以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す場合がある)に具体化した一実施形態を図1〜図13に基づいて説明する。
図1には、パチンコ遊技機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する発光手段としての装飾ランプ16が設けられている。また、外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う音声出力手段としてのスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
そして、図2に示すように、遊技盤13の遊技領域13aの右下方には、7セグメント型の表示手段としての特図表示器H1が配設されている。また、遊技盤13の遊技領域13aの略中央に配設されたセンター役物20は、液晶ディスプレイ型の表示手段又は演出実行手段としての可変表示器H2を備えている。図2に示すように、可変表示器H2はセンター役物20の中央に設けられている。特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では、3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用図柄である。
そして、特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。
本実施形態において特図表示器H1には、複数種類(本実施形態では、51種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。51種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる50種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技については、後で詳細に説明する。
また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]、[9]の9種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる場合には、その図柄組み合わせ([123][122][757]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。
また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第3停止表示列となる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1停止表示列(左列)に一旦停止表示される飾図が第1停止図柄(左図柄)になるとともに、第2停止表示列(右列)に一旦停止表示される飾図が第2停止図柄(右図柄)になり、第3停止表示列(中列)に一旦停止表示される飾図が第3停止図柄(中図柄)となる。
また、可変表示器H2には、特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器H1の特図による図柄と、可変表示器H2の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器H1に大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器H2にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器H1にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[151]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲーム(1列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム)に係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。
また、図2に示すように、遊技盤13の右下方(特図表示器H1の右側)には、2つのLEDから構成される普通図柄表示器H10が配設されている。この普通図柄表示器H10では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われるようになっている。本実施形態では、普図を2つのLEDの発光態様にて2種類示しており、具体的には、2つのLEDが共に点灯する、上側LEDだけが点灯することにより、2種類の普図を示している。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器H10の2つのLEDが共に点灯する発光態様の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器H10の2つの発光態様が上側LEDだけが点灯する発光態様の場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
また、図2に示すように、センター役物20の下方には、常時遊技球が入球可能な第1始動用入球口21aを有する始動入賞手段としての第1始動入賞装置21が配設されている。第1始動入賞装置21の奥方には、入球した遊技球を検知する第1始動口センサSW1(図4に示す)が設けられている。第1始動入賞装置21は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第1始動入賞装置21の下方には、遊技球が入球可能な第2始動用入球口22aと、普通電動役物ソレノイドSOL2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う開閉機構としての開閉羽根(普通電動役物)22bとを備えた始動入賞手段としての第2始動入賞装置22が配設されている。図2では、閉状態とされた開閉羽根22bを示している。
第2始動入賞装置22の奥方には、入球した遊技球を検知する第2始動口センサSW2(図4に示す)が設けられている。第2始動入賞装置22は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。第2始動入賞装置22の第2始動用入球口22aは、常には開閉羽根22bが閉状態とされて閉鎖されている。第2始動用入球口22aが閉鎖されている状態において第2始動入賞装置22は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、第2始動用入球口22aは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根22bが閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第2始動用入球口22aが開放されている状態において第2始動入賞装置22は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。
また、図2に示すように、第2始動入賞装置22の下方には、大入賞口ソレノイドSOL1(図4に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口装置23(特別入賞手段)が配設されている。大入賞口装置23の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3が設けられている。そして、大当り遊技が生起されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口装置23が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、各始動入賞装置21,22へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数(保留記憶数)として機内部(主制御基板30のRAM30c)で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、各始動入賞装置21,22に遊技球が入賞することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に各始動入賞装置21,22へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積されるようになっている。そして、図2に示すように、遊技盤13の右下部(特図表示器H1の右側)には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Lが配設されている。
保留記憶数表示部Lは、保留ランプL1、保留ランプL2、保留ランプL3及び保留ランプL4の複数(本実施形態では、4個)のLEDからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプL1〜L4の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプL1のみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプL1〜L4の全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
そして、図柄変動ゲームの終了時に、大当り遊技が開始されることがないとともに保留記憶数が存在しない(0(零)である)場合、図柄変動ゲームが行われていない状態(変動停止中)となる。すなわち、図柄変動ゲームが途切れている次回の図柄変動ゲームの開始を待機する待機状態となる。待機状態は、一旦生起させると該待機状態中に図柄変動ゲームの始動条件が成立することを終了条件として該終了条件が成立するまで継続される。
また、センター役物20の左方には、作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25の奥方には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSW4(図4に示す)が設けられている。作動ゲート25は、遊技球の入賞検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、開閉羽根22bを開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。この普図当り遊技が付与されると、開閉羽根22bの開放によって第2始動入賞装置22に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
また、図2に示すように、普通図柄表示器H10の下部には、普通図柄保留記憶数表示部Mが配設されている。普通図柄保留記憶数表示部Mは、作動ゲート25を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数を表示する表示部であり、普通図柄保留記憶数表示部Mの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
