JP5468645B2 - Amusement stand - Google Patents

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本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).

従来の遊技台は、遊技者の興趣を高めるために、遊技媒体の増減を累計した累計増減数を報知する報知手段を備えている(例えば特許文献1)。さらに、遊技者にとって有利な遊技状態(例えばリプレイタイム)に設定される場合や、その遊技状態が略連続的に設定される場合に、累計増減数を継続して導出し報知する報知手段を備えた遊技台が考えられる。   In order to enhance the interest of the player, a conventional game stand includes a notification means for notifying a cumulative increase / decrease number obtained by accumulating the increase / decrease of game media (for example, Patent Document 1). Furthermore, when a gaming state (for example, replay time) advantageous to the player is set, or when the gaming state is set substantially continuously, notification means for continuously deriving and notifying the cumulative increase / decrease number is provided. A playground can be considered.

特開2008−6223号公報JP 2008-6223 A

しかし、累計増減数を報知する報知手段を備えた遊技台では、あるタイミングまでの累計増減数が零未満であった場合に、累計増減数がそのタイミング以降の累計増減数に加算され、そのタイミング以降も遊技媒体の減少感を遊技者に与えてしまうという問題がある。   However, in a game machine equipped with a notification means for notifying the cumulative increase / decrease number, when the cumulative increase / decrease number up to a certain timing is less than zero, the cumulative increase / decrease number is added to the cumulative increase / decrease number after that timing, and the timing Thereafter, there is a problem of giving the player a feeling of a decrease in game media.

よって、上記問題に鑑み、所定のタイミング以降に遊技媒体の減少感を遊技者に与えにくい遊技台を提供することを目的とする。   Therefore, in view of the above problems, it is an object to provide a game table that hardly gives a player a feeling of decrease in game media after a predetermined timing.

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技媒体を使用することで遊技を実行可能に構成されるとともに、実行された遊技の結果に応じて遊技媒体を付与する遊技台において、
連続する複数の遊技において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す累計増減数を導出する累計増減数導出手段と、
表示手段と、
前記表示手段に関する制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記累計増減数導出手段は、
使用された遊技媒体の数、および付与された遊技媒体の数を用いて前記累計増減数を導出可能に構成され、
第一の条件が成立した遊技において第二の条件が成立した場合には、前記累計増減数を初期化して次の遊技から新たに前記累計増減数を導出し、
前記第一の条件が成立した遊技において前記第二の条件が成立しなかった場合には、前記累計増減数を初期化することなく次の遊技からも継続して前記累計増減数を導出するものであり、
前記第二の条件は、
前記累計増減数が零未満となった場合に成立するものであり、
表示制御手段は、
前記累計増減数を表示させる制御を実行可能に構成され、
前記累計増減数を表示させる制御を実行するにあたり、前記累計増減数が零未満となった場合には、零を表示する制御または前記累計増減数を表示しない制御を行うものであることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem,
In a game stand that is configured to be able to execute a game by using a game medium, and to grant a game medium according to the result of the executed game,
A cumulative increase / decrease deriving means for deriving a cumulative increase / decrease indicating the number of game media acquired by the player in a plurality of consecutive games;
Display means;
Display control means for executing control relating to the display means,
The cumulative increase / decrease number deriving means includes:
The cumulative increase / decrease number can be derived using the number of game media used and the number of game media assigned,
In the game where the first condition is satisfied, if the second condition is satisfied, the cumulative increase / decrease number is initialized and the cumulative increase / decrease number is newly derived from the next game,
In the game where the first condition is satisfied, when the second condition is not satisfied, the cumulative increase / decrease number is continuously derived from the next game without initializing the cumulative increase / decrease number. And
The second condition is:
It is those satisfied if the total count change is less than zero,
The display control means
The control for displaying the cumulative increase / decrease number is configured to be executable,
Wherein the Upon executing a control to display the number of the total increase or decrease, the cumulative total increase or decrease the number of cases that is less than zero, performs control not to display the number of control or the cumulative increase or decrease Show zero And

ここで、初期化とは、例えば累計増減数を0にするというように、所定の数に設定することをいう。   Here, the initialization means setting a predetermined number such as setting the cumulative increase / decrease number to zero.

本発明の遊技台によれば、所定のリセット条件成立時以降に遊技媒体の減少感を遊技者に与えにくくすることができる。また、所定のリセット条件成立時までは累計増減数の正確性が担保できるばかりか、そのリセット条件成立以降も正確性を担保できる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to make it difficult to give a player a feeling of decrease in game media after a predetermined reset condition is established. In addition, the accuracy of the cumulative increase / decrease number can be ensured until the predetermined reset condition is satisfied, and the accuracy can be ensured even after the reset condition is satisfied.

本発明の遊技台によれば、所定のタイミング以降に遊技媒体の減少感を遊技者に与えにくい遊技台を提供することができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that hardly gives the player a feeling of a decrease in gaming media after a predetermined timing.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図である。3 is a front view of a symbol display window 113 and reels 110 to 112 provided in the slot machine 100 as viewed from the front. FIG. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。It is the figure which expanded and showed the arrangement | sequence of the design given to each reel planarly. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。FIG. 3 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100. FIG. 各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the winning combination in each game state. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 図8に示す遊技状態制御処理(ステップS121)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game state control process (step S121) shown in FIG. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、図12(a)のコマンド受付時処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)のコマンド処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs, (b) is a flowchart of the process at the time of command reception of Fig.12 (a), (c) is 1st. It is a flowchart of the timer interruption process of the sub control part 400, (d) is a flowchart of the command process of (a). 内部当選コマンド受付時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of internal winning command reception. 遊技状態制御コマンド受付時処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing at the time of game state control command reception. 図13に示す差枚数カウンタ更新処理のフローチャートである。14 is a flowchart of difference sheet counter update processing shown in FIG. 13. 図14に示す差枚数カウンタ再設定判定処理のフローチャートである。15 is a flowchart of difference sheet counter reset determination processing shown in FIG. 14. 図14に示す差枚数カウンタ終了判定処理のフローチャートである。15 is a flowchart of a difference sheet counter end determination process shown in FIG. 図13に示す差枚数カウンタ初期設定処理のフローチャートである。14 is a flowchart of difference sheet counter initial setting processing shown in FIG. 13. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (c) is 10 is a flowchart of a timer interrupt process of the second sub control unit 500. (a)は、従来のスロットマシンにおける差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、(b)は、(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。(A) is a graph which shows an example of the change of the cumulative value of the difference number in the conventional slot machine, (b) is alert | reported to a player based on the change of the cumulative value of the difference number shown to (a). It is a graph which shows an example of change of the number of medals acquired. 図19と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン100で報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。FIG. 20 is a graph showing an example of the number of medals acquired that is notified by the slot machine 100 of the present embodiment in the same situation as FIG. 図20に示す変化に対応する表示装置157の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display apparatus 157 corresponding to the change shown in FIG. (a)は、従来のスロットマシンにおける差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、(b)は、(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。(A) is a graph which shows an example of the change of the cumulative value of the difference number in the conventional slot machine, (b) is alert | reported to a player based on the change of the cumulative value of the difference number shown to (a). It is a graph which shows an example of change of the number of medals acquired. 図22と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン100で報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。FIG. 23 is a graph showing an example of the number of medals acquired in the slot machine 100 of the present embodiment in the same situation as FIG. 図23に示す変化に対応する表示装置157の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display apparatus 157 corresponding to the change shown in FIG. 本発明の一実施形態であるパチンコ機1000を示す図である。It is a figure which shows the pachinko machine 1000 which is one Embodiment of this invention. (a)は、ART遊技状態と特別遊技状態が連続している場合に、差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、(b)は、(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。(A) is a graph showing an example of a change in the cumulative value of the difference number when the ART gaming state and the special gaming state are continuous, and (b) is a cumulative value of the difference number shown in (a). It is a graph which shows an example of change of the medal acquisition number notified to a player based on change of. 図26と同じ状況において、遊技者に報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。It is a graph which shows an example of the medal acquisition number notified to a player in the same situation as FIG.

以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン100について説明する。   Hereinafter, a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図である。   First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a front view of the symbol display window 113 and the reels 110 to 112 provided in the slot machine 100 as viewed from the front.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game machine according to the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. . Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Specifically, referring to FIG. 2, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are displayed on the upper stage of the left reel 110 and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure). The symbol to be displayed is displayed in the middle stage of the left reel, the symbol displayed in the lower stage of the left reel 110 (position 3 in the figure), the symbol displayed in the lower stage of the left reel, and the upper stage of the middle reel 111 (position 4 in the figure). The symbol displayed on the middle reel upper symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 111 (position 5 in the figure) is the middle reel middle symbol, and the symbol displayed on the lower part of the middle reel 111 (position 6 in the figure). The symbol displayed on the lower stage of the middle reel, the upper stage of the right reel 112 (position 7 in the figure) is the upper stage of the right reel, and the picture displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 8 in the figure) is the right reel. Middle design, bottom of right reel 112 (in the figure The symbol displayed at the position 9) is called the right reel lower symbol, and the symbols of the reels 110 to 112 are three in the vertical direction on the reels 110 to 112 through the symbol display window 113, for a total of nine symbols. Is displayed. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、
スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In addition,
In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. Between the light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor. The light-shielding piece of a certain length provided on the reel is configured to pass through. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される水平入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3の3つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインL1が有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、右下がり入賞ラインL2を加えた2本の入賞ラインが有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右上がり入賞ラインL3を加えた3本の入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については3ラインに限定されるものではない。例えば、水平入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3とは異なる入賞ラインを加えて3ラインを超える入賞ライン(たとえば5ライン)を有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination described in FIG. 5 described later is displayed. In this embodiment, the left reel middle symbol, the middle reel middle symbol, and the right Horizontal winning line L1 composed of middle reel design, left reel upper symbol, middle reel middle symbol and right reel lower symbol composed of right reel lower symbol, left reel lower symbol, middle reel middle symbol and right reel upper symbol There are provided three pay lines L3, which are configured as follows. A valid pay line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. When one medal is bet, the middle horizontal pay line L1 is valid, and when two medals are bet, two pay lines including the lower right pay line L2 are valid and three medals are bet. In such a case, the three winning lines including the upward rising winning line L3 become valid. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. The number of winning lines is not limited to 3 lines. For example, a winning line different from the horizontal winning line L1, the falling right winning line L2, and the rising right winning line L3 may be added and a winning line exceeding 3 lines (for example, 5 lines) may be set as an effective winning line. Regardless of the number, the same number of winning lines may be set as valid winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1または特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役1〜再遊技役7に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   For example, the notification lamp 123 indicates that a specific winning combination (specifically, a special combination 1 or a special combination 2) is won internally in an internal lottery described later, or is in a special gaming state described later. It is a lamp to inform the person. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed when a replaying role 1 to a replaying role 7 which is one of the winning combinations in the previous game is won (no medal insertion is required). This is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In the present embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one sheet is inserted. When the bet button 131 is pressed, two sheets are inserted. When the bet button 132 is pressed, three sheets are inserted. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、本発明の回転指示手段の一例に相当するものであり、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。本実施形態のスロットマシン100では、3枚のメダルを投入した後に、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 corresponds to an example of the rotation instruction unit of the present invention, and is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. In the slot machine 100 of the present embodiment, when the start lever 135 is operated after inserting three medals, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、本発明の停止操作手段の一例に相当するものであり、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を停止操作順序または押し順という。さらに、第1停止操作を左リール110の停止操作とする停止操作順序を「順押し停止操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し停止操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 correspond to an example of the stop operation means of the present invention, and are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by the operation of the start lever 135. The reels 110 to 112 are associated with each other. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be The right reel 112 can be stopped by operating. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. In addition, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop all the rotating reels 110 to 112 is referred to as a stop operation order or a pressing order. Further, the stop operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called “forward press stop operation sequence” or simply “forward press”, and the first stop operation is the stop operation of the right reel 112. Is called “reverse pressing stop operation sequence” or simply “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタと
スクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。この液晶表示装置157は、本発明の表示手段の一例に相当する。
The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (effect image) disposed on the back side of the shutter 163. And a display screen of the liquid crystal display device 157 appears on the front side (player side) of the slot machine 100 when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157. It has become. It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface. The liquid crystal display device 157 corresponds to an example of display means of the present invention.

次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。なお、この主制御部300は、本発明の役抽選手段の一例に相当するものであり、本発明の停止制御手段の一例に相当するものであり、本発明の判定手段の一例に相当するものである。また、この主制御部300と第1副制御部400を組み合わせたものが、本発明の遊技状態設定手段の一例に相当するものである。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400. The main control unit 300 corresponds to an example of a role lottery unit of the present invention, corresponds to an example of a stop control unit of the present invention, and corresponds to an example of a determination unit of the present invention. It is. A combination of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 corresponds to an example of the game state setting means of the present invention.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and an activation signal when the power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a (reset signal), and when the start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main control unit main processing described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes. Becomes L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 339 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。この第1副制御部400は、本発明の遊技媒体累計手段の一例に相当するものである。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 corresponds to an example of the game medium accumulation means of the present invention. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 stores data temporarily with the CPU 404. RAM 408, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and number of times are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、液晶表示装置157(演出画像表示装置)の表示制御および、演出装置160等を駆動する各種演出用駆動装置165の駆動制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   The second sub control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub control unit 400 via the input interface, and drives the display control of the liquid crystal display device 157 (effect image display device), the effect device 160, and the like. The drive control of the various effect drive devices 165 is performed. Note that the second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the liquid crystal display device 157, a control unit that controls various drive devices 165 (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). ), And the like.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “watermelon design” is assigned to the number 1 frame of the left reel 110, “bell design” is assigned to the number 0 frame of the middle reel 111, and “seven 1” is assigned to the number 2 frame of the right reel 112. The “design” is arranged.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役7、小役1〜小役5)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination (special combination 1, special combination 2) and a general combination (replay combination 1 to replay combination 7, small combination 1 to small combination 5). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役7は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役7への入賞が含まれる。   Of the winning combinations in the present embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are combinations that shift to the special gaming state. In addition, the re-playing role 1 to the re-playing role 7 are roles that enable re-playing without newly inserting medals. These winning combinations may be referred to as “acting combinations”. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination that does not accompany a medal payout (ie, does not accompany a medal payout) is displayed on the active line. A special combination 2 and a prize for replaying combination 1 to replaying combination 7 are included.

特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」であり、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」である。   The special combination 1 and the special combination 2 are combinations (operating combinations) that shift to a special gaming state by winning. However, medals will not be paid out for winning this role. In the corresponding symbol combination, the special combination 1 is “Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)” and the special combination 2 is “Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)”.

特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行する。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」または「セブン2−セブン2−セブン2」(BB2))が、揃って入賞しやすい状態になる。   When the special combination 1 or special combination 2 is won internally, a special combination internal winning flag corresponding to the internal winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special combination internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2). This flag is kept on until winning the internal winning combination, and it becomes easy to win the internal winning combination in subsequent games. In other words, even if a game in which a special role is internally won, even if the special role is not won, the special game will be in the state where the special role has been won internally, and the symbol combination corresponding to the special role (“Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1) "or" Seven 2-Seven 2-Seven 2 "(BB2)) will be in a state where it is easy to win.

主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態については後述する。   The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT1) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2. This special game state will be described later.

「再遊技役(再遊技役1から再遊技役7)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−ベル(準備リプレイ)」、再遊技役3は「リプレイ−リプレイ−スイカ(突入リプレイ)」、再遊技役4は「ベル−リプレイ−スイカ(パンクリプレイ)」、再遊技役5は「ベル−リプレイ−リプレイ(制御リプレイ1)」、再遊技役6は「リプレイ−ベル−リプレイ(制御リプレイ2)」、再遊技役7は「ベル−ベル−リプレイ(制御リプレイ3)」である。なお、主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率準備状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させ、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率
状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させ、再遊技役4に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技低確率状態(以下、この状態をRT0と称することがある)に移行させる。これらの遊技状態については後述する。
“The re-playing role (re-playing role 1 to re-playing role 7) is a winning combination (operating role) that can play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize. Note that the corresponding symbol combinations are “replay-replay-replay (ordinary replay)” for replaying player 1, “replay-replay-bell (preparation replay)” for replaying player 2, and replaying. The game player 3 is “replay-replay-watermelon (rush replay)”, the regame player 4 is “bell-replay-watermelon (punk play)”, and the re-game player 5 is “bell-replay-replay (control replay 1)”. The re-playing combination 6 is “Replay-Bell-Replay (Control Replay 2)”, and the re-playing combination 7 is “Bell-Bell-Replay (Control Replay 3)”. Note that the main control unit 300 shifts the gaming state to the re-gaming high probability preparation state (hereinafter, this state may be referred to as RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the re-game player 2. Based on the display of the symbol combination corresponding to the replaying player 3, the gaming state is shifted to the replaying high probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT4), and the replaying player 4 is supported. Based on the display of the symbol combination, the gaming state is shifted to a re-gaming low probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT0). These gaming states will be described later.

上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The re-game player may be any player who can play the next game without the player inserting medals. Therefore, for example, when a re-game is won, a medal may be automatically inserted in the next game (the medal insertion number is reset in a medal insertion number storage area described later), or a re-game is won. It is also possible to use a medal that has been thrown into the next game as it is in the next game.

