411が所定の条件を満たすと判断すると、端末装置100−1に対して応答421を送信する(20)。
また、端末装置100−2は、サーバ装置200に要求412を送信する(30)。サーバ装置200は、要求412を受信し、要求412が所定の条件を満たさないと判断すると、端末装置100−2に応答を送信せず、そのまま待機する。
以下、端末装置100−1〜100−kを総称して「端末装置100」という。また、端末装置100が送信する要求411〜41m(mは1以上の整数)を総称して「要求410」という。また、サーバ装置200が端末装置100に対して送信する応答421〜42n(nは1以上の整数)を総称して「応答420」という。
(情報処理装置の概要構成)
以下、実施形態の端末装置100又はサーバ装置200が実現される情報処理装置500について説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。従って、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図3は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係る端末装置100又はサーバ装置200の機能を果たす典型的な情報処理装置500の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置500は、CPU(Central Processing Unit)501と、ROM(Read Only Memory)502と、RAM(Random Access Memory)503と、インターフェース504と、コントローラ505と、外部メモリ506と、画像処理部507と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ508と、NIC(Network Interface Card)509と、音声処理部510と、を備える。
CPU 501は、情報処理装置500全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 501は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 501自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
ROM 502には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記憶され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記憶されたプログラムをRAM 503に読み出してCPU 501による実行が開始される。また、ROM 502には、情報処理装置500全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記憶される。
RAM 503は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 501は、RAM 503に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 503に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。
コントローラ505は、インターフェース504を介して接続される。例えば、コントローラ505は、複数の方向を示す方向キー及び決定操作のための決定キーを備える。例えば、コントローラ505には、4方向を示す各方向ボタン(上方向キー、下方向キー、右方向キー、左方向キー)や決定操作等の所定の操作に対応付けられたAボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタン等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、コントローラ505は、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。なお、コントローラ505は、キーボードやキーパッドであってもよい。
外部メモリ506は、インターフェース504を介して着脱自在に接続される。外部メモリ506には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ505を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ506に記憶させることができる。
画像処理部507は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 501や画像処理部507が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部507が備えるフレームメモリ(図示せず)に記憶させる。フレームメモリに記憶された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部507に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
