以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.第1実施例:
C−1.遊技役の構成:
C−2.回胴式遊技機の制御内容:
C−2−1.遊技制御処理:
C−2−2.回胴回転停止処理:
C−2−3.遊技状態設定処理:
D.第2実施例:
D−1.遊技役の構成:
D−2.回胴式遊技機の制御内容:
D−2−1.遊技制御処理:
D−2−2.遊技状態設定処理:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカー14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカー14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカー14が取り付けられている。前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカー14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカー114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも20個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、第1実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを入出力可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを入出力可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを入出力可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、第1実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から電力が直接供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。第1実施例の遊技機1では、規定枚数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットするとスタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
規定枚数の遊技メダルをベットしてスタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20ではこれら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。第1実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり1つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3つの図柄で構成される図柄組合せが表示される。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止した時に、表示窓20に停止表示された図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立して遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。このように、遊技機1では、遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作することによって回胴20a,20b,20cを回転させる操作と、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴20a,20b,20cを停止させて、遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させる操作とを繰り返しながら遊技が行われることになる。
C.第1実施例 :
C−1.遊技役の構成 :
図5は、第1実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を示した説明図である。図5では、遊技役の種類とともに、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が示されている。例えば、上から3つの段には、ビッグボーナス役(BB役)と呼ばれる遊技役が示されている。第1実施例の遊技機1では、BB役(A)、BB役(B)、BB役(C)の3種類のBB役が設けられており、このうちのBB役(A)には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられている。また、BB役(C)には、「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、更に、BB役(B)には、左回胴20aが「赤セブン」、中回胴20bが「青セブン」、右回胴20cが「赤セブン」の図柄組合せ(以下では、「赤セブン」−「青セブン」−「赤セブン」と略記する)が対応付けられている。これら何れかの図柄組合せが揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス状態での遊技(以下、ビッグボーナス遊技、あるいはBB遊技と称する)と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、以下では、「赤セブン」を単に「赤7」と略記し、「青セブン」を単に「青7」と略記する。これらの図柄組合せが揃った場合には、特典として、BB遊技が開始される。BB遊技が開始されると、遊技メダルの払い出される遊技役が高い確率で成立するようになるので、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。そして、このBB遊技は、所定枚数(例えば、200枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。
BB役の他には、いわゆる「小役」と呼ばれて、成立すると所定枚数の遊技メダルが払い出される遊技役が設けられている。小役には、1枚の遊技メダルが払い出される「1枚役」と、2枚の遊技メダルが払い出される「2枚役」と、15枚の遊技メダルが払い出される「15枚役」とが設けられている。「1枚役」に対しては、左回胴20aが「ベル」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cは「リプレイ」の図柄からなる図柄組合せ(「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」)が設定されている。また、「2枚役」の小役には、「リプレイ」−「ベル」−「赤7」の図柄組合せが設定され、「15枚役」の小役には、「ベル」の図柄が揃った図柄組合せが設定されている。また、第1実施例の遊技機1には、「再遊技役」という遊技役も設けられている。この「再遊技役」には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞が成立すると、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が特典として付与される。その結果、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。これら各種の遊技役や、各遊技役の入賞を成立させる図柄組合せは、主制御基板200のROM202に予め対応付けて記憶されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、必ず何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを開始する。
C−2.回胴式遊技機の制御内容 :
C−2−1.遊技制御処理 :
図6は、第1実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図7は、遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図6に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、第1実施例の遊技機1には、BB役(A)、BB役(B)、BB役(C)の3種類のBB役が設けられており、何れかのBB役に対応する図柄組合せ(図5参照)が停止表示されると、BB遊技が開始される。また、所定の終了条件が成立すると、BB遊技が終了する。更に第1実施例の遊技機1には、後述するように、内部抽選で外れになり易い状態(外れ高確率状態)と、外れになり難い状態(外れ低確率状態)とが設けられている。遊技状態設定処理(S100)では、これらの遊技状態を切り換える処理を行う。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200のCPU201は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数(ここでは3枚)の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給され、主制御基板200はスタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。尚、遊技メダルがベットされた後にスタートレバー36が操作されると、回胴20a,20b,20cの回転が開始されることから、第1実施例のスタートレバー36は、本発明における「回転開始部材」の一態様となっている。
内部抽選処理では、図5を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを、表示窓20に停止表示させなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せを停止表示させることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを停止表示させて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。尚、回胴20a,20b,20cの回転を開始するためにスタートレバー36が操作されると行われる内部抽選処理(S110)は、遊技制御処理の中で、主制御基板200のCPU201によって行われる。従って、第1実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明における「抽選手段」の一態様となっている。
内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。第1実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図8は、遊技機1に電源が投入されて最初に行われる遊技状態である「外れ低確率状態」で用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図8(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図8(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、外れ低確率状態用抽選テーブルでは、「BB役(A)」に対しては0〜799の乱数値が設定されており、「BB役(B)」に対しては800〜4099の乱数値が、そして「BB役(C)」に対しては4100〜4899の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値が0〜799の範囲にあった場合はBB役(A)に内部当選し、乱数値が800〜4099の範囲にあった場合はBB役(B)に内部当選し、乱数値が4100〜4899の範囲にあった場合はBB役(C)に内部当選することを表している。また、「1枚役」に対しては0〜43699の乱数値が設定されている。従って、乱数値が0〜4899の範囲にある場合には、上述した何れかのBB役と1枚役とに重複して内部当選することになる。尚、1枚役に内部当選する乱数範囲からも明らかなように、第1実施例では、何れか1枚役の内部当選確率が極めて高くなっている(1枚役に内部当選する乱数範囲は、全乱数範囲の7割弱を占める)。このため、第1実施例の回胴式遊技機は、多くの遊技で1枚役の入賞が成立しながら遊技が進行する。また、それぞれのBB役に内部当選する乱数範囲から明らかなように、BB役の中では、BB役(B)に内部当選する確率が最も高く、BB役(A)およびBB役(C)は何れも、BB役(B)の4分の1程度の確率でしか内部当選しないように設定されている。
