JP5114512B2 - Game machine - Google Patents

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JP5114512B2 JP2010030173A JP2010030173A JP5114512B2 JP 5114512 B2 JP5114512 B2 JP 5114512B2 JP 2010030173 A JP2010030173 A JP 2010030173A JP 2010030173 A JP2010030173 A JP 2010030173A JP 5114512 B2 JP5114512 B2 JP 5114512B2
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Description

本発明は、補助可変入賞装置に遊技球が入球しやすくなる特定遊技状態を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine equipped with a specific gaming state that makes it easy for a game ball to enter an auxiliary variable winning device.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、所定の確率で大当たりの抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、遊技盤上に設けられた特別可変入賞装置(いわゆる大入賞口)が所定のラウンド数まで繰り返し開放され、当該大入賞口への遊技球の入賞を容易にしている。このとき、当該大入賞口に遊技球を入賞させることで、所定の賞球が遊技者に払い出され、遊技者に所定の利益を付与している。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins at the start opening provided on the game board, a big win lottery is performed with a predetermined probability, and when a big win lottery is won, a special variable prize provided on the game board is won. A device (so-called a grand prize opening) is repeatedly opened up to a predetermined number of rounds, thereby making it easy to win a game ball in the big prize opening. At this time, by causing the game ball to win in the big winning opening, a predetermined prize ball is paid out to the player, and a predetermined profit is given to the player.

また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技盤上には普通図柄ゲートが設けられており、当該普通図柄ゲートに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。この普通図柄の抽選に当選すると、所定の入賞口(始動口等)に設けられた補助可変入賞装置(いわゆる電動チューリップ)が作動して、所定の入賞口に遊技球が入賞しやすくなる。
そして、こうした電動チューリップを備えた遊技機のほとんどが、電動チューリップが単位時間あたりに開放しやすくなる特定遊技状態(いわゆる時短遊技状態)を有している(特許文献1参照)。
In addition to the prize winning opening and the start opening, a normal symbol gate is provided on the game board, and when a game ball passes through the normal symbol gate, a normal symbol lottery is performed. When the normal symbol lottery is won, an auxiliary variable winning device (a so-called electric tulip) provided at a predetermined winning opening (such as a starting opening) is activated to make it easier for a game ball to win a predetermined winning opening.
And most of the gaming machines provided with such electric tulips have a specific gaming state (so-called short-time gaming state) in which the electric tulips are easily opened per unit time (see Patent Document 1).

特開2002−360826号公報JP 2002-360826 A

しかしながら、特定遊技状態を有する遊技機においては、特定遊技状態が制御されていれば、遊技の興趣の向上が図れるものの、その反面、特定遊技状態が制御されていないと、遊技の興趣を減退させていた。このため、特定遊技状態が制御されなくても、変化に富んだ遊技性を付与して、遊技の興趣を向上させることが望まれていた。   However, in a gaming machine having a specific gaming state, if the specific gaming state is controlled, the interest of the game can be improved. It was. For this reason, even if the specific gaming state is not controlled, it has been desired to improve the fun of the game by providing a variety of gaming characteristics.

本発明の目的は、変化に富んだ遊技性を付与することで、より遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further enhancing the interest of the game by providing a variety of game characteristics.