また、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 501と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
DVD−ROMドライブ508に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記憶される。CPU 501の制御によって、DVD−ROMドライブ508は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 503等に一時的に記憶される。
NIC 509は、情報処理装置500をインターネット等のコンピュータ通信網に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 501との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
音声処理部510は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカやヘッドフォンから出力させる。また、CPU 501の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカやヘッドフォンから出力させる。
DVD−ROMに記録された音声データがMIDI(Musical Instrument Digital Interface)データである場合には、音声処理部510は、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCM(Pulse Code Modulation)データに変換する。また、ADPCM(Adaptive Differential PCM)形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。音声データとしては、音声の波形データをディジタル化したPCMデータを圧縮してサイズを小さくしたMP3(MPEG Audio Layer-3)データ等を利用することが可能である。また、MIDI(Music Instruction Data Interface)データのように、音高、音長、音量、音色の種類を定義するデータを用意し、これにしたがって、予め用意された音源波形データを適宜選択・変形して再生する手法を採用してもよい。
このほか、情報処理装置500は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 502、RAM 503、外部メモリ506、DVD−ROMドライブ508に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
以上で説明した情報処理装置500は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、スマートフォン、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置500と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置500よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ505ではなく、キーボードやマウス等を入力装置として利用する。
以下、上記情報処理装置500において実現される実施形態の端末装置及びサーバ装置を有するシステムの概要構成について、図1乃至14を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータが記憶されたDVD−ROMをDVD−ROMドライブ508に装着して、情報処理装置500の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、実施形態に係るシステムが実現される。
(実施形態に係るシステムの概要構成)
実施形態に係るシステム1は、図1に示すように、端末装置100及びサーバ装置200を有する。また、端末装置100は、図4に示すように、パラメータ記憶部101と、受付部102と、更新部103と、要求送信部104と、応答受信部105と、を備える。サーバ装置200は、図5に示すように、要求受信部201と、要求記憶部202と、蓄積部203と、応答送信部204と、を備える。
本実施形態において、システム1は、ゲームプログラムを実行させ、管理するためのシステムであるとする。この場合、端末装置100は、ユーザがゲームをプレイするゲーム機である。端末装置100は、ゲーム開始時等、所定のタイミングで、サーバ装置200に接続し、所定の情報が指定された要求を送信する。端末装置100は、サーバ装置200に接続しなくてもある一定期間、通常どおりにプレイすることができる。サーバ装置200は、ゲームプログラムが実行される端末装置100の識別情報や、ゲームの進行状況等が記録されるサーバである。サーバ装置200は、端末装置100から適宜要求を受け付け、端末装置100に応答を送信する。