また、「2枚役」に対しては43700〜51199の乱数値が設定されており、「15枚役」に対しては51299〜52199の乱数値が設定されている。また、52200〜52399の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「外れ」となる。更に、「再遊技役」に対しては52400〜65535の乱数値が設定されている。図8(b)に示した各乱数範囲の割合を見れば明らかなように、1枚役に割り当てられた乱数範囲は全乱数範囲の7割弱を占めているのに対し、外れに割り当てられた乱数範囲は全乱数範囲のごく僅か(300分の1程度)に過ぎない。これに対して何れかのBB役に割り当てられた乱数範囲を合計すると、全乱数範囲のほぼ13分の1に達する。従って、外れ低確率状態で行われる内部抽選処理(図6のS110)では、非常に高い確率で1枚役に内部当選し、また、何れかのBB役には比較的容易に内部当選するが、外れには滅多になることがない。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか(すなわち、外れになったか)を判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図9は、第1実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、第1実施例の遊技機1では、BB役(A)、BB役(B)、BB役(C)、再遊技役、15枚役、2枚役、1枚役の各遊技役についての内部当選フラグを設定するために1バイト(8ビット)の領域が確保されている。1バイトデータのうち上位の1ビットは使用されていないビットである。上位から2ビット目は、BB役(A)に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。続く2つのビットは、BB役(B)、BB役(C)に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、その次のビットは再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。それ以降の3つのビットも同様に、それぞれ、15枚役、2枚役、1枚役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。図6に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図9に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(図6のS112)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。第1実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S114)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。尚、回胴20a,20b,20cが回転している状態で、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、対応する回胴の回転が停止することから、第1実施例の回胴停止ボタン38a,38b,38cは、本発明における「回転停止部材」に対応している。
3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S118)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、表示窓20に停止表示されることをいう。前述したように、第1実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが揃うとは限らない。また、第1実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で複数の遊技役に重複して内部当選することもあり、この場合、何れの遊技役に対応する図柄組合せが揃うか分からない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否か、および何れの遊技役の入賞が成立したかを判断する。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S118:no)、その遊技は終了となり、図6の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、第1実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)で何れかのBB役に内部当選したにも拘わらず、そのBB役に対応する図柄組合せが停止表示されずに、BB役の入賞が成立しなかった場合には、そのBB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、各種の小役や、再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。尚、BB役に内部当選しているにも拘わらず、そのBB役の入賞を成立させる図柄組合せを停止表示させることができなかった場合に、BB役の内部当選を持ち越す処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、図6および図7の遊技制御処理を実行する中で行われている。従って、第1実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明における「ボーナス役持越手段」の一態様となっている。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S118:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、BB役(A)であるか否かを判断する(図7のS120)。図5を用いて前述したように、BB役(A)は、表示窓20に「赤7」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役(A)の入賞が成立したと判断された場合は(S120:yes)、BB遊技(A)フラグをONに設定するとともに(S122)、BB遊技フラグ以外の遊技状態フラグを全てOFFに設定する(S124)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、遊技者にとって有利なBB遊技と呼ばれる遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。また、第1実施例の遊技機1では、3種類のBB役が設けられていることに対応して、BB遊技フラグにも、BB役(A)に対応するBB遊技(A)フラグ、BB役(B)に対応するBB遊技(B)フラグ、BB役(C)に対応するBB遊技(C)フラグが設けられている。更に、第1実施例の遊技機1には、後述するようにBB遊技の他にも、種々の遊技状態が設けられており、それぞれの遊技状態に対して遊技状態フラグが設けられている。そして、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。尚、遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。第1実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、上位の3ビットは使用されていないビットである。最上位から4番目のビットは、BB遊技(A)に対応するビットである。次の2つのビットは、それぞれBB遊技(B)、BB遊技(C)に対応するビットである。その次のビットは、後述する外れ確率状態が変更されていることを示すフラグ(外れ確率変更フラグ)が設定されるビットである。そして、最下位のビットが再遊技に対応するビットとなっている。S122では、BB役(A)の入賞が成立したことを受けて、BB遊技(A)に対応するビットに「1」を設定する。
一方、入賞の成立した遊技役が、BB役(A)ではなかった場合は(S120:no)、BB役(C)であるか否かを判断する(S126)。前述したようにBB役(C)は、表示窓20に「青7」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞が成立する。その結果、BB役(C)の入賞が成立したと判断された場合は(S126:yes)、BB遊技(C)フラグをONに設定するとともに(S128)、BB遊技フラグ以外の遊技状態フラグを全てOFFに設定する(S124)。
入賞の成立した遊技役がBB役(C)でもなかった場合は(S126:no)、BB役(B)であるか否かを判断する(S130)。前述したようにBB役(B)は、表示窓20に「赤7」−「青7」−「赤7」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞が成立する。その結果、BB役(B)の入賞が成立したと判断された場合は(S130:yes)、BB遊技(B)フラグをONに設定する(S132)。但し、上述したBB役(A)やBB役(C)が入賞成立した場合と異なり、BB役(B)が入賞成立した場合には、BB遊技フラグ以外の遊技状態フラグを全てOFFに設定する処理は行わない。
以上のようにして、BB役(A)〜BB役(C)の何れかの入賞成立に応じて、対応するBB遊技フラグをONに設定したら、遊技制御処理に先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始する。すると、遊技状態がBB遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。尚、BB遊技は、BB遊技フラグがONに設定された状態で、遊技制御処理が行われることによって実行されている。従って、遊技制御処理を実行する第1実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明における「ボーナス遊技実行手段」の一態様となっている。
一方、図7のS130で、入賞の成立した遊技役がBB役(B)でもないと判断された場合は(S130:no)、入賞成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する(S134)。図5を用いて前述したように、再遊技役は、表示窓20に「リプレイ」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。そして、再遊技役の入賞が成立したと判断された場合には(S134:yes)、図10に示した再遊技フラグをONに設定する(S136)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図6のS102)において、自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はOFFに戻される。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S134:no)、何かの遊技役の入賞が成立しているものの(図6のS118:yes)、その遊技役は、BB役、再遊技役の何れでもないことから、小役(BB遊技中であれば、小役または増加役)であると判断される。そこで、入賞の成立した小役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S138)。すなわち、入賞の成立した遊技役が1枚役の小役であれば、1枚の遊技メダルを払い出し、2枚役の小役であれば2枚の遊技メダルを払い出し、15枚役の小役(あるいは増加役)であれば15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S140)。第1実施例のBB遊技は、上限枚数(例えば、200枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されており、このためBB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理(S140)では、先ず、現在の遊技状態が、BB遊技であるか否かを判断して、BB遊技中であると判断された場合には、S138の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数を加算することなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図6および図7に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