「小役(小役1〜小役5)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役3が「セブン1−ベル−ベル(青ベル)」、小役4が「セブン2−ベル−ベル(赤ベル)」、小役5が「BAR−ベル−ベル(黒ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール110の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   “Small roles (small roles 1 to 5)” (hereinafter referred to as “small roles 1”, “small roles 2”, “small roles 3”, “small roles 4”, and “small roles 5” respectively) A) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. Corresponding symbol combinations are: “ANY-Cherry-ANY (cherry)” for the small part 1 and “Watermelon-Watermelon-Watermelon (watermelon)” for the small part 2. ) ”, Small role 3 is“ Seven 1-Bell-Bell (blue bell) ”, small role 4 is“ Seven 2-Bell-Bell (red bell) ”, and small role 5 is“ BAR-Bell-Bell (black bell) ” ) ”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “ANY-Cherry-ANY”, the middle reel 110 may have the middle reel middle stage symbol “Cherry”, and the symbols of the left reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

なお、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組み合わせは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組み合わせのうち、左リール110に表示される図柄はそれぞれ「セブン1」、「セブン2」、「BAR」である。そして、図4に示すように「セブン1」は2番の位置、「セブン2」は9番の位置、「BAR」は16番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役3の入賞役が内部当選した場合に、左リール110に「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」の3つの図柄が表示されているタイミングで左リール110の停止操作が行われても、左リール110に「セブン1(2番)」は表示されず、遊技者は小役3に対応する図柄組み合わせを表示させることができない。小役3に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「リプレイ(6番)、ベル(7番)、ブランク2(8番)」〜「ベル(0番)、スイカ(1番)、セブン1(2番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役4に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「スイカ(13番)、ベル(14番)、リプレイ(15番)」〜「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役5に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「リプレイ(20番)、ベル(1番)、スイカ(2番)」〜「ベル(14番)、リプレイ(15番)、BAR(16番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役3、小役4および小役5に対応する図柄組み合わせのうち左リール110の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。この場合、遊技者はスロットマシン100が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役3、小役4および小役5を確実に揃えることができない。   Note that the symbol combinations corresponding to each of the small combination 3, the small combination 4, and the small combination 5 are arranged at positions where they are not drawn simultaneously. More specifically, among the symbol combinations corresponding to the small role 3, the small role 4 and the small role 5, the symbols displayed on the left reel 110 are “Seven 1”, “Seven 2”, and “BAR”, respectively. . As shown in FIG. 4, “Seven 1” is arranged at the second position, “Seven 2” is arranged at the ninth position, and “BAR” is arranged at the sixteenth position. Here, when the winning combination of the small combination 3 is won internally, three symbols of “Bell (No. 7), Blank 2 (No. 8), Seven 2 (No. 9)” are displayed on the left reel 110. Even if the stop operation of the left reel 110 is performed at the timing, “Seven 1 (No. 2)” is not displayed on the left reel 110, and the player cannot display the symbol combination corresponding to the small role 3. In order to display the symbol combination corresponding to the small role 3, “replay (6th), bell (7th), blank 2 (8th)” to “bell (0th), watermelon (1st) ), Stop operation must be performed at the timing when “Seven 1 (No. 2)” is displayed. In order to display the symbol combination corresponding to the small role 4, "watermelon (No. 13), bell (No. 14), replay (No. 15)" to "Bell (No. 7), blank 2 (No. 8) is displayed on the left reel 110. ), 7-2 (No. 9) "must be stopped at the timing displayed. To display the symbol combination corresponding to the small role 5, "replay (20th), bell (1st), watermelon (2nd)" to "bell (14th), replay (15th) on the left reel 110 , BAR (No. 16) "must be stopped at the timing displayed. That is, there is no stop timing common to the symbols of the left reel 110 among the symbol combinations corresponding to the small combination 3, the small combination 4, and the small combination 5. In this case, since the player does not know which combination is won unless the slot machine 100 notifies the internal winning combination, the small combination 3, the small combination 4 and the small combination 5 cannot be surely arranged.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6はスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 6 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100.

スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態(RT0)、特別遊技状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT2)、再遊技高確率準備状態(RT3)、再遊技高確率状態(RT4)の5つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6には、これらの5つの遊技状態が示されている。この図には、各遊
技状態を結ぶ矢印上に記載された条件が成立した場合に、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移することが示されている。この遊技状態が移行する条件には、所定の役が成立することや所定の遊技数を消化することなどがある。
The slot machine 100 is roughly classified into a replay low probability state (RT0), a special game state (RT1), a special role internal winning state (RT2), a replay high probability preparation state (RT3), and a replay high probability state (RT4). ), And these game states are controlled by the main control unit 300. FIG. 6 shows these five game states. This figure shows that when the conditions described on the arrows connecting the gaming states are satisfied, the gaming state transitions in the direction of the arrows. Conditions for the transition of the game state include establishment of a predetermined combination and digesting a predetermined number of games.

図7は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、RT1(特別遊技状態)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536*100≒8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   FIG. 7 is a diagram showing a lottery table for winning combinations in each gaming state. The horizontal axis represents each gaming state, and the vertical axis represents the lottery value for each winning combination. The internal winning probability of the winning combination in each gaming state described below is a random value obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination at the time of the internal lottery. Is obtained by dividing by numerical data in the range of (for example, 65535). For example, in RT1 (special game state), the lottery value of the small combination 1 is 512, and the winning probability of the small combination 1 is 512/65536 * 100≈8%. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.

以降、図6、図7を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。   Hereinafter, the gaming state of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 6 and 7 as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7に示す横軸の「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT0)>
The re-playing low probability state is a gaming state in which the internal winning probability of re-playing is the lowest (disadvantageous to the player) among other gaming states (for example, a gaming state other than the special gaming state), and may be referred to as a normal gaming state. is there. In the replay low probability state, a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT0” on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1および特別役2、再遊技役1、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−7、再遊技役1−2−5−6、再遊技役1−2−5−7、再遊技役1−2−6−7、小役1から小役5がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   In the replay low probability state, the winning combination that is won internally includes special role 1 and special role 2, replay role 1, replay role 1-2-5, replay role 1-2-6, replay role 1- 2-7, re-game role 1-2-5-6, re-game role 1-2-5-7, re-game role 1-2-6-7, small role 1 to small role 5 If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”.

ここで「再遊技役1−2−5」とは再遊技役1、再遊技役2、および再遊技役5が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役1−2−6」は、再遊技役1、再遊技役2、および再遊技役6が同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−7」は、再遊技役1、再遊技役2、および再遊技役7が同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−5−6」は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役5、および再遊技役6が同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−5−7」は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役5、および再遊技役7が同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−6−7」は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役6、および再遊技役7が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される(図7備考欄参照)。本実施形態では、「再遊技役1−2−5」が内部当選して、左リール110の停止操作、中リール111の停止操作、右リール112の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−6」が内部当選して、左リール110の停止操作、右リール112の停止操作、中リール111の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−7」が内部当選して、中リール111の停止操作、左リール110の停止操作、右リー
ル112の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−5−6」が内部当選して、中リール111の停止操作、右リール112の停止操作、左リール110の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−5−7」が内部当選して、右リール112の停止操作、左リール110の停止操作、中リール111の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−6−7」が内部当選して、右リール112の停止操作、中リール111の停止操作、左リール110の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。
Here, “re-playing combination 1-2-5” indicates that re-playing combination 1, re-playing combination 2 and re-playing combination 5 are won simultaneously. Similarly, “re-game player 1-2-6” means that re-game player 1, re-game player 2, and re-game player 6 were won at the same time, and “re-game player 1-2-7” It means that the game player 1, the re-game player 2, and the re-game player 7 are won at the same time, and “the re-game player 1-2-5-6” is the re-game player 1, the re-game player 2, the re-game player 5 , And re-playing role 6 are won simultaneously, and “re-playing role 1-2-5-7” means that re-playing role 1, re-playing role 2, re-playing role 5 and re-playing role 7 are simultaneously “Re-playing role 1-2-6-7” indicates that the re-playing role 1, the re-playing role 2, the re-playing role 6 and the re-playing role 7 are won simultaneously. In these cases, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the stop operation order of the player (see the remarks column in FIG. 7). In the present embodiment, when “re-game player 1-2-5” is internally elected and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the left reel 110, the stop operation of the middle reel 111, and the stop operation of the right reel 112. The symbol combination (preparation replay) corresponding to the re-game player 2 is displayed on the screen, and the symbol combination (normal replay) corresponding to the re-game player 1 is displayed otherwise. Further, when the “re-game player 1-2-6” is elected internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the left reel 110, the stop operation of the right reel 112, and the stop operation of the middle reel 111, the replay The symbol combination (preparation replay) corresponding to the combination 2 is displayed, and the symbol combination (normal replay) corresponding to the replaying combination 1 is displayed otherwise. Further, when the “re-game player 1-2-7” is elected internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the middle reel 111, the stop operation of the left reel 110, and the stop operation of the right reel 112, the replay The symbol combination (preparation replay) corresponding to the combination 2 is displayed, and the symbol combination (normal replay) corresponding to the replaying combination 1 is displayed otherwise. In addition, when “re-game player 1-2-5-6” is elected internally and the stop operation is performed in the order of stop operation of the middle reel 111, stop operation of the right reel 112, and stop operation of the left reel 110. The symbol combination (preparation replay) corresponding to the re-game player 2 is displayed, and in other cases, the symbol combination (normal replay) corresponding to the re-game player 1 is displayed. In addition, when “re-game player 1-2-5-7” is elected internally and the stop operation is performed in the order of stop operation of the right reel 112, stop operation of the left reel 110, and stop operation of the middle reel 111. The symbol combination (preparation replay) corresponding to the re-game player 2 is displayed, and in other cases, the symbol combination (normal replay) corresponding to the re-game player 1 is displayed. Further, when the “re-game player 1-2-6-7” wins internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the right reel 112, the stop operation of the middle reel 111, and the stop operation of the left reel 110. The symbol combination (preparation replay) corresponding to the re-game player 2 is displayed, and in other cases, the symbol combination (normal replay) corresponding to the re-game player 1 is displayed.

これらの、「再遊技役1−2−5」、「再遊技役1−2−6」、「再遊技役1−2−7」、「再遊技役1−2−5−6」、「再遊技役1−2−5−7」、および「再遊技役1−2−6−7」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。   These are “replaying role 1-2-5”, “replaying role 1-2-6”, “replaying role 1-2-7”, “replaying role 1-2-5-6”, “ Like the “re-playing role 1-2-5-7” and “re-playing role 1-2-6-7”, the re-playing role in which the symbol combination corresponding to the winning combination is determined by the pressing order Sometimes called “replay”.

図6には、再遊技低確率状態において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されると、後述する再遊技高確率準備状態(RT3)に移行することが示されている。   FIG. 6 shows that when a symbol combination corresponding to the replaying role 2 is displayed in the replay low probability state, the state shifts to a replay high probability preparation state (RT3) described later.

<再遊技高確率準備状態(RT3)>
再遊技高確率準備状態は、再遊技低確率状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。また、再遊技低確率状態よりも後述する再遊技高確率状態に移行しやすい遊技状態でもある。再遊技高確率準備状態では、図7に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay high probability ready state (RT3)>
The re-game high probability ready state is a game state in which the internal winning probability of the re-gamer is higher than that in the low re-game probability state. In addition, the game state is more easily shifted to a replay high probability state to be described later than the replay low probability state. In the replay high probability preparation state, a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column of “RT3” on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1および特別役2、再遊技役3−4−5、再遊技役3−4−6、再遊技役3−4−7、再遊技役3−4−5−6、再遊技役3−4−5−7、再遊技役3−4−6−7、小役1から小役5がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。   In the replay high probability state, the winning combination that is won internally includes special role 1 and special role 2, replay role 3-4-5, replay role 3-4-6, replay role 3-4-7, replay There are a game combination 3-4-5-6, a re-game combination 3-4-5-7, a re-game combination 3-4-6-7, and a small combination 1 to a small combination 5. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

ここで「再遊技役3−4−5」とは再遊技役3、再遊技役4、および再遊技役5が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役3−4−6」は、再遊技役3、再遊技役4、および再遊技役6が同時に当選したことを指し、「再遊技役3−4−7」は、再遊技役3、再遊技役4、および再遊技役7が同時に当選したことを指し、「再遊技役3−4−5−6」は、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役5、および再遊技役6が同時に当選したことを指し、「再遊技役3−4−5−7」は、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役5、および再遊技役7が同時に当選したことを指し、「再遊技役3−4−6−7」は、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役6、および再遊技役7が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される(図7備考欄参照)。本実施形態では、「再遊技役3−4−5」が内部当選して、左リール110の停止操作、中リール111の停止操作、右リール112の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−6」が内部当選して、左リール110の停止操作、右リール112の停止操作、中リール111の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再
遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−7」が内部当選して、中リール111の停止操作、左リール110の停止操作、右リール112の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−5−6」が内部当選して、中リール111の停止操作、右リール112の停止操作、左リール110の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−5−7」が内部当選して、右リール112の停止操作、左リール110の停止操作、中リール111の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−6−7」が内部当選して、右リール112の停止操作、中リール111の停止操作、左リール110の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。
Here, “re-playing combination 3-4-5” indicates that re-playing combination 3, re-playing combination 4 and re-playing combination 5 are won simultaneously. Similarly, “re-playing role 3-4-6” indicates that re-playing role 3, re-playing role 4 and re-playing role 6 were simultaneously elected, and “re-playing role 3-4-7” It indicates that the game player 3, the re-game player 4 and the re-game player 7 are won at the same time, and “the re-game player 3-4-5-6” is the re-game player 3, the re-game player 4 and the re-game player 5. , And the re-playing role 6 are elected at the same time, and the “re-playing role 3-4-5-7” means that the re-playing role 3, the re-playing role 4, the re-playing role 5 and the re-playing role 7 are simultaneously “Re-playing role 3-4-6-7” indicates that the re-playing role 3, the re-playing role 4, the re-playing role 6 and the re-playing role 7 are won simultaneously. In these cases, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the stop operation order of the player (see the remarks column in FIG. 7). In this embodiment, when “re-game player 3-4-5” wins internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the left reel 110, the stop operation of the middle reel 111, and the stop operation of the right reel 112. The symbol combination (rush replay) corresponding to the re-playing combination 4 is displayed on the screen, and the symbol combination (punk play) corresponding to the re-playing combination 3 is displayed otherwise. In addition, when the “re-game player 3-4-6” wins internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the left reel 110, the stop operation of the right reel 112, and the stop operation of the middle reel 111, the replay The symbol combination (rush replay) corresponding to the combination 4 is displayed. In other cases, the symbol combination (puncture play) corresponding to the replaying combination 3 is displayed. In addition, when the “re-game player 3-4-7” is elected internally and the stop operation is performed in the order of stop operation of the middle reel 111, stop operation of the left reel 110, and stop operation of the right reel 112, replay The symbol combination (rush replay) corresponding to the combination 4 is displayed. In other cases, the symbol combination (puncture play) corresponding to the replaying combination 3 is displayed. Further, when the “re-game player 3-4-5-6” is elected internally and the stop operation is performed in the order of stop operation of the middle reel 111, stop operation of the right reel 112, and stop operation of the left reel 110. The symbol combination (rush replay) corresponding to the replaying role 4 is displayed, and in other cases, the symbol combination (punk play) corresponding to the replaying role 3 is displayed. Further, when the “re-game player 3-4-5-7” is elected internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the right reel 112, the stop operation of the left reel 110, and the stop operation of the middle reel 111. The symbol combination (rush replay) corresponding to the replaying role 4 is displayed, and in other cases, the symbol combination (punk play) corresponding to the replaying role 3 is displayed. Further, when the “re-game player 3-4-6-7” is elected internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the right reel 112, the stop operation of the middle reel 111, and the stop operation of the left reel 110. The symbol combination (rush replay) corresponding to the replaying role 4 is displayed, and in other cases, the symbol combination (punk play) corresponding to the replaying role 3 is displayed.

これらの、「再遊技役3−4−5」、「再遊技役3−4−6」、「再遊技役3−4−7」、「再遊技役3−4−5−6」、「再遊技役3−4−5−7」、および「再遊技役3−4−6−7」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。   These are “re-playing role 3-4-5”, “re-playing role 3-4-6”, “re-playing role 3-4-7”, “re-playing role 3-4-5-6”, “ Like the “re-playing role 3-4-5-7” and “re-playing role 3-4-6-7”, the re-playing role in which the symbol combination corresponding to the winning combination is determined by the pressing order is set to “push order”. Sometimes called “replay”.

図6には、再遊技高確率準備状態(RT3)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、上述した再遊技高確率状態(RT4)に移行することが示され、再遊技役4に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、上述した再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。また、同図には、再遊技高確率準備状態(RT3)において、特別役1または特別役2に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。   FIG. 6 shows that in the replay high probability ready state (RT3), when the symbol combination corresponding to the replaying role 3 is displayed, the state shifts to the above-mentioned replay high probability state (RT4). When the symbol combination corresponding to the replaying role 4 is displayed, it is indicated that the replaying low probability state (RT0) described above is entered. Further, in the figure, it is shown that when the special combination 1 or special combination 2 is internally won in the replay high probability preparation state (RT3), the state shifts to the special combination internal winning state (RT2) described later. .

