JP5289738B2 - Game machine - Google Patents

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  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部と、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置とを備え、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたとき、または可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域に遊技球が入賞したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。   In the present invention, it is possible to perform a predetermined game using a game ball, and after a predetermined variable display execution condition is established, the variable information is displayed in accordance with the establishment of the variable display start condition. A variable display unit for deriving and displaying a display result, and a variable winning ball apparatus that can be controlled to either a released state in which a game ball can be won or a closed state in which a game ball cannot be won, When a specific display result is derived and displayed on the variable display section, or when a game ball wins a special area among the winning areas provided in the variable winning ball apparatus, a transition to a specific gaming state advantageous to the player is made. The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様(特定表示結果)が導出表示された場合に、大当り遊技状態に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口(入賞領域の一つ)が所定回数(例えば16回)開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game balls are prizes (prize balls) ) Is paid to the player. Furthermore, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display unit based on the winning of the game ball at the start winning opening, a predetermined specific display mode (specific display result) is provided. There is a gaming machine that shifts to a big hit gaming state when it is derived and displayed. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening (one of the winning areas) is opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening is referred to as a round.

また、遊技機として、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域(「V入賞領域」ともいう。)に遊技球が進入したこと(「V入賞」ともいう。)にもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。特定遊技状態では、一般に可動部材を備えた役物が所定回数(例えば16回)開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。   In addition, the gaming machine includes a variable winning ball device that performs an operation from a closed state in which a gaming ball cannot be won to an open state in which a gaming ball can be won when a predetermined condition is satisfied, and is provided in the variable winning ball device. There is a gaming machine configured to shift a gaming state to a specific gaming state based on a game ball entering (also referred to as a “V winning area”) into a special area (also referred to as a “V winning area”). . In the specific gaming state, generally, the accessory having a movable member is controlled to be opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and after the game ball enters the accessory and passes through the route member provided in the accessory. When entering the winning area, a prize ball is paid out. When the predetermined end condition is satisfied, the movable member is closed.

さらに、開放状態と閉鎖状態とのいずれかになる可変入賞球装置と可変表示装置とを備え、可変表示装置における可変表示の表示結果が所定の表示結果になったときに可変入賞球装置を開放状態にし、開放状態においてV入賞が生ずると特定遊技状態に制御され、また、可変表示装置における可変表示の表示結果が所定の表示結果になったときに特定遊技状態に制御されるように構成されたものがある。さらに、特定遊技状態の終了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態(識別情報の可変表示時間が短縮された時間短縮状態(時短状態))に移行制御するように構成されたものがある(特許文献1参照。)。   In addition, a variable winning ball device and a variable display device that are in either an open state or a closed state are provided, and the variable winning ball device is opened when the display result of the variable display on the variable display device becomes a predetermined display result. When the V winning is generated in the open state, the game state is controlled to the specific game state, and when the display result of the variable display on the variable display device becomes a predetermined display result, the game state is controlled to the specific game state. There is something. Furthermore, there is one configured to control the transition to a special gaming state (time shortening state in which the variable display time of identification information is shortened (time saving state)) advantageous for the player after the end of the specific gaming state (Patent Document) 1).

特開2007−61368号公報JP 2007-61368 A

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、特定遊技状態の終了後に移行される特別遊技状態の遊技価値(例えば時短状態が継続可能な時間回数)が一律同じであるため、遊技者は単に特定遊技状態の発生のみ期待する。その結果、遊技が単調となってしまい、遊技興趣が低下してしまうおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the game value of the special game state (for example, the number of times that the short-time state can be continued) transferred after the end of the specific game state is the same, so the player simply Expect only a specific gaming state. As a result, the game becomes monotonous, and there is a risk that the gaming interest will be reduced.

そこで、本発明は、特定遊技状態に移行されるときの遊技状態に応じて特別遊技状態に変化を持たせ、遊技者に遊技状態に応じて異なる期待感を抱かせることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a gaming machine that can change the special gaming state according to the gaming state when the game state is shifted to the specific gaming state, and can give the player a different sense of expectation depending on the gaming state. The purpose is to do.

本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技球が第1始動入賞口11、第2始動入賞口12または第3始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技または小当り遊技が実行されていないこと)の成立にもとづいて識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部(例えば、特別図柄表示器8や演出表示装置9)と、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置(例えば、可変入賞球装置(役物)20)とを備え、可変表示部に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたとき、または可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域(例えば、特定入賞口66)に遊技球が入賞したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、可変表示の開始条件の成立にもとづいて可変表示部の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62の処理を実行する部分)と、可変表示部に開放表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回(例えば、1回または2回)開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS411,S412,S413の処理を実行する部分)と、通常状態よりも可変表示の実行条件が成立しやすい特別遊技状態(例えば、時短状態)に移行されていることを示す特別遊技状態データ(例えば、時短フラグ)を特定遊技状態が終了するときに設定するデータ設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS536の処理を実行する部分)と、特別遊技状態データが設定されているときに表示結果決定手段により開放表示結果とすると決定されたことにもとづいて、その旨を示す開放表示結果データ(例えば、時短時小当りフラグ)を設定する開放表示結果データ設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS72,S74,S75の処理を実行する部分)と、特別遊技状態において識別情報の可変表示が行われるごとに可変表示回数データ(例えば、時短回数カウンタでカウントされる時短回数)を更新する回数更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS136,S149の処理を実行する部分)と、開放表示結果データ設定手段により開放表示結果データが設定されるとともに回数更新手段の更新により可変表示回数データが特定回数(例えば、時短回数を減算更新する場合は0回)になったこと(例えば、ステップS151のY)、または特定遊技状態に移行されることにもとづいて(例えば、ステップS133のYまたはステップS141のY)、特別遊技状態データを解除するデータ解除手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS135,S143,S152の処理を実行する部分;なお、小当りが発生する場合において、小当り開放前(小当り遊技に移行される前)に時短フラグをリセットする構成に限られず、小当り開放にもとづきV入賞が発生した場合に大当り遊技に移行される前に時短フラグをリセットするようにしてもよい。)と、放表示結果データが設定されていないときに特別領域に遊技球が入賞して特定遊技状態に移行した場合には(例えば、ステップS537のN、ステップS539のN)、当該特定遊技状態が終了するときに、第1回数(例えば1回)に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定し、開放表示結果データが設定されているときに特別領域に遊技球が入賞して特定遊技状態に移行した場合には(例えば、ステップS537のY)、当該特定遊技状態が終了するときに、第1回数よりも多い第2回数(例えば100回)に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定する回数データ設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS537,S538,S540の処理を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention can play a predetermined game using a game ball, and a predetermined variable display execution condition (for example, the game ball has a first start winning opening 11 and a second start winning prize). After winning the opening 12 or the third start winning opening 13), a variable display start condition (for example, a special symbol variable display is not executed, and a big win game or a small win game) The variable display unit (for example, the special symbol display 8 or the effect display) for starting the variable display of the identification information (for example, the special symbol or the decorative symbol) and deriving and displaying the display result based on the establishment of A device 9), a variable winning ball device (for example, a variable winning ball device (playing object) 20) that can be controlled to an open state in which game balls can be won or a closed state in which game balls cannot be won. With variable display When a specific display result (for example, a big win symbol) is derived and displayed, or when a game ball wins a special area (for example, the specific winning slot 66) among the winning areas provided in the variable winning ball apparatus, A gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state), and a display result determining unit that determines a display result of the variable display unit based on establishment of a variable display start condition (for example, When the game display microcomputer 560 performs the processing of steps S61 and S62 and the open display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed on the variable display unit, the variable winning ball apparatus is set a predetermined number of times ( For example, the start operation control means (for example, the game control microcomputer 560 in the game control microcomputer 560) that controls the start operation state to be in an open state is performed once or twice. And a special game state data (for example, a time-short state) indicating that the variable display execution condition is more easily established than the normal state. For example, when data setting means (for example, a part for executing the processing of step S536 in the game control microcomputer 560) and special game state data are set when the specific game state is ended. Open display result data setting means (for example, game control) for setting open display result data (for example, a short time and small hit flag) indicating that the display result determining means has determined that the display result is to be an open display result. Part of the microcomputer 560 for executing the processing of steps S72, S74, S75), and Number of times update means (for example, step S136 in the game control microcomputer 560) for updating variable display number data (for example, the number of time reductions counted by the time reduction number counter) every time the identification information is variably displayed in another game state. In the case where the open display result data is set by the open display result data setting means and the variable display count data is updated a specific number of times (for example, by subtracting the short time count) by updating the number update means. 0 times) (for example, Y in step S151), or data for canceling special gaming state data based on the transition to a specific gaming state (for example, Y in step S133 or Y in step S141) Release means (for example, scan in the game control microcomputer 560) Steps for executing the processing of steps S135, S143, and S152; in the case where a small hit occurs, it is not limited to the configuration in which the short-time flag is reset before the small hit release (before the transition to the small hit game). When a V winning is generated based on the winning release, the time-shortening flag may be reset before shifting to the big hit game. And) if the game ball in a special area when open- display result data has not been set has moved to a specific game state to win (e.g., N in step S537, N of step S539), the specific game When the state ends , variable display number data for controlling to the special game state is set for the first number of times (for example, once), and the game ball is set in the special area when the open display result data is set. There If the routine moves to a specific game state to win (e.g., Y in step S537), when the specific game state is completed, special over the second number of times greater than the first number (e.g. 100 times) Number-of-times data setting means for setting variable display number data for controlling to the gaming state (for example, processing of steps S537, S538, S540 in the game control microcomputer 560) Characterized by comprising a part) and to be executed.

また、本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技球が第1始動入賞口11、第2始動入賞口12または第3始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技または小当り遊技が実行されていないこと)の成立にもとづいて識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部(例えば、特別図柄表示器8や演出表示装置9)と、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置(例えば、可変入賞球装置(役物)20)とを備え、可変表示部に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたとき、または可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域(例えば、特定入賞口66)に遊技球が入賞したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、可変表示の開始条件の成立にもとづいて可変表示部の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62の処理を実行する部分)と、可変表示部に開放表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回(例えば、1回または2回)開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS411,S412,S413の処理を実行する部分)と、通常状態よりも可変表示の実行条件が成立しやすい特別遊技状態(例えば、時短状態)に移行されていることを示す特別遊技状態データ(例えば、時短フラグ)を特定遊技状態が終了するときに設定するデータ設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS536の処理を実行する部分)と、特別領域に遊技球が入賞したときに特別遊技状態データが設定されているか否かを判定するデータ判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS457Aの処理を実行する部分)と、特別遊技状態において識別情報の可変表示が行われるごとに可変表示回数データ(例えば、時短回数カウンタでカウントされる時短回数)を更新する回数更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS136,S149の処理を実行する部分)と、特別遊技状態において始動動作状態の終了後、特別領域に遊技球が入賞することなく回数更新手段の更新により可変表示回数データが特定回数(例えば、時短回数を減算更新する場合は0回)になったこと(例えば、ステップS469CのY)、または特定遊技状態に移行される場合において特定遊技状態が開始されることにもとづいて(例えば、ステップS141のY)、特別遊技状態データを解除するデータ解除手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS143,S469Dの処理を実行する部分)と、データ判定手段により特別遊技状態データが設定されていないと判定されたときは(例えば、ステップS457AのN)、特定遊技状態が終了するときに第1回数(例えば1回)に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定し、データ判定手段により特別遊技状態データが設定されていると判定されたときは(例えば、ステップS457AのY)、特定遊技状態が終了するときに第1回数よりも多い第2回数(例えば100回)に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定する回数データ設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS457Bで時短時小当りフラグが設定されていないことにもとづいて(ステップS537のN)、ステップS540の処理を実行し、ステップS457Bで時短時小当りフラグが設定されていることにもとづいて(ステップS537のY)、ステップS538の処理を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention can perform a predetermined game using a game ball, and a predetermined variable display execution condition (for example, the game ball is a first start winning opening 11, a second After the winning prize opening 12 or the third starting prize opening 13 is established), a variable display start condition (for example, a special symbol variable display is not executed and a big hit game or small The variable display unit (for example, the special symbol display 8 or the like) that starts the variable display of the identification information (for example, the special symbol or the decorative symbol) based on the establishment of the winning game is not executed and derives and displays the display result An effect display device 9) and a variable winning ball device (for example, a variable winning ball device (playing object) 20) that can be controlled to either an open state in which game balls can be won or a closed state in which game balls cannot be won. ) When a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed on the display unit, or when a game ball has won a special area (for example, the specific prize opening 66) among the winning areas provided in the variable winning ball apparatus And a display result determining means for determining the display result of the variable display unit based on the establishment of the variable display start condition, which is a gaming machine that is shifted to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player. For example, when the open display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed on the variable display unit, and the variable winning ball apparatus is predetermined, the game control microcomputer 560 executes the processes of steps S61 and S62. Start operation control means (for example, in the game control microcomputer 560) that controls the start operation state to be in the open state (for example, once or twice). Steps S411, S412 and S413), and special game state data (for example, time-saving state) indicating that the variable display execution condition is more easily established than the normal state. For example, a data setting means (for example, a part for executing the processing of step S536 in the game control microcomputer 560) that sets a time reduction flag) when the specific game state ends, and when a game ball wins a special area Data determination means for determining whether or not special game state data is set (for example, a part for executing the processing of step S457A in the game control microcomputer 560), and variable display of identification information is performed in the special game state. Variable display count data (for example, the time count counted by the time count counter) The number of times update means (for example, the portion of the game control microcomputer 560 that executes the processes of steps S136 and S149) and the special game state, the game ball wins the special area after the start operation state ends. Without changing the number of times updating means, the variable display number data has become a specific number of times (for example, 0 when the time reduction number is subtracted and updated) (for example, Y in step S469C), or is shifted to a specific gaming state. In some cases, based on the start of the specific gaming state (for example, Y in step S141), data release means for releasing the special gaming state data (for example, the processing of steps S143 and S469D in the gaming control microcomputer 560 is executed). Special game state data is set by the data judgment means. When it is determined that it is not (for example, N in step S457A), variable display count data is set for controlling to the special gaming state for the first number of times (for example, once) when the specific gaming state ends. However, when it is determined by the data determination means that the special game state data is set (for example, Y in step S457A), the second number (for example, 100) that is greater than the first number when the specific game state ends. The number-of-times data setting means (for example, the game control microcomputer 560 does not set the time / short time small hit flag in step S457B). (N in step S537), the process of step S540 is executed, and the short / short time small hit flag is set in step S457B. Based on that it is (Y of step S537), and further comprising a portion) and executing the process of step S538.

可変表示部に特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定遊技状態に移行されるとき(例えば、ステップS873のY)と、可変入賞球装置内の特別領域に遊技球が入賞したことにもとづいて特定遊技状態に移行されるとき(例えば、ステップS897AのY)とで、異なる演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS874Aで選択された第1大当り遊技中演出に応じたプロセステーブル、またはステップS897Bで選択された第2大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルにもとづいて、ステップS807の大当り遊技中処理にて大当り遊技中の演出を実行する)ように構成されていてもよい。   When a transition is made to a specific game state based on the fact that the specific display result is derived and displayed on the variable display section (for example, Y in step S873), that the game ball has won a special area in the variable winning ball apparatus. Based on the transition to the specific gaming state (for example, Y in step S897A), a different effect is executed (for example, in the effect control microcomputer 100, in the first big hit game effect selected in step S874A). Based on the corresponding process table or the process table corresponding to the second big hit game effect selected in step S897B, the big hit game effect is executed in the big hit game process of step S807). May be.

回数データ設定手段は、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときは(例えば、ステップS539のY)、特定遊技状態が終了するときに第2回数に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS538の処理を実行する)ように構成されていてもよい。   When the specific display result is derived and displayed on the variable display section (for example, Y in step S539), the number-of-times data setting means controls the special game state for the second number of times when the specific game state ends. May be configured (for example, the game control microcomputer 560 executes the process of step S538).

データ解除手段は、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときは(例えば、ステップS131にて特別図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されたとき)、表示結果が導出表示されてから特定遊技状態が開始されるまでに特別遊技状態データを解除する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS143の処理を実行する)ように構成されていてもよい。   When the specific display result is derived and displayed on the variable display unit (for example, when the big hit symbol is derived and displayed as the stop symbol of the special symbol in step S131), the data release means is configured to display and display the display result. The special game state data may be canceled (for example, the process of step S143 is executed in the game control microcomputer 560) before the specific game state is started.

始動動作制御手段は、可変表示部に表示結果として第1開放表示結果(例えば、「0」「2」「5」)が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回数開放状態となる第1始動動作状態(例えば役物が1回開放状態となる始動動作状態)に移行する第1始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS411にて役物開放回数カウンタに「1」が設定された後に、ステップS412,S413の処理を実行する部分)と、可変表示部に表示結果として第2開放表示結果(例えば「1」「4」「6」「8」「9」)が導出表示されたときに、第1始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第2始動動作状態(例えば役物が2回開放状態となる始動動作状態)に移行する第2始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS411にて役物開放回数カウンタに「2」が設定された後に、ステップS412,S413の処理を実行する部分)とを含む構成とされていてもよい。   When the first opening display result (for example, “0”, “2”, “5”) is derived and displayed on the variable display unit as the display result, the starting operation control means opens the variable winning ball apparatus a predetermined number of times. First start operation control means for shifting to the first start operation state (for example, the start operation state in which the accessory is released once) (for example, in the game control microcomputer 560, in the step S411, the accessory release number counter is set). After “1” is set, the second opening display result (for example, “1”, “4”, “6”, “8”, “9”) is displayed as a display result on the variable display unit. ”) Is derived and displayed, the second start operation control that shifts to the second start operation state that is more advantageous to the player than the first start operation state (for example, the start operation state in which the accessory is opened twice). Means (for example In the game control microcomputer 560, after the "2" is set in the character object open counter at step S411, or may be configured to include a part) and executing the processing in steps S412, S413.

可変入賞球装置内に可動部材(例えば、回転体86)が設けられ、始動動作制御手段により始動動作状態が開始されたときから所定の期間に亘って可動部材を遊技球が特別領域に入賞しやすい入賞容易態様(例えば、第1動作の態様。図40参照)で駆動し、所定の期間が経過したときに可動部材を遊技球が特別領域に入賞し難い入賞困難態様(例えば、第2動作の態様。図40参照)で駆動する可動部材制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS223〜S228の処理を実行する部分)と、可変入賞球装置の入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段(例えば、役物入賞スイッチ71a,72a,73a)と、可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段(例えば、役物排出スイッチ85a)と、入賞検出手段から出力された検出信号数と排出検出手段から出力された検出信号数とが一致するか否かを判定する検出信号数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS440の処理を実行する部分)とを備え、可動部材制御手段は、始動動作制御手段が始動動作状態を終了させた(図36におけるステップS432の処理を実行)後、検出信号数判定手段が一致したと判定したことを条件に可動部材の駆動を停止する(図37におけるステップS440、図41におけるステップS450の処理、および図38におけるステップS221,S230の処理を実行する)ように構成されていてもよい。 A movable member (for example, a rotating body 86) is provided in the variable winning ball apparatus, and the game ball wins the movable member in the special area for a predetermined period from when the start operation state is started by the start operation control means. It is driven in an easy winning mode (for example, the first operation mode, see FIG. 40), and it is difficult for the game ball to win the special area when the predetermined period has passed (for example, the second operation). 40. The movable member control means (for example, the part that executes the processing of steps S223 to S228 in the game control microcomputer 560) and the game ball that won the winning area of the variable winning ball apparatus. A winning detection means (for example, a prize winning switch 71a, 72a, 73a) for detecting a game signal and a game ball that has entered the variable winning ball device from the variable winning ball device. Discharge detecting means for outputting a specific possible detection signal that the issued (e.g., character object discharge switch 85a) and, and a detection signal number outputted from the discharge detection means and a detection signal number outputted from the prize detecting means Detection signal number determination means for determining whether or not they match (for example, the portion of the game control microcomputer 560 that executes step S440), and the movable member control means is configured so that the start operation control means is in the start operation state. Is terminated (execution of step S432 in FIG. 36), and driving of the movable member is stopped on the condition that it is determined that the detection signal number determination means match (step S440 in FIG. 37, step in FIG. 41). The processing of S450 and the processing of steps S221 and S230 in FIG. 38 may be executed).

可変入賞球装置内に、始動動作制御手段により始動動作状態が開始されたことにもとづいて所定の初期位置から遊技球が特別領域に入賞しやすい状態(例えば、第1動作の状態。図40参照)と該特別領域に入賞し難い状態(例えば、第2動作の状態。図40参照)とに変化する可動部材(例えば、回転体86)が設けられ、可動部材を駆動する可動部材制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS223〜S228の処理を実行する部分)と、可変入賞球装置の入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段(例えば、役物入賞スイッチ71a,72a,73a)と、可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段(例えば、役物排出スイッチ85a)と、入賞検出手段から出力された検出信号数と排出検出手段から出力された検出信号数とが一致するか否かを判定する検出信号数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS440の処理を実行する部分)とを備え、可動部材制御手段は、始動動作制御手段が始動動作状態を終了させた(図36におけるステップS432の処理を実行)後、検出信号数判定手段が入賞検出手段から出力された検出信号数と排出検出手段から出力された検出信号数とが一致すると判定したことを条件に可動部材を所定の初期位置に設定する制御を開始し(図37におけるステップS440、図41におけるステップS450の処理、および図42に示す処理を実行)、始動動作制御手段は、始動動作状態が終了したしたときから所定時間が経過したことを条件に、所定条件の成立にもとづく新たな始動動作状態の制御を開始し(ステップS410A,S410B,S413の処理を実行)、所定時間は、可動部材を所定の初期位置に設定するのに要する時間よりも長く設定されていてもよい(例えば、演出時間は3秒であり、回転体86の位置が初期位置に戻るまでの時間が最長で7秒であるとすると、特別図柄の変動期間が3秒である場合には、回転体86の位置が初期位置に戻る1秒前に次の小当り遊技が開始される可能性がある。そこで、待機タイマで計測される時間(例えば4秒)を設け、小当り遊技が開始されるときには回転体86が必ず初期位置に戻っているようにする)。 A state in which a game ball is likely to win a special area from a predetermined initial position based on the start operation state being started by the start operation control means in the variable winning ball apparatus (for example, the state of the first operation; see FIG. 40). ) And a state where the special region is difficult to win (for example, the state of the second operation, see FIG. 40), a movable member (for example, the rotating body 86) is provided, and movable member control means (for example, a rotating member 86) is provided. For example, a part for executing the processing of steps S223 to S228 in the game control microcomputer 560 and winning detection means (for example, a role) for detecting a gaming ball winning in the winning area of the variable winning ball apparatus and outputting a detection signal. A prize winning switch 71a, 72a, 73a) and a discharge that outputs a detection signal that can specify that a game ball that has entered the variable winning ball apparatus has been discharged from the variable winning ball apparatus. Detecting means (e.g., character object discharge switch 85a) and the winning detecting means for determining the detection signal count determination unit that determines whether the detection signal number output matches the output detection signal number and the discharge detection means from ( For example, the game control microcomputer 560 executes the process of step S440), and the movable member control means finishes the start operation state by the start operation control means (executes the process of step S432 in FIG. 36). ) Thereafter, the movable member is set at a predetermined initial position on condition that the detection signal number determination means determines that the detection signal number output from the winning detection means matches the detection signal number output from the discharge detection means. Control is started (step S440 in FIG. 37, step S450 in FIG. 41, and the process shown in FIG. 42 are executed), and the start operation The control means starts control of a new start operation state based on the establishment of the predetermined condition on condition that a predetermined time has elapsed since the end of the start operation state (executes the processes of steps S410A, S410B, and S413). The predetermined time may be set longer than the time required to set the movable member to the predetermined initial position (for example, the production time is 3 seconds, and the position of the rotating body 86 returns to the initial position). If the maximum time is 7 seconds, when the special symbol variation period is 3 seconds, the next small hit game is started 1 second before the position of the rotating body 86 returns to the initial position. Therefore, a time (for example, 4 seconds) measured by a standby timer is provided so that the rotating body 86 always returns to the initial position when the small hit game is started.

請求項1記載の発明では、特別遊技状態データが設定されているときに表示結果決定手段により開放表示結果とすると決定されたことにもとづいて、その旨を示す開放表示結果データを設定する開放表示結果データ設定手段と、放表示結果データが設定されていないときに特別領域に遊技球が入賞して特定遊技状態に移行した場合には、当該特定遊技状態が終了するときに、第1回数に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定し、開放表示結果データが設定されているときに特別領域に遊技球が入賞して特定遊技状態に移行した場合には、当該特定遊技状態が終了するときに、第1回数よりも多い第2回数に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定する回数データ設定手段とを備えているので、特定遊技状態への移行の契機となる可変表示が開始された時点での遊技状態に応じて、特別遊技状態の可変表示の継続回数が異なるように制御することができ、遊技状態に応じて異なる期待感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to the first aspect of the present invention, based on the determination that the display result determination means determines that the display result is an open display result when the special game state data is set, the open display result data indicating that is displayed. results and data setting means, when a transition to a particular game state gaming ball is finished in a special area when open- display result data is not set, when the specific game state is completed, the first number set the variable display number data for controlling the special game state over, when a transition to a particular game state gaming ball is finished in a special area when open display result data is set, the when a specific gaming state ends, the and a number data setting means for setting a variable display number data for controlling the special game state over a second number of times greater than the first number Depending on the gaming state at the time when the variable display that triggers the transition to the specific gaming state is started, the number of continuations of the variable display of the special gaming state can be controlled to be different, depending on the gaming state Different feelings of expectation can be given, and the game entertainment can be improved.

請求項2記載の発明では、特別領域に遊技球が入賞したときに特別遊技状態データが設定されているか否かを判定するデータ判定手段と、データ判定手段により特別遊技状態データが設定されていないと判定されたときは、特定遊技状態が終了するときに第1回数に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定し、データ判定手段により特別遊技状態データが設定されていると判定されたときは、特定遊技状態が終了するときに第1回数よりも多い第2回数に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定する回数データ設定手段とを備えているので、特定遊技状態への移行の契機となる可変表示が開始された時点での遊技状態に応じて、特別遊技状態の可変表示の継続回数が異なるように制御することができ、遊技状態に応じて異なる期待感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In the invention described in claim 2, the special game state data is not set by the data determination unit for determining whether or not the special game state data is set when the game ball is won in the special area, and the data determination unit. Is determined, the variable display number data for controlling to the special gaming state is set for the first number of times when the specific gaming state ends, and the special gaming state data is set by the data determining means. When it is determined that, the number of times data setting means for setting variable display number data for controlling to the special gaming state over the second number of times greater than the first number of times when the specific gaming state ends Therefore, the number of continuations of variable display in the special game state should be controlled differently depending on the game state at the time when the variable display that triggers the transition to the specific game state is started. Can, it is possible to provide different expectations according to the playing state, it is possible to improve the game playability.

請求項3記載の発明では、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定遊技状態に移行されるときと、可変入賞球装置内の特別領域に遊技球が入賞したことにもとづいて特定遊技状態に移行されるときとで、異なる演出を実行するように構成されているので、特定遊技状態への移行の契機が複数設けられ、いずれの契機で特定遊技状態に移行したかについて容易に認識させることができるとともに、遊技興趣を向上させることができる。   In the invention according to claim 3, when the transition to the specific game state is made based on the fact that the specific display result is derived and displayed on the variable display section, and that the game ball has won the special area in the variable winning ball apparatus Since it is configured to execute different effects depending on when the game state is changed to the specific game state, there are multiple opportunities for changing to the specific game state. Can be easily recognized, and the game entertainment can be improved.

請求項4記載の発明では、回数データ設定手段が、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときは、特定遊技状態が終了するときに第2回数に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定するように構成されているので、特定表示結果の導出表示にもとづく特定遊技状態の価値を高めることができ、その結果、特定表示結果の導出表示にもとづく特定遊技状態の発生の期待感を持たせることができ、遊技興趣を高めることができる。   In the invention according to claim 4, when the specific display result is derived and displayed on the variable display section, the number-of-times data setting means controls to the special game state for the second number of times when the specific game state ends. It is possible to increase the value of the specific gaming state based on the derivation display of the specific display result, and as a result, the specific gaming state based on the derivation display of the specific display result is configured. It is possible to have a sense of expectation of occurrence, and to enhance the gaming fun.

請求項5記載の発明では、データ解除手段が、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときは、表示結果が導出表示されてから特定遊技状態が開始されるまでに特別遊技状態データを解除するように構成されているので、特定遊技状態に制御されている最中に特別遊技状態に移行されるのを防止することができ、出球率の異常な上昇を回避することができる。   In the fifth aspect of the invention, when the specific display result is derived and displayed on the variable display unit, the data release means outputs the special game state data until the specific game state is started after the display result is derived and displayed. Since it is configured to cancel, it is possible to prevent the transition to the special game state while being controlled to the specific game state, and it is possible to avoid an abnormal increase in the starting rate.

請求項6記載の発明では、始動動作制御手段が、可変表示部に表示結果として第1開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回数開放状態となる第1始動動作状態に移行する第1始動動作制御手段と、可変表示部に表示結果として第2開放表示結果が導出表示されたときに、第1始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第2始動動作状態に移行する第2始動動作制御手段とを含む構成であるので、遊技のバリエーションを増加させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   According to the sixth aspect of the present invention, when the starting operation control means displays the first opening display result as the display result on the variable display section, the first starting operation state in which the variable winning ball apparatus is opened a predetermined number of times. When the second start display control result is derived and displayed as the display result on the variable display unit, the transition to the second start operation state that is more advantageous to the player than the first start operation state Therefore, the variation of the game can be increased, and the game entertainment can be improved.

請求項7記載の発明では、始動動作状態が開始されたときから所定の期間に亘って可動部材を遊技球が特別領域に入賞しやすい入賞容易態様で駆動し、所定の期間が経過したときに可動部材を遊技球が特別領域に入賞し難い入賞困難態様で駆動する可動部材制御手段を備え、可動部材制御手段が、始動動作状態が終了した後、検出信号数判定手段が一致したと判定したことを条件に可動部材の駆動を停止するように構成されているので、可変入賞球装置に遊技球が滞留しているうちに可動部材の駆動が停止されてしまうことはない。また、可動部材を常に作動(駆動)する必要が無くなり、消費電力を抑制することができる。   In the invention according to claim 7, when the movable member is driven in an easy winning manner in which the game ball easily wins the special area for a predetermined period from when the start operation state is started, and when the predetermined period elapses. The movable member is provided with a movable member control means for driving the movable member in a difficult-to-win state in which it is difficult for the game ball to win in the special area. Therefore, the driving of the movable member is not stopped while the game ball stays in the variable winning ball apparatus. Moreover, it is not necessary to always operate (drive) the movable member, and power consumption can be suppressed.

請求項8記載の発明では、可動部材制御手段が、始動動作制御手段が始動動作状態を終了させた後、検出信号数判定手段が入賞検出手段から出力された検出信号数と排出検出手段から出力された検出信号数とが一致すると判定したことを条件に可動部材を所定の初期位置に設定する制御を開始し、始動動作制御手段が、始動動作状態が終了したしたときから所定時間が経過したことを条件に、所定条件の成立にもとづく新たな始動動作状態の制御を開始し、所定時間が、可動部材を所定の初期位置に設定するのに要する時間よりも長く設定されているので、始動動作状態が開始するときに可動部材が所定の初期位置に設定されていることが確実になり、始動動作状態開始時に可動部材の位置がばらついて不公平になることが防止される。 In the invention according to claim 8, the movable member control means outputs the number of detection signals output from the winning detection means and the discharge detection means after the start operation control means ends the start operation state. The control for setting the movable member to a predetermined initial position is started on the condition that it is determined that the number of detected signals matches, and a predetermined time has elapsed since the start operation control means ended the start operation state. On the condition that the predetermined start condition is established, control of the new start operation state is started, and the predetermined time is set longer than the time required to set the movable member to the predetermined initial position. It is ensured that the movable member is set to a predetermined initial position when the operation state starts, and the position of the movable member is prevented from becoming unfair when the start operation state starts.

実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ(すなわち、遊技球を弾くばねの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. The lower part of the hitting ball supply tray 3 has a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and the speed at which the hitting ball launching device launches the game balls (that is, And a hitting ball operating handle (operating knob) 5 for adjusting the height).

遊技者は、操作ノブ5を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ5を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域7の左側領域に入る。さらに操作ノブ5を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域7の右側領域に入る。よって、操作ノブ5を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。   The player can adjust the momentum of the game ball fired from the ball striking device by rotating the operation knob 5. Specifically, by rotating the operation knob 5 to the right, the speed of the game ball fired from the ball striking device gradually increases, and when the speed exceeds a predetermined speed, the game ball fired Enters the left area of the gaming area 7 from above through the hitting rail. When the operation knob 5 is further rotated to the right, the launched game ball enters the right area of the game area 7 from above. Therefore, by changing the rotation amount with the operation knob 5 rotated to the right, it is possible to adjust the momentum of the game ball launched from the hitting ball launching device, and to adjust the area into which the game ball is to be shot. .

ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には誘導レールで区画された遊技領域7が形成されている。   A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 partitioned by guide rails is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7のほぼ中央には、可変入賞球装置20が配置されている。可変入賞球装置20の下方には、第1始動入賞口11と、第2始動入賞口12と、第3始動入賞口13を形成する可変入賞球装置15とが設けられている。第1始動入賞口11に入った入賞球は第1始動口スイッチ11aによって検出され、第2始動入賞口12に入った入賞球は第2始動口スイッチ12aによって検出され、それぞれ、遊技盤6の背面に導かれる。また、可変入賞球装置15が開状態になることによって入賞可能になる第3始動入賞口13に入った入賞球は第3始動口スイッチ13aによって検出され、遊技盤6の背面に導かれる。可変入賞球装置15は、ソレノイド15aによって開状態にされる。以下、第1始動入賞口11と、第2始動入賞口12と、第3始動入賞口13とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口11,12,13と表すことがある。また、第1始動口スイッチ11aと、第2始動口スイッチ12aと、第3始動口スイッチ13aとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ11a,12a,13aと表すことがある。   A variable winning ball apparatus 20 is disposed in the approximate center of the game area 7. Below the variable winning ball apparatus 20, a first winning prize opening 11, a second starting prize opening 12, and a variable winning ball apparatus 15 forming a third starting prize opening 13 are provided. The winning ball that has entered the first starting winning port 11 is detected by the first starting port switch 11a, and the winning ball that has entered the second starting winning port 12 is detected by the second starting port switch 12a. Guided to the back. In addition, the winning ball that has entered the third starting winning opening 13 that can be won when the variable winning ball apparatus 15 is opened is detected by the third starting opening switch 13 a and guided to the back of the game board 6. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 15a. Hereinafter, the first start winning port 11, the second start winning port 12, and the third starting winning port 13 may be collectively referred to as “start winning ports” or may be expressed as starting winning ports 11, 12, and 13. . Further, the first start port switch 11a, the second start port switch 12a, and the third start port switch 13a may be collectively referred to as “start port switches” or may be represented as start port switches 11a, 12a, and 13a. .

遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、可変入賞球装置20が1回または2回開閉制御される。開閉制御によって、左側の開放扉76Aが初期位置から左方向に移動し、右側の開放扉76Bが初期位置から右方向に移動することによって、可変入賞球装置20は開放状態になり、開放扉76A,76Bが初期位置に戻ることによって可変入賞球装置20は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置20が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置20を、大入賞口(第2大入賞口、上大入賞口)または役物ということがある。また、遊技盤6には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置20を意味する。   When the game ball wins the start winning opening and is detected by the start opening switch, the variable winning ball apparatus 20 is controlled to open and close once or twice. By the opening / closing control, the left open door 76A moves to the left from the initial position, and the right open door 76B moves to the right from the initial position, so that the variable winning ball device 20 enters the open state, and the open door 76A. , 76B return to the initial position, the variable winning ball apparatus 20 is closed. The state where the variable winning ball apparatus 20 performs the opening operation in response to the detection of the winning of the start port switch in this way is referred to as a starting operation state. Hereinafter, the variable winning ball apparatus 20 may be referred to as a grand prize opening (second grand prize opening, upper university prize opening) or an accessory. In addition, the game board 6 is provided with various kinds of winnings. Hereinafter, the winning combination means the variable winning ball apparatus 20.

また、可変入賞球装置20は、大当り遊技の開始条件(例えば、始動動作状態において遊技球が特定領域に入賞したこと。)が成立すると、所定回数すなわち所定ラウンド数、開閉制御される。その状態を大当り遊技状態(特定遊技状態)という。大当り遊技状態では、高い割合で入賞が生じ、多数の遊技球が遊技者に払い出される。なお、始動動作状態を除き、可変入賞球装置20が開閉制御される状態(大当り遊技状態)を第2大当り遊技状態ということがある。   Further, the variable winning ball apparatus 20 is controlled to be opened and closed a predetermined number of times, that is, a predetermined number of rounds when a big hit game start condition (for example, a game ball has won a specific area in the starting operation state) is established. This state is called a big hit gaming state (specific gaming state). In the big hit gaming state, a high percentage is won, and a large number of game balls are paid out to the player. Except for the start operation state, a state in which the variable winning ball apparatus 20 is controlled to open and close (a big hit game state) may be referred to as a second big hit game state.

可変入賞球装置20の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどによる演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄を可変表示(変動表示)する。この実施の形態では、演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある(図77の「飾り図柄表示領域9a」参照)。   An effect display device 9 such as an LCD for effect display is provided on the back side inside the variable winning ball device 20. The effect display device 9 variably displays a decorative symbol as identification information (variable display). In this embodiment, the effect display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right” (see “decorative symbol display area 9a” in FIG. 77). ).

可変入賞球装置20の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8が設けられている。特別図柄表示器8は、例えば、7セグメント表示器によって構成される。   On the right side of the variable winning ball apparatus 20, a special symbol display 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided. The special symbol display 8 is constituted by, for example, a 7-segment display.

特別図柄表示器8の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数(保留記憶数)を表示する4つのLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、始動記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口11,12,13に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄表示器8で可変表示が開始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。この例では、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置9でも始動記憶数が表示されるので(図77の「保留記憶数表示領域9c」参照)、特別図柄保留記憶表示器18を設けなくてもよい。   Above the special symbol display 8, there is provided a special symbol hold memory display 18 composed of four LEDs for displaying the number of effective winning balls with game balls in the start winning opening, that is, the start memory number (holding memory number). ing. The special symbol hold memory display 18 displays up to four starting memory numbers in the order of winning. The special symbol storage memory display 18 increases the number of LEDs in the lit state by 1 each time there is an effective start winning in the start winning openings 11, 12, and 13. Each time variable display is started on the special symbol display 8, the number of LEDs that are lit is reduced by 1 (that is, one LED is turned off). In this example, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time variable display is started on the special symbol display 8. As will be described later, since the start memory number is also displayed on the effect display device 9 (see “hold memory number display area 9c” in FIG. 77), the special symbol hold memory display 18 may not be provided.

可変入賞球装置20の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。遊技領域7に設けられているゲート32を遊技球が通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄(この例では、7セグメントLEDでの数字表示)の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「7」が停止表示され、はずれの場合には「7」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の上方には、ゲート32を通過した通過球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、ゲート32を2つ設け、いずれのゲート32を遊技球が通過しても、1つの普通図柄表示器10において普通図柄の変動が開始されるようにしてもよい。   On the left side of the variable winning ball apparatus 20, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. When the game ball passes through the gate 32 provided in the game area 7 and is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display 10 displays a variable symbol of a normal symbol (in this example, a numeric display with a 7-segment LED). Be started. In this embodiment, “7” is stopped and displayed at the end of variable display in the case of winning, and other than “7” is stopped and displayed in the case of losing. In the case of winning, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. Above the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of balls passed through the gate 32 is provided. Each time the gate 32 passes, the normal symbol storage memory display 41 increments the LED to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. It should be noted that two gates 32 may be provided, and even if a game ball passes through any of the gates 32, the normal symbol variation may be started in one normal symbol display 10.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板16が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板16は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ23で検出される。なお、この実施の形態では、大入賞口の内部には特別入賞領域(V入賞領域)が形成され、V入賞領域を通過した遊技球は、V入賞スイッチ22で検出される。遊技球がV入賞領域を通過することを条件に、大当り遊技状態における次のラウンドが開始される(最終ラウンドの場合を除く。)。また、この実施の形態では、V入賞領域を通過した遊技球も、カウントスイッチ23で検出される。以下、可変入賞球装置20による大入賞口を第2大入賞口(または上大入賞口)といい、開閉板16による大入賞口を第1大入賞口(下大入賞口)ということがある。第1大入賞口と第2大入賞口とを「大入賞口」と総称することがある。   In the lower part of the variable winning ball device 15, a big winning opening is provided in which the opening / closing plate 16 is opened by the solenoid 21 in a specific gaming state (big hit gaming state). The opening / closing plate 16 is means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that has entered the big winning opening is detected by the count switch 23. In this embodiment, a special winning area (V winning area) is formed inside the big winning opening, and a game ball that has passed the V winning area is detected by the V winning switch 22. The next round in the jackpot gaming state is started on the condition that the game ball passes the V winning area (except for the case of the final round). In this embodiment, the game ball that has passed the V winning area is also detected by the count switch 23. Hereinafter, the grand prize opening by the variable prize ball device 20 may be referred to as a second grand prize opening (or upper university prize opening), and the grand prize opening by the opening / closing plate 16 may be referred to as a first grand prize opening (lower university prize opening). . The first grand prize opening and the second big prize opening may be collectively referred to as “large prize opening”.

また、開閉板16の右方には入賞口(普通入賞口)38が設けられ、開閉板16の左方には入賞口(普通入賞口)39が設けられている。遊技球の入賞口38,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ38a,39aによって検出される。入賞口38,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口(第1大入賞口および第2大入賞口)の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出される。   A winning opening (ordinary winning opening) 38 is provided on the right side of the opening / closing plate 16, and a winning opening (normal winning opening) 39 is provided on the left side of the opening / closing plate 16. The game balls that have won the game ball winning openings 38 and 39 are detected by the winning opening switches 38a and 39a. The winning openings 38 and 39 constitute a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening also constitutes a winning area that accepts game media and allows winning, and a winning area is also provided inside the large winning opening (the first and second large winning openings). When a game ball wins a winning area, a predetermined number of game balls are paid out to the player as a prize (prize ball).

遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。   Decorative lamps blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and there is an out port 26 for collecting the game balls that have not won a prize at the bottom.

また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(可変入賞球装置20等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (variable winning ball apparatus 20 or the like) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break LED 52 that is lit when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame lamp 28c. It has been. Further, a prepaid card unit that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を落下する。打球が始動入賞口(第1始動入賞口11、第2始動入賞口12または第3始動入賞口13)に入り始動口スイッチ(第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12aまたは第3始動口スイッチ13a)で検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置9において飾り図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器8での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、特別図柄保留記憶表示器18における点灯するLEDを1増やす。   The game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through the ball striking rail, and then falls in the game area 7. The hit ball enters the start winning opening (the first starting winning opening 11, the second starting winning opening 12 or the third starting winning opening 13) and the starting opening switch (the first starting opening switch 11a, the second starting opening switch 12a or the third starting opening). When detected by the mouth switch 13a), if the variable display of the symbol can be started, the special symbol starts variable display on the special symbol display 8, and the decorative symbol starts variable display on the effect display device 9. If it is not in a state in which the variable display of the symbol can be started, if the number of start winning memories which is the reserved storage of the special symbol variable display on the special symbol display 8 is not the upper limit number, the starting winning memory number is increased by one. That is, the number of LEDs to be turned on in the special symbol storage memory display 18 is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄(「0」〜「9」)の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、例えば「7」)であると、大当り遊技状態のうちの第1大当り遊技状態(始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態)に移行する。また、停止時の特別図柄が小当り図柄(開放表示結果:具体的には、例えば「0」「1」「2」「4」「5」「6」「8」「9」)である場合には、始動動作状態に移行する。なお、始動動作状態のことを小当り遊技状態ともいう。始動動作状態において、可変入賞球装置20の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第2大当り遊技状態(始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態)に移行する。   The variable display of special symbols (“0” to “9”) on the special symbol display 8 stops when a predetermined time has elapsed. If the special symbol at the time of stoppage is a big hit symbol (specific display result: specifically, for example, “7”), the first big hit gaming state (hit that starts without going through the starting operation state) of the big hit gaming state Transition to gaming state. Further, when the special symbol at the time of stoppage is a small hit symbol (open display result: specifically, for example, “0” “1” “2” “4” “5” “6” “8” “9”) Is shifted to the starting operation state. The starting operation state is also called a small hit gaming state. In the start operation state, when a game ball wins in a special area provided in the variable winning ball apparatus 20, the state shifts to a second big hit game state (a big hit game state started after passing through the start operation state).

次に、可変入賞球装置20について、図2〜図10を参照して説明する。図2および図3は、遊技盤6に設けられている可変入賞球装置20を正面からみた正面図である。図4は、図2および図3に示されている開放扉76A,76Bの裏面側に設けられている遊技球の通過口71,72,73を有する構造物を示す斜視図である。図5は、通過口71から特定領域を形成する特定入賞口66に至る経路を示す斜視図である。図6は、通過口73から特定領域を形成する特定入賞口66に至る経路を示す斜視図である。図7(A)、図8(A)および図9は、可変入賞球装置20の下部を上側から見た上面図であり、図7(B)および図8(B)は、可変入賞球装置20の下部を正面側から見た正面図である。図9には、特定入賞口66の直上に設けられている回転体(円盤)86も示されている。図10は、回転体86を上側から見た上面図である。なお、図3、図5〜図9において、矢印は遊技球の進路を示す。   Next, the variable winning ball apparatus 20 will be described with reference to FIGS. 2 and 3 are front views of the variable winning ball apparatus 20 provided on the game board 6 as viewed from the front. FIG. 4 is a perspective view showing a structure having game ball passing ports 71, 72, 73 provided on the back side of the open doors 76A, 76B shown in FIGS. FIG. 5 is a perspective view showing a path from the passing port 71 to the specific winning port 66 that forms the specific region. FIG. 6 is a perspective view showing a path from the passing port 73 to the specific winning port 66 that forms the specific region. FIGS. 7A, 8A and 9 are top views of the lower part of the variable winning ball apparatus 20 as viewed from above, and FIGS. 7B and 8B are variable winning ball apparatuses. It is the front view which looked at the lower part of 20 from the front side. FIG. 9 also shows a rotating body (disk) 86 provided immediately above the specific winning opening 66. FIG. 10 is a top view of the rotator 86 as viewed from above. 3 and 5 to 9, arrows indicate the course of the game ball.

可変入賞装置(役物)20は、開閉モータ75の駆動によって開放扉76A,76Bが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物20に進入した遊技球は、通過口71,72,73のいずれかを通過して、役物20における下部側に流下する。通過口71を通過した遊技球は、第1役物入賞スイッチ71aで検出され、通過口72を通過した遊技球は、第2役物入賞スイッチ72aで検出され、通過口73を通過した遊技球は、第3役物入賞スイッチ73aで検出される。通過口72を通過した遊技球は、誘導樋73Aを通過して役物20内の右方に導かれる。また、通過口71,73を通過した遊技球は、誘導樋71Aを通過して役物20内の左方に導かれる。なお、図2には、開放扉76A,76Bが閉鎖して遊技球が役物20に進入不能である状態が示され、図3には、開放扉76A,76Bが開放した状態が示されている。また、第1役物入賞スイッチ71aと、第2役物入賞スイッチ72aと、第3役物入賞スイッチ73aとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。   When the opening doors 76 </ b> A and 76 </ b> B are opened by driving the opening / closing motor 75, the variable winning device (combination object) 20 is in a state in which a game ball can enter. The game ball that has entered the accessory 20 passes through any of the passage openings 71, 72, 73 and flows down to the lower side of the accessory 20. The game ball that has passed through the passage opening 71 is detected by the first winning combination winning switch 71a, and the game ball that has passed through the passage opening 72 is detected by the second winning combination winning switch 72a and has passed through the passage opening 73. Is detected by the third prize winning switch 73a. The game ball that has passed through the passage port 72 is guided to the right in the accessory 20 through the guide rod 73A. The game ball that has passed through the passage openings 71 and 73 passes through the guide rod 71A and is guided to the left in the accessory 20. 2 shows a state in which the open doors 76A and 76B are closed and the game ball cannot enter the accessory 20, and FIG. 3 shows a state in which the open doors 76A and 76B are opened. Yes. In addition, the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, and the third prize winning switch 73a may be collectively referred to as an “act winning prize switch”.