本実施形態のシステム1が対象とするゲームは、例えば、RPG(Role Playing Game)である。RPGゲームでは、ユーザは、ユーザに割り当てられたキャラクタ(以下、「自キャラクタ」という)を操作して、敵キャラクタと対戦したり、アイテムを取得したりすることにより、自キャラクタを育成させることができる。ゲーム画像の例を図6に示す。ゲーム画像600には、自キャラクタ601と、自キャラクタ601が対戦する敵キャラクタ602とが表示される。また、ゲーム画像600には、キャラクタ601の体力を示すゲージ603及びキャラクタ601のレベルを示す欄604が表示される。
なお、システム1が対象とするゲームは、上記RPGに限らず、例えば、ユーザがキャラクタやチーム等を育成する育成シミュレーションゲームや、登場するキャラクタとコミュニケーションを楽しむキャラクターゲーム等のいかなる種類のゲームであってもよい。
キャラクタ601の体力は、例えば、初期値として“100”が設定される。そして、体力の値は、自キャラクタ601の行動や、敵キャラクタ602からの攻撃によって受けたダメージ等に伴って減少する。ゲージ603が示す値が“0”になると、ゲームオーバとなる。自キャラクタ601のレベルは、例えば、初期値として“1”が設定される。そして、レベルは、自キャラクタ601が敵キャラクタ602を倒したり、所定のタスクを達成したりすることにより上昇する。レベルが高いほど、自キャラクタ601に使用させることができる技や武器の種類が増えたり、攻撃力が増したりする。また、レベルに応じて自キャラクタ601の外観を変化させることができる。
以下、端末装置100の各部の機能について説明する。
パラメータ記憶部101には、パラメータが記憶される。
パラメータとは、端末装置100で実行される処理の履歴や進行状態を示す情報である。例えば、パラメータは、ユーザが操作する自キャラクタ601の体力の値、自キャラクタ601のレベル、クリアしたステージ、クリアしなければならないタイムリミットまでの残り時間、ゲームの開始・終了日時、自キャラクタ601の外観を表す情報等である。本実施形態では、パラメータをキャラクタ601の体力及びレベルの値とする。
パラメータ記憶部101には、例えば、図7に示すような、パラメータテーブル101aが格納される。パラメータテーブル101aには、パラメータが更新された日時(更新日時101a1)と、自キャラクタ601のパラメータ(体力101a2、レベル101a3)とが対応付けて登録される。更新日時101a1の最初の履歴には、ユーザがゲームを開始した日時“2012/3/1 18:00:00”が記載されているとする。図7のパラメータテーブル101aは、例えば、ゲームが開始されてから30秒後に、自キャラクタ601の体力が“90”、レベルが“1”と更新されたことを示す。また、図7のパラメータテーブル101aは、ゲームが開始されてから25分後に、自キャラクタ601の体力が“60”、レベルが“2”と更新されたことを示す。
実施形態において、RAM 503がパラメータ記憶部101として機能する。
受付部102は、ユーザから指示入力を受け付ける。
指示入力とは、例えば、パラメータの変動に影響を与える入力である。例えば、受付部102は、ユーザから自キャラクタ601を操作するための入力を受け付ける。
実施形態において、CPU 501及びコントローラ505が協働して、受付部102として機能する。
更新部103は、受け付けた指示入力に基づいて、記憶されたパラメータを更新する。
例えば、ユーザが、自キャラクタ601に敵キャラクタ602へ攻撃させる指示入力を行うと、更新部103は、当該攻撃に要する体力の値を求め、現在の体力の値から求めた体力の値だけ減少させる。また、敵キャラクタ602から攻撃を受け、ユーザが、自キャラクタ601に敵キャラクタ602の攻撃に対する防御をさせる指示入力を行うと、更新部103は、当該攻撃に対して行った防御の成否に基づいて失う体力の値を求め、現在の体力の値から求めた体力の値だけ減少させる。さらに、更新部103は、自キャラクタ601による攻撃や防御等の行動に基づいて、自キャラクタ601のレベルを更新する。なお、自キャラクタ601が攻撃等を受け、ユーザがそれに対して自キャラクタ601に対する操作をしなかった場合は、“何もさせない”という指示入力が行われたとして、更新部103は、自キャラクタ601のパラメータを更新する。
実施形態において、CPU 501が更新部103として機能する。
要求送信部104は、適切なタイミングで、サーバ装置200に、パラメータが指定された要求410を送信する。
適切なタイミングとは、例えば、所定の周期で生じるタイミングである。本実施形態において、所定の周期は、ゲームが開始されてから30分間隔であるとする。要求送信部104は、ゲームが開始されてから30分毎に、自キャラクタ601のパラメータ(体力及びレベル)が指定された要求410をサーバ装置200に送信する。例えば、ゲーム開始から30分経過後に、要求送信部104は、図7のパラメータテーブル101aを参照して現在のパラメータを求める。現在のパラメータは、体力が“60”及びレベルが“2”であるので、要求送信部104は、体力“60”及びレベル“2”が指定された要求410をサーバ装置200に送信する。
