JP5236211B2 - Game machine - Google Patents

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JP5236211B2 JP2007130216A JP2007130216A JP5236211B2 JP 5236211 B2 JP5236211 B2 JP 5236211B2 JP 2007130216 A JP2007130216 A JP 2007130216A JP 2007130216 A JP2007130216 A JP 2007130216A JP 5236211 B2 JP5236211 B2 JP 5236211B2
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Description

本発明は、遊技領域に第1始動領域および第2始動領域が形成されたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a first start area and a second start area are formed in a game area.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様(特定表示結果)が導出表示された場合に、特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口(入賞領域の一つ)が所定回数(例えば16回)開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game balls are prizes (prize balls) ) Is paid to the player. Furthermore, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display unit based on the winning of the game ball at the start winning opening, a predetermined specific display mode (specific display result) is provided. There is a gaming machine that shifts to a specific gaming state (big hit gaming state) when it is derived and displayed. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening (one of the winning areas) is opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening is referred to as a round.

また、遊技機として、遊技球が通過可能な複数の開口(例えば、3つの穴)が設けられた皿状の役物(「クルーン」ともいう。)を備え、役物に設けられた複数の開口のうち特別の開口(「V入賞口」ともいう。)に遊技球が進入したこと(「V入賞」ともいう。)にもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。   In addition, the gaming machine includes a dish-like accessory (also referred to as “Kroon”) provided with a plurality of openings (for example, three holes) through which a game ball can pass, and a plurality of A game configured to shift the gaming state to a specific gaming state based on the entry of a gaming ball (also referred to as “V winning”) into a special opening (also referred to as “V winning opening”) among the openings. There is a machine.

また、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果(特別表示結果)となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態(確変状態ともいう。)に移行するように構成されたものもある。   In addition, if a special condition such as a display result of variable display of identification information becomes a special specific display result (special display result) of the specific display results in the variable display device, the jackpot is subsequently obtained. Some are configured to shift to a high-probability state (also referred to as a probability variation state) in which the probability of occurrence of the occurrence is high.

また、そのような確変状態に移行するように構成された遊技機では、確変リミッタ制御機能を備えるように構成されたものがある。例えば、特許文献1には、所定回数を超えて確変モードが継続しないように制御するように構成された遊技機が記載されている。特許文献1に記載された遊技機では、4回続けて確変モードとなった場合には、5回目の大当り時において確変モード以外の時短モードや通常モードとなるように制御する。   In addition, some gaming machines configured to shift to such a probability changing state are configured to have a probability changing limiter control function. For example, Patent Document 1 describes a gaming machine configured to perform control so that the probability variation mode does not continue beyond a predetermined number of times. In the gaming machine described in Patent Document 1, when the probability variation mode is continued four times, control is performed so that the time reduction mode other than the probability variation mode or the normal mode is set at the fifth big hit.

特開平11−299993号公報(段落0034、段落0071−0072、図14)Japanese Unexamined Patent Publication No. 11-299993 (paragraph 0034, paragraphs 0071-0072, FIG. 14)

特許文献1などに記載された遊技機では、適度な射幸性を保ちつつ遊技制御を行うためには、確変状態に移行したとしてもある程度の低い確率で特定遊技状態を発生させるように制御しなければならない。そのため、特定遊技状態が発生しないままただ時間だけが経過する状態が継続し、遊技中に遊技に対する興趣を減退させてしまうおそれがある。特に、確変状態でない場合には特定遊技状態が発生しない状態が長期間継続する可能性があり、遊技中に遊技に対する興趣を著しく減退させてしまうおそれがある。   In the gaming machine described in Patent Document 1 or the like, in order to perform game control while maintaining appropriate gambling, it is necessary to perform control so that a specific game state is generated with a certain low probability even if the game machine shifts to a certain change state. I must. Therefore, the state where only the time elapses without the occurrence of the specific game state continues, and there is a possibility that the interest in the game may be reduced during the game. In particular, when it is not in a probable state, there is a possibility that a state in which a specific gaming state does not occur continues for a long period of time, and there is a risk that the interest in gaming will be significantly reduced during the game.

そこで、本発明は、適度な射幸性を確保しつつ、新たな遊技性を実現するとともに、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing a new gaming property while ensuring appropriate gambling, and further enhancing the interest in gaming.

本発明による遊技機は、遊技領域に第1始動領域(例えば、第1始動入賞口13)および第2始動領域(例えば、第2始動入賞口14)が形成された遊技機であって、第2始動領域に、遊技媒体(例えば、遊技球)が進入しにくいまたは進入不可能な第1状態(例えば、閉状態)と、第2始動領域に遊技媒体が進入しやすいまたは進入可能な第2状態(例えば、開状態)とのいずれかの状態に変化可能な可変始動装置(例えば、可変入賞球装置15)が設けられ、第1始動領域または第2始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、識別情報の可変表示の表示結果として必ず特定表示結果(例えば、大当り図柄)を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8)と、所定の開始条件の成立にもとづいて可変進入用識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を実行し、可変進入用識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する可変進入用可変表示装置(例えば、普通図柄表示器10)と、可変進入用可変表示装置に可変進入用識別情報の可変表示の表示結果として所定表示結果(例えば、当り図柄)が導出表示されたときに可変始動装置を第1状態から第2状態に変化させ、可変始動装置を第2状態に変化させた後に再び第1状態に変化させる可変始動装置開閉手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS170〜S174を実行する部分)と、可変表示装置に識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS361で大当り図柄を導出表示した後に、ステップS370で特別図柄プロセスフラグに大入賞口開放前処理を示す値(例えば4)を設定して大入賞口開放前処理に移行する部分)と、特定遊技状態を終了したときに、通常遊技状態(例えば、通常状態)と比較して可変始動装置が第2状態となりやすい進入有利状態(例えば、時短状態)に移行させる進入有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS463〜S465を実行する部分。特に、ステップS464を実行する部分)とを備え、進入有利状態制御手段は、所定回数(例えば200回)連続して進入有利状態に移行された後に遊技状態制御手段によって特定遊技状態に移行されたときには、当該特定遊技状態を終了したときに進入有利状態に移行させないように制御する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS463でYと判定したときにステップS464を実行することなくステップS465に移行する)ことを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention is a gaming machine in which a first start area (for example, the first start winning opening 13) and a second start area (for example, the second start winning opening 14) are formed in the game area, A first state in which a game medium (for example, a game ball) is difficult to enter or cannot enter the second start area (for example, a closed state), and a second state in which the game medium is likely to enter or can enter the second start area A variable starting device (for example, a variable winning ball device 15) that can be changed to any one of a state (for example, an open state) is provided, and a game medium enters the first starting region or the second starting region and is variably displayed. Variable display of identification information (for example, special symbol) is executed on the basis that the execution condition is established, and a specific display result (for example, jackpot symbol) is always derived and displayed as the variable information display result of identification information Equipment (eg special Variable display for executing variable display of the identification information for variable approach (for example, normal symbol) based on the establishment of a predetermined start condition and the symbol display 8), and deriving and displaying the display result of variable display of the identification information for variable approach. When a predetermined display result (for example, a winning symbol) is derived and displayed on the variable display device for entry (for example, the normal symbol display 10) and the variable display device for variable approach as the display result of the variable display of the variable entry identification information. The variable start device is changed from the first state to the second state, the variable start device is changed to the second state, and then changed to the first state again (for example, in the game control microcomputer 560). A part that executes steps S170 to S174), and a specific display result is derived and displayed on the variable display device as a display result of variable display of identification information. Game state control means for shifting to a specific game state (for example, a big win game state) (for example, in the game control microcomputer 560, after the big hit symbol is derived and displayed in step S361, the special symbol process flag is won in step S370. A value indicating the pre-opening process (for example, 4) is set and the process shifts to the pre-opening pre-opening process) and compared with the normal gaming state (for example, the normal state) when the specific gaming state ends. The entry advantageous state control means (for example, the part for executing steps S463 to S465 in the game control microcomputer 560, which shifts the variable starter to the entry advantageous state (for example, the short time state) that is likely to be in the second state. And the entry advantageous state control means is a predetermined number of times (for example, 200 times). When the game state control means shifts to the specific gaming state after the transition to the entry advantageous state, control is performed so as not to shift to the entry advantageous state when the specific game state is terminated (for example, for game control) The microcomputer 560 shifts to step S465 without executing step S464 when it is determined as Y in step S463).

本発明による遊技機の他の態様は、遊技領域に第1始動領域(例えば、第1始動入賞口13)および第2始動領域(例えば、第2始動入賞口14)が形成された遊技機であって、第2始動領域に、遊技媒体(例えば、遊技球)が進入しにくいまたは進入不可能な第1状態(例えば、閉状態)と、第2始動領域に遊技媒体が進入しやすいまたは進入可能な第2状態(例えば、開状態)とのいずれかの状態に変化可能な可変始動装置(例えば、可変入賞球装置15)が設けられ、第1始動領域または第2始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、識別情報の可変表示の表示結果としてほぼ(極めて高確率で(例えば、80パーセント以上、好ましくは90パーセント以上の確率で))特定表示結果(例えば、大当り図柄)を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8)と、所定の開始条件の成立にもとづいて可変進入用識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を実行し、可変進入用識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する可変進入用可変表示装置(例えば、普通図柄表示器10)と、可変進入用可変表示装置に可変進入用識別情報の可変表示の表示結果として所定表示結果(例えば、当り図柄)が導出表示されたときに可変始動装置を第1状態から第2状態に変化させ、可変始動装置を第2状態に変化させた後に再び第1状態に変化させる可変始動装置開閉手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS170〜S174を実行する部分)と、可変表示装置に識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS361で大当り図柄を導出表示した後に、ステップS370で特別図柄プロセスフラグに大入賞口開放前処理を示す値(例えば4)を設定して大入賞口開放前処理に移行する部分)と、可変表示装置に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS505〜S506Bを実行する部分)と、特定遊技状態を終了したときに、通常遊技状態(例えば、通常状態)と比較して可変始動装置が第2状態となりやすい進入有利状態(例えば、時短状態)に移行させる進入有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS463〜S465を実行する部分。特に、ステップS464を実行する部分)とを備え、進入有利状態制御手段は、所定回数(例えば200回)連続して進入有利状態に移行された後に遊技状態制御手段によって特定遊技状態に移行されたときには、当該特定遊技状態を終了したときに進入有利状態に移行させないように制御する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS463でYと判定したときにステップS464を実行することなくステップS465に移行する)ことを特徴とする。
遊技機は、可変表示装置における識別情報の可変表示の実行を制御する可変表示制御手段と、進入有利状態に移行されるときに、進入有利状態であることを特定可能な進入有利状態特定情報を設定する進入有利状態特定情報設定手段とを備え、可変表示制御手段は、可変進入用識別情報の可変表示時間よりも短い可変表示時間に従って可変表示装置に識別情報の可変表示を実行させ、可変始動装置開閉手段は、進入有利状態特定情報が設定されている場合には、進入有利状態特定情報が設定されていない場合と比較して、可変始動装置を第2状態に長い期間変化させ、進入有利状態特定情報設定手段は、特定遊技状態に移行されるときに進入有利状態特定情報をクリアするように構成されていてもよい。
Another aspect of the gaming machine according to the present invention is a gaming machine in which a first start area (for example, the first start winning opening 13) and a second start area (for example, the second start winning opening 14) are formed in the game area. The first state where the game medium (for example, a game ball) is difficult to enter or cannot enter the second start area (for example, the closed state), and the game medium easily enters or enters the second start area. A variable starting device (for example, variable winning ball device 15) that can be changed to any one of a possible second state (for example, an open state) is provided, and a game medium is provided in the first starting region or the second starting region. Execute variable display of identification information (for example, special symbol) based on the fact that the execution condition of variable display has been entered, and the display result of variable display of identification information is almost (with an extremely high probability (for example, 80% or more) , Preferably 90 packs A variable display device (for example, special symbol display 8) for deriving and displaying a specific display result (for example, jackpot symbol) and variable approach identification information (for example, based on the establishment of a predetermined start condition) , The variable symbol display device (for example, the normal symbol display 10) and the variable indicator variable display device for variable approach for performing variable display of the variable approach identification information and deriving and displaying the display result of the variable display of the variable approach identification information. When a predetermined display result (for example, a winning symbol) is derived and displayed as a display result of variable display of the variable approach identification information, the variable starter is changed from the first state to the second state, and the variable starter is set to the second state. Variable starter opening / closing means (for example, a part for executing steps S170 to S174 in the game control microcomputer 560) to be changed to the first state again after being changed to Game state control means (for example, for game control) that shifts to a specific game state (for example, big hit game state) advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on the display device as the display result of variable display of identification information In the microcomputer 560, after the big hit symbol is derived and displayed in step S361, a value (for example, 4) indicating the pre-opening process for the big winning opening is set in the special symbol process flag in step S370 and the process proceeds to the pre-opening process for the big winning opening. Part) and pre-determining means (for example, steps S505 to S506B in the game control microcomputer 560) for determining whether the display result derived and displayed on the variable display device is the specific display result or not before the display result is derived and displayed. And the normal gaming state (for example, the normal state) when the specific gaming state is finished , The step of performing steps S463 to S465 in the entry advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 560) that shifts to the entry advantageous state (for example, the short time state) in which the variable starting device is likely to be in the second state. In particular, the entry advantageous state control means is shifted to the entry advantageous state continuously for a predetermined number of times (for example, 200 times) and then shifted to the specific gaming state by the gaming state control means. In some cases, control is performed so as not to shift to the entry advantageous state when the specific game state is ended (for example, the game control microcomputer 560 executes step S465 without executing step S464 when determining Y in step S463). It is characterized in that it shifts to.
The gaming machine has variable display control means for controlling the execution of variable display of identification information in the variable display device, and entry advantageous state specifying information that can specify the entry advantageous state when transitioning to the entry advantageous state. An entry advantageous state specifying information setting means for setting, and the variable display control means causes the variable display device to execute variable display of the identification information according to a variable display time shorter than the variable display time of the variable entry identification information, and performs variable start The device opening / closing means changes the variable starting device to the second state for a longer period when the entry advantageous state specifying information is set than when the entry advantageous state specifying information is not set. The state specifying information setting means may be configured to clear the entry advantageous state specifying information when the state is shifted to the specific gaming state.

遊技機は、所定の上限値(例えば4)までの実行条件が成立していない第1始動領域および第2始動領域への遊技媒体の進入数を特定可能な保留記憶データ(例えば、保留記憶数カウンタのカウント値)を記憶する保留記憶手段(例えば、保留記憶数カウンタ)を備えるように構成されていてもよい。   The gaming machine has on-hold storage data (for example, on-hold storage count) that can specify the number of game media entering the first start area and the second start area where the execution condition up to a predetermined upper limit value (for example, 4) is not satisfied. It may be configured to include a holding storage unit (for example, a holding storage number counter) that stores a count value of the counter.

遊技機は、進入有利状態制御手段によって所定回数連続して進入有利状態に移行されるまたは移行されたことを報知する進入有利状態報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS844,S865を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。   The gaming machine is instructed to enter advantageous state notification means (for example, steps S844 and S865 in the production control microcomputer 100) for notifying that the advantageous state of entry has been or has been shifted to the advantageous state of entry for a predetermined number of times. (Execution part) may be provided.

遊技状態制御手段は、特定遊技状態として、第1特定遊技状態(例えば、2ラウンドの大当り1遊技状態)または第1特定遊技状態と比較してさらに遊技者にとって有利な第2特定遊技状態(例えば、5ラウンドの大当り2遊技状態)のいずれかに移行させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS509で決定した大当りの種別が大当り2であるとステップS510で判定したときにステップS511に移行して大当り2フラグをセットし、大当りの種別が大当り2でない(すなわち、大当り1である)とステップS510で判定したときにステップS511に移行せずに大当り2フラグをセットしないように制御する)ように構成されていてもよい。   The game state control means is configured to select a first specific game state (for example, one game state for two rounds of big hit) or a second specific game state (for example, more advantageous for the player than the first specific game state) as the specific game state. (For example, the game control microcomputer 560 determines in step S510 that the type of jackpot determined in step S509 is jackpot 2, and then proceeds to step S511.) Control is made so that the big hit 2 flag is set and the big hit type 2 flag is not set when the judgment is made in step S510 that the big hit type is not big hit 2 (that is, the big hit 1). ) May be configured.

遊技機は、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口13)に遊技媒体が進入し可変表示の第1の実行条件が成立したことにもとづいて第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行し、第1の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する第1の可変表示装置(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口14)に遊技媒体が進入し可変表示の第2の実行条件が成立したことにもとづいて第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、第2の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する第2の可変表示装置(例えば、第2特別図柄表示器8b)とを備え、遊技状態制御手段は、第1の可変表示装置または第2の可変表示装置に第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS361と同様の処理で大当り図柄を導出表示した後に、ステップS370と同様の処理で特別図柄プロセスフラグに大入賞口開放前処理を示す値(例えば4)を設定して大入賞口開放前処理に移行する部分)ように構成されていてもよい。   The gaming machine uses the first identification information (for example, the first special information) based on the fact that the game medium has entered the first start area (for example, the first start winning opening 13) and the first execution condition of variable display has been established. A first variable display device (for example, the first special symbol display device 8a) that performs variable display of the symbols and derives and displays a display result of the variable display of the first identification information; and a second start area (for example, The second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed based on the fact that the game medium enters the second start winning opening 14) and the second execution condition of the variable display is established, And a second variable display device (for example, a second special symbol display device 8b) for deriving and displaying the display result of the variable display of the identification information, and the gaming state control means includes the first variable display device or the second variable display device. Variable table of first identification information or second identification information on variable display device When a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as the display result of the game, a transition is made to a specific game state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player (for example, in the game control microcomputer 560, step After deriving and displaying the jackpot symbol in the same process as S361, the special symbol process flag is set to a value (for example, 4) indicating the pre-opening process for the big prize opening in the same process as in step S370, and the pre-opening process for the big prize opening is performed. (Migrating part).

請求項1記載の発明では、第1始動領域または第2始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行し、識別情報の可変表示の表示結果として必ず特定表示結果を導出表示する可変表示装置と、可変表示装置に識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、特定遊技状態を終了したときに、通常遊技状態と比較して可変始動装置が第2状態となりやすい進入有利状態に移行させる進入有利状態制御手段とを備えるように構成されているので、第1始動領域または第2始動領域に進入しさえすれば、必ず特定遊技状態に移行されるようにすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、特定遊技状態を終了すると進入有利状態に移行させるので、連続して特定遊技状態に移行されるような遊技状態を提供することができ、新たな遊技性を実現するとともに、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができる。また、進入有利状態制御手段が、所定回数連続して進入有利状態に移行された後に遊技状態制御手段によって特定遊技状態に移行されたときには、その特定遊技状態を終了したときに進入有利状態に移行させないように制御するように構成されているので、適度な射幸性を確保することができる。   In the first aspect of the invention, the variable display of the identification information is executed based on the fact that the game medium enters the first start area or the second start area and the variable display execution condition is satisfied, and the variable display of the identification information is performed. A variable display device that always derives and displays a specific display result as a display result, and a transition to a specific game state that is advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed as a display result of variable display of identification information on the variable display device It is configured to include a gaming state control unit and an entry advantageous state control unit that shifts the variable starting device to an entry advantageous state that is likely to be in the second state when the specific gaming state is finished, compared to the normal gaming state. Therefore, as long as you enter the first start area or the second start area, you can be sure to shift to the specific game state, and you can improve the fun of the game That. Moreover, since the transition to the entry advantageous state is made when the specific gaming state is ended, it is possible to provide a gaming state that is continuously shifted to the specific gaming state, realizing a new gaming property and further improving the gaming. The interest can be improved. Further, when the entry advantageous state control means is shifted to the entry advantageous state continuously for a predetermined number of times and then shifted to the specific gaming state by the gaming state control means, the entry advantageous state is transferred when the specific gaming state is ended. Since it is configured to control so as not to cause it to occur, it is possible to ensure moderate euphoria.

請求項2記載の発明では、第1始動領域または第2始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行し、識別情報の可変表示の表示結果としてほぼ特定表示結果を導出表示する可変表示装置と、可変表示装置に識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、可変表示装置に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、特定遊技状態を終了したときに、通常遊技状態と比較して可変始動装置が第2状態となりやすい進入有利状態に移行させる進入有利状態制御手段とを備えるように構成されているので、第1始動領域または第2始動領域に進入しさえすれば、ほぼ特定遊技状態に移行されるようにすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、特定遊技状態を終了すると進入有利状態に移行させるので、連続して特定遊技状態に移行されるような遊技状態を提供することができ、新たな遊技性を実現するとともに、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができる。また、進入有利状態制御手段が、所定回数連続して進入有利状態に移行された後に遊技状態制御手段によって特定遊技状態に移行されたときには、その特定遊技状態を終了したときに進入有利状態に移行させないように制御するように構成されているので、適度な射幸性を確保することができる。   According to the second aspect of the invention, the variable display of the identification information is executed based on the fact that the game medium enters the first start area or the second start area and the variable display execution condition is satisfied, and the variable display of the identification information is performed. A variable display device that derives and displays almost a specific display result as a display result, and a transition to a specific gaming state that is advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed as a display result of variable display of identification information on the variable display device A game state control means, a pre-decision means for deciding whether or not to display a display result derived and displayed on the variable display device as a specific display result, and a normal state when the specific game state is terminated. Since the variable starting device is configured to include the entry advantageous state control means for shifting to the entry advantageous state that is likely to be in the second state as compared with the gaming state, the first starting region or Need only enter two starting region, can be made to be migrated substantially specific game state, it is possible to improve the interest of the game. Moreover, since the transition to the entry advantageous state is made when the specific gaming state is ended, it is possible to provide a gaming state that is continuously shifted to the specific gaming state, realizing a new gaming property and further improving the gaming. The interest can be improved. Further, when the entry advantageous state control means is shifted to the entry advantageous state continuously for a predetermined number of times and then shifted to the specific gaming state by the gaming state control means, the entry advantageous state is transferred when the specific gaming state is ended. Since it is configured to control so as not to cause it to occur, it is possible to ensure moderate euphoria.

請求項4記載の発明では、所定の上限値までの実行条件が成立していない第1始動領域および第2始動領域への遊技媒体の進入数を特定可能な保留記憶データを記憶する保留記憶手段を備えるように構成されているので、所定回数連続して進入有利状態に移行された後に特定遊技状態に移行されたときに、保留記憶データがあれば、その特定遊技状態を終了した直後に直ちに特定遊技状態が発生するようにし、続けて再び所定回数連続して進入有利状態に移行するように制御することができる。そのため、進入有利状態が通常よりも2倍長く継続する状態を提供することができ、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができる。 According to a fourth aspect of the present invention, on-hold storage means for storing on-hold storage data capable of specifying the number of game media entering the first start area and the second start area in which an execution condition up to a predetermined upper limit is not satisfied. If there is pending storage data when the game is shifted to the specific gaming state after being shifted to the entry advantageous state continuously for a predetermined number of times, immediately after the completion of the specific gaming state. It is possible to control so that the specific gaming state is generated and then continuously shifts to the entry advantageous state again for a predetermined number of times. Therefore, it is possible to provide a state in which the entry advantageous state continues twice as long as usual, and it is possible to further improve the interest of the game.

請求項5記載の発明では、進入有利状態制御手段によって所定回数連続して進入有利状態に移行されるまたは移行されたことを報知する進入有利状態報知手段を備えるように構成されているので、所定回数連続して進入有利状態に移行されることを遊技者が把握することができ、より遊技性の向上を図ることができる。 In the invention according to claim 5, since it is configured to include the entry advantageous state informing means for notifying that the entry advantageous state control means has made a continuous transition to the entry advantageous state for a predetermined number of times. It is possible for the player to grasp that the state is shifted to the entry advantageous state continuously for a number of times, and the gameability can be further improved.

請求項6記載の発明では、遊技状態制御手段が、特定遊技状態として、第1特定遊技状態または第1特定遊技状態と比較してさらに遊技者にとって有利な第2特定遊技状態のいずれかに移行させるように構成されているので、複数種類の特定遊技状態に移行させることによって、遊技に対するより一層の興趣の向上を図ることができる。 In the invention according to claim 6 , the game state control means shifts as the specific game state to either the first specific game state or the second specific game state that is more advantageous for the player than the first specific game state. Therefore, it is possible to further enhance the interest of the game by shifting to a plurality of types of specific game states.

請求項7記載の発明では、第1始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の第1の実行条件が成立したことにもとづいて第1の識別情報の可変表示を実行し、第1の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する第1の可変表示装置と、第2始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の第2の実行条件が成立したことにもとづいて第2の識別情報の可変表示を実行し、第2の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する第2の可変表示装置とを備えるように構成されているので、複数の識別情報の可変表示を行えるようにすることによって、より遊技性に幅をもたせるようにすることができる。 According to the seventh aspect of the present invention, the variable display of the first identification information is executed based on the fact that the game medium has entered the first start area and the first execution condition of the variable display is satisfied, and the first identification information The first variable display device for deriving and displaying the display result of the variable display, and the variable of the second identification information based on the fact that the game medium has entered the second start area and the second execution condition of the variable display is satisfied. Since it is configured to include a second variable display device that executes display and derives and displays a display result of variable display of the second identification information, the variable display of a plurality of identification information can be performed. By this, it is possible to give a wider range of playability.

以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

実施の形態1.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Embodiment 1 FIG.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、動画像や静止画像を用いて各種遊技演出を表示する演出表示装置9が配置されている。この実施の形態では、演出表示装置9は液晶表示装置(LCD)により構成され、大当りとなったときに大当りの開始を報知するためのファンファーレ演出や、大当り中のラウンド数などを表示するラウンド中演出、大当りの終了を報知するためのエンディング演出などが実行される。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 for displaying various game effects using moving images and still images is arranged. In this embodiment, the effect display device 9 is constituted by a liquid crystal display device (LCD), and when a big hit is reached, a fanfare effect for notifying the start of a big win, during the round displaying the number of rounds during the big win, etc. An effect, an ending effect for notifying the end of jackpot, etc. are executed.

なお、所定の始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて、演出表示装置9において、特別図柄の可変表示に同期して各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示するようにしてもよい。この場合、演出表示装置9を、左・中・右の3つの表示領域(飾り図柄表示エリア)に飾り図柄が表示制御されるように構成してもよい。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄の変動表示を開始してから所定の変動時間が経過したときに図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の仮停止を除く。)。また、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を行なう場合、演出表示装置9の3つの表示領域に表示される飾り図柄として、「0」〜「9」の数字の図柄を用いてもよい。そして、飾り図柄の可変表示(変動)中、「0」〜「9」の飾り図柄が番号順に表示されるようにしてもよい。   In addition, based on the establishment of a predetermined start condition (for example, that the hit ball has won the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14), the effect display device 9 is synchronized with the variable display of the special symbol. It is also possible to variably display a plurality of types of decorative design for presentation that can identify each of them, and to display and display the display result. In this case, the effect display device 9 may be configured such that the decorative symbols are displayed and controlled in three display areas (decorative symbol display areas) of left, middle, and right. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result means that the symbol is stopped and displayed when a predetermined variation time has elapsed since the symbol variation display is started (except for the temporary stop before the so-called re-variation). In addition, when the decorative display is variably displayed on the effect display device 9, symbols having numbers “0” to “9” may be used as the decorative symbols displayed in the three display areas of the effect display device 9. The decorative symbols “0” to “9” may be displayed in numerical order during the variable display (variation) of the decorative symbols.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。なお、特別図柄表示器8は、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。   A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the right side of the effect display device 9. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers “0” to “9”, for example. The special symbol display 8 may be configured to variably display more types of numbers such as 0 to 99.

