JP2008206835A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、遊技機の1つである停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine having a stop button, which is one of the gaming machines, a so-called pachislot machine is a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in a front display window, or It has an electrical variation display device for displaying the symbols on the reel on the screen. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate each reel so that the symbols are displayed in a variable manner. After a certain time, automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window become a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination is established, a single coin is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できる適切なタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by a winning lottery process (hereinafter referred to as “internal random determination”) The player is required to perform a stop operation at an appropriate timing at which the player can stop at the line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
ところで、これら遊技機では、遊技中には遊技を盛り上げるための、音声、光及び映像等による遊技演出が行われる。また、遊技機に、所定時間、所定の遊技が行われない状態、すなわち待機状態が発生する(検出される)と、それまで行われていた遊技演出から、音声、光及び映像等によるデモンストレーション演出(客待ち状態:以降、デモ演出と略記する)への移行が行われるようになっている。 By the way, in these gaming machines, during the game, a game effect is performed by voice, light, video, and the like for exciting the game. In addition, when a state in which a predetermined game is not performed for a predetermined time, that is, when a standby state occurs (detected) in the gaming machine, a demonstration effect by sound, light, video, etc. from the game effect that has been performed until then. Transition to (waiting for customers: hereinafter abbreviated as demo production) is performed.
しかし、従来、例えば、遊技途中にトイレや食事等のために遊技機を離れるような場合等には、デモ演出は不要であるにも関わらず、遊技機にて、音声、光及び映像等によるデモ演出が行われていた。このため、特に光及び映像を使用した演出により、多くの無駄な電力が消費されてしまっていた。 However, in the past, for example, when leaving a gaming machine for the rest of the game or for meals, etc., the demonstration effect is not necessary, but the gaming machine uses voice, light, video, etc. Demo production was performed. For this reason, a lot of useless electric power has been consumed especially by the effects using light and video.
そこで、例えば、特許文献1に示すように、識別情報である変動表示等が所定時間行われないこと等が検出され、当該遊技機において所定の遊技が実行されていない待機状態であると判断された場合、音声のみにてデモ演出を行う遊技機が提案されている。このような遊技機では、遊技機が待機状態(デモ演出)の時に消費電力量の削減が図れる。
しかしながら、例えば、回胴式遊技機では、メダルイン状態やBBに入った状態等で遊技者が遊技機から離れた(離席した)場合、遊技機は、待機状態とはならないため、遊技演出からデモ演出への移行が行われない。このため、上述のような従来の遊技機では、遊技者が遊技機から離れている間中、音声、光及び映像等による遊技演出が行われてしまい、無駄な電力が消費されてしまうという問題があった。 However, for example, in the case of a swivel type gaming machine, if the player leaves the gaming machine (leaves a seat) due to a medal-in state or a state of entering the BB, the gaming machine does not enter a standby state. There is no transition to demonstration production. For this reason, in the conventional gaming machine as described above, while the player is away from the gaming machine, a game effect is performed by voice, light, video, etc., and wasteful power is consumed. was there.
また、デモ演出への移行が行われた場合には、音声のみのデモ演出となるので、光及び映像を使用した遊技演出ほど電力消費は多くないが、大音響(量)にて音声による演出を行うこともあり、消費電力量の削減(省エネ化)は十分ではないという問題があった。 In addition, when a transition to a demonstration effect is made, the demonstration effect is only audio, so the power consumption is not as high as a game effect using light and video. There was a problem that the reduction of power consumption (energy saving) was not enough.
さらに、遊技中の遊技演出を停止させることができないため、静かに(省エネ状態で)遊技を楽しみたい遊技者に対応できないという問題があった。 Furthermore, since the game effect during the game cannot be stopped, there is a problem that it is not possible to deal with a player who wants to enjoy the game quietly (in an energy saving state).
本発明は、上述の問題に鑑みてなされたものであり、遊技演出中又はデモ演出中に遊技者が一時的に遊技機を離れた場合等に、遊技機の消費電力量の削減が図れ、尚且つ、静かに遊技を楽しみたい遊技者にも対応可能な(省エネ型)遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and when the player temporarily leaves the gaming machine during the game production or demonstration production, the power consumption of the gaming machine can be reduced. It is another object of the present invention to provide an (energy saving) gaming machine that can be used by a player who wants to enjoy a game quietly.
本発明では、以下のようなものを提供する。 The present invention provides the following.
(1) 遊技に関する操作を行う遊技操作手段と、前記遊技を制御する遊技制御手段と、遊技中に実行される遊技演出、及び待機状態中に実行されるデモ演出を、夫々制御する演出制御手段と、前記遊技演出及び前記デモ演出を強制的に停止又は停止解除させるための指示を、前記演出制御手段に対して与える操作部と、を備えることを特徴とする遊技機。 (1) Game operation means for performing an operation related to a game, game control means for controlling the game, effect control means for controlling a game effect executed during the game, and a demonstration effect executed during the standby state. And an operation unit for giving an instruction for forcibly stopping or canceling the game effect and the demonstration effect to the effect control means.
(1)に記載の遊技機によれば、遊技機の2つの状態、すなわち、遊技中であるか或いは待機状態であるかに応じ、所定の遊技演出、或いは所定のデモ演出を実行する。そして、例えばボタンスイッチからなる操作部が押圧操作されると、該ボタンスイッチの押圧操作された時の遊技機の状態(遊技中又は待機状態)に関わらず、一切の演出を強制的に停止又は停止解除する。すなわち、ボタンスイッチの押圧操作により、何の演出も行われていない状態から演出の行われている状態、又は演出の行われている状態から何の演出も行われていない状態へと状態遷移する。 According to the gaming machine described in (1), a predetermined gaming effect or a predetermined demonstration effect is executed according to the two states of the gaming machine, that is, whether the game is in progress or in a standby state. And, for example, when an operation unit consisting of a button switch is pressed, all effects are forcibly stopped regardless of the state of the gaming machine when the button switch is pressed (playing or waiting). Release the stop. That is, a state transition from a state where no effect is performed to a state where the effect is performed or a state where the effect is performed is performed by pressing the button switch. .