開放扉76A,76B(図4において図示せず)は、図4に示す構造物の手前側に設けられている。遊技球は、図4に示す構造物における3つの通路(手前側から奥側に向かう経路)のいずれかを通って通過口71,72,73のいずれかに至る。開放扉76A,76Bが閉鎖している状態(完全閉鎖状態)では、遊技球は、3つの通過口71,72,73のいずれにも進入不能である。開放扉76A,76Bが開放状態になると、3つの通過口71,72,73のいずれかに進入できる状態になるが、開放扉76A,76Bが最も開いている状態(完全開放状態)では3つの通過口71,72,73のいずれにも進入可能であるが、通過口71,73に遊技球が進入する確率は、通過口72に進入する確率よりも高い。また、開放扉76A,76Bが完全開放状態から完全閉鎖状態に移行する期間では、開放面積が狭くなるにつれて、左右の通過口71,73に比べて、中央の通過口72を通過しやすくなる。また、完全閉鎖状態から完全開放状態に移行する期間では、中央の通過口72に遊技球が進入しやすい状態から、3つの通過口71,72,73のいずれにも進入可能な状態に徐々に移行する。   Open doors 76A and 76B (not shown in FIG. 4) are provided on the front side of the structure shown in FIG. The game ball reaches any one of the passage openings 71, 72, and 73 through any of the three passages (routes from the front side to the back side) in the structure shown in FIG. When the open doors 76A and 76B are closed (completely closed state), the game ball cannot enter any of the three passage openings 71, 72, and 73. When the open doors 76A and 76B are in the open state, the open doors 76A and 76B can enter any of the three passage openings 71, 72, and 73. However, when the open doors 76A and 76B are in the most open state (fully open state), there are three. Although it is possible to enter any of the passage openings 71, 72, and 73, the probability that a game ball enters the passage openings 71 and 73 is higher than the probability that the game ball enters the passage opening 72. Moreover, in the period when the open doors 76A and 76B shift from the fully open state to the fully closed state, it becomes easier to pass through the central passage port 72 as compared to the left and right passage ports 71 and 73 as the open area becomes narrower. In addition, during a period of transition from the fully closed state to the fully opened state, the game ball gradually enters a state where it can enter any of the three passing ports 71, 72, 73 from a state where the game ball easily enters the central passing port 72. Transition.

つまり、開放扉76A,76Bが完全閉鎖状態から開放状態への移行を開始した直後、および完全閉鎖状態に戻る直前では、相対的に、遊技球が中央の通過口72を通過する割合が高くなる。なお、開放扉76A,76Bが開放するということは役物20が開放状態になるということであり、開放扉76A,76Bが閉鎖するということは役物20が閉鎖状態になるということである。また、開放扉76Aと開放扉76Bとは、対称状態で移動する。対称状態で移動するとは、中心(中央の通過口72の中心軸)から開放扉76Aの端部(中央の通過口72寄りの端部)までの距離と、中心から開放扉76Bの端部(中央の通過口72寄りの端部)までの距離とが常に同じであることを意味する。   That is, immediately after the opening doors 76A and 76B start transition from the fully closed state to the fully closed state and immediately before returning to the fully closed state, the proportion of the game balls passing through the central passage 72 is relatively high. . Note that opening the opening doors 76A and 76B means that the accessory 20 is in an open state, and closing the opening doors 76A and 76B means that the accessory 20 is in a closed state. Moreover, the open door 76A and the open door 76B move in a symmetrical state. Moving in a symmetrical state means that the distance from the center (the central axis of the central passage port 72) to the end of the open door 76A (the end near the central passage 72) and the end of the open door 76B (the end of the open door 76B). This means that the distance to the end near the central passage 72 is always the same.

役物20の左右両側には、可動部材77,78が設けられている。可動部材77において動く部分は可動部77Aであり、可動部材78において動く部分は可動部78Aである。可動部77Aは可動部駆動ソレノイド77Bによって動かされ、可動部78Aは可動部駆動ソレノイド78Bによって動かされる。可動部77Aおよび可動部78Aは、それぞれ、上下方向に動く。役物20における最下部に設けられている特定領域を形成する特定入賞口66に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ66aで検出される。なお、遊技球が特定入賞口66に入賞し特定領域スイッチ66aで検出されたことをV入賞ともいう。   Movable members 77 and 78 are provided on the left and right sides of the accessory 20. The moving part in the movable member 77 is a movable part 77A, and the moving part in the movable member 78 is a movable part 78A. The movable portion 77A is moved by a movable portion drive solenoid 77B, and the movable portion 78A is moved by a movable portion drive solenoid 78B. The movable part 77A and the movable part 78A each move in the vertical direction. A game ball that has won a specific winning opening 66 that forms a specific area provided at the bottom of the accessory 20 is detected by a specific area switch 66a. Note that the fact that a game ball has won the specific winning opening 66 and is detected by the specific area switch 66a is also referred to as V winning.

通過口71,73を通過し誘導樋71A(図5において図示せず)によって導かれた遊技球は、図5(A)に示すように、特定入賞口66に至る通路71Bを通って、特定領域に到達することが可能である。通路71Bは、中途から、上方が開放している開放部(樋状通路)になり、開放部の始まり部分に、通路71Bに繋がり特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路71Cが設けられている。図5(B)に示すように、可動部77Aは、動作時(下位置にあるとき)に通路71Bの開放部の始まり部分において通路71Bの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球をはずれ通路71Cに導く。図5(A)に示すように、可動部77Aが上位置にあるときには、遊技球は、可動部77Aに阻止されず、可動部77Aが設けられている位置から通路71Bの下流側に流下する。   As shown in FIG. 5 (A), the game ball that has passed through the passage openings 71 and 73 and is guided by the guide rod 71A (not shown in FIG. 5) passes through the passage 71B that leads to the specific winning opening 66. It is possible to reach the area. The passage 71B becomes an open portion (a bowl-shaped passage) whose upper part is open from the middle, and a discontinuous passage 71C that is a passage that is connected to the passage 71B and cannot reach a specific area is provided at the beginning of the open portion. Yes. As shown in FIG. 5B, the movable portion 77A prevents the passage of the game ball downstream of the passage 71B at the beginning of the opening portion of the passage 71B during operation (when in the lower position). Is guided to the disengagement passage 71C. As shown in FIG. 5A, when the movable portion 77A is in the upper position, the game ball is not blocked by the movable portion 77A, and flows down to the downstream side of the passage 71B from the position where the movable portion 77A is provided. .

通過口72を通過し誘導樋73A(図6において図示せず)によって導かれた遊技球は、図6(A)に示すように、特定入賞口66に至る通路73Bを通って、特定領域に到達することが可能である。通路73Bは、中途から、上方が開放している開放部(樋状通路)になっている。通路73Bの開放部は湾曲し、開放部の始まり部分における湾曲の内側には壁が存在しない。図6(B)に示すように、可動部78Aは、動作時(下位置にあるとき)に通路73Bの開放部の始まり部分において通路73Bの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球を、内壁が存在しない部分から、特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路73Cに導く。図6(A)に示すように、可動部78Aが上位置にあるときには、遊技球は、可動部78Aに阻止されず、遠心力によって湾曲の外側の壁に沿うように通路73Bを流れるので、可動部78Aが設けられている位置から通路73Bの下流側に流下する。   As shown in FIG. 6 (A), the game ball that has passed through the passage opening 72 and is guided by the guide rod 73A (not shown in FIG. 6) passes through the passage 73B to the specific winning opening 66 and enters the specific area. It is possible to reach. The passage 73B is an open portion (a bowl-shaped passage) that is open from the middle. The opening part of the passage 73B is curved, and there is no wall inside the curve at the beginning of the opening part. As shown in FIG. 6 (B), the movable portion 78A blocks the passage of the game ball downstream of the passage 73B at the beginning of the opening portion of the passage 73B during operation (when in the lower position). Is guided from the portion where the inner wall does not exist to the detaching passage 73C, which is a passage that cannot reach the specific region. As shown in FIG. 6A, when the movable portion 78A is in the upper position, the game ball is not blocked by the movable portion 78A and flows through the passage 73B along the outer wall of the curve by centrifugal force. It flows down from the position where the movable portion 78A is provided to the downstream side of the passage 73B.

通路73Bは、途中穴74に至る。途中穴74の直下に回転体86が設けられている。回転体86は、火山をモチーフにした円錐状に形成された役物で、頂部に平坦部を有している。途中穴74を通過した遊技球は、回転体86の側に流下する。   The passage 73B reaches the midway hole 74. A rotating body 86 is provided immediately below the midway hole 74. The rotating body 86 is an accessory formed in a conical shape with a volcano as a motif, and has a flat portion at the top. The game ball that has passed through the intermediate hole 74 flows down to the rotating body 86.

図7(A)に示すように、途中穴74を通過した遊技球は、通路74Bを通って特定領域の側に流下する。通路74Bは、回転体86の上部において、通過口71,73からの経路である通路71Bと合流する。   As shown in FIG. 7A, the game ball that has passed through the midway hole 74 flows down to the specific area side through the passage 74B. The passage 74 </ b> B merges with the passage 71 </ b> B, which is a route from the passage openings 71 and 73, in the upper part of the rotating body 86.

図7(B)に示すように、特定入賞口66に入賞し特定領域スイッチ66aで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ85aで検出される。なお、特定入賞口66に入賞しなかった遊技球も、役物排出スイッチ85aで検出される。つまり、この実施の形態では、役物20に進入した全ての遊技球は、役物排出スイッチ85aで検出される。なお、特定入賞口66に入賞した遊技球は役物排出スイッチ85aで検出されず、特定入賞口66に入賞しなかった遊技球のみが役物排出スイッチ85aで検出されるように、球経路を構成してもよい。その場合には、特定領域スイッチ66aで検出された遊技球の数と役物排出スイッチ85aで検出された遊技球の数との和が、役物20から排出された遊技球の数になる。   As shown in FIG. 7B, the game ball that has won the specific winning opening 66 and is detected by the specific area switch 66a is further detected by the accessory discharge switch 85a. A game ball that has not won the specific winning opening 66 is also detected by the accessory discharge switch 85a. That is, in this embodiment, all the game balls that have entered the accessory 20 are detected by the accessory discharge switch 85a. Note that the game path won in the specific winning opening 66 is not detected by the accessory discharge switch 85a, and only the gaming balls that have not won the specific winning opening 66 are detected by the accessory discharge switch 85a. It may be configured. In this case, the sum of the number of game balls detected by the specific area switch 66a and the number of game balls detected by the accessory discharge switch 85a is the number of game balls discharged from the accessory 20.

図8(A)に示すように、はずれ通路71C,73Cを通った遊技球は、特定入賞口66の直上の近傍に形成されているはずれ口67,68から、特定入賞口66を通らない経路に誘導される。   As shown in FIG. 8 (A), the game balls that have passed through the slipping paths 71C and 73C do not pass through the specific winning opening 66 from the slipping openings 67 and 68 formed in the vicinity immediately above the specific winning opening 66. Be guided to.

回転体86は、円盤状に形成され、回転軸を上下方向に向けて配置されている。また、図10に示すように、回転体86の外周縁部には複数の孔部86Cが形成され、その外周縁部の一部には、切り欠き部86Aが設けられている。また、回転体86におけるドーナツ部の内側の領域(内部領域)は、平面状に形成された領域である。図10に示す例では、7個の孔部86Cが設けられている。途中穴74から通路74Bに入った遊技球および通路71B,73Bを通過した遊技球は回転体86の外周縁部に至る。このとき、回転体86の切り欠き部86Aが、正面に位置している場合、すなわち特定入賞口66の上部にある合流部81(図8参照)に位置している場合には、特定入賞口66に入賞可能である。また、孔部86Cが位置している場合には、孔部86Cに入った遊技球は、回転体86によって移動され、はずれ口69から、特定入賞口66を通らない経路に誘導される。なお、孔部86Cは底面を有していない連通穴である。よって、孔部86Cに入った遊技球は下部に落下可能であるが、遊技球が入った孔部86Cがはずれ口69の位置に来るまでの間、回転体86の裏面の構造物によって落下は阻止されている。また、孔部86Cの内壁部によって、孔部86Cから特定入賞口66に向かって落下することも阻止されている。なお、1つの孔部86Cとそれに隣接する孔部86Cとの間(以下、平面部86Cという。)は平面状になっているので、そこから遊技球が下部に落下することはない。   The rotating body 86 is formed in a disk shape, and is arranged with the rotation axis directed in the vertical direction. As shown in FIG. 10, a plurality of holes 86 </ b> C are formed in the outer peripheral edge of the rotating body 86, and a notch 86 </ b> A is provided in a part of the outer peripheral edge. Moreover, the area | region (internal area | region) inside the donut part in the rotary body 86 is an area | region formed in planar shape. In the example shown in FIG. 10, seven holes 86C are provided. The game ball that has entered the passage 74B through the midway hole 74 and the game ball that has passed through the passages 71B and 73B reach the outer peripheral edge of the rotating body 86. At this time, if the cutout portion 86A of the rotating body 86 is located in the front, that is, if it is located at the junction 81 (see FIG. 8) above the specific winning opening 66, the specific winning opening. 66 can be won. When the hole 86C is located, the game ball that has entered the hole 86C is moved by the rotating body 86 and is guided from the detachment port 69 to a path that does not pass through the specific winning port 66. The hole 86C is a communication hole that does not have a bottom surface. Therefore, the game ball that has entered the hole 86C can fall to the lower part, but the fall is not performed by the structure on the back surface of the rotating body 86 until the hole 86C containing the game ball comes to the position of the outlet 69. It is blocked. In addition, the inner wall portion of the hole portion 86C prevents the hole portion 86C from dropping toward the specific winning opening 66. The space between one hole 86C and the hole 86C adjacent to the hole 86C (hereinafter referred to as a flat surface 86C) is flat, so that the game ball does not fall from there.

図9に破線矢印で示すように、回転体86は、回転体駆動モータ87(図10参照)の駆動によって回転(この例では、反時計回りに回転)する。回転体86の回転中に、切り欠き部86Aが特定入賞口66の直上に位置したときに回転体86に到達した遊技球は、切り欠き部86Aから回転体86の外周側に抜け落ち、特定入賞口66に入賞可能である。   As indicated by broken line arrows in FIG. 9, the rotating body 86 rotates (in this example, rotates counterclockwise) by the driving of the rotating body drive motor 87 (see FIG. 10). During the rotation of the rotating body 86, the game ball that has reached the rotating body 86 when the notch 86A is positioned directly above the specific winning opening 66 falls out from the notch 86A to the outer peripheral side of the rotating body 86, and the specific winning award. A prize can be awarded to the mouth 66.

また、図10に示すように、回転体86の近傍には、位置検出のための複数(この例では2つ)センサ87a,87bが設けられている。各センサ87a,87bは、例えば、回転体86を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体86には穴部87cが設けられている。穴部87cは、回転体86の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、回転体86が回転して、穴部を含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、各センサにおける受光素子を、以下、第1位置センサ87aおよび第2位置センサ87bという。   Further, as shown in FIG. 10, a plurality of (two in this example) sensors 87a and 87b for position detection are provided in the vicinity of the rotating body 86. Each of the sensors 87a and 87b includes, for example, a light emitting element such as a light emitting diode and a light receiving element such as a photodiode or a phototransistor installed so as to sandwich the rotating body 86. The rotating body 86 is provided with a hole 87c. It has been. The hole 87 c is formed at a predetermined position in the inner region of the rotating body 86. Specifically, it is formed at a position that allows light from the light emitting element to pass to the light receiving element side when the rotating body 86 rotates and the region including the hole portion is at a position corresponding to the sensor installation position. The light receiving elements in each sensor are hereinafter referred to as a first position sensor 87a and a second position sensor 87b.

途中穴74を通過し通路74Bを通って回転体86に到達した遊技球は、切り欠き部86Aが特定入賞口66の直上に位置しているときには、ほぼ必ず切り欠き部86Aから落下して特定入賞口66に入賞する。また、通路74Bは、円錐状の役物の傾斜面上に形成されている。従って、特定入賞口66の真上に平面部86Cが位置している場合でも、通路74Bを通過する遊技球には勢いがついているので、その遊技球は平面部86Cを乗り越えて特定入賞口66に落下するようになっている。   The game ball that has passed through the intermediate hole 74 and has reached the rotating body 86 through the passage 74B is almost always dropped from the notch 86A and specified when the notch 86A is located immediately above the specific winning opening 66. Wins a prize opening 66. The passage 74B is formed on the inclined surface of the conical accessory. Accordingly, even when the flat portion 86C is positioned directly above the specific winning opening 66, the game ball passing through the passage 74B is momentum, so that the gaming ball gets over the flat portion 86C and reaches the specific winning opening 66. It is supposed to fall into.

よって、この実施の形態では、遊技球が中央の通過口72を通過した場合には、遊技球が左の通過口71または右の通過口73を通過した場合に比べて、高い確率でV入賞が生ずる。つまり、通過口72からの右ルートは、通過口71,73からの左ルートに対して、遊技球を特定入賞口66に誘導しやすくなっている。   Therefore, in this embodiment, when the game ball passes through the central passage 72, the V prize is obtained with higher probability than when the game ball passes through the left passage 71 or the right passage 73. Will occur. That is, the right route from the passing port 72 is easier to guide the game ball to the specific winning port 66 than the left route from the passing ports 71 and 73.

なお、この実施の形態では、小当り遊技状態および第2大当り遊技状態において、遊技球が役物入賞スイッチで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、3つの役物入賞スイッチ71a,72a,73aが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置20の内部において役物入賞スイッチとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。   In this embodiment, it is assumed that a winning occurs when a game ball is detected by the accessory winning switch in the small hit game state and the second big hit game state. That is, an area in which the three prize winning switches 71a, 72a, 73a are provided corresponds to the winning area. However, a switch for detecting a game ball may be provided in the variable winning ball apparatus 20 in addition to the prize winning switch, and a winning may occur when the game ball is detected by the switch.

次に、役物(可変入賞球装置20)内の背面側に設けられている各基板について説明する。図11は、可変入賞球装置20に取り付けられた各基板の配置を示す説明図である。図11に示すように、役物20には、裏面上方、下方、左方および右方にそれぞれ基板950A〜950Dが取り付けられている。以下、役物20の左方に取り付けられた基板950Aをセンター左基板といい、右方に取り付けられた基板950Bをセンター右基板といい、上方に取り付けられた基板950Dをセンター上基板といい、下方に取り付けられた基板950Cをセンター下基板ともいう。センター左基板950Aには、装飾表示灯としての複数のランプ196aが搭載されている。また、センター左基板950Aには、磁気を検出するための磁気センサ95aが搭載されている。また、センター右基板950Bには、装飾表示灯としての複数のランプ196bが搭載されている。また、センター右基板950Bには、磁気を検出するための磁気センサ95fが搭載されている。また、センター下基板950Cには、装飾表示灯としての複数のランプ196cが搭載されている。また、センター下基板950Cには、磁気を検出するための3つの磁気センサ95b,95c,95eが搭載されている。以下、磁気センサ95aを第1磁気センサといい、磁気センサ95bを第2磁気センサといい、磁気センサ95cを第3磁気センサといい、磁気センサ95dを第4磁気センサといい、磁気センサ95eを第5磁気センサといい、磁気センサ95fを第6磁気センサともいう。また、センター上基板905Dには、装飾表示灯としての複数のランプ196dが搭載されている。   Next, each board | substrate provided in the back side in the accessory (variable winning ball apparatus 20) is demonstrated. FIG. 11 is an explanatory diagram showing the arrangement of the substrates attached to the variable winning ball apparatus 20. As shown in FIG. 11, substrates 950 </ b> A to 950 </ b> D are attached to the accessory 20 on the upper, lower, left, and right sides of the back surface, respectively. Hereinafter, the board 950A attached to the left side of the accessory 20 is referred to as the center left board, the board 950B attached to the right side is referred to as the center right board, and the board 950D attached to the upper side is referred to as the center upper board. The substrate 950C attached below is also referred to as a center lower substrate. A plurality of lamps 196a as decorative display lamps are mounted on the center left substrate 950A. A magnetic sensor 95a for detecting magnetism is mounted on the center left substrate 950A. In addition, a plurality of lamps 196b as decoration display lamps are mounted on the center right substrate 950B. In addition, a magnetic sensor 95f for detecting magnetism is mounted on the center right substrate 950B. In addition, a plurality of lamps 196c as decoration display lamps are mounted on the center lower substrate 950C. In addition, three magnetic sensors 95b, 95c, and 95e for detecting magnetism are mounted on the center lower substrate 950C. Hereinafter, the magnetic sensor 95a is referred to as a first magnetic sensor, the magnetic sensor 95b is referred to as a second magnetic sensor, the magnetic sensor 95c is referred to as a third magnetic sensor, the magnetic sensor 95d is referred to as a fourth magnetic sensor, and the magnetic sensor 95e is referred to as a magnetic sensor 95e. It is called a fifth magnetic sensor, and the magnetic sensor 95f is also called a sixth magnetic sensor. In addition, a plurality of lamps 196d as decorative display lamps are mounted on the center upper substrate 905D.

この実施の形態では、磁気センサ95a〜95fとしてリードスイッチを用いる。リードスイッチは、2本の強磁性体リードが所定の接点間隔をおいて相対するように配置され、ガラス管の中に封入された形状に形成されている。そして、このリードスイッチにリードの軸方向に磁界を外部から加えると、リードが磁化され、相対した自由端が互いに吸引しあい接触して回路を導通状態にすることができる。   In this embodiment, reed switches are used as the magnetic sensors 95a to 95f. The reed switch is formed so that two ferromagnetic leads are opposed to each other with a predetermined contact interval and sealed in a glass tube. When a magnetic field is applied to the reed switch from the outside in the axial direction of the lead, the lead is magnetized, and the opposite free ends are attracted and contacted with each other, thereby making the circuit conductive.

磁気センサ95a〜95fは、役物20に入った遊技球を磁石などを用いて特定入賞口66に入賞させようとするような不正行為が行われると、異常磁気の存在を検出し検出信号を出力する。この実施の形態では、図11に示すように、各磁気センサ95a〜95fは、長手方向がガラス扉枠2の正面ガラスの面に交差する方向に配置され、正面ガラス側から磁石を用いて行われる不正行為を検知しやすくなっている。リードスイッチは、その構造上、長手方向に強く磁気を検出するように指向性をもち、長手方向に交差する方向には指向性を強くもたない。そのため、磁石を用いた不正行為が行われやすい部位にリードスイッチの長手方向に交差する方向が位置するように配置していしまうと、磁石を用いた不正行為をうまく検知できない場合がある。そのため、この実施の形態では、リードスイッチである各磁気センサ95a〜95fを、磁石を用いた不正行為が行われやすい部位に対して、長手方向に位置するように配置する。   The magnetic sensors 95a to 95f detect the presence of abnormal magnetism and detect a detection signal when an illegal act is attempted such that a game ball that has entered the accessory 20 is awarded to the specific winning opening 66 using a magnet or the like. Output. In this embodiment, as shown in FIG. 11, each magnetic sensor 95a-95f is arrange | positioned in the direction where a longitudinal direction cross | intersects the surface of the front glass of the glass door frame 2, and it uses a magnet from the front glass side. It is easier to detect fraudulent behavior. Due to its structure, the reed switch has directivity so as to strongly detect magnetism in the longitudinal direction, and does not have strong directivity in a direction crossing the longitudinal direction. For this reason, if an arrangement is made such that the direction intersecting the longitudinal direction of the reed switch is located at a site where an illegal act using a magnet is likely to be performed, an illegal act using a magnet may not be detected well. Therefore, in this embodiment, each magnetic sensor 95a-95f which is a reed switch is arrange | positioned so that it may be located in a longitudinal direction with respect to the site | part in which the illegal act using a magnet is easy to be performed.

また、図11に示すように、遊技盤6の役物20が取り付けられている部分の右下方の裏側には、振動センサ96aが搭載された振動センサ基板96が取り付けられている。この実施の形態では、遊技機をゆするなどの不正行為が行われると、振動センサ96aが振動を検出し検出信号を出力する。なお、振動センサ96aを、主基板31または演出制御基板80などの他の基板に設けるようにしてもよい。   As shown in FIG. 11, a vibration sensor board 96 on which a vibration sensor 96 a is mounted is attached to the lower right side of the portion of the game board 6 where the accessory 20 is attached. In this embodiment, when an illegal act such as shaking a gaming machine is performed, the vibration sensor 96a detects vibration and outputs a detection signal. The vibration sensor 96a may be provided on another board such as the main board 31 or the effect control board 80.

図12は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図12に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞していずれかの始動口スイッチ11a,12a,13aの検出信号がオン状態になると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。抽選の結果は、「大当り」「小当り」または「はずれ」となる。そして、特別図柄および飾り図柄の変動(可変表示)が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合(大当り図柄が導出表示された場合)には、遊技状態が大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行される。第1大当り遊技状態では、開閉板16による大入賞口(第1大入賞口)が16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は16で一定あるが、ラウンド数(例えば、2ラウンド、7ラウンド、16ラウンドのいずれか)を抽選等によって決定するようにしてもよい。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of how the game proceeds in the gaming machine of this embodiment. As shown in FIG. 12, when the game ball is won at the start winning opening and the detection signal of any of the start opening switches 11a, 12a, 13a is turned on, that is, when a start winning occurs, the progress of the game is controlled. A lottery is executed by the game control means. The result of the lottery is “big hit”, “small hit” or “out of game”. Then, the variation (variable display) of the special symbol and the decorative symbol is started. When the variation of the special symbol and the decorative symbol is finished, when the big hit is determined (when the big hit symbol is derived and displayed), the gaming state is shifted to the big hit gaming state (first big hit gaming state). In the first big hit gaming state, the opening / closing control of the big winning opening (first big winning opening) by the opening / closing plate 16 is performed 16 times (16 rounds, 1 round opening allowable time is 29 seconds). In this embodiment, the number of rounds in the big hit gaming state is fixed at 16, but the number of rounds (for example, any one of 2 rounds, 7 rounds, and 16 rounds) may be determined by lottery or the like.

小当りに決定されている場合(小当り図柄が導出表示された場合)には、遊技制御手段は、役物20を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物20は、0.9秒間開放状態になる。開放状態になる回数(開放回数)は、1回または2回である。始動動作状態において、遊技球が役物20に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口66に入賞して特定領域スイッチ66aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。V入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。   When the small hit is determined (when the small hit symbol is derived and displayed), the game control means controls the accessory 20 to the open state and starts the starting operation. In the starting operation state, the accessory 20 is opened for 0.9 seconds. The number of times of opening (number of times of opening) is once or twice. In the start-up operation state, when a game ball wins the accessory 20, and when the game ball wins the specific winning slot 66 and is detected by the specific area switch 66a, a V prize is generated. When a V prize is generated, the gaming state is shifted to a big hit gaming state (second big hit gaming state). If no V prize is generated, the game does not enter the second big hit gaming state.

なお、この実施の形態では、第2大当り遊技状態では、全てのラウンドにおいて第1大入賞口が開閉制御される状態と、第1大入賞口が開閉制御されるラウンドと第2大入賞口が開閉制御されるラウンドとが混在する状態とがある。   In this embodiment, in the second jackpot gaming state, the first grand prize opening is controlled to be opened / closed in all rounds, the round in which the first big prize opening is controlled to open / close, and the second big prize opening are There is a state in which a round controlled to open and close is mixed.

このように、次ラウンドの継続権が発生しにくい第2大入賞口(遊技球が進入してから継続権発生の条件となるV入賞を生じさせる特定入賞口66までの経路の距離が長く、また、その経路上に回転体86等の障害物がある。)によるラウンドと、次ラウンドの継続権が発生しやすい第1大入賞口(遊技球が進入してから継続権発生の条件となるV入賞を生じさせるV入賞領域までの経路の距離が短く、また、その経路上に回転体86等の障害物はない。)によるラウンドとがあるので、遊技のバリエーションが増やされている。   In this way, the second big prize opening where the continuation right of the next round is difficult to occur (the distance of the route from the game ball entering to the specific prize opening 66 that causes the V prize that is a condition for the continuation right generation is long, In addition, there are obstacles such as the rotator 86 on the route, and the first grand prize opening where the continuation right of the next round is likely to occur (the condition for the continuation right to be generated after the game ball enters) The distance to the V winning area that causes the V winning is short, and there are no obstacles such as the rotating body 86 on the path.

また、この実施の形態では、小当り遊技(始動動作状態における遊技)が終了すると、第2大当り遊技状態に移行する前に、演出表示装置9等を用いた所定の演出(始動動作状態後の演出)が実行される。なお、小当り遊技においてV入賞が発生しなかった場合にも始動動作状態後の演出は実行される。   Further, in this embodiment, when the small hit game (game in the start operation state) is completed, before the transition to the second big hit game state, a predetermined effect (after the start operation state) using the effect display device 9 or the like is used. Production) is executed. Note that the effect after the start operation state is executed even when the V winning is not generated in the small hit game.

図13は、特別図柄の変動と小当り遊技の開始とを説明するための説明図である。図13に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置9において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が大当り図柄でない場合には、役物20が開放(羽根開放)し小当り遊技が開始される。なお、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置9において飾り図柄の変動が行われるが(図77参照)、図13では、飾り図柄の変動は記載省略されている。また、演出表示装置9において保留記憶数の表示が行われるが(図77参照)、図13では、保留記憶数の表示は記載省略されている。さらに、時短状態のときは、演出表示装置9において残り時短回数の表示が行われるが(図77参照)、図13では、残り時短回数の表示が記載省略されている。   FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the change of the special symbol and the start of the small hit game. As shown in FIG. 13, when the “start winning prize” occurs, the special symbol display 8 changes the special symbol, and the effect display device 9 performs the display effect in synchronization therewith. When the variable time has elapsed, a special symbol stop symbol is derived and displayed. If the stop symbol is not a big hit symbol, the accessory 20 is released (blade released) and a small hit game is started. As will be described below, the decorative display pattern 9 is changed in the effect display device 9 in synchronization with the change of the special pattern (see FIG. 77), but in FIG. 13, the decorative pattern change is omitted. . Moreover, although the display of the reserved memory number is performed on the effect display device 9 (see FIG. 77), the display of the reserved memory number is omitted in FIG. Furthermore, in the time-short state, the remaining number of times is displayed on the effect display device 9 (see FIG. 77), but the display of the remaining number of times is omitted in FIG.

図14は、特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始および大当り遊技の開始とを説明するための説明図である。図14に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置9において表示演出が行われる。なお、図14に示す例は、後述する変動パターン#7A〜#7Cが用いられる場合の例である。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が小当り図柄(「0」「1」「2」「4」「5」「6」「8」「9」)である場合には、役物20が開放(羽根開放)し小当り遊技が開始される。停止図柄が大当り図柄(「7」)である場合には、大当り表示(「大当り」)が行われ、大当り遊技が開始される。その場合、小当り遊技(始動動作状態の遊技)は、実行されない。停止図柄がはずれ図柄(「3」)である場合には、小当り遊技および大当り遊技のいずれも開始されず、次の図柄の変動に移行される。 FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the variation of the special symbol and the decorative symbol, the start of the small hit game, and the start of the big hit game. As shown in FIG. 14, when the “start winning prize” occurs, the special symbol display 8 changes the special symbol, and the effect display device 9 performs the display effect in synchronization therewith. Note that the example shown in FIG. 14 is an example in which variation patterns # 7A to # 7C described later are used. When the fluctuation time has elapsed, a special symbol stop symbol is derived and displayed, and the stop symbol is a small hit symbol (“0” “1” “2” “4” “5” “6” “8” “9”). In this case, the accessory 20 is opened (blade opened), and a small hit game is started. When the stop symbol is a jackpot symbol (“7”), a jackpot display (“big hit”) is performed and a jackpot game is started. In that case, the small hit game (game in the starting operation state) is not executed. When the stop symbol is the off symbol (“3”), neither the small hit game nor the big hit game is started, and the process proceeds to the next symbol variation.

このように、この実施の形態では、特別図柄の停止図柄が特定の図柄になったときに発生する大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)と、小当り遊技においてV入賞が生ずると発生する大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)とがあるので、遊技者は、複数種類の大当り遊技を享受することができる。なお、変動パターン#7A〜#7Cが用いられる場合には、変動時間が長いので、結果として小当りになる場合でも、遊技者に、変動時間が終了するまで、始動動作状態を経ない大当りの発生を期待させることができる。このことは、変動パターン#8A〜#8C,#9A〜#9Cが用いられる場合も同様である。また、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置9において飾り図柄の変動が行われるが、図14では、飾り図柄の変動は記載省略されている。 Thus, in this embodiment, it generates a jackpot gaming state occurs when the special symbol stop symbol reaches to the specific symbol (first jackpot gaming state), and V winning occurs in Koatari game jackpot Since there is a gaming state (second big hit game state), the player can enjoy a plurality of types of big hit games. When the variation patterns # 7A to # 7C are used, since the variation time is long, even if the result is a small hit, the player is given a big hit that does not pass the starting operation state until the variation time ends. It can be expected to occur. This is the same when the variation patterns # 8A to # 8C and # 9A to # 9C are used. Further, as will be described below, the decoration display pattern 9 is changed in the effect display device 9 in synchronization with the change of the special pattern. However, in FIG. 14, the change of the decoration pattern is omitted.

図15は、小当り遊技終了後の演出の期間を説明するための説明図である。図15(A)には、始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に全く入賞しなかった場合の例が示されている。その場合には、遅延時間すなわち入賞監視時間(この例では2秒)が経過したら、一定時間(この例では3秒)の演出(例えば、図87(A)に例示する演出)が実行される。   FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the period of the effect after the end of the small hit game. FIG. 15 (A) shows an example in which the game ball does not win the winning combination 20 at all when the winning combination 20 is opened in the starting operation state. In that case, when the delay time, that is, the winning monitoring time (in this example, 2 seconds) elapses, an effect (for example, the effect illustrated in FIG. 87A) for a certain time (in this example) is executed. .

図15(B)には、始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に入賞したがV入賞しなかった場合の例が示されている。その場合には、入賞監視時間(この例では2秒)が経過したこと、および役物20に入賞した全ての遊技球が役物20から排出されたことが確認されたことの双方の条件が成立したら、一定時間の演出(例えば、図87(B)に例示する演出)が実行される。そして、演出時間が終了したら、保留記憶数が0でない場合には、保留記憶にもとづいて特別図柄の変動が開始される。なお、図15(B)には、役物20に1個の遊技球が入賞した場合の例、および入賞監視時間が経過したときにまだ役物20から排出されていない遊技球があった場合の例が示されている。   FIG. 15B shows an example in which the game ball wins the winning combination 20 when the winning combination 20 becomes open in the starting operation state but does not win the V winning combination. In that case, both conditions that the winning monitoring time (2 seconds in this example) has passed and that all the game balls that won the winning combination 20 have been discharged from the winning combination 20 are confirmed. If established, an effect for a certain time (for example, an effect illustrated in FIG. 87B) is executed. Then, when the production time ends, if the number of reserved memories is not 0, the variation of the special symbol is started based on the reserved memories. In FIG. 15B, an example in which one game ball is won in the winning combination 20, and there is a game ball that has not been discharged from the winning combination 20 when the winning monitoring time has elapsed. An example of is shown.

図15(C)には、始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に入賞し、かつ、V入賞した場合の例が示されている。その場合には、入賞監視時間(この例では2秒)が経過したこと、および役物20に入賞した全ての遊技球が役物20から排出されたことが確認されたことの双方の条件が成立したら、一定時間の演出(例えば、図87(C),(D)に例示する演出)が実行される。そして、演出時間が終了したら、大入賞口が開放する大当り遊技状態に移行する。なお、図15(C)には、役物20に1個の遊技球が入賞した場合の例、および入賞監視時間が経過する前に全ての遊技球が役物20から排出された場合の例が示されている。   FIG. 15C shows an example in which the game ball wins the winning combination 20 and the V winning is made when the winning combination 20 is opened in the starting operation state. In that case, both conditions that the winning monitoring time (2 seconds in this example) has passed and that all the game balls that won the winning combination 20 have been discharged from the winning combination 20 are confirmed. If established, an effect for a certain period of time (for example, the effects illustrated in FIGS. 87C and 87D) is executed. When the production time ends, the game shifts to a big hit gaming state in which the big prize opening is opened. FIG. 15C shows an example in which one game ball is won in the accessory 20 and an example in which all the game balls are discharged from the accessory 20 before the winning monitoring time elapses. It is shown.

図15に示すように、この実施の形態では、始動動作が終了すると、必ず(始動動作状態に対応して毎回、すなわち表示結果が小当り図柄となる可変表示に対応して毎回)、演出が実行される。なお、この実施の形態では、演出時間は一定であるが、例えば、V入賞が生じたときとV入賞が生じなかったときとで演出時間を変えるようにしてもよい。   As shown in FIG. 15, in this embodiment, every time the start operation is completed (every time corresponding to the start operation state, that is, every time corresponding to the variable display in which the display result is a small hit symbol), the production is always performed. Executed. In this embodiment, the production time is constant, but the production time may be changed depending on, for example, when a V prize is generated and when a V prize is not generated.

なお、入賞監視時間とは、遊技球が役物20に入った時点から、その遊技球が役物入賞スイッチ71a,72a,73aのいずれかで検出されるまでの時間に余裕を持たせた時間である。具体的には、遊技球が役物20に入った時点から、役物入賞スイッチ71a,72a,73aのうち最も検出が遅れるスイッチが確実に遊技球を検出できるまでの時間である。入賞監視時間を設けることによって、役物20に入った遊技球が検出される前に演出が開始されることが防止される。   Note that the winning monitoring time is the time from when the gaming ball enters the accessory 20 until the gaming ball is detected by any of the accessory winning switches 71a, 72a, 73a. It is. Specifically, this is the time from when the game ball enters the accessory 20 until the switch with the most delayed detection among the accessory prize winning switches 71a, 72a, 73a can reliably detect the game ball. By providing a winning monitoring time, it is possible to prevent an effect from being started before a game ball that has entered the accessory 20 is detected.

図16は、特別図柄の停止図柄と当りの種類との関係を示す説明図である。図16に示すように、特別図柄の停止図柄にははずれ図柄(この例では、「3」)と大当り図柄(この例では、「7」)と小当り図柄(この例では、「3」および「7」以外)とがあるが、小当り図柄と第2大当り遊技状態におけるラウンド数とは対応している。また、小当り図柄と始動動作状態における役物20の開放回数は対応している。よって、小当り遊技においてV入賞が生ずる前の段階で遊技者の有利不利(開放回数)に関わる表示がなされ、特定入賞口66に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。なお、この実施の形態では、ラウンド数は小当り図柄の種類で決まるが、小当り図柄の種類の種類に加えて、通過口71,72,73のいずれを遊技球が通過したかによって、決定されるラウンド数の範囲や種類、ラウンドの振り分け割合を異ならせるようにしてもよい。また、特定入賞口66を遊技球が通過したこと(V入賞が発生したこと)にもとづいて乱数を抽出し、抽出した乱数値にもとづいてラウンド数を決定するようにしてもよい。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing a relationship between a special symbol stop symbol and a winning type. As shown in FIG. 16, the special symbol stop symbol is an off symbol (“3” in this example), a big hit symbol (“7” in this example), and a small hit symbol (in this example, “3”). However, the small hit symbol and the number of rounds in the second big hit gaming state correspond to each other. Further, the small hit symbol corresponds to the number of times the accessory 20 is released in the starting operation state. Therefore, a display relating to the player's advantage / disadvantage (number of times of opening) is made in the stage before the V winning in the small hit game, and the player's interest is drawn to whether or not the game ball will win the specific winning slot 66. Can do. In this embodiment, the number of rounds is determined by the type of the small hit symbol, but in addition to the type of the small hit symbol type, the number of rounds is determined depending on which of the passing holes 71, 72, 73 the game ball has passed. You may make it vary the range and kind of round number to be played, and the distribution ratio of a round. Alternatively, a random number may be extracted based on the game ball passing through the specific winning opening 66 (V winning has occurred), and the number of rounds may be determined based on the extracted random value.

なお、役物20は、始動動作状態および大当り遊技状態においてのみ開放状態に制御される。従って、それらの状態以外の遊技状態では、遊技球は役物に入賞しない。よって、それらの状態以外の遊技状態で役物の内部において入賞が検出されたということは、その入賞は正規の入賞でない(異常入賞である)ことになる。そこで、この実施の形態では、異常入賞が生じた場合には、その旨の報知を行うとともに、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。よって、役物20を備えた遊技機において、不正行為を発見しやすくなっている。また、不正行為に基づく賞球払出を防止することが可能になる。   Note that the accessory 20 is controlled to be in an open state only in the starting operation state and the big hit gaming state. Therefore, in a game state other than those states, the game ball does not win a prize. Therefore, when a winning is detected inside the bonus game in a gaming state other than those states, the winning is not a regular winning (abnormal winning). Therefore, in this embodiment, when an abnormal winning occurs, a notification to that effect is made and a prize ball payout based on the winning is not performed. Therefore, in the gaming machine provided with the accessory 20, it is easy to find fraud. Also, it becomes possible to prevent prize ball payout based on fraud.

図17は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図14には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 17 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. FIG. 14 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。乱数回路503は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されるのではなく、主基板31において、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられていてもよい。   The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers. The random number circuit 503 may be provided outside the game control microcomputer 560 on the main board 31 instead of being built in the game control microcomputer 560.

RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされている。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. In this embodiment, the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ38a,39a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、第1位置センサ87aおよび第2位置センサ87bからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド15a、開閉板16を開閉するためのソレノイド21、開閉扉76A,76Bを開閉させる開閉モータ75、可動部77Aを動作させる可動部駆動ソレノイド77B、可動部78Aを動作させる可動部駆動ソレノイド78Bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   In addition, the gate switch 32a, the first start opening switch 11a, the second start opening switch 12a, the third start opening switch 13a, the first winning combination winning switch 71a, the second winning combination winning switch 72a, and the third winning combination winning switch 73a. , The game control microcomputer 560 receives detection signals from the specific area switch 66a, the accessory discharge switch 85a, the prize opening switches 38a and 39a, the V prize winning switch 22, the count switch 23, the first position sensor 87a and the second position sensor 87b. An input driver circuit 58 is also mounted on the main board 31. Further, a solenoid 15a for opening / closing the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 16, an opening / closing motor 75 for opening / closing the opening / closing doors 76A, 76B, a movable part driving solenoid 77B for operating the movable part 77A, An output circuit 59 for driving the movable part drive solenoid 78B for operating the movable part 78A in accordance with a command from the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a special symbol display 8 that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, a special symbol hold memory display 18 and a normal symbol hold memory display 41. Perform display control.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板177を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ27の制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 177. The display control of the effect display device 9, the lighting control of the lamp, and the control of the speaker 27 are performed.

図18は、中継基板177、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図18に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 18 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 177, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 18, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板177を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 177 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板177から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板177への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 177 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (the signal direction does not pass in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 177). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

さらに、中継基板177には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路177Aが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図18には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板177から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板177からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図17に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   In addition, the signal input from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 177 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). A unidirectional circuit 177A as a means is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 18 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal directed from the relay board 177 to the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 177 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、入力ポート106を介して磁気センサ95a〜95fおよび振動センサ96aからの検出信号を入力する。このように、磁気センサ95a〜95fおよび振動センサ96aからの検出信号が演出制御用CPU101に入力されるように構成されているので、CPU56に対して不正な信号が入力される余地を低減することができる。すなわち、磁気センサ95a〜95fおよび振動センサ96aからの検出信号がCPU56に入力されるように構成された場合には、その信号線(信号入力経路)を利用してCPU56に対して不正な信号(例えば、擬似的に入賞が発生したと認識させるような信号や強制的に大当りを発生させるような信号など)が入力される可能性がある。しかし、図18に示すように、磁気センサ95a〜95fおよび振動センサ96aからの検出信号が演出制御用CPU101に入力される場合には、そのような不正な信号が演出制御用CPU101に入力されても出球等に影響を及ぼすことはなく、不正行為に利用されるおそれはない。   The effect control CPU 101 also receives detection signals from the magnetic sensors 95 a to 95 f and the vibration sensor 96 a via the input port 106. As described above, since the detection signals from the magnetic sensors 95a to 95f and the vibration sensor 96a are configured to be input to the effect control CPU 101, it is possible to reduce a room for an unauthorized signal to be input to the CPU 56. Can do. That is, when the detection signals from the magnetic sensors 95a to 95f and the vibration sensor 96a are input to the CPU 56, an illegal signal (to the CPU 56 using the signal line (signal input path)) ( For example, there is a possibility that a signal for recognizing that a prize has been generated in a pseudo manner or a signal for forcibly generating a big hit is input. However, as shown in FIG. 18, when detection signals from the magnetic sensors 95a to 95f and the vibration sensor 96a are input to the effect control CPU 101, such illegal signals are input to the effect control CPU 101. There is no risk of being used for fraud.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ(図示せず)に供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input driver 351. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp (not shown) provided on the frame side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU101とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the effect control CPU 101, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 in such a way that a response signal is transmitted from the signal receiving side to the transmitting side. Communication).

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol or the like (including a decorative design and a background design) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

次に、遊技機の動作について説明する。図19は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 19 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する処理も実行する。CPU56は、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。乱数回路503は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路503は、CPU56から数値が読み出されるときに、0〜598の数値のいずれかの数値をCPU56に出力するように設定される。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address. The CPU 56 also executes processing for initializing the random number circuit 503. The CPU 56 performs setting for causing the random number circuit 503 to update the value of the random R. The random number circuit 503 generates a random number using a predetermined clock signal. As an example, the random number circuit 503 is set to output any numerical value of 0 to 598 to the CPU 56 when the numerical value is read from the CPU 56.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15, including S44 and S45).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S15.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS10〜S12の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値(例えば0)が設定される。   By the processing of steps S10 to S12, for example, an initial value (for example, 0) is set to a flag for performing processing selectively according to the control state such as a special symbol process flag.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。   Further, the CPU 56 sets an abnormality notification prohibition flag (step S44) and sets a value corresponding to the prohibition period value in the prohibition period timer (step S45). The prohibition period value is a value indicating a period during which an abnormal winning notification described later is prohibited. The abnormality notification prohibition flag is a flag indicating that notification of an abnormal winning is prohibited, and is maintained in the set state until the prohibition period timer times out. Therefore, the start of the abnormal winning notification is prohibited for a predetermined period after the initialization notification is started in the effect display device 9.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。)において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the normal symbol, and the display random number update process is to update the count value of the counter for generating the display random number. It is processing. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is a counter (normal symbol determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not the display result of the normal symbol is a winning symbol. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In a process for transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a game machine control process), the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol is one round (normal When the number of values between the minimum value and the maximum value of the random values for determination per symbol is increased), an initial value is set in the counter.

