JP2015088802A - 情報処理システム、情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、情報処理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2015088802A
JP2015088802A JP2013223777A JP2013223777A JP2015088802A JP 2015088802 A JP2015088802 A JP 2015088802A JP 2013223777 A JP2013223777 A JP 2013223777A JP 2013223777 A JP2013223777 A JP 2013223777A JP 2015088802 A JP2015088802 A JP 2015088802A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
information
game
item
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2013223777A
Other languages
English (en)
Inventor
泰章 岩井
Yasuaki Iwai
泰章 岩井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to JP2013223777A priority Critical patent/JP2015088802A/ja
Publication of JP2015088802A publication Critical patent/JP2015088802A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

【課題】子供達が体力向上に繋がる遊びを積極的に行うことをサポートする情報処理システムが求められていた。【解決手段】本発明の情報処理システムは、ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する受信手段(261)と、ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて所定の位置領域を算出する算出手段(2061)と、算出した位置領域内に他のユーザが位置しているかを判定する判定手段(2062)と、判定の結果、位置領域内に位置していると判定された他のユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更手段(288)と、を具備する。状態変更が行われる場合、状態変更通知手段(2063)は当該状態変更が行われたことをユーザへ通知する。【選択図】図143

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理サーバ、携帯端末装置、情報処理方法、情報処理プログラムに関し、特に位置検出機能を有する携帯端末装置及び当該携帯端末装置から無線送信された位置情報を処理して所定のサービスを提供する情報処理サーバを含む情報処理システムに関する。
近年、街中で子供達を見かける機会が減っている。少子化の影響もあるが、子供達が屋外で遊ばずに屋内で遊ぶようになったことが一番の理由である。
私達の世代、すなわち現在20代後半から30代の世代は、遊び盛りの子供時代に家庭用ゲーム機の黎明期を迎えた世代であり、遊びが屋内にも広がった世代である。
私達の親の世代が子供だった頃は、家庭用ゲーム機が未だ存在していなかったため、遊ぶと言えば、専ら屋外で遊ぶことを意味していた。従って、子供である私達が屋内でゲームに夢中になり過ぎることは、健全な成長を阻害するものとして、外で遊ぶようにしばしば両親に促されたものであった。しかしながら、家庭用ゲーム機が私達の生活の一部として受け入れられ、既に市民権を得た昨今では、親は子供達に対して昔ほど外で遊ぶことを強要しなくなっている。
しかしながら、子供達を屋外で遊ぶことを親達が強要しなくなったことが外で子供が遊ぶ機会が減った本質的な理由ではない。子供が外で遊ばない理由の本質は、「子供にとって屋内で家庭用ゲーム機で遊ぶ方が屋外で遊ぶより面白いから」である。
私達が子供だった頃は、家庭用ゲーム機に対して否定的な考えを持つ親も多く、ゲーム時間を制限されたり、せかされて外で遊ぶことも多かった。しかしながら、屋外で面子を叩いたり、かけっこをするよりも、屋内でネクロゴンドの洞窟を探検したり、バラモスと死闘を繰り広げる方が遥かに楽しかったのである。
ましてや、今は昔と比べて家庭用ゲーム機が遥かに進化しており、無数のゲーム会社が子供をターゲットとした家庭用ゲームを開発しているため、その面白さは昔の比ではない。例えば特許文献1には、複数のユーザがチームに分かれて対戦することを可能とする情報処理装置が開示されている。
特開2011−124909号公報
文部科学省が行っている体力・運動能力調査によれば子供の体力は低下傾向が続いている。その要因の一つは上述したように屋外で遊ばなくなったことが挙げられる。「健全な精神は健全な肉体に宿る」と言われるように、体力の低下はその後の学業や成長にも支障を来たし、長い目で見ると国力を低下させる要因となるため、早急な対策を講じることが求められる。
屋外での遊びで体力向上に寄与する代表的な遊びは、「鬼ごっこ」や「どろけい」である。自分自身の子供時代を振り返ってみて、最も体を動かした遊びはこの2つの遊び、特に「どろけい」であった。私達より年上の世代であれば、皆遊んだ経験がある屋外型ゲームであると思われる。
ここで、これらの屋外型ゲームについて念のため説明しておく。各地でルールが異なるものの、「鬼ごっこ」は、鬼の役を決め、その他の者が鬼から逃げると言う遊びである。鬼は、他の者を追いかけ、触った時点で鬼が交代する。すなわち、鬼だった者は鬼で無くなり、触られた者が新たな鬼となる。鬼役でない者は鬼から逃げ回るために早く走らなければならないし、鬼役の者も鬼でなくなるためには別の誰かに触る必要があるため、走り回ることになり、運動効果は高い。
また、「どろけい」は、「けいどろ」とも呼ばれる屋外型ゲームであり、上記鬼ごっこの一種である。ルールは、各地によって一部異なるものの、基本的には警察(探偵)チームと泥棒(盗人)チームに別れ、警察チームが逃げ回る泥棒チームのメンバーを捕まえていくという遊びである。警察チーム側の者に触られた泥棒チーム側の者は、逮捕された(捕縛された)と言うことになり、牢屋(監獄)として設定された場所に強制的に待機させられるものの、泥棒チーム側の他の者が牢屋に捕まえられているメンバーに触ることで解放することができる。
以上が古典的なルールであるが、これらのゲームでは、実際に相手プレイヤーに触ったかどうかについてプレイヤー間で言い争いになることも多くゲームとしての興を削いでいるという問題があった。
本発明は、上記課題を鑑み、これらの遊びをより高度化させることで遊びの魅力を高め、子供達が体力向上に繋がるこれらの遊びを積極的に行うことをサポートする情報処理システムを提供することを目的とする。
本発明の一態様である情報処理システムは、ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する受信手段と、前記ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて所定の位置領域を算出する算出手段と、前記算出した前記位置領域内に他のユーザが位置しているかを判定する判定手段と、前記判定の結果、前記位置領域内に位置していると判定された他のユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更手段と、を具備する。
また、本発明の一態様である情報処理サーバは、ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する受信手段と、前記ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて所定の位置領域を算出する算出手段と、前記算出した前記位置領域内に他のユーザが位置しているかを判定する判定手段と、前記判定の結果、前記位置領域内に位置していると判定された他のユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更手段と、を具備する。
また、本発明の一態様である情報処理方法は、ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する受信ステップと、前記ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて所定の位置領域を算出する算出ステップと、前記算出した前記位置領域内に他のユーザが位置しているかを判定する判定ステップと、前記判定の結果、前記位置領域内に位置していると判定された他のユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更ステップと、を有する。
本発明によれば、屋外での遊びをより高度化させることで遊びの魅力を高め、子供達が体力向上に繋がるこれらの遊びを積極的に行うことをサポートする情報処理システムを提供することができる。
実施の形態1に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 実施の形態1に係る携帯端末装置の構成を示すブロック図である。 実施の形態1に係る携帯端末装置の六面図である。 実施の形態1に係る携帯端末装置の表示部に表示される注意喚起画面である。 実施の形態2に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 プライベートページへのログイン画面である。 ログイン後のプライベート画面の一例である。 新規ゲームフィールド作成画面の一例である。 本発明の情報処理システムで対応しているゲーム種類の一例である。 ゲームフィールド情報の一例である。 参加ゲーム検索画面(ユーザ登録画面)の一例である。 ユーザ登録要求パケットの一例である。 ユーザ情報登録サーバの構成を示すブロック図である。 ユーザ情報が登録されたゲームフィールド情報の一例である。 実施の形態2に係る情報処理サーバの構成を示すブロック図である。 ゲーム開始要求パケットの一例である。 ユーザ情報管理ファイル(ユーザ情報管理ファイル)の一例である。 位置情報パケットの一例である。 状態変更要求パケットの一例である。 プレイ開始後のユーザ情報管理ファイル(ユーザ情報管理ファイル)の一例である。 ゲーム終了要求パケットの一例である。 ゲーム開始通知情報パケットの一例である。 ゲーム終了通知情報パケットの一例である。 状態変更通知情報パケットの一例である。 注意喚起情報パケットの一例である。 過去プレイデータの選択画面の一例である。 ゲーム種類が異なる場合のユーザ情報管理ファイル(ユーザ情報管理ファイル)の一例である。 実施の形態2に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 ゲーム条件設定要求パケットの一例である。 実施の形態2に係る携帯端末装置の構成を示すブロック図である。 実施の形態3に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 本発明の情報処理システム内で使用可能なアイテムの一覧である。 実施の形態3に係る携帯端末装置の構成を示すブロック図である。 売却アイテム通知情報パケットの一例である。 アイテム購入要求パケットの一例である。 アイテム使用要求パケットの一例である。 アイテム使用通知情報パケットの一例である。 アイテム購買サーバの構成を示すブロック図である。 アイテム購買用のアクセス認証に用いられるアクセス管理ファイルの一例である。 アイテム購入ユーザ情報管理ファイルの一例である。 ユーザ別アイテム購入ユーザ情報管理ファイルの一例である。 アイテム購買処理の流れを示すシーケンス図である。 実施の形態3に係る情報処理サーバの構成を示すブロック図である。 アイテム使用処理の流れを示すシーケンス図である。 実施の形態3に係る情報処理システムの別構成を示すブロック図である。 ユーザ登録要求パケットの一例である。 ゲームフィールド情報の一例である。 ユーザ情報管理ファイルの一例である。 売却アイテム通知情報の一例である。 アイテム購入ユーザ情報管理ファイルの一例である。 ユーザ情報管理ファイルの一例である。 アイテム管理ファイル(ユーザ情報管理ファイル)の一例である。 本発明で紹介するゲームのルールを説明する図である。 本発明で紹介するゲームにおけるユーザの役割(Job)の特徴を説明する図である。 実施の形態4に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 アプリケーション選択画面を表示している本発明の携帯端末装置の正面図である。 本発明に係るアプリケーションのホーム画面の一例である。 本発明に係るアプリケーションのアイテムショップ画面の一例である。 本発明に係るアプリケーションの所有アイテム画面の一例である。 本発明に係るアプリケーションのゲームトップ画面の一例である。 本発明に係るアプリケーションの兵士登録画面の一例である。 兵士登録要求パケット(ユーザ登録要求パケット)の一例である。 ゲームフィールド情報の一例である。 ゲーム画面の一例である。 ポップアップで開かれた使用アイテム選択画面の一例である。 ポップアップで開かれた通話用画面(交信相手選択画面)の一例である。 実施の形態4に係る携帯端末装置の構成を示すブロック図である。 実施の形態5に係る情報処理サーバの構成を示すブロック図である。 ユーザ情報管理ファイルの一例である。 (ユーザ)位置通知情報パケットの一例である。 情報処理サーバのアイテム処理部における第1探索要求(全方向サーチ)に対する処理の流れを示すフローチャート図である。 ユーザ情報管理ファイルの一例である。 実施の形態5に係る情報処理サーバの別構成を示すブロック図である。 他グループに属するユーザの位置情報をユーザ位置通知情報を送信する場合における第1探索要求に対する処理の流れを示すフローチャート図である。 実施の形態5に係る携帯端末装置の構成を示すブロック図である。 ゲームプレイ中のゲーム画面の一例である。 ユーザ位置通知情報パケットの一例である。 ユーザ識別情報を表示中のゲーム画面の一例である。 被探索通知情報を表示中のゲーム画面の一例である。 アイテム処理部における第2探索要求(一方向サーチ)に対する処理の流れを示すフローチャート図である。 アイテム処理部における第6探索要求(近距離サーチ)に対する処理の流れを示すフローチャート図である。 探索系アイテムの一覧である。 ユーザ情報管理ファイルの一例である。 職位(ランク)と探索系アイテムの効果との対応関係の一例を示す図である。 第3探索要求(全方向ステルスサーチ)であって、探索(持続)時間が設定されている場合におけるアイテム処理部での処理の流れを示すフローチャート図である。 実施の形態5に係る携帯端末装置の構成を別の発明思想で捉えたブロック図である。 実施の形態5に係る携帯端末装置の構成を別の発明思想で捉えたブロック図である。 実施の形態6に係る情報処理サーバの構成を示すブロック図である。 ユーザ情報管理ファイルの一例である。 正しい現在位置と、仮想現在位置との関係を説明する図である。 ユーザ位置通知情報の一例である。 ゲーム画面で表示されるチャフの効果を説明する図である。 ゲーム画面で表示されるチャフの変形例の効果を説明する図である。 探索対応アイテムが使用されている場合であって、探索要求がなされた場合における情報処理サーバのアイテム処理部における処理の流れの一例を示すフローチャート図である。 探索対応アイテムの効果と職位(ランク)との対応関係の一例を示す図である。 実施の形態6に係る携帯端末装置の構成を別の発明思想で捉えたブロック図である。 実施の形態6に係るアイテム処理部の一部分に係る処理動作の流れを示すフローチャート図である。 実施の形態6に係るアイテム処理部の一部分に係る処理動作の流れを示すフローチャート図である。 実施の形態7に係る携帯端末装置の構成を示すブロック図である。 分析要求パケット(アイテム使用要求パケット)の一例である。 実施の形態7に係る情報処理サーバの構成を示すブロック図である。 敵情報表示画面を表示中のゲーム画面の一例である。 実施の形態7に係る携帯端末装置の構成を別の発明思想で捉えたブロック図である。 実施の形態8に係る情報処理サーバの構成を示すブロック図である。 使用中アイテムを登録するユーザ情報管理ファイルの一例である。 捕縛補助設定ユーザと捕縛補助領域との関係を説明する図である。 使用中アイテムを登録するユーザ情報管理ファイルの一例である。 実施の形態8に係る情報処理サーバの別構成を示すブロック図である。 実施の形態8に係る情報処理サーバの動作の流れを示すフローチャート図である。 実施の形態9に係る情報処理サーバの構成を示すブロック図である。 使用中アイテムを登録するユーザ情報管理ファイルの一例である。 トラップ位置範囲を示すアイコンを表示しているゲーム画面の一例である。 実施の形態10に係る情報処理サーバの構成を示すブロック図である。 実施の形態11に係る情報処理サーバの構成を示すブロック図である。 実施の形態11に係る情報処理サーバの動作の流れを示すフローチャート図である。 指定状態変更要求ユーザ(モルタル使用要求)と指定状態変更位置範囲(モルタル位置範囲)の大きさと距離との関係を説明する図である。 指定状態変更要求ユーザ(スナイプ使用要求)と指定状態変更位置範囲(スナイプ位置範囲)との関係を説明する図である。 実施の形態13に係る情報処理サーバの構成を示すブロック図である。 処理禁止設定情報を含むユーザ情報管理ファイルの一例である。 実施の形態14に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 使用予定アイテム登録要求パケットの一例である。 アイテム移動通知情報パケットの一例である。 実施の形態14に係る携帯端末装置の構成を示すブロック図である。 実施の形態15に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 呼接続管理情報の一例である。 呼接続要求メッセージの一例である。 実施の形態15に係る携帯端末装置の構成を示すブロック図である。 実施の形態16に係る情報処理サーバの構成を示すブロック図である。 実施の形態16に係る携帯端末装置の構成を示すブロック図である。 注意喚起画面を表示中のゲーム画面の一例である。 実施の形態17に係る情報処理サーバの構成を示すブロック図である。 実施の形態17に係る携帯端末装置の構成を示すブロック図である。 アイテム提供条件通知画面を表示中のゲーム画面の一例である。 実施の形態20に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 実施の形態20に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 実施の形態20に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 実施の形態20に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 実施の形態20に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 実施の形態20に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 実施の形態20に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 実施の形態1に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。 ユーザとグループの関係を示す図である。 実施の形態8に係る情報処理サーバの別構成を示すブロック図である。 実施の形態8に係る情報処理サーバの別構成を示すブロック図である。 ユーザ情報記憶部に記憶される各ユーザのアイテム使用可能回数情報の一例である。 ユーザ情報記憶部に記憶される各ユーザのアイテム使用状況情報の一例である。
以下、本発明の各実施の形態について図面を参照して詳細に説明する。以下の説明において同一の符号が付された部分は実質的に同一の機能を有している。また、発明の明確化のため重複部分は適宜説明が省略されている。
(実施の形態1)
図1は本発明の実施の形態1に係るシステムの全体構成を示すブロック図である。当該システムは、複数の携帯端末装置110a〜110nと、情報処理サーバ160と、を含んで構成される。なお、情報処理サーバ160はネットワーク側に配置され、当該情報処理サーバ160を含む本発明のサービスを提供するシステムを情報処理システム100と定義する。
携帯端末装置110a〜110nは、子供等のユーザがそれぞれ保有する持ち運び可能な携帯端末であり、例えば、スマートフォンやフィーチャーフォンと言った携帯電話に該当する。その他、携帯端末装置110a〜110nとして、ヘッドマウントディスプレイ装置などのウェアラブル(wearable)携帯端末の形態を取り得る。
以下の説明では、ユーザA〜ユーザNの各々が、それぞれ携帯端末装置110a〜110nを一人一台保持しているものとして説明する。従って、携帯端末装置110a〜110nの位置は、それぞれ対応するユーザA〜ユーザNの位置と同一視できるため、以下の説明では、携帯端末装置と言う文言とユーザと言う文言をそれぞれ適宜読み替える事ができる。また、携帯端末装置110a〜携帯端末装置110nは機能が略同一であるため、以下の説明ではこれらの装置を代表して携帯端末装置110として説明する。また、以下の説明では、「鬼ごっこ」や「ドロケイ」等の遊びを纏めて単にゲームと称することがある。また、以下の説明ではゲームをプレイするユーザをプレイヤーと称することがある。
携帯端末装置110は、位置情報取得部111と、無線送信部112と、を具備する。
位置情報取得部111は、携帯端末装置110の現在位置に関する位置情報を取得する。具体的には、位置情報取得部111は、GPS(Global Positioning System)を利用して現在位置を求めることができる。位置情報取得部111は、複数のGPS衛星から送信された衛星固有のC/Aコード信号をGPS用アンテナを介して受信し、各GPS衛星から受信した信号のタイミングを基に各衛星までの擬似距離を算出することで現在位置と時刻とを求める。位置情報は、緯度と経度により、例えば北緯34度12分52秒12(34°12′52.12″N)、東経126度25分44秒38(126°25′44.28″E)と言う形で表される。
無線送信部112は、位置情報取得部111で取得された現在位置に関する位置情報を情報処理サーバ160に無線送信する。具体的には、無線送信部112は、情報処理サーバ160のアドレスを宛先IPアドレスとするパケットに当該位置情報を詰めて無線送信する。当該パケットは、各地に配置された基地局(e-NodeB)で無線受信され、上位装置であるパケット交換機を経由して情報処理サーバ160に送られる。
次に、情報処理サーバ160について説明する。情報処理サーバ160は、位置領域設定部161と、受信部162と、比較処理部163と、通知情報生成部164と、送信部165と、を具備する。
位置領域設定部161は、位置領域を設定する。当該位置領域は、携帯端末装置110a〜110nの活動位置範囲として設定されるエリアを示している。すなわち、携帯端末装置110a〜110nのユーザがゲームプレイ中に移動を許可されている領域が当該位置領域となる。当該位置領域としては、例えば緯度と経度を用いて(34°12′10.00″N〜34°12′20.00″N)、(126°25′44.00″E〜126°25′56.00″E)と言った形のように携帯端末装置110のユーザが活動することが許可されている範囲の境界を示す複数の位置座標で表される。
受信部162は、携帯端末装置110の無線送信部112より無線送信された現在位置に関する位置情報を受信する。具体的には、受信部162は、基地局やパケット交換機を介して送られてくる位置情報が含まれるパケットを受信し、当該受信した位置情報を比較処理部163に出力する。
比較処理部163は、位置領域設定部161で設定された位置領域と受信部162で受信された位置情報とを比較する。
通知情報生成部164は、比較処理部163が行う比較処理の結果、上記位置情報を送信した携帯端末装置110が設定された位置領域内に位置していない場合は、当該携帯端末装置110のユーザが設定された位置領域内に位置していないことを示す通知情報を生成して送信部165に出力する。以下の説明では、当該ユーザ(携帯端末装置110)が設定された位置領域内に位置していないことを示す通知情報を注意喚起通知情報と称する。
送信部165は、通知情報生成部164より受け取った当該注意喚起通知情報を携帯端末装置110に送信する。
上述の構成とすることで、「鬼ごっこ」や「どろけい」で遊ぶユーザは、予め逃げることができるエリアを決めておき、逃げる側(泥棒側)のユーザが当該位置範囲を超えた場合に、情報処理サーバ160より設定された位置領域の境界を超えていることが通知情報として通知されるため、各ユーザにルールを遵守させることができる。
ここで、送信部165は、設定された位置領域外の位置情報を送信した携帯端末装置110自身に対して注意喚起通知情報を送信するよう構成しても良い。送信部165は、当該注意喚起通知情報をこの携帯端末装置110に送信することで、知らず知らずの内に予め定めたエリアから出てしまったことを当該携帯端末装置110のユーザに知らせることでエリア内に戻させることが可能となる。
また、図141に示すように、情報処理サーバ160は、ユーザを複数のグループに分けるグルーピング処理部166とグループ分けされたユーザに関する情報を管理するユーザ情報管理部167とを具備する構成とすると更に良好である。
受信部162は、携帯端末110や他の情報処理端末より送信されるユーザ指定情報を受信する。当該ユーザ指定情報には、ユーザIDや携帯端末識別情報などゲームに参加するユーザを識別するためユーザ識別情報に加えて当該ユーザがどのグループに属するかを指定する所属グループ指定情報が含まれる。例えば、ユーザA〜Fの6人がゲームに参加する場合に、受信部166は当該ユーザA〜Fを識別するためのユーザ識別情報と、各ユーザがそれぞれどのグループに属するかを指定する所属グループ指定情報を含むユーザ指定情報を受信する。
図142は、ユーザ指定情報の一例である。図142に示すようにグルーピング処理部166がユーザを2つのグループに振り分ける場合であって、ユーザA,C,Dがグループ1にユーザB、E,Fがグループ2にそれぞれ所属することを示すユーザ指定情報が受信部162で受信された場合、グルーピング処理部166は、ユーザ指定情報に含まれるユーザ識別情報と所属グループ指定情報に基づいて、各ユーザをグループ1とグループ2へ振り分ける処理を行う。ユーザ情報管理部167は、グルーピング処理部166がグループ分けした各ユーザに関するユーザ情報を各グループと対応付けた状態で記憶媒体に格納することで各ユーザと当該ユーザが所属するグループを管理する。
通知情報生成処理部164は、ユーザ情報管理部167が管理するユーザ情報を参照して、注意喚起情報を生成する。例えば、通知情報生成処理部164は、設定された位置領域外の位置情報を送信した携帯端末装置110のユーザが属するグループとは異なる他のグループに属するユーザが所有する携帯端末装置を宛先として注意喚起情報を生成する。送信部165が当該注意喚起情報を送信することで、設定された位置領域外の位置情報を送信した携帯端末装置110のユーザが属するグループとは異なる他のグループに属するユーザの携帯端末装置において注意喚起情報が受信され、相手グループのあるユーザが設定されている位置領域外に出たことを示す画面を表示することで、当該ユーザがルール違反を犯したことを認識することが可能となる。
なお、グルーピング処理部166は、受信部162が受信したグループ設定情報に基づいてグループを設定すると良い。グループ設定情報には、何個のグループにユーザを振り分けるかを示す情報が含まれる。グループ数は少なくとも2つあり、チーム対抗戦などを行う場合は更に多くのグループに分けることになる。グルーピング処理部166は、グループ設定情報に含まれるグループ数に対応したグループを設定し、ユーザ指定情報に含まれる所属グループ指定情報で指定されているグループへ対応するユーザを振り分ける処理を行う。以下の説明では、グループを設定するグループ設定処理と、設定したグループのいずれかにユーザを振り分ける振り分け処理を纏めてグルーピング処理と呼ぶことがある。
ゲームとは予め定められたルールに従って行う競争である。プレイヤーであるユーザがルールを違反した場合、不利益を被るのは競争している相手側のグループのユーザである。したがって、ルール違反による不利益を是正するためにはルール違反を犯したユーザが属するグループとは異なる他のグループのユーザがそのことを認識できれば良い。したがって上記構成とすることで不利益を緩和することができる。例えば、上記他のグループのユーザがこのルール違反を犯しているユーザに対して電話をかけ、ルール違反をしないように促すことでルール違反が起きている状態を元に戻すことが期待できるためである。
なお、当該グルーピングする場合においても通知情報生成処理部164は、上記他のグループに属するユーザに加えて当該ルール違反を行ったユーザの携帯端末装置110を宛先として通知情報を生成しても良い。当該構成とすることで自発的なルール違反状態の解消が期待できる。また、当該ルール違反を行ったユーザが所属するグループに属する他のユーザの携帯端末装置110を更に宛先として通知情報を生成しても良い。用事などでゲームから離反するユーザについてはゲームに参加している全ユーザがそのことを認識しておいた方が都合の良い場合があるためである。
次に携帯端末装置側の構成について説明する。図2は、携帯端末装置110の具体的構成を示すブロック図である。携帯端末装置110は、更に無線受信部113と、通知情報処理部114と、表示部115とを具備する。
無線受信部113は、情報処理サーバ160から送信される注意喚起通知情報を、基地局を介して無線受信する。以下の説明では、位置情報取得部111で取得された位置情報を送信する無線送信部112と当該注意喚起通知情報を受信する無線受信部113とを纏めて無線通信部116と称することがある。無線受信部113は、無線受信した注意喚起通知情報を通知情報処理部114に出力する。
通知情報処理部114は、無線受信部113が受信した注意喚起通知情報を受け取り、当該注意喚起通知情報に含まれる情報を表示部115に表示させる処理を行う。
表示部115は、通知情報処理部114から送られる上記注意喚起通知情報に基づく注意喚起を促す所定の画面を表示部115に表示する。
図3は、携帯端末装置110の一例の六面図である。携帯端末装置110の正面には画面を表示する表示部115と、音声を出力するスピーカー(音声出力部)121と、外部からの操作入力を受けるボタン(操作入力部)123aと、が配置されている。なお、表示部115の部分は所謂タッチパネルとなっており、ユーザからの操作入力を受ける操作入力部122として機能する。
また、装置左側面には、外部からの操作入力を受けるボタン(操作入力部)123bと、スピーカー121からの音声出力により報知を行うか、装置内部に配置された振動子を振動させることで報知を行うかを切り替える切替スイッチ(切替部)124と、が配置されている。なお、当該振動子は、自装置110を振動させるための部品であり、高速回転する超小型モーター等で構成される。
また、装置上面には、イヤホンを挿入するイヤホンジャック125と、装置本体の電源を投入する電源スイッチ(電源入力部)126と、が配置されている。
また、装置背面には、静止画像や動画像を撮像するカメラ(撮像部)127が配置されている。
また、装置右側面には、ユーザの加入者情報を記憶したメモリカード(SIMカード)を格納するスロット(格納部)128が配置されている。当該SIMカードには、加入者情報として、携帯電話全般で使用されているIMSI(International Mobile Subscriber Identity)等の加入者を識別する識別情報が記憶されている。
また、装置底面には、外部と通信を行うための接続端子129が配置されている。接続端子129に専用ケーブルを接続することで、外部のPC(Personal Computer)等とデータの交換を行うことが可能となる。装置底面には、マイク(音声入力部)130a、130bが配置され、ユーザの会話音声等を入力する。
通知情報処理部114は、無線受信部113で無線受信した当該注意喚起通知情報に基づいて表示部115に図4に例示する所定の注意喚起画面を表示することでユーザに注意喚起を行う。例えば、通知情報処理部114は、注意喚起通知情報が無線受信部113で受信された場合に、メモリーに記憶している注意喚起用の画像データを読み出して表示部115に表示する制御処理を行う。
なお、通知情報処理部114は、注意喚起通知情報を受け取った場合に、スピーカー121から所定の音声を出力することで注意喚起通知情報を受信したことをユーザに報知すると、当該ユーザは直ちに自分が規定エリア外に出てしまったことに気付けるため好ましい。なお、切替スイッチ124により音声を出力しない所謂マナーモードに設定されている場合、通知情報処理部114は、振動子を用いて自端末を振動させることで注意喚起通知情報を受信したことをユーザに報知する構成とすることも可能である。
ここで、情報処理サーバ160の通知情報生成部164は、設定された位置領域内に位置していないユーザ(携帯端末装置110)の位置を示す位置情報を含めて注意喚起情報を生成し、送信部165が当該注意喚起情報を送信する構成とすると、通知内容の具体性が向上するため良好である。通知情報処理部114は、当該位置情報で示される位置を含む地図データをメモリか又は無線ネットワークを介して入力し、当該位置情報で示される位置に所定のアイコンをオーバーレイ表示して表示部115に表示する制御処理を行う。
また、情報処理サーバ160は、ユーザが上記設定された位置領域外に出た時点で所定の時間計測を行い、当該定められた時間以内に位置領域内に戻らない場合に、失格とする処理を行うとなお良好である。
この場合、情報処理サーバ160は、所定の時間計測を行う時間計測部(タイマー)を更に具備する。当該時間計測部は、比較処理部163における位置領域設定部161で設定された位置領域と受信部162で受信した位置情報との比較処理の結果、当該位置情報を送信したユーザ(携帯端末装置110)が設定された位置領域内に位置していない場合に、予め定められた時間の計測を開始する。
なお、当該時間計測部は、時間計測を開始した後、比較処理部163における上記比較処理の結果、当該時間計測に係るユーザ(携帯端末装置110)が設定された位置領域内に位置している場合に当該時間計測を一時停止する。なお、比較処理部163における比較処理の結果、当該ユーザ(携帯端末装置110)が設定された位置領域内に再び位置していない場合は、停止した時間計測を再開することで累積的に設定された位置領域外にいる時間を計測する。当該時間計測部が予め定められた時間の時間計測を終えた時は、当該ユーザはゲーム失格であるとして処理する。すなわち、情報処理サーバ160に配置されたユーザ情報管理部は、ゲーム中のユーザに関する情報を記録・管理している管理ファイル(管理テーブル)から失格となったユーザに関する情報を消去するか、又は失格したことを示す情報と対応付けて管理する。このように、ゲームをプレイしているユーザは、有効プレイヤーと失格プレイヤーの少なくとも2つの状態を取りえる構成であり、当該状態を比較処理部163の比較結果に基づいて切り替えるユーザ情報管理部が配置される。ユーザ情報管理部は、ゲームに参加しているユーザがアクティブ(プレイ中)であるかパッシブ(非プレイ中又は失格)であるかの少なくとも2つの状態を示す情報と各ユーザとを関連付けた状態で記憶媒体にユーザ情報として記憶しておくことでユーザの状態を管理する。ユーザ情報管理部は、上記時間計測が完了したアクティブ状態のユーザの状態をパッシブ状態に変更する処理を行う。
なお、送信部165は、同一ゲームをプレイしている全ユーザの携帯端末装置110に上述の注意喚起通知情報を送信する構成とすることも可能である。エリア外に出たユーザに関する情報をゲーム中の他のメンバーに知らせることができる構成とすることで、ゲームルールを遵守させる効果を生むことが可能となる。
以上のように、本実施の形態1に係る情報処理システム100は、位置領域を設定する位置領域設定部161と、複数のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を受信する受信部162と、当該設定した位置領域と当該受信した位置情報とを比較する比較処理部163と、比較の結果、上記位置領域の外に位置しているユーザ(携帯端末装置110)に対して注意喚起通知情報を送信する送信部165と、を具備する。
また、本実施の形態1に係る携帯端末装置110は、自ユーザ(自装置110)の位置を示す位置情報を取得する位置情報取得部111と、当該取得した位置情報を無線送信する無線送信部112と、予め設定された位置領域の外に位置している事を通知する注意喚起通知情報を無線受信する無線受信部113と、当該注意喚起通知情報に基づいて所定の注意喚起画面を表示する表示部115とを具備する。
当該構成とすることで、ゲームをプレイしている各ユーザに所定の位置領域内で遊ばせることができ、誤ってユーザが設定された位置領域を超えてしまっても、容易に位置領域内に戻ることができる。
ここで、上記受信部162は、ユーザ(携帯端末装置110)に関する情報の登録を要求するユーザ登録要求を更に受信する構成とするとゲームをプレイするユーザに関する情報を情報処理システム100側に登録できるため、ユーザ管理が容易となる。この場合、当該情報処理システム100は、当該受信部162で受信したユーザ登録要求に係るユーザ(携帯端末装置110)に関する情報をゲーム管理用の管理ファイルに登録するユーザ登録部と、当該管理ファイルを記憶する記憶部と、を備えていることが好ましい。
また、上記ユーザ登録要求は、上記管理ファイルを識別する管理ファイル識別番号(ゲームフィールド識別番号)と、当該管理ファイルにユーザ(携帯端末装置110)に関する情報の登録を許可するかの判定に用いられるユーザ登録用パスワードとを含んでおくことが好ましい。関係ないユーザが勝手に同一ゲーム内に参入することを防ぐためである。この場合、上記ユーザ登録部は、ユーザ登録要求に含まれる当該管理ファイル識別番号と当該ユーザ登録用パスワードとの組み合わせが適切である場合に、当該登録を要求されたユーザ(携帯端末装置110)に関する情報を当該管理ファイル識別番号で識別される管理ファイルに記録する構成をとる。
この場合、携帯端末装置110は、自ユーザ(自装置110)に関わる情報を所定の管理ファイル(ゲームフィールド情報)に登録することを要求するユーザ登録要求を生成するユーザ登録要求生成部を更に備え、上記無線送信部は、当該生成したユーザ登録要求を無線送信する構成とすると、携帯端末装置110からユーザ登録を直接行えるため好ましい。当該ユーザ登録要求生成部は、自ユーザ(自装置)に関わる情報に加えて登録を要求する管理ファイル(ゲームフィールド情報)を識別する管理ファイル識別番号(ゲームフィールド識別番号)と、当該管理ファイル(ゲームフィールド情報)への登録の認証処理に用いるユーザ登録用パスワードとを含むことで、情報処理システム側でユーザ認証を行うことができる。なお、上記自ユーザ(自装置)に関わる情報として、当該ユーザを識別するユーザ識別情報(ユーザID)や自装置のネットワーク上のアドレスであるIPアドレスや自装置を固有に識別するMACアドレスやIMSIなどの情報を上記ユーザ登録要求を用いて登録する構成を採用することが可能である。
また、本実施の形態1に係る情報処理システム100は、位置領域の外に位置していることを通知する上述の注意喚起通知情報を生成する通知情報生成部164を備える構成を取る。当該通知情報生成部164は、上述の比較処理部163における比較の結果、位置領域設定部161で設定された位置領域の外に位置しているユーザ(携帯端末装置110)がいる場合に上記上記注意喚起情報を生成し、送信部165は、当該注意喚起通知情報生成部164が生成した注意喚起通知情報を送信する構成をとる。
当該構成とすることで、逃げる側(泥棒チーム)の子供が必要以上に遠くまで逃げてしまうと探索範囲が広がりすぎて鬼役(警察チーム)には捕まえることが困難になってしまい、時間だけが無為に過ぎ去って行くと言う問題を解決する事ができる。すなわち、ゲーム性が高まり、ユーザが遊びやすくなるため、屋内型ゲームより体力向上等のメリットを有する屋外型ゲームにユーザを引き込む事ができる。
ここで、当該注意喚起通知情報生成部164は、上記比較処理部163における比較の結果、位置領域の外に位置しているユーザ(携帯端末装置110)の位置を示す位置情報を含めて注意喚起通知情報を生成し、送信部165は、当該注意喚起通知情報生成部で生成した注意喚起通知情報を、位置領域の外に位置しているユーザ(携帯端末装置)が登録されている管理ファイルに登録されている他のユーザ(携帯端末装置110)に送信する構成とすることが可能である。当該構成とすることで、当該位置領域外に出ると言ったルール違反を行ったユーザの位置を示す位置情報を、同一ゲームフィールドでプレイ中の他ユーザに対して送信することで、他ユーザが有利にゲームを進めることが可能となる。
この場合、携帯端末装置110において、表示部115は描画された地図を表示し、無線受信する注意喚起通知情報には、他のユーザ(携帯端末装置110)の位置を示す位置情報が含まれる。そして、通知情報処理部114は、注意喚起通知情報に含まれる他のユーザ(携帯端末装置110)の位置を示す位置情報で示される地図上の位置に当該他のユーザ(携帯端末装置110)を示すアイコンを当該地図にオーバーレイ表示した状態で表示部に表示させる。このように構成することで、他ユーザは、ルール違反を行ったユーザの位置を視覚的に捉えることで有利にゲームを進めることができるようになるため、各ユーザにゲームルールを遵守させる効果が高まる。
また、上述のように、一定時間以上設定された位置領域外に出ているユーザは、ゲーム放棄と看做して失格とする処理を行う構成を加えると更に良好である。この場合、情報処理システム100は、比較処理部163における位置比較処理の結果、位置領域の外にユーザ(携帯端末装置110)が位置している場合に所定の時間計測を開始する時間計測部を更に備える。そしてユーザ情報管理部は、時間計測部が計測する所定の時間に渡ってユーザが位置領域の外に位置している場合に、当該ユーザを失格ユーザであるとして上記管理ファイル(ゲームフィールド情報)に登録する。受信部162が当該失格ユーザからの位置情報を受信しても記憶部は、当該失格ユーザの位置情報を記憶せず、また、送信部165も注意喚起通知情報を当該失格ユーザには送信しない構成とすることができる。
なお、上記携帯端末装置110と情報処理システム100との間の通信は、暗号化や秘匿化が行われていることが好ましい。この場合、携帯端末装置110において、無線送信部112の前段には無線送信する情報に対して暗号化処理を行う暗号処理部が配置され、無線受信部113の後段には、無線受信した情報に対して復号処理を行う復号処理部が配置される。また、情報処理サーバ160においても、受信部162の後段に受信した情報に対して復号処理を行う復号処理部が配置され、送信部165の前段に送信する情報に対して暗号化処理を行う暗号処理部が配置される。当該通信における暗号方式としては既存の公開鍵暗号方式や共通鍵暗号方式を利用する事ができる。
なお、上記説明では、携帯端末装置110の位置情報取得部111が自立して位置情報を取得する所謂Autonomus型である場合について説明したが、これに限定されるものではない。位置情報取得部111は、MS−Based型としてネットワーク側に配置されたアシストサーバより送信されたアシストデータを利用して現在の位置情報を算出しても良い。また、位置情報取得部111は、MS−Assisted型として、GPS衛星からのGPS信号に基づいて現在位置に関する位置情報をアシストサーバに送信し、当該アシストサーバが携帯端末装置110より送信された位置情報に基づいて最終位置計算を行い、計算後の位置情報を携帯端末装置110及び情報処理サーバ160に送信する形態を採用することができる。
また、上記説明では、当該情報処理システム100をゲームに利用する場合について説明したが、これに限定するものではない。例えば、子供が危険な場所に行かないように子供に立ち入ることを許容する位置領域を設定しておき、子供が当該位置領域の外に移動した場合は、親の携帯電話に注意喚起情報を送信することで注意喚起を促すと言った利用方法に応用可能である。子供自身も当該注意喚起情報を受け取る事で自分が危険地帯にいることを知る事ができ、自ら危険を回避する行動を取る事ができる。
また、このような利用方法は、旅行サービスにも利用可能である。海外等の旅行をする場合、旅行者が気付かないスラム街や危険な路地裏や入る事が禁止されている領域などが存在する。そこで、旅行者が安全に移動できる場所を位置領域として登録しておき、当該安全な位置領域を外れた場合に、ユーザである旅行者の携帯端末装置に注意喚起情報を送信する。また、旅行業者に対しても注意喚起情報を送信し、旅行業者から旅行者に対して連絡できる体制を取る。この場合、管理ファイルには、旅行業者のアドレスと、当該旅行業者が管理する旅行者のアドレスが登録される構成とすると良い。
また、自宅周辺を位置領域として設定しておき、徘徊するご老人が自宅から出て行ったことを通知すると言った使い方や、家庭のペットや動物園の動物にGPS機能を有する小型送信機を取り付けておき、許可した範囲を超えて脱走していないかを管理すると言った使い方にも応用できる。
(実施の形態2)
以下、本発明の第2の実施形態に係る情報処理システムについて図面を参照して詳細に説明する。但し、実施の形態1で既に説明した部分については発明の明確化のため一部説明を省略する。
図5は、実施の形態2に係る情報処理システム200の構成を示すブロック図である。情報処理システム200は、ウェブサーバ230と、認証サーバ240と、ユーザ情報登録サーバ250と、情報処理サーバ260と、加入者情報データベース291と、個別ユーザ情報データベース292と、ゲームフィールド情報データベース293と、を含んで構成される。
ここで、情報処理サーバ260が、実施の形態1の情報処理サーバ160に対応するサーバであり、情報処理システム200が提供するゲームサービスの処理の中心を担う。情報処理システム200は、複数の携帯端末装置210a〜210nと通信を行い、後述する各種情報を交換する。以下、各装置について具体的に説明する。
まず、ウェブサーバ230について説明する。ウェブサーバ230は、携帯端末装置210からのGET要求に基づいて要求されたデータを返す。ウェブサーバ230は、認証処理が行われていない携帯端末装置210aからアクセスを受けると、図6に例示するログイン画面のデータを記憶媒体から読み込み、レスポンスとして返信する。
図6は、当該レスポンスに基づいて携帯端末装置210の表示部115に表示されるログイン画面の一例である。携帯端末装置210aのユーザは、ログイン画面のユーザ名(ユーザID)とパスワードのブランクにそれぞれ自身のユーザ名とパスワードを埋めてログインを行う。当該ユーザ名とパスワードは、アクセス情報として携帯端末装置210a内で所定の暗号化方式で暗号化されてウェブサーバ230に送信される。
ウェブサーバ230は、当該アクセス情報を受信し、暗号化を解除した上で認証サーバ240に出力する。認証サーバ240は、アクセス情報に含まれるユーザIDとパスワードとの組み合わせが加入者情報データベース291に登録されているかを確認することでアクセス認証処理を行う。
加入者情報データベース291は、本情報処理システム200が提供するサービスを利用する各ユーザのユーザIDと認証パスワードとを対応付けた状態で加入者情報として記憶している。認証サーバ240は、認証結果をウェブサーバ230に返信する。
認証が成功した場合は、ウェブサーバ230は、当該携帯端末装置210aからのGET要求に対して、個別ユーザ情報データベース292に記憶されている当該ユーザのプライベート情報を返信する。
個別ユーザ情報データベース292は、各ユーザのプライベート情報が記憶しており、当該プライベート情報には、例えばこれまでのサービス利用状況などのログが含まれている。
ウェブサーバ230は、認証サーバ240における認証成功後、図7に示すプライベートインデックス画面のデータを返信する。図7は、ログイン後に携帯端末装置210aの表示部115に表示されるインデックス画面の一例である。インデックス画面には、ログインしているユーザ名(ユーザID)のほか、新規ゲームフィールド作成リンク(新規ゲームフィールド作成ボタン)や、過去プレイデータ検索リンク(過去プレイデータ検索リンク)等が表示されている。
携帯端末装置210aで当該新規ゲームフィールド作成リンクが選択されると、ウェブサーバ230は、新たなゲームフィールド識別番号を取得し、当該識別番号を含めて図8に示す新規ゲームフィールド作成のための画面を返信する。ウェブサーバ230は、当該新規ゲームフィールド作成リンクが選択されることで新規のゲームフィールド識別番号を生成することで、ゲームフィールド識別番号が重ならないように一意に管理する。
ここで、ゲームフィールドとは、各ゲームに参加するユーザやゲーム条件、ゲーム種類、と言ったゲームを規定する情報を管理するためのデータ領域(管理ファイル)であり、ゲーム開始に先立って作成される。当該ゲームフィールドによって各ゲームが定義される。例えば、プログラミングにおいては、当該データ領域は本ゲーム用に定義された構造体などからなるファイルであり、様々なゲーム条件やゲーム種類、ユーザIDなど様々な変数が定義されている。
図8に示すように携帯端末装置210aの表示部115に表示される新規ゲームフィールド作成画面には、新たに作成するゲームフィールドをシステム内で一意に識別するゲームフィールド識別番号、当該作成するゲームフィールドにユーザ登録を行う(当該ゲームフィールドに係るゲームに参加する)ためのユーザ登録用パスワード(ゲーム参加用パスワード)を設定するブランク、作成するゲームフィールドの名前を記入するブランク、当該ゲームの種類を選択する選択画面等が表示される。ゲームの種類としては、図9に示すようにルールが異なる複数のゲームが登録されており、ユーザはこれらのゲームの中から自分達がやりたいゲームを選択する。各ブランクを埋めてゲームフィールド作成ボタンを押下することで上記内容のゲームフィールドを作成することを要求するゲームフィールド作成要求がウェブサーバ230に送信される。
ウェブサーバ230は、携帯端末装置210aから送信されたゲームフィールド作成要求に基づいてゲームフィールドの作成を行い、当該方法で新たに作成したゲームフィールドに関する情報をゲームフィールド情報としてゲームフィールド情報データベース293に登録する。
図10は、ウェブサーバ230で作成されてゲームフィールド情報データベース293に登録されたゲームフィールド情報を示している。当該ゲームフィールド情報には、ウェブサーバ230で設定された上述の各種情報がヘッダ情報として含まれている。但し、この段階では、ゲーム条件情報は登録されておらず、当該ゲームフィールドに係るゲームのプレイヤーを示すユーザ情報には当該ゲームフィールド情報の作成者であるレオナルドだけが登録されている。
なお、ゲームフィールド情報は、ゲームフィールドを規定する情報を管理する管理ファイルであり、後述するユーザ情報管理ファイルと区別するため、以下の説明では当該ゲームフィールド情報をマスター管理ファイルと称する事がある。
ゲームフィールド情報データベース293には、各ユーザによってこれまで作成された複数のゲームフィールド情報を記憶する。当該ゲームフィールド情報は、ユーザ情報登録サーバ250によって、当該ゲームフィールドに参加するユーザに関する情報が追加更新される。以下、当該更新について説明する。
ここでは、携帯端末装置210nのユーザが新たにゲームに参加する場合について説明する。既に作成されているゲームフィールドに係るゲームに参加したいユーザは、携帯端末装置210nからユーザ情報登録サーバ250にユーザ登録要求を送信する。
例えば、携帯端末装置210nのユーザは、携帯端末装置210nにインストールしているアプリケーションを実行して図11に例示する参加ゲーム検索画面を表示する。
参加ゲーム検索画面では、キーワード、タグ、マイリストユーザ等の検索を行う事で最終的にゲームフィールドを検索できる構成をとる。ユーザは、参加しようとするゲームのゲームフィールド識別番号をゲームフィールド識別番号欄に記入し、当該ゲームフィールド作成者より教えてもらったユーザ登録用パスワードをユーザ登録用パスワード欄に記入して実行ボタンであるYESボタンを押下することで、図12に示すユーザ登録要求が情報処理サーバに送信される。ここで、当該ユーザ登録要求には、ゲーム中のJobに関する情報、攻撃側か防御側かのどちらのチームに所属するかに関する情報なども含めて送信できるように構成しても良い。
図12は、当該ユーザ登録要求のパケットの一例を示している。ユーザ登録要求は、宛先であるユーザ情報登録サーバ250のIPアドレス(宛先IPアドレス)と、送信元である自装置210nのIPアドレス(送信元IPアドレス)と、当該パケットがユーザ登録要求に関するパケットであることを示すパケット識別子と、参加しようとしているゲームフィールドを識別する情報(ゲームフィールド識別番号)と、当該ゲームフィールドにユーザ登録しようとしているユーザを識別する情報(登録者ユーザID)と、当該ゲームフィールドにユーザ登録するためのパスワード(ユーザ登録用パスワード)と、を含む。当該ゲームフィールドへのユーザ登録を希望するユーザ自身が、携帯端末装置210nを用いてユーザ登録を希望するゲームフィールドのゲームフィールド識別番号とユーザ登録用パスワードを入力した上で当該ユーザ登録要求を送信する。
なお、当該ユーザ登録要求は、指定するゲームフィールドに係るゲームへの参加を要求するものであるため、以下の説明では当該ユーザ登録要求をゲーム参加要求と称する事がある。この場合、ユーザ登録要求に含まれる登録者ユーザID及びユーザ登録用パスワードをそれぞれゲーム参加者ユーザID及びゲーム参加用パスワードと称することがある。
図13は、ユーザ情報登録サーバ250の構成を示すブロック図である。ユーザ情報登録サーバ250は、ユーザ登録要求受信部251と、認証処理部252と、ユーザ登録部(ユーザ情報追加更新部)253と、を具備する。
ユーザ登録要求受信部251は、携帯端末装置210nより無線送信されたユーザ登録要求を受信し、認証処理部252に出力する。
認証処理部252は、ユーザ登録要求受信部251よりユーザ登録要求を受け取り、パケット識別子に基づいて当該要求がユーザ登録要求であることを確認する。認証処理部252は、ユーザ登録要求に含まれるゲームフィールド識別番号に基づいて、ユーザ登録を希望するゲームフィールドを特定し、ゲームフィールド情報データベース293にアクセスして当該ゲームフィールド識別番号で特定されるゲームフィールド情報を読み込む。
続いて、認証処理部252は、ユーザ登録要求に含まれるユーザ登録用パスワードと読み込んだゲームフィールド情報で指定されているユーザ登録用パスワードとのマッチング処理を行う。ユーザ登録用パスワードのマッチングが取れた場合に、ユーザ登録部253は、ユーザ登録要求に含まれる登録者ユーザID及び送信元IPアドレスで示される携帯端末装置210nのIPアドレスをゲームフィールド情報のユーザ情報欄に埋めた上でゲームフィールド情報をデータベースに格納することでゲームフィールド情報を更新する。
なお、当該ユーザ登録要求には、当該ユーザ登録要求が登録者ユーザIDで識別されるユーザから送信されたことを認証するためユーザ認証パスワードが含まれる構成であると更に好ましい。この場合、認証処理部252は、登録者ユーザIDとユーザ認証パスワードの組み合わせが適切であるかを加入者情報データベース291に記憶されている加入者情報を参照して確認する。
上記ユーザ登録手順に従って、当該ゲームフィールド「鬼と共に去りぬ」に参加したい複数のユーザより、ユーザ登録要求(ゲーム参加要求)をそれぞれ受け付け、ゲームフィールド情報内にユーザ登録を行うことで、情報処理システム200側でゲームに参加するプレイヤーの管理が可能となる。
図14は、ユーザIDが「トミー」のユーザとユーザIDが「バズーソ」であるユーザよりそれぞれユーザ登録が行われた時点でのゲームフィールド情報を示している。なお、図14に示すゲームフィールド情報には、ゲーム条件が設定されている。当該ゲーム条件としては、例えば実施の形態1で説明したように、当該ゲームフィールドに係るゲームにおいて各ユーザが移動可能な範囲を示す位置領域がある。また、図14では、当該ゲームの開始時刻及び終了時刻がゲーム条件として合わせて設定されている。当該ゲーム条件の設定は、ゲームフィールド作成時にゲームフィールド作成要求内に当該設定に係る情報が含まれていても良いし、後述するように別途ゲーム条件設定部が情報処理システム200内に配置され、携帯端末装置210より送信されるゲーム条件設定要求に基づいて設定が行われる構成としても良い。
次に、情報処理サーバ260の構成について説明する。図15は、情報処理サーバ260の構成を示すブロック図である。情報処理サーバ260は、受信部261と、ゲーム開始処理部262と、ユーザ情報記憶部263と、ユーザ情報処理部264と、アイテム処理部265と、ゲーム終了処理部266と、通知情報生成部267と、送信部268と、を具備する。
受信部261は、ゲームに参加している各ユーザの携帯端末装置210より送信される各種情報を受信する。具体的には、受信部261は、ゲームの開始を要求するゲーム開始要求や、ゲームの終了を要求するゲーム終了要求を受信する。また、当該ゲーム開始要求に基づいて開始されたゲーム中に各ユーザ(携帯端末装置210)より送信される当該ユーザ(携帯端末装置210)の位置を示す位置情報や、当該ユーザの状態を変更することを要求する状態変更要求、その他、各ユーザがアイテムを使用する場合に送信されるアイテム使用要求等の情報を受信する。
受信部261で受信された上記ゲーム開始要求はゲーム開始処理部262へ、位置情報及び状態変更要求はユーザ情報処理部264へ、アイテム使用要求はアイテム処理部265へ、ゲーム終了要求はゲーム終了処理部266へそれぞれ送られる。
ユーザは、ゲームを遊ぶメンバーが揃い、ゲームを開始する場合に、自身の携帯端末装置210よりゲーム開始要求を情報処理サーバ260に送信することでゲームを開始することを要求する。
図16は、当該ゲーム開始要求の一例を示している。ゲーム開始要求には、自サーバ260のアドレスである宛先IPアドレスと、当該ゲーム開始要求の送信元のアドレスである送信元IPアドレスと、当該パケットがゲーム開始要求であることを示すパケット識別子と、ゲーム開始を要求するユーザを特定するゲーム開始要求者ユーザIDと、開始するゲームフィールドを特定するゲームフィールド識別番号と、ゲームを開始する権限があるかを確認するためのゲーム開始用パスワードと、が含まれる。この場合、予めゲームを開始する権限を有するユーザを示す設定者ユーザIDとゲームを開始するためのパスワードである設定用パスワードがゲームフィールド内に登録されている。
ゲーム開始処理部262は、受信部261が受信したゲーム開始要求に基づいて、当該ゲーム開始要求で指定されるゲームフィールドで規定されるゲームを開始する処理を行う。まずゲーム開始処理部262は、ゲーム開始要求内に含まれるゲームフィールド識別番号を用いて当該ゲームフィールド識別番号で識別されるゲームフィールド情報をゲームフィールド情報データベース293から読み込む。ゲーム開始処理部262は、ゲーム開始要求に含まれるゲーム開始要求者ユーザIDとゲーム開始用パスワードとの組み合わせが当該読み込んだゲームフィールド情報に記されている上記設定者ユーザIDと設定者パスワードの組み合わせと一致するかの照合処理を行う。当該照合処理の結果、両組み合わせが一致している場合は、ゲームを開始する権限者からのゲーム開始要求であるとしてゲーム開始処理を継続する。一方、一致しない場合は、不適切なゲーム開始要求であるとして、ゲーム開始処理を中止する。
なお、ゲームフィールドに登録しているユーザの誰でもゲームを開始できる構成とする場合は、ゲーム開始処理部262は、ゲーム開始要求に含まれるゲーム開始要求者ユーザIDとゲームフィールド情報のユーザ情報に登録されているユーザIDとの照合を行うことでゲーム開始要求の適否を判断しても良い。また上記設定者パスワードは、上記ユーザ登録用パスワードと共通化しても良い。この場合、ゲームフィールド情報にユーザ登録しているユーザは既にユーザ登録用パスワードによる認証をクリアしているため、ゲーム開始要求にゲーム開始用パスワードは含まれない構成としても良い。
ゲーム開始処理部262は、上記照合処理の結果、ゲーム開始要求が適切なゲーム開始要求であると判断した場合、開始するゲームについてゲームプレイ中の各ユーザの情報を管理するユーザ情報管理ファイルを作成してユーザ情報記憶部263に格納する。
具体的には、ゲーム開始処理部262は、開始するゲームフィールドに係るゲームを識別する情報としてゲームフィールド管理番号を取得し、当該ゲームで発生する各種処理を、他のゲームで発生する各種処理と識別するために当該ゲームフィールド管理番号を用いる。当該ゲームフィールド管理番号は、対応するゲームフィールドを一意に識別するゲームフィールド識別番号と関連付けされている。
なお、各ゲームフィールド識別番号で識別されるゲームフィールドに係るゲームを、当該ゲームフィールド識別番号を用いて直接管理する場合は、ゲームフィールド管理番号を取得しなくても良い。この場合、上記作成するユーザ情報管理ファイルや各携帯端末装置との間で発生する通信は当該ゲームフィールド識別番号を用いて他のゲームと判別される。当該構成とする場合は、以下の説明でゲームフィールド管理番号をゲームフィールド識別番号と読み替える事ができる。
ゲーム開始処理部262は、開始するゲームに係るゲームフィールドに登録されている各ユーザを識別するユーザIDや当該ユーザのネットワーク上のアドレスを示すIPアドレスを上記作成するユーザ情報管理ファイルに登録する。
図17は、ゲーム開始処理部262が作成する上記ユーザ情報管理ファイルの一例を示している。当該ユーザ情報管理ファイルのヘッダ情報欄には、ゲームフィールド識別番号の他、進行中のゲームを管理するために各ゲームに一時的に割り当てられる管理番号である上記ゲームフィールド管理番号と、位置領域や時間領域と言ったゲーム条件が記されている。また、ユーザ情報欄には、ユーザ毎に位置(position)と状態(status)の欄が作成されている。ここで、状態(status)は、ユーザの状態を示しており、当該ゲームが鬼ごっこであるため、誰が鬼であるかを判別するための欄である。ここでは、ユーザNo02のトミーが最初の鬼であるとしてStatusの欄にチェックが入っている。具体的には、ゲームスタート時点における鬼役であるトミーのユーザ状態を表すステータス変数に鬼であることを示す“1”を初期条件として、その他のユーザのステータス変数に“0”をそれぞれ初期条件として代入する。
次に、ゲーム開始処理部262は、当該ゲームに参加する各ユーザに対してゲームを開始する事を通知するゲーム開始通知情報を通知情報生成部267に生成させる指示を行う。当該指示には、開始するゲームを識別するゲームフィールド管理番号が含まれる。
ユーザ情報記憶部263は、ゲーム中の各ユーザに関する情報を記憶する。具体的には、ユーザ情報記憶部263は、上記ゲーム開始処理に基づいて作成された上記ユーザ情報管理ファイルを記憶する。当該ユーザ情報管理ファイルには、ゲーム中に各ユーザから送信される当該ユーザに関する情報が記録されていく。
ユーザ情報処理部264は、ゲーム中に各ユーザ(携帯端末装置210)から送信される当該ユーザ(携帯端末装置210)の位置を示す位置情報を受け取り、ユーザ情報記憶部263に記憶されているユーザ情報管理ファイルにおける当該位置情報に係るユーザの位置欄(Position)に当該位置情報を記録することで各ユーザの現在位置を管理する。例えば、当該ユーザIDの位置を示す位置変数の値を信部261で受信された当該ユーザの位置を示す位置情報で更新していく処理を行う。
図18は、受信部261が受信する位置情報の一例を示している。位置情報には、自サーバ260のアドレスである宛先IPアドレスと、送信元の携帯端末装置210のアドレスである送信元IPアドレスと、当該パケットが位置情報であることを示すパケット識別子と、どのゲームに係る位置情報であるかを識別するゲームフィールド管理番号と、当該位置情報に係るユーザを識別するユーザIDと、位置を示す位置座標(位置情報)、当該位置座標(位置情報)が取得された時刻である位置情報取得時刻とが含まれる。
ユーザ情報処理部264は、当該位置情報を受け取ると、ユーザ情報記憶部263に記憶している各ゲームのユーザ情報管理ファイルの中から当該位置情報パケットに含まれるゲームフィールド管理番号と対応付けられたユーザ情報管理ファイルを読み込む。ユーザ情報処理部264は、読み込んだユーザ情報管理ファイルの中であって、当該位置情報に含まれるユーザIDの位置情報取得時刻で示される時刻の位置欄に当該受信した位置情報に含まれる位置座標(位置情報)を登録し、各ユーザの位置を時系列状に記録する。
また、ユーザ情報処理部264は、ゲーム中に各ユーザ(携帯端末装置210)から送信される状態変更要求を受け取り、ユーザ情報記憶部260に記憶されているユーザ情報管理ファイルにおける当該変更に係るユーザの状態欄(Status)に変更後の状態を記録することで各ユーザの現在の状態を管理する。例えば、ユーザ情報処理部264は、受信部261で状態変更要求が受信された場合に、当該状態変更要求で示される変更先のユーザの状態を示す状態変数の値を更新する処理を行う。
図19は、受信部261が受信する状態変更要求の一例を示している。状態変更要求には、自サーバ260のアドレスである宛先IPアドレスと、送信元の携帯端末装置210のアドレスである送信元IPアドレスと、当該パケットが状態変更要求であることを示すパケット識別子と、どのゲームに係る状態変更要求であるかを識別するゲームフィールド管理番号と、当該状態変更の方向を示す状態変更方向と、捕縛されたユーザを識別する被捕縛者ユーザIDと、捕縛したユーザを識別する捕縛者ユーザIDと、が含まれる。
ここで、プレイしているゲームが「鬼ごっこ」である場合は、各ユーザの状態の変更は、鬼役ユーザが逃走ユーザを触った時に生じるだけであるため、状態変更方向は含まれなくても良い。この場合、被捕縛者ユーザIDは、新たに鬼役となるユーザを示しており、捕縛者ユーザIDは、以前に鬼役であったユーザを示している。すなわち、鬼役が捕縛者ユーザIDで識別されるユーザから被捕縛者ユーザIDで識別されるユーザに変更された事を示している。
一方、プレイしているゲームが「ドロケイ」や後述する「サイバー戦争」の場合は、逃走側プレイヤーが捕縛される場合と、捕縛されたプレイヤーが味方プレイヤーによって解放される場合がある。従って、攻撃側プレイヤー(警察チームのユーザ)が逃走側プレイヤー(泥棒チームのユーザ)を捕縛した場合は、状態変更方向は「捕縛」である事を示す“0”が付され、被捕縛者ユーザIDには捕縛されたユーザを識別するユーザIDが、捕縛者ユーザIDには捕縛したユーザを識別するユーザIDが付される。また、逃走側プレイヤー(泥棒チームのユーザ)が味方プレイヤーを解放した場合は、状態変更方向は「解放」である事を示す“1”が付され、被解放者ユーザIDとして解放されたユーザを識別するユーザIDが、解放者ユーザIDとして解放したユーザを識別するユーザIDが含まれる。また、当該状態変更要求には、状態が変更される時刻を示す状態変更時刻情報が含まれていても良い。これらの情報は、ゲームログとしてユーザ情報記憶部263に記憶される。ユーザ情報処理部264は、受信部261で状態変更要求が受信された場合に、当該状態変更要求に含まれる第1のユーザIDである被捕縛者ユーザIDと第2のユーザIDである捕縛者ユーザIDとを対応付けた状態でゲームログとしてユーザ情報記憶部263に記憶させる処理を行う。この時、当該状態変更要求を受信した時刻を合わせて記憶しておくと良い。また、どちらのIDのユーザがどちらのIDのユーザの状態を変更したかを示す情報を合わせて記憶しておくと更に良好である。なお、後述するように、ゲーム終了後の経験値算出を行わない場合等、捕縛者や解放者を記録しておく必要がない場合には、当該捕縛者(解放者)ユーザIDは状態変更要求に含まれなくても良い。
このように、ユーザ情報処理部264は、ゲーム中の各ユーザの携帯端末装置210から送信されて受信部261で受信される各ユーザの位置や状態に関する情報を受け取り、ユーザ情報管理ファイルを更新していく。また、ユーザ情報処理部264は、ユーザの状態を変更した場合に、ゲーム終了処理部266にユーザを変更した事を示す信号を出力する。
ここで、ユーザ情報処理部264は、図20に示すように、各ユーザの携帯端末装置210より無線送信される位置情報に基づいてユーザの移動履歴を時系列状に記録していくことでユーザ情報管理ファイルを更新する。図20は、ゲーム開始から5秒経過した時点におけるユーザ情報管理ファイルの一例を示している。図20では開始から3秒後の14時23分03秒にそれまで鬼であったユーザNo02のトミーがユーザNo01のレオナルドにタッチしたことにより、鬼の役がトミーからレオナルドに移った様子が示されている。14時23分03秒に状態変更に係るユーザであるレオナルド又はトミーの携帯端末装置210より状態変更要求が送信され、ユーザ情報処理部264は、当該状態変更要求に基づいてトミーの状態を「鬼役」から「逃走役」に変更し、レオナルドの状態を「逃走役」から「鬼役」に変更する。この場合、図19で説明した状態変更要求の被捕縛者ユーザIDには「レオナルド」が、捕縛者ユーザIDには「トミー」が記される。
なお、ユーザ情報処理部264は、上記状態変更要求を受け取った場合に、当該状態変更に基づいて指定されているユーザの状態を変更するかを判断した後に状態を変更する処理を行うことが好ましい。捕縛や解放が実際には行われていないのに、ユーザより捕縛した(解放した)と偽って状態変更要求が出されることを防ぐためである。
そこで、ユーザ情報処理部264は、図19に示した状態変更要求を受け取ると、ユーザ情報記憶部記憶部263に記憶されているユーザ情報管理ファイルを参照し、当該状態変更要求に含まれる被捕縛者(被解放者)ユーザIDのユーザの位置と捕縛者(解放者)ユーザIDのユーザの位置を取得する。次に、ユーザ情報処理部264は、当該取得したこれらの位置が一致している又は所定の距離範囲以内である場合は、捕縛(解放)が成功したと判断し、状態を変更する処理を実行する。
捕縛(解放)が成功した場合は、被捕縛者(被解放者)と捕縛者(解放者)は同じ位置にいることが推測されるため、これら2ユーザの位置が所定の距離内であれば、適切な捕縛(解放)に基づく状態変更要求であると判断する事ができる。なお、ユーザ情報処理部264は、状態変更要求を受信した時刻における上記2ユーザの位置の比較だけではなく、その前の所定の期間におけるユーザの位置を取得し、比較処理を行う構成とすると好ましい。このようなゲームでは、解放が行われると被解放者と解放者が「牢屋」の位置からバラバラになって逃げることが通常であるため、当該解放が行われた時刻と状態変更要求が送信される時刻が異なり、被解放者と解放者の状態変更要求時点での位置が異なることが通常であるためである。従って、状態変更要求を受信した時刻より所定の期間前までの期間内における2ユーザの位置を時刻ごとに比較し、一致している時刻があれば、適切な解放が行われたと判断する構成とするとなお良い。
より具体的には、受信部261で状態変更を要求する状態変更要求が受信された場合、ユーザ状態処理部264は、当該状態変更要求に含まれるユーザIDによって識別される各ユーザの位置情報をユーザ情報管理ファイルより読み出す。ここでは、ユーザ状態処理部264は、当該ユーザIDで示される各ユーザの現在の位置情報又は所定の時間内における位置情報をユーザ情報管理ファイルより読み出す。ユーザ状態処理部264は、当該読み出したこれらのユーザの位置情報が同一の位置を示している又は所定の距離範囲内の位置を示している場合に、状態変更に係るユーザの状態を変更する処理を行う。具体的には、当該状態変更に係るユーザの状態を示す変数の値を“0”から“1”へ又は“1”から“0”に変更する処理を行う。
なお、上記説明では、ユーザ情報処理部264は、携帯端末装置210より送信された状態変更要求に基づいて状態変更処理を行う場合について説明したが、これに限定するものではなく、ユーザ情報処理部264が自発的にユーザの状態を変更するかどうかの判定処理を行い、当該判定結果に基づいて、状態を変更しても良い。ユーザが捕縛や解放を行った場合に、いちいち携帯端末装置210を操作して状態変更要求を生成することは煩わしい為である。
そこで、ユーザ情報処理部264は、ユーザ情報管理ファイルに記録されている各ユーザの位置を示す位置情報に基づいて状態を変更するかの判定処理を行うと良い。捕縛が完了している場合、攻撃側チームのユーザと逃走側チームのユーザが同一位置にいることができる。
そこで、捕縛に成功したユーザは、被捕縛者であるユーザと同じ位置に所定の時間(例えば数秒程度)立っておく。この状態で、ユーザ情報処理部264は、同一ゲームフィールドに係るゲームをプレイ中の全ユーザの位置を比較する。すなわち、ユーザ情報処理部264は、攻撃側チームの各ユーザと同一位置にいる逃走側チームのユーザがいないかを判定する。
当該判定の結果、同一位置に居る逃走側チームのユーザの状態を通常状態から捕縛状態に変更する。ここで、ユーザ情報処理部264は、一度の判定ではなく、複数回連続して同一位置であると判定された場合に、当該ユーザの状態を通常状態から捕縛状態に変更しても良い。
ここで、ユーザ情報処理部264は、攻撃側チームのユーザの位置と、逃走側チームのユーザであって、状態が通常状態であるユーザの位置とを比較する。ユーザ情報処理部264は、当該比較の結果、上記2ユーザの位置が同一位置である場合や、上記2ユーザの位置が所定の期間に渡って所定の距離範囲以内である場合に、捕縛が行われたと判定し、上記逃走側チームのユーザの状態を通常状態から捕縛状態に変更する。このような処理を行うことで、状態変更要求の送受を発生させずに状態の適切な更新を行うことができる。
すなわち、ユーザ情報処理部264は、逃走側チームである第2グループに登録されているユーザであってユーザ状態が第1の状態であるユーザの現在の位置情報と、攻撃側チームである第1グループに登録されている各ユーザの現在の位置情報とを比較する処理を行う。当該比較の結果、位置情報の値が一致した場合又はこれらの2つの値が所定の距離範囲内である場合に、ユーザ情報処理部264は、判定対象となっている上記第2グループに登録されている第1のユーザ状態のユーザのユーザ状態を第2のユーザ状態へ変更する処理を行う。
なお、解放の場合も同様である。ユーザ情報処理部264は、逃走側チームのユーザであって、状態が通常状態であるユーザの位置と、逃走側チームのユーザであって、状態が捕縛状態であるユーザの位置とを比較する。ユーザ情報処理部264は、当該比較の結果、上記2ユーザの位置が同一位置である場合や、上記2ユーザの位置が所定の期間に渡って所定の距離範囲以内である場合に、捕縛が行われたと判定し、上記捕縛状態であったユーザの状態を捕縛状態から通常状態に変更する。
すなわち、ユーザ情報処理部264は、逃走側チームである第2グループに登録されているユーザであってユーザ状態が第2の状態であるユーザの現在の位置情報と、当該第2グループに登録されている他のユーザであってユーザ状態が第1の状態であるユーザの現在の位置情報とを比較する処理を行う。当該比較の結果、位置情報の値が一致した場合又はこれらの2つの値が所定の距離範囲内である場合に、ユーザ情報処理部264は、判定対象となっている上記第2グループに登録されている第2の状態のユーザのユーザ状態を第1の状態に変更する処理を行う。
このような処理によって、状態の変更を情報処理システムが自発的に行うことができる。なお上記ユーザ情報処理部264がどのようなアルゴリズムに基づいて状態を変更するかは、位置検出の精度や位置情報の更新周期等に基づいて適宜状況に適したアルゴリズムを用いると良い。
なお、上記では2グループに分かれて戦うチーム戦いの場合について説明したが、1対複数の戦いとなる鬼ごっこでも同様である。この場合、攻撃側チームのユーザが鬼役のユーザであり、逃走側チームのユーザを逃げ側のユーザと読みかえると良い。逃走側ユーザにタッチした鬼役ユーザは、当該逃走側ユーザの近くに数秒程度いることで、ユーザ情報処理部264が行う位置比較処理に基づいて状態の変更が行われる。すなわち、ゲームフィールドに係るゲームが鬼ごっこである場合、ユーザ情報処理部264は、第1の状態である逃走状態である各ユーザの位置と第2の状態である鬼役状態であるユーザの位置とを比較する。当該比較の結果、鬼役状態のユーザの位置と逃走状態のユーザの位置が同一である場合、又は、所定の期間に渡って所定の位置範囲内にいる場合、当該逃走状態のユーザは鬼に捕まえられた(触られた)と判定し、当該ユーザのユーザ状態を逃走状態から鬼役状態に変更し、鬼役状態だったユーザのユーザ状態を逃走状態に変更する。
なお、この場合、鬼役状態だったユーザが逃走状態に変更された場合、所定の期間内は当該ユーザが再度鬼役状態に戻らない構成としておくことが好ましい。同一ユーザ間で鬼役状態と逃走状態の変移が繰り返し起きる事を防ぐためである。そのために、ユーザ情報処理部264は、鬼役状態のユーザの位置と、逃走状態のユーザであって、所定の条件を満たすユーザの位置とを比較する処理を行う構成とすればよい。上記所定の条件とは、例えば、鬼役状態から逃走状態に変更されてから所定の時間が経過していることである。
すなわち、ユーザ情報処理部264は、上記比較処理の結果ユーザ状態を変更する場合に、当該変更に係るユーザのユーザ状態をロックするための所定の時間計測を開始する。ユーザ情報処理部264は、上記所定の時間計測が行われている最中は、上記比較処理の結果、上記2ユーザの位置が同一又は所定の位置範囲内であったとしてもユーザ状態を変更しない。すなわち、所定のユーザのユーザ状態の変更を防止する所定の時間の計測を行う時間計測手段を更に備え、ユーザ情報処理部264は、当該時間計測に係るユーザを除いたユーザに対して上記比較処理を行うと良い。
また、後述するアイテムとして無敵状態になれるアイテムをシステム内に登録しておく場合は、当該無敵状態アイテムを使用中のユーザも上記比較処理の対象外とすると良い。
次にアイテム処理部265について説明する。アイテム処理部265は、ゲーム中のユーザがアイテムを使用する場合に送られるアイテム使用要求に基づいて当該アイテム使用要求で指定されているアイテムに基づく処理を行う。アイテム処理部265は、必要に応じてユーザ情報管理ファイルに当該使用したアイテムに関する情報を記録する。例えば、アイテム処理部265は、使用済みのアイテムに関するアイテム使用履歴情報や、現在使用中であるアイテムに関する使用中アイテム情報などを記録しておく。また、当該アイテムに基づく処理の結果、他ユーザの状態を変更する場合は、ユーザ情報処理部264にユーザの状態の変更を指示する。またアイテム処理部265は、アイテムを使用した事を通知する情報やアイテムを使用した事により生じた効果を通知する情報を生成する。
なお、アイテムとは、ゲームを補助するためのプログラムやサブルーチンであり、所定のアイテムを使用するとは、所定のプログラムやサブルーチンを実行すると読み替える事ができる。受信部261でアイテム使用要求が受信された場合に、当該アイテム使用要求に含まれる使用に係るアイテムを識別するアイテムIDに対応したサブルーチンへ処理が移動し、当該サブルーチンが実行されることでアイテムが使用される。
ゲーム終了処理部266は、受信部261で受信したゲーム終了要求に基づいてゲーム終了処理を行う。例えばゲーム終了処理部266は、受信部261がゲーム終了要求を受信した場合にゲーム終了処理を開始する。
図21は、ゲーム終了要求の一例を示している。ゲーム終了要求には、自サーバ260のアドレスである宛先IPアドレスと、当該ゲーム終了要求の送信元のアドレスである送信元IPアドレスと、当該要求がゲーム終了要求である事を示すパケット識別子と、ゲーム終了を要求するユーザを識別するゲーム終了要求者ユーザIDと、終了を要求するゲームを識別するゲームフィールド管理番号と、ゲーム終了用のパスワードと、が含まれる。
ゲーム終了処理部266は、ゲーム終了要求に含まれるゲーム終了要求者ユーザIDとゲーム終了用パスワードとの組み合わせが、当該ゲーム終了要求に含まれるゲームフィールド管理番号で識別されるゲームを規定するゲームフィールドに設定されている設定者ユーザIDと設定者パスワードの組み合わせと一致するかの照合処理を行う。
ゲーム終了処理部266は、照合が取れた場合は、権限を有するユーザからの適切なゲーム終了要求であるとしてゲーム終了処理を継続する。具体的に、ゲーム終了処理部266は、通知情報生成部267にゲームを終了する事を通知するゲーム終了通知情報の生成を指示する。また、ゲーム終了処理部266は、終了するゲームに対応するユーザ情報管理ファイルをゲームフィールド情報データベース293にゲームフィールドと対応付けて格納し、当該ゲームに用いていたゲームフィールド管理番号を解放する。
なお、ゲーム終了処理部266は、ゲーム終了要求に基づく終了処理以外にもユーザ情報記憶部263に記憶されている終了時刻になったことを持って終了処理を行ったり、ユーザ情報処理部264から出力されるユーザの状態を変更したことを示す信号に基づいて終了処理を行ったりしても良い。ゲーム終了処理部266は終了する理由を含めて通知情報生成部267にゲーム終了通知情報の生成指示を出す。
具体的には、ゲーム開始処理部262はゲームを開始する場合に、当該開始に係るゲームフィールドに設定されているゲーム時間の時間計測を開始する処理を合わせて行っておく。当該時間計測が完了した場合に、割り込み信号が出力され、ゲーム終了処理部266は割り込み信号を入力した場合に、当該ゲームフィールドのゲームを終了する処理に入る。
通知情報生成部267は、ゲーム開始処理部262からのゲーム開始指示に基づいてゲーム開始通知情報を生成する。また、通知情報生成部267は、ゲーム終了処理部266からのゲーム終了指示に基づいてゲーム終了通知情報を生成する。また、通知情報生成部267は、ユーザ情報処理部264がユーザの状態を変更する処理を行ったことを通知する状態変更通知情報を生成する。通知情報生成部267は、生成する上述の通知情報を送信部268に出力する。
図22は、通知情報生成部267が生成するゲーム開始通知情報の一例である。ゲーム開始通知情報には、送信先となる携帯端末装置210のIPアドレスである宛先IPアドレスと、自サーバ260のIPアドレスである送信元IPアドレスと、当該情報がゲーム開始通知情報である事を示すパケット識別子と、開始するゲームを規定するゲームフィールドを識別するゲームフィールド識別情報と、当該ゲームを識別するために割り当てられたゲームフィールド管理番号と、当該ゲームを開始するに当たって各携帯端末装置210で保有しておく必要のある各種情報であるゲーム設定情報と、が含まれる。当該ゲーム開始通知情報は、ゲームに参加する全ユーザに一斉送信されることが好ましいため、通知情報生成部267は、開始するゲームを規定するゲームフィールドに登録されている全ユーザのIPアドレスを宛先IPアドレスにセットして上記ゲーム開始通知情報を生成する。
なお、ゲームフィールド識別番号を直接用いて情報処理システム200側と携帯端末装置210側との間で情報交換を行う場合には、ゲームフィールド管理番号は通知されなくても良い。その場合、当該ゲームフィールドに係るゲームで発生する各通信パケットにはゲームフィールド管理番号の代わりにゲームフィールド識別番号が含まれる。
また、ゲーム開始通知情報に含まれるゲーム設定情報には、例えばゲーム終了条件に関する情報や、ゲーム終了時刻又は制限時間に関する情報、各ユーザが移動可能な位置領域等のゲーム条件、当該ゲームに参加している各ユーザのユーザIDやIPアドレス、各チームのチーム構成などの情報である。またゲームが「鬼ごっこ」であれば、誰が最初の鬼役であるかの情報もここに含まれる。また、ゲームが「ドロケイ」であれば、捕縛したユーザを待機させておく「牢屋」の位置に関する情報がここに含まれていても良い。当該「牢屋」の位置を示す情報は、ゲーム条件の設定時にゲームフィールドに予め登録する構成としても良い。
図23は、通知情報生成部267が生成するゲーム終了通知情報の一例である。ゲーム終了通知情報には、送信先となる携帯端末装置210のIPアドレスである宛先IPアドレスと、自サーバ260のIPアドレスである送信元IPアドレスと、当該情報がゲーム終了通知情報である事を示すパケット識別子と、終了するゲームを識別するゲームフィールド管理情報と、当該ゲームを終了する理由を示すゲーム終了理由情報と、が含まれる。当該ゲーム終了理由情報は、ゲーム終了処理部266が終了処理を行った理由が記されており、例えば所定のユーザから送信されたゲーム終了要求に基づいてゲームを終了することや、予め設定されたゲーム終了条件を満たした事などが記される。
当該ゲーム終了通知情報は、ゲームに参加している全ユーザに送信される構成とすることが好ましい。そこで、通知情報生成部267は、当該ゲームに参加している全ユーザのIPアドレスをゲーム終了通知情報の宛先IPアドレスにセットして当該ゲーム終了通知情報を生成する。
図24は、通知情報生成部267が生成する状態変更通知情報の一例である。当該状態変更通知情報には、送信先となる携帯端末装置210のIPアドレスである宛先IPアドレスと、自サーバ260のIPアドレスである送信元IPアドレスと、当該情報が状態変更通知情報である事を示すパケット識別子と、どのゲームフィールドに係るゲームであるかを識別するゲームフィールド管理番号と、変更された状態の内容である変更情報とが含まれる。具体的に、当該変更情報には、どのユーザがどのユーザを捕縛したか(解放したか)など、捕縛者(解放者)や被捕縛者(被解放者)の情報を含んでいる事が好ましい。またプレイ中のゲームが「鬼ごっこ」である場合は、「鬼役」がどのユーザからどのユーザに変更されたかに関する情報を含んでいる事が好ましい。このような通知が行われる事で、各ユーザは現在のゲーム状況を適切に把握する事ができ、刻々と変化する状況に対応する行動を取る事ができる。
ここで、通知情報生成部267は、生成する状態変更通知情報の宛先として、当該状態変更に係るユーザのIPアドレスを宛先IPアドレスに設定しても良い。捕縛者(解放者)と被捕縛者(被解放者)に当該状態変更通知情報が送信されることで、適切に情報処理システム200側で状態変更処理が完了した事を認識する事ができる。現実の戦闘では、誰が捕縛されたか(解放されたか)は当事者しか知りえないため、現実により即した環境とするためには、当該当事者にのみ状態変更通知情報を送信する構成とすることが好ましい。一方、状態変更通知情報生成部267は、生成するユーザ状態変更通知情報の宛先として、当該状態変更に係るゲームフィールドに登録されている全ユーザのIPアドレスを宛先IPアドレスに設定しても良い。同一ゲームをプレイ中の全ユーザに捕縛及び解放に関する情報を通知する構成とすることで、各ユーザは戦況を把握し易くなるため次の戦略を考える訓練に繋がるという効果がある。
送信部268は、通知情報生成部267より受け取った上述の通知情報を携帯端末装置210に送信する。また、送信部268は、アイテム処理部265から受け取った情報を携帯端末装置210に送信する。
なお、以下の説明では、携帯端末装置210との通信のインターフェースとなる受信部261と送信部268とを纏めて通信部と称することがある。
また、上記説明では1つのユーザ情報管理ファイルにプレイ中のユーザの位置に関する情報と状態に関する情報を記録する構成を説明したがこれに限るものではない。ユーザの位置を管理する第1ユーザ情報管理ファイルとユーザの状態を管理する第2ユーザ情報管理ファイルと言う形でそれぞれの情報を分けて管理しても良い。
また、情報処理サーバ260は、実施の形態1で説明した比較処理部163を備える構成とすると更に良好である。当該比較処理部163は、ユーザ情報記憶部263に記憶されているユーザ情報管理ファイルを参照して、各ユーザが移動可能な範囲として設定されている位置領域と各ユーザの現在位置を示す位置情報との比較処理を行う。当該比較処理の結果、当該位置領域の外に位置しているユーザがいる場合は、通知情報生成部267に注意喚起情報の生成を指示する。
通知情報生成部267は、比較処理部163からの注意喚起情報生成指示に基づいて位置領域外に位置しているユーザに係る注意喚起情報を生成する。図25は、当該注意喚起情報の一例を示している。注意喚起情報には、送信先となる携帯端末装置210のIPアドレスである宛先IPアドレスと、自サーバ260のIPアドレスである送信元IPアドレスと、当該情報が注意喚起情報である事を示すパケット識別子と、当該注意喚起情報に係るゲームを識別するゲームフィールド管理情報と、位置領域外に位置しているユーザを識別する対象者ユーザIDと、当該ユーザの位置を示す対象者位置情報と、が含まれる。ここでは、当該注意喚起情報の送信先として当該ゲームをプレイしている全ユーザを想定している。上記位置領域外に位置しているユーザにのみ当該注意喚起情報を送信する場合は、対象者位置情報や対象者ユーザIDは含まれなくても良い。送信部268は、当該生成された注意喚起情報を送信する。なお、当該注意喚起情報には、失格となるまでの時間を示す時間情報が含まれていても良い。携帯端末装置210の表示部115で当該失格となるまでの時間が表示される事で、当該通知を受けたユーザに直ちにゲーム位置領域内に戻る行動を促す事ができる。すなわち、通知情報生成部267は、比較処理部163からの注意喚起情報生成指示に基づいて、所定の時間の時間計測を開始すると共に当該時間計測が完了するまでの残り時間に関する情報を含めて位置領域外に位置しているユーザに係る注意喚起情報を生成する。当該注意喚起情報を受信した携帯端末装置において、当該注意喚起情報に含まれる残り時間をゲーム位置領域として設定されている位置領域外に出ている場合にゲーム失格となるまでの残り時間として表示部に表示する処理を行う。すなわち、当該注意喚起情報に含まれる残り時間に対応する時間の時間計測処理を携帯端末装置内で開始すると共に、当該携帯端末装置内での時間計測に基づいて残り時間を表示部に表示する処理を携帯端末装置内の情報処理部が行う。
以上のように本実施の形態2に係る情報処理システム200は、新たなゲームを開始するに当たってゲームフィールドを作成し、ゲームに必要な情報を当該ゲームフィールドに登録して管理する事で野外型ゲームをサポートするサービスを提供する事ができる。
なお、上記説明では、情報処理サーバ260にワークスペースとしてユーザ情報記憶部263を設け、マスター情報であるゲームフィールド情報に基づいて位置履歴を管理しやすいように別の管理ファイルとしてユーザ情報管理ファイルを作成し、当該ユーザ情報管理ファイルに各ユーザの位置情報を時系列状に記録していく場合について説明したがこれに限定するものではない。ゲームフィールド情報に各ユーザの位置を示すユーザ位置情報の欄を設け、当該ユーザの現在位置を示す位置情報を時系列状に直接記録される構成であっても良い。すなわち、ゲームフィールド情報とユーザ情報管理ファイルという形で分けずに、ユーザ情報管理ファイルとしてゲームフィールド情報内に上述したユーザ情報管理ファイルの内容を追記・更新していく形態をとることも可能である。
この場合、情報処理サーバ260のユーザ情報処理部264は、終了したゲームのユーザ情報管理ファイルを、当該ゲームに参加した各ユーザの個別管理フォルダにも格納する。当該構成とすることで過去プレイデータを確認したいユーザは図7に示す自身のプライベート画面から過去プレイデータを選択する。過去プレイデータを選択すると、図26に示す画面にジャンプし、これまで自身が参加したゲーム一覧が表示される。更に詳しく履歴を見たい場合は、「履歴を見る」をクリックすることで、図20に示すようなゲーム中の各ユーザの位置情報が時系列状に纏められたユーザ情報管理ファイルを表示することができる。
なお、上記説明では、ゲーム種類が「鬼ごっこ」である場合についてのユーザ情報管理ファイルを説明したが、ゲーム種類がチーム対戦の形式を取る「どろけい」や「サイバー戦争」の場合では、ユーザ情報管理ファイルは、例えば図27の構成をとる。
図27は、ゲーム種類が「どろけい」である場合におけるユーザ情報管理ファイルである。ここでは、当該ゲームに参加しているプレイヤーがユーザNo01〜ユーザNo04の4人であることを示しており、警察チームにユーザNo01及びNo02のユーザが、また、泥棒チームにユーザNo03及びNo04のユーザが含まれている様子を示している。また、図27において、泥棒チーム(グループ2)のステータス欄は、逮捕された(捕虜になった)かどうかを示す領域である。図27では、ユーザNo04のユーザが12時20分4秒にユーザNo02に逮捕された(捕縛された)ことがステータス欄から読み取ることができる。
ゲーム開始処理部262が上述のようにユーザ(携帯端末装置210)を複数のグループに分けてユーザ情報管理ファイルを作成できるよう、ユーザ情報登録サーバ250は、各ユーザ(携帯端末装置210)からのユーザ登録要求に受信し、認証処理に成功した場合に、ユーザ登録部253は、ゲームフィールド情報内に、当該追加するユーザがどのグループに属するかをあわせて登録しておくことが可能である。
すなわちユーザ情報登録サーバ250において、ユーザ登録部253は、複数のユーザ又は携帯端末装置210を、複数のグループに分けて登録する。ゲーム開始処理部262は、グループ分けされた状態でゲームフィールドに参加するユーザが登録されているゲームフィールド情報を読み込み、当該グループ分けに従ってユーザ(携帯端末装置210)を複数のグループに分けてユーザ情報管理ファイルを作成することができる。
ここで、送信部268は、いずれかのグループに属するユーザがゲーム条件として設定された位置領域外に出た場合、当該設定された位置領域内にいないユーザ(携帯端末装置210)の位置情報を、位置領域内にいない当該ユーザすなわち当該位置情報を送信したユーザが含まれないグループに含まれているユーザ(携帯端末装置210)に対して送信する構成とすると戦術性が向上させることができる。所謂敵チームにルール違反者に不利になる情報が送信されるため、当該位置情報の送信をもってルール違反に対するペナルティーとすることができる。
例えば図27において、ユーザNo3のユーザがヘッダ情報に示されている位置領域のエリア外に出た場合は、通知情報生成部267は、当該ユーザNo3のユーザが属するグループ2(泥棒チーム)ではないグループ1(警察チーム)に含まれるユーザの携帯端末装置210を(すなわちユーザNo01及びユーザNo02のユーザの携帯端末装置210を)宛先とするパケットを注意喚起通知情報として生成する。通知情報生成部267は、ユーザNo01及びユーザNo02のユーザがそれぞれ保有する携帯端末装置210のIPアドレスを宛先IPアドレスとし、違反したユーザNo03の現在位置を示す位置情報を含めたパケットを注意喚起通知情報として生成し、送信部268より送信する。