そして、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理では、図10に示した遊技状態フラグが参照されて、遊技状態フラグの設定に応じた抽選テーブルを選択する処理が行われる。その後、遊技制御処理の中で行われる内部抽選処理(S110)は、選択した抽選テーブルを参照して行われ、続いて行われる回胴回転停止処理では、内部抽選処理で行われた内部抽選の結果を踏まえて、回胴20a,20b,20cを停止させる処理が行われる。すなわち、内部抽選処理で何れかの遊技役に内部当選している場合には、続いて行われる回胴回転停止処理では、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴20a,20b,20cの停止位置が制御され、また逆に、内部当選していない遊技役の入賞を成立させる図柄組合せは、決して停止表示されることがないように、各回胴20a,20b,20cの停止位置が制御されている。以下では、こうした制御を行う回胴回転停止処理(S114)について説明する。
C−2−2.回胴回転停止処理 :
図11は、第1実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図6および図7に示した遊技制御処理の中で実行される(図6のS114)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図6のS110)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S400)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが停止表示されないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始して一番初めに行われるS400では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば「1枚役」に内部当選したと判断された場合は、「1枚役」の内部当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、外れ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを抽出すると、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S402)。回胴20a,20b,20cの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は(S402:no)、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら(S402:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S404)。
次いで、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S406)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S406:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S406:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S408)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S410)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、第1実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、第1実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20に表示される位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S412)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S414)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S414:no)、S406の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴20a,20b,20cを停止させたと判断されたら(S414:yes)、図11の回胴回転停止処理を終了して、図6および図7に示した遊技制御処理に復帰する。
ここで、上述した回胴回転停止処理(図11)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S412)の内容について説明する。
図12は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S500)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cが停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S500:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図11のS400)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図11のS410)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S502)。第1実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図13は、第1実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、第1実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄によって検出していることから、図13では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図11のS402:yes)、停止時間が決まれば、その時間内に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図13に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図14に示すように、表示窓20の位置(基準位置)に10番の「ベル」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図13の第1停止テーブルを参照すると、10番の「ベル」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「青7」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図14では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図13)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、表示窓20上に比較的容易に停止表示されるように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、表示窓20上に決して停止表示されないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S504)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S506)、図12の回胴停止制御処理を一旦終了して、図11に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図15は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cの中の何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが表示窓20上に停止表示される必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、表示窓20上に停止表示されないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図12のS506では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図12のS500:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S500:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S508)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S508:yes)、S506で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図11のS410)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定する(S510)。その後、決定した位置で第2回胴を停止すると(S512)、図12の回胴停止制御処理を一旦終了して、図11の回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合は(S508:no)、既に第1回胴および第2回胴は停止しており、次に停止させる回胴は第3回胴であると判断されるので、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図11のS410)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S514)。図15に示したように、第2停止テーブル中には、第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S516)、図12の回胴停止制御処理を終了して、図11に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。そして、全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図6および図7に示した遊技制御処理に復帰して、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(図6のS118)。その結果、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S118:yes)、BB役(A)〜BB役(C)や再遊技役の入賞成立に応じて遊技状態フラグを設定したり(図7のS120〜S136)、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理などを行った後(S138,S140)、再び処理の先頭に戻って、遊技制御処理を開始する。
尚、BB役を含めて何れかの遊技役に内部当選している場合は、その遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、各回胴20a,20b,20cを停止させるが、何れかのBB役と1枚役(あるいは他の遊技役)とが重複して内部当選している場合には、そのBB役よりも、他の遊技役が優先して入賞成立するように、各回胴20a,20b,20cを停止させる優先停止処理を行っている。この優先停止処理は、何れかのBB役と1枚役(あるいは他の遊技役)とが重複して内部当選している場合に、前述した停止テーブルとして、BB役に重複当選している遊技役(1枚役など)のみが入賞成立する停止テーブルを取得して各回胴20a,20b,20cの停止制御を行うことで実現される。この優先停止処理は、第1実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201が、上述した回胴回転停止処理によって実行されている。従って、第1実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「回胴停止制御手段」の一態様となっている。
図6に示したように遊技制御処理では、回胴回転停止処理から復帰すると、先ず始めに遊技状態設定処理(S100)が行われ、この遊技状態設定処理の中で、図10に示した遊技状態フラグが参照されることにより、図6に示したように遊技状態が切り換わるようになっている。以下では、遊技状態設定処理について説明する。
C−2−3.遊技状態設定処理 :
図16は、第1実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図17は、第1実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図10に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技(A)フラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技(A)フラグは、遊技状態がBB遊技であることを示すフラグであり、BB役(A)の入賞が成立すると(「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄が停止表示されると)ONに設定される。尚、BB遊技(A)フラグがONに設定されることで行われるBB遊技を、単に「BB遊技(A)」と称することがあるものとする。