なお、図19には示していないが、電源投入時(例えば、ステップS5の処理の実行後、ステップS45の処理の実行後など)に、回転体86を初期位置に戻す制御が実行される。   Although not shown in FIG. 19, when the power is turned on (for example, after execution of the process of step S5, after execution of the process of step S45, etc.), control for returning the rotating body 86 to the initial position is executed.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図20に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ38a,39a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、第1位置センサ87aおよび第2位置センサ87bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, via the input driver circuit 58, the gate switch 32a, the first start opening switch 11a, the second start opening switch 12a, the third start opening switch 13a, the first winning combination winning switch 71a, and the second winning combination winning switch 72a. , Third prize winning switch 73a, specific area switch 66a, prize discharge switch 85a, prize opening switches 38a and 39a, V prize winning switch 22, count switch 23, first position sensor 87a and second position sensor 87b detection signals Are input, and their state is determined (switching process: step S21).

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes a display control process for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34.

また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合等に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。   Further, the CPU 56 performs a process for notifying an abnormal winning when, for example, it is detected that a game ball has won a prize at a time other than the regular time (step S23: abnormal winning notification process).

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).

図21は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(2)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(3)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
(4)ランダム5:普通図柄の停止図柄を決定する(普通図柄決定用)
FIG. 21 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 2: Determine the variation pattern (variation time) of a special symbol (for variation pattern determination)
(2) Random 3: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(3) Random 4: Determine initial value of random 3 (for determining random 3 initial value)
(4) Random 5: Determine the stop symbol of the normal symbol (for normal symbol determination)

なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路503が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダム1またはランダムRということがある。また、(1)〜(4)の乱数(ランダム2〜ランダム5)をソフトウェア乱数ということがある。   Note that a random number generated by the random number circuit 503 is used as a big hit determination random number for determining whether to win a big hit or a small hit. Hereinafter, the jackpot determination random number may be referred to as random 1 or random R. The random numbers (1) to (4) (random 2 to random 5) may be referred to as software random numbers.

図20に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(4)の乱数以外のソフトウェア乱数も用いてもよい。   In step S24 in the game control process shown in FIG. 20, the game control microcomputer 560 counts up (adds 1) a counter for generating a random number for normal symbol determination in (2). That is, the random number for normal symbol determination is a random number for determination, and the other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In order to enhance the gaming effect, software random numbers other than the random numbers (1) to (4) may be used.

また、この実施の形態では、ハードウェア乱数であるランダム1(ランダムR)によって大当りまたは小当りを発生させるか否か決定することによって、特別図柄の停止図柄も決定されることになる。   In this embodiment, the special symbol stop symbol is also determined by determining whether or not the big hit or the small hit is generated by random 1 (random R) that is a hardware random number.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8、大入賞口(役物20および開閉板16による大入賞口)を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, the processing corresponding to the special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special prize opening (the big prize opening by the accessory 20 and the opening / closing plate 16) in a predetermined order according to the gaming state. Execute. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態および可変入賞球装置15の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 and the control state of the variable winning ball apparatus 15 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

次いで、CPU56は、演出表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。   Next, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command related to the display control of the effect display device 9 (effect control command control process: step S29).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、入賞口スイッチ38a,39a、およびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、入賞口スイッチ38a,39a、およびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   The CPU 56 also includes a first start opening switch 11a, a second start opening switch 12a, a third start opening switch 13a, a first winning combination winning switch 71a, a second winning combination winning switch 72a, a third winning combination winning combination switch 73a, Prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of the prize opening switches 38a and 39a and the count switch 23 is executed (step S31). Specifically, the first start opening switch 11a, the second start opening switch 12a, the third start opening switch 13a, the first winning combination winning switch 71a, the second winning combination winning switch 72a, the third winning combination winning switch 73a, A payout control command indicating the number of winning balls is given to the payout control microcomputer mounted on the payout control board 37 in response to detection of a win based on the fact that any one of the prize opening switches 38a, 39a and the count switch 23 is turned on. Output. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 provides the output port with contents relating to solenoid on / off in the RAM area of the output port. Output (step S32: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄の変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S33). For example, if the fluctuation speed of the special symbol is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, if the fluctuation rate of the normal symbol is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer. Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図22は、特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図22には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。この実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)が取り得る数値の範囲は、0〜598であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である599個ある。また、599個の判定値は、それぞれが異なる数値である。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値にもとづき大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。なお、小当り遊技(始動動作状態に相当。)においてV入賞が生ずると第2大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第1大当りとするか第2大当りとするのかを決定するということでもある。   FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a special symbol stop symbol and a determination value. However, FIG. 22 shows the number of determination values, not specific determination values. In this embodiment, it is assumed that the range of numerical values that can be taken by the jackpot determination random number (random R) is 0 to 598. The total number of determination values is 599, which is a number that the jackpot determination random number can take. The 599 determination values are different numerical values. The CPU 56 extracts the count value from the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the big hit determination random value. However, the CPU 56 decides to make the big hit, the small hit or out of the big hit determination random value. To do. It should be noted that since the second big hit game is started when a V win is generated in the small hit game (corresponding to the starting operation state), it is substantially determined that the big hit or the small hit is decided. It is also to decide whether it will be the second big hit.

図22に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当りがある。小当りには、始動動作状態において役物20を1回開放する小当りと、始動動作状態において役物20を2回開放する小当りとがある(図16および図22参照)。小当り種類と特別図柄の停止図柄とは対応している(図16および図22参照)。また、小当り遊技においてV入賞が生じたことを条件に開始される第2大当り遊技にも複数の種類がある。すなわち、ラウンド数が異なる第2大当り遊技がある。   As shown in FIG. 22, in this embodiment, there are a plurality of types of small hits. The small hits include a small hit that opens the accessory 20 once in the starting operation state and a small hit that opens the accessory 20 twice in the starting operation state (see FIGS. 16 and 22). The small hit type and the special symbol stop symbol correspond to each other (see FIGS. 16 and 22). In addition, there are a plurality of types of second big hit games that are started on the condition that a V win has occurred in the small hit game. That is, there is a second big hit game with a different number of rounds.

図23は、変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図23には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値の総数は、変動パターン決定用乱数が取り得る数である150個ある。また、150個の判定値は、それぞれが異なる数値である。CPU56は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数値に一致する判定値に対応する変動パターンを使用することに決定する。すなわち、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動時間を選択する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した特別図柄の停止図柄の種類に応じて、変動パターンを決定する。   FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a variation pattern and a determination value. However, FIG. 23 shows the number of determination values, not specific determination values. The total number of determination values is 150, which is the number that can be taken by the random number for determining the variation pattern. The 150 determination values are different numerical values. The CPU 56 extracts the count value of the counter for generating the variation pattern determination random number at a predetermined time and uses the extracted value as the variation pattern determination random number. Decide to use the variation pattern corresponding to the value. That is, the variation time is selected based on the variation pattern determining random number. Note that the game control microcomputer 560 determines a variation pattern according to the type of stop symbol of the determined special symbol.

図22および図23を参照すると、小当りとなる場合の変動時間は、小当りを経ないで大当りとなる場合に比べて短い(特別図柄の停止図柄が「8」または「9」の場合を除く。)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、役物20を所定回開放状態にする始動動作状態に制御すると決定した場合には、役物20を開放状態にせずに特定遊技状態に制御すると決定した場合に比べて、識別情報の可変表示時間として短い時間を選択する。その結果、可変表示時間が長い場合には、遊技者に特定遊技状態の発生を想起させることができる。また、図22および図23を参照すると、始動動作状態において役物20が2回開放する小当りの場合には、役物20が1回開放する小当りの場合に比べて変動時間が長い。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技者にとって有利な種類の小当りとすることに決定した場合には、識別情報の可変表示時間として長い時間を選択する。その結果、可変表示時間が長い場合には、遊技者に有利な種類の小当りの発生を想起させることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、役物20を所定回開放状態にする始動動作状態に制御すると決定した場合に、識別情報の可変表示時間として、役物20を開放状態にせずに特定遊技状態に制御すると決定した場合と同じ時間を選択可能である(変動パターン#7〜#9の場合)。その結果、識別情報の可変表示中に、特定遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。   Referring to FIG. 22 and FIG. 23, the fluctuation time in the case of the small hit is shorter than that in the case of the big hit without passing through the small hit (the case where the stop symbol of the special symbol is “8” or “9”). except.). That is, when it is determined that the game control microcomputer 560 is controlled to the start operation state in which the accessory 20 is opened a predetermined number of times, it is determined that the accessory 20 is controlled to be in the specific game state without being opened. Compared to the above, a shorter time is selected as the variable display time of the identification information. As a result, when the variable display time is long, the player can be reminded of the occurrence of a specific gaming state. Referring to FIGS. 22 and 23, in the start operation state, in the small hit where the accessory 20 is opened twice, the variation time is longer than in the small hit where the accessory 20 is released once. That is, the game control microcomputer 560 selects a long time as the variable display time of the identification information when it is determined that the kind of small hit is advantageous to the player. As a result, when the variable display time is long, it is possible to recall the kind of small hits that are advantageous to the player. In addition, when the game control microcomputer 560 determines to control the start-up operation state in which the accessory 20 is opened a predetermined number of times, the game control microcomputer 560 sets the specific game without opening the accessory 20 as the variable display time of the identification information. The same time as when it is decided to control the state can be selected (in the case of variation patterns # 7 to # 9). As a result, it is possible to improve the player's expectation that a specific gaming state will occur during the variable display of identification information.

なお、図23には示していないが、所定の変動パターンの変動時間は、通常状態のときよりも時短状態のときの方が短縮されている。具体的には、図23に示すように、はずれ用の変動パターン7A,8A,9Aの変動時間は、通常状態のときは、それぞれ15秒、20秒、30秒となっているが、時短状態のときは、それぞれ2秒、3秒、4秒となっている。すなわち、通常状態のときのはずれ用の変動パターンとは別に変動時間の短い時短状態のときのはずれ用の変動パターンが用意されている。また、特定の小当り(特別図柄「8」「9」が停止したときの小当り)用の変動パターン7B,8B,9Bの変動時間は、通常状態のときは、それぞれ15秒、20秒、30秒となっているが、時短状態のときは、それぞれ2秒、3秒、4秒となっている。すなわち、通常状態のときの特定の小当り用の変動パターンとは別に変動時間の短い時短状態のときの特定の小当り用の変動パターンが用意されている。   Although not shown in FIG. 23, the variation time of the predetermined variation pattern is shorter in the time-short state than in the normal state. Specifically, as shown in FIG. 23, the fluctuation times of the deviation fluctuation patterns 7A, 8A, and 9A are 15 seconds, 20 seconds, and 30 seconds, respectively, in the normal state. In this case, it is 2 seconds, 3 seconds and 4 seconds, respectively. In other words, in addition to the fluctuation pattern for detachment in the normal state, a fluctuation pattern for detachment in the short-time state with a short fluctuation time is prepared. In addition, the fluctuation times of the variation patterns 7B, 8B, and 9B for specific small hits (small hits when the special symbols “8” and “9” are stopped) are 15 seconds and 20 seconds, respectively, in the normal state. Although it is 30 seconds, it is 2 seconds, 3 seconds, and 4 seconds, respectively, when the time is short. That is, a specific small hit variation pattern for a short time state with a short variation time is prepared separately from the specific small hit variation pattern for the normal state.

図24および図25は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。   24 and 25 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the special symbol display 8 and the special winning opening is executed.

CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ(第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12aまたは第3始動口スイッチ13a)がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS321)、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。そして、回転体86の位置を初期位置に設定するための処理である初期位置制御処理を実行し(ステップS323)、ステップS300〜S311のうちのいずれかの処理を行う。   When the CPU 56 performs the special symbol process, the start port switch (first start port switch 11a, second start port) for detecting that a game ball has won a start winning port provided in the game board 6 is provided. If the switch 12a or the third start opening switch 13a) is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening has occurred (step S321), the start opening switch passing process is executed (step S322). . Then, an initial position control process that is a process for setting the position of the rotating body 86 to the initial position is executed (step S323), and any one of steps S300 to S311 is performed.

ステップS300〜S311の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S311 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否かと小当りとするか否かとを決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値(この例では1)に更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is ready to start the variable display of the special symbol, it checks the number of reserved memories (the number of start winning memories). The reserved memory number can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. When the number of reserved memories is not 0, it is determined whether to make a big hit or not. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to the variation pattern setting process (step S301).

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to the special symbol changing process (step S302).

特別図柄変動中処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値(この例では3)に更新する。   Special symbol changing process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is specially set. It is updated to a value (3 in this example) corresponding to the symbol stop process (step S303).

特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. The variable display on the special symbol display 8 is stopped and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, when the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S308). When the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to the pre-release of the accessory (step S304). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

役物開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、役物開放中処理(ステップS305)に応じた値(この例では5)に更新する。   Pre-opening process of accessory (step S304): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 4. The game control microcomputer 560 executes a process for performing the starting operation, and changes the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) in accordance with the process of releasing the accessory (step S305). Update to the value (5 in this example).

役物開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特定領域スイッチ66aがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ66aがオンした場合には、V入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放回数カウンタの値を−1し、役物開放回数カウンタの値が0でなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放回数カウンタの値が0であれば、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物閉鎖後処理(ステップS306)に対応した値(この例では6)に更新する。   Processing during opening of an accessory (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. It is confirmed whether or not the specific area switch 66a is turned on, and whether or not the accessory release time has elapsed. When the specific area switch 66a is turned on, the V winning flag is set. When the bonus release time has elapsed, the bonus is closed. Then, the value of the accessory release count counter is decremented by 1. If the value of the accessory release count counter is not 0, the accessory is released to perform the starting operation again. If the value of the accessory release count counter is 0, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to the post-function closing process (step S306).

役物閉鎖後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。演出期間を決定するための演出中時間タイマに演出中時間に相当する値を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を演出中処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。   Post-combination processing (step S306): This is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A value corresponding to the production time is set in the production time timer for determining the production period, and the internal state (special symbol process flag) is set to a value (7 in this example) corresponding to the production process (step S307). Update.

演出中処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。演出時間が経過したら、V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値(この例では8)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(この例では0)に更新する。   Processing during performance (step S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. When the presentation time has elapsed, if the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to the pre-opening process for the big winning opening (step S308). . If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (in this example, 0) corresponding to the special symbol normal process (step S300).

大入賞口開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第2大入賞口(すなわち役物20)または第1大入賞口(開閉板16による大入賞口)を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口開放中処理(ステップS309)に応じた値(この例では9)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. Control is performed to open the second grand prize port (that is, the accessory 20) or the first grand prize port (large prize port by the opening and closing plate 16). More specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the big prize opening is opened. In addition, the execution time of the process for opening the special prize opening is set by the timer, and the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is set to a value (this value) corresponding to the process for opening the special prize opening (step S309). In the example, update to 9). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS310)に応じた値(この例では10)に更新する。   Large winning opening opening process (step S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition for the big prize opening is satisfied, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is set to a value (10 in this example) corresponding to the post winning closing process (step S310). ).

大入賞口閉鎖後処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。大入賞口から全ての遊技球が排出されたことを確認する処理等を行う。全ての遊技球が排出され、かつ、まだ残りラウンドがあって大当り遊技の継続条件(V入賞があったこと)が成立している場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合、または大当り遊技の継続条件が成立しなかった場合には、内部状態を大当り終了処理(ステップS311)に対応した値(この例では11)に更新する。   Process after closing the big prize opening (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Processing to confirm that all game balls have been discharged from the big prize opening is performed. When all the game balls are discharged and there are still remaining rounds and the continuation condition of the big hit game (the V winning) has been established, the internal state (specifically, the special symbol process flag) Is updated to a value (8 in this example) corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S308). When all rounds are completed or when the continuation condition for the big hit game is not satisfied, the internal state is updated to a value (11 in this example) corresponding to the big hit end process (step S311).

大当り終了処理(ステップS311):特別図柄プロセスフラグの値が11であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を時短状態(特別図柄および飾り図柄の変動時間が通常状態のときよりも短縮された時間短縮状態)に設定するとともに、大当り遊技が開始されたときの状況に応じて時短回数(時短状態が継続可能な変動回数)を設定する制御を実行する。そして、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S311): executed when the value of the special symbol process flag is 11. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, the game state is set to a short-time state (a time shortening state in which the variation time of special symbols and decorative symbols is shortened compared to that in the normal state) and the number of short-time times (depending on the situation when the big hit game is started ( The control which sets the frequency | count of a fluctuation | variation which a time-short state can continue is performed. Then, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to the special symbol normal process (step S300).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図26は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図26に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板177を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 26 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 26, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 177 with eight signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting the capture signal (effect control INT signal) is also wired.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図27に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。   As shown in FIG. 27, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control microcomputer 100, the effect control INT signal corresponds to a signal that triggers the capture of effect control command data.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図27に示された極性と逆極性であってもよい。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 100 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図28は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図28に示す例において、コマンド8001(H)〜800F(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターン#1〜#6,#7A〜#9Cに対応)。コマンド8001(H)〜8006(H)は、変動パターン#1〜#6に対応し、コマンド8007(H)〜800F(H)は、変動パターン#7A,#7B,#7C,#8A,#8B,#8C,#9A,#9B,#9Cに対応する。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜800F(H)のいずれかを受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command sent to the effect control microcomputer 100. In the example shown in FIG. 28, commands 8001 (H) to 800F (H) are effect control commands (variation) for designating a variation pattern of decorative symbols that are variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of special symbols. (Pattern commands) (corresponding to variation patterns # 1 to # 6 and # 7A to # 9C, respectively). The commands 8001 (H) to 8006 (H) correspond to the variation patterns # 1 to # 6, and the commands 8007 (H) to 800F (H) correspond to the variation patterns # 7A, # 7B, # 7C, # 8A, # This corresponds to 8B, # 8C, # 9A, # 9B, # 9C. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives any of the commands 8001 (H) to 800F (H), the production display device 9 performs control so that variable display of decorative symbols is started.

コマンド8CXX(H)(XX=0〜9)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果(「0」〜「9」の図柄)を特定可能な演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、XXとして設定されるデータは、特別図柄の停止図柄を示すデータである。なお、表示結果コマンドは、大当り・小当り判定の判定結果(はずれ、小当りまたは大当り)を指定するように構成されていてもよい。   Command 8CXX (H) (XX = 0 to 9) is an effect control command (display result designation) that can specify a display result (designation of “0” to “9”) of a decorative design designated by a variation pattern command. Command). In this embodiment, the data set as XX is data indicating a special symbol stop symbol. It should be noted that the display result command may be configured to designate a determination result (disconnected, small hit or big hit) of the big hit / small hit determination.

なお、変動パターンコマンド8001(H)〜800F(H)で、はずれ、小当りまたは大当りを指定するようにし、表示結果指定コマンド8CXX(H)を送信しないようにしてもよい。   Note that the variation pattern commands 8001 (H) to 800F (H) may designate the disapproval, the small hit or the big hit, and may not transmit the display result designation command 8CXX (H).

コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the special symbol variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the decorative symbols and derives and displays the display result. The derived display is to finally stop and display the symbol.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、小当り遊技(始動動作状態)の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。   The command A001 (H) is an effect control command (a jackpot start designation command: a fanfare designation command) that designates the start of a jackpot game. Command A002 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of a small hit game (starting operation state).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, for ending the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending designation command). Command A302 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game.

コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態になったことを示す演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が通常状態になったことを示す演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。   Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) indicating that the gaming state has become a time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (normal state designation command) indicating that the gaming state has become the normal state.

コマンドD001(H)は、第1大入賞口(下アタッカー)への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(第1異常入賞指定コマンド)である。コマンドD002(H)は、役物(可変入賞球装置)20への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(第2異常入賞指定コマンド)である。コマンドD004(H)は、第3始動入賞口(普通電動役物)15への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(始動入賞異常指定コマンド)である。   Command D001 (H) is an effect control command (first abnormal winning designation command) for instructing notification of abnormal winning to the first big winning opening (lower attacker). The command D002 (H) is an effect control command (second abnormal winning designation command) for instructing the accessory (variable winning ball apparatus) 20 to notify the abnormal winning. The command D004 (H) is an effect control command (start prize abnormality designation command) for instructing notification of an abnormal prize to the third start prize opening (ordinary electric accessory) 15.

コマンドE001(H)は、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(始動入賞指定コマンド)である。なお、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。   Command E001 (H) is an effect control command (start winning designation command) indicating that a start winning has occurred. Note that the effect control command indicating that the start winning has occurred may be an effect control command indicating the reserved storage number itself.

コマンドE1XX(H)は、時短状態における特別図柄の変動可能回数(残り回数)を示す演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。なお、時短状態における特別図柄の変動に関わる演出制御コマンドとして、時短状態における特別図柄の変動の実行済み回数(演出制御コマンド送信時に実行される変動も含める。)を示す演出制御コマンドにしてもよい。また、遊技状態を指定する演出制御コマンド(B001(H)、B002(H))のみ送信するようにし、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   The command E1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) indicating the number of times that the special symbol can be changed (remaining number of times) in the time reduction state. It should be noted that the effect control command indicating the number of times the special symbol change has been executed in the time reduction state (including the change executed when the effect control command is transmitted) may be used as the effect control command related to the special symbol change in the time reduction state. . In addition, only the effect control command (B001 (H), B002 (H)) for designating the gaming state may be transmitted, and the time reduction number designation command may not be transmitted.

コマンドE201(H)は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物20への入賞がなかった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド(第1演出開始指定コマンド)である。コマンドE202(H)は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物20への入賞はあったがV入賞がなかった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド(第2演出開始指定コマンド)である。コマンドE203(H)は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物20への入賞がありV入賞もあった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド(第3演出開始指定コマンド)である。   The command E201 (H) is an effect control command (first effect start designation command) for instructing to execute an effect corresponding to a case where there is no prize for the accessory 20 in the start operation state in the effect after the start operation state. ). The command E202 (H) is an effect control command (instruction for instructing to execute an effect corresponding to the effect after the winning operation has been won in the starting operation state but there has been no winning of V in the starting operation state. Second production start designation command). The command E203 (H) is an effect control command (third operation) instructing to execute an effect corresponding to a case where there is a prize for the accessory 20 and a V prize in the effect after the start operation state. Production start designation command).

コマンドE401(H)は、役物20への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(役物入賞指定コマンド)である。コマンドE402(H)は、特定入賞口66への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(V入賞指定コマンド)である。   The command E401 (H) is an effect control command (an accessory winning designation command) indicating that a winning for the accessory 20 has occurred. Command E 402 (H) is an effect control command (V winning designation command) indicating that a winning at the specific winning opening 66 has occurred.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図28に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 28, the display state of the light emitter such as a lamp is changed, and the sound number data is output to the sound output board 70.

図29は、ステップS322の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS41)。保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S322. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the reserved storage number is 4 which is the upper limit value (step S41). If the number of reserved memories is 4, the process is terminated.

保留記憶数が4になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS42)。また、CPU56は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路503のカウント値を読み出してランダムR(乱数回路503が生成する大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS43)。ステップ43では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてランダム2(図21参照)の値(変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値)を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   If the number of reserved memories is not 4, the value of the reserved memory number counter indicating the number of reserved memories is incremented by 1 (step S42). Further, the CPU 56 reads a count value from a counter for generating a random number and extracts a software random number, and reads a count value of the random number circuit 503 to extract a random R (a jackpot determination random number generated by the random number circuit 503). Then, a process of storing them in the storage area in the reserved storage buffer corresponding to the value of the reserved storage number counter as the extracted random number value is executed (step S43). In step 43, the CPU 56 extracts a random 2 value (see FIG. 21) as a software random number (a counter value for generating a fluctuation pattern random number). In the reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the number of reserved memories is secured. Further, a counter for generating a random number for variation pattern and a holding storage buffer are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

また、特別図柄保留記憶表示器18の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する(ステップS44)。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100に、始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS45)。具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する(他の演出制御コマンドについても同様)。   Further, the display of the special symbol hold memory display 18 is changed to a display showing the value of the hold memory number counter (step S44). Further, control for transmitting a start winning designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S45). Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command is used as a pointer. set. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S29) (the same applies to other effect control commands).

図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技および小当り遊技が実行されていない状態である。   FIG. 30 is a flowchart showing special symbol normal processing (step S300) in the special symbol process. The state where the special symbol normal process is executed is when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300. It should be noted that the case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a state where the special symbol display unit 8 does not display the variation of the special symbol, and the big hit game and the small hit game are It has not been executed.

特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば処理を終了する。   In the special symbol normal process, the CPU 56 checks the number of reserved memories (step S51). Specifically, the count value of the pending storage number counter is confirmed. If the number of reserved memories is 0, the process is terminated.

保留記憶数が0でなければ、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS52)、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   If the reserved memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S52). Then, the value of the reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S53). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. To store. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes.

そして、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(ランダムR)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値(図22参照)と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか小当りとするかはずれとするかを決定する処理(特別図柄表示器8における停止図柄(表示結果)を決定する処理)を実行するプログラムである。なお、大当りとするか小当りとするかを決定するということは、第1大当り遊技状態または始動動作状態に移行させるか否か決定するということでもある。   Then, the CPU 56 reads the jackpot determination random number (random R) from the random number buffer area (step S61), and executes the jackpot determination module (step S62). The big hit determination module compares a predetermined determination value (see FIG. 22) with a big hit determination random number, and determines whether to make a big hit or a small hit (special symbol display 8 This is a program that executes a process for determining a stop symbol (display result). It should be noted that determining whether to make a big hit or a small hit also means determining whether or not to shift to the first big hit gaming state or the starting operation state.

大当りとすることに決定したときには(ステップS63のY)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS71)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   When it is determined to be a big hit (Y in step S63), the CPU 56 sets a big hit flag (step S71). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

また、小当りとすることに決定したときには(ステップS72のY)、CPU56は、小当りフラグをセットする(ステップS73)。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認し(ステップS74)、時短フラグがセットされている場合には、時短状態に制御されているときに小当りとすると決定されたことを示す時短時小当りフラグをセットする(ステップS75)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   On the other hand, when it is decided to make a small hit (Y in step S72), the CPU 56 sets a small hit flag (step S73). In addition, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S74). Then, a time-short time small hit flag indicating that it has been determined is set (step S75). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

また、大当りまたは小当りとすることに決定されなかったとき(はずれとすることに決定されたとき)は(ステップS72のN)、大当りフラグや小当りフラグのセット等を行わずに、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Also, when it is not determined to be a big hit or a small hit (when it is decided to lose) (N in Step S72), the special symbol is not set without setting the big hit flag or the small hit flag. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

なお、上記の例では、小当りとすることに決定された場合に(ステップS72のY)、小当りフラグをセットし(ステップS73)、そして、そのときの遊技状態が時短状態のときに(ステップS74)、時短時小当りフラグをセットする(ステップS75)ように構成されていたが、そのような構成に限られず、小当りとすることに決定された場合に、遊技状態を確認し、遊技状態に応じた小当りフラグをセットするようにしてもよい。例えば、小当りとすることに決定された場合に、遊技状態が通常状態であれば通常時小当りフラグをセットし、遊技状態が時短状態であれば時短時小当りフラグをセットするようにしてもよい。   In the above example, when it is determined to be a small hit (Y in step S72), a small hit flag is set (step S73), and when the gaming state at that time is a short-time state ( Step S74) is configured to set the short time small hit flag (step S75), but is not limited to such a configuration, and when it is decided to make a small hit, check the gaming state, You may make it set the small hit flag according to a game state. For example, when it is decided to make a small hit, if the gaming state is a normal state, the normal time small hit flag is set, and if the gaming state is a short time state, the short time small hit flag is set. Also good.

また、時短時小当りフラグのような特別なフラグをセットせずに、遊技状態に応じて小当り図柄を異ならせることにより、小当りが発生したときの遊技状態を認識可能に構成してもよい。例えば、図22に示すような大当り・小当り判定で用いるテーブルの代わりに、遊技状態が通常状態のときの通常時テーブルと、遊技状態が時短状態のときの時短時テーブルとを用意しておく。ここで、通常時テーブルには、小当り図柄「0」「1」「2」とはずれ図柄「3」と大当り図柄「7」とが設定され、各図柄に所定の割合で判定値が割り振られる。また、時短時テーブルには、小当り図柄「4」「5」「6」「8」「9」とはずれ図柄「3」と大当り図柄「7」とが設定され、各図柄に所定の割合で判定値が割り振られる。そして、遊技状態が通常状態のときは、通常時テーブルを用いて大当り・小当り判定を実行し、遊技状態が時短状態のときは、時短時テーブルを用いて大当り・小当り判定を実行する。このような構成によれば、小当りが発生したときの遊技状態が通常状態であれば、小当り図柄が「0」「1」「2」のいずれかとなり、小当りが発生したときの遊技状態が時短状態であれば、小当り図柄が「4」「5」「6」「8」「9」のいずれかとなる。その結果、小当り図柄によって小当りが発生したときの遊技状態を認識可能とすることができる。   In addition, it is possible to recognize the gaming state when a small hit occurs by changing the small hitting symbols according to the gaming state without setting a special flag such as a short time small hitting flag. Good. For example, instead of the table used in the big hit / small hit determination as shown in FIG. 22, a normal time table when the gaming state is in a normal state and a short time table when the gaming state is in a short time state are prepared. . Here, in the normal time table, the small hit symbols “0”, “1” and “2” are set with the symbols “3” and the big hit symbol “7”, and a determination value is assigned to each symbol at a predetermined ratio. . Also, in the hour / hour table, the small hit symbol “4”, “5”, “6”, “8” and “9” are set to the symbol “3” and the big hit symbol “7”, and each symbol has a predetermined ratio. A judgment value is assigned. When the gaming state is the normal state, the big hit / small hit determination is executed using the normal time table, and when the gaming state is the short time state, the big hit / small hit determination is executed using the short time table. According to such a configuration, if the gaming state when the small hit occurs is the normal state, the small hit symbol becomes “0”, “1”, or “2”, and the game when the small hit occurs If the state is the short time state, the small hit symbol is any one of “4”, “5”, “6”, “8”, and “9”. As a result, it is possible to recognize the gaming state when the small hit is generated by the small hit symbol.

この実施の形態では、時短状態に制御されているときは、特別図柄(および飾り図柄)の変動時間が短縮されるだけでなく、普通図柄の変動時間も短縮され、普通図柄が当り図柄となる確率が高められ、さらに、可変入賞球装置(普通電動役物)15の開放回数・開放時間も高められる(図57参照)。このように、時短状態では、第3始動入賞の発生割合が向上するため、遊技者にとって有利な状態である。なお、時短状態のことを特別遊技状態という。   In this embodiment, when the time-short state is controlled, not only the variation time of the special symbol (and the decorative symbol) is shortened, but also the variation time of the ordinary symbol is shortened, and the ordinary symbol becomes the winning symbol. The probability is increased, and the number of times and the opening time of the variable winning ball device (ordinary electric accessory) 15 are also increased (see FIG. 57). Thus, in the short time state, the occurrence ratio of the third start winning is improved, which is advantageous for the player. The short-time state is called a special game state.

なお、特別遊技状態は遊技者にとって有利な状態であればよく、必ずしも上記の時短状態のような有利状態に制御する必要はない。例えば、特別図柄の変動時間を短縮しない状態や、普通図柄の当り確率が向上しない状態などであってもよい。つまり、特別図柄の変動時間短縮、普通図柄の変動時間短縮、普通図柄の当り確率の向上、可変入賞球装置15の開放割合の向上のいずれか一つまたは複数の組合せを特別遊技状態としてもよい。   Note that the special game state may be any state that is advantageous to the player, and it is not always necessary to control the special game state to the advantageous state such as the short time state described above. For example, there may be a state in which the variation time of the special symbol is not shortened, or a state in which the probability of hitting the normal symbol is not improved. In other words, any one or a combination of the special symbol variation time reduction, the normal symbol variation time reduction, the normal symbol hit probability improvement, and the variable winning ball device 15 release rate improvement may be set as the special game state. .

図31は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS90)。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する(ステップS91)。変動パターンテーブルとは、図23に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているROM54の領域である。   FIG. 31 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 reads the variation pattern determination random number from the random number buffer area (step S90). Then, a variation pattern is selected from the variation pattern table based on the variation pattern determination random number (step S91). The fluctuation pattern table is an area of the ROM 54 in which determination values are set in correspondence with the fluctuation patterns as shown in FIG.

ここで、CPU56は、大当り・小当り判定(ステップS62)の判定結果および遊技状態に応じた変動パターンが選択される。具体的には、図23に示すような、大当り・小当り判定(ステップS62)にて決定された特別図柄の停止図柄(「0」〜「9」)に応じた変動パターンテーブルが選択され、また、特別図柄の停止図柄が「3」、「8」または「9」のときは、遊技状態が通常状態であるか時短状態であるかが確認され、遊技状態に応じた変動パターンテーブル(通常状態のときの変動時間の非短縮用の変動パターンテーブル、または時短状態のときの変動時間の短縮用の変動パターンテーブル)が選択される。   Here, the CPU 56 selects a variation pattern according to the determination result of the big hit / small hit determination (step S62) and the gaming state. Specifically, as shown in FIG. 23, a variation pattern table corresponding to the stop symbols (“0” to “9”) of the special symbols determined in the big hit / small hit determination (step S62) is selected. When the special symbol stop symbol is “3”, “8” or “9”, it is confirmed whether the gaming state is a normal state or a short-time state, and a variation pattern table (normally corresponding to the gaming state) The fluctuation pattern table for non-shortening the fluctuation time in the state or the fluctuation pattern table for shortening the fluctuation time in the short-time state) is selected.

さらに、CPU56は、ステップS91で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に表示結果指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS93)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the variation pattern selected in step S91 to the effect control microcomputer 100 (step S92). Further, control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S93).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS94)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、ステップS91の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS95)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS96)。   Also, the special symbol change is started (step S94). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the variation pattern selected in step S91 is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S95). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S302) (step S96).

図32は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 32 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S121), and when the variable time timer times out (step S122), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S303). The updated value is updated (step S123). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図33および図34は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS132)。   33 and 34 are flowcharts showing the special symbol stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S33 to end the variation of the special symbol, and performs control for deriving and displaying the stop symbol on the special symbol display unit 8. (Step S131). Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control is performed (step S132).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS133)。小当りフラグがセットされているときは(ステップS133のY)、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS134)。時短フラグがセットされているときは(ステップS134のY)、時短フラグをリセットする(ステップS135)。ここで時短フラグをリセットするのは、小当り遊技中(始動動作状態中)およびその後の大当り遊技中(第2大当り遊技中)において遊技状態が時短状態(第3始動入賞の発生割合が向上された状態)に制御されるのを回避させるためである。そして、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1し(ステップS136)、時短状態における特別図柄の変動可能回数(残り回数)を示す時短回数指定コマンドを送信する制御を実行する(ステップS137)。なお、後述するように、この実施の形態では、第1大当り(小当りを経由せずに発生する大当り)が発生した場合には、時短状態が継続可能な時短回数として100回が設定され、通常状態に制御されているときに第2大当り(小当りを経由して発生する大当り)が発生した場合には、時短回数として1回が設定され、時短状態に制御されているときに第2大当りが発生した場合には、時短回数として100回が設定される(図49のステップS537〜S540参照)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S133). When the small hit flag is set (Y in step S133), the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S134). If the hour / hour flag is set (Y in step S134), the hour / hour flag is reset (step S135). Here, the short-time flag is reset because the gaming state is in the short-time state (the third start winning rate is increased) during the small hit game (in the starting operation state) and the subsequent big hit game (during the second big hit game). This is for avoiding being controlled in the state). Then, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter (-1) (step S136), and executes a control of transmitting a time reduction designation command indicating the number of times that the special symbol can be changed (remaining number of times) in the time reduction state (step S137). As will be described later, in this embodiment, when the first big hit (big hit that occurs without passing through the small hit) occurs, 100 times is set as the number of time reductions in which the time-saving state can be continued, When the second big hit (big hit that occurs via the small hit) occurs while being controlled in the normal state, 1 is set as the number of time reductions, and the second big hit is controlled when being controlled in the time reduction state. When a big hit occurs, 100 is set as the number of time reductions (see steps S537 to S540 in FIG. 49).

なお、ステップS135にて時短フラグをリセットすることにより、小当り遊技中において時短状態に制御されないように構成していたが、ステップS135にて時短フラグをリセットしないようにして、小当り遊技中においても時短状態に制御するように構成してもよい。この場合、大当り遊技に移行される場合には、小当り遊技の終了時(例えば役物閉鎖後処理または演出中処理)において時短フラグをリセットするようにする。このような構成によれば、小当り遊技においてV入賞が発生しなかった場合の制御が複雑になるのを防止することができる(つまり、時短フラグのセット・リセットの処理を簡略化することができる)。   It should be noted that by resetting the short-time flag in step S135, it was configured not to be controlled to the short-time state during the small hit game. Alternatively, it may be configured to control to the time-short state. In this case, when the game is shifted to the big hit game, the time-short flag is reset at the end of the small hit game (for example, the post-function closing process or the during-production process). According to such a configuration, it is possible to prevent the control when the V winning is not generated in the small hit game from being complicated (that is, it is possible to simplify the setting / resetting process of the short time flag). it can).

また、ステップS136にて時短回数カウンタの値を減算する処理を実行しているが、小当り終了時(例えば役物閉鎖後処理または演出中処理)において時短回数カウンタの値を減算する処理を実行するようにしてもよい。   Further, although the process of subtracting the value of the time counter is executed in step S136, the process of subtracting the value of the time counter is executed at the end of the small hit (for example, the post-workpiece closing process or the effect processing). You may make it do.

その後、CPU56は、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS138)。そして、CPU56は、待機タイマに所定値を設定し(ステップS139)、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS140)。   Thereafter, the CPU 56 performs control to transmit a small hitting start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S138). Then, the CPU 56 sets a predetermined value in the standby timer (step S139), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the accessory release pre-processing (step S304) (step S140).

待機タイマとは、直前に小当り遊技(始動動作状態における遊技)が終了したときに回転体86の位置が初期位置に設定されるが、その設定にある程度の時間がかかるので、次に小当り遊技が開始されるときには回転体86の位置が初期位置になっていることを確実にするための時間を計測するタイマである。この実施の形態では、直前の小当り遊技が終了して回転体86の位置を初期位置に設定する処理を開始(後述するように、入賞監視時間が経過し、かつ、役物20内の遊技球が全て排出されたときに開始)してから次に小当り遊技が開始されるまでに、必ず、図15に示された演出時間と、次の特別図柄の変動期間が入るが、特別図柄の変動期間が極めて短い場合には、回転体86の位置が初期位置に戻る前に次の小当り遊技が開始される可能性がある。例えば、演出時間は3秒であり、回転体86の位置が初期位置に戻るまでの時間が最長で7秒であるとすると、特別図柄の変動期間が3秒である場合には、回転体86の位置が初期位置に戻る1秒前に次の小当り遊技が開始される可能性がある。そこで、待機タイマで計測される時間(例えば4秒)を設け、小当り遊技が開始されるときには回転体86が必ず初期位置に戻っているようにして、小当り遊技に不公平が生じないようにする。なお、この実施の形態では、可動部材(回転体86)の駆動を開始する前の所定の待機時間は、演出時間の3秒と待機タイマに設定される値に相当する時間(例えば4秒)との和に対して、特別図柄の変動時間(最短で1秒)が加算された時間に相当し、回転体86を初期位置に設定するのに要する時間(例えば最長7秒)よりも長い。なお、待機タイマに設定される値は、変動時間と演出時間の少なくとも一方に応じて変化させてもよい。   In the standby timer, the position of the rotator 86 is set to the initial position when the small hit game (game in the starting operation state) is finished immediately before. When the game is started, it is a timer that measures the time for ensuring that the position of the rotating body 86 is the initial position. In this embodiment, the process for setting the position of the rotating body 86 to the initial position is started after the immediately preceding small hit game is finished (the payout monitoring time has passed and the game in the accessory 20 is passed as will be described later). From the time when all the balls are discharged) to the time when the small hit game is started next, the performance time shown in FIG. 15 and the next special symbol change period are always included. When the fluctuation period is extremely short, the next small hit game may be started before the position of the rotating body 86 returns to the initial position. For example, if the production time is 3 seconds and the time until the position of the rotating body 86 returns to the initial position is 7 seconds at the longest, the rotating body 86 has a special symbol variation period of 3 seconds. There is a possibility that the next small hit game will be started one second before the position returns to the initial position. Therefore, a time (for example, 4 seconds) measured by the standby timer is provided, and when the small hit game is started, the rotating body 86 is always returned to the initial position so that the small hit game is not unfair. To. In this embodiment, the predetermined standby time before starting the driving of the movable member (rotating body 86) is 3 seconds of the production time and a time corresponding to the value set in the standby timer (for example, 4 seconds). Is equivalent to the time when the special symbol variation time (1 second at the shortest) is added, and is longer than the time required to set the rotating body 86 at the initial position (for example, 7 seconds at the longest). The value set in the standby timer may be changed according to at least one of the variation time and the production time.

また、図15に示された演出時間と特別図柄の変動時間との和の時間を、回転体86を初期位置に設定するのに要する時間(例えば最長7秒)よりも長くしておくことにより、待機時間(待機時間を計測する待機タイマ)を設けないようにしてもよい。例えば、演出時間は3秒であり、回転体86の位置が初期位置に戻るまでの時間が最長で7秒であるとすると、特別図柄の変動期間を最短4秒以上に設定することにより、直前に小当り遊技が実行された場合でも次の小当り遊技が開始されるときには回転体86の位置を確実に初期位置に戻すことができる。このような構成によれば、遊技制御のプログラムの設計が容易になる。   Further, by making the sum of the effect time shown in FIG. 15 and the special symbol variation time longer than the time required for setting the rotating body 86 at the initial position (for example, a maximum of 7 seconds). The standby time (a standby timer for measuring the standby time) may not be provided. For example, if the production time is 3 seconds and the time until the position of the rotating body 86 returns to the initial position is 7 seconds at the longest, the variation period of the special symbol is set to 4 seconds or more at the shortest. Even when the small hit game is executed, the position of the rotating body 86 can be reliably returned to the initial position when the next small hit game is started. According to such a configuration, a game control program can be easily designed.

ステップS133において、小当りフラグがセットされていない場合は(ステップS133のN)、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。大当りフラグがセットされているときは(ステップS141のY)、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS142)。時短フラグがセットされていれば(ステップS142のY)、時短フラグをリセットする(ステップS143)。なお、時短フラグのリセットとともに時短回数カウンタの値をリセットするようにしてもよい。ここで時短フラグをリセットするのは、大当り遊技中(第1大当り遊技中)において遊技状態が時短状態(第3始動入賞の発生割合が向上された状態)に制御されるのを回避させるためである。次いで、CPU56は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS144)。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)をセットし(ステップS145)、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS146)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS147)。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、第1大当りのラウンド数である16ラウンド(16R)に相当する16である。   In step S133, when the small hit flag is not set (N in step S133), the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S141). When the big hit flag is set (Y in step S141), the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S142). If the time reduction flag is set (Y in step S142), the time reduction flag is reset (step S143). Note that the value of the hour / times counter may be reset together with the reset of the hour / hour flag. Here, the short-time flag is reset in order to prevent the gaming state from being controlled to the short-time state (the state in which the occurrence rate of the third start prize is improved) during the big hit game (during the first big hit game). is there. Next, the CPU 56 performs control to transmit a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S144). In addition, the number of times of opening (number of rounds) that is the number of times that a big winning opening can be opened in the big hit game is set in the number of times of opening counter (step S145), and the pre-round start time (a new round is started) is set in the timer before the round start. For example, a value corresponding to the notification time in the effect display device 9 is set (step S146). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winning opening start pre-processing (step S308) (step S147). Note that the number of rounds set in the release count counter is 16 corresponding to 16 rounds (16R) which is the number of rounds per first big hit.

ステップS141において、大当りフラグがセットされていない場合は(ステップS141のN)、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認し(ステップS148)、時短フラグがセットされていれば(ステップS148のY)、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS149)。そして、CPU56は、時短回数指定コマンドを送信する制御を実行する(ステップS150)。次いで、CPU56は、時短回数カウンタの値が0であるか否か確認し(ステップS151)、時短回数カウンタの値が0であれば(ステップS151のY)、時短フラグをリセットする(ステップS152)。なお、ステップS151において時短回数カウンタの値が0であるということは、大当り遊技終了後に時短回数(100回または1回)の変動が終了したことを意味する。このときは、時短フラグをリセットして時短状態を終了させる。その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS153)。   In step S141, if the big hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 checks whether or not the hour / hour flag is set (step S148), and if the hour / hour flag is set (step S148). Y), the value of the time reduction counter is decremented by -1 (step S149). Then, the CPU 56 executes control for transmitting a time reduction number designation command (step S150). Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the time reduction counter is 0 (step S151). If the value of the time reduction counter is 0 (Y in step S151), the time reduction flag is reset (step S152). . Note that the value of the hour / times counter in step S151 being 0 means that the fluctuation of the hour / times (100 times or once) has ended after the big hit game ends. At this time, the time reduction flag is reset to end the time reduction state. Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S153).

図35は、役物開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。役物開放前処理において、CPU56は、待機タイマの値が0でない場合には、待機タイマの値を−1して処理を終了する(ステップS410A,S410B)。待機タイマがタイムアウトすると、始動動作における可変入賞球装置20(役物)の開放回数を示す役物開放回数カウンタに1または2を設定し(ステップS411)、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間(例えば0.9秒)に相当する値を設定する(ステップS412)。なお、役物開放回数カウンタに設定される値は、ステップS64の処理で決定された回数を示す値(1または2)である。そして、役物20を開放状態にする(ステップS413)。具体的には、開閉扉76A,76Bを駆動する開閉モータ75の駆動を開始して、役物(可変入賞球装置)20を開放状態にさせる。また、役物20の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS414)、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS415)。   FIG. 35 is a flowchart showing the accessory release pre-processing (step S304). In the pre-release processing, if the value of the standby timer is not 0, the CPU 56 sets the value of the standby timer to −1 and ends the process (steps S410A and S410B). When the standby timer times out, 1 or 2 is set in the bonus release counter that indicates the number of releases of the variable winning ball apparatus 20 (a bonus) in the starting operation (step S411), and the bonus release indicating the bonus release time is set. A value corresponding to the open time (for example, 0.9 seconds) is set in the time timer (step S412). Note that the value set in the accessory release number counter is a value (1 or 2) indicating the number of times determined in the process of step S64. And the accessory 20 is made into an open state (step S413). Specifically, driving of the opening / closing motor 75 that drives the opening / closing doors 76A and 76B is started, and the accessory (variable winning ball apparatus) 20 is opened. Also, the in-function game ball number counter that counts the game balls that have entered the inside of the accessory 20 is cleared (initialized to 0) (step S414), and the value of the special symbol process flag is changed to the processing during the release of the accessory ( The value is updated to a value corresponding to step S305) (step S415).

図36および図37は、役物開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、役物開放時間タイマが既にタイムアウトしているか否か確認する(ステップS420)。タイムアウトしていれば、ステップS438Aに移行する。   FIG. 36 and FIG. 37 are flowcharts showing the processing for releasing an accessory (step S305). In the process during releasing the accessory, the CPU 56 checks whether or not the accessory release time timer has already timed out (step S420). If timed out, the process proceeds to step S438A.