また、チーム戦という観点で見ると、位置領域外に出たユーザが属するグループに属している他のユーザの位置を示す位置情報を、上記グループとは異なる他のグループに属するユーザの携帯端末装置を宛先として送信する構成とすると良い。この場合、例えば対戦相手チームのメンバーの中にルール違反を犯したユーザがいる場合に、当該対戦相手チーム全員の位置情報を取得できるという構成とすることでゲームルールの順守を促すことが可能となる。すなわち、上記の例では、ユーザNo3のユーザだけではなくグループ2に属するユーザNo4のユーザの位置情報もグループ1に属するユーザNo1、2の携帯端末装置へ送信される。
なお、ユーザ情報処理部264は、ユーザ情報管理ファイル内のユーザ情報にどのユーザがどのユーザを逮捕(捕縛)したかや、どのユーザがどのユーザを逮捕状態(捕縛状態)から解放したか等についての履歴を合わせて記録するとなお良好である。ゲーム終了後、これらの情報に基づいて各ユーザの獲得経験値を設定し、当該経験値を別のサービスに利用すると言ったことも可能となる。例えば、各ユーザに対してユーザのレベルやランク(職位)を対応付けて登録しておき、当該経験値を獲得することでユーザのレベルやランクが向上する構成とし、レベルやランクが高いほどゲームを優位に戦える設定やその他のサービスを提供することで、各プレイヤーに対して、より上手なゲームプレイを行うように促すことができる。従って、戦術や戦略を鍛えるトレーニングとする効果を高めることができる。
すなわち、情報処理サーバ260は、ゲーム内における各ユーザの行動履歴に基づいて当該ユーザが獲得する経験値を算出する経験値算出部を更に具備する構成としておくと更に良好である。ユーザ情報を記憶している個別ユーザ情報データベース292は、各ユーザがこれまでに獲得した経験値の総量である累計獲得経験値やユーザのレベル、ランク、職位などの情報を合わせて記憶しておく。そして、情報処理サーバ260は、当該経験値算出部が算出する経験値に基づいてユーザのレベルや職位を変更するユーザ情報更新部を備える構成とすると更に良好である。ユーザ情報更新部は、経験値算出部が算出したユーザの獲得経験値を当該ユーザの累計獲得経験値に加える処理を行う。次に、ユーザ情報更新部は、獲得後の累計獲得経験値がレベルや職位等をインクリメントさせるための基準値を上回っているかの判定処理を行う。当該判定処理の結果、基準値を上回っている場合は、ユーザ情報更新部は当該ユーザのレベルや職位など対応する属性の値をインクリメントし、個別ユーザ情報データベース292に格納することでユーザ情報を更新する。ユーザ情報更新部は、当該ゲームに参加した各ユーザについて上記処理を行う。当該構成とすることで、過去のゲームの経験を次のゲームに反映させることができるため、ユーザを当該ゲームに参加させるモチベーションを向上させることができる。
また、上記説明では各ゲームフィールド情報内に当該ゲームフィールドを識別するゲームフィールド識別番号とゲームフィールドに参加するためのパスワード(すなわち、登録ユーザ管理ファイルを識別する識別番号と当該管理ファイルにユーザ登録を行うためのパスワード)とが含まれている場合について説明したが、これに限るものではない。ゲームフィールド情報データベース293には多数のゲームフィールド情報が作成されるため、各ゲームフィールド識別番号と対応するユーザ登録用パスワードの組み合わせ(すなわち登録ユーザ管理ファイルを識別する管理ファイル識別番号とユーザ登録に用いるユーザ登録用パスワード)を対応付けて記録したアクセス管理ファイルを当該ゲームフィールド情報データベース293に作成して記憶管理する構成であっても良い。
また、上記説明では、ユーザ登録要求(ゲーム参加要求)に含まれるゲームフィールド識別番号(管理ファイル識別番号)とユーザ登録用パスワードとの組み合わせが正しいかを判断する認証処理を認証処理部252が行う構成について説明したが、これに限定されるものではない。ユーザ登録部253が、ユーザ登録要求に含まれる管理ファイル識別番号とユーザ登録用パスワードとの組み合わせの照合を行い、照合が取れた場合に当該ユーザ登録要求に含まれるユーザに関する情報をゲームフィールド情報(ユーザ管理ファイル)に記録する構成とすることも可能である。
なお、上述した各サーバに含まれる構成は更に細かなサーバに分かれて情報処理システム内に配置されていても良いし、1つのサーバに集約されていても良い。上述した情報処理システム200は、以下のように表すことができる。図28は、情報処理システム200をシステム全体の観点から捉えたブロック図である。
情報処理システム200は、受信部271と、ゲームフィールド作成部272と、ゲームフィールド記憶部273と、ユーザ登録部274と、ゲーム条件設定部275と、ゲーム開始処理部276と、ユーザ情報記憶部277と、ゲーム開始通知情報生成部278と、時間計測部279と、時刻情報取得部280と、位置情報処理部281と、ユーザ状態処理部282と、アイテム処理部283と、ゲーム終了処理部284と、状態変更通知情報生成部285と、ゲーム終了通知情報生成部286と、ゲーム終了了承確認情報生成部287と、送信部288と、経験値算出部289と、を備える。
受信部271は、携帯端末装置210から送信される各種情報を受信する。具体的には、受信部271は、ゲームフィールド作成要求と、ユーザ登録要求と、ゲーム条件設定要求と、ゲーム開始要求と、位置情報と、状態変更要求と、アイテム使用要求と、ゲーム終了要求と、ゲーム終了了承情報などの情報を受信する。
上記ゲームフィールド作成要求は、新しいゲームフィールドの作成の要求である。また、上記ユーザ登録要求は、ユーザに関する情報をゲームフィールドに登録することの要求である。また、上記ゲーム開始要求は、指定したゲームフィールドに係るゲームの開始の要求である。また、上記ゲーム条件設定要求は、指定したゲームフィールドに係るゲームの条件(ルール)の設定の要求である。また、上記位置情報は、ゲーム開始要求に基づいてゲームが開始されたゲームフィールドに登録されているユーザ(携帯端末装置210)から送信される当該ユーザ(携帯端末装置210)の位置を示す情報である。また、上記状態変更要求は、指定したユーザの状態を変更することの要求である。また、上記ゲーム終了要求は、指定したゲームフィールドに係るゲームを終了することの要求である。また、上記ゲーム終了了承情報は、ゲームを終了する事に了承することを示す情報である。
受信部271は、受信したゲームフィールド作成要求をゲームフィールド作成部272へ、ユーザ登録要求をユーザ登録部274へ、ゲーム条件設定要求をゲーム条件設定部275へ、ゲーム開始要求をゲーム開始処理部276へ、位置情報を位置情報処理部281へ、状態変更要求をユーザ状態処理部282へ、アイテム使用要求をアイテム処理部283へ、ゲーム終了要求及びゲーム終了了承情報をゲーム終了処理部284にそれぞれ出力する。
ゲームフィールド作成部272は、受信部271で受信したゲームフィールド作成要求に基づいてゲームフィールドを作成する。ここで、ゲームフィールド作成要求は、携帯端末装置210より送られる新しいゲームフィールドの作成の要求である。ゲームフィールドはゲームに必要な各種情報を登録しておくデータ領域(マスター管理ファイル)であり、ユーザがプレイするゲームを規定する。当該ゲームフィールド作成部272は、図5のウェブサーバ230に対応する。
なお、個別ユーザ情報データベース292に記憶される各ユーザのユーザ情報には、当該ユーザと複数のユーザとの間にリンクが張られた状態で管理されていると更に良好である。
例えば、お友達ユーザという形で各ユーザに関連付けられており、各ユーザは自身と関連のある当該お友達ユーザに関する一部の情報を取得できるように構成すると良い。この場合、新たなゲームフィールドを作成しようとするユーザは、自身が閲覧可能なお友達ユーザを当該ゲーム参加ユーザとして選択した上でゲームフィールドを作成できるように構成すると簡単に友人を招待してゲーム設定が行えるため更に良好である。
この場合、ゲームフィールド作成部272は、ユーザから送信されるゲームフィールド作成要求に基づいて新しいゲームフィールドを作成する。更に、ゲームフィールド作成部272は、ゲームフィールド作成要求に含まれるユーザIDを当該ゲームに参加予定のユーザとして仮登録する。ゲームマスターである上記ゲームフィールドを作成するユーザが自身の携帯端末装置でゲームに参加させたいユーザを選択した上でゲームフィールド作成用の決定ボタンを押下することで、当該選択された複数のユーザのユーザIDを含むゲームフィールド作成要求が情報処理サーバ260に送信される。当該複数のゲーム参加予定ユーザIDを含むゲームフィールド作成要求が受信部261で受信されると、ゲームフィールド作成部272は、新たにゲームフィールドを作成する処理を行い、当該ゲームフィールドと当該参加予定ユーザIDを関連付けておく。また、ゲームフィールド作成要求は、個別ユーザ情報データベース292に当該ユーザIDを問い合わせることで当該ユーザのメールアドレスやIPアドレスを取得し、当該アドレスに向けてゲーム招待通知を送信する処理を行う。当該ゲーム招待通知には、招待主である上記ゲームマスターを識別する情報やゲームの開始日時、ゲームの種類、参加予定ユーザなどの情報が必要に応じて含まれる。当該ゲーム招待通知を受信した携帯端末装置において、当該ゲーム招待通知に対応した画面を表示する処理が行われ、当該画面に表示されたゲーム招待承認ボタンを押下することでゲーム登録要求が情報処理サーバ260に送信されることになる。
ゲームフィールド記憶部273は、ゲームフィールド作成部272が作成したゲームフィールドに関する情報を記憶する。ゲームフィールド記憶部273は、図5のゲームフィールド情報データベース293に対応する。
ここで、ゲームフィールド作成部272は、受信部271で受信したゲームフィールド作成要求に基づいて作成するゲームフィールドを一意に識別するゲームフィールド識別番号を取得する構成が好ましい。ゲームフィールド記憶部273は、ゲームフィールド作成部272で作成したゲームフィールドを上記取得したゲームフィールド識別番号と関連付けて記憶する。
また、ゲームフィールド作成部272は、受信部271で受信したゲームフィールド作成要求に基づいて作成するゲームフィールドにユーザに関する情報を登録するためのユーザ登録用パスワードを取得する構成とする構成が好ましい。ゲームフィールド記憶部273は、ゲームフィールド作成部272で作成したゲームフィールドを当該取得したユーザ登録用パスワードと関連付けて記憶する。
この場合、受信部271で受信するゲームフィールド作成要求は、上記ユーザ登録用パスワードが含まれる構成とすると良い。パスワードはユーザが覚えやすいパスワードを設定できる構成とする方が、仲間内でのユーザ登録に便利であるためである。ゲームフィールド作成部272は、ゲームフィールド作成要求に含まれる当該ユーザ登録用パスワードを、受信部271で受信した上記ゲームフィールド作成要求に基づいて作成するゲームフィールドにユーザに関する情報を登録するためのユーザ登録用パスワードとして取得する。
ユーザ登録部274は、受信部271で受信したユーザ登録要求に係るユーザに関する情報をゲームフィールド作成部272で作成してゲームフィールド記憶部273に記憶しているゲームフィールドに登録する。ユーザ登録要求は、携帯端末装置210より送られるユーザに関する情報をゲームフィールドに登録することの要求である。ユーザ登録部274は、図13に示したユーザ情報登録サーバ250に対応する。
ここで、上記ユーザ登録要求は、上述したように、登録するユーザを識別するユーザ識別情報と、登録を要求するゲームフィールドを識別するゲームフィールド識別番号と、ゲームフィールドへのユーザに関する情報の登録を許可するかの判定に用いられるユーザ登録用パスワードとを含む構成とすることが好ましい。ユーザ登録部274は、ユーザ登録要求に含まれるゲームフィールド識別番号とユーザ登録用パスワードとの組み合わせが適切である場合に、登録を要求されたユーザに関する情報を当該ゲームフィールド識別番号で識別されるゲームフィールドに登録する。
また、上記ユーザ登録要求は、登録するユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザ登録要求に係るユーザが正統なユーザであるかの判定に用いられるユーザ認証用パスワードと、登録を要求するゲームフィールドを識別するゲームフィールド識別番号と、ゲームフィールドへのユーザに関する情報の登録を許可するかの判定に用いられるユーザ登録用パスワードとを含む構成とすると更に良好である。ユーザIDを偽装して意図しないゲームフィールドに登録されることを防ぐためである。この場合、ユーザ登録部274は、ユーザ登録要求に含まれるユーザ識別情報とユーザ認証用パスワードとの組み合わせが適切であり、かつ、ユーザ登録要求に含まれるゲームフィールド識別番号とユーザ登録用パスワードとの組み合わせが適切である場合に、登録を要求されたユーザに関する情報をゲームフィールド識別番号で識別されるゲームフィールドに登録する。
なお、既にゲームフィールドに登録済みのユーザが当該登録をキャンセルする場合は、当該ユーザはユーザ登録解消要求を送信し、受信部271が当該ユーザ登録解消要求を受信する。ユーザ登録部274は、当該ユーザ登録を解消することを要求するユーザ登録解消要求を受け取った場合は、当該ユーザ登録解消要求で指定されているゲームフィールドから、指定されているユーザに関する情報を消去する処理を行う。
ゲーム条件設定部275は、受信部271で受信したゲーム条件設定要求に基づいて、当該ゲーム条件設定要求に含まれるゲームフィールド識別番号で識別されるゲームフィールドにゲーム条件(ルール)を設定する。ゲーム条件設定部275は、設定したゲーム条件をゲームフィールド記憶部273に記憶しているゲームフィールドに登録する。ゲーム条件設定部275は、実施の形態1の位置領域設定部161に対応する。
図29は、ゲーム条件設定要求のパケットの一例を示している。ゲーム条件設定要求には、当該ゲーム条件設定部275を備えるサーバのアドレスである宛先IPアドレスと、当該要求の送信元のアドレスである送信元IPアドレスと、当該要求がゲーム条件設定要求であることを示すパケット識別子と、当該設定を行う設定者を識別する設定者ユーザIDと、設定を行うゲームフィールドを識別するゲームフィールド識別番号と、設定を行うためのパスワードである設定用パスワードと、設定しようとするゲーム条件の内容と、が含まれている。
ここで、ゲーム条件とは、実施の形態1で説明したようにゲームを行う範囲を限定するための位置領域やゲームを行う時間を限定する時間領域等の条件である。位置領域としては、例えばGPS座標を用いてユーザが活動できるエリアを設定することができる。ここで、GPS座標での入力が難しい場合は、設定者は、例えば〜〜町や〜〜学区といった形で位置領域を指定してゲーム条件設定要求を送信し、ゲーム条件設定部275が当該情報に基づいてGPS座標に変換して位置領域を設定すると、ユーザから見て位置領域の設定が容易となるため良好である。また、時間領域としては、開始時刻と終了時刻とを指定することで設定しても良いし、ゲームを行う時間幅を設定しても良い。ユーザが子供の場合は門限が決められているため、終了時刻を入力することで時間領域を設定可能とすることが好ましい。また、時間に余裕がある時は何時間の間と言った形で時間領域を設定できることが好ましいためゲームを行う時間幅で設定できると更に良好である。
ゲーム条件設定部275は、ゲーム条件設定要求内のゲームフィールド識別番号を参照して該当するゲームフィールドをゲームフィールド記憶部273より読み出す。続いて、ゲーム条件設定部275は、パスワード認証を行い、設定権があることを確認した上で、ゲームフィールドのゲーム条件情報欄にゲーム条件設定要求に含まれるゲーム条件を加えることでゲームフィールドにゲーム条件を登録する。
ゲーム条件設定部275が位置に関する条件を設定する場合、受信部271が受信するゲーム条件設定要求には、指定するゲームフィールドに係るゲームにおいて当該ゲームフィールドに登録されたユーザが移動可能な範囲を示す位置領域が含まれる。ゲーム条件設定部275は、ゲーム条件設定要求に含まれるゲームフィールド識別番号で識別されるゲームフィールドに係るゲームにおいて登録されたユーザが移動可能な範囲に関する条件として当該位置領域を登録する。
また、ゲーム条件設定部275が時間に関する条件を設定する場合、受信部271が受信するゲーム条件設定要求には、指定するゲームフィールドに係るゲームの制限時間に関する情報が含まれる。ゲーム条件設定部275は、ゲーム条件設定要求に含まれるゲームフィールド識別番号で識別されるゲームフィールドに係るゲームにおいて制限時間を登録する。
ゲーム開始処理部276は、受信部271で受信したゲーム開始要求に基づいてゲーム開始処理を行う。具体的には、ゲーム開始処理部276は、当該ゲーム開始要求で指定されているゲームフィールドをゲームフィールド記憶部273から読み出し、読み出したゲームフィールドに登録されているパスワードと当該ゲーム開始要求に含まれるパスワードとのマッチング処理等を行った上で決定する。
ゲーム開始処理部276は、ゲームを開始すると決定した場合は、当該ゲーム開始要求に基づいて読み出したゲームフィールドに登録されている各種情報に基づいて、図17に例示したゲームプレイ中のユーザの情報を管理するユーザ情報管理ファイルを作成してユーザ情報記憶部277に格納する。
この時、ゲーム開始処理部276は、開始するゲームフィールドに係るゲームを他のゲームフィールドに係るゲームと判別するために、新たにゲームフィールド管理番号を取得して、当該ゲームに割り当てる構成とすることが好ましい。上記作成するユーザ情報管理ファイルや、各携帯端末装置との通信は、当該ゲームフィールド管理番号を利用する事で他のゲームと判別される。
また、ゲーム開始処理部276は、ゲーム開始通知情報生成部278にゲーム開始通知情報の生成させるゲーム開始指示を出力する。当該ゲーム開始指示において、ゲーム開始通知情報生成部278が生成するゲーム開始通知情報に含める各種情報が合わせて出力される。
また、当該ゲームフィールドにゲームプレイ時間(制限時間)が設定されている場合には、ゲーム開始処理部276は、時間計測部279に対してもゲーム開始指示を出力する。当該ゲーム開始処理部276は、図15のゲーム開始処理部262に対応する。
ユーザ情報記憶部277は、ゲーム開始処理部276によって作成されたユーザ情報を記録するユーザ情報管理ファイルを記憶する。当該ユーザ情報管理ファイルには、ゲーム開始要求に基づいて開始されたゲームを規定するゲームフィールドに登録されているユーザ(携帯端末装置210)に関するゲームプレイ中の情報が記録され、少なくとも受信部271が受信したユーザ(携帯端末装置210)の位置を示す位置情報が記録される。ユーザ情報記憶部277は、図15のユーザ情報記憶部264に対応する。
ゲーム開始通知情報生成部278は、ゲーム開始処理部276からのゲーム開始指示に基づいて、上記ゲーム開始要求で指定されているゲームフィールドに係るゲームを開始することを通知するゲーム開始通知情報を生成する。当該ゲーム開始通知情報生成部278は、図15の通知情報生成部267に対応する。
時間計測部279は、所謂タイマーであり、ゲームフィールドに係るゲームを開始してから当該ゲームの制限時間として設定された時間の時間計測を開始する。具体的には、ゲーム開始処理部276は、ゲーム開始処理においてゲームフィールド記憶部273より読み込んだゲームフィールドにゲーム条件として制限時間が登録されている場合、当該制限時間を含むゲーム開始指示を時間計測部279に出力する。時間計測部279は、当該ゲーム開始指示で指定されている制限時間をタイマーとしてセットし、当該制限時間の時間計測を開始する。時間計測部279は、上記時間計測が完了した場合に時間計測が完了したことをゲーム終了処理部284に通知する。
なお、時間に関する機能として時刻情報取得部280を別途備える構成としても良い。時刻情報取得部280は、現在の時刻を示す時刻情報を取得する。時刻情報取得部280で取得される現在の時刻を示す時刻情報はゲーム終了処理部284によって参照される。
位置情報処理部281は、ゲームが開始されたゲームフィールドに登録された複数のユーザよりそれぞれ送信されて受信部271で受信した当該ユーザ(携帯端末装置210)の位置を示す位置情報をユーザ情報記憶部277に記憶する。位置情報処理部281は、受信部271より受け取った当該位置情報をユーザ情報管理ファイルに記録することでユーザ情報記憶部277に記憶する。この時、位置情報処理部281は、図20に示すように受信部271で受信したユーザ(携帯端末装置210)の位置を示す位置情報をユーザ情報管理ファイルに時系列状に記録しておくと、ゲーム終了後に各プレイヤーが自分達の行動を確認することに利用できるため好ましい。位置情報処理部281は、図15のユーザ情報処理部264に対応する。
ユーザ状態処理部282は、受信部271で受信した状態変更要求に基づいて当該状態変更要求で指定されているユーザの状態を変更し、変更後の状態をユーザ情報管理ファイルに記録する。
図20に示すように、ユーザ情報管理ファイルには、ゲーム開始要求に基づいてゲームが開始されたゲームフィールドに登録されているユーザの状態に関する情報が記録される構成を取る。ユーザ状態処理部282は、状態変更要求に基づいて、ユーザの状態を変更する。当該状態変更要求は、捕縛(解放)に関わったユーザが自装置を操作することで送信できる構成を取る。
なお、各ユーザ(携帯端末装置210)より送信される明示の状態変更要求によらなくても後述するアイテム処理部283の処理の結果、所定のユーザの状態が変更されることがある。ユーザ状態処理部282は、状態変更要求やアイテム処理部283が行う処理に基づいてユーザの状態を変更した場合は、状態変更通知情報生成部285に状態変更通知情報の生成を指示する。また、ユーザ状態処理部282は、ユーザの状態を変更した事を示す信号をゲーム終了処理部284に出力する構成としても良い。ユーザ状態処理部282は、図15のユーザ情報処理部264に対応する。
アイテム処理部283は、受信部271が受信するアイテム使用要求に基づいて、当該アイテム使用要求内で指定されているアイテムに対応する処理を行う。アイテム処理部283は、アイテム使用要求に基づいて所定の処理を行った場合は、必要に応じてユーザ情報管理ファイルにアイテム使用に関する情報を記録すると共に、送信部288よりアイテム使用に関する情報を送信させる。また、当該処理の結果、所定のユーザの状態を変更する必要が出た場合は、ユーザ状態処理部282に該当するユーザの状態変更を指示する。アイテム処理部283は、図15のアイテム処理部265に対応する。
ゲーム終了処理部284は、プレイ中のゲームを終了する処理を行う。例えば、ゲーム終了処理部284は、ゲーム開始時に時間計測部279が制限時間分の時間計測を行っており、当該時間計測部279より当該ゲームフィールドに係るゲームの制限時間が経過した事を示す信号を入力した場合に当該ゲームフィールドに係るゲームを終了する処理を行う。また、ゲーム条件設定部275により当該ゲームフィールドに係るゲームに終了時刻が設定されている場合は、ゲーム終了処理部284は、時刻情報取得部280で取得される現在の時刻を示す時刻情報を参照し、現在の時刻が上記終了時刻となった場合に、当該ゲームを終了させる処理を行う。また、ゲーム終了処理部284は、受信部271で受信されたゲーム終了要求に基づいて、当該ゲーム終了要求で指定されているゲームフィールドに係るゲームを終了する処理を行う。
また、ゲーム終了処理部284は、各ゲームのゲーム終了条件を満たしたかを判定し、当該ゲーム終了条件を満たしている場合は、当該ゲームを終了する。ここで、ゲーム終了条件としては、例えば逃走側(泥棒側)グループのユーザが所定数以上捕縛されたことや、逃走側グループのリーダが捕縛されたことを当該終了条件とすることができる。また、ゲームが「鬼ごっこ」である場合は、鬼役のユーザが所定の時間以上他ユーザを捕まえられないことをもってゲーム終了とすることができる。この場合、時間計測部279は、ユーザ状態処理部282でユーザの状態が変更される毎にタイマーをリセットして所定の時間計測を行い、セットした時間計測が完了した場合にゲーム終了処理部284に所定の時間計測が完了した事を示す信号を出力する構成を取る。当該ゲーム終了条件は、ゲームフィールド作成要求に含まれるゲーム種類に基づいて特定されても良いし、ゲーム条件設定要求に当該ゲーム終了条件が含まれ、ゲーム条件設定部275が当該ゲーム終了条件をゲームフィールドに登録する構成としても良い。
また、ゲーム終了処理部284は、ユーザ状態処理部282がユーザの状態を変更した結果、所定のグループに属するユーザであって、当該ユーザの状態が捕縛されていることを示す捕縛状態であるユーザが所定の基準数以上となった場合に、ゲームフィールドに係るゲームを終了する処理を行う構成とすることができる。
また、ゲーム終了処理部284は、ユーザ状態処理部282がユーザの状態を変更した結果、所定のジョブであるユーザの状態が捕縛されていることを示す捕縛状態となった場合に、当該ゲームフィールドに係るゲームを終了する処理を行う構成としても良い。この場合、ユーザ情報記憶部277が記憶するユーザ情報管理ファイルには、ユーザの状態に関する情報と当該ユーザのジョブに関する情報とが記録される。
ゲーム終了処理部284は、ゲーム終了通知情報生成部286にゲーム終了通知情報の生成指示を出す。また、必要に応じてゲーム終了処理部284は、経験値算出部289に各ユーザが獲得する経験値を算出する指示を出す。また、ゲーム終了処理部284は、必要に応じてユーザ情報記憶部277に記憶しているユーザ情報管理ファイルとゲームフィールド記憶部273に記憶しているゲームフィールドとを一体としてゲームフィールド記憶部273又はその他のデータベース内に格納する。
このように構成することで、終了後のゲームフィールドにユーザ情報管理ファイルが紐付けされて記憶されることで、後日ゲーム中の自分や他のプレイヤーの行動を確認することができる。
なお、ゲーム終了後のユーザ情報管理ファイル及びゲームフィールド情報は、当該ゲームフィールドに参加した各ユーザの個別ユーザ情報データベースのプライベート領域(個別管理フォルダ)に複製・加工して記憶すると、各ユーザが自身のゲームプレイを確認しやすくなるため好ましい。
なお、ゲーム終了処理部284は、所定の基準数以上の当該ゲームフィールドに登録されているユーザ(携帯端末装置)からゲーム終了要求を受信部271が受信した場合に当該ゲーム終了要求で指定されているゲームフィールドに係るゲームを終了する処理を行う構成とすることが好ましい。一人のユーザが、他のユーザの同意を得ず、勝手にゲームを終了してしまう事を防ぐためである。
また、ゲーム終了処理部284は、ゲーム終了要求を受け取った場合に、他のユーザに対してゲームを終了してよいか確認する構成とすることもできる。この場合、ゲーム終了処理部284は、ゲーム終了要求を受け取った場合に、ゲーム終了了承確認情報生成部287にゲーム終了了承確認情報の生成指示を出す。ゲーム終了処理部284は、図15のゲーム終了処理部266に対応する。
状態変更通知情報生成部285は、ユーザ状態処理部282からの指示に基づいて当該指示に係るユーザの状態を変更したことを通知する状態変更通知情報を生成する。状態変更通知情報生成部285は、生成した状態変更通知情報を送信部288に出力する。
ゲーム終了通知情報生成部286は、ゲーム終了処理部284からの指示に従ってゲーム終了通知情報を生成する。このように、ゲーム終了通知情報生成部286は、ゲーム終了処理部284が所定のゲームフィールドに係るゲームを終了する処理を行った場合に、当該ゲームフィールドに係るゲームが終了したことを通知するゲーム終了通知情報を生成して送信部288に出力する。
ゲーム終了了承確認情報生成部287は、ゲーム終了処理部284からの指示に基づいてゲーム終了了承確認情報を生成する。ゲーム終了了承確認情報は、ゲーム終了要求で指定されているゲームフィールドに係るゲームを終了することを了承するかを確認する情報であるゲーム終了了承情報を生成し、送信部288に出力する。
当該ゲーム終了了承確認情報を受信した各携帯端末装置210のユーザは、ゲームを終了する事を了承する場合に、ゲームフィールドに係るゲームを終了することを了承することを示すゲーム終了了承情報を返信する。受信部271は、当該ゲーム終了了承情報を受信してゲーム終了処理部284に出力する。ゲーム終了処理部284は、所定の基準数以上のユーザ(携帯端末装置)からゲーム終了了承情報が受信部271で受信された場合に、当該ゲームフィールドに係るゲームを終了する処理を行う。このように構成する事で、ゲームをプレイしているユーザの合意が取れた場合にゲームを終了する事ができる。
上述したゲーム開始通知情報生成部278、状態変更通知情報生成部285、ゲーム終了通知情報生成部286、及びゲーム終了了承確認情報生成部287は、図15の通知情報生成部267に対応する。
送信部288は、上記生成された情報を携帯端末装置210へ送信する。送信部288は、ゲーム開始通知情報生成部278が生成したゲーム開始通知情報をゲーム開始要求で指定されているゲームフィールドに登録されているユーザ(携帯端末装置210)に送信する。また、送信部288は、ゲーム終了通知情報生成部286が生成したゲーム終了通知情報を上記ゲームフィールドに係るゲームフィールドに登録されているユーザ(携帯端末装置210)に送信する。また、送信部288は、ゲーム終了了承確認情報生成部287が生成したゲーム終了了承確認情報をゲーム終了要求で指定されているゲームフィールドに登録されている当該ゲーム終了要求の送信元ユーザ以外のユーザ(携帯端末装置210)に送信する。また、送信部288は、状態変更通知情報生成部285が生成した状態変更通知情報を送信する。ここで、送信部288は、状態変更に係るユーザ(携帯端末装置210)に限定して送信しても良いし、ゲームフィールドに登録されている全ユーザ(携帯端末装置210)に送信する構成としても良い。また、送信部288は、アイテム処理部283内で生成される各種情報をユーザ(携帯端末装置210)に送信する。
経験値算出部289は、ゲーム終了処理部284がゲームを終了する際に、当該ゲーム終了処理部284より出力される経験値算出指示を受け取る。経験値算出部289は、当該指示を受け取ると、ユーザ情報記憶部277に記憶されている当該指示に係るゲームフィールドに対応するユーザ情報管理ファイルを参照して、当該ゲームフィールドに登録されている各ユーザの獲得経験値を所定のアルゴリズムに従って算出する。例えば、経験値算出部289は、敵プレイヤーを捕縛したプレイヤーや味方プレイヤーを解放したプレイヤーが高い経験値を獲得できるようなアルゴリズムを用いる事ができる。また、アイテムを有効に使用したユーザが高い経験値を獲得できるようなアルゴリズムとすることが好ましい。
以上のように本実施の形態2に係る情報処理システムによれば、ゲームの公平性や利便性を保ちつつ、屋外型のゲームを補助するサービスをユーザに提供する事ができる。
なお、上述したユーザ登録部274は、予め、受信部271で受信したユーザ登録要求に係るユーザを複数のグループに分けてゲームフィールドに登録する構成としても良い。また、ゲーム開始処理部276がランダムにゲームフィールドに登録されているユーザを複数のグループに割り振る処理を行っても良い。
また、子供達が遊ぶ現実的な状況では、ゲームに遅れて参加してくる場合や、習い事などによりプレイ中のゲームから途中で離脱する場合が発生する。そこで情報処理システム200は、このような状況に適切に対処できることが好ましい。
そこで、ユーザ登録部274は、所定のユーザよりユーザ登録要求を受け取った時に、当該ユーザ登録要求で指定されているゲームが既に開始されているかを判断する判断機能を有していることが好ましい。これは、ゲーム開始処理部276がゲーム開始要求に基づいてゲームを開始する場合に、当該ゲームを規定するゲームフィールドに開始済みフラグを立てておく事で実現できる。ユーザ登録部274は、ユーザ登録要求で指定されているゲームフィールドに係るゲームが既に開始されている場合は、当該ユーザ登録要求で指定されているゲームフィールドに登録すると共に、ユーザ情報記憶部277にアクセスして対応するユーザ情報管理ファイル内に当該ユーザ登録要求に係るユーザを追加登録する。当該構成とすることで、ユーザが開始済みのゲームに途中参入する事ができる。また、ゲーム開始通知情報生成部278は、当該ゲームに途中参入するユーザに対するゲーム開始通知情報を生成する。
なお、この時、当該ユーザがゲーム内に追加で登録されたことを示すユーザ途中参入情報が生成されて送信部288よりゲーム内の全ユーザに送信される構成とすることが好ましい。この場合、情報システム200内にはユーザ途中参入情報生成部が別途配置され、当該ユーザ途中参入情報生成部は、ユーザ登録部からのユーザ途中参入情報の生成指示に基づいてユーザ途中参入情報を生成する。送信部288は、上記途中参入するユーザに対してゲーム化位置通知情報を送信し、参入するゲームをプレイしている全ユーザに対してユーザ途中参入情報を送信する。
また、ユーザが途中離脱する場合は、携帯端末装置210で途中離脱要求を生成して情報処理システム200に送信する。受信部271で受信される当該途中離脱要求もユーザ登録部274に送られ、ユーザ登録部274は、ユーザ情報記憶部277に記憶されているユーザ情報管理ファイルの中から当該途中離脱要求で指定されているユーザについて離脱済みであることを示すフラグを記録しておく。
また、この時、当該途中離脱要求で指定されているユーザがゲームから離脱したことを示すユーザ途中離脱情報が生成されて送信部288よりゲーム内の全ユーザに送信される構成とすることが好ましい。この場合、情報システム200内にはユーザ途中離脱情報生成部が別途配置され、当該ユーザ途中離脱情報生成部は、ユーザ登録部からのユーザ途中離脱情報の生成指示に基づいてユーザ途中離脱情報を生成する。送信部288は、離脱するゲームをプレイしている全ユーザに対して当該ユーザ途中離脱情報を送信する。
上記構成とすることでユーザがゲームに参加したり、離脱したりすることが容易となり、当該サービスを利用する際の利便性が向上する。
また、上記情報処理システム200は、上述したようにゲーム条件設定部275で設定したゲーム条件(ルール)とユーザ情報記憶部277に記憶されるゲームプレイ中のユーザ情報とを比較する比較処理部と、上記ゲーム条件(ルール)を遵守していない(違反している)ことを示す注意喚起情報を生成する注意喚起情報生成部とを備えると更に好ましい。この場合、上記比較処理部は、上記比較処理の結果、所定のユーザがルール違反をしていると判断した場合は、時間計測部279に時間計測を開始させる指示を出すと共に注意喚起情報生成部に上記ルール違反を注意する注意喚起情報を生成する指示を出す。送信部288は、当該注意喚起情報で生成される注意喚起情報を送信する。
また、各携帯端末装置210の電源が切れた場合に、情報処理システム200側で当該携帯端末装置の状況が分からなくなる。そこで、携帯端末装置210の電源が切れる場合に、電源喪失情報を携帯端末装置210から情報処理システム200に送信する構成や、情報処理システム200から定期的に確認情報を各携帯端末装置210に送信し、応答が所定期間又は所定回数無かった携帯端末装置210は電源が切れているか又は圏外エリアに位置していることで通信不能であると判断する構成を備えているとなお良好である。また、情報処理システム200は、各携帯端末装置210より定期的に送信される位置情報を所定期間受け取らなかった場合に、当該携帯端末装置210の電源が切れている等にほり通信不能であると判断する構成としても良い。情報処理システム200は、当該携帯端末装置210のユーザが参加しているゲームの全ユーザに対して当該ユーザの携帯端末装置210の電源が切れている事(通信不能状態である事)を示す通知情報を生成して送信する構成を加えておくと更に良好である。
なお、図28に示すシステム構成は一例であり、上述した各機能の全てを備えている必要は無く、ゲーム内容やコストに応じて適宜機能の一部を省略する事ができる。
次に、本実施の形態2に係る携帯端末装置について説明する。図30は、本実施の形態2に係る携帯端末装置210の構成を示すブロック図である。携帯端末装置210は、位置情報取得部111と、無線送信部112と、無線受信部113と、表示部115と、操作入力部122と、要求生成部211と、通知情報処理部212と、記憶部213と、アイテム処理部214と、を具備する。
上述したように位置情報取得部111は自ユーザ(自装置210)の現在位置を示す位置情報を取得する。無線送信部112は、位置情報取得部111で取得された当該位置情報と、要求生成部211で生成される各種要求を情報処理システム200に無線送信する。無線受信部113は、情報処理システム200より送信される各種情報を通知情報処理部212又はアイテム処理部214に出力する。表示部115は、通知情報処理部212又はアイテム処理部214が行う処理に基づいて画面を表示する。操作入力部122は、ユーザからの操作入力を受ける。操作入力部122は、装置210本体の筐体に配置される各種ボタンスイッチや、タッチパネル、その他ユーザの手の動きや目の動きを検出する動作センサや脳波を検出する脳波センサ等で構成することが可能である。
要求生成部211は、操作入力部122で受けるユーザからの操作入力に基づいて各種の要求を生成する機能ブロックであり、具体的に要求生成部211は、ゲームフィールド作成要求生成部215と、ユーザ登録要求生成部216と、ゲーム条件設定要求部217と、ゲーム開始要求生成部218と、ゲーム終了要求生成部219と、状態変更要求生成部220と、アイテム使用要求生成部221と、を有する。
通知情報処理部212は、無線受信部113で無線受信した各種の通知情報を処理する機能ブロックであり、具体的に通知情報処理部212は、ゲーム開始通知情報処理部222と、ゲーム終了通知情報処理部223と、状態変更通知情報処理部224と、を有する。
記憶部213は、ゲームに必要な各種情報を記憶する。例えば、記憶部213は、ゲーム開始通知情報で通知される開始するゲームを識別するゲームフィールド管理番号や、ユーザID、IPアドレス、その他ゲームを制御する制御情報を記憶する。
アイテム処理部214は、無線受信部113で無線受信されたアイテムに関する各種情報を処理する。具体的には、アイテム処理部214は、情報処理システム200のアイテム処理部283で実行された処理に基づいて送信されるアイテム使用要求で要求されたアイテムを処理した事を示すアイテム使用通知情報や当該処理に基づいて生じた効果を通知するアイテム効果通知情報等を処理する。
次に、要求生成部211について具体的に説明する。ゲームフィールド作成要求生成部215は、ユーザからのゲームフィールド作成のための操作入力に基づいてゲームフィールド作成要求を生成し、無線送信部112に出力する。例えば、図8に示す画面を通じて入力された情報を含めてゲームフィールド作成要求を生成する。
ユーザ登録要求生成部216は、ユーザからのゲーム参加のための操作入力に基づいてユーザ登録要求を生成し、無線送信部112に出力する。例えば、図11の画面を通じて入力されたゲームフィールド識別番号やユーザ登録用パスワードを含めて図12に例示したユーザ登録要求を生成する。
ゲーム条件設定要求生成部217は、ゲーム条件を設定するための操作入力に基づいてゲーム条件設定要求を生成し、無線送信部112に出力する。例えば、ゲーム条件設定要求生成部217は、ユーザから操作入力部122を介して入力される位置領域等の情報を含めて図29に例示したゲーム条件設定要求を生成する。
ゲーム開始要求生成部218は、ゲームを開始するための操作入力に基づいて図16に例示したゲーム開始要求を生成し、無線送信部112に出力する。
ゲーム終了要求生成部219は、ゲームを終了するための操作入力に基づいて図21に例示したゲーム終了要求を生成し、無線送信部112に出力する。
状態変更要求生成部220は、ユーザの状態を変更するための操作入力に基づいて図19に例示したユーザ状態変更要求を生成し、無線送信部112に出力する。
アイテム使用要求生成部221は、アイテムを使用するための操作入力に基づいてアイテム使用要求を生成し、無線送信部112に出力する。アイテム使用要求は、指定するプログラム(サブルーチン)を情報処理サーバ260に実行させる指示であるため、指定プログラム実行指示と称することがある。
ゲーム開始通知情報処理部212は、無線受信部113で受信されたゲーム開始通知情報に基づいてゲームを開始する処理を行う。具体的には、ゲーム開始通知情報処理部222は、含まれる情報のうち、ゲームフィールド管理番号や制御情報等、ゲーム中に必要な情報を記憶部213に格納し、位置情報取得部111に位置情報の取得を開始させる指示を出す。位置情報取得部111は、当該指示に基づいて定期的に現在位置を示す位置情報を取得し、図18に例示した位置情報パケットを生成して無線送信部112より情報処理システム200側へ送信させる。
位置情報取得部111や要求生成部211は、ゲーム開始通知情報に基づいて記憶部213に格納された上記ゲームフィールド管理番号を参照して位置情報パケットや各種要求パケットを生成する。
また、ゲーム開始通知情報処理部222は、当該ゲーム開始通知情報に含まれる情報を表示部115に表示させることでユーザにゲームの開始を報知する。なおゲーム開始通知情報処理部222は、画面表示による視覚を通じた報知に限定せず、受信されたゲーム開始通知情報に基づいて音声出力部121よりゲームが開始された事を報知する構成としても良い。
ゲーム終了通知情報処理部223は、無線受信部113で受信されたゲーム終了通知情報に基づいて当該ゲーム終了通知情報に含まれるゲームフィールド管理番号で識別されるゲームを終了する処理を行う。具体的には、ゲーム終了通知情報処理部223は、位置情報取得部111に対して、終了を通知されたゲームに対する位置情報の取得処理を停止させる指示を出す。位置情報取得部111は、当該指示に基づいて位置情報の取得を停止する。
また、ゲーム終了通知情報処理部223は、当該ゲーム終了通知情報に含まれる情報を表示部115に表示させることでユーザにゲームの終了を報知する。なおゲーム終了通知情報処理部223は、画面表示による視覚を通じた報知に限定せず、受信されたゲーム終了通知情報に基づいて音声出力部121よりゲームが終了された事を報知する構成としても良い。
状態変更通知情報処理部224は、無線受信部113で受信された状態変更通知情報に含まれる変更内容に関する情報を記憶部213に格納すると共に、必要に応じて状態変更通知情報を受信した事を示す所定の画面を表示部115に表示させる。
以上のように本実施の形態2に係る携帯端末装置210は、自ユーザに関する情報をゲームフィールドに登録することを要求するユーザ登録要求を生成するユーザ登録要求生成部216と、ゲームの開始を要求するゲーム開始要求を生成するゲーム開始要求生成部218と、ユーザ登録要求及び前記ゲーム開始要求を送信する送信部112と、当該ゲーム開始要求で指定されているゲームフィールドに係るゲームを開始することを通知するゲーム開始通知情報を受信する受信部113と、を具備する。当該構成とすることで、ゲームフィールドに登録を行い、当該ゲームフィールドに係るゲームを開始することができる。
これ間で説明したように、古典的な鬼ごっこやドロケイのゲームでは、各プレイヤーは現在のゲーム状況を把握する事ができないため、時間が無駄に過ぎていくと言ったことがしばしば発生し、このまま隠れ続けるべきかや捕まった味方プレイヤ−を助けに行くべきかなどについて、現在どのプレイヤーが鬼役であるかやどのプレイヤーが捕まっているかを逃げる側(泥棒チーム)のプレイヤーが分からなくなり、状況に応じた適切な行動を各プレイヤーが取る事ができず、ゲームとしての興を削いでいる問題があった。これに対し、上述した情報処理システムを利用する事で、各プレイヤーは、現在のゲーム状況に関する情報を取得して行動できる事により、これらの遊びが高度化されて魅力が向上するため、子供達が体力向上に繋がるこれらの遊びを積極的に行わせることを可能とする。
また、上記説明では、本実施の形態2に係る情報処理システムをゲームに使用する場合について説明したが、それ以外のサービスにも利用可能である。例えば、探査犬にGPS送信機を付けておき、当該GPS送信機から発信された位置情報を時系列でユーザ情報管理ファイルとして記録しておくことで、後で探査犬の行動を確認し、探査犬が長い時間留まって興味を示していた場所に改めて人間が探索を行うと言った使用が可能となる。
例えば、探索犬を利用した救助活動や犯罪捜査活動では、探索犬に人が張り付いて、当該探索犬が遭難者や容疑者等の手がかりに興味を示しているかを見張る必要があるため、探索犬と同等数の人間も投入する必要があり効率が悪かった。これに対し、上記情報処理システムを利用する事で、大量の探索犬を探索に向かわせ、人間は、当該探索犬に設置された携帯端末装置からの情報を取得することで、同等の効果を得られるためヒューマンリソースの削減を行うことができる。また、この場合は、携帯端末装置に取り付けられたカメラの画像も合わせて情報処理システムに送信され、消防や警察等、情報を分析するユーザに送信される構成とすると更に良好である。
また、学校の教師が修学旅行において自由行動時間中の学生を一定レベルで管理する管理システムとして利用することも可能である。修学旅行では、生徒からの要望や自発性を養うという見地から自由行動時間が設けられることが多いが、大量の生徒を少数の教師で管理することができず、自由行動時間中に事故等が起きる事を防ぐため、自由行動範囲を極端に制限したり、自由行動時間を短く設定する事で対処したりする必要があり、自由行動の目的を果たせないことがあった。このような課題に対して、上述した情報処理システムを利用する事で、ゲーム時間領域を自由行動時間として設定し、ユーザ情報管理ファイルに登録した全生徒の位置情報を教師にユーザ位置通知情報として送信する構成とすることで、生徒の自由度を下げずに生徒管理を可能とすることができる。
また、上記情報システムを軍隊や警察における訓練等に利用することも可能である。軍隊のトレーニングシステムは、高度かつ高価なシステムを投入する事が多いが、防衛費等の高騰により国家予算を圧迫する可能性があった。そこで、日常的な訓練として、民間でも利用可能とすることでコスト削減が可能な上記情報処理システムをトレーニングサポートシステムとして利用する行うことで、安価で効率的なトレーニングを可能とすることができる。
(実施の形態3)
実施の形態1に係る情報処理システムによれば、不必要に遠くに逃げ隠れすることでゲームの公平性を崩してしまい、子供達がこれらの遊びに興味を無くすと言ったことを防ぐことができる。その一方で、ゲーム自体の戦略性を向上するものではないため、情報処理システムは家庭内ゲーム機で遊ぶ子供が自主的に外で遊びたくなる効果を更に生じる追加の構成を具備することが好ましい。
そこで、本実施の形態3に係る情報処理システムは、従来の遊びに更に戦略性を持たせることで、ゲーム性を向上させ、子供がより楽しく遊べることを補助すると共に、遊びの中に戦略性を混ぜ込むことで遊びを通じて戦略を学べる場を提供することを目的としている。以下、図面を参照して詳細に説明する。但し、実施の形態1、2で既に説明した部分については発明の明確化のため、一部説明を省略する。
図31は、本実施の形態3に係る情報処理システム300を示すブロック図である。情報処理システム300は、ウェブサーバ230と、認証サーバ240と、ユーザ情報登録サーバ250と、加入者情報データベース291と、個別ユーザ情報データベース292と、ゲームフィールド情報データベース293と、アイテム購買サーバ330と、購買アイテム情報データベース391と、課金処理サーバ340と、情報処理サーバ360と、を含んで構成される。情報処理システム300は、複数の携帯端末装置310a〜310nとゲームに関する通信を行う。
ここで、アイテムとは、ゲームを補助するためのツールであり、システム側から見た場合は、特定の処理を行うプログラム(サブルーチン)となる。アイテムは複数種類用意されており、各アイテムは、アイテム識号で識別される。
図32は、アイテム番号に対応付けられたアイテムの一覧が記されている。アイテムは、システム側から見た場合プログラムであるため、図32は実行可能なプログラムリストと見る事ができる。各アイテム番号に対応付けられたアイテムの効果は後述する。
まず、本実施の形態3に係る携帯端末装置310について説明する。図33は、本実施の形態3に係る携帯端末装置310の構成を示すブロック図である。携帯端末装置310は、位置情報取得部111と、無線送信部112と、無線受信部113と、表示部115と、要求生成部211と、記憶部213と、アイテム処理部214と、購入アイテム処理部311と、を具備する。なお、記憶部213は、自ユーザが所有しているアイテムを記憶する領域である所有アイテム記憶部312と、自ユーザがゲームで使用予定のアイテムを記憶する領域である装備アイテム記憶部313と、を有する。また、要求生成部211は、アイテム購入要求生成部314を備える。また、アイテム処理部214は、アイテム使用通知情報処理部315と、アイテム効果通知情報処理部316と、を具備する。
無線受信部113は、後述するアイテム購入要求に基づいて自ユーザに売却されたアイテムを通知する売却アイテム通知情報を無線受信する。また、無線受信部113は、後述するアイテム使用要求に基づいてアイテムを使用したことを通知するアイテム使用通知情報を無線受信する。また、無線受信部113は、当該アイテム使用要求で要求するアイテムに応じた処理により生じた効果(結果)を通知する情報であるアイテム効果通知情報を無線受信する。無線受信部113は、受信した売却アイテム通知情報を購入アイテム処理部311へ、アイテム使用通知情報及びアイテム効果通知情報をアイテム処理部214にそれぞれ送る。
購入アイテム処理部311は、当該アイテム購入要求に基づいてアイテム購買サーバ330より売却された(販売された)アイテムをストックする処理を行う。具体的には、購入アイテム処理部311は、無線受信部113で受信されて送られてきた売却アイテム通知情報で示される自ユーザに売却されたアイテムを記憶部213内に設けられた記憶領域である所有アイテム記憶部312に格納する。
図34は、アイテム購買サーバ330より送信される売却アイテム通知情報の一例である。ここで、宛先IPアドレスは、自装置310のIPアドレスであり、送信元IPアドレスはアイテム購買サーバ330のIPアドレスである。また、アイテム販売に関するパケットであることを識別するパケット識別子と、どのアイテム購入要求に対するアイテム販売(返信)であるかを特定するための管理番号と、売却するアイテムを特定する売却アイテム番号と、を含む。
当該売却アイテム通知情報を受け取った購入アイテム処理部311は、当該売却アイテム通知情報に含まれる自ユーザに売却されたアイテムに関する情報を記憶部213に格納する。また、購入アイテム処理部311は、売却アイテム通知情報に含まれる情報を表示部115に表示させることで、ユーザに対してアイテム購入が完了した事を報知する。
所有アイテム記憶部312は、自ユーザが所有しているアイテムを記憶する。購入アイテム処理部311で処理されたアイテムが所有アイテム記憶部312に格納される。所有アイテム記憶部312に記憶されるアイテムは、自ユーザがアイテム購入等の手段により購入したアイテムであり、自ユーザの所有物(無体財産)である。
なお、所有アイテム記憶部312で記憶するアイテムは、情報処理システム300で対応するプログラム(サブルーチン)を実行できる権利であるため、プログラム使用権やプログラム実施のライセンスと見る事もできる。従って、実際にプログラム本体が所有アイテム記憶部312に記憶されるものではない。
装備アイテム記憶部313は、自ユーザがゲームで使用予定のアイテムを記憶する。装備アイテム記憶部313に記憶しているアイテムのうち使用したアイテムは、アイテム使用通知情報処理部315からの処理に基づいて消去される。
なお、操作入力部122で受けた操作入力に基づいて所有アイテム記憶部312に記憶しているアイテムと装備アイテム記憶部313に記憶しているアイテムとは交換可能なように構成される。ユーザは、所有アイテム記憶部312に記憶しているアイテムのうち、次のゲームで使用するアイテムを装備アイテム記憶部313に移す操作を行う事で装備アイテム(使用予定アイテム)をセットする。
アイテム購入要求生成部314は、操作入力部122で受けたアイテム購入の操作入力に基づいて、指定したアイテムを購入することを要求するアイテム購入要求を生成する。アイテム購入要求生成部314は、生成したアイテム購入要求を送信部112に出力し、送信部112は、受け取ったアイテム購入要求をアイテム購買サーバ330に送信する。
図35は、アイテム購入要求生成部314が生成してアイテム購買サーバ330に送信されるアイテム購入要求の一例を示している。当該アイテム購入要求には、宛先であるアイテム購買サーバ330のネットワーク上のアドレスを示す宛先IPアドレスと、当該アイテム購入要求の送信元である携帯端末装置310のネットワーク上のアドレスを示す送信元IPがパケットのヘッダ部分に含まれている。続いて、アイテム購入要求には、当該パケットがアイテム購入要求であることを識別するパケット識別子と、アイテム購入要求を管理するために携帯端末装置310が管理用に割り当てた番号である管理番号が含まれる。続いて、アイテム購入を行うユーザを識別する購入者ユーザIDと、正当なユーザからのアイテム購入であるかどうかを確認するために用いられる購入用パスワードと、購入するアイテムに関する情報である購入アイテム情報が含まれる。購入アイテム情報は、購入するアイテムを識別する購入アイテム番号と、当該購入アイテム番号で識別されるアイテムの購入数が含まれる。
図35に示すアイテム購入要求に含まれる宛先IPアドレスと送信元IPアドレスが図34に示す売却アイテム通知情報に含まれる送信元IPアドレスと宛先IPアドレスとなる。また、アイテム購入要求に含まれる管理番号がそのまま売却アイテム通知情報に含まれる管理番号となる。また、アイテム購入要求に含まれる購入アイテム番号と売却アイテム通知情報に含まれる売却アイテム番号とは同一である。なお、売却アイテム通知情報に含まれる管理番号からどのアイテム購入に成功したかを携帯端末装置310は判別可能であるため、売却アイテム番号は含まれない構成としても良い。また、アイテム購入は携帯端末装置310側からアイテム購買サーバ330側への一方通行であり、アイテム売却はアイテム購買サーバ330側から携帯端末装置310側への一方通行である。従って、アイテム購買に関するパケットであることを示すパケット識別子とすれば、アイテム購入要求に含まれるパケット識別子を売却アイテム通知情報情報に含まれるパケット識別子と同一のものを用いることができる。
アイテム使用要求生成部221は、操作入力部122で受けるアイテム使用の操作入力に基づいてアイテム使用要求を生成する。具体的には、アイテム使用要求生成部221は、購入アイテム処理部311によって所有アイテム記憶部312に格納されたアイテムのうち、ゲームで使用予定のアイテムとして装備アイテム記憶部313にセットされているアイテムであって、ユーザからの操作入力によって指定されたアイテムを識別するアイテム番号を含むアイテム使用要求を生成する。
図36は、当該アイテム使用要求の一例である。当該アイテム使用要求は、宛先である情報処理サーバ360のアドレスである宛先IPアドレスと、自装置310のアドレスである送信元IPアドレスと、当該パケットがアイテム使用要求であることを示すパケット識別子と、当該アイテム使用要求を管理するために携帯端末装置310が割り当てる管理番号と、どのゲームフィールドに係るゲームに参加しているユーザからの要求であるかを識別するゲームフィールド管理番号と、当該アイテムを使用するユーザを識別するアイテム使用者ユーザIDと、使用することを要求するアイテムを識別する情報である使用要求アイテム番号と、が含まれる。
当該アイテム使用要求を受信した情報処理サーバ360においてアイテムに応じた処理が行われ、アイテムを処理した事を示すアイテム使用通知情報とアイテムの処理に応じて発生した情報であるアイテム効果通知情報がアイテム使用要求の送信元の携帯端末装置310に送信される。
アイテム処理部214は、当該アイテム使用要求で要求されたアイテムを処理した事を示すアイテム使用通知情報や当該処理に基づいて生じた効果を通知するアイテム効果通知情報等を処理する。具体的には、アイテム使用通知情報処理部315が、当該アイテム使用通知情報で特定されるアイテムを装備アイテム記憶部313から削除する処理を行う。また、アイテム効果通知情報処理部316が、当該アイテム効果通知情報で示される内容に従った処理を行う。
図37は、図36に示すアイテム使用要求のレスポンスとして携帯端末装置310に返信される上記アイテム使用通知情報の一例を示している。
アイテム使用通知情報は、アイテム使用要求の送信元である携帯端末装置310のアドレスである宛先IPアドレスと、当該アイテム使用通知情報の送信元である情報処理サーバ360のアドレスである送信元IPアドレスと、当該パケットがアイテム使用通知情報であることを示すパケット識別子と、どのアイテム使用要求に対する応答であるかを示す管理番号と、使用した(処理した)アイテムを示す使用アイテム番号と、使用結果を示す使用結果情報と、を含む。
ここで、管理番号及び使用アイテム番号は、アイテム使用要求に含まれる管理番号と使用要求アイテム番号と同一である。なお、管理番号があれば使用アイテム情報がなくても携帯端末側でどのアイテムが使用されたかを把握できるため使用アイテム番号は省くことができる。
また、使用結果情報は、情報処理サーバ360に送信したアイテム使用要求が適切に処理されて使用を要求するアイテムが適切に使用されたかどうかの使用結果を示す情報である。適切に処理されていれば「成功」を示す情報が付され、アイテムが使用されなければ「失敗」を示す情報に加えて失敗した理由に関する情報が付されている。
アイテム処理部214は、アイテム使用通知情報に含まれる使用結果情報及び管理番号とに基づいて、当該管理番号に示すアイテム使用要求が適切に処理されたことを把握することができ、自身の装備アイテム記憶部213(使用可能アイテム欄)から当該管理番号に対応付けて保持しているアイテムを削除する。また、必要に応じて表示部115にアイテムを使用したことを示す画像を表示することでユーザに対して適切にアイテムの使用が完了したことを通知する。
また、アイテム処理部214は、アイテム使用要求で要求したアイテムによって生じた効果を示すアイテム効果通知情報を受け取った場合は、当該アイテム効果通知情報の内容に従って処理を行う。
図31に戻り、アイテム購買サーバ330について説明する。アイテム購買サーバ330は、ユーザ(携帯端末装置310)から送信されるアイテム購入要求に基づいてアイテムを販売する処理を行う。
図38は、アイテム購買サーバ330の構成を示すブロック図である。アイテム購買サーバ330は、アイテム購入要求受信部331と、認証処理部332と、アイテム購買処理部333と、売却アイテム送信部334と、を具備する。
アイテム購入要求受信部331は、図35に示すアイテム購入要求をユーザ(携帯端末装置310)より受信し、認証処理部332に出力する。
認証処理部332は、受け取ったアイテム購入要求に基づいて認証処理を行う。具体的には、認証処理部332は、受け取ったアイテム購入要求に含まれる購入者ユーザIDと購入用パスワードとが適切な組み合わせであるかの確認を認証サーバ240に要求する。認証サーバ240は、加入者情報データベース291に登録されている情報に基づいて当該組み合わせが適切かどうかの認証処理を行い、結果を認証処理部332に返す。
なお、認証処理部332が加入者情報データベース291に記憶されている購入者ユーザIDと購入用パスワードとのマッチング処理を行うことで適切なアイテム購入要求であるかの認証処理を行う構成であっても良い。
図39は、上記アイテム購買の際の認証に用いられる加入者情報データベース291に登録されている情報の一例であり、購入者ユーザIDと購入用パスワードが対応付けた状態で記憶されている。認証処理部332は、アイテム購入要求に含まれる購入用パスワードと、加入者情報データベース291内に記憶されている情報の内、アイテム購入要求に含まれる購入者ユーザIDに対応付けられている購入用パスワードとが一致するかを確認することで、正当な購入要求であるかの認証処理を行う。
なお、購入者ユーザIDと購入用パスワードは、図6に示したログイン用のユーザ名及びパスワードと共通とする構成としても良い。
また、セキュリティーレベルを向上させるため、アイテム購入要求に、携帯端末装置310を固有に識別する識別情報を更に含める構成としても良い。このような識別情報としては、例えば携帯端末装置310のSIMカードに記憶しているIMSIや携帯端末装置のMACアドレス等を用いることができる。この場合、加入者情報データベース291において、購入者ユーザIDに購入用パスワードに加えて当該IMSIやMACアドレスも合わせて対応付けられて記憶されている。認証処理部332は、購入者ユーザIDと、購入用パスワードに加えて、当該IMSIやMACアドレスの照合を行い、正統な購入要求であるかの認証処理を行う。
認証処理部332は、認証が成功した場合は、アイテム購買処理部333にアイテム購買処理を指示する。
アイテム購買処理部333は、認証処理部332から当該指示を受けると、アイテム購買処理を行う。具体的には、アイテム購買処理部333は、図34に示した売却アイテム通知情報を生成する。
売却アイテム送信部334は、アイテム購買処理部333で生成された売却アイテム通知情報情報パケットを携帯端末装置310に送信する。
当該売却アイテム通知情報を無線受信した携帯端末装置310において、アイテム処理部214が記憶部213の所有アイテム記憶部312(所有アイテムフォルダ)に当該通知されたアイテムを格納し、アイテム購買サーバ330に売却アイテム通知情報を正しく受信したことを示すAck信号を生成して無線送信部112よりアイテム購買サーバ330に無線返信する。アイテム購買サーバ330のアイテム購入要求受信部331は、当該Ack信号を受信してアイテム購買処理部333に送る。
アイテム購買処理部333は、当該Ack信号を受け取ると、アイテム購入者ユーザIDと購入アイテム番号とを、購買アイテム情報データベース391に購入時刻と共にアイテム購入ユーザ情報管理ファイルとして登録する。
図40は、アイテム購買処理部333におけるアイテム購買処理によって購買アイテム情報データベース391に記憶されるアイテム購入ユーザ情報管理ファイル(アイテム購入履歴管理ファイル)である。図40に示すように、アイテム購買処理部333が処理した順にデータが蓄積されていく。図40では、購入者を特定するための購入者ユーザIDと、購入したアイテムを特定するための購入アイテムと、当該アイテムの購入数と、購入金額と、購入日時と、が対応付けられた状態でアイテム購入ユーザ情報管理ファイルとしてテーブル状に記録されている。
課金処理サーバ340は、例えば月末の決算時に、購買アイテム情報データベース391に記憶されているアイテム購入ユーザ情報管理ファイルを参照して、ユーザ毎に1ヶ月間のアイテム購入履歴を抽出してユーザ別にアイテム購入ユーザ情報管理ファイルを作成し、一ヶ月間の購入金額を合計して課金処理を行う。課金処理サーバ340は、例えば当該ユーザの所有する携帯端末装置310の携帯端末IDや電話番号等を参照して通信事業者に電話代と共に上記購入金額分の請求を依頼する。
なお、アイテム購買処理部333は、受け取ったアイテム購入要求に基づいてアイテム購買処理を行う際に、ユーザ別にアイテム購入ユーザ情報管理ファイルを作成する構成であっても良い。図41は、当該ユーザ別アイテム購入ユーザ情報管理ファイル(ユーザ別アイテム購入履歴管理ファイル)の一例を示している。購買アイテム情報データベース391にはユーザ毎に個別の管理ファイルとしてユーザ別アイテム購入ユーザ情報管理ファイルを記憶している。アイテム購買処理部333は、処理するアイテム購入要求に含まれる購入者ユーザIDのユーザ別アイテム購入ユーザ情報管理ファイルを購買アイテム情報データベース391より読み出して、新たに売却するアイテムに関する情報を追加更新した上で格納する。
当該構成とすることで、課金処理サーバ340は、既に作成してあるユーザ別アイテム購入ユーザ情報管理ファイルを参照して各ユーザに対する課金処理を行うことが可能となる。なお、上記ユーザ別アイテム購入ユーザ情報管理ファイルの複製を個別ユーザ情報データベース内に作成しておくことで、図7に示すプライベート画面から自身のアイテム購入履歴と購入金額の確認ができる。
図42は、上記アイテム購入処理の流れを示すシーケンス図である。アイテム購入を希望するユーザ(携帯端末装置310)は、アイテム購買サーバ330にアイテム購入要求を送信する(ステップS101)。当該アイテム購入要求を受信したアイテム購買サーバ330は、正当なユーザからの購入要求であるかを確認するために認証処理を行う(ステップS102)。
認証に成功すると、アイテム購買サーバ330は、購入を要求されたアイテムの売却を通知する売却アイテム通知情報を生成する(ステップS103)。但し、各ユーザに購入アイテムの数量や月額購入金額の上限が設定されている場合は、当該基準値の比較処理を行い、比較処理の結果、条件をクリアしている場合に売却アイテム通知情報を生成する。アイテム購買サーバ330は、購買アイテム情報データベース391に記録しているアイテム購入ユーザ情報管理ファイルを参照し、当該ユーザの累積購入金額に今回要求されているアイテムの金額を合計した金額が、設定されている上限金額を超えていないかの判定処理を行う事で上記比較処理を行う事ができる。
アイテム購買サーバ330は、生成した売却アイテム通知情報を携帯端末装置310に送信する(ステップS104)。携帯端末装置310は、売却アイテム通知情報を受信すると、売却されたアイテム(すなわち購入したアイテム)を所有アイテムとして登録し(ステップS105)、売却アイテム通知情報を適切に受け取って処理したことを示すAck信号を送信する(ステップS106)。当該Ack信号を受信したアイテム購買サーバ330は購買アイテム情報データベース391にアクセスしてアイテム購入ユーザ情報管理ファイルを読み込む(ステップS107)。アイテム購買サーバ330は、読み込んだアイテム購入ユーザ情報管理ファイルに売却したアイテムに関する情報を加えることでアイテム購入ユーザ情報管理ファイルを更新し(ステップS108)、更新後のアイテム購入ユーザ情報管理ファイルを購買アイテム情報データベース391に格納する(ステップS109)。当該処理によりアイテムの売買を行うことができる。
次に、情報処理サーバ360について説明する。図43は、本実施の形態3に係る情報処理サーバ360の構成を示すブロック図である。本実施の形態3において、アイテム処理部265は、具体的にアイテム実行部361と、アイテム使用通知情報生成部362と、アイテム効果通知情報生成部363と、を備える。
受信部261は、携帯端末装置310より無線送信されたアイテム使用要求を受信し、当該アイテム使用要求をアイテム実行部361に送る。
アイテム実行部361は、受信部261より受け取ったアイテム使用要求で指定されているアイテムを実行する。ここで、アイテムはプログラム又はサブルーチンと読み替えることができる。すなわち、アイテム実行部361は、プログラム実行指示であるアイテム使用要求に基づいて、当該指示されているプログラムを図32に示すプログラムリスト(アイテムリスト)を参照して読み出して実行する。
第1に、アイテム実行部361は、アイテム使用要求を受け取ると、当該アイテム使用要求で要求されたアイテムを使用した事を示す情報を記録する。例えば、ユーザ情報記憶部263が記憶しているユーザ情報管理ファイルには、使用したアイテムに関する情報を記録する使用アイテム欄が設けられ、アイテム実行部361は、当該使用アイテム欄にアイテム使用要求に係る情報を記録する。アイテム実行部361は、アイテム使用要求に含まれるゲームフィールド管理番号に対応するユーザ情報管理ファイルをユーザ情報記憶部263から読み込み、当該読み込んだユーザ情報管理ファイルに設けられた使用アイテム欄に、当該アイテム使用要求に含まれるユーザIDと使用要求アイテム番号とを対応付けて記録する。
次に、アイテム実行部361は、アイテム使用要求に含まれる使用要求アイテム番号に対応するプログラム又はサブルーチンを実行する。アイテム実行部361は、当該アイテム使用要求に含まれる使用要求アイテム番号で指定されるアイテムを実行したことを示すアイテム使用通知情報の生成指示をアイテム使用通知情報生成部362に出す。
また、アイテム実行部361は、当該アイテムを実行したことにより生じた効果を示すアイテム効果通知情報の生成指示をアイテム効果通知情報生成部363に出す。
アイテム使用通知情報生成部362は、アイテム実行部361からの指示に基づいて、図37に例示したアイテム使用要求で要求されたアイテムを使用した(処理した)ことを要求元の携帯端末装置310に通知するパケットであるアイテム使用通知情報を生成する。アイテム使用通知情報生成部362は、生成したアイテム使用通知情報を送信部268に出力する。
アイテム効果通知情報生成部363は、アイテム実行部361からの指示に基づいて、アイテム使用要求で要求されたアイテムを使用した事により得られた情報を含むアイテム使用効果情報を生成する。どのような情報が得られるかはアイテム使用要求に含まれる使用要求アイテム番号に対応するプログラム又はサブルーチンに依存する。アイテム効果通知情報生成部363は、生成したアイテム効果通知情報を送信部268に出力する。
送信部268は、アイテム使用通知情報生成部362から受け取ったアイテム使用通知情報と、アイテム効果通知情報生成部363から受け取ったアイテム効果通知情報を宛先の携帯端末装置310に送信する。
図44は、携帯端末装置310のユーザがアイテムを使用する場合の処理の流れを示すシーケンス図である。第1に、アイテムを使用しようとするユーザは、図42に示すアイテム購入処理によりステップS104で購入して使用可能アイテム欄(装備アイテム記憶部313)に登録してあるアイテムの中から使用しようとするアイテムを選択する(ステップS201)。
携帯端末装置310は、ユーザより操作入力部122を介して選択されたアイテムの使用をサーバ側に要求するアイテム使用要求を生成し(ステップS202)、当該生成したアイテム使用要求を情報処理サーバ360に送信する(ステップS203)。
当該アイテム使用要求を受信した情報処理サーバ360は、アイテムの使用履歴を記録することでユーザ情報管理ファイルを更新し(ステップS204)、アイテムを使用したことを示すアイテム使用通知情報を作成し(ステップS205)、作成したアイテム使用通知情報を携帯端末装置310に送信する(ステップS206)。携帯端末装置310は、受信したアイテム使用通知情報で特定されるアイテムの使用が正常に行われたとして装備アイテム記憶部313に記憶しているアイテムの中から当該使用したアイテムを削除する(ステップS207)。
また、情報処理サーバ360は、アイテム使用要求に基づいて処理したアイテム(サブルーチン)に基づいて生じた効果を示すアイテム効果通知情報を生成して、送信部268より携帯端末装置310に送信する。なお、アイテムに基づいて効果が発生する時期はアイテムの種類によって異なり、発生条件を満たさない場合にはアイテム効果通知情報は送信されない。
当該処理を行うことで、携帯端末装置310のユーザは、購入したアイテムを使用して戦略的にゲームを有利に進めることが可能となる。
以上のように本実施の形態3に係る情報処理システム300によれば、ゲームの戦略性を向上させるアイテム(アイテムを使用する権利)を売買できることで、ゲームに深みが増し、子供達に遊ばせることが可能となる。
なお、上記説明した情報処理システム300の構成は携帯端末装置310と情報処理システム300との間でアイテム売買を実現する方法の一例であり、これに限定されるものではない。図45は、本実施の形態に係る情報処理システムの変形例を示している。携帯端末装置310はユーザ情報登録サーバ250にユーザ登録要求を送信する際、当該ユーザ登録要求内にゲーム内で使用するアイテムに関する情報を含めて送信する。
図46は、当該ユーザ登録要求の一例を示しており、図12に示すユーザ登録要求に加えて使用アイテム登録情報(装備アイテム情報)が含まれている。使用アイテム登録情報(装備アイテム情報)とは、参加を要求するゲームで使用するアイテムをシステム側に登録しておくための情報である。ユーザ情報登録サーバ250の認証処理部252は、上述したユーザ登録用パスワードによる認証処理に加えてゲームフィールド情報で設定されているアイテム条件を満たしているかを確認する。
一例として、図47に示すように当該ゲームフィールド識別番号で識別されるゲームフィールドに係るゲームに設定されているアイテムに関する条件として「一人5個まで」と設定されているため、ユーザ登録要求に含まれる使用予定アイテム情報内に6個以上のアイテムが含まれている場合は、認証処理部252は、アイテムに関する条件を満たしていないものとして、当該ユーザ登録要求を拒絶する。当該アイテムに関する条件もゲーム条件設定要求によってゲームフィールドに登録可能なように構成しても良い。また、情報処理システム300側でゲーム種類等に応じて自動的に設定されていても良い。
ここで、ユーザ情報登録サーバ250は、認証処理部252における認証処理の結果やユーザ登録部253における登録処理の結果を携帯端末装置310に送信する処理結果送信部を別途備える構成とすることが好ましい。認証処理部252は、認証処理に失敗した場合は、失敗した理由を含めた処理結果通知パケットを作成し、処理結果送信部より携帯端末装置310に送信する構成とすることで、アイテム超過で弾かれたユーザは、アイテム数をアイテム条件に合致するように修正して再度ユーザ登録要求を行うことができる。
なお、図47の例では、ユーザIDトミーのユーザがアイテムNo03:全方向Sサーチを二つ、No06:チャフを一つ、No09:アナリシスを一つ、を当該ゲームで使用するアイテムとして登録している様子を示している。各アイテム番号とアイテムの内容との対応は図32に示した通りである。
なお、上記説明では、アイテム条件としてアイテム使用数で制限する場合について説明したが、これに限定されるものではない。各アイテムには、属性や能力が異なるため、ゲームバランスを保つため、各アイテムに属性や能力に応じてポイントを割り当てておき、当該ポイントの合計が所定の基準値以下となるように条件を設定しても良い。当該条件とすることでゲームバランスを維持することができる。また、使用するアイテムの値段の合計が所定の基準値以下となるように条件を設定することも可能である。
図48は、当該アイテム情報を記録したゲームフィールド情報に基づいて情報処理サーバ360のゲーム開始処理部262が作成するユーザ情報管理ファイルの一例を示している。ユーザ情報管理ファイルには、アイテム管理情報の欄を有しており、各ユーザが登録した使用可能なアイテムが記録されている。
ここでは、ゲーム開始時の初期状態において、ユーザNo01のユーザは、No03(全方向Sサーチ)を2つ、No06(チャフ)を1つ、No09(アナリシス)を1つ保有しており、ユーザNo02のユーザは、No01(全方向サーチ)を1つ、No07(フェイク)を1つ、No08(タッピング)を1つ、No10(センサ)を1つ、No11(キャプチャー)を1つ保有しており、ユーザNo03のユーザは、No01(全方向サーチ)を2つ、No04(一方向Sサーチ)を2つ、No018(モルタル)を1つ保有している場合を示している。
また、ユーザ情報管理ファイル内の時系列情報には、ユーザの現在位置を示す位置情報(Position)欄と、ユーザが鬼であるかや捕虜となっていることを示す状態(Status)欄に加えて、アイテムの使用状況を示す使用アイテム(Item)欄が設けられている。
図48の例ではStatusの欄から分かるように鬼役であるユーザNo03のユーザが14時23分02秒のタイミングで自身が保有するNo04のアイテム(一方向Sサーチ)を使用したことを示している。14時23分02秒のユーザNo03の使用アイテム欄に使用したアイテムであるNo04が記録されている。
なお、上記説明では、アイテムに値段を付けて販売する場合について説明したが、0円で譲渡する構成としても良い。効果の小さいアイテムを無料で使用できるようにすることで、誰でも参加しやすいシステムを構築することができる。
また、上記説明では、課金処理サーバ340は、アイテムについて課金する場合を説明したが、これに加えて、月額の情報処理システム使用料を徴収しても良い。また、ゲームを開始する場合に、各プレイヤーに対して基本使用料を課金しても良い。
また、上記説明では、アイテム購買処理部333は、処理したアイテム番号の通知及びデータベースへの登録をする事でアイテム売買処理を行う場合について説明したが、これに限るものではなく、実際に当該アイテムを示すビット列を生成して、情報処理システム内で管理できるように構成しても良い。例えば、アイテム購買処理部333は処理するアイテム購入要求に含まれる情報や購入日時(購買処理日時)をキーとしてハッシュ値を生成し、当該ハッシュ値をアイテムとすることができる。この場合、アイテム購買処理部333は、内部に要求されたアイテムを示すハッシュ値を生成する生成部を備える。
アイテム購買処理部333は、図49に示すように生成したハッシュ値を売却アイテム通知情報に含めて送信する。また、購買アイテム情報データベース391に記憶される管理ファイルであるアイテム購入ユーザ情報管理ファイルも、図50に示すようにアイテム購買処理部333が生成したハッシュ値が対応付けられて記憶される。
また、この形態を利用する場合、携帯端末装置310は、アイテム購買サーバ330に送信するアイテム購入要求内に、使用を予定しているゲームフィールド識別番号を含めておくとなお良好である。アイテム購買処理部333は、ゲームフィールド情報データベース293にアクセスし、当該ゲームフィールド識別番号で特定されるゲームフィールド情報内のユーザ情報のアイテム情報欄に、使用予定のアイテムを示す当該ハッシュ値やアイテム番号を記録しておく。ゲーム開始時に情報処理サーバ360のユーザ情報管理ファイル処理部264は、当該ゲームフィールド情報に記録されているアイテム情報に基づいてユーザ情報管理ファイル内のアイテム管理情報欄を作成する。
図51は、上記方法で作成されたユーザ情報管理ファイルの一例を示している。各ユーザのアイテム管理情報欄には、アイテム番号(Item No)に加えて、ユーザが購入したアイテムのハッシュ値が記録されている。また、ユーザ情報管理ファイル内でアイテムを管理するための管理番号(Management number:M No)が対応付けられている。また、図51の例では、14時23分2秒のタイミングでユーザNo03のユーザが管理番号Cのアイテム、すなわち、アイテムNo04(一方向Sサーチ)でハッシュ値が4673ab・・・のアイテムを使用した事を示している。
一方で、携帯端末装置310は、売却アイテム通知情報に含まれるハッシュ値を記憶しておき、アイテムの使用を要求する際に送信するアイテム使用要求内の使用アイテム識別情報に当該ハッシュ値を含めて送信する。情報処理サーバ360のアイテム実行部361は、ゲームプレイ中のユーザより送信された当該アイテム使用要求内に含まれるハッシュ値と図51に示すユーザ情報管理ファイル内のアイテム管理情報に記録しているハッシュ値とを比較する。当該比較の結果、ユーザ情報管理ファイル内のアイテム管理情報に記録しているハッシュ値の中に、アイテム使用要求内に含まれるハッシュ値がある場合は、正当なユーザからのアイテム使用要求であると判断する。
アイテム実行部361は、ユーザ情報管理ファイルのアイテム管理情報において使用したアイテムについて使用済みフラグを立てると共に、時系列情報に使用したアイテムを示す情報を記録する。
当該構成とすることで、アイテム購買処理部333で生成したハッシュ値の複製が携帯端末装置310と情報処理サーバ360側とで分かれて保持され、アイテム使用時には、これらのハッシュ値のマッチング処理を行う事で正当なアイテムの使用要求であることの確認を取る事ができる。
すなわち、携帯端末装置310がハッキングされて携帯端末装置310内でアイテムが不正に作られたとしても、アイテム使用時に情報処理サーバ360でマッチングが取れないため、アイテムを使用する事ができない。従って、このような不正アイテム増殖を防止する事ができる。
アイテム実行部361は、ユーザ情報管理ファイル作成時にゲームフィールド情報から受け継いだアイテムのハッシュ値とアイテム使用要求内のハッシュ値のマッチングが取れなかった場合、正当なアイテム使用ではないとして、該当する時系列情報にイレギュラーが起きた事を示す情報を記録する。また、アイテム実行部361は、アイテム使用通知情報生成部362に、マッチング処理(認証処理)に失敗したことを示すアイテム使用通知情報の生成を指示する。当該指示を受けたアイテム使用通知情報生成部362は、アイテム使用に失敗した事を示すアイテム使用通知情報を生成し、送信部268から要求元の携帯端末装置110に送信する。
また、上記説明では、ゲーム開始処理部262が作成するユーザ情報管理ファイル内にアイテムに関する各種情報が含まれ、アイテム実行部361がアイテム管理及びアイテム使用履歴の記録をする場合について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、位置情報等の時系列管理を行うユーザ情報管理ファイルとは別に、ゲーム開始処理部262は、図52に例示するアイテムを専用して管理するアイテム管理ファイルをゲーム開始時に作成し、アイテム実行部361は当該アイテム管理ファイルにアクセスしてアイテムに関する情報の記録及び更新を行う構成としても良い。
また、図32で説明したアイテムは一例であり、別のアイテムが使用可能アイテムとしてシステム内に設定されていても良いし、図32で例示したアイテムの数個のみ使用可能としても良い。
また、上記説明したアイテムは、ゲームの種類によっては「武器」や「アビリティ」や「魔法」という文言等で表されることがある。この場合、各ユーザのレベルや職位に応じてマジックポイントが設定され、各「魔法」にそれぞれ使用マジックポイントが設定されていても良い。この場合、各ユーザは、自身が有するマジックポイント分の「魔法」を使用することができる。
(実施の形態4)
本発明の第4実施形態の具体的構成を説明する前に、図9で説明したゲーム種類についてルールを詳しく説明する。図53は、サイバー戦争1〜3のルールを示している。
サイバー戦争1は、プレイヤーが攻撃側と逃走側の2グループに分かれて戦う。ゲーム終了条件は、制限時間内に逃走側のメンバーが全員捕縛される事である。全員捕縛されれば攻撃側チームの勝ちとなり、逃走側メンバーが一人でも捕縛されずに制限時間が終了した場合は、逃走側チームの勝ちとなる。
「どろけい」と比較して大きな違いは、サイバー戦争1ではプレイヤーにそれぞれジョブ(任務)が与えられ、使用できるアイテム等に違いがある点である。各プレイヤーは、ゲーム開始前に自らどのジョブでプレイするかを選択する。ここで、チーム内でジョブ同士が最小限度以上に重ならないように制限を加える構成としても良い。
図54は、当該サイバー戦争のゲームで使用されるジョブの一例を示している。図54に示すように、サイバー戦争のゲームで使用可能なジョブとして「司令官」、「情報工作兵」、「特殊工作兵」、「攻撃兵/防御兵」の4パターンが用意されている。
「司令官」は、各チームに一人だけ配属されるジョブであり、戦況を分析し、チーム内の各兵士(各プレイヤー)に指令を出すポジションである。司令官は、初期保有アイテムとして、アイテムNo001:全方向サーチが2つ、アイテムNo008:タッピングが1つ初期保有アイテムとして無料で割り当てられている。司令官として、戦況分析を行うために必要な探索系アイテムが優先的に割り当てられている。一方、アイテムNo011:キャプチャー、アイテムNo012:リリース、アイテムNo015:大トラップ、アイテムNo016:小ボム、アイテムNo017:中ボム、アイテムNo018:モルタル、アイテムNo021:スティールは使用禁止アイテムに設定されている。従って、当該「司令官」のジョブを選択するプレイヤーは、自身の使用可能アイテム欄に、これらの使用禁止アイテムを登録できない(すなわち当該アイテムを装備できない)。
「情報工作兵」は、情報を攪乱し、戦況を優位に導くポジションである。情報工作兵は、初期保有アイテムとして、アイテムNo007:フェイクが2つ、アイテムNo009:アナリシスが1つ、アイテムNo001:全方向サーチが1つ初期保有アイテムとして無料で割り当てられている。情報戦に有利に戦えるようバランスよく情報系アイテムが優先的に割り当てられている。一方、アイテムNo016:小ボム、アイテムNo017:中ボム、アイテムNo018:モルタル、アイテムNo021:スティール、は使用禁止アイテムに設定されている。従って、当該「情報工作兵」のジョブを選択するプレイヤーは、自身の使用可能アイテム欄に、これらの使用禁止アイテムを登録できない。
「特殊工作兵」は、特殊工作により相手を攪乱し、戦況を優位に導くポジションである。攻撃側チームの特殊工作兵は、初期保有アイテムとして、アイテムNo013:小トラップが2つ、アイテムNo014:中トラップが1つ、アイテムNo021:スティールが1つ初期保有アイテムとして無料で割り当てられている。また、逃走側チームの特殊工作兵には、アイテムNo013:小トラップが1つ、アイテムNo009:アナリシスが2つ、アイテムNo021:スティールが1つ初期保有アイテムとして無料で割り当てられている。特殊な機能を有するアイテムが優先的に割り当てられることで相手を攪乱することができる。一方、アイテムNo016:小ボム、アイテムNo017:中ボム、アイテムNo018:モルタル、アイテムNo001:全方向サーチ、アイテムNo003:全方向Sサーチは使用禁止アイテムに設定されている。従って、当該「特殊工作兵」のジョブを選択するプレイヤーは、自身の使用可能アイテム欄に、これらの使用禁止アイテムを登録できない。
「攻撃兵」と「防御兵」は、それぞれ敵を捕縛したり、捕縛されて捕虜になっている味方プレイヤーを解放したり、司令官を防護することを専門的に行うポジションである。攻撃側チームの兵士である攻撃兵は、初期保有アイテムとして、アイテムNo013:小ボムが1つ、アイテムNo018:モルタルが1つ、アイテムNo011:キャプチャーが2つ初期保有アイテムとして無料で割り当てられている。また、逃走側チームの兵士である防御兵には、アイテムNo010:センサが1つ、アイテムNo019:アストロンが1つ、アイテムNo012:リリースが2つ初期保有アイテムとして無料で割り当てられている。捕縛や解放を補助するアイテムが優先的に割り当てられることで相手の捕縛や味方の解放を積極的に行うことができる。一方、アイテムNo001:全方向サーチ、アイテムNo003:全方向Sサーチ、アイテムNo004:一方向Sサーチ、アイテムNo005:ステルス、アイテムNo008:タッピング、アイテムNo021:スティールは使用禁止アイテムに設定されている。従って、当該「攻撃兵」や「防御兵」のジョブを選択するプレイヤーは、自身の使用可能アイテム欄に、これらの使用禁止アイテムを登録できない。
以上がサイバー戦争で用いられるジョブである。但し、上記例は一例であり、別のジョブを作成しても良い。また、各ジョブの初期保有アイテムや使用禁止アイテムは一例であり、別のパターンを採用する事も可能である。また、初期保有アイテムは、無くても良い。また、各ジョブ毎に装備できるアイテム数に制限を設けると、更にゲームバランスが整えられるため、良好である。ここで、装備可能なアイテム数は、後述する職位に応じて異なるようにすると、ゲーム持続性を高める事ができるため良好である。後述するように職位はゲームを通じて経験値をためていく事で昇進していける構成をとる。また、使用禁止アイテムの一部もユーザの職位が所定の基準以上である場合に使用可能となる構成としても良い。
図53に戻って、サイバー戦争2について説明する。サイバー戦争2も、プレイヤーが攻撃側と逃走側の2グループに分かれて戦う。ゲーム終了条件は、制限時間内に逃走側の司令官が捕縛される事である。従って、逃走側の一般兵は、情報を攪乱しながら、司令官がどこにいるかを悟られないように、かつ、自身も逃走すると言ったことが求められる。逃走側司令官が捕縛されれば攻撃側チームの勝ちとなり、逃走側司令官が捕縛されずに制限時間が終了した場合は、逃走側チームの勝ちとなる。サイバー戦争2では、逃走側の司令官は使用できるアイテム数を少なく設定しておき、逃走側の他のプレイヤーが多数のアイテムを使用できるように設定しておくと、ゲームバランスが保てるため良好である。逃走側の他プレイヤーは、アイテムを駆使して攻撃側を欺き、司令官をうまく逃がす戦略が必要となる。
サイバー戦争3も、プレイヤーが攻撃側と逃走側の2グループに分かれて戦う。ゲーム終了条件は、制限時間内に逃走側の司令官又は攻撃側の司令官が捕縛される事である。すなわち、攻撃側の司令官は逃走側の敵を捕縛する能力を有していない。一方、逃走側の兵士は、攻撃側の司令官に対してのみ捕縛する能力を有する。兵同士の力関係を示すと、以下のようになる。
攻撃側の一般兵>逃走側の一般兵>攻撃側の司令官=逃走側の司令官
従って、逃走側の一般兵は、逃げながらも逆転を狙って攻撃側の司令官を捕縛する機会を伺う事になり、両サイドにおいて攻めと守りのバランスが求められる。逃走側司令官が捕縛されれば攻撃側チームの勝ちとなり、攻撃側司令官が捕縛されれば逃走側チームの勝ちとなる。また、両司令官が捕縛されずに制限時間が終了した場合は、逃走側チームの勝ちとなる。
以上、各ゲームのルールと各ジョブについて説明したが、上記ルールは本発明者が戦略的マインドを育成するためにゲームバランスを考慮して設定したルールであり、これに限定されるものではない。上記ルールは一例であり、適宜変更が可能である。
以下、本発明の実施の形態4について説明する。図55は、本実施の形態4に係る情報処理システム400の構成を示すブロック図である。情報処理システム400は、地図要求処理サーバ430と、地図情報データベース491を新たに有する点を除いて図45に示すシステムブロック図と同一である。なお、携帯端末装置410は、基本構成は携帯端末装置310と同一であり、情報処理サーバ460は、情報処理サーバ360と基本構成は同一である。従って、既に説明した部分は一部省略し、本実施の形態4に特有の部分を中心に説明する。
地図要求処理サーバ430は、携帯端末装置410より送信された地図情報送信要求に基づいて、地図情報データベース491から該当する地図を読み取り、地図情報として携帯端末装置410に返信する。地図情報データベース491は、複数の位置や倍率の地図を纏めて記憶している。地図要求処理サーバ430は、地図情報送信要求に含まれる地図を特定する位置や拡大倍率等に関する情報に基づいて地図情報データベース491から適切な地図を読み込んで携帯端末装置410に返信する。
図56は、本実施の形態4に係る携帯端末装置410の正面図である。表示部115には、インストールされている複数のアプリケーションのショートカットアイコンが表示されている。なお、本実施の形態4では、表示部115の部分は、タッチパネルであり、ユーザからの操作入力を受ける操作入力部122としての機能を有する。
表示部115には、本発明に係るアプリケーションのショートカットアイコン421が表示されている。
ユーザからの操作入力により、当該ショートカットアイコン421部分のタッチパネルが押下されると、図57に示す本発明のアプリケーション(サイバー鬼ごっこ)のホーム画面を表示する。
当該ホーム画面には、ユーザIDやユーザのステータス(職位やレベル)の他、参加予約中のゲームに関する情報が表示されている。また、「参加ゲーム検索」ボタン、「アイテム購入」ボタン、「所有アイテム一覧」ボタン、「ゲーム画面」ボタン、「新規ゲームフィールド作成」ボタン、「過去プレイデータ」ボタン、「過去アイテム購入履歴」ボタン、「アカウント設定」ボタン、等が表示されている。ここで、「新規ゲームフィールド作成」と「参加ゲーム検索」と、「過去プレイデータ」と、「過去アイテム購入履歴」については、それぞれ図8、図11、図26、図41及び当該説明箇所で既に言及しているためここでは説明を省略する。
図57の「アイテム購入」ボタンが選択されると、図58に示すアイテムショップ画面を表示部115に表示する。各アイテムに対応付けられた購入数量の欄に購入する数量を設定して実行ボタンであるYESボタンを押す事で、図35に示したアイテム購入要求がアイテム購買サーバ330に送信される。なお、当該アイテム購入要求パケットは、購入アイテム番号と購入数量を纏めて含めた購入アイテム情報が含まれる。購入したアイテムは、購入アイテム処理部311によって所有アイテム記憶部312内に格納される。
次に、図57の「所有アイテム一覧」ボタンが選択されると、図59に示す所有アイテム画面を表示部115に表示する。ここで所有アイテムは、ユーザが購入して保管しているアイテムを示しており、ゲームで使用する場合は、当該画面で使用準備状態にセット(本明細書では装備すると表現する)ことで、次ゲームで使用が可能となる。所有アイテム一覧には所有しているアイテムとその所有数量が示されており、所有アイテムを装備用アイテムに移すことができる。なお、所有アイテムをすべてゲームで使用できる構成を採用する場合は、当該装備概念は不要である。但し、一人のユーザが強くなりすぎないように、使用可能アイテム数に上限を設けておく事がゲームバランスを保つ上で好ましい。
次に、図57の「ゲーム画面」ボタンが選択されると、図60に示すゲームトップ画面が表示される。当該ゲームトップ画面には、図11の画面よりユーザ登録要求を送信して受理された参加予約中のゲームに関する情報が表示されている。
ゲームトップ画面には、ユーザのステータスが表示されている。ここには、ユーザ名の他、熟練度を示すレベル(Lv)や現在のランクを示す職位が表示されており、次のレベルアップまでに必要な経験値も示されている。
また、ステータス欄には、図59の画面で装備したアイテムが表示されている。ここでは、全方位サーチ1つとフェイク1つと小トラップ2つと大トラップ1つが装備されており、これに加えてシステム側よりゲーム開始時に初期装備として与えられるアイテムを加えたものがゲーム中で使用可能なアイテムとなる。
また、ゲームトップ画面には、参加予約中ゲーム(ユーザ登録済みのゲームフィールドに係るゲーム)の詳細が表示されている。参加予約中ゲーム詳細には、参加予定のゲームの詳細が記載されている。ここでは、ゲームの種類と、当該ゲームに設定されたアイテム条件、担当するJob、参加予定メンバー等の情報が確認できるように表示されている。
また、図60のゲームトップ画面には、「ゲーム開始」ボタンと、「装備アイテム変更」ボタンと、「兵士登録」ボタンと、が表示されている。
ゲーム開始ボタンが選択されると、情報処理サーバ460にゲーム開始を要求するゲーム開始要求が送信される。プレイヤーが揃い、ゲームをスタートさせたい場合は、参加プレイヤーの誰かがゲーム開始ボタンを押下してゲーム開始要求を送信する事で、情報処理サーバ460側でユーザ情報管理ファイル作成等のゲーム開始処理が行われる。
また、装備アイテム変更ボタンが選択されると、図59の画面に移動して装備アイテムと所有アイテムとの入れ替えを行えるように構成されている。
また、兵士登録を行うと、図61に示す参加予約中のゲームにおける自身のポジションを設定する画面に移行する。図61では、自身のゲーム内での情報をサーバ側に登録するために必要な情報を設定する。ここでは、参加予約中のゲームについて、ゲーム内で参加するチームと、ジョブと、装備アイテムを設定し、登録ボタンを押す事で情報が送信される。なお、当該設定登録は、図11に示す画面からユーザ登録要求と合わせて行えるよう構成しても良い。
以下の説明では、ユーザ登録要求時に、図62に示す設定登録情報(兵士情報)を含むユーザ登録要求を送信するものとして説明する。設定登録情報(兵士情報)には、参加するチームを指定する情報である参加チーム情報、自分のJobを指定するJob情報、及びゲーム内で使用予定であるアイテムである使用予定アイテム情報(装備アイテム情報)が含まれている。