このことにより、遊技者が遊技中に何らかの用事で遊技機から離れる(離席する)際に、操作部を操作することで、そのときに実行されていた演出が停止され、これにより、ホールでは、遊技機の無駄な電力消費や騒音(演出により発せられる音声等)の発生を抑制することができる。また、演出が停止された状態でも遊技を行うことが可能であるので、静かに遊技を楽しみたい遊技者にも対応(静かな環境で省エネしながら遊技が)可能となる。 As a result, when the player leaves the gaming machine for some reason during the game (leaves the seat), the operation performed at that time is stopped by operating the operation unit. The useless power consumption of the gaming machine and the generation of noise (such as voice generated by the production) can be suppressed. In addition, since the game can be performed even when the production is stopped, it is possible to support a player who wants to enjoy the game quietly (game can be performed while saving energy in a quiet environment).
(2) (1)に記載の遊技機において、前記操作部は、遊技者による操作が可能な遊技機の表面、又は遊技者による操作が不可能な遊技機の内部に設けられていることを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), the operation unit may be provided on a surface of a gaming machine that can be operated by a player or inside a gaming machine that cannot be operated by the player. A featured gaming machine.
(2)に記載の遊技機によれば、例えばボタンスイッチからなる操作部が、遊技者等にも操作可能な遊技機筐体の表面、又はホール(遊技場)店員にしか操作できない遊技機筐体の内部に設けられている。 According to the gaming machine described in (2), for example, the operating unit consisting of a button switch can be operated only by the surface of the gaming machine housing that can be operated by a player or the like, or only by a hall (game room) store clerk. It is provided inside the body.
このことにより、操作部が、遊技者等にも操作可能な遊技機筐体の表面に設けられている場合には、遊技者等の好みにより演出を行ったり行わなくしたりできる。また、操作部が、遊技者等には操作不可能な遊技機筐体の内部に設けられている場合には、例えば他の遊技機の遊技者等による悪戯等を防止することができる。なお、この場合(操作部が遊技者等には操作不可能な遊技機筐体の内部に設けられている場合)、離席する際にホール店員を呼んで、遊技機筐体の内部に設けられた操作部を操作してもらうことにより、遊技機の無駄な電力消費や騒音の発生を抑制することができる。 As a result, when the operation unit is provided on the surface of the gaming machine casing that can be operated by a player or the like, it is possible to perform or not produce the effect according to the preference of the player or the like. Further, when the operation unit is provided inside a gaming machine casing that cannot be operated by a player or the like, for example, mischief or the like by a player or the like of another gaming machine can be prevented. In this case (when the operation unit is provided inside a gaming machine housing that cannot be operated by a player, etc.), the hall clerk is called when leaving the seat and installed inside the gaming machine housing. By having the operated operation unit operated, useless power consumption of the gaming machine and generation of noise can be suppressed.
(3) (1)または(2)のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技演出又は前記デモ演出が強制的に停止されている間、音声のみによる前記遊技演出又は前記デモ演出が行われ、且つ、その音量は強制停止状態で無い状態で行われる前記遊技演出又は前記デモ演出にて出力される音量よりも小さい音量であることを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to any one of (1) and (2), while the game effect or the demonstration effect is forcibly stopped, the game effect or the demonstration effect only by voice is performed. And the game machine characterized by the volume being lower than the volume output in the said game production performed in the state which is not a forced stop state, or the said demonstration production.
(3)に記載の遊技機によれば、遊技演出が強制的に停止されている間は、遊技演出にて出力される音量よりも小さい音量の音声のみによる遊技演出が行われ、一方、デモ演出が強制的に停止されている間は、デモ演出にて出力される音量よりも小さい音量の音声のみによるデモ演出が行われる。 According to the gaming machine described in (3), while the game effect is forcibly stopped, the game effect is performed only with a sound having a volume lower than the sound output in the game effect, while the demonstration is performed. While the production is forcibly stopped, the demonstration production is performed only with the sound having a volume lower than the volume output in the demonstration production.
このことにより、遊技演出又はデモ演出が強制的に停止されている間において、音声のみによる遊技演出又はデモ演出は行われるものの、その音量は小さなものである(大音量の出力は無い)ので、遊技機の無駄な電力消費や騒音の発生を抑制することができる。また、小さな音量の音声にて演出が行われることにより、遊技者等の遊技に対する興趣の減退を防止することができる。 As a result, while the game effect or the demonstration effect is only performed while the game effect or the demonstration effect is forcibly stopped, the volume is small (there is no output of a large volume). It is possible to suppress useless power consumption and noise generation of the gaming machine. In addition, since the performance is performed with the sound of a small volume, it is possible to prevent the interest of the player or the like from being reduced.
本発明の遊技機によれば、遊技演出中又はデモ演出中に遊技者が一時的に遊技機を離れた場合において、遊技機の使用する無駄な消費電力の削減が図れる。また、静かに遊技を楽しみたい遊技者の要求をも満たすことができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to reduce wasteful power consumption used by the gaming machine when the player temporarily leaves the gaming machine during the gaming effect or the demonstration effect. In addition, it is possible to satisfy the demands of players who want to enjoy the game quietly.