この実施の形態では、特別図柄表示器8には、特別図柄の可変表示の表示結果として常に大当り図柄(例えば「0」以外の「1」〜「9」の図柄)が導出表示される。なお、常に大当り図柄が導出表示されるようにするのではなく、ほぼ大当り図柄が導出表示される(極めて高確率で(例えば、80パーセント以上、好ましくは90パーセント以上の確率で)大当り図柄が導出表示される)ようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display 8 always displays and displays the big hit symbol (for example, symbols “1” to “9” other than “0”) as the display result of the variable symbol variable display. Note that the jackpot symbol is not always derived and displayed. Instead, the jackpot symbol is derived and displayed (with a very high probability (for example, a probability of 80% or more, preferably 90% or more)). May be displayed).

演出表示装置9は、大当り遊技の実行期間中に、ファンファーレ演出やラウンド演出、エンディング演出などの演出表示を行う。大当り遊技中の演出を行う演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器8は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。   The effect display device 9 displays effects such as fanfare effects, round effects, and ending effects during the execution of the big hit game. The effect display device 9 that performs an effect during the big hit game is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. The special symbol display 8 that performs variable display of the special symbols is controlled by a game control microcomputer mounted on the game control board.

特別図柄表示器8の上部には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。また、有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器8と特別図柄保留記憶表示器18とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、演出表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。   On the upper part of the special symbol display 8, four effective winning balls that have entered the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, that is, the number of reserved memories (also referred to as start memory or start winning memory) are displayed. A special symbol reservation storage display 18 comprising a display is provided. Further, every time there is an effective start winning, the display color of one display is changed. Each time the variable display on the special symbol display 8 is started, the display color of one display is restored. In this example, since the special symbol display 8 and the special symbol hold memory display 18 are provided separately, the number of hold memories can be displayed even during variable display. In addition, in the display area of the effect display device 9, a special symbol reserved storage display area including four display areas for displaying the number of reserved memories may be provided. Further, in this embodiment, the upper limit value of the number of reserved memories is 4, but the upper limit value may be a larger value. Further, the upper limit value may be changed according to the gaming state.

演出表示装置9の左下方には、遊技球が進入可能な進入口33が設けられている。また、演出表示装置9の下方には、遊技球が進入可能な3つの開口13,85A,85Bを含む皿状の役物(クルーン)86が設けられている。進入口33に進入した遊技球は、遊技盤6の背面に設けられている経路部材87を通って役物86に導かれる。   On the lower left side of the effect display device 9, there is provided an entrance 33 through which a game ball can enter. Further, below the effect display device 9, there is provided a dish-like accessory 86 that includes three openings 13, 85A and 85B through which game balls can enter. The game ball that has entered the entrance 33 is guided to the accessory 86 through a path member 87 provided on the back surface of the game board 6.

また、役物86に設けられた3つの開口13,85A,85Bのうち開口13は、第1始動入賞口を形成している。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。この実施の形態では、特別図柄表示器8には特別図柄の可変表示の表示結果として常に大当り図柄が導出表示されるので、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しさえすれば常に大当りとなる。   Of the three openings 13, 85A, 85B provided in the accessory 86, the opening 13 forms a first start winning opening. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a. In this embodiment, the special symbol display unit 8 always displays and displays the big hit symbol as a display result of the variable symbol special display. Therefore, as long as the game ball wins at the first start winning opening 13, it is always a big hit. Become.

なお、役物86に設けられた各開口のうちの2つの開口85A,85Bは排出口を形成している。すなわち、遊技球が進入口33に進入して役物86に導かれたとしても、排出口85A,85Bから排出された場合にははずれとなる。なお、排出口85A,85Bを通過した遊技球は再び遊技領域に戻されるようになっている。   Of the openings provided in the accessory 86, two openings 85A and 85B form discharge ports. That is, even if the game ball enters the entrance 33 and is led to the accessory 86, it is out of the way when it is discharged from the discharge ports 85A and 85B. The game balls that have passed through the outlets 85A and 85B are returned to the game area again.

演出表示装置9の右下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動入賞口14には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16(図1では図示せず)によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)または入賞可能な状態となり(始動入賞可能となり)、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置15が閉状態となることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しにくいまたは入賞不可能となり、遊技者にとって不利な状態になる。   On the lower right side of the effect display device 9, there is provided a second start winning opening 14 through which a game ball can be won. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The second start winning opening 14 is provided with a variable winning ball device 15 that performs an opening / closing operation. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16 (not shown in FIG. 1). When the variable winning ball device 15 is in the open state, it becomes easy for the game ball to win the second start winning opening 14 (being easy to start winning) or to be able to win (start winning is possible), and for the player It becomes an advantageous state. Further, when the variable winning ball device 15 is closed, it becomes difficult for the game ball to win the second start winning opening 14 or impossible to win, which is disadvantageous for the player.

この実施の形態では、一度大当りが発生すると、その大当り遊技終了後に所定回数(例えば200回)の特別図柄の可変表示を終了するまで、特別図柄の変動時間を短縮する時短状態に移行するように制御される。この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、可変入賞球装置15が開状態となる頻度(開放回数や開放時間)が極めて少なく、閉状態においては第2始動入賞口14は入賞しにくいまたは入賞不可能となっているため、第1始動入賞口13に比べて第2始動入賞口14には始動入賞しにくい。従って、遊技者は、第1始動入賞口13を狙って遊技を行うことになる。一方、遊技状態が時短状態である場合には、可変入賞球装置15が開状態となる頻度(開放回数や開放時間)が多くなり、第1始動入賞口13に比べて第2始動入賞口14への始動入賞がし易くなるので、遊技者は、第2始動入賞口14を狙って遊技を行うことになる。   In this embodiment, once a big hit occurs, after the big hit game is finished, until the special symbol variable display for a predetermined number of times (for example, 200 times) is finished, the transition to the short time state is made to shorten the variation time of the special symbol. Be controlled. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the frequency (the number of times of opening and the opening time) that the variable winning ball apparatus 15 is opened is extremely small, and in the closed state, the second start winning opening 14 is Since it is difficult to win or impossible to win, it is more difficult for the second start winning port 14 to start than the first start winning port 13. Accordingly, the player plays the game aiming at the first start winning opening 13. On the other hand, when the gaming state is the short-time state, the frequency (the number of times of opening and the opening time) that the variable winning ball device 15 is opened increases, and the second start winning opening 14 is higher than the first starting winning opening 13. Since it is easy to start a prize, the player plays the game aiming at the second start prize opening 14.

なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13が演出表示装置9の下方に配置されたクルーン86内に設けられ、第2始動入賞口14が演出表示装置9の右下方に設けられている場合を示しているが、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14との配置は、この実施の形態で示したものに限られず、いかなる配置であってもよい。ただし、好ましくは、遊技者が第1始動入賞口13を狙って遊技球を発射操作している場合には第2始動入賞口14には遊技球が入らないように配置され、遊技者が第2始動入賞口14を狙って遊技球を発射操作している場合には第1始動入賞口13には遊技球が入らないように配置されていることが好ましい。この実施の形態では、遊技者が第1始動入賞口13を狙って遊技球を発射操作しているときには、遊技領域左方の進入口33を狙って発射操作を行うのであるから、遊技領域の右方に配置されている第2始動入賞口14には入賞しないまたは極めて入賞しにくい。また、遊技者が第2始動入賞口14を狙って遊技球を発射操作しているときには、遊技領域右方を狙って発射操作を行うのであるから、遊技領域の左方に配置されている進入口33には遊技球が進入しずらく、第1始動入賞口13には入賞しないまたは極めて入賞しにくい。   In this embodiment, the first start winning opening 13 is provided in the cron 86 disposed below the effect display device 9, and the second start winning opening 14 is provided on the lower right side of the effect display device 9. However, the arrangement of the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 is not limited to that shown in this embodiment, and may be any arrangement. However, preferably, when the player is launching a game ball aiming at the first start winning opening 13, the second start winning opening 14 is arranged so that no game ball enters the first start winning opening 14. When the game ball is being shot and operated aiming at the 2-start winning port 14, it is preferable that the first starting winning port 13 is arranged so that no game ball enters. In this embodiment, when the player is launching the game ball aiming at the first start winning opening 13, the launch operation is aimed at the entrance 33 on the left side of the game area. The second start winning opening 14 arranged on the right side is not won or extremely difficult to win. In addition, when the player is launching the game ball aiming at the second start winning opening 14, the launch operation is aimed at the right side of the game area. It is difficult for game balls to enter the mouth 33, and the first start winning opening 13 is not won or very difficult to win.

また、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞する際に進入口33を通ってさらに第1始動入賞口13に入賞しなければならないのであるから、第1始動入賞口13に連続して始動入賞することは稀である。また、可変入賞球装置15の開放回数や開放時間もある程度限られているとともに、遊技球が1球入賞すると可変入賞球装置15の開放を終了するように制御するため、第2始動入賞口14に連続して始動入賞することも稀である。そのため、この実施の形態では、保留記憶が複数溜まることは稀であり(全くないわけではない)、特別図柄保留記憶表示器18に2以上の保留記憶数が表示されることは稀である。   Further, in this embodiment, when starting the winning at the first starting winning opening 13, it is necessary to win the first starting winning opening 13 through the entrance 33, so that the first starting winning opening 13 It is rare to win a starting prize continuously. Further, the number of times and the opening time of the variable winning ball device 15 are limited to some extent, and the second start winning port 14 is controlled so as to end the opening of the variable winning ball device 15 when one game ball wins. It is rare to win a starting prize continuously. For this reason, in this embodiment, a plurality of reserved memories are rarely collected (not completely absent), and the number of reserved memories of two or more is rarely displayed on the special symbol reserved memory display 18.

なお、この実施の形態では、一度大当りが発生した後に所定回数(例えば200回)の特別図柄の可変表示を終了したときには、その所定回数目の特別図柄の可変表示に対して開始した大当り遊技状態を終了しても時短状態に移行しないように制御する。以下、このことを時短リミッタにかかったとも表現し、所定回数(例えば200回)を時短リミット値とも表現する。   In this embodiment, when the special symbol variable display is terminated a predetermined number of times (for example, 200 times) once the big hit has occurred, the big hit gaming state started for the predetermined number of special symbol variable displays. Control is performed so as not to shift to the time-saving state even if the operation is terminated. Hereinafter, this is also expressed as a time-limit limiter, and a predetermined number of times (for example, 200 times) is also expressed as a time-limit limit value.

第2始動入賞口14の下方には、特別図柄表示器8に特定表示結果(大当り図柄:例えば「0」以外の「1」〜「9」の図柄)が導出表示された場合に生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板20を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Below the second start winning opening 14, a specific occurrence that occurs when a special display result (a jackpot symbol: for example, symbols “1” to “9” other than “0”) is derived and displayed on the special symbol display 8 A special variable winning device is provided that is opened by the solenoid 21 in the gaming state (big hit gaming state). The special variable winning device includes an opening / closing plate 20 and forms a big winning opening. The game ball that has entered the big prize opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。遊技領域7に設けられているゲート32を遊技球が通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄(この例では、7セグメントLEDでの数字表示)の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「7」が停止表示され、はずれの場合には「7」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば12/13である。普通図柄表示器10の上方には、ゲート32を通過した通過球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. When the game ball passes through the gate 32 provided in the game area 7 and is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display 10 displays a variable symbol of a normal symbol (in this example, a numeric display with a 7-segment LED). Be started. In this embodiment, “7” is stopped and displayed at the end of variable display in the case of winning, and other than “7” is stopped and displayed in the case of losing. In the case of winning, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. Note that the normal symbol hit probability is, for example, 12/13. Above the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of balls passed through the gate 32 is provided. Each time the gate 32 passes, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30が設けられ、遊技球の入賞口29,30への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30aによって検出される。各入賞口29,30は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29 and 30, and winning of game balls to the winning holes 29 and 30 is detected by winning hole switches 29a and 30a, respectively. Each of the winning ports 29 and 30 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game balls and allowing winning. The first start winning opening 13, the second starting winning opening 14, and the big winning opening also constitute a winning area that accepts a game ball and allows winning. On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative lamps that are blinked and displayed during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが隣接して設置されている(図示せず)。   The pachinko gaming machine 1 is also provided with a prepaid card unit (not shown) adjacent to the prepaid card that enables lending a ball by inserting a prepaid card.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入り第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器18についての保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. If the game ball enters the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 and is detected by the first start opening switch 13a or the second start opening switch 14a, it is in a state where variable symbol display can be started ( For example, when the big hit game ends or the previous variable display ends), the special symbol display 8 starts variable display (variation) of the special symbol. If the variable symbol special display cannot be started, the reserved memory number for the special symbol storage memory display 18 is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、遊技状態が大当り遊技状態以外の通常状態のときと比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する。特定遊技状態(大当り遊技状態)では、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば1個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば1個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態を2ラウンドまたは5ラウンド継続させる。   The variable symbol special display on the special symbol display 8 stops when a predetermined time has elapsed. When the stop symbol at the time of stoppage becomes a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot game state. That is, the game state shifts to a specific game state that is advantageous to the player as compared to a normal state other than the big hit game state. In the specific gaming state (big hit gaming state), the special variable winning device is opened until a predetermined time (for example, 29 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, one) of gaming balls has won the big winning opening. . It should be noted that one round in the big hit gaming state is a period from when the special variable winning device is opened until a predetermined period elapses or until a predetermined number (for example, one) of hitting balls wins the big winning opening. In this embodiment, the big hit gaming state is continued for 2 rounds or 5 rounds.

この実施の形態では、大当り遊技状態を終了すると、特別図柄の可変表示を所定回数(例えば200回)終了するまで、遊技状態が時短状態に移行される。また、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合には、特別図柄の変動時間を短縮するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示装置8における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態(始動入賞有利状態)に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる回数が増やされ、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the big hit gaming state is finished, the gaming state is shifted to the time-saving state until the special symbol variable display is finished a predetermined number of times (for example, 200 times). Further, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state, the special symbol variation time is shortened, and the game ball becomes easy to start winning (that is, execution of variable display in the special symbol display device 8). It shifts to a high base state (start winning prize advantageous state) which is a gaming state controlled so that the condition is easily established. In the case of the high base state, for example, the number of times that the variable winning ball device 15 is opened is increased and the time in which the variable winning ball device 15 is opened is extended as compared with the case where the high base state is not. This makes it easier to start a prize.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 becomes a winning symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される特別図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。特別図柄時短状態では、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり(高ベース状態に移行し)大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the special symbol short time state in which the variation time (variable display period) of the special symbol is shortened. In the special symbol short-time state, the special symbol change time is shortened, so the frequency of the special symbol change is increased (in other words, the digestion of the reserved memory is accelerated), and as a result, the start winning prize is obtained. It becomes easy (it shifts to a high base state), and the possibility that a big hit game will be performed increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

図2は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、遊技機に搭載されている払出制御基板37、インタフェース基板66、中継基板77および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)53と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30aからの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動する出力回路59とが搭載されている。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 2 also shows a payout control board 37, an interface board 66, a relay board 77, and an effect control board 80 that are mounted on the gaming machine. The main board 31 includes a basic circuit (corresponding to game control means) 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a first start port switch 13a, a second start port switch 14a, a count switch 23, and Commands from the basic circuit 53 include an input driver circuit 58 that supplies signals from the winning opening switches 29a and 30a to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15, and a solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20. And an output circuit 59 driven according to the above.

なお、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30aの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。   Note that the switches such as the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, the winning port switches 29a and 30a may be referred to as sensors. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball. The first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a and 30a that perform winning detection are also winning detection means for detecting the winning of a game ball in the winning area. . Note that even if a passing gate such as the gate 32 is used, if a prize ball is paid out, a game ball entering the passing gate becomes a winning and a switch provided on the passing gate (for example, The gate switch 32a) becomes a winning detection means. Further, in this embodiment, the game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23. Therefore, the number of game balls won in the special winning opening corresponds to the number detected by the count switch 23.

基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56を有する遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む。なお、この実施の形態では、CPU56とは、基本回路53のうち、プログラムに従って動作する中央処理装置(ROM54やRAM55などの記憶手段、I/Oポート部57などを除いた部分)を指し、後述するメイン処理や割込処理(タイマ割込処理)を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560とは、基本回路53のうち、CPU56に加えて、ROM54やRAM55などの記憶手段、I/Oポート部57などを含む部分を指し、各基板(払出制御基板37や演出制御基板80)が搭載するマイクロコンピュータと各種データの送受信を行う。   The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a control operation according to the program. A game control microcomputer 560 having a CPU 56 is included. In this embodiment, the CPU 56 refers to a central processing unit (a portion excluding storage means such as the ROM 54 and RAM 55, the I / O port unit 57, etc.) of the basic circuit 53 that operates according to a program. Main processing and interrupt processing (timer interrupt processing) to be executed. The game control microcomputer 560 refers to a part of the basic circuit 53 including the CPU 56, storage means such as the ROM 54 and RAM 55, the I / O port 57, and the like. And transmission / reception of various data to / from the microcomputer mounted on the production control board 80).

この実施の形態では、ROM54、ワークメモリとしての記憶手段であるRAM55およびI/Oポート部57は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。   In this embodiment, the ROM 54, the RAM 55 serving as storage means as a work memory, and the I / O port unit 57 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, hereinafter, the game control microcomputer 560 executes (or performs processing) specifically. Is that the CPU 56 executes control according to the program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a basic circuit 53 including a game control microcomputer 560.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板910からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の制御基板に供給するようにしてもよい。   A reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. The reset signal from the power supply board 910 is also input to the reset terminal of the payout control microcomputer. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer stop operating. It becomes a state. Accordingly, during the period in which the reset signal is at a high level, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output, and in the period in which the reset signal is at a low level, An operation stop signal for stopping the operations of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output. A reset circuit may be mounted on each control board (including the main board 31), or a reset circuit is mounted on one or more of the plurality of control boards, and a reset signal is sent from there to another control circuit. You may make it supply to a board | substrate.

さらに、基本回路53の入力ポートには、払出制御基板37を経由して、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、基本回路53の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 910 has decreased to a predetermined value or less is input to the input port of the basic circuit 53 via the payout control board 37. A clear signal indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the basic circuit 53.

クリア信号は、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。   The clear signal is branched in the main board 31 and is also supplied to the payout control board 37. Note that the state of the clear signal input by the game control microcomputer 560 via the input port may be output to the payout control board 37 via the output port.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の表示制御や、スピーカ(音出力装置)27の音出力制御、各ランプ28a,28b,28cの表示制御等を行う。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、演出表示装置9の表示制御や、スピーカ27の音出力制御、各ランプ28a,28b,28cの表示制御を行うことによって、遊技演出などの演出を行うことをいう。また、この実施の形態では、演出制御手段は、演出表示装置9の表示制御、スピーカ27の音出力制御、および各ランプ28a,28b,28cの表示制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ100によって実現される。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. It receives and performs display control of the effect display device 9, sound output control of the speaker (sound output device) 27, display control of each lamp 28a, 28b, 28c, and the like. In this embodiment, “effect control” means display control of the effect display device 9, sound output control of the speaker 27, display control of each lamp 28a, 28b, 28c, and the like. This means performing. In this embodiment, the effect control means is realized by the effect control microcomputer 100 that performs display control of the effect display device 9, sound output control of the speaker 27, and display control of the lamps 28a, 28b, and 28c. The

図3は、中継基板77および演出制御基板80の回路構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態では、1つの制御基板(演出制御基板80)を用いて、演出表示装置9の表示制御や、音出力装置27の音出力制御、各ランプ28a,28b,28cの表示制御を行う場合を説明するが、複数の制御基板を用いて行ってもよい。例えば、演出制御に関して演出制御基板80に加えて、各ランプを制御するランプドライバ基板や、音出力装置を制御する音出力基板を設けてもよい。なお、この場合、演出制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ100に加えて、ランプドライバ基板および音出力基板に搭載される制御用マイクロコンピュータや制御回路によって実現される。また、この実施の形態では、表示制御手段は、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100によって実現される。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77 and the effect control board 80. In this embodiment, the display control of the effect display device 9, the sound output control of the sound output device 27, and the display control of the lamps 28a, 28b, 28c are performed using one control board (effect control board 80). However, it may be performed using a plurality of control boards. For example, in addition to the effect control board 80 for effect control, a lamp driver board for controlling each lamp and a sound output board for controlling the sound output device may be provided. In this case, the effect control means is realized by a control microcomputer and a control circuit mounted on the lamp driver board and the sound output board in addition to the effect control microcomputer 100. In this embodiment, the display control means is realized by an effect control microcomputer 100 that controls the effect display device 9.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control microcomputer 100 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and a strobe signal from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control microcomputer 100 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 using the LCD based on the effect control command.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit is installed. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal.

さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプに供給する。   Further, the production control microcomputer 100 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver 352. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. In addition, it is supplied to a decorative lamp provided on the frame side.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば、ファンファーレ演出やラウンド中演出、エンディング演出の演出期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In addition, the production control microcomputer 100 outputs sound number data to the speech synthesis IC 173. The voice synthesizing IC 173 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175. The amplifier circuit 175 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 173 to a level corresponding to the volume set by the volume 176 to the speaker 27. The voice data ROM 174 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a fanfare effect, an effect during a round, and an effect period of an ending effect).

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ100とランプドライバ352および音声合成IC173との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the production control microcomputer 100, the lamp driver 352, and the speech synthesis IC 173 (such as transmitting a response signal from the signal receiving side to the transmitting side). Communication).

演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力されたデータにもとづいて演出表示装置9の表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 100 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is used to store character image data frequently used among the images displayed on the effect display device 9, specifically, people, characters, figures, symbols, or the like. The effect control microcomputer 100 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control of the effect display device 9 based on data input from the effect control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

図4は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図4に示すように、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aの検出信号がオン状態になると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって特別図柄の可変表示の表示結果の抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、常に大当りであって、はずれはない。なお、遊技状態が通常状態である場合には第1始動入賞口13に比べて第2始動入賞口14は極めて始動入賞しにくいので、遊技者は、まず、第1始動入賞口13への始動入賞を狙って、遊技盤6の左方に遊技球が発射されるように打球操作ハンドル5を操作することになる。したがって、図4に示す例では、まず、第1始動入賞口13に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ13aの検出信号がオン状態となり、遊技制御手段によって特別図柄の可変表示の表示結果が100パーセントの確率で大当りと決定された場合を説明する。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of how the game proceeds in the gaming machine of this embodiment. As shown in FIG. 4, when a game ball wins the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 and the detection signal of the first start opening switch 13a or the second start opening switch 14a is turned on, that is, When a start winning occurs, a lottery of display results of variable symbol special display is executed by the game control means for controlling the progress of the game. In this embodiment, the lottery result is always a big hit and there is no losing. Note that when the gaming state is the normal state, the second start winning opening 14 is extremely difficult to start winning compared to the first start winning opening 13, so the player first starts to the first start winning opening 13. With the aim of winning a prize, the hitting operation handle 5 is operated so that a game ball is launched to the left of the game board 6. Therefore, in the example shown in FIG. 4, first, a game ball wins the first start winning opening 13 and the detection signal of the first start opening switch 13a is turned on, and the display result of the variable symbol display of special symbols by the game control means. Will be described as a jackpot with a probability of 100 percent.

次いで、特別図柄の変動(可変表示)が開始される。この実施の形態では常に大当りに決定されているので、特別図柄の変動が終了すると、遊技状態が大当り遊技状態に移行される。この実施の形態では、大当り遊技状態として、特別図柄の停止図柄に応じて、大当り1遊技状態または大当り2遊技状態のいずれかに移行される。なお、この実施の形態では、大当り2遊技状態と比較して極めて高い確率で(例えば90パーセントの確率で)大当り1遊技状態に移行される。   Next, the special symbol variation (variable display) is started. In this embodiment, since the big hit is always determined, when the change of the special symbol is finished, the gaming state is shifted to the big hit gaming state. In this embodiment, the jackpot gaming state is shifted to either the jackpot 1 gaming state or the jackpot 2 gaming state according to the stop symbol of the special symbol. In this embodiment, the game is shifted to the jackpot 1 gaming state with a very high probability (for example, with a probability of 90%) as compared to the jackpot 2 gaming state.

大当り1遊技状態では、開閉板16による大入賞口が2回(2ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。また、大当り2遊技状態では、開閉板16による大入賞口が5回(5ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開放制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は2または5で一定あるが、ラウンド数(例えば、2ラウンド、5ラウンド、10ラウンドのいずれか)を抽選等によって決定するようにしてもよい。   In the big win 1 game state, the big winning opening by the opening and closing plate 16 is controlled to be opened and closed twice (2 rounds, 1 round opening permissible time is 29 seconds). Further, in the big hit 2 gaming state, the big winning opening by the opening / closing plate 16 is controlled to be opened 5 times (5 rounds, 1 round has a permissible opening time of 29 seconds). In this embodiment, the number of rounds in the big hit gaming state is fixed at 2 or 5, but the number of rounds (for example, any one of 2 rounds, 5 rounds, and 10 rounds) may be determined by lottery or the like. Good.

大当り遊技状態を終了すると、遊技状態が時短状態に移行される。遊技状態が時短状態である場合には第1始動入賞口13に比べて第2始動入賞口14の方が入賞しやすくなるので、遊技者は、ゲート32への遊技球の通過および第2始動入賞口14への始動入賞を狙って、遊技盤6の右方に遊技球が発射されるように打球操作ハンドル5を操作することになる。   When the big hit gaming state is finished, the gaming state is shifted to the short time state. When the gaming state is a short-time state, the second starting winning port 14 is easier to win than the first starting winning port 13, so that the player can pass the game ball to the gate 32 and perform the second starting. Aiming for a start winning at the winning opening 14, the hitting operation handle 5 is operated so that a game ball is launched to the right of the game board 6.

ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aの検出信号がオン状態になると、遊技制御手段によって普通図柄の可変表示の表示結果の抽選が実行される。そして、普通図柄の変動(可変表示)が開始される。普通図柄の変動が終了すると、普通図柄の可変表示の表示結果が当りに決定されている場合には、遊技状態が時短状態であるときには可変入賞球装置15が3回(開放時間はそれぞれ1.2秒)開放制御される。可変入賞球装置15が開放制御されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞がし易くなりまたは始動入賞可能となる。   When the game ball passes through the gate 32 and the detection signal of the gate switch 32a is turned on, a lottery of the display result of the variable display of the normal symbol is executed by the game control means. Then, normal symbol variation (variable display) is started. When the variation of the normal symbol is finished, if the display result of the variable symbol variable display is determined to be a hit, the variable winning ball device 15 is played three times (the opening time is 1. 2 seconds) Open control is performed. When the variable winning ball device 15 is controlled to be opened, it is easy to start a winning to the second starting winning port 14 or a start winning is possible.