<再遊技高確率状態(RT4)>
再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態では、図7に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1および特別役2と、再遊技役1と、小役1から小役5がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Replay high probability state (RT4)>
The re-game high probability state is a game state in which the internal winning probability of the re-gamer is higher than that of the re-game low probability state. In the replay high probability state, a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT4” on the horizontal axis shown in FIG. In the replay high probability state, the winning combination that is won internally includes a special combination 1 and a special combination 2, a replay combination 1, and a small combination 1 to a small combination 5. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

再遊技高確率状態に移行すると、第1副制御部400によって後述する停止操作演出が実行される。この演出によって内部当選した役の図柄を揃えやすくなり、遊技者がメダルを獲得しやすい状態になる。また、図7に示す抽選テーブルにおいて、「RT4」と「RT0」とを比較すると、メダルを獲得できる小役1〜小役5の当選確率は同じであるものの、再遊技役に当選する確率が「RT4」の方が高くなっており、遊技者がメダルを消費しにくくなっている。したがって、この再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも遊技者に有利な状態である。なお、この停止操作演出が実行され、かつ通常遊技状態よりも再遊技に内部当選する確率が高い遊技状態をART(アシストリプレイタイム)遊技状態と呼ぶ場合がある。   When the re-game high probability state is entered, the first sub-control unit 400 executes a stop operation effect described later. This effect makes it easy to align the symbols of the winning combination internally, and the player can easily win medals. Further, in the lottery table shown in FIG. 7, when “RT4” and “RT0” are compared, the winning probabilities of the small roles 1 to 5 that can acquire medals are the same, but the probability of winning the re-playing role is high. “RT4” is higher, making it difficult for players to consume medals. Therefore, this high replay probability state is more advantageous to the player than the low replay probability state. Note that a gaming state in which this stop operation effect is executed and the probability of internal winning in replaying is higher than the normal gaming state may be referred to as an ART (assist replay time) gaming state.

図6には、再遊技高確率状態(RT4)において、既定のゲーム数(例えば50回)を消化した場合に、上述した再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。また、同図には、再遊技高確率状態(RT4)において、特別役1および特別役2に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。   FIG. 6 shows that when the predetermined number of games (for example, 50 times) is consumed in the replay high probability state (RT4), the replay low probability state (RT0) is transferred. Further, in the same figure, it is shown that when the special combination 1 and special combination 2 are internally won in the replay high probability state (RT4), the state shifts to a special combination internal winning state (RT2) described later.

<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態は、特別役内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役1および特別役2のうちいずれかの役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1と、小役1から小役5がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special role internal winning state (RT2)>
The special role internal winning state is a state in which the special role internal winning flag is set to ON, and the player performs a stop operation at a predetermined timing and corresponds to any of the special roles 1 and 2 This is a gaming state in which a symbol combination to be displayed can be displayed. In the special combination internal winning state, the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT2” on the horizontal axis shown in FIG. The winning combination that is won internally in the special combination internal winning state includes a re-playing combination 1 and a small combination 1 to a small combination 5. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

また、図6には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態に移行することが示されている。   Further, FIG. 6 shows that when a symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2 is displayed in the special combination internal winning state, the state shifts to a special game state to be described later.

<特別遊技状態(RT1)>
特別遊技状態は、再遊技低確率状態よりも有利な遊技状態である。特別遊技状態(BB遊技状態)では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役には、小役1と、小役2と、小役3−4−5がある。なお、「小役3−4−5」とは、小役3、小役4および小役5が同時に内部当選する役である。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special gaming state (RT1)>
The special game state is a game state that is more advantageous than the low replay probability state. In the special game state (BB game state), a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1” on the horizontal axis shown in FIG. In the special game state, the winning combination that is won internally includes a small combination 1, a small combination 2, and a small combination 3-4-5. The “small role 3-4-5” is a role in which the small role 3, the small role 4 and the small role 5 are simultaneously elected internally. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

図7に示す抽選値から明らかであるように、RT1は、RT0よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、特別遊技状態は再遊技低確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。   As is apparent from the lottery values shown in FIG. 7, RT1 has a higher expected value of the number of game media to be paid out than RT0. For this reason, the special gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the re-gaming low probability state.

また、この特別遊技状態では、1回の遊技で払出しされたメダルの枚数からベットされたメダルの枚数を引いた数である差枚数が計算されるとともに、この差枚数を累計した値が液晶表示装置157に表示される。なお、1回の遊技とは、遊技媒体が投入されたタイミング又は回転操作手段が操作されたタイミングのうちいずれか先のタイミングから、全リールの停止タイミング又は払出しがある場合にはその払出しが終了したタイミングまでをいう。   In this special game state, a difference number, which is the number obtained by subtracting the number of medals bet from the number of medals paid out in one game, is calculated, and the total value of the difference number is displayed on the liquid crystal display. Displayed on the device 157. Note that one-time game means that if there is a stop timing or payout of all reels from the timing at which the game medium is inserted or the timing at which the rotation operation means is operated, the payout ends. Until the timing.

図6には、特別遊技状態において、規定枚数(たとえば345枚)が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。   FIG. 6 shows that, in a special game state, when a prescribed number (for example, 345) is paid out, the game shifts to a re-game low probability state (RT0).

なお、本実施形態では特別遊技状態は所定の払い出し枚数を払い出した場合に終了するものとしたが、例えば所定の払い出し枚数(例えば253枚)が払い出された場合、または所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するもの(いわゆるMB遊技状態)、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するもの(いわゆるRB遊技状態)であってもよい。   In the present embodiment, the special gaming state ends when a predetermined payout number is paid out. However, for example, when a predetermined payout number (eg, 253) is paid out, or a predetermined combination (eg, single When a bonus is won (so-called MB gaming state), a predetermined number of times (for example, 8 times) has been won, or a predetermined number of times (for example, 6 times) has been played (So-called RB gaming state).

<AT遊技状態>
上述したとおり、本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、5つの遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3、RT4)を制御している。第1副制御部400では、遊技状態が特別遊技状態(RT1)以外の場合に、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をAT(アシストタイム)遊技状態と称する。ここで、このAT遊技状態の詳細について説明する。
<AT gaming state>
As described above, the main control unit 300 of the slot machine 100 of the present embodiment controls five gaming states (RT0, RT1, RT2, RT3, RT4). In the first sub-control unit 400, when the gaming state is other than the special gaming state (RT1), there is a case where a stop operation effect for informing information on the winning combination internally is executed. Hereinafter, the state where the stop operation effect is executed is referred to as an AT (assist time) gaming state. Here, the details of this AT gaming state will be described.

AT遊技状態では、内部当選した役を成立させるために停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。本実施形態のスロットマシン100では、再遊技高確率状態(RT4)に移行するために、押し順リプレイが成立した場合には、再遊技役2(準備リプレイ)又は再遊技役3(突入リプレイ)の図柄を揃えるための停止操作順序を報知する演出(例えば、再遊技役1−2−5が内部当選している場合には、左、中、右の順番で停止することを報知する演出)が実行される。また、小役3〜小役5の入賞役が内部当選した場合には、その内部当選した入賞役に関する報知(例えば、小役3の場合は青、小役4の場合は赤、小役5の場合は黒というように、内部当選役を示す色の報知)が実行される。   In the AT gaming state, an effect of notifying the operation timing or the pressing order of the stop operation means is executed in order to establish the internal winning combination. In the slot machine 100 of the present embodiment, in order to shift to the replay high probability state (RT4), when the push order replay is established, the replay player 2 (preparation replay) or the replay player 3 (rush replay). An effect of informing the stop operation order for aligning the symbols of (e.g., an effect of informing the stop in the order of left, middle, and right when the re-playing player 1-2-5 is winning internally) Is executed. Further, when the winning combination of the small combination 3 to the small combination 5 is won internally, a notification regarding the winning combination that is won internally (for example, blue for small combination 3, red for small combination 4, small combination 5) In this case, a notification of a color indicating an internal winning combination is executed, such as black.

本実施形態のスロットマシン100では、第1副制御部のRAM408に記憶されているAT遊技フラグがオンの場合に、第1副制御部メイン処理(図11(a)参照)において、AT遊技状態となる演出が実行される。このAT遊技フラグは、第1副制御部400のRAM408に記憶されているAT遊技状態移行回数が1以上であればオンに設定され、所定の条件を満たした場合にオフに設定される(詳細は後述する)。なお、AT遊技状態移行回数とは別にAT遊技が実行される遊技の回数をRAM408に記憶しておき、この遊技の回数だけAT遊技状態となるものであってもよい。   In the slot machine 100 of the present embodiment, when the AT gaming flag stored in the RAM 408 of the first sub-control unit is on, the AT gaming state in the first sub-control unit main process (see FIG. 11A). The production is executed. This AT gaming flag is set to ON if the number of AT gaming state transitions stored in the RAM 408 of the first sub-control unit 400 is 1 or more, and is set to OFF if a predetermined condition is satisfied (details) Will be described later). In addition, the number of times that an AT game is executed may be stored in the RAM 408 in addition to the number of AT game state transition times, and the AT game state may be entered for this number of games.

また、特別遊技状態(RT1)の場合と同様に、このAT遊技状態でも1回の遊技における差枚数が計算されるとともに、この差枚数を累計した値が液晶表示装置157に表示される。   Further, as in the special gaming state (RT1), the difference number in one game is calculated in this AT gaming state, and the total value of the difference number is displayed on the liquid crystal display device 157.

<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input resets by a reset interrupt and executes the main process of the main control unit shown in FIG. 8 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、投入されたメダルの枚数に基づき、第1副制御部400への投入枚数コマンド送信準備を実行する。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。   In step S103, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. In addition, based on the number of inserted medals, preparation for sending the inserted number command to the first sub-control unit 400 is executed. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to step S105.

ステップS105では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。   In step S105, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined.

ステップS107では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step S107, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行なう。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。   In step S109, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S107, and the result of the internal lottery is shown. Preparation for transmitting the internal winning command to the first sub-control unit 400 is performed. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned on.

ステップS111では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S111, reel stop data is selected based on the internal lottery result.

ステップS113では、全リール110乃至112の回転を開始させる。   In step S113, rotation of all reels 110 to 112 is started.

ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。   In step S115, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S111. Stop based on data. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S117.

ステップS117では、入賞判定を行うとともに、判定された入賞役の払出し枚数に対応する払出枚数コマンドの送信準備を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン1−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。   In step S117, a winning determination is made, and a payout number command corresponding to the determined winning combination payout number is prepared for transmission. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “Seven 1-Bell-Bell” is lined up on the activated winning line, it is determined that the winning combination 3 has been won.

ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。   In step S119, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態(RT0)、特別遊技状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT2)、再遊技高確率準備状態(RT3)、再遊技高確率状態(RT4)の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行する。また、現在の遊技状態を示す遊技状態制御コマンドの送信準備を行う。なお、詳細は図9を用いて後述する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In step S121, game state control processing is performed. In the game state control process, a replay low probability state (RT0), a special game state (RT1), a special role internal winning state (RT2), a replay high probability ready state (RT3), and a replay high probability state (RT4). Processing related to the transition of each gaming state is performed, and the gaming state is shifted when the start condition or the end condition is satisfied. Also, preparation for transmission of a gaming state control command indicating the current gaming state is made. Details will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

次に、図9を用いて、図8の主制御部メイン処理中の遊技状態制御処理(ステップS121)の詳細について説明する。同図は、遊技状態制御処理(ステップS121)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the gaming state control process (step S121) during the main process of the main control unit in FIG. 8 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the game state control process (step S121).

最初のステップS201では、図6に示した状態遷移図における遊技状態の移行条件が成立したか否かによって、遊技状態の移行又は継続を示す情報であるRT更新情報が設定される。より具体的には入賞判定結果、規定遊技回数の経過、規定枚数の払出しに基づき、RT更新情報が設定される。ここで、RT更新情報とは、遊技状態の変化を示す情報である。具体的には、遊技状態が移行するか継続するかを示す情報が含まれ、遊技状態が移行する場合には移行後の遊技状態を示す情報が含まれ、遊技状態が継続する場合にはその継続する遊技状態を示す情報が含まれる。   In the first step S201, RT update information that is information indicating the transition or continuation of the gaming state is set depending on whether or not the gaming state transition condition in the state transition diagram shown in FIG. 6 is satisfied. More specifically, RT update information is set based on the winning determination result, the passage of the prescribed number of games, and the payout of the prescribed number. Here, the RT update information is information indicating a change in gaming state. Specifically, it includes information indicating whether the gaming state transitions or continues, includes information indicating the gaming state after transition when the gaming state transitions, and includes information indicating that the gaming state continues. Information indicating a continued gaming state is included.

続くステップS203では、遊技状態更新処理(RT更新処理)が実行される。ここでは、ステップS201で設定されたRT更新情報にしたがって、主制御部300の遊技状態が更新される。   In a succeeding step S203, a game state update process (RT update process) is executed. Here, the gaming state of the main control unit 300 is updated according to the RT update information set in step S201.

ステップS205では、遊技状態更新処理以外に、遊技状態に関する制御処理が実行される。   In step S205, a control process related to the gaming state is executed in addition to the gaming state update process.

ステップS207では、RT更新情報に基づくコマンドである遊技状態制御コマンドを第1副制御部400に送信する準備が実行され、遊技状態制御処理が終了する。   In step S207, preparation for transmitting a gaming state control command, which is a command based on RT update information, to the first sub-control unit 400 is executed, and the gaming state control process ends.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main timer 300 timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS301では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S301, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS303では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S303, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in the present embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS305では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S305, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS307では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。   In step S307, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt status of each acquired stop button 137 to 139). Based on the stop button reception process).

ステップS309では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S309, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS311では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入枚数コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態制御コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S 311, command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, throwing number command, start lever reception command, internal winning command, effect command accompanying effect lottery processing, rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, stop Stop button reception command associated with acceptance of operation of buttons 137 to 139, stop position information command associated with reel 110 to 112 stop processing, payout number command and payout end command associated with medal payout processing, gaming state control command, etc.), bit 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type) It is configured.

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS313では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S313, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS315では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS305において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S315, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S305 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current gaming state.

ステップS317では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS321に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS319に進む。   In step S317, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, if the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S321. If the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S319.

ステップS319では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS301で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S319, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S301 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS321では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S321, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the RAM 308 as return data, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<第1副制御部400の処理>
次に、図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図11(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図11(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図11(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。図11(d)は、図11(a)に示すコマンド処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 11A is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 11B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. FIG. 11C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 11D is a flowchart of the command processing shown in FIG.

まず、図11(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S401 in FIG. 11A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S401. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。   In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。   In step S405, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。ここでは、第1副制御部400のCPU404によって、主制御部300からコマンドを受信したか否かが判別される。なお、このコマンド処理の詳細については図11(d)のフローチャートを用いて後述する。   In step S407, command processing is performed. Here, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 determines whether or not a command has been received from the main control unit 300. Details of this command processing will be described later with reference to the flowchart of FIG.

ステップS409では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS407で新たなコマンドを受信した場合に、このコマンドに応じた演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S409, effect control processing is performed. For example, when a new command is received in step S407, preparation for an effect corresponding to this command is made. This preparation includes, for example, performing a process such as reading the effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S411, sound control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S409, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S413, lamp control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S409, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS415では、ステップS409の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS403へ戻る。   In step S415, an information output process for performing setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result in step S409 is performed. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S409, the control command is set to be output, and the process returns to step S403.

次に、図11(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS421では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S421 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図11(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS431では、図11(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S431, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S403 in the first sub control unit main process shown in FIG. 11A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS433では、ステップS415で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S433, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S415, an effect random number update process, and the like are performed.

次に、図11(d)を用いて、図11(a)に示すコマンド処理(ステップS407)の詳細について説明する。コマンド処理のステップS441では、RAM408に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、続くステップS443で各コマンドに応じた処理にジャンプし、ジャンプ先の処理を実行した後このコマンド処理を終了する。このコマンドに応じた処理には、例えば、内部当選コマンドに対応する内部当選コマンド受信時処理(図12を用いて後述)や、遊技状態制御コマンドに対応する遊技状態制御コマンド受付時処理(図13を用いて後述)等がある。なお、RAM408に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドがない場合には、何もせずにこのコマンド処理を終了する。   Next, details of the command processing (step S407) shown in FIG. 11A will be described with reference to FIG. In step S441 of the command processing, it is determined whether or not there is an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408. If there is an unprocessed command, the process jumps to the process corresponding to each command in the subsequent step S443, and after executing the jump destination process, the command process is terminated. The process corresponding to this command includes, for example, an internal winning command reception process corresponding to the internal winning command (described later with reference to FIG. 12) and a gaming state control command reception process corresponding to the gaming state control command (FIG. 13). And so on). If there is no unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408, this command processing is terminated without doing anything.

次に図12を用いて、内部当選コマンド受付時処理について説明する。同図は、内部当選コマンド受付時処理を示すフローチャートである。このこの処理は、主制御部300から送信される内部当選コマンドを受け付けた場合に、図11(d)に示すステップS443で実行される処理の一つである。   Next, the internal winning command reception process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the internal winning command reception process. This process is one of the processes executed in step S443 shown in FIG. 11D when an internal winning command transmitted from the main control unit 300 is received.

まず、ステップS501では、受け付けた内部当選コマンドによって示される内部抽選の結果に従って、第1副制御部内のRAM408に記憶されている内部当選情報が更新される。   First, in step S501, the internal winning information stored in the RAM 408 in the first sub control unit is updated according to the result of the internal lottery indicated by the received internal winning command.

次にステップS503では、AT抽選処理が実行される。具体的には、RAM408に記憶されている内部当選情報が所定の役(本実施形態では、小役1(チェリー)および小役2(スイカ))である場合に、所定の確率でAT遊技を付与するか否かを決定するAT付与抽選が実行される。この抽選に当選すると、RAM408内に記憶されているAT遊技状態移行回数(詳細は後述)に1が加算される。なお、AT遊技状態移行回数に加算される数は2や10など、1以外の数であってもよく、また、加算せずに前のAT遊技状態移行回数を破棄して新たなAT遊技状態移行回数を記憶してもよい。   Next, in step S503, an AT lottery process is executed. Specifically, when the internal winning information stored in the RAM 408 is a predetermined combination (in this embodiment, a small combination 1 (cherry) and a small combination 2 (watermelon)), an AT game is played with a predetermined probability. An AT grant lottery that determines whether or not to grant is executed. When this lottery is won, 1 is added to the number of AT gaming state transitions (details will be described later) stored in the RAM 408. Note that the number added to the AT gaming state transition count may be a number other than 1, such as 2 or 10, or the previous AT gaming state transition count is discarded without adding and a new AT gaming state is added. The number of transitions may be stored.