役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS420のN)、役物開放時間タイマの値を−1する(ステップS421)。そして、CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS422)。タイムアウトしていれば(ステップS422のY)、役物20を閉鎖状態に制御する(ステップS432)。具体的には、開閉扉76A,76Bを閉鎖する方向に開閉モータ75を回転させる。また、役物開放回数カウンタの値を−1する(ステップS433)。そして、役物開放回数カウンタの値が0になったか否か確認する(ステップS434)。役物開放回数カウンタの値が0になった場合、すなわち、始動動作の終了条件が成立した場合には、入賞監視タイマに入賞監視時間に相当する値を設定する(ステップS437)。役物開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、CPU56は、役物20を再度開放するための制御を行う。すなわち、役物開放時間タイマに開放時間(例えば0.9秒)に相当する値を設定する(ステップS435)。さらに、役物20を開放状態に制御する(ステップS435)。なお、役物20を閉鎖状態にする制御(ステップS432)を実行してから役物20を開放状態にする制御(ステップS436)を実行するまでの間にインターバル時間を設けるようにするのが好ましい。例えば、役物20を閉鎖状態にする制御(ステップS432)を実行した後に、インターバル時間を計測するタイマ(インターバルタイマ)にインターバル時間をセットし、2msごとにタイマの時間を減算し、タイマがタイムアウトすると役物20を開放状態にする制御(ステップS436)を実行する。   If the accessory release time timer has not timed out (N in step S420), the value of the accessory release time timer is decremented by 1 (step S421). Then, the CPU 56 checks whether or not the accessory release time timer has timed out (step S422). If time-out has occurred (Y in step S422), the accessory 20 is controlled to be closed (step S432). Specifically, the open / close motor 75 is rotated in a direction to close the open / close doors 76A and 76B. Also, the value of the accessory release number counter is decremented by 1 (step S433). Then, it is confirmed whether or not the value of the accessory release number counter has become 0 (step S434). When the value of the bonus release counter reaches 0, that is, when the start operation end condition is satisfied, a value corresponding to the winning monitoring time is set in the winning monitoring timer (step S437). When the value of the accessory release number counter is not 0, the CPU 56 performs control for releasing the accessory 20 again. That is, a value corresponding to the opening time (for example, 0.9 seconds) is set in the accessory opening time timer (step S435). Further, the accessory 20 is controlled to be opened (step S435). In addition, it is preferable that an interval time is provided between the execution of the control for setting the accessory 20 in the closed state (step S432) and the execution of the control for setting the accessory 20 in the open state (step S436). . For example, after executing the control for closing the accessory 20 (step S432), the interval time is set in a timer (interval timer) for measuring the interval time, the timer time is subtracted every 2 ms, and the timer times out Then, control (step S436) for opening the accessory 20 is executed.

役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS422のN)、回転体・可動部制御を実行する(ステップS423)。また、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら(ステップS424)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS425)、演出制御用マイクロコンピュータ100に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS426)。なお、役物20に遊技球が10個入賞すれば、ステップS432の処理に移行するようにしてもよい。また、役物排出スイッチ85aがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら(ステップS427)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS428)。なお、この実施の形態では、役物内遊技球個数カウンタの値の基準値を「0」としているが、基準値を「1」などの値としてもよい。基準値が「0」であると、役物入賞スイッチ71a,72a,73aがオンしていないにもかかわらず、特定領域通過スイッチ66aがオンするような不正な行為が行われるおそれがあるからである。   When the accessory release time timer has not timed out (N in step S422), the rotating body / movable part control is executed (step S423). Further, when the first winning combination winning switch 71a, the second winning combination winning switch 72a or the third winning combination winning switch 73a is turned on, that is, when a gaming ball winning a winning combination is detected (step S424), an in-function gaming ball The value of the number counter is incremented by 1 (step S425), and a control for transmitting a prize winning designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S426). If ten game balls are won in the accessory 20, the process may proceed to step S <b> 432. When the accessory discharge switch 85a is turned on, that is, when a game ball discharged from the accessory is detected (step S427), the value of the in-function game ball number counter is decremented by 1 (step S428). In this embodiment, the reference value of the value of the in-function game ball counter is “0”, but the reference value may be a value such as “1”. If the reference value is “0”, there is a possibility that an illegal act such as turning on the specific area passing switch 66a may be performed even though the prize winning switch 71a, 72a, 73a is not turned on. is there.

遊技球が特定入賞口66に進入したことを示す特定領域スイッチ66aがオンしたら(ステップS429)、V入賞フラグをセットするとともに(ステップS430)、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS431)。   When the specific area switch 66a indicating that the game ball has entered the specific winning opening 66 is turned on (step S429), the V winning flag is set (step S430) and a V winning designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S431).

ステップS438Aでは、CPU56は、回転体・可動部制御を実行する。そして、CPU56は、入賞監視タイマがタイムアウトしている(値が0になっている)か否か確認する(ステップS438B)。入賞監視タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞監視タイマの値を−1し(ステップS439)、ステップS424に移行する。   In step S438A, the CPU 56 executes the rotating body / movable unit control. Then, the CPU 56 checks whether or not the winning monitoring timer has timed out (value is 0) (step S438B). If the prize monitoring timer has not timed out, the value of the prize monitoring timer is decremented by 1 (step S439) and the process proceeds to step S424.

入賞監視タイマがタイムアウトしている場合には、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS440)。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS427に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS441)。   If the winning monitoring timer has timed out, it is confirmed whether or not the value of the in-function game ball number counter is 0 (step S440). If the value of the in-game game ball number counter is not 0, the process proceeds to step S427. When the value of the game ball number counter in the bonus item becomes 0, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the post-closing process of the bonus item (step S306) (step S441).

この実施の形態では、入賞監視が設けられているので、役物20に進入した遊技球は確実に第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aで検出される。その結果、V入賞領域に入賞した遊技球の検出が確実になる。また、この実施の形態では、始動動作状態が終了した後に所定の演出(図87参照)が実行されるが、役物20に遊技球が進入したことに対応する所定の演出、および役物20内のV入賞領域に遊技球が入賞したことをに対応する所定の演出を、役物20に実際に進入した遊技球およびV入賞領域に実際に進入した遊技球の状況を正しく反映して実行することができる。   In this embodiment, since winning monitoring is provided, a game ball that has entered the accessory 20 is surely detected by the first accessory winning switch 71a, the second accessory winning switch 72a, or the third accessory winning switch 73a. Detected. As a result, the game ball won in the V winning area is reliably detected. Further, in this embodiment, a predetermined effect (see FIG. 87) is executed after the start operation state ends, but the predetermined effect corresponding to the game ball entering the accessory 20 and the accessory 20 A predetermined effect corresponding to the winning of the game ball in the V winning area is executed by correctly reflecting the situation of the game ball actually entering the accessory 20 and the game ball actually entering the V winning area. can do.

なお、ステップS438B,S439,S440,S441に示すように、この実施の形態では、入賞監視タイマがタイムアウトした後(入賞監視時間が経過した後)に役物20内に入賞した遊技球が全て排出されるまで役物閉鎖後処理に移行されないように構成されている。このような構成の場合、役物20内に遊技球が詰まってしまう(貯まってしまう)と、遊技が停止してしまうことになる。つまり、遊技者が店員を呼んで、役物20内の遊技球を排出してもらわない限り(役物排出スイッチ85aがオンしない限り)、遊技が進行しないことになる。しかし、役物20内に遊技球が詰まっていても、遊技の進行に差し支えない場合もある。従って、役物20内に入賞した遊技球が確実に排出される時間(例えば、役物20内に入賞した遊技球が平均して5秒程度で排出される場合には、確実に遊技球が排出される時間として10秒の時間)が経過すると、特別図柄プロセスフラグの値を役物閉鎖後処理(ステップS306)に応じた値に更新して、役物閉鎖後処理を実行させるようにしてもよい。この場合には、その後に演出中処理が実行され、保留記憶があれば特別図柄の変動が開始されることになる。このような構成によれば、必要以上に遊技の進行が停止してしまうのを防止することができる。   As shown in steps S438B, S439, S440, and S441, in this embodiment, all the game balls won in the accessory 20 after the winning monitoring timer has timed out (after the winning monitoring time has elapsed) are discharged. It is comprised so that it may not transfer to the post-process closing post-processing until it is carried out. In the case of such a configuration, if the game ball is clogged (stored) in the accessory 20, the game is stopped. That is, unless the player calls the store clerk to discharge the game ball in the accessory 20 (unless the accessory discharge switch 85a is turned on), the game does not proceed. However, even if game balls are clogged in the accessory 20, there is a case where the progress of the game may be allowed. Accordingly, the time for which the game ball won in the accessory 20 is surely discharged (for example, if the game ball won in the accessory 20 is discharged in about 5 seconds on average, the game ball is surely removed. When a time of 10 seconds elapses), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the post-function closing process (step S306), and the post-function closing process is executed. Also good. In this case, after-effect processing is executed, and if there is a reserved memory, the variation of the special symbol is started. According to such a configuration, it is possible to prevent the progress of the game from being stopped more than necessary.

図38は、回転体・可動部制御を示すフローチャートである。回転体・可動部制御において、CPU56は、回転体86および可動部77A,78Aが動作中(回転体・可動部動作中)であるか否か確認する(ステップS211)。回転体86および可動部77A,78Aが動作中であるか否かは、回転体・可動部動作中フラグがセットされているか否かで判断される。動作中でなければ、役物20が開放したか否か確認する(ステップS212)。開放したら、回転体86の駆動を開始する(ステップS213)。すなわち、回転体駆動モータ87を時計周りに回転させる。また、可動部77A,78Aの駆動を開始する(ステップS214)。すなわち、可動部駆動ソレノイド77B,78Bの駆動を開始する。役物20が開放したか否かは、例えば、ステップS413の処理の実行時にフラグをセットし、ステップS212の処理でそのフラグがセットされているか否かによって確認される。また、回転体・可動部動作中であることを示す回転体・可動部動作中フラグをセットする(ステップS215)。また、回転体86が第1動作(図40(A)参照)を行っていることを示す第1動作フラグをセットし(ステップS216)、回転体動作タイマに、第1動作を行っている期間に相当する0.5秒に相当する値を設定する(ステップS217)。   FIG. 38 is a flowchart showing the rotating body / movable unit control. In the rotator / movable part control, the CPU 56 checks whether or not the rotator 86 and the movable parts 77A and 78A are in operation (in operation of the rotator / movable part) (step S211). Whether or not the rotator 86 and the movable parts 77A and 78A are operating is determined by whether or not the rotator / movable part operating flag is set. If not in operation, it is confirmed whether or not the accessory 20 has been released (step S212). If it opens, the drive of the rotary body 86 will be started (step S213). That is, the rotating body drive motor 87 is rotated clockwise. Further, the driving of the movable parts 77A and 78A is started (step S214). That is, the drive of the movable part drive solenoids 77B and 78B is started. Whether or not the accessory 20 has been released is confirmed by, for example, setting a flag when executing the process of step S413 and determining whether or not the flag is set in the process of step S212. Further, a rotating body / movable part operating flag indicating that the rotating body / movable part is operating is set (step S215). Further, a first operation flag indicating that the rotator 86 is performing the first operation (see FIG. 40A) is set (step S216), and the period during which the rotator operation timer is performing the first operation is set. A value corresponding to 0.5 seconds corresponding to is set (step S217).

図39は、役物20の1回の開放における可動部77A,78Aの動作例を示すタイミング図である。図39に示すように、可動部77Aを動作させる可動部駆動ソレノイド77Bは、回転体・可動部動作中になったときから0.4秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置(図3等に示すように恐竜の可動部77Aが足を上げた位置)に設定される。次いで、0.2秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置(図3等に示すように恐竜の可動部77Aが足を下げた位置)に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部78Aを動作させる可動部駆動ソレノイド78Bは、回転体・可動部動作中になったときから0.1秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.7秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。図39に示すαは、役物20の開放開始時点より0.9秒が経過したときから、役物20に進入した全ての遊技球が排出されるときまでの期間である。なお、αの期間は、可動部は動作し続けてもよい。一定のパターン(例えば、可動部77Aでは0.4秒の駆動、0.2秒の駆動停止、0.4秒の駆動)を繰り返すようにしてもよい。   FIG. 39 is a timing chart showing an operation example of the movable parts 77A and 78A when the accessory 20 is released once. As shown in FIG. 39, the movable portion drive solenoid 77B that operates the movable portion 77A is driven until 0.4 seconds have elapsed since the rotating body / movable portion is in operation, thereby blocking the passage of the game ball. The position is set (the position where the movable part 77A of the dinosaur raised his foot as shown in FIG. 3 and the like). Next, the driving is stopped for 0.2 seconds, and the position is set to allow the game ball to pass (the position where the movable part 77A of the dinosaur lowered his leg as shown in FIG. 3 and the like). Thereafter, the position is set again to block the passage of the game ball. Further, the movable part drive solenoid 78B for operating the movable part 78A is set to a position where it is driven until 0.1 second elapses from when the rotating body / movable part is in operation, thereby preventing the passage of the game ball. . Next, the driving is stopped for 0.7 seconds, and the position is set to allow the game ball to pass. Thereafter, the position is set again to block the passage of the game ball. Α shown in FIG. 39 is a period from when 0.9 seconds have passed since the opening of the accessory 20 to when all the game balls that have entered the accessory 20 are discharged. Note that the movable portion may continue to operate during the period α. A certain pattern (for example, 0.4 second drive, 0.2 second drive stop, 0.4 second drive in the movable portion 77A) may be repeated.

CPU56は、回転体・可動部動作中である場合には、可動部動作停止要求フラグがセットされていないことを条件に、回転体・可動部動作中になったときから0.4秒が経過すると、0.2秒間だけ可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから0.1秒が経過すると、0.7秒間だけ可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止させる(ステップS221,S222)。なお、具体的には、CPU56は、回転体・可動部動作中である場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第1タイマに0.4秒に相当する値をセットし、値を減算していく第2タイマに0.1秒に相当する値をセットする。そして、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止するとともに第1タイマに0.2秒に相当する値をセットし、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止するとともに第2タイマに0.7秒に相当する値をセットする。その後、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を再開させ、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を再開させる。   When the rotating body / movable part is operating, the CPU 56 has passed 0.4 seconds from the time when the rotating body / movable part is operating, provided that the movable part operation stop request flag is not set. Then, the drive of the movable part drive solenoid 77B is stopped for 0.2 seconds, and after 0.1 seconds from the time when the rotating body / movable part is in operation, the drive of the movable part drive solenoid 78B is continued for 0.7 seconds. Is stopped (steps S221 and S222). Specifically, when the rotating body / movable portion is operating, the CPU 56 sets 0.4 second to the first timer that subtracts the value when the rotating body / movable portion is operating. Is set, and a value corresponding to 0.1 second is set in the second timer for subtracting the value. When the first timer times out, the drive of the movable part drive solenoid 77B is stopped and the value corresponding to 0.2 seconds is set in the first timer, and when the second timer times out, the drive of the movable part drive solenoid 78B is stopped. And a value corresponding to 0.7 seconds is set in the second timer. Thereafter, when the first timer times out, the driving of the movable portion driving solenoid 77B is resumed, and when the second timer times out, the driving of the movable portion driving solenoid 78B is resumed.

図40は、回転体86の動作例を示すタイミング図である。図40(A)に示すように、第1動作では、回転体86は、初期位置から90°時計回りに回転する動作と、初期位置から90°回転した位置から初期位置まで反時計回りに回転する動作とを繰り返す。また、図40(B)に示すように、第2動作では、反時計回りの回転を継続する。よって、第1動作では、第2動作と比較すると、切り欠き部86Aが特定入賞口66の上部に位置する機会が多くなる。すなわち、特定入賞口66に入賞する確率が高くなる。なお、回転体・可動部動作中になると、回転体86は、最初の0.5秒間は第1動作を行い、後の期間では第2動作を行う。   FIG. 40 is a timing chart showing an operation example of the rotator 86. As shown in FIG. 40A, in the first operation, the rotating body 86 rotates 90 ° clockwise from the initial position, and rotates counterclockwise from the position rotated 90 ° from the initial position to the initial position. Repeat the operation. Further, as shown in FIG. 40B, in the second operation, the counterclockwise rotation is continued. Therefore, in the first operation, there are more opportunities for the notch portion 86A to be positioned above the specific winning opening 66 as compared to the second operation. That is, the probability of winning the specific winning opening 66 is increased. When the rotating body / movable unit is in operation, the rotating body 86 performs the first operation for the first 0.5 second and performs the second operation in the later period.

よって、CPU56は、第1動作フラグがセットされている場合には(ステップS223のY)、CPU56は、回転体86が90°回転したら回転方向が逆になるように回転体モータ87を駆動する(ステップS224)。そして、回転体動作タイマの値を−1する(ステップS225)。回転体動作タイマの値が0でなければ(ステップS226のN)、処理を終了する。   Therefore, when the first operation flag is set (Y in step S223), the CPU 56 drives the rotating body motor 87 so that the rotating direction is reversed when the rotating body 86 rotates 90 °. (Step S224). Then, the value of the rotating body operation timer is decremented by 1 (step S225). If the value of the rotating body operation timer is not 0 (N in step S226), the process is terminated.

回転体動作タイマの値が0になったら(タイムアウトしたら;ステップS226のY)、CPU56は、第1動作フラグをリセットし(ステップS227)、回転体86を反時計回りに等速回転するように回転体モータ87を駆動する(ステップS228)。その後、第1動作フラグがリセットされたことにより(ステップS223のN)、回転体86の反時計回りの等速回転が継続される(ステップS228)。なお、CPU56は、回転体86の回転方向を変化させない場合には、回転体86が回転方向を維持して回転するように回転体モータ87を駆動する。   When the value of the rotating body operation timer reaches 0 (when time-out occurs; Y in step S226), the CPU 56 resets the first operation flag (step S227) so that the rotating body 86 rotates at a constant speed counterclockwise. The rotating body motor 87 is driven (step S228). Thereafter, when the first operation flag is reset (N in Step S223), the counterclockwise rotation of the rotating body 86 is continued (Step S228). When the rotation direction of the rotating body 86 is not changed, the CPU 56 drives the rotating body motor 87 so that the rotating body 86 rotates while maintaining the rotation direction.

可動部動作停止要求フラグがセットされた場合には(ステップS221のY)、CPU56は、可動部材77,78における可動部77A,78Aを停止させる(ステップS230)。すなわち、可動部駆動ソレノイド77B,78Bの駆動を停止する。また、回転体・可動部動作中フラグをリセットし(ステップS231)、初期位置設定要求フラグをセットする(ステップS232)。   When the movable part operation stop request flag is set (Y in step S221), the CPU 56 stops the movable parts 77A and 78A in the movable members 77 and 78 (step S230). That is, the drive of the movable part drive solenoids 77B and 78B is stopped. Further, the rotating body / movable part operating flag is reset (step S231), and an initial position setting request flag is set (step S232).

なお、可動部動作停止要求フラグは、役物閉鎖後処理でセットされる(ステップS450参照)。また、初期位置設定要求フラグは、ステップS323の初期位置制御処理で参照される。   The movable part operation stop request flag is set in the post-completion processing (see step S450). The initial position setting request flag is referred to in the initial position control process in step S323.

図41は、役物閉鎖後処理(ステップS306)を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、ステップS323の初期位置制御処理で参照される可動部動作停止要求フラグをセットする(ステップS450A)。次いで、CPU56は、図38に示した回転体・可動部制御を実行する(ステップS450B)。これにより、図38に示したステップS230〜S232の処理が実行されて、可動部77A,78Aを停止させる処理が実行される。また、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS451)。さらに、演出開始指定コマンド(第1演出開始指定コマンド、第2演出開始指定コマンドまたは第3演出開始指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS452〜S456)。   FIG. 41 is a flowchart showing the post-completion processing (step S306). In the post-complement closing process, the CPU 56 sets a movable part operation stop request flag referred to in the initial position control process in step S323 (step S450A). Next, the CPU 56 executes the rotating body / movable unit control shown in FIG. 38 (step S450B). Thereby, the process of steps S230 to S232 shown in FIG. 38 is executed, and the process of stopping the movable parts 77A and 78A is executed. Further, control for transmitting a small hitting end designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S451). Further, control for transmitting an effect start specifying command (first effect start specifying command, second effect start specifying command or third effect start specifying command) to the effect control microcomputer 100 is performed (steps S452 to S456).

ここで、CPU56は、始動動作状態において役物20に全く遊技球が入賞なかった場合には(ステップS452のN)、第1演出開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS453)。役物20に全く遊技球が入賞なかったことは、例えば、ステップS425の処理(役物内遊技球個数カウンタを+1する処理)で、遊技球が入賞したことを示す内部フラグをセットし、そのフラグがセットされていなかったことによって判定できる。そして、CPU56は、時短時小当りフラグをリセットする(ステップS457)。   Here, the CPU 56 performs control to transmit a first effect start designation command when no game ball is won in the accessory 20 in the starting operation state (N in Step S452) (Step S453). The fact that no game ball has won the prize 20 is set, for example, by setting an internal flag indicating that the game ball has won in the process of step S425 (a process of incrementing the game ball number counter in the prize by 1). This can be determined by the fact that the flag was not set. Then, the CPU 56 resets the time reduction small hit flag (step S457).

また、役物20に1個以上の遊技球が入賞した場合には(ステップS452のY)、V入賞フラグがセットされていなければ、すなわちV入賞が発生しなかった場合には(ステップS454のN)、CPU56は、第2演出開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS455)。そして、CPU56は、時短時小当りフラグをリセットする(ステップS457)。   Further, when one or more game balls are won in the accessory 20 (Y in step S452), if the V winning flag is not set, that is, if no V winning is generated (in step S454). N), CPU56 performs control which transmits the 2nd production start specification command (Step S455). Then, the CPU 56 resets the time reduction small hit flag (step S457).

また、V入賞フラグがセットされていれば、すなわちV入賞が発生した場合には(ステップS454のY)、CPU56は、第3演出開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS456)。このときは(すなわち、大当り遊技に移行するときは)、時短時小当りフラグをリセットしない。従って、時短時小当りフラグがセットされたままとなる。   If the V winning flag is set, that is, if a V winning is generated (Y in step S454), the CPU 56 performs control to transmit a third effect start designation command (step S456). At this time (that is, when shifting to the big hit game), the short time small hit flag is not reset. Therefore, the time reduction small hit flag remains set.

その後、CPU56は、演出中タイマに演出中時間(この例では3秒)に相当する値を設定し(ステップS458)、特別図柄プロセスフラグの値を、演出中処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS459)。   Thereafter, the CPU 56 sets a value corresponding to the production time (3 seconds in this example) in the production timer (step S458), and sets the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the production process (step S307). (Step S459).

図42は、ステップS323の初期位置制御処理を示すフローチャートである。初期位置制御処理において、CPU56は、初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS241)。セットされている場合には(ステップS241のY)、ステップS246に移行する。セットされていない場合には(ステップS241のN)、初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS242)。セットされていない場合には(ステップS242のN)、処理を終了する。セットされている場合には(ステップS242のY)、初期位置設定要求フラグをリセットし(ステップS243)、回転体86を回転させるために回転体モータ87の駆動を開始する(ステップS244)。なお、既に回転体モータ87の駆動中であれば、CPU56は、駆動を継続させる。また、初期位置設定中フラグをセットする(ステップS245)。   FIG. 42 is a flowchart showing the initial position control process in step S323. In the initial position control process, the CPU 56 checks whether or not the initial position setting flag is set (step S241). If it is set (Y in step S241), the process proceeds to step S246. If it is not set (N in step S241), it is confirmed whether or not the initial position setting request flag is set (step S242). If it is not set (N in step S242), the process is terminated. If it is set (Y in step S242), the initial position setting request flag is reset (step S243), and driving of the rotating body motor 87 is started to rotate the rotating body 86 (step S244). If the rotating body motor 87 is already being driven, the CPU 56 continues the driving. Further, an initial position setting flag is set (step S245).

そして、第1位置センサ87aがオン(第1位置センサ87aから検出信号が出力されること)したら(ステップS246のY)、CPU56は、回転体86の回転を停止させるために回転体モータ87の駆動を停止する(ステップS247)。また、初期位置設定中フラグをリセットする(ステップS248)。なお、ステップS248のYのときに、待機タイマの値をクリアするようにしてもよい。この構成によれば、必要以上に長い時間、小当り遊技状態への移行を待機させることがなくなり、遊技の進行が円滑となる。   When the first position sensor 87a is turned on (a detection signal is output from the first position sensor 87a) (Y in step S246), the CPU 56 sets the rotation body motor 87 to stop the rotation of the rotation body 86. The driving is stopped (step S247). In addition, the initial position setting flag is reset (step S248). Note that the value of the standby timer may be cleared when Y in step S248. According to this configuration, the transition to the small hit gaming state is not waited for a longer time than necessary, and the game progresses smoothly.

図43は、演出中処理(ステップS307)を示すフローチャートである。演出中処理において、CPU56は、演出中時間タイマの値を−1する(ステップS460)。演出中時間タイマの値が0になったら、すなわち演出中時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS461のY)、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS462)。V入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS462のN)、CPU56は、時短回数カウンタの値が0あるか否か(つまり時短状態における最後の変動であるか)否かを確認する(ステップS469A)。時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS469AのN)、時短フラグをセットする(ステップS469B)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS470)。   FIG. 43 is a flowchart showing the mid-effect process (step S307). In the effect processing, the CPU 56 decrements the value of the effect time timer by -1 (step S460). When the value of the effect time timer becomes 0, that is, when the effect time timer has timed out (Y in step S461), it is confirmed whether or not the V winning flag is set (step S462). If the V winning flag is not set (N in step S462), the CPU 56 checks whether or not the value of the time reduction counter is 0 (that is, the last change in the time reduction state) ( Step S469A). If the value of the time reduction counter is not 0 (N in step S469A), the time reduction flag is set (step S469B). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (Step S300) (Step S470).

この実施の形態では、小当り遊技の開始前に(特別図柄停止処理にて)時短フラグをリセットするが(ステップS135参照)、V入賞が発生しなかったとき(ステップS462のN)、すなわち、役物20に遊技球が全く入賞しなかったとき、あるいは役物20に1個以上の遊技球が入賞したが特定入賞口66に遊技球が入賞しなかったときは、小当りが発生したときの変動が時短状態における最終回の変動でない限り(ステップS469AのN)、時短フラグを再びセットして時短状態に制御するようにしている(ステップS469B)。これにより、小当り遊技中において時短状態に制御しないようにすることができるとともに、小当り遊技が終了した後(具体的には小当り遊技が終了した後の演出の実行期間の経過後)における図柄の変動が再開されたときに確実に時短状態に再移行させ、遊技者に不利益を及ぼすのを防止することができる。なお、V入賞が発生したときは(ステップS462のY)、大当り遊技の終了時に(大当り終了処理にて)時短フラグがセットされて時短状態に移行される。   In this embodiment, the short time flag is reset before the start of the small hit game (in the special symbol stop process) (see Step S135), but when no V winning is generated (N in Step S462), that is, When no game ball is won in the prize 20, or when one or more game balls are won in the prize 20 but no game ball is won in the specific prize slot 66, when a small hit occurs Unless the change of time is the last change in the time-short state (N in step S469A), the time-short flag is set again to control to the time-short state (step S469B). As a result, it is possible not to control the time-short state during the small hit game, and after the small hit game ends (specifically, after the execution period of the performance after the small hit game ends). When the change of the symbol is resumed, it is possible to reliably shift to the time-saving state and prevent the player from being disadvantaged. When a V winning is generated (Y in step S462), the time reduction flag is set at the end of the big hit game (in the big hit end processing), and the state is shifted to the time reduction state.

V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS462のY)、CPU56は、V入賞フラグをリセットし(ステップS463)、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)をセットする(ステップS464)。なお、開放回数(ラウンド数)として、図16および図22に示したように、特別図柄の停止図柄に応じて3回(3R)、7回(7R)、11回(11R)がセットされる。そして、CPU56は、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS465)。また、大当りフラグをセットし(ステップS466)、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS467)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS468)。   When the V winning flag is set (Y in step S462), the CPU 56 resets the V winning flag (step S463), and the number of times of opening (the number of times that the big winning opening can be opened in the big hit game is stored in the opening number counter ( Round number) is set (step S464). In addition, as shown in FIG. 16 and FIG. 22, 3 times (3R), 7 times (7R), and 11 times (11R) are set as the number of times of opening (number of rounds) according to the stop symbol of the special symbol. . Then, the CPU 56 sets a value corresponding to a pre-round start time (a time for which, for example, the effect display device 9 notifies that a new round is started) in the pre-round start timer (step S465). Also, a big hit flag is set (step S466), and a control for transmitting a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S467). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S308) (step S468).

なお、この実施の形態における役物開放中処理および役物閉鎖後処理では、入賞監視時間(遊技球が役物20に入った時点から、その遊技球が役物入賞スイッチ71a,72a,73aのいずれかで検出されるまでの時間に余裕を持たせた時間)が経過し(ステップS438BのY)、かつ、役物20に入った遊技球の全てが排出されたことを条件に(ステップS440のY)、役物閉鎖後処理に移行する(ステップS441)ように構成されていた。しかし、入賞監視時間の経過後に役物20への遊技球の入賞が役物入賞スイッチ71a,72a,73aのいずれかで検出される可能性もある。そこで、役物開放中処理において、入賞監視時間が経過した場合に(ステップS438BのY)、役物閉鎖後処理に移行させ(ステップS441)、役物閉鎖後処理においても、所定時間(役物閉鎖後処理における入賞監視時間)、役物20への遊技球の入賞を監視し、役物20からの遊技球の排出を監視し、さらにV入賞の発生を監視する処理(ステップS424〜S431に相当する処理)を実行するように構成してもよい。この場合、役物閉鎖後処理において、役物20への遊技球の入賞がなかったとき、役物20に入賞した全ての遊技球がV入賞せずに排出されたとき、またはV入賞したときは、所定時間経過後に演出中処理に移行させる。一方、役物閉鎖後処理において、役物20に入賞した全ての遊技球の排出を所定時間内に検出できなかったときは、例えば異常が発生したものとし、その旨を報知するようにしてもよい。このような構成によれば、役物20への入賞と排出をより一層確実に検出することができるとともに、役物20への入賞数と排出数とが一致しないような場合には、その旨を報知して異常の発生を認識させることができる。   In the process of opening the bonuses and the process after closing the bonuses in this embodiment, the prize monitoring time (from the time when the game ball enters the bonus 20 the game balls are played by the prize winning switches 71a, 72a, 73a). On the condition that the time until it is detected by either of them has passed (Y in Step S438B) and all the game balls that have entered the accessory 20 have been discharged (Step S440). Y), the processing is shifted to the post-completion post-processing (step S441). However, there is a possibility that the winning of the game ball to the accessory 20 is detected by any of the accessory winning switches 71a, 72a, 73a after the winning monitoring time has elapsed. Therefore, when the winning monitoring time has elapsed in the process during opening of the accessory (Y in step S438B), the process is shifted to the process after closing the accessory (step S441). (Prize monitoring time in post-closing process), the winning of the game ball to the accessory 20 is monitored, the discharge of the game ball from the accessory 20 is monitored, and the occurrence of the V winning is further monitored (in steps S424 to S431) (Corresponding processing) may be executed. In this case, in the processing after closing the accessory, when there is no winning game ball to the accessory 20, when all the gaming balls winning the accessory 20 are discharged without winning V, or when winning V Shifts to the in-effect process after a predetermined time has elapsed. On the other hand, in the post-completion processing, if it is not possible to detect the discharge of all the game balls won in the accessory 20 within a predetermined time, it is assumed that, for example, an abnormality has occurred and that effect is notified. Good. According to such a configuration, it is possible to more reliably detect the winning and discharging of the accessory 20, and when the number of winning and discharging of the accessory 20 does not match, that effect Can be made to recognize the occurrence of abnormality.

また、役物開放中処理において、入賞監視時間が経過した場合に(ステップS438BのY)、役物閉鎖後処理に移行させ(ステップS441)、役物閉鎖後処理において、所定時間(役物閉鎖後処理における排出監視時間)、役物20からの遊技球の排出を監視し、またV入賞の発生を監視する処理(ステップS427〜S431に相当する処理)を実行するように構成してもよい。この構成の場合は、役物20への遊技球の入賞検出が役物開放中処理における入賞監視時間内に行われ、役物20からの遊技球の排出が役物開放中処理における入賞監視時間と役物閉鎖後処理における排出監視時間の合計時間に亘って行われることになる。この場合にも、役物閉鎖後処理において、役物20への遊技球の入賞がなかったとき、役物20に入賞した全ての遊技球がV入賞せずに排出されたとき、またはV入賞したときは、所定時間経過後に演出中処理に移行させる。一方、役物閉鎖後処理において、役物20に入賞した全ての遊技球の排出を所定時間内に検出できなかったときは、例えば異常が発生したものとし、その旨を報知するようにしてもよい。このような構成によっても、役物20への入賞と排出をより一層確実に検出することができるとともに、役物20への入賞数と排出数とが一致しないような場合には、その旨を報知して異常の発生を認識させることができる。   In addition, when the winning monitoring time has elapsed in the process during opening of an accessory (Y in step S438B), the process proceeds to a process after closing an accessory (step S441). (Discharge monitoring time in post-processing), the discharge of the game ball from the accessory 20 and the process of monitoring the occurrence of V winning (process corresponding to steps S427 to S431) may be executed. . In the case of this configuration, the winning detection of the game ball to the accessory 20 is performed within the winning monitoring time in the process of releasing the bonus, and the discharging of the gaming ball from the bonus 20 is the winning monitoring time in the process of releasing the bonus And it will be performed over the total time of the discharge monitoring time in the post-processing after closing the accessory. Also in this case, in the post-completion processing, when there is no winning of a game ball to the bonus 20, when all the gaming balls that have won the bonus 20 are discharged without winning V, or a V winning When it is done, after the predetermined time elapses, the process is shifted to the effecting process. On the other hand, in the post-completion processing, if it is not possible to detect the discharge of all the game balls won in the accessory 20 within a predetermined time, it is assumed that, for example, an abnormality has occurred and that effect is notified. Good. Even with such a configuration, it is possible to more reliably detect the winning and discharging of the accessory 20, and if the winning and discharging numbers of the accessory 20 do not match, this is indicated. Notification can be made to recognize the occurrence of an abnormality.

また、役物開放中処理において、入賞監視時間が経過した場合に(ステップS438BのY)役物閉鎖後処理に移行させ(ステップS441)、役物閉鎖後処理において、所定時間(役物閉鎖後処理における入賞監視時間)が経過した場合に演出中処理に移行させ、演出中処理において、所定時間(演出中処理における入賞監視時間)、役物20への遊技球の入賞を監視し、役物20からの遊技球の排出を監視し、またV入賞の発生を監視する処理(ステップS424〜S431に相当する処理)を実行するように構成してもよい。この構成の場合は、役物20への遊技球の入賞検出が役物開放中処理における入賞監視時間と役物閉鎖後処理における入賞監視時間と演出中処理における入賞監視時間との合計時間に亘って行われ、役物20からの遊技球の排出も役物開放中処理における入賞監視時間と役物閉鎖後処理における入賞監視時間と演出中処理における入賞監視時間との合計時間に亘って行われることになる。なお、役物20への遊技球の入賞検出についてだけ、役物開放中処理における入賞監視時間内、または役物開放中処理における入賞監視時間と役物閉鎖後処理における入賞監視時間との合計時間内に行うようにしてもよい。この場合にも、演出中処理において、役物20への遊技球の入賞がなかったとき、役物20に入賞した全ての遊技球がV入賞せずに排出されたとき、またはV入賞したときは、所定時間経過後に演出中処理に移行させる。一方、役物閉鎖後処理において、役物20に入賞した全ての遊技球の排出を所定時間内に検出できなかったときは、例えば異常が発生したものとし、その旨を報知するようにしてもよい。このような構成によっても、役物20への入賞と排出をより一層確実に検出することができるとともに、役物20への入賞数と排出数とが一致しないような場合には、その旨を報知して異常の発生を認識させることができる。   In addition, when the winning monitoring time has elapsed in the process during the opening of an accessory (Y in step S438B), the process is shifted to a process after closing an accessory (step S441). When the process (winning monitoring time in the process) elapses, the process is shifted to the effecting process. In the effecting process, the game ball is monitored for a predetermined time (the winning monitoring time in the effecting process) and the game 20 is won. It may be configured to monitor the discharge of game balls from 20 and to perform the process of monitoring the occurrence of a V prize (a process corresponding to steps S424 to S431). In the case of this configuration, the winning detection of the game ball to the accessory 20 is performed over the total time of the winning monitoring time in the processing during the opening of the winning combination, the winning monitoring time in the processing after the closing of the winning combination, and the winning monitoring time in the processing during the performance. The game ball is also discharged from the winning combination 20 over the total time of the winning monitoring time in the processing during the opening of the winning combination, the winning monitoring time in the processing after the closing of the winning combination, and the winning monitoring time in the processing during the performance. It will be. It should be noted that only for the detection of the winning of a game ball to the accessory 20, the total time of the winning monitoring time in the processing during the opening of the winning combination or the winning monitoring time in the processing during the opening of the winning combination and the winning monitoring time in the processing after closing the bonus It may be performed within. Also in this case, when there is no game ball winning in the role 20 in the effect processing, when all the game balls winning in the role 20 are discharged without winning V or when winning V Shifts to the in-effect process after a predetermined time has elapsed. On the other hand, in the post-completion processing, if it is not possible to detect the discharge of all the game balls won in the accessory 20 within a predetermined time, it is assumed that, for example, an abnormality has occurred and that effect is notified. Good. Even with such a configuration, it is possible to more reliably detect the winning and discharging of the accessory 20, and if the winning and discharging numbers of the accessory 20 do not match, this is indicated. Notification can be made to recognize the occurrence of an abnormality.

図44は、大当り遊技(第1大当り遊技および第2大当り遊技)における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理(ステップS308)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う(ステップS470,S471)。また、ラウンド開始前タイマの値を−1する(ステップS472)。ラウンド開始前タイマがタイムアウト(ラウンド開始前タイマの値が0)したら(ステップS473)、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS474)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。   FIG. 44 is a flowchart showing the big winning opening opening pre-processing (step S308) executed before each round in the big hit game (the first big hit game and the second big hit game). In the pre-opening process for the special winning opening, the CPU 56 performs control to transmit the display command for opening the special winning opening if it has not transmitted the display command for opening the special winning opening (steps S470 and S471). Also, the value of the timer before the round start is decremented by 1 (step S472). If the pre-round start timer times out (the value of the pre-round start timer is 0) (step S473), the winning number counter is initialized (step S474). That is, the value of the winning number counter is set to zero.

そして、開放時間タイマに開放時間(例えば、29秒)に相当する値を設定する(ステップS475)。さらに、大入賞口(役物)を開放状態に制御する。具体的には、第1大入賞口(開閉板16による大入賞口)を開放するラウンドでは、ソレノイド21を駆動して開閉板16を開状態にする(ステップS476,S477)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS309)に対応した値に更新する(ステップS478)。また、第2大入賞口(役物20)を開放するラウンドでは、開閉モータ75を駆動して開放扉76A,76Bを開放状態にする(ステップS476,S479)。また、役物20に入賞した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS480)、ステップS478に移行する。   Then, a value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds) is set in the opening time timer (step S475). In addition, the special winning opening (act) is controlled to be open. Specifically, in the round in which the first grand prize opening (large prize opening by the opening / closing plate 16) is opened, the solenoid 21 is driven to open the opening / closing plate 16 (steps S476, S477). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening open process (step S309) (step S478). Further, in the round in which the second grand prize winning opening (the accessory 20) is opened, the open / close motor 75 is driven to open the open doors 76A and 76B (steps S476 and S479). Further, the in-item game ball number counter for counting the game balls won in the item 20 is cleared (initialized to 0) (step S480), and the process proceeds to step S478.

図45は、第2大当り遊技状態における第1大入賞口を開放するラウンドを示す説明図である。CPU56は、図45に示すように、既に決定されている特別図柄の停止図柄の対応して、第2大当り遊技状態における第1大入賞口を開放するラウンドを決定する。なお、第1大当りにすることに決定されている場合(この例では、特別図柄の停止図柄が「7」に決定されている場合)には、全てのラウンドにおいて第1大入賞口が開放される。また、特別図柄の停止図柄が「8」または「9」である場合には、図45に示すように、小当り遊技が終了した後に実行される第2大当り遊技において、全てのラウンドにおいて第1大入賞口が開放される。   FIG. 45 is an explanatory diagram showing a round in which the first big winning opening is opened in the second big hit gaming state. As shown in FIG. 45, the CPU 56 determines the round in which the first big winning opening in the second big hit gaming state is opened corresponding to the special symbols that have already been stopped. If it is decided to win the first big game (in this example, when the special symbol stop symbol is decided to be “7”), the first big prize opening is opened in all rounds. The In addition, when the special symbol stop symbol is “8” or “9”, as shown in FIG. 45, in the second big hit game executed after the small hit game is finished, the first in all rounds. The big prize opening is opened.

図46および図47は、大入賞口開放中処理(ステップS309)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、第1大入賞口の開放中であるか否か確認する(ステップS480)。第1大入賞口を開放していたときには、ステップS481Bに移行する。   46 and 47 are flowcharts showing the special winning opening opening process (step S309). In the big prize opening opening process, the CPU 56 checks whether or not the first big prize opening is being opened (step S480). If the first big prize opening has been opened, the process proceeds to step S481B.

第1大入賞口を開放していないとき(第2大入賞口を開放していたとき)には、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS481A)。開放時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS481AのY)、ステップS497Aに移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS481AのN)、入賞個数カウンタの値が10になったか否か確認する(ステップS482A)。入賞個数カウンタの値が10になった場合には、ステップS497Aに移行する。入賞個数カウンタの値が10になっていない場合には、開放時間タイマの値を−1する(ステップS483A)。開放時間タイマの値が0になっていたら、すなわち、開放時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS484)、役物20を閉鎖状態に制御する(ステップS495)。具体的には、開閉扉76A,76Bを閉鎖する方向に開閉モータ75を回転させる。また、回転体86を初期位置で停止させるとともに、可動部材77,78における可動部77A,78Aを初期位置(遊技球を阻止しない位置)で停止させる(ステップS496)。   When the first big prize opening is not opened (when the second big prize opening is opened), it is confirmed whether or not the opening time timer has timed out (step S481A). If the open time timer has timed out (Y in step S481A), the process proceeds to step S497A. If the opening time timer has not timed out (N in step S481A), it is confirmed whether or not the value of the winning number counter has become 10 (step S482A). When the value of the winning number counter becomes 10, the process proceeds to step S497A. When the value of the winning number counter is not 10, the value of the opening time timer is decremented by 1 (step S483A). If the value of the opening time timer is 0, that is, if the opening time timer times out (step S484), the accessory 20 is controlled to be closed (step S495). Specifically, the open / close motor 75 is rotated in a direction to close the open / close doors 76A and 76B. Further, the rotating body 86 is stopped at the initial position, and the movable portions 77A and 78A of the movable members 77 and 78 are stopped at the initial position (a position where the game ball is not blocked) (step S496).

開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS484のN)、CPU56は、回転体・可動部制御を実行する(ステップS485)。回転体・可動部制御は、図38に示された処理と同様である。ただし、ここでは、第2大入賞口を閉鎖して役物20から遊技球が排出されるまで、回転体86の定速回転を継続させる。また、可動部77A,78Aについては、第2大入賞口を閉鎖するまで、0.9秒ごとに、ステップS222の処理(図38参照)を繰り返す。   When the open time timer has not timed out (N in step S484), the CPU 56 executes the rotating body / movable unit control (step S485). The rotating body / movable part control is the same as the processing shown in FIG. However, here, the rotating body 86 is kept rotating at a constant speed until the second big prize opening is closed and the game ball is discharged from the accessory 20. For the movable parts 77A and 78A, the process of step S222 (see FIG. 38) is repeated every 0.9 seconds until the second big prize opening is closed.

また、役物入賞スイッチがオンしたら、すなわち大入賞口(役物20)に入賞した遊技球を検出したら(ステップS486のY)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1し(ステップS487)、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS488)、演出制御用マイクロコンピュータ100に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS489)。また、役物排出スイッチ85aがオンしたら、すなわち大入賞口から排出された遊技球を検出したら(ステップS490)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS491)。また、遊技球が特定入賞口66に入賞したことを示す特定領域スイッチ66aがオンしたら(ステップS492A)、V入賞フラグをセットするとともに(ステップS493A)、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS494)。   Further, when the bonus winning switch is turned on, that is, when a game ball won in the big prize opening (the bonus 20) is detected (Y in step S486), the value of the game ball number counter in the bonus is incremented by 1 (step S487). Then, the value of the winning number counter is incremented by 1 (step S488), and control for transmitting a prize winning designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S489). Further, when the accessory discharge switch 85a is turned on, that is, when a game ball discharged from the big prize opening is detected (step S490), the value of the in-function game ball number counter is decremented by 1 (step S491). When the specific area switch 66a indicating that the game ball has won the specific winning opening 66 is turned on (step S492A), the V winning flag is set (step S493A), and the V winning designation command is sent to the effect control microcomputer 100. Is transmitted (step S494).

ステップS497Aでは、CPU56は、役物20を閉鎖状態に制御し(ステップS497A)、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS497B)。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS497BのN)、ステップS486に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっている場合には(ステップS497BのY)、ステップS499に移行する。   In step S497A, the CPU 56 controls the accessory 20 to be in a closed state (step S497A), and checks whether or not the value of the in-function game ball number counter is 0 (step S497B). When the value of the in-game game ball number counter is not 0 (N in Step S497B), the process proceeds to Step S486. If the value of the in-game game ball number counter is 0 (Y in step S497B), the process proceeds to step S499.

ステップS481Bでは、CPU56は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS481B)。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS498に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS481BのN)、入賞個数カウンタの値が10になったか否か確認する(ステップS482B)。入賞個数カウンタの値が10になった場合には、ステップS498に移行する。入賞個数カウンタの値が10になっていない場合には、開放時間タイマの値を−1する(ステップS483B)。また、V入賞スイッチ22がオンしたらV入賞フラグをセットする(ステップS492B,S493B)。また、カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち第1大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS486B,S488B)。   In step S481B, the CPU 56 checks whether or not the open time timer has timed out (step S481B). If the open time timer has timed out, the process proceeds to step S498. If the opening time timer has not timed out (N in step S481B), it is confirmed whether or not the value of the winning number counter has become 10 (step S482B). When the value of the winning number counter becomes 10, the process proceeds to step S498. When the value of the winning number counter is not 10, the value of the opening time timer is decremented by 1 (step S483B). When the V winning switch 22 is turned on, the V winning flag is set (steps S492B and S493B). When the count switch 23 is turned on, that is, when a game ball won in the first grand prize opening is detected, the value of the winning number counter is incremented by 1 (steps S486B and S488B).

ステップS498では、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して開閉板16を閉状態にする(ステップS498)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い(ステップS499)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS310)に対応した値に更新する(ステップS500)。   In step S498, the CPU 56 performs a process for ending the round. Specifically, the drive of the solenoid 21 is stopped and the open / close plate 16 is closed (step S498). Then, control is performed to transmit the display command after opening the big winning opening to the production control microcomputer 100 (step S499), and the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the post winning closing process (step S310). Update (step S500).

図48は、大入賞口閉鎖後処理(ステップS310)を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、CPU56は、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS513)。開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS515に移行する(ステップS514)。開放回数カウンタの値が0になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS311)に対応した値に更新する(ステップS519)。   FIG. 48 is a flowchart showing the post-close closing process (step S310). In the process after closing the big prize opening, the CPU 56 decrements the value of the number-of-opening counter (step S513). If the value of the opening number counter is not 0, the process proceeds to step S515 (step S514). When the value of the number-of-releases counter is 0, that is, when all rounds in the jackpot game have ended, the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the jackpot end processing (step S311). Update (step S519).

