JP2008183154A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate each reel so that the symbols are displayed in a variable manner. After a certain time, automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window become a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination is established, a single coin is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できる適切なタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by a winning lottery process (hereinafter referred to as “internal random determination”) The player is required to perform a stop operation at an appropriate timing at which the player can stop at the line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
そこで、従来より、この遊技者の有する目押しの技術に着目し、現在の遊技者による今回のBBの開始から終了までの間に獲得された遊技媒体の枚数と、過去の遊技者による前回のBBの開始から終了までの間に獲得された遊技媒体の枚数とを比較し、今回の獲得枚数が前回よりも多かった場合に、現在の遊技者の情報(名前等)を待機画面等に残す(表示する)ようにすることで、遊技者に優越感を与える(自分の技術を他の遊技者に知らしめる)ことができる遊技機が提案されている(特許文献1参照)。 Therefore, from the past, paying attention to the technology that this player has, the number of game media acquired from the start to the end of the current BB by the current player and the previous player's previous The number of game media acquired from the start to the end of BB is compared, and if the current acquisition number is larger than the previous number, the current player information (name, etc.) is left on the standby screen or the like. By displaying (displaying), a gaming machine has been proposed that can give a player a sense of superiority (ie, let other players know their skills) (see Patent Document 1).
また、この遊技機では、プレイする遊技機を探す際に、当該遊技機において、他の遊技者が、過去のBB状態等において、今までどれくらいの遊技媒体を獲得したかを知ることが可能となっている。
しかしながら、上述のような従来の技術では、自己の優位性を他の遊技者に対して示せはするものの、当該遊技機において、特に何枚の遊技媒体を投入し、その結果、遊技者が何枚の遊技媒体を得たのかを知ることはできなかった。 However, in the conventional techniques as described above, although the superiority of the player can be shown to other players, in the game machine, in particular, how many game media are inserted, and as a result, I couldn't know if I got the game media.
すなわち、ある特定遊技状態において獲得した遊技媒体の数が分かるだけであり、遊技者が、当該遊技機から遊技中にトータルで何枚の遊技媒体を獲得したのか(先行投資分を除いた枚数)をリアルタイムで把握することができず、このデータだけでは、例えば、自分の意図した遊技媒体の獲得枚数にて遊技を中断したり、台移動をしたりすることができなかった。 In other words, it is only possible to know the number of game media acquired in a specific game state, and how many game media the player has acquired from the game machine during the game (the number excluding the prior investment) It is not possible to grasp the game in real time, and with this data alone, for example, the game cannot be interrupted or the table can be moved by the number of game media that the player intends to acquire.
本発明は、上述の問題に鑑みてなされたものであり、当該遊技機に何枚の遊技媒体を投入し、その結果、何枚の遊技媒体を得たのか、すなわち、得られた遊技媒体の枚数が、トータルで何枚のプラスまたはマイナスになっているのかを、リアルタイムに遊技者に対して知らせることで、遊技者が、安心して自分の意図したペースで遊技を楽しむことができ、ますます遊技に熱中できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and how many game media have been inserted into the game machine, and as a result, how many game media have been obtained, that is, By telling the player in real time how many pieces are positive or negative, the player can enjoy the game at his intended pace with peace of mind. An object is to provide a gaming machine that can be absorbed in gaming.
本発明では、以下のようなものを提供する。 The present invention provides the following.
(1) 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を表示する図柄表示手段と、所定の周期で乱数を発生する乱数発生手段と、遊技者による操作に応じて、遊技開始指令信号を出力する遊技開始信号出力手段と、前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記乱数発生手段により発生された乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数に基づいて、予め定められた複数の内部当籤役から少なくとも一の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、遊技者による操作に応じて、該当するリールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段からの停止指令信号の出力と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、遊技媒体の投入枚数の総数を計数する投入枚数カウンタと、払い出された前記遊技媒体の総数を計数する払い出し枚数カウンタと、前記払い出し枚数カウンタの値から前記投入枚数カウンタの値を減算する減算手段と、前記減算手段により減算された値を表示する所持メダル枚数表示部とを備えることを特徴とする遊技機。 (1) A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective surfaces, a symbol display means for displaying a plurality of symbols out of a plurality of symbols arranged on the surface of each reel, and a predetermined cycle Based on detecting a game start command signal from the game start signal output means, a game start signal output means for outputting a game start command signal in response to an operation by a player, a random number generation means for generating a random number A random number extracting means for extracting a random number generated by the random number generating means; and a reel rotating means for rotating the plurality of reels based on detection of a game start command signal from the game start signal output means; An internal winning combination determining means for determining at least one internal winning combination from a plurality of predetermined internal winning combinations based on the random number extracted by the random number extracting means, and responding to an operation by the player. A stop signal output means for outputting a stop command signal for instructing a stop of rotation of the corresponding reel, an output of the stop command signal from the stop signal output means, and an internal determined by the internal winning combination determining means In a gaming machine comprising a reel stop control means for controlling the rotation of the corresponding reel based on the winning combination, an inserted number counter for counting the total number of inserted gaming media, and the game that has been paid out A payout number counter for counting the total number of media; a subtracting means for subtracting the value of the inserted number counter from the value of the payout number counter; and a medal number display section for displaying the value subtracted by the subtracting means. A gaming machine characterized by that.
(1)に記載の遊技機によれば、遊技媒体の投入枚数の総数と、払い出された遊技媒体の総数とから、当該遊技機がトータルで何枚の遊技媒体を獲得したのか(先行投資分を除いた枚数)を求め、リアルタイムに所持メダル枚数表示部に表示する。 According to the gaming machine described in (1), based on the total number of inserted gaming media and the total number of gaming media paid out, how many gaming media the gaming machine has acquired in total (prior investment) The number excluding minutes) is obtained and displayed in the medal number display section in real time.