請求項1に記載の発明は、遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置と、前記補助可変入賞装置に入球した遊技球を検出する入球検出手段と、前記入球検出手段によって遊技球が検出されたことにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果を報知するための特別図柄の変動表示および停止表示を行う特別図柄表示手段と、特別変動開始条件が成立すると、前記特別図柄表示手段に前記特別図柄を変動表示させる変動時間を決定する特別図柄時間決定手段と、前記特別図柄時間決定手段によって変動時間が決定されると、該変動時間が経過するまで前記特別図柄表示手段に前記特別図柄を変動表示させ、該変動時間の経過後には前記特別図柄表示手段に前記特別図柄を停止表示させる制御を行う特別図柄表示制御手段と、前記特別図柄表示制御手段によって前記特別遊技の制御を行うことを報知する特定の特別図柄が停止表示されると、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、遊技盤に設けられた普通領域を進入した遊技球を検出する普通領域検出手段と、前記普通領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記補助可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる補助遊技の制御を行うか否かの判定を行う補助遊技判定手段と、前記補助遊技判定手段によって前記補助遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記補助遊技の制御を行う補助遊技制御手段と、前記補助遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記補助遊技の制御を行うと判定させる非特定遊技状態から、前記補助遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記補助遊技の制御を行うと判定させる特定遊技状態に移行させることを決定する特定遊技状態移行決定手段と、前記特定遊技状態移行決定手段によって前記特定遊技状態に移行させると決定された場合には、前記特別遊技の終了後から前記特別図柄表示制御手段によって1回の特別図柄の停止表示が終了するまで、前記特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が終了してから、前記特別図柄表示制御手段によって特別図柄を停止表示させる毎に、変動回数を計数する変動回数計数手段と、複数の遊技情報のうちから、いずれかの遊技情報を成立させる遊技情報成立手段を備え、
前記補助遊技判定手段は、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行われていないときには、前記第1の確率に基づいて前記補助遊技の制御を行うと判定し、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行われているときには、前記第2の確率に基づいて前記補助遊技の制御を行うと判定し、前記特別図柄時間決定手段は、前記遊技情報成立手段が前記特定の遊技情報を成立させているときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された前記特別遊技の終了後になると、前記特定の遊技情報を成立させていないときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された前記特別遊技の終了後よりも、長い変動時間を決定しやすくなり、前記遊技情報成立手段は、前記変動回数計数手段によって第1の変動回数が計数されてから、予め定められた最大変動回数以下の第2の変動回数が計数されるまで、前記特定の遊技情報を成立させ、前記変動回数計数手段は、前記最大変動回数を計数すると、計数した変動回数を初期化して、再び計数を行うことを特徴とする。

According to the first aspect of the present invention, an auxiliary variable winning device that is provided on a game board and can be changed between an open state in which a game ball can be easily received and a closed state in which the game ball is difficult to receive, An incoming ball detecting means for detecting a game ball; and a special game determining means for determining whether or not to control a special game advantageous to the player by detecting the game ball by the incoming ball detecting means; Special symbol display means for performing variable display and stop display of a special symbol for notifying the determination result of the special game determination means, and when the special variation start condition is satisfied, the special symbol display means is variably displayed. When the variation time is determined by the special symbol time determination means for determining the variation time and the special symbol time determination means, the special symbol display means displays the special symbol time until the variation time elapses. A special symbol display control means for controlling the special symbol display means to stop display the special symbol after the fluctuation time has elapsed, and the special game display control means for controlling the special game. When a specific special symbol for notifying is stopped and displayed, special game control means for controlling the special game, normal area detection means for detecting a game ball that has entered a normal area provided on the game board, Auxiliary game determination means for determining whether or not to perform auxiliary game control for changing the auxiliary variable prize-winning device from the closed state to the open state when a game ball is detected by the normal area detection means; Auxiliary game control means for controlling the auxiliary game on the condition that the auxiliary game determination means determines that the auxiliary game is controlled, and the auxiliary game determination means Based on a second probability higher than the first probability, the auxiliary game determination means controls the auxiliary game from a non-specific game state in which it is determined that the auxiliary game is controlled based on the first probability. A special game state transition determining means for determining transition to a specific game state to be determined, and an end of the special game when the specific game state transition determining means determines to shift to the specific game state. after to stop the display is completed once the special symbol by the special symbol display control means, a particular gaming state control means for controlling the specific game state, of the specific game state by the specific gaming state control means Each time a special symbol is stopped and displayed by the special symbol display control means after the control is completed, a variation count counting means for counting the number of variations, and a plurality of game information Force, and a game information establishment means for establishing one of the gaming information,
The auxiliary game determining means determines that the auxiliary game is controlled based on the first probability when the specific game state control is not performed by the specific game state control means, and the specific game state When the control of the specific gaming state is performed by the control means, it is determined that the auxiliary game is controlled based on the second probability, and the special symbol time determining means is configured so that the game information establishment means When the special game is determined to be controlled by the special game determination means when the specific game information is established, the special game information is not established. than after completion of the performed determined as said special game control of the special game by game determination means, easier to determine the long time-varying said game information established hand , I said from the counted first variation time count by variation time count counting means, to a second variation number less than or equal to the maximum variation a predetermined number of times is counted, thereby establishing the specific game information, the variation When the maximum number of fluctuations is counted, the number counting means initializes the counted number of fluctuations and performs counting again .

