JP2015097844A - Game machine - Google Patents

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JP2015097844A JP2015035103A JP2015035103A JP2015097844A JP 2015097844 A JP2015097844 A JP 2015097844A JP 2015035103 A JP2015035103 A JP 2015035103A JP 2015035103 A JP2015035103 A JP 2015035103A JP 2015097844 A JP2015097844 A JP 2015097844A
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啓一 横手
Keiichi Yokote
啓一 横手
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine being less prone to give a feeling of decrease in game media to a player.SOLUTION: The game machine includes: game state setup means that sets one game state from a plurality of types of game states including at least a first game state and a second game state being more advantageous than the first game state; and number-of-cumulative-total-increase/decrease derivation means that, in a game immediately after the second game state is newly set before a prescribed number of games are executed after the termination of the second game state, in a state where the number of cumulative total increase/decrease before it turns out the new second game state continuously exceeds zero or is continuously zero or more, derives the number of cumulative total increase/decrease in the game immediately after the new second game state is set, using the number of game media used and offered in the current game and the number of cumulative total increase/decrease derived in the previous game, however, in other cases, derives the number of cumulative total increase/decrease in the game immediately after the new second game state is set, using the number of game media used and offered in the current game.

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).

従来の遊技台は、遊技者の興趣を高めるために、遊技媒体の増減を累計した累計増減数を報知する報知手段を備えている(例えば特許文献1)。さらに、遊技者にとって有利な遊技状態(例えばリプレイタイム)に設定される場合や、その遊技状態が略連続的に設定される場合に、累計増減数を継続して導出し報知する報知手段を備えた遊技台が考えられる。   In order to enhance the interest of the player, a conventional game stand includes a notification means for notifying a cumulative increase / decrease number obtained by accumulating the increase / decrease of game media (for example, Patent Document 1). Furthermore, when a gaming state (for example, replay time) advantageous to the player is set, or when the gaming state is set substantially continuously, notification means for continuously deriving and notifying the cumulative increase / decrease number is provided. A playground can be considered.

特開2008−6223号公報JP 2008-6223 A

しかし、累計増減数を報知する報知手段を備えた遊技台では、この累計増減数が零未満であった場合に、遊技媒体の減少感を遊技者に与えてしまうという問題がある。   However, a gaming machine provided with an informing means for notifying the cumulative increase / decrease number has a problem in that when the cumulative increase / decrease number is less than zero, the player is given a sense of decrease in game media.

よって、上記問題に鑑み、遊技媒体の減少感を遊技者に与えにくい遊技台を提供することを目的とする。   Therefore, in view of the above problems, an object is to provide a game table that hardly gives a player a feeling of decrease in game media.

上記課題を解決するため、本発明の第1の遊技台は、
遊技媒体を使用して遊技に関する抽選を行い、該抽選を行った後に該抽選の結果に基づいて複数種類の図柄が施された複数のリールを停止させ、停止された該複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技を、繰り返し実行可能な遊技台において、
第一の遊技状態、および該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を少なくとも含む複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記第二の遊技状態が設定されている期間と、前記第二の遊技状態が終了してから所定の回数の遊技が行われるまでの期間であって前記第一の遊技状態が設定されている期間とで構成される所定の期間において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す累計増減数を導出可能に構成された累計増減数導出手段と、
表示手段と、
前記表示手段に関する制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記累計増減数導出手段は、
前記所定の期間の一の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、今回の遊技において付与された遊技媒体の数、および前回の遊技において導出された前記累計増減数を用いて導出し、
前記所定の期間において新たに前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技において、新たに設定された前記第二の遊技状態が設定される前までの前記累計増減数が零を上回り続けている状態または零以上となり続けている状態であった場合には、新たに設定された前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、今回の遊技において付与された遊技媒体の数、および前回の遊技において導出された前記累計増減数を用いて導出することで、前回の前記第二の遊技状態が設定されていた期間から継続して前記累計増減数を導出することができる一方、他の場合には、新たに設定された前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、および今回の遊技において付与された遊技媒体の数を用いて導出することで、新たに前記累計増減数を導出することができ、
前記第二の遊技状態が設定されている期間の一の遊技であって前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技とは異なる遊技において、今回の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、今回の遊技において付与された遊技媒体の数、および前回の遊技において導出された前記累計増減数を用いて導出することで、遊技者が獲得した遊技媒体の数を前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技において導出された前記累計増減数に対して反映させることができるものであり、
前記表示制御手段は、
前記所定の期間のうちの前記第二の遊技状態が設定されている期間では前記累計増減数を表示させる制御を実行する一方、前記所定の期間のうちの前記第一の遊技状態が設定されている期間では前記累計増減数を表示させる制御を実行せず、
前記所定の期間のうちの前記第二の遊技状態が設定されている期間において前記累計増減数を表示させる制御を実行するにあたり、前記累計増減数が零未満となった場合または前記累計増減数が零以下となった場合には、零を表示する制御を実行するか前記累計増減数を表示させる制御を実行しないものであることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the first game machine of the present invention is:
A lottery related to a game is performed using a game medium, and after the lottery is performed, a plurality of reels to which a plurality of types of symbols are applied are stopped based on a result of the lottery, and the stopped state of the stopped reels In a game stand that can repeatedly execute a game that grants a game medium based on
A gaming state setting means for setting one gaming state from a plurality of types of gaming states including at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state;
The period in which the second gaming state is set and the period from the end of the second gaming state until a predetermined number of games are performed, wherein the first gaming state is set. A cumulative increase / decrease deriving means configured to be able to derive a cumulative increase / decrease indicating the number of game media acquired by the player in a predetermined period composed of a period;
Display means;
Display control means for executing control relating to the display means,
The cumulative increase / decrease number deriving means includes:
The cumulative increase / decrease in the game for the predetermined period is the number of game media used in the current game, the number of game media granted in the current game, and the cumulative increase / decrease derived in the previous game. Derived using numbers,
In the game immediately after the second game state is newly set in the predetermined period, the cumulative increase / decrease number before the newly set second game state is set continues to exceed zero. In the current game or the state in which the game continues to become zero or more, the cumulative increase / decrease number in the game immediately after the newly set second game state is set is used as the game used in the current game. The period in which the previous second gaming state was set by deriving using the number of media, the number of gaming media granted in the current game, and the cumulative increase / decrease number derived in the previous game In other cases, the cumulative increase / decrease number in the game immediately after the newly set second game state is set may be calculated as the current game. In The number of game media used you are, and that derived using the number of granted game media in the current game, it is possible to derive the number of newly the total increase or decrease,
In a game that is one game during the period in which the second game state is set and is different from the game immediately after the second game state is set, the cumulative increase / decrease number in the current game is calculated as follows. The number of game media used in the game, the number of game media granted in the current game, and the cumulative increase / decrease derived in the previous game are used to derive the game media acquired by the player. The number can be reflected to the cumulative increase / decrease number derived in the game immediately after the second gaming state is set,
The display control means includes
In the period in which the second gaming state is set in the predetermined period, the control for displaying the cumulative increase / decrease number is executed, while the first gaming state in the predetermined period is set. During the period, the control to display the cumulative increase / decrease number is not executed,
In executing the control for displaying the cumulative increase / decrease number during the period in which the second gaming state is set in the predetermined period, the cumulative increase / decrease number is less than zero or the cumulative increase / decrease number is When the value is less than or equal to zero, the control for displaying zero is executed or the control for displaying the cumulative increase / decrease number is not executed.

本発明の遊技台によれば、遊技媒体の減少感を遊技者に与えにくい遊技台を提供することができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that is unlikely to give the player a sense of decrease in gaming media.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図である。3 is a front view of a symbol display window 113 and reels 110 to 112 provided in the slot machine 100 as viewed from the front. FIG. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。It is the figure which expanded and showed the arrangement | sequence of the design given to each reel planarly. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。FIG. 3 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100. FIG. 各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the winning combination in each game state. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 図8に示す遊技状態制御処理(ステップS121)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game state control process (step S121) shown in FIG. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、図12(a)のコマンド受付時処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)のコマンド処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs, (b) is a flowchart of the process at the time of command reception of Fig.12 (a), (c) is 1st. It is a flowchart of the timer interruption process of the sub control part 400, (d) is a flowchart of the command process of (a). 内部当選コマンド受付時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of internal winning command reception. 遊技状態制御コマンド受付時処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing at the time of game state control command reception. 図13に示す差枚数カウンタ更新処理のフローチャートである。14 is a flowchart of difference sheet counter update processing shown in FIG. 13. 図14に示す差枚数カウンタ再設定判定処理のフローチャートである。15 is a flowchart of difference sheet counter reset determination processing shown in FIG. 14. 図14に示す差枚数カウンタ終了判定処理のフローチャートである。15 is a flowchart of a difference sheet counter end determination process shown in FIG. 図13に示す差枚数カウンタ初期設定処理のフローチャートである。14 is a flowchart of difference sheet counter initial setting processing shown in FIG. 13. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (c) is 10 is a flowchart of a timer interrupt process of the second sub control unit 500. (a)は、差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、(b)は、(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。(A) is a graph which shows an example of the change of the cumulative value of a difference number, (b) is the medal acquisition number alert | reported to a player based on the change of the cumulative value of a difference number shown to (a). It is a graph which shows an example of a change of. 図19と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン100で報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。FIG. 20 is a graph showing an example of the number of medals acquired that is notified by the slot machine 100 of the present embodiment in the same situation as FIG. 図20に示す変化に対応する表示装置157の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display apparatus 157 corresponding to the change shown in FIG. (a)は、差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、(b)は、(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。(A) is a graph which shows an example of the change of the cumulative value of a difference number, (b) is the medal acquisition number alert | reported to a player based on the change of the cumulative value of a difference number shown to (a). It is a graph which shows an example of a change of. 図22と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン100で報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。FIG. 23 is a graph showing an example of the number of medals acquired in the slot machine 100 of the present embodiment in the same situation as FIG. 図23に示す変化に対応する表示装置157の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display apparatus 157 corresponding to the change shown in FIG. (a)は、ART遊技状態と特別遊技状態が連続している場合に、差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、(b)は、(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。(A) is a graph showing an example of a change in the cumulative value of the difference number when the ART gaming state and the special gaming state are continuous, and (b) is a cumulative value of the difference number shown in (a). It is a graph which shows an example of change of the medal acquisition number notified to a player based on change of. 図25と同じ状況において、遊技者に報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。It is a graph which shows an example of the medal acquisition number notified to a player in the same situation as FIG. (a)は、AT遊技状態が3回連続した場合の差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、(b)は、(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。(A) is a graph which shows an example of the change of the cumulative value of the difference number when the AT gaming state continues three times, and (b) is based on the change of the cumulative value of the difference number shown in (a). It is a graph which shows an example of the change of the medal acquisition number alert | reported to a player. 図27と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン100で報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。FIG. 28 is a graph showing an example of the number of medals acquired that is notified by the slot machine 100 of the present embodiment in the same situation as FIG. (a)は、3回のAT遊技状態が連続している場合に、差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、(b)は、(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。(A) is a graph which shows an example of a change of the cumulative value of the difference number when three AT gaming states are continuous, (b) is a graph of the cumulative value of the difference number shown in (a). It is a graph which shows an example of change of the medal acquisition number notified to a player based on change. 図29と同じ状況において、報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。It is a graph which shows an example of the medal acquisition number notified in the same situation as FIG. 図29と同じ状況において、報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。It is a graph which shows an example of the medal acquisition number notified in the same situation as FIG. (a)は、図27(a)と同じ差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、(b)は、(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。(A) is a graph showing an example of a change in the cumulative value of the same difference number as in FIG. 27 (a), and (b) is a player based on the change in the cumulative value of the difference number shown in (a). It is a graph which shows an example of the change of the medal acquisition number alert | reported to. (a)は、図27(a)と同じ差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、(b)は、(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。(A) is a graph showing an example of a change in the cumulative value of the same difference number as in FIG. 27 (a), and (b) is a player based on the change in the cumulative value of the difference number shown in (a). It is a graph which shows an example of the change of the medal acquisition number alert | reported to. パチンコ機100’を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 'from the front side (player side). 図34のパチンコ機100’を背面側から見た外観図である。It is the external view which looked at the pachinko machine 100 'of FIG. 34 from the back side. 遊技盤200’を正面から見た略示正面図である。It is the schematic front view which looked at game board 200 'from the front. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. (a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものであり、(b)は装飾図柄の一例を示したものであり、(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。(A) shows an example of a special symbol stop symbol, (b) shows an example of a decorative symbol, and (c) shows an example of an ordinary stop symbol. It is. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)は、第1副制御部400’のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400’のストローブ割込み処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400’のタイマ変数更新割込処理のフローチャートであり、(d)は、第1副制御部400’の画像制御処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 ′, (b) is a flowchart of strobe interrupt processing of the first sub-control unit 400 ′, and (c) is It is a flowchart of the timer variable update interruption process of 1st sub control part 400 ', (d) is a flowchart of the image control process of 1st sub control part 400'. (a)は、第2副制御部500’のCPU504’が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500’のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500’のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 ′ of the second sub-control unit 500 ′, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 ′, and (c) ) Is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub-control unit 500 ′. 2Rの大当り状態から普図高確率状態(電サポ状態)に移行し、その後15Rの大当り状態になった場合の、獲得した遊技球の数の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change of the number of acquired game balls when it transfers to a usual high probability state (electric support state) from 2R big hit state, and it becomes 15R big hit state after that. 図43と同じ状況において、本実施形態のパチンコ機100’で報知される遊技球の獲得数の一例を示すグラフである。FIG. 44 is a graph showing an example of the number of game balls acquired that are notified by the pachinko machine 100 ′ of the present embodiment in the same situation as FIG. 43.

<実施形態1>
以下、図面を用いて、本発明の第1の遊技台の実施形態に係るスロットマシン100について説明する。
<Embodiment 1>
Hereinafter, a slot machine 100 according to an embodiment of a first game machine of the present invention will be described with reference to the drawings.

<全体構成>
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図である。
<Overall configuration>
First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a front view of the symbol display window 113 and the reels 110 to 112 provided in the slot machine 100 as viewed from the front.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の第1の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a first gaming table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. . Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Specifically, referring to FIG. 2, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are displayed on the upper stage of the left reel 110 and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure). The symbol to be displayed is displayed in the middle stage of the left reel, the symbol displayed in the lower stage of the left reel 110 (position 3 in the figure), the symbol displayed in the lower stage of the left reel, and the upper stage of the middle reel 111 (position 4 in the figure). The symbol displayed on the middle reel upper symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 111 (position 5 in the figure) is the middle reel middle symbol, and the symbol displayed on the lower part of the middle reel 111 (position 6 in the figure). The symbol displayed on the lower stage of the middle reel, the upper stage of the right reel 112 (position 7 in the figure) is the upper stage of the right reel, and the picture displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 8 in the figure) is the right reel. Middle design, bottom of right reel 112 (in the figure The symbol displayed at the position 9) is called the right reel lower symbol, and the symbols of the reels 110 to 112 are three in the vertical direction on the reels 110 to 112 through the symbol display window 113, for a total of nine symbols. Is displayed. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される水平入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3の3つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインL1が有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、右下がり入賞ラインL2を加えた2本の入賞ラインが有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右上がり入賞ラインL3を加えた3本の入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については3ラインに限定されるものではない。例えば、水平入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3とは異なる入賞ラインを加えて3ラインを超える入賞ライン(たとえば5ライン)を有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination described in FIG. 5 described later is displayed. In this embodiment, the left reel middle symbol, the middle reel middle symbol, and the right Horizontal winning line L1 composed of middle reel design, left reel upper symbol, middle reel middle symbol and right reel lower symbol composed of right reel lower symbol, left reel lower symbol, middle reel middle symbol and right reel upper symbol There are provided three pay lines L3, which are configured as follows. A valid pay line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. When one medal is bet, the middle horizontal pay line L1 is valid, and when two medals are bet, two pay lines including the lower right pay line L2 are valid and three medals are bet. In such a case, the three winning lines including the upward rising winning line L3 become valid. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. The number of winning lines is not limited to 3 lines. For example, a winning line different from the horizontal winning line L1, the falling right winning line L2, and the rising right winning line L3 may be added and a winning line exceeding 3 lines (for example, 5 lines) may be set as an effective winning line. Regardless of the number, the same number of winning lines may be set as valid winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1または特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役1〜再遊技役7に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   For example, the notification lamp 123 indicates that a specific winning combination (specifically, a special combination 1 or a special combination 2) is won internally in an internal lottery described later, or is in a special gaming state described later. It is a lamp to inform the person. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed when a replaying role 1 to a replaying role 7 which is one of the winning combinations in the previous game is won (no medal insertion is required). This is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In the present embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one sheet is inserted. When the bet button 131 is pressed, two sheets are inserted. When the bet button 132 is pressed, three sheets are inserted. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。本実施形態のスロットマシン100では、3枚のメダルを投入した後に、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. In the slot machine 100 of the present embodiment, when the start lever 135 is operated after inserting three medals, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、本発明の第1の遊技台における停止操作手段の一例に相当するものであり、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を停止操作順序または押し順という。さらに、第1停止操作を左リール110の停止操作とする停止操作順序を「順押し停止操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し停止操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 correspond to an example of the stop operation means in the first gaming machine of the present invention, and are buttons for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135. It is a type switch and is associated with each reel 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be The right reel 112 can be stopped by operating. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. In addition, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop all the rotating reels 110 to 112 is referred to as a stop operation order or a pressing order. Further, the stop operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called “forward press stop operation sequence” or simply “forward press”, and the first stop operation is the stop operation of the right reel 112. Is called “reverse pressing stop operation sequence” or simply “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。この液晶表示装置157は、本発明の第1の遊技台における表示手段の一例に相当する。   The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (effect image) disposed on the back side of the shutter 163. And a display screen of the liquid crystal display device 157 appears on the front side (player side) of the slot machine 100 when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157. It has become. It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface. The liquid crystal display device 157 corresponds to an example of display means in the first game stand of the present invention.

次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。なお、この主制御部300は、本発明の第1の遊技台における抽選手段の一例に相当するものであり、本発明の第1の遊技台における停止制御手段の一例に相当するものである。また、この主制御部300と第1副制御部400を組み合わせたものが、本発明の第1の遊技台における遊技状態設定手段の一例に相当するものである。また、この第1副制御部400と第2副制御部500を組み合わせたものが、本発明の第1の遊技台における表示制御手段の一例に相当するものである。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400. The main control unit 300 corresponds to an example of lottery means in the first game machine of the present invention, and corresponds to an example of stop control means in the first game machine of the present invention. The combination of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 corresponds to an example of the game state setting means in the first game machine of the present invention. The combination of the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 corresponds to an example of display control means in the first game machine of the present invention.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and an activation signal when the power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a (reset signal), and when the start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main control unit main processing described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes. Becomes L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 339 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。この第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 stores data temporarily with the CPU 404. RAM 408, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and number of times are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、液晶表示装置157(演出画像表示装置)の表示制御および、演出装置160等を駆動する各種演出用駆動装置165の駆動制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   The second sub control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub control unit 400 via the input interface, and drives the display control of the liquid crystal display device 157 (effect image display device), the effect device 160, and the like. The drive control of the various effect drive devices 165 is performed. Note that the second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the liquid crystal display device 157, a control unit that controls various drive devices 165 (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). ), And the like.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “watermelon design” is assigned to the number 1 frame of the left reel 110, “bell design” is assigned to the number 0 frame of the middle reel 111, and “seven 1” is assigned to the number 2 frame of the right reel 112. The “design” is arranged.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役7、小役1〜小役5)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination (special combination 1, special combination 2) and a general combination (replay combination 1 to replay combination 7, small combination 1 to small combination 5). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役7は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役7への入賞が含まれる。   Of the winning combinations in the present embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are combinations that shift to the special gaming state. In addition, the re-playing role 1 to the re-playing role 7 are roles that enable re-playing without newly inserting medals. These winning combinations may be referred to as “acting combinations”. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination that does not accompany a medal payout (ie, does not accompany a medal payout) is displayed on the active line. A special combination 2 and a prize for replaying combination 1 to replaying combination 7 are included.

特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」であり、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」である。   The special combination 1 and the special combination 2 are combinations (operating combinations) that shift to a special gaming state by winning. However, medals will not be paid out for winning this role. In the corresponding symbol combination, the special combination 1 is “Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)” and the special combination 2 is “Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)”.

特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行する。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」または「セブン2−セブン2−セブン2」(BB2))が、揃って入賞しやすい状態になる。   When the special combination 1 or special combination 2 is won internally, a special combination internal winning flag corresponding to the internal winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special combination internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2). This flag is kept on until winning the internal winning combination, and it becomes easy to win the internal winning combination in subsequent games. In other words, even if a game in which a special role is internally won, even if the special role is not won, the special game will be in the state where the special role has been won internally, and the symbol combination corresponding to the special role (“Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1) "or" Seven 2-Seven 2-Seven 2 "(BB2)) will be in a state where it is easy to win.

主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態については後述する。   The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT1) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2. This special game state will be described later.

「再遊技役(再遊技役1から再遊技役7)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−ベル(準備リプレイ)」、再遊技役3は「リプレイ−リプレイ−スイカ(突入リプレイ)」、再遊技役4は「ベル−リプレイ−スイカ(パンクリプレイ)」、再遊技役5は「ベル−リプレイ−リプレイ(制御リプレイ1)」、再遊技役6は「リプレイ−ベル−リプレイ(制御リプレイ2)」、再遊技役7は「ベル−ベル−リプレイ(制御リプレイ3)」である。なお、主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率準備状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させ、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させ、再遊技役4に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技低確率状態(以下、この状態をRT0と称することがある)に移行させる。これらの遊技状態については後述する。   “The re-playing role (re-playing role 1 to re-playing role 7) is a winning combination (operating role) that can play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize. Note that the corresponding symbol combinations are “replay-replay-replay (ordinary replay)” for replaying player 1, “replay-replay-bell (preparation replay)” for replaying player 2, and replaying. The game player 3 is “replay-replay-watermelon (rush replay)”, the regame player 4 is “bell-replay-watermelon (punk play)”, and the re-game player 5 is “bell-replay-replay (control replay 1)”. The re-playing combination 6 is “Replay-Bell-Replay (Control Replay 2)”, and the re-playing combination 7 is “Bell-Bell-Replay (Control Replay 3)”. Note that the main control unit 300 shifts the gaming state to the re-gaming high probability preparation state (hereinafter, this state may be referred to as RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the re-game player 2. Based on the display of the symbol combination corresponding to the replaying player 3, the gaming state is shifted to the replaying high probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT4), and the replaying player 4 is supported. Based on the display of the symbol combination, the gaming state is shifted to a re-gaming low probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT0). These gaming states will be described later.

上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The re-game player may be any player who can play the next game without the player inserting medals. Therefore, for example, when a re-game is won, a medal may be automatically inserted in the next game (the medal insertion number is reset in a medal insertion number storage area described later), or a re-game is won. It is also possible to use a medal that has been thrown into the next game as it is in the next game.

「小役(小役1〜小役5)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役3が「セブン1−ベル−ベル(青ベル)」、小役4が「セブン2−ベル−ベル(赤ベル)」、小役5が「BAR−ベル−ベル(黒ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール110の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   “Small roles (small roles 1 to 5)” (hereinafter referred to as “small roles 1”, “small roles 2”, “small roles 3”, “small roles 4”, and “small roles 5” respectively) A) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. Corresponding symbol combinations are: “ANY-Cherry-ANY (cherry)” for the small part 1 and “Watermelon-Watermelon-Watermelon (watermelon)” for the small part 2. ) ”, Small role 3 is“ Seven 1-Bell-Bell (blue bell) ”, small role 4 is“ Seven 2-Bell-Bell (red bell) ”, and small role 5 is“ BAR-Bell-Bell (black bell) ” ) ”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “ANY-Cherry-ANY”, the middle reel 110 may have the middle reel middle stage symbol “Cherry”, and the symbols of the left reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

なお、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組み合わせは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組み合わせのうち、左リール110に表示される図柄はそれぞれ「セブン1」、「セブン2」、「BAR」である。そして、図4に示すように「セブン1」は2番の位置、「セブン2」は9番の位置、「BAR」は16番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役3の入賞役が内部当選した場合に、左リール110に「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」の3つの図柄が表示されているタイミングで左リール110の停止操作が行われても、左リール110に「セブン1(2番)」は表示されず、遊技者は小役3に対応する図柄組み合わせを表示させることができない。小役3に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「リプレイ(6番)、ベル(7番)、ブランク2(8番)」〜「ベル(0番)、スイカ(1番)、セブン1(2番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役4に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「スイカ(13番)、ベル(14番)、リプレイ(15番)」〜「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役5に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「リプレイ(20番)、ベル(1番)、スイカ(2番)」〜「ベル(14番)、リプレイ(15番)、BAR(16番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役3、小役4および小役5に対応する図柄組み合わせのうち左リール110の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。この場合、遊技者はスロットマシン100が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役3、小役4および小役5を確実に揃えることができない。   Note that the symbol combinations corresponding to each of the small combination 3, the small combination 4, and the small combination 5 are arranged at positions where they are not drawn simultaneously. More specifically, among the symbol combinations corresponding to the small role 3, the small role 4 and the small role 5, the symbols displayed on the left reel 110 are “Seven 1”, “Seven 2”, and “BAR”, respectively. . As shown in FIG. 4, “Seven 1” is arranged at the second position, “Seven 2” is arranged at the ninth position, and “BAR” is arranged at the sixteenth position. Here, when the winning combination of the small combination 3 is won internally, three symbols of “Bell (No. 7), Blank 2 (No. 8), Seven 2 (No. 9)” are displayed on the left reel 110. Even if the stop operation of the left reel 110 is performed at the timing, “Seven 1 (No. 2)” is not displayed on the left reel 110, and the player cannot display the symbol combination corresponding to the small role 3. In order to display the symbol combination corresponding to the small role 3, “replay (6th), bell (7th), blank 2 (8th)” to “bell (0th), watermelon (1st) ), Stop operation must be performed at the timing when “Seven 1 (No. 2)” is displayed. In order to display the symbol combination corresponding to the small role 4, "watermelon (No. 13), bell (No. 14), replay (No. 15)" to "Bell (No. 7), blank 2 (No. 8) is displayed on the left reel 110. ), 7-2 (No. 9) "must be stopped at the timing displayed. To display the symbol combination corresponding to the small role 5, "replay (20th), bell (1st), watermelon (2nd)" to "bell (14th), replay (15th) on the left reel 110 , BAR (No. 16) "must be stopped at the timing displayed. That is, there is no stop timing common to the symbols of the left reel 110 among the symbol combinations corresponding to the small combination 3, the small combination 4, and the small combination 5. In this case, since the player does not know which combination is won unless the slot machine 100 notifies the internal winning combination, the small combination 3, the small combination 4 and the small combination 5 cannot be surely arranged.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6はスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 6 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100.

スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態(RT0)、特別遊技状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT2)、再遊技高確率準備状態(RT3)、再遊技高確率状態(RT4)の5つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6には、これらの5つの遊技状態が示されている。この図には、各遊技状態を結ぶ矢印上に記載された条件が成立した場合に、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移することが示されている。この遊技状態が移行する条件には、所定の役が成立することや所定の遊技数を消化することなどがある。   The slot machine 100 is roughly classified into a replay low probability state (RT0), a special game state (RT1), a special role internal winning state (RT2), a replay high probability preparation state (RT3), and a replay high probability state (RT4). ), And these game states are controlled by the main control unit 300. FIG. 6 shows these five game states. This figure shows that when the conditions described on the arrows connecting the gaming states are satisfied, the gaming state transitions in the direction of the arrows. Conditions for the transition of the game state include establishment of a predetermined combination and digesting a predetermined number of games.

図7は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、RT1(特別遊技状態)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536*100≒8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   FIG. 7 is a diagram showing a lottery table for winning combinations in each gaming state. The horizontal axis represents each gaming state, and the vertical axis represents the lottery value for each winning combination. The internal winning probability of the winning combination in each gaming state described below is a random value obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination at the time of the internal lottery. Is obtained by dividing by numerical data in the range of (for example, 65535). For example, in RT1 (special game state), the lottery value of the small combination 1 is 512, and the winning probability of the small combination 1 is 512/65536 * 100≈8%. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.

以降、図6、図7を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。   Hereinafter, the gaming state of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 6 and 7 as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7に示す横軸の「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT0)>
The re-playing low probability state is a gaming state in which the internal winning probability of re-playing is the lowest (disadvantageous to the player) among other gaming states (for example, a gaming state other than the special gaming state), and may be referred to as a normal gaming state is there. In the replay low probability state, a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT0” on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1および特別役2、再遊技役1、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−7、再遊技役1−2−5−6、再遊技役1−2−5−7、再遊技役1−2−6−7、小役1から小役5がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   In the replay low probability state, the winning combination that is won internally includes special role 1 and special role 2, replay role 1, replay role 1-2-5, replay role 1-2-6, replay role 1- 2-7, re-game role 1-2-5-6, re-game role 1-2-5-7, re-game role 1-2-6-7, small role 1 to small role 5 If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”.

ここで「再遊技役1−2−5」とは再遊技役1、再遊技役2、および再遊技役5が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役1−2−6」は、再遊技役1、再遊技役2、および再遊技役6が同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−7」は、再遊技役1、再遊技役2、および再遊技役7が同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−5−6」は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役5、および再遊技役6が同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−5−7」は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役5、および再遊技役7が同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−6−7」は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役6、および再遊技役7が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される(図7備考欄参照)。本実施形態では、「再遊技役1−2−5」が内部当選して、左リール110の停止操作、中リール111の停止操作、右リール112の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−6」が内部当選して、左リール110の停止操作、右リール112の停止操作、中リール111の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−7」が内部当選して、中リール111の停止操作、左リール110の停止操作、右リール112の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−5−6」が内部当選して、中リール111の停止操作、右リール112の停止操作、左リール110の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−5−7」が内部当選して、右リール112の停止操作、左リール110の停止操作、中リール111の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−6−7」が内部当選して、右リール112の停止操作、中リール111の停止操作、左リール110の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。   Here, “re-playing combination 1-2-5” indicates that re-playing combination 1, re-playing combination 2 and re-playing combination 5 are won simultaneously. Similarly, “re-game player 1-2-6” means that re-game player 1, re-game player 2, and re-game player 6 were won at the same time, and “re-game player 1-2-7” It means that the game player 1, the re-game player 2, and the re-game player 7 are won at the same time, and “the re-game player 1-2-5-6” is the re-game player 1, the re-game player 2, the re-game player 5 , And re-playing role 6 are won simultaneously, and “re-playing role 1-2-5-7” means that re-playing role 1, re-playing role 2, re-playing role 5 and re-playing role 7 are simultaneously “Re-playing role 1-2-6-7” indicates that the re-playing role 1, the re-playing role 2, the re-playing role 6 and the re-playing role 7 are won simultaneously. In these cases, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the stop operation order of the player (see the remarks column in FIG. 7). In the present embodiment, when “re-game player 1-2-5” is internally elected and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the left reel 110, the stop operation of the middle reel 111, and the stop operation of the right reel 112. The symbol combination (preparation replay) corresponding to the re-game player 2 is displayed on the screen, and the symbol combination (normal replay) corresponding to the re-game player 1 is displayed otherwise. Further, when the “re-game player 1-2-6” is elected internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the left reel 110, the stop operation of the right reel 112, and the stop operation of the middle reel 111, the replay The symbol combination (preparation replay) corresponding to the combination 2 is displayed, and the symbol combination (normal replay) corresponding to the replaying combination 1 is displayed otherwise. Further, when the “re-game player 1-2-7” is elected internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the middle reel 111, the stop operation of the left reel 110, and the stop operation of the right reel 112, the replay The symbol combination (preparation replay) corresponding to the combination 2 is displayed, and the symbol combination (normal replay) corresponding to the replaying combination 1 is displayed otherwise. In addition, when “re-game player 1-2-5-6” is elected internally and the stop operation is performed in the order of stop operation of the middle reel 111, stop operation of the right reel 112, and stop operation of the left reel 110. The symbol combination (preparation replay) corresponding to the re-game player 2 is displayed, and in other cases, the symbol combination (normal replay) corresponding to the re-game player 1 is displayed. In addition, when “re-game player 1-2-5-7” is elected internally and the stop operation is performed in the order of stop operation of the right reel 112, stop operation of the left reel 110, and stop operation of the middle reel 111. The symbol combination (preparation replay) corresponding to the re-game player 2 is displayed, and in other cases, the symbol combination (normal replay) corresponding to the re-game player 1 is displayed. Further, when the “re-game player 1-2-6-7” wins internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the right reel 112, the stop operation of the middle reel 111, and the stop operation of the left reel 110. The symbol combination (preparation replay) corresponding to the re-game player 2 is displayed, and in other cases, the symbol combination (normal replay) corresponding to the re-game player 1 is displayed.

これらの、「再遊技役1−2−5」、「再遊技役1−2−6」、「再遊技役1−2−7」、「再遊技役1−2−5−6」、「再遊技役1−2−5−7」、および「再遊技役1−2−6−7」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。   These are “replaying role 1-2-5”, “replaying role 1-2-6”, “replaying role 1-2-7”, “replaying role 1-2-5-6”, “ Like the “re-playing role 1-2-5-7” and “re-playing role 1-2-6-7”, the re-playing role in which the symbol combination corresponding to the winning combination is determined by the pressing order Sometimes called “replay”.

図6には、再遊技低確率状態において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されると、後述する再遊技高確率準備状態(RT3)に移行することが示されている。   FIG. 6 shows that when a symbol combination corresponding to the replaying role 2 is displayed in the replay low probability state, the state shifts to a replay high probability preparation state (RT3) described later.

