JP5180576B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態に制御可能な可変入賞球装置を備え、該可変入賞球装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention includes a variable winning ball apparatus that can perform a predetermined game using a game ball, and can be controlled to an open state in which the game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter, The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player when a gaming ball enters a special area among entry areas provided in a variable winning ball apparatus.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様(特定表示結果)が導出表示された場合に、大当り遊技状態に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口(入賞領域の一つ)が所定回数(例えば16回)開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game balls are prizes (prize balls) ) Is paid to the player. Furthermore, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display unit based on the winning of the game ball at the start winning opening, a predetermined specific display mode (specific display result) is provided. There is a gaming machine that shifts to a big hit gaming state when it is derived and displayed. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening (one of the winning areas) is opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening is referred to as a round.
また、遊技機として、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域(「V入賞領域」ともいう。)に遊技球が進入したこと(「V入賞」ともいう。)にもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。特定遊技状態では、一般に可動部材を備えた役物が所定回数(例えば16回)開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。 In addition, the gaming machine includes a variable winning ball device that performs an operation from a closed state in which a gaming ball cannot be won to an open state in which a gaming ball can be won when a predetermined condition is satisfied, and is provided in the variable winning ball device. There is a gaming machine configured to shift a gaming state to a specific gaming state based on a game ball entering (also referred to as a “V winning area”) into a special area (also referred to as a “V winning area”). . In the specific game state, generally, the accessory with the movable member is controlled to be opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and after the game ball enters the accessory and passes through the route member provided in the accessory. When entering the winning area, a prize ball is paid out. When the predetermined end condition is satisfied, the movable member is closed.
さらに、開放状態と閉鎖状態とのいずれかになる可変入賞球装置と可変表示装置とを備え、可変表示装置における可変表示の表示結果が所定の表示結果になったときに可変入賞球装置を開放状態にし、開放状態においてV入賞が生ずると特定遊技状態に制御され、また、可変表示装置における可変表示の表示結果が所定の表示結果になったときに特定遊技状態に制御されるように構成されたものがある。また、可変入賞球装置に遊技球が入賞してから所定時間が経過したときに、可変入賞球装置内に遊技球が存在している場合には、異常状態である旨を報知する異常報知処理を行うとともに遊技を停止するように構成されたものがある(特許文献1参照。)。 In addition, a variable winning ball device and a variable display device that are in either an open state or a closed state are provided, and the variable winning ball device is opened when the display result of the variable display on the variable display device becomes a predetermined display result. When the V winning is generated in the open state, the game state is controlled to the specific game state, and when the display result of the variable display on the variable display device becomes a predetermined display result, the game state is controlled to the specific game state. There is something. In addition, when a predetermined time has elapsed after the game ball has won the variable winning ball device, if there is a game ball in the variable winning ball device, an abnormality notification process for notifying that there is an abnormal state There is one configured to stop the game while performing (see Patent Document 1).
一般に、遊技機では、識別情報の可変表示が所定期間行われなかった場合にデモンストレーション表示(デモ画面の表示)が行われる。デモンストレーション表示は、遊技の進行を制御する制御手段から可変表示部の表示状態を制御する演出制御手段にデモンストレーション表示の実行を指示するデモ表示コマンドが送信されることによって行われる。ここで、上記の特許文献1に記載の遊技機では、デモ表示コマンドを送信するタイミングに関しての記載がないため、可変入賞球装置内に遊技球が進入している状態でデモ表示コマンドを送信してしまい、遊技者が最も注意を惹く状態でデモンストレーション表示が実行されて著しく興醒めしてしまうおそれがある。
Generally, in a gaming machine, a demonstration display (display of a demo screen) is performed when variable display of identification information is not performed for a predetermined period. The demonstration display is performed by transmitting a demonstration display command for instructing execution of the demonstration display from the control means for controlling the progress of the game to the effect control means for controlling the display state of the variable display section. Here, in the gaming machine described in the above-mentioned
そこで、本発明は、遊技者が注意を惹く状態でデモンストレーション表示が実行されるのを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a demonstration display from being executed in a state in which the player attracts attention.
本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態に制御可能な可変入賞球装置(例えば、第2大入賞口すなわち可変入賞球装置20)を備え、当該可変入賞球装置内に設けられた進入領域のうち特別領域(例えば、特定入賞口66)に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、各種情報を表示する可変表示部(例えば、演出表示装置9)の表示状態を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU101を含む演出制御用マイクロコンピュータ100)と、可変入賞球装置に進入した遊技球を検出する進入検出手段(例えば、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a)と、可変入賞球装置から排出された遊技球を検出する排出検出手段(例えば、役物排出スイッチ85a)とを備え、遊技制御手段は、遊技領域(例えば遊技領域7)に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口11、第2始動入賞口12、第3始動入賞口13)に遊技球が進入したことにもとづいて、可変入賞球装置が所定回(例えば1回または2回)開放状態となる開放制御を実行した後(例えば、ステップS414,S467の処理の実行後)、排出検出手段により可変入賞球装置に進入した全ての遊技球が検出されたこと(例えばステップS481のY)、または可変入賞球装置の開放制御に関連した所定のタイミング(例えば、特別可変入賞球装置20の開放開始時;ステップS415Bのタイミング。なお、特別可変入賞球装置20への遊技球の進入時や特別図柄の変動開始時などのタイミングであってもよい。)から所定期間(例えば排出監視時間)が経過したこと(例えば、ステップS482のY)にもとづいて、次の開放制御を実行可能な状態に制御する(例えば、ステップS492の処理を実行する)開放制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS304〜S307の処理を実行する部分)と、始動領域への遊技球の進入が所定時間ないときに実行されるデモンストレーション表示(例えば、図90(D)に示すデモ画面)を可変表示部に表示させるためのデモコマンド(例えば客待ちデモ表示コマンド)を送信するデモコマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS53の処理を実行する部分)とを含み、演出制御手段は、デモコマンド送信手段からのデモコマンドを受信したこと(例えば、ステップS669のY)にもとづいて可変表示部にデモンストレーション表示を表示し(例えば、ステップS708のデモ表示制御処理を実行し)、デモコマンド送信手段は、開放制御手段が次の開放制御を実行可能な状態に制御したとき(例えばステップS492の処理を実行したとき)に始動領域に遊技球が進入していない場合(例えばステップS51のY)にはデモコマンドを送信する(例えば、ステップS53の処理を実行する)ことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention can perform a predetermined game using a game ball, and can be controlled to an open state in which a game ball can enter and a variable prize ball device that can be controlled in a closed state in which a game ball cannot enter ( For example, when a game ball enters the special area (for example, the specific prize opening 66) among the entry areas provided in the variable prize ball apparatus, the second big prize opening, that is, the variable prize ball apparatus 20) is provided. A gaming machine that shifts to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, a game control means for controlling the progress of the game (for example, a
デモコマンド送信手段は、始動領域に遊技球が進入していない場合に1度だけデモコマンドを送信し(例えば、デモ表示コマンド送信済みフラグがセットされていないとき(ステップS52のN)に客待ちデモ表示コマンドを送信し(ステップS53))、演出制御手段は、デモコマンドを受信したこと(例えばステップS752のY)にもとづいてタイマの計測を開始し(例えばステップS753の処理を実行し)、タイマが所定値になったこと(例えばステップS751のY)にもとづいて可変表示部にデモンストレーション表示を表示する(例えばステップS754の処理を実行する)ように構成されていてもよい。 The demo command transmission means transmits the demo command only once when the game ball has not entered the start area (for example, when the demo display command transmitted flag is not set (N in step S52), waits for the customer) A demonstration display command is transmitted (step S53), and the production control means starts measuring the timer based on the reception of the demo command (for example, Y in step S752) (for example, executes the process of step S753). A demonstration display may be displayed on the variable display unit (for example, the process of step S754 is executed) based on the timer having reached a predetermined value (for example, Y in step S751).
特定遊技状態において遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態に制御可能な特別可変入賞球装置(例えば、第1大入賞口すなわち下大入賞口)と、特定遊技状態中における特別可変入賞球装置への入賞の標準値(例えば、16ラウンドまたは8ラウンドの大当り遊技状態のときは、ラウンド中に遊技球が第1大入賞口に10個入賞すれば次のラウンドに移行されるので標準値は160個(10個×16ラウンド)または80個(10個×8ラウンド)を示す値)よりも多い値であって特定遊技状態における特別可変入賞球装置への入賞を許容する閾値(例えば、16ラウンドの大当り遊技状態のときは192個を示す値、8ラウンドの大当り遊技状態のときは96個を示す値)を記憶する閾値記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS504の処理を実行する部分)と、特別可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出する特別入賞検出手段(例えば、カウントスイッチ23)と、特定遊技状態において特別入賞検出手段が特別可変入賞球装置への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて特別可変入賞球装置への入賞数を計測する特別入賞数計測手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS525,S540B,S570Bの処理を実行する部分)と、特定遊技状態以外の通常遊技状態(例えば、大当り遊技状態・小当り遊技状態以外の遊技状態;具体的には特別図柄通常処理におけるステップS300〜S303の処理が実行されている状態)において特別入賞検出手段が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて異常入賞と判定する第1異常入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS585のNのときにステップS586のYとなったことにもとづいて第1大入賞口への異常入賞が発生したと判定する処理(ステップS588)を実行する部分)と、特定遊技状態において特別入賞数計測手段により計測された入賞数が閾値を超えたことにもとづいて異常入賞と判定する第2異常入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS585のYのときに異常入賞判定カウンタの値が0であるか否か判定する処理(ステップS588)を実行する部分)と、第1異常入賞判定手段または第2異常入賞判定手段により異常入賞と判定された場合に異常報知を実行する異常報知実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS589の処理を実行する部分、および演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS2006〜S2010の処理を実行する部分)とを備えていてもよい。
A special variable winning ball device (for example, the first big prize opening, that is, the lower big prize opening) that can be controlled to an open state in which a game ball can enter in a specific game state and a closed state in which a game ball cannot enter, and a specific game state The standard value for winning a special variable winning ball device in the middle (for example, in the case of 16 or 8 rounds of big hit gaming state, if 10 gaming balls win the first big winning opening during the round, the next round Since the standard value is more than 160 (10 × 16 rounds) or 80 (10 × 8 rounds), the standard value is awarded to the special variable winning ball device in a specific gaming state. Threshold storage means (for example, game control) for storing an allowable threshold value (for example, a value indicating 192 for a 16-round jackpot gaming state and a value indicating 96 for a 8-round jackpot gaming state) Part for executing the processing of step S504 in the microcomputer 560), special winning detection means (for example, a count switch 23) for detecting a game ball won in the special variable winning ball apparatus, and special winning detection means in a specific gaming state Special winning number measuring means for measuring the number of winnings to the special variable winning ball device based on the detection of the winning of the game ball to the special variable winning ball device (for example, steps S525 and S540B in the game control microcomputer 560). , S570B processing portion) and a normal gaming state other than the specific gaming state (for example, a gaming state other than the big hit gaming state / small hit gaming state; specifically, the processing of steps S300 to S303 in the special symbol normal processing Special winning detection means detects the winning of the game ball First abnormal winning determination means for determining an abnormal winning based on the fact (for example, in the
開放制御手段によって可変入賞球装置が開放状態に制御されていないときに、進入検出手段が可変入賞球装置への遊技球の進入を検出したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定する異常入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS585,S588の処理を実行する部分)と、当該遊技機において異常入賞と異なる所定の異常状態(例えば、排出異常、磁気異常、振動異常、異常開放)が発生したか否かを判定する異常状態判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS590A,S591A,S592A,S593A,S593B,S594Aの処理を実行する部分)と、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたこと(例えばステップS588のY)または異常状態判定手段によって所定の異常状態が発生したと判定されたこと(例えば、ステップS590AのY、S591AのY、S592AのY、S593BのY、S594AのY)にもとづいて、当該遊技機の外部に設けられている外部装置(例えばホールコンピュータ)に所定の異常信号(例えば図64に示す異常信号)を出力するための外部出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1040〜S1047を実行する部分)とを備え、外部出力手段は、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたときと異常状態判定手段によって所定の異常状態が発生したと判定されたときとで、当該遊技機に設けられた共通の出力端子に所定の異常信号を出力可能としてもよい(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、情報端子盤34の共通のコネクタCN9を用いて異常信号をホールコンピュータに出力する)。
An abnormality that determines that an abnormal winning has occurred based on the fact that the entry detecting means detects the entry of a game ball into the variable winning ball apparatus when the variable winning ball apparatus is not controlled to be in the open state by the opening control means. Winning determination means (for example, the portion of the
始動領域に遊技球が進入したことにもとづいて可変表示部にて識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を実行し、識別情報の表示結果が所定の開放表示結果(例えば小当り図柄)となったときに可変入賞球装置を開放状態に制御する遊技機であって、始動領域は複数の識別情報に対応して複数設けられており(例えば、第1特別図柄に対応して第1始動入賞口11および第2始動入賞口12が設けられ、第2特別図柄に対応して第3始動入賞口13が設けられており)、開放制御手段は、複数の識別情報のうち第1識別情報の表示結果(例えば第1特別図柄の停止図柄)が所定の開放表示結果となったときと第2識別情報の表示結果(例えば第2特別図柄の停止図柄)が所定の開放表示結果となったときとで異なる態様の開放制御を実行する(例えば、図16および図24に示すように、第1特別図柄の停止図柄が「0」「2」「5」のときは始動動作状態において可変入賞球装置20が1回だけ開放され、第1特別図柄の停止図柄が「1」「4」「6」「8」「9」のときは始動動作状態において可変入賞球装置20が2回開放され、第2特別図柄の停止図柄が「0」「1」「2」「4」のときは始動動作状態において可変入賞球装置20が1回だけ開放され、第2特別図柄の停止図柄が「5」「6」「8」「9」のときは始動動作状態において可変入賞球装置20が2回開放される。ステップS411参照。)ように構成されていてもよい。
Based on the game ball entering the starting area, variable display of the identification information (for example, the first special symbol and the second special symbol) is executed on the variable display unit, and the display result of the identification information is a predetermined open display result. A gaming machine that controls the variable winning ball apparatus to an open state when it becomes (for example, a small winning symbol), and a plurality of start areas are provided corresponding to a plurality of identification information (for example, the first special symbol) Corresponding to the first
始動領域に遊技球が進入したことにもとづいて可変表示部にて識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を実行し、識別情報の表示結果が所定の開放表示結果(例えば小当り図柄)となったときに可変入賞球装置を開放状態に制御する遊技機であって、始動領域は複数の識別情報に対応して複数設けられており(例えば、第1特別図柄に対応して第1始動入賞口11および第2始動入賞口12が設けられ、第2特別図柄に対応して第3始動入賞口13が設けられており)、複数の識別情報のうち第1識別情報の表示結果(例えば第1特別図柄の停止図柄)が所定の開放表示結果となったときと第2識別情報の表示結果(例えば第2特別図柄の停止図柄)が所定の開放表示結果となったときとで、特別領域に遊技球が進入したことにもとづき移行される特定遊技状態(例えば第2大当り遊技状態)の態様が異なる(例えば、図16および図24に示すように、第1特別図柄の停止図柄が小当り図柄となった後に第2大当り遊技状態に移行されたときは第1大入賞口が8回開閉制御され、第2特別図柄の停止図柄が小当り図柄となった後に第2大当り遊技状態に移行されたときは第1大入賞口が16回開閉制御される。ステップS544A〜S544C参照。)ように構成されていてもよい。
Based on the game ball entering the starting area, variable display of the identification information (for example, the first special symbol and the second special symbol) is executed on the variable display unit, and the display result of the identification information is a predetermined open display result. A gaming machine that controls the variable winning ball apparatus to an open state when it becomes (for example, a small winning symbol), and a plurality of start areas are provided corresponding to a plurality of identification information (for example, the first special symbol) Corresponding to the first
請求項1記載の発明では、遊技制御手段が、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことにもとづいて、可変入賞球装置が所定回開放状態となる開放制御を実行した後、排出検出手段により可変入賞球装置に進入した全ての遊技球が検出されたこと、または可変入賞球装置の開放制御に関連した所定のタイミングから所定期間が経過したことにもとづいて、次の開放制御を実行可能な状態に制御する開放制御手段と、始動領域への遊技球の進入が所定時間ないときに実行されるデモンストレーション表示を可変表示部に表示させるためのデモコマンドを送信するデモコマンド送信手段とを含み、演出制御手段が、デモコマンド送信手段からのデモコマンドを受信したことにもとづいて可変表示部にデモンストレーション表示を表示し、デモコマンド送信手段が、開放制御手段が次の開放制御を実行可能な状態に制御したときに始動領域に遊技球が進入していない場合にはデモコマンドを送信するように構成されているので、正常な制御状態であれば遊技者が注意を惹いている状態でデモンストレーション表示が行われるのを防止することができ、遊技者が興醒めしてしまうのを防止することができる。
In the invention according to
請求項2記載の発明では、デモコマンド送信手段が、始動領域に遊技球が進入していない場合に1度だけデモコマンドを送信し、演出制御手段が、デモコマンドを受信したことにもとづいてタイマの計測を開始し、タイマが所定値になったことにもとづいて可変表示部にデモンストレーション表示を表示するように構成されているので、遊技制御手段の処理負担を軽減するとともに、始動入賞が発生していない場合に直ちにデモンストレーション表示を実行することによる遊技者の苛立ちを抑えることができる。 According to the second aspect of the present invention, the demo command transmitting means transmits the demo command only once when the game ball has not entered the start area, and the effect control means receives the demo command. Since the demonstration display is displayed on the variable display unit based on the timer reaching the predetermined value, the processing load on the game control means is reduced and the start prize is generated. The player's irritation caused by executing the demonstration display immediately when not present can be suppressed.
請求項3記載の発明では、特定遊技状態中における特別可変入賞球装置への入賞の標準値よりも多い値であって特定遊技状態における特別可変入賞球装置への入賞を許容する閾値を記憶する閾値記憶手段と、特別可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出する特別入賞検出手段と、特定遊技状態において特別入賞検出手段が特別可変入賞球装置への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて特別可変入賞球装置への入賞数を計測する特別入賞数計測手段と、特定遊技状態以外の通常遊技状態において特別入賞検出手段が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて異常入賞と判定する第1異常入賞判定手段と、特定遊技状態において特別入賞数計測手段により計測された入賞数が閾値を超えたことにもとづいて異常入賞と判定する第2異常入賞判定手段と、第1異常入賞判定手段または第2異常入賞判定手段により異常入賞と判定された場合に異常報知を実行する異常報知実行手段とを備えているので、平常状態や大当り遊技状態のいずれの状態においても異常入賞を的確に検出し判定することができる。
In the invention described in
請求項4記載の発明では、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたことまたは異常状態判定手段によって所定の異常状態が発生したと判定されたことにもとづいて、遊技機の外部に設けられている外部装置に所定の異常信号を出力するための外部出力手段を備えるように構成されているので、異常入賞が発生したことおよび遊技機において所定の異常状態が発生したことなど複数の異常が発生したことを示す情報を外部装置に出力することができる。また、外部出力手段が、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたときと異常状態判定手段によって所定の異常状態が発生したと判定されたときとで、遊技機に設けられた共通の出力端子から所定の異常信号を出力可能とするように構成されているので、外部装置に情報を出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。
In the invention according to
請求項5記載の発明では、始動領域は複数の識別情報に対応して複数設けられており、開放制御手段が、複数の識別情報のうち第1識別情報の表示結果が所定の開放表示結果となったときと第2識別情報の表示結果が所定の開放表示結果となったときとで異なる態様の開放制御を実行するように構成されているので、遊技のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
In the invention according to
請求項6記載の発明では、始動領域は複数の識別情報に対応して複数設けられており、複数の識別情報のうち第1識別情報の表示結果が所定の開放表示結果となったときと第2識別情報の表示結果が所定の開放表示結果となったときとで、特別領域に遊技球が進入したことにもとづき移行される特定遊技状態の態様が異なるように構成されているので、遊技のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
In the invention described in
実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ(すなわち、遊技球を弾くばねの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。
As shown in FIG. 1, the
遊技者は、操作ノブ5を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ5を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域7の左側領域に入る。さらに操作ノブ5を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域7の右側領域に入る。よって、操作ノブ5を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
The player can adjust the momentum of the game ball fired from the ball striking device by rotating the
ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には誘導レールで区画された遊技領域7が形成されている。
A
遊技領域7のほぼ中央には、可変入賞球装置20が配置されている。可変入賞球装置20の下方には、第1始動入賞口11と、第2始動入賞口12と、第3始動入賞口13を形成する可変入賞球装置15とが設けられている。第1始動入賞口11に入った入賞球は第1始動口スイッチ11aによって検出され、第2始動入賞口12に入った入賞球は第2始動口スイッチ12aによって検出され、それぞれ、遊技盤6の背面に導かれる。また、可変入賞球装置15が開状態になることによって入賞可能になる第3始動入賞口13に入った入賞球は第3始動口スイッチ13aによって検出され、遊技盤6の背面に導かれる。可変入賞球装置15は、ソレノイド15aによって開状態にされる。以下、第1始動入賞口11と、第2始動入賞口12と、第3始動入賞口13とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口11,12,13と表すことがある。また、第1始動口スイッチ11aと、第2始動口スイッチ12aと、第3始動口スイッチ13aとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ11a,12a,13aと表すことがある。
A variable winning
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出され小当りとなった場合には、可変入賞球装置20が1回または2回開閉制御される。開閉制御によって、左側の開放扉76Aが初期位置から左方向に移動し、右側の開放扉76Bが初期位置から右方向に移動することによって、可変入賞球装置20は開放状態になり、開放扉76A,76Bが初期位置に戻ることによって可変入賞球装置20は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置20が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置20を、大入賞口(第2大入賞口、上大入賞口)または役物ということがある。また、遊技盤6には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置20を意味する。
When the game ball wins the start winning opening and is detected by the start opening switch and is a small hit, the variable winning
可変入賞球装置20の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどによる演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄を可変表示(変動表示)する。この実施の形態では、演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある(図77の「飾り図柄表示領域9a」参照)。
An
可変入賞球装置20の左方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8aが設けられている。また、可変入賞球装置20の右方には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器8bが設けられている。特別図柄表示器8a,8bは、例えば、7セグメント表示器によって構成される。以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
On the left side of the variable winning
第1特別図柄の可変表示は、第1特別図柄の可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口11または第2始動入賞口12に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、第2特別図柄の可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第3始動入賞口13に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。
For the variable display of the first special symbol, the first start condition which is the execution condition of the variable display of the first special symbol is satisfied (for example, the game ball has won the first
なお、この実施の形態において、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の仮停止を除く。)。 In this embodiment, winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding a temporary stop before so-called re-variation).
また、この実施の形態では、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるようにしている。すなわち、複数の始動入賞口の優先度を設けずに、始動入賞が発生した順に特別図柄の変動を開始させるようにしている。なお、一方の特別図柄の変動を他方の特別図柄の変動よりも優先的に実行させるようにしてもよい。 In this embodiment, the variable display start condition is established in the order in which the start winnings are generated. That is, the special symbols are started to change in the order in which the start winnings are generated without providing the priorities of the plurality of starting winning ports. Note that the variation of one special symbol may be executed with priority over the variation of the other special symbol.
第1特別図柄表示器8aの上方には、第1始動入賞口11または第2始動入賞口12に遊技球が入った有効入賞球数(第1始動記憶数または第1保留記憶数)を表示する4つのLEDからなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、第1始動記憶数を入賞順に4個まで表示する。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、始動入賞口11,12に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aで可変表示が開始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。この例では、第1特別図柄保留記憶表示器18aは、第1特別図柄表示器8aで可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。
Above the first
また、第2特別図柄表示器8bの上方には、第3始動入賞口13に遊技球が入った有効入賞球数(第2始動記憶数または第2保留記憶数)を表示する4つのLEDからなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、第2始動記憶数を入賞順に4個まで表示する。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、始動入賞口13に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bで可変表示が開始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。この例では、第2特別図柄保留記憶表示器18bは、第2特別図柄表示器8bで可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。
Also, above the second
なお、後述するように、演出表示装置9でも始動記憶数が表示されるので(図77の「保留記憶数表示領域9c」参照)、特別図柄保留記憶表示器18a,18bを設けなくてもよい。
As will be described later, since the start memory number is also displayed on the effect display device 9 (see “hold memory
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
The
第2特別図柄表示器8bの下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。遊技領域7に設けられているゲート32を遊技球が通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄(この例では、7セグメントLEDでの数字表示)の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「7」が停止表示され、はずれの場合には「7」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の上方には、ゲート32を通過した通過球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、ゲート32を2つ設け、いずれのゲート32を遊技球が通過しても、1つの普通図柄表示器10において普通図柄の変動が開始されるようにしてもよい。
Below the second
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板16が開状態にされる大入賞口(第1大入賞口、下大入賞口)が設けられている。開閉板16は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ23で検出される。なお、この実施の形態では、所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に入賞した場合または所定時間(例えば29秒)経過した場合に、大当り遊技状態における次のラウンドが開始される(最終ラウンドの場合を除く。)。以下、可変入賞球装置20による大入賞口を第2大入賞口(または上大入賞口)といい、開閉板16による大入賞口を第1大入賞口(下大入賞口)ということがある。第1大入賞口と第2大入賞口とを「大入賞口」と総称することがある。
Under the variable winning
また、開閉板16の右方には入賞口(普通入賞口)38が設けられ、開閉板16の左方には入賞口(普通入賞口)39が設けられている。遊技球の入賞口38,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ38a,39aによって検出される。入賞口38,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口(第1大入賞口および第2大入賞口)の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出される。
In addition, a winning opening (ordinary winning opening) 38 is provided on the right side of the opening /
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。
Decorative lamps blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the
また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(可変入賞球装置20等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
Two
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を落下する。打球が始動入賞口(第1始動入賞口11、第2始動入賞口12または第3始動入賞口13)に入り始動口スイッチ(第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12aまたは第3始動口スイッチ13a)で検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8b)において特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が可変表示を始めるとともに、演出表示装置9において飾り図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8b)での特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数(第1始動入賞記憶数または第2始動入賞記憶数)が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、特別図柄保留記憶表示器(第1特別図柄保留記憶表示器18aまたは第2特別図柄保留記憶表示器18b)における点灯するLEDを1増やす。
The game ball launched from the ball striking device enters the
特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄(「0」〜「9」)の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、例えば「7」)であると、大当り遊技状態のうちの第1大当り遊技状態(始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態)に移行する。また、停止時の特別図柄が小当り図柄(開放表示結果:具体的には、例えば「0」「1」「2」「4」「5」「6」「8」「9」)である場合には、始動動作状態に移行する。なお、始動動作状態のことを小当り遊技状態ともいう。始動動作状態において、可変入賞球装置20の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第2大当り遊技状態(始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態)に移行する。なお、第1大当り遊技状態と第2大当り遊技状態とを「大当り遊技状態(特定遊技状態)」と総称することがある。この実施の形態では、大当り遊技状態(第1大当り遊技状態および第2大当り遊技状態)において第1大入賞口が8回または16回開閉制御される(大当り遊技が8ラウンドまたは16ラウンド実行される。図16等参照)。
The variable display of the special symbols (“0” to “9”) on the
次に、可変入賞球装置20について、図2〜図10を参照して説明する。図2および図3は、遊技盤6に設けられている可変入賞球装置20を正面からみた正面図である。図4は、図2および図3に示されている開放扉76A,76Bの裏面側に設けられている遊技球の通過口71,72,73を有する構造物を示す斜視図である。図5は、通過口71から特定領域を形成する特定入賞口66に至る経路を示す斜視図である。図6は、通過口73から特定領域を形成する特定入賞口66に至る経路を示す斜視図である。図7(A)、図8(A)および図9は、可変入賞球装置20の下部を上側から見た上面図であり、図7(B)および図8(B)は、可変入賞球装置20の下部を正面側から見た正面図である。図9には、特定入賞口66の直上に設けられている回転体(円盤)86も示されている。図10は、回転体86を上側から見た上面図である。なお、図3、図5〜図9において、矢印は遊技球の進路を示す。
Next, the variable winning
可変入賞球装置(役物)20は、開閉モータ75の駆動によって開放扉76A,76Bが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物20に進入した遊技球は、通過口71,72,73のいずれかを通過して、役物20における下部側に流下する。通過口71を通過した遊技球は、第1役物入賞スイッチ71aで検出され、通過口72を通過した遊技球は、第2役物入賞スイッチ72aで検出され、通過口73を通過した遊技球は、第3役物入賞スイッチ73aで検出される。通過口72を通過した遊技球は、誘導樋73Aを通過して役物20内の右方に導かれる。また、通過口71,73を通過した遊技球は、誘導樋71Aを通過して役物20内の左方に導かれる。なお、図2には、開放扉76A,76Bが閉鎖して遊技球が役物20に進入不能である状態が示され、図3には、開放扉76A,76Bが開放した状態が示されている。また、第1役物入賞スイッチ71aと、第2役物入賞スイッチ72aと、第3役物入賞スイッチ73aとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。
When the
開放扉76A,76B(図4において図示せず)は、図4に示す構造物の手前側に設けられている。遊技球は、図4に示す構造物における3つの通路(手前側から奥側に向かう経路)のいずれかを通って通過口71,72,73のいずれかに至る。開放扉76A,76Bが閉鎖している状態(完全閉鎖状態)では、遊技球は、3つの通過口71,72,73のいずれにも進入不能である。開放扉76A,76Bが開放状態になると、3つの通過口71,72,73のいずれかに進入できる状態になるが、開放扉76A,76Bが最も開いている状態(完全開放状態)では3つの通過口71,72,73のいずれにも進入可能であるが、通過口71,73に遊技球が進入する確率は、通過口72に進入する確率よりも高い。また、開放扉76A,76Bが完全開放状態から完全閉鎖状態に移行する期間では、開放面積が狭くなるにつれて、左右の通過口71,73に比べて、中央の通過口72を通過しやすくなる。また、完全閉鎖状態から完全開放状態に移行する期間では、中央の通過口72に遊技球が進入しやすい状態から、3つの通過口71,72,73のいずれにも進入可能な状態に徐々に移行する。
つまり、開放扉76A,76Bが完全閉鎖状態から開放状態への移行を開始した直後、および完全閉鎖状態に戻る直前では、相対的に、遊技球が中央の通過口72を通過する割合が高くなる。なお、開放扉76A,76Bが開放するということは役物20が開放状態になるということであり、開放扉76A,76Bが閉鎖するということは役物20が閉鎖状態になるということである。また、開放扉76Aと開放扉76Bとは、対称状態で移動する。対称状態で移動するとは、中心(中央の通過口72の中心軸)から開放扉76Aの端部(中央の通過口72寄りの端部)までの距離と、中心から開放扉76Bの端部(中央の通過口72寄りの端部)までの距離とが常に同じであることを意味する。
That is, immediately after the opening
役物20の左右両側には、可動部材77,78が設けられている。可動部材77において動く部分は可動部77Aであり、可動部材78において動く部分は可動部78Aである。可動部77Aは可動部駆動ソレノイド77Bによって動かされ、可動部78Aは可動部駆動ソレノイド78Bによって動かされる。可動部77Aおよび可動部78Aは、それぞれ、上下方向に動く。役物20における最下部に設けられている特定領域を形成する特定入賞口66に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ66aで検出される。なお、遊技球が特定入賞口66に入賞し特定領域スイッチ66aで検出されたことをV入賞ともいう。
通過口71,73を通過し誘導樋71A(図5において図示せず)によって導かれた遊技球は、図5(A)に示すように、特定入賞口66に至る通路71Bを通って、特定領域に到達することが可能である。通路71Bは、中途から、上方が開放している開放部(樋状通路)になり、開放部の始まり部分に、通路71Bに繋がり特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路71Cが設けられている。図5(B)に示すように、可動部77Aは、動作時(下位置にあるとき)に通路71Bの開放部の始まり部分において通路71Bの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球をはずれ通路71Cに導く。図5(A)に示すように、可動部77Aが上位置にあるときには、遊技球は、可動部77Aに阻止されず、可動部77Aが設けられている位置から通路71Bの下流側に流下する。
As shown in FIG. 5 (A), the game ball that has passed through the
通過口72を通過し誘導樋73A(図6において図示せず)によって導かれた遊技球は、図6(A)に示すように、特定入賞口66に至る通路73Bを通って、特定領域に到達することが可能である。通路73Bは、中途から、上方が開放している開放部(樋状通路)になっている。通路73Bの開放部は湾曲し、開放部の始まり部分における湾曲の内側には壁が存在しない。図6(B)に示すように、可動部78Aは、動作時(下位置にあるとき)に通路73Bの開放部の始まり部分において通路73Bの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球を、内壁が存在しない部分から、特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路73Cに導く。図6(A)に示すように、可動部78Aが上位置にあるときには、遊技球は、可動部78Aに阻止されず、遠心力によって湾曲の外側の壁に沿うように通路73Bを流れるので、可動部78Aが設けられている位置から通路73Bの下流側に流下する。
As shown in FIG. 6 (A), the game ball that has passed through the
通路73Bは、途中穴74に至る。途中穴74の直下に回転体86が設けられている。回転体86は、火山をモチーフにした円錐状に形成された役物で、頂部に平坦部を有している。途中穴74を通過した遊技球は、回転体86の側に流下する。
The
図7(A)に示すように、途中穴74を通過した遊技球は、通路74Bを通って特定領域の側に流下する。通路74Bは、回転体86の上部において、通過口71,73からの経路である通路71Bと合流する。
As shown in FIG. 7A, the game ball that has passed through the
図7(B)に示すように、特定入賞口66に入賞し特定領域スイッチ66aで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ85aで検出される。なお、特定入賞口66に入賞しなかった遊技球も、役物排出スイッチ85aで検出される。つまり、この実施の形態では、役物20に進入した全ての遊技球は、役物排出スイッチ85aで検出される。なお、特定入賞口66に入賞した遊技球は役物排出スイッチ85aで検出されず、特定入賞口66に入賞しなかった遊技球のみが役物排出スイッチ85aで検出されるように、球経路を構成してもよい。その場合には、特定領域スイッチ66aで検出された遊技球の数と役物排出スイッチ85aで検出された遊技球の数との和が、役物20から排出された遊技球の数になる。
As shown in FIG. 7B, the game ball that has won the specific winning
図8(A)に示すように、はずれ通路71C,73Cを通った遊技球は、特定入賞口66の直上の近傍に形成されているはずれ口67,68から、特定入賞口66を通らない経路に誘導される。
As shown in FIG. 8 (A), the game balls that have passed through the slipping
回転体86は、円盤状に形成され、回転軸を上下方向に向けて配置されている。また、図10に示すように、回転体86の外周縁部には複数の孔部86Cが形成され、その外周縁部の一部には、切り欠き部86Aが設けられている。また、回転体86におけるドーナツ部の内側の領域(内部領域)は、平面状に形成された領域である。図10に示す例では、7個の孔部86Cが設けられている。途中穴74から通路74Bに入った遊技球および通路71B,73Bを通過した遊技球は回転体86の外周縁部に至る。このとき、回転体86の切り欠き部86Aが、正面に位置している場合、すなわち特定入賞口66の上部にある合流部81(図8参照)に位置している場合には、特定入賞口66に入賞可能である。また、孔部86Cが位置している場合には、孔部86Cに入った遊技球は、回転体86によって移動され、はずれ口69から、特定入賞口66を通らない経路に誘導される。なお、孔部86Cは底面を有していない連通穴である。よって、孔部86Cに入った遊技球は下部に落下可能であるが、遊技球が入った孔部86Cがはずれ口69の位置に来るまでの間、回転体86の裏面の構造物によって落下は阻止されている。また、孔部86Cの内壁部によって、孔部86Cから特定入賞口66に向かって落下することも阻止されている。なお、1つの孔部86Cとそれに隣接する孔部86Cとの間(以下、平面部86Cという。)は平面状になっているので、そこから遊技球が下部に落下することはない。
The rotating
図9に破線矢印で示すように、回転体86は、回転体駆動モータ87(図10参照)の駆動によって回転(この例では、反時計回りに回転)する。回転体86の回転中に、切り欠き部86Aが特定入賞口66の直上に位置したときに回転体86に到達した遊技球は、切り欠き部86Aから回転体86の外周側に抜け落ち、特定入賞口66に入賞可能である。
As indicated by broken line arrows in FIG. 9, the rotating
また、図10に示すように、回転体86の近傍には、位置検出のための複数(この例では2つ)センサ87a,87bが設けられている。各センサ87a,87bは、例えば、回転体86を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体86には穴部87cが設けられている。穴部87cは、回転体86の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、回転体86が回転して、穴部を含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、各センサにおける受光素子を、以下、第1位置センサ87aおよび第2位置センサ87bという。
Further, as shown in FIG. 10, a plurality of (two in this example)
途中穴74を通過し通路74Bを通って回転体86に到達した遊技球は、切り欠き部86Aが特定入賞口66の直上に位置しているときには、ほぼ必ず切り欠き部86Aから落下して特定入賞口66に入賞する。また、通路74Bは、円錐状の役物の傾斜面上に形成されている。従って、特定入賞口66の真上に平面部86Cが位置している場合でも、通路74Bを通過する遊技球には勢いがついているので、その遊技球は平面部86Cを乗り越えて特定入賞口66に落下するようになっている。
The game ball that has passed through the
よって、この実施の形態では、遊技球が中央の通過口72を通過した場合には、遊技球が左の通過口71または右の通過口73を通過した場合に比べて、高い確率でV入賞が生ずる。つまり、通過口72からの右ルートは、通過口71,73からの左ルートに対して、遊技球を特定入賞口66に誘導しやすくなっている。
Therefore, in this embodiment, when the game ball passes through the
なお、この実施の形態では、小当り遊技状態および第2大当り遊技状態において、遊技球が役物入賞スイッチで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、3つの役物入賞スイッチ71a,72a,73aが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置20の内部において役物入賞スイッチとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。
In this embodiment, it is assumed that a winning occurs when a game ball is detected by the accessory winning switch in the small hit game state and the second big hit game state. That is, an area where the three
次に、役物(可変入賞球装置20)内の背面側に設けられている各基板について説明する。図11は、可変入賞球装置20に取り付けられた各基板の配置を示す説明図である。図11に示すように、役物20には、裏面上方、下方、左方および右方にそれぞれ基板950A〜950Dが取り付けられている。以下、役物20の左方に取り付けられた基板950Aをセンター左基板といい、右方に取り付けられた基板950Bをセンター右基板といい、上方に取り付けられた基板950Dをセンター上基板といい、下方に取り付けられた基板950Cをセンター下基板ともいう。センター左基板950Aには、装飾表示灯としての複数のランプ196aが搭載されている。また、センター左基板950Aには、磁気を検出するための磁気センサ95aが搭載されている。また、センター右基板950Bには、装飾表示灯としての複数のランプ196bが搭載されている。また、センター右基板950Bには、磁気を検出するための磁気センサ95fが搭載されている。また、センター下基板950Cには、装飾表示灯としての複数のランプ196cが搭載されている。また、センター下基板950Cには、磁気を検出するための3つの磁気センサ95b,95c,95eが搭載されている。以下、磁気センサ95aを第1磁気センサといい、磁気センサ95bを第2磁気センサといい、磁気センサ95cを第3磁気センサといい、磁気センサ95dを第4磁気センサといい、磁気センサ95eを第5磁気センサといい、磁気センサ95fを第6磁気センサともいう。また、センター上基板905Dには、装飾表示灯としての複数のランプ196dが搭載されている。
Next, each board | substrate provided in the back side in the accessory (variable winning ball apparatus 20) is demonstrated. FIG. 11 is an explanatory diagram showing the arrangement of the substrates attached to the variable winning
この実施の形態では、磁気センサ95a〜95fとしてリードスイッチを用いる。リードスイッチは、2本の強磁性体リードが所定の接点間隔をおいて相対するように配置され、ガラス管の中に封入された形状に形成されている。そして、このリードスイッチにリードの軸方向に磁界を外部から加えると、リードが磁化され、相対した自由端が互いに吸引しあい接触して回路を導通状態にすることができる。
In this embodiment, reed switches are used as the
磁気センサ95a〜95fは、役物20に入った遊技球を磁石などを用いて特定入賞口66に入賞させようとするような不正行為が行われると、異常磁気の存在を検出し検出信号を出力する。この実施の形態では、図11に示すように、各磁気センサ95a〜95fは、長手方向がガラス扉枠2の正面ガラスの面に交差する方向に配置され、正面ガラス側から磁石を用いて行われる不正行為を検知しやすくなっている。リードスイッチは、その構造上、長手方向に強く磁気を検出するように指向性をもち、長手方向に交差する方向には指向性を強くもたない。そのため、磁石を用いた不正行為が行われやすい部位にリードスイッチの長手方向に交差する方向が位置するように配置していしまうと、磁石を用いた不正行為をうまく検知できない場合がある。そのため、この実施の形態では、リードスイッチである各磁気センサ95a〜95fを、磁石を用いた不正行為が行われやすい部位に対して、長手方向に位置するように配置する。
The
また、図11に示すように、遊技盤6の役物20が取り付けられている部分の右下方の裏側には、振動センサ96aが搭載された振動センサ基板96が取り付けられている。この実施の形態では、遊技機をゆするなどの不正行為が行われると、振動センサ96aが振動を検出し検出信号を出力する。なお、振動センサ96aを、主基板31または演出制御基板80などの他の基板に設けるようにしてもよい。
As shown in FIG. 11, a
図12は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図12に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞していずれかの始動口スイッチ11a,12a,13aの検出信号がオン状態になると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。抽選の結果は、「大当り」「小当り」または「はずれ」となる。そして、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)および飾り図柄の変動(可変表示)が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合(大当り図柄が導出表示された場合)には、遊技状態が大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行される。第1大当り遊技状態では、開閉板16による大入賞口(第1大入賞口)が16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は16で一定であるが、ラウンド数(例えば、2ラウンド、7ラウンド、16ラウンドのいずれか)を抽選等によって決定するようにしてもよい。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of how the game proceeds in the gaming machine of this embodiment. As shown in FIG. 12, when the game ball is won at the start winning opening and the detection signal of any of the start opening switches 11a, 12a, 13a is turned on, that is, when a start winning occurs, the progress of the game is controlled. A lottery is executed by the game control means. The result of the lottery is “big hit”, “small hit” or “out of game”. Then, the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) and the variation (variable display) of the decorative symbol are started. When the change of the special symbol and the decorative symbol is finished, when the big hit is determined (when the big hit symbol is derived and displayed), the gaming state is shifted to the big hit gaming state (first big hit gaming state). In the first big hit gaming state, the opening / closing control of the big winning opening (first big winning opening) by the opening /
小当りに決定されている場合(小当り図柄が導出表示された場合)には、遊技制御手段は、役物20を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物20は、0.9秒間開放状態になる。開放状態になる回数(開放回数)は、1回または2回である。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の停止図柄が所定の小当り図柄になった場合と第2特別図柄の停止図柄が所定の小当り図柄になった場合とで、始動動作状態における役物20の開放態様(ここでは役物20の開放回数)が異なる(図16等参照)。
When the small hit is determined (when the small hit symbol is derived and displayed), the game control means controls the accessory 20 to the open state and starts the starting operation. In the starting operation state, the
始動動作状態において、遊技球が役物20に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口66に入賞して特定領域スイッチ66aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。第2大当り遊技状態では、開閉板16による大入賞口(第1大入賞口)が8回(8ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)または16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の停止図柄が所定の小当り図柄になった場合と第2特別図柄の停止図柄が所定の小当り図柄になった場合とで、第2大当り遊技状態の態様(ここでは第1大入賞口の開放回数)が異なる。すなわち、第1特別図柄の停止図柄が所定の小当り図柄になった場合において、V入賞が発生して第2大当り遊技状態に移行されたときは、第1大入賞口が8回開閉制御され、第2特別図柄の停止図柄が所定の小当り図柄になった場合において、V入賞が発生して第2大当り遊技状態に移行されたときは、第1大入賞口が16回開閉制御される(図16等参照)。
In the start-up operation state, when a game ball wins the
始動動作状態において、V入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。 In the start operation state, when no V winning is generated, the second big hit gaming state is not entered.