図63は、当該ゲームフィールドに参加する各ユーザの各携帯端末装置410より送信されてユーザ情報登録サーバ250が受信したユーザ登録要求に基づいて更新するゲームフィールド情報の一例を示している。
図47に示すゲームフィールド情報との違いとして、ゲーム種類がサイバー戦争2であるため、攻撃側チームと逃走側チームに関する情報が含まれている。また、各ユーザ(プレイヤー)は、当該2つのチームに割り振られて登録されている。また、各プレイヤーの役割を示すJobに関する情報がプレイヤー毎に対応付けられている。また、各プレイヤーが使用予定のアイテムである装備アイテムに情報がプレイヤー毎に対応付けられている。
図64は、ゲームプレイ中に表示部115に表示されるプレイ画面の一例を示している。
プレイ画面上方には、自身(自プレイヤー)が所属しているチーム(ここでは地球防衛軍)に関する情報と、自身の現在のジョブ(ここでは情報工作兵)と、自チームが攻撃側か防御側かを示すポジションと、現在の自プレイヤーの状態(例えば捕虜であるかや相手のアイテムにより状態異常を起こしているなど。ここでは通常の状態である「平常」が示されている)や、敵チーム(ここではチーム・ネルフ)に関する情報が表示されている。ここで、所属チームの欄を選択すると味方の情報が表示される。また、敵チームの欄を選択すると敵チームについて捕虜中のプレイヤーの情報が表示される。
また、プレイ画面には、「アイテム使用」ボタンが表示されている。当該アイテム使用ボタンを選択する事で図65に示す使用アイテム選択画面422を表示する。図65では、現在装備しているアイテムのうち小トラップを使用する場合を示している。私用するアイテムにチェックして実行ボタンを押下すると、携帯端末装置410は、図36に示すアイテム使用要求を生成して情報処理サーバ460に送信する。
図64に戻ってプレイ画面には、使用して効果が発動しているアイテムの状況を示す使用中アイテムの欄423が配置されている。ここでは、当該ユーザは、全方向サーチと、チャフと、小トラップのアイテムを使用しており、それぞれ効果が持続する時間が表示されている。ここで、効果が持続する時間とは、情報処理システム側で当該アイテム(プログラムサブルーチン)を実行する残り時間と見る事ができる。当該効果持続時間は、アイテム使用通知情報内に含まれて情報処理サーバ460より送信される構成とすると良い。当該アイテム使用通知情報を受信した携帯端末装置410において、アイテム処理部214のアイテム使用通知情報処理部315が、アイテム使用通知情報に含まれる効果持続時間を記憶部213に格納し、表示部115で当該効果持続時間が表示される。
また、プレイ画面には、戦況通知欄424が配置されている。ここには、情報処理サーバ460より通知される情報が表示される。当該通知される情報には、例えばプレイヤーが作戦エリア(ゲーム条件として設定された位置領域)の外に出た違反を犯した事実や、当該ゲームフィールドに途中参加してきたプレイヤーに関する情報、当該ゲームフィールドから戦線離脱(途中退場)したプレイヤーに関する情報、プレイヤーが捕虜になったことやプレイヤーが捕虜から解放されたことを通知する情報などが表示される。
また、プレイ画面にはマップ425が表示される。マップ425には、自プレイヤーを示すアイコン426が地図データに重畳されてオーバーレイ表示される。
また、プレイ画面には、「仲間と交信」ボタンが配置されている。当該ボタンを押下する事で、図66に開く通話可能なプレイヤー(味方メンバー)を選択する交信画面427を表示し、選択したプレイヤーに対してIP電話技術を用いた通話を行う事ができる。具体的には、自装置410内に自チームのIPアドレスやユーザID等を記憶しておき、当該「仲間と交信」ボタンが押下されることで、SIP等のプロトコルを用いてセッション確立を行い、味方プレイヤーとの接続を確立する。その後、マイクから入力される音声は、音声符号化等の処理が行われた後に、確立した接続先を宛先IPアドレスとし、音声パケットである事を示す識別子を付して、無線送信部112より送信する。同様に、相手側より送信された音声パケットは適宜復号等が行われてスピーカー121より音声が出力される。
図67は、携帯端末装置410の構成を示すブロック図である。携帯端末装置410は、位置情報取得部111と、無線送信部112と、無線受信部113と、表示部115と、操作入力部122と、要求生成部211と、通知情報処理部212と、記憶部213と、アイテム処理部214と、購入アイテム処理部311と、制御部411と、地図情報処理部412と、表示制御部413と、を具備する。なお、要求生成部211には、新たに地図情報送信要求生成部414を備える。
制御部411は、操作入力部122で受けたユーザからの操作入力に基づいて自装置410を制御する。具体的に、操作入力部122で受けた操作入力に基づいて対応する画面を表示部115で表示するよう表示制御部413に指示する。
図56に示すアイコン421を選択する操作を操作入力部122で受けた場合は、制御部411は、表示部115に図57に示す画面を表示させる制御を行う。表示制御部413は、制御部411からの制御に基づいて記憶部213に記憶されている図57の画面データを読み込み、表示部115で表示する。
また、表示部115が図57に示すホーム画面を表示している場合に、各リンクボタンを選択する操作を操作入力部122で受けた場合は、制御部411は、表示部115に各リンクに対応する画面を表示させる制御を行う。表示制御部413は、制御部411からの制御に基づいて記憶部213より対応する画面データを読み込み、表示部115で表示する。
図57において新規ゲームフィールド作成リンクが選択された場合、制御部411は、図8に示す画面を表示部115に表示させる制御を行う。図8の画面のブランクが埋められた状態でYesボタンが選択されると、制御部411は、ゲームフィールド作成要求生成部215に対してユーザより入力された情報を含めてゲームフィールド作成登録要求を生成させる制御を行う。
図57において参加ゲーム検索リンクが選択された場合、制御部411は、図11に示す画面を表示部115に表示させる制御を行う。図11の画面のブランクが埋められた状態でYesボタンが選択されると、制御部411は、ユーザ登録要求生成部216に対してユーザより入力された情報を含めてユーザ登録要求を生成させる制御を行う。
図57においてアイテム購入リンクが選択された場合、制御部411は、図58に示す画面を表示部115に表示させる制御を行う。図58の画面で購入するアイテム及び購入数が操作された上でYesボタンが選択されると、制御部411は、アイテム購入要求生成部312に対してユーザより入力された情報を含めてアイテム購入要求を生成させる制御を行う。
図57において過去プレイデータリンクが選択された場合、制御部411は、図26に示す画面を表示部115に表示させる制御を行う。
図57において所有アイテム一欄リンクが選択された場合、制御部411は、図59に示す画面を表示部115に表示させる制御を行う。図59の画面が表示部115で表示されている状態において、所有アイテムと装備アイテムを入れ替える操作を操作入力部122が受けた場合に、制御部411は、記憶部213の所有アイテム記憶領域に記憶している所有アイテムと装備アイテム記憶領域に記憶している装備アイテムを操作に応じて入れ替える処理を行う。
図57において過去アイテム購入履歴リンクが選択された場合、制御部411は、図41に示すような購入済アイテム一欄の画面を表示部115に表示させる制御を行う。
図57においてゲーム画面リンクが選択された場合、制御部411は、図60に示す画面を表示部115に表示させる制御を行う。ここで、記憶部213には自ユーザのレベルや職位や参加予約中のゲームに関する情報が記憶されており、表示制御部413は、これらの情報を合わせて読み込んで図60に示す画面を表示部115に表示する。なお、参加予約中のゲームに関する情報は、情報処理システム400からユーザ登録時等に通知情報として送信され通知情報処理部212が当該通知情報を受け取って記憶部213に格納する構成とすると良い。
通知情報処理部212は、ゲーム開始通知情報を受け取ると当該ゲーム開始通知情報に含まれるゲームフィールド識別番号やゲーム設定情報などゲームを行う上で必要となる情報を記憶部213に格納すると共に制御部411にゲームの開始を指示する。
制御部411は、通知情報処理部212より上記ゲーム開始指示を受けると、表示部413に図64に示すゲーム画面を表示させる制御を行う。
また、制御部411は、通知情報処理部212より上記ゲーム開始指示を受ける位置情報取得部111に位置情報の取得を開始させる制御を行う。位置情報取得部111で取得される位置情報は、Autonomus型(自律型)やMS−Based型(半自律型)である場合は直接記憶部213に格納され、MS−Assisted型(ネットワーク支援型)である場合は、一旦システム側に送られて位置計算サーバにおける位置算出後の位置情報が無線受信部113で受信された上で記憶部213に格納される。
また、制御部411は、地図情報送信要求生成部424に地図情報送信要求の生成指示を出す。地図情報送信要求生成部411は、操作入力部122を介してユーザより指定された位置及び拡大倍率の地図情報の送信を要求する地図情報送信要求を生成する。当該地図情報送信要求には、要求する地図を指定する情報として位置情報や地図の大きさを示す情報が含まれる。当該指示に基づいて生成される地図情報送信要求は無線送信部112より地図情報処理サーバ430に送信され、当該サーバ430より返信される地図情報が無線受信部113で受信されて地図情報処理部412に送られる。
地図情報処理部412は、受け取った地図情報を描画して記憶部213に一時的に格納する。
アイテム処理部214は、無線受信部113より受け取ったアイテム使用通知情報やアイテム効果通知情報に含まれる情報を記憶部213に格納する。また、アイテム処理部214は、アイテム使用通知情報に基づいて記憶部213の装備アイテム領域に記憶されているアイテムを消去する。また、アイテム処理部214は、受け取ったアイテム効果通知情報に含まれる情報を記憶部213に格納すると共に、当該アイテム効果通知情報に含まれる情報の種類に基づく処理を行う。
表示制御部413は、制御部411から図64に示すゲーム画面の表示指示受け取ると、記憶部213に記憶している図64の画面データを読み込んで表示部115に表示する。ここで、表示制御部413は、通知情報処理部212が格納して記憶部213に記憶されている各通知情報を読み込んで図64の戦況通知欄424に表示する。また、アイテム処理部214が格納して記憶部213に記憶されているアイテムに関する情報を使用中アイテム欄423に表示する。また、表示制御部413は、地図情報処理部412が描画して記憶部213に格納された地図データを読み込んで図64のマップ領域425に表示する。ここで、表示制御部413は、自ユーザを示すアイコン426を位置情報取得部111で取得されて記憶部213に格納されている位置情報で示される自ユーザ(自装置410)の地図上の位置にオーバーレイ表示する。
以上のように、本実施の形態4に係る携帯端末装置によれば、本ゲームを行うのに適したインターフェースを有する事で、ゲーム中の戦況分析が容易となる。
なお、図60に示すゲームトップ画面には、ゲーム条件設定リンクが設けられ、当該ゲーム条件設定リンクを選択する事によりゲーム条件設定用画面が表示される構成としても良い。当該画面を通じて入力された情報はゲーム条件設定要求生成部217によってゲーム条件設定要求として生成されて情報処理システム400に送信される。
また、図64に示すプレイ画面には状態変更ボタンが配置されていても良い。操作入力部122を介して当該状態変更ボタンが選択されると状態変更に係るユーザを選択する状態変更用画面が表示部115に表示される。当該状態変更用画面で選択された状態変更に係るユーザの情報は、状態変更要求生成部220によって状態変更要求として生成されて情報処理システム400に送信される。
また、図64に示すプレイ画面にはゲーム終了ボタンが配置されていても良い。操作入力部122を介して当該ゲーム終了ボタンが選択されるとゲーム終了要求生成部219によってゲーム終了要求が生成されて情報処理システム400に送信される。
また、無線受信部113でゲーム終了了承確認情報が受信された場合は、表示制御部413は、図64に示すプレイ画面にゲーム終了了承確認画面をポップアップで表示しても良い。当該ゲーム終了了承確認画面にはゲーム終了了承ボタン又はゲーム終了拒否ボタンが配置され、ゲーム終了了承ボタンが操作入力部122を介して選択された場合は、ゲーム終了了承情報生成部がゲーム終了了承情報を生成して無線送信部112より情報処理システム400に送信される。
また、通知情報処理部212は、ゲーム終了通知情報を受け取った場合は、制御部411にゲーム終了指示を出す。制御部411は、当該ゲーム終了指示を受け取るとゲームを終了する制御を行う。具体的には、位置情報取得部111に位置情報の取得を停止させる制御を行う。また、制御部411は、表示制御部413にプレイ画面の表示を終了させる制御を行っても良い。
また、上記説明では情報処理システム400側に地図データを保管するデータベースを配置し、携帯端末装置410より当該データベースにアクセスして地図する構成を説明したが地図データの取得方法はこれに限るものではない。例えば、記憶部213に地図データを記憶しておいても良い。この場合、制御部411は、操作入力部122でユーザより指示された地図データを表示制御部413に表示させる制御を行う。表示制御部413は、当該制御に基づいて記憶部213から指定されている地図データを読み込んで表示部115に表示する。また、この場合には、要求生成部414は、地図情報送信要求生成部414を備えない構成となる。
(実施の形態5)
本実施の形態5に係る情報処理システムは、プレイ中のゲームにおいて他者の位置を調べる事ができる機能を提供する事により、捕まえる相手を探索することや、相手から逃げることを可能とし、ゲームの戦略性を向上させることを可能とする。以下、図面を参照して説明する。なお、実施の形態1〜4で既に説明した部分については発明の明確化のため一部説明を省略する。
本実施の形態5に係る情報処理システム500は、情報処理サーバ560を含んで構成され、複数の携帯端末装置510a〜510nと通信を行なう。以下の説明では携帯端末装置510aからアイテム使用要求が送信されたものとして説明する。
ユーザからの操作により図32に示すアイテムNo01の全方向サーチの使用が選択されると、携帯端末装置510aのアイテム使用要求生成部221は、当該アイテムNo01の使用を要求するアイテム使用要求を生成する。以下では、当該探索に関するアイテムNo01〜No04のアイテムの使用を要求するアイテム使用要求を探索要求と称し、特にアイテムNo01の全方向サーチの使用を要求するアイテム使用要求を第1探索要求と称して説明する。なお、当該探索要求は、携帯端末装置510のユーザが情報処理サーバ560に所定のユーザの位置情報を送信することを要求するものであるため、位置情報送信要求と称することがある。第1探索要求では、使用するアイテムを識別する使用アイテム識別情報に当該使用するアイテムがNo01のアイテムであることを示す情報が含まれる。
図68は、本実施の形態5に係る情報処理サーバ560の構成を示すブロック図である。但し、図68では、本実施の形態5に係る発明に関係する部分のみ記載している。
情報処理サーバ560は、大きく分けて、携帯端末装置510aより送信された情報を受信する受信部261と、ユーザに関する情報を記録するユーザ情報管理ファイルを記憶するユーザ情報記憶部263と、当該ユーザ情報管理ファイルにプレイ中の各ユーザの位置を示す位置情報を記録するユーザ情報処理部264と、アイテム使用要求を処理するアイテム処理部265と、アイテム処理部265で生成された情報を携帯端末装置510aに送信する送信部268と、を具備する。
ユーザ情報処理部264は、予めゲーム参加プレイヤーとして登録してある各ユーザの携帯端末装置510a〜510nよりゲームプレイ中にそれぞれ定期的に送信される当該ユーザの現在位置を示す位置情報を上記ユーザ情報管理ファイルに記録する処理を行う。ユーザ情報記憶部263は、予め登録された複数のユーザの現在位置を示す位置情報が記録されたユーザ情報管理ファイルを記憶する。
当該ユーザ情報管理ファイルへのユーザ情報の登録は、例えばユーザ登録部274等が行うユーザ登録処理によって行われる。上述したとおりユーザ登録部274は、ユーザ登録要求に基づいてゲームフィールドにユーザ登録を行い、ゲーム開始処理部276は、当該ゲームフィールドに登録された各ユーザのゲームプレイ中の情報を管理するユーザ情報管理ファイルを作成してユーザ情報記憶部263に格納する。
アイテム処理部265は、アイテム判別部561と、位置情報抽出部562と、ユーザ位置通知情報生成部563と、被探索通知情報生成部564と、を備える。当該アイテム判別部561と位置情報抽出部562が、図43のアイテム実行部361に、ユーザ位置通知情報生成部563と被探索通知情報生成部564が、図43のアイテム効果通知情報生成部363にそれぞれ対応する。
アイテム判別部561は、受信部261で受信された図36に例示したアイテム使用要求を受け取ると、当該アイテム使用要求に含まれる使用要求アイテム番号を確認してどのアイテムの使用の要求であるかを判別する。
当該判別の結果、使用要求アイテム番号がNo01である場合、すなわち当該アイテム使用要求が第1探索要求であった場合は、アイテム判別部561は、位置情報抽出部562に対してアイテムNo01に対応するプログラム(サブルーチン)を実行させる。具体的には、位置情報抽出部562は、位置情報の抽出処理を行う。具体的に、位置情報抽出部562は、当該第1探索要求を受け取ると、当該第1探索要求に含まれるゲームフィールド管理番号に対応するユーザ情報管理ファイルをユーザ情報記憶部263から読み出し、当該ユーザ情報管理ファイルに登録されているユーザの現在位置を示す位置情報を抽出する。
図69は、ユーザ情報記憶部263に記憶されるユーザ情報管理ファイルの一例である。ユーザ情報管理ファイルには、複数のユーザが登録されており、当該登録されたユーザを識別するユーザIDと当該ユーザIDで識別されるユーザの現在位置を示す位置情報とが対応付けられてテーブル状に記録されている。当該位置情報は、ユーザ情報処理部264が新たに位置情報を受け取った場合に、ユーザ情報管理ファイル内に上書き更新されるか又は時系列状に記録されていく。
位置情報抽出部562は、第1探索要求に含まれる送信元ユーザID(アイテム使用者ユーザID)以外のユーザIDに対応付けられた位置情報を抽出する。すなわち、一情報抽出部562は、ゲームに参加している各ユーザが登録されたユーザ情報管理ファイルより、第1探索要求を送信したユーザ(携帯端末装置510a)を除く登録された他のユーザ(携帯端末装置510b〜510n)の位置を示す位置情報を抽出する。
位置情報抽出部562は、抽出した位置情報をユーザ位置通知情報生成部563に送り、ユーザ位置通知情報生成部563に対してユーザ位置通知情報を生成させる。また、位置情報抽出部562は、当該第1探索要求に基づいて被探索通知情報生成部564に対して被探索通知情報を生成させる。ここで、被探索通知情報とは、自ユーザ(自装置)の位置を示す位置情報が他ユーザ(他装置)に送信されたことを通知する情報である。当該ユーザ位置通知情報及び被探索通知情報は、上述したアイテム効果通知情報の一例である。
ユーザ位置通知情報生成部563は、位置情報抽出部562で抽出された他のユーザ(携帯端末装置510b〜510n)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。ユーザ位置通知情報生成部563は、生成したユーザ位置通知情報を送信部268に送る。
図70は、上記ユーザ位置通知情報の一例を示している。第1探索要求の送信元IPアドレスに示される携帯端末装置510aのIPアドレスが宛先IPアドレスに、自サーバ560のIPアドレスが送信元IPアドレスにセットされている。また、どのゲームフィールドに係るゲームに関する情報かを特定するためのゲームフィールド管理番号と、ユーザ位置通知情報であることを識別するパケット識別子と、どの第1探索要求に基づいて生成されたユーザ位置通知情報であるかを特定する管理番号とが含まれ、さらに他のユーザ(携帯端末装置510b〜510n)の現在位置を示す位置情報b〜位置情報nが含まれる。当該管理ファイルは、処理を行った第1探索要求に含まれる管理番号を使用する。
被探索通知情報生成部564は、自ユーザ(自装置)の位置を示す位置情報が他ユーザ(他装置)に送信されたことを通知する被探索通知情報を生成する。ここでは、携帯端末装置510b〜510nのユーザの位置情報がこれらのユーザから見て他のユーザに該当する携帯端末装置510aのユーザに送信されている。従って、被探索通知情報生成部564は、第1探索要求に基づいて位置情報が送信された携帯端末装置510b〜510nの各々に対して、第1探索要求に基づいて自ユーザ(自装置)の位置を示す位置情報が他のユーザ(携帯端末装置510a)に送信されたことを示す被探索通知情報を生成する。
具体的には、位置情報抽出部562は、位置情報を抽出した各ユーザの携帯端末装置510b〜510nのIPアドレスを更に抽出し、被探索通知情報生成部564に送る。被探索通知情報生成部564は、位置情報抽出部562で抽出されたIPアドレスを宛先IPアドレスとして被探索通知情報を生成する。被探索通知情報生成部564は、生成した被探索通知情報を送信部268に送る。
なお、被探索通知情報生成部564は、自身の位置情報がどのユーザに送信されたかを示す情報を含めて被探索通知情報を生成しても良い。上記例では、携帯端末装置510b〜510nのユーザに対して自身の位置を示す位置情報が、第1探索要求に基づいて携帯端末装置510aのユーザに送信されたことを示す情報を含めて被探索通知情報を生成する。
送信部268は、ユーザ位置通知情報生成部563と被探索通知情報生成部564よりそれぞれ受け取ったユーザ位置通知情報と被探索通知情報とを送信する。すなわち、送信部268は、登録された他のユーザ(携帯端末装置510b〜510n)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を要求元のユーザ(携帯端末装置510a)に対して送信する。また、送信部268は、第1探索要求に基づいて位置情報が送信された他のユーザ(携帯端末装置510b〜510n)に対して、第1探索要求に基づいて自分(自装置)の位置を示す位置情報が送信されたことを示す被探索通知情報を送信する。
図71は、アイテム処理部265の処理の流れを示すフローチャート図である。アイテム判別部561は、アイテム使用要求を受信したかを判定する(ステップS301)。受信していない場合は、S301に戻り、アイテム使用要求を受信するまで待機する。受信した場合は、アイテム判別部561は、アイテム使用要求に含まれる使用要求アイテム番号に基づいて、当該アイテム使用要求が第1探索要求であるかを判定する(ステップS302)。第1探索要求でない場合は、アイテムの内容に応じた処理を実行させて処理を終了する(ステップS303)。
第1探索要求であった場合は、アイテム判別部561は、位置情報抽出部562に第1探索要求に基づく処理を実行させる。位置情報抽出部562は、登録されている各ユーザ(携帯端末装置510a〜510n)の現在位置を記録した管理ファイルを参照して、第1探索要求の送信元ユーザ以外のユーザ(携帯端末装置510b〜510n)の現在位置を示す位置情報を取得する(ステップS304)。ユーザ位置通知情報生成部563は、ステップS304で取得された当該位置情報を含めてユーザ位置通知情報を生成する(ステップS305)。また、被探索通知情報生成部564は、位置情報が送信された各ユーザ(携帯端末装置510b〜510n)から見て他のユーザ(携帯端末装置)に当たる第1探索要求の送信元ユーザ(携帯端末装置510a)に、第1探索要求に基づいて自分(自装置)の位置を示す位置情報が送信されたことを示す被探索通知情報を生成する(ステップS306)。ステップS305及びステップS306で生成された各情報は送信部268より送信される。
以上のように本実施の形態5に係る情報処理サーバ560は、第1探索要求に基づいて、探索要求を送信したユーザ(携帯端末装置510a)に対して他のユーザ(携帯端末装置510b〜510n)の位置を示す位置情報を送信する構成をとる。当該構成とすることで、第1探索要求を使用可能なユーザは、他のユーザの位置を知る事ができ、ゲームを有利に進める事ができる。
なお、図69に示したユーザ情報管理ファイルは一例であり、これに限定されるものではない。例えば図51に示したフォーマットのユーザ情報管理ファイルが用いられても良いし、図72に示すユーザ情報管理ファイルが用いられてもよい。
図51に示したユーザ情報管理ファイルがユーザ情報記憶部563に記憶される形態をとる場合、第1探索要求に含まれる使用要求アイテム番号とハッシュ値とがユーザ情報管理ファイルのアイテム管理情報欄に登録されているかを確認するアイテム使用要求照合部(アイテム使用可否判定部)を更に設けておくことが好ましい。当該アイテム使用要求照合部は、ユーザ情報管理ファイルを読み込み、当該ユーザ情報管理ファイルに登録されているアイテム番号及びハッシュ値とアイテム使用要求に含まれる使用要求アイテム番号及びハッシュ値とを照合する照合処理を行う。当該照合処理の結果、適切なハッシュ値が登録されている場合に、アイテム使用要求照合部は、正統なアイテム使用要求であるとして位置情報抽出部562に位置抽出処理を実行させる指示を出す構成とすることができる。
また、図72に示すユーザ情報管理ファイルでは、各ユーザが複数のグループに分けて登録されており、各ユーザを識別するユーザIDと、当該ユーザが属するグループを識別するグループ番号と、当該ユーザの現在位置を示す位置情報と、当該ユーザの携帯端末装置510のIPアドレスと、当該ユーザがプレイ中のゲームで使用したアイテムを記録するアイテム使用履歴欄と、が対応付けて記録されている。プレイするゲームが上述した「ドロケイ」や「サイバー戦争」等のグループ対戦型ゲームである場合は、図72のように各ユーザがグループに分けて登録される。
図73は、情報処理サーバ560の変形例を示しており、図68に示した情報処理サーバ560に加えてアイテム使用履歴記録部565と、アイテム使用通知情報生成部362を備えている。
アイテム判別部561は、アイテム使用要求で要求されているアイテムを判別し、アイテム使用履歴記録部565に、使用するアイテムの記録処理を指示する。アイテム使用履歴記録部565は、ユーザ情報記憶部263から図72に例示したユーザ情報管理ファイルを読み出し、当該ユーザ情報管理ファイルのアイテム使用履歴欄に使用するアイテムに関する情報を記録する。
例えば、ユーザIDがシータのユーザの携帯端末装置510より第1探索要求が送信された場合、アイテム使用履歴記録部565は、当該アイテム使用要求に含まれるゲームフィールド管理番号に対応するユーザ情報管理ファイルを読み込み、当該ユーザ情報管理ファイルに登録されているユーザであってアイテム使用要求に含まれるアイテム使用者ユーザIDで識別されるユーザであるシータのアイテム使用履歴欄にアイテムNo01のアイテムである第1探索要求を使用した事を記録する。
このようにアイテムの使用ログを記録しておく事で後の管理や照合に利用する事ができる。なお、アイテム使用履歴記録部565は、ユーザ情報管理ファイルのアイテム使用履歴欄に使用したアイテムを識別するアイテム番号と合わせてアイテムを使用した時刻であるアイテム使用時刻を記録しておくと更に良好である。
また、上述したようにハッシュ値等の照合によりアイテム使用要求が正当な要求であるかの判定処理を行う場合、アイテム使用履歴記録部565は、当該判定処理の結果、アイテムを使用すると判定された場合に、上記アイテムの使用をユーザ管理ファイルに記録する構成とすることが好ましい。
位置情報抽出部562は、ユーザ位置通知情報の生成指示をユーザ位置通知情報生成部563に、また、被探索通知情報の生成指示を被探索通知情報生成部564にそれぞれ出す。ここで、位置情報抽出部562は、上記指示を出した上でアイテム使用通知情報生成部362に要求された第1探索要求に基づく処理を行った事をアイテム使用要求の送信元に通知するアイテム使用通知情報の生成指示を出す。
アイテム使用通知情報生成部362は、当該生成指示に基づいて図37に例示したアイテム使用要求に基づく処理を行った事を示すアイテム使用通知情報を生成する。
なお、上述したように、アイテム使用要求照合部(アイテム使用可否判定部)が設けられ、ハッシュ値等の照合によりアイテム使用要求が正当な要求であるかの判定処理が行われる場合、当該アイテム使用要求照合部が当該判定結果に基づいてアイテム使用通知情報生成部362にアイテム使用通知情報の生成指示を出す構成とすると良い。
この場合、当該判定結果、適切なアイテム使用要求でないと判定した場合は、アイテム使用要求照合部は位置情報抽出部562に位置情報の抽出処理を実行する指示を出さない。一方、アイテム使用要求照合部は、アイテム使用通知情報生成部362に判定結果に関わらず、当該判定結果に基づくアイテム使用通知情報の生成指示を出す。アイテム使用通知情報生成部362は、当該判定結果に基づいてアイテムが使用されたこと又はアイテムが使用されなかったことを示すアイテム使用通知情報を生成する。このように構成するとユーザはアイテム使用要求が適切に処理されたかを認識する事ができるため好ましい。
位置情報抽出部562は、受け取った第1探索要求に基づいて所定のアルゴリズムにしたがって位置情報を取得する。
ここで、位置情報抽出部562は、第1探索要求の送信元ユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザの位置情報を抽出する構成としても良い。例えば、図72を参照して上述したユーザIDがシータのユーザ(携帯端末装置510a)より第1探索要求が送信されたとする。この場合、位置情報抽出部562は、当該第1探索要求送信元のシータが属するグループB以外のグループ(すなわちグループAとグループC)に属する各ユーザの位置情報とIPアドレスとを抽出する。位置情報抽出部562は、抽出した位置情報をユーザ位置通知情報生成部563に、IPアドレスを被探索通知情報生成部564に送る。また、位置情報抽出部562は、アイテム使用通知情報生成部362にアイテム使用通知情報の生成指示を出す。
ユーザ位置通知情報生成部563は、位置情報抽出部562で抽出された第1探索要求送信元ユーザが属するグループ以外のグループに属する各ユーザの位置情報を含めてユーザ位置通知情報を生成する。
また、被探索通知情報生成部564は、位置情報抽出部562で抽出されたIPアドレスを宛先IPアドレスとして被探索通知情報を生成する。すなわち、被探索通知情報生成部564は、他ユーザからの第1探索要求に基づいて自身の位置を示す位置情報が送信されたことを示す被探索通知情報を生成する。
送信部268は、第1探索要求に基づいて処理を行ったことを示すアイテム使用通知情報を第1探索要求送信元ユーザであるシータに送信する。また、送信部268は、第1探索要求送信元ユーザのシータが属するグループB以外のグループであるグループA及びグループCに属するユーザ(すなわち、レオナルド、ロナウド、ジョーダン、レーム、バルメ)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を第1探索要求送信元ユーザであるシータに対して送信する。また、送信部268は、第1探索要求に基づいて位置情報が送信された他のユーザ(すなわち、レオナルド、ロナウド、ジョーダン、レーム、バルメ)に対して、第1探索要求に基づいて自分(自装置)の位置を示す位置情報が送信されたことを示す被探索通知情報を送信する。
当該構成とすることで、第1探索要求を使用する事により敵チームのプレイヤーの位置を特定する事ができる。
図74は、上述のように他のグループに属するユーザの位置情報の送信を要求する上記探索要求を受信した場合におけるアイテム処理部265の処理動作を示すフローチャート図である。但し、ステップS404以外は、図71のフローチャート図と略同一であるため説明を一部省略する。ユーザ位置通知情報生成部563は、第1探索要求に含まれる送信元ユーザを特定するユーザ識別情報(ユーザID)と対応付けられたグループ、すなわち当該送信元ユーザが属するグループをユーザ情報管理ファイルを参照して特定する(ステップS404−A)。続いて、位置通知情報生成部563は、ステップS404−Aで特定したグループ以外のグループに属する(すなわち対応付けられた)ユーザを抽出する(ステップS404−B)。続いて、位置通知情報生成部563は、ステップS404−Bで抽出したユーザの位置情報をユーザ情報管理ファイルを参照して取得する(ステップS404−C)。当該処理を行うことで、第1探索要求送信元のユーザは、ゲーム内において敵プレイヤーであるユーザの位置情報を得ることができる。
なお、上述したように、ステップS301で受信されたアイテム使用要求が適切なアイテム使用要求であるかの照合処理を行う場合には、ステップS301で受信されたアイテム使用要求が正当なアイテム使用要求であるかの照合処理を行うステップがステップS301以降に入る。
また、図73に示したようにアイテム使用履歴を記録する場合には、図71又は図74のステップS301以降にアイテム使用要求に応じたアイテムに関する情報をアイテム試用履歴として記録するステップが入る。
また、アイテム使用要求に基づく処理を行った事を示すアイテム使用通知情報を生成する場合には、アイテム使用通知情報生成部362が第1探索要求に基づく処理を行った事を示すアイテム使用通知情報を生成するステップがステップS301以降に入る。
なお、上述のように第1探索要求に基づいて他グループに属する敵プレイヤーの位置情報を送信させる構成とする場合、同一グループに属する味方ユーザの位置情報はグループ内で共有できる構成とすることが好ましい。この場合、アイテム処理部265とは別に、定期的に同一グループに属するユーザの位置情報を抽出する味方位置情報抽出部と、当該味方位置情報抽出部で抽出される位置情報を含む味方ユーザ位置通知情報を生成する味方位置通知情報生成部と、が設けられる構成であっても良い。送信部268は、当該味方ユーザ位置通知情報を同一グループに属する各ユーザ(携帯端末装置)に送信する。
次に、携帯端末装置510について説明する。図75は、本実施の形態5に係る携帯端末装置510の構成を示すブロック図である。携帯端末装置510は、位置情報取得部111と、無線送信部112と、無線受信部113と、表示部115と、操作入力部122と、アイテム使用要求生成部221と、記憶部213と、アイテム処理部214と、地図情報処理部412と、表示制御部413と、地図情報送信要求生成部414と、を具備する。
アイテム処理部214は、ユーザ位置通知情報処理部511と被探索通知情報処理部512と、を備える。また記憶部213は、予め自プレイヤーを示すアイコンである自プレイヤーアイコン513と、味方プレイヤーを示すアイコンである味方プレイヤーアイコン514と、敵プレイヤーを示すアイコンである敵プレイヤーアイコン515と、未確認プレイヤーアイコン516と、被探索通知画面517と、装備アイテムデータ518とを予め記憶している。
位置情報取得部111で取得される位置情報は、無線送信部112より情報処理サーバ560に送信されると共に自プレイヤーの位置を示す位置情報として記憶部213に記憶される。記憶部213は、当該自プレイヤーの位置を示す位置情報を自プレイヤー位置情報519として記憶する。
無線受信部113は、情報処理サーバ560より送信されるユーザ位置通知情報と、被探索通知情報と、地図情報とを受信する。当該ユーザ位置通知情報は、アイテム使用要求生成部221が生成するアイテム使用要求が探索要求である場合に、情報処理サーバ560より処理結果として送信される情報である。また、被探索通知情報は、他のユーザより探索要求が送信され、情報処理サーバ560において自ユーザの位置を示す位置情報が当該他のユーザにユーザ位置通知情報として送信された場合に当該情報処理サーバ560より送信される情報である。また、地図情報は、地図情報送信要求生成部414が生成する地図情報送信要求に基づいて地図要求処理サーバ430より送信される地図に関する情報である。
無線受信部113は、受信したユーザ位置通知情報をアイテム処理部214内のユーザ位置通知情報処理部511に、また被探索通知情報を被探索情報処理部512にそれぞれ送る。また、無線受信部113は、受信した地図情報を地図情報処理部412に送る。
ユーザ位置通知情報処理部511は、情報処理サーバ560より送信されたユーザ位置通知情報を処理する。具体的には、ユーザ位置通知情報処理部511は、無線受信部113より受け取ったユーザ位置通知情報に含まれる他ユーザの位置を示す位置情報を記憶部213に格納する。記憶部213は、ユーザ位置通知情報処理部511により格納される他ユーザの位置を示す情報を他プレイヤー位置情報520として記憶する。ユーザ位置通知情報処理部511は、新たにユーザ位置通知情報を受け取った場合、当該他プレイヤー位置情報520を上書きして更新する。また、ユーザ位置通知情報処理部511は、記憶部513に他プレイヤー位置情報520を格納してから所定の時間経過後に、当該他プレイヤー位置情報520は正確な他ユーザの位置を示していないとして削除する処理を行う。従って、携帯端末装置510は、他プレイヤー位置情報520を記憶部213に記憶しておく所定の時間を計測する時間計測部を備えておく事が好ましい。ユーザ位置通知情報処理部511は、受け取ったユーザ位置通知情報に含まれる各ユーザの位置を示す位置情報を他プレイヤー位置情報520として記憶部213に格納すると共に当該時間計測部に時間計測を開始させる。ユーザ位置通知情報処理部511は、時間計測部が時間計測を完了した場合に、他プレイヤー位置情報520を記憶部213より消去する事で、表示制御部413が表示部115に表示する他ユーザを示すアイコンの表示時間を制御する。
地図情報処理部412は、無線受信部113より受け取った地図情報に基づいて地図を描画し、記憶部213に格納する。記憶部213は、当該描画された地図を地図データ521として記憶する。
表示制御部413は、記憶部213に記憶されている地図データを読み込んで表示部115に表示する。ここで、表示制御部413は、記憶部213に自プレイヤー位置情報519が記憶されている場合は、自プレイヤーを示すアイコンである自プレイヤーアイコン513を読み出して当該自プレイヤー位置情報519が示す地図上の位置に自プレイヤーアイコン513をオーバーレイ表示する。また、表示制御部413は、記憶部213に他プレイヤー位置情報520が記憶されている場合は、他プレイヤーを示すアイコンを読み出して当該他プレイヤー位置情報520が示す地図上の位置にオーバーレイ表示する。なお、他プレイヤー位置情報520に示される他ユーザが味方チームのユーザである場合は、表示制御部413は、味方プレイヤーアイコン514を読み出して当該他プレイヤー位置情報520が示す地図上の位置にオーバーレイ表示する。また、他プレイヤー位置情報520に示される他ユーザが敵チームのユーザである場合は、表示制御部413は、敵プレイヤーアイコン515を読み出して当該他プレイヤー位置情報520が示す地図上の位置にオーバーレイ表示する。また、他プレイヤー位置情報520に示される他ユーザが敵プレイヤーか味方プレイヤーか判別不能の場合は、表示制御部413は、未確認プレイヤーアイコン516を読み出して当該他プレイヤー位置情報520が示す地図上の位置にオーバーレイ表示する。
図76は、表示部115に表示されるプレイ画面の一例を示している。表示制御部413は、記憶部213から読み出した描画済みの地図データ521をマップ425として表示する。ここで、表示制御部413は、自プレイヤー位置情報519が示す地図上の位置に自プレイヤーアイコン513をオーバーレイ表示する。また、表示制御部413は、他プレイヤー位置情報520が示す地図上の位置のうち、味方プレイヤーの位置に味方プレイヤーアイコン514をオーバーレイ表示する。また、表示制御部413は、他プレイヤー位置情報520が示す地図上の位置のうち、敵プレイヤーの位置に敵プレイヤーアイコン515をオーバーレイ表示する。
ここで、自プレイヤーアイコン513と、味方プレイヤーアイコン514と、敵プレイヤーアイコン515と、未確認プレイヤーアイコン516は、判別可能なように異なるアイコンが用いられる。
なお、上述のように味方プレイヤーと敵プレイヤーを判別可能な状態で表示するためにユーザ位置通知情報には図77に示すように位置情報に係るユーザが敵プレイヤーであるか味方プレイヤーであるかを判別する敵・味方判別情報(敵・味方判別ビット)が含まれていても良い。
ここで、ユーザ位置通知情報に含まれる位置情報に係るユーザが味方プレイヤーである場合は、当該プレイヤーを識別するユーザIDが合わせて含まれる構成とすると良好である。図77では、位置情報bに係るユーザは味方プレイヤーであるためユーザIDが付されているのに対し、位置情報nに係るユーザは敵プレイヤーであるためユーザIDは付されていない。なお、味方プレイヤーのユーザIDがゲーム開始通知情報に含まれて記憶部213に記憶されている場合は、当該味方プレイヤーを識別する情報はユーザIDではなく、味方プレイヤーに割り当てられたユーザ管理番号であっても良い。記憶部213に、当該ユーザ管理番号と対応するユーザのユーザIDが記憶されている事で、当該ユーザ管理番号に基づいてユーザIDを特定可能であるためである。
ユーザ位置通知情報処理部511は、当該ユーザ位置通知情報を受け取ると、位置情報と共に敵・味方判別情報やユーザIDを他プレイヤー位置情報520として記憶部213に格納する。
表示制御部413は、味方プレイヤーアイコン514、敵プレイヤーアイコン515、未確認プレイヤーアイコン516、の中から当該敵・味方判別情報に基づいて特定されるアイコンを読み出して、位置情報で示される地図上の位置にオーバーレイ表示する。
ここで、表示制御部413は、操作入力部122より表示部115で表示中の味方プレイヤーアイコン514が選択された場合に、図78に示す当該味方プレイヤーアイコン514に対応するユーザのIDを表示するポップアップ画面522を表示するよう構成しても良い。すなわち、味方プレイヤーアイコン514は当該アイコンが示すユーザの情報にリンクされており、当該アイコンを選択する操作入力を操作入力部122が受けることで、表示制御部413は記憶部213に記憶している上記ユーザ情報を読み出してポップアップ画面522を表示する。当該構成とすることで、マップ425にオーバーレイ表示されている味方プレイヤーアイコン514がどの味方プレイヤーであるかを確認する事ができる。
次に、被探索通知情報処理部512について説明する。被探索通知情報処理部512は、情報処理サーバ560より送信された被探索通知情報を処理する。具体的には、被探索通知情報処理部512を無線受信部113より受け取ると表示制御部413に被探索通知画面の表示指示を出す。
表示制御部413は、被探索通知情報処理部512より上記指示を受けると、記憶部213に記憶されている被探索通知画面517を読み出して表示部115に表示する。
図79は、表示部115に表示される被探索通知画面517の一例を示している。当該被探索通知画面517には、敵プレイヤーが使用した探索要求に基づいて自身の位置情報が送信されたことを意味する文章が表示され、ユーザに注意喚起を行う。
以上のように、本実施の形態5に係る情報処理システムは、複数の携帯端末装置又はユーザに関する情報を登録する登録手段と、当該登録した複数のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を記憶する記憶手段とを具備する。そして、当該複数のユーザ(携帯端末装置)のいずれかから送信された第1探索要求を受信する受信手段と、受信した第1探索要求に基づいて、当該第1探索要求を送信したユーザ(携帯端末装置)に対して登録手段で登録された他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を送信する送信手段と、を具備する。
当該構成とすることで、他のユーザ(携帯端末装置)の位置を知りたい場合は、ユーザは、探索系アイテムであるアイテムNo01:全方向サーチを使用し、第1探索要求を送信することで他のユーザ(携帯端末装置)の位置を知ることができる。
従来の「鬼ごっこ」や「ドロケイ」では、泥棒側が非常に見つかりにくい場所に隠れた場合、そしてそこから隠れた側が動かない場合、警察側は捕まえることが非常に困難になり、時間だけが無為に過ぎ去ってしまう。このことが、ゲームの興を削いでいる側面があった。
このように、私達が遊んできた従来のゲームにはゲーム性という観点で欠点があり、また、ゲーム内容が単純過ぎるため、戦略等を考える要素が少ない。従って、家庭用ゲームにおいて次々に与えられる状況を頭脳を駆使して解決していくと言った遊びと比較して、鬼ごっこ等は刺激が低く、従って子供が積極的にこれら屋外の遊びを行わないと言った問題が生じていた。
これに対し、ユーザは上記探索系アイテムを使用しユーザ位置を特定する事を女王処理システムが補助することで、ユーザは同一位置に隠れ続けることが難しくなるため、ゲーム状況がダイナミックに動くため、運動効果や頭脳トレーニングに効果的となる。
なお、ユーザ位置通知情報生成部563は、第1探索要求の送信元ユーザの現在位置を示す位置情報を他ユーザの現在位置を示す位置情報と共にユーザ位置通知情報に含めて送信する構成であっても良い。現在の位置情報をネットワーク側で算出する形態をとる場合は、自身の位置情報も合わせて送信することで使用リソースを減らすことができるため特に好ましい。この場合、位置情報抽出部562は、第1探索要求に基づいて当該第1探索要求に含まれるゲームフィールド管理番号に対応付けされたユーザ情報管理ファイルに登録されている各ユーザの位置情報を抽出する。
ここで、システム内でユーザ(携帯端末装置)より送信できる第1探索要求の回数に制限を設けておく構成とするとなお良好である。回数制限を設定することで、不必要に自分の位置が他ユーザに知られることを防ぐことができ、ゲームバランスを維持することが可能となる。
また、ユーザは、複数のグループのうち、探索するグループを指定して探索要求を送信する構成としても良い。携帯端末装置510においてアイテム使用要求生成部221は、操作入力部122で受けたグループ指定の操作入力に基づいて探索するグループを指定するグループ指定情報を含む探索要求を生成し、無線送信部112が当該生成された探索要求を無線送信する。この場合、情報処理システム500側で受信される探索要求には、複数のグループのうち、探索を要求するグループを指定するグループ指定情報が含まれ、ユーザ位置通知情報生成部563は、当該グループ指定情報で指定されたグループに属する他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。すなわち、位置情報抽出部562は、探索要求に含まれるグループ指定情報で指定されたグループに属する他のユーザ(携帯端末装置)の位置を抽出する。このように、予め探索を行いたいグループが定まっている場合は、グループを指定することで、不必要なユーザの位置情報の送信を防ぐことができ、使用リソースを削減することができる。
なお、当該グループを指定して探索を要求する探索要求を、通常の探索である第1探索要求とは別に第5探索要求としてユーザが選択できるように構成しても良い。すなわち、このような探索は別のアイテムとして別途設ける構成とすることができる。多数のチームに分かれてゲームをする場合は、このようにグループを指定できる探索アイテムを図32に示すアイテムリストに登録しておくとゲームバランスが向上するため好ましい。以下の説明では、このような探索アイテムをグループ指定サーチと称することがある。
また、上記説明した探索要求では、探索位置についての指定は行わず、ゲーム条件として設定された全位置領域について探索を行う場合について説明したが、探索位置範囲を指定した探索を更に行える構成を加えると更に良好である。
この場合、ユーザは、探索を行う位置範囲を指定して探索要求を送信する。情報処理システム500側において、受信した探索要求には、探索を行う位置範囲を指定する探索位置指定情報が含まれ、ユーザ位置通知情報生成部563は、探索位置指定情報に基づいて特定される位置範囲内に位置している他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。すなわち、位置情報抽出部562は、探索要求に含まれる探索位置指定情報に基づいて特定される位置範囲内に位置している他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を抽出する。このように、ある程度探索を行いたい位置範囲が判別している場合は、探索を要求する位置範囲を指定できる構成とすることで使用リソースを削減できる。
ここで、ユーザは自身の現在位置から自分が向いている方角の位置範囲を探索したいという要求があるため、位置範囲の指定方法として、方角を用いた指定方法を設けておくことが好ましい。この場合、ユーザは、探索する方角を示す探索方角情報を含めて探索要求を送信する。具体的には、携帯端末装置510内に自装置の方角を検出する方角検出部を配置しておき、アイテム使用要求生成部221が、当該方角検出部で検出された現在の自装置(自ユーザ)の方角を示す情報を探索する方角を示す探索方角情報として探索要求に含めて送信する。
情報処理システム500側において、受信する探索要求に含まれる探索位置指定情報には、探索する方角を示す探索方角情報が含まれ、位置情報抽出部562は、探索要求を送信したユーザ(携帯端末装置)の現在位置から探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲の位置範囲内に位置している他のユーザ(携帯端末装置510)の位置を示す位置情報を抽出する。ユーザ位置通知情報生成部563は、探索要求を送信したユーザ(携帯端末装置)の現在位置から探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲の位置範囲内に位置している他のユーザ(携帯端末装置510)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。一方、ユーザ位置通知情報生成部563は、上記位置範囲内に位置していない他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報は含めずにユーザ位置通知情報を生成する。
ここで、位置情報抽出部562は、探索要求を送信したユーザ(携帯端末装置)の現在位置を、例えばユーザ情報管理ファイルを参照して取得しても良いし、探索要求内に当該要求元のユーザ(携帯端末装置)の現在位置を示す位置情報が含まれ、当該位置情報を用いてもよい。
なお、上記現在位置と方角とを用いた位置範囲の指定による探索が図32で説明したアイテムNo02の一方向サーチに該当する。従って、位置範囲を指定しない第1探索要求とは別に当該サーチを第2探索要求として、ユーザが選択できるように構成してもおくと良好である。すなわち、全方向サーチとは異なる別のアイテムとして別途設ける構成とするとユーザの探索選択肢が増えるためさらに良好である。
図80は、上記第2探索要求を受信した場合のアイテム処理部265の処理動作を示すフローチャート図である。但し、ステップS504以外は、図71のフローチャート図と略同一であるため説明を一部省略する。位置情報抽出部562は、第2探索要求の送信元ユーザの現在位置を示す位置情報をユーザ管理ファイルを参照して取得する(ステップS504−A)。続いて、位置情報抽出部562は、第2探索要求に含まれる探索方角情報から、探索する方角を特定する(ステップS504−B)。続いて、位置情報抽出部562は、S504−Aで取得した位置情報とS504−Bで特定した方角とを用いて探索対象の位置範囲を算出する(ステップS504−C)。続いて、位置情報抽出部562は、S504−Cで算出した位置範囲に位置するユーザを抽出する(ステップS504−D)。当該抽出は、算出した位置範囲と、ユーザ管理ファイルに登録されている各ユーザの現在位置を示す位置情報との比較処理を行うことで抽出できる。続いて、位置情報抽出部562は、ステップS504−Dで抽出したユーザの位置情報をユーザ位置通知情報生成用に取得する(ステップS504−E)。当該処理を行うことで、所定の位置範囲の位置するユーザだけ探索対象とすることができる。
なお、第2探索要求には、上記探索方角情報に加えて探索する角度を指定する探索角度情報を含む構成とするとなお良好である。この時、上記ステップS504−Bにおいて、位置情報抽出部562は、第2探索要求に含まれる探索方角情報に基づいて探索する方角を特定し、探索角度情報に基づいて探索する角度を特定する。そして、ステップS504−Cにおいて、位置情報抽出部562は、ステップS504−Aで取得した位置情報とS504−Bで特定した方角及び角度に基づいて探索対象の位置範囲を算出する。
このように、探索する角度を所定の角度として固定せず、ユーザ側から指定できるようにするとゲーム性が向上するため更に良好である。ここで、上記第2探索要求に含まれるユーザのレベルや職位に基づいて変更される構成とするとなお良好である。本発明で想定しているゲームでは、ユーザが当該ゲームをプレイすることで取得する経験値に基づいて、各ユーザのレベルや職位(ランク)が昇進していく。各携帯端末装置510の記憶部213にはユーザ情報として当該レベルや職位に関する情報が記憶されており、アイテム使用要求生成部221は、第2探索要求を生成する際に、当該レベルや職位に基づいて決定される探索する角度を示す探索角度情報を含めて送信する。当該構成とすることで、ゲームを継続して進めて経験を積んでいくことにより、自分が使用するアイテムの効果が増強されるため、ゲーム性を向上させることができる。例えば、本発明の情報処理システムを利用したゲームをし始めたばかりの初心者では探索角度として30度の角度範囲しか探索できないのに対し、経験を積んで職位が上がると探索角度が45度、60度と向上していくことで、自身のスキルアップを図るトレーニング効果を奏することができる。
なお、ゲーム開始時のユーザ登録の段階で、ユーザ情報管理ファイルにユーザの職位(ランク)を合わせて登録しておく場合は、当該探索角度情報を含めなくても良い。位置情報抽出部562は、ユーザ情報管理ファイルを参照し、第2探索要求元のユーザの職位に対応付けられた探索角度を求め、当該ユーザの現在位置及び第2探索要求に含まれる探索方角情報に含まれる方角とを組み合わせて探索位置範囲を算出することができる。
なお、ユーザ位置通知情報生成部563は、第2探索要求を送信したユーザ(携帯端末装置)の現在位置から上記探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲の位置範囲であって、第2探索要求送信元のユーザ(携帯端末装置)の現在位置から所定の距離以内の位置範囲内に位置している他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する構成としても良い。指定した方角であっても自分(自装置)からの距離が所定値を超えて離れている他のユーザ(携帯端末装置)については、位置情報の送信を不要とすることで、使用リソースを削減することができると共に、直感的に現実の探索センサに近い挙動を示すため、リアリティを向上させることが可能となる。
なお、当該自分(自装置)からの所定の距離以内に位置する他の携帯端末装置を探索する要求を別途第6探索要求として設定しても良い。すなわち、図32に示すアイテムリストに近距離サーチとして独立したアイテムとして登録しておいても良い。ユーザは、当該近距離サーチを行いたい場合は、所有して装備している当該近距離サーチのアイテムを使用する操作入力を操作入力部122を介して行う。アイテム使用要求生成部221は、アイテム使用要求内の使用アイテム識別情報に当該近距離サーチに割り当てられたアイテム番号を含めることで、当該アイテム使用要求を第6探索要求として生成する。
情報処理システム500側において、ユーザ位置通知情報生成部563は、受信した第6探索要求に基づいて探索要求送信元のユーザ(携帯端末装置)の現在位置から所定の距離以内の位置範囲内に位置している他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。すなわち、位置情報抽出部562は、受信した第6探索要求に基づいて探索要求送信元のユーザ(携帯端末装置)の現在位置から所定の距離以内の位置範囲内に位置している他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を抽出し、ユーザ位置通知情報生成部563に当該位置情報を含むユーザ位置通知情報の生成指示を出す。上記所定の距離の外に位置する他のユーザ(携帯端末装置)については、位置情報の送信を不要とすることで、使用リソースを削減することができると共に、直感的に現実のセンサに近い挙動を示すため、リアリティを向上させることが可能となる。
図81は、上記第6探索要求を受信した場合のアイテム処理部265の処理動作を示すフローチャート図である。但し、ステップS604以外は、図71のフローチャート図と略同一であるため説明を一部省略する。位置情報抽出部562は、第6探索要求の送信元ユーザの現在位置を示す位置情報をユーザ管理ファイルを参照して取得する(ステップS604−A)。続いて、位置情報抽出部562は、第6探索要求に含まれる探索する距離の長さを表す探索距離情報から、探索する距離範囲を特定する(ステップS604−B)。続いて、位置情報抽出部562は、S604−Aで取得した位置情報とS604−Bで特定した距離とを用いて探索対象の位置範囲を算出する(ステップS604−C)。続いて、位置情報抽出部562は、S604−Cで算出した位置範囲に位置するユーザを抽出する(ステップS604−D)。当該抽出は、算出した位置範囲と、ユーザ管理ファイルに登録されている各ユーザの現在位置を示す位置情報との比較処理を行うことで抽出できる。続いて、位置情報抽出部562は、ステップS604−Dで抽出したユーザの位置情報をユーザ位置通知情報生成用に取得する(ステップS604−E)。当該処理を行うことで、所定の位置範囲の位置するユーザだけ探索対象とすることができる。
なお、上記探索要求に含まれる探索する距離を特定する探索距離情報は、ユーザのレベルや職位に基づいて変更される構成とするとなお良好である。本発明で想定しているゲームでは、ユーザが当該ゲームをプレイすることで取得する経験値に基づいて、各ユーザのレベルや職位(ランク)が昇進していく。各携帯端末装置510の記憶部213にはユーザ情報として当該レベルや職位に関する情報が記憶されており、アイテム使用要求生成部221は、第6探索要求を生成する際に、当該レベルや職位に基づいて決定される探索する距離を示す探索距離情報に含めて送信する。当該構成とすることで、ゲームを継続して進めて経験を積んでいくことにより、自分が使用するアイテムの効果が増強されるため、ゲーム性を向上させることができる。
なお、ゲーム開始時のユーザ登録の段階で、ユーザ情報管理ファイルにユーザの職位(ランク)を合わせて登録しておく場合は、当該探索距離情報を含めなくても良い。ユーザ位置通知情報生成部563は、ユーザ情報管理ファイルを参照し、第6探索要求元のユーザの職位に対応付けられた探索距離を取得し、当該ユーザの現在位置と当該取得した探索距離とを組み合わせて探索位置範囲を算出することができる。
また、上述した現在位置からの距離と方角の両方で探索する位置範囲を特定する探索要求を第7探索要求として設定しても良い。位置情報抽出部562は、ユーザ情報管理ファイルを参照して、第7探索要求を送信したユーザ(携帯端末装置)の現在位置から探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲であって所定の距離以内の位置範囲内に位置している他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を抽出する。ユーザ位置通知情報生成部563は、第7探索要求を送信したユーザ(携帯端末装置)の現在位置から探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲であって所定の距離以内の位置範囲内に位置している他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。
なお、位置範囲の指定方法としては方角を用いる場合に限定するものではない。ユーザ自ら操作入力部122を介して探索位置範囲を指定し、アイテム使用要求生成部221は、当該指定された位置を示す情報を探索位置指定情報として第8探索要求を生成しても良い。この場合、ユーザは、探索する位置範囲を特定するために複数の座標を示す情報を含めた第8探索要求を送信する。ユーザは、操作入力部122より探索範囲を特定するための位置座標を選択する。
この場合、情報処理システム500側において、探索位置指定情報には、複数の位置座標が含まれ、位置情報抽出部562は、受信した第8探索要求に含まれる当該複数の位置座標を境界線に含む位置範囲内に位置している他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を抽出する。そして、ユーザ位置通知情報生成部563は、受信した第8探索要求に含まれる当該複数の位置座標を境界線に含む位置範囲内に位置している他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する構成をとる。予め探索したい携帯端末装置の大まかな位置が判明している場合など、探索を行う位置範囲を特定できる場合には、当該方法によって探索範囲を予め狭めておくことで、使用リソースを削減できる。なお、このような探索要求を第8探索要求として設定しておいても良い。図32に示すアイテムリストに位置範囲指定サーチとして独立したアイテムとして登録しておいても良い。
また、上述した第1、第2、及び第5〜第8の探索要求では、被探索通知情報生成部564が、自装置の位置情報が他装置に送信されたことを通知する被探索通知情報を生成し、自装置の位置情報が送信された各ユーザ(携帯端末装置)に対して当該被探索通知情報を送信している。
このような構成とすることで、探索を受けた側のユーザは、自身の居場所が他ユーザに知られたことを認識することができるため、その後の対応を取りやすくなるものの、探索要求元のユーザから見れば、他ユーザの位置情報を取得したことを知られたくないと言った場合がある。そこで、これらの各探索要求に対応する形で別途被探索通知情報を生成しない探索要求を設定しても良い。これが、図32のアイテムリストに含まれるアイテムNo03:全方向ステルスサーチ(第3探索要求)やアイテムNo04:一方向ステルスサーチ(第4探索要求)である。以下の説明では、基本設定として当該被探索通知情報を生成しない探索要求を特にステルス探索要求と称することがある。
図32に示すように被探索通知情報を生成して送信する通常の探索要求に加えて、当該被探索通知情報を送信しないステルス探索要求を別途用意しておくと、探索を行うユーザの利便性が向上する。
位置情報抽出部562は、第3探索要求に基づいて、当該第3探索要求を送信したユーザ(携帯端末装置)に対してユーザ情報管理ファイルに登録された他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を抽出し、当該抽出した位置情報を含むユーザ位置通知情報の生成指示をユーザ位置通知情報生成部563に出す。一方、位置情報抽出部562は、被探索通知情報生成部564には、所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)が居る場合を除き被探索通知情報の生成指示を出さない。このように、ユーザ位置通知情報生成部563は、第3探索要求に基づいて、当該第3探索要求を送信したユーザ(携帯端末装置)に対してユーザ情報管理ファイルに登録された他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。一方、被探索通知情報生成部564は、受信部261で受信された第3探索要求はステルス探索要求であるため、所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)が居る場合を除き被探索通知情報を生成しない。従って、送信部268は、第3探索要求の送信元以外のユーザ(携帯端末装置)には後述する所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)を除いて被探索通知情報を送信しない。
ここで、受信された探索要求がステルス探索要求の場合でも被探索通知情報を送信するユーザ(携帯端末装置)としては、予め第3探索要求のようなステルス探索要求が送信された場合に、被探索通知情報を送信するよう設定しているユーザ(携帯端末装置)がある。他ユーザよりステルス探索要求が送信された場合でも、被探索通知情報を送信するように予め設定しておくことで、自分の現在位置が他ユーザに知られてしまったことを知ることができる。当該設定は、被探索通知情報送信設定要求を予め送信しておくことで実現できる。当該被探索通知情報送信設定要求が図32のアイテムNo010:センサーに該当する。当該センサーに該当する被探索通知情報送信設定要求は、他ユーザより位置探索が行われたことの検知を設定することを要求するものであるため、検知設定要求と称することがある。
また、位置情報抽出部562は、第4探索要求に基づいて、当該第4探索要求を送信したユーザ(携帯端末装置)の現在位置から上記第4探索要求に含まれる探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲の位置範囲内に位置している他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を抽出し、当該位置情報を含むユーザ位置通知情報の生成指示をユーザ位置通知情報生成部563に出す。一方、位置情報抽出部562は、所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)が居る場合を除き被探索通知情報生成部564に被探索通知情報の生成指示は出さない。このように、ユーザ位置通知情報生成部563は、当該第4探索要求に基づいて、当該第4探索要求を送信したユーザ(携帯端末装置)の現在位置から上記探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲の位置範囲内に位置している他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。一方、被探索通知情報生成部564は、受信部261で受信された第4探索要求はステルス探索要求であるため、上記所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)が居ない場合は被探索通知情報を生成しない。従って、送信部268は、第4探索要求の送信元以外のユーザ(携帯端末装置)には所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)を除いて被探索通知情報を送信しない。
また、位置情報抽出部562は、受信した第9探索要求に基づいて、グループ指定情報で指定されたグループに属する他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を抽出し、ユーザ位置通知情報生成部563にユーザ位置通知情報の生成指示を出す。一方、位置情報抽出部562は、所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)が居る場合を除き被探索通知情報生成部564には被探索通知情報の生成指示を出さない。このように、ユーザ位置通知情報生成部563は、受信した第9探索要求に基づいて、グループ指定情報で指定されたグループに属する他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。一方、被探索通知情報生成部564は、受信部261で受信された第9探索要求はステルス探索要求であるため、上記所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)が居ない場合は被探索通知情報を生成しない。従って、送信部268は、第9探索要求の送信元以外のユーザ(携帯端末装置)には上記所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)を除いて被探索通知情報を送信しない。
また、ユーザ位置通知情報生成部563は、受信した第10探索要求に基づいて、第10探索要求送信元のユーザ(携帯端末装置)の現在位置から所定の距離以内の位置範囲内に位置している他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。一方、被探索通知情報生成部564は、受信部261で受信された第10探索要求はステルス探索要求であるため、所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)が居ない場合は被探索通知情報を生成しない。従って、送信部268は、第10探索要求の送信元以外のユーザ(携帯端末装置)には上記所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)を除いて被探索通知情報を送信しない。
また、位置情報抽出部562は、第11探索要求を送信したユーザ(携帯端末装置)の現在位置から探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲であって所定の距離以内の位置範囲内に位置している他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を抽出し、ユーザ位置通知情報生成部563にユーザ位置通知情報を生成する。一方、位置情報抽出部562は、所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)がいない場合は、被探索通知情報生成部564には被探索通知情報の生成指示を出さない。ユーザ位置通知情報生成部563は、第11探索要求を送信したユーザ(携帯端末装置)の現在位置から探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲であって所定の距離以内の位置範囲内に位置している他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。一方、被探索通知情報生成部564は、受信部261で受信された第11探索要求はステルス探索要求であるため、上記所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)が居ない場合は被探索通知情報を生成しない。従って、送信部268は、第11探索要求の送信元以外のユーザ(携帯端末装置)には上記所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)を除いて被探索通知情報を送信しない。
また、第12探索要求には、複数の位置座標が含まれ、位置情報抽出部562は、当該複数の位置座標を境界線に含む位置範囲内に位置している他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を抽出し、ユーザ位置通知情報生成部563にユーザ位置通知情報の生成指示を出す。一方、位置情報抽出部562は、所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)がいない場合は、被探索通知情報生成部564には、被探索通知情報の生成指示を出さない。このように第12探索要求には、複数の位置座標が含まれ、ユーザ位置通知情報生成部563は、当該複数の位置座標を境界線に含む位置範囲内に位置している他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。一方、被探索通知情報生成部564は、受信部261で受信された第12探索要求はステルス探索要求であるため、上記所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)が居ない場合は被探索通知情報を生成しない。従って、送信部268は、第12探索要求の送信元以外のユーザ(携帯端末装置)には上記所定の条件を満たす(携帯端末装置)を除いて被探索通知情報を送信しない。
上記説明した第1探索要求〜第12探索要求を纏めると図82のようになる。探索要求は、大きく分けて、基本設定として被探索通知情報を生成して送信する通常サーチと、被探索通知情報を生成しないステルスサーチと、に分かれる。ここで、ユーザ(携帯端末装置)よりステルス探索要求である第3〜第4、第9〜第12の探索要求が送信された場合、上述したアイテムNo010:センサを使用しているユーザがいる場合には当該センサを使用しているユーザに対して被探索通知情報が生成されるとしたが、情報処理システム500のアイテムに当該センサに対応するアイテムを登録していない場合は、被探索通知情報生成部564は、ステルス探索要求に対しては常に被探索通知を生成しない構成としても良い。
なお、使用可能アイテムとして、これら12個の探索を使用可能としても良いが、探索要求が増えすぎると、逆にユーザに選択の混乱を招く可能性があるため、当該12個の探索要求の中からいくつかを選択して使用可能アイテムとしてリストに登録しておくと良い。図32で説明した使用可能なアイテムとして登録されているアイテムは、第1探索要求〜第4探索要求の4つである。
なお、上記探索要求を受信した場合、ユーザ位置通知情報生成部563は、他のユーザ(携帯端末装置)のうち、所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する構成とし、位置情報の送信等を行わない設定を可能とするとなお良好である。
また、上記各探索要求に基づいて、ユーザ位置通知情報生成部563は、所定の期間に渡って上記探索要求の内容に応じたユーザ位置通知情報を生成する構成としても良い。この時、どれだけの期間に渡って上記処理に基づいてユーザ位置通知情報を生成し続けるかは、予めシステム内で固定した期間が設定されていても良いし、各探索要求内に探索する期間に関する探索時間情報が含まれていても良い。
また、上記探索時間情報も上述した探索角度情報や探索距離情報と同じく探索要求送信元のユーザの職位やJobに応じて、探索時間の長さが変更される構成であっても良い。
この場合は、ユーザ情報管理ファイルには、図83に示すように、各ユーザと、当該ユーザのゲーム内での職位(ランク)を示す情報とを対応付けて記録されていると処理が簡単となるため好ましい。
図84は、当該職位に応じて、探索角度や探索距離や探索時間が異なる場合における各値を示す対照テーブルである。当該対照テーブルでは、各職位に、対応する探索角度と探索距離と探索時間とが対応付けられて記録されている。
図85は、職位に応じて探索時間が決定される構成において、第3探索要求を受信した場合の処理の流れを示すフローチャート図である。
位置情報抽出部562は、受信したアイテム使用要求がステルス探索要求である第3探索要求であった場合(ステップS702でYes)、当該第3探索要求のユーザに応じた探索時間を算出する(ステップS703−A)。具体的には、位置情報抽出部562は、図83に示すようにユーザIDと当該ユーザIDで識別されるユーザの職位とが対応付けられたユーザ情報管理ファイルを参照して、当該第3探索要求の送信元ユーザの職位を特定し、図84に示す職位とアイテムの効力とが対応付けられた対照テーブルを参照する。ここでは、探索要求が第3探索要求であるため、アイテムの効力は、探索時間に関する情報となる。位置情報抽出部562は、上記対照テーブルを参照して送信元ユーザの職位に対応付けられた探索時間をタイマーに設定する時間として取得する。次に、位置情報抽出部562は、ステップS703−Aで求めた探索時間をタイマー時間として、タイマーをセットする(ステップS703−B)。当該タイマーとしては既存の技術を用いて実現できるため、説明を省略する。当該タイマー(時間計測部)は、情報処理サーバ560内に配置される。
続いて、位置情報抽出部562は、他のユーザ(携帯端末装置)の現在位置を示す位置情報を取得し(ステップS704)、ユーザ位置通知情報生成部563は、当該位置情報を含めたユーザ位置通知情報を生成して送信部268に出力する(ステップS705)。送信部268は、当該生成されたユーザ位置通知情報を第3探索要求の送信元ユーザ(携帯端末装置)に送信する。
また、位置情報抽出部562は、ステップS704で抽出したユーザ(位置情報を取得したユーザ)がセンサーを使用している、すなわち感知設定を行っているかを判定する(ステップS706−A)。位置情報抽出部562は、判定の結果、ステップS704で位置情報を取得したユーザの中にセンサーを使用しているユーザがいる場合は、当該ユーザに対する被探索通知情報を生成してステップS707に進む(ステップS706−B)。送信部268は、当該生成された被探索通知情報を上記センサーを使用しているユーザに対して送信する。一方、ステップS706−Aの判定の結果、センサーを使用しているユーザがいない場合は、ステップS707に進む。
位置情報抽出部562は、ステップS703−Bでセットされたタイマー時間が経過したかを判定する(ステップS707)。当該時間が経過していない場合は、ステップS704に戻り、再度ユーザ位置通知情報を抽出してユーザ位置通知情報生成部563にユーザ位置通知情報の生成指示を出す。
当該構成とすることで、一定期間は探索で見つかったユーザを追跡できる構成とする。なお、探索要求が第2探索要求や第6探索要求である場合は、位置情報抽出部562は、セットしたタイマー時間が経過したかを判定した結果、当該時間を経過していない場合は、ステップS504−DやステップS604−Dに戻り、算出した位置範囲内に位置するユーザの抽出処理を再度行っても良い。探索対象となるユーザが探索対象となる位置範囲内に留まる限り、探索時間内は、定期的に当該端末の現在位置を示す情報がユーザ位置通知情報に含められて探索要求送信元の携帯端末装置に送信される。
なお、上記説明では使用するアイテムの効果がユーザの職位に基づいて変化する場合について説明したが、ユーザのJob(役割)に基づいて効果が変化する構成であっても良い。例えば、ゲーム開始時にユーザが自ら選択する、又はシステム側がランダムに当該ユーザ割り当てるJobに基づいて、アイテムの使用効果が変化すると、ユーザは、どのJobを選択してどのような戦略を立てるかを考えてゲームをプレイするため、戦略トレーニング効果が高い。例えば、ユーザが情報工作兵のJobを選択した場合は、他のJobを選択したユーザと比較して、探索時間や探索距離が長くなるように設定されても良い。すなわち、位置情報抽出部562は、探索要求に基づいてユーザ情報管理ファイルを参照し、当該探索要求の送信元ユーザのJobを確認する。位置情報抽出部562は、当該Jobに基づいて探索時間や探索位置範囲の大きさ等を決定して、ユーザの抽出及び位置情報の取得を行い、ユーザ位置通知情報の生成指示等の各種処理を行う。
なお、上記説明では、プレイ中のゲームが上述した「サイバー戦争」であることを年頭にして説明したが、「鬼ごっこ」や「ドロケイ」でも同様に使用可能である。プレイ中のゲームが「鬼ごっこ」の場合、鬼役のユーザが探索要求を使用すると、ユーザ位置通知情報生成部563は、他グループに該当する逃げ役のユーザ達の現在位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を当該探索要求送信元の鬼役のユーザに送信する。逆に、逃げ役のユーザが探索要求を使用するとユーザ位置通知情報生成部563は、逃げ役のグループから見て他グループに属する鬼役のユーザの現在位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を当該探索要求送信元の逃げ役のユーザに送信する。
また、プレイ中のゲームが「ドロケイ」である場合、警察チーム側のユーザが探索要求を使用すると、泥棒チーム側のユーザの現在位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を取得することができ、一方、泥棒チーム側のユーザが探索要求を使用すると、警察チーム側のユーザの現在位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を取得することができる。
なお、この時、ユーザ位置通知情報生成部563は、味方チームのユーザの現在位置を示す位置情報も合わせてユーザ位置通知情報を生成し、当該ユーザ位置通知情報が探索要求元に送信される構成としても良い。この場合、ユーザ位置通知情報生成部563は、各位置情報で示されるユーザが味方チームのユーザであるか敵チームのユーザであるかを示す識別子を含めてユーザ位置通知情報を生成すると、探索要求元の携帯端末装置の表示部115で、敵と味方が判別可能な状態で表示されるため、更に良好である。
なお、ユーザ位置通知情報生成部563は、味方チームのユーザについては、当該ユーザを識別するユーザIDを含めてユーザ位置通知情報を生成すると更に良好である。すなわち、ユーザ位置通知情報生成部563は、探索要求送信元のユーザが属するチームに属するユーザ(味方ユーザ)のユーザIDと当該ユーザの現在位置を示す位置情報とを対応付けた状態でユーザ位置通知情報に含め、探索要求送信元のユーザが属するチームに属さないユーザ(敵ユーザ)の現在位置を示す位置情報を上記ユーザ位置通知情報に含めて送信する。
当該構成とすることで、探索要求送信元の携帯端末装置の表示部115で敵ユーザの位置と味方ユーザの位置及びユーザ名を表示することが可能となるため、探索要求送信元のユーザは味方ユーザに適切な指示を行うことが可能となる。
上述した携帯端末装置510の構成について別の発明思想の観点から捉えると図86のように表すことができる。携帯端末装置510は、操作入力部122と、他ユーザ位置情報送信要求部523と、他ユーザ位置情報取得部524と、要求制限部525と、を具備する。
操作入力部122は、ユーザからの操作入力を受ける。上述した探索系アイテムを使用したいユーザは、操作入力部122を介して当該アイテムの使用指示を行う。
他ユーザ位置情報送信要求部523は、上述したアイテム使用要求生成部221のうち、探索要求を生成する機能と、当該生成した探索要求パケットを情報処理サーバ560に無線送信する無線送信部112の送信機能とを組み合わせて実現される。
他ユーザ位置情報送信要求部523は、情報処理サーバ560に対して、所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報の送信を要求する。ここで、当該所定の条件が、上述した第1探索要求〜第12探索要求で説明した探索距離や探索時間や探索位置などの条件である。
上述したユーザ位置通知情報は、当該所定の条件を満たす他ユーザの位置情報が含まれ、携帯端末装置510側から見ると、上述した探索要求は、情報処理サーバ560に対して当該所定の条件を満たす他ユーザの位置情報の送信を要求するものであると捉えることができる。従って、他ユーザ位置情報送信要求部523は、操作入力部122で受けるユーザからの操作入力に基づいて、所定の条件を満たす他ユーザの現在位置を示す位置情報の送信を要求する。
他ユーザ位置情報取得部524は、上述した無線受信部113及びアイテム処理部214の一部の機能を組み合わせて実現される。他ユーザ位置情報取得部524は、他ユーザ位置情報送信要求部523が行った上記所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報の送信の要求に基づいて情報処理サーバ560より送信された所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報を取得する。
要求制限部525は、他ユーザ位置情報送信要求部523が上記要求を行うことに対して一定の制限を行う。具体的には、要求制限部525は、他ユーザ位置情報送信要求部523が上記要求を行う回数を制限する。上記要求を制限することでゲームバランスが維持される。
要求制限部525は、記憶部213とアイテム処理部214の一部の機能を組み合わせて実現される。具体的には、記憶部213に、装備アイテムを記憶することで、上記所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報の送信の要求を行える回数が記憶される。そして、アイテム処理部214は受け取ったアイテム使用通知情報に基づいて記憶部4213に記憶している装備アイテムの中から使用したアイテムを使用分消去する、すなわち、上記所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報の送信の要求を行える回数を減らす処理を行う。
他ユーザ位置情報送信要求部523は、上記要求制限部525が行う制限に基づいて、上記所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報の送信を要求する。
具体的には、他ユーザ位置情報送信要求部523は、操作入力部122で所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報の送信の要求を行うよう指示を受けた場合に、要求制限部525が当該要求を行うことを許可しない場合には上記所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報の送信を情報処理サーバ560に要求しない。一方、他ユーザ位置情報送信要求部523は、当該指示を受けた場合に、要求制限部525が当該要求を行うことを許可している場合には、上記所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報の送信を情報処理サーバ560に要求する。
他ユーザ位置情報取得部524が、他ユーザ位置情報送信要求部523が行った上記所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報の送信の要求に基づいて情報処理サーバ560より送信された上記所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報を取得すると、要求制限部525は、当該他ユーザ位置情報送信要求部523が上記要求を行える回数を減らす処理を行う。当該処理の結果、当該要求できる回数が0になった場合は、他ユーザ位置情報送信要求部523は、所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報の送信を要求できない。すなわち、要求制限部525は、要求可能回数が0である場合、当該他ユーザ位置情報送信要求部523が上記要求を行うことを禁止する。
このように、他ユーザ位置情報送信要求部523が、他ユーザ位置情報取得部524が行う上記要求のレスポンスとして上記所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報を取得すると、要求制限部525は、当該他ユーザ位置情報送信要求部523が当該要求を行える回数を減らす処理を行っても良い。
また、要求制限部525は、他ユーザ位置情報送信要求部521が所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報の送信を要求できる回数を管理し、他ユーザ位置情報送信要求部523が当該要求を行う毎に当該要求できる回数を減らす処理を行う構成であっても良い。当該処理の結果、当該要求できる回数が0になった場合は、他ユーザ位置情報送信要求部523は、所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報の送信を要求できない。このように他ユーザ位置情報送信要求部523が上記要求を行った場合に、要求制限部525は、当該他ユーザ位置情報送信要求部523が当該要求を行える回数を減らす処理を行っても良い。
ここで、携帯端末装置510は、より具体的に図87のようにあらわせる。図87の携帯端末装置510のブロック図が示すように、要求制限設定部526と表示部526を備える。要求制限設定部526は、要求制限部525が行う上記制限に関する設定を行う。
要求制限設定部526は、無線通信部116、要求生成部211、制御部411、及び記憶部213の一部の機能が組み合わされて実現される。具体的には、要求生成部211が操作入力部122で受けたアイテム購入指示に基づいてアイテム購入要求を生成し、当該生成したアイテム購入要求を無線通信部116がアイテム購買サーバ330に送信し、当該アイテム購買サーバ330より送信されたアイテム(購入したアイテム)を無線通信部116が受信する。無線通信部116が受信した当該受信したアイテム(購入したアイテム)は、制御部411からの制御に従って記憶部213に記憶される。
記憶部213が記憶する当該アイテムは、必要に応じて制御部411からの制御に基づいて使用可能状態に置かれることで、使用可能な探索アイテムの数が登録される。すなわち、要求制限設定部526は、要求制限部525が上記制限に用いる情報を設定する。ここでは、要求制限部525は、他ユーザ位置情報送信要求部523が上記要求を行うことを、当該要求の回数に基づいて制限するため、要求設定制限部526は、他ユーザ位置情報送信要求部523が当該要求を行える回数を設定する。
表示部526は、他ユーザ位置情報取得部423が取得した上記所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報に基づいて、当該他ユーザを示すアイコンを当該位置情報で示される地図上の位置にオーバーレイ表示する。
また、表示部526は、ユーザが他ユーザ位置情報送信要求部523に所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報の送信を要求させる指示を操作入力部122を介して行うための画面を表示する。ここで、要求制限部525が当該要求を許可しない場合、すなわち、当該要求を行える回数が0である場合、表示部526は、他ユーザ位置情報送信要求部523が上記所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報の送信を要求できないことを示す画面を表示する。
このように構成することで、ユーザは、所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報の送信を要求できる状態であるかが表示部526で表示される画面より容易に判別できる。
また、上述した探索要求(所定の条件を満たす他ユーザの位置を示す位置情報を送信することの要求)は、ゲームだけではなく、親が子供の位置を確認したい場合などに利用することも可能である。この時、子供に対して探索をかけたことを気付かれたくない親は、ステルス探索要求を使い、一方、子供に注意喚起の意味も込めて被探索通知情報を送信しておきたい場合は、通常探索要求を使用すると言った使い分けが可能となる。
また、親が常に子供の位置を確認できる事は、子供が大きくなるにつれて子供からの反発が予想される。そこで、上述した第1探索要求〜第12探索要求のようにさまざまな探索要求の形態を使い分けることで親と子供の間で探索範囲や探索回数を制限できる構成とすることで、両者の納得のいく位置管理が可能となる。
(実施の形態6)
実施の形態5で上述した探索要求に対して、探索を受ける側で自身の位置情報を送信されたくないという要求がある。このような要求に対応するため、所定の条件を満たす場合は、探索されても自身(自装置)の現在の正確な位置を示す位置情報を他装置に送信されない構成を情報処理システムは更に具備することが好ましい。以下、当該構成について図面を参照して説明する。但し、携帯端末装置の構成は図75を援用して説明する。また、実施の形態1〜5で既に説明した部分については説明を省略する。
本実施の形態6に係る情報処理システム600は、情報処理サーバ660を備える。また、情報処理システム600は、携帯端末装置510と通信を行う。図88は、本実施の形態6に係る情報処理サーバ660の構成を示すブロック図である。情報処理サーバ660は、使用中アイテム登録部661を更に具備する。使用中アイテム登録部661は、探索対応アイテムを処理する処理部である。ここで、探索対応アイテムとは、情報系アイテムの一種であり、他ユーザが使用した上述の探索要求に対して、対抗する処理を行うアイテムである。具体的には、図32のアイテムリストに含まれるアイテムNo005:ステルス、No006:チャフ、No007:フェイク、No22Pディテクションが探索対応アイテムに含まれる。
まずアイテムNo005のステルスについて説明する。当該ステルスを使用したいユーザは、携帯端末装置510の操作入力部122を介して装備アイテムの中から当該ステルスを選択して実行すると、アイテム使用要求生成部221が、当該ステルスを識別するアイテム識別情報であるアイテム番号を含むアイテム使用要求パケットを生成し、無線送信部112より当該パケットが送信される。
ここで、ステルスは、他ユーザからの探索要求が送信された場合に、自ユーザ(自装置)の位置情報を送信させない位置情報非送信の設定を情報処理サーバ650に実行させるためのアイテム(プログラム(サブルーチン))である。従って、当該ステルスを要求するアイテム使用要求を特に位置情報非送信設定要求と称する。なお、当該位置情報非送信設定要求は、自ユーザ(自装置)の位置情報を他ユーザに送信することを禁止する要求とみることもできるため、以下の説明では位置情報送信禁止要求と称することがある。
アイテム判別部561は、受信部261で受信されたアイテム使用要求で使用が要求されているアイテムを判別する。ここで、当該アイテム使用要求が上記位置情報非送信設定要求であった場合は、アイテム判別部561は使用中アイテム登録部661に対して位置情報非送信処理をするよう指示する。
使用中アイテム登録部661は、使用中のアイテムの登録を行う。具体的には、使用中アイテム登録部661は、位置情報非送信設定要求を受信すると、位置情報非送信設定要求の要求元のユーザが当該位置情報非送信設定要求を行ったことの設定登録を行う。より具体的には、使用中アイテム登録部661は、ユーザ情報記憶部263に記憶されているユーザ情報管理ファイルに、当該送信元ユーザと当該位置情報非送信設定要求とを対応付けて記録する。当該使用中アイテム登録部661は、他ユーザからの探索要求が送信された場合に、自携帯端末装置(自ユーザ)の位置情報を送信しない位置情報非送信の設定を行う位置情報非送信設定部と見る事ができる。
図89は、本実施の形態6に係るユーザ情報管理ファイルの一例を示している。ユーザ情報管理ファイルには使用中のアイテムを登録する使用中アイテム欄が設けられている。図89では、ユーザIDがレオナルドであるユーザが、アイテムNo05のステルスを使用し、位置情報非送信設定を行っていることを示している。
使用中アイテム登録部661は、ユーザ情報管理ファイルに使用する探索対応アイテムの登録を行うと共に、タイマーをセットして時間計測を行う。ここで、使用中アイテム登録部661は、位置情報非送信設定要求の要求元ユーザの職位(ランク)やJob(役割)に基づいて時間計測を行う時間を設定すると更に良好である。使用中アイテム登録部661は、セットしたタイマーの時間が経過した場合に、ユーザ情報管理ファイル中の使用中アイテムの欄から位置情報非送信設定要求受信時に登録したアイテム番号を消去することで使用中アイテムの欄から削除する。