その結果、BB遊技(A)フラグがONに設定されていると判断された場合は(S200:yes)、BB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(S202)。第1実施例では、BB遊技の終了条件として、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、200枚)に達するとBB遊技が終了する。図6および図7を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図7のS140)、従って、BB遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出していなかった場合は、BB遊技の終了条件が成立していないと判断して(S202:no)、外れ低確率BB遊技用抽選テーブルを選択した後(S204)、図16および図17に示す遊技状態設定処理を終了して、図6および図7の遊技制御処理に復帰する。
図18は、外れ低確率BB遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図18(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図18(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図18に示した外れ低確率BB遊技用抽選テーブルは、図8を用いて前述した外れ低確率状態用抽選テーブルに対して、各種の小役(1枚役、2枚役、15枚役)や、BB役(A)〜BB役(C)が設定されておらず、これらの遊技役に対して設定されていた乱数範囲には、増加役が設定されている。その結果、外れ低確率BB遊技用抽選テーブルを用いた内部抽選では、非常に高い確率で増加役に内部当選することになる。また、図18(c)には、増加役の入賞を成立させる図柄組合せが示されている。従って、BB役(A)の入賞が成立してBB遊技(A)フラグがONに設定されると、図18に示した抽選テーブルを参照したBB遊技(外れ低確率BB遊技)が開始されて、この外れ低確率BB遊技では、非常に高い確率で増加役の入賞が成立して、15枚の遊技メダルが払い出される遊技が行われることになる。
これに対して、BB遊技の開始後、所定枚数の遊技メダルを払い出していた場合は、BB遊技の終了条件が成立したと判断して(図16のS202:yes)、BB遊技(A)フラグをOFFに設定する(S206)。図7を用いて前述したように、BB役(A)の入賞が成立してBB遊技(A)フラグがONに設定されると(図7のS122)、BB遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグがOFFに設定されているから(S124)、BB遊技の終了に伴ってBB遊技(A)フラグがOFFにされると(S206)、全ての遊技フラグがOFFに設定された状態となる。そこで、BB遊技(A)フラグをOFFにしたら(S206)、続いて、図8に示した外れ低確率状態用抽選テーブルを選択する(S208)。第1実施例の遊技機1では、このようにBB遊技(A)が終了すると、必ず、外れ低確率状態用抽選テーブルが選択されるようになっている。また、こうして抽選テーブルを選択したら、図16の遊技状態設定処理を終了して、図6および図7に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、図16に示した遊技状態設定処理の開始時に、BB遊技(A)フラグがONに設定されていないと判断された場合は(S200:no)、今度は、BB遊技(C)フラグがONに設定されているか否かを判断する(S212)。前述したようにBB遊技(C)フラグとは、BB役(C)が入賞成立するとONに設定される遊技状態フラグである。その結果、BB遊技(C)フラグがONに設定されていた場合は(S212:yes)、BB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する(S214)。この終了条件は、前述した終了条件と同様である。その結果、終了条件が満たされていない場合は(S214:no)、前述したBB遊技(A)の場合と同様に、外れ低確率BB遊技用抽選テーブルを選択した後(S216)、図16の遊技状態設定処理を終了して、図6および図7の遊技制御処理に復帰する。その結果、BB遊技(C)フラグがONに設定されている間は、外れ低確率BB遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われることにより、BB遊技が実行されることになる。尚、BB遊技(C)フラグがONに設定されることで行われるBB遊技を、単に「BB遊技(C)」と称することがあるものとする。
これに対して、BB遊技の終了条件が満たされた判断した場合は(S214:yes)、BB遊技(C)フラグをOFFにするとともに(S218)、外れ確率変更フラグをONに設定する(S220)。ここで、外れ確率変更フラグとは、図10に示した遊技状態フラグの一種であり、内部抽選で外れになる確率が高確率に変更されていることを示すフラグである。また、BB遊技(C)フラグがOFFされたことに伴って、外れ確率変更フラグ以外の全ての遊技状態フラグがOFFに設定されているから、続いて、外れ高確率状態用抽選テーブルを選択する(S222)。第1実施例の遊技機1では、このようにBB遊技(C)が終了すると、必ず、外れ確率変更フラグがONに設定されるとともに、外れ高確率状態用抽選テーブルが選択されるようになっている。逆に言えば、BB遊技(C)が行われている間は、外れ確率変更フラグがONに設定されていないので、BB遊技(C)中であっても、図18に示した外れ低確率BB遊技用抽選テーブルを選択している(図16のS216)のである。
図19は、外れ高確率状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図19(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図19(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図19の外れ高確率状態用抽選テーブルは、設定されている遊技役については、図8に示した外れ低確率状態用抽選テーブルと同様である。もっとも、外れ高確率状態用抽選テーブルは、外れ確率変更フラグがONに設定される状態で選択される抽選テーブルであるから、図8に示した外れ低確率状態用抽選テーブルに対して、外れの乱数範囲が広く(大きく)なっている。また、再遊技役の乱数範囲については、その分だけ、図8に示した外れ低確率状態用抽選テーブルよりも狭く(小さく)なっている。
以上のようにして、BB遊技(C)フラグがONに設定されていた場合についても(図16のS212:yes)、BB遊技の終了条件が満たされているか否かに応じて、外れ低確率BB遊技用の抽選テーブル、あるいは外れ高確率状態用の抽選テーブルを選択したら(S216、S222)、図16の遊技状態設定処理を終了して、図6および図7に示した遊技制御処理に復帰する。
これに対して、BB遊技(C)フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S212:no)、今度は、BB遊技(B)フラグがONに設定されているか否かを判断する(図17のS224)。前述したようにBB遊技(B)フラグとは、BB役(B)が入賞成立するとONに設定される遊技状態フラグである。その結果、BB遊技(B)フラグがONに設定されていた場合は(S224:yes)、BB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する(S226)。この終了条件も、前述した終了条件と同様である。その結果、終了条件が満たされていない場合は(S226:no)、今度は、外れ確率変更フラグがONに設定されているか否かを判断する(S228)。外れ確率変更フラグとは、前述したBB遊技(C)が終了するとONに設定されるフラグである。また、外れ確率変更フラグがONに設定されると、内部抽選で外れになる確率が高確率に設定される。
その結果、外れ確率変更フラグがONに設定されていなかった場合は(S228:no)、前述したBB遊技(A)またはBB遊技(C)と同様に、外れ低確率BB遊技用抽選テーブル(図18)を選択する(S230)。これに対して、外れ確率変更フラグがONに設定されていた場合は(S228:yes)、外れ高確率BB遊技用抽選テーブルを選択する(S232)。
図20は、外れ高確率BB遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図20(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図20(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図20の外れ高確率BB遊技用抽選テーブルは、図18に示した外れ低確率BB遊技用抽選テーブルとほとんど同様であるが、外れの乱数範囲が広く(大きく)なっている。これは、図20の外れ高確率BB遊技用抽選テーブルが、外れ確率変更フラグがONに設定されている状態で選択される抽選テーブルであるのに対し、図18の外れ低確率BB遊技用抽選テーブルが、外れ確率変更フラグがONに設定されていない状態で選択される抽選テーブルであることに対応したものである。また、外れ高確率BB遊技用抽選テーブルでは、外れの乱数範囲が広く(大きく)なっていることに伴って、再遊技役の乱数範囲については、その分だけ狭く(小さく)なっている。
以上のようにして、BB遊技(B)フラグがONに設定されており(S224:yes)、BB遊技の終了条件が満たされていない場合に(S226:no)、外れ確率変更フラグの設定に応じて、外れ低確率BB遊技用抽選テーブル、あるいは外れ高確率BB遊技用抽選テーブルを選択したら(S230、S232)、図16の遊技状態設定処理を終了して、図6および図7に示した遊技制御処理に復帰する。尚、このようにして、BB遊技(B)フラグがONに設定されることで行われるBB遊技を、単に「BB遊技(B)」と称することがあるものとする。
一方、BB遊技の終了条件が満たされていた場合は(S226:yes)、BB遊技(B)フラグをOFFに設定する(S234)。そして、この場合(S234でBB遊技(B)フラグがOFFにされた場合)や、S224でBB遊技(B)フラグがOFFと判断された場合は、BB遊技(A)フラグ、BB遊技(B)フラグ、BB遊技(C)フラグがOFFに設定されていることになるので、以下のような処理を行う。
先ず、外れ確率変更フラグがONに設定されているか否かを判断する(S236)。図16を用いて前述したように、外れ確率変更フラグはBB遊技(C)が終了するとONに設定される(図16のS220)。また、図8を用いて前述したように、BB役(A)またはBB役(C)の何れかに入賞が成立すると、外れ確率変更フラグはOFFに設定されるが(図7のS124)、BB遊技(C)が終了した後は再びONに設定される。すなわち、外れ確率変更フラグは、BB遊技(C)が終了するとONに設定され、BB遊技(A)が開始される際にOFFに戻されるフラグである。また、BB遊技(B)は、外れ確率変更フラグの設定には、何ら影響を及ぼさない。従って、BB遊技の終了条件が成立してBB遊技(B)フラグがOFFされた場合(S234)は、そのBB遊技(B)の前に、BB遊技(A)あるいはBB遊技(C)の何れが行われていたかによって、外れ確率変更フラグがONの場合と、OFFの場合とが起こり得る。また、BB遊技(B)フラグがOFFと判断された場合(S224:no)にも、外れ確率変更フラグがONの場合と、OFFの場合とが起こり得る。そこで、BB遊技(B)フラグをOFFに設定した後(S234)、あるいは、S224でBB遊技(B)フラグがOFFと判断された場合(S224:no)は、外れ確率変更フラグがONに設定されているか否かを判断するのである(S236)。
その結果、外れ確率変更フラグがONに設定されていないと判断された場合は(S236:no)、今度は、BB役(A)〜BB役(C)の何れかのBB役内部当選フラグがONに設定されているか否かを判断する(S238)。その結果、BB役内部当選フラグがONに設定されていないと判断された場合は(S238:no)、BB遊技フラグ(BB遊技(A)フラグ〜BB遊技(C)フラグ)も、外れ確率変更フラグも、BB役内部当選フラグ(BB役(A)フラグ〜BB役(C)フラグ)もOFFになっているので、図8を用いて前述した外れ低確率状態用抽選テーブルを選択する(S240)。これに対して、BB役(A)〜BB役(C)の何れかのBB役内部当選フラグがONに設定されていた場合は、外れ低確率状態(内部当選中)用抽選テーブルを選択する(S242)。