以下、実施例の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としての液晶表示装置5が設けられ、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。
A liquid
表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
The
これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、夫々1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
These display lines are operated by operating a 1-
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
キャビネット2の内部には、各々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄が列状に描かれた図柄表示手段としての3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に設けられている。具体的には、これらリール3L,3C,3Rは、その外周面の一部がキャビネット2の表示窓4L,4C,4Rを透して表示されるように、キャビネット2の内部に横一列に設けられている(後述の図3参照)。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
Inside the
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
On the left side of the
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、メダルの払い出し枚数などを表示する。
The 1-
表示窓4L,4C,4Rの下方には略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の右方には、遊技者がメダルを投入可能な遊技媒体投入手段としてのメダル投入口22が設けられている。遊技者は、このメダル投入口22からメダルを投入することにより、メダルを1枚ずつゲームに賭けることができる。このようにしてメダルを1枚ずつ賭けることにより、所定の表示ラインが順次有効化される。また、1回のゲームに賭けることが可能なメダルの最大枚数(例えば、3枚)を超える枚数のメダルが投入された場合には、この超過分はクレジットされる。
A substantially
台座部10の左方には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。ここで、1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(例えば、3枚)のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
A 1-
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払い出し口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部(受け皿)16に溜められる。
A C /
このC/Pスイッチ14の右側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始させるために遊技者が操作可能な開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。キャビネット2の内部には、スタートスイッチ6S(後述の図4参照)が設けられており、これにより、遊技者によるスタートレバー6の操作を検知することが可能となっている。
On the right side of the C /
台座部10の前面部中央の下方位置には、リール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるために遊技者が操作可能な停止操作手段としての3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。尚、遊技に関する操作を行う上述のスイッチ11〜13、スタートレバー6、停止ボタン7L,7C,7R等を遊技操作手段と称する。
Three
台座部10の前面部右側の下方位置には、遊技機1が行う演出(後述)の一切を、強制的に停止したり、停止解除したりするための操作部17が設けられている。図1では、操作部17として、演出を停止及び停止解除するための2つのボタンスイッチをもって構成されているが、これに限られるものではない。例えば、スイッチを1つとしたトグルキー構成としても良い。また、図1では、この操作部17が一般の遊技者にも操作可能なように遊技機1の前面(表面)に設けられているが、遊技場の店員以外操作できないように遊技機1の内部(例えばキャビネット2の裏側)に設けるようにしても良い。
At the lower position on the right side of the front surface of the
ここで、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、BET操作により所定の表示ラインが有効化され、その後、スタートレバー6が操作(スタート操作)されてリール3L,3C,3Rの回転がスタートすることにより開始し、停止ボタン7L,7C,7Rが操作(停止操作)されてリール3L,3C,3Rの回転が全て停止することにより終了するものとする。
Here, in the embodiment, basically, in one game (unit game), a predetermined display line is validated by a BET operation, and then the
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。 In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “second stop operation”. The stop operation performed after “stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.
図2を参照して、遊技機1の内部構成について説明する。図2は、キャビネット2の内部の構成を示す斜視図である。具体的には、キャビネット2を開閉する前面ドア20を開放した状態における、この前面ドア20裏面及びキャビネット2内部の構成を示す斜視図である。
With reference to FIG. 2, the internal structure of the
前面ドア20はキャビネット2に対して施錠されており、遊技場側で管理する開錠用のキーを使用することにより開放することができる。
The
キャビネット2の内部の上方には、遊技機1を電気的に制御するための主制御回路71及び副制御回路72が設けられている。なお、これら主制御回路71及び副制御回路72の構成は、後に図4及び図5を参照して詳述する。
A
キャビネット2内部のうち、主制御回路71及び副制御回路72の下方には、各々の外周面に図柄列が描かれた3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。これらリール3L,3C,3Rには、夫々、ステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図4参照)が取り付けられて回転自在となっている。
Within the
前面ドア20裏面の下部には、メダル投入口22から投入されたメダルを選別するセレクタ47と、メダルをメダル受け部16に案内するキャンセルシュート55が設けられている。
一方、キャビネット2内部のうち、これらセレクタ47及びキャンセルシュート55に対向する位置には、上述の主制御回路71及び副制御回路72などの遊技機1を構成する装置に電力を供給する電源ユニット24と、メダルを払い出す遊技媒体払い出し手段としてのホッパー40が設けられている。
A
On the other hand, a
セレクタ47は、前面ドア20の裏面のうち、上述のメダル投入口22と略対向する位置に設けられており、このメダル投入口22から投入されたメダルは、セレクタ47内部に導入される。セレクタ47は、メダル投入口22に投入されたメダルの形状などに基づいて、このメダルを、適正メダルと、不良メダルとに選別する。ここで、セレクタ47によって、適正メダルに選別されたメダルは、ホッパー40に設けられたバケット40bに排出され、不良メダルに選別されたメダルは、キャンセルシュート55に排出される。
また、セレクタ47は、適正メダルに選別されたメダルを検知するメダルセンサ22S(後述の図4参照)を備えており、これにより、遊技者によってメダル投入口22に投入されたメダルの数を計数することが可能となっている。
The
The
ホッパー40は、このホッパー40の下部を構成する基台40aと、この基台40aに連結されホッパー40の上部を構成する収容容器としてのバケット40bと、を備え、キャビネット2内部に載置されている。
The
バケット40bは、セレクタ47から適正メダルとして排出されたメダルや、手動で補給されたメダルを収容する容器である。このバケット40bの底部には、略円形の孔(図示せず)が形成されている。
The
基台40aは、バケット40bの底部に、上述の孔を介して連結されている。また、基台40aは、バケット40b内に堆積したメダルから所定の枚数のメダルを排出するメダル排出機構(図示せず)を備えている。このメダル排出機構は、主制御回路71に接続されたホッパー駆動回路41(後述の図4参照)によって駆動される。これにより、ホッパー40は、リール3L,3C,3Rにおいて停止表示された図柄の組合せに応じてメダルを払い出す。
The
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄121)”、“赤7(図柄122)”、“BAR(図柄123)”、“プラム(図柄124)”、“スイカ(図柄125)”、“Replay(図柄126)”、及び“チェリー(図柄127)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
ここで、実施例の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。RBは、第1種特別役物である。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
Here, BB, RB, replay, watermelon small part, plum small part, upper and lower cherry small part, and middle cherry small part are provided in the role of the embodiment. RB is a
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101、ランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
4 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う複数の機能手段として機能する遊技制御手段であるCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。尚、主制御回路71のCPU31は、図示しないが、少なくとも制御部と、演算部と、メモリ部と、入出力手段とを有し、この演算部が前述または後述の各種機能手段として機能する。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生する乱数発生手段としての乱数発生器36と、この乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する乱数抽出手段としてのサンプリング回路37と、が接続されている。
