JP5620433B2 - 情報処理システム、情報処理方法 - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理システム、情報処理サーバ、携帯端末装置、情報処理プログラムに関し、特に位置検出機能を有する携帯端末装置及び当該携帯端末装置から無線送信された位置情報を処理して所定のサービスを提供する情報処理サーバを含む情報処理システムに関する。
近年、街中で子供達を見かける機会が減っている。少子化の影響もあるが、子供達が屋外で遊ばずに屋内で遊ぶようになったことが一番の理由である。
私達の世代、すなわち現在20代後半から30代の世代は、遊び盛りの子供時代に家庭用ゲーム機の黎明期を迎えた世代であり、遊びが屋内にも広がった世代である。
私達の親の世代が子供だった頃は、家庭用ゲーム機が未だ存在していなかったため、遊ぶと言えば、専ら屋外で遊ぶことを意味していた。従って、子供である私達が屋内でゲームに夢中になり過ぎることは、健全な成長を阻害するものとして、外で遊ぶようにしばしば両親に促されたものであった。しかしながら、家庭用ゲーム機が私達の生活の一部として受け入れられ、既に市民権を得た昨今では、親は子供達に対して昔ほど外で遊ぶことを強要しなくなっている。
また、近年、屋外で子供が遊ばなくなったことの要因として、治安の悪化があり、親が子供達を屋外で積極的に遊ばさなくなったことが上げられることがある。しかし、このことは子供が外で遊ばなくなったことの本質を語っていない。
子供が外で遊ばない理由の本質は、「子供にとって屋内で家庭用ゲーム機で遊ぶ方が屋外で遊ぶより面白いから」である。
私達が子供だった頃は、家庭用ゲーム機に対して否定的な考えを持つ親も多く、ゲーム時間を制限されたり、せかされて外で遊ぶことも多かった。しかしながら、屋外で面子を叩いたり、かけっこをするよりも、屋内でネクロゴンドの洞窟を探検したり、バラモスと死闘を繰り広げる方が遥かに楽しかったのである。
ましてや、今は昔と比べて家庭用ゲーム機が遥かに進化しており、無数のゲーム会社が子供をターゲットとした家庭用ゲームを開発しているため、その面白さは昔の比ではない。例えば特許文献1には、複数のユーザがチームに分かれて対戦することを可能とする情報処理装置が開示されている。
特開2012−124909号公報
文部科学省が行っている体力・運動能力調査によれば子供の体力は低下傾向が続いている。その要因の一つは上述したように屋外で遊ばなくなったことが挙げられる。「健全な精神は健全な肉体に宿る」と言われるように、体力の低下はその後の学業や成長にも支障を来たし、長い目で見ると国力を低下させる要因となるため、早急な対策を講じることが求められる。
屋外での遊びで体力向上に寄与する代表的な遊びは、「鬼ごっこ」や「どろけい」である。自分自身の子供時代を振り返ってみて、最も体を動かした遊びはこの2つの遊び、特に「どろけい」であった。私達より年上の世代であれば、皆遊んだ経験がある屋外型ゲームであると思われる。
ここで、これらの屋外型ゲームについて念のため説明しておく。各地でルールが異なるものの、「鬼ごっこ」は、鬼の役を決め、その他の者が鬼から逃げると言う遊びである。鬼は、他の者を追いかけ、触った時点で鬼が交代する。すなわち、鬼だった者は鬼で無くなり、触られた者が新たな鬼となる。鬼でないものは鬼から逃げ回るために早く走らなければならないし、鬼の役の者も鬼でなくなるために別の誰かに触るために走り回ることになるため、運動効果は高い。
また、「どろけい」は、「けいどろ」とも呼ばれる屋外型ゲームであり、上記鬼ごっこの一種である。ルールは、各地によって一部異なるものの、基本的には警察(探偵)チームと泥棒(盗人)チームに別れ、警察チームが逃げ回る泥棒チームのメンバーを捕まえて行くというものである。警察チーム側の者に触られた泥棒チーム側の者は、逮捕されたと言うことになり、牢屋として設定された場所に強制的に待機させられるものの、他の泥棒チーム側の者が牢屋に捕まえられているメンバーに触ることで開放することができる。
以上が古典的なルールであるが、これらのゲームには以下のような問題がある。第1に逃げる側(泥棒)が必要以上に遠くまで逃げてしまうと探索範囲が広がりすぎて警察側(鬼側)には捕まえることが困難になってしまい、時間だけが無為に過ぎ去って行くと言う問題である。
また、泥棒側が非常に見つかりにくい場所に隠れた場合、警察側は捕まえることが非常に困難になり、時間だけが無為に過ぎ去ってしまう。
このように、これらの遊びには欠点があり、また、ゲーム内容が単純過ぎるため、戦略等を考える要素が少ない。従って、家庭用ゲームにおいて次々に与えられる状況を頭脳を駆使して解決していくと言った遊びと比較して、鬼ごっこ等は刺激が低く、従って子供が積極的にこれら屋外の遊びを行わないと言った問題が生じていた。
本発明は、上記課題を鑑み、これらの遊びをより高度化させることで遊びの魅力を高め、子供達が体力向上に繋がるこれらの遊びを積極的に行うことをサポートする情報処理システムを提供することを目的とする。
本発明の一態様である情報処理システムは、複数の携帯端末装置又はユーザに関する情報を登録する登録手段と、前記登録した複数の携帯端末装置又はユーザの位置を示す位置情報を記憶する記憶手段と、前記複数の携帯端末装置又はユーザのいずれかから送信された探索要求を受信する受信手段と、前記受信した探索要求に基づいて、前記探索要求を送信した前記携帯端末装置又はユーザに対して前記登録された他の携帯端末装置又はユーザの位置を示す位置情報を送信する送信手段と、を具備する。
また、本発明の一態様である情報処理方法は、複数の携帯端末装置又はユーザに関する情報を登録する登録ステップと、前記登録した複数の携帯端末装置又はユーザの位置を示す位置情報を記憶する記憶ステップと、前記複数の携帯端末装置又はユーザのいずれかから送信された探索要求を受信する受信ステップと、前記受信した探索要求に基づいて、前記探索要求を送信した前記携帯端末装置又はユーザに対して前記登録された他の携帯端末装置又はユーザの位置を示す位置情報を送信する送信ステップと、を有する。
本発明によれば、屋外での遊びをより高度化させることで遊びの魅力を高め、子供達が体力向上に繋がるこれらの遊びを積極的に行うことをサポートする情報処理システムを提供することができる。
実施の形態1に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 実施の形態1に係る携帯端末装置の構成を示すブロック図である。 実施の形態1に係る携帯端末装置の六面図である。 実施の形態1に係る携帯端末装置の表示部に表示される注意喚起画面である。 実施の形態1に係る携帯端末装置の別構成を示すブロック図である。 実施の形態2に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 プライベートページへのログイン画面である。 ログイン後のプライベート画面の一例である。 新規ゲームフィールド作成画面の一例である。 本発明の情報処理システムで対応しているゲーム種類の一例である。 ゲームフィールド情報の一例である。 ゲーム参加要求パケットの一例である。 ユーザ情報登録サーバの構成を示すブロック図である。 ユーザ情報が登録されたゲームフィールド情報の一例である。 実施の形態2に係る情報処理サーバの構成を示すブロック図である。 ゲーム条件設定要求パケットの一例である。 ゲーム条件設定後のゲームフィールド情報の一例である。 ゲーム開始(終了)要求パケットの一例である。 履歴情報(ユーザ情報管理ファイル)の一例である。 プレイ開始後の履歴情報(ユーザ情報管理ファイル)の一例である。 通知情報パケットの一例である。 実施の形態2に係る携帯端末装置の構成を示すブロック図である。 過去プレイデータの選択画面の一例である。 ゲーム種類が異なる場合の履歴情報(ユーザ情報管理ファイル)の一例である。 実施の形態3に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 アイテム購入要求パケットの一例である。 本発明の情報処理システム内で使用可能なアイテムの一覧である。 アイテム購買サーバの構成を示すブロック図である。 アイテム購買用のアクセス認証に用いられるアクセス管理ファイルの一例である。 売却アイテム通知パケットの一例である。 アイテム購入履歴情報の一例である。 ユーザ別アイテム購入履歴情報の一例である。 アイテム購買処理の流れを示すシーケンス図である。 アイテム使用要求パケットの一例である。 実施の形態3に係る情報処理システムの別構成を示すブロック図である。 ゲーム参加要求パケットの一例である。 ゲームフィールド情報の一例である。 履歴情報(ユーザ情報管理ファイル)の一例である。 実施の形態3に係る情報処理サーバの構成を示すブロック図である。 アイテム使用通知パケットの一例である。 アイテム使用処理の流れを示すシーケンス図である。 売却アイテム通知パケットの一例である。 アイテム購入履歴情報の一例である。 履歴情報(ユーザ情報管理ファイル)の一例である。 履歴情報(ユーザ情報管理ファイル)の一例である。 本発明で紹介するゲームのルールを説明する図である。 本発明で紹介するゲームにおけるユーザの役割(Job)の特徴を説明する図である。 実施の形態4に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 アプリケーション選択画面を表示している本発明の携帯端末装置の正面図である。 本発明に係るアプリケーションのホーム画面の一例である。 本発明に係るアプリケーションの参加ゲーム検索画面の一例である。 本発明に係るアプリケーションのアイテムショップ画面の一例である。 本発明に係るアプリケーションの所有アイテム画面の一例である。 本発明に係るアプリケーションのゲームトップ画面の一例である。 本発明に係るアプリケーションの兵士登録画面の一例である。 兵士登録要求パケット(ゲーム参加要求パケット)の一例である。 ゲームフィールド情報の一例である。 ゲーム画面の一例である。 ポップアップで開かれた使用アイテム選択画面の一例である。 ポップアップで開かれた通話用画面(交信相手選択画面)の一例である。 実施の形態4に係る携帯端末装置の構成を示すブロック図である。 実施の形態5に係る情報処理サーバの構成を示すブロック図である。 ユーザ情報管理ファイル(履歴情報)の一例である。 (ユーザ)位置通知情報パケットの一例である。 情報処理サーバのアイテム処理部における第1探索要求(全方向サーチ)に対する処理の流れを示すフローチャート図である。 ユーザ情報管理ファイル(履歴情報)の一例である。 他グループに属するユーザの位置情報をユーザ位置通知情報を送信する場合における第1探索要求に対する処理の流れを示すフローチャート図である。 アイテム処理部における第2探索要求(一方向サーチ)に対する処理の流れを示すフローチャート図である。 アイテム処理部における第6探索要求(近距離サーチ)に対する処理の流れを示すフローチャート図である。 探索系アイテムの一覧である。 ユーザ情報管理ファイル(履歴情報)の一例である。 職位(ランク)と探索系アイテムの効果との対応関係の一例を示す図である。 第3探索要求(全方向ステルスサーチ)であって、探索(持続)時間が設定されている場合におけるアイテム処理部での処理の流れを示すフローチャート図である。 本実施の形態6に係る情報処理サーバの構成を示すブロック図である。 ユーザ情報管理ファイル(履歴情報)の一例である。 正しい現在位置と、仮想現在位置との関係を説明する図である。 ユーザ位置通知情報の一例である。 ゲーム画面で表示されるチャフの効果を説明する図である。 ゲーム画面で表示されるチャフの変形例の効果を説明する図である。 探索対応アイテムが使用されている場合であって、探索要求がなされた場合における情報処理サーバのアイテム処理部における処理の流れの一例を示すフローチャート図である。 探索対応アイテムの効果と職位(ランク)との対応関係の一例を示す図である。
以下、本発明の各実施の形態について図面を参照して詳細に説明する。以下の説明において同一の符号が付された部分は実質的に同一の機能を有している。また、発明の明確化のため重複部分は適宜説明が省略されている。
(実施の形態1)
図1は本発明の実施の形態1に係る情報処理システム100の構成を示すブロック図である。情報処理システム100は、複数の携帯端末装置110a〜110nと、情報処理サーバ150と、を含んで構成される。
携帯端末装置110a〜110nは、それぞれ想定ユーザである子供等がそれぞれ保有する持ち運び可能な携帯端末であり、具体的にはスマートフォンやフィーチャーフォンと言った携帯電話に該当する。
以下の説明では、子供A〜子供Nの各々が、それぞれ携帯端末装置110a〜110nを一人一台保持しているものとして説明する。また、携帯端末装置110a〜携帯端末装置110nは機能が略同一であるため、以下の説明ではこれらの装置を代表して携帯端末装置110として説明する。また、以下の説明では、「鬼ごっこ」や「ドロケイ」等を纏めて単にゲームと称することがある。
携帯端末装置110は、位置情報取得部111と、無線送信部112と、を具備する。
位置情報取得部111は、携帯端末装置110の現在位置に関する位置情報を取得する。具体的には、位置情報取得部111は、GPS(Global Positioning System)を利用して現在位置を求めることができる。位置情報取得部111は、複数のGPS衛星から送信された衛星固有のC/Aコード信号をGPS用アンテナを介して受信し、各GPS衛星から受信した信号のタイミングを基に各衛星までの擬似距離を算出することで現在位置と時刻とを求める。位置情報は、緯度と経度により、例えば北緯34度12分52秒11(34°12′52.11″N)、東経136度25分44秒38(136°25′44.38″E)と言う形で表される。
無線送信部112は、位置情報取得部111で取得された現在位置に関する位置情報を情報処理サーバ150に無線送信する。具体的には、無線送信部112は、情報処理サーバ150のアドレスを宛先IPアドレスとするパケットに当該位置情報を詰めて無線送信する。当該パケットは、各地に配置された基地局(e-NodeB)で無線受信され、上記のパケット交換機を経由して情報処理サーバ150に送られる。
次に、情報処理サーバ150について説明する。情報処理サーバ150は、位置領域設定部151と、受信部152と、比較処理部153と、送信部154と、を具備する。
位置領域設定部151は、位置領域を設定する。当該位置領域は、携帯端末装置110a〜110nの活動位置範囲として設定されるエリアを示している。当該位置領域は、例えば緯度と経度を用いて(34°12′10.00″N〜34°12′20.00″N)、(136°25′44.00″E〜136°25′56.00″E)と言う形で表される。
受信部152は、携帯端末装置110の無線送信部112より無線送信された現在位置に関する位置情報を受信する。具体的には、受信部152は、基地局やパケット交換機を介して送られてくる位置情報が含まれるパケットを受信し、当該受信した位置情報を比較処理部153に出力する。
比較処理部153は、位置領域設定部151で設定された位置領域と受信部152で受信した位置情報とを比較する。ここで、比較処理部153は、当該比較処理の結果、当該位置情報を送信した携帯端末装置110が設定された位置領域内に位置していない場合は、当該携帯端末装置110が設定された位置領域内に位置していないことを示す通知情報を生成して送信部154に出力する。
送信部154は、比較処理部153より受け取った当該通知情報を携帯端末装置110に向けて送信する。
上述の構成とすることで、「鬼ごっこ」や「どろけい」で遊ぶ子供達は、予め逃げることができるエリアを決めておき、逃げる側(盗人側)の子供達が当該位置範囲を超えた場合に、情報処理サーバより設定された位置領域の境界を超えていることが通知情報として通知されるため、ルールの遵守を行わせることができる。
ここで、送信部154は、設定された位置領域外の位置情報を送信した携帯端末装置110自身に対して通知情報を送信するよう構成しても良い。すなわち、設定された位置領域外に子供が移動した場合、当該子供が所有する携帯端末装置110の位置情報取得部111で取得された位置情報は、無線送信部112より無線送信され、情報処理サーバ150の比較処理部153における比較処理により通知情報が生成される。送信部154は、当該通知情報をこの携帯端末装置110に送信することで、知らず知らずの内に予め定めたエリアから出てしまったことをこの子供に知らせることでエリア内に戻させることが可能となる。
図2は、携帯端末装置110の具体的構成を示すブロック図である。携帯端末装置110は、更に無線受信部113と、報知部114と、を具備する。
無線受信部113は、情報処理サーバ150から送信される通知情報を、基地局を介して無線受信する。以下の説明では、位置情報取得部111で取得された位置情報を送信する無線送信部112と当該通知情報を受信する無線受信部113とを纏めて無線通信部115と称することがある。無線受信部113は、無線受信した通知情報を報知部114に出力する。
報知部114は、無線受信部113で当該通知情報を無線受信したことをユーザに報知する。ここで、報知部114は、当該通知情報の内容を報知しても良い。報知部114は、様々な報知方法で報知することが可能である。
図3は、携帯端末装置110の一例の六面図である。携帯端末装置110の正面には音声を出力するスピーカー(音声出力部)131と、画面を表示する表示部132と、外部からの操作入力を受けるボタン(操作入力部)133aと、が配置されている。
また、装置左側面には、外部からの操作入力を受けるボタン(操作入力部)133bと、スピーカー131からの音声出力により報知を行うか、装置内部に配置された自装置を振動させる振動子を振動させることで報知を行うかを切り替える切替スイッチ(切替部)134と、が配置されている。
また、装置上面には、イヤホンを挿入するイヤホンジャック135と、装置本体の電源を投入する電源スイッチ(電源入力部)136と、が配置されている。
また、装置背面には、静止画像や動画像を撮像するカメラ(撮像部)137が配置されている。
また、装置右側面には、ユーザの加入者情報を記憶したメモリカード(SIMカード)を格納するスロット(格納部)138が配置されている。当該SIMカードには、加入者情報として、携帯電話全般で使用されているIMSI(International Mobile Subscriber Identity)等の加入者を識別する識別情報が記憶されている。
また、装置底面には、外部と通信を行うための接続端子139が配置されている。接続端子139に専用ケーブルを接続することで、外部のPC(Personal Computer)等とデータの交換を行うことが可能となる。
報知部114は、スピーカー131から所定の音声を出力することで通知情報を無線受信したことをユーザに報知すると、直ちに自分が規定エリア外に出てしまったことに気付けるため好ましい。なお、切替スイッチ134により音声を出力しない所謂マナーモードに設定されている場合、報知部114は、振動子を用いて自端末を振動させることで通知情報を無線受信したことをユーザに報知する構成とすることも可能である。また、報知部114は、表示部132に図4に例示する所定の注意喚起画面を表示することで報知を行っても良い。
ここで、情報処理サーバ150の送信部154は、携帯端末装置110が設定された位置領域内に位置していないことを示す通知情報と合わせて当該携帯端末装置110の位置情報を送信する構成とすると、報知内容の具体性が向上するため良好である。
また、情報処理サーバ150は、ユーザ(子供)が設定された位置領域外に出た時点で所定の時間計測を行い、当該定められた時間以内に位置領域内に戻らない場合に、失格とする処理を行うとなお良好である。
この場合、情報処理サーバ150は、所定の時間計測を行う時間計測部(タイマー)を更に具備する。当該時間計測部は、比較処理部153における位置領域設定部151で設定された位置領域と受信部152で受信した位置情報との比較処理の結果、当該位置情報を送信した携帯端末装置110が設定された位置領域内に位置していない場合に、予め定められたの時間の計測を開始する。
なお、当該時間計測部は、時間計測を開始した後、比較処理部153における上記比較処理の結果、当該時間計測に係る携帯端末装置110が設定された位置領域内に位置している場合に当該時間計測を停止する。なお、比較処理部153における比較処理の結果、当該携帯端末装置110が設定された位置領域内に再び位置していない場合は、停止した時間計測を再開することで累積的に設定された位置領域外にいる時間を計測する。当該時間計測部が予め定められた時間の時間計測を終えた時は、当該携帯端末装置110のユーザはゲーム失格であるとして処理する。すなわち、情報処理サーバ150に配置されたユーザ情報登録部は、ゲーム中のプレイヤーを登録・管理している管理ファイルから当該携帯端末装置110のユーザを消去する。
なお、送信部154は、当該通知情報をこの携帯端末装置110以外の携帯端末装置110にも送信する構成とすることも可能である。エリア外に出たユーザに関する情報をゲーム中の他のメンバーに知らせることができる構成とすることで、ゲームルールを遵守させる効果を生むことが可能となる。
図5は、図3に示す携帯端末装置110の構成を示すブロック図である。携帯端末装置110は、図2の構成に加えて更に、報知パターン記憶部116と、振動子117と、報知方法切替部(切替スイッチ)134と、音声出力部(スピーカー)131と、表示部132と、を具備する。
報知パターン記憶部116は、報知用のデータを記憶する。報知用データには、音声出力用の複数の音声パターン(音声データ)、表示用の複数の表示画像パターン(表示画像データ)、振動用の振動パターン(振動データ)が記憶されている。
振動子117は、自装置110を振動させるための部品であり、高速回転する超小型モーター等で構成される。
報知部114は、報知方法切替部134からの切替信号に基づいて報知方法を音声出力部131を用いた音声出力か、振動子117を用いた振動かを切り替える。また、報知部114は、無線受信部113より受け取った通知信号及び位置情報の内容に基づいて報知パターンを決定し、報知方法切替部134からの設定に基づいて報知パターン記憶部116から適切な放置データを読み込んでユーザに報知する。
なお、上記説明では、携帯端末装置110の位置情報取得部111が自立して位置情報を取得する所謂Autonomus型である場合について説明したが、これに限定されるものではない。位置情報取得部111は、MS−Based型としてネットワーク側に配置されたアシストサーバより送信されたアシストデータを利用して現在の位置情報を算出しても良い。また、位置情報取得部111は、MS−Assisted型として、GPS衛星からのGPS信号に基づいて現在位置に関する位置情報としてアシストサーバに送信し、当該アシストサーバが携帯端末装置110より送信された位置情報に基づいて最終位置計算を行い、計算後の位置情報を携帯端末装置110及び情報処理サーバ150に送信する形態を採用することができる。
また、上記説明では、当該情報処理システムをゲームに利用する場合について説明したが、これに限定するものではない。例えば、子供が危険な場所に行かないように子供に許容する位置領域を設定しておき、子供が当該位置領域の外に移動した場合は、親の携帯電話に通知すると言った利用方法に応用可能である。また、自宅周辺を位置領域として設定しておき、徘徊するご老人が自宅から出て行ったことを通知すると言った使い方や、家庭のペットや動物園の動物にGPS機能を有する小型送信機を取り付けておき、許可した範囲を超えて脱走していないかを管理すると言った使い方にも応用できる。
(実施の形態2)
以下、本発明の第2の実施形態に係る情報処理システムについて図面を参照して詳細に説明する。但し、実施の形態1で既に説明した部分については発明の明確化のため一部説明を省略する。
図6は、実施の形態2に係る情報処理システム200の構成を示すブロック図である。情報処理システム200は、複数の携帯端末装置110a〜110nと、ウェブサーバ210と、認証サーバ220と、ユーザ登録データベース231と、個別ユーザ情報データベース232と、ゲームフィールド情報データベース233と、ユーザ情報登録サーバ240と、情報処理サーバ250と、を含んで構成される。
なお、以下の説明では、情報処理システム200の内、特にネットワーク側に存在するウェブサーバ210〜情報処理サーバ250のことを情報処理システムと称することがある。ここで、情報処理サーバ250が、実施の形態1の情報処理サーバ150に対応するサーバであり、情報処理システムが提供するサービスの中心を担う。以下、各装置について具体的に説明する。
ウェブサーバ210は、携帯端末装置110aからのGET要求に基づいて要求されたデータを返す。ウェブサーバ210は、認証処理が行われていない携帯端末装置110aからアクセスを受けると、図7に示すログイン画面をレスポンスとして返す。
図7は、当該レスポンスに基づいて携帯端末装置110aの表示部132に表示されるログイン画面の一例である。携帯端末装置110aのユーザは、ログイン画面のユーザ名(ユーザID)とパスワードのブランクにそれぞれ自身のユーザ名とパスワードを埋めてログインを行う。当該ユーザ名とパスワードは、アクセス情報として携帯端末装置110a内で所定の暗号化方式で暗号化されてウェブサーバ210に送信される。
ウェブサーバ210は、当該アクセス情報を受信し、暗号化を解除した上で認証サーバ220に出力する。認証サーバ220は、アクセス情報に含まれるユーザIDとパスワードとの組み合わせがユーザ登録データベース231に登録されているかを確認することでアクセス認証処理を行う。
ユーザ登録データベースは、本サービス提供システムを利用する各ユーザに関してユーザIDとパスワードとを対応付けた状態で記憶している。認証サーバ220は、認証結果をウェブサーバ210に返信する。
認証が成功した場合は、ウェブサーバ210は、当該携帯端末装置110aからのGET要求に対して、個別ユーザ情報データベース232に記憶されている当該ユーザのプライベート情報を返信する。
個別ユーザ情報データベース232は、各ユーザのプライベート情報が記憶しており、当該プライベート情報には、例えばこれまでのサービス利用状況などのログが含まれている。
ウェブサーバ210は、認証サーバ220における認証成功後、図8に示すプライベートインデックス画面を返信する。図8は、ログイン後に表示されるインデックス画面の一例である。インデックス画面には、ログインしているユーザ名(ユーザID)のほか、新規ゲームフィールド作成リンクや、過去データ検索リンクが表示されている。
携帯端末装置110aで当該新規ゲームフィールド作成リンクが選択されると、ウェブサーバ210は、新たなゲームフィールド識別番号を取得し、当該識別番号を含めて図9に示す新規ゲームフィールド作成のための画面を返信する。
ここで、ゲームフィールドとは、各ゲームに参加するユーザやゲーム条件、ゲーム種類、と言った情報を管理するためのデータ領域(管理テーブル)であり、ゲーム開始に先立って作成される。
図9に示すように携帯端末装置110aの表示部132に表示される新規ゲームフィールド作成画面には、新たに作成するゲームフィールドをシステム内で一意に識別するゲームフィールド識別番号、当該作成するゲームフィールドに参加するための参加用パスワードを設定するブランク、作成するゲームフィールドの名前を記入するブランク、当該ゲームの種類を選択する選択画面等が表示される。ゲームの種類としては、図10に示すようにルールが異なる複数のゲームが登録されており、ユーザはこれらのゲームの中から自分達がやりたいゲームを選択する。
このように、ウェブサーバ210は、携帯端末装置110aから送信されたゲームフィールド作成要求に基づいてゲームフィールドの作成を行い、当該方法で新たに作成したゲームフィールドに関する情報をゲームフィールド情報としてゲームフィールド情報データベース233に登録する。
図11は、ウェブサーバ210で作成されてゲームフィールド情報データベース233に登録されたゲームフィールド情報を示している。この段階では、当該ゲームフィールド情報には、ウェブサーバ210で設定された上述の各種情報がヘッダ情報として含まれている一方、ゲーム条件情報やユーザ情報として登録されている情報は無い。
なお、ゲームフィールド情報は、同一のゲームに参加するユーザを管理しておくためのファイルであり、後述するユーザ情報追加更新部(ユーザ情報登録部)243によって登録されるユーザを管理するファイルであるため、以下の説明では当該ゲームフィールド情報を登録ユーザ管理ファイルと称する事がある。
ゲームフィールド情報データベース233には、各ユーザによってこれまで作成された複数のゲームフィールド情報を記憶する。当該ゲームフィールド情報は、ユーザ情報登録サーバ240によって追加更新される。以下、当該更新について説明する。
