[第1実施形態]
以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した第1実施形態を図面に基づき説明する。
(1)パチンコ機10の機表側の概略構成
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。外枠11の開口前面側には、機体を構成する縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、前枠14が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14は、中央部に窓口14aを有するとともに、窓口14aの下方に上球皿15が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠(図示略)が組み付けられている。また、前枠14の前面には、上側枠用ランプ16a、左側枠用ランプ16b及び右側枠用ランプ16cが設けられている。各枠用ランプ16a〜16cは、図示しない発光体(本実施形態では発光ダイオード)を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。これらの枠用ランプ16a〜16cでは、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。即ち、枠用ランプ16a〜16cは、『発光手段』としての機能を有している。
また図1に示されるように、前枠14の左上部には左スピーカ17aが配設され、前枠14の右上部には右スピーカ17bが配設されている。左スピーカ17a及び右スピーカ17bは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものである。即ち、左スピーカ17a及び右スピーカ17bは、『音声発生手段』としての機能を有している。左スピーカ17a及び右スピーカ17bは前枠14の裏面側に装着され、前枠14の前面側において左スピーカ17a及び右スピーカ17bと対応する箇所には複数の放音孔が形成されている。
さらに、中枠12の前面側において前枠14の下方には、下球皿18が開閉可能に組み付けられている。下球皿18の右方には、遊技球を発射する際に遊技者によって回動操作される操作ハンドル19が装着されている。また、下球皿18の左方には、灰皿20や、各種音声を出力する音声演出を実行させるウーハー用スピーカ17c等が配設されている。即ち、ウーハー用スピーカ17cは、『音声発生手段』としての機能を有している。なお、ウーハー用スピーカ17cは中枠12に装着されている。
図1に示されるように、前記遊技盤13の遊技盤面13aの略中央部には、図柄表示装置61を有する枠状のセンター役物60が装着されている。なお、本実施形態の図柄表示装置61は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示装置であってもよい。図柄表示装置61では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が実行されるようになっている。即ち、図柄表示装置61は、『表示手段』としての機能を有している。そして、図柄表示装置61では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄を3列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。
遊技盤面13a上におけるセンター役物60の下方位置には、始動入賞口21aが形成された始動入賞装置21が配設されている。始動入賞装置21には、一対の羽根部材21bからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材21bは、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3参照)の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置21の奥方には、始動入賞口21aに入球した遊技球を検知する始動口スイッチSE1(図3参照)が設けられている。始動口スイッチSE1は、始動入賞装置21に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチSE1は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、後述する特別図柄表示装置51による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置61による図柄組み合わせゲームが行われ、賞球の払い出しが行われるようになっている。
図1に示されるように、始動入賞装置21の下方には大入賞装置23が配置されている。大入賞装置23の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSE3(図3参照)が設けられている。また、大入賞装置23の大入賞口扉23aは、大入賞口ソレノイドSOL2(図3参照)の励磁作用により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、大入賞口扉23aの「閉鎖状態」とは、大入賞口扉23aが完全に閉じている状態をいい、大入賞口扉23aの「開放状態」とは、大入賞口扉23aが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチSE3にて遊技球が検知された場合には、賞球の払い出しが行われるようになっている。
前記センター役物60の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート25が設けられている。ゲート25の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSE5(図3参照)が設けられている。なお、ゲートスイッチSE5にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて前記普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動される。このような判定(当り判定)によって前記一対の羽根部材21bが開放されるため、前記始動入賞口21aに遊技球が入賞しやすくなる。
図1に示されるように、センター役物60の左下方には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置51が配設されている。特別図柄表示装置51では、前記始動入賞装置21への遊技球の入賞を契機として、複数種類の特別図柄を変動させる図柄変動ゲームが表示され、該図柄変動ゲームの結果として、大当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄として「1」〜「8」の8通りの数字を示す図柄が表示される。さらに、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。