The
乱数発生器36は、所定の数値範囲(乱数幅)に属する乱数を、予め設定された周期で発生(更新)する。具体的には、乱数発生器36は、設定された乱数幅(例えば、“16384”)に属する数値を、所定の周期(例えば、224μsec)ごとに、1ずつ昇順に更新(カウントアップ)することにより、乱数を発生する。
ここで、乱数発生器36が乱数を発生させる発生周期は、224μsec、2240μsec、及び、22400μsecの、3つの異なる発生周期の中で変更可能となっている。また、乱数発生器36の発生周期は、CPU31からの指令に基づいて、適宜変更される。サンプリング回路37は、この乱数発生器36で随時発生される乱数を抽出する。
The
Here, the generation cycle in which the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル(後述の図9参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。この他、ROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報などが格納される。
The
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Furthermore, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払い出し完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、遊技開始信号出力手段として、遊技者によるスタートレバー6の操作を検出し、リール3L,3C,3Rの回転の開始(単位遊技の開始)を指令する遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、所定の信号を出力する。リール停止信号回路46は、停止信号出力手段として、遊技者による各停止ボタン7L,7C,7Rの操作を検出し、対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する。
The
リール位置検出回路50は、リール回転センサ(図示せず)からのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払い出し完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sから出力された信号を計数し、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数が指定された枚数に達した時、メダルの払い出しの完了を指令する信号を出力する。
The reel
次に、以上のように構成された主制御回路71の動作の概略について説明する。
先ず、図4の回路において、乱数発生器36は、所定の乱数幅に属する乱数を、所定の周期で発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6の操作に応じて出力された遊技開始指令信号を検出したことを条件に、乱数発生器36により発生された乱数を抽出する。つまり、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで、乱数発生器36により随時発生される乱数が抽出される。また、内部当籤役決定手段としての機能を有するCPU31内の演算部は、遊技開始指令信号を検出すると、サンプリング回路37により抽出された乱数と、ROM32に格納されている確率抽籤テーブル(後述の図9参照)とに基づいて、当籤役を決定する。
Next, an outline of the operation of the
First, in the circuit of FIG. 4, a
また、図柄の変動を行うリール回転手段としての機能を有するCPU31内の演算部は、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで出力される遊技開始指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを回転駆動させる信号をモータ駆動回路39に送る。モータ駆動回路39は、CPU31から出力された信号に応じて、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動し、リール3L,3C,3Rを回転させる。これにより、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の変動表示が行われる。
In addition, the calculation unit in the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図6参照)が、ROM32内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
In order to associate the rotational positions of the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。ここで、表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。
Furthermore, a symbol combination table is stored in the
上記乱数サンプリングによる抽籤処理(確率抽籤処理)に基づいて、図柄の変動の停止制御を行うリール停止制御手段としての機能を有するCPU31内の演算部は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作指令信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に出力し、対応するリールの回転を停止させる。
Based on the random number sampling lottery process (probability lottery process), the calculation unit in the
ここで、停止テーブルとは、停止指令信号が出力されたタイミングと、リール3L,3C,3Rを停止させる位置とを対応付けるテーブルであり、当籤役ごとに複数設けられている。また、この停止テーブルは、確率抽籤処理において決定された当籤役に応じて選択される。
Here, the stop table is a table that associates the timing at which the stop command signal is output with the position at which the
停止制御されたリール3L,3C,3Rにおいて、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが当籤役を示す停止態様となれば、CPU31は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40からメダルの払い出しを行う。ここで、ホッパー40が払い出すメダルの枚数は、後に図8を参照して詳述するように、停止表示された図柄の組合せ、及び単位遊技に賭けられたメダルの枚数(BET数)に応じて、予め定められている。
In the
また、ホッパー40からメダルを払い出す際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されたメダルを検出し、所定の信号を払い出し完了信号回路51に出力する。払い出し完了信号回路51は、メダル検出部40Sからの信号を計数し、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数が指定された数に達した時に、メダル払い出し完了信号をCPU31に出力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払い出しを終了する。
In addition, when the medal is paid out from the
図5は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、演出制御手段である制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、エラー情報ROM109、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes a
制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信された遊技機状態情報(現在、遊技機1が遊技中であるか待機状態中であるかや現在の遊技状況等の各種情報や演出のためのデータやコマンド等)に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理(遊技機1での遊技中に遊技を盛り上げるために実行される遊技演出及び遊技機1の待機状態中の客待ち状態に実行されるデモ演出等)を行う。
The
尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、遊技演出からデモ演出への遷移は、例えば30秒間BET操作が行われなかった場合に発生し、デモ演出から遊技演出への遷移は、BET操作が行われた場合に発生する。
The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される遊技機状態情報(遊技演出及びデモ演出を行うためのコマンドを含む)などを受信して、制御マイコン81に伝達する。制御マイコン81は、これら主制御回路71から受け取った遊技機状態情報をワークRAM84に格納し、該格納された情報に基づいて、音声、光及び映像等を用いた遊技演出やデモ演出を行う(後述)。
The
プログラムROM83は、制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述の各種テーブルなどを格納する。プログラムROM83には、例えば、遊技演出及びデモ演出等を行うために用いる各種テーブルが格納される。
The program ROM 83 stores a control program executed by the
また、制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技者や遊技場の従業員などが操作することにより、遊技演出及びデモ演出の停止(主制御回路71から送信される遊技機状態情報に含まれる遊技演出又はデモ演出を行うためのコマンド等を無視し一切の演出を行わない状態への遷移)又は停止解除(主制御回路71から送信される遊技機状態情報に含まれる遊技演出又はデモ演出を行うためのコマンド等に基づいて演出を行う状態への遷移)が行われるようになっている。
Further, the
ワークRAM84は、制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、遊技演出及びデモ演出等を行うために必要な種々の情報が格納される。制御マイコン81は、このワークRAM84に格納された情報に基づいて、液晶表示装置5を制御し、画像(映像)表示による遊技演出又はデモ演出等を行う。
The