ここでは、携帯端末装置110nのユーザが新たにゲームを参加する場合について説明する。既に作成されているゲームフィールドに参加したいユーザは、携帯端末装置110nを用いてユーザ情報登録サーバ240にゲーム参加要求を送信する。
図12は、当該ゲーム参加要求のパケットの一例を示している。ゲーム参加要求は、宛先であるユーザ情報登録サーバ240のIPアドレス(宛先IPアドレス)と、送信元である自装置110nのIPアドレス(送信元IPアドレス)と、当該パケットがゲーム参加要求に関するパケットであることを示すパケット識別子と、参加しようとしているゲームフィールドを識別する情報(ゲームフィールド識別番号)と、当該ゲームフィールドに参加しようとしているユーザを識別する情報(参加者ユーザID)と、当該ゲームフィールドに参加するためのパスワード(参加用パスワード)と、を含む。参加を希望するユーザ自身が、携帯端末装置110nを用いて参加を希望するゲームフィールドのゲームフィールド識別番号と参加用パスワードを入力した上で当該ゲーム参加要求を送信する。
なお、当該ゲーム参加要求は、ゲームフィールドを管理するゲームフィールド情報にユーザ登録を要求するものであるため、以下の説明では当該ゲーム参加要求をユーザ登録要求と称する事がある。ユーザ登録要求には、当該パケットがユーザ登録に係るパケットである事を示すパケット識別子と、登録を要求するユーザを識別するユーザID(ユーザ識別情報)とが少なくとも含まれる。
図13は、ユーザ情報登録サーバ240の構成を示すブロック図である。ユーザ情報登録サーバ240は、ゲーム参加要求受信部241と、認証処理部242と、ユーザ情報追加更新部(ユーザ情報登録部)243と、を具備する。
ゲーム参加要求受信部241は、携帯端末装置110nより無線送信されたゲーム参加要求を受信し、認証処理部242に出力する。
認証処理部242は、ゲーム参加要求受信部241よりゲーム参加要求を受け取り、パケット識別子に基づいて当該要求がゲーム参加要求であることを確認する。認証処理部242は、ゲーム参加要求に含まれるゲームフィールド識別番号に基づいて、参加を希望するゲームフィールドを特定し、ゲームフィールド情報データベース233にアクセスして、当該ゲームフィールド識別番号で特定されるゲームフィールド情報を読み込む。
続いて、認証処理部242は、ゲーム参加要求に含まれる参加用パスワードと、読み込んだゲームフィールド情報で指定されている参加用パスワードのマッチング処理を行う。参加用パスワードのマッチングが取れた場合は、ユーザ情報追加更新部243は、ゲーム参加要求に含まれる参加者ユーザID及び自身(自携帯端末装置)のIPアドレスをゲームフィールド情報のユーザ情報欄に埋めた上でゲームフィールド情報をデータベースに格納することでゲームフィールド情報を更新する。
携帯端末装置110nのユーザIDが「トミー」、当該装置110nのネットワーク上のアドレスであるIPアドレスが「126.22.xxxx.xxxx」であった場合、ユーザ登録更新後のゲームフィールド情報は、図14のようになる。
上記手順に従って、当該ゲームフィールド「鬼と共に去りぬ」に参加したい複数のユーザより、それぞれゲーム参加要求(ユーザ登録要求)を受け付けてユーザ情報追加更新部(ユーザ情報登録部)243は、ゲームフィールド情報内にユーザ登録を行うことで、サービス提供システム側でゲーム参加者の管理が可能となる。
次に、情報処理サーバ250の構成について説明する。図15は、情報処理サーバ250の構成を示すブロック図である。情報処理サーバ250は、受信部251と、ゲーム条件設定部252と、ゲーム開始・終了処理部253と、履歴情報処理部254と、履歴情報記憶部255と、比較処理部256と、時計部257と、通知情報作成部258と、送信部259と、を具備する。
受信部251は、携帯端末装置110より送信される各種情報を受信する。具体的には、受信部251は、ゲーム条件を設定するための情報であるゲーム条件設定要求を受信し、ゲーム条件設定部252に出力する。また、受信部251は、ゲーム開始を指示するゲーム開始要求やゲーム終了を指示するゲーム終了要求を受信し、ゲーム開始・終了処理部253に出力する。また、受信部251は、各携帯端末装置110の位置を示す位置情報を受信し、受信した位置情報を履歴情報処理部254に出力する。
ゲーム条件設定部252は、受信部251から受け取ったゲーム条件設定要求に基づいてゲーム条件を設定する。ゲーム条件設定部252は、実施の形態1の位置領域設定部151に対応する。
図16は、当該ゲーム条件設定要求のパケットの内容を示している。ゲーム条件設定要求には、当該要求がゲーム条件設定要求であることを示すパケット識別子と、当該設定を行う設定者を識別する設定者ユーザIDと、設定を行うゲームフィールドを識別するゲームフィールド識別番号と、設定を行うためのパスワードである設定用パスワードと、設定しようとするゲーム条件の内容と、が含まれている。
ここで、ゲーム条件とは、実施の形態1で説明したようにゲームを行う範囲を限定するための位置領域やゲームを行う時間を限定する時間領域等の条件である。位置領域としては、例えばGPS座標を用いてプレイヤーが活動できるエリアを設定することができる。ここで、GPS座標での入力が難しい場合は、設定者は、例えば〜〜町や〜〜学区といった形で位置領域を指定してゲーム条件設定要求を送信し、ゲーム条件設定部252が当該情報に基づいてGPS座標に変換して位置領域を設定すると、ユーザから見て位置領域の設定が容易となるため良好である。また、時間領域としては、開始時刻と終了時刻とを指定することで設定しても良いし、ゲームを行う時間幅を設定しても良い。プレイヤーが子供の場合は門限が決められているため、終了時刻を入力することで時間領域を設定可能とすることが好ましい。また、時間に余裕がある時は何時間の間と言った形で時間領域を設定できることが好ましいためゲームを行う時間幅で設定できると更に良好である。
ゲーム条件設定部252は、ゲーム条件設定要求内のゲームフィールド識別番号を参照して該当するゲームフィールド情報をゲームフィールド情報データベース233より読み出す。続いて、ゲーム条件設定部252は、パスワード認証を行い、設定権があることを確認した上で、ゲームフィールド情報のゲーム条件情報欄にゲーム条件設定要求に含まれるゲーム条件を加えることでゲームフィールド情報を更新する。ゲーム条件設定部252は、ゲーム条件を更新したゲームフィールド情報をゲームフィールド情報データベース233に格納する。
図17は、ゲーム条件設定後のゲームフィールド情報を示している。なお、ユーザ情報登録サーバ240を介して「トミー」、「レオナルド」、「バズーソ」の3人がこのゲームフィールドの鬼ごっこに参加登録をしている状態を示している。
ゲームを遊ぶメンバーが揃い、ゲームを開始する場合は、携帯端末装置110より送信されるゲーム開始要求に基づいてゲームが開始される。受信部251が受信したゲーム開始要求はゲーム開始・終了処理部253に送られる。
ゲーム開始・終了処理部253は、受信部251よりゲーム開始要求を受け取るとゲーム開始処理を行い、ゲーム終了要求を受け取るとゲームを終了するゲーム終了処理を行う。
図18は、ゲーム開始(終了)要求を示している。ゲーム開始(終了)要求には、当該パケットがゲーム開始(終了)要求であることを示すパケット識別子と、ゲーム開始(終了)を要求するユーザ(設定者)を特定する設定者ユーザIDと、開始(終了)するゲームフィールドを特定するゲームフィールド識別番号と、ゲームを開始(終了)する権限があるかを確認するための設定用パスワードと、が含まれる。
ゲーム開始・終了処理部253は、ゲーム開始要求を受け取ると、履歴情報処理部254に履歴情報の作成を指示する。また、ゲーム開始・終了処理部253は、開始するゲームのゲームフィールド情報に登録されている各ユーザに対してゲーム開始指示を行う。具体的には、ゲーム開始・終了処理部253は、開始するゲームのゲームフィールド情報に登録されている各ユーザのIPアドレスを宛先IPアドレスとするパケットにゲーム開始指示であることを識別する識別子を含めたゲーム開始指示情報を送信部259より各携帯端末装置へ送信する。
また、ゲーム開始・終了処理部253は、ゲーム終了要求を受け取ると、要求されたゲームの各ユーザに対してゲームを終了することを指示するゲーム終了指示情報を送信する。具体的には、ゲーム開始・終了処理部253は、終了するゲームのゲームフィールド情報に登録されている各ユーザのIPアドレスを宛先IPアドレスとするパケットにゲーム終了指示であることを識別する識別子を含めたゲーム終了指示情報を送信部259より各携帯端末装置へ送信する。
履歴情報処理部254は、ゲームに参加するユーザに関する情報をユーザ情報管理ファイル(履歴情報)に登録しておく。履歴情報処理部254は、ゲーム中に各プレイヤー(ユーザ)から送信される当該ユーザの現在位置を示す位置情報を受け取り、当該ユーザを登録してあるユーザ情報管理ファイル(履歴情報)に現在位置を示す位置情報を記録することでユーザの現在位置を管理する。
より具体的には、履歴情報処理部254は、ゲーム中の各プレイヤー(ユーザ)を管理するための管理ファイルである履歴情報を作成して履歴情報記憶部255に格納し、その後のユーザの現在位置を示す位置情報を当該履歴情報に記録していくことで各ユーザの行動を管理する。履歴情報処理部254は、ゲーム開始・終了処理部253より、履歴情報の作成指示を受け取ると、ゲームフィールド情報データベース233より、該当するゲームフィールド情報を読み出し、履歴情報を作成して履歴情報記憶部255に格納する。
なお、履歴情報処理部254は、プレイ中のユーザを管理する管理ファイルである履歴情報にゲームに参加するユーザに関する情報であるユーザ情報を登録して更新する処理を行うものである。従って、以下の説明では履歴情報処理部のことをユーザ情報登録部と称することがある。また、以下の説明では履歴情報をユーザ情報管理ファイルと称することがあり、履歴情報記憶部のことを管理ファイル記憶部と称することがある。
図19は、当該履歴情報作成指示に基づいて履歴情報処理部254が作成する履歴情報を示している。当該履歴情報のヘッダには、ゲームフィールド識別番号の他、進行中のゲームを管理するために各ゲームに一時的に割り当てられた管理番号であるゲームフィールド管理番号と、位置領域や時間領域と言ったゲーム条件が記されている。また時系列情報には、プレイヤー毎に位置(position)と状態(status)の欄が作成されている。ここで、状態(status)は、ユーザの状態を示しており、当該ゲームが鬼ごっこであるため、誰が鬼であるかを判別するための欄である。ここでは、ユーザNo02のレオナルドが最初の鬼であるとしてStatusの欄にチェックが入っている。
ゲーム開始後は、履歴情報処理部254は、プレイ中の当該3ユーザの携帯端末装置110から定期的に送信されて受信部251で受信される各ユーザの現在位置を示す位置情報を受け取り、履歴情報を更新していく。すなわち、履歴情報処理部254は、各携帯端末装置110より無線送信される位置情報に基づいてユーザの移動履歴を時系列状に記録していくことで履歴情報を更新する。
図20は、開始から5秒経過した時点での履歴情報記憶部255に記憶されている履歴情報の一例を示している。図20では開始から3秒後の14時23分03秒にそれまで鬼であったユーザNo02のレオナルドがユーザNo01のトミーにタッチしたことにより、鬼の役がレオナルドからトミーに移った様子が示されている。
なお、最初に誰が鬼であるかを示す情報や鬼が切り替わったことを示す情報(以下、当該情報をユーザのステータスを示す情報としてステータス情報と称する)は別途携帯端末装置より送信され、履歴情報処理部254等の処理部が履歴情報に登録していく構成をとることが可能である。
履歴情報記憶部255は、履歴情報処理部254によって作成・更新される履歴情報を一時的に記憶しておくためのワークスペースである。
比較処理部256は、履歴情報処理部254によって更新されて履歴情報記憶部255に記憶されている履歴情報を参照し、比較処理を行う。具体的には、比較処理部256は、履歴情報のヘッダ部分に示されているゲーム条件である位置領域と、時系列部分に記録された各ユーザの最新の位置情報とを比較する。比較の結果、ユーザ(携帯端末装置)の現在位置があらかじめゲーム条件として設定した位置領域の範囲外に位置している場合は、位置領域を超えたことを通知するための通知情報の作成指示を通知情報作成部258に対して行う。
なお、通知情報をどの携帯端末装置に送信するかはゲームルールによって変更することができる。誤って位置領域を超えてしまったユーザに注意喚起を行う場合は、位置領域外にいることを示す位置情報を送信した携帯端末装置自身に対して通知情報を送信する。一方、制裁的な意味を込めて、他のユーザの携帯端末装置に対して通知情報を送信しても良い。
また、比較処理部256は、時計部257から出力される現在の時刻とゲーム条件として設定されているゲーム終了時刻とを比較する。比較の結果、現在の時刻が終了時刻を越えた場合は、ゲーム終了時刻となったことを通知するための通知情報の作成指示を通知情報作成部258に対して行う。
なお、比較処理部256は、位置情報の比較は頻繁に行うものの、現在時刻と終了時刻の比較は、少ない頻度で行うことで処理量を軽減することができる。
時計部257は、時間計測を行うことで現在の時刻を求める内部時計である。時計部257は、現在の時刻に関する時刻情報を比較処理部256に出力する。
通知情報作成部258は、比較処理部256からの指示に従って通知情報を作成する。図21は、ユーザが位置領域外に出ていると比較処理部256で判定された場合に、通知情報作成部258が作成する通知情報の一例を示している。
通知情報には、当該通知情報の宛先のアドレスである宛先IPアドレスと、自サーバのアドレスである送信元IPアドレスと、当該通知情報の内容を示すパケット識別子と、対象となるユーザを識別する対象者ユーザ名と、対象者の現在位置を示す対象者位置情報と、を含む。
ここで、ユーザNo02のレオナルドがゲーム条件として設定された位置領域外に出た場合であって他ユーザに知らせる設定となっている場合を仮定して説明する。この場合、通知情報作成部258は、ユーザNo01のトミーとユーザNo03のバズーソのIPアドレスを宛先IPアドレスとして設定する。
また、パケット識別子には、ユーザが位置領域外に出たことを示す通知情報であることを示す情報が設定されている。
対象者ユーザ名には、通知の対象となるユーザを示す情報であり、ここでは位置領域外に出たユーザであるユーザID:レオナルドが示される。
対象者位置情報は、当該対象者であるレオナルドの現在位置を示す位置情報が示されている。
送信部259は、通知情報作成部258で作成された通知情報を受け取り、宛先IPアドレスに示される携帯端末装置110に通知情報を送信する。
なお、以下の説明では、携帯端末装置110とのインターフェースとなる受信部251と送信部259とを纏めて通信部261と称することがある。
次に、本実施の形態2に係る携帯端末装置について説明する。図22は、本実施の形態2に係る携帯端末装置110の構成を示すブロック図である。図5に示す携帯端末装置110の構成に加えて、操作入力部118と、ゲームフィールド作成要求生成部121と、ゲーム参加要求生成部122と、ゲーム条件設定要求生成部123と、ゲーム開始要求生成部124と、ゲーム終了要求生成部125と、アイテム使用要求生成部126と、を更に具備する。
操作入力部118は、ユーザからの各種の操作入力を受ける。操作入力部118は装置110本体の筐体に配置される各種ボタンスイッチや、タッチパネル等で構成することが可能である。
ゲームフィールド作成要求生成部121は、ユーザからのゲームフィールド作成のための操作入力に基づいてゲームフィールド作成要求を生成し、無線送信部112に出力する。ゲーム参加要求生成部122は、ユーザからのゲーム参加のための操作入力に基づいてゲーム参加要求を生成し、無線送信部112に出力する。ゲーム条件設定要求生成部123は、ゲーム条件を設定するための操作入力に基づいてゲーム条件設定要求を生成し、無線送信部112に出力する。ゲーム開始要求生成部124は、ゲームを開始するための操作入力に基づいてゲーム開始要求を生成し、無線送信部112に出力する。ゲーム終了要求生成部125は、ゲームを終了するための操作入力に基づいてゲーム終了要求を生成し、無線送信部112に出力する。アイテム使用要求生成部126は、アイテムを使用するための操作入力に基づいてアイテム使用要求を生成し、無線送信部112に出力する。
以下の説明では、ゲームフィールド作成要求生成部121、ゲーム参加要求生成部122、ゲーム条件設定要求生成部123、ゲーム開始要求生成部124、及びゲーム終了要求生成部125を纏めてサービス提供システム側への要求を生成する要求生成部120と称する。無線送信部112は、要求生成部120より出力される各種要求をネットワーク側の対応するサーバに出力する。
以上説明したように、本実施の形態2に係る情報処理サーバ250は、複数の携帯端末装置110より無線送信された位置情報を時系列状に纏めた履歴情報を作成する履歴情報処理部254を備える。
ここで、履歴情報処理部254は、定期的に各ユーザの携帯端末装置110より送信される位置情報をユーザ毎に時系列状に記憶する。当該履歴情報を作成しておくことで、ゲーム後に当該履歴情報を参照することで自分がどのように逃げ回っていたかという行動内容や、どのように行動しておけばよかったかと言った見直しができるため、遊びの中から学習することができる。
履歴情報処理部254は、携帯端末装置110より無線送信されるゲーム開始要求に基づいて履歴情報を作成する。また、ゲーム開始・終了処理部253は、受信部251で受信した当該ゲーム開始要求に基づいて、同一ゲームを遊ぶ他のユーザに対してゲーム開始を指示するゲーム開始指示を作成する。
ゲーム開始指示パケットには、当該パケットがゲーム開始指示である事を示すパケット識別子の他、どのゲームフィールドのゲームを開始するかを特定するために、ゲームフィールド識別情報が含まれる。また、ゲーム開始後の管理をしやすいように、履歴情報処理部254が当該ゲームフィールドに対して一時的に割り当てたゲームフィールド管理番号を合わせて含む。また、どのユーザがゲームに参加しているかを示す情報や、各ユーザの初期位置を示す位置情報等を通知する構成とすることも可能である。送信部259は、当該ゲーム開始指示を他のユーザに対して送信する。当該ゲーム開始指示を受信した各携帯端末装置110は、ゲームプレイ中は、ゲーム開始指示に含まれるゲームフィールド管理番号を用いて情報処理サーバ250と通信を行う。
当該構成とすることで、サーバ側からゲームプレイヤーに対して同時にゲームの開始を指示することが可能となり、ゲームの公平性を保つことができる。
なお、上記説明では、ゲーム開始・終了処理部253がユーザからの明示のゲーム開始要求に基づいてゲーム開始指示を行うことでゲームを開始する場合について説明したがこれに限定されるものではない。履歴情報処理部254は、ゲーム開始要求を受けたゲーム開始・終了処理部253からの履歴作成指示に基づいて履歴情報を作成して履歴情報記憶部255に格納する。その後、比較処理部256は、時計部257から現在時刻を取得し、履歴情報に示されているゲーム条件設定部252で設定したゲーム条件であるゲーム開始時刻との比較を行う。当該比較処理の結果、これらの時刻が一致した場合に、比較処理部256は、通知情報作成部258にゲーム開始を通知する通知情報の作成指示を行う。通知情報作成部258は、当該作成指示に基づいてゲーム開始を通知する通知情報を作成し、当該ゲームフィールドに参加中の全プレイヤーに対して送信部259より全携帯端末装置に送信する。当該構成とすることで、ゲーム開始の公平性を担保することが可能となる。
また、上記説明では、情報処理サーバ250が、ゲーム条件を設定する場合について説明したがこれに限るものではない。ウェブサーバ210を介してゲームフィールド情報を作成する際にゲームを行う位置領域や時間領域(開始時刻、終了時刻、時間帯等)などのゲーム条件を合わせて設定しても良い。
また、ユーザ情報登録サーバ240が当該ゲーム条件を設定するゲーム条件設定部を備えていても良い。この場合、ゲーム参加要求受信部241は、241は、ゲーム条件設定要求を更に受信し、ユーザ情報登録サーバ240に別途も受けたゲーム条件設定部が当該ゲーム条件設定要求に基づいてゲームフィールド情報にゲーム条件を設定する構成とすることができる。
また、子供の遊びでは、途中からゲームに参加したいといった事象が多々発生する。従って、サービス提供システムは、進行中のゲームについても参加できる構成とすることが好ましい。
そこで、ユーザ情報追加更新部243は、ゲーム参加要求で参加しようとするゲームフィールドのゲームが既に始まっている場合は、ゲームフィールド情報に当該ユーザに関する情報を追加すると共に、情報処理サーバ250に対しても、ユーザ追加指示を送信する。
情報処理サーバ250のゲーム開始・終了処理部253は、ユーザ情報登録サーバ240から送信された当該ユーザ追加指示に基づいて履歴情報処理部254に当該指示されているユーザを追加して履歴情報を作成することを指示すると共に、追加で参加するゲームフィールドでプレイ中の全ユーザに対して、新規ユーザが追加されたことを通知する通知情報を送信する。履歴情報処理部254は、ゲーム開始・終了処理部253より指示されたユーザを追加して履歴情報を更新する。このように構成することでスムーズにゲームへの中途参入が可能となる。なお、当該途中参加処理を行う処理部を情報処理サーバ250内に別途設けることも可能である。
なお、ゲームフィールドから離脱する場合も同様の処理を行うことができる。ゲームプレイ中にゲームを辞めるユーザは、ユーザ情報登録サーバ240にゲーム離脱要求を送信する。ユーザ情報追加更新部243は、ゲームフィールド情報内の当該離脱を希望するユーザの欄に脱退時刻を記録すると共に、情報処理サーバ250にユーザ削除指示を送信する。
情報処理サーバ250のゲーム開始・終了処理部253は、ユーザ情報登録サーバ240から送信された当該ユーザ削除指示に基づいて履歴情報処理部254に当該指示されているユーザを離脱済みユーザとして履歴情報に記録しておくことを指示すると共に、ゲームフィールドでプレイ中の全ユーザに対して、ユーザが離脱したことを通知する通知情報を送信する。履歴情報処理部254は、ゲーム開始・終了処理部253より指示されたユーザがプレイを辞めたことを示す(離脱したことを示す)情報を加えて履歴情報を更新する。このように構成することでスムーズにゲームからの中途退出が可能となる。なお、当該途中退出処理を行う処理部を情報処理サーバ250内に別途設けることも可能である。
また、履歴情報処理部254は、ゲーム開始・指示処理部253からゲーム終了指示を受ける場合や、通知情報作成部258よりゲームを終了する通知情報を受け取ることでゲーム終了する場合に、履歴情報をゲームフィールド情報データベースに格納する。このように構成することで、終了後のゲームフィールド情報に履歴情報が紐付けされて記憶されることで、後日ゲーム中の自分や他のプレイヤーの行動をウェブサーバ210を介してゲームフィールド情報データベースにアクセスして確認することができる。
なお、ゲーム終了後の履歴情報及びゲームフィールド情報は、当該ゲームフィールドに参加した各ユーザの個別ユーザ情報データベースのプライベート領域(個別管理フォルダ)に複製・加工して記憶すると、各ユーザが自身のゲームプレイを確認しやすくなるためより好ましい。
なお、上記説明では、情報処理サーバ250内にワークスペースとして履歴情報記憶部255を設け、マスター情報であるゲームフィールド情報に基づいて位置履歴を管理しやすいように別の管理ファイルとして履歴情報を作成し、当該履歴情報に各ユーザの位置情報を時系列状に記録していく場合について説明したがこれに限定するものではない。履歴情報記憶部255は、ゲームフィールド情報に設けられた各ユーザの位置を示すユーザ位置情報の欄に、当該ユーザの現在位置を示す位置情報を時系列状に記録しても良い。すなわち、ゲームフィールド情報と履歴情報という形で分けずに、ユーザ情報管理ファイルとしてゲームフィールド情報内に上述した履歴情報の内容を追記・更新していく形態をとることも可能である。
この場合、情報処理サーバ250の履歴情報処理部254は、終了したゲームの履歴情報を、当該ゲームに参加した各ユーザの個別管理フォルダにも格納する。当該構成とすることで過去プレイデータを確認したいユーザは図8に示す自身のプライベート画面から過去プレイデータを選択する。過去プレイデータを選択すると、図23に示す画面にジャンプし、これまで自身が参加したゲーム一覧が表示される。更に詳しく履歴を見たい場合は、「履歴を見る」をクリックすることで、図20に示すようなゲーム中の各ユーザの位置情報が時系列状に纏められた履歴情報を表示することができる。また、ウェブサーバ210は、当該履歴情報に基づいて地図データに各ユーザの位置を示すアイコンをオーバーレイ表示することで、視覚的に履歴を表示する処理を行うとなお良好である。
なお、上記説明では、ゲーム種類が「鬼ごっこ」である場合についての履歴情報を説明したが、ゲーム種類がチーム対戦の形式を取る「どろけい」や「サイバー戦争」の場合では、履歴情報は、例えば図24の構成をとる。
図24は、ゲーム種類が「どろけい」である場合における履歴情報である。ここでは、当該ゲームに参加しているプレイヤーがユーザNo01〜ユーザNo04の4人であることを示しており、警察チームにユーザNo01及びNo02のユーザが、また、泥棒チームにユーザNo03及びNo04のユーザが含まれている様子を示している。また、図24において、泥棒チーム(グループ2)のステータス欄は、逮捕された(捕虜になった)かどうかを示す領域である。図24では、ユーザNo04のユーザが12時20分4秒にユーザNo02に逮捕されたことがステータス欄から読み取ることができる。
履歴情報処理部254が上述のようにユーザ(携帯端末装置)を複数のグループに分けて履歴情報を作成できるよう、ユーザ登録サーバ240は、各ユーザ(携帯端末装置)からのゲーム参加要求に受信し、認証処理に成功した場合に、ユーザ情報追加更新部243は、ゲームフィールド情報内に、当該追加するユーザがどのグループに属するかをあわせて登録しておくことが可能である。
すなわちユーザ登録サーバ240において、ユーザ情報追加更新部243は、複数のユーザ又は携帯端末装置110を、複数のグループに分けて登録する。履歴情報処理部254は、グループ分けされた状態でゲームフィールドに参加するユーザが登録されているゲームフィールド情報を読み込み、当該グループ分けに従ってユーザ又は携帯端末装置を複数のグループに分けて履歴情報を作成することができる。
ここで、送信部259は、いずれかのグループに属するユーザがゲーム条件として設定された位置領域外に出た場合、当該設定された位置領域内にいない携帯端末装置の位置情報を、位置領域内にいない当該携帯端末装置(すなわち当該位置情報を送信した前記携帯端末装置)が含まれないグループに含まれている携帯端末装置に対して送信する構成とすると戦術性が向上させることができる。
例えば図24において、ユーザNo3のユーザがヘッダ情報に示されている位置領域のエリア外に出た場合は、通知情報作成部258は、当該ユーザNo3のユーザが属するグループ2(泥棒チーム)ではないグループ1(警察チーム)に含まれるユーザの携帯端末装置を(すなわちユーザNo01及びユーザNo02のユーザの携帯端末装置を)宛先とするパケットを通知情報として作成する。通知情報作成部258は、ユーザNo01及びユーザNo02のユーザがそれぞれ保有する携帯端末装置の宛先IPアドレスとし、違反したユーザNo03の現在位置を示す位置情報を含めたパケットを通知情報として作成し、送信部259より送信する。
なお、履歴情報処理部254は、履歴情報内のユーザ情報にどのユーザがどのユーザを逮捕したかや、どのユーザがどのユーザを逮捕状態から解放したか等についての履歴を合わせて記録するとなお良好である。ゲーム終了後、これらの情報に基づいて各ユーザの獲得経験値を設定し、当該経験値を別のサービスに利用すると言ったことも可能となる。例えば、各ユーザに対してユーザのレベルやランク(職位)を対応付けて登録しておき、当該経験値を獲得することでユーザのレベルやランクが向上する構成とし、レベルやランクが高いほどゲームを優位に戦える設定やその他のサービスを提供することで、各プレイヤーに対して、より上手なゲームプレイを行うように促すことができる。従って、戦術や戦略を鍛えるトレーニングとする効果を高めることができる。
また、上記説明では各ゲームフィールド情報内に当該ゲームフィールドを識別するゲームフィールド識別番号とゲームフィールドに参加するためのパスワード(すなわち、登録ユーザ管理ファイルを識別する識別番号と当該管理ファイルにユーザ登録を行うためのパスワード)とが含まれている場合について説明したが、これに限るものではない。ゲームフィールド情報データベース233には多数のゲームフィールド情報が作成されるため、各ゲームフィールド識別番号と対応する参加用パスワードの組み合わせ(すなわち登録ユーザ管理ファイルを識別する管理ファイル識別番号とユーザ登録に用いるユーザ登録用パスワード)を対応付けて記録したアクセス管理ファイルを当該ゲームフィールド情報データベース233に作成して記憶管理する構成であっても良い。