位置情報抽出部562は、実施の形態5で説明した第1探索要求〜第12探索要求に基づいて他ユーザの位置情報を抽出する際、ユーザ情報管理ファイル中の使用中アイテム欄を更に参照する。位置情報抽出部562は、使用中アイテムとしてアイテムNo05ステルスが登録されている、すなわち、位置情報非送信設定が行われているユーザを、位置情報の抽出対象から外し、他のユーザの位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。
以上のように、探索対応アイテムの一つであるNo05:ステルスが使用されている場合、ユーザ位置通知情報生成部563は、探索要求に基づいて他のユーザ(携帯端末装置)のうち、所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成し、所定の条件を満たさないユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報は生成する当該ユーザ位置通知情報に含めない。
具体的には、受信部261は、他のユーザ(携帯端末装置)から送信された探索要求に基づいて自分(自装置)の位置を示す位置情報を他のユーザ(携帯端末装置)に送信する事を禁止する位置情報送信禁止要求を複数のユーザ(携帯端末装置)のいずれかから受信する。別の見方をすると、受信部261は、他のユーザ(携帯端末装置)から送信された探索要求に基づいて自分(自装置)の位置を示す位置情報を他のユーザ(携帯端末装置)に送信しない設定を行うことを要求する位置情報非送信設定要求を複数のユーザ(携帯端末装置)のいずれかから受信する。
位置情報抽出部562は、ユーザ情報管理ファイルに登録された他のユーザ(携帯端末装置)であって、位置情報送信禁止要求に基づいて位置情報の送信が禁止されているユーザ(携帯端末装置)を除いたユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を抽出し、ユーザ位置通知情報生成部563に送ると共にユーザ位置通知情報の生成指示を出す。
ユーザ位置通知情報生成部563は、当該生成指示を受けると、ユーザ情報管理ファイルに登録された他のユーザ(携帯端末装置)であって、位置情報送信禁止要求に基づいて位置情報の送信が禁止されているユーザ(携帯端末装置)を除いたユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。
具体的には、ユーザ位置通知情報生成部563は、ユーザ情報管理ファイルに登録された他のユーザ(携帯端末装置)であって、位置情報非送信設定要求に基づいて位置情報を送信しないように設定されているユーザ(携帯端末装置)を除いたユーザ(携帯端末装置)を抽出し、当該抽出したユーザ(携帯端末装置)の現在位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。
使用中アイテム登録部661は、位置情報非送信設定要求に基づいて位置情報を他ユーザに対して送信しない設定を行うと共に、所定の時間計測を開始する。ここで時間計測を行う時間の長さは、位置情報非送信設定要求の送信元ユーザの職位(ランク)に基づいて設定されると各ユーザに職位の向上を促す効果を奏するため更に良好である。また、時間計測を行う時間の長さが、位置情報非送信設定要求の送信元ユーザのJobに基づいて設定されると、ユーザは自分のゲーム内での役割を考えて行動するようになるため、協調性やチームプレイについて学習させる効果を奏するため更に良好である。すなわち、使用中アイテム登録部661は、位置情報非送信設定要求に基づいて、当該位置情報非送信設定要求送信元ユーザの職位(ランク)又はJobに対応する長さの時間をタイマーにセットして時間計測を行う。なお、当該被地情報非送信設定要求のアイテム熟練度に対応する長さの時間をタイマーにセットしても良い。
使用中アイテム登録部661は、設定した時間の長さの時間計測が終わると、上記位置情報の送信を禁止する設定を解除する。すなわち、使用中アイテム登録部661は、設定したタイマーの時間が経過すると、位置情報非送信設定要求に基づいて行った位置情報を送信しない設定を解除する。より具体的には、使用中アイテム登録部661は、設定時間が経過したアイテムに関する情報をユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄から削除する。従って、当該解除後に、他ユーザより探索要求が送信された場合は、位置情報非送信設定解除後のユーザの現在位置を示す位置情報は、ユーザ位置通知情報に含められて当該探索要求の送信元に送信されることになる。
なお、上記説明したステルスは、他のユーザの携帯端末装置において自分の位置を表示されない仕組みを実現するためのアイテムである。従って、当該ステルスというアイテムは、他のユーザ(携帯端末装置)から送信された探索要求に基づいて自分(自装置)の位置を示す位置情報を当該他のユーザ(携帯端末装置)の画面に表示することを禁止する位置情報表示禁止要求であると見ることができる。
従って、情報処理サーバ660においては、受信部261は、他のユーザ(携帯端末装置)から送信された探索要求に基づいて自分(自装置)の位置を示す位置情報を当該他のユーザ(携帯端末装置)の画面に表示することを禁止する位置情報表示禁止要求を複数の携帯端末装置のいずれかから受信する。そしてユーザ位置通知情報生成部563は、探索要求を送信したユーザ(携帯端末装置)に対して、登録された他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報と、上記位置情報表示禁止要求に基づいて位置情報の表示が禁止されているユーザ(携帯端末装置)を示す表示禁止識別情報と、を含むユーザ位置通知情報を生成する構成であっても目的を達成することができる。
すなわち、位置情報抽出部562は、ユーザ情報管理ファイルに登録された他のユーザ(携帯端末装置)であって、探索要求に基づく探索位置範囲内に位置しているユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を抽出すると共に、当該ユーザの中で位置情報の表示が禁止されているユーザ(携帯端末装置)を抽出する。位置情報抽出部562は、抽出したユーザの位置情報と、位置情報の表示が禁止されているユーザ(携帯端末装置)を示す表示禁止識別情報とをユーザ位置通知情報生成部563に送ると共にユーザ位置通知情報の生成指示を出す。ユーザ位置通知情報生成部563は、当該生成指示に基づいて、位置情報抽出部562より受け取った他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報と、位置表示が禁止されるユーザ(携帯端末装置)を識別する表示禁止識別情報とを含めてユーザ位置通知情報を生成する。
当該ユーザ位置通知情報を受信した探索要求の要求元の携帯端末装置では、ユーザ位置通知情報に含まれる表示禁止識別情報で示される携帯端末装置の現在位置を示すアイコンは表示部115で表示しない制御を行う。すなわち、探索要求送信元の携帯端末装置には、ステルスを使用したユーザの現在位置を示す位置情報もユーザ位置通知情報に含められて送信されるものの、当該ユーザ位置通知情報には、ステルスを使用しているユーザについて位置アイコンの表示を禁止する表示禁止識別情報が含まれている。従って、当該ユーザ位置通知情報を受け取った携帯端末装置510のユーザ位置通知情報処理部511は、ユーザ位置通知情報に含まれる複数の他ユーザの現在位置を示す位置情報と表示禁止識別情報とを他プレイヤー位置情報520として記憶部213に格納する。表示制御部413は、当該他プレイヤー位置情報520に含まれるユーザであって、当該表示禁止識別情報が付されていないユーザの位置情報で示される地図上の位置に敵プレイヤーアイコン515をオーバーレイ表示する。すなわち、表示制御部413は、当該ステルスを使用しているユーザを除いたユーザについて位置を示すアイコンを地図上にオーバーレイ表示させる制御を行う。このような構成とすることで同様の目的を達成することができる。
次に別の探索対応アイテムであるアイテムNo006のチャフについて説明する。当該チャフを使用したいユーザは、携帯端末装置510の操作入力部122を介して装備アイテムの中から当該チャフを選択して実行すると、アイテム使用要求生成部221が、当該チャフを識別するアイテム識別情報であるアイテム番号を含むアイテム使用要求パケットを生成し、無線送信部112より当該パケットが送信される。
ここで、チャフは、他ユーザからの探索要求が送信された場合に、自分(自装置)の曖昧な位置情報を送信させる設定を情報処理サーバ660に実行させるためのアイテムである。従って、当該チャフを要求するアイテム使用要求を特に曖昧位置情報送信設定要求と称する。なお、当該チャフは他のユーザ(携帯端末装置)から送信された探索要求に基づいて自分(自装置)の正確な現在位置を示す位置情報を当該他のユーザ(携帯端末装置)に送信する事を禁止する要求であるため、以下の説明では当該曖昧位置情報送信設定要求を正確位置情報送信禁止要求と称することがある。
アイテム判別部561は、受信したアイテム使用要求が曖昧位置情報送信設定要求であった場合は、使用中アイテム登録部661に、当該アイテム使用要求に係るユーザに対する曖昧位置情報送信設定を行うよう指示する。
使用中アイテム登録部661は、受信部261で受信された曖昧位置情報送信設定要求に基づいて、曖昧位置情報送信設定要求の要求元のユーザが当該曖昧位置情報送信設定要求を行ったことの設定登録を行う。具体的には、使用中アイテム登録部661は、ユーザ情報記憶部263に記憶されているユーザ情報管理ファイルに、当該送信元ユーザと当該曖昧位置情報送信設定要求とを対応付けて記録する。使用中アイテム登録部661は、他のユーザ(携帯端末装置)から送信された探索要求に基づいて自分(自装置)の正確な現在位置を示す位置情報を当該他のユーザ(携帯端末装置)に送信する事を禁止する設定を行う曖昧位置情報送信設定部とも見る事ができる。
使用中アイテム登録部661は、ユーザ情報管理ファイルに使用する探索対応アイテムの登録を行うと共に、タイマーをセットして時間計測を行う。ここで、使用中アイテム登録部661は、曖昧位置情報送信設定要求の要求元ユーザの職位やJobやアイテム熟練度に基づいて時間計測を行う時間や曖昧具合を設定すると更に良好である。使用中アイテム登録部661は、セットしたタイマーの時間が経過した場合に、ユーザ情報管理ファイル中の使用中アイテムの欄から曖昧位置情報送信設定要求受信時に登録したアイテム番号を消去することで使用中アイテムの欄から削除する。
位置情報抽出部562は、第1探索要求〜第12探索要求に基づいて他ユーザの位置情報を抽出する際、ユーザ情報管理ファイル中の使用中アイテム欄を更に参照し、使用中アイテムとしてアイテムNo06:チャフが登録されている、すなわち、曖昧位置情報送信設定が行われているかを確認する。当該確認の結果、抽出対象のユーザに曖昧位置情報送信設定が行われている場合、位置情報抽出部562は、ユーザ情報管理ファイルに記録されている当該ユーザの正確な現在位置を示す位置情報に所定の距離X以下の距離Yをランダムに取得し、ランダムに方角Φを取得し、上記正確な現在位置を示す位置情報に取得した方角Φに距離Yを追加することで求められる位置を仮想的な現在位置を示す仮想位置情報として算出する。
図90は、当該仮想的な現在位置を示す仮想位置情報と正確な現在位置を示す位置情報との関係を説明する図である。図90において、アイコン601は、ユーザ情報管理ファイルに記録されている正確な現在位置を示している。位置情報抽出部562は、予め設定されている曖昧限界距離Xより短い距離Yをランダムに選択し、0度〜360度の中から角度Φをランダムに選択し、正確な現在位置に当該距離Yと角度Φで示される変移を足すことで仮想現在位置603の座標位置を算出する。従って、位置情報抽出部562は、602で規定される半径Xの円内のいずれかの場所を仮想現在位置として求めることになる。
ユーザ位置通知情報生成部563は、曖昧位置情報送信設定が行われているユーザの現在位置を示す位置情報として当該仮想現在位置を示す仮想位置情報を含めてユーザ位置通知情報を生成する。この時、ユーザ位置通知情報生成部563は、図91に示すように各ユーザの位置情報に加えて付加情報を含めてユーザ位置通知情報を生成する。ここで、曖昧位置情報送信設定が行われているユーザnについては、ユーザ位置通知情報生成部563は、位置情報nとして上記位置情報抽出部562が算出した仮想位置情報を含め、付加情報nの中に当該位置情報が仮想位置情報であることを示す情報、換言すれば当該ユーザが曖昧位置情報送信設定を行っている(チャフを使用している)ユーザであることを示す情報を含めてユーザ位置通知情報を生成する。
当該ユーザ位置通知情報を受信した探索要求の送信元の携帯端末装置510において、ユーザ位置通知情報処理部511は、当該位置情報と付加情報とを他プレイヤー位置情報520として記憶部213に格納する。表示制御部413は、付加情報内に当該位置情報が仮想位置情報であることを示す情報が含まれている場合は、図92に示すように当該仮想位置情報を中心として距離Xの大きさの円に対応するアイコン611を表示部115に表示させる。当該アイコン611は、当該アイコンで示す範囲のどこかに該当ユーザがいている事を示している。従って、探索要求送信側からは当該ユーザの位置を正確に特定することができず、曖昧位置情報送信設定を行ったユーザ側からは、自身の位置を絞られにくくする効果が達成できている。
なお、上記曖昧限界距離Xは、曖昧位置情報送信設定を行うユーザの職位(ランク)等に基づいて変更可能な構成とすると更に良好である。位置情報抽出部562は、曖昧位置情報送信設定が行われているユーザの職位をユーザ情報管理ファイルを参照して確認し、当該職位に対応付けされている曖昧限界距離Xを取得し、当該取得した曖昧限界距離Xより短い距離Yをランダムに選択して仮想位置情報を求める。
また、この場合は、ユーザ位置通知情報生成部563は、付加情報に当該ユーザの職位に関する情報又は曖昧限界距離Xを示す情報を含めてユーザ位置通知情報を生成する。当該ユーザ位置通知情報を受信した携帯端末装置510において、表示制御部413は、仮想位置情報に示される位置を中心とし、付加情報に含まれる当該指定された曖昧限界距離X又は付加情報に含まれる職位に基づいて自身で求める曖昧限界距離Xを半径とする大きさのアイコンを地図上にオーバーレイ表示する。
このように職位(ランク)が上がるほど、曖昧位置情報送信設定要求であるアイテムNo06チャフを使用したときの効果が大きくなるため、各ユーザは自身の職位を向上させる動機付けになる。
また、上記曖昧限界距離Xが、曖昧位置情報送信設定要求元のユーザのJobに基づいて決定される構成であっても良い。当該チャフは情報を攪乱する効果を実演するものであるため、図54で例示したジョブの中でも情報工作兵が当該チャフを使用する場合は曖昧限界距離Xが大きく取られる構成とすると現実味がでるためより好ましい。ユーザ位置通知情報生成部511と表示制御部413の処理内容は、上記職位をJobに変更しただけであるため説明を省略する。
上述したアイテムNo06チャフについて纏めると、受信部261は、他のユーザ(携帯端末装置)から送信された探索要求に基づいて自分(自装置)の正確な現在位置を示す位置情報を当該他のユーザ(携帯端末装置)に送信する事を禁止する正確位置情報送信禁止要求をゲームプレイ中の複数のユーザ(携帯端末装置)のいずれかから受信する。そして、ユーザ位置通知情報生成部563は、探索要求を送信したユーザ(携帯端末装置)に対して、当該登録された他のユーザ(携帯端末装置)であって、正確位置情報送信禁止要求に基づいて正確な現在位置を示す位置情報の送信が禁止されている当該ユーザ(携帯端末装置)を除いたユーザ(携帯端末装置)の正確な現在位置を示す位置情報と、当該正確位置情報送信禁止要求に基づいて正確な現在位置を示す位置情報の送信が禁止されているユーザ(携帯端末装置)の曖昧な現在位置を示す位置情報と、を含むユーザ位置通知情報を生成する。
なお、当該曖昧な現在位置を示す位置情報として、ユーザ位置通知情報生成部563は、正確位置情報送信禁止要求に基づいて正確な現在位置を示す位置情報の送信が禁止されているユーザ(携帯端末装置)の正確な現在位置の周辺の位置情報を複数含めてユーザ位置通知情報を生成することで、曖昧な現在位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成しても良い。この場合、当該ユーザ位置通知情報を受信した携帯端末装置510において、当該正確な現時位置を示す情報と、その周辺の位置情報とで示される位置に敵プレイヤーアイコン515が図93のように表示部115で地図上にオーバーレイ表示されるため、曖昧な位置を示すという効果を得ることができる。
なお、上記説明したチャフは、他のユーザの携帯端末装置において自分の正確な位置を表示されない仕組みを実現するためのアイテムである。従って、当該チャフというアイテムは、他のユーザ(携帯端末装置)から送信された探索要求に基づいて自分(自装置)の正確な現在位置を示す位置情報を他のユーザの携帯端末装置で表示する事を禁止する正確位置表示禁止要求とみることができる。
この場合、受信部261は、他のユーザ(携帯端末装置)から送信された探索要求に基づいて自分(自装置)の正確な現在位置を示す位置情報を他のユーザ(携帯端末装置)で表示する事を禁止する正確位置表示禁止要求をゲームプレイ中の複数のユーザ(携帯端末装置)のいずれかから受信する。そして、位置情報抽出部562は、ユーザ情報管理ファイルに登録された他のユーザ(携帯端末装置)の正確な現在位置を示す位置情報を抽出する。また、位置情報通知部562は、使用中アイテム欄を参照して、正確位置表示禁止要求に基づいて正確な現在位置を示す位置情報の表示が禁止されているユーザ(携帯端末装置)を示す正確表示禁止識別情報を抽出する。位置情報通知部562は、抽出した上記位置情報及び正確表示禁止識別情報をユーザ位置通知情報生成部563に送る。ユーザ位置通知情報生成部563は、探索要求を送信したユーザ(携帯端末装置)に対して、登録された他のユーザ(携帯端末装置)の正確な現在位置を示す位置情報と、正確位置表示禁止要求に基づいて正確な現在位置を示す位置情報の表示が禁止されているユーザ(携帯端末装置)を示す正確表示禁止識別情報と、を含むユーザ位置通知情報を生成する。このユーザ位置通知情報を受信した探索要求元の携帯端末装置510は、当該正確表示禁止識別情報で示されるユーザ(携帯端末装置)については現在位置を曖昧にして表示する。当該構成でも自身の正確な位置を他ユーザに知られないという効果を達成することができる。
次に別の探索対応アイテムであるアイテムNo007のフェイクについて説明する。当該フェイクを使用したいユーザは、携帯端末装置510の操作入力部122を介して装備アイテムの中から当該フェイクを選択して実行すると、アイテム使用要求生成部221が、当該フェイクを識別するアイテム識別情報であるアイテム番号を含むアイテム使用要求パケットを生成し、無線送信部112より当該パケットが送信される。
ここで、フェイクは、他ユーザからの探索要求が送信された場合に、自分(自装置)の不正確な位置情報を送信させる設定を情報処理サーバ660に実行させるためのアイテムである。従って、当該フェイクを要求するアイテム使用要求を特に不正確位置情報送信設定要求と称する。なお、当該不正確位置情報送信設定要求は、探索要求元を欺くための設定を要求するものであるため、当該不正確位置情報送信設定要求を偽装位置情報送信設定要求と称することがある。
アイテム判別部561は、受信したアイテム使用要求が不正確位置情報送信設定要求であった場合は、使用中アイテム登録部661に、当該アイテム使用要求に係るユーザに対する不正確位置情報送信設定を行うよう指示する。
使用中アイテム登録部661は、不正確位置情報送信設定要求を受け取ると、不正確位置情報送信設定要求の要求元のユーザが当該不正確位置情報送信設定要求を行ったことの設定登録を行う。具体的には、使用中アイテム登録部661は、ユーザ情報記憶部263に記憶されているユーザ情報管理ファイルに、当該送信元ユーザと当該不正確位置情報送信設定要求とを対応付けて記録する。図89において、ユーザNo05のユーザID:ココであるユーザはアイテムNo07のフェイクを発動させている。このように、ユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄にアイテム番号が記録されることで不正確位置情報送信設定が行われる。使用中アイテム登録部661は、他ユーザからの探索要求が送信された場合に、自分(自装置)の不正確な位置情報を送信させる不正確位置情報送信設定部とも見る事ができる。
使用中アイテム登録部661は、ユーザ情報管理ファイルに使用する探索対応アイテムの登録を行うと共に、タイマーをセットして時間計測を行う。ここで、使用中アイテム登録部661は、不正確位置情報送信設定要求の要求元ユーザの職位等に基づいて時間計測を行う時間を設定すると更に良好である。使用中アイテム登録部661は、セットしたタイマーの時間が経過した場合に、ユーザ情報管理ファイル中の使用中アイテム欄から不正確位置情報送信設定要求受信時に登録したアイテム番号を消去することで不正確位置情報送信設定を解除する。
位置情報抽出部562は、第1探索要求〜第12探索要求に基づいて他ユーザの位置情報を抽出する際、ユーザ情報管理ファイル中の使用中アイテム欄を更に参照し、使用中アイテムとしてアイテムNo07フェイクが登録されている、すなわち、不正確位置情報送信設定が行われているかを確認する。当該確認の結果、抽出対象のユーザに不正確位置情報送信設定が行われている場合、ユーザ位置通知情報生成部563は、当該設定が行われているユーザの現在位置を示す位置情報として、不正確な位置を示す不正確位置情報を含めてユーザ位置通知情報を生成する。具体的には、位置情報抽出部562は、不正確位置情報送信設定が行われているユーザの現在位置を示す位置情報として、探索要求に応じた探索範囲内の中からランダムな座標を取り出す。ユーザ位置通知情報生成部563は、当該取り出された座標位置を当該ユーザの現在位置を示す位置情報としてユーザ位置通知情報に含める。なお、当該不正確な位置を求めるアルゴリズムとしては、様々なアルゴリズムが想定され、適宜選択して不正確位置を算出する構成を採用することが可能である。
当該ユーザ位置通知情報を受信した探索要求の送信元の携帯端末装置510では、位置情報抽出部562で求められた不正確な位置を示す位置情報に基づいて、当該ユーザの位置を示すアイコンを表示部115に表示する。すなわち、ユーザ位置通知情報処理部511は、ユーザ位置通知情報に含まれる各ユーザの位置を示す位置情報を記憶部213に他プレイヤー位置情報520として格納し、表示制御部413は、当該他プレイヤー位置情報で示される位置に敵プレイヤーアイコン515を表示する。従って、探索要求送信側からは当該ユーザの誤った位置を正しい位置として誤認し、不正確位置情報送信設定を行ったユーザ側からは、自身の位置を偽装する効果が達成できている。
なお、当該フェイクの効果は、敵を欺く効果を奏するものであるため、Jobが特殊工作兵であるユーザが使用した場合に、より不正確な位置を現在位置として算出するアルゴリズムが使われる構成としても良い。すなわち、ユーザ位置通知情報生成部563は、情報管理ファイルに記録されている当該フェイクを使用しているユーザのJobに基づいて、複数記憶されている不正確位置算出アルゴリズムの中から当該Jobに対応付けられたアルゴリズムを選択して実行することで不正確位置を算出する構成とすると特殊工作兵のJobの独自性が高まるため、ゲーム性を向上させることができる。また、職位(ランク)やアイテム熟練度に基づいて位置情報抽出部562は、正確な現在位置と求める不正確な現在位置との距離が大きくなるような、すなわち不正確性が高まるようなアルゴリズムを採用しても良い。
図94は、上述した探索対応アイテムが使用されている場合においてユーザ位置通知情報生成部563がユーザ位置通知情報を生成する処理の流れを示すフローチャート図である。
受信部261で受信したアイテム使用要求が探索要求であった場合(ステップS802でYes)、位置情報抽出部562は、ユーザ情報管理ファイルを参照して、アイテムNo05:ステルスを使用しているユーザがいるか、すなわちユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄に当該ステルスが設定されているかを判定する(ステップS803)。ステルスが設定されているユーザがいる場合は、当該ユーザを除外した他のユーザを抽出してステップS805に進む(ステップS804)。一方、ステルスが設定されているユーザがいない場合は、他のユーザすべてが探索対象として抽出してステップS805に進む。
次に、位置情報抽出部562は、抽出した探索対象となるユーザの中でアイテムNo06:チャフを使用している、すなわち、ユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄に当該チャフが設定されているかを判定する(ステップS805)。
チャフが設定されているユーザがいる場合は、当該ユーザの仮想的な現在位置を示す仮想位置情報を取得して保持しておき、ステップS807に進む(ステップS806)。チャフが設定されているユーザがいない場合は、そのままステップS807に進む。
次に、ユーザ位置通知情報生成部563は、ここまで残っているユーザの中でアイテムNo07:フェイクを使用している、すなわち、ユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄に当該フェイクが設定されているかを判定する(ステップS807)。
フェイクが設定されているユーザがいる場合は、当該ユーザの不正確な現在位置を示す不正確位置情報を取得して保持しておき、ステップS809に進む(ステップS808)。最後に、ここまで残っている通常のユーザに関して、当該ユーザの現在位置を示す位置情報を取得する(ステップS809)。ユーザ位置通知情報生成部563は、位置情報抽出部562がステップS806で取得した仮想位置情報、ステップS808で取得した不正確位置情報、ステップS809で取得した通常の位置情報、を含めてユーザ位置通知情報を生成する(ステップS810)。
アイテム処理部265において上記処理が周期的に行われることで、探索対応アイテムを使用しているユーザに対して他ユーザからの探索要求に対抗することができる。
なお、上述した探索対応アイテムの効果を当該アイテム使用ユーザの職位等と対応付けても良い。図95は、当該対応付けを示すテーブルである。なお、図95の持続回数は、図94のステップS803、S805、S807のいずれかで設定されていると判定した回数に対応する。この場合、使用中アイテム登録部661は、ユーザ情報管理ファイルの使用中アイテムの欄に該当するアイテムを識別する情報を記録すると共に持続回数を合わせて記録する。位置情報抽出部562は、ステップS803、S805、S807の判定で探索対応アイテムが設定されているユーザに対してステップS804、S806、S808の処理を行うと共にユーザ情報管理ファイルの該当する持続回数をデクリメントする。
すなわち、探索対応アイテムの効果は、アイテム登録部661が当該アイテムの登録を行うと共に、図95に示す持続時間のタイマーをセットし、当該タイマーで計測した時間が過ぎた場合に、使用中アイテム登録部661が当該アイテムの解除を行うことでその効果を失う。又は、探索対応アイテムの効果は、位置情報抽出部562が、他のユーザからの探索要求に基づいて上述した登録されている探索対応アイテムの種類に応じた処理が行われる毎に持続回数をデクリメントした結果、持続回数が0になった探索対応アイテムの解除を行う、すなわち使用中アイテム欄から当該登録されている探索対応アイテムに関する情報を消去する事でその効果を失う。このような構成とすると職位を向上させようと言うモチベーションを喚起することができる。
次に探索対応アイテムの亜種であるアイテムNo022のPディテクションについて説明する。当該Pディテクションを使用したいユーザは、携帯端末装置510の操作入力部122を介して装備アイテムの中から当該Pディテクションを選択して実行すると、アイテム使用要求生成部221が、当該Pディテクションを識別するアイテム識別情報であるアイテム番号を含むアイテム使用要求パケットを生成し、無線送信部112より当該パケットが送信される。
ここで、Pディテクションは、他ユーザから探索要求が送信された場合に、当該探索要求を送信したユーザの現在位置を示す位置情報を自携帯端末装置(自ユーザ)に送信させる設定を情報処理サーバ660に実行させるためのアイテムである。従って、当該Pディテクションを要求するアイテム使用要求を特に逆探知設定要求と称する。
アイテム判定部561は、受信したアイテム使用要求が逆探知設定要求であった場合は、使用中アイテム登録部661に、該当する処理をするよう指示する。
使用中アイテム登録部661は、逆探知設定要求を受信すると、逆探知設定要求の要求元のユーザが当該逆探知設定要求を行ったことの設定登録を行う。具体的には、使用中アイテム登録部661は、ユーザ情報記憶部263に記憶されているユーザ情報管理ファイルに、当該送信元ユーザと当該逆探知設定要求とを対応付けて記録する。従って、当該使用中アイテム登録部661は、他ユーザから探索要求が送信された場合に、当該探索要求を送信したユーザの現在位置を示す位置情報を自分(自装置)に送信させる設定を行う探索要求送信元ユーザ位置情報送信設定部とも見る事ができる。
使用中アイテム登録部661は、ユーザ情報管理ファイルに使用する探索対応アイテムの登録を行うと共に、タイマーをセットして時間計測を行う。ここで、使用中アイテム登録部661は、逆探知設定要求の要求元ユーザの職位に基づいて時間計測を行う時間を設定すると更に良好である。使用中アイテム登録部661は、セットしたタイマーの時間が経過した場合に、ユーザ情報管理ファイル中の使用中アイテムの欄から逆探知設定要求受信時に登録したアイテム番号を消去することで使用中アイテムの欄から削除する。
位置情報抽出部562は、探索要求を受信した場合にユーザ情報管理ファイルを参照し、上述した処理に基づいて他のユーザ(携帯端末装置)の現在位置を示す位置情報を抽出し、ユーザ位置通知情報生成部563は、当該抽出された位置情報を含めてユーザ位置通知情報を生成する。当該ユーザ位置通知情報は、上記探索要求の送信元ユーザに送信部268より送信される。
ここで、位置情報抽出部562は、ユーザ情報管理ファイルを参照する際に、使用中アイテム欄を確認する。位置情報抽出部562は、当該使用中アイテム欄に逆探知設定をしているユーザが登録されている場合、当該探索要求の送信元ユーザの現在位置を示す位置情報を抽出する。位置情報抽出部562は、当該探索要求の送信元ユーザの現在位置を示す位置情報と、逆探知設定を行っているユーザのIPアドレスとをユーザ位置通知情報生成部563に出力する。ユーザ位置通知情報生成部563は、当該使用中アイテム欄に逆探知設定が含まれているユーザに対して当該探索要求の要求元ユーザの現在位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成し、送信部268は、当該生成されたユーザ位置通知情報を、当該逆探知設定要求を行ったユーザに対して送信する。
また、この場合も位置情報抽出部562は、被探索通知情報生成部564に被探索通知情報の生成指示を出す構成とすると良い。被探索通知情報生成部564は、探索要求の送信元ユーザに対して逆探知設定により自分(自装置)の現在位置を示す位置情報が逆探知設定を行っている他のユーザ(携帯端末装置)に送信された事を示す被探索通知情報を生成し、送信部268は当該生成された被探索通知情報を逆探知設定元ユーザに送信する。
なお、逆探知によって探索要求の送信元ユーザの現在位置を示す位置情報が逆探知要求の送信元ユーザに送信された場合は、被探索通知情報生成部564は、当該送信元ユーザに対する被探索通知情報の生成を行わない構成としても良い。
逆探知設定を行うことで上記処理が行われることで、逆探知設定を行ったユーザに対して、探索要求を行ったユーザの現在位置を示す位置情報が送信されるため、そこからゲームの戦術を組み立てることが可能となる。
図96は、上記探索対応アイテムを使用可能な本実施の形態6に係る携帯端末装置の構成を別の発明思想から捉えたブロック図である。図96に示す携帯端末装置610は、図87に示す携帯端末装置510の構成に加えて探索対応設定要求部611を具備する。
探索対応設定要求部611は、他ユーザが探索要求、すなわち、所定の条件を満たすユーザの位置を示す位置情報の送信の要求を行った場合に、自ユーザの正確な現在位置を示す位置情報を上記他ユーザに送信しない設定を行うこと(探索対応設定)を要求する。探索対応設定要求部611は、操作入力部122で受けた自ユーザからの指示に基づいて探索対応設定を要求する。探索対応設定要求部611は、要求制限部525からの制限に基づいて探索対応設定の要求を行う。自ユーザから指示された探索対応設定の要求を要求制限部525が許可していない場合は、探索対応設定要求部611は、探索対応設定の要求を行わない。
当該探索対応設定には、上述したように、他ユーザが所定の条件を満たすユーザの位置を示す位置情報の送信の要求を行った場合に、自ユーザの現在位置を示す位置情報を上記他ユーザに送信しない設定(ステルス)がある。また、別の探索対応設定には、上述したように、他ユーザが所定の条件を満たすユーザの位置を示す位置情報の送信の要求を行った場合に、自ユーザの曖昧な現在位置を示す位置情報を上記他ユーザに送信することで、自ユーザの正確な現在位置を示す位置情報を上記他ユーザに送信しない設定(チャフ)がある。また、他ユーザが別の探索対応設定には、上述したように、所定の条件を満たすユーザの位置を示す位置情報の送信の要求を行った場合に、自ユーザの不正確な現在位置を示す位置情報を上記他ユーザに送信することで、自ユーザの正確な現在位置を示す位置情報を上記他ユーザに送信しない設定(フェイク)がある。
また、別の探索対応設定には、上述したように、他ユーザが所定の条件を満たすユーザの位置を示す位置情報の送信の要求を行った場合に、当該他ユーザの現在位置を示す位置情報を自ユーザに送信する設定(Pディテクション)がある。
探索系アイテムと、当該探索系アイテムに対抗する探索対応アイテムが使用可能となる事で戦術の駆け引きが高まり、ゲーム性を高める事ができる。
なお、探索系アイテムと探索対応アイテムのそれぞれの効果は、探索系アイテムの使用ユーザと探索対応アイテムの使用ユーザとの距離等に基づいて設定すると更に良好である。すなわち、位置情報抽出部562は、探索要求に基づいて抽出した他のユーザがステルスを使用している場合、当該探索要求の送信元ユーザの位置とステルスを使用中のユーザ(ステルス使用ユーザ)の位置とを比較する。位置情報抽出部562は、当該比較の結果、当該2ユーザの距離が所定の距離範囲以内である場合は、ステルスを使用していても位置情報抽出部562は、当該ステルスを使用しているユーザの位置を示す位置情報を抽出してユーザ位置通知情報生成部563に送っても良い。ユーザ位置通知情報生成部563は、通常の処理で抽出されたユーザの位置を示す位置情報と同様、当該抽出されたステルスを使用しているユーザの位置を示す位置情報を含めてユーザ位置通知情報を生成する。これは、ステルス機能は、探索側との距離が近い場合に効果がでないという事実を反映させるためであり、より現実感を出すためである。なお、当該距離が所定の基準距離よりも近い場合に、ステルスの効果をチャフ又はフェイクに置き換えても良い。すなわち、位置情報抽出部562は、上記距離が所定の距離範囲以内である場合、ステルスを使用しているユーザの曖昧な位置を示す仮想位置情報を取得するか、不正確な位置を示す不正確位置情報を取得し、ユーザ位置通知情報生成部563は、探索対応アイテムを使用していないユーザの現在位置を示す位置情報と、ステルスを使用しているユーザの上記仮想位置情報又は不正確位置情報を含めてユーザ位置通知情報を生成しても良い。このようにする事で、探索要求を使用したユーザとステルスを使用しているユーザの距離が近い場合は、ステルスの効果を薄めて対応する事ができる。
また、位置情報抽出部562は、当該ステルスを使用しているユーザの現在位置を示す位置情報を所定の確率で抽出する構成としても良い。位置情報抽出部562が当該確率に基づいて当該ステルスを使用しているユーザの位置を抽出した場合には、ユーザ位置通知情報生成部563は、当該ステルスを使用しているユーザの現在位置を示す位置情報も生成するユーザ位置通知情報に含める。なお、上記確率は、上記2ユーザ間の距離に基づいて決定されても良いし、上記2ユーザ間の職位の力関係や、アイテム熟練度に基づいて決定されても良い。上記2ユーザ間の距離が近いほど、位置情報抽出部562は、ステルス使用ユーザの位置情報を高い確率で抽出する構成とできる。又、ステルス使用ユーザの職位が探索要求使用ユーザの職位より高いほど、位置情報抽出部562は低い確率で当該ステルス使用ユーザの位置情報を抽出する構成とできる。また、ステルス使用ユーザの当該ステルスのアイテム熟練度が高いほど、位置情報抽出部562は、低い確率で当該ステルス使用ユーザの現在位置を示す位置情報を抽出する構成とできる。
図97は、本実施の形態6に係るアイテム処理部265のうち、アイテム実行部361に該当するアイテム判別部561、位置情報抽出部562、及び使用中アイテム登録部661の処理の流れを示すフローチャート図である。
アイテム判別部561は、受信部261がアイテム使用要求を受信したかを判別する(ステップS301)。アイテム使用要求が受信されていない場合は、待機してアイテム使用要求が受信される事を待つ。
アイテム判別部561は、受信部261が受信したアイテム使用要求を受け取ると、当該アイテム使用要求に含まれる使用要求アイテム番号を参照して、当該アイテム使用要求が探索対応アイテムであるかを判別する(ステップS901)。なお、アイテム使用要求が適切なアイテム使用要求であるかを判断する構成を備える場合は、当該アイテム使用要求で要求されているアイテム(プログラム)の種類を判別する前に、アイテム使用要求の正当性の照合を行っても良い。
判別の結果、探索対応アイテム以外のアイテムの使用を要求するアイテム使用要求である場合は、アイテム実行部361は、要求されているアイテムに対応するプログラムを実行し、処理を終了する(ステップS303)。
一方、判別の結果、探索対応アイテムの使用を要求するアイテム使用要求である場合は、アイテム判別部561は、アイテムNo05:ステルスの使用要求であるかを判別する(ステップS902)。ステップS902の判別の結果、ステルスでない場合は、アイテム判別部561は、アイテムNo06:チャフの使用要求であるかを判別する(ステップS904)。ステップS904の判別の結果、チャフでない場合は、アイテム判別部561は、アイテムNo07:フェイクの使用要求であるかを判別する(ステップS906)。
ステップS902の判定の結果、ステルスの使用を要求するアイテム使用要求(位置情報送信禁止要求)であった場合は(ステップS902でYes)、使用中アイテム登録部661は、使用中アイテムとしてステルスを登録する(ステップS903)。具体的には、使用中アイテム登録部661は、ユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄に当該ステルスに対応付けられたアイテムNo05を記録する。なお、ステルスの効果が持続する回数を設定可能である場合、使用中アイテム登録部661は、持続回数を合わせて記録する。
ステップS904の判定の結果、チャフの使用を要求するアイテム使用要求(曖昧位置情報送信要求)であった場合は(ステップS904でYes)、使用中アイテム登録部661は、使用中アイテムとしてチャフを登録する(ステップS905)。具体的には、使用中アイテム登録部661は、ユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄に当該チャフに対応付けられたアイテムNo06を記録する。なお、チャフの効果が持続する回数を設定可能である場合、使用中アイテム登録部661は、持続回数を合わせて記録する。
ステップS906の判定の結果、フェイクの使用を要求するアイテム使用要求(不正確位置情報送信要求)であった場合は(ステップS906でYes)、使用中アイテム登録部661は、使用中アイテムとしてフェイクを登録する(ステップS907)。具体的には、使用中アイテム登録部661は、ユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄に当該フェイクに対応付けられたアイテムNo07を記録する。なお、フェイクに効果が持続する回数を設定可能である場合、使用中アイテム登録部661は、持続回数を合わせて記録する。
ステップS906の判定の結果、フェイクの使用を要求するアイテム使用要求でなかった場合は(ステップS906でNo)、使用中アイテム登録部661は、使用中アイテムとしてPディテクションを登録する(ステップS908)。具体的には、使用中アイテム登録部661は、ユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄に当該Pディテクションに対応付けられたアイテムNo22を記録する。なお、Pディテクションの効果が持続する回数を設定可能である場合、使用中アイテム登録部661は、持続回数を合わせて記録する。
続いて使用中アイテム登録部661は、ステップS903、S905、S907、S908を登録した上で、時間計測を開始する(ステップS909)。具体的には、使用中アイテム登録部661は、タイマーである時間計測部に時間計測を開始させる。なお、使用アイテム通知情報をアイテム使用要求元に返信する構成を取る場合、使用中アイテム登録部661は、使用アイテム通知情報生成部362に、使用アイテム通知情報の生成指示を出す。
使用中アイテム登録部661は、ステップS909で開始した設定時間の計測が完了したかを判定する(ステップS910)。当該判定の結果、ステップS909で設定した時間が経過している場合は、使用中アイテムの登録を解除する(ステップS912)。
当該判定の結果、設定時間が経過していない場合、使用中アイテム登録部661は、持続回数が残っているかを判定する(ステップS911)。持続回数が残っている場合ステップS910に戻る。一方、持続回数が残っていない場合はステップS912に進み、使用中アイテムの登録を解除して処理を終了する。ここで、持続回数は、ステップS903、S905、S907で設定された後、S803、S805、S807でそれぞれ判定が行われた場合にデクリメントされることで更新される。
なお、S908で登録されたPディテクションに関する持続回数も、他ユーザからの探索要求に基づいて逆探知を行う毎にデクリメントとされる。この場合、図98のフローチャートに示すように、位置情報抽出部562は、探索要求に引っ掛ったユーザに対してPディテクションが設定されているかを判定する(ステップS811)。Pディテクションが設定されている場合は、位置情報抽出部562は、使用中アイテムとして記録されている当該Pディテクションの持続回数を一つデクリメントした上で、当該探索要求の送信元ユーザの位置情報を抽出する(ステップS812)。ユーザ位置通知情報生成部563は、当該抽出された探索要求の送信元ユーザの位置を示す位置情報を含めてユーザ位置通知情報を生成し、送信部268は、Pディテクションの設定ユーザに対して当該ユーザ位置通知情報を送信する。
このようにして、探索対応アイテムを登録しておき、他ユーザからの探索要求に基づいて探索対応アイテムに応じた対応を行うことができる。
(実施の形態7)
上記実施の形態で説明した探索系アイテム等を用いることで他プレイヤーの位置を検出することができる。しかしながら、探索で見つかった他プレイヤーについて位置だけではなくより詳細な情報を知りたいと言う場合がある。例えば、プレイしているゲームが上述したサイバー戦争2のように敵チームの「司令官」を捕まえることが勝利条件に設定されている場合には、探索で見つかったプレイヤーのJobを認識したいという場合があるし、また、見つかったプレイヤーがどのようなアイテムを所持しているかを知りたいと言った場合がある。通常、これらの情報は敵チームには秘密とされるためである。
このような場合に、他プレイヤーの状態を解析するためのアイテムがアイテムNo09:アナリシスである。以下当該、アイテムNo09:アナリシスについて具体的に説明する。
当該アナリシスを使用するユーザは、その前に探索系アイテムやトラップ系アイテム等を用いて、他のユーザに関する情報を取得する。上述した探索系アイテムは、他のユーザの位置について情報を取得できるものの、更に詳細な情報については取得できない。そこで、ユーザは、探索系アイテムなどにより位置等の情報を得たプレイヤーを選択してアナリシスを使用することで当該プレイヤーの詳細情報を取得できる構成をとる。従って以下の説明では、当該アナリシスを詳細情報送信要求と称することがある。また、別の見方では、当該アナリシスは、探索系アイテム等を用いて特定したユーザを分析することを要求するものであるため、分析要求と称することがある。
図99は、本実施の形態7に係る携帯端末装置710の構成を示すブロック図である。携帯端末装置710は、アイテム処理部214が詳細通知情報処理部711を備えることを特徴とする。また、記憶部213には、装備アイテムデータ518として探索要求に係るアイテムであるアイテムNo01の全方向サーチと分析要求に係るアイテムであるアイテムNo09:アナリシスが記憶されているものとする。
アイテム使用要求生成部221は、操作入力部122で受けたアイテムNo01の全方向サーチを使用するという操作入力に基づいて記憶部213に装備アイテムデータ518として記憶されている全方向サーチを読み出して第1探索要求を生成する。アイテム使用要求生成部221で生成された第1探索要求は、無線送信部112より情報処理サーバ760に送られる。情報処理サーバ760では、当該第1探索要求に基づいて他のユーザの位置情報の抽出及びユーザ位置通知情報の生成が行われ、当該生成されたユーザ位置通知情報が携帯端末装置710に送信される。
図91に示したように、ユーザ位置通知情報には位置情報及び付加情報が含まれ、当該付加情報には当該位置情報に係るユーザを特定するユーザ特定情報が含まれる構成を取る。当該ユーザ特定情報としては、当該位置情報に係るユーザのユーザIDを用いても良いし、情報処理サーバ760が各ユーザを管理するために付与しているユーザ管理番号であっても良い。当該ユーザ管理番号は、図89にも示すように各ユーザに個別に付与される番号である。また、情報処理サーバ760において、ユーザ位置通知情報生成部563が一時的に位置情報が抽出された各ユーザを特定するために割り当てる一時ユーザ管理番号であっても良い。
このように、情報処理サーバ760のユーザ位置通知情報生成部563は、探索要求に基づいて抽出したユーザの位置を示す位置情報と当該ユーザ特定情報とを含めてユーザ位置通知情報を生成する。上記ユーザ特定情報には、ユーザIDの他、各ユーザにゲーム内で一時的に割り当てられたユーザ管理番号を用いることができる。
上記ユーザ位置通知情報を受信した携帯端末装置710において、ユーザ位置通知情報処理部511は、当該ユーザ位置通知情報に含まれる位置情報及び付加情報を抜き出して記憶部213に他プレイヤー位置情報520として格納する。ここで、記憶部213は、当該位置情報と当該位置情報に係るユーザを特定するユーザ特定情報とを対応付けた状態で他プレイヤー位置情報520として記憶しておく。表示制御部413は、地図データ521を読み出して地図上の当該位置情報で示される位置にアイコンをオーバーレイ表示する。
この状態で、表示部115には、図76に示すように他ユーザを示すアイコン515がユーザ位置通知情報に含まれる位置情報で示される地図上の位置に表示されている。当該アイコン515は、ユーザ特定情報にリンクされている。
ここで、地図上にアイコン表示されているユーザのより詳細な情報を取得したい場合に、ユーザは、操作入力部122を介して記憶部213に装備アイテムデータ518として記憶している使用可能アイテムリストの中からアイテムNo09:アナリシスを選択して実行する。この時、当該アナリシスを使用するユーザは、図76のマップ425に表示されている他プレイヤーを示すアイコン515を選択しつつアナリシスを使用することで、当該選択したユーザについての分析要求を情報処理サーバ760に送信することができる。
すなわち、操作入力部122からの操作入力に基づいて、使用を要求するアイテムとして分析要求が選択された状態で、表示部115に表示されているアイコン515が選択されると、アイテム使用要求生成部221は、当該アイコン515にリンクされているユーザ特定情報を記憶部213から読み出して分析要求の中に含める。
図100は、分析要求の一例である。当該分析要求は、アイテム使用要求の一例であり、使用アイテム識別情報に、アナリシスを示すアイテムNo09が使用要求アイテム番号として含まれ、更に対象ユーザIDや対象ユーザ管理番号などアナリシスの対象となるユーザを特定するユーザ特定情報が含まれる。このように、分析要求には、分析対象のユーザを特定する情報が含まれる。当該分析要求は、無線送信部112より情報処理サーバ760に送信される。
図101は、本実施の形態7に係る情報処理サーバ760の構成を示すブロック図である。情報処理サーバ760は、詳細情報抽出部761と詳細通知情報生成部762と、を更に備えることを特徴とする。
受信部261で、受信されたアイテム使用要求はアイテム処理部265のアイテム判別部561に送られる。アイテム判別部561は、アイテム使用要求に含まれる使用要求アイテム番号を参照し、当該使用要求アイテム番号が探索要求に係るアイテム番号であれば位置情報抽出部562に、また、分析要求に係るアイテム番号であれば詳細情報抽出部761にそれぞれアイテム使用要求を送る。
詳細情報抽出部761は、受け取ったアイテム使用要求の使用アイテム識別情報に含まれるユーザ特定情報で特定されるユーザに関する詳細な情報をユーザ情報記憶部263に記憶されているユーザ情報管理ファイル等を参照して抽出(取得)する。
ここでユーザの詳細な情報とは、対象ユーザのユーザ名(ユーザID)、職位、Job、所有アイテム、使用中アイテム、などの情報のいずれかが少なくとも含まれる。詳細情報抽出部761は、抽出した情報を詳細通知情報生成部762に送ると共に、詳細通知情報の生成指示を出す。
詳細通知情報生成部762は、詳細情報抽出部761が抽出した対象ユーザの詳細な情報を含めて詳細通知情報を生成し、送信部268に送る。送信部268は、当該詳細通知情報を分析要求送信元のユーザ(携帯端末装置710)に送信する。
図99に戻って、携帯端末装置710の無線受信部113は、当該詳細通知情報を受信すると詳細通知情報処理部711に送る。
詳細通知情報処理部711は、受け取った詳細通知情報を分析要求送信時に指定した対象ユーザの詳細な情報である他プレイヤー詳細情報712として記憶部213に格納する。
表示制御部413は、当該他プレイヤー詳細情報712を読み出して表示部115で表示する。具体的には、図102に示すように操作入力部122でプレイ画面の敵情報欄721が選択されると、表示制御部413は、敵情報表示画面722をスクロール表示する。ここで、記憶部213に他プレイヤー詳細情報712が記憶されている場合は、表示制御部713は、敵情報表示画面722に他プレイヤー詳細情報712を表示すると共に、マップ425に当該他プレイヤー詳細情報712に係るユーザの位置を示す敵プレイヤーアイコン515を表示する。
すなわち、敵プレイヤーアイコン515と、記憶部213に記憶される他プレイヤー位置情報520と他プレイヤー詳細情報712は、それぞれリンクされている。但し、他プレイヤー位置情報520は、ユーザ位置通知情報処理部511からの処理に基づいて所定の時間経過後に削除される構成を取るため、表示制御部413は、当該所定の時間経過後にマップ435からアイコン515の表示を停止する。
当該処理が行われることで、アナリシスを使用するユーザは、敵プレイヤーの詳細な情報を取得でき、その後の戦略に活かすことができる。特に、敵チームのユーザがどのJobであるかは、通常敵チームには秘密にされているため、アナリシスでJobを特定できる効果は、司令官を捕縛することがゲーム終了条件となるサイバー戦争2において特に有効である。
なお、上記説明では、分析要求は、他ユーザの詳細な情報を通知させるために送信されるものであったがこれに限定されるものではない。例えば、アイテムNo09:アナリシスは、戦況の分析を要求するものであっても良い。この場合、情報処理サーバ760において詳細情報抽出部761は、ユーザ情報記憶部263に記憶されている他の情報を追加情報として抽出しても良い。詳細情報生成部762は、当該抽出された追加情報を読み出す。このようにユーザ情報記憶部263は、ゲームを有利に進めるための情報が合わせて記憶されており、詳細情報抽出部761は、分析要求に基づいて当該情報を詳細情報として抽出する。このように構成しても良い。
図103は、本実施の形態7に係る携帯端末装置710を別の観点から捉えたブロック図である。携帯端末装置710は、操作入力部122と、第1要求部715と、第1取得部716と、第2要求部717と、第2取得部718と、要求制御部424と、要求設定部425と、を具備する。
第1要求部715は、所定の条件を満たす他ユーザについて少なくとも他ユーザを特定する情報を含む第1情報の送信を情報処理サーバ760に要求する。当該他ユーザを特定する情報には、他ユーザを一意に識別する識別情報であるユーザIDや、他ユーザに割り当てられたユーザ管理番号を用いることができる。また、所定の条件を満たす他ユーザとは、所定の探索条件を満たす他ユーザや、トラップに引っ掛った他ユーザなどとすることができる。上記第1要求部715が行う第1要求が具体的に他ユーザ位置情報送信要求(探索要求)である場合は、上記第1情報は、所定の条件を満たす他ユーザを特定する情報及び当該他ユーザの位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報となる。
第1取得部716は、第1要求部715が行う上記要求に基づいて情報処理サーバ760より送信された上記他ユーザを特定する情報を取得する。具体的に、第1要求部715行う第1要求が他ユーザ位置情報送信要求(探索要求)である場合は、第1取得部716は、所定の条件を満たす他ユーザを特定する情報及び当該他ユーザの位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を第1情報として取得する。第1取得部716は、取得したユーザ位置通知情報をメモリーに記憶すると共に当該ユーザ位置通知情報で示されるユーザの位置を示すアイコンを表示部425に表示させる。
第1要求部715による上記要求に基づいて他のユーザの位置情報及び当該ユーザを特定する情報が第1取得部716で取得され、表示部425に、当該位置情報で示される位置に当該ユーザのアイコンが地図上に表示されることで、自ユーザは、自身の周辺に敵プレイヤーがいていることが分かる。ここで、更に具体的に、表示部425で表示されているアイコンに対応するプレイヤーがどのようなプレイヤーであるかについてより詳細に知りたい場合は、自ユーザはアイテム使用画面を呼び出してアナリシスを選択する。この時、ユーザは操作入力部122を介して表示部425で表示されているアイコンを選択することで、第2要求部717が行う要求である分析要求(詳細情報送信要求)に、当該アイコンに対応付けられている他ユーザを特定する情報が含まれてパケットが生成される。
第2要求部717は、第1取得部716で取得した上記情報で特定される他ユーザに関する追加情報の送信を情報処理サーバ760に要求する。具体的には、第2要求部717は、上記操作入力部122を介して自ユーザより選択されたユーザついて、既に第1取得部716で取得している当該ユーザを特定する情報を含めて、当該選択されたユーザに関する追加情報の送信を情報処理サーバ760に要求する。
すなわち、第2要求部717は、第1取得部716で取得した上記情報で特定される他ユーザであって、操作入力部122から自ユーザによって選択されたユーザに関する追加情報の送信を要求する。当該追加情報は、第1取得部715で取得した上記第1情報には含まれていない情報であり、具体的には、上記ユーザのJobや装備アイテムなどに関する情報である。
第2取得部718は、第2要求部717による上記要求に基づいて送信された他ユーザに関する追加情報を取得する。第2取得部718は、取得した追加情報を記憶部に記憶すると共に当該追加情報で示される内容を表示部425に表示させる。
要求制限部525は、第2要求部717が行う他ユーザに関する追加情報の送信の要求を制限する。また、要求制限部525は、第1要求部715が行う第1情報の送信の要求を更に制限する。但し、ゲーム条件の設定次第では、第1情報の送信要求に対して制限を設けないことも可能である。
ここで、要求制限部525は、具体的に第2要求部717が追加情報の送信を要求できる回数を制限することが好ましい。すなわち、当該要求に対応するアイテムであるアナリシスの使用回数が制限される。但し、要求制限部525は、第2要求部717が追加情報の送信を要求できるユーザ数を制限する構成としても良い。また、要求制限部525は、第1要求部715が当該第1情報の送信を要求できる回数を更に制限する構成とすることが好ましい。すなわち、当該要求に対する探索系アイテムやトラップ系アイテムなどについても、ゲーム中に使用可能なアイテム数に制限が設けられることでアイテムの使用が頻発しすぎることによるゲームバランスの低下を防ぐことができる。
要求制限設定部526は、第2要求部717が追加情報の送信を要求できる回数又はユーザ数の初期値を設定する。また、要求制限設定部526は、第1要求部715が第1情報の送信を要求できる回数又はユーザ数の初期値も必要に応じて設定する。
要求制限設定部526は、具体的には、操作入力部122で受けたアイテム購入指示に基づいて、アイテム購買サーバよりユーザによって選択されたアイテムを購入する。当該アイテムの購入は、上記要求を実行する許可を情報処理システム側から受けていると見ることができる。要求制限設定部526は、購入したアイテムをゲームで使用可能なアイテム(装備アイテム)として記憶部に記憶する。要求制限設定部526が、上記第2要求に対応するアイテムであるアナリシスを購入して記憶部に装備アイテムとして記憶することで、当該購入して記憶したアナリシスの数が上記第2要求部717が追加情報の送信を要求できる回数又はユーザ数の初期値に対応する。
要求制限設定部526は、第2要求部717が行う上記要求に基づいて第2取得部718が追加情報を初期値で設定される回数分取得した場合には、その後、第1取得部715で取得した情報で特定される他ユーザに関する追加情報の送信を要求することを許可しない。すなわち、要求制限部525は、アナリシスのアイテムを使い切ったと判断する。
上述したように、本実施の形態7に係る携帯端末装置710は、ユーザからの操作入力に基づいてアナリシスのアイテムを使用する場合、当該アナリシスに係るユーザを特定する情報を含む分析要求を送信する。具体的には、携帯端末装置710は、ユーザを特定する情報で特定されるユーザの追加情報の送信を要求する。当該要求を受けた情報処理サーバ760は、追加情報を当該携帯端末装置710に対して送信することになる。当該アナリシスのアイテムを使用可能とすることでゲームとしての戦略性を向上させることができる。
なお、アイテム処理部265には、詳細情報が他ユーザに送信された事を通知する被詳細通知情報生成部が更に備えられていても良い。詳細情報抽出部711は、分析要求に基づいて特定される対象ユーザの詳細情報を抽出して詳細通知情報生成部762に詳細通知情報を生成させると共に、当該対象ユーザのIPアドレスを宛先IPアドレスとする自身の詳細情報が他ユーザに送信された事を示す被詳細通知情報を被詳細通知情報生成部に生成させる構成としても良い。送信部268は、詳細通知情報を分析要求の送信元に、被詳細通知情報を分析要求に基づいて詳細情報が抽出された対象ユーザにそれぞれ送信することになる。
なお、上述した情報処理システム700は、ゲームだけではなくユーザ管理に応用できる。例えば、修学旅行中であって自由時間における生徒の居場所を第1要求に基づいて取得して表示部526で地図上にアイコンをオーバーレイ表示し、危険な場所に居る等注意が必要な生徒を示すアイコンを選択して第2要求部717より第2要求を行うことで生徒の名前や学生番号など、当該アイコンが示す生徒のより詳細な情報を取得するといった利用方法が可能である。
(実施の形態8)
アイテムNo11のキャプチャーは、攻撃側チームが逃走側チームのプレイヤーを捕縛するのを補助するアイテムである。通常、このようなゲームでは足が速い子供が逃げる場合、いつまでたっても誰も触れず捕縛できないと言う問題があり、これがゲームの興を削いでいる側面があった。そこで、キャプチャーを使用している場合、プレイヤーに触れなくても、所定の距離まで迫った時点で捕縛が完了したものとして処理する。
以下、図面を参照して本実施の形態8について説明する。但し、本実施の形態8に係る携帯端末装置810は、記憶部213に記憶されている装備アイテムデータ518にアイテムNo11:キャプチャーが登録されている以外は図75に示した携帯端末装置510と同一の構成であるため、以下の説明では図75を援用して説明する。
ユーザは、キャプチャーのアイテムを使用したい場合は、アイテム使用画面から当該キャプチャーを選択して実行することにより、操作入力部122を介して当該キャプチャーの使用指示を出す。アイテム使用要求生成部221は、当該操作入力に基づいて記憶部213よりキャプチャーを読み出し、アイテム使用要求を生成し、無線送信部112は当該アイテム使用要求を情報処理サーバ860に送信する。
当該キャプチャーは、捕縛行動を補助する設定を要求するアイテムであるため、以下の説明では当該キャプチャーに係るアイテム使用要求を特に捕縛補助設定要求と称することがある。また、当該捕縛補助設定要求を単に設定要求と省略して称する場合もある。アイテム処理部265は、各携帯端末装置810から位置情報が送られてくる周期と同程度の周期で、当該キャプチャーの設定を行っているユーザから所定の距離の位置範囲内に逃走側チームのプレイヤーがいないかを判定する判定処理を行う。
図104は、本実施の形態8に係る情報処理サーバ860の構成を示すブロック図である。情報処理サーバ860は、大きく分けて受信部261と、ユーザ情報記憶部263と、ユーザ情報処理部264と、アイテム処理部265と、送信部268と、状態変更通知情報生成部284と、を具備する。また、ユーザ情報処理部264は、位置状態処理部281と、ユーザ状態処理部282とを有する。また、アイテム処理部265は、アイテム使用通知情報生成部362と、アイテム判別部265と、使用中アイテム登録部661と、時間計測部861と、捕縛補助領域算出部862と、ユーザ状態変更判定部863と、を具備する。
受信部261は、アイテム使用要求を受信するとアイテム判別部561に送る。また、受信部261は、受信したユーザの現在位置を示す位置情報を位置情報処理部281へ、またユーザの状態を変更する要求である状態変更要求をユーザ状態処理部282へ、それぞれ送る。
アイテム判別部561は、受け取ったアイテム使用要求に含まれる使用要求アイテム番号に基づいて実行するプログラムを判別する。アイテム判別部561は、当該アイテム使用要求を使用中アイテム登録部661に送る。
ここで、アイテム判別部561は、判別の結果、当該アイテム使用要求が捕縛補助設定要求であった場合は、捕縛補助領域算出部862に当該捕縛補助設定要求を送ると共に処理の指示を行う。
使用中アイテム登録部661は、受け取ったアイテム使用要求をユーザ情報管理ファイルに使用中アイテムとして登録する。なお、この時使用中アイテム登録部661は、アイテム使用要求に基づく処理を行うかの認証処理を行っても良い。使用中アイテム登録部661は、受けとったアイテム使用要求に含まれる使用要求アイテム番号がNo11:キャプチャーであった場合は、当該キャプチャーのアイテム番号をユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄に登録する事で捕縛補助設定を行う。
図105は、ユーザ情報記憶部263に記憶されているユーザ情報管理ファイルの一例である。当該ユーザ情報管理ファイルには使用中アイテムを登録しておく使用中アイテム欄があり、使用中アイテム登録部661は、受けとったアイテム使用要求に含まれるアイテム番号をアイテム使用要求の送信元ユーザに対応付けて記録する。ここでは、ユーザNo04:丈太郎がアイテムNo11:キャプチャーを使用している。
使用中アイテム登録部661は、アイテム使用通知情報生成部362にアイテム使用通知情報の生成指示を出す。アイテム使用通知情報生成部362は、当該指示に基づいてアイテム使用通知情報を生成する。当該アイテム使用通知情報には、使用中アイテム登録部661が行う認証結果に基づいて、アイテム使用要求に基づくアイテムを使用するか使用しないかの情報が含まれる構成とすると良い。
使用中アイテム登録部661は、ユーザ情報管理ファイルに使用中アイテムの登録を行った上で、時間計測部861に所定の時間の時間計測を開始させる。ここで、使用中アイテム登録部661がセットする計測時間は、アイテム使用要求の種類や、当該アイテム使用要求の送信元ユーザの職位やJobやアイテム熟練度等に基づいて定まる時間をセットする構成とすることが好ましい。
時間計測部861は、上記所定の時間の計測が完了すると使用中アイテム登録部661に時間計測が完了したことを示す信号を返す。使用中アイテム登録部661は、当該信号を受け取るとユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄から該当するアイテムに関する情報を消去することで、当該アイテムに基づく処理を終了させる。
捕縛補助領域算出部862は、アイテム判別部561から受け取った捕縛補助設定要求に基づいて捕縛補助領域を算出する。当該捕縛補助領域とは、攻撃側プレイヤーが行う捕縛行動を補助するために求められる位置領域であり、当該捕縛補助領域内に逃走側プレイヤーが入った場合、当該逃走側プレイヤーは自動的に捕縛されたものとして処理される。
捕縛補助領域算出部862は、捕縛補助設定要求の送信元ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて、当該現在位置周辺の所定の広さを持つ位置範囲を当該捕縛補助領域として算出する。この時、捕縛補助領域算出部862は、受信部261で定期的に受信する位置情報を直接受け取ることで捕縛補助設定要求の送信元ユーザの現在位置を示す位置情報を取得しても良いし、ユーザ情報記憶部263に記憶される各ユーザの位置情報が記録されるユーザ管理ファイルを参照して取得しても良い。
ここでは、捕縛補助領域算出部862は、ユーザ情報管理ファイルを参照することで、当該キャプチャーを使用しているユーザの現在位置情報を取得するものとして説明する。また、捕縛補助領域算出部862は、当該キャプチャーを使用しているユーザの職位やJobやアイテム熟練度といったパラメータに基づいて捕縛補助領域を算出することが好ましい。
図106は、当該捕縛補助設定要求の送信元ユーザ(捕縛補助設定ユーザ)の位置と捕縛補助領域との関係を例示する図である。図106(a)では、送信元ユーザの現在位置801を中心とする距離Zの半径の円内が当該捕縛補助領域802として算出される例を示している。また、図106(b)、(c)は、それぞれ送信元ユーザの向いている方向に広い範囲をもつ位置領域が捕縛補助領域802として算出される例を示している。
ここで、図106(b)、(c)のように、送信元ユーザの向いている方向を考慮した位置範囲を捕縛補助領域として算出するためには、当該送信元ユーザの向いている方向に関する情報が必要となる。当該情報は、当該送信元ユーザの携帯端末装置810より定期的に送信される位置情報と合わせて当該ユーザの方向を示す情報が送信される構成とすることができる。
この場合、携帯端末装置810は、加速度センサや方位磁針が内蔵され、当該加速度センサや方位磁針に基づいて自ユーザの方向を示す情報を生成する方向情報取得部が備え付けられる構成を取る。当該方向情報取得部は、自ユーザの方向を示す方向情報を取得し、当該方向情報は、位置情報取得部111で取得されて定期的に送信される位置情報と共に情報処理サーバ860に送信される。情報処理サーバ860において受信部261は、位置情報に加えて当該方向情報を定期的に受信し、位置情報処理部281は、当該方向情報をユーザ情報管理ファイルに記録する。捕縛補助領域算出部862は、捕縛補助設定要求の送信元ユーザの当該位置情報及び方向情報に基づいて捕縛補助領域を算出する。
なお、当該方向情報が送信されない構成であっても、捕縛補助領域算出部862は、ユーザ情報管理ファイルを参照して、捕縛補助設定要求の送信元ユーザの現在位置と前回の位置との差に基づいて当該送信元ユーザの方向を求める構成であっても良い。捕縛補助領域算出部862は、ユーザの現在位置を示す位置情報と、当該求めた方向とに基づいて捕縛補助領域を算出する。
捕縛補助領域算出部862は、位置情報が更新される周期と略同一の周期でユーザ情報記憶部263に記憶されている捕縛補助設定を行っているユーザの位置情報を読み込んで捕縛補助領域を算出する。捕縛補助領域算出部862は、算出した捕縛補助領域をユーザ状態変更判定部863に送る。
ユーザ状態変更判定部863は、捕縛補助領域算出部862より受け取った捕縛補助領域の位置範囲と逃走側チームのプレイヤーの位置情報との比較を行う。当該比較の結果、算出した位置範囲内に逃走側チームのプレイヤーが位置している場合は、捕縛が完了したとして、当該逃走側チームのユーザの状態を平常状態(通常状態)から捕縛状態(捕虜状態)に変更する処理を行わせる指示をユーザ状態処理部282に出す。
具体的には、ユーザ状態変更判定部863は、捕縛補助領域算出部862より算出された捕縛補助領域を受け取ると、ユーザ情報管理ファイルを参照して、当該捕縛補助領域の位置範囲内に位置している逃走側チームのプレイヤーがいるかを判定する。図105の場合では、ユーザNo04の丈太郎がアイテムNo11:キャプチャーを使用しているため、逃走側チームに属するユーザNo05〜No08のユーザの現在位置を取得し、上記捕縛補助領域との比較を行う。なお、図105では、現在の時刻である12:20.10の時点でユーザNo06のシータとユーザNo08のキャスカはステータス欄(St)から判別可能なように既に捕縛されている状態であるため、ユーザ状態変更判定部863は、逃走側チームに属するユーザのうち、捕縛されていないユーザであるユーザNo05のココとユーザNo07のバルメについて現在位置情報を取得する構成であれば十分である。ユーザ状態変更判定部863は、捕縛補助領域算出部862が算出したキャプチャーの設定が行われているユーザの現在位置に所定の距離を加えた位置範囲である捕縛補助領域と、逃走側チームのユーザであって捕縛されていないユーザの位置を示す位置情報との比較処理を行う。ユーザ状態変更判定部863は、当該比較処理の結果、捕縛補助領域内に当該比較対象のユーザがいた場合に、ユーザ状態処理部282に当該ユーザの状態変更を指示する。
ユーザ状態処理部282は、ユーザ状態変更判定部863からの上記状態変更指示に基づいて、指示されたユーザの状態を変更する。具体的には、ユーザ状態処理部282は、ユーザ情報管理ファイルを読み込み、当該ユーザのユーザ状態欄(St)に捕縛されている事を示す●印を付ける(フラグを立てる)。また、ユーザ状態処理部282は、状態変更通知情報生成部284に、当該ユーザの状態を変更したことを示す状態変更通知情報の生成指示を出す。
状態変更通知情報生成部284は、当該生成指示に基づいて状態変更通知情報を生成する。ここで、状態変更通知情報生成部284は、宛先アドレスとして、同一ゲームフィールドに係るゲームをプレイ中の全ユーザに設定しても良いが、当該状態変更に係るユーザ及びキャプチャーのアイテムを使用しているユーザをのIPアドレスを宛先アドレスに設定しても良い。また、状態変更通知情報生成部284は、当該キャプチャーの効果により状態の変更(捕縛)がなされた場合は、当該キャプチャーが発動したことで状態変更(捕縛)が行われた事を示す情報を状態変更通知情報に含めておくと良い。捕縛された逃走側チームのプレイヤーは、なぜ自分が捕縛されたことになったか理解しづらいためである。
このように、ユーザの状態が変更される理由として、状態変更要求が送信された場合や本実施の形態8のように捕縛補助領域に入った場合、その他、後述するように、ボム位置範囲に入った場合やモルタル位置範囲に当たった場合など、様々な理由がある場合、状態変更通知情報生成部284は、当該状態が変更された理由を含めて状態変更通知情報を生成することが好ましい。
送信部268は、状態変更通知情報生成部284で生成された捕縛が完了したことを通知する状態変更通知情報を少なくとも当該捕縛に関わったキャプチャーを使用したユーザと、捕縛されたユーザに送信する。また、送信部268は、アイテム使用要求の送信元ユーザに対してユーザアイテム使用通知情報生成部362で生成されたアイテム使用通知情報を送信する。
当該構成とすることで足の遅い子供も捕縛活動により楽しく参加することができる。なお、上述したように、キャプチャーの効果を生じる距離は、職位やJobやアイテム熟練度などに基づいて設定されると良好である。
図107は、ユーザ情報記憶部263に記憶されるユーザ情報管理ファイルの別例を示している。この場合、補助領域算出部862は、キャプチャーを使用しているバルメの現在位置を示す位置情報に基づいて捕縛補助領域を算出する。更に、ユーザ状態変更判定部863は、逃走側チームに属するユーザであるコルカソとバズーソの現在位置を示す位置情報を取得し、補助領域算出部862が算出した捕縛補助領域と、当該取得した位置情報との比較処理を行う。当該比較の結果、捕縛補助領域内に上記コルカソとバズーソが入っている場合は、当該ユーザの状態を捕縛状態に変更する処理を行う。図107では、12:30.00〜12:30.04の間においてユーザ状態変更判定部863が行う当該比較処理の結果、各時刻におけるバルメのキャプチャーによって張られる捕縛補助領域内にコルカソ及びバズーソは位置しておらず、コルカソとバズーソの状態は通常状態が維持されている。一方、12:30.05の時刻において、バルメのキャプチャーによって張られる捕縛補助領域内にバズーソが位置したことにより、バズーソの状態が通常状態から捕縛状態に変更されている様子を示している。ユーザ状態処理部282は、12:30.05の時刻におけるユーザ状態変更判定部863が行う比較処理の結果、バルメが使用しているキャプチャーによって張られる捕縛補助領域内にバズーソが位置したことにより、バズーソは捕縛されたものとみなして状態欄に捕縛されたことを示す情報を記録する。
捕縛補助設定要求の送信元ユーザの位置及び方向は変化していくため、捕縛補助領域算出部862は、新たに位置情報等が送信される毎に現在の捕縛補助領域を算出することで捕縛補助領域の更新を行う。ユーザ状態変更判定部863は、捕縛補助領域が更新される度に当該捕縛補助領域と捕縛されていない敵プレイヤーの位置を示す位置情報との比較処理を行う。
次に、アイテムNo12のリリースについて説明する。
アイテムNo12:リリースは、捕縛されている味方プレイヤーを解放することを補助するアイテムである。通常捕縛されて所定の位置に留められているユーザを解放する事は難しく、積極的に解放活動に参加したがらない子供がいた。そこで、リリースは、このような状況を補助する。アイテム処理部265は、リリースの使用要求を受信すると、ユーザ情報管理ファイルに設定する。
ユーザは、アイテムNo12:リリースのアイテムを使用したい場合は、アイテム使用画面から当該リリースを選択して実行することにより、操作入力部122を介して当該リリースの使用指示を出す。アイテム使用要求生成部221は、当該操作入力に基づいて記憶部213よりリリースを読み出し、アイテム使用要求を生成し、無線送信部112は当該アイテム使用要求を情報処理サーバ860に送信する。
当該リリースは、味方プレイヤーの解放行動を補助する設定を要求するアイテムであるため、以下の説明では当該リリースに係るアイテム使用要求を特に解放補助設定要求と称することがある。アイテム処理部265は、各携帯端末装置810から位置情報が送られてくる周期と同程度の周期で、当該リリースの設定を行っているユーザから所定の距離の位置範囲内に逃走側チーム(味方チーム)の捕縛されているプレイヤーがいないかを判定する判定処理を行う。
図108は、当該リリースを処理する情報処理サーバ860の構成を示すブロック図である。情報処理サーバ860は、捕縛補助領域算出部862が、解放補助領域算出部64に変更された以外は図104と同一である。
受信部261は、アイテム使用要求を受信するとアイテム判別部561に送る。アイテム判別部561は、受け取ったアイテム使用要求に含まれる使用要求アイテム番号に基づいて実行するプログラムを判別する。アイテム判別部561は、当該アイテム使用要求を使用中アイテム登録部661に送る。
アイテム判別部561は、判別の結果、当該アイテム使用要求が解放補助設定要求であった場合は、解放補助領域算出部864に当該解放補助設定要求を送ると共に処理の指示を行う。
使用中アイテム登録部661は、受け取ったアイテム使用要求をユーザ情報管理ファイルに使用中アイテムとして登録する。なお、この時使用中アイテム登録部661は、アイテム使用要求に基づく処理を行うかの認証処理を行っても良い。使用中アイテム登録部661は、受け取ったアイテム使用要求に含まれる使用要求アイテム番号がNo12:リリースであった場合は、当該リリースのアイテム番号をユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄に登録する事で解放補助設定を行う。
図105に示すユーザ情報管理ファイルの一例では、ユーザNo07:バルメがアイテムNo12:リリースを使用しているとしてアイテムNo12が使用中アイテム欄に記録されている。
使用中アイテム登録部661は、アイテム使用通知情報生成部362にアイテム使用通知情報の生成指示を出す。アイテム使用通知情報生成部362は、当該指示に基づいてアイテム使用通知情報を生成する。
使用中アイテム登録部661は、ユーザ情報管理ファイルに使用中アイテムの登録を行った上で、時間計測部861に所定の時間の時間計測を開始させる。ここで、使用中アイテム登録部661がセットする計測時間は、アイテム使用要求の種類や、当該アイテム使用要求の送信元ユーザの職位やJobやアイテム熟練度に基づいて定まる時間をセットする構成とすることが好ましい。
解放補助領域算出部864は、アイテム判別部561から受け取った解放補助設定要求に基づいて解放補助領域を算出する。当該解放補助領域とは、逃走側プレイヤーが行う解放行動を補助するために求められる位置領域であり、当該解放補助領域内に捕縛された状態の逃走側プレイヤーが入った場合、当該逃走側プレイヤーは自動的に解放されたものとして処理される。
解放補助領域算出部864は、解放補助設定要求の送信元ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて、当該現在位置周辺の所定の広さを持つ位置範囲を当該解放補助領域として算出する。この時、解放補助領域算出部864は、受信部261で定期的に受信する位置情報を直接受け取ることで解放補助設定要求の送信元ユーザの現在位置を示す位置情報を取得しても良いし、ユーザ情報記憶部263に記憶される各ユーザの位置情報が記録されるユーザ管理ファイルを参照して取得しても良い。
ここでは、解放補助領域算出部864は、ユーザ情報管理ファイルを参照することで、当該リリースを使用しているユーザの現在位置情報を取得するものとして説明する。また、解放補助領域算出部864は、当該リリースを使用しているユーザの職位やJobやアイテム熟練度に基づいて解放補助領域を算出することが好ましい。
なお、解放補助設定要求の送信元ユーザの位置と解放補助領域との関係も図106(a)〜(c)を利用する事ができる。解放補助領域の求め方は捕縛補助領域の求め方と略同一であるため説明を省略する。
解放補助領域算出部864は、位置情報が更新される周期と略同一の周期でユーザ情報記憶部263に記憶されている解放補助設定を行っているユーザの位置情報を読み込んで解放補助領域を算出する。解放補助領域算出部864は、算出した解放補助領域をユーザ状態変更判定部863に送る。
ユーザ状態変更判定部863は、解放補助領域算出部864より受け取った解放補助領域の位置範囲と逃走側チームのプレイヤーの位置情報との比較を行う。当該比較の結果、算出した位置範囲内に逃走側チームの捕縛されているプレイヤーが位置している場合は、捕縛が完了したとして、当該逃走側チームのユーザの状態を捕縛(捕虜)状態から通常状態に変更する処理を行わせる指示をユーザ状態処理部282に出す。
具体的には、ユーザ状態変更判定部863は、解放補助領域算出部864より算出された解放補助領域を受け取ると、ユーザ情報管理ファイルを参照して、当該解放補助領域の位置範囲内に位置している逃走側チームのプレイヤーがいるかを判定する。図105の場合では、ユーザNo07のバルメがキャプチャーを使用しているため、逃走側チームに属するユーザNo05〜No08のユーザの現在位置を取得し、上記解放補助領域との比較を行う。なお、図105では、ステータス欄(St)から判別可能なように、現在の時刻である12:20.10の時点でユーザNo06のシータとユーザNo08のキャスカは捕縛されている状態であるため、ユーザ状態変更判定部863は、逃走側チームに属するユーザのうち、当該捕縛されているユーザであるユーザNo06のシータとユーザNo08のキャスカについて現在位置情報を取得する構成であれば十分である。ユーザ状態変更判定部863は、解放補助領域算出部864が算出したリリースの設定が行われているユーザであるバルメの現在位置に所定の距離を加えた位置範囲である解放補助領域と、逃走側チームのユーザであって捕縛されているユーザの位置を示す位置情報との比較処理を行う。ユーザ状態変更判定部863は、当該比較処理の結果、解放補助領域内に当該比較対象のユーザがいた場合に、ユーザ状態処理部282に当該ユーザの状態変更を指示する。
すなわち、当該比較処理の結果、ステータスが捕縛状態と登録されているユーザの現在位置が算出した解放位置範囲内に入っている場合は、ユーザ状態処理部282は、プレイヤーが触らなくても解放が成功したとして処理する。すなわち、ユーザ状態処理部282は、ユーザ情報管理ファイルに記録されているステータス欄で捕縛状態を示す値を通常状態に書き換える処理を行う。当該処理を行うことにより、システム内で解放が成功したと処理することができる。また、ユーザ状態処理部282は、解放が成功したことを示す状態変更通知情報を状態変更通知情報生成部284に生成させる。状態変更通知情報生成部284は、少なくとも当該リリースを設定したユーザ及び解放されたユーザのIPアドレスを宛先アドレスにセットして、リリースのアイテムにより解放が完了した事を示す状態変更通知情報を生成する。送信部268は、当該状態変更通知情報を携帯端末装置810に送信する。
なお、状態変更通知情報生成部284は、アイテムNo12のリリースに基づいて解放が行われて捕縛されていたユーザの状態が捕縛状態から通常状態に変更された事を示す状態変更通知情報を生成する場合は、当該リリースを設定したユーザ及び解放されたユーザのIPアドレスだけではなく、同一ゲームフィールドに係るゲームをプレイ中の全ユーザのIPアドレスを宛先アドレスにセットすると良い。攻撃側チームのユーザに対しても状態変更通知情報が送信される構成としないと、捕虜が適正なルールに基づいて牢獄から脱獄したのか、不正に脱獄したのかについて混乱を招く可能性があるためである。
このように、本実施の形態8に係る情報処理サーバ860は、捕縛補助設定要求と複数のユーザの位置を示す位置情報とを受信する受信部261と、当該捕縛補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報に基づいて捕縛補助領域を算出する捕縛補助領域算出部862と、複数のユーザが当該捕縛補助領域の領域内に位置しているかを判定する判定部813と、当該判定の結果、捕縛補助領域内に位置していると判定されたユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更部282と、を具備する。なお、上述したユーザの状態のうち、第1状態はユーザが捕縛されていない通常状態を示しており、第2状態はユーザが捕縛されている捕縛状態を示している。
ここで、上記捕縛補助設定要求に係るユーザは、捕縛補助設定要求の送信元ユーザであると良い。但し、捕縛補助設定要求の送信元ユーザを捕縛補助設定者に限定するものではなく、捕縛補助設定要求の中に設定者を識別する識別情報を含めておいても良い。この場合、使用中アイテム登録部661は、当該捕縛補助設定要求に含まれる識別情報に基づいて識別されるユーザの使用中アイテム欄に、アイテム番号を登録する事で当該捕縛補助設定を行う。すなわち、捕縛補助設定要求には、捕縛補助設定要求に係るユーザを識別するユーザ識別情報が含まれ、捕縛補助領域算出部862は、当該捕縛補助設定要求に含まれるユーザ識別情報で識別されるユーザの位置を示す位置情報に基づいて捕縛補助領域を算出する。
なお、上述の通り、ユーザ情報記憶部263は、複数のユーザの位置を示す位置情報を、当該複数のユーザを識別するユーザ識別情報(ユーザID)と対応付けて記憶する。ここで当該複数のユーザは、複数のグループのいずれかに属し、ユーザ情報記憶部263は、当該ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザが属するグループを識別するグループ識別情報とを対応付けて記憶すると良い。この形態を取るかは、プレイするゲームに基づく。
これは、世界観がファンタジーのゲームである場合は、上記「アイテム」が「魔法」や「術」という概念で捉えられることが通常となり、この場合、味方に補助魔法をかけると言った使い方を可能とするゲーム補助システムとしておくことが好ましいためである。なお、このことは、当該キャプチャーに限るものではなく、リリースやセンサー、その他ステルス、チャフ、フェイク、タッピング、アストロンなど様々なアイテムでも同様である。但し、味方ユーザにアイテムを使用できる構成を制限しておく事が好ましい場合もあるため、どのようにシステム設計を行うかはシステム設計者が提供するゲームサービスに依存する。
また、上記判定部813は、上記複数のユーザの位置情報に基づいて、当該複数のユーザのうち当該捕縛補助設定要求に係るユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザについて捕縛補助領域算出部862で算出した捕縛補助領域の領域内に位置しているかを判定すると良い。処理量を少なくできるためである。
状態変更部282は、判定部813における判定の結果、捕縛補助領域内に位置していると判定されたユーザのうち、捕縛補助設定要求に係るユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザの状態を第1状態(通常状態)から第2状態(捕縛状態)に変更する。
ここで、判定部813は、受信部261で受信した複数のユーザの位置情報に基づいて、当該複数のユーザのうち状態が第1状態であるユーザについて、捕縛補助領域算出手部812で算出した捕縛補助領域の領域内に位置しているかを判定する構成であると良い。処理量を少なくできるためである。状態変更部282は、判定部813における判定の結果、捕縛補助領域内に位置していると判定されたユーザのうち、状態が第1状態であるユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する。
ここで、ユーザ情報記憶部263は、ユーザを識別するユーザ識別情報と、ユーザの状態とを対応付けて記憶しておくと管理が簡潔になるため好ましい。
また、捕縛補助領域の算出方法はゲームの種類等に応じて様々な方法が採用可能である。捕縛補助領域算出部862は、受信部261で受信した捕縛補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報に基づいて、当該捕縛補助設定要求に係るユーザの位置を中心とする所定の半径距離の円領域を捕縛補助領域として算出する。
また、捕縛補助領域算出部912は、捕縛補助設定要求に係るユーザの現在位置を示す位置情報と捕縛補助設定要求に係るユーザの以前の位置を示す位置情報とに基づいて捕縛補助設定要求に係るユーザの方向を算出し、捕縛補助設定要求に係るユーザの現在位置を示す位置情報と当該算出した方向情報とに基づいて当該捕縛補助領域を算出すると、自然な捕縛感が出せるため更に好ましい。
この場合、受信部261は、複数のユーザの位置を示す位置情報と合わせて当該複数のユーザの方向を示す方向情報を受信し、捕縛補助領域算出部862は、ユーザの位置情報と方向情報とに基づいて捕縛補助領域を算出することができる。
また、捕縛補助領域算出部862は、位置情報で示される捕縛補助設定要求に係るユーザの位置から方向情報で示される方向に相対的に広い所定の領域を捕縛補助領域として算出するとユーザ視点で捕縛効果が出るため好ましい。
また、ユーザ情報記憶部263は、ユーザを識別するユーザ識別情報と、ユーザのランク又はユーザのレベル又は捕縛補助設定要求の熟練度に相当するパラメータとを対応付けて記憶しておき、捕縛補助領域算出部862は、捕縛補助設定要求に係るユーザのパラメータに基づいて捕縛補助領域を算出すると、熟練したユーザが捕縛を行いやすくなると言った自然な感じを演出できるため好ましい。捕縛補助領域算出部862は、捕縛補助設定要求に係るユーザのパラメータが高いほど広い領域を捕縛補助領域として算出する。なお、上記捕縛補助設定要求の熟練度とは、ユーザがアイテムを使用する毎に、使用したアイテムの熟練度が上がるシステム構成とすることである。特定のアイテムを使い続ける事で、そのアイテムに熟知しているとして効果が大きくなるように構成される。この場合、使用中アイテム登録部661は、アイテム使用要求に基づいてユーザ情報管理ファイルに、使用済みアイテムとして記録しておくと良い。
なお、受信部261は、所定の周期で複数のユーザの位置を示す位置情報を受信するため、捕縛補助領域算出部862は、受信部261で捕縛補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報を受信する毎に当該位置情報に基づいて捕縛補助領域を算出することが好ましい。
また、受信部261が、各ユーザの複数の時刻における各位置を示す位置情報を所定の周期で受信する場合は、捕縛補助領域算出部862は、受信部262で捕縛補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報を受信する毎に当該位置情報に基づいて各時刻における捕縛補助領域を算出すると良い。この場合、判定部863は、受信部262で受信した複数のユーザの位置情報に基づいて複数のユーザの各時刻における位置と捕縛補助領域算出部862で算出した各時刻における捕縛補助領域との比較処理を行うことで、複数のユーザが当該捕縛補助領域の領域内に位置しているかを判定する。状態変更部282は、時刻毎の比較処理の結果いずれかの時刻において捕縛補助領域内に位置していると判定されたユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する。このように、各携帯端末装置810からの位置情報の送信頻度を高くすると、携帯端末装置810の電池消費が高くなったり、無線リソースの占有が起きるため、各携帯端末装置810での位置情報の取得頻度と送信頻度を異なるようにしておくと好ましい。例えば、位置情報の送信頻度を3秒に一度とし、位置情報の取得頻度を0.5秒毎としておくと良い。この場合、受信部261で受信される位置情報には、6つのタイミングでの位置情報が含まれるため、捕縛補助領域算出部862及び判定部863は、この6つのタイミング毎について捕縛補助領域の算出処理及び当該領域内に対象ユーザがいるかの判定処理を行う構成とすると良い。
また、受信部261が捕縛補助設定要求を受信した場合に所定の時間計測を開始する時間計測部861を備え、捕縛補助領域算出部862は、当該時間計測部861が、所定の時間計測を行っている期間内において捕縛補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報に基づいて捕縛補助領域を算出すると良い。常に捕縛設定が効いているよりも、捕縛態勢に入ったユーザが数十秒〜数十分程度、好ましくは10秒〜5分、更に好ましくは20秒〜3分の間だけ捕縛補助設定が行える方がゲームとしてめりはりが出る。
この場合、携帯端末装置において、表示部115にキャプチャーが発動している時間を表示する構成とすると更に好ましい。また、携帯端末装置において内部に配置された振動子が上記キャプチャーが発動している時間の間振動する構成とすると更に良い。例えば、携帯端末装置において当該キャプチャーを使用したことを示すアイテム使用通知情報に捕縛補助領域の算出及び判定処理が行われる残り時間を示す情報が含まれ、当該アイテム使用通知情報を受け取ったアイテム使用通知情報処理部315が当該残り時間を表示部115に表示する制御を行っても良い。
また、判定部813は、複数のユーザの位置情報に基づいて、複数のユーザのうち状態維持設定が行われていないユーザについて捕縛補助領域算出部813で算出した捕縛補助領域の領域内に位置しているかを判定する構成としても良い。ここで、状態維持設定とは、キャプチャーや後述するボム、モルタル等の状態変化を補助するアイテムに対して耐性をもつ設定を行うものであり、具体的にはアイテムNo19のアストロンがこれに該当する。アストロンを使用しているユーザはキャプチャーにより状態がひっくり返される事が無くなる。従って、状態変更部282は、判定部863における判定の結果、捕縛補助領域内に位置していると判定されたユーザのうち状態維持設定が行われていないユーザの状態を第1状態から第2状態に変更することになる。
なお、判定部863における判定の結果、捕縛補助領域内に位置していると判定されたユーザの状態を状態変更部282が第1状態から第2状態に変更する場合に、当該判定されたユーザの状態が第2状態に変更されたことを通知するユーザ状態変更通知情報を生成する状態変更通知情報生成部284を備えることが好ましい。情報処理サーバ860側でユーザの状態をアイテム等の効果に基づいて変更する場合は、ユーザと情報処理サーバ860との間で意思疎通が取れていないとユーザの状態について混乱する事があるためである。送信部268は、ユーザ状態変更通知情報を、少なくとも判定部863で判定されたユーザと捕縛補助設定要求に係るユーザとに送信する。なお、送信部268は、ユーザ状態変更通知情報を、同一ゲームをプレイ中の全ユーザに送信しても良い。
なお、上記説明では、プレイ中のゲームがサイバー戦争を想定して説明したがこれに限るものではない。ゲームが鬼ごっこである場合は、上述したユーザの状態のうち、第1状態はユーザが逃走側ユーザであることを示しており、第2状態はユーザが攻撃側ユーザであることを示している。
また、リリースについても同様である。当該リリースに対応するアイテムを処理する情報処理サーバ860は、解放補助設定要求と複数のユーザの位置を示す位置情報とを受信する受信部261と、解放補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報に基づいて解放補助領域を算出する解放補助領域算出部864と、複数のユーザの位置情報に基づいて当該複数のユーザが当該解放補助領域の領域内に位置しているかを判定する判定部863と、当該判定の結果、当該解放補助領域内に位置していると判定されたユーザの状態を第2状態から第1状態に変更する状態変更部282と、を具備する。