ステップS505では、AT遊技が実行されているか否かを判定する。AT遊技が実行されている場合にはステップS507へ進み、そうでない場合にはステップS509へ進む。   In step S505, it is determined whether or not an AT game is being executed. If the AT game is being executed, the process proceeds to step S507, and if not, the process proceeds to step S509.

ステップS507では、AT情報の設定処理が実行される。具体的には、RAM408に記憶されている内部当選情報に基づき、停止操作演出を実行するための情報を設定する。   In step S507, an AT information setting process is executed. Specifically, information for executing the stop operation effect is set based on the internal winning information stored in the RAM 408.

ステップS509では、内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行し、内部当選コマンド受付時処理を終了する。   In step S509, other processes based on the internal winning command are executed, and the internal winning command receiving process is terminated.

次に図13を用いて、遊技状態制御コマンド受付時処理について説明する。同図は、遊技状態制御コマンド受付時処理を示すフローチャートである。この処理は、主制御部300から送信される遊技状態制御コマンドを受け付けたことにより、図11(d)に示すステップS443で実行される処理の一つである。   Next, with reference to FIG. 13, processing at the time of accepting the gaming state control command will be described. This figure is a flowchart showing processing at the time of accepting a gaming state control command. This process is one of the processes executed in step S443 shown in FIG. 11 (d) when the gaming state control command transmitted from the main control unit 300 is received.

まず、ステップS601では、AT遊技更新処理が実行される。具体的には、AT遊技開始処理又はAT遊技終了処理のうちのいずれか一つが実行される。   First, in step S601, an AT game update process is executed. Specifically, any one of AT game start processing and AT game end processing is executed.

まず、AT遊技中でない場合には、AT遊技開始処理が実行される。このAT遊技開始処理では、第1副制御部のRAM408に記憶されているAT遊技状態移行回数が1以上であれば、このAT遊技状態移行回数が1減算されて、RAM408に設けられたAT遊技フラグがオンに設定される。このAT遊技フラグがオンの場合にはAT遊技状態となり、第1副制御部メイン処理(図11(a)参照)において停止操作演出が実行される。ここで、AT遊技状態に移行することを示す演出を所定回数の遊技に亘って実行した後にAT遊技フラグがオンに設定されるというように、所定回数の遊技消化後にAT遊技フラグがオンに設定されるものであってもよい。   First, when not playing an AT game, an AT game start process is executed. In this AT game start process, if the number of AT game state transitions stored in the RAM 408 of the first sub-control unit is 1 or more, this AT game state transition number is decremented by 1, and the AT game provided in the RAM 408 The flag is set on. When the AT game flag is on, the AT game state is set, and a stop operation effect is executed in the first sub-control unit main process (see FIG. 11A). Here, the AT game flag is set to ON after the predetermined number of games are digested, such as the AT game flag is set to ON after performing the effect indicating the transition to the AT game state for the predetermined number of games. It may be done.

また、上記AT遊技開始処理において、受信した遊技状態制御コマンドが再遊技高確率状態(RT4)に移行することを示すものである場合には、AT遊技状態移行回数にかかわらずAT遊技フラグがオンに設定される。   In the AT game start process, if the received game state control command indicates that the re-game high probability state (RT4) is to be transferred, the AT game flag is turned on regardless of the number of AT game state shifts. Set to

次に、AT遊技中である場合には、AT遊技終了処理が実行される。このAT遊技終了処理では、受信した遊技状態制御コマンドが、再遊技低確率状態(RT0)、および特別遊技状態(RT1)に移行することを示すコマンドである場合には、AT遊技フラグがオフに設定され、AT遊技状態が終了する。一方、上記以外の遊技状態制御コマンドを受信した場合には、AT遊技フラグがオンのままとなり、AT遊技状態が継続される。   Next, when an AT game is being played, an AT game end process is executed. In this AT game end process, if the received game state control command is a command indicating that the re-gaming low probability state (RT0) and the special game state (RT1) are to be transferred, the AT game flag is turned off. It is set and the AT gaming state ends. On the other hand, when a gaming state control command other than the above is received, the AT gaming flag remains on and the AT gaming state is continued.

次のステップS603では、受信した遊技状態制御コマンドに含まれるRT更新情報に従って、第1副制御部400のRAM408に設けられた遊技状態情報を更新する。   In the next step S603, the gaming state information provided in the RAM 408 of the first sub control unit 400 is updated according to the RT update information included in the received gaming state control command.

ステップS605では、後述する差枚数カウントフラグがオンであるか否かが判定される。この差枚数カウントフラグがオンである場合にはステップS607に進み、差枚数カウントフラグがオフである場合にはステップS609に進む。   In step S605, it is determined whether or not a later-described difference count flag is on. If the difference sheet count flag is on, the process proceeds to step S607. If the difference sheet count flag is off, the process proceeds to step S609.

ここで、差枚数カウントフラグとは、差枚数を計算するか否かを示すフラグであり、差枚数カウントフラグがオンに設定されていると、遊技毎に差枚数が算出され、その値がRAM408内に設けられた差枚数カウンタに累計される。   Here, the difference number count flag is a flag indicating whether or not to calculate the difference number. When the difference number count flag is set to ON, the difference number is calculated for each game, and the value is stored in the RAM 408. It is accumulated in a difference number counter provided in the inside.

ステップS607では、差枚数カウンタ更新処理によって差枚数が累計され、その後ステップS611に進む。なお、この処理の詳細は図14を用いて後述する。   In step S607, the difference sheet count is accumulated by the difference sheet counter updating process, and then the process proceeds to step S611. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS609では、差枚数カウンタ初期設定処理が実行され、RAM408内に記憶されている差枚数カウンタが初期化される。その後ステップS611に進む。なお、この処理の詳細は図17を用いて後述する。   In step S609, a difference number counter initial setting process is executed, and the difference number counter stored in the RAM 408 is initialized. Thereafter, the process proceeds to step S611. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS611では、差枚数カウントフラグがオンであるか否かが判定される。この差枚数カウントフラグがオンである場合にはステップS613に進み、差枚数カウントフラグがオフである場合にはステップS615に進む。   In step S611, it is determined whether the difference sheet count flag is on. If the difference sheet count flag is on, the process proceeds to step S613. If the difference sheet count flag is off, the process proceeds to step S615.

ステップS613では、差枚数情報の設定処理が実行される。具体的には、例えば液晶表示装置157に差枚数カウンタの値を表示するための情報が設定される。なお、本実施形態のスロットマシン100では、差枚数カウンタが0未満の場合には0を表示するための情報が設定され、それ以外の場合には差枚数カウンタの値をそのまま表示するための情報が設定される。この情報を設定した後、ステップS615に進む。   In step S613, difference number information setting processing is executed. Specifically, for example, information for displaying the value of the difference sheet counter on the liquid crystal display device 157 is set. In the slot machine 100 of this embodiment, information for displaying 0 is set when the difference sheet counter is less than 0, and information for displaying the value of the difference sheet counter as it is in other cases. Is set. After setting this information, the process proceeds to step S615.

ステップS615では、遊技状態制御コマンドに基づくその他の処理を実行し、遊技状態制御コマンド受付時処理を終了する。   In step S615, other processing based on the gaming state control command is executed, and the gaming state control command reception processing is terminated.

次に図14を用いて、差枚数カウンタ更新処理について説明する。同図は、図13に示す差枚数カウンタ更新処理(ステップS607)の詳細を示すフローチャートである。   Next, the difference sheet counter updating process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the details of the difference counter updating process (step S607) shown in FIG.

まずステップS701では、1回の遊技におけるメダルの払出し枚数から投入枚数の差(差枚数)が計算される。投入されたメダルの枚数を示す情報は、主制御部300から送信される投入枚数コマンドに含まれており、このコマンドを受信した際に、第1副制御部のRAM408に記憶されている。また、払出し枚数を示す情報は、主制御部300から送信される払出枚数コマンドに含まれており、このコマンドを受信した際に、第1副制御部のRAM408に記憶されている。これらの情報を用いて差枚数が計算される。   First, in step S701, the difference in the number of inserted sheets (difference number) is calculated from the number of medals paid out in one game. Information indicating the number of inserted medals is included in the inserted number command transmitted from the main control unit 300, and is stored in the RAM 408 of the first sub-control unit when this command is received. Information indicating the number of payouts is included in the payout number command transmitted from the main control unit 300, and is stored in the RAM 408 of the first sub-control unit when this command is received. Using these pieces of information, the difference number is calculated.

次のステップS703では、第1副制御部のRAM408に記憶されている差枚数カウンタの値が更新される。具体的には差枚数カウンタの値に、直前のステップS701で計算された差枚数の値が累計され、この値が新たな差枚数カウンタの値として記憶される。その後、ステップS705へ進む。   In the next step S703, the value of the difference number counter stored in the RAM 408 of the first sub control unit is updated. Specifically, the value of the difference number calculated in the immediately preceding step S701 is added up to the value of the difference number counter, and this value is stored as a new value of the difference number counter. Thereafter, the process proceeds to step S705.

ステップS705では、第1副制御部400に設けられた遊技状態情報に基づき、遊技状態が特別遊技状態(RT1)または再遊技高確率状態(RT4)であるか否かが判定される。これらの遊技状態である場合にはステップS707の差枚数カウンタ再設定判定処理に進み、そうでない場合には、ステップS709に進む。   In step S705, based on the gaming state information provided in the first sub-control unit 400, it is determined whether or not the gaming state is a special gaming state (RT1) or a re-gaming high probability state (RT4). If it is in these gaming states, the process proceeds to the difference number counter reset determination process in step S707, and if not, the process proceeds to step S709.

ステップS707では、差枚数カウンタ再設定判定処理(詳細は図15を用いて後述する)が実行され、その後、この差枚数カウンタ更新処理を終了する。   In step S707, a difference sheet counter reset determination process (details will be described later with reference to FIG. 15) is executed, and then the difference sheet counter update process is terminated.

ステップS709では、AT遊技状態であるか否かが判定され、AT遊技状態である場合にはこの差枚数カウンタ更新処理を終了し、そうでない場合には、ステップS711に進む。   In step S709, it is determined whether or not an AT gaming state is set. If the gaming state is an AT gaming state, the difference counter updating process is terminated. Otherwise, the process proceeds to step S711.

ステップS711では、差枚数カウンタ終了判定処理(詳細は図16を用いて後述する)が実行され、その後、この差枚数カウンタ更新処理を終了する。   In step S711, a difference sheet counter end determination process (details will be described later with reference to FIG. 16) is executed, and then the difference sheet counter update process ends.

次に、図15を用いて、差枚数カウンタ再設定判定処理について説明する。同図は、図14に示す差枚数カウンタ再設定判定処理(ステップS707)の詳細を示すフローチャートである。   Next, the difference sheet counter reset determination process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing details of the difference sheet counter reset determination process (step S707) shown in FIG.

まず最初のステップS801では、遊技状態が前回の遊技から継続しているか否か判定する。具体的には、第1副制御部のRAM408に記憶されている遊技状態情報に基づき、遊技状態が継続しているか否かを判定する。遊技状態が継続している場合には、この差枚数カウンタ再設定判定処理を終了する。一方、遊技状態が継続していない、すなわち遊技状態が移行した場合には、ステップS803に進む。   First, in step S801, it is determined whether or not the gaming state continues from the previous game. Specifically, it is determined whether or not the gaming state continues based on the gaming state information stored in the RAM 408 of the first sub-control unit. If the gaming state continues, the difference counter resetting determination process is terminated. On the other hand, if the gaming state has not continued, that is, if the gaming state has shifted, the process proceeds to step S803.

ステップS803では、差枚数カウンタが0未満であるか否か判定する。差枚数カウンタが0未満である場合にはステップS805に進み、そうでない場合にはこの差枚数カウンタ再設定判定処理を終了する。   In step S803, it is determined whether the difference sheet counter is less than zero. If the difference sheet counter is less than 0, the process proceeds to step S805; otherwise, the difference sheet counter reset determination process is terminated.

ステップS805では、差枚数カウンタの値を0に設定し、この差枚数カウンタ再設定判定処理を終了する。   In step S805, the value of the difference sheet counter is set to 0, and the difference sheet counter reset determination process ends.

次に、図16を用いて、差枚数カウンタ終了判定処理について説明する。同図は、図14に示す差枚数カウンタ終了判定処理(ステップS711)の詳細を示すフローチャートである。   Next, the difference sheet counter end determination process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing details of the difference counter end determination process (step S711) shown in FIG.

まず最初のステップS901では、遊技状態が前回の遊技から継続しているか否かが判定される。具体的には、第1副制御部のRAM408に記憶されている遊技状態情報に基づき、遊技状態が継続しているか否かを判定する。遊技状態が継続している場合には、ステップS903に進む。一方、遊技状態が継続していない、すなわち遊技状態が移行した場合には、ステップS909に進む。   First, in step S901, it is determined whether or not the gaming state continues from the previous game. Specifically, it is determined whether or not the gaming state continues based on the gaming state information stored in the RAM 408 of the first sub-control unit. If the gaming state continues, the process proceeds to step S903. On the other hand, if the gaming state has not continued, that is, if the gaming state has shifted, the process proceeds to step S909.

ステップS903では、RAM408に設けられた終了枚数カウンタの更新処理が実行される。具体的には、投入枚数から払出し枚数の差である差枚数の値を、終了枚数カウンタの値に累計する。   In step S903, update processing of the end number counter provided in the RAM 408 is executed. Specifically, the value of the difference number, which is the difference between the inserted number and the payout number, is accumulated in the value of the end number counter.

ステップS905では、終了枚数カウンタの値が0未満か否かが判定される。この条件を満たす場合には、ステップS907に進み、そうでない場合にはこの差枚数カウンタ終了判定処理を終了する。   In step S905, it is determined whether or not the value of the end number counter is less than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S907. If not, the difference counter end determination process ends.

ステップS907では、差枚数カウントフラグがオフに設定される。   In step S907, the difference sheet count flag is set to OFF.

ステップS901において、遊技状態が前回の遊技から継続していない場合に進むステップS909では、終了枚数カウンタの値が所定の値に設定され、差枚数カウンタ終了判定処理が終了する。ここで、終了枚数カウンタの値について説明する。   In step S901, the process proceeds to step S909 when the gaming state has not continued from the previous game. In step S909, the value of the end number counter is set to a predetermined value, and the difference number counter end determination process ends. Here, the value of the end number counter will be described.

有利な遊技状態が終了した後、この終了枚数カウンタの値と同数のメダルが減少したときに、差枚数カウントフラグがオフになる。すなわち、終了枚数カウンタの値によって差枚数のカウントが継続されることになり、この間に再度有利な遊技状態に移行すれば、複数回の有利な遊技状態を通して獲得したメダル数を表示することができる。ここでは、再遊技高確率状態(RT4)中の1回の遊技につきおよそ1.4枚のメダルが獲得できる遊技が50回実行されることから、1回の再遊技高確率状態で獲得したメダルの数を70枚(1.4枚×50回)と想定し、この数値を所定の値として終了枚数カウンタに設定している。   After the advantageous gaming state is ended, when the number of medals equal to the value of the end number counter is decreased, the difference number count flag is turned off. That is, the count of the difference number is continued according to the value of the end number counter, and if the game state is changed to an advantageous game state again during this time, the number of medals obtained through a plurality of advantageous game states can be displayed. . Here, since a game in which about 1.4 medals can be obtained for one game in the re-game high probability state (RT4) is executed 50 times, medals obtained in one re-game high probability state Is assumed to be 70 sheets (1.4 sheets × 50 times), and this value is set as a predetermined value in the end sheet counter.

上記終了枚数カウンタの値はこの70枚という値に限定されるものではなく、例えば特別遊技状態が連続することを想定して、特別遊技状態の平均メダル獲得数である230に設定するというように、状況に合わせて様々な値を設定することができる。また、例えば50ゲーム消化した時点で差枚数カウントフラグがオフに設定されるというように、メダルの枚数によらずに遊技回数を終了条件にするものであってもよい。   The value of the end number counter is not limited to this value of 70. For example, assuming that the special gaming state continues, it is set to 230, which is the average number of medals acquired in the special gaming state. Various values can be set according to the situation. Further, for example, the number of games may be set as an end condition regardless of the number of medals such that the difference number count flag is set to OFF when 50 games are consumed.

次に図17を用いて、差枚数カウンタ初期設定処理について説明する。同図は、図13に示す差枚数カウンタ初期設定処理(ステップS609)の詳細を示すフローチャートである。   Next, the difference sheet counter initial setting process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing details of the difference counter initial setting process (step S609) shown in FIG.

まず最初のステップS1001では、AT遊技中であるか否かが判定され、AT遊技中である場合にはステップS1005に進み、そうでない場合にはステップS1003に進む。   First, in step S1001, it is determined whether or not an AT game is being played. If an AT game is being played, the process proceeds to step S1005, and if not, the process proceeds to step S1003.

ステップS1003では、第1副制御部のRAM408に設けられた遊技状態情報に基づき遊技状態が特別遊技状態(RT1)に移行したか否かが判定される。特別遊技状態に移行した場合にはステップS1005に進み、そうでない場合にはこの差枚数カウンタ初期設定処理を終了する。   In step S1003, it is determined whether or not the gaming state has shifted to the special gaming state (RT1) based on the gaming state information provided in the RAM 408 of the first sub-control unit. If the special game state has been entered, the process proceeds to step S1005. If not, the difference counter initial setting process is terminated.