ステップS515では、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否か確認し、V入賞フラグがセットされていない場合には、大当り遊技を終了させるためにステップS519に移行する。V入賞フラグがセットされている場合には、V入賞フラグをリセットし(ステップS516)、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定して(ステップS517)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS518)。   In step S515, the CPU 56 checks whether or not the V winning flag is set. If the V winning flag is not set, the CPU 56 proceeds to step S519 to end the big hit game. If the V winning flag is set, the V winning flag is reset (step S516), and the pre-round start time is notified to the pre-round start timer (for example, the effect display device 9 notifies the start of a new round). A value corresponding to (time) is set (step S517), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S308) (step S518).

なお、この実施の形態では、V入賞フラグがセットされていることを条件に、すなわち特定入賞口66(入賞領域の一つ)に遊技球が入賞した(V入賞した)こと、または第1大入賞口内の特別領域(V入賞スイッチ22によって遊技球が検出される領域)に遊技球が入賞した(V入賞した)ことを条件に、次ラウンドに移行することになるが、V入賞したことを条件にしなくてもよい。その場合、常に最終ラウンドまで進むようにしてもよいし、あらかじめ決められたラウンドまではV入賞したか否かにかかわらず進むようにしてもよい。   In this embodiment, it is assumed that the V winning flag is set, that is, that the game ball has won (V winning) in the specific winning opening 66 (one of the winning areas), or the first big The game will move to the next round on the condition that the game ball has won a prize in the special area (the area in which the game ball is detected by the V prize switch 22) (the V prize has been won). It does not have to be a condition. In that case, it is possible to always advance to the final round, or to advance to a predetermined round regardless of whether or not a V prize is won.

また、この実施の形態では、大入賞口開放前処理において待機時間(回転体86が必ず初期位置に戻っているようにするための時間)を設けなかったが、第2大入賞口を開放するラウンドについては、始動動作状態の場合(図35のステップS410A,S410B参照)と同様に待機時間を設けてもよい。また、この実施の形態では、大入賞口閉鎖後処理において入賞監視時間(遊技球が役物20に入った時点から、その遊技球が役物入賞スイッチ71a,72a,73aのいずれかで検出されるまでの時間に余裕を持たせた時間)を設けなかったが、第2大入賞口を開放するラウンドについては、始動動作状態の場合(図40のステップS442,S443参照)と同様に入賞監視時間を設けてもよい。   In this embodiment, the waiting time (time for ensuring that the rotating body 86 always returns to the initial position) is not provided in the pre-opening process for the big winning opening, but the second winning opening is opened. About a round, you may provide standby time similarly to the case of a starting operation state (refer step S410A of FIG. 35, S410B). In this embodiment, in the post-process after closing the big prize opening, the prize monitoring time (from the time when the game ball enters the accessory 20 is detected by any of the prize winning switches 71a, 72a, 73a. However, the round for opening the second big prize opening is monitored in the same manner as in the start operation state (see steps S442 and S443 in FIG. 40). Time may be provided.

図49は、大当り終了処理(ステップS311)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS534に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には(ステップS531のN)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS532)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS533)、処理を終了する。   FIG. 49 is a flowchart showing the big hit end process (step S311). In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S531). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S534. When the jackpot end display timer is not set (N in step S531), control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S532). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S533), and the processing is ended.

ステップS534では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS535)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS536)。つまり、大当り遊技の終了後は、常に時短状態に移行させる。   In step S534, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S535). If not, the process ends. If it has elapsed, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S536). In other words, after the big hit game is over, the time is always shifted to the short time state.

そして、CPU56は、時短時小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS537)。ここで、時短時小当りフラグがセットされているということは(ステップS537のY)、時短状態中に小当りが発生したことによって小当り遊技(始動動作)が実行され、小当り遊技中にV入賞が発生した結果、大当り遊技(第2大当り遊技)が実行されたことを意味する。この場合、この実施の形態では、CPU56は、時短回数カウンタに100回をセットする(ステップS538)。一方、時短時小当りフラグがセットされていなければ(ステップS537のN)、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS539)。ここで、時短時小当りフラグがセットされておらず(ステップS537のN)、かつ、大当りフラグもセットされていないということは(ステップS539のN)、通常状態中に小当りが発生したことによって小当り遊技(始動動作)が実行され、小当り遊技中にV入賞が発生した結果、大当り遊技(第2大当り遊技)が実行されたことを意味する。この場合、この実施の形態では、CPU56は、時短回数カウンタに1回をセットする(ステップS540)。また、時短時小当りフラグがセットされていないが(ステップS537のN)、大当りフラグはセットされているということは(ステップS539のY)、大当りが発生したことによって、直接、大当り遊技(第1大当り遊技)が実行されたことを意味する。この場合、この実施の形態では、CPU56は、時短回数カウンタに100回をセットする(ステップS538)。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the time reduction hourly hit flag is set (step S537). Here, the fact that the hourly / small hourly small hit flag is set (Y in step S537) means that the small hitting game (starting operation) is executed when the small hitting occurs during the time-shortening state, and during the small hitting game It means that a big hit game (second big hit game) is executed as a result of the V winning. In this case, in this embodiment, the CPU 56 sets 100 times in the time reduction counter (step S538). On the other hand, if the hourly / small hourly hit flag is not set (N in step S537), it is confirmed whether or not the big hit flag is set (step S539). Here, the short-time small hit flag is not set (N in Step S537) and the big hit flag is not set (N in Step S539), which means that a small hit has occurred during the normal state. This means that a small hit game (starting operation) is executed, and as a result of the occurrence of a V prize during the small hit game, a big hit game (second big hit game) is executed. In this case, in this embodiment, the CPU 56 sets one time in the time reduction counter (step S540). In addition, although the hourly / small hourly hit flag is not set (N in step S537), the big hit flag is set (Y in step S539). It means that a big hit game) was executed. In this case, in this embodiment, the CPU 56 sets 100 times in the time reduction counter (step S538).

以上のように、時短状態に制御されているときに小当りが発生し、小当り遊技にもとづいてV入賞が生じた結果、大当り遊技(第2大当り遊技)が開始されたときは、大当り遊技の終了後に100回の変動に亘って時短状態に制御する。また、通常状態に制御されているときに小当りが発生し、小当り遊技にもとづいてV入賞が生じた結果、大当り遊技(第2大当り遊技)が開始されたときは、大当り遊技の終了後に1回の変動のみ時短状態に制御する。さらに、大当りが発生し、小当り遊技が実行されずに直接、大当り遊技(第1大当り遊技)が実行されたときは、大当り遊技の終了後に100回の変動に亘って時短状態に制御する。このような構成によれば、小当り遊技にもとづいて大当りが発生した場合に、時短状態に制御されているときの方が通常状態に制御されているときよりも、大当り遊技の終了後に時短状態が長く継続されることになり、遊技者にとって有利である。従って、時短状態に制御されているときに小当りとなると、V入賞の発生を強く期待することになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技状態にかかわらず、小当り遊技にもとづかずに大当りが発生したときは、時短状態が長く継続されることになり、直接の大当りの発生に対する期待感をより一層高めることができる。   As described above, when a big hit game (second big hit game) is started as a result of the occurrence of a big hit when the time is controlled and a V winning based on the small hit game, the big hit game is started. After completion of the above, control is made to the time-saving state over 100 fluctuations. Also, when a big hit game (second big hit game) is started as a result of a small win when the normal state is controlled and a V win based on the small hit game is started, after the big hit game is over Only one change is controlled to the time-short state. Furthermore, when a big hit occurs and the big hit game (first big hit game) is directly executed without executing the small hit game, the time is controlled to be reduced over 100 fluctuations after the big hit game is finished. According to such a configuration, when a big hit is generated based on the small hit game, the short time state after the big hit game is ended is more controlled when the controlled state is shorter than when the normal state is controlled. Will continue for a long time, which is advantageous to the player. Therefore, if a small hit is made when the time is controlled, the player can strongly expect the occurrence of the V prize, and the entertainment of the game can be improved. In addition, regardless of the game state, when a big hit occurs without being based on the small hit game, the short-time state is continued for a long time, and the sense of expectation for the occurrence of a direct big hit can be further enhanced.

なお、時短状態のときに小当りを経由(V入賞)して大当り(第2大当り)となった場合と小当りを経由せずに大当り(第1大当り)となった場合(直当りの場合)は、いずれも大当り終了時に時短回数として同じ100回が設定されるように構成されていたが、この構成に限られず、時短回数として異なる回数を設定するようにしてもよい。例えば、時短状態のときに小当りを経由(V入賞)して大当り(第2大当り)となった場合には、時短回数として多い回数(例えば100回)を設定し、小当りを経由せずに大当り(第1大当り)となった場合には、時短回数として上記の場合よりも少ない回数(例えば80回)を設定するようにする。または、時短状態のときに小当りを経由(V入賞)して大当り(第2大当り)となった場合には、時短回数として少ない回数(例えば80回)を設定し、小当りを経由せずに大当り(第1大当り)となった場合には、時短回数として上記の場合よりも多い回数(例えば100回)を設定するようにしてもよい。   In the short-time state, a big hit (second big hit) is made via a small hit (V winning) and a big hit (first big hit) is made without going through a small hit (in the case of a direct hit) ) Is configured such that the same 100 times are set as the number of time reductions at the end of the big hit, but is not limited to this configuration, and a different number of times may be set as the number of time reductions. For example, in the case of a short-time state, when a small hit is made (V winning) and a big win (second big hit) is made, a large number of times (for example, 100 times) is set as the short-time number, and the small hit is not passed. In the case of a big hit (first big hit), a smaller number of times (for example, 80 times) than the above case is set as the number of time reductions. Or, in the case of a short-time state, if a small hit (V win) is made and a big win (second big hit) is made, a small number of times (for example, 80 times) is set as the short-time number, and the small hit is not passed In the case of a big hit (first big hit), a larger number of times (for example, 100 times) than the above case may be set as the number of time reductions.

その後、CPU56は、大当りフラグ・小当りフラグ(大当りフラグのみ、または大当りフラグおよび小当りフラグ)がセットされているときは、そのフラグをリセットし(ステップS541)、時短時小当りフラグがセットされているときは時短時小当りフラグをリセットする(ステップS542)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS543)。   Thereafter, when the big hit flag / small hit flag (only the big hit flag, or the big hit flag and the small hit flag) is set, the CPU 56 resets the flag (step S541), and the short time small hit flag is set. If so, the hourly / small hourly hit flag is reset (step S542). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S543).

次に、時短フラグおよび時短時小当りフラグのオン・オフタイミングについて説明する。   Next, the on / off timing of the time-short flag and the time-short time small hit flag will be described.

図50は、可変入賞球装置(役物)内の特定入賞口に遊技球が入賞(V入賞)して大当りが発生した場合の時短フラグおよび時短時小当りフラグのオン・オフ(セット・リセット)の状況を示すタイミング図である。図50に示すように、特別図柄の変動が開始するときに、遊技状態が時短状態に制御されているものとする。すなわち、時短フラグがセットされているものとする。特別図柄の変動が開始されるとき、大当り・小当り判定(ステップS62)が実行される。このとき、判定結果が「小当り」となると決定されたものとする。時短状態に制御されている場合において特別図柄の変動開始時の大当り・小当り判定で「小当り」とすると決定されたときは、時短時小当りフラグがセットされる(ステップS75)。なお、特別図柄の変動開始時(特別図柄通常処理)において時短時小当りフラグをセットする場合に限られず、特別図柄の変動が停止するまで(変動パターン設定処理、特別図柄変動中処理または特別図柄停止処理)に時短時小当りフラグをセットするようにしてもよい。   FIG. 50 shows ON / OFF (set / reset) of the short time flag and the short time short hit flag when a game ball wins (V win) and a big win occurs in a specific winning opening in the variable winning ball apparatus (function). FIG. As shown in FIG. 50, it is assumed that the gaming state is controlled to the short-time state when the variation of the special symbol starts. That is, it is assumed that the time reduction flag is set. When the change of the special symbol is started, the big hit / small hit determination (step S62) is executed. At this time, it is assumed that the determination result is determined to be “small hit”. If it is determined to be “small hit” in the big hit / small hit determination at the start of fluctuation of the special symbol in the case of being controlled in the short time state, the short / short time small hit flag is set (step S75). Note that this is not limited to the setting of the hourly / small hourly hit flag at the start of special symbol variation (special symbol normal processing), but until the special symbol variation stops (variation pattern setting processing, special symbol variation processing or special symbol) It is also possible to set the hourly / small hourly hit flag in the stop process.

そして、特別図柄の変動時間が経過し、特別図柄が停止される(ステップS131)。このとき、セットされている時短フラグがリセットされる(ステップS134,S135)。すなわち、時短状態が終了する。このとき、時短回数カウンタの値が−1される(ステップS136)。   Then, the special symbol change time elapses, and the special symbol is stopped (step S131). At this time, the set short time flag is reset (steps S134 and S135). That is, the time saving state ends. At this time, the value of the time reduction counter is decremented by -1 (step S136).

その後、小当り遊技(始動動作)が開始されると、役物(可変入賞球装置20、第2大入賞口)が所定回数(図50に示す例では1回)開放される(ステップS413)。そして、役物20の開放中に遊技球が役物20内に入賞し、役物20に入賞した遊技球が特定入賞口66に入賞すること(特定領域スイッチ66aがオンしたこと)によりV入賞が発生する(ステップS429,S430)。V入賞が発生すると、大当り遊技に移行され、第2大入賞口(可変入賞球装置20)が開放される(ステップS479)。   Thereafter, when the small hit game (starting operation) is started, the accessory (the variable winning ball device 20, the second big winning opening) is opened a predetermined number of times (once in the example shown in FIG. 50) (step S413). . Then, the game ball wins in the bonus game 20 while the bonus game 20 is released, and the game ball that wins the bonus game 20 wins the special prize slot 66 (the specific zone switch 66a is turned on), thereby winning the V prize. Occurs (steps S429 and S430). When the V prize is generated, the game shifts to a big hit game, and the second big prize opening (variable winning ball apparatus 20) is opened (step S479).

小当り図柄に応じたラウンド数の第2大入賞口の開放制御が実行され、大当り遊技が終了すると、再び、時短フラグがセットされる(ステップS536)。また、このとき、時短時小当りフラグがセットされているので(ステップS537のY)、時短回数カウンタに100回がセットされる(ステップS538)。そして、大当りフラグ、小当りフラグおよび時短時小当りフラグがリセットされ(ステップS541,S542)、再び特別図柄の変動が開始される(ステップS543)。   The opening control of the second big winning opening with the number of rounds corresponding to the small winning symbol is executed, and when the big winning game is finished, the hourly flag is set again (step S536). At this time, since the short / short time small hit flag is set (Y in step S537), 100 is set in the short time counter (step S538). Then, the big hit flag, the small hit flag, and the short time small hit flag are reset (steps S541 and S542), and the variation of the special symbol is started again (step S543).

図51は、可変入賞球装置(役物)内に遊技球が入賞しなかった場合の時短フラグおよび時短時小当りフラグのオン・オフ(セット・リセット)の状況を示すタイミング図である。なお、特別図柄の変動が開始されてから停止するまでの処理は、図50に示した場合と同じである。すなわち、図51に示すように、特別図柄の変動が開始するときに、時短フラグがセットされている。特別図柄の変動が開始されるとき、大当り・小当り判定(ステップS62)が実行され、判定結果が「小当り」となると決定される。時短状態に制御されている場合において特別図柄の変動開始時の大当り・小当り判定で「小当り」とすると決定されたときは、時短時小当りフラグがセットされる(ステップS75)。なお、図51に示す例では、特別図柄の変動は、時短状態における最終回の変動(時短状態が継続可能な変動回数が1回のときはその1回目の変動、時短状態が継続可能な変動回数が100のときは100回目の変動)である。この場合、時短回数カウンタの値が1減算されることによって(ステップS136)、時短回数カウンタの値が0となる。   FIG. 51 is a timing chart showing the state of turning on / off (set / reset) of the time-short flag and the time-short-time small hit flag when a game ball does not win in the variable winning ball apparatus (composition). The processing from when the special symbol change is started to when it is stopped is the same as that shown in FIG. That is, as shown in FIG. 51, the time reduction flag is set when the variation of the special symbol starts. When the variation of the special symbol is started, the big hit / small hit determination (step S62) is executed, and it is determined that the determination result is “small hit”. If it is determined to be “small hit” in the big hit / small hit determination at the start of fluctuation of the special symbol in the case of being controlled in the short time state, the short / short time small hit flag is set (step S75). In the example shown in FIG. 51, the special symbol fluctuation is the final fluctuation in the short-time state (if the number of fluctuations in which the short-time state can be continued is one, the first fluctuation, the fluctuation in which the short-time state can be continued). When the number of times is 100, it is the 100th fluctuation). In this case, by subtracting 1 from the value of the time reduction counter (step S136), the value of the time reduction counter becomes 0.

特別図柄の変動時間が経過し、特別図柄が停止される(ステップS131)。このとき、セットされている時短フラグがリセットされる(ステップS134,S135)。すなわち、時短状態が終了する。このとき、時短回数カウンタの値が−1される(ステップS136)。   The special symbol variation time has elapsed, and the special symbol is stopped (step S131). At this time, the set short time flag is reset (steps S134 and S135). That is, the time saving state ends. At this time, the value of the time reduction counter is decremented by -1 (step S136).

その後、小当り遊技(始動動作)が開始されると、役物(可変入賞球装置20、第2大入賞口)が所定回数(図50に示す例では1回)開放される(ステップS413)。図51に示す例では、役物20の開放中に遊技球が役物20内に入賞していない。この場合、役物(可変入賞球装置50)における遊技球の入賞の検出有効期間(入賞監視時間)が経過したときに(ステップS438)、時短時小当りフラグがリセットされる(ステップS457)。なお、時短時小当りフラグは、役物閉鎖後処理においてリセットされる場合に限られず、次の特別図柄の変動が開始されるまでに(例えば演出中処理にて)リセットされるようにしてもよい。   Thereafter, when the small hit game (starting operation) is started, the accessory (the variable winning ball device 20, the second big winning opening) is opened a predetermined number of times (once in the example shown in FIG. 50) (step S413). . In the example shown in FIG. 51, the game ball is not won in the accessory 20 while the accessory 20 is released. In this case, when the valid detection period (winning monitoring time) of the game ball in the accessory (variable winning ball apparatus 50) has passed (step S438), the short / short time small hit flag is reset (step S457). Note that the hourly / small hourly hit flag is not limited to being reset in the post-completion processing, but may be reset before the next special symbol change is started (for example, during the effect processing). Good.

また、図51に示す例では、特別図柄の変動が、時短状態における最終回の変動であったので(ステップS469AのY)、時短フラグがセットされずに(ステップS469Bの処理が実行されずに)特別図柄の変動が再開される(ステップS470)。なお、特別図柄の変動が、時短状態における最終回の変動でない場合には(ステップS469AのN)、時短フラグがセットされ(ステップS469B)、特別図柄の変動の再開時に時短状態に制御されることになる。   In the example shown in FIG. 51, since the special symbol variation was the final variation in the short-time state (Y in step S469A), the short-time flag is not set (the processing in step S469B is not executed). ) The special symbol variation is resumed (step S470). If the change in the special symbol is not the final change in the short time state (N in step S469A), the short time flag is set (step S469B), and the short time state is controlled when the change in the special symbol is resumed. become.

図52は、可変入賞球装置(役物)内に遊技球が入賞したが特定入賞口に入賞しなかった場合の時短フラグおよび時短時小当りフラグのオン・オフ(セット・リセット)の状況を示すタイミング図である。なお、特別図柄の変動が開始されてから停止するまでの処理は、図50および図51に示した場合と同じである。すなわち、図52に示すように、特別図柄の変動が開始するときに、時短フラグがセットされている。特別図柄の変動が開始されるとき、大当り・小当り判定(ステップS62)が実行され、判定結果が「小当り」となると決定される。時短状態に制御されている場合において特別図柄の変動開始時の大当り・小当り判定で「小当り」とすると決定されたときは、時短時小当りフラグがセットされる(ステップS75)。なお、図52に示す例では、特別図柄の変動は、時短状態における最終回の変動(時短状態が継続可能な変動回数が1回のときはその1回目の変動、時短状態が継続可能な変動回数が100のときは100回目の変動)である。この場合、時短回数カウンタの値が1減算されることによって(ステップS136)、時短回数カウンタの値が0となる。   FIG. 52 shows the on / off (set / reset) status of the short-time flag and the short-time small hit flag when a game ball is won in the variable winning ball device (act) but not in a specific winning slot. FIG. Note that the processing from when the special symbol change is started to when it is stopped is the same as that shown in FIGS. 50 and 51. That is, as shown in FIG. 52, the time reduction flag is set when the variation of the special symbol starts. When the variation of the special symbol is started, the big hit / small hit determination (step S62) is executed, and it is determined that the determination result is “small hit”. If it is determined to be “small hit” in the big hit / small hit determination at the start of fluctuation of the special symbol in the case of being controlled in the short time state, the short / short time small hit flag is set (step S75). In the example shown in FIG. 52, the special symbol variation is the final variation in the short-time state (if the number of variations in which the short-time state can be continued is 1, the first variation, the variation in which the short-time state can be continued). When the number of times is 100, it is the 100th fluctuation). In this case, by subtracting 1 from the value of the time reduction counter (step S136), the value of the time reduction counter becomes 0.

特別図柄の変動時間が経過し、特別図柄が停止される(ステップS131)。このとき、セットされている時短フラグがリセットされる(ステップS134,S135)。すなわち、時短状態が終了する。このとき、時短回数カウンタの値が−1される(ステップS136)。   The special symbol variation time has elapsed, and the special symbol is stopped (step S131). At this time, the set short time flag is reset (steps S134 and S135). That is, the time saving state ends. At this time, the value of the time reduction counter is decremented by -1 (step S136).

その後、小当り遊技(始動動作)が開始されると、役物(可変入賞球装置20、第2大入賞口)が所定回数(図50に示す例では1回)開放される(ステップS413)。図52に示す例では、役物20の開放中に遊技球が役物20内に入賞したが、特定入賞口66に入賞していない。この場合、役物(可変入賞球装置50)に入賞した遊技球の全てが排出されたとき(ステップS440のY)または役物20に入賞した遊技球の排出の有効検出期間(排出検出時間)が経過したときに、時短時小当りフラグがリセットされる(ステップS457)。なお、時短時小当りフラグは、役物閉鎖後処理においてリセットされる場合に限られず、次の特別図柄の変動が開始されるまでに(例えば演出中処理にて)リセットされるようにしてもよい。   Thereafter, when the small hit game (starting operation) is started, the accessory (the variable winning ball device 20, the second big winning opening) is opened a predetermined number of times (once in the example shown in FIG. 50) (step S413). . In the example shown in FIG. 52, the game ball has won a prize in the accessory 20 while the accessory 20 is being opened, but has not won the specific prize opening 66. In this case, when all of the game balls won in the winning combination (variable winning ball apparatus 50) are discharged (Y in step S440), or the effective detection period (discharge detection time) of discharging of the gaming balls winning in the combination 20 When the time elapses, the time reduction small hit flag is reset (step S457). Note that the hourly / small hourly hit flag is not limited to being reset in the post-completion processing, but may be reset before the next special symbol change is started (for example, during the effect processing). Good.

また、図52に示す例では、特別図柄の変動が、時短状態における最終回の変動であったので(ステップS469AのY)、時短フラグがセットされずに(ステップS469Bの処理が実行されずに)特別図柄の変動が再開される(ステップS470)。なお、特別図柄の変動が、時短状態における最終回の変動でない場合には(ステップS469AのN)、時短フラグがセットされ(ステップS469B)、特別図柄の変動の再開時に時短状態に制御されることになる。   In the example shown in FIG. 52, since the change in the special symbol was the last change in the time reduction state (Y in step S469A), the time reduction flag is not set (the processing in step S469B is not executed). ) The special symbol variation is resumed (step S470). If the change in the special symbol is not the final change in the short time state (N in step S469A), the short time flag is set (step S469B), and the short time state is controlled when the change in the special symbol is resumed. become.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)を説明する。図53は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS161)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS162)を実行する。   Next, the normal symbol process (step S28) executed by the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the normal symbol process. In the normal symbol process, when the game control microcomputer 560 detects that the game ball has passed through the gate 32 and the gate switch 32a is turned on (step S161), the game switch microcomputer 560 performs a gate switch passage process (step S162). Run.

ゲートスイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム3)および普通図柄決定用乱数(ランダム5)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。   In the gate switch passage process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the count value of the gate passage memory counter (the number of gate passage memories) has reached the maximum value (“4” in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the normal symbol storage memory display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Further, the game control microcomputer 560 extracts the random number for normal symbol determination (random 3) and the random number for normal symbol determination (random 5), and saves the storage area (normal symbol) corresponding to the value of the number of passages through the gate. Processing to be stored in the determination buffer.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS170〜S174に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。   Then, the game control microcomputer 560 executes any one of the processes shown in steps S170 to S174 in accordance with the value of the normal symbol process flag.

ステップS170〜S174の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S170 to S174 are as follows.

普通図柄通常処理(ステップS170):普通図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。普通図柄プロセスフラグの値が0である状態は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が行われていない状態であって、かつ、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、普通図柄当り判定用乱数を用いて当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。また、普通図柄決定用乱数を用いて普通図柄の停止図柄を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間を設定し、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理(ステップS171)に対応した値(具体的には「1」)に更新する。   Normal symbol normal processing (step S170): This is executed when the value of the normal symbol process flag is zero. The state in which the value of the normal symbol process flag is 0 is a state in which normal symbol variation can be started (for example, the normal symbol change display is not performed on the normal symbol display 10 and This is a case where the variable winning ball apparatus 15 is not in the open / close operation based on the normal symbol display 10 having the winning symbol derived and displayed. The game control microcomputer 560 checks the value of the number of passages through the gate in the normal symbol normal processing. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the number of stored gate passages is not 0, it is determined whether or not to win using the normal symbol per-determining random number (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). Also, the stop symbol of the normal symbol is determined using the random symbol for determining the normal symbol. Then, the normal symbol process timer is set in the normal symbol process timer, and the normal symbol process timer is started. Also, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) corresponding to the normal symbol changing process (step S171).

普通図柄変動中処理(ステップS171):普通図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間を設定し、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS172)に対応した値(具体的には「2」)に更新する。   Normal symbol changing process (step S171): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 1. The game control microcomputer 560 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out. If timed out, the normal symbol change in the normal symbol display 10 is stopped, the normal symbol process symbol is set in the normal symbol process timer, and the normal symbol process timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) corresponding to the normal symbol stop process (step S172).

普通図柄停止処理(ステップS172):普通図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。   Normal symbol stop process (step S172): Executed when the value of the normal symbol process flag is 2. The game control microcomputer 560 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, checks whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) corresponding to the normal symbol normal processing (step S170). If the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) corresponding to the normal electric accessory release pre-processing (step S173).

普通電動役物開放前処理(ステップS173):普通図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1回目の開放前であれば、開放回数カウンタに開放回数をセットし、ソレノイド15aを駆動して普通電動役物(可変入賞球装置15)を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS174)に対応した値(具体的には「4」)に更新する。第1回目の開放前でなければ、すなわち2回目以降の開放後であれば、閉鎖時間を計測し、閉鎖時間が経過したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS174)に対応した値(具体的には「4」)に更新する。   Normal electric accessory release pre-processing (step S173): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 3. If it is before the first opening, the game control microcomputer 560 sets the opening number in the opening number counter, and drives the solenoid 15a to open the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15). Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “4”) corresponding to the process for releasing the normal electric accessory (step S174). If it is not before the first opening, that is, after the second or later opening, the closing time is measured, and when the closing time has elapsed, the value of the normal symbol process flag is set to the processing for opening the normal electric accessory (step S174). ) To a value corresponding to (specifically “4”).

普通電動役物開放中処理(ステップS174):普通図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、ソレノイド15aの駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。最後の開放が終了した場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する。最後の開放が終了した場合でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。   Normal electric accessory opening process (step S174): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 4. The game control microcomputer 560 measures the opening time, and when the opening time has elapsed, stops the driving of the solenoid 15a and closes the ordinary electric accessory. When the last release is completed, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) corresponding to the normal symbol normal process (step S170). If the final release is not completed, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “3”) corresponding to the normal electric accessory release pre-processing (step S173).

図54は、普通図柄通常処理(ステップS170)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS721)。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0であれば、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS722)。なお、CPU56は、普通図柄決定用乱数も、乱数バッファ領域に格納する。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS723)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値等を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   FIG. 54 is a flowchart showing normal symbol normal processing (step S170). In the normal symbol normal process, the CPU 56 checks whether or not the gate passing memory number is 0 (step S721). Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is 0, the process is terminated as it is. If the gate passing memory number is not 0, the CPU 56 reads out the normal symbol per random number stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S722). ). The CPU 56 also stores the normal symbol determining random number in the random number buffer area. Then, the CPU 56 decreases the value of the gate passage storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area (step S723). That is, a random number value for determination per normal symbol stored in a storage area corresponding to the number of gate passing memories = n (n = 2, 3, 4) is stored in a storage area corresponding to the number of gate passing memories = n−1. To store.

次いで、CPU56は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS724)、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS725)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。例えば、時短状態では、当り判定値は3〜12であり、通常状態(時短時以外の状態)では、当り判定値は3および7である。普通図柄当り判定用乱数は3〜13の数値範囲で更新されるので(図21参照)、時短状態における当選確率は10/11であり、通常状態における当選確率は2/11である。すなわち、通常状態に比べて、時短状態では高確率で当りになる。なお、CPU56は、普通図柄決定用乱数を用いて、普通図柄の停止図柄を決定する。当りの場合には、普通図柄の停止図柄は、例えば奇数図柄である。   Next, the CPU 56 reads the normal random number for symbol determination from the random number storage buffer (step S724), and determines whether to win or not based on the read random number value (step S725). Specifically, it is determined whether or not the value of the random number for normal symbol determination matches the hit determination value, and if there is a matching hit determination value, it is determined to be a hit. For example, in the short-time state, the hit determination value is 3 to 12, and in the normal state (state other than the short-time state), the hit determination value is 3 and 7. Since the random number for normal symbol determination is updated in the numerical range of 3 to 13 (see FIG. 21), the winning probability in the short time state is 10/11, and the winning probability in the normal state is 2/11. In other words, compared to the normal state, it is a hit with a high probability in the short time state. The CPU 56 determines the stop symbol of the normal symbol using the normal symbol determination random number. In the case of winning, the normal symbol stop symbol is, for example, an odd symbol.

次いで、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間を設定し(ステップS726)、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を開始させる(ステップS727)。なお、この実施の形態では、図57(A)の説明図および図57(B)のタイミング図に示すように、通常状態における普通図柄の変動時間は30.0秒であり、時短状態における普通図柄の変動時間は1.0秒である。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理(ステップS171)に対応した値(具体的には「1」)に更新する(ステップS728)。   Next, the CPU 56 sets the normal symbol variation time in the normal symbol process timer (step S726), and starts the variation of the normal symbol on the normal symbol display 10 (step S727). In this embodiment, as shown in the explanatory diagram of FIG. 57A and the timing diagram of FIG. 57B, the variation time of the normal symbol in the normal state is 30.0 seconds, and the normal symbol in the short time state The variation time of the symbol is 1.0 second. Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “1”) corresponding to the normal symbol changing process (step S171) (step S728).

図55は、普通図柄変動中処理(ステップS171)を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS731)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS735)。   FIG. 55 is a flowchart showing the normal symbol variation processing (step S171). In the normal symbol changing process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S731). If the normal symbol process timer has not timed out, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S735).

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS732)。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間を設定する(ステップS733)。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS172)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS734)。   When the normal symbol process timer times out, that is, when the variation time of the ordinary symbol has elapsed, the CPU 56 stops the variation of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10 (step S732). Also, the normal symbol stop symbol display time is set in the normal symbol process timer (step S733). Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) corresponding to the normal symbol stop process (step S172) (step S734).

図56は、普通図柄停止処理(ステップS172)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS741)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS742)。   FIG. 56 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S172). In the normal symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S741). If the normal symbol process timer has not timed out, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S742).

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する(ステップS743)。普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは、CPU56は、遊技状態が時短状態である場合は、普通電動役物の開放パターンとして図57(A)の下段に示す値が設定されている時短時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS744,S745)。通常状態である場合は、CPU56は、普通電動役物の開放パターンとして図57(A)の上段に示す値が設定されている通常時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS744,S746)。図57に示す例では、通常時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が0.3秒(0.3s)、閉鎖時間が1.0秒(1.0s)、開放回数が1回であることを示すデータが設定されている。また、時短時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が1.2秒(1.2s)、閉鎖時間が1.5秒(1.5s)、開放回数が2回であることを示すデータが設定されている。   When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time elapses, the CPU 56 checks whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol (step S743). When the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the CPU 56 shortens the time when the value shown in the lower part of FIG. The release pattern set in the hour table is selected (steps S744 and S745). In the normal state, the CPU 56 selects the release pattern set in the normal time table in which the value shown in the upper part of FIG. 57A is set as the release pattern of the ordinary electric accessory (step S744). S746). In the example shown in FIG. 57, in the normal time table, the opening time is 0.3 seconds (0.3 s), the closing time is 1.0 seconds (1.0 s), and the number of times of opening is 1 as an opening pattern. Data indicating that is set. In the time reduction table, as an opening pattern, data indicating that the opening time is 1.2 seconds (1.2 s), the closing time is 1.5 seconds (1.5 s), and the number of times of opening is two times. Is set.

そして、CPU56は、第1回開放前フラグをセットする(ステップS747)。また、ステップS745の処理またはS746の処理で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする(ステップS748)。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS749)。   Then, the CPU 56 sets a first pre-release flag (step S747). Also, the release pattern selected in step S745 or S746 is set in the release pattern buffer (step S748). Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) corresponding to the normal electric accessory release pre-processing (step S173) (step S749).

普通図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS743,S750)。   If the stop symbol of the normal symbol is an off symbol, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, “0”) corresponding to the normal symbol normal process (step S170) (step S170). S743, S750).

図58は、普通電動役物開放前処理(ステップS173)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU56は、第1回開放前フラグがセットされているか否か確認する(ステップS761)。第1回開放前フラグがセットされている場合には、第1回開放前フラグをリセットし(ステップS762)、開放パターンバッファにセットされている開放回数を開放回数カウンタにセットする(ステップS763)。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間に相当する値を普通電役タイマに設定する(ステップS764)。さらに、ソレノイド15aを駆動して可変入賞球装置15を開放し(ステップS765)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放中処理(ステップS174)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップS766)。   FIG. 58 is a flowchart showing the normal electric accessory release pre-processing (step S173). In the normal electric accessory release pre-processing, the CPU 56 checks whether or not the first pre-open flag is set (step S761). If the first pre-release flag is set, the first pre-release flag is reset (step S762), and the number of releases set in the release pattern buffer is set in the release number counter (step S763). . In addition, a value corresponding to the release time set in the release pattern buffer is set in the normal electric timer (step S764). Further, the solenoid 15a is driven to open the variable winning ball device 15 (step S765), and the value of the normal symbol process flag is a value (specifically “4”) corresponding to the normal electric release process (step S174). (Step S766).

CPU56は、ステップS761の処理で第1回開放前フラグがセットされていないことを確認した場合には、普通電役タイマの値を1減算する(ステップS767)。そして、普通電役タイマの値が0になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたらステップS764に移行する(ステップS768)。なお、ステップS767,S768の処理は、第1回目以降の開放が終了した後の閉鎖時間を計測するための処理である。   When the CPU 56 confirms that the flag before the first opening is not set in the process of step S761, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the normal electric timer (step S767). If the value of the ordinary power combination timer becomes 0, that is, if the ordinary power combination timer times out, the process proceeds to step S764 (step S768). In addition, the process of step S767 and S768 is a process for measuring the closing time after the opening | release after the 1st time is complete | finished.

図59は、普通電動役物開放中処理(ステップS174)を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、CPU56は、普通電役タイマの値を1減算する(ステップS771)。そして、普通電役タイマの値が0になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたら(ステップS772)、ソレノイド15aの駆動を停止して普通電動役物(可変入賞球装置15)を閉鎖する(ステップS773)。   FIG. 59 is a flowchart showing the process for releasing the ordinary electric accessory (step S174). In the process for releasing the normal electric combination, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the normal electric combination timer (step S771). When the value of the ordinary electric combination timer becomes 0, that is, when the ordinary electric combination timer times out (step S772), the drive of the solenoid 15a is stopped and the ordinary electric combination (variable winning ball apparatus 15) is removed. Close (step S773).

また、開放回数カウンタの値を−1し(ステップS774)、開放回数カウンタの値が0になっていなければ、開放パターンバッファにセットされている閉鎖時間に相当する値を普通電役タイマに設定する(ステップS775,S776)。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS777)。   Also, the value of the opening number counter is decremented by -1 (step S774), and if the value of the opening number counter is not 0, a value corresponding to the closing time set in the opening pattern buffer is set in the normal electric timer. (Steps S775 and S776). Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) corresponding to the normal electric release pre-processing (step S173) (step S777).

CPU56は、ステップS775の処理で開放回数カウンタの値が0になっていることを確認したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS778)。   When the CPU 56 confirms that the value of the number-of-opens counter is 0 in the process of step S775, the CPU 56 sets the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, “0” corresponding to the normal symbol normal process (step S170)). ”) (Step S778).

次に、賞球払出に関する処理を説明する。図60は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図60には、遊技球を検出するスイッチのうち入賞によって賞球払出を行うことになるスイッチのみが示されている。図60に示すように、入力ポート1のビット7および入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、入賞口スイッチ39a、カウントスイッチ23、第3役物入賞スイッチ73a、第2役物入賞スイッチ72a、第1役物入賞スイッチ71a、入賞口スイッチ38a、第3始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ12a、第1始動口スイッチ11aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0および入力ポート1は、図17に示されたI/Oポート部57の一部である。   Next, processing relating to award ball payout will be described. FIG. 60 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the game control microcomputer. FIG. 60 shows only switches that detect a game ball and that will pay out a prize ball by winning. As shown in FIG. 60, in the bit 7 of the input port 1 and the bits 0 to 7 of the input port 0, the winning opening switch 39a, the count switch 23, the third winning combination winning switch 73a, and the second winning winning combination switch, respectively. The detection signals of 72a, first prize winning switch 71a, winning port switch 38a, third starting port switch 13a, second starting port switch 12a, and first starting port switch 11a are input. The input port 0 and the input port 1 are part of the I / O port unit 57 shown in FIG.

次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御コマンド(払出制御信号)について説明する。図61は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。   Next, payout control commands (payout control signals) transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described. FIG. 61 is an explanatory diagram showing an example of the content of a payout control signal output from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer.

賞球REQ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。4ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。   The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (= ON state) when a prize ball number command is transmitted (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). The 4-bit prize ball number signal is a signal (prize ball number command) output for designating the number of game balls (0 to 15) to be paid out.

図62は、図61に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図62に示すように、賞球REQ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。出力回路67は、主基板31において、図17に示されたI/Oポート部57の外側に設置されている(図17では図示せず)。また、払出制御基板37において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路67が設置されている。   FIG. 62 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 62, the winning ball REQ signal and the winning ball number signal are output by the game control microcomputer 560 via the output circuit 67 and input to the payout control microcomputer 370 via the input circuit 373A. . The output circuit 67 is installed outside the I / O port portion 57 shown in FIG. 17 on the main board 31 (not shown in FIG. 17). Further, on the payout control board 37, an output circuit 67 is provided in the preceding stage of the input port in the payout control microcomputer.

図63は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図63に示すように、入賞検出スイッチ(カウントスイッチ23、第3役物入賞スイッチ73a、第2役物入賞スイッチ72a、第1役物入賞スイッチ71a、入賞口スイッチ38a,39a、第3始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ12a、第1始動口スイッチ11a)が遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。   FIG. 63 is a timing chart showing an example of how to output the payout control signal. As shown in FIG. 63, a prize detection switch (count switch 23, third prize winning switch 73a, second prize winning switch 72a, first prize winning switch 71a, prize opening switches 38a and 39a, third start opening The gaming control microcomputer 560 turns on the winning ball REQ signal based on the fact that the switch 13a, the second starting port switch 12a, and the first starting port switch 11a) detect the winning of the game ball and output the detection signal. At the same time, the output state of the prize ball number signal is set to a state according to the number of prize balls to be paid out in accordance with winning. Specifically, when the gaming control microcomputer 560 detects that a game ball has won a winning area provided in the gaming machine based on a detection signal from the winning detection switch, the gaming control microcomputer 560 calculates a predetermined number of winning balls. It is added to the content of the total number of winning balls stored in the backup RAM. When the content of the total winning ball number storage buffer becomes a non-zero value, the winning ball REQ signal is turned on, and the output state of the winning ball number signal is set in accordance with the number of winning balls to be paid out according to winning. Put it in a state.

また、この実施の形態では、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ38a,39aで遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73aで遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。   Further, in this embodiment, when a game ball is detected by the first start port switch 11a, the second start port switch 12a, and the third start port switch 13a, four prize balls are paid out, and the winning port switch 38a, When a game ball is detected at 39a, 10 prize balls are paid out, and a game ball is detected by the count switch 23, the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, and the third prize winning switch 73a. Then, 15 prize balls are paid out. Further, as described above, since the prize ball number signal is composed of 4 bits, among the prize ball number signals of 00 (H) to 0F (H) expressed in 8 bits, the lower 4 bits are The signal is transmitted from the main board 31 to the payout control board 37 by the award ball number signal. Hereinafter, it may be expressed as “00 (H) to 0F (H) prize ball number signal”, but in reality, the prize ball number signal is represented by 8 bits. This corresponds to the lower 4 bits of 0F (H).

また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板31から払出制御基板37に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号(応答信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。   Further, in this embodiment, the prize ball number signal is transmitted by unidirectional communication in which the signal is transmitted only from the main board 31 toward the payout control board 37, but by bidirectional communication, A prize ball number signal may be transmitted from the main board 31 to the payout control board 37. When performing two-way communication, for example, the payout control microcomputer transmits an ACK signal (response signal) to the game control microcomputer 560 in response to reception of the prize ball REQ signal, or receives a prize ball number signal. An ACK signal indicating that the game has been performed is transmitted to the game control microcomputer 560.

次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、遊技球の検出に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は2ms毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と2ms前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。   Next, the switch process (step S21) in the main process will be described. In this embodiment, when the on state of the detection signal of each switch related to the detection of the game ball continues for a predetermined time, it is determined that the switch is certainly turned on. Specifically, the switch process is activated every 2 ms, but if the switch is detected to be turned on in both the switch process activated at the present time and the switch process activated 2 ms ago, the switch process is surely performed. Determined to be on.

図64は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回(4ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回(2ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート0のビット配列に対応している。つまり、図60に示す入力ポート1のビット7および入力ポート0のビット0〜7に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット0〜8に設定される。   FIG. 64 is an explanatory diagram showing each 2-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The port buffer before two times is a buffer in which the switch on / off determination result of the previous time (assumed to be 4 ms before) is stored. The previous port buffer is a buffer in which the switch on / off determination result of the previous time (2 ms before) is stored. The switch-on buffer is a buffer in which 1 is set in the corresponding bit of the switch when switch-on is detected, and 0 is set in the corresponding bit of the switch when the switch-off is detected. The previous data is a buffer area that is temporarily used when the switch process is executed. The previous-time port buffer, the previous port buffer, the switch-on buffer, and the previous data are formed in the RAM 55. Further, the bit arrangement of the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer two times in advance corresponds to the bit arrangement of the input port 0. That is, information corresponding to each of the switch detection signals assigned to bit 7 of input port 1 and bits 0 to 7 of input port 0 shown in FIG. 60 is stored in the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer. Bits 0-8 are set.

図65は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU56は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する(ステップS331)。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる(ステップS332)。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する(ステップS333)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの16ビットと前回ポートバッファの16ビットとのうちで、値が異なるビットが「1」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する(ステップS334)。   FIG. 65 is a flowchart showing the switch process of step S21 in the game control process. In the switch process, the CPU 56 sets the content of the previous port buffer to the previous data (step S331). Further, the exclusive OR of the contents of the port buffer and the previous data is taken twice before (step S332). Then, the result of the exclusive OR operation is set as the previous data (step S333). At this stage, in the previous data, the bit having a different value among the 16 bits of the port buffer and the previous 16 bits of the previous port buffer is “1”. In addition, the contents of the previous port buffer are set in the port buffer two times before (step S334).

そして、入力ポート0および入力ポート1のデータを入力し(ステップS335)、入力したデータを前回ポートバッファに設定する(ステップS336)。ステップS334,S336の処理は、次回(2ms後)にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。   Then, the data of the input port 0 and the input port 1 are input (step S335), and the input data is set in the previous port buffer (step S336). The processes in steps S334 and S336 correspond to a preparation process when the switch process is executed next time (after 2 ms).

次いで、CPU56は、入力ポート0および入力ポート1から入力したデータと前回データの論理積をとる(ステップS337)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの16ビットと前回ポートバッファの16ビットとのうちで値が異なるビットが「1」になっている。つまり、9つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した(「0」から「1」に、または「1」から「0」に)検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、入力ポート1のビット1〜6は、0に固定されているとする。よって、ステップS337で前回データと入力ポート0から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0から入力したデータのうちで「1」になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、「1」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回(2ms前)のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「1」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、「2回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。   Next, the CPU 56 performs a logical product of the data input from the input port 0 and the input port 1 and the previous data (step S337). At this stage, in the previous data, the bit having a different value among the 16 bits of the port buffer and the previous 16 bits of the previous port buffer is “1”. That is, among the detection signals of the nine switches, the bit corresponding to the detection signal changed from the state before 2 ms from the state before 4 ms (from “0” to “1” or from “1” to “0”). Is “1”. It is assumed that bits 1 to 6 of input port 1 are fixed to 0. Therefore, when the logical product of the previous data and the data input from the input port 0 is taken in step S337, the bit that is “1” in the data input from the input port 0 and 2 ms before The bit whose state has changed from the state 4 ms before becomes “1”. That is, as a result of the logical product operation, the bit corresponding to the detection signal in which the current state is the on state and has been detected to have changed from the off state to the on state during the previous switch processing (2 ms before) is “ 1 ”. In other words, the bit corresponding to the detection signal that has changed from the off state to the on state and then detected the on state twice in succession is “1”. Note that “continuously twice” means “both the switch process executed at a certain time and the switch process executed 2 ms after the switch process”.

CPU56は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する(ステップS338)。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、CPU56は、スイッチオンバッファにおいて「1」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。   The CPU 56 stores the result of the logical product operation in the switch-on buffer (step S338). In the switch-on buffer, after changing from the off state to the on state, the bit corresponding to the detection signal in which the on state is detected twice consecutively is “1”. Therefore, the CPU 56 can confirm that the switch detection signal corresponding to the bit that is “1” in the switch-on buffer is surely turned on. Note that “definitely” means that the ON state has been detected twice in succession, that is, it can be considered that the ON state has continued for 4 ms, so it is determined that the ON state of the detection signal is not due to noise or the like. It can be done.

図66は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、CPU56は、賞球個数加算処理(ステップS341)と賞球制御処理(ステップS342)とを実行する。   FIG. 66 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the CPU 56 executes a prize ball number addition process (step S341) and a prize ball control process (step S342).

賞球個数加算処理では、図67に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「9」)が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0および入力ポート1における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図60参照)。   In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 67 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “9”) is set at the top address of the winning ball number table, and the switch input bit determination for each switch of the winning opening from which the winning ball will be paid out by winning from the next address. The value and the number of winning balls are sequentially set corresponding to each switch of the winning opening. The switch input bit determination value is a value corresponding to the bit to which the detection signal of each switch in the input port 0 and the input port 1 is input (see FIG. 60).