ここで、解放補助設定要求に係るユーザは、通常は解放補助設定要求の送信元ユーザとなる。但し、受信部261が受信する解放補助設定要求に、解放補助設定要求に係るユーザを識別するユーザ識別情報が含まれ、解放補助領域算出部864は、受信部261で受信した解放補助設定要求に含まれるユーザ識別情報で識別されるユーザの位置を示す位置情報に基づいて解放補助領域を算出する構成としても良い。このように解放補助設定を行うユーザを指定する構成とすることができる。
また、情報処理サーバ860は、受信部261で受信した複数のユーザの位置を示す位置情報を、当該複数のユーザを識別するユーザ識別情報(ユーザID)と対応付けて記憶するユーザ情報記憶部263を更に備える。ここで、当該複数のユーザは、複数のグループのいずれかに属し、ユーザ情報記憶部263は、当該ユーザを識別するユーザ識別情報と、ユーザが属するグループを識別するグループ識別情報とを対応付けて記憶すると管理がしやすくなるため好ましい。また、記憶部263は、ユーザを識別するユーザ識別情報と、ユーザの状態とを対応付けて記憶しておくと、管理がしやすくなるため好ましい。
判定部863は、受信部261で受信した複数のユーザの位置情報に基づいて、当該複数のユーザのうち解放補助設定要求に係るユーザが属するグループに属するユーザについて解放補助領域算出部864で算出した解放補助領域の領域内に位置しているかを判定する。状態変更部282は、判定部863における判定の結果、解放補助領域内に位置していると判定されたユーザのうち、解放補助設定要求に係るユーザが属するグループに属するユーザの状態を第2状態から第1状態に変更する。ここで、ユーザの状態のうち、第1状態はユーザが捕縛されていない通常状態を示しており、当該第2状態はユーザが捕縛されている捕縛状態を示している。
判定部863は、受信部261で受信した複数のユーザの位置情報に基づいて、複数のユーザのうち状態が第2状態であるユーザについて、解放補助領域算出部864で算出した解放補助領域の領域内に位置しているかを判定する。解放補助設定は、第2状態にあるユーザの状態を第1状態に変更するものであるため、判定対象から第1状態のユーザは除外しておく事ができる。
状態変更部282は、判定部863における判定の結果、解放補助領域内に位置していると判定されたユーザのうち、状態が第2状態であるユーザの状態を第2状態から第1状態に変更する。
解放補助領域算出部864は、解放補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報に基づいて、解放補助設定要求に係るユーザの位置を中心とする所定の半径距離の円領域を解放補助領域として算出する。
又は、解放補助領域算出部864は、解放補助設定要求に係るユーザの現在位置を示す位置情報と解放補助設定要求に係るユーザの以前の位置を示す位置情報とに基づいて解放補助設定要求に係るユーザの方向を算出し、解放補助設定要求に係るユーザの現在位置を示す位置情報と算出した方向情報とに基づいて解放補助領域を算出する構成とすることも可能である。この場合、受信部261は、複数のユーザの位置を示す位置情報と合わせて複数のユーザの方向を示す方向情報を受信し、解放補助領域算出部864は、受信部261で受信した複数のユーザの位置情報と方向情報とに基づいて解放補助領域を算出する。解放補助領域算出部864は、解放補助設定要求に係るユーザの位置から方向情報で示される方向に相対的に広い所定の領域を解放補助領域として算出すると、ユーザ視点で解放が行えるため好ましい。
また、記憶部261は、ユーザを識別するユーザ識別情報を、ユーザのランク又はユーザのレベル又は解放補助設定要求の熟練度のいずれかに相当するパラメータとを対応付けて記憶し、解放補助領域算出部864は、解放補助設定要求に係るユーザのパラメータに基づいて解放補助領域を算出すると、ゲーム継続性を高める事ができるため好ましい。ユーザのランク(職位)又はレベルはゲームを行って経験値を獲得していく事で向上するパラメータであり、アイテムの熟練度は、アイテムを使用する毎に向上していく使用したアイテムのレベルに相当するパラメータである。特定のアイテムを使い続ける事で、そのアイテムを使用した時の効果が強くなるため、サイバー戦争のようなチームプレイでは、各プレイヤーの役ができあがり、チームワークを向上させる事ができると言った効果を生ずる事ができる。解放補助領域算出部864は、解放補助設定要求に係るユーザのパラメータが高いほど広い領域を解放補助領域として算出する。
受信部261は、所定の周期で複数のユーザの位置を示す位置情報を受信し、解放補助領域算出部864は、受信部261で解放補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報を受信する毎に位置情報に基づいて解放補助領域を算出する。
また、受信部261は、各ユーザの複数の時刻における各位置を示す位置情報を所定の周期で受信し、解放補助領域算出部864は、受信部261で解放補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報を受信する毎に位置情報に基づいて各時刻における解放補助領域を算出し、判定部863は、受信部261で受信した複数のユーザの位置情報に基づいて複数のユーザの各時刻における位置と解放補助領域算出部864で算出した各時刻における解放補助領域との比較処理を行うことで、複数のユーザが解放補助領域の領域内に位置しているかを判定し、状態変更部282は、時刻毎の比較処理の結果いずれかの時刻において解放補助領域内に位置していると判定されたユーザの状態を第2状態から第1状態に変更する。捕縛補助設定要求の時と同じく、位置情報の取得タイミングを細かく、送信タイミングを長くとることで、リソース消費を抑える事ができる。
ここで、判定部863は、受信部261で受信した複数のユーザの位置情報に基づいて、複数のユーザが予め登録された所定の位置領域内でかつ解放補助領域算出部864で算出した解放補助領域内に位置しているかを判定し、状態変更部282は、判定部863における判定の結果、所定の位置領域内でかつ解放補助領域内に位置していると判定されたユーザの状態を第2状態から第1状態に変更すると更に良好である。捕縛されたユーザは予め牢屋(監獄)として設定された位置に留まることがルールとして定められる場合は、その牢屋の位置に居た上で、リリースで張られる領域に入った場合に、通常状態に状態変更が行われるという構成としないと、牢屋から勝手に出た上でユーザに解放されるといった不正が発生する可能性があり、それを防止するためである。
図109は、上記解放補助に関する情報処理サーバ860の動作の流れを示すフローチャート図である。解放補助領域算出部864は、位置情報が更新される所定のシステム周期で使用中アイテムを確認する(S1001)。ここで、解放補助領域算出部864は、使用中アイテムにアイテムNo12:リリースが登録されているかを判定する(ステップS1002)。当該判定の結果、リリース設定が行われていない場合は、解放補助処理を終了する。一方、リリース設定が行われている場合は、当該リリース設定者の位置情報を取得する(ステップS1003)。続いて、解放補助領域算出部864は、当該取得した位置情報に基づいて解放補助領域を算出する(ステップS1004)。当該解放補助領域の算出に職位等のパラメータを利用する場合は、ステップS1003で位置情報に加えて当該リリース設定者の職位等のパラメータをユーザ情報管理ファイルを参照して取得しておく。次に、ユーザ状態変更判定部863は、リリース設定者が属するグループに属するユーザであって、状態が捕縛状態であるユーザを抽出し(ステップS1005)、当該抽出したユーザの位置情報を取得する(ステップS1006)。ユーザ状態変更判定部863は、ステップS1004で算出された解放補助領域とステップS1006で取得された一譲歩とを比較する(ステップS1007)。ユーザ状態変更判定部863は、当該比較の結果、解放補助領域内の位置である位置情報があるか、すなわち、当該解放補助領域内に位置するユーザがいているかを判定する(ステップS1008)。解放補助領域内の位置情報が無ければ、解放補助領域内に捕縛された味方ユーザはいないとして処理を終了する。一方、解放補助領域内の位置情報がある場合、当該位置情報と牢屋(牢獄)領域とを比較する(ステップS1009)。当該牢屋領域は、捕縛されたユーザが待機するように定められた位置領域である。当該比較の結果、解放補助領域内であって牢屋領域内の位置である位置情報があるか、すなわち、解放補助領域内であって牢屋として設定された位置に正しく留まっている捕縛されたユーザがいているかを判定する(ステップS1010)。当該判定の結果、解放補助領域内に位置する捕縛された状態のユーザの位置が牢屋領域内に位置していない場合は処理を終了する。一方、解放補助領域内に位置する捕縛された状態のユーザの位置が牢屋領域内に位置している場合は、ユーザ状態処理部282は、当該ユーザの状態を捕縛状態から解放状態(通常状態)に変更する(ステップS1011)。最後に当該状態変更が行われたことを示す状態変更通知情報を状態変更通知情報生成部284が生成して、送信部268が送信する事で解放補助処理を終了する。
また、受信部261は、解放補助設定無効要求を更に受信し、判定部863は、受信部261で解放補助設定無効要求を受信している場合に、複数のユーザが解放補助領域算出部864で算出した解放補助領域の領域内に位置しているかの判定を行わない構成とすることができる。すなわち、リリースの効果を無効化するアイテムであるアイテムNoxx:ガーディアンを登録できる構成としても良い。当該ガーディアンを使用する要求を解放補助設定無効要求と称する。
例えば、使用中アイテム登録部661は、受け取った解放補助設定無効要求をユーザ情報記憶部263に記憶しているユーザ情報管理ファイルに登録しておく。ユーザ状態変更判定部863は、解放補助領域と捕縛状態のユーザの位置との比較処理を行う際に、ユーザ情報管理ファイルに解放補助設定無効要求が登録されているかを確認し、当該要求が登録されている場合は、比較処理を行わない。このように構成しても良い。
なお、情報処理サーバ860は、受信部261が解放補助設定要求を受信した場合に所定の時間計測を開始する時間計測部861を更に具備し、解放補助領域算出部864は、時間計測部861が所定の時間計測を行っている期間内において、受信部261で受信した解放補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報に基づいて解放補助領域を算出することが好ましい。無制限にリリースの効果が出る事はゲームバランスを壊す可能性があるためである。なお、時間計測部861が時間計測を開始する時点は、使用中アイテム登録部661が、ユーザ情報管理ファイルに当該アイテムに関する情報を登録するタイミングや、アイテム使用通知情報生成部362に生成指示を出すタイミングなど柔軟に変更可能である。時間計測部861が設定された時間計測を完了すると、解放補助領域算出部864及び判定部863は、対応する処理を終了する。
時間計測部861は、受信部261が解放補助設定無効要求を受信した場合に所定の時間計測を開始し、判定部863は、対象となるユーザが解放補助領域算出部862で算出した解放補助領域の領域内に位置しているかの判定を行わない。
なお、上述したように、判定部863における判定の結果、解放補助領域内に位置していると判定されたユーザの状態を状態変更部282が第2状態から第1状態に変更する場合に、判定されたユーザの状態が第1状態に変更されたことを通知するユーザ状態変更通知情報を生成する状態変更通知情報生成部284を備えておく事が好ましい。ここで、送信部268は、ユーザ状態変更通知情報を、少なくとも判定されたユーザと解放補助設定要求に係るユーザとに送信する構成としても良いが、解放補助設定要求については捕縛補助設定要求とは異なり、ユーザ状態変更通知情報を、同一ゲームをプレイ中の全ユーザに送信する方が好ましい。解放補助設定要求に係るユーザ及び解放されるユーザは同一チームのプレイヤーであるため、捕縛補助設定要求と比べて不正が起こりやすいためである。
なお、上記説明では、逃走側グループ(泥棒グループ)のユーザの状態を第1状態(解放状態)から第2状態(捕縛状態)に変更することを補助するアイテムとしてキャプチャーを新たに追加し、第2状態(捕縛状態)から第1状態(解放状態)に変更することを補助するアイテムとしてリリースを新たに追加する場合について説明した。本発明は、このようなアイテムの使用を持って状態変更を補助するのではなく、デフォルトとしてこのような処理機能を備える構成であっても良い。
図143は、本実施形態8の変形例に係る情報処理サーバ2060の構成を示すブロック図である。情報処理サーバ2060は、受信部261と、ゲーム開始処理部262と、ユーザ情報記憶部263と、ユーザ情報処理部264と、位置領域算出部2061と、判定部2062と、状態変更通知部2063と、を具備する。
受信部261は、ゲームに参加している複数のユーザの現在位置を示す位置情報を受信する。ゲーム開始処理部(ユーザ登録部)262は、ゲームに参加するユーザの情報をユーザ情報記憶部263に格納することでゲームを開始する処理を行う。ゲーム開始処理部262は、ゲームに参加する複数のユーザを複数のグループに分けた状態でユーザ情報記憶部263にユーザID等のユーザ情報を格納することでゲームに参加するユーザの登録を行う。
ユーザ情報記憶部263は、少なくとも当該ユーザの現在位置を示す位置情報をユーザ情報として記憶する。また、ユーザ情報記憶部263は、位置情報を記憶する複数のユーザが属する複数のグループのうち、少なくとも逃走側のグループ(泥棒チーム)に属するユーザの状態を示すユーザ状態情報をユーザ情報として記憶する。ユーザの状態としては、少なくとも第1状態(解放状態)と第2状態(捕縛状態)を取り得る。ユーザ情報記憶部263が記憶するこれらのユーザ情報はユーザ情報処理部264における処理によって変更・更新される。
位置領域算出部2061は、ゲームに参加しているユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて所定の位置領域を算出する。例えば、位置領域算出部2061は、攻撃側のグループ(警察チーム)に属する各ユーザの現在位置を示す位置情報をユーザ情報記憶部263より読み出し、当該読み出した位置情報に基づいて第1種の位置領域である捕縛補助領域を算出する。位置領域算出部2061は、受信部261で新たにユーザの位置を示す位置情報を受信する毎に当該位置情報に基づいて位置領域を算出する構成とすることが好ましい。
位置領域算出部2061は、算出に係るユーザの位置を中心とする所定の半径距離の円領域を位置領域として算出する構成とすると簡易に位置領域を算出できるため良好である。また、位置領域算出部2061は、算出に係るユーザの現在位置を示す位置情報とユーザが向いている方向を示す方向情報とに基づいて第1種の位置領域を算出する構成としても良い。ユーザの前方に広い領域を第1種の位置領域とすることでユーザの直観に沿う位置領域を設定する構成としても良い。
また、ユーザ情報記憶部263は、職位やランクなどユーザに対する所定のパラメータを各ユーザと関連付けて記憶し、位置領域算出部2061は、当該ユーザに対するパラメータに基づいた面積又は形状の第1種の位置領域を算出する構成とすると更にゲーム性が高まるため良好である。例えば職位やランクと言ったパラメータが高いほどより広い面積の第1種の位置領域を設定することができる構成とすることで、ユーザには当該職位やランクを向上させるインセンティブが働く。また、職位やランクに応じて第1種の位置領域の形状が異なることでより戦略的なゲームを展開することが可能となる。
判定部2062は、位置領域算出部2061で算出された第1種の位置領域内に他のユーザが位置しているかを判定する。判定部2062は、ユーザ情報記憶部263より逃走側グループに属するユーザの現在位置を示す位置情報を読み込み、位置領域算出部2061が攻撃側のグループに属するユーザを対象として算出した第1種の位置領域内に、逃走側グループに属するユーザが位置しているかを判定する。ここで、判定部2062は、逃走側グループに属するユーザのうち第1状態(解放状態)のユーザについて現在位置を示す位置情報を読み込み、当該第1種の位置領域内に位置しているかを判定する構成とすると処理量を削減できるため更に良好である。すなわち、判定部2062は、位置領域算出部2061が算出した第1種の位置領域内に第1状態である他のユーザが位置しているかを判定する。
ユーザに関する各種情報を処理するユーザ情報処理部264は、少なくとも位置情報処理部281と、ユーザ状態処理部(ユーザ状態変更部)282を備える。
位置情報処理部281は、受信部261で受信される各ユーザの現在位置を示す位置情報をユーザ情報記憶部263に格納することで、ユーザ情報記憶部263に記憶されるユーザ位置情報を最新の位置情報へ更新する。
ユーザ状態処理部(状態変更部)282は、判定部2062における判定の結果、位置領域算出部2061で算出された第1種の位置領域内に位置していると判定された他のユーザの状態を第1状態(解放状態)から第2状態(捕縛状態)に変更する。ユーザ状態処理部282は、ユーザ情報記憶部263に記憶されている当該他のユーザの状態情報を第1状態から第2状態に変更する処理を行うことで、ユーザの状態を更新する。
ユーザ状態変更通知部2063は、ユーザ状態処理部282が上記他のユーザの状態を第1状態(解放状態)から第2状態(捕縛状態)に変更する場合に、当該他のユーザの状態が第2状態(捕縛状態)に変更されたことを少なくとも当該他のユーザに対して通知する。ユーザ状態変更通知部2063は、当該状態変更を通知する状態変更通知情報を生成する状態変更通知情報生成部284と、当該生成された状態変更通知情報を送信する送信部268とで構成される。ユーザ状態変更通知部2063は、当該他のユーザの状態が第2状態(捕縛状態)に変更されたことを同一のゲームに参加している全ユーザに通知する構成とすると更に良好である。
捕縛補助に対応する上記処理と同様に解放補助に対応する処理を各部が行う構成とすると更に良好である。すなわち、位置領域算出部2061は、逃走側のグループ(泥棒チーム)に属するユーザであって状態が第1状態であるユーザの現在位置を示す位置情報をユーザ情報記憶部263より読み出し、当該読み出した位置情報に基づいて第2種の位置領域である解放補助領域を算出する。位置領域算出部2061は、受信部261で新たにユーザの位置を示す位置情報を受信する毎に当該位置情報に基づいて当該第2種の位置領域を算出する構成とすることが好ましい。
位置領域算出部2061は、第2種の位置領域についても算出に係るユーザの位置を中心とする所定の半径距離の円領域を位置領域として算出する構成とすると良好である。また、位置領域算出部2061は、算出に係るユーザの現在位置を示す位置情報とユーザが向いている方向を示す方向情報とに基づいて第2種の位置領域を算出する構成としても良い。
また、ユーザ情報記憶部263は、職位やランクなどユーザに対する所定のパラメータを各ユーザと関連付けて記憶し、位置領域算出部2061は、当該ユーザに対するパラメータに基づいた面積又は形状の第2種の位置領域を算出する構成とすると更にゲーム性が高まるため良好である。
判定部2062は、ユーザ情報記憶部263より逃走側グループに属するユーザであって第2状態であるユーザの現在位置を示す位置情報を読み込み、位置領域算出部2061が逃走側のグループに属する第1状態のユーザを対象として算出した第2種の位置領域内に、逃走側グループに属する第2状態のユーザが位置しているかを判定する。すなわち、判定部2062は、位置領域算出部2061が算出した第2種の位置領域内に第2状態である他のユーザが位置しているかを判定する。
ユーザ状態処理部(状態変更部)282は、判定部2062における判定の結果、位置領域算出部2061で算出された第2種の位置領域内に位置していると判定された他のユーザの状態を第2状態(捕縛状態)から第1状態(解放状態)に変更する処理を行う。ユーザ状態処理部282は、ユーザ情報記憶部263に記憶されている当該他のユーザの状態情報を第2状態から第1状態に変更する処理を行うことで、ユーザの状態を更新する。
ユーザ状態変更通知部2063は、ユーザ状態処理部282が上記他のユーザの状態を第2状態(捕縛状態)から第1状態(解放状態)に変更する場合に、当該他のユーザの状態が第1状態(解放状態)に変更されたことを少なくとも当該他のユーザに対して通知する。ユーザ状態変更通知部2063は、当該他のユーザの状態が第1状態(解放状態)に変更されたことを同一のゲームに参加している全ユーザに通知する構成とすると更に良好である。
このように、捕縛補助領域と解放補助領域がアイテムの使用無しにデフォルトで設定される構成とすることで、ゲームの進行がスムーズになる。なお、このようなデフォルト設定がなされる場合でも上記キャプチャアイテムやリリースアイテムを使用可能な構成としても良い。この場合、当該キャプチャアイテムやリリースアイテムはデフォルトとして設定されている第1種の位置領域(捕縛領域)や第2種の位置領域(解放領域)を拡大させる処理を情報処理サーバ2060に実行させる構成とするとゲーム戦略性が高まるため好ましい。
この場合、図144に示すように情報処理サーバ2060は、アイテム処理部265を更に具備する。アイテム処理部265は、アイテムに対応する携帯端末装置より送信される各種設定要求に基づいて所定の設定や制御処理を行う。図145に示すように各アイテムに対応する設定要求(アイテム使用要求)の実行可能回数がユーザ毎かつ設定要求毎(アイテム使用要求毎)に設定されている場合、アイテム処理部265は、受信部261で受信されたアイテム使用要求(設定要求)の当該ユーザの実行可能回数が残っているかを判定する処理を行い、当該判定処理の結果、残っている場合には当該実行可能回数をデクリメントすると共に当該アイテム使用要求(設定要求)の種類に応じた処理を実行する。図144において、アイテム処理部265は、拡張設定要求処理部2064と、縮小設定要求処理部2065とを具備する。
受信部261は、第1種の位置領域の拡張設定要求(パケット)を受信する。当該第1種の位置領域の拡張設定要求(パケット)が受信部261で受信された場合に、拡張設定要求処理部2064は、当該拡張設定要求に係るユーザに対して第1種の位置領域の拡張設定を行う。ここでは第1種の拡張設定要求を行うユーザとして攻撃側(警察チーム)のユーザを想定している。
ユーザ情報記憶部263は、各ユーザが要求できる第1種の位置領域の拡張設定要求(第1種拡張設定要求)の回数を示す第1種拡張設定要求可能回数情報を記憶しておく。拡張設定要求処理部2064は、受信部261で第1種拡張設定要求が受信された場合に、ユーザ情報記憶部263に記憶されている当該第1種拡張設定要求に係るユーザにおける第1種拡張設定要求可能回数情報を読み込み、当該第1種拡張設定要求の要求可能回数が残っているかどうかの判定処理を行う。当該判定の結果、当該第1種拡張設定要求の要求可能回数が残っている場合に、拡張設定要求処理部2064は、当該第1種拡張設定要求の要求元ユーザにおける当該要求可能回数をデクリメントする処理を行う。拡張設定要求処理部2064は、当該第1種拡張設定要求の要求可能回数が残っている場合に、当該拡張設定要求に係るユーザに対して第1種の位置領域を拡張する拡張設定を行う。例えば、図146に示すように、ユーザ状態記憶部263は、ユーザ毎に各設定要求(アイテム使用要求)を実行中であるかどうかを示すアイテム使用状況情報を記憶している。拡張設定要求処理部2064は、当該第1種拡張設定要求に係るユーザの当該第1種拡張設定の変数欄にフラグである“1”を代入することで、当該ユーザについて第1種の拡張設定を行う。拡張設定要求処理部2064は、当該拡張設定を行う場合に所定の時間計測を開始し、当該時間計測が完了した時点でアイテム使用状況情報として設定している当該第1種拡張設定の変数欄を“1”から“0”に戻す処理を行う。一方、受信部261で受信された当該第1種拡張設定要求の要求可能回数が残っていない場合(0である場合)に、当該受信された第1種拡張設定要求に基づく拡張設定は行えないとして、拡張設定要求処理部2064は設定処理を終了する。
位置領域算出部2061は、ユーザ情報記憶部263に記憶されている情報の中から攻撃側のグループ(警察チーム)に属する各ユーザの現在位置を示す位置情報をユーザ情報記憶部263より読み出し、当該読み出した位置情報に基づいて第1種の位置領域である捕縛補助領域を算出する。ここで、位置領域算出部2061は、ユーザ情報記憶部263に記憶されているアイテム使用状況情報を参照することで、当該ユーザに対して第1種の位置領域の拡張設定が行われているかを判定する。当該判定の結果、第1種の位置領域の拡張設定が行われている場合に、位置領域算出部2061は、当該第1種の位置領域の拡張設定が行われていない場合と比較して大きい面積を有する位置領域を、当該読み出した位置情報に基づいて上記第1種の位置領域である捕縛補助領域として算出する。
なお、上記第1種の位置領域の拡張要求に係るユーザは、当該要求を出したユーザであっても良いし、当該要求内に、上記第1種の位置領域の拡張要求に係るユーザを識別するユーザID等の識別情報が含まれる構成としても良い。
また、受信部261は、第1種の位置領域の縮小設定要求(パケット)を受信する構成とすると更に好ましい。当該第1種の位置領域の縮小設定要求(パケット)が受信部261で受信された場合に、縮小設定要求処理部2065は、当該縮小設定要求に係るユーザに対して第1種の位置領域の縮小設定を行う。ここでは第1種の縮小設定要求を行うユーザとして逃走側(泥棒チーム)のユーザを想定しており、当該第1種の縮小設定要求は攻撃側(警察チーム)のユーザの捕縛能力を弱めることを要求するものである。
ユーザ情報記憶部263は、各ユーザが要求できる第1種の位置領域の縮小設定要求(第1種縮小設定要求)の回数を示す第1種縮小設定要求可能回数情報を記憶しておく。縮小設定要求処理部2065は、受信部261で第1種縮小設定要求が受信された場合に、ユーザ情報記憶部263に記憶されている当該第1種縮小設定要求に係るユーザにおける第1種縮小設定要求可能回数情報を読み込み、当該第1種縮小設定要求の要求可能回数が残っているかどうかの判定処理を行う。当該判定の結果、当該第1種縮小設定要求の要求可能回数が残っている場合に、縮小設定要求処理部2065は、当該第1種縮小設定要求の要求元ユーザにおける当該要求可能回数をデクリメントする処理を行う。縮小設定要求処理部2065は、当該第1種縮小設定要求の要求可能回数が残っている場合に、当該縮小設定要求に係るユーザに対して第1種の位置領域を縮小する縮小設定を行う。
なお、第1種拡張設定要求とは異なり、第1種縮小設定要求の要求元ユーザは逃走側チームのユーザであるのに対し、第1種縮小設定要求の対象ユーザは攻撃側チームのユーザである。従って第1種縮小設定要求は、縮小設定の対象とするユーザを識別するユーザID又は対象とするグループを識別するグループIDなどが合わせて含まれる構成とする。
縮小設定要求処理部2065は、図146に示すユーザ状態記憶部263に記憶されているアイテム使用状況情報のうち、当該第1種縮小設定要求の対象となるユーザの当該第1種縮小設定の変数欄にフラグである“1”を代入することで、当該ユーザについて第1種の縮小設定を行う。縮小設定要求処理部2065は、当該縮小設定を行う場合に所定の時間計測を開始し、当該時間計測が完了した時点でアイテム使用状況情報として設定している当該第1種縮小設定の変数欄を“1”から“0”に戻す処理を行う。一方、受信部261で受信された当該第1種縮小設定要求の要求可能回数が残っていない場合(0である場合)に、当該受信された第1種縮小設定要求に基づく縮小設定は行えないとして、縮小設定要求処理部2065は設定処理を終了する。
位置領域算出部2061は、ユーザ情報記憶部263に記憶されている情報の中から攻撃側のグループ(警察チーム)に属する各ユーザの現在位置を示す位置情報をユーザ情報記憶部263より読み出し、当該読み出した位置情報に基づいて第1種の位置領域である捕縛補助領域を算出する。ここで、位置領域算出部2061は、ユーザ情報記憶部263に記憶されているアイテム使用状況情報を参照することで、当該ユーザに対して第1種の位置領域の縮小設定が行われているかを判定する。当該判定の結果、第1種の位置領域の縮小設定が行われている場合に、位置領域算出部2061は、当該第1種の位置領域の縮小設定が行われていない場合と比較して小さい面積を有する位置領域を、当該読み出した位置情報に基づいて上記第1種の位置領域である捕縛補助領域として算出する。
また、受信部261は、第2種の位置領域の拡張設定要求(パケット)を受信する構成とすると更に好ましい。当該第2種の位置領域の拡張設定要求(パケット)が受信部261で受信された場合に、拡張設定要求処理部2064は、当該拡張設定要求に係るユーザに対して第2種の位置領域の拡張設定を行う。ここでは第2種の拡張設定要求を行うユーザとして逃走側(泥棒チーム)のユーザを想定している。
ユーザ情報記憶部263は、各ユーザが要求できる第2種の位置領域の拡張設定要求(第2種拡張設定要求)の回数を示す第2種拡張設定要求可能回数情報を記憶しておく。拡張設定要求処理部2064は、受信部261で第2種拡張設定要求が受信された場合に、ユーザ情報記憶部263に記憶されている当該第2種拡張設定要求に係るユーザにおける第2種拡張設定要求可能回数情報を読み込み、当該第2種拡張設定要求の要求可能回数が残っているかどうかの判定処理を行う。当該判定の結果、当該第2種拡張設定要求の要求可能回数が残っている場合に、拡張設定要求処理部2064は、当該第2種拡張設定要求の要求元ユーザにおける当該要求可能回数をデクリメントする処理を行う。拡張設定要求処理部2064は、当該第2種拡張設定要求の要求可能回数が残っている場合に、当該拡張設定要求に係るユーザに対して第2種の位置領域を拡張する拡張設定を行う。例えば、図146に示すように、ユーザ状態記憶部263は、ユーザ毎に各設定要求(アイテム使用要求)を実行中であるかどうかを示すアイテム使用状況情報を記憶している。拡張設定要求処理部2064は、当該第2種拡張設定要求に係るユーザの当該第2種拡張設定の変数欄にフラグである“1”を代入することで、当該ユーザについて第2種の拡張設定を行う。拡張設定要求処理部2064は、当該拡張設定を行う場合に所定の時間計測を開始し、当該時間計測が完了した時点でアイテム使用状況情報として設定している当該第2種拡張設定の変数欄を“1”から“0”に戻す処理を行う。一方、受信部261で受信された当該第2種拡張設定要求の要求可能回数が残っていない場合(0である場合)に、当該受信された第2種拡張設定要求に基づく拡張設定は行えないとして、拡張設定要求処理部2064は設定処理を終了する。
位置領域算出部2061は、ユーザ情報記憶部263に記憶されている情報の中から逃走側のグループ(泥棒チーム)に属する各ユーザの現在位置を示す位置情報をユーザ情報記憶部263より読み出し、当該読み出した位置情報に基づいて第2種の位置領域である解放補助領域を算出する。ここで、位置領域算出部2061は、ユーザ情報記憶部263に記憶されているアイテム使用状況情報を参照することで、当該ユーザに対して第2種の位置領域の拡張設定が行われているかを判定する。当該判定の結果、第2種の位置領域の拡張設定が行われている場合に、位置領域算出部2061は、当該第2種の位置領域の拡張設定が行われていない場合と比較して大きい面積を有する位置領域を、当該読み出した位置情報に基づいて上記第2種の位置領域である解放補助領域として算出する。
なお、上記第2種の位置領域の拡張要求に係るユーザは、当該要求を出したユーザであっても良いし、当該要求内に、上記第2種の位置領域の拡張要求に係るユーザを識別するユーザID等の識別情報が含まれる構成としても良い。
また、受信部261は、第2種の位置領域の縮小設定要求(パケット)を受信する構成とすると更に好ましい。当該第2種の位置領域の縮小設定要求(パケット)が受信部261で受信された場合に、縮小設定要求処理部2065は、当該縮小設定要求に係るユーザに対して第2種の位置領域の縮小設定を行う。ここでは第2種の縮小設定要求を行うユーザとして攻撃側(警察チーム)のユーザを想定しており、当該第2種の縮小設定要求は逃走側(泥棒チーム)のユーザの解放能力を弱めることを要求するものである。
ユーザ情報記憶部263は、各ユーザが要求できる第2種の位置領域の縮小設定要求(第2種縮小設定要求)の回数を示す第2種縮小設定要求可能回数情報を記憶しておく。縮小設定要求処理部2065は、受信部261で第2種縮小設定要求が受信された場合に、ユーザ情報記憶部263に記憶されている当該第2種縮小設定要求に係るユーザにおける第2種縮小設定要求可能回数情報を読み込み、当該第2種縮小設定要求の要求可能回数が残っているかどうかの判定処理を行う。当該判定の結果、当該第2種縮小設定要求の要求可能回数が残っている場合に、縮小設定要求処理部2065は、当該第2種縮小設定要求の要求元ユーザにおける当該要求可能回数をデクリメントする処理を行う。縮小設定要求処理部2065は、当該第2種縮小設定要求の要求可能回数が残っている場合に、当該縮小設定要求に係るユーザに対して第2種の位置領域を縮小する縮小設定を行う。
なお、第2種拡張設定要求とは異なり、第2種縮小設定要求の要求元ユーザは逃走側チームのユーザであるのに対し、第2種縮小設定要求の対象ユーザは攻撃側チームのユーザである。従って第2種縮小設定要求は、縮小設定の対象とするユーザを識別するユーザID又は対象とするグループを識別するグループIDなどが合わせて含まれる構成とする。
縮小設定要求処理部2065は、図146に示すユーザ状態記憶部263に記憶されているアイテム使用状況情報のうち、当該第2種縮小設定要求の対象となるユーザの当該第2種縮小設定の変数欄にフラグである“1”を代入することで、当該ユーザについて第2種の縮小設定を行う。縮小設定要求処理部2065は、当該縮小設定を行う場合に所定の時間計測を開始し、当該時間計測が完了した時点でアイテム使用状況情報として設定している当該第2種縮小設定の変数欄を“1”から“0”に戻す処理を行う。一方、受信部261で受信された当該第2種縮小設定要求の要求可能回数が残っていない場合(0である場合)に、当該受信された第2種縮小設定要求に基づく縮小設定は行えないとして、縮小設定要求処理部2065は設定処理を終了する。
位置領域算出部2061は、ユーザ情報記憶部263に記憶されている情報の中から逃走側のグループ(泥棒チーム)に属する各ユーザの現在位置を示す位置情報をユーザ情報記憶部263より読み出し、当該読み出した位置情報に基づいて第2種の位置領域である解放補助領域を算出する。ここで、位置領域算出部2061は、ユーザ情報記憶部263に記憶されているアイテム使用状況情報を参照することで、当該ユーザに対して第2種の位置領域の縮小設定が行われているかを判定する。当該判定の結果、第2種の位置領域の縮小設定が行われている場合に、位置領域算出部2061は、当該第2種の位置領域の縮小設定が行われていない場合と比較して小さい面積を有する位置領域を、当該読み出した位置情報に基づいて上記第2種の位置領域である捕縛補助領域として算出する。
判定部2062は、これら拡張設定や縮小設定に基づいて大きさや場合によって形状が変化された位置領域内に対象となる他のユーザが位置しているかどうかを判定する。当該構成とすることで各ユーザは自身や味方の捕縛能力や解放能力を高めたり、競合相手のユーザやグループの捕縛能力や解放能力を弱めたりすることが可能となるため、ゲームに高い戦略性を持たせることが可能となる。
なお、上記説明では、位置領域算出部2061は、前記拡張設定が行われている期間、前記拡張設定が行われていない場合と比較して相対的に大きい位置領域を算出する場合について説明したが、例えば面積比率としては1.1倍〜100倍、より好ましくは1.5倍〜50倍、更に好ましくは2倍〜20倍の面積比率となる様に捕縛補助領域や解放補助領域を算出すると良い。また、位置領域算出部2061は、前記縮小設定が行われている期間、前記縮小設定が行われていない場合と比較して相対的に小さい位置領域を算出する場合について説明したが、例えば面積比率としては1/128倍〜1/2倍、より好ましくは1/64倍〜1/4倍、更に好ましくは1/32倍〜1/8倍の面積比率となる様に捕縛補助領域や解放補助領域を算出すると良い。
また、上記説明では、拡張設定や縮小設定によって位置領域の面積を変更する場合について説明したが、位置領域の形状を変更する構成としても良い。当該構成とすることでより戦略性を高めることが可能となる。
(実施の形態9)
ゲーム性を高めるためには、相手に対して罠を仕掛けることができる構成を追加する事が効果的である。このような効果を有するアイテムが、アイテムNo013:小トラップ〜No015:大トラップである。なお、小トラップ、中トラップ、大トラップの違いはトラップ範囲の広さが異なるだけであるため、中トラップと大トラップについては説明を省略し、これらのトラップ系アイテムを代表して小トラップについて説明する。なお、本実施の形態9に係る携帯端末装置910の構成は、記憶部213の装備アイテムデータに当該トラップ系アイテムが記憶されている点を除き図75の携帯端末装置510と略同一であるため、図75を援用して説明する。また、上記実施の形態1〜8で既に説明した部分については適宜説明を省略する。
ユーザは、トラップ系アイテムを使用する場合、操作入力部122を介してトラップを仕掛ける位置を指定する。アイテム使用要求生成部221は、当該トラップを仕掛ける位置を示すトラップ位置情報を含めてアイテム使用要求を生成し、無線送信部112より情報処理サーバ960に送信する。以下の説明では、トラップ系アイテムに係るアイテム使用要求をトラップ設定要求と称する。また、当該トラップ設定要求は、当該トラップ設定要求で張られるトラップ位置範囲内に入ったユーザの情報を通知させる設定を行う要求であるため、位置情報送信範囲設定要求と称することがある。
図110は、本実施の形態9に係る情報処理サーバ960の構成を示すブロック図である。情報処理サーバ960において、アイテム処理部265は、アイテム判別部561と、使用中アイテム登録部661と、時間計測部861と、アイテム使用通知情報生成部362と、ユーザ位置通知情報生成部563と、被探索通知情報生成部564と、トラップ発動判定部961と、を具備する。
受信部261で受信されたアイテム使用要求は、アイテム判別部561に送られる。アイテム判別部561は、受け取ったアイテム使用要求の内容に応じた処理を実行させると共に、使用中アイテム登録部661にアイテム使用要求を送る。使用中アイテム登録部661は、受け取ったアイテム使用要求をユーザ情報記憶部263に記憶しているユーザ情報管理ファイルに登録すると共に、時間計測部861に時間計測開始指示を出し、また、アイテム使用通知情報生成部362にアイテム使用通知情報生成指示を出す。
使用中アイテム登録部661は、受け取ったアイテム使用要求がトラップ設定要求であった場合は、当該トラップ設定要求に含まれるトラップ位置情報を合わせて登録する。また、使用中アイテム登録部661は、時間計測部861から所定の時間計測が完了した事を示す信号を受け取った場合に、ユーザ情報管理ファイルに使用中アイテムとして登録している当該トラップに関する情報を消去する処理を行う。
なお、当該使用中アイテム登録部661は、位置情報送信範囲設定要求(トラップ設定要求)に基づいて位置情報送信範囲設定を行うものであるため、以下の説明では位置情報送信範囲設定部(トラップ設定部)と称することがある。
図111は、ユーザ情報記憶部263に記憶されるユーザ情報管理ファイルの一例である。ここでは、ユーザIDがバルメであるユーザがアイテムNo13の小トラップを使用中であることが記録されている。また、使用中アイテム情報欄には、当該使用しているトラップの中心位置に関する情報と、トラップの大きさを特定する半径が合わせて登録されている。ここで、当該登録されるトラップの中心位置は、トラップ設定要求に含まれるトラップ位置情報で示される位置であり、トラップの大きさを特定する半径は、トラップ設定要求が小トラップ、中トラップ、大トラップ、のいずれであるかに基づいて決定される。例えば、小トラップは半径が20mであり、中トラップは半径が30mであり、大トラップは、半径が40mと言う形で設定されている。
トラップ発動判定部961は、各ユーザ(携帯端末装置910)より位置情報が送信される周期で、トラップ内にユーザが位置しているかを判定する。具体的には、トラップ発動判定部961は、各ユーザ(携帯端末装置910)より位置情報が送信される周期で、ユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム情報欄を確認することで、トラップ系アイテムが使用中アイテムとして登録されているかを確認する。図111のように、使用中アイテム情報に、トラップ系アイテムであるアイテムNo13〜アイテムNo16が登録されている場合、トラップ発動判定部961は、当該トラップ系アイテムで張られるトラップ位置範囲(位置情報送信範囲)に位置しているユーザがいているかの判定処理を行う。具体的には、トラップ発動判定部961は、使用中アイテム情報欄に記録されているトラップ中心位置に関する情報とトラップ半径とに基づいてトラップ位置範囲を算出し、当該算出した位置範囲と他ユーザの現在位置を示す位置情報とを比較する。当該比較の結果、トラップ位置範囲内に位置するユーザがいた場合、当該ユーザはトラップに引っ掛ったと判断する。なお、トラップ発動判定部961は、当該トラップ系アイテムを使用しているユーザが属するグループとは異なるグループに属するユーザの位置情報とトラップ位置範囲とを比較する構成であっても良い。味方ユーザについては、トラップの対象外とすることができる。
トラップ発動判定部961は、トラップ位置範囲内に他グループのユーザが位置している場合に、トラップが発動したものとして、ユーザ位置通知情報生成部563に、当該トラップに引っ掛ったユーザの現在位置を示す位置情報を通知するユーザ位置通知情報の生成指示を出す。また、トラップ発動判定部961は、トラップに引っ掛った事により自身(自装置)の現在位置を示す位置情報が他ユーザに送信された事を通知する被探索通知情報の生成指示を必要に応じて被探索通知情報生成部564に出す。
ユーザ位置通知情報生成部563は、トラップ発動判定部961でトラップに引っ掛ったと判定された場合に、当該トラップに引っ掛ったユーザの現在位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する。ここで、当該ユーザ位置通知情報の宛先IPアドレスは、当該トラップについてトラップ設定要求を行ったユーザの携帯端末装置910のIPアドレスとなる。なお、当該ユーザ位置通知情報は、予め仕掛けたトラップによって通知される情報であるため、特にトラップ通知情報と称することがあり、ユーザ位置通知情報生成部563をトラップ通知情報生成部と称することがある。
また、被探索通知情報生成部564は、トラップに引っ掛った事により自身(自装置)の現在位置を示す位置情報が他ユーザに送信された事を通知する被探索通知情報を生成する。当該被探索通知情報の宛先IPアドレスは、当該トラップに引っ掛ったユーザの携帯端末装置910のIPアドレスとなる。なお、当該被探索通知情報は、他ユーザが仕掛けたトラップに引っ掛ったことを通知する通知情報であるため、被トラップ通知情報と称することがあり、被探索通知情報生成部564を被トラップ通知情報生成部と称することがある。
送信部268は、当該生成されたユーザ位置通知情報(トラップ通知情報)と、被探索通知情報(被トラップ通知情報)を送信する。また、送信部268は、アイテム使用通知情報を送信する。
なお、上記説明では、トラップの大きさがトラップ設定要求に基づいて予め定められている場合について説明したが、これに限定するものではなく、当該トラップ設定要求を行うユーザのレベル、ランク、アイテム熟練度等のパラメータに基づいて決定されても良い。この場合、アイテム処理部265は、トラップ設定要求に基づいてトラップが発動する位置範囲を算出するトラップ位置範囲算出部(位置情報送信範囲算出部)を別途備えている事が好ましい。トラップ位置範囲算出部は、算出したトラップ位置範囲に関する情報をユーザ情報管理ファイルに登録しておく。トラップ位置範囲は一旦設定すると大きさや位置が変わらないことを想定しているため、トラップ設定要求が受信された場合に、当該トラップ設定要求で要求されているトラップ位置範囲を予め算出した上でユーザ情報管理ファイルに登録しておく事が好ましい。
また、ユーザはトラップ設定要求にトラップ位置情報を含めてトラップ設定要求を送信する場合について説明したがこれに限定されるものではない。トラップ設定要求が送信された時点でのユーザの位置を示す位置情報がトラップ位置となるものとしてトラップ設定が行われても良い。自身の現在位置とは異なる位置にトラップを仕掛けると言う事は現実的ではないため、ユーザはトラップを仕掛けたい位置に赴いた上で、操作入力部122からトラップ設定要求を選択して送信する構成とする方が好ましい。
以上のように、本実施の形態9に係る情報処理サーバ960は、トラップ設定要求と複数のユーザの位置を示す位置情報とを受信する受信部261と、受信部261で受信したトラップ設定要求に基づいて求まるトラップ位置範囲に位置するユーザがいないかを判定する(トラップ発動)判定部961と、判定部961における判定の結果、トラップ位置範囲内に位置するユーザが居る場合に、トラップにかかったユーザがいることを通知する通知情報を生成する通知情報生成部563と、当該通知情報をトラップ設定要求の送信元ユーザ(携帯端末装置910)に送信する送信部268と、を具備する。
ここで、情報処理サーバ960は、受信部268で受信した複数のユーザの位置を示す位置情報を、当該ユーザを識別するユーザ識別情報と対応付けて記憶するユーザ情報記憶部263を更に具備する。プレイするゲームがチーム対戦型ゲームである場合、複数のユーザは、複数のグループのいずれかに属し、ユーザ情報記憶部263は、ユーザを識別するユーザ識別情報と、ユーザが属するグループを識別するグループ識別情報とを対応付けて記憶する。
判定部961は、受信部261で受信した複数のユーザの位置情報に基づいて、複数のユーザのうちトラップ設定要求に係るユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザについて、トラップ位置範囲内に位置しているかを判定する構成とすることが好ましい。敵グループのユーザに対するトラップであるためである。
また、判定部961は、受信部268で受信した複数のユーザの位置情報に基づいて、複数のユーザのうち、状態が第1状態(通常状態)であるユーザについて、トラップ位置範囲内に位置しているかを判定する構成とすることが好ましい。監獄(牢屋)近くにトラップを仕掛けた場合に、捕縛されているユーザが引っ掛ってしまうためである。
トラップ位置範囲は、トラップ設定要求に基づいて、トラップ位置範囲算出部が算出する構成とすることが好ましい。この場合、ユーザ情報記憶部263は、トラップ位置範囲算出部で算出されたトラップ位置範囲を記憶する。そして、判定部961は、ユーザ情報記憶部263に記憶されているトラップ位置範囲と位置情報とに基づいてトラップにかかったユーザがいるかの判定を行う構成をとる。
ユーザ情報記憶部263は、ユーザを識別するユーザ識別情報を、ユーザのランク又はユーザのレベル又はトラップ設定要求の熟練度のいずれかに相当するパラメータとを対応付けて記憶しておくと良い。この場合、トラップ位置範囲算出部は、トラップ設定要求に係るユーザのパラメータに基づいてトラップ位置範囲を算出する構成とすることが可能となる。当該形態をとる場合は、トラップ位置範囲算出部は、トラップ設定要求に係るユーザのパラメータが高いほど広い領域をトラップ位置範囲として算出する。
また、受信部261は、所定の周期で複数のユーザの位置を示す位置情報を受信し、判定部961は、受信部261で位置情報が受信される毎にユーザ情報記憶部263に記憶されているトラップ位置範囲を読み出して、トラップ位置範囲内に位置するユーザがいるかを位置情報に基づいて判定する。
また、受信部261は、各ユーザの複数の時刻における各位置を示す位置情報を所定の周期で受信し、判定部961は、受信部261で受信された位置情報に含まれる複数の時刻における位置とユーザ情報記憶部263から読み出したトラップ位置範囲とを比較する事でトラップにかかったユーザがいないかを各時刻に対して判定する構成としても良い。
なお、時間計測部861は、受信部261がトラップ設定要求を受信した場合に所定の時間計測を開始する。そして、判定部961は、時間計測部861が所定の時間計測を行っている期間内において、トラップ位置範囲内に位置しているユーザがいるかの判定を行う。時間計測部861の時間計測が完了した時点で、トラップ設定が解除され、その後は判定部961で上記判定は行われない。具体的には、使用中アイテム登録部661が、トラップ設定要求に基づいてユーザ情報管理ファイルに当該トラップ設定要求を登録すると共に時間計測部861に時間計測を開始させることによりトラップ設定が行われ、時間計測部861が時間計測を完了して使用中アイテム登録部661がユーザ情報管理ファイルから当該トラップ設定要求の登録を解除する事でトラップ設定が解除される。この時、使用中アイテム登録部661は、アイテム使用通知情報生成部362に使用していたトラップの効力が切れた事を示す通知情報を生成させる指示をアイテム使用通知情報生成部362に出しても良い。アイテム使用通知情報生成部362は、当該指示に基づいて使用していたアイテムであるアイテムNo13:トラップが解除された事を示すアイテム使用通知情報を生成し、送信部268よりトラップ設定者に送信する構成とすると良い。または、アイテム使用通知情報生成部362は、トラップ設定時に生成するアイテム使用通知情報に、当該トラップの効果が持続する時間を示す情報を含めておいても良い。これらのアイテム使用通知情報を携帯端末装置910で受信し、表示部115でトラップの効果が持続する残り時間又はとラップの効果が切れた事を示す情報が表示されることで、ユーザは自身が仕掛けたトラップが有効に機能しているかを知る事ができる。
図112は、携帯端末装置910の表示部115に表示される画面を示している。マップ425にはトラップを仕掛けた位置を示すアイコン922が地図上にオーバーレイ表示されている。トラップ設定時に情報処理サーバ960から送信されたアイテム使用通知情報を無線受信部113は受信し、アイテム使用通知情報処理部315が当該アイテム使用通知情報を記憶部213に格納する。当該アイテム使用通知情報には、トラップ要求で要求されたトラップを登録した事を示す情報の他に、トラップの効果が持続する時間を示す時間情報や、トラップ位置範囲を示す情報が含まれる。表示制御部413は、記憶部213に格納された当該トラップに関する情報を読み込んで表示部115に表示する。具体的には、表示制御部413は、トラップの効果が持続する時間を示す時間情報を読み込んで使用中アイテム欄423に残り時間を表示する。また、トラップ位置範囲を示す情報に基づいて特定される位置範囲に、トラップを示すアイコン922を表示する。ここで、当該トラップが解除された事を示すアイテム使用通知情報を無線受信部113が受信してアイテム使用通知情報処理部315が受け取った場合、アイテム使用通知情報処理部315は、記憶部213が記憶している当該トラップに関する情報を消去すると共に、トラップが解除された事を示す画面を表示部115に表示するよう表示制御部413に指示する。表示制御部413は、当該指示に基づいて、使用中アイテム欄423から当該トラップに関する情報を消去し、マップ425に表示していたトラップ位置範囲を示すアイコン922の表示を中止し、トラップが解除されたことを示すポップアップ画面を表示する。また、表示制御部413は、トラップが解除された事を示すポップアップ画面を表示することの変わりに、戦況通知欄424にトラップが解除された事を示す情報を表示しても良い。ここで、トラップが解除された場合に通知されるアイテム使用通知情報には、トラップが解除された理由が含まれていると更に良い。当該理由も合わせて表示部115に表示することでユーザはトラップが解除された理由を知る事ができる。
なお、当該トラップにも持続回数が設定される構成であっても良い。この場合、使用中アイテム登録部661は、トラップ設定要求に基づいてトラップ位置範囲等の登録をユーザ管理情報の使用中アイテム欄にする際に、合わせて当該持続回数を登録する構成とすると良い。トラップ発動判定部961は、トラップ位置範囲内に対象ユーザがいると判定する毎に、又は、当該トラップ位置範囲内にユーザが入る毎に持続回数を一つずつデクリメントする処理を行うと良い。トラップ発動判定部961は、当該デクリメントの処理の結果、持続回数が0になった場合に、トラップ発動判定部961は、使用中アイテム登録部661に持続回数が0になった事を通知する。当該通知を受けた使用中アイテム登録部661は、時間計測部861に時間計測を停止する指示を出すと共に、アイテム使用通知情報生成部362に、持続回数が0になった事により、トラップが解除された事を示すアイテム使用通知情報の生成指示を出す。当該生成指示に基づいてアイテム使用通知情報生成部362は、トラップが解除された事を示すアイテム使用通知情報を生成し、送信部268は、アイテム使用通知情報を送信する。
なお、当該持続回数は、当該トラップに引っ掛ったユーザ数に置き換えても良い。使用中アイテム登録部661は、トラップ設定時に当該トラップで位置検出を行えるユーザ数を登録しておく。トラップ発動判定部961は、トラップ位置範囲内に入ったユーザが問うたるで上記登録したユーザ数に達した場合に、使用中アイテム登録部661に、登録したユーザ数に到達した事を通知し、使用中アイテム登録部661が当該トラップの解除を行う。このように構成しても良い。なお、一定時間経過後に当該トラップ位置範囲に同一ユーザが入った場合は、別ユーザとしてカウントしても良い。
また、上述のように、トラップ発動判定部961における判定の結果、トラップ位置範囲内に位置するユーザが居る場合に、当該ユーザに対して自身の位置情報が他ユーザ(トラップ設定要求送信元のユーザ)に送信されたことを通知する被探索通知情報(被トラップ通知情報)を生成する被探索通知情報生成部(被トラップ通知情報生成部)564を具備する構成であっても良い。
このように、情報処理サーバ960は、アイテムNo13:小トラップに関するアイテム使用要求を受信すると、アイテム処理部265の使用中アイテム登録部661が、ユーザ情報管理ファイルに当該小トラップを設定登録する。また、アイテム処理部265は、当該小トラップの送信元(要求元)ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて、当該ユーザの現在位置を中心として所定の距離を加えた位置範囲を算出し、当該算出した位置範囲をトラップ位置範囲として設定する。ここで、当該算出されるトラップ位置範囲の大きさは、トラップ設定要求の種類に基づいて決定される。すなわち、アイテム使用要求に含まれるトラップ系アイテムの使用要求アイテム番号毎にトラップ位置範囲の大きさが定義されている。トラップ発動判定部961は、各携帯端末装置910より位置情報が送信される周期と同等の周期で、当該トラップ位置範囲として当該算出した位置範囲と、敵チームに属するプレイヤーの現在位置を示す位置情報との比較を行う。当該比較処理の結果、上記トラップ範囲内に敵チームのプレイヤーが位置している場合、当該小トラップの送信元に当該トラップ位置範囲内に位置するプレイヤーの現在位置を示す位置情報を送信する。当該構成とすることで、トラップをかけたユーザは、当該トラップ範囲内に入った敵プレイヤーの位置を知ることができる。
(実施の形態10)
実際の戦闘では地雷が用いられる。地雷は、予め仕掛けた位置に来た敵を倒すために設置されるものである。当該地雷をアイテム化したものがアイテムNo016:小ボムとアイテムNo017:中ボムである。以下、当該ボム系アイテムについて説明する。但し、アイテムNo16:小ボムと、No17:中ボムは、当たり判定範囲(ボム位置範囲)の大きさが違うだけであるため、以下ではアイテムNo16:小ボムについて説明する。また、本実施の形態10に係る携帯端末装置1010の構成は、記憶部213の装備アイテムデータに当該ボム系アイテムが記憶されている点を除き図75の携帯端末装置510と略同一であるため、図75を援用して説明する。また、上記実施の形態1〜9で既に説明した部分については適宜説明を省略する。
ユーザは、ボム系アイテムを使用する場合、操作入力部122を介してボムを仕掛ける位置を指定する。アイテム使用要求生成部221は、当該ボムを仕掛ける位置を示すボム位置情報を含めてアイテム使用要求を生成し、無線送信部112より情報処理サーバ1060に送信する。ここで、ボム位置情報は、アイテム使用要求に含まれなくても良い。当該アイテム使用要求を送信したユーザの現在位置を示す位置情報に基づいてボム設置位置が定められる構成とすることが好ましい。以下の説明では、ボム系アイテムに係るアイテム使用要求をボム設定要求または状態変更位置範囲設定要求と称する。
図113は、本実施の形態10に係る情報処理サーバ1060の構成を示すブロック図である。情報処理サーバ1060において、アイテム処理部265は、アイテム判別部561と、使用中アイテム登録部661と、時間計測部861と、アイテム使用通知情報生成部362と、ボム発動判定部1061と、を具備する。また、情報処理サーバ1060は、受信部261と、ユーザ情報記憶部263と、ユーザ情報処理部264と、送信部268と、状態変更通知情報生成部284と、を具備する。ユーザ情報処理部264は、定期的に各携帯端末装置1010より送信される位置情報を処理する位置情報処理部281と、ユーザの状態に関する変更等の処理を行うユーザ状態処理部(状態変更部)282と、を備える。
受信部261で受信されたアイテム使用要求は、アイテム判別部561に送られる。アイテム判別部561は、受け取ったアイテム使用要求の内容に応じた処理を実行させると共に、使用中アイテム登録部661にアイテム使用要求を送る。使用中アイテム登録部661は、受け取ったアイテム使用要求をユーザ情報記憶部263に記憶しているユーザ情報管理ファイルに登録すると共に、時間計測部861に時間計測開始指示を出し、また、アイテム使用通知情報生成部362にアイテム使用通知情報生成指示を出す。
使用中アイテム登録部661は、受け取ったアイテム使用要求がボム設定要求であった場合は、当該ボム設定要求に含まれるボム位置情報を合わせて登録することでボム設定を行う。または、使用中アイテム登録部661は、当該ボム設定要求の送信元ユーザの現在位置を示す位置情報で示される位置をボム設定位置として記録する。使用中アイテム登録部661は、時間計測部861から所定の時間計測が完了した事を示す信号を受け取った場合に、ユーザ情報管理ファイルに使用中アイテム情報として登録しているアイテムに関する情報を消去する処理を行うことでボム設定を解除する。
当該使用中アイテム登録部661は、状態変更位置範囲設定要求(ボム設定要求)に似基づいて状態変更位置範囲の設定登録を行うため、以下の説明では状態変更位置範囲設定部(ボム位置範囲設定部)と称することがある。
使用中アイテム登録部661は、当該ボム設定要求に基づいてボム設定(状態変更位置範囲設定)を行う場合にアイテム使用通知情報生成部362に状態変更位置範囲(ボム位置範囲)を設定したことを示すアイテム使用通知情報を生成させる指示を出す。また、使用中アイテム登録部661は、時間計測部861で所定の時間計測が完了した場合や、ボム発動判定部1061でボム位置範囲に対象ユーザがいると判定した場合にボム設定を解除すると共に、アイテム使用通知情報生成部362に、ボム設定を解除した事を示すアイテム使用通知情報の生成指示を出す。アイテム使用通知情報生成部362は、当該指示に基づいてボム設定が解除されたことを示すアイテム使用通知情報を生成する。送信部268は、これらのアイテム使用通知情報を携帯端末装置1010に送信する。
図111では、ユーザIDがココであるユーザがアイテムNo16の小ボムを使用中であることが記録されている。また、使用中アイテム情報欄には、当該使用しているボムの中心位置に関する情報と、ボムの大きさを特定する半径が合わせて登録されている。ここで、当該登録されるボムの中止位置は、ボム設定要求に含まれるボム位置情報で示される位置であり、ボムの大きさを特定する半径は、ボム設定要求が小ボム、中ボム、のいずれであるかに基づいて決定される。なお、大ボムや巨大ボムがアイテムとして準備されていても良い。例えば、小ボムは半径が10mであり、中ボムは半径が20mと言う形で設定されている。なお、実施の形態9で説明した位置情報を通知するトラップ系アイテムと、状態を変更するボム系アイテムでは、効果を発動する範囲に差が設けられていることが好ましい。すなわち、ボム系アイテムの方がプレイに影響を与える効果が大きいため、トラップ位置範囲の大きさよりもボム位置範囲の大きさが小さくなるように設計されていることが好ましい。又は、ボム系アイテムのアイテム購入値段をトラップ系アイテムのアイテム購入金額よりも高く設定しておく事が好ましい。
ボム発動判定部1061は、各ユーザ(携帯端末装置1010)より位置情報が送信される周期で、ボム位置範囲内にユーザが位置しているかを判定する。具体的には、ボム発動判定部1061は、各ユーザ(携帯端末装置1010)より位置情報が送信される周期で、ユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム情報欄を確認することで、ボム系アイテムが使用中アイテムとして登録されているかを確認する。図111のように、使用中アイテム情報に、ボム系アイテムであるアイテムNo16〜アイテムNo17が登録されている場合、ボム発動判定部1061は、当該ボム系アイテムで張られるボム位置範囲に位置しているユーザがいるかの判定処理を行う。具体的には、ボム発動判定部1061は、使用中アイテム情報欄に記録されているボム中心位置に関する情報とボム半径とに基づいてボム位置範囲を算出し、当該算出した位置範囲と他ユーザの現在位置を示す位置情報とを比較する。当該比較の結果、ボム位置範囲内に位置するユーザがいた場合、当該ユーザはボムに引っ掛ったと判断する。なお、ボム発動判定部1061は、当該ボム系アイテムを使用しているユーザが属するグループとは異なるグループに属するユーザの位置情報とボム位置範囲とを比較する構成であっても良い。味方ユーザについては、ボムの対象外とすることができる。
ボム発動判定部1061は、ボム位置範囲内に他グループのユーザが位置している場合に、ボムが発動したものとして、ユーザ状態処理部282に、当該ボムに引っ掛ったユーザの状態を変更する指示を出す。
ユーザ状態処理部282は、ボム発動判定部1061からユーザ状態の変更指示を受けた場合に、当該指示で指定されるユーザの状態を変更する処理を行う。具体的には、ユーザ情報管理ファイルのボムに引っ掛ったユーザの状態欄を通常状態から捕縛状態に変更する。
また、ユーザ状態処理部282は、状態変更通知情報生成部284に状態変更通知情報の生成指示を出す。この時ユーザ状態処理部282は、状態変更通知情報生成部284に状態を変更するユーザを識別するユーザIDの他、当該状態変更がボムによって変更されたことを合わせて通知する。
状態変更通知情報生成部284は、状態変更に係るユーザを識別するユーザIDと、当該状態変更が、状態変更位置範囲設定要求に基づいて設定された状態変更位置範囲に入ったことにより状態変更が行われた事を示す状態変更理由情報とを含めて状態変更通知情報を生成する。状態変更通知情報生成部284は、当該状態変更通知情報の宛先アドレスを、当該状態変更に係るユーザのIPアドレス及び状態変更位置範囲設定要求の送信元ユーザのIPアドレスに設定する。
送信部268は、当該状態変更に係るユーザ及び状態変更位置範囲設定要求の送信元ユーザに状態変更通知情報を送信する。なお、送信部268は、同一のゲームフィールドに係るゲームをプレイ中の全ユーザに対して当該状態変更通知情報を送信しても良い。
当該状態変更通知情報を受け取った携帯端末装置1010において、表示制御部413は、状態変更位置範囲設定に基づいて状態が変更されたことを通知する通知画面を表示する。具体的には、戦況通知欄424に、状態が変更された事を示す情報が表示される。なお、状態変更に係るユーザの表示部115には、より分かりやすいよう、自身の状態が捕縛状態に変更された事を表示するポップアップ画面が表示される構成とすると更に良好である。
以上のように、本実施の形態10に係る情報処理サーバ1010は、状態変更位置範囲設定要求と複数のユーザの位置を示す位置情報とを受信する受信部261と、受信部261で受信した状態変更位置範囲設定要求に基づいて求まる状態変更位置範囲に位置するユーザがいないかを判定する判定部1061と、判定部1061における判定の結果、状態変更位置範囲内に位置するユーザが居る場合に、当該ユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更部282と、当該ユーザの状態を第1状態から第2状態に変更した事を通知する通知情報を生成する生成部284と、生成された通知情報を送信する送信部268とを具備する。
ここで、判定部1061は、受信部261で受信した複数のユーザの位置情報に基づいて、複数のユーザのうち状態変更位置範囲設定要求に係るユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザについて、状態変更位置範囲内に位置しているかを判定する構成としても良い。同一チームのプレイヤーにボムの効果が出てしまうとゲームが複雑になる可能性があるためである。判定部1061は、受信部261で受信した複数のユーザの位置情報に基づいて、当該複数のユーザのうち状態が第1状態(通常状態)であるユーザについて、状態変更位置範囲内に位置しているかを判定する。このように構成する事で判定処理量を減らす事ができる。
なお、情報処理サーバ1060は、状態変更位置範囲設定要求に基づいて、状態変更位置範囲を算出する状態変更位置範囲算出部を備えていても良い。この場合、ユーザ情報記憶部263は、当該状態変更位置範囲算出部で算出された状態変更位置範囲を記憶しておく。そして判定部1061は、ユーザ情報記憶部263に記憶されている状態変更位置範囲と他ユーザの位置情報とに基づいて変更位置範囲内に位置するユーザがいるかの判定を行う。
また、情報処理サーバ1060は、判定部1061における判定の結果、状態変更位置範囲内に位置するユーザが居る場合に、状態変更設定にかかったユーザがいることを通知する通知情報を生成する通知情報生成部を備えていても良い。その他、実施の形態9のトラップ系アイテムと、本実施の形態10のボム系アイテムは処理内容が、トラップにかかったユーザの位置情報を通知するか、ボムにかかったユーザの状態を変更して通知するかの違いを除いて共通する点が多いため、トラップ系アイテムの構成を援用する事が可能である。
このように、アイテムNo016:小ボムに関するアイテム使用要求を受信すると、使用中アイテム登録部661は、ユーザ情報管理ファイルに当該小ボムを設定登録する。また、ボム設定位置範囲算出部(状態変更位置範囲算出部)は、当該小ボムの送信元(要求元)ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて、当該ユーザの現在位置を中心として所定の距離を加えた位置範囲を算出し、当該算出した位置範囲を状態変更位置範囲として設定する。ボム発動判定部1061は、各携帯端末装置1010より位置情報が送信される周期と同等の周期で、当該状態変更位置範囲(地雷位置範囲又はボム位置範囲とも称される)として当該算出した位置範囲と、敵チームに属するプレイヤーの現在位置を示す位置情報との比較を行う。当該比較処理の結果、上記地雷範囲内に敵チームのプレイヤーが位置している場合、少なくとも当該小ボムの送信元と当該地雷範囲内に入ったプレイヤーに対して、小ボムが発動したことを通知する通知情報を送信する。また、アイテム処理部265は、当該地雷位置範囲内に入ったプレイヤーのステータスを通常状態から捕縛状態に変更する処理を行い、ユーザ情報管理ファイルを更新する。
このように、小ボムが仕掛けられた範囲内に入ったユーザは捕縛されたものとして処理されるため、通常このようなゲームでは逃走側が有利になりがちなゲームバランスを修正することができる。なお、逃走側のプレイヤーはアイテムNo010のセンサーを使用することで当該小ボムが仕掛けられている地雷位置範囲を検知できる構成とすると更に良好である。また、アイテムNo19のアストロンを使用することで、地雷位置範囲に入っても状態変更処理が行われない構成とすることも可能である。
すなわち、状態変更部282は、状態変更位置範囲内に位置するユーザが居る場合であっても、当該ユーザに状態変更禁止設定が行われている場合は、状態を変更しない。このように構成する事も可能である。
(実施の形態11)
ゲーム性を更に高めるためには、遠距離からの攻撃をできる事が好ましい。このような攻撃を可能とするアイテムが、アイテムNo018:モルタルである。
上述した小ボム、中ボムは当該アイテムを使用するユーザの現在位置を中心とするエリアが地雷位置範囲として設定される。これに対し、アイテムNo018:モルタルは、当該地雷位置範囲と同一の効果を有するエリアをユーザからの操作入力に基づいて指定できることを特徴とする。以下、当該モルタルを使用することを要求するアイテム使用要求を、特にモルタル使用要求又は指定状態変更要求と称する。当該モルタル使用要求は、ユーザが指定した位置付近のユーザの状態を変更する処理を要求するものであるためである。
図114は、本実施の形態11に係る情報処理サーバ1160の構成を示すブロック図である。情報処理サーバ1160は、受信部261と、ユーザ情報記憶部263と、ユーザ情報処理部264と、アイテム処理部265と、送信部268と、状態変更通知情報生成部284と、を具備する。また、情報処理サーバ1160において、アイテム処理部265は、アイテム判別部561と、時間計測部861と、アイテム使用通知情報生成部362と、モルタル発動位置・時刻算出部1161と、ヒット判定部1162と、を具備する。ユーザ情報処理部264は、定期的に各携帯端末装置1110より送信される位置情報を処理する位置情報処理部281と、ユーザの状態に関する変更等の処理を行うユーザ状態処理部(状態変更部)282と、を備える。
当該モルタルを使用するユーザは、モルタルの効果を発動させる位置を指定する位置情報をアイテム使用要求に含めて送信する。当該モルタルの効果を発動させる位置を指定する情報をモルタル位置指定情報と称する。
受信部261で受信されたアイテム使用要求は、アイテム判別部561に送られる。アイテム判別部561は、アイテム使用要求に含まれる使用要求アイテム番号に基づいて要求されているアイテムを判別した結果、当該アイテム使用要求がモルタル使用要求であった場合、受け取ったモルタル使用要求をモルタル発動位置・時刻算出部1161に送る。
モルタル発動位置・時刻算出部1161は、受け取ったモルタル使用要求の効果を発動させる位置範囲と時刻とを算出する。
モルタル発動位置・時刻算出部1161は、ユーザ情報管理ファイルを参照し、モルタル使用要求元のユーザの職位やJobに基づいて上記位置範囲を算出する。なお、モルタルの効果を発生させる位置範囲の大きさが固定されている場合には、当該算出処理は不要であり、予め定められている位置範囲の大きさを用いる。モルタル発動位置・時刻算出部1161は、受け取ったモルタル使用要求に含まれるモルタル位置指定情報で指定される位置を中心とする上記大きさの位置範囲をモルタルの効果を発生させる位置範囲として決定する。当該算出された位置範囲を指定状態変更位置範囲又はモルタル位置範囲と称する。
モルタル発動位置・時刻算出部1161は、モルタル使用要求に含まれるモルタル位置指定情報で指定される位置と当該モルタル使用要求の送信元ユーザの現在位置との距離差に基づいてモルタルの効果を発生させる時刻を算出する。当該送信元ユーザの現在位置は、モルタル位置指定情報と同じくモルタル使用要求に含まれていても良いし、ユーザ情報記憶部263に記憶されているユーザ情報管理ファイルを参照して当該位置情報を取得しても良い。モルタル発動位置・時刻算出部1161は、当該モルタル位置指定情報で指定される位置と当該送信元ユーザの現在位置との距離差が大きいほど、当該モルタル使用要求を受信してからモルタルの効果を発動させるまでの時間を長く設定する。なお、モルタルの効果を発生させるまでの時間が固定されている場合には、当該算出処理は不要であり、予め定められている時間を用いる。また、モルタル使用要求に当該発動までの時間を示す時間情報が含まれていても良い。この場合、当該時間情報で示される時間をそのまま用いる事ができる。
このような時間を算出する理由は、モルタルに対応する武器である迫撃砲は、使用を決定してからセット及び被弾までに時間を要する事が通常であるため、これを再現するためにモルタル使用要求を送信してからその処理が発生するまでにタイムラグを設けるためである。
モルタル発動位置・時刻算出部1161は、算出した時間をタイマー時間として時間計測部861に計測させる。また、モルタル発動位置・時刻算出部1161は、アイテム使用通知情報生成部362にアイテム使用通知情報生成指示を出す。アイテム使用通知情報生成部362は、当該指示に従ってモルタルを使用したことを通知するアイテム使用通知情報を生成し、送信部268よりモルタル使用要求の送信元ユーザに送信する。
時間計測部861は、モルタル発動位置・時刻算出部1161より指定された時間の計測を行う。時間計測部861は、当該指定された時間計測が完了した時点で、モルタル発動位置・時刻算出部1161に、時間計測が完了し、指定された時間が経過した事を通知する。
モルタル発動位置・時刻算出部1161は、時間計測部861より指定した時間が経過した事を示す通知信号を受け取ると、上記算出したモルタル位置範囲を示す情報をヒット判定部1162に送る。
ヒット判定部1162は、モルタル発動位置・時刻算出部1161より受け取った当該モルタル位置範囲内に位置するユーザがいるかを判定する。具体的には、ヒット判定部1162は、ユーザ情報記憶部263に記憶されているユーザの位置情報を読み込み、モルタル位置範囲と比較を行う事でモルタル位置範囲内に位置するユーザがいるかを判定する。なお、ヒット判定部1162は、同一ゲームフィールドに係るゲームをプレイしているユーザであって、モルタル使用要求の送信元ユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザについて上記判定を行うと良い。また、ヒット判定部1162は、既に状態が第2状態(捕縛状態)であるユーザについては、判定の対象外としても良い。
ヒット判定部1162は、判定の結果、モルタル位置範囲内に位置する対象ユーザがいた場合に、ユーザ状態処理部282に当該ユーザの状態を変更する指示を行う。ユーザ状態処理部282は、当該指示に基づいてユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する処理を行う。状態変更通知情報生成部284は、当該モルタル使用要求に基づいて状態が変更されたことを示す状態変更通知情報を生成し、送信部268より送信する。
以上のように、本実施の形態11に係る情報処理サーバ1160は、指定状態変更要求と複数のユーザの位置を示す位置情報とを受信する受信部261と、受信部261で受信した指定状態変更要求に基づいて求まる指定状態変更位置範囲に位置するユーザがいないかを判定するヒット判定部1162と、当該判定の結果、指定状態変更位置範囲内に位置するユーザが居る場合に、当該ユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更部(ユーザ状態処理部)282と、当該ユーザの状態を第1状態から第2状態に変更した事を通知する状態変更通知情報を生成する状態変更通知情報生成部284と、当該生成された状態変更通知情報を送信する送信部268と、を具備する。
ここで、上記指定状態変更要求には、上記指定状態変更位置範囲を特定するための位置指定情報が含まれる。当該位置指定情報は、上記指定状態変更位置範囲内の一点の位置が少なくとも含まれる。当該位置指定情報で指定される位置は、上記指定状態変更位置範囲の中心であることが好ましい。また、当該指定状態変更要求には、指定状態変更位置範囲の大きさを特定するための距離指定情報が含まれていても良い。また、上記指定状態変更要求には、送信元ユーザ(携帯端末装置1110)の現在位置を示す位置情報が含まれていても良い。
(モルタル発動位置・時刻)算出部1161は、上記指定状態変更要求に含まれる位置指定情報に基づいて指定状態変更位置範囲を算出する。ここで、算出部1161は、位置指定情報で示される位置を中心とする位置範囲を指定状態変更位置範囲として算出する。この時、指定状態変更位置範囲を特定するための距離に関する情報は、指定状態変更要求に距離指定情報が含まれる場合は、当該距離指定情報で示される距離を用いても良い。また、システム内で一意に当該距離が定められている場合は当該距離を利用しても良い。また、ユーザ情報記憶部263に記憶されている送信元ユーザのランク、レベル、(当該指定状態変更要求に対応する)アイテム熟練度等のパラメータに基づいて当該距離が定められても良い。また、当該距離は、位置指定情報で指定される位置と当該指定状態変更要求の送信元ユーザの位置との距離差に基づいて決定されても良い。この場合、位置指定情報で指定される位置と当該指定状態変更要求の送信元ユーザの位置との距離差が大きいほど、指定状態変更位置範囲の半径距離が小さくなるように決定されると良い。また、携帯端末装置1110で既に指定状態変更位置範囲が算出された状態で指定状態変更要求が送信される場合は、当該指定状態変更要求で特定される指定状態変更位置範囲をそのまま利用する事ができる。
また、情報処理サーバ1160は、ヒット判定部1162が判定処理を行うまでの時間を計測する時間計測部861を更に備えている事が好ましい。指定状態変更要求が要求されてから直ぐに判定処理が行われるのを回避するためである。
ここで、時間計測部861は、受信部261が、指定状態変更要求を受信してから、予め定められた時間を計測しても良い。時間計測部861は、指定状態変更要求を受信した場合に所定の時間計測を開始し、ヒット判定部1162は、時間計測部861が所定の時間計測を完了した時点で、指定状態変更要求に基づいて求まる指定状態変更位置範囲に位置するユーザがいないかを判定する。
ここで、時間計測部861は、算出部1161が求めた時間を計測するよう構成することが好ましい。算出部1161は、指定状態変更要求に含まれる位置指定情報で示される位置と当該指定状態変更要求の送信元ユーザ(携帯端末装置1110)の位置とに基づいて時間計測部861が計測する時間を求める。この時、算出部1161は、時間計測部861が計測する時間が、指定状態変更要求に含まれる位置指定情報で示される位置と当該指定状態変更要求の送信元ユーザ(携帯端末装置1110)の位置との距離が離れるほど長くなるように時間算出を行うと良い。例えば、時間計測部861が計測する時間をT秒、位置指定情報で示される位置と送信元ユーザの位置との距離差がXメートルである場合、T(秒)=Z(秒)+X/100(秒)として求めても良い。ここでZは、最低待機時間を示しており、数秒〜数十秒に設定される事が好ましい。また、X/100(秒)は、距離差に応じた時間であり、例えばXが800mであれば8秒となる。従って、T=18秒となり、時間計測部861は、18秒間のタイマーを開始し、18秒経過した時点で、ヒット判定部1162に判定処理を行わせる。上記式は、迫撃砲の準備に10秒かかり、秒速100mで迫撃砲弾が飛行すると見立てた式になっている。モルタルで狙われたユーザも当該18秒間の間に位置を変えることで回避することを可能とするために、当該時間計測が行われる。
なお、情報処理サーバ1160は、ユーザの状態を第1状態から第2状態に変更した事を通知する状態変更通知情報を生成する状態変更通知情報生成部284とは別に、ヒット判定部1162における判定結果を通知するヒット判定通知情報を生成する判定通知情報生成部1163を備えておく事が好ましい。ヒット判定部1162で指定状態変更位置範囲内に位置するユーザが居ると判定されない場合、上記状態変更通知情報は送信されないため、指定状態変更要求の送信元は敵にモルタルが命中したかどうかを明示的に知る事ができないためである。そこで、情報処理サーバ1160は、ヒット判定部1162が行う受信部261で受信した指定状態変更要求に基づいて求まる指定状態変更位置範囲に位置するユーザがいるかいないかの判定の結果を通知する判定通知情報を生成する判定通知情報生成部1163を更に具備し、送信部268は、当該判定通知情報を指定状態変更要求の送信元ユーザ(携帯端末装置1110)に送信する。当該判定通知情報は、上記判定結果であるモルタルがヒットしたかヒットしていないかを示す情報が含まれ、当該判定通知情報を受信した携帯端末装置1110は、当該判定通知情報を表示部115に表示する。なお、当該判定通知情報は、上記指定状態変更位置範囲に位置すると判定されたユーザにも送信されても良い。
図115は、本実施の形態11に係る情報処理サーバ1160の動作の流れを示すフローチャート図である。アイテム判別部561は、受信部261で新たにアイテム使用要求を受信したかを判定する(ステップS1101)。受信していない場合は、アイテム使用要求が受信されるまで待機する。アイテム判別部561は、受信部261がアイテム使用要求を受信すると、当該アイテム使用要求を受け取り、当該アイテム使用要求に含まれる使用要求アイテム番号に基づいて当該アイテム使用要求が指定状態変更要求(モルタル使用要求)であるかを判別する(ステップS1102)。当該判別の結果、指定状態変更要求でない場合、アイテム処理部265は、当該使用要求番号に応じた処理を実行して処理を終了する(ステップS1103)。一方、受信されたアイテム使用要求が指定状態変更要求である場合は、算出部1161は、当該指定状態変更要求の送信元ユーザの現在位置と、当該指定状態変更要求に含まれる位置指定情報とに基づいて指定状態変更位置範囲を算出する(ステップS1104)。ここで、当該送信元ユーザの現在位置に関する情報は、当該位置指定情報と同じく当該指定状態変更要求に含まれていても良いし、ユーザ情報記憶部263に記憶されているユーザ情報管理ファイルを参照して取得しても良い。算出部1161は、当該位置指定情報で指定される位置を中心とする円形領域を指定状態変更位置範囲として算出する。
図116は、指定状態変更要求の送信元ユーザの位置513からの距離と、指定状態変更位置範囲1121〜1123の大きさの関係を示している。図116から分かるように、算出部1161は、送信元ユーザの位置513より離れた位置を位置指定情報で指定するほど、指定状態変更位置範囲を小さく算出する。
図115に戻って、算出部1161は、当該指定状態変更要求の送信元ユーザの現在位置と、当該指定状態変更要求に含まれる位置指定情報とに基づいて判定部1162で判定を行うまでに待機する待機時間を算出する(ステップS1105)。算出部1161は、送信元ユーザの位置513より離れた位置を位置指定情報で指定するほど、待機時間を長く算出する。例えば、図116において位置指定情報に基づいて算出された指定状態変更位置範囲1121による判定処理までの待機時間を12秒とすると、指定状態変更位置範囲1122による判定処理までの待機時間を16秒、指定状態変更位置範囲1123による判定処理までの待機時間を20秒と、言うように、距離が長くなるほど待機時間も長くなるように算出される。
算出部1162は、ステップS1105で算出した待機時間をタイマーとしてセットすることで、時間計測部861における時間計測を開始させる(ステップS1106)。時間計測部861は、当該待機時間が経過したかを判定する(ステップS1107)。経過していない場合は、経過するまで待機する。一方、当該待機時間が経過した場合、時間計測部861は、判定部1162に判定指示を出す。
判定部1162は、時間計測部861より待機時間が経過した場合に出される判定指示を受け取ると、ユーザ情報記憶部263に記憶されているユーザ情報管理ファイルを参照して、当該指定状態変更要求の送信元ユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザであって、状態が通常状態であるユーザを抽出する(ステップS1108)。続いて、判定部1162は、当該抽出したユーザの現在位置を示す位置情報を抽出する(ステップS1109)。続いて、判定部1162は、ステップS1104で算出された指定状態変更位置範囲と、ステップS1109で取得された位置情報とを比較する(ステップS1110)。判定部1162は、当該比較処理に基づいて指定状態変更位置範囲内の位置を示す位置情報があるかを判定する(ステップS1111)。
当該判定の結果、指定状態変更位置範囲内の位置を示す位置情報がない場合、当該モルタルに当たったユーザはいないものとして、モルタルが外れた事を示す通知情報を通知情報生成部が生成し、送信部268より当該通知情報を携帯端末装置1110に送信して処理を終了する。一方、当該判定の結果、指定状態変更位置範囲内の位置を示す位置情報がある場合、当該位置情報に係るユーザはモルタルに当たったとして、状態変更部(ユーザ状態処理部)282は、当該ユーザの状態を通常状態から捕縛状態へ変更する(ステップS1112)。更に、状態変更通知情報生成部284は、当該ユーザの状態がモルタルに当たった事により(指定状態変更位置範囲内に位置していた事により)変更された事を示す状態変更通知情報を生成して送信部268より携帯端末装置1110に送信する。
上記流れで処理を行う事により、迫撃砲を想起させるアイテムとすることができる。
なお、上述したモルタルに類似するアイテムとして狙撃(スナイプ)が使用可能であっても良い。図117に示すように、モルタル位置範囲1121と比較して狙撃位置範囲1124は、送信ユーザの位置から直線状に細い幅で延びる位置範囲が指定状態変更位置範囲となる。この場合、算出部1161は、指定状態変更位置範囲に含まれる位置指定情報で示される位置と当該指定状態変更要求の送信元ユーザの現在位置とを結ぶ直線に所定の幅を加えた帯状の領域を指定状態変更位置範囲として算出する。ここで、当該指定状態変更位置範囲の横幅は、数m〜数十m程度、好ましくは、0.5m〜10m程度、更に好ましくは1m〜5m、最も好ましくは1m〜3m程度に設定されることが好ましい。なお、当該横幅は、各携帯端末装置1110の位置情報取得部111における位置情報取得精度に依存する。また、当該スナイプに係る指定状態変更要求の場合は、モルタルに係る指定状態変更要求と異なり、待機時間を計測せずに即座に判定処理に移行しても良い。すなわち、図115のフローチャートにおいて、ステップS1105〜S1106は省く事ができる。これは、狙撃には時間がかからず、弾丸の飛行時間も十分早いためである。なお、モルタルよりも短い所定の時間を待機時間として計測する構成とすることも可能である。
肉眼や双眼鏡で敵プレイヤーの位置を把握できた場合、当該アイテムNoxx:スナイプを使用し、自身の位置と当該敵プレイヤーの位置を結んだ直線上の位置を位置指定情報とすることで、当該敵プレイヤーを指定状態変更位置範囲に含めて状態変更を起こさせる事ができる。なお、指定状態変更要求に含まれる位置指定情報として、方角に関する方角情報を用いても良い。算出部1161は、指定状態変更要求の送信元ユーザの現在位置と、当該指定状態変更要求に含まれる方角情報に基づいて指定状態変更位置範囲を算出する事が可能となる。
当該モルタルに係る指定状態変更要求を第1指定状態変更要求と称し、上記スナイプに係る指定状態変更要求を第2指定状態変更要求と称する。また、当該モルタルやスナイプを纏めてモルタル系アイテム称する。
(実施の形態12)
実施の形態10及び11でそれぞれ説明したボム系アイテムとモルタル系アイテムは攻撃側チームのユーザが逃走側チームのユーザを捕縛することを補助するアイテムである。このような、アイテムに対して逃走側チームのユーザが防御する手段を有さないとゲームバランスが崩れる可能性がある。そこで、当該ボム系アイテムやモルタル系アイテムに対して耐性を有するアイテムをシステム内で使用可能としておくことが好ましい。
このようなアイテムがアイテムNo19:アストロン(シールド)である。当該アストロンを使用している逃走側のユーザは、上述した地雷位置範囲(状態変更位置範囲)やモルタル位置範囲(指定状態変更位置範囲)に位置していても、状態が捕縛状態とならない効果を奏する。以下、当該アイテムNo19:アストロンについて具体的に説明する。なお、当該アストロンの使用を要求するアイテム使用要求を、特に状態変更禁止設定要求と称することがある。なお、本実施の形態12に係る情報処理システム1200において情報処理サーバ1260は、図113及び図114を援用して説明し、上記各実施の形態で既に説明した部分については適宜説明を省略する。
アイテム判別部561は、受信部261より受け取ったアイテム使用要求が状態変更禁止設定要求である場合、使用中アイテム登録部661に送る。使用中アイテム登録部661は、ユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄に当該状態変更禁止設定要求を登録する。図111では、ユーザIDがバズーソであるユーザがアストロンを使用中であることが示されている。なお、使用中アイテム登録部661は、アイテムに基づく状態変更を禁止する設定を行うため、状態変更禁止設定部と称することがある。
使用中アイテム登録部661は、当該状態変更禁止設定を行うと共に時間計測部861に所定の時間計測の指示を行う。時間計測部861は、当該指示に基づいて時間計測を行う。使用中アイテム登録部661は、時間計測部861における時間計測が完了した場合に、状態変更禁止設定を解除する。すなわち、使用中アイテム登録部661は、ユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄から当該状態変更禁止要求に基づいて登録した情報を削除する。
また、使用中アイテム登録部661は、アイテム使用通知情報生成部362に、当該状態変更禁止要求に基づく処理を行う事を通知するアイテム使用通知情報の生成を指示する。
実施の形態10及び11でそれぞれ説明したようにボム発動判定部1061は、各ユーザの位置とボム位置範囲との比較処理を行い、また、ヒット判定部1162は、各ユーザの位置とモルタル位置範囲との比較処理を行う。ここで、ユーザ状態処理部282は、ユーザがボム位置範囲内に位置したとボム発動判定部1061で判定されても、当該ユーザがアストロンを使用中であれば、ユーザの状態を変更する処理を行わない。同様に、ユーザ状態処理部282は、ユーザがモルタル位置範囲内に位置したとヒット判定部1162で判定されても、当該ユーザがアストロンを使用中であれば、ユーザの状態を変更する処理を行わない。
このように、情報処理サーバ1260は、アイテムに基づく状態変更を禁止する状態変更禁止設定要求を設定登録する状態変更禁止設定部を備える。ここで、ボム発動判定部1061は、受信部261で受信した状態変更位置範囲設定要求に基づいて求まる状態変更位置範囲に位置するユーザがいないかを判定する際に、上記状態変更禁止設定要求を登録しているユーザを判定対象から外しても良い。また、当該ユーザを判定対象にする場合には、当該判定の後に、状態変更位置範囲内に位置すると判定されたユーザが、状態変更禁止設定を行っているユーザであるかの判定を行っても良い。また、ヒット判定部1162は、受信部261で受信した指定状態変更要求に基づいて求まる指定状態変更位置範囲に位置するユーザがいないかを判定する際に、上記状態変更禁止設定要求を登録しているユーザを判定対象から外しても良い。また、当該ユーザを判定対象にする場合には、当該判定の後に、指定状態変更位置範囲内に位置すると判定されたユーザが、状態変更禁止設定を行っているユーザであるかの判定を行っても良い。
なお、当該説明したアストロンは、上述したキャプチャーに対して耐性を有していても良い。この場合、ユーザ状態変更判定部863は、捕縛補助領域との比較を行う場合に、っ状態変更禁止設定を行っているユーザは比較対象から外す等の処理を行っても良い。
このように、アイテムNo19:アストロンは、ボムやモルタルに耐性を持たせるアイテムである。当該アストロンを使用している逃走側のユーザは、上述した地雷位置範囲やモルタル位置範囲に位置していても、状態が捕縛状態とならない効果を奏する。
状態変更禁止設定部は、アストロンに係るアイテム使用要求を受信すると、ユーザ情報管理ファイルに当該アストロンの設定登録を行う。各種判定部は、他プレイヤーから仕掛けられた上記小ボム、中ボム、モルタルに基づく比較処理の結果、当該地雷範囲やモルタル範囲に位置するユーザに関してユーザ情報管理ファイルを参照して、当該ユーザにアストロンが登録されていないかを確認する。当該確認の結果、アストロンが登録されている場合は、ユーザ状態処理部282は、当該ボムやモルタルに基づく状態変更処理を行わない。すなわち、アストロン使用中のユーザは、アイテムに基づいて捕縛状態に変更されることはない。但し、ユーザ状態処理部282は、明示の状態変更要求に基づく場合は、状態変更処理を行っても良い。
なお、上述したトラップと同様、状態変更禁止設定部は、当該アストロンの効果が持続する回数や持続時間を設定しても良い。持続回数は、アストロンの効果が発揮される場合、例えば、図115のS1111などで判定された場合に、当該持続回数がデクリメントされる構成であっても良い、当該デクリメントの結果、持続回数が0になった場合や、上記持続時間が経過した場合に、状態変更禁止設定部は、当該状態変更禁止設定を解除する、すなわち、使用中アイテム情報欄から当該状態変更禁止設定に係るアイテムであるアイテムNo19:アストロンの情報を消去する構成とすることが好ましい。
(実施の形態13)
アイテムNo20:サイレントは、他プレイヤーに対してアイテムの使用を所定の期間禁止する効果を有する。一時的に敵チームのプレイヤーがアイテムを使用できなくすることでゲームを有利に進める事ができる。当該アイテムNo20:サイレントを要求するアイテム使用要求を特に、処理禁止設定要求と称する。
図118は、本実施の形態13に係る情報処理サーバ1360の構成を示すブロック図である。情報処理サーバ1360において、アイテム処理部265は、アイテム使用可否判定部1361と、アイテム使用通知情報生成部362と、アイテム判別部561と、アイテム使用禁止設定部1362と、時間計測部861と、を具備する。
アイテム使用可否判定部1361は、受信部261が受信したアイテム使用要求を受け取る。アイテム使用可否判定部1361は、アイテム使用要求を受け取ると、ユーザ情報記憶部263に記憶されているユーザ管理情報を参照して、当該アイテム使用要求に基づく処理を許可するかを判定する。アイテム使用可否判定部1361は、アイテム使用要求に基づく処理を許可しない場合として、アイテム使用禁止設定が行われている場合がある。
アイテム使用可否判定部1361は、当該判定結果に基づいて当該受け取ったアイテム使用要求に基づく処理を行うか否かの通知情報の生成指示をアイテム使用通知情報生成部362に出す。アイテム使用通知情報生成部362は、当該生成指示に基づいてアイテム使用要求に基づく処理を行うか否かを示す情報を含むアイテム使用通知情報を生成し、送信部261よりアイテム使用要求の送信元ユーザ(携帯端末装置1310)に送信する。
アイテム使用可否判定部1361は、当該判定結果に基づいてアイテム使用要求に基づく処理を行うと判定した場合に、アイテム判別部561に当該アイテム使用要求を送る。
アイテム判別部561は、受け取ったアイテム使用要求に含まれる使用要求アイテム番号に基づいて要求されている処理の内容を判別する。アイテム判別部561は、当該判別された処理内容に応じた処理を実行部に実行させる。
ここで、アイテム判別部561は、受け取ったアイテム使用要求が処理禁止設定要求である場合、アイテム使用禁止設定部1362に処理を指示する。