また、上記説明では、ゲーム参加要求(ユーザ登録要求)に含まれるゲームフィールド識別番号(管理ファイル識別番号)と参加用パスワード(ユーザ登録用パスワード)との組み合わせが正しいかを判断する認証処理を認証処理部242が行う構成について説明したが、これに限定されるものではない。ユーザ情報追加更新部(ユーザ情報登録部)243が、ユーザ登録要求に含まれる管理ファイル識別番号とユーザ登録用パスワードとの組み合わせの照合を行い、照合が取れた場合に当該ユーザ登録要求に含まれるユーザに関する情報を登録ユーザ管理ファイルに記録する構成とすることも可能である。
また、上記説明では、本実施の形態2に係る情報処理システムをゲームに使用する場合について説明したが、それ以外のサービスにも利用可能である。例えば、探査犬にGPS送信機を付けておき、当該GPS送信機から発信された位置情報を時系列で履歴情報として記録しておくことで、後で探査犬の行動を確認し、探査犬が長い時間留まって興味を示していた場所に改めて人間が探索を行うと言った使用が可能となる。
(実施の形態3)
実施の形態1、2に係る情報処理システムによれば、不必要に遠くに逃げ隠れすることでゲームの公平性を崩してしまい、子供達がこれらの遊びに興味を無くすと言ったことを防ぐことができる。その一方で、ゲーム自体の面白さが向上するものではなく、家庭内ゲーム機で遊ぶ子供が自主的に外で遊びたくなる効果を生じる追加の構成を具備することが好ましい。
そこで、本実施の形態3に係る情報処理システムは、従来の遊びに更に戦略性を持たせることで、ゲーム性を向上させ、子供がより楽しく遊べることを補助すると共に、遊びの中に戦略性を混ぜ込むことで遊びを通じて戦略を学べる場を提供することを目的としている。以下、図面を参照して詳細に説明する。但し、実施の形態1、2で既に説明した部分については発明の明確化のため、一部説明を省略する。
図25は、本実施の形態3に係る情報処理システム300を示すブロック図である。情報処理システム300は、複数の携帯端末装置110a〜110nと、ウェブサーバ210と、認証サーバ220と、ユーザ登録データベース231と、個別ユーザ情報データベース232と、ゲームフィールド情報データベース233と、ユーザ情報登録サーバ240と、アイテム購買サーバ320と、購入アイテム情報データベース330と、課金処理サーバ340と、情報処理サーバ350と、を含んで構成される。情報処理サーバ350が実施の形態2の情報処理サーバ250に対応する。
アイテム購買サーバ320は、携帯端末装置110nから送信されるアイテム購入要求に基づいてアイテムを販売する処理を行う。ここで、アイテムとは、ゲームを補助するためのツールであり、システム側から見た場合は、特定の処理を行うプログラム(サブルーチン)となる。
図26は、携帯端末装置110nよりアイテム購買サーバ320に送信されるアイテム購入要求の一例を示している。当該アイテム購買要求には、宛先であるアイテム購買サーバ320のネットワーク上のアドレスを示す宛先IPアドレスと、当該アイテム購入要求の送信元である携帯端末装置110nのネットワーク上のアドレスを示す送信元IPがパケットのヘッダ部分に含まれている。続いて、アイテム購入要求には、当該パケットがアイテム購入要求であることを識別するパケット識別子と、アイテム購入要求を管理するために携帯端末装置110が管理用に割り当てた番号である管理番号が含まれる。続いて、アイテム購入を行うユーザを識別する購入者ユーザIDと、正当なユーザからのアイテム購入であるかどうかを確認するために用いられる購入用パスワードと、購入するアイテムを識別する購入アイテム識別番号と、が含まれる。
図27は、アイテム識別番号に対応付けられたアイテムの一覧が記されている。
図28は、アイテム購買サーバ320の構成を示すブロック図である。アイテム購買サーバ320は、アイテム購入要求受信部321と、認証処理部322と、アイテム購買処理部323と、売却アイテム送信部324と、を具備する。
アイテム購入要求受信部321は、図26に示すアイテム購入要求を携帯端末装置110nより受信し、認証処理部322に出力する。
認証処理部322は、受け取ったアイテム購入要求に基づいて認証処理を行う。具体的には、認証処理部322は、受け取ったアイテム購入要求に含まれる購入者ユーザIDと購入用パスワードとが適切な組み合わせであるかの確認を認証サーバ220に要求する。認証サーバ220は、ユーザ登録データベース231に登録されている情報に基づいて当該組み合わせが適切かどうかの認証処理を行い、結果を認証処理部322に返す。
なお、認証処理部322がユーザ登録データベース231に記憶されている購入者ユーザIDと購入用パスワードとのマッチング処理を行うことで適切なアイテム購入要求であるかの認証処理を行う構成であっても良い。
図29は、上記アイテム購買の際の認証に用いられるユーザ登録データベース231に登録されている情報の一例であり、購入者ユーザIDと購入用パスワードが対応付けた状態で記憶されている。認証処理部322は、アイテム購入要求に含まれる購入用パスワードと、ユーザ登録データベース231内に記憶されている情報の内、アイテム購入要求に含まれる購入者ユーザIDに対応付けられている購入用パスワードとが一致するかを確認することで、正当な購入要求であるかの認証処理を行う。
なお、購入者ユーザIDと購入用パスワードは、図7に示したログイン用のユーザ名及びパスワードと共通とする構成としても良い。
また、セキュリティーレベルを向上させるため、アイテム購入要求に、携帯端末装置110を固有に識別する識別情報を更に含める構成としても良い。このような識別情報としては、例えば携帯端末装置110のSIMカードに記憶しているIMSIや携帯端末装置のMACアドレス等を用いることができる。この場合、ユーザ登録データベース231において、購入者ユーザIDに購入用パスワードに加えて当該IMSIやMACアドレスも合わせて対応付けられて記憶されている。認証処理部322は、購入者ユーザIDと、購入用パスワードに加えて、当該IMSIやMACアドレスの照合を行い、正統な購入要求であるかの認証処理を行う。
認証処理部322は、認証が成功した場合は、アイテム購買処理部323にアイテム購買処理を指示する。
アイテム購買処理部323は、認証処理部322から当該指示を受けると、アイテム購買処理を行う。具体的には、アイテム購買処理部323は、図30に示す情報を含むパケットを売却アイテム通知として生成する。ここで、宛先IPアドレスは、携帯端末装置110のIPアドレスであり、送信元IPアドレスは自サーバ320のIPアドレスである。また、アイテム販売に関するパケットであることを識別するパケット識別子と、どのアイテム購入要求に対するアイテム販売(返信)であるかを特定するための管理番号と、売却するアイテムを特定する売却アイテム番号と、を含む。
すなわち、図26に示すアイテム購入要求に含まれる宛先IPアドレスと送信元IPアドレスが売却アイテム通知に含まれる送信元IPアドレスと宛先IPアドレスとなる。また、アイテム購入要求に含まれる管理番号がそのまま売却アイテム通知に含まれる管理番号となる。また、アイテム購入要求に含まれる購入アイテム番号と売却アイテム通知に含まれる売却アイテム番号とは同一である。なお、売却アイテム通知に含まれる管理番号からどのアイテム購入に成功したかを携帯端末装置110は判別可能であるため、売却アイテム番号は含まれない構成としても良い。また、アイテム購入は携帯端末装置側からアイテム購買サーバ側への一方通行であり、アイテム売却はアイテム購買サーバ側から携帯端末装置側への一方通行である。従って、アイテム購買に関するパケットであることを示すパケット識別子とすれば、アイテム購入要求に含まれるパケット識別子を売却アイテム通知に含まれるパケット識別子と同一のものとすることができる。
売却アイテム送信部324は、アイテム購買処理部323で生成された売却アイテム通知パケットを携帯端末装置110nに送信する。
当該売却アイテム通知を無線受信した携帯端末装置110nは、所有アイテム欄(所有アイテムフォルダ)に当該通知されたアイテムを記憶し、アイテム購買サーバ320に売却アイテム通知を正しく受信したことを示すAck信号を返信する。アイテム購買サーバ320のアイテム購入要求受信部321は、当該Ack信号を受信してアイテム購買処理部323に送る。
アイテム購買処理部323は、当該Ack信号を受け取ると、アイテム購入者ユーザIDと購入アイテム番号とを、購入アイテム情報データベース330に購入時刻と共にアイテム購入履歴情報として登録する。
図31は、アイテム購買処理部323におけるアイテム購買処理によって購入アイテム情報データベース330に記憶されるアイテム購入履歴情報(アイテム購入履歴管理ファイル)である。図31に示すように、アイテム購買処理部323が処理した順にデータが蓄積されていく。図31では、購入者を特定するための購入者ユーザIDと、購入したアイテムを特定するための購入アイテムと、当該アイテムの購入数と、購入金額と、購入日時と、が対応付けられた状態でアイテム購入履歴情報としてテーブル状に記録されている。
課金処理サーバ340は、例えば月末の決算時に、購入アイテム情報データベース330に記憶されているアイテム購入履歴情報を参照して、ユーザ毎に1ヶ月間のアイテム購入履歴を抽出してユーザ別にアイテム購入履歴情報を作成し、一ヶ月間の購入金額を合計して課金処理を行う。課金処理サーバ340は、例えば当該ユーザの所有する携帯端末装置の携帯端末IDや電話番号等を参照して通信事業者に電話代と共に上記購入金額分の請求を依頼する。
なお、アイテム購買処理部323は、受け取ったアイテム購入要求に基づいてアイテム購買処理を行う際に、ユーザ別にアイテム購入履歴情報を作成する構成であっても良い。図32は、当該ユーザ別アイテム購入履歴情報(ユーザ別アイテム購入履歴管理ファイル)の一例を示している。購入アイテム情報データベース330にはユーザ毎に個別の管理ファイルとしてユーザ別アイテム購入履歴情報を記憶している。アイテム購買処理部323は、処理するアイテム購入要求に含まれる購入者ユーザIDのユーザ別アイテム購入履歴情報を購入アイテム情報データベース330より読み出して、新たに売却するアイテムに関する情報を追加更新した上で格納する。
当該構成とすることで、課金処理サーバ340は、既に作成してあるユーザ別アイテム購入履歴情報を参照して各ユーザに対する課金処理を行うことが可能となる。なお、上記ユーザ別アイテム購入履歴情報の複製を個別ユーザ情報データベース内に作成しておくことで、図8に示すプライベート画面から自身のアイテム購入履歴と購入金額の確認ができる。
図33は、上記アイテム購入処理の流れを示すシーケンス図である。アイテム購入を希望するユーザ(携帯端末装置110)は、アイテム購買サーバ320にアイテム購入要求を送信する(ステップS101)。当該アイテム購入要求を受信したアイテム購買サーバ320は、正当なユーザからの購入要求であるかを確認するために認証処理を行う(ステップS102)。
認証に成功すると、アイテム購買サーバ320は、購入を要求されたアイテムの売却を通知する売却アイテム通知パケットを生成する(ステップS103)。但し、各ユーザに購入アイテムの数量や月額購入金額の上限が設定されている場合は、当該基準値の比較処理を行い、比較処理の結果、条件をクリアしている場合に売却アイテム通知パケットを生成する。アイテム購買サーバ320は、購買アイテム情報データベース330に記録しているアイテム購入履歴情報を参照し当該ユーザの累積購入金額に今回要求されているアイテムの金額を合計した金額が、設定されている上限金額を超えていないかの判定処理を行う事で上記比較処理を行う事ができる。
アイテム購買サーバ320は、生成した売却アイテム通知パケットを携帯端末装置110に送信する(ステップS104)。携帯端末装置110は、売却アイテム通知パケットを受信すると、売却されたアイテム(すなわち購入したアイテム)を所有アイテムとして登録し(ステップS105)、売却アイテム通知を適切に受け取って処理したことを示すAck信号を送信する(ステップS106)。当該Ack信号を受信したアイテム購買サーバ320は購入アイテム情報データベース330にアクセスしてアイテム購入履歴情報を読み込む(ステップS107)。アイテム購買サーバ320は、読み込んだアイテム購入履歴情報に売却したアイテムに関する情報を加えることでアイテム購入履歴情報を更新し(ステップS108)、更新後のアイテム購入履歴情報を購入アイテム情報データベース330に格納する(ステップS109)。当該処理によりアイテムの売買を行うことができる。
アイテムを購入した携帯端末装置110のユーザは、購入したアイテムを使用したい場合は、所有アイテム欄から使用するアイテムを選択することで、情報処理サーバ350にアイテム使用要求を送信する。具体的には、アイテム使用要求生成部126は、操作入力部118からのアイテムの使用を実行する操作入力を受けて、選択されたアイテムの使用を要求するアイテム使用要求を生成する。アイテム使用要求生成部126は、無線送信部112に生成したアイテム使用要求を出力し、無線送信部112は、当該アイテム使用要求を情報処理サーバ350に無線送信する。
図34は、当該アイテム使用要求の一例である。当該アイテム使用要求パケットは、宛先である情報処理サーバ350のアドレスである宛先IPアドレスと、自装置110nのアドレスである送信元IPアドレスと、当該パケットがアイテム使用要求であることを示すパケット識別子と、当該アイテム使用要求を管理するために携帯端末装置110が割り当てる管理番号と、どのゲームフィールドに参加しているユーザからの要求であるかを識別するゲームフィールド管理番号と、当該アイテムを使用するユーザを識別するアイテム使用者ユーザIDと、使用することを要求するアイテムを識別する情報である使用要求アイテム番号と、が含まれる。ここで、履歴情報処理部254が一時的に生成して当該ゲームフィールドに参加しているユーザに割り当てているゲームフィールド管理番号の変わりにゲームフィールド識別番号を用いることも可能である。
情報処理サーバ350は、携帯端末装置110nより無線送信されたアイテム使用要求を受信し、当該アイテム使用要求で指定されているアイテムを実行する。ここで、アイテムはプログラム又はサブルーチンと読み替えることができる。
以上のように本実施の形態3に係る情報処理システムによれば、ゲームの戦略性を向上させるアイテムを売買できることで、ゲームに深みが増し、子供達に遊ばせることが可能となる。
なお、上記説明では、アイテム売買の一例であり、これに限定されるものではない。図35は、本実施の形態に係る情報処理システムの変形例を示している。携帯端末装置110nはユーザ情報登録サーバ240にゲーム参加要求を送信する際、当該ゲーム参加要求内に使用するアイテムに関する情報を含めて送信する。
図36は、当該ゲーム参加要求の一例を示しており、図12に示すゲーム参加要求に加えて使用アイテム登録情報(装備アイテム情報)が含まれている。使用アイテム登録情報(装備アイテム情報)とは、参加を要求するゲームで使用するアイテムをシステム側に登録しておくための情報である。ユーザ情報登録サーバ240の認証処理部242は、上述した参加用パスワードによる認証処理に加えてゲームフィールド情報で設定されているアイテム条件を満たしているかを確認する。
一例として、図37に示すように当該ゲームフィールド識別番号のゲームに設定されているアイテムに関する条件として「一人5個まで」と設定されているため、ゲーム参加要求に含まれる使用アイテム情報内に6個以上のアイテムが含まれている場合は、認証処理部242は、アイテムに関する条件を満たしていないものとして、当該ゲーム参加要求を拒絶する。
ここで、ユーザ情報登録サーバ240は、認証処理部242における認証処理の結果やユーザ情報追加更新部243における登録処理の結果を携帯端末装置110に送信する処理結果送信部を別途備える構成とすることが好ましい。認証処理部242は、認証処理に失敗した場合は、失敗した理由を含めた処理結果通知パケットを作成し、処理結果送信部より携帯端末装置110に送信する構成とすることで、アイテム超過で弾かれたユーザは、アイテム数をアイテム条件に合致するように修正して再度ゲーム参加要求を行うことができる。
なお、図37の例では、ユーザIDトミーのユーザがアイテムNo03:全方向Sサーチを二つ、No06:チャフを一つ、No09:アナリシスを一つ、を当該ゲームで使用するアイテムとして登録している様子を示している。各アイテム番号とアイテムの内容との対応は図27に示した通りである。
なお、上記説明では、アイテム条件としてアイテム使用数で制限する場合について説明したが、これに限定されるものではない。各アイテムには、属性や能力が異なるため、ゲームバランスを保つため、各アイテムに属性や能力に応じてポイントを割り当てておき、当該ポイントの合計が所定の基準値以下となるように条件を設定しても良い。当該条件とすることでゲームバランスを維持することができる。また、使用するアイテムの値段の合計が所定の基準値以下となるように条件を設定することも可能である。
図38は、当該アイテム情報を記録したゲームフィールド情報に基づいて情報処理サーバ350の履歴情報処理部254が作成する履歴情報の一例を示している。履歴情報には、アイテム管理情報の欄を有しており、各ユーザが登録した使用可能なアイテムが記録されている。
ここでは、ゲーム開始時の初期状態において、ユーザNo01のユーザは、No03(全方向Sサーチ)を2つ、No06(チャフ)を1つ、No09(アナリシス)を1つ保有しており、ユーザNo02のユーザは、No01(全方向サーチ)を1つ、No07(フェイク)を1つ、No08(タッピング)を1つ、No10(センサー)を1つ、No11(キャプチャー)を1つ保有しており、ユーザNo03のユーザは、No01(全方向サーチ)を2つ、No04(一方向Sサーチ)を2つ、No018(モルタル)を1つ保有している場合を示している。
また、履歴情報内の時系列情報には、ユーザの現在位置を示す位置情報(Position)欄と、ユーザが鬼であるかや捕虜となっていることを示す状態(Status)欄に加えて、アイテムの使用状況を示す使用アイテム(Item)欄が設けられている。
図38の例ではStatusの欄から分かるように鬼役であるユーザNo03のユーザが14時23分02秒のタイミングで自身が保有するNo04のアイテム(一方向Sサーチ)を使用したことを示している。14時23分02秒のユーザNo03の使用アイテム欄に使用したアイテムであるNo04が記録されている。
図39は、情報処理サーバ350の構成を示すブロック図である。情報処理サーバ350は、アイテム使用要求を専門的に処理するアイテム処理部351が配置されている。受信部251は、携帯端末装置110より送信されたアイテム使用要求を受信し、アイテム処理部351に出力する。アイテム使用要求を受け取ったアイテム処理部351は、履歴情報処理部254に対して使用を要求されたアイテムの使用履歴を登録する指示する。
履歴情報処理部254は、アイテム処理部254より指示されたユーザのアイテム使用履歴記録処理を行う。具体的には、当該アイテム使用要求に係るユーザの履歴情報内のアイテム管理情報を確認し、当該ユーザがアイテム使用要求に係るアイテムを保有しているかを確認する。保有していることが確認できた場合は、履歴情報処理部254は、当該ユーザのアイテム管理情報において使用するアイテム(Item)の数量(Amount)を一つ減らすと共に、当該ユーザの時系列情報に設けられた現在時刻の使用アイテム欄に使用したアイテムの番号(情報)を記録する。
履歴情報処理部254は、当該処理を行うことで各時刻におけるユーザの位置情報と、ユーザの状態に加えてアイテム使用状況とを時系列状に記録していくと共に、各ユーザが保有しているアイテムの残数管理を行うことが可能となる。
なお、当該アイテムの残数管理を携帯端末装置110側で行う場合は、履歴情報処理部254は、アイテム処理部351からの履歴記録指示に基づいて、履歴情報内の時系列情報において、ユーザがアイテムを使用した時刻にアイテムの使用履歴を記録して履歴情報を更新すればよい。
履歴情報処理部254は、アイテムに関する使用履歴の記録を適切に処理した場合は、アイテム処理部351に履歴情報を更新したことを通知する。アイテム処理部351は、当該通知を受け取ると、アイテム使用要求で要求されたアイテムを使用することを要求元の携帯端末装置110に通知するパケットであるアイテム使用通知を作成し、送信部259に出力する。そして、アイテム処理部351は要求されたアイテムを使用する。具体的には、アイテム処理部351は、アイテム使用要求で使用を要求されたアイテムに対応するプログラム(サブルーチン)を実行する。
送信部259は、アイテム処理部351より受け取ったアイテム使用通知を要求元の携帯端末装置110に送信する。図40は、図34に示すアイテム使用要求のレスポンスとして携帯端末装置110に返信される上記アイテム使用通知の一例を示している。
アイテム使用通知は、アイテム使用要求の送信元である携帯端末装置110のアドレスである宛先IPアドレスと、自サーバ350のアドレスである送信元IPアドレスと、当該パケットがアイテム使用通知であることを示すパケット識別子と、どのアイテム使用要求に対する応答であるかを示す管理番号と、使用したアイテムを示す使用アイテム番号と、使用結果を示す使用結果情報と、を含む。
ここで、管理番号及び使用アイテム情報は、アイテム使用要求に含まれる管理番号と使用要求アイテム番号と同一である。なお、管理番号があれば使用アイテム情報がなくても携帯端末側でどのアイテムが使用されたかを把握できるため使用アイテム番号は省くことができる。
また、使用結果情報は、情報処理サーバ350に送信したアイテム使用要求が適切に処理されて使用を要求するアイテムが適切に使用されたかどうかの使用結果を示す情報である。適切に処理されていれば「成功」を示す情報が付され、アイテムが使用されなければ「失敗」を示す情報に加えて失敗した理由に関する情報が付されている。
当該アイテム使用通知を受け取った携帯端末装置410は、アイテム使用通知に含まれる使用結果情報及び管理番号とに基づいて、当該管理番号に示すアイテムを適切に使用できたことを把握することができ、自身の使用可能アイテム欄から当該管理番号に対応付けて保持しているアイテムを削除する。また、必要に応じて表示部132にアイテムを使用したことを示す画像を表示することでユーザに対して適切にアイテムの使用が完了したことを通知する。
図41は、携帯端末装置110のユーザがアイテムを使用する場合の処理の流れを示すシーケンス図である。第1に、アイテムを使用しようとするユーザは、図34に示すアイテム購入処理によりステップS104で購入して使用可能アイテム欄に登録してあるアイテムの中から使用しようとするアイテムを選択する(ステップS201)。
携帯端末装置110は、ユーザより操作入力部を介して選択されたアイテムの使用をサーバ側に要求するアイテム使用要求を生成し(ステップS202)、当該生成したアイテム使用要求を情報処理サーバ350に送信する(ステップS203)。
当該アイテム使用要求を受信した情報処理サーバ350は、アイテムの使用履歴を記録することで履歴情報を更新し(ステップS204)、アイテムを使用したことを示すアイテム使用通知を作成し(ステップS205)、作成したアイテム使用通知を携帯端末装置110に送信する(ステップS206)。携帯端末装置110は、受信したアイテム使用通知で特定されるアイテムの使用が正常に行われたとして使用可能アイテム欄の中から当該使用したアイテムを削除する(ステップS207)。
また、アイテム処理部351は、アイテム使用要求に基づいて処理したアイテム(サブルーチン)に基づいて生じた効果を示すアイテム効果通知を生成して、送信部259より携帯端末装置410に送信する。なお、アイテムに基づいて効果が発生する時期はアイテムの種類によって異なり、発生条件を満たさない場合にはアイテム効果通知は送信されない。
当該処理を行うことで、携帯端末装置のユーザは、購入したアイテムを使用して戦略的にゲームを有利に進めることが可能となる。
なお、上記説明では、アイテムに値段を付けて販売する場合について説明したが、0円で譲渡する構成としても良い。効果の小さいアイテムを無料で使用できるようにすることで、誰でも参加しやすいシステムを構築することができる。
また、上記説明では、課金処理サーバ340は、アイテムについて課金する場合を説明したが、これに加えて、月額の情報処理システム使用料を徴収しても良い。また、ゲームを開始する場合に、各プレイヤーに対して基本使用料を課金しても良い。
また、上記説明では、アイテム購買処理部323は、処理したアイテム番号の通知及びデータベースへの登録をする事でアイテム売買処理を行う場合について説明したが、これに限るものではなく、実際に当該アイテムを示すビット列を生成して、情報処理システム内で管理できるように構成しても良い。例えば、アイテム購買処理部323は処理するアイテム購入要求に含まれる情報や購入日時(購買処理日時)をキーとしてハッシュ値を生成し、当該ハッシュ値をアイテムとすることができる。この場合、アイテム購買処理部323は、内部に要求されたアイテムを示すハッシュ値を生成する生成部を備える。
アイテム購買処理部323は、図42に示すように生成したハッシュ値を売却アイテム通知に含めて送信する。また、購入アイテム情報データベース330に記憶される管理ファイルであるアイテム購入履歴情報も、図43に示すようにアイテム購買処理部323が生成したハッシュ値が対応付けられて記憶される。
また、この形態を利用する場合、携帯端末装置110は、アイテム購買サーバ320に送信するアイテム購入要求内に、使用を予定しているゲームフィールド識別番号を含めておくとなお良好である。アイテム購買処理部323は、ゲームフィールド情報データベース233にアクセスし、当該ゲームフィールド識別番号で特定されるゲームフィールド情報内のユーザ情報のアイテム情報欄に、使用予定のアイテムを示す当該ハッシュ値やアイテム番号を記録しておく。ゲーム開始時に情報処理サーバ350の履歴情報処理部254は、当該ゲームフィールド情報に記録されているアイテム情報に基づいて履歴情報内のアイテム管理情報欄を作成する。
図44は、上記方法で作成された履歴情報の一例を示している。各ユーザのアイテム管理情報欄には、アイテム番号(Item No)に加えて、ユーザが購入したアイテムのハッシュ値が記録されている。また、履歴情報内でアイテムを管理するための管理番号(Management
number:M No)が対応付けられている。また、図45の例では、14時23分2秒のタイミングでユーザNo03のユーザが管理番号Cのアイテム、すなわち、アイテムNo04(一方向Sサーチ)でハッシュ値が4673ab・・・のアイテムを使用した事を示している。
一方で、携帯端末装置110は、売却アイテム通知に含まれるハッシュ値を記憶しておき、アイテム使用を要求する際に送信するアイテム使用要求内の使用アイテム識別情報に当該ハッシュ値を含めて送信する。情報処理サーバ350の履歴情報処理部254は、ゲームプレイ中のユーザより送信された当該アイテム使用要求内に含まれるハッシュ値と図45に示す履歴情報内のアイテム管理情報に記録しているハッシュ値とを比較する。当該比較の結果、履歴情報内のアイテム管理情報に記録しているハッシュ値の中に、アイテム使用要求内に含まれるハッシュ値がある場合は、正当なユーザからのアイテム使用要求であると判断する。
履歴情報処理部254は、履歴情報のアイテム管理情報において使用したアイテムについて使用済みフラグを立てると共に、時系列情報に使用したアイテムを示す情報を記録する。
当該構成とすることで、アイテム購買処理部323で生成したハッシュ値の複製が携帯端末装置110と情報処理サーバ350側とで分かれて保持され、アイテム使用時には、これらのハッシュ値のマッチング処理を行う事で正当なアイテムであることの確認を取る事ができる。
すなわち、携帯端末装置110がハッキングされて携帯端末装置110内でアイテムが不正に作られたとしても、アイテム使用時に情報処理サーバ350でマッチングが取れないため、アイテムを使用する事ができない。従って、このような不正アイテム増殖を防止する事ができる。
履歴情報処理部254は、履歴情報作成時にゲームフィールド情報から受け継いだアイテムのハッシュ値とアイテム使用要求内のハッシュ値のマッチングが取れなかった場合、正当なアイテム使用ではないとして、該当する時系列情報にイレギュラーが起きた事を示す情報を記録し、アイテム処理部351にマッチング処理(認証処理)に失敗したことを通知する。当該通知を受けたアイテム処理部351は、アイテム使用に失敗した事を示すアイテム使用通知を作成し、送信部259から要求元の携帯端末装置110に送信する。