請求項1に記載の発明によれば、特定遊技状態が1回の特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて終了する。このようにすると、特定遊技状態の期間というのは、特定遊技状態における特別図柄の1回の変動時間そのものということがいえる。このため、特定遊技状態における特別図柄の変動時間が長ければ長いほど、特定遊技状態の期間も長くなり、遊技者が獲得できる特典も大きくなる。
そして、特定の遊技機能が作動すると長い特別図柄の変動時間を決定しやすくなるので、特定遊技状態の期間が長くなりやすいが、特定の遊技機能を作動させるためには、特定の遊技情報が成立しているときに特別遊技の制御を行うと判定されなければならない。このため、特別遊技に移行するか否かだけに興味を与えるのではなく、今現在において成立している遊技情報にも興味を与えることができる。
また、この特定の遊技情報は、特別図柄の変動回数として所定の変動回数が計数される毎に成立するので、周期的に特定の遊技情報が成立することになる。
これにより、周期的に成立する特定の遊技情報のときに、特別遊技に制御させようと遊技者の遊技意欲を刺激し、変化に富んだ遊技性を付与して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
According to the first aspect of the present invention, the specific gaming state ends in accordance with one special symbol change display and stop display. If it does in this way, it can be said that the period of a specific gaming state is the fluctuation time itself of one special symbol in a specific gaming state. For this reason, the longer the variation time of the special symbol in the specific gaming state, the longer the period of the specific gaming state and the greater the benefits that the player can acquire.
And when a specific game function is activated, it is easy to determine a long special symbol variation time, so the period of a specific game state tends to be long, but in order to activate a specific game function, specific game information is established. It must be determined to control the special game when it is playing. For this reason, it is possible to give interest not only to whether or not to shift to a special game, but also to game information that is currently established.
In addition, since this specific game information is established every time a predetermined number of fluctuations is counted as the number of fluctuations of the special symbol, the specific game information is periodically established.
As a result, in the case of specific game information that is established periodically, it stimulates the player's willingness to control the special game, gives a variety of gameplay, and improves the fun of the game. Can be planned.

本発明によれば、変化に富んだ遊技性を付与して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to give a variety of gaming characteristics and further improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine with the glass frame opened. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 低確率遊技状態の移行決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the transfer decision table of a low probability game state. 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table. 大入賞口の開放態様テーブルを示す図である。It is a figure which shows the open mode table of a big prize opening. 第2始動口の開放態様テーブルを示す図である。It is a figure which shows the open mode table of a 2nd start opening. 非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of the special symbol in a non-time-short game state. 時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of the special symbol in a time-short game state. 普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table of a normal symbol. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における確率遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the probability game state transfer process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 大当たりや時短遊技状態等に関するタイムチャート1を示す図である。It is a figure which shows the time chart 1 regarding a jackpot, a short-time game state, etc. FIG. 大当たりや時短遊技状態等に関するタイムチャート2を示す図である。It is a figure which shows the time chart 2 regarding a jackpot, a short-time game state, etc. FIG. 実施形態2におけるタイムチャート3を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a time chart 3 in the second embodiment. 実施形態3における第2始動口の開放態様テーブルを示す図である。It is a figure which shows the open mode table of the 2nd starting port in Embodiment 3. FIG. 実施形態3におけるタイムチャート4を示す図である。It is a figure which shows the time chart 4 in Embodiment 3. FIG.

(実施形態1)
以下、本発明の実施形態1について、図面を参照しながら具体的に説明する。
(Embodiment 1)
Embodiment 1 of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
次に、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 is a front view of the gaming machine 1 of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame of the present invention opened, and FIG. 3 is a rear side of one gaming machine 1. It is a perspective view.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 200, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 200 flow down in the direction of the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball 200 sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3aが、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。また、操作ハンドル3の回動とともに、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。   When the player rotates the operation handle 3, the touch sensor 3a provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other, and the launch solenoid Allow energization of 4a. As the operation handle 3 is rotated, the firing volume 3b including a variable resistor directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the voltage supplied to the firing control board 160 by the firing volume 3b is varied.