第2始動入賞口14に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ14aの検出信号がオン状態となると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技制御手段によって特別図柄の可変表示の表示結果の抽選が実行され、100パーセントの確率で大当りと決定される。次いで、特別図柄の変動(可変表示)が開始され、特別図柄の変動が終了すると、遊技状態が大当り遊技状態に移行される。そして、大当り遊技状態を終了すると、遊技状態が時短状態に移行される。   When a game ball wins the second start winning opening 14 and the detection signal of the second start opening switch 14a is turned on, that is, when a start winning occurs, a lottery of the display result of the variable symbol display of special symbols is performed by the game control means. Executed and determined to be a big hit with 100 percent probability. Next, the variation of the special symbol (variable display) is started, and when the variation of the special symbol is finished, the gaming state is shifted to the big hit gaming state. Then, when the big hit gaming state is finished, the gaming state is shifted to the time saving state.

この実施の形態では、例えば、一度大当りが発生すると、特別図柄の可変表示が200回終了するまで(すなわち、時短リミッタにかかるまで)、繰り返し大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態に移行される。なお、この実施の形態では、1回の大当り遊技状態においてラウンド数が2回(ただし、大当り2遊技状態の場合には5回)と少なく1ラウンド中に許容される大入賞口への入賞数も1回に限られているので、大入賞口への1回の入賞で払い出される賞球数が6個であるとすると、1回の大当り遊技中に得られる賞球数は6×2×1=12個(大当り1遊技状態の場合)と少ない。しかし、大当り遊技終了後に時短状態に移行されるので、第2始動入賞口14への始動入賞がしやすくなり、所定期間以内に再び大当りが得られる期待が大きくなる。そのため、一度大当りが発生した後に特別図柄の可変表示が200回終了するまで(すなわち、時短リミッタにかかるまでの間)、結果としてトータルで6×2×1×200=2400個(200回とも大当り1遊技状態に移行された場合)程度の賞球が得られることになる。なお、通常状態において、第1始動入賞口13に遊技球が入球するのは平均して遊技者によって打ち込まれた遊技球約3000球に1球程度になっており、クルーン86は3つの穴に約1/3で均等に振分ける構造となっているので、進入口33に遊技球が進入するのは約1000球に1球程度になっている。   In this embodiment, for example, once a big hit occurs, the game state is shifted to the short time state after repeated big hit games are completed until the variable symbol special display is finished 200 times (that is, until the time limiter is applied). In this embodiment, the number of rounds won in a single jackpot gaming state is as few as two (however, five in the case of two jackpots gaming state), and the number of winning prizes allowed to the big winning opening during one round is small. Is limited to once, so if the number of prize balls to be paid out in a single winning entry is six, the number of prize balls obtained during one big hit game is 6 × 2 × 1 = 12 pieces (in the case of one big hit game state) and few. However, since the state is shifted to the short-time state after the big hit game is over, it becomes easy to make a start winning to the second start winning opening 14, and the expectation that the big win is obtained again within a predetermined period is increased. Therefore, until the special symbol variable display is finished 200 times after the big hit occurs once (that is, until the time limiter is applied), as a result, a total of 6 × 2 × 1 × 200 = 2400 pieces (all the big hits are 200 times) About 1 prize ball will be obtained. In the normal state, the number of game balls that enter the first start winning opening 13 is about 1 in about 3000 game balls driven by the player on average, and the croon 86 has three holes. Therefore, the number of game balls that enter the entrance 33 is about one in every 1000 balls.

なお、この実施の形態では、遊技球を振分けるためにクルーン86を用いる場合を示しているが、同様の入賞率(例えば、約3000球に1球程度)となる構造であれば、クルーン86以外を用いて第1始動入賞口13を含む各入賞口を構成するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the Kleung 86 is used to distribute the game balls is shown. However, if the structure has the same winning rate (for example, about one in about 3000 balls), the Kleung 86 is used. Each winning opening including the first start winning opening 13 may be configured by using other than the above.

この実施の形態では、1回の大当りで2000個以上の賞球が得られるようにするのではなく、1回の大当りで得られる賞球数を少なくする代わりに複数回連続して大当りとなりやすくすることによって、遊技者に対して長時間にわたって遊技に対する興趣を維持させることができる。例えば、1回の大当りで一気に2000個以上の賞球が得られるようにする場合には、大当り遊技を終了した後に次の大当りが得られるまで時間を要することから、一度大当り遊技を終了してしまうと遊技中に遊技に対する興趣が減退してしまうおそれがある。この実施の形態では、一度大当りが発生すると複数回連続して大当りが発生しやすいのであるから、遊技者に対して長期間にわたって遊技に対する興趣を維持させることができる。ただし、この実施の形態では、特別図柄の可変表示を200回終了した後にさらに大当り遊技状態を終了したときには(すなわち、時短リミッタにかかった場合には)、遊技状態を時短状態に移行しないように制御する。そのため、特別図柄の可変表示を200回終了した後には時短状態に比べて始動入賞しにくい通常状態に戻るので、適度な射幸性が確保される。   In this embodiment, instead of making it possible to obtain 2000 or more prize balls with one big hit, instead of reducing the number of prize balls obtained with one big hit, it is easy to make a big hit several times in succession. By doing so, it is possible to keep the player interested in the game for a long time. For example, if you want to get more than 2000 winning balls at once with a single big hit, it will take time until the next big hit is obtained after the big hit game ends. If this happens, there is a risk that the interest in the game will decline during the game. In this embodiment, once a big hit occurs, the big hit is likely to be generated a plurality of times in succession, so that the player can be kept interested in the game for a long period of time. However, in this embodiment, when the big hit gaming state is finished after the variable symbol special display is finished 200 times (that is, when the time limiter is applied), the gaming state is not shifted to the time saving state. Control. Therefore, after the special symbol variable display is completed 200 times, the normal state is returned to the normal state in which it is difficult to win the start as compared with the short-time state.

次に遊技機の動作について説明する。図5および図6は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. 5 and 6 show main processing executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is a flowchart which shows. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. Further, when a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S4). By the processing in step S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(ステップS5)。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップS5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することによりCPU56は電源電圧が安定したことを確認することができる。   Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state depending on the state of bit 0 of the input port 1 (step S5). When the power supply to the gaming machine is started, the output voltage of various power sources such as the + 5V power source gradually reaches the specified value, but the power-off signal is not output by the process of step S5, that is, the high power By confirming that the power supply voltage is stable, the CPU 56 can confirm that the power supply voltage is stable.

電源断信号がオン状態である場合には、CPU56は、所定期間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に(ステップS80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   When the power-off signal is in the on state, the CPU 56 confirms again whether the power-off signal is in the off state after a delay time of a predetermined period (for example, 0.1 second) (step S80). To do. If the power-off signal is off, the RAM 55 is set to an accessible state (step S6), and the process proceeds to a clear signal check process.

なお、電源断信号がオフ状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   When the power-off signal is in the off state, software delay processing for delaying the start timing of the gaming device control processing (game control processing) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグや時短回数カウンタなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (such as a special symbol process flag and a time-count counter), an area where the output state of the output port is stored (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、時短回数カウンタなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグやカウンタに初期値が設定される。なお、この実施の形態では、時短回数カウンタには初期値として時短リミッタ値200がセットされる。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball shortage flag, a short-time count An initial value is set to a flag or a counter for selectively performing processing according to a control state such as a counter. In this embodiment, a time limiter value 200 is set as an initial value in the time reduction counter. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) ( Step S15). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、表示図柄乱数更新処理(ステップS17)および初期値決定用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。CPU56は、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display symbol random number update process (step S17) and the initial value determination random number update process (step S18). When the display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are executed, the CPU 56 disables the interrupt (step S16), and when the display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are finished, The interrupt is permitted (step S19).

なお、表示図柄乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示図柄乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などが用いられる。また、表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display symbol random number is a random number for determining the display of the special symbol indicator 8. In this embodiment, a variation pattern determining random number for determining a variation pattern of a special symbol is used as the display symbol random number. The display symbol random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display symbol random number.

また、初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値決定用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value determining random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value determining random number. A random number for determining the initial value is a random number for determining the type of jackpot (for example, whether to generate a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol that generates a jackpot or a hit based on a normal symbol) This is a random number for determining an initial value of a count value, such as a counter (determination random number generation counter) for generating a normal random number for determination per symbol). A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an effect display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the gaming machine, or When the count value of the determination random number generation counter makes one round in a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a gaming apparatus control process), an initial value is set in the counter.

なお、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS25,S26でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are executed, the interrupt is disabled. The display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are described later. This is to avoid contention with the process in the timer interrupt process because the process is also executed (that is, the same process is also executed in steps S25 and S26 of the timer interrupt process). That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S17 and S18 and the counter value for generating the display symbol random number and the initial value determining random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of the count value may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processes of steps S17 and S18.

以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチ921をオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。   As described above, a game clerk or the like can easily perform initial initialization by starting the power supply to the gaming machine (for example, turning on the power switch 914) while the clear switch 921 is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.

次に、遊技制御処理について説明する。図7は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS16〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the game control process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S16 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A game control process is executed in a timer interrupt process activated in response to the occurrence of a timer interrupt. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-on signal is turned on) (step S20). Next, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a and 30a are input via the switch circuit 58, and their states A determination is made (switch process: step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次いで、CPU56は、特別図柄表示器8や、普通図柄表示器10、状態表示灯などの各種表示器へのDG信号の出力やクリアを行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞を検出したことを報知する異常入賞報知処理を実行する(ステップS23)。具体的には、後述する特別図柄プロセス処理において大入賞口を開放する前である(具体的には、後述するステップS300〜S303の処理の段階である)にもかかわらず、カウントスイッチ23のオンを検出した場合に、大入賞口への異常入賞を検出したと判定し報知する制御を行う。   Next, the CPU 56 executes display control processing for outputting and clearing the DG signal to various displays such as the special symbol display 8, the normal symbol display 10, and the status indicator (step S22). Next, the CPU 56 executes an abnormal winning notification process for notifying that an abnormal winning to the special winning opening has been detected (step S23). Specifically, the count switch 23 is turned on in spite of the fact that it is before opening the grand prize opening in the special symbol process process described later (specifically, in the process of steps S300 to S303 described later). Is detected, it is determined that an abnormal winning in the big winning opening has been detected, and control is performed to notify.

次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(乱数更新処理:ステップS24)。また、CPU56は、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値決定用乱数更新処理:ステップS25)。さらに、CPU56は、表示図柄乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示図柄乱数更新処理:ステップS26)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number used for game control is performed (random number update process: step S24). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value determining random number (initial value determining random number updating process: step S25). Furthermore, CPU56 performs the process which updates the count value of the counter for producing | generating a display symbol random number (display symbol random number update process: step S26).

乱数更新処理、初期値決定用乱数更新処理および表示図柄乱数更新処理を行うと、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   When the random number update process, the initial value determination random number update process, and the display symbol random number update process are performed, the CPU 56 performs a special symbol process process (step S27). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、演出表示装置9における遊技演出を制御するための演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS29)。   Next, the CPU 56 performs a process of setting an effect control command for controlling the game effect in the effect display device 9 in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control command (effect symbol command control process: step S29).

次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、時短変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Next, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and time variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数コマンド等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the prize opening switches 29a, 30a, etc. (step S31). Specifically, a payout command command such as a prize ball number command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to detection of a winning based on turning on the prize opening switches 29a, 30a and the like. The payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to receiving a prize ball number command indicating the number of prize balls.

また、CPU56は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート2のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS33:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS34)。   Further, the CPU 56 executes a test terminal process which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine (step S32). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 2 to the output port. (Step S33: Output processing). And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S34).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S35).

次いで、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。   Next, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S36).

さらに、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS37)。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 performs a status display lamp display process for setting status display control data for displaying each status display lamp in an output buffer for setting the status display control data (step S37). In this case, when the gaming state is the short time state, the state display control data for displaying the state indicator lamp indicating the short time state is set in the output buffer. When the gaming state is also controlled to a high probability state (for example, a probability variation state), state display control data for displaying a state indicator lamp indicating the high probability state is set in the output buffer. You may do it.

この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2msごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。なお、この実施の形態において、ステップS21〜S37の処理(ステップS30およびS32を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。   In this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process has a flag. It may be executed in the main process based on the setting. In this embodiment, the processes of steps S21 to S37 (except for steps S30 and S32) correspond to a game control process for controlling the progress of the game.

その後、CPU56は、割込許可状態に設定し(ステップS38)、処理を終了する。   Thereafter, the CPU 56 sets the interrupt permitted state (step S38) and ends the process.

次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS27)を説明する。図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56)が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aのいずれもオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   Next, the special symbol process (step S27) in the main process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56 of the game control microcomputer 560). In the game control microcomputer 560, in the special symbol process, the first start port switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning port 13 provided in the game board 6 is turned on. If the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 is turned on, that is, the game ball is in the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 If a start winning to win a prize has occurred (step S311), after performing a start port switch passing process (step S312), any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state. If neither the first start port switch 13a nor the second start port switch 14a is turned on, any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か(大当りとするか否か)を決定する。なお、この実施の形態では、100パーセントの確率で特定表示結果とすることに決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored (the number of reserved memories) stored in the reserved memory number buffer. The number of numerical data stored in the reserved memory number buffer can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. If the count value of the reserved memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable symbol special display is set as the specific display result (whether or not the jackpot is determined). In this embodiment, the specific display result is determined with a probability of 100%. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動パターン(ここでは変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示図柄乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Variations of variable display of special symbols (corresponding to the variation time here), multiple types of variations determined in advance according to the random number for determining the variation pattern (one of the display symbol random numbers) extracted at the time of starting winning Select from patterns. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) according to step S302.

特別図柄変動処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303(この例では3)に移行するように制御する。   Special symbol variation process (step S302): This is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the special symbol process timer set in step S301 times out, that is, the value of the special symbol process timer becomes 0), the internal state (special symbol process flag) Is controlled to shift to step S303 (3 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄表示器8における特別図柄(この実施の形態では大当り図柄)を停止させる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。   Special symbol stop process (step S303): The special symbol on the special symbol indicator 8 (in this embodiment, the big hit symbol) is stopped. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.

大入賞口開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する処理や、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する処理を行う。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口開放前処理を実行することによって特定遊技状態移行制御手段を実現している。また、特定遊技状態移行制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ100が大当り表示処理を実行することによって実現されると定義してもよい。すなわち、特定遊技状態が開始される時点を、大当りの発生を報知するための演出が開始される時点であるとしてもよい。   Preliminary winning opening process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, the solenoid 21 is driven to open the special variable winning ball device to open the big winning opening, and the round control display control command in the big hit gaming state is sent to the control microcomputer 100. Perform the process. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the process timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) according to step S305. It should be noted that the pre-winner opening pre-processing is executed for each round, but when starting a round, the pre-opening pre-opening processing is also a process of starting a big hit game. That is, the game control microcomputer 560 realizes a specific game state transition control means by executing the pre-opening process for the big prize opening. Further, the specific game state transition control means may be defined as being realized by the effect control microcomputer 100 executing the jackpot display process. That is, the time point when the specific gaming state is started may be the time point when the effect for notifying the occurrence of the big hit is started.

大入賞口開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。具体的には、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理や大当り遊技状態中のインターバル表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する処理を行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放後処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(この例では6)に更新する。   Large winning opening open process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. Specifically, a process for confirming the establishment of the closing condition for the big prize opening and a process for sending an effect control command for displaying an interval during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100 are performed. Further, when the closing condition for the special winning opening is established, the control for closing the special winning opening is performed. Specifically, the solenoid 21 is driven to close the special variable winning ball apparatus to close the special winning opening. In addition, the execution time of the post-hit opening process is set by the process timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) according to step S306.

大入賞口開放後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態の残りラウンドがあるか否かを確認する処理等を行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行うとともに、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に応じた値(この例では7)に更新する。   Post-winner opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. Processing such as checking whether there is a remaining round in the big hit gaming state is performed. If there is still a remaining round, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304. In addition, when all rounds are finished, control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended, and the internal state (special symbol process) Flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態を終了するための制御を行うとともに、遊技状態を時短状態または通常状態に制御する処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. In addition to performing control for ending the big hit gaming state, processing for controlling the gaming state to the short-time state or the normal state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) according to step S300.

図9は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS210)。保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。   FIG. 9 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start-port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the reserved storage number is 4 which is the upper limit value (step S210). If the number of reserved memories is 4, the process is terminated.

保留記憶数が4になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS211)。また、CPU56は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路のカウント値を読み出してランダムR(乱数回路が生成する大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS212)。なお、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   If the number of reserved memories is not 4, the value of the reserved memory number counter indicating the number of reserved memories is incremented by 1 (step S211). Further, the CPU 56 reads the count value from the counter for generating a random number to extract the software random number, and reads the count value of the random number circuit to extract the random R (the jackpot determination random number generated by the random number circuit), A process of storing them in the storage area in the reserved storage buffer corresponding to the value of the reserved storage number counter as the extracted random number value is executed (step S212). In the reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the number of reserved memories is secured. Further, a counter for generating a random number for variation pattern and a holding storage buffer are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

そして、特別図柄保留記憶表示器18の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する(ステップS213)。   Then, the display of the special symbol hold memory display 18 is changed to a display indicating the value of the hold memory number counter (step S213).

なお、特別図柄の変動表示に同期して演出表示装置9において飾り図柄の変動表示を行うようにする場合には、保留記憶数カウンタの値を更新(ステップS211参照)した後に、演出制御用マイクロコンピュータ100に、始動入賞の発生を指定する始動入賞指定コマンドを送信する制御を行うようにしてもよい。この場合、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する(他の演出制御コマンドについても同様)。   In addition, in the case where the effect display device 9 performs the variable display of the decorative symbol in synchronization with the special symbol variable display, the value of the reserved memory number counter is updated (see step S211), and then the effect control micro is displayed. You may make it perform control which transmits the start prize designation | designated command which designates generation | occurrence | production of a start prize to the computer 100. FIG. In this case, specifically, when the CPU 56 transmits the effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command. Is set to a pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S29) (the same applies to other effect control commands).

図10は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10に示す例において、コマンド9500(H)は、遊技状態が通常状態であるときに送信される演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)であり、コマンド9501(H)は、遊技状態が時短状態であるときに送信される演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。以下、コマンド9500(H),9501(H)の演出制御コマンドを背景指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した背景指定コマンドに応じて、演出表示装置9に表示する背景の種類を選択する。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control microcomputer 100. In the example shown in FIG. 10, the command 9500 (H) is an effect control command (normal state background designation command) transmitted when the gaming state is the normal state, and the command 9501 (H) indicates that the gaming state is short. This is an effect control command (time-short state background designation command) transmitted when the state is in effect. Hereinafter, the effect control commands of commands 9500 (H) and 9501 (H) are referred to as background designation commands. The effect control microcomputer 100 selects the type of background to be displayed on the effect display device 9 in accordance with the received background designation command.

コマンドAXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、コマンドA000(H)は、ラウンド数が2回である大当り1遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り1開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。また、コマンドA001(H)は、ラウンド数が5回である大当り2遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り2開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。   Command AXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, the command A000 (H) is an effect control command (big hit 1 start designation command: first fanfare designation command) that designates the start of one big hit game with two rounds. The command A001 (H) is an effect control command (big hit 2 start designation command: second fanfare designation command) that designates the start of a big hit 2 game with 5 rounds.

コマンドA1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドA2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (display command during opening of a big winning opening) that designates display during a round during a big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set. The command A2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big prize opening) that specifies display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

コマンドA300(H)は、大当り1遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り1終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。コマンドA301(H)は、大当り2遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り2終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。   Command A300 (H) is an effect control command for designating the end of a single jackpot game (Big jackpot one end designating command: first ending designation command). The command A301 (H) is an effect control command that designates the end of the big hit 2 game (big hit 2 end designation command: second ending designation command).

コマンドA400(H)は、あと1回の特別図柄の変動表示を行うと時短リミッタにかかる旨を報知することを指定する演出制御コマンド(時短終了予告指定コマンド)である。   Command A 400 (H) is an effect control command (short time end notice designation command) for designating that the time limiter is to be notified when another special symbol change display is performed.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図10に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 10, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70. An effect control command other than the effect control command shown in FIG. 10 is also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. For example, a more detailed presentation control command related to the big hit game and a presentation control command indicating a gaming state (for example, a presentation control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 31 to the presentation control board 80.

なお、特別図柄の変動表示に同期して演出表示装置9において飾り図柄の変動表示も行う場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図10に示す演出制御コマンドに加えて、飾り図柄の変動表示を行わせるための各種演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドや、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を指定する表示結果コマンド、飾り図柄の可変表示の停止を指示する飾り図柄停止指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。また、特別図柄の変動表示に同期して演出表示装置9において飾り図柄の変動表示も行う場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を指定する演出記憶情報指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。   In addition, in the case where the effect display device 9 also performs a variation display of the decoration symbol in synchronization with the variation display of the special symbol, the game control microcomputer 560, in addition to the effect control command shown in FIG. You may make it transmit the various production control commands for performing a display. In this case, the game control microcomputer 560 corresponds to the variable display of the special symbol, the variation pattern command for designating the variation pattern of the decorative symbol variably displayed on the effect display device 9, or the decorative symbol designated by the variation pattern command. The display result command for designating the display result of the variable display and the decoration design stop designation command for instructing the stop of the variable display of the decorative design may be transmitted to the effect control microcomputer 100. When the effect display device 9 also performs a variation display of the decorative symbol in synchronization with the variation display of the special symbol, the game control microcomputer 560 sends an effect storage information designation command for designating the number of reserved memories to the effect control microcomputer. You may make it transmit to 100.

図11は、この実施の形態で用いられる特別図柄の変動パターン(変動時間)の一例を示す説明図である。変動パターン#1〜#4は、遊技状態が通常状態であるときに(時短状態でないときに)用いられる変動パターンである。また、変動パターン#5〜#8は、遊技状態が時短状態であるときに用いられる短縮変動用の変動パターンである。なお、この実施の形態では、変動パターン#1〜#4を示すデータが設定された通常変動パターンテーブルがあらかじめROM54に格納されているとともに、変動パターン#5〜#8を示すデータが設定された短縮変動パターンテーブルがあらかじめROM54に格納されている。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern (variation time) of a special symbol used in this embodiment. The variation patterns # 1 to # 4 are variation patterns that are used when the gaming state is a normal state (not when the time is short). The variation patterns # 5 to # 8 are variation patterns for shortening variation that are used when the gaming state is the short time state. In this embodiment, a normal variation pattern table in which data indicating variation patterns # 1 to # 4 is set is stored in the ROM 54 in advance, and data indicating variation patterns # 5 to # 8 is set. A shortening variation pattern table is stored in the ROM 54 in advance.

次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)について説明する。図12は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS501)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS502)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、演出表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。   Next, the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) can start the variation of the special symbol (for example, the value of the special symbol process flag becomes a value indicating step S300). (Step S501), the value of the start winning memorized number (the number of reserved memories) is confirmed (step S502). Specifically, the count value of the start winning storage counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the effect display device 9 and is not in the big hit game.

ステップS502で保留記憶数が0でなければ、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値(各判定用乱数や表示図柄乱数)を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS503)、各保存領域の内容をシフトし(ステップS504)、かつ、保留記憶数の値を1減らす(始動入賞記憶カウンタの値を1減らす)。すなわち、保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU56は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。   If the number of reserved memories is not 0 in step S502, each random number value (random numbers for determination and display design random numbers) stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. At the same time (step S503), the contents of each storage area are shifted (step S504), and the value of the reserved storage number is decreased by 1 (the value of the start winning storage counter is decreased by 1). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes. That is, in this example, every time the variable display start condition is satisfied, the CPU 56 executes a process of shifting the contents of each storage area.

なお、例えば、特別図柄の変動表示に同期して演出表示装置9において飾り図柄の変動表示も行う場合には、ステップS504において始動入賞記憶カウンタの値が更新(RAMに設けられた所定の作業領域の値が更新)されたことにもとづいて、CPU56は、演出図柄コマンド制御処理(ステップS29)において、演出記憶情報指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。   Note that, for example, in the case where the decorative display is also displayed on the effect display device 9 in synchronization with the special display, the value of the start winning memory counter is updated in step S504 (a predetermined work area provided in the RAM). The CPU 56 may transmit the effect storage information designation command to the effect control microcomputer 100 in the effect symbol command control process (step S29).

次いで、CPU56は、大当りとするか否かを判定する大当り判定処理(ステップS505,S506)を実行する。CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS505)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS506)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、CPU56は、大当りの判定に用いる大当り判定用乱数として、ソフトウェア乱数を用いてもよく、乱数回路が出力するハードウェア乱数を用いてもよい。   Next, the CPU 56 executes big hit determination processing (steps S505 and S506) for determining whether or not to win. The CPU 56 reads the jackpot determination random number from the random number storage buffer (step S505), and executes the jackpot determination module (step S506). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when the jackpot determination random number matches a predetermined jackpot determination value. Note that the CPU 56 may use a software random number or a hardware random number output from a random number circuit as the big hit determination random number used for the big hit determination.

この実施の形態では、ステップS505,S506の大当り判定処理において100パーセントの確率で大当りとすることに決定する。例えば、CPU56は、あらかじめ大当り判定用乱数の全ての乱数値に対応した大当り判定値をあらかじめ用意しておき、大当り判定用乱数としていずれの乱数値を抽出した場合であっても、大当り判定用乱数が大当り判定値と一致すると判断して大当りとすることに決定する。   In this embodiment, the jackpot determination process in steps S505 and S506 is determined to be a jackpot with a probability of 100%. For example, the CPU 56 prepares in advance jackpot determination values corresponding to all random number values of the jackpot determination random number, and even if any random number value is extracted as the jackpot determination random number, the jackpot determination random number Is determined to match the jackpot determination value and determined to be a jackpot.

なお、ステップS505,S506の大当り判定処理を行うことなく、ステップS504で始動入賞記憶カウンタの値を更新するとそのままステップS507に移行するようにしてもよい。また、100パーセントの確率で大当りと決定するのではなく、ほぼ(極めて高確率で(例えば、80パーセント以上、好ましくは90パーセント以上の確率で))大当りとすることに決定するようにしてもよい。   If the value of the start winning memory counter is updated in step S504 without performing the big hit determination process in steps S505 and S506, the process may directly move to step S507. Further, instead of determining the jackpot with a probability of 100 percent, it may be determined that the jackpot is almost (with a very high probability (for example, a probability of 80 percent or more, preferably 90 percent or more)). .

100パーセントの確率で大当りとすることに決定すると、CPU56は、大当りと決定した場合の特別図柄の停止図柄を決定するとともに大当りの種別を決定するための大当り図柄設定用テーブルをロードする(ステップS507)。また、CPU56は、乱数格納バッファから、大当りと決定した場合の特別図柄の停止図柄および大当りの種別を決定するための大当り図柄用乱数を読み出す(ステップS508)。そして、CPU56は、大当り図柄設定用テーブルと大当り図柄用乱数とにもとづいて、特別図柄の停止図柄および大当りの種別を決定する(ステップS509)。   If it is determined that the jackpot is made with a probability of 100 percent, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol when the jackpot is determined and loads a jackpot symbol setting table for determining the type of jackpot (step S507). ). Further, the CPU 56 reads out the big hit symbol random number for determining the special symbol stop symbol and the big hit type when the big hit is determined from the random number storage buffer (step S508). Then, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol and a jackpot type based on the jackpot symbol setting table and the jackpot symbol random number (step S509).