このことにより、遊技者は、現在自分がどれだけ勝っているか、またはどれだけ負けているかをリアルタイムに知ることができ、自分の意図したペースで安心して遊技を楽しむことができ、ますます遊技に熱中することができる。 This allows players to know in real time how much they are winning or losing in real time, so that they can enjoy the game with peace of mind at their intended pace. Can be enthusiastic.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記所持メダル枚数表示部が、遊技中に各種演出の行われる液晶表示装置内に設けられていることを特徴とする遊技機。 (2) The gaming machine according to (1), wherein the possessed medal number display unit is provided in a liquid crystal display device in which various effects are performed during the game.
(2)に記載の遊技機によれば、前記所持メダル枚数表示部が、遊技中に各種演出の行われるフルカラー表示可能な液晶表示装置内に設けられる。 According to the gaming machine described in (2), the possessed medal number display unit is provided in a liquid crystal display device capable of full color display in which various effects are performed during the game.
このことにより、遊技において視覚的効果の大きい液晶表示装置内に勝ち負けを示す所持メダル枚数表示部が含まれることになり、その相乗効果により、遊技者は、ますます遊技を楽しみ熱中することができる。 As a result, a liquid crystal display device having a large visual effect in the game will include a medal number display section indicating the winning or losing, and the synergistic effect allows the player to enjoy the game more and more enthusiastically. .
(3) (1)に記載の遊技機において、前記所持メダル枚数表示部は、遊技機を構成する筐体上の所定位置に設けられていることを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (1), the possessed medal number display unit is provided at a predetermined position on a housing constituting the gaming machine.
(3)に記載の遊技機によれば、現在における勝ち負けを示す所持メダル枚数表示部が、遊技機を構成する筐体上の所定位置(液晶表示装置の外)に設けられる。 According to the gaming machine described in (3), the possessed medal number display portion indicating the current winning or losing is provided at a predetermined position (outside the liquid crystal display device) on the casing constituting the gaming machine.
このことにより、頻繁に各種演出が行われ、明滅状態の激しい液晶表示装置内よりも、現在における勝ち負けを示す所持メダル枚数表示部を、より見易い場所に設置でき、よりハッキリと所持メダル枚数表示部(勝ち負け)を確認することができる。 As a result, various presentations are frequently performed, and the medal number display part showing the current win or loss can be installed in a more easily viewable place than in a liquid crystal display device with a blinking state. (Win or lose) can be confirmed.
(4) (1)乃至(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記所持メダル枚数表示部の表示色は、前記減算手段により減算された値が大きくなるに従い、寒色系から暖色系に変化することを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the display color of the possessed medal number display section is changed from a cold color system to a warm color system as the value subtracted by the subtraction unit increases. A gaming machine characterized by changing.
(4)に記載の遊技機によれば、所持メダル枚数表示部の表示色を、負けている(遊技媒体の獲得数が少ない)場合には寒色系の色にて表示し、勝っている(遊技媒体の獲得数が多い)場合には暖色系の色にて表示する。 According to the gaming machine described in (4), when the display color of the possessed medal number display portion is losing (the number of acquired game media is small), it is displayed in a cool color and winning ( In the case where the number of game media acquired is large), a warm color is displayed.
このことにより、色彩による効果が生まれ、遊技の臨場感をさらに高めることができる。 As a result, the effect of color is born and the realism of the game can be further enhanced.
(5) (1)乃至(4)のいずれかに記載の遊技機において、前記所持メダル枚数表示部は、前記減算手段により減算された値がマイナスである場合には、0を表示することを特徴とする遊技機。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the possessed medal number display unit displays 0 when the value subtracted by the subtracting means is negative. A featured gaming machine.
(5)に記載の遊技機によれば、所持メダル枚数表示部の表示がマイナスの値となった場合には、マイナス表示は行わず、0を表示するようにする。 According to the gaming machine described in (5), when the display of the possessed medal number display part becomes a negative value, the negative display is not performed and 0 is displayed.
このことにより、遊技の初期段階での一般遊技状態(遊技者にとって不利な状態)における精神的なダメージやプレッシャー等を軽減することができる。 This can reduce mental damage, pressure, and the like in the general gaming state (a disadvantageous state for the player) in the initial stage of the game.
本発明の遊技機によれば、現在、当該遊技機に何枚の遊技媒体を投入し、その結果、何枚の遊技媒体を得たのか、すなわち、得られた遊技媒体の枚数が、トータルで何枚のプラスまたはマイナスになっているのかを、リアルタイムに遊技者に対して知らせることができる。これにより、遊技者が、安心して自分の意図したペースで遊技を楽しむことができ、ますます遊技に熱中することができる。 According to the gaming machine of the present invention, at present, how many game media are put into the game machine, and as a result, how many game media are obtained, that is, the total number of game media obtained is total. It is possible to inform the player in real time how many sheets are positive or negative. As a result, the player can enjoy the game at his intended pace with peace of mind, and can become more enthusiastic about the game.