画像制御IC86は、制御マイコン81により決定された演出内容(遊技演出又はデモ演出)に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されている。制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像(映像)を生成するための画像データ、ドットデータ、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知するデモ演出時等に使用する画像(以降、デモ画像と呼ぶ)データなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了するごとに制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御回路(gSub)72aでは、制御マイコン81が、音・ランプによる遊技演出及びデモ演出の制御も行うこととなっている。制御マイコン81は、決定された遊技演出又はデモ演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。プログラムROM93には、音・ランプ制御マイコンを制御するための制御プログラムや、データテーブルなどの情報が格納される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された演出等のコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が、前述の遊技中に行われる遊技演出や、待機状態中に実行されるデモ演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンド(遊技演出及びデモ演出用のコマンドを含む)に基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。この図柄配置テーブルは「図柄位置」と「図柄」とを各リール毎に対応付けている。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. In this symbol arrangement table, “symbol position” and “symbol” are associated with each reel.
「図柄位置」はリール上の図柄の位置を示す。位置はリール上のコード番号で示される。「図柄」は、各リール外周面上に描かれた図柄である。例えば、左リール3Lには、リール上の位置を示すコード番号0に図柄スイカ、コード番号20に図柄赤7が描かれている。
The “symbol position” indicates the position of the symbol on the reel. The position is indicated by a code number on the reel. The “symbol” is a symbol drawn on the outer peripheral surface of each reel. For example, on the
図7は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類あるいはその当籤確率が異なる。 FIG. 7 shows the game condition of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied. In each gaming state, basically, the type of winning combination or its winning probability differs.
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。また、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態等を特定遊技状態とも称する。 The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, a BB gaming state, an RB gaming state, a BB carryover state, and an RB carryover state. The BB carryover state and the RB carryover state are hereinafter referred to as “carryover state”. Further, the role carried over in this carryover state is hereinafter referred to as “carryover role”. In addition, the BB gaming state, the RB gaming state, the BB carryover state, the RB carryover state, and the like are also referred to as a specific gaming state.
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。 The general game state is basically a game state in which an expected value of a so-called “play rate (game value given to a player for a unit game value bet on a game)” is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The BB gaming state is a gaming state configured by a BB general gaming state and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。 The BB carryover state is a gaming state in which symbol combinations corresponding to BB are allowed to be arranged along the display line (BB establishment) over one or more games.
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。 The RB carryover state is a gaming state in which a combination of symbols corresponding to the RB is allowed along one or more games (establishment of RB).
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBに対応する図柄組合せが表示されることなくRB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当籤した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。 Here, as described later, when a specific condition is satisfied in the BB general gaming state, the RB gaming state is generated (shifted to the RB gaming state) without displaying the symbol combination corresponding to the RB. Also, when the RB wins internally during the BB gaming state (the BB general gaming state and the RB gaming state during the BB gaming state), the RB carryover state (the RB during BB carryover state) over one or more games in the BB gaming state ) And the symbol combination corresponding to RB is displayed, the gaming state is shifted from the RB carryover state (RB carryover state during BB) to the RB gaming state in the BB gaming state.
また、BB遊技状態中においてRBが内部当籤した場合、又はRB持越状態中にRBに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当籤することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。 Also, when the RB is won internally during the BB gaming state, or when the symbol combination corresponding to the RB is not displayed during the RB carryover state and a specific condition is satisfied, the current gaming state (for example, during BB It is also possible to shift the gaming state from the (RB gaming state) to the RB gaming state during the BB gaming state. However, when the BB gaming state end condition is satisfied during the RB carryover state (RB during RB carryover state), the game state is shifted from the RB carryover state (RB during BB carryover state) to the general gaming state. Yes. On the other hand, when the RB is internally won during the general gaming state, the RB carryover state is entered and the RB is carried over.
図7に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払い出し枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 As shown in FIG. 7, the BB gaming state generation condition is establishment of BB. The game state transition condition is satisfied (satisfied) when the acquired number (for example, so-called “pure increase number” or “payout number”) exceeds a predetermined number (for example, 466), and the gaming state shifts to the general gaming state To do.
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 The condition for generating the RB gaming state during the general gaming state is establishment of RB. When one of the conditions that the predetermined number of times (for example, twelve times) the game is finished or the predetermined number of times (for example, eight times) is realized, the transition condition is satisfied, and the gaming state is Transition to the general gaming state.