さらに本実施形態では、特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームに合わせて、前記図柄表示装置61による前記図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄組み合わせゲームが開始され、図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、図柄表示装置61で行われる図柄組み合わせゲームと特別図柄表示装置51で行われる図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
図1に示されるように、特別図柄表示装置51の下方には、特別図柄保留表示装置Cが配設されている。特別図柄保留表示装置Cは、第1特別保留ランプ、第2特別保留ランプ、第3特別保留ランプ及び第4特別保留ランプからなる複数(4個)の発光部によって構成されている。特別保留ランプは、前記始動入賞装置21への入賞を契機として記憶された遊技球(特別図柄保留球)が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各特別保留ランプは、特別図柄保留球の数(特別図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が3個である場合、3個の特別保留ランプが点灯する。
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記特別図柄(前記演出図柄)の変動中に始動入賞装置21に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞装置21への遊技球の入賞により「+1」され、前記変動ゲームの開始により「−1」される。
図1に示されるように、前記センター役物60の右下方には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置53が配設されている。この普通図柄表示装置53では、前記ゲート25(図1参照)への遊技球の通過を契機として、普通図柄を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の2種類である。そして、当りの図柄が導出された場合(普通図柄変動ゲームに当選した場合)、前記普通電動役物ソレノイドSOL1が所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材21bが開放されるようになっている。
また、普通図柄表示装置53の下方には、普通図柄保留表示装置Fが配設されている。普通図柄保留表示装置Fは、第1普通保留ランプ、第2普通保留ランプ、第3普通保留ランプ及び第4普通保留ランプからなる複数(4個)の発光部によって構成されている。普通保留ランプは、ゲート25の通過を契機として記憶された遊技球(普通図柄保留球)が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各普通保留ランプは、普通図柄保留球の数(普通図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が2個である場合、2個の普通保留ランプが点灯する。
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート25を通過した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート25への遊技球の通過により「+1」され、前記普通図柄変動ゲームの開始により「−1」される。
図1に示される前記上球皿15の上面には、演出ボタン15aが設けられている。即ち、演出ボタン15aは、遊技者の手が届くパチンコ機10の機表側に配置されている。演出ボタン15aは、節電が行われる省電力モード、または、節電が行われない通常電力モードへの切り替えを行うために、遊技者によって操作されるようになっている。なお、演出ボタン15aは、前記図柄変動ゲーム中に所定の演出を実行させるために操作される『演出実行用操作手段』としての機能を兼ねている。演出ボタン15aは、遊技者によって操作された際にオン状態となり、第2操作信号を統括制御基板32の統括制御CPU32a(図3,図4参照)に出力するようになっている。また、演出ボタン15aは、遊技者によって操作されていない際にオフ状態となり、第2操作信号を出力しなくなる。なお、演出ボタン15aは、前記灰皿20の裏側や前記操作ハンドル19などの他の場所に設けられていてもよい。
(2)パチンコ機10の機裏側の概略構成
図2には、パチンコ機10の機裏側が略示されている。前記中枠12の裏面側には、裏部品を組み付けるための機構セット盤3が配設されている。この機構セット盤3の裏面側における上部全体には、遊技球を貯留するための球タンク4が設けられている。球タンク4の下方には、そこから流れ出る遊技球を整列状態で流下させるためのタンクレール5が設けられている。斜め右下方向に延びるタンクレール5の下端(右端)には球供給路6が接続され、球供給路6の下端部には球払出装置7が接続されている。また、タンクレール5と球供給路6との接続部分近傍には、ホールコンピュータ(図示略)とパチンコ機10とを接続するための枠用外部端子板8が配設されている。枠用外部端子板8は、賞球情報、球貸し情報及び球切れ情報をホールコンピュータに対して送信するようになっている。
また図2〜図4に示されるように、本実施形態のパチンコ機10は、機構セット盤3の裏面側に、各種の基板(主制御基板31、統括制御基板32、表示制御基板33、音声・ランプ制御基板34、払出制御基板35、発射制御基板36、電源基板37など)を備えている。なお、払出制御基板35は、主制御基板31に電気的に接続されており、主制御基板31からの払い出し指示に基づいて球払出装置7による遊技球の払い出しを制御するようになっている。また、発射制御基板36は、払出制御基板35に電気的に接続されており、打球発射装置を構成する前記操作ハンドル19の操作状態を検知し、それに基づいて遊技球の発射強度を制御する役割を果たしている。さらに、電源基板37は、各基板31〜36の動作に必要な複数の電源電圧(本実施形態では34Vまたは5Vの直流電圧)を生成する役割を果たしている。電源基板37は、統括制御基板32及び表示制御基板33に電気的に接続されており、生成した電源電圧を統括制御基板32及び表示制御基板33に供給するようになっている。
なお図2に示されるように、主制御基板31、統括制御基板32、表示制御基板33、払出制御基板35、電源基板37は、各々専用の基板ケース30内に収容されている。これらの基板ケース30は、透明または半透明な合成樹脂材料からなる開閉可能な平箱であって、その底部に各基板31〜33,35,37を平行に配置した状態でネジにより封印されている。これらの基板ケース30には、各基板31〜33,35,37から発生する熱を逃がすための多数の貫通孔(図示略)が形成されている。
また、統括制御基板32上の左側部(基板ケース30に覆われていない露出部分)には、前記スピーカ17a〜17cから出力される音の大きさを無段階に変更させるための音量調節ツマミ71が設けられている。なお、音量調節ツマミ71が遊技店の店員によって回動操作されると、前記統括制御CPU32aとスピーカ17a〜17cとをつなぐ電気経路に設けられた可変抵抗器(図示略)の抵抗値が変化し、電気経路を流れる電流の電圧が変化する。例えば、音量調節ツマミ71を時計回り方向に回転させた場合、可変抵抗器の抵抗値が小さくなって電気経路を流れる電流の電圧が高くなるため、スピーカ17a〜17cから出力される音が大きくなる。一方、音量調節ツマミ71を反時計回り方向に回転させた場合、可変抵抗器の抵抗値が大きくなって電気経路を流れる電流の電圧が低くなるため、スピーカ17a〜17cから出力される音が小さくなる。