この実施の形態では、小当り遊技(始動動作状態における遊技)が終了すると、第2大当り遊技状態に移行する前に、演出表示装置9等を用いた所定の演出(始動動作状態後の演出)が実行される。なお、小当り遊技においてV入賞が発生しなかった場合にも始動動作状態後の演出は実行される。
In this embodiment, when the small hit game (the game in the starting operation state) is completed, the predetermined display using the
図13は、特別図柄の変動と小当り遊技の開始とを説明するための説明図である。図13に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置9において表示演出が行われる。具体的には、第1始動入賞(第1始動入賞口11または第2始動入賞口12への入賞)が生ずると、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動が行われ、第2始動入賞(第3始動入賞口13への入賞)が生ずると、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置9において表示演出が行われる。
FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the change of the special symbol and the start of the small hit game. As shown in FIG. 13, when the “start winning prize” occurs, the
変動時間が経過すると、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄が導出表示され、停止図柄が小当り図柄(例えば「0」)である場合には、役物20が開放(羽根開放)し小当り遊技が開始される。なお、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置9において飾り図柄の変動が行われるが(図77参照)、図13では、飾り図柄の変動は記載省略されている。また、演出表示装置9において保留記憶数の表示が行われるが(図77参照)、図13では、保留記憶数の表示は記載省略されている。さらに、時短状態のときは、演出表示装置9において残り時短回数の表示が行われるが(図77参照)、図13では、残り時短回数の表示が記載省略されている。
When the variable time has elapsed, a stop symbol of a special symbol (first special symbol or second special symbol) is derived and displayed. When the stop symbol is a small hit symbol (for example, “0”), the
図14は、特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始および大当り遊技の開始とを説明するための説明図である。図14に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置9において表示演出が行われる。具体的には、第1始動入賞(第1始動入賞口11または第2始動入賞口12への入賞)が生ずると、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動が行われ、第2始動入賞(第3始動入賞口13への入賞)が生ずると、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置9において表示演出が行われる。なお、図14に示す例は、後述する変動パターン#7A〜#7Cが用いられる場合の例である。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the variation of the special symbol and the decorative symbol, the start of the small hit game, and the start of the big hit game. As shown in FIG. 14, when the “start winning prize” occurs, the
変動時間が経過すると、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄が導出表示され、停止図柄が小当り図柄(例えば「8」)である場合には、役物20が開放(羽根開放)し小当り遊技が開始される。停止図柄が大当り図柄(「7」)である場合には、大当り表示(「大当り」)が行われ、大当たり遊技が開始される。その場合、小当り遊技(始動動作状態の遊技)は、実行されない。停止図柄がはずれ図柄(「3」)である場合には、小当り遊技および大当り遊技のいずれも開始されず、次の図柄の変動に移行される。
When the variation time has elapsed, a special symbol (first special symbol or second special symbol) stop symbol is derived and displayed, and when the stop symbol is a small hit symbol (for example, “8”), the
このように、この実施の形態では、特別図柄の停止図柄が特定の図柄になったときに発生する大当たり遊技状態(第1大当り遊技状態)と、小当り遊技においてV入賞が生ずると発生する大当たり遊技状態(第2大当り遊技状態)とがあるので、遊技者は、複数種類の大当たり遊技を享受することができる。なお、変動パターン#7A〜#7Cが用いられる場合には、変動時間が長いので、結果として小当りになる場合でも、遊技者に、変動時間が終了するまで、始動動作状態を経ない大当たりの発生を期待させることができる。このことは、変動パターン#8A〜#8C,#9A〜#9Cが用いられる場合も同様である。また、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置9において飾り図柄の変動が行われるが、図14では、飾り図柄の変動は記載省略されている。
As described above, in this embodiment, the big hit game state (first big hit game state) that occurs when the stop symbol of the special symbol becomes a specific symbol, and the big hit that occurs when a V winning prize occurs in the small hit game. Since there is a game state (second big hit game state), the player can enjoy a plurality of types of big hit games. Note that when the
図15は、小当り遊技における排出監視期間を説明するための説明図である。図15(A)には、始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に全く入賞しなかった場合の例が示されている。図15(A)に示す例では、役物20が開放されるタイミングで、役物20内に入賞した遊技球が全て排出されたか否かを監視する最長期間(排出監視期間)を計測するための排出監視タイマをスタートさせる。そして、役物20が所定時間(この例では0.9秒)開放された後、役物20が所定時間(この例では2秒)閉鎖され、その後、一定時間(この例では3秒)の演出(例えば、図88(A)に例示する演出)が実行される。演出が一定時間実行された時点では、排出監視タイマはタイムアウトしていない。しかし、図15(A)に示す例では、役物20の開放時に役物20内に遊技球が入賞していないので、これ以上、役物20内の遊技球が排出されたか否かを監視する必要がない。そこで、演出が一定時間実行されると、次の特別図柄の変動を開始させる。
FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining a discharge monitoring period in the small hit game. FIG. 15 (A) shows an example in which the game ball does not win the winning
図15(B)には、始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に入賞したがV入賞しなかった場合(かつ、排出監視タイマのタイムアウト前に排出検出した場合)の例が示されている。図15(B)に示す例でも、役物20が開放されるタイミングで排出監視タイマをスタートさせる。そして、図15(B)に示す例では、役物20が所定時間(この例では0.9秒)開放されたときに遊技球が役物20に入賞し、役物入賞スイッチ71a〜73aで遊技球の入賞が検出される。また、役物20が所定時間(この例では2秒)閉鎖され、その後、一定時間(この例では3秒)の演出(例えば、図88(B)に例示する演出)が実行されているときに、役物排出スイッチ85aで遊技球の排出が検出される。演出が一定時間実行された時点では、排出監視タイマはタイムアウトしていない。しかし、この時点で、役物20に入賞した遊技球は全て排出検出されているので、これ以上、役物20内の遊技球が排出されたか否かを監視する必要がない。そこで、演出が一定時間実行されると、次の特別図柄の変動を開始させる。なお、役物20に入賞した遊技球が全て排出検出された場合には、一定時間(この例では3秒)の演出が実行される前であっても、その時点(全ての遊技球の排出検出が行われた時点)で次の特別図柄の変動を開始させるようにしてもよい。このような構成によれば、早期に次の特別図柄の変動を開始させることができる。
FIG. 15 (B) shows a case where the game ball has won the winning
図15(C)には、始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に入賞したがV入賞しなかった場合(かつ、排出検出せずに排出監視タイマがタイムアウトした場合)の例が示されている。図15(C)に示す例でも、役物20が開放されるタイミングで排出監視タイマをスタートさせる。そして、図15(C)に示す例でも、役物20が所定時間(この例では0.9秒)開放されたときに遊技球が役物20に入賞し、役物入賞スイッチ71a〜73aで遊技球の入賞が検出される。しかし、図15(C)に示す例では、役物20が所定時間(この例では2秒)閉鎖され、一定時間(この例では3秒)の演出(例えば、図88(B)に例示する演出)が実行されているときに、役物排出スイッチ85aで遊技球の排出が検出されていない。すなわち、役物20内に遊技球が残ったままとなっている。そこで、排出監視タイマがタイムアウトするまで、役物20に入賞した遊技球が全て排出されたか否かを監視する。このとき、役物20に入賞した遊技球が全て排出されたことを確認した場合には、その時点で、次の特別図柄の変動を開始させる。また、図15(C)に示すように、排出監視タイマがタイムアウトした時点で、役物20に入賞した遊技球が全て排出されたことを確認していない場合でも、次の特別図柄の変動を開始させる。
FIG. 15C shows a case where the game ball wins the
このように、役物20に入賞した遊技球が全て排出されたことを確認していない場合であっても、排出監視タイマがタイムアウトした時点で次の処理(V入賞していない場合には次の特別図柄の変動を開始させる特別図柄通常処理、V入賞した場合には大当り遊技状態に移行させる大入賞口開放前処理)を実行させるように構成しているので、何らかの事故(例えば、役物20内で遊技球が詰まってしまったり、役物排出スイッチ85aが遊技球を検出できなかったとき等)により役物20内の遊技球の排出が検出されなかった場合でも、遊技を停止されることはない。従って、必要以上に遊技の進行が滞ってしまうのを防止することができる。なお、役物20内に貯まった遊技球をそのまま放置しておくと、多量の遊技球を役物20内に貯めておき、一気に放出させV入賞を狙うような行為が行われる可能性があるので、このような不正行為を防止するために、この実施の形態では、役物20内に所定数の遊技球が貯まった場合には、排出異常が発生したと判断して異常を報知するように構成されている(図71のステップS590A〜S590C参照)。
In this way, even if it is not confirmed that all the game balls won in the winning
図15に示すように、この実施の形態では、始動動作が終了すると、必ず(始動動作状態に対応して毎回、すなわち表示結果が小当り図柄となる可変表示に対応して毎回)、演出が実行される。なお、この実施の形態では、演出時間は一定であるが、例えば、V入賞が生じたときとV入賞が生じなかったときとで演出時間を変えるようにしてもよい。 As shown in FIG. 15, in this embodiment, every time the start operation is completed (every time corresponding to the start operation state, that is, every time corresponding to the variable display in which the display result is a small hit symbol), the production is always performed. Executed. In this embodiment, the production time is constant, but the production time may be changed depending on, for example, when a V prize is generated and when a V prize is not generated.
図16は、特別図柄の停止図柄と当りの種類との関係を示す説明図である。図16に示すように、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の停止図柄には、はずれ図柄(この例では、「3」)と大当り図柄(この例では、「7」)と小当り図柄(この例では、「3」および「7」以外)とがある。 FIG. 16 is an explanatory diagram showing a relationship between a special symbol stop symbol and a winning type. As shown in FIG. 16, the stop symbol of the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) includes an off symbol (in this example, “3”) and a jackpot symbol (in this example, “7”). There are small hit symbols (in this example, other than “3” and “7”).
図16に示すように、第1特別図柄の場合では、小当り図柄(「0」「2」「5」)で停止したときは始動動作状態における役物20の開放回数は1回であり、小当り図柄(「1」「4」「6」「8」「9」)で停止したときは始動動作状態における役物20の開放回数は2回である。また、第2特別図柄の場合では、小当り図柄(「0」「1」「2」「4」)で停止したときは始動動作状態における役物20の開放回数は1回であり、小当り図柄(「5」「6」「8」「9」)で停止したときは始動動作状態における役物20の開放回数は2回である。このように、第1特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合と第2特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合とで、始動動作状態における役物20の開放態様(ここでは役物20の開放回数)が異なるように構成されている。従って、遊技のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 16, in the case of the first special symbol, when the small hit symbol (“0” “2” “5”) is stopped, the number of times the
また、図16に示すように、第1特別図柄の場合では、小当り図柄(「0」「1」「2」「4」「5」「6」「8」「9」)で停止したことにもとづく始動動作状態においてV入賞が発生して第2大当り遊技状態に移行されたときは、第1大入賞口(開閉板16による大入賞口)が8回開放されるのに対し、第2特別図柄の場合では、小当り図柄(「0」「1」「2」「4」「5」「6」「8」「9」)で停止したことにもとづく始動動作状態においてV入賞が発生して第2大当り遊技状態に移行されたときは、第1大入賞口(開閉板16による大入賞口)が16回開放される。このように、第1特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合と第2特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合とで、第2大当り遊技状態の態様(第1大入賞口の開放態様(ここでは第1大入賞口の開放回数))が異なるように構成されている。従って、遊技のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。また、第1特別図柄よりも第2特別図柄の方が遊技者にとって有利な大当り(第2大当り)になっているので、時短状態に制御されているときは遊技者にとって有利な大当りが生じやすくなり、遊技の興趣を一層向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 16, in the case of the first special symbol, it stopped at the small hit symbol (“0” “1” “2” “4” “5” “6” “8” “9”). When the V winning is generated in the starting operation state based on the state and the state is shifted to the second big hit gaming state, the first big winning opening (the big winning opening by the opening and closing plate 16) is opened eight times, In the case of a special symbol, a V prize is generated in a starting operation state based on stopping at a small hit symbol (“0” “1” “2” “4” “5” “6” “8” “9”). When the game state is shifted to the second big hit gaming state, the first big winning opening (large winning opening by the opening and closing plate 16) is opened 16 times. As described above, when the stop symbol of the first special symbol becomes a small hit symbol and when the stop symbol of the second special symbol becomes a small hit symbol, the mode of the second big hit gaming state (the first big prize) The mouth opening mode (here, the number of times the first big prize opening is opened) is different. Therefore, the variation of a game increases and the interest of a game can be improved. Also, since the second special symbol is a big hit (second big hit) that is more advantageous to the player than the first special symbol, a big hit that is advantageous to the player is likely to occur when the time is controlled in a short time state. Therefore, the interest of the game can be further improved.
なお、図16に示すように、特別図柄の停止図柄として大当り図柄(「7」)が停止されたことにもとづく第1大当り遊技状態では、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄になった場合と第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄になった場合とで大当り遊技状態の態様は異ならず、いずれの場合も第1大入賞口が16回開放される。 In addition, as shown in FIG. 16, in the case of the first big hit gaming state based on the fact that the big hit symbol (“7”) is stopped as the special symbol stop symbol, the stop symbol of the first special symbol becomes a big hit symbol The state of the jackpot gaming state is not different between the case where the stop symbol of the second special symbol is a jackpot symbol, and in either case, the first grand prize opening is opened 16 times.
なお、上記のように、この実施の形態では、第1特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合と第2特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合とで、始動動作状態における役物20の開放態様として役物20の開放回数が異なるように構成しているが、始動動作状態における役物20の開放態様として役物20の開放時間が異なるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合の始動動作状態における役物20の開放時間が0.9秒で、第2特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合の始動動作状態における役物20の開放時間が1.2秒であるとしてもよい。
As described above, in this embodiment, in the case where the stop symbol of the first special symbol is a small hit symbol and the stop symbol of the second special symbol is a small hit symbol, the start operation state The opening of the
また、第1特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合と第2特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合とで、始動動作状態における役物20の開放態様が異なるように構成せずに、いずれの場合も、始動動作状態における役物20の開放態様(開放回数、開放時間)が同じになるように構成してもよい。 In addition, the opening mode of the accessory 20 in the starting operation state is different between the case where the stop symbol of the first special symbol is a small hit symbol and the case where the stop symbol of the second special symbol is a small hit symbol. You may comprise so that the opening | release aspect (number of times of opening | release, opening time) of the accessory 20 in a starting operation state may become the same in any case, without comprising.
また、上記のように、第1特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合と第2特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合とで、第2大当り遊技状態の態様として第1大入賞口の開放回数が異なるように構成しているが、第2大当り遊技状態の態様として第1大入賞口の開放時間が異なるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合の第2大当り遊技状態における第1大入賞口の開放時間(ラウンド時間)が29秒で、第2特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合の第2大当り遊技状態における第1大入賞口の開放時間(ラウンド時間)が20秒であるとしてもよい。 In addition, as described above, the first special symbol stop symbol becomes the small hit symbol and the second special symbol stop symbol becomes the small hit symbol as the second big hit game state. Although the number of times of opening the 1st grand prize opening is different, the opening time of the 1st big prize opening may be different as an aspect of the second big winning game state. For example, when the stop symbol of the first special symbol becomes a small hit symbol, the opening time (round time) of the first big winning opening in the second big hit gaming state is 29 seconds, and the stop symbol of the second special symbol is small The opening time (round time) of the first big winning opening in the second big hit gaming state when the winning symbol is reached may be 20 seconds.
また、第1特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合と第2特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合とで、第2大当り遊技状態の態様が異なるように構成せずに、いずれの場合も、第2大当り遊技状態の態様(開放回数、開放時間)が同じになるように構成してもよい。 Also, the second big hit game state is not configured differently when the stop symbol of the first special symbol becomes a small hit symbol and when the stop symbol of the second special symbol becomes a small hit symbol. In either case, the second jackpot gaming state may be configured to have the same mode (number of times of opening, opening time).
また、上記の実施の形態では、小当り図柄の種類によって大当り(第2大当り)のラウンド数を変化させていない(すなわち、第1特別図柄が小当り図柄の場合は8ラウンド、第2特別図柄が小当り図柄の場合は16ラウンドである)が、小当り図柄の種類によって大当りのラウンド数を異ならせてもよい。例えば、第1特別図柄の停止図柄として、「0」「1」「2」の小当り図柄が停止されたときは2ラウンドとし、「4」「5」「6」の小当り図柄が停止されたときは5ラウンドとし、「8」「9」の小当り図柄が停止されたときは8ラウンドとし、第2特別図柄の停止図柄として、「0」「1」「2」の小当り図柄が停止されたときは3ラウンドとし、「4」「5」「6」の小当り図柄が停止されたときは7ラウンドとし、「8」「9」の小当り図柄が停止されたときは11ラウンドとしてもよい。
In the above embodiment, the number of rounds of the big hit (second big hit) is not changed depending on the type of the small hit symbol (that is, when the first special symbol is the small hit symbol, eight rounds, the second special symbol) However, the number of rounds per jackpot may vary depending on the type of the jackpot symbol. For example, as a stop symbol of the first special symbol, when the small hit symbol of “0”, “1”, “2” is stopped, it is set to 2 rounds, and the small hit symbol of “4”, “5”, “6” is stopped 5 rounds, 8 rounds when the “8” “9” small hit symbol is stopped, and “0”, “1” “2” small hit symbols as the second special
また、特定入賞口66を遊技球が通過したこと(V入賞が発生したこと)にもとづいて乱数を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて大当りのラウンド数を決定するようにしてもよい。 Alternatively, a random number may be extracted based on the game ball passing through the specific winning opening 66 (V winning has occurred), and the number of big hits may be determined based on the extracted random value.
なお、第2大入賞口(役物20)は、始動動作状態(小当り遊技状態)においてのみ開放状態に制御される。従って、始動動作状態以外の遊技状態では、遊技球は第2大入賞口(役物20)に入賞しない。よって、始動動作状態以外の遊技状態で第2大入賞口の内部において入賞が検出されたということは、その入賞は正規の入賞でない(異常入賞である)ことになる。そこで、この実施の形態では、異常入賞が生じた場合には、その旨の報知を行う。よって、第2大入賞口(役物20)を備えた遊技機において、不正行為を発見しやすくなっている。 It should be noted that the second big prize opening (the accessory 20) is controlled to be in an open state only in the starting operation state (small hit game state). Therefore, in a game state other than the start operation state, the game ball does not win the second big prize opening (the accessory 20). Therefore, when a winning is detected inside the second grand prize opening in a gaming state other than the starting operation state, the winning is not a regular winning (abnormal winning). Therefore, in this embodiment, when an abnormal winning occurs, a notification to that effect is given. Therefore, it is easy to find fraud in a gaming machine equipped with the second grand prize opening (the accessory 20).
また、第1大入賞口(開閉板16による大入賞口)は、大当り遊技状態においてのみ開放状態に制御される。従って、大当り遊技状態以外の遊技状態では、遊技球は第1大入賞口に入賞しない。よって、大当り遊技状態以外の遊技状態で第1大入賞口の内部において入賞が検出されたということは、その入賞は正規の入賞でない(異常入賞である)ことになる。そこで、この実施の形態では、異常入賞が生じた場合には、その旨の報知を行う。よって、第1大入賞口を備えた遊技機において、不正行為を発見しやすくなっている。 Further, the first big winning opening (large winning opening by the opening and closing plate 16) is controlled to be opened only in the big hit gaming state. Therefore, in a gaming state other than the big hit gaming state, the game ball does not win the first big winning opening. Therefore, if a winning is detected inside the first big winning opening in a gaming state other than the big hit gaming state, the winning is not a regular winning (abnormal winning). Therefore, in this embodiment, when an abnormal winning occurs, a notification to that effect is given. Therefore, it is easy to find fraud in a gaming machine equipped with a first grand prize opening.
図17は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図17には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 17 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. FIG. 17 also shows a
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。乱数回路503は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されるのではなく、主基板31において、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられていてもよい。
The
RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされている。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. In this embodiment, the entire RAM 55 is backed up.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ38a,39a、カウントスイッチ23、第1位置センサ87aおよび第2位置センサ87bからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド15a、開閉板16を開閉するためのソレノイド21、開閉扉76A,76Bを開閉させる開閉モータ75、可動部77Aを動作させる可動部駆動ソレノイド77B、可動部78Aを動作させる可動部駆動ソレノイド78Bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
In addition, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート部57を介して磁気センサ95a〜95fおよび振動センサ96aからの検出信号を入力する。
Further, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
Further, the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板177を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ27の制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図18は、中継基板177、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図18に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 18 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板177を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板177から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板177への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
さらに、中継基板177には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路177Aが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図18には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板177から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板177からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図17に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
In addition, the signal input from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ(図示せず)に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU101とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
図19は、情報端子盤の内部構成を示す回路図である。図19に示す情報端子盤34において、左側のコネクタCNは、主基板31からの信号を伝達するケーブルを接続するためのコネクタに相当し、右側のコネクタCN1〜CN9は、ホールコンピュータに対して信号を伝達するケーブルを接続するためのコネクタに相当する。また、半導体リレー(PhotoMOSリレー)PC1〜PC9は、ドライバ回路に相当する。
FIG. 19 is a circuit diagram showing the internal configuration of the information terminal board. In the
主基板31からのケーブルがコネクタCNに接続されることにより、主基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ560)から各種信号が情報端子盤34に入力される。具体的には、コネクタCNの端子「2」に始動口1信号が入力され、コネクタCNの端子「3」に始動口2信号が入力され、コネクタCNの端子「4」に始動口3信号が入力され、コネクタCNの端子「5」に図柄確定回数信号が入力され、コネクタCNの端子「6」に大当り1信号が入力され、コネクタCNの端子「7」に大当り2信号が入力され、コネクタCNの端子「8」にV信号が入力され、コネクタCNの端子「9」に役物回数信号が入力され、コネクタCNの端子「10」に異常信号が入力される。
When the cable from the
図19に示すように、情報端子盤34では、コネクタCNの端子「1」に基準電位の信号線が接続され、その信号線が分岐して、各々の半導体リレーPC1〜PC9の入力端子「1」に接続されている。また、コネクタCNの端子「2」〜「11」に接続された信号線は、それぞれ、1KΩの抵抗R1〜R9を介して半導体リレーPC1〜PC9の入力端子「2」に接続されている。また、半導体リレーPC1〜PC9の出力端子「4」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタCN1〜CN9の端子「1」に接続されている。また、半導体リレーPC1〜PC9の出力端子「3」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタCN1〜CN9の端子「2」に接続されている。
As shown in FIG. 19, in the
半導体リレーPC1〜PC9では、入力端子に信号電流が流れると、入力側の発光素子(LED)が発光する。発光された光は、LEDと対向に設けられた光電素子(太陽電池)に透明シリコンを通って照射される。光を受けた光電素子は、光の量に応じて電圧に交換し、この電圧は制御回路を通って出力部のMOSFETゲートを充電する。光電素子より供給されるMOSFETゲート電圧が設定電圧値に達すると、MOSFETが導通状態になり、負荷をオンさせる。入力端子の信号電流が切れると、発光素子(LED)の発光が止まる。LEDの発光が止まると、光電素子の電圧が下がり、光電素子から供給される電圧が下がると制御回路により、MOSFETのゲート負荷を急速に放電させる。この制御回路によりMOSFETが非導通状態になり、負荷をオフさせる。 In the semiconductor relays PC1 to PC9, when a signal current flows through the input terminal, the light emitting element (LED) on the input side emits light. The emitted light is applied to the photoelectric element (solar cell) provided opposite to the LED through the transparent silicon. The photoelectric element that has received the light is exchanged for voltage according to the amount of light, and this voltage passes through the control circuit to charge the MOSFET gate of the output section. When the MOSFET gate voltage supplied from the photoelectric element reaches the set voltage value, the MOSFET becomes conductive and turns on the load. When the signal current at the input terminal is cut off, the light emitting element (LED) stops emitting light. When the light emission of the LED stops, the voltage of the photoelectric element decreases, and when the voltage supplied from the photoelectric element decreases, the gate load of the MOSFET is rapidly discharged by the control circuit. With this control circuit, the MOSFET is turned off and the load is turned off.
以上のような半導体リレーPC1〜PC9の動作により、入力側のコネクタCNから入力された信号が出力側のコネクタCN1〜CN9に伝達され、ホールコンピュータに対して出力される。具体的には、コネクタCN1から始動口1信号が出力され、コネクタCN2から始動口2信号が出力され、コネクタCN3から始動口3信号が出力され、コネクタCN4から図柄確定回数信号が出力され、コネクタCN5から大当り1信号が出力され、コネクタCN6から大当り2信号が出力され、コネクタCN7からV信号が出力され、コネクタCN8から役物回数信号が出力され、コネクタCN9から異常信号が出力される。
By the operations of the semiconductor relays PC1 to PC9 as described above, signals input from the input side connector CN are transmitted to the output side connectors CN1 to CN9 and output to the hall computer. Specifically, a
なお、この実施の形態では、図19に示すように、大入賞口(第1大入賞口)への異常入賞、役物(第2大入賞口)の排出異常、大入賞口周辺の磁気異常、遊技機の振動異常状態、大入賞口(第1大入賞口)の異常開放を検出した場合に、共通のコネクタCN9を用いて異常信号が出力される。そのため、ホールコンピュータなどの外部装置に情報を出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 19, abnormal winning at the big winning opening (first big winning opening), abnormal discharge of the accessory (second winning winning opening), magnetic abnormality around the big winning opening. When an abnormal vibration state of the gaming machine or an abnormal opening of the big prize opening (first big prize opening) is detected, an abnormal signal is output using the common connector CN9. Therefore, it is possible to prevent an increase in the number of parts of a mechanism for outputting information to an external device such as a hall computer and complication of wiring work.