発射制御基板160(図4参照)は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。   The launch control board 160 (see FIG. 4) energizes the launch solenoid 4a, which is a rotary solenoid, based on the voltage varied by the launch volume 3b. When the firing solenoid 4a is energized, the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a rotates, and the game ball 200 stored at the end of the firing rail 42 at the downward slope is launched by the launch member 4c. A game ball will be fired.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、後述する第1大入賞口開閉扉16bよりも横幅が短いものの、第1大入賞口開閉扉16bと略同一形状をした扉状の可動片15bを有しており、この可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
本実施形態では、可動片15bを有する第2始動口15が補助可変入賞装置を構成する。
The second start port 15 has a door-like movable piece 15b having a shape substantially the same as the first big prize opening opening / closing door 16b, although the lateral width is shorter than a first big prize opening opening / closing door 16b described later. The movable piece 15b is movably controlled in a first mode in which the movable piece 15b is maintained in a closed state and a second mode in which the movable piece 15b is in an open state. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept. On the other hand, when the second starting port 15 is controlled to the second mode, the movable piece 15b functions as a tray, and the winning of the game ball to the second starting port 15 is facilitated. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.
In the present embodiment, the second starting port 15 having the movable piece 15b constitutes an auxiliary variable winning device.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定個数の賞球が払い出される。
本実施形態では、第2始動口検出スイッチ15aが入球検出手段を構成する。
Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be described later) (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. Is called. A predetermined number of prize balls are also paid out when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball.
In the present embodiment, the second start port detection switch 15a constitutes the incoming ball detection means.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second big prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can be erected from the game board surface side to the glass plate 52 side. The second big prize opening opening / closing door 17b is a game. It is movably controlled between an open state standing on the board surface and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b is erected on the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball enters the second big prize opening 17. It becomes possible. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.
For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
本実施形態では、ゲート検出スイッチ13aが普通領域検出手段を構成する。
The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, a “normal symbol lottery” described later is performed. .
In the present embodiment, the gate detection switch 13a constitutes a normal area detection unit.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉鎖状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが作動して、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、第1大入賞口開閉扉16bを有する第1大入賞口16が特別可変入賞装置を構成する。
The first big prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening / closing door 16b is operated, and the first big prize opening / closing door 16b guides the game ball into the first grand prize opening 16. It functions as a saucer, allowing game balls to enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).
In the present embodiment, the first large winning opening 16 having the first large winning opening / closing door 16b constitutes a special variable winning apparatus.

さらには、遊技領域6の最下部であって上記遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, in the lowermost area of the game area 6 and the lowermost area of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the big winning ports 17.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置31が設けられており、この演出表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置31を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An effect display device 31 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the decoration member 7. Above the effect display device 31, an effect drive device 33 in the shape of a belt. Is provided. In the present embodiment, the effect display device 31 is used as a liquid crystal display, but a display device such as a reel made of an annular structure, a so-called 7-segment LED, or a dot matrix may be used.