ステップS1005では、RAM408に設けられた差枚数カウンタの値を0に設定し、続くステップS1007に進む。   In step S1005, the value of the difference counter provided in the RAM 408 is set to 0, and the flow advances to step S1007.

ステップS1007では、RAM408に設けられた差枚数カウントフラグをオンに設定し、この差枚数カウンタ初期設定処理を終了する。   In step S1007, the difference sheet count flag provided in the RAM 408 is set to ON, and the difference sheet counter initial setting process ends.

<第2副制御部500の処理>
次に図18を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図18(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図18(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図18(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 18A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 18B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 18C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500.

まず、図18(a)のステップS1101では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、このステップS1101で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S1101 in FIG. 18A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is executed in step S1101. In this initialization processing, input / output port initialization, storage area initialization processing in the RAM, and the like are performed.

ステップS1103では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1105の処理に移行する。   In step S1103, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では、タイマ変数に0を代入する。   In step S1105, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS1107では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPUは、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S1107, command processing is performed. In the command processing, the CPU of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS1109では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1107で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S1109, effect control processing is performed. For example, if there is a new command in step S1107, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM, and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS1111では、ステップS1109の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1109読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S1111, shutter control processing is performed based on the processing result in step S1109. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S1109, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS1113では、ステップS1109の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1109読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。より具体的には、例えばAT遊技における停止操作演出や、差枚数カウンタの値に基づいた差枚数表示のための画像制御が実行される。その後、ステップS1103へ戻る。   In step S1113, image control processing is performed based on the processing result in step S1109. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S1109, image control corresponding to this command is performed. More specifically, for example, a stop operation effect in an AT game or image control for displaying the difference number based on the value of the difference number counter is executed. Thereafter, the process returns to step S1103.

次に、図18(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1115では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとして第2副制御部500のRAMに設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S1115 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM of the second sub control unit 500.

次に、図18(c)を用いて、第2副制御部500のCPUによって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS1117では、図18(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS1103において説明したタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1103において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S1117, 1 is added to the value of the timer variable storage area described in step S1103 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 18A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S1103, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS1119では、演出用乱数値の更新処理等を行い、この第2副制御部タイマ割込処理を終了する。   In step S1119, an effect random number update process is performed, and the second sub-control unit timer interrupt process is terminated.

以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作について、適宜図面を参照しながら説明する。なお以下では、差枚数が正の値である場合にはメダルを獲得したと称し、負の値であるにはメダルを失ったと称することがある。また、所定の期間における差枚数の累計値が正の値である状態を、遊技者のメダル数がプラスの状態と称することがある。さらに、この状態の累計値を遊技者のメダル獲得数と称することがある。また、所定の期間における差枚数の累計値が負の値である状態を、遊技者のメダル数がマイナスの状態と称し、この状態の累計値を遊技者のメダル損失数と称することがある。   The characteristic operation of the slot machine 100 of the present embodiment will be described below with reference to the drawings as appropriate based on the above-described contents. Hereinafter, when the difference number is a positive value, it may be referred to as having won a medal, and when the difference number is negative, it may be referred to as having lost a medal. In addition, a state where the cumulative value of the number of differences in a predetermined period is a positive value may be referred to as a state where the number of medals of the player is positive. Further, the cumulative value in this state may be referred to as a player's medal acquisition number. Further, a state where the cumulative value of the difference number in a predetermined period is a negative value may be referred to as a player's medal number being negative, and the cumulative value in this state may be referred to as a player's medal loss number.

まず、従来のスロットマシンの問題点について説明する。   First, problems of the conventional slot machine will be described.

従来のスロットマシンには、第1遊技状態と、第1遊技状態と比べ遊技者のメダル数が増加しやすい(遊技者に有利な)第2遊技状態と、が設定され、これらの遊技状態のうちの一つを選択して設定するものがある。さらに、このようなスロットマシンの中に、上記第1遊技状態と第2遊技状態が連続した場合に、この期間の差枚数の累計値に基づいて、遊技者が獲得したメダルの数を報知するものがある。   In the conventional slot machine, a first gaming state and a second gaming state in which the number of medals of the player is likely to increase compared to the first gaming state (which is advantageous to the player) are set. Some of them are set by selecting one of them. Further, when the first gaming state and the second gaming state are continued in such a slot machine, the number of medals acquired by the player is notified based on the cumulative value of the difference number during this period. There is something.

しかし、第1遊技状態は遊技者が確実にメダルを獲得できるとは限らない。仮に第1遊技状態を通して遊技者のメダル数がマイナスになった場合、第1遊技状態におけるメダル損失数と同数のメダルを第2遊技状態で獲得するまで、差枚数の累計値がマイナスであることに基づくメダル獲得数の報知が実行されることになる。すなわち、遊技者が損をしていることが報知されることになるため、遊技者が遊技を楽しめなくなるという問題がある。これを解決するための方法として、例えば差枚数の累計値がマイナスの場合はメダル獲得数に0を表示したり、そもそも数を表示しないでおいたりといったことが考えられる。しかし、これらの方法では差枚数の累計値がプラスになるまでの間は報知内容が変化しないことになり、遊技者にメダルを獲得していないような印象を与え、遊技を楽しめなくしてしまうおそれがある。   However, in the first gaming state, the player may not surely win a medal. If the number of medals of a player becomes negative through the first gaming state, the cumulative value of the difference number is negative until the number of medals equal to the number of medals lost in the first gaming state is acquired in the second gaming state. The notification of the number of acquired medals based on is executed. That is, since it is notified that the player is losing, there is a problem that the player cannot enjoy the game. As a method for solving this, for example, when the cumulative value of the number of differences is negative, it is conceivable that 0 is displayed as the medal acquisition number, or the number is not displayed in the first place. However, with these methods, the content of the notification will not change until the cumulative value of the difference number becomes positive, giving the player the impression that no medals have been obtained, and may make it impossible to enjoy the game. There is.

以下、このような問題の生じる具体例について、従来のスロットマシンの動作と本実施形態のスロットマシン100の動作を説明する。なお、従来のスロットマシンの説明において、本実施形態のスロットマシン100で説明した内容と同じ意味のものについては、説明を省略する。   Hereinafter, the operation of the conventional slot machine and the operation of the slot machine 100 of the present embodiment will be described as a specific example in which such a problem occurs. In the description of the conventional slot machine, the description of the same meaning as that described in the slot machine 100 of the present embodiment is omitted.

図19(a)は、従来のスロットマシンにおける差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、図19(b)は、図19(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。   FIG. 19A is a graph showing an example of a change in the cumulative value of difference sheets in a conventional slot machine, and FIG. 19B is based on the change in the cumulative value of difference sheets shown in FIG. It is a graph which shows an example of the change of the medal acquisition number notified to a player.

この図19では、AT遊技状態とART遊技状態(AT遊技でかつ再遊技役の内部当選確率が通常遊技よりも高い状態)が連続していることが示されている。図19(a)および(b)において横軸は遊技回数を示している。この横軸には、AT遊技状態でX回の遊技が実行されたことと、ART遊技状態で50回の遊技が実行されたことが示されている。また、図19(a)の縦軸は差枚数の累計値を示し、図19(b)の縦軸は差枚数の累計値に基づき遊技者に報知されたメダル獲得数を示す。ここで、図19に示すAT遊技状態とART特別遊技状態の組み合わせが、上記第1遊技状態と第2遊技状態の組み合わせの一例に相当する。   FIG. 19 shows that an AT gaming state and an ART gaming state (a state in which an AT game and a re-gamer's internal winning probability is higher than in a normal game) are continuous. In FIGS. 19A and 19B, the horizontal axis indicates the number of games. The horizontal axis indicates that X games have been executed in the AT gaming state and that 50 games have been executed in the ART gaming state. Further, the vertical axis of FIG. 19A shows the cumulative value of the difference number, and the vertical axis of FIG. 19B shows the number of medal acquisitions notified to the player based on the cumulative value of the difference number. Here, the combination of the AT gaming state and the ART special gaming state shown in FIG. 19 corresponds to an example of the combination of the first gaming state and the second gaming state.

AT遊技状態は、内部当選した役を成立させるための停止操作演出が実行される遊技状態である。この停止操作演出ではART遊技状態に移行する役を成立させるための演出がされるため、通常遊技状態よりもART遊技状態に移行する確率が高い遊技状態である。しかし、AT遊技状態は、役の内部当選の確率が変わるものではない。このため、例えば払出しがされる役の内部当選の確率が低い場合のように、停止操作演出に従って役に入賞したとしても、遊技者のメダル数がプラスの状態にならない可能性がある。なお、ここではこのAT遊技状態が、3枚のメダルを投入すると平均2.5枚のメダルが払い出される遊技状態(1遊技当たりの平均差枚数が−0.5枚)であるものとして説明を続ける。   The AT gaming state is a gaming state in which a stop operation effect for establishing an internal winning combination is executed. In this stop operation effect, an effect for establishing a role for shifting to the ART gaming state is performed, so that the gaming state has a higher probability of shifting to the ART gaming state than the normal gaming state. However, the AT gaming state does not change the internal winning probability of the combination. For this reason, for example, even if the winning combination according to the stop operation effect is won as in the case where the internal winning probability of the winning combination is low, there is a possibility that the number of medals of the player does not become positive. In this example, it is assumed that this AT gaming state is a gaming state where an average of 2.5 medals are paid out when three medals are inserted (the average difference per game is -0.5). to continue.

その後のART遊技状態は、再遊技役に内部当選する確率が高い遊技状態であり、AT遊技状態よりも遊技者がメダルを損失しにくく、遊技者に有利な遊技状態である。ここでは、このART遊技状態が、3枚のメダルを投入すると平均4.4枚のメダルが払い出される遊技状態(1遊技当たりの平均差枚数が1.4枚)であるものとして説明を続ける。   The subsequent ART gaming state is a gaming state in which there is a high probability that the re-gamer will be internally won, and the player is less likely to lose medals than the AT gaming state, and is a gaming state advantageous to the player. Here, the description is continued on the assumption that this ART gaming state is a gaming state in which an average of 4.4 medals are paid out when three medals are inserted (an average difference number per game is 1.4).

図19(a)には、AT遊技状態では遊技者のメダル数がマイナスの状態であることが示され、その後のART遊技状態では遊技者のメダル数がプラスの状態であることが示されている。なお、ここで、差枚数のカウントはAT遊技状態になった時から開始されているものとする。   FIG. 19A shows that in the AT gaming state, the number of medals of the player is negative, and in the subsequent ART gaming state, the number of medals of the player is positive. Yes. Here, the counting of the difference number is assumed to have started from the time when the AT gaming state is entered.

AT遊技状態において、遊技者のメダル数はマイナスの状態にあり、差枚数カウンタの値はマイナスの値になっている。このとき、この差枚数カウンタの値をそのまま表示すると遊技者の興趣を殺ぐことになるため、メダル獲得数として0が報知される。図19(b)には、AT遊技状態を通じて報知されるメダル獲得数が0のままであることが示されている。   In the AT gaming state, the number of medals of the player is in a negative state, and the value of the difference number counter is a negative value. At this time, if the value of the difference counter is displayed as it is, the player's interest is killed, so 0 is notified as the medal acquisition number. FIG. 19B shows that the medal acquisition number notified through the AT gaming state remains zero.

その後、ART遊技状態に移行し、遊技者のメダル数がプラスの状態になる。しかし、AT遊技状態でのメダル損失数と同数のメダルを獲得するまで差枚数カウンタの値はマイナスのままである。ここでも、上記AT遊技状態の場合と同様に、マイナスの値を表示すると遊技者の興趣を殺ぐおそれがあるため、メダル獲得数として0が報知されている。図19(b)には、ART遊技状態を通じて報知されるメダル獲得数が0のままであることが示されている。この図19の場合では、AT遊技状態でのメダル損失数が、ART遊技状態でのメダル獲得数を上回っているため、ART遊技状態を通じて差枚数カウンタの値がマイナスのままである。このため、本来ART遊技状態で遊技者が期待する報知とは異なる報知がされることになり、遊技者の遊技に対する意欲が減退してしまうおそれがある。   Thereafter, the state shifts to the ART gaming state, and the number of medals of the player becomes positive. However, the value of the difference number counter remains negative until the same number of medals as the number of medals lost in the AT gaming state is obtained. Here, as in the case of the AT gaming state, if a negative value is displayed, there is a risk of killing the player's interest, so 0 is notified as the medal acquisition number. FIG. 19B shows that the medal acquisition number notified through the ART gaming state remains zero. In the case of FIG. 19, since the number of medals lost in the AT gaming state exceeds the number of medals acquired in the ART gaming state, the value of the difference number counter remains negative throughout the ART gaming state. For this reason, a notification different from the notification that the player originally expects in the ART gaming state is issued, and the player's willingness to play may be reduced.

図20は、図19と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン100で報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。図20において、メダル数の増減および遊技状態の移行については、図19を用いて説明したものと同じであるものとし、説明を省略する。以下、この図20と図19を比較して、本実施形態のスロットマシン100と従来のスロットマシンとの差について説明する。   FIG. 20 is a graph showing an example of the number of medals acquired that is notified by the slot machine 100 of the present embodiment in the same situation as FIG. In FIG. 20, the increase / decrease in the number of medals and the transition of the game state are the same as those described with reference to FIG. The difference between the slot machine 100 of the present embodiment and the conventional slot machine will be described below by comparing FIG. 20 and FIG.

この図20(a)には、図19(a)に示す差枚数の変化と同じ変化が示されている。図20(b)には、図20(a)の変化にしたがって、遊技者に報知されるメダル獲得数が変化することが示されている。図19(b)と図20(b)とを比較すると、最初のAT遊技状態では遊技者に報知されるメダル獲得数は双方とも0である。しかし、ART遊技状態に移行すると、図19(b)ではメダル獲得数がずっと0であったものが、図20(b)では右肩上がりに増加している。この違いは、差枚数を累計する基準値を、AT遊技状態の開始時を基準(図20(b)の差枚数算出基準A参照)としたものから、ART遊技状態の開始時を基準(図20(b)の差枚数算出基準B参照)としたものに変更したことによるものである。   FIG. 20A shows the same change as the change in the difference number shown in FIG. FIG. 20B shows that the medal acquisition number notified to the player changes in accordance with the change in FIG. Comparing FIG. 19 (b) and FIG. 20 (b), in the first AT gaming state, the number of medals acquired to be notified to the player is both zero. However, when the state shifts to the ART gaming state, in FIG. 19 (b), the medal acquisition number has always been zero, but in FIG. 20 (b), it increases to the right. This difference is based on the reference value for accumulating the difference number, which is based on the start time of the AT gaming state (see difference number calculation reference A in FIG. 20B), and is based on the start time of the ART gaming state (see FIG. This is because the difference is changed to the one set to 20 (b) difference number calculation standard B).

以下、この動作についての流れを、図21を参照しながら説明する。同図は、図20に示す変化に対応する表示装置157の表示態様を示す図である。   Hereinafter, the flow of this operation will be described with reference to FIG. This figure is a diagram showing a display mode of the display device 157 corresponding to the change shown in FIG.

まず、主制御部300により遊技状態が再遊技低確率状態(RT0)に設定された状態で、第1副制御部400によりAT遊技状態が設定される(図13に示すステップS601)と、図13に示すステップS609(詳細は図17のステップS1005およびステップS1007参照)によって差枚数カウンタの初期設定がされ、さらにステップS607(詳細は図14のステップS703参照)によって差枚数のカウントが実行される。また、第1副制御部400は、第2副制御部500に差枚数カウンタの値に基づく報知を実行させる(詳細は図13のステップS613参照)。図21(a)から(b)にかけて、再遊技低確率状態(RT0)においてAT遊技状態になったことが示され、その後、図2
1(b)には、液晶表示装置157で実行される演出に合わせてメダル獲得数が報知されている様子が示されている。
First, when the main control unit 300 sets the gaming state to the re-gaming low probability state (RT0), the first sub-control unit 400 sets the AT gaming state (step S601 shown in FIG. 13). The step S609 shown in FIG. 13 (see steps S1005 and S1007 in FIG. 17 for details) initializes the difference sheet counter, and the difference count is executed in step S607 (see steps S703 in FIG. 14 for details). . Further, the first sub control unit 400 causes the second sub control unit 500 to execute notification based on the value of the difference counter (see step S613 in FIG. 13 for details). From FIG. 21 (a) to (b), it is shown that the AT gaming state is reached in the re-gaming low probability state (RT0).
1 (b) shows a state in which the number of medals acquired is notified in accordance with the effect executed by the liquid crystal display device 157.

AT遊技状態において差枚数カウンタの値がマイナスの状態でART遊技状態(再遊技高確率状態(RT4))に移行すると、図14に示すステップS707(詳細は図15のステップS805参照)が実行され、差枚数カウンタの値が0にリセットされる。図21(b)から(c)にかけて、AT遊技状態中に差枚数カウンタの値が減少しており、その一例としてAT遊技状態中のある時点において、差枚数カウンタの値が−30になっていることが示されている。その後、再遊技役2および再遊技役3に続けて入賞してART遊技状態である再遊技高確率状態(RT4)に移行した様子が示されており、マイナスであった差枚数カウンタの値が0にリセットされていることが示されている。このリセットによって、AT遊技状態の開始時を基準(図20(b)の差枚数算出基準A参照)として差枚数をカウントしていたものが、ART遊技状態の開始時を基準(図20(b)の差枚数算出基準B参照)とするものに変更される。   In the AT gaming state, when the value of the difference counter is negative and the state shifts to the ART gaming state (replay high probability state (RT4)), step S707 shown in FIG. 14 (see step S805 in FIG. 15 for details) is executed. The value of the difference sheet counter is reset to zero. From FIG. 21 (b) to (c), the value of the difference counter is decreasing during the AT gaming state, and as an example, the value of the difference counter becomes -30 at a certain point during the AT gaming state. It has been shown that After that, the state where the re-game player 2 and the re-game player 3 are subsequently won to shift to the re-game high probability state (RT 4), which is the ART game state, is shown. It is shown that it has been reset to zero. As a result of this resetting, the difference number is counted based on the start time of the AT gaming state (see difference number calculation reference A in FIG. 20B). ) (See the difference number calculation standard B)).