<再遊技高確率準備状態(RT3)>
再遊技高確率準備状態は、再遊技低確率状態(RT0)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。また、再遊技低確率状態よりも後述する再遊技高確率状態に移行しやすい遊技状態でもある。再遊技高確率準備状態では、図7に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay high probability ready state (RT3)>
The re-gaming high probability ready state is a gaming state in which the internal winning probability of the re-gamer is higher than that of the re-gaming low probability state (RT0). In addition, the game state is more easily shifted to a replay high probability state to be described later than the replay low probability state. In the replay high probability preparation state, a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column of “RT3” on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1および特別役2、再遊技役3−4−5、再遊技役3−4−6、再遊技役3−4−7、再遊技役3−4−5−6、再遊技役3−4−5−7、再遊技役3−4−6−7、小役1から小役5がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。   In the replay high probability state, the winning combination that is won internally includes special role 1 and special role 2, replay role 3-4-5, replay role 3-4-6, replay role 3-4-7, replay There are a game combination 3-4-5-6, a re-game combination 3-4-5-7, a re-game combination 3-4-6-7, and a small combination 1 to a small combination 5. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

ここで「再遊技役3−4−5」とは再遊技役3、再遊技役4、および再遊技役5が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役3−4−6」は、再遊技役3、再遊技役4、および再遊技役6が同時に当選したことを指し、「再遊技役3−4−7」は、再遊技役3、再遊技役4、および再遊技役7が同時に当選したことを指し、「再遊技役3−4−5−6」は、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役5、および再遊技役6が同時に当選したことを指し、「再遊技役3−4−5−7」は、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役5、および再遊技役7が同時に当選したことを指し、「再遊技役3−4−6−7」は、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役6、および再遊技役7が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される(図7備考欄参照)。本実施形態では、「再遊技役3−4−5」が内部当選して、左リール110の停止操作、中リール111の停止操作、右リール112の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−6」が内部当選して、左リール110の停止操作、右リール112の停止操作、中リール111の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−7」が内部当選して、中リール111の停止操作、左リール110の停止操作、右リール112の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−5−6」が内部当選して、中リール111の停止操作、右リール112の停止操作、左リール110の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−5−7」が内部当選して、右リール112の停止操作、左リール110の停止操作、中リール111の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−6−7」が内部当選して、右リール112の停止操作、中リール111の停止操作、左リール110の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。   Here, “re-playing combination 3-4-5” indicates that re-playing combination 3, re-playing combination 4 and re-playing combination 5 are won simultaneously. Similarly, “re-playing role 3-4-6” indicates that re-playing role 3, re-playing role 4 and re-playing role 6 were simultaneously elected, and “re-playing role 3-4-7” It indicates that the game player 3, the re-game player 4 and the re-game player 7 are won at the same time, and “the re-game player 3-4-5-6” is the re-game player 3, the re-game player 4 and the re-game player 5. , And the re-playing role 6 are elected at the same time, and the “re-playing role 3-4-5-7” indicates that the re-playing role 3, the re-playing role 4, the re-playing role 5 and the re-playing role 7 simultaneously “Re-playing role 3-4-6-7” indicates that the re-playing role 3, the re-playing role 4, the re-playing role 6 and the re-playing role 7 are won simultaneously. In these cases, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the stop operation order of the player (see the remarks column in FIG. 7). In this embodiment, when “re-game player 3-4-5” wins internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the left reel 110, the stop operation of the middle reel 111, and the stop operation of the right reel 112. The symbol combination (rush replay) corresponding to the re-playing combination 4 is displayed on the screen, and the symbol combination (punk play) corresponding to the re-playing combination 3 is displayed otherwise. In addition, when the “re-game player 3-4-6” wins internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the left reel 110, the stop operation of the right reel 112, and the stop operation of the middle reel 111, the replay The symbol combination (rush replay) corresponding to the combination 4 is displayed. In other cases, the symbol combination (puncture play) corresponding to the replaying combination 3 is displayed. In addition, when the “re-game player 3-4-7” is elected internally and the stop operation is performed in the order of stop operation of the middle reel 111, stop operation of the left reel 110, and stop operation of the right reel 112, replay The symbol combination (rush replay) corresponding to the combination 4 is displayed. In other cases, the symbol combination (puncture play) corresponding to the replaying combination 3 is displayed. Further, when the “re-game player 3-4-5-6” is elected internally and the stop operation is performed in the order of stop operation of the middle reel 111, stop operation of the right reel 112, and stop operation of the left reel 110. The symbol combination (rush replay) corresponding to the replaying role 4 is displayed, and in other cases, the symbol combination (punk play) corresponding to the replaying role 3 is displayed. Further, when the “re-game player 3-4-5-7” is elected internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the right reel 112, the stop operation of the left reel 110, and the stop operation of the middle reel 111. The symbol combination (rush replay) corresponding to the replaying role 4 is displayed, and in other cases, the symbol combination (punk play) corresponding to the replaying role 3 is displayed. Further, when the “re-game player 3-4-6-7” is elected internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the right reel 112, the stop operation of the middle reel 111, and the stop operation of the left reel 110. The symbol combination (rush replay) corresponding to the replaying role 4 is displayed, and in other cases, the symbol combination (punk play) corresponding to the replaying role 3 is displayed.

これらの、「再遊技役3−4−5」、「再遊技役3−4−6」、「再遊技役3−4−7」、「再遊技役3−4−5−6」、「再遊技役3−4−5−7」、および「再遊技役3−4−6−7」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。   These are “re-playing role 3-4-5”, “re-playing role 3-4-6”, “re-playing role 3-4-7”, “re-playing role 3-4-5-6”, “ Like the “re-playing role 3-4-5-7” and “re-playing role 3-4-6-7”, the re-playing role in which the symbol combination corresponding to the winning combination is determined by the pressing order is set to “push order”. Sometimes called “replay”.

図6には、再遊技高確率準備状態(RT3)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、上述した再遊技高確率状態(RT4)に移行することが示され、再遊技役4に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、上述した再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。また、同図には、再遊技高確率準備状態(RT3)において、特別役1または特別役2に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。   FIG. 6 shows that in the replay high probability ready state (RT3), when the symbol combination corresponding to the replaying role 3 is displayed, the state shifts to the above-mentioned replay high probability state (RT4). When the symbol combination corresponding to the replaying role 4 is displayed, it is indicated that the replaying low probability state (RT0) described above is entered. Further, in the figure, it is shown that when the special combination 1 or special combination 2 is internally won in the replay high probability preparation state (RT3), the state shifts to the special combination internal winning state (RT2) described later. .

<再遊技高確率状態(RT4)>
再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態(RT0)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態では、図7に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1および特別役2と、再遊技役1と、小役1から小役5がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Replay high probability state (RT4)>
The re-game high probability state is a game state in which the internal winning probability of the re-gamer is higher than that of the re-game low probability state (RT0). In the replay high probability state, a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT4” on the horizontal axis shown in FIG. In the replay high probability state, the winning combination that is won internally includes a special combination 1 and a special combination 2, a replay combination 1, and a small combination 1 to a small combination 5. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

再遊技高確率状態に移行すると、第1副制御部400によって後述する停止操作演出が実行される。この演出によって内部当選した役の図柄を揃えやすくなり、遊技者がメダルを獲得しやすい状態になる。また、図7に示す抽選テーブルにおいて、「RT4」と「RT0」とを比較すると、メダルを獲得できる小役1〜小役5の当選確率は同じであるものの、再遊技役に当選する確率が「RT4」の方が高くなっており、遊技者がメダルを消費しにくくなっている。したがって、この再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも遊技者に有利な状態である。なお、この停止操作演出が実行され、かつ通常遊技状態よりも再遊技に内部当選する確率が高い遊技状態をART(アシストリプレイタイム)遊技状態と呼ぶ場合がある。   When the re-game high probability state is entered, the first sub-control unit 400 executes a stop operation effect described later. This effect makes it easy to align the symbols of the winning combination internally, and the player can easily win medals. Further, in the lottery table shown in FIG. 7, when “RT4” and “RT0” are compared, the winning probabilities of the small roles 1 to 5 that can acquire medals are the same, but the probability of winning the re-playing role is high. “RT4” is higher, making it difficult for players to consume medals. Therefore, this high replay probability state is more advantageous to the player than the low replay probability state. Note that a gaming state in which this stop operation effect is executed and the probability of internal winning in replaying is higher than the normal gaming state may be referred to as an ART (assist replay time) gaming state.

図6には、再遊技高確率状態(RT4)において、既定のゲーム数(例えば50回)を消化した場合に、上述した再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。また、同図には、再遊技高確率状態(RT4)において、特別役1および特別役2に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。   FIG. 6 shows that when the predetermined number of games (for example, 50 times) is consumed in the replay high probability state (RT4), the replay low probability state (RT0) is transferred. Further, in the same figure, it is shown that when the special combination 1 and special combination 2 are internally won in the replay high probability state (RT4), the state shifts to a special combination internal winning state (RT2) described later.

<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態は、特別役内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役1および特別役2のうちいずれかの役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1と、小役1から小役5がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special role internal winning state (RT2)>
The special role internal winning state is a state in which the special role internal winning flag is set to ON, and the player performs a stop operation at a predetermined timing and corresponds to any of the special roles 1 and 2 This is a gaming state in which a symbol combination to be displayed can be displayed. In the special combination internal winning state, the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT2” on the horizontal axis shown in FIG. The winning combination that is won internally in the special combination internal winning state includes a re-playing combination 1 and a small combination 1 to a small combination 5. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

また、図6には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態に移行することが示されている。   Further, FIG. 6 shows that when a symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2 is displayed in the special combination internal winning state, the state shifts to a special game state to be described later.

<特別遊技状態(RT1)>
特別遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0)よりも有利な遊技状態である。特別遊技状態(BB遊技状態)では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役には、小役1と、小役2と、小役3−4−5がある。なお、「小役3−4−5」とは、小役3、小役4および小役5が同時に内部当選する役である。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special gaming state (RT1)>
The special game state is a game state that is more advantageous than the replay low probability state (RT0). In the special game state (BB game state), a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1” on the horizontal axis shown in FIG. In the special game state, the winning combination that is won internally includes a small combination 1, a small combination 2, and a small combination 3-4-5. The “small role 3-4-5” is a role in which the small role 3, the small role 4 and the small role 5 are simultaneously elected internally. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

図7に示す抽選値から明らかであるように、特別遊技状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、特別遊技状態は再遊技低確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。   As is apparent from the lottery values shown in FIG. 7, the special game state (RT1) has a higher expected value of the number of game media to be paid out than the replay low probability state (RT0). For this reason, the special gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the re-gaming low probability state.

また、この特別遊技状態では、1回の遊技で払出しされたメダルの枚数からベットされたメダルの枚数を引いた数である差枚数が計算されるとともに、この差枚数を累計した値が液晶表示装置157に表示される。なお、1回の遊技とは、遊技媒体が投入されたタイミング又は回転操作手段が操作されたタイミングのうちいずれか先のタイミングから、全リールの停止タイミング又は払出しがある場合にはその払出しが終了したタイミングまでをいう。   In this special game state, a difference number, which is the number obtained by subtracting the number of medals bet from the number of medals paid out in one game, is calculated, and the total value of the difference number is displayed on the liquid crystal display. Displayed on the device 157. Note that one-time game means that if there is a stop timing or payout of all reels from the timing at which the game medium is inserted or the timing at which the rotation operation means is operated, the payout ends. Until the timing.

図6には、特別遊技状態において、規定枚数(たとえば345枚)が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。   FIG. 6 shows that, in a special game state, when a prescribed number (for example, 345) is paid out, the game shifts to a re-game low probability state (RT0).

なお、本実施形態では特別遊技状態は所定の払い出し枚数を払い出した場合に終了するものとしたが、例えば所定の払い出し枚数(例えば253枚)が払い出された場合、または所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するもの(いわゆるMB遊技状態)、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するもの(いわゆるRB遊技状態)であってもよい。   In the present embodiment, the special gaming state ends when a predetermined payout number is paid out. However, for example, when a predetermined payout number (eg, 253) is paid out, or a predetermined combination (eg, single When a bonus is won (so-called MB gaming state), a predetermined number of times (for example, 8 times) has been won, or a predetermined number of times (for example, 6 times) has been played (So-called RB gaming state).

<AT遊技状態>
上述したとおり、本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、5つの遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3、RT4)を制御している。第1副制御部400では、遊技状態が特別遊技状態(RT1)以外の場合に、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をAT(アシストタイム)遊技状態と称する。ここで、このAT遊技状態の詳細について説明する。
<AT gaming state>
As described above, the main control unit 300 of the slot machine 100 of the present embodiment controls five gaming states (RT0, RT1, RT2, RT3, RT4). In the first sub-control unit 400, when the gaming state is other than the special gaming state (RT1), there is a case where a stop operation effect for informing information on the winning combination internally is executed. Hereinafter, the state where the stop operation effect is executed is referred to as an AT (assist time) gaming state. Here, the details of this AT gaming state will be described.

AT遊技状態では、内部当選した役を成立させるために停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。本実施形態のスロットマシン100では、再遊技高確率状態(RT4)に移行するために、押し順リプレイが成立した場合には、再遊技役2(準備リプレイ)又は再遊技役3(突入リプレイ)の図柄を揃えるための停止操作順序を報知する演出(例えば、再遊技役1−2−5が内部当選している場合には、左、中、右の順番で停止することを報知する演出)が実行される。また、小役3〜小役5の入賞役が内部当選した場合には、その内部当選した入賞役に関する報知(例えば、小役3の場合は青、小役4の場合は赤、小役5の場合は黒というように、内部当選役を示す色の報知)が実行される。   In the AT gaming state, an effect of notifying the operation timing or the pressing order of the stop operation means is executed in order to establish the internal winning combination. In the slot machine 100 of the present embodiment, in order to shift to the replay high probability state (RT4), when the push order replay is established, the replay player 2 (preparation replay) or the replay player 3 (rush replay). An effect of informing the stop operation order for aligning the symbols of (e.g., an effect of informing the stop in the order of left, middle, and right when the re-playing player 1-2-5 is winning internally) Is executed. Further, when the winning combination of the small combination 3 to the small combination 5 is won internally, a notification regarding the winning combination that is won internally (for example, blue for small combination 3, red for small combination 4, small combination 5) In this case, a notification of a color indicating an internal winning combination is executed, such as black.

本実施形態のスロットマシン100では、第1副制御部のRAM408に記憶されているAT遊技フラグがオンの場合に、第1副制御部メイン処理(図11(a)参照)において、AT遊技状態となる演出が実行される。このAT遊技フラグは、第1副制御部400のRAM408に記憶されているAT遊技状態移行回数が1以上であればオンに設定され、所定の条件を満たした場合にオフに設定される(詳細は後述する)。なお、AT遊技状態移行回数とは別にAT遊技が実行される遊技の回数をRAM408に記憶しておき、この遊技の回数だけAT遊技状態となるものであってもよい。   In the slot machine 100 of the present embodiment, when the AT gaming flag stored in the RAM 408 of the first sub-control unit is on, the AT gaming state in the first sub-control unit main process (see FIG. 11A). The production is executed. This AT gaming flag is set to ON if the number of AT gaming state transitions stored in the RAM 408 of the first sub-control unit 400 is 1 or more, and is set to OFF if a predetermined condition is satisfied (details) Will be described later). In addition, the number of times that an AT game is executed may be stored in the RAM 408 in addition to the number of AT game state transition times, and the AT game state may be entered for this number of games.

また、特別遊技状態(RT1)の場合と同様に、このAT遊技状態でも1回の遊技における差枚数が計算されるとともに、この差枚数を累計した値が液晶表示装置157に表示される。   Further, as in the special gaming state (RT1), the difference number in one game is calculated in this AT gaming state, and the total value of the difference number is displayed on the liquid crystal display device 157.

<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input resets by a reset interrupt and executes the main process of the main control unit shown in FIG. 8 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、投入されたメダルの枚数に基づき、第1副制御部400への投入枚数コマンド送信準備を実行する。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。   In step S103, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. In addition, based on the number of inserted medals, preparation for sending the inserted number command to the first sub-control unit 400 is executed. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to step S105.

ステップS105では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。   In step S105, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined.

ステップS107では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step S107, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行なう。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。   In step S109, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S107, and the result of the internal lottery is shown. Preparation for transmitting the internal winning command to the first sub-control unit 400 is performed. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned on.

ステップS111では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S111, reel stop data is selected based on the internal lottery result.

ステップS113では、全リール110乃至112の回転を開始させる。   In step S113, rotation of all reels 110 to 112 is started.

ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。   In step S115, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S111. Stop based on data. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S117.

ステップS117では、入賞判定を行うとともに、判定された入賞役の払出し枚数に対応する払出枚数コマンドの送信準備を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン1−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。   In step S117, a winning determination is made, and a payout number command corresponding to the determined winning combination payout number is prepared for transmission. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “Seven 1-Bell-Bell” is lined up on the activated winning line, it is determined that the winning combination 3 has been won.

ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。   In step S119, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態(RT0)、特別遊技状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT2)、再遊技高確率準備状態(RT3)、再遊技高確率状態(RT4)の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行する。また、現在の遊技状態を示す遊技状態制御コマンドの送信準備を行う。なお、詳細は図9を用いて後述する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In step S121, game state control processing is performed. In the game state control process, a replay low probability state (RT0), a special game state (RT1), a special role internal winning state (RT2), a replay high probability ready state (RT3), and a replay high probability state (RT4). Processing related to the transition of each gaming state is performed, and the gaming state is shifted when the start condition or the end condition is satisfied. Also, preparation for transmission of a gaming state control command indicating the current gaming state is made. Details will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

次に、図9を用いて、図8の主制御部メイン処理中の遊技状態制御処理(ステップS121)の詳細について説明する。同図は、遊技状態制御処理(ステップS121)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the gaming state control process (step S121) during the main process of the main control unit in FIG. 8 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the game state control process (step S121).

最初のステップS201では、図6に示した状態遷移図における遊技状態の移行条件が成立したか否かによって、遊技状態の移行又は継続を示す情報であるRT更新情報が設定される。より具体的には入賞判定結果、規定遊技回数の経過、規定枚数の払出しに基づき、RT更新情報が設定される。ここで、RT更新情報とは、遊技状態の変化を示す情報である。具体的には、遊技状態が移行するか継続するかを示す情報が含まれ、遊技状態が移行する場合には移行後の遊技状態を示す情報が含まれ、遊技状態が継続する場合にはその継続する遊技状態を示す情報が含まれる。   In the first step S201, RT update information that is information indicating the transition or continuation of the gaming state is set depending on whether or not the gaming state transition condition in the state transition diagram shown in FIG. 6 is satisfied. More specifically, RT update information is set based on the winning determination result, the passage of the prescribed number of games, and the payout of the prescribed number. Here, the RT update information is information indicating a change in gaming state. Specifically, it includes information indicating whether the gaming state transitions or continues, includes information indicating the gaming state after transition when the gaming state transitions, and includes information indicating that the gaming state continues. Information indicating a continued gaming state is included.

続くステップS203では、遊技状態更新処理(RT更新処理)が実行される。ここでは、ステップS201で設定されたRT更新情報にしたがって、主制御部300の遊技状態が更新される。   In a succeeding step S203, a game state update process (RT update process) is executed. Here, the gaming state of the main control unit 300 is updated according to the RT update information set in step S201.

ステップS205では、遊技状態更新処理以外に、遊技状態に関する制御処理が実行される。   In step S205, a control process related to the gaming state is executed in addition to the gaming state update process.

ステップS207では、RT更新情報に基づくコマンドである遊技状態制御コマンドを第1副制御部400に送信する準備が実行され、遊技状態制御処理が終了する。   In step S207, preparation for transmitting a gaming state control command, which is a command based on RT update information, to the first sub-control unit 400 is executed, and the gaming state control process ends.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main timer 300 timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS301では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S301, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS303では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S303, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in the present embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS305では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S305, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS307では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う。   In step S307, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed. For example, stop button reception processing is performed based on the acquired interrupt statuses of the stop buttons 137 to 139.

ステップS309では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S309, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS311では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入枚数コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態制御コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S 311, command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, throwing number command, start lever reception command, internal winning command, effect command accompanying effect lottery processing, rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, stop Stop button reception command associated with acceptance of operation of buttons 137 to 139, stop position information command associated with reel 110 to 112 stop processing, payout number command and payout end command associated with medal payout processing, gaming state control command, etc.), bit 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type) It is configured.

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS313では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S313, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS315では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS305において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S315, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S305 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current gaming state.

ステップS317では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS321に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS319に進む。   In step S317, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, if the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S321. If the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S319.

ステップS319では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS301で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S319, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S301 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS321では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S321, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the RAM 308 as return data, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<第1副制御部400の処理>
次に、図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図11(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図11(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図11(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。図11(d)は、図11(a)に示すコマンド処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 11A is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 11B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. FIG. 11C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 11D is a flowchart of the command processing shown in FIG.

まず、図11(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S401 in FIG. 11A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S401. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。   In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。   In step S405, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。ここでは、第1副制御部400のCPU404によって、主制御部300からコマンドを受信したか否かが判別される。なお、このコマンド処理の詳細については図11(d)のフローチャートを用いて後述する。   In step S407, command processing is performed. Here, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 determines whether or not a command has been received from the main control unit 300. Details of this command processing will be described later with reference to the flowchart of FIG.

ステップS409では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS407で新たなコマンドを受信した場合に、このコマンドに応じた演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S409, effect control processing is performed. For example, when a new command is received in step S407, preparation for an effect corresponding to this command is made. This preparation includes, for example, performing a process such as reading the effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S411, sound control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S409, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S413, lamp control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S409, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS415では、ステップS409の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS403へ戻る。   In step S415, an information output process for performing setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result in step S409 is performed. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S409, the control command is set to be output, and the process returns to step S403.

次に、図11(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS421では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S421 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図11(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS431では、図11(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S431, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S403 in the first sub control unit main process shown in FIG. 11A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS433では、ステップS415で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S433, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S415, an effect random number update process, and the like are performed.

次に、図11(d)を用いて、図11(a)に示すコマンド処理(ステップS407)の詳細について説明する。コマンド処理のステップS441では、RAM408に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、続くステップS443で各コマンドに応じた処理にジャンプし、ジャンプ先の処理を実行した後このコマンド処理を終了する。このコマンドに応じた処理には、例えば、内部当選コマンドに対応する内部当選コマンド受信時処理(図12を用いて後述)や、遊技状態制御コマンドに対応する遊技状態制御コマンド受付時処理(図13を用いて後述)等がある。なお、RAM408に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドがない場合には、何もせずにこのコマンド処理を終了する。   Next, details of the command processing (step S407) shown in FIG. 11A will be described with reference to FIG. In step S441 of the command processing, it is determined whether or not there is an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408. If there is an unprocessed command, the process jumps to the process corresponding to each command in the subsequent step S443, and after executing the jump destination process, the command process is terminated. The process corresponding to this command includes, for example, an internal winning command reception process corresponding to the internal winning command (described later with reference to FIG. 12) and a gaming state control command reception process corresponding to the gaming state control command (FIG. 13). And so on). If there is no unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408, this command processing is terminated without doing anything.

次に図12を用いて、内部当選コマンド受付時処理について説明する。同図は、内部当選コマンド受付時処理を示すフローチャートである。このこの処理は、主制御部300から送信される内部当選コマンドを受け付けた場合に、図11(d)に示すステップS443で実行される処理の一つである。   Next, the internal winning command reception process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the internal winning command reception process. This process is one of the processes executed in step S443 shown in FIG. 11D when an internal winning command transmitted from the main control unit 300 is received.

まず、ステップS501では、受け付けた内部当選コマンドによって示される内部抽選の結果に従って、第1副制御部内のRAM408に記憶されている内部当選情報が更新される。   First, in step S501, the internal winning information stored in the RAM 408 in the first sub control unit is updated according to the result of the internal lottery indicated by the received internal winning command.

次にステップS503では、AT抽選処理が実行される。具体的には、RAM408に記憶されている内部当選情報が所定の役(本実施形態では、小役1(チェリー)および小役2(スイカ))である場合に、所定の確率でAT遊技を付与するか否かを決定するAT付与抽選が実行される。この抽選に当選すると、RAM408内に記憶されているAT遊技状態移行回数(詳細は後述)に1が加算される。なお、AT遊技状態移行回数に加算される数は2や10など、1以外の数であってもよく、また、加算せずに前のAT遊技状態移行回数を破棄して新たなAT遊技状態移行回数を記憶してもよい。   Next, in step S503, an AT lottery process is executed. Specifically, when the internal winning information stored in the RAM 408 is a predetermined combination (in this embodiment, a small combination 1 (cherry) and a small combination 2 (watermelon)), an AT game is played with a predetermined probability. An AT grant lottery that determines whether or not to grant is executed. When this lottery is won, 1 is added to the number of AT gaming state transitions (details will be described later) stored in the RAM 408. Note that the number added to the AT gaming state transition count may be a number other than 1, such as 2 or 10, or the previous AT gaming state transition count is discarded without adding and a new AT gaming state is added. The number of transitions may be stored.

ステップS505では、AT遊技が実行されているか否かを判定する。AT遊技が実行されている場合にはステップS507へ進み、そうでない場合にはステップS509へ進む。   In step S505, it is determined whether or not an AT game is being executed. If the AT game is being executed, the process proceeds to step S507, and if not, the process proceeds to step S509.

ステップS507では、AT情報の設定処理が実行される。具体的には、RAM408に記憶されている内部当選情報に基づき、停止操作演出を実行するための情報を設定する。   In step S507, an AT information setting process is executed. Specifically, information for executing the stop operation effect is set based on the internal winning information stored in the RAM 408.

ステップS509では、内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行し、内部当選コマンド受付時処理を終了する。   In step S509, other processes based on the internal winning command are executed, and the internal winning command receiving process is terminated.

次に図13を用いて、遊技状態制御コマンド受付時処理について説明する。同図は、遊技状態制御コマンド受付時処理を示すフローチャートである。この処理は、主制御部300から送信される遊技状態制御コマンドを受け付けたことにより、図11(d)に示すステップS443で実行される処理の一つである。   Next, with reference to FIG. 13, processing at the time of accepting the gaming state control command will be described. This figure is a flowchart showing processing at the time of accepting a gaming state control command. This process is one of the processes executed in step S443 shown in FIG. 11 (d) when the gaming state control command transmitted from the main control unit 300 is received.

まず、ステップS601では、AT遊技更新処理が実行される。具体的には、AT遊技開始処理又はAT遊技終了処理のうちのいずれか一つが実行される。   First, in step S601, an AT game update process is executed. Specifically, any one of AT game start processing and AT game end processing is executed.

まず、AT遊技中でない場合には、AT遊技開始処理が実行される。このAT遊技開始処理では、第1副制御部のRAM408に記憶されているAT遊技状態移行回数が1以上であれば、このAT遊技状態移行回数が1減算されて、RAM408に設けられたAT遊技フラグがオンに設定される。このAT遊技フラグがオンの場合にはAT遊技状態となり、第1副制御部メイン処理(図11(a)参照)において停止操作演出が実行される。ここで、AT遊技状態に移行することを示す演出を所定回数の遊技に亘って実行した後にAT遊技フラグがオンに設定されるというように、所定回数の遊技消化後にAT遊技フラグがオンに設定されるものであってもよい。   First, when not playing an AT game, an AT game start process is executed. In this AT game start process, if the number of AT game state transitions stored in the RAM 408 of the first sub-control unit is 1 or more, this AT game state transition number is decremented by 1, and the AT game provided in the RAM 408 The flag is set on. When the AT game flag is on, the AT game state is set, and a stop operation effect is executed in the first sub-control unit main process (see FIG. 11A). Here, the AT game flag is set to ON after the predetermined number of games are digested, such as the AT game flag is set to ON after performing the effect indicating the transition to the AT game state for the predetermined number of games. It may be done.

また、上記AT遊技開始処理において、受信した遊技状態制御コマンドが再遊技高確率状態(RT4)に移行することを示すものである場合には、AT遊技状態移行回数にかかわらずAT遊技フラグがオンに設定される。   In the AT game start process, if the received game state control command indicates that the re-game high probability state (RT4) is to be transferred, the AT game flag is turned on regardless of the number of AT game state shifts. Set to

次に、AT遊技中である場合には、AT遊技終了処理が実行される。このAT遊技終了処理では、受信した遊技状態制御コマンドが、再遊技低確率状態(RT0)、および特別遊技状態(RT1)に移行することを示すコマンドである場合には、AT遊技フラグがオフに設定され、AT遊技状態が終了する。一方、上記以外の遊技状態制御コマンドを受信した場合には、AT遊技フラグがオンのままとなり、AT遊技状態が継続される。   Next, when an AT game is being played, an AT game end process is executed. In this AT game end process, if the received game state control command is a command indicating that the re-gaming low probability state (RT0) and the special game state (RT1) are to be transferred, the AT game flag is turned off. It is set and the AT gaming state ends. On the other hand, when a gaming state control command other than the above is received, the AT gaming flag remains on and the AT gaming state is continued.

次のステップS603では、受信した遊技状態制御コマンドに含まれるRT更新情報に従って、第1副制御部400のRAM408に設けられた遊技状態情報を更新する。   In the next step S603, the gaming state information provided in the RAM 408 of the first sub control unit 400 is updated according to the RT update information included in the received gaming state control command.

ステップS605では、後述する差枚数カウントフラグがオンであるか否かが判定される。この差枚数カウントフラグがオンである場合にはステップS607に進み、差枚数カウントフラグがオフである場合にはステップS609に進む。   In step S605, it is determined whether or not a later-described difference count flag is on. If the difference sheet count flag is on, the process proceeds to step S607. If the difference sheet count flag is off, the process proceeds to step S609.

ここで、差枚数カウントフラグとは、差枚数を計算するか否かを示すフラグであり、差枚数カウントフラグがオンに設定されていると、遊技毎に差枚数が算出され、その値がRAM408内に設けられた差枚数カウンタに累計される。   Here, the difference number count flag is a flag indicating whether or not to calculate the difference number. When the difference number count flag is set to ON, the difference number is calculated for each game, and the value is stored in the RAM 408. It is accumulated in a difference number counter provided in the inside.

ステップS607では、差枚数カウンタ更新処理によって差枚数が累計され、その後ステップS611に進む。なお、この処理の詳細は図14を用いて後述する。   In step S607, the difference sheet count is accumulated by the difference sheet counter updating process, and then the process proceeds to step S611. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS609では、差枚数カウンタ初期設定処理が実行され、RAM408内に記憶されている差枚数カウンタが初期化される。その後ステップS611に進む。なお、この処理の詳細は図17を用いて後述する。   In step S609, a difference number counter initial setting process is executed, and the difference number counter stored in the RAM 408 is initialized. Thereafter, the process proceeds to step S611. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS611では、差枚数カウントフラグがオンであるか否かが判定される。この差枚数カウントフラグがオンである場合にはステップS613に進み、差枚数カウントフラグがオフである場合にはステップS615に進む。   In step S611, it is determined whether the difference sheet count flag is on. If the difference sheet count flag is on, the process proceeds to step S613. If the difference sheet count flag is off, the process proceeds to step S615.

ステップS613では、差枚数情報の設定処理が実行される。具体的には、例えば液晶表示装置157に差枚数カウンタの値を表示するための情報が設定される。なお、本実施形態のスロットマシン100では、差枚数カウンタが0未満の場合には0を表示するための情報が設定され、それ以外の場合には差枚数カウンタの値をそのまま表示するための情報が設定される。この情報を設定した後、ステップS615に進む。   In step S613, difference number information setting processing is executed. Specifically, for example, information for displaying the value of the difference sheet counter on the liquid crystal display device 157 is set. In the slot machine 100 of this embodiment, information for displaying 0 is set when the difference sheet counter is less than 0, and information for displaying the value of the difference sheet counter as it is in other cases. Is set. After setting this information, the process proceeds to step S615.

ステップS615では、遊技状態制御コマンドに基づくその他の処理を実行し、遊技状態制御コマンド受付時処理を終了する。   In step S615, other processing based on the gaming state control command is executed, and the gaming state control command reception processing is terminated.

次に図14を用いて、差枚数カウンタ更新処理について説明する。同図は、図13に示す差枚数カウンタ更新処理(ステップS607)の詳細を示すフローチャートである。   Next, the difference sheet counter updating process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the details of the difference counter updating process (step S607) shown in FIG.

まずステップS701では、1回の遊技におけるメダルの払出し枚数から投入枚数の差(差枚数)が計算される。投入されたメダルの枚数を示す情報は、主制御部300から送信される投入枚数コマンドに含まれており、このコマンドを受信した際に、第1副制御部のRAM408に記憶されている。また、払出し枚数を示す情報は、主制御部300から送信される払出枚数コマンドに含まれており、このコマンドを受信した際に、第1副制御部のRAM408に記憶されている。これらの情報を用いて差枚数が計算される。   First, in step S701, the difference in the number of inserted sheets (difference number) is calculated from the number of medals paid out in one game. Information indicating the number of inserted medals is included in the inserted number command transmitted from the main control unit 300, and is stored in the RAM 408 of the first sub-control unit when this command is received. Information indicating the number of payouts is included in the payout number command transmitted from the main control unit 300, and is stored in the RAM 408 of the first sub-control unit when this command is received. Using these pieces of information, the difference number is calculated.

次のステップS703では、第1副制御部のRAM408に記憶されている差枚数カウンタの値が更新される。具体的には差枚数カウンタの値に、直前のステップS701で計算された差枚数の値が累計され、この値が新たな差枚数カウンタの値として記憶される。その後、ステップS705へ進む。   In the next step S703, the value of the difference number counter stored in the RAM 408 of the first sub control unit is updated. Specifically, the value of the difference number calculated in the immediately preceding step S701 is added up to the value of the difference number counter, and this value is stored as a new value of the difference number counter. Thereafter, the process proceeds to step S705.

ステップS705では、第1副制御部400に設けられた遊技状態情報に基づき、遊技状態が特別遊技状態(RT1)または再遊技高確率状態(RT4)であるか否かが判定される。これらの遊技状態である場合にはステップS707の差枚数カウンタ再設定判定処理に進み、そうでない場合には、ステップS709に進む。   In step S705, based on the gaming state information provided in the first sub-control unit 400, it is determined whether or not the gaming state is a special gaming state (RT1) or a re-gaming high probability state (RT4). If it is in these gaming states, the process proceeds to the difference number counter reset determination process in step S707, and if not, the process proceeds to step S709.

ステップS707では、差枚数カウンタ再設定判定処理(詳細は図15を用いて後述する)が実行され、その後、この差枚数カウンタ更新処理を終了する。   In step S707, a difference sheet counter reset determination process (details will be described later with reference to FIG. 15) is executed, and then the difference sheet counter update process is terminated.

ステップS709では、AT遊技状態であるか否かが判定され、AT遊技状態である場合にはこの差枚数カウンタ更新処理を終了し、そうでない場合には、ステップS711に進む。   In step S709, it is determined whether or not an AT gaming state is set. If the gaming state is an AT gaming state, the difference counter updating process is terminated. Otherwise, the process proceeds to step S711.

ステップS711では、差枚数カウンタ終了判定処理(詳細は図16を用いて後述する)が実行され、その後、この差枚数カウンタ更新処理を終了する。   In step S711, a difference sheet counter end determination process (details will be described later with reference to FIG. 16) is executed, and then the difference sheet counter update process ends.

次に、図15を用いて、差枚数カウンタ再設定判定処理について説明する。同図は、図14に示す差枚数カウンタ再設定判定処理(ステップS707)の詳細を示すフローチャートである。   Next, the difference sheet counter reset determination process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing details of the difference sheet counter reset determination process (step S707) shown in FIG.