以下、実施例の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、例えば右下部に設けられた所持メダル枚数表示部200を含む略垂直面としての液晶表示装置5が設けられ、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。尚、前述の所持メダル枚数表示部200は、筐体上の所定の位置(例えば、3つの停止ボタン7L,7C,7Rの右側:液晶表示装置の外部に設けられている場合には、所持メダル枚数表示部206と称する)に設けられていても良い(後述)。
On the front surface of the
表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
The
これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、夫々1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
These display lines are operated by operating a 1-
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
キャビネット2の内部には、各々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄が列状に描かれた図柄表示手段としての3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に設けられている。具体的には、これらリール3L,3C,3Rは、その外周面の一部がキャビネット2の表示窓4L,4C,4Rを透して表示されるように、キャビネット2の内部に横一列に設けられている(後述の図3参照)。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
Inside the
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
On the left side of the
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
The 1-
表示窓4L,4C,4Rの下方には略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の右方には、遊技者がメダルを投入可能な遊技媒体投入手段としてのメダル投入口22が設けられている。遊技者は、このメダル投入口22からメダルを投入することにより、メダルを1枚ずつゲームに賭けることができる。このようにしてメダルを1枚ずつ賭けることにより、所定の表示ラインが順次有効化される。また、1回のゲームに賭けることが可能なメダルの最大枚数(例えば、3枚)を超える枚数のメダルが投入された場合には、この超過分はクレジットされる。
A substantially
台座部10の左方には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。ここで、1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(例えば、3枚)のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
A 1-
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
A C /
このC/Pスイッチ14の右側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始させるために遊技者が操作可能な開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。キャビネット2の内部には、スタートスイッチ6S(後述の図4参照)が設けられており、これにより、遊技者によるスタートレバー6の操作を検知することが可能となっている。
On the right side of the C /
台座部10の前面部中央の下方位置には、リール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるために遊技者が操作可能な停止操作手段としての3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。
Three
ここで、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、BET操作により所定の表示ラインが有効化され、その後、スタートレバー6が操作(スタート操作)されてリール3L,3C,3Rの回転がスタートすることにより開始し、停止ボタン7L,7C,7Rが操作(停止操作)されてリール3L,3C,3Rの回転が全て停止することにより終了するものとする。
Here, in the embodiment, basically, in one game (unit game), a predetermined display line is validated by a BET operation, and then the
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。 In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “second stop operation”. The stop operation performed after “stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.
図2を参照して、遊技機1の内部構成について説明する。図2は、キャビネット2の内部の構成を示す斜視図である。具体的には、キャビネット2を開閉する前面ドア20を開放した状態における、この前面ドア20裏面及びキャビネット2内部の構成を示す斜視図である。
With reference to FIG. 2, the internal structure of the
前面ドア20はキャビネット2に対して施錠されており、遊技場側で管理する開錠用のキーを使用することにより開放することができる。
The
キャビネット2の内部の上方には、遊技機1を電気的に制御するための主制御回路71及び副制御回路72が設けられている。なお、これら主制御回路71及び副制御回路72の構成は、後に図4及び図5を参照して詳述する。
A
キャビネット2内部のうち、主制御回路71及び副制御回路72の下方には、各々の外周面に図柄列が描かれた3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。これらリール3L,3C,3Rには、夫々、ステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図4参照)が取り付けられて回転自在となっている。
Within the
前面ドア20裏面の下部には、メダル投入口22から投入されたメダルを選別するセレクタ47と、メダルをメダル受け部16に案内するキャンセルシュート55が設けられている。
一方、キャビネット2内部のうち、これらセレクタ47及びキャンセルシュート55に対向する位置には、上述の主制御回路71及び副制御回路72などの遊技機1を構成する装置に電力を供給する電源ユニット24と、メダルを払い出す遊技媒体払出手段としてのホッパー40が設けられている。
A
On the other hand, a
セレクタ47は、前面ドア20の裏面のうち、上述のメダル投入口22と略対向する位置に設けられており、このメダル投入口22から投入されたメダルは、セレクタ47内部に導入される。セレクタ47は、メダル投入口22に投入されたメダルの形状などに基づいて、このメダルを、適正メダルと、不良メダルとに選別する。ここで、セレクタ47によって、適正メダルに選別されたメダルは、ホッパー40に設けられたバケット40bに排出され、不良メダルに選別されたメダルは、キャンセルシュート55に排出される。
また、セレクタ47は、適正メダルに選別されたメダルを検知するメダルセンサ22S(後述の図4参照)を備えており、これにより、遊技者によってメダル投入口22に投入されたメダルの数を計数することが可能となっている。
The
The
ホッパー40は、このホッパー40の下部を構成する基台40aと、この基台40aに連結されホッパー40の上部を構成する収容容器としてのバケット40bと、を備え、キャビネット2内部に載置されている。
The
バケット40bは、セレクタ47から適正メダルとして排出されたメダルや、手動で補給されたメダルを収容する容器である。このバケット40bの底部には、略円形の孔(図示せず)が形成されている。
The
基台40aは、バケット40bの底部に、上述の孔を介して連結されている。また、基台40aは、バケット40b内に堆積したメダルから所定の枚数のメダルを排出するメダル排出機構(図示せず)を備えている。このメダル排出機構は、主制御回路71に接続されたホッパー駆動回路41(後述の図4参照)によって駆動される。これにより、ホッパー40は、リール3L,3C,3Rにおいて停止表示された図柄の組合せに応じてメダルを払い出す。
The
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄121)”、“赤7(図柄122)”、“BAR(図柄123)”、“プラム(図柄124)”、“スイカ(図柄125)”、“Replay(図柄126)”、及び“チェリー(図柄127)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
ここで、実施例の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。RBは、第1種特別役物である。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
Here, BB, RB, replay, watermelon small part, plum small part, upper and lower cherry small part, and middle cherry small part are provided in the role of the embodiment. RB is a
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101、ランプ類102及び前述の所持メダル枚数表示部が液晶表示装置5の外部(筐体上の所定の位置)に設けられる場合には所持メダル枚数表示部206を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
4 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。尚、主制御回路71のCPU31は、図示しないが、少なくとも制御部と、演算部と、メモリ部と、入出力手段とを有し、この演算部が前述または後述の各種機能手段として機能する。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生する乱数発生手段としての乱数発生器36と、この乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する乱数抽出手段としてのサンプリング回路37と、が接続されている。
The
乱数発生器36は、所定の数値範囲(乱数幅)に属する乱数を、予め設定された周期で発生(更新)する。具体的には、乱数発生器36は、設定された乱数幅(例えば、“16384”)に属する数値を、所定の周期(例えば、224μsec)ごとに、1ずつ昇順に更新(カウントアップ)することにより、乱数を発生する。
ここで、乱数発生器36が乱数を発生させる発生周期は、224μsec、2240μsec、及び、22400μsecの、3つの異なる発生周期の中で変更可能となっている。また、乱数発生器36の発生周期は、CPU31からの指令に基づいて、適宜変更される。サンプリング回路37は、この乱数発生器36で随時発生される乱数を抽出する。
The