図2〜図4に示されるように、統括制御基板32上の右下部(基板ケース30に覆われていない露出部分)には、省電力スイッチSWが設けられている。即ち、省電力スイッチSWは、遊技者の手が届かないパチンコ機10の機裏側に配置されている。省電力スイッチSWは、前記省電力モードまたは前記通常電力モードへの切り替えを行うために、遊技店の店員によって操作されるようになっている。省電力スイッチSWは、遊技店の店員によって操作された際にオン状態となり、第1操作信号を統括制御CPU32aに出力するようになっている。また、省電力スイッチSWは、遊技店の店員によって操作されていない際にオフ状態となり、第1操作信号を出力しなくなる。
また、前記電源基板37上には電源スイッチ(図示略)が設けられている。この電源スイッチが遊技店の店員によってオン位置に操作されると、パチンコ機10への電源供給が開始されるようになっている。また、電源スイッチがオフ位置に操作されると、パチンコ機10への電源供給が遮断されるようになっている。
さらに図2に示されるように、電源基板37上の下端部(前記基板ケース30に覆われていない露出部分)には、RAMクリアスイッチ38が設けられている。即ち、RAMクリアスイッチ38は、前記音量調節ツマミ71及び前記省電力スイッチSWとは離間した状態に配置されている。RAMクリアスイッチ38は、前記主制御基板31にRAMクリア信号を出力するようになっている。なお、主制御基板31のメインRAMは、通常、停電時における遊技状態や未払出賞球残数を記憶するバックアップ機能を備えている。そこで、電源スイッチをオン位置に操作した際(パチンコ機10への電源供給を開始させた際)にRAMクリアスイッチ38を操作すると、RAMクリア信号が出力され、メインRAMに記憶されている遊技状態及び未払出賞球残数の全データが消去されるようになっている。
(3)パチンコ機10の電気的構成
図3に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板31、前記統括制御基板32、前記表示制御基板33及び前記音声・ランプ制御基板34を備えている。主制御基板31には統括制御基板32が電気的に接続され、統括制御基板32には、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が電気的に接続されている。
(3−1)主制御基板31の電気的構成
主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御する『メイン制御手段』であるメインCPU31aを備えている。メインCPU31aには、前記始動口スイッチSE1、前記カウントスイッチSE3及び前記ゲートスイッチSE5が接続されている。また、メインCPU31aには、前記特別図柄表示装置51、前記特別図柄保留表示装置C、前記普通図柄表示装置53及び前記普通図柄保留表示装置Fが接続されている。さらに、メインCPU31aには、前記普通電動役物ソレノイドSOL1及び前記大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
また、図3に示されるメインCPU31aには、メインROM(図示略)及び前記メインRAM(図示略)が電気的に接続されている。メインCPU31aは、前記変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAMの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインRAMのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際(大当り判定時)に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に前記特別図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(リーチ判定時)に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
前記メインROMには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。各変動パターンは、前記図柄表示装置61に表示される各列の図柄(前記演出図柄)が変動を開始(図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の時間及び内容を特定するためのものである。なお、各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値が振り分けられている。また、変動パターン振分テーブルには、大当り演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン及びハズレ演出用の変動パターンが振り分けられている。大当り演出用の変動パターンは、リーチ演出を経て、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ(大当りの図柄組み合わせ)を表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、リーチ演出を経て、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ(ハズレの図柄組み合わせ)を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレの図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。なお、大当り演出、ハズレリーチ演出及びハズレ演出の演出時間(変動時間)は、変動パターンごとに異なっている。
次に、図3に示される前記メインCPU31aが実行する前記図柄変動ゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。
メインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記始動入賞装置21による遊技球の検知)を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインRAMから取得し、それらの値をメインRAMの乱数記憶領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU31aは、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、図柄変動ゲームの開始直前に、メインRAMの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値と前記メインROMに記憶されている大当り判定値とを比較して、図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定(大当り抽選)を行う。なお本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜946(全947通りの整数)としている。そしてメインCPU31aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた3個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の3(=315.7分の1)として大当り判定を行う。