まず最初のステップS801では、遊技状態が前回の遊技から継続しているか否か判定する。具体的には、第1副制御部のRAM408に記憶されている遊技状態情報に基づき、遊技状態が継続しているか否かを判定する。遊技状態が継続している場合には、この差枚数カウンタ再設定判定処理を終了する。一方、遊技状態が継続していない、すなわち遊技状態が移行した場合には、ステップS803に進む。   First, in step S801, it is determined whether or not the gaming state continues from the previous game. Specifically, it is determined whether or not the gaming state continues based on the gaming state information stored in the RAM 408 of the first sub-control unit. If the gaming state continues, the difference counter resetting determination process is terminated. On the other hand, if the gaming state has not continued, that is, if the gaming state has shifted, the process proceeds to step S803.

ステップS803では、差枚数カウンタが0未満であるか否か判定する。差枚数カウンタが0未満である場合にはステップS805に進み、そうでない場合にはこの差枚数カウンタ再設定判定処理を終了する。   In step S803, it is determined whether the difference sheet counter is less than zero. If the difference sheet counter is less than 0, the process proceeds to step S805; otherwise, the difference sheet counter reset determination process is terminated.

ステップS805では、差枚数カウンタの値を0に設定し、この差枚数カウンタ再設定判定処理を終了する。   In step S805, the value of the difference sheet counter is set to 0, and the difference sheet counter reset determination process ends.

次に、図16を用いて、差枚数カウンタ終了判定処理について説明する。同図は、図14に示す差枚数カウンタ終了判定処理(ステップS711)の詳細を示すフローチャートである。   Next, the difference sheet counter end determination process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing details of the difference counter end determination process (step S711) shown in FIG.

まず最初のステップS901では、遊技状態が前回の遊技から継続しているか否かが判定される。具体的には、第1副制御部のRAM408に記憶されている遊技状態情報に基づき、遊技状態が継続しているか否かを判定する。遊技状態が継続している場合には、ステップS903に進む。一方、遊技状態が継続していない、すなわち遊技状態が移行した場合には、ステップS909に進む。   First, in step S901, it is determined whether or not the gaming state continues from the previous game. Specifically, it is determined whether or not the gaming state continues based on the gaming state information stored in the RAM 408 of the first sub-control unit. If the gaming state continues, the process proceeds to step S903. On the other hand, if the gaming state has not continued, that is, if the gaming state has shifted, the process proceeds to step S909.

ステップS903では、RAM408に設けられた終了枚数カウンタの更新処理が実行される。具体的には、投入枚数から払出し枚数の差である差枚数の値を、終了枚数カウンタの値に累計する。   In step S903, update processing of the end number counter provided in the RAM 408 is executed. Specifically, the value of the difference number, which is the difference between the inserted number and the payout number, is accumulated in the value of the end number counter.

ステップS905では、終了枚数カウンタの値が0未満か否かが判定される。この条件を満たす場合には、ステップS907に進み、そうでない場合にはこの差枚数カウンタ終了判定処理を終了する。   In step S905, it is determined whether or not the value of the end number counter is less than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S907. If not, the difference counter end determination process ends.

ステップS907では、差枚数カウントフラグがオフに設定される。   In step S907, the difference sheet count flag is set to OFF.

ステップS901において、遊技状態が前回の遊技から継続していない場合に進むステップS909では、終了枚数カウンタの値が所定の値に設定され、差枚数カウンタ終了判定処理が終了する。ここで、終了枚数カウンタの値について説明する。   In step S901, the process proceeds to step S909 when the gaming state has not continued from the previous game. In step S909, the value of the end number counter is set to a predetermined value, and the difference number counter end determination process ends. Here, the value of the end number counter will be described.

有利な遊技状態が終了した後、この終了枚数カウンタの値と同数のメダルが減少したときに、差枚数カウントフラグがオフになる。すなわち、終了枚数カウンタの値によって差枚数のカウントが継続されることになり、この間に再度有利な遊技状態に移行すれば、複数回の有利な遊技状態を通して獲得したメダル数を表示することができる。ここでは、再遊技高確率状態(RT4)中の1回の遊技につきおよそ1.4枚のメダルが獲得できる遊技が50回実行されることから、1回の再遊技高確率状態で獲得したメダルの数を70枚(1.4枚×50回)と想定し、この数値を所定の値として終了枚数カウンタに設定している。   After the advantageous gaming state is ended, when the number of medals equal to the value of the end number counter is decreased, the difference number count flag is turned off. That is, the count of the difference number is continued according to the value of the end number counter, and if the game state is changed to an advantageous game state again during this time, the number of medals obtained through a plurality of advantageous game states can be displayed. . Here, since a game in which about 1.4 medals can be obtained for one game in the re-game high probability state (RT4) is executed 50 times, medals obtained in one re-game high probability state Is assumed to be 70 sheets (1.4 sheets × 50 times), and this value is set as a predetermined value in the end sheet counter.

上記終了枚数カウンタの値はこの70枚という値に限定されるものではなく、例えば特別遊技状態が連続することを想定して、特別遊技状態の平均メダル獲得数である230に設定するというように、状況に合わせて様々な値を設定することができる。また、例えば50ゲーム消化した時点で差枚数カウントフラグがオフに設定されるというように、メダルの枚数によらずに遊技回数を終了条件にするものであってもよい。   The value of the end number counter is not limited to this value of 70. For example, assuming that the special gaming state continues, it is set to 230, which is the average number of medals acquired in the special gaming state. Various values can be set according to the situation. Further, for example, the number of games may be set as an end condition regardless of the number of medals such that the difference number count flag is set to OFF when 50 games are consumed.

次に図17を用いて、差枚数カウンタ初期設定処理について説明する。同図は、図13に示す差枚数カウンタ初期設定処理(ステップS609)の詳細を示すフローチャートである。   Next, the difference sheet counter initial setting process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing details of the difference counter initial setting process (step S609) shown in FIG.

まず最初のステップS1001では、AT遊技中であるか否かが判定され、AT遊技中である場合にはステップS1005に進み、そうでない場合にはステップS1003に進む。   First, in step S1001, it is determined whether or not an AT game is being played. If an AT game is being played, the process proceeds to step S1005, and if not, the process proceeds to step S1003.

ステップS1003では、第1副制御部のRAM408に設けられた遊技状態情報に基づき遊技状態が特別遊技状態(RT1)に移行したか否かが判定される。特別遊技状態に移行した場合にはステップS1005に進み、そうでない場合にはこの差枚数カウンタ初期設定処理を終了する。   In step S1003, it is determined whether or not the gaming state has shifted to the special gaming state (RT1) based on the gaming state information provided in the RAM 408 of the first sub-control unit. If the special game state has been entered, the process proceeds to step S1005. If not, the difference counter initial setting process is terminated.

ステップS1005では、RAM408に設けられた差枚数カウンタの値を0に設定し、続くステップS1007に進む。   In step S1005, the value of the difference counter provided in the RAM 408 is set to 0, and the flow advances to step S1007.

ステップS1007では、RAM408に設けられた差枚数カウントフラグをオンに設定し、この差枚数カウンタ初期設定処理を終了する。   In step S1007, the difference sheet count flag provided in the RAM 408 is set to ON, and the difference sheet counter initial setting process ends.

<第2副制御部500の処理>
次に図18を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図18(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図18(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図18(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 18A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 18B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 18C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500.

まず、図18(a)のステップS1101では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、このステップS1101で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S1101 in FIG. 18A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is executed in step S1101. In this initialization processing, input / output port initialization, storage area initialization processing in the RAM, and the like are performed.

ステップS1103では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1105の処理に移行する。   In step S1103, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では、タイマ変数に0を代入する。   In step S1105, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS1107では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPUは、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S1107, command processing is performed. In the command processing, the CPU of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS1109では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1107で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S1109, effect control processing is performed. For example, if there is a new command in step S1107, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM, and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS1111では、ステップS1109の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1109読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S1111, shutter control processing is performed based on the processing result in step S1109. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S1109, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS1113では、ステップS1109の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1109読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。より具体的には、例えばAT遊技における停止操作演出や、差枚数カウンタの値に基づいた差枚数表示のための画像制御が実行される。その後、ステップS1103へ戻る。   In step S1113, image control processing is performed based on the processing result in step S1109. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S1109, image control corresponding to this command is performed. More specifically, for example, a stop operation effect in an AT game or image control for displaying the difference number based on the value of the difference number counter is executed. Thereafter, the process returns to step S1103.

次に、図18(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1115では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとして第2副制御部500のRAMに設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S1115 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM of the second sub control unit 500.

次に、図18(c)を用いて、第2副制御部500のCPUによって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS1117では、図18(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS1103において説明したタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1103において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S1117, 1 is added to the value of the timer variable storage area described in step S1103 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 18A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S1103, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS1119では、演出用乱数値の更新処理等を行い、この第2副制御部タイマ割込処理を終了する。   In step S1119, an effect random number update process is performed, and the second sub-control unit timer interrupt process is terminated.

以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作について、適宜図面を参照しながら説明する。なお以下では、差枚数が正の値である場合にはメダルを獲得したと称し、負の値であるにはメダルを失ったと称することがある。また、所定の期間における差枚数の累計値が正の値である状態を、遊技者のメダル数がプラスの状態と称することがある。さらに、この状態の累計値を遊技者のメダル獲得数と称することがある。また、所定の期間における差枚数の累計値が負の値である状態を、遊技者のメダル数がマイナスの状態と称し、この状態の累計値を遊技者のメダル損失数と称することがある。   The characteristic operation of the slot machine 100 of the present embodiment will be described below with reference to the drawings as appropriate based on the above-described contents. Hereinafter, when the difference number is a positive value, it may be referred to as having won a medal, and when the difference number is negative, it may be referred to as having lost a medal. In addition, a state where the cumulative value of the number of differences in a predetermined period is a positive value may be referred to as a state where the number of medals of the player is positive. Further, the cumulative value in this state may be referred to as a player's medal acquisition number. Further, a state where the cumulative value of the difference number in a predetermined period is a negative value may be referred to as a player's medal number being negative, and the cumulative value in this state may be referred to as a player's medal loss number.

まず、従来のスロットマシンの問題点について説明する。   First, problems of the conventional slot machine will be described.

従来のスロットマシンは、遊技の興趣を高めるため、遊技者の有利度を異ならせた複数の遊技状態を設けた上で、このうちの一つを選択して設定している。本実施形態のスロットマシン100であれば、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率準備状態(RT3)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、特別遊技状態(RT1)の5つの遊技状態と、上述したAT遊技状態を組み合わせることで、スロットマシン100の遊技状態を設定している。ここで説明の便宜のため、これらの遊技状態を通常遊技状態と非通常遊技状態とに区分する。   In the conventional slot machine, in order to enhance the interest of the game, a plurality of game states having different player advantages are provided, and one of them is selected and set. In the slot machine 100 of the present embodiment, the replay low probability state (RT0), the replay high probability preparation state (RT3), the replay high probability state (RT4), the special role internal winning state (RT2), the special game The gaming state of the slot machine 100 is set by combining the five gaming states of the state (RT1) and the above-described AT gaming state. Here, for convenience of explanation, these gaming states are divided into a normal gaming state and a non-normal gaming state.

通常遊技状態とは、例えば、遊技状態の中で遊技者に最も不利な遊技状態や、設定されている期間が最も長い遊技状態が該当する。より具体的には、遊技媒体が減少する遊技状態、非AT遊技状態、再遊技役の内部当選確率が最も低い遊技状態、さらには非AT遊技状態であって再遊技役の内部当選確率が最も低い遊技状態などがある。   The normal gaming state corresponds to, for example, a gaming state that is most disadvantageous to the player in the gaming state or a gaming state that has the longest set period. More specifically, a gaming state in which gaming media decreases, a non-AT gaming state, a gaming state with the lowest internal winning probability of a re-gamer, and a non-AT gaming state with the highest internal winning probability of a re-gamer. There is a low gaming state.

上記通常遊技状態に対し、非通常遊技状態とは、例えば、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態や、通常遊技状態よりも遊技媒体の増加が見込める遊技状態が該当する。より具体的には、ボーナス遊技状態、AT遊技状態、再遊技高確率遊技状態、ART(アシストリプレイタイム)遊技状態などがある。   In contrast to the normal game state, the non-normal game state corresponds to, for example, a game state that is more advantageous to the player than the normal game state or a game state in which an increase in game media can be expected compared to the normal game state. More specifically, there are a bonus gaming state, an AT gaming state, a replay high probability gaming state, an ART (assist replay time) gaming state, and the like.

ここで、スロットマシンの中には、例えば、上記非通常遊技状態が連続した場合に、この期間の差枚数の累計値に基づいて、遊技者が獲得したメダルの数を報知するものがある。   Here, some slot machines, for example, notify the number of medals earned by the player based on the cumulative value of the number of differences during this period when the non-normal gaming state continues.

しかし、上記非通常遊技状態は遊技者が通常遊技状態と比較してメダルを獲得しやすい期間であって、遊技者がメダルを獲得できない場合もある。例えば、AT遊技状態とART遊技状態が連続する場合において、このAT遊技状態を通して遊技者のメダル数がマイナスになった場合、AT遊技状態におけるメダル損失数と同数のメダルをART遊技状態で獲得するまで、差枚数の累計値がマイナスであることに基づくメダル獲得数の報知が実行されることになる。すなわち、遊技者が損をしていることが報知されることになるため、遊技者が遊技を楽しめなくなるという問題がある。これを解決するための方法として、例えば差枚数の累計値がマイナスの場合は何も表示しないという方法が考えられる。しかし、この方法では差枚数の累計値がプラスになるまでの間は、遊技者にメダルを獲得していないような印象を与え、遊技を楽しめなくしてしまうおそれがある。   However, the non-normal game state is a period in which a player can easily obtain medals compared to the normal game state, and the player may not be able to acquire medals. For example, when the AT gaming state and the ART gaming state are continuous, and the number of medals of the player becomes negative through the AT gaming state, the same number of medals as the number of medals lost in the AT gaming state are acquired in the ART gaming state. Until then, the medal acquisition number notification is executed based on the fact that the cumulative value of the difference number is negative. That is, since it is notified that the player is losing, there is a problem that the player cannot enjoy the game. As a method for solving this, for example, a method of displaying nothing when the cumulative value of the difference number is negative is conceivable. However, in this method, until the cumulative value of the difference number becomes positive, the player may be given an impression that no medal has been acquired, and the game may not be enjoyed.

本実施形態のスロットマシン100では、所定の条件下で差枚数の累計値をリセットすることと、差枚数の累計値が0以下の場合には獲得枚数に0を表示することにより、遊技者にメダルの減少感を与えにくくしている。以下ではまず、上記リセットの効果について、図面を用いて説明する。   In the slot machine 100 according to the present embodiment, the cumulative value of the difference number is reset under a predetermined condition, and when the cumulative value of the difference number is 0 or less, the acquired number is displayed as 0, thereby It makes it difficult to give a sense of decrease in medals. In the following, first, the effect of the reset will be described with reference to the drawings.

図19(a)は、差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、図19(b)は、図19(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。   FIG. 19A is a graph showing an example of the change in the cumulative value of the difference number, and FIG. 19B shows the player based on the change in the cumulative value of the difference number shown in FIG. It is a graph which shows an example of change of the medal acquisition number notified.

この図19では、AT遊技状態とART遊技状態(AT遊技でかつ再遊技役の内部当選確率が通常遊技よりも高い状態)が連続していることが示されている。図19(a)および(b)において横軸は遊技回数を示している。この横軸には、AT遊技状態でX回の遊技が実行されたことと、ART遊技状態で50回の遊技が実行されたことが示されている。また、図19(a)の縦軸は差枚数の累計値を示し、図19(b)の縦軸は差枚数の累計値に基づき遊技者に報知されたメダル獲得数を示す。   FIG. 19 shows that an AT gaming state and an ART gaming state (a state in which an AT game and a re-gamer's internal winning probability is higher than in a normal game) are continuous. In FIGS. 19A and 19B, the horizontal axis indicates the number of games. The horizontal axis indicates that X games have been executed in the AT gaming state and that 50 games have been executed in the ART gaming state. Further, the vertical axis of FIG. 19A shows the cumulative value of the difference number, and the vertical axis of FIG. 19B shows the number of medal acquisitions notified to the player based on the cumulative value of the difference number.

AT遊技状態は、内部当選した役を成立させるための停止操作演出が実行される遊技状態である。この停止操作演出ではART遊技状態に移行する役を成立させるための演出がされるため、通常遊技状態よりもART遊技状態に移行する確率が高い遊技状態である。しかし、AT遊技状態は、役の内部当選の確率が変わるものではない。このため、例えば払出しがされる役の内部当選の確率が低い場合のように、停止操作演出に従って役に入賞したとしても、遊技者のメダル数がプラスの状態にならない可能性がある。なお、ここではこのAT遊技状態が、3枚のメダルを投入すると平均2.5枚のメダルが払い出される遊技状態(1遊技当りの平均差枚数が−0.5枚)であるものとして説明を続ける。   The AT gaming state is a gaming state in which a stop operation effect for establishing an internal winning combination is executed. In this stop operation effect, an effect for establishing a role for shifting to the ART gaming state is performed, so that the gaming state has a higher probability of shifting to the ART gaming state than the normal gaming state. However, the AT gaming state does not change the internal winning probability of the combination. For this reason, for example, even if the winning combination according to the stop operation effect is won as in the case where the internal winning probability of the winning combination is low, there is a possibility that the number of medals of the player does not become positive. In this example, it is assumed that this AT gaming state is a gaming state where an average of 2.5 medals are paid out when three medals are inserted (average difference per game is -0.5). to continue.

その後のART遊技状態は、再遊技役に内部当選する確率が高い遊技状態であり、AT遊技状態よりも遊技者がメダルを損失しにくく、遊技者に有利な遊技状態である。ここでは、このART遊技状態が、3枚のメダルを投入すると平均4.4枚のメダルが払い出される遊技状態(1遊技当りの平均差枚数が1.4枚)であるものとして説明を続ける。   The subsequent ART gaming state is a gaming state in which there is a high probability that the re-gamer will be internally won, and the player is less likely to lose medals than the AT gaming state, and is a gaming state advantageous to the player. Here, the description will be continued assuming that this ART gaming state is a gaming state in which an average of 4.4 medals are paid out when three medals are inserted (an average difference number per game is 1.4).

図19(a)には、AT遊技状態では遊技者のメダル数がマイナスの状態であることが示され、その後のART遊技状態では遊技者のメダル数がプラスの状態であることが示されている。なお、ここで、差枚数のカウントはAT遊技状態になった時から開始されているものとする。   FIG. 19A shows that in the AT gaming state, the number of medals of the player is negative, and in the subsequent ART gaming state, the number of medals of the player is positive. Yes. Here, the counting of the difference number is assumed to have started from the time when the AT gaming state is entered.

AT遊技状態において、遊技者のメダル数はマイナスの状態にあり、差枚数カウンタの値はマイナスの値になっている。このとき、この差枚数カウンタの値をそのまま表示すると遊技者の興趣を殺ぐことになるため、メダル獲得数として0が報知される。図19(b)には、AT遊技状態を通じて報知されるメダル獲得数が0のままであることが示されている。   In the AT gaming state, the number of medals of the player is in a negative state, and the value of the difference number counter is a negative value. At this time, if the value of the difference counter is displayed as it is, the player's interest is killed, so 0 is notified as the medal acquisition number. FIG. 19B shows that the medal acquisition number notified through the AT gaming state remains zero.

その後、ART遊技状態に移行し、遊技者のメダル数がプラスの状態になる。しかし、AT遊技状態でのメダル損失数と同数のメダルを獲得するまで差枚数カウンタの値はマイナスのままである。ここでも、上記AT遊技状態の場合と同様に、マイナスの値を表示すると遊技者の興趣を殺ぐおそれがあるため、メダル獲得数として0が報知されている。図19(b)には、ART遊技状態を通じて報知されるメダル獲得数が0のままであることが示されている。この図19の場合では、AT遊技状態でのメダル損失数が、ART遊技状態でのメダル獲得数を上回っているため、ART遊技状態を通じて差枚数カウンタの値がマイナスのままである。このため、本来ART遊技状態で遊技者が期待する報知とは異なる報知がされることになり、遊技者の遊技に対する意欲が減退してしまうおそれがある。   Thereafter, the state shifts to the ART gaming state, and the number of medals of the player becomes positive. However, the value of the difference number counter remains negative until the same number of medals as the number of medals lost in the AT gaming state is obtained. Here, as in the case of the AT gaming state, if a negative value is displayed, there is a risk of killing the player's interest, so 0 is notified as the medal acquisition number. FIG. 19B shows that the medal acquisition number notified through the ART gaming state remains zero. In the case of FIG. 19, since the number of medals lost in the AT gaming state exceeds the number of medals acquired in the ART gaming state, the value of the difference number counter remains negative throughout the ART gaming state. For this reason, a notification different from the notification that the player originally expects in the ART gaming state is issued, and the player's willingness to play may be reduced.

図20は、図19と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン100で報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。図20において、メダル数の増減および遊技状態の移行については、図19を用いて説明したものと同じであるものとし、説明を省略する。以下、この図20と図19を比較して、上記リセットの効果について説明する。   FIG. 20 is a graph showing an example of the number of medals acquired that is notified by the slot machine 100 of the present embodiment in the same situation as FIG. In FIG. 20, the increase / decrease in the number of medals and the transition of the game state are the same as those described with reference to FIG. Hereinafter, the effect of the reset will be described by comparing FIG. 20 and FIG.

この図20(a)には、図19(a)に示す差枚数の変化と同じ変化が示されている。図20(b)には、図20(a)の変化にしたがって、遊技者に報知されるメダル獲得数が変化することが示されている。図19(b)と図20(b)とを比較すると、最初のAT遊技状態では遊技者に報知されるメダル獲得数は双方とも0である。しかし、ART遊技状態に移行すると、図19(b)ではメダル獲得数がずっと0であったものが、図20(b)では右肩上がりに増加している。この違いは、差枚数を累計する基準値を、AT遊技状態の開始時を基準(図20(b)の差枚数算出基準A参照)としたものから、ART遊技状態の開始時を基準(図20(b)の差枚数算出基準B参照)としたものに変更したことによるものである。   FIG. 20A shows the same change as the change in the difference number shown in FIG. FIG. 20B shows that the medal acquisition number notified to the player changes in accordance with the change in FIG. Comparing FIG. 19 (b) and FIG. 20 (b), in the first AT gaming state, the number of medals acquired to be notified to the player is both zero. However, when the state shifts to the ART gaming state, in FIG. 19 (b), the medal acquisition number has always been zero, but in FIG. 20 (b), it increases to the right. This difference is based on the reference value for accumulating the difference number, which is based on the start time of the AT gaming state (see difference number calculation reference A in FIG. 20B), and is based on the start time of the ART gaming state (see FIG. This is because the difference is changed to the one set to 20 (b) difference number calculation standard B).

以下、この動作についての流れを、図21を参照しながら説明する。同図は、図20に示す変化に対応する表示装置157の表示態様を示す図である。   Hereinafter, the flow of this operation will be described with reference to FIG. This figure is a diagram showing a display mode of the display device 157 corresponding to the change shown in FIG.

まず、主制御部300により遊技状態が再遊技低確率状態(RT0)に設定された状態で、第1副制御部400によりAT遊技状態が設定される(図13に示すステップS601)と、図13に示すステップS609(詳細は図17のステップS1005およびステップS1007参照)によって差枚数カウンタの初期設定がされ、さらにステップS607(詳細は図14のステップS703参照)によって差枚数のカウントが実行される。また、第1副制御部400は、第2副制御部500に差枚数カウンタの値に基づく報知を実行させる(詳細は図13のステップS613参照)。図21(a)から(b)にかけて、再遊技低確率状態(RT0)においてAT遊技状態になったことが示され、その後、図2
1(b)には、液晶表示装置157で実行される演出に合わせてメダル獲得数が報知されている様子が示されている。
First, when the main control unit 300 sets the gaming state to the re-gaming low probability state (RT0), the first sub-control unit 400 sets the AT gaming state (step S601 shown in FIG. 13). The step S609 shown in FIG. 13 (see steps S1005 and S1007 in FIG. 17 for details) initializes the difference sheet counter, and the difference count is executed in step S607 (see steps S703 in FIG. 14 for details). . Further, the first sub control unit 400 causes the second sub control unit 500 to execute notification based on the value of the difference counter (see step S613 in FIG. 13 for details). From FIG. 21 (a) to (b), it is shown that the AT gaming state is reached in the re-gaming low probability state (RT0).
1 (b) shows a state in which the number of medals acquired is notified in accordance with the effect executed by the liquid crystal display device 157.

AT遊技状態において差枚数カウンタの値がマイナスの状態でART遊技状態(再遊技高確率状態(RT4))に移行すると、図14に示すステップS707(詳細は図15のステップS805参照)が実行され、差枚数カウンタの値が0にリセットされる。図21(b)から(c)にかけて、AT遊技状態中に差枚数カウンタの値が減少しており、その一例としてAT遊技状態中のある時点において、差枚数カウンタの値が−30になっていることが示されている。その後、再遊技役2および再遊技役3に続けて入賞してART遊技状態である再遊技高確率状態(RT4)に移行した様子が示されており、マイナスであった差枚数カウンタの値が0にリセットされていることが示されている。このリセットによって、AT遊技状態の開始時を基準(図20(b)の差枚数算出基準A参照)として差枚数をカウントしていたものが、ART遊技状態の開始時を基準(図20(b)の差枚数算出基準B参照)とするものに変更される。   In the AT gaming state, when the value of the difference counter is negative and the state shifts to the ART gaming state (replay high probability state (RT4)), step S707 shown in FIG. 14 (see step S805 in FIG. 15 for details) is executed. The value of the difference sheet counter is reset to zero. From FIG. 21 (b) to (c), the value of the difference counter is decreasing during the AT gaming state, and as an example, the value of the difference counter becomes -30 at a certain point during the AT gaming state. It has been shown that After that, the state where the re-game player 2 and the re-game player 3 are subsequently won to shift to the re-game high probability state (RT 4), which is the ART game state, is shown. It is shown that it has been reset to zero. As a result of this resetting, the difference number is counted based on the start time of the AT gaming state (see difference number calculation reference A in FIG. 20B). ) (See the difference number calculation standard B)).

その後再び差枚数のカウント(図14のステップS703)およびメダル獲得数の報知が実行される。図21(c)から(d)にかけて、小役3に入賞したことが示され、図21(d)には、7枚のメダルを獲得(3枚のメダル使用に対して10枚の払出し)した状態であることが報知されている様子が示されている。   Thereafter, the counting of the difference number (step S703 in FIG. 14) and the notification of the number of acquired medals are executed again. FIGS. 21 (c) to 21 (d) show that the small role 3 has been won, and FIG. 21 (d) wins 7 medals (10 payouts for 3 medals used). It is shown that it is informed that it is in a state that has been performed.

上記図19から図21の説明では、再遊技低確率状態(RT0)のときにAT遊技状態になり、その後AT遊技状態のまま再遊技高確率準備状態(RT3)に移行し、その後ART遊技状態である再遊技高確率状態(RT4)に移行した際にリセットが実行される例を挙げた。これ以外に、単一の遊技状態におけるAT遊技状態の設定のタイミングでリセットを実行するようにしてもよい。   In the description of FIG. 19 to FIG. 21 described above, the AT gaming state is entered when the re-gaming low probability state (RT0), then the AT gaming state is shifted to the re-gaming high probability preparation state (RT3), and then the ART gaming state. An example is given in which the reset is executed when the replay high probability state (RT4). In addition to this, the reset may be executed at the timing of setting the AT gaming state in a single gaming state.

次に、図22から図24を用いて、図19から図21を用いて説明した場合とは異なる例について説明する。   Next, an example different from the case described with reference to FIGS. 19 to 21 will be described with reference to FIGS.

図22(a)は、差枚数の累計値の変化について、図19(a)とは異なる例を示すグラフである。図22(b)は、図22(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。   FIG. 22A is a graph showing an example different from FIG. 19A regarding the change in the cumulative value of the difference number. FIG. 22B is a graph showing an example of a change in the number of acquired medals notified to the player based on the change in the cumulative value of the difference number shown in FIG.

この図22では、ART遊技状態と特別遊技状態が連続していることが示されている。図22(a)および(b)において横軸は遊技回数を示している。この横軸にはART遊技状態で50回の遊技が実行されたことと、特別遊技状態で所定の枚数(ここでは345枚)の払出しが終了するまで遊技が実行されたことが示されている。また、図22(a)の縦軸は差枚数の累計値を示し、図22(b)の縦軸は差枚数の累計値に基づき遊技者に報知されたメダル獲得数を示す。   FIG. 22 shows that the ART gaming state and the special gaming state are continuous. 22A and 22B, the horizontal axis indicates the number of games. The horizontal axis indicates that 50 games have been executed in the ART game state and that the game has been executed until a predetermined number (345 in this case) has been paid out in the special game state. . In addition, the vertical axis of FIG. 22A indicates the cumulative value of the difference number, and the vertical axis of FIG. 22B indicates the number of medals acquired that is notified to the player based on the cumulative value of the difference number.

ART遊技状態は、内部当選した役を成立させるための演出が実行される遊技状態であり、再遊技役に内部当選する確率が通常遊技状態よりも高い遊技状態である。したがって、内部当選した役に入賞し易い。さらに、再遊技役に内部当選する確率が高く、メダルが減少しにくくなっている。このことによって、通常遊技状態よりもメダルを失うことなく特別遊技状態に移行することができる。しかし、ART遊技状態であっても、確実にメダルを獲得できる保証はなく、ハズレに内部当選する可能性もある。なお、ここではこのART遊技状態が、3枚のメダルを投入すると、平均4.4枚のメダルが払い出される遊技状態(1遊技当りの平均差枚数が1.4枚)であるものとして説明を続ける。   The ART gaming state is a gaming state in which an effect for establishing an internal winning combination is executed, and is a gaming state in which the probability of internally winning a re-gaming combination is higher than the normal gaming state. Therefore, it is easy to win the winning combination. Furthermore, there is a high probability that the re-game player will win internally, and medals are less likely to decrease. As a result, it is possible to shift to the special game state without losing medals more than the normal game state. However, even in the ART gaming state, there is no guarantee that a medal can be obtained with certainty, and there is a possibility that a winning will be won internally. In this example, it is assumed that this ART gaming state is a gaming state in which an average of 4.4 medals are paid out when three medals are inserted (average difference per game is 1.4). to continue.

その後の特別遊技状態は、所定の枚数(ここでは345枚)の払出しがあるまで、通常遊技状態よりも払出しのある役(例えば小役3−4−5)に内部当選する確率が高い遊技状態である。ここでは、この特別遊技状態を通して、平均230枚のメダルを獲得できる遊技状態であるものとして説明を続ける。   After that, the special gaming state is a gaming state in which there is a higher probability of winning an internal winning combination (for example, a small role 3-4-5) than the normal gaming state until a predetermined number (345 in this case) is paid out. It is. Here, the description will be continued assuming that the game state is such that an average of 230 medals can be obtained through this special game state.

図22(a)には、ART遊技状態では遊技者のメダル数がマイナスの状態であることが示され、その後の特別遊技状態では遊技者のメダル数がプラスの状態であることが示されている。なお、ここで、差枚数のカウントはART遊技状態になった時から開始されているものとする。   FIG. 22 (a) shows that the number of medals of the player is negative in the ART gaming state, and that the number of medals of the player is positive in the subsequent special gaming state. Yes. Here, the counting of the difference number is assumed to have started from the time when the ART gaming state is entered.

ART遊技状態において、遊技者のメダル数はマイナスの状態にあり、差枚数カウンタの値はマイナスの値になっている。このとき、この差枚数カウンタの値をそのまま表示すると遊技者の興趣を殺ぐことになるため、メダル獲得数として0が報知される。図22(b)には、ART遊技状態を通じて報知されるメダル獲得数が0であることが示されている。   In the ART gaming state, the number of medals of the player is in a negative state, and the value of the difference number counter is a negative value. At this time, if the value of the difference counter is displayed as it is, the player's interest is killed, so 0 is notified as the medal acquisition number. FIG. 22B shows that the number of medals obtained through the ART gaming state is zero.

その後、特別遊技状態に移行し、遊技者のメダル数がプラスの状態になる。しかし、ART遊技状態でのメダル損失数と同数のメダルを獲得するまで差枚数カウンタの値はマイナスのままである。ここでも、上記AT遊技状態からART遊技状態へ移行する場合と同様に、マイナスの値を表示すると遊技者の興趣を殺ぐおそれがあるため、メダル獲得数として0が報知されている。図22(b)には、特別遊技状態における差枚数カウンタの値がマイナスの期間に、メダル獲得数として0が報知されていることが示されている。メダルの獲得が期待できる特別遊技状態においてメダル獲得数として0が報知されると、遊技者は違和感を感じ遊技を楽しめないおそれがある。   Thereafter, the game state shifts to the special game state, and the number of medals of the player becomes positive. However, the value of the difference counter remains negative until the number of medals equal to the number of medals lost in the ART gaming state is obtained. Here, as in the case of shifting from the AT gaming state to the ART gaming state, if a negative value is displayed, there is a risk of killing the player's interest, so 0 is reported as the medal acquisition number. FIG. 22B shows that 0 is reported as the medal acquisition number during a period in which the value of the difference counter in the special gaming state is negative. If 0 is notified as the number of acquired medals in a special game state where medals can be expected, the player may feel uncomfortable and cannot enjoy the game.

図23は、図22と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン100で報知されるメダル獲得数の一例を示す図である。図23において、メダル数の増減および遊技状態の移行については、図22を用いて説明したものと同じであるものとし、説明を省略する。以下、この図23と図22を比較して、上記リセットの効果について説明する。   FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the number of medals acquired that is notified by the slot machine 100 of the present embodiment in the same situation as FIG. In FIG. 23, the increase / decrease in the number of medals and the transition of the gaming state are the same as those described with reference to FIG. The effect of the reset will be described below by comparing FIG. 23 and FIG.

この図23(a)には、図22(a)に示す差枚数の変化と同じ変化が示されている。図23(b)には、図23(a)の変化にしたがって、遊技者に報知されるメダル獲得数が変化することが示されている。図22(b)と図23(b)とを比較すると、最初のART遊技状態では遊技者に報知されるメダル獲得数は双方とも0である。しかし、特別遊技状態に移行すると、図23(b)ではメダル獲得数が右肩上がりに増加し、図22(b)のようにメダル獲得数が0のまま変化しない期間は存在しない。この違いは、差枚数を累計する基準値を、ART遊技状態の開始時を基準(図23(b)の差枚数算出基準C参照)としたものから、特別遊技状態の開始時を基準(図23(b)の差枚数算出基準D参照)としたものに変更したことによるものである。   FIG. 23A shows the same change as the difference in the number of sheets shown in FIG. FIG. 23B shows that the medal acquisition number notified to the player changes in accordance with the change in FIG. Comparing FIG. 22 (b) and FIG. 23 (b), in the first ART gaming state, the number of medals acquired to be notified to the player is both zero. However, when shifting to the special game state, in FIG. 23 (b), the number of acquired medals increases to the right, and there is no period during which the number of acquired medals remains zero as shown in FIG. 22 (b). This difference is based on the reference value for accumulating the difference number from the reference value at the start of the ART gaming state (see difference number calculation reference C in FIG. 23B) to the reference value at the start of the special gaming state (see FIG. This is due to the change to the one set to 23 (b).