図21は、外れ低確率状態(内部当選中)用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図21(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図21(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図21の外れ低確率状態(内部当選中)用抽選テーブルは、図8に示した外れ低確率状態用抽選テーブルに対して、BB役(A)〜BB役(C)を除いた抽選テーブルとなっている。これは、外れ低確率状態(内部当選中)用抽選テーブルは、何れかのBB役内部当選フラグがONに設定されている場合に選択される抽選テーブルであり、BB役を重ねて内部当選させる必要がないことによるものである。
一方、外れ確率変更フラグがONに設定されていると判断された場合は(S236:yes)、何れかのBB役内部当選フラグがONに設定されているか否かを判断する(S244)。その結果、BB役内部当選フラグがONに設定されていないと判断された場合は(S244:no)、図19を用いて前述した外れ高確率状態用抽選テーブルを選択する(S246)。これに対して、BB役(A)〜BB役(C)の何れかのBB役内部当選フラグがONに設定されていた場合は、外れ高確率状態(内部当選中)用抽選テーブルを選択する(S248)。
図22は、外れ高確率状態(内部当選中)用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図22(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図22(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図22の外れ高確率状態(内部当選中)用抽選テーブルは、図19に示した外れ高確率状態用抽選テーブルに対して、BB役(A)〜BB役(C)を除いた抽選テーブルとなっている。
以上のようにして、外れ確率変更フラグおよびBB役内部当選フラグの設定に応じて、抽選テーブルを設定したら(S240、S242、S246、S248)、図16および図17に示した遊技状態設定処理を終了して、図6および図7に示した遊技制御処理に復帰する。そして、遊技制御処理では、スタートレバー36が操作されると(図6のS108)、選択した抽選テーブルを参照して内部抽選処理が行われる(S110)。その結果、参照する抽選テーブルに応じて遊技状態が切り換わりながら、遊技が進行していくことになる。
尚、上述したように第1実施例の遊技機1では、複数種類の抽選テーブルが設けられているが、外れ確率変更フラグがONに設定されている場合は、外れ低確率状態用抽選テーブル(図8)、外れ低確率状態(内部当選中)用抽選テーブル(図21)、外れ低確率BB遊技用抽選テーブル(図18)の何れかの抽選テーブルが選択される。これら抽選テーブルは何れも、外れに設定されている乱数範囲が狭く(小さく)、従って、これらの抽選テーブルを用いて行われる内部抽選では、外れになる確率が低く(300分の1程度)なる。これに対して、外れ確率変更フラグがONに設定されていない場合は、外れ高確率状態用抽選テーブル(図19)、外れ高確率状態(内部当選中)用抽選テーブル(図22)、外れ高確率BB遊技用抽選テーブル(図20)の何れかの抽選テーブルが選択される。これら抽選テーブルでは、外れに設定されている乱数範囲が広く(大きく)、従って、これらの抽選テーブルを用いて行われる内部抽選では、外れになる確率が高く(20分の1程度)なる。このように、第1実施例の遊技機1では、外れ確率変更フラグの設定によって、内部抽選で外れになる確率が切り換わるようになっており、また、外れ確率変更フラグを設定する処理は、主制御基板200のCPU201が、図16および図17の遊技状態設定処理や、図6および図7の遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、第1実施例における主制御基板200のCPU201は、本発明における「外れ確率設定手段」に対応するものとなっている。
また、第1実施例の遊技機1では、外れ確率変更フラグがONに設定されている状態(以下、外れ高確率状態と称する)は、外れ確率変更フラグがOFFの状態(以下、外れ低確率状態と称する)よりも、BB遊技を発生させ易い遊技状態となっている。以下では、この点について説明する。
先ず、外れ低確率状態中に、何れかのBB役(BB役(A)〜BB役(C))に内部当選していない状態で用いられる外れ確定確率状態用抽選テーブル(図8)は、何れかのBB役に内部当選する確率は比較的高いものの、BB役に内部当選する場合は必ず1枚役にも重複して内部当選するように設定されている。また、内部当選したBB役の入賞を成立させるためには、そのBB役に対応する図柄組合せを表示窓20に停止表示させなければならないが、回胴20a,20b,20cを停止させる制御は、図11〜図15を用いて前述した回胴回転停止処理の中で停止テーブルを用いて行われており、BB役と1枚役とが重複して内部当選した場合に用いられる停止テーブルには、BB役に対応する図柄組合せよりも1枚役に対応する図柄組合せが優先して表示されるように設定されている。従って、外れ低確率状態で遊技を行っていると、比較的短時間でBB役(A)〜BB役(C)の何れかのBB役に内部当選するが、重複して内部当選する他の遊技役(1枚役など)が優先して入賞成立するため、BB役の入賞が成立することはない。
外れ低確率状態で何れかのBB役に内部当選した後は、外れ低確率状態(内部当選中)用抽選テーブル(図21)を用いて内部抽選が行われる。この抽選テーブルも、図8の外れ低確率状態用抽選テーブルと同様に、非常に広い(大きな)乱数範囲に1枚役が設定されている。その結果、高い確率で1枚役に内部当選するので、持ち越したBB役と1枚役とが重複して内部当選した状態となり、1枚役の入賞が成立することとなる。このように、外れ低確率状態では、遊技を開始すると短時間でBB役に内部当選するものの、他の遊技役が優先して入賞成立するので、そのBB役に対応する図柄組合せを停止表示させることができずに、BB役の内部当選を持ち越しながら遊技が行われる。
しかし、図21に示したように、何れかのBB役の内部当選を持ち越した状態で参照される外れ低確率状態(内部当選中)用抽選テーブルにも、低い確率(約300分の1)であるが、何れの遊技役にも内部当選しない外れの状態が設定されている。従って、BB役の内部当選を持ち越しながら遊技を継続している状態で、内部抽選の結果が外れになると、結果的にBB役に単独で内部当選した状態となって、BB役に対応する図柄組合せを停止表示させることが可能となる。すなわち、第1実施例の遊技機1では、内部抽選の結果が外れになって、初めてBB役の入賞を成立させることが可能となっており、従って、内部抽選の結果が外れになり易いほど、BB遊技を発生させ易くなる。すなわち、外れ低確率状態で用いられる抽選テーブルよりも、外れ高確率状態で用いられる抽選テーブルの方が外れの乱数範囲が広く(大きく)設定されていることから、BB遊技を発生させ易くなっているのである。そして、そのBB遊技が終了しても、前述したように直ぐに何れかのBB役に内部当選するから、外れ高確率状態であれば、直ぐにまたBB遊技を発生させて、いわゆる連荘させることが可能となる。
尚、図8あるいは図19に示した抽選テーブルでは、BB役は必ず1枚役と重複して内部当選するように設定されているものとした。しかし、内部抽選で外れになる確率よりも十分に小さな確率であれば、BB役に単独でも内部当選可能なように抽選テーブルが設定されている場合にも、上述した説明の内容は同様に成立する。また、BB役と重複して当選する遊技役は、必ずしも全てが1枚役である必要はなく、一定の確率で2枚役や再遊技役など、他の遊技役に重複して当選するような抽選テーブルを用いた場合にも、上述した説明は全く同様にあてはまる。従って、このような抽選テーブルを用いることも可能である。
また、外れ確率変更フラグの設定は、BB遊技中に外れが発生する確率にも影響を与える。すなわち、外れ確率変更フラグがOFFの状態(外れ低確率状態)で発生したBB遊技では、外れ低確率BB遊技用抽選テーブル(図18)を用いて内部抽選が行われるので、外れになる確率がたいへんに低く(約300分の1)なっている。これに対して、外れ確率変更フラグがONの状態(外れ高確率状態)で発生したBB遊技では、外れ高確率BB遊技用抽選テーブル(図20)を用いて内部抽選が行われるので、外れになる確率が高く(約20分の1)なる。従って、所定枚数の遊技メダルが払い出されてBB遊技の終了条件が成立するまでの間に、遊技者が投入する遊技メダルの枚数は、外れになり易い外れ高確率状態のBB遊技の方が、外れになり難い外れ低確率状態のBB遊技よりも多くなる。このため、外れ高確率状態で行うBB遊技は、外れ低確率状態で行うBB遊技よりも、遊技者の手元に残る遊技メダルの増加が抑制されることになる。
第1実施例の遊技機1は、以上のような性質、すなわち、外れになる確率が高いほどBB遊技が発生し易く、また、BB遊技中での遊技者の遊技メダルの増加が抑制される性質を利用することにより、BB遊技が連続して発生しても遊技者の射幸心を過度に煽る虞のない遊技機1を、簡単な制御で実現することを可能としている。以下では、この点について詳しく説明する。
図23は、第1実施例の遊技機1でBB遊技が発生することにより、遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。例えば現在の遊技状態が「外れ低確率状態」であったとする。図8の抽選テーブルに示されるように、外れ低確率状態では、BB役(A)、BB役(B)、BB役(C)の何れも内部当選し得るから、BB遊技(A)、BB遊技(B)、BB遊技(C)の何れも発生し得る。外れ低確率状態(すなわち、外れ確率変更フラグがOFFの状態)からBB遊技(A)またはBB遊技(B)が発生して、そのBB遊技が終了しても、外れ確率変更フラグの設定は変更されないので(OFFのままなので)、遊技状態は「外れ低確率状態」となる。これに対して、外れ低確率状態からBB遊技(C)が発生した場合には、BB遊技の終了条件が成立すると(図16のS214:yes)、外れ確率変更フラグがONに設定されるので(S220)、遊技状態が「外れ高確率状態」に切り換わる。図23には、外れ低確率状態から、BB遊技(A)、BB遊技(B)、BB遊技(C)を経ることで、それぞれ、外れ低確率状態、外れ低確率状態、外れ高確率状態に遊技状態が切り換わる様子が、実線の矢印によって表されている。
一方、現在の遊技状態が「外れ高確率状態」であった場合にも、図19の抽選テーブルに示されるように、BB遊技(A)、BB遊技(B)、BB遊技(C)の何れも発生し得る。外れ高確率状態(すなわち、外れ確率変更フラグがONの状態)からBB遊技(A)が発生すると、BB役(A)が入賞成立した時点で外れ確率変更フラグがOFFにされ(図7のS124)、その後、発生したBB遊技(A)が終了しても、外れ確率変更フラグの設定は変更されないので(OFFのままなので)、遊技状態は「外れ低確率状態」となる。また、外れ高確率状態からBB遊技(B)が発生した場合、外れ確率変更フラグはONのままBB遊技が行われ、そのBB遊技の終了条件が成立しても、外れ確率変更フラグの設定は変更されない(ONのまま)。従って、外れ高確率状態で発生したBB遊技(B)が終了すると、遊技状態は「外れ高確率状態」となる。更に、外れ低確率状態からBB遊技(C)が発生した場合には、BB遊技の終了条件が成立すると(図16のS214:yes)、外れ確率変更フラグがONに設定されるので(S220)、遊技状態は「外れ高確率状態」となる。図23には、外れ高確率状態から、BB遊技(A)、BB遊技(B)、BB遊技(C)を経ることで、それぞれ、外れ低確率状態、外れ高確率状態、外れ高確率状態に遊技状態が切り換わる様子が、破線の矢印によって表されている。
結局、BB遊技(A)が発生したのであれば、そのBB遊技(A)が「外れ低確率状態」または「外れ高確率状態」の何れで発生した場合でも、BB遊技(A)の終了後の遊技状態は「外れ低確率状態」となる。また、BB遊技(C)が発生したのであれば、そのBB遊技(C)が「外れ低確率状態」または「外れ高確率状態」の何れで発生した場合でも、BB遊技(C)の終了後の遊技状態は「外れ高確率状態」となる。これに対して、BB遊技(B)については、そのBB遊技(B)が「外れ低確率状態」または「外れ高確率状態」の何れで発生したかによってBB遊技終了後の遊技状態が異なっており、「外れ低確率状態」で発生したのであれば、BB遊技(B)の終了後の遊技状態は「外れ低確率状態」となり、「外れ高確率状態」で発生したのであれば、BB遊技(B)の終了後の遊技状態は「外れ高確率状態」となる。