大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、図3に示されるメインCPU31aは、ハズレ図柄である「−」の図柄を前記特別図柄として決定する。さらに、メインCPU31aは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAMに記憶する。
そして、メインCPU31aは、メインRAMから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインROMに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を0〜180(全181通りの整数)としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。
そして、リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、図3に示されるメインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。
一方、前記大当り判定の判定結果が肯定(前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU31aは、前記メインRAMの乱数記憶領域に記憶された前記大当り図柄用乱数の値に基づいて、「1」〜「8」のいずれか1つを示す図柄を前記特別図柄として決定する。そして、メインCPU31aは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAMに記憶する。
そして、図3に示されるメインCPU31aは、大当り判定及び前記リーチ判定の判定結果に基づいて前記変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAMから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記変動パターン振分テーブルから前記大当り演出用の変動パターンを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAMから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAMから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
そして、図3に示されるメインCPU31aは、前記特別図柄及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインRAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、前記特別図柄表示装置51に特別図柄の変動を開始させる。
また、メインCPU31aは、前記統括制御基板32の統括制御CPU32aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート(図示略)及び出力バッファ(図示略)を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインCPU31aは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインCPU31aは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると(変動タイマが0msになると)、メインCPU31aは、特別図柄及び前記演出図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。
なお、図3に示されるメインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御CPU32aに対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート及び出力バッファを介して出力するようになっている。
(3−2)統括制御基板32の電気的構成
図3,図4に示される統括制御基板32は、『統括制御手段』である統括制御CPU32aを備えている。統括制御CPU32aは、前記電源基板37から供給された電源電圧(本実施形態では5Vの直流電圧)に基づいて動作するようになっている。統括制御CPU32aには、メインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ(図示略)が電気的に接続されている。さらに、入力バッファには入力ポート(図示略)が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポートを介して統括制御CPU32aに入力されるようになっている。
また、統括制御CPU32aには、前記演出ボタン15a及び前記省電力スイッチSWが電気的に接続されている。さらに、統括制御CPU32aには、統括ROM(図示略)及び統括RAM(図示略)が接続されている。統括制御CPU32aは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU32aは、更新後の値を統括RAMの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAMの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。
図4に示されるように、統括制御基板32は、電源生成回路41、ランプ駆動回路44及び音生成回路45(アンプ)を備えている。電源生成回路41は、通常電源生成用抵抗42及び省電力電源生成用抵抗43を備えている。ここで、通常電源生成用抵抗42の抵抗値は通常設定値に設定されている。一方、省電力電源生成用抵抗43の抵抗値は、通常設定値よりも大きい値(通常設定値の例えば2倍の値)である省電力設定値に設定されている。なお、電源生成回路41は、前記電源基板37から供給された電源電圧(本実施形態では34Vの直流電圧)に基づいて、前記音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34a(図3参照)の動作に必要な駆動電圧を生成するようになっている。具体的に言うと、電源生成回路41は、通常電源生成用抵抗42を用いる場合に12Vの駆動電圧を生成する一方、省電力電源生成用抵抗43を用いる場合に6Vの駆動電圧を生成するようになっている。また、ランプ駆動回路44は、電源生成回路41から供給された駆動電圧に基づいて、前記枠用ランプ16a〜16cをダイナミック駆動させるようになっている。なお本実施形態では、駆動電圧の大きさに関係なく、枠用ランプ16a〜16cを駆動させる際のデューティ(DUTY)比は一定となっている。なお、本実施形態のデューティ比は25%(1:4)となっている。さらに、音生成回路45は、電源生成回路41から供給された駆動電圧に基づいて、前記音量調節ツマミ71によって調節された音量を増幅して前記スピーカ17a〜17cに出力するようになっている。