その後再び差枚数のカウント(図14のステップS703)およびメダル獲得数の報知が実行される。図21(c)から(d)にかけて、小役3に入賞したことが示され、図21(d)には、7枚のメダルを獲得(3枚のメダル使用に対して10枚の払出し)した状態であることが報知されている様子が示されている。   Thereafter, the counting of the difference number (step S703 in FIG. 14) and the notification of the number of acquired medals are executed again. FIGS. 21 (c) to 21 (d) show that the small role 3 has been won, and FIG. 21 (d) wins 7 medals (10 payouts for 3 medals used). It is shown that it is informed that it is in a state that has been performed.

上記図19から図21の説明では、再遊技低確率状態(RT0)のときにAT遊技状態になり、その後AT遊技状態のまま再遊技高確率準備状態(RT3)に移行し、その後ART遊技状態である再遊技高確率状態(RT4)に移行した例を挙げた。このAT遊技状態である期間が、ART遊技状態を第2遊技状態としたときの、第1遊技状態の一例に相当すると説明した。この例では、第1遊技状態が、所定の基準状態(ここでは、再遊技低確率状態(RT0))と、この基準状態よりも第2遊技状態に移行する確率が高い準備状態(ここでは、再遊技高確率準備状態(RT3))とを含むものであるが、本発明においては第2遊技状態が第1遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であればよい。したがって、上記例のように第1遊技状態が複数の遊技状態を含むものであってもよく、単一の遊技状態からなるものであってもよい。   In the description of FIG. 19 to FIG. 21 described above, the AT gaming state is entered when the re-gaming low probability state (RT0), then the AT gaming state is shifted to the re-gaming high probability preparation state (RT3), and then the ART gaming state. The example which shifted to the re-game high probability state (RT4) which is is given. It has been described that the period of the AT gaming state corresponds to an example of the first gaming state when the ART gaming state is set to the second gaming state. In this example, the first gaming state is a predetermined reference state (here, re-playing low probability state (RT0)) and a preparation state (here, where the probability of transition to the second gaming state is higher than this reference state) In the present invention, the second gaming state may be any gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state. Therefore, as in the above example, the first gaming state may include a plurality of gaming states, or may consist of a single gaming state.

再遊技高確率状態(RT4)を第2遊技状態とした場合の第1遊技状態に該当する例としては、再遊技高確率準備状態(RT3)にあるときにAT遊技状態になった場合が挙げられる。また、AT遊技状態ではなくても、図16に示す差枚数カウンタ終了判定処理(詳細は後述)によって差枚数のカウントが継続中である場合には、再遊技低確率状態(RT0)および再遊技高確率準備状態(RT3)が第1遊技状態の一例に相当する。   An example corresponding to the first gaming state when the re-gaming high probability state (RT4) is set to the second gaming state is a case where the AT gaming state is entered when the re-gaming high probability state (RT3) is set. It is done. In addition, even if the game is not in the AT gaming state, if the counting of the difference number is continued by the difference number counter end determination process (details will be described later) shown in FIG. 16, the re-game low probability state (RT0) and the re-game The high probability ready state (RT3) corresponds to an example of the first gaming state.

次に、図22から図24を用いて、図19から図21を用いて説明した場合とは異なる場合について説明する。   Next, a case different from the case described with reference to FIGS. 19 to 21 will be described with reference to FIGS.

図22(a)は、従来のスロットマシンにおけるメダル差枚数の累計値の変化について、図19(a)とは異なる例を示すグラフである。図22(b)は、図22(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。   FIG. 22A is a graph showing an example different from FIG. 19A with respect to the change in the cumulative value of the medal difference number in the conventional slot machine. FIG. 22B is a graph showing an example of a change in the number of acquired medals notified to the player based on the change in the cumulative value of the difference number shown in FIG.

この図22では、ART遊技状態と特別遊技状態が連続していることが示されている。図22(a)および(b)において横軸は遊技回数を示している。この横軸にはART遊技状態で50回の遊技が実行されたことと、特別遊技状態で所定の枚数(ここでは345枚)の払出しが終了するまで遊技が実行されたことが示されている。また、図22(a)の縦軸は差枚数の累計値を示し、図22(b)の縦軸は差枚数の累計値に基づき遊技者に報知されたメダル獲得数を示す。ここで、図22に示すART遊技状態と特別遊技状態の組み合わせが、上記第1遊技状態と第2遊技状態の組み合わせの一例に相当する。   FIG. 22 shows that the ART gaming state and the special gaming state are continuous. 22A and 22B, the horizontal axis indicates the number of games. The horizontal axis indicates that 50 games have been executed in the ART game state and that the game has been executed until a predetermined number (345 in this case) has been paid out in the special game state. . In addition, the vertical axis of FIG. 22A indicates the cumulative value of the difference number, and the vertical axis of FIG. 22B indicates the number of medals acquired that is notified to the player based on the cumulative value of the difference number. Here, the combination of the ART gaming state and the special gaming state shown in FIG. 22 corresponds to an example of the combination of the first gaming state and the second gaming state.

ART遊技状態は、内部当選した役を成立させるための演出が実行される遊技状態であり、再遊技役に内部当選する確率が通常遊技状態よりも高い遊技状態である。したがって、内部当選した役に入賞し易い。さらに、再遊技役に内部当選する確率が高く、メダルが減少しにくくなっている。このことによって、通常遊技状態よりもメダルを失うことなく特別遊技状態に移行することができる。しかし、ART遊技状態であっても、確実にメダルを獲得できる保証はなく、ハズレに内部当選する可能性もある。なお、ここではこのART遊技状態が、3枚のメダルを投入すると、平均4.4枚のメダルが払い出される遊技状態(1遊技当たりの平均差枚数が1.4枚)であるものとして説明を続ける。   The ART gaming state is a gaming state in which an effect for establishing an internal winning combination is executed, and is a gaming state in which the probability of internally winning a re-gaming combination is higher than the normal gaming state. Therefore, it is easy to win the winning combination. Furthermore, there is a high probability that the re-game player will win internally, and medals are less likely to decrease. As a result, it is possible to shift to the special game state without losing medals more than the normal game state. However, even in the ART gaming state, there is no guarantee that a medal can be obtained with certainty, and there is a possibility that a winning will be won internally. In this example, it is assumed that this ART gaming state is a gaming state in which an average of 4.4 medals are paid out when 3 medals are inserted (average difference per game is 1.4). to continue.

その後の特別遊技状態は、所定の枚数(ここでは345枚)の払出しがあるまで、通常遊技状態よりも払出しのある役(例えば小役3−4−5)に内部当選する確率が高い遊技状態である。ここでは、この特別遊技状態を通して、平均230枚のメダルを獲得できる遊技状態であるものとして説明を続ける。   After that, the special gaming state is a gaming state in which there is a higher probability of winning an internal winning combination (for example, a small role 3-4-5) than the normal gaming state until a predetermined number (345 in this case) is paid out. It is. Here, the description will be continued assuming that the game state is such that an average of 230 medals can be obtained through this special game state.

図22(a)には、ART遊技状態では遊技者のメダル数がマイナスの状態であることが示され、その後の特別遊技状態では遊技者のメダル数がプラスの状態であることが示されている。なお、ここで、差枚数のカウントはART遊技状態になった時から開始されているものとする。   FIG. 22 (a) shows that the number of medals of the player is negative in the ART gaming state, and that the number of medals of the player is positive in the subsequent special gaming state. Yes. Here, the counting of the difference number is assumed to have started from the time when the ART gaming state is entered.

ART遊技状態において、遊技者のメダル数はマイナスの状態にあり、差枚数カウンタの値はマイナスの値になっている。このとき、この差枚数カウンタの値をそのまま表示すると遊技者の興趣を殺ぐことになるため、メダル獲得数として0が報知される。図22(b)には、ART遊技状態を通じて報知されるメダル獲得数が0であることが示されている。   In the ART gaming state, the number of medals of the player is in a negative state, and the value of the difference number counter is a negative value. At this time, if the value of the difference counter is displayed as it is, the player's interest is killed, so 0 is notified as the medal acquisition number. FIG. 22B shows that the number of medals obtained through the ART gaming state is zero.

その後、特別遊技状態に移行し、遊技者のメダル数がプラスの状態になる。しかし、ART遊技状態でのメダル損失数と同数のメダルを獲得するまで差枚数カウンタの値はマイナスのままである。ここでも、上記AT遊技状態からART遊技状態へ移行する場合と同様に、マイナスの値を表示すると遊技者の興趣を殺ぐおそれがあるため、メダル獲得数として0が報知されている。図22(b)には、特別遊技状態における差枚数カウンタの値がマイナスの期間に、メダル獲得数として0が報知されていることが示されている。メダルの獲得が期待できる特別遊技状態においてメダル獲得数として0が報知されると、遊技者は違和感を感じ遊技を楽しめないおそれがある。   Thereafter, the game state shifts to the special game state, and the number of medals of the player becomes positive. However, the value of the difference counter remains negative until the number of medals equal to the number of medals lost in the ART gaming state is obtained. Here, as in the case of shifting from the AT gaming state to the ART gaming state, if a negative value is displayed, there is a risk of killing the player's interest, so 0 is reported as the medal acquisition number. FIG. 22B shows that 0 is reported as the medal acquisition number during a period in which the value of the difference counter in the special gaming state is negative. If 0 is notified as the number of acquired medals in a special game state where medals can be expected, the player may feel uncomfortable and cannot enjoy the game.

図23は、図22と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン100で報知されるメダル獲得数の一例を示す図である。図23において、メダル数の増減および遊技状態の移行については、図22を用いて説明したものと同じであるものとし、説明を省略する。以下、この図23と図22を比較して、本実施形態のスロットマシン100と従来のスロットマシンとの差について説明する。   FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the number of medals acquired that is notified by the slot machine 100 of the present embodiment in the same situation as FIG. In FIG. 23, the increase / decrease in the number of medals and the transition of the gaming state are the same as those described with reference to FIG. The difference between the slot machine 100 of the present embodiment and the conventional slot machine will be described below by comparing FIG. 23 and FIG.

この図23(a)には、図22(a)に示す差枚数の変化と同じ変化が示されている。図23(b)には、図23(a)の変化にしたがって、遊技者に報知されるメダル獲得数が変化することが示されている。図22(b)と図23(b)とを比較すると、最初のART遊技状態では遊技者に報知されるメダル獲得数は双方とも0である。しかし、特別遊技状態に移行すると、図23(b)ではメダル獲得数が右肩上がりに増加し、図22(b)のようにメダル獲得数が0のまま変化しない期間は存在しない。この違いは、差枚数を累計する基準値を、ART遊技状態の開始時を基準(図23(b)の差枚数算出基準C参照)としたものから、特別遊技状態の開始時を基準(図23(b)の差枚数算出基準D参照)としたものに変更したことによるものである。   FIG. 23A shows the same change as the difference in the number of sheets shown in FIG. FIG. 23B shows that the medal acquisition number notified to the player changes in accordance with the change in FIG. Comparing FIG. 22 (b) and FIG. 23 (b), in the first ART gaming state, the number of medals acquired to be notified to the player is both zero. However, when shifting to the special game state, in FIG. 23 (b), the number of acquired medals increases to the right, and there is no period during which the number of acquired medals remains zero as shown in FIG. 22 (b). This difference is based on the reference value for accumulating the difference number from the reference value at the start of the ART gaming state (see difference number calculation reference C in FIG. 23B) to the reference value at the start of the special gaming state (see FIG. This is due to the change to the one set to 23 (b).

以下、この動作についての流れを、図24を参照しながら説明する。同図は、図23に示す変化に対応する表示装置157の表示態様を示す図である。   Hereinafter, the flow of this operation will be described with reference to FIG. This figure shows a display mode of the display device 157 corresponding to the change shown in FIG.

まず、主制御部300により遊技状態がART遊技状態(RT4)に設定されると、第1副制御部400によってAT遊技状態が設定される(図13に示すステップS601)。このAT遊技状態には、ART遊技状態(RT4)に移行する前に設定されていたAT遊技状態が継続するものと、ART遊技状態(RT4)に移行したときに新たに設定されるものとがあるが、ここでは後者の場合を想定して説明を続ける。その後、図13に示すステップS609(詳細は図17のステップS1005およびステップS1007参照)によって差枚数カウンタの初期設定がされ、さらにステップS607(詳細は図14のステップS703参照)によって差枚数のカウントが実行される。また、第1副制御部400は、第2副制御部500に差枚数カウンタの値に基づく報知を実行させる(詳細は図13のステップS613参照)。図24(a)から(b)にかけて、再遊技低確率状態(RT0)で再遊技役2および再遊技役3に連続して入賞し、ART遊技状態である再遊技高確率状態(RT4)に移行したことが示され、その後、図24(b)には、液晶表示装置157で実行される演出に合わせてメダル獲得数が報知されている様子が示されている。   First, when the gaming state is set to the ART gaming state (RT4) by the main control unit 300, the AT gaming state is set by the first sub-control unit 400 (step S601 shown in FIG. 13). The AT gaming state includes a state in which the AT gaming state set before the transition to the ART gaming state (RT4) continues and a state that is newly set when the transition to the ART gaming state (RT4) occurs. However, the description will be continued assuming the latter case. Thereafter, the difference number counter is initially set in step S609 (see steps S1005 and S1007 in FIG. 17 for details) shown in FIG. 13, and the difference number is counted in step S607 (see step S703 in FIG. 14 for details). Executed. Further, the first sub control unit 400 causes the second sub control unit 500 to execute notification based on the value of the difference counter (see step S613 in FIG. 13 for details). From FIG. 24 (a) to FIG. 24 (b), in the re-game low probability state (RT0), the re-game player 2 and the re-game player 3 are continuously won, and the re-game high-probability state (RT 4) which is the ART game state is entered. FIG. 24B shows a state in which the number of medals acquired is notified in accordance with the effect executed by the liquid crystal display device 157.

ART遊技状態において差枚数カウンタの値がマイナスの状態で特別遊技状態(RT1)に移行すると、図14に示すステップS707(詳細は図15のステップS805参照)が実行され、差枚数カウンタの値が0にリセットされる。図24(b)から(c)にかけて、ART遊技中に差枚数カウンタの値が減少しており、その一例としてART遊技状態中のある時点において、差枚数カウンタの値が−20になっていることが示されている。その後、特別役1に入賞して特別遊技状態に移行したことが示されており、マイナスであった差枚数カウンタの値が0にリセットされていることが示されている。このリセットによって、ART遊技状態の開始時を基準(図23(b)の差枚数算出基準C参照)として差枚数をカウントしていたものが、特別遊技状態の開始時を基準(図23(b)の差枚数算出基準D参照)とするものに変更される。   In the ART gaming state, when the value of the difference counter is negative and the special gaming state (RT1) is entered, step S707 shown in FIG. 14 (see step S805 of FIG. 15 for details) is executed, and the value of the difference counter is changed. Reset to zero. From FIG. 24B to FIG. 24C, the value of the difference counter is decreasing during the ART game. For example, at a certain point in the ART gaming state, the value of the difference counter is -20. It has been shown. Thereafter, it is shown that the special combination 1 is won and the game state is shifted to the special game state, and the value of the negative difference counter is reset to 0. As a result of this resetting, the difference number is counted based on the start time of the ART gaming state (see difference number calculation reference C in FIG. 23B). ) (See the difference number calculation standard D)).

その後再び差枚数のカウント(図14のステップS703)およびメダル獲得数の報知が実行される。図24(c)から(d)にかけて、小役3に入賞したことが示され、図24(d)には、7枚のメダルを獲得(3枚のメダル使用に対して10枚の払出し)した状態であることが報知されている様子が示されている。   Thereafter, the counting of the difference number (step S703 in FIG. 14) and the notification of the number of acquired medals are executed again. 24 (c) to 24 (d) show that the small role 3 has been won. In FIG. 24 (d), 7 medals are obtained (10 payouts for the use of 3 medals). It is shown that it is informed that it is in a state that has been performed.

なお、第1遊技状態は、通常遊技状態や通常遊技状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態(例えばAT遊技状態、再遊技高確率準備状態、再遊技高確率状態)で良く、第2遊技状態についても上記第1遊技状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態(例えば通常遊技状態に比べ特別役へ移行する確率が高い遊技状態、AT遊技状態、再遊技高確率準備状態、再遊技高確率状態、特別遊技状態)で有れば良い。よって、上記第1遊技状態と上記第2遊技状態の組合せは、上記の例に限られることなく、第2遊技状態が第1遊技状態に比べ遊技者にとって有利な組合せ(例えば通常状態とAT状態、通常状態と特別遊技状態)であれば良い。   The first gaming state may be a gaming state advantageous to the player compared to the normal gaming state or the normal gaming state (for example, AT gaming state, replay high probability ready state, replay high probability state), and the second gaming state. The gaming state advantageous to the player as compared to the first gaming state (for example, a gaming state, an AT gaming state, a re-gaming high probability preparation state, a re-gaming high probability state having a higher probability of transitioning to a special role than the normal gaming state) , Special gaming state). Therefore, the combination of the first gaming state and the second gaming state is not limited to the above example, and the second gaming state is a combination that is more advantageous to the player than the first gaming state (for example, the normal state and the AT state). Normal state and special game state).