以下、この動作についての流れを、図24を参照しながら説明する。同図は、図23に示す変化に対応する表示装置157の表示態様を示す図である。   Hereinafter, the flow of this operation will be described with reference to FIG. This figure shows a display mode of the display device 157 corresponding to the change shown in FIG.

まず、主制御部300により遊技状態がART遊技状態(RT4)に設定されると、第1副制御部400によってAT遊技状態が設定される(図13に示すステップS601)。このAT遊技状態には、ART遊技状態(RT4)に移行する前に設定されていたAT遊技状態が継続するものと、ART遊技状態(RT4)に移行したときに新たに設定されるものとがあるが、ここでは後者の場合を想定して説明を続ける。その後、図13に示すステップS609(詳細は図17のステップS1005およびステップS1007参照)によって差枚数カウンタの初期設定がされ、さらにステップS607(詳細は図14のステップS703参照)によって差枚数のカウントが実行される。また、第1副制御部400は、第2副制御部500に差枚数カウンタの値に基づく報知を実行させる(詳細は図13のステップS613参照)。図24(a)から(b)にかけて、再遊技低確率状態(RT0)で再遊技役2および再遊技役3に連続して入賞し、ART遊技状態である再遊技高確率状態(RT4)に移行したことが示され、その後、図24(b)には、液晶表示装置157で実行される演出に合わせてメダル獲得数が報知されている様子が示されている。   First, when the gaming state is set to the ART gaming state (RT4) by the main control unit 300, the AT gaming state is set by the first sub-control unit 400 (step S601 shown in FIG. 13). The AT gaming state includes a state in which the AT gaming state set before the transition to the ART gaming state (RT4) continues and a state that is newly set when the transition to the ART gaming state (RT4) occurs. However, the description will be continued assuming the latter case. Thereafter, the difference number counter is initially set in step S609 (see steps S1005 and S1007 in FIG. 17 for details) shown in FIG. 13, and the difference number is counted in step S607 (see step S703 in FIG. 14 for details). Executed. Further, the first sub control unit 400 causes the second sub control unit 500 to execute notification based on the value of the difference counter (see step S613 in FIG. 13 for details). From FIG. 24 (a) to FIG. 24 (b), in the re-game low probability state (RT0), the re-game player 2 and the re-game player 3 are continuously won, and the re-game high-probability state (RT 4) which is the ART game state FIG. 24B shows a state in which the number of medals acquired is notified in accordance with the effect executed by the liquid crystal display device 157.

ART遊技状態において差枚数カウンタの値がマイナスの状態で特別遊技状態(RT1)に移行すると、図14に示すステップS707(詳細は図15のステップS805参照)が実行され、差枚数カウンタの値が0にリセットされる。図24(b)から(c)にかけて、ART遊技中に差枚数カウンタの値が減少しており、その一例としてART遊技状態中のある時点において、差枚数カウンタの値が−20になっていることが示されている。その後、特別役1に入賞して特別遊技状態に移行したことが示されており、マイナスであった差枚数カウンタの値が0にリセットされていることが示されている。このリセットによって、ART遊技状態の開始時を基準(図23(b)の差枚数算出基準C参照)として差枚数をカウントしていたものが、特別遊技状態の開始時を基準(図23(b)の差枚数算出基準D参照)とするものに変更される。   In the ART gaming state, when the value of the difference counter is negative and the special gaming state (RT1) is entered, step S707 shown in FIG. 14 (see step S805 of FIG. 15 for details) is executed, and the value of the difference counter is changed. Reset to zero. From FIG. 24B to FIG. 24C, the value of the difference counter is decreasing during the ART game. For example, at a certain point in the ART gaming state, the value of the difference counter is -20. It has been shown. Thereafter, it is shown that the special combination 1 is won and the game state is shifted to the special game state, and the value of the negative difference counter is reset to 0. As a result of this resetting, the difference number is counted based on the start time of the ART gaming state (see difference number calculation reference C in FIG. 23B). ) (See the difference number calculation standard D)).

その後再び差枚数のカウント(図14のステップS703)およびメダル獲得数の報知が実行される。図24(c)から(d)にかけて、小役3に入賞したことが示され、図24(d)には、7枚のメダルを獲得(3枚のメダル使用に対して10枚の払出し)した状態であることが報知されている様子が示されている。   Thereafter, the counting of the difference number (step S703 in FIG. 14) and the notification of the number of acquired medals are executed again. 24 (c) to 24 (d) show that the small role 3 has been won. In FIG. 24 (d), 7 medals are obtained (10 payouts for the use of 3 medals). It is shown that it is informed that it is in a state that has been performed.

本実施形態のスロットマシン100では、差枚数カウンタ再設定判定処理(図15参照)によって、遊技状態の移行時に差枚数カウンタの値が0未満の場合には差枚数カウンタが0にリセットされる。このリセットがされることにより、リセットされた時点を基準とした差枚数をカウントすることになる。このようにカウントを開始する時点を適宜変更することによって、遊技者が気持ちを切り換えることができ、より楽しめるようにすることができる。また、リセット以降に遊技媒体の減少感を遊技者に与えにくくすることができる。さらに、所定のリセット条件成立時までは累計増減数の正確性が担保できるばかりか、そのリセット条件成立以降も正確性を担保できる。なお、上記リセットでは、差枚数カウンタの値を0にする例について説明したが、例えば、0以外の所定の数に設定するものであってもよい。   In the slot machine 100 according to the present embodiment, the difference number counter is reset to 0 when the value of the difference number counter is less than 0 at the transition to the gaming state by the difference number counter reset determination process (see FIG. 15). As a result of this resetting, the number of difference sheets based on the reset time is counted. As described above, by appropriately changing the time point at which the counting is started, the player can change his / her feelings and can enjoy more. Further, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of decrease in game media after the reset. Furthermore, the accuracy of the cumulative increase / decrease number can be ensured until the predetermined reset condition is satisfied, and the accuracy can be ensured even after the reset condition is satisfied. In the above-described reset, the example in which the value of the difference sheet counter is set to 0 has been described. However, for example, a predetermined number other than 0 may be set.

ここで、図25を用いて、上記のスロットマシンが、特別遊技状態に移行する前の遊技状態でも差枚数の累計がプラスになる場合について考える。図25(a)は、ART遊技状態と特別遊技状態が連続している場合に、差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、(b)は、(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。この場合、特別遊技状態だけでなく、その前の遊技状態(図26の例ではART遊技状態)から継続して差枚数を累計すれば、特別遊技状態だけの差枚数の累計値よりもより大きな値を表示することができ、遊技者をより楽しませることができる。   Here, with reference to FIG. 25, a case will be considered where the above-mentioned slot machine has a positive cumulative difference even in the gaming state before shifting to the special gaming state. FIG. 25A is a graph showing an example of a change in the cumulative value of the difference number when the ART gaming state and the special gaming state are continuous, and FIG. 25B is a graph of the difference number shown in FIG. It is a graph which shows an example of change of the medal acquisition number notified to a player based on change of a total value. In this case, if the total number of differences is accumulated not only in the special gaming state but also in the previous gaming state (the ART gaming state in the example of FIG. 26), it is greater than the cumulative value of the difference number only in the special gaming state. The value can be displayed and the player can be more entertained.

図25(a)のグラフ右端に示すM1は、ART遊技状態における差枚数の最終累計値を示している。同様にM2は、特別遊技状態における差枚数の最終累計値を示している。さらに、双方の遊技状態を通じた差枚数の最終累計値を、M3で示している。一方、図25(b)に示す、遊技者に報知されるメダル獲得数表示の値として、最終的にM3が表示されることが示されている。この値は、特別遊技状態での差枚数の累計値M2と比較して大きな値となるため、遊技者をより楽しませることができる。   M1 shown at the right end of the graph of FIG. 25A indicates the final cumulative value of the difference number in the ART gaming state. Similarly, M2 indicates the final cumulative value of the difference number in the special game state. Further, the final cumulative value of the difference number through both game states is indicated by M3. On the other hand, it is shown that M3 is finally displayed as the value of the medal acquisition number display notified to the player shown in FIG. Since this value is larger than the cumulative value M2 of the number of differences in the special gaming state, the player can be more entertained.

ここで、図25中のART遊技状態において、差枚数の累計がマイナスになってしまう場合について考える。この場合、M1の値がマイナスになり、M1とM2を合計したM3の値は、M2の値よりも小さくなってしまう。このため、遊技者を楽しませるどころか、遊技の意欲を減退させてしまうおそれがある。先に説明した図22に示す例では、ART遊技状態でのマイナス分が影響し、最終的に遊技者に報知される差枚数の累計値が特別遊技状態での差枚数の累計値よりも少なくなる例が示されている。これに対して本実施形態のスロットマシン100は、特別遊技状態に移行する際に一旦差枚数の累計値をリセット(0に設定)することによって、特別遊技状態での差枚数の累計値のみを表示している。図23には、図22と同じメダル枚数の増減があった場合に、特別遊技状態における差枚数の累計値が表示されていることが示されている。これによって、遊技に対する意欲が減退してしまう事態を回避することができる。   Here, a case is considered in which the cumulative number of differences becomes negative in the ART gaming state in FIG. In this case, the value of M1 becomes negative, and the value of M3, which is the sum of M1 and M2, becomes smaller than the value of M2. For this reason, there is a possibility that the willingness of the game may be reduced rather than entertaining the player. In the example shown in FIG. 22 described above, the minus amount in the ART gaming state is affected, and the cumulative value of the difference number finally notified to the player is less than the cumulative value of the difference number in the special gaming state. An example is shown. On the other hand, the slot machine 100 of the present embodiment resets the accumulated value of the difference number once (set to 0) when shifting to the special gaming state, so that only the accumulated value of the difference number in the special gaming state is obtained. it's shown. FIG. 23 shows that the cumulative value of the difference number in the special gaming state is displayed when the same increase / decrease in the number of medals as in FIG. As a result, it is possible to avoid a situation where the willingness to play is reduced.

ここで、上記リセットの条件について、図26を用いて説明する。同図は、図25と同じ状況において、報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。   Here, the reset condition will be described with reference to FIG. This figure is a graph showing an example of the number of acquired medals in the same situation as FIG.

本実施形態のスロットマシン100では、所定のリセット条件(RT1又はRT4に移行)が成立し、さらに差枚数の累計値が0未満の場合に差枚数の累計値をリセットしている。仮に上記所定のリセット条件だけが成立した場合に差枚数の累計値をリセットすると、差枚数の累計値がプラスの値であってもリセットされることになる。このため、図26(b)に示すように、一旦ART遊技状態の差枚数累計値であるM1が表示された後、この累計値がリセットされ、続いて特別遊技状態の差枚数累計値であるM2が表示されることになる。従って、図25の例のように、より大きい累計値を表示して遊技者を楽しませることができなくなる。   In the slot machine 100 of the present embodiment, when the predetermined reset condition (transition to RT1 or RT4) is satisfied and the cumulative value of the difference sheets is less than 0, the cumulative value of the difference sheets is reset. If the cumulative value of the difference number is reset only when the predetermined reset condition is satisfied, the difference value is reset even if the cumulative value of the difference number is a positive value. Therefore, as shown in FIG. 26 (b), once the cumulative difference value M1 in the ART gaming state is displayed, this cumulative value is reset, and subsequently the cumulative difference value in the special gaming state. M2 is displayed. Therefore, as in the example of FIG. 25, it is not possible to display a larger cumulative value and entertain the player.

また、所定のリセット条件を設けない場合、例えば一回の遊技で差枚数の累計値が0になるとすぐにリセットされてしまうことになる。従って、ART遊技状態、あるいは特別遊技状態の全期間通しての差枚数の累計値を導出できなくなってしまう。   Further, when the predetermined reset condition is not provided, for example, when the cumulative value of the difference number becomes 0 in one game, it is reset immediately. Therefore, it becomes impossible to derive the cumulative value of the difference number over the entire period of the ART gaming state or the special gaming state.

これらのことから、本実施形態のスロットマシン100では、所定のリセット条件(RT1又はRT4に移行)が成立し、さらに差枚数の累計値が0未満の場合に差枚数の累計値をリセットする構成を採用している。これによって、所定のリセット条件が成立したときに差枚数の累計値がプラスである場合には、そのまま差枚数を累計することで遊技者をより楽しませることが出来る。また、所定のリセット条件が成立したときに差枚数の累計値がマイナスである場合には、一旦差枚数の累計値をリセットすることによって遊技の意欲が減退しないようにすることができる。   For these reasons, in the slot machine 100 of this embodiment, a predetermined reset condition (transition to RT1 or RT4) is satisfied, and the cumulative value of the difference sheets is reset when the cumulative value of the difference sheets is less than 0. Is adopted. Thus, if the cumulative value of the difference number is positive when a predetermined reset condition is satisfied, the player can be more entertained by accumulating the difference number as it is. If the cumulative value of the difference number is negative when a predetermined reset condition is satisfied, the willingness of the game can be prevented from being reduced by resetting the cumulative value of the difference number once.

ここで、図16に示す差枚数カウンタ終了判定処理の効果について、具体例とともに説明する。   Here, the effect of the difference sheet counter end determination process shown in FIG. 16 will be described together with a specific example.

例えば、再遊技高確率状態(RT4)の終了後、数回の遊技を消化して再遊技高確率状態に再度移行した場合を考える。この場合、それぞれの再遊技高確率状態において獲得したメダル数(差枚数カウンタの値)を表示するよりも、2回の再遊技高確率状態によって獲得したメダル数の合計を表示した方が、遊技者をより楽しませることができる。すなわち、1回目の再遊技高確率状態で獲得したメダルがまだ残っている状態で、2回目の再遊技高確率状態に移行した場合には、そのまま差枚数カウントを継続することが好ましい。以下、AT遊技が3回連続する場合を用いて、この詳細について説明する。   For example, let us consider a case where after the end of the re-game high probability state (RT4), several games are digested and the game re-enters the re-game high probability state. In this case, rather than displaying the number of medals acquired in each replay high probability state (difference counter value), it is better to display the total number of medals acquired in two replay high probability states. Can be more entertaining. That is, when the medal acquired in the first replay high probability state is still remaining and the transition to the second replay high probability state is made, it is preferable to continue counting the difference number. Hereinafter, the details will be described using a case where AT games are continued three times.

図27(a)は、AT遊技状態が3回連続した場合の差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、図27(b)は、図27(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。   FIG. 27 (a) is a graph showing an example of a change in the cumulative value of the difference number when the AT gaming state continues three times, and FIG. 27 (b) is a cumulative value of the difference number shown in FIG. 27 (a). It is a graph which shows an example of change of the medal acquisition number notified to a player based on change of a value.

図27(a)および(b)において横軸は遊技回数を示している。この図27には、1回目のAT遊技状態がX回目の遊技から50回の遊技に亘って設定され、2回目の遊技状態がX+60回目の遊技から50回の遊技に亘って設定され、3回目の遊技状態がX+120回目の遊技から設定されていることが示されている。また、図27(a)の縦軸は差枚数の累計値を示し、図27(b)の縦軸は差枚数の累計値に基づき遊技者に報知されたメダル獲得数を示す。   In FIGS. 27A and 27B, the horizontal axis indicates the number of games. In FIG. 27, the first AT gaming state is set over 50 games from the Xth game, and the second gaming state is set over 50 games from the X + 60th game. It is shown that the game state of the first time is set from the game of X + 120th. In addition, the vertical axis of FIG. 27 (a) indicates the cumulative value of the difference number, and the vertical axis of FIG. 27 (b) indicates the number of acquired medals notified to the player based on the cumulative value of the difference number.

上記説明したようにAT遊技状態は、内部当選した役を成立させるための停止操作演出が実行される遊技状態である。図19の例では、AT遊技状態がメダルの増加が見込めない場合について説明したが、ここではこのAT遊技状態が、3枚のメダルを投入すると平均6.0枚のメダルが払い出される遊技状態(1遊技当りの平均差枚数が3.0枚)、すなわちメダルの増加が見込める遊技状態であるものとして説明を続ける。   As described above, the AT gaming state is a gaming state in which a stop operation effect for establishing an internal winning combination is executed. In the example of FIG. 19, the case where the AT gaming state cannot expect an increase in medals has been described, but here, the gaming state in which the AT gaming state pays out an average of 6.0 medals when three medals are inserted ( The description will be continued on the assumption that the average difference number per game is 3.0), that is, a gaming state in which an increase in medals can be expected.

AT遊技状態では、内部当選した役に関する情報が報知されるが、停止操作によって得られる利益に差が生じることに変わりはない。例えば遊技者が初心者の場合には、この報知内容に従ってうまく利益を得ることが出来ないおそれがある。また、内部当選の結果、ハズレの回数が多くなる可能性もある。図27(a)の1回目のAT遊技状態では、このような要因により差枚数の累計値がマイナスの状態になってしまっていることが示されている。   In the AT gaming state, information about the winning combination is notified, but there is still a difference in profits obtained by the stop operation. For example, if the player is a beginner, there is a risk that profits cannot be obtained successfully according to the contents of the notification. Also, as a result of internal winning, the number of lost times may increase. In the first AT gaming state of FIG. 27A, it is indicated that the cumulative value of the difference number has become negative due to such factors.

さらに、図27(a)には、1回目のAT遊技状態が終了した後、10回の遊技を挟んで再びAT遊技状態が設定されていることが示されている。なお、この1回目のAT遊技状態と2回目のAT遊技状態の間に、さらに差枚数の累計値が減少していることが示されている。   Further, FIG. 27A shows that after the first AT gaming state is completed, the AT gaming state is set again with 10 games interposed therebetween. It is shown that the cumulative value of the difference number further decreases between the first AT gaming state and the second AT gaming state.

2回目のAT遊技状態では、差枚数の累計値がマイナスの状態からスタートし、差枚数の累計値が上昇に転じたものとする。図27(a)には、この2回目のAT遊技状態の途中で差枚数の累計値は0になり、2回目のAT遊技状態が終了する際には差枚数の累計値がプラスの状態になっていることが示されている。   In the second AT gaming state, it is assumed that the cumulative value of the difference number starts from a negative state and the cumulative value of the difference number starts to increase. In FIG. 27 (a), the cumulative value of the difference number becomes 0 in the middle of the second AT gaming state, and the cumulative value of the difference number becomes positive when the second AT gaming state ends. It is shown that

さらに、2回目のAT遊技状態が終了した後、差枚数の累計値が減少する10回の遊技を挟んで、3回目のAT遊技状態が設定されたとする。図27(a)には、3回目のAT遊技状態において、さらに差枚数の累計値が上昇していることが示されている。   Furthermore, it is assumed that after the second AT gaming state is finished, the third AT gaming state is set across 10 games in which the cumulative value of the difference number decreases. FIG. 27A shows that in the third AT gaming state, the cumulative value of the difference number further increases.

1回目のAT遊技状態から2回目の遊技状態の途中まで、差枚数の累計値が0未満の期間があるが、このとき差枚数カウンタの値をそのまま表示すると遊技者の興趣を殺ぐことになる。そこで、本実施形態のスロットマシン100ではメダル獲得数として0を表示するようになっている。図27(b)には、差枚数の累計値が0未満のときに表示されるメダル獲得数が0のままであることが示されている。しかし、メダル獲得数の増加を見込んだ遊技者は、期待とは異なる表示がされることにより遊技意欲が減退してしまうおそれがある。また、1回目のAT遊技状態におけるメダルの損失により、最終的に遊技者に表示されるメダルの獲得枚数が減少することも、遊技意欲を減退させる要因となり得る。   From the first AT gaming state to the middle of the second gaming state, there is a period in which the cumulative value of the difference number is less than 0. At this time, if the value of the difference number counter is displayed as it is, the player's interest is killed. Become. Therefore, the slot machine 100 according to the present embodiment displays 0 as the medal acquisition number. FIG. 27B shows that the medal acquisition number displayed when the cumulative value of the difference number is less than 0 remains zero. However, a player who anticipates an increase in the number of acquired medals may have a reduced game motivation due to a display different from his expectation. In addition, a decrease in the number of acquired medals that is finally displayed to the player due to the loss of medals in the first AT gaming state can also be a factor that reduces the game motivation.

図28は、図27と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン100で報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。図28において、メダル数の増減および遊技状態の移行については、図27を用いて説明したものと同じであるものとし、説明を省略する。以下、この図28と図27を比較して、上記リセットの効果について説明する。   FIG. 28 is a graph showing an example of the number of medal acquisitions notified by the slot machine 100 of the present embodiment in the same situation as FIG. In FIG. 28, the increase / decrease in the number of medals and the transition of the gaming state are assumed to be the same as those described with reference to FIG. The effect of the reset will be described below by comparing FIG. 28 and FIG.

この図28(a)には、図27(a)に示す差枚数の変化と同じ変化が示されている。図28(b)には、図28(a)の変化にしたがって、遊技者に報知されるメダル獲得数が変化することが示されている。図27(b)と図28(b)とを比較すると、1回目のAT遊技状態では遊技者に報知されるメダル獲得数は双方とも0である。しかし、2回目のAT遊技状態では、図27(b)では途中までメダル獲得数が0であったものが、図28(b)では最初から右肩上がりに増加している。この違いは、差枚数を累計する基準値を、1回目のAT遊技状態の開始時を基準(図28(b)の差枚数算出基準E参照)としたものから、2回目のAT遊技状態の開始時を基準(図28(b)の差枚数算出基準F参照)としたものに変更したことによるものである。なお、3回目のAT遊技状態の開始時には、差枚数の累計値が0未満ではないため、上記の基準値の変更(リセット)は実行されず、そのまま差枚数カウントが継続される。   FIG. 28A shows the same change as the change in the difference number shown in FIG. FIG. 28B shows that the medal acquisition number notified to the player changes in accordance with the change in FIG. Comparing FIG. 27 (b) and FIG. 28 (b), in the first AT gaming state, the number of acquired medals notified to the player is both zero. However, in the second AT gaming state, in FIG. 27 (b), the number of medals acquired was halfway, but in FIG. 28 (b), it increased from the beginning upward. The difference is that the reference value for accumulating the difference number is based on the start time of the first AT gaming state (see difference number calculation reference E in FIG. 28 (b)), and the difference between the second AT gaming state. This is because the start time is changed to a reference (refer to difference number calculation reference F in FIG. 28B). At the start of the third AT gaming state, since the cumulative value of the difference number is not less than 0, the reference value change (reset) is not executed, and the difference number count is continued as it is.

差枚数の累計値のリセットについての流れは、図19〜図21、および図22〜図24を用いた説明と重複するため省略する。以下では、一旦AT遊技状態が終了した場合にそのまま差枚数カウントを継続する処理について説明する。   Since the flow of resetting the cumulative value of the difference number overlaps with the description using FIGS. 19 to 21 and FIGS. In the following, a description will be given of a process of continuing the difference sheet count as it is once the AT gaming state is finished.

図16に示す差枚数カウンタ終了判定処理は、再遊技高確率状態(RT4)から再遊技低確率状態(RT0)になったとき、または特別遊技状態(RT1)から再遊技低確率状態(RT0)になったときに実行される。この処理では終了枚数カウンタに所定の値(例えば再遊技高確率状態における予想メダル獲得数)が設定され、この値がメダルの増減に伴い増減するようになっている。この終了枚数カウンタの値が0未満になるまで、差枚数カウントフラグをオンにすることにより、差枚数をカウントし続ける。すなわち獲得したメダルを消費し尽くすと想定される期間に亘って、差枚数のカウントを継続させるようにしている。   The difference counter end determination processing shown in FIG. 16 is performed when the replay high probability state (RT4) changes to the replay low probability state (RT0), or from the special game state (RT1) to the replay low probability state (RT0). It is executed when In this process, a predetermined value (for example, the expected medal acquisition number in the replay high probability state) is set in the end number counter, and this value increases or decreases as the number of medals increases or decreases. Until the value of the end sheet counter becomes less than 0, the difference sheet count flag is turned on to keep counting the difference sheet. That is, the counting of the difference number is continued over a period in which the acquired medals are assumed to be exhausted.

本実施形態のスロットマシン100では、図16に示すステップS909で設定された終了枚数カウンタの値によって、差枚数のカウントを継続させることができる。この差枚数のカウントが継続されている間に再度遊技状態が特別遊技状態(RT1)および再遊技高確率状態(RT4)に移行した場合や、AT遊技状態になった場合に、差枚数カウントをさらに継続させることができる。すなわち、上記非通常遊技状態が複数回に亘っても差枚数カウントを実行し続けることができ、より多くの獲得メダル枚数を表示して遊技者の興趣を高めることができる。なお、70枚以下のメダルしか獲得していない場合には、差枚数カウンタの値が0未満の状態で差枚数のカウントが継続される可能性があるが、この場合には図15に示すステップS805によって差枚数カウンタの値が0にリセットされることになる。   In the slot machine 100 according to the present embodiment, the difference sheet count can be continued according to the value of the end sheet counter set in step S909 shown in FIG. While the counting of the difference number is continued, the difference number count is counted when the gaming state again shifts to the special gaming state (RT1) and the replaying high probability state (RT4), or when the AT gaming state is entered. It can be continued further. In other words, even if the non-normal game state is repeated a plurality of times, the difference number count can be continuously executed, and the number of acquired medals can be displayed to enhance the player's interest. If only 70 or less medals have been acquired, there is a possibility that the counting of the difference number may be continued with the value of the difference number counter being less than 0. In this case, the step shown in FIG. By S805, the value of the difference sheet counter is reset to zero.

上記説明では、AT遊技状態の間に非AT遊技状態を挟んだ場合について説明したが、非AT遊技状態を挟むことなくAT遊技状態が連続する構成であってもよい。なお、この場合、2回目に設定されるAT遊技状態が、1回目の第1AT遊技状態よりも遊技者に有利な第2AT遊技状態に切り替えられたことを、上記リセットの成立条件の一つとしてもよい。この構成によれば、第1AT遊技状態で差枚数の累計値が0未満であっても第2AT遊技状態におけるメダル獲得数の表示によって遊技者の意欲が減退する事態を防ぐことができる。また、第1AT遊技状態で差枚数の累計値が0以上であった場合には、第1AT遊技状態から第2AT遊技状態に亘る差枚数の累計値を遊技者に表示することができる。これにより、第2AT遊技状態における差枚数の累計値だけを表示する場合よりも、より大きい値を遊技者に表示して遊技を楽しませることができる。   In the above description, the case where the non-AT gaming state is sandwiched between the AT gaming states has been described, but the AT gaming state may be continuous without sandwiching the non-AT gaming state. In this case, one of the conditions for establishing the reset is that the AT gaming state set for the second time is switched to the second AT gaming state that is more advantageous to the player than the first AT gaming state for the first time. Also good. According to this configuration, it is possible to prevent the player's motivation from being reduced by displaying the number of acquired medals in the second AT gaming state even if the cumulative value of the difference number is less than 0 in the first AT gaming state. Further, when the cumulative value of the difference number is 0 or more in the first AT gaming state, the cumulative value of the difference number from the first AT gaming state to the second AT gaming state can be displayed to the player. Thereby, it is possible to entertain the game by displaying a larger value to the player than when only the cumulative value of the difference number in the second AT gaming state is displayed.

ここで、図29を用いて、上記のスロットマシン100が、2回目のAT遊技状態に移行した時点で差枚数の累計がプラスである場合について考える。図29(a)は、3回のAT遊技状態が連続している場合に、差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、(b)は、(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。なお、図29(a)は、図27(a)の1回目のAT遊技状態における差枚数の累計値の変化を異ならせたものである。より具体的には、図27(a)では差枚数の累計値が減少しているのに対し、図29(a)では差枚数の累計値が増加している点が異なる。   Here, with reference to FIG. 29, a case will be considered where the slot machine 100 is positive when the slot machine 100 shifts to the second AT gaming state. FIG. 29A is a graph showing an example of a change in the cumulative value of the difference number when the three AT gaming states are continuous, and FIG. 29B is a cumulative value of the difference number shown in FIG. It is a graph which shows an example of change of the medal acquisition number notified to a player based on change of a value. Note that FIG. 29 (a) shows different changes in the cumulative value of the difference number in the first AT gaming state of FIG. 27 (a). More specifically, in FIG. 27A, the cumulative value of the difference number decreases, whereas in FIG. 29A, the cumulative value of the difference number increases.

この図29に示すように差枚数の累計値が変化した場合、1回ごとのAT遊技状態の差枚数の累計値を表示するよりも、3回のAT遊技状態全てに亘る差枚数の累計値を表示すれば、より大きな値を表示することができ、遊技者をより楽しませることができる。   If the cumulative value of the difference number changes as shown in FIG. 29, the cumulative value of the difference number in all three AT gaming states is displayed rather than displaying the cumulative value of the difference number in each AT gaming state. If is displayed, a larger value can be displayed, and the player can be more entertained.

図29(a)のグラフ右端に示すM7は、3回のAT遊技状態全てに亘る差枚数の累計値を示している。また、1回目のAT遊技状態における差枚数の累計値がM4として、2回目のAT遊技状態における差枚数の累計値がM5として、3回目のAT遊技状態における差枚数の累計値がM6として、それぞれ示されている。一方、図29(b)に示す、遊技者に報知されるメダル獲得数表示の値として、最終的にM7が表示されることが示されている。この値は、各AT遊技状態での差枚数の累計値M4〜M6と比較して大きな値となるため、遊技者をより楽しませることができる。   M7 shown at the right end of the graph in FIG. 29A indicates the cumulative value of the difference number over all three AT gaming states. Also, the cumulative value of the difference number in the first AT gaming state is M4, the cumulative value of the difference number in the second AT gaming state is M5, and the cumulative value of the difference number in the third AT gaming state is M6. Each is shown. On the other hand, it is shown that M7 is finally displayed as the value of the medal acquisition number display notified to the player shown in FIG. Since this value is larger than the cumulative value M4 to M6 of the difference number in each AT gaming state, the player can be more entertained.

ここで、図29中の1回目のAT遊技状態において、差枚数の累計がマイナスになってしまう場合について考える。この場合、3回のAT遊技状態に亘る差枚数の累計値は、2回目から3回目のAT遊技状態に亘る差枚数の累計値よりも小さくなってしまう。このため、遊技者を楽しませるどころか、遊技の意欲を減退させてしまうおそれがある。先に説明した図27に示す例では、1回目のAT遊技状態でのマイナス分が影響し、最終的に遊技者に報知される差枚数の累計値が、2回目から3回目のAT遊技状態に亘る差枚数の累計値よりも少なくなる例が示されている。これに対して本実施形態のスロットマシン100は、2回目のAT遊技状態に移行する際に一旦差枚数の累計値をリセット(0に設定)することによって、2回目から3回目のAT遊技状態に亘る差枚数の累計値のみを表示している。図28には、図27と同じメダル枚数の増減があった場合に、2回目から3回目のAT遊技状態に亘る差枚数の累計値が表示されていることが示されている。これによって、遊技に対する意欲が減退してしまう事態を回避することができる。   Here, consider a case where the cumulative number of differences becomes negative in the first AT gaming state in FIG. In this case, the cumulative value of the difference number over the third AT gaming state is smaller than the cumulative value of the difference number over the second to third AT gaming states. For this reason, there is a possibility that the willingness of the game may be reduced rather than entertaining the player. In the example shown in FIG. 27 described above, the minus value in the first AT gaming state is affected, and the cumulative value of the difference number finally notified to the player is the second to third AT gaming state. An example is shown in which the difference is less than the cumulative value of the number of differences over. In contrast, the slot machine 100 of the present embodiment resets the accumulated value of the difference number once (sets to 0) when shifting to the second AT gaming state, so that the second to third AT gaming state. Only the cumulative value of the number of differences over the range is displayed. FIG. 28 shows that when the same number of medals as in FIG. 27 is increased or decreased, the cumulative value of the number of differences over the second to third AT gaming states is displayed. As a result, it is possible to avoid a situation where the willingness to play is reduced.

ここで、上記リセットの条件について、図30を用いて説明する。同図は、図29と同じ状況において、報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。   Here, the reset condition will be described with reference to FIG. This figure is a graph showing an example of the number of acquired medals in the same situation as FIG.

本実施形態のスロットマシン100では、所定のリセット条件(RT1又はRT4に移行)が成立し、さらに差枚数の累計値が0未満の場合に差枚数の累計値をリセットしている。仮に上記所定のリセット条件だけが成立した場合に差枚数の累計値をリセットすると、差枚数の累計値がプラスの値であってもリセットされることになる。このため、図30(b)に示すように、一旦AT遊技状態の差枚数累計値であるM4(又はM5)が表示された後、再度AT遊技状態が設定された際にこの累計値がリセットされ、次のAT遊技状態の差枚数累計値であるM5(又はM6)が表示されることになる。従って、図29の例のように、より大きい累計値を表示して遊技者を楽しませることができなくなる。   In the slot machine 100 of the present embodiment, when the predetermined reset condition (transition to RT1 or RT4) is satisfied and the cumulative value of the difference sheets is less than 0, the cumulative value of the difference sheets is reset. If the cumulative value of the difference number is reset only when the predetermined reset condition is satisfied, the difference value is reset even if the cumulative value of the difference number is a positive value. Therefore, as shown in FIG. 30 (b), after M4 (or M5), which is the accumulated difference value in the AT gaming state, is once displayed, this accumulated value is reset when the AT gaming state is set again. Then, M5 (or M6), which is the accumulated difference value of the next AT gaming state, is displayed. Therefore, as shown in the example of FIG. 29, the player cannot entertain the player by displaying a larger cumulative value.

また、所定のリセット条件を設けない場合、例えば一回の遊技で差枚数の累計値が0になるとすぐにリセットされてしまうことになる。従って、AT遊技状態、ART遊技状態、あるいは特別遊技状態の全期間通しての差枚数の累計値を導出できなくなってしまう。   Further, when the predetermined reset condition is not provided, for example, when the cumulative value of the difference number becomes 0 in one game, it is reset immediately. Therefore, it becomes impossible to derive the cumulative value of the difference number over the entire period of the AT gaming state, the ART gaming state, or the special gaming state.