また、上記説明では、履歴情報処理部254が作成・更新する履歴情報内にアイテムに関する各種情報が含まれ、当該履歴情報処理部254がアイテム管理及びアイテム使用履歴の記録をする場合について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、位置情報等の時系列管理を行う履歴情報とは別に、アイテム処理部351が図45に例示するアイテムを専用して管理するアイテム管理ファイルを作成し、更新を行う構成としても良い。
(実施の形態4)
本発明の第4実施形態の具体的構成の説明を行う前に、図10で説明したゲーム種類についてルールを詳しく説明する。図46は、サイバー戦争1〜3のルールを示している。
サイバー戦争1は、プレイヤーが攻撃側と逃走側の2グループに分かれて戦う。ゲーム終了条件は、制限時間内に逃走側のメンバーが全員捕縛される事である。全員捕縛されれば攻撃側チームの勝ちとなり、逃走側メンバーが一人でも捕縛されずに制限時間が終了した場合は、逃走側チームの勝ちとなる。
「どろけい」と比較して大きな違いは、サイバー戦争1ではプレイヤーにそれぞれジョブ(任務)が与えられ、使用できるアイテム等に違いがある点である。各プレイヤーは、ゲーム開始前に自らどのジョブでプレイするかを選択する。ここで、チーム内でジョブ同士が最小限度以上に重ならないように制限を加える構成としても良い。
図47は、当該サイバー戦争のゲームで使用されるジョブの一例を示している。図47に示すように、サイバー戦争のゲームで使用可能なジョブとして「司令官」、「情報工作兵」、「特殊工作兵」、「攻撃兵/防御兵」の4パターンが用意されている。
「司令官」は、各チームに一人だけ配属されるジョブであり、戦況を分析し、チーム内の各兵士(各プレイヤー)に指令を出すポジションである。司令官は、初期保有アイテムとして、アイテムNo001:全方向サーチが2つ、アイテムNo008:タッピングが1つ初期保有アイテムとして無料で割り当てられている。司令官として、戦況分析を行うために必要な探索系アイテムが優先的に割り当てられている。一方、アイテムNo011:キャプチャー、アイテムNo012:リリース、アイテムNo015:大トラップ、アイテムNo016:小ボム、アイテムNo017:中ボム、アイテムNo018:モルタル、アイテムNo021:スティールは使用禁止アイテムに設定されている。従って、当該「司令官」のジョブを選択するプレイヤーは、自身の使用可能アイテム欄に、これらの使用禁止アイテムを登録できない(すなわち当該アイテムを装備できない)。
「情報工作兵」は、情報を攪乱し、戦況を優位に導くポジションである。情報工作兵は、初期保有アイテムとして、アイテムNo007:フェイクが2つ、アイテムNo009:アナリシスが1つ、アイテムNo001:全方向サーチが1つ初期保有アイテムとして無料で割り当てられている。情報戦に有利に戦えるようバランスよく情報系アイテムが優先的に割り当てられている。一方、アイテムNo016:小ボム、アイテムNo017:中ボム、アイテムNo018:モルタル、アイテムNo021:スティール、は使用禁止アイテムに設定されている。従って、当該「情報工作兵」のジョブを選択するプレイヤーは、自身の使用可能アイテム欄に、これらの使用禁止アイテムを登録できない。
「特殊工作兵」は、特殊工作により相手を攪乱し、戦況を優位に導くポジションである。攻撃側チームの特殊工作兵は、初期保有アイテムとして、アイテムNo013:小トラップが2つ、アイテムNo014:中トラップが1つ、アイテムNo021:スティールが1つ初期保有アイテムとして無料で割り当てられている。また、逃走側チームの特殊工作兵には、アイテムNo013:小トラップが1つ、アイテムNo009:アナリシスが2つ、アイテムNo021:スティールが1つ初期保有アイテムとして無料で割り当てられている。特殊な機能を有するアイテムが優先的に割り当てられることで相手を攪乱することができる。一方、アイテムNo013:小ボム、アイテムNo014:中ボム、アイテムNo015:モルタル、アイテムNo001:全方向サーチ、アイテムNo003:全方向Sサーチは使用禁止アイテムに設定されている。従って、当該「特殊工作兵」のジョブを選択するプレイヤーは、自身の使用可能アイテム欄に、これらの使用禁止アイテムを登録できない。
「攻撃兵」と「防御兵」は、それぞれ敵を捕縛したり、捕縛されて捕虜になっている味方プレイヤーを解放したり、司令官を防護することを専門的に行うポジションである。攻撃側チームの兵士である攻撃兵は、初期保有アイテムとして、アイテムNo013:小ボムが1つ、アイテムNo015:モルタルが1つ、アイテムNo011:キャプチャーが2つ初期保有アイテムとして無料で割り当てられている。また、逃走側チームの兵士である防御兵には、アイテムNo010:センサーが1つ、アイテムNo019:アストロンが1つ、アイテムNo012:リリースが2つ初期保有アイテムとして無料で割り当てられている。捕縛や解放を補助するアイテムが優先的に割り当てられることで相手の捕縛や味方の解放を積極的に行うことができる。一方、アイテムNo001:全方向サーチ、アイテムNo003:全方向Sサーチ、アイテムNo004:一方向Sサーチ、アイテムNo005:ステルス、アイテムNo008:タッピング、アイテムNo021:スティールは使用禁止アイテムに設定されている。従って、当該「攻撃兵」や「防御兵」のジョブを選択するプレイヤーは、自身の使用可能アイテム欄に、これらの使用禁止アイテムを登録できない。
以上がサイバー戦争で用いられるジョブである。但し、上記例は一例であり、別のジョブを作成しても良い。また、各ジョブの初期保有アイテムや使用禁止アイテムは一例であり、別のパターンを採用する事も可能である。また、初期保有アイテムは、無くても良い。また、各ジョブ毎に装備できるアイテム数に制限を設けると、更にゲームバランスが整えられるため、良好である。ここで、装備可能なアイテム数は、後述する職位に応じて異なるようにすると、ゲーム持続性を高める事ができるため良好である。後述するように職位はゲームを通じて経験値をためていく事で昇進していける構成をとる。また、使用禁止アイテムの一部もユーザの職位が所定の基準以上である場合に使用可能となる構成としても良い。
図46に戻って、サイバー戦争2について説明する。サイバー戦争2も、プレイヤーが攻撃側と逃走側の2グループに分かれて戦う。ゲーム終了条件は、制限時間内に逃走側の司令官が捕縛される事である。従って、逃走側の一般兵は、情報を攪乱しながら、司令官がどこにいるかを悟られないように、かつ、自身も逃走すると言ったことが求められる。逃走側司令官が捕縛されれば攻撃側チームの勝ちとなり、逃走側司令官が捕縛されずに制限時間が終了した場合は、逃走側チームの勝ちとなる。サイバー戦争2では、逃走側の司令官は使用できるアイテム数を少なく設定しておき、逃走側の他のプレイヤーが多数のアイテムを使用できるように設定しておくと、ゲームバランスが保てるため良好である。逃走側の他プレイヤーは、アイテムを駆使して攻撃側を欺き、司令官をうまく逃がす戦略が必要となる。
サイバー戦争3も、プレイヤーが攻撃側と逃走側の2グループに分かれて戦う。ゲーム終了条件は、制限時間内に逃走側の司令官又は攻撃側の司令官が捕縛される事である。すなわち、攻撃側の司令官は逃走側の敵を捕縛する能力を有していない。一方、逃走側の兵士は、攻撃側の司令官に対してのみ捕縛する能力を有する。兵同士の力関係を示すと、以下のようになる。
攻撃側の一般兵>逃走側の一般兵>攻撃側の司令官=逃走側の司令官
従って、逃走側の一般兵は、逃げながらも逆転を狙って攻撃側の司令官を捕縛する機会を伺う事になり、両サイドにおいて攻めと守りのバランスが求められる。逃走側司令官が捕縛されれば攻撃側チームの勝ちとなり、攻撃側司令官が捕縛されれば逃走側チームの勝ちとなる。また、両司令官が捕縛されずに制限時間が終了した場合は、逃走側チームの勝ちとなる。
以上、各ゲームのルールと各ジョブについて説明したが、上記ルールは本発明者が戦略的マインドを育成するためにゲームバランスを考慮して設定したルールであり、これに限定されるものではない。上記ルールは一例であり、適宜変更が可能である。
以下、本発明の実施の形態4について説明する。図48は、本実施の形態4に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。情報処理システムは、地図要求処理サーバ420と、地図情報データベース431を新たに有する点と、携帯端末装置110が携帯端末装置410に変更されている点と、情報処理サーバ350が情報処理サーバ450に変更されている点を除いて図35に示すシステムブロック図と同一である。なお、携帯端末装置410は、基本構成は携帯端末装置110と同一であり、情報処理サーバ450と情報処理サーバ350も基本構成は同一である。従って、既に説明した部分は一部省略し、本実施の形態4に特有の部分を中心に説明する。
地図要求処理サーバ420は、携帯端末装置410より送信された地図情報送信要求に基づいて、地図情報データベース431から該当する地図を読み取り、地図情報として携帯端末装置410に返信する。地図情報データベース431は、複数の位置や倍率の地図を纏めて記憶している。地図要求処理サーバ420は、地図情報送信要求に含まれる地図を特定する位置や拡大倍率等に関する情報に基づいて地図情報データベース431から適切な地図を読み込んで携帯端末装置410に返信する。
図49は、本実施の形態4に係る携帯端末装置410の正面図である。表示部132には、インストールされている複数のアプリケーションのショートカットアイコンが表示されている。なお、本実施の形態4では、表示部132は、タッチパネルであり、ユーザからの操作入力を受ける操作入力部118としての機能を有する。
表示部132には、本発明に係るアプリケーションのショートカットアイコン431が表示されている。
ユーザからの操作入力により、当該ショートカットアイコン431部分のタッチパネルが押下されると、図50に示す当該アプリケーション(サイバー鬼ごっこ)のホーム画面を表示する。
当該ホーム画面には、ユーザIDやユーザのステータス(職位やレベル)の他、参加予約中のゲームに関する情報が表示されている。また、「参加ゲーム検索」ボタン、「アイテム購入」ボタン、「所有アイテム一覧」ボタン、「ゲーム画面」ボタン、「新規ゲームフィールド作成」ボタン、「過去プレイデータ」ボタン、「過去アイテム購入履歴」ボタン、「アカウント設定」ボタン、等が表示されている。ここで、「新規ゲームフィールド作成」と「過去プレイデータ」と、「過去アイテム購入履歴」については、それぞれ図9、図23、図32及び当該説明箇所で既に言及しているためここでは説明を省略する。
タッチパネルである操作入力部118で、「参加ゲーム検索」ボタンが選択されると、携帯端末装置410は、図51に示す参加ゲーム検索画面を表示部132に表示する。
参加ゲーム検索画面では、キーワード、タグ、マイリストユーザ等の検索を行う事で最終的にゲームフィールドを検索できる構成をとる。ユーザは、参加しようとするゲームのゲームフィールド識別番号をゲームフィールド識別番号欄に記入し、当該ゲームフィールド作成者より教えてもらった参加用パスワードを参加用パスワード欄に記入して実行ボタンであるYESボタンを押下することで、図12に示すゲーム参加要求が情報処理サーバに送信される。ここで、当該ゲーム参加要求には、ゲーム中のJobに関する情報、攻撃側か防御側かについての情報、どちらのチームに所属するかに関する情報なども含めて送信できるように構成しても良い。
次に、図50の「アイテム購入」ボタンが選択されると、図52に示すアイテムショップ画面を表示部132に表示する。各アイテムに対応付けられた購入数量の欄に購入する数量を設定して実行ボタンであるYESボタンを押す事で、図26に示したアイテム購入要求がサーバに送信される。なお、当該アイテム購入パケットは、購入アイテム番号と購入数量を纏めて含めた購入アイテム情報が含まれる。購入したアイテムは、後述する所有アイテム記憶部内に格納される。
次に、図50の「所有アイテム一覧」ボタンが選択されると、図53に示す所有アイテム画面を表示部132に表示する。ここで所有アイテムは、ユーザが購入して保管しているアイテムを示しており、ゲームで使用する場合は、当該画面で使用準備状態にセット(本明細書では装備すると表現する)ことで、次ゲームで使用が可能となる。所有アイテム一覧には所有しているアイテムとその所有数量が示されており、所有アイテムを装備用アイテムに移すことができる。なお、所有アイテムをすべてゲームで使用できる構成を採用する場合は、当該装備概念は不要である。但し、一人のユーザが強くなりすぎないように、使用可能アイテム数に上限を設けておく事がゲームバランスを保つ上で好ましい。
次に、図50の「ゲーム画面」ボタンが選択されると、図54に示すゲームトップ画面が表示される。当該ゲームトップ画面には、図51の画面よりゲーム参加要求を送信して受理された参加予約中のゲームに関する情報が表示されている。
ゲームトップ画面には、ユーザのステータスが表示されている。ここには、ユーザ名の他、熟練度を示すレベル(Lv)や現在のランクを示す職位が表示されており、次のレベルアップまでに必要な経験値も示されている。
また、ステータス欄には、図53の画面で装備したアイテムが表示されている。ここでは、全方位サーチ1つとフェイク1つと小トラップ2つと大トラップ1つが装備されており、これに加えてシステム側よりゲーム開始時に初期装備として与えられるアイテムを加えたものがゲーム中で使用可能なアイテムとなる。
また、ゲームトップ画面には、参加予約中ゲームの詳細が表示されている。参加予約中ゲーム詳細には、参加予定のゲームの詳細が記載されている。ここでは、ゲームの種類と、当該ゲームに設定されたアイテム条件、担当するJob、参加予定メンバー等の情報が確認できるように表示されている。
また、図54のゲームトップ画面には、「ゲーム開始」ボタンと、「装備アイテム変更」ボタンと、「兵士登録」ボタンと、が表示されている。
ゲーム開始ボタンが選択されると、情報処理サーバ450にゲーム開始を要求するゲーム開始要求が送信される。プレイヤーが揃い、ゲームをスタートさせたい場合は、参加プレイヤーの誰かがゲーム開始ボタンを押下してゲーム開始要求を送信する事で、情報処理サーバ450側で履歴情報作成等のゲーム開始処理が行われる。
また、装備アイテム変更ボタンが選択されると、図53の画面に移動して装備アイテムと所有アイテムとの入れ替えを行えるように構成されている。
また、兵士登録を行うと、図55に示す参加予約中のゲームにおける自身のポジションを設定する画面に移行する。図55では、自身のゲーム内での情報をサーバ側に登録するために必要な情報を設定する。ここでは、参加予約中のゲームについて、ゲーム内で参加するチームと、ジョブと、装備を設定し、登録ボタンを押す事で情報が送信される。なお、当該設定登録は、図51に示すゲーム参加要求と合わせて行えるよう構成しても良い。
以下の説明では、ゲーム参加要求時に、図56に示す設定登録情報(兵士情報)を含むゲーム参加要求を送信するものとして説明する。設定登録情報(兵士情報)には、参加するチームを指定する情報である参加チーム情報、自分のJobを指定するJob情報、及びゲーム内で使用予定であるアイテムである使用アイテム情報(装備アイテム情報)が含まれている。
図57は、当該ゲームフィールドに参加する各ユーザの各携帯端末装置410よりユーザ登録サーバ240が受信したゲーム参加要求に基づいて更新するゲームフィールド情報の一例を示している。
図37に示すゲームフィールド情報との違いとして、ゲーム種類がサイバー戦争2であるため、攻撃側チームと逃走側チームに関する情報が含まれている。また、各プレイヤー(各携帯端末装置)は、当該2つのチームに割り振られて登録されている。また、各プレイヤーの役割を示すJobに関する情報がプレイヤー毎に対応付けられている。また、各プレイヤーが使用予定のアイテムである装備アイテムに情報がプレイヤー毎に対応付けられている。
図58は、ゲームプレイ中に表示部132に表示されるプレイ画面の一例を示している。
プレイ画面上方には、自身(自プレイヤー)が所属しているチーム(ここでは地球防衛軍)に関する情報と、自身の現在のジョブ(ここでは情報工作兵)と、自チームが攻撃側か防御側かを示すポジションと、現在の自プレイヤーの状態(例えば捕虜であるかや相手のアイテムにより状態異常を起こしているなど。ここでは通常の状態である「平常」が示されている)や、敵チーム(ここではチーム・ネルフ)に関する情報が表示されている。ここで、所属チームの欄を選択すると味方の情報が表示される。また、敵チームの欄を選択すると敵チームについて捕虜中のプレイヤーの情報が表示される。
また、プレイ画面には、「アイテム使用」ボタンが表示されている。当該アイテム使用ボタンを選択する事で図59に示す使用アイテム選択画面432を表示する。図59では、現在装備しているアイテムのうち小トラップを使用する場合を示している。私用するアイテムにチェックして実行ボタンを押下すると、携帯端末装置410は、図34に示すアイテム使用要求を生成して情報処理サーバ450に送信する。
図58に戻ってプレイ画面には、使用して効果が発動しているアイテムの状況を示す使用中アイテムの欄433が配置されている。ここでは、当該ユーザは、全方向サーチと、チャフと、小トラップのアイテムを使用しており、それぞれ効果が持続する時間が表示されている。ここで、効果が持続する時間とは、情報処理システム側で当該アイテム(プログラムサブルーチン)を実行する残り時間と見る事ができる。
また、プレイ画面には、戦況通知の欄434が配置されている。ここには、情報処理サーバ450より通知される情報が表示される。当該通知される情報には、例えばプレイヤーが作戦エリア(ゲーム条件として設定された位置領域)の外に出た違反を犯した事実や、当該ゲームフィールドに途中参加してきたプレイヤーに関する情報、当該ゲームフィールドから戦線離脱(途中退場)したプレイヤーに関する情報、プレイヤーが捕虜になったことやプレイヤーが捕虜から解放されたことを通知する情報などが表示される。
また、プレイ画面にはマップ436が表示される。マップ436には、自プレイヤーを示すアイコン436が地図データに重畳されてオーバーレイ表示される。また、現在全方向サーチのアイテムを使用しているため、敵チームのプレイヤーの位置を示すアイコン437や他の味方プレイヤーの位置を示すアイコン438が表示されている。当該敵プレイヤーを示すアイコン437や味方プレイヤーを示すアイコン438は、それぞれ味方と敵を判別可能なように異なるアイコンが用いられる。また、当該当該敵プレイヤーを示すアイコン437や味方プレイヤーを示すアイコン438は、全方向サーチの効果持続時間が経過した時点でマップ画面435より消える。また、マップ435には、自身が仕掛けた小トラップの効果範囲を示すアイコン439が表示されている。
また、プレイ画面には、「仲間と交信」ボタンが配置されている。当該ボタンを押下する事で、図60に開く通話可能なプレイヤー(味方メンバー)を選択する画面を表示し、選択したプレイヤーに対してIP電話技術を用いた通話を行う事ができる。具体的には、自装置410内に自チームのIPアドレスやユーザID等を記憶しておき、当該「仲間と交信」ボタンが押下されることで、SIP等のプロトコルを用いてセッション確立を行い、味方プレイヤーとの接続を確立する。その後、マイクから入力される音声は、音声符号化等の処理が行われた後に、確立した接続先を宛先IPアドレスとし、音声パケットである事を示す識別子を付して、無線送信部より送信する。同様に、相手側より送信された音声パケットは適宜復号等が行われてスピーカー131より音声が出力される。
なお、上述した各処理は、携帯端末装置410内の制御部411が操作入力部118からの操作入力に基づいて行う。
図61は、携帯端末装置410の内部構成を示すブロック図である。携帯端末装置410は、大きく分けて、位置情報取得部111と、通信部115と、操作入力部118と、要求生成部120と、表示部132と、制御部411と、記憶部412と、アイテム処理部415と、地図情報処理部418と、を具備する。
既に説明したとおり、位置情報取得部111は、定期的に現在の自装置410(つまり自ユーザ)の現在位置に関する位置情報を取得し、取得した位置情報を位置情報通知パケットに含めて無線送信部112より情報処理システム側に送信する。
無線通信部115は、システム側との通信を行うインターフェースであり、無線送信部112と、無線受信部113で構成される。無線送信部112は、位置情報取得部111より送られる位置情報通知パケットや、要求生成部120より送られる各種の要求パケットを、基地局を介して情報処理システム側に無線送信する。無線受信部113は、情報処理システム側より基地局を介して無線送信されるアイテム使用通知やアイテム効果通知といったアイテムに関する情報や地図情報を受信し、それぞれアイテム処理部415と地図情報処理部418に出力する。
操作入力部118は、外部(ユーザ)からの操作入力を受けて、各部に操作の内容を伝える。操作入力部118は、具体的にはタッチパネルや筐体に配置されるボタンなどで構成される。
要求生成部120は、各種の要求を生成する。ここでは要求生成部120は、アイテム使用要求を生成するアイテム使用要求生成部126と、地図情報の送信を要求する地図情報送信要求部127と、を含む。なお、図22で説明したゲームフィールド作成要求生成部121〜ゲーム終了要求生成部125は既に説明済みであるため、説明を省略する。
アイテム使用要求生成部126は、操作入力部118によってユーザより選択されたアイテムを識別するアイテム識別情報(アイテム番号又はハッシュ値など)を含めたアイテム使用要求パケットを生成して無線送信部112に出力する。アイテム使用要求パケットは図34の構成をとることができる。
地図情報送信要求生成部127は、操作入力部118を介してユーザより指定された位置及び拡大倍率の地図情報の送信を要求する地図情報送信要求パケットを生成する。当該地図情報送信要求パケットには、要求する地図を指定する情報として位置情報や地図の大きさを示す情報が含まれる。
表示部132は、制御部411から指定された画面を表示する。また、地図情報処理部418で描画された地図を表示する。また、アイテム処理部415で処理された画面を表示する。
制御部411は、操作入力部118で受けた操作入力に基づいて図49〜図60(図56を除く)で説明した画面を表示部132に表示させる制御を行う。その他、制御部411は、装置410全体の制御を行う。
記憶部412は、各種情報を記憶しておくメモリーである。記憶部412は、所有しているアイテムに関する情報を記憶する所有アイテム記憶部413と、装備中(すなわち使用可能状態にある)アイテムに関する情報を記憶する装備アイテム記憶部414とを含む。
アイテム処理部415は、アイテムに関する処理を行う。例えばアイテム処理部415は、アイテム購買サーバ320より購入したアイテムを示す図32の売却アイテム通知パケットを無線受信部113より受け取り、当該売却アイテム通知パケットに含まれるアイテムを特定する番号である売却アイテム番号やハッシュ値を所有アイテム記憶部413に記憶する。当該処理により携帯端末装置410内に購入したアイテムが格納される。また、アイテム処理部415は、制御部411からの制御に基づいて所有アイテム記憶部413に記憶しているアイテムを装備アイテム記憶部414に移動する処理や装備アイテム記憶部414に記憶しているアイテムを所有アイテム記憶部414に戻す処理等を行う。
また、アイテム処理部415は、アイテム使用通知処理部416とアイテム効果通知処理部415とを含む。アイテム使用通知処理部416は、無線受信部113で受信したアイテム使用通知に基づいて、当該アイテム使用通知で指定されるアイテムを装備アイテム記憶部414から使用数分削除する処理を行う。またアイテム効果通知処理部417は、無線受信部113で受信したアイテム効果通知に基づいて、該当する処理を行う。ここで、アイテム効果通知とは、アイテムの使用により生じた効果や作用、使用結果等を通知する情報であり、使用したアイテムの種類等によって内容が異なる。例えばアイテム効果通知内に探索で見つかった他携帯端末装置の位置を示す位置情報が含まれている場合は、アイテム効果通知処理部417は、地図情報処理部418に当該位置情報を出力する処理を行う。
地図情報処理部418は、無線受信部113より受け取った地図情報に基づいて地図を描画して表示部132で表示する。当該描画した地図は、図57で示したマップ435に該当する。
また、地図情報処理部418は、無線受信部113よりネットワーク経由で受け取った自装置410の現在位置を示す位置情報若しくは位置情報取得部111より直接受け取った自装置410の現在位置を示す位置情報に基づいて自装置410の現在位置を示すアイコン436を上記描画した地図にオーバーレイ表示して表示部132に表示させる。また、地図情報処理部418は、アイテム効果通知処理部417より受け取った他携帯端末装置の位置を示す位置情報に基づいて他の携帯端末装置(他ユーザ)の現在位置を示すアイコン437やアイコン438を上記描画した地図にオーバーレイ表示して表示部132に表示させる。また、地図情報処理部418は、所定のアイテムの有効範囲を示すアイコン439をオーバーレイ表示して表示部132に表示させる。
以上のように、本実施の形態に係る携帯端末装置によれば、本ゲームを行うのに適したインターフェースを有する事で、ゲーム中の相手位置の確認や戦況分析が容易となる。
(実施の形態5)
本実施の形態5に係る情報処理システムは、プレイ中のゲームにおいて他者の位置を調べる事ができる機能を提供する事により、捕まえる相手の探索や、相手から逃げることを可能とし、ゲームの戦略性を向上させることを可能とする。以下、図面を参照して説明する。
なお、以下の説明では、携帯端末装置410の構成は図61を援用して説明する。また、システム全体構成は、図48を援用し、複数の携帯端末装置410のうち、アイテム使用要求を送信する携帯端末装置410を携帯端末装置410aとし、その他の携帯端末装置を410b〜410nとして説明する。
ユーザからの操作により図27に示すアイテムNo01の全方向サーチの使用が選択されると、携帯端末装置410aのアイテム使用要求生成部126は、当該アイテムNo01の使用を要求するアイテム使用要求を生成する。以下では、当該探索に関するNo01のアイテム使用要求を特に第1探索要求と称して説明する。第1探索要求では、使用するアイテムを識別する使用アイテム識別情報に当該使用するアイテムがNo01のアイテムであることを示す情報が含まれる。
図62は、本実施の形態5に係る情報処理サーバ550の構成を示すブロック図である。常用処理サーバ550は、大きく分けて、通信部261と、ユーザ情報登録部551と、管理ファイル記憶部552と、アイテム処理部553と、を具備する。ここで、ユーザ情報登録部551は上述した履歴情報処理部254に対応し、管理ファイル記憶部552は、上述した履歴情報記憶部255に対応し、アイテム処理部553は、アイテム処理部351に対応する。
通信部261は、外部との通信を行うインターフェースであり、受信部251と送信部259とから構成される。受信部251は、各携帯端末装置510a〜510nの各々より、自装置の現在位置を示す位置情報を受信する。また、受信部251は、携帯端末装置410aより送信されるアイテム使用要求を受信する。ここでは、受信部251は、アイテム使用要求として第1の探索を要求する第1探索要求を受信する。受信部251は、携帯端末装置410aより送信されたアイテム使用要求を受信し、アイテム処理部553に出力する。また、受信部251は受信した各携帯端末装置510a〜510nの現在位置を示す位置情報をユーザ情報登録部551に出力する。
ユーザ情報登録部551は、同一ゲームフィールドでプレイする複数のユーザ(携帯端末装置410a〜410nの各ユーザ)に関する情報を登録する。具体的には、ユーザ情報登録部551は、同一ゲームフィールドでプレイするユーザに関する情報をユーザ情報管理ファイルに登録し、当該ユーザ情報管理ファイルを管理ファイル記憶部552に記憶することで、複数のユーザに関する情報を登録する。
図63は、当該ユーザ情報管理ファイルの一例を示している。ユーザ情報管理ファイルには、登録されたユーザを識別するユーザIDと当該ユーザIDのユーザの現在位置を示す位置情報とが対応付けられてテーブル状に記録されている。
ユーザ情報登録部551は、ゲームプレイ中に登録した各ユーザの携帯端末装置410a〜410nよりそれぞれ定期的に送信される当該ユーザの現在位置を示す位置情報を上記ユーザ情報管理ファイルに記録して管理ファイル記憶部552に格納する。管理ファイル記憶部552は、登録した複数のユーザの現在位置を示す位置情報が記録されたユーザ情報管理ファイルを記憶する。
また、ユーザ情報登録部551は、必要に応じてアイテム処理部553より使用されたアイテムに関する情報をユーザ情報管理ファイルに記録して管理ファイル記憶部552に格納する。