そして、図8の外れ低確率状態用抽選テーブル、あるいは図19の外れ高確率状態用抽選テーブルに示されているように、実際に発生するBB遊技は、ほとんどの場合がBB遊技(B)となっている。このため、一度、BB遊技(C)を発生させて遊技状態を「外れ高確率状態」にすると、その後は、BB遊技(A)が発生するまで「外れ高確率状態」が維持されるので、BB遊技を連荘させ易い状態となる。また、BB遊技(A)が発生した後は遊技状態が「外れ低確率状態」に切り換わり、再び、BB遊技(C)が発生するまで「外れ低確率状態」が維持されるので、BB遊技が発生し難い状態となる。
図24は、第1実施例の遊技機1で、BB遊技が連荘し易い状態(外れ高確率状態)と、連荘し難い状態(外れ低確率状態)とが交互に繰り返される様子を示した説明図である。前述したように「外れ低確率状態」では、BB遊技(A)またはBB遊技(B)の何れが発生しても、遊技状態は「外れ低確率状態」のままであり、BB遊技(C)が発生しなければ、遊技状態が「外れ高確率状態」に切り換わることはない。そして、僅かな確率でBB遊技(C)が発生した場合にだけ、遊技状態が「外れ高確率状態」に切り換わる。また、前述したように「外れ低確率状態」は、BB遊技が入賞成立し難い(連荘し難い)遊技状態となっている。
これに対して、「外れ高確率状態」では、BB遊技(C)だけでなく、BB遊技(B)が発生した場合にも、遊技状態が「外れ高確率状態」に維持される。遊技状態が「外れ低確率状態」に切り換わってしまうのは、僅かな確率でBB遊技(A)が発生した場合に限られる。そして前述したように「外れ高確率状態」はBB遊技が入賞成立し易い遊技状態であるから、発生したBB遊技がBB遊技(A)でない限り、いつまでもBB遊技が入賞成立し易い状態が保たれるので、BB遊技を容易に連荘させることが可能となる。
もっとも、BB遊技の連荘が可能になると、遊技者の遊技興趣を大きく高める反面で、射幸心を過度に煽ってしまう虞が生じ得る。しかし、第1実施例の遊技機1では、次のような理由から、BB遊技の連荘を発生させても、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまうことがない。先ず、第1実施例の遊技機1では、「外れ高確率状態」とすることで、BB遊技の連荘が発生し易い状態を作り出している。また、発生するBB遊技のほとんどを占めるBB遊技(B)は、発生した時の遊技状態が「外れ高確率状態」であった場合には、図20の外れ高確率BB遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われるので(図17のS232)、BB遊技中に外れが発生し易くなる。そして、BB遊技中の外れは、遊技者にベットした分の遊技メダルを失わせるだけなので、BB遊技中に外れが発生し易くなると、そのBB遊技中での遊技メダルの増加が抑制されることになる。すなわち、第1実施例の遊技機1では、BB遊技の連荘を容易にすることが、そのまま、BB遊技中での遊技メダルの増加を抑制することになっている。このため、第1実施例の遊技機1では、BB遊技の連荘を発生させても、遊技者の射幸心を過度に煽ることが回避されているのである。
また、逆に、BB遊技が発生し難い条件は「外れ低確率状態」となっており、発生するBB遊技のほとんどを占めるBB遊技(B)は、発生した時の遊技状態が「外れ低確率状態」であった場合には、図18の外れ低確率BB遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われるので(図17のS230)、BB遊技中にはほとんど外れが発生することはない。そして、BB遊技中に外れが発生しなければ、遊技者は少ない枚数の遊技メダルをベットするだけで、多くの遊技メダルを獲得することができる。このため、BB遊技が発生し難い「外れ低確率状態」でBB遊技が発生した場合には、遊技者が獲得する遊技メダルの純増枚数(払い出された遊技メダルの枚数から、ベットした遊技メダルの枚数を減算した枚数)が多くなるので、たとえBB遊技を連荘させることができなくても、遊技者の遊技興趣を満足させることが可能となる。
加えて、上述した第1実施例の遊技機1では、BB遊技を連荘させ易くする場合には、BB遊技で遊技者が獲得する遊技メダルの純増枚数を抑制して、射幸心を過度に煽る結果となることを回避し、逆に、BB遊技を発生させ難くする場合には、BB遊技での遊技メダルの純増枚数を十分に確保して、遊技者の遊技興趣を満足させることを、内部抽選で外れになる確率を変更するだけで実現することが可能である。このため、遊技機1の制御内容は何ら複雑にすることなく、上述した大きな効果を得ることが可能となっている。
D.第2実施例 :
以上に説明した第1実施例では、BB遊技が開始されると増加役が入賞成立し得る状態となり、そのBB遊技の終了条件が成立するまで、その状態が継続されるものとして説明した。しかし、回胴式遊技機の中には、BB遊技が開始されても、直ちに増加役が入賞成立可能な状態になるわけではなく、BB遊技中に特別な遊技役(いわゆるJACIN役)が揃って始めて、増加役が入賞成立可能となるタイプの遊技機も存在する。そして、本願発明は、このようなタイプの遊技機に対しても、好適に適用することが可能である。以下では、本願発明を、このようなタイプの遊技機に適用した第2実施例について説明する。
D−1.遊技役の構成 :
図25は、第2実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を示した説明図である。図25に示されるように、第2実施例の遊技機1では、BB役としては、「赤7」の図柄が揃った場合に入賞成立する1種類のBB役のみが設定されている。また、前述した第1実施例と同様に、「1枚役」、「2枚役」、「15枚役」の小役や、「再遊技役」が設定されている。更に、第2実施例の遊技機1では、BB遊技が開始されると始めて入賞成立させることが可能となる「第1JACIN役」および「第2JACIN役」が設定されている。このうちの第1JACIN役は、左回胴20aが「リプレイ」、中回胴20bが「リプレイ」、右回胴20cが「赤7」の図柄組合せ(「リプレイ」−「リプレイ」−「赤7」)が停止表示されると入賞成立し、第2JACIN役は、「リプレイ」−「リプレイ」−「青7」の図柄組合せが停止表示されると入賞成立する。また、第1JACIN役、第2JACIN役の何れが入賞成立した場合にも、「JAC遊技」と呼ばれる特別な遊技状態が開始され、JAC遊技中は増加役の入賞成立が可能となる。
D−2.回胴式遊技機の制御内容 :
D−2−1.遊技制御処理 :
図26は、第2実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図27は、遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。第2実施例の遊技制御処理は、図6および図7を用いて前述した第1実施例の遊技制御処理に対して、遊技状態設定処理の内容が異なっている点、BB役は1種類のBB役についてしか入賞成立の有無を判断しておらず、その代わりに、第1JACIN役、あるいは第2JACIN役についての入賞成立の有無を判断している点が大きく異なっている。以下では、これらの相違点を中心として、第2実施例の遊技制御処理について説明する。
図26に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(S800)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、第2実施例においても、前述した第1実施例と同様に、遊技状態フラグの設定に応じて、抽選テーブルを選択する処理を行う。もっとも、図25を用いて前述したように、第2実施例では、第1実施例と遊技役の構成が異なっており、このことに対応して遊技状態設定処理の具体的な内容は、第2実施例と第1実施例とで異なっている。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、メダル投入確認処理を行い(S102)、続いて、精算ボタン40が操作されたか否かを確認する(S104)。その結果、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。これに対して、精算ボタン40が操作されていなかった場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
図28は、第2実施例の遊技機1に電源が投入されて最初に行われる遊技状態(外れ低確率状態)で用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図28(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されており、図28(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。第2実施例の外れ低確率状態用抽選テーブルは、図8を用いて前述した第1実施例の外れ低確率状態用抽選テーブルに対して、BB役が1種類しか設定されていない点と、各遊技役の乱数範囲が若干異なっている点を除けば、良く似た抽選テーブルとなっている。また、第2実施例の外れ低確率状態用抽選テーブルも、第1実施例の外れ低確率状態用抽選テーブルと同様に、BB役は必ず1枚役と重複して当選するようになっている。また、BB役に内部当選する確率は比較的高いが、内部抽選の結果が外れになる確率が低い確率(約300分の1)に設定されている点でも、第1実施例と同様である。
また、抽選テーブルを参照して内部抽選を行った結果、何れかの遊技役に内部当選した場合には、その結果が、内部当選フラグに反映される。図29は、第2実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、第2実施例の内部当選フラグも、1バイト(8ビット)の領域が確保されており、最上位の1ビットを除く、7ビットが内部当選フラグとして用いられている。すなわち、上位から2ビット目はBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、3ビット目および4ビット目は、それぞれ第1JACIN約、第2JACIN役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更に、それ以降の4つのビットは、それぞれ、再遊技役、15枚役、2枚役、1枚役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットとなっている。
内部抽選処理を終了すると、回胴回転始動処理(図26のS112)を開始して3つの回胴20a,20b,20cを回転させ、続いて、回胴回転停止処理(S114)を行う。回胴回転停止処理の内容は、前述した第1実施例と同様であるため、ここでは詳細な説明は省略する。回胴回転停止処理を行った結果、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されたら、遊技回数を計数する処理を行う(S116)。この遊技回数の計数は、後述するJAC遊技中にだけ行うようにしてもよい。続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S118)。その結果、何れの遊技役も入賞成立してなかった場合は(S118:;no)、図26の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(S800)を開始する。
一方、何れかの遊技役が入賞成立したと判断された場合は(S118:yes)、入賞回数を計数する処理を行う(S119)。尚、入賞回数を計数する処理は、後述するJAC遊技中にだけ行うようにしてもよい。続いて、入賞成立した遊技役が、BB役であるか否かを判断する(図27のS150)。図25を用いて前述したように、第2実施例のBB役は、「赤7」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞成立する。その結果、BB役が入賞成立した場合は(S150:yes)、BB遊技フラグをONに設定するとともに(S152)、BB遊技フラグ以外の遊技状態フラグを全てOFFに設定する(S154)。
図30は、第2実施例の遊技状態フラグのデータ構造を例示した説明図である。第2実施例では、1バイトデータのうちの上位の3ビットは使用されていないビットである。最上位から4番目のビットは、BB遊技に対応するビットであり、5番目および6番目のビットは、それぞれ第1JAC遊技、第2JAC遊技に対応するビットである。更に、上位から7番目のビットは、外れ確率変更フラグが設定されるビットであり、最下位のビットが再遊技に対応するビットとなっている。
一方、入賞の成立した遊技役が、BB役ではなかった場合は(図27のS150:no)、第1JACIN役であるか否かを判断する(S156)。第1JACIN役とは、後述するように、BB遊技になって始めて入賞成立可能となる遊技役である。そして、入賞成立した遊技役が第1JACIN役であると判断された場合は(S156:yes)、第1JAC遊技フラグをONに設定する(S158)。