これらのことから、本実施形態のスロットマシン100では、所定のリセット条件(RT1又はRT4に移行)が成立し、さらに差枚数の累計値が0未満の場合に差枚数の累計値をリセットする構成を採用している。これによって、所定のリセット条件が成立したときに差枚数の累計値がプラスである場合には、そのまま差枚数を累計することで遊技者をより楽しませることが出来る。また、所定のリセット条件が成立したときに差枚数の累計値がマイナスである場合には、一旦差枚数の累計値をリセットすることによって遊技の意欲が減退しないようにすることができる。   For these reasons, in the slot machine 100 of this embodiment, a predetermined reset condition (transition to RT1 or RT4) is satisfied, and the cumulative value of the difference sheets is reset when the cumulative value of the difference sheets is less than 0. Is adopted. Thus, if the cumulative value of the difference number is positive when a predetermined reset condition is satisfied, the player can be more entertained by accumulating the difference number as it is. If the cumulative value of the difference number is negative when a predetermined reset condition is satisfied, the willingness of the game can be prevented from being reduced by resetting the cumulative value of the difference number once.

ここで、上記説明した連続するAT遊技状態の間の非AT遊技状態の扱いについて、図31を用いて説明する。同図は、図29と同じ状況において、報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。 上記説明では、非AT遊技状態でメダルが減少する例について説明した。このように、メダルの増加が見込めない遊技状態を挟んだ場合において、この間のメダルの獲得数が表示された場合、メダルが減少していくことが明確になり、遊技者の興趣が減退する虞がある。これを防止するため、例えば、メダルの増加が見込めない遊技状態を挟んだ状態で差枚数カウントが継続していても、このメダルの増加が見込めない遊技状態の間は、メダルの獲得数を表示しないようにしてもよい。図31(b)には、各AT遊技状態の間の期間は、メダル獲得数が表示されていないことが示されている。これによって、メダルの減少によって遊技者の興趣が減退することを防ぐことができる。   Here, the handling of the non-AT gaming state between the consecutive AT gaming states described above will be described with reference to FIG. This figure is a graph showing an example of the number of acquired medals in the same situation as FIG. In the above description, an example in which medals decrease in the non-AT gaming state has been described. In this way, in a game state where an increase in medals is not expected, if the number of medals acquired during this period is displayed, it becomes clear that the number of medals will decrease, and the interest of the player may decline There is. In order to prevent this, for example, even if the difference count is continued in a state where a game state in which an increase in medals cannot be expected is sandwiched, the number of acquired medals is displayed during a game state in which this increase in medals is not expected. You may make it not. FIG. 31B shows that the number of acquired medals is not displayed during the period between each AT gaming state. As a result, it is possible to prevent the player's interest from decreasing due to a decrease in medals.

一方、遊技者が、図29に示すような連続するAT遊技状態の全機関に亘りメダルの獲得数が表示されることを知っている場合、AT遊技状態が終了した後にメダルの獲得数を表示し続けることにより、再度AT遊技状態が開始するのではないかという期待を抱かせ、遊技を楽しませることができるという面もある。このため、AT遊技状態の終了後のメダルの増加が見込めない遊技状態においては、例えばメダルの獲得数の表示の可否を決定する抽選を行うようにしてもよい。   On the other hand, if the player knows that the number of acquired medals is displayed across all institutions in the continuous AT gaming state as shown in FIG. 29, the number of acquired medals is displayed after the AT gaming state ends. By continuing to do so, there is also an aspect in which the game can be enjoyed with the expectation that the AT gaming state will start again. For this reason, in a gaming state in which an increase in medals cannot be expected after the end of the AT gaming state, for example, a lottery for determining whether or not to display the number of acquired medals may be performed.

なお、図31の例では、AT遊技状態に挟まれた遊技状態について説明したが、他の遊技状態であってもよい。例えば、図20の例において、AT遊技状態とART遊技状態の間に他の遊技状態を挟んだ場合や、図23の例において、ART遊技状態と特別遊技状態の間に他の遊技状態を挟んだ場合にも適用できる。   In the example of FIG. 31, the gaming state sandwiched between AT gaming states has been described, but other gaming states may be used. For example, in the example of FIG. 20, when another gaming state is sandwiched between the AT gaming state and the ART gaming state, or in the example of FIG. 23, another gaming state is sandwiched between the ART gaming state and the special gaming state. It can also be applied.

ここまで、図19〜図31を用いて本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作のうち、リセットの効果を中心に説明した。本実施形態のスロットマシン100の特徴として、他に、差枚数の累計値がマイナスの間は0を表示するという動作がある。以下、この点について説明する。   Up to this point, the resetting effect has been mainly described among the characteristic operations of the slot machine 100 of the present embodiment with reference to FIGS. 19 to 31. Another feature of the slot machine 100 according to the present embodiment is an operation of displaying 0 while the cumulative value of the difference number is negative. Hereinafter, this point will be described.

図32(a)は、図27(a)と同じ差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、図32(b)は、図32(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。   FIG. 32A is a graph showing an example of a change in the cumulative value of the same difference sheets as in FIG. 27A, and FIG. 32B is a change in the cumulative value of the difference sheets shown in FIG. It is a graph which shows an example of the change of the medal acquisition number alert | reported to a player based on this.

上述の図27(b)では、差枚数のリセットが実行されない場合における、差枚数の累計値の表示の変化について説明した。この図27(b)には、差枚数の累計値がマイナスの間は0を表示するという動作によって、差枚数が0未満のときに表示されるメダル獲得数が0のままであることが示されている。   In FIG. 27B described above, the change in the display of the cumulative value of the difference sheets when the difference sheet reset is not executed has been described. FIG. 27B shows that the medal acquisition number displayed when the difference number is less than 0 remains 0 by the operation of displaying 0 while the cumulative value of the difference number is negative. Has been.

一方、図32(b)には、差枚数の累計値がマイナスの間は0を表示するという動作がない場合のメダル獲得数の表示の変化が示されている。この図では、差枚数の累計値がマイナスになっている間、その累計値がそのまま表示されることが示されている。この場合、遊技者は現在メダルを損失している状態であることを明確に知らされることになり、遊技の興趣が減退する虞がある。上記説明した本実施形態のスロットマシン100では、差枚数の累計値がマイナスの場合は0を表示するように構成されているため、遊技者にメダルの減少感を与えることがなく、遊技の興趣を減退させないようにすることができる。   On the other hand, FIG. 32B shows a change in the display of the number of acquired medals when there is no operation of displaying 0 while the cumulative value of the difference number is negative. This figure shows that the cumulative value is displayed as it is while the cumulative value of the difference number is negative. In this case, the player will be clearly informed that he is currently losing medals, and there is a risk that the interest of the game will decline. Since the slot machine 100 of the present embodiment described above is configured to display 0 when the cumulative value of the difference number is negative, it does not give the player a sense of decrease in medals, and the interest of the game Can be prevented from declining.

上記図32では、差枚数のリセットが実行されない場合を例に説明したが、差枚数のリセットが実行される場合であっても同様の効果がある。以下、図33を用いて説明する。同33(a)は、図27(a)と同じ差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、図33(b)は、図33(a)に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。   In FIG. 32, the case where the difference number is not reset has been described as an example. However, the same effect can be obtained even when the difference number is reset. This will be described below with reference to FIG. FIG. 33 (a) is a graph showing an example of the change in the cumulative value of the same difference sheets as in FIG. 27 (a), and FIG. 33 (b) shows the change in the cumulative value of the difference sheets shown in FIG. 33 (a). It is a graph which shows an example of the change of the medal acquisition number alert | reported to a player based on this.

この図33(b)では、2回目のAT遊技状態が開始した時点で、差枚数の累計値が0未満であることにより差枚数の累計値がリセットされている。しかし、このリセットがされるまでの累計値は0未満である。図33(b)には、リセットされる前の差枚数の累計値が、そのまま表示されていることが示されている。この場合には、上記図32(b)の場合と同様に、遊技の興趣が減退する虞がある。上記説明したように本実施形態のスロットマシン100では、差枚数の累計値が0未満の場合は0を表示する(図28(b)参照)ため、リセット以前において遊技者にメダルの減少感を与えてしまうことを防止することができる。   In FIG. 33 (b), when the second AT gaming state starts, the cumulative value of the difference number is reset because the cumulative value of the difference number is less than zero. However, the accumulated value until this reset is less than 0. FIG. 33B shows that the cumulative value of the difference sheets before being reset is displayed as it is. In this case, as in the case of FIG. 32B, there is a possibility that the interest of the game will decline. As described above, in the slot machine 100 of the present embodiment, 0 is displayed when the cumulative value of the difference number is less than 0 (see FIG. 28B), so that the player feels the medal reduction before the reset. It can prevent giving.

以上、図32、図33を用いて、差枚数の累計値が0未満の場合は0を表示することによる効果について説明した。ここで、これまで図19〜図33を用いた説明について補足する。   As described above, the effect of displaying 0 when the cumulative value of the difference number is less than 0 has been described with reference to FIGS. 32 and 33. Here, a supplementary description will be given with reference to FIGS.

上記図19〜図33を用いた説明では、遊技者がメダルの増加を期待する遊技状態を非通常遊技状態として説明し、より具体例には、AT遊技状態、ART遊技状態、特別遊技状態の3つについて説明した。これらの遊技状態の開始時点でメダル獲得数がマイナス表示されると、遊技意欲が損なわれる虞がある。特に、本来遊技者を楽しませるはずの遊技状態においてこのような状態になることは好ましくない。さらには、このマイナス表示によって直前の遊技状態においてメダルが減少したことが示されるため、気持ちを切り替えて遊技を楽しむことができなくなるおそれもある。特に図32に示す場合においては、2回目のAT遊技状態になる際に、1回目のAT遊技状態と同様にメダルが減少してしまうことを恐れてしまい、遊技を楽しめなくなる可能性がある。   In the description using FIGS. 19 to 33 described above, the gaming state in which the player expects an increase in medals is described as the non-normal gaming state, and more specific examples include the AT gaming state, the ART gaming state, and the special gaming state. Three were described. If the number of medals earned is negatively displayed at the start of these gaming states, there is a risk that the willingness to play will be impaired. In particular, it is not preferable to enter such a state in a gaming state that should originally entertain the player. Furthermore, since the minus display indicates that the number of medals has decreased in the immediately previous gaming state, there is a possibility that it is not possible to change the feeling and enjoy the game. In particular, in the case shown in FIG. 32, when entering the second AT gaming state, there is a possibility that the number of medals will decrease as in the first AT gaming state, and the game may not be enjoyed.

上記図19〜図33を用いて説明したように、本実施形態のスロットマシン100では、差枚数の累計値が0未満の場合は0を表示し、遊技者がメダルの増加を見込める遊技状態になった際に、差枚数の累計値が0未満であれば差枚数をリセットすることで、上記の問題を解決している。ここで、上記のリセットを行った場合、あるいは差枚数の累計値が0未満の場合に0を表示する場合のいずれの場合においても、遊技者がメダルの増加を見込める遊技状態になった時点で、差枚数の累計値が0未満の場合は0を表示するようにしている点が共通している。したがって、遊技者がメダルの増加を見込める遊技状態になった時点で、差枚数の累計値が0未満の場合は0を表示するようにしてもよい。この構成によれば、新たに開始される遊技状態の開始時点において、以前のメダル減少により減退した遊技意欲を引きずらないようにすることができる。   As described above with reference to FIGS. 19 to 33, in the slot machine 100 of the present embodiment, when the cumulative value of the difference number is less than 0, 0 is displayed, and the gaming state is such that the player can expect an increase in medals. In this case, if the cumulative value of the difference number is less than 0, the above problem is solved by resetting the difference number. Here, in either case of performing the above reset or displaying 0 when the cumulative value of the difference number is less than 0, when the player enters a gaming state in which an increase in medals can be expected. In addition, when the cumulative value of the difference number is less than 0, 0 is displayed in common. Therefore, when the player enters a gaming state in which an increase in medals can be expected, 0 may be displayed if the cumulative value of the difference number is less than 0. According to this configuration, at the start of a newly started gaming state, it is possible to avoid dragging the gaming motivation that has declined due to the previous decrease in medals.

上記説明したスロットマシン100では、1回の遊技毎に使用したメダルの数と付与されたメダルの数の差を計算し、この値の累計値に基づいて遊技者にメダル獲得数を表示している例について説明した。このメダル獲得数の計算方法は、上記説明した方法に限定されるものではなく、様々な方法を取り得る。   In the slot machine 100 described above, the difference between the number of medals used for each game and the number of medals awarded is calculated, and the number of medals acquired is displayed to the player based on the cumulative value. Explained an example. The method for calculating the number of medals acquired is not limited to the method described above, and various methods can be used.

例えば、1回の遊技毎に使用したメダルの数と付与されたメダルの数をそれぞれ累計しておき、必要に応じて適宜これらの差を計算して、メダル獲得数の表示に用いてもよい。なお、メダル獲得数として使用される値がマイナスになる場合には、その値を無視し、例えば0として扱ってもよい。また、例えば、使用したメダルの累計値が付与されたメダルの累計値を上回る場合、そもそも差を計算することなしに、メダル獲得数として0を表示するような処理を実行させるようにしてもよい。また、1回の遊技毎に使用したメダルの数と付与されたメダルの数の差を計算する場合においては、前回遊技までの累計値と当該遊技の使用メダル数と付与メダル数の差とを比較した結果に基づいて、すなわち差を計算することなしに、メダル獲得数として0を表示するような処理を実行させるようにしてもよい。   For example, the number of medals used and the number of medals awarded for each game may be accumulated, and the difference between them may be calculated as necessary and used for displaying the number of acquired medals. . When the value used as the medal acquisition number is negative, the value may be ignored and treated as 0, for example. Further, for example, when the cumulative value of used medals exceeds the cumulative value of assigned medals, a process of displaying 0 as the number of acquired medals may be executed without calculating the difference in the first place. . When calculating the difference between the number of medals used for each game and the number of medals awarded, the cumulative value up to the previous game and the difference between the number of medals used and the number of medals granted Based on the comparison result, that is, without calculating the difference, a process of displaying 0 as the medal acquisition number may be executed.

上記説明した本実施形態のスロットマシン100では、リセットによって差枚数カウンタの値を0に設定する例について説明したが、リセット後の値を利用できるものであればよく、例えば、リセットがあった時点で2つ目の差枚数カウンタが動作するようにしてもよい。この構成によれば、2つ目の差枚数カウンタに基づいてメダル獲得数の表示をすれば遊技意欲の減退を防止することができ、必要であればリセットがされなかった場合のメダル獲得数を表示させることもできる。   In the above-described slot machine 100 according to the present embodiment, the example in which the value of the difference counter is set to 0 by resetting is described. However, any value after resetting may be used. Then, the second difference number counter may be operated. According to this configuration, if the medal acquisition number is displayed based on the second difference counter, it is possible to prevent a decrease in the willingness of gaming, and if necessary, the medal acquisition number when the reset is not performed. It can also be displayed.

<実施形態2>
以下、図面を用いて、本発明の第2の実施形態に係るパチンコ機100’について説明する。
<Embodiment 2>
Hereinafter, a pachinko machine 100 ′ according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<全体構成>
まず、図34を用いて、本発明の第2の遊技台の実施形態に係るパチンコ機100’の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100’を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of a pachinko machine 100 ′ according to an embodiment of the second game machine of the present invention will be described with reference to FIG. The figure is an external perspective view of the pachinko machine 100 ′ viewed from the front side (player side).

パチンコ機100’は、外部的構造として、外枠102’と、本体104’と、前面枠扉106’と、球貯留皿付扉108’と、発射装置110’と、遊技盤200’と、をその前面に備える。   As an external structure, the pachinko machine 100 ′ includes an outer frame 102 ′, a main body 104 ′, a front frame door 106 ′, a ball storage door 108 ′, a launching device 110 ′, a game board 200 ′, On the front.

外枠102’は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。   The outer frame 102 ′ is a wooden frame member having a vertical rectangular shape for fixing to an installation location (island facilities or the like) provided in a gaming machine installation sales shop.

本体104’は、内枠と呼ばれ、外枠102’の内部に備えられ、ヒンジ部112’を介して外枠102’に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104’は、枠状に形成され、内側に空間部114’を有している。また、本体104’が開放された場合、本体104’の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。   The main body 104 ′ is called an inner frame, and is provided inside the outer frame 102 ′, and becomes a longitudinal rectangular gaming machine base shaft that is rotatably mounted on the outer frame 102 ′ via a hinge portion 112 ′. It is a member. The main body 104 ′ is formed in a frame shape and has a space portion 114 ′ inside. In addition, an inner frame opening sensor (not shown) that detects opening of the main body 104 ′ when the main body 104 ′ is opened is provided.

前面枠扉106’は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100’の前面側となる本体104’の前面に対しヒンジ部112’を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉106’には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材118’が設けられ、前面側には、スピーカ120’や枠ランプ122’が取り付けられている。前面枠扉106’の後面と遊技盤200’の前面とで遊技領域124’を区画形成する。また、前面枠扉106’が開放された場合、前面枠扉106’の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。   The front frame door 106 ′ has a lock function and is attached to the front surface of the main body 104 ′ on the front side of the pachinko machine 100 ′ via a hinge portion 112 ′ so as to be openable and closable, and is configured in a frame shape. Thus, the door member has an opening on the inside. The front frame door 106 'is provided with a transparent plate member 118' made of glass or resin at the opening, and a speaker 120 'or a frame lamp 122' is attached to the front side. A game area 124 'is defined by the rear surface of the front frame door 106' and the front surface of the game board 200 '. In addition, a front frame door opening sensor (not shown) that detects opening of the front frame door 106 'when the front frame door 106' is opened is provided.

球貯留皿付扉108’は、パチンコ機100’の前面において本体104’の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108’は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110’へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126’と、上皿126’に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128’と、遊技者の操作によって上皿126’に貯留された遊技球を下皿128’へと排出させる球抜ボタン130’と、遊技者の操作によって下皿128’に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132’と、遊技者の操作によって発射装置110’へと案内された遊技球を遊技盤200’の遊技領域124’へと打ち出す球発射ハンドル134’と、遊技者の操作によって各種演出装置206’の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136’と、チャンスボタン136’を発光させるチャンスボタンランプ138’と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140’と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142’と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144’と、を備える。また、下皿128’が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。   The door 108 ′ with a ball storage tray is a door member attached to the lower side of the main body 104 ′ on the front surface of the pachinko machine 100 ′ so as to have a lock function and be openable and closable. The door 108 ′ with a ball storage tray can store a plurality of game balls (hereinafter sometimes simply referred to as “balls”) and is provided with a passage for guiding the game balls to the launching device 110 ′. 126 ', a lower plate 128' for storing game balls that cannot be stored in the upper plate 126 ', and a ball removal for discharging the game balls stored in the upper plate 126' to the lower plate 128 'by the player's operation A button 130 ', a ball discharge lever 132' for discharging the game balls stored in the lower plate 128 'by the player's operation to a game ball collecting container (common name, dollar box), and the launching device 110 by the player's operation A ball launching handle 134 ′ for launching the game ball guided to “to the game area 124 ′ of the game board 200”, and a chance button 136 ′ for changing the effect mode of the various effect devices 206 ′ by the operation of the player; , Cha Chance button lamp 138 ′ for emitting a sbutton 136 ′, a ball lending operation button 140 ′ for instructing ball lending to a card unit (CR unit) installed in a game store, and a player's balance with respect to the card unit A return operation button 142 ′ for giving a return instruction and a ball lending display unit 144 ′ for displaying the balance of the player and the state of the card unit. In addition, a lower plate full sensor (not shown) for detecting that the lower plate 128 'is full is provided.

発射装置110’は、本体104’の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134’が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146’と、遊技球を発射杆146’の先端で打突する発射槌148’と、を備える。   The launching device 110 ′ is mounted below the main body 104 ′, and the launching ball 146 ′ that rotates when the ball launching handle 134 ′ is operated by the player, and the game ball hit the tip of the launching rod 146 ′. And a launcher 148 ′ to be provided.

遊技盤200’は、前面に遊技領域124’を有し、本体104’の空間部114’に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104’に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124’は、遊技盤200’を本体104’に装着した後、開口部から観察することができる。   The game board 200 ′ has a game area 124 ′ on the front surface, and is detachably attached to the main body 104 ′ using a predetermined fixing member so as to face the space portion 114 ′ of the main body 104 ′. The game area 124 ′ can be observed from the opening after the game board 200 ′ is mounted on the main body 104 ′.

図35は、図34のパチンコ機100’を背面側から見た外観図である。   FIG. 35 is an external view of the pachinko machine 100 ′ of FIG. 34 viewed from the back side.

パチンコ機100’の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150’と、この球タンク150’の下方に位置し、球タンク150’の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152’に導くためのタンクレール154’とを配設している。   The pachinko machine 100 ′ has an opening that opens upward on the back upper surface, a ball tank 150 ′ for temporarily storing game balls, and a ball tank 150 ′ positioned below the ball tank 150 ′. A tank rail 154 ′ for guiding a ball that has passed through a communication hole formed at the bottom of the ′ and dropped to the dispensing device 152 ′ located on the right side of the back surface is provided.

払出装置152’は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。   The payout device 152 ′ is formed of a cylindrical member, and includes a payout motor, a sprocket, and a payout sensor (not shown) inside.

スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154’を通過して払出装置152’内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152’の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。   The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor. The sprocket that temporarily passes through the tank rail 154 ′ and flows into the payout device 152 ′ is temporarily retained, and the payout motor is driven to rotate by a predetermined angle. By doing so, it is configured such that the temporarily accumulated game balls are delivered one by one downward to the payout device 152 ′.

払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600’へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100’の表側に配設した上皿126’に到達するように構成しており、パチンコ機100’は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。   The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is passed. Either the high signal or the low signal is output to the payout controller 600 ′. The game ball that has passed through the payout sensor passes through a ball rail (not shown) so as to reach the upper plate 126 ′ disposed on the front side of the pachinko machine 100 ′. With this configuration, the ball is paid out to the player.

払出装置152’の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300’を構成する主基板156’を収納する主基板ケース158’、主制御部300’が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400’を構成する第1副基板160’を収納する第1副基板ケース162’、第1副制御部400’が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500’を構成する第2副基板164’を収納する第2副基板ケース166’、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600’を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168’を備える払出基板170’を収納する払出基板ケース172’、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630’を構成する発射基板174’を収納する発射基板ケース176’、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660’を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178’と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300’に出力するRWMクリアスイッチ180’とを備える電源基板182’を収納する電源基板ケース184’、および払出制御部600’とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186’を配設している。   On the left side of the payout device 152 ′ in the drawing, a main board case 158 ′ that houses the main board 156 ′ that constitutes the main control section 300 ′ that performs control processing for the entire game, and processing information generated by the main control section 300 ′ are displayed. Based on the processing information generated by the first sub-board case 162 ′ that houses the first sub-board 160 ′ that constitutes the first sub-control unit 400 ′ that performs the control process related to the production, and the first sub-control unit 400 ′. The second sub-board case 166 ′ that houses the second sub-board 164 ′ that constitutes the second sub-control section 500 ′ that performs the control process related to the presentation, and the payout control section 600 ′ that performs the control process related to the game ball pay-out are configured. At the same time, a payout board case 172 ′ for storing a payout board 170 ′ having an error release switch 168 ′ for releasing an error by an operation of a game store clerk, and a control process relating to the launch of a game ball are performed. A launch board case 176 'that houses a launch board 174' that constitutes a firing control unit 630 ', and a power source control unit 660' that supplies power to various electrical gaming machines, and a power source that turns on and off the power by operation of a game clerk A power supply board case 184 ′ that houses a power supply board 182 ′ including a switch 178 ′ and an RWM clear switch 180 ′ that outputs an RWM clear signal to the main control unit 300 ′ when operated at power-on, and a payout control unit 600 A CR interface unit 186 ′ for transmitting and receiving signals between “and the card unit” is provided.

図36は、遊技盤200’を正面から見た略示正面図である。   FIG. 36 is a schematic front view of the game board 200 ′ viewed from the front.

遊技盤200’には、外レール202’と内レール204’とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124’を区画形成している。また、この外レール202’と内レール204’の間を通って遊技領域124’に入った遊技球を検知するための使用球検知センサ(不図示)が設けられている。   The game board 200 ′ is provided with an outer rail 202 ′ and an inner rail 204 ′, and a game area 124 ′ in which a game ball can roll is defined. In addition, a used ball detection sensor (not shown) for detecting a game ball that has entered the game area 124 ′ through the outer rail 202 ′ and the inner rail 204 ′ is provided.

遊技領域124’の略中央には、演出装置206’を配設している。この演出装置206’には、略中央に装飾図柄表示装置208’を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210’と、第1特別図柄表示装置212’と、第2特別図柄表示装置214’と、普通図柄保留ランプ216’と、第1特別図柄保留ランプ218’と、第2特別図柄保留ランプ220’と、高確中ランプ222’を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。   An effect device 206 'is disposed in the approximate center of the game area 124'. The effect device 206 ′ is provided with a decorative symbol display device 208 ′ at substantially the center thereof, and a normal symbol display device 210 ′, a first special symbol display device 212 ′, and a second special symbol display device around it. 214 ′, a normal symbol holding lamp 216 ′, a first special symbol holding lamp 218 ′, a second special symbol holding lamp 220 ′, and a high-probability medium lamp 222 ′ are arranged. Hereinafter, the normal symbol may be referred to as “general symbol” and the special symbol may be referred to as “special symbol”.

演出装置206’は、演出可動体224’を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。   The effect device 206 ′ performs an effect by operating the effect movable body 224 ′, and details will be described later.

装飾図柄表示装置208’は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208’は、左図柄表示領域208a’、中図柄表示領域208b’、右図柄表示領域208c’および演出表示領域208d’の4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a’、中図柄表示領域208b’および右図柄表示領域208c’はそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208d’は演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a’、208b’、208c’、208d’の位置や大きさは、装飾図柄表示装置208’の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208’として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。なお、この装飾図柄表示装置208’は、本発明の第2の遊技台における表示手段の一例に相当する。   The decorative symbol display device 208 ′ is a display device for performing various displays used for decorative symbols and effects. In the present embodiment, the decorative symbol display device 208 ′ is constituted by a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display). The decorative symbol display device 208 ′ is divided into four display areas, a left symbol display area 208a ′, a middle symbol display area 208b ′, a right symbol display area 208c ′, and an effect display area 208d ′, and the left symbol display area 208a ′. The middle symbol display area 208b ′ and the right symbol display area 208c ′ display different decorative symbols, and the effect display area 208d ′ displays an image used for the effect. Furthermore, the position and size of each display area 208a ', 208b', 208c ', 208d' can be freely changed within the display screen of the decorative symbol display device 208 '. Although the liquid crystal display device is employed as the decorative symbol display device 208 ′, it may be configured to display various effects and various game information without using the liquid crystal display device. Other display devices including an apparatus, a 7-segment display device, an organic EL (ElectroLuminescence) display device, a reel (drum) display device, a leaf display device, a plasma display, and a projector may be adopted. The decorative symbol display device 208 'corresponds to an example of display means in the second game machine of the present invention.

普図表示装置210’は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212’および第2特図表示装置214’は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。   The general-purpose display device 210 'is a display device for displaying a general-purpose display, and is configured by a 7-segment LED in this embodiment. The first special figure display device 212 ′ and the second special figure display device 214 ′ are display devices for displaying a special figure, and are configured by 7 segment LEDs in this embodiment.

普図保留ランプ216’は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218’および第2特図保留ランプ220’は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222’は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。   The universal map holding lamp 216 ′ is a lamp for indicating the number of universal chart floating games (details will be described later) that are being held. In this embodiment, up to a predetermined number (for example, two) of the universal chart floating games. It is possible to hold. The first special figure holding lamp 218 'and the second special figure holding lamp 220' are lamps for indicating the number of special figure variable games (details will be described later) being held. In this embodiment, the special figure fluctuation is shown. It is possible to hold a game up to a predetermined number (for example, four). The high-probability lamp 222 ′ is a lamp for indicating that the gaming state is a high probability state in which a big hit is likely to occur or a high probability state, and the gaming state is changed from a low probability state in which a big hit is difficult to occur. Turns on when switching to a high probability state and turns off when switching from a high probability state to a low probability state.

また、この演出装置206’の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226’と、普図始動口228’と、第1特図始動口230’と、第2特図始動口232’と、可変入賞口234’を配設している。   In addition, there are predetermined ball entrances, for example, a general prize opening 226 ′, a normal start port 228 ′, a first special figure start port 230 ′, and a second special figure start, around the effect device 206 ′. A mouth 232 ′ and a variable winning opening 234 ′ are provided.

一般入賞口226’は、本実施例では遊技盤200’に複数配設しており、この一般入賞口226’への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226’に入賞した場合)、払出装置152’を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126’に排出する。上皿126’に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226’に入球した球は、パチンコ機100’の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。   In this embodiment, a plurality of general winning holes 226 ′ are arranged on the game board 200 ′, and when a predetermined ball detecting sensor (not shown) detects a ball entering the general winning holes 226 ′ (general winning holes) In the case of winning in the mouth 226 ′), the payout device 152 ′ is driven, and a predetermined number (for example, 10) of balls are discharged as prize balls to the upper plate 126 ′. The player can freely take out the balls discharged to the upper plate 126 ', and with these configurations, the winning balls are paid out to the player based on winning. The ball that has entered the general winning opening 226 'is guided to the back side of the pachinko machine 100' and then discharged to the amusement island side. In this embodiment, a ball to be paid out to a player as a consideration for winning is sometimes referred to as a “prize ball”, and a ball lent to a player is sometimes referred to as “rental ball”. They are called “balls (game balls)”.

普図始動口228’は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124’の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤200’の左側に1つ配設している。普図始動口228’を通過した球は一般入賞口226’に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228’を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100’は、普図表示装置210’による普図変動遊技を開始する。   The normal start port 228 ′ is configured by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a ball has passed a predetermined area of the game area 124 ′. In this embodiment, the game board 200 is used. One on the left side of '. Unlike the ball that has entered the general prize opening 226 ', the ball that has passed through the usual starting port 228' is not discharged to the amusement island side. When a predetermined ball detection sensor detects that the ball has passed the normal map starting port 228 ', the pachinko machine 100' starts the general variable game by the general map display device 210 '.

第1特図始動口230’は、本実施例では遊技盤200’の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230’への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152’を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126’に排出するとともに、第1特図表示装置212’による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230’に入球した球は、パチンコ機100’の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one first special figure starting port 230 'is disposed at the center of the game board 200'. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the first special figure starting port 230 ′, a payout device 152 ′, which will be described later, is driven and a predetermined number (for example, three) of balls is raised as a winning ball. While discharging to the plate 126 ′, the special figure changing game by the first special figure display device 212 ′ is started. The ball that has entered the first special figure starting port 230 'is guided to the back side of the pachinko machine 100' and then discharged to the game island side.

第2特図始動口232’は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口230’の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口232’は、左右に開閉自在な羽根部材232a’を備え、羽根部材232a’の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210’が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材232a’が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口232’への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152’を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126’に排出するとともに、第2特図表示装置214’による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232’に入球した球は、パチンコ機100’の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   The second special figure starting port 232 'is called an electric tulip (electric Chu), and in the present embodiment, only one second special figure starting port 232' is disposed directly below the first special figure starting port 230 '. The second special figure starting port 232 ′ is provided with a blade member 232a ′ that can be opened and closed to the left and right. When the blade member 232a ′ is closed, it is impossible to enter a ball. When the figure display device 210 ′ hits and displays the symbol, the blade member 232a ′ opens and closes at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the second special figure starting port 232 ′, the payout device 152 ′ is driven, and a predetermined number (for example, four) of balls is used as a prize ball for the upper plate 126 ′. And the special figure changing game by the second special figure display device 214 ′ is started. The ball that has entered the second special figure starting port 232 ′ is guided to the back side of the pachinko machine 100 ′ and then discharged to the game island side.

可変入賞口234’は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤200’の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234’は、開閉自在な扉部材234a’を備え、扉部材234a’の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材234a’が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234’への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152’を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126’に排出する。なお、可変入賞口234’に入球した球は、パチンコ機100’の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   The variable winning opening 234 'is called a large winning opening or an attacker, and in the present embodiment, only one variable winning opening 234' is disposed below the center of the game board 200 '. The variable winning opening 234 ′ includes a door member 234a ′ that can be freely opened and closed. When the door member 234a ′ is closed, it is impossible to enter a ball. When the symbol is stopped and displayed, the door member 234a 'opens and closes at a predetermined time interval (for example, an opening time of 29 seconds and a closing time of 1.5 seconds) at a predetermined number of times (for example, 15 times). When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the variable winning opening 234 ′, the payout device 152 ′ is driven to discharge a predetermined number (for example, 15 balls) of balls to the upper plate 126 ′ as prize balls. . The ball that has entered the variable winning opening 234 'is guided to the back side of the pachinko machine 100' and then discharged to the amusement island side.

さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236’や、遊技釘238’を複数個、配設していると共に、内レール204’の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100’の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。   Further, a plurality of disc-shaped hitting direction changing members 236 'called a windmill and a game nail 238' are disposed in the vicinity of these winning openings and starting openings, and the lowermost part of the inner rail 204 ' Is provided with an out port for discharging a ball that has not won a prize or starting port to the back side of the pachinko machine 100 'and then discharging it to the game island side.

このパチンコ機100’は、遊技者が上皿126’に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146’および発射槌148’によって外レール202’、内レール204’を通過させて遊技領域124’に打ち出す。そして、遊技領域124’の上部に到達した球は、打球方向変換部材236’や遊技釘238’等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226’、可変入賞口234’)や始動口(第1特図始動口230’、第2特図始動口232’)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228’を通過するのみでアウト口240’に到達する。   This pachinko machine 100 'supplies the ball stored in the upper plate 126' by the player to the launch position of the launch rail, drives the launch motor with strength according to the operation amount of the player's operation handle, and launches The outer rail 202 ′ and the inner rail 204 ′ are passed by the spear 146 ′ and the launcher 148 ′ and are launched into the game area 124 ′. Then, the ball that has reached the upper part of the game area 124 ′ falls downward while changing the traveling direction by the hitting direction changing member 236 ′, the game nail 238 ′, etc. ') Or the start opening (first special figure start opening 230', second special figure start opening 232 '), without winning any of the winning openings or start openings, or the ordinary drawing start opening 228' Only to pass through to reach the outlet 240 ′.

<演出装置206’>
次に、パチンコ機100’の演出装置206’について説明する。
<Director 206 ′>
Next, the rendering device 206 ′ of the pachinko machine 100 ′ will be described.

この演出装置206’の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242’およびステージ244’を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224’を配設している。また、演出装置206’の背面側には、装飾図柄表示装置208’および遮蔽装置246’(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206’において、装飾図柄表示装置208’および遮蔽手段は、ワープ装置242’、ステージ244’、および演出可動体224’の後方に位置することとなる。   On the front side of the effect device 206 ′, a warp device 242 ′ and a stage 244 ′ are arranged in an area where the game ball can roll, and an effect movable body 224 ′ is arranged in an area where the game ball cannot roll. Has been established. Further, a decorative symbol display device 208 ′ and a shielding device 246 ′ (hereinafter sometimes referred to as a door) are disposed on the back side of the effect device 206 ′. In other words, in the effect device 206 ', the decorative symbol display device 208' and the shielding means are located behind the warp device 242 ', the stage 244', and the effect movable body 224 '.