持越状態の発生条件は、BBに内部当籤すること、RBに内部当籤すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当籤することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。 The condition for generating the carryover state is one of internal winning for BB, internal winning for RB, or internal winning for RB during the BB gaming state. The transition condition is established when the BB or RB is established, the BB gaming state is ended, or the RB gaming state is started in the BB gaming state, and the gaming state is BB gaming state, RB gaming state, or general Transition to the gaming state.
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。 The occurrence condition of the BB general gaming state is that the BB is established or that the RB gaming state is ended during the BB gaming state. When the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state, the transition condition is established, and the gaming state transitions to the general gaming state or the RB gaming state.
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中もしくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。 The occurrence condition of the RB gaming state in the BB gaming state is that a specific condition is established in the BB gaming state or in the BB gaming state, or the RB gaming state in the BB gaming state or in the BB gaming state. RB is established inside. When one of the conditions that the predetermined number of times (for example, 12 times) the game is completed, the predetermined number of times (for example, 8 times) is realized, or the BB gaming state is ended is satisfied. The transition condition is satisfied, and the gaming state shifts to the general gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state, or the BB general gaming state.
図8を参照して、役と図柄組合せと払い出し枚数について説明する。 With reference to FIG. 8, a combination of a combination, a symbol, and a payout number will be described.
図8の(1)はBET数(ゲームに賭けたメダルの枚数)が1の場合、図8の(2)はBET数が2の場合、図8の(3)はBET数が3の場合の役と図柄組合せと払い出し枚数を示す。 (1) in FIG. 8 is when the BET number (the number of medals bet on the game) is 1, (2) in FIG. 8 is when the BET number is 2, and (3) in FIG. 8 is when the BET number is 3. The combination of symbol, symbol combination and the number of payouts are shown.
BBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「青7」、「赤7」は、別フラグで抽籤されている。
BB is established by arranging “red 7-red 7-
RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、BB一般遊技状態では、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもRBが成立する。 RB is established by arranging “BAR-BAR-BAR” along the effective line. In the BB general gaming state, RB is also established by arranging “Plum-Replay-Replay” along the active line.
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、その成立により、新たにメダルを投入することなく遊技を行うことができる役である。 Replay is established by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that can be played without newly inserting a medal when it is established.
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示のとおりである。 In addition, the combinations of symbols that form the “watermelon small part”, “plum small part”, “upper and lower cherry small part”, and “medium cherry small part” are as illustrated.
図9を参照して、確率抽籤テーブル(BET数:3)について説明する。 The probability lottery table (BET number: 3) will be described with reference to FIG.
図9の(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。 (1) in FIG. 9 shows a general gaming state probability random determination table. In the general gaming state, BB (red 7), BB (blue 7), RB, replay, watermelon small part, plum small part, top and bottom cherry small part, and middle cherry small part may be won internally. .
ここで、BB(赤7)に内部当籤した場合(BB(赤7)を持ち越した場合)、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、BB(青7)に内部当籤した場合(BB(青7)を持ち越した場合)、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
Here, when BB (red 7) is hit internally (when BB (red 7) is carried over), “red 7-red 7-
図9の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB1、RB2、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。 (2) of FIG. 9 shows a probability lottery table for the BB general gaming state. In the BB general gaming state, there are cases where RB1, RB2, replay, watermelon small part, plum small part, top and bottom cherry small part, and medium cherry small part are internally won.
ここで、RB1に内部当籤した場合(RB1を持ち越した場合)、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、RB2に内部当籤した場合(RB2を持ち越した場合)、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。 Here, when RB1 is won internally (when RB1 is carried over), “BAR-BAR-BAR” is allowed to line up along the active line. When RB2 is won internally (when RB2 is carried over), “Plum-Replay-Replay” is allowed to line up along the active line.
図9の(3)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。 (3) in FIG. 9 shows an RB gaming state probability random determination table. In this RB gaming state, there are cases where a watermelon, a plum, a cherry top and a cherry cherry, and a medium cherry are played internally.
ここで、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役、及びRB1を所定の役とし、成立率を算出するようにしている。 Here, in the BB general gaming state and the RB gaming state, the formation rate is calculated with the watermelon small combination, cherry small combination, and RB1 as predetermined combinations.
図9の(4)は、持越状態用確率抽籤テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。 (4) of FIG. 9 shows the carry-over state probability lottery table. In the carryover state, there may be internal winnings for replays, watermelon small roles, plum small roles, upper and lower cherry small roles, and medium cherry small roles.