この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
The effect display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタン35は、例えば、上記演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   The effect button 35 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 35 is displayed on the effect display device 31. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりのものであるかどうかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
本実施形態では、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が特別図柄表示手段を構成する。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a process of determining whether or not is a big hit. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.
In this embodiment, the 1st special symbol display apparatus 20 or the 2nd special symbol display apparatus 21 comprises a special symbol display means.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds. During this period, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is predetermined. When a number of game balls (for example, 9 balls) enter, one round game ends. In other words, the “big hit game” is that a game ball enters the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17 and the player can acquire a prize ball according to the winning ball. It is a game that can earn.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
本実施形態では、普通図柄表示装置22が普通図柄表示手段を構成する。
The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.
In the present embodiment, the normal symbol display device 22 constitutes a normal symbol display means.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random number value is “win”. This is the process of determining whether or not there is. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 in a visible manner in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7参照)、低確率遊技状態の移行決定テーブル(図8参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図9参照)、大入賞口の開放態様テーブル(図10参照)、第2始動口の開放態様テーブル(図11参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図12、図13参照)、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図14参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 5) referred to in the jackpot lottery, a hit determination table (see FIG. 5) referred to in the normal symbol lottery, and a symbol determination table (see FIG. 6) for determining a special symbol stop symbol. , Jackpot end setting data table for determining the gaming state (see FIG. 7), transition determination table for the low probability gaming state (see FIG. 8), special electric actor operation for determining the opening / closing conditions of the big opening / closing door A mode determining table (see FIG. 9), a winning mode opening mode table (see FIG. 10), a second starting port opening mode table (see FIG. 11), and a variation pattern determining table for determining a special symbol variation pattern (see FIG. 11). 12, see FIG. 13), a variation pattern determination table (see FIG. 14) for determining a variation pattern of a normal symbol, and the like are stored in the main ROM 110b.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、確率遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短回数(J)記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、停止図柄データ記憶領域を有するメインRAM110cが図柄記憶手段を構成する。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 110c includes a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a first special symbol reservation number (U1) storage area, a second special symbol reservation number (U2) storage area, and a determination storage area. , 1st special symbol storage area, 2nd special symbol storage area, round game number (R) storage area, number of times open (K) storage area, number of winning games (C) storage area, game state storage area (time reduction (Game flag storage area, probability game flag storage area), high probability game count (X) storage area, time reduction count (J) storage area, game state buffer, stop symbol data storage area, normal symbol data storage area, effect transmission data A storage area and various timer counters are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
In the present embodiment, the main RAM 110c having the stop symbol data storage area constitutes symbol storage means.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the change pattern designation command indicating the change pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received change pattern designation command, produces the effect display device 31, and the sound. Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 120c is provided with a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110. Further, a payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記演出表示装置31の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。   The image control board 150 includes an image CPU (not shown), an image ROM, an image RAM, and a VRAM, and a sound CPU, a sound ROM, and a sound RAM for performing image display control of the effect display device 31. The image control board 150 is connected to the production control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the production display device 31 and the audio output device 32 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置31における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置31に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置31の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 36 and backgrounds displayed on the effect display device 31, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the effect display device 31 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the effect display device 31, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed in the effect display. It is displayed superimposed on the display screen of the device 31.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置32から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 32, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120 and Audio output control in the output device 32 is performed.

タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 3a includes a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a is fired. A touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a is output to the control board 160 (see FIG. 4).

発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。   The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.