入賞成立した遊技役が第1JACIN役ではなかった場合は(S156:no)、第2JACIN役か否かを判断し(S160)、第2JACIN役が入賞成立していた場合は(S160:yes)、第2JAC遊技フラグをONに設定するとともに(S162)、外れ確率変更フラグをONに設定する(S164)。これに対して、入賞成立した遊技役が第2JACIN役でもなかった場合は(S160:no)、今度は、再遊技役か否かを判断する(S134)。その結果、再遊技役が入賞成立していた場合は(S134:yes)、図30に示した再遊技フラグをONに設定する(S136)。
入賞成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S134:no)、何かの遊技役の入賞が成立しているものの(図26のS118:yes)、その遊技役は、BB役、第1JACIN役、第2JACIN役、再遊技役の何れでもないことから、小役(BB遊技中であれば、小役または増加役)であると判断される。そこで、入賞の成立した小役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理(S138)を行った後、払出枚数計数処理(S140)を行って、図26および図27に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。そして、第2実施例の遊技制御処理でも、遊技状態設定処理では遊技状態フラグ(図30)が参照されて、遊技状態フラグの設定に応じた抽選テーブルを選択する処理が行われる。
D−2−2.遊技状態設定処理 :
図31は、第2実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の一部分を示すフローチャートである。また、図32は、第2実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。第2実施例の遊技状態設定処理においても、先ず初めに遊技状態フラグを参照することにより、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S802)。その結果、BB遊技フラグがONに設定されていれば(S802:yes)、現在の遊技状態がBB遊技であると判断できるので、続いて、BB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(図32のS804)。第2実施例においても、BB遊技の終了条件としては、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB遊技が終了する。
BB遊技の終了条件が成立していない(払出枚数が所定枚数に達していない)と判断された場合は(S804:no)、今度は、第1JAC遊技フラグまたは第2JAC遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S806)。ここで、第1JAC遊技フラグとは、第1JACIN役が入賞成立するとONに設定される遊技状態フラグであり(図27のSS156参照)、第2JAC遊技フラグとは、第2JACIN役が入賞成立するとONに設定される遊技状態フラグである(図27のSS162参照)。また、BB遊技を開始する際には、BB遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグがOFFにされるから(図27のS154)、BB遊技が開始された最初の遊技では、何れのJAC遊技フラグもOFFになっている。そこで、S806では、何れのJAC遊技フラグもONにはなっていないと判断されて(S806:no)、今度は、外れ確率変更フラグがONに設定されているか否かを判断する(S822)。当然ながら、BB遊技を開始した最初の遊技では外れ確率変更フラグもOFFに設定されているので(図27のS154)、S822では、外れ確率変更フラグがONではないと判断されて(S822:no)、外れ低確率BB一般遊技用抽選テーブルを選択する(S824)。
図33は、外れ低確率BB一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図33(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図33(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図33に示した外れ低確率BB一般遊技用抽選テーブルは、前述した図28の外れ低確率状態用抽選テーブルに対して、BB役が設定されていない点と、再遊技役に割り当てられていた乱数の一部が第1JACIN役あるいは第2JACIN役に割り当てられている点とが異なっている。このうち、BB役が設定されていないのは、図33の外れ低確率BB一般遊技用抽選テーブルは、BB遊技中に参照される抽選テーブルであるため、BB役を入賞成立させる必要がないことによる。また、再遊技役の一部が第1JACIN役あるいは第2JACIN役に置き換わっているのは、BB遊技が開始されたことに伴って、第1JACIN役あるいは第2JACIN役の入賞成立を可能とするためである。
BB遊技が開始されて最初の遊技では、図33の外れ低確率BB一般遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる結果、やがて、第1JACIN役あるいは第2JACIN役の何れかが入賞成立する。そして、第1JACIN役が入賞成立した場合には第1JAC遊技フラグがONに設定され(図27のS158)、第2JACIN役が入賞成立した場合には第2JAC遊技フラグおよび外れ確率変更フラグがONに設定されることになる(図27のS162、S164)。
こうしてBB遊技中に第1JAC遊技フラグまたは第2JAC遊技フラグの何れかがONに設定されると、図31および図32に示した第2実施例の遊技状態設定処理では、何れかのJAC遊技フラグがONなっていると判断されて(図32のS806:yes)、続いて、JAC遊技の終了条件が満足されたか否かが判断される(S808)。JAC遊技の終了条件としては、所定回数(例えば10回)の入賞が成立するか、若しくは遊技回数が所定回数(例えば12回)に達するかの何れかが満たされる旨が設定されている。図26を用いて前述したように、第2実施例の遊技機1では、遊技制御処理の中で遊技回数や入賞回数を計数していることから(図26のS116、S119)、主制御基板200のCPU201は、JAC遊技の終了条件が成立したか否かを容易に判断することが可能である。
もちろん、第1JAC遊技フラグまたは第2JAC遊技フラグがONに設定されて、JAC遊技が開始された直後であれば、JAC遊技の終了条件は満足されていないから、S808では、終了条件が満足されていないと判断されて(S808:no)、外れ確率変更フラグがONに設定されているか否かが判断される(S810)。図27を用いて前述したように、第2JACIN役が入賞成立すると、第2JAC遊技フラグがONに設定されるとともに、外れ確率変更フラグもONに設定される(図27のS162、S164)。従って、このような場合は、S810でyes(すなわち、外れ確率変更フラグがON)と判断されて、外れ高確率JAC遊技用抽選テーブルが選択される(S814)。
また、こうしてBB遊技中にONに設定された外れ確率変更フラグは、そのBB遊技を一旦終了して、次のBB遊技が開始される際にOFFにされる(図27のS154)まで、ONの状態のままで保たれている。従って、BB遊技中に第2JACIN役が入賞成立した後、そのBB遊技中で第1JACIN役が入賞成立して第1JAC遊技フラグがONに設定された場合も、S810ではyes(すなわち、外れ確率変更フラグがON)と判断されて、外れ高確率JAC遊技用抽選テーブルが選択されることになる(S814)。これに対して、BB遊技中で、第2JACIN役が入賞成立する前に第1JACIN役が入賞成立して、第1JAC遊技フラグがONに設定された場合は、S810ではno(すなわち、外れ確率変更フラグがOFF)と判断されて、外れ低確率JAC遊技用抽選テーブルが選択されることになる(S812)。
図34は、外れ低確率JAC遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図34(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図34(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図34に示した外れ低確率JAC遊技用抽選テーブルは、図33に示した外れ低確率BB一般遊技用抽選テーブルに対して、各種の小役(1枚役、2枚役、15枚役)や、JACIN役(第1JACIN役、第2JACIN役)が設定されておらず、代わりに増加役が設定された抽選テーブルとなっている。従って、外れ低確率JAC遊技用抽選テーブルを用いた内部抽選では、非常に高い確率で増加役に内部当選することになる。また、図34(c)には、増加役の入賞を成立させる図柄組合せが示されている。
図35は、外れ高確率JAC遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図35(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図35(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図35に示した外れ高確率JAC遊技用抽選テーブルは、図34の外れ低確率JAC遊技用抽選テーブルに対して、外れに設定された乱数範囲が広く(大きく)なっている点が異なっている。従って、図35の外れ高確率JAC遊技用抽選テーブルを用いた内部抽選でも、図34の外れ低確率JAC遊技用抽選テーブルを用いた場合と同様に、非常に高い確率で増加役に内部当選するが、図34の外れ低確率JAC遊技用抽選テーブルを用いた場合に比べれば、外れが発生し易くなっている。
以上に説明したように、第1JAC遊技フラグまたは第2JAC遊技フラグがONに設定されると、外れ確率変更フラグの設定に応じて、外れ低確率JAC遊技用抽選テーブル(図34)、または外れ高確率JAC遊技用抽選テーブル(図35)を用いていわゆるJAC遊技が行われる。そして、このようなJAC遊技を続けているうちに、やがて前述したJAC遊技の終了条件が成立すると(図32のS808:yes)、ONに設定されていた何れかのJAC遊技フラグがOFFにされた後(S809)、外れ確率変更フラグの設定に応じて(S822)、外れ低確率BB一般遊技用抽選テーブル(図33参照)、または、外れ高確率BB一般遊技用抽選テーブルの何れかの抽選テーブルが選択される(S324、S326)。
図36は、外れ高確率BB一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図36(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図36(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図36の外れ高確率BB一般遊技用抽選テーブルは、図33の外れ低確率BB一般遊技用抽選テーブルに対して、外れに設定された乱数範囲が広く(大きく)なっている点が異なっている。従って、図35の外れ高確率BB一般遊技用抽選テーブルを用いた内部抽選でも、図33の外れ低確率BB一般遊技用抽選テーブルを用いた場合と同様に、遊技を継続していると、やがて第1JACIN役または第2JACIN役が入賞成立して、再び、上述したJAC遊技が開始されることになる。尚、図35の外れ高確率BB一般遊技用抽選テーブルを用いた場合は、図33の外れ低確率BB一般遊技用抽選テーブルを用いた場合に比べて、外れが発生し易くなっている。
第2実施例の遊技機1では、BB遊技が開始されると、外れ低確率BB一般遊技用抽選テーブル(図33)または外れ高確率BB一般遊技用抽選テーブル(図36)の何れかのテーブルを参照して行われるBB一般遊技と、外れ低確率JAC遊技用抽選テーブル(図34)または外れ高確率JAC遊技用抽選テーブル(図35)の何れかのテーブルを参照して行われるJAC遊技とを繰り返しながら遊技が継続される。そして、前述したBB遊技の終了条件が成立すると(図32のS804:yes)、BB遊技を終了するべく、BB遊技フラグをOFFにする(S816)。また、BB遊技の終了条件がJAC遊技中に成立する場合もあるので、BB遊技フラグをOFFにすると、今度は、JAC遊技中であったか否か(すなわち、第1JAC遊技フラグまたは第2JAC遊技フラグがONか否か)を判断して(S818)、JAC遊技中であれば(S818:yes)、ONに設定されているJAC遊技フラグをOFFにする(S820)。これに対して、JAC遊技中でなければ(S818:no)、何れのJAC遊技フラグもOFFになっているので、JAC遊技フラグをOFFにする処理は行わない。以上のようにして、BB遊技の終了条件が成立した場合には(S804:yes)、BB遊技フラグをOFFにするとともに(S816)、何れかのJAC遊技フラグがONに設定されている場合は、そのJAC遊技フラグもOFFにすることにより(S820)、BB遊技を終了させる。