アイテム使用禁止設定部1362は、受け取った処理禁止設定要求に基づいて、アイテムの使用を禁止する設定、すなわち、処理禁止設定を行う。具体的には、アイテム使用禁止設定部1362は、時間計測部861に所定の時間計測を開始させる指示を出すと共に、ユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄に当該処理禁止設定要求に係る情報を登録する。アイテム使用禁止設定部1362は、上述の通りアイテム使用要求に基づく処理を禁止する設定を行うため、以下の説明では処理禁止設定部と称することがある。
時間計測部861は、アイテム使用禁止設定部1362から指示された時間計測を行う。アイテム使用禁止設定部1362は、当該時間計測部861で時間計測が完了した場合に、処理禁止設定を解除する。すなわち、アイテム使用禁止設定部1362は、使用中アイテム欄から当該処理禁止設定要求に係る情報を削除する。
なお、アイテム使用禁止設定部1362が時間計測部861に計測させる時間は、今までと同様、処理禁止設定要求の送信元ユーザの各パラメータに基づいて決定されると良い。
また、アイテム使用禁止設定部1362は、当該処理禁止設定要求に基づいてどのユーザのアイテム使用要求に基づく処理を禁止するかは、システムで予め決められていても良いし、処理禁止設定要求内にアイテム使用要求に基づく処理を禁止するユーザを指定するユーザ指定情報が含まれていても良い。初期設定としては、当該処理禁止設定要求の送信元ユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザについて処理禁止設定を行うと良い。
このように、アイテム処理部265は、サイレントに係るアイテム使用要求を受信すると、サイレントの設定登録を行う。その後、アイテム処理部265は、他プレイヤーからアイテム使用要求を受信した場合、所定の条件に基づいてアイテムの使用を許可するか、すなわち当該アイテムの設定登録を行うかの判定処理を行う。当該所定の条件としては、例えば、サイレントを使用したユーザの現在位置から所定の距離範囲以内に位置していることや、アイテム使用要求に係るアイテムが当該サイレントにより禁止されたアイテムであると言った条件にすることができる。アイテムの使用が禁止されている場合は、アイテム処理部265は、受信したアイテムの設定登録を行わず、代わりにアイテム使用通知内の使用結果欄にアイテム使用が失敗したことを示す情報を含めて、当該アイテム使用要求の要求元ユーザに送信する。
以上のように、本実施の形態13に係る情報処理サーバ1360は、処理禁止設定要求に基づいて処理禁止設定を行う処理禁止設定部(アイテム使用禁止設定部)1362と、当該処理禁止設定要求を含む複数のアイテム使用要求を受信する受信部261と、受信部261で受信されたアイテム使用要求に基づいて要求されている処理を許可するかを判定するアイテム使用可否判定部1361とを具備する。ここで、アイテム使用可否判定部1361が判定するアイテム使用要求に係るユーザに対して処理禁止設定部1362が処理禁止設定を行っている場合にアイテム使用可否判定部1361は、アイテム使用要求に基づいて要求されている処理を許可しない。
ここで、処理禁止設定部1362は、受信部261で受信された処理禁止設定要求に基づいて、処理禁止設定要求の送信元ユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザに対して処理禁止設定を行う。味方に対しても処理禁止設定が行われても良いが、アイテムの効果が弱くなるため、敵チームを対象とする。
なお、受信部261で受信される処理禁止設定要求は、処理禁止設定の対象となるユーザを特定するユーザ特定情報が含まれ、処理禁止設定部1362は、処理禁止設定要求に含まれるユーザ特定情報で特定されるユーザに対して処理禁止設定を行う。例えば、携帯端末装置1310において予め探索要求が送信され、ユーザ位置通知情報が携帯端末装置1310に送信されて画面にアイコン等が表示されている場合、当該アイコンで示されるユーザを識別するユーザIDをユーザ特定情報として処理禁止設定要求に含まれていても良い。
ここで、処理禁止設定部1362は、処理禁止設定要求に基づいて処理禁止設定を行うユーザを識別する情報をユーザ情報管理ファイルに登録する。当該ユーザ情報管理管理ファイルはユーザ情報記憶部263に記憶され、適宜更新されたり、参照されたりする。
アイテム使用可否判定部1361は、受信部261で受信されたアイテム使用要求の送信元ユーザがユーザ情報管理ファイルに処理禁止設定を行っているユーザとして登録されている場合に、アイテム使用要求に基づく処理を許可しない。従って、サイレントが張られている場合は、アイテムの使用が制限されるためゲームの有利不利をアイテム使用の制限でコントロールする事ができる。
なお、情報処理サーバ1360は、時間を計測する時間計測部861を備え、処理禁止設定部1362は、時間計測部861に時間計測を開始させる事で処理禁止設定を行い、時間計測部861が時間計測を完了した場合に、処理禁止設定を解除する構成とすることが好ましい。サイレントの効果は、一定時間で切れるように設計される事が好ましいためである。なお、この時、処理禁止設定部1362は、時間計測部861が計測する時間を、処理禁止設定要求の送信元ユーザのランク又はレベル又はアイテム熟練度等に関するパラメータに基づいて決定すると良い。処理禁止設定部1362は、ユーザ情報記憶部263に記憶されているこれらのパラメータがユーザ識別情報と対応付けられて記録されているユーザ情報管理ファイルを参照して処理禁止設定要求の送信元ユーザのパラメータを取得できる。
また、処理禁止設定部1362は、処理禁止設定を行う位置範囲を算出し、算出した位置範囲内に位置しているユーザに対して処理禁止設定を行う構成としても良い。当該位置範囲を処理禁止設定位置範囲と称することがある。例えば、処理禁止設定部1362は、処理禁止設定要求の送信元ユーザの位置を中心とする位置範囲を算出し、算出した位置範囲内に位置しているユーザに対して処理禁止設定を行う構成としても良い。送信元ユーザからの距離に基づいてサイレントの効果が発動するかしないかが変更される構成とすることで、ゲームバランスを高める事ができる。なお、この場合もどの程度の広さの位置範囲に位置しているユーザに対する処理禁止設定を行うかは、上記パラメータに基づいて決定する事ができる。
なお、上記処理禁止設定部1362が行う処理禁止設定要求に基づく処理禁止設定は、ユーザに対する処理の禁止だけではなく、処理内容に対する処理の禁止を設定しても良い。すなわち、処理禁止設定部1362は処理禁止設定要求に基づいて所定の処理を禁止する設定を行う。
この場合、当該処理禁止設定要求には、禁止する処理を指定する指定情報が含まれていると良い。ユーザは、敵プレイヤーに使用されたくないアイテムを当該指定情報として処理禁止設定要求に含めて送信する。受信部261は、このような処理禁止設定要求を含む複数のアイテム使用要求を受信し、当該受信261で受信されたアイテム使用要求は、当該要求されている処理を許可するかを判定するアイテム使用可否判定部1361に送られる。当該アイテム使用可否判定部1361が判定するアイテム使用要求で要求されている処理に対して処理禁止設定部1362が処理禁止設定を行っている場合には、アイテム使用可否判定部1361は、当該アイテム使用要求に基づいて要求されている処理を許可しない。このように構成することで、特定のアイテムを封じる事ができる。
この場合、アイテム使用通知情報生成部362は、当該処理が許可されなかったアイテム使用要求の送信元ユーザに対してアイテムの使用が失敗した事を示すアイテム使用通知情報を生成して送信部268より送信する構成としておくことが好ましい。アイテム使用要求の送信元ユーザは、アイテム使用要求を送信したにも拘らず期待した処理結果が得られなかった場合、システムバグは発生したと誤解する可能性があるためである。アイテム使用通知情報生成部362は、他ユーザが使用した処理禁止設定に基づいて処理が行われなかったことを示す情報を含めてアイテム使用通知情報を生成する。なお、アイテム使用通知情報生成部362は、この時当該アイテム使用要求に基づく処理禁止設定が切れるまでの残り時間に関する情報を含めてアイテム使用通知情報を生成し、アイテム使用要求に基づく処理の実行に失敗したユーザであるアイテム使用要求の送信元ユーザに送信部268より送信される構成としても良い。
図119は、ユーザ情報記憶部263に記憶されるユーザ情報管理ファイルの一例であり、当該管理ファイルには、処理禁止設定情報欄が設けられている。図119では、ユーザNo(ユーザ管理番号)02であるロナウドに対して、全てのアイテムに基づく処理が残り90秒間禁止される事が設定されている。また、グループA(攻撃側チーム)に属する核ユーザであるレオナルド、ロナウド、ジョーダン、丈太郎に対して、アイテムNo01:全方向サーチの使用が残り125秒間禁止されている事を示している。
アイテム使用可否判定部1361は、当該ユーザ情報管理ファイルの処理禁止設定情報欄を参照し、アイテム使用要求の送信元ユーザすなわち当該アイテム使用要求で特定されるアイテム使用者について当該アイテム使用要求で要求されている処理の実行が禁止されているかを判定する事ができる。すなわち、アイテム使用可否判定部1361は、図36で例示したアイテム使用要求に含まれるアイテム使用者ユーザIDと、使用要求アイテム番号の組み合わせが、処理禁止項目としてユーザ情報管理ファイルの処理禁止設定情報欄に登録されていないかを確認する事で、当該アイテム使用要求に基づく処理の実行を許可するかしないかを判定する事ができる。
例えば、処理禁止設定部1362は、探索要求(位置情報送信要求)に基づく処理を禁止する設定を要求する処理禁止設定要求に基づいて探索要求(位置情報送信要求)に基づく処理を禁止する設定を行っている場合は、アイテム使用可否判定部1361が判定するアイテム使用要求が探索要求(位置情報送信要求)である場合に、アイテム使用可否判定部1361は、当該探索要求(位置情報送信要求)に基づく他ユーザの位置情報の送信処理を許可しない。
なお、このような構成は、ゲームプレイ中における戦略的使用以外にも、例えば子供がアイテムを乱発しすぎないよう、システム管理者がアイテムの使用に制限をかける場合などにも利用可能である。
(実施の形態14)
対戦型ゲームの場合、相手のアイテムを取ったり取られたりできる構成を具備している事がゲーム性を高める上で好ましい。アイテムNo21:スティールは、敵プレイヤーが所有するアイテムを盗む効果を有する。以下図面の参照して説明する。
図120は、本実施の形態14に係る情報処理システム1400の構成を示すブロック図である。情報処理システム1400は、受信部271と、使用予定アイテム登録部1461と、ユーザ情報記憶部277と、アイテム使用可否判定部1361と、アイテム判別部561と、アイテム使用通知情報生成部362と、アイテム移動処理部1462と、アイテム移動通知情報生成部1463と、送信部288と、を具備する。
受信部271は、アイテム使用要求に加えて使用予定アイテム登録要求を受信する。受信部271は、受信したアイテム使用要求をアイテム使用可否判定部1361に、使用予定アイテム登録要求を使用予定アイテム登録部1461に送る。
ここで、使用予定アイテム登録要求とは、ゲームで使用する予定のアイテムを予め情報処理システム1400側に登録しておくための要求である。図121は、当該使用予定アイテム登録要求の一例である。使用予定アイテム登録要求は、当該使用予定アイテム登録要求を処理するサーバのアドレスである宛先IPアドレスと、当該使用予定アイテム登録要求の送信元ユーザ(携帯端末装置1410)のアドレスである送信元IPアドレスと、当該パケットが使用予定アイテム登録要求である事を示すパケット識別子と、アイテムの使用を予定しているゲームを特定するゲームフィールドを識別するゲームフィールド識別番号と、使用を予定しているアイテムに関する情報である使用予定アイテム情報と、を含む。ここで、使用予定アイテム情報は、使用を予定するアイテムを識別するアイテム番号とハッシュ値と、を含む。但し、アイテム番号だけで管理する場合にはハッシュ値は含まれなくても良い。
なお、当該使用予定アイテム登録要求は、ユーザが保有しているアイテムを情報処理システム1400側に登録する登録要求であると見る事もできるため、以下の説明では、当該使用予定アイテム登録要求を保有アイテム登録要求と称することがある。また、アイテムはプログラム実施権と見る事もできるため、当該使用予定アイテム登録要求を、プログラム実施権登録要求と称することがある。
使用予定アイテム登録部1461は、受け取った使用予定アイテム登録要求(保有アイテム登録要求)に基づいて当該使用予定アイテム登録要求に含まれるアイテムを使用予定アイテム(保有アイテム)として登録する。具体的には、使用予定アイテム登録部1461は、ユーザ情報記憶部277に記憶されるユーザ情報管理ファイルに当該使用予定アイテムに関する情報を登録する。以下の説明では、使用予定アイテム登録部1461を保有アイテム登録部1461と称することがある。また、ユーザ情報記憶部277は、保有アイテムを記憶する記憶部であるため、保有アイテム記憶部と称することがある。また、当該保有アイテム記憶部に記憶される保有アイテムに関する情報を管理するユーザ情報管理ファイルを保有アイテム管理ファイルと称することがある。
ユーザ情報管理ファイルは、例えば図51で説明したユーザ情報管理ファイルの形態を取る事ができる。ユーザ情報管理ファイルには、ゲームをプレイする各ユーザが使用予定アイテムに関する情報であるアイテム管理情報が記録される。
アイテム使用可否判定部1361は受信部288より受け取ったアイテム使用要求に基づいて、要求されている処理を実行可能であるかを判定する。具体的には、アイテム使用可否判定部1361は、ユーザ情報管理ファイルのアイテム管理情報に登録されているアイテムとアイテム使用要求に含まれる要求されるアイテムとのマッチング処理を行い、登録されているアイテムの使用要求であるかを判定する。また、アイテム使用可否判定部1361は、実施の形態13で説明したアイテムNo20サイレントの効果により、アイテムの使用が禁止されているかに基づいてアイテム使用要求で要求されている処理を実行可能であるかを判定しても良い。
アイテム使用可否判定部1361は、当該判定結果をアイテム使用通知情報生成部362に送る。アイテム使用通知情報生成部362は、アイテム使用可否判定部1361における判定結果に基づいて、アイテムを使用したか使用できなかったかを示すアイテム使用通知情報を生成して送信部288よりアイテム使用要求の送信元ユーザ(携帯端末装置1410)に送信する。
アイテム使用可否判定部1361は、アイテム使用要求に基づく処理を実行可能であると判定した場合に、当該アイテム使用要求で要求されている処理内容を処理部に実行させる。ここで、アイテム使用可否判定部1361は、アイテム使用要求に含まれる使用要求アイテム番号がNo21のスティールであった場合に、アイテム移動処理部1462に処理を実行させる。当該スティールに係るアイテム使用要求は、使用予定アイテムとして登録されている他ユーザのアイテムを自分の使用予定アイテムとして移動させる処理を実行させるものであるため、以下の説明ではアイテム移動要求と称する。
アイテム使用可否判定部1361は、アイテム移動要求を受け取った場合に、当該アイテム移動要求の送信元ユーザが保有しているアイテム(使用予定アイテム)をユーザ情報管理ファイルを参照して確認し、当該アイテム移動要求に係るアイテムが登録されている場合は、正当なアイテム移動要求であるとしてアイテム移動処理部1462に処理を実行させる。
アイテム移動処理部1462は、アイテム使用可否判定部1361においてアイテム使用要求に基づく処理を許可すると判定された場合に、当該アイテム使用要求を受け取り、当該アイテム使用要求の送信元ユーザ以外のユーザが保有するアイテムを当該アイテム移動要求の送信元ユーザに移動する処理を行う。
具体的には、アイテム移動処理部1462は、ユーザ情報管理ファイルに保有アイテムとして登録されている他ユーザのアイテムを選択し、アイテム使用要求の送信元ユーザの保有アイテムとして書き換える処理を行う。
この時、アイテム移動処理部1462は、上記他のユーザの中からどのユーザのどのアイテムを選択するかは、様々な選択アルゴリズムを利用する事ができる。完全にランダムに選択するアルゴリズムを用いても良いし、アイテム移動要求の送信元ユーザからの距離をパラメータとして選択するアルゴリズムを用いても良いし、各ユーザのランク(職位)やジョブやアイテム熟練度等のパラメータに基づいて選択するアルゴリズムを用いても良い。一例としては、アイテム移動要求の送信元ユーザから最も近い位置に位置するユーザを対象ユーザとして抽出し、当該対象ユーザが保有するアイテムの一つを選択して、選択したアイテムをアイテム移動要求の送信元ユーザの保有アイテムとして移動する処理を行っても良い。
アイテム移動処理部1462は、アイテム移動通知情報生成部1463にアイテム移動通知情報の生成を指示する。当該アイテム移動通知情報は、アイテム移動要求に基づいて保有アイテムがユーザ間で移動したことを通知する通知情報である。
アイテム移動通知情報生成部1463は、アイテム移動処理部1462からの指示に基づいてアイテム移動通知情報を生成する。
図122は、当該アイテム移動通知情報の一例を示している。アイテム移動通知情報において、アイテム移動要求の送信元ユーザのIPアドレスと、自身の保有するアイテムが移動されたユーザのIPアドレスとが宛先IPアドレスに設定される。また、アイテム移動通知情報には、自サーバ1460のIPアドレスである送信元IPアドレスと、当該パケットがアイテム移動通知情報である事を示すパケット識別子と、どのゲームフィールドに係るゲームにおけるアイテム移動通知情報であるかを識別するゲームフィールド管理番号と、移動したアイテムに関する情報である移動アイテム情報と、を含む。ここで、移動アイテム情報は、移動したアイテムを識別するアイテム番号と、当該移動したアイテムに割り当てられたハッシュ値と、当該アイテムの移動元ユーザを識別する移動元ユーザ識別情報と移動先ユーザを識別する移動先ユーザ識別情報と、を含む。なお、ハッシュ値を用いたアイテム管理を行わない形態である場合は、当該ハッシュ値は含まれなくても良い。また、移動元ユーザ識別情報は、他ユーザから送信されたアイテム移動要求に基づいて自身が保有するアイテムを移動された(取られた)ユーザを識別するユーザIDとすることができる。また、移動先ユーザ識別情報は、アイテムを取ったユーザを識別するユーザIDであり、通常はアイテム移動要求の送信元ユーザのユーザIDとなる。
送信部288は、アイテム移動通知情報生成部1463で生成されたアイテム移動通知情報を、上記2ユーザに送信する。また、送信部288は、アイテム使用通知情報生成部362で生成されたアイテム使用通知情報をアイテム移動要求の送信元ユーザに送信する。
次に、本実施の形態14に係る携帯端末装置1410の構成について説明する。図123は、携帯端末装置1410の構成を示すブロック図である。携帯端末装置1410は、アイテム使用要求生成部221と、使用要求アイテム登録要求生成部1411と、無線送信部112と、記憶部213と、無線受信部113と、アイテム使用通知情報処理部511と、アイテム移動通知情報処理部1412と、を具備する。
記憶部213には、装備アイテムが記憶されている。
使用予定アイテム登録要求生成部1411は、使用予定のアイテムを情報処理システム1400に登録することを要求する使用予定アイテム登録要求を生成する。記憶部213に記憶される装備アイテムと、使用予定アイテム登録要求に基づいて情報処理システム1400に登録される使用予定アイテムは同一である。
アイテム使用要求生成部221は、操作入力部122で受けるアイテム使用の操作入力に基づいてアイテム使用要求を生成する。具体的には、アイテム使用要求生成部221は、記憶部213に記憶されている装備アイテムの中から操作入力部122を介して指示されたアイテムを含めたアイテム使用要求を生成する。当該アイテム使用要求には、使用を要求するアイテムを識別するアイテム番号の他、アイテムをハッシュ値で管理する場合は、指定されたアイテムのハッシュ値も含まれる。
無線送信部112は、使用予定アイテム登録要求生成部1411で生成される使用要求アイテム登録要求と、アイテム使用要求生成部221で生成されるアイテム使用要求を情報処理システム1400に送信する。
無線受信部113は、アイテム使用通知情報とアイテム移動通知情報とを受信する。無線受信部113は、受信したアイテム使用通知情報をアイテム処理部214のアイテム使用通知情報処理部511に、アイテム移動通知情報をアイテム移動通知情報処理部1412にそれぞれ送る。
アイテム使用通知情報処理部511は、アイテム使用通知情報でアイテム使用要求に基づくアイテムを適切に処理したことを示す情報が示されている場合に、記憶部213に記憶している装備アイテムの中から当該アイテム使用通知情報で示されるアイテムを削除する処理を行う。各ユーザが使用できるアイテムは有限であり、アイテム使用要求に基づいて使用されたアイテムを再度使用できないようにするためである。
アイテム移動通知情報処理部1412は、受け取ったアイテム移動通知情報に基づいて、記憶部213に記憶している装備アイテムの増減を行う。具体的には、アイテム移動通知情報処理部1412は、無線受信部113より受け取ったアイテム移動通知情報で示されるアイテムの追加又は削除を行う。アイテム移動通知情報に含まれる移動元ユーザ識別情報が自ユーザのユーザ識別情報である場合は、アイテム番号又はハッシュ値に基づいて特定されるアイテムを記憶部213に記憶している装備アイテムの中から削除する。一方、アイテム移動通知情報に含まれる移動先ユーザ識別情報が自ユーザのユーザ識別情報である場合は、アイテム番号又はハッシュ値に基づいて特定されるアイテムを記憶部213に記憶している装備アイテムに追加する。
ここで、アイテム移動通知情報処理部1412は、アイテム移動通知情報を受信したことや、当該アイテム移動通知情報に基づいてアイテムの移動が生じた事を示す表示画面を表示部115に表示させる指示を表示制御部413に出す構成とすることが好ましい。表示制御部413は、アイテム移動通知情報が受信された場合に、アイテム移動通知情報で示されるアイテムの移動に関する情報を表示部115に表示する。
以上のように、本実施の形態14に係る情報処理システム1400は、各ユーザが保有するアイテムに関する情報を記憶する記憶部277と、アイテム移動要求を受信する受信部271と、当該受信部271で受信されたアイテム移動要求に基づいて、他のユーザが保有するアイテムを当該アイテム移動要求の送信元ユーザに移動する処理を行うアイテム移動処理部1462と、を具備する。
ここで、記憶部277は、各ユーザが保有するアイテムを記録するアイテム管理ファイルを記憶し、受信部271は、ユーザが保有するアイテムを登録するアイテム登録要求を更に受信し、当該アイテム登録要求で登録が要求されているアイテムをアイテム管理ファイルに登録するアイテム登録部1461と、を備えると良好である。
アイテム管理ファイルは、ユーザの位置情報等を管理するユーザ情報管理ファイルの一部として構成しても良い。また、アイテム登録要求に基づいて登録するアイテムは、ゲームで使用予定のアイテムであり、ゲームプレイ中にアイテム使用要求が送られてきた場合に、登録されたアイテムの使用要求であるかの照合処理に利用できる。
この場合は、受信部271で受信されたアイテム移動要求に基づく処理をアイテム移動処理部1462に行わせるかを判定する(アイテム使用可否)判定部1361を情報処理システム1400が備えておく事が好ましい。判定部1361は、アイテム移動要求の送信元ユーザが保有しているアイテムの中にアイテム移動要求に係るアイテムがある場合に、当該アイテム移動要求に基づく処理をアイテム移動処理部1462に行わせる。
また、判定部1361における判定結果に基づいて、アイテム移動要求に基づく処理を行ったかを通知するアイテム使用通知情報を生成するアイテム使用通知情報生成部362を備えておく事が好ましい。当該生成されたアイテム使用通知情報は、送信部288よりアイテム移動要求の送信元ユーザに送信される。
また、アイテム移動要求に基づいて他のユーザが保有するアイテムがアイテム移動要求の送信元ユーザに移動したことを通知するアイテム移動通知情報を生成するアイテム移動通知情報生成部1463を備えておく事が好ましい。送信部288が当該アイテム移動通知情報を少なくともアイテム移動要求の送信元ユーザ(携帯端末装置)と自身が保有するアイテムが移動された上記他のユーザとに送信する構成を取る事で、アイテムの移動が生じた両ユーザに対してアイテムが移動された事を通知しておく。このような構成がなければ、ユーザは知らない間にアイテムが減っていることに混乱を招きかねないためである。
なお、アイテム移動処理部1462は、他のユーザが保有するアイテムの中から所定の数のアイテムをアイテム移動要求の送信元ユーザに移動する処理を行う。当該所定の数が多すぎると、ゲームバランスを崩す恐れがあることと、アイテムを取られたユーザに酷であるため、1個程度のアイテムの移動に留めておく事が好ましい。但し、アイテム移動処理部1462は、アイテム移動要求の送信元ユーザのランク又はレベル又はアイテム熟練度のパラメータに基づいて定まる数のアイテムを、他のユーザが保有するアイテムの中から選択してアイテム移動要求の送信元ユーザに移動する処理を行う構成としても良い。
また、アイテム移動処理部1462は、他のユーザが保有するアイテムの中から所定の確率でアイテムをアイテム移動要求の送信元ユーザに移動する処理を行う構成としても良い。確実にアイテムを取れる構成とする事は、他のアイテムと比較して効果が強すぎるためである。
この場合、どのような確率でアイテムの移動が行われるかは、アイテム移動要求の送信元ユーザのランク又はレベル又はアイテム熟練度のパラメータや、スティールの対象となるユーザのランク又はレベル又はアイテム熟練度のパラメータに基づいて決定されても良い。また、どのアイテムをスティールできるかも、対象ユーザが保有するアイテムの価値に基づいて決定されても良い。例えば、アイテム移動要求の送信元ユーザのランク等のパラメータが対象ユーザのランク等のパラメータより低い場合は、アイテムの移動が行われる確率が低くなるように設定したり、価値の低いアイテムが移動されるように設定したりしても良い。すなわち、各アイテムに価値に相当するパラメータを付しておき、当該価値パラメータを利用して上記確率を算出しても良い。また、送信元ユーザと対象ユーザの距離が離れるほど、アイテムの移動が行われる確率を下げても良い。
例えば、アイテム移動処理部1462は、アイテム移動要求の送信元ユーザの位置から所定の距離範囲内に位置する他のユーザが保有するアイテムをアイテム移動要求の送信元ユーザに移動する処理を行う。従って、当該所定の距離範囲内に他のユーザがいない場合は、アイテムの移動が行われない構成とすることができる。また、この場合、アイテム移動通知情報生成部1463は、アイテムのスティールに失敗した事を示す情報を含めてアイテム移動通知情報を生成し、送信部288は、当該アイテム移動通知情報をアイテム移動要求の送信元ユーザに送信する構成とすると良い。
また、上記所定の距離範囲内に他のユーザがいても、アイテム移動要求の送信元ユーザからの距離が遠いほどアイテムをスティールできる確率が低くなるように処理することが好ましい。上記所定の距離やスティールできる確率が、ユーザのランクやレベルやアイテム熟練度等のパラメータに基づいて設定されると、さらに良好である。
なお、アイテム購買サーバ330より各ユーザにアイテムを販売したという形式を取ると、当該アイテム使用要求の移動は法律的に問題になる事があるため、当該アイテムの販売を、アイテム使用権(プログラム実行権)の貸与という概念で捉え、当該プログラム実行権がアイテム移動要求というプログラム実行権が行使される事で、ユーザ間で移動するという概念で捉えると良い。
(実施の形態15)
ゲーム中は、味方チームのユーザと交信出来ることが好ましい。ここで、相手の交信を盗聴できるアイテムがあるとゲーム性が更に高まる。当該相手の交信を盗聴するアイテムがアイテムNo08:タッピングである。
図124は、本実施の形態15に係る情報処理システム1500の構成を示すブロック図である。情報処理システム1500は、情報処理サーバ1560と、呼接続サーバ1580と、呼接続管理データベース1590と、を備える。
まず、情報処理サーバ1560について説明する。情報処理サーバ1560は、受信部261と送信部268と、アイテム処理部265と、を具備し、アイテム処理部265は、アイテム判別部561と、盗聴設定部1561と、盗聴設定通知情報生成部1562と、を具備する。
受信部261で受信されたアイテム使用要求は、アイテム判別部561に送られる。アイテム判別部561は、判別の結果、アイテムNo08:タッピングに係るアイテム使用要求であった場合、盗聴設定部1561にアイテム使用要求を送ると共に処理を指示する。
当該タッピングに係るアイテム使用要求は、盗聴の設定を要求するものであるため、以下の説明では盗聴設定要求と称する。
盗聴設定部1561は、盗聴設定要求を受け取ると、呼接続管理データベースに記憶している呼接続管理情報に当該盗聴設定要求の送信元ユーザを盗聴者とする設定を行い、盗聴設定通知情報生成部1562に盗聴設定通知情報の生成指示を出す。
盗聴設定通知情報生成部1562は、当該生成指示に基づいて盗聴設定を行ったことを示す盗聴設定通知情報を生成し、送信部268より盗聴設定要求の送信元ユーザに送信する。
呼接続管理データベース1590は、ユーザ間でVoIPを利用した音声通信を行うための呼接続管理情報を記憶する。図125は、当該呼接続管理情報の一例を示している。呼接続管理情報には、ユーザIDと、ユーザIPアドレスと、所属するグループとが対応付けられた状態で登録されている。また、当該呼接続管理情報には、盗聴者を示す盗聴フラグが合わせて対応付けられている。盗聴設定部1561が盗聴設定要求に基づき盗聴設定を行う事で盗聴フラグが立てられる。
呼接続サーバ1580は、受信部1581と、呼接続処理部1582と、送信部1583と、を具備する。
受信部1581は、携帯端末装置1510より送信された呼接続要求を受信し、呼接続処理部1583に送る。呼接続処理部1582は、呼接続要求に基づいて接続先ユーザのIPアドレスを取得し、呼接続情報として送信部1583より携帯端末装置1510に返信する。
ここで、呼接続処理部1582は、盗聴設定者がいる場合は、呼接続要求で要求されたユーザのIPアドレスだけではなく、盗聴設定者のIPアドレスも合わせて呼接続情報として返信する。
呼接続要求が図126に例示するINVITEメッセージである場合について説明する。図126では、グループAに属するユーザID:TommyがユーザID:Caskaに呼接続するための呼接続要求である。当該呼接続要求を受け取った呼接続処理部1582は、呼接続管理データベース1590に記憶されている図125に例示する呼接続管理情報を参照し、キャスカのIPアドレス(146.69.xxxx.xxxx)を取得する。ここで、呼接続処理部1582は、他グループに属するユーザであって盗聴設定者がいるかを確認する。当該確認の結果、グループBに属するユーザID:シータが盗聴者として設定されているため、呼接続処理部1582は、当該盗聴者シータのIPアドレス(135.55.xxxx.xxxx)を接続先IPアドレスに追加する。呼接続処理部1582は、呼接続要求で要求されているユーザのIPアドレスと、盗聴設定を行っているユーザのIPアドレスとを含めて呼接続情報を生成し、送信部1583に送る。
送信部1583は、当該呼接続情報を送信する。ココでは、呼接続サーバ1580がダイレクトサーバとして配置されているため、送信部1583は、上位呼接続情報を呼接続要求の送信元ユーザ(携帯端末装置1510)に送信する場合について説明したが、これに限定されるものではない。呼接続サーバ1580は、当該呼接続情報を接続先のユーザに送信する形態をとっても良い。
なお、以下の説明では、呼接続処理部1582と送信部1583とを合わせて、通知部1584と称することがある。通知部1584は、呼接続要求に基づいて呼接続情報を生成して通知する。
このように本実施の形態15に係る情報処理システムは、盗聴設定要求を受信する第1の受信部261と、当該盗聴設定要求に基づいて盗聴設定を行う盗聴設定部1561と、ユーザを識別するユーザIDとユーザのIPアドレスとを対応付けた状態で記憶する呼接続管理情報記憶部(呼接続管理データベース)1590と、呼接続要求を受信する第2の受信部1581と、呼接続要求で要求されているユーザのIPアドレスと、盗聴設定を行っているユーザのIPアドレスとを呼接続情報として通知する通知部1584と、を具備する。
ここで、呼接続管理情報記憶部1590は、ユーザを識別するユーザIDと、ユーザのIPアドレスと、ユーザが属するグループとを対応付けて記憶しておくことが好ましい。当該ユーザIDと、ユーザIPアドレスと、ユーザが属するグループと、を対応付けて記録する呼接続管理情報を呼接続管理情報記憶部1590が記憶しておく事が好ましい。当該呼接続管理情報には、盗聴設定を行っているユーザに関する情報も合わせて記録されていることが好ましい。
通知部1584は、呼接続要求の送信元ユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザであって、盗聴設定を行っているユーザのIPアドレスを呼接続要求で要求されているユーザのIPアドレスと共に通知する構成とすることが好ましい。同一グループのユーザ間の会話に入り込む必要性が低いためである。
なお、通知部1584は、通知されるIPアドレスが盗聴設定に基づいて通知されるIPアドレスであることを示す情報を合わせて通知しても良い。
ここで、情報処理システム1500は、盗聴設定部1561が盗聴設定を行ってから所定の時間を計測する時間計測部1563を別途具備する構成とすることが好ましい。盗聴設定部1561は、時間計測部1563における時間計測が完了した場合に盗聴設定を解除する。時間計測部1563が計測するタイマー時間は、盗聴設定要求の送信元ユーザのランク(職位)やレベルやJobやアイテム熟練度に基づいて定められても良い。
ここで、盗聴設定部1561が盗聴設定を行ったこと又は盗聴設定部1561が盗聴設定を解除した事を通知する盗聴設定通知情報を生成する盗聴設定通知情報生成部1562を備えていることが好ましい。当該盗聴設定通知情報が送信部268より盗聴設定要求の送信元ユーザ(携帯端末装置1510)に送信することで、ユーザは現在盗聴設定が継続しているかどうかを判断する事ができる。
また、呼接続処理部1582は、呼接続要求の送信元ユーザと盗聴設定を行っているユーザの距離が所定の距離以内にいるかを判定し、当該判定の結果、所定の距離以内に位置している場合に、呼接続要求で要求されているユーザのIPアドレスに加えて盗聴設定を行っているユーザのIPアドレスを含めて呼接続情報を生成しても良い。
また、呼接続処理部1582は、呼接続要求の送信元ユーザと盗聴設定を行っているユーザのランク(職位)やレベルやJobやアイテム熟練度等のパラメータに基づいて比較を行い、当該比較の結果に基づいて、呼接続要求で要求されているユーザのIPアドレスに加えて盗聴設定を行っているユーザのIPアドレスを含めて呼接続情報を生成しても良い。例えば盗聴設定を行っているユーザのランクが送信元ユーザのランクより高い場合に、盗聴を認めて当該盗聴設定を行っているユーザのIPアドレスを呼接続情報に含める処理を行っても良い。これらの情報はユーザ情報管理ファイルを参照する事で取得可能である。
次に、携帯端末装置1510について説明する。図127は、携帯端末装置1510の構成を示すブロック図である。携帯端末装置1510は、操作入力部122と、記憶部213と、アイテム使用要求生成部221と、ゲーム開始通知情報処理部222と、盗聴設定通知情報処理部1511と、呼接続要求生成部1512と、呼接続処理部1513と、を具備する。記憶部213には、盗聴設定情報1521と味方プレイヤー情報1522と、装備アイテムデータ518と、が記憶されている。
ゲーム開始通知情報処理部222は、ゲームの開始に伴って情報処理システム1500より送信されるゲーム開始通知情報を受け取り、記憶部213に格納する。当該ゲーム開始通知情報には、ゲームに必要となる各種設定情報が含まれ、当該各種設定情報には、同一チームに属する味方プレイヤーを識別する識別情報が含まれる。当該味方プレイヤーを識別する識別情報(ユーザID)は、味方プレイヤー情報1522として記憶部213に格納される。
アイテム使用要求生成部221は、操作入力部122からの操作入力を受けてアイテム使用要求を生成し、無線送信部112より当該アイテム使用要求を情報処理サーバ1560に送信する。
ここで、アイテム使用要求生成部221は、記憶部213に記憶されている装備アイテムの中から操作入力部122で受けた操作入力に基づいて選択されたアイテムを選択し、当該アイテムの使用を要求するアイテム使用要求を生成する。装備アイテムデータ518にアイテムNo08:タッピングが記憶されており、当該タッピングが選択された場合は、アイテム使用要求生成部221は、盗聴設定要求をアイテム使用要求として生成する。
無線受信部113は、当該盗聴設定要求に基づいて情報処理サーバ1560より送信された盗聴設定通知情報を受信し、盗聴設定通知情報処理部1511に送る。盗聴設定通知情報処理部1511は、当該盗聴設定通知情報を表示制御部413に送ることで盗聴設定の内容を表示させると共に、記憶部213に盗聴設定情報1521として格納する。当該盗聴設定通知情報には、盗聴設定が持続する期間に関する情報等が含まれていても良い。盗聴設定通知情報処理部1511は、盗聴設定を解除することを示す盗聴設定通知情報を受け取った場合は、表示制御部413に盗聴設定が解除されたことを示す情報を表示する指示を行うと共に、記憶部213から盗聴設定情報1521を削除する。
呼接続要求生成部1512は、ユーザからの操作入力に基づいて呼接続要求を生成し、無線送信部112より呼接続要求を送信する。ここで、呼接続要求生成部1512は、操作入力部122よりユーザによって選択されたユーザを識別するユーザIDを記憶部213に記憶されている味方プレイヤー情報1522を参照して取得し、当該ユーザIDを含めて呼接続要求を生成する。
呼接続処理部1513は、無線受信部1513で受信された呼接続情報を受け取り、当該呼接続情報に基づく処理を行う。例えば、呼接続情報が接続開始を要求するInviteメッセージであった場合、表示制御部413に着信中を示す画面を表示させると共に、180Ringingメッセージを生成して無線送信部112に送る。また、操作入力部122より接続する操作を受けた場合は、200OKメッセージを生成して無線送信部112に送る。
ここで、呼接続処理部1513は、受け取った呼接続情報が、盗聴設定に基づいて送られた呼接続情報であるかを判定する。例えば、呼接続処理部1513は、盗聴設定情報1521が記憶されている場合に、味方プレイヤー情報1522を参照し、呼接続情報の送信元ユーザが味方プレイヤー情報1522に含まれて居ない場合は、敵チームの交信に基づいて盗聴設定を行っている事により送られてきた呼接続情報であると判断する。この場合、呼接続処理部1513は、180Ringingメッセージは送らない構成とすることが好ましい。自身にも呼接続情報が届いていることを相手に悟られないためである。
なお、上記説明では、呼接続サーバ1580をリダイレクトサーバとして構成するパターンについて説明したが、これに限定するものではなく、呼接続要求に基づいて盗聴者をもぐりこませる構成は上記構成に限定されず様々な形態をとることができる。
また、盗聴を防止するアイテムがシステム内に登録されていても良い。
また、相手の会話を盗聴していられる時間を盗聴可能時間として設定できる構成であっても良い。この場合、盗聴設定を行っているユーザが盗聴を開始してから時間計測を行う時間計測部を更にに配置し、当該時間計測部が計測を行う盗聴時間が所定の基準値に到達した場合に、自動的に接続が切断される又は盗聴設定が解除される構成としても良い。
このように、盗聴設定に基づいて盗聴が行われる場合は、複数ユーザ間における音声会議状態となる。そこで当該盗聴設定要求を自動会議設定要求と称し、盗聴設定部1561を自動会議設定部1561と称し、盗聴設定を自動会議設定と称し、盗聴フラグを自動会議設定希望フラグと称することがある。
なお、上記説明では、本実施の形態15に係る情報処理システム1500をゲームに使用する場合について説明したが、これに限定するものではない。例えば、子供が怪しい相手と電話を行っていないかを親が確認するために利用しても良い。この場合、親が自動会議設定要求を行うことで、会議参加者として設定登録を行っておく。この状態で子供がVoIPを利用して電話をかける場合に、当該子供の音声会話で生成される音声パケットが当該会議参加者としての設定登録を行っている親の携帯端末装置1510に届けられる。このようにして、親は子供の会話を確認する事ができる。ここで、本システムによれば、当該自動会議設定を行える時間や、音声パケットを取得できる時間が制限されているため、子供のプライバシーを必要以上に壊すことなく、わが子の安全確認を行うことが可能となる。
(実施の形態16)
上述したボム系アイテムやモルタル系アイテムやタッピングは、ゲームを有利に進めるために、使用されるアイテムであるため、相手側チームには、これらのアイテムを感知することができるアイテムを備えている事が好ましい。このようなアイテムがアイテムNo10:センサーである。以下の説明では、当該アイテムNo10:センサーの使用を要求するアイテム使用要求を特に感知設定要求と称する。また、当該感知設定要求は、所定の条件を満たす場合に、当該条件を満たしたことを通知する通知情報を送信させる設定を要求するものであるため、条件判定設定要求と称することがある。
図128は、本実施の形態16に係る情報処理サーバ1660の構成を示すブロック図である。情報処理サーバ1660は、各ユーザからの位置情報やアイテム使用要求を受信する受信部261と、当該位置情報をユーザ情報記憶部263に格納するユーザ情報処理部264と、当該位置情報を記憶するユーザ情報記憶部263と、アイテム使用要求に基づく処理を行うアイテム処理部265と、アイテム処理部265における処理で生成された各種情報を送信する送信部268と、を具備する。当該情報処理サーバ1660において、アイテム処理部265は、アイテム判別部561と、使用中アイテム登録部661と、時間計測部861と、センサー判定部1661と、センサー結果通知情報生成部1662と、を具備する。
受信部261で受信された感知設定要求は、使用中アイテム登録部661と、センサー判定部1661とに送られる。使用中アイテム登録部661は、当該感知設定要求をユーザ情報管理ファイルに使用中アイテムとして登録すると共に、時間計測部861に時間計測を開始させ、時間計測部861の時間計測が完了した時点で当該感知設定を解除し、ユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄から当該感知設定要求に関する情報を削除する。当該使用中アイテム登録部661は、感知設定要求に基づいて感知設定を行うため、以下の説明では感知設定部661と称することがある。また、当該感知設定部661は、受信部261で受信された条件判定設定要求に基づいてセンサー判定部1661に、所定の条件の判定を行わせるための設定を行うものであるため、以下の説明では条件判定設定部661と称することもある。
センサー判定部1661は、感知設定要求(条件判定設定要求)に基づいて所定の判定処理を行う。具体的にはセンサー判定部1661は、ユーザ情報記憶部263に記憶されているユーザ情報管理ファイルの使用中アイテム欄に感知設定要求(条件判定設定要求)に基づく感知設定(条件判定設定)が行われているユーザがいるかを確認し、当該ユーザがいる場合に、当該感知設定(条件判定設定)を行っているユーザに対する所定の判定処理を行う。センサー判定部1661は、時間計測部861が当該感知設定用に張ったタイマーが切れるまで、定期的に上記所定の判定処理を行う。ここで、センサー判定部1661は、時間計測部861から所定の時間が経過した事を示す信号を入力した時点で感知設定(条件判定設定)が解除されたとして上記判定処理を終了する。
具体的には、センサー判定部1661は、当該感知設定要求(条件判定設定要求)の送信元ユーザ(感知設定ユーザ(条件判定設定ユーザ))の所定の距離以内にボム系アイテムが設置されているかを判定する。また、センサー判定部1661は、モルタル系アイテムが使用されたか又は感知設定要求(条件判定設定要求)の送信元ユーザの位置がモルタル系アイテムのモルタル位置範囲内に位置しているかを判定する。また、センサー判定部1661は、当該感知設定要求(条件判定設定要求)の送信元ユーザの所定の距離以内にトラップ系アイテムが設置させられるかを判定する。また、センサー判定部1661は、感知設定要求(条件判定設定要求)の送信元ユーザが係る通信に盗聴設定要求に基づく盗聴者が混ざっているかを判定する。また、センサー判定部1661は、感知設定要求(条件判定設定要求)の現在位置を示す位置情報と、他のユーザの現在位置を示す位置情報とを取得し、当該感知設定ユーザの位置情報で示される位置と、他のユーザの位置情報で示される位置との距離が所定の基準距離以内であるかを判定する。
なお、上記センサー判定部1661が行う判定は一例であり、他の判定を行っても良いし、上記判定の一部の判定を行っても良い。センサー判定部1661は、判定の結果、ボム計アイテムが所定の距離以内に設置されている、モルタル系アイテムが使用された又はモルタル位置範囲内に位置している、盗聴されている、トラップ系アイテムが所定の距離以内に設置されている、他ユーザが所定の距離以内に位置しているなどと判定された場合に、センサー結果通知情報生成部1662に、センサー結果通知情報の生成指示を出す。
センサー結果通知情報生成部1662は、センサー結果通知情報を生成し、送信部268より感知設定要求の送信元ユーザに送信する。当該センサー結果通知情報を受信した携帯端末装置1610は、例えば当該センサー結果通知情報に含まれる通知内容を表示部115に表示することで、感知設定要求(条件判定設定要求)の送信元ユーザは自身に不利になる情報を知る事ができる。
なお、センサー結果通知情報生成部1662と、送信部268とを合わせて、センサー判定部1661における判定項目について所定の条件を満たしていることを通知するものとして、センサー結果通知部1663と称することがある。また、以下の説明ではセンサー判定部1661を判定部1661と、センサー結果通知情報生成部1662を通知情報生成部1662と、センサー結果通知情報を通知情報と省略して記載する事がある。
このように、本実施の形態16に係る情報処理サーバ1660は、ユーザ(携帯端末装置)の現在位置を示す位置情報と感知設定要求(条件判定設定要求)とを受信する受信部261と、当該受信部261で受信された感知設定要求(条件判定設定要求)に基づいて感知設定を行う感知設定部(条件判定設定部)661と、当該感知設定(条件判定設定)が行われている場合に、所定の条件が満たされたかを判定する判定部1661と、当該判定部1661で、当該所定の条件を満たしていると判定された場合に当該所定の条件を満たしていることを示す通知情報を生成する通知情報生成部1662と、当該通知情報生成部1662で生成された通知情報を送信する送信部268と、を具備する。当該構成とすることで、感知設定(条件判定設定)を行っておくことで得られる通知情報により、ゲームを有利に進める事が可能となる。
なお、上記通知情報生成部1662は、上記所定の条件を満たしていない場合でも定期的に定期的にセンサー結果として通知情報を生成し、送信部268は、当該通知情報を送信する構成とすることができる。この場合、判定部1661で所定の条件が満たされていると判定された場合は、通知情報生成部1662は、当該所定の条件を満たしていることを示す通知情報を生成し、判定部1661で所定の条件が満たされていないと判定された場合は、通知情報生成部1662は、当該所定の条件を満たしていないことを示す通知情報を生成する。送信部268は、当該生成された通知情報を送信する事になるが、当該通知情報を受信する携帯端末装置1610では、受信した通知情報が所定の条件を満たしていないことを示す通知情報であった場合は、ユーザに報知することなく破棄又は記憶部213に格納する構成とすると良い。一方、当該通知情報が所定の条件を満たしていることを示す通知情報であった場合、画像表示や振動発生、音声発生等の報知手段を用いてユーザに報知を行う。
ここで、時間計測部861は、感知設定部(条件判定設定部)661が行う感知設定(条件判定設定)に基づいて所定の時間計測を開始する。感知設定部(条件判定設定部)861は、受信部261で受信された感知設定要求(条件判定設定要求)に基づいて感知設定(条件判定設定)を行い、時間計測部861における所定の時間計測が完了した場合に、感知設定(条件判定設定)を解除する。このように、所謂センサーに基づく処理が行える時間を限定しておく事で、センサーの使いどころを考えることができ、戦略性が向上する。上記時間計測部861が計測する当該センサーの有効時間は、数分〜数時間程度が好ましく、より好ましくは数分〜数十分、更に好ましくは15分〜55分程度であることが良好である。判定部1661は、時間計測部861における時間計測が完了した場合に、判定処理を終了する。
ここで、ユーザ情報処理部(位置情報格納部)264は、受信部261で受信された位置情報を当該位置情報に係るユーザの現在位置を示す新たな位置情報としてユーザ情報記憶部263に格納していく。当該ユーザ情報記憶部263は、ユーザを識別するユーザ識別情報(ユーザID)と当該ユーザの現在位置を示す位置情報とを対応付けた状態で記憶する。これらの情報は、判定部1661から適宜判定処理のために参照される。なお、プレイするゲームがチーム対戦型ゲームである場合は、これまで説明したように、各ユーザは、複数のグループのいずれかに属し、ユーザ情報記憶部263は、ユーザが属するグループを識別するグループ識別情報とユーザ識別情報とを対応付けて記憶する。また、当該ユーザ情報記憶部263は、感知設定(条件判定設定)を行っているユーザを管理する(ユーザ情報)管理ファイルを記憶する。
感知設定部(条件判定設定部)661は、感知設定要求(条件判定設定要求)に係るユーザを当該管理ファイルに登録する事で感知設定(条件判定設定)を行う。感知設定部(条件判定部)661は、時間計測部861における時間計測が完了した場合に、管理ファイルから感知設定要求(条件判定設定要求)に係るユーザの情報を消去する事で感知設定(条件判定設定)を解除する。このようにして、感知設定(条件判定設定)を行っているユーザを管理しておくと処理が簡潔になる。
以下、判定部1661が行う判定の具体的構成について説明する。第1に判定部1661がユーザ間距離に関する判定を行う場合について説明する。
判定部1661は、感知設定(条件判定設定)が行われているユーザと、他のユーザとの距離が所定の基準値以下であるかを判定する。通知情報生成部1662は、当該距離が所定の基準値以内である場合に当該距離が所定の基準値以下であることを示す通知情報を生成する。当該通知情報が送信部268より感知設定(条件判定設定)を行っているユーザに送信される事で、当該ユーザは、他ユーザが近くにいることを知る事ができる。
ここで、ユーザが主に知りたいのは敵チームのユーザの存在である。従って、判定部1661は、感知設定(条件判定設定)が行われているユーザと、当該ユーザが属するグループ以外のグループに属する他のユーザとの距離が所定の基準値以下であるかを判定する構成とすると不要な処理を減らせるため好ましい。通知情報生成部1662は、距離が所定の基準値以内である場合に問うギア距離が所定の基準値以下であることを示す通知情報を生成する。
なお、敵チームのユーザであっても、当該センサーに感知されたくないという要求があるため、このような要求に応える処理を行える構成としておくと良い。このような処理を要求するアイテムをアイテムNoxx:スルーを登録しておくと良い。当該アイテムNoxx:スルーを使用するアイテム使用要求を特に非感知設定要求と称する。
この場合、受信部261は、非感知設定要求を更に受信し、情報処理サーバ1660は、当該非感知設定要求に基づいて非感知設定を行う非感知設定部を更に備える。なお、当該非感知設定部は、使用中アイテム登録部661で対応できる。判定部1661は、感知設定(条件判定設定)が行われているユーザと、他のユーザであって、非感知設定が行われていないユーザとの距離が所定の基準値以下であるかを判定する。通知情報生成部1662は、当該判定の結果、当該2ユーザ間の距離が所定の基準値以内である場合に当該距離が所定の基準値以下であることを示す通知情報を生成する。
ここで、判定部1661は、感知設定(条件判定設定)が行われているユーザと他のユーザとの距離を算出し、通知情報生成部1662は、算出した距離を示す距離情報を含む通知情報を生成すると更に良好である。当該距離に基づいた報知を携帯端末装置1610側で可能とするためである。なお、判定部1661は、感知設定(条件判定設定)が行われているユーザと他のユーザとの距離を算出し、当該算出した距離が所定の基準値以下であるかを合わせて判定する構成とすると良い。この場合、通知情報生成部1662は、当該距離が所定の基準値以内である場合に算出された距離を示す距離情報を含む通知情報を生成する。
また、ユーザ情報記憶部213は、各ユーザを識別するユーザ識別情報と、ユーザのランク(職位)又はレベル又は感知設定要求(条件判定設定要求)に対する熟練度のいずれかのパラメータとを対応付けて記憶しておくと良い。ここで、判定部1661は、感知設定(条件判定設定)が行われているユーザと他のユーザとの距離が、感知設定(条件判定設定)が行われているユーザに対応付けられたパラメータで決まる基準値以下であるかを判定する。ユーザの能力が高いほど感知精度が上がる仕掛けとすることで、自身のスキルの向上を実感することができる。
次に、感知項目として実施の形態10で説明したボムを当該センサーで感知できる構成とすることが考えられる。この場合、受信部261は、状態変更位置範囲設定要求(ボム設定要求)を更に受信し、情報処理サーバ1660は、当該受信部261で受信された状態変更位置範囲設定要求に基づいて、状態変更位置範囲(ボム位置範囲)を算出する状態変更位置範囲算出部を備える構成を取る。
判定部1661は、感知設定(条件判定設定)が行われているユーザの位置から上記状態変更位置範囲算出部で算出された状態変更位置範囲までの距離が所定の基準値以下であるかを判定する。通知情報生成部1662は、当該距離が所定の基準値以下であることを通知する通知情報を生成する。送信部268は、当該通知情報を感知設定ユーザ(条件判定設定ユーザ)に送信する。当該構成によりセンサーを使用しておくことでボムの存在を感知する事ができる。この場合、判定部1661は、感知設定(条件判定設定)が行われているユーザの位置から当該算出された状態変更位置範囲の中心までの距離が所定の基準値以下であるかを判定しても良いし、当該状態変更位置範囲における最も近い境界地点までの距離が所定の基準値以下であるかを判定しても良い。また、当該判定部1661は、当該距離が当該感知設定(条件判定設定)が行われているユーザに対応付けられた上述のパラメータで決まる基準値以下であるかを判定する構成としても良い。職位やレベルやアイテム熟練度に基づいてボムの感知精度が向上する構成とすることができる。
なお、判定部1661は、感知設定(条件判定設定)が行われているユーザの位置から上記状態変更位置範囲までの距離を算出し、通知情報生成部1662は、当該算出された距離を示す距離情報を含めた通知情報を生成すると良い。距離に基づいた報知機能を実現できるためである。この場合、判定部1661は、感知設定(条件判定設定)が行われているユーザの位置から当該状態変更位置範囲の中心位置までの距離を算出しても良いし、状態変更位置範囲における最も近い境界地点までの距離を算出しても良い。また、通知情報生成部1662は、当該状態変更位置範囲の大きさに関する情報を更に含めて通知情報を生成しても良い。このように構成することで、携帯端末装置1610側でボムが発動する範囲を表示できるためである。
また、ユーザ情報記憶部263は、上記状態変更位置範囲算出部が状態変更位置範囲設定要求に基づいて算出した状態変更位置範囲を記憶しておくと良い。当該状態変更位置範囲は、位置範囲に変更が起きないため、判定部1661は、当該ユーザ情報記憶部263に記憶されている状態変更位置範囲を判定処理の度に読み出して上記判定を行う。
次に、感知項目として実施の形態11で説明したモルタルを当該センサーで感知できる構成とすることが考えられる。当該モルタルを感知できる構成がないと、モルタルに狙われた場合の対処方法が乏しくなってしまうため、センサーでモルタルの存在を感知できる事が好ましいためである。
この場合、受信部261は、指定状態変更要求を更に受信し、情報処理サーバ1660は、受信部261で受信された指定状態変更要求に基づいて、指定状態変更位置範囲を算出する指定状態変更位置範囲算出部(モルタル発動位置・時刻算出部)1161を具備する。
ここで、受信部261が受信する指定状態変更要求は、所定の位置を指定する位置指定情報が含まれ、指定状態変更位置範囲算出部1161は、受信部261で受信された指定状態変更要求に含まれる位置指定情報で指定される位置の周辺を指定状態変更位置範囲として算出する。ここで、指定状態変更位置範囲算出部1161が算出する指定状態変更位置範囲の広さは、指定状態変更要求の送信元ユーザの現在位置と上記指定状態変更要求に含まれる位置指定情報で指定される位置との距離差に基づいて決まることが好ましい。
判定部1661は、感知設定(条件判定設定)が行われているユーザの位置が指定状態変更位置範囲算出部算出部1161で算出された指定状態変更位置範囲に含まれているかを判定し、通知情報生成部1662は、当該指定状態変更位置範囲内に位置していると判定された場合に、当該指定状態変更位置範囲内に自身が位置していることを通知する通知情報を生成する。
この時、通知情報生成部1662は、指定状態変更位置範囲に関する情報を含む通知情報を生成する構成としても良い。また、通知情報生成部1662は、指定状態変更位置範囲に基づく判定処理を行うまでの時間に関する情報を含む通知情報を生成する構成としてもよい。この場合、情報処理サーバ1660は、指定状態変更位置範囲算出部1161が受信部261で受信された指定状態変更要求に基づいて指定状態変更位置範囲を算出してから所定の時間計測を行う時間計測部861を備えている事が好ましい。また、この場合、情報処理サーバ1660は、時間計測部861における所定の時間計測が完了した時点で上記指定状態変更位置範囲内に位置している他のユーザがいるかの判定処理を行う指定状態変更位置範囲判定処理部(ヒット判定部)1162を更に備える。
次に、感知項目として実施の形態9で説明したトラップを当該センサーで感知できる構成とすることが考えられる。トラップを感知できる事で敵が仕掛けた罠を回避する事ができる。
この場合、受信部261は、位置情報送信範囲設定要求を更に受信し、情報処理サーバ1660は、受信部261で受信された位置情報送信範囲設定要求に基づいて、位置情報送信範囲を算出する位置情報送信範囲算出部を更に具備する。
なお、当該トラップに対する情報処理サーバ1660のセンサーにおける各動作は、上述したボムに対する処理と略同一であり、判定対象が、状態変更位置範囲(ボム位置範囲)であるか位置情報送信範囲(トラップ位置範囲)であるかの違いだけであるため、説明を省略する。
図129は、実施の形態16に係る携帯端末装置1610の構成を示すブロック図である。携帯端末装置1610は、位置情報取得部111と、無線送信部112と、無線受信部113と、表示部115と、操作入力部122と、記憶部213と、アイテム処理部214と、アイテム使用要求部221と、表示制御部413と、振動制御部1612と振動子1613と、音声制御部1614と、音声出力部1615と、を具備する。また、アイテム処理部214は、アイテム使用通知情報処理部511と、センサー結果通知情報処理部1611と、を備える。また、記憶部213には、装備アイテムデータ518と、地図データ521に加えて、ボムアイコン1616と、モルタルアイコン1617と、トラップアイコン1618と、各種注意画面1619と、が記憶されている。また、記憶部213には、自プレイヤーアイコン513と、味方プレイヤーアイコン514と、敵プレイヤーアイコン515と、が記憶されている。
アイテム使用要求生成部221は、装備アイテムデータ518として記憶部213にセンサーが記憶されている場合であって、操作入力部122からの操作入力に基づいて当該センサーが使用するアイテムとして選択された場合、感知設定要求(条件判定設定要求)を生成する。無線送信部112は、当該感知設定要求(条件判定設定要求)を情報処理サーバ1660に送信する。
記憶部213に記憶されるボムアイコン1616は、ボム位置範囲(状態変更位置範囲)を示すアイコンであり、モルタルアイコン1617は、モルタル位置範囲(指定状態変更位置範囲)を示すアイコンであり、トラップアイコン1618は、トラップ位置範囲(位置情報送信範囲)を示すアイコンである。また、各種注意画面1619は、センサー結果通知情報に基づいて表示部115に表示される画面である。
アイテム使用通知情報処理部511は、無線受信部113で受信したアイテム使用通知情報を処理する。例えば、感知設定(条件判定設定)が行われたことを示すアイテム使用通知情報や、感知設定(条件判定設定)が解除された事を示すアイテム使用通知情報を受け取り、記憶部213に格納する。当該格納された情報を表示制御部413が読み込んで表示部115に表示する事により、ユーザに現在の設定状況を報知する。
センサー結果通知情報処理部1611は、無線受信部113で受信したセンサー結果通知情報を処理する。センサー結果通知情報処理部1611は、受け取ったセンサー結果通知情報に基づいて、表示制御部413又は振動子制御部1612又は音声制御部1614にそれぞれ報知指示を出す。
一例として、センサー結果通知情報で通知される内容が、自身(自ユーザ)の周辺に他ユーザがいることを示す情報であった場合は、センサー結果通知情報処理部1611は、振動子制御部1612に振動子1613を振動させる指示を出す。表示制御部413で他ユーザを表示する指示を出すと、上述した探索要求との差がなくなるためである。ここで、センサー結果通知情報に、自身の位置と他ユーザとの距離に関する情報が含まれている場合は、センサー結果通知情報処理部1611は、当該距離に関する情報に基づいて振動の大きさ又は振動周期に関する情報を取得し、また、他ユーザがいることを示す振動パターンに関する情報を取得し、振動制御部1612に当該情報を含めた指示を出す。また、当該センサー結果通知情報内に、当該距離に対応した振動の大きさ又は振動周期又は振動パターンに関する情報が含まれている場合、センサー結果通知情報処理部1611は、振動子制御部1612に当該情報を含めた指示を出す。この場合は、情報処理サーバ1660において、判定部1661は、算出したユーザ間の距離に基づいて、振動の大きさ(振幅)、振動周期、振動パターン等、振動制御に関する情報を生成し、センサー結果通知情報生成部1662に、当該振動制御に関する情報を含めたセンサー結果通知情報の生成指示を出す。センサー結果通知情報生成部1662は、当該生成指示に基づいて、当該振動制御に関する情報を含めたセンサー結果通知情報を生成して送信部268より携帯端末装置1610に送信する。
振動制御部1612は、センサー結果通知情報処理部1611より受け取った振動指示に基づいて振動子1613を振動させる制御を行う。ここで、センサー結果通知情報処理部1611より振動の大きさ(振幅)、振動周期、及び振動パターンに関する情報を受け取った場合、当該情報に従って振動子1613を振動させる。
他ユーザの位置をユーザに報知する方法として振動子1613の振動を利用し、距離が近いほど振動周期が速く、また、振動の振幅幅が大きくなるように振動子制御部1612が振動子1613を制御する事で、緊迫感のある報知方法を実現できる。
一方、センサー結果通知情報処理部1611は、ボム位置範囲やトラップ位置範囲との距離が所定の基準値以下である事を示すセンサー結果通知情報を受け取った場合は、表示制御部413に注意画面を表示させる指示を行うことが好ましい。表示制御部413は、当該指示に基づいて記憶部213に記憶されている各種注意画面1619のうち、センサー結果通知情報に対応する注意画面を読み出して表示部115に表示する。
なお、センサー結果通知情報に、当該ボム位置範囲やトラップ位置範囲に関する情報が含まれている場合、センサー結果通知情報処理部1611は、当該情報を記憶部213に格納する。表示制御部413は、当該情報に基づいて特定される位置かつ大きさのボムアイコン1616又はトラップアイコン1618を読み込んで表示部115に表示する。
また、センサー結果通知情報処理部1611は、位置情報取得部111で取得された位置情報で示される自身(自ユーザ)の現在位置がモルタル位置範囲内であることを示すセンサー結果通知情報を受け取った場合も、表示制御部413に注意画面を表示させる指示を行うことが好ましい。表示制御部413は、当該指示に基づいて記憶部213に記憶されている各種注意画面1619のうち、センサー結果通知情報に対応するモルタルに狙われている事を示す注意画面を読み出して表示部115に表示する。
なお、センサー結果通知情報に、当該モルタル位置範囲に関する情報が含まれている場合、センサー結果通知情報処理部1611は、当該情報を記憶部213に格納する。表示制御部413は、当該モルタル位置範囲に関する情報に基づいて特定される位置かつ大きさのモルタルアイコン1617を読み込んで表示部115に表示する。
なお、当該センサー結果通知情報に、モルタルが発動するまでの時間に関する情報、すなわち指定状態変更位置範囲判定部1162が当該モルタル位置範囲内にユーザが位置しているかの判定処理を行うまでの時間に関する情報を含む場合は、表示制御部413は、当該時間に関する情報を合わせて表示部115に表示する構成としても良い。
図130は、表示制御部413が表示部115に表示する画面の一例である。図130において、使用中アイテム欄423には、センサーが使用中アイテムであること、すなわち、感知設定(条件判定設定)が行われていることを示す情報が表示されており、残り25分10秒で当該感知設定が解除される事を示している。
またセンサー結果通知情報処理部1611は、ボム位置範囲との距離が所定の基準以下であることを通知するセンサー結果通知情報とトラップ位置範囲との距離が所定の基準以下であることを通知するセンサー結果通知情報を受け取っており、戦況通知欄424には、当該ボム位置範囲とトラップ位置範囲の位置に関する情報が注意情報として表示されている。図130の例では、センサー結果通知情報には、ボム位置範囲とトラップ位置範囲に関する情報がそれぞれ含まれている。表示制御部413は、センサー結果通知情報処理部1611からの指示に基づいて当該情報を表示する。
表示制御部413は、記憶部213に記憶されているボムアイコン1616とトラップアイコン1618をそれぞれ読み込み、センサー結果通知情報に含まれていたボム位置範囲とトラップ位置範囲に示される位置範囲に当該読み込んだアイコンを地図425上にオーバーレイ表示している。
また、センサー結果通知情報処理部1611は、自身の位置がモルタル位置範囲内に位置していることを通知するセンサー結果通知情報を受け取っており、当該情報を記憶部213に格納すると共に、表示制御部413に注意喚起画面の表示指示を出している。なお、当該センサー結果通知情報には、モルタルが発動するまでの時間に関する情報が含まれている場合を示している。表示制御部413は、センサー結果通知情報処理部1611からの表示指示に従って、記憶部213より各種注意画面1619を読み出して、表示部115に表示している。なお、当該注意画面1619には、上記センサー結果通知情報に含まれていた当該時間に関する情報も合わせて表示される。
なお、それぞれ上記ボム、トラップ、モルタル、に関するセンサー結果通知情報をセンサー結果通知情報処理部1611が受け取った場合であっても、振動子制御部1612に振動子を振動させる指示を行ったり、音声制御部1614に対応する音声の出力指示を行ったりする構成としても良い。
音声制御部1614は、センサー結果通知情報処理部1611からの音声出力指示に基づいて、指示されている音声パターンを記憶部213より読み出してスピーカーやイヤホンに対応する音声出力部1615から音声を出力する制御を行う。
なお、センサー結果通知情報に、盗聴を行っているユーザがいることを示す情報が含まれている場合、センサー結果通知情報処理部1611は、音声制御部1614に注意喚起音(警告音)の出力指示を出す。当該出力指示を受けた音声制御部1614は、対応する注意喚起音を読み出して音声出力部1615より音声出力する制御を行う。
盗聴を行っているユーザがいる、すなわち、自ユーザが行っている音声通話に係る音声パケットが当該盗聴を行っているユーザにも送信されている場合は、ユーザは携帯端末装置1610に顔を当てて通話をしている可能性が高く、表示部115を確認できない場合がある。従って、このように盗聴に関するセンサー結果通知情報については、音声出力をもってユーザに報知する構成とすることが好ましい。なお、この場合であっても、表示制御部413は、表示部115に現在の音声通話が盗聴されていることを示す注意喚起画面を表示する構成としても良い。
また、上述したセンサーに複数のレベルを設けておき、当該レベル毎に感知できる種類が異なる構成としても良い。この場合、センサーLv1、センサーLv2、センサーLv3のように異なるアイテムとして情報処理システム内で設計されていても良い。
このように、本実施の形態16に係る構成によれば、所定の条件を満たす他のユーザの位置や他のユーザが使用したアイテムに関する情報を取得できる事でゲームを有利に進める事ができる。
なお、上記説明では、本実施の形態16に係る構成をゲームに使用する場合について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、出会い促進システムとして利用する事も可能である。
情報社会が進んだことにより、全く接点のない人とインターネット等の出会い系サイト等を通じて知り合う事が出来るようになった一方で、完全に匿名な状態での出会いが可能となり過ぎた事による弊害が発生し、思わぬ事故等に巻き込まれる可能性が高いと言った課題があった。このように、現在の他人との出会う機会は、完全にレトロな直接的な出会い方か、匿名性の中に埋もれた間接的な出会い方の両極端に分かれており、その中間の出会い方が求められていた。
そこで、上記課題を解決する方法として、上述した情報処理システム1600を利用する事ができる。すなわち、新たな出会いを求めているユーザは、予め本出会い促進システムにユーザ登録をしておく。当該ユーザ登録をしているユーザの携帯端末装置1610より定期的に位置情報が送信されて情報処理サーバ1660に位置情報が登録される。ここで、積極的に新たな出会いを求めるユーザは、感知設定要求(条件判定設定要求)を送信し、情報処理サーバ1660に感知設定(条件判定設定)を行っておく。情報処理サーバ1660において、判定部1661は、当該感知設定を行っているユーザから所定の距離以内に当該出会い促進システムに登録しているユーザがいていないかを判定し、当該判定の結果所定の距離以内に他のユーザがいる場合はセンサー結果通知情報処理部1662がセンサー結果通知情報を送信する。当該センサー結果通知情報を受信した感知設定ユーザは、自身の近くに同じく出会いを求めているユーザがいることが分かり、新たな出会いを得る事ができる。なお、この場合は、ユーザ情報記憶部263には、男性と女性を別グループとして登録しておくと良い。また、ユーザ情報管理ファイルには、各ユーザの特徴に関する情報である特徴情報(年齢、年収、職業、ルックス、趣味、既婚未婚、彼女彼氏有無、家族構成、出会いを求める真剣度、出身地、趣味、特技、etc)をユーザ識別情報(ユーザID)と対応付けて記録しておくと良い。また、当該ユーザ情報管理ファイルには、各ユーザが希望する相手に関する情報である希望情報(年齢、年収、職業、ルックス、趣味、既婚未婚、彼女彼氏有無、家族構成、出会いを求める真剣度、出身地、趣味、特技、etc)も合わせて記録しておく事が好ましい。判定部1661は、感知設定ユーザの位置情報を読み込み、当該感知設定ユーザから所定の距離以内にいる他のユーザであって、上記感知設定ユーザの希望情報と、当該他のユーザの特徴情報とのマッチング処理を行い、所定の条件を満たしているかを判定する構成とすると良い。ここで、判定部1661は、上記感知設定ユーザの希望情報と当該他ユーザの特徴情報の一致点と差異点とで相性の点数付けを行い、予め定められた所定の基準値よりも上回っている場合に、センサー結果通知情報生成部1662に、センサー結果通知情報の生成指示を出すと良い。ここで、上記基準値をどの程度に設定するかは、感知設定ユーザの出会いを求める真剣度によって変更される構成としても良い。また、当該感知設定ユーザからどの程度離れた距離以内の他のユーザを候補ユーザとして抽出するかも、出会いを求める真剣度や、当該出会い促進システムに支払っている使用料に基づいて決定されても良い。
(実施の形態17)
子供の場合、お小遣いの関係でアイテムを買えない子供が出てくる場合がある。そこで、このような子供にも楽しく遊べるように、ゲーム中にゲーム領域内に一定期間アイテムプレゼント領域を発生させ、当該アイテムプレゼント領域に入ったユーザにアイテムをプレゼントする構成とすると皆が楽しめる機会が増えるため更に良好である。
図131は本実施の形態17に係る情報処理サーバ1760の構成を示すブロック図である。情報処理サーバ1760は、アイテム提供条件設定部1761と、アイテム提供条件記憶部1762と、アイテム提供条件通知情報生成部1763と、アイテム取得処理部1764と、アイテム取得通知情報生成部1765を更に具備する事を特徴とする。
アイテム提供条件設定部1761は、アイテムを提供する条件を設定する。具体的には、アイテム提供条件設定部1761は、ランダム又は所定の頻度でゲーム位置領域内の所定の領域をアイテム提供領域(アイテムプレゼント領域)として設定する。例えば、アイテム提供条件設定部1761は、ユーザ情報記憶部263に記憶されているユーザ情報管理ファイルに登録されているゲーム条件であるゲーム位置領域やゲーム時間領域を参照し、当該ゲーム位置領域内の所定の位置を所定のアルゴリズムで選び出してアイテム提供位置とする。アイテム提供条件設定部1761は、当該選び出したアイテム提供位置周辺をアイテム提供領域として設定する。また、アイテム提供条件設定部1761は、提供するアイテムの種類や提供するアイテムの数や、提供する時間帯を示すアイテム提供時間をアイテム提供条件として設定する。
アイテム提供条件設定部1761は、上記設定したアイテム提供領域やアイテム提供時間等のアイテム提供条件をアイテム提供条件記憶部1762に格納する。アイテム提供条件記憶部1762は、当該アイテム提供条件を記憶する。
また、アイテム提供条件設定部1761は、上記設定したアイテム提供領域やアイテム提供時間等のアイテム提供条件をアイテム提供条件通知情報生成部1763に送る。アイテム提供条件通知情報生成部1763は、アイテム提供条件設定部1761で設定されたアイテム提供条件を通知する情報であるアイテム提供条件通知情報を生成する。アイテム提供条件通知情報生成部1763は、生成したアイテム提供条件通知情報を送信部268より同一ゲームフィールドに係るゲームをプレイ中の全ユーザに対して送信する。なお、送信先は全ユーザに限定されるものではないが、公平の観点から全ユーザを送信先とすることが好ましい。
アイテム取得処理部1764は、アイテム提供条件通知情報を受けたユーザより送信されたアイテム取得要求を受け取り、当該アイテム取得要求がアイテム提供条件を満たすアイテム取得要求であるかを判定する。具体的には、アイテム取得処理部1764は、アイテム取得要求を受けるとアイテム提供条件記憶部1762が記憶しているアイテム提供条件を参照し、アイテムを提供可能であるかを判定する。
例えば、アイテム提供条件としてアイテム提供領域が設定されている場合は、アイテム取得処理部1764は、アイテム取得要求の送信元ユーザの位置情報をユーザ情報管理ファイルを参照することで取得し、アイテム提供領域内に位置しているかを判定する。また、アイテム取得要求に送信元ユーザの現在位置を示す位置情報が含まれている場合は、アイテム取得処理部1764は、当該アイテム取得要求に含まれる当該位置情報とアイテム提供領域とを比較する事で適切なアイテム取得要求であるかを判定する。
また、例えば、アイテム提供条件としてアイテム提供時間が設定されている場合は、アイテム取得処理部1764は、現在の時刻を時計部より取得し、現在の時刻とアイテム提供時間とを比較する事で適切なアイテム取得要求であるかを判定する。
アイテム取得処理部1764は、アイテムを提供する場合は、アイテム取得通知情報生成部1765にアイテム取得要求の送信元ユーザにアイテム提供条件設定部1761が設定したアイテムを提供する処理を指示する。
アイテム取得通知情報生成部1765は、アイテム取得処理部1764からの指示に従ってアイテム取得通知情報を生成し、送信部268から生成したアイテム取得通知情報を送信する。アイテム取得通知情報生成部1765は、アイテム取得処理部1764がアイテム取得要求に基づいてアイテムを提供すると判定した場合は、アイテムを提供する事を通知するアイテム取得通知情報を生成する。一方、アイテム取得通知情報生成部1765は、アイテム取得処理部1764がアイテム取得要求に基づいてアイテムを提供できないと判定した場合は、アイテムを提供しない事を通知するアイテム取得通知情報を生成する。
図132は、本実施の形態17に係る携帯端末装置1710の構成を示すブロック図である。携帯端末装置1710は、アイテム提供通知情報処理部1711と、アイテム取得要求生成部1712と、アイテム取得結果通知情報処理部1713と、を備える事を特徴とする。
アイテム提供条件通知情報処理部1711は、無線受信部113が受信したアイテム提供条件通知情報を受け取り、当該受け取ったアイテム提供条件通知情報を記憶部213に格納すると共に、表示制御部413にアイテム提供条件通知画面を表示させる。記憶部213は、当該アイテム提供条件通知情報を記憶する。
図133は、当該表示制御部413が表示部115に表示する当該アイテム提供条件通知画面の一例である。表示部115には、アイテム提供条件を示すアイテム提供条件欄1721が表示される。また、表示部115が表示する地図425には、アイテム提供を受ける事ができる位置であるアイテム提供領域を示すアイコン1722が地図上にオーバーレイ表示されている。
当該プレイ画面には、アイテム取得ボタン1723が配置され、ユーザが当該アイテム取得ボタン1723を選択する操作を行なう事で、アイテム取得要求生成部1712は、アイテム取得要求を生成する。このように、アイテム取得要求生成部1712は、操作入力部122からの操作入力を受けてアイテム取得要求を生成する。無線送信部112は、当該生成されたアイテム取得要求を情報処理サーバ1760に送信する。
無線受信部113は、無線送信部112が送信したアイテム取得要求に基づいて送信されるアイテム取得結果通知情報を受信し、アイテム取得結果通知情報処理部1713に送る。
アイテム取得結果通知情報処理部1713は、受けとったアイテム取得結果通知情報に基づく処理を行なう。アイテム取得結果通知情報処理部1713は、受けとったアイテム取得結果通知情報にアイテムが含まれていた場合は、当該アイテムを装備アイテムデータ518に追加する処理を行なうと共に、表示制御部413にアイテム取得に成功した事を示す画面を表示させる。一方、アイテム取得結果通知情報処理部1713は、受けとったアイテム取得結果通知情報にアイテムが含まれていない場合は、アイテム取得に失敗した事を示す画面を表示制御部413に表示させる。
このように、アイテム取得要求がアイテム提供条件を満たしている場合、情報処理サーバ1760で提供するアイテムを含めたアイテム取得結果通知情報が生成されて送信されるため、携帯端末装置1710において、アイテム取得結果通知情報処理部1713がアイテム取得結果通知情報に含まれるアイテムを記憶部213に装備アイテムデータとして格納する事でユーザはアイテムを取得する事ができる。
なお、アイテム取得処理部1764は、アイテム提供条件設定部1761が設定したアイテム数に上限がある場合は、アイテム提供条件記憶部1762に記憶されている提供可能アイテム数をデクリメントする処理を行なう。アイテム取得処理部1764は、アイテム取得要求に基づいてアイテム提供条件のうち提供可能アイテム数をデクリメントする処理を行った結果、提供可能アイテム数が0になった場合に、別途設けたアイテム提供終了通知情報生成部にアイテムの提供が終了したことを通知するアイテム提供終了通知情報の生成指示を出す。当該生成指示を受け取った、アイテム提供終了通知情報生成部は、アイテムの提供が終了した事を示すアイテム提供終了通知情報を生成し、送信部268より全ユーザに対して送信する。このように構成すると良い。
また、アイテム提供条件設定部1761が設定するアイテム提供条件として、クイズを出しても良い。アイテム提供条件設定部1761は、ユーザ情報記憶部263に記憶しているクイズを問題と正解回答をセットで読み出し、正解回答をアイテム提供条件記憶部1762に、当該クイズ問題をアイテム提供条件通知情報生成部1763に送る。
アイテム提供条件通知情報生成部1763は、当該クイズ問題を含むアイテム提供条件通知情報を生成し、無線送信部268より各ユーザに対して送信する。当該クイズ問題を含むアイテム提供条件通知情報を受信した携帯端末装置1710において、アイテム提供条件通知情報処理部1711は、クイズ問題を表示制御部413に表示させる指示を出し、表示制御部413は、当該アイテム提供条件通知情報に含まれるクイズ問題を表示部115に表示する。
アイテムの取得を要求するユーザは、当該表示部115に表示されている当該クイズを回答する操作入力を行い、アイテム取得要求生成部1712は、当該ユーザから入力された回答結果を含めてアイテム取得要求を生成する。無線送信部112は、当該回答結果を含むアイテム取得要求を情報処理サーバ1760に送信する。
情報処理サーバ1760において受信部261は、当該アイテム取得要求を受信し、アイテム取得処理部1764に送る。アイテム取得処理部1764は、受け取ったアイテム取得要求に含まれるユーザからの回答結果と、アイテム提供条件記憶部1762に記憶されている当該クイズの正解回答とを比較し、当該比較結果に基づいてアイテムを提供するかしないかを判断する。例えば、アイテム取得処理部1764は、正解率が所定の基準以上である場合や正解クイズ数が所定の点数以上である場合にアイテムを提供すると判断しても良い。また、アイテム取得処理部1764は、所定の基準点以上の回答結果を含むアイテム取得要求を送信した複数のユーザにアイテムを提供する事で先着順とすることができる。なお、どのような基準でアイテムを提供するかについても、アイテム提供条件設定部1761が設定すると良い。なお、アイテム取得処理部1764は、アイテムを提供すると判定した場合は、提供するアイテムに関する情報に加えて当該クイズの正解回答に関する情報を含めてアイテム取得結果通知情報生成部1765に指示を出すと良い。
アイテム取得結果通知情報生成部1765は、当該提供するアイテムに関する情報と当該クイズの正解回答に関する情報とを含めてアイテム取得結果通知情報を生成すると良い。また、アイテム取得部1764は、回答結果が所定の基準を満たさないとしてアイテムを提供しないと判断した場合であっても、当該クイズの正解回答に関する情報をアイテム取得結果通知情報生成部1765に送る構成とすることが好ましい。アイテム取得結果通知情報生成部1765は、当該クイズの正解回答に関する情報と、回答結果が基準点を満たさなかったことによりアイテム取得に失敗したことを示す情報とを含めてアイテム取得結果通知情報を生成する。送信部268は、これらのアイテム取得結果通知情報をアイテム取得要求の送信元ユーザに送信する。
当該アイテム取得結果通知情報を受け取った携帯端末装置1710のアイテム取得結果通知情報処理部1713は、アイテム取得結果通知情報に取得したアイテムが含まれている場合は、当該アイテムを装備アイテムデータ518として記憶部213に格納し、クイズの正解回答を表示部115に表示させる指示を表示制御部413に出す。当該指示を受けた表示制御部413は、アイテム取得結果通知情報に含まれるクイズの正解回答及びアイテムを取得できたことを示す画面を表示部115に表示する。なお、アイテム取得結果通知情報にアイテムの取得に失敗した事を示す情報とクイズの正解回答が含まれていた場合、アイテム取得結果通知情報処理部1713は、これらの情報の表示指示を表示制御部413に出す。表示制御部413は、当該アイテムの取得に失敗した事を示す情報とクイズの正解回答とを表示部115に表示する。
なお、アイテム取得結果通知情報処理部1713は、当該クイズの正解回答を記憶部213に格納する構成としても良い。
このように、クイズと遊びとを混ぜたアイテム提供方法を情報処理システムに組み込む事で、遊びながら学ぶ事ができると共に、アイテムを無料で入手するため子供達が自ら勉強することが期待できる。なお、アイテム提供条件設定部1761は、ゲームをプレイしているユーザのレベルに合った問題をクイズとすると良い。
例えば、ゲームをプレイしているユーザが小学5年生である場合には、小学5年生が学校で習う問題をユーザ情報記憶部263から読み出してアイテム提供条件とすると更に良好である。この場合は、ユーザ登録の段階で、自身の年齢や学年に関する情報もユーザ情報として登録されている事が好ましい。アイテム提供条件設定部1761は、当該年齢や学年に関する情報を参照して、ユーザ情報記憶部263に記憶している問題(クイズ)を読み出し、当該(問題)クイズを解くことをアイテム提供条件として設定すると良い。
このようなクイズ(問題)としては、例えば3択や5択の問題10問などと言う形にしておくと簡単でよい。ユーザは各問題についてA〜Eを選択してアイテム取得要求を生成して送信し、アイテム取得処理部1764は、アイテム提供条件記憶部1762に記憶されている各問題の正解と照合することで、正解率を求める事ができる。
(実施の形態18)
ゲームの継続性を高めるためには、ゲームを通じてユーザが成長していけることを体感できる事が好ましい。そこで、本実施の形態18に係る情報処理システムは、図28でも説明したように経験値算出部289を備える。経験値算出部289は、ゲームを通じて各ユーザにポイントを与え、ポイントを獲得するごとにユーザのレベル等が向上して、さまざまな特典を受ける事ができるようにシステム構成することを特徴とする。
例えば、ユーザはゲームを行なう毎に基本ポイントを獲得し、ゲーム終了時点で勝者チームに勝者ポイントを付与する。更に、個別のユーザのゲーム内での行動に基づいて個別ポイントを付与する。例えば、敵を捕縛したり、味方を解放したり、敵に捕縛されずにゲームを終了したり、有効にアイテムを使用したりすることで個別ポイントを付与する。
ユーザは一定のポイントを獲得するごとにレベルやランク(職位)が上がり、使用できるアイテム制限が解除されたり、ボーナスアイテムのプレゼントを受けることができたりする。
このような構成を組み込む事でゲームを継続して使用させることができる。なお、アイテム毎にアイテム熟練度を設定し、使用したアイテムに対してポイントを付与する事でアイテム熟練度が向上する構成としても良い。アイテム熟練度が向上するほど、アイテムの効果が大きくなるように設計すると更に良好である。
(実施の形態19)
本発明の情報処理システムが提供するゲームサービスを利用するユーザは、携帯端末装置の画面を必要に応じて確認することになるが、昨今移動しながらの携帯端末装置の使用が問題視される事がある現状を踏まえてユーザが移動中は画面の確認作業をさせない構成とすることが好ましい。
そこで、携帯端末装置には、ユーザが移動しているかを判定する移動判定部を備え、ゲーム画面を表示中に移動判定部においてユーザが移動していると判定された場合は、表示部に表示からゲーム画面を消す制御を行う構成とすることが好ましい。
この場合、携帯端末装置は、加速度センサーや振動センサーを具備し、移動判定部は、当該センサー群で検出された状態を示す信号に基づいてユーザが移動しているかを判定する。移動判定部は、ユーザが移動していると判定した場合に、表示制御部にゲーム画面の表示を中止する指示を行う。表示制御部は表示部に表示中の画面がゲーム画面であって、移動判定部より当該表示中止指示を入力した場合に、ゲーム画面の表示を中止する。表示制御部は、ゲーム画面の表示を中止するに当たって、画面を暗くする制御を行っても良いし、記憶部に記憶している移動中にゲーム画面の確認をすることに対する注意喚起画面を読み出して表示部に表示する制御を行っても良い。
以上のように、各アイテムを有効に駆使することで戦略的にゲームを進めることができる。なお、上述した各アイテムの効果が継続する時間は、アイテムの性質に合わせてアイテム毎に異なるように設定されていることが好ましい。また、当該効果が継続する時間は、使用者のJobや職位等のパラメータに応じて変わる構成とすると更に深みが増すため好ましい。
(実施の形態20)
上記実施の形態1〜19の中でも一部説明したように本発明の情報処理システムは、携帯端末装置を有するユーザの位置に加えて当該ユーザの状態を管理することで、様々なサービスを提供することが可能となる。本実施の形態20に係る情報処理システムは、当該位置と状態の管理に特化している。以下、図面を参照して詳細に説明する。但し、上記実施の形態1〜19で既に説明した部分については一部説明を省略する。
図134は、本実施の形態20に係る情報処理システム200の構成を示すブロック図である。情報処理システム2000は、受信部2001と、更新部2002と、記憶部2003と、状態変更通知情報生成部2004と、送信部2005と、を具備する。
受信部2001は、ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する。なお、ユーザと携帯端末装置2100の位置は同一視できるため、ユーザという文言は携帯端末装置2100と適宜読み替える事ができる。受信部2001は、受信した上記位置情報を更新部2002に送信する。
更新部2002は、受信部2001から受け取った各ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて、ユーザの位置を更新する。また、更新部2002は、必要に応じてユーザの状態を更新する。
記憶部2003は、ユーザの位置と当該ユーザの状態を、当該ユーザを識別するユーザ識別情報と対応付けて記憶する。記憶部2003は、ユーザの位置を管理するユーザ位置管理ファイルとユーザの状態を管理するユーザ状態管理ファイルとを別途記憶しても良いし、上述したようにユーザ情報管理ファイルとして一つのファイルにユーザの位置と状態とを纏めて記憶してもよい。
更新部2002は、記憶部2003で記憶されている上記ユーザの位置とユーザの状態とを更新することで、記憶部2003に記憶されるユーザの位置と状態を最新の位置と状態に維持する。
状態変更通知情報生成部2004は、更新部2002が上記ユーザの状態を変更したことを示す状態変更通知情報を生成する。更新部2002は、更新処理の際に、ユーザの状態を変更した場合は、状態変更通知情報生成部2004にユーザの状態を変更した事を通知する。状態変更通知情報生成部2004は、更新部2002がユーザの状態を変更した場合に、更新部2002が上記ユーザの状態を変更したことを示す状態変更通知情報を生成する。
送信部2005は、状態変更通知情報生成部2004で生成された状態変更通知情報を送信する。送信部2005は、状態変更通知情報に係るユーザを送信先としても良いし、共通に管理されている他のユーザに対しても状態変更通知情報を送信しても良い。どのユーザに送信するかはサービスの種類に依存する。
ユーザの移動に伴って変化するユーザの位置については、情報処理システム2000側で把握できないため、情報処理システム2000が携帯端末装置2100より受信し、ユーザの状態については、様々な情報を統合できる情報処理システム2000側で把握できるため、情報処理システム2000から携帯端末装置2100へ当該ユーザの状態に関する情報を送信する構成を取る。当該システム設計により、位置と情報の管理を適切に行うことができる。
なお、上述した受信部2001は、図15で説明した受信部261に、更新部2002は、図15で説明したユーザ情報処理部264に、記憶部2003は、図15で説明したユーザ情報記憶部263に、通知情報生成部267は、図15で説明した通知情報生成部267又は図28で説明した状態変更通知情報生成部284に、送信部2005は、図15で説明した送信部268に、それぞれ相当する。
図134は、情報処理システム2000の別構成を示すブロック図である。当該情報処理システム2000において受信部2001は、携帯端末装置2100よりユーザの状態に関する状態情報を位置情報に加えて受信する。受信部2001は、当該状態情報を受信すると当該状態情報を更新部2002に送る。
更新部2002は、受信部2001で受信された位置情報に基づいて記憶部2003で記憶されているユーザの位置を更新し、受信部2001で受信された状態情報に基づいて記憶部2003で記憶されているユーザの状態を更新する。
ここで、上記状態情報は、状態の変更をユーザが希望する時に送信されるユーザの状態の変更を要求する情報であっても良いし、定期的に各ユーザより送信されるユーザの現在の状態を示す情報であっても良い。当該状態情報がユーザの状態の変更を要求する情報である場合には、当該状態情報は、上述した状態変更要求と同一である。この場合、当該状態情報には、少なくとも状態の更新の対象となるユーザを識別するユーザ識別情報(ユーザID)と、当該状態を変更する方向に関する情報又は変更後の状態に関する情報を含む構成を取ると良い。更新部2002は、記憶部2003に記憶されているユーザの状態のうち、状態情報に含まれるユーザ識別情報で識別される状態更新の対象となるユーザの状態を、当該状態情報に含まれる状態を変更する方向に関する情報又は変更後の状態に関する情報に従って変更する。
なお更新部2002がユーザの状態を変更する要因として複数ある場合には、、状態変更通知情報生成部2004は、ユーザの状態が変更された理由に関する情報を含めて上記状態変更通知情報を生成すると良い。ユーザは当該理由を知りたい場合があるためである。状態変更通知情報生成部2004は、当該状態情報に基づいて更新部2002がユーザの状態を変更した場合には、当該状態情報に基づいて更新部2002がユーザの状態を変更したことを示す状態変更通知情報を生成する。
ここで、当該情報処理システム2000が上述したゲーム補助システムとして利用される場合は、上記のユーザの状態は、少なくとも第1の状態と第2の状態とがあり、上述したサイバー戦争やドロケイ等のゲームを補助するシステムで利用される場合は、当該第1の状態は、「通常状態」であり、第2の状態は「捕縛状態」となる。
なお、ユーザの状態を第1の状態と第2の状態というようにデジタルに換算せず、アナログで規定しても良い。例えば、情報処理システム2000が補助するゲームがファンタジー等を踏襲したゲームである場合、当該ユーザの状態はユーザの体力又はユーザのヒットポイント(HP)という概念で捉えられる方が好ましい。この場合、更新部2002は、当該ユーザのヒットポイントの加減を行うことでユーザの状態を更新する。この場合、受信部2001が受信するユーザの状態に関する状態情報は、ユーザのHPを減らす要求であったりユーザのHPを増やす(回復させる)要求であったりする。
また、図135に示したように、情報処理システム2000は、位置に関する判定処理を行う位置判定部2006を備えていると良い。更新部2002は、当該位置判定部2006が行う位置判定処理の結果に基づいてユーザの状態を変更するかどうかを決定する事ができる。