ところで、前記メインCPU31aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図3,図4に示される統括制御CPU32aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記統括RAMに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU32aは、特別図柄指定コマンドが指定する前記特別図柄を統括RAMに記憶するようになっている。
さらに、統括制御CPU32aは、統括RAMに記憶されている特別図柄に基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記図柄表示装置61に停止表示される前記演出図柄を生成するようになっている。例えば、統括RAMに記憶されている特別図柄が「1」〜「8」のいずれかである場合、統括RAMに記憶されている変動パターンは前記大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、統括制御CPU32aは、図柄表示装置61に最終的に停止させる演出図柄(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、特別図柄に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。この生成された演出図柄(演出図柄左、中、右)が、図柄表示装置61に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。
統括RAMに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括RAMに記憶されている変動パターンが前記ハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図3,図4に示される統括制御CPU32aはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU32aは、演出図柄中と演出図柄左(または演出図柄右)とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。
統括RAMに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括RAMに記憶されている変動パターンが前記ハズレ演出用の変動パターンである場合、図3,図4に示される統括制御CPU32aはハズレを決定する。この場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。
そして、統括制御CPU32aは、統括RAMに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、前記音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。これにより、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、前記メインCPU31aからの制御コマンドに基づいて、統括制御基板32によって統括的に制御される。
さらに、図3,図4に示される統括制御CPU32aは、前記演出図柄の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU32aは、演出図柄の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。
その後、前記メインCPU31aから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御CPU32aは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
また、統括制御CPU32aは、図柄停止コマンドが入力されてからの時間をカウントするようになっている。そして、図柄停止コマンドが入力(図柄組み合わせゲームが終了)されてから所定時間(例えば1秒)を経過したのにもかかわらず、メインCPU31aから前記変動パターン指定コマンドの入力がない場合(次回の図柄組み合わせゲームが開始されない場合)がある。この場合、統括制御CPU32aは、前記表示制御基板33及び前記音声・ランプ制御基板34にデモ演出指定コマンドを出力するようになっている。なお、デモ演出指定コマンドは、前記図柄表示装置61に初期図柄を表示させ、前記枠用ランプ16a〜16c及び前記スピーカ17a〜17cなどにデモンストレーション演出(デモ演出)を実行させるために出力されるようになっている。
なお、図3,図4に示される統括制御CPU32aは、演出ボタン15aからの第2操作信号の入力を有効にする有効期間を設定(前記統括RAMに記憶)する。なお、有効期間は、前記図柄変動ゲームが実行されていない期間、即ち、前記デモ演出が実行される期間に設定されている。
また、統括制御CPU32aは、前記省電力スイッチSW及び前記演出ボタン15aによる選択結果に応じて、前記音声・ランプ制御CPU34aの動作に必要な前記駆動電圧を低下させるか否かを決定するようになっている。詳述すると、統括制御CPU32aは、省電力スイッチSWからの前記第1操作信号、または、演出ボタン15aからの前記第2操作信号が入力されたか否かを判定する。そして、省電力スイッチSWから第1操作信号が入力されたと判定された場合、統括制御CPU32aは、既に前記通常電源生成用抵抗42が選択されていれば前記省電力電源生成用抵抗43を選択し、既に省電力電源生成用抵抗43が選択されていれば通常電源生成用抵抗42を選択するようになっている。即ち、統括制御CPU32aは、第1操作信号の入力ごとに通常電源生成用抵抗42及び省電力電源生成用抵抗43を交互に選択する。一方、有効期間内に演出ボタン15aから第2操作信号が入力されたと判定された場合、統括制御CPU32aは、第1操作信号または第2操作信号の入力を契機として既に通常電源生成用抵抗42が選択されていれば引き続き通常電源生成用抵抗42を選択する一方、第1操作信号の入力を契機として既に省電力電源生成用抵抗43が選択されていれば通常電源生成用抵抗42を選択するようになっている。また、有効期間外に演出ボタン15aから第2操作信号が入力されたと判定された場合、統括制御CPU32aは、既に通常電源生成用抵抗42が選択されていれば引き続き通常電源生成用抵抗42を選択し、既に省電力電源生成用抵抗43が選択されていれば引き続き省電力電源生成用抵抗43を選択するようになっている。即ち、演出ボタン15aの操作は、有効期間内であって、省電力スイッチSWが統括制御CPU32aに省電力電源生成用抵抗43を選択させている場合のみに有効となる。なお、第1操作信号も第2操作信号も入力されていないと判定された場合、統括制御CPU32aは、既に通常電源生成用抵抗42が選択されていれば引き続き通常電源生成用抵抗42を選択し、既に省電力電源生成用抵抗43が選択されていれば引き続き省電力電源生成用抵抗43を選択するようになっている。