本実施形態のスロットマシン100では、差枚数カウンタ再設定判定処理(図15参照)によって、遊技状態の移行時に差枚数カウンタの値が0未満の場合には差枚数カウンタが0にリセットされる。このリセットがされることにより、リセットされた時点を基準とした差枚数をカウントすることになる。このようにカウントを開始する時点を適宜変更することによって、遊技者が気持ちを切り換えることができ、より楽しめるようにすることができる。   In the slot machine 100 according to the present embodiment, the difference number counter is reset to 0 when the value of the difference number counter is less than 0 at the transition to the gaming state by the difference number counter reset determination process (see FIG. 15). As a result of this resetting, the number of difference sheets based on the reset time is counted. As described above, by appropriately changing the time point at which the counting is started, the player can change his / her feelings and can enjoy more.

ここで、図16に示す差枚数カウンタ終了判定処理について説明する。   Here, the difference sheet counter end determination process shown in FIG. 16 will be described.

例えば、再遊技高確率状態(RT4)の終了後、数回の遊技で再遊技高確率状態に再度移行した場合を考える。この場合、それぞれの再遊技高確率状態において獲得したメダル数(差枚数カウンタの値)を表示するよりも、2回の再遊技高確率状態によって獲得したメダル数の合計を表示した方が、遊技者をより楽しませることができる。すなわち、1回目の再遊技高確率状態で獲得したメダルがまだ残っている状態で、2回目の再遊技高確率状態に移行した場合には、そのまま差枚数カウントを継続することが好ましい。   For example, let us consider a case where, after the end of the re-gaming high probability state (RT4), a transition is made again to the re-gaming high probability state in several games. In this case, rather than displaying the number of medals acquired in each replay high probability state (difference counter value), it is better to display the total number of medals acquired in two replay high probability states. Can be more entertaining. That is, when the medal acquired in the first replay high probability state is still remaining and the transition to the second replay high probability state is made, it is preferable to continue counting the difference number.

図16に示す差枚数カウンタ終了判定処理は、再遊技高確率状態(RT4)から再遊技低確率状態(RT0)になったとき、または特別遊技状態(RT1)から再遊技低確率状態(RT0)になったときに実行される。この処理では終了枚数カウンタに所定の値(例えば再遊技高確率状態における予想メダル獲得数)が設定され、この値がメダルの増減に伴い増減するようになっている。この終了枚数カウンタの値が0未満になるまで、差枚数カウントフラグをオンにすることにより、差枚数をカウントし続ける。すなわち獲得したメダルを消費し尽くすと想定される期間、差枚数のカウントが延長されることになる。   The difference counter end determination processing shown in FIG. 16 is performed when the replay high probability state (RT4) changes to the replay low probability state (RT0), or from the special game state (RT1) to the replay low probability state (RT0). It is executed when In this process, a predetermined value (for example, the expected medal acquisition number in the replay high probability state) is set in the end number counter, and this value increases or decreases as the number of medals increases or decreases. Until the value of the end sheet counter becomes less than 0, the difference sheet count flag is turned on to keep counting the difference sheet. That is, the difference count is extended for a period in which the acquired medals are expected to be consumed.

本実施形態のスロットマシン100では、図16に示すステップS909で設定された終了枚数カウンタの値によって、差枚数のカウントがされる期間を延長することができる。この延長された期間の間に再度遊技状態が特別遊技状態(RT1)および再遊技高確率状態(RT4)に移行した場合や、AT遊技状態になった場合には、差枚数カウントを実行し続けることができる。すなわち、有利な遊技状態が複数回に亘っても差枚数カウントを実行し続けることができ、より多くの獲得メダル枚数を表示して遊技者の興趣を高めることができる。なお、70枚以下のメダルしか獲得していない場合には、差枚数カウンタの値が0未満の状態で差枚数のカウントが継続される可能性があるが、この場合には図15に示すステップS805によって差枚数カウンタの値が0にリセットされることになる。   In the slot machine 100 of the present embodiment, the period during which the difference number is counted can be extended by the value of the end number counter set in step S909 shown in FIG. During the extended period, if the gaming state is changed to the special gaming state (RT1) and the re-gaming high probability state (RT4) again, or if the gaming state is changed to the AT gaming state, the difference number count is continuously executed. be able to. That is, even if the advantageous gaming state is repeated a plurality of times, it is possible to continue executing the difference number counting, and it is possible to increase the interest of the player by displaying a larger number of acquired medals. If only 70 or fewer medals have been acquired, there is a possibility that the counting of the difference number may be continued with the value of the difference number counter being less than 0. In this case, the step shown in FIG. By S805, the value of the difference sheet counter is reset to zero.

本発明に係る遊技台は図25に示す、「所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」にも好適である。   The game stand according to the present invention is shown in FIG. 25, “a launching device 1010 that launches a ball into a predetermined game area 1002, a winning opening 1006 configured to allow the ball launched from the launching device 1010 to enter, Detecting means 1008 for detecting a sphere that has entered the mouth, a payout means 1012 for paying out a sphere when the detecting means 1008 detects a sphere, and a variable display device 1004 for variably displaying a predetermined symbol (identification information). Also, it is suitable for a pachinko machine 1000 "in which a variable display device 1004 displays a stop after a change of a symbol and notifies a game state transition when a game ball enters a winning opening and wins. .

ここで、上述した内容を踏まえて、本発明の特徴的な部分について記載する。   Here, based on the content mentioned above, the characteristic part of this invention is described.

まず、本実施形態のスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、投入されたメダル(遊技媒体の一例に相当)を消費して遊技に関する抽選を行い、その抽選の結果に基づいてメダルを払い出すものである。   First, the slot machine 100 according to the present embodiment corresponds to an example of a gaming table according to the present invention. A lottery relating to a game is performed by consuming inserted medals (corresponding to an example of a game medium). Based on the result, medals are paid out.

本実施形態のスロットマシン100は、第1副制御部400(本発明の遊技媒体累計手段の一例に相当)を備えており、この第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンド(投入枚数コマンドおよび払出枚数コマンド)に基づいて、払い出されたメダルの数から消費されたメダルの数を引くことによって得られた差枚数(本発明の増減数の一例に相当)を累計する(図14に示すステップS703)ものである。   The slot machine 100 of this embodiment includes a first sub-control unit 400 (corresponding to an example of the game medium accumulation means of the present invention), and this first sub-control unit 400 is transmitted from the main control unit 300. Based on the commands (insertion number command and payout number command), the difference number (corresponding to an example of the increase / decrease number of the present invention) obtained by subtracting the number of medals consumed from the number of medals paid out is accumulated. (Step S703 shown in FIG. 14).

本実施形態のスロットマシン100は、液晶表示装置157(本発明の表示手段の一例に相当)を備えており、この液晶表示装置157は、上記遊技媒体累計手段によって累計された差枚数である累計増減数を表示する(図21および図24参照)ものである。   The slot machine 100 of this embodiment includes a liquid crystal display device 157 (corresponding to an example of the display means of the present invention), and this liquid crystal display device 157 is a cumulative number that is the difference number accumulated by the game medium cumulative means. The number of increase / decrease is displayed (see FIG. 21 and FIG. 24).

第1副制御部400は、RT1又はRT4に移行(所定のリセット条件の一例に相当)した場合であって、かつ前記累計増減数が零を下回る場合に差枚数カウンタを0に設定(本発明の累計増減数の初期化の一例に相当)する(図15に示ステップS805)ものである。   The first sub-control unit 400 sets the difference number counter to 0 when the process proceeds to RT1 or RT4 (corresponding to an example of a predetermined reset condition) and the cumulative increase / decrease number is less than zero (the present invention). This corresponds to an example of initialization of the cumulative increase / decrease number) (step S805 shown in FIG. 15).

本実施形態のスロットマシン100は、主制御部300および第1副制御部400の組み合わせ(本発明の遊技状態設定手段の一例に相当)を備えたものである。この主制御部300は、再遊技低確率状態(本発明の第1遊技状態の一例に相当)、および特別遊技状態(本発明の第2遊技状態の一例に相当)又は再遊技高確率状態(第1遊技状態が再遊技低確率状態の場合は本発明の第2遊技状態の一例に相当し、第2遊技状態が特別遊技状態の場合は本発明の第1遊技状態に相当)を含む複数の遊技状態のうちのいずれか一つの遊技状態を設定するものであり、また、第1副制御部400は、AT遊技状態を設定するものである。   The slot machine 100 of this embodiment includes a combination of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 (corresponding to an example of the game state setting means of the present invention). The main control unit 300 includes a replay low probability state (corresponding to an example of the first game state of the present invention) and a special game state (corresponding to an example of the second game state of the present invention) or a replay high probability state ( The first gaming state corresponds to an example of the second gaming state of the present invention, and the second gaming state corresponds to the first gaming state of the present invention when the second gaming state is the special gaming state. Any one of the gaming states is set, and the first sub-control unit 400 sets the AT gaming state.

第1副制御部400は、特別遊技状態又は再遊技高確率状態である期間を含む所定の遊技期間における差枚数を累計するものである。   The first sub control unit 400 accumulates the number of differences in a predetermined game period including a period in which the special game state or the replay high probability state is included.

本実施形態のスロットマシン100において、第1副制御部400は、主制御部300によって再遊技低確率状態(RT0)又は再遊技高確率準備状態(RT3)のいずれか一つが設定されているときに、所定の役に当選したことに基づいてAT遊技状態を設定するものである。この遊技状態は、AT遊技状態の設定がされていない再遊技低確率状態のときよりも再遊技高確率状態に移行する確率が高いものであり、第1副制御部400は、AT遊技状態が設定され、かつ遊技状態がRT0又はRT3である遊技期間における差枚数を累計するものである。   In the slot machine 100 of the present embodiment, when the first sub-control unit 400 is set by the main control unit 300 to one of the replay low probability state (RT0) or the replay high probability preparation state (RT3). In addition, an AT gaming state is set based on winning a predetermined combination. This gaming state has a higher probability of shifting to the re-gaming high probability state than in the re-gaming low probability state where the AT gaming state is not set, and the first sub-control unit 400 has the AT gaming state The number of differences in the game period that is set and the game state is RT0 or RT3 is accumulated.

本実施形態のスロットマシン100において、第1副制御部400は、主制御部300により遊技状態が特別遊技状態(RT1)に移行したことにより(本発明のリセット条件の一例に相当)累計増減数を0にするものである。また、主制御部300により遊技状態が再遊技高確率状態(RT4)に移行したことにより(本発明のリセット条件の一例に相当)累計増減数を0にするものである。   In the slot machine 100 of the present embodiment, the first sub-control unit 400 causes the cumulative increase / decrease number when the main control unit 300 shifts the game state to the special game state (RT1) (corresponding to an example of the reset condition of the present invention). Is set to 0. In addition, the cumulative increase / decrease number is set to 0 because the main control unit 300 shifts the gaming state to the re-gaming high probability state (RT4) (corresponding to an example of the reset condition of the present invention).

本実施形態のスロットマシン100は、リール110〜112と、スタートレバー135と、ストップボタン137〜139をさらに備えている。   The slot machine 100 of this embodiment further includes reels 110 to 112, a start lever 135, and stop buttons 137 to 139.

リール110〜112(本発明のリールの一例に相当)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるものである。   The reels 110 to 112 (corresponding to an example of the reel of the present invention) are provided with a plurality of kinds of symbols and are rotationally driven.

スタートレバー135(本発明の回転指示手段の一例に相当)は、リール110〜112の回転を指示するためのものである。   A start lever 135 (corresponding to an example of the rotation instruction means of the present invention) is for instructing rotation of the reels 110 to 112.

主制御部300(本発明の役抽選手段の一例に相当)は、複数種類の役から所定の役を抽選により決定するものである。   The main control unit 300 (corresponding to an example of a combination lottery means of the present invention) determines a predetermined combination from a plurality of types by combination.

ストップボタン137〜139(本発明の停止操作手段の一例に相当)は、リール110〜112の各々に対して設けられ、リールの回転を個別に停止させるものである。   Stop buttons 137 to 139 (corresponding to an example of the stop operation means of the present invention) are provided for each of the reels 110 to 112, and individually stop the rotation of the reels.

主制御部300(本発明の停止制御手段の一例に相当)は、主制御部300による抽選結果とストップボタン137〜139の操作に基づいてリール110〜112の回転の停止に関する停止制御を行うものである。   The main control unit 300 (corresponding to an example of the stop control means of the present invention) performs stop control related to stopping the rotation of the reels 110 to 112 based on the lottery result by the main control unit 300 and the operation of the stop buttons 137 to 139. It is.

さらに主制御部300(本発明の判定手段の一例に相当)は、上記停止制御により、表示窓113上の予め定められた有効ラインL1〜L3上に停止表示された図柄組み合わせが、主制御部300により内部当選した役に対応して定められた図柄組み合わせであるか否かにより役の入賞を判定するものである。   Further, the main control unit 300 (corresponding to an example of the determination means of the present invention) is configured such that the symbol combination that is stopped and displayed on the predetermined effective lines L1 to L3 on the display window 113 by the stop control is the main control unit. The winning combination of the winning combination is determined based on whether or not the combination is the symbol combination corresponding to the winning combination in 300.

本実施形態のスロットマシン100において、主制御部300は、特別役を含む複数種類の役から所定の役を抽選により決定するものである。この主制御部300は、特別役の入賞が判定されたことに基づいて遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態を含む複数の遊技状態のうちのいずれか一つの遊技状態を設定するものである。   In the slot machine 100 of the present embodiment, the main control unit 300 determines a predetermined combination by lottery from a plurality of types including a special combination. The main control unit 300 sets any one gaming state among a plurality of gaming states including a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player based on the determination of winning of the special role. Is.

本実施形態のスロットマシン100において、主制御部300は、新たに遊技媒体を使用することなく新たな遊技を実行可能とする再遊技役を含む複数種類の役から所定の役を抽選により決定するものである。この主制御部300は、再遊技低確率状態(RT0)よりも上記再遊技役に入賞する確率が高い再遊技高確率状態(RT4)を含む複数の遊技状態のうちのいずれか一つの遊技状態を設定するものである。   In the slot machine 100 of the present embodiment, the main control unit 300 determines a predetermined combination by lottery from a plurality of types of combinations including a re-game combination that allows a new game to be executed without newly using a game medium. Is. The main control unit 300 is one of a plurality of game states including a replay high probability state (RT4) having a higher probability of winning the replayer than the replay low probability state (RT0). Is set.

本実施形態のスロットマシン100において、主制御部300(本発明の役抽選手段の一例に相当)は、新たに遊技媒体を使用することなく新たな遊技を実行可能とする再遊技役を含む複数種類の役から所定の役を抽選により決定するものである。ここで、再遊技低確率状態および再遊技高確率準備状態(本発明の第1遊技状態の一例に相当)は、所定の基準第1遊技状態である再遊技低確率状態とその基準第1遊技状態よりも再遊技高確率状態(再遊技低確率状態および再遊技高確率準備状態を第1遊技状態としたときの第2遊技状態の一例に相当)に切り換えられる確率が高い準備第1遊技状態である再遊技高確率準備状態とを含む遊技状態である。また、再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態および再遊技高確率準備状態よりも再遊技役に入賞する確率が高い遊技状態である。さらに、主制御部300(本発明の遊技状態設定手段の一例に相当)は、再遊技低確率状態および再遊技高確率準備状態の両方を含む遊技状態よりも再遊技役に入賞する確率が高い再遊技高確率状態を含む複数の遊技状態のうちのいずれか一つの遊技状態を設定するものであり、第1副制御部400(本発明の遊技媒体累計手段の一例に相当)は、再遊技低確率状態および再遊技高確率準備状態の両方を含む遊技状態よりも再遊技役に入賞する確率が高い再遊技高確率状態に設定されたことをリセット条件にして累計増減数を初期化するものである。なお、上記準備状態はAT遊技状態であってもなくてもよい。すなわち、本実施形態のスロットマシン100は、
請求項4又は5のいずれか1項記載の遊技台であって、
前記役抽選手段は、新たに遊技媒体を使用することなく新たな遊技を実行可能とする再遊技役を含む前記複数種類の役から所定の役を抽選により決定するものであり、
前記第1遊技状態は、所定の基準第1遊技状態と該基準第1遊技状態よりも前記第2遊技状態に切り換えられる確率が高い準備第1遊技状態とを含む遊技状態であり、
前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態よりも前記再遊技役に入賞する確率が高い遊技状態であり、
前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態よりも前記再遊技役に入賞する確率が高い前記第2遊技状態を含む複数の遊技状態のうちのいずれか一つの遊技状態を設定するものであり、
前記遊技媒体累計手段は、前記第1遊技状態よりも前記再遊技役に入賞する確率が高い前記第2遊技状態に設定されたことを前記リセット条件にして累計増減数を初期化するものであることを特徴とするものである。
In the slot machine 100 according to the present embodiment, the main control unit 300 (corresponding to an example of the lottery means of the present invention) includes a plurality of re-games that can execute a new game without using a new game medium. A predetermined combination is determined by lottery from the types of combinations. Here, the replay low probability state and the replay high probability ready state (corresponding to an example of the first game state of the present invention) are a replay low probability state that is a predetermined reference first game state and its reference first game. Preparatory first gaming state with a higher probability of switching to a replay high probability state (corresponding to an example of a second game state when the replay low probability state and the replay high probability preparation state are set to the first game state) than the state And a replay high probability ready state. The replay high probability state is a game state having a higher probability of winning a regame player than the replay low probability state and the replay high probability preparation state. Further, the main control unit 300 (corresponding to an example of the game state setting means of the present invention) has a higher probability of winning a re-game player than a game state including both a re-game low probability state and a re-game high probability ready state. One of a plurality of gaming states including a re-gaming high probability state is set, and the first sub-control unit 400 (corresponding to an example of the game medium accumulation means of the present invention) Initializing the cumulative increase / decrease with the reset condition being set to the re-probability high-probability state with a higher probability of winning a re-gamer than the gaming state including both the low-probability state and the re-probability high-probability ready state It is. The preparation state may or may not be an AT gaming state. That is, the slot machine 100 of the present embodiment is
It is a game stand of any one of Claim 4 or 5,
The combination lottery means determines a predetermined combination by lottery from the plurality of types of combinations including a re-game combination that allows a new game to be executed without newly using a game medium,
The first gaming state is a gaming state including a predetermined reference first gaming state and a prepared first gaming state that has a higher probability of being switched to the second gaming state than the reference first gaming state;
The second gaming state is a gaming state with a higher probability of winning the re-gamer than the first gaming state,
The gaming state setting means sets any one gaming state among a plurality of gaming states including the second gaming state that has a higher probability of winning the re-gamer than the first gaming state. ,
The gaming medium accumulation means initializes the cumulative increase / decrease number based on the reset condition that the second gaming state has a higher probability of winning the re-gamer than the first gaming state. It is characterized by this.