図13は、大当り図柄設定用テーブルの例を示す説明図である。図13に示すように、大当り図柄設定用テーブルは、大当り図柄用乱数の乱数値と、特別図柄の停止図柄と、大当りの種類とを対応付けて含む。ステップS509では、CPU56は、大当り図柄用乱数の乱数値に応じて、図13に示す設定内容に従って、特別図柄の停止図柄を「1」〜「9」のいずれかの大当り図柄に決定する。また、CPU56は、大当り図柄用乱数の乱数値に応じて、図13に示す設定内容に従って、大当り1(2ラウンド大当り)または大当り2(5ラウンド大当り)のいずれかの大当りの種別を決定する。図13に示すように、この実施の形態では、大当り2と比較して極めて高い確率で(具体的には90パーセントの確率で)、大当り1とすることに決定される。なお、大当り1とすることに決定される確率は90パーセントである場合に限らず、例えば、80パーセントの確率で大当り1とすることに決定するようにしてもよい。また、大当り1と大当り2とを同じ確率で(すなわち、ともに50パーセントの確率で)決定するようにしてもよく、大当り1と比較して大当り2の方を高い確率で決定するようにしてもよい。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a jackpot symbol setting table. As shown in FIG. 13, the jackpot symbol setting table includes a random number value of the jackpot symbol random number, a special symbol stop symbol, and a jackpot type in association with each other. In step S509, the CPU 56 determines the special symbol stop symbol as any one of “1” to “9” according to the setting contents shown in FIG. 13 according to the random number value of the jackpot symbol. Further, the CPU 56 determines either the big hit type 1 (2 round big hit) or the big hit 2 (5 round big hit) according to the setting content shown in FIG. 13 according to the random number value of the big hit symbol random number. As shown in FIG. 13, in this embodiment, the jackpot is determined to be 1 with a very high probability (specifically, with a probability of 90%) as compared to the jackpot 2. Note that the probability that the jackpot is determined to be 1 is not limited to 90%, and for example, the jackpot may be determined to be 1 with a probability of 80%. The jackpot 1 and the jackpot 2 may be determined with the same probability (that is, with a probability of 50% for both), and the jackpot 2 may be determined with a higher probability than the jackpot 1. Good.

CPU56は、決定した大当りの種別が大当り2であれば(ステップS510のY)、大当り2とすることに決定したことを示す大当り2フラグをセットし(ステップS511)、ステップS512に移行する。決定した大当りの種別が大当り2でなければ、すなわち大当り1であれば(ステップS510のN)、そのままステップS512に移行する。   If the determined big hit type is big hit 2 (Y in step S510), the CPU 56 sets a big hit 2 flag indicating that it has been determined to be big hit 2 (step S511), and proceeds to step S512. If the determined big hit type is not big hit 2, that is, big hit 1 (N in step S510), the process proceeds to step S512 as it is.

次いで、CPU56は、背景表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS512)。例えば、CPU56は、後述する時短フラグがセットされているか否かを確認し、時短フラグがセットされていれば、時短状態背景指定コマンド(図10に示すコマンド9501(H))を送信する。また、時短フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンド(図10に示すコマンド9500(H))を送信する。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)を示す値に更新する(ステップS513)。   Next, the CPU 56 transmits a background display designation command to the effect control microcomputer 100 (step S512). For example, the CPU 56 checks whether or not a time reduction flag, which will be described later, is set. If the time reduction flag is set, the CPU 56 transmits a time reduction state background designation command (command 9501 (H) shown in FIG. 10). If the time flag is not set, a normal state background designation command (command 9500 (H) shown in FIG. 10) is transmitted. Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value indicating the variation pattern setting process (step S301) (step S513).

図14は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS201)。時短フラグがセットされていなければ、CPU56は、通常変動パターンテーブル(図11参照)を用いることに決定する(ステップS202)。時短フラグがセットされていれば、CPU56は、短縮変動パターンテーブル(図11参照)を用いることに決定する(ステップS203)。   FIG. 14 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 first checks whether or not the time reduction flag is set (step S201). If the time reduction flag is not set, the CPU 56 determines to use the normal variation pattern table (see FIG. 11) (step S202). If the time reduction flag is set, the CPU 56 determines to use the shortening variation pattern table (see FIG. 11) (step S203).

通常変動パターンテーブルには、あらかじめ図11に示した変動パターン#1〜#4が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。またh短縮変動パターンテーブルには、あらかじめ図11に示した変動パターン#5〜#8が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。   In the normal variation pattern table, variation patterns # 1 to # 4 shown in FIG. 11 are set in advance, and a plurality of determination values are assigned to each variation pattern. In addition, in the h shortening variation pattern table, variation patterns # 5 to # 8 shown in FIG. 11 are set in advance, and a plurality of determination values are assigned to each variation pattern.

CPU56は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、通常変動パターンテーブルまたは短縮変動パターンテーブルを用いて飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS204)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが特別図柄表示器8にて実行される特別図柄の変動パターンと決定される。なお、遊技状態が通常状態である場合には、CPU56は、変動パターン#1〜#4のいずれかの変動パターンを用いることに決定する。また、遊技状態が時短状態である場合には、CPU56は、変動パターン#5〜#8のいずれかの変動パターンを用いることに決定する。   The CPU 56 reads the variation pattern determination random number from the random number storage buffer, and determines the variation pattern of the decorative pattern using the normal variation pattern table or the shortened variation pattern table based on the read variation pattern determination random number value (step) S204). Specifically, the variation pattern corresponding to the determination value that matches the variation pattern determination random value is determined as the variation pattern of the special symbol executed by the special symbol display 8. When the gaming state is the normal state, the CPU 56 determines to use any one of the variation patterns # 1 to # 4. Further, when the gaming state is the time saving state, the CPU 56 determines to use any one of the variation patterns # 5 to # 8.

次いで、CPU56は、、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする(ステップS205)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値に更新する(ステップS206)。   Next, the CPU 56 sets the variation time in the special symbol process timer (step S205). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S302 (step S206).

図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、まず、CPU56は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS351)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認し)、タイムアップしていなければ(ステップS352のN)、そのまま特別図柄変動処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS352のY)、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する(ステップS353)。   FIG. 15 is a flowchart showing the special symbol variation process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol variation process, first, the CPU 56 decrements the value of the special symbol process timer by 1 (step S351). Then, it is confirmed whether or not the special symbol process timer has expired (that is, whether or not the value of the special symbol process timer is 0), and if it has not expired (N in step S352), it remains as it is. The special symbol variation process is terminated. If the special symbol process timer has expired (Y in step S352), the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S303 (step S353).

図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動停止処理において、CPU56は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄(大当り図柄)を導出表示する(ステップS361)。なお、この場合、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を行う場合には、CPU56は、特別図柄の変動を停止するとともに、演出表示装置9における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。   FIG. 16 is a flowchart showing the special symbol variation stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation stop process, the CPU 56 stops the variation of the special symbol on the special symbol display 8, and derives and displays the stop symbol (big hit symbol) (step S361). In this case, in the case where the decorative symbol variation display is performed in synchronization with the special symbol variation display, the CPU 56 stops the special symbol variation and specifies stoppage of the decorative symbol variation in the effect display device 9. The decorative design stop designation command to be sent may be transmitted to the production control microcomputer 100.

次いで、CPU56は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)の実行時間(大当り表示時間(例えば、3秒))をセットする(ステップS362)。   Next, the CPU 56 informs the player that the jackpot game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed on the jackpot control timer that measures the time for controlling the opening / closing of the jackpot. An execution time of fanfare effect) (a jackpot display time (for example, 3 seconds)) is set (step S362).

次いで、CPU56は、大当り2フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS363)。セットされていなければ(すなわち、大当り1であれば)、CPU56は、大当り1開始指定コマンド(第1ファンファーレ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS364)。そして、ステップS366に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the big hit 2 flag is set (step S363). If it is not set (that is, if the jackpot is 1), the CPU 56 transmits a jackpot 1 start designation command (first fanfare designation command) to the production control microcomputer 100 (step S364). Then, control goes to a step S366.

大当り2フラグがセットされていれば(すなわち、大当り2であれば)、CPU56は、大当り2開始指定コマンド(第2ファンファーレ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS365)。そして、ステップS366に移行する。   If the big hit 2 flag is set (that is, if the big hit 2), the CPU 56 sends a big hit 2 start designation command (second fanfare designation command) to the effect control microcomputer 100 (step S365). Then, control goes to a step S366.

次いで、CPU56は、時短回数を計測するための時短回数カウンタの値を1減算し(ステップS366)、減算後の時短回数カウンタの値が1であるか否かを確認する(ステップS367)。時短回数カウンタの値が1でなければ、ステップS369に移行する。時短回数カウンタの値が1であれば、CPU56は、時短終了予告指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS368)。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the time reduction counter for measuring the number of time reductions (step S366), and checks whether or not the value of the time reduction counter after the subtraction is 1 (step S367). If the value of the time reduction counter is not 1, the process proceeds to step S369. If the value of the time reduction counter is 1, the CPU 56 transmits a time reduction end notice designation command to the effect control microcomputer 100 (step S368).

ステップS369では、CPU56は、時短フラグをリセットする(ステップS369)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する(ステップS370)。   In step S369, the CPU 56 resets the time reduction flag (step S369). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S304 (step S370).

図17は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS402)、その値が0になっていなければ(ステップS402のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS402のY)、大当り時における大入賞口の開放時間(ラウンド時間)を設定するための大入賞口開放時設定テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS403)。   FIG. 17 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S304). In the big prize opening pre-processing, the CPU 56 decrements the value of the big prize opening control timer by 1 (step S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (step S402). If the value is not 0 (N in step S402), the process is ended as it is. If the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S402), the pointer of the big winning opening opening setting table for setting the opening time (round time) of the big winning opening at the time of big hit is a pointer. (Step S403).

次いで、CPU56は、大入賞口制御タイマに、大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(ラウンド時間)をセットする(ステップS404)。なお、セットされるラウンド時間は、例えば29秒とされる。   Next, the CPU 56 sets a maximum time (round time) in which the big prize opening can be opened in each round in the big hit in the big prize opening control timer (step S404). Note that the set round time is, for example, 29 seconds.

次いで、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を開放する制御を行うとともに(ステップS405)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS406)。なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられており、CPU56は、ステップS405において出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップS33の出力処理において出力ポートのRAM領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートからソレノイド回路59に出力される。ソレノイド回路59は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。   Next, the CPU 56 drives the solenoid 21 to perform control for opening the special winning opening (opening / closing plate 20) (step S405), and increments the value of the round number counter by 1 (step S406). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, and in step S405, the CPU 56 determines the contents related to on / off of the solenoid in the RAM area of the output port. Set according to the open / close state of the solenoid to be driven. Then, the contents set in the RAM area of the output port in the output process of step S33 are output to the output port. As a result, a drive command signal is output from the output port to the solenoid circuit 59. The solenoid circuit 59 outputs a drive signal for driving the solenoid in response to a drive command signal to drive the solenoid. Hereinafter, in the process of opening and closing the solenoid, such an operation is performed.

次いで、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中表示コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS407)。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値に更新する(ステップS408)。   Next, the CPU 56 transmits a display command (A1XX (H)) during opening of the special prize opening designating the display state according to the number of rounds during the opening (during round) of the special prize opening to the effect control microcomputer 100. Is performed (step S407). The number of rounds is recognized by checking the value of a round number counter that counts the number of rounds in the big hit game. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (step S408).

図18は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、カウントスイッチ23がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する(ステップS421)。カウントスイッチ23がオンしていれば(すなわち、大入賞口に遊技球が入賞していれば)、ステップS424に移行する。カウントスイッチ23がオンしていなければ(すなわち、大入賞口に遊技球が入賞していなければ)、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS422)。次いで、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS423)。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS423のY)、ステップS424に移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS423のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 18 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S305) in the special symbol process. In the large winning opening opening process, the CPU 56 first confirms whether or not the game ball has been won at the large winning opening by confirming whether or not the count switch 23 is turned on (step S421). If the count switch 23 is on (that is, if a game ball has won a big winning opening), the process proceeds to step S424. If the count switch 23 is not turned on (that is, if the game ball has not won a prize winning opening), the CPU 56 decrements the value of the prize winning control timer by -1 (step S422). Next, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special winning opening control timer is 0 (step S423). If the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S423), the process proceeds to step S424. If the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step S423), the processing is ended as it is.

この実施の形態では、ステップS421の処理が実行されることによって、大入賞口に遊技球が1個入賞すれば、ラウンド時間(例えば29秒)が経過するまでであってもステップS424に移行して大入賞口を閉鎖する。なお、大入賞口に複数個(例えば2個)の遊技球が入賞したことにもとづいて、ステップS424に移行して大入賞口を閉鎖するようにしてもよい。この場合、例えば、ステップS421でカウントスイッチ23がオンしていれば、CPU56は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を+1する。次いで、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば2個)になっているか否かを確認する。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、ステップS422に移行する。入賞個数カウンタの値が所定数に達している場合には、ステップS424に移行する。   In this embodiment, when the process of step S421 is executed, if one game ball is won in the big winning opening, the process proceeds to step S424 even if the round time (for example, 29 seconds) elapses. Close the big prize opening. It should be noted that, based on the fact that a plurality (for example, two) of game balls have won in the big prize opening, the process may move to step S424 to close the big prize opening. In this case, for example, if the count switch 23 is turned on in step S421, the CPU 56 increments the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening. Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, two). If the value of the winning number counter is not the predetermined number, the process proceeds to step S422. When the value of the winning number counter reaches the predetermined number, the process proceeds to step S424.

次いで、CPU56は、大当り時におけるラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を設定するための大入賞口開放後時テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS424)。次いで、CPU56は、大入賞口制御タイマに、大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)をセットする(ステップS425)。なお、インターバル時間は、例えば5秒とされる。   Next, the CPU 56 sets, in the pointer, the address of the time table after opening the big prize opening for setting the time (interval time) from the end of the round at the big hit to the start of the next round (step S424). . Next, the CPU 56 sets the time (interval time) from the end of the round during the big hit to the start of the next round (interval time) in the big prize opening control timer (step S425). The interval time is 5 seconds, for example.

次いで、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を閉鎖する制御を行う(ステップS426)。なお、この場合、大入賞口に複数個(例えば2個)の遊技球が入賞したことにもとづいて大入賞口を閉鎖するように制御する場合には、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)。   Next, the CPU 56 performs control to drive the solenoid 21 to close the special winning opening (opening / closing plate 20) (step S426). In this case, in the case of controlling to close the grand prize opening based on the winning of a plurality of (for example, two) game balls in the big prize opening, the value of the winning number counter is cleared (0). ).

次いで、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後表示指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS427)。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップS306(大入賞口開放後処理)に応じた値に更新する(ステップS428)。   Next, the CPU 56 sends a display designation command (A2XX (H)) after opening the big prize opening to the microcomputer 100 for effect control that designates a display state corresponding to the number of rounds after the opening of the big prize opening (after the end of the round). Transmission control is performed (step S427). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value according to step S306 (post-processing for opening the big prize opening) (step S428).

図19は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放後処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、CPU56は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS441)。次いで、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS442)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS442のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing the post-opening process for the special winning opening (step S306) in the special symbol process. In the special winning opening opening post-process, the CPU 56 first decrements the value of the special winning opening control timer by -1 (step S441). Next, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special winning opening control timer is 0 (step S442). If the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step S442), the process is terminated as it is.

大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS442のY)、CPU56は、大当り2フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS443)。セットされていなければ(すなわち、大当り1であれば)、CPU56は、ラウンド数カウンタの値が2であるか否かを確認する(ステップS444)。ラウンド数カウンタの値が2でなければ、特別図柄プロセスフラグの値をステップS304(大入賞口開放前処理)に応じた値に更新する(ステップS447)。ラウンド数カウンタの値が2であれば、CPU56は、大当り1終了指定コマンド(第1エンディング指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し(ステップS445)、ステップS449に移行する。   If the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S442), the CPU 56 checks whether or not the big hit 2 flag is set (step S443). If it is not set (that is, if it is a big hit 1), the CPU 56 checks whether or not the value of the round number counter is 2 (step S444). If the value of the round number counter is not 2, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to step S304 (preliminary winning opening process) (step S447). If the value of the round number counter is 2, the CPU 56 transmits a jackpot 1 end designation command (first ending designation command) to the effect control microcomputer 100 (step S445), and proceeds to step S449.

ステップS443で大当り2フラグがセットされていれば(すなわち、大当り2であれば)、CPU56は、ラウンド数カウンタの値が5であるか否かを確認する(ステップS446)。ラウンド数カウンタの値が5でなければ、特別図柄プロセスフラグの値をステップS304(大入賞口開放前処理)に応じた値に更新する(ステップS447)。ラウンド数カウンタの値が5であれば、CPU56は、大当り2終了指定コマンド(第2エンディング指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し(ステップS448)、ステップS449に移行する。   If the big hit 2 flag is set in step S443 (that is, if the big hit is 2), the CPU 56 checks whether or not the value of the round number counter is 5 (step S446). If the value of the number of rounds counter is not 5, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to step S304 (pre-processing for opening a big prize opening) (step S447). If the value of the round number counter is 5, the CPU 56 transmits a jackpot 2 end designation command (second ending designation command) to the effect control microcomputer 100 (step S448), and proceeds to step S449.

そして、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了を遊技者に報知する演出(エンディング演出)の実行時間(大当り終了時間(例えば10秒))をセットし(ステップS449)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS307(大当り終了処理)に応じた値に更新する(ステップS450)。   Then, the CPU 56 sets the execution time of the effect (ending effect (for example, 10 seconds)) for notifying the player of the end of the big hit in the big prize opening control timer (step S449), and the special symbol process flag is set. The value is updated to a value corresponding to step S307 (big hit end process) (step S450).

図20は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS461)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS462)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS462のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the big hit ending process, the CPU 56 first decrements the value of the big prize opening control timer by -1 (step S461). Then, it is confirmed whether or not the value of the special winning opening control timer is 0 (step S462). If the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step S462), the process is terminated as it is.

大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS462のY)、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になっているか否かを確認する(ステップS463)。時短回数カウンタの値が0になっていなければ、CPU56は、遊技状態を時短状態に移行することを示す時短フラグをセットし(ステップS464)、ステップS466に移行する。   If the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S462), the CPU 56 checks whether or not the value of the hour / times counter is 0 (step S463). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 sets a time reduction flag indicating that the gaming state is shifted to the time reduction state (step S464), and the process proceeds to step S466.

ステップS453で、時短回数カウンタの値が0になっていれば、CPU56は、時短回数カウンタに所定値(例えば、時短リミッタ値200)をセットし(ステップS465)、時短フラグをセットすることなく、そのままステップS466に移行する。すなわち、時短回数カウンタの値が0であるということは、一度大当りが発生した後に所定回数(例えば200回)の特別図柄の変動表示を終了したということであるので、CPU56は、時短回数カウンタの値を初期値に戻すとともに、時短リミッタがかかる(すなわち、今回の大当り終了後に時短状態に移行しない)ように制御する。   If the value of the time reduction counter is 0 in step S453, the CPU 56 sets a predetermined value (for example, time reduction limit value 200) in the time reduction counter (step S465) without setting the time reduction flag. The process directly proceeds to step S466. That is, when the value of the time reduction counter is 0, it means that the special symbol change display has been finished a predetermined number of times (for example, 200 times) after the big hit once, so the CPU 56 does not change the time reduction counter. In addition to returning the value to the initial value, control is performed so that a time limiter is applied (that is, it does not shift to the time reduction state after the end of the current big hit).

なお、ステップS463で時短回数カウンタの値が0になっていなかった場合に常に時短フラグをセットして時短状態に移行するのではなく、ほぼ(例えば、80パーセント以上、好ましくは90パーセント以上の確率で)時短状態に移行するようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS463で時短回数カウンタの値が0になっていなかった場合には、所定の時短決定用乱数を用いた抽選処理を行うことによって、時短状態に移行するか否かを決定する。そして、時短状態に移行すると決定すると、ステップS464に移行して時短フラグをセットする。また、時短状態に移行しないと決定した場合には、そのままステップS466に移行し、時短フラグをセットしないように制御する。   It should be noted that when the value of the time reduction counter is not 0 in step S463, the time reduction flag is not always set to shift to the time reduction state, but almost (for example, a probability of 80% or more, preferably 90% or more) ()) You may make it shift to a short time state. In this case, for example, if the value of the time reduction counter is not 0 in step S463, the CPU 56 determines whether or not to shift to the time reduction state by performing a lottery process using a predetermined time reduction determination random number. To decide. If it is determined to shift to the time reduction state, the process proceeds to step S464 and the time reduction flag is set. On the other hand, if it is determined not to shift to the time reduction state, the process directly proceeds to step S466, and control is performed so as not to set the time reduction flag.

次いで、CPU56は、セットされている場合には、大当り2フラグをリセットする(ステップS466)。そして、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグの値)をステップS300(特別図柄通常処理)に応じた値に更新する(ステップS467)。   Next, when it is set, the CPU 56 resets the big hit 2 flag (step S466). Then, the CPU 56 updates the internal state (the value of the special symbol process flag) to a value corresponding to step S300 (special symbol normal process) (step S467).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)を説明する。図21は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS161)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS162)を実行する。   Next, the normal symbol process (step S28) executed by the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the normal symbol process. In the normal symbol process, when the game control microcomputer 560 detects that the game ball has passed through the gate 32 and the gate switch 32a is turned on (step S161), the game switch microcomputer 560 performs a gate switch passage process (step S162). Run.

ゲートスイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム3)および普通図柄決定用乱数(ランダム5)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。   In the gate switch passage process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the count value of the gate passage memory counter (the number of gate passage memories) has reached the maximum value (“4” in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the normal symbol storage memory display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Further, the game control microcomputer 560 extracts the random number for normal symbol determination (random 3) and the random number for normal symbol determination (random 5), and saves the storage area (normal symbol) corresponding to the value of the number of passages through the gate. Processing to be stored in the determination buffer.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS170〜S174に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。   Then, the game control microcomputer 560 executes any one of the processes shown in steps S170 to S174 in accordance with the value of the normal symbol process flag.

ステップS170〜S174の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S170 to S174 are as follows.

普通図柄通常処理(ステップS170):普通図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。普通図柄プロセスフラグの値が0である状態は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が行われていない状態であって、かつ、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、普通図柄当り判定用乱数を用いて当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。また、普通図柄決定用乱数を用いて普通図柄の停止図柄を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理(ステップS171)に対応した値(具体的には「1」)に更新する。   Normal symbol normal processing (step S170): This is executed when the value of the normal symbol process flag is zero. The state in which the value of the normal symbol process flag is 0 is a state in which normal symbol variation can be started (for example, the normal symbol change display is not performed on the normal symbol display 10 and This is a case where the variable winning ball apparatus 15 is not in the open / close operation based on the fact that the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10. The game control microcomputer 560 checks the value of the number of passages through the gate in the normal symbol normal processing. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the number of stored gate passages is not 0, it is determined whether or not to win using the normal symbol per-determining random number (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). Also, the stop symbol of the normal symbol is determined using the random symbol for determining the normal symbol. Then, the normal symbol process timer is set to the normal symbol process timer, and the normal symbol process timer is started. Also, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) corresponding to the normal symbol changing process (step S171).

普通図柄変動中処理(ステップS171):普通図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS172)に対応した値(具体的には「2」)に更新する。   Normal symbol changing process (step S171): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 1. The game control microcomputer 560 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out. If timed out, the normal symbol change in the normal symbol display 10 is stopped, the normal symbol process symbol is set in the normal symbol process timer, and the normal symbol process timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) corresponding to the normal symbol stop process (step S172).

普通図柄停止処理(ステップS172):普通図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。   Normal symbol stop process (step S172): Executed when the value of the normal symbol process flag is 2. The game control microcomputer 560 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, checks whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) corresponding to the normal symbol normal processing (step S170). If the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) corresponding to the normal electric accessory release pre-processing (step S173).

普通電動役物開放前処理(ステップS173):普通図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1回目の開放前であれば、開放回数カウンタに開放回数をセットし、ソレノイド15aを駆動して普通電動役物(可変入賞球装置15)を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS174)に対応した値(具体的には「4」)に更新する。第1回目の開放前でなければ、すなわち2回目以降の開放後であれば、閉鎖時間を計測し、閉鎖時間が経過したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS174)に対応した値(具体的には「4」)に更新する。   Normal electric accessory release pre-processing (step S173): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 3. If it is before the first opening, the game control microcomputer 560 sets the opening number in the opening number counter, and drives the solenoid 15a to open the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15). Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “4”) corresponding to the process for releasing the normal electric accessory (step S174). If it is not before the first opening, that is, after the second or later opening, the closing time is measured, and when the closing time has elapsed, the value of the normal symbol process flag is set to the processing for opening the normal electric accessory (step S174). ) To a value corresponding to (specifically “4”).

普通電動役物開放中処理(ステップS174):普通図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、ソレノイド15aの駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。最後の開放が終了した場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する。最後の開放が終了した場合でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。   Normal electric accessory opening process (step S174): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 4. The game control microcomputer 560 measures the opening time, and when the opening time has elapsed, stops the driving of the solenoid 15a and closes the ordinary electric accessory. When the last release is completed, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) corresponding to the normal symbol normal process (step S170). If the final release is not completed, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “3”) corresponding to the normal electric accessory release pre-processing (step S173).

図22は、普通図柄通常処理(ステップS170)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS721)。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0であれば、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS722)。なお、CPU56は、普通図柄決定用乱数も、乱数バッファ領域に格納する。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS723)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値等を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   FIG. 22 is a flowchart showing the normal symbol normal process (step S170). In the normal symbol normal process, the CPU 56 checks whether or not the gate passing memory number is 0 (step S721). Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is 0, the process is terminated as it is. If the gate passing memory number is not 0, the CPU 56 reads the normal symbol per-design random number value stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S722). ). The CPU 56 also stores the normal symbol determining random number in the random number buffer area. Then, the CPU 56 decreases the value of the gate passage storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area (step S723). That is, a random number value for determination per normal symbol stored in a storage area corresponding to the number of gate passing memories = n (n = 2, 3, 4) is stored in a storage area corresponding to the number of gate passing memories = n−1. To store.

次いで、CPU56は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS724)、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS725)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。例えば、当り判定値を3および7とし、普通図柄当り判定用乱数を3〜13の数値範囲で更新するように制御する。なお、この場合、普通図柄の当り判定の当選確率は2/11である。また、CPU56は、普通図柄決定用乱数を用いて、普通図柄の停止図柄を決定する。当りの場合には、普通図柄の停止図柄は、例えば「7」である。   Next, the CPU 56 reads the normal random number for determination per symbol from the random number storage buffer (step S724), and determines whether to win or not based on the read random number value (step S725). Specifically, it is determined whether or not the value of the random number for normal symbol determination matches the hit determination value, and if there is a matching hit determination value, it is determined to be a hit. For example, control is performed so that the hit determination values are 3 and 7, and the random number for normal symbol determination is updated in a numerical range of 3 to 13. In this case, the winning probability of the normal symbol hit determination is 2/11. Further, the CPU 56 determines the stop symbol of the normal symbol using the normal symbol determining random number. In the case of winning, the stop symbol of the normal symbol is “7”, for example.