発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.
Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態A」および「低確率遊技状態B」の2つの「低確率遊技状態」と、1つの「高確率遊技状態」との確率遊技状態に加え、「時短遊技状態A」および「時短遊技状態B」の2つの「時短遊技状態」と、「非時短遊技状態」とのいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態A」、「低確率遊技状態B」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態A」、「時短遊技状態B」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、
(1)「低確率遊技状態A」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態A」であって「時短遊技状態A」である場合と、
(3)「低確率遊技状態A」であって「時短遊技状態B」である場合と、
(4)「低確率遊技状態B」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(5)「低確率遊技状態B」であって「時短遊技状態A」である場合と、
(6)「低確率遊技状態B」であって「時短遊技状態B」である場合と、
(7)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(8)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態A」である場合と、
(9)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態B」である場合と、
の9つの遊技状態が存在することとなる。
また、本実施形態においては、「低確率遊技状態A」または「低確率遊技状態B」であって「非時短遊技状態」に設定されているときを「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, in addition to the probability game states of two “low probability game states” “low probability game state A” and “low probability game state B” and one “high probability game state”, The game progresses in one of the two “time-short game state” and “non-time-short game state” of “game state A” and “time-short game state B”. However, if the gaming state is “low probability gaming state A”, “low probability gaming state B” or “high probability gaming state” while the game is in progress, the “time-short gaming state A”, “time-short gaming” The state is “state B” or “non-time saving gaming state”. In other words,
(1) “Low probability gaming state A” and “non-temporary gaming state”;
(2) “Low probability gaming state A” and “short time gaming state A”;
(3) “Low probability gaming state A” and “time-short gaming state B”;
(4) “Low probability game state B” and “non-short game state”;
(5) “Low probability gaming state B” and “short time gaming state A”;
(6) “Low probability gaming state B” and “short time gaming state B”;
(7) “High probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(8) “High probability gaming state” and “short time gaming state A”;
(9) “High probability gaming state” and “short time gaming state B”;
There are nine game states.
In the present embodiment, the “low probability gaming state A” or “low probability gaming state B” and the “non-temporary gaming state” are set as “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態A」または「低確率遊技状態B」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、図5で後述するように、大当たりの当選確率が1/99に設定された遊技状態をいう。
「低確率遊技状態A」と「低確率遊技状態B」との相違は、大当りの当選時に「低確率遊技状態A」であるか「低確率遊技状態B」であるかで、大当り終了後の「時短遊技状態A」、「時短遊技状態B」または「非時短遊技状態」への移行率を異ならせたに過ぎないものである。特に、図7において後述するように、低確率遊技状態Bの方が、低確率遊技状態Aと比べて、全体的に時短遊技状態Bに移行されやすくなっている。
なお、本実施形態において、単に「低確率遊技状態」とだけ称しているときには、「低確率遊技状態A」または「低確率遊技状態B」のいずれの遊技状態を含むものとする。
In the present embodiment, “low probability gaming state A” or “low probability gaming state B” is a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. In FIG. 5, as will be described later with reference to FIG. 5, a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1/99.
The difference between “low probability gaming state A” and “low probability gaming state B” is whether “low probability gaming state A” or “low probability gaming state B” at the time of winning the big hit, The rate of transition to “time-short game state A”, “time-short game state B”, or “non-time-short game state” is merely different. In particular, as will be described later in FIG. 7, the low-probability gaming state B is easier to transition to the short-time gaming state B as a whole than the low-probability gaming state A.
In the present embodiment, when only “low probability gaming state” is referred to, it includes any gaming state of “low probability gaming state A” or “low probability gaming state B”.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、図5で後述するように、上記大当たりの当選確率が1/9.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。   On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 9.9, as will be described later with reference to FIG. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が6秒と長く設定された遊技状態をいう(図5および図11参照)。また、「非時短遊技状態」においては、当たりに当選した際の普通図柄の変動時間を1秒に設定し、ハズレに当選した際の普通図柄の変動時間を0.5秒に設定している(図14参照)。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the probability of winning in the normal symbol lottery is 1/65536. And a game state in which the opening time of the second start port 15 when winning in the win is set as long as 6 seconds (see FIGS. 5 and 11). Also, in the “non-short game state”, the variation time of the normal symbol when winning the win is set to 1 second, and the variation time of the normal symbol when winning the lose is set to 0.5 seconds. (See FIG. 14).

これに対して「時短遊技状態A」または「時短遊技状態B」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、当たりに当選する確率が、非時短遊技状態よりも向上し65535/65536に設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が1秒と短く設定された遊技状態をいう(図5および図11参照)。   On the other hand, the “short-time gaming state A” or “short-time gaming state B” means that the probability of winning in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball passes through the normal symbol gate 13 is: It is a gaming state that is set to 65535/65536, which is improved from the non-short-time gaming state, and the opening time of the second start port 15 when winning in the win is set as short as 1 second (see FIGS. 5 and 11). ).

また、「時短遊技状態A」または「時短遊技状態B」において、時短遊技状態の終了条件となる時短回数(J)は、最大「1回」に設定している(図7参照)。このため、時短遊技状態の期間は、時短遊技状態における特別図柄の変動時間といえることになる。
そして、「時短遊技状態A」または「時短遊技状態B」においては、当たりに当選した際の普通図柄の変動時間を、時短遊技状態における特別図柄の最長の変動時間(11秒)よりも長い変動時間(15秒)に設定している(図14参照)。このため、時短遊技状態の終了後に普通図柄の当たりの変動表示が終了し、時短遊技状態のときに普通図柄の抽選で当選したときには、非時短遊技状態において第2始動口15を開放することになる。
Further, in the “short time gaming state A” or “short time gaming state B”, the short time number (J) that is the end condition of the short time gaming state is set to “1 time” at maximum (see FIG. 7). For this reason, it can be said that the period of the short-time gaming state is a variation time of the special symbol in the short-time gaming state.
In the “short-time gaming state A” or “short-time gaming state B”, the variation time of the normal symbol at the time of winning is longer than the longest variation time (11 seconds) of the special symbol in the short-time gaming state. Time (15 seconds) is set (see FIG. 14). For this reason, after the end of the short-time gaming state, the fluctuation display per normal symbol ends, and when the normal symbol lottery is won in the short-time gaming state, the second start port 15 is opened in the non-short-time gaming state. Become.