ワープ装置242’は、演出装置206’の左上方に設けたワープ入口242a’に入った遊技球を演出装置206’の前面下方のステージ244’にワープ出口242b’から排出する。   The warp device 242 'discharges the game ball that has entered the warp inlet 242a' provided at the upper left of the effect device 206 'to the stage 244' below the front surface of the effect device 206 'from the warp outlet 242b'.

ステージ244’は、ワープ出口242b’から排出された球や遊技盤200’の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244’の中央部には、通過した球が第1特図始動口230’へ入球し易くなるスペシャルルート244a’を設けている。   The stage 244 ′ can roll a ball discharged from the warp outlet 242 b ′ or a ball ridden by a nail of the game board 200 ′, and the like. A special route 244a ′ that facilitates entry into the starting port 230 ′ is provided.

演出可動体224’は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224a’と前腕部224b’とからなり、肩の位置に上腕部224a’を回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224b’を回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224’は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208’の前方を移動する。   The production movable body 224 ′ is composed of an upper arm 224a ′ and a forearm 224b ′ simulating the upper arm and forearm of a human right arm in the present embodiment, and an upper arm (not shown) that rotates the upper arm 224a ′ to the position of the shoulder. A forearm motor (not shown) that rotates the forearm 224b ′ at the position of the motor and the elbow is provided. The effect movable body 224 'moves in front of the decorative symbol display device 208' by the upper arm motor and the forearm motor.

遮蔽装置246’は、格子状の左扉246a’および右扉246b’からなり、装飾図柄表示装置208’および前面ステージ244’の間に配設する。左扉246a’および右扉246b’の上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246a’および右扉246b’は、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉246a’および右扉246b’を閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208’を視認し難いように遮蔽する。左扉246a’および右扉246b’を開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208’の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208’の表示の全てを視認可能である。また、左扉246a’および右扉246b’は、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246a’および右扉246b’は、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208’の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208’による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208’を全く視認不可にしてもよい。   The shielding device 246 ′ includes a lattice-like left door 246 a ′ and right door 246 b ′, and is disposed between the decorative symbol display device 208 ′ and the front stage 244 ′. Belts wound around two pulleys (not shown) are respectively fixed to the upper portions of the left door 246a 'and the right door 246b'. That is, the left door 246a 'and the right door 246b' move to the left and right as the belt driven by the motor through the pulley moves. When the left door 246a 'and the right door 246b' are closed, the shielding means covers the inner end portions so that the player cannot easily see the decorative symbol display device 208 '. In the state where the left door 246a ′ and the right door 246b ′ are opened, the inner end portions thereof slightly overlap the outer end portion of the display screen of the decorative symbol display device 208 ′. All are visible. Further, the left door 246a ′ and the right door 246b ′ can be stopped at arbitrary positions, respectively. For example, one of the decorative symbols is such that the player can identify which decorative symbol is the displayed decorative symbol. Only the part can be shielded. Note that the left door 246a ′ and the right door 246b ′ may be configured so that a part of the decorative symbol display device 208 ′ behind the lattice hole can be visually recognized. The display by the decorative pattern display device 208 ′ on the rear side may be vaguely recognized by the player, or the shoji part of the lattice holes may be completely blocked (shielded), and the decorative symbol display device 208 ′ on the rear side may be You may make it completely invisible.

<制御部>
次に、図37を用いて、このパチンコ機100’の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 100 ′ will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

パチンコ機100’の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300’と、主制御部300’が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400’と、第1副制御部400’より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500’と、主制御部300’が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630’と、パチンコ機100’に供給される電源を制御する電源制御部660’と、によって構成している。なお、主制御部300’は、本発明の第2の遊技台における始動情報導出手段、当否判定手段、および遊技状態設定手段の一例に相当する。また、第1副制御部400’は、本発明の第2の遊技台における表示制御手段の一例に相当する。   The control unit of the pachinko machine 100 ′ is roughly classified according to a main control unit 300 ′ that controls the central part of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300 ′. A first sub-control unit 400 ′ that mainly controls effects, a second sub-control unit 500 ′ that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit 400 ′, and a main control unit 300 ′. , A payout control unit 600 that mainly performs control related to game ball payout according to a command transmitted by the player, a launch control unit 630 ′ that controls the launch of the game ball, and a power source that controls the power supplied to the pachinko machine 100 ′. And a control unit 660 ′. The main control unit 300 'corresponds to an example of start information deriving means, success / failure determining means, and game state setting means in the second gaming machine of the present invention. The first sub-control unit 400 'corresponds to an example of display control means in the second game machine of the present invention.

<主制御部>
まず、パチンコ機100’の主制御部300’について説明する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 ′ of the pachinko machine 100 ′ will be described.

主制御部300’は、主制御部300’の全体を制御する基本回路302’を備えており、この基本回路302’には、CPU304’と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306’と、一時的にデータを記憶するためのRAM308’と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310’と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312’と、プログラム処理の異常を監視するWDT314’を搭載している。なお、ROM306’やRAM308’については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400’についても同様である。この基本回路302’のCPU304’は、水晶発信器316’が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   The main control unit 300 ′ includes a basic circuit 302 ′ for controlling the entire main control unit 300 ′. The basic circuit 302 ′ includes a CPU 304 ′ and a ROM 306 ′ for storing control programs and various data. A RAM 308 ′ for temporarily storing data, an I / O 310 ′ for controlling input / output of various devices, a counter timer 312 ′ for measuring time, the number of times, and the like, and an abnormal program processing A WDT 314 ′ for monitoring is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 ′ and the RAM 308 ′, and this is the same for the first sub-control unit 400 ′ described later. The CPU 304 ′ of the basic circuit 302 ′ operates by inputting a clock signal having a predetermined period output from the crystal oscillator 316 ′ as a system clock.

また、基本回路302’には、水晶発信器316’が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318’(この回路には2つのカウンタを内臓しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、および使用球検知センサを含む各種センサ320’が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318’および基本回路302’に出力するためのセンサ回路322’と、所定の図柄表示装置、例えば第1特図表示装置212’や第2特図表示装置214’の表示制御を行うための駆動回路324’と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210’の表示制御を行うための駆動回路326’と、各種状態表示部328’(例えば、普図保留ランプ216’、第1特図保留ランプ218’、第2特図保留ランプ220’、高確中ランプ222’等)の表示制御を行うための駆動回路330’と、所定の可動部材、例えば第2特図始動口232’の羽根部材232a’や可変入賞口234’の扉部材234a’等を開閉駆動する各種ソレノイド332’を制御するための駆動回路334’を接続している。   Further, the basic circuit 302 ′ includes a counter circuit 318 ′ (this circuit used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 every time a clock signal output from the crystal oscillator 316 ′ is received. 2 counters) and a predetermined ball detection sensor, for example, a sensor for detecting a game ball passing through each start port, winning port, variable winning port, front frame door opening sensor, Receives signals output from various sensors 320 ′ including an inner frame opening sensor, a lower pan full sensor, and a used ball detection sensor, and outputs the amplification result and the comparison result with the reference voltage to the counter circuit 318 ′ and the basic circuit 302 ′. A sensor circuit 322 ′ for controlling the display and a predetermined symbol display device such as a first special figure display device 212 ′ or a second special figure display device 214 ′. A circuit 324 ′, a drive circuit 326 ′ for performing display control of a predetermined symbol display device, for example, a general symbol display device 210 ′, and various status display units 328 ′ (for example, a general symbol hold lamp 216 ′, a first special display Drive circuit 330 'for performing display control of the figure holding lamp 218', the second special figure holding lamp 220 ', the high-accuracy middle lamp 222', etc., and a predetermined movable member, for example, the second special figure starting port 232 '. A drive circuit 334 ′ for controlling various solenoids 332 ′ for opening and closing the blade member 232a ′ and the door member 234a ′ of the variable prize opening 234 ′ is connected.

なお、第1特図始動口230’に球が入賞したことを球検出センサ320’が検出した場合には、センサ回路322’は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路318’に出力する。この信号を受信したカウンタ回路318’は、第1特図始動口230’に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口230’に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路318’は、第2特図始動口232’に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232’に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口232’に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。   When the ball detection sensor 320 ′ detects that the ball has won the first special figure starting port 230 ′, the sensor circuit 322 ′ outputs a signal indicating that the ball has been detected to the counter circuit 318 ′. . Upon receiving this signal, the counter circuit 318 ′ latches the value at the timing of the counter corresponding to the first special figure starting port 230 ′, and the latched value is stored in the built-in corresponding to the first special figure starting port 230 ′. Store in the counter value storage register. Similarly, when the counter circuit 318 ′ receives a signal indicating that the ball has won the second special figure starting port 232 ′, the value of the counter corresponding to the second special figure starting port 232 ′ at that timing And the latched value is stored in a built-in counter value storage register corresponding to the second special figure starting port 232 ′.

さらに、基本回路302’には、情報出力回路336’を接続しており、主制御部300’は、この情報出力回路336’を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350’にパチンコ機100’の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 336 ′ is connected to the basic circuit 302 ′, and the main controller 300 ′ inputs information input to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 336 ′. The game information (for example, game state) of the pachinko machine 100 ′ is output to the circuit 350 ′.

また、主制御部300’には、電源制御部660’から主制御部300’に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338’を設けており、この電圧監視回路338’は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302’に出力する。   The main control unit 300 ′ is provided with a voltage monitoring circuit 338 ′ that monitors the voltage value of the power supplied from the power control unit 660 ′ to the main control unit 300 ′. When the voltage value of the power source is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302 ′.

また、主制御部300’には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340’を設けており、CPU304’は、この起動信号出力回路340’から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   In addition, the main control unit 300 ′ is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 ′ that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When an activation signal is input from the circuit 340 ′, game control is started (main control section main processing described later is started).

また、主制御部300’は、第1副制御部400’にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600’にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400’および払出制御部600’との通信を可能としている。なお、主制御部300’と第1副制御部400’および払出制御部600’との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300’は第1副制御部400’および払出制御部600’にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400’および払出制御部600’からは主制御部300’にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   The main control unit 300 ′ includes an output interface for transmitting a command to the first sub-control unit 400 ′ and an output interface for transmitting a command to the payout control unit 600 ′. The first sub-control unit 400 ′ and the payout control unit 600 ′ can communicate with each other. Note that information communication between the main control unit 300 ′, the first sub control unit 400 ′, and the payout control unit 600 ′ is one-way communication, and the main control unit 300 ′ includes the first sub control unit 400 ′ and the payout control unit. The first sub-control unit 400 ′ and the payout control unit 600 ′ are configured such that a command signal or the like cannot be transmitted to the main control unit 300 ′. ing.

<副制御部>
次に、パチンコ機100’の第1副制御部400’について説明する。第1副制御部400’は、主に主制御部300’が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400’の全体を制御する基本回路402’を備えており、この基本回路402’には、CPU404’と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406’と、一時的にデータを記憶するためのRAM408’と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410’と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412’を搭載している。この基本回路402’のCPU404’は、水晶発信器414’が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ROM406’は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 ′ of the pachinko machine 100 ′ will be described. The first sub-control unit 400 ′ includes a basic circuit 402 ′ that controls the entire first sub-control unit 400 ′ based mainly on commands transmitted from the main control unit 300 ′. The basic circuit 402 ′. Includes a CPU 404 ′, a ROM 406 ′ for storing control programs and various effect data, a RAM 408 ′ for temporarily storing data, and an I / O 410 ′ for controlling input / output of various devices. A counter timer 412 ′ for measuring time, number of times, and the like is mounted. The CPU 404 ′ of the basic circuit 402 ′ operates by inputting a clock signal having a predetermined period output from the crystal oscillator 414 ′ as a system clock. Note that the ROM 406 ′ may store the control program and various effects data in separate ROMs.

また、基本回路402’には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416’と、各種ランプ418’(例えば、チャンスボタンランプ138’)の制御を行うための駆動回路420’と、遮蔽装置246’の駆動制御を行うための駆動回路432’と、遮蔽装置246’の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430’と、チャンスボタン136’の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426’と、遮蔽装置センサ430’やチャンスボタン検出センサ426’からの検出信号を基本回路402’に出力するセンサ回路428’と、CPU404’からの信号に基づいてROM406’に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436’のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208’に画像を表示するVDP434’(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。   The basic circuit 402 ′ includes a sound source IC 416 ′ for controlling the speaker 120 (and amplifier), and a drive circuit 420 ′ for controlling various lamps 418 ′ (for example, a chance button lamp 138 ′). A driving circuit 432 ′ for controlling the driving of the shielding device 246 ′, a shielding device sensor 430 ′ for detecting the current position of the shielding device 246 ′, and a chance button detection sensor 426 ′ for detecting the pressing of the chance button 136 ′. A sensor circuit 428 ′ for outputting detection signals from the shielding device sensor 430 ′ and the chance button detection sensor 426 ′ to the basic circuit 402 ′, and image data stored in the ROM 406 ′ based on the signals from the CPU 404 ′. The display image is generated by using the work area of the VRAM 436 ′ which is read out, and the decorative design display device 2 'Displays an image on the VDP434' 8 is connected to the (video display processor), the.

次に、パチンコ機100’の第2副制御部500’について説明する。第2副制御部500’は、第1副制御部400’が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500’の全体を制御する基本回路502’を備えており、この基本回路502’は、CPU504’と、一時的にデータを記憶するためのRAM508’と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510’と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512’を搭載している。基本回路502’のCPU504’は、水晶発振器514’が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500’の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506’が設けられている。   Next, the second sub control unit 500 'of the pachinko machine 100' will be described. The second sub-control unit 500 ′ receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 ′ via the input interface, and controls the entire second sub-control unit 500 ′ based on the control command. The basic circuit 502 ′ includes a CPU 504 ′, a RAM 508 ′ for temporarily storing data, an I / O 510 ′ for controlling input / output of various devices, time and frequency A counter timer 512 ′ for measuring and the like is mounted. The CPU 504 ′ of the basic circuit 502 ′ operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 ′ as a system clock, and controls a program and data for controlling the entire second sub-control unit 500 ′. A ROM 506 ′ storing image display data and the like is provided.

また、基本回路502’には、演出可動体224’の駆動制御を行うための駆動回路516’と、演出可動体224’の現在位置を検出する演出可動体センサ424’と、演出可動体センサ424’からの検出信号を基本回路502’に出力するセンサ回路518’と、遊技盤用ランプ532’の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530’と、遊技台枠用ランプ542’の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540’と、遊技盤用ランプ駆動回路530’と遊技台枠用ランプ駆動回路540’との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520’と、を接続している。   The basic circuit 502 ′ includes a drive circuit 516 ′ for controlling the drive of the effect movable body 224 ′, an effect movable body sensor 424 ′ that detects the current position of the effect movable body 224 ′, and an effect movable body sensor. A sensor circuit 518 ′ for outputting a detection signal from 424 ′ to the basic circuit 502 ′, a game board lamp drive circuit 530 ′ for controlling the game board lamp 532 ′, and a game platform frame lamp 542 ′. A gaming table frame lamp driving circuit 540 ′ for performing control, and a serial communication control circuit 520 for performing lighting control by serial communication between the gaming board lamp driving circuit 530 ′ and the gaming table frame lamp driving circuit 540 ′. 'And connected.

<払出制御部、発射制御部、電源制御部>
次に、パチンコ機100’の払出制御部600’、発射制御部630’、電源制御部660’について説明する。
<Discharge control unit, launch control unit, power supply control unit>
Next, the payout control unit 600 ′, the launch control unit 630 ′, and the power supply control unit 660 ′ of the pachinko machine 100 ′ will be described.

払出制御部600’は、主に主制御部300’が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152’の払出モータ602’を制御すると共に、払出センサ604’が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606’を介して、パチンコ機100’とは別体で設けられたカードユニット608’との通信を行う。   The payout control unit 600 ′ controls the payout motor 602 ′ of the payout device 152 ′ mainly based on a signal such as a command transmitted from the main control unit 300 ′, and based on a control signal output from the payout sensor 604 ′. It is detected whether or not the payout of the winning ball or the rental ball has been completed, and communication with a card unit 608 ′ provided separately from the pachinko machine 100 ′ is performed via the interface unit 606 ′.

発射制御部630’は、払出制御部600’が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134’内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134’の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146’および発射槌148’を駆動する発射モータ632’の制御や、上皿126’から発射装置110’に球を供給する球送り装置634’の制御を行う。   The launch control unit 630 ′ outputs a control signal output from the payout control unit 600 ′ to instruct the permission or stop of the launch, or a ball launch handle by the player output from a launch intensity output circuit provided in the ball launch handle 134 ′. Based on the control signal instructing the firing intensity according to the operation amount of 134 ′, the launch motor 632 ′ for driving the launcher 146 ′ and the launcher 148 ′ is controlled, or the ball from the upper plate 126 ′ to the launcher 110 ′. The ball feeding device 634 ′ for supplying is controlled.

電源制御部660’は、パチンコ機100’に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300’、第1副制御部400’等の各制御部や払出装置152’等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660’は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300’のRAM308’等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660’から払出制御部600’と第2副制御部500’に所定電圧を供給し、払出制御部600’から主制御部300’と第2副制御部500’と発射制御部630’に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。   The power supply control unit 660 ′ converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 100 ′ into a direct current, converts it to a predetermined voltage, and controls each control unit such as the main control unit 300 ′ and the first sub control unit 400 ′ and the payout This is supplied to each device such as the device 152 ′. Further, the power supply control unit 660 ′ can store power for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 ′ of the main control unit 300 ′) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off. A circuit (for example, a capacitor) is provided. In the present embodiment, a predetermined voltage is supplied from the power supply control unit 660 ′ to the payout control unit 600 ′ and the second sub control unit 500 ′, and the main control unit 300 ′ and the second sub control unit are supplied from the payout control unit 600 ′. Although the predetermined voltage is supplied to 500 ′ and the launch control unit 630 ′, the predetermined voltage may be supplied to each control unit and each device through another power supply path.

<図柄の種類>
次に、図38(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100’の第1特別図柄表示装置212’、第2特別図柄表示装置214’、装飾図柄表示装置208’、普通図柄表示装置210’が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図38(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
<Type of design>
Next, with reference to FIGS. 38A to 38C, the first special symbol display device 212 ′, the second special symbol display device 214 ′, the decorative symbol display device 208 ′, and the normal symbol display device of the pachinko machine 100 ′. The types of special maps and general maps that 210 ′ stops display will be described. Fig.38 (a) shows an example of the stop symbol aspect of a special figure.

第1特図始動口230’に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232’に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212’は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214’は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間(本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第1特別図柄表示装置212’は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間(これも本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第2特別図柄表示装置214’は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図38(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されている。図38(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   The special figure 1 variable game is started on the condition that the first start port sensor detects that the ball has entered the first special figure start port 230 ', and the ball enters the second special figure start port 232'. The special figure 2 variable game is started on the condition that the second start port sensor has detected the above. When the special figure 1 variable game is started, the first special symbol display device 212 ′ performs the “variable display of special figure 1” by repeating all the lighting of the seven segments and the lighting of the central one segment. . When the special figure 2 variable game is started, the second special symbol display device 214 ′ repeats the lighting of all the seven segments and the lighting of the central one segment “variable display of special figure 2”. I do. These “variation display of special figure 1” and “variation display of special figure 2” correspond to an example of the symbol fluctuation display according to the present invention. Then, when the fluctuation time determined before the fluctuation start of the special figure 1 (corresponding to the fluctuation time in the present invention) elapses, the first special symbol display device 212 ′ stops and displays the stop symbol form of the special figure 1, When the fluctuation time determined before the start of fluctuation in FIG. 2 (this also corresponds to the fluctuation time referred to in the present invention) has elapsed, the second special symbol display device 214 ′ stops and displays the stop symbol mode of FIG. Therefore, from the start of “figure display of special figure 1” until the stop symbol form of special figure 1 is stopped, or after the start of “fluctuation display of special figure 2”, the stop symbol form of special figure 2 is displayed. Until stop display corresponds to an example of the symbol variation stop display referred to in the present invention, hereinafter, after the “variable display of special figure 1 or 2” is started, the stop symbol form of special figure 1 or 2 is stopped and displayed. The series of displays up to is referred to as symbol variation stop display. As will be described later, the symbol variation stop display may be continuously performed a plurality of times. FIG. 38 (a) shows ten types of special drawings from “Special Figure A” to “Special Figure J” as stop symbol forms in the symbol variation stop display. In FIG. 38 (a), the white portions in the figure indicate the locations of the segments that are turned off, and the black portions indicate the locations of the segments that are turned on.

「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当り図柄であり、「特図B」は15R大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機100’では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当り遊技終了後および15R大当り遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当り図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当り図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。   “Special Figure A” is a 15-round (15R) special jackpot symbol, and “Special Figure B” is a 15R jackpot symbol. In the pachinko machine 100 ′ according to the present embodiment, as will be described later, whether or not a big hit in a special figure variable game is determined by lottery of hardware random numbers, and whether or not a special big hit is determined by lottery of software random numbers. The difference between the jackpot and the special jackpot is the difference in whether the probability of winning the jackpot is high (special jackpot) or low (jackpot) in the next special figure variation game. Hereinafter, a state having a high probability of winning the jackpot is referred to as a special figure high probability state, and a state having a low probability is referred to as a special figure low probability state. In addition, after the 15R special jackpot game ends and after the 15R jackpot game ends, both shift to the time-saving state. Although the time reduction will be described in detail later, the state that shifts to the time reduction state is referred to as a normal high probability state, and the state that does not shift to the time reduction state is referred to as a normal low probability state. “Special figure A”, which is a 15R special jackpot symbol, is a special figure high probability normal figure high probability state, and “Special figure B”, which is a 15R jackpot symbol, is a special figure low probability ordinary figure high probability state. These “special chart A” and “special chart B” are symbols that give a relatively large profit amount to the player.

「特図C」は突然確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。   “Special figure C” is a 2R jackpot symbol called sudden probability change, and is a special figure high probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure C” is 2R compared to “Special Figure A” which is 15R. “Special figure D” is a 2R jackpot symbol called sudden time reduction, and is a special figure low probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure D” is 2R compared to “Special Figure B” which is 15R.

「特図E」は隠れ確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、時短状態に移行しない状態である。   “Special figure E” is a 2R jackpot symbol called hidden probability change, and is a special figure high probability normal figure low probability state. "Special figure F" is a 2R jackpot symbol suddenly called normal, and is a special figure low probability normal figure low probability state. These “special drawing E” and “special drawing F” are both 2R and are in a state in which they do not shift to the time-saving state.

「特図G」は第1小当り図柄であり、「特図H」は第2小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、2R時短無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208’に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。   “Special figure G” is the first small hit symbol, and “Special figure H” is the second small hit symbol, both of which are in the special figure low probability normal figure low probability state. The small hit here corresponds to the same as the big hit with no short time at 2R. In other words, “Special Figure G” and “Special Figure H” are in the same state as “Special Figure F”, but the effects displayed on the decorative symbol display device 208 ′ are different in both cases. By providing “G”, “Special H”, and “Special F”, the interest of the game is enhanced.

また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。   In addition, “Special Figure I” is a first off symbol, and “Special Figure J” is a second off symbol, and the profit amount given to the player is a relatively small profit amount.

なお、本実施形態のパチンコ機100’には、15R特別大当り図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当り図柄等の他の図柄についても同様である。   In the pachinko machine 100 ′ of the present embodiment, symbols other than “Special Illustration A” are prepared as 15R special jackpot symbols, and the same applies to other symbols such as 15R jackpot symbols.

図38(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230’または第2特図始動口232’に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230’に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232’に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208’の左図柄表示領域208a’、中図柄表示領域208b’、右図柄表示領域208c’の各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図B」の15R大当りを報知する場合には、図柄表示領域208a’〜208c’に15R大当りに対応する、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当りを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。   FIG. 38 (b) shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “Decoration 1” to “Decoration 10”. The first start port sensor detects that a ball has won the first special figure start port 230 'or the second special figure start port 232', that is, that a ball has entered the first special view start port 230 '. Or the symbol design area 208a ′ on the left of the decorative symbol display device 208 ′ and the middle symbol display on the condition that the second start port sensor detects that a ball has entered the second special diagram start port 232 ′. In each symbol display area of the area 208b ′ and the right symbol display area 208c ′, “decoration 1” → “decoration 2” → “decoration 3” →... “Decoration 9” → “decoration 10” → “decoration 1” → Perform “decorative display of decorative symbols” to switch the display in the order. When the 15R jackpot of “special drawing B” is notified, a symbol combination (for example, “decoration 1-decoration 1” corresponding to the 15R jackpot corresponding to the 15R jackpot is displayed in the symbol display areas 208a ′ to 208c ′. -"Decoration 1", "Decoration 2-Decoration 2-Decoration 2", etc.) are stopped and displayed. When notifying the 15R special jackpot of “special drawing A”, a combination of three symbols of the same odd number of decorative symbols (for example, “decoration 3—decoration 3—decoration 3” or “decoration 7—decoration 7—decoration 7”). Etc.) is stopped and displayed.

また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当り、「特図F」の突然通常と称される2R大当り、あるいは「特図G」の第1小当り、「特図H」の第2小当りを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当り、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当りを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。   In addition, the 2R big hit called “hidden probability change” of “special drawing E”, the 2R big hit called “special drawing F” suddenly normal, or the first small hit of “special drawing G”, “special drawing H” When notifying the second small hit, “decoration 1-decoration 2—decoration 3” is stopped and displayed. Furthermore, in order to notify 2R jackpot called “sudden probability change” of “special drawing C” or 2R jackpot called “sudden time reduction of“ special drawing D ”,“ decoration 1-decoration 3—decoration 5 ”is set. Stop display.

一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域208a’〜208c’に図36(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。   On the other hand, when notifying the first deviation of “Special Figure I” and the second deviation of “Special Figure J”, symbol combinations other than the symbol combinations shown in FIG. To stop display.

図38(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、外れ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228’を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置210’は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図B」を停止表示する。この図38(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   FIG. 38 (c) shows an example of a usual stop display symbol. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes for ordinary maps, “general diagram A” which is a winning symbol and “general symbol B” which is a missed symbol. Based on the fact that the above-mentioned gate sensor has detected that the sphere has passed through the normal starting port 228 ′, the normal symbol display device 210 ′ is configured to light all seven segments and one central segment. Repeat the “Following display”. Then, when notifying the winning of the common figure variable game, the “normal figure A” is stopped and displayed, and when notifying the usual figure variable game, the “normal figure B” is stopped and displayed. Also in FIG. 38C, the white portions in the figure indicate the locations of the segments that are turned off, and the black portions indicate the locations of the segments that are turned on.

<主制御部メイン処理>
次に、図39を用いて、主制御部300’のCPU304’が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 ′ of the main control unit 300 ′ will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300’には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340’を設けている。この起動信号を入力した基本回路302’のCPU304’は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306’に予め記憶している制御プログラムに従って図39に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 ′ is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 ′ that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 ′ of the basic circuit 302 ′ to which the activation signal has been input performs a reset control interrupt start and executes main control unit main processing shown in FIG. 39 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306 ′.

ステップS101’では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304’のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310’の初期設定、RAM308’に記憶する各種変数の初期設定、WDT314’への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314’に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。   In step S101 ', initial setting 1 is performed. In this initial setting 1, setting of a stack initial value (temporary setting) to the stack pointer (SP) of the CPU 304 ′, setting of an interrupt mask, initial setting of the I / O 310 ′, and initial setting of various variables stored in the RAM 308 ′. , Operation permission to WDT 314 ′, initial value setting and the like are performed. In this embodiment, a numerical value corresponding to 32.8 ms is set as an initial value in WDT 314 '.

ステップS103’では、WDT314’のカウンタの値をクリアし、WDT314’による時間計測を再始動する。   In step S103 ', the value of the counter of WDT 314' is cleared, and the time measurement by WDT 314 'is restarted.

ステップS105’では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338’が、電源制御部660’から主制御部300’に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304’が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103’に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304’が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107’に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103’に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105’は繰り返し実行される。   In step S105 ′, whether or not the low voltage signal is ON, that is, the voltage value of the power supply that the voltage monitoring circuit 338 ′ supplies from the power supply control unit 660 ′ to the main control unit 300 ′ is a predetermined value ( In this embodiment, it is monitored whether or not a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output when the voltage is less than 9v). Then, when the low voltage signal is on (when the CPU 304 ′ detects that the power is cut off), the process returns to step S103 ′, and when the low voltage signal is off (when the CPU 304 ′ does not detect that the power is cut off). Then, the process proceeds to step S107 ′. Even if the predetermined value (9 V) is not yet reached immediately after the power is turned on, the process returns to step S103 ', and step S105' is repeatedly executed until the supply voltage becomes equal to or higher than the predetermined value.

ステップS107’では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312’に設定する処理、I/O310’の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400’への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308’への書き込みを許可する設定等を行う。   In step S107 ', an initial setting 2 is performed. In this initial setting 2, a process for setting a numerical value for determining a cycle for executing a main control unit timer interrupt process, which will be described later, in the counter timer 312 ′, a predetermined port of the I / O 310 ′ (for example, a test output) Port, an output port to the first sub control unit 400 ′), a process of outputting a clear signal, a setting for permitting writing to the RAM 308 ′, and the like.

ステップS109’では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300’の基本回路302’を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113’)に進む。   In step S109 ′, it is determined whether or not to return to the state before power interruption (before power interruption). If the state before power interruption does not return (the basic circuit 302 ′ of the main control unit 300 ′ is in the initial state). ), The process proceeds to an initialization process (step S113 ′).

具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180’を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302’を初期状態にすべくステップS113’に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308’に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302’を初期状態にすべくステップS113’に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308’の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111’に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100’を初期状態にすべくステップS113’に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113’に進む。   Specifically, first, a RAM clear signal transmitted when an RWM clear switch 180 ′ provided on the power supply board is operated by a store clerk or the like is on (indicating that there has been an operation). That is, it is determined whether or not RAM clear is necessary. If the RAM clear signal is on (RAM clear is necessary), the process proceeds to step S113 ′ to make the basic circuit 302 ′ into an initial state. On the other hand, when the RAM clear signal is off (when the RAM clear is not necessary), the power status information stored in the power status storage area provided in the RAM 308 ′ is read, and the power status information is information indicating suspend. It is determined whether or not there is. If the power status information is not information indicating suspend, the process proceeds to step S113 ′ to set the basic circuit 302 ′ to the initial state. If the power status information is information indicating suspend, the RAM 308 ′ is stored. A checksum is calculated by adding all 1-byte data stored in a predetermined area (for example, all areas) to a 1-byte register whose initial value is 0. The result of the calculated checksum is It is determined whether or not it is a value (for example, 0) (whether or not the checksum result is normal). If the checksum result is a specific value (for example, 0) (if the checksum result is normal), the process proceeds to step S111 ′ to return to the state before the power interruption, and the checksum result is specified. If the value is other than 0 (for example, 0) (if the result of the checksum is abnormal), the process proceeds to step S113 ′ to set the pachinko machine 100 ′ to the initial state. Similarly, when the power status information indicates information other than “suspend”, the process proceeds to step S113 '.

ステップS111’では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308’に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308’に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304’が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100’は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115’内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図37に示す主制御部300’における基本回路302’に搭載されているRAM308’には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111’では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300’のタイマ割込処理におけるステップS233’において、第1副制御部400’へ送信される。   In step S111 ', a power recovery process is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 'at the time of power interruption is read and reset to the stack pointer (this setting). In addition, the value of each register stored in the register saving area provided in the RAM 308 'at the time of power interruption is read out, reset in each register, and then the interrupt permission is set. Thereafter, as a result of the CPU 304 ′ executing the control program based on the reset stack pointer and registers, the pachinko machine 100 ′ returns to the power-off state. That is, the processing is restarted from the instruction next to the instruction (predetermined in step S115 ') performed immediately before branching to the timer interrupt processing (described later) immediately before the power interruption. In addition, a transmission information storage area is provided in the RAM 308 'mounted on the basic circuit 302' in the main control unit 300 'shown in FIG. In step S111 ', a power recovery command is set in the transmission information storage area. This power recovery command is a command indicating that the power has been restored to the state at the time of power interruption, and is transmitted to the first sub control unit 400 ′ in step S233 ′ in the timer interrupt process of the main control unit 300 ′, which will be described later. The

ステップS113’では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308’の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300’のRAM308’に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300’の初期化処理(ステップS113’)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300’のタイマ割込処理におけるステップS233’において、第1副制御部400’へ送信される。   In step S113 ', initialization processing is performed. In this initialization process, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer (this setting), initialization of all storage areas of the RAM 308 ', and the like are performed. Further, here, a normal return command is set in the transmission information storage area provided in the RAM 308 'of the main control unit 300'. This normal return command is a command indicating that the initialization process (step S113 ′) of the main control unit 300 ′ has been performed. Like the power recovery command, step S233 in the timer interrupt process of the main control unit 300 ′. 'Is transmitted to the first sub-control unit 400'.

ステップS115’では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308’に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップS207’でも更新する。   In step S115 ', after setting for prohibition of interruption, a basic random number initial value update process is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters for generating the initial values of the ordinary figure winning random number counter and the special figure random value counter, the ordinary figure timer random number value, and the special figure timer, respectively. Two random number counters for generating each random value are updated. For example, if a numerical value range that can be taken as a general-purpose timer random number value is 0 to 100, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a general-purpose timer random value provided in the RAM 308 ′, and 1 is set to the acquired value. After the addition, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 101, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters and random number counters are similarly updated. Note that the initial value generation random number counter is also updated in step S207 'described later.

主制御部300’は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115’の処理を繰り返し実行する。   The main control unit 300 ′ repeatedly executes the process of step S <b> 115 ′ except during a timer interrupt process that starts every predetermined period.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図40を用いて、主制御部300’のCPU304’が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 ′ of the main control unit 300 ′ will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300’は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312’を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 ′ includes a counter timer 312 ′ that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. Interrupt processing is started at a predetermined cycle.

ステップS201’では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304’の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201 ', a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 ′ to the stack area is performed.

ステップS203’では、WDT314’のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314’を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S203 ′, the WDT 314 ′ is periodically changed so that the count value of the WDT 314 ′ exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs (so as not to detect processing abnormality). (In this embodiment, the restart is performed once in about 2 ms, which is the main controller timer interrupt period).