普図ゲームの保留記憶数は、作動ゲート25を遊技球が通過すると1加算(+1)され、普図ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート25を遊技球が通過すると普図ゲームの保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では、4)まで累積される。普通図柄保留記憶数表示部Mは、保留ランプM1、保留ランプM2、保留ランプM3及び保留ランプM4の複数(本実施形態では、4個)のLEDからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプM1〜M4の点灯個数により、保留中の普図ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプM1のみが点灯している場合には1回の普図ゲームが保留中であることを示し、保留ランプM1〜M4の全てが点灯している場合には4回の普図ゲームが保留中であることを示している。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では、4/1439)から高確率(本実施形態では、33/1439)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、本実施形態において確変状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な入球率向上状態が付与される場合がある。入球率向上状態が付与されると、開閉羽根22bを開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。入球率向上状態が付与されている場合、開閉羽根22bは、普図ゲームにおいて当選した際、入球率向上状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、入球率向上状態が付与されていない場合に普図ゲームに当選すると、開閉羽根22bが1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態が付与されている場合に普図ゲームに当選すると、開閉羽根22bが3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1800msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根22bは、入球率向上状態が付与されている場合、入球率向上状態が付与されていない場合と比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
なお、開閉羽根22bが開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根22bは閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根22bは閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、付与される大当り遊技の種類、及び大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かが決定される。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技について、図3に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H1,H2に大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置23(の大入賞口扉24)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、15ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口装置23の大入賞口扉24の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口装置23は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、図3に示す2種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、2種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特図表示器H1に表示される50種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、図柄A及び図柄Bの2つのグループに分類される。
そして、図柄Aには特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち32種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち18種類の大当り図柄が振り分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Aに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R確変大当り遊技」と示す。15R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「8球」に設定されている。また、15R確変大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置23の大入賞口扉24を「1回」開放させるように設定されている。また、15R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、15R確変大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。なお、図3では、確変状態が付与されてから次に大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が付与される場合を「次回まで」と表記している。
また、15R確変大当り遊技では、オープニング時間として「7(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「14.6(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、15R確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、15R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2(秒)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1.996(秒)」に設定されている。
図柄Bに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Bに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R非確変大当り遊技」と示す。15R非確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「8球」に設定されている。また、15R非確変大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置23(の大入賞口扉24)をそれぞれ「1回」開放させるように設定されている。また、15R非確変大当り遊技では、確変状態は付与されないようになっている。一方で、入球率向上状態は、大当り遊技終了後50回の図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくはその回数に達するまでに大当り遊技が付与されるまでを上限として付与されるようになっている。
また、15R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「7(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25(秒)」が、エンディング時間として「14.6(秒)」がそれぞれ設定されている。なお、15R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2(秒)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1.996(秒)」に設定されている。
次に、パチンコ遊技機10の制御構成について図4に基づき説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。メインCPU30aには、第1始動口センサSW1と、第2始動口センサSW2と、カウントスイッチSW3等が接続されている。また、メインCPU30aには、特図表示器H1と、保留記憶数表示部L、普通図柄保留記憶数表示部Mが接続されている。また、メインCPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1と、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。また、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10と、ゲートセンサSW4が接続されている。また、メインCPU30aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、メインCPU30aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
ROM30bには、パチンコ遊技機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、可変表示器H2及び特図表示器H1において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、可変表示器H2及び特図表示器H1において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ通常演出用(はずれリーチなし演出用)からなる変動内容毎に分類されている。
変動パターンには、図5に示すように、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ通常演出用(はずれリーチなし演出用)の変動パターンP1と、はずれリーチ演出用の変動パターンP2,P3がある。また、変動パターンには、大当り抽選に当選し、付与される大当り遊技の種類が15R確変大当り遊技及び15R非確変大当り遊技である場合に選択される大当り演出用の変動パターンP4,P5がある。
変動パターンP1に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開されるはずれ演出である。また、変動パターンP2,P3に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせ(はずれリーチの図柄組み合わせ)を確定停止表示させるように展開されるはずれ演出である。また、変動パターンP4,P5に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。リーチ演出は、可変表示器H2の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ)が導出される迄の間に行われる演出である。また、特図表示器H1では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ通常演出用の変動パターンP1に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序(例えば、左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。