あるいは、適切なタイミングとは、例えば、受付部102がパラメータを好転させる指示入力を受け付けると生じるタイミングである。パラメータを好転させる指示入力とは、例えば、ユーザがキャラクタ601の体力を回復させる操作や、体力を回復させるアイテムを取得する操作、レベルを上げる操作である。
なお、本実施形態において、適切なタイミングには、ゲーム開始時を含むものとする。すなわち、要求送信部104は、まず、ゲーム開始時にゲームの初期値である体力“100”及びレベル“1”が指定された要求410をサーバ装置200に送信する。
実施形態において、CPU 501及びNIC 509が協働して、要求送信部104として機能する。
応答受信部105は、サーバ装置200から、要求410に対する応答420を受信する。
例えば、ゲーム開始から30分後に、要求送信部104が体力“60”及びレベル“2”が指定された要求410をサーバ装置200に送信したとする。サーバ装置200が要求410を受信し、要求410の応答として応答420を送信すると、応答受信部105は、応答420を受信する。
実施形態において、CPU 501及びNIC 509が協働して、応答受信部105として機能する。
次に、サーバ装置200の各部の機能について説明する。
要求受信部201は、要求410を受信する。
例えば、ゲーム開始時に端末装置100から体力“100”及びレベル“1”が指定された要求410が送信されると、要求受信部201は、要求410を受信する。あるいは、ゲーム開始から30分後に端末装置100から体力“60”及びレベル“2”が指定された要求410が送信されると、要求受信部201は、要求410を受信する。
実施形態において、CPU 501及びNIC 509が協働して、要求受信部201として機能する。
要求記憶部202には、要求410で指定されたパラメータと、要求410を受け付けた時刻とが蓄積して記憶される。
要求記憶部202には、例えば、図8に示すような、要求記憶テーブル202aが格納される。要求記憶テーブル202aは、要求410を送信した端末装置の識別子(端末装置ID 202a1)と、要求受信部201が要求410を受信した時刻(受信時刻202a2)と、要求410で指定されたパラメータ(体力202a3、レベル202a4)と、が対応付けて登録される。
例えば、図8の要求記憶テーブル202aは、“2012/3/1 18:00:01”に要求410を受信し、要求410では、体力“100”と、レベル“1”とが指定されていたことを示す。
実施形態において、RAM 503が要求記憶部202として機能する。
蓄積部203は、要求410で指定されたパラメータと、要求記憶部202に直近に記憶されたパラメータとが所定の範囲にある場合、要求記憶部202に、要求410で指定されたパラメータと、要求410を受け付けた時刻とを蓄積する。
上記所定の範囲とは、例えば、要求410で指定されたパラメータに不正な改変が加えられたとみなされない程度のパラメータの変動範囲である。例えば、所定の範囲は、ゲームプレイの経過時間から推定される体力やレベルの変動(上昇)範囲である。あるいは、パラメータにクリアしたステージの情報を含ませ、要求410で指定されたステージと直近に記憶されたステージとの差から、体力やレベルの変動範囲を推定してもよい。本実施形態では、所定の範囲はレベルについて判断するものとし、30分毎のレベルの変動範囲は“+1”とする。
例えば、端末装置100−1(端末装置ID“100−1”)から、体力“60”及びレベル“2”が指定された要求410を受信したとする。蓄積部203は、まず、図8の要求記憶テーブル202aを参照し、端末装置100−1について直近(2012/3/1 18:00:01)に記憶されたパラメータとして、体力“100”及びレベル“1”を求める。次に、蓄積部203は、要求410で指定されたレベル“2”と直近に記憶されたレベル“1”とを比較する。これら両者の差は1であって所定の範囲(“+1”)内にあるので、パラメータに不正な改変は加えられていないとみなし、蓄積部203は、図9に示すように、要求記憶テーブル202aに、要求410の受信時刻(2012/3/1 18:30:01)と要求410で指定されたパラメータ(体力“60”及びレベル“2”)とを対応づけて登録する。
一方、端末装置100において、図10のパラメータテーブル101aのレベル101a3が不正に書き換えられ、例えば、レベルが“3”と更新されたとする。要求送信部104は、ゲーム開始から30分経過すると(2012/3/1 18:30:00)、現在の体力“60”及びレベル“3”とが指定された要求410をサーバ装置200に送信する。要求受信部201は、要求410を受信し、蓄積部203は、要求410で指定されたレベル“3”と、直近に記憶されたレベル“1”とを比較する。この場合、要求410で指定されたレベル“3”と直近に記憶されたレベル“1”との差は2であって所定の範囲(“+1”)を超えているので、パラメータに不正な改変が加えられたとみなし、蓄積部203は、要求記憶テーブル202aに、要求を受信した時刻とパラメータとを登録しない。