図68は、ステップS341の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS351)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS352)。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS353)。   FIG. 68 is a flowchart showing the award ball number adding process in step S341. In the winning ball number adding process, the game control microcomputer 560 sets the start address of the winning ball number table as a pointer (step S351). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S352). Next, the switch-on buffer is loaded into the register (step S353).

そして、ポインタの値を1増やし(ステップS354)、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS355)。また、ポインタの値を1増やす(ステップS356)。   Then, the pointer value is incremented by 1 (step S354), and the logical product of the contents of the switch-on buffer and the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit determination value) is calculated (step S355). . Further, the value of the pointer is increased by 1 (step S356).

ステップS355における演算結果が0でなければ、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップS362に移行する(ステップS361)。ステップS355における演算結果が0であれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS359)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS354に戻る(ステップS360)。また、ステップS361において、ステップS355における演算結果が0であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップS359に移行する。   If the calculation result in step S355 is not 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the process proceeds to step S362 (step S361). If the calculation result in step S355 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not on, the number of processes is reduced by 1 (step S359). If the number is not 0, the process returns to step S354 (step S360). In step S361, when it is confirmed that the calculation result in step S355 is 0, that is, the detection signal of the switch to be inspected is in the OFF state, the process proceeds to step S359.

ステップS362では、CPU56は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップS361でカウントスイッチ23がオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチがカウントスイッチ23であったか否か)確認する。スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には、ステップS363に移行する。   In step S362, the CPU 56 checks whether or not the switch input bit determination value used in the process of step S355 is a count switch input bit determination value. That is, it is confirmed whether or not it is confirmed in step S361 that the count switch 23 is turned on (whether or not the switch to be inspected is the count switch 23). If the switch input bit determination value is the count switch input bit determination value, the process proceeds to step S363.

スイッチ入力ビットがカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合には、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が、役物入賞スイッチ入力ビット判定値(第1役物入賞スイッチ入力ビット判定値、第2役物入賞スイッチ入力ビット判定値または第3役物入賞スイッチ入力ビット判定値)であったか否か確認する(ステップS366)。すなわち、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aおよび第3役物入賞スイッチ73aのいずれかがオンしたか否か確認する。役物入賞スイッチ入力ビット判定値であった場合には、特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるか否か確認する(ステップS367)。特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるということは、遊技状態が、役物開放前処理(ステップS305)〜大当り終了処理(ステップS311)のいずれかであることを意味する(図24,図25参照)。すなわち、遊技制御が正常に実行されているときに、役物20(大当り遊技状態では第2大入賞口に相当。始動動作状態では小当り遊技が実行されるものに相当。)が開放する可能性があることを意味する。   If the switch input bit is not the count switch input bit determination value, the switch input bit determination value used in the process of step S355 is the bonus winning switch input bit determination value (first winning winning switch input bit determination value, It is confirmed whether or not the second winning combination winning switch input bit determination value or the third winning combination winning switch input bit determination value) (step S366). That is, it is confirmed whether or not any of the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, and the third prize winning switch 73a is turned on. If it is a bonus winning switch input bit determination value, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag is 4 or more (step S367). That the value of the special symbol process flag is 4 or more means that the gaming state is any of the pre-game release process (step S305) to the big hit end process (step S311) (FIG. 24, FIG. 24). 25). That is, when the game control is being executed normally, the accessory 20 (corresponding to the second big prize opening in the big hit gaming state. Equivalent to the one in which the small hit game is executed in the starting operation state) can be released. It means that there is sex.

特別図柄プロセスフラグの値が4以上でない場合には、ステップS359に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が4以上でない(4未満である)ときに第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73aのいずれかがオンしたということは、役物20への異常入賞(不正行為に起因する入賞であることもある。)が生じたか、または第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73aからの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗った可能性があることを意味する。つまり、役物20への正規の入賞が生じたわけではない。そこで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4以上でないときに役物20に入賞したことが検出された場合には、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。   When the value of the special symbol process flag is not 4 or more, the process proceeds to step S359. When the value of the special symbol process flag is not 4 or more (less than 4), any one of the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, and the third prize winning switch 73a is turned on. , An abnormal winning (sometimes winning due to fraud) has occurred to the accessory 20, or the first accessory winning switch 71a, the second accessory winning switch 72a, and the third accessory winning switch 73a. This means that there is a possibility that noise for a long period of time (over 4 ms) is on the detection signal from. That is, the regular winning of the accessory 20 has not occurred. Therefore, when it is detected that the winning combination 20 has been won when the value of the special symbol process flag is not 4 or more, the CPU 56 does not perform payout for the winning ball based on the winning.

なお、ここでは、CPU56が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて役物20についての異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に役物20を開放していないとき(例えば、役物開放前処理や大入賞口開放前処理、第1大入賞口を開放しているときなどを含む)に第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンしたことが検出された場合に、それらのスイッチがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。役物20は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に役物20を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。   Here, the CPU 56 determines whether or not an abnormal winning for the accessory 20 has occurred based on the value of the special symbol process flag. However, when the accessory 20 is not actually released (for example, 1st prize winning switch 71a, 2nd prize winning switch 72a, or 3rd prize winning is included in the pre-opening of the winning combination, pre-opening of the big winning opening, and when the first big winning opening is open). When it is detected that the switches 73a are turned on, a prize ball payout based on the fact that these switches are turned on may not be executed. However, when configured to determine whether or not an abnormal winning has occurred based on the value of the special symbol process flag as in this embodiment, it is determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data. As a result, the determination process is simplified. Since the accessory 20 is opened or closed over a plurality of rounds, if it is determined whether or not the control for actually releasing the accessory 20 is performed and it is determined whether or not an abnormal prize has occurred, the process is performed. To be complicated.

また、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて役物20についての異常入賞が生じたか否か判定する場合に、特別図柄プロセスフラグの値が7(ステップS307の演出中処理に相当する値)である場合を除外するようにしてもよい。すなわち、「4以上」であるか否かの判定を、「4以上6以下、および8以上」であるか否の判定に代えてもよい。   Further, when it is determined whether or not an abnormal winning for the accessory 20 has occurred based on the value of the special symbol process flag, the value of the special symbol process flag is 7 (a value corresponding to the effect processing in step S307). You may make it exclude a case. That is, the determination of whether or not “4 or more” may be replaced with the determination of “4 or more and 6 or less, and 8 or more”.

ステップS367の処理で、特別図柄プロセスフラグの値が4以上であることを確認した場合には、CPU56は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS368)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS369)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。   If it is confirmed in step S367 that the value of the special symbol process flag is 4 or more, the CPU 56 adds the prize ball number data (in this case, the prize ball number) indicated by the pointer to the prize ball. The value is set to a value (step S368), and the prize ball addition value is added to the contents of the 16-bit total prize ball number storage buffer formed in the RAM 55 (step S369). If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S357 and S358).

ステップS363では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が8以上であるか否か確認する。特別図柄プロセスフラグの値が8以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップS308の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が8以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、第1大入賞口(開閉板16による大入賞口)が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。   In step S363, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 8 or more. That the value of the special symbol process flag is 8 or more means that the processing after the pre-opening process for the big winning opening in step S308 is executed in the special symbol process. In other words, it means that a big hit game is being played. Here, during the big hit game, it is a period from the start of the big hit display to the end of the big hit end processing. That is, when the value of the special symbol process flag is 8 or more, when the game control is normally executed, the first big prize opening (large prize winning opening by the opening / closing plate 16) is controlled to be opened. This indicates that there is a possibility that

CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が8以上であれば、ステップS368に移行する。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづいて総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行する。しかし、特別図柄プロセスフラグの値が8未満であれば、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行せずに、ステップS359に移行する。   If the value of the special symbol process flag is 8 or more, the CPU 56 proceeds to step S368. That is, control for adding the prize ball addition value to the total prize ball number storage buffer is executed based on the count switch 23 being turned on. However, if the value of the special symbol process flag is less than 8, the control proceeds to step S359 without executing the control for adding the prize ball addition value to the total prize ball number storage buffer.

特別図柄プロセスフラグの値が8未満である状態は、大当り遊技は実行されず、第1大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ23がオンしたことが検出されたということは、第1大入賞口に異常入賞(不正行為に起因する入賞であることもある。)が生じたこと、またはカウントスイッチ23からの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が8未満である状態でカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合には、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする。   The state where the value of the special symbol process flag is less than 8 is a state where the big hit game is not executed and the control for opening the first big winning opening is not executed. When it is detected that the count switch 23 is turned on in such a state, an abnormal winning (there may be a winning due to fraud) has occurred in the first big winning opening, or the counting switch This means that the detection signal from No. 23 has been subjected to noise over a long period (over 4 ms). Therefore, when it is detected that the count switch 23 is turned on while the value of the special symbol process flag is less than 8, the control for adding the prize ball addition value to the total prize ball number storage buffer is not executed. To do. That is, the prize ball payout based on the fact that the count switch 23 is turned on is not executed.

なお、ここでは、CPU56が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて第1大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に第1大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。第1大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に第1大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。   Here, the CPU 56 determines whether or not an abnormal winning in the first grand prize opening has occurred based on the value of the special symbol process flag, but the first big winning opening is not actually opened. In some cases, when it is detected that the count switch 23 is turned on, the prize ball payout based on the count switch 23 being turned on may not be executed. However, when configured to determine whether or not an abnormal winning has occurred based on the value of the special symbol process flag as in this embodiment, it is determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data. As a result, the determination process is simplified. Since the first grand prize opening is opened or closed over a plurality of rounds, it is judged whether or not an abnormal prize has occurred by judging whether or not the control for actually opening the first big prize opening is being performed. This complicates the processing.

また、第1大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に第1大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、第1大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に第1大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、第1大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に第1大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。   In addition, since there is a certain distance between the entrance of the first grand prize opening and the installation position of the count switch 23, it is determined whether or not the control for actually opening the first big prize opening is being performed. When determining whether or not a winning has occurred, it is necessary to consider a game ball that may have won the first big winning opening immediately after closing after the first big winning opening is controlled. That is, it is necessary to consider the time for the game ball to flow from the entrance of the first grand prize opening to the installation position of the count switch 23. That is, it is necessary to start determining whether or not an abnormal winning has occurred after a certain period of time has passed since the control for actually closing the first grand prize winning opening. This also complicates the processing.

また、賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変入賞球装置15が開閉状態でないとき(例えば、普通図柄プロセスフラグの値が3未満であるとき)に第3始動入賞スイッチ13aからの検出信号が入力されたことを検出した場合に、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算しないように制御してもよい。なお、異常入賞が発生した場合において、賞球の払い出しを禁止する制御を実行せずに(つまり、賞球の払い出しについては実行し)、異常入賞の報知のみ実行するようにしてもよい。このような構成の場合であっても、店員に対して異常入賞の発生を認識させることができ、その後の不正行為を防止することができる。   In addition, in the prize ball number addition process, the game control microcomputer 560 causes the third start prize switch 13a to be used when the variable prize ball device 15 is not in the open / closed state (for example, when the value of the normal symbol process flag is less than 3). When it is detected that a detection signal from is input, control may be performed so that no prize ball addition value is added to the total prize ball number storage buffer. Note that, when an abnormal winning occurs, the control for prohibiting the payout of the winning ball may not be executed (that is, the payout of the winning ball is executed), and only the abnormal winning notification may be executed. Even in the case of such a configuration, it is possible to make the store clerk recognize the occurrence of an abnormal winning, and to prevent subsequent fraud.

図69は、ステップS342の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS371)。その値が0であれば処理を終了する。0でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS372)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS373)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS374)。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする(ステップS375)。また、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「1」をセットする(ステップS376)。   FIG. 69 is a flowchart showing the prize ball control processing in step S342. In the winning ball control process, the CPU 56 confirms the contents of the total winning ball number storage buffer (step S371). If the value is 0, the process ends. If it is not 0, it is confirmed whether or not the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value (“15” in this example) (step S372). If the content of the total prize ball number storage buffer is equal to or greater than the prize ball command maximum value, the prize ball command maximum value is set in the prize ball number buffer (step S373). If the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value, the content of the total prize ball number storage buffer is set in the prize ball number buffer (step S374). Then, the contents of the prize ball number buffer are set in the output port for outputting the prize ball number signal (step S375). Further, “1” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S376).

ステップS376の処理によって、賞球REQ信号が出力される。すなわち、賞球REQ信号がオン状態になる。また、ステップS375の処理によって、賞球個数信号が出力される(図63参照)。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。   A prize ball REQ signal is output by the processing of step S376. That is, the prize ball REQ signal is turned on. In addition, a prize ball number signal is output by the process of step S375 (see FIG. 63). In this embodiment, the maximum prize ball command value is “15”. Therefore, a prize ball number signal designating the maximum number of payouts of “15” is transmitted to the payout control board 37.

賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS377)。   When the winning ball number signal is transmitted, the game control microcomputer 560 subtracts the contents of the winning ball number buffer (the winning ball payout number commanded to the payout control means) from the contents of the total winning ball number storage buffer (step S377). ).

次いで、CPU56は、賞球REQ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする(ステップS378)。そして、ウェイトカウンタの値が0になるまでウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS379,S380)。ウェイトカウンタの値が0になったら、オン期間を終了させる。   Next, the CPU 56 sets an on period of the prize ball REQ signal. Specifically, an initial value is set in the wait counter (step S378). Then, the value of the wait counter is decremented by 1 until the value of the wait counter becomes 0 (steps S379 and S380). When the value of the wait counter reaches 0, the on period is terminated.

すなわち、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「0」をセットし(ステップS381)、賞球個数信号を出力するための出力ポートに00(H)をセットする(ステップS382)。   That is, “0” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S381), and 00 (H) is set to the output port for outputting the prize ball number signal. (Step S382).

払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置97を駆動する。   When the payout control microcomputer mounted on the payout control board 37 receives the prize ball number signal, it drives the payout device 97 so that the number of game balls specified by the prize ball number signal is paid out.

図70および図71は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS581)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図19におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS585に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS582)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS583,S584)。   70 and 71 are flowcharts showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the CPU 56 checks whether or not the abnormal notification prohibition flag is set (step S581). The abnormality notification prohibition flag is set in the main process that is executed when power supply to the gaming machine is started (see step S44 in FIG. 19). When the abnormality notification prohibition flag is not set, the process proceeds to step S585. If the abnormality notification prohibition flag is set, the value of the prohibition period timer set in step S45 is decremented by 1 (step S582). When the value of the prohibition period timer becomes 0, that is, when the prohibition period timer times out, the abnormality notification prohibition flag is reset (steps S583 and S584).

次いで、特別図柄プロセスフラグの値が8以上であるか否か確認する(ステップS585)。特別図柄プロセスフラグの値が8以上である状態は、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、第1大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、第1大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が8以上であれば、ステップS586〜S589の処理を実行することなく、ステップS591に移行する。   Next, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag is 8 or more (step S585). The state where the value of the special symbol process flag is 8 or more is a state where a big hit game is being played. In such a state, there is a possibility that a game ball will win the first grand prize opening, so it is not confirmed that an abnormal prize has occurred in the first big prize opening. That is, if the value of the special symbol process flag is 8 or more, the process proceeds to step S591 without executing the processes of steps S586 to S589.

特別図柄プロセスフラグの値が8未満(大当り遊技が行われていない状態)であれば、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS586)。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(01(H)、図67参照)との論理積をとる(ステップS587)。スイッチオンバッファの内容が01(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は01(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。   If the value of the special symbol process flag is less than 8 (a state where no big hit game is played), the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S586). Then, the logical product of the content of the loaded switch-on buffer and the count switch input bit determination value (01 (H), see FIG. 67) is calculated (step S587). When the content of the switch-on buffer is 01 (H), that is, when the count switch 23 is on, the logical product operation result is 01 (H). When the count switch 23 is not turned on, the operation result of the logical product is 0 (00 (H)).

論理積の演算結果が0でない場合には、第1大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、第1異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS588,S589)。論理積の演算結果が0である場合には、ステップS591に移行する。   If the result of the logical product is not 0, it is determined that an abnormal winning at the first big winning opening has occurred, and control is performed to transmit a first abnormal winning notification designating command to the effect control board 80 (step S588, S58). S589). If the operation result of the logical product is 0, the process proceeds to step S591.

ステップS591では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるか否か確認する(ステップS591)。特別図柄プロセスフラグの値が4以上である場合には、S605に移行する。   In step S591, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 or more (step S591). If the value of the special symbol process flag is 4 or more, the process proceeds to S605.

不正行為を受けたりスイッチからの検出信号にノイズが乗ったりしない限り、特別図柄プロセスフラグの値が4以上でないときに、役物20(大当り遊技状態では第2大入賞口に相当。始動動作状態では小当り遊技が実行されるものに相当。)に遊技球が入賞したことを示す検出信号が第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aから出力されることはない。そこで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4以上でない場合に、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aから検出信号が出力されたと判定すると役物20について異常入賞が発生したと見なす。   Unless an illegal act is received or noise is added to the detection signal from the switch, the bonus 20 (corresponding to the second big prize opening in the big hit gaming state, starting operation state) when the value of the special symbol process flag is not 4 or more. In this case, a detection signal indicating that a game ball has won is output from the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a or the third prize winning switch 73a. It will never be done. Therefore, when the value of the special symbol process flag is not 4 or more, the CPU 56 determines that a detection signal has been output from the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, or the third prize winning switch 73a. It is considered that an abnormal prize has occurred for the accessory 20.

具体的には、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS592)。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容と32役物入賞スイッチ入力ビット判定値(02(H)、図67参照)との論理積をとり(ステップS593)、論理積の演算結果が0でない場合には、役物20への異常入賞(具体的には、第3役物入賞スイッチ73aで遊技球が検出される通過口73への異常入賞)が生じたと判定し、演出制御基板80に、第2異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS594,S595)。スイッチオンバッファのビット配列は、図60に示す入力ポートのビット割り当てと同じになっている。よって、スイッチオンバッファの内容と02(H)との論理積の結果が0になっていないということは、第3役物入賞スイッチ73aがオンして検出信号を出力したことを意味する。   Specifically, the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S592). Then, the logical product of the contents of the loaded switch-on buffer and the 32 role winning switch input bit determination value (02 (H), see FIG. 67) is calculated (step S593), and the logical product is not 0. Determines that an abnormal prize is awarded to the accessory 20 (specifically, an abnormal prize to the passing port 73 where the game ball is detected by the third prize winning switch 73a), and the effect control board 80 receives the first prize. 2. Control to transmit an abnormal winning notification designation command is performed (steps S594, S595). The bit arrangement of the switch-on buffer is the same as the bit assignment of the input port shown in FIG. Therefore, if the logical product of the contents of the switch-on buffer and 02 (H) is not 0, it means that the third prize winning switch 73a is turned on and a detection signal is output.

また、スイッチオンバッファの内容をロードし(ステップS596)、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第2役物入賞スイッチ入力ビット判定値(04(H)、図67参照)との論理積をとり(ステップS597)、論理積の演算結果が0でない場合には、役物20への異常入賞(具体的には、第2役物入賞スイッチ72aで遊技球が検出される通過口72への異常入賞)が生じたと判定し、演出制御基板80に、第2異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS598,S599)。   Also, the contents of the switch-on buffer are loaded (step S596), and the logical product of the loaded switch-on buffer contents and the second character winning switch input bit determination value (04 (H), see FIG. 67) is obtained ( In step S597), if the logical product operation result is not 0, an abnormal prize is awarded to the accessory 20 (specifically, an abnormal prize is awarded to the passing port 72 where a game ball is detected by the second prize winning switch 72a). ) Is generated, and control is performed to transmit the second abnormal prize notification designation command to the effect control board 80 (steps S598 and S599).

さらに、スイッチオンバッファの内容をロードし(ステップS601)、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第1役物入賞スイッチ入力ビット判定値(08(H)、図67参照)との論理積をとり(ステップS602)、論理積の演算結果が0でない場合には、役物20への異常入賞(具体的には、第1役物入賞スイッチ71aで遊技球が検出される通過口71への異常入賞)が生じたと判定し、演出制御基板80に、第2異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS603,S604)。   Further, the contents of the switch-on buffer are loaded (step S601), and the logical product of the loaded contents of the switch-on buffer and the first character winning switch input bit determination value (08 (H), see FIG. 67) is obtained ( Step S602) When the logical product operation result is not 0, an abnormal winning to the accessory 20 (specifically, an abnormal winning to the passing port 71 where the game ball is detected by the first accessory winning switch 71a) ) Is generated, and control is performed to transmit the second abnormal prize notification designation command to the effect control board 80 (steps S603 and S604).

ステップS605では、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が3以上であるか否か確認する。普通図柄プロセスフラグの値が3以上である状態は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作している状態である。そのような状態では、第3始動入賞口13に遊技球が入賞する可能性がある。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が3以上である場合には、第3始動入賞口13への異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。   In step S605, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process flag is 3 or more. The state where the value of the normal symbol process flag is 3 or more is a state where the normal electric accessory (variable winning ball device 15) is opened and closed. In such a state, there is a possibility that a game ball will win the third start winning opening 13. Therefore, when the value of the normal symbol process flag is 3 or more, the abnormal winning notification process is terminated without performing the abnormal winning confirmation process for the third start winning opening 13.

普通図柄プロセスフラグの値が3以上でない状態(3未満の状態)は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作していない状態である。すなわち、閉鎖し続けている状態である。そのような状態において第3始動入賞口13に遊技球への入賞は異常入賞である。従って、普通図柄プロセスフラグの値が3以上でない場合には、第3始動入賞口13への異常入賞が生じていないか否かの確認処理を行う(ステップS606〜S609)。なお、ステップS605の処理で、普通図柄プロセスフラグの値が4であるか否か判定するようにしてもよい。その場合には、開閉動作における開状態でのみ判定結果が「Y」になるので、より厳密に可変入賞球装置15が閉状態であるか否かを判定することができる。   A state in which the value of the normal symbol process flag is not 3 or more (a state of less than 3) is a state in which the normal electric accessory (variable winning ball device 15) is not opened or closed. In other words, it is in a state of being closed. In such a state, the winning to the game ball at the third start winning opening 13 is an abnormal winning. Therefore, when the value of the normal symbol process flag is not 3 or more, a process for confirming whether or not an abnormal winning in the third start winning opening 13 has occurred is performed (steps S606 to S609). Note that it may be determined whether or not the value of the normal symbol process flag is 4 in the process of step S605. In that case, since the determination result is “Y” only in the open state in the opening / closing operation, it is possible to more strictly determine whether or not the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state.

ステップS606では、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第3始動口スイッチ入力ビット判定値(20(H)、図67参照)との論理積をとる(ステップS607)。スイッチオンバッファの内容が20(H)であったとき、すなわち第3始動口スイッチ13aがオンしているときには、論理積の演算結果は20(H)になる。第3始動口スイッチ13aがオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。   In step S606, the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register. Then, the game control microcomputer 560 takes a logical product of the content of the loaded switch-on buffer and the third start port switch input bit determination value (20 (H), see FIG. 67) (step S607). When the content of the switch-on buffer is 20 (H), that is, when the third start port switch 13a is on, the logical product operation result is 20 (H). When the third start port switch 13a is not turned on, the logical product operation result is 0 (00 (H)).

論理積の演算結果が0でない場合には、第3始動入賞口13が開閉状態以外の状態(常時閉鎖している状態)であるにもかかわらず、第3始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す検出信号が第3始動口スイッチ13aから入力されたことになる。そこで、CPU56は、第3始動入賞口13への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、始動入賞異常報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS608,S609)。第3始動入賞口13への異常入賞が生じていないと判定した場合には、ステップS250に移行する。   If the result of the logical product is not 0, a game ball wins a prize at the third start winning opening 13 regardless of whether the third starting winning opening 13 is in a state other than the open / closed state (always closed). A detection signal indicating that the operation has been performed is input from the third start port switch 13a. Therefore, the CPU 56 determines that an abnormal winning has occurred in the third start winning opening 13, and performs control to transmit a start winning abnormality notification designation command to the effect control board 80 (steps S608 and S609). If it is determined that no abnormal winning has occurred in the third start winning opening 13, the process proceeds to step S250.

ステップS250では、CPU56は、第1位置センサ87aと第2位置センサ87bとがともにオンしたか否か確認する。すなわち、第1位置センサ87aが検出信号を出力しているとともに第2位置センサ87bが検出信号を出力している状態であるか否か確認する。第1位置センサ87aと第2位置センサ87bとがともにオンしている場合には、ステップS260に移行する。   In step S250, the CPU 56 checks whether or not both the first position sensor 87a and the second position sensor 87b are turned on. That is, it is confirmed whether or not the first position sensor 87a outputs a detection signal and the second position sensor 87b outputs a detection signal. When both the first position sensor 87a and the second position sensor 87b are on, the process proceeds to step S260.

第1位置センサ87aと第2位置センサ87bとがともにオンした状態でない場合には、CPU56は、回転体86が回転中でなければ(ステップS251)、ステップS259に移行する。回転体86が回転中であれば、位置センサ監視中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS252)。位置センサ監視中フラグがセットされている場合にはステップS256に移行する。位置センサ監視中フラグがセットされていない場合には、第1位置センサ87aがオンしたか否か確認する(ステップS253)。第1位置センサ87aがオンした場合には、センサ監視タイマに監視時間に相当する値を設定し(ステップS254)、位置センサ監視中フラグをセットする(ステップS255)。監視時間は、回転体86の回転中に第1位置センサ87aがオンしてから第2位置センサ87bがオンするまでの時間に余裕を持たせた時間である。   If the first position sensor 87a and the second position sensor 87b are not both turned on, the CPU 56 proceeds to step S259 if the rotating body 86 is not rotating (step S251). If the rotating body 86 is rotating, it is checked whether or not the position sensor monitoring flag is set (step S252). If the position sensor monitoring flag is set, the process proceeds to step S256. If the position sensor monitoring flag is not set, it is confirmed whether or not the first position sensor 87a is turned on (step S253). When the first position sensor 87a is turned on, a value corresponding to the monitoring time is set in the sensor monitoring timer (step S254), and a position sensor monitoring flag is set (step S255). The monitoring time is a period of time when the second position sensor 87b is turned on after the first position sensor 87a is turned on while the rotating body 86 is rotating.

ステップS256では、CPU56は、センサ監視タイマの値を−1する。そして、センサ監視タイマがタイムアウトした(値が0になった)場合には、ステップS260に移行する。タイムアウトしていない場合には第2位置センサ87bがオンしたか否か確認し(ステップS258)、第2位置センサ87bがオンした場合には、位置センサ監視中フラグをリセットする(ステップS259)。   In step S256, the CPU 56 decrements the value of the sensor monitoring timer by -1. If the sensor monitoring timer times out (value becomes 0), the process proceeds to step S260. If not timed out, it is confirmed whether or not the second position sensor 87b is turned on (step S258). If the second position sensor 87b is turned on, the position sensor monitoring flag is reset (step S259).

ステップS260では、CPU56は、センサ異常が生じたと判断し、演出制御用マイクロコンピュータ100にセンサ異常報知指定コマンドを送信する制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ100は、センサ異常報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9等の演出用装置を用いて、センサ異常が生じたことを報知する。すなわち、電磁波等の影響により第1位置センサ87aと第2位置センサ87bの2つともオンになるなどの不正行為を発見できる。   In step S <b> 260, the CPU 56 determines that a sensor abnormality has occurred, and performs control to transmit a sensor abnormality notification designation command to the effect control microcomputer 100. When receiving the sensor abnormality notification designation command, the effect control microcomputer 100 notifies that the sensor abnormality has occurred using an effect device such as the effect display device 9. That is, it is possible to detect an illegal act such as turning on both the first position sensor 87a and the second position sensor 87b due to the influence of electromagnetic waves or the like.

以上のような処理によって、大当り遊技が行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、第1異常入賞報知指定コマンドが送信される。すなわち、遊技制御手段は、カウントスイッチ23(特定入賞検出手段)からの検出信号を入力したか否かを判定する特定入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS586〜S588)と、特定可変入賞装置(例えば、開閉板16による大入賞口)が開放状態に制御される可能性がある特定遊技状態(大当り遊技状態)以外の遊技状態において特定入賞判定手段が検出信号を入力したと判定すると、特定可変入賞球装置への異常入賞が生じたと判定する(ステップS585,S588参照)。   When the count switch 23 is turned on in the state where the big hit game is not performed by the above processing, the first abnormal winning notification designating command is transmitted. That is, the game control means is a specific winning determination means for determining whether or not a detection signal from the count switch 23 (specific winning detection means) is inputted (for example, in the game control microcomputer 560, steps S586 to S588). The specific winning determination means inputs a detection signal in a gaming state other than a specific gaming state (a big hit gaming state) in which a specific variable winning device (for example, a big winning opening by the opening / closing plate 16) may be controlled to an open state. If it is determined, it is determined that an abnormal winning to the specific variable winning ball apparatus has occurred (see steps S585 and S588).

また、大当り遊技および小当り遊技が行われていない状態において第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンした場合には、第2異常入賞報知指定コマンドが送信される。さらに、ステップS581〜S583の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。   Further, when the first winning combination winning switch 71a, the second winning combination winning switch 72a or the third winning combination winning switch 73a is turned on in a state where the big hit game and the small hit game are not performed, a second abnormal winning notification is made. The specified command is sent. Furthermore, the process of steps S581 to S583 prohibits the start of abnormality notification when the production control microcomputer 100 is performing initialization notification. The production control microcomputer 100 continues to execute the initialization notification until the period corresponding to the prohibition period has elapsed since the start of the initialization notification.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグにもとづいて異常入賞を検出している。また、上述したように、特別図柄プロセスフラグの値が4以上の間の値であるということは、遊技状態が、役物開放前処理(ステップS304)〜大当り終了処理(ステップS311)のいずれかであることを意味する。つまり、小当り遊技(始動動作)の開始から、第2大当り遊技における最終ラウンドで第2大入賞口が閉鎖された後、第2大入賞口内の遊技球が全て第2大入賞口から排出されたことが確実であるまでの間であることを意味する。特別図柄プロセスフラグの値が4以上の間において異常入賞を検出しているので、役物20が開放状態に変化したときに、役物20に進入した遊技球が役物20から確実に排出されたことを条件に異常入賞の検出が実行されていることになる。なお、小当り遊技および大当り遊技が全く実行されていないときにも、異常入賞の検出が実行されることになる。   Further, in this embodiment, the game control microcomputer 560 detects an abnormal winning based on the special symbol process flag. In addition, as described above, the value of the special symbol process flag is a value between 4 or more means that the gaming state is any of the pre-game release process (step S304) to the jackpot end process (step S311). It means that. In other words, from the start of the small hit game (starting operation), after the second big prize opening is closed in the final round of the second big hit game, all the game balls in the second big prize opening are discharged from the second big prize opening. It means that it is until it is certain. Since an abnormal winning is detected when the value of the special symbol process flag is 4 or more, the game ball that has entered the accessory 20 is reliably discharged from the accessory 20 when the accessory 20 changes to the open state. This means that the abnormal winning detection is executed on the condition. It should be noted that the abnormal winning detection is executed even when the small hit game and the big hit game are not executed at all.

つまり、この実施の形態では、始動動作状態において、役物20から全ての遊技球が排出されたことを条件に、特別図柄プロセスフラグの値が5から6(役物閉鎖後処理に相当する値)に変更される(図37におけるステップS440参照)。その後、特別図柄プロセスフラグの値が6から7(演出中処理に相当する値)に変更された後、0(特別図柄通常処理)に相当する値に変更される場合があるが(V入賞しなかった場合)、特別図柄プロセスフラグの値が0に戻ったときには役物20から全ての遊技球が排出されたことが保証されている。従って、特別図柄プロセスフラグの値が0に戻ったときには役物20内に遊技球は存在せず、本来異常検出してはならない(第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンすることが正常である場合)にも関わらず異常検出してしまうということはない。また、大当り遊技状態が終了される場合には、特別図柄プロセスフラグの値が9から10(大入賞口閉鎖後処理に相当する値)に変更され、さらに、11(大当り終了処理に相当する値)に変更された後、0(特別図柄通常処理)に相当する値に変更されるが、大当り終了処理は所定時間(大当り終了表示時間)が経過したら終了するので(図49におけるステップS531,S534,S535参照)、大当り終了表示時間を大入賞口(第1大入賞口または第2大入賞口)から全ての遊技球が排出されるに要する時間よりも長くしておけば、本来異常検出してはならない(カウントスイッチ23、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンすることが正常である場合)にも関わらず異常検出してしまうということはない。   That is, in this embodiment, in the starting operation state, the value of the special symbol process flag is 5 to 6 (a value corresponding to the post-function closing process) on condition that all the game balls are discharged from the accessory 20. (See step S440 in FIG. 37). After that, after the value of the special symbol process flag is changed from 6 to 7 (value corresponding to the processing during the production), it may be changed to a value corresponding to 0 (special symbol normal processing). When the special symbol process flag value returns to 0, it is guaranteed that all the game balls have been discharged from the accessory 20. Therefore, when the value of the special symbol process flag returns to 0, there is no game ball in the accessory 20 and should not be detected abnormally (the first accessory winning switch 71a, the second accessory winning switch 72a or Even if it is normal that the third prize winning switch 73a is turned on), no abnormality is detected. Further, when the big hit gaming state is ended, the value of the special symbol process flag is changed from 9 to 10 (value corresponding to the processing after closing the big winning opening), and further 11 (value corresponding to the big hit end processing). ) Is changed to a value corresponding to 0 (special symbol normal processing), but the big hit end processing is ended when a predetermined time (big hit end display time) has elapsed (steps S531, S534 in FIG. 49). , S535), if the jackpot end display time is longer than the time required for all the game balls to be discharged from the big winning opening (the first big winning opening or the second big winning opening), an abnormality is inherently detected. (When it is normal for the count switch 23, the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, or the third prize winning switch 73a to be on). There is no possibility arises in that the anomaly detection.

なお、この実施の形態では、ステップS588,S594,S598,S603,S608の処理で「Y」になったときに直ちに異常入賞が生じたと判定しているが、「Y」になった場合が複数回になると、異常入賞(大入賞口または第3始動入賞口13への異常入賞)が生じたと判定するようにしてもよい。その場合、CPU56は、カウンタによって「Y」になった回数をカウントし、カウント値が所定値になったときに異常入賞が生じたと判定する。そのように累積数(カウンタのカウント値)にもとづいて異常判定するように構成した場合には、ノイズの影響等によって過って入賞を検出してしまった場合に異常入賞状態であると判定してしまう事態を防止できる。従って、誤動作で入賞異常の報知を行ってしまう事態を防止することができる。また、累積数のカウントは、所定時間を単位として行うようにしてもよい。すなわち、所定時間が経過すると、カウンタの値をクリアする。そのような構成によれば、連続して異常と考えられる入賞が生じた場合に異常入賞が生じたと判定することができる。また、CPU56は、異常入賞が生じたと判定する度に異常入賞指定コマンドを送信し、演出制御用CPU101が複数回の異常入賞指定コマンドを受信したことを条件に異常入賞の報知するように構成してもよい。このような構成によっても、誤動作で異常入賞の報知を行ってしまう事態を防止することができる。   In this embodiment, it is determined that an abnormal winning has occurred immediately when the result of steps S588, S594, S598, S603, and S608 is “Y”. However, there are a plurality of cases where “Y” occurs. When the number of times is reached, it may be determined that an abnormal winning (abnormal winning to the big winning opening or the third start winning opening 13) has occurred. In this case, the CPU 56 counts the number of times “Y” is obtained by the counter, and determines that an abnormal winning has occurred when the count value reaches a predetermined value. In the case where the abnormality is determined based on the cumulative number (count value of the counter) as described above, it is determined that an abnormal winning state is detected when a winning is detected due to the influence of noise or the like. Can be prevented. Accordingly, it is possible to prevent a situation in which a winning abnormality is notified due to a malfunction. The cumulative number may be counted in units of a predetermined time. That is, when a predetermined time has elapsed, the counter value is cleared. According to such a configuration, it is possible to determine that an abnormal winning has occurred when a winning that is considered to be abnormal continuously occurs. The CPU 56 is configured to transmit an abnormal winning designation command every time it is determined that an abnormal winning has occurred, and to notify the abnormal winning on the condition that the presentation control CPU 101 has received the abnormal winning designation command a plurality of times. May be. Even with such a configuration, it is possible to prevent a situation in which an abnormal winning is notified due to a malfunction.

さらに、ステップS250〜S260の処理によって、回転体86について正常な制御がなされていれば第1位置センサ87aがオンしてから第2位置センサ87bがオンするまでの時間(具体的には監視時間)内に第2位置センサ87bがオンしなかった状況が生じた場合には、センサ異常(位置センサの検出信号が異常であったこと)と判定される。そのような状況は、検出信号の信号線にノイズが乗ったときに生じうるが、例えば、電波による不正行為が行われ、電波によって検出信号がオンするような状態になったときにも生じうる。   Furthermore, if normal control is performed on the rotating body 86 by the processing of steps S250 to S260, the time from when the first position sensor 87a is turned on to when the second position sensor 87b is turned on (specifically, the monitoring time) ), The second position sensor 87b is not turned on, and it is determined that the sensor is abnormal (the detection signal of the position sensor is abnormal). Such a situation may occur when noise is applied to the signal line of the detection signal, but may also occur, for example, when a fraudulent act is performed by radio waves and the detection signal is turned on by radio waves. .

また、第1位置センサ87aと第2位置センサ87bとがともにオンするような状況は、検出信号の信号線にノイズが乗ったときに生じうるが、電波による不正行為が行われ、電波によって検出信号がオンするような状態になったときにも生じうる。   In addition, a situation in which both the first position sensor 87a and the second position sensor 87b are turned on may occur when noise is applied to the signal line of the detection signal. It can also occur when the signal is turned on.

よって、第1位置センサ87aがオンしてから監視時間内に第2位置センサ87bがオンしなかった場合、および第1位置センサ87aと第2位置センサ87bとがともにオンした場合に報知を行うことによって、不正行為が行われた可能性を遊技機外部から認識することができるようになる。その結果、不正行為を抑止することができる。   Therefore, notification is performed when the second position sensor 87b is not turned on within the monitoring time after the first position sensor 87a is turned on, and when both the first position sensor 87a and the second position sensor 87b are turned on. As a result, the possibility of fraudulent acts can be recognized from outside the gaming machine. As a result, fraud can be suppressed.

また、ステップS593では、スイッチオンバッファの内容と0002(H)の論理積をとり、ステップS597では、スイッチオンバッファの内容と0004(H)の論理積をとり、ステップS602では、スイッチオンバッファの内容と0008(H)との論理積をとるようにしていたが、ステップS593,S597,S602において、全て、スイッチオンバッファの内容と0007(H)との論理和をとるようにしてもよい。この場合、演算結果が0007(H)であるか否かを判定し、演算結果が0007(H)でなければ、異常入賞が発生したと判断して、異常入賞指定コマンドを送信する制御を実行する(ステップS595,S599,S604)。このような構成によれば、全ての処理について共通の値(0007(H))を用いることができ、データ量を削減することができる。   In step S593, the logical product of the contents of the switch-on buffer and 0002 (H) is taken. In step S597, the contents of the switch-on buffer and the logical product of 0004 (H) are taken. In step S602, the switch-on buffer contents are taken. Although the logical product of the content and 0008 (H) is taken, in steps S593, S597, and S602, the logical sum of the content of the switch-on buffer and 0007 (H) may be taken. In this case, it is determined whether or not the calculation result is 0007 (H). If the calculation result is not 0007 (H), it is determined that an abnormal winning has occurred, and control for transmitting an abnormal winning designation command is executed. (Steps S595, S599, S604). According to such a configuration, a common value (0007 (H)) can be used for all processes, and the amount of data can be reduced.

なお、上記の実施の形態において、大当り遊技中の大入賞口の開放制御は、第1大入賞口の開放制御、第2大入賞口の開放制御、第1大入賞口と第2大入賞口との組合せの開放制御とが実行されるように構成されていたが(図45参照)、大当り遊技中の大入賞口の開放制御は、全て第1大入賞口(下大入賞口)の開放制御が実行されるように構成されていてもよい。大入賞口の開放制御(ステップS308〜S311)および異常入賞報知処理(図70および図71)を簡略化することができ、処理負担の軽減およびプログラム容量の削減を実現することができる。   In the above embodiment, the opening control of the big prize opening during the big hit game is the opening control of the first big prize opening, the opening control of the second big prize opening, the first big prize opening and the second big prize opening. The opening control of the combination with the player is executed (see FIG. 45). However, all the opening control of the big winning opening during the big hit game is the opening of the first big winning opening (lower big winning opening). You may be comprised so that control may be performed. The opening control (steps S308 to S311) of the special winning opening and the abnormal winning notification process (FIGS. 70 and 71) can be simplified, and the processing load and the program capacity can be reduced.

また、第1大入賞口の開放制御と第2大入賞口の開放制御を実行する場合において、開放制御が実行されていない方の大入賞口への入賞を異常入賞と判断し、異常入賞の報知(異常入賞報知コマンドの送信)を実行するようにしてもよい。   In addition, when performing the opening control of the first grand prize opening and the opening control of the second grand prize opening, it is determined that the prize winning to the grand prize winning opening where the opening control is not executed is an abnormal winning, Notification (transmission of abnormal winning notification command) may be executed.

次に、演出制御手段の動作を説明する。
図72は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described.
FIG. 72 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). .

そして、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。   Then, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。さらに、演出表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 executes effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed. In addition, a random number update process for updating a counter value of a counter for generating a predetermined random number (for example, a random number for determining a stop symbol) is executed (step S706). Furthermore, a notification control process for performing notification using an effect device such as the effect display device 9 is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図73は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 73 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図28参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 28) is the effect control command stored in the buffer area.

図74〜図76は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   74 to 76 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS619)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 stores the display result designation command in a display result designation command storage area formed in the RAM (step S618). . Then, a display result designation command reception flag is set (step S619).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドあれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S624). If the received effect control command is a small hit start specifying command (step S625), the effect control CPU 101 sets a small hit start specifying command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドあれば(ステップS627)、演出表示装置9の表示画面における保留記憶数表示領域(図77の保留記憶数表示領域9c)に表示される保留記憶数を1増やすように、演出表示装置9の表示状態を変更する制御を行う(ステップS628)。また、受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(ステップS629)、演出表示装置9の表示画面における時短回数表示領域(図77の時短回数表示領域9d)に表示される時短回数を変更する制御を行う(ステップS630)。   If the received effect control command is a start winning designation command (step S627), the reserved memory number displayed in the reserved memory number display area (the reserved memory number display area 9c in FIG. 77) on the display screen of the effect display device 9 is set to 1. Control to change the display state of the effect display device 9 is performed so as to increase (step S628). If the received effect control command is a time reduction number designation command (step S629), the time reduction number displayed in the time reduction number display area (time reduction number display area 9d in FIG. 77) on the display screen of the effect display device 9 is changed. Control is performed (step S630).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンド(第1異常報知指定コマンドまたは第2異常報知指定コマンド)を受信することはない。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632A). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols. Also, an initial notification flag is set (step S632B), and a value corresponding to the initial notification period value is set in the period timer (step S632C). The initial notification period is a period in which initialization notification is performed in response to reception of the initialization designation command. The effect control CPU 101 ends the initialization notification when the initial notification period elapses. The initial notification period is the same as the prohibition period set by the game control microcomputer 560 in step S45. Therefore, when the initialization notification is being performed, the abnormality notification designation command (the first abnormality notification designation command or the second abnormality notification designation command) is not received.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a small hit end specifying command (step S643), the effect control CPU 101 sets a small hit end specifying command reception flag (step S644).

受信した演出制御コマンドが第1異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、第1異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。受信した演出制御コマンドが第2異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS647)、第2異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS648)。受信した演出制御コマンドが役物入賞指定コマンドであれば(ステップS649)、役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS650)。受信した演出制御コマンドが始動入賞異常報知指定コマンドであれば(ステップS651)、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS652)。   If the received effect control command is the first abnormal prize notification designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets the first abnormal prize notification designation command reception flag (step S646). If the received effect control command is the second abnormal prize notification designation command (step S647), the second abnormal prize notification designation command reception flag is set (step S648). If the received effect control command is an accessory prize designation command (step S649), an accessory prize designation command reception flag is set (step S650). If the received effect control command is a start prize abnormality notification designation command (step S651), a start prize abnormality notification designation command reception flag is set (step S652).

受信した演出制御コマンドがセンサ異常報知指定コマンドであれば(ステップS661)、センサ異常報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS662)。   If the received effect control command is a sensor abnormality notification designation command (step S661), a sensor abnormality notification designation command reception flag is set (step S662).

受信した演出制御コマンドが第1演出開始指定コマンドであれば(ステップS663)、第1演出開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS664)。受信した演出制御コマンドが第2演出開始指定コマンドであれば(ステップS665)、第2演出開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS666)。受信した演出制御コマンドが第3演出開始指定コマンドであれば(ステップS667)、第3演出開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS668)。   If the received effect control command is the first effect start designation command (step S663), the first effect start designation command reception flag is set (step S664). If the received effect control command is the second effect start designation command (step S665), the second effect start designation command reception flag is set (step S666). If the received effect control command is the third effect start designation command (step S667), the third effect start designation command reception flag is set (step S668).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS669)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S669). Then, control goes to a step S611.

図77は、演出表示装置9の表示画面の例を示す説明図である。図77に示す例では、表示画面には、飾り図柄表示領域9a、演出領域9b、保留記憶数表示領域9cおよび時短回数表示領域9dがある。なお、飾り図柄表示領域9aは固定的な領域でもよいが、例えば飾り図柄の変動とともに飾り図柄表示領域9aの位置や大きさを変化させるようにしてもよい。また、演出領域9bは、例えば飾り図柄の変動中にキャラクタ画像などが表示される領域であるが、他の領域(例えば、飾り図柄表示領域9a)と重複するようにしてもよい。また、保留記憶数表示領域9cには、例えば、保留記憶数に応じた数の表示がなされ、時短回数表示領域9dには、例えば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動可能回数(残り回数)が数値で表示される。   FIG. 77 is an explanatory diagram showing an example of a display screen of the effect display device 9. In the example shown in FIG. 77, the display screen includes a decorative symbol display area 9a, an effect area 9b, a reserved storage number display area 9c, and a short time display area 9d. The decorative symbol display area 9a may be a fixed region, but for example, the position and size of the decorative symbol display area 9a may be changed as the decorative symbol changes. The effect area 9b is an area in which, for example, a character image is displayed while the decorative symbol is changing, but may be overlapped with another region (for example, the decorative symbol display area 9a). In addition, in the reserved memory number display area 9c, for example, a number corresponding to the number of reserved memories is displayed, and in the time reduction number display area 9d, for example, the number of times that the special symbol and the decorative design can be changed in the time reduction state (the remaining number of times) ) Is displayed as a numerical value.

図78は、図72に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S808のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 78 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S808 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(ステップS805)または大当り遊技中処理(ステップS807)に対応した値に更新する。なお、小当り開始指定コマンドを受信した場合には小当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新し、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of big hit or small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit game processing (step S805) or the big hit game processing (step S807). When a small hit start designation command is received, the value is updated to a value corresponding to the small hit game in-process (step S805), and when a big hit start designation command is received, the big hit game is in process (step S807). Update to the specified value.

小当り遊技中処理(ステップS805):小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置9において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Small hit game processing (step S805): Control during the small hit game is performed. For example, in the effect display device 9, a display effect corresponding to the small hit game is performed. When the small hit end designation command is received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit after post processing (step S806).