Here, the generation cycle in which the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル(後述の図9参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。この他、ROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報などが格納される。
The
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Furthermore, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、遊技開始信号出力手段として、遊技者によるスタートレバー6の操作を検出し、リール3L,3C,3Rの回転の開始(単位遊技の開始)を指令する遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、所定の信号を出力する。リール停止信号回路46は、停止信号出力手段として、遊技者による各停止ボタン7L,7C,7Rの操作を検出し、対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する。
The
リール位置検出回路50は、リール回転センサ(図示せず)からのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sから出力された信号を計数し、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数が指定された枚数に達した時、メダルの払い出しの完了を指令する信号を出力する。
The reel
次に、以上のように構成された主制御回路71の動作の概略について説明する。
先ず、図4の回路において、乱数発生器36は、所定の乱数幅に属する乱数を、所定の周期で発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6の操作に応じて出力された遊技開始指令信号を検出したことを条件に、乱数発生器36により発生された乱数を抽出する。つまり、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで、乱数発生器36により随時発生される乱数が抽出される。また、内部当籤役決定手段としての機能を有するCPU31内の演算部は、遊技開始指令信号を検出すると、サンプリング回路37により抽出された乱数と、ROM32に格納されている確率抽籤テーブル(後述の図9参照)とに基づいて、当籤役を決定する。
Next, an outline of the operation of the
First, in the circuit of FIG. 4, a
また、図柄の変動を行うリール回転手段としての機能を有するCPU31内の演算部は、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで出力される遊技開始指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを回転駆動させる信号をモータ駆動回路39に送る。モータ駆動回路39は、CPU31から出力された信号に応じて、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動し、リール3L,3C,3Rを回転させる。これにより、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の変動表示が行われる。
In addition, the calculation unit in the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図6参照)が、ROM32内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
In order to associate the rotational positions of the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。ここで、表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。
Furthermore, a symbol combination table is stored in the
上記乱数サンプリングによる抽籤処理(確率抽籤処理)に基づいて、図柄の変動の停止制御を行うリール停止制御手段としての機能を有するCPU31内の演算部は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作指令信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に出力し、対応するリールの回転を停止させる。
Based on the random number sampling lottery process (probability lottery process), the calculation unit in the
ここで、停止テーブルとは、停止指令信号が出力されたタイミングと、リール3L,3C,3Rを停止させる位置とを対応付けるテーブルであり、当籤役ごとに複数設けられている。また、この停止テーブルは、確率抽籤処理において決定された当籤役に応じて選択される。
Here, the stop table is a table that associates the timing at which the stop command signal is output with the position at which the
停止制御されたリール3L,3C,3Rにおいて、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが当籤役を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40からメダルの払い出しを行う。ここで、ホッパー40が払い出すメダルの枚数は、後に図8を参照して詳述するように、停止表示された図柄の組合せ、及び単位遊技に賭けられたメダルの枚数(BET数)に応じて、予め定められている。
In the
また、ホッパー40からメダルを払い出す際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されたメダルを検出し、所定の信号を払出完了信号回路51に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sからの信号を計数し、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をCPU31に出力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払い出しを終了する。
Further, when paying out medals from the
図5は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72aまたは音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、制御マイコン81、減算手段208、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、投入枚数カウンタ202、払い出し枚数カウンタ203、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes a
制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述の各種テーブルなどを格納する。プログラムROM83には、例えば、ゲームの演出等を行うために用いる各種テーブルが格納される。
The
投入枚数カウンタ202は、制御マイコン81の制御により、遊技者がスタートレバー6を操作するタイミングにて、主制御回路71から送られてきたメダル投入枚数(メダルセンサ22Sによりカウントされた値)を取り込み、加算する。払い出し枚数カウンタ203は、制御マイコン81の制御により、入賞してメダルが払い出されたタイミングにて、主制御回路71から送られてきたメダル払い出し枚数(払出完了信号回路51によりカウントされた値)を取り込み、加算する。
The inserted
減算手段208は、制御マイコン81の制御により、投入枚数カウンタ202または払い出し枚数カウンタ203がカウントアップ(加算)されたタイミングにて、払い出し枚数カウンタ203の値から投入枚数カウンタ202の値を減算し、そのときの所持メダル枚数を演算する。この所持メダル枚数は、制御マイコン81(画像制御回路(gSub)72a)の制御により、リアルタイムに所持メダル枚数表示部200(または所持メダル枚数表示部206:後述)に表示される。
The subtracting means 208 subtracts the value of the
また、制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより、投入枚数カウンタ202及び払い出し枚数カウンタ203のリセット(0クリア)が行われるようになっている。
Further, the
ワークRAM84は、制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、演出を行うために必要な種々の情報が格納される。制御マイコン81は、このワークRAM84に格納された情報に基づいて、液晶表示装置5を制御し、画像表示による演出を行うと共に、液晶表示装置5内部に所持メダル枚数表示部200を生成して所持メダル枚数の表示を行う。
The
尚、以上は、所持メダル枚数表示部(所持メダル枚数表示部200)が液晶表示装置5の内部に設けられている場合における制御マイコン81の処理である。所持メダル枚数表示部(所持メダル枚数表示部206)が液晶表示装置5の外部に設けられている場合における制御マイコン81の処理は以下の通りである。すなわち、制御マイコン81は、ワークRAM84に格納された情報に基づいて、液晶表示装置5を制御して画像表示による演出を行うと共に、所持メダル枚数表示部206を制御して所持メダル枚数表示部206に所持メダル枚数の表示を行う。
Note that the above is the processing of the
画像制御IC86は、制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、デモ画像等)に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されている。制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像(以降、デモ画像と呼ぶ)データなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了するごとに制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御回路(gSub)72aでは、制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。プログラムROM93には、音・ランプ制御マイコンを制御するための制御プログラムや、データテーブルなどの情報が格納される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンド等に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。プログラムROM93には、音・ランプ制御マイコンを制御するための制御プログラムや、各種データテーブルなどの情報が格納される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The serial port 92 receives a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。この図柄配置テーブルは「図柄位置」と「図柄」とを各リール毎に対応付けている。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. In this symbol arrangement table, “symbol position” and “symbol” are associated with each reel.