実施形態において、CPU 501が蓄積部203として機能する。
応答送信部204は、要求410で指定されたパラメータと、要求記憶部202に直近に記憶されたパラメータとが所定の範囲にある場合、端末装置100に、要求410に対する応答420を送信する。
例えば、端末装置100−1から送信された要求410で指定されたレベル“2”と、要求記憶部202に直近に記憶されたレベル“1”との差は1であって所定の範囲(“+1”)にあるので、パラメータに不正な改変は加えられなかったとみなし、応答送信部204は、端末装置100−1に要求410に対する応答420を送信する。一方、端末装置100−1から送信された要求410で指定されたレベル“3”と、要求記憶部202に直近に記憶されたレベル“1”との差は2であって所定の範囲(“+1”)にないので、パラメータに不正な改変が加えられたとみなし、応答送信部204は、応答420を端末装置100−1に送信しない。
そして、応答受信部105が、要求410が送信されてから所定の時間内に応答420を受信しない場合、更新部103は、記憶されたパラメータを、当該パラメータにペナルティを課したパラメータで更新する。
ペナルティを課したパラメータとは、ユーザにとって好ましくないパラメータの値である。例えば、要求送信部104が、所定の周期で体力やレベルが指定された要求410を送信する場合、ペナルティを課したパラメータとは、要求410で指定されたパラメータの値より低い値である。ペナルティを課したパラメータは、例えば、所定の範囲から逸脱している程度に基づいて定めるようにしてもよい。また、例えば、要求送信部104が、パラメータを好転させる指示入力が行われたタイミングで要求410を送信する場合、体力を回復させない、すなわち、パラメータを更新しないことによりペナルティを課すようにしてもよい。
上記所定の時間とは、例えば、要求送信部104が要求410を送信してから30秒とする。例えば、ゲーム開始30分後に体力“60”、レベル“3”が指定された要求410が送信されると、上記のように応答送信部204により応答420は送信されないので、応答受信部105は、要求410を送信した時(2012/3/1 18:30:00)から所定の時間(“30秒”)内に応答420を受信することはない。この場合、要求410を送信してから30秒経過(2012/3/1 18:30:30)すると、更新部103は、図10のパラメータテーブル101aに登録された体力又はレベルを減少させる。例えば、更新部103は、図11に示すように、レベル“3”からレベルを“1”に減少して更新する。
なお、更新部103がペナルティを課したパラメータで更新した後、要求送信部104は、ペナルティを課したパラメータが指定された要求410をサーバ装置200に送信するようにしてもよい。そして、サーバ装置200の要求受信部201が要求410を受信すると、蓄積部203は、要求記憶部202に、当該要求410で指定されたパラメータと、要求410を受け付けた時刻とを蓄積するようにしてもよい。
例えば、端末装置100−1の更新部103がペナルティを課したパラメータで更新した後、要求送信部104が、体力“60”及びレベル“1”が指定された要求410をサーバ装置200に送信したとする。この場合、サーバ装置200の蓄積部203は、図12に示すように、要求記憶テーブル202aに、要求410を受信した時刻(2012/3/1 18:30:31)と要求410で指定されたパラメータ(体力“60”及びレベル“1”)とを対応づけて登録する。次に要求410が送信された場合は、蓄積部203及び応答送信部204は、ペナルティを課したパラメータと比較して所定の範囲か否かを判断する。
(実施形態に係るシステムの動作)
以下、実施形態に係るシステム1が行う動作について説明する。端末装置100及びサーバ装置200に電源が投入されると、端末装置100及びサーバ装置200の間で、図2に示す通信が開始される。具体的には、端末装置100は、図13のフローチャートに示す処理を行い、サーバ装置200は、図14のフローチャートに示す処理を行う。以下、各処理について説明する。
(実施形態に係る端末装置の動作)
端末装置100が実現される情報処理装置500に電源が投入されると、CPU 501は、図13に示す処理を開始する。
受付部102は、ユーザから指示入力を受け付けたか否かを判断する(ステップS101)。受付部102がユーザからの指示入力を受け付けたと判断すると(ステップS101;Yes)、更新部103は、指示入力に基づいて、パラメータ記憶部101に記憶されるパラメータを更新する(ステップS102)。一方、受付部102がユーザからの指示入力を受け付けなかったと判断すると(ステップS101;No)、ステップS103に進む。
例えば、受付部102は、ユーザから自キャラクタ601に敵キャラクタ602へ攻撃させる指示入力を受け付けると、更新部103は、当該攻撃に要する体力の値を求め、現在の体力の値から求めた体力の値だけ減少させる。一方、受付部102が、ユーザから指示入力を受け付けなかったと判断すると、ステップS103に進む。