以下、本実施形態のスロットマシン100の構成について、説明を補足する。   Hereinafter, the description of the configuration of the slot machine 100 of the present embodiment will be supplemented.

スロットマシンにおいて、遊技におけるメダル枚数の増減は、遊技者の関心事の一つである。特に、消費したメダルの数より払い出されたメダルの数が多くなることは、遊技者が遊技を楽しむ要因の一つである。このため、従来のスロットマシンには、例えば特別遊技状態(RT1)のような遊技者に有利な遊技状態においてメダル枚数の増減(差枚数)の累計を表示し、遊技者を楽しませるものがある。   In a slot machine, an increase or decrease in the number of medals in a game is one of the players' concerns. In particular, an increase in the number of medals paid out from the number of medals consumed is one of the factors that a player enjoys playing. For this reason, some conventional slot machines entertain the player by displaying the total increase / decrease (difference) in the number of medals in a game state advantageous to the player, such as a special game state (RT1). .

ここで、図26を用いて、上記のスロットマシンが、特別遊技状態に移行する前の遊技状態でも差枚数の累計がプラスになる場合について考える。図26(a)は、ART遊技状態と特別遊技状態が連続している場合に、差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、(b)は、(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。この場合、特別遊技状態だけでなく、その前の遊技状態(図26の例ではART遊技状態)から継続して差枚数を累計すれば、特別遊技状態だけの差枚数の累計値よりもより大きな値を表示することができ、遊技者をより楽しませることができる。   Here, with reference to FIG. 26, a case will be considered in which the above-mentioned slot machine has a positive cumulative difference even in the gaming state before shifting to the special gaming state. FIG. 26A is a graph showing an example of a change in the cumulative value of the difference number when the ART gaming state and the special gaming state are continuous, and FIG. 26B is a graph of the difference number shown in FIG. It is a graph which shows an example of change of the medal acquisition number notified to a player based on change of a total value. In this case, if the total number of differences is accumulated not only in the special gaming state but also in the previous gaming state (the ART gaming state in the example of FIG. 26), it is greater than the cumulative value of the difference number only in the special gaming state. The value can be displayed and the player can be more entertained.

図26(a)のグラフ右端に示すM1は、ART遊技状態における差枚数の最終累計値を示している。同様にM2は、特別遊技状態における差枚数の最終累計値を示している。さらに、双方の遊技状態を通じた差枚数の最終累計値を、M3で示している。一方、図26(b)に示す、遊技者に報知されるメダル獲得数表示の値として、最終的にM3が表示されることが示されている。この値は、特別遊技状態での差枚数の累計値M2と比較して大きな値となるため、遊技者をより楽しませることができる。   M1 shown at the right end of the graph of FIG. 26A indicates the final cumulative value of the difference number in the ART gaming state. Similarly, M2 indicates the final cumulative value of the difference number in the special game state. Further, the final cumulative value of the difference number through both game states is indicated by M3. On the other hand, it is shown that M3 is finally displayed as the value of the medal acquisition number display notified to the player shown in FIG. Since this value is larger than the cumulative value M2 of the number of differences in the special gaming state, the player can be more entertained.

ここで、図26中のART遊技状態において、差枚数の累計がマイナスになってしまう場合について考える。この場合、M1の値がマイナスになり、M1とM2を合計したM3の値は、M2の値よりも小さくなってしまう。このため、遊技者を楽しませるどころか、遊技の意欲を減退させてしまうおそれがある。先に説明した図22に示す例では、ART遊技状態でのマイナス分が影響し、最終的に遊技者に報知される差枚数の累計値が特別遊技状態での差枚数の累計値よりも少なくなる例が示されている。これに対して本実施形態のスロットマシン100は、特別遊技状態に移行する際に一旦差枚数の累計値をリセット(0に設定)することによって、特別遊技状態での差枚数の累計値のみを表示している。図23には、図22と同じメダル枚数の増減があった場合に、特別遊技状態における差枚数の累計値が表示されていることが示されている。これによって、遊技に対する意欲が減退してしまう事態を回避することができる。   Here, let us consider a case where the cumulative number of differences becomes negative in the ART gaming state in FIG. In this case, the value of M1 becomes negative, and the value of M3, which is the sum of M1 and M2, becomes smaller than the value of M2. For this reason, there is a possibility that the willingness of the game may be reduced rather than entertaining the player. In the example shown in FIG. 22 described above, the minus amount in the ART gaming state is affected, and the cumulative value of the difference number finally notified to the player is less than the cumulative value of the difference number in the special gaming state. An example is shown. On the other hand, the slot machine 100 of the present embodiment resets the accumulated value of the difference number once (set to 0) when shifting to the special gaming state, so that only the accumulated value of the difference number in the special gaming state is obtained. it's shown. FIG. 23 shows that the cumulative value of the difference number in the special gaming state is displayed when the same increase / decrease in the number of medals as in FIG. As a result, it is possible to avoid a situation where the willingness to play is reduced.

ここで、上記リセットの条件について、図27を用いて説明する。同図は、図26と同じ状況において、報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。   Here, the reset condition will be described with reference to FIG. This figure is a graph showing an example of the number of acquired medals in the same situation as FIG.

本実施形態のスロットマシン100では、所定のリセット条件(RT1又はRT4に移行)が成立し、さらに差枚数の累計値が0未満の場合に差枚数の累計値をリセットしている。仮に上記所定のリセット条件だけが成立した場合に差枚数の累計値をリセットすると、差枚数の累計値がプラスの値であってもリセットされることになる。このため、図27(b)に示すように、一旦ART遊技状態の差枚数累計値であるM1が表示された後、この累計値がリセットされ、続いて特別遊技状態の差枚数累計値であるM2が表示されることになる。従って、図26の例のように、より大きい累計値を表示して遊技者を楽しませることができなくなる。ここに、本発明にいう“累積増減数が零を下回る場合”という条件の技術的意義がある。   In the slot machine 100 of the present embodiment, when the predetermined reset condition (transition to RT1 or RT4) is satisfied and the cumulative value of the difference sheets is less than 0, the cumulative value of the difference sheets is reset. If the cumulative value of the difference number is reset only when the predetermined reset condition is satisfied, the difference value is reset even if the cumulative value of the difference number is a positive value. For this reason, as shown in FIG. 27 (b), once the cumulative difference value M1 in the ART gaming state is once displayed, this cumulative value is reset, and subsequently the cumulative difference value in the special gaming state. M2 is displayed. Therefore, as in the example of FIG. 26, it is impossible to entertain the player by displaying a larger cumulative value. Here, there is a technical significance of the condition “when the cumulative increase / decrease number is less than zero” according to the present invention.

また、所定のリセット条件を設けない場合、例えば一回の遊技で差枚数の累計値が0になるとすぐにリセットされてしまうことになる。従って、ART遊技状態、あるいは特別遊技状態の全期間通しての差枚数の累計値を導出できなくなってしまう。   Further, when the predetermined reset condition is not provided, for example, when the cumulative value of the difference number becomes 0 in one game, it is reset immediately. Therefore, it becomes impossible to derive the cumulative value of the difference number over the entire period of the ART gaming state or the special gaming state.

これらのことから、本実施形態のスロットマシン100では、所定のリセット条件(R
T1又はRT4に移行)が成立し、さらに差枚数の累計値が0未満の場合に差枚数の累計
値をリセットする構成を採用している。これによって、所定のリセット条件が成立したと
きに差枚数の累計値がプラスである場合には、そのまま差枚数を累計することで遊技者を
より楽しませることが出来る。また、所定のリセット条件が成立したときに差枚数の累計
値がマイナスである場合には、一旦差枚数の累計値をリセットすることによって遊技の意
欲が減退しないようにすることができる。
For these reasons, in the slot machine 100 of the present embodiment, a predetermined reset condition (R
When the transition to T1 or RT4 is established and the cumulative value of the difference sheets is less than 0, the cumulative value of the difference sheets is reset. Thus, if the cumulative value of the difference number is positive when a predetermined reset condition is satisfied, the player can be more entertained by accumulating the difference number as it is. If the cumulative value of the difference number is negative when a predetermined reset condition is satisfied, the willingness of the game can be prevented from being reduced by resetting the cumulative value of the difference number once.

以上の説明では、
投入された遊技媒体を消費して遊技に関する抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技
媒体を払い出す遊技台において、
払い出された遊技媒体の数から消費された遊技媒体の数を引くことによって得られた遊
技媒体の増減を表す増減数を累計する遊技媒体累計手段と、
前記遊技媒体累計手段によって累計された増減数である累計増減数を表示する表示手段
とを備え、
前記遊技媒体累計手段は、所定のリセット条件が成立した場合であって、かつ前記累計
増減数が零を下回る場合に累計増減数を初期化するものであることを特徴とする遊技台、
が記載されている。
In the above explanation,
In the game stand that consumes the inserted game media, performs a lottery on the game, and pays out the game media based on the result of the lottery,
Game medium accumulating means for accumulating an increase / decrease number representing an increase / decrease in game media obtained by subtracting the number of game media consumed from the number of game media paid out;
Display means for displaying a cumulative increase / decrease number that is an increase / decrease number accumulated by the game medium cumulative means;
The game medium accumulation means, when a predetermined reset condition is satisfied, and when the accumulated increase / decrease number is less than zero, initializes the accumulated increase / decrease number,
Is described.

また、
遊技媒体を使用して遊技に関する抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技媒体を付与
する遊技台において、
特定の遊技状態(再遊技高確率状態、特別遊技状態、AT遊技状態)を設定する遊技状
態設定手段(主制御部300および第1副制御部400)と、
前記遊技状態設定手段により前記特定の遊技状態(図19のAT遊技状態、図19のA
RT遊技状態(再遊技高確率状態)、および図22の特別遊技状態)が設定されている第
一の期間、および該第一の期間が終了してから開始され遊技媒体の減少数または遊技回数
に基づく所定の終了条件が成立するまで継続する第二の期間(図16のステップS907
で差枚数カウントフラグがオフに設定されるまでの期間)、を含む所定の期間における遊
技媒体の累計増減数を、使用された遊技媒体の数と付与された遊技媒体の数を用いて導出
する累計増減数導出手段(第1副制御部400)と、
前記累計増減数導出手段によって導出された前記累計増減数を表示する表示手段(液晶
表示装置157)とを備え、
前記累計増減数導出手段は、特定条件(所定のリセット条件、特別遊技状態への移行、
または再遊技高確率状態への移行)が成立した場合であって、かつ前記累計増減数が零を
下回る場合に前記累計増減数を初期化するものであることを特徴とする遊技台、が記載さ
れている。
Also,
In a game stand that uses a game medium to draw a game, and grants a game medium based on the result of the lottery,
Game state setting means (main control unit 300 and first sub-control unit 400) for setting a specific game state (replay high probability state, special game state, AT game state);
The specific game state (AT game state in FIG. 19, A in FIG. 19) by the game state setting means.
The first period in which the RT gaming state (re-playing high probability state) and the special gaming state in FIG. 22) are set, and the number of games to be reduced or the number of games started after the end of the first period The second period that continues until a predetermined termination condition based on the above is satisfied (step S907 in FIG. 16).
The total increase / decrease number of game media in a predetermined period including the number of game media used and the number of game media assigned is derived. Cumulative increase / decrease number deriving means (first sub-control unit 400);
Display means (liquid crystal display device 157) for displaying the cumulative increase / decrease number derived by the cumulative increase / decrease number deriving means;
The cumulative increase / decrease number deriving means includes specific conditions (predetermined reset conditions, transition to a special gaming state,
Or a transition to a re-gaming high probability state), and when the cumulative increase / decrease number is less than zero, the cumulative increase / decrease number is initialized. Has been.

以下、本発明に関することについて付記する。   Hereafter, it adds about the thing regarding this invention.

(付記1)
遊技媒体を使用して遊技に関する抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技媒体を付与
する遊技台において、
遊技者にとって有利な第一の遊技状態、および該第一の遊技状態よりも不利な第二の遊
技状態を少なくとも含む複数の遊技状態から所定の遊技状態を設定する遊技状態設定手段
と、
所定の期間において、該所定の期間が開始されてから進行中の遊技までの遊技媒体の増
減数を表す累計増減数を、使用された遊技媒体の数および付与された遊技媒体の数を用い
て導出する累計増減数導出手段と、
前記累計増減数導出手段によって導出された前記累計増減数を表示する表示手段と、を
備え、
前記累計増減数導出手段は、
前記第一の遊技状態が設定されている第一の期間、および該第一の期間が終了してから
所定回数の遊技が行われるまでの期間であって前記第二の遊技状態が設定されている第二
の期間で構成される、前記所定の期間において、前記累計増減数を導出し、
前記第二の期間において、前記遊技状態設定手段によって新たに前記第一の遊技状態が
設定された場合には、当該第二の期間から継続して前記累計増減数を導出し、
特定条件が成立した場合であって、かつ前記累計増減数が零を下回る場合に当該累計増
減数を初期化するとともに、初期化してからの前記累計増減数を導出するものであること
を特徴とする遊技台。
(Appendix 1)
In a game stand that uses a game medium to draw a game, and grants a game medium based on the result of the lottery,
A gaming state setting means for setting a predetermined gaming state from a plurality of gaming states including at least a first gaming state that is advantageous to the player and a second gaming state that is more disadvantageous than the first gaming state;
In a predetermined period, the cumulative increase / decrease number indicating the increase / decrease number of game media from the start of the predetermined period to the game in progress is calculated using the number of used game media and the number of assigned game media. A cumulative increase / decrease deriving means for deriving;
Display means for displaying the cumulative increase / decrease derived by the cumulative increase / decrease deriving means;
The cumulative increase / decrease number deriving means includes:
A first period in which the first gaming state is set, and a period from the end of the first period until a predetermined number of games are performed, wherein the second gaming state is set The cumulative increase / decrease number is derived in the predetermined period, which is composed of the second period
In the second period, when the first gaming state is newly set by the gaming state setting means, the cumulative increase / decrease number is derived continuously from the second period,
When the specific condition is satisfied and the cumulative increase / decrease number is less than zero, the cumulative increase / decrease number is initialized, and the cumulative increase / decrease number after initialization is derived. To play.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 液晶表示装置
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
1000 パチンコ機
100 slot machine 110 to 112 reel 113 display window 130 to 132 bet button 135 start lever 137 to 139 stop button 157 liquid crystal display device 300 main control unit 400 first sub control unit 500 second sub control unit 1000 pachinko machine

Claims (1)

遊技媒体を使用することで遊技を実行可能に構成されるとともに、実行された遊技の結果に応じて遊技媒体を付与する遊技台において、
連続する複数の遊技において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す累計増減数を導出する累計増減数導出手段と、
表示手段と、
前記表示手段に関する制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記累計増減数導出手段は、
使用された遊技媒体の数、および付与された遊技媒体の数を用いて前記累計増減数を導出可能に構成され、
第一の条件が成立した遊技において第二の条件が成立した場合には、前記累計増減数を初期化して次の遊技から新たに前記累計増減数を導出し、
前記第一の条件が成立した遊技において前記第二の条件が成立しなかった場合には、前記累計増減数を初期化することなく次の遊技からも継続して前記累計増減数を導出するものであり、
前記第二の条件は、
前記累計増減数が零未満となった場合に成立するものであり、
表示制御手段は、
前記累計増減数を表示させる制御を実行可能に構成され、
前記累計増減数を表示させる制御を実行するにあたり、前記累計増減数が零未満となった場合には、零を表示する制御または前記累計増減数を表示しない制御を行うものであることを特徴とする遊技台。
In a game stand that is configured to be able to execute a game by using a game medium, and to grant a game medium according to the result of the executed game,
A cumulative increase / decrease deriving means for deriving a cumulative increase / decrease indicating the number of game media acquired by the player in a plurality of consecutive games;
Display means;
Display control means for executing control relating to the display means,
The cumulative increase / decrease number deriving means includes:
The cumulative increase / decrease number can be derived using the number of game media used and the number of game media assigned,
In the game where the first condition is satisfied, if the second condition is satisfied, the cumulative increase / decrease number is initialized and the cumulative increase / decrease number is newly derived from the next game,
In the game where the first condition is satisfied, when the second condition is not satisfied, the cumulative increase / decrease number is continuously derived from the next game without initializing the cumulative increase / decrease number. And
The second condition is:
It is those satisfied if the total count change is less than zero,
The display control means
The control for displaying the cumulative increase / decrease number is configured to be executable,
Wherein the Upon executing a control to display the number of the total increase or decrease, the cumulative total increase or decrease the number of cases that is less than zero, performs control not to display the number of control or the cumulative increase or decrease Show zero A game table.
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