また、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(図5では、「NR」と示す)と、スーパーリーチ演出(図5では、「SR」と示す)と、がある。ノーマルリーチ演出とは、可変表示器H2において、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する演出内容のリーチ演出である。また、スーパーリーチ演出とは、リーチ演出の演出内容が2段階で構成されたものであり、ノーマルリーチ演出が実行されて、全列の飾図が一旦停止表示した後又は中列の飾図が変動表示中、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ発展して飾図を導出する演出内容のリーチ演出である。スーパーリーチ演出では、ノーマルリーチ演出が1段階目となり、ノーマルリーチ演出から発展する内容となっている。
本実施形態では、変動パターンP2,P4に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、ノーマルリーチ演出のみが行われる。また、変動パターンP3,P5に基づき行われる図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ演出が行われる。また、本実施形態では、メインCPU30aは、大当り抽選に当選した際(大当りのとき)、ノーマルリーチ演出のみを行う変動パターンP4より、スーパーリーチ演出を行う変動パターンP5を決定しやすい。一方、メインCPU30aは、大当り抽選に当選しなかったとき(はずれのとき)で、リーチ演出を実行すると決定したとき、ノーマルリーチ演出のみを行う変動パターンP2より、スーパーリーチ演出を行う変動パターンP3を決定し難い。よって、スーパーリーチ演出が行われると、大当りへの期待感が高まる構成となっている。
また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1438までの全1439通りの整数)の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では、33個)は、通常状態時の大当り判定値の数(本実施形態では、4個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。
また、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分用乱数が所定個数(本実施形態では、1個)ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「49」の全50通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(2ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値を特図振分用乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されている特図振分用乱数の値を書き換えることで特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分用乱数は、各始動入賞装置21,22へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
また、RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。また、RAM30cには、普図ゲームが当りとなる時に当り図柄となる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。
また、ROM30bには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値(本実施形態では、「0」〜「106」までの全107通りの整数)の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数(本実施形態では、106個)は、入球率向上状態が付与されていない(通常状態)時の普通当り判定値の数(本実施形態では、2個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート25を遊技球が通過したことを契機に取得されるようになっている。
次に、図4に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。
また、ROM31bには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。
また、統括CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
次に、図4に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、ロゴ、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、サブCPU32aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、RAM32cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。
まず、入賞処理について図6に基づき説明する。
メインCPU30aは、所定時間間隔(2ms毎)で各始動入賞装置21,22に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS11)。すなわち、ステップS11においてメインCPU30aは、各始動口センサSW1,SW2が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU30aは、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。なお、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、RAM30cにおいて所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
次に、変動パターン決定処理について図7に基づき説明する。
メインCPU30aは、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(図柄変動ゲーム中、又は大当り遊技中である場合)、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合)、メインCPU30aは、所定時間間隔で保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
一方、ステップS22の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り判定用乱数の値及び特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインCPU30aは、読み出した大当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS23)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、4/1439としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、33/1439としている。また、メインCPU30aは、保留記憶数を「1」減算(−1)した後に、当該保留記憶数に対応付けて記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を取得するようになっている。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、RAM30cから読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS24)。
その後、メインCPU30aは、決定した大当り図柄の種類に応じて変動パターンを選択する(ステップS25)。具体的には、ステップS25において、メインCPU30aは、大当り図柄が図柄A,Bに分類される場合に複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。なお、本実施形態では、大当り図柄が図柄A,Bに分類される場合、メインCPU30aは、大当り演出用の変動パターンP4,P5の何れかの変動パターンを決定する。
その後、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS26)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを統括制御基板31に最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを統括制御基板31に出力する。その後に、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。その後、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
一方、ステップS23の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS27)。なお、本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ確率)は、入球率向上状態が付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が2以下である場合、リーチ確率を34/241としている。また、入球率向上状態が付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が3である場合、リーチ確率を17/241としている。また、入球率向上状態が付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が4である場合、リーチ確率を4/241としている。一方、入球率向上状態が付与されているとき、変動パターン決定処理実行前における保留記憶数に係らず、リーチ確率を20/241としている。
ステップS27のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図を最終停止図柄として決定する(ステップS28)。その後、メインCPU30aは、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する(ステップS29)。なお、本実施形態では、ステップS29において、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP2,P3のうち何れかの変動パターンを決定するようになっている。
その後、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
一方、ステップS27のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図を最終停止図柄として決定する(ステップS30)。その後、メインCPU30aは、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する(ステップS31)。なお、本実施形態では、ステップS31において、はずれ通常演出用の変動パターンP1を決定するようになっている。