上記のように、半導体リレーPC1〜PC9を情報端子盤34に設けたことにより、外部から遊技機内部への信号入力を防止することができ、その結果、不正行為を確実に防止することができる。なお、上記の例では、情報端子盤34に半導体リレーPC1〜PC9を設けていたが、半導体リレーPC1〜PC9ではなく、機械式のリレー等の他のリレー素子であってもよい。
As described above, by providing the semiconductor relays PC1 to PC9 on the
図20は、大入賞口の近傍に設置された開放検出センサ92が、大入賞口が開放されたことを検出する構成を示す説明図である。なお、開放検出センサ92は、発光部92aと、当該発光部92aに対向する向きに設置され、発光部92aが発した光を受光する受光部92bとを備えているとして説明する。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing a configuration in which the
図20(A)は、大入賞口の開閉板16が、閉鎖状態であることを示している。図20(A)に示すように、ソレノイド21のソレノイドアーム21bは、スプリング21cによって、当該ソレノイド21の本体から離れる方向に押し出された位置で停止している。また、軸140aを中心に回転するリンク130は、凸部130a,130b,130cを有し、凸部130bの端部でソレノイドアーム21bに連結されている。そして、図20(A)に示すように、開閉板16の扉の端部に設けられた凸部20aが、リンク130の凸部130aと凸部130cとによって、開閉板16が閉鎖状態となる位置で係止されている。
FIG. 20A shows that the open /
そして、図20(A)に示すように、開閉板16の閉鎖状態では、リンク130に設けられた凸部130aが、開放検出センサ92の発光部92aと受光部92bとの間に位置する。したがって、開放検出センサ92の受光部92bは、発光部92aが発した光を受光できない。開放検出センサ92の受光部92bは、発光部92aが発した光を受光できない場合には、大入賞口開信号を出力しない。
As shown in FIG. 20A, in the closed state of the opening /
そして、ソレノイド21が通電された場合に、プランジャ21aに結合されたソレノイドアーム21bは、ソレノイド21の本体に近づく方向に移動する。ソレノイドアーム21bがソレノイド21の本体に近づく方向に移動すると、凸部130bの端部でソレノイドアーム21bに連結されているリンク130は、軸140aを中心に回転し、凸部130aが、開閉板16の扉の端部に設けられた凸部20aを押上げて、開閉板16を開放するように、当該開閉板16を軸140bを中心に回転させる。
When the
そして、図20(B)に示すように、大入賞口の開閉板16の開放状態で、リンク130に設けられた凸部130aは、開放検出センサ92の発光部92aと受光部92bとの間に位置せず、開放検出センサ92の受光部92bは、発光部92aが発した光を受光することができる。開放検出センサ92の受光部92bは、発光部92aが発した光を受光した場合に、大入賞口開信号を出力する。
As shown in FIG. 20B, the
なお、開閉板16が開放状態であるか否かは他の方法で検出してもよい。具体的には、例えば、開閉板16の開放状態で、リンク130に設けられた凸部のいずれかによって押下される位置に設置されたスイッチによって、開閉板16が開放状態であるか否かを検出してもよい。また、例えば、開閉板16の開放状態で、ソレノイドアーム21bによって押下される位置に設置されたスイッチによって、開閉板16が開放状態であるか否かを検出してもよい。また、開放検出センサ92が反射型のフォトセンサによって実現されてもよい。また、開放検出センサ92が、他の位置(具体的には、例えば、開閉板16の天面)に設置されていてもよい。つまり、開放検出センサ92は、開閉板16が物理的に開放したことを検出できるのであれば、設置される場所やセンサの種類はどのようなものであってもよい。なお、遊技球が開放検出センサ92に衝突して当該開放検出センサ92が破損することを防止するため、本実施の形態の説明で図20に例示したように、開放検出センサ92は、直接遊技球に接触しない場所に設けられることが好ましい。
Note that whether or not the opening /
次に、遊技機の動作について説明する。図21は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 21 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する処理も実行する。CPU56は、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。乱数回路503は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路503は、CPU56から数値が読み出されるときに、0〜598の数値のいずれかの数値をCPU56に出力するように設定される。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS10〜S12の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値(例えば0)が設定される。 By the processing of steps S10 to S12, for example, an initial value (for example, 0) is set to a flag for performing processing selectively according to the control state such as a special symbol process flag.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
Further, the
また、CPU56は、異常入賞数をカウントする異常入賞判定カウンタに閾値として「3」の値を設定する(ステップS46)。ステップS46で設定される閾値は、大当り遊技状態(第1大当り遊技状態、第2大当り遊技状態)・小当り遊技状態(始動動作状態)以外の平常状態における大入賞口(第1大入賞口16、第2大入賞口20)への遊技球の入賞を許容する値である。すなわち、平常状態においては、本来、大入賞口(第1大入賞口16、第2大入賞口20)に遊技球が入賞するはずがないが、大入賞口(第1大入賞口16、第2大入賞口20)内に遊技球が詰まり、大当り遊技状態・小当り遊技状態が終了した後に詰まりが解消したことによって遊技球の入賞が検出されるような場合も考えられる。また、ノイズ等によってカウントスイッチ23や役物入賞スイッチ71a〜73aから検出信号が出力されたと誤検出されるような場合も考えられる。そこで、この実施の形態では、平常状態においてカウントスイッチ23等が遊技球を検出したとしても、検出数が2回まで(つまり大入賞口への入賞数が2個まで)は、大入賞口への遊技球の入賞を許容すべく、ステップS46において閾値として「3」の値が設定されている。後述するように、カウントスイッチ23等の検出数が3回になると、異常入賞が発生したと判定して異常報知を実行するための処理を実行する(図70のステップS588、S589参照)。なお、異常入賞判定カウンタは、RAM55の所定領域に形成されている。
In addition, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。)において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、図21には示していないが、電源投入時(例えば、ステップS5の処理の実行後、ステップS45の処理の実行後など)に、回転体86を初期位置に戻す制御が実行される。
Although not shown in FIG. 21, when the power is turned on (for example, after execution of the process of step S5, after execution of the process of step S45, etc.), control for returning the rotating
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図22に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ38a,39a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、第1位置センサ87aおよび第2位置センサ87bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合等に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。
Further, the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The
図23は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(2)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(3)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
(4)ランダム5:普通図柄の停止図柄を決定する(普通図柄決定用)
FIG. 23 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 2: Determine the variation pattern (variation time) of a special symbol (for variation pattern determination)
(2) Random 3: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(3) Random 4: Determine initial value of random 3 (for determining random 3 initial value)
(4) Random 5: Determine the stop symbol of the normal symbol (for normal symbol determination)
なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路503が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダム1またはランダムRということがある。また、(1)〜(4)の乱数(ランダム2〜ランダム5)をソフトウェア乱数ということがある。 Note that a random number generated by the random number circuit 503 is used as a big hit determination random number for determining whether to win a big hit or a small hit. Hereinafter, the jackpot determination random number may be referred to as random 1 or random R. The random numbers (1) to (4) (random 2 to random 5) may be referred to as software random numbers.
図22に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(4)の乱数以外のソフトウェア乱数も用いてもよい。
In step S24 in the game control process shown in FIG. 22, the
また、この実施の形態では、ハードウェア乱数であるランダム1(ランダムR)によって大当りまたは小当りを発生させるか否か決定することによって、特別図柄の停止図柄も決定されることになる。 In this embodiment, the special symbol stop symbol is also determined by determining whether or not the big hit or the small hit is generated by random 1 (random R) that is a hardware random number.
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8b)、大入賞口(役物20および開閉板16による大入賞口)を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態および可変入賞球装置15の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the
次いで、CPU56は、演出表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。
Next, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、入賞口スイッチ38a,39a、およびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、入賞口スイッチ38a,39a、およびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
The
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄の変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)における特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を実行する。
Further, the
なお、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタを確認し、第1特別図柄と第2特別図柄のうち特別図柄ポインタが示す特別図柄に対応する方の特別図柄表示器8a,8bにおける可変表示を実行する。
For example, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
Further, the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図24は、特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図24には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。この実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)が取り得る数値の範囲は、0〜65536(2バイトの数値範囲)であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である65536個ある。また、65536個の判定値は、それぞれが異なる数値である。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値にもとづき大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。
FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a special symbol stop symbol and a determination value. However, FIG. 24 shows the number of determination values, not specific determination values. In this embodiment, it is assumed that the range of numerical values that can be taken by the jackpot determination random number (random R) is 0 to 65536 (2-byte numerical range). The total number of determination values is 65536, which is a number that the jackpot determination random number can take. The 65536 determination values are different numerical values. The
図24に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当りがある。また、第1特別図柄が小当り図柄になった場合と第2特別図柄が小当り図柄になった場合とで、始動動作状態(小当り遊技状態)における役物20の開放回数や、第2大当り遊技(始動動作状態においてV入賞が生じたことを条件に開始される大当り遊技)における第1大入賞口(開閉板16による大入賞口)の開放回数が異なるように設定されている(図16および図24参照)。すなわち、第1特別図柄の場合には、小当り図柄(「0」「2」「5」)で停止すると始動動作状態において役物20が1回開放し、小当り図柄(「1」「4」「6」「8」「9」)で停止すると始動動作状態において役物20が2回開放し、第2特別図柄の場合には、小当り図柄(「0」「1」「2」「4」)で停止すると始動動作状態において役物20が1回開放し、小当り図柄(「5」「6」「8」「9」)で停止すると始動動作状態において役物20が2回開放する。また、第1特別図柄の場合には、停止図柄が小当り図柄で停止して始動動作状態に移行し、始動動作状態においてV入賞が発生するとラウンド数が8ラウンドの大当りが開始され、第2特別図柄の場合には、停止図柄が小当り図柄で停止して始動動作状態に移行し、始動動作状態においてV入賞が発生するとラウンド数が16ラウンドの大当りが開始される。
As shown in FIG. 24, in this embodiment, there are a plurality of types of small hits. In addition, when the first special symbol becomes a small hit symbol and when the second special symbol becomes a small hit symbol, the number of times the
また、特別図柄が第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの場合においても、特別図柄の停止図柄として「7」が導出表示されると、小当り遊技を経由せずに直接大当り遊技(第1大当り遊技)が開始される。この実施の形態では、第1大当り遊技はラウンド数が16ラウンドの大当りである。 In addition, in the case where the special symbol is either the first special symbol or the second special symbol, if “7” is derived and displayed as the stop symbol of the special symbol, the direct big hit game (first game without going through the small hit game) 1 big hit game) is started. In this embodiment, the first jackpot game is a jackpot with 16 rounds.
なお、図24に示す例では、第1特別図柄の各々(「0」〜「9」)に割り振られた判定値の個数と、第2特別図柄の各々(「0」〜「9」)に割り振られた判定値の個数は、同じ個数とされている。従って、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの場合も、「0」〜「9」の各図柄が停止図柄として決定される割合は同じとなっている。しかし、このような構成に限られるわけではなく、第1特別図柄の場合と第2特別図柄の場合とで、「0」〜「9」の各図柄に対して割り振られる判定値の個数を異ならせて設定し、「0」〜「9」の各図柄が停止図柄として決定される割合が異なるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 24, the number of determination values allocated to each of the first special symbols (“0” to “9”) and each of the second special symbols (“0” to “9”) The number of assigned judgment values is the same. Therefore, in both cases of the first special symbol and the second special symbol, the ratios in which the symbols “0” to “9” are determined as stop symbols are the same. However, the configuration is not limited to this, and the number of determination values assigned to each of the symbols “0” to “9” is different between the case of the first special symbol and the case of the second special symbol. It may be set so that the ratio of each of the symbols “0” to “9” determined as a stop symbol is different.
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数値にもとづき、はずれ、大当りまたは小当りを決定するように構成されているが、このような構成に限られず、大当り判定用乱数値にもとづき大当りとするか否かを判定し、大当りとしない場合に小当り判定用乱数値(大当り判定用乱数とは異なる乱数)にもとづき小当りとするか否かを判定し、小当りとしない場合にはずれと決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the jackpot determination random number value is configured to determine the disparity, the jackpot or the small hit, but the present invention is not limited to such a configuration, and the jackpot determination based on the jackpot determination random value is determined. It is determined whether or not to make a small hit based on a random number for determining a small hit (a random number different from the random number for determining a big hit) when not making a big hit. It may be determined.
図25および図26は、変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。ここで、図25では、第1特別図柄の変動パターンと判定値との関係を示し、図26では、第2特別図柄の変動パターンと判定値との関係を示している。ただし、図25および図26には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値の総数は、変動パターン決定用乱数が取り得る数である150個ある。また、150個の判定値は、それぞれが異なる数値である。CPU56は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数値に一致する判定値に対応する変動パターンを使用することに決定する。すなわち、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動時間を選択する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した特別図柄の停止図柄の種類に応じて、変動パターンを決定する。
25 and 26 are explanatory diagrams illustrating an example of the relationship between the variation pattern and the determination value. Here, FIG. 25 shows the relationship between the variation pattern of the first special symbol and the determination value, and FIG. 26 shows the relationship between the variation pattern of the second special symbol and the determination value. However, FIG. 25 and FIG. 26 show the number of determination values, not specific determination values. The total number of determination values is 150, which is the number that can be taken by the random number for determining the variation pattern. The 150 determination values are different numerical values. The
図25および図26に示すように、第1特別図柄の各々の停止図柄に割り当てられている複数の変動パターンと第2特別図柄の各々の停止図柄に割り当てられている複数の変動パターンは同じである。具体的には、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの場合も、停止図柄「0」に対して変動パターン♯1〜♯3が割り当てられ、停止図柄「1」に対して変動パターン♯4〜♯6が割り当てられ、停止図柄「2」に対して変動パターン♯1〜♯3が割り当てられ、停止図柄「3」に対して変動パターン♯7A〜♯9Aが割り当てられ、停止図柄「4」に対して変動パターン♯4〜♯6が割り当てられ、停止図柄「5」に対して変動パターン♯1〜♯3が割り当てられ、停止図柄「6」に対して変動パターン♯4〜♯6が割り当てられ、停止図柄「7」に対して変動パターン♯7C〜♯9Cが割り当てられ、停止図柄「8」に対して変動パターン♯7B〜♯9Bが割り当てられ、停止図柄「9」に対して変動パターン♯7B〜♯9Bが割り当てられている。
As shown in FIGS. 25 and 26, the plurality of variation patterns assigned to each stop symbol of the first special symbol and the plurality of variation patterns assigned to each stop symbol of the second special symbol are the same. is there. Specifically, in both cases of the first special symbol and the second special symbol, the
また、図25および図26に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの場合でも、各変動パターン(♯1〜♯7A,♯7B,♯7C,♯8A,♯8B,♯8C,♯9A,♯9B,♯9C)に割り振られた判定値の個数が同じである。従って、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの場合でも、特別図柄の停止図柄の種類に応じた変動パターンが同じ割合で決定されることになる。ただし、図25および図26に示すような構成に限らず、第1特別図柄の各々の停止図柄に割り当てる変動パターンと第2特別図柄の各々の停止図柄に割り当てる変動パターンとを異ならせ、または、第1特別図柄の各々の停止図柄に割り当てる変動パターンと第2特別図柄の各々の停止図柄に割り当てる変動パターンとを同じにするが、各変動パターンに割り振る判定値の個数を第1特別図柄と第2特別図柄とで異ならせるようにしてもよい。 Further, as shown in FIGS. 25 and 26, each variation pattern (# 1 to # 7A, # 7B, # 7C, # 8A, # 8B, ## is used in both cases of the first special symbol and the second special symbol. The number of determination values assigned to 8C, # 9A, # 9B, # 9C) is the same. Therefore, in any case of the first special symbol and the second special symbol, the variation pattern according to the type of the stop symbol of the special symbol is determined at the same rate. However, the present invention is not limited to the configuration shown in FIGS. 25 and 26, and the variation pattern assigned to each stop symbol of the first special symbol is different from the variation pattern assigned to each stop symbol of the second special symbol, or The variation pattern assigned to each stop symbol of the first special symbol is the same as the variation pattern assigned to each stop symbol of the second special symbol, but the number of determination values assigned to each variation pattern is the same as that of the first special symbol. You may make it differ with 2 special symbols.
図24〜図26を参照すると、小当りとなる場合の変動時間は、小当りを経ないで大当りとなる場合に比べて短い(特別図柄の停止図柄が「8」または「9」の場合を除く。)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、役物20を所定回開放状態にする始動動作状態に制御すると決定した場合には、役物20を開放状態にせずに特定遊技状態に制御すると決定した場合に比べて、識別情報の可変表示時間として短い時間を選択する。その結果、可変表示時間が長い場合には、遊技者に特定遊技状態の発生を想起させることができる。
Referring to FIGS. 24 to 26, the variation time for the small hit is shorter than that for the big hit without passing through the small hit (the case where the stop symbol of the special symbol is “8” or “9”). except.). That is, when it is determined that the
また、図24〜図26を参照すると、始動動作状態において役物20が2回開放する小当りの場合には、役物20が1回開放する小当りの場合に比べて、変動終了後の演出時間が長い。具体的には、役物20が2回開放する小当りの場合の変動終了後の演出時間は6秒であるのに対し、役物20が1回開放する小当りの場合の変動終了後の演出時間は3秒である。
Further, referring to FIGS. 24 to 26, in the starting operation state, in the small hit where the
なお、図25には示していないが、所定の変動パターンの変動時間は、通常状態のときよりも時短状態のときの方が短縮されている。具体的には、図25に示すように、はずれ用の変動パターン7A,8A,9Aの変動時間は、通常状態のときは、それぞれ15秒、20秒、30秒となっているが、時短状態のときは、それぞれ2秒、3秒、4秒となっている。すなわち、通常状態のときのはずれ用の変動パターンとは別に変動時間の短い時短状態のときのはずれ用の変動パターンが用意されている。また、特定の小当り(特別図柄「8」「9」が停止したときの小当り)用の変動パターン7B,8B,9Bの変動時間は、通常状態のときは、それぞれ15秒、20秒、30秒となっているが、時短状態のときは、それぞれ2秒、3秒、4秒となっている。すなわち、通常状態のときの特定の小当り用の変動パターンとは別に変動時間の短い時短状態のときの特定の小当り用の変動パターンが用意されている。
Although not shown in FIG. 25, the variation time of the predetermined variation pattern is shorter in the time-short state than in the normal state. Specifically, as shown in FIG. 25, the fluctuation times of the
図27および図28は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bと、大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口)とを制御するための処理が実行される。
FIG. 27 and FIG. 28 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process (step S27) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口11または第2始動入賞口12に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ11aまたは第2始動口スイッチ12aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口11または第2始動入賞口12に入賞する第1始動入賞が発生していたら(ステップS321)、第1の始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。また、遊技盤6に設けられている第3始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第3始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第3始動入賞口13に入賞する第2始動入賞が発生していたら(ステップS323)、第2の始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS324)。そして、回転体86の位置を初期位置に設定するための処理である初期位置制御処理を実行し(ステップS325)、ステップS300〜S311のうちのいずれかの処理を行う。
When the
なお、この実施の形態では、回転体86や可動部材77,78の駆動制御は、特別可変入賞球装置20の開放が行われことにもとづいて実行されるように構成されているが(ステップS423,S443,図41参照)、電源投入から常に一定のパターンで回転体86等の駆動制御が実行されるように構成してもよい。具体的には、ステップS423,S443で図41に示す回転体・可動部制御処理を実行せず、また、ステップS325の処理(初期位置制御処理)に代えて図41に示す回転体・可動部制御処理を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、特別可変入賞球装置20に入賞した遊技球が排出されなかった場合であっても、回転体86等が常に動作しているので、特別可変入賞球装置20内に貯留している遊技球がV入賞しやすくなるのを防止することができる。
In this embodiment, the drive control of the
ステップS300〜S311の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S311 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の可変表示が開始できる状態になると、合算保留記憶数を確認する。合算保留記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。合算保留記憶数が0である場合には、始動入賞が所定期間生じなかった場合に表示される客待ちデモ表示(デモンストレーション表示)を指定する客待ちデモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否かと小当りとするか否かとを決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値(この例では1)に更新する。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の停止図柄の種類に応じた変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The variation pattern according to the type of stop symbol of the special symbol is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived display (stop display)) is special It is determined to be the variable time of variable display of symbols. Also, a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to the special symbol changing process (step S302).
特別図柄変動中処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値(この例では3)に更新する。 Special symbol changing process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is specially set. It is updated to a value (3 in this example) corresponding to the symbol stop process (step S303).
特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8b)における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. The variable display in the special symbol display (the first
役物開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、役物開放中処理(ステップS305)に応じた値(この例では5)に更新する。
Pre-opening process of accessory (step S304): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 4. The
役物開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特定領域スイッチ66aがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ66aがオンした場合には、V入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放回数カウンタの値を−1し、役物開放回数カウンタの値が0でなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放回数カウンタの値が0であれば、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物閉鎖後処理(ステップS306)に対応した値(この例では6)に更新する。
Processing during opening of an accessory (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. It is confirmed whether or not the
役物閉鎖後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。演出期間を決定するための演出中時間タイマに演出中時間に相当する値を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を演出中処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。 Post-combination processing (step S306): This is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A value corresponding to the production time is set in the production time timer for determining the production period, and the internal state (special symbol process flag) is set to a value (7 in this example) corresponding to the production process (step S307). Update.
演出中処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。演出時間が経過したら、V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値(この例では8)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(この例では0)に更新する。 Processing during performance (step S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. When the presentation time has elapsed, if the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to the pre-opening process for the big winning opening (step S308). . If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (in this example, 0) corresponding to the special symbol normal process (step S300).
大入賞口開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第2大入賞口(すなわち役物20)または第1大入賞口(開閉板16による大入賞口)を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口開放中処理(ステップS309)に応じた値(この例では9)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Preliminary winning opening opening process (step S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. Control is performed to open the second grand prize port (that is, the accessory 20) or the first grand prize port (large prize port by the opening and closing plate 16). More specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the big prize opening is opened. In addition, the execution time of the process for opening the special prize opening is set by the timer, and the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is set to a value (this value) corresponding to the process for opening the special prize opening (step S309). In the example, update to 9). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.
大入賞口開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS310)に応じた値(この例では10)に更新する。 Large winning opening opening process (step S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition for the big prize opening is satisfied, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is set to a value (10 in this example) corresponding to the post winning closing process (step S310). ).
大入賞口閉鎖後処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。大入賞口から全ての遊技球が排出されたことを確認する処理等を行う。全ての遊技球が排出され、かつ、まだ残りラウンドがあって大当り遊技の継続条件(V入賞があったこと)が成立している場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合、または大当り遊技の継続条件が成立しなかった場合には、内部状態を大当り終了処理(ステップS311)に対応した値(この例では11)に更新する。 Process after closing the big prize opening (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Processing to confirm that all game balls have been discharged from the big prize opening is performed. When all the game balls are discharged and there are still remaining rounds and the continuation condition of the big hit game (the V winning) has been established, the internal state (specifically, the special symbol process flag) Is updated to a value (8 in this example) corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S308). When all rounds are completed or when the continuation condition for the big hit game is not satisfied, the internal state is updated to a value (11 in this example) corresponding to the big hit end process (step S311).
大当り終了処理(ステップS311):特別図柄プロセスフラグの値が11であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を時短状態(特別図柄および飾り図柄の変動時間が通常状態のときよりも短縮された時間短縮状態)に設定するとともに、大当り遊技が開始されたときの状況に応じて時短回数(時短状態が継続可能な変動回数)を設定する制御を実行する。そして、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S311): executed when the value of the special symbol process flag is 11. Control is performed to cause the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図29は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図29に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板177を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, a method for sending a control command from the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図30に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
As shown in FIG. 30, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図30に示された極性と逆極性であってもよい。
The effect control command is sent only once so that the
図31および図32は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図31に示す例において、コマンド8001(H)〜800F(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターン#1〜#6,#7A〜#9Cに対応)。コマンド8001(H)〜8006(H)は、変動パターン#1〜#6に対応し、コマンド8007(H)〜800F(H)は、変動パターン#7A,#7B,#7C,#8A,#8B,#8C,#9A,#9B,#9Cに対応する。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜800F(H)のいずれかを受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIGS. 31 and 32 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド8CXX(H)(XX=0〜9)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果(「0」〜「9」の図柄)を特定可能な演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、XXとして設定されるデータは、特別図柄の停止図柄を示すデータである。なお、表示結果コマンドは、大当り・小当り判定の判定結果(はずれ、小当りまたは大当り)を指定するように構成されていてもよい。 Command 8CXX (H) (XX = 0 to 9) is an effect control command (display result designation) that can specify a display result (designation of “0” to “9”) of a decorative design designated by a variation pattern command. Command). In this embodiment, the data set as XX is data indicating a special symbol stop symbol. It should be noted that the display result command may be configured to designate a determination result (disconnected, small hit or big hit) of the big hit / small hit determination.
なお、変動パターンコマンド8001(H)〜800F(H)で、はずれ、小当りまたは大当りを指定するようにし、表示結果指定コマンド8CXX(H)を送信しないようにしてもよい。 Note that the variation pattern commands 8001 (H) to 800F (H) may designate the disapproval, the small hit or the big hit, and may not transmit the display result designation command 8CXX (H).
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command).
コマンド8F00(H)は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
Command 8F00 (H) is an effect control command (designation designation designation) indicating that the variable display (variation) of special symbols (first special symbol, second special symbol) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Command). When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、小当り遊技(始動動作状態)の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。 The command A001 (H) is an effect control command (a jackpot start designation command: a fanfare designation command) that designates the start of a jackpot game. Command A002 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of a small hit game (starting operation state).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, for ending the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending designation command). Command A302 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game.
コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態になったことを示す演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が通常状態になったことを示す演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。 Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) indicating that the gaming state has become a time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (normal state designation command) indicating that the gaming state has become the normal state.
図32に示す例において、コマンドD001(H)は、第1大入賞口(下アタッカー)または第2大入賞口(上アタッカー)への異常入賞が発生したときに、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞指定コマンド)である。コマンドD002(H)は、第2大入賞口(役物20)内の未排出の遊技球が所定数に達した(排出異常が発生した)ことを報知することを指示する演出制御コマンド(排出異常報知指定コマンド)である。コマンドD003(H)は、大入賞口周辺において異常な磁気を検出したことを報知することを指示する演出制御コマンド(磁気異常報知指定コマンド)である。コマンドD004(H)は、遊技機において異常な振動を検出したことを報知することを指示する演出制御コマンド(振動異常報知指定コマンド)である。コマンドD005(H)は、大入賞口の異常開放を検出したことを報知することを指示する演出制御コマンド(異常開放報知指定コマンド)である。なお、コマンドD001〜D005を共通のコマンド(異常報知指定コマンド)としてもよい。このように共通のコマンドにすれば、コマンド数を削減することができる一方、演出制御用CPU101側では共通のコマンドにもとづいて少なくとも異常の報知を実行することが可能である。
In the example shown in FIG. 32, the command D001 (H) instructs notification of an abnormal winning when an abnormal winning to the first big winning opening (lower attacker) or the second big winning opening (upper attacker) occurs. This is an effect control command (abnormal winning designation command). The command D002 (H) is an effect control command (discharge) that instructs to notify that a predetermined number of undischarged game balls in the second big prize opening (the accessory 20) has reached a predetermined number (discharge abnormality has occurred). Anomaly notification designation command). Command D003 (H) is an effect control command (magnetic abnormality notification designation command) for instructing that abnormal magnetism has been detected in the vicinity of the special winning opening. Command D004 (H) is an effect control command (vibration abnormality notification designation command) that instructs to notify that abnormal vibration is detected in the gaming machine. Command D005 (H) is an effect control command (abnormal opening notification designation command) for instructing notification that abnormal opening of the special winning opening has been detected. Note that the commands D001 to D005 may be a common command (abnormality notification designation command). If the common commands are used in this way, the number of commands can be reduced. On the other hand, the
コマンドE001(H)は、第1始動入賞が生じたこと(すなわち、第1始動入賞口11または第2始動入賞口12への有効始動入賞があったこと)を示す演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、第2始動入賞が生じたこと(すなわち、第3始動入賞口13への有効始動入賞があったこと)を示す演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。
Command E001 (H) is an effect control command (first start prize) indicating that the first start prize has occurred (that is, that there has been an effective start prize to the first
コマンドE1XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドE1XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。 The command E1XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command E1XX (H) indicates the total pending storage number.
コマンドE2XX(H)は、時短状態における特別図柄の変動可能回数(残り回数)を示す演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。なお、時短状態における特別図柄の変動に関わる演出制御コマンドとして、時短状態における特別図柄の変動の実行済み回数(演出制御コマンド送信時に実行される変動も含める。)を示す演出制御コマンドにしてもよい。また、遊技状態を指定する演出制御コマンド(B001(H)、B002(H))のみ送信するようにし、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 The command E2XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) indicating the number of times the special symbol can be changed (remaining number of times) in the time reduction state. It should be noted that the effect control command related to the special symbol variation in the short time state may be an effect control command indicating the number of times the special symbol variation has been executed in the short time state (including the variation executed when the effect control command is transmitted). . In addition, only the effect control command (B001 (H), B002 (H)) for designating the gaming state may be transmitted, and the time reduction number designation command may not be transmitted.
コマンドE301(H)は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物20への入賞がなかった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド(第1演出開始指定コマンド)である。コマンドE302(H)は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物20への入賞はあったがV入賞がなかった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド(第2演出開始指定コマンド)である。コマンドE303(H)は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物20への入賞がありV入賞もあった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド(第3演出開始指定コマンド)である。
Command E301 (H) is an effect control command (first effect start designation command) for instructing to execute an effect corresponding to a case where there is no prize for the accessory 20 in the start operation state in the effect after the start operation state. ). Command E302 (H) is an effect control command (instruction for instructing execution of the effect corresponding to the effect after the start operation state when the winning
コマンドE401(H)は、役物20への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(役物入賞指定コマンド)である。コマンドE402(H)は、特定入賞口66への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(V入賞指定コマンド)である。
The command E401 (H) is an effect control command (an accessory winning designation command) indicating that a winning for the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図31に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
図33は、ステップS322の第1の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1の始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数(第1始動入賞記憶数)が上限値(保留記憶数=4)に達しているかどうかを確認する(ステップS201)。
FIG. 33 is a flowchart showing the first start-port switch passing process in step S322. In the first start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していないときは(ステップS201のN)、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS202)。これに応じて、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が第1保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更される。そして、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS203)。
When the first reserved memory number has not reached the upper limit (N in Step S201), the
また、CPU56は、ソフトウェア乱数(変動パターン決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS204)。ステップS204では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてランダム2〜5を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路503のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、合算保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
Further, the
そして、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU101に送信するとともに(ステップS205)、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する(ステップS206)。
Then, the
なお、第2の始動口スイッチ通過処理は、第1始動口スイッチ通過処理と同じ内容の処理(図33における「第1」を「第2」に置き換えた処理)が実行されるので、重複する説明を省略する。 Note that the second start port switch passing process is duplicated because the same process as the first start port switch passing process (a process in which “first” in FIG. 33 is replaced with “second”) is executed. Description is omitted.
図33には示していないが、第1の始動口スイッチ通過処理において、合算保留記憶数に対応した保存領域に「第1始動入賞」を示すデータが設定される処理が実行される。同様に、第2の始動口スイッチ通過処理において。合算保留記憶数に対応した保存領域に「第2始動入賞」を示すデータが設定される処理が実行される。 Although not shown in FIG. 33, in the first start port switch passing process, a process is executed in which data indicating “first start winning” is set in the storage area corresponding to the total pending storage number. Similarly, in the second start port switch passing process. A process is executed in which data indicating “second start prize” is set in the storage area corresponding to the total number of pending storage.
図34は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値(具体的には「0」)となっている場合、つまり、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でも小当り遊技中でもない場合)には(ステップS50)、合算保留記憶数を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
FIG. 34 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0であれば、CPU56は、客待ちデモ表示コマンドを既に送信済みであることを示すデモ表示コマンド送信済みフラグがセットされているか否か確認する(ステップS52)。デモ表示コマンド送信済みフラグがセットされていなければ(ステップS52のN)、CPU56は、客待ちデモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を実行し(ステップS53)、デモ表示コマンド送信済みフラグをセットする(ステップS54)。上記のステップS52〜54の処理によって、合算保留記憶数が0の場合に1度だけ客待ちデモ表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
If the total pending storage number is 0, the
合算保留記憶数が0でなければ、保留記憶数(合算保留記憶数)=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS55)、保留記憶数の値(特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタの値)を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。すなわち、保留記憶数(合算保留記憶数)=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数(合算保留記憶数)=n−1に対応する保存領域に格納する。また、合算保留記憶数カウンタの値を1減らす(ステップS57)。 If the total reserved memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number (total reserved memory number) = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). , The value of the reserved memory number (the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer (the value of the first reserved memory number counter or the second reserved memory number counter) is decreased by 1 and the contents of each storage area are shifted ( Step S56) That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories (total number of reserved memories) = n (n = 2, 3, 4) is changed to the number of reserved memories (total number of reserved memories). In the storage area corresponding to = n−1, the value of the total pending storage number counter is decremented by 1 (step S57).
なお、上述したように、保留記憶数(合算保留記憶数)に対応した保存領域には、「第1始動入賞」または「第2始動入賞」を示すデータが保存(格納)されている。CPU56は、「第1始動入賞」または「第2始動入賞」を示すデータにもとづいて、今回の特別図柄の変動が「第1始動入賞」にもとづく第1特別図柄の変動であるか、「第2始動入賞」にもとづく第2特別図柄の変動であるかを認識可能である。そして、CPU56は、第1特別図柄の変動であると認識したときは、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定し、第2特別図柄の変動であると認識したときは、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する。
As described above, data indicating the “first start prize” or the “second start prize” is saved (stored) in the save area corresponding to the reserved memory number (total reserved memory number). The
なお、デモ表示コマンド送信済みフラグは、特別図柄の変動開始時(例えばステップS51のNと判定された時点)、特別図柄の変動停止時(例えばステップS131の実行前)などにリセットされる(なお、大当り開始時(例えばステップS141のYと判定された時点)、大当り終了時(例えばステップS580の実行後)などであってもよい)。また、演出制御用CPU101側では、デモ表示中であっても変動パターンコマンド等を受信したら飾り図柄の変動表示をデモ表示よりも優先して実行する。
The demo display command transmitted flag is reset when the special symbol starts to change (for example, when it is determined to be N in Step S51), when the special symbol changes (for example, before execution of Step S131), or the like (Note , When the big hit starts (for example, when it is determined as Y in step S141), when the big hit ends (for example, after execution of step S580). On the side of the
そして、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(ランダムR)を読み出し(ステップS61)、大当り・小当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り・小当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値(図24参照)と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか小当りとするかはずれとするかを決定する処理(特別図柄表示器8a,8bにおける停止図柄(表示結果)を決定する処理)を実行するプログラムである。なお、大当りとするか小当りとするかを決定するということは、第1大当り遊技状態または始動動作状態に移行させるか否か決定するということでもある。
Then, the
なお、図24に示すテーブルは第1特別図柄用のテーブルと第2特別図柄用のテーブルに分けられているので、CPU56は、ステップS62の処理を実行する前に、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」であるか「第2」であるかを確認し、図24に示すテーブルを選択する。
Note that the table shown in FIG. 24 is divided into a table for the first special symbol and a table for the second special symbol, so that the
大当りとすることに決定したときには(ステップS63のY)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS71)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS74)。
When it is determined to be a big hit (Y in step S63), the
また、小当りとすることに決定したときには(ステップS72のY)、CPU56は、小当りフラグをセットする(ステップS73)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS74)。
On the other hand, when it is decided to make a small hit (Y in step S72), the
また、大当りまたは小当りとすることに決定されなかったとき(はずれとすることに決定されたとき)は(ステップS72のN)、大当りフラグや小当りフラグのセット等を行わずに、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS74)。 Also, when it is not determined to be a big hit or a small hit (when it is decided to lose) (N in step S72), the special symbol is not set without setting the big hit flag or the small hit flag. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S74).
この実施の形態では、時短状態に制御されているときは、特別図柄(および飾り図柄)の変動時間が短縮されるだけでなく、普通図柄の変動時間も短縮され、普通図柄が当り図柄となる確率が高められ、さらに、可変入賞球装置(普通電動役物)15の開放回数・開放時間も高められる。このように、時短状態では、第3始動入賞の発生割合が向上するため、遊技者にとって有利な状態である。なお、時短状態のことを特別遊技状態という。 In this embodiment, when the time-short state is controlled, not only the variation time of the special symbol (and the decorative symbol) is shortened, but also the variation time of the ordinary symbol is shortened, and the ordinary symbol becomes the winning symbol. The probability is increased, and the number of times and the opening time of the variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 15 are also increased. Thus, in the short time state, the occurrence ratio of the third start winning is improved, which is advantageous for the player. The short-time state is called a special game state.
なお、特別遊技状態は遊技者にとって有利な状態であればよく、必ずしも上記の時短状態のような有利状態に制御する必要はない。例えば、特別図柄の変動時間を短縮しない状態や、普通図柄の当り確率が向上しない状態などであってもよい。つまり、特別図柄の変動時間短縮、普通図柄の変動時間短縮、普通図柄の当り確率の向上、可変入賞球装置15の開放割合の向上のいずれか一つまたは複数の組合せを特別遊技状態としてもよい。
Note that the special game state may be any state that is advantageous to the player, and it is not always necessary to control the special game state to the advantageous state such as the short time state described above. For example, there may be a state in which the variation time of the special symbol is not shortened, or a state in which the probability of hitting the normal symbol is not improved. In other words, any one or a combination of the special symbol variation time reduction, the normal symbol variation time reduction, the normal symbol hit probability improvement, and the variable winning
図35は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS90)。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する(ステップS91)。変動パターンテーブルとは、図25および図26に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているROM54の領域である。
FIG. 35 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
ここで、CPU56は、大当り・小当り判定(ステップS62)の判定結果および遊技状態に応じた変動パターンが選択される。具体的には、図25および図26に示すような、大当り・小当り判定(ステップS62)にて決定された特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の停止図柄(「0」〜「9」)に応じた変動パターンテーブルが選択され、また、特別図柄の停止図柄が「3」、「8」または「9」のときは、遊技状態が通常状態であるか時短状態であるかが確認され、遊技状態に応じた変動パターンテーブル(通常状態のときの変動時間の非短縮用の変動パターンテーブル、または時短状態のときの変動時間の短縮用の変動パターンテーブル)が選択される。
Here, the
さらに、CPU56は、ステップS91で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に表示結果指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS93)。
Further, the
また、特別図柄ポインタの設定に応じて、第1特別図柄または第2特別図柄の変動を開始する(ステップS94)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、ステップS91の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS95)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS96)。 Also, the change of the first special symbol or the second special symbol is started according to the setting of the special symbol pointer (step S94). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the variation pattern selected in step S91 is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S95). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S302) (step S96).