また、「時短遊技状態A」と「時短遊技状態B」と相違は、特別図柄の変動時間を異ならせるに過ぎないものである。
具体的には、図13で後述するように、「時短遊技状態A」であれば、特別図柄の変動時間が短い変動時間(0.6秒)または長い変動時間(11秒)が決定され、「時短遊技状態B」であれば、特別図柄の変動時間が必ず長い変動時間(11秒)が決定される。
上述したように、時短遊技状態の期間は、時短遊技状態における特別図柄の変動時間と同じであるから、時短遊技状態における特別図柄の変動時間が長ければ長いほど、時短遊技状態の期間も長くなり、遊技者が獲得できる特典も大きくなる。このため、必ず長い変動時間(11秒)が決定される「時短遊技状態B」の方が、「時短遊技状態A」よりも有利といえる。
なお、本実施形態において、単に「時短遊技状態」とだけ称しているときには、「時短遊技状態A」または「時短遊技状態B」のいずれの遊技状態を含むものとする。
本実施形態では、時短遊技状態が特定遊技状態を構成し、非時短遊技状態が非特定遊技状態を構成する。
Further, the difference between the “short-time game state A” and the “short-time game state B” is merely to change the variation time of the special symbol.
Specifically, as will be described later with reference to FIG. 13, in the “short-time gaming state A”, a variation time of a special symbol having a short variation time (0.6 seconds) or a long variation time (11 seconds) is determined. In the “short time gaming state B”, a long variation time (11 seconds) is always determined for the special symbol.
As described above, the duration of the short-time gaming state is the same as the variation time of the special symbol in the short-time gaming state, so the longer the variation time of the special symbol in the short-time gaming state, the longer the duration of the short-time gaming state. The benefits that the player can acquire will also be greater. For this reason, it can be said that the “short time gaming state B” in which a long variation time (11 seconds) is always determined is more advantageous than the “short time gaming state A”.
In the present embodiment, when the term “time-short gaming state” is simply used, it includes any of the “time-short gaming state A” or “time-short gaming state B”.
In the present embodiment, the short-time gaming state constitutes a specific gaming state, and the non-short-time gaming state constitutes a non-specific gaming state.

また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。   In addition, since the normal symbol gate 13 is provided in the area on the right side of the game area 6, in the “short-time game state”, the operation handle 3 is greatly rotated, and the game ball is launched with a strong launch strength. Is configured to do.

そして、主制御基板110においては、メインRAM110cの遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、確率遊技フラグ記憶領域)にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
具体的には、「時短遊技状態A」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグAをセットし、「時短遊技状態B」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグBをセットし、「非時短遊技状態」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグAまたは時短遊技フラグBをセットしない。さらに、「低確率遊技状態A」であれば、確率遊技フラグ記憶領域に低確率遊技フラグAをセットし、「低確率遊技状態B」であれば、確率遊技フラグ記憶領域に低確率遊技フラグBをセットし、「高確率遊技状態」であれば、確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセッする。
なお、本実施形態において、単に「時短遊技フラグ」とだけ称しているときには、「時短遊技フラグA」または「時短遊技フラグB」のいずれの時短遊技フラグを含むものとし、単に「低確率遊技フラグ」とだけ称しているときには、「低確率遊技フラグA」または「低確率遊技フラグB」のいずれの低確率遊技フラグを含むものとする。
In the main control board 110, the current gaming state is any of the above gaming states by storing a flag in the gaming state storage area (time-short gaming flag storage area, probability gaming flag storage area) of the main RAM 110c. I'm trying to figure out.
Specifically, if it is “Time-short game state A”, the time-short game flag A is set in the time-short game flag storage area, and if it is “Time-short game state B”, the time-short game flag B is set in the time-short game flag storage area. If it is set to “non-short-time game state”, the short-time game flag A or the short-time game flag B is not set in the short-time game flag storage area. Furthermore, if it is “low probability game state A”, the low probability game flag A is set in the probability game flag storage area, and if it is “low probability game state B”, the low probability game flag B is stored in the probability game flag storage area. If “high probability gaming state” is set, a high probability gaming flag is set in the probability gaming flag storage area.
In the present embodiment, when only the “short-time game flag” is referred to, it includes any short-time game flag of “short-time game flag A” or “short-time game flag B”, and simply “low-probability game flag”. The term “low probability game flag A” or “low probability game flag B” includes any low probability game flag.