[メインフローチャート]
次に、図10に示すメインフローチャートを参照して、遊技制御手段としての主制御回路71の制御動作について説明する。
[Main flowchart]
Next, the control operation of the
初めに、ステップS1において、主制御回路71のCPU31は、遊技開始時(遊技機1の電源が投入された時、又は遊技機1がリセットされた時)の初期化を行う。CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、遊技状態(一般遊技状態/BB遊技状態/RB遊技状態/BB持越状態/RB持越状態等)を示す遊技状態フラグをOFFにし、入賞回数をカウントし記憶する入賞回数カウンタ、遊技回数をカウントし記憶する遊技回数カウンタ及び払い出し枚数をカウントし記憶する払い出し枚数カウンタを0にする。その後、CPU31は、処理をステップS2に移す。
First, in step S1, the
ステップS2に移行すると、CPU31は、BET操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、CPU31は、BET操作後、スタートレバー6を操作したか否かを調べる。スタートレバー6を操作していない場合には、CPU31は、処理をステップS2に移す。スタートレバー6を操作した場合には、CPU31は、遊技者が遊技開始操作をしたと判断し、処理をステップS3に移す。
In step S2, the
ステップS3に移行すると、CPU31は、現在、遊技機1が遊技中であるか待機状態中であるかや現在の遊技状況等の各種情報(遊技機状態情報)を副制御回路72に送信する。その後、CPU31は、処理をステップS4に移す。
When the process proceeds to step S3, the
ステップS4に移行すると、CPU31は、遊技状態により内部抽籤を行う。すなわち、遊技状態が一般遊技状態であるか、特定遊技状態であるかに基づいて、内部抽籤を行い図柄組合せを決定する。具体的には、CPU31は、抽籤用の乱数を抽出し、遊技状態フラグがOFFの場合には内部抽籤テーブル(図8,図9)の「一般遊技状態用確率抽籤テーブル」を用い、遊技状態フラグがOFFでない場合には「特定遊技状態用確率抽籤テーブル」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、CPU31は、処理をステップS5に移す。
In step S4, the
ステップS5に移行すると、CPU31は、各リール3L,3C,3Rの回転を行い、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール3L,3C,3Rを停止させる。具体的には、CPU31は、一定時間経過後にリール3L,3C,3Rを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール3L,3C,3Rの回転を行う。そして、遊技者が各リール3L,3C,3Rの停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール3L,3C,3Rを停止させる。その後、CPU31は、処理をステップS6に移す。
In step S5, the
ステップS6に移行すると、CPU31は、停止した図柄組合せが入賞しているか否かを調べる。具体的には、CPU31は、停止した図柄組合せが役に対応する図柄組合せか否かを調べ、役に対応しない場合には、入賞しなかったと判断し、処理をステップS10に移し、遊技機状態情報を副制御回路72に送信し、処理をステップS11に移す。役に対応する場合には、入賞したと判断し、処理をステップS7に移す。
In step S6, the
ステップS7に移行すると、CPU31は、遊技機状態情報を副制御回路72に送信し処理をステップS8に移す。
When the process proceeds to step S7, the
ステップS8に移行すると、CPU31は、停止した図柄組合せに基づき払い出しを行う。具体的には、CPU31は、役と図柄組合せと払い出し枚数テーブル(図8)に基づき、停止した図柄組合せに応じた払い出し枚数を払い出す。その後、CPU31は、処理をステップS9に移す。
In step S8, the
ステップS9に移行すると、CPU31は、現在の遊技状態に基づいて、入賞回数カウンタ及び払い出し枚数カウンタの減算処理を行う。具体的には、CPU31は、例えば遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払い出し枚数カウンタから今回の払い出し枚数を減算する。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタから1を減算する。その後、CPU31は、処理をステップS11に移す。
In step S9, the
ステップS11に移行すると、CPU31は、現在の遊技状態に基づいて遊技回数カウンタを減算する。具体的には、CPU31は、例えば遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、遊技回数カウンタから1を減算する。その後、CPU31は、処理をステップS12に移す。
In step S11, the
ステップS12に移行すると、CPU31は、遊技機状態情報を副制御回路72に送信し、処理をステップS13に移す。
When the process proceeds to step S12, the
ステップS13に移行すると、CPU31は、今回の遊技結果と、遊技状態用の各種カウンタに基づいて、遊技状態を設定する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には特定遊技状態へ移行するか否かを調べ、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、一般遊技状態へ移行するか否かを調べる。
In step S13, the
具体的には、CPU31は、遊技状態フラグを調べ、例えば遊技状態フラグがOFFである(一般遊技状態)場合には、今回の遊技結果を調べる。すなわち、内部抽籤テーブル(図8,図9)に基づき、停止した図柄組合せに応じた「役の内容」を調べ、BB役である場合には、遊技状態フラグをBB遊技状態とし、払い出し枚数カウントに、役に応じた終了条件の払い出し枚数を記憶する。「役の内容」がRB役である場合には、役に応じた終了条件の入賞回数と遊技回数とを夫々入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとに記憶する。
Specifically, the
同様に、CPU31は、遊技状態フラグを調べ、例えば遊技状態フラグがOFFでない(特定遊技状態)場合には、BB遊技状態かRB遊技状態かを調べる。遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払い出し枚数カウンタを調べ、0以下になっていたら一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとを調べ、いずれかが0になっていたら、一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。その後、CPU31は、処理をステップS14に移す。
Similarly, the
ステップS14に移行すると、CPU31は、遊技機状態情報を副制御回路72に送信し、処理をステップS2に移す。
If transfering it to step S14, CPU31 will transmit game machine state information to the
[演出の停止及び停止解除処理フローチャート]
図11は、演出の停止及び停止解除処理フローチャートである。このフローチャートを参照して、演出の停止及び停止解除処理の一例について説明する。
[Produce stop and stop release processing flowchart]
FIG. 11 is a flowchart of the stop and stop release processing of the effect. With reference to this flowchart, an example of the stop and stop release processing of the effect will be described.