例えば、受信部2001で受信される状態情報は、少なくとも状態の更新の対象となるユーザを識別するユーザ識別情報と他のユーザを識別するユーザ識別情報とを含む構成としておき、位置判定部2006が、当該状態情報に含まれるこれらの複数のユーザ識別情報でそれぞれ識別される各ユーザの位置が所定の距離以内に位置しているかを判定する。これは、状態変更の対象となる被捕縛者と、当該被捕縛者を捕まえた捕縛者との位置関係に基づいて当該状態情報で要求される状態変更の妥当性を確認するためである。更新部2002は、位置判定部2006で当該所定の距離以内に位置していると判定された場合に状態更新の対象となるユーザの状態を変更する。
情報処理システム2000を利用したサービスでは、これまで説明したように、ユーザは、複数のあるグループのいずれかのグループに属しており、記憶部2003は、ユーザが属するグループを合わせて記憶する構成を取る事が多い。例えば、各ユーザは、第1グループと第2グループのいずれかのグループに所属するように構成できる。
この場合、情報処理システム2000が提供するサービスによって、位置判定部2006は、第2のグループに属するユーザの位置が第1のグループに属するユーザの位置から所定の距離以内に位置しているかを判定する構成とすることがある。更新部2002は位置判定部2006で当該第1のグループに属するユーザの位置から所定の距離以内に位置していると判定された当該第2のグループに属するユーザの状態を変更する。このような形態は、ユーザがグループに分かれたチーム戦のゲームなどで用いることが好ましい。
例えば、攻撃側チームである第1グループのユーザが逃走側チームである第2グループのユーザを捕まえた時に、同じ位置にいることで、特に携帯端末装置2100を操作しなくても、これら2ユーザの位置情報に基づいて位置判定部2006が適切に判定を行い、交信部2002が捕まえられたユーザの状態を通常状態に相当する第1の状態から捕縛状態に相当する第2の状態に変更することができる。
より具体的には、位置判定部2006は、上記第2のグループに属するユーザであって状態が第1の状態であるユーザの位置が上記第1のグループに属するユーザの位置から所定の距離以内に位置しているかを判定すると良い。更新部2002は、位置判定部2006で当該第1のグループに属するユーザの位置から所定の距離以内に位置していると判定された当該第2のグループに属するユーザであって上記状態が第1の状態であるユーザの状態を当該第1の状態から第2の状態に変更する。このような判定と更新を行うことで、既に状態が捕縛状態であるユーザに対する判定処理を行わない構成となり、不要な処理を抑えつつ、情報処理システム2000が自発的にユーザの状態を変更できる。
ここで、更新部2002は、位置判定部2006で上記第1のグループに属するユーザの位置から所定の距離以内に位置していると所定の期間又は所定の回数判定された上記第2のグループに属するユーザであって当該状態が第1の状態であるユーザの状態を当該第1の状態から第2の状態に変更すると良い。各携帯端末装置2100の位置取得精度などに起因して誤判定による状態変更が起きる事を防止するため、数秒程度などの所定の期間又は連続して数回程度所定の距離以内に位置していると判定された場合について、更新部2002は、対象ユーザの状態を変更する構成とすることが好ましい。
また、位置判定部2006は、第2のグループに属するユーザであって状態が第2の状態であるユーザの位置が当該第2のグループに属するユーザであって当該状態が第1の状態であるユーザの位置から所定の距離以内に位置しているかを判定する機能を有すると更に好ましい。この場合、更新部2002は、位置判定部2006で当該第2の状態であるユーザの位置が当該第1の状態であるユーザの位置から所定の距離以内に位置していると判定された場合に当該第2の状態である当該ユーザの状態を第2の状態から第1の状態に変更する。これは上述したユーザの解放行動に相当する判定及び更新が行われる構成である。
なお、この場合も、更新部2002は、位置判定部2006で第2の状態であるユーザの位置が第1の状態であるユーザの位置から所定の距離以内に位置していると所定の期間又は所定の回数判定された場合に当該第2の状態であるユーザの状態を第2の状態から第1の状態に変更する構成としても良い。但し、この場合における上記所定の期間や所定の回数は、2段落前で説明した所定の期間や所定の回数よりも短い期間や少ない回数に設定されている事が好ましい。捕縛行動よりも解放行動の方が、該当するユーザ同士が長期間所定の距離以内に位置することが困難である場合が多いためである。
また、情報処理システム2000は、図135に示すように所定の位置範囲を登録する所定位置範囲登録部2007を備えている構成を採っても良い。ここで、所定位置範囲登録部2007が登録する当該所定の位置範囲としては、例えば捕縛したユーザを留めておく「牢屋」や「監獄」に相当する位置範囲とすることができる。
このような所定の位置範囲の登録は、当該所定位置範囲登録部2007がが所定のアルゴリズムに基づいて当該位置範囲を算出した上で記憶部2003に格納する事で当該登録を行っても良い。所定位置範囲登録部2007は、ゲーム位置領域として各ユーザが移動可能な領域として設定されている領域内の所定の位置範囲を上記アルゴリズムで選択する構成としても良い。
但し、ゲーム内で上記「牢屋」や「監獄」に相当する位置範囲はユーザが自ら設定したい場合が大多数である。そこで、受信部2001は、当該所定の位置範囲の登録を要求する所定位置範囲登録要求を更に受信する構成とすることが好ましい。受信部2006は、当該受信した所定位置範囲登録要求を所定位置範囲登録部2007に送り、当該所定位置範囲登録部2007は、受信部2001で受信されて送られて来た当該所定位置範囲登録要求に基づいて所定の位置範囲に関する情報を記憶部2003に格納する事で所定の位置範囲の登録を行う。記憶部2003は、当該所定の位置範囲に関する情報を記憶する。
ここで、上記登録された所定の位置範囲を位置判定部2006が行う位置判定処理に利用する事が可能である。例えば、位置判定部2006は、第2のグループに属するユーザであって状態が第2の状態であるユーザの位置が所定位置範囲登録部2007で登録された所定の位置範囲内であるかを更に判定する。更新部2002は、位置判定部2006で第2の状態であるユーザの位置が所定位置範囲登録部2007で登録された所定の位置範囲内であって、かつ、第1の状態であるユーザの位置から所定の距離以内に位置していると判定された場合に当該第2の状態である当該ユーザの状態を第2の状態から第1の状態に変更する。このような処理手順を踏む事で、「牢屋」に相当する位置範囲からルール違反により抜け出して味方ユーザと接触する事で捕縛状態である第2の状態から通常状態である第1の状態に変更しようとする不正を防ぐ事ができる。
なお、位置判定部2006が行う上記判定に基づいて更新部2002がユーザの状態を変更する場合には、状態変更通知情報生成部2004は、位置判定部2006が行う上記判定に基づいて更新部2002がユーザの状態を変更したことを示す状態変更通知情報を生成すると良い。このように、情報処理サーバ2000内で行われる内部処理で状態が変更される場合には、ユーザ側に状態変更理由を含めて通知しておくことが齟齬を防ぐ上で好ましいためである。
なお、更新部2002がユーザの状態を変更する別の場合として、特定の位置範囲にユーザが入った場合を設定しておくことが好ましい場合がある。図137に示す情報処理システム2000は、ユーザの状態を変更する位置範囲である状態変更位置範囲を登録する状態変更位置範囲登録部2008を備える。位置判定部2006は、所定の条件を満たすユーザについて、当該状態変更位置範囲登録部2008が登録した状態変更位置範囲内に位置しているかを判定する。更新部2002は、位置判定部2006で状態変更位置範囲内に位置していると判定されたユーザの状態を変更する。このように構成することで、特定の位置範囲について状態を変更する効力を生じさせることができる。
なお、当該状態変更位置範囲は、ユーザが登録できる構成としておくことが好ましい場合がある。この場合は、受信部2001は、状態変更位置範囲の登録を要求する状態変更位置範囲登録要求をいずれかのユーザから更に受信する。状態変更位置範囲登録部2008は、受信部2001で受信された状態変更位置範囲登録要求に基づいて状態変更位置範囲に関する情報を記憶部2003に格納する事で状態変更位置範囲の登録を行う。
このような構成は、情報処理システム2000がゲーム補助を行うゲーム補助システムとして利用される場合、上述したボム系アイテムを使用した場合の処理に相当する。ユーザは、ボム使用要求を上記状態変更位置範囲登録要求として情報処理システム2000に送信することでボム位置範囲に相当する状態変更位置範囲の設定登録が可能となる。
なお、状態変更位置範囲登録部2008は、状態変更位置範囲登録要求を行ったユーザの位置周辺の位置範囲を状態変更位置範囲として登録することが好ましい。当該状態変更位置範囲登録要求は、ユーザが位置範囲を指定できない構成の方が、後述する指定状態変更要求との差異を出す上で好ましい。
また、各ユーザが複数のあるグループのいずれかのグループに属する場合は、位置判定部2006は、状態変更位置範囲登録要求を行ったユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザについて、当該状態変更位置範囲内に位置しているかを判定し、更新部2002は、位置判定部2006で状態変更位置範囲内に位置していると判定されたユーザの状態を変更する構成とすることができる。
ここで、位置判定部2006は、ユーザの状態が第1の状態であるユーザについて、状態変更位置範囲内に位置しているかを判定し、更新部2002は、位置判定部2006で状態変更位置範囲内に位置していると判定されたユーザの状態を前記第1の状態から第2の状態に変更する構成としても良い。
また、記憶部2003は、各ユーザのランク又はレベル又は当該状態変更位置範囲登録要求に対する熟練度に関するパラメータを当該ユーザを識別するユーザ識別情報と更に対応付けて記憶しておくことが好ましい。
この場合、情報処理システム2000は、図138に示すように受信部2001で受信された状態変更位置範囲登録要求を受け取り、当該状態変更位置範囲登録要求を行ったユーザの位置と当該ユーザのパラメータとに基づいて状態変更位置範囲を算出する状態変更位置範囲算出部2009を備える。状態変更位置範囲登録部2008は、状態変更位置範囲算出部2009が算出した状態変更位置範囲に関する情報を記憶部2003に格納する事で状態変更位置範囲の登録を行う。このように構成することで、ユーザに関するパラメータを反映させた状態変更位置範囲を登録する事ができる。
また、受信部2001は、状態変更位置範囲に基づく状態変更を禁止する設定を要求する状態変更禁止設定要求をユーザのいずれかから更に受信する構成としても良い。この場合、情報処理システム2000は、当該状態変更禁止設定要求に基づいて当該状態変更禁止設定要求に係るユーザに対する状態変更禁止設定を行う状態変更禁止設定部2010を更に備える。
当該状態変更禁止設定要求は、上述したアストロンの使用を要求するアイテム使用要求に対応する。また、状態変更位置範囲に基づいてユーザのヒットポイントが減る事を防止するバリヤーに相当するアイテムの使用要求と見る事も出来る。
状態変更禁止設定部2010は、当該状態変更禁止設定要求に係るユーザに関する情報を記憶部213に格納する事で状態変更禁止設定を行う。
位置判定部2006は、状態変更禁止設定が行われているユーザに対して状態変更位置範囲登録部2008が登録した状態変更位置範囲内に位置しているかの判定を行わない。位置判定部2006が行う判定対象から状態変更禁止設定を行っているユーザを除外する事で処理を軽くする事ができる。
または、位置判定部2006が上記状態変更禁止設定を行っているユーザについても状態変更位置範囲内に位置しているかの判定を行っても良いが、この場合は、更新部2002は、位置判定部2006で状態変更位置範囲内に位置していると判定されたユーザのうち、状態変更禁止設定を行っていないユーザの状態を変更する構成としておく必要がある。すなわち、更新部2002は、位置判定部2006で状態変更位置範囲内に位置していると判定されたユーザのうち、状態変更禁止設定を行っているユーザの状態は変更しない。
なお、情報処理システム2000は、状態変更禁止設定部2010が行った状態変更禁止設定を解除する状態変更禁止設定解除部2011を更に備える構成としておくことが好ましい。恒常的に状態変更禁止設定が持続すると、状態変更位置範囲を登録するメリットが薄れてしまうためである。
また、情報処理システム2000は、状態変更位置範囲登録部2008が行った状態変更位置範囲の登録を解除する状態変更位置範囲解除部2012を更に備える構成としておくことが好ましい。必要以上に状態変更位置範囲が登録されてしまうと、ユーザが自由に移動できるエリアが制限され過ぎてしまう弊害を招くためである。
これらの場合、情報処理システム2000は、所定の時間計測を行う時間計測部2013を更に備えておくと良い。当該時間計測部2013は、状態変更禁止設定部2010が状態変更禁止設定を行った場合に所定の時間計測を開始する。状態変更禁止設定解除部2011は、時間計測部2013が当該所定の時間計測を完了した場合に、状態変更禁止設定の設定を解除する。具体的には、状態変更禁止設定部2011は、時間計測部2013より所定の時間計測が完了したことを示す信号を入力すると、記憶部2003に記憶されている状態変更禁止設定要求に係るユーザに関する情報を消去する事で状態変更禁止設定を解除する。
または、当該時間計測部2013は、状態変更位置範囲登録部2008が状態変更位置範囲を登録した場合に所定の時間計測を開始する。状態変更位置範囲解除部2012は、時間計測部2013が所定の時間計測を完了した場合に、状態変更位置範囲の登録を解除する。具体的には、状態変更位置範囲解除部2012は、時間計測部2013より所定の時間計測が完了したことを示す信号を入力すると、記憶部2003に記憶されている状態変更位置範囲に関する情報を消去する事で状態変更位置範囲の登録を解除する。
なお、状態変更位置範囲登録部2008は、状態変更位置範囲登録要求によらず、自発的に所定のアルゴリズムに基づいて算出しても良い。状態変更位置範囲登録部2008は、ユーザが移動可能な位置領域内の所定の位置範囲を状態変更位置範囲として算出し、記憶部2003に格納する事で状態変更位置範囲の登録を行う。
なお、更新部2002が、状態変更位置範囲に基づいて上述したユーザのヒットポイントを減少させることでユーザの状態を変更する場合、当該状態変更位置範囲は、「毒の沼地」や「バリヤー床」、「ガス地帯」等としてゲーム内で定義される事がある。また、更新部2002が、状態変更位置範囲に基づいて上述したユーザのヒットポイントを増加(回復)させることでユーザの状態を変更する場合、当該状態変更位置範囲は、「宿屋」や「命の泉」、「コテージ」、「テント」、「休息所」等としてゲーム内で定義される事がある。
状態変更通知情報生成部2004は、位置判定部2006が行う状態変更位置範囲内に位置しているかどうかの判定に基づいて更新部2002がユーザの状態を変更したことを示す状態変更通知情報を生成する。すなわち、位置判定部2006が、所定のユーザについて上記状態変更位置範囲内に位置していると判定した場合、状態変更通知情報生成部2004は、位置判定部2006が所定のユーザについて上記状態変更位置範囲内に位置していると判定したことにより更新部2002が、当該ユーザの状態を変更したことを示す状態変更通知情報を生成する。ユーザが誤って状態変更位置範囲に入ってしまった事により、状態変更が行われた場合など、ユーザに状態が変更した事を通知しておかないと、情報処理システム2000とユーザとの間でそれぞれ認識している状態に齟齬が生じるためである。
なお、更新部2002がユーザの状態を変更する別の場合として、ユーザが指定した位置範囲に他のユーザが位置していると判定された場合を設定しておくことが好ましい場合がある。図139に示す情報処理システム2000は、指定状態変更位置範囲を算出する指定状態変更位置範囲算出部2014を備える。
受信部2001は、指定した位置に基づいて求められる指定状態変更位置範囲内に位置する所定の条件を満たすユーザの状態の変更を要求する指定状態変更要求を前記ユーザのいずれかから更に受信する。指定状態変更位置範囲算出部2014は、受信部2001で受信された指定状態変更要求に基づいて指定状態変更位置範囲を算出する。
位置判定部2006は、指定状態変更位置範囲算出部2014で算出された指定状態変更位置範囲内に位置するユーザがいるかを判定する。更新部2002は、位置判定部2006で指定状態変更位置範囲内に位置すると判定されたユーザの状態を変更する。
このように、予め設置した位置範囲内にユーザが入ってきた場合に状態変更を起こさせる状態変更位置範囲登録とは異なり、ユーザがいる位置を含む位置範囲を、状態変更を起こさせる指定状態変更位置範囲として指定する構成とすることで、より積極的に他ユーザの状態の更新に関与する事ができる。
なお、受信部2001で受信される指定状態変更要求には、指定状態変更位置範囲に係る位置を指定する位置指定情報が含まれる。指定状態変更位置範囲算出部2014は、受信部2001で受信された指定状態変更要求に含まれる位置指定情報に基づいて指定状態変更位置範囲を算出する。
例えば、指定状態変更位置範囲算出部2014は、受信部2001で受信された指定状態変更要求に含まれる位置指定情報で示される位置を中心とする所定の半径の円領域を指定状態変更位置範囲として算出する。
また、別の例では、指定状態変更位置範囲算出部2014は、受信部2001で受信された指定状態変更要求に係るユーザの位置と、指定状態変更要求に含まれる位置指定情報で示される位置とに基づいて、指定状態変更位置範囲の大きさを決定する。
ここで、指定状態変更位置範囲算出部2014は、受信部2001で受信された指定状態変更要求に係るユーザの位置から当該指定状態変更要求に含まれる位置指定情報で示される位置までの距離が長いほど小さい位置範囲を指定状態変更位置範囲として算出すると良い。要求元ユーザの位置から離れるほど効果が小さくなるように設計される事で、現実の迫撃砲などのイメージに近い挙動となる。なお、更新部2002が、上記距離が長いほどユーザのヒットポイントに対する加減の絶対値が小さくなるようにユーザのヒットポイントを加減する更新を行うことでも同様の効果を得る事ができる。
また、指定状態変更位置範囲算出部2014は、受信部2001で受信された指定状態変更要求に係るユーザの位置から指定状態変更要求に含まれる位置指定情報で示される位置までの距離が長いほど、当該位置指定情報で示される位置からずれた位置を中心として指定状態変更位置範囲を算出することも好ましい形態である。距離が離れるほど命中精度が悪くなることと同様の効果を演出する事ができる。
なお、これまで説明したのと同様に、ユーザが複数のあるグループのいずれかのグループに属する場合は、位置判定部2006は、指定状態変更要求を行ったユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザについて、指定状態変更位置範囲算出部2014で算出された指定状態変更位置範囲内に位置するユーザがいるかを判定し、更新部2002は、位置判定部2006で指定状態変更位置範囲内に位置していると判定されたユーザの状態を変更する構成としても良い。
また、この場合、位置判定部2006は、ユーザの状態が第1の状態であるユーザについて、指定状態変更位置範囲内に位置しているかを判定すればよい。更新部2002は、位置判定部2006で指定状態変更位置範囲内に位置していると判定されたユーザの状態を前記第1の状態から第2の状態に変更する。
また、当該指定状態変更要求がユーザのヒットポイントを増加(回復)させるものである場合や、ユーザが第2の状態(死亡状態)から第1の状態(通常状態、すなわち蘇生状態)とする指定状態変更要求である場合は、更新部2002は、位置判定部2006で指定状態変更位置範囲内に位置していると判定されたユーザの状態を前記第2の状態から第1の状態に変更させることもある。
また、所定の時間計測を行う時間計測部2013は、受信部2001で受信された指定状態変更要求に基づいて指定状態変更位置範囲算出部2014が指定状態変更位置範囲を算出した場合に所定の時間計測を開始する構成としておくと良い。位置判定部2006は、時間計測部2013で所定の時間計測が完了した場合に、指定状態変更位置範囲算出部2014で算出された指定状態変更位置範囲内に位置するユーザがいるかを判定する構成とする。このように、指定状態変更位置範囲は、ユーザが場所を指定できるため、位置判定部2006で直ちに判定を行うことは、効果が強すぎて好ましくない場合が多い。そこで、時間計測部2013で一定のタイムラグを発生させた後、位置判定部2006の判定処理に進む構成とすることが好ましい。なお、指定状態変更要求が上述したモルタル系アイテムの使用である場合、当該時間計測部2013で計測されるタイマー時間は、迫撃砲の飛行時間や準備時間として捉えられ、指定状態変更要求が所定の魔法の使用である場合、魔法詠唱時間として捉えられることがある。
なお、時間計測部2013が、受信部2001で指定状態変更要求が受信された場合に所定の時間計測を開始し、位置判定部2006が、当該時間計測部2013で所定の時間計測が完了した場合に、指定状態変更位置範囲算出部2014で算出された指定状態変更位置範囲内に位置するユーザがいるかを判定する構成としても同様である。
なお、状態変更通知情報生成部2004は、位置判定部2006が行う指定状態変更位置範囲内に位置しているかどうかの判定に基づいて更新部2002がユーザの状態を変更する場合は、位置判定部2006が行う指定状態変更位置範囲内に位置しているかどうかの判定に基づいてユーザの状態が変更されたことを示す状態変更通知情報を生成すると良い。理由は上述した通りである。
また、この場合も、受信部2001は、指定状態変更位置範囲に基づく状態変更を禁止する設定を要求する状態変更禁止設定要求をユーザのいずれかから受信し、状態変更禁止設定部2010は、当該状態変更禁止設定要求に基づいてユーザに対する状態変更禁止設定を行う構成としておいても良い。
この場合、位置判定部2006は、状態変更禁止設定が行われているユーザに対して指定状態変更位置範囲内に位置しているかの判定を行わない。又は、更新部2002は、位置判定部2006で指定状態変更位置範囲内に位置していると判定されたユーザのうち、状態変更禁止設定を行っていないユーザの状態を変更する。すなわち、更新部2002は、位置判定部2006で指定状態変更位置範囲内に位置していると判定されたユーザのうち、状態変更禁止設定を行っているユーザの状態は変更しない。
また、時間計測部2013は、状態変更禁止設定部2010で状態変更禁止設定が行われた場合に所定の時間計測を開始し、当該時間計測部2013が所定の時間計測を完了した場合に、状態変更禁止設定解除部2011は、状態変更禁止設定を解除すると良い。
なお、上記説明では、情報処理システム2000について説明したが、携帯端末装置2100側で必要となる処理は、所定のプログラム(アプリケーション)を予め配布してインストールしておく事で対応することが好ましい。
この場合、情報処理システム2000は、図140に示すようにプログラムを配布するプログラム配布部2015を備える。プログラム配布部2015が配布するプログラムは記憶部2003に記憶されており、受信部2001で受信されたプログラム配布要求に基づいて、要求されているプログラムを記憶部2015から読み出して送信部2005よりプログラム配布要求元の携帯端末装置2100に送信する。
ここで、プログラム配布部2015が配布するプログラムは、自装置又は自ユーザの現在位置を示す位置情報を定期的に送信させる処理と、前記状態変更通知情報を受信した場合に、前記状態変更通知情報に含まれる情報を画面に表示させる表示処理と、を少なくとも情報処理装置(CPU:Central Processing Unit)に実行させるプログラムであるものとする。受信部2001は、当該プログラムに基づいて携帯端末装置2100より送信される位置情報を当該携帯端末装置2100のユーザの現在位置を示す位置情報として受信する。
なお、プログラム配布部2015が配布する当該プログラムは、ユーザからの操作入力に基づいて前記ユーザの状態に関する状態情報を送信させる処理を更に実行させるプログラムであることが好ましい。
また、プログラム配布部2015が配布する当該プログラムは、前記ユーザからの操作入力に基づいて前記所定位置範囲登録要求又は前記状態変更位置範囲登録要求又は前記状態変更禁止設定要求又は前記指定状態変更要求を送信させる処理を更に実行させるプログラムであることが好ましい。
携帯端末装置2100は、少なくとも画面を表示する表示部115と、情報を無線送信する無線送信112と、情報を無線受信する無線受信部113と、ユーザからの操作入力を受ける操作入力部122と、を備える。また、上記プログラム配布部2015より配布されたプログラムの実行や記憶を行うために携帯端末装置2100は、情報処理装置(CPU)やメモリー(RAM)等を備えている必要がある。
なお、図135で説明した位置判定部2006と、図137で説明した位置判定部2006と、図138で説明した位置判定部2006は、それぞれ異なる位置判定部として設計しても良い。この場合、図135で説明した位置判定部2006を第1位置判定部2006−A、図137で説明した位置判定部2006を第2位置判定部2006−B、図138で説明した位置判定部2006を第3位置判定部2006−C、としても良い。
また、言うまでも無く、本実施の形態20で説明した情報処理システム2000に図28で説明した各構成を追加することや、上述の実施の形態で説明したアイテムに関する構成を追加することが可能である。
なお、上述した第1のグループは、提供するサービスによって、攻撃側グループ、ハンター側グループ、警察側グループ、探偵側グループ、正義側グループ、天使側グループ、神側グループ、強者側グループ、などと称される事があり、第2のグループは、防御側グループ、逃走側グループ、泥棒側グループ、盗人側グループ、悪側グループ、堕天使側グループ、悪魔側グループ、弱者側グループと称される事がある。また、上述した第1の状態は、通常状態、平常状態、生存状態、と称されることがあり、第2の状態は、捕縛状態、捕獲状態、死亡状態、と称されることもある。
以上各実施の形態で説明したように、本発明によれば子供達に教育効果の高い遊びを提供することができる。
なお、上述した各実施の形態は本発明の一例を示しており、当該構成に限定されるものではなく、適宜変更が可能である。また、上述した各実施の形態を適宜組み合わせることも可能である。
また、通常、ユーザと当該ユーザが保有する携帯端末装置とは一対一で対応付けされているため、携帯端末装置の位置とユーザの位置は同一視することができる。従って、上述した中でユーザと言う文言を携帯端末装置に、携帯端末装置と言う文言をユーザと読み替えることが可能である。
また、上記説明した各サーバは、機能毎に更に複数の装置に分割されて情報処理システムとして構成されていても良いし、一台のサーバの中に集約されていても良い。また、上記説明した各データベースに関しても、更に複数のデータベースに細分化されていても良いし、1つの大型データベースに集約されていても良い。上記システム全体の中で、特に携帯端末装置を除いた複数のサーバや複数のデータベースで形成されるシステムを情報処理システムと定義することも可能である。
また、携帯端末装置と情報処理システムに含まれる各サーバとの間の通信は、適宜暗号処理や秘匿処理が行われて情報の送受が行われることが好ましい。この場合、当該携帯端末装置及び各サーバの受信部の後段には暗号化を解除する復号部が配置され、送信部の前段には暗号化する暗号処理部が配置される。
なお、上記説明した各構成要素は、ハードウェアによって実現されていても良いし、ソフトウェアとハードウェアの協調により実現されても良い。例えば、上述した情報処理サーバやユーザ情報登録サーバ、アイテム購買サーバ等の各種サーバに含まれる各機能ブロックや携帯端末装置に含まれる各機能ブロックは、CPU(Central Processing Unit)にプログラムを実行させることで実現することが可能である。
なお、上述した携帯端末装置側の各種機能や記憶部に記憶される各種データは、予めアプリケーションとして情報処理システム側から配布し、携帯端末装置にインストールされることで実現できる。例えば携帯端末装置よりGet要求を受けたウェブサーバが当該アプリケーションプログラムを配布し、当該配布されたアプリケーションが携帯端末装置にインストールされる事で、上述した情報処理システム(サービス提供システム、ゲーム補助システム)を利用するための各種機能が実現される。この場合、情報処理システムは、携帯端末装置側で実行するプログラムを配布(送信)するプログラム配布手段を備える。当該プログラム配布手段は、携帯端末装置側からのプログラム送信要求(プログラム配信要求)に基づいて、記憶部(データベース)に記憶しているプログラムを読み出して、当該要求元の携帯端末装置に読み出したプログラムを送信する。
なお、上述した情報処理システムは、サービスを提供するサービス提供システム、特にゲームを提供するゲーム提供システム又はゲームを補助するゲーム補助システムと称される事があり、上述した情報処理サーバは、サービスを提供するサービス提供サーバ、特にゲームを提供するゲーム提供サーバ又はゲーム補助システムと称される事がある。ここでいうゲームとは、娯楽や遊びの一種である。
また、上記説明したアイテムは、ツールや武器や魔法やアビリティ等と読み替えることができる。どのような言葉で当該アイテムに該当するプログラム(サブルーチン)が定義されるかはゲームの世界観に依存する。
また、上記説明では、プレイヤーが子供達である場合について説明したが、これに限定するものではなく、大人や主婦も楽しむことができる。私達の一般概念として、「ドロケイ」などの遊びは子供がするものという固定観念があるが、これは単なる先入観である。高度な戦略と協調性によりゲーム結果を左右できる本発明の情報処理システムを利用したゲームは、むしろ大人や老人が健康維持も兼ねて遊ぶのに十分なゲーム性を備えている。
なお、上記説明では、携帯端末装置を所謂携帯電話やスマートフォンやタブレット型携帯端末装置を想定して説明したがこれに限定されるものではない。例えば、ヘッドマウント型デバイスを携帯端末装置とすることも可能である。この場合、ヘッドマウント型デバイスには、画像を表示する透過型ディスプレイや反射型ディスプレイが表示部として配置される。ヘッドマウント型ディスプレイを装着して当該ゲームをすることで、自然に移動しながら現在の状況を把握して遊ぶ事が可能になる。
また、携帯端末装置110が備えるカメラ127で撮影した画像をゲームに利用する事も可能である。
例えば、ヘッドマウント型ディスプレイの前面における目の位置周囲にカメラ127を配置し、当該カメラ127で撮影した画像を同一チーム内で共有することで、味方プレイヤーが現在見ている状況を把握しながらゲームに利用するといった使い方ができることが好ましい。この場合、当該無線送信部112は、カメラ127で撮像された画像を情報処理システムに送信し、当該情報処理システムは、受信した画像を当該撮像に係るユーザと同一チームのユーザに配信する画像配信機能を有する事になる。
また、上記で説明した各装置の各部は、それぞれ半導体集積回路を用いて実現されてもよい。ここで集積回路はLSI、VLSI,ULSIと称されることもある。
また、上述した本発明は、以下に示す構成とすることができる。
(付記J1)
情報処理サーバ及び複数の携帯端末装置とを含む情報処理システムであって、
前記携帯端末装置の各々は、
現在位置に関する位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記位置情報取得手段で取得した前記位置情報を無線送信する無線送信手段と、
を具備し、
前記情報処理サーバは、
所定の位置領域を設定する位置領域設定手段と、
前記複数の携帯端末装置の現在位置を示す位置情報を受信する受信手段と、
前記位置領域設定手段で設定された前記位置領域と前記受信手段で受信した前記位置情報とを比較する比較手段と、
前記比較の結果、前記位置情報を無線送信した前記携帯端末装置が前記位置領域内に位置していない場合は、前記携帯端末装置が前記位置領域内に位置していないことを示す通知情報を送信する送信手段と、
を具備する情報処理システム。
(付記J2)
前記携帯端末装置は、
前記情報処理サーバから送信された前記通知情報を無線受信する無線受信手段と、
前記通知情報を無線受信したことをユーザに報知する報知手段と、
を更に具備する付記J1に記載の情報処理システム。
(付記J3)
前記携帯端末装置は、音声を出力する音声出力手段を更に具備し、
前記報知手段は、前記音声出力手段から所定の音声を出力することで前記通知情報を無線受信したことをユーザに報知する、
付記J2に記載の情報処理システム。
(付記J4)
前記携帯端末装置は、自端末を振動させる振動手段を更に具備し、
前記報知手段は、前記振動手段を用いて自端末を振動させることで前記通知情報を無線受信したことをユーザに報知する、
付記J2に記載の情報処理システム。
(付記J5)
前記情報処理サーバの前記送信手段は、前記位置情報を送信した前記携帯端末装置が前記位置領域内に位置していない場合は、前記携帯端末装置が前記位置領域内に位置していないことを示す通知情報と前記位置情報とを送信する、
付記J2〜4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記J6)
前記携帯端末装置は、地図を表示する表示手段を更に具備し、
前記無線受信手段は、前記情報処理サーバから送信された前記通知情報と前記位置情報とを無線受信し、
前記表示手段は、地図を表示すると共に前記無線受信した位置情報に基づいて特定される位置にアイコンを表示する、
付記J5に記載の情報処理システム。
(付記J7)
前記アイコンは、前記無線受信した位置情報に係る携帯端末装置を示すアイコンである、付記J6に記載の情報処理システム。
(付記J8)
前記情報処理サーバの前記送信手段は、前記位置情報を送信した前記携帯端末装置に対して前記通知情報を送信する、付記J2〜J7のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記J9)
前記複数の携帯端末装置を、複数のグループに分けて登録する登録手段を更に具備し、
前記情報処理サーバの前記送信手段は、前記位置領域内にいない前記携帯端末装置の前記位置情報を、前記位置領域内にいない前記携帯端末装置(前記位置情報を送信した前記携帯端末装置)が含まれない前記グループに含まれている携帯端末装置に対して送信する、
付記J2〜J8のいずれか一項に記載の情報処理システム。
(付記J10)
前記複数の携帯端末装置より無線送信された前記位置情報を時系列状に纏めたユーザ情報管理ファイルを作成するユーザ情報管理ファイル作成手段を更に具備する、
付記J1〜J8のいずれか一項に記載の情報処理システム。
(付記J11)
前記携帯端末装置の前記無線送信手段は、アイテムの購入を要求するアイテム購入要求を無線送信し、
前記情報処理サーバは、
前記アイテム購入要求に基づいて、購買処理を行う購買処理手段を更に具備する、
付記J1に記載の情報処理システム。
(付記J12)
前記アイテム購入要求は、少なくとも、要求元のユーザを識別するユーザ識別番号及び購入するアイテムを特定する購入アイテム番号を含み、
前記購買処理手段は、前記アイテム購入要求に基づいて、ユーザを識別するユーザ識別番号と前記ユーザに売却したアイテムを識別する売却アイテム番号とを対応付けた管理ファイルを作成する、
付記J11に記載の情報処理システム。
(付記J13)
前記購買処理手段は、前記購買処理を行う時刻を前記ユーザ識別番号及び前記売却アイテム番号と対応付けて前記管理ファイルを作成する、
付記J12に記載の情報処理システム。
(付記J14)
前記購買処理手段は、
要求されたアイテムを示すハッシュ値を生成するアイテム生成手段を具備し、
前記ユーザ識別番号及び前記売却アイテム番号に前記アイテム生成手段で生成した前記ハッシュ値を対応付けて前記管理ファイルを作成する、
付記J11又はJ12に記載の情報処理システム。
(付記J15)
前記購買処理手段は、
前記アイテム購入要求の送信元に対して要求されたアイテムを売却することを通知する通知情報を生成して送信する、
付記J14に記載の情報処理システム。
(付記J16)
前記購買処理手段は、
前記アイテム生成手段で生成した前記ハッシュ値を前記通知情報に含めて送信する、
付記J15に記載の情報処理システム。
(付記J17)
複数の携帯端末装置(ユーザ)に関する情報を登録する登録手段と、
前記登録した複数の携帯端末装置(ユーザ)より送信される位置情報に基づいて前記複数の携帯端末装置(ユーザ)の位置を記憶する記憶手段と、
前記複数の携帯端末装置(ユーザ)のいずれかから送信された第1探索要求を受信する要求受信手段と、
前記受信した第1探索要求に基づいて、前記第1探索要求を送信した前記携帯端末装置(ユーザ)に対して前記登録された他の携帯端末装置の位置を示す位置情報を送信する送信手段と、
を具備する情報処理装置。
また、上述した本発明は、以下に示す構成とすることができる。
(付記R1)
ユーザ(携帯端末装置)に関する情報の登録を要求する登録要求を受信する受信手段と、
前記登録要求に係るユーザ(携帯端末装置)に関する情報を管理ファイルに登録する登録手段と、
前記管理ファイルを記憶する記憶手段と、
を具備し、
前記登録要求は、前記管理ファイルを識別する管理ファイル識別番号(ゲームフィールド識別番号)と、前記管理ファイルに前記ユーザ(携帯端末装置)に関する情報の登録を許可するかの判定に用いられるユーザ登録用パスワードとを含み、
前記登録手段は、前記登録要求に含まれる前記管理ファイル識別番号と前記ユーザ登録用パスワードとの組み合わせが適切である場合に、前記登録を要求されたユーザ(携帯端末装置)に関する情報を前記管理ファイル識別番号で識別されるユーザ管理ファイルに記録する、
情報処理システム。
(付記R2)
前記記憶手段は、各々異なる管理ファイル識別番号が付された複数の前記管理ファイルと、前記複数の管理ファイルと当該複数の管理ファイルの各々に設定されたユーザ登録用パスワードとの対応関係を記録したアクセス管理ファイルと、を記憶し、
前記登録手段は、前記アクセス管理ファイルを参照して前記登録要求に含まれる前記管理ファイル識別番号と前記ユーザ登録用パスワードとの組み合わせが適切であるかを判定し、前記ユーザ登録用パスワードとの組み合わせが適切である場合に、前記登録を要求されたユーザ(携帯端末装置)に関する情報を前記管理ファイルに記録する、
付記R1に記載の情報処理システム。
(付記R3)
前記受信手段は、前記登録した複数のユーザ(携帯端末装置)の現在位置を示す位置情報を受信し、
前記記憶手段は、前記受信手段で受信した前記位置情報を、前記登録した複数のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報として記憶する、
付記R1又はR2に記載の情報処理システム。
(付記R4)
前記受信手段は、前記登録した複数の携帯端末装置で各々取得されて無線送信された位置情報を前記登録した複数のユーザ(携帯端末装置)の現在位置を示す位置情報として受信する、
付記R3に記載の情報処理システム。
(付記R5)
前記記憶手段は、前記登録した複数のユーザ(携帯端末装置)を識別するユーザ識別情報と前記複数のユーザ(携帯端末装置)より送信される位置情報とを対応付けて記録する位置管理ファイルを記憶することで前記登録した複数のユーザ(携帯端末装置)より送信される位置情報に基づいて前記複数のユーザ(携帯端末装置)の位置を記憶する、
付記R3又はR4に記載の情報処理システム。
(付記R6)
前記登録手段は、前記複数の携帯電話装置(ユーザ)を複数のグループに分けて登録する、付記R1〜付記R5のいずれかに記載の情報処理システム。
また、上述した本発明は、以下に示す構成とすることができる。
(付記Ca1)(キャプチャー)
捕縛補助設定要求と複数のユーザの位置を示す位置情報とを受信する受信手段と、
前記受信手段で受信した前記捕縛補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報に基づいて捕縛補助領域を算出する捕縛補助領域算出手段と、
前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて前記複数のユーザが前記捕縛補助領域算出手段で算出した前記捕縛補助領域の領域内に位置しているかを判定する領域判定手段と、
前記領域判定手段における判定の結果、前記捕縛補助領域内に位置していると判定されたユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更手段と、
を具備する情報処理サーバ。
(付記Ca2)(送信元が使用者)
前記捕縛補助設定要求に係るユーザは、前記捕縛補助設定要求の送信元ユーザである付記Ca1に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca3)(使用者を指定)
前記受信手段が受信する前記捕縛補助設定要求には、前記捕縛補助設定要求に係るユーザを識別するユーザ識別情報が含まれ、
前記捕縛補助領域算出手段は、前記受信手段で受信した前記捕縛補助設定要求に含まれる前記ユーザ識別情報で識別されるユーザの位置を示す位置情報に基づいて前記捕縛補助領域を算出する、
付記Ca1に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca4)(位置情報を記憶)
前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置を示す位置情報を、前記複数のユーザを識別するユーザ識別情報と対応付けて記憶する記憶手段を更に具備する、
付記Ca1〜Ca3のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca5)(グループ戦)
前記複数のユーザは、複数のグループのいずれかに属し、
前記記憶手段は、前記ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザが属するグループを識別するグループ識別情報とを対応付けて記憶する、
付記Ca4に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca6)(敵プレイヤーについて判定)
前記領域判定手段は、前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて、前記複数のユーザのうち前記捕縛補助設定要求に係るユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザについて前記捕縛補助領域算出手段で算出した前記捕縛補助領域の領域内に位置しているかを判定する、
付記Ca5に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca7)(敵プレイヤーの状態を変更)
前記状態変更手段は、前記領域判定手段における判定の結果、前記捕縛補助領域内に位置していると判定されたユーザのうち、前記捕縛補助設定要求に係るユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する、
付記Ca5に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca8)(敵プレイヤーについて判定)
前記領域判定手段は、前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて、前記複数のユーザのうち前記状態が第1状態であるユーザについて、前記捕縛補助領域算出手段で算出した前記捕縛補助領域の領域内に位置しているかを判定する、
付記Ca5〜Ca7のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca9)(敵プレイヤーの状態を変更)
前記状態変更手段は、前記領域判定手段における判定の結果、前記捕縛補助領域内に位置していると判定されたユーザのうち、前記状態が第1状態であるユーザの前記状態を第1状態から第2状態に変更する、
付記Ca5〜Ca8のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca10)(ユーザ状態を記憶)
前記記憶手段は、前記ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザの状態とを対応付けて記憶する、付記Ca5〜Ca9のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca11)(状態の定義)
前記ユーザの状態のうち、第1状態はユーザが捕縛されていない通常状態を示しており、前記第2状態はユーザが捕縛されている捕縛状態を示している、
付記Ca1〜Ca10に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca12)(捕縛補助領域の位置範囲)
前記捕縛補助領域算出手段は、前記受信手段で受信した前記捕縛補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報に基づいて、前記捕縛補助設定要求に係るユーザの位置を中心とする所定の半径距離の円領域を前記捕縛補助領域として算出する、
付記Ca1〜Ca11のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca13)(方向の求め方)
前記捕縛補助領域算出手段は、前記捕縛補助設定要求に係るユーザの現在位置を示す位置情報と前記捕縛補助設定要求に係るユーザの以前の位置を示す位置情報とに基づいて前記捕縛補助設定要求に係るユーザの方向を算出し、前記捕縛補助設定要求に係るユーザの現在位置を示す位置情報と前記算出した方向情報とに基づいて前記捕縛補助領域を算出する、
付記Ca1〜Ca11のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca14)(方向の求め方)
前記受信手段は、前記複数のユーザの位置を示す位置情報と合わせて前記複数のユーザの方向を示す方向情報を受信し、
前記捕縛補助領域算出手段は、前記受信手段で受信した前記捕縛補助設定要求に係るユーザの位置情報と方向情報とに基づいて前記捕縛補助領域を算出する、
付記Ca1〜Ca11のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca15)(捕縛補助領域の位置範囲)
前記捕縛補助領域算出手段は、前記位置情報で示される前記捕縛補助設定要求に係るユーザの位置から前記方向情報で示される方向に相対的に広い所定の領域を前記捕縛補助領域として算出する、
付記Ca13又はCa14に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca16)(職位、レベル、熟練度に応じた領域の広さ)
前記記憶手段は、前記ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザのランク又は前記ユーザのレベル又は前記捕縛補助設定要求の熟練度に相当するパラメータとを対応付けて記憶し、
前記捕縛補助領域算出手段は、前記捕縛補助設定要求に係るユーザの前記パラメータに基づいて前記捕縛補助領域を算出する、
付記Ca1〜Ca15のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca17)(職位等に応じた領域の広さ)
前記捕縛補助領域算出手段は、前記捕縛補助設定要求に係るユーザの前記パラメータが高いほど広い領域を前記捕縛補助領域として算出する、
付記Ca16に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca18)(処理頻度)
前記受信手段は、所定の周期で前記複数のユーザの位置を示す位置情報を受信し、
前記捕縛補助領域算出手段は、前記受信手段で前記捕縛補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報を受信する毎に前記位置情報に基づいて捕縛補助領域を算出する、
付記Ca1〜Ca17のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca19)(処理頻度)
前記受信手段は、各ユーザの複数の時刻における各位置を示す位置情報を所定の周期で受信し、
前記捕縛補助領域算出手段は、前記受信手段で前記捕縛補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報を受信する毎に前記位置情報に基づいて各時刻における捕縛補助領域を算出し、
前記領域判定手段は、前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて前記複数のユーザの各時刻における位置と前記捕縛補助領域算出手段で算出した各時刻における前記捕縛補助領域との比較処理を行うことで、前記複数のユーザが前記前記捕縛補助領域の領域内に位置しているかを判定し、
前記状態変更手段は、前記時刻毎の比較処理の結果いずれかの時刻において前記捕縛補助領域内に位置していると判定されたユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する、
付記Ca1〜Ca17のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca20)(キャプチャー有効時間)
前記受信手段が捕縛補助設定要求を受信した場合に所定の時間計測を開始する時間計測手段を更に具備し、
前記捕縛補助領域算出手段は、前記時間計測手段が、前記所定の時間計測を行っている期間内において前記受信手段で受信した前記捕縛補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報に基づいて捕縛補助領域を算出する、
付記Ca1〜Ca19のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca21)(他アイテム関連−アストロン)
前記領域判定手段は、前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて、前記複数のユーザのうち状態維持設定が行われていないユーザについて前記捕縛補助領域算出手段で算出した前記捕縛補助領域の領域内に位置しているかを判定する、
付記Ca1〜Ca20のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca22)(他アイテム関連−アストロン)
前記状態変更手段は、前記領域判定手段における判定の結果、前記捕縛補助領域内に位置していると判定されたユーザのうち状態維持設定が行われていないユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する、
付記Ca1〜Ca20のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca23)(捕縛通知−関係者に通知)
前記領域判定手段における判定の結果、前記捕縛補助領域内に位置していると判定されたユーザの状態を前記状態変更手段が第1状態から第2状態に変更する場合に、前記判定されたユーザの状態が第2状態に変更されたことを通知するユーザ状態変更通知情報を生成するユーザ状態変更通知情報生成手段と、
前記ユーザ状態変更通知情報を、少なくとも前記判定されたユーザと前記捕縛補助設定要求に係るユーザとに送信する送信手段と、
を更に具備する付記Ca1〜Ca22のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca24)(捕縛通知−全員に通知)
前記送信手段は、前記ユーザ状態変更通知情報を、同一ゲームをプレイ中の全ユーザに送信する、
付記Ca23に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca25)(鬼ごっこ)
前記ユーザの状態のうち、第1状態はユーザが逃走側ユーザであることを示しており、前記第2状態はユーザが攻撃側ユーザであることを示している、
付記Ca1〜Ca4に記載の情報処理サーバ。
(付記Ca26)(キャプチャー方法)
捕縛補助設定要求を受信する捕縛補助設定要求受信ステップと、
前記捕縛補助設定要求受信ステップで受信した前記捕縛補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報に基づいて捕縛補助領域を算出する捕縛補助領域算出ステップと、
複数のユーザの位置を示す位置情報を受信する位置情報受信ステップと、
前記位置情報受信ステップで受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて前記複数のユーザが前記捕縛補助領域算出ステップで算出した前記捕縛補助領域の領域内に位置しているかを判定する領域判定ステップと、
前記領域判定ステップにおける判定の結果、前記捕縛補助領域内に位置していると判定されたユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更ステップと、
を有する情報処理方法。
(付記Ca27)(キャプチャープログラム)
捕縛補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報をロードする第1ロードステップと、
前記第1ロードステップでロードした前記位置情報に基づいて捕縛補助領域を算出する捕縛補助領域算出ステップと、
複数のユーザの位置を示す位置情報をロードする第2ロードステップと、
前記第2ロードステップでロードした前記複数のユーザの位置を示す位置情報に基づいて、前記複数のユーザが前記捕縛補助領域算出ステップで算出した前記捕縛補助領域の領域内に位置しているかを判定する領域判定ステップと、
前記領域判定ステップにおける判定の結果、前記捕縛補助領域内に位置していると判定されたユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更ステップと、
を情報処理装置に実行させるプログラム。
(付記Ca28)(携帯端末装置)
自ユーザの位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記位置情報取得手段で取得した位置情報を送信する送信手段と、
自ユーザからの操作入力を受ける操作入力手段と、
前記自ユーザからの操作入力に基づいて捕縛補助設定要求を生成する捕縛補助設定要求生成手段と、
前記生成した捕縛補助設定要求を送信する送信手段と、
を具備する携帯端末装置。
(付記Ca29)(携帯端末装置)
他ユーザの状態が捕縛された捕縛状態に変更されたことを通知するユーザ状態変更通知情報を受信する受信手段と、
前記ユーザ状態変更通知情報の内容を表示する表示手段と、
を更に具備する付記Ca28に記載の携帯端末装置。
また、上述した本発明は、以下に示す構成とすることができる。
(付記Ru1)(位置領域(ゲームルール)設定+比較)
位置領域を設定する位置領域設定手段と、
複数のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を受信する受信手段と、
前記位置領域設定手段で設定した前記位置領域と前記受信手段で受信した前記位置情報とを比較する比較手段と、
前記比較手段における比較の結果、前記位置領域の外に位置している前記ユーザ(携帯端末装置)に対して注意喚起通知情報を送信する送信手段と、
を具備する情報処理システム。
(付記Ru2)(ユーザ登録)
前記受信手段は、ユーザ(携帯端末装置)に関する情報情報の登録を要求するユーザ登録要求を更に受信し、
前記受信手段で受信した前記ユーザ登録要求に係る前記ユーザ(携帯端末装置)に関する情報を管理ファイル(ゲームフィールド情報)に登録する登録手段と、
前記管理ファイルを記憶する記憶手段と、
を更に具備する、
付記Ru1に記載の情報処理システム。
(付記Ru3)(ユーザ登録認証)
前記ユーザ登録要求は、前記管理ファイルを識別する管理ファイル識別番号(ゲームフィールド識別番号)と、前記管理ファイルに前記ユーザ(携帯端末装置)に関する情報の登録を許可するかの判定に用いられるユーザ登録用パスワードとを含み、
前記登録手段は、前記ユーザ登録要求に含まれる前記管理ファイル識別番号と前記ユーザ登録用パスワードとの組み合わせが適切である場合に、前記登録を要求されたユーザ(携帯端末装置)に関する情報を前記管理ファイル識別番号で識別される管理ファイルに記録する、
付記Ru2に記載の情報処理システム。
(付記Ru4)(注意喚起通知情報生成)
前記位置領域の外に位置していることを通知する注意喚起通知情報を生成する注意喚起通知情報生成手段を更に具備し、
前記送信手段は、前記比較手段における比較の結果、前記位置領域の外に位置している前記ユーザ(携帯端末装置)に対して前記注意喚起通知情報生成手段で生成した前記注意喚起通知情報を送信する、
付記Ru2又はRu3に記載の情報処理システム。
(付記Ru5)(注意喚起通知情報他ユーザ送信)
前記注意喚起通知情報生成手段は、前記比較手段における比較の結果、前記位置領域の外に位置している前記ユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含めて前記注意喚起通知情報を生成し、
前記送信手段は、前記注意喚起通知情報生成手段で生成した前記注意喚起通知情報を、前記位置領域の外に位置している前記ユーザ(携帯端末装置)が登録されている前記管理ファイルに登録されている他のユーザ(携帯端末装置)に送信する、
付記Ru4に記載の情報処理システム。
(付記Ru6)(注意喚起通知情報他ユーザ送信)
前記注意喚起通知情報生成手段は、前記比較手段における比較の結果、前記位置領域の外に位置している前記ユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含めて前記注意喚起通知情報を生成し、
前記送信手段は、前記注意喚起通知情報生成手段で生成した前記注意喚起通知情報を、同一ゲームフィールドでプレイ中の他のユーザ(携帯端末装置)に送信する、
付記Ru4に記載の情報処理システム。
(付記Ru7)(ゲーム条件設定要求受信)
前記受信手段は、前記位置領域の設定を要求する位置領域設定要求を更に受信し、
前記位置領域設定手段は、前記位置領域設定要求に基づいて前記位置領域を設定する、
付記Ru1〜Ru6のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ru8)(エリア外時間計測)
前記比較手段における比較の結果、前記位置領域の外に前記ユーザ(携帯端末装置)が位置している場合に所定の時間計測を開始する時間計測手段を更に具備し、
前記登録手段は、前記時間計測手段が計測する前記所定の時間に渡って前記ユーザが前記位置領域の外に位置している場合に、前記ユーザを失格ユーザであるとして前記管理ファイル(ゲームフィールド情報)に登録する、
付記Ru2〜Ru7のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ru9)(位置領域(ゲームルール)設定+比較方法)
位置領域を設定する位置領域設定ステップと、
複数のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を受信する受信ステップと、
前記位置領域設定ステップで設定した前記位置領域と前記受信ステップで受信した前記位置情報とを比較する比較ステップと、
前記比較ステップにおける比較の結果、前記位置領域の外に位置している前記ユーザ(携帯端末装置)に対して注意喚起通知情報を送信する送信ステップと、
を有する情報処理方法。
(付記Ru10)(携帯端末装置)
自ユーザ(自装置)の位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記位置情報取得手段で取得した前記位置情報を無線送信する無線送信手段と、
予め設定された位置領域の外に位置している事を通知する注意喚起通知情報を無線受信する無線受信手段と、
前記無線受信手段で無線受信した前記注意喚起通知情報に基づいて自ユーザに報知を行う報知手段と、
を具備する携帯端末装置。
(付記Ru11)(携帯端末装置:ユーザ登録要求)
自ユーザ(自装置)に関わる情報を所定の管理ファイル(ゲームフィールド情報)に登録することを要求するユーザ登録要求を生成する登録要求生成手段を更に具備し、
前記無線送信手段は、前記登録要求生成手段で生成した前記ユーザ登録要求を無線送信する、
付記Ru10に記載の携帯端末装置。
(付記Ru12)(携帯端末装置:ユーザ登録要求の中身)
登録要求生成手段は、自ユーザ(携帯端末装置)に関わる情報に加えて前記登録を要求する管理ファイル(ゲームフィールド情報)を識別する管理ファイル識別番号(ゲームフィールド識別番号)と、前記管理ファイル(ゲームフィールド情報)への登録の認証処理に用いるユーザ登録用パスワードとを含み、
前記無線送信手段は、前記登録要求生成手段で生成した前記ユーザ登録要求を無線送信する、
付記Ru11に記載の携帯端末装置。
(付記Ru13)(携帯端末装置)
地図を表示する表示手段を更に具備し、
前記無線受信手段が無線受信する前記注意喚起通知情報には、他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報が含まれ、
前記報知手段は、前記表示手段において前記地図と共に前記無線受信手段で無線受信した前記注意喚起通知情報に含まれる前記他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報で示される前記地図上の位置に前記他のユーザ(携帯端末装置)を示すアイコンをオーバーレイ表示して表示させる、
付記Ru12に記載の携帯端末装置。
また、上述した本発明は、以下に示す構成とすることができる。
(付記S1)(サーチ)
複数のユーザ(携帯端末装置)に関する情報を登録する登録手段と、
前記登録した複数のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報と前記複数のユーザのいずれかから送信された探索要求(位置情報送信要求)とを受信する受信手段と、
前記受信した複数のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を記憶する記憶手段と、
前記受信した探索要求に基づいて、前記探索要求を送信した前記ユーザ(携帯端末装置)に対して前記登録された他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を送信する送信手段と、
を具備する情報処理システム。
(付記S2)(ユーザ位置通知情報生成)
前記探索要求に基づいて前記登録された他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する位置通知情報生成手段を更に具備し、
前記送信手段は、前記探索要求を送信した前記ユーザ(携帯端末装置)に対して前記位置通知情報生成手段で生成された前記ユーザ位置通知情報を送信する、
付記S1に記載の情報処理システム。
(付記S3)(探索に引っ掛る条件)
前記位置通知情報生成手段は、前記他のユーザ(携帯端末装置)のうち、所定の条件を満たすユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S2に記載の情報処理システム。
(付記S4)(グループ分け)
前記登録手段は、前記複数のユーザ(携帯電話装置)を複数のグループに分けて登録する、付記S2又はS3に記載の情報処理システム。
(付記S5)(敵グループの位置情報を探索)
前記位置通知情報生成手段は、前記受信した探索要求に基づいて、前記探索要求を送信した前記ユーザ(携帯端末装置)が属さないグループに属する前記他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S4に記載の情報処理システム。
(付記S6)(探索グループ指定)
前記受信した探索要求には、前記複数のグループのうち、探索を要求するグループを指定するグループ指定情報が含まれ、
前記位置通知情報生成手段は、前記グループ指定情報で指定されたグループに属する前記他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S4に記載の情報処理システム。
(付記S7)(ランク、レベル、熟練度による距離依存)
前記記憶手段は、前記ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザのランク又は前記ユーザのレベル又は前記探索要求の熟練度に相当するパラメータとを対応付けて記憶し、
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記ユーザ(携帯端末装置)の現在位置から前記パラメータに基づく距離範囲以内の場所に位置している前記他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S2〜S6のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記S8)(探索位置指定)
前記受信した探索要求には、探索を行う位置範囲を指定する探索位置指定情報が含まれ、
前記位置通知情報生成手段は、前記探索位置指定情報に基づいて特定される位置範囲内に位置している前記他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S2〜S6のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記S9)(一方向サーチ)
前記探索位置指定情報には、探索する方角を示す探索方角情報が含まれ、
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記ユーザ(携帯端末装置)の現在位置から前記探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲の位置範囲内に位置している前記他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S8に記載の情報処理システム。
(付記S10)(一方向サーチ_距離限界有)
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記ユーザ(携帯端末装置)の現在位置から前記探索方角情報で示される方角における所定の角度範囲の位置範囲であって、前記現在位置から所定の距離以内の位置範囲内に位置している前記他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S9に記載の情報処理システム。
(付記S11)(距離限界有)
前記探索位置指定情報には、探索する距離を示す探索距離情報が含まれ、
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記ユーザ(携帯端末装置)の現在位置から前記探索距離情報で示される距離範囲以内の場所に位置している前記他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S8に記載の情報処理システム。
(付記S12)(ランク、レベル、熟練度による角度依存)
前記記憶手段は、前記ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザのランク又は前記ユーザのレベル又は前記探索要求の熟練度に相当するパラメータとを対応付けて記憶し、
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記ユーザ(携帯端末装置)の現在位置から前記探索方角情報で示される方角における前記パラメータに基づく角度範囲の位置範囲内に位置している前記他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S8〜S10に記載の情報処理システム。
(付記S13)(範囲座標指定サーチ)
前記探索位置指定情報には、複数の位置座標が含まれ、
前記位置通知情報生成手段は、前記複数の位置座標を境界線に含む位置範囲内に位置している前記他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S8に記載の情報処理システム。
(付記S14)(位置領域(ゲーム条件)有の場合の探索)
前記登録手段は、前記複数のユーザ(携帯端末装置)に対して移動を許可する位置領域を更に登録し、
前記位置通知情報生成手段は、前記位置領域内に位置している前記他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S2〜S13に記載の情報処理システム。
(付記S15)(ステルス)
前記受信手段は、他のユーザ(携帯端末装置)から送信された前記探索要求に基づいて自ユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を前記他のユーザ(携帯端末装置)に送信する事を禁止する位置情報送信禁止要求を前記複数のユーザ(携帯端末装置)のいずれかから更に受信し、
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記ユーザ(携帯端末装置)に対して、前記登録された他のユーザ(携帯端末装置)であって、前記位置情報送信禁止要求に基づいて前記位置情報の送信が禁止されている前記ユーザ(携帯端末装置)を除いたユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S2〜S14のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記S16)(ステルス_変形例)
前記受信手段は、他のユーザ(携帯端末装置)から送信された前記探索要求に基づいて自ユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を前記他のユーザ(携帯端末装置)の画面に表示することを禁止する位置情報表示禁止要求を前記複数のユーザ(携帯端末装置)のいずれかから更に受信し、
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記ユーザ(携帯端末装置)に対して、前記登録された他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報と、前記位置情報表示禁止要求に基づいて前記位置情報の表示が禁止されている前記ユーザ(携帯端末装置)を示す表示禁止識別情報と、を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S2〜S14のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記S17)(チャフ)
前記受信手段は、他のユーザ(携帯端末装置)から送信された前記探索要求に基づいて自ユーザ(携帯端末装置)の正確な現在位置を示す位置情報を前記他のユーザ(携帯端末装置)に送信する事を禁止する正確位置情報送信禁止要求を前記複数のユーザ(携帯端末装置)のいずれかから更に受信し、
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記ユーザ(携帯端末装置)に対して、前記登録された他のユーザ(携帯端末装置)であって、前記正確位置情報送信禁止要求に基づいて前記正確な現在位置を示す位置情報の送信が禁止されている前記ユーザ(携帯端末装置)を除いたユーザ(携帯端末装置)の正確な現在位置を示す位置情報と、前記正確位置情報送信禁止要求に基づいて前記正確な現在位置を示す位置情報の送信が禁止されている前記ユーザ(携帯端末装置)の曖昧な現在位置を示す位置情報と、を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S2〜S14のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記S18)(チャフ_分身表示)
前記位置通知情報生成手段は、前記正確位置情報送信禁止要求に基づいて前記正確な現在位置を示す位置情報の送信が禁止されている前記ユーザ(携帯端末装置)の正確な現在位置の周辺の位置情報を複数含めてユーザ位置通知情報を生成することで、前記曖昧な現在位置を示す位置情報を含む前記ユーザ位置通知情報を生成する、
付記S17に記載の情報処理システム。
(付記S19)(チャフ_表示禁止)
前記受信手段は、他のユーザ(携帯端末装置)から送信された前記探索要求に基づいて自ユーザ(携帯端末装置)の正確な現在位置を示す位置情報を前記他のユーザ(携帯端末装置)で表示する事を禁止する正確位置表示禁止要求を前記複数のユーザ(携帯端末装置)のいずれかから更に受信し、
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記ユーザ(携帯端末装置)に対して、前記登録された他のユーザ(携帯端末装置)の正確な現在位置を示す位置情報と、前記正確位置表示禁止要求に基づいて前記正確な現在位置を示す位置情報の表示が禁止されている前記ユーザ(携帯端末装置)を示す正確表示禁止識別情報と、を含むユーザ位置通知情報を生成する、付記S2〜S14のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記S20)(フェイク)
前記受信手段は、他のユーザ(携帯端末装置)から送信された前記探索要求に基づいて自ユーザ(携帯端末装置)の不正確な現在位置を示す位置情報を前記他のユーザ(携帯端末装置)に送信する事を指示する不正確位置情報送信要求を前記複数のユーザ(携帯端末装置)のいずれかから更に受信し、
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記ユーザ(携帯端末装置)に対して、前記登録された他のユーザ(携帯端末装置)であって、前記不正確位置情報送信要求に基づいて前記不正確な現在位置を示す位置情報の送信を指示している前記ユーザ(携帯端末装置)を除いたユーザ(携帯端末装置)の正確な現在位置を示す位置情報と、前記不正確位置情報送信要求に基づいて前記不正確な現在位置を示す位置情報の送信を指示している前記ユーザ(携帯端末装置)の前記不正確な現在位置を示す位置情報と、を含むユーザ位置通知情報を生成する、
付記S2〜S14のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記S21)(自位置情報も送信)
前記位置通知情報生成手段は、前記探索要求を送信した前記ユーザ(携帯端末装置)に対して、自ユーザ(携帯端末装置)の現在位置を示す位置情報を含めて前記ユーザ位置通知情報を生成する、
付記S2〜S20のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記S22)(非ステルスサーチ)
前記送信手段は、前記探索要求に基づいて前記位置情報が送信された前記他のユーザ(携帯端末装置)に対して、前記探索要求に基づいて前記位置情報が送信されたことを示す被探索通知情報を送信する、
付記S1〜S21に記載の情報処理システム。
(付記S23)(非ステルスサーチ−被探索通知情報生成)
他のユーザ(携帯端末装置)より送信された前記探索要求に基づいて自ユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報が送信されたことを示す被探索通知情報を生成する被探索通知情報生成手段を更に具備し、
前記送信手段は、前記探索要求に基づいて前記位置情報が送信された前記ユーザ(携帯端末装置)に対して、前記被探索通知情報生成手段で生成された前記被探索通知情報を送信する、
付記S22に記載の情報処理システム。
(付記S24)(センサー)
前記受信手段は、検知設定を要求する検知設定要求を更に受信し、
前記送信手段は、前記探索要求に基づいて前記位置情報が送信された前記他のユーザ(携帯端末装置)に対して、前記探索要求に基づいて前記位置情報が送信されたことを示す被探索通知情報を、前記位置情報が送信された前記他のユーザ(携帯端末装置)のうち、前記検知設定が行われている前記他のユーザ(携帯端末装置)には送信し、前記検知設定が行われていない前記他のユーザ(携帯端末装置)には送信しない、
付記S1〜ステップS23に記載の情報処理システム。
(付記S25)(探索方法)
複数のユーザ(携帯端末装置)に関する情報を登録する登録ステップと、
前記登録した複数のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を記憶する記憶ステップと、
前記複数のユーザ(携帯端末装置)のいずれかから送信された探索要求を受信する受信ステップと、
前記受信した探索要求に基づいて、前記探索要求を送信した前記ユーザ(携帯端末装置)に対して前記登録された他の携帯端末装置の位置を示す位置情報を送信する送信ステップと、
を有する情報処理方法。
(付記S26)
複数のユーザ(携帯端末装置)に関する情報を登録する登録ステップと、
前記登録した複数のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を記憶する記憶ステップと、
前記複数のユーザ(携帯端末装置)のいずれかから送信された探索要求を受信する受信ステップと、
前記探索要求を送信した前記ユーザ(携帯端末装置)に対して前記登録された他のユーザ(携帯端末装置)の位置を示す位置情報を含むユーザ位置通知情報を生成する生成ステップと、
前記生成したユーザ位置通知情報を送信する送信ステップと、
を有する情報処理方法。
また、上述した本発明は、以下に示す構成とすることができる。
(付記Si1)(サイレント−対処理)
処理禁止設定要求に基づいて処理禁止設定を行う処理禁止設定手段と、
前記処理禁止設定要求を含む複数のアイテム使用要求を受信する受信手段と、
前記受信手段で受信されたアイテム使用要求に基づいて要求されている処理を許可するかを判定するアイテム使用可否判定手段と、
を具備し、
前記アイテム使用可否判定手段が判定する前記アイテム使用要求で要求されている処理に対して前記処理禁止設定手段が処理禁止設定を行っている場合に前記アイテム使用可否判定手段は、前記アイテム使用要求に基づいて要求されている処理を許可しない情報処理サーバ。
(付記Si2)(対探索要求)
処理禁止設定手段は、探索要求(位置情報送信要求)に基づく処理を禁止する設定を要求する処理禁止設定要求に基づいて前記探索要求(位置情報送信要求)に基づく処理を禁止する設定を行い、
前記アイテム使用可否判定手段が判定する前記アイテム使用要求が前記探索要求(位置情報送信要求)である場合に、前記アイテム使用可否判定手段は、前記探索要求(位置情報送信要求)に基づく他ユーザの位置情報の送信処理を許可しないSi1に記載の情報処理サーバ。
(付記Si3)(サイレント−対ユーザ)
処理禁止設定要求に基づいて処理禁止設定を行う処理禁止設定手段と、
前記処理禁止設定要求を含む複数のアイテム使用要求を受信する受信手段と、
前記受信手段で受信されたアイテム使用要求に基づいて要求されている処理を許可するかを判定するアイテム使用可否判定手段と、
を具備し、
前記アイテム使用可否判定手段が判定する前記アイテム使用要求に係るユーザに対して前記処理禁止設定手段が処理禁止設定を行っている場合に前記アイテム使用可否判定手段は、前記アイテム使用要求に基づいて要求されている処理を許可しない情報処理サーバ。
(付記Si4)(他グループにサイレント)
前記処理禁止設定手段は、前記受信手段で受信された処理禁止設定要求に基づいて、前記処理禁止設定要求の送信元ユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザに対して処理禁止設定を行う、
付記Si3に記載の情報処理サーバ。
(付記Si5)(対象ユーザを指定してサイレント)
前記受信手段で受信される処理禁止設定要求は、処理禁止設定の対象となるユーザを特定するユーザ特定情報が含まれ、
前記処理禁止設定手段は、前記処理禁止設定要求に含まれる前記ユーザ特定情報で特定されるユーザに対して処理禁止設定を行う、
付記Si3に記載の情報処理サーバ。
(付記Si6)(サイレントの登録)
前記処理禁止設定手段は、前記処理禁止設定要求に基づいて処理が禁止されるユーザを識別する情報を管理ファイルに登録し、
前記アイテム使用可否判定手段は、前記受信手段で受信されたアイテム使用要求の送信元ユーザが前記管理ファイルに処理が禁止されるユーザとして登録されている場合に、前記アイテム使用要求に基づく処理を許可しない、
付記Si3〜Si5のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Si7)(サイレント発動時間)
時間を計測する時間計測手段を更に具備し、
前記処理禁止設定手段は、前記時間計測手段に時間計測を開始させる事で前記処理禁止設定を行い、前記時間計測手段が前記時間計測を完了した場合に、前記処理禁止設定を解除する、
付記Si3〜Si6のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Si8)(時間とパラメータ)
前記処理禁止設定手段は、前記時間計測手段が計測する前記時間を、前記処理禁止設定要求の送信元ユーザのランク又はレベル又はアイテム熟練度に関するパラメータに基づいて決定する、
付記Si7に記載の情報処理サーバ。
(付記Si9)(サイレントの効果範囲)
前記処理禁止設定手段は、前記処理禁止設定を行う位置範囲を算出し、前記算出した位置範囲内に位置しているユーザに対して処理禁止設定を行う、
付記Si3〜Si8のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Si10)(サイレントの効果範囲2)
前記処理禁止設定手段は、前記処理禁止設定要求の送信元ユーザの位置を中心とする位置範囲を算出し、前記算出した位置範囲内に位置しているユーザに対して処理禁止設定を行う、
付記Si9に記載の情報処理サーバ。
(付記Si11)(アイテム使用可否通知)
前記アイテム使用可否判定手段が行う前記判定結果を通知する通知情報を生成する通知情報生成手段と、
前期通知情報生成手段で生成された前記通知情報を前記処理禁止設定要求の送信元ユーザに送信する送信手段と、
を更に具備する付記Si1〜Si10のいずれか1項に情報処理サーバ。
(付記Si10)(サイレント)
アイテム使用要求を受信する受信ステップと、
前記アイテム使用要求のひとつである処理禁止設定要求に基づいて処理禁止設定を行う処理禁止設定ステップと、
前記受信ステップで受信されたアイテム使用要求に基づいて要求されている処理を許可するかを判定するアイテム使用可否判定ステップと、
を有し、
前記アイテム使用可否判定ステップが判定する前記アイテム使用要求に係るユーザに対して前記処理禁止設定ステップが処理禁止設定を行っている場合に前記アイテム使用可否判定ステップは、前記アイテム使用要求に基づいて要求されている処理を許可しないことを特徴とする情報処理方法。
また、上述した本発明は、以下に示す構成とすることができる。
(付記St1)(スティール)
各ユーザが保有するアイテムを記憶する保有アイテム記憶手段と、
アイテム移動要求を受信する受信手段と、
前記アイテム移動要求に基づいて、他のユーザが保有するアイテムを前記アイテム移動要求の送信元ユーザに移動する処理を行うアイテム移動処理手段と、
を具備する情報処理システム。
(付記St2)(アイテム登録)
前記保有アイテム記憶手段は、各ユーザが保有するアイテムを記録するアイテム管理ファイルを記憶し、
前記受信手段は、ユーザが保有するアイテムを登録するアイテム登録要求を更に受信し、
前記アイテム登録要求で要求されているアイテムを前記アイテム管理ファイルに登録するアイテム登録手段を更に具備する、
付記St1に記載の情報処理システム。
(付記St3)(アイテム使用可否判定)
前記受信手段で受信されたアイテム移動要求に基づく処理をアイテム移動処理手段に行わせるかを判定する判定手段を更に具備する、
付記St2に記載の情報処理システム。
(付記St4)(アイテム使用可否判定)
前記判定手段は、前記アイテム移動要求の送信元ユーザが保有しているアイテムの中に前記アイテム移動要求に係るアイテムがある場合に、前記アイテム移動要求に基づく処理をアイテム移動処理手段に行わせる、
付記St3に記載の情報処理システム。
(付記St5)(アイテム移動通知情報生成)
前記アイテム移動要求に基づいて前記他のユーザが保有するアイテムが前記アイテム移動要求の送信元ユーザに移動したことを通知するアイテム移動通知情報を生成する通知情報生成手段と、
前記アイテム移動通知情報を少なくとも前記アイテム移動要求の送信元ユーザ(携帯端末装置)と自身が保有するアイテムが移動された前記他のユーザとに送信する送信手段と、
を更に具備する付記St1〜St4に記載の情報処理システム。
(付記St6)(アイテム移動処理)
前記アイテム移動処理手段は、前記他のユーザが保有するアイテムの中から所定の数のアイテムを前記アイテム移動要求の送信元ユーザに移動する処理を行う、
付記St1〜St5のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記St7)(アイテム移動処理)
前記アイテム移動処理手段は、前記アイテム移動要求の送信元ユーザのランク又はレベル又はアイテム熟練度のパラメータに基づいて定まる数のアイテムを、前記他のユーザが保有するアイテムの中から選択して前記アイテム移動要求の送信元ユーザに移動する処理を行う、
付記St1〜St6のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記St8)(アイテム移動処理)
前記アイテム移動処理手段は、前記他のユーザが保有するアイテムの中から所定の確率でアイテムを前記アイテム移動要求の送信元ユーザに移動する処理を行う、
付記St1〜St7のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記St9)(アイテム移動処理)
前記アイテム移動処理手段は、前記他のユーザが保有するアイテムの中から前記アイテム移動要求の送信元ユーザのランク又はレベル又はアイテム熟練度のパラメータに基づいて定まる所定の確率でアイテムを前記アイテム移動要求の送信元ユーザに移動する処理を行う、付記St8に記載の情報処理システム。
(付記St10)(アイテム移動処理)
前記アイテム移動処理手段は、前記他のユーザが保有するアイテムの中から前記アイテム移動要求の送信元ユーザのランク又はレベル又はアイテム熟練度のパラメータに加えて前記他のユーザのランク又はレベル又はアイテム熟練度に基づいて定まる所定の確率でアイテムを前記アイテム移動要求の送信元ユーザに移動する処理を行う、付記St9に記載の情報処理システム。
(付記St11)(アイテム移動処理)
前記アイテム移動処理手段は、前記アイテム移動要求の送信元ユーザの位置から所定の距離範囲内に位置する前記他のユーザが保有するアイテムを前記アイテム移動要求の送信元ユーザに移動する処理を行う、
付記St1〜St10のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記St12)(アイテム移動処理)
前記アイテム移動処理手段は、前記アイテム移動要求の送信元ユーザの位置から前記アイテム移動要求の送信元ユーザのランク又はレベル又はアイテム熟練度のパラメータに基づいて定まる距離範囲内に位置する前記他のユーザが保有するアイテムを前記アイテム移動要求の送信元ユーザに移動する処理を行う、
付記St1〜St11のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記St13)(スティール)
各ユーザが保有するアイテムを記憶する保有アイテム記憶ステップと、
アイテム移動要求を受信する受信ステップと、
前記アイテム移動要求に基づいて、他のユーザが保有するアイテムを前記アイテム移動要求の送信元ユーザに移動する処理を行うアイテム移動処理ステップと、
を有する情報処理方法。
また、上述した本発明は、以下に示す構成とすることができる。
(付記Se1)(センサー)
ユーザ(携帯端末装置)の現在位置を示す位置情報と感知設定要求(条件判定設定要求)とを受信する受信手段と、
前記感知設定要求(条件判定設定要求)に基づいて感知設定(条件判定設定)を行う感知設定(条件判定設定)手段と、
前記感知設定(条件判定設定)が行われている場合に、所定の条件が満たされたかを判定する判定手段と、
前記所定の条件が満たされたと判定されたことを通知する通知情報を生成する通知情報生成手段と、
前記通知情報を送信する送信手段と、
を具備する情報処理サーバ。
(付記Se2)(時間計測)
前記感知設定(条件判定設定)手段が行う感知設定(条件判定設定)に基づいて所定の時間計測を開始する時間計測手段を更に具備し、
前記感知設定(条件判定設定)手段は、前記時間計測手段における前記所定の時間計測が完了した場合に、前記感知設定(条件判定設定)を解除する、
付記Se1に記載の情報処理サーバ。
(付記Se3)(時間計測完了で判定処理終了)
前記判定手段は、前記時間計測手段における前記所定の時間計測が完了した場合に、前記判定を終了する、
付記Se2に記載の情報処理サーバ。
(付記Se4)(ユーザ情報を記憶)
ユーザを識別するユーザ識別情報と前記ユーザの現在位置を示す位置情報とを対応付けた状態で記憶する記憶手段と、
前記受信された位置情報を前記位置情報に係るユーザの現在位置を示す新たな位置情報として前記記憶手段に格納する位置情報格納手段と、
を具備する付記Se1〜Se3のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Se5)(グループ戦)
前記ユーザは、複数のグループのいずれかに属し、
前記記憶手段は、前記ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザが属するグループを識別するグループ識別情報とを対応付けて記憶する、
付記Se4に記載の情報処理サーバ。
(付記Se6)(管理ファイル)
前記記憶手段は、前記感知設定(条件判定設定)を行っているユーザを管理する管理ファイルを記憶し、
前記感知設定(条件判定判定)手段は、前記感知設定要求(条件判定設定要求)に係るユーザを前記管理ファイルに登録する事で前記感知設定(条件判定設定)を行う、
付記Se5に記載の情報処理サーバ。
(付記Se7)(管理ファイルから消去)
前記感知設定(条件判定)手段は、前記時間計測手段における前記時間計測が完了した場合に、前記管理ファイルから前記感知設定要求(条件判定設定要求)に係るユーザの情報を消去する事で前記感知設定(条件判定設定)を解除する、
付記Se6に記載の情報処理サーバ。
(付記Se8)(ユーザ間距離センサー)
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザと、他のユーザとの距離が所定の基準値以下であるかを判定し、
前記通知情報生成手段は、前記距離が所定の基準値以内である場合に前記距離が所定の基準値以下であることを示す通知情報を生成する、
付記Se5〜Se7のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Se9)(敵ユーザ間距離センサー)
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザと、前記ユーザが属するグループ以外のグループに属する他のユーザとの距離が所定の基準値以下であるかを判定し、
前記通知情報生成手段は、前記距離が所定の基準値以内である場合に前記距離が所定の基準値以下であることを示す通知情報を生成する、
付記Se8に記載の情報処理サーバ。
(付記Se10)(ステルスユーザ非感知)
前記受信手段は、非感知設定要求を更に受信し、
前記非感知設定要求に基づいて非感知設定を行う非感知設定手段を更に具備し、
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザと、前記他のユーザであって、非感知設定が行われていないユーザとの距離が所定の基準値以下であるかを判定し、
前記通知情報生成手段は、前記判定の結果、前記距離が所定の基準値以内である場合に前記距離が所定の基準値以下であることを示す通知情報を生成する、
付記Se9に記載の情報処理サーバ。
(付記Se11)(距離情報を含めて通知)
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザと前記他のユーザとの距離を算出し、
前記通知情報生成手段は、前記算出した距離を示す距離情報を含む通知情報を生成する、
付記Se8〜Se10のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Se12)(距離情報を含めて通知)
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザと前記他のユーザとの距離を算出し、前記算出した前記距離が所定の基準値以下であるかを判定し、
前記通知情報生成手段は、前記距離が所定の基準値以内である場合に前記算出された距離を示す距離情報を含む通知情報を生成する、
付記Se11に記載の情報処理サーバ。
(付記Se13)(パラメータに基づく基準)
前記記憶手段は、前記ユーザを識別する前記ユーザ識別情報と、前記ユーザのランク(職位)又はレベル又は前記感知設定要求(条件判定設定要求)に対する熟練度のいずれかのパラメータとを対応付けて記憶し、
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザと、他のユーザとの距離が前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザに対応付けられた前記パラメータで決まる基準値以下であるかを判定する、
付記Se8〜Se12のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Se14)(ボム判定)
前記受信手段は、状態変更位置範囲設定要求を更に受信し、
前記受信手段で受信された前記状態変更位置範囲設定要求に基づいて、状態変更位置範囲を算出する状態変更位置範囲算出手段を更に具備する、
付記Se1〜Se13に記載の情報処理サーバ。
(付記Se15)(ボム判定−距離判定)
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザの位置から前記算出された前記状態変更位置範囲までの距離が所定の基準値以下であるかを判定し、
前記通知情報生成手段は、前記距離が前記所定の基準値以下であることを通知する通知情報を生成する、
付記Se14に記載の情報処理サーバ。
(付記Se16)(ボム判定−ボム中心)
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザの位置から前記算出された前記状態変更位置範囲の中心までの距離が所定の基準値以下であるかを判定する、
付記Se15に記載の情報処理サーバ。
(付記Se17)(ボム判定−ボム境界)
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザの位置から前記算出された前記状態変更位置範囲における最も近い境界地点までの距離が所定の基準値以下であるかを判定する、
付記Se15に記載の情報処理サーバ。
(付記Se18)(パラメータ)