次いで、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS726A)。時短フラグがセットされていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに通常変動用の普通図柄変動時間をセットする(ステップS726B)。時短フラグがセットされていれば、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに短縮変動用の普通図柄変動時間をセットする(ステップS726C)。そして、CPU56は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を開始させる(ステップS727)。なお、この実施の形態では、図25(A)の説明図に示すように、通常状態における普通図柄の変動時間は30.0秒であり、時短状態における普通図柄の変動時間は3.0秒である。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理(ステップS171)に対応した値(具体的には「1」)に更新する(ステップS728)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S726A). If the time reduction flag is not set, the CPU 56 sets the normal symbol change time for normal change in the normal symbol process timer (step S726B). If the time reduction flag is set, the CPU 56 sets the normal symbol variation time for shortening variation in the normal symbol process timer (step S726C). And CPU56 starts the fluctuation | variation of the normal symbol in the normal symbol display 10 (step S727). In this embodiment, as shown in the explanatory diagram of FIG. 25A, the variation time of the normal symbol in the normal state is 30.0 seconds, and the variation time of the normal symbol in the short time state is 3.0 seconds. It is. Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “1”) corresponding to the normal symbol changing process (step S171) (step S728).

なお、遊技状態が時短状態である場合、図11に示すように特別図柄の変動時間が1秒〜2.5秒であるのに対して、図25(A)に示すように普通図柄の変動時間の方が3.0秒と長い。そのため、特別図柄の変動表示を行っている最中に普通図柄の変動を開始して停止表示するような事態は生じない。例えば、仮に、普通図柄の変動時間の方を短くすると、特別図柄の変動表示を行っている最中に普通図柄の変動を開始して当り図柄を停止表示する事態が生じてしまう。この場合、普通図柄を停止表示した時点で特別図柄の変動表示をまだ終了していないのであるから、保留記憶数が1増加することとなる。そうすると、保留記憶数が溜まりやすく、時短リミッタがかかった時点で保留記憶数が0でないために直ちに特別図柄の変動表示が開始されて大当りとなる事態が生じやすい。従って、遊技における適度な射幸性を確保することができない。この実施の形態では、普通図柄の変動時間の方が長いように構成されているのであるから、特別図柄の変動表示の最中に普通図柄の当り図柄が停止表示されてしまうような事態を防止することができ、保留記憶数が溜まりにくくすることができる。従って、遊技における適度な射幸性を確保することができる。   When the gaming state is a short-time state, the special symbol variation time is 1 to 2.5 seconds as shown in FIG. 11, whereas the normal symbol variation as shown in FIG. The time is as long as 3.0 seconds. For this reason, there is no situation in which the normal symbol variation starts and stops during the special symbol variation display. For example, if the fluctuation time of the normal symbol is shortened, there is a situation in which the fluctuation of the normal symbol is started and the winning symbol is stopped and displayed during the special symbol fluctuation display. In this case, since the change display of the special symbol is not yet finished when the normal symbol is stopped and displayed, the number of reserved memories increases by one. In this case, the number of reserved memories tends to be accumulated, and since the number of reserved memories is not 0 when the time limiter is applied, a special symbol variation display is immediately started and a big hit is likely to occur. Therefore, it is not possible to ensure an appropriate gambling ability in the game. In this embodiment, since the variation time of the normal symbol is configured to be longer, it is possible to prevent a situation where the normal symbol hit symbol is stopped during the special symbol variation display. It is possible to make it difficult to accumulate the number of reserved memories. Therefore, it is possible to ensure an appropriate amount of gambling in the game.

図23は、普通図柄変動中処理(ステップS171)を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS731)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS735)。   FIG. 23 is a flowchart showing the normal symbol changing process (step S171). In the normal symbol changing process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S731). If the normal symbol process timer has not timed out, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S735).

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS732)。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS733)。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS172)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS734)。   When the normal symbol process timer times out, that is, when the variation time of the ordinary symbol has elapsed, the CPU 56 stops the variation of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10 (step S732). Also, the normal symbol stop symbol display time is set in the normal symbol process timer (step S733). Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) corresponding to the normal symbol stop process (step S172) (step S734).

図24は、普通図柄停止処理(ステップS172)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS741)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS742)。   FIG. 24 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S172). In the normal symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S741). If the normal symbol process timer has not timed out, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S742).

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する(ステップS743)。普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS744)。時短フラグがセットされていれば、CPU56は、普通電動役物の開放パターンとして図25(A)の下段に示す値が設定されている時短時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS745)。時短フラグがセットされていなければ、CPU56は、普通電動役物の開放パターンとして図25(A)の上段に示す値が設定されている通常時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS746)。図25に示す例では、通常時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が0.3秒(0.3s)、閉鎖時間が1.0秒(1.0s)、開放回数が2回であることを示すデータが設定されている。この実施の形態では、通常状態のときには、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間として2.6秒が設定されており、可変入賞球装置15が0.3秒間開放された後に閉鎖され、閉鎖時間1.0秒が経過した後に再び可変入賞球装置15が開放される。そして、開放時間0.3秒間経過すると再び可変入賞球装置15が閉鎖され、閉鎖時間が1.0秒が経過したときに後述する普通電役タイマがタイムアップして、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に移行する。また、時短時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が1.2秒(1.2s)、閉鎖時間が1.5秒(1.5s)、開放回数が3回であることを示すデータが設定されている。この実施の形態では、時短状態のときには、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間として8.1秒が設定されており、可変入賞球装置15が1.2秒間開放された後に閉鎖され、閉鎖時間1.5秒が経過した後に再び可変入賞球装置15が開放される。次いで、可変入賞球装置15が1.2秒間開放された後に閉鎖され、閉鎖時間1.5秒が経過した後に再び可変入賞球装置15が開放される。そして、さらに、開放時間1.2秒間経過すると再び可変入賞球装置15が閉鎖され、閉鎖時間が1.5秒が経過したときに後述する普通電役タイマがタイムアップして、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に移行する。   When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time elapses, the CPU 56 checks whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol (step S743). When the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S744). If the hour / hour flag is set, the CPU 56 selects the release pattern set in the hour / hour hour table in which the values shown in the lower part of FIG. S745). If the time reduction flag is not set, the CPU 56 selects the release pattern set in the normal time table in which the values shown in the upper part of FIG. S746). In the example shown in FIG. 25, the normal time table has an open pattern with an open time of 0.3 seconds (0.3 s), a close time of 1.0 seconds (1.0 s), and an open count of 2 times. Data indicating that is set. In this embodiment, in the normal state, 2.6 seconds is set as the normal electric accessory operating time in the normal symbol process timer, and after the variable winning ball apparatus 15 is opened for 0.3 seconds, it is closed, After the closing time of 1.0 second elapses, the variable winning ball apparatus 15 is opened again. Then, when the opening time of 0.3 seconds elapses, the variable winning ball device 15 is closed again, and when the closing time of 1.0 seconds elapses, a normal electric timer which will be described later times out, and the value of the normal symbol process flag Goes from 3 to 0. In the time reduction table, as an opening pattern, data indicating that the opening time is 1.2 seconds (1.2 s), the closing time is 1.5 seconds (1.5 s), and the number of times of opening is three times. Is set. In this embodiment, when the time is short, the normal symbol process timer is set to 8.1 seconds as the normal electric accessory operating time, and the variable winning ball apparatus 15 is closed after being opened for 1.2 seconds, After the closing time of 1.5 seconds has elapsed, the variable winning ball apparatus 15 is opened again. Next, the variable winning ball apparatus 15 is closed after being opened for 1.2 seconds, and the variable winning ball apparatus 15 is opened again after the closing time of 1.5 seconds has elapsed. Further, when the opening time of 1.2 seconds elapses, the variable winning ball device 15 is closed again, and when the closing time of 1.5 seconds elapses, a normal electric timer which will be described later times out, and the normal symbol process flag Shifts from 3 to 0.

次いで、CPU56は、第1回開放前フラグをセットする(ステップS747)。また、ステップS745の処理またはS746の処理で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする(ステップS748)。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS749)。   Next, the CPU 56 sets a first pre-release flag (step S747). Also, the release pattern selected in step S745 or S746 is set in the release pattern buffer (step S748). Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) corresponding to the normal electric accessory release pre-processing (step S173) (step S749).

普通図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS743,S750)。   If the stop symbol of the normal symbol is an off symbol, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, “0”) corresponding to the normal symbol normal process (step S170) (step S170). S743, S750).

図26は、普通電動役物開放前処理(ステップS173)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU56は、第1回開放前フラグがセットされているか否か確認する(ステップS761)。第1回開放前フラグがセットされている場合には、第1回開放前フラグをリセットし(ステップS762)、開放パターンバッファにセットされている開放回数を開放回数カウンタにセットする(ステップS763)。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間に相当する値を普通電役タイマにセットする(ステップS764)。さらに、ソレノイド15aを駆動して可変入賞球装置15を開放し(ステップS765)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放中処理(ステップS174)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップS766)。   FIG. 26 is a flowchart showing the ordinary electric accessory release pre-processing (step S173). In the normal electric accessory release pre-processing, the CPU 56 checks whether or not the first pre-open flag is set (step S761). If the first pre-release flag is set, the first pre-release flag is reset (step S762), and the number of releases set in the release pattern buffer is set in the release number counter (step S763). . Further, a value corresponding to the release time set in the release pattern buffer is set in the normal electric timer (step S764). Further, the solenoid 15a is driven to open the variable winning ball device 15 (step S765), and the value of the normal symbol process flag is a value (specifically “4”) corresponding to the normal electric release process (step S174). (Step S766).

CPU56は、ステップS761の処理で第1回開放前フラグがセットされていないことを確認した場合には、普通電役タイマの値を1減算する(ステップS767)。そして、普通電役タイマの値が0になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたら、開放回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS768,S768A)。開放回数カウンタの値が0でなければ、ステップS764に移行する。開放回数カウンタの値が0であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS768B)。なお、ステップS767,S768の処理は、第1回目以降の開放が終了した後の閉鎖時間を計測するための処理である。   When the CPU 56 confirms that the flag before the first opening is not set in the process of step S761, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the normal electric timer (step S767). Then, when the value of the normal power combination timer becomes 0, that is, when the normal power combination timer times out, it is confirmed whether or not the value of the number-of-releases counter is 0 (steps S768 and S768A). If the value of the opening number counter is not 0, the process proceeds to step S764. If the value of the number-of-releases counter is 0, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) corresponding to the normal symbol normal process (step S170) (step S768B). In addition, the process of step S767 and S768 is a process for measuring the closing time after the opening | release after the 1st time is complete | finished.

図27は、普通電動役物開放中処理(ステップS174)を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、CPU56は、普通電役タイマの値を1減算する(ステップS771)。そして、普通電役タイマの値が0になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたら(ステップS772)、ソレノイド15aの駆動を停止して普通電動役物(可変入賞球装置15)を閉鎖する(ステップS773)。   FIG. 27 is a flowchart showing the process during the opening of the ordinary electric accessory (step S174). In the process for releasing the normal electric combination, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the normal electric combination timer (step S771). When the value of the ordinary electric combination timer becomes 0, that is, when the ordinary electric combination timer times out (step S772), the drive of the solenoid 15a is stopped and the ordinary electric combination (variable winning ball apparatus 15) is removed. Close (step S773).

また、開放回数カウンタの値を−1し(ステップS774)、開放パターンバッファにセットされている閉鎖時間に相当する値を普通電役タイマにセットする(ステップS776)。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS777)。   Further, the value of the opening number counter is decremented by -1 (step S774), and a value corresponding to the closing time set in the opening pattern buffer is set in the normal electric timer (step S776). Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) corresponding to the normal electric release pre-processing (step S173) (step S777).

なお、第2始動入賞口14の時短中の開放は、1個の入賞を検知したら開放を終了するようになっている。従って、1回の普通図柄変動の当選によって可変入賞球装置15が開放されると、概ね(例えば、90パーセント程度)1球入賞すると、可変入賞球装置15の開放を終了するように制御する。しかし、可変入賞球装置15の開放中に遊技球が続けて2球以上入賞することがあり、この場合保留される。2球以上入賞するのは、時短時の開放のうちの10パーセント程度とされる。この2球以上の入賞が時短リミッタ終了時に発生すると、一旦時短を終了して通常状態となった後に保留によって直ちに大当りとなるので、再び200回大当りとなるまで、時短状態が継続する。   It should be noted that the opening of the second start winning opening 14 in a short time is configured to end the opening when one winning is detected. Therefore, when the variable winning ball apparatus 15 is released by one winning of the normal symbol variation, the opening of the variable winning ball apparatus 15 is controlled to be terminated when approximately one (for example, about 90%) is won. However, there are cases where two or more game balls continue to win while the variable winning ball device 15 is opened, and in this case, the ball is put on hold. Winning two or more balls is about 10% of the short-term opening. When the winning of two or more balls occurs at the end of the time-limit limiter, the time-saving state is continued until the time is reached 200 times.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図28は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 28 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80. The production control microcomputer 100 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the start interval of the effect control processing (step S701). Thereafter, the effect control microcomputer 100 proceeds to a loop process for confirming the monitoring of the timer interrupt flag (step S702). When the timer interruption occurs, the production control microcomputer 100 sets a timer interruption flag in the timer interruption process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control microcomputer 100 clears the flag (step S703), and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。その後、ステップS702に移行する。   In the effect control process, the effect control microcomputer 100 first analyzes the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control microcomputer 100 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S702.

なお、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示も行う場合には、演出制御メイン処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9に表示する左中右の飾り図柄のはずれ図柄を決定するためのはずれ表示図柄決定用乱数や、演出表示装置9に表示する飾り図柄の大当り図柄を決定するための大当り表示図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するようにしてもよい。   In the case where the decorative symbol variation display is also performed in synchronization with the special symbol variation display, the rendering control microcomputer 100 displays the left, right and right decorative symbols displayed on the effect display device 9 in the rendering control main process. Count value of a counter for generating random numbers such as a random number for determining an off symbol for determining an off symbol, or a random number for determining a big hit display symbol for determining a big hit symbol of a decorative symbol displayed on the effect display device 9 It is also possible to execute a random number update process for updating.

図29は、メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS704)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、INT割込で実行されるコマンド受信処理において、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。   FIG. 29 is a flowchart showing command analysis processing (step S704) in the main processing. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is stored in the command reception buffer in the command reception process executed by the INT interrupt. In the command analysis process, the production control microcomputer 100 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control microcomputer 100 reads the reception command from the command reception buffer (step S612).

なお、INT割込で実行されるコマンド受信処理で受信した演出制御コマンドをコマンド受信バッファに格納する際に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信したコマンドがプログラム上存在する演出制御コマンドであるか否かを確認するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信コマンドの1バイト目のMODEデータが「95」や「A0」、「A1」などプログラム上存在するものであるか否かを確認し(図10参照)、プログラム上存在しないMODEデータであれば、データ化けなどの原因によって演出制御コマンドを正しく受信できなかったと判断して、受信コマンドを破棄してもよい。また、プログラム上存在するMODEデータであっても、2バイト目のEXTデータがそのMODEデータに対してプログラム上存在するものであるか否かを確認し(図10参照)、プログラム上存在しないEXTデータであれば、データ化けなどの原因によって演出制御コマンドを正しく受信できなかったと判断して、受信コマンドを破棄してもよい。この場合、受信コマンドはコマンド受信バッファに格納されず、コマンド解析処理において、演出制御コマンドを受信していないものとして処理される。   When the effect control command received by the command reception process executed by the INT interrupt is stored in the command reception buffer, the effect control microcomputer 100 determines whether the received command is an effect control command existing in the program. You may make it confirm whether or not. For example, the production control microcomputer 100 checks whether the MODE data of the first byte of the received command exists in the program such as “95”, “A0”, “A1” (see FIG. 10). If the MODE data does not exist in the program, it may be determined that the effect control command has not been correctly received due to garbled data or the like, and the received command may be discarded. Further, even if the MODE data exists in the program, it is confirmed whether or not the EXT data of the second byte exists in the program with respect to the MODE data (see FIG. 10), and the EXT that does not exist in the program. If it is data, it may be determined that the effect control command has not been correctly received due to garbled data or the like, and the received command may be discarded. In this case, the received command is not stored in the command reception buffer, and is processed in the command analysis process as if the effect control command has not been received.

受信した演出制御コマンドが、ファンファーレ指定の演出制御コマンド(ファンファーレコマンド:A000(H),A001(H))であれば(ステップS613)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおけるファンファーレデータ格納領域に格納し(ステップS614)、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする(ステップS615)。   If the received effect control command is a fanfare-designated effect control command (fanfare command: A000 (H), A001 (H)) (step S613), the effect control microcomputer 100 stores the EXT data of the command in the RAM. Is stored in the fanfare data storage area (step S614), and a fanfare flag indicating that the fanfare command has been received is set (step S615).

また、受信した演出制御コマンドが、エンディング指定の演出制御コマンド(エンディングコマンド:A300(H),A301(H))であれば(ステップS616)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおけるエンディングデータ格納領域に格納し(ステップS617)、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする(ステップS618)。   If the received effect control command is an ending-designated effect control command (ending command: A300 (H), A301 (H)) (step S616), the effect control microcomputer 100 uses the EXT data of the command. Is stored in the ending data storage area in the RAM (step S617), and an ending flag indicating that the ending command has been received is set (step S618).

また、受信した演出制御コマンドが、時短終了予告指定の演出制御コマンド(時短終了予告指定コマンド:A400(H))であれば(ステップS619)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、あと1回の特別図柄の変動表示を行うと時短リミッタにかかる旨を報知する時短終了予告演出を実行することを示す時短終了予告フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is an effect control command for specifying a short time end notice (short time end notice designation command: A400 (H)) (step S619), the effect control microcomputer 100 performs one more special operation. A short time end notice flag indicating that a short time end notice effect for notifying that a short time limiter is applied when the symbol variation display is performed is set (step S620).

ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS621)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信コマンドが大入賞口開放中表示コマンドや大入賞口開放後表示コマンドである場合には、EXTデータで示されるラウンド数をRAMにおけるデータ格納領域に格納するとともに、大入賞口開放中表示コマンドであることを示す大入賞口開放中表示受信フラグや、大入賞口開放後表示コマンドであることを示す大入賞口開放後表示受信フラグをセットする。   If the received command read in step S612 is another effect control command, the effect control microcomputer 100 sets a flag corresponding to the received command (step S621). For example, the effect control microcomputer 100 stores the number of rounds indicated by the EXT data in the data storage area in the RAM when the received command is a display command during the opening of the big prize opening or a display command after the big prize opening is opened. At the same time, a display reception flag during opening of a special prize opening indicating that the display command is during opening of a special prize opening and a display reception flag after opening of a special prize opening indicating that it is a display command after opening of the special prize opening are set.

なお、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を行う場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドや表示結果コマンド、飾り図柄停止指定コマンドを受信する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、EXTデータで示される変動パターンや表示結果のデータをRAMにおけるデータ格納領域に格納するとともに、変動パターンコマンドや、表示結果コマンド、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグや、表示結果受信フラグ、飾り図柄停止指定受信フラグをセットする。また、例えば、演出記憶情報指定コマンドを受信した場合には、EXTデータで示される保留記憶数をRAMにおけるデータ格納領域に格納する。   In the case where the decorative symbol variation display is performed in synchronization with the special symbol variation display, for example, the effect control microcomputer 100 receives a variation pattern command, a display result command, and a decorative symbol stop from the game control microcomputer 560. Receive the specified command. In this case, the production control microcomputer 100 stores the variation pattern indicated by the EXT data and the display result data in the data storage area in the RAM, and also receives the variation pattern command, the display result command, and the decorative symbol stop designation command. A variation pattern command reception flag, a display result reception flag, and a decorative symbol stop designation reception flag are set to indicate that this has occurred. Further, for example, when an effect storage information designation command is received, the reserved storage number indicated by the EXT data is stored in the data storage area in the RAM.

図30は、メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S804のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 30 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process. In the effect control process, the effect control microcomputer 100 performs one of steps S800 to S804 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

ファンファーレコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、ファンファーレ指定の演出制御コマンド(ファンファーレコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、ファンファーレコマンドが受信されたことを示すフラグ(ファンファーレフラグ)がセットされたか否か確認する。ファンファーレフラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理でファンファーレ指定の演出制御コマンド(A000(H),A001(H)のいずれか)が受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS615参照)。ファンファーレフラグを受信したら、内部状態(演出図柄プロセスフラグ)をステップS801に応じた値(この例では1)に更新する。   Fanfare command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether a fanfare-designated effect control command (fanfare command) has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (fanfare flag) indicating that a fanfare command has been received is set. The fanfare flag is set when it is confirmed that a fanfare-designated effect control command (A000 (H) or A001 (H)) has been received in the command analysis processing executed by the effect control microcomputer 100. (See step S615). When the fanfare flag is received, the internal state (effect design process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to step S801.

大当り表示処理(ステップS801):ファンファーレ演出を実行する。また、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、内部状態(演出図柄プロセスフラグ)をステップS802に応じた値(この例では2)に更新する。   Big hit display process (step S801): A fanfare effect is executed. Also, when receiving a display command indicating that the special winning opening is open, the internal state (effect design process flag) is updated to a value (2 in this example) according to step S802.

ラウンド中処理(ステップS802):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、受信した大入賞口開放中表示コマンドにもとづいて、ラウンド数の表示制御等を行う。また、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、内部状態(演出図柄プロセスフラグ)をステップS803に応じた値(この例では3)に更新する。   In-round processing (step S802): Display control during round is performed. For example, the display control of the number of rounds is performed on the basis of the received winning command opening display command. Also, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed) is received, the internal state (production symbol process flag) is set to a value (3 in this example) according to step S803. Update.

ラウンド後処理(ステップS803):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、受信した大入賞口開放後表示コマンドにもとづいて、インターバル表示を行う。そして、大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、内部状態(演出図柄プロセスフラグ)をステップS802に応じた値(この例では2)に更新する。また、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、内部状態(演出図柄プロセスフラグ)をステップS804に応じた値(この例では4)に更新する。   Post-round processing (step S803): Display control between rounds is performed. For example, the interval display is performed based on the received display command after opening the big winning opening. Then, when the display command for opening the special winning opening is received, the internal state (effect symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) according to step S802. When the ending command for designating the end of the big hit is received, the internal state (effect design process flag) is updated to a value (4 in this example) according to step S804.

大当り終了演出処理(ステップS804):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、受信したエンディングコマンドにもとづいて、エンディング演出を実行する。エンディング演出の演出期間を終了すると、内部状態(演出図柄プロセスフラグ)をステップS800に応じた値(この例では0)に更新する。   Big hit end effect processing (step S804): Control of the big hit end display after the end of the big hit game is performed. For example, an ending effect is executed based on the received ending command. When the effect period of the ending effect ends, the internal state (effect symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S800.

図31は、演出制御プロセス処理におけるファンファーレコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。ファンファーレコマンド受信待ち処理において、まず、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する(ステップS810)。すなわち、演出制御用CPU101は、ファンファーレコマンドを受信したか否かを確認する。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS810のY)、演出制御用CPU101は、ファンファーレフラグをリセットする(ステップS811)。   FIG. 31 is a flowchart showing the fanfare command reception waiting process (step S800) in the effect control process. In the fanfare command reception waiting process, first, the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) checks whether or not the fanfare flag is set (step S810). That is, the effect control CPU 101 confirms whether or not a fanfare command has been received. When the fanfare flag is set (Y in step S810), the effect control CPU 101 resets the fanfare flag (step S811).

次いで、演出制御用CPU101は、第2ファンファーレコマンドを受信したか否かを確認する(ステップS812)。具体的には、コマンド解析処理においてRAMにおけるファンファーレデータ格納領域に格納したEXTデータ(ステップS614参照)が01(H)であるか否かを確認する。第2ファンファーレコマンドを受信した場合でなければ(すなわち、第1ファンファーレコマンドを受信した場合でれば)、演出制御用CPU101は、大当り1遊技状態の開始を報知するファンファーレ1演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS813)。第2ファンファーレコマンドを受信した場合であれば、演出制御用CPU101は、大当り2遊技状態の開始を報知するファンファーレ2演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS814)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the second fanfare command has been received (step S812). Specifically, in the command analysis process, it is confirmed whether or not the EXT data (see step S614) stored in the fanfare data storage area in the RAM is 01 (H). If the second fanfare command has not been received (that is, if the first fanfare command has been received), the production control CPU 101 processes the process data corresponding to the fanfare 1 production informing the start of the jackpot 1 gaming state. Is selected (step S813). If the second fanfare command is received, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the fanfare 2 effect informing the start of the big hit 2 gaming state (step S814).

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS815)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS801)に対応した値に設定する(ステップS816)。   Then, the effect control CPU 101 starts a process timer (step S815), and sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S801) (step S816).

図32は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS801)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS820)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS820のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS821)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS822)。例えば、演出表示装置9において、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。なお、例えば、大当り1遊技状態を開始する場合と大当り2遊技状態を開始する場合とで、異なる文字やキャラクタを表示してもよい。例えば、大当り1遊技状態を開始する場合には「2ラウンド大当り」などの文字列を表示し、大当り2遊技状態を開始する場合には「5ラウンド大当り」などの文字列を表示してもよい。また、例えば、大当り1遊技状態を開始する場合と大当り2遊技状態を開始する場合とで同じ態様の演出を行うようにしてもよい。   FIG. 32 is a flowchart showing the jackpot display process (step S801) in the effect control process. In the big hit display process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the big winning opening open flag indicating that the big winning opening open display command has been received is set (step S820). When the big prize opening open flag is not set (N in step S820), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S821). Then, the effect control CPU 101 controls the effect device (the effect display device 9, the speaker 27, the lamps 28a to 28c, etc.) according to the contents of the process data n (step S822). For example, the effect display device 9 performs an effect of displaying characters or characters indicating that a big hit has occurred. Note that, for example, different characters and characters may be displayed when the big hit 1 gaming state is started and when the big hit 2 gaming state is started. For example, a character string such as “2 round jackpot” may be displayed when starting a big hit 1 gaming state, and a character string such as “5 round jackpot” may be displayed when starting a big winning 2 gaming state. . In addition, for example, the same mode of effect may be performed when the big hit 1 gaming state is started and when the big hit 2 gaming state is started.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS823)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS824)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS825)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S823), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S824). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S825).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS820のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS826)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS827)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS828)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS829)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS802)に対応した値に設定する(ステップS830)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S820), the production control CPU 101 produces the round presentation (the round display corresponding to the number of rounds) based on the contents of the big prize opening open display command. An effect to be executed is selected (step S826). Next, the special winning opening open flag is reset (step S827), and process data corresponding to the effect during the round is selected (step S828). Then, the process timer is started (step S829), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the in-round processing (step S802) (step S830).