小当り後演出処理(ステップS806):始動動作状態終了後の演出を行う。演出期間(この例では3秒)が経過したら、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)または演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS807)に対応した値に更新する。なお、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理(ステップS807)に対応した値に更新し、大当り開始指定コマンドを受信しない場合には変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   After-hit effect processing (step S806): The effect after the start operation state ends. When the production period (3 seconds in this example) has elapsed, the value of the production control process flag is set to the variation pattern command reception waiting process (step S800) or the value of the production control process flag is set to the value corresponding to the big hit game processing (step S807). Update to When a big hit start designation command is received, the value is updated to a value corresponding to the big hit game in-process (step S807). Update to the specified value.

大当り遊技中処理(ステップS807):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS808)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S807): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. When the big hit end designation command is received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end processing (step S808).

大当り終了処理(ステップS808):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end process (step S808): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図79は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様(所定時間毎の態様)を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、小当り後演出(始動動作状態後の演出)等を構成する各演出態様(所定時間毎の演出態様)を示すデータ等が記載されている場合もある。プロセスタイマ設定値には、その変動態様または演出態様での演出が行われる時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を表示させたり、表示演出を行う制御を実行する。   FIG. 79 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 in accordance with the data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode (a mode for each predetermined time) constituting a variation mode during a variable display time (variation time) of variable display of decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. In addition, there may be data or the like indicating each effect mode (effect mode for each predetermined time) constituting a post-hit effect (effect after the start operation state) or the like. The process timer set value is set to a time during which an effect in the variation mode or the effect mode is performed. The effect control CPU 101 refers to the process table, and executes control for displaying the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, or for performing the display effect. .

また、プロセステーブルはROMに記憶されているが、変動時間に応じた変動パターン毎に、また、始動動作状態後の演出の種類毎にプロセステーブルが用意されている。   The process table is stored in the ROM, but a process table is prepared for each variation pattern corresponding to the variation time and for each type of effect after the start operation state.

図80は、図78に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 80 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813).

図81は、図78に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS840)。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS841)。ステップS841では、受信した表示結果指定コマンドが大当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「7」)には、左中右が揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドが小当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「0」「1」「2」「4」「5」「6」「8」または「9」)には、「345」の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドがはずれ図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「3」)には、左中右が揃っていない飾り図柄の組合せ(はずれ図柄:なお、左右図柄が揃っているが中図柄が揃っていないリーチを含むが、「345」の小当り図柄は含まない)を停止図柄として決定する。   FIG. 81 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads data indicating the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S840). Further, the display result of the decorative symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (step S841). In step S841, if the received display result designation command indicates a jackpot symbol (in this example, the second byte of the display result designation command is “7”), a combination of decorative symbols with the left, middle and right aligned ( Big hit symbol) is determined as the stop symbol. When the received display result designation command indicates a small hit symbol (in this example, the second byte of the display result designation command is “0” “1” “2” “4” “5” “6” “8” Or, “9”), the combination (decoration pattern) of “345” decorative symbols is determined as the stop symbol. When the received display result designation command indicates a missing symbol (in this example, the second byte of the display result designation command is “3”), a combination of decorative symbols that are not aligned in the middle left and right (missing symbols: In addition, although the left and right symbols are aligned but the middle symbols are not aligned, it is determined as the stop symbol.

ステップS840にて変動パターンコマンド格納領域から読み出した変動パターンコマンドを示すデータにもとづいて変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS843)。ここで、図23に示したように、変動パターン7A,8A,9A,7B,8B,9B,7C,8C,9C(はずれ、小当りまたは大当りが発生するときの変動パターン)を示す変動パターンコマンドを受信した場合には、変動時間が長いので、飾り図柄の変動中に遊技者に大当り(直撃大当り)の発生を期待させるような演出を実行するためのプロセステーブルを選択する。一方、変動パターン1〜6(全て小当りが発生するときの変動パターン)を示す変動パターンコマンドを受信した場合には、変動時間が短く、飾り図柄の変動中に遊技者に大当り(直撃大当り)の発生を期待させるような演出を実行することができない。そこで、この場合は、小当りの発生を報知するような演出(例えば、図85に示すような火山が画面に現れる演出)を実行するためのプロセステーブルを選択する。その後、CPU56は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS844)。   A process table corresponding to the variation pattern is selected based on the data indicating the variation pattern command read from the variation pattern command storage area in step S840 (step S843). Here, as shown in FIG. 23, a fluctuation pattern command showing fluctuation patterns 7A, 8A, 9A, 7B, 8B, 9B, 7C, 8C, and 9C (fluctuation patterns when a loss, a small hit or a big hit occurs). Since the variation time is long, a process table for executing an effect that makes the player expect a big hit (direct hit big hit) during the change of the decorative design is selected. On the other hand, when a variation pattern command indicating variation patterns 1 to 6 (a variation pattern when all of the small hits occur) is received, the variation time is short, and the player is a big hit (direct hit big hit) during the change of the decorative pattern. It is not possible to perform an effect that makes it expected to occur. Therefore, in this case, a process table is selected for executing an effect that informs the occurrence of a small hit (for example, an effect in which a volcano appears on the screen as shown in FIG. 85). Thereafter, the CPU 56 starts a process timer (step S844).

そして、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS845A,S845B)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Then, the production control CPU 101 indicates an abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag) indicating that an abnormal prize is being notified. Alternatively, on the condition that the sensor abnormality notification flag) is not set, the effect device (the effect as the effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) Control of the display device 9, various lamps (light emitters) as a production component and the speaker 27 as a production component is executed (steps S845A and S845B). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS845A,S845C)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   If the abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag or sensor abnormality notification flag) is set, the sound number data The rendering device is controlled in accordance with the contents of the process data 1 except 1 (steps S845A and S845C). In other words, when the abnormality notification flag is set, when a new variable display of a decorative symbol is started, a sound effect corresponding to the variable display is not executed, but an abnormal winning notification is made. The corresponding sound output is continued.

また、ステップS845Cの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知がなされている。)と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。   In addition, when performing the process of step S845C, the presentation control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data 1 to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. That is, control is performed so that the display at that time on the effect display device 9 (notification of abnormal winning is made) and the image of the display effect of variable display of decorative symbols are simultaneously displayed on the effect display device 9. . That is, when the abnormality notification flag (the first abnormality notification flag, the second abnormality notification flag, the discharge abnormality notification flag, the start winning abnormality notification flag or the sensor abnormality notification flag) is set, When a new variable display of a symbol is started, not only the display effect corresponding to the variable display is executed, but also the notification according to the notification of the abnormal winning is continued.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS847)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S846), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S802). (Step S847).

図82は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS851)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS852)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS853)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS854)。また、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS855A,S855B)。   FIG. 82 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S851) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S852). When the process timer times out (step S853), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S854). Moreover, on condition that the abnormality notification flag (the first abnormality notification flag, the second abnormality notification flag, the discharge abnormality notification flag, the start winning abnormality notification flag or the sensor abnormality notification flag) is not set. The control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data that are set next (steps S855A and S855B).

異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS855A,S855C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   If the abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag or sensor abnormality notification flag) is set, process data i The effect device is controlled in accordance with the contents (where i is any one of 2 to n) (excluding the sound number data i) (steps S855A and S855C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the notification of the abnormal winning is continued, not the sound effect according to the variable display of the decorative symbol is executed.

また、ステップS855Cの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。   Further, when the process of step S855C is performed, the presentation control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data i to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. . Therefore, when the abnormality notification flag is set, not only the display effect according to the variable display of the decorative symbol is executed, but also the notification according to the notification of the abnormal winning is continued.

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857)、ステップS858に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S856), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S858). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S857), the process proceeds to step S858. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).

図83は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS863)。そして、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に大当り表示(大当り遊技が開始されることを報知する表示)または小当り表示(小当り遊技が開始されることを報知する表示)をさせる(ステップS864)そして、大当り表示または小当り表示の表示時間を決定するための大当り表示時間タイマを設定し(ステップS865)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS866)。   FIG. 83 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 checks whether or not the confirmed command reception flag is set (step S861). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. (Step S862), and control for deriving and displaying the determined stop symbol is performed (Step S863). Then, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to perform a big hit display (display for notifying that the big hit game is started) or a small hit display (display for notifying that the small hit game is started) (step). S864) Then, a big hit display time timer for determining the display time of the big hit display or the small hit display is set (step S865), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display processing (step S804). (Step S866).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS861,S863参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 ends the variation (variable display) of the decorative symbols on the condition that the symbol confirmation designation command has been received (see steps S861 and S863). However, if the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the decorative symbol may be controlled to end without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

図84は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り表示時間タイマを−1する(ステップS871)。大当り表示時間タイマがタイムアウトしていない場合には処理を終了する(ステップS872)。大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら(値が0になったら)、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS873)。演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当りとすることに決定されていると判断する。なお、この段階で、大当りとすることに決定されている場合は、始動動作状態を経ずに、直接に大当り遊技(第1大当り遊技)が開始される場合である。また、大当り表示時間は、大当りの種類(ラウンド数の違いなど)や小当りの種類(開放回数の違いなど)に応じて変化させるようにしてもよい。   FIG. 84 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 decrements the jackpot display time timer by 1 (step S871). If the jackpot display time timer has not timed out, the process ends (step S872). When the jackpot display time timer times out (when the value becomes 0), it is confirmed whether or not it is determined to be a jackpot (step S873). When the jackpot start designation command reception flag indicating that the jackpot start designation command has been received from the game control microcomputer 560 is set, the effect control CPU 101 determines that the jackpot has been determined to be a jackpot. . In this stage, when it is determined to be a big hit, it is a case where the big hit game (first big hit game) is started directly without going through the starting operation state. The jackpot display time may be changed according to the type of jackpot (difference in the number of rounds, etc.) or the type of jackpot (difference in the number of times of opening, etc.).

大当りとすることに決定されている場合には、第1大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS874A)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS875A)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS876A)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS807)に対応する値に更新する(ステップS877A)。大当りとすることに決定されていない場合、すなわち小当りとすることに決定されている場合には、小当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS874B)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS875B)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS876B)。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(ステップS805)に対応する値に更新する(ステップS877B)。   If it is determined to be a big hit, a process table corresponding to the first big hit game effect is selected (step S874A), and a process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S875A). In accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (the effect display device 9 as an effect component, various lamps (light emitters) as effect components, and Execution of the control of the speaker 27) as a production component is started (step S876A). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S807) (step S877A). If it is not determined to be a big hit, that is, if it is decided to be a small hit, a process table corresponding to the effect during the small hit game is selected (step S874B), and the process of the selected process table is selected. A process timer in data 1 is started (step S875B), and an effect device (effect display device 9 as an effect part, according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), Execution of control of various lamps (light emitters) as a production component and the speaker 27 as a production component is started (step S876B). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit game processing (step S805) (step S877B).

図85は、演出表示装置9における小当り遊技中の演出の一例を示す説明図である。図85(A)は、小当り遊技開始時に行われる演出の一例を示し、図85(B)は、始動動作状態において役物20に対する入賞があったとき(具体的には、役物入賞指定コマンドを受信したとき)に行われる演出の一例を示し、図85(C)は、始動動作状態においてV入賞があったとき(具体的には、V入賞指定コマンドを受信したとき)に行われる演出の一例を示す。小当り遊技中において、図85(A),(B),(C)のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像(例えば、噴煙が動いたり動物の画像が山の画像から離れたりするような画像)を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置9に演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ27でも演出を行わせる。   FIG. 85 is an explanatory diagram showing an example of an effect during a small hit game in the effect display device 9. FIG. 85 (A) shows an example of the effect performed at the start of the small hit game, and FIG. 85 (B) shows a case where there is a prize for the accessory 20 in the starting operation state (specifically, a prize winning designation is given). FIG. 85C shows an example of an effect performed when a command is received, and FIG. 85C is performed when a V prize is received in the starting operation state (specifically, when a V prize designation command is received). An example of production will be shown. During the small hit game, the images illustrated in FIGS. 85A, 85B, and 85C change in content (for example, a plume moves or an animal image changes from a mountain image). (Images that leave) are controlled to be sequentially displayed. Further, the effect is also displayed on the light emitter and the speaker 27 in synchronization with the effect display on the effect display device 9.

ステップS874Bの処理では、図85(A)に示すような表示演出に対応するプロセステーブルを選択する。また、小当り遊技中処理において、役物入賞やV入賞が生じたときに、図85(A)に示すような演出から、図85(B)または(C)に示す演出に変わる。図85(A),(B),(C)に示す表示演出において、一部の画像が同一であって他の部分が異なっている。よって、役物入賞やV入賞が生じたときに、違和感なく画像を差し替えることができる。   In the process of step S874B, a process table corresponding to a display effect as shown in FIG. 85 (A) is selected. In addition, in the small hit game processing, when a winning combination or V prize is generated, the effect shown in FIG. 85 (A) is changed to the effect shown in FIG. 85 (B) or (C). In the display effects shown in FIGS. 85A, 85B, and 85C, some images are the same and other portions are different. Therefore, when a winning combination or a V winning occurs, the images can be replaced without a sense of incongruity.

図86は、演出制御プロセス処理における小当り遊技中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。小当り遊技中処理において、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には(ステップS821)、ステップS831に移行する。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS822)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS823)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS824)。また、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS825A,S825B)。   FIG. 86 is a flowchart showing the small hit game processing (step S805) in the effect control process. In the small hit game processing, the effect control CPU 101 sets the small hit end designation command reception flag indicating that the small hit end designation command has been received from the game control microcomputer 560 (step S821). The process proceeds to step S831. If the small hit end designation command reception flag is not set, the process timer value is decremented by 1 (step S822). When the process timer times out (step S823), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S824). Moreover, on condition that the abnormality notification flag (the first abnormality notification flag, the second abnormality notification flag, the discharge abnormality notification flag, the start winning abnormality notification flag or the sensor abnormality notification flag) is not set. The control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (steps S825A and S825B).

異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS825A,S825C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り遊技に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   If the abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag or sensor abnormality notification flag) is set, process data i The effect device is controlled in accordance with the contents (where i is any one of 2 to n, except for the sound number data i) (steps S825A and S825C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, a sound effect corresponding to the small winning game is not executed, but a sound output corresponding to the abnormal winning notification is continued.

また、役物入賞指定コマンドまたはV入賞指定コマンドを受信した場合には、役物入賞またはV入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS826,S827)。具体的には、役物入賞指定コマンドを受信した場合には、図85(B)に示す役物入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。V入賞指定コマンドを受信した場合には、図85(C)に示すV入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS828)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS829)。以後、表示演出等は、図85(A)に示す演出から図85(B)または(C)に示す演出に切り替わる。なお、ステップS826の処理で「Y」となるのは、役物入賞指定コマンドを最初に受信したのみ、およびV入賞指定コマンドを最初に受信したのみとする。   In addition, when a winning combination winning designation command or a V winning winning designation command is received, a process table corresponding to an effect performed when there is a winning combination winning prize or a V winning prize is selected (steps S826 and S827). Specifically, when an accessory winning designation command is received, a process table corresponding to an effect performed when there is an accessory winning shown in FIG. 85 (B) is selected. When the V winning designation command is received, the process table corresponding to the effect performed when the V winning shown in FIG. 85C is selected is selected. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S828), and the rendering device (production effect) is performed according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Execution of control of the effect display device 9 as a part, various lamps (light emitters) as an effect part, and the speaker 27 as an effect part is started (step S829). Thereafter, the display effect or the like is switched from the effect shown in FIG. 85 (A) to the effect shown in FIG. 85 (B) or (C). It should be noted that “Y” in the processing of step S826 is that only the first prize winning designation command is received and the first V winning designation command is received.

ステップS831では、演出制御用CPU101は、始動動作状態後の演出(小当り後演出)の時間を決定するための小当り後演出時間タイマに演出時間(この例では3秒)に相当する値を設定する。そして、第1演出開始指定コマンドを受信している場合には、小当り後演出の第1演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS832,S833)、第2演出開始指定コマンドを受信している場合には、小当り後演出の第2演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS834,S835)、それ以外の場合には、第3演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS836)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS837)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始し(ステップS838)、演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理(ステップS806)に対応する値に更新する(ステップS839)。   In step S831, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the effect time (3 seconds in this example) in the after-hit effect time timer for determining the effect time after the start operation state (effect after the small hit). Set. If the first effect start designation command has been received, a process table corresponding to the first effect of the after-hit effect is selected (steps S832, S833), and the second effect start designation command is received. If so, the process table corresponding to the second effect after the small hit is selected (steps S834 and S835). Otherwise, the process table corresponding to the third effect is selected (step S836). . Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S837). Further, in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (effect display device 9 as an effect component, various lamps (light emitters) as an effect component. And the execution of the control of the speaker 27) as an effect part is started (step S838), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the after-hit effect process (step S806) (step S839).

以後、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1演出開始指定コマンド(図28参照)を受信している場合には、始動動作状態において役物20に対する入賞がなかったことに対応する演出(第1演出)を実行し、第2演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物20に対する入賞があったがV入賞がなかったことに対応する演出(第2演出)を実行し、第3演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物20に対する入賞があってV入賞があったことに対応する演出(第3演出)を実行する。   Thereafter, when the effect control CPU 101 receives the first effect start designation command (see FIG. 28) from the game control microcomputer 560, it corresponds to the fact that there is no prize for the accessory 20 in the start operation state. When an effect to be performed (first effect) is executed and a second effect start designation command is received, an effect corresponding to the fact that there has been a prize for the accessory 20 but no V prize in the starting operation state ( When the second effect start command is executed and the third effect start designation command is received, the effect corresponding to the fact that there has been a prize for the accessory 20 in the start-up operation state and the V prize has been won (third effect) Execute.

図87は、演出表示装置9における小当り後演出の一例を示す説明図である。図87(A)は、始動動作状態において役物20に対する入賞がなかったことに対応する演出(第1演出)の一例を示し、図87(B)は、始動動作状態において役物20に対する入賞はあったがV入賞がなかったことに対応する演出(第2演出)の一例を示し、図87(C)は、始動動作状態において役物20に対する入賞があり、かつ、V入賞があったことに対応する演出(第3演出)の一例を示す。   FIG. 87 is an explanatory diagram showing an example of the effect after the small hit in the effect display device 9. FIG. 87A shows an example of an effect (first effect) corresponding to the absence of winning for the accessory 20 in the starting operation state, and FIG. 87B shows winning in the accessory 20 in the starting operation state. FIG. 87 (C) shows an example of an effect (second effect) corresponding to the fact that there was no V prize but FIG. 87 (C) received a prize for the accessory 20 in the starting operation state, and there was a V prize. An example of the production (third production) corresponding to the above is shown.

演出制御用CPU101は、ステップS833,S835,S836の処理で選択されたプロセステーブルにもとづいて、小当り後演出の演出期間において、第1演出開始指定コマンドを受信している場合には、図87(A)に例示されている画像を演出制御装置9に表示する制御を行う。第2演出開始指定コマンドを受信している場合には、図87(B)に例示されている画像を演出制御装置9に表示する制御を行う。第3演出開始指定コマンドを受信している場合には、図87(C)に例示されている画像を演出制御装置9に表示する制御を行う。   The effect control CPU 101 receives the first effect start designation command in the effect period of the after-hit effect based on the process table selected in the processes of steps S833, S835, and S836. Control which displays the image illustrated by (A) on the production | presentation control apparatus 9 is performed. When the second effect start designation command is received, control is performed to display the image exemplified in FIG. 87 (B) on the effect control device 9. When the third effect start designation command is received, control is performed to display the image illustrated in FIG. 87C on the effect control device 9.

さらに、演出制御用CPU101は、演出期間の終盤において図87(D)に例示されている画像を演出制御装置9に表示する制御を行うことによって、ラウンド抽選演出を行うようにしてもよい。ラウンド抽選演出とは、第2大当り遊技におけるラウンド数を報知するための演出である。図87(D)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560がラウンド抽選によって7ラウンドに決定した場合の例が示されている。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに特別図柄の停止図柄を決定し、特別図柄の停止図柄とラウンド数とは対応しているので、特別図柄の停止図柄が導出されたときに、遊技者は大当り遊技におけるラウンド数を認識可能である。よって、ラウンド抽選演出を実行するときには、特別図柄の停止図柄とラウンド数とは対応せず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定の乱数等を用いた抽選によってラウンド数を決定することが好ましい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数指定コマンドによって、ラウンド抽選の結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に伝達する。   Furthermore, the effect control CPU 101 may perform a round lottery effect by performing control to display the image illustrated in FIG. 87D on the effect control device 9 at the end of the effect period. The round lottery effect is an effect for notifying the number of rounds in the second jackpot game. FIG. 87D shows an example in which the game control microcomputer 560 determines 7 rounds by round lottery. In this embodiment, the stop symbol of the special symbol is determined at the start of the change of the special symbol, and the stop symbol of the special symbol is derived because the stop symbol of the special symbol corresponds to the number of rounds. The player can recognize the number of rounds in the jackpot game. Therefore, when the round lottery effect is executed, the special symbol stop symbol does not correspond to the number of rounds, and the game control microcomputer 560 preferably determines the number of rounds by lottery using a predetermined random number or the like. In that case, the game control microcomputer 560 transmits the result of the round lottery to the effect control microcomputer 100 by a round number designation command.

なお、演出制御用CPU101は、図87(A)〜(D)のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像(例えば、雨状の画像が降るように表示されたり星状の画像が移動するような画像)を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置9に小当り後演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ27でも小当り後演出を行わせる。   It should be noted that the effect control CPU 101 displays an image in which the contents of the images illustrated in FIGS. 87A to 87D are changed (for example, a rainy image is displayed or a star-shaped image is displayed). Control is performed to sequentially display images that move. Further, in synchronization with the display of the after-hit effect on the effect display device 9, the after-hit effect is also performed on the light emitter and the speaker 27.

図88は、演出制御プロセス処理における小当り後演出処理(ステップS806)を示すフローチャートである。小当り後演出(始動動作状態後の演出)処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS891)、小当り後演出時間タイマの値を−1する(ステップS892)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS893)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS894)。また、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS895A,S895B)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップS896に移行する。   FIG. 88 is a flowchart showing the after-hit effect processing (step S806) in the effect control process. In the after-hit effect (effect after the start operation state), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S891) and decrements the value of the after-hit effect time timer by 1 (step S892). ). When the process timer times out (step S893), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S894). Moreover, on condition that the abnormality notification flag (the first abnormality notification flag, the second abnormality notification flag, the discharge abnormality notification flag, the start winning abnormality notification flag or the sensor abnormality notification flag) is not set. Then, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (steps S895A and S895B). If the process timer has not timed out, the process proceeds to step S896.

異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS895A,S895C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り後演出に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   If the abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag or sensor abnormality notification flag) is set, process data i The effect device is controlled in accordance with the contents (where i is any one of 2 to n, except for the sound number data i) (steps S895A and S895C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production corresponding to the after-hit effect is not executed, but the sound output corresponding to the abnormal winning notification is continued.

次いで、演出制御用CPU101は、小当り後演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(値が0になったか否か)確認する(ステップS896)。タイムアウトした場合には(ステップS896のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときには(ステップS897AのY)、演出制御用CPU101は、第2大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS897B)、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS897C)、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する(ステップS897D)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS807)に対応する値に更新する(ステップS898)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときには(ステップS897AのN)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応する値に更新する(ステップS899)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the after-hit effect time timer has timed out (whether or not the value has become 0) (step S896). When the time-out has occurred (Y in step S896), if the big hit start designation command reception flag indicating that the big hit start designation command has been received from the game control microcomputer 560 is set (Y in step S897A), the effect control The CPU 101 selects a process table corresponding to the second big hit game effect (step S897B), starts a process timer (step S897C), and produces an effect device (effect display device 9, The speaker 27 and the like are controlled (step S897D). Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit game processing (step S807) (step S898). When the big hit start designation command reception flag is not set (N in step S897A), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S899).

そして、大当り終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りの終了を報知するための表示を演出表示装置9に表示させた後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応する値に更新する。   Then, in the jackpot end process, the effect control microcomputer 100 displays a display for notifying the end of the jackpot on the effect display device 9, and then changes the value of the effect control process flag to the variation pattern command reception waiting process (step To a value corresponding to S800).

図89および図90は、演出表示装置9に表示される報知画面の例を示す説明図である。図89(A)には、演出制御用CPU101が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する初期画面の例が示されている。図90(B)には、演出制御用CPU101が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する停電復旧画面の例が示されている。図89(C)には、演出制御用CPU101が、第1異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する第1異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、第1異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図89(C)の右側参照)。図89(D)には、演出制御用CPU101が、第2異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する第2異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、第2異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図89(D)の右側参照)。図89(E)には、演出制御用CPU101が、演出表示装置9に表示する排出異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、排出異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図89(E)の右側参照)。   FIG. 89 and FIG. 90 are explanatory diagrams showing an example of a notification screen displayed on the effect display device 9. FIG. 89 (A) shows an example of an initial screen that the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 in response to reception of the initialization designation command. FIG. 90 (B) shows an example of a power failure recovery screen that the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 in response to reception of the power failure recovery designation command. FIG. 89 (C) shows an example of a first abnormality notification screen displayed on the effect display device 9 in response to the reception of the first abnormal prize notification designation command by the effect control CPU 101, and the variation of the decorative pattern is shown. Even if is started, it is shown that the display of the first abnormality notification screen is continued (see the right side of FIG. 89C). FIG. 89 (D) shows an example of the second abnormality notification screen displayed on the effect display device 9 in response to the reception of the second abnormal prize notification designation command by the effect control CPU 101, and the variation of the decorative pattern is shown. Even if is started, it is shown that the display of the second abnormality notification screen is continued (see the right side of FIG. 89D). FIG. 89 (E) shows an example of the discharge abnormality notification screen displayed on the effect display device 9 by the effect control CPU 101, and the display of the discharge abnormality notification screen is displayed even when the decoration pattern starts to change. It is shown to continue (see the right side of FIG. 89 (E)).

図90(F)には、演出制御用CPU101が、始動入賞異常報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する始動入賞異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、始動入賞異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図90(F)の右側参照)。図90(G)には、演出制御用CPU101が、センサ異常報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示するセンサ異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、センサ異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図90(F)の右側参照)。   FIG. 90 (F) shows an example of the start prize abnormality notification screen displayed on the effect display device 9 by the effect control CPU 101 in response to the reception of the start prize abnormality notification designation command, and the variation of the decorative pattern is shown. Even if it is started, it is shown that the display of the start winning abnormality notification screen is continued (see the right side of FIG. 90 (F)). FIG. 90 (G) shows an example of a sensor abnormality notification screen that the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 in response to the reception of the sensor abnormality notification designation command, and the variation of the decorative design is started. However, it is shown that the display of the sensor abnormality notification screen is continued (see the right side of FIG. 90F).

図91〜図93は、ステップS707の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS901)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている(図71におけるステップS632B参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS906に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS632Cで設定された期間タイマの値を−1する(ステップS902)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS903,S904)。   91 to 93 are flowcharts showing the notification control process in step S707. In the notification control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the initial notification flag is set (step S901). The initial notification flag is set when an initialization designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S632B in FIG. 71). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S906. If the initial notification flag is set, the value of the period timer set in step S632C is decremented by 1 (step S902). Then, when the value of the period timer becomes 0, that is, when the initial notification period has elapsed, the initial notification flag is reset (steps S903 and S904).

さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS905)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a command for deleting the initial screen or the power failure recovery screen in the effect display device 9 to the VDP 109 (step S905). The VDP 109 erases the initial screen or the power failure recovery screen from the effect display device 9 in response to the command.

ステップS906では、演出制御用CPU101は、第1異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す第1異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS916に移行する。第1異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS907)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、第1異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS908)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に第1異常報知画面を重畳表示する(図89(C)参照)。   In step S906, the effect control CPU 101 checks whether or not the first abnormal winning notification designation command reception flag indicating that the first abnormal winning notification designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S916. If the first abnormal winning notification designation command reception flag is set, the first abnormal winning notification designation command reception flag is reset (step S907), and the effect display device 9 displays the screen displayed at that time. On the other hand, a command to superimpose and display the first abnormality notification screen is output to the VDP 109 (step S908). The VDP 109 superimposes and displays the first abnormality notification screen on the effect display device 9 in accordance with the command (see FIG. 89C).

さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS909)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す第1異常報知中フラグをセットする(ステップS910)。   Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification to the sound output board 70 (step S909). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, sound output (output of abnormal notification sound) corresponding to the notification of abnormal winning is performed thereafter. Then, the production control CPU 101 sets a first abnormality notification flag indicating that abnormality notification is being performed (step S910).

ステップS916では、演出制御用CPU101は、第2異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す第2異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS921に移行する。第2異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第2異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS917)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、第2異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS918)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に第2異常報知画面を重畳表示する(図89(D)参照)。   In step S916, the effect control CPU 101 confirms whether or not the second abnormal winning notification designation command reception flag indicating that the second abnormal winning notification designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S921. If the second abnormal prize notification designation command reception flag is set, the second abnormal prize notification designation command reception flag is reset (step S917), and the effect display device 9 displays the screen displayed at that time. On the other hand, a command to superimpose and display the second abnormality notification screen is output to the VDP 109 (step S918). The VDP 109 superimposes and displays the second abnormality notification screen on the effect display device 9 in response to the command (see FIG. 89D).

さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS919)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す第2異常報知中フラグをセットする(ステップS920)。   Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification to the sound output board 70 (step S919). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, sound output (output of abnormal notification sound) corresponding to the notification of abnormal winning is performed thereafter. Then, the production control CPU 101 sets a second abnormality notification flag indicating that abnormality notification is being performed (step S920).

なお、演出制御用CPU101は、第1大入賞口への異常入賞が発生したときの異常報知(ステップS908,S909の処理による異常報知)と、役物20に関する異常入賞が発生したときの異常報知(ステップS918,S919の処理による異常報知)とを区別可能に異常報知を行う(図89参照)。   In addition, the CPU 101 for effect control notifies the abnormality when the abnormal winning to the first big prize opening occurs (abnormality notification by the processing of Steps S908 and S909) and the abnormality notification when the abnormal winning regarding the accessory 20 occurs. Abnormality notification is performed so that it can be distinguished from (abnormality notification by the processing of steps S918 and S919) (see FIG. 89).

ステップS921では、演出制御用CPU101は、センサ異常報知指定コマンドを受信したことを示すセンサ異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS926に移行する。センサ異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、センサ異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS922)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、センサ異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS923)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9にセンサ異常報知画面を重畳表示する(図90(G)参照)。   In step S921, the effect control CPU 101 checks whether or not a sensor abnormality notification designation command reception flag indicating that a sensor abnormality notification designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S926. If the sensor abnormality notification designation command reception flag is set, the sensor abnormality notification designation command reception flag is reset (step S922), and the effect display device 9 uses the sensor for the screen displayed at that time. A command to superimpose and display the abnormality notification screen is output to the VDP 109 (step S923). The VDP 109 superimposes and displays a sensor abnormality notification screen on the effect display device 9 in accordance with the command (see FIG. 90 (G)).

さらに、演出制御用CPU101は、センサ異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS924)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、センサ異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、センサ異常報知を行っていることを示すセンサ異常報知中フラグをセットする(ステップS925)。   Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the sensor abnormality notification to the sound output board 70 (step S924). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, sound output (output of abnormality notification sound) corresponding to notification of sensor abnormality is performed thereafter. Then, the effect control CPU 101 sets a sensor abnormality notification flag indicating that sensor abnormality notification is being performed (step S925).

ステップS926では、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知指定コマンドを受信したことを示す始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS941に移行する。始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS927)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、始動入賞異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS928)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に始動入賞異常報知画面を重畳表示する(図90(F)参照)。   In step S926, the production control CPU 101 checks whether or not a start prize abnormality notification designation command reception flag indicating that a start prize abnormality notice designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S941. If the start prize abnormality notification designation command reception flag is set, the start prize abnormality notification designation command reception flag is reset (step S927), and the effect display device 9 displays the screen displayed at that time. Then, a command to superimpose and display the start winning abnormality notification screen is output to the VDP 109 (step S928). In response to the command, the VDP 109 superimposes and displays the start prize abnormality notification screen on the effect display device 9 (see FIG. 90F).

さらに、演出制御用CPU101は、始動入賞異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS929)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、始動入賞異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知を行っていることを示す始動入賞異常報知中フラグをセットする(ステップS930)。   Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the notification of the start winning abnormality to the sound output board 70 (step S929). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, after that, sound output (output of abnormality notification sound) according to the notification of the start winning abnormality is performed. Then, the production control CPU 101 sets a start winning abnormality notification flag indicating that the start winning abnormality notification is being performed (step S930).

ステップS941では、演出制御用CPU101は、小当り遊技中または大当り遊技における役物20を開放しているラウンド中であるか否か確認する。小当り遊技中であるか否かを、演出制御プロセスフラグの値によって確認できる。また、役物20を開放しているラウンド中であるか否かを、例えば、受信している表示結果指定コマンド(何ラウンドの大当り遊技であるかを確認するため:図16および図22参照)と大入賞口開放時表示コマンド(何ラウンドの遊技中であるかを確認するため)とによって確認できる。   In step S941, the effect control CPU 101 confirms whether or not the small hit game or the big hit game is in a round in which the accessory 20 is open. Whether or not a small hit game is being played can be confirmed by the value of the effect control process flag. In addition, for example, the received display result designation command (in order to confirm how many jackpot games are played: see FIG. 16 and FIG. 22). And the display command when the special winning opening is opened (to check how many rounds the game is in progress).

小当り遊技中または大当り遊技における役物20を開放しているラウンド中でない場合には、役物排出監視タイマの値を0にする(ステップS944)。   If it is not during the small hit game or the round in which the bonus item 20 is released in the big hit game, the value of the bonus item discharge monitoring timer is set to 0 (step S944).

小当り遊技中または大当り遊技における役物20を開放しているラウンド中であれば、役物入賞指定コマンドを受信したことを示す役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS942)。役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、役物入賞指定コマンド受信フラグをリセットして(ステップS943)、役物排出監視タイマの値を0にする(ステップS944)。   If the game 20 is in the small hit game or the round in which the bonus 20 in the big hit game is open, it is confirmed whether or not a bonus winning designation command reception flag indicating that a bonus winning designation command has been received is set ( Step S942). If the bonus winning designation command reception flag is set, the bonus winning designation command reception flag is reset (step S943) and the value of the bonus discharge monitoring timer is set to 0 (step S944).

役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、役物排出監視タイマの値を+1する(ステップS945)。役物排出監視タイマの値が監視時間値(監視時間に相当する値:監視時間は、大当り遊技のラウンド時間よりも長い時間であって例えば41.5秒)になっていたら、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、排出異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS947)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に排出異常報知画面を重畳表示する(図89(E)参照)。   If the winning item winning designation command reception flag is not set, the value of the winning item discharge monitoring timer is incremented by 1 (step S945). If the value of the accessory discharge monitoring timer is a monitoring time value (a value corresponding to the monitoring time: the monitoring time is longer than the round time of the big hit game, for example, 41.5 seconds), the CPU 101 for effect control Outputs a command to superimpose and display the discharge abnormality notification screen on the screen displayed at that time in the effect display device 9 (step S947). In response to the command, the VDP 109 superimposes and displays the discharge abnormality notification screen on the effect display device 9 (see FIG. 89E).

さらに、演出制御用CPU101は、排出異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS948)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、排出異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、排出異常報知を行っていることを示す排出異常報知中フラグをセットする(ステップS949)。   Further, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output corresponding to the notification of the discharge abnormality to the sound output board 70 (step S948). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, thereafter, sound output (output of abnormality notification sound) according to the notification of the discharge abnormality is performed. Then, the production control CPU 101 sets a discharge abnormality notifying flag indicating that the discharge abnormality notification is being performed (step S949).

以上のような制御によって、小当り遊技中または役物20を開放しているラウンド中において、監視時間を越えて役物入賞指定コマンドを受信しなかった場合には、演出制御用CPU101は、排出異常が生じたと判定して異常報知を行う。   In the above-described control, during the small hit game or during the round in which the accessory 20 is released, if the accessory winning designation command is not received beyond the monitoring time, the effect control CPU 101 performs the discharge. It is determined that an abnormality has occurred, and abnormality notification is performed.

小当り遊技中に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、役物20から全ての遊技球が排出されたことを検出すると、小当り遊技を終了して、小当り終了指定コマンドを送信する(図37におけるステップS440および図41におけるステップS451参照)。コマンドを受信した演出制御用CPU101は、制御状態を小当り遊技中でない状態にする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、制御等が正常に実行されていれば、監視時間が経過する前に小当り終了指定コマンドを送信するので、役物排出監視タイマがタイムアウトすることはない。すなわち、役物排出監視タイマがタイムアウトしたということは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、所定の時間内に役物20から全ての遊技球が排出されたことを検出できなかったということを意味するので、役物20から遊技球が排出されない排出異常が生じたことになる。なお、排出異常が生じたということは、実際には役物20に遊技球が入賞していなかった(不正に役物20に入賞した状況が作られた可能性がある。)可能性がある。   When the game control microcomputer 560 detects that all the game balls are discharged from the accessory 20 during the small hit game, the small hit game is ended and a small hit end designation command is transmitted (FIG. 37). Step S440 and step S451 in FIG. 41). Receiving the command, the effect control CPU 101 sets the control state to a state that is not in the small hit game. And if the control etc. are normally performed, the game control microcomputer 560 will transmit a small hit end designation command before the monitoring time elapses, so that the accessory discharge monitoring timer will not time out. That is, the fact that the accessory discharge monitoring timer has timed out means that the game control microcomputer 560 could not detect that all the game balls were discharged from the accessory 20 within a predetermined time. Therefore, a discharge abnormality in which the game ball is not discharged from the accessory 20 has occurred. Note that the occurrence of abnormal discharge may mean that a game ball has not actually won a prize in the accessory 20 (there may be a situation in which a prize has been illegally won in the accessory 20). .

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1異常入賞報知指定コマンドと第2異常入賞報知指定コマンドとを受信することによって、第1大入賞口への異常入賞が発生したときの異常報知と、役物20に関する異常入賞が発生したときの異常報知とを区別可能に異常報知を行ったが、演出制御用CPU101が異常を区別可能にするコマンド(第1異常入賞報知指定コマンドと第2異常入賞報知指定コマンド)の受信によらず、独自に区別可能な異常報知を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the production control CPU 101 receives the first abnormal prize notification designation command and the second abnormal prize notification designation command from the game control microcomputer 560, thereby giving the first big prize opening. Although the abnormality notification is performed so that the abnormality notification when the abnormal winning occurs and the abnormality notification when the abnormal winning regarding the accessory 20 occurs, the command (first operation) that enables the effect control CPU 101 to distinguish the abnormality. Instead of receiving the 1 abnormal winning notification notification designation command and the second abnormal winning notification designation command), an independently distinguishable abnormality notification may be performed.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101には、磁気センサ95a〜95fや振動センサ96aからの検出信号が入力される。演出制御用CPU101は、磁気センサ95a〜95fからの検出信号を入力した場合には、演出装置を用いて、磁石などを用いた不正行為にもとづく異常報知を実行し、振動センサ96aからの検出信号を入力した場合には、演出装置を用いて、台(遊技機)を揺らすなどの不正行為にもとづく異常報知を実行する。   In this embodiment, the production control CPU 101 receives detection signals from the magnetic sensors 95a to 95f and the vibration sensor 96a. When the detection signals from the magnetic sensors 95a to 95f are input, the effect control CPU 101 uses the effect device to issue an abnormality notification based on an illegal act using a magnet or the like, and detects the detection signal from the vibration sensor 96a. Is input, the abnormality notification based on an illegal act such as shaking the stand (game machine) is executed using the effect device.

図94は、演出表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図94(A)には、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図94(B)には、演出表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。   FIG. 94 is an explanatory diagram showing an example of the situation of the display effect in the effect display device 9 and the sound effect by the speaker 27. FIG. 94 (A) shows an example when the decorative display is variably displayed on the effect display device 9. FIG. 94 (B) shows an example in which initialization notification is performed in the effect display device 9.

図94(C)には、演出表示装置9において異常入賞の報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1異常入賞報知指定コマンドまたは第2異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面(第1異常報知画面または第2異常報知画面)を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。   FIG. 94 (C) shows an example in which the abnormal display is notified by the effect display device 9 and the abnormality notification sound is output by the speaker 27. When the production control microcomputer 100 receives the first abnormal prize notification designation command or the second abnormal prize notification designation command from the game control microcomputer 560, the production display device 9 displays an abnormality notification screen (first abnormality notification screen or first abnormality notification screen). (2 abnormality notification screen) is displayed and control for outputting an abnormality notification sound from the speaker 27 is performed. Further, even when the decorative display of variable symbols is started in response to the reception of the variation pattern command, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. Further, even when the variable display of the decorative symbols is finished, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. The production control microcomputer 100 does not execute the control for deleting the abnormality notification screen and the control for stopping the output of the abnormality notification sound, so that the display of the abnormality notification screen on the production display device 9 and the abnormality notification sound from the speaker 27 are not performed. The output continues until the power supply to the gaming machine is stopped. However, the production control microcomputer 100 stops displaying the abnormality notification screen and outputting the abnormality notification sound when a predetermined time has elapsed after the display of the abnormality notification screen and the output of the abnormality notification sound have started. You may control.

また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、ランプ・LEDを用いた異常報知を継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知が開始されてから所定時間が経過すると、異常報知を停止するように制御してもよい。   Further, in this embodiment, the abnormality notification is performed by the effect display device 9 and the speaker 27, but the abnormality notification may be performed using a lamp / LED. In that case, when receiving the abnormal winning notification designation command, the production control microcomputer 100 controls the lamp / LED to blink in a manner different from that in the normal state (when no abnormal winning has occurred). . Further, even when the abnormality notification is performed using the lamp / LED, the abnormality notification using the lamp / LED is continued even when the variable display of the decorative symbol is started in response to the reception of the variation pattern command. . However, the production control microcomputer 100 may control the abnormality notification to stop when a predetermined time has elapsed since the abnormality notification was started.

図94(C)には、異常入賞の報知が行われる場合が例示されているが、排出異常や始動入賞異常やセンサ異常の報知が行われる場合にも、演出表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、排出異常や始動入賞異常やセンサ異常の場合にも、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。   FIG. 94 (C) illustrates a case where an abnormal winning notification is performed, but an abnormal notification screen is displayed on the effect display device 9 even when a discharging abnormality, a start winning abnormality, or a sensor abnormality is notified. In addition to performing display control, control is performed to output an abnormality notification sound from the speaker 27. Further, even when the decorative display of variable symbols is started in response to the reception of the variation pattern command, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. Further, even when the variable display of the decorative symbols is finished, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. Further, the production control microcomputer 100 does not execute the control for erasing the abnormality notification screen and the control for stopping the output of the abnormality notification sound. Therefore, even in the case of a discharge abnormality, a start winning abnormality or a sensor abnormality, The display of the abnormality notification screen and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued until the power supply to the gaming machine is stopped.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞および排出異常の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では8)未満のときには常時第1大入賞口に関する異常入賞の検出を行い、特別図柄プロセスフラグの値が4〜11の間の値でないときには常時役物20に関する異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。   In this embodiment, the gaming control microcomputer 560 does not detect abnormal winning and discharging abnormalities for a predetermined period (a period during which initialization notification is executed) after the power supply to the gaming machine is started. No abnormal winning notification designation command is transmitted from the game control microcomputer 560. However, when the value of the special symbol process flag is less than a predetermined value (8 in this embodiment), the game control microcomputer 560 always detects an abnormal winning with respect to the first big prize opening and sets the value of the special symbol process flag. When the value is not between 4 and 11, abnormal winnings relating to the accessory 20 are always detected, and the effect control microcomputer 100 starts abnormal power supply for a predetermined period after power supply to the gaming machine is started. When the notification designation command is received, the abnormal winning notification may not be performed.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態でないときに1個の遊技球が第1大入賞口または役物20に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信したが、始動動作状態および大当り遊技状態でないときに第1大入賞口または役物20に所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、始動動作状態および大当り遊技状態でないときに、所定の時間内に、所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを行う。   In this embodiment, when the gaming control microcomputer 560 detects that one gaming ball has won the first big winning opening or the accessory 20 when not in the big hit gaming state, the abnormal winning notification designation command Is transmitted to the production control microcomputer 100, but when it is detected that a predetermined number (a plurality) of game balls have won the first big winning opening or the accessory 20 when the starting operation state and the big hit gaming state are not detected, an abnormal winning is obtained. You may control to transmit a notification designation command. Further, when it is not in the starting operation state and the big hit gaming state, if it is detected that a predetermined number (a plurality of) gaming balls have won in a predetermined time, an abnormal winning notification designation command may be transmitted. . When receiving the abnormal winning notification designation command, the production control microcomputer 100 displays the abnormality notification screen and outputs the abnormality notification sound as described above.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、CPU56が、時短状態中に小当りとすることに決定したときは、時短時小当りフラグをセットし(ステップS75)、特別図柄の変動が停止されるときに時短フラグをリセットし(ステップS135)、大当り遊技(特定遊技状態)に移行された場合において、大当り遊技の終了時に時短フラグをセットするとともに(ステップS536)、時短時小当りフラグがセットされているときは時短回数として100回を設定し(ステップS538)、時短時小当りフラグがセットされていないときは時短回数として1回をセットする(ステップS540)ように構成されているので、大当り遊技状態への移行の契機となる変動が開始された時点での遊技状態に応じて、時短状態(特別遊技状態)の変動の継続回数が異なるように制御することができ、遊技状態に応じて異なる期待感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, when the CPU 56 decides to make a small hit during the time-short state, the time-short time small hit flag is set (step S75), and the special symbol changes. When the game is stopped, the time flag is reset (step S135), and when the game is shifted to the big hit game (specific game state), the hour time flag is set at the end of the big hit game (step S536), When the flag is set, the number of time reductions is set to 100 (step S538), and when the time reduction hourly hit flag is not set, the time reduction number is set to 1 (step S540). Therefore, depending on the gaming state at the time when the change that triggers the transition to the big hit gaming state, Can continue number of variations of control differently, it is possible to provide different expectations according to the playing state, it is possible to improve the game playability.

また、この実施の形態では、CPU56が、小当り遊技(始動動作)中に役物(可変入賞球装置20)に遊技球が全く入賞しなかった場合は、遊技球の入賞の検出有効期間(入賞監視時間)の経過後に時短時小当りフラグをリセットし(ステップS457)、また、小当り遊技(始動動作)中に役物(可変入賞球装置20)に遊技球が入賞したがV入賞が発生しなかった場合は、遊技球の排出の有効検出期間(排出監視時間)の経過後に時短時小当りフラグをリセットする(ステップS457)ように構成されているので、時短状態中に小当りが発生したことを示す時短時小当りフラグをリセットすることができ、遊技制御の整合を確実に担保することができる。   Further, in this embodiment, when the game ball is not won at all in the bonus item (variable winning ball device 20) during the small hit game (starting operation), the game ball winning detection valid period ( After the elapse of the (monitoring time for winning), the hourly / small hourly hit flag is reset (step S457), and during the small hitting game (starting operation), a game ball is won in the accessory (variable winning ball device 20), but a V win is won. If it does not occur, it is configured to reset the time reduction / small hitting flag after the expiration of the game ball discharge effective detection period (discharge monitoring time) (step S457). It is possible to reset the hourly / small hourly hit flag indicating that the game has occurred, and to ensure the consistency of the game control.