その後、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインCPU30aが実行する制御内容について、15R確変大当り遊技及び15R非確変大当り遊技について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(7(秒))の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(最大で25(秒))の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置23の大入賞口扉24が開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置23の大入賞口扉24が閉鎖される。
1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2(秒))の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間(1.996(秒))の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(14.6(秒))の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
メインCPU30aは、15R確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。
また、メインCPU30aは、15R確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に「次回まで」を示す値(本実施形態では、10000回)を設定する。また、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に「次回まで」を示す値(本実施形態では、10000回)を設定する。この作動回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、作動フラグ及び確変フラグがクリアされる(「0」が設定される)。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、RAM30cの所定の記憶領域に記憶され、大当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。本実施形態では、確変状態付与回数に10000回を設定した場合、実質的に次回の大当りが生起されるまでの間、確変状態が付与されることと同等となっている。また、作動回数に10000回を設定した場合であっても、実質的に次回の大当りが生起されるまでの間、入球率向上状態が付与されることと同等となっている。
また、メインCPU30aは、15R非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「0」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、確変状態付与回数に0回を設定する。また、メインCPU30aは、作動回数に50回を設定する。
また、主制御基板30のメインCPU30aは、作動ゲート25へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサSW4が出力する検知信号を入力すると、RAM30cに記憶されている普図ゲームの保留記憶数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かの普図保留判定を行う。普図保留判定の判定結果が肯定(普図保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、普図ゲームの保留記憶数を1加算(+1)し、普図ゲームの保留記憶数を書き換える。また、メインCPU30aは、普図保留判定を肯定判定している場合、普通図柄用の当り判定用乱数の値をRAM30cから取得し、その取得した普通図柄用の当り判定用乱数の値を普図ゲームの保留記憶数に対応付けてRAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、メインCPU30aは、普図保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普通図柄用の当り判定用乱数の値を取得しない。
そして、メインCPU30aは、普図ゲームの開始直前に、RAM30cの所定の記憶領域に格納した普通図柄用の当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した普通図柄用の当り判定用乱数の値とROM30bに記憶されている普通図柄当り判定値とを比較し、普通図柄当りか否かの普通図柄当り判定を行う。普通図柄当り判定においてメインCPU30aは、遊技状態として入球率向上状態が付与されていない場合には低確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態として入球率向上状態が付与されている場合には高確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較する。
普通図柄当り判定の判定結果が肯定(当り判定用乱数の値と普通図柄当り判定値とが一致)の場合、メインCPU30aは、普通当りを決定する。普通当りを決定したメインCPU30aは、普通図柄表示器H10で行われる普図ゲームで確定停止表示させる当り図柄(普通図柄)を決定する。一方、普通図柄当り判定の判定結果が否定(普通図柄当り判定用乱数の値と普通図柄当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU30aは、普通はずれを決定する。普通はずれを決定したメインCPU30aは、普通図柄表示器H10で行われる普図ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄(普通図柄)を決定する。
そして、メインCPU30aは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示器H10の表示内容を制御する。すなわち、メインCPU30aは、普図ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄(当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。なお、メインCPU30aは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されていない場合には変動時間として「10(秒)」を設定する。そして、入球率向上状態が付与されている場合には、変動時間として入球率向上状態が付与されていない場合よりも短い時間となる「0.72(秒)」を設定する。これにより、入球率向上状態が付与されている場合に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、入球率向上状態が付与されていないときに実行される図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。
そして、メインCPU30aは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。メインCPU30aは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されている場合には、開閉羽根22bを3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから1800msが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドSOL2を制御する。一方、メインCPU30aは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されていない場合には、開閉羽根22bを1回開放させ、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドSOL2を制御する。
なお、メインCPU30aは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根22bを閉鎖させるように制御する。同様に、メインCPU30aは、所定回数開放していなくても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根22bを閉鎖させるように制御する。なお、本実施形態において、メインCPU30aが大当り判定手段及び変動パターン決定手段として機能する。
次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。同様に、統括CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。
また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器H2に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
より詳しくは、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、15R確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態では、15R確変大当り遊技が付与される場合、統括CPU31aは、[111][222][333][444][555][666][777][888][999]の中から大当りの図柄組み合わせを決定する。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、15R非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態では、15R非確変大当り遊技が付与される場合、統括CPU31aは、[222][444][666][888]の中から大当りの図柄組み合わせを決定する。
このように、本実施形態では、[111][333][555][777][999]の大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、15R確変大当り遊技が付与されることを認識することができ、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを認識できる。一方、[222][444][666][888]の大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、15R確変大当り遊技又は15R非確変大当り遊技が付与されることから、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを認識することができないようになっている。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、統括CPU31aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括CPU31aは、大当り遊技が付与される場合、指定された最終停止図柄と、決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせにより、大当り遊技の具体的な演出内容を特定する演出パターンを決定し、当該演出パターンを出力するようになっている。