アイテム処理部553は、受け取ったアイテム使用要求で要求されている内容の処理を行う。受信部251がアイテム使用要求として携帯端末装置410aより送信された第1探索要求を受信した場合、アイテム処理部553は、ユーザ情報管理ファイル内に登録された他の携帯端末装置(ユーザ)410b〜410nの位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報をアイテム効果通知として携帯端末装置(ユーザ)410aに対して送信するための処理を行う。
具体的には、アイテム処理部553は、アイテム使用通知生成部554と、位置通知情報生成部555と、非探索通知情報生成部556と、を有する。
アイテム使用通知生成部554は、アイテム使用要求で要求されたアイテムを使用することを要求元の携帯端末装置410aに通知するパケットであるアイテム使用通知を生成する。また、アイテム使用通知生成部554は、ユーザ情報登録部551に携帯端末装置410aが使用したアイテムに関する情報を出力し、ユーザ情報登録部551は、当該アイテムに関する情報をユーザ情報管理ファイルに記録する。ここでは、アイテム使用要求が第1探索要求であるため、ユーザ情報登録部551は、携帯端末装置410aのユーザがアイテムNo01の全方向サーチを使用したことをユーザ情報管理ファイルに記録する。
アイテム使用通知生成部554は、受信した第1探索要求に基づいて要求されている処理を位置通知情報生成部555に行わせる。
位置通知情報生成部555は、第1探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)410aに対して、登録された他の携帯端末装置(ユーザ)410b〜410nの位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。具体的には、位置通知情報生成部555は、ユーザ情報管理ファイルを参照して、他の携帯端末装置(ユーザ)410b〜410nの位置を示す位置情報を取得し、アイテム効果通知の一つである位置通知情報を生成して、送信部259に出力する。また、位置通知情報生成部559は、位置通知情報を生成した後に被探索通知情報生成部556に対して被探索通知情報を生成させる。
図64は、上記位置通知情報パケットの一例を示している。第1探索要求送信元である携帯端末装置410aのアドレスが宛先IPアドレスに、自サーバ550のアドレスが送信元IPアドレスにセットされている。また、位置通知情報であることを識別するパケット識別子と、どの第1探索要求に基づいて生成された位置通知情報であるかを特定する管理番号とが含まれ、さらに他の携帯端末装置410b〜410nの現在位置を示す位置情報b〜位置情報nが含まれる。
被探索通知情報生成部556は、自装置の位置情報が他装置に送信されたことを通知する非探索通知情報を生成する。ここでは、携帯端末装置410b〜410nの位置情報がこれらの装置から見て他装置に該当する携帯端末装置410aに送信されている。従って、被探索通知情報生成部556は、第1探索要求に基づいて位置情報が送信された携帯端末装置410b〜410nの各々に対して、第1探索要求に基づいて自装置の位置情報が他の携帯端末装置に送信されたことを示す被探索通知情報を生成する。
送信部259は、第1探索要求に基づいて処理を行ったことを示すアイテム使用通知を要求元の携帯端末装置410aに送信する。また、送信部259は、登録された他の携帯端末装置(ユーザ)410b〜410nの位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を要求元の携帯端末装置(ユーザ)410aに対して送信する。また、送信部259は、第1探索要求に基づいて位置情報が送信された他の携帯端末装置(ユーザ)410b〜410nに対して、第1探索要求に基づいて位置情報が送信されたことを示す被探索通知情報を送信する。
図65は、アイテム処理部553の動作の流れを示すフローチャート図である。アイテム処理部553は、アイテム使用要求を受信したかを判定する(ステップS301)。受信していない場合は、S301に戻り、アイテム使用要求を受信するまで待機する。受信した場合は、アイテム処理部553は、アイテム使用要求に含まれるアイテム番号に基づいて、当該アイテム使用要求が第1探索要求であるかを判定する(ステップS302)。第1探索要求でない場合は、アイテムの内容に応じた処理を実行して処理を終了する(ステップS303)。
第1探索要求であった場合は、アイテム使用通知生成部554は、第1探索要求の送信元である携帯端末装置410aに対して、当該第1探索要求に基づく処理を行うことを通知するアイテム使用通知を生成する(ステップS304)。次に、位置通知情報生成部555は、登録されている各携帯端末装置410a〜410nの現在位置を記録した管理ファイルを参照して、第1探索要求の送信元以外の携帯端末装置である携帯端末装置410b〜410nの現在位置を示す位置情報を取得する(ステップS305)。位置通知情報生成部555は、当該取得した位置情報を含めて位置通知情報を生成する(ステップS306)。次に、被探索通知情報生成部556は、位置情報が送信された携帯端末装置410b〜410nから見て他の携帯端末装置に当たる第1探索要求の送信元である携帯端末装置410aに、第1探索要求に基づいて自装置の位置情報が送信されたことを示す被探索通知情報を生成する(ステップS307)。
以上のように、本実施の形態5に係る情報処理システムは、複数の携帯端末装置又はユーザに関する情報を登録する登録手段と、当該登録した複数の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を記憶する記憶手段とを具備する。そしえt、当該複数の携帯端末装置(ユーザ)のいずれかから送信された第1探索要求を受信する受信手段と、受信した第1探索要求に基づいて、当該第1探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)に対して登録手段で登録された他の携帯端末装置の位置を示す位置情報を送信する送信手段と、を具備する。
当該構成とすることで、他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を知りたい場合は、ユーザは、探索系アイテムであるアイテムNo01:全方向サーチを使用し、第1探索要求を送信することで他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を知ることができる。
なお、位置通知情報生成部555は、第1探索要求の送信元ユーザの現在位置を示す位置情報を他ユーザの現在位置を示す位置情報と共にユーザ位置通知情報に含めて送信する構成であっても良い。現在の位置情報をネットワーク側で算出する形態をとる場合は、自身の位置情報も合わせて送信することで使用リソースを減らすことができるため特に好ましい。
ここで、システム内で携帯端末装置より送信できる第1探索要求の回数に制限を設けておく構成とするとなお良好である。回数制限を設定することで、不必要に自分の位置が他ユーザに知られることを防ぐことができ、ゲームバランスを維持することが可能となる。
なお、ユーザ情報登録部551は、図66に示すように複数の携帯電話装置(ユーザ)を複数のグループに分けてユーザ情報管理ファイルに登録しておくことが好ましい。各グループがそれぞれチームを示している。また、プレイするゲームが鬼ごっこである場合は、グループAに属するユーザが鬼役であり、その他のグループに属するプレイヤーが逃げる役となる。
この時、位置通知情報生成部555は、受信した第1探索要求に基づいて、第1探索要求を送信した携帯端末装置(ユーザ)が属さないグループに属する他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成しても良い。すなわち、図66の例で、グループAに属するユーザ(すなわち、レオナルド、ロナウド、ジョーダンのいずれか)から第1探索要求が送信された場合は、位置通知情報生成部555は、グループAではないグループBとグループCに属するユーザ(すなわち、丈太郎、ココ、シータ、レーム、バルメ)の現在位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を第1探索要求の送信元に送信する構成とする。
図67は、他のグループに属するユーザの位置情報の送信を要求する上記探索要求を受信した場合におけるアイテム処理部553の処理動作を示すフローチャート図である。但し、ステップS405以外は、図65のフローチャート図と略同一であるため説明を一部省略する。位置通知情報生成部555は、第1探索要求に含まれる送信元ユーザを特定するユーザ識別情報(ユーザID)と対応付けられたグループ、すなわち当該送信元ユーザが属するグループをユーザ情報管理ファイルを参照して特定する(ステップS405−A)。続いて、位置通知情報生成部555は、ステップS405−Aで特定したグループ以外のグループに属する(すなわち対応付けられた)ユーザを抽出する(ステップS405−B)。続いて、位置通知情報生成部555は、ステップS405−Bで抽出したユーザの位置情報をユーザ情報管理ファイルを参照して取得する(ステップS405−C)。当該処理を行うことで、第1探索要求送信元のユーザは、ゲーム内において敵プレイヤーであるユーザの位置情報を得ることができる。
また、ユーザは、複数のグループのうち、探索するグループを指定して第1探索要求を送信する構成としても良い。携帯端末装置は、探索するグループを指定して第1探索要求を生成して無線送信する。この場合、情報処理システム側で受信した第1探索要求には、複数のグループのうち、探索を要求するグループを指定するグループ指定情報が含まれ、位置通知情報生成部555は、当該グループ指定情報で指定されたグループに属する他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。このように、予め探索を行いたいグループが定まっている場合は、グループを指定することで、不必要なユーザの位置情報の送信を防ぐことができ、使用リソースを削減することができる。
なお、当該グループを指定して探索を要求する探索要求を、通常の探索とは別に第5探索要求としてユーザが選択できるように構成しても良い。すなわち、このような探索は別のアイテムとして別途設ける構成とすることができる。多数のチームに分かれてゲームをする場合は、このようにグループを指定できる探索アイテムを図27に示すアイテムリストに登録しておくとゲームバランスが向上するため好ましい。以下の説明では、このような探索アイテムをグループ指定サーチと称することがある。
また、上記説明した探索要求では、探索位置についての指定は行わず、ゲーム条件として設定された全位置領域について探索を行う場合について説明したが、探索位置範囲を指定した探索を更に行える構成を加えると更に良好である。
この場合、ユーザは、探索を行う位置範囲を指定して探索要求を送信する。情報処理システム側において、受信した探索要求には、探索を行う位置範囲を指定する探索位置指定情報が含まれ、位置通知情報生成部555は、探索位置指定情報に基づいて特定される位置範囲内に位置している他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。このように、ある程度探索を行いたい位置範囲が判別している場合は、探索を要求する位置範囲を指定できる構成とすることで使用リソースを削減できる。
ここで、ユーザは自身の現在位置から自分が向いている方角の位置範囲を探索したいという要求があるため、位置範囲の指定方法として、方角を用いた指定方法を設けておくことが好ましい。この場合、ユーザは、探索する方角を示す探索方角情報を含めて探索要求を送信する。具体的には、携帯端末装置内に自装置の方角を検出する方角検出部を具備しておき、アイテム使用要求生成部126が、当該方角検出部で検出された現在の自装置(自ユーザ)の方角を示す情報を探索する方角を示す探索方角情報として探索要求に含めて送信する。
情報処理システム側において、受信する探索要求に含まれる探索位置指定情報には、探索する方角を示す探索方角情報が含まれ、位置通知情報生成部555は、探索要求を送信した携帯端末装置(ユーザ)の現在位置から探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲の位置範囲内に位置している他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。一方、位置通知情報生成部555は、上記位置範囲内に位置していない他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報は含めずにユーザ位置通知情報を生成する。
ここで、位置通知情報生成部555は、探索要求を送信した携帯端末装置(ユーザ)の現在位置を、例えばユーザ情報管理ファイルを参照して取得しても良いし、探索要求内に当該要求元の携帯端末装置(ユーザ)の現在位置を示す位置情報が含まれ、当該位置情報を用いてもよい。
なお、上記現在位置と方角とを用いた位置範囲の指定による探索が図27で説明したアイテムNo02の一方向サーチに該当する。従って、位置範囲を指定しない第1探索要求とは別に当該サーチを第2探索要求として、ユーザが選択できるように構成してもおくと良好である。すなわち、全方向サーチとは異なる別のアイテムとして別途設ける構成とするとユーザの探索選択肢が増えるためさらに良好である。
図68は、上記第2探索要求を受信した場合のアイテム処理部553の処理動作を示すフローチャート図である。但し、ステップS505以外は、図65のフローチャート図と略同一であるため説明を一部省略する。位置通知情報生成部555は、第2探索要求の送信元ユーザの現在位置を示す位置情報をユーザ管理ファイルを参照して取得する(ステップS505−A)。続いて、位置通知情報生成部555は、第2探索要求に含まれる探索方角情報から、探索する方角を特定する(ステップS505−B)。続いて、位置通知情報生成部555は、S505−Aで取得した位置情報とS505−Bで特定した方角とを用いて探索対象の位置範囲を算出する(ステップS505−C)。続いて、位置通知情報生成部555は、S505−Cで算出した位置範囲に位置するユーザを抽出する(ステップS505−D)。当該抽出は、算出した位置範囲と、ユーザ管理ファイルに登録されている各ユーザの現在位置を示す位置情報との比較処理を行うことで抽出できる。続いて、位置通知情報生成部555は、ステップS505−Dで抽出したユーザの位置情報をユーザ位置通知情報生成用に取得する(ステップS505−E)。当該処理を行うことで、所定の位置範囲の位置するユーザだけ探索対象とすることができる。
なお、第2探索要求には、上記探索方角情報に加えて探索する角度を指定する探索角度情報を含む構成とするとなお良好である。この時、上記ステップS505−Bにおいて、位置通知情報生成部555は、第2探索要求に含まれる探索方角情報に基づいて探索する方角を特定し、探索角度情報に基づいて探索する角度を特定する。そして、ステップS505−Cにおいて、位置通知情報生成部555は、ステップS505Aで取得した位置情報とS505−Bで特定した方角及び角度に基づいて探索対象の位置範囲を算出する。
このように、探索する角度を所定の角度として固定せず、ユーザ側から指定できるようにするとゲーム性が向上するため更に良好である。ここで、上記第2探索要求に含まれるユーザのレベルや職位に基づいて変更される構成とするとなお良好である。本発明で想定しているゲームでは、ユーザが当該ゲームをプレイすることで取得する経験値に基づいて、各ユーザのレベルや職位(ランク)が昇進していく。各携帯端末装置の記憶部にはユーザ情報として当該レベルや職位に関する情報が記憶されており、アイテム使用要求生成部126は、第2探索要求を生成する際に、当該レベルや職位に基づいて決定される探索する角度を示す探索角度情報を含めて送信する。当該構成とすることで、ゲームを継続して進めて経験を積んでいくことにより、自分が使用するアイテムの効果が増強されるため、ゲーム性を向上させることができる。例えば、本発明の情報処理システムを利用したゲームをし始めたばかりの初心者では探索角度として30度の角度範囲しか探索できないのに対し、経験を積んで職位が上がると探索角度が45度、60度と向上していくことで、自身のスキルアップを図るトレーニング効果を奏することができる。
なお、ゲーム開始時のユーザ登録の段階で、ユーザ情報管理ファイルにユーザの職位(ランク)を合わせて登録しておく場合は、当該探索角度情報を含めなくても良い。位置通知情報生成部555は、ユーザ情報管理ファイルを参照し、第2探索要求元のユーザの職位に対応付けられた探索角度を求め、当該ユーザの現在位置及び第2探索要求に含まれる探索方角情報に含まれる方角とを組み合わせて探索位置範囲を算出することができる。
なお、位置通知情報生成部555は、第2探索要求を送信した携帯端末装置(ユーザ)の現在位置から上記探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲の位置範囲であって、第2探索要求送信元の携帯端末装置(ユーザ)の現在位置から所定の距離以内の位置範囲内に位置している他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する構成としても良い。指定した方角であっても自装置からの距離が所定値を超えて離れている他の携帯端末装置については、位置情報の送信を不要とすることで、使用リソースを削減することができると共に、直感的に現実の探索センサーに近い挙動を示すため、リアリティを向上させることが可能となる。
なお、当該自端末装置からの所定の距離以内に位置する他の携帯端末装置を探索する要求を別途第6探索要求として設定しても良い。すなわち、図27に示すアイテムリストに近距離サーチとして独立したアイテムとして登録しておいても良い。ユーザは、当該近距離サーチを行いたい場合は、所有して装備している当該近距離サーチのアイテムを使用する操作入力を操作入力部118を介して行う。アイテム使用要求生成部126は、アイテム使用要求内の使用アイテム識別情報に当該近距離サーチに割り当てられたアイテム番号を含めることで、当該アイテム使用要求を第6探索要求として生成する。
情報処理システム側において、位置通知情報生成部555は、受信した第6探索要求に基づいて第1探索要求送信元の携帯端末装置(ユーザ)の現在位置から所定の距離以内の位置範囲内に位置している他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。一方、上記所定の距離の外に位置する他の携帯端末装置については、位置情報の送信を不要とすることで、使用リソースを削減することができると共に、直感的に現実のセンサーに近い挙動を示すため、リアリティを向上させることが可能となる。
図69は、上記第6探索要求を受信した場合のアイテム処理部553の処理動作を示すフローチャート図である。但し、ステップS605以外は、図65のフローチャート図と略同一であるため説明を一部省略する。位置通知情報生成部555は、第6探索要求の送信元ユーザの現在位置を示す位置情報をユーザ管理ファイルを参照して取得する(ステップS605−A)。続いて、位置通知情報生成部555は、第6探索要求に含まれる探索する距離の長さを表す探索距離情報から、探索する距離範囲を特定する(ステップS605−B)。続いて、位置通知情報生成部555は、S605−Aで取得した位置情報とS605−Bで特定した距離とを用いて探索対象の位置範囲を算出する(ステップS605−C)。続いて、位置通知情報生成部555は、S605−Cで算出した位置範囲に位置するユーザを抽出する(ステップS605−D)。当該抽出は、算出した位置範囲と、ユーザ管理ファイルに登録されている各ユーザの現在位置を示す位置情報との比較処理を行うことで抽出できる。続いて、位置通知情報生成部555は、ステップS605−Dで抽出したユーザの位置情報をユーザ位置通知情報生成用に取得する(ステップS605−E)。当該処理を行うことで、所定の位置範囲の位置するユーザだけ探索対象とすることができる。
なお、上記探索要求に含まれる探索する距離を探索距離情報は、ユーザのレベルや職位に基づいて変更される構成とするとなお良好である。本発明で想定しているゲームでは、ユーザが当該ゲームをプレイすることで取得する経験値に基づいて、各ユーザのレベルや職位(ランク)が昇進していく。各携帯端末装置の記憶部にはユーザ情報として当該レベルや職位に関する情報が記憶されており、アイテム使用要求生成部126は、第6探索要求を生成する際に、当該レベルや職位に基づいて決定される探索する距離を探索距離情報に含めて送信する。当該構成とすることで、ゲームを継続して進めて経験を積んでいくことにより、自分が使用するアイテムの効果が増強されるため、ゲーム性を向上させることができる。
なお、ゲーム開始時のユーザ登録の段階で、ユーザ情報管理ファイルにユーザの職位(ランク)を合わせて登録しておく場合は、当該探索距離情報を含めなくても良い。位置通知情報生成部555は、ユーザ情報管理ファイルを参照し、第6探索要求元のユーザの職位に対応付けられた探索距離を取得し、当該ユーザの現在位置と当該取得した探索距離とを組み合わせて探索位置範囲を算出することができる。
また、上述した現在位置からの距離と方角の両方で探索する位置範囲を特定する探索要求を第7探索要求として設定しても良い。位置通知情報生成部555は、第7探索要求を送信した携帯端末装置(ユーザ)の現在位置から探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲であって所定の距離以内の位置範囲内に位置している他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。
なお、位置範囲の指定方法としては方角を用いる場合に限定するものではない。ユーザ自ら操作入力部118を介して探索位置範囲を指定し、アイテム使用要求生成部126は、当該指定された位置を示す情報を探索位置指定情報として第8探索要求を生成しても良い。この場合、ユーザは、探索する位置範囲を特定するために複数の座標を示す情報を含めた第8探索要求を送信する。ユーザは、操作入力部118より探索範囲を特定するための位置座標を選択する。
この場合、情報処理システム側において、探索位置指定情報には、複数の位置座標が含まれ、位置通知情報生成部555は、受信した第8探索要求に含まれる当該複数の位置座標を境界線に含む位置範囲内に位置している他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する構成をとる。予め探索したい携帯端末装置の大まかな位置が判明している場合など、探索を行う位置範囲を特定できる場合には、当該方法によって探索範囲を予め狭めておくことで、使用リソースを削減できる。なお、このような探索要求を第8探索要求として設定しておいても良い。図27に示すアイテムリストに位置範囲指定サーチとして独立したアイテムとして登録しておいても良い。
また、上述した第1、第2、及び第5〜第8の探索要求では、被探索通知情報生成部556が、自装置の位置情報が他装置に送信されたことを通知する被探索通知情報を生成し、自装置の位置情報が送信された各携帯端末装置(ユーザ)に対して当該被探索通知情報を送信している。
このような構成とすることで、探索を受けた側のユーザは、自身の居場所が他ユーザに知られたことを認識することができるため、その後の対応を取りやすくなるものの、探索要求元のユーザから見れば、他ユーザの位置情報を取得したことを知られたくないと言った場合がある。そこで、これらの各探索要求に対応する形で別途被探索通知情報を生成しない探索要求を設定しても良い。これが、図27のアイテムリストに含まれるアイテムNo03:全方向ステルスサーチ(第3探索要求)やアイテムNo04:一方向ステルスサーチ(第4探索要求)である。以下の説明では、基本設定として当該被探索通知情報を生成しない探索要求を特にステルス探索要求と称することがある。
図27に示すように被探索通知情報を生成して送信する通常の探索要求に加えて、当該被探索通知情報を送信しないステルス探索要求を別途用意しておくと、探索を行うユーザの利便性が向上する。
位置通知情報生成部555は、第3探索要求に基づいて、当該第3探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)に対してユーザ情報管理ファイルに登録された他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。但し、送信部259は、第3探索要求の送信元以外の携帯端末装置には後述する所定の条件を満たす携帯端末装置を除いて被探索通知情報を送信しない。
ここで、受信された探索要求がステルス探索要求の場合でも被探索通知情報を送信する携帯端末装置としては、予め第3探索要求が送信された場合に、被探索通知情報を送信するよう設定している携帯端末装置がある。他ユーザよりステルス探索要求が送信された場合でも、被探索通知情報を送信するように予め設定しておくことで、自分の現在位置が他ユーザに知られてしまったことを知ることができる。当該設定は、被探索通知情報送信設定要求を予め送信しておくことで実現できる。当該被探索通知情報送信設定要求が図27のアイテムNo010:センサーに該当する。当該センサに該当する被探索通知情報送信設定要求は、他ユーザより位置探索が行われたことの検知を設定することを要求するものであるため、検知設定要求と称することがある。
また、位置通知情報生成部555は、第4探索要求に基づいて、当該第4探索要求を送信した携帯端末装置(ユーザ)の現在位置から上記探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲の位置範囲内に位置している他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。但し、送信部259は、第4探索要求の送信元以外の携帯端末装置には所定の条件を満たす携帯端末装置を除いて被探索通知情報を送信しない。
また、位置通知情報生成部555は、受信した第9探索要求に基づいて、グループ指定情報で指定されたグループに属する他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。但し、送信部259は、第9探索要求の送信元以外の携帯端末装置には所定の条件を満たす携帯端末装置を除いて被探索通知情報を送信しない。
また、位置通知情報生成部555は、受信した第10探索要求に基づいて、第10探索要求送信元の携帯端末装置(ユーザ)の現在位置から所定の距離以内の位置範囲内に位置している他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。但し、送信部259は、第10探索要求の送信元以外の携帯端末装置には所定の条件を満たす携帯端末装置を除いて被探索通知情報を送信しない。
また、位置通知情報生成部555は、第11探索要求を送信した携帯端末装置(ユーザ)の現在位置から探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲であって所定の距離以内の位置範囲内に位置している他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。但し、送信部259は、第11探索要求の送信元以外の携帯端末装置には所定の条件を満たす携帯端末装置を除いて被探索通知情報を送信しない。
また、第12探索要求には、複数の位置座標が含まれ、位置通知情報生成部555は、当該複数の位置座標を境界線に含む位置範囲内に位置している他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。但し、送信部259は、第12探索要求の送信元以外の携帯端末装置には所定の条件を満たす携帯端末装置を除いて被探索通知情報を送信しない。
上記説明した第1探索要求〜第12探索要求を纏めると図70のようになる。探索要求は、大きく分けて、基本設定として被探索通知情報を生成して送信する通常サーチと、被探索通知情報を生成しないステルスサーチと、に分かれる。
なお、使用可能アイテムとして、これら12個の探索を使用可能としても良いが、探索要求が増えすぎると、逆にユーザに選択の混乱を招く可能性があるため、当該12個の探索要求の中からいくつかを選択して使用可能アイテムとしてリストに登録しておくと良い。図27で説明した使用可能なアイテムとして登録されているアイテムは、第1探索要求〜第4探索要求の4つである。
なお、上記探索要求を受信した場合、位置通知情報生成部555は、他の携帯端末装置(ユーザ)のうち、所定の条件を満たす携帯端末装置の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する構成とし、位置情報の送信等を行わない設定を可能とするとなお良好である。