図36は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 36 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図37および図38は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS132)。
FIGS. 37 and 38 are flowcharts showing the special symbol stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS133)。小当りフラグがセットされているときは(ステップS133のY)、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS134)。時短フラグがセットされているときは(ステップS134のY)、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1し(ステップS135)、時短状態における特別図柄の変動可能回数(残り回数)を示す時短回数指定コマンドを送信する制御を実行する(ステップS137)。なお、後述するように、この実施の形態では、第1大当り(小当りを経由せずに発生する大当り)が発生した場合には、時短状態が継続可能な時短回数として100回が設定され、通常状態に制御されているときに第2大当り(小当りを経由して発生する大当り)が発生した場合には、時短回数として1回が設定され、時短状態に制御されているときに第2大当りが発生した場合には、時短回数として100回が設定される(図52のステップS574〜S577参照)。
Next, the
なお、ステップS134のYのときに時短フラグをリセットしていないので、小当り遊技中においても時短状態に制御されるように構成されているが、時短フラグをリセットすることにより、小当り遊技中において時短状態に制御されないように構成してもよい。 In addition, since the short-time flag is not reset at the time of Y in step S134, it is configured to be controlled to the short-time state even during the small hit game. However, by resetting the short-time flag, during the small hit game However, it may be configured not to be controlled in the time-saving state.
また、ステップS135にて時短回数カウンタの値を減算する処理を実行しているが、小当り終了時(例えば役物閉鎖後処理または演出中処理)において時短回数カウンタの値を減算する処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the process of subtracting the value of the time reduction counter is executed in step S135, but the process of subtracting the value of the time reduction counter at the end of the small hit (for example, the post-workpiece closing process or the effect processing) is executed. You may make it do.
その後、CPU56は、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS138)。そして、CPU56は、待機タイマに所定値を設定し(ステップS139)、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS140)。
Thereafter, the
待機タイマとは、直前に小当り遊技(始動動作状態における遊技)が終了したときに回転体86の位置が初期位置に設定されるが、その設定にある程度の時間がかかるので、次に小当り遊技が開始されるときには回転体86の位置が初期位置になっていることを確実にするための時間を計測するタイマである。この実施の形態では、直前の小当り遊技が終了して回転体86の位置を初期位置に設定する処理を開始してから次に小当り遊技が開始されるまでに、必ず、図15に示された演出時間と、次の特別図柄の変動期間が入るが、特別図柄の変動期間が極めて短い場合には、回転体86の位置が初期位置に戻る前に次の小当り遊技が開始される可能性がある。例えば、演出時間は3秒であり、回転体86の位置が初期位置に戻るまでの時間が最長で7秒であるとすると、特別図柄の変動期間が3秒である場合には、回転体86の位置が初期位置に戻る1秒前に次の小当り遊技が開始される可能性がある。そこで、待機タイマで計測される時間(例えば4秒)を設け、小当り遊技が開始されるときには回転体86が必ず初期位置に戻っているようにして、小当り遊技に不公平が生じないようにする。なお、この実施の形態では、可動部材(回転体86)の駆動を開始する前の所定の待機時間は、演出時間の3秒と待機タイマに設定される値に相当する時間(例えば4秒)との和に対して、特別図柄の変動時間(最短で1秒)が加算された時間に相当し、回転体86を初期位置に設定するのに要する時間(例えば最長7秒)よりも長い。なお、待機タイマに設定される値は、変動時間と演出時間の少なくとも一方に応じて変化させてもよい。
In the standby timer, the position of the
また、図15に示された演出時間と特別図柄の変動時間との和の時間を、回転体86を初期位置に設定するのに要する時間(例えば最長7秒)よりも長くしておくことにより、待機時間(待機時間を計測する待機タイマ)を設けないようにしてもよい。例えば、演出時間は3秒であり、回転体86の位置が初期位置に戻るまでの時間が最長で7秒であるとすると、特別図柄の変動期間を最短4秒以上に設定することにより、直前に小当り遊技が実行された場合でも次の小当り遊技が開始されるときには回転体86の位置を確実に初期位置に戻すことができる。このような構成によれば、遊技制御のプログラムの設計が容易になる。
Further, by making the sum of the effect time shown in FIG. 15 and the special symbol variation time longer than the time required for setting the
ステップS133において、小当りフラグがセットされていない場合は(ステップS133のN)、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。大当りフラグがセットされているときは(ステップS141のY)、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS142)。時短フラグがセットされていれば(ステップS142のY)、時短フラグをリセットする(ステップS143)。なお、時短フラグのリセットとともに時短回数カウンタの値をリセットするようにしてもよい。ここで時短フラグをリセットするのは、大当り遊技中(第1大当り遊技中)において遊技状態が時短状態(第3始動入賞の発生割合が向上された状態)に制御されるのを回避させるためである。次いで、CPU56は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS144)。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)をセットし(ステップS145)、大入賞口制御タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS146)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS147)。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、大当りのラウンド数である16ラウンド(16R)に相当する16である。
In step S133, when the small hit flag is not set (N in step S133), the
ステップS141において、大当りフラグがセットされていない場合は(ステップS141のN)、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認し(ステップS148)、時短フラグがセットされていれば(ステップS148のY)、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS149)。そして、CPU56は、時短回数指定コマンドを送信する制御を実行する(ステップS150)。次いで、CPU56は、時短回数カウンタの値が0であるか否か確認し(ステップS151)、時短回数カウンタの値が0であれば(ステップS151のY)、時短フラグをリセットする(ステップS152)。なお、ステップS151において時短回数カウンタの値が0であるということは、大当り遊技終了後に時短回数(100回または1回)の変動が終了したことを意味する。このときは、時短フラグをリセットして時短状態を終了させる。その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS153)。
In step S141, if the big hit flag is not set (N in step S141), the
図39は、役物開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。役物開放前処理において、CPU56は、待機タイマの値が0でない場合には、待機タイマの値を−1して処理を終了する(ステップS410A,S410B)。待機タイマがタイムアウトすると、始動動作における可変入賞球装置20(役物)の開放回数を示す役物開放回数カウンタに1または2を設定する(ステップS411)。なお、役物開放回数カウンタに設定される値は、ステップS62の処理で決定された回数(図16および図24に示す始動時役物開放回数)を示す値(1または2)である。
FIG. 39 is a flowchart showing the accessory release pre-processing (step S304). In the pre-release processing, if the value of the standby timer is not 0, the
そして、CPU56は、異常入賞判定カウンタに閾値として「5」または「10」を設定する(ステップS412)。ステップS412で設定される閾値は、小当り遊技状態(可変入賞球装置20が1回または2回開放する始動動作状態)における可変入賞球装置20への遊技球の入賞を最大限許容する値である。すなわち、1回の開放あたりの可変入賞球装置(役物)20の開放期間は、0.9秒とされている。この期間内において平均して1個程度の遊技球しか可変入賞球装置20に入賞しない。従って、可変入賞球装置20が1回開放される場合、通常は、小当り遊技状態中における可変入賞球装置20の1回の開放が終了した時点で多くても2個の遊技球しか入賞しない。また、可変入賞球装置20が2回開放される場合、通常は、小当り遊技状態中における可変入賞球装置20の2回の開放が終了した時点で多くても4個(2個×2回)の遊技球しか入賞しない。しかし、小当り遊技状態における1回の開放期間内に3個以上の遊技球が可変入賞球装置20に入賞することも起こり得る。一方、可変入賞球装置20の1回の開放が終了した時点で5個の遊技球が入賞することは経験的に考えにくい。また、可変入賞球装置20の2回の開放が終了した時点で10個の遊技球が入賞することも経験的に考えにくい。よって、そのような事態が生じたときは、可変入賞球装置20の可動部材77,78が閉じなくなるような故障が発生したか、何らかの不正行為が行われているとみなすことができる。このような着想にもとづいて、この実施の形態では、小当り遊技状態においても役物入賞スイッチ71a〜73aによる遊技球の検出数が4回(役物開放回数が1回のとき)または9個(役物開放回数が2回のとき)まで(つまり可変入賞球装置20への入賞数が4個または9個まで)は、可変入賞球装置20への遊技球の入賞を許容すべく、ステップ412において、役物開放回数が1回のときは閾値として「5」の値が設定され、役物開放回数が2回のときは閾値として「10」の値が設定されている。後述するように、役物入賞スイッチ71a〜73aの検出数が5回または10回になると、異常入賞が発生したと判定して異常報知を実行するための処理を実行する(図70のステップS588、S589参照)。
Then, the
なお、小当り遊技中に可変入賞球装置20が2回開放する場合、1回目の開放の前に閾値として「5」の値を設定し、2回目の開放の前に再び閾値として「5」の値を設定するようにしてもよい。
When the variable winning
次いで、CPU56は、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間(例えば0.9秒)に相当する値を設定する(ステップS413)。そして、役物20を開放状態にする(ステップS414)。具体的には、開閉扉76A,76Bを駆動する開閉モータ75の駆動を開始して、役物(可変入賞球装置)20を開放状態にさせる。また、役物20の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS415A)、排出監視タイマに排出監視時間を設定してスタートさせる(ステップS415B)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS416)。
Next, the
図40は、役物開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、排出監視タイマの値を−1し(ステップS420)、役物開放時間タイマの値を−1する(ステップS421)。そして、CPU56は、役物開放時間タイマが既にタイムアウトしているか否か確認する(ステップS422)。タイムアウトしていれば、ステップS433に移行する。
FIG. 40 is a flowchart showing the process during opening of an accessory (step S305). In the process of releasing an accessory, the
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS422のN)、CPU56は、回転体・可動部制御を実行する(ステップS423)。また、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら(ステップS424)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS425)、演出制御用マイクロコンピュータ100に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS426A)。なお、役物20に遊技球が10個入賞すれば、ステップS433の処理に移行するようにしてもよい。そして、CPU56は、異常入賞判定カウンタの値を−1する(ステップS426B)。また、CPU56は、役物20内の未排出の遊技球数をカウントする排出異常判定カウンタの値を+1する(ステップS426C)。
When the accessory release time timer has not timed out (N in step S422), the
また、役物排出スイッチ85aがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら(ステップS427)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS428)。また、排出異常判定カウンタの値を−1する(ステップS429)。なお、この実施の形態では、役物内遊技球個数カウンタの値の基準値を「0」としているが、基準値を「1」などの値としてもよい。基準値が「0」であると、役物入賞スイッチ71a,72a,73aがオンしていないにもかかわらず、特定領域通過スイッチ66aがオンするような不正な行為が行われるおそれがあるからである。同様に、この実施の形態では、排出異常判定カウンタの値の基準値を「0」としているが、基準値を「1」などの値としてもよい。
When the
遊技球が特定入賞口66に進入したことを示す特定領域スイッチ66aがオンしたら(ステップS430)、V入賞フラグをセットするとともに(ステップS431)、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS432)。
When the
ステップS422において、役物開放時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS422のY)、役物20を閉鎖状態に制御する(ステップS433)。具体的には、開閉扉76A,76Bを閉鎖する方向に開閉モータ75を回転させる。また、役物開放回数カウンタの値を−1する(ステップS434)。そして、役物閉鎖時間タイマに閉鎖時間(例えば2秒)を設定し(ステップS435)、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS436)。
In step S422, if the accessory release time timer has timed out (Y in step S422), the
図41は、回転体・可動部制御を示すフローチャートである。回転体・可動部制御において、CPU56は、回転体86および可動部77A,78Aが動作中(回転体・可動部動作中)であるか否か確認する(ステップS211)。回転体86および可動部77A,78Aが動作中であるか否かは、回転体・可動部動作中フラグがセットされているか否かで判断される。動作中でなければ、役物20が開放したか否か確認する(ステップS212)。開放したら、回転体86の駆動を開始する(ステップS213)。すなわち、回転体駆動モータ87を時計周りに回転させる。また、可動部77A,78Aの駆動を開始する(ステップS214)。すなわち、可動部駆動ソレノイド77B,78Bの駆動を開始する。役物20が開放したか否かは、例えば、ステップS413の処理の実行時にフラグをセットし、ステップS212の処理でそのフラグがセットされているか否かによって確認される。また、回転体・可動部動作中であることを示す回転体・可動部動作中フラグをセットする(ステップS215)。また、回転体86が第1動作(図43(A)参照)を行っていることを示す第1動作フラグをセットし(ステップS216)、回転体動作タイマに、第1動作を行っている期間に相当する0.5秒に相当する値を設定する(ステップS217)。
FIG. 41 is a flowchart showing the rotating body / movable unit control. In the rotator / movable part control, the
図42は、役物20の1回の開放における可動部77A,78Aの動作例を示すタイミング図である。図42に示すように、可動部77Aを動作させる可動部駆動ソレノイド77Bは、回転体・可動部動作中になったときから0.4秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置(図3等に示すように恐竜の可動部77Aが足を上げた位置)に設定される。次いで、0.2秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置(図3等に示すように恐竜の可動部77Aが足を下げた位置)に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部78Aを動作させる可動部駆動ソレノイド78Bは、回転体・可動部動作中になったときから0.1秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.7秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。図42に示すαは、役物20の開放開始時点より0.9秒が経過したときから、役物20に進入した全ての遊技球が排出されるときまでの期間である。なお、αの期間は、可動部は動作し続けてもよい。一定のパターン(例えば、可動部77Aでは0.4秒の駆動、0.2秒の駆動停止、0.4秒の駆動)を繰り返すようにしてもよい。
FIG. 42 is a timing chart showing an operation example of the
CPU56は、回転体・可動部動作中である場合には、可動部動作停止要求フラグがセットされていないことを条件に、回転体・可動部動作中になったときから0.4秒が経過すると、0.2秒間だけ可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから0.1秒が経過すると、0.7秒間だけ可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止させる(ステップS221,S222)。なお、具体的には、CPU56は、回転体・可動部動作中である場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第1タイマに0.4秒に相当する値をセットし、値を減算していく第2タイマに0.1秒に相当する値をセットする。そして、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止するとともに第1タイマに0.2秒に相当する値をセットし、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止するとともに第2タイマに0.7秒に相当する値をセットする。その後、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を再開させ、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を再開させる。
When the rotating body / movable part is operating, the
図43は、回転体86の動作例を示すタイミング図である。図43(A)に示すように、第1動作では、回転体86は、初期位置から90°時計回りに回転する動作と、初期位置から90°回転した位置から初期位置まで反時計回りに回転する動作とを繰り返す。また、図43(B)に示すように、第2動作では、反時計回りの回転を継続する。よって、第1動作では、第2動作と比較すると、切り欠き部86Aが特定入賞口66の上部に位置する機会が多くなる。すなわち、特定入賞口66に入賞する確率が高くなる。なお、回転体・可動部動作中になると、回転体86は、最初の0.5秒間は第1動作を行い、後の期間では第2動作を行う。
FIG. 43 is a timing chart showing an operation example of the
よって、CPU56は、第1動作フラグがセットされている場合には(ステップS223のY)、CPU56は、回転体86が90°回転したら回転方向が逆になるように回転体モータ87を駆動する(ステップS224)。そして、回転体動作タイマの値を−1する(ステップS225)。回転体動作タイマの値が0でなければ(ステップS226のN)、処理を終了する。
Therefore, when the first operation flag is set (Y in step S223), the
回転体動作タイマの値が0になったら(タイムアウトしたら;ステップS226のY)、CPU56は、第1動作フラグをリセットし(ステップS227)、回転体86を反時計回りに等速回転するように回転体モータ87を駆動する(ステップS228)。その後、第1動作フラグがリセットされたことにより(ステップS223のN)、回転体86の反時計回りの等速回転が継続される(ステップS228)。なお、CPU56は、回転体86の回転方向を変化させない場合には、回転体86が回転方向を維持して回転するように回転体モータ87を駆動する。
When the value of the rotating body operation timer reaches 0 (when time-out occurs; Y in step S226), the
可動部動作停止要求フラグがセットされた場合には(ステップS221のY)、CPU56は、可動部材77,78における可動部77A,78Aを停止させる(ステップS230)。すなわち、可動部駆動ソレノイド77B,78Bの駆動を停止する。また、回転体・可動部動作中フラグをリセットし(ステップS231)、初期位置設定要求フラグをセットする(ステップS232)。
When the movable part operation stop request flag is set (Y in step S221), the
なお、可動部動作停止要求フラグは、役物閉鎖後処理でセットされる(ステップS456参照)。また、初期位置設定要求フラグは、ステップS325の初期位置制御処理で参照される。 Note that the movable part operation stop request flag is set in the post-processing of the accessory closing (see step S456). The initial position setting request flag is referred to in the initial position control process in step S325.
図44および図45は、役物閉鎖後処理(ステップS306)を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、排出監視タイマの値を−1し(ステップS441)、役物閉鎖時間タイマの値を−1する(ステップS442)。また、CPU56は、図41に示す回転体・可動部制御を実行する(ステップS443)。そして、CPU56は、役物閉鎖時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS444)。タイムアウトしたときは(ステップS444のY)、ステップS456の処理に移行する。
FIG. 44 and FIG. 45 are flowcharts showing the post-closing process (step S306). In the processing after closing the accessory, the
タイムアウトしていないときは(ステップS444のN)、CPU56は、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら(ステップS445)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS446)、演出制御用マイクロコンピュータ100に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS447)。また、CPU56は、異常入賞判定カウンタの値を−1する(ステップS448)。また、CPU56は、排出異常判定カウンタの値を+1する(ステップS449)。
When the time-out has not occurred (N in step S444), the
また、役物排出スイッチ85aがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら(ステップS450)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS451)。また、排出異常判定カウンタの値を−1する(ステップS452)。
When the
遊技球が特定入賞口66に進入したことを示す特定領域スイッチ66aがオンしたら(ステップS453)、V入賞フラグをセットするとともに(ステップS454)、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS455)。
When the
ステップS444において、役物閉鎖時間タイマがタイムアウトすれば(ステップS444のY)、CPU56は、ステップS221で参照される可動部動作停止要求フラグをセットする(ステップS456)。これにより、図41に示したステップS230〜S232の処理が実行されて、可動部77A,78Aを停止させる処理が実行される。また、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS457)。さらに、演出開始指定コマンド(第1演出開始指定コマンド、第2演出開始指定コマンドまたは第3演出開始指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS458〜S462)。
If the accessory closing time timer times out in step S444 (Y in step S444), the
ここで、CPU56は、始動動作状態において役物20に全く遊技球が入賞なかった場合には(ステップS458のN)、第1演出開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS459)。役物20に全く遊技球が入賞なかったことは、例えば、ステップS425の処理(役物内遊技球個数カウンタを+1する処理)で、遊技球が入賞したことを示す内部フラグをセットし、そのフラグがセットされていなかったことによって判定できる。
Here, when no game ball is won in the accessory 20 in the starting operation state (N in Step S458), the
また、役物20に1個以上の遊技球が入賞した場合には(ステップS4528のY)、V入賞フラグがセットされていなければ、すなわちV入賞が発生しなかった場合には(ステップS460のN)、CPU56は、第2演出開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS461)。 Further, when one or more game balls are won in the accessory 20 (Y in step S4528), if the V winning flag is not set, that is, if no V winning is generated (in step S460). N), CPU56 performs control which transmits the 2nd production start specification command (Step S461).
また、V入賞フラグがセットされていれば、すなわちV入賞が発生した場合には(ステップS460のY)、CPU56は、第3演出開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS462)。このときは(すなわち、大当り遊技に移行するときは)、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS463)、時短フラグがセットされているときは、時短状態のときに小当りが発生したことを示す時短時小当りフラグをセットする(ステップS464)。
If the V winning flag is set, that is, if a V winning is generated (Y in step S460), the
その後、CPU56は、役物開放回数カウンタの値が0であるか否か確認し(ステップS465)、役物開放回数カウンタの値が0でないときは(ステップS465のN)、役物開放時間タイマに開放時間を設定し(ステップS466)、役物20を開放状態に制御する(ステップS467)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS468)。一方、役物開放回数カウンタの値が0のときは(ステップS465のY)、演出中タイマに演出中時間(この例では3秒)に相当する値を設定し(ステップS469)、特別図柄プロセスフラグの値を、演出中処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS470)。
Thereafter, the
図46は、ステップS325の初期位置制御処理を示すフローチャートである。初期位置制御処理において、CPU56は、初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS241)。セットされている場合には(ステップS241のY)、ステップS246に移行する。セットされていない場合には(ステップS241のN)、初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS242)。セットされていない場合には(ステップS242のN)、処理を終了する。セットされている場合には(ステップS242のY)、初期位置設定要求フラグをリセットし(ステップS243)、回転体86を回転させるために回転体モータ87の駆動を開始する(ステップS244)。なお、既に回転体モータ87の駆動中であれば、CPU56は、駆動を継続させる。また、初期位置設定中フラグをセットする(ステップS245)。
FIG. 46 is a flowchart showing the initial position control process in step S325. In the initial position control process, the
そして、第1位置センサ87aがオン(第1位置センサ87aから検出信号が出力されること)したら(ステップS246のY)、CPU56は、回転体86の回転を停止させるために回転体モータ87の駆動を停止する(ステップS247)。また、初期位置設定中フラグをリセットする(ステップS248)。なお、ステップS248のYのときに、待機タイマの値をクリアするようにしてもよい。この構成によれば、必要以上に長い時間、小当り遊技状態への移行を待機させることがなくなり、遊技の進行が円滑となる。
When the
図47および図48は、演出中処理(ステップS307)を示すフローチャートである。演出中処理において、CPU56は、排出監視タイマの値を−1し(ステップS471)、演出中時間タイマの値を−1する(ステップS472)。そして、CPU56は、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら(ステップS473)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS474)、異常入賞判定カウンタの値を−1し(ステップS475)、また、排出異常判定カウンタの値を+1する(ステップS476)。
47 and 48 are flowcharts showing the mid-effect process (step S307). In the effect processing, the
また、役物排出スイッチ85aがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら(ステップS477)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS478)。また、排出異常判定カウンタの値を−1する(ステップS479)。
When the
なお、図47には示していないが、ステップS479の処理の後に、特定領域通過スイッチ66aがオンしたか否かを確認し、特定領域通過スイッチ66aがオンしたときは、V入賞フラグをセットし、V入賞指定コマンドを送信する制御を実行する(ステップS430〜S432、S453〜S455と同様の処理)。
Although not shown in FIG. 47, after the process of step S479, it is confirmed whether or not the specific
そして、CPU56は、演出中時間タイマがタイムアウトしたか否か(タイマの値が0になったか否か)を確認し(ステップS480)、演出中時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS481のY)、役物遊技球個数カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS481)。役物遊技球個数カウンタの値が0でない場合は(ステップS481のN)、役物20に入賞した遊技球が全て排出されていないことを意味し、この場合、排出監視タイマがタイムアウトしたか否か(タイマの値が0になったか否か)を確認する(ステップS482)。役物遊技球個数カウンタの値が0になった場合(ステップS481のY)、または排出監視タイマがタイムアウトした場合(ステップS482のY)に、CPU56は、ステップS483以降の処理を実行する。すなわち、演出中時間が経過した時点で(ステップS480のY)、役物20内に未排出の遊技球が存在していなければ(ステップS481のY)、ステップS483以降の処理が実行され、また、排出監視時間が経過する前に(ステップS482のN)、役物20内に未排出の遊技球が存在しなくなれば(ステップS481のY)、ステップS483以降の処理が実行され、さらに、役物20内に未排出の遊技球が存在している場合であっても(ステップS481のN)、排出監視時間が経過すると(ステップS482のY)、ステップS483以降の処理が実行される。
Then, the
なお、この実施の形態では、演出中時間タイマで役物20の閉鎖後の演出中時間を計測するように構成していたが、演出中時間タイマで演出中時間を計測しないようにしてもよい。すなわち、ステップS469,S472,S480の処理を省略してもよい。この場合、演出開始指定コマンドを送信する処理(ステップS459,S461,S462)も不要となる。また、役物20の開放中に遊技球が役物20内に入賞したか否かで演出中時間として異なる時間を演出中時間タイマに設定して計測するようにしてもよい。例えば、役物20内に遊技球が入賞した場合には、演出中時間として5秒を設定して計測し、役物20内に遊技球が入賞しなかった場合には、演出中時間として3秒を設定して計測する。
In this embodiment, it is configured to measure the production time after the closing of the accessory 20 with the production time timer, but the production time may not be measured with the production time timer. . That is, the processes in steps S469, S472, and S480 may be omitted. In this case, the process of transmitting the effect start designation command (steps S459, S461, S462) is also unnecessary. In addition, a different time as the production time may be set and measured in the production time timer depending on whether or not the game ball has won a prize in the
ステップS483では、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS483)。V入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS483のN)、CPU56は、時短回数カウンタの値が0あるか否か(つまり時短状態における最後の変動であるか)否かを確認する(ステップS489)。時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS489のN)、時短フラグをリセットする(ステップS490)。そして、CPU56は、異常入賞判定カウンタに閾値「3」の値を設定し(ステップS491)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS492)。
In step S483, the
V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS483のY)、CPU56は、V入賞フラグをリセットし(ステップS484A)、また、時短フラグをリセットし(ステップS484B)、大入賞口制御タイマに大入賞口開放前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS485)。また、大当りフラグをセットし(ステップS486)、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS487)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS488)。
If the V winning flag is set (Y in step S483), the
なお、ステップS481では、役物内遊技球個数カウンタの基準値を0とし、役物内遊技球個数カウンタの値が0になったか否かを判定するように構成されていたが、基準値は0でなくてもよい(例えば3などの値であってもよい)。役物内遊技球個数カウンタの基準値を0としない場合(例えば基準値を3とする場合)には、役物への入賞数よりも排出数の方が多い場合(例えば、役物入賞スイッチ71a〜73aで入賞検出できなかったような場合)を検出することができる。 In step S481, the reference value of the in-function game ball number counter is set to 0, and it is determined whether the value of the in-function game ball number counter has become 0. However, the reference value is It may not be 0 (for example, it may be a value such as 3). When the reference value of the game ball number counter in the accessory is not set to 0 (for example, when the reference value is set to 3), when the number of discharges is larger than the number of winnings for the accessory (for example, an accessory winning switch) 71a to 73a can be detected).
なお、排出監視タイマがタイムアウトした場合において(ステップS482のY)、V入賞が発生したときは、役物内遊技球個数カウンタの値が0になるまで大当り遊技への移行(ステップS488の処理の実行)を待機させるようにしてもよい。具体的には、排出監視タイマがタイムアウトしたときに(ステップS482のY)、V入賞フラグがセットされているか否か判定し、V入賞フラグがセットされているときは、役物内遊技球個数カウンタの値が0であるか否かを判定し、役物内遊技球個数カウンタの値が0になった時点でステップS484〜S488の処理を実行する。また、排出監視タイマがタイムアウトした場合において(ステップS482のY)、V入賞が発生したときは、大当り遊技に移行させない(ステップS488の処理を実行させない)ようにしてもよい。具体的には、排出監視タイマがタイムアウトしたときに(ステップS482のY)、V入賞フラグがセットされているか否か判定し、V入賞フラグがセットされているときは、強制的にステップS489〜S492の処理を実行する。なお、この場合も、ステップS481のYのときにV入賞フラグがセットされていれば、ステップS484〜S488の処理が実行される。 If the discharge monitoring timer has timed out (Y in step S482), when a V winning occurs, a transition to a big hit game is performed until the value of the in-function game ball number counter becomes 0 (the processing in step S488). Execution) may be made to wait. Specifically, when the discharge monitoring timer times out (Y in step S482), it is determined whether or not the V winning flag is set. When the V winning flag is set, the number of game balls in the bonus game It is determined whether or not the value of the counter is 0, and the processing of steps S484 to S488 is executed when the value of the in-function game ball number counter becomes 0. Further, when the discharge monitoring timer has timed out (Y in step S482), when a V winning is generated, the game may not be shifted to the big hit game (the process in step S488 is not executed). Specifically, when the discharge monitoring timer times out (Y in step S482), it is determined whether or not the V winning flag is set, and if the V winning flag is set, the steps S489 to S4 are forcibly performed. The process of S492 is executed. Also in this case, if the V winning flag is set at the time of Y in step S481, the processes of steps S484 to S488 are executed.
図49は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS308)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1し(ステップS501)、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS502)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS502のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 49 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S308). In the big winning opening opening pre-processing, the
大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS502のY)、CPU56は、異常入賞判定カウンタに閾値として「96」または「192」の値を設定する(ステップS504)。具体的には、第1特別図柄の停止図柄として小当り図柄が決定され、小当り遊技状態(始動動作状態)中にV入賞が発生して大当り遊技状態に移行された場合は、8ラウンドの大当り遊技が実行されるので(図24等参照)、8ラウンドの大当り遊技状態における大入賞口(第1大入賞口)への遊技球の入賞を最大限許容する値として閾値「96」が設定される。また、第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄として大当り図柄が決定された場合、および、第2特別図柄の停止図柄として小当り図柄が決定され、小当り遊技状態(始動動作状態)中にV入賞が発生して大当り遊技状態に移行された場合は、16ラウンドの大当り遊技が実行されるので、16ラウンドの大当り遊技状態における大入賞口(第1大入賞口)への遊技球の入賞を最大限許容する値として閾値「192」が設定される。
If the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S502), the
この実施の形態では、1ラウンドあたり大入賞口への10個の遊技球の入賞が認められているので、通常は、大当り遊技状態中における8ラウンド(8回の大入賞口の開放)または16ラウンド(16回の大入賞口の開放)が終了した時点で80個(10個×8ラウンド)または160個(10個×16ラウンド)の遊技球が入賞する。しかし、カウントスイッチ23が大入賞口への10個目の遊技球の入賞を検出してから大入賞口が閉鎖されるまでに遊技球が大入賞口に入賞する場合がある。この場合、1ラウンドにおいて10個以上の遊技球が大入賞口に入賞することになり、大当り遊技状態中における8ラウンドまたは16ラウンドが終了した時点で80個以上または160個以上の遊技球が大入賞口に入賞する可能性がある。一方、8ラウンドまたは16ラウンド全てにおいて1ラウンドあたり12個以上の遊技球が大入賞口に入賞すること(つまり、8ラウンドで96個の遊技球が大入賞口に入賞すること、16ラウンドで192個の遊技球が大入賞口に入賞すること)は経験的に考えにくい。よって、そのような事態が生じたときは、大入賞口の開閉板16が閉じなくなるような故障が発生したか、何らかの不正行為が行われているとみなすことができる。このような着想にもとづいて、この実施の形態では、8ラウンドの大当り遊技状態においてカウントスイッチ23による遊技球の検出数が95個まで(つまり大入賞口への入賞数が95個まで)、また16ラウンドの大当り遊技状態においてカウントスイッチ23による遊技球の検出数が191回まで(つまり大入賞口への入賞数が191個まで)は、大入賞口への遊技球の入賞を許容すべく、ステップS504において閾値として「96」または「192」の値が設定されている。後述するように、カウントスイッチ23の検出数が96回または192回になると、異常入賞が発生したと判定して異常報知を実行するための処理を実行する(図70のステップS588、S589参照)。
In this embodiment, since 10 game balls can be awarded to the big prize opening per round, normally, eight rounds (8 big prize opening opening) or 16 in the big hit gaming state. At the end of the round (opening the 16th big winning opening), 80 (10 × 8 rounds) or 160 (10 × 16 rounds) gaming balls will win. However, there is a case where the game ball wins the big winning opening from when the
なお、大入賞口に遊技球を不正に入賞させる不正行為としては、例えば、針金やセルなどをガラス窓枠2の隙間から挿入し、大入賞口の開閉板に引っ掛けて強引(強制的)に大入賞口を開放させるような行為が想定される。このような行為が行われた場合、大当り遊技状態や小当り遊技状態以外の平常状態において大入賞口が開放され、大入賞口に遊技球が入賞し、不正に出球が獲得されてしまうことになる。また、大当り遊技状態や小当り遊技状態におけるインターバル期間(大入賞口閉鎖後処理が実行されている期間)やエンディング期間(大当り終了処理が実行されている期間)において大入賞口が開きっ放しとなり、その期間中に大入賞口に遊技球が入賞し、大当り遊技状態や小当り遊技状態における通常の出球よりも遥かに多い出球が不正に獲得されてしまうことになる。
In addition, as an illegal act of illegally winning a game ball in the grand prize opening, for example, inserting a wire or a cell from the gap of the
次いで、CPU56は、大入賞口開放中コマンドを送信する制御を実行する(ステップS505)。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を開放する制御を行う(ステップS506)。なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられており、CPU56は、ステップS506において出力ポートの出力状態に応じたRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップS32の出力処理において出力ポートの出力状態に応じたRAM領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートからソレノイド回路59に出力される。ソレノイド回路59は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS507)。
Next, the
また、大入賞口制御タイマに、大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(ラウンド時間)をセットする(ステップS508)。なお、ラウンド時間は、例えば29秒とされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS309)に対応した値に更新する(ステップS509)。 In addition, the maximum time (round time) during which the big winning opening can be opened in each round in the big hit is set in the big winning opening control timer (step S508). The round time is, for example, 29 seconds. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (step S309) (step S509).
図50は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS309)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS521)。
FIG. 50 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S309) in the special symbol process. In the special winning opening opening process, the
そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS523)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS523のN)、カウントスイッチ23がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する(ステップS524)。カウントスイッチ23がオンしていなければ(ステップS524のN)、そのまま処理を終了する。カウントスイッチ23がオンしていれば(ステップS524のY)、CPU56は、異常入賞判定カウンタの値を−1する(ステップS525)。そして、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS526)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10個)になっているか否かを確認する(ステップS527)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS527のN)、そのまま処理を終了する。
Then, the
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき(ステップS523のY)、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているとき(ステップS527のY)は、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を閉鎖する制御を行う(ステップS528)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS529)。
When the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S523) or when the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step S527), the
次いで、CPU56は、大入賞口開放後コマンドを送信する制御を実行する(ステップS530)。
Next, the
そして、CPU56は、大入賞口制御タイマに、大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)をセットし(ステップS531)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口閉鎖後処理(ステップS310)に応じた値に更新する(ステップS532)。なお、インターバル時間は、例えば5秒とされる。
Then, the
図51は、特別図柄プロセス処理における大入賞口閉鎖後処理(ステップS310)を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、CPU56は、まず、カウントスイッチ23がオンしたかどうか確認し(ステップS540A)、カウントスイッチ23がオンしたときは、異常入賞判定カウンタの値を−1する(ステップS540B)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1し(ステップS541)、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS542)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS542のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 51 is a flowchart showing the post-close closing process (step S310) in the special symbol process. In the processing after closing the big prize opening, the
大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS542のY)、CPU56は、大当りが16ラウンド大当りであるか否かを確認し(ステップS544A)、16ラウンド大当りであれば(ステップS544AのY)、ラウンド数カウンタの値が16になっているかどうかを確認する(ステップS544B)。16ラウンド大当りでなく8ラウンド大当りであれば(ステップS544AのN)、ラウンド数カウンタの値が8になっているかどうかを確認する(ステップS544C)。ラウンド数カウンタの値が16になっていないとき(ステップS544BのN)または8になっていないときは(ステップS544CのN)、大入賞口開放中コマンドを送信する制御を実行する(ステップS545)。そして、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を開放する制御を行うとともに(ステップS547)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS548)。
If the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S542), the
また、CPU56は、大入賞口制御タイマにラウンド時間をセットする(ステップS549)。なお、図51には示していないが、例えばステップS549の処理後に入賞個数カウンタの値をクリアする処理が実行される。前回のラウンドの大入賞口の閉鎖直前に入った遊技球が次のラウンドに持ちこされてしまう(所定数(10個)に算入されてしまう)のを防止するためである。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS309)に対応した値に更新する(ステップS550)。
Further, the
ラウンド数カウンタの値が16になっているとき(ステップS544BのY)または8になっているときは(ステップS544CのY)、CPU56は、大当り種別に応じたエンディングコマンドを送信する制御を実行する(ステップS551)。
When the value of the round number counter is 16 (Y in step S544B) or 8 (Y in step S544C), the
そして、CPU56は、大入賞口制御タイマに、大当り終了を遊技者に報知する大当り終了時間(エンディング演出の実行時間)をセットし(ステップS553)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS311)に応じた値に更新する(ステップS554)。なお、ステップS553でセットされる大当り終了時間はカウントスイッチ検出時間よりも長い時間とされている。カウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ23で検出されるのに十分な時間である。例えば、遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ23で検出されるまでに最長1.0秒かかるとすると、カウントスイッチ検出時間は1.0秒よりも長い時間である。
Then, the
図52は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS311)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、まず、カウントスイッチ23がオンしたかどうか確認し(ステップS570A)、カウントスイッチ23がオンしたときは、異常入賞判定カウンタの値を−1する(ステップS570B)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS571)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS572)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS572のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 52 is a flowchart showing the jackpot end process (step S311) in the special symbol process. In the big hit ending process, the
大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS572のY)、CPU56は、時短フラグをセットし(ステップS573)、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS574)。大当りフラグがセットされているときは、時短回数カウンタに100回をセットする(ステップS576)。大当りフラグがセットされていないときは、時短時小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS575)。時短時小当りフラグがセットされているときは、時短回数カウンタに100回をセットする(ステップS576)。時短時小当りフラグがセットされていないときは、時短回数カウンタに1回をセットする(ステップS577)。
If the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S572), the
次に、CPU56は、大当りフラグ・小当りフラグをリセットする(ステップS578)。また、CPU56は、異常入賞判定カウンタに、平常状態における大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口)への入賞を許容する閾値(3)を設定する(ステップS579)。なお、図52には示していないが、例えばステップS579の処理後に入賞個数カウンタの値をクリアする処理が実行される。最終回のラウンドの大入賞口の閉鎖直前に入った遊技球が次の大当りの初回のラウンドに持ちこされてしまう(所定数(10個)に算入されてしまう)のを防止するためである。その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応する値に更新する(ステップS580)。
Next, the
以上のように、時短状態に制御されているときに小当りが発生し、小当り遊技にもとづいてV入賞が生じた結果、大当り遊技(第2大当り遊技)が開始されたときは、大当り遊技の終了後に100回の変動に亘って時短状態に制御する。また、通常状態に制御されているときに小当りが発生し、小当り遊技にもとづいてV入賞が生じた結果、大当り遊技(第2大当り遊技)が開始されたときは、大当り遊技の終了後に1回の変動のみ時短状態に制御する。さらに、大当りが発生し、小当り遊技が実行されずに直接、大当り遊技(第1大当り遊技)が実行されたときは、大当り遊技の終了後に100回の変動に亘って時短状態に制御する。このような構成によれば、小当り遊技にもとづいて大当りが発生した場合に、時短状態に制御されているときの方が通常状態に制御されているときよりも、大当り遊技の終了後に時短状態が長く継続されることになり、遊技者にとって有利である。従って、時短状態に制御されているときに小当りとなると、V入賞の発生を強く期待することになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技状態にかかわらず、小当り遊技にもとづかずに大当りが発生したときは、時短状態が長く継続されることになり、直接の大当りの発生に対する期待感をより一層高めることができる。 As described above, when a big hit game (second big hit game) is started as a result of the occurrence of a big hit when the time is controlled and a V winning based on the small hit game, the big hit game is started. After completion of the above, control is made to the time-saving state over 100 fluctuations. Also, when a big hit game (second big hit game) is started as a result of a small win when the normal state is controlled and a V win based on the small hit game is started, after the big hit game is over Only one change is controlled to the time-short state. Furthermore, when a big hit occurs and the big hit game (first big hit game) is directly executed without executing the small hit game, the time is controlled to be reduced over 100 fluctuations after the big hit game is finished. According to such a configuration, when a big hit is generated based on the small hit game, the short time state after the big hit game is ended is more controlled when the controlled state is shorter than when the normal state is controlled. Will continue for a long time, which is advantageous to the player. Therefore, if a small hit is made when the time is controlled, the player can strongly expect the occurrence of the V prize, and the entertainment of the game can be improved. In addition, regardless of the game state, when a big hit occurs without being based on the small hit game, the short-time state is continued for a long time, and the sense of expectation for the occurrence of a direct big hit can be further enhanced.