図33は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS840)。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS840のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS841)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS842)。例えば、演出表示装置9においてラウンド数を示す文字やその他の背景、キャラクタなどを表示する演出が実行される。   FIG. 33 is a flowchart showing mid-round processing (step S802) in the effect control process. In the in-round processing, the production control CPU 101 first checks whether or not a flag after opening the big prize opening indicating that the display command after opening the special prize opening has been received is set (step S840). When the flag after opening the big prize opening is not set (N in step S840), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S841), and the effect device (effect display) Control of the apparatus 9, the speaker 27, the lamps 28a to 28c, etc.) is executed (step S842). For example, the effect display device 9 performs an effect of displaying characters indicating the number of rounds, other backgrounds, characters, and the like.

次いで、演出制御用CPU101は、時短終了予告フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS843)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、あと1回の特別図柄の変動表示を行うと時短リミッタにかかる旨を演出表示装置9において重畳表示する(ステップS844)。例えば、演出制御用CPU101は、「時短ラストチャンス!!」や「時短終了まであと1回!!」などの文字列を演出表示装置9において重畳表示することによって、時短終了予告演出を実行する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the time-short-end notice flag is set (step S843). If it is set, the effect control CPU 101 superimposes and displays on the effect display device 9 that the time limiter will be applied once another special symbol change display is performed (step S844). For example, the effect control CPU 101 executes a time-short end notice effect by superimposing and displaying a character string such as “time-short last chance !!” or “one more time until the time-short end!” On the effect display device 9.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS845)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS846)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS847)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S845), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S846). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S847).

大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS840のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後表示コマンドの内容にもとづいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出)を選択する(ステップS848)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS849)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS850)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS803)に対応した値に設定する(ステップS852)。   When the flag for opening the big prize opening is set (Y in step S840), the effect control CPU 101 performs interval presentation (interval display according to the number of rounds) based on the contents of the display command after opening the big prize opening. (Production) is selected (step S848). Then, the effect control CPU 101 resets the flag after opening the special winning opening (step S849) and selects process data corresponding to the selected interval effect (step S850). Then, the process timer is started (step S851), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the round post-processing (step S803) (step S852).

図34および図35は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS803)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、エンディングフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS860)。エンディングフラグがセットされていないときは(ステップS860のN)、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS861のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS862)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS863)。例えば、演出表示装置9において所定の背景やキャラクタなどを表示する演出が実行される。   34 and 35 are flowcharts showing the post-round processing (step S803) in the effect control process. In the round post-processing, the effect control CPU 101 checks whether or not an ending flag is set (step S860). If the ending flag has not been set (N in step S860), it is checked whether or not the big winning opening opening flag indicating that the big winning opening open display command has been received is set (step S861). When the big prize opening open flag is not set (N in Step S861), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (Step S862), and the effect device (effect display) Control of the apparatus 9, the speaker 27, the lamps 28a to 28c, etc.) is executed (step S863). For example, the effect display device 9 performs an effect of displaying a predetermined background or character.

次いで、演出制御用CPU101は、時短終了予告フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS864)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、あと1回の特別図柄の変動表示を行うと時短リミッタにかかる旨を演出表示装置9において重畳表示する(ステップS865)。例えば、演出制御用CPU101は、「時短ラストチャンス!!」や「時短終了まであと1回!!」などの文字列を演出表示装置9において重畳表示することによって、時短終了予告演出を実行する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the time-short-end notice flag is set (step S864). If it is set, the effect control CPU 101 superimposes and displays on the effect display device 9 that the time limiter will be applied when another special symbol change display is performed (step S865). For example, the effect control CPU 101 executes a time-short end notice effect by superimposing and displaying a character string such as “time-short last chance !!” or “one more time until the time-short end!” On the effect display device 9.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS866)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS867)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS868)。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S866), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S867). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S868).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS861のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS869)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS870)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS871)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS872)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS802)に対応した値に設定する(ステップS873)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S861), the production control CPU 101 produces the round presentation (the round display corresponding to the number of rounds) based on the contents of the big prize opening open display command. An effect to be executed is selected (step S869). Next, the special winning opening open flag is reset (step S870), and the process data corresponding to the effect during the round is selected (step S871). Then, the process timer is started (step S872), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the mid-round process (step S802) (step S873).

エンディングフラグがセットされたときは(ステップS860のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560からエンディングコマンドを受信したときである。この場合、演出制御用CPU101は、まず、エンディングフラグをリセットする(ステップS874)とともに、第2エンディングコマンドを受信したか否かを確認する(ステップS875)。具体的には、コマンド解析処理においてRAMにおけるエンディングデータ格納領域に格納したEXTデータ(ステップS617参照)が01(H)であるか否かを確認する。第2エンディングコマンドを受信した場合でなければ(すなわち、第1エンディングコマンドを受信した場合でれば)、演出制御用CPU101は、大当り1遊技状態の終了を報知するエンディング1演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS876)。第2エンディングコマンドを受信した場合であれば、演出制御用CPU101は、大当り2遊技状態の終了を報知するエンディング2演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS877)。   The ending flag is set (Y in step S860) when an ending command is received from the game control microcomputer 560. In this case, the effect control CPU 101 first resets the ending flag (step S874) and confirms whether or not the second ending command is received (step S875). Specifically, it is confirmed whether or not the EXT data (see step S617) stored in the ending data storage area in the RAM is 01 (H) in the command analysis process. If the second ending command has not been received (that is, if the first ending command has been received), the effect control CPU 101 processes the process data corresponding to the ending 1 effect to notify the end of the jackpot 1 gaming state. Is selected (step S876). If it is a case where the 2nd ending command is received, CPU101 for production control will select the process data according to the ending 2 production which alert | reports completion | finish of jackpot 2 game state (step S877).

次いで、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS878)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS879)。なお、ステップS878では、例えば、演出期間として10秒が演出期間計測タイマにセットされる。   Next, the production control CPU 101 starts the production period measurement timer and starts the process timer (step S878). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S804) (step S879). In step S878, for example, 10 seconds is set in the effect period measurement timer as the effect period.

図36は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算するとともに(ステップS890)、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS891)。   FIG. 36 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S804) in the effect control process. In the big hit end effect process, the effect control CPU 101 first decrements the value of the effect period measurement timer by 1 (step S890) and checks whether the effect period measurement timer has timed out (step S891).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS891のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS892)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS893)。例えば、大当りが終了することを表示したり、演出表示装置9の表示画面に所定のキャラクタを表示させ、キャラクタのセリフとして「またね!」などの文章を表示させることによって、大当りが終了することを報知する。なお、例えば、大当り1遊技状態を終了する場合と大当り2遊技状態を終了する場合とで、異なる文字やキャラクタを表示してもよい。例えば、大当り1遊技状態を開始する場合には「2ラウンド大当り終了」などの文字列を表示し、大当り2遊技状態を開始する場合には「5ラウンド大当り終了」などの文字列を表示してもよい。また、例えば、大当り1遊技状態を終了する場合と大当り2遊技状態を終了する場合とで同じ態様の演出を行うようにしてもよい。   When the production period measurement timer has not timed out (N in step S891), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S892), and the production device (production display device 9) according to the contents of the process data n. , The speaker 27 etc.) is executed (step S893). For example, by displaying that the jackpot ends or by displaying a predetermined character on the display screen of the effect display device 9 and displaying a sentence such as “See you!” As a character line, the jackpot ends. Is notified. Note that, for example, different characters and characters may be displayed when the jackpot 1 gaming state is terminated and when the jackpot 2 gaming state is terminated. For example, a character string such as “End of 2 rounds of jackpot” is displayed when starting a big hit 1 gaming state, and a string of characters such as “End of 5 rounds of jackpot” is displayed when starting a big jackpot 2 gaming state. Also good. In addition, for example, the same aspect of the effect may be performed when the jackpot 1 gaming state is terminated and when the jackpot 2 gaming state is terminated.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS894)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS895)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS896)。   Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S894), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S895). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S896).

演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは(ステップS891のY)、演出制御用CPU101は、時短終了予告フラグ等の所定のフラグをリセットし(ステップS897)、演出制御プロセスフラグの値をファンファーレコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS898)。   When the production period measurement timer has timed out (Y in step S891), the production control CPU 101 resets predetermined flags such as a short time end notice flag (step S897), and waits for the reception of the fanfare command. A value corresponding to the process (step S800) is set (step S898).

次に、演出表示装置9において実行されるラウンド中演出の演出態様について説明する。図37は、演出表示装置9において実行されるラウンド中演出の表示例を示す説明図である。図37に示すように、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出において、「ラウンド1」などのラウンド数を示す文字列とともに桜の木などの背景を演出表示装置9において表示する(ステップS842参照)。また、時短終了予告フラグがセットされた場合には、演出制御用CPU101は、図37(B)に示すように、あと1回の特別図柄の変動表示を行うと時短リミッタにかかる旨の文字列(図37(B)に示す例では、文字列「時短ラストチャンス!!」)を演出表示装置9において重畳表示する(ステップS843,S844参照)。   Next, an effect aspect of the effect during the round executed in the effect display device 9 will be described. FIG. 37 is an explanatory view showing a display example of the effect during the round executed in the effect display device 9. As shown in FIG. 37, the effect control CPU 101 displays a background such as a cherry tree on the effect display device 9 together with a character string indicating the number of rounds such as “Round 1” in the effect during the round (see step S842). In addition, when the short-time end notice flag is set, the effect control CPU 101, as shown in FIG. 37 (B), displays a character string indicating that the short-time limiter is applied when another special symbol change display is performed. (In the example shown in FIG. 37B, the character string “shortest time chance!”) Is superimposed and displayed on the effect display device 9 (see steps S843 and S844).

なお、この実施の形態では、ラウンド間に実行されるインターバル演出においても、所定の背景やキャラクタなどを表示するとともに、時短終了予告フラグがセットされた場合には、ラウンド中演出と同様の態様で、あと1回の特別図柄の変動表示を行うと時短リミッタにかかる旨の文字列(例えば、「時短ラストチャンス!!」や「時短終了まであと1回!!」などの文字列)を演出表示装置9において重畳表示する(ステップS864,S865参照)。なお、時短終了予告フラグがセットされた場合に、ラウンド中演出またはインターバル演出のいずれか一方において、あと1回の特別図柄の変動表示を行うと時短リミッタにかかる旨の文字列を演出表示装置9において重畳表示するようにしてもよい。   In this embodiment, even in the interval effect executed between rounds, a predetermined background, character, etc. are displayed, and in the same manner as the effect during the round when the short-time end notice flag is set. , If you display the variation of the special symbol one more time, a character string indicating that it will be applied to the time limiter (for example, a character string such as “Time Last Last Chance!” Or “One Time Until Time End!”) Is displayed. The image is superimposed on the device 9 (see steps S864 and S865). When the short-time end notice flag is set, a character string indicating that the short-time limiter is applied is displayed in the effect display device 9 when another special symbol change display is performed once in the round effect or the interval effect. The display may be superimposed.

次に、特別図柄の変動表示や大当り遊技の実行タイミングと遊技状態の制御タイミングとについて説明する。図38〜図43は、特別図柄の変動表示や大当り遊技の実行タイミングと遊技状態の制御タイミングとを示すタイミング図である。なお、図38に示す例では、特別図柄の変動開始前には遊技状態が通常状態に制御されているものとする。また、時短リミッタ値は200であり、1度大当りが発生した後に200回目の特別図柄の変動表示が実行されたときに時短リミッタがかかるものとする。   Next, the variation display of special symbols, the execution timing of the big hit game, and the control timing of the gaming state will be described. 38 to 43 are timing diagrams showing special symbol variation display, jackpot game execution timing, and game state control timing. In the example shown in FIG. 38, it is assumed that the gaming state is controlled to the normal state before the change of the special symbol starts. In addition, the time limiter value is 200, and it is assumed that the time limiter is applied when the 200th special symbol variation display is executed after a big hit occurs once.

遊技状態が通常状態である場合には第1始動入賞口13に比べて第2始動入賞口14は極めて始動入賞しにくいのであるから、遊技者は、まず、第1始動入賞口13への始動入賞を狙って、遊技盤6の左方に遊技球が発射されるように打球操作ハンドル5を操作する。遊技球が進入口33を通りさらに第1始動入賞口13に入賞すると、特別図柄通常処理(ステップS300参照)において、100パーセントの確率で大当りとすることに決定され(ステップS505,S506参照)、図38に示すように、特別図柄の変動表示が実行される(ステップS205,S206,S351〜S353参照)。なお、図38に示す例では、大当り1とすることに決定された場合を示している。   When the gaming state is the normal state, the second start winning port 14 is extremely difficult to start winning compared to the first start winning port 13, so the player first starts to the first start winning port 13. Aiming for winning, the hitting operation handle 5 is operated so that a game ball is launched to the left of the game board 6. When the game ball passes through the entrance 33 and further wins the first start winning opening 13, it is determined to be a big hit with a probability of 100% in the special symbol normal processing (see step S 300) (see steps S 505 and S 506). As shown in FIG. 38, the special symbol variation display is executed (see steps S205, S206, S351 to S353). In the example shown in FIG. 38, a case where it is determined that the jackpot is 1 is shown.

特別図柄の変動時間が経過すると(ステップS352のY参照)、特別図柄変動停止処理(ステップS303参照)において、特別図柄表示器8における特別図柄の変動が停止され大当り図柄が停止表示される(ステップS361参照)とともに、ファンファーレコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(ステップS364参照)。   When the variation time of the special symbol elapses (see Y in step S352), in the special symbol variation stop process (see step S303), the variation of the special symbol in the special symbol display 8 is stopped and the jackpot symbol is stopped and displayed (step At the same time, the fanfare command is transmitted to the production control microcomputer 100 (see step S364).

演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのファンファーレコマンドの受信に応じて、演出表示装置9やスピーカ27、ランプ28a〜28c等の演出装置を用いて大当り(図38に示す例では大当り1)が開始することを遊技者に報知するファンファーレ演出を所定期間実行する(ステップS822参照)。例えば、演出表示装置9に大当りになったことを示す文字(「大当り!」)などを表示する。また、スピーカ27から大当りになったときの効果音を鳴らしたり、ランプ28a〜28c等を大当りになったときの点灯パターンで点灯させたりする。   In response to the reception of the fanfare command from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 uses the effect display device 9, the speaker 27, the lamps 28a to 28c, and other effect devices (the example shown in FIG. 38). Then, a fanfare effect for notifying the player that the jackpot 1) starts is executed for a predetermined period (see step S822). For example, a character (“big hit!”) Or the like indicating that the big hit is displayed on the effect display device 9. In addition, a sound effect when the big hit is made from the speaker 27 is sounded, or the lamps 28a to 28c and the like are turned on in a lighting pattern when the big hit is made.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、大入賞口開放前処理(ステップS304参照)において、大当り表示時間(ファンファーレ演出を開始してから大当りの第1ラウンドが開始するまでの時間)の計測を開始する。大当り表示時間が経過すると(ステップS402のY参照)、大入賞口開放中表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(ステップS407参照)。大入賞口開放中表示コマンドによって各ラウンド中における演出表示装置9の表示状態が指定される。また、ソレノイド21が駆動されて大入賞口が開放される(ステップS405参照)。これにより、大当り遊技中の第1ラウンドが開始する。   In the game control microcomputer 560, in the big winning opening opening pre-processing (see step S304), the measurement of the big hit display time (the time from the start of the fanfare effect until the start of the first round of the big hit) is started. When the jackpot display time has elapsed (see Y in step S402), a display command during the opening of the big prize opening is transmitted to the effect control microcomputer 100 (see step S407). The display state of the effect display device 9 during each round is designated by a display command during opening of the big prize opening. Further, the solenoid 21 is driven to open the special winning opening (see step S405). As a result, the first round in the big hit game starts.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放中表示コマンドの受信に応じて、演出表示装置9やスピーカ27、ランプ28a〜28c等の演出装置を用いて大当り遊技のラウンド中であることを遊技者に報知するラウンド演出(ラウンド表示)を実行する(ステップS842参照)。例えば、演出表示装置9に現在のラウンドを示す文字(「第1ラウンド」)やその他の背景、キャラクタなどを表示する。また、スピーカ27からラウンド中の効果音を鳴らしたり、ランプ28a〜28c等をラウンド中の点灯パターンで点灯させたりする。   The effect control microcomputer 100 uses the effect display device 9, the speaker 27, the lamps 28 a to 28 c, and other effect devices such as the effect display device 9 in response to reception of the display command for opening the big prize opening from the game control microcomputer 560. A round effect (round display) for notifying the player that the current round is in progress is executed (see step S842). For example, characters indicating the current round (“first round”), other backgrounds, characters, and the like are displayed on the effect display device 9. Further, a sound effect during the round is emitted from the speaker 27, and the lamps 28a to 28c and the like are lit in the lighting pattern during the round.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、大入賞口開放中処理(ステップS305参照)において、ラウンド時間の計測を開始する。ラウンド時間が経過したとき(ステップS423のY参照)、または大入賞口に遊技球が入賞してカウントスイッチ23がオン状態となったとき(ステップS421のY参照)は、ソレノイド21が駆動されて大入賞口が閉鎖される(ステップS426参照)。これにより、大当り遊技中の第1ラウンドが終了する。また、大入賞口開放後表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(ステップS427参照)。   In the game control microcomputer 560, round time measurement is started in the special winning opening opening process (see step S305). When the round time has elapsed (see Y in step S423), or when the game ball has won the big prize opening and the count switch 23 is turned on (see Y in step S421), the solenoid 21 is driven. The big prize opening is closed (see step S426). Thus, the first round during the big hit game is completed. In addition, a display command after the special winning opening is opened is transmitted to the production control microcomputer 100 (see step S427).

演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放後表示コマンドの受信に応じて、演出表示装置9やスピーカ27、ランプ28a〜28c等の演出装置を用いてラウンド間のインターバルであることを遊技者に報知するインターバル演出(インターバル表示)を所定期間実行する(ステップS863参照)。   The production control microcomputer 100 uses the production devices such as the production display device 9, the speaker 27, and the lamps 28 a to 28 c in response to reception of the display command after the special winning opening is opened from the game control microcomputer 560. An interval effect (interval display) for notifying the player that the interval is within a predetermined period is executed (see step S863).

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、大入賞口開放後処理(ステップS306参照)において、インターバル時間(ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間)の計測を開始する。インターバル時間が経過すると(ステップS442参照)、ラウンド数が2に達していなければ(ステップS444のN参照)、大入賞口開放前処理(ステップS304参照)において、大入賞口開放中表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(ステップS407参照)。また、ソレノイド21が駆動されて大入賞口が開放される(ステップS405参照)。   In the game control microcomputer 560, in the post-opening process for the special winning opening (see step S306), the measurement of the interval time (the time from the end of the round to the start of the next round) is started. When the interval time elapses (see step S442), if the number of rounds has not reached 2 (see N in step S444), a special winning opening opening display command is produced in the pre-opening process for the big winning opening (see step S304). It is transmitted to the control microcomputer 100 (see step S407). Further, the solenoid 21 is driven to open the special winning opening (see step S405).

以上のような大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理および大入賞口開放後処理は、2ラウンドが終了するまで繰り返し実行される。なお、図38では大当り1である場合が示されているが、大当り2とすることに決定された場合には、同様の処理に従って、大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理および大入賞口開放後処理が、5ラウンドが終了するまで繰り返し実行される。   The above-described pre-opening process for the big prize opening, the process during the opening of the big prize opening, and the post-processing after the opening for the big prize opening are repeatedly executed until two rounds are completed. FIG. 38 shows a case where the jackpot is 1, but when it is determined that the jackpot is 2, the big prize opening pre-processing, the big prize opening opening process, and the big prize opening are performed according to the same processing. The post-opening process for the winning opening is repeated until 5 rounds are completed.

大入賞口開放後処理(ステップS306参照)において、ラウンド数カウンタの値が2になったとき(ステップS444のY参照)は、エンディングコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(ステップS445参照)。   In the post-opening process for the special winning opening (see step S306), when the value of the round number counter becomes 2 (see Y in step S444), an ending command is transmitted to the effect control microcomputer 100 (see step S445). ).

演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのエンディングコマンドの受信に応じて、演出表示装置9やスピーカ27、ランプ28a〜28c等の演出装置を用いて大当りが終了することを遊技者に報知するエンディング演出(大当り終了表示)を所定期間実行する(ステップS893参照)。例えば、演出表示装置9に大当りの終了を示す文字(「またね!!」)などを表示したり、スピーカ27からエンディング演出用の効果音を鳴らしたり、ランプ28a〜28c等をエンディング演出用の点灯パターンで点灯させたりする。   In response to the reception of the ending command from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 uses the effect display device 9, the speaker 27, the lamps 28a to 28c and other effect devices to end the big hit. An ending effect (a jackpot end display) to notify the person is executed for a predetermined period (see step S893). For example, a character indicating the end of a big hit (“See you !!”) or the like is displayed on the effect display device 9, a sound effect for the ending effect is sounded from the speaker 27, or the lamps 28a to 28c are used for the ending effect. Light up with a lighting pattern.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、大当り終了処理(ステップS307)において、大当り終了時間(大当り終了を遊技者に報知するエンディング演出の実行時間)の計測を開始する。大当り終了時間が経過すると(ステップS462参照)、時短フラグがセットされ(ステップS463参照)、遊技状態が時短状態に移行される。   In the game control microcomputer 560, in the jackpot end process (step S307), the measurement of the jackpot end time (the execution time of the ending effect for notifying the player of the end of the jackpot) is started. When the big hit end time has elapsed (see step S462), the time reduction flag is set (see step S463), and the gaming state is shifted to the time reduction state.

遊技状態が時短状態に移行されると第1始動入賞口13に比べて第2始動入賞口14の方が始動入賞しやすくなるのであるから、遊技者は、第2始動入賞口14への始動入賞を狙って、遊技盤6の右方に遊技球が発射されるように打球操作ハンドル5を操作する。例えば、可変入賞球装置15が開状態となったタイミングでうまく遊技球が第2始動入賞口14に入賞すると、特別図柄通常処理(ステップS300参照)において、100パーセントの確率で大当りとすることに決定され(ステップS505,S506参照)、図39に示すように、特別図柄の変動表示が実行される(ステップS205,S206,S351〜S353参照)。   When the gaming state is shifted to the short-time state, the second start winning opening 14 is easier to start than the first starting winning opening 13, so that the player can start to the second start winning opening 14. Aiming for winning, the hitting operation handle 5 is operated so that a game ball is launched to the right of the game board 6. For example, if the game ball successfully wins the second start winning opening 14 at the timing when the variable winning ball device 15 is in the open state, the special symbol normal process (see step S300) will be a big hit with a probability of 100%. As shown in FIG. 39, the special symbol variation display is executed (see steps S205, S206, S351 to S353).

以下、図38と同様の処理に従って、大入賞口の開放制御や大当り遊技演出(ファンファーレ演出やラウンド中演出、インターバル演出、エンディング演出)が実行され、大当り遊技を終了すると、時短フラグがセットされ(ステップS463参照)、再び遊技状態が時短状態に移行される。   Thereafter, according to the same processing as in FIG. 38, the opening control of the big prize opening and the jackpot game effect (fanfare effect, effect during the round, interval effect, ending effect) are executed, and when the jackpot game is ended, the hourly flag is set ( In step S463, the gaming state is again shifted to the time-saving state.

その後、時短リミッタにかかるまで、同様の処理に従って、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづいて大入賞口の開放制御や大当り遊技演出が繰り返し実行されることになる。   Thereafter, according to the same processing, the opening control of the big winning opening and the big hit game effect are repeatedly executed based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 according to the same processing until the time limiter is applied.

なお、特別図柄の変動時間が経過して特別図柄の変動を停止して大当り図柄を停止表示したときに(ステップS352のY,S361参照)、減算後の時短回数カウンタの値が1になっていれば(ステップS367参照)、図40に示すように、時短終了予告指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(ステップS368参照)。   When the special symbol variation time has elapsed and the special symbol variation is stopped and the big hit symbol is stopped and displayed (see Y in step S352, S361), the value of the short-time counter after subtraction is 1. Then (see step S367), as shown in FIG. 40, a short time end notice designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 (see step S368).

演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から時短終了予告指定コマンドを受信したことにもとづいて、ラウンド中演出およびインターバル演出において、あと1回の特別図柄の変動表示を行うと時短リミッタにかかる旨の文字列を重畳表示する(ステップS844,S865参照)。例えば、演出表示装置9に「時短ラストチャンス!!」や「時短終了まであと1回!!」などの文字列を重畳表示することによって、時短終了予告演出を実行する。   The effect control microcomputer 100 performs the time limiter when another special symbol change display is performed in the effect during the round and the interval effect based on the reception of the time-short-end notice designation command from the game control microcomputer 560. Is superimposed and displayed (see steps S844 and S865). For example, a time-short end notice effect is executed by superimposing and displaying a character string such as “time-short last chance !!” or “one more time until the time-short end!” On the effect display device 9.

大当りが1度発生した後に200回目の特別図柄の変動表示の表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行した場合には、図41に示すように、減算後の時短回数カウンタの値が0となっている。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り終了時間が経過すると(ステップS462参照)、時短回数カウンタの値が0となっていることにもとづいて(ステップS463のY参照)、時短回数カウンタの値を初期値(200)に戻し(ステップS465参照)、時短フラグをセットすることなく、大当り遊技を終了する。すなわち、時短リミッタがかかり、大当り遊技終了後に時短状態に移行しないように制御(すなわち、通常状態に制御)する。   When the big hit game state is entered based on the display result of the 200th special symbol variation display after the big hit has occurred once, as shown in FIG. 41, the value of the short-time counter after subtraction becomes 0. ing. In this case, when the jackpot end time has elapsed (see step S462), the game control microcomputer 560 determines that the value of the time reduction counter is 0 (see Y of step S463), The value is returned to the initial value (200) (see step S465), and the big hit game is terminated without setting the time reduction flag. In other words, a time limiter is applied, and control is performed so as not to shift to the time-saving state after the big hit game ends (that is, control to the normal state).

なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に連続して始動入賞することは稀であるから、大当り遊技を終了するときに保留記憶数が0となっていることがほとんどである。そのため、図41に示すように、ほとんどの場合、時短リミッタ時の大当り終了後に直ちに次の特別図柄の変動表示は開始されず、遊技状態は通常状態に制御される。   In this embodiment, since it is rare to start winning continuously after the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, the number of reserved memories becomes 0 when the big hit game is finished. It is almost that. Therefore, as shown in FIG. 41, in most cases, after the big hit at the time limiter end, the next special symbol variation display is not started, and the gaming state is controlled to the normal state.

一方、稀に第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に連続して始動入賞することがある。この場合、図42に示すように、大当り遊技を終了するときに保有記憶数が溜まっている状態(図42に示す例では保留記憶数1個)となる。このような場合には、大当り遊技終了後の特別図柄通常処理(ステップS300参照)において、直ちに保留記憶数が0でないと判断されるのであるから(ステップS502のN参照)、図42および図43に示すように、大当り終了後に直ちに特別図柄の変動表示が実行される(ステップS205,S206,S351〜S353参照)。   On the other hand, in some rare cases, the start winning prize may be consecutively given to the first starting prize opening 13 or the second starting prize opening 14. In this case, as shown in FIG. 42, when the big hit game is ended, the number of stored memories is accumulated (in the example shown in FIG. 42, the number of stored memories is one). In such a case, in the special symbol normal process (see step S300) after the big hit game is finished (see step S300), it is immediately determined that the number of reserved memories is not zero (see N in step S502). FIG. 42 and FIG. As shown in FIG. 5, the special symbol variation display is executed immediately after the big hit (see steps S205, S206, S351 to S353).