詳しく説明すると、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が15R確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が15R非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、大当り遊技終了後に確変状態が付与される可能性があることを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。なお、本実施形態では、統括CPU31aが、予告演出判定手段、予告演出実行態様決定手段及び予告演出実行内容決定手段として機能する。
次に、表示制御基板32による制御内容を説明する。
表示制御基板32のサブCPU32aは、図柄変動ゲームに係る制御として、統括CPU31aが出力した変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドで指示される図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、統括CPU31aが出力した全図柄停止コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの表示結果として、飾り図柄指定コマンドで指示される飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
また、サブCPU32aは、大当り遊技の実行に係る制御として、統括CPU31aが出力する演出パターンとオープニングコマンドを入力すると、その演出パターンとオープニングコマンドで指示された演出内容でオープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、演出パターンと各ラウンドコマンドを入力すると、その演出パターンとラウンドコマンドで指示された演出内容で各ラウンド演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、演出パターンとエンディングコマンドを入力すると、その演出パターンとエンディングコマンドで指示された演出内容でエンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。なお、本実施形態では、サブCPU32aが、予告演出制御手段として機能する。
また、ランプ制御基板33は、オープニングコマンド、エンディングコマンド、各ラウンドコマンドを入力すると、装飾ランプ16の発光態様を制御する。また、音声制御基板34は、オープニングコマンド、エンディングコマンド、各ラウンドコマンドを入力すると、スピーカ17の音声出力態様を制御する。すなわち、ランプ制御基板33及び音声制御基板34は、表示制御基板32と同様に、これらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
そして、本実施形態では、図柄変動ゲームが大当りになる可能性を示唆する予告演出を、1回の図柄変動ゲームにおいて複数回実行するようになっている。また、本実施形態では、実行される予告演出の演出系統によって、大当りへの期待感を異ならせている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10における予告演出の演出系統には、青色の演出系統、赤色の演出系統、縦縞模様の演出系統、及び横縞模様の演出系統がある。
ここで、まず統括CPU31aの予告演出に係る制御について説明する。
統括CPU31aは、メインCPU30aが出力した変動パターン指定コマンドを入力すると、図8に示す実行態様番号決定テーブルJNTを参照して、当該変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンと、特別図柄指定コマンドが指定する最終停止図柄の種類より、実行態様番号を決定する。
具体的には、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが、はずれ通常演出用の変動パターンP1又ははずれリーチ演出用の変動パターンであってノーマルリーチ演出のみが実行される変動パターンP2である場合、統括CPU31aは、実行態様番号「1」を決定する。また、はずれリーチ演出用の変動パターンでスーパーリーチ演出が実行される変動パターンP3が指定されている場合、統括CPU31aは、実行態様番号「2」を決定する。また、ノーマルリーチ演出のみが実行される大当り演出用の変動パターンP4が指定されているとき、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドが指定する最終停止図柄が特別図柄Bを指定している場合には実行態様番号「3」を決定し、特別図柄指定コマンドが指定する最終停止図柄が特別図柄Aを指定している場合には実行態様番号「4」を決定する。また、スーパーリーチ演出が実行される大当り演出用の変動パターンP5が指定されているとき、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドが指定する最終停止図柄が特別図柄Bを指定している場合には実行態様番号「4」を決定し、特別図柄指定コマンドが指定する最終停止図柄が特別図柄Aを指定している場合には実行態様番号「5」を決定する。
そして、実行態様番号を決定した統括CPU31aは、決定した実行態様番号をRAM31cに記憶させる。また、実行態様番号を決定した統括CPU31aは、図9に示す予告演出実行態様テーブルYJTを参照して、決定した実行態様番号から予告演出の実行態様を決定する。予告演出の実行態様とは、1回の図柄変動ゲームで縦縞模様及び横縞模様の演出系統の予告演出を実行するか否か、及び縦縞模様の演出系統の予告演出を何回実行するかを定めたものであり、1回の図柄変動ゲーム全体における予告演出の出現態様を定めたものである。
具体的には、決定した実行態様番号が「5」である場合、統括CPU31aは、予告演出の実行態様として、21/101の確率で縦縞模様及び横縞模様の演出系統の予告演出を実行しないこと(「なし」)を決定する。また、決定した実行態様番号が「5」である場合、統括CPU31aは、予告演出の実行態様として、30/101の確率で縦縞模様の演出系統の予告演出を1回実行すること(「縦縞模様×1」)を決定する。また、決定した実行態様番号が「5」である場合、統括CPU31aは、予告演出の実行態様として、30/101の確率で縦縞模様の演出系統の予告演出を2回実行すること(「縦縞模様×2」)を決定する。また、決定した実行態様番号が「5」である場合、統括CPU31aは、予告演出の実行態様として、10/101の確率で縦縞模様の演出系統の予告演出を3回実行すること(「縦縞模様×3」)を決定する。また、決定した実行態様番号が「5」である場合、統括CPU31aは、予告演出の実行態様として、10/101の確率で横縞模様の演出系統の予告演出を実行すること(「横縞模様」)を決定する。
図9に示すように、大当り演出用の変動パターンP4,P5が決定された場合にのみ決定される実行態様番号「3」、「4」、「5」では、予告演出の実行態様として、縦縞模様の演出系統の予告演出を2回以上実行すること、及び横縞模様の演出系統の予告演出を実行することが決定され得る。一方で、はずれ演出用の変動パターンP1〜P3が決定された場合にのみ決定される実行態様番号「1」、「2」では、予告演出の実行態様として、縦縞模様の演出系統の予告演出を2回以上実行することが決定されない。そのため、1回の図柄変動ゲーム全体で縦縞模様の演出系統の予告演出が2回以上実行される場合には、当該図柄変動ゲームが大当りとなることを認識することができる。また、はずれ演出用の変動パターンP1〜P3が決定された場合にのみ決定される実行態様番号「1」、「2」では、予告演出の実行態様として、横縞模様の演出系統の予告演出を実行することが決定されないようになっている。そのため、1回の図柄変動ゲーム全体で、横縞模様の演出系統の予告演出が実行される場合には、当該図柄変動ゲームが大当りとなることを認識することができる。
また、特別図柄Aが決定された場合にのみ決定される実行態様番号「5」では、予告演出の実行態様として、縦縞模様の演出系統の予告演出を3回実行すること、及び横縞模様の演出系統の予告演出が実行することが決定され得る。一方で、特別図柄B又ははずれが決定された場合に決定される「5」以外の実行態様番号では、予告演出の実行態様として、縦縞模様の演出系統の予告演出を3回実行すること、及び横縞模様の演出系統の予告演出が実行することが決定されないようになっている。すなわち、1回の図柄変動ゲームにおいて縦縞模様の演出系統の予告演出が3回実行される場合、及び横縞模様の演出系統の予告演出が実行される場合には、当該図柄変動ゲームが大当りになることと、確変状態が付与されることを特定することができる。
よって、縦縞模様の演出系統の予告演出が1回の図柄変動ゲームにおいて、2回実行されるよりも、3回実行された方が遊技者の興趣は向上する。また、1回の図柄変動ゲームにおいて、縦縞模様の演出系統の予告演出が2回実行されるよりも、横縞模様の演出系統の予告演出が実行された方が遊技者の興趣は向上する。なお、本実施形態における予告演出に係るルールは、「縦縞模様の演出系統の予告演出が図柄変動ゲーム中に2回実行されたら大当りになること」、「縦縞模様の演出系統の予告演出が図柄変動ゲーム中に3回実行される、又は横縞模様の演出系統の予告演出が実行されたら確変大当りになること」となる。
統括CPU31aは、予告演出の実行態様を決定すると、当該決定した予告演出の実行態様(例えば、「縦縞模様×3」)をRAM31cに記憶させる。なお、RAM31cに記憶される実行態様番号及び予告演出の実行態様は、図柄変動ゲームが終了するとクリアされる(何も記憶していない状態にする)。
また、統括CPU31aは、予告演出の実行態様を決定すると、図柄変動ゲームのどの時点において予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行するか(実行時点)を、図10に示す予告演出実行時点テーブルYTTを参照して抽選で決定する。
例えば、予告演出の実行態様として「縦縞模様×3」を決定した場合、統括CPU31aは、「リーチ演出開始前」、「リーチ演出開始時」、及び「特定時間(リーチ演出の途中)」に縦縞模様の演出系統の予告演出を実行することを5%の確率で決定する。また、予告演出の実行態様として「縦縞模様×3」を決定した場合、統括CPU31aは、「リーチ演出開始前」、「リーチ演出開始時」、及び「リーチ演出終了直前」に縦縞模様の演出系統の予告演出を実行することを15%の確率で決定する。また、予告演出の実行態様として「縦縞模様×3」を決定した場合、統括CPU31aは、「リーチ演出開始前」、「特定時間(リーチ演出の途中)」、及び「リーチ演出終了直前」に縦縞模様の演出系統の予告演出を実行することを30%の確率で決定する。また、予告演出の実行態様として「縦縞模様×3」を決定した場合、統括CPU31aは、「リーチ演出開始時」、「特定時間(リーチ演出の途中)」、及び「リーチ演出終了直前」に縦縞模様の演出系統の予告演出を実行することを50%の確率で決定する。
このように、大当りを示唆する予告演出は、「リーチ演出開始前」、「リーチ演出開始時」、「特定時間(リーチ演出の途中)」、「リーチ演出終了直前」に実行される。また、「特定時間」とは、リーチ演出の途中であり、本実施形態では、リーチ演出が開始してから10秒後の時間である。また、本実施形態における「リーチ演出終了直前」とは、リーチ演出において、中列の図柄(第3停止図柄)が停止表示される直前である。また、本実施形態では、複数の実行時点における予告演出の種類を異ならせている。