なお、時短状態のときに小当りを経由(V入賞)して大当り(第2大当り)となった場合と小当りを経由せずに大当り(第1大当り)となった場合(直当りの場合)は、いずれも大当り終了時に時短回数として同じ100回が設定されるように構成されていたが、この構成に限られず、時短回数として異なる回数を設定するようにしてもよい。例えば、時短状態のときに小当りを経由(V入賞)して大当り(第2大当り)となった場合には、時短回数として多い回数(例えば100回)を設定し、小当りを経由せずに大当り(第1大当り)となった場合には、時短回数として上記の場合よりも少ない回数(例えば80回)を設定するようにする。または、時短状態のときに小当りを経由(V入賞)して大当り(第2大当り)となった場合には、時短回数として少ない回数(例えば80回)を設定し、小当りを経由せずに大当り(第1大当り)となった場合には、時短回数として上記の場合よりも多い回数(例えば100回)を設定するようにしてもよい。 In the short-time state, a big hit (second big hit) is made via a small hit (V winning) and a big hit (first big hit) is made without going through a small hit (in the case of a direct hit) ) Is configured such that the same 100 times are set as the number of time reductions at the end of the big hit, but is not limited to this configuration, and a different number of times may be set as the number of time reductions. For example, in the case of a short-time state, when a small hit is made (V winning) and a big win (second big hit) is made, a large number of times (for example, 100 times) is set as the short-time number, and the small hit is not passed. In the case of a big hit (first big hit), a smaller number of times (for example, 80 times) than the above case is set as the number of time reductions. Or, in the case of a short-time state, if a small hit (V win) is made and a big win (second big hit) is made, a small number of times (for example, 80 times) is set as the short-time number, and the small hit is not passed In the case of a big hit (first big hit), a larger number of times (for example, 100 times) than the above case may be set as the number of time reductions.
また、時短状態のときに第1特別図柄の変動で大当り(第1大当り、第2大当り)となった場合と第2特別図柄の変動で大当り(第1大当り、第2大当り)となった場合とで区別せずに、いずれの大当り終了時も時短回数として同じ100回が設定されるように構成されていたが、この構成に限られず、時短回数として異なる回数を設定するようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動で大当りとなった場合には、時短回数として第1回数(例えば100回)を設定し、第2特別図柄の変動で大当りとなった場合には、時短回数として第2回数(例えば80回)を設定するようにする。このような構成において、さらに、上記のように小当り経由の大当り(第2大当り)か直当り(第1大当り)かによって時短回数を異ならせてもよい。 Also, when the time is short, the first special symbol changes to a big hit (first big hit, second big hit) and the second special symbol changes gives a big hit (first big hit, second big hit) The same 100 times are set as the number of time reductions at the end of any jackpot without being distinguished by the above, but the present invention is not limited to this configuration, and different numbers of time reductions may be set. . For example, if the first special symbol change results in a big hit, the first number of times (for example, 100) is set as the number of time reductions. If the second special symbol change results in a big hit, the time reduction number is set. A second number (for example, 80 times) is set. In such a configuration, as described above, the number of time reductions may be made different depending on whether it is a big hit via a small hit (second big hit) or a direct hit (first big hit).
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560における入出力ポートのビット割当について説明する。図53は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図53には、遊技球を検出するスイッチのうち入賞によって賞球払出を行うことになるスイッチのみが示されている。図53に示すように、入力ポート1のビット5〜7および入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、磁気センサ95a〜95f、振動センサ96a、入賞口スイッチ39a、カウントスイッチ23、第3役物入賞スイッチ73a、第2役物入賞スイッチ72a、第1役物入賞スイッチ71a、入賞口スイッチ38a、第3始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ12a、第1始動口スイッチ11aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0および入力ポート1は、図17に示されたI/Oポート部57の一部である。
Next, bit allocation of input / output ports in the
この実施の形態では、CPU56は、磁気センサ95a〜95fや振動センサ96aからの検出信号を入力したか否かを確認し(例えばタイマ割込処理中に異常状態確認処理を設け、当該異常状態確認処理で磁気センサ95a〜95fや振動センサ96aからの検出信号を入力したか否かを確認し)、磁気センサ95a〜95fや振動センサ96aからの検出信号を入力した場合には、異常状態が発生したと判断する。この場合、後述するように、異常状態を遊技機外部に通知するために情報出力処理(ステップS30)にて異常信号がホールコンピュータ等に出力される。
In this embodiment, the
なお、CPU56は、異常状態が発生したことを指定する異常状態指定コマンドを演出制御用CPU101に送信し、演出制御用CPU101が異常状態指定コマンドの受信にもとづき異常状態の発生を報知するようにしてもよい(例えば、異常状態発生を演出表示装置9の画面上に表示し、異常状態の発生を知らせるエラー音を鳴らし、異常状態の発生を知らせるための点灯パターンでランプ等を点灯させるようにしてもよい)。また、この実施の形態では、遊技機のドアの開放を検出するドア開放センサを示していないが、このドア開放センサを設けている場合には、ドア開放センサからの検出信号を入力したか否かを確認し(例えばタイマ割込処理中に異常状態確認処理を設け、当該異常状態確認処理でドア開放センサからの検出信号を入力したか否かを確認し)、ドア開放センサからの検出信号を入力した場合には、異常状態(異常開放)が発生したと判断するようにするのが好ましい。この場合も、CPU56は、異常状態(異常開放)が発生したことを指定する異常状態指定コマンドを演出制御用CPU101に送信し、演出制御用CPU101が異常状態指定コマンドの受信にもとづき異常状態の発生を報知するようにしてもよい(例えば、異常状態の発生を演出表示装置9の画面上に表示し、異常状態の発生を知らせるエラー音を鳴らし、異常状態の発生を知らせるための点灯パターンでランプ等を点灯させるようにしてもよい)。
The
図54は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図54に示すように、出力ポート0は、払出制御基板37に送信される払出指令信号(賞球個数信号、賞球REQ信号)および電源確認信号の出力ポートである。賞球個数信号のハイレベル「1」がオン状態に対応し、電源確認信号のハイレベル「1」がオン状態(電力供給が行われている状態)に対応する。また、賞球REQ信号のローレベル「0」がオン状態(払出要求が行われている状態)に対応する。
FIG. 54 is an explanatory diagram showing an example of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 54, the
出力ポート1から、大入賞口(第1大入賞口、開閉板16)を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21および可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号が出力される。また、出力ポート1から、可変入賞球装置20(第2大入賞口、開放扉76A,76B)を開閉するための開放ソレノイド75、回転体86を回転させるための回転体駆動モータ87、可動部77A,78Aを駆動させるための可動部駆動ソレノイド77B,78Bに対する駆動信号、および異常状態(異常入賞、磁気異常、振動異常、異常開放)の発生を通知するための異常信号が出力される。なお、出力ポート1では、異常信号だけが、情報端子盤34(を介してホールコンピュータ)に出力される。ただし、異常信号を出力ポート2から出力するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技機外部のホールコンピュータへの出力が1つのポートにまとめられるので、信号出力するために同じポート中のビットをセットするだけで済み、制御も簡単となる。
From the
出力ポート2は、情報端子盤34(を介してホールコンピュータ)に出力される信号の出力ポートである。出力ポート2から、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、図柄確定回数信号、大当り1信号、大当り2信号、V信号、役物回数信号が出力される。なお、出力ポート2から出力される信号は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報の信号である。
The
なお、出力ポート0〜2は、図17に示されたI/Oポート部57の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が出力されている」状態に相当する。
The
図55は、情報端子盤に出力される各種信号を示すブロック図である。図55に示すように、この実施の形態では、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から情報端子盤34に対して、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、図柄確定回数信号、大当り1信号、大当り2信号、V信号、役物回数信号、および異常信号が情報出力処理(ステップS30)によって出力される。
FIG. 55 is a block diagram showing various signals output to the information terminal board. As shown in FIG. 55, in this embodiment, a
始動口1信号は、第1始動入賞口11への入賞個数を通知するための信号である。始動口2信号は、第2始動入賞口12への入賞個数を通知するための信号である。始動口3信号は、第3始動入賞口13(可変入賞球装置15)への入賞個数を通知するための信号である。図柄確定回数信号は、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の変動回数を通知するための信号である。大当り1信号は、大当り遊技中(大入賞口つまり特別可変入賞球装置の動作中)であることを通知するための信号である。大当り2信号は、可変入賞球装置20が作動することとなる図柄の組合せ(小当り図柄)を表示した場合の大当り遊技中であることを通知するための信号である。V信号は、可変入賞球装置(役物)20内に設けられている特定入賞口(特定領域)66への通過個数を通知するための信号である。役物回数信号は、可変入賞球装置(役物)20の開放回数を通知するための信号である。異常信号は、異常状態(異常入賞、磁気異常、振動異常、異常開放)の発生を通知するための信号である。
The starting
なお、異常信号は、異常入賞、磁気異常、振動異常、異常開放のいずれかが発生したときに、情報端子盤34の共通のコネクタ(端子)から出力される。このような構成によれば、遊技機とホールコンピュータとの間の信号線の数を減らすことができ、結線作業を簡略化することができるとともに、異常信号を出力するための処理を簡略化することができる。
The abnormal signal is output from a common connector (terminal) of the
図55に示す例では、情報端子盤34において、コネクタCN1からの始動口1信号の信号線とコネクタCN2からの始動口2信号の信号線とコネクタCN3からの始動口3信号の信号線とを接続して共通の一つの信号線をホールコンピュータに接続している。通常は、コネクタCN1からの始動口1信号の信号線と、コネクタCN2からの始動口2信号の信号線と、コネクタCN3からの始動口3信号の信号線とをホールコンピュータの異なる端子に接続する。
In the example shown in FIG. 55, on the
ホールコンピュータの性能や遊技店の出球管理などとの関係から、いずれの始動入賞口に入賞したのかを区別せずに入賞情報を集計すればよい場合がある。このような場合、遊技店(ホール)側において通常の接続とは異なる図55に示すような接続が行われることがある。図55に示すように、始動口1信号の信号線と始動口2信号の信号線と始動口3信号の信号線とを一つにまとめてホールコンピュータに接続した場合は、短期間に始動入賞が連続して発生すると、始動口信号の重複が生じ、ホールコンピュータにおいて各始動口信号を認識できなくなる。そこで、この実施の形態では、始動口信号の重複を回避する制御を行っている(図68および図69参照)。
In some cases, the winning information may be aggregated without distinguishing which starting winning a prize winning gate from the relationship with the performance of the hall computer or the game management of the game store. In such a case, a connection as shown in FIG. 55, which is different from the normal connection, may be performed on the game store (hall) side. As shown in FIG. 55, when the signal line for the
さらに、複数の始動入賞口11〜13への入賞とV入賞口66への入賞とを区別せずに入賞情報を集計すればよいような場合には、コネクタCN1からの始動口1信号の信号線とコネクタCN2からの始動口2信号の信号線とコネクタCN3からの始動口3信号の信号線とコネクタCN7からのV信号の信号線とを接続して共通の一つの信号線をホールコンピュータに接続するように構成される場合もある。この場合も、短期間に始動入賞とV入賞とが連続して発生すると、始動口信号とV信号との重複が生じ、ホールコンピュータにおいて各始動口信号を認識できなくなる。そこで、この実施の形態では、始動口信号とV信号との重複を回避する制御も行っている(図68および図69参照)。
Further, in the case where the winning information may be aggregated without distinguishing the winnings to the plurality of
図56は、始動口1信号の出力タイミングを示す波形図である。図56に示すように、始動口1信号は、第1始動口スイッチ11aが遊技球の通過を検出する度に(オン状態になる度に)、0.500秒間出力される(オン状態となる)。ただし、入賞情報信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号)が出力されているときに第1始動口スイッチ11aが遊技球の通過を検出した場合には、当該入賞情報信号の出力終了時から0.500秒経過後に始動口1信号が出力される。すなわち、図56に示すように、第1始動口スイッチ11aが0.500秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合や、第1始動口スイッチ11a以外の入賞スイッチ(第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、特定領域スイッチ66a)が遊技球の通過を検出してから0.500秒よりも短い間隔で第1始動口スイッチ11aが遊技球の通過を検出する場合には、情報端子盤34において共通の端子(コネクタCN1)から3つの始動口信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号)が出力されるので、2つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、上記の場合には、入賞情報信号の出力終了時から0.500秒の間隔を空けてから始動口1信号が出力される。これにより、入賞が所定の期間(0.500秒)内に連続して発生した場合であっても、各々の入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号の順に出力される。
FIG. 56 is a waveform diagram showing the output timing of the
図57は、始動口2信号の出力タイミングを示す波形図である。図57に示すように、始動口2信号は、第2始動口スイッチ12aが遊技球の通過を検出する度に(オン状態になる度に)、0.500秒間出力される(オン状態となる)。ただし、入賞情報信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号)が出力されているときに第2始動口スイッチ12aが遊技球の通過を検出した場合には、当該入賞情報信号の出力終了時から0.500秒経過後に始動口2信号が出力される。すなわち、図57に示すように、第2始動口スイッチ12aが0.500秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合や、第2始動口スイッチ12a以外の入賞スイッチ(第1始動口スイッチ11a、第3始動口スイッチ13a、特定領域スイッチ66a)が遊技球の通過を検出してから0.500秒よりも短い間隔で第2始動口スイッチ12aが遊技球の通過を検出する場合には、情報端子盤34において共通の端子(コネクタCN1)から3つの始動口信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号)が出力されるので、2つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、上記の場合には、入賞情報信号の出力終了時から0.500秒の間隔を空けてから始動口2信号が出力される。これにより、入賞が所定の期間(0.500秒)内に連続して発生した場合であっても、各々の入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号の順に出力される。
FIG. 57 is a waveform diagram showing output timing of the
図58は、始動口3信号の出力タイミングを示す波形図である。図58に示すように、始動口3信号は、第3始動口スイッチ13aが遊技球の通過を検出する度に(オン状態になる度に)、0.500秒間出力される(オン状態となる)。ただし、入賞情報信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号)が出力されているときに第3始動口スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、当該入賞情報信号の出力終了時から0.500秒経過後に始動口3信号が出力される。すなわち、図58に示すように、第3始動口スイッチ12aが0.500秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合や、第3始動口スイッチ13a以外の入賞スイッチ(第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、特定領域スイッチ66a)が遊技球の通過を検出してから0.500秒よりも短い間隔で第3始動口スイッチ13aが遊技球の通過を検出する場合には、情報端子盤34において共通の端子(コネクタCN1)から3つの始動口信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号)が出力されるので、2つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、上記の場合には、入賞情報信号の出力終了時から0.500秒の間隔を空けてから始動口3信号が出力される。これにより、入賞が所定の期間(0.500秒)内に連続して発生した場合であっても、各々の入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号の順に出力される。
FIG. 58 is a waveform diagram showing the output timing of the
図59は、図柄確定回数信号の出力タイミングを示す波形図である。図59に示すように、図柄確定回数信号は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動停止から0.500秒間出力される。 FIG. 59 is a waveform diagram showing the output timing of the symbol determination number signal. As shown in FIG. 59, the symbol determination number signal is output for 0.500 seconds after the fluctuation of the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is stopped.
図60は、大当り1信号の出力タイミングを示す波形図である。図60に示すように、大当り1信号は、特別可変入賞球装置(大入賞口、役物連続作動装置)の作動中(大当り遊技中)に出力される。 FIG. 60 is a waveform diagram showing the output timing of one jackpot signal. As shown in FIG. 60, a single jackpot signal is output during operation (during a big hit game) of the special variable winning ball apparatus (big prize opening, accessory continuous operation apparatus).
図61は、大当り2信号の出力タイミングを示す波形図である。図61に示すように、大当り2信号は、可変入賞球装置(役物)20が作動することとなる図柄の組合せ(小当り図柄)を表示した場合の特別可変入賞球装置(大入賞口、役物連続作動装置)の作動中(大当り遊技中)に出力される。すなわち、特別図柄表示器8に大当り図柄が表示されて大当り遊技状態に移行する場合と、特別図柄表示器8に小当り図柄が表示されて可変入賞球装置(役物)20が動作し、可変入賞球装置20に遊技球が入賞し、可変入賞球装置20内の特定入賞口(特定領域)66に遊技球が入賞したことにより大当り遊技状態に移行する場合とがあるが、大当り2信号は、後者の場合における大当り遊技中に出力される。
FIG. 61 is a waveform diagram showing the output timing of two jackpot signals. As shown in FIG. 61, the two jackpot signals are a special variable winning ball device (a big winning mouth, a winning symbol, when a combination of symbols (small winning symbol) that the variable winning ball device (act) 20 is activated is displayed. It is output during the operation of the accessory continuous operation device (during big hit game). That is, when the
図62は、V信号の出力タイミングを示す波形図である。図62に示すように、V信号は、特定領域スイッチ66aが遊技球の通過を検出する度に(オン状ただし、V信号が出力されているときに特定領域スイッチ66aが遊技球の通過を検出した場合には、当該V信号の出力終了時から0.500秒経過後にV信号が出力される。すなわち、図62に示すように、特定領域スイッチ66aが0.500秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合には、2つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまうので、上記の場合には、V信号の出力終了時から0.500秒の間隔を空けてからV信号が出力される。これにより、V入賞が所定の期間(0.500秒)内に連続して発生した場合であっても、各々のV入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。
FIG. 62 is a waveform diagram showing the output timing of the V signal. As shown in FIG. 62, each time the
一方、図55に示す例では、3つの始動口信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号)は情報端子盤34における共通の端子(コネクタCN1)からホールコンピュータに出力されるが、V信号は情報端子盤34における始動口信号の端子とは別の端子(コネクタCN2)からホールコンピュータに出力される。従って、始動口信号とV信号との出力タイミングが重複しても、2つの信号のパルスが重複してしまうことはない。ただし、複数の始動入賞口11〜13への入賞とV入賞口66への入賞とを区別せずに入賞情報を集計すればよいような場合には、始動口信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号)とV信号とが共通の一つの信号線で出力されるように構成される。この場合には、特定領域スイッチ66a以外の入賞スイッチ(第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a)が遊技球の通過を検出してから0.500秒よりも短い間隔で特定領域スイッチ66aが遊技球の通過を検出すると、2つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、この実施の形態では、図62に示すように、V信号以外の入賞情報信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号)が出力されているときに特定領域スイッチ66aが遊技球の通過を検出した場合にも、当該入賞情報信号の出力終了時から0.500秒経過後にV信号が出力される。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号の順に出力される。
On the other hand, in the example shown in FIG. 55, three start port signals (start
図63は、役物回数信号の出力タイミングを示す波形図である。図63に示すように、役物回数信号は、可変入賞球装置(役物)20の開放1回につき0.500秒間出力される。図63に示すように、可変入賞球装置(役物)20の開放回数が1回のときは、可変入賞球装置(役物)20が作動することとなる図柄の組合せ(小当り図柄)を表示した時点から停止図柄表示時間(ステップS303の特別図柄停止処理の実行時間)と役物開放前時間(ステップS304の役物開放前処理の実行時間)とを足し合わせた時間の経過後より役物回数信号が0.500秒の間出力される。また、可変入賞球装置(役物)20の開放回数が2回のときは、役物回数信号が連続しないように、可変入賞球装置(役物)20が作動することとなる図柄の組合せ(小当り図柄)を表示した時点から停止図柄表示時間(ステップS303の特別図柄停止処理の実行時間)と役物開放前時間(ステップS304の役物開放前処理の実行時間)とを足し合わせた時間の経過後より役物回数信号が0.500秒の間出力され、役物回数信号のオフから0.500秒経過後に役物回数信号が0.500秒間出力される。 FIG. 63 is a waveform diagram showing the output timing of the accessory count signal. As shown in FIG. 63, the number-of-functions signal is output for 0.500 seconds per opening of the variable winning ball device (right) 20. As shown in FIG. 63, when the number of opening of the variable winning ball device (right) 20 is 1, the combination of symbols (small winning symbol) that the variable winning ball device (right) 20 is activated is selected. From the time of the display, the combination of the stop symbol display time (execution time of the special symbol stop process in step S303) and the pre-release time (execution time of the pre-release process of step S304) is added. An object count signal is output for 0.500 seconds. In addition, when the number of times the variable winning ball apparatus (object) 20 is released is 2, the combination of symbols that the variable winning ball apparatus (object) 20 is activated so that the accessory number signal is not continuous ( The time obtained by adding the stop symbol display time (execution time of the special symbol stop processing in step S303) and the pre-release time (execution time of the pre-release processing of step S304) from the time when the small hit symbol) is displayed. After the elapse of time, the accessory frequency signal is output for 0.500 seconds, and after 0.500 seconds have elapsed since the OFF of the accessory frequency signal, the accessory frequency signal is output for 0.500 seconds.
図64は、異常信号の出力タイミングを示す波形図である。図64に示すように、異常信号は、大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口)への異常入賞、大入賞口周辺の磁気異常、遊技機の振動異常状態、大入賞口の異常開放を検出してから30秒間出力される。また、異常信号の出力を開始してから30秒以内にさらに他の異常を検出した場合には、異常信号は、最後に異常を検出してから30秒間が経過するまで出力される。図64に示す例では、磁気異常を検出したことにもとづいて異常信号の出力を開始した後、30秒を経過する前に大入賞口への異常入賞を検出したときに、最後に検出した大入賞口の異常入賞の検出時から30秒間が経過するまで異常信号が出力される例が示されている。 FIG. 64 is a waveform diagram showing the output timing of the abnormal signal. As shown in FIG. 64, the abnormal signal includes an abnormal winning at the winning a prize opening (the first winning prize opening, the second winning a prize opening), a magnetic abnormality around the winning prize opening, an abnormal state of vibration of the gaming machine, and a winning prize opening. Is output for 30 seconds after the abnormal opening is detected. If another abnormality is detected within 30 seconds after the output of the abnormality signal is started, the abnormality signal is output until 30 seconds have elapsed since the last abnormality was detected. In the example shown in FIG. 64, after the abnormal signal is output based on the detection of the magnetic abnormality, the last detected large prize is detected when an abnormal prize is detected in the big prize opening 30 seconds before 30 seconds elapses. An example is shown in which an abnormal signal is output until 30 seconds have elapsed since the detection of an abnormal winning at the winning opening.
図65〜図67は、ステップS30の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図65〜図67に示す処理のうち、ステップS1001,S1002は、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号およびV信号を出力するための処理であり、ステップS1004〜S1018が役物回数信号を出力するための処理であり、ステップS1020〜S1030が大当り1信号および大当り2信号を出力するための処理であり、ステップS1031〜S1036が図柄確定回数信号を出力するための処理である。また、ステップS1040〜S1047が異常信号を出力するための処理である。
65 to 67 are flowcharts showing the information output processing in step S30. Of the processes shown in FIGS. 65 to 67, steps S1001 and S1002 are processes for outputting the
情報出力処理において、CPU56は、第1始動入賞、第2始動入賞、第3始動入賞およびV入賞が発生したか否かを確認し、第1始動入賞、第2始動入賞、第3始動入賞およびV入賞のいずれかが発生したときは、その発生した入賞情報をRAM55の所定領域(始動入賞に対応した情報記憶カウンタ)に記憶する入賞情報記憶処理を実行する(ステップS1001)。すなわち、第1始動入賞が発生したときは、その発生した入賞情報を第1始動入賞に対応した情報記憶カウンタに記憶し、第2始動入賞が発生したときは、その発生した入賞情報を第2始動入賞に対応した情報記憶カウンタに記憶し、第3始動入賞が発生したときは、その発生した入賞情報を第3始動入賞に対応した情報記憶カウンタに記憶し、V入賞が発生したときは、その発生した入賞情報をV入賞に対応した情報記憶カウンタに記憶する。そして、CPU56は、入賞情報設定処理を実行する(ステップS1002)。なお、入賞情報設定処理の内容は後述する(図68および図69参照)。
In the information output process, the
次に、CPU56は、初期値(00(H))をRAM55に形成されている情報バッファにセットする(ステップS1003)。そして、CPU56は、役物回数情報記憶タイマLOWと役物回数情報記憶タイマHIをタイマ値にロードする(ステップS1004)。具体的には、役物回数情報記憶タイマLOWがタイマ値の下位バイトにロードされ、役物回数情報記憶タイマHIがタイマ値の上位バイトにロードされる。役物回数情報記憶タイマLOWは、役物の閉鎖中の時間の計測値であり、役物回数情報記憶タイマHIは役物の開放中の時間の計測値である。
Next, the
次に、CPU56は、タイマ値がタイムアウトしたか(値が0であるか)どうかを判定する(ステップS1005)。タイマ値がタイムアウトしていないときは(ステップS1005のN)、ステップS1012の処理に移行する。タイマ値がタイムアウトしているときは(ステップS1005のY)、CPU56は、役物回数情報記憶カウンタのアドレスをポインタにセットし(ステップS1006)、ポインタの指す役物回数情報記憶カウンタをロードする(ステップS1007)。なお、役物回数情報記憶カウンタは、小当り図柄に応じた役物(可変入賞球装置20)の開放回数(1回または2回)がセットされる。例えば、図24に示すように、小当り図柄「0」が決定されたときは役物の作動開始時(図39に示す役物開放前処理)に開放回数(1回)が役物回数情報記憶カウンタにセットされ、小当り図柄「1」が決定されたときは役物の作動開始時に開放回数(2回)が役物回数情報記憶カウンタにセットされる。そして、CPU56は、役物回数情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させ(ステップS1008)、役物回数情報記憶カウンタの値が0であるか否か判定する(ステップS1009)。
Next, the
役物回数情報記憶カウンタの値が0であれば(ステップS1009のY)、ステップS1020の処理に移行する。役物回数情報記憶カウンタの値が0でなければ(ステップS1009のN)、CPU56は、ポインタの指す役物回数情報記憶カウンタの値を1減算する(ステップS1010)。そして、CPU56は、役物回数動作時間をタイマ値にセットする(ステップS1011)。次いで、CPU56は、タイマ値の上位バイトを比較値にセットし(ステップS1012)、比較値の状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1013)、比較値が0であるかどうか判定する(ステップS1014)。
If the value of the accessory count information storage counter is 0 (Y in step S1009), the process proceeds to step S1020. If the value of the accessory count information storage counter is not 0 (N in step S1009), the
比較値が0でないときは(ステップS1014のN)、CPU56は、タイマ値の上位バイトを1減算し(ステップS1015)、情報バッファの役物回数出力ビット位置をセットする(ステップS1016)。情報バッファの役物回数出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1037で入賞記憶情報バッファをロードし、ステップS1038で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和をとり、ステップS1039で演算結果を出力ポート2に出力することによって、役物回数信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。
When the comparison value is not 0 (N in step S1014), the
一方、比較値が0のときは(ステップS1014のY)、ステップS1016の処理が実行されないため、役物回数信号が出力ポート2から出力されず、オフ状態となる。このとき、CPU56は、タイマ値の下位バイトを1減算する(ステップS1017)。そして、タイマ値を役物回数情報記憶タイマLOWと役物回数情報記憶タイマHIにストアする(ステップS1018)。具体的には、タイマ値の下位バイトが役物回数情報記憶タイマLOWにストアされ、タイマ値の上位バイトが役物回数情報記憶タイマHIにストアされる。
On the other hand, when the comparison value is 0 (Y in step S1014), the process of step S1016 is not executed, and thus the accessory count signal is not output from the
以上に示したステップS1004〜S1018の処理によって、役物の作動回数に応じた役物回数信号が出力される(オン状態になる)。 By the processing of steps S1004 to S1018 described above, the accessory frequency signal corresponding to the operating frequency of the accessory is output (turns on).
次に、CPU56は、特定領域66を遊技球が通過したときにセットされる特定領域通過フラグをロードし(ステップS1020)、特定領域通過フラグと特定領域通過あり指定値(01H)を比較し(ステップS1021)、特定領域通過フラグが特定領域通過あり指定値であるか否か確認する(ステップS1022)。つまり、特定領域通過フラグがセットされているか(01Hであるか)否か確認する。
Next, the
特定領域通過フラグがセットされていないときは(ステップS1022のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグをロードし(ステップS1023)、特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値(「7」)を比較し(ステップS1024)、特別図柄プロセスフラグの値が7未満であるかどうかを判定する(ステップS1025)。特別図柄プロセスフラグの値が5未満であるときは(ステップS1025のY)、ステップS1031の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるときは(ステップS1025のN)、情報バッファの大当り1出力ビット位置をセットする(ステップS1026)。
When the specific area passing flag is not set (N in step S1022), the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄の内容が格納されている特別図柄バッファをロードし(ステップS1027)、特別図柄バッファの内容と小当り図柄の場合の特別図柄パターンとを比較し(ステップS1028)、特別図柄バッファの内容が小当り図柄の場合の特別図柄パターンであるか否かを判定する(ステップS1029)。特別図柄バッファの内容が小当り図柄の場合の特別図柄パターンでなければ(ステップS1029のY)、ステップS1031の処理に移行する。特別図柄バッファの内容が小当り図柄の場合の特別図柄パターンであれば(ステップS1029のN)、CPU56は、情報バッファの大当り2出力ビット位置をセットする(ステップS1030)。情報バッファの大当り1出力ビット位置および大当り2出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1037で入賞記憶情報バッファをロードし、ステップS1038で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和をとり、ステップS1039で演算結果を出力ポート2に出力することによって、大当り1信号および大当り2信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。
Next, the
以上に示したステップS1020〜S1030の処理によって、大当りの種別に応じた大当り1信号および大当り2信号が出力される(オン状態になる)。 By the processing of steps S1020 to S1030 described above, one jackpot signal and two jackpot signals corresponding to the jackpot type are output (turns on).
ホールコンピュータは、大当り1信号や大当り2信号を入力し、これらの信号によって、大当り遊技状態中であることと、大当り遊技状態が始動動作状態を経ずに直接に大当り遊技が開始される第1大当り遊技状態であるか、始動動作状態を経た後に開始される第2大当り遊技状態であるかを認識することができる。 The hall computer receives one jackpot signal or two jackpot signals, and these signals indicate that the jackpot gaming state is in effect and that the jackpot gaming state starts directly without going through the starting operation state. It can be recognized whether the game state is a big hit game state or a second big hit game state that is started after the start operation state.
次に、CPU56は、特別図柄停止情報タイマをレジスタにロードし(ステップS1031)、特別図柄停止情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1032)、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する(ステップS1033)。特別図柄変動中処理(ステップS302)において、例えばステップS123の処理の後に、特別図柄停止情報タイマに図柄確定回数出力時間がセットされ、その図柄確定回数出力時間が経過していないときは、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、図柄確定回数出力時間が経過したとき(特別図柄停止情報タイマの値が0のとき)に、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
Next, the
特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1033のN)、特別図柄停止情報タイマを1減算し(ステップS1034)、演算結果を特別図柄停止情報タイマにストアする(ステップS1035)。そして、情報バッファの図柄確定回数出力ビット位置(図54に示す例では出力ポート2のビット3)をセットする(ステップS1036)。情報バッファの図柄確定回数出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1037で入賞記憶情報バッファをロードし、ステップS1038で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和をとり、ステップS1039で演算結果を出力ポート2に出力することによって、図柄確定回数信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。なお、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトすれば(ステップS1033のY)、ステップS1036の処理が実行されない結果、図柄確定回数信号はオフ状態となる。
If the special symbol stop information timer has not timed out (N in step S1033), the special symbol stop information timer is decremented by 1 (step S1034), and the calculation result is stored in the special symbol stop information timer (step S1035). Then, the symbol fixed number output bit position (
以上に示したステップS1031〜S1036の処理によって、特別図柄の変動が停止(停止図柄が確定)する度に、図柄確定回数信号が図柄確定回数出力時間(例えば500ms)オン状態となる。 By the processing of steps S1031 to S1036 described above, the symbol determination number signal is turned on every time the special symbol variation stops (stopped symbol is fixed).