その後、図43に示すように、図38と同様に100パーセントの確率で大当り図柄が表示されて大当り遊技が開始され、大当り遊技終了後に時短状態に移行される。そして、図39〜図41と同様に、200回の特別図柄の変動表示が終了するまで(時短リミッタにかかるまで)、繰り返し大当り遊技終了後に時短状態に移行される。したがって、遊技者から見ると、恰も大当り終了後に時短状態に移行される状態が通常よりも2倍長く(すなわち、通常の時短リミッタよりも2倍の400回の特別図柄の変動表示が終了するまで)継続するように見せることができ、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができる。   Thereafter, as shown in FIG. 43, the jackpot symbol is displayed with a probability of 100% as in FIG. 38, the jackpot game is started, and after the jackpot game is over, the state is shifted to the time-saving state. Similarly to FIGS. 39 to 41, until the special symbol variation display of 200 times is completed (until the time limiter is applied), the state is shifted to the time reduction state after the repeated big hit game is ended. Therefore, from the viewpoint of the player, the state where the bag is shifted to the short-time state after the big hit ends is twice as long as usual (that is, until the change display of 400 special symbols, which is twice as long as the normal short-time limiter), is completed. ) It can be shown to continue, and can further improve the interest in games.

なお、この実施の形態では、図40に示すように、時短リミッタがかかる1つ前の大当り遊技状態におけるラウンド中演出およびインターバル演出において、あと1回の特別図柄の変動表示で時短リミッタがかかる旨が報知(時短終了予告演出)される。時短リミッタ時の大当り終了時において保留記憶数があれば、時短リミッタが通常よりも2倍に延びたような遊技状態が得られるのであるから、遊技者は、ラウンド中演出およびインターバル演出において時短終了予告演出が行われると、その大当り遊技終了後から次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間に、時短リミッタが2倍に延長されることを期待して、第2始動入賞口14(または第1始動入賞口13でもよい)に連続して複数個の遊技球を始動入賞させようと打球操作ハンドル5を操作することになる。そのため、時短終了予告演出がされることによって、より遊技性の向上を図ることができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 40, in the effect during the round and the interval effect in the previous big hit gaming state where the time limiter is applied, the time limiter is applied with another special symbol change display. Is notified (time-short end notice effect). If there is a reserve memory number at the time of the big hit at the time limiter limit, a game state in which the time limiter extends twice as much as normal can be obtained, so the player ends the time reduction in the round effect and interval effect When the notice effect is performed, the second start winning opening 14 is expected in the expectation that the time limiter will be doubled between the end of the jackpot game and the start of the display of the next special symbol. The hitting operation handle 5 is operated to start and win a plurality of game balls continuously (or may be the first start winning opening 13). Therefore, the playability can be further improved by providing the short-time end notice effect.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞し変動表示の実行条件が成立したことにもとづいて特別図柄の変動表示を実行し、特別図柄の変動表示の表示結果として常に大当り図柄を導出表示する特別図柄表示器8を備える。また、特別図柄表示器8に特別図柄の変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。また、大当り遊技状態を終了したときに、通常状態と比較して可変入賞球装置15が開状態となりやすい時短状態に移行させる。そのため、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞しさえすれば、常に大当り遊技状態に移行されるようにすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技状態を終了すると時短状態に移行させるので、連続して大当り遊技状態に移行されるような遊技状態を提供することができ、新たな遊技性を実現するとともに、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができる。また、所定回数連続して時短状態に移行された後に大当り遊技状態に移行されたときには、その大当り遊技状態を終了したときに時短状態に移行させないように制御する。そのため、適度な射幸性を確保することができる。   As described above, according to this embodiment, a special symbol is displayed based on the fact that a game ball starts winning at the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 and the execution condition of the variable display is established. There is provided a special symbol display 8 that executes variation display and always derives and displays a jackpot symbol as a display result of variation display of the special symbol. In addition, when a special jackpot symbol is derived and displayed on the special symbol display 8 as a display result of the variation display of the special symbol, the special symbol display 8 is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player. In addition, when the big hit gaming state is finished, the variable winning ball apparatus 15 is shifted to the short time state in which the variable winning ball device 15 is likely to be in the open state as compared with the normal state. Therefore, as long as the first winning prize opening 13 or the second starting prize opening 14 wins, the game can always be shifted to the big hit gaming state, and the interest of the game can be improved. In addition, since the game state is shifted to the short-time state when the big hit gaming state is completed, it is possible to provide a gaming state that is continuously shifted to the big hit gaming state, realizing new gaming characteristics and further interest in gaming. Can be improved. Further, when the game state is shifted to the big hit gaming state after being shifted to the short time state continuously for a predetermined number of times, control is performed so as not to shift to the short time state when the big hit gaming state is ended. Therefore, moderate euphoria can be ensured.

また、この実施の形態によれば、所定の上限値までの実行条件が成立していない第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞数を特定可能な保留記憶数を記憶する保留記憶数カウンタを備える。そのため、所定回数連続して時短状態に移行された後に大当り遊技状態に移行されたときに、保留記憶があれば、その大当り遊技状態を終了した直後に直ちに大当り遊技状態が発生するようにし、続けて再び所定回数連続して時短状態に移行するように制御することができる。そのため、時短状態が通常よりも2倍長く継続する状態を提供することができ、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができる。   In addition, according to this embodiment, the reserved memory that can specify the number of start winnings of the game balls to the first start winning port 13 and the second starting winning port 14 for which the execution condition up to the predetermined upper limit value is not satisfied. A pending storage number counter for storing the number is provided. Therefore, if there is a reserved memory when the game is shifted to the jackpot gaming state after a predetermined number of times of continuous transition, the jackpot gaming state is generated immediately after the jackpot gaming state is terminated. Thus, it is possible to control to shift again to the time-saving state again a predetermined number of times. Therefore, it is possible to provide a state in which the short-time state continues twice as long as usual, and it is possible to further enhance the interest of the game.

また、この実施の形態によれば、所定回数連続して時短状態に移行されるまたは移行されたことを報知する。具体的には、この実施の形態では、あと1回の特別図柄の変動表示で時短リミッタにかかる旨を報知する。そのため、所定回数連続して時短状態に移行されることを遊技者が把握することができ、より遊技性の向上を図ることができる。   Further, according to this embodiment, the state is shifted to the time reduction state continuously for a predetermined number of times, or the fact that the transition has been made is notified. Specifically, in this embodiment, the fact that the time limiter is applied is notified by one more special symbol change display. Therefore, the player can grasp that the state is shifted to the short time state continuously a predetermined number of times, and the gameability can be further improved.

また、この実施の形態によれば、大当り遊技状態として、大当り1遊技状態または大当り1遊技状態と比較してさらに遊技者にとって有利な大当り2遊技状態のいずれかに移行させる。具体的には、この実施の形態では、2ラウンド大当りである大当り1遊技状態と、5ラウンド大当りである大当り2遊技状態とのいずれかの大当り遊技状態に移行させる。そのため、複数種類の大当り遊技状態に移行させることによって、遊技に対するより一層の興趣の向上を図ることができる。   Further, according to this embodiment, the jackpot gaming state is shifted to either the jackpot one gaming state or the jackpot two gaming state that is more advantageous to the player than the jackpot one gaming state. Specifically, in this embodiment, the game state is shifted to either a big hit game state of a big hit 1 game state which is a big hit of 2 rounds or a big hit 2 game state which is a big hit of 5 rounds. Therefore, it is possible to further enhance the interest of the game by shifting to a plurality of types of big hit game states.

なお、この実施の形態では、大当り1および大当り2がそれぞれ2ラウンド大当りおよび5ラウンド大当りである場合を示したが、大当り2が大当り1と比較して遊技者に有利なものであれば、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、1ラウンド中の大入賞口への最大許容入賞数(最大カウント数)が異なる大当り1および大当り2に移行するようにしてもよい。例えば、最大カウント数が1である大当り1または最大カウント数が3である大当り2のいずれかに決定するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where jackpot 1 and jackpot 2 are 2 round jackpots and 5 round jackpots, respectively, is shown. However, if jackpot 2 is more advantageous to the player than jackpot 1, It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, you may make it transfer to big hit 1 and big hit 2 from which the maximum permissible winning numbers (maximum count number) to the big winning opening in one round differ. For example, it may be determined as either a big hit 1 with a maximum count number of 1 or a big hit 2 with a maximum count number of 3.

また、この実施の形態では、100パーセントの確率で大当りとすることに決定する場合を説明したが、ほぼ(極めて高確率で(例えば、80パーセント以上、好ましくは90パーセント以上の確率で))大当りと決定するようにしてもよい。図44は、100パーセントの確率で大当りとするのではなく、ほぼ大当りと決定する場合の特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。   Further, in this embodiment, the case where it is decided to make a jackpot with a probability of 100% has been explained, but the jackpot is almost (with a very high probability (for example, a probability of 80% or more, preferably 90% or more)). May be determined. FIG. 44 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the case where it is determined that the jackpot is not a jackpot with a probability of 100% but is almost a jackpot.

図44において、ステップS501〜S506までの処理は、図12に示したそれらの処理と同様である。ただし、図44に示す例では、ステップS505,S506の大当り判定処理において、CPU56は、図45に示す大当り判定用テーブルを用いて、90パーセントの確率で大当りと決定し、10パーセントの確率ではずれと決定する。大当りとすることに決定した場合には、CPU56は、大当りと決定したことを示す大当りフラグをセットする(ステップS506B)。はずれとすることに決定した場合には、CPU56は、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄(例えば、「0」の図柄)を決定し(ステップS506C)、はずれであることを示す表示結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS506D)。そして、ステップS512に移行する。   44, the processing from step S501 to S506 is the same as those processing shown in FIG. However, in the example shown in FIG. 44, in the jackpot determination process in steps S505 and S506, the CPU 56 determines the jackpot with a probability of 90% using the jackpot determination table shown in FIG. 45, and deviates with a probability of 10%. And decide. When it is determined to be a big hit, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it has been determined to be a big hit (step S506B). When it is determined that the symbol is to be removed, the CPU 56 determines a symbol to be removed (for example, a symbol of “0”) as the special symbol stop symbol (step S506C), and produces a display result command indicating that the symbol is a failure. Control to transmit to the control microcomputer 100 is performed (step S506D). Then, the process proceeds to step S512.

ステップS507〜S511の処理は、図12に示したそれらの処理と同様である。決定した大当りの種別が大当り2である場合には(ステップS510のY)、CPU56は、大当り2フラグをセットし(ステップS511)、大当り2であることを示す表示結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し(ステップS511A)、ステップS512に移行する。決定した大当りの種別が大当り2でなければ、すなわち大当り1であれば(ステップS510のN)、大当り1であることを示す表示結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し(ステップS511B)、ステップS512に移行する。   The processes in steps S507 to S511 are the same as those processes shown in FIG. If the determined type of jackpot is jackpot 2 (Y in step S510), the CPU 56 sets the jackpot 2 flag (step S511) and displays a display result command indicating that the jackpot is 2 in the effect control microcomputer. 100 (step S511A), and the process proceeds to step S512. If the determined big hit type is not big hit 2, that is, big hit 1 (N in step S510), a display result command indicating that the big hit is 1 is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S511B). The process proceeds to step S512.

ステップS512,S513の処理は、図12に示したそれらの処理と同様である。   The processes in steps S512 and S513 are the same as those processes shown in FIG.

図46は、100パーセントの確率で大当りとするのではなく、ほぼ大当りと決定する場合の特別図柄変動停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。図46に示す例では、特別図柄変動停止処理において、CPU56は、まず、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄(大当り図柄)を導出表示する(ステップS361)。この場合、CPU56は、特別図柄の停止図柄として、90パーセントの確率で大当り図柄を導出表示し、10パーセントの確率ではずれ図柄を導出表示する。次いで、CPU56は、演出表示装置9における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS361A)。   FIG. 46 is a flowchart showing a special symbol variation stop process (step S303) in the case where it is determined that the jackpot is not a jackpot with a probability of 100% but is almost a jackpot. In the example shown in FIG. 46, in the special symbol variation stop process, the CPU 56 first stops the variation of the special symbol on the special symbol display 8 and derives and displays the stop symbol (big hit symbol) (step S361). In this case, the CPU 56 derives and displays the jackpot symbol as a special symbol stop symbol with a probability of 90%, and derives and displays a shift symbol with a probability of 10%. Next, the CPU 56 performs control to transmit a decoration symbol stop designation command for designating stoppage of the variation of the decoration symbol in the effect display device 9 to the effect control microcomputer 100 (step S361A).

次いで、CPU56は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)の実行時間(大当り表示時間(例えば、3秒))をセットする(ステップS362)。次いで、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS362A)。大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する(ステップS371)。   Next, the CPU 56 informs the player that the jackpot game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed on the jackpot control timer that measures the time for controlling the opening / closing of the jackpot. An execution time of fanfare effect) (a jackpot display time (for example, 3 seconds)) is set (step S362). Next, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S362A). If the big hit flag is not set, the CPU 56 updates the internal state (special symbol process flag) to a value corresponding to step S300 (step S371).

ステップS363〜S370の処理は、図16に示したそれらの処理と同様である。   The processes in steps S363 to S370 are the same as those shown in FIG.

なお、変動パターン設定処理において、CPU56は、変動パターンを決定すると(ステップS204参照)、決定した変動パターンを指定する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび飾り図柄停止指定コマンドにもとづいて、演出制御プロセス処理(ステップS705参照)において、演出表示装置9における飾り図柄の変動表示を実行し、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄(例えば、左中右の3つの図柄が同じ図柄で揃った状態の停止図柄)やはずれ図柄を導出表示する。   In the variation pattern setting process, when determining the variation pattern (see step S204), the CPU 56 transmits a variation pattern command designating the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100. In addition, the effect control CPU 101 executes the decorative pattern variation display on the effect display device 9 in the effect control process (see step S705) based on the received variation pattern command, display result command, and ornament symbol stop designation command. Then, as a decorative symbol stop symbol, a jackpot symbol (for example, a stop symbol in a state where three symbols on the left, middle, and right are aligned with the same symbol) or an off symbol is derived and displayed.

図44〜図46に示す例では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞し変動表示の実行条件が成立したことにもとづいて特別図柄の変動表示を実行し、特別図柄の変動表示の表示結果としてほぼ大当り図柄を導出表示する特別図柄表示器8を備える。また、特別図柄表示器8に特別図柄の変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。また、特別図柄表示器8に導出表示される表示結果を大当り図柄とすることを表示結果の導出表示以前に決定し、大当り遊技状態を終了したときに、通常状態と比較して可変入賞球装置15が開状態となりやすい時短状態に移行させる。そのため、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞しさえすれば、ほぼ大当り遊技状態に移行されるようにすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技状態を終了すると時短状態に移行させるので、連続して大当り遊技状態に移行されるような遊技状態を提供することができ、新たな遊技性を実現するとともに、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができる。また、所定回数連続して時短状態に移行された後に大当り遊技状態に移行されたときには、その大当り遊技状態を終了したときに時短状態に移行させないように制御する。そのため、適度な射幸性を確保することができる。   In the example shown in FIG. 44 to FIG. 46, the variation display of the special symbol is executed based on the fact that the game ball starts and wins at the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 and the execution condition of the variation display is satisfied. A special symbol display 8 is provided for deriving and displaying a large jackpot symbol as a display result of the special symbol variation display. In addition, when a special jackpot symbol is derived and displayed on the special symbol display 8 as a display result of the variation display of the special symbol, the special symbol display 8 is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player. Further, when the display result derived and displayed on the special symbol display 8 is determined to be a big hit symbol before the display result is derived and displayed, the variable winning ball apparatus is compared with the normal state when the big hit gaming state is ended. When 15 is likely to be in the open state, the state is shifted to the short state. For this reason, as long as the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is started, the game can be shifted to the big hit gaming state, and the entertainment of the game can be improved. In addition, since the game state is shifted to the short-time state when the big hit gaming state is completed, it is possible to provide a gaming state that is continuously shifted to the big hit gaming state, realizing new gaming characteristics and further interest in gaming. Can be improved. Further, when the game state is shifted to the big hit gaming state after being shifted to the short time state continuously for a predetermined number of times, control is performed so as not to shift to the short time state when the big hit gaming state is ended. Therefore, moderate euphoria can be ensured.

また、この実施の形態では、あと1回の特別図柄の変動表示で時短リミッタがかかる旨をラウンド中演出およびインターバル演出において報知(時短終了予告演出)する場合を示したが、ラウンド中演出やインターバル演出時に限らず、他のタイミングで時短終了予告演出を行ってもよい。例えば、時短リミッタがかかる1つ前の大当り遊技におけるファンファーレ演出やエンディング演出において時短終了予告演出を行ってもよいし、時短リミッタがかかる1つ前の大当り遊技終了後に時短終了予告演出を行うようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, the case where the effect of the time limiter is applied in the round effect and the interval effect (the time end end notice effect) is shown in the case of another special symbol change display. Not only at the time of production, but also a time-short end notice production may be performed at another timing. For example, a short-time end notice effect may be performed in a fanfare effect or an ending effect in the previous jackpot game in which the time limiter is applied, or a short-time end notice effect is performed after the previous jackpot game in which the time limiter is in effect. May be.

図47は、時短リミッタがかかる1つ前の大当り遊技終了後に時短終了予告演出を行う場合の大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。図47において、ステップS461〜S465の処理は、図20に示したそれらの処理と同様である。ステップS463で時短回数カウンタの値が0になっていなければ、CPU56は、時短フラグをセットし(ステップS464)、時短回数カウンタの値が1であるか否かを確認する(ステップS464A)。時短回数カウンタの値が1でなければ、そのままステップS466に移行する。時短回数カウンタの値が1であれば、CPU56は、時短終了予告指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS464B)。ステップS466,S467の処理は、図20に示したそれらの処理と同様である。   FIG. 47 is a flowchart showing the jackpot end processing (step S307) in the case of performing a time-short end notice effect after the end of the previous jackpot game in which the time limiter is applied. 47, the processes in steps S461 to S465 are the same as those shown in FIG. If the value of the time reduction counter is not 0 in step S463, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S464), and checks whether the value of the time reduction counter is 1 (step S464A). If the value of the time reduction counter is not 1, the process proceeds to step S466 as it is. If the value of the time reduction counter is 1, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction end notice designation command to the effect control microcomputer 100 (step S464B). The processes in steps S466 and S467 are the same as those shown in FIG.

演出制御用CPU101は、時短終了予告指定コマンドを受信すると、大当り終了後に(エンディング演出終了後に)、演出表示装置9において、あと1回の特別図柄の変動表示で時短リミッタがかかる旨を報知する表示を開始する。   When the time control end notice designation command is received, the effect control CPU 101 notifies the effect display device 9 that the time limiter will be applied by another special symbol change display after the end of the jackpot (after the end of the ending effect). To start.

図48は、演出表示装置9における大当り終了後の表示例を示す説明図である。図48に示すように、演出制御用CPU101は、大当り終了後において、例えば、「時短中」などの遊技状態を示す文字列とともに雲や雷などの背景を演出表示装置9において表示する。また、時短終了予告指定コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU101は、図48(B)に示すように、あと1回の特別図柄の変動表示を行うと時短リミッタにかかる旨の文字列(図48(B)に示す例では、文字列「時短ラストチャンス!!」。なお、「時短終了まであと1回!!」などと表示してもよい)を演出表示装置9において重畳表示する。   FIG. 48 is an explanatory view showing a display example after the big hit in the effect display device 9. As shown in FIG. 48, the effect control CPU 101 displays a background such as a cloud or a lightning on the effect display device 9 together with a character string indicating a gaming state such as “short time” after the big hit. In addition, when the short-time end notice designation command is received, the effect control CPU 101, as shown in FIG. 48B, displays a character string indicating that the short-time limiter will be applied if another special symbol change display is performed. (In the example shown in FIG. 48 (B), the character string “Last time short chance !!” may be displayed. “It may be displayed once more until the end of time reduction!”) Is superimposed on the effect display device 9. .

なお、大当り終了後にのみ図48(B)に示すような時短終了予告演出を行うのではなく、ファンファーレ演出やラウンド中演出、インターバル演出、エンディング演出において時短終了予告演出を行うとともに、大当り終了後においても時短終了予告演出を行うようにしてもよい。   Not only the short-term end notice effect as shown in FIG. 48 (B) is performed only after the big hit, but the short-term end notice effect is provided in the fanfare effect, the round effect, the interval effect, and the ending effect. Alternatively, a short-time end notice effect may be performed.

また、この実施の形態では、時短リミッタがかかる1つ前の大当り遊技中や大当り遊技終了後に時短終了予告演出を行う場合を示したが、時短リミッタがかかる5つ前や7つ前の大当り遊技中や大当り終了後など他のタイミングで時短終了予告演出を行うようにしてもよい。また、遊技状態が通常状態である状態から最初に大当りとなったときに時短状態に移行されることや時短状態に移行されたことを報知しているようにしてもよく、報知のタイミングは問わない。   Also, in this embodiment, a case where a short-time end notice effect is performed during the previous big hit game where the short-time limiter is applied or after the big hit game ends is shown. You may make it perform short-time end notice effect at other timings, such as after the end of medium or big hit. In addition, when the game state first becomes a big hit from the normal state, it may be notified that the state is shifted to the short time state or has been shifted to the short time state. Absent.

実施の形態2.
第1の実施の形態では、パチンコ遊技機1が1つの特別図柄表示器8を備える場合を示したが、パチンコ遊技機1は複数の特別図柄表示器を備え複数の特別図柄の変動表示を行うものであってもよい。以下、パチンコ遊技機1が2つの特別図柄表示器を備える第2の実施の形態について説明する。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, the case where the pachinko gaming machine 1 is provided with one special symbol display 8 is shown, but the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of special symbol displays and performs a variable display of a plurality of special symbols. It may be a thing. Hereinafter, a second embodiment in which the pachinko gaming machine 1 includes two special symbol displays will be described.

なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.

図49は、第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図49に示すように、この実施の形態では、演出表示装置9の右方には、識別情報として第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8aと、識別情報として第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、例えば「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。なお、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞したことにもとづいて第1特別図柄の可変表示が実行され、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞したことにもとづいて第2特別図柄の可変表示が実行される。   FIG. 49 is a front view of the pachinko gaming machine according to the second embodiment viewed from the front. As shown in FIG. 49, in this embodiment, on the right side of the effect display device 9, a first special symbol display 8a that variably displays a first special symbol as identification information, and a second special symbol as identification information. Is provided with a second special symbol display 8b. In this embodiment, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are simple and small indicators (for example, 7 segment LEDs) capable of variably displaying numbers “0” to “9”, for example. It is realized with. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display more types of numbers such as 0 to 99. In this embodiment, the variable display of the first special symbol is executed based on the start winning game ball at the first start winning opening 13 and the game ball has started winning at the second start winning opening 14. Based on this, the variable display of the second special symbol is executed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aには、第1特別図柄の可変表示の表示結果として常に大当り図柄(例えば「0」以外の「1」〜「9」の図柄)が導出表示される。また、第2特別図柄表示器8bには、第2特別図柄の可変表示の表示結果として常に大当り図柄(例えば「0」以外の「1」〜「9」の図柄)が導出表示される。なお、常に大当り図柄が導出表示されるようにするのではなく、ほぼ大当り図柄が導出表示される(極めて高確率で(例えば、80パーセント以上、好ましくは90パーセント以上の確率で)大当り図柄が導出表示される)ようにしてもよい。   In this embodiment, the first special symbol display 8a always has a big hit symbol (for example, symbols “1” to “9” other than “0”) as a display result of variable display of the first special symbol. Derived and displayed. Further, the big special symbol (for example, symbols “1” to “9” other than “0”) is always derived and displayed on the second special symbol display 8b as the display result of the variable display of the second special symbol. Note that the jackpot symbol is not always derived and displayed. Instead, the jackpot symbol is derived and displayed (with a very high probability (for example, a probability of 80% or more, preferably 90% or more)). May be displayed).

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶(第1始動記憶または第1始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶(第2始動記憶または第2始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。また、それぞれ有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、第1特別図柄表示器8aと第1特別図柄保留記憶表示器18aとが別個に設けられ、第2特別図柄表示器8bと第2特別図柄保留記憶表示器18bとが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、演出表示装置9の表示領域内に、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合算保留記憶数を表示する8つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、第1保留記憶数および第2保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。   In the upper part of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, the number of effective winning balls entered into the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory (both the first start memory or the first start winning memory) A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays for displaying numbers is provided. In addition, the number of effective winning balls entered into the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory (the second start memory or the second start winning prize) is provided above the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. Also referred to as memory.) A second special symbol storage memory display 18b comprising four displays for displaying numbers is provided. Further, each time there is an effective start winning, the display color of one display is changed. Then, every time the variable display of the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is started, the display color of one display is restored. In this example, the first special symbol display 8a and the first special symbol hold storage display 18a are provided separately, and the second special symbol display 8b and the second special symbol hold storage display 18b are provided separately. As a result, the number of reserved memories can be displayed even during variable display. In the display area of the effect display device 9, there is provided a special symbol hold memory display area comprising eight display areas for displaying the total hold memory number obtained by adding up the first hold memory number and the second hold memory number. May be. In this embodiment, the upper limit value of the first reserved memory number and the second reserved memory number is 4, but the upper limit value may be larger. Further, the upper limit value may be changed according to the gaming state.

図50は、第2の実施の形態における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図50に示す例では、CPU56は、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS221)。CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態である場合には、始動口ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS222)。また、第2始動口スイッチ14aがオン状態でない場合には(すなわち、第1始動口スイッチ13aがオン状態である場合には)、始動口ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS223)。   FIG. 50 is a flowchart showing starter switch passage processing according to the second embodiment. In the example shown in FIG. 50, the CPU 56 uses the second start port switch in the start port switch passing process that is executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is on. It is confirmed whether 14a is an ON state (step S221). When the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 sets data indicating “second” in the start port pointer (step S222). When the second start port switch 14a is not in the on state (that is, when the first start port switch 13a is in the on state), data indicating “first” is set in the start port pointer (step) S223).

始動口ポインタはRAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。また、例えば、「第1」を示すデータは「0」であり、「第2」を示すデータは「1」である。   The start port pointer is formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM. For example, data indicating “first” is “0”, and data indicating “second” is “1”.

次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS224)。保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS230に移行する。保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS225)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数を示す第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数を示す第2保留記憶数カウンタの値を1増やす。そして、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS226)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the reserved storage number counter indicated by the start port pointer is 4 (step S224). If the value of the reserved storage number counter is 4, the process proceeds to step S230. If the value of the reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increments the value of the reserved memory number counter indicated by the start port pointer by 1 (step S225). Specifically, when the starting port pointer indicates “first”, the value of the first reserved memory number counter indicating the first reserved memory number is incremented by 1, and the starting port pointer indicates “second”. If it is, the value of the second reserved memory number counter indicating the second reserved memory number is incremented by one. Then, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number by 1 (step S226).