前記記憶手段は、前記ユーザを識別する前記ユーザ識別情報と、前記ユーザのランク(職位)又はレベル又は前記感知設定要求(条件判定設定要求)に対する熟練度のいずれかのパラメータとを対応付けて記憶し、
前記判定手段は、前記距離が前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザに対応付けられた前記パラメータで決まる基準値以下であるかを判定する、
付記Se15〜Se17のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Se19)(ボム判定−距離算出)
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザの位置から前記算出された前記状態変更位置範囲までの距離を算出し、
前記通知情報生成手段は、前記算出された距離を示す距離情報を含めた通知情報を生成する、
付記Se14〜Se18のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Se20)(ボム判定−中心距離算出)
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザの位置から前記算出された前記状態変更位置範囲の中心位置までの距離を算出し、
前記通知情報生成手段は、前記算出された距離を示す距離情報を含めた通知情報を生成する、
付記Se19に記載の情報処理サーバ。
(付記Se21)(ボム判定−ボム境界距離算出)
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザの位置から前記算出された前記状態変更位置範囲における最も近い境界地点までの距離を算出し、
前記通知情報生成手段は、前記算出された距離を示す距離情報を含めた通知情報を生成する、
付記Se19に記載の情報処理サーバ。
(付記Se22)(ボム半径通知)
前記通知情報生成手段は、前記状態変更位置範囲の大きさに関する情報を更に含めて前記通知情報を生成する、
付記Se14〜Se21のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Se23)(ボム位置範囲記憶)
前記状態変更位置範囲算出手段が前記状態変更位置範囲設定要求に基づいて算出した状態変更位置範囲を記憶する記憶手段を更に具備し、
前記判定手段は、前記記憶手段に記憶されている前記状態変更位置範囲を参照して、前記判定を行う、
付記Se14〜Se22のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Se24)(モルタル判定)
前記受信手段は、指定状態変更要求を更に受信し、
前記受信手段で受信された前記指定状態変更要求に基づいて、指定状態変更位置範囲を算出する指定状態変更位置範囲算出手段を更に具備する、
付記Se1〜Se23のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Se25)(モルタル判定−位置指定)
前記受信手段が受信する前記指定状態変更要求は、所定の位置を指定する位置指定情報が含まれ、
前記指定状態変更位置範囲算出手段は、前記受信手段で受信された前記指定状態変更要求に含まれる前記位置指定情報で指定される位置の周辺を前記指定状態変更位置範囲として算出する、
付記Se24に記載の情報処理サーバ。
(付記Se26)(モルタル判定−通知)
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザの位置が前記算出された前記指定状態変更位置範囲に含まれているかを判定し、
前記通知情報生成手段は、前記指定状態変更位置範囲内に自身が位置していることを通知する通知情報を生成する、
付記Se24又はSe25に記載の情報処理サーバ。
(付記Se27)(モルタル判定−モルタル位置範囲に関する情報を送信)
前記通知情報生成手段は、前記指定状態変更位置範囲に関する情報を含む通知情報を生成する、
付記Se26に記載の情報処理サーバ。
(付記Se28)(モルタル判定−残り時間も通知)
前記指定状態変更位置範囲算出手段が前記受信手段で受信された前記指定状態変更要求に基づいて指定状態変更位置範囲を算出してから所定の時間計測を行う時間計測手段と、
前記時間計測手段における前記所定の時間計測が完了した時点で前記指定状態変更位置範囲内に位置している他のユーザがいるかの判定処理を行う指定状態変更位置範囲判定処理手段と、
を更に具備し、
前記通知情報生成手段は、前記指定状態変更位置範囲判定処理手段が前記判定処理を行うまでの時間に関する情報を含む通知情報を生成する、
付記Se26又はSe27に記載の情報処理サーバ。
(付記Se29)(トラップ判定)
前記受信手段は、位置情報送信範囲設定要求を更に受信し、
前記受信手段で受信された前記位置情報送信範囲設定要求に基づいて、位置情報送信範囲を算出する位置情報送信範囲算出手段を更に具備する、
付記Se1〜Se28に記載の情報処理サーバ。
(付記Se30)(トラップ判定−距離判定)
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザの位置から前記算出された前記位置情報送信範囲までの距離が所定の基準値以下であるかを判定し、
前記通知情報生成手段は、前記距離が前記所定の基準値以下であることを通知する通知情報を生成する、
付記Se29に記載の情報処理サーバ。
(付記Se31)(トラップ判定−トラップ中心)
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザの位置から前記算出された前記位置情報送信範囲の中心までの距離が所定の基準値以下であるかを判定する、
付記Se30に記載の情報処理サーバ。
(付記Se32)(トラップ判定−トラップ境界)
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザの位置から前記算出された前記位置情報送信範囲における最も近い境界地点までの距離が所定の基準値以下であるかを判定する、
付記Se30に記載の情報処理サーバ。
(付記Se33)(パラメータ)
前記記憶手段は、前記ユーザを識別する前記ユーザ識別情報と、前記ユーザのランク(職位)又はレベル又は前記感知設定要求(条件判定設定要求)に対する熟練度のいずれかのパラメータとを対応付けて記憶し、
前記判定手段は、前記距離が前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザに対応付けられた前記パラメータで決まる基準値以下であるかを判定する、
付記Se30〜Se32のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Se34)(トラップ判定−距離算出)
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザの位置から前記算出された前記位置情報送信範囲までの距離を算出し、
前記通知情報生成手段は、前記算出された距離を示す距離情報を含めた通知情報を生成する、
付記Se29〜Se33のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Se35)(トラップ判定−中心距離算出)
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザの位置から前記算出された前記位置情報送信範囲の中心位置までの距離を算出し、
前記通知情報生成手段は、前記算出された距離を示す距離情報を含めた通知情報を生成する、
付記Se34に記載の情報処理サーバ。
(付記Se36)(トラップ判定−トラップ境界距離算出)
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)が行われているユーザの位置から前記算出された前記位置情報送信範囲における最も近い境界地点までの距離を算出し、
前記通知情報生成手段は、前記算出された距離を示す距離情報を含めた通知情報を生成する、
付記Se34に記載の情報処理サーバ。
(付記Se37)(トラップ半径通知)
前記通知情報生成手段は、前記位置情報送信範囲の大きさに関する情報を更に含めて前記通知情報を生成する、
付記Se29〜Se36のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Se38)(トラップ位置範囲記憶)
前記位置情報送信範囲算出手段が前記位置情報送信範囲設定要求に基づいて算出した位置情報送信範囲を記憶する記憶手段を更に具備し、
前記判定手段は、前記記憶手段に記憶されている前記位置情報送信範囲を参照して、前記判定を行う、
付記Se29〜Se37のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Se39)(盗聴設定)
前記受信手段は、盗聴設定要求を受信し、
前記盗聴設定要求に基づいて盗聴設定を行う盗聴設定手段を更に具備する、
付記Se1〜Se38のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Se40)(盗聴設定−判定1)
前記判定手段は、前記盗聴設定を行っているユーザがいるかを判定し、
前記通知情報生成手段は、前記盗聴設定を行っているユーザがいると判定された場合に、前記盗聴設定を行っているユーザがいることを示す通知情報を生成する、
付記Se39に記載の情報処理サーバ。
(付記Se41)(盗聴設定−判定2)
前記判定手段は、前記感知設定(条件判定設定)を行っているユーザが行う音声通信に前記盗聴設定を行っているユーザが入っているかを判定し、
前記通知情報生成手段は、前記音声通信に前記盗聴設定を行っているユーザが入っていると判定された場合に、前記音声通信に前記盗聴設定を行っているユーザが入っている事を示す通知情報を生成する、
付記Se39に記載の情報処理サーバ。
(付記Se42)(センサー)
感知設定要求(条件判定設定要求)を受信する受信ステップと、
前記感知設定要求(条件判定設定要求)に基づいて感知設定(条件判定設定)を行う感知設定(条件判定設定)ステップと、
前記感知設定(条件判定設定)が行われている場合に、所定の条件が満たされたかを判定する判定ステップと、
前記所定の条件が満たされたと判定されたことを通知する通知情報を生成する通知情報生成ステップと、
前記通知情報を送信する送信ステップと、
を具備する情報処理方法。
また、上述した本発明は、以下に示す構成とすることができる。
(付記Ta1)(タッピング)
盗聴設定要求を受信する第1の受信手段と、
前記盗聴設定要求に基づいて盗聴設定を行う盗聴設定手段と、
ユーザを識別するユーザIDとユーザのIPアドレスとを対応付けた状態で記憶する呼接続管理情報記憶手段と、
呼接続要求を受信する第2の受信手段と、
前記呼接続要求で接続が要求されているユーザのIPアドレスと、前記盗聴設定を行っているユーザのIPアドレスとを呼接続情報として通知する通知手段と、
を具備する情報処理システム。
(付記Ta2)(呼接続管理情報の形態)
前記呼接続管理情報記憶手段は、ユーザを識別するユーザIDと、ユーザのIPアドレスと、ユーザが属するグループとを対応付けて記憶する、
付記Ta1に記載の情報処理システム。
(付記Ta3)(他グループの交信を盗聴)
前記通知手段は、前記呼接続要求の送信元ユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザであって、前記盗聴設定を行っているユーザのIPアドレスを前記呼接続要求で接続が要求されているユーザのIPアドレスと共に通知する、
付記Ta2に記載の情報処理システム。
(付記Ta4)(盗聴期間を設定)
前記盗聴設定手段が前記盗聴設定を行ってから所定の時間を計測する時間計測手段を更に具備し、
前記盗聴設定手段は、前記時間計測手段における時間計測が完了した場合に、前記盗聴設定を解除する、
付記Ta1〜Ta3のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ta5)(盗聴設定通知情報を生成・送信)
前記盗聴設定手段が前記盗聴設定を行ったこと又は前記盗聴設定手段が前記盗聴設定を解除した事を通知する盗聴設定通知情報を生成する盗聴設定通知情報生成手段と、
前記盗聴設定通知情報を前記盗聴設定要求の送信元ユーザ(携帯端末装置)に送信する送信手段と、
を更に具備する付記Ta1〜Ta4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
また、上述した本発明は、以下に示す構成とすることができる。
(付記Tr1)(トラップ)
トラップ設定要求(位置情報送信設定要求)と複数のユーザの位置を示す位置情報とを受信する受信手段と、
前記受信手段で受信した前記トラップ設定要求に基づいて求まるトラップ位置範囲に位置する前記ユーザがいないかを判定する判定手段と、
前記判定手段における判定の結果、前記トラップ位置範囲内に位置するユーザが居る場合に、トラップにかかったユーザがいることを通知する通知情報を生成する通知情報生成手段と、
前記通知情報を前記トラップ設定要求の送信元ユーザ(携帯端末装置)に送信する送信手段と、
を具備する情報処理サーバ。
(付記Tr2)(位置情報を記憶)
前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置を示す位置情報を、前記複数のユーザを識別するユーザ識別情報と対応付けて記憶する記憶手段を更に具備する、
付記Tr1に記載の情報処理サーバ。
(付記Tr3)(グループ戦)
前記複数のユーザは、複数のグループのいずれかに属し、
前記記憶手段は、前記ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザが属するグループを識別するグループ識別情報とを対応付けて記憶する、
付記Tr2に記載の情報処理サーバ。
(付記Tr4)(敵プレイヤーについて判定)
前記判定手段は、前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて、前記複数のユーザのうち前記トラップ設定要求に係るユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザについて、前記トラップ位置範囲内に位置しているかを判定する、
付記Tr3に記載の情報処理サーバ。
(付記Tr5)(通常状態のプレイヤーについて判定)
前記判定手段は、前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて、前記複数のユーザのうち状態が第1状態(通常状態)であるユーザについて、前記トラップ位置範囲内に位置しているかを判定する、
付記Tr4に記載の情報処理サーバ。
(付記Tr6)(トラップ位置範囲を算出)
前記トラップ設定要求に基づいて、前記トラップ位置範囲を算出するトラップ位置範囲算出手段を更に具備し、
前記記憶手段は、前記トラップ位置範囲算出手段で算出された前記トラップ位置範囲を記憶し、
前記判定手段は、前記受信手段で受信した前記位置情報を前記記憶手段に記憶されている前記トラップ位置範囲と比較する事で、前記トラップ位置範囲内に位置するユーザがいるかの判定(トラップにかかったユーザがいるかの判定)を行う、
付記Tr2〜Tr5のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Tr7)(職位、レベル、アイテム熟練度、に応じた領域の広さ)
前記記憶手段は、前記ユーザを識別するユーザ識別情報を、前記ユーザのランク又は前記ユーザのレベル又は前記トラップ設定要求の熟練度のいずれかに相当するパラメータと対応付けて記憶し、
前記トラップ位置範囲算出手段は、前記トラップ設定要求に係るユーザの前記パラメータに基づいて前記トラップ位置範囲を算出する、
付記Tr6に記載の情報処理サーバ。
(付記Tr8)(職位等に応じた領域の広さ)
前記トラップ位置範囲算出手段は、前記トラップ設定要求に係るユーザの前記パラメータが高いほど広い領域を前記トラップ位置範囲として算出する、
付記Tr7に記載の情報処理サーバ。
(付記Tr9)(処理頻度)
前記受信手段は、所定の周期で前記複数のユーザの位置を示す位置情報を受信し、
前記判定手段は、前記受信手段で前記位置情報が受信される毎に前記記憶手段に記憶されている前記トラップ位置範囲を読み出して、前記トラップ位置範囲内に位置するユーザがいるかを前記位置情報に基づいて判定する、
付記Tr6又はTr7に記載の情報処理サーバ。
(付記Tr10)(処理頻度)
前記受信手段は、各ユーザの複数の時刻における各位置を示す位置情報を所定の周期で受信し、
前記判定手段は、前記受信手段で受信された前記位置情報に含まれる複数の時刻における位置と前記記憶手段から読み出した前記トラップ位置範囲とを比較する事でトラップにかかったユーザがいないかを判定する、
付記Tr9に記載の情報処理サーバ。
(付記Tr11)(トラップ有効時間)
前記受信手段がトラップ設定要求を受信した場合に所定の時間計測を開始する時間計測手段を更に具備し、
前記判定手段は、前記時間計測手段が前記所定の時間計測を行っている期間内において、前記トラップ位置範囲内に位置しているユーザがいるかの判定を行う、
付記Tr1〜Tr10のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Tr12)(トラップにかかったユーザの位置を通知)
前記通知情報生成手段は、前記判定手段における判定の結果、前記トラップ位置範囲内に位置するユーザが居る場合に、前記ユーザの位置を通知するユーザ位置通知情報を生成する、
付記Tr1〜Tr11のいずれか1項に吉舎の情報処理サーバ。
(付記Tr13)(被位置通知情報)
前記判定手段における判定の結果、前記トラップ位置範囲内に位置するユーザが居る場合に、前記ユーザに対して自身の位置情報が他ユーザに送信されたことを通知する被位置通知情報を生成する被位置通知情報生成手段を更に具備し、
前記送信手段は、前記被位置通知情報を送信する、
付記Tr1〜Tr12のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Tr14)(トラップ方法)
トラップ設定要求(位置情報送信設定要求)と複数のユーザの位置を示す位置情報とを受信する受信ステップと、
前記受信ステップで受信した前記トラップ設定要求に基づいて求まるトラップ位置範囲に位置する前記ユーザがいないかを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおける判定の結果、前記トラップ位置範囲内に位置するユーザがいる場合に、トラップ位置範囲に位置する前記ユーザがいること(トラップにかかったユーザがいること)を通知する通知情報を生成する通知情報生成ステップと、
前記通知情報を前記トラップ設定要求の送信元ユーザ(携帯端末装置)に送信する送信ステップと、
を有する情報処理方法。
また、上述した本発明は、以下に示す構成とすることができる。
(付記Bo1)(ボム)
状態変更位置範囲設定要求と複数のユーザの位置を示す位置情報とを受信する受信手段と、
前記受信手段で受信した前記状態変更位置範囲設定要求に基づいて求まる状態変更位置範囲に位置する前記ユーザがいないかを判定する判定手段と、
前記判定手段における判定の結果、前記状態変更位置範囲内に位置するユーザが居る場合に、前記ユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更手段と、
前記ユーザの状態を第1状態から第2状態に変更した事を通知する通知情報を生成する生成手段と、
前記生成手段で生成された前記通知情報を送信する送信手段と、
を具備する情報処理サーバ。
(付記Bo2)(位置情報を記憶)
前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置を示す位置情報を、前記複数のユーザを識別するユーザ識別情報と対応付けて記憶する記憶手段を更に具備する、
付記Bo1に記載の情報処理サーバ。
(付記Bo3)(グループ戦)
前記複数のユーザは、複数のグループのいずれかに属し、
前記記憶手段は、前記ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザが属するグループを識別するグループ識別情報とを対応付けて記憶する、
付記Bo2に記載の情報処理サーバ。
(付記Bo4)(味方プレイヤーについて判定)
前記判定手段は、前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて、前記複数のユーザのうち前記状態変更位置範囲設定要求に係るユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザについて、前記状態変更位置範囲内に位置しているかを判定する、
付記Bo3に記載の情報処理サーバ。
(付記Bo5)(通常状態のプレイヤーについて判定)
前記判定手段は、前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて、前記複数のユーザのうち状態が第1状態であるユーザについて、前記状態変更位置範囲内に位置しているかを判定する、
付記Bo4に記載の情報処理サーバ。
(付記Bo6)(状態変更位置範囲算出)
前記状態変更位置範囲設定要求に基づいて、前記状態変更位置範囲を算出する状態変更位置範囲算出手段を更に具備し、
前記記憶手段は、前記状態変更位置範囲算出手段で算出された前記状態変更位置範囲を記憶し、
前記判定手段は、前記記憶手段に記憶されている前記状態変更位置範囲と前記位置情報とに基づいて状態変更位置範囲内に位置するユーザがいるかの判定を行う、
付記Bo2〜Bo5のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Bo7)(職位、レベル、アイテム熟練度、に応じた領域の広さ)
前記記憶手段は、前記ユーザを識別するユーザ識別情報を、前記ユーザのランク又は前記ユーザのレベル又は前記状態変更位置範囲設定要求の熟練度のいずれかに相当するパラメータとを対応付けて記憶し、
前記状態変更位置範囲算出手段は、前記状態変更位置範囲設定要求に係るユーザの前記パラメータに基づいて前記状態変更位置範囲位置範囲を算出する、
付記Bo6に記載の情報処理サーバ。
(付記Bo8)(職位等に応じた領域の広さ)
前記状態変更位置範囲算出手段は、前記状態変更位置範囲設定要求に係るユーザの前記パラメータが高いほど広い領域を前記状態変更位置範囲として算出する、
付記Bo7に記載の情報処理サーバ。
(付記Bo9)(処理頻度)
前記受信手段は、所定の周期で前記複数のユーザの位置を示す位置情報を受信し、
前記判定手段は、前記受信手段で前記位置情報が受信される毎に前記記憶手段に記憶されている前記状態変更位置範囲を読み出して、前記状態変更位置範囲内に位置するユーザがいるかを前記位置情報に基づいて判定する、
付記Bo6又はBo7に記載の情報処理サーバ。
(付記Bo10)(処理頻度)
前記受信手段は、各ユーザの複数の時刻における各位置を示す位置情報を所定の周期で受信し、
前記判定手段は、前記受信手段で受信された前記位置情報に含まれる複数の時刻における位置と前記記憶手段から読み出した前記状態変更位置範囲とを比較する事で状態変更位置範囲内に位置するユーザがいないかを判定する、
付記Bo9に記載の情報処理サーバ。
(付記Bo11)(キャプチャー有効時間)
前記受信手段が状態変更位置範囲設定要求を受信した場合に所定の時間計測を開始する時間計測手段を更に具備し、
前記判定手段は、前記時間計測手段が前記所定の時間計測を行っている期間内において、前記状態変更位置範囲内に位置しているユーザがいるかの判定を行う、
付記Bo1〜Bo10のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Bo12)(他アイテム関連−アストロン)
前記判定手段は、前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて、前記複数のユーザのうち状態維持設定が行われていないユーザについて前記状態変更位置範囲内に位置しているかを判定する、
付記Bo1〜Bo11のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Bo13)(他アイテム関連−アストロン)
前記状態変更手段は、前記判定手段における判定の結果、前記状態変更位置範囲内に位置していると判定されたユーザのうち状態維持設定が行われていないユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する、
付記Bo1〜Bo12のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Bo14)(ボム方法)
状態変更位置範囲設定要求と複数のユーザの位置を示す位置情報とを受信する受信ステップと、
前記受信ステップで受信した前記状態変更位置範囲設定要求に基づいて求まる状態変更位置範囲に位置する前記ユーザがいないかを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおける判定の結果、前記状態変更位置範囲内に位置するユーザが居る場合に、前記ユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更ステップと、
前記ユーザの状態を第1状態から第2状態に変更した事を通知する通知情報を生成する生成ステップと、
前記生成ステップで生成された前記通知情報を送信する送信ステップと、
を有する情報処理方法。
また、上述した本発明は、以下に示す構成とすることができる。
(付記Mo1)(モルタル)
指定状態変更要求と複数のユーザの位置を示す位置情報とを受信する受信手段と、
前記受信手段で受信した前記指定状態変更要求に基づいて求まる指定状態変更位置範囲に位置する前記ユーザがいないかを判定する判定手段と、
前記判定手段における判定の結果、前記指定状態変更位置範囲内に位置するユーザが居る場合に、前記ユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更手段と、
前記ユーザの状態を第1状態から第2状態に変更した事を通知する通知情報を生成する生成手段と、
前記生成手段で生成された前記通知情報を送信する送信手段と、
を具備する情報処理サーバ。
(付記Mo2)(位置情報を記憶)
前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置を示す位置情報を、前記複数のユーザを識別するユーザ識別情報と対応付けて記憶する記憶手段を更に具備する、
付記Mo1に記載の情報処理サーバ。
(付記Mo3)(グループ戦)
前記複数のユーザは、複数のグループのいずれかに属し、
前記記憶手段は、前記ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザが属するグループを識別するグループ識別情報とを対応付けて記憶する、
付記Mo2に記載の情報処理サーバ。
(付記Mo4)(敵プレイヤーについて判定)
前記判定手段は、前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて、前記複数のユーザのうち前記指定状態変更要求に係るユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザについて、前記指定状態変更位置範囲内に位置しているかを判定する、
付記Mo3に記載の情報処理サーバ。
(付記Mo5)(通常状態プレイヤーについて判定)
前記判定手段は、前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて、前記複数のユーザのうち状態が第1状態(通常状態)であるユーザについて、前記状態変更位置範囲内に位置しているかを判定する、
付記Mo4に記載の情報処理サーバ。
(付記Mo6)(指定状態変更位置範囲の算出)
前記指定状態変更要求に基づいて、前記指定状態変更位置範囲を算出する指定状態変更位置範囲算出手段を更に具備し、
前記判定手段は、前記記憶手段に記憶されている前記指定状態変更位置範囲と前記位置情報とに基づいて指定状態変更位置範囲内に位置するユーザがいるかの判定を行う、
付記Mo2〜Mo5のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Mo7)(職位、レベル、アイテム熟練度、に応じた領域の広さ)
前記記憶手段は、前記ユーザを識別するユーザ識別情報を、前記ユーザのランク又は前記ユーザのレベル又は前記指定状態変更要求の熟練度のいずれかに相当するパラメータとを対応付けて記憶し、
前記指定状態変更位置範囲算出手段は、前記指定状態変更位置範囲設定要求に係るユーザの前記パラメータに基づいて前記指定状態変更位置範囲位置範囲を算出する、
付記Mo6に記載の情報処理サーバ。
(付記Mo8)(職位等に応じた領域の広さ)
前記指定状態変更位置範囲算出手段は、前記指定状態変更位置範囲設定要求に係るユーザの前記パラメータが高いほど広い領域を前記指定状態変更位置範囲として算出する、
付記Mo7に記載の情報処理サーバ。
(付記Mo9)(モルタル発動タイミング)
前記受信手段が指定状態変更要求を受信した場合に所定の時間計測を開始する時間計測手段を更に具備し、
前記判定手段は、前記時間計測手段が前記所定の時間計測を完了した時点で、前記指定状態変更要求に基づいて求まる指定状態変更位置範囲に位置する前記ユーザがいないかを判定する、
付記Mo1〜Mo8のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Mo10)(モルタルヒット判定回数)
前記判定手段は、前記時間計測手段が前記所定の時間計測を完了した時点に一回、前記指定状態変更要求に基づいて求まる指定状態変更位置範囲に位置する前記ユーザがいないかを判定する、
付記Mo9に記載の情報処理サーバ。
(付記Mo11)(他アイテム関連−アストロン)
前記判定手段は、前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて、前記複数のユーザのうち状態維持設定が行われていないユーザについて前記指定状態変更位置範囲内に位置しているかを判定する、
付記Mo1〜Mo10のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Mo12)(他アイテム関連−アストロン)
前記状態変更手段は、前記判定手段における判定の結果、前記指定状態変更位置範囲内に位置していると判定されたユーザのうち状態維持設定が行われていないユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する、
付記Mo1〜Mo11のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Mo13)(モルタル方法)
指定状態変更要求と複数のユーザの位置を示す位置情報とを受信する受信ステップと、
前記受信ステップで受信した前記指定状態変更要求に基づいて求まる指定状態変更位置範囲に位置する前記ユーザがいないかを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおける判定の結果、前記指定状態変更位置範囲内に位置するユーザが居る場合に、前記ユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更ステップと、
前記ユーザの状態を第1状態から第2状態に変更した事を通知する通知情報を生成する生成ステップと、
前記生成ステップで生成された前記通知情報を送信する送信ステップと、
を有する情報処理方法。
(付記Mo13)(モルタル方法)
指定状態変更要求を受信する第1受信ステップと、
前記指定状態変更要求に基づいて指定状態変更位置範囲を算出する算出ステップと、
所定の時間計測を行う時間計測ステップと、
複数のユーザの位置を示す位置情報を受信する第2受信ステップと、
前記第2受信ステップで受信された前記位置情報に基づいて、前記時間計測が完了した時点で、前記指定状態変更位置範囲に位置するユーザがいないかを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおける判定の結果、前記指定状態変更位置範囲内に位置するユーザがいる場合に、前記ユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更ステップと、
前記ユーザの状態を第1状態から第2状態に変更した事を通知する通知情報を生成する生成ステップと、
前記生成ステップで生成された前記通知情報を送信する送信ステップと、
を有する情報処理方法。
また、上述した本発明は、以下に示す構成とすることができる。
(付記Re1)(リリース)
解放補助設定要求と複数のユーザの位置を示す位置情報とを受信する受信手段と、
前記受信手段で受信した前記解放補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報に基づいて解放補助領域を算出する解放補助領域算出手段と、
前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて前記複数のユーザが前記解放補助領域算出手段で算出した前記解放補助領域の領域内に位置しているかを判定する領域判定手段と、
前記領域判定手段における判定の結果、前記解放補助領域内に位置していると判定されたユーザの状態を第2状態から第1状態に変更する状態変更手段と、
を具備する情報処理サーバ。
(付記Re2)(送信元が使用者)
前記解放補助設定要求に係るユーザは、前記解放補助設定要求の送信元ユーザである付記Re1に記載の情報処理サーバ。
(付記Re3)(使用者を指定)
前記受信手段が受信する前記解放補助設定要求には、前記解放補助設定要求に係るユーザを識別するユーザ識別情報が含まれ、
前記解放補助領域算出手段は、前記受信手段で受信した前記解放補助設定要求に含まれる前記ユーザ識別情報で識別されるユーザの位置を示す位置情報に基づいて前記解放補助領域を算出する、
付記Re1に記載の情報処理サーバ。
(付記Re4)(位置情報を記憶)
前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置を示す位置情報を、前記複数のユーザを識別するユーザ識別情報と対応付けて記憶する記憶手段を更に具備する、
付記Re1〜Re3のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Re5)(グループ戦)
前記複数のユーザは、複数のグループのいずれかに属し、
前記記憶手段は、前記ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザが属するグループを識別するグループ識別情報とを対応付けて記憶する、
付記Re4に記載の情報処理サーバ。
(付記Re6)(味方プレイヤーについて判定)
前記領域判定手段は、前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて、前記複数のユーザのうち前記解放補助設定要求に係るユーザが属するグループに属するユーザについて前記解放補助領域算出手段で算出した前記解放補助領域の領域内に位置しているかを判定する、
付記Re5に記載の情報処理サーバ。
(付記Re7)(味方プレイヤーの状態を変更)
前記状態変更手段は、前記領域判定手段における判定の結果、前記解放補助領域内に位置していると判定されたユーザのうち、前記解放補助設定要求に係るユーザが属するグループに属するユーザの状態を第2状態から第1状態に変更する、
付記Re5に記載の情報処理サーバ。
(付記Re8)(味方プレイヤーについて判定)
前記領域判定手段は、前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて、前記複数のユーザのうち前記状態が第2状態であるユーザについて、前記解放補助領域算出手段で算出した前記解放補助領域の領域内に位置しているかを判定する、
付記Re5〜Re7のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Re9)(味方プレイヤーの状態を変更)
前記状態変更手段は、前記領域判定手段における判定の結果、前記解放補助領域内に位置していると判定されたユーザのうち、前記状態が第2状態であるユーザの前記状態を第2状態から第1状態に変更する、
付記Re5〜Re7のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Re10)(ユーザ状態を記憶)
前記記憶手段は、前記ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザの状態とを対応付けて記憶する、付記Re5〜Re9のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Re11)(状態の定義)
前記ユーザの状態のうち、第1状態はユーザが捕縛されていない通常状態を示しており、前記第2状態はユーザが捕縛されている捕縛状態を示している、
付記Re1〜Re10に記載の情報処理サーバ。
(付記Re12)(解放補助領域の位置範囲)
前記解放補助領域算出手段は、前記受信手段で受信した前記解放補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報に基づいて、前記解放補助設定要求に係るユーザの位置を中心とする所定の半径距離の円領域を前記解放補助領域として算出する、
付記Re1〜Re11のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Re13)(方向の求め方)
前記解放補助領域算出手段は、前記解放補助設定要求に係るユーザの現在位置を示す位置情報と前記解放補助設定要求に係るユーザの以前の位置を示す位置情報とに基づいて前記解放補助設定要求に係るユーザの方向を算出し、前記解放補助設定要求に係るユーザの現在位置を示す位置情報と前記算出した方向情報とに基づいて前記解放補助領域を算出する、
付記Re1〜Re11のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Re14)(方向の求め方)
前記受信手段は、前記複数のユーザの位置を示す位置情報と合わせて前記複数のユーザの方向を示す方向情報を受信し、
前記解放補助領域算出手段は、前記受信手段で受信した前記解放補助設定要求に係るユーザの位置情報と方向情報とに基づいて前記解放補助領域を算出する、
付記Re1〜Re11のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Re15)(解放補助領域の位置範囲)
前記解放補助領域算出手段は、前記位置情報で示される前記解放補助設定要求に係るユーザの位置から前記方向情報で示される方向に相対的に広い所定の領域を前記解放補助領域として算出する、
付記Re13又はRe14に記載の情報処理サーバ。
(付記Re16)(職位、レベル、アイテム熟練度、に応じた領域の広さ)
前記記憶手段は、前記ユーザを識別するユーザ識別情報を、前記ユーザのランク又は前記ユーザのレベル又は前記解放補助設定要求の熟練度のいずれかに相当するパラメータとを対応付けて記憶し、
前記解放補助領域算出手段は、前記解放補助設定要求に係るユーザの前記パラメータに基づいて前記解放補助領域を算出する、
付記Re1〜Re15のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Re17)(職位等に応じた領域の広さ)
前記解放補助領域算出手段は、前記解放補助設定要求に係るユーザの前記パラメータが高いほど広い領域を前記解放補助領域として算出する、
付記Re16に記載の情報処理サーバ。
(付記Re18)(処理頻度)
前記受信手段は、所定の周期で前記複数のユーザの位置を示す位置情報を受信し、
前記解放補助領域算出手段は、前記受信手段で前記解放補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報を受信する毎に前記位置情報に基づいて解放補助領域を算出する、
付記Re1〜Re17のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Re19)(処理頻度)
前記受信手段は、各ユーザの複数の時刻における各位置を示す位置情報を所定の周期で受信し、
前記解放補助領域算出手段は、前記受信手段で前記解放補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報を受信する毎に前記位置情報に基づいて各時刻における解放補助領域を算出し、
前記領域判定手段は、前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて前記複数のユーザの各時刻における位置と前記解放補助領域算出手段で算出した各時刻における前記解放補助領域との比較処理を行うことで、前記複数のユーザが前記前記解放補助領域の領域内に位置しているかを判定し、
前記状態変更手段は、前記時刻毎の比較処理の結果いずれかの時刻において前記解放補助領域内に位置していると判定されたユーザの状態を第2状態から第1状態に変更する、
付記Re1〜Re17のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Re20)(監獄:牢屋に居る場合に効果有)
前記領域判定手段は、前記受信手段で受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて、前記複数のユーザが予め登録された所定の位置領域内でかつ前記解放補助領域算出手段で算出した前記解放補助領域内に位置しているかを判定し、
前記状態変更手段は、前記領域判定手段における判定の結果、前記所定の位置領域内でかつ前記解放補助領域内に位置していると判定されたユーザの状態を第2状態から第1状態に変更する、
付記Re1〜Re19のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Re21)(他アイテム関連−ガーディアン)
前記受信手段は、解放補助設定無効要求を更に受信し、
前記領域判定手段は、前記受信手段で前記解放補助設定無効要求を受信している場合に、前記複数のユーザが前記解放補助領域算出手段で算出した前記解放補助領域の領域内に位置しているかの判定を行わない、
付記Re1〜Re20のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Re22)(キャプチャー有効時間)
前記受信手段が解放補助設定要求を受信した場合に所定の時間計測を開始する時間計測手段を更に具備し、
前記解放補助領域算出手段は、前記時間計測手段が前記所定の時間計測を行っている期間内において、前記受信手段で受信した前記解放補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報に基づいて解放補助領域を算出する、
付記Re1〜Re21のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Re23)(ガーディアン有効時間)
前記時間計測手段は、前記受信手段が解放補助設定無効要求を受信した場合に所定の時間計測を開始し、
前記領域判定手段は、前記時間計測手段が前記所定の時間計測を行っている期間内において、前記複数のユーザが前記解放補助領域算出手段で算出した前記解放補助領域の領域内に位置しているかの判定を行わない、
付記Re22に記載の情報処理サーバ。
(付記Re24)(解放通知)
前記領域判定手段における判定の結果、前記解放補助領域内に位置していると判定されたユーザの状態を前記状態変更手段が第2状態から第1状態に変更する場合に、前記判定されたユーザの状態が第1状態に変更されたことを通知するユーザ状態変更通知情報を生成するユーザ状態変更通知情報生成手段と、
前記ユーザ状態変更通知情報を、少なくとも前記判定されたユーザと前記解放補助設定要求に係るユーザとに送信する送信手段と、
を更に具備する付記Re1〜Re23のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
(付記Re25)(解放通知)
前記送信手段は、前記ユーザ状態変更通知情報を、同一ゲームをプレイ中の全ユーザに送信する、
付記Re24に記載の情報処理サーバ。
(付記Re26)(キャプチャー方法)
解放補助設定要求を受信する解放補助設定要求受信ステップと、
前記解放補助設定要求受信ステップで受信した前記解放補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報に基づいて解放補助領域を算出する解放補助領域算出ステップと、
複数のユーザの位置を示す位置情報を受信する位置情報受信ステップと、
前記位置情報受信ステップで受信した前記複数のユーザの位置情報に基づいて前記複数のユーザが前記解放補助領域算出ステップで算出した前記解放補助領域の領域内に位置しているかを判定する領域判定ステップと、
前記領域判定ステップにおける判定の結果、前記解放補助領域内に位置していると判定されたユーザの状態を第2状態から第1状態に変更する状態変更ステップと、
を有する情報処理方法。
(付記Re27)(キャプチャープログラム)
解放補助設定要求に係るユーザの位置を示す位置情報をロードする第1ロードステップと、
前記第1ロードステップでロードした前記位置情報に基づいて解放補助領域を算出する解放補助領域算出ステップと、
複数のユーザの位置を示す位置情報をロードする第2ロードステップと、
前記第2ロードステップでロードした前記複数のユーザの位置を示す位置情報に基づいて、前記複数のユーザが前記解放補助領域算出ステップで算出した前記解放補助領域の領域内に位置しているかを判定する領域判定ステップと、
前記領域判定ステップにおける判定の結果、前記解放補助領域内に位置していると判定されたユーザの状態を第2状態から第1状態に変更する状態変更ステップと、
を情報処理装置に実行させるプログラム。
(付記Re28)(リリース携帯端末装置)
自ユーザの位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記位置情報取得手段で取得した位置情報を送信する送信手段と、
自ユーザからの操作入力を受ける操作入力手段と、
前記自ユーザからの操作入力に基づいて解放補助設定要求を生成する解放補助設定要求生成手段と、
前記生成した解放補助設定要求を送信する送信手段と、
を具備する携帯端末装置。
(付記Re29)(リリース携帯端末装置)
他ユーザの状態が解放された解放状態に変更されたことを通知するユーザ状態変更通知情報を受信する受信手段と、
前記ユーザ状態変更通知情報の内容を表示する表示手段と、
を更に具備する付記Re28に記載の携帯端末装置。
また、上述した本発明は、以下に示す構成とすることができる。
(付記Ch1)
ユーザの位置と前記ユーザの状態を、前記ユーザを識別するユーザ識別情報と対応付けて記憶する記憶手段と、
前記ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する受信手段と、
前記記憶手段で記憶されている前記ユーザの位置と前記ユーザの状態とを更新する更新手段と、
前記更新手段が前記ユーザの状態を変更したことを示す状態変更通知情報を生成する状態変更通知情報生成手段と、
前記状態変更通知情報生成手段で生成された前記状態変更通知情報を送信する送信手段と、
を具備する情報処理システム。
(付記Ch2)
前記受信手段は、前記ユーザの状態に関する状態情報を更に受信し、
前記更新手段は、前記受信手段で受信された前記位置情報に基づいて前記記憶手段で記憶されている前記ユーザの位置を更新し、前記受信手段で受信された前記状態情報に基づいて前記記憶手段で記憶されている前記ユーザの状態を更新し、
前記状態変更通知情報生成手段は、前記状態情報に基づいて前記更新手段が前記ユーザの状態を変更したことを示す状態変更通知情報を生成する、
付記Ch1に記載の情報処理システム。
(付記Ch3)
前記ユーザの状態は、少なくとも第1の状態と第2の状態とがあり、
前記状態情報は、前記ユーザの状態の変更を要求する情報である、
付記Ch2に記載の情報処理システム。
(付記Ch4)
前記状態情報には、少なくとも前記状態の更新の対象となるユーザを識別するユーザ識別情報と、前記状態を変更する方向に関する情報又は変更後の状態に関する情報を含み、
前記更新手段は、前記記憶手段に記憶されている前記ユーザの状態のうち、前記状態情報に含まれる前記ユーザ識別情報で識別される前記状態の更新の対象となるユーザの状態を、前記状態情報に含まれる前記状態を変更する方向に関する情報又は前記変更後の状態に関する情報に従って変更する、
付記Ch2又はCh3に記載の情報処理システム。
(付記Ch5)
前記状態情報は、少なくとも前記状態の更新の対象となるユーザを識別するユーザ識別情報と他のユーザを識別するユーザ識別情報とを含み、
前記状態情報に含まれる前記複数のユーザ識別情報でそれぞれ識別される各ユーザの位置が所定の距離以内に位置しているかを判定する位置判定手段を更に具備し、
前記更新手段は、前記位置判定手段で前記所定の距離以内に位置していると判定された場合に前記状態の更新の対象となるユーザの状態を変更する、
付記Ch2〜Ch4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch6)
前記状態変更通知情報生成手段は、前記受信手段で受信された前記状態情報に基づいて報更新手段が前記ユーザの状態を変更したことを示す状態変更通知情報を生成する、
付記Ch2〜Ch5のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch7)
前記ユーザは、複数のあるグループのいずれかのグループに属し、
前記記憶手段は、前記ユーザが属するグループを合わせて記憶する、
付記Ch1〜Ch6のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch8)
第2のグループに属するユーザの位置が第1のグループに属するユーザの位置から所定の距離以内に位置しているかを判定する位置判定手段を更に具備し、
前記更新手段は、前記位置判定手段で前記第1のグループに属するユーザの位置から所定の距離以内に位置していると判定された前記第2のグループに属するユーザの状態を変更する、
付記Ch7に記載の情報処理システム。
(付記Ch9)
前記位置判定手段は、第2のグループに属するユーザであって状態が第1の状態であるユーザの位置が第1のグループに属するユーザの位置から所定の距離以内に位置しているかを判定し、
前記更新手段は、前記位置判定手段で前記第1のグループに属するユーザの位置から所定の距離以内に位置していると判定された前記第2のグループに属するユーザであって前記状態が第1の状態であるユーザの状態を前記第1の状態から第2の状態に変更する、
付記Ch8に記載の情報処理システム。
(付記Ch10)
前記更新手段は、前記位置判定手段で前記第1のグループに属するユーザの位置から所定の距離以内に位置していると所定の期間又は所定の回数判定された前記第2のグループに属するユーザであって前記状態が第1の状態であるユーザの状態を前記第1の状態から第2の状態に変更する、
付記Ch9に記載の情報処理システム。
(付記Ch11)
前記位置判定手段は、第2のグループに属するユーザであって前記状態が第2の状態であるユーザの位置が前記第2のグループに属するユーザであって前記状態が第1の状態であるユーザの位置から所定の距離以内に位置しているかを判定し、
前記更新手段は、前記位置判定手段で前記第2の状態である前記ユーザの位置が前記第1の状態である前記ユーザの位置から所定の距離以内に位置していると判定された場合に前記第2の状態である前記ユーザの状態を前記第2の状態から第1の状態に変更する、
付記Ch7に記載の情報処理システム。
(付記Ch12)
前記更新手段は、前記位置判定手段で前記第2の状態である前記ユーザの位置が前記第1の状態である前記ユーザの位置から所定の距離以内に位置していると所定の期間又は所定の回数判定された場合に前記第2の状態である前記ユーザの状態を前記第2の状態から第1の状態に変更する、
付記Ch11に記載の情報処理システム。
(付記Ch13)
所定の位置範囲を登録する所定位置範囲登録手段を更に具備し、
前記位置判定手段は、前記第2のグループに属するユーザであって前記状態が第2の状態であるユーザの位置が前記所定位置範囲登録手段で登録された前記所定の位置範囲内であるかを更に判定し、
前記更新手段は、前記位置判定手段で前記第2の状態である前記ユーザの位置が前記所定位置範囲登録手段で登録された前記所定の位置範囲内であって、かつ、前記第1の状態である前記ユーザの位置から所定の距離以内に位置していると判定された場合に前記第2の状態である前記ユーザの状態を前記第2の状態から前記第1の状態に変更する、
付記Ch11又はCh12に記載の情報処理システム。
(付記Ch14)
前記受信手段は、前記所定の位置範囲の登録を要求する所定位置範囲登録要求を更に受信し、
前記所定位置範囲登録手段は、前記受信手段で受信された所定位置範囲登録要求に基づいて前記所定の位置範囲に関する情報を前記記憶手段に格納する事で前記所定の位置範囲の登録を行い、
前記記憶手段は、前記所定の位置範囲に関する情報を記憶する、
付記Ch13に記載の情報処理システム。
(付記Ch15)
前記状態変更通知情報生成手段は、前記位置判定手段が行う前記判定に基づいて前記更新手段が前記ユーザの状態を変更したことを示す状態変更通知情報を生成する、
付記Ch8〜Ch14のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch16)
前記第1のグループは、攻撃側グループ、ハンター側グループ、警察側グループ、探偵側グループ、正義側グループ、天使側グループ、神側グループ、強者側グループ、のいずれかであり、
前記第2のグループは、防御側グループ、逃走側グループ、泥棒側グループ、盗人側グループ、悪側グループ、堕天使側グループ、悪魔側グループ、弱者側グループのいずれかである、
付記Ch7〜Ch15のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch17)
前記第1の状態は、通常状態、平常状態、生存状態、のいずれかであり
前記第2の状態は、捕縛状態、捕獲状態、死亡状態、のいずれかである、
付記Ch9〜Ch14のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch18)
前記ユーザの状態を変更する位置範囲である状態変更位置範囲を登録する状態変更位置範囲登録手段と、
所定の条件を満たすユーザについて、前記状態変更位置範囲登録手段が登録した前記状態変更位置範囲内に位置しているかを判定する位置判定手段と、
を更に具備し、
前記更新手段は、前記位置判定手段で前記状態変更位置範囲内に位置していると判定されたユーザの状態を変更する、
付記Ch1〜Ch17のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch19)
前記受信手段は、前記状態変更位置範囲の登録を要求する状態変更位置範囲登録要求を前記ユーザのいずれかから更に受信し、
前記状態変更位置範囲登録手段は、前記受信手段で受信された前記状態変更位置範囲登録要求に基づいて前記状態変更位置範囲に関する情報を前記記憶手段に格納する事で前記状態変更位置範囲の登録を行う、
付記Ch18に記載の情報処理システム。
(付記Ch20)
前記状態変更位置範囲登録手段は、前記状態変更位置範囲登録要求を行った前記ユーザの位置周辺の位置範囲を前記状態変更位置範囲として登録する、
付記Ch19に記載の情報処理システム。
(付記Ch21)
前記ユーザは、複数のあるグループのいずれかのグループに属し、
前記記憶手段は、前記ユーザが属するグループを合わせて記憶する、
付記Ch19又はCh20に記載の情報処理システム。
(付記Ch22)
前記位置判定手段は、前記状態変更位置範囲登録要求を行った前記ユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザについて、前記状態変更位置範囲内に位置しているかを判定し、
前記更新手段は、前記位置判定手段で前記状態変更位置範囲内に位置していると判定された前記ユーザの状態を変更する、
付記Ch21に記載の情報処理システム。
(付記Ch23)
前記位置判定手段は、前記ユーザの状態が第1の状態であるユーザについて、前記状態変更位置範囲内に位置しているかを判定し、
前記更新手段は、前記位置判定手段で前記状態変更位置範囲内に位置していると判定された前記ユーザの状態を前記第1の状態から第2の状態に変更する、
付記Ch18〜Ch22のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch24)
前記記憶手段は、前記ユーザのランク又はレベル又は熟練度に関するパラメータを前記ユーザを識別するユーザ識別情報と更に対応付けて記憶し、
前記状態変更位置範囲登録要求を行った前記ユーザの位置と前記ユーザの前記パラメータとに基づいて前記状態変更位置範囲を算出する状態変更位置範囲算出手段を更に具備し、
前記状態変更位置範囲登録手段は、前記状態変更位置範囲算出手段が算出した前記状態変更位置範囲に関する情報を前記記憶手段に格納する事で前記状態変更位置範囲の登録を行う、
付記Ch18〜Ch23のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch25)
前記状態変更通知情報生成手段は、前記位置判定手段が行う前記状態変更位置範囲内に位置しているかどうかの判定に基づいて前記更新手段が前記ユーザの状態を変更したことを示す状態変更通知情報を生成する、
付記Ch18〜Ch24のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch26)
前記受信手段は、前記状態変更位置範囲に基づく前記状態の変更を禁止する設定を要求する状態変更禁止設定要求を前記ユーザのいずれかから更に受信し、
前記状態変更禁止設定要求に基づいて前記ユーザに対する状態変更禁止設定を行う状態変更禁止設定手段を更に具備する、
付記Ch18〜Ch25のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch27)
前記位置判定手段は、前記状態変更禁止設定が行われているユーザに対して前記状態変更位置範囲登録手段が登録した前記状態変更位置範囲内に位置しているかの判定を行わない、
付記Ch26に記載の情報処理システム。
(付記Ch28)
前記更新手段は、前記位置判定手段で前記状態変更位置範囲内に位置していると判定されたユーザのうち、前記状態変更禁止設定を行っていないユーザの状態を変更する、
付記Ch26に記載の情報処理システム。
(付記Ch29)
前記状態変更禁止設定手段が行った前記状態変更禁止設定を解除する状態変更禁止設定解除手段を更に具備する、
付記Ch26〜Ch28のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch30)
前記状態変更位置範囲登録手段が行った前記状態変更位置範囲の登録を解除する状態変更位置範囲解除手段を更に具備する付記Ch18〜Ch29のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch31)
所定の時間計測を行う時間計測手段を更に具備し、
前記時間計測手段は、前記状態変更禁止設定手段が前記状態変更禁止設定を行った場合に前記所定の時間計測を開始し、
前記状態変更禁止設定解除手段は、前記時間計測手段が前記所定の時間計測を完了した場合に、前記状態変更禁止設定の設定を解除する、
付記Ch29に記載の情報処理システム。
(付記Ch32)
所定の時間計測を行う時間計測手段を更に具備し、
前記時間計測手段は、前記状態変更位置範囲登録手段が前記状態変更位置範囲を登録した場合に前記所定の時間計測を開始し、
前記状態変更位置範囲解除手段は、前記時間計測手段が前記所定の時間計測を完了した場合に、前記状態変更位置範囲の登録を解除する、
付記Ch30に記載の情報処理システム。
(付記Ch33)
前記受信手段は、指定した位置に基づいて求められる指定状態変更位置範囲内に位置する所定の条件を満たすユーザの状態の変更を要求する指定状態変更要求を前記ユーザのいずれかから更に受信し、
前記受信手段で受信された前記指定状態変更要求に基づいて前記指定状態変更位置範囲を算出する指定状態変更位置範囲算出手段と、
前記指定状態変更位置範囲算出手段で算出された前記指定状態変更位置範囲内に位置するユーザがいるかを判定する位置判定手段と、
を更に具備し、
前記更新手段は、前記位置判定手段で前記指定状態変更位置範囲内に位置すると判定されたユーザの状態を変更する、
付記Ch1〜Ch32のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch34)
前記受信手段で受信される前記指定状態変更要求には、前記指定状態変更位置範囲に係る位置を指定する位置指定情報が含まれ、
前記指定状態変更位置範囲算出手段は、前記受信手段で受信された前記指定状態変更要求に含まれる前記位置指定情報に基づいて前記指定状態変更位置範囲を算出する、
付記Ch33に記載の情報処理システム。
(付記Ch35)
前記指定状態変更位置範囲算出手段は、前記受信手段で受信された前記指定状態変更要求に含まれる前記位置指定情報で示される位置を中心とする所定の半径の円領域を前記指定状態変更位置範囲として算出する、
付記Ch34に記載の情報処理システム。
(付記Ch36)
前記指定状態変更位置範囲算出手段は、前記受信手段で受信された前記指定状態変更要求に係る前記ユーザの位置と、前記指定状態変更要求に含まれる前記位置指定情報で示される位置とに基づいて、前記指定状態変更位置範囲の大きさを決定する、
付記Ch34又はCh35に記載の情報処理システム。
(付記Ch37)
前記指定状態変更位置範囲算出手段は、前記受信手段で受信された前記指定状態変更要求に係る前記ユーザの位置から前記指定状態変更要求に含まれる前記位置指定情報で示される位置までの距離が長いほど小さい位置範囲を前記指定状態変更位置範囲として算出する、
付記Ch36に記載の情報処理システム。
(付記Ch38)
前記指定状態変更位置範囲算出手段は、前記受信手段で受信された前記指定状態変更要求に係る前記ユーザの位置から前記指定状態変更要求に含まれる前記位置指定情報で示される位置までの距離が長いほど、前記位置指定情報で示される位置からずれた位置を中心として前記指定状態変更位置範囲を算出する、
付記Ch34に記載の情報処理システム。
(付記Ch39)
前記ユーザは、複数のあるグループのいずれかのグループに属し、
前記記憶手段は、前記ユーザが属するグループを合わせて記憶する、
付記Ch33〜Ch38に記載の情報処理システム。
(付記Ch40)
前記位置判定手段は、前記指定状態変更要求を行った前記ユーザが属するグループ以外のグループに属するユーザについて、前記指定状態変更位置範囲算出手段で算出された前記指定状態変更位置範囲内に位置するユーザがいるかを判定し、
前記更新手段は、前記位置判定手段で前記指定状態変更位置範囲内に位置していると判定された前記ユーザの状態を変更する、
付記Ch39に記載の情報処理システム。
(付記Ch41)
前記位置判定手段は、前記ユーザの状態が第1の状態であるユーザについて、前記指定状態変更位置範囲内に位置しているかを判定し、
前記更新手段は、前記位置判定手段で前記指定状態変更位置範囲内に位置していると判定された前記ユーザの状態を前記第1の状態から第2の状態に変更する、
付記Ch33〜Ch40のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch42)
所定の時間計測を行う時間計測手段を更に具備し、
前記時間計測手段は、前記受信手段で前記指定状態変更要求が受信された場合に前記所定の時間計測を開始し、
前記位置判定手段は、前記時間計測手段で前記所定の時間計測が完了した場合に、前記指定状態変更位置範囲算出手段で算出された前記指定状態変更位置範囲内に位置するユーザがいるかを判定する、
付記Ch33〜Ch41のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch43)
所定の時間計測を行う時間計測手段を更に具備し、
前記時間計測手段は、前記受信手段で受信された前記指定状態変更要求に基づいて前記指定状態変更位置範囲算出手段が前記指定状態変更位置範囲を算出した場合に前記所定の時間計測を開始し、
前記位置判定手段は、前記時間計測手段で前記所定の時間計測が完了した場合に、前記指定状態変更位置範囲算出手段で算出された前記指定状態変更位置範囲内に位置するユーザがいるかを判定する、
付記Ch33〜Ch42のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch44)
前記状態変更通知情報生成手段は、前記位置判定手段が行う前記指定状態変更位置範囲内に位置しているかどうかの判定に基づいて前記更新手段が前記ユーザの状態を変更したことを示す状態変更通知情報を生成する、
付記Ch33〜Ch43のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch45)
前記受信手段は、前記指定状態変更位置範囲に基づく前記状態の変更を禁止する設定を要求する状態変更禁止設定要求を前記ユーザのいずれかから更に受信し、
前記状態変更禁止設定要求に基づいて前記ユーザに対する状態変更禁止設定を行う状態変更禁止設定手段を更に具備する、
付記Ch33〜Ch44のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch46)
前記位置判定手段は、前記状態変更禁止設定が行われているユーザに対して前記指定状態変更位置範囲内に位置しているかの判定を行わない、
付記Ch45に記載の情報処理システム。
(付記Ch47)
前記更新手段は、前記位置判定手段で前記指定状態変更位置範囲内に位置していると判定されたユーザのうち、前記状態変更禁止設定を行っていないユーザの状態を変更する、
付記Ch45に記載の情報処理システム。
(付記Ch48)
自装置又は自ユーザの現在位置を示す位置情報を定期的に送信させる処理と、前記状態変更通知情報を受信した場合に、前記状態変更通知情報に含まれる情報を画面に表示させる表示処理と、を少なくとも情報処理装置に実行させるプログラムを携帯端末装置に配布するプログラム配布手段を更に具備し、
前記受信手段は、前記プログラムに基づいて前記携帯端末装置より送信される前記位置情報を前記ユーザの現在位置を示す位置情報として受信する、
付記Ch1〜Ch47のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記Ch49)
前記プログラム配布手段は、前記ユーザからの操作入力に基づいて前記ユーザの状態に関する状態情報を送信させる処理を更に実行させるプログラムを前記携帯端末装置に配布する、
付記Ch48に記載の情報処理システム。
(付記Ch50)
前記プログラム配布手段は、前記ユーザからの操作入力に基づいて前記所定位置範囲登録要求又は前記状態変更位置範囲登録要求又は前記状態変更禁止設定要求又は前記指定状態変更要求を送信させる処理を更に実行させるプログラムを前記携帯端末装置に配布する、
付記Ch48又はCh49に記載の情報処理システム。
(付記Ch51)
前記携帯端末装置は、少なくとも画面を表示する表示手段と、
情報を無線送信する無線送信手段と、
情報を無線受信する無線受信手段と、
ユーザからの操作入力を受ける操作入力手段と、
を具備する付記Ch48〜Ch50のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記CaRe1)
ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する受信手段と、
前記ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて所定の位置領域を算出する算出手段と、
前記算出した前記位置領域内に他のユーザが位置しているかを判定する判定手段と、
前記判定の結果、前記位置領域内に位置していると判定された他のユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更手段と、
を具備する情報処理システム。
(付記CaRe2)
複数のユーザを複数のグループに分けて登録する登録手段を更に具備し、
前記算出手段は、一部のグループに属するユーザを対象として前記位置領域を算出し、
前記判定手段は、前記算出した前記位置領域内に他のグループに属するユーザが位置しているかを判定する、
付記CaRe1に記載の情報処理システム。
(付記CaRe3)
前記判定手段は、前記算出した前記位置領域内に第1状態である他のユーザが位置しているかを判定し、
前記状態変更手段は、前記位置領域内に位置していると判定された他のユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する、
付記CaRe1又は2に記載の情報処理システム。
(付記CaRe4)
前記受信手段は前記位置領域の設定要求を更に受信し、
前記算出手段は、前記設定要求が受信された場合に前記所定の位置領域を算出する、
付記CaRe1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記CaRe5)
前記受信手段で前記設定要求が受信された場合に所定の時間計測を開始する時間計測手段を更に具備し、
前記算出手段は、前記時間計測手段が前記所定の時間計測を行っている期間内において前記ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて前記位置領域を算出する、
付記CaRe4に記載の情報処理システム。
(付記CaRe6)
前記算出手段は、前記ユーザの位置を中心とする所定の半径距離の円領域を前記位置領域として算出する、
付記CaRe1乃至5のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記CaRe7)
前記算出手段は、前記ユーザの現在位置を示す位置情報と前記ユーザが向いている方向を示す方向情報とに基づいて前記位置領域を算出する、
付記CaRe1乃至5のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記CaRe8)
前記ユーザに対する所定のパラメータを記憶する記憶手段を更に具備し、
前記算出手段は、前記ユーザに対する前記パラメータに基づいた面積又は形状の前記位置領域を算出する、
付記CaRe1乃至7のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記CaRe9)
前記受信手段は、所定の周期で前記ユーザの位置を示す位置情報を受信し、
前記算出手段は、前記受信手段で前記ユーザの位置を示す位置情報を受信する毎に前記位置情報に基づいて前記位置領域を算出する、
付記CaRe1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記CaRe10)
前記状態変更手段が前記他のユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する場合に、前記他のユーザの状態が第2状態に変更されたことを少なくとも前記他のユーザに対して通知するユーザ状態変更通知手段を更に具備する、
付記CaRe1乃至9のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(付記CaRe11)
前記算出手段は、前記他のグループに属する第1状態のユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて所定の位置領域を算出し、
前記算出手段は、前記算出した前記位置領域内に第2状態の他のユーザが位置しているかを判定し、
前記状態変更手段は、前記判定の結果、前記位置領域内に位置していると判定された前記他のユーザの状態を第2状態から第1状態に変更する、
付記CaRe3に記載の情報処理システム。
(付記CaRe12)
前記状態変更手段が前記他のユーザの状態を第2状態から第1状態に変更する場合に、前記他のユーザの状態が第1状態に変更されたことを少なくとも前記他のユーザに対して通知するユーザ状態変更通知手段を更に具備する、
付記CaRe11に記載の情報処理システム。
(付記CaRe13)
ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する受信ステップと、
前記ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて所定の位置領域を算出する算出ステップと、
前記算出した前記位置領域内に他のユーザが位置しているかを判定する判定ステップと、
前記判定の結果、前記位置領域内に位置していると判定された他のユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更ステップと、
を有する情報処理方法。
(付記CaRe14)
ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する受信手段と、
前記ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて所定の位置領域を算出する算出手段と、
前記算出した前記位置領域内に他のユーザが位置しているかを判定する判定手段と、
前記判定の結果、前記位置領域内に位置していると判定された他のユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更手段と、
を具備する情報処理サーバ。
本発明に係る時計は、子供や大人が広く遊ぶゲームや軍隊のトレーニング、子供等の行動管理、修学旅行時等の生徒管理、出会い促進システム、等に幅広く応用することが可能である。
100 情報処理システム 110 携帯端末装置
111 位置情報取得部 112 無線送信部
113 無線受信部 114 通知情報処理部
115 表示部 116 無線通信部
121 スピーカ(音声出力部) 122 操作入力部
123 ボタン(操作入力部) 124 切替スイッチ(切替部)
125 イヤホンジャック 126 電源スイッチ(電源入力部)
127 カメラ(画像撮像部) 128 カードスロット(格納部)
129 接続端子 130 マイク
160 情報処理サーバ
200 情報処理システム 210 携帯端末装置
211 要求生成部 212 通知情報処理部
213 記憶部 214 アイテム処理部
215 ゲームフィールド作成要求生成部 216 ユーザ登録要求生成部
217 ゲーム条件設定要求生成部 218 ゲーム開始要求生成部
219 ゲーム終了要求生成部 220 状態変更要求生成部
221 アイテム使用要求生成部 222 ゲーム開始通知情報処理部
223 ゲーム終了通知情報処理部 224 状態変更通知情報処理部
230 ウェブサーバ 240 認証サーバ
250 ユーザ情報登録サーバ 251 ユーザ登録要求受信部
252 認証処理部 253 ユーザ登録部
260 情報処理サーバ 261 受信部
262 ゲーム開始処理部 263 ユーザ情報記憶部
264 ユーザ情報処理部 265 アイテム処理部
266 ゲーム終了処理部 267 通知情報生成部
268 送信部 271 受信部
272 ゲームフィールド作成部 273 ゲームフィールド記憶部
274 ユーザ登録部 275 ゲーム条件設定部
276 ゲーム開始処理部 277 ユーザ情報記憶部
278 ゲーム開始通知情報生成部 279 時間計測部
280 時刻情報取得部 281 位置情報処理部
282 ユーザ状態処理部 283 アイテム処理部
284 状態変更通知情報生成部 285 ゲーム終了処理部
286 ゲーム終了通知情報生成部 287 ゲーム終了了承確認情報生成部
289 経験値算出部 291 加入者情報データベース
292 個別ユーザ情報データベース
293 ゲームフィールド情報データベース
300 情報処理システム 310 携帯端末装置
311 購入アイテム処理部 312 所有アイテム記憶部
313 装備アイテム記憶部 314 アイテム購入要求生成部
315 アイテム使用通知情報処理部 316 アイテム効果通知情報処理部
330 アイテム購買サーバ 331 アイテム購入要求受信部
332 認証処理部 333 アイテム購買処理部
340 課金処理サーバ 360 情報処理サーバ
361 アイテム実行部 362 アイテム使用通知情報生成部
363 アイテム効果通知情報生成部 391 購入アイテム情報データベース
400 情報処理システム 410 携帯端末装置
411 制御部 412 地図情報処理部
413 表示制御部 414 地図情報送信要求生成部
421 ショートカットアイコン 422 使用アイテム選択画面
423 使用中アイテム欄 424 戦況通知欄
425 マップ(地図) 426 自ユーザ(プレイヤー)アイコン
427 更新画面 430 地図要求処理サーバ
460 情報処理サーバ 491 地図情報データベース
126 アイテム使用要求生成部 127 地図情報送信要求生成部
500 情報処理システム 510 携帯端末装置
511 ユーザ通知情報処理部 512 被探索通知情報処理部
513 自プレイヤーアイコン 514 味方プレイヤーアイコン
515 敵プレイヤーアイコン 516 未確認プレイヤーアイコン
517 被探索通知画面 518 装備アイテムデータ
519 自プレイヤー位置情報 520 他プレイヤー位置情報
521 地図データ 522 ポップアップ画面
523 他ユーザ位置情報送信部 524 他ユーザ位置情報取得部
525 要求制限部 526 要求制限設定部
527 表示部
560 情報処理サーバ 561 アイテム判別部
562 位置情報抽出部 563 ユーザ位置通知情報生成部
564 被探索通知情報生成部 565 アイテム使用履歴記録部
600 情報処理システム 601 正確現在位置
602 仮想円 603 仮想現在位置
610 携帯端末装置 611 探索対応設定要求部
660 情報処理サーバ
661 使用中アイテム登録部(感知設定部)
700 情報処理システム 710 携帯端末装置
711 詳細通知情報処理部 712 他プレイヤー詳細情報
715 第1要求部 716 第1取得部
717 第2要求部 718 第2取得部
721 敵情報欄 722 敵情報表示画面
760 情報処理サーバ 761 詳細情報抽出部
762 詳細通知情報生成部
800 情報処理システム 801 送信元ユーザ位置
802 捕縛(解放)補助領域 810 携帯端末装置
860 情報処理サーバ 861 時間計測部
862 捕縛補助領域算出部 863 ユーザ状態変更判定部
864 解放補助領域算出部
900 情報処理システム 910 携帯端末装置
922 トラップアイコン 960 情報処理サーバ
961 トラップ発動判定部
1000 情報処理システム 1010 携帯端末装置
1060 情報処理サーバ 1061 ボム発動判定部
1100 情報処理システム 1110 携帯端末装置
1121 モルタル位置範囲(大) 1122 モルタル位置範囲(中)
1123 モルタル位置範囲(小) 1124 狙撃位置範囲
1160 情報処理サーバ
1161 モルタル発動位置・時刻算出部(指定状態変更位置算出部)
1162 ヒット判定部(指定状態変更位置範囲判定処理部)
1200 情報処理システム 1210 携帯端末装置
1260 情報処理サーバ
1300 情報処理システム 1310 携帯端末装置
1360 情報処理サーバ 1361 アイテム使用可否判定部
1400 情報処理システム 1410 携帯端末装置
1411 使用予定アイテム登録要求生成部 1412 アイテム移動通知情報処理部
1460 情報処理サーバ 1461 使用予定アイテム登録部
1462 アイテム移動処理部 1463 アイテム移動通知情報生成部
1500 情報処理システム 1510 携帯端末装置
1511 盗聴設定通知情報処理部 1512 呼接続要求生成部
1521 盗聴設定情報 1522 味方プレイヤー情報
1560 情報処理サーバ 1561 盗聴設定部
1562 盗聴設定通知情報生成部 1580 呼接続サーバ
1581 受信部 1582 呼接続処理部(SIP処理部)
1583 送信部 1590 呼接続管理データベース
1600 情報処理システム 1610 携帯端末装置
1611 センサー結果通知情報処理部 1612 振動子制御部
1613 振動子 1614 音声制御部
1615 音声出力部 1616 ボムアイコン
1617 モルタルアイコン 1618 トラップアイコン
1619 各種注意画面 1660 情報処理サーバ
1661 センサー判定部 1662 センサー結果通知情報生成部
1700 情報処理システム 1710 携帯端末装置
1711 アイテム提供条件通知情報処理部 1712 アイテム取得要求生成部
1713 アイテム取得結果通知情報処理部 1721 アイテム提供条件通知情報
1722 アイテム提供領域アイコン 1723 アイテム取得ボタン
1760 情報処理サーバ 1761 アイテム提供条件設定部
1762 アイテム提供条件記憶部
1763 アイテム提供条件通知情報生成部 1764 アイテム取得処理部
1765 アイテム取得結果通知情報生成部
2000 情報処理システム 2001 受信部
2002 更新部 2003 記憶部
2004 状態変更通知情報生成部 2005 送信部
2006 位置判定部 2007 所定位置範囲登録部
2008 状態変更位置範囲登録部 2009 状態変更位置範囲算出部
2010 状態変更禁止設定部 2011 状態変更禁止設定解除部
2012 状態変更位置範囲解除部 2013 時間計測部
2014 指定状態変更位置範囲算出部
2015 プログラム配布部(ソフトウェア配布部)
2060 情報処理サーバ 2061 位置領域算出部
2062 判定部 2063 ユーザ状態変更通知部
2064 拡張設定処理部 2065 縮小設定処理部

Claims (14)

  1. ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する受信手段と、
    前記ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて所定の位置領域を算出する算出手段と、
    前記算出した前記位置領域内に他のユーザが位置しているかを判定する判定手段と、
    前記判定の結果、前記位置領域内に位置していると判定された他のユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更手段と、
    を具備する情報処理システム。
  2. 複数のユーザを複数のグループに分けて登録する登録手段を更に具備し、
    前記算出手段は、一部のグループに属するユーザを対象として前記位置領域を算出し、
    前記判定手段は、前記算出した前記位置領域内に他のグループに属するユーザが位置しているかを判定する、
    請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記判定手段は、前記算出した前記位置領域内に第1状態である他のユーザが位置しているかを判定し、
    前記状態変更手段は、前記位置領域内に位置していると判定された他のユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する、
    請求項1又は2に記載の情報処理システム。
  4. 前記受信手段は前記位置領域の設定要求を更に受信し、
    前記算出手段は、前記設定要求が受信された場合に前記所定の位置領域を算出する、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  5. 前記受信手段で前記設定要求が受信された場合に所定の時間計測を開始する時間計測手段を更に具備し、
    前記算出手段は、前記時間計測手段が前記所定の時間計測を行っている期間内において前記ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて前記位置領域を算出する、
    請求項4に記載の情報処理システム。
  6. 前記算出手段は、前記ユーザの位置を中心とする所定の半径距離の円領域を前記位置領域として算出する、
    請求項1乃至5のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  7. 前記算出手段は、前記ユーザの現在位置を示す位置情報と前記ユーザが向いている方向を示す方向情報とに基づいて前記位置領域を算出する、
    請求項1乃至5のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  8. 前記ユーザに対する所定のパラメータを記憶する記憶手段を更に具備し、
    前記算出手段は、前記ユーザに対する前記パラメータに基づいた面積又は形状の前記位置領域を算出する、
    請求項1乃至7のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  9. 前記受信手段は、所定の周期で前記ユーザの位置を示す位置情報を受信し、
    前記算出手段は、前記受信手段で前記ユーザの位置を示す位置情報を受信する毎に前記位置情報に基づいて前記位置領域を算出する、
    請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  10. 前記状態変更手段が前記他のユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する場合に、前記他のユーザの状態が第2状態に変更されたことを少なくとも前記他のユーザに対して通知するユーザ状態変更通知手段を更に具備する、
    請求項1乃至9のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  11. 前記算出手段は、前記他のグループに属する第1状態のユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて所定の位置領域を算出し、
    前記算出手段は、前記算出した前記位置領域内に第2状態の他のユーザが位置しているかを判定し、
    前記状態変更手段は、前記判定の結果、前記位置領域内に位置していると判定された前記他のユーザの状態を第2状態から第1状態に変更する、
    請求項3に記載の情報処理システム。
  12. 前記受信手段は、前記位置領域を拡張する設定を要求する拡張設定要求を更に受信し、
    前記拡張設定要求に基づいて、前記拡張設定要求が対象とするユーザに対して拡張設定を行う拡張設定手段と、
    前記算出手段は、前記拡張設定が行われているユーザに対して、前記拡張設定が行われている期間、前記拡張設定が行われていない場合と比較して相対的に大きい位置領域を算出する、
    請求項1乃至11のいずれか1項を具備する情報処理システム。
  13. ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する受信手段と、
    前記ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて所定の位置領域を算出する算出手段と、
    前記算出した前記位置領域内に他のユーザが位置しているかを判定する判定手段と、
    前記判定の結果、前記位置領域内に位置していると判定された他のユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更手段と、
    を具備する情報処理サーバ。
  14. ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する受信ステップと、
    前記ユーザの現在位置を示す位置情報に基づいて所定の位置領域を算出する算出ステップと、
    前記算出した前記位置領域内に他のユーザが位置しているかを判定する判定ステップと、
    前記判定の結果、前記位置領域内に位置していると判定された他のユーザの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更ステップと、
    を有する情報処理方法。
JP2013223777A 2013-10-28 2013-10-28 情報処理システム、情報処理方法 Pending JP2015088802A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013223777A JP2015088802A (ja) 2013-10-28 2013-10-28 情報処理システム、情報処理方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013223777A JP2015088802A (ja) 2013-10-28 2013-10-28 情報処理システム、情報処理方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2015088802A true JP2015088802A (ja) 2015-05-07

Family

ID=53051205

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013223777A Pending JP2015088802A (ja) 2013-10-28 2013-10-28 情報処理システム、情報処理方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2015088802A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10055012B2 (en) 2016-08-08 2018-08-21 International Business Machines Corporation Virtual reality sensory construct
US10114460B2 (en) 2016-08-08 2018-10-30 International Business Machines Corporation Virtual reality sensory construct
EP3836067A4 (en) * 2018-08-10 2022-04-27 Pioneer Corporation DATA STRUCTURE, STORAGE MEDIA, STORAGE DEVICE AND RECEIVER
JP2023084163A (ja) * 2021-12-07 2023-06-19 株式会社プライム・ラボ 学校体力測定結果または運動能力チェック結果から導かれる、遊び情報提供システム、及び遊び情報提供方法

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10055012B2 (en) 2016-08-08 2018-08-21 International Business Machines Corporation Virtual reality sensory construct
US10114460B2 (en) 2016-08-08 2018-10-30 International Business Machines Corporation Virtual reality sensory construct
EP3836067A4 (en) * 2018-08-10 2022-04-27 Pioneer Corporation DATA STRUCTURE, STORAGE MEDIA, STORAGE DEVICE AND RECEIVER
EP4209987A1 (en) * 2018-08-10 2023-07-12 Pioneer Corporation Data structures, storage media, storage device and receiver
JP2023084163A (ja) * 2021-12-07 2023-06-19 株式会社プライム・ラボ 学校体力測定結果または運動能力チェック結果から導かれる、遊び情報提供システム、及び遊び情報提供方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5616394B2 (ja) 情報処理システム、情報処理方法
JP2020526372A (ja) 並行現実ゲーム内の活動を用いたプレイヤーの現実世界位置の検証
Pease The new American exceptionalism
KR100937734B1 (ko) 네트워크 게임 시스템
JP2015019400A (ja) 情報処理システム、情報処理方法
CN102574019B (zh) 用于有条件地发送数据的设备和方法
JP6069636B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP6925803B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
EP2101889A1 (en) System and method for managing virtual worlds mapped to real locations in a mobile-enabled massively multiplayer online role playing game (mmorpg)
JP2015088802A (ja) 情報処理システム、情報処理方法
JP5914319B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP2015181538A (ja) 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラム、および情報処理方法
JP5620433B2 (ja) 情報処理システム、情報処理方法
JP6069635B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP7266446B2 (ja) サーバシステムおよびゲームシステム
JP2014221404A (ja) 情報処理システム、情報処理方法
JP2015087968A (ja) 情報処理システム、情報処理方法
JP2003150742A (ja) 制御システム、データ使用制御方法、プログラムおよび情報記憶媒体
JP6283966B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
WO2014014946A1 (en) Systems and methods for interacting with virtual nodes within a geographic area
CN111589113B (zh) 虚拟标记的显示方法、装置、设备及存储介质
JP7093024B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置
Martín de Valmaseda et al. TrustPos model: Trusting in mobile users’ location
JP7439377B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステム
Hunzaker Intent or Misinterpretation? Disruptive Behaviors within Ingress.