「図柄位置」はリール上の図柄の位置を示す。位置はリール上のコード番号で示される。「図柄」は、各リール外周面上に描かれた図柄である。例えば、左リール3Lには、リール上の位置を示すコード番号0に図柄スイカ、コード番号20に図柄赤7が描かれている。
The “symbol position” indicates the position of the symbol on the reel. The position is indicated by a code number on the reel. The “symbol” is a symbol drawn on the outer peripheral surface of each reel. For example, on the
図7は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類あるいはその当籤確率が異なる。 FIG. 7 shows the game condition of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied. In each gaming state, basically, the type of winning combination or its winning probability differs.
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。また、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態等を特定遊技状態とも称する。 The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, a BB gaming state, an RB gaming state, a BB carryover state, and an RB carryover state. The BB carryover state and the RB carryover state are hereinafter referred to as “carryover state”. Further, the role carried over in this carryover state is hereinafter referred to as “carryover role”. In addition, the BB gaming state, the RB gaming state, the BB carryover state, the RB carryover state, and the like are also referred to as a specific gaming state.
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。 The general game state is basically a game state in which an expected value of a so-called “play rate (game value given to a player for a unit game value bet on a game)” is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The BB gaming state is a gaming state configured by a BB general gaming state and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。 The BB carryover state is a gaming state in which symbol combinations corresponding to BB are allowed to be arranged along the display line (BB establishment) over one or more games.
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。 The RB carryover state is a gaming state in which a combination of symbols corresponding to the RB is allowed along one or more games (establishment of RB).
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBに対応する図柄組合せが表示されることなくRB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当籤した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。 Here, as described later, when a specific condition is satisfied in the BB general gaming state, the RB gaming state is generated (shifted to the RB gaming state) without displaying the symbol combination corresponding to the RB. Also, when the RB wins internally during the BB gaming state (the BB general gaming state and the RB gaming state during the BB gaming state), the RB carryover state (the RB during BB carryover state) over one or more games in the BB gaming state ) And the symbol combination corresponding to RB is displayed, the gaming state is shifted from the RB carryover state (RB carryover state during BB) to the RB gaming state in the BB gaming state.
また、BB遊技状態中においてRBが内部当籤した場合、又はRB持越状態中にRBに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当籤することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。 Also, when the RB is won internally during the BB gaming state, or when the symbol combination corresponding to the RB is not displayed during the RB carryover state and a specific condition is satisfied, the current gaming state (for example, during BB The gaming state can be shifted from the (RB gaming state) to the RB gaming state during the BB gaming state. However, when the BB gaming state end condition is satisfied during the RB carryover state (RB during RB carryover state), the game state is shifted from the RB carryover state (RB during BB carryover state) to the general gaming state. Yes. On the other hand, when the RB is internally won during the general gaming state, the RB carryover state is entered and the RB is carried over.
図7に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 As shown in FIG. 7, the BB gaming state generation condition is establishment of BB. The game state transition condition is satisfied (satisfied) when the acquired number (for example, so-called “pure increase number” or “payout number”) is equal to or greater than a predetermined number (for example, 466), and the gaming state shifts to the general gaming state. To do.
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 The condition for generating the RB gaming state during the general gaming state is establishment of RB. When one of the conditions that the predetermined number of times (for example, twelve times) the game is finished or the predetermined number of times (for example, eight times) is realized, the transition condition is satisfied, and the gaming state is Transition to the general gaming state.
持越状態の発生条件は、BBに内部当籤すること、RBに内部当籤すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当籤することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。 The condition for generating the carryover state is one of internal winning for BB, internal winning for RB, or internal winning for RB during the BB gaming state. The transition condition is established when the BB or RB is established, the BB gaming state is ended, or the RB gaming state is started in the BB gaming state, and the gaming state is BB gaming state, RB gaming state, or general Transition to the gaming state.
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。 The occurrence condition of the BB general gaming state is that the BB is established or that the RB gaming state is ended during the BB gaming state. When the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state, the transition condition is established, and the gaming state transitions to the general gaming state or the RB gaming state.
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中もしくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。 The occurrence condition of the RB gaming state in the BB gaming state is that a specific condition is established in the BB gaming state or in the BB gaming state, or the RB gaming state in the BB gaming state or in the BB gaming state. RB is established inside. When one of the conditions that the predetermined number of times (for example, 12 times) the game is completed, the predetermined number of times (for example, 8 times) is realized, or the BB gaming state is ended is satisfied. The transition condition is satisfied, and the gaming state shifts to the general gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state, or the BB general gaming state.
図8を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。 With reference to FIG. 8, a combination of a combination, a symbol, and a payout number will be described.
図8の(1)はBET数(ゲームに賭けたメダルの枚数)が1の場合、図8の(2)はBET数が2の場合、図8の(3)はBET数が3の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。 (1) in FIG. 8 is when the BET number (the number of medals bet on the game) is 1, (2) in FIG. 8 is when the BET number is 2, and (3) in FIG. 8 is when the BET number is 3. The combination of symbols, symbol combinations and the number of payouts are shown.
BBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「青7」、「赤7」は、別フラグで抽籤されている。
BB is established by arranging “red 7-red 7-
RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、BB一般遊技状態では、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもRBが成立する。 RB is established by arranging “BAR-BAR-BAR” along the effective line. In the BB general gaming state, RB is also established by arranging “Plum-Replay-Replay” along the active line.