要求送信部104は、現在が適切なタイミングであるか否かを判断する(ステップS103)。要求送信部104が、現在が適切なタイミングであると判断すると(ステップS103;Yes)、要求送信部104は、パラメータが指定された要求410をサーバ装置200に送信する(ステップS104)。一方、要求送信部104が、現在が適切なタイミングでないと判断すると(ステップS103;No)。ステップS101に戻る。
例えば、適切なタイミングとは、ゲーム開始から30分の周期のタイミングであるとする。要求送信部104は、現在がゲーム開始から30分の倍数の時間に該当すると判断すると、現在の体力の値及びレベルが指定された要求410をサーバ装置200に送信する。一方、要求送信部104は、現在がゲーム開始から30分の倍数の時間に該当しないと判断すると、ステップS101に戻る。
次に、応答受信部105は、所定の時間内に要求410に対する応答420を受信したか否かを判断する(ステップS105)。応答受信部105が、所定の時間内に応答420を受信したと判断すると(ステップS105;Yes)、ステップS101に戻る。一方、応答受信部105が所定の時間内に応答420を受信しなかったと判断すると(ステップS105;No)、更新部103は、ペナルティを課したパラメータで、パラメータ記憶部101に記憶されたパラメータを更新する(ステップS106)。
例えば、要求410(パラメータが体力“60”及びレベル“2”)が送信されてから所定の時間(30秒)以内に、応答受信部105が応答420を受信した場合、ステップS101に戻る。一方、要求410(パラメータが体力“60”及びレベル“3”)が送信されてから30秒以内に、応答受信部105が応答420を受信しなかった場合、更新部103は、パラメータテーブル101aに登録された現在のレベル“3”をレベル“1”に更新する。
(実施形態に係るサーバ装置の動作)
サーバ装置200が実現される情報処理装置500に電源が投入されると、CPU 501は、図14に示す処理を開始する。
要求受信部201は、端末装置100から要求410を受信したか否かを判断する(ステップS201)。要求受信部201は、要求410を受信したと判断すると(ステップS201;Yes)、蓄積部203は要求410に指定されるパラメータと要求記憶部202に直近に記憶されたパラメータとが所定の範囲であるか否かを判断する(ステップS202)。一方、要求受信部201は、要求410を受信しないと判断すると(ステップS201;No)、そのまま待機する。
例えば、要求受信部201が端末装置100−1から体力“60”及びレベル“2”が指定された要求410を受信すると、蓄積部203は、レベル“2”と直近に記憶されたレベル“1”とが所定の範囲であるか否かを判断する。一方、要求受信部201が、端末装置100から要求410を受信しない場合は、そのまま待機する。
ステップS202において、蓄積部203が、パラメータが所定の範囲であると判断すると(ステップS202;Yes)、蓄積部203は、要求410に指定されるパラメータを要求記憶部202に蓄積する(ステップS203)。そして、応答送信部204が応答420を送信する(ステップS204)。一方、蓄積部203が、パラメータが所定の範囲でないと判断すると(ステップS202;No)、ステップS201に戻る。
例えば、蓄積部203が、要求410で指定されたレベル“2”と直近に記憶されたレベル“1”とが所定の範囲(“+1”)内であると判断すると、蓄積部203は、図9に示すように、要求記憶テーブル202aに要求410で指定されたパラメータ(体力“60”及びレベル“2”)と、要求410を受信した時刻(2012/3/1 18:30:01)とを対応付けて登録する。そして、応答送信部204は、要求410を送信した端末装置100−1に応答420を送信する。一方、要求410で指定されたレベルが“3”であった場合、蓄積部203は、要求410で指定されたレベルと直近に記憶されたレベルとが所定の範囲でないと判断し、ステップS201に戻る。
なお、サーバ装置200が行う処理について図14に示すフローチャートに限らない。例えば、ステップS202において、パラメータが所定の範囲であるか否かを判断するのは、蓄積部203ではなく、応答送信部204であってもよい。また、ステップS203とステップS204との順序は逆であってもよい。
本実施形態において、パラメータが所定の範囲にない場合はパラメータが不正に改変されたとみなし、サーバ装置200は応答を送信しない。そして、端末装置100はサーバ装置200から応答を受信しないと、端末装置100において自動的にパラメータにペナルティが課されてしまう。この様な構成により、サーバ装置200に常時接続しなくてもゲームを進行することができるような端末装置100において、サーバ装置への接続を促しつつ、データの不正な改変を防ぐことができる。