そして、通常電源生成用抵抗42が選択された場合(即ち前記通常電力モードが選択された場合)、前記電源基板37から供給された電流は通常電源生成用抵抗42を通過するようになる。この場合、電源生成回路41が生成する駆動電圧(前記ランプ駆動回路44及び前記音生成回路45の駆動電圧)が12Vになり、枠用ランプ16a〜16cの光量及びスピーカ17a〜17cの音量が通常状態となる。一方、省電力電源生成用抵抗43が選択された場合(即ち前記省電力モードが選択された場合)、電源基板37から供給された電流は省電力電源生成用抵抗43を通過するようになる。この場合、通常電源生成用抵抗42が選択された場合よりも電源生成回路41の抵抗値が大きくなるため、電源生成回路41が生成する駆動電圧が6Vに低下し、枠用ランプ16a〜16cの光量及びスピーカ17a〜17cの音量が低下する。なお、省電力電源生成用抵抗43が選択された場合、統括制御CPU32aは、省電力モード中であることを示す省電力コマンドを表示制御基板33に出力するようになっている。
なお、図3,図4に示される統括制御CPU32aは、上記各制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート(図示略)及び出力バッファ(図示略)を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御CPU32aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート及び出力バッファを介して出力するようになっている。
(3−3)表示制御基板33の電気的構成
図3,図4に示されるように、表示制御基板33は、『サブ制御手段』及び『表示制御手段』である前記表示制御CPU33aと、インバーター基板46とを備えている。表示制御CPU33aは、前記電源基板37から供給された電源電圧(本実施形態では34Vの直流電圧)に基づいて、インバーター基板46の動作に必要な駆動電圧(本実施形態では12Vの直流電圧)を生成するようになっている。インバーター基板46は、表示制御CPU33aから供給された駆動電圧を、図柄表示装置61のバックライトに供給するようになっている。また、表示制御CPU33aには、表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、表示ROMには、前記図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データと、前記デモ演出が行われる際に用いられるデモ演出用表示演出データとが記憶されている。表示演出データ及びデモ演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、前記図柄表示装置61の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、図柄表示装置61に表示演出の実行を指示するための情報である。
そして、図3,図4に示される前記統括制御CPU32aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示RAMに記憶するようになっている。
また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU32aから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU33aは、統括制御CPU32aから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。
その後、図3,図4に示される統括制御CPU32aから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力された表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置61に前記演出図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄が停止して、図柄表示装置61に表示される。
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示(図柄組み合わせゲームなど)を行うことができるようになる。
また、図3,図4に示される前記統括制御CPU32aから前記デモ演出指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたデモ演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したデモ演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、図柄表示装置61による演出がデモ演出に切り替えられる。詳述すると、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているデモ演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づきデモ演出を行うことができるようになる。なお、本実施形態のデモ演出では、前記大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる演出の紹介が行われる。
さらに、統括制御CPU32aから前記省電力コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、入力された省電力コマンドを前記インバーター基板46に出力するようになっている。そして、インバーター基板46は、入力された省電力コマンドに基づいて、表示制御CPU33aから供給された駆動電圧(12V)を6Vに低下させるようになっている。その結果、図柄表示装置61のバックライトの輝度が低下する。
(3−4)音声・ランプ制御基板34の電気的構成
図3に示されるように、音声・ランプ制御基板34は、『サブ制御手段』、『発光制御手段』及び『音声制御手段』である前記音声・ランプ制御CPU34aを備えている。音声・ランプ制御CPU34aには、音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、音声・ランプROMには、前記図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記枠用ランプ16a〜16cの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記スピーカ17a〜17cの音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。
さらに、音声・ランプROMには、前記デモ演出が行われる際に用いられるデモ演出用演出データが記憶されている。デモ演出用演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cにでも演出の実行を指示するための情報である。
そして、図3,図4に示される前記統括制御CPU32aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプRAMに記憶するようになっている。
その後、統括制御CPU32aから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記枠用ランプ16a〜16cの発光停止を指示するとともに、前記スピーカ17a〜17cの音声出力停止を指示するようになっている。