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、その成立により、新たにメダルを投入することなく遊技を行うことができる役である。 Replay is established by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that can be played without newly inserting a medal when it is established.
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示のとおりである。 In addition, the combinations of symbols that form the “watermelon small part”, “plum small part”, “upper and lower cherry small part”, and “medium cherry small part” are as illustrated.
図9を参照して、確率抽籤テーブル(BET数:3)について説明する。 The probability lottery table (BET number: 3) will be described with reference to FIG.
図9の(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。 (1) in FIG. 9 shows a general gaming state probability random determination table. In the general gaming state, BB (red 7), BB (blue 7), RB, replay, watermelon small part, plum small part, top and bottom cherry small part, and middle cherry small part may be won internally. .
ここで、BB(赤7)に内部当籤した場合(BB(赤7)を持ち越した場合)、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、BB(青7)に内部当籤した場合(BB(青7)を持ち越した場合)、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
Here, when BB (red 7) is hit internally (when BB (red 7) is carried over), “red 7-red 7-
図9の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB1、RB2、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。 (2) of FIG. 9 shows a probability lottery table for the BB general gaming state. In the BB general gaming state, there are cases where RB1, RB2, replay, watermelon small part, plum small part, top and bottom cherry small part, and medium cherry small part are internally won.
ここで、RB1に内部当籤した場合(RB1を持ち越した場合)、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、RB2に内部当籤した場合(RB2を持ち越した場合)、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。 Here, when RB1 is won internally (when RB1 is carried over), “BAR-BAR-BAR” is allowed to line up along the active line. When RB2 is won internally (when RB2 is carried over), “Plum-Replay-Replay” is allowed to line up along the active line.
図9の(3)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。 (3) in FIG. 9 shows an RB gaming state probability random determination table. In this RB gaming state, there are cases where a watermelon, a plum, a cherry top and a cherry cherry, and a medium cherry are played internally.
ここで、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役、及びRB1を所定の役とし、成立率を算出するようにしている。 Here, in the BB general gaming state and the RB gaming state, the formation rate is calculated with the watermelon small combination, cherry small combination, and RB1 as predetermined combinations.
図9の(4)は、持越状態用確率抽籤テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。 (4) of FIG. 9 shows the carry-over state probability lottery table. In the carryover state, there may be internal winnings for replays, watermelon small roles, plum small roles, upper and lower cherry small roles, and medium cherry small roles.
[メインフローチャート]
次に、図10に示すメインフローチャートを参照して、遊技制御手段としての主制御回路71の制御動作について説明する。
[Main flowchart]
Next, the control operation of the
初めに、ステップS1において、主制御回路71のCPU31は、遊技開始時(遊技機1の電源が投入された時、又は遊技機1がリセットされた時)の初期化を行う。CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、遊技状態(一般遊技状態/BB遊技状態/RB遊技状態/BB持越状態/RB持越状態等)を示す遊技状態フラグをOFFにし、入賞回数をカウントし記憶する入賞回数カウンタ、遊技回数をカウントし記憶する遊技回数カウンタ及び払出し枚数をカウントし記憶する払出枚数カウンタを0にする。その後、CPU31は、処理をステップS2に移す。
First, in step S1, the
ステップS2に移行すると、CPU31は、BET操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、CPU31は、BET操作後、スタートレバー6を操作したか否かを調べる。スタートレバー6を操作していない場合には、CPU31は、処理をステップS2に移す。スタートレバー6を操作した場合には、CPU31は、遊技者が遊技開始操作をしたと判断し、処理をステップS3に移す。
In step S2, the
ステップS3に移行すると、CPU31は、コインが投入され遊技が開始されたことを副制御回路72に通知する。具体的には、CPU31は、副制御回路72に遊技開始通知信号を送信する。その後、CPU31は、処理をステップS4に移す。
In step S3, the
ステップS4に移行すると、CPU31は、遊技者が何枚のメダルを賭けたかを副制御回路72に通知する。具体的には、CPU31は、BET操作時にメダルセンサ22Sにてカウントされたメダルの数を、副制御回路72に通知し、処理をステップS5に移す。
In step S4, the
ステップS5に移行すると、CPU31は、遊技状態により内部抽籤を行う。すなわち、遊技状態が一般遊技状態であるか、特定遊技状態であるかに基づいて、内部抽籤を行い図柄組合せを決定する。具体的には、CPU31は、抽籤用の乱数を抽出し、遊技状態フラグがOFFの場合には内部抽籤テーブル(図8,図9)の「一般遊技状態用確率抽籤テーブル」を用い、遊技状態フラグがOFFでない場合には「特定遊技状態用確率抽籤テーブル」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、CPU31は、処理をステップS6に移す。
In step S5, the
ステップS6に移行すると、CPU31は、各リール3L,3C,3Rの回転を行い、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール3L,3C,3Rを停止させる。具体的には、CPU31は、一定時間経過後にリール3L,3C,3Rを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール3L,3C,3Rの回転を行う。そして、遊技者が各リール3L,3C,3Rの停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール3L,3C,3Rを停止させる。その後、CPU31は、処理をステップS7に移す。
In step S6, the