次いで、CPU56は、異常信号情報タイマをロードし(ステップS1040)、異常信号情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1041)、異常信号情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する(ステップS1042)。異常入賞報知処理において、異常状態(異常入賞、磁気異常など)が生じたと判定し、異常信号情報タイマに所定時間(本例では30秒)がセットされ(ステップS590A,S590C参照)、その所定時間が経過していないときは、異常信号情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、その所定時間が経過したとき(異常信号情報タイマの値が0のとき)に、異常信号情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
Next, the
異常信号情報タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1042のN)、異常信号情報タイマを1減算し(ステップS1043)、演算結果を異常信号情報タイマにストアする(ステップS1044)。そして、情報バッファの異常信号出力ビット位置(図55に示す例では出力ポート1のビット6)をセットする(ステップS1045)。情報バッファの異常信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1046で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1047で出力値を出力ポート1のビット6に出力することによって、異常信号が出力ポート1から出力される(オン状態となる)。なお、異常信号情報タイマがタイムアウトすれば(ステップS1042のY)、ステップS1045の処理が実行されない結果、異常信号はオフ状態となる。
If the abnormal signal information timer has not timed out (N in step S1042), 1 is subtracted from the abnormal signal information timer (step S1043), and the calculation result is stored in the abnormal signal information timer (step S1044). Then, the abnormal signal output bit position of the information buffer (
以上に示したステップS1040〜S1045の処理によって、大入賞口への異常入賞、大入賞口周辺の磁気異常、遊技機の振動異常状態、大入賞口の異常開放を検出してから30秒間が経過するまで、情報端子盤34の共通のコネクタCNを用いて異常信号が出力される。また、異常信号の出力を開始してから30秒以内にさらに他の異常を検出した場合には、最後に異常を検出してから30秒間が経過するまで異常信号が出力される。
30 seconds have elapsed since the above-described processing of steps S1040 to S1045 detected abnormal winning at the prize winning opening, magnetic abnormality around the winning prize opening, abnormal vibration of the gaming machine, and abnormal opening of the winning prize opening. Until then, an abnormal signal is output using the common connector CN of the
図68および図69は、ステップS1002の入賞情報設定処理を示すフローチャートである。入賞情報設定処理において、CPU56は、入賞記憶タイマLOWと入賞記憶タイマHIをロードする(ステップS1101)。ここで、入賞記憶タイマLOWは入賞情報信号のオフ中の時間を計測するタイマであり、入賞記憶タイマHIは入賞情報信号のオン中の時間を計測するタイマである。
68 and 69 are flowcharts showing the winning information setting process in step S1002. In the winning information setting process, the
次に、CPU56は、入賞記憶タイマ(入賞情報信号のオフ中・オン中の時間を計測するタイマ)がタイムアウトしたか(値が0であるか)どうかを判定する(ステップS1102)。入賞記憶タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS1102のN)、ステップS1123の処理に移行する。入賞記憶タイマがタイムアウトしているときは(ステップS1102のY)、CPU56は、情報カウントテーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS1103)、作業領域の上位アドレス(7FH)をチェックポインタの上位バイトにセットし(ステップS1104)、ポインタの指す処理数をロードする(ステップS1105)。なお、情報カウントテーブルは、第1始動入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域、第2始動入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域、第3始動入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域、V入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域が設けられたテーブルである。入賞がある度に入賞に応じた情報記憶カウンタ(第1始動入賞、第2始動入賞、第3始動入賞、V入賞に応じた情報記憶カウンタ)の値が1加算される。また、処理数の初期値は4(4つの情報記憶カウンタに対応した数)となっている。
Next, the
そして、CPU56は、ポインタを1加算し(ステップS1106)、ポインタの指す情報記憶カウンタの下位アドレスをチェックポインタの下位バイトにロードする(ステップS1107)。そして、CPU56は、ポインタを1加算する処理を3回実行し(ステップS1108〜S1110)、チェックポインタの指す情報記憶カウンタをロードする(ステップS1111)。
Then, the
次いで、CPU56は、情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させ(ステップS1112)、情報記憶カウンタの値が0であるか否か判定する(ステップS1113)。
Next, the
情報記憶カウンタの値が0であれば(ステップS1113のY)、処理数を1減算し(ステップS1114)、処理数が0であるか否か判定する(ステップS1115)。処理数が0でなければステップS1106の処理に移行し、処理数が0であれば処理を終了する。 If the value of the information storage counter is 0 (Y in step S1113), 1 is subtracted from the number of processes (step S1114), and it is determined whether the number of processes is 0 (step S1115). If the number of processes is not 0, the process proceeds to step S1106. If the number of processes is 0, the process ends.
この実施の形態においては、上述したように、入賞情報信号が重複する場合には、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号の順に出力される。このような構成を実現するために上記のステップS1111〜S1115の処理が行われている。すなわち、ステップS1111において、最初は、第1始動入賞の情報記憶カウンタがロードされる。そして、第1始動入賞の情報記憶カウンタの値が0になると(ステップS1113のY)、このときは未だ処理数が0でないので(ステップS1115のY)、ステップS1106の処理に移行され、そして、ステップS1111において第2始動入賞の情報記憶カウンタがロードされる。第2始動入賞の情報記憶カウンタの値が0になると(ステップS1113のY)、このときは未だ処理数が0でないので(ステップS1115のY)、再びステップS1106の処理に移行され、ステップS1111において第3始動入賞の情報記憶カウンタがロードされる。第3始動入賞の情報記憶カウンタの値が0になると(ステップS1113のY)、このときも未だ処理数が0でないので(ステップS1115のY)、再びステップS1106の処理に移行され、ステップS1111においてV入賞の情報記憶カウンタがロードされる。V入賞の情報記憶カウンタの値が0になると(ステップS1113のY)、このときは処理数が0となるので(ステップS1115のN)、処理が終了する。このように、上記のステップS1111〜S1115の処理では、第1始動入賞口11への入賞がある場合には、その入賞にもとづく始動口1信号が全て出力されるまで始動口2信号が出力されず、次いで、第2始動入賞口12への入賞がある場合には、その入賞にもとづく始動口2信号が全て出力されるまで始動口3信号が出力されず、次いで、第3始動入賞口13への入賞がある場合には、その入賞にもとづく始動口3信号が全て出力されるまでV信号が出力されないことになる。
In this embodiment, as described above, when the winning information signals overlap, the
ステップS1113において、情報記憶カウンタの値が0でなければ(ステップS1113のN)、CPU56は、情報記憶カウンタの値を1減算し(ステップS1116)、演算結果をチェックポインタの指す情報記憶カウンタにストアする(ステップS1117)。そして、CPU56は、入賞情報動作時間をセットし(ステップS1118)、入賞情報動作時間の入賞情報信号オン時間を入賞情報タイマHIにストアし(ステップS1119)、入賞情報動作時間の入賞情報信号オフ時間を情報記憶タイマLOWにストアする(ステップS1120)。そして、CPU56は、ポインタの指す情報出力データをロードし(ステップS1121)、情報記憶情報バッファにストアする(ステップS1122)。なお、その後に実行される図66のステップS1037で入賞記憶情報バッファがロードされ、ステップS1038で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和がとられ、ステップS1039で演算結果が出力ポート2に出力されることによって、入賞情報信号が出力ポート2から出力される(入賞情報信号がオン状態となる)。
In step S1113, if the value of the information storage counter is not 0 (N in step S1113), the
次いで、CPU56は、入賞記憶タイマHIをロードし(ステップS1123)、入賞記憶タイマHIの状態をフラグレジスタに反映させ(ステップS1124)、入賞記憶タイマHIがタイムアウトしたかどうか判定する(ステップS1125)。入賞記憶タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS1125)、CPU56は、入賞記憶タイマHIを1減算し(ステップS1131)、演算結果を入賞記憶タイマHIにストアする(ステップS1132)。
Next, the
入賞記憶タイマHIがタイムアウトしているときは(ステップS1125のY)、CPU56は、入賞記憶タイマLOWをロードし(ステップS1126)、入賞記憶タイマLOWを1減算し(ステップS1127)、演算結果を入賞記憶タイマLOWにストアする(ステップS1128)。そして、CPU56は、クリアデータ(00H)をセットし(ステップS1129)、入賞記憶情報バッファにストアする(ステップS1130)。この処理によって、その後に実行される図66のステップS1037〜S1038の処理で入賞情報信号の出力ビットがクリアされる結果、入賞情報信号がオフ状態となる。
If the winning memory timer HI has timed out (Y in step S1125), the
以上のように、入賞記憶タイマHIが0でないときは(ステップS1102のN、S1125のN)、入賞情報信号がオン状態となり、入賞記憶タイマHIが0になると(ステップS1102のN、S1125のY)、入賞記憶タイマLOWが0になるまで(ステップS1102のY)、入賞情報信号がオフ状態となる。また、入賞情報信号は、始動口1信号の入賞個数(第1始動入賞に対応する情報記憶カウンタの値)が最初にチェックされ(ステップS1113)、その入賞個数が0になるまで始動口1信号の出力処理が繰り返し実行され、次いで、始動口2信号の入賞個数(第2始動入賞に対応する情報記憶カウンタの値)がチェックされ(ステップS1113)、その入賞個数が0になるまで始動口2信号の出力処理が繰り返し実行され、次いで、始動口3信号の入賞個数(第3始動入賞に対応する情報記憶カウンタの値)がチェックされ(ステップS1113)、その入賞個数が0になるまで始動口3信号の出力処理が繰り返し実行され、最後に、V信号の入賞個数(V入賞に対応する情報記憶カウンタの値)がチェックされ(ステップS1113)、その入賞個数が0になるまでV信号の出力処理が繰り返し実行される。その結果、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号の順に信号が出力されることになる。
As described above, when the winning storage timer HI is not 0 (N in step S1102 and N in S1125), the winning information signal is turned on and when the winning storage timer HI becomes 0 (N in step S1102 and Y in S1125). ), The winning information signal is turned off until the winning memory timer LOW becomes 0 (Y in step S1102). The winning information signal is checked first for the number of winnings of the starting
なお、上記の入賞情報設定処理では、優先順位の低い入賞にもとづく入賞情報信号(例えば、始動口3信号やV信号)の出力中に優先順位の高い入賞(例えば、第1始動入賞)が発生した場合でも、優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号(例えば、始動口1信号)の出力は待機され、優先順位の低い入賞にもとづく入賞情報信号(例えば、始動口3信号、V信号)が全て出力された後に優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号(例えば、始動口1信号)が出力されることになる。しかし、このような構成に限られず、優先順位の低い入賞にもとづく入賞情報信号(例えば、始動口3信号)の出力中に優先順位の高い入賞(例えば、第1始動入賞)が発生した場合には、当該入賞情報信号の出力終了後に優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号を出力するように構成されていてもよい。具体的には、ステップS1111〜S113の情報記憶カウンタのチェック処理を常に優先順位の高い入賞の情報記憶カウンタとし、その情報記憶カウンタの値が0でないときに、次に優先順位の高い入賞の情報記憶カウンタをチェックするようにすればよい。このような構成によれば、より一層、優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号を優先的に出力することができるようになる。
In the above-described winning information setting process, a winning with a high priority (for example, the first starting winning) occurs during the output of a winning information signal (for example, a
図70および図71は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS581)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(ステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS585に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS582)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS583,S584)。
70 and 71 are flowcharts showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the
次いで、特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるか否かを確認する(ステップS585)。特別図柄プロセスフラグの値が4以上である状態は、小当り遊技中または大当り遊技中である状態である。一方、特別図柄プロセスフラグの値が4未満である状態は、小当り遊技中または大当り遊技中以外の平常状態である。 Next, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag is 4 or more (step S585). The state where the value of the special symbol process flag is 4 or more is a state where a small hit game or a big hit game is being played. On the other hand, the state where the value of the special symbol process flag is less than 4 is a normal state other than during the small hit game or the big hit game.
特別図柄プロセスフラグの値が4未満であれば(大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態)、CPU56は、入力ポート0のビット0〜3(カウントスイッチ23、役物入賞スイッチ71a〜73aからの検出信号の入力ビット)の値が0から1に変化したか否か確認する(ステップS586)。CPU56は、入力ポート0のビット0〜3が0から1に変化した場合(すなわち、カウントスイッチ23等がオンした場合)は(ステップS586のY)、CPU56は、異常入賞判定カウンタの値を−1する(ステップS587)。ステップS587の処理は、平常状態における大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口)への異常入賞数をカウントする処理に相当する。
If the value of the special symbol process flag is less than 4 (a state where neither a big hit game nor a small hit game is played), the
なお、ステップS585の処理に代えて、特別図柄プロセスフラグの値が8以上であるか否かを確認し、特別図柄プロセスフラグの値が8未満であれば(大当り遊技が行われていない状態)、CPU56は、入力ポート0のカウントスイッチ23に対応する入力ビットの値が0から1に変化したか否かを確認し、当該入力ビットの値が0から1に変化した場合(カウントスイッチ23がオンした場合)には、異常入賞判定カウンタの値を−1し、次いで、特別図柄プロセスフラグの値が4以上8未満であるか否かを確認し、特別図柄プロセスフラグの値が4未満または8以上であれば(小当り遊技が行われていない状態)、CPU56は、入力ポート0の役物入賞スイッチ71a〜73aに対応する入力ビットの値が0から1に変化したか否かを確認し、当該入力ビットの値が0から1に変化した場合(役物入賞スイッチ71a〜73aがオンした場合)には、異常入賞判定カウンタの値を−1するように構成されていてもよい。
Instead of the process of step S585, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag is 8 or more, and if the value of the special symbol process flag is less than 8 (a state where no big hit game is played) The
異常入賞判定カウンタの値を−1した後(ステップS587の処理の実行後)または特別図柄プロセス処理の値が4以上である場合は(ステップS585のY)、CPU56は、異常入賞判定カウンタの値が0であるかどうか確認する(ステップS588)。ここで、異常入賞判定カウンタの値が0であるということは、平常状態において大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口)への入賞数が「3」に達したこと、小当り遊技状態において第2大入賞口への入賞数が「5」または「10」に達したこと、8ラウンドの大当り遊技状態において第1大入賞口への入賞数が「96」に達したこと、16ラウンドの大当り遊技状態において第1大入賞口への入賞数が「192」に達したこと、ことを意味する。この場合、上述したように、各々の遊技状態において大入賞口への入賞が許容されている閾値(許容数)に達したこととなり、異常入賞が生じたと判定する。そこで、CPU56は、演出制御基板に異常入賞の報知を指示する異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS589)。
After the abnormal winning determination counter value is decremented by -1 (after execution of the processing of step S587) or when the special symbol process processing value is 4 or more (Y of step S585), the
なお、上記の例では、平常状態において大入賞口への遊技球の入賞数(カウントスイッチ23や役物入賞スイッチ71a〜73aの遊技球の検出数)が「3」に達したときに異常入賞が発生したと判定しているが、このような構成に限られず、入力ポート0のビット0〜3が0から1に変化した場合(すなわち、カウントスイッチ23等がオンした場合)は(ステップS586のY)、直ちに(つまり入賞数が閾値に達したか否かを判断せずに)に異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。平常状態においては、本来、大入賞口への遊技球の入賞が発生し得ないからである。
In the above example, in the normal state, when the number of game balls won in the big prize opening (the number of game balls detected by the
なお、図52に示された大当り終了処理において、スイッチ検出時間(遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ23や役物入賞スイッチ71a〜73aで検出されるまでの時間)が経過してから特別図柄プロセスフラグの値が0に戻される。よって、通常は、遊技球が大入賞口に入賞したがカウントスイッチ23等で検出されないうちにステップS543以降の処理が実行されることはない。
In the jackpot end process shown in FIG. 52, the switch detection time (the time from when the game ball is won to the big winning opening until it is detected by the
以上のような処理によって、平常状態においてカウントスイッチ23等の検出数が3回に達した場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、小当り遊技状態において役物入賞スイッチ71a〜73aの検出数が5回または10回に達した場合にも、異常入賞指定コマンドが送信される。また、大当り遊技状態においてカウントスイッチ23の検出数が96回または192回に達した場合にも、異常入賞報知指定コマンドが送信される。
As a result of the above processing, when the number of count switches 23 and the like detected in the normal state reaches three times, an abnormal winning notification designation command is transmitted. Also, the abnormal winning designation command is transmitted even when the number of detected winning
また、ステップS581〜S583の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
In addition, the process of steps S581 to S583 prohibits the start of abnormality notification when the
次いで、CPU56は、排出異常判定カウンタの値が3以上であるか否かを確認する(ステップS590A)。排出異常判定カウンタの値が3以上であれば(ステップS590AのY)、排出異常報知指定コマンドを送信する制御を実行する(ステップS590B)。また、CPU56は、異常信号情報タイマに所定時間(本例では30秒)をセットする(ステップS590C)。
Next, the
次いで、CPU56は、磁気センサ95a〜95fが出力する磁気検出信号がオン状態となったか否かを確認する(ステップS591A)。磁気検出信号がオン状態であれば、CPU56は、大入賞口への磁気異常を検出したと判定し、演出制御基板80に、磁気異常報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS591B)。また、CPU56は、異常信号情報タイマに所定時間(本例では30秒)をセットする(ステップS591C)。
Next, the
ステップS591A〜S591Cの処理が実行されることによって、磁石などを用いて大入賞口に遊技球を入賞させるような不正行為が行われた場合に異常を検出することができ、異常の発生を報知できるとともに情報端子盤34を介して外部出力することができる。
By executing the processing of steps S591A to S591C, an abnormality can be detected when an illegal act is performed such as using a magnet or the like to win a game ball in the big prize opening, and the occurrence of the abnormality is notified. And can be output externally via the
次いで、CPU56は、振動センサ96aが出力する振動検出信号がオン状態となったか否かを確認する(ステップS592A)。振動検出信号がオン状態であれば、CPU56は、遊技機の振動異常状態を検出したと判定し、演出制御基板80に、振動異常報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS592B)。また、CPU56は、異常信号情報タイマに所定時間(本例では30秒)をセットする(ステップS592C)。
Next, the
ステップS592A〜S592Cの処理が実行されることによって、遊技機を振動させて遊技球を不正に入賞させるような行為が行われた場合に異常を検出することができ、異常の発生を報知できるとともに情報端子盤34を介して外部出力することができる。
By executing the processing of steps S592A to S592C, it is possible to detect an abnormality when an action that vibrates the gaming machine and illegally wins the game ball is performed, and the occurrence of the abnormality can be notified. The information can be output externally via the
次いで、CPU56は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS593A)。大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS593AのY)、大入賞口が開放状態に制御されているときである。そのような状態で、大入賞口開信号がオン状態でない場合には(ステップS594AのN)、大入賞口に異常が発生している可能性がある。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって大入賞口を開放状態にする制御が行われたにもかかわらず、大入賞口が開放されていない異常が発生していると考えられる。そこで、CPU56は、演出制御基板80に、異常開放報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS594B)。また、CPU56は、異常信号情報タイマに所定時間(本例では30秒)をセットする(ステップS594C)。
Next, the
また、大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS593AのN)、大入賞口が閉鎖状態に制御されているときである。そのような状態で、大入賞口開信号がオン状態である場合には(ステップS593BのY)、大入賞口に異常が発生している可能性がある。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって大入賞口を閉鎖状態にする制御が行われたにもかかわらず、大入賞口が閉鎖されていない異常が発生していると考えられる。そこで、CPU56は、演出制御基板80に、異常開放報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS593C)。また、CPU56は、異常信号情報タイマに所定時間(本例では30秒)をセットする(ステップS593D)。
Further, when the special winning opening open flag is not set (N in Step S593A), the special winning opening is controlled to be closed. In such a state, when the big prize opening signal is on (Y in step S593B), there is a possibility that an abnormality has occurred in the big prize opening. Specifically, it is considered that there is an abnormality in which the big prize opening is not closed even though the
なお、大入賞口開放中フラグがセットされている場合に大入賞口が開放されていないこと、および大入賞口開放中フラグがセットされていない場合に大入賞口が開放されていることを、異常開放と記す。 It should be noted that the grand prize opening is not opened when the big prize opening open flag is set, and that the big prize opening is opened when the big prize opening open flag is not set, Marked as abnormal opening.
なお、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞を検出して報知する制御が行われるが、第3始動入賞口13を有する可変入賞球装置15への異常入賞を検出して報知する制御も行う(可変入賞球装置15が開放している場合にのみ第3始動入賞口13に入賞可能に構成されている場合)ようにしてもよい。その場合、可変入賞球装置15の制御状態は普通図柄プロセスフラグの値によって判定できるので、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が可変入賞球装置15が開放している状態を示していないときに第3始動口スイッチ13aの検出信号がオン状態になったことを検出したときにも、異常入賞報知指定コマンドを送信する。その異常入賞報知指定コマンドは、大入賞口への異常入賞が検出されたときに送信される異常入賞報知指定コマンドと区別可能であることが好ましい。
In this embodiment, the control for detecting and notifying the abnormal winning a prize winning opening is performed, but the abnormal winning to the variable winning
例えば、普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数を確認して普通図柄を当りとするか否かや普通図柄の停止図柄を決定する普通図柄通常処理、普通図柄の変動中の各種処理を実行する普通図柄変動処理、普通図柄を停止表示する普通図柄停止処理、普通図柄が当りとなった後に普通電動役物(可変入賞球装置15)の開閉制御を行う普通電動役物作動処理を実行する。この場合、CPU56は、異常入賞報知処理において、普通図柄プロセスフラグが普通電動役物作動処理に対応した値(例えば3)であるか否かを確認し、普通図柄プロセスフラグが普通電動役物作動処理に対応した値以外であるときに、第3始動口スイッチ13aからの検出信号がオン状態となったことを検出したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。
For example, in the normal symbol process, the
なお、大当り遊技の実行中(第1大入賞口の開放中)に第2大入賞口に遊技球が入賞した場合に、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよく、また、小当り遊技の実行中(第2大入賞口の開放中)に第1大入賞口に遊技球が入賞した場合に、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。例えば、ステップS585のYのとき(役物開放前処理〜大当り終了処理のいずれかの処理が実行されているとき)に、特別図柄プロセスフラグの値が8以上であるか否かを判定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値が8以上でないとき(8未満であるとき)は、小当り遊技が実行されているので、第1大入賞口に遊技球が入賞しないはずである。従って、この時点で、第1大入賞口への入賞(カウントスイッチ23のオン)を確認し、第1大入賞口への入賞があれば、異常入賞が発生したとして、異常入賞指定コマンドを送信する制御を実行する。また、特別図柄プロセスフラグの値が8以上であるときは、大当り遊技が実行されているので、第2大入賞口に遊技球が入賞しないはずである。従って、この時点で、第2大入賞口への入賞(役物入賞スイッチ71a〜73aのオン)を確認し、第2大入賞口への入賞があれば、異常入賞が発生したとして、異常入賞指定コマンドを送信する制御を実行する。このような構成によれば、小当り遊技および大当り遊技中における異常入賞を確実に検出して報知することができる。
It should be noted that when a game ball is won at the second big prize opening while the big hit game is being executed (while the first big prize opening is open), it may be determined that an abnormal winning has occurred. It may be determined that an abnormal winning has occurred when a game ball has won a prize in the first grand prize opening during the execution of a game (while the second big prize opening is open). For example, when the result of step S585 is Y (when any one of the pre-game release process to the jackpot end process is executed), it is determined whether or not the value of the special symbol process flag is 8 or more. When the value of the special symbol process flag is not 8 or more (when it is less than 8), since the small hit game is being executed, the game ball should not win the first big winning opening. Therefore, at this point, the winning at the first grand prize opening (
また、大当り遊技の実行中(第1大入賞口の開放中)に第2大入賞口への遊技球の入賞数が所定数に達した場合に、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよく、また、小当り遊技の実行中(第2大入賞口の開放中)に第1大入賞口への遊技球の入賞数が所定数に達した場合に、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。例えば、上記の例では、異常入賞判定カウンタは1つだけしか設けられていないが、第1大入賞口に対する異常入賞を判定するための第1異常入賞判定カウンタと、第2大入賞口に対する異常入賞を判定するための第2異常入賞判定カウンタとを設ける。そして、ステップS412において、第2異常入賞判定カウンタに「5」又は「10」の値を設定し、第1異常入賞判定カウンタに「3」の値を設定する。また、ステップS504において、大当りが発生したときは、第1異常入賞判定カウンタに「192」の値を設定し、第2異常入賞判定カウンタに「3」の値を設定する。そして、小当り遊技中および大当り遊技中に、カウントスイッチ23がオンするごとに第1異常入賞判定カウンタの値を−1し、役物入賞スイッチ71a〜73aがオンするごとに第2異常入賞判定カウンタの値を−1する。そして、ステップS588において、第1異常入賞判定カウンタの値が0であるか否か判定するとともに、第2異常入賞判定カウンタの値が0であるか否か判定する。いずれか一方または双方の異常入賞判定カウンタの値が0である場合は、異常入賞指定コマンドを送信する制御を実行する。このような構成によっても、小当り遊技および大当り遊技中における異常入賞を確実に検出して報知することができるとともに、ノイズ等による誤検出により異常入賞と判定してしまうのを防止することができる。
Further, it is determined that an abnormal winning has occurred when the number of winning game balls to the second grand prize opening reaches a predetermined number while the big hit game is being executed (while the first big prize opening is open). In addition, it is determined that an abnormal winning has occurred when the number of game balls won in the first big prize opening reaches a predetermined number while the small hit game is being executed (while the second big prize opening is open). You may make it do. For example, in the above example, only one abnormal winning determination counter is provided, but the first abnormal winning determination counter for determining an abnormal winning with respect to the first large winning opening and the abnormal with respect to the second large winning opening. A second abnormal winning determination counter for determining a winning is provided. In step S412, the value “5” or “10” is set in the second abnormal winning determination counter, and the value “3” is set in the first abnormal winning determination counter. In step S504, when a big win has occurred, a value of “192” is set in the first abnormal winning determination counter, and a value of “3” is set in the second abnormal winning determination counter. Then, during the small hit game and the big hit game, the value of the first abnormal winning determination counter is decremented by 1 every time the
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図72は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described.
FIG. 72 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
そして、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。
Then, the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。さらに、演出表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS707)。また、客待ちデモ表示コマンドの受信にもとづいて演出表示装置9において客待ちデモ表示を行うデモ表示制御処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
図73は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 73 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図31参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図74〜図76は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
74 to 76 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS619)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドあれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S623), the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドあれば(ステップS627)、演出表示装置9の表示画面における保留記憶数表示領域(図77の保留記憶数表示領域9c)に表示される合算保留記憶数を、コマンドで指定された数に更新するように、演出表示装置9の表示状態を変更する制御を行う(ステップS628)。また、受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(ステップS629)、演出表示装置9の表示画面における時短回数表示領域(図77の時短回数表示領域9d)に表示される時短回数を変更する制御を行う(ステップS630)。
If the received effect control command is a combined reserved memory number designation command (step S627), the combined reserved memory displayed in the reserved memory number display area (the reserved memory
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。 Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (a screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S641), the
受信した演出制御コマンドが第1異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、第1異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。受信した演出制御コマンドが役物入賞指定コマンドであれば(ステップS649)、役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS650)。
If the received effect control command is the first abnormal prize notification designation command (step S645), the
受信した演出制御コマンドが第1演出開始指定コマンドであれば(ステップS663)、第1演出開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS664)。受信した演出制御コマンドが第2演出開始指定コマンドであれば(ステップS665)、第2演出開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS666)。受信した演出制御コマンドが第3演出開始指定コマンドであれば(ステップS667)、第3演出開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS668)。 If the received effect control command is the first effect start designation command (step S663), the first effect start designation command reception flag is set (step S664). If the received effect control command is the second effect start designation command (step S665), the second effect start designation command reception flag is set (step S666). If the received effect control command is the third effect start designation command (step S667), the third effect start designation command reception flag is set (step S668).
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ表示コマンドであれば(ステップS669)、デモ表示コマンド受信フラグをセットする(ステップS670)。 If the received effect control command is a customer waiting demonstration display command (step S669), a demonstration display command reception flag is set (step S670).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS671)。そして、ステップS611に移行する。なお、図74〜図76には示していないが、排出異常報知指定コマンド、磁気異常報知指定コマンド、振動異常報知指定コマンド、異常開放報知指定コマンドを受信した場合には、それらのコマンドに応じた受信フラグをセットする。
If the received effect control command is another command,
図77は、演出表示装置9の表示画面の例を示す説明図である。図77に示す例では、表示画面には、飾り図柄表示領域9a、演出領域9b、保留記憶数表示領域9cおよび時短回数表示領域9dがある。なお、飾り図柄表示領域9aは固定的な領域でもよいが、例えば飾り図柄の変動とともに飾り図柄表示領域9aの位置や大きさを変化させるようにしてもよい。また、演出領域9bは、例えば飾り図柄の変動中にキャラクタ画像などが表示される領域であるが、他の領域(例えば、飾り図柄表示領域9a)と重複するようにしてもよい。また、保留記憶数表示領域9cには、例えば、保留記憶数に応じた数の表示がなされ、時短回数表示領域9dには、例えば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動可能回数(残り回数)が数値で表示される。
FIG. 77 is an explanatory diagram showing an example of a display screen of the
図78は、図72に示されたメイン処理におけるデモ表示制御処理(ステップS708)を示すフローチャートである。デモ表示制御処理において、演出制御用CPU101は、客待ちデモ表示コマンドを受信してから客待ちデモ表示(デモンストレーション表示)を開始するまでの時間を計測するデモ表示開始時間タイマの値が所定値(客待ちデモ表示の開始時間を示す値)であるか否かを判定する(ステップS751)。デモ表示開始時間タイマの値が所定値でない場合は(ステップS751のN)、デモ表示コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS752)。なお、デモ表示コマンド受信フラグは、ステップS670でセットされる。デモ表示コマンド受信フラグがセットされていないときは、そのまま処理を終了し、デモ表示コマンド受信フラグがセットされているときは、デモ表示開始時間タイマの値を+1する(ステップS753)。
FIG. 78 is a flowchart showing a demo display control process (step S708) in the main process shown in FIG. In the demonstration display control process, the
ステップS751において、デモ表示開始時間タイマの値が所定値になった場合は(ステップS751のY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において例えば図90(D)に示すようなデモ画面(デモンストレーション表示)を表示する制御を行う(ステップS754)。
In step S751, when the value of the demonstration display start time timer becomes a predetermined value (Y in step S751), the
なお、演出制御用CPU101は、デモ表示コマンド受信フラグがセットされると(つまり客待ちデモ表示コマンドを受信すると)直ちにデモンストレーション表示を表示する制御を行うように構成されていてもよい。この場合、CPU56が、合算保留記憶数の値が0と判定した(ステップS51のY)ときに直ちに客待ちデモ表示コマンドを送信するのではなく、合算保留記憶数の値が0と判定してから所定時間経過後に客待ちデモ表示コマンドを送信するように構成されているのが好ましい。
The
また、デモンストレーション表示として、図90(D)に示すような1種類の画面のみ用意されているが、複数種類の画面を用意しておいてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、複数種類の画面を順次切り換えるようにしてもよく、また、乱数抽選によりいずれか1つの画面を選択して表示するようにしてもよい。
Further, only one type of screen as shown in FIG. 90D is prepared as a demonstration display, but a plurality of types of screens may be prepared. In this case, the
また、この実施の形態では、デモ表示中であっても、エラーが生じた場合にはエラー表示を優先的に実行するように構成されている。なお、デモ表示中はエラー表示を実行しないように構成されていてもよい。 In this embodiment, even when the demonstration is being displayed, if an error occurs, the error display is preferentially executed. It should be noted that the error display may not be executed during the demonstration display.
図79は、図72に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S808のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 79 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(ステップS805)または大当り遊技中処理(ステップS807)に対応した値に更新する。なお、小当り開始指定コマンドを受信した場合には小当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新し、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
小当り遊技中処理(ステップS805):小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置9において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Small hit game processing (step S805): Control during the small hit game is performed. For example, in the
小当り後演出処理(ステップS806):始動動作状態終了後の演出を行う。演出期間(この例では3秒)が経過したら、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)または演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS807)に対応した値に更新する。なお、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理(ステップS807)に対応した値に更新し、大当り開始指定コマンドを受信しない場合には変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 After-hit effect processing (step S806): The effect after the start operation state ends. When the production period (3 seconds in this example) has elapsed, the value of the production control process flag is set to the variation pattern command reception waiting process (step S800) or the value of the production control process flag is set to the value corresponding to the big hit game processing (step S807). Update to When a big hit start designation command is received, the value is updated to a value corresponding to the big hit game in-process (step S807), and when no big hit start designation command is received, the variable pattern command reception waiting process (step S800) is handled. Update to the specified value.
大当り遊技中処理(ステップS807):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS808)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (step S807): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了処理(ステップS808):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end process (step S808): In the
図80は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様(所定時間毎の態様)を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、小当り後演出(始動動作状態後の演出)等を構成する各演出態様(所定時間毎の演出態様)を示すデータ等が記載されている場合もある。プロセスタイマ設定値には、その変動態様または演出態様での演出が行われる時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を表示させたり、表示演出を行う制御を実行する。
FIG. 80 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the
また、プロセステーブルはROMに記憶されているが、変動時間に応じた変動パターン毎に、また、始動動作状態後の演出の種類毎にプロセステーブルが用意されている。 The process table is stored in the ROM, but a process table is prepared for each variation pattern corresponding to the variation time and for each type of effect after the start operation state.
図81は、図79に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。また、デモ表示コマンド受信フラグがセットされている場合には、そのフラグをリセットする(ステップS813)。さらに、デモ表示開始時間タイマの値をクリアする(ステップS814)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS815)。
FIG. 81 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図82は、図79に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS840)。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS841)。ステップS841では、受信した表示結果指定コマンドが大当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「7」)には、左中右が揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドが小当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「0」「1」「2」「4」「5」「6」「8」または「9」)には、「345」の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドがはずれ図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「3」)には、左中右が揃っていない飾り図柄の組合せ(はずれ図柄:なお、左右図柄が揃っているが中図柄が揃っていないリーチを含むが、「345」の小当り図柄は含まない)を停止図柄として決定する。なお、上記の例では、小当り図柄を「345」の飾り図柄の組み合わせとしているが、小当り図柄をはずれリーチ図柄(左右の図柄が同一図柄で揃い、中図柄が左右図柄と異なる組み合わせの図柄)としてもよい。
FIG. 82 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
ステップS840にて変動パターンコマンド格納領域から読み出した変動パターンコマンドを示すデータにもとづいて変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS843)。ここで、図25に示したように、変動パターン7A,8A,9A,7B,8B,9B,7C,8C,9C(はずれ、小当りまたは大当りが発生するときの変動パターン)を示す変動パターンコマンドを受信した場合には、変動時間が長いので、飾り図柄の変動中に遊技者に大当り(直撃大当り)の発生を期待させるような演出を実行するためのプロセステーブルを選択する。一方、変動パターン1〜6(全て小当りが発生するときの変動パターン)を示す変動パターンコマンドを受信した場合には、変動時間が短く、飾り図柄の変動中に遊技者に大当り(直撃大当り)の発生を期待させるような演出を実行することができない。そこで、この場合は、小当りの発生を報知するような演出(例えば、図86に示すような火山が画面に現れる演出)を実行するためのプロセステーブルを選択する。その後、CPU56は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS844)。
A process table corresponding to the variation pattern is selected based on the data indicating the variation pattern command read from the variation pattern command storage area in step S840 (step S843). Here, as shown in FIG. 25, a fluctuation pattern command showing
そして、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS845A,S845B)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS845A,S845C)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
If the abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag or sensor abnormality notification flag) is set, the sound number data The rendering device is controlled in accordance with the contents of the
また、ステップS845Cの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知がなされている。)と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
In addition, when performing the process of step S845C, the
なお、演出表示装置9における異常報知画面の表示や異常報知に応じた音出力は、異常報知中フラグがセットされている限り、飾り図柄変動停止処理(ステップS803)や大当り表示処理(ステップS804)、小当り遊技中処理(ステップS805)、小当り後演出処理(ステップS806)、大当り遊技中処理(ステップS807)、大当り終了処理(ステップS808)においても実行(継続)される。
In addition, as long as the abnormality notification flag is set, the display of the abnormality notification screen on the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS847)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S846), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S802). (Step S847).
図83は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS851)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS852)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS853)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS854)。また、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS855A,S855B)。
FIG. 83 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the
異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS855A,S855C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 If the abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag or sensor abnormality notification flag) is set, process data i The effect device is controlled in accordance with the contents (where i is any one of 2 to n) (excluding the sound number data i) (steps S855A and S855C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the notification of the abnormal winning is continued, not the sound effect according to the variable display of the decorative symbol is executed.
また、ステップS855Cの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
In addition, when the process of step S855C is performed, the
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857)、ステップS858に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。 If the variation time timer has timed out (step S856), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S858). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S857), the process proceeds to step S858. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).