また、上記の実施の形態では、特別図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行されたときと、特別図柄の停止図柄として小当り図柄が導出表示され、役物20内における特定入賞口66に遊技球が入賞したことにもとづいて大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行されたときとで、大当り遊技中の演出として異なる演出を実行するように構成されているので、大当り遊技状態への移行の契機が複数設けられ、いずれの契機で大当り遊技状態に移行したかについて容易に認識させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, when the big hit game state (first big hit game state) is shifted based on the fact that the big hit symbol is derived and displayed as the special symbol stop symbol, and the special symbol is stopped as the stop symbol. When the winning symbol is derived and displayed, and when the game ball is shifted to the big hit gaming state (second big hit gaming state) based on the winning of the game ball in the specific winning slot 66 in the accessory 20, as an effect during the big hit game Since it is configured to execute different productions, there are multiple opportunities for transition to the jackpot gaming state, which can be easily recognized as to which trigger has shifted to the jackpot gaming state, and improve the gaming interest Can be made.

また、上記の実施の形態では、特別図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行されたときは、大当り遊技状態が終了するときに時短回数として100回を設定するように構成されているので、大当り図柄(特定表示結果)の導出表示にもとづく大当り遊技状態の価値を高めることができ、その結果、大当り図柄の導出表示にもとづく大当り遊技状態の発生の期待感を持たせることができ、遊技興趣を高めることができる。   Further, in the above embodiment, when the big hit gaming state (the first big hit gaming state) is shifted based on the fact that the big hit symbol is derived and displayed as the special symbol stop symbol, the big hit gaming state ends. Since it is configured to set 100 times as the number of time reductions, the value of the jackpot gaming state based on the derivation display of the jackpot symbol (specific display result) can be increased, and as a result, based on the derivation display of the jackpot symbol The expectation of occurrence of the big hit gaming state can be given, and the gaming interest can be enhanced.

また、上記の実施の形態では、特別図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されるときは、大当り図柄が導出表示されてから大当り遊技が開始されるまでに時短フラグをリセットするように構成されているので、大当り遊技状態に制御されている最中に時短状態に移行されるのを防止することができ、出球率の異常な上昇を回避することができる。   Further, in the above embodiment, when the big hit symbol is derived and displayed as the special symbol stop symbol, the short time flag is reset after the big hit symbol is derived and displayed until the big hit game is started. Therefore, it is possible to prevent the shift to the short-time state while being controlled to the big hit gaming state, and it is possible to avoid an abnormal increase in the starting rate.

また、上記の実施の形態では、特別図柄の停止図柄として導出表示される小当り図柄に応じて、役物(可変入賞球装置20)の開放回数を異ならせる(1回または2回開放制御を実行する)ように構成されているので、遊技のバリエーションを増加させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   Further, in the above embodiment, the number of times of opening of the bonus item (variable winning ball apparatus 20) is varied according to the small hit symbol derived and displayed as the special symbol stop symbol (one or two times of release control is performed). It is possible to increase the variation of the game and improve the game entertainment.

また、上記の実施の形態では、CPU56が、役物20が開放されたときから所定の期間に亘って回転体86を遊技球が特定入賞口66に入賞しやすい第1動作で駆動し、所定の期間が経過したときに回転体86を遊技球が特定入賞口66に入賞し難い第2動作で駆動し、役物20が閉鎖された後、役物20に入賞した遊技球が全て排出されたことを条件に回転体86の駆動を停止するように構成されているので、役物20に遊技球が滞留しているうちに回転体86の駆動が停止されてしまうことはない。また、回転体86を常に作動(駆動)する必要が無くなり、消費電力を抑制することができる。   Further, in the above embodiment, the CPU 56 drives the rotating body 86 in the first operation in which the game ball easily wins the specific winning opening 66 over a predetermined period from when the accessory 20 is released. When the period of time elapses, the rotating body 86 is driven in the second operation in which the game ball is difficult to win the specific winning slot 66, and after the game 20 is closed, all the game balls won in the game 20 are discharged. Therefore, the driving of the rotating body 86 is not stopped while the game ball stays in the accessory 20. Further, it is not necessary to always operate (drive) the rotating body 86, and power consumption can be suppressed.

また、上記の実施の形態では、CPU56が、役物20が閉鎖された後、役物20に入賞した遊技球が全て排出されたことを条件に、回転体86を所定の初期位置に設定する制御を開始し、役物20が閉鎖されたときから所定時間が経過したことを条件に、次の小当りの発生にもとづくき新たに役物20を開放し、待機時間が、回転体86を初期位置に設定するのに要する時間よりも長く設定されているので、役物20が開放するときに回転体86が初期位置に設定されていることが確実になり、役物20の開放時に回転体86の位置がばらついて不公平になることが防止される。   In the above-described embodiment, the CPU 56 sets the rotating body 86 to a predetermined initial position on the condition that all the game balls won in the winning combination 20 are discharged after the winning combination 20 is closed. The control is started, and on the condition that a predetermined time has passed since the accessory 20 is closed, the accessory 20 is newly opened based on the occurrence of the next small hit, and the waiting time is set to the rotating body 86. Since it is set longer than the time required for setting the initial position, it is ensured that the rotating body 86 is set to the initial position when the accessory 20 is released, and the accessory 20 rotates when the accessory 20 is released. It is prevented that the position of the body 86 varies and becomes unfair.

また、上記の実施の形態では、初期化報知が異常報知(異常入賞の報知および排出異常の報知)に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。   In the above-described embodiment, the initialization notification is given priority over the abnormality notification (abnormal winning notification and discharge abnormality notification), so that the situation where the initialization notification becomes difficult to recognize is prevented. Is done. That is, the initialization notification is performed prominently.

また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが(ステップS901〜S905参照)、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に飾り図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、飾り図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識するできるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。   In the above embodiment, the production control microcomputer 100 ends the initialization notification when a predetermined period has elapsed (see steps S901 to S905), but ends the initialization notification at another timing. May be. For example, the initialization notification is ended when the decorative symbol variable display is started for the first time after the initialization notification is started, or the abnormal winning notification designation command is received before the decorative symbol variable display is started. Sometimes the initialization notification may be terminated. Alternatively, the initialization notification may be terminated when the customer waiting demonstration designation command is received or when the first effect control command other than the customer waiting demonstration designation command is received after the initialization notification is started. That is, it is preferable that the initialization notification is continued for a period sufficient for a game clerk or the like to recognize the initialization notification.

実施の形態2.
上記の実施の形態1では、特別図柄の変動開始時に時短状態において小当りが発生すると決定されたことを示す時短時小当りフラグをセットし、大当り遊技の終了時において時短時小当りフラグを用いて時短状態のときに小当りが発生したか否かを判定するように構成していた。しかし、この実施の形態2では、小当り遊技(始動動作)の終了時に時短状態において小当りが発生すると決定されたことを示す時短時小当りフラグをセットし、大当り遊技の終了時において時短時小当りフラグを用いて時短状態のときに小当りが発生したか否かを判定するように構成している。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, the short time small hit flag indicating that it is determined that a small hit will occur in the short time state at the start of the special symbol variation is set, and the short time small hit flag is used at the end of the big hit game. Thus, it is configured to determine whether or not a small hit has occurred when the time is short. However, in the second embodiment, a short time small hit flag is set to indicate that it is determined that a small hit will occur in the short time state at the end of the small hit game (starting operation), and the short time is set at the end of the big hit game. A small hit flag is used to determine whether or not a small hit has occurred in the short time state.

図95は、実施の形態2における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。実施の形態2における特別図柄通常処理では、図95に示すように、CPU56が、大当り・小当り判定の結果が「小当り」とすると決定した場合でも(ステップS72のY)、現在の遊技状態が時短状態であるか否か判定せず、時短時小当りフラグのセットも行わない(すなわち、ステップS74,S75の処理を実行しない)。その他の処理については、図30に示した実施の形態1における特別図柄通常処理と同様であるため、説明を省略する。   FIG. 95 is a flowchart showing special symbol normal processing in the second embodiment. In the special symbol normal process in the second embodiment, as shown in FIG. 95, even when the CPU 56 determines that the result of the big hit / small hit determination is “small hit” (Y in step S72), the current gaming state It is not determined whether or not is in a time-saving state, and the time-short time small hit flag is not set (that is, the processing of steps S74 and S75 is not executed). Other processes are the same as the special symbol normal process in the first embodiment shown in FIG.

図96は、実施の形態2における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。実施の形態2における特別図柄停止処理では、図96に示すように、CPU56が、小当りフラグがセットされていると判定し(ステップS133のY)、時短フラグもセットされていると判定した場合でも(ステップS134のY)、この時点で時短フラグをリセットしない(すなわち、ステップS135の処理を実行しない)。このように、特別図柄停止処理にて時短フラグをリセットしない場合は、小当り遊技中においても時短状態に制御されることになる。その他の処理については、図33および図34に示した実施の形態1における特別図柄停止処理と同様であるため、説明を省略する。   FIG. 96 is a flowchart showing special symbol stop processing in the second embodiment. In the special symbol stop process in the second embodiment, as shown in FIG. 96, when the CPU 56 determines that the small hit flag is set (Y in step S133), and determines that the time reduction flag is also set. However (Y in step S134), the time reduction flag is not reset at this time (that is, the process of step S135 is not executed). In this way, when the time reduction flag is not reset in the special symbol stop process, the time reduction state is controlled even during the small hit game. The other processes are the same as the special symbol stop process in the first embodiment shown in FIG. 33 and FIG.

図97は、実施の形態2における役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。実施の形態2における役物閉鎖後処理では、図97に示すように、CPU56が、V入賞フラグがセットされていると判定したときに(ステップS454のY)、時短フラグがセットされているか否か確認し(ステップS457A)、時短フラグがセットされている場合には、時短時小当りフラグをセットする(ステップS457B)。なお、役物20に遊技球が全く入賞しなかった場合(ステップS452のN)や役物20に遊技球が入賞したがV入賞しなかった場合(ステップS454のN)には、実施の形態1の場合と異なり時短時小当りフラグをリセットする処理を実行しない(図41のステップS457参照)。   FIG. 97 is a flowchart showing the post-completion processing after the second embodiment. In the post-completion processing in the second embodiment, as shown in FIG. 97, when the CPU 56 determines that the V winning flag is set (Y in step S454), whether or not the time reduction flag is set. (Step S457A), if the hour / hour flag is set, the hour / hour small hit flag is set (step S457B). It should be noted that when no game ball is won in the accessory 20 (N in step S452), or when a game ball is won in the accessory 20 but no V is won (N in step S454), the embodiment Unlike the case of 1, the process for resetting the time / short time small hit flag is not executed (see step S457 in FIG. 41).

図98は、実施の形態2における演出中処理を示すフローチャートである。実施の形態2における役物閉鎖後処理では、図98に示すように、CPU56が、V入賞フラグがセットされており大当りが発生する場合に(ステップS462のY)、時短フラグをリセットする(ステップS463B)。これにより、大当り遊技中に時短フラグがセットされ、時短状態に制御されてしまうのを回避させることができる。また、V入賞フラグがセットされておらず大当りが発生しない場合に(ステップS462のN)、時短回数カウンタの値が0のときは(ステップS469C)、時短フラグをリセットする(ステップS469D)。これにより、時短状態が継続可能な時短回数に亘る変動が終了した場合に、時短状態を終了させることができる。なお、時短回数カウンタの値が0であることにもとづき時短フラグをリセットする処理は、次回の特別図柄の変動開始時に実行してもよい。   FIG. 98 is a flowchart showing processing during performance in the second embodiment. In the post-function closing process in the second embodiment, as shown in FIG. 98, when the V winning flag is set and a big win occurs (Y in step S462), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S462). S463B). As a result, it is possible to avoid the time-short flag being set during the big hit game and being controlled to the time-short state. Further, when the V winning flag is not set and no big win is generated (N in step S462), when the value of the time reduction counter is 0 (step S469C), the time reduction flag is reset (step S469D). Thereby, when the fluctuation over the number of time reductions in which the time reduction state can be continued is completed, the time reduction state can be ended. The process of resetting the time reduction flag based on the value of the time reduction counter being 0 may be executed at the start of the next special symbol change.

なお、大当り終了処理は、図49に示した実施の形態1の場合と同様である。すなわち、時短時小当りフラグのオン・オフ(セット・リセット)に応じて小当りが発生したときの遊技状態を確認し、その遊技状態に応じた時短回数を設定する。   The big hit end process is the same as in the case of the first embodiment shown in FIG. That is, the gaming state when the small hit is generated is confirmed according to ON / OFF (set / reset) of the short time small hit flag, and the number of short times corresponding to the gaming state is set.

以上に説明したように、この実施の形態2によれば、実施の形態1の場合と同様に、時短状態(特別遊技状態)の変動の継続回数が異なるように制御することができ、遊技状態に応じて異なる期待感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、小当り遊技中も時短状態に制御するので、遊技者により多くの出球を付与することができ、遊技者に遊技継続の動機(モチベーション)を与えることができる。さらに、時短時小当りフラグのセット・リセットの処理を実施の形態1の場合よりも簡略化されるため、処理負担の軽減およびプログラム容量の削減を実現することができる。   As described above, according to the second embodiment, as in the case of the first embodiment, control can be performed so that the number of continuations of fluctuation in the short-time state (special game state) is different. Depending on the game, different expectations can be given, and the game entertainment can be improved. In addition, since the game is controlled to be in a short time state even during the small hit game, it is possible to give more balls to the player and to give the player a motivation to continue the game. Furthermore, since the processing for setting / resetting the short / short time small hit flag is simplified as compared with the case of the first embodiment, it is possible to reduce the processing load and the program capacity.

なお、上記の実施の形態1,2では、時短時小当りフラグが設定されている場合(時短状態のときに小当りが発生したことにもとづき大当り遊技が実行された場合)における大当り遊技の終了後の時短回数は100回とされていたが、このような回数に限られず、異なる回数(例えば100回未満など)であってもよい。   In the first and second embodiments described above, the end of the big hit game when the short / short hour hit flag is set (when the big hit game is executed based on the occurrence of the small hit in the short time state). Although the number of short times later was set to 100, it is not limited to such a number, and may be a different number (for example, less than 100).

また、時短時小当りフラグが設定されていない場合(通常状態のときに小当りが発生したことにもとづき大当り遊技が実行された場合)における大当り遊技の終了後の時短回数は1回とされていたが、このような回数に限られず、異なる回数(例えば2回以上)であってもよい(ただし、時短時小当りフラグが設定されていない場合における大当り遊技の終了後の時短回数は、時短時小当りフラグが設定されている場合(時短状態のときに小当りが発生したことにもとづき大当り遊技が実行された場合)における大当り遊技の終了後の時短回数よりも少ない回数(例えば100回未満)とされる)。   In addition, when the hourly / small hourly hit flag is not set (when the big hit game is executed based on the fact that the big hit is generated in the normal state), the number of time reductions after the end of the big hit game is one. However, the number of times is not limited to this, and may be a different number (for example, two or more times) (however, the number of times shortened after the end of the big hit game when the hourly / small hourly hit flag is not set) The number of times less than the number of short hours after the end of the big hit game (for example, less than 100 times) when the hourly hit flag is set (when the big hit game is executed based on the occurrence of the small hit in the time saving state) )).

また、上記の実施の形態1,2では、時短状態の場合において小当りが発生したときに、時短時小当りフラグをセットするように構成されていたが、通常状態の場合において小当りが発生したときに、通常時小当りフラグをセットするように構成されていてもよい。この場合、大当り遊技の終了時に、通常時小当りフラグがセットされている場合は時短回数として1回を設定し、通常時小当りフラグがセットされていないときは時短回数として100回を設定することになる。   In the first and second embodiments described above, when the small hit occurs in the short-time state, the short-time small hit flag is set. However, in the normal state, the small hit occurs. In this case, the normal time small hit flag may be set. In this case, at the end of the big hit game, if the normal time small hit flag is set, 1 is set as the time reduction number, and if the normal time small hit flag is not set, 100 times is set as the time reduction number It will be.

また、磁気センサ95a〜95fや振動センサ96aの検出信号は、演出制御用CPU101に入力されるように構成されていたが、CPU56に入力されるように構成されていてもよい。このような構成によれば、CPU56が、磁気センサ95a〜95fや振動センサ96aからの検出信号の入力にもとづき不正行為を認識した場合には、遊技を停止させることができ、確実に不正行為(不正な出球の獲得)を回避することができる。なお、この構成の場合においても、CPU56が、磁気センサ95a〜95fや振動センサ96aからの検出信号の入力にもとづき異常報知を指定する演出制御コマンドを演出制御用CPU101に送信することにより、演出装置を用いて異常報知を実行することが可能である。   In addition, the detection signals of the magnetic sensors 95a to 95f and the vibration sensor 96a are configured to be input to the effect control CPU 101, but may be configured to be input to the CPU 56. According to such a configuration, when the CPU 56 recognizes an illegal act based on input of detection signals from the magnetic sensors 95a to 95f and the vibration sensor 96a, the game can be stopped, and the illegal act ( (Acquisition of illegal launching) can be avoided. Even in this configuration, the CPU 56 transmits an effect control command for designating abnormality notification to the effect control CPU 101 based on input of detection signals from the magnetic sensors 95a to 95f and the vibration sensor 96a, thereby providing an effect device. It is possible to perform abnormality notification using.

なお、上記の実施の形態1,2では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the first and second embodiments, the presentation control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as boards on which a circuit for controlling the presentation apparatus is mounted. A circuit to be mounted may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

図99は、図18に示す演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70による構成に代えて、音/ランプ制御基板80bおよび表示制御基板80aが設けられた構成例を示すブロック図である。図99に示すように、音/ランプ制御基板80bには、音/ランプ制御用CPU101bおよびRAMを含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが搭載されている。音/ランプ制御基板80bにおいて、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。   FIG. 99 is a block diagram showing a configuration example in which a sound / lamp control board 80b and a display control board 80a are provided instead of the production control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 shown in FIG. is there. As shown in FIG. 99, a sound / lamp control board 80b is mounted with a sound / lamp control microcomputer 100b including a sound / lamp control CPU 101b and a RAM. In the sound / lamp control board 80b, the sound / lamp control microcomputer 100b operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and is input via the relay board 77. In response to the strobe signal (effect control INT signal) from, an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103.

音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、出力ポート107を介してランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの各ランプに供給する。   The sound / lamp control microcomputer 100 b outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver 352 via the output port 107. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC703に対して音番号データを出力する。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。   In addition, the sound / lamp control microcomputer 100b outputs sound number data to the speech synthesis IC 703. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出制御コマンドを出力ポート104を介して表示制御基板80aに転送するとともに、受信した演出制御コマンドにもとづいてコマンドを生成し、生成したコマンドを出力ポート104を介して表示制御基板80aに送信する。   The sound / lamp control microcomputer 100b transfers the received effect control command to the display control board 80a via the output port 104, generates a command based on the received effect control command, and generates the generated command. The data is transmitted to the display control board 80a via the output port 104.

図99に示すように、表示制御基板80aには、表示制御用CPU101aおよびRAM(図示せず)を含む表示制御用マイクロコンピュータ100aが搭載されている。表示制御基板80aにおいて、表示制御用マイクロコンピュータ100aは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、音/ランプ制御基板80bから入力ポート108を介してコマンドを受信する。そして、表示制御用マイクロコンピュータ100aは、受信したコマンドにもとづいて、VDP109に、LCDを用いた演出表示装置9の表示制御を行わせる。演出表示装置9の表示制御に関する表示制御用マイクロコンピュータ100aの制御は、上記の各実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ100の制御と同じである。   As shown in FIG. 99, a display control microcomputer 100a including a display control CPU 101a and a RAM (not shown) is mounted on the display control board 80a. In the display control board 80a, the display control microcomputer 100a operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown) and receives a command from the sound / lamp control board 80b via the input port 108. To do. Then, the display control microcomputer 100a causes the VDP 109 to perform display control of the effect display device 9 using the LCD, based on the received command. The control of the display control microcomputer 100a related to the display control of the effect display device 9 is the same as the control of the effect control microcomputer 100 in each of the above embodiments.

音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから表示制御用マイクロコンピュータ100aに対して送信されるコマンドは、上記の各実施の形態における演出制御コマンド(図28参照)と同様である。音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したコマンドをそのまま表示制御用マイクロコンピュータ100aに転送することによって、上記の各実施の形態における演出制御コマンド(図28参照)と同様のコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ100aに与えることができる。   The command transmitted from the sound / lamp control microcomputer 100b to the display control microcomputer 100a is the same as the effect control command (see FIG. 28) in each of the above embodiments. The sound / lamp control microcomputer 100b transfers the command received from the game control microcomputer 560 as it is to the display control microcomputer 100a, and is similar to the effect control command (see FIG. 28) in each of the above embodiments. Can be given to the display control microcomputer 100a.

なお、図99に示す例では、磁気センサ95a〜95fや振動センサ96aを示していないが、磁気センサ95a〜95fや振動センサ96aからの検出信号は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bおよび表示制御用マイクロコンピュータ100aのどちらに入力されてもよい。   In the example shown in FIG. 99, the magnetic sensors 95a to 95f and the vibration sensor 96a are not shown, but detection signals from the magnetic sensors 95a to 95f and the vibration sensor 96a are the sound / lamp control microcomputer 100b and the display control. It may be input to either of the microcomputers 100a.

なお、上記の各実施の形態では、始動入賞にもとづいて1つの特別図柄の変動が実行されるように構成されていたが、始動入賞にもとづいて2つの特別図柄の変動が実行されるように構成されていてもよい。すなわち、特定の始動入賞の発生(例えば第1始動入賞口11および第2始動入賞口12への遊技球の入賞)にもとづいて第1特別図柄の変動が実行され、特定の始動入賞以外の始動入賞の発生(例えば第3始動入賞口13への遊技球の入賞)にもとづいて第2特別図柄の変動が実行されるように構成されていてもよい。この場合、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とが同時に実行されるように構成されていてもよいし、始動入賞が発生した順に第1特別図柄の変動または第2特別図柄の変動が実行されるように構成されていてもよいし、一方の始動入賞(例えば第1始動入賞)にもとづく特別図柄(例えば第1特別図柄)の変動が他方の始動入賞(例えば第2始動入賞)にもとづく特別図柄(例えば第2特別図柄)の変動よりも優先して実行されるように構成されていてもよい。   In each of the above embodiments, one special symbol change is executed based on the start winning prize. However, two special symbol changes are executed based on the start winning prize. It may be configured. That is, the first special symbol change is executed based on the occurrence of a specific start prize (for example, a game ball wins in the first start prize slot 11 and the second start prize slot 12), and a start other than the specific start prize The change of the second special symbol may be executed based on the occurrence of a winning (for example, winning of a game ball to the third start winning opening 13). In this case, the first special symbol variation and the second special symbol variation may be executed at the same time, or the first special symbol variation or the second special symbol variation may be performed in the order in which the start winnings are generated. The variation may be configured to be executed, or the variation of the special symbol (for example, the first special symbol) based on the one start prize (for example, the first start prize) is the other start prize (for example, the second start prize). ) Based on the special symbol (for example, the second special symbol) based on the above.

特別図柄が2個設けられている場合、一方の特別図柄の変動における大当り・小当りの発生割合と、他方の特別図柄の変動における大当り・小当りの発生割合とを異ならせるようにしてもよい。具体的には、一方の特別図柄の変動における大当り・小当り判定で用いるテーブルと、他方の特別図柄の変動における大当り・小当り判定で用いるテーブルとを用意し、各々のテーブルにおいて大当り・小当りの発生割合が異なるように判定値の振り分けを異ならせる。このような構成によれば、例えば、直撃大当り(小当りを経由せずに生じる第1大当り)のラウンド振り分けなどを異ならせることができる(例えば第1始動入賞および第2始動入賞にもとづく第1特別図柄の変動では、2ラウンドの大当りを設け、第3始動入賞にもとづく第2特別図柄の変動では2ラウンドの大当りを設けない等)。その結果、時短状態における出球率を変化させたり、遊技のバリエーションを増加させたりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   When two special symbols are provided, the occurrence ratio of big hit / small hit in the variation of one special symbol may be different from the occurrence ratio of big hit / small hit in the variation of the other special symbol. . Specifically, a table used for big hit / small hit judgment in the variation of one special symbol and a table used for big hit / small hit judgment in the variation of the other special symbol are prepared. The judgment value is distributed differently so that the occurrence rate of the difference is different. According to such a configuration, for example, it is possible to vary the round distribution of the direct hit big hit (the first big hit that occurs without going through the small hit) or the like (for example, the first start win and the first start win based on the second start win) For special symbol variations, two rounds of big hits will be provided, and for the second special symbol variation based on the third starting prize, no two rounds of big winners will be provided). As a result, it is possible to change the pitching rate in the short time state or increase the variation of the game, and to improve the interest of the game.

なお、上記の各実施の形態では、直撃大当り(小当りを経由せずに直接発生する大当り)が1種類しか設けられていなかったが、直撃大当りを複数種類設けてもよい。この場合、複数種類の直撃大当りのうち、一部の直撃大当りが発生したときは、大当り遊技の終了後に特定回数だけ時短状態に移行し、それ以外の直撃大当りが発生したときは、大当り遊技の終了後に時短状態に移行しない、または特定回数よりも少ない回数だけ時短状態に移行するように制御してもよい。 In each of the above embodiments, only one type of direct hit big hit (big hit that occurs directly without going through the small hit) is provided, but multiple types of direct hit big hits may be provided. In this case, if some direct hit big hits of multiple types of direct hit big hits occur, it will shift to the short state for a specific number of times after the big hit game ends, and if other direct hit big hits occur, It may be controlled not to shift to the time-saving state after completion or to shift to the time-saving state less than a specific number of times.

なお、上記の各実施の形態では、時短状態に移行させる際に、時短回数カウンタに時短状態が継続可能な回数に相当する値(上記の例では1回または100回)を設定し、変動が行われる毎に時短回数カウンタの値を1減算していくように構成されていたが、このような構成に限られるわけではなく、次のような構成であってもよい。例えば、時短状態に移行させる際に、時短状態が100回継続される場合はその旨を示すフラグ(100回フラグ)をセットし、時短状態が1回しか継続しない場合にはその旨を示すフラグ(1回フラグ)をセットする。そして、大当り遊技が終了して時短状態に移行された後、変動が行われる毎に時短回数カウンタの値を1加算していく。そして、100回フラグがセットされている場合には、変動回数カウンタの値が100となるまで加算し、100になると時短状態を終了させる。また、1回フラグがセットされている場合には、変動回数カウンタの値が1となるまで加算し、1になると時短状態を終了させる。このような時短回数カウンタを加算更新する構成によっても、時短回数カウンタを減算更新する構成と同様に、確実に時短回数をカウントし、時短状態の終了条件の成立の有無を判定することができる。   In each of the above-described embodiments, when shifting to the time reduction state, a value corresponding to the number of times that the time reduction state can be continued is set in the time reduction number counter (in the above example, once or 100 times), and fluctuations occur. Although it is configured to subtract 1 from the value of the time-count counter each time it is performed, the present invention is not limited to such a configuration, and the following configuration may be used. For example, when shifting to the time-saving state, if the time-saving state is continued 100 times, a flag (100 times flag) indicating that is set, and if the time-saving state only continues once, a flag indicating that Set (one time flag). Then, after the big hit game is finished and the state is shifted to the time reduction state, the value of the time reduction number counter is incremented by 1 every time a change is made. If the 100-time flag is set, the value is incremented until the value of the variation counter reaches 100, and when the value reaches 100, the time-saving state is terminated. If the once flag is set, addition is made until the value of the variation counter becomes 1, and when the flag becomes 1, the time reduction state is terminated. Even with such a configuration in which the time reduction counter is added and updated, similarly to the configuration in which the time reduction counter is subtracted and updated, it is possible to reliably count the time reduction and determine whether or not the end condition of the time reduction state is satisfied.

本発明は、始動条件の成立に応じて開放状態となる始動動作状態に制御される可変入賞球装置を備え、始動動作状態に制御されている可変入賞球装置内の特別領域に遊技球が入賞したときに、可変入賞球装置を所定回開放状態に制御する特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。   The present invention includes a variable winning ball device that is controlled to a starting operation state that is opened according to the establishment of a starting condition, and a game ball is awarded in a special area in the variable winning ball device that is controlled to the starting operation state. This is applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which the variable winning ball apparatus is shifted to a specific gaming state in which the variable winning ball apparatus is controlled to be opened a predetermined number of times.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 可変入賞球装置を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the variable winning ball apparatus from the front. 可変入賞球装置を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the variable winning ball apparatus from the front. 開放扉の裏面側に設けられている遊技球の通過口を有する構造物を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure which has the passage opening of the game ball provided in the back surface side of the open door. 通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the path | route from a passage opening to a specific winning opening. 他の通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the path | route from other passage openings to a specific winning opening. 可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。It is the top view which looked at the lower part of the variable winning ball apparatus from the upper side, and the front view seen from the front side. 可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。It is the top view which looked at the lower part of the variable winning ball apparatus from the upper side, and the front view seen from the front side. 可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図である。It is the top view which looked at the lower part of the variable winning ball apparatus from the upper side. 回転体を上側から見た上面図である。It is the top view which looked at the rotary body from the upper side. 可変入賞球装置に取り付けられた各基板の配置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows arrangement | positioning of each board | substrate attached to the variable winning ball apparatus. 遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of how to advance the game of a gaming machine. 特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始とを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the change of a special symbol and a decoration symbol, and the start of a small hit game. 特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始および大当り遊技の開始とを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the change of a special symbol and a decoration symbol, the start of a small hit game, and the start of a big hit game. 小当り遊技終了後の演出の期間を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the period of the production | presentation after the end of a small hit game. 特別図柄の停止図柄と当りの種類との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the stop symbol of a special symbol, and the type of winning. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board | substrate, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main process. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the stop symbol of a special symbol, and a determination value. 変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between a fluctuation pattern and a determination value. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。FIG. 38E illustrates an effect control command signal line. 演出制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。It is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for opening an accessory. 役物開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during an accessory release. 役物開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during an accessory release. 回転体・可動部制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a rotary body and a movable part control. 可動部の動作例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the operation example of a movable part. 回転体の動作例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the operation example of a rotary body. 役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a post-completion process. 初期位置設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial position setting process. 演出中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during production. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 第2大当り遊技状態における第1大入賞口を開放するラウンドを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the round which open | releases the 1st big winning opening in the 2nd big hit game state. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process after closing of the big prize opening. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 可変入賞球装置(役物)内の特定入賞口に遊技球が入賞(V入賞)して大当りが発生した場合の時短フラグおよび時短時小当りフラグのオン・オフの状況を示すタイミング図である。FIG. 6 is a timing chart showing the on / off state of a short time flag and a short time short hit flag when a game ball wins (V win) and a big win occurs in a specific winning opening in the variable winning ball apparatus (composition). . 可変入賞球装置(役物)内に遊技球が入賞しなかった場合の時短フラグおよび時短時小当りフラグのオン・オフの状況を示すタイミング図である。FIG. 10 is a timing chart showing an on / off state of a time-short flag and a time-short time small hit flag when a game ball does not win in a variable winning ball device (a combination). 可変入賞球装置(役物)内に遊技球が入賞したが特定入賞口に入賞しなかった場合の時短フラグおよび時短時小当りフラグのオン・オフの状況を示すタイミング図である。FIG. 10 is a timing chart showing on / off states of a time-short flag and a time-short time small hit flag when a game ball wins in a variable winning ball device (a bonus) but does not win a specific winning opening. 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol process process. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol normal process. 普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol stop process. 普通図柄の変動時間および可変入賞球装置の開放パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the open pattern of the change time of a normal symbol, and a variable winning ball apparatus. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric accessory release pre-process. 普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during normal electric-power-object opening. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in the microcomputer for game control. 払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the payout control signal. 払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal line etc. which are used for transmission / reception of a payout control signal. 払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows an example of how to output a payout control signal. スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the buffer used by switch processing. スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a switch process. 賞球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball process. 賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a prize ball number table. 賞球個数加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number addition process. 賞球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball control process. 異常入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an abnormal winning notification process. 異常入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an abnormal winning notification process. 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for production control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出表示装置の表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display screen of an effect display apparatus. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 小当り遊技中の演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect in a small hit game. 小当り遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a small hit game. 小当り後演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect after a small hit. 小当り後演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process after a small hit. 演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the alerting | reporting screen displayed on an effect display apparatus. 演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the alerting | reporting screen displayed on an effect display apparatus. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control processing. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control processing. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control processing. 演出表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the situation of the display effect in an effect display apparatus, and the sound effect by a speaker. 実施の形態2における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing special symbol normal processing in the second embodiment. 実施の形態2における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special symbol stop process in the second embodiment. 実施の形態2における役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the post-closing process in the second embodiment. 実施の形態2における演出中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing during performance in the second embodiment. 音/ランプ制御基板と表示制御基板とが設けられた構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure by which the sound / lamp control board and the display control board were provided.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
10 普通図柄表示器
11 第1始動入賞口
12 第2始動入賞口
13 第3始動入賞口
11a 第1始動口スイッチ
12a 第2始動口スイッチ
13a 第3始動口スイッチ
15 可変入賞球装置
16 開閉板
20 役物(可変入賞球装置)
22 V入賞スイッチ
23 カウントスイッチ
31 主基板
56 CPU
66 特定入賞口
66a 特定領域スイッチ
71,72,73 通過口
71a 第1役物入賞スイッチ
72a 第2役物入賞スイッチ
73a 第3役物入賞スイッチ
77,78 可動部材
77A,77B 可動部
80 演出制御基板
85a 役物排出スイッチ
86 回転体
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Special symbol display 9 Production display device 10 Normal symbol display 11 1st start winning opening 12 2nd starting winning opening 13 3rd starting winning opening 11a 1st starting opening switch 12a 2nd starting opening switch 13a 1st 3 Start switch 15 Variable winning ball device 16 Opening / closing plate 20 Accessory (variable winning ball device)
22 V winning switch 23 Count switch 31 Main board 56 CPU
66 Special winning opening 66a Specific area switch 71, 72, 73 Passing port 71a First winning combination winning switch 72a Second winning winning combination switch 73a Third winning winning combination switch 77, 78 Movable members 77A, 77B Movable part 80 Production control board 85a Accessory discharging switch 86 Rotating body 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
560 Microcomputer for game control

Claims (9)

遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部と、
遊技球が入賞可能な開放状態と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置とを備え、
前記可変表示部に特定表示結果が導出表示されたとき、または前記可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域に遊技球が入賞したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記可変表示の開始条件の成立にもとづいて前記可変表示部の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示部に開放表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞球装置が所定回開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段と、
通常状態よりも前記可変表示の実行条件が成立しやすい特別遊技状態に移行されていることを示す特別遊技状態データを前記特定遊技状態が終了するときに設定するデータ設定手段と、
前記特別遊技状態データが設定されているときに前記表示結果決定手段により前記開放表示結果とすると決定されたことにもとづいて、その旨を示す開放表示結果データを設定する開放表示結果データ設定手段と、
前記特別遊技状態において識別情報の可変表示が行われるごとに可変表示回数データを更新する回数更新手段と、
前記開放表示結果データ設定手段により前記開放表示結果データが設定されるとともに前記回数更新手段の更新により前記可変表示回数データが特定回数になったこと、または前記特定遊技状態に移行されることにもとづいて、前記特別遊技状態データを解除するデータ解除手段と、
前記開放表示結果データが設定されていないときに前記特別領域に遊技球が入賞して前記特定遊技状態に移行した場合には、当該特定遊技状態が終了するときに、第1回数に亘って前記特別遊技状態に制御するための前記可変表示回数データを設定し、前記開放表示結果データが設定されているときに前記特別領域に遊技球が入賞して前記特定遊技状態に移行した場合には、当該特定遊技状態が終了するときに、前記第1回数よりも多い第2回数に亘って前記特別遊技状態に制御するための前記可変表示回数データを設定する回数データ設定手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
It is possible to play a predetermined game using a game ball,
After a predetermined variable display execution condition is satisfied, a variable display unit that starts variable display of identification information based on the satisfaction of the variable display start condition and derives and displays a display result;
A variable winning ball apparatus that can be controlled to either an open state in which a game ball can win or a closed state in which a game ball cannot win,
When a specific display result is derived and displayed on the variable display unit, or when a game ball is won in a special area among the winning areas provided in the variable winning ball apparatus, a specific gaming state advantageous to the player is achieved. A gaming machine to be transferred,
Display result determining means for determining a display result of the variable display unit based on establishment of the variable display start condition;
Starting operation control means for controlling the variable winning ball apparatus to a starting operation state in which the variable winning ball apparatus is opened a predetermined number of times when the opening display result is derived and displayed on the variable display unit;
Data setting means for setting special game state data indicating that the execution condition of the variable display is more easily established than the normal state when the specific game state ends;
An open display result data setting unit for setting open display result data indicating that based on the determination that the display result determining unit sets the open display result when the special gaming state data is set; ,
Number-of-times updating means for updating variable display number data every time variable display of identification information is performed in the special gaming state;
Based on the fact that the opening display result data is set by the opening display result data setting means and the variable display number data has reached a specific number by updating the number updating means, or the state is shifted to the specific gaming state. Data release means for releasing the special gaming state data;
If the game ball wins the special area when the release display result data is not set and the game state shifts to the specific game state, when the specific game state ends, the first number of times When the variable display count data for controlling to the special game state is set, and when the release display result data is set, when the game ball wins the special area and shifts to the specific game state, A number-of-times data setting means for setting the variable display number data for controlling to the special gaming state for a second number of times greater than the first number of times when the specific gaming state ends. A featured gaming machine.
遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部と、
遊技球が入賞可能な開放状態と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置とを備え、
前記可変表示部に特定表示結果が導出表示されたとき、または前記可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域に遊技球が入賞したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記可変表示の開始条件の成立にもとづいて前記可変表示部の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示部に開放表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞球装置が所定回開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段と、
通常状態よりも前記可変表示の実行条件が成立しやすい特別遊技状態に移行されていることを示す特別遊技状態データを前記特定遊技状態が終了するときに設定するデータ設定手段と、
前記特別領域に遊技球が入賞したときに前記特別遊技状態データが設定されているか否かを判定するデータ判定手段と、
前記特別遊技状態において識別情報の可変表示が行われるごとに可変表示回数データを更新する回数更新手段と、
前記特別遊技状態において前記始動動作状態の終了後、前記特別領域に遊技球が入賞することなく前記回数更新手段の更新により前記可変表示回数データが特定回数になったこと、または前記特定遊技状態に移行される場合において前記特定遊技状態が開始されることにもとづいて、前記特別遊技状態データを解除するデータ解除手段と、
前記データ判定手段により前記特別遊技状態データが設定されていないと判定されたときは、前記特定遊技状態が終了するときに第1回数に亘って前記特別遊技状態に制御するための前記可変表示回数データを設定し、前記データ判定手段により前記特別遊技状態データが設定されていると判定されたときは、前記特定遊技状態が終了するときに前記第1回数よりも多い第2回数に亘って前記特別遊技状態に制御するための前記可変表示回数データを設定する回数データ設定手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
It is possible to play a predetermined game using a game ball,
After a predetermined variable display execution condition is satisfied, a variable display unit that starts variable display of identification information based on the satisfaction of the variable display start condition and derives and displays a display result;
A variable winning ball apparatus that can be controlled to either an open state in which a game ball can win or a closed state in which a game ball cannot win,
When a specific display result is derived and displayed on the variable display unit, or when a game ball is won in a special area among the winning areas provided in the variable winning ball apparatus, a specific gaming state advantageous to the player is achieved. A gaming machine to be transferred,
Display result determining means for determining a display result of the variable display unit based on establishment of the variable display start condition;
Starting operation control means for controlling the variable winning ball apparatus to a starting operation state in which the variable winning ball apparatus is opened a predetermined number of times when the opening display result is derived and displayed on the variable display unit;
Data setting means for setting special game state data indicating that the execution condition of the variable display is more easily established than the normal state when the specific game state ends;
Data determining means for determining whether or not the special game state data is set when a game ball wins in the special area;
Number-of-times updating means for updating variable display number data every time variable display of identification information is performed in the special gaming state;
After the start operation state ends in the special game state, the variable display number data has reached a specific number by updating the number update means without winning a game ball in the special area, or the special game state Data releasing means for releasing the special gaming state data based on the specific gaming state being started in the case of transition;
When the data determining means determines that the special gaming state data is not set, the variable display count for controlling to the special gaming state for a first number of times when the specific gaming state ends. When data is set and it is determined by the data determination means that the special gaming state data has been set, the second gaming number is greater than the first number when the specific gaming state ends. A gaming machine, comprising: number-of-times data setting means for setting the variable display number data for controlling to a special gaming state.
可変表示部に特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定遊技状態に移行されるときと、可変入賞球装置内の特別領域に遊技球が入賞したことにもとづいて前記特定遊技状態に移行されるときとで、異なる演出を実行する
請求項1または請求項2記載の遊技機。
Transition to the specific gaming state based on the specific display result derived and displayed on the variable display unit, and transition to the specific gaming state based on the winning of the game ball in the special area in the variable winning ball apparatus The gaming machine according to claim 1, wherein different presentations are executed depending on when the game is played.
回数データ設定手段は、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときは、特定遊技状態が終了するときに第2回数に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
When the specific display result is derived and displayed on the variable display unit, the number-of-times data setting means sets variable display number data for controlling to the special game state over the second number of times when the specific game state ends. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
データ解除手段は、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときは、表示結果が導出表示されてから特定遊技状態が開始されるまでに特別遊技状態データを解除する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
The data release means releases special game state data from when the display result is derived and displayed until the specific game state is started when the specific display result is derived and displayed on the variable display unit. 4. The gaming machine according to any one of four.
始動動作制御手段は、
可変表示部に表示結果として第1開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回数開放状態となる第1始動動作状態に移行する第1始動動作制御手段と、
前記可変表示部に表示結果として第2開放表示結果が導出表示されたときに、前記第1始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第2始動動作状態に移行する第2始動動作制御手段とを含む
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
The starting operation control means is
A first starting operation control means for shifting to a first starting operation state in which the variable winning ball apparatus is opened a predetermined number of times when the first opening display result is derived and displayed as a display result on the variable display section;
Second starting operation control means for shifting to a second starting operation state that is more advantageous to the player than the first starting operation state when a second opening display result is derived and displayed on the variable display unit as a display result; A gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
可変入賞球装置内に可動部材が設けられ、
始動動作制御手段により始動動作状態が開始されたときから所定の期間に亘って前記可動部材を遊技球が特別領域に入賞しやすい入賞容易態様で駆動し、前記所定の期間が経過したときに前記可動部材を遊技球が前記特別領域に入賞し難い入賞困難態様で駆動する可動部材制御手段と、
前記可変入賞球装置の入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段と、
前記可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段と、
前記入賞検出手段から出力された検出信号数と前記排出検出手段から出力された検出信号数とが一致するか否かを判定する検出信号数判定手段とを備え、
前記可動部材制御手段は、前記始動動作制御手段が前記始動動作状態を終了させた後、前記検出信号数判定手段が一致したと判定したことを条件に前記可動部材の駆動を停止する
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。
A movable member is provided in the variable winning ball apparatus,
When the starting operation state is started by the starting operation control means, the movable member is driven in an easy winning manner in which the game ball easily wins a special area for a predetermined period, and when the predetermined period has elapsed, a movable member control means for the movable member gaming ball driven with hardly winning difficult aspect winning the special area,
A prize detecting means for outputting a detection signal by detecting game balls that winning the prize area of the variable winning ball device,
A discharge detecting means for outputting a specific possible detection signal that the game ball entering the variable winning ball apparatus is discharged from the variable winning ball device,
Detection signal number determination means for determining whether or not the number of detection signals output from the winning detection means and the number of detection signals output from the discharge detection means match,
The movable member control means stops the driving of the movable member on the condition that the detection signal number determination means has matched after the start operation control means ends the start operation state. The gaming machine according to claim 6.
可変入賞球装置内に、始動動作制御手段により始動動作状態が開始されたことにもとづいて所定の初期位置から遊技球が特別領域に入賞しやすい状態と該特別領域に入賞し難い状態とに変化する可動部材が設けられ、
前記可動部材を駆動する可動部材制御手段と、
前記可変入賞球装置の入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段と、
前記可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段と、
前記入賞検出手段から出力された検出信号数と前記排出検出手段から出力された検出信号数とが一致するか否かを判定する検出信号数判定手段とを備え、
前記可動部材制御手段は、前記始動動作制御手段が前記始動動作状態を終了させた後、前記検出信号数判定手段が前記入賞検出手段から出力された検出信号数と前記排出検出手段から出力された検出信号数とが一致すると判定したことを条件に前記可動部材を前記所定の初期位置に設定する制御を開始し、
前記始動動作制御手段は、前記始動動作状態が終了したしたときから所定時間が経過したことを条件に、定条件の成立にもとづく新たな前記始動動作状態の制御を開始し、
前記所定時間は、前記可動部材を前記所定の初期位置に設定するのに要する時間よりも長く設定されている
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。
Based on the start operation state started by the start operation control means in the variable winning ball apparatus, the game ball changes from a predetermined initial position to a state where it is easy to win the special area and a state where it is difficult to win the special area A movable member is provided,
Movable member control means for driving the movable member;
A prize detecting means for outputting a detection signal by detecting game balls that winning the prize area of the variable winning ball device,
A discharge detecting means for outputting a specific possible detection signal that the game ball entering the variable winning ball apparatus is discharged from the variable winning ball device,
Detection signal number determination means for determining whether or not the number of detection signals output from the winning detection means and the number of detection signals output from the discharge detection means match,
It said movable member control means, after the starting operation control means has terminated the starting operation state, the detection signal count determination unit is output from the discharge detection means and a detection signal number outputted from the prize detecting means Start the control to set the movable member at the predetermined initial position on the condition that it is determined that the number of detection signals coincides,
The starting operation control means, on condition that a predetermined time has elapsed from when the starting operation state has been completed, starts the control of the new the starting operation state based on the establishment of Jo Tokoro conditions,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the predetermined time is set longer than a time required to set the movable member to the predetermined initial position.
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
特定遊技状態において開放状態に変化可能な特別可変入賞球装置と、
前記特別可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段と、
前記遊技制御手段が送信するコマンドにもとづいて、演出装置の制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記検出手段からの前記検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段と、
遊技進行状態を示すデータにもとづいて前記特別可変入賞球装置の状態を制御する可変入賞球装置制御手段と、
前記入賞判定手段が前記検出信号を入力したと判定したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段とを含み、
前記異常報知コマンド送信手段は、前記遊技進行状態を示すデータが所定の数値であるときに前記異常報知コマンドを送信する処理を実行せず、前記遊技進行状態を示すデータが前記所定の数値以外の数値であるときに前記入賞判定手段が前記検出信号を入力したと判定したことにもとづいて、前記異常報知コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、前記演出装置により異常報知を行う
請求項1から請求項8のうちのいずれかに記載の遊技機。
Game control means for controlling the progress of the game;
A special variable winning ball device that can change to an open state in a specific gaming state;
Detecting means for detecting a game ball won in the special variable winning ball device and outputting a detection signal;
Based on the command transmitted by the game control means, the effect control means for controlling the effect device,
The game control means includes
Winning determination means for determining whether or not the detection signal from the detection means is input;
Variable winning ball apparatus control means for controlling the state of the special variable winning ball apparatus based on data indicating a game progress state;
An abnormality notification command transmission means for transmitting an abnormality notification command for instructing execution of abnormality notification based on the determination that the winning determination means has input the detection signal;
The abnormality notification command transmission means does not execute the process of transmitting the abnormality notification command when the data indicating the game progress state is a predetermined numerical value, and the data indicating the game progress state is other than the predetermined numerical value. Based on the determination that the winning determination means has input the detection signal when it is a numerical value, the abnormality notification command is transmitted,
The production control means includes
The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein abnormality notification is performed by the effect device based on the abnormality notification command transmitted by the abnormality notification command transmitting means.
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