ステップS7に移行すると、CPU31は、停止した図柄組合せが入賞しているか否かを調べる。具体的には、CPU31は、停止した図柄組合せが役に対応する図柄組合せか否かを調べ、役に対応しない場合には、入賞しなかったと判断し、処理をステップS12に移す。役に対応する場合には、入賞したと判断し、処理をステップS8に移す。
In step S7, the
ステップS8に移行すると、CPU31は、当籤役が入賞したことを副制御回路72に通知し、処理をステップS9に移す。
In step S8, the
ステップS9に移行すると、CPU31は、停止した図柄組合せに基づき払出を行う。具体的には、CPU31は、役と図柄組合せと払い出し枚数テーブル(図8)に基づき、停止した図柄組合せに応じた払い出し枚数を払い出す。その後、CPU31は、処理をステップS10に移す。
In step S9, the
ステップS10に移行すると、CPU31は、メダルの払い出し枚数を副制御回路72に通知する。具体的には、CPU31は、ホッパー40からメダルが払い出され、払い出し完了信号回路51によりカウントされたメダルの数を、副制御回路72に通知し、処理をステップS11に移す。
In step S10, the
ステップS11に移行すると、CPU31は、現在の遊技状態に基づいて、入賞回数カウンタ及び払出枚数カウンタの減算処理を行う。具体的には、CPU31は、例えば遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払い出し枚数カウンタから今回の払い出し枚数を減算する。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタから1を減算する。その後、CPU31は、処理をステップS12に移す。
In step S11, the
ステップS12に移行すると、CPU31は、現在の遊技状態に基づいて遊技回数カウンタを減算する。具体的には、CPU31は、例えば遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、遊技回数カウンタから1を減算する。その後、CPU31は、処理をステップS13に移す。
In step S12, the
ステップS13に移行すると、CPU31は、今回の遊技結果と、遊技状態用の各種カウンタに基づいて、遊技状態を設定する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には特定遊技状態へ移行するか否かを調べ、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、一般遊技状態へ移行するか否かを調べる。
In step S13, the
具体的には、CPU31は、遊技状態フラグを調べ、例えば遊技状態フラグがOFFである(一般遊技状態)場合には、今回の遊技結果を調べる。すなわち、内部抽籤テーブル(図8,図9)に基づき、停止した図柄組合せに応じた「役の内容」を調べ、BB役である場合には、遊技状態フラグをBB遊技状態とし、払い出し枚数カウントに、役に応じた終了条件の払い出し枚数を記憶する。「役の内容」がRB役である場合には、役に応じた終了条件の入賞回数と遊技回数とを夫々入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとに記憶する。
Specifically, the
同様に、CPU31は、遊技状態フラグを調べ、例えば遊技状態フラグがOFFでない(特定遊技状態)場合には、BB遊技状態かRB遊技状態かを調べる。遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払い出し枚数カウンタを調べ、0以下になっていたら一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとを調べ、いずれかが0になっていたら、一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。その後、CPU31は、処理ステップをS2に移す。
Similarly, the
[所持メダル枚数表示処理フローチャート]
図11は、所持メダル枚数表示処理フローチャートである。このフローチャートを参照して、所持メダルの枚数表示処理の一例について説明する。
[Handling medal number display processing flowchart]
FIG. 11 is a flowchart of the possession medal number display process. With reference to this flowchart, an example of the possession medal number display process will be described.
初めに、ステップS20において、副制御回路72の制御マイコン81は、遊技開始時(遊技機1の電源が投入された時等)に、投入枚数カウンタ202及び払い出し枚数カウンタ203等の初期化を行い、処理をステップS21に移す。
First, in step S20, the
ステップS21に移行すると、制御マイコン81は、リセットボタンが押下されたか否か、すなわち、操作部17が操作されたか否かを調べる。リセットボタンが押下されたと判断された場合には、処理をステップS22に移し、投入枚数カウンタ202及び払い出し枚数カウンタ203の初期化を行い処理をステップS23に移す。ステップS21にてリセットボタンが押下されたと判断されなかった場合には、何もせず、処理をステップS23に移す。
In step S21, the
ステップS23に移行すると、制御マイコン81は、主制御回路71からメダル投入枚数の通知が有ったか否かを調べる。通知が無かった場合には、処理をステップS21に移し、通知が有った場合には、処理をステップS24に移す。
In step S23, the
ステップS24に移行すると、制御マイコン81は、投入枚数カウンタ202に、主制御回路71から通知されたメダル投入枚数を加算して、処理をステップS25に移す。
When the process proceeds to step S24, the
ステップS25に移行すると、制御マイコン81(減算手段208)は、払い出し枚数カウンタ203の値から投入枚数カウンタ202の値を減算し、所持メダル枚数を演算して、処理をステップS26に移す。
In step S25, the control microcomputer 81 (subtraction means 208) subtracts the value of the inserted number counter 202 from the value of the
ステップS26に移行すると、制御マイコン81は、所持メダル枚数を所持メダル枚数表示部200または所持メダル枚数表示部206に表示する。所持メダル枚数を所持メダル枚数表示部200に表示した場合の表示例を図12に、所持メダル枚数を所持メダル枚数表示部206に表示した場合の表示例を図13にそれぞれ示す。その後、制御マイコン81は、処理をステップS27に移す。
In step S26, the
ステップS27に移行すると、制御マイコン81は、ステップS23にて通知されたメダル投入枚数にて行われた一のゲームにおいて、当籤役に入賞したか否かを主制御回路71からの通知信号に基づいて調べる。当籤役に入賞していなかった(入賞通知が無かった)場合には、処理をステップS21に移し、当籤役に入賞していた(入賞通知が有った)場合には、処理をステップS28に移す。
When the process proceeds to step S27, the
ステップS28に移行すると、制御マイコン81は、主制御回路71から払い出し枚数の通知が有ったか否かを調べる。通知が無い場合には、処理をステップS28に移し、通知が有った場合には、処理をステップS29に移す。
In step S28, the
ステップS29に移行すると、制御マイコン81は、払い出し枚数カウンタ203に、主制御回路71から通知されたメダル払い出し枚数を加算して、処理をステップS30に移す。
ステップS30に移行すると、制御マイコン81(減算手段208)は、払い出し枚数カウンタ203の値から投入枚数カウンタ202の値を減算し、所持メダル枚数を演算して、処理をステップS31に移す。
In step S29, the
In step S30, the control microcomputer 81 (subtraction means 208) subtracts the value of the inserted number counter 202 from the value of the
ステップS31に移行すると、制御マイコン81は、所持メダル枚数を所持メダル枚数表示部200または所持メダル枚数表示部206に表示し、処理をステップS21に移す。
In step S31, the
以上のように構成された遊技機1によれば、以下の効果がある。
The
当該遊技機に何枚の遊技媒体を投入し、その結果、何枚の遊技媒体を得たのか、すなわち、得られた遊技媒体の枚数が、トータルで何枚のプラスまたはマイナスになっているのかを、リアルタイムに遊技者に対して知らせることができる。これにより、遊技者が、安心して自分の意図したペースで遊技を楽しむことができる。 How many game media have been inserted into the gaming machine, and how many game media have been obtained as a result, that is, how many plus or minus the total number of game media has been obtained? Can be notified to the player in real time. As a result, the player can enjoy the game at his or her intended pace with peace of mind.