図10(a)の予告演出実行テーブルYTT1に示すように、1回実行されるだけで、大当りとなることを認識することのできる横縞模様の演出系統の予告演出は、図柄変動ゲーム全体で、図柄変動ゲームの開始時よりも終了時に近い時間に実行することを決定されやすいようになっている。そのため、図柄変動ゲーム中、横縞模様の演出系統の予告演出が実行されるまで、はずれとなる危機感を持たせながら遊技を行わせることができる。
また、図10(d)の予告演出実行テーブルYTT4に示すように、複数回実行されることで大当りとなる縦縞模様の演出系統の予告演出を1回しか実行できない場合には、図柄変動ゲーム全体で、図柄変動ゲーム終了時よりも開始時に近い時間に実行することを決定されやすいようになっている。そのため、縦縞模様の演出系統の予告演出が1回しか実行されない場合には、なるべく図柄変動ゲームの開始時に近い時間で縦縞模様の演出系統の予告演出を実行することで、その後、縦縞模様の演出系統の予告演出が実行されるかについて注目させることができる。
また、実行時点を決定した統括CPU31aは、当該決定した実行時点をRAM31cに記憶させる。具体的にいうと、RAM31cには、実行時点毎に対応付けられた記憶領域があり、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行させる実行時点に対応する記憶領域に当該演出系統の予告演出を実行することが決定されたことを記憶する。例えば、「リーチ演出開始時」の実行時点において、縦縞模様の演出系統の予告演出を実行することが決定された場合、統括CPU31aは、RAM31cの「リーチ演出開始時」に対応する記憶領域に「実行することが決定された」ことを記憶させるようになっている。
なお、本実施形態では、変動パターン毎に、各実行時点が図柄変動ゲーム中のどの時点であるかが予め設定されている(決められている)。また、はずれ通常演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、リーチ演出が実行されないため、「リーチ演出開始前」としての実行時点が図柄変動ゲーム開始から終了までの間に設定されている。
また、統括CPU31aは、図柄変動ゲームが開始すると、各実行時点において、当該実行時点で予告演出を実行するか否かを決定する。以下、各実行時点における予告演出の演出内容(実行内容)の決定方法について説明する。
まず、「リーチ演出開始前」の実行時点における予告演出について説明する。
「リーチ演出開始前」の実行時点において予告演出を実行する場合、可変表示器H2では、図11に示すように、人物J1と、人物J1に対応する枠W1と、枠W1の中に表示される文字MJ1と、が表示される。また、可変表示器H2では、文字MJ1が特定の演出内容(本実施形態では、図12に示す「セリフ103」)である場合、人物J1、枠W1、文字MJ1が表示された後、人物J2と、人物J2に対応する枠W2と、枠W2の中に表示される文字MJ2と、が表示される。以下、本実施形態おける「リーチ演出開始前の予告演出」を「セリフ予告演出」と示す。
セリフ予告演出では、枠W1及び枠W2の演出系統として複数種類実行可能に構成されている。本実施形態では、枠W1及び枠W2の演出系統として青色の演出系統、赤色の演出系統、縦縞模様の演出系統、横縞模様の演出系統がある。また、本実施形態では、それら演出系統毎に対応する1又は複数種類の文字MJ1及び文字MJ2がある。例えば、図12に示すように、青色の演出系統における文字MJ1の演出内容には、セリフ101、セリフ102及びセリフ103がある。また、図13に示すように、青色の演出系統における文字MJ2の演出内容には、セリフ111及びセリフ112がある。なお、演出系統に基づく大当りへの期待度は、青色の演出系統よりも赤色の演出系統、赤色の演出系統よりも縦縞模様の演出系統、縦縞模様の演出系統よりも横縞模様の演出の順で高くなるようになっている(青色<赤色<縦縞模様<横縞模様)。
ここで、セリフ予告演出に係る統括CPU31aの制御について説明する。
統括CPU31aは、「リーチ演出開始前」の実行時点において、RAM31cの「リーチ演出開始前」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが記憶されているか否かを判定する。このとき、RAM31cの「リーチ演出開始前」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されていない場合、統括CPU31aは、「リーチ演出開始前」の実行時点で予告演出(セリフ予告演出)を実行するか否かを抽選で決定する。なお、セリフ予告演出を実行するか否かを抽選で決定する際、その当選確率は大当りであるか否か、及びスーパーリーチ演出が実行されるか否かなど、図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な変動パターンに応じて異ならせている。
また、統括CPU31aは、セリフ予告演出を実行することを決定した場合、図12(a)に示すセリフ予告演出内容決定テーブルSYT1を参照して、入力した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンの種類に応じて枠W1の演出系統及び文字MJ1の演出内容(セリフ)を決定する。例えば、入力した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが変動パターンP2の場合、統括CPU31aは、41/101の確率で、青色の演出系統のセリフ101を決定する。また、変動パターンP2が指定される場合、統括CPU31aは、40/101の確率で、青色の演出系統のセリフ102を決定し、5/101の確率で、青色の演出系統のセリフ103(特定の演出内容)を決定する。また、変動パターンP2が指定される場合、統括CPU31aは、10/101の確率で赤色の演出系統のセリフ104を決定し、5/101の確率で赤色の演出系統のセリフ105を決定する。
また、統括CPU31aは、「リーチ演出開始前」の実行時点において、RAM31cの「リーチ演出開始前」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されている場合、決定された予告演出の実行態様をRAM31cの記憶情報から特定する。このとき、縦縞模様の演出系統(「縦縞模様×1」、「縦縞模様×2」又は「縦縞模様×3」)が決定されたことがRAM31cに記憶されている場合、統括CPU31aは、図12(b)に示すセリフ予告演出内容決定テーブルSYT2を参照して、枠W1の演出系統及び文字MJ1の演出内容(セリフ)を決定する。一方、横縞模様の演出系統(「横縞模様」)が決定されたことがRAM31cに記憶されている場合、統括CPU31aは、図12(c)に示すセリフ予告演出内容決定テーブルSYT3を参照して、枠W1の演出系統及び文字MJ1の演出内容(セリフ)を決定する。
また、統括CPU31aは、各セリフ予告演出内容決定テーブルSYT1〜SYT3(図12(a)〜(c))を参照して、枠W1の演出系統及び文字MJ1の演出内容を決定した場合、決定した文字MJ1の演出内容が特定の演出内容(本実施形態では、「セリフ103」)であるか否かを判定する。このとき、「セリフ103」を決定している場合、統括CPU31aは、図13に示す発展時セリフ予告演出内容決定テーブルHST1〜3を参照して、枠W2の演出系統及び文字MJ2の演出内容(セリフ)を決定する。なお、図12(a)に示すセリフ予告演出内容決定テーブルSYT1を参照して枠W1の演出系統及び文字MJ1の演出内容を決定した場合には、図13(a)に示す発展時セリフ予告演出内容決定テーブルHST1を参照して枠W2の演出系統及び文字MJ2の演出内容を決定する。同様に、図12(b)に示すセリフ予告演出内容決定テーブルSYT2を参照して枠W1の演出系統及び文字MJ1の演出内容を決定した場合、図13(b)に示す発展時セリフ予告演出内容決定テーブルHST2を参照して枠W2の演出系統及び文字MJ2の演出内容を決定する。なお、発展時セリフ予告演出内容決定テーブルHST2を参照する場合、必ず枠W2の演出系統を縦縞模様の演出系統とすることが決定されるようになっている。また、同様に、図12(c)に示すセリフ予告演出内容決定テーブルSYT3を参照して枠W1の演出系統及び文字MJ1の演出内容を決定した場合、図13(c)に示す発展時セリフ予告演出内容決定テーブルHST3を参照して枠W2の演出系統及び文字MJ2の演出内容を決定する。なお、発展時セリフ予告演出内容決定テーブルHST3を参照する場合、必ず枠W2の演出系統を横縞模様の演出系統とすることが決定されるようになっている。
また、セリフ予告演出の演出内容(枠W1及び枠W2の演出系統、文字MJ1及び文字MJ2の演出内容)を決定すると、統括CPU31aは、セリフ予告演出の実行を指示するとともに、決定したセリフ予告演出の演出内容を特定可能なセリフ予告コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
このように、予告演出の実行態様で縦縞模様又は横縞模様の演出系統の予告演出を実行することが決定されていない場合には、縦縞模様又は横縞模様の演出系統の予告演出が実行されないようにした。また、縦縞模様(又は横縞模様)の演出系統の予告演出が実行される場合には、枠W1或いは枠W2の演出系統が縦縞模様(又は横縞模様)のセリフ予告演出が実行されるようにした。そのため、縦縞模様(又は横縞模様)の演出系統の予告演出が実行することができるのにも係らず、縦縞模様(又は横縞模様)の演出系統の予告演出が実行されないことを防ぐことができる。また、縦縞模様(又は横縞模様)の演出系統の予告演出が実行できないのにも係らず、縦縞模様(又は横縞模様)の演出系統の予告演出が実行されてしまうことを防ぐことができる。
また、文字MJ1の演出内容として、枠W1の演出系統が青色の演出系統のうちの「セリフ103」の場合にのみ、人物J2、枠W2、文字MJ2が表示されるようにした。このようにすることで、枠W1の演出系統と、枠W2の演出系統の何れも縦縞模様(又は横縞模様)の演出系統となることを防ぐことができる。よって、枠W1の演出系統と、枠W2の演出系統のどちらも縦縞模様であるために、縦縞模様の演出系統の予告演出が1回実行されたのか、2回実行されたのか、遊技者を混乱させてしまうことを防ぐことができる。
また、枠W1の演出系統が大当りへの期待度が最も低い青色の演出系統である場合にのみ、人物J2、枠W2、文字MJ2が表示されるようにした。これにより、例えば、枠W1の演出系統が赤色で、枠W2の演出系統が青色のような枠W2の演出系統の大当り期待度が枠W1の演出系統の大当り期待度よりも低くなるようなことを防ぐことができる。よって、枠W2の演出系統に応じた大当り期待度は、枠W1の演出系統に応じた大当り期待度よりも高くなる場合があることで、枠W2の演出系統が何れの演出系統であるかに対して、より注目させることができる。
次に、セリフ予告演出に係る表示制御基板のサブCPU32aの制御について説明する。