また、上記各探索要求に基づいて、位置通知情報生成部555は、所定の期間に渡って上記探索要求の内容に応じたユーザ位置通知情報を生成する構成としても良い。この時、どれだけの期間に渡って上記処理に基づいてユーザ位置通知情報を生成するかは、予めシステム内で固定した期間が設定されていても良いし、各探索要求内に探索する期間に関する探索時間情報が含まれていても良い。
また、上記探索時間情報も上述した探索角度情報や探索距離情報と同じく探索要求送信元のユーザの職位やJobに応じて、探索時間の長さが変更される構成であっても良い。
この場合は、ユーザ情報管理ファイルには、図71に示すように、各ユーザと、当該ユーザのゲーム内での職位(ランク)を示す情報とを対応付けて記録されていると処理が簡単となるため好ましい。
図72は、当該職位に応じて、探索角度や探索距離や探索時間が異なる場合における各値を示す対照テーブルである。当該対照テーブルでは、各職位に、対応する探索角度と探索距離と探索時間とが対応付けられて記録されている。
図73は、職位に応じて探索時間が決定される構成において、第3探索要求を受信した場合の処理の流れを示すフローチャート図である。
アイテム処理部553は、受信したアイテム使用要求がステルス探索要求である第3探索要求であった場合(ステップS702でYes)、当該第3探索要求のユーザに応じた探索時間を算出する(ステップS703−A)。具体的には、ユーザ情報管理ファイルを参照して、当該第3探索要求の送信元ユーザの職位を特定し、図72に示す職位とアイテムの効力とが対応付けられた対照テーブルを参照する。ここでは、探索要求が第3探索要求であるため、アイテムの効力は、探索時間に関する情報となる。アイテム処理部553は、上記対照テーブルを参照して送信元ユーザの職位に対応付けられた探索時間をタイマーに設定する時間として取得する。次に、アイテム処理部553は、ステップS703−Aで求めた探索時間をタイマー時間として、タイマーをセットする(ステップS703−B)。当該タイマーとしては既存の技術を用いて実現できるため、説明を省略する。当該タイマー(時間計測部)は、情報処理サーバ550内に配置される。
次に、アイテム使用通知生成部554は、第3探索要求の送信元ユーザに対して要求された第3探索要求に応じた処理を行うことを通知するアイテム使用通知を生成して送信部269に出力する(ステップS704)。続いて、位置通知情報生成部555は、他の携帯端末装置(ユーザ)の現在位置を示す位置情報を取得し(ステップS705)、当該位置情報を含めたユーザ位置通知情報を生成して送信部269に出力する(ステップS706)。送信部269は、当該生成されたアイテム使用通知とユーザ位置通知情報を第3探索要求の送信元ユーザ(携帯端末装置)に送信する。
次に、位置通知情報生成部555は、ステップS703−Bでセットされたタイマー時間が経過したかを判定する(ステップS707)。当該時間が経過していない場合は、ステップS706に戻り、再度ユーザ位置通知情報を生成して出力する。
当該構成とすることで、一定期間は探索で見つかったユーザを追跡できる構成とする。なお、探索要求は、第2探索要求や第6探索要求である場合は、セットしたタイマー時間が経過したかを判定結果、当該時間が経過していない場合は、ステップS505−DやステップS605−Dに戻り、算出した位置範囲内に位置するユーザの抽出処理を再度行っても良い。探索対象となるユーザが探索対象となる位置範囲内に留まる限り、探索時間内は、定期的に当該端末の現在位置を示す情報がユーザ位置通知情報に含められて探索要求送信元の携帯端末装置に送信される。
なお、アイテム使用通知処理部416は、上記アイテム使用通知生成部554で生成されて送信されたアイテム使用通知を受け取ると、当該通知内容を、表示部132の使用中アイテム欄433に表示する構成とすることができる。また、アイテム効果通知処理部417は、位置通知情報生成部555で生成されて送信されたユーザ位置通知情報にユーザ位置通知情報に含まれる他携帯端末装置の位置情報を地図情報処理部418に出力し、当該地図情報処理部418は、受け取った各位置情報に基づいて当該位置情報で示される位置に他携帯端末装置を示すアイコンをマップ435にオーバーレイ表示して表示部132に表示させることができる。また、アイテム使用通知処理部416は、非ステルス系の探索要求に基づいて被探索通知情報生成部556で生成されて送信された被探索通知情報を受け取ると、表示部132で表示している戦況通知欄434に自装置の位置情報が探索されたことを示す文字を表示する構成とすることができる。なお、当該通知は戦況通知欄434とは別の画面を表示することでユーザに通知しても良い。
また、上記説明では使用するアイテムの効果がユーザの職位に基づいて変化する場合について説明したが、ユーザのJob(役割)に基づいて効果が変化する構成であっても良い。例えば、ゲーム開始時にユーザが自ら選択する、又はシステム側がランダムに当該ユーザ割り当てるJobに基づいて、アイテムの使用効果が変化すると、ユーザは、どのJobを選択してどのような戦略を立てるかを考えてゲームをプレイするため、戦略トレーニング効果が高い。例えば、ユーザが情報工作兵のJobを選択した場合は、他のJobを選択したユーザと比較して、探索時間や探索距離が長くなるように設定されても良い。すなわち、位置通知情報生成部555は、探索要求に基づいてユーザ情報管理ファイルを参照し、当該探索要求の送信元ユーザのJobを確認する。位置通知情報生成部555は、当該Jobに基づいて探索時間や探索位置範囲の大きさ等を決定して、ユーザの抽出及び位置情報の取得、ユーザ位置通知情報の生成等の各種処理を行う。
なお、上記説明では、プレイ中のゲームが上述した「サイバー戦争」であることを年頭にして説明したが、「鬼ごっこ」や「ドロケイ」でも同様に使用可能である。プレイ中のゲームが「鬼ごっこ」の場合、鬼役のユーザが探索要求を使用すると、位置通知情報生成部555は、他グループに該当する逃げ役のユーザ達の現在位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を当該探索要求送信元の鬼役のユーザに送信する。逆に、逃げ役のユーザが探索要求を使用すると位置通知情報生成部555は、逃げ役のグループから見て他グループに属する鬼役のユーザの現在位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を当該探索要求送信元の逃げ役のユーザに送信する。
また、プレイ中のゲームが「ドロケイ」である場合、警察チーム側のユーザが探索要求を使用すると、泥棒チーム側のユーザの現在位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を取得することができ、一方、泥棒チーム側のユーザが探索要求を使用すると、警察チーム側のユーザの現在位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を取得することができる。
なお、この時、位置通知情報生成部555は、味方チームのユーザの現在位置を示す位置情報も合わせてユーザ位置通知情報に含めて探索要求元に送信する構成としても良い。この場合、位置通知情報生成部555は、各位置情報で示されるユーザが味方チームのユーザであるか敵チームのユーザであるかを示す識別子を含めてユーザ位置通知情報を生成すると、探索要求元の携帯端末装置の表示部132で、敵と味方が判別可能な状態で表示されるため、更に良好である。
なお、位置通知情報生成部555は、味方チームのユーザについては、当該ユーザを識別するユーザIDを含めてユーザ位置通知情報を生成すると更に良好である。すなわち、位置通知情報生成部555は、探索要求送信元のユーザが属するチームに属するユーザ(味方ユーザ)のユーザIDと当該ユーザの現在位置を示す位置情報とを対応付けた状態でユーザ位置通知情報に含め、探索要求送信元のユーザが属するチームに属さないユーザ(敵ユーザ)の現在位置を示す位置情報を上記ユーザ位置通知情報に含めて送信する。
当該構成とすることで、探索要求送信元の携帯端末装置の表示部132で敵ユーザの位置と味方ユーザの位置及びユーザ名を表示することが可能となるため、探索要求送信元のユーザは味方ユーザに適切な指示を行うことが可能となる。
また、上述した探索要求は、ゲームだけではなく、親が子供の位置を確認したい場合などに利用することも可能である。この時、子供に対して探索をかけたことを気付かれたくない親は、ステルス探索要求を使い、一方、子供に注意喚起の意味も込めて被探索通知情報を送信しておきたい場合は、通常探索要求を使用すると言った使い分けが可能となる。
(実施の形態6)
実施の形態5で上述した探索要求に対して、探索を受ける側で自身の位置情報を送信されたくないという要求がある。このような要求に対応するため、所定の条件を満たす場合は、探索されても自装置の現在の正確な位置を示す位置情報を他装置に送信されない構成を情報処理システムは更に具備することが好ましい。以下、当該構成について図面を参照して説明する。但し、携帯端末装置の構成は図61を援用して説明する。また、既に説明した部分については説明を省略する。
図74は、本実施の形態6に係る情報処理サーバ650の構成を示すブロック図である。情報処理サーバ650は、探索対応処理部651を更に具備する。探索対応処理部651は、探索対応アイテムを処理する処理部である。ここで、探索対応アイテムとは、情報系アイテムの一種であり、他ユーザが使用した上述の探索要求に対して、対抗する処理を行うアイテムである。具体的には、図27のアイテムリストに含まれるアイテムNo005:ステルス、No006:チャフ、No007:フェイク、No22Pディテクションが探索対応アイテムに含まれる。
まずアイテムNo005のステルスについて説明する。当該ステルスを使用したいユーザは、操作入力部118を介して装備アイテムの中から当該ステルスを選択して実行すると、アイテム使用要求生成部126が、当該ステルスを識別するアイテム識別情報であるアイテム番号を含むアイテム使用要求パケットを生成し、無線送信部112より当該パケットが送信される。
ここで、ステルスは、他ユーザからの探索要求が送信された場合に、自携帯端末装置(自ユーザ)の位置情報を送信しない位置情報非送信の設定を情報処理サーバ650に実行させるためのアイテム(プログラム(サブルーチン))である。従って、当該ステルスを要求するアイテム使用要求を特に位置情報非送信設定要求と称する。なお、当該位置情報非送信設定要求は、自携帯端末装置(自ユーザ)の位置情報を他ユーザに送信することを禁止する要求とみることもできるため、以下の説明では位置情報送信禁止要求と称することがある。
アイテム使用通知生成部554は、受信したアイテム使用要求が位置情報非送信設定要求であった場合は、探索対応処理部651に、該当する処理をするよう指示する。
探索対応処理部651は、位置情報非送信設定要求を受信すると、位置情報非送信設定要求の要求元のユーザが当該位置情報非送信設定要求を行ったことの設定登録を行う。具体的には、探索対応処理部651は、管理ファイル記憶部552に記憶されているユーザ情報管理ファイルに、当該送信元ユーザと当該位置情報非送信設定要求とを対応付けて記録する。
図75は、本実施の形態6に係るユーザ情報管理ファイルを示している。ユーザ情報管理ファイルには使用中のアイテムを登録する使用中アイテム欄が設けられている。図75では、ユーザIDレオナルドが、アイテムNo05のステルスを使用し、位置情報非送信設定要求を行ったことを示している。
探索対応処理部651は、ユーザ情報管理ファイルに使用する探索対応アイテムの登録を行うと共に、タイマーをセットして時間計測を行う。ここで、探索対応処理部651は、位置情報非送信設定要求の要求元ユーザの職位(ランク)やJob(役割)に基づいて時間計測を行う時間を設定すると更に良好である。探索対応処理部651は、セットしたタイマーの時間が経過した場合に、ユーザ情報管理ファイル中の使用中アイテムの欄から位置情報非送信設定要求受信時に登録したアイテム番号を消去することで使用中アイテムの欄から削除する。
位置通知情報生成部555は、実施の形態5で説明した第1探索要求〜第12探索要求に基づいて他ユーザの位置情報を抽出する際、ユーザ情報管理ファイル中の使用中アイテム欄を更に参照する。位置通知情報生成部555は、使用中アイテムとしてアイテムNo05ステルスが登録されている、すなわち、位置情報非送信設定が行われているユーザを、位置情報の抽出対象から外し、他のユーザの位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。
以上のように、探索対応アイテムの一つであるNo05ステルスが使用されている場合、位置通知情報生成部555は、探索要求に基づいて他の携帯端末装置(ユーザ)のうち、所定の条件を満たす携帯端末装置の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成し、所定の条件を満たさない携帯端末装置の位置を示す位置情報は生成する当該ユーザ位置通知情報に含めない。
具体的には、受信部251は、他の携帯端末装置(他のユーザ)から送信された探索要求に基づいて自携帯端末装置(自ユーザ)の位置を示す位置情報を他の携帯端末装置(他のユーザ)に送信する事を禁止する位置情報送信禁止要求を複数の携帯端末装置のいずれかから受信する。別の見方をすると、受信部251は、他の携帯端末装置(他のユーザ)から送信された探索要求に基づいて自携帯端末装置(自ユーザ)の位置を示す位置情報を他の携帯端末装置(他のユーザ)に送信しない設定を行うことを要求する位置情報非送信設定要求を複数の携帯端末装置のいずれかから受信する。
位置通知情報生成部555は、ユーザ情報管理ファイルに登録された他の携帯端末装置(ユーザ)であって、位置情報送信禁止要求に基づいて位置情報の送信が禁止されている携帯端末装置(ユーザ)を除いた携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。
具体的には、位置通知情報生成部555は、ユーザ情報管理ファイルに登録された他の携帯端末装置(ユーザ)であって、位置情報非送信設定要求に基づいて位置情報を送信しないように設定されている携帯端末装置(ユーザ)を除いた携帯端末装置(ユーザ)を抽出し、当該抽出した携帯端末装置(ユーザ)の現在位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。
ここで、探索対応処理部651は、位置情報非送信設定要求に基づいて位置情報を他ユーザに対して送信しない設定を行うと共に、所定の時間計測を開始する。ここで時間計測を行う時間の長さは、位置情報非送信設定要求の送信元ユーザの職位(ランク)に基づいて設定されると各ユーザに職位の向上を促す効果を奏するため更に良好である。また、時間計測を行う時間の長さが、位置情報非送信設定要求の送信元ユーザのJobに基づいて設定されると、ユーザは自分のゲーム内での役割を考えて行動するようになるため、協調性やチームプレイについて学習させる効果を奏するため更に良好である。
探索対応処理部651は、設定した時間の長さの時間計測が終わると、上記位置情報の送信を禁止する設定を解除する。すなわち、探索対応処理部651は、設定したタイマーの時間が経過すると、位置情報非送信設定要求に基づいて行った位置情報を送信しない設定を解除する。従って、当該解除後に、他ユーザより探索要求が送信された場合は、位置情報非送信設定解除後のユーザの現在位置を示す位置情報は、ユーザ位置通知情報に含められて当該探索要求の送信元に送信されることになる。
なお、上記説明したステルスは、他のユーザの携帯端末装置において自分の位置を表示されない仕組みを実現するためのアイテムである。従って、当該ステルスというアイテムは、他の携帯端末装置(他のユーザ)から送信された探索要求に基づいて自携帯端末装置(自ユーザ)の位置を示す位置情報を前記他の携帯端末装置(他のユーザ)の画面に表示することを禁止する位置情報表示禁止要求であると見ることができる。
従って、情報処理サーバ550においては、受信部251は、他の携帯端末装置(他のユーザ)から送信された探索要求に基づいて自携帯端末装置(自ユーザ)の位置を示す位置情報を当該他の携帯端末装置(他のユーザ)の画面に表示することを禁止する位置情報表示禁止要求を複数の携帯端末装置のいずれかから受信する。そして位置通知情報生成部555は、探索要求を送信した携帯端末装置(ユーザ)に対して、登録された他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報と、上記位置情報表示禁止要求に基づいて位置情報の表示が禁止されている携帯端末装置(ユーザ)を示す表示禁止識別情報と、を含むユーザ位置通知情報を生成する構成であっても目的を達成することができる。
当該ユーザ位置通知情報を受信した探索要求の要求元の携帯端末装置では、ユーザ位置通知情報に含まれる表示禁止識別情報で示される携帯端末装置の現在位置を示すアイコンは表示部132で表示しない制御を行う。すなわち、探索要求送信元の携帯端末装置には、ステルスを使用したユーザの現在位置を示す位置情報もユーザ位置通知情報に含められて送信されるものの、当該ユーザ位置通知情報には、ステルスを使用しているユーザについて位置アイコンの表示を禁止する表示禁止識別情報が含まれている。従って、当該ユーザ位置通知情報を受け取ったアイテム効果通知処理部417は、ユーザ位置通知情報に含まれる複数の他ユーザの現在位置を示す位置情報のうち、表示禁止識別情報に基づいて特定されるユーザの位置情報は除いて地図情報処理部418に出力する。地図情報処理部418は、アイテム項か通知処理部417から送られてきた当該ステルスを使用しているユーザを除いたユーザについて位置を示すアイコンを地図データ上にオーバーレイ表示させる制御を行う。このような構成とすることで同様の目的を達成することができる。
次に別の探索対応アイテムであるアイテムNo006のチャフについて説明する。当該チャフを使用したいユーザは、操作入力部118を介して装備アイテムの中から当該チャフを選択して実行すると、アイテム使用要求生成部126が、当該チャフを識別するアイテム識別情報であるアイテム番号を含むアイテム使用要求パケットを生成し、無線送信部112より当該パケットが送信される。
ここで、チャフは、他ユーザからの探索要求が送信された場合に、自携帯端末装置(自ユーザ)の曖昧な位置情報を送信させる設定を情報処理サーバ650に実行させるためのアイテムである。従って、当該チャフを要求するアイテム使用要求を特に曖昧位置情報送信設定要求と称する。なお、当該チャフは他の携帯端末装置(他のユーザ)から送信された探索要求に基づいて自携帯端末装置(自ユーザ)の正確な現在位置を示す位置情報を当該他の携帯端末装置(他のユーザ)に送信する事を禁止する要求であるため、以下の説明では当該曖昧位置情報送信設定要求を正確位置情報送信禁止要求と称することがある。
アイテム使用通知生成部554は、受信したアイテム使用要求が曖昧位置情報送信設定要求であった場合は、探索対応処理部651に、該当する処理をするよう指示する。
探索対応処理部651は、曖昧位置情報送信設定要求を受信すると、曖昧位置情報送信設定要求の要求元のユーザが当該曖昧位置情報送信設定要求を行ったことの設定登録を行う。具体的には、探索対応処理部651は、管理ファイル記憶部552に記憶されているユーザ情報管理ファイルに、当該送信元ユーザと当該曖昧位置情報送信設定要求とを対応付けて記録する。
探索対応処理部651は、ユーザ情報管理ファイルに使用する探索対応アイテムの登録を行うと共に、タイマーをセットして時間計測を行う。ここで、探索対応処理部651は、曖昧位置情報送信設定要求の要求元ユーザの職位やJobに基づいて時間計測を行う時間や曖昧具合を設定すると更に良好である。探索対応処理部651は、セットしたタイマーの時間が経過した場合に、ユーザ情報管理ファイル中の使用中アイテムの欄から曖昧位置情報送信設定要求受信時に登録したアイテム番号を消去することで使用中アイテムの欄から削除する。
位置通知情報生成部555は、第1探索要求〜第12探索要求に基づいて他ユーザの位置情報を抽出する際、ユーザ情報管理ファイル中の使用中アイテム欄を更に参照し、使用中アイテムとしてアイテムNo06:チャフが登録されている、すなわち、曖昧位置情報送信設定が行われているかを確認する。当該確認の結果、抽出対象のユーザに曖昧位置情報送信設定が行われている場合、位置通知情報生成部555は、ユーザ情報管理ファイルに記録されている当該ユーザの正確な現在位置を示す位置情報に所定の距離X以下の距離Yをランダムに取得し、ランダムに方角Φを取得し、上記正確な現在位置を示す位置情報に取得した方角Φに距離Yを追加することで求められる位置を仮想的な現在位置を示す仮想位置情報として算出する。
図76は、当該仮想的な現在位置を示す仮想位置情報と正確な現在位置を示す位置情報との関係を説明する図である。図76において、アイコン601は、ユーザ情報管理ファイルに記録されている正確な現在位置を示している。位置通知情報生成部555は、予め設定されている曖昧限界距離Xより短い距離Yをランダムに選択し、0度〜360度の中から角度Φをランダムに選択し、正確な現在位置に当該距離Yと角度Φで示される変移を足すことで仮想現在位置603の座標位置を算出する。従って、位置通知情報生成部555は、602で規定される半径Xの円内のいずれかの場所を仮想現在位置として求めることになる。
位置通知情報生成部555は、曖昧位置情報送信設定が行われているユーザの現在位置を示す位置情報として当該仮想現在位置を示す仮想位置情報を含めてユーザ位置通知情報を生成する。この時、位置通知情報生成部555は、図77に示すように各ユーザの位置情報に加えて付加情報を含めてユーザ位置通知情報を生成する。ここで、曖昧位置情報送信設定が行われているユーザnについては、位置通知情報生成部555は、位置情報nとして上記算出した仮想位置情報を含め、付加情報nの中に当該位置情報が仮想位置情報であることを示す情報、換言すれば当該ユーザが曖昧位置情報送信設定を行っている(チャフを使用している)ユーザであることを示す情報を含めてユーザ位置通知情報を生成する。
当該ユーザ位置通知情報を受信した探索要求の送信元の携帯端末装置410において、アイテム効果通知処理部417は、当該位置情報と付加情報とを地図情報処理部418に出力する。地図情報処理部418は、付加情報内に当該位置情報が仮想位置情報であることを示す情報が含まれている場合は、図78に示すように当該仮想位置情報を中心として距離Xの大きさの円に対応するアイコン604を表示部132に表示させる。当該アイコン604は、当該アイコンで示す範囲のどこかに該当ユーザがいている事を示している。従って、探索要求送信側からは当該ユーザの位置を正確に特定することができず、曖昧位置情報送信設定を行ったユーザ側からは、自身の位置を絞られにくくする効果が達成できている。
なお、上記曖昧限界距離Xは、曖昧位置情報送信設定を行うユーザの職位(ランク)に基づいて変更可能な構成とすると更に良好である。位置通知情報生成部555は、曖昧位置情報送信設定が行われているユーザの職位をユーザ情報管理ファイルを参照して確認し、当該職位に対応付けされている曖昧限界距離Xを取得し、当該取得した曖昧限界距離Xより短い距離Yをランダムに選択して仮想位置情報を求める。
また、この場合は、位置通知情報生成部555は、付加情報に当該ユーザの職位に関する情報又は曖昧限界距離Xを示す情報を含めてユーザ位置通知情報を生成する。当該ユーザ位置通知情報を受信した携帯端末装置において、地図情報処理部418は、仮想位置情報に示される位置を中心とし、付加情報に含まれる当該指定された曖昧限界距離X又は付加情報に含まれる職位に基づいて自身で求める曖昧限界距離Xを半径とする円形のアイコンをマップ435にオーバーレイ表示するよう画像描画を行う。
このように職位(ランク)が上がるほど、曖昧位置情報送信設定要求であるアイテムNo06チャフを使用したときの効果が大きくなるため、各ユーザは自身の職位を向上させる動機付けになる。
また、上記曖昧限界距離Xが、曖昧位置情報送信設定要求元のユーザのJobに基づいて決定される構成であっても良い。当該チャフは情報を攪乱する効果を実演するものであるため、図47で例示したジョブの中でも情報工作兵が当該チャフを使用する場合は曖昧限界距離Xが大きく取られる構成とすると現実味がでるためより好ましい。位置通知情報生成部555と地図情報処理部418の処理内容は、上記職位をJobに変更しただけであるため説明を省略する。
上述したアイテムNo06チャフについて纏めると、受信部251は、他の携帯端末装置(他のユーザ)から送信された探索要求に基づいて自携帯端末装置(自ユーザ)の正確な現在位置を示す位置情報を当該他の携帯端末装置(他のユーザ)に送信する事を禁止する正確位置情報送信禁止要求をユーザ情報登録部551が既に登録した複数の携帯端末装置のいずれかから受信する。そして、位置通知情報生成部555は、当該探索要求を送信した携帯端末装置(ユーザ)に対して、登録された他の携帯端末装置(ユーザ)であって、正確位置情報送信禁止要求に基づいて正確な現在位置を示す位置情報の送信が禁止されている当該携帯端末装置(ユーザ)を除いた携帯端末装置(ユーザ)の正確な現在位置を示す位置情報と、当該正確位置情報送信禁止要求に基づいて正確な現在位置を示す位置情報の送信が禁止されている携帯端末装置(ユーザ)の曖昧な現在位置を示す位置情報と、を含むユーザ位置通知情報を生成する。
なお、当該曖昧な現在位置を示す位置情報として、位置通知情報生成部555は、正確位置情報送信禁止要求に基づいて正確な現在位置を示す位置情報の送信が禁止されている携帯端末装置(ユーザ)の正確な現在位置の周辺の位置情報を複数含めてユーザ位置通知情報を生成することで、曖昧な現在位置を示す位置情報を含む前記ユーザ位置通知情報を生成する。この場合、当該ユーザ位置通知情報を受信した携帯端末装置において、当該正確な現時位置を示す情報と、その周辺の位置情報とがアイコンとなって図78のように表示部132で表示されるため、曖昧な位置を示すという効果を得ることができる。
なお、上記説明したチャフは、他のユーザの携帯端末装置において自分の正確な位置を表示されない仕組みを実現するためのアイテムである。従って、当該チャフというアイテムは、他の携帯端末装置(他のユーザ)から送信された探索要求に基づいて自携帯端末装置(自ユーザ)の正確な現在位置を示す位置情報を他の携帯端末装置(他のユーザ)で表示する事を禁止する正確位置表示禁止要求とみることができる。
この場合、受信部251は、他の携帯端末装置(他のユーザ)から送信された探索要求に基づいて自携帯端末装置(自ユーザ)の正確な現在位置を示す位置情報を他の携帯端末装置(他のユーザ)で表示する事を禁止する正確位置表示禁止要求をユーザ情報登録部551が登録した複数の携帯端末装置のいずれかから受信する。そして、位置通知情報生成部555は、探索要求を送信した携帯端末装置(ユーザ)に対して、登録された他の携帯端末装置(ユーザ)の正確な現在位置を示す位置情報と、正確位置表示禁止要求に基づいて正確な現在位置を示す位置情報の表示が禁止されている携帯端末装置(ユーザ)を示す正確表示禁止識別情報と、を含むユーザ位置通知情報を生成する。このユーザ位置通知情報を受信した探索要求元の携帯端末装置は、当該正確表示禁止識別情報で示される携帯端末装置については現在位置をあいまいにして表示する。当該構成でも自身の正確な位置を他ユーザに知られないという効果を達成することができる。
次に別の探索対応アイテムであるアイテムNo007のフェイクについて説明する。当該フェイクを使用したいユーザは、操作入力部118を介して装備アイテムの中から当該フェイクを選択して実行すると、アイテム使用要求生成部126が、当該フェイクを識別するアイテム識別情報であるアイテム番号を含むアイテム使用要求パケットを生成し、無線送信部112より当該パケットが送信される。
ここで、フェイクは、他ユーザからの探索要求が送信された場合に、自携帯端末装置(自ユーザ)の不正確な位置情報を送信させる設定を情報処理サーバ650に実行させるためのアイテムである。従って、当該フェイクを要求するアイテム使用要求を特に不正確位置情報送信設定要求と称する。なお、当該不正確位置情報送信設定要求は、探索要求元を欺くための設定を要求するものであるため、当該不正確位置情報送信設定要求を偽装位置情報送信設定要求と称することがある。
アイテム使用通知生成部554は、受信したアイテム使用要求が不正確位置情報送信設定要求であった場合は、探索対応処理部651に、該当する処理をするよう指示する。
探索対応処理部651は、不正確位置情報送信設定要求を受信すると、不正確位置情報送信設定要求の要求元のユーザが当該不正確位置情報送信設定要求を行ったことの設定登録を行う。具体的には、探索対応処理部651は、管理ファイル記憶部552に記憶されているユーザ情報管理ファイルに、当該送信元ユーザと当該不正確位置情報送信設定要求とを対応付けて記録する。図75において、ユーザNo05のユーザID:ココはアイテムNo07のフェイクを発動させている。このように、ユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄にアイテム番号が記録されることで不正確位置情報送信設定が行われる。