また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする(ステップS227)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータをセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicated by the start port pointer is set in the area (step S227). Specifically, when the start port pointer indicates “first”, data indicating “first” is set, and when the start port pointer indicates “second”, “second” is set. Set the data indicating. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the start port pointer indicates “first” in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), and starts When the mouth pointer indicates “second”, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図51(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図51(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図51(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図51(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 51A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 51A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 51A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 51 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the starting winning port 14. Therefore, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

図51(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図51(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 51B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 51 (B), a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)、およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、第1保留記憶バッファと第2保留記憶バッファとのうちの始動口ポインタが示す方の保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS228)。具体的には、CPU56は、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムRを第1保留記憶バッファの第1保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納し、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムRを第2保留記憶バッファの第2保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。   The CPU 56 extracts a software random number (a counter value for generating a big hit symbol determination random number, etc.) and a random R (a big hit determination random number), and uses them as an extracted random number value as a first reserved storage buffer. And the process of storing in the storage area in the holding storage buffer indicated by the start port pointer of the second holding storage buffer (step S228). Specifically, when the start port pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the software random number and random R in the storage area corresponding to the value indicated by the first reserved memory number counter of the first reserved memory buffer. When the start port pointer indicates “second”, the software random number and random R are stored in the storage area corresponding to the value indicated by the second reserved memory number counter of the second reserved memory buffer.

次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器18a,18bの表示を、第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する(ステップS229)。そして、始動口ポインタをクリアする(ステップS230)。   Next, the CPU 56 changes the display of the special symbol hold memory display 18a, 18b indicated by the start port pointer to a display indicating the value of the first hold memory number counter or the second hold memory number counter (step S229). . Then, the start port pointer is cleared (step S230).

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に同期して演出表示装置9において飾り図柄の変動表示を行うようにする場合には、第1保留記憶数カウンタや第2保留記憶数カウンタの値を更新(ステップS225参照)した後に、例えば、CPU56は、始動口ポインタが示す方の始動入賞指定コマンドを送信する制御を行うようにしてもよい。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には第1始動入賞指定コマンドを送信し、始動口ポインタが「第2」を示している場合には第2始動入賞指定コマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In addition, in the case where the effect display device 9 performs variable display of the decorative symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, the first reserved memory number counter and the second reserved memory number counter After updating the value (see step S225), for example, the CPU 56 may perform control to transmit the start winning designation command indicated by the start port pointer. Specifically, when the starting port pointer indicates “first”, a first starting winning designation command is transmitted, and when the starting port pointer indicates “second”, the second starting winning specification is specified. Send a command. Also, a total pending storage number designation command may be transmitted.

なお、この実施の形態では、第1保留記憶数バッファと第2保留記憶数バッファとを別々に備える場合を例にしたが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通の保留記憶数バッファを備えるようにしてもよい。図52は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。図52に示すように、共通保留記憶数バッファは、保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域とを組み合わせた領域を8つ含む。また、共通保留記憶数バッファにおいて、保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の各領域には連続したアドレスが割り当てられている。   In this embodiment, the case where the first reserved memory number buffer and the second reserved memory number buffer are separately provided is described as an example. However, the first reserved memory number and the second reserved memory number are common to each other. A reserved storage number buffer may be provided. FIG. 52 is an explanatory diagram of a configuration example of a common reserved memory number buffer provided in common for the first reserved memory number and the second reserved memory number. As shown in FIG. 52, the common reserved storage number buffer includes eight areas obtained by combining the reserved storage specifying information storage area and the random value storage area. In the common reserved storage number buffer, consecutive addresses are assigned to the reserved storage specific information storage area and the random value storage area.

共通保留記憶数バッファを用いる場合、CPU56は、ステップS225で始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を1増やし、ステップS226で合算保留記憶数カウンタの値を1増やした後、ステップS227の処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする処理を実行する。具体的には、CPU56は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数とを毎回加算して求めてもよい)にもとづいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの位置を更新することによって、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。   When the common reserved memory number buffer is used, the CPU 56 increments the value of the reserved memory number counter indicated by the start pointer at step S225, increments the value of the total reserved memory number counter by 1 at step S226, and then proceeds to step S227. Instead of the above process, a process of setting the data indicated by the start port pointer in the reserved storage specifying information storage area at the head of the empty area of the common reserved storage number buffer is executed. Specifically, the CPU 56 determines the position of the pointer that specifies the address of the data storage destination based on the total number of reserved memories (may be obtained by adding the first reserved memory number and the second reserved memory number each time). By updating, data is set in the reserved storage specific information storage area at the head of the empty area of the common reserved storage number buffer.

共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭を特定する場合、例えば、1つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、図52に示す例では、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域との2つのデータ格納領域が設けられている。そのため、合算保留記憶数を2倍した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、合算保留記憶数が3である場合には、図52に示すように、オフセット値+7(合算保留記憶数3を2倍して1を加えた値)に対応する保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。この場合、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットする。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と2つの乱数値保存領域(例えば、大当り図柄決定用乱数用と大当り判定用乱数用)との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を3倍した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新するようにすればよい。   When specifying the head of the free area of the common reserved memory number buffer, for example, the value obtained by multiplying the total number of reserved memories by the number of data stored in the common reserved memory number buffer per one reserved memory (that is, the A value obtained by adding one storage specific information storage area) is obtained as an address offset value, and the pointer is updated according to the obtained offset value. For example, in the example shown in FIG. 52, two data storage areas, a reserved storage specific information storage area and a random value storage area, are provided for each reserved storage in the common reserved storage number buffer. Therefore, a value obtained by adding 1 (that is, one reserved storage specific information storage area) to the value obtained by doubling the total number of reserved storage is obtained as an address offset value, and the pointer is updated according to the obtained offset value. For example, when the total number of pending storages is 3, as shown in FIG. 52, the reserved storage specific information storage area corresponding to the offset value + 7 (a value obtained by doubling the total pending storage number 3 and adding 1). Set the data to. In this case, when the start port pointer indicates “first”, data indicating “first” is set in the reserved storage specific information storage area, and when the start port pointer indicates “second”. Sets data indicating “second” in the reserved storage specific information storage area. For example, in the common reserved memory number buffer, there are a total of three reserved memory specific information storage areas per reserved memory and two random value storage areas (for example, a big hit symbol determination random number and a big hit determination random number). When a data storage area is provided, a value obtained by adding 1 (that is, one area of the reserved storage specific information storage area) to the value obtained by multiplying the total number of the reserved storage by 3 is obtained as an address offset value. The pointer may be updated according to the offset value.

また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を共通保留記憶数バッファの1つ目の領域(図52に示す保留記憶1用の保留記憶特定情報保存領域)とする場合には、CPU56は、1つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。例えば、図52に示す例では、合算保留記憶数を2倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。そして、CPU56は、ポインタの位置を初期位置からオフセット値の分だけ移動した位置とすることによって、ポインタを更新するように制御してもよい。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と2つの乱数値保存領域(例えば、大当り図柄決定用乱数用と大当り判定用乱数用)との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を3倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにすればよい。   When the initial position of the pointer for designating the data storage destination address is set as the first area of the common reserved memory number buffer (the reserved storage specific information storage area for the reserved storage 1 shown in FIG. 52), the CPU 56 May be obtained as an offset value of an address by multiplying the total number of pending storages by the number of data stored in the common pending storage number buffer for one pending storage. For example, in the example shown in FIG. 52, a value obtained by doubling the total number of pending storages may be obtained as an address offset value. Then, the CPU 56 may perform control so that the pointer is updated by setting the position of the pointer to the position moved by the offset value from the initial position. For example, in the common reserved memory number buffer, there are a total of three reserved memory specific information storage areas per reserved memory and two random value storage areas (for example, a big hit symbol determination random number and a big hit determination random number). When a data storage area is provided, a value obtained by multiplying the total number of pending storages by three may be obtained as an address offset value.

また、CPU56は、ステップS228の処理に代えて、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)、およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の乱数値保存領域に格納する処理を実行する。具体的には、CPU56は、保留記憶特定情報保存領域にデータをセットした後に、アドレスを指定するポインタの位置を1つ更新して、更新後のポインタが指すアドレスの乱数値保存領域に乱数値を格納する。なお、CPU56は、格納する乱数値の種類の数分だけ同様の処理を行ってもよい。   Further, instead of the processing of step S228, the CPU 56 extracts software random numbers (counter value for generating a big hit determination random number, etc.) and random R (big hit determination random number), and extracts them. A process of storing as a random value in a random value storage area at the head of an empty area of the common reserved storage number buffer is executed. Specifically, after setting the data in the reserved storage specific information storage area, the CPU 56 updates the position of the pointer that designates the address by one, and stores the random value in the random value storage area at the address pointed to by the updated pointer. Is stored. Note that the CPU 56 may perform the same processing for the number of types of random number values to be stored.

図53は、第2の実施の形態における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。図53に示す例では、特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS501)、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS502A)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   FIG. 53 is a flowchart showing special symbol normal processing in the second embodiment. In the example shown in FIG. 53, in the special symbol normal process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) is in a state in which the variation of the special symbol can be started (for example, the value of the special symbol process flag is stepped). When the value indicates S300 (step S501), the value of the total number of pending storage is confirmed (step S502A). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図51(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS502B)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS502C)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS502D)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 51A) is data indicating “first”. (Step S502B). If it is data indicating “first”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) is set to “first 1 "is set (step S502C). If it is not data indicating “first”, that is, if it is data indicating “second”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S502D).

CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS503A)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   In the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S503A). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS504A)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S504A). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and shifts the contents of each storage area. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS504B)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS504C)。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S504B), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S504C).

図53において、ステップS505以降の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   In FIG. 53, the processes after step S505 are the same as those shown in the first embodiment.

図54は、第2の実施の形態における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。この実施の形態において、ステップS201〜S204の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップS204で変動パターンを決定すると、CPU56は、特別図柄ポインタの設定に応じて、第1特別図柄または第2特別図柄の変動を開始する(ステップS204A)。例えば、ステップS35の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップS35の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップS204Aにおいて、CPU56は、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。   FIG. 54 is a flowchart showing a variation pattern setting process in the second embodiment. In this embodiment, the processes in steps S201 to S204 are the same as those shown in the first embodiment. When the variation pattern is determined in step S204, the CPU 56 starts variation of the first special symbol or the second special symbol according to the setting of the special symbol pointer (step S204A). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S35 is set. In addition, in the special symbol display control process of step S35 without using the start flag or the end flag, when the variation of the special symbol is controlled based only on the value of the special symbol process flag, in step S204A, the CPU 56 A flag indicating whether the first special symbol or the second special symbol is changed may be set.

この実施の形態において、ステップS205,S206の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   In this embodiment, the processes in steps S205 and S206 are the same as those shown in the first embodiment.

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を行う場合には、CPU56は、変動パターン設定処理において、変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動であるかを示す図柄変動指定コマンドを送信する制御を行うようにしてもよい。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には、第1特別図柄の変動を示す第1図柄変動指定コマンドを送信し、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には、第2特別図柄の変動を示す第2図柄変動指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In the case where the decorative symbol is displayed in synchronization with the first and second special symbols, the CPU 56 transmits a variation pattern command to the effect control microcomputer 100 in the variation pattern setting process. You may make it perform control to perform. Moreover, you may make it perform control which transmits the symbol change designation | designated command which shows which change is a 1st special symbol and a 2nd special symbol. Specifically, when data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 transmits a first symbol variation designation command indicating the variation of the first special symbol, and the special symbol pointer is transmitted to the special symbol pointer. When data indicating “second” is set, a second symbol variation designation command indicating variation of the second special symbol may be transmitted.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、第1の実施の形態と同様に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞し変動表示の実行条件が成立したことにもとづいて第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示を実行し、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の表示結果として常に大当り図柄を導出表示する第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bを備える。また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。また、大当り遊技状態を終了したときに、通常状態と比較して可変入賞球装置15が開状態となりやすい時短状態に移行させる。そのため、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞しさえすれば、常に大当り遊技状態に移行されるようにすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技状態を終了すると時短状態に移行させるので、連続して大当り遊技状態に移行されるような遊技状態を提供することができ、新たな遊技性を実現するとともに、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができる。また、所定回数連続して時短状態に移行された後に大当り遊技状態に移行されたときには、その大当り遊技状態を終了したときに時短状態に移行させないように制御する。そのため、適度な射幸性を確保することができる。   As described above, according to this embodiment, similarly to the first embodiment, the game ball starts winning at the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 and the execution condition of the variable display is displayed. The first special symbol which executes the variable display of the first special symbol or the second special symbol on the basis of the establishment of the first special symbol and always displays the jackpot symbol as the display result of the variable display of the first special symbol and the second special symbol. A display 8a and a second special symbol display 8b are provided. Also, a big hit game that is advantageous to the player when a big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b as a display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Transition to the state. In addition, when the big hit gaming state is finished, the variable winning ball apparatus 15 is shifted to the short time state in which the variable winning ball device 15 is likely to be in the open state as compared with the normal state. Therefore, as long as the first winning prize opening 13 or the second starting prize opening 14 wins, the game can always be shifted to the big hit gaming state, and the interest of the game can be improved. In addition, since the game state is shifted to the short-time state when the big hit gaming state is completed, it is possible to provide a gaming state that is continuously shifted to the big hit gaming state, realizing new gaming characteristics and further interest in gaming. Can be improved. Further, when the game state is shifted to the big hit gaming state after being shifted to the short time state continuously for a predetermined number of times, control is performed so as not to shift to the short time state when the big hit gaming state is ended. Therefore, moderate euphoria can be ensured.

また、この実施の形態によれば、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞し変動表示の第1の実行条件が成立したことにもとづいて第1特別図柄の変動表示を実行し、第1特別図柄の変動表示の表示結果を導出表示する第1特別図柄表示器8aと、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞し変動表示の第2の実行条件が成立したことにもとづいて第2特別図柄の変動表示を実行し、第2特別図柄の変動表示の表示結果を導出表示する第2特別図柄表示器8bとを備える。そのため、複数の特別図柄の変動表示を行えるようにすることによって、より遊技性に幅をもたせるようにすることができる。   Further, according to this embodiment, the first special symbol variation display is executed based on the fact that the first winning condition of the variation display is established when the game ball starts winning at the first start winning opening 13, and the first Based on the first special symbol display 8a for deriving and displaying the display result of the variation display of one special symbol, and the fact that the second execution condition of the variation display is satisfied when the game ball starts winning at the second start winning port 14 And a second special symbol display unit 8b for executing the second special symbol variable display and deriving and displaying the display result of the second special symbol variable display. For this reason, by making it possible to perform a variable display of a plurality of special symbols, it is possible to provide more playability.

なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。   In addition, the pachinko gaming machine of each of the above embodiments can be given a predetermined game value to a player mainly when the special symbol that is variably displayed on the variable display unit based on the start winning prize becomes the predetermined symbol. A pachinko machine that can be given a predetermined gaming value to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric game that is released based on a start prize, or a start prize The present invention is applied even to a pachinko game machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric combination that is released when the stop symbol of the symbol variably displayed becomes a predetermined symbol combination. it can. Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine that inserts game medals and sets a bet number and plays a game, or a game machine that inserts game balls instead of game medals and sets a bet number and plays a game.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、遊技領域に第1始動領域および第2始動領域が形成された遊技機の遊技に適用可能である。   The present invention can be applied to a game such as a pachinko gaming machine, and can be applied to a game of a gaming machine in which a first start area and a second start area are formed in the game area.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board | substrate, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. 遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of how to advance the game of a gaming machine. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process which the microcomputer for game control performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 大当り図柄設定用テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table for jackpot symbol setting. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol fluctuation | variation process. 特別図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol fluctuation | variation stop process. 大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big prize opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during big prize opening opening. 大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process after a special winning opening opening. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol process process. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol normal process. 普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol stop process. 普通図柄の変動時間および可変入賞球装置の開放パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the open pattern of the change time of a normal symbol, and a variable winning ball apparatus. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric accessory release pre-process. 普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during normal electric-power-object opening. 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process which the microcomputer for production control performs. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. ファンファーレコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fanfare command reception waiting process. 大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot display process. ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during a round. ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a post-round process. ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a post-round process. 大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end effect process. 演出表示装置において実行されるラウンド中演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the effect during a round performed in an effect display apparatus. 特別図柄の変動表示や大当り遊技の実行タイミングと遊技状態の制御タイミングとを示すタイミング図である。FIG. 5 is a timing diagram showing a special symbol variation display, a jackpot game execution timing, and a game state control timing. 特別図柄の変動表示や大当り遊技の実行タイミングと遊技状態の制御タイミングとを示すタイミング図である。FIG. 5 is a timing diagram showing a special symbol variation display, a jackpot game execution timing, and a game state control timing. 特別図柄の変動表示や大当り遊技の実行タイミングと遊技状態の制御タイミングとを示すタイミング図である。FIG. 5 is a timing diagram showing a special symbol variation display, a jackpot game execution timing, and a game state control timing. 特別図柄の変動表示や大当り遊技の実行タイミングと遊技状態の制御タイミングとを示すタイミング図である。FIG. 5 is a timing diagram showing a special symbol variation display, a jackpot game execution timing, and a game state control timing. 特別図柄の変動表示や大当り遊技の実行タイミングと遊技状態の制御タイミングとを示すタイミング図である。FIG. 5 is a timing diagram showing a special symbol variation display, a jackpot game execution timing, and a game state control timing. 特別図柄の変動表示や大当り遊技の実行タイミングと遊技状態の制御タイミングとを示すタイミング図である。FIG. 5 is a timing diagram showing a special symbol variation display, a jackpot game execution timing, and a game state control timing. 特別図柄通常処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a special symbol normal process. 大当り判定用テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table for jackpot determination. 特別図柄変動停止処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a special symbol fluctuation | variation stop process. 大当り終了処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a big hit end process. 大当り終了後の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display after the big hit end. 第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine in a 2nd embodiment from the front. 第2の実施の形態における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting port switch passage process in 2nd Embodiment. 保留特定領域および保存領域の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding specific area | region and a preservation | save area | region. 第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the common pending | holding memory number buffer with which a 1st pending memory number and a 2nd pending memory number are provided in common. 第2の実施の形態における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern setting process in 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
31 主基板
33 進入口
80 演出制御基板
85A,85B 排出口
86 役物(クルーン)
87 経路部材
100 演出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Special symbol display 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 15 Variable winning ball apparatus 31 Main board 33 Entrance 80 Production control board 85A, 85B Outlet 86 )
87 Route member 100 Production control microcomputer 560 Game control microcomputer

Claims (7)

遊技領域に第1始動領域および第2始動領域が形成された遊技機であって、
前記第2始動領域に、遊技媒体が進入しにくいまたは進入不可能な第1状態と、前記第2始動領域に遊技媒体が進入しやすいまたは進入可能な第2状態とのいずれかの状態に変化可能な可変始動装置が設けられ、
前記第1始動領域または前記第2始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行し、前記識別情報の可変表示の表示結果として必ず特定表示結果を導出表示する可変表示装置と、
所定の開始条件の成立にもとづいて可変進入用識別情報の可変表示を実行し、前記可変進入用識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する可変進入用可変表示装置と、
前記可変進入用可変表示装置に前記可変進入用識別情報の可変表示の表示結果として所定表示結果が導出表示されたときに前記可変始動装置を前記第1状態から前記第2状態に変化させ、前記可変始動装置を前記第2状態に変化させた後に再び前記第1状態に変化させる可変始動装置開閉手段と、
前記可変表示装置に前記識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態を終了したときに、通常遊技状態と比較して前記可変始動装置が前記第2状態となりやすい進入有利状態に移行させる進入有利状態制御手段とを備え、
前記進入有利状態制御手段は、所定回数連続して前記進入有利状態に移行された後に前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態に移行されたときには、当該特定遊技状態を終了したときに前記進入有利状態に移行させないように制御する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a first start area and a second start area are formed in a game area,
The state changes between a first state where it is difficult or impossible for a game medium to enter the second start area, and a second state where the game medium can easily enter or enter the second start area. Possible variable starting device,
The identification information is variably displayed based on the fact that the game medium enters the first start area or the second start area and the variable display execution condition is satisfied, and must be specified as the display result of the variable display of the identification information. A variable display device for deriving and displaying the display results;
A variable display device for variable approach that executes variable display of the identification information for variable approach based on establishment of a predetermined start condition and derives and displays a display result of the variable display of the identification information for variable approach;
When the predetermined display result is derived and displayed as the display result of the variable display of the variable approach identification information on the variable display variable display device, the variable start device is changed from the first state to the second state, Variable starting device opening / closing means for changing the variable starting device to the first state after changing the variable starting device to the second state;
A game state control means for making a transition to a specific game state advantageous to the player when a specific display result is derived and displayed on the variable display device as a display result of the variable display of the identification information;
An entry advantageous state control means for making the variable starting device shift to an entry advantageous state that is likely to be in the second state as compared with a normal gaming state when the specific gaming state is terminated;
The entry advantage state control means is configured to enter the entry advantage state when the specific game state is terminated when the game state control means makes a transition to the specific game state after a predetermined number of consecutive transitions to the entry advantage state. A gaming machine that is controlled so as not to shift to a state.
遊技領域に第1始動領域および第2始動領域が形成された遊技機であって、
前記第2始動領域に、遊技媒体が進入しにくいまたは進入不可能な第1状態と、前記第2始動領域に遊技媒体が進入しやすいまたは進入可能な第2状態とのいずれかの状態に変化可能な可変始動装置が設けられ、
前記第1始動領域または前記第2始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行し、前記識別情報の可変表示の表示結果としてほぼ特定表示結果を導出表示する可変表示装置と、
所定の開始条件の成立にもとづいて可変進入用識別情報の可変表示を実行し、前記可変進入用識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する可変進入用可変表示装置と、
前記可変進入用可変表示装置に前記可変進入用識別情報の可変表示の表示結果として所定表示結果が導出表示されたときに前記可変始動装置を前記第1状態から前記第2状態に変化させ、前記可変始動装置を前記第2状態に変化させた後に再び前記第1状態に変化させる可変始動装置開閉手段と、
前記可変表示装置に前記識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態を終了したときに、通常遊技状態と比較して前記可変始動装置が前記第2状態となりやすい進入有利状態に移行させる進入有利状態制御手段とを備え、
前記進入有利状態制御手段は、所定回数連続して前記進入有利状態に移行された後に前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態に移行されたときには、当該特定遊技状態を終了したときに前記進入有利状態に移行させないように制御する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a first start area and a second start area are formed in a game area,
The state changes between a first state where it is difficult or impossible for a game medium to enter the second start area, and a second state where the game medium can easily enter or enter the second start area. Possible variable starting device,
Based on the fact that the game medium enters the first start area or the second start area and the variable display execution condition is satisfied, the variable display of the identification information is executed, and the display result of the variable display of the identification information is almost specified. A variable display device for deriving and displaying the display results;
A variable display device for variable approach that executes variable display of the identification information for variable approach based on establishment of a predetermined start condition and derives and displays a display result of the variable display of the identification information for variable approach;
When the predetermined display result is derived and displayed as the display result of the variable display of the variable approach identification information on the variable display variable display device, the variable start device is changed from the first state to the second state, Variable starting device opening / closing means for changing the variable starting device to the first state after changing the variable starting device to the second state;
A game state control means for making a transition to a specific game state advantageous to the player when a specific display result is derived and displayed on the variable display device as a display result of the variable display of the identification information;
Predetermining means for deciding whether or not the display result derived and displayed on the variable display device is the specific display result before derivation display of the display result;
An entry advantageous state control means for shifting the variable starting device to an entry advantageous state that is likely to be in the second state as compared with a normal gaming state when the specific gaming state is terminated;
The entry advantage state control means is configured to enter the entry advantage state when the specific game state is terminated when the game state control means makes a transition to the specific game state after a predetermined number of consecutive transitions to the entry advantage state. A gaming machine that is controlled so as not to shift to a state.
可変表示装置における識別情報の可変表示の実行を制御する可変表示制御手段と、Variable display control means for controlling execution of variable display of identification information in the variable display device;
進入有利状態に移行されるときに、前記進入有利状態であることを特定可能な進入有利状態特定情報を設定する進入有利状態特定情報設定手段とを備え、An entry advantage state specifying information setting means for setting entry advantage state specifying information capable of specifying the entry advantage state when transitioning to the entry advantage state;
前記可変表示制御手段は、可変進入用識別情報の可変表示時間よりも短い可変表示時間に従って前記可変表示装置に前記識別情報の可変表示を実行させ、The variable display control means causes the variable display device to perform variable display of the identification information according to a variable display time shorter than the variable display time of the variable approach identification information,
可変始動装置開閉手段は、前記進入有利状態特定情報が設定されている場合には、前記進入有利状態特定情報が設定されていない場合と比較して、前記可変始動装置を第2状態に長い期間変化させ、The variable starter opening / closing means has a longer period when the variable starter is in the second state when the entry advantageous state specifying information is set than when the entry advantageous state specifying information is not set. Change
前記進入有利状態特定情報設定手段は、特定遊技状態に移行されるときに前記進入有利状態特定情報をクリアするThe entry advantageous state specifying information setting means clears the entry advantageous state specifying information when the state is shifted to a specific gaming state.
請求項1または請求項2記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2.
所定の上限値までの実行条件が成立していない第1始動領域および第2始動領域への遊技媒体の進入数を特定可能な保留記憶データを記憶する保留記憶手段を備えた請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。 Claim 1 to Claim 1 further comprising hold storage means for storing hold storage data capable of specifying the number of game media entering the first start area and the second start area where execution conditions up to a predetermined upper limit value are not satisfied. Item 4. A gaming machine according to any one of Items 3 to 3 . 進入有利状態制御手段によって所定回数連続して進入有利状態に移行されるまたは移行されたことを報知する進入有利状態報知手段を備えた請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 The game according to any one of claims 1 to 4 , further comprising an entry advantageous state notifying unit that notifies that the entry advantageous state control means has been or has been shifted to the entry advantageous state continuously a predetermined number of times. Machine. 遊技状態制御手段は、特定遊技状態として、第1特定遊技状態または前記第1特定遊技状態と比較してさらに遊技者にとって有利な第2特定遊技状態のいずれかに移行させる請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 Gaming state control means, as the specific game state, claim from claim 1 to migrate to one advantageous second specific game state for a first particular game state or the first specific game state as compared to further player 5. The gaming machine according to any one of 5 . 第1始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の第1の実行条件が成立したことにもとづいて第1の識別情報の可変表示を実行し、前記第1の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する第1の可変表示装置と、
第2始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の第2の実行条件が成立したことにもとづいて第2の識別情報の可変表示を実行し、前記第2の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する第2の可変表示装置とを備え、
遊技状態制御手段は、前記第1の可変表示装置または前記第2の可変表示装置に前記第1の識別情報または前記第2の識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。
Based on the fact that the game medium has entered the first start area and the first execution condition for variable display is satisfied, the variable display of the first identification information is executed, and the display result of the variable display of the first identification information is displayed. A first variable display device for derivation display;
Based on the fact that the game medium has entered the second start area and the second execution condition for variable display is satisfied, variable display of the second identification information is executed, and the display result of the variable display of the second identification information is displayed. A second variable display device for deriving and displaying,
In the gaming state control means, the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display of the first identification information or the second identification information on the first variable display device or the second variable display device. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6 , wherein the gaming machine is sometimes shifted to a specific gaming state that is advantageous to the player.
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