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを前記音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御(発光演出)を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠用ランプ16a〜16cに出力する。その結果、枠用ランプ16a〜16cは、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御(音声演出)を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17a〜17cに出力する。その結果、スピーカ17a〜17cは、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
また、統括制御CPU32aから前記デモ演出指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたデモ演出用演出データを設定(生成)して、設定したデモ演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cによる演出がデモ演出に切り替えられる。詳述すると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されているデモ演出用演出データを発光制御信号に変換し、枠用ランプ16a〜16cに出力する。その結果、枠用ランプ16a〜16cは、発光制御信号に基づいてデモ演出を行うことができるようになる。また、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されているデモ演出用演出データを音声信号に変換し、スピーカ17a〜17cに出力する。その結果、スピーカ17a〜17cは、音声信号に基づいてデモ演出を行うことができるようになる。
次に、遊技店の店員が機裏側にある省電力スイッチSWを操作することによって、通常電力モードを省電力モードに切り替える方法について説明する。
(A−1)通常電力モード中に遊技店の店員が省電力スイッチSWを操作すると、統括制御CPU32aは、省電力スイッチSWからの第1操作信号がオン状態であると判定して省電力電源生成用抵抗43を選択する。その結果、通常電力モードが省電力モードに切り替えられる。この場合、電源生成回路41が生成する駆動電圧が12Vから6Vに低下し、枠用ランプ16a〜16cの光量及びスピーカ17a〜17cの音量が低下することにより、節電が行われる。
(A−2)それとともに、統括制御CPU32aは、省電力モード中であることを示す省電力コマンドを表示制御CPU33aに出力し、表示制御CPU33aは、統括制御CPU32aから入力された省電力コマンドをインバーター基板46に出力する。そして、インバーター基板46は、入力された省電力コマンドに基づいて、表示制御CPU33aから供給された駆動電圧(12V)を6Vに低下させる。その結果、図柄表示装置61のバックライトの輝度が低下し、節電が行われる。
次に、遊技者が機表側にある演出ボタン15aを操作することによって、省電力モードを通常電力モードに切り替える方法について説明する。
(B−1)本実施形態では、省電力スイッチSWによって省電力モードに切り替えられると、遊技中であるか遊技中ではないデモ演出中であるかに関係なく節電が行われる。その結果、遊技中であっても各種装置(図柄表示装置61、枠用ランプ16a〜16c、スピーカ17a〜17c)に供給される電圧が低下するため、遊技者は、遊技中の演出(図柄変動ゲームなど)に物足りなさを感じる可能性がある。
(B−2)そこで、図柄変動ゲームが実行されていないデモ演出中に遊技者が演出ボタン15aを操作すると、統括制御CPU32aは、演出ボタン15aからの第2操作信号がオン状態であると判定して通常電源生成用抵抗42を選択する。その結果、省電力モードが解除されて通常電力モードに切り替えられる。この場合、電源生成回路41が生成する駆動電圧が6Vから12Vに上昇し、枠用ランプ16a〜16cの光量及びスピーカ17a〜17cの音量が増大するため、遊技中の演出が華やかなものになる。
(B−3)それとともに、統括制御CPU32aは、前記省電力コマンドの出力を終了するため、インバーター基板46は、表示制御CPU33aから供給された駆動電圧(12V)によって図柄表示装置61のバックライトを動作させる。その結果、図柄表示装置61のバックライトの輝度が高くなるため、遊技中の演出が華やかなものになる。
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
(1)本実施形態のパチンコ機10では、省電力スイッチSWを操作して省電力電源生成用抵抗43が選択された場合に節電が行われる。即ち、遊技中であるか否かに関係なく節電が行われるため、節電の効果が高くなる。しかも、省電力電源生成用抵抗43が選択されると、枠用ランプ16a〜16cの光量を低下させることによって節電が行われるだけでなく、スピーカ17a〜17cの音量や図柄表示装置61の輝度を低下させることによっても、節電が行われる。以上のことから、各種装置の節電を同時に行うことができるため、効果的な節電を行うことができる。ゆえに、遊技店側の必要経費も下がるため、その分だけ遊技者に出球を還元することもできる。
(2)本実施形態では、図柄変動ゲームの実行中に省電力モードが設定されるだけでなく、図柄変動ゲームよりも元々消費電力が低いデモ演出においても省電力モードが設定される。このため、デモ演出において省電力モードが設定されると、消費電力を大幅に減少させることができる。
(3)本実施形態では、省電力電源生成用抵抗43の抵抗値(省電力設定値)がバランスの良い値(大きすぎたり小さすぎたりしない値)に設定されている。このため、省電力電源生成用抵抗43を選択した際に駆動電圧を確実に低下させることができ、効果的な節電を行うことができる。しかも、省電力電源生成用抵抗43を選択したとしても駆動電圧が大きく低下することはないため、枠用ランプ16a〜16cの光量やスピーカ17a〜17cの音量が低下しすぎることを防止でき、遊技の興趣低下を防止することができる。
(4)本実施形態では、メインROM、統括ROM、表示ROM、音声・ランプROMに記憶されているプログラムを変更しなくても、省電力モードの設定を実現することができる。即ち、プログラムの開発期間が従来と変わらないため、パチンコ機10を低コストで実現することができる。
[第2実施形態]
以下、本発明を具体化した第2実施形態を図面に基づき説明する。ここでは第1実施形態と相違する部分を中心に説明し、共通する部分については同じ部材番号を付す代わりに説明を省略する。
本実施形態では、節電を行う方法などが上記第1実施形態とは異なっている。図5に示されるように、本実施形態の電源生成回路41は、通常電源生成用抵抗42のみを備え、上記第1実施形態の省電力電源生成用抵抗43を備えていない。よって、電源生成回路41は、常に通常電源生成用抵抗42を用いて12Vの駆動電圧を生成するようになっている。また、ランプ駆動回路44は、電源生成回路41から供給された駆動電圧(12V)と、統括制御CPU32aから出力された駆動負荷信号とに基づいて、枠用ランプ16a〜16cをダイナミック駆動させるようになっている。