探索対応処理部651は、ユーザ情報管理ファイルに使用する探索対応アイテムの登録を行うと共に、タイマーをセットして時間計測を行う。ここで、探索対応処理部651は、不正確位置情報送信設定要求の要求元ユーザの職位に基づいて時間計測を行う時間を設定すると更に良好である。探索対応処理部651は、セットしたタイマーの時間が経過した場合に、ユーザ情報管理ファイル中の使用中アイテムの欄から不正確位置情報送信設定要求受信時に登録したアイテム番号を消去することで使用中アイテムの欄から削除する。
位置通知情報生成部555は、第1探索要求〜第12探索要求に基づいて他ユーザの位置情報を抽出する際、ユーザ情報管理ファイル中の使用中アイテム欄を更に参照し、使用中アイテムとしてアイテムNo07フェイクが登録されている、すなわち、不正確位置情報送信設定が行われているかを確認する。当該確認の結果、抽出対象のユーザに不正確位置情報送信設定が行われている場合、位置通知情報生成部555は、当該設定が行われているユーザの現在位置を示す位置情報として、不正確な位置を示す不正確位置情報を含めてユーザ位置通知情報を生成する。具体的には、位置通知情報生成部555は、不正確位置情報送信設定が行われているユーザの現在位置を示す位置情報として、探索要求に応じた探索範囲内の中からランダムな座標を取り出し、当該取り出した座標位置を当該ユーザの現在位置を示す位置情報としてユーザ位置通知情報に含める。なお、当該不正確な位置を求めるアルゴリズムとしては、様々なアルゴリズムが想定され、適宜選択して不正確位置を算出する構成を採用することが可能である。
当該ユーザ位置通知情報を受信した探索要求の送信元の携帯端末装置410では、位置通知情報生成部555で求められた不正確な位置を示す位置情報に基づいて、当該ユーザの位置を示すアイコンを表示部132に表示する。従って、探索要求送信側からは当該ユーザの誤った位置を正しい位置として誤認し、曖昧位置情報送信設定を行ったユーザ側からは、自身の位置を偽装する効果が達成できている。
なお、当該フェイクの効果は、敵を欺く効果を奏するものであるため、Jobが特殊工作兵であるユーザが使用した場合に、より不正確な位置を現在位置として算出するアルゴリズムが使われる構成としても良い。すなわち、位置通知情報生成部555は、情報管理ファイルに記録されている当該フェイクを使用しているユーザのJobに基づいて、複数記憶されている不正確位置算出アルゴリズムの中から当該Jobに対応付けられたアルゴリズムを選択して実行することで不正確位置を算出する構成とすると特殊工作兵のJobの独自性が高まるため、ゲーム性を向上させることができる。
図80は、上述した探索対応アイテムが使用されている場合において位置通知情報生成部555がユーザ位置通知情報を生成する処理の流れを示すフローチャート図である。
受信部251で受信したアイテム使用要求が探索要求であった場合(ステップS802でYes)、位置通知情報生成部555は、ユーザ情報管理ファイルを参照して、アイテムNo05:ステルスを使用しているユーザがいるか、すなわちユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄に当該ステルスが設定されているかを判定する(ステップS803)。ステルスが設定されているユーザがいる場合は、当該ユーザを除外した他のユーザを抽出してステップS805に進む(ステップS804)。一方、ステルスが設定されているユーザがいない場合は、他のユーザすべてが探索対象として抽出してステップS805に進む。
次に、位置通知情報生成部555は、抽出した探索対象となるユーザの中でアイテムNo06:チャフを使用している、すなわち、ユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄に当該チャフが設定されているかを判定する(ステップS805)。
チャフが設定されているユーザがいる場合は、当該ユーザの仮想的な現在位置を示す仮想位置情報を取得して保持しておき、ステップS807に進む(ステップS806)。チャフが設定されているユーザがいない場合は、そのままステップS807に進む。
次に、位置通知情報生成部555は、ここまで残っているユーザの中でアイテムNo07:フェイクを使用している、すなわち、ユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄に当該フェイクが設定されているかを判定する(ステップS807)。
フェイクが設定されているユーザがいる場合は、当該ユーザの不正確な現在位置を示す不正確位置情報を取得して保持しておき、ステップS808に進む(ステップS807)。最後に、ここまで残っている通常のユーザに関して、当該ユーザの現在位置を示す位置情報を取得する(ステップS809)。位置通知情報生成部555は、ステップS806で取得した仮想位置情報、ステップS808で取得した不正確位置情報、ステップS809で取得した通常の位置情報、を含めてユーザ位置通知情報を生成する(ステップS810)。
アイテム処理部553において上記処理が周期的に行われることで、探索対応アイテムを使用しているユーザに対して他ユーザからの探索要求に対抗することができる。
なお、上述した探索対応アイテムの効果を当該アイテム使用ユーザの職位と対応付けても良い。図81は、当該対応付けを示すテーブルである。なお、図81の持続回数は、図80のステップS803、S805、S807のいずれかで設定されていると判定した回数に対応する。この場合、探索対応処理部651は、ユーザ情報管理ファイルの使用中アイテムの欄に該当するアイテムを識別する情報を記録すると共に持続回数を合わせて記録する。位置通知情報生成部555は、ステップS803、S805、S807の判定で探索対応アイテムが設定されているユーザに対してステップS804、S806、S808の処理を行うと共にユーザ情報管理ファイルの該当する持続回数をデクリメントする。このような構成とすると職位を向上させようと言うモチベーションを喚起することができる。
次に探索対応アイテムの亜種であるアイテムNo022のPディテクションについて説明する。当該Pディテクションを使用したいユーザは、操作入力部118を介して装備アイテムの中から当該Pディテクションを選択して実行すると、アイテム使用要求生成部126が、当該Pディテクションを識別するアイテム識別情報であるアイテム番号を含むアイテム使用要求パケットを生成し、無線送信部112より当該パケットが送信される。
ここで、Pディテクションは、他ユーザから探索要求が送信された場合に、当該探索要求を送信したユーザの現在位置を示す位置情報を自携帯端末装置(自ユーザ)に送信させる設定を情報処理サーバ650に実行させるためのアイテムである。従って、当該Pディテクションを要求するアイテム使用要求を特に逆探知設定要求と称する。
アイテム使用通知生成部554は、受信したアイテム使用要求が逆探知設定要求であった場合は、探索対応処理部651に、該当する処理をするよう指示する。
探索対応処理部651は、逆探知設定要求を受信すると、逆探知設定要求の要求元のユーザが当該逆探知設定要求を行ったことの設定登録を行う。具体的には、探索対応処理部651は、管理ファイル記憶部552に記憶されているユーザ情報管理ファイルに、当該送信元ユーザと当該逆探知設定要求とを対応付けて記録する。
探索対応処理部651は、ユーザ情報管理ファイルに使用する探索対応アイテムの登録を行うと共に、タイマーをセットして時間計測を行う。ここで、探索対応処理部651は、逆探知設定要求の要求元ユーザの職位に基づいて時間計測を行う時間を設定すると更に良好である。探索対応処理部651は、セットしたタイマーの時間が経過した場合に、ユーザ情報管理ファイル中の使用中アイテムの欄から逆探知設定要求受信時に登録したアイテム番号を消去することで使用中アイテムの欄から削除する。
位置通知情報生成部555は、探索要求を受信した場合にユーザ情報管理ファイルを参照し、上述した処理に基づいて他の携帯端末装置の現在位置を示す位置情報を含めてユーザ位置通知情報を生成する。当該ユーザ位置通知情報は、上記探索要求の送信元ユーザに送信部259より送信される。
ここで、位置通知情報生成部555は、ユーザ情報管理ファイルを参照する際に、使用中アイテム欄を確認する。位置通知情報生成部555は、当該使用中アイテム欄に逆探知設定が含まれているユーザに対して当該探索要求の要求元の現在位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成し、当該逆探知設定要求を行ったユーザに対して送信する。
逆探知設定を行うことで上記処理が行われることで、逆探知設定を行ったユーザに対して、探索要求を行ったユーザの現在位置を示す位置情報が送信されるため、そこからゲームの戦術を組み立てることが可能となる。
(その他の実施の形態)
本発明の情報処理サーバは、図27に示した各アイテムについても処理を行う構成をとる。なお、情報処理サーバの構成は、図74を援用し説明する。
まず、アイテムNo008のタッピングについて説明する。
アイテムNo008:タッピングは、相手チームで行われている交信を傍受する機能を有する。情報処理サーバは、タッピングの使用要求が送信された場合、情報管理ファイルに設定しておく。この状態で、他チームのメンバーが図60に示す画面より他チームのメンバーとVoIPで音声通信を行うためにSIP等のプロトコルを用いて情報処理サーバ経由でセッション確立を行う場合、当該ユーザ情報管理ファイルでタッピングの設定登録がなされているユーザに対してもセッション確立を行う。従って、他チームのメンバー同士の会話で発生する音声パケットがタッピングを設定しているユーザに対しても届けられるため、相手チームの会話を盗み聞きすることができる。
次に、アイテムNo009のアナリシスについて説明する。
アイテムNo009:アナリシスは、他プレイヤーの状態を解析するためのアイテムである。当該アナリシスを使用するユーザは、その前に探索系アイテムにより、他のユーザに関する情報を取得する。上述した探索系アイテムは、他のユーザの位置について情報を取得できるものの、更に詳細な情報については取得できない。そこで、ユーザは、マップ435に表示されている他プレイヤーを示すアイコン437を選択しつつアナリシスを使用することで、当該選択したユーザについての分析要求を情報処理サーバ650に送信することができる。すなわち、分析要求には、分析対象のユーザを識別する情報が含まれる。当該分析要求を受信したアイテム処理部553は、当該分析要求に含まれるユーザのユーザ詳細情報をユーザ情報管理ファイルを参照して取得する。ここでユーザに関する詳細情報には、対象ユーザのユーザ名(ユーザID)、職位、Job、所有アイテム、使用中アイテム、などの情報のいずれかが少なくとも含まれる。アイテム処理部553は、取得したユーザ詳細情報を当該分析要求元に返信する。
当該処理が行われることで、アナリシスを使用するユーザは、敵プレイヤーの詳細な情報を取得でき、その後の戦略に活かすことができる。特に、敵チームのユーザがどのJobであるかは、通常敵チームには秘密にされているため、アナリシスでJobを特定できる効果は、司令官を捕縛することがゲーム終了条件となるサイバー戦争2において特に有効である。
次に、アイテムNo011のキャプチャーについて説明する。
アイテムNo011のキャプチャーは、攻撃側チームが逃走側チームのプレイヤーを捕縛するのを補助するアイテムである。通常、このようなゲームでは足が速い子供が逃げる場合、いつまでたっても誰も触れず捕縛できないと言う問題があり、これがゲームの興を削いでいる側面があった。そこで、キャプチャーを使用している場合、プレイヤーに触れなくても、所定の距離まで迫った時点で捕縛が完了したものとして処理する。
キャプチャーの使用を要求するアイテム使用要求を受信すると、アイテム処理部553は、ユーザ情報管理ファイルにキャプチャーの設定登録を行う。アイテム処理部553は、各携帯端末装置から位置情報が送られてくる周期と同程度の周期で、当該キャプチャーの設定を行っているユーザから所定の距離の位置範囲内に逃走側チームのプレイヤーがいないかを判定する判定処理を行う。
具体的には、アイテム処理部553は、キャプチャーの設定が行われているユーザの現在位置に所定の距離を加えた位置範囲を算出し、当該算出した位置範囲と逃走側チームのプレイヤーの位置情報との比較を行う。当該比較の結果、算出した位置範囲内に逃走側チームのプレイヤーが位置している場合は、捕縛が完了したとして、当該逃走側チームのユーザの状態を平常状態から捕縛状態(捕虜)状態に変更する処理を行う。同時に、アイテム処理部553は、捕縛が完了したことを通知する通知情報を少なくとも当該捕縛に関わったキャプチャーを使用したユーザと、捕縛されたユーザに送信する。
当該構成とすることで足の遅い子供も捕縛活動により楽しく参加することができる。なお、上記キャプチャーの効果を生じる距離は、職位やJobに基づいて設定されると好ましい。
次に、アイテムNo012のリリースについて説明する。
アイテムNo012:リリースは、捕縛されている味方プレイヤーを解放することを補助するアイテムである。通常捕縛されて所定の位置に留められているユーザを解放する事は難しく、積極的に解放活動に参加したがらない子供がいた。そこで、リリースは、このような状況を補助する。アイテム処理部553は、リリースの使用要求を受信すると、ユーザ情報管理ファイルに設定する。
アイテム処理部553は、当該リリースが設定されているユーザの現在位置に所定の距離を加えた位置範囲を算出し、当該位置範囲に、当該ユーザが属するグループに属するユーザであって、状態が捕縛状態になっているユーザが含まれているかを判定する。具体的には、各携帯端末装置より位置情報が送信される周期と同等の周期で、上記算出した位置範囲と、捕虜となっている同一チームのユーザの現在位置を示す位置情報との比較処理を行う。
当該処理の結果、ステータスが捕縛状態と登録されているユーザの現在位置が算出した位置範囲内に入っている場合は、アイテム処理部553は、プレイヤーが触らなくても解放が成功したと処理する。すなわち、アイテム処理部553は、ユーザ情報管理ファイルに記録されているステータス欄で捕縛状態を示す値を通常状態に書き換える処理を行う。当該処理を行うことにより、システム内で解放が成功したと処理することができる。同時にアイテム処理部553は、解放が成功したことを示す通知情報を少なくとも当該リリースを設定したユーザと、解放されたユーザとに送信する。
次に、アイテムNo013:小トラップ〜No015:大トラップについて説明する。
アイテムNo013:小トラップに関するアイテム使用要求を受信すると、アイテム処理部553は、ユーザ情報管理ファイルに当該小トラップを設定登録する。また、アイテム処理部553は、当該小トラップの送信元(要求元)ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて、当該ユーザの現在位置を中心として所定の距離を加えた位置範囲を算出し、当該算出した位置範囲をトラップ範囲として設定する。アイテム処理部553は、各携帯端末装置より位置情報が送信される周期と同等の周期で、当該トラップ範囲として当該算出した位置範囲と、敵チームに属するプレイヤーの現在位置を示す位置情報との比較を行う。当該比較処理の結果、上記トラップ範囲内に敵チームのプレイヤーが位置している場合、当該小トラップの送信元に当該トラップ範囲内に位置するプレイヤーの現在位置を示す位置情報を送信する。当該構成とすることで、トラップをかけたユーザに対して、当該トラップ範囲内に入った敵プレイヤーの位置を知ることができる。なお、なお、小トラップ、中トラップ、大トラップの違いはトラップ範囲の広さが異なるだけであるため、中トラップと大トラップについては説明を省略する。
次に、アイテムNo016:小ボムとアイテムNo017:中ボムについて説明する。
アイテムNo015:小ボムに関するアイテム使用要求を受信すると、アイテム処理部553は、ユーザ情報管理ファイルに当該小ボムを設定登録する。また、アイテム処理部553は、当該小ボムの送信元(要求元)ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて、当該ユーザの現在位置を中心として所定の距離を加えた位置範囲を算出し、当該算出した位置範囲をボム範囲(地雷範囲)として設定する。アイテム処理部553は、各携帯端末装置より位置情報が送信される周期と同等の周期で、当該地雷範囲として当該算出した位置範囲と、敵チームに属するプレイヤーの現在位置を示す位置情報との比較を行う。当該比較処理の結果、上記地雷範囲内に敵チームのプレイヤーが位置している場合、少なくとも当該小ボムの送信元と当該地雷範囲内に入ったプレイヤーに対して、小ボムが発動したことを通知する通知情報を送信する。また、アイテム処理部553は、当該地雷範囲内に入ったプレイヤーのステータスを平常状態から捕縛状態に変更する処理を行い、ユーザ情報管理ファイルを更新する。
このように、小ボムが仕掛けられた範囲内に入ったユーザは捕縛されたものとして処理されるため、通常このようなゲームでは逃走側が有利になりがちなゲームバランスを修正することができる。なお、逃走側のプレイヤーはアイテムNo010のセンサーを使用することで当該小ボムが仕掛けられている地雷範囲を検知できる構成とすると更に良好である。なお、中ボムは、地雷範囲の大きさが広がるだけでその他の効果は小ボムと同一であるため、説明を省略する。
次に、アイテムNo016:モルタルについて説明する。
上述した小ボム、中ボムは当該アイテムを使用するユーザの現在位置を中心とするエリアが地雷範囲として設定される。これに対し、アイテムNo016:モルタルは、当該地雷範囲と同一の効果を有するエリアを指定できることを特徴とする。当該モルタルを使用するユーザは、モルタルの効果を発動させる位置を特定する位置情報をアイテム使用要求に含めて送信する。
アイテム処理部553は、ユーザ情報管理ファイルに当該モルタルを設定登録する。また、アイテム処理部553は、当該モルタルに係るアイテム使用要求に含まれる位置情報に基づいて、当該位置情報で指定される位置座標に所定の距離を加えた位置範囲を算出し、当該算出した位置範囲をモルタル範囲(被弾範囲)として設定する。アイテム処理部553は、各携帯端末装置より位置情報が送信される周期と同等の周期で、当該地雷範囲として当該算出した位置範囲と、敵チームに属するプレイヤーの現在位置を示す位置情報との比較を行う。当該比較処理の結果、上記モルタル範囲内に敵チームのプレイヤーが位置している場合、少なくとも当該モルタルの送信元と当該モルタル範囲内に位置するプレイヤーに対して、モルタルが発動したことを通知する通知情報を送信する。また、アイテム処理部553は、当該モルタル範囲内にいるプレイヤーのステータスを平常状態から捕縛状態に変更する処理を行い、ユーザ情報管理ファイルを更新する。
当該構成とすることで、攻撃側のプレイヤーは、遠距離にいている逃走側プレイヤーを捕縛することができる。ここで、モルタルの効果が発動するのは、モルタルを使用してから所定の時間(例えば10秒〜数分)経過した後に発動するよう処理されることが好ましい。すなわち、アイテム処理部553は、モルタルをモルタルに関するアイテム使用要求を受診してユーザ情報管理ファイルに設定登録すると、所定の時間計測を行う。アイテム処理部553は、当該時間計測が終わった段階で、当該モルタルに係るアイテム使用要求内で指定されている位置に基づいてモルタル範囲を算出する。その後、当該モルタル範囲と逃走側チームのプレイヤーの現在位置を示す位置情報との比較処理を開始する。アイテム処理部553は、当該比較処理を所定の時間行った後に、ユーザ情報管理ファイルからモルタルの設定を解除する。ここで、当該比較処理を行う時間は数秒〜数十秒程度の短い時間に設定されることが好ましい。若しくは、アイテム処理部553は、上記比較処理を一度だけ行うと言った構成とすると更に良好である。
その他のアイテムとして、アイテムNo019:アストロンは、ボムやモルタルに耐性を持たせるアイテムである。当該アストロンを使用している逃走側のユーザは、上述した地雷範囲やモルタル範囲に位置していても、状態が捕縛状態とならない効果を奏する。
アイテム処理部553は、アストロンに係るアイテム使用要求を受信すると、ユーザ情報管理ファイルに当該アストロンの設定登録を行う。アイテム処理部553は、他プレイヤーから仕掛けられた上記小ボム、中ボム、モルタルに基づく比較処理の結果、当該地雷範囲やモルタル範囲に位置するユーザに関してユーザ情報管理ファイルを参照して、当該ユーザにアストロンが登録されていないかを確認する。当該確認の結果、アストロンが登録されている場合は、アイテム処理部553は、当該ボムやモルタルに基づく状態変更処理を行わない。すなわち、アストロン使用中のユーザは、捕縛状態に変更されることはない。
アイテムNo020:サイレントは、他プレイヤーに対してアイテムの使用を所定の期間禁止する効果を有する。アイテム処理部553は、サイレントに係るアイテム使用要求を受信すると、サイレントの設定登録を行う。その後、アイテム処理部553は、他プレイヤーからアイテム使用要求を受信した場合、所定の条件に基づいてアイテムの使用を許可するか、すなわち当該アイテムの設定登録を行うかの判定処理を行う。当該所定の条件としては、例えば、サイレントを使用したユーザの現在位置から所定の距離範囲以内に位置していることや、アイテム使用要求に係るアイテムが当該サイレントにより禁止されたアイテムであると言った条件にすることができる。アイテムの使用が禁止されている場合は、アイテム処理部553は、受信したアイテムの設定登録を行わず、代わりにアイテム使用通知内の使用結果欄にアイテム使用が失敗したことを示す情報を含めて、当該アイテム使用要求の要求元ユーザに送信する。
アイテムNo021:スティールは、敵プレイヤーが所有するアイテムを盗む効果を有する。当該スティールに係るアイテム使用要求を受信すると、アイテム処理部553は、ユーザ情報管理ファイルに記録されている他プレイヤーの所有アイテムの一つを当該スティールの送信元ユーザの所有アイテムに移動させる処理を行う。アイテム処理部553が当該処理を行うことにより、アイテムを盗むことができる。アイテム処理部553は、当該盗まれたアイテムに関する情報を、当該盗まれたプレイヤーに対して通知する通知情報を生成して送信し、盗んだアイテムに関する情報を当該盗んだプレイヤー(すなわちスティールを使用したユーザ)に対して通知する通知情報を生成して送信する。これらの通知情報には、盗まれた(盗んだ)アイテムを識別するアイテム識別情報(アイテム番号)が含まれる。
当該アイテムが盗まれたことを示す通知情報を受信した携帯端末装置において、アイテム効果通知処理部417は、装備アイテム記憶部414に記憶している装備アイテムの中から当該盗まれたアイテムを削除する処理を行う。一方、アイテムを盗んだことを示す通知情報を受信した携帯端末装置において、アイテム効果通知処理部417は、装備アイテム記憶部414に、当該盗んだアイテムを追加する処理を行う。
以上のように、各アイテムを有効に駆使することで戦略的にゲームを進めることができる。なお、上述した各アイテムの効果が継続する時間は、アイテムの性質に合わせてアイテム毎に異なるように設定されていることが好ましい。また、当該効果が継続する時間は、使用者のJobや職位に応じて変わる構成とすると更に深みが増すため好ましい。
以上各実施の形態で説明したように、本発明によれば子供達に教育効果の高い遊びを提供することができる。
なお、上述した各実施の形態は本発明の一例を示しており、当該構成に限定されるものではなく、適宜変更が可能である。また、上述した各実施の形態を適宜組み合わせることも可能である。
また、通常、ユーザと当該ユーザが保有する携帯端末装置とは一対一で対応付けされているため、携帯端末装置の位置とユーザの位置は同一視することができる。従って、上述した中でユーザと言う文言を携帯端末装置に、携帯端末装置と言う文言をユーザと読み替えることが可能である。
また、上記説明した各サーバは、機能毎に更に複数の装置に分割されて情報処理システムとして構成されていても良いし、一台のサーバの中に集約されていても良い。また、上記説明した各データベースに関しても、更に複数のデータベースに細分化されていても良いし、1つの大型データベースに集約されていても良い。上記システム全体の中で、特に携帯端末装置を除いた複数のサーバや複数のデータベースで形成されるシステムを情報処理システムと定義することも可能である。
また、携帯端末装置と情報処理システムに含まれる各サーバとの間の通信は、適宜暗号処理や秘匿処理が行われて情報の送受が行われることが好ましい。この場合、当該携帯端末装置及び各サーバの受信部の後段には暗号化を解除する復号部が配置され、送信部の前段には暗号化する暗号処理部が配置される。
なお、上記説明した各構成要素は、ハードウェアによって実現されていても良いし、ソフトウェアとハードウェアの協調により実現されても良い。例えば、上述した情報処理サーバやユーザ情報登録サーバ、アイテム購買サーバ等の各種サーバに含まれる各機能ブロックや携帯端末装置に含まれる各機能ブロックは、CPU(Central Processing Unit)にプログラムを実行させることで実現することが可能である。
また、上記説明したアイテムは、ツールや武器(ゲーム内で定義される)と読み替えることができる。
また、上記で説明した各装置の各部は、それぞれ半導体集積回路を用いて実現されてもよい。ここで集積回路はLSI、VLSI,ULSIと称されることもある。
また、上述した本発明は、以下に示す構成とすることができる。
(付記J1)
情報処理サーバ及び複数の携帯端末装置とを含む情報処理システムであって、
前記携帯端末装置の各々は、
現在位置に関する位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記位置情報取得手段で取得した前記位置情報を無線送信する無線送信手段と、
を具備し、
前記情報処理サーバは、
所定の位置領域を設定する位置領域設定手段と、
前記複数の携帯端末装置の現在位置を示す位置情報を受信する受信手段と、
前記位置領域設定手段で設定された前記位置領域と前記受信手段で受信した前記位置情報とを比較する比較手段と、
前記比較の結果、前記位置情報を無線送信した前記携帯端末装置が前記位置領域内に位置していない場合は、前記携帯端末装置が前記位置領域内に位置していないことを示す通知情報を送信する送信手段と、
を具備する情報処理システム。
(付記J2)
前記携帯端末装置は、
前記情報処理サーバから送信された前記通知情報を無線受信する無線受信手段と、
前記通知情報を無線受信したことをユーザに報知する報知手段と、
を更に具備する付記J1に記載の情報処理システム。
(付記J3)
前記携帯端末装置は、音声を出力する音声出力手段を更に具備し、
前記報知手段は、前記音声出力手段から所定の音声を出力することで前記通知情報を無線受信したことをユーザに報知する、
付記J2に記載の情報処理システム。
(付記J4)
前記携帯端末装置は、自端末を振動させる振動手段を更に具備し、
前記報知手段は、前記振動手段を用いて自端末を振動させることで前記通知情報を無線受信したことをユーザに報知する、
付記J2に記載の情報処理システム。
(付記J5)
前記情報処理サーバの前記送信手段は、前記位置情報を送信した前記携帯端末装置が前記位置領域内に位置していない場合は、前記携帯端末装置が前記位置領域内に位置していないことを示す通知情報と前記位置情報とを送信する、
付記J2〜4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記J6)
前記携帯端末装置は、地図を表示する表示手段を更に具備し、
前記無線受信手段は、前記情報処理サーバから送信された前記通知情報と前記位置情報とを無線受信し、
前記表示手段は、地図を表示すると共に前記無線受信した位置情報に基づいて特定される位置にアイコンを表示する、
付記J5に記載の情報処理システム。
(付記J7)
前記アイコンは、前記無線受信した位置情報に係る携帯端末装置を示すアイコンである、付記J6に記載の情報処理システム。
(付記J8)
前記情報処理サーバの前記送信手段は、前記位置情報を送信した前記携帯端末装置に対して前記通知情報を送信する、付記J2〜J7のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記J9)
前記複数の携帯端末装置を、複数のグループに分けて登録する登録手段を更に具備し、
前記情報処理サーバの前記送信手段は、前記位置領域内にいない前記携帯端末装置の前記位置情報を、前記位置領域内にいない前記携帯端末装置(前記位置情報を送信した前記携帯端末装置)が含まれない前記グループに含まれている携帯端末装置に対して送信する、
付記J2〜J8のいずれか一項に記載の情報処理システム。
(付記J10)
前記複数の携帯端末装置より無線送信された前記位置情報を時系列状に纏めた履歴情報を作成する履歴情報作成手段を更に具備する、