ステップS205’では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310’の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ320’の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308’に各種センサ320’ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308’に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308’に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308’に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。   In step S205 ', input port state update processing is performed. In this input port state update processing, detection of various sensors 320 ′ including the above-described front frame door open sensor, inner frame open sensor, lower pan full sensor, and various ball detection sensors via the input port of the I / O 310 ′. A signal is input to monitor the presence or absence of a detection signal, and stored in a signal state storage area provided for each of the various sensors 320 ′ in the RAM 308 ′. If the detection signal of the sphere detection sensor is described as an example, information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor detected in the timer interruption process (about 4 ms before) is stored in the RAM 308 'in each sphere detection sensor. This information is read out from the previous detection signal storage area provided for each sphere, and this information is stored in the RAM 308 ′ in the previous detection signal storage area provided for each sphere detection sensor. The information on the presence or absence of the detection signal of each sphere detection sensor detected 2 ms before) is read out from the current detection signal storage area provided for each sphere detection sensor in the RAM 308 ′, and this information is detected as described above. Store in the signal storage area. Further, the detection signal of each sphere detection sensor detected this time is stored in the above-described current detection signal storage area.

また、ステップS205’では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205’では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図37に示す主制御部300’のROM306’には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205’では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226’、可変入賞口234’、第1特図始動口230’、および第2特図始動口232’への入球、または普図始動口228’の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226’、234’やこれらの始動口230’、232’、228’への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226’への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226’へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226’への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226’への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300’のROM306’には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。   Further, in step S205 ′, the information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interrupt process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms while one game ball passes one ball detection sensor is started several times. For this reason, every time the main control unit timer interrupt process is activated, in step S205 'described above, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal. In the ROM 306 ′ of the main control unit 300 ′ shown in FIG. 37, winning determination pattern information (in this embodiment, information indicating that there is no detection signal before, there is a previous detection signal, and there is a current detection signal) is stored. Yes. In this step S205 ′, information on the presence or absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor is predetermined winning determination pattern information (in this embodiment, no previous detection signal, previous detection signal, current detection signal). In the case of a match with the general winning opening 226 ′, the variable winning opening 234 ′, the first special figure starting port 230 ′, and the second special figure starting port 232 ′, or It is determined that the normal start port 228 'has been passed. That is, it is determined that a prize has been received at these winning openings 226 ′, 234 ′ and these starting openings 230 ′, 232 ′, 228 ′. For example, when the information on the presence / absence of detection signals for the past three matches with the above-described winning determination pattern information in the general winning opening sensor that detects the winning at the general winning opening 226 ′, the winning is made to the general winning opening 226 ′. If the information on the presence / absence of the detection signal for the past three times does not match the above-described winning determination pattern information, the subsequent processing is performed. The process branches to the subsequent process without performing the process associated with winning the general winning opening 226 ′. In the ROM 306 ′ of the main control unit 300 ′, winning determination clear pattern information (in this embodiment, information indicating that there is a detection signal before the previous time, no previous detection signal, and no current detection signal) is stored. . After it is determined that there has been a single win, it is not determined that there has been a win until the information on the presence or absence of detection signals for the past three times matches the winning determination clear pattern information in each ball detection sensor, and the winning determination is cleared. If it matches the pattern information, it is next determined whether or not it matches the winning determination pattern information.

ステップS207’およびステップS209’では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115’で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300’で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308’に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308’に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308’に設けている。なお、本実施形態では特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。   In step S207 'and step S209', basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the initial value generation random number counter performed in step S115 ′ is updated and then used in the main control unit 300 ′. Two random number counters for generating a numerical value, special figure 1 random value, and special figure 2 random value are updated. For example, if the range of values that can be taken as the regular winning random number is 0 to 100, a value is acquired from the random number counter storage area for generating the universal winning random value provided in the RAM 308 ′, and 1 is set to the acquired value. After the addition, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 101, 0 is stored in the original random number counter storage area. If it is determined that the random number counter has made one round as a result of adding 1 to the acquired value, the value of the initial value generating random number counter corresponding to each random number counter is acquired and stored in the storage area of the random number counter. set. For example, a value obtained from a random number counter for generating a regular winning random number that fluctuates in a numerical value range of 0 to 100, and a result obtained by adding 1 to the obtained value is stored in a predetermined initial value storage area provided in the RAM 308 ′. When the stored initial value is equal to the previously set initial value (for example, 7), the value is acquired as an initial value from the initial value generating random number counter corresponding to the random number counter for generating the normal winning random number value. The initial value set this time is set in the above-described initial value storage area in order to determine that the random number counter for generating the winning random number value for the figure has made one round next Remember. Further, apart from the above-described initial value storage area for determining that the random number counter for generating the random number for winning the normal signal has made one round next, it is determined that the random number counter for generating the special figure random number has made one round. An initial value storage area is provided in the RAM 308 ′. In the present embodiment, the counter for acquiring the random number value of FIG. 1 and the counter for acquiring the random value of FIG. 2 are separately provided, but the same counter may be used.

ステップS211’では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300’で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。   In step S211 ', effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the main control unit 300 'is updated.

ステップS213’では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210’に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特別図柄表示装置212’に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214’に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。   In step S213 ', timer update processing is performed. In this timer update processing, the normal symbol display symbol update timer for timing the time for the symbol to be changed / stopped on the normal symbol display device 210 ′, and the time for the symbol to be changed / stopped to be displayed on the first special symbol display device 212 ′. Special figure 1 display symbol update timer for timing the time, Special figure 2 display symbol update timer for timing the time during which the symbol is changed or stopped on the second special symbol display device 214 ', a predetermined winning effect time, a predetermined time Various timers including a timer for measuring the opening time, the predetermined closing time, the predetermined end effect period, and the like are updated.

ステップS215’では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226’、234’や始動口230’、232’、228’に入賞があった場合に、RAM308’に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。   In step S215 ', winning prize counter updating processing is performed. In this winning opening counter updating process, when the winning openings 226 ′, 234 ′ and the starting openings 230 ′, 232 ′, 228 ′ have been won, the RAM 308 ′ is provided for each winning opening or for each starting opening. The value of the winning ball number storage area is read and 1 is added to set the original winning ball number storage area.

また、ステップS217’では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口230’、第2特図始動口232’、普図始動口228’および可変入賞口234’への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS203’における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第1特図始動口230’へ入賞があった場合且つRAM308’に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路318’の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図1当選乱数値として取得するとともに特図1乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図1乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第2特図始動口232’へ入賞があった場合且つRAM308’に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路318’の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図2当選乱数値として取得するとともに特図2乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図2乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口228’へ入賞があった場合且つRAM308’に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口234’へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口234’に球が入球したことを示す情報を格納する。   In step S217 ', a winning acceptance process is performed. In the winning acceptance process, it is determined whether or not there has been a winning at the first special figure starting port 230 ', the second special figure starting port 232', the ordinary drawing starting port 228 ', and the variable winning port 234'. Here, the determination is made using the determination result of whether or not it matches the winning determination pattern information in step S203 '. When a winning is made at the first special figure starting port 230 ′ and when the corresponding holding number storage area provided in the RAM 308 ′ is not full, the value is read from the winning counter value storage register of the counter circuit 318 ′. The value is acquired as a winning random number value, and the value is acquired as a special figure 1 random number value from the random number counter for generating the special figure 1 random value and stored in the corresponding random value storage area. When a winning is made at the second special figure starting port 232 ′ and the corresponding holding number storage area provided in the RAM 308 ′ is not full, the value is read from the winning counter value storage register of the counter circuit 318 ′. The value is acquired as a winning random number value, and the value is acquired as a special figure 2 random number value from the random number counter for generating the special figure 2 random value and stored in the corresponding random value storage area. When a winning is made at the general opening 228 'and the corresponding reserved number storage area provided in the RAM 308' is not full, a value is acquired as a normal winning random value from the random number counter for generating the normal winning random value. And stored in the corresponding random number value storage area. When there is a winning at the variable winning opening 234 ', information indicating that a ball has entered the variable winning opening 234' is stored in the winning storage area for the variable winning opening.

ステップS219’では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600’に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。   In step S219 ', a payout request number transmission process is performed. Note that the output schedule information and the payout request information output to the payout control unit 600 ′ are composed of, for example, 1 byte, and strobe information (indicating that data is set when ON), bit 6 shows power-on information (when it is on, it indicates that it is the first command transmission after power-on), bits 4 to 5 indicate the current processing type for encryption (0 to 3), and bits 0 to 3 The number of payout requests after encryption processing is indicated.

ステップS221’では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210’を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210’は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。   In step S221 ', a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in the normal state update process in the middle of the normal symbol display (the above-mentioned general symbol display symbol update timer value is 1 or more), the 7-segment LED constituting the normal symbol display device 210 ′ is repeatedly turned on and off.・ Turns off drive control. By performing this control, the normal symbol display device 210 ′ performs normal fluctuation display (normal figure fluctuation game).

また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210’を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210’を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300’のRAM308’には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210’は、当り図柄(図38(c)に示す普図A)および外れ図柄(図38(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308’に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。   Also, in the normal state update process at the timing when the normal symbol change display time has elapsed (the timing at which the value of the general symbol display symbol update timer has changed from 1 to 0), if the hit flag is on, the hit symbol is displayed. When the 7-segment LED constituting the normal symbol display device 210 ′ is turned on / off so as to become a mode, and the hit flag is off, the normal symbol display device 210 ′ is set so as to be in the off symbol display mode. ON / OFF drive control of the 7-segment LED constituting the. The RAM 308 'of the main control unit 300' is provided with a setting area for performing various settings in various processes, not limited to the normal state update process. Here, the above-described lighting / extinguishing drive control is performed, and the setting area is set to indicate that the normal stop display is being performed. By performing this control, the normal symbol display device 210 ′ can be used for either the winning symbol (the common symbol A shown in FIG. 38 (c)) or the off symbol (the common symbol B shown in FIG. 38 (c)). Confirm display. After that, information indicating the stop period is set in a storage area of a normal stop time management timer provided in the RAM 308 ′ for maintaining a display for a predetermined stop display period (for example, 500 msec). With this setting, the symbol that has been confirmed and displayed is stopped and displayed for a predetermined period, and the player is notified of the result of the normal game.

また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308’の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232’の羽根部材232a’の開閉駆動用のソレノイド332’に、羽根部材232a’を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308’に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。   Further, if the result of the usual figure variable game is a hit, the usual figure hit flag is turned on as will be described later. In the case of the usual figure flag, the RAM 308 ′ is used in the usual figure state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (when the value of the usual figure stop time management timer is changed from 1 to 0). Is set in the setting area, and the blade member 232a ′ is connected to the solenoid 332 ′ for opening / closing driving of the blade member 232a ′ of the second special figure starting port 232 ′ for a predetermined opening period (for example, 2 seconds). Is output in the open state, and information indicating the open period is set in the storage area of the blade open time management timer provided in the RAM 308 ′.

また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332’に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308’に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。   In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer changes from 1 to 0), the blade member A signal for holding the blade member in the closed state is output to the open / close driving solenoid 332 ′, and information indicating the closing period is set in the storage area of the blade closing time management timer provided in the RAM 308 ′.

また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308’の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308’の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223’に移行するようにしている。   Further, in the normal state update process which starts at the timing when the predetermined closing period ends (the timing when the value of the blade closing time management timer changes from 1 to 0), the setting area of the RAM 308 ' Set. Furthermore, if the result of the usual figure fluctuation game is out, the usual figure out flag is turned on as will be described later. When the off-normal flag is on, the normal state update process at the timing when the predetermined stop display period described above ends (the timing at which the normal stop time management timer value changes from 1 to 0) In the setting area of the RAM 308 ′, “normally inactive” is set. In the general state update process in the case where the general map is not operating, nothing is done and the process proceeds to the next step S223 '.

ステップS223’では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232’の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308’に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210’に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308’に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308’に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。   In step S223 ', a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the second special map start port 232 'is not performed (the state of the general map is inactive), and the general map variable game is held. If the number of is 1 or more, whether or not to win or not to win the result of the variable figure game by random lottery based on the random number value stored in the random number value storage area described above The hit determination to be determined is performed, and in the case of winning, the ON flag is set to ON in the RAM 308 ′. If unsuccessful, turn off the winning flag. Regardless of the result of the hit determination, next, the value of the random number counter for generating the normal figure timer random value is acquired as the normal figure timer random number value, and a plurality of fluctuation times are obtained based on the acquired general figure timer random number value. One time for displaying the variable map on the general map display device 210 ′ is selected from among the two, and this variable display time is stored in the general map variable time storage area provided in the RAM 308 ′ as the normal map variable display time. . In addition, the number of pending general figure variable games is stored in the usual figure pending number storage area provided in the RAM 308 ′. The value obtained by subtracting 1 from is re-stored in the usual figure number-of-holds storage area. Also, the random number value used for the hit determination is deleted.

次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225’)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214’を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214’は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。
また、コマンド設定送信処理(ステップS233’)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
Subsequently, the special figure state update process for each of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. First, the special figure state update process (the special figure 2 state update process) for the special figure 2 is performed (step S225 ′). In the special figure 2 state update process, one of the following eight processes is performed in accordance with the state of the special figure 2. For example, in the special figure 2 state update process during the special figure 2 fluctuation display (the value of the above-mentioned special figure 2 display symbol update timer is 1 or more), the 7-segment LED that constitutes the second special symbol display device 214 ′ is turned on. The lighting / extinguishing drive control is repeated. By performing this control, the second special symbol display device 214 ′ performs the variation display of the special figure 2 (special figure 2 variable game).
In addition, predetermined transmission information indicating that the rotation start setting transmission process is to be executed in the command setting transmission process (step S233 ′) is additionally stored in the transmission information storage area described above, and the process ends.

また、主制御部300’のRAM308’には、15R大当りフラグ、2R大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2小当りフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図38(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当りフラグがオンの場合には特図G、第2小当りフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Iそれぞれの態様となるように、第2特別図柄表示装置214’を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308’の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214’は、15R特別大当り図柄(特図A)、15R大当り図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当り図柄(特図G)、第2小当り図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第1はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308’に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308’に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフする。   The RAM 308 ′ of the main control unit 300 ′ includes a 15R big hit flag, 2R big hit flag, first small hit flag, second small hit flag, first off flag, second off flag, special figure probability variation flag, and A flag for each of the usual probability fluctuation flags is prepared. In the special figure 2 state update process starting at the timing when the special figure 2 fluctuation display time has elapsed (the timing when the special figure 2 display symbol update timer value has changed from 1 to 0), the 15R big hit flag is on, and the special figure probability fluctuation When the flag is also on and the special figure probability fluctuation flag is on, the special figure A, 15R jackpot flag shown in FIG. 38A is on, the special figure probability fluctuation flag is off, and the common figure probability fluctuation flag is on. When the special figure B, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and the general figure probability fluctuation flag is also on, the special figure C, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is off, When the probability fluctuation flag is on, the special figure D, 2R jackpot flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and when the common figure probability fluctuation flag is on, the special figure E, 2R jackpot flag is on, special chart Probability flag is off, normal When the probability variation flag is also off, special figure F, when the first small hit flag is on, special figure G, when the second small hit flag is on, special figure H, and the first off flag are on In this case, the 7-segment LED constituting the second special symbol display device 214 ′ is controlled to be turned on and off so that the special figure I and the second off flag are turned on respectively. In the setting area of the RAM 308 ′, a setting indicating that the special figure 2 stop display is in progress is made. By performing this control, the second special symbol display device 214 ′ has a 15R special jackpot symbol (special symbol A), a 15R jackpot symbol (special symbol B), a sudden probability variation symbol (special symbol C), and a sudden time-short symbol symbol (special symbol A). Fig. D), hidden probability variation (special E), sudden normal (special F), first small hit (special G), second small hit (special H), first off symbol (special) One of the symbols (Fig. I) and the first off-set symbol (special symbol J) is confirmed and displayed. Thereafter, information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure 2 stop time management timer provided in the RAM 308 'in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 milliseconds). With this setting, the specially displayed special figure 2 is stopped and displayed for a predetermined period, and the result of the special figure 2 variable game is notified to the player. In addition, if the time reduction number stored in the time reduction number storage unit provided in the RAM 308 ′ is 1 or more, 1 is subtracted from the time reduction number, and if the subtraction result becomes 1 to 0, the special figure probability variation If it is not medium (details will be described later), the time reduction flag is turned off. Further, the hourly flag is also turned off during the big hit game (in the special game state).

また、コマンド設定送信処理(ステップS233’)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308’に追加記憶してから処理を終了する。   In addition, a predetermined transmission information indicating that the rotation stop setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233 ′) is additionally stored in the above-described transmission information storage area, and the design for stopping the variable display is shown in FIG. Is stored in the RAM 308 ′ as information to be included in command data, which will be described later, and the process ends.

また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208’による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308’に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233’)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。   If the result of the special figure 2 variable game is a big hit, the big hit flag is turned on as will be described later. When the jackpot flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), the RAM 308 While the special figure 2 is in operation in the setting area, a predetermined winning effect period (for example, 3 seconds), that is, a waiting period for displaying an image for notifying the player that a big hit by the decorative symbol display device 208 ′ is started For this purpose, information indicating the winning effect period is set in the storage area of the special figure 2 standby time management timer provided in the RAM 308 ′. In addition, predetermined transmission information indicating that the winning effect setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233 ') is additionally stored in the transmission information storage area.

また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234’に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234’の扉部材234a’の開閉駆動用のソレノイド332’に、扉部材234a’を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308’に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233’)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。   Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Or until the opening / closing drive solenoid 332 ′ of the door member 234a ′ of the variable prize opening 234 ′ is detected (until a winning of a game ball having a predetermined number of balls (for example, 10 balls) is detected in the variable prize opening 234 ′). A signal for maintaining the open state is output, and information indicating the open period is set in the storage area of the door open time management timer provided in the RAM 308 ′. Further, predetermined transmission information indicating that the special winning opening release setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233 ') is additionally stored in the transmission information storage area.

また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234’の扉部材234a’の開閉駆動用のソレノイド332’に、扉部材234a’を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308’に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233’)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。   In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the door member 234a ′ in a closed state is output to a solenoid 332 ′ for opening and closing the door member 234a ′ of the variable prize opening 234 ′, and a storage area of a door closing time management timer provided in the RAM 308 ′ The information indicating the closing period is set in. In addition, predetermined transmission information indicating that the special winning opening closing setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233 ') is additionally stored in the transmission information storage area.

また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施例では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208’による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308’に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308’に設けられた時短回数記憶部に時短回数100回をセットするともに、RAM308’に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第2特別始動口232’の一対の羽根部材232a’の1回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232a’は多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234’に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232’に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。   In addition, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the door member opening / closing control is repeated a predetermined number of times (15 rounds or 2 rounds in this embodiment) and finished, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds) That is, the effect is displayed in the storage area of the effect waiting time management timer provided in the RAM 308 ′ in order to set to wait for a period during which an image for informing the player that the big hit by the decorative symbol display device 208 ′ is to be ended is displayed. Information indicating the waiting period is set. In addition, if the normal probability fluctuation flag is set to ON, at the same time as the end of the big hit game, 100 times are set in the time saving number storage unit provided in the RAM 308 ′, and the RAM 308 ′ is provided. Turn on the hourly flag. If the usual time probability variation flag is set to OFF, the time reduction number is not set in the time reduction number storage unit, and the time reduction flag is not turned ON. The short time here means that the pachinko machine is in an advantageous state for the player in order to shorten the time from the end of the big hit in the special figure variable game to the start of the next big hit. If the short time flag is set to ON at this time, it is a normal high probability state. There is a higher probability of hitting a general-purpose variable game in the high-probability state than in the low-probability state. In addition, the fluctuation time of the normal figure variable game and the fluctuation time of the special figure variable game are shorter in the normal figure high probability state than in the normal figure low probability state. Furthermore, in the normal high probability state, the opening time in one opening of the pair of blade members 232a 'of the second special start port 232' tends to be longer than in the normal low probability state. In addition, the pair of blade members 232a 'are more likely to open in the normal high probability state than in the normal low probability state. In addition, as described above, the hourly flag is set to off during the big hit game (in the special game state). Therefore, the normal low probability state is maintained during the big hit game. This is because, if the game is in a high probability state during a big hit game, a predetermined number of variable winning holes 234 ′ will be given to the second special figure start opening 232 ′ during the big hit game until a game ball enters. In order to solve this problem, there is a problem that the number of game balls that can be obtained during the big hit increases the number of game balls that can be acquired during the big hit and the gambling is increased.

さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233’)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。   Further, predetermined transmission information indicating that the end effect setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233 ') is additionally stored in the transmission information storage area.

また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308’の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308’の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227’に移行するようにしている。   Further, in the special figure 2 state update process which starts at the timing when the predetermined end production period ends (the timing when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special region 2 is not included in the setting area of the RAM 308 ′. Set in operation. Further, if the result of the special figure 2 variable game is out of the way, the off flag is turned on as will be described later. In the case where the miss flag is on, even in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period described above ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), In the setting area of the RAM 308 ′, special figure 2 inactive is set. In the special figure 2 state update process when the special figure 2 is not in operation, nothing is done and the process proceeds to the next step S227 '.

続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227’)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。   Subsequently, a special figure state update process (special figure 1 state update process) for special figure 1 is performed (step S227 '). In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.

ステップS225’およびステップS227’における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS229’)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231’)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300’が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208’による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400’によって行われ、第2特図始動口232’への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230’への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。   When the special figure state update process in step S225 'and step S227' is completed, a special figure related lottery process for each of special figure 1 and special figure 2 is performed. Also here, first, the special drawing related lottery process for the special figure 2 (the special drawing 2 related lottery process) is performed (step S229 ′), and then the special drawing related lottery process for the special figure 1 (the special drawing 1 related lottery process). Process) (step S231 ′). Also for these special drawing related lottery processes, the main control unit 300 ′ performs the special figure 2 related lottery processing before the special figure 1 related lottery processing, so that the special condition 2 variable game start condition and the special drawing 1 are displayed. Even if the start conditions of the variable game are satisfied at the same time, the special figure 2 variable game is changing first, so the special figure 1 variable game does not start changing. Further, the notification of the result of the jackpot determination of the special figure variable game by the decorative symbol display device 208 ′ is performed by the first sub-control unit 400 ′, and the lottery of the lottery based on the winning at the second special figure starting port 232 ′ is performed. The notification of the result is performed in preference to the notification of the lottery result of the lottery based on the winning at the first special figure starting port 230 ′.

ステップS233’では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400’に送信される。なお、第1副制御部400’に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンド、各始動口入球コマンド、入賞口入球コマンド、可変入賞口入球コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S233 ', command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400'. The output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 ′ is composed of, for example, 16 bits, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bits 11 to 14 Is a command type (in this embodiment, basic command, symbol variation start command, symbol variation stop command, winning effect start command, end effect start command, jackpot round number designation command, power recovery command, RAM clear command, each start entry Information that can specify the type of command, such as a ball command, a winning entrance command, a variable winning entrance command, and the like, and bits 0 to 10 are configured by command data (predetermined information corresponding to the command type).

具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230’への入賞の有無、第2特図始動口232’への入賞の有無、可変入賞口234’への入賞の有無などを含む。   Specifically, the strobe information is turned on and off in the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes information such as the value of the 15R jackpot flag or 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, the timer number selected in the special figure related lottery process, and the like. In the case of the symbol variation stop command, the value of the 15R jackpot flag, the 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, and the like are included. In the case of a jackpot round number designation command, the value of the special variation probability flag, the number of jackpot rounds, and the like are included. When the command type indicates a basic command, the device information in the command data, presence / absence of winning at the first special figure starting port 230 ′, presence / absence of winning at the second special figure starting port 232 ′, variable winning port 234 ′ Including the presence or absence of a prize.

また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308’に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。   In the rotation start setting transmission process described above, the value of the 15R jackpot flag or 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, the special figure 1 related lottery process, and the special figure 2 stored in the RAM 308 ′ as command data. Information indicating the timer number selected in the related lottery process, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game being held, and the like are set.

上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308’に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308’に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208’・各種ランプ418’・スピーカ120’に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。   In the rotation stop setting transmission process described above, information indicating the value of the 15R big hit flag, the value of the 2R big hit flag, the value of the special figure probability variation flag, etc. stored in the RAM 308 'is set in the command data. In the above-mentioned winning effect setting transmission process, command control data stored in the RAM 308 ′, effect control information output to the decorative symbol display device 208 ′, various lamps 418 ′, and the speaker 120 ′ during the winning effect period, the special figure Information indicating the value of the probability fluctuation flag, the number of the first special figure fluctuation game or the second special figure fluctuation game held, etc. is set.

上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308’に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208’・各種ランプ418’・スピーカ120’に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。   In the above-described end effect setting transmission process, command control data stored in the RAM 308 ′, effect control information output to the decorative symbol display device 208 ′, various lamps 418 ′, and the speaker 120 ′ during the effect standby period, and the special figure Information indicating the value of the probability fluctuation flag, the number of the first special figure fluctuation game or the second special figure fluctuation game held, etc. is set.

上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308’に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。   In the above-described special winning opening release setting transmission process, the number of big hit rounds stored in the RAM 308 ′, the value of the special figure probability fluctuation flag, the first special figure fluctuation game or the second special figure fluctuation game held in the command data. Set information indicating the number of files.

上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308’に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233’では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308’の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。   In the above-described winning prize closing setting transmission process, the number of big hits stored in the RAM 308 ′ in the command data, the value of the special figure probability variation flag, the first special figure variable game or the second special figure variable game held. Set information indicating the number of files. In step S233 ', a general command special figure holding increase process is also performed. In this general command special figure pending increase process, special figure identification information (information indicating special figure 1 or special figure 2) stored in the transmission information storage area of the RAM 308 ′ as command data, notice information (preliminary notice information, Set false advance notice information or no advance notice information).

第1副制御部400’では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300’における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400 ′, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 ′ by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. The contents of the effect control can be determined based on the command data information.

ステップS235’では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308’に記憶している遊技情報を、情報出力回路336’を介してパチンコ機100’とは別体の情報入力回路350’に出力する。   In step S235 ', an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 'is output to an information input circuit 350' that is separate from the pachinko machine 100 'via the information output circuit 336'.

ステップS237’では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205’において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400’に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332’を駆動して第2特図始動口232’や、可変入賞口234’の開閉を制御したり、表示回路324’、326’、330’を介して普通図柄表示装置210’、第1特別図柄表示装置212’、第2特別図柄表示装置214’、各種状態表示部328’などに出力する表示データを、I/O310’の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219’)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310’)を介して第1副制御部400’に出力する。   In step S237 ', device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of various sensors stored in the signal state storage area in step S205 ′ are read, and the presence or absence of a predetermined error, for example, the presence or absence of a front frame door opening error or the presence or absence of a full pan error is monitored. When the front frame door open error or the lower pan full error is detected, the transmission information to be transmitted to the first sub-control unit 400 ′ indicates whether there is a front frame door open error or a lower pan full error. Set the information. In addition, the various solenoids 332 ′ are driven to control the opening and closing of the second special figure starting port 232 ′ and the variable winning port 234 ′, and the normal symbol display device 210 is provided via the display circuits 324 ′, 326 ′, and 330 ′. ', The display data to be output to the first special symbol display device 212', the second special symbol display device 214 ', the various status display units 328', etc. are set in the output port of the I / O 310 '. Further, the output schedule information set in the payout request number transmission process (step S219 ') is output to the first sub-control unit 400' via the output port (I / O 310 ').

ステップS239’では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243’に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241’に進む。   In step S239 ', it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, if the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S243 ′. If the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S241 ′. move on.

ステップS241’では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201’で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図39に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S241 ', a timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt termination process, the value of each register temporarily saved in step S201 ′ is set in each original register, interrupt permission is set, and the like. Thereafter, the main control unit main shown in FIG. Return to processing.

一方、ステップS243’では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308’の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図39に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S243 ′, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308 ′, and power-off such as initialization of an input / output port is performed. Then, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<第1副制御部400’の処理>
図41を用いて、第1副制御部400’の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400’のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400’のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400’のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400’の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-control unit 400 ′>
The processing of the first sub control unit 400 ′ will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 ′. FIG. 5B is a flowchart of the strobe interrupt process of the first sub control unit 400 ′. FIG. 10C is a flowchart of the timer variable update interrupt process of the first sub control unit 400 ′. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the first sub control unit 400 ′.

まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずSC01で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408’内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S301 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When power is turned on, an initialization process is first executed in SC01. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408 ', and the like are performed.

ステップS303’では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305’の処理に移行する。   In step S303 ', it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305'.

ステップS305’では、タイマ変数に0を代入する。   In step S305 ', 0 is substituted for the timer variable.

ステップS307’では、コマンド処理を行う。第1副制御部400’のCPU404’は、主制御部300’からコマンドを受信したか否かを判別する。ここで、主制御部300’から各始動口入球コマンド、入賞口入球コマンド、可変入賞口入球コマンド、を受信した場合には、各コマンドに対応する処理を実行する。   In step S307 ', command processing is performed. The CPU 404 ′ of the first sub control unit 400 ′ determines whether a command has been received from the main control unit 300 ′. Here, when each start opening command, winning opening input command, variable winning opening input command is received from the main control unit 300 ′, processing corresponding to each command is executed.

ステップS309’では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307’で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406’から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S309 ', an effect control process is performed. For example, when there is a new command in step S307 ′, processing such as reading effect data corresponding to this command from the ROM 406 ′ is performed, and when updating of the effect data is necessary, effect data update processing is performed. Do.

ステップS311’では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップS309’で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。   If it is detected in step S311 'that the chance button has been pressed, the effect data updated in step S309' is changed to effect data corresponding to the press of the chance button.

ステップS313’では、ステップS309’で読み出した演出データの中にVDP434’への命令がある場合には、この命令をVDP434’に出力する(詳細は後述)。   In step S313 ', if there is a command to VDP 434' in the effect data read in step S309 ', this command is output to VDP 434' (details will be described later).

ステップS315’では、ステップS309’で読み出した演出データの中に音源IC416’への命令がある場合には、この命令を音源IC416’に出力する。   In step S315 ', if there is a command to the sound source IC 416' in the effect data read in step S309 ', this command is output to the sound source IC 416'.

ステップS317’では、ステップS309’で読み出した演出データの中に各種ランプ418’への命令がある場合には、この命令を駆動回路420’に出力する。   In step S317 ', if there is a command to various lamps 418' in the effect data read in step S309 ', this command is output to the drive circuit 420'.

ステップS319’では、ステップS309’で読み出した演出データの中に遮蔽装置246’への命令がある場合には、この命令を駆動回路432’に出力する。   In step S319 ', if there is a command to the shielding device 246' in the effect data read in step S309 ', this command is output to the drive circuit 432'.

ステップS321’では、ステップS309’で読み出した演出データの中に第2副制御部500’に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303’へ戻る。   In step S321 ', if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500' in the effect data read in step S309 ', the control command is set to be output, and the process returns to step S303'.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400’のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400’が、主制御部300’が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS323’では、主制御部300’が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408’に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 ′ will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 ′ detects a strobe signal output from the main control unit 300 ′. In step S323 'of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300' is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408 '.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400’のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400’は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 ′ will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 ′ includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). The timer interrupt process is triggered by this timer interrupt. Execute at a predetermined cycle.

第1副制御部タイマ割込処理のステップS325’では、図41(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303’において説明したRAM408’のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303’において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S325 ′ of the first sub control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 ′ described in step S303 ′ of the first sub control unit main process shown in FIG. And stored in the original timer variable storage area. Accordingly, in step S303 ', the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

第1副制御部タイマ割込処理のステップS327’では、ステップS319’で設定された第2副制御部500’への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S327 'of the first sub control unit timer interrupt process, a control command is transmitted to the second sub control unit 500' set in step S319 ', an effect random number value is updated, and the like.

次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400’のメイン処理におけるステップS313’の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。   Next, the image control process in step S313 'in the main process of the first sub-control unit 400' will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS329’では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404’は、まず、VRAM436’の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208’に表示される。次に、CPU404’は、VDP434’のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406’の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436’の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406’からVRAM436’への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434’は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406’からVRAM436’に転送する。その後、VDP436’は、転送終了割込信号をCPU404’に対して出力する。   In step S329 ', an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 404 ′ first swaps the designation of the display areas A and B of the VRAM 436 ′. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the decorative symbol display device 208 '. Next, the CPU 404 ′ sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 406 ′), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 436 ′), etc. in the attribute register of the VDP 434 ′, and then the ROM 406 ′. A command for instructing the start of transfer of image data from to the VRAM 436 ′ is set. The VDP 434 'transfers the image data from the ROM 406' to the VRAM 436 'based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 436 'outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 404'.

ステップS331’では、VDP434’からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS333’に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S331 ′, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 434 ′. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S333 ′. If not, the transfer end interrupt signal is determined. Wait for input.

ステップS333’では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404’は、ステップS329’でVRAM436’に転送した画像データに基づいてVRAM436’の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436’の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434’に指示する。VDP434’はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S333 ', parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 436 ′ based on the image data transferred to the VRAM 436 ′ in the step S329 ′, the CPU 404 ′ uses information (VRAM 436 ′) of the image data constituting the display image. Coordinate axes, image sizes, VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to VDP 434 ′. The VDP 434 'performs parameter setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS335’では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404’は、VDP434’に画像の描画開始を指示する。VDP434’は、CPU404’の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S335 ', a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 404 'instructs the VDP 434' to start drawing an image. The VDP 434 'starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 404'.

ステップS337’では、画像の描画終了に基づくVDP434’からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS339’に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS339’では、RAM408’の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S337 ′, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 434 ′ based on the end of image drawing is input. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S339 ′. Wait for the end interrupt signal to be input. In step S339 ', a scene display counter which is set in a predetermined area of the RAM 408' and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<第2副制御部500’の処理>
図42を用いて、第2副制御部500’の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500’のCPU504’が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500’のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500’のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500 ′>
The processing of the second sub control unit 500 ′ will be described using FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 ′ of the second sub-control unit 500 ′. FIG. 5B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 ′. FIG. 10C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500 ′.

まず、同図(a)のステップS401’では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401’で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508’内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S401 'of FIG. When power is turned on, an initialization process is first executed in step S401 '. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 508 ', and the like are performed.

ステップS403’では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405’の処理に移行する。   In step S403 ', it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405'.

ステップS405’では、タイマ変数に0を代入する。   In step S405 ', 0 is substituted for the timer variable.

ステップS407’では、コマンド処理を行う。第2副制御部500’のCPU504’は、第1副制御部400’のCPU404’からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S407 ', command processing is performed. The CPU 504 ′ of the second sub control unit 500 ′ determines whether a command has been received from the CPU 404 ′ of the first sub control unit 400 ′.

ステップS409’では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS407’で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506’から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S409 ', an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step S407 ′, the effect data corresponding to this command is read from the ROM 506 ′. If the effect data needs to be updated, the effect data is updated. Do.

ステップS411’では、第1副制御部400’からの遊技盤用ランプ532’や遊技台枠用ランプ542’への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520’に出力する。   In step S411 ', if there is a command from the first sub-control unit 400' to the game board lamp 532 'or the game table frame lamp 542', this command is output to the serial communication control circuit 520 '.