また、遊技者がプレイする台を選ぶ際における、一つの参考となる情報(優良台か否か等)を遊技者に対して提供することができる。 In addition, it is possible to provide the player with information for reference (whether it is a good table or the like) when the player selects a table to play.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
例えば、所持枚数表示部に表示される表示色(数字の色等)を、遊技者の勝ちの程度によって変えるようにしても良い。例えば、遊技者の獲得したメダルの枚数(所持メダル枚数)が多くなるのに対応して、寒色系から暖色系に変更するようにしても良い。 For example, the display color (number color etc.) displayed on the possessed number display section may be changed depending on the player's degree of winning. For example, the cold color system may be changed to the warm color system as the number of medals acquired by the player (the number of possessed medals) increases.
また、遊技者の獲得したメダル数がマイナスの場合、すなわち、遊技の初期段階での一般遊技状態(遊技者にとって不利な状態)においては、所持メダル枚数表示部に、0を表示(マイナス値は表示しない)するようにしても良い。 Further, when the number of medals acquired by the player is negative, that is, in the general gaming state at an early stage of the game (a disadvantageous state for the player), 0 is displayed on the possessed medal number display portion (the negative value is (It may not be displayed).
また、所持メダル表示部(液晶表示装置外部)106は、液晶表示でなくても良い。例えば、LED、EL、プラズマ等で構成するようにしても良い。 Further, the possessed medal display unit (outside the liquid crystal display device) 106 may not be a liquid crystal display. For example, you may make it comprise LED, EL, plasma, etc.
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
17 操作部
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
72a 画像制御回路(gSub)
81 制御マイコン
83 プログラムROM
200 所持メダル表示部(液晶表示装置内部)
202 投入枚数カウンタ
203 払い出し枚数カウンタ
206 所持メダル表示部(液晶表示装置外部)
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
71
81
200 possession medal display (inside the liquid crystal display)
202 Number-of-insertions counter 203 Number-of-payout-
Claims (5)
各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
所定の周期で乱数を発生する乱数発生手段と、
遊技者による操作に応じて、遊技開始指令信号を出力する遊技開始信号出力手段と、
前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記乱数発生手段により発生された乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数に基づいて、予め定められた複数の内部当籤役から少なくとも一の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者による操作に応じて、該当するリールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段からの停止指令信号の出力と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
を備えた遊技機において、
遊技媒体の投入枚数の総数を計数する投入枚数カウンタと、
払い出された前記遊技媒体の総数を計数する払い出し枚数カウンタと、
前記払い出し枚数カウンタの値から前記投入枚数カウンタの値を減算する減算手段と、
前記減算手段により減算された値を表示する所持メダル枚数表示部と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface;
A symbol display means for displaying a plurality of symbols out of a plurality of symbols arranged on the surface of each reel;
Random number generating means for generating a random number at a predetermined cycle;
A game start signal output means for outputting a game start command signal in response to an operation by the player;
Random number extraction means for extracting a random number generated by the random number generation means based on detecting a game start command signal from the game start signal output means;
Reel rotation means for rotating the plurality of reels based on detecting a game start command signal from the game start signal output means;
An internal winning combination determining means for determining at least one internal winning combination from a plurality of predetermined internal winning combinations based on the random number extracted by the random number extracting means;
Stop signal output means for outputting a stop command signal for commanding stop of rotation of the corresponding reel in accordance with an operation by the player;
Reel stop control means for performing stop control of rotation of the corresponding reel based on the output of the stop command signal from the stop signal output means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means,
In a gaming machine equipped with
An inserted number counter for counting the total number of inserted game media;
A payout number counter for counting the total number of game media paid out;
Subtracting means for subtracting the value of the inserted number counter from the value of the number of payout number counter;
A possession medal number display section for displaying a value subtracted by the subtracting means;
A gaming machine comprising:
前記所持メダル枚数表示部は、遊技中に各種演出の行われる液晶表示装置内に設けられていることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The game machine characterized in that the possessed medal number display section is provided in a liquid crystal display device in which various effects are performed during a game.
前記所持メダル枚数表示部は、遊技機を構成する筐体上の所定位置に設けられていることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The game machine characterized in that the possessed medal number display section is provided at a predetermined position on a housing constituting the game machine.
前記所持メダル枚数表示部の表示色は、前記減算手段により減算された値が大きくなるに従い、寒色系から暖色系に変化することを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
A gaming machine characterized in that the display color of the possession medal number display section changes from a cold color system to a warm color system as the value subtracted by the subtraction means increases.
前記所持メダル枚数表示部は、前記減算手段により減算された値がマイナスである場合には、0を表示することを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The possessed medal number display unit displays 0 when the value subtracted by the subtracting means is negative.
Priority Applications (1)
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Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2012196511A (en) * | 2010-05-31 | 2012-10-18 | Daito Giken:Kk | Gaming machine |
JP2013063230A (en) * | 2011-09-20 | 2013-04-11 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2015097844A (en) * | 2015-02-25 | 2015-05-28 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2020005687A (en) * | 2018-07-03 | 2020-01-16 | 株式会社オリンピア | Game machine |
-
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- 2007-01-29 JP JP2007018493A patent/JP2008183154A/en not_active Withdrawn
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