付記J1〜J8のいずれか一項に記載の情報処理システム。
(付記J11)
前記携帯端末装置の前記無線送信手段は、アイテムの購入を要求するアイテム購入要求を無線送信し、
前記情報処理サーバは、
前記アイテム購入要求に基づいて、購買処理を行う購買処理手段を更に具備する、
付記J1に記載の情報処理システム。
(付記J121)
前記アイテム購入要求は、少なくとも、要求元のユーザを識別するユーザ識別番号及び購入するアイテムを特定する購入アイテム番号を含み、
前記購買処理手段は、前記アイテム購入要求に基づいて、ユーザを識別するユーザ識別番号と前記ユーザに売却したアイテムを識別する売却アイテム番号とを対応付けた管理ファイルを作成する、
付記J11に記載の情報処理システム。
(付記J13)
前記購買処理手段は、前記購買処理を行う時刻を前記ユーザ識別番号及び前記売却アイテム番号と対応付けて前記管理ファイルを作成する、
付記J12に記載の情報処理システム。
(付記J14)
前記購買処理手段は、
要求されたアイテムを示すハッシュ値を生成するアイテム生成手段を具備し、
前記ユーザ識別番号及び前記売却アイテム番号に前記アイテム生成手段で生成した前記ハッシュ値を対応付けて前記管理ファイルを作成する、
付記J11又はJ12に記載の情報処理システム。
(付記J15)
前記購買処理手段は、
前記アイテム購入要求の送信元に対して要求されたアイテムを売却することを通知する通知情報を生成して送信する、
付記J14に記載の情報処理システム。
(付記J16)
前記購買処理手段は、
前記アイテム生成手段で生成した前記ハッシュ値を前記通知情報に含めて送信する、
付記J15に記載の情報処理システム。
(付記J17)
複数の携帯端末装置(ユーザ)に関する情報を登録する登録手段と、
前記登録した複数の携帯端末装置(ユーザ)より送信される位置情報に基づいて前記複数の携帯端末装置(ユーザ)の位置を記憶する記憶手段と、
前記複数の携帯端末装置(ユーザ)のいずれかから送信された第1探索要求を受信する要求受信手段と、
前記受信した第1探索要求に基づいて、前記第1探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)に対して前記登録された他の携帯端末装置の位置を示す位置情報を送信する送信手段と、
を具備する情報処理装置。
また、上述した本発明は、以下に示す構成とすることができる。
(付記R1)
携帯端末装置(ユーザ)に関する情報の登録を要求する登録要求を受信する受信手段と、
前記登録要求に係る携帯端末装置(ユーザ)に関する情報を管理ファイルに登録する登録手段と、
前記管理ファイルを記憶する記憶手段と、
を具備し、
前記登録要求は、前記管理ファイルを識別する管理ファイル識別番号(ゲームフィールド識別番号)と、前記管理ファイルに前記携帯端末装置(ユーザ)に関する情報の登録を許可するかの判定に用いられるユーザ登録用パスワードとを含み、
前記登録手段は、前記登録要求に含まれる前記管理ファイル識別番号と前記ユーザ登録用パスワードとの組み合わせが適切である場合に、前記登録を要求された携帯端末装置(ユーザ)に関する情報を前記管理ファイル識別番号で識別されるユーザ管理ファイルに記録する、
情報処理システム。
(付記R2)
前記記憶手段は、各々異なる管理ファイル識別番号が付された複数の前記管理ファイルと、前記複数の管理ファイルと当該複数の管理ファイルの各々に設定されたユーザ登録用パスワードとの対応関係を記録したアクセス管理ファイルと、を記憶し、
前記登録手段は、前記アクセス管理ファイルを参照して前記登録要求に含まれる前記管理ファイル識別番号と前記ユーザ登録用パスワードとの組み合わせが適切であるかを判定し、前記ユーザ登録用パスワードとの組み合わせが適切である場合に、前記登録を要求された携帯端末装置(ユーザ)に関する情報を前記管理ファイルに記録する、
付記R1に記載の情報処理システム。
(付記R3)
前記受信手段は、前記登録した複数の携帯端末装置(ユーザ)の現在位置を示す位置情報を受信し、
前記記憶手段は、前記受信手段で受信した前記位置情報を、前記登録した複数の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報として記憶する、
付記R1又はR2に記載の情報処理システム。
(付記R4)
前記受信手段は、前記登録した複数の携帯端末装置で各々取得されて無線送信された位置情報を前記登録した複数の携帯端末装置(ユーザ)の現在位置を示す位置情報として受信する、
付記R3に記載の情報処理システム。
(付記R5)
前記記憶手段は、前記登録した複数の携帯端末装置(ユーザ)を識別するユーザ識別情報と前記複数の携帯端末装置(ユーザ)より送信される位置情報とを対応付けて記録する位置管理ファイルを記憶することで前記登録した複数の携帯端末装置(ユーザ)より送信される位置情報に基づいて前記複数の携帯端末装置(ユーザ)の位置を記憶する、
付記R3又はR4に記載の情報処理システム。
(付記R6)
前記登録手段は、前記複数の携帯電話装置(ユーザ)を複数のグループに分けて登録する、付記R1〜付記R5のいずれかに記載の情報処理システム。
また、上述した本発明は、以下に示す構成とすることができる。
(付記S1)
複数の携帯端末装置(ユーザ)に関する情報を登録する登録手段と、
前記登録した複数の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を記憶する記憶手段と、
前記複数の携帯端末装置(ユーザ)のいずれかから送信された探索要求を受信する受信手段と、
前記受信した探索要求に基づいて、前記探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)に対して前記登録された他の携帯端末装置の位置を示す位置情報を送信する送信手段と、
を具備する情報処理システム。
(付記S2)(他ユーザ位置通知情報生成)
前記探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)に対して前記登録された他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する位置通知情報生成手段を更に具備し、
前記送信手段は、前記探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)に対して前記位置通知情報生成手段で生成された前記ユーザ位置通知情報を送信する、
付記S1に記載の情報処理システム。
(付記S3)
前記位置通知情報生成手段は、前記他の携帯端末装置(ユーザ)のうち、所定の条件を満たす携帯端末装置の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S2に記載の情報処理システム。
(付記S4)(グループ分け)
前記登録手段は、前記複数の携帯電話装置(ユーザ)を複数のグループに分けて登録する、付記S2又は3に記載の情報処理システム。
(付記S5)(敵グループの位置情報を探索)
前記位置通知情報生成手段は、前記受信した探索要求に基づいて、前記探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)が属さないグループに属する前記他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S4に記載の情報処理システム。
(付記S6)(探索グループ指定)
前記受信した探索要求には、前記複数のグループのうち、探索を要求するグループを指定するグループ指定情報が含まれ、
前記位置通知情報生成手段は、前記グループ指定情報で指定されたグループに属する前記前記他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S4に記載の情報処理システム。
(付記S7)(探索位置指定)
前記受信した探索要求には、探索を行う位置範囲を指定する探索位置指定情報が含まれ、
前記位置通知情報生成手段は、前記探索位置指定情報に基づいて特定される位置範囲内に位置している前記他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S3〜6のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記S8)(一方向サーチ)
前記探索位置指定情報には、探索する方角を示す探索方角情報が含まれ、
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)の現在位置から前記探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲の位置範囲内に位置している前記他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S7に記載の情報処理システム。
(付記S9)(一方向サーチ_距離限界有)
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)の現在位置から前記探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲の位置範囲であって、前記現在位置から所定の距離以内の位置範囲内に位置している前記他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S8に記載の情報処理システム。
(付記S10)(範囲座標指定サーチ)
前記探索位置指定情報には、複数の位置座標が含まれ、
前記位置通知情報生成手段は、前記複数の位置座標を境界線に含む位置範囲内に位置している前記他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S7に記載の情報処理システム。
(付記S11)(位置領域(ゲーム条件)有の場合の探索)
前記登録手段は、前記複数の携帯端末装置(ユーザ)の移動を許可する位置領域を更に登録し、
前記位置通知情報生成手段は、前記位置領域内に位置している前記他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S2〜10に記載の情報処理システム。
(付記S12)(ステルス)
前記受信手段は、他の携帯端末装置(他のユーザ)から送信された前記探索要求に基づいて自携帯端末装置(自ユーザ)の位置を示す位置情報を前記他の携帯端末装置(他のユーザ)に送信する事を禁止する位置情報送信禁止要求を前記複数の携帯端末装置のいずれかから更に受信し、
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)に対して、前記登録された他の携帯端末装置(ユーザ)であって、前記位置情報送信禁止要求に基づいて前記位置情報の送信が禁止されている前記携帯端末装置(ユーザ)を除いた携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、付記S2〜11のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記S13)(ステルス_変形例)
前記受信手段は、他の携帯端末装置(他のユーザ)から送信された前記探索要求に基づいて自携帯端末装置(自ユーザ)の位置を示す位置情報を前記他の携帯端末装置(他のユーザ)の画面に表示することを禁止する位置情報表示禁止要求を前記複数の携帯端末装置のいずれかから更に受信し、
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)に対して、前記登録された他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報と、前記位置情報表示禁止要求に基づいて前記位置情報の表示が禁止されている前記携帯端末装置(ユーザ)を示す表示禁止識別情報と、を含むユーザ位置通知情報を生成する、付記S2〜11のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記S14)(チャフ)
前記受信手段は、他の携帯端末装置(他のユーザ)から送信された前記探索要求に基づいて自携帯端末装置(自ユーザ)の正確な現在位置を示す位置情報を前記他の携帯端末装置(他のユーザ)に送信する事を禁止する正確位置情報送信禁止要求を前記複数の携帯端末装置のいずれかから更に受信し、
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)に対して、前記登録された他の携帯端末装置(ユーザ)であって、前記正確位置情報送信禁止要求に基づいて前記正確な現在位置を示す位置情報の送信が禁止されている前記携帯端末装置(ユーザ)を除いた携帯端末装置(ユーザ)の正確な現在位置を示す位置情報と、前記正確位置情報送信禁止要求に基づいて前記正確な現在位置を示す位置情報の送信が禁止されている前記携帯端末装置(ユーザ)の曖昧な現在位置を示す位置情報と、を含むユーザ位置通知情報を生成する、付記S2〜11のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記S15)(チャフ_分身表示)
前記位置通知情報生成手段は、前記正確位置情報送信禁止要求に基づいて前記正確な現在位置を示す位置情報の送信が禁止されている前記携帯端末装置(ユーザ)の正確な現在位置の周辺の位置情報を複数含めてユーザ位置通知情報を生成することで、前記曖昧な現在位置を示す位置情報を含む前記ユーザ位置通知情報を生成する、
付記S14に記載の情報処理システム。

(付記S16)(チャフ_表示禁止)
前記受信手段は、他の携帯端末装置(他のユーザ)から送信された前記探索要求に基づいて自携帯端末装置(自ユーザ)の正確な現在位置を示す位置情報を前記他の携帯端末装置(他のユーザ)で表示する事を禁止する正確位置表示禁止要求を前記複数の携帯端末装置のいずれかから更に受信し、
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)に対して、前記登録された他の携帯端末装置(ユーザ)の正確な現在位置を示す位置情報と、前記正確位置表示禁止要求に基づいて前記正確な現在位置を示す位置情報の表示が禁止されている前記携帯端末装置(ユーザ)を示す正確表示禁止識別情報と、を含むユーザ位置通知情報を生成する、付記S2〜11のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記S17)(フェイク)
前記受信手段は、他の携帯端末装置(他のユーザ)から送信された前記探索要求に基づいて自携帯端末装置(自ユーザ)の不正確な現在位置を示す位置情報を前記他の携帯端末装置(他のユーザ)に送信する事を指示する不正確位置情報送信要求を前記複数の携帯端末装置のいずれかから更に受信し、
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)に対して、前記登録された他の携帯端末装置(ユーザ)であって、前記不正確位置情報送信要求に基づいて前記不正確な現在位置を示す位置情報の送信を指示している前記携帯端末装置(ユーザ)を除いた携帯端末装置(ユーザ)の正確な現在位置を示す位置情報と、前記不正確位置情報送信要求に基づいて前記不正確な現在位置を示す位置情報の送信を指示している前記携帯端末装置(ユーザ)の前記不正確な現在位置を示す位置情報と、を含むユーザ位置通知情報を生成する、付記S2〜11のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記S18)(自位置情報も送信)
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)に対して、自携帯端末装置の現在位置を示す位置情報を含めて前記ユーザ位置通知情報を生成する、
付記S2〜17のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記S19)(非ステルスサーチ)
前記探索要求に基づいて前記位置情報が送信された前記他の携帯端末装置(ユーザ)に対して、前記探索要求に基づいて前記位置情報が送信されたことを示す被探索通知情報を送信する、
付記S2〜18に記載の情報処理システム。
(付記S20)(No10:センサ)
前記登録した複数の携帯端末装置(ユーザ)から送信される設定要求を処理する設定要求処理手段を更に具備する付記S2〜19のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記S21)(センサ)
前記受信手段は、検知設定を要求する検知設定要求を更に受信し、
前記設定要求処理手段は、前記検知設定要求に基づいて検知設定を行い、
前記送信手段は、前記探索要求に基づいて前記位置情報が送信された前記他の携帯端末装置(ユーザ)に対して、前記探索要求に基づいて前記位置情報が送信されたことを示す被探索通知情報を、前記位置情報が送信された前記他の携帯端末装置(ユーザ)のうち、前記検知設定が行われている前記他の携帯端末装置(ユーザ)には送信し、前記検知設定が行われていない前記他の携帯端末装置(ユーザ)には送信しない、
付記S20に記載の情報処理システム。
(付記S22)(探索方法)
複数の携帯端末装置(ユーザ)に関する情報を登録する登録ステップと、
前記登録した複数の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を記憶する記憶ステップと、
前記複数の携帯端末装置(ユーザ)のいずれかから送信された探索要求を受信する受信ステップと、
前記受信した探索要求に基づいて、前記探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)に対して前記登録された他の携帯端末装置の位置を示す位置情報を送信する送信ステップと、
を有する情報処理方法。
(付記S23)
複数の携帯端末装置(ユーザ)に関する情報を登録する登録ステップと、
前記登録した複数の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を記憶する記憶ステップと、
前記複数の携帯端末装置(ユーザ)のいずれかから送信された探索要求を受信する受信ステップと、
前記探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)に対して前記登録された他の携帯端末装置(ユーザ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する生成ステップと、
前記生成したユーザ位置通知情報を送信する送信ステップと、
を有する情報処理方法。
本発明に係る時計は、子供や大人が広く遊ぶゲームや軍隊のトレーニング、子供等の行動管理に幅広く応用することが可能である。
100 情報処理システム 110 携帯端末装置
111 位置情報取得部 112 無線送信部
113 無線受信部 114 報知部
115 無線送信部 116 報知パターン記憶部
117 振動子 118 操作入力部
120 要求生成部 121 ゲームフィールド作成要求生成部
122 ゲーム参加要求生成部 123 ゲーム条件設定要求生成部
124 ゲーム開始要求生成部 125 ゲーム終了要求生成部
126 アイテム使用要求生成部 127 地図情報送信要求生成部
131 スピーカ(音声出力部) 132 表示部
133 ボタン(操作入力部) 134 切替スイッチ(切替部)
135 イヤホンジャック 136 電源スイッチ(電源入力部)
137 カメラ(画像撮像部) 138 カードスロット(格納部)
139 接続端子 150 情報処理サーバ
151 位置領域設定部 152 受信部
153 比較処理部 154 送信部
210 ウェブサーバ 220 認証サーバ
231 ユーザ登録データベース 232 個別ユーザ情報データベース
233 ゲームフィールド情報データベース 240 ユーザ情報登録サーバ
241 ゲーム参加要求受信部 242 認証処理部
243 ユーザ情報追加更新部(ユーザ情報登録部)
250 情報処理サーバ 251 受信部
252 ゲーム条件設定部 253 ゲーム開始・終了処理部
254 履歴情報処理部 255 履歴情報記憶部
256 比較処理部 257 時計部
258 通知情報作成部 259 送信部
261 通信部
320 アイテム購買サーバ 321 アイテム購入要求受信部
322 認証処理部 323 アイテム購買処理部
324 売却アイテム送信部 330 購入アイテム情報データベース
340 課金処理サーバ 350 情報処理サーバ
351 アイテム処理部
410 携帯端末装置 411 制御部
412 記憶部 413 所有アイテム記憶部
414 装備アイテム記憶部 415 アイテム処理部
416 アイテム使用通知処理部 417 アイテム効果通知処理部
418 地図情報処理部 420 地図要求処理サーバ
431 地図情報データベース 435 マップ
436 自装置(自ユーザ)の現在位置を示すアイコン
437 敵プレイヤー(他グループに属する携帯端末装置)の現在位置を示すアイコン
438 味方プレイヤー(同一グループ)に属する携帯端末装置)の現在位置を示すアイコン
439 仕掛けたアイテム(小トラップ)の効力位置範囲を示すアイコン
550 情報処理サーバ 551 ユーザ情報登録部(履歴情報処理部)
552 管理ファイル記憶部(履歴情報記憶部)
553 アイテム処理部 554 アイテム使用通知生成部
555 位置通知情報生成部 556 被探索通知情報生成部
650 情報処理サーバ 651 探索対応処理部

Claims (10)

  1. 複数のユーザがチームに分かれて対戦する屋外型ゲームを提供する情報処理システムであって、
    前記屋外型ゲームに参加する前記複数のユーザ又は前記ユーザが所有する携帯端末装置に関する情報を複数のグループに分けた状態で登録する登録手段と、
    前記グループに分けた状態で登録されている複数のユーザ又は携帯端末装置の位置を示す位置情報を記憶する記憶手段と、
    前記複数のユーザ又は携帯端末装置の位置を示す位置情報と、前記複数のユーザ又は携帯端末装置のいずれかから送信された探索要求と、他のユーザ又は他の携帯端末装置から送信された前記探索要求に基づいて自ユーザ又は自携帯端末装置の位置を示す位置情報を前記他のユーザ又は他の携帯端末装置に送信する事を禁止する位置情報送信禁止要求を受信する受信手段と、
    前記位置情報送信禁止要求を送信したユーザ又は携帯端末装置の位置情報の送信禁止に関する設定を行う探索対応処理手段と、
    前記探索要求を送信した前記ユーザ又は携帯端末装置が属さないグループに属するユーザ又は携帯端末装置であって前記位置情報送信禁止要求に基づく位置情報の送信禁止に関する設定が行われていないユーザ又は携帯端末装置の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する位置通知情報生成手段と、
    前記探索要求を送信した前記ユーザ又は携帯端末装置に対して前記位置通知情報生成手段で生成された前記ユーザ位置通知情報を送信する送信手段と、
    を具備する情報処理システム。
  2. 前記探索要求の送信可能回数は制限されていることを特徴とする、
    請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記探索対応処理手段は、前記位置情報送信禁止要求を送信したユーザ又は携帯端末装置の位置情報の送信禁止に関する設定を所定の期間行う、
    請求項1又は2に記載の情報処理システム。
  4. 前記受信した探索要求には、探索を行う位置範囲を指定する探索位置指定情報が含まれ、
    前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記ユーザ又は携帯端末装置が属さないグループに属するユーザ又は携帯端末装置であって、前記探索位置指定情報に基づいて特定される位置範囲内に位置している前記ユーザ又は携帯端末装置の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  5. 前記探索位置指定情報には、探索する方角を示す探索方角情報が含まれ、
    前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記ユーザ又は携帯端末装置が属さないグループに属するユーザ又は携帯端末装置であって、前記探索要求を送信した前記ユーザ又は携帯端末装置の現在位置から前記探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲の位置範囲内に位置している前記ユーザ又は携帯端末装置の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
    請求項4に記載の情報処理システム。
  6. 前記探索位置指定情報には、探索する距離を示す探索距離情報が含まれ、
    前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記ユーザ又は携帯端末装置が属さないグループに属するユーザ又は携帯端末装置であって、前記探索要求を送信した前記ユーザ又は携帯端末装置の現在位置から前記探索距離情報で示される距離範囲以内の場所に位置している前記ユーザ又は携帯端末装置の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
    請求項4又は5に記載の情報処理システム。
  7. 前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記ユーザ又は携帯端末装置に対して、自ユーザ又は自携帯端末装置の現在位置を示す位置情報を含めて前記ユーザ位置通知情報を生成する、
    請求項1乃至6のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  8. 前記送信手段は、他のユーザ又は他の携帯端末装置から送信された前記探索要求に基づいて自ユーザ又は自携帯端末装置の位置情報が前記他のユーザ又は他の携帯端末装置へ送信されるユーザ又は携帯端末装置に対して、他のユーザ又は他の携帯端末装置から送信された前記探索要求に基づいて自ユーザ又は自携帯端末装置の位置情報が前記他のユーザ又は他の携帯端末装置へ送信されたことを示す被探索通知情報を送信する、
    請求項1乃至7のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  9. 前記受信手段は、検知設定を要求する検知設定要求を更に受信し、
    前記検知設定要求に基づいて検知設定を行う設定要求処理手段を更に具備し、
    他のユーザ又は他の携帯端末装置から送信された前記探索要求に基づいて自ユーザ又は自携帯端末装置の位置情報が前記他のユーザ又は他の携帯端末装置へ送信されたことを示す被探索通知情報を、前記自ユーザ又は自携帯端末装置の位置情報が前記他のユーザ又は他の携帯端末装置へ送信されるユーザ又は携帯端末装置のうち、前記検知設定が行われているユーザ又は携帯端末装置には送信し、前記検知設定が行われていないユーザ又は携帯端末装置には送信しない、
    請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  10. 複数のユーザがチームに分かれて対戦する屋外型ゲームを提供する情報処理方法であって、
    前記屋外型ゲームに参加する前記複数のユーザ又は前記ユーザが所有する携帯端末装置に関する情報を複数のグループに分けた状態で登録する登録ステップと、
    前記複数のユーザ又は携帯端末装置の位置を示す位置情報を受信する位置情報受信ステップと、
    前記グループに分けた状態で登録されている複数のユーザ又は携帯端末装置の位置を示す位置情報を記憶する記憶ステップと、
    他のユーザ又は他の携帯端末装置から送信された探索要求に基づいて自ユーザ又は自携帯端末装置の位置を示す位置情報を前記他のユーザ又は他の携帯端末装置に送信する事を禁止する位置情報送信禁止要求を受信する位置情報送信禁止要求受信ステップと、
    前記位置情報送信禁止要求を送信したユーザ又は携帯端末装置の位置情報の送信禁止に関する設定を行う探索対応処理ステップと、
    前記複数のユーザ又は携帯端末装置のいずれかから送信された探索要求を受信する探索要求受信ステップと、
    前記探索要求を送信した前記ユーザ又は携帯端末装置が属さないグループに属するユーザ又は携帯端末装置であって前記位置情報送信禁止要求に基づく位置情報の送信禁止の設定が行われていないユーザ又は携帯端末装置の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する位置通知情報生成ステップと、
    前記探索要求を送信した前記ユーザ又は携帯端末装置に対して前記生成されたユーザ位置通知情報を送信する送信ステップと、
    を有する情報処理方法。
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