ステップS413’では、第1副制御部400’からの演出可動体224’への命令がある場合には、この命令を駆動回路516’に出力し、ステップS403’に戻る。   In step S413 ', if there is a command from the first sub-control unit 400' to the effect movable body 224 ', this command is output to the drive circuit 516', and the process returns to step S403 '.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500’のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500’が、第1副制御部400’が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415’では、第1副制御部400’が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508’に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 ′ will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 ′ detects the strobe signal output from the first sub control unit 400 ′. In step S415 'of the command reception interrupt process, the command output from the first sub control unit 400' is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508 '.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500’のCPU504’によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500’は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 'of the second sub control unit 500' will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 ′ includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). The timer interrupt process is triggered by this timer interrupt. Execute at a predetermined cycle.

第2副制御部タイマ割込処理のステップS417’では、図41(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403’において説明したRAM508’のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403’において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S417 ′ of the second sub control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 ′ described in step S403 ′ of the second sub control unit main process shown in FIG. And stored in the original timer variable storage area. Accordingly, in step S403 ', the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

第2副制御部タイマ割込処理のステップS419’では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S419 'of the second sub-control unit timer interrupt process, an effect random number update process is performed.

以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のパチンコ機100’の特徴的な動作について、適宜図面を参照しながら説明する。   The characteristic operation of the pachinko machine 100 ′ according to the present embodiment will be described below with reference to the drawings as appropriate based on the above-described contents.

従来のパチンコ機は、遊技の興趣を高めるため、遊技者の有利度を異ならせた複数の遊技状態を設けた上で、このうちの一つを選択して設定している。ここで説明の便宜のため、これらの遊技状態を通常遊技状態と非通常遊技状態とに区分する。   In the conventional pachinko machine, in order to enhance the interest of the game, a plurality of game states with different player advantages are provided, and one of these is selected and set. Here, for convenience of explanation, these gaming states are divided into a normal gaming state and a non-normal gaming state.

通常遊技状態とは、例えば、遊技状態の中で遊技者に最も不利な遊技状態や、設定されている期間が最も長い遊技状態が該当する。より具体的には、遊技媒体が減少する遊技状態、普図低確率状態(以下、電サポがない遊技状態と称する場合がある)、さらには特図低確率普図低確率状態などがある。   The normal gaming state corresponds to, for example, a gaming state that is most disadvantageous to the player in the gaming state or a gaming state that has the longest set period. More specifically, there are a gaming state in which the game medium decreases, a normal low probability state (hereinafter, sometimes referred to as a gaming state without electric support), and a special low probability normal figure low probability state.

上記通常遊技状態に対し、非通常遊技状態とは、例えば、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態や、通常遊技状態よりも遊技球の増加が見込める遊技状態が該当する。より具体的には、特図大当り状態、特図小当り状態、普図当りに基づく遊技状態、特図高確率状態(普図低確率、普図高確率のいずれでもよい)、普図高確率状態などがある。   In contrast to the normal game state, the non-normal game state corresponds to, for example, a game state that is more advantageous to the player than the normal game state, or a game state in which an increase in game balls can be expected compared to the normal game state. More specifically, a special figure big hit state, a special figure small hit state, a gaming state based on a common figure, a special figure high probability state (which can be either a low ordinary figure probability or a high common figure probability), a high ordinary figure probability There are states.

ここで、上述したスロットマシンの場合と同様に、例えば、上記非通常遊技状態が連続した場合に、この期間に獲得した遊技球の累計値に基づいて、遊技者が獲得した遊技球の数を報知する場合について説明する。これらの連続した非通常遊技状態において、それぞれ遊技球を獲得した場合、各遊技状態における獲得数をそれぞれ表示するよりも、合計した獲得数を表示した方が遊技者をより楽しませることができる。このため、非通常遊技状態が連続する場合に遊技球の獲得数を表示させることが考えられるが、この間に獲得した遊技球の累計値が0未満になってしまう場合もある。この具体例について、図面を用いて説明する。なお、本実施形態のパチンコ機100’では、遊技球の獲得数を装飾図柄表示装置208’を用いて表示するものとして説明を続ける。この際、表示態様は例えば図21、図24における液晶表示装置157のように、図柄変動表示の邪魔にならないようにしておくことが好ましい。   Here, as in the case of the slot machine described above, for example, when the non-normal game state continues, the number of game balls acquired by the player is calculated based on the cumulative value of game balls acquired during this period. A case of notification will be described. When game balls are acquired in these consecutive non-normal game states, it is possible to make the player more entertained by displaying the total number of acquisitions than displaying the number of acquisitions in each game state. For this reason, it may be possible to display the number of acquired game balls when the non-normal game state continues, but the accumulated value of game balls acquired during this time may be less than zero. This specific example will be described with reference to the drawings. In the pachinko machine 100 ′ of the present embodiment, the description will be continued assuming that the number of game balls acquired is displayed using the decorative symbol display device 208 ′. At this time, it is preferable to keep the display mode from interfering with the symbol variation display like the liquid crystal display device 157 in FIGS.

図43(a)は、2Rの大当り状態から普図高確率状態(電サポ状態)に移行し、その後15Rの大当り状態になった場合の、獲得した遊技球の数の変化の一例を示す図である。図43(b)は、図43(a)に示す遊技球の数の変化に基づいて、遊技者に表示される遊技球の獲得数の一例を示す図である。なお、図中の電サポ状態とは、特図低確率普図高確率状態、特図高確率普図高確率状態の両方を含む意味である。   FIG. 43 (a) is a diagram showing an example of a change in the number of acquired game balls when the 2R jackpot state is shifted to the common figure high probability state (electric support state) and then the 15R jackpot state is reached. It is. FIG. 43B is a diagram illustrating an example of the number of acquired game balls displayed to the player based on the change in the number of game balls illustrated in FIG. In addition, the electric support state in the figure includes both the special figure low probability normal figure high probability state and the special figure high probability common figure high probability state.

まず大当り状態は、遊技球の増加が見込まれる遊技状態である。図43(a)には、最初の2Rの大当り状態において、遊技球の獲得数が増加していることが示されている。   First, the big hit state is a game state in which an increase in game balls is expected. FIG. 43 (a) shows that the number of acquired game balls is increasing in the first 2R jackpot state.

2Rの大当り状態に続く普図高確率状態は、特図低確率普図低確率状態(通常遊技状態)よりも特図始動口に入球しやすい状態であるが、必ずしも遊技球を獲得できるわけではない。図43(a)には、普図高確率状態(電サポ状態)において、遊技球が減少していることが示されている。本実施形態のパチンコ機100’では、遊技球が獲得できていない(マイナスの状態)であることを表示して遊技意欲が減退してしまわないように、獲得した遊技球の数として0を表示している。図43(b)には、普図高確率状態(電サポ状態)において、獲得した遊技球の数として0を表示していることが示されている。   The normal figure high probability state following the 2R jackpot state is a state where it is easier to enter the special figure starting port than the special figure low probability normal figure low probability state (normal game state), but it is not necessarily possible to acquire a game ball. is not. FIG. 43A shows that the number of game balls is decreasing in the normal high probability state (electric support state). In the pachinko machine 100 ′ according to the present embodiment, 0 is displayed as the number of acquired game balls so that the game balls are not acquired (in a negative state) and the game motivation is not reduced. doing. FIG. 43 (b) shows that 0 is displayed as the number of acquired game balls in the usual high probability state (electric support state).

続いて、15Rの大当り状態になると、遊技球の獲得数が再び増加に転じる。図43(a)には、15Rの大当り状態において、遊技球の獲得数が増加していることが示されている。しかし、直前の普図高確率状態(電サポ状態)において遊技球の獲得数がマイナスになっているため、このマイナス分と同じ数の遊技球を獲得するまでは遊技球の獲得数がプラスにならない。本実施形態のパチンコ機100’では、遊技球の獲得数がプラスに転じるまでの間においても、遊技球の獲得数にマイナスを表示して遊技意欲が減退してしまわないように、獲得した遊技球の数として0を表示している。図43(b)には、普図高確率状態(電サポ状態)において、獲得した遊技球の数として0を表示していることが示されている。   Subsequently, when the big hit state of 15R is reached, the number of acquired game balls starts to increase again. FIG. 43 (a) shows that the number of acquired game balls is increased in the big hit state of 15R. However, since the number of game balls acquired in the previous ordinary high probability state (electric support state) is negative, the number of game balls acquired will be positive until the same number of game balls are acquired. Don't be. In the pachinko machine 100 ′ of this embodiment, the acquired game is displayed so that the number of acquired game balls is negative and the willingness to play does not decrease until the number of acquired game balls turns positive. 0 is displayed as the number of spheres. FIG. 43 (b) shows that 0 is displayed as the number of acquired game balls in the usual high probability state (electric support state).

その後、遊技球の獲得数がプラスに転じると、その値が表示される。図43(b)には、大当り状態のうち、遊技球の獲得数がプラスに転じた時点からその値が表示されていることが示されている。   Thereafter, when the number of acquired game balls turns positive, the value is displayed. FIG. 43 (b) shows that the value is displayed from the time when the number of acquired game balls has turned positive in the big hit state.

大当り状態は、遊技者が遊技球の獲得を期待する期間である。しかし、上記の場合、大当り状態になってからしばらくの間遊技球の獲得数の表示が0の状態が続く。このため、遊技者の遊技意欲が減退してしまう虞がある。本実施形態のパチンコ機100’は、上述のスロットマシン100と同様に遊技球の獲得数をリセットすることによってこの問題を解決するようにしたものである。以下、この詳細について図44を用いて説明する。   The big hit state is a period in which the player expects to acquire a game ball. However, in the above case, the display of the number of acquired game balls continues for a while after the big hit state is reached. For this reason, there is a possibility that a player's willingness to play may decline. The pachinko machine 100 ′ of the present embodiment is configured to solve this problem by resetting the number of acquired game balls in the same manner as the slot machine 100 described above. The details will be described below with reference to FIG.

図44は、図43と同じ状況において、本実施形態のパチンコ機100’で報知される遊技球の獲得数の一例を示すグラフである。図44において、メダル数の増減および遊技状態の移行については、図43を用いて説明したものと同じであるものとし、説明を省略する。以下、この図44と図43を比較して、上記リセットの効果について説明する。   FIG. 44 is a graph showing an example of the number of acquired game balls notified by the pachinko machine 100 ′ of the present embodiment in the same situation as FIG. 43. 44, the increase / decrease in the number of medals and the transition of the gaming state are the same as those described with reference to FIG. 43, and the description thereof is omitted. The effect of the reset will be described below by comparing FIG. 44 with FIG.

この図44(a)には、図43(a)に示すの遊技球の獲得数の変化と同じ変化が示されている。図44(b)には、図44(a)の変化にしたがって、遊技者に報知される遊技球の獲得数が変化することが示されている。図43(b)と図44(b)とを比較すると、普図高確率状態(電サポ状態)では遊技者に報知される遊技球の獲得数は双方とも0である。しかし、大当り状態では、図43(b)では途中まで遊技球の獲得数が0であったものが、図44(b)では最初から右肩上がりに増加している。この違いは、遊技球の獲得数を累計する基準値を、普図高確率状態の開始時を基準(図44(b)の差枚数算出基準G参照)としたものから、大当り状態の開始時を基準(図44(b)の差枚数算出基準H参照)としたものに変更したことによるものである。   44A shows the same change as the change in the number of acquired game balls shown in FIG. 43A. FIG. 44 (b) shows that the number of acquired game balls notified to the player changes according to the change in FIG. 44 (a). Comparing FIG. 43 (b) and FIG. 44 (b), in the normal high probability state (electric support state), the number of acquired game balls notified to the player is both zero. However, in the big hit state, in FIG. 43 (b), the number of acquired game balls was zero until halfway, but in FIG. 44 (b), it increased from the beginning upward. The difference is that the reference value for accumulating the number of game balls acquired is based on the start of the normal high probability state (see difference number calculation reference G in FIG. 44 (b)). This is because the standard is changed to a standard (refer to the difference number calculation standard H in FIG. 44B).

以上図43、図44を用いて、遊技者が遊技球を獲得することが見込める遊技状態である2R大当り状態と15R大当り状態が連続する場合について、これらの期間に亘って獲得した遊技球を累計しつつ、遊技球が減少してしまった場合には15R大当りからの遊技球の獲得数を表示する構成について説明した。すなわち、本実施形態のパチンコ機100’は、上述のスロットマシン100と同様に、遊技者が遊技球を獲得することが見込める遊技状態が連続する場合において、遊技球が減少してしまった場合における遊技意欲の減退を防ぐことができる。なお、上記リセットは、遊技球の獲得数がプラスの場合には実行されない。したがってこの場合は、図25の場合と同様に複数の遊技状態に亘る遊技球の獲得数を表示することができる。   43 and 44, the total number of game balls acquired over these periods is accumulated for the case where the 2R big hit state and the 15R big hit state, which are game states in which the player can expect to acquire game balls, continue. However, when the number of game balls has decreased, a configuration has been described in which the number of game balls acquired from 15R big hit is displayed. That is, the pachinko machine 100 ′ according to the present embodiment is similar to the slot machine 100 described above in the case where the number of game balls has decreased in the case where the game state in which the player can expect to acquire the game balls continues. Decrease in game willingness can be prevented. The reset is not executed when the number of game balls acquired is positive. Accordingly, in this case, the number of acquired game balls over a plurality of game states can be displayed as in the case of FIG.

なお、図43、図44において、2R大当りと16大当りは、確変当り、通常当りのいずれであってもよく、また、小当りや、普図の当りであってもよい。さらに、2R大当りと15R大当りの間に挟まれていた普図高確率状態(電サポ状態)は、特図低確率普図高確率、又は特図高確率普図高確率のいずれであってもよく、通常遊技状態であってもよい。この通常遊技状態は、より具体的には、大当り、小当り、普図当りの成立から所定回数の抽選が実行されるまでの期間であってもよい。さらにこの通常遊技状態は、2R大当たり後の隠れ確変(特図高確率普図低確率状態、図38(a)の特図E参照)であってもよい。また、図27での説明と同様に、この期間の遊技球の獲得数を表示しないようにしてもよい。   43 and 44, 2R big hit and 16 big hits may be either probable hits or normal hits, or may be small hits or normal hits. Furthermore, the ordinary figure high probability state (electric support state) sandwiched between 2R jackpot and 15R jackpot is either special figure low probability ordinary figure high probability or special figure high probability ordinary figure high probability. It may be a normal gaming state. More specifically, the normal gaming state may be a period from the establishment of the big hit, the small hit, and the normal figure until the predetermined number of lotteries are executed. Further, the normal game state may be a hidden probability change after 2R jackpot (a special figure high probability normal figure low probability state, see FIG. 38A, special figure E). Similarly to the description in FIG. 27, the number of acquired game balls during this period may not be displayed.

従来のパチンコ機では、特図変動遊技の変動時間として長さの異なる変動時間を複数設けた上で、この変動時間を抽選により決定するものがある。これにより様々なパターンの図柄変動停止表示が可能になり、遊技者を楽しませている。さらにこのようなパチンコ機には、大当り終了後の所定回数の図柄変動停止表示がされるまでの所定期間に限り、この所定期間を除く通常遊技状態で導出される変動時間と比較して長めあるいは短めの変動時間を導出したり、この所定期間を除く通常遊技状態で導出される変動時間とは異なる変動時間を導出したりするものがある。この構成では、この所定期間において、遊技者に期待を抱かせる演出を行うことで、再度大当りが設定されるのではないかという期待を抱かせることができる。上記図43、図44において2R大当りと15R大当りの間に挟まれていた普図高確率状態(電サポ状態)は、上記説明した所定期間であってもよい。例えば、大当り、小当り、普図当りの成立によって所定の変動時間テーブルが用いられる期間であってもよい。   In some conventional pachinko machines, a plurality of variable times having different lengths are provided as the variable time of the special figure variable game, and the variable time is determined by lottery. As a result, it is possible to display various patterns of symbol variation stop and entertain the player. Furthermore, in such a pachinko machine, only for a predetermined period until a predetermined number of symbol fluctuation stop displays after the end of the big hit, it is longer than the fluctuation time derived in the normal gaming state excluding this predetermined period or There is a method of deriving a shorter variation time or deriving a variation time different from the variation time derived in the normal gaming state excluding the predetermined period. In this configuration, it is possible to have an expectation that a big hit will be set again by performing an effect that makes the player have an expectation during the predetermined period. The usual high probability state (electric support state) sandwiched between 2R big hit and 15R big hit in FIGS. 43 and 44 may be the predetermined period described above. For example, it may be a period in which a predetermined variation time table is used depending on whether a big hit, a small hit, or a normal figure is established.

上記説明したように、本実施形態のパチンコ機100’は、上述のスロットマシン100と同様に、遊技球の増加が見込める期間において、遊技者が獲得した遊技球の数を表示装置208’に表示して遊技者を楽しませることを目的としている。このため、本実施形態のパチンコ機100’は、上述の使用球検知センサによって、使用された遊技球の数を計測できるように構成され、また、付与された遊技球の数を入賞口入球コマンドおよび始動口入球コマンドに基づいて算出できるように構成されている。具体的には、遊技球が通過した始動口の種類に基づいて、付与される遊技球の数を導出し、その値を逐次累計する。なお、例えば付与される遊技球の数を示す情報をコマンドによって送信し、この情報に基づいて付与される遊技球の数を導出してもよい。また、払出される遊技球の数をセンサによってカウントしてもよい。一方、入賞演出開始コマンドの受信した時点での遊技球の獲得数に基づいて、リセット条件が成立したか否かが判定される。なお、上記構成は一例であって、例えば、発射された遊技球の数、および遊技領域に打ち出されずに戻された遊技球の数をそれぞれセンサでカウントし、使用される遊技球の数を導出してもよい。また、払出し制御部からの払出し信号に基づいて、付与される遊技球の数を導出してもよい。   As described above, the pachinko machine 100 ′ of the present embodiment displays the number of game balls acquired by the player on the display device 208 ′ during a period in which an increase in game balls can be expected, as with the slot machine 100 described above. The purpose is to entertain the player. For this reason, the pachinko machine 100 ′ of the present embodiment is configured to be able to measure the number of used game balls by the above-mentioned used ball detection sensor, and the number of game balls that have been given is entered into the winning opening. It is comprised so that it can calculate based on a command and a start entrance ball command. Specifically, the number of game balls to be given is derived based on the type of start port through which the game balls have passed, and the values are accumulated sequentially. For example, information indicating the number of game balls to be given may be transmitted by a command, and the number of game balls to be given may be derived based on this information. Further, the number of game balls to be paid out may be counted by a sensor. On the other hand, based on the number of game balls acquired at the time when the winning effect start command is received, it is determined whether the reset condition is satisfied. The above configuration is an example. For example, the number of game balls that have been launched and the number of game balls that have been returned without being launched into the game area are counted by sensors, and the number of game balls to be used is derived. May be. Further, the number of game balls to be given may be derived based on a payout signal from the payout control unit.

なお、本実施形態のパチンコ機100’の特徴は、上述のスロットマシン100で説明した特徴と同様である。したがって、上述したスロットマシン100における応用形態は、本実施形態のパチンコ機100’にも適用し得る。   Note that the features of the pachinko machine 100 ′ of the present embodiment are the same as the features described for the slot machine 100 described above. Therefore, the application form in the slot machine 100 described above can also be applied to the pachinko machine 100 ′ of the present embodiment.

以上の説明では、
遊技媒体を使用して遊技に関する抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技媒体を付与する遊技台(スロットマシン100)であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールそれぞれに対して設けられ、回転中の該リールを個別に停止させる停止操作手段(ストップボタン137〜139)と、
前記停止操作手段の操作条件によって導出される前記リールの停止態様が変化する特定の抽選結果(例えば押し順リプレイ)を含む複数種類の抽選結果から所定の抽選結果を抽選により導出する抽選手段(主制御部300)と、
前記停止操作手段の操作結果および前記抽選手段により導出された抽選結果に基づいて前記リールの停止に関する制御を行う停止制御手段(主制御部300)と、
特定の遊技状態(AT遊技状態)を設定する遊技状態設定手段(第1副制御部400)と、
前記停止操作手段の操作条件を示唆する表示、および前記遊技状態設定手段により前記特定の遊技状態が設定されている期間を含む所定期間における遊技媒体の増減数に関する表示を行う表示手段(液晶表示装置157)と、
前記表示手段を制御する表示制御手段(第1副制御部400)と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記抽選手段により導出された抽選結果が前記特定の抽選結果であり、かつ前記停止操作手段が特定の操作条件に従って操作されたことに基づいて、特定の停止態様で前記リールを停止させるように制御するものであり(図7備考欄参照)、
前記表示制御手段は、
前記遊技状態設定手段により前記特定の遊技状態が設定され、かつ前記抽選手段により導出された抽選結果が前記特定の抽選結果であったことに基づいて前記特定の操作条件を示唆する表示を行うように前記表示手段を制御し、
前記遊技状態設定手段により前記特定の遊技状態が設定され、前記増減数が零以下となる場合には、零を表示するように前記表示手段を制御し、
前記遊技状態設定手段により前記特定の遊技状態が設定され、前記増減数が零を上回る場合には、前記増減数を表示するように前記表示手段を制御すること(図19〜図33参照)を特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
A gaming machine (slot machine 100) for performing a lottery on a game using a game medium and granting a game medium based on the result of the lottery,
Stop operation means (stop buttons 137 to 139) which are provided for each of a plurality of reels which are provided with a plurality of kinds of symbols and are driven to rotate, and which individually stop the rotating reels;
A lottery means for deriving a predetermined lottery result by lottery from a plurality of types of lottery results including a specific lottery result (for example, push order replay) in which the reel stop mode derived by the operating condition of the stop operation means changes Control unit 300),
Stop control means (main control unit 300) for performing control relating to the stop of the reel based on the operation result of the stop operation means and the lottery result derived by the lottery means;
Game state setting means (first sub-control unit 400) for setting a specific game state (AT game state);
Display means (liquid crystal display device) for performing display indicating the operating condition of the stop operation means and display regarding the increase / decrease number of game media in a predetermined period including the period in which the specific game state is set by the game state setting means 157),
Display control means (first sub-control unit 400) for controlling the display means,
The stop control means includes
Based on the fact that the lottery result derived by the lottery means is the specific lottery result and the stop operation means is operated according to a specific operation condition, the reels are controlled to stop in a specific stop mode. (See the remarks column in Figure 7)
The display control means includes
The specific game state is set by the game state setting means, and the lottery result derived by the lottery means is displayed to suggest the specific operation condition based on the fact that the lottery result is the specific lottery result. Controlling the display means,
When the specific gaming state is set by the gaming state setting unit and the increase / decrease number is less than or equal to zero, the display unit is controlled to display zero,
When the specific gaming state is set by the gaming state setting means and the increase / decrease number exceeds zero, the display means is controlled to display the increase / decrease number (see FIGS. 19 to 33). A characteristic game stand is described.

また、
使用した遊技球が所定の領域(可変入賞口234’、一般入賞口226’、第1特図始動口230’、第2特図始動口232’)に進入したことに基づいて遊技球を付与する遊技台であって、
遊技球が始動領域(第2特図始動口232’)に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段(主制御部300’)と、
前記始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段(主制御部300’)と、
遊技球が所定の遊技状態よりも前記始動領域に進入し易くなる特定の遊技状態(普図高確率状態)を設定する遊技状態設定手段(主制御部300’)と、
前記遊技状態設定手段により前記特定の遊技状態が設定されている期間を含む所定期間における遊技球の増減数を表示する表示手段(装飾図柄表示装置208’)と、
前記表示手段を制御する表示制御手段(第1副制御部400’)と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記遊技状態設定手段により前記特定の遊技状態が設定され、前記増減数が零以下となる場合には、零を表示するように前記表示手段を制御し、
前記遊技状態設定手段により前記特定の遊技状態が設定され、前記増減数が零を上回る場合には、前記増減数を表示するように前記表示手段を制御すること(図43、図44参照)を特徴とする遊技台、が記載されている。
Also,
A game ball is awarded based on the fact that the used game ball has entered a predetermined area (variable winning port 234 ′, general winning port 226 ′, first special figure starting port 230 ′, second special figure starting port 232 ′). A game machine that
Start information deriving means (main control unit 300 ′) for deriving start information when the game ball enters the start area (second special figure start port 232 ′);
Correctness determination means (main control unit 300 ′) for determining correctness based on the starting information;
A game state setting means (main control unit 300 ′) for setting a specific game state (ordinary high probability state) in which a game ball is more likely to enter the starting area than a predetermined game state;
Display means (decorative symbol display device 208 ′) for displaying an increase / decrease number of game balls in a predetermined period including a period in which the specific gaming state is set by the gaming state setting means;
Display control means (first sub-control unit 400 ′) for controlling the display means;
With
The display control means includes
When the specific gaming state is set by the gaming state setting unit and the increase / decrease number is less than or equal to zero, the display unit is controlled to display zero,
When the specific gaming state is set by the gaming state setting means and the increase / decrease number exceeds zero, the display means is controlled to display the increase / decrease number (see FIGS. 43 and 44). A characteristic game stand is described.

以下、本発明に関することについて付記する。   Hereafter, it adds about the thing regarding this invention.

(付記1)
遊技媒体を使用して遊技に関する抽選を行い、該抽選を行った後に該抽選の結果に基づいて複数種類の図柄が施された複数のリールを停止させ、停止された該複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技を、繰り返し実行可能な遊技台において、
第一の遊技状態、および該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を少なくとも含む複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記第二の遊技状態が設定されている期間と、前記第二の遊技状態が終了してから所定の回数の遊技が行われるまでの期間であって前記第一の遊技状態が設定されている期間とで構成される所定の期間において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す累計増減数を導出可能に構成された累計増減数導出手段と、
表示手段と、
前記表示手段に関する制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記累計増減数導出手段は、
前記所定の期間の一の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、今回の遊技において付与された遊技媒体の数、および前回の遊技において導出された前記累計増減数を用いて導出し、
前記所定の期間において新たに前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技において、新たに設定された前記第二の遊技状態が設定される前までの前記累計増減数が零を上回り続けている状態または零以上となり続けている状態であった場合には、新たに設定された前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、今回の遊技において付与された遊技媒体の数、および前回の遊技において導出された前記累計増減数を用いて導出することで、前回の前記第二の遊技状態が設定されていた期間から継続して前記累計増減数を導出することができる一方、他の場合には、新たに設定された前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、および今回の遊技において付与された遊技媒体の数を用いて導出することで、新たに前記累計増減数を導出することができ、
前記第二の遊技状態が設定されている期間の一の遊技であって前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技とは異なる遊技において、今回の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、今回の遊技において付与された遊技媒体の数、および前回の遊技において導出された前記累計増減数を用いて導出することで、遊技者が獲得した遊技媒体の数を前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技において導出された前記累計増減数に対して反映させることができるものであり、
前記表示制御手段は、
前記所定の期間のうちの前記第二の遊技状態が設定されている期間では前記累計増減数を表示させる制御を実行する一方、前記所定の期間のうちの前記第一の遊技状態が設定されている期間では前記累計増減数を表示させる制御を実行しないものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 1)
A lottery related to a game is performed using a game medium, and after the lottery is performed, a plurality of reels to which a plurality of types of symbols are applied are stopped based on a result of the lottery, and the stopped state of the stopped reels In a game stand that can repeatedly execute a game that grants a game medium based on
A gaming state setting means for setting one gaming state from a plurality of types of gaming states including at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state;
The period in which the second gaming state is set and the period from the end of the second gaming state until a predetermined number of games are performed, wherein the first gaming state is set. A cumulative increase / decrease deriving means configured to be able to derive a cumulative increase / decrease indicating the number of game media acquired by the player in a predetermined period composed of a period;
Display means;
Display control means for executing control relating to the display means,
The cumulative increase / decrease number deriving means includes:
The cumulative increase / decrease in the game for the predetermined period is the number of game media used in the current game, the number of game media granted in the current game, and the cumulative increase / decrease derived in the previous game. Derived using numbers,
In the game immediately after the second game state is newly set in the predetermined period, the cumulative increase / decrease number before the newly set second game state is set continues to exceed zero. In the current game or the state in which the game continues to become zero or more, the cumulative increase / decrease number in the game immediately after the newly set second game state is set is used as the game used in the current game. The period in which the previous second gaming state was set by deriving using the number of media, the number of gaming media granted in the current game, and the cumulative increase / decrease number derived in the previous game In other cases, the cumulative increase / decrease number in the game immediately after the newly set second game state is set may be calculated as the current game. In The number of game media used you are, and that derived using the number of granted game media in the current game, it is possible to derive the number of newly the total increase or decrease,
In a game that is one game during the period in which the second game state is set and is different from the game immediately after the second game state is set, the cumulative increase / decrease number in the current game is calculated as follows. The number of game media used in the game, the number of game media granted in the current game, and the cumulative increase / decrease derived in the previous game are used to derive the game media acquired by the player. The number can be reflected to the cumulative increase / decrease number derived in the game immediately after the second gaming state is set,
The display control means includes
In the period in which the second gaming state is set in the predetermined period, the control for displaying the cumulative increase / decrease number is executed, while the first gaming state in the predetermined period is set. The game machine is characterized in that the control for displaying the cumulative increase / decrease number is not executed during a certain period.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 液晶表示装置
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100’ パチンコ機
208’ 装飾図柄表示装置
228’ 普図始動口
234’ 可変入賞口
226’ 一般入賞口
230’ 第1特図始動口
232’ 第2特図始動口
300’ 主制御部
400’ 第1副制御部
500’ 第2副制御部
100 slot machine 110 to 112 reel 113 display window 130 to 132 bet button 135 start lever 137 to 139 stop button 157 liquid crystal display device 300 main control unit 400 first sub control unit 500 second sub control unit 100 ′ pachinko machine 208 ′ decoration Symbol display device 228 ′ Universal drawing start port 234 ′ Variable winning port 226 ′ General winning port 230 ′ First special drawing starting port 232 ′ Second special drawing starting port 300 ′ main control unit 400 ′ first sub control unit 500 ′ first 2 sub-control unit

Claims (1)

遊技媒体を使用して遊技に関する抽選を行い、該抽選を行った後に該抽選の結果に基づいて複数種類の図柄が施された複数のリールを停止させ、停止された該複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技を、繰り返し実行可能な遊技台において、
第一の遊技状態、および該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を少なくとも含む複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記第二の遊技状態が設定されている期間と、前記第二の遊技状態が終了してから所定の回数の遊技が行われるまでの期間であって前記第一の遊技状態が設定されている期間とで構成される所定の期間において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す累計増減数を導出可能に構成された累計増減数導出手段と、
表示手段と、
前記表示手段に関する制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記累計増減数導出手段は、
前記所定の期間の一の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、今回の遊技において付与された遊技媒体の数、および前回の遊技において導出された前記累計増減数を用いて導出し、
前記所定の期間において新たに前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技において、新たに設定された前記第二の遊技状態が設定される前までの前記累計増減数が零を上回り続けている状態または零以上となり続けている状態であった場合には、新たに設定された前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、今回の遊技において付与された遊技媒体の数、および前回の遊技において導出された前記累計増減数を用いて導出することで、前回の前記第二の遊技状態が設定されていた期間から継続して前記累計増減数を導出することができる一方、他の場合には、新たに設定された前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、および今回の遊技において付与された遊技媒体の数を用いて導出することで、新たに前記累計増減数を導出することができ、
前記第二の遊技状態が設定されている期間の一の遊技であって前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技とは異なる遊技において、今回の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、今回の遊技において付与された遊技媒体の数、および前回の遊技において導出された前記累計増減数を用いて導出することで、遊技者が獲得した遊技媒体の数を前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技において導出された前記累計増減数に対して反映させることができるものであり、
前記表示制御手段は、
前記所定の期間のうちの前記第二の遊技状態が設定されている期間では前記累計増減数を表示させる制御を実行する一方、前記所定の期間のうちの前記第一の遊技状態が設定されている期間では前記累計増減数を表示させる制御を実行せず、
前記所定の期間のうちの前記第二の遊技状態が設定されている期間において前記累計増減数を表示させる制御を実行するにあたり、前記累計増減数が零未満となった場合または前記累計増減数が零以下となった場合には、零を表示する制御を実行するか前記累計増減数を表示させる制御を実行しないものであることを特徴とする遊技台。
A lottery related to a game is performed using a game medium, and after the lottery is performed, a plurality of reels to which a plurality of types of symbols are applied are stopped based on a result of the lottery, and the stopped state of the stopped reels In a game stand that can repeatedly execute a game that grants a game medium based on
A gaming state setting means for setting one gaming state from a plurality of types of gaming states including at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state;
The period in which the second gaming state is set and the period from the end of the second gaming state until a predetermined number of games are performed, wherein the first gaming state is set. A cumulative increase / decrease deriving means configured to be able to derive a cumulative increase / decrease indicating the number of game media acquired by the player in a predetermined period composed of a period;
Display means;
Display control means for executing control relating to the display means,
The cumulative increase / decrease number deriving means includes:
The cumulative increase / decrease in the game for the predetermined period is the number of game media used in the current game, the number of game media granted in the current game, and the cumulative increase / decrease derived in the previous game. Derived using numbers,
In the game immediately after the second game state is newly set in the predetermined period, the cumulative increase / decrease number before the newly set second game state is set continues to exceed zero. In the current game or the state in which the game continues to become zero or more, the cumulative increase / decrease number in the game immediately after the newly set second game state is set is used as the game used in the current game. The period in which the previous second gaming state was set by deriving using the number of media, the number of gaming media granted in the current game, and the cumulative increase / decrease number derived in the previous game In other cases, the cumulative increase / decrease number in the game immediately after the newly set second game state is set may be calculated as the current game. In The number of game media used you are, and that derived using the number of granted game media in the current game, it is possible to derive the number of newly the total increase or decrease,
In a game that is one game during the period in which the second game state is set and is different from the game immediately after the second game state is set, the cumulative increase / decrease number in the current game is calculated as follows. The number of game media used in the game, the number of game media granted in the current game, and the cumulative increase / decrease derived in the previous game are used to derive the game media acquired by the player. The number can be reflected to the cumulative increase / decrease number derived in the game immediately after the second gaming state is set,
The display control means includes
In the period in which the second gaming state is set in the predetermined period, the control for displaying the cumulative increase / decrease number is executed, while the first gaming state in the predetermined period is set. During the period, the control to display the cumulative increase / decrease number is not executed,
In executing the control for displaying the cumulative increase / decrease number during the period in which the second gaming state is set in the predetermined period, the cumulative increase / decrease number is less than zero or the cumulative increase / decrease number is A game machine characterized in that when it becomes less than or equal to zero, control for displaying zero is executed or control for displaying the cumulative increase / decrease number is not executed.
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