そして、統括制御CPU32aは、省電力スイッチSW及び演出ボタン15aによる選択結果に応じて、省電力モードにするか通常電力モードにするかを決定するようになっている。通常電力モードにすることが決定された場合、統括制御CPU32aは、駆動負荷信号のデューティ比を25%(1:4)とする(図6(a)のコモン1〜4参照)。その結果、駆動負荷信号の出力時間が通常通りであるため、枠用ランプ16a〜16cの光量が通常状態となる。一方、省電力モードにすることが決定された場合、統括制御CPU32aは、駆動負荷信号のデューティ比を12.5%(1:8)に減少させる(図6(b)のコモン1〜4参照)。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、駆動負荷信号がオン状態となる1回当りの出力期間t1の長さを2分の1にする。その結果、駆動負荷信号の出力時間が通常電力モードの2分の1になるため、枠用ランプ16a〜16cの光量が低下する。なお本実施形態では、省電力モード中であったとしても、スピーカ17a〜17cの音量が低下することはない。
従って本実施形態によれば、ハード構成を変更(例えば、省電力電源生成用抵抗43を追加するなど)しなくても、比較的容易に省電力モードの設定を実現することができる。
なお、上記各実施形態を以下のように変更してもよい。
・上記第1実施形態では、省電力モード中に、枠用ランプ16a〜16cの光量及びスピーカ17a〜17cの音量を低下させるとともに、図柄表示装置61のバックライトの輝度を低下させるようになっていたが、バックライトの輝度は低下させなくてもよい。
・上記第1実施形態において複数段階の省電力モードを設けてもよい。具体的に言うと、省電力設定値が互いに異なる複数の省電力電源生成用抵抗を設け、選択された省電力電源生成用抵抗に応じて、枠用ランプ16a〜16cの光量、スピーカ17a〜17cの音量、及び、図柄表示装置61のバックライトの輝度が低下する度合いを異ならせてもよい。
・上記第2実施形態では、省電力モード中に、枠用ランプ16a〜16cの光量を低下させるとともに、図柄表示装置61のバックライトの輝度を低下させるようになっていたが、それに加えて、スピーカ17a〜17cの音量を低下させるようにしてもよい。この場合、音生成回路45は、電源生成回路41から供給された駆動電圧(12V)と、統括制御CPU32aから出力された駆動負荷信号とに基づいて、スピーカ17a〜17cを駆動させるようになる。そして、統括制御CPU32aは、省電力モードにすることが決定された場合に駆動負荷信号のデューティ比を減少させることにより、スピーカ17a〜17cの音量を低下させる。
・上記各実施形態では、枠用ランプ16a〜16cがダイナミック駆動するようになっていたが、枠用ランプ16a〜16cをスタティック駆動させるようにしてもよい。なお、上記第2実施形態において枠用ランプ16a〜16cをスタティック駆動させる場合は以下のようになる。即ち、通常電力モードにすることが決定された場合、統括制御CPU32aは、駆動負荷信号のデューティ比を25%(1:4)とする(図7(a)のSEG1〜4参照)。その結果、駆動負荷信号の出力時間が通常通りであるため、枠用ランプ16a〜16cの光量が通常状態となる。一方、省電力モードにすることが決定された場合、統括制御CPU32aは、駆動負荷信号のデューティ比を12.5%(1:8)に減少させる(図7(b)のSEG1〜4参照)。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、駆動負荷信号がオン状態となる1回当りの出力期間t2の長さを、通常電力モードである場合の出力期間t2と同じ長さに設定し、1回当りの出力期間t2内において駆動負荷信号を交互にオン状態及びオフ状態に切り替える。その結果、駆動負荷信号の出力時間が通常電力モードの2分の1になるため、枠用ランプ16a〜16cの光量が低下する。
・上記各実施形態では、省電力スイッチSW及び演出ボタン15aの操作を契機として、省電力モードまたは通常電力モードへの切り替えが行われていたが、他の契機によって電力モードの切り替えを行うようにしてもよい。例えば、始動入賞装置21に遊技球が入賞し、大当り判定の判定結果が肯定(大当り)となったことを契機として通常電力モードへの切り替えを行うようにするとともに、大当り判定の判定結果が否定(ハズレ)となったことを契機として省電力モードへの切り替えを行うようにしてもよい。また、省電力スイッチSWや演出ボタン15aの操作を契機として省電力モードへの切り替えを行うとともに、省電力モードの開始時に設定した省電力タイマが0msになったことを契機として通常電力モードへの切り替えを行うようにしてもよい。
・上記各実施形態の省電力スイッチSWは統括制御基板32上に設けられていたが、例えばホールコンピュータに省電力スイッチSWを設けてもよい。このようにした場合、省電力スイッチSWを操作すれば、ホールコンピュータによって管理される複数台のパチンコ機10を同時に省電力モードに切り替えることができる。その結果、遊技店の店員は、省電力モードへの切替作業を面倒に思わなくなるため、積極的に節電を行うようになる。
・上記各実施形態では、演出ボタン15aの操作は、省電力スイッチSWが統括制御CPU32aに省電力電源生成用抵抗43を選択させている場合に有効となっていたが、省電力スイッチSWの操作に関係なく演出ボタン15aの操作を有効としてもよい。即ち、遊技者が演出ボタン15aを操作したとしても、通常電力モードから省電力モードに切り替えられることはなかったが、演出ボタン15aの操作によって通常電力モードにも省電力モードにも切り替えられるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が「省電力モードでもいいかな」と思った場合に、演出ボタン15aを操作して節電を行うことができる。また、省電力モード中では、枠用ランプ16a〜16cの光量、スピーカ17a〜17cの音量、及び、図柄表示装置61のバックライトの輝度が低下する。そこで、遊技者が、枠用ランプ16a〜16cの光やバックライトの光を眩しいと感じたり、スピーカ17a〜17cの音をうるさいと感じたりしたときに、演出ボタン15aを操作すれば光や音を抑えることができるため、興趣の向上にもつなげることができる。
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
(1)遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段からの制御コマンドに基づいて、複数のサブ制御手段を統括的に制御する統括制御手段と、表示手段による表示演出を実行させる制御を行う表示制御手段、発光手段による発光演出を実行させる制御を行う発光制御手段、及び、音声発生手段による音声演出を実行させる制御を行う音声制御手段を含む前記複数のサブ制御手段と、前記統括制御手段及び前記表示制御手段に電気的に接続され、前記統括制御手段及び前記表示制御手段の動作に必要な電源電圧を生成し、生成した電源電圧を前記統括制御手段及び前記表示制御手段に供給する電源基板とを備える遊技機であって、前記統括制御手段は、前記電源基板から供給された電源電圧に基づいて、前記発光制御手段及び前記音声制御手段の動作に必要な駆動電圧を生成する電源生成回路と、前記電源生成回路から供給された駆動電圧、及び、前記統括制御手段から出力される駆動負荷信号に基づいて、前記発光手段を発光させる発光手段駆動回路とを備え、前記駆動負荷信号のデューティ比を減少させることにより、前記発光手段の光量を低下させるとともに、省電力モード中であることを示す省電力コマンドを前記表示制御手段に出力し、前記表示制御手段は、前記省電力コマンドが入力されたことを契機として、前記電源基板から供給された電源電圧を低下させることにより、前記表示手段の輝度を低下させることを特徴とする遊技機。