図84は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS863)。そして、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に大当り表示(大当り遊技が開始されることを報知する表示)または小当り表示(小当り遊技が開始されることを報知する表示)をさせる(ステップS864)そして、大当り表示または小当り表示の表示時間を決定するための大当り表示時間タイマを設定し(ステップS865)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS866)。
FIG. 84 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS861,S863参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
In this embodiment, the
図85は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り表示時間タイマを−1する(ステップS871)。大当り表示時間タイマがタイムアウトしていない場合には処理を終了する(ステップS872)。大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら(値が0になったら)、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS873)。演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当りとすることに決定されていると判断する。なお、この段階で、大当りとすることに決定されている場合は、始動動作状態を経ずに、直接に大当り遊技(第1大当り遊技)が開始される場合である。また、大当り表示時間は、大当りの種類(ラウンド数の違いなど)や小当りの種類(開放回数の違いなど)に応じて変化させるようにしてもよい。
FIG. 85 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the
大当りとすることに決定されている場合には、第1大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS874A)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS875A)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS876A)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS807)に対応する値に更新する(ステップS877A)。大当りとすることに決定されていない場合、すなわち小当りとすることに決定されている場合には、小当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS874B)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS875B)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS876B)。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(ステップS805)に対応する値に更新する(ステップS877B)。
If it is determined to be a big hit, a process table corresponding to the first big hit game effect is selected (step S874A), and a process timer in the
図86は、演出表示装置9における小当り遊技中の演出の一例を示す説明図である。図86(A)は、小当り遊技開始時に行われる演出の一例を示し、図86(B)は、始動動作状態において役物20に対する入賞があったとき(具体的には、役物入賞指定コマンドを受信したとき)に行われる演出の一例を示し、図86(C)は、始動動作状態においてV入賞があったとき(具体的には、V入賞指定コマンドを受信したとき)に行われる演出の一例を示す。小当り遊技中において、図86(A),(B),(C)のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像(例えば、噴煙が動いたり動物の画像が山の画像から離れたりするような画像)を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置9に演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ27でも演出を行わせる。
FIG. 86 is an explanatory diagram showing an example of an effect during the small hit game in the
ステップS874Bの処理では、図86(A)に示すような表示演出に対応するプロセステーブルを選択する。また、小当り遊技中処理において、役物入賞やV入賞が生じたときに、図86(A)に示すような演出から、図86(B)または(C)に示す演出に変わる。図86(A),(B),(C)に示す表示演出において、一部の画像が同一であって他の部分が異なっている。よって、役物入賞やV入賞が生じたときに、違和感なく画像を差し替えることができる。 In the process of step S874B, a process table corresponding to a display effect as shown in FIG. 86 (A) is selected. In addition, in the small hit game processing, when a winning combination winning or a V winning occurs, the effect shown in FIG. 86 (A) is changed to the effect shown in FIG. 86 (B) or (C). In the display effects shown in FIGS. 86A, 86B, and 86C, some of the images are the same and the other parts are different. Therefore, when a winning combination or a V winning occurs, the images can be replaced without a sense of incongruity.
図87は、演出制御プロセス処理における小当り遊技中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。小当り遊技中処理において、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には(ステップS821)、ステップS831に移行する。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS822)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS823)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS824)。また、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS825A,S825B)。
FIG. 87 is a flowchart showing the small hit game processing (step S805) in the effect control process. In the small hit game processing, the
異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS825A,S825C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り遊技に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 If the abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag or sensor abnormality notification flag) is set, process data i The effect device is controlled in accordance with the contents (where i is any one of 2 to n, except for the sound number data i) (steps S825A and S825C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production corresponding to the small winning game is not executed, but the sound output corresponding to the abnormal winning notification is continued.
また、役物入賞指定コマンドまたはV入賞指定コマンドを受信した場合には、役物入賞またはV入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS826,S827)。具体的には、役物入賞指定コマンドを受信した場合には、図86(B)に示す役物入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。V入賞指定コマンドを受信した場合には、図86(C)に示すV入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS828)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS829)。以後、表示演出等は、図86(A)に示す演出から図86(B)または(C)に示す演出に切り替わる。なお、ステップS826の処理で「Y」となるのは、役物入賞指定コマンドを最初に受信したのみ、およびV入賞指定コマンドを最初に受信したのみとする。
In addition, when a winning combination winning designation command or a V winning winning designation command is received, a process table corresponding to an effect performed when there is a winning combination winning prize or a V winning prize is selected (steps S826 and S827). Specifically, when an accessory winning designation command is received, a process table corresponding to an effect performed when there is an accessory winning shown in FIG. 86 (B) is selected. When the V winning designation command is received, the process table corresponding to the effect performed when the V winning shown in FIG. 86C is selected. Then, the process timer in the
ステップS831では、演出制御用CPU101は、始動動作状態後の演出(小当り後演出)の時間を決定するための小当り後演出時間タイマに演出時間(この例では3秒)に相当する値を設定する。そして、第1演出開始指定コマンドを受信している場合には、小当り後演出の第1演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS832,S833)、第2演出開始指定コマンドを受信している場合には、小当り後演出の第2演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS834,S835)、それ以外の場合には、第3演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS836)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS837)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始し(ステップS838)、演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理(ステップS806)に対応する値に更新する(ステップS839)。
In step S831, the
以後、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1演出開始指定コマンド(図31参照)を受信している場合には、始動動作状態において役物20に対する入賞がなかったことに対応する演出(第1演出)を実行し、第2演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物20に対する入賞があったがV入賞がなかったことに対応する演出(第2演出)を実行し、第3演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物20に対する入賞があってV入賞があったことに対応する演出(第3演出)を実行する。
Thereafter, when the
図88は、演出表示装置9における小当り後演出の一例を示す説明図である。図88(A)は、始動動作状態において役物20に対する入賞がなかったことに対応する演出(第1演出)の一例を示し、図88(B)は、始動動作状態において役物20に対する入賞はあったがV入賞がなかったことに対応する演出(第2演出)の一例を示し、図88(C)は、始動動作状態において役物20に対する入賞があり、かつ、V入賞があったことに対応する演出(第3演出)の一例を示す。
FIG. 88 is an explanatory diagram showing an example of the effect after the small hit in the
演出制御用CPU101は、ステップS833,S835,S836の処理で選択されたプロセステーブルにもとづいて、小当り後演出の演出期間において、第1演出開始指定コマンドを受信している場合には、図88(A)に例示されている画像を演出制御装置9に表示する制御を行う。第2演出開始指定コマンドを受信している場合には、図88(B)に例示されている画像を演出制御装置9に表示する制御を行う。第3演出開始指定コマンドを受信している場合には、図88(C)に例示されている画像を演出制御装置9に表示する制御を行う。
The
なお、小当りの種類に応じて大当りのラウンド数が変化する場合(つまり、小当り図柄とラウンド数とが対応している場合)は、演出制御用CPU101は、演出期間の終盤において図88(D)に例示されている画像を演出制御装置9に表示する制御を行うことによって、ラウンド抽選演出を行うようにしてもよい。ラウンド抽選演出とは、大当り遊技におけるラウンド数を報知するための演出である。図88(D)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560がラウンド抽選によって7ラウンドに決定した場合の例が示されている。なお、特別図柄の変動を開始するときに特別図柄の停止図柄を決定し、特別図柄の停止図柄とラウンド数とが対応するように構成した場合には、特別図柄の停止図柄が導出されたときに、遊技者は大当り遊技におけるラウンド数を認識可能である。よって、ラウンド抽選演出を実行するときには、特別図柄の停止図柄とラウンド数とは対応せず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定の乱数等を用いた抽選によってラウンド数を決定するようにしてもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数指定コマンドによって、ラウンド抽選の結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に伝達する。
When the number of big hits changes according to the type of the small hit (that is, when the small hit symbol and the number of rounds correspond), the
なお、演出制御用CPU101は、図88(A)〜(D)のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像(例えば、雨状の画像が降るように表示されたり星状の画像が移動するような画像)を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置9に小当り後演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ27でも小当り後演出を行わせる。
It should be noted that the
図89は、演出制御プロセス処理における小当り後演出処理(ステップS806)を示すフローチャートである。小当り後演出(始動動作状態後の演出)処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS891)、小当り後演出時間タイマの値を−1する(ステップS892)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS893)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS894)。また、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS895A,S895B)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップS896に移行する。
FIG. 89 is a flowchart showing the after-hit effect process (step S806) in the effect control process. In the after-hit effect (effect after the start operation state), the
異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS895A,S895C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り後演出に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 If the abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag or sensor abnormality notification flag) is set, process data i The effect device is controlled in accordance with the contents (where i is any one of 2 to n, except for the sound number data i) (steps S895A and S895C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production corresponding to the after-hit effect is not executed, but the sound output corresponding to the abnormal winning notification is continued.
次いで、演出制御用CPU101は、小当り後演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(値が0になったか否か)確認する(ステップS896)。タイムアウトした場合には(ステップS896のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときには(ステップS897AのY)、演出制御用CPU101は、第2大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS897B)、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS897C)、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する(ステップS897D)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS807)に対応する値に更新する(ステップS898)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときには(ステップS897AのN)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応する値に更新する(ステップS899)。
Next, the
そして、大当り終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りの終了を報知するための表示を演出表示装置9に表示させた後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応する値に更新する。
Then, in the jackpot end process, the
図90は、演出表示装置9に表示される報知画面の例を示す説明図である。図90(A)には、演出制御用CPU101が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する初期画面の例が示されている。図90(B)には、演出制御用CPU101が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する停電復旧画面の例が示されている。図90(C)には、演出制御用CPU101が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する異常入賞報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、異常入賞報知画面の表示が継続されることが示されている(図90(C)の右側参照)。図90(D)には、客待ちデモ表示コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示するデモ画面(デモ表示)の例が示されている。
FIG. 90 is an explanatory diagram showing an example of a notification screen displayed on the
図91および図92は、ステップS707の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS2001)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている(ステップS632B参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS2006に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS632Cで設定された期間タイマの値を−1する(ステップS2002)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS2003,S2004)。
91 and 92 are flowcharts showing the notification control process of step S707. In the notification control process, the
さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS2005)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。
Further, the
ステップS2006では、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS2011に移行する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS2007)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面(異常入賞が発生したことを表示する異常入賞報知画面)を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS2008)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面(異常入賞報知画面)を重畳表示する(図88(C)参照)。
In step S2006, the
さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS2009)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS2010)。
Furthermore, the
ステップS2011では、演出制御用CPU101は、排出異常報知指定コマンドを受信したことを示す排出異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS2016に移行する。排出異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、排出異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS2012)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面(排出異常が発生したことを表示する排出異常報知画面)を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS2013)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面(排出異常報知画面)を重畳表示する。
In step S2011, the
さらに、演出制御用CPU101は、排出異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS2014)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、排出異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS2015)。
Furthermore, the
ステップS2016では、演出制御用CPU101は、磁気異常報知指定コマンドを受信したことを示す磁気異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS2021に移行する。磁気異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、磁気異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS2017)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面(磁気異常が発生したことを表示する磁気異常報知画面)を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS2018)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面(磁気異常報知画面)を重畳表示する。
In step S2016, the
さらに、演出制御用CPU101は、磁気異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS2019)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、磁気異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS2020)。
Further, the
ステップS2021では、演出制御用CPU101は、振動異常報知指定コマンドを受信したことを示す振動異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS2026に移行する。振動異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、振動異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS2022)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面(振動異常が発生したことを表示する振動異常報知画面)を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS2023)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面(振動異常報知画面)を重畳表示する。
In step S2021, the
さらに、演出制御用CPU101は、振動異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS2024)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、振動異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS2025)。
Furthermore, the
ステップS2026では、演出制御用CPU101は、異常開放報知指定コマンドを受信したことを示す異常開放報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。異常開放報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常開放報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS2027)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面(異常開放が発生したことを表示する異常開放報知画面)を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS2028)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面(異常開放報知画面)を重畳表示する。
In step S2026, the
さらに、演出制御用CPU101は、異常開放の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS2029)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常開放の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS2030)。
Further, the
図93は、演出表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図93(A)には、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図93(B)には、演出表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
FIG. 93 is an explanatory diagram showing an example of the situation of the display effect on the
図94(C)には、演出表示装置9において異常入賞の報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面(異常入賞報知画面)を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音(異常入賞報知用)を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。
FIG. 94 (C) shows an example in which the abnormal display is notified by the
図94(D)には、演出表示装置9において排出異常報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から排出異常報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に排出異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音(排出異常報知用)を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における排出異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における排出異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。
FIG. 94 (D) shows an example in which an abnormal discharge notification is performed in the
図95(E)には、演出表示装置9において磁気異常報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から磁気異常報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に磁気異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音(磁気異常報知用)を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における磁気異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における磁気異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。
FIG. 95 (E) shows an example in which a magnetic abnormality notification is performed in the
図95(F)には、演出表示装置9において振動異常報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から振動異常報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に振動異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音(振動異常報知用)を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における振動異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における振動異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。
FIG. 95 (F) shows an example in which a vibration abnormality notification is performed in the
図95(G)には、演出表示装置9において異常開放報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常開放報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常開放報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音(異常開放報知用)を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常開放報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常開放報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。
FIG. 95 (G) shows an example in which the abnormal display notification is performed in the
演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面(異常入賞報知画面、排出異常報知画面、磁気異常報知画面、振動異常報知画面、異常開放報知画面)を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドや、排出異常報知指定コマンド、磁気異常報知指定コマンド、振動異常報知指定コマンド、異常開放報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、ランプ・LEDを用いた異常報知を継続する。
The
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞や排出異常などの検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドなどが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では8)未満のときには常時第1大入賞口に関する異常入賞の検出を行い、特別図柄プロセスフラグの値が4〜11の間の値でないときには常時役物20に関する異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。このような構成によれば、メイン処理(図21)のプログラムの簡易化を実現することが可能である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)においても、異常入賞および排出異常の検出を行い、異常入賞報知指定コマンドを送信するように構成してもよい。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動動作状態および大当り遊技状態でないときに複数個(3個)の遊技球が第1大入賞口または役物20に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信したが、始動動作状態および大当り遊技状態でないときに第1大入賞口または役物20に1個の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、始動動作状態および大当り遊技状態でないときに、所定の時間内に、所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを行う。
In this embodiment, the
以上に説明したように、遊技制御手段(CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ560)が、遊技領域7に設けられた始動入賞口11〜13に遊技球が入賞したことにもとづいて、可変入賞球装置20(役物)が所定回開放状態となる開放制御を実行した後、役物排出スイッチにより可変入賞球装置20に進入した全ての遊技球が検出されたこと、または可変入賞球装置20の開放制御に関連した所定のタイミング(実施の形態1では役物20が開放されたタイミング)から所定期間が経過したことにもとづいて、次の開放制御を実行可能な状態に制御し、次の開放制御を実行可能な状態に制御したときに始動入賞口11〜13に遊技球が入賞していない場合(保留記憶がない場合)には客待ちデモ表示コマンドを演出制御手段(演出制御用CPU101を含む演出制御用マイクロコンピュータ100)に送信するように構成されているので、正常な制御状態であれば遊技者が注意を惹いている状態でデモンストレーション表示が行われるのを防止することができ、遊技者が興醒めしてしまうのを防止することができる。また、何らかの事故により可変入賞球装置20内の遊技球の排出が検出されなかった場合でも、遊技を停止することがなく、必要以上に遊技の進行が滞ってしまうのを防止することができる。
As described above, based on the fact that the game control means (
また、この実施の形態では、遊技制御手段が、始動入賞口11〜13に遊技球が入賞していない場合(保留記憶がない場合)に1度だけ客待ちデモ表示コマンドを送信し、演出制御手段が、客待ちデモ表示コマンドを受信したことにもとづいてタイマ(デモ表示開始時間タイマ)の計測を開始し、タイマが所定値になったことにもとづいて演出表示装置9にデモンストレーション表示を表示するように構成されているので、遊技制御手段の処理負担を軽減するとともに、始動入賞が発生していない場合に直ちにデモンストレーション表示を実行することによる遊技者の苛立ちを抑えることができる。
Further, in this embodiment, the game control means transmits a customer waiting demonstration display command only once when a game ball has not won in the
また、この実施の形態では、第1特別図柄に対応した第1始動入賞口11および第2始動入賞口12と第2特別図柄に対応した第3始動入賞口13とが設けられており、第1特別図柄の停止図柄が小当り図柄となったときと第2特別図柄の停止図柄が小当り図柄となったときとで、始動動作状態における可変入賞球装置20(役物)の開放制御が異なる態様になるように構成されているので、遊技のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
In this embodiment, a first
また、この実施の形態では、第1特別図柄の停止図柄が小当り図柄となったときと第2特別図柄の停止図柄が小当り図柄となったときとで、始動動作状態においてV入賞が発生したことにもとづき移行される大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)の態様が異なる(8ラウンドの大当りと16ラウンドの大当り)ように構成されているので、より一層、遊技のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, a V prize is generated in the starting operation state when the stop symbol of the first special symbol becomes a small hit symbol and when the stop symbol of the second special symbol becomes a small hit symbol. Since the configuration of the jackpot gaming state (second jackpot gaming state) to be transferred based on the fact that it is configured to be different (8 round jackpot and 16 round jackpot), the variation of the game further increases, The interest of the game can be improved.
また、この実施の形態では、CPU56は、排出異常判定カウンタの値が3以上になれば、排出異常が発生したと判定し、異常を報知するように構成されているので、不正行為(不正に多量の遊技球を可変入賞球装置20内に残しておき、一気に放出させV入賞を狙うような行為)を効果的に防止することができる。また、この実施の形態では、複数回の小当り遊技にわたって累積的に特別可変入賞球装置20内に残留した遊技球の数を排出異常判定カウンタでカウントするように構成されている(つまり、小当り遊技の実行毎に排出異常判定カウンタの値をクリアしないように構成されている)ので、特別可変入賞球装置20に残った遊技球の数を長期的に監視することができる。従って、例えば、小当り遊技中に特別可変入賞球装置20内に遊技球が残留したが、次の小当り遊技のときに特別可変入賞球装置20内に残留した遊技球が排出されるような場合には、その遊技球の排出を検出することができ、一時的に特別可変入賞球装置20内に残留した遊技球によって遊技が停止されたり、排出異常と判断されるようなことが生じるのを抑止することができる。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、平常状態に移行されるときに(電源が投入されるときに)、平常状態における大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口)への入賞を許容する閾値(例えば3個)を設定する。また、CPU56が、小当り遊技状態に移行されるときに、小当り遊技状態中(の開放中)における第2大入賞口への入賞の標準値(例えば1個または2個を示す値)よりも多い値であって小当り遊技状態中における第2大入賞口への入賞を最大限許容する閾値(例えば5個または10個)を異常入賞判定カウンタに設定する。また、CPU56が、16ラウンドの第1大当り遊技状態に移行されるときに、8ラウンドまたは16ラウンドの大当り遊技状態中(のラウンド中)における第1大入賞口への入賞の標準値(例えば80個または160個を示す値)よりも多い値であって大当り遊技状態中における第1大入賞口への入賞を最大限許容する閾値(例えば96個または192個)を異常入賞判定カウンタに設定する。そして、CPU56は、大入賞口への遊技球の入賞がある毎に異常入賞判定カウンタの値を1ずつ減算していく。そして、CPU56は、異常入賞判定カウンタの値が0になったときに、異常入賞が発生したと判定し、異常報知を実行するための処理を行う。このような構成によれば、平常状態のときよりも小当り遊技状態・大当り遊技状態や小当り遊技状態のときの方が異常入賞の判定における入賞数を多めに設定して判定することができ、また、小当り遊技状態のときよりも大当り遊技状態のときの方が異常入賞の判定における入賞数を多めに設定して判定することができる。よって、様々な遊技状態においても異常入賞を的確に検出し判定することができる。
Further, in this embodiment, when a transition is made to the normal state (when power is turned on), it is allowed to win a big prize opening in the normal state (the first big prize opening, the second big prize opening) The threshold value (for example, 3) to set is set. Further, when the
また、遊技状態に応じた最適な閾値にもとづき異常入賞の判定を行うことができるので、いずれの遊技状態においても異常入賞判定を的確に実行することができ、異常入賞を確実に防止することができる。 In addition, since it is possible to make an abnormal winning determination based on the optimum threshold value according to the gaming state, it is possible to accurately execute the abnormal winning determination in any gaming state, and to reliably prevent abnormal winning. it can.
また、この実施の形態では、複数種類の遊技状態に応じた閾値を共通の異常入賞判定カウンタに設定するように構成されているので、異常入賞判定処理を簡易化することができるとともに、RAM55の領域の削減を実現することができる。 Further, in this embodiment, the threshold value corresponding to a plurality of types of gaming states is set in the common abnormal winning determination counter, so that the abnormal winning determination process can be simplified and the RAM 55 Reduction of the area can be realized.
また、平常状態において異常入賞と判定された場合と大当り遊技状態・小当り遊技状態において異常入賞と判定された場合とで共通の態様の異常報知を実行するように構成されているので、報知態様を閾値の種類分備える必要がなくなり、データ容量の削減を実現することができる。 In addition, since it is configured to execute the abnormality notification in a common mode between the case where it is determined as an abnormal winning in the normal state and the case where it is determined as an abnormal winning in the big hit gaming state / small hit gaming state, Need not be provided for the number of threshold values, and a reduction in data capacity can be realized.
また、平常状態における閾値を「3」としているので、大入賞口内で遊技球が詰まり、大当り遊技状態・小当り遊技状態が終了した後に詰まりが解消したことによって遊技球の入賞が検出されたような場合であっても、異常入賞と判定されなくなる。従って、不正な入賞でないにもかかわらず異常入賞であると判定されてしまうのを極力防止することができる。なお、平常状態における閾値は少なくとも2以上であれば、上記の効果を実現することが可能である。 Also, since the threshold value in the normal state is set to “3”, the game ball is blocked in the big winning opening, and the winning of the game ball is detected because the blockage is eliminated after the big hit gaming state / small hit gaming state is finished. Even in such a case, it is not determined that the prize is abnormal. Therefore, it can be prevented as much as possible that it is determined that the prize is abnormal even though it is not an illegal prize. In addition, if the threshold value in a normal state is at least 2 or more, the above effect can be realized.
また、上記の実施の形態では、特別図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行されたときと、特別図柄の停止図柄として小当り図柄が導出表示され、役物20内における特定入賞口66に遊技球が入賞したことにもとづいて大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行されたときとで、大当り遊技中の演出として異なる演出を実行するように構成されているので、大当り遊技状態への移行の契機が複数設けられ、いずれの契機で大当り遊技状態に移行したかについて容易に認識させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
In the above embodiment, when the big hit game state (first big hit game state) is shifted based on the fact that the big hit symbol is derived and displayed as the special symbol stop symbol, and the special symbol is stopped as the stop symbol. When the winning symbol is derived and displayed, and when the game ball is shifted to the big hit gaming state (second big hit gaming state) based on the winning of the game ball in the specific winning
また、上記の実施の形態では、特別図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行されたときは、大当り遊技状態が終了するときに時短回数として100回を設定するように構成されているので、大当り図柄(特定表示結果)の導出表示にもとづく大当り遊技状態の価値を高めることができ、その結果、大当り図柄の導出表示にもとづく大当り遊技状態の発生の期待感を持たせることができ、遊技興趣を高めることができる。 Further, in the above embodiment, when the big hit gaming state (the first big hit gaming state) is shifted based on the fact that the big hit symbol is derived and displayed as the special symbol stop symbol, the big hit gaming state ends. Since it is configured to set 100 times as the number of time reductions, the value of the jackpot gaming state based on the derivation display of the jackpot symbol (specific display result) can be increased, and as a result, based on the derivation display of the jackpot symbol The expectation of occurrence of the big hit gaming state can be given, and the gaming interest can be enhanced.
また、上記の実施の形態では、特別図柄の停止図柄として導出表示される小当り図柄に応じて、役物(可変入賞球装置20)の開放回数を異ならせる(1回または2回開放制御を実行する)ように構成されているので、遊技のバリエーションを増加させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the above embodiment, the number of times of opening of the bonus item (variable winning ball apparatus 20) is varied according to the small hit symbol derived and displayed as the special symbol stop symbol (one or two times of release control is performed). It is possible to increase the variation of the game and improve the game entertainment.
また、上記の実施の形態では、CPU56が、役物20が開放されたときから所定の期間に亘って回転体86を遊技球が特定入賞口66に入賞しやすい第1動作で駆動し、所定の期間が経過したときに回転体86を遊技球が特定入賞口66に入賞し難い第2動作で駆動し、役物20が閉鎖された後、役物20に入賞した遊技球が全て排出されたことを条件に回転体86の駆動を停止するように構成されているので、役物20に遊技球が滞留しているうちに回転体86の駆動が停止されてしまうことはない。また、回転体86を常に作動(駆動)する必要が無くなり、消費電力を抑制することができる。
Further, in the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、CPU56が、役物20が閉鎖された後、役物20に入賞した遊技球が全て排出されたことを条件に、回転体86を所定の初期位置に設定する制御を開始し、役物20が閉鎖されたときから所定時間が経過したことを条件に、次の小当りの発生にもとづくき新たに役物20を開放し、待機時間が、回転体86を初期位置に設定するのに要する時間よりも長く設定されているので、役物20が開放するときに回転体86が初期位置に設定されていることが確実になり、役物20の開放時に回転体86の位置がばらついて不公平になることが防止される。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、初期化報知が異常報知(異常入賞の報知および排出異常の報知)に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。 In the above-described embodiment, the initialization notification is given priority over the abnormality notification (abnormal winning notification and discharge abnormality notification), so that the situation where the initialization notification becomes difficult to recognize is prevented. Is done. That is, the initialization notification is performed prominently.
なお、上記の実施の形態1において、遊技状態に応じて、閾値を「3」「5」「10」「192」としていたが、このような値は一例であって異なる値を用いてもよい。特に、大当り遊技状態や小当り遊技状態における開放回数や開放時間の変化に合わせて最適な閾値を設定するのが好ましい。 In the first embodiment, the threshold values are “3”, “5”, “10”, and “192” according to the gaming state. However, such values are merely examples, and different values may be used. . In particular, it is preferable to set an optimum threshold value in accordance with changes in the number of times of opening and opening time in the big hit gaming state and the small hit gaming state.
なお、上記の実施の形態1では、平常状態における閾値を「3」としていたが、「1」としてもよい。すなわち、平常状態において大入賞口への入賞が1個でもあった場合に異常入賞が発生したものと判定するようにしてもよい。 In the first embodiment, the threshold value in the normal state is “3”, but may be “1”. In other words, it may be determined that an abnormal winning has occurred when there is even one winning in the grand prize opening in the normal state.
また、上記の実施の形態1では、異常入賞判定カウンタに閾値を設定し、大入賞口への入賞がある度にカウンタの値を1減算していくように構成していたが、大入賞口への入賞がある度に異常入賞判定カウンタの値を1加算していき、カウンタの値が閾値に達した場合に異常入賞の発生と判定するようにしてもよい。具体的には、CPU56におけるROM54に遊技状態(平常状態、小当り遊技状態(開放回数1回または2回)、大当り遊技状態(異なるラウンドの大当りが有る場合には大当りのラウンド数))に応じた閾値を記憶しておく。そして、CPU56は、大入賞口への入賞がある度に異常入賞判定カウンタの値を1加算していく(ステップS426B,S448,S475,S525,S540B,S570B,S587においてカウンタを1減算する処理に代えて1加算する)。そして、CPU56は、異常入賞報知処理(ステップS23)を実行する度に、遊技状態を確認するとともに、ROM54に記憶されている遊技状態に応じた閾値を読み出す。次いで、CPU56は、異常入賞判定カウンタの値がROM54から読み出した閾値に達した場合に異常入賞の発生と判定する。また、小当り遊技状態に移行されるとき(具体的には、特別図柄停止処理におけるステップS133のYのとき)や、大当り遊技状態に移行されるとき(具体的には、特別図柄停止処理におけるステップS141のY、演出中処理におけるステップS483のYのとき)、小当り遊技状態・大当り遊技状態から平常状態に移行されるとき(具体的には、演出中処理におけるステップS483のN、大当り終了処理におけるステップS572のYのとき)に、異常入賞判定カウンタの値をクリア(0に)する。このような構成によっても、上記の実施の形態1の場合と同様、遊技状態に応じて的確に異常入賞の検出を行うことができる。
In the first embodiment, the threshold value is set in the abnormal winning determination counter, and the counter value is decremented by 1 every time there is a winning in the big winning opening. The value of the abnormal winning determination counter may be incremented by 1 every time there is a prize, and it may be determined that an abnormal winning has occurred when the value of the counter reaches a threshold value. Specifically, according to the gaming state (normal state, small hit gaming state (opening once or twice), big hit gaming state (the number of big hits when there are big hits of different rounds)) in the
なお、上記の実施の形態では、異常入賞が発生したと判定した場合、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用CPU101に送信し、演出制御用CPU101にて異常入賞の発生を報知するように構成されていたが、異常入賞が発生した場合、その異常入賞にもとづく賞球の払い出しを禁止するように構成されていてもよい。例えば、異常入賞が発生したと判定した場合に、異常入賞を無効にしたり、異常入賞にもとづく賞球個数カウンタへの賞球個数の設定を省略する。
In the above embodiment, when it is determined that an abnormal winning has occurred, an abnormal winning notification designation command is transmitted to the
また、上記の実施の形態では、役物20内に存在する遊技球の数が所定数(排出異常と判定する数「3」)に達したか否かを判定するために、役物入賞スイッチ71a〜73aがオンする度に排出異常判定カウンタの値を+1し(ステップS426C,S449,476参照)、役物排出スイッチ85aがオンする度に排出異常判定カウンタの値を−1する(ステップS429,S452,S479参照)ようにしていたが、役物入賞スイッチ71a〜73aがオンする度に第1排出異常判定カウンタの値を+1し、役物排出スイッチ85aがオンする度に第2排出異常判定カウンタの値を+1し、第1排出異常判定カウンタの値と第2排出異常判定カウンタの値の差数を算出し、その差数が所定数(例えば「3」)に達した場合に、排出異常が発生したと判定するように構成されていてもよい(ステップS590A参照)。
Further, in the above-described embodiment, in order to determine whether or not the number of game balls existing in the
また、上記の実施の形態では、排出監視タイマをスタートするタイミングは、役物20が開放されるタイミング(2回開放するときは最初の開放のタイミング)とされていたが、このようなタイミングに限られず、例えば、遊技球が最初に役物20に入賞(進入)したタイミング(例えばステップS424のY、ステップS445のYまたはステップS474のYのタイミング)であってもよい。このようなタイミングであれば、小当り遊技が実行される毎に排出監視タイマをスタートさせる必要がなくなり、不要な排出監視タイマの更新処理などを実行しなくて済む結果、CPU56の処理負担を軽減させることができる。なお、役物20に複数個の遊技球が入賞した場合には、役物20に遊技球が入賞する毎に排出監視タイマに排出監視時間を設定してスタートさせるようにしてもよい。例えば、役物20に1個目の遊技球が入賞したときに排出監視タイマに排出監視時間を設定してスタートさせ、役物20に2個目の遊技球が入賞したときは排出監視タイマに排出監視時間を再設定してスタートさせるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the timing for starting the discharge monitoring timer is the timing at which the
また、排出監視タイマをスタートするタイミングは、上記のタイミング以外に、特別図柄の変動が開始されるタイミング(例えば特別図柄通常処理、変動パターン設定処理などの実行タイミング)、特別図柄の変動が停止したタイミング(例えば、ステップS133のYのタイミング)、役物20が閉鎖されるタイミング(例えば役物20が2回開放するときは2回目の閉鎖のタイミング)などであってもよい。なお、特別図柄の変動が開始されるタイミングで排出監視タイマをスタートさせる場合、変動時間を考慮した上で排出監視時間を排出監視タイマに設定する必要があるので、例えば、変動パターン設定処理において、変動時間を変動時間タイマに設定した後に(ステップS95)、変動時間を考慮した排出監視時間を排出監視タイマに設定しスタートさせるようにする。
In addition to the timing described above, the start timing of the discharge monitoring timer is the timing at which special symbol fluctuations start (for example, the execution timing of special symbol normal processing, fluctuation pattern setting processing, etc.), and special symbol fluctuations have stopped. The timing (for example, the timing of Y in step S133), the timing at which the
また、排出監視タイマをスタートさせるタイミングは、上記の役物20の開放制御に関連したタイミング(特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、役物20の開放時、役物20の閉鎖時、役物20への入賞時など)から所定時間遅延させたタイミングであってもよい。
The timing for starting the discharge monitoring timer is the timing related to the opening control of the above-mentioned accessory 20 (at the time of starting the change of the special symbol, at the time of stopping the change of the special symbol, at the time of releasing the
また、役物20に遊技球が入賞してから排出されるまでの時間が通常5秒程度であれば、排出監視タイマに設定される排出監視時間は10秒程度の時間とされる。すなわち、役物20に遊技球が入賞してから排出されるまでの通常の時間(平均時間)よりも余裕を持たせた時間(確実に遊技球が排出される時間)を排出監視タイマに設定される排出監視時間とされる。
Further, if the time from when the game ball is won to the
なお、上記の実施の形態では、小当り遊技に移行されるときに時短フラグをリセットせずに小当り遊技においてV入賞が発生したときに時短状態であるか否か判定し(ステップS463参照)、時短状態である場合には時短時小当りフラグをセットし(ステップS464参照)、そして大当り遊技に移行される前に時短フラグをリセットする(ステップS484B参照)ように構成されていたが、特別図柄通常処理における小当り判定で小当りとすると決定されたときに(ステップS72のY参照)、時短状態であるか否かを判定し、時短状態である場合には時短時小当りフラグをセットし、特別図柄の変動停止時に時短フラグをリセットし(ステップS134のY参照)、小当り遊技においてV入賞が発生しなかったときに時短時小当りフラグをリセットするように構成されていてもよい。 In the above-described embodiment, it is determined whether or not the time is short when the V winning is generated in the small hit game without resetting the short flag when shifting to the small hit game (see step S463). In the case of a time reduction state, the time reduction small hit flag is set (see step S464), and the time reduction flag is reset before shifting to the big hit game (see step S484B). When it is determined that a small hit is made in the small hit determination in the normal symbol processing (see Y in step S72), it is determined whether or not the time is short. When the fluctuation of the special symbol is stopped, the hour / hour flag is reset (see Y in step S134), and when the V winning is not generated in the small hit game, the hour / hour small hit flag is reset. Grayed may be configured to reset.
実施の形態2.
上記の実施の形態では、大当り遊技状態に移行された場合、特別図柄の種類(第1特別図柄か第2特別図柄か)等によって、第1大入賞口が8回開閉制御される8ラウンドの大当り遊技が実行されるか、または16回開閉制御される16ラウンドの大当り遊技が実行されるように構成されていた。しかし、この実施の形態2では、大当り遊技状態への移行条件(小当り経由で大当りとなったか直接大当りとなったか、小当り経由で大当りとなった場合にける特別図柄の種類(第1特別図柄か第2特別図柄か)と小当りの種類)に応じて第1大入賞口が開閉制御される回数の異なる大当り遊技が実行されるように構成したものである。
In the above embodiment, when the game is shifted to the big hit gaming state, the first grand prize opening is controlled to be opened and closed eight times depending on the type of special symbol (whether the first special symbol or the second special symbol). A jackpot game is executed, or a 16-round jackpot game that is controlled to open and close 16 times is executed. However, in this second embodiment, the transition condition to the big hit gaming state (special symbol type (first special) when the big hit via the small hit, the direct big hit, or the big hit via the small hit) Depending on whether the symbol or the second special symbol) and the type of the jackpot), the jackpot game having a different number of times the first prize winning opening is controlled to be opened and closed is executed.
具体的には、図97に示すように、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の停止図柄として大当り図柄「7」が導出表示されて直接大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行された場合は、16ラウンドの大当り遊技が実行される。 Specifically, as shown in FIG. 97, the big hit symbol “7” is derived and displayed as the stop symbol of the special symbol (the first special symbol, the second special symbol), and the direct big hit gaming state (the first big hit gaming state) When the game is shifted to, a 16 round jackpot game is executed.
また、第1特別図柄の停止図柄として小当り図柄「0」「4」または「8」が導出表示されて小当り遊技状態(始動動作状態)に移行され、小当り遊技状態においてV入賞が発生したことにより大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行された場合は、3ラウンドの大当り遊技が実行される。また、第1特別図柄の停止図柄として小当り図柄「1」または「5」が導出表示されて小当り遊技状態(始動動作状態)に移行され、小当り遊技状態においてV入賞が発生したことにより大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行された場合は、7ラウンドの大当り遊技が実行される。また、第1特別図柄の停止図柄として小当り図柄「2」「6」または「9」が導出表示されて小当り遊技状態(始動動作状態)に移行され、小当り遊技状態においてV入賞が発生したことにより大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行された場合は、11ラウンドの大当り遊技が実行される。 In addition, a small hit symbol “0”, “4” or “8” is derived and displayed as a stop symbol of the first special symbol, and a transition is made to the small hit game state (starting operation state), and a V prize is generated in the small hit game state. As a result, when the game is shifted to the big hit game state (second big hit game state), the three round big hit game is executed. In addition, the small hit symbol “1” or “5” is derived and displayed as the stop symbol of the first special symbol, and is shifted to the small hit gaming state (starting operation state), and the V winning is generated in the small hit gaming state. When the game is shifted to the big hit game state (second big hit game state), the seven round big hit game is executed. Also, the small hit symbol “2”, “6” or “9” is derived and displayed as the stop symbol of the first special symbol, the state is shifted to the small hit gaming state (starting operation state), and a V winning is generated in the small hit gaming state. Thus, when the game is shifted to the big hit game state (second big hit game state), the eleven round big hit game is executed.