初めに、ステップS100において、副制御回路72の制御マイコン81は、主制御回路71より遊技機状態情報が送られてきたか否かを調べる。送られてきていないと判断された場合、制御マイコン81は、処理をステップS102に移し、送られてきたと判断された場合には、処理をステップS101へ移す。
First, in step S100, the
ステップS101に移行すると、制御マイコン81は、遊技機状態情報に基づいた演出を行う。具体的な例を以下に示す。
When the process proceeds to step S101, the
例えば、最後の遊技(ゲーム)が終了し、その後BET操作が30秒間行われていない(待機状態中)という情報が、遊技機状態情報として、送られてきた場合、制御マイコン81は、デモ演出を実行する。一方、BET操作が行われ、遊技が開始された(遊技中)という情報が、遊技機状態情報として、送られてきた場合、制御マイコン81は、遊技演出を実行する。
For example, when information indicating that the last game (game) has been completed and no BET operation has been performed for 30 seconds (in a standby state) is sent as gaming machine state information, the
そして、遊技中に当籤役に当籤した情報や、当籤しなかった情報や、当籤中の遊技回数の情報や、当籤中の遊技媒体の払い出し枚数の情報等が、遊技機状態情報として送られてきた場合、制御マイコン81は、それぞれの情報(遊技状態)に応じた所定の演出(この場合、遊技演出)を実行する。例えば、遊技中に当籤役に当籤した情報が、遊技機状態情報として送られてきた場合には、液晶表示装置上に花火が打ち上がり、ランプやLED等が点滅し、ファンファーレが鳴る演出を行う等である。その後、制御マイコン81は、処理をステップS102へ移す。
Information such as information that was won during the game, information that was not won, information about the number of games that were won, information about the number of paid-out game media that were won, etc. were sent as gaming machine status information. In this case, the
ステップS102に移行すると、制御マイコン81は、演出停止ボタンが押下されたか否かを調べる。押下されていないと判断された場合、制御マイコン81は、処理をステップS104に移し、押下されたと判断された場合は、処理をステップS103に移す。
In step S102, the
ステップS103に移行すると、制御マイコン81は、音声や光や映像(画像)等による演出(遊技演出及びデモ演出)の一切を停止する。例えば、液晶表示装置のバックライトを消し表示をストップしたり、ランプやLED等を消灯したり、音声を出力しない等である。その後、制御マイコン81は、処理をステップS104へ移す。
When the process proceeds to step S103, the
ステップS104に移行すると、制御マイコン81は、演出停止解除ボタンが押下されたか否かを調べる。押下されていないと判断された場合、制御マイコン81は、処理をステップS100に移し、押下されたと判断された場合は、処理をステップS105に移す。
In step S104, the
ステップS105に移行すると、制御マイコン81は、遊技機状態情報に基づいて、音声や光や映像(画像)等による演出(遊技演出及びデモ演出)を再開する。その後、制御マイコン81は、処理をステップS100へ移す。
When the process proceeds to step S105, the
以上のように構成された遊技機1によれば、以下の効果がある。
The
遊技者が遊技中に何らかの用事で遊技機から離れた際に、遊技機の無駄な電力消費や騒音(演出により発せられる音声等)の発生を抑制することができる。また、演出が停止された状態でも遊技を行うことが可能であるので、静かに遊技を楽しみたい遊技者にも対応(静かな環境で省エネしながらの遊技が)可能である。さらに、遊技者等の気分や好みに応じて演出を行ったり行わなくしたりできる。 When the player leaves the gaming machine for some reason during the game, it is possible to suppress the useless power consumption of the gaming machine and the generation of noise (such as sound generated by the production). In addition, since it is possible to play a game even when the production is stopped, it is possible to support a player who wants to enjoy the game quietly (a game while saving energy in a quiet environment). Furthermore, it is possible to perform or not perform depending on the player's feelings and preferences.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
例えば、実施例では、演出(遊技演出及びデモ演出)が停止されている期間は、音声や光や映像による演出全てが停止されるとして説明したが、これに限定されることは無く、例えば、演出が行われている期間の演出にて出力される音量よりも小さい音量による音声のみにて演出を行うようにしても良い。 For example, in the embodiment, it has been described that during the period in which the effects (game effects and demonstration effects) are stopped, the effects by sound, light, and video are all stopped, but the present invention is not limited to this. You may make it produce an effect only with the audio | voice by the volume lower than the volume output in the production in the period when the production is performed.
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 Furthermore, in addition to the slot machine as in this embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
17 操作部
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
72a 画像制御回路(gSub)
72b 音・ランプ制御回路(mSub)
81 制御マイコン
82,92 シリアルポート
83,93 プログラムROM
91 音・ランプ制御マイコン
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
71
72b Sound / lamp control circuit (mSub)
81
91 Sound / lamp control microcomputer
Claims (3)
前記遊技を制御する遊技制御手段と、
遊技中に実行される遊技演出、及び待機状態中に実行されるデモ演出を、夫々制御する演出制御手段と、
前記遊技演出及び前記デモ演出を強制的に停止又は停止解除させるための指示を、前記演出制御手段に対して与える操作部と、
を備えることを特徴とする遊技機。 Game operation means for performing operations related to the game;
Game control means for controlling the game;
Production control means for controlling the game production executed during the game and the demonstration production executed during the standby state,
An operation unit for giving an instruction for forcibly stopping or canceling the game effect and the demonstration effect to the effect control means,
A gaming machine comprising:
前記操作部は、遊技者による操作が可能な遊技機の表面、又は遊技者による操作が不可能な遊技機の内部に設けられていることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The gaming machine is characterized in that the operation unit is provided on the surface of a gaming machine that can be operated by a player or inside a gaming machine that cannot be operated by the player.
前記遊技演出又は前記デモ演出が強制的に停止されている間、音声のみによる前記遊技演出又は前記デモ演出が行われ、且つ、その音量は強制停止状態で無い状態で行われる前記遊技演出又は前記デモ演出にて出力される音量よりも小さい音量であることを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or 2,
While the game effect or the demonstration effect is forcibly stopped, the game effect or the demonstration effect is performed only by voice, and the volume is not in the forced stop state. A gaming machine characterized in that the volume is lower than the volume output in the demonstration production.
Priority Applications (1)
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2013017801A (en) * | 2011-06-16 | 2013-01-31 | Sammy Corp | Slot game machine |
JP2015057109A (en) * | 2011-06-16 | 2015-03-26 | サミー株式会社 | Game machine |
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