以上では、図31および図32に示した第2実施例の遊技状態設定処理の先頭で、BB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合(図31のS802:yes)に行われる処理について説明した。これに対して、BB遊技フラグがONに設定されていないと判断された場合(S802:no)、あるいは、BB遊技の終了条件が成立して、BB遊技フラグ(およびJAC遊技フラグ)がOFFに設定された場合(図32のS816〜S820)は、以下のような処理を行う。
先ず、外れ確率変更フラグがONに設定されているか否かを判断する(図31のS828)。前述したように、第2実施例の遊技機1では、BB遊技中に第2JACIN役が入賞成立して第2JAC遊技が行われると、次のBB遊技が発生するまで、外れ確率変更フラグがONの状態で保たれている。従って、前回に行われたBB遊技の中で第2JAC遊技が行われていれば、外れ確率変更フラグがONに設定されているので、S828ではyesと判断される。これに対して、未だBB遊技が行われていない場合や、前回に行われたBB遊技では、第2JAC遊技が1回も発生しなかった場合は、外れ確率変更フラグはOFFに設定されている。
その結果、外れ確率変更フラグがONに設定されていないと判断された場合は(S828:no)、今度は、BB役の内部当選フラグがONに設定されているか否かを判断する(S836)。その結果、BB役内部当選フラグがONに設定されていない場合は(S836:no)、図33を用いて前述した外れ低確率状態用抽選テーブルを選択する(S838)。これに対して、BB役内部当選フラグがONに設定されていた場合は(S836:yes)、外れ低確率状態(内部当選中)用抽選テーブルを選択する(S840)。
図37は、外れ低確率状態(内部当選中)用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図37(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図37(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。この外れ低確率状態(内部当選中)用抽選テーブルは、図33を用いて前述した外れ低確率状態用抽選テーブルに対して、BB役が設定されていない点のみが異なっている。これは、外れ低確率状態(内部当選中)用抽選テーブルは、BB役が内部当選した状態で用いられるためである。
一方、S828で、外れ確率変更フラグがONに設定されていると判断された場合は(S828:yes)、BB役の内部当選フラグがONに設定されているか否かを判断し(S830)、BB役内部当選フラグがONに設定されていない場合は(S830:no)、外れ高確率状態用抽選テーブルを選択する(S832)。これに対して、BB役内部当選フラグがONに設定されていた場合は(S830:yes)、外れ高確率状態(内部当選中)用抽選テーブルを選択する(S834)。
図38は、外れ高確率状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図38(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図38(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。この外れ高確率状態(内部当選中)用抽選テーブルは、図33を用いて前述した外れ低確率状態用抽選テーブルに対して、外れの乱数範囲が広く(大きく)なっている点が異なっている。これは、外れ低確率状態(内部当選中)用抽選テーブルは、BB役が内部当選した状態で用いられるためである。
図39は、外れ高確率状態(内部当選中)用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図39(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図39(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。この外れ低確率状態(内部当選中)用抽選テーブルは、上述した図38の外れ高確率状態用抽選テーブルに対して、BB役が設定されていない点のみが異なっている。
また、外れ確率変更フラグがONの時に選択される抽選テーブル(図38の外れ高確率状態用抽選テーブル、図39の外れ高確率状態(内部当選中)用抽選テーブル)は、外れ確率変更フラグがOFFの時に選択される抽選テーブル(図33の外れ低確率状態用抽選テーブル、図37の外れ低確率状態(内部当選中)用抽選テーブル)に比べて、外れの乱数範囲が広く(大きく)なっている。このため、外れ確率変更フラグがONの状態で行われる遊技(外れ高確率状態)では、外れ確率変更フラグがOFFの状態で行われる遊技(外れ低確率状態)に比べて、外れが発生し易くなっている。
以上に詳しく説明したように、第2実施例の遊技機1においても、遊技状態設定処理では、遊技状態フラグ(BB遊技フラグ、第1JAC遊技フラグ、第2JAC遊技フラグ、外れ確率変更フラグなど)の設定や、BB役内部当選フラグの設定に応じて、抽選テーブルを設定すると、図31および図32に示した遊技状態設定処理を終了して、図26および図27に示した遊技制御処理に復帰する。そして、遊技制御処理では、スタートレバー36が操作されると(図26のS108)、選択した抽選テーブルを参照して内部抽選処理が行われる(S110)。その結果、参照する抽選テーブルに応じて遊技状態が切り換わりながら、遊技が進行していくことになる。
以上のような第2実施例によっても、前述した第1実施例と同様に、BB遊技が連続して発生しても遊技者の射幸心を過度に煽る虞のない遊技機1を、簡単な制御で実現することが可能である。以下では、この点について詳しく説明する。
図40は、第2実施例の遊技機1で遊技が行われる様子を概念的に示した説明図である。遊技を開始した直後は全ての遊技状態フラグはOFFになっているから、外れ確率変更フラグもOFFに設定されている。また、外れ確率変更フラグがOFFの状態では、図33の外れ低確率状態用抽選テーブル、あるいは図37の外れ低確率状態(内部当選中)用抽選テーブルを用いて遊技が行われる。この遊技状態では、前述した第1実施例と同様に、比較的容易にBB役を内部当選させることができるが、重複して当選する他の遊技役が優先して入賞成立するために、BB役の内部当選が持ち越され、内部抽選で外れが発生して始めてBB役を入賞成立させることが可能となる。
また、BB役が入賞成立してBB遊技が開始されると、BB遊技の終了条件が成立するまで(図32のS804:yes)、前述したBB一般遊技とJAC遊技とが繰り返して行われる。また、BB遊技が開始される際に、BB遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグがOFFにされるので(図27のS154)、外れ確率変更フラグもOFFとなっている。従って、BB遊技が開始された直後のBB一般遊技では、図33の外れ低確率BB一般遊技用抽選テーブルを用いて遊技が行われる。そして、このBB一般遊技中に、第1JACIN役または第2JACIN役の何れかが入賞成立すると、JAC遊技が開始される。このとき、入賞成立したJACIN役が第1JACIN役であった場合は、外れ確率変更フラグの設定は変更されないが(すなわち、OFFのまま)、入賞成立したJACIN役が第2JACIN役であった場合は、外れ確率変更フラグがONに設定される(図27のS164)。そして、外れ確率変更フラグがONにされた後は、次にBB遊技が発生するまで(BB役が入賞成立するまで)、ONの状態に保たれる。
また、外れ確率変更フラグがONに設定されていない状態では、JAC遊技では図34の外れ低確率JAC遊技用抽選テーブルを用いて遊技が行われる。これに対して、外れ確率変更フラグがONに設定された後は、JAC遊技では図35の外れ高確率JAC遊技用抽選テーブルを用いて遊技が行われ、BB一般遊技では図36の外れ高確率BB一般遊技用抽選テーブルを用いて遊技が行われる。
そして、BB遊技中に外れ確率変更フラグがONに設定されていなければ、BB遊技の終了後は、再び、図33の外れ低確率状態用抽選テーブル、および図37の外れ低確率状態(内部当選中)用抽選テーブルを用いた「外れ低確率状態」での遊技が行われる。これに対して、BB遊技中に外れ確率変更フラグがONに設定されていた場合は、BB遊技の終了後も、外れ確率変更フラグがONの状態のままで保たれる結果、図38の外れ高確率状態用抽選テーブル、および図39の外れ高確率状態(内部当選中)用抽選テーブルを用いた「外れ高確率状態」での遊技が開始される。
図40では、外れ確率変更フラグがONに設定されている部分が、斜線を付して示されている。すなわち、外れ低確率状態でBB遊技が開始されると、始めのうちは外れ確率変更フラグがOFFとなっているが、第2JACIN役が入賞成立して第2JAC遊技が開始されると、それ以降のJAC遊技、BB一般遊技、およびBB遊技以降の遊技も、外れ確率変更フラグがONの状態で行われる。そして、外れ確率変更フラグがONに設定されている状態でBB遊技が終了すると、外れの発生し易い抽選テーブル(図38の外れ高確率状態用抽選テーブル、および図39の外れ高確率状態(内部当選中)用抽選テーブル)を用いて遊技が行われるので、直ぐにBB役を入賞成立させて、BB遊技を連荘させることが可能となる。結局、BB遊技中に第2JACIN役を入賞成立させて、第2JAC遊技を開始させることができれば、その時点で、次のBB遊技の連荘が半ば確定した状態となり、新たに開始されたBB遊技で第2JAC遊技を発生させている限り、いつまでもBB遊技を連荘させることが可能となっている。
一方、BB遊技中に第2JACIN役が入賞成立して外れ確率変更フラグがONになると(すなわち、BB遊技の連荘を確定させると)、そのBB遊技中の以降に行われるJAC遊技およびBB一般遊技では、外れの発生し易い抽選テーブル(図35の外れ高確率JAC遊技用抽選テーブル、および図36の外れ高確率BB一般遊技用抽選テーブル)を用いて遊技が行われる。当然ながら、外れの場合は遊技メダルの払い出しは受けられないから、BB遊技中に外れが発生し易い抽選テーブルを用いると、所定枚数の遊技メダルが払い出されてBB遊技の終了条件が成立するまでの間に、ベットしなければならない遊技メダルの枚数が増加する。結局、BB遊技中に第2JACIN役を入賞成立させて、BB遊技の連荘を確定させた後は、そのBB遊技によって遊技者が獲得する遊技メダルの純増枚数が少なくなる。すなわち、第2実施例の遊技機1においても、BB遊技の連荘が確定すると、そのBB遊技で遊技者が獲得する遊技メダルの純増枚数が抑制されるので、たとえBB遊技を連荘させても、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまうことがない。また、遊技者は、BB遊技を連荘させることができるので、遊技興趣を大いに満足させることが可能となる。
また、BB遊技の連荘が確定するまでの間は(第2JACIN役を入賞成立させるまでの間は)、外れの発生し難い抽選テーブル(図33の外れ低確率BB一般遊技用抽選テーブル、および図34の外れ低確率JAC遊技用抽選テーブル)を用いてBB一般遊技、およびJAC遊技が行われるので、BB遊技で遊技者が獲得する遊技メダルの純増枚数が抑制されることがない。このため、たとえBB遊技の連荘を確定させることができなくても、遊技者の遊技興趣を満足させることができる。そして、第2実施例の遊技機1では、BB遊技中に第2JACIN役が入賞成立してBB遊技の連荘が確定すると、その時点から、BB遊技中の遊技メダルの純増枚数を抑制することが可能となる。
更に、上述した第2実施例の遊技機1においても、BB遊技の連荘が半ば確定した場合には、BB遊技で遊技者が獲得する遊技メダルの純増枚数を抑制して、射幸心を過度に煽る結果となることを回避することを、内部抽選で外れになる確率を変更するだけで実現している。このため、第2実施例の遊技機1においても、制御内容は何ら複雑にすることなく、上述した大きな効果を得ることが可能となっている。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
たとえば上述した各実施例では、遊技役の入賞を成立させる入賞ラインを1列としたが、入賞ライン数はこれに限定されるものでなく、他の入賞ライン数にて本発明を適用しても良い。例えば、表示窓内に表示される図柄数を9つ(3列×3行)とし、上段横ライン、中段横ライン、下段横ライン、右上り斜めライン、右下がり斜めラインの5つの入賞ラインを有する構成としてもよいし、その他の入賞ライン数(2〜4ライン等)としてもよい。
また、上述した各実施例では、各回胴に20個の図柄を記載したが、これに限定されるものでなく、その他の数であってもよい(20個より多い数であってもよいし、20個未満であってもよい)。