また、第2特別図柄の停止図柄として小当り図柄「0」「1」または「2」が導出表示されて小当り遊技状態(始動動作状態)に移行され、小当り遊技状態においてV入賞が発生したことにより大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行された場合は、3ラウンドの大当り遊技が実行される。また、第2特別図柄の停止図柄として小当り図柄「4」「5」または「6」が導出表示されて小当り遊技状態(始動動作状態)に移行され、小当り遊技状態においてV入賞が発生したことにより大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行された場合は、7ラウンドの大当り遊技が実行される。また、第2特別図柄の停止図柄として小当り図柄「8」または「9」が導出表示されて小当り遊技状態(始動動作状態)に移行され、小当り遊技状態においてV入賞が発生したことにより大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行された場合は、11ラウンドの大当り遊技が実行される。 In addition, a small hit symbol “0”, “1” or “2” is derived and displayed as a stop symbol of the second special symbol, and a transition is made to the small hit game state (starting operation state), and a V prize is generated in the small hit game state. As a result, when the game is shifted to the big hit game state (second big hit game state), the three round big hit game is executed. In addition, a small hit symbol “4”, “5” or “6” is derived and displayed as a stop symbol of the second special symbol, and a transition is made to the small hit game state (starting operation state), and a V prize is generated in the small hit game state. Thus, when the game is shifted to the big hit game state (second big hit game state), the seven round big hit game is executed. In addition, the small hit symbol “8” or “9” is derived and displayed as the stop symbol of the second special symbol, and is shifted to the small hit gaming state (starting operation state), and the V winning is generated in the small hit gaming state. When the game is shifted to the big hit game state (second big hit game state), the eleven round big hit game is executed.
図96は、実施の形態2における大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。図96に示す大入賞口開放前処理において、ステップS501,S502の処理、ステップS505〜S509の処理は、図49に示した大入賞口開放前処理と同様であるため、説明を省略する。 FIG. 96 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the second embodiment. In the pre-opening process for the big prize opening shown in FIG. 96, the processes in steps S501 and S502 and the processes in steps S505 to S509 are the same as the pre-opening process for the big winning opening shown in FIG.
CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になると、すなわち、大入賞口制御タイマがタイムアウトすると(ステップS502のY)、異常入賞判定カウンタに大当りの種類(16Rの第1大当り、3Rの第2大当り、7Rの第2大当り、11Rの第2大当り)に応じた閾値を設定する(ステップS504A)。
When the value of the big prize opening control timer becomes 0, that is, when the big prize opening control timer times out (Y in step S502), the
具体的には、図97に示すように、16ラウンドの第1大当り遊技状態に応じた閾値として「192」が設定される。この閾値「192」は実施の形態1の場合と同様である。 Specifically, as shown in FIG. 97, “192” is set as the threshold value corresponding to the 16-round first big hit gaming state. This threshold “192” is the same as in the first embodiment.
また、図97に示すように、3ラウンドの第2大当り遊技状態に応じた閾値として「36」が設定され、7ラウンドの第2大当り遊技状態に応じた閾値として「84」が設定され、11ラウンドの第2大当り遊技状態に応じた閾値として「132」が設定される。3ラウンド、7ラウンドまたは11ラウンドの大当り遊技状態に応じた閾値は、それぞれ、3ラウンド、7ラウンドまたは11ラウンドの大当り遊技状態中における第1大入賞口(下大入賞口)への遊技球の入賞を最大限許容する値である。すなわち、この実施の形態では、1ラウンドあたり第1大入賞口への10個の遊技球の入賞が認められているので、3ラウンドの大当りの場合、通常は、大当り遊技状態中における3ラウンド(3回の第1大入賞口の開放)が終了した時点で30個(10個×3ラウンド)の遊技球が入賞する。また、7ラウンドの大当りの場合、通常は、大当り遊技状態中における7ラウンド(7回の第1大入賞口の開放)が終了した時点で70個(10個×7ラウンド)の遊技球が入賞する。また、11ラウンドの大当りの場合、通常は、大当り遊技状態中における11ラウンド(11回の第2大入賞口の開放)が終了した時点で110個(10個×11ラウンド)の遊技球が入賞する。 In addition, as shown in FIG. 97, “36” is set as the threshold corresponding to the second big hit gaming state of 3 rounds, “84” is set as the threshold corresponding to the second big hit gaming state of 7 rounds, “132” is set as a threshold value according to the second big hit game state of the round. The threshold value according to the jackpot gaming state of 3 rounds, 7 rounds, or 11 rounds is the number of game balls to the first big prize opening (lower big prize winning mouth) during the big round gaming state of 3 rounds, 7 rounds, or 11 rounds, respectively. It is a value that allows maximum winnings. That is, in this embodiment, ten game balls are awarded to the first big winning opening per round. Therefore, in the case of three round big hits, usually three rounds in the big hit gaming state ( When 3 times of opening of the first grand prize opening) are completed, 30 (10 × 3 rounds) game balls are won. In the case of a big hit of 7 rounds, 70 (10 x 7 rounds) of game balls are usually won at the end of the 7 rounds (7 times the opening of the first big prize opening) in the big hit gaming state. To do. In addition, in the case of 11 rounds of big hits, 110 (10 x 11 rounds) game balls are usually won at the end of 11 rounds (11 times of opening of the second big prize opening) in the big hit gaming state. To do.
しかし、カウントスイッチ23が第1大入賞口への10個目の遊技球の入賞を検出してから第1大入賞口が閉鎖されるまでに遊技球が第1大入賞口に入賞する場合がある。この場合、1ラウンドにおいて10個以上の遊技球が第1大入賞口に入賞することになり、大当り遊技状態中における3ラウンドが終了した時点で30個以上の遊技球が第1大入賞口に入賞し、大当り遊技状態中における7ラウンドが終了した時点で70個以上の遊技球が第1大入賞口に入賞し、大当り遊技状態中における11ラウンドが終了した時点で110個以上の遊技球が第1大入賞口に入賞する可能性がある。一方、全てのラウンドにおいて1ラウンドあたり12個以上の遊技球が第1大入賞口に入賞すること(つまり、3ラウンドで36個、7ラウンドで84個、11ラウンドで132個の遊技球が第1大入賞口に入賞すること)は経験的に考えにくい。よって、そのような事態が生じたときは、第1大入賞口の開閉板16が閉じなくなるような故障が発生したか、何らかの不正行為が行われているとみなすことができる。このような着想にもとづいて、この実施の形態では、第2大当り遊技状態においてカウントスイッチ23による遊技球の検出数が35回(3ラウンドのとき)、83回(7ラウンドのとき)または131回(11ラウンドのとき)まで(つまり第1大入賞口への入賞数が35個、83個または131個まで)は、第1大入賞口への遊技球の入賞を許容すべく、ステップS504Aにおいて閾値として「36」、「84」または「132」の値が設定されている。後述するように、カウントスイッチ23の検出数が36回、84回または132回になると、異常入賞が発生したと判定して異常報知を実行するための処理を実行する(図70のステップS588、S589参照)。
However, there is a case where the game ball wins the first grand prize opening after the
その後、CPU56は、ステップS505〜S509の処理を実行する。
Thereafter, the
なお、大入賞口閉鎖後処理におけるステップS544では、3ラウンドの大当りの場合はラウンド数カウンタの値が3であるか否か判定し、7ラウンドの大当りの場合はラウンド数カウンタの値が7であるか否か判定し、11ラウンドの大当りの場合はラウンド数カウンタの値が11であるか否か判定し、16ラウンドの大当りの場合はラウンド数カウンタの値が16であるか否か判定する。大当りのラウンド数は、特別図柄の停止図柄をRAM55の所定領域に記憶しておき、その停止図柄の内容によって判定することが可能である。 In step S544 in the process after closing the big prize opening, it is determined whether or not the value of the round number counter is 3 in the case of a big win of 3 rounds, and the value of the round number counter is 7 in the case of a big win of 7 rounds. It is determined whether the number of rounds is 11 or not, and if the number of rounds counter is 11, it is determined whether the number of rounds is 16 or not. . The number of big hits can be determined by storing a special symbol stop symbol in a predetermined area of the RAM 55 and determining the content of the stop symbol.
以上のように、この実施の形態2では、大当りの種類(大入賞口の開放パターン)に応じた閾値を異常入賞判定カウンタに設定して異常入賞を判定するように構成されているので、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数等が異なる複数種類の開放制御が実行される遊技機であっても、大当り(開放パターン)の種類に応じた最適な閾値にもとづき異常入賞の判定を行うことができる。 As described above, the second embodiment is configured to determine the abnormal winning by setting the threshold corresponding to the type of the big win (open pattern of the big winning opening) in the abnormal winning determination counter. Even in a gaming machine in which a plurality of types of opening control differing in the number of times of opening of the big winning opening is executed in the gaming state, the abnormal winning determination is made based on the optimum threshold corresponding to the type of the big hit (opening pattern). Can do.
図98は、他のパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図98に示すパチンコ遊技機3001の構成において、ガラス扉枠3002、打球供給皿3003、余剰球受皿3004、操作ノブ3005、遊技盤3006、遊技領域3007等については、図1に示したガラス扉枠、打球供給皿、余剰球受皿、操作ノブ、遊技盤、遊技領域等と同じであるため、説明を省略する。
FIG. 98 is a front view of another pachinko gaming machine as seen from the front. In the configuration of the
遊技領域3007のほぼ中央には、可変入賞球装置3020が配置されている。また、可変入賞球装置3020の左方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置3061が設けられている。なお、始動入賞口は、普通可変入賞球装置3061が開状態(開放状態ともいう)になることによって入賞可能になる。また、始動入賞口は、普通可変入賞球装置3061が閉状態(閉鎖状態ともいう)になることによって入賞不可能になる。なお、普通可変入賞球装置3061が開状態となったときに、普通可変入賞球装置3061が閉状態であるときと比較して、入賞しやすい状態となるようにしてもよい。また、普通可変入賞球装置3061が閉状態となったときに、遊技球が完全に入賞不可能となるのではなく、普通可変入賞球装置3061が閉状態であるときと比較して、入賞しにくい状態となるようにしてもよい。始動入賞口に入った入賞球は始動口スイッチ3060によって検出され、遊技盤3006の背面に導かれる。
A variable winning
可変入賞球装置3020内の右下方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する可変表示装置としての特別図柄表示器3008が設けられている。この変形例では、特別図柄表示器3008は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、特別図柄表示器3008は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、打球が始動入賞口に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである。 For variable display of special symbols, after the start condition, which is the execution condition of variable display, is satisfied (for example, the hit ball has won the start winning opening), the variable display start condition (for example, variable symbol variable display is executed) The game is started on the basis of the fact that the big hit game is not executed), and when the variable display time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result means stopping and displaying a symbol (an example of identification information).
特別図柄表示器3008の下方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器3018が設けられている。特別図柄保留記憶表示器3018は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、特別図柄表示器3008での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチ3060によって検出され、特別図柄表示器3008に所定の数字(または、記号)が導出表示された場合には、可変入賞球装置3020が所定の回数開閉制御される。開閉制御によって、可変入賞球装置3020の上方に設けられた開放扉3076A,3076Bが連動して開放状態となることによって、可変入賞球装置3020は開放状態になり、開放扉3076A,3076Bが連動して閉鎖状態に戻ることによって可変入賞球装置3020は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置3020が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置3020を、役物ということがある。また、遊技盤3006には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置3020を意味する。
When the game ball is won at the start winning opening and detected by the
可変入賞球装置3020の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどによる演出表示装置3009が設けられている。演出表示装置3009は、識別情報としての飾り図柄を可変表示(変動表示)する。この変形例では、演出表示装置3009には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
An
特別図柄表示器3008の上方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器3010が設けられている。可変入賞球装置3020の下方に設けられているゲート3032を遊技球が通過しゲートスイッチ3032aで検出されると、普通図柄表示器3010において普通図柄(この例では、緑色と赤色とに交互に点灯を繰り返す6つのLED)の可変表示が開始される。この変形例では、縦方向に並ぶ6つのLEDが緑色に点灯した状態と赤色に点灯した状態とに交互に変化することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に6つのLEDが緑色に点灯した状態で停止すれば当りとなる。当りの場合には、普通可変入賞球装置3061が所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器3010の左上方(演出表示装置3009の右下方)には、ゲート3032を通過した通過球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器3041が設けられている。ゲート3032の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器3041は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器3010の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
Above the
可変入賞球装置3020の下方には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド3021によって開閉板3016が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板3016は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ3023で検出される。
Below the variable winning
また、ゲート3032の下方には入賞口(普通入賞口)3033が設けられ、大入賞口の左上方には入賞口(普通入賞口)3038が設けられ、さらに入賞口3038の左上方には入賞口(普通入賞口)3039が設けられている。遊技球の入賞口3033,3038,3039に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ3033a,3038a,3039aによって検出される。入賞口3033,3038,3039は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤3006に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出される。
In addition, a winning opening (ordinary winning opening) 3033 is provided below the
また、遊技領域3007上において、ゲート3032、開閉板3016によって開閉される大入賞口および入賞口3033は、一体化された部材3034として形成されている。入賞口3033はゲート3032の真下に位置しており、ゲート3032を通過した遊技球のみが入賞口3033に入賞可能である。具体的には、遊技領域3007上において、ゲート3032の左右両側に円弧状に前面側に突出した円弧状部材3030が設けられており、入賞口3033の上方はゲート3032の箇所を除いて円弧状部材3030によって覆われた状態となっている。そのため、この変形例では、遊技球がゲート3032を通過したときにのみ入賞口3033に入賞することが可能であり、円弧状部材3030に阻まれることによって他方向から遊技球が入賞口3033に入賞することはない。なお、ゲート3032を通過した遊技球のみが入賞口3033に入賞可能な構成とするために、例えば、円弧状部材3030に代えて、入賞口3033の上方を覆うように(遊技球が通過可能な隙間がないように)釘を複数配置するようにしてもよい。
Further, on the
入賞口3033の下部には前面側に突出した突出部3033b(この変形例では、遊技機を上面側から見たときに、突出部3033bは前面側に三角形状に突出している)が設けられている。ゲート3032を通過した遊技球は、まず突出部3033bに当り、うまく後方側に跳ねると入賞口3033に入賞する。また、ゲート3032を通過したものの、突出部3033bに当たった際に左方向や右方向に跳ねた場合には、うまく入賞口3033に入賞しない場合もある。また、ゲート3032と入賞口3033との間には、釘を配置することが可能な釘用穴3032bが設けられており、釘用穴3032bに釘を配置したり、配置した釘の角度を調整したりすることによって、ゲート3032を通過したい遊技球が入賞口3033に入賞する確率を変えることができる。
A projecting portion 3033b projecting to the front side is provided at the lower part of the winning opening 3033 (in this modification, the projecting portion 3033b projects in a triangular shape on the front side when the gaming machine is viewed from the upper surface side). Yes. The game ball that has passed through the
遊技領域3007の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口3026がある。
A decorative lamp blinking during the game is provided around the left and right sides of the
また、遊技領域3007の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ3027が設けられている。遊技領域3007の外周には、天枠ランプ3028a、左枠ランプ3028bおよび右枠ランプ3028cが設けられている。さらに、遊技領域3007における各構造物(可変入賞球装置3020等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ3028a、左枠ランプ3028bおよび右枠ランプ3028cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
Further, two
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域3007に入り、その後、遊技領域3007を落下する。打球がゲート3032を通過してゲートスイッチ3032aで検出されると、普通図柄表示器3010において普通図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄表示器3010での普通図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、普通図柄始動記憶表示器3041における点灯するLEDを1増やす。普通図柄表示器3010に表示された停止図柄が予め決められた表示結果(当り図柄)であった場合に、普通可変入賞球装置3061が所定回数、所定時間だけ開状態になり、打球が、始動入賞口に進入可能になる。そして、打球発射装置から発射された打球が始動入賞口に入り始動口スイッチ3060で検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器3008において特別図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器3008での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器3018aにおける点灯するLEDを1増やす。
A game ball fired from the ball striking device enters the
特別図柄表示器3008における特別図柄(「0」〜「9」)の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、例えば「7」)であると、大当り遊技状態のうちの第1大当り遊技状態(始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態)に移行する。また、停止時の特別図柄が小当り図柄(所定の表示結果:具体的には、例えば「1」、「3」、「5」)である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、可変入賞球装置3020の内部に設けられている特定領域に遊技球が入賞すると、第2大当り遊技状態(始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態)に移行する。
The variable display of the special symbols (“0” to “9”) on the
図98に示す遊技機の遊技の進み方について説明する。遊技球がゲート3032を通過してゲートスイッチ3032aの検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、当りまたははずれである。そして、普通図柄の変動(可変表示)が開始される。また、普通図柄の変動(可変表示)に同期して飾り図柄の変動(可変表示)が開始される。普通図柄および飾り図柄の変動が終了すると、当りに決定されている場合には、普通可変入賞球装置3061を開状態に制御する。そして、遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ3060の検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、大当りまたは小当りのうちいずれかであり、はずれはない。そして、抽選の結果が小当りの場合に、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、抽選を実行し、第1小当り、第2小当りまたは第3小当りのいずれかに決定する。
A description will be given of how the gaming machine shown in FIG. 98 progresses. When the game ball passes through the
そして、特別図柄の変動(可変表示)が開始される。また、特別図柄の変動に同期して飾り図柄の変動(可変表示)が開始される(なお、特別図柄の変動と同期して飾り図柄の変動を開始させずに、特別図柄の変動中に単に所定の演出を実行するようにしてもよい)。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行される。この大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)では、開閉板3016による大入賞口が例えば16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。なお、特別図柄の変動(可変表示)に同期した飾り図柄の変動(可変表示)は、普通図柄の変動(可変表示)に同期した飾り図柄の変動(可変表示)よりも優先して行われる。したがって、例えば、特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動中に、普通図柄の変動が開始されても、飾り図柄は、当該普通図柄の変動には同期することなく、特別図柄の変動に同期して変動を継続する。
Then, the variation (variable display) of the special symbol is started. In addition, the decorative symbol variation (variable display) is started in synchronization with the special symbol variation (in addition, the decorative symbol variation is not started in synchronization with the special symbol variation, and only the special symbol variation is started. A predetermined effect may be executed). When the variation of the special symbol and the decorative symbol is finished, when the big hit is determined, the gaming state is shifted to the big hit gaming state (first big hit gaming state). In the big hit gaming state (first big hit gaming state), the big winning opening by the opening /
小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物3020を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物3020は、所定の時間、所定の回数開放状態になる。始動動作状態において、遊技球が役物3020に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口3066Aに入賞して特定領域スイッチ3066aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。この大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)では、開閉板3016による大入賞口が例えば3回(3ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)、7回(7ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)、または16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。V入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。
If the small hit is determined, the game control means controls the
上記のような遊技機3001においも、実施の形態1,2と同様の制御(例えば、小当り遊技中に役物3020に入賞した遊技球が全て排出された場合、または全て排出されていなくても所定期間が経過した場合に、次の変動を開始可能な状態に制御し、そのときに保留記憶数が0であれば客待ちデモ表示コマンドを送信する制御を含む。)を適用することが可能である。
In the
ここで、実施の形態1,2に示した遊技機では、特別図柄の変動の実行条件である始動入賞口11〜13への入賞の保留記憶がない場合にデモ表示が実行されるのに対し、上記の遊技機3001では、普通図柄の変動の実行条件であるゲート3032の通過の保留記憶がない場合にデモ表示が実行される。従って、上記の遊技機3001においては、役物3020に入賞した遊技球が全て排出された場合、または全て排出されていなくても所定期間が経過した場合に、次の普通図柄の変動を開始可能な状態に制御し、そのときに普通図柄の保留記憶数が0のときに客待ちデモ表示コマンドが送信される。なお、上記の遊技機3001において、普通図柄の変動が特別図柄の変動と関係なく独立して実行されるような構成の場合は、役物3020に入賞した遊技球が全て排出されたとき、または全て排出されていなくても所定期間が経過したときに、普通図柄の保留記憶数が0である場合に客待ちデモ表示コマンドを送信するように構成してもよい。また、特別図柄の保留記憶数が0である場合に客待ちデモ表示コマンドを送信し、演出制御用CPU101は、客待ちデモ表示コマンドを受信したときに、普通図柄の変動を実行していなければデモ表示を実行し、普通図柄の変動を実行していればデモ表示を実行しない(つまり、普通図柄の変動表示をデモ表示よりも優先して実行する)ように構成してもよい。
Here, in the gaming machines shown in the first and second embodiments, the demonstration display is executed when there is no pending storage of the winning winning
なお、図98に示す遊技機において、大当り遊技の終了後、所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御するように構成されていてもよい。この場合、時短状態に制御されているときは、高確率(100パーセントの確率でもよい)で普通図柄が当り図柄に決定され、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置3061が開放状態となり、始動入賞が発生しやすくなる。
Note that the gaming machine shown in FIG. 98 may be configured so as to be controlled in a time-saving state by a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) after the end of the big hit game. In this case, when the time-short state is controlled, the normal symbol is determined as the winning symbol with a high probability (or 100% probability), and the normal variable winning
また、図1に示す遊技機(パチンコ遊技機1)および図98に示す遊技機(パチンコ遊技機3001)以外の遊技を実行する遊技機であってもよい。具体的には、図1に示す遊技機において、第1始動入賞口11または第2始動入賞口12に遊技球が入賞し、第1始動口スイッチ11aまたは第2始動口スイッチ12aがオンしたことにもとづいて、大当り抽選が実行される。また、特別図柄可変表示器8にて特別図柄の可変表示が実行されるとともに、演出表示装置9にて演出図柄の可変表示が実行される。大当り抽選の結果が大当り(第1大当り)のときは、特別図柄および演出図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示され、大当り遊技状態に移行し、第1大入賞口(開閉板16)が所定回数開放される。大当り遊技の終了後、100回の変動回数分だけ遊技状態が時短状態に移行される。時短状態に制御されているときに、ゲート32を遊技球が通過し、ゲートスイッチ32aがオンすると、高確率(100パーセントの確率でもよい)で可変入賞球装置15が所定時間・所定回数だけ開放され、可変入賞球装置15に遊技球が入賞し、第3始動口スイッチ13aがオンすると、高確率(100パーセントの確率でもよい)で第2大入賞口(役物、可変入賞球装置20)が開放される。そして、第2大入賞口に遊技球が入賞し、第2大入賞口内の特定領域66に遊技球が入賞することによりV入賞が発生すると、大当り(第2大当り)が発生する。第2大当りが発生すると、第1大入賞口または第2大入賞口が所定回数開放される。時短状態のときに第2大当りが発生したときは、第2大当り遊技の終了後、100回の変動回数分だけ遊技状態が時短状態に制御される。なお、時短状態のときに第1大当りが発生したときは、第1大当り遊技の終了後、少ない変動回数(例えば0回や5回など)だけ遊技状態が時短状態に制御される。なお、時短回数は100回に限られず、通常状態のときに大当り(例えば特別図柄として大当り図柄が導出表示されたことにもとづく第1大当り)が発生したときは、10回の時短回数とし、時短状態のときに大当りが発生したときは、100回の時短回数としてもよい。このような構成によれば、大当りの連荘性を向上させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
Further, a gaming machine that executes a game other than the gaming machine shown in FIG. 1 (pachinko gaming machine 1) and the gaming machine shown in FIG. 98 (pachinko gaming machine 3001) may be used. Specifically, in the gaming machine shown in FIG. 1, the game ball has won the first
このような遊技機においても、実施の形態1,2と同様の制御(例えば、小当り遊技中に役物に入賞した遊技球が全て排出された場合、または全て排出されていなくても所定期間が経過した場合に、次の変動を開始可能な状態に制御し、そのときに保留記憶数が0であれば客待ちデモ表示コマンドを送信する制御を含む。)を適用することが可能である。 Even in such a gaming machine, the same control as in the first and second embodiments (for example, when all the game balls won in the bonus game during the small hit game are discharged or even if not all are discharged) In this case, it is possible to apply a control to transmit a waiting-for-demo demonstration display command if the number of pending storages is zero. .
さらに、始動入賞口への入賞にもとづいて特別図柄の変動を行わずに役物(第2大入賞口に相当)を1回または2回開放し、役物に遊技球が入賞し、役物内の特定領域に遊技球が入賞してV入賞が発生した場合にのみ、大当り(第2大当りに相当)を発生させる遊技を実行する遊技機においても、実施の形態1,2と同様の制御(例えば、始動入賞口への入賞にもとづく開放中の役物に入賞した遊技球が全て排出された場合、または全て排出されていなくても所定期間が経過した場合に、次の始動入賞口への入賞にもとづく役物の開放が可能な状態に制御し、そのときに客待ちデモ表示コマンドを送信する制御を含む。)を適用することが可能である。なお、この遊技機において、始動入賞口に普通可変入賞球装置を設けるとともに、大当り遊技の終了後、例えば所定回数始動入賞が発生するまで時短状態に制御するように構成されていてもよい。この場合、時短状態に制御されているときは、高確率(100パーセントの確率でもよい)で普通図柄が当り図柄に決定され、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置が開放状態となり、始動入賞が発生しやすくなる。 Furthermore, based on the winning prize at the starting prize opening, the bonus item (corresponding to the second big prize opening) is opened once or twice without changing the special symbol, and the game ball wins the prize, The same control as in the first and second embodiments is also applied to a gaming machine that executes a game that generates a big hit (corresponding to a second big hit) only when a game ball wins a specific area in the game and a V win is generated. (For example, if all of the game balls that have won a prize in an open role based on the winning prize at the starting prize are exhausted, or if a predetermined period of time has elapsed even if not all are discharged, the next starting prize is entered. And the control for transmitting the waiting-for-demo demo display command at that time) is possible. In this gaming machine, an ordinary variable winning ball apparatus may be provided at the start winning opening, and the game machine may be configured to be controlled in a time-saving state until, for example, a predetermined number of start winnings are generated after the end of the big hit game. In this case, when controlled in the short-time state, a normal symbol is determined as a winning symbol with a high probability (100% probability is acceptable), and the normal variable winning ball apparatus that forms the starting winning opening is in an open state, and the starting is started. Winning is more likely to occur.
なお、上記の各実施の形態において、「可変入賞球装置(第1大入賞口や第2大入賞口)への入賞の標準値」とは、可変入賞球装置が開放されたときに入賞すると想定される標準的(平均的)な入賞数のことをいう。例えば、ラウンド中に10個の遊技球が入賞すれば次のラウンドに移行する場合は、10個×ラウンド数の個数が標準値となる。 In each of the above-described embodiments, the “standard value for winning a variable winning ball device (first grand prize opening or second big winning gate)” means that a winning is made when the variable winning ball device is opened. Refers to the expected standard (average) number of winnings. For example, if 10 game balls win during a round and the game moves to the next round, the standard value is 10 times the number of rounds.
なお、上記の実施の形態1,2では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the first and second embodiments, the
本発明は、始動条件の成立に応じて開放状態となる始動動作状態に制御される可変入賞球装置を備え、始動動作状態に制御されている可変入賞球装置内の特別領域に遊技球が入賞したときに、可変入賞球装置を所定回開放状態に制御する特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。 The present invention includes a variable winning ball device that is controlled to a starting operation state that is opened according to the establishment of a starting condition, and a game ball is awarded in a special area in the variable winning ball device that is controlled to the starting operation state. This is applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which the variable winning ball apparatus is shifted to a specific gaming state in which the variable winning ball apparatus is controlled to be opened a predetermined number of times.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
10 普通図柄表示器
11 第1始動入賞口
12 第2始動入賞口
13 第3始動入賞口
11a 第1始動口スイッチ
12a 第2始動口スイッチ
13a 第3始動口スイッチ
15 可変入賞球装置
16 開閉板
20 役物(可変入賞球装置)
22 V入賞スイッチ
23 カウントスイッチ
31 主基板
56 CPU
66 特定入賞口
66a 特定領域スイッチ
71,72,73 通過口
71a 第1役物入賞スイッチ
72a 第2役物入賞スイッチ
73a 第3役物入賞スイッチ
77,78 可動部材
77A,77B 可動部
80 演出制御基板
85a 役物排出スイッチ
86 回転体
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
22
66 Special winning
560 Microcomputer for game control
Claims (6)
遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態に制御可能な可変入賞球装置を備え、
当該可変入賞球装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
各種情報を表示する可変表示部の表示状態を制御する演出制御手段と、
前記可変入賞球装置に進入した遊技球を検出する進入検出手段と、
前記可変入賞球装置から排出された遊技球を検出する排出検出手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことにもとづいて、前記可変入賞球装置が所定回開放状態となる開放制御を実行した後、前記排出検出手段により前記可変入賞球装置に進入した全ての遊技球が検出されたこと、または前記可変入賞球装置の開放制御に関連した所定のタイミングから所定期間が経過したことにもとづいて、次の開放制御を実行可能な状態に制御する開放制御手段と、
前記始動領域への遊技球の進入が所定時間ないときに実行されるデモンストレーション表示を前記可変表示部に表示させるためのデモコマンドを送信するデモコマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記デモコマンド送信手段からの前記デモコマンドを受信したことにもとづいて前記可変表示部に前記デモンストレーション表示を表示し、
前記デモコマンド送信手段は、前記開放制御手段が次の開放制御を実行可能な状態に制御したときに前記始動領域に遊技球が進入していない場合には前記デモコマンドを送信する
ことを特徴とする遊技機。 It is possible to play a predetermined game using a game ball,
A variable winning ball apparatus that can be controlled to an open state in which a game ball can enter and a closed state in which a game ball cannot enter,
A gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player when a gaming ball enters a special area among the entry areas provided in the variable winning ball apparatus,
Game control means for controlling the progress of the game;
Production control means for controlling the display state of the variable display unit for displaying various information,
Entry detecting means for detecting a game ball that has entered the variable winning ball apparatus;
A discharge detecting means for detecting a game ball discharged from the variable winning ball device;
The game control means includes
Based on the fact that the game ball has entered the start area provided in the game area, the variable winning ball apparatus performs opening control to be opened a predetermined number of times, and then enters the variable winning ball apparatus by the discharge detection means. Release that controls to the state where the next release control can be executed based on the fact that all the game balls have been detected or the predetermined period has elapsed from the predetermined timing related to the release control of the variable winning ball device Control means;
Demo command transmission means for transmitting a demonstration command for causing the variable display section to display a demonstration display executed when there is no entry of the game ball into the starting area for a predetermined time;
The production control means displays the demonstration display on the variable display unit based on receiving the demo command from the demo command transmission means,
The demo command transmitting means transmits the demo command when a game ball has not entered the starting area when the release control means is controlled to be capable of executing the next release control. To play.
演出制御手段は、前記デモコマンドを受信したことにもとづいてタイマの計測を開始し、前記タイマが所定値になったことにもとづいて可変表示部にデモンストレーション表示を表示する
請求項1記載の遊技機。 The demo command transmission means transmits the demo command only once when the game ball has not entered the start area,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect control means starts measuring a timer based on the reception of the demo command, and displays a demonstration display on the variable display unit based on the timer reaching a predetermined value. .
前記特定遊技状態中における前記特別可変入賞球装置への入賞の標準値よりも多い値であって前記特定遊技状態における前記特別可変入賞球装置への入賞を許容する閾値を記憶する閾値記憶手段と、
前記特別可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出する特別入賞検出手段と、
前記特定遊技状態において前記特別入賞検出手段が前記特別可変入賞球装置への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて前記特別可変入賞球装置への入賞数を計測する特別入賞数計測手段と、
前記特定遊技状態以外の通常遊技状態において前記特別入賞検出手段が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて異常入賞と判定する第1異常入賞判定手段と、
前記特定遊技状態において前記特別入賞数計測手段により計測された入賞数が前記閾値を超えたことにもとづいて異常入賞と判定する第2異常入賞判定手段と、
前記第1異常入賞判定手段または前記第2異常入賞判定手段により異常入賞と判定された場合に異常報知を実行する異常報知実行手段とを備えた
請求項1または請求項2記載の遊技機。 A special variable winning ball apparatus that can be controlled in an open state in which a game ball can enter in a specific game state and a closed state in which a game ball cannot enter,
Threshold storage means for storing a threshold value that is greater than a standard value for winning in the special variable winning ball device in the specific gaming state and that allows winning in the special variable winning ball device in the specific gaming state; ,
Special winning detection means for detecting a game ball won in the special variable winning ball device;
Special winning number measuring means for measuring the number of winnings to the special variable winning ball apparatus based on the fact that the special winning detecting means has detected the winning of the game ball to the special variable winning ball apparatus in the specific gaming state;
First abnormal winning determination means for determining an abnormal winning based on the fact that the special winning detection means has detected a winning of a game ball in a normal gaming state other than the specific gaming state;
Second abnormal winning determination means for determining an abnormal winning based on the number of winnings measured by the special winning number measuring means exceeding the threshold in the specific gaming state;
3. The gaming machine according to claim 1, further comprising: an abnormality notification execution unit configured to perform an abnormality notification when the first abnormal winning determination unit or the second abnormal winning determination unit determines that an abnormal winning has occurred.
当該遊技機において前記異常入賞と異なる所定の異常状態が発生したか否かを判定する異常状態判定手段と、
前記異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたことまたは前記異常状態判定手段によって所定の異常状態が発生したと判定されたことにもとづいて、当該遊技機の外部に設けられている外部装置に所定の異常信号を出力するための外部出力手段とを備え、
前記外部出力手段は、前記異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたときと前記異常状態判定手段によって所定の異常状態が発生したと判定されたときとで、当該遊技機に設けられた共通の出力端子に前記所定の異常信号を出力可能とした
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。 When the variable winning ball apparatus is not controlled to be opened by the opening control means, it is determined that an abnormal winning has occurred based on the fact that the entry detecting means has detected the entry of the game ball into the variable winning ball apparatus. Abnormal winning determination means,
Abnormal state determination means for determining whether or not a predetermined abnormal state different from the abnormal winning has occurred in the gaming machine;
An external provided outside the gaming machine based on the fact that the abnormal winning determination means determines that an abnormal winning has occurred or the abnormal condition determining means determines that a predetermined abnormal condition has occurred. An external output means for outputting a predetermined abnormality signal to the device,
The external output means is provided in the gaming machine when the abnormal winning determination means determines that an abnormal winning has occurred and when the abnormal condition determining means determines that a predetermined abnormal condition has occurred. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the predetermined abnormality signal can be output to a common output terminal.
前記始動領域は複数の識別情報に対応して複数設けられており、
開放制御手段は、前記複数の識別情報のうち第1識別情報の表示結果が所定の開放表示結果となったときと第2識別情報の表示結果が前記所定の開放表示結果となったときとで異なる態様の開放制御を実行する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 Based on the game ball entering the start area, the variable display unit executes variable display of the identification information, and when the display result of the identification information becomes a predetermined open display result, the variable winning ball apparatus is opened. A gaming machine to control,
A plurality of the start areas are provided corresponding to a plurality of identification information,
The opening control means is configured such that when the display result of the first identification information among the plurality of identification information is a predetermined opening display result and when the display result of the second identification information is the predetermined opening display result. The game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein opening control of a different mode is executed.
前記始動領域は複数の識別情報に対応して複数設けられており、
前記複数の識別情報のうち第1識別情報の表示結果が所定の開放表示結果となったときと第2識別情報の表示結果が前記所定の開放表示結果となったときとで、特別領域に遊技球が進入したことにもとづき移行される特定遊技状態の態様が異なる
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 Based on the game ball entering the start area, the variable display unit executes variable display of the identification information, and when the display result of the identification information becomes a predetermined open display result, the variable winning ball apparatus is opened. A gaming machine to control,
A plurality of the start areas are provided corresponding to a plurality of identification information,
When the display result of the first identification information among the plurality of identification information becomes a predetermined open display result and when the display result of the second identification information becomes the predetermined open display result The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein a mode of a specific gaming state to be shifted based on a ball entering is different.
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