表示制御基板のサブCPU32aは、セリフ予告コマンドを入力すると、当該セリフ予告コマンドから特定できる演出内容でセリフ予告演出を実行(表示)するように、可変表示器H2の表示内容を制御する。具体的には、セリフ予告コマンドから特定できるセリフ予告演出の演出内容に、文字MJ2の演出内容(セリフ111〜セリフ116)が含まれていない場合、サブCPU32aは、セリフ予告コマンドから特定できる人物J1、枠W1の演出系統及び文字MJ1の演出内容でセリフ予告演出を実行するように可変表示器H2の表示内容を制御する。一方、入力したセリフ予告コマンドから特定できるセリフ予告演出の演出内容に、文字MJ2の演出内容が含まれている場合、サブCPU32aは、セリフ予告コマンドから特定できる人物J1、枠W1の演出系統、及び文字MJ1の演出内容を表示するように可変表示器H2の表示内容を制御する。人物J1、枠W1の演出系統、及び文字MJ1の演出内容を表示してから所定時間(本実施形態では、3秒)後、入力した予告演出コマンドから特定できる人物J2、枠W2の演出系統、及び文字MJ2の演出内容を表示するように可変表示器H2の表示内容を制御する。
次に、「リーチ演出開始時」の実行時点における予告演出について説明する。
「リーチ演出開始時」の実行時点において予告演出を実行する場合、可変表示器H2では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されたときに、所定のロゴ(本実施形態では、「リーチ」)を表示させる予告演出を実行する。以下、本実施形態おける「リーチ演出開始時の予告演出」を「ロゴ予告演出」と示す。なお、本実施形態では、はずれ通常演出用の変動パターンには「リーチ演出開始時」の実行時点が設定されていないことから、大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでのみ、ロゴ予告演出が実行されるようになっている。
本実施形態では、ロゴ予告演出において可変表示器H2で表示されるロゴの表示態様は、複数種類あり、実行させる演出系統によってロゴの表示態様は異なる。具体的には、青色の演出系統のロゴ予告演出を実行する場合、ロゴの色が青色となるロゴ予告演出を実行する。また、赤色の演出系統のロゴ予告演出を実行する場合、ロゴの色が赤色となるロゴ予告演出を実行する。また、縦縞模様の演出系統のロゴ予告演出を実行する場合、ロゴの模様が縦縞模様となるロゴ予告演出を実行する。また、横縞模様の演出系統のロゴ予告演出を実行する場合、ロゴの模様が横縞模様となるロゴ予告演出を実行する。なお、各演出系統に基づく大当りへの期待度は、セリフ予告演出と同じである(青色<赤色<縦縞模様<横縞模様)。
ここで、ロゴ予告演出に係る統括CPU31aの制御について説明する。
統括CPU31aは、「リーチ演出開始時」の実行時点において、RAM31cの「リーチ演出開始時」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されているか否かを判定する。このとき、RAM31cの「リーチ演出開始時」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されていない場合、統括CPU31aは、「青色」又は「赤色」の演出系統のロゴ予告演出を実行することを決定する。このとき、統括CPU31aは、大当り演出用の変動パターンが指定されている場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されている場合よりも、「赤色」の演出系統のロゴ予告演出を実行することを決定しやすいようになっている。そして、ロゴ予告演出の演出系統(実行内容)を決定した統括CPU31aは、所定のタイミング(可変表示器H2にてリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミング)で、ロゴ予告演出の実行を指示するとともに、当該ロゴ予告演出の演出系統(演出内容)を特定可能なロゴ予告コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
また、RAM31cの「リーチ演出開始時」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されている場合、決定された予告演出の実行態様をRAM31cの記憶情報から特定する。このとき、縦縞模様の演出系統(「縦縞模様×1」、「縦縞模様×2」又は「縦縞模様×3」)が決定されたことがRAM31cに記憶されている場合、統括CPU31aは、縦縞模様の演出系統のロゴ予告演出を実行することを決定する。一方、横縞模様の演出系統(「横縞模様」)が決定されたことがRAM31cに記憶されている場合、統括CPU31aは、横縞模様の演出系統のロゴ予告演出を実行することを決定する。そして、ロゴ予告演出の演出系統を決定した統括CPU31aは、所定のタイミング(可変表示器H2にてリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミング)で、ロゴ予告コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
次に、ロゴ予告演出に係る表示制御基板のサブCPU32aの制御について説明する。
表示制御基板のサブCPU32aは、ロゴ予告コマンドを入力すると、当該ロゴ予告コマンドから特定できる演出系統のロゴ予告演出を実行(表示)するように、可変表示器H2の表示内容を制御する。例えば、入力したロゴ予告コマンドから特定できるロゴ予告演出の演出系統が「横縞模様」である場合、横縞模様の「リーチ」のロゴを可変表示器H2に表示させる。
次に、「特定時間(リーチ演出の途中)」の実行時点における予告演出について説明する。
「リーチ演出が開始してから所定時間(10秒)経過後の特定時間(リーチ演出の途中)」の実行時点において予告演出を実行する場合、可変表示器H2では、服を着たキャラクタを表示させる予告演出を実行する。以下、本実施形態おける「特定時間の予告演出」を「キャラクタ予告演出」と示す。なお、本実施形態では、はずれ通常演出用の変動パターンには「特定時間(リーチ演出の途中)」の実行時点が設定されていないことから、大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでのみ、キャラクタ予告演出が実行されるようになっている。
本実施形態では、キャラクタ予告演出において可変表示器H2で表示されるキャラクタの表示態様は、複数種類あり、実行させる演出系統によってキャラクタの表示態様は異なる。具体的には、青色の演出系統のキャラクタ予告演出を実行する場合、キャラクタが着る服の色が青色となるキャラクタ予告演出を実行する。また、赤色の演出系統のキャラクタ予告演出を実行する場合、キャラクタが着る服の色が赤色となるキャラクタ予告演出を実行する。また、縦縞模様の演出系統のキャラクタ予告演出を実行する場合、キャラクタが着る服の模様が縦縞模様となるキャラクタ予告演出を実行する。また、横縞模様の演出系統のキャラクタ予告演出を実行する場合、キャラクタが着る服の模様が横縞模様となるキャラクタ予告演出を実行する。なお、各演出系統に基づく大当りへの期待度は、セリフ予告演出やロゴ予告演出と同じである(青色<赤色<縦縞模様<横縞模様)。
ここで、キャラクタ予告演出に係る統括CPU31aの制御について説明する。
統括CPU31aは、「特定時間」の実行時点において、RAM31cの「特定時間」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されているか否かを判定する。このとき、RAM31cの「特定時間」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されていない場合、統括CPU31aは、「青色」又は「赤色」の演出系統のキャラクタ予告演出を実行することを決定する。このとき、統括CPU31aは、大当り演出用の変動パターンが指定されている場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されている場合よりも、「赤色」の演出系統のキャラクタ予告演出を実行することを決定しやすいようになっている。そして、キャラクタ予告演出の演出系統を決定した統括CPU31aは、所定のタイミング(リーチ演出が開始してから10秒後のタイミング)で、キャラクタ予告演出の実行を指示するとともに、当該キャラクタ予告演出の演出系統(演出内容)を特定可能なキャラクタ予告コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
また、RAM31cの「特定時間」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されている場合、決定された予告演出の実行態様をRAM31cの記憶情報から特定する。このとき、縦縞模様の演出系統(「縦縞模様×1」、「縦縞模様×2」又は「縦縞模様×3」)が決定されたことがRAM31cに記憶されている場合、統括CPU31aは、縦縞模様の演出系統のキャラクタ予告演出を実行することを決定する。一方、横縞模様の演出系統(「横縞模様」)が決定されたことがRAM31cに記憶されている場合、統括CPU31aは、横縞模様の演出系統のキャラクタ予告演出を実行することを決定する。そして、キャラクタ予告演出の演出系統を決定した統括CPU31aは、所定のタイミング(リーチ演出が開始してから10秒後のタイミング)で、キャラクタ予告コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
次に、キャラクタ予告演出に係る表示制御基板のサブCPU32aの制御について説明する。
表示制御基板のサブCPU32aは、キャラクタ予告コマンドを入力すると、当該キャラクタ予告コマンドから特定できる演出系統のキャラクタ予告演出を実行(表示)するように、可変表示器H2の表示内容を制御する。例えば、入力したキャラクタ予告コマンドから特定できるキャラクタ予告演出の演出系統が「横縞模様」である場合、服の模様が横縞模様のキャラクタを可変表示器H2に表示させる。
次に、「リーチ演出終了直前」の実行時点における予告演出について説明する。
「リーチ演出終了直前」の実行時点において予告演出を実行する場合、可変表示器H2では、リーチ演出の最後に中列の図柄(第3停止図柄)が停止する直前のタイミングで、図柄変動ゲーム終了までの間、表示する背景画像の種類を変化させる。以下、本実施形態おける「リーチ演出終了直前の予告演出」を「背景予告演出」と示す。なお、本実施形態では、はずれ通常演出用の変動パターンには「リーチ演出終了直前」の実行時点が設定されていないことから、大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでのみ、背景予告演出が実行されるようになっている。
本実施形態では、背景予告演出において可変表示器H2で表示される背景画像の表示態様は、複数種類あり、実行させる演出系統によって背景画像の表示態様は異なる。具体的には、青色の演出系統の背景予告演出を実行する場合、背景画像の色が青色となる背景予告演出を実行する。また、赤色の演出系統の背景予告演出を実行する場合、背景画像の色が赤色となる背景予告演出を実行する。また、縦縞模様の演出系統の背景予告演出を実行する場合、背景画像の模様が縦縞模様となる背景予告演出を実行する。また、横縞模様の演出系統の背景予告演出を実行する場合、背景画像の模様が横縞模様となる背景予告演出を実行する。なお、各演出系統に基づく大当りへの期待度は、セリフ予告演出、ロゴ予告演出及びキャラクタ予告演出と同じである(青色<赤色<縦縞模様<横縞模様)。
ここで、背景予告演出に係る統括CPU31aの制御について説明する。