なお、要求送信部104が、要求410をサーバ装置200に送信しなかった場合も、サーバ装置200から応答420は送信されないようにしてもよい。すなわち、端末装置100から適当なタイミングで要求410が送信されない場合は、適切にサーバ装置200に接続していないとみなし、端末装置100の更新部103は、ペナルティを課したパラメータで更新する。
例えば、端末装置100において、サーバ装置200に接続せずに長時間ゲームを実行させると、ある時点から、レベルが上昇しなくなったり、体力が回復しなかったり、或いは、体力を回復するアイテムを入手することができなくなったりする。このように構成することにより、ユーザに、サーバ装置200に接続させることを促すことができる。
また、本実施形態のシステムは、周期的に要求410を送信させることにより、ユーザがパラメータを改変する機会が少なくなるようにすることができる。
また、本実施形態のシステムは、パラメータを好転させる指示入力が行われたタイミングでパラメータが指定された要求410を送信させることにより、ユーザにとって有利に改変しようとするタイミングでパラメータを検査することができるので、効果的に不正行為の防止を行うことができる。
上記実施形態において、本発明はゲームプログラムを実行・管理するためのシステムに適用する例を説明したが、本発明の適用範囲はこれに限られず、パラメータが端末装置側で変更できるものであれば適用可能である。例えば、種々のウェブサービスにおいて適用可能である。例えば、内容の更新により電子通貨やポイントが貯まるブログサービスのシステムにおいて、内容の更新に係るパラメータが端末装置で改変される恐れがある場合などに有効である。
本発明によれば、データの改変等の不正行為を防止するのに好適なシステム、端末装置、制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
1 システム
100 端末装置
101 パラメータ記憶部
102 受付部
103 更新部
104 要求送信部
105 応答受信部
200 サーバ装置
201 要求受信部
202 要求記憶部
203 蓄積部
204 応答送信部
300 インターネット
410、411、412 要求
420、421 応答
500 情報処理装置
501 CPU
502 ROM
503 RAM
504 インターフェース
505 コントローラ
506 外部メモリ
507 画像処理部
508 DVD−ROMドライブ
509 NIC
510 音声処理部
600 ゲーム画像
601 キャラクタ
602 敵キャラクタ
603 ゲージ
604 欄

Claims (4)

  1. 端末装置と、サーバ装置と、を備えるシステムであって、
    前記端末装置は、
    パラメータが記憶されるパラメータ記憶部と、
    ユーザから指示入力を受け付ける受付部と、
    前記受け付けた指示入力に基づいて、前記記憶されたパラメータを更新する更新部と、
    適切なタイミングで、前記サーバ装置に、前記パラメータが指定された要求を送信する要求送信部と、
    前記サーバ装置から、前記要求に対する応答を受信する応答受信部と、
    を備え、
    前記サーバ装置は、
    前記要求を受信する要求受信部と、
    前記要求で指定されたパラメータと、当該要求を受け付けた時刻とが蓄積して記憶される要求記憶部と、
    前記要求で指定されたパラメータと、前記要求記憶部に直近に記憶されたパラメータとが所定の範囲にある場合、前記要求記憶部に、当該要求で指定されたパラメータと、当該要求を受け付けた時刻とを蓄積する蓄積部と、
    前記要求で指定されたパラメータと、前記要求記憶部に直近に記憶されたパラメータとが所定の範囲にある場合、前記端末装置に、前記要求に対する応答を送信する応答送信部と、
    を備え、
    前記応答受信部が、前記要求が送信されてから所定の時間内に前記応答を受信しない場合、前記更新部は、前記記憶されたパラメータを、当該パラメータにペナルティを課したパラメータで更新する
    ことを特徴とするシステム。
  2. 請求項1に記載のシステムであって、
    前記適切なタイミングは、所定の周期で生じる
    ことを特徴とするシステム。
  3. 請求項1に記載のシステムであって、
    前記適切なタイミングは、前記受付部が前記パラメータを好転させる指示入力を受け付けると生じる
    ことを特徴とするシステム。
  4. パラメータが記憶されるパラメータ記憶部と、
    ユーザから指示入力を受け付ける受付部と、
    前記受け付けた指示入力に基づいて、前記記憶されたパラメータを更新する更新部と、
    適切なタイミングで、サーバ装置に、前記パラメータが指定された要求を送信する要求送信部と、
    前記サーバ装置から、前記要求に対する応答を受信する応答受信部と、
    を備え、
    前記応答受信部が、前記要求が送信されてから所定の時間内に前記応答を受信しない場合、前記更新部は、前記記憶されたパラメータを、当該パラメータにペナルティを課したパラメータで更新する
    ことを特徴とする端末装置。
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