統括CPU31aは、「リーチ演出終了直前」の実行時点において、RAM31cの「リーチ演出終了直前」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されているか否かを判定する。このとき、RAM31cの「リーチ演出終了直前」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されていない場合、統括CPU31aは、「青色」又は「赤色」の演出系統の背景予告演出を実行することを決定する。このとき、統括CPU31aは、大当り演出用の変動パターンが指定されている場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されている場合よりも、「赤色」の演出系統の背景予告演出を実行することを決定しやすいようになっている。そして、背景予告演出の演出系統を決定した統括CPU31aは、所定のタイミング(リーチ演出の最後に中列の図柄(第3停止図柄)が停止する直前のタイミング)で、背景予告演出の実行を指示するとともに、当該背景予告演出の演出系統(演出内容)を特定可能な背景予告コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
また、RAM31cの「リーチ演出終了直前」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されている場合、決定された予告演出の実行態様をRAM31cの記憶情報から特定する。このとき、縦縞模様の演出系統(「縦縞模様×1」、「縦縞模様×2」又は「縦縞模様×3」)が決定されたことがRAM31cに記憶されている場合、統括CPU31aは、縦縞模様の演出系統の背景予告演出を実行することを決定する。一方、横縞模様の演出系統(「横縞模様」)が決定されたことがRAM31cに記憶されている場合、統括CPU31aは、横縞模様の演出系統の背景予告演出を実行することを決定する。そして、背景予告演出の演出系統を決定した統括CPU31aは、所定のタイミング(リーチ演出の最後に中列の図柄(第3停止図柄)が停止する直前のタイミング)で、背景予告コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
次に、背景予告演出に係る表示制御基板のサブCPU32aの制御について説明する。
表示制御基板のサブCPU32aは、背景予告コマンドを入力すると、当該背景予告コマンドから特定できる演出系統の背景予告演出を実行(表示)するように、可変表示器H2の表示内容を制御する。例えば、入力した背景予告コマンドから特定できる背景予告演出の演出系統が「横縞模様」である場合、模様が横縞模様の背景画像を可変表示器H2に表示させる。
このように、実行時点毎に、実行する予告演出の演出内容(実行内容)を決定する際には、先に決定した予告演出の実行態様に基づいて決定することから、すべての実行時点において、縦縞模様又は横縞模様の演出系統の予告演出を実行することが決定されることを防ぐことができる。また、すべての実行時点において、縦縞模様の演出系統の予告演出が実行されないことも防ぐことができる。よって、実行することのできる演出系統の予告演出は、実行できるだけ確実に1回の図柄変動ゲームで実行することができる。それとともに、実行することのできない演出系統の予告演出は、確実に実行させないことができる。これにより、何か予告演出に係るルールを備えた場合であっても、当該ルールに基づいた予告演出の実行態様を予め決定することで、前記ルール違反を防ぐことができるとともに、実行できる演出系統の予告演出を確実に実行させることで興趣を向上させることができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)1回の図柄変動ゲームの開始から終了まで(図柄変動ゲーム全体)の予告演出の実行態様を決定した後、予告演出を実行し得る実行時点毎に、決定された予告演出の実行態様に基づいて、実行させる予告演出の演出内容を決定する。また、図柄変動ゲームにおける予告演出の実行態様は、決定された変動パターンに応じて、複数種類(例えば、「縦縞模様×1」や「なし」)の中から決定される。つまり、実行される図柄変動ゲームの演出内容(大当りか否か、スーパーリーチ演出が実行されるか否か)に応じて、図柄変動ゲームでの予告演出の実行態様が決定される。
このように、各実行時点において予告演出の演出内容が決定される前に、図柄変動ゲームの演出内容に応じた図柄変動ゲーム全体の予告演出の実行態様を予め決定しておくことで、図柄変動ゲーム中に実行される1又は複数の予告演出の演出内容が、図柄変動ゲームの演出内容に基づいたものにすることができる。
よって、図柄変動ゲームの演出内容に応じて、図柄変動ゲーム全体で実行される予告演出の演出内容(又は演出系統)にルールを備えた場合であっても、図柄変動ゲーム全体での予告演出の実行態様をそのルールに沿った予告演出の実行態様とすることで、ルール違反をすることがない。それとともに、実行時点毎にどのような予告演出の演出内容(演出系統)が決定されたかを記憶しておく必要がなく、また、前に実行された予告演出の演出内容に応じて、予告演出の規制や変更を行う必要がない。
(2)予告演出の実行態様には、図柄変動ゲームで実行される予告演出の演出系統(「横縞模様」)が定められており、その予告演出の実行態様を決定することにより、図柄変動ゲームで少なくとも実行される予告演出の演出系統(又は演出内容)を決定することができる。また、決定された変動パターンの種類などに応じて、「横縞模様」の予告演出の実行態様を決定する。これにより、15R確変大当り遊技が付与される大当りの図柄変動ゲームでのみ、図柄変動ゲーム全体で横縞模様の演出系統の予告演出が実行され得るようなルールを備えたとしても、ルールに沿うことができる。つまり、そのようなルールを備えたとしても、実行時点毎に横縞模様の演出系統の予告演出を実行することができるか否かを判定しなくても、前記ルールに沿った予告演出の実行態様を決定することで、ルールに沿った演出内容で図柄変動ゲームを行うことができる。
(3)予告演出の実行態様には、図柄変動ゲームで実行される予告演出の演出系統と、当該演出系統の予告演出が何回実行されるかが定められており、それら予告演出の実行態様を決定することにより図柄変動ゲームで実行される予告演出の演出系統と、その演出系統の予告演出が実行される回数を決定することができる。また、決定された変動パターンの種類に応じて、複数種類の予告演出の実行態様から予告演出の実行態様を決定する。これにより、特定の変動パターン(例えば、大当り演出用の変動パターン)に基づいて実行される図柄変動ゲームでのみ、図柄変動ゲーム全体で縦縞模様の演出系統の予告演出が所定回数(2回)以上行われるようなルールを備えたとしても、ルールに沿うことができる。つまり、そのようなルールを備えたとしても、実行時点毎に縦縞模様の演出系統の予告演出が実行できるか否かを判定したり、図柄変動ゲームが開始してから当該縦縞模様の演出系統の予告演出が何回実行されたかを確認しなくても、前記ルールに沿って図柄変動ゲームを行うことができる。
(4)予告演出の実行態様を決定するとともに、当該実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行する実行時点まで決定するようにした。このようにすることで、実行時点毎に実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行するか否かを判定する必要がなくなる。また、実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行させたい任意の実行時点で予告演出を実行させることができる。
(5)横縞模様の演出系統の予告演出が1回でも実行された場合には、大当りとなることを認識することができるようにした。このようにすることで、実行された回数に係らず、横縞模様の演出系統の予告演出が実行された時点で、遊技者の興趣を向上させることができる。また、縦縞模様の演出系統が1回も実行されていない場合であっても、最後の実行時点(本実施形態では、「リーチ演出終了直前」)まで、横縞模様の演出系統の予告演出が実行されることを期待させることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口装置23の1回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機10に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・上記実施形態において、統括制御基板31を省略し、主制御基板30から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34に出力するようにしても良い。
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。また、大入賞口装置23の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、1回のラウンド遊技中に大入賞口装置23を3回、開閉動作させるようにしても良い。
・上記実施形態では、可変表示器H2を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の表示装置としても良い。
・上記実施形態において、実行時点毎に予告演出を実行するか否かを決定したが、事前に予告演出を実行する回数まで決定できるようにしても良い。これにより、予告演出の実行態様に図柄変動ゲーム全体で実行される予告演出の回数が定め、それら予告演出の実行態様を決定することにより図柄変動ゲーム全体で実行される予告演出の回数を決定することができる。また、決定された変動パターンの種類に応じて、予告演出が実行される回数が定められた予告演出の実行態様を決定する。これにより、特定の変動パターン(例えば、大当り演出用の変動パターン)に基づいて実行される図柄変動ゲームでのみ、図柄変動ゲーム全体で所定回数以上の回数だけ予告演出が行われるようなルールを備えたときには、実行時点毎に実行された回数を参照しなくとも、前記ルールに沿って図柄変動ゲームを行うことができる。
・上記実施形態において、リーチ演出開始前に実行する予告演出をセリフ予告演出としたが、演出態様を変更しても良い。同様に、ロゴ予告演出、キャラクタ予告演出及び背景予告演出の演出態様も変更しても良い。
・上記実施形態のリーチ演出開始前に実行されるセリフ予告演出では、人物J1、枠W1及び文字MJ1を表示させた後、人物J2、枠W2及び文字MJ2を表示させるようにしたが、人物J2、枠W2及び文字MJ2を表示しなくても良い。但し、「リーチ演出開始前」の実行時点において、所定の(縦縞模様又は横縞模様)の演出系統の予告演出を実行することが決定されている場合には、必ず所定の(縦縞模様又は横縞模様)の演出系統の予告演出を実行するようにしなければならない。
・上記実施形態において、「リーチ演出開始前」、「リーチ演出開始時」、「特定時間」及び「リーチ演出終了直前」を予告演出の実行時点としたが、実行時点を変更しても良いし、実行時点の数を変更しても良い。例えば、上記実施形態では、実行時点の数を4つとしたが増やしても良い。実行時点の数が増えるほど、遊技者が、縦縞模様(又は横縞模様)の演出系統の予告演出が実行されることを期待することのできる回数を増やすことができる。
・上記実施形態において、ロゴ予告演出、キャラクタ予告演出及び背景予告演出は、リーチ演出が実行されれば必ず実行される予告演出としたが、リーチ演出が実行されるときに実行しないことが決定されても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り演出用の変動パターンを決定し、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合にははずれ演出用の変動パターンを決定するようになっており、前記特定の変動パターンは前記大当り演出用の変動パターンである。