また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。   Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery. In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を開放させる「長大当たり」と、第2大入賞口17を開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, there are two types of “big hits”: “long jackpot” that opens the first big prize opening 16 and “short hits” that opens the second big prize opening 17, and one kind of “small jackpot”. Is provided. In the present embodiment, the “big hit” and the “small win” are collectively referred to as “special game”.

本実施形態において「長大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長大当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計4回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の総開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長大当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、長大当たりのときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
In the present embodiment, “long jackpot” means winning a big hit in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15 and corresponding to the long jackpot A game executed when a special symbol is determined.
In the “long jackpot”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed a total of four times. The total opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29 seconds, and if a prescribed number (9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this time, Round game is over. In other words, “long hit” is a special game in which a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball according to the winning ball. is there. Further, since the first grand prize winning opening 16 is provided in the area on the right side of the game area 6, when the big hit is made, the operation handle 3 is greatly rotated, and the game ball is launched with a strong launch strength. Is configured to do.

本実施形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計4回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の総開放時間は最大0.052秒に設定されている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長大当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
In this embodiment, “short win” means winning a big hit in the big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponding to the short win A game executed when a special symbol is determined.
In “short win”, the round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed a total of four times. The total opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to 0.052 seconds at the maximum. During this time, if a specified number (9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game is completed, but the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short as described above. , Game balls rarely enter. In other words, “short win” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball, unlike “long win”.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が4回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第2大入賞口17に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the player wins the game.
In the “small win game”, the second big prize opening 17 is opened four times as in the above “short win”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second big winning opening 17 are the same as the above “short win game”, or the player determines whether the “small win game” or “short win game” Approximate to the extent impossible or difficult. However, when a game ball enters the second grand prize opening 17, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

次に、図5〜図14を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図5(a−1)、図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big hit lottery”. FIG. 5A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 5A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. is there. In the tables of FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2), although the winning probabilities for the small hits are different, the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」という1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「16」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「97」、「98」の2個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜98であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/99であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/9.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/49.5となる。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the probable gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), when in the low probability gaming state, one special symbol determination random number “7” is a jackpot. Determined. On the other hand, in the high probability gaming state, ten special symbol determination random numbers “7” to “16” are determined to be jackpots.
Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the random number value for determining the special symbol is the low probability gaming state or the high probability gaming state. If there are two special symbol determination random numbers “97” and “98”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 98, the probability of being determined to be a big hit in the low-probability gaming state is 1/99, and is determined to be a big hit in the high-probability gaming state. The probability is 10 times up to 1 / 9.9. Further, in the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 49.5 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(Winning judgment table)
FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5 (b), it is determined that one normal symbol determining random number value of “0” is a win when in the non-time-saving gaming state. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
6A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit. 6 (c) is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing.

具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特定用特別図柄3)を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
Specifically, according to the symbol determination table, the type of the special symbol display device and the jackpot symbol random number or small value acquired when the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 The type of special symbol (stop symbol data) is determined based on the random number value for winning symbol.
For example, the first special symbol display device refers to the jackpot symbol random number value when the jackpot is large, and if the jackpot symbol random number value is “50”, the stop symbol data is “03” (the first special symbol for identification). 3) is determined. Also, in the first special symbol display device, the random number value for the small hit symbol is referred to for the small hit, and if the random symbol value for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data is “08” (for small bonus) The special symbol B) is determined. Further, in the event of a loss, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to any random value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり態様(図9参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 7) and the jackpot mode (see FIG. 9) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is terminated. It can be said that the game state and the big hit mode are determined later.

(大当たり終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
なお、「遊技状態バッファ」は、大当たり当選時の遊技状態を示す情報を記憶するものであり、遊技状態バッファの「00H」は、非時短遊技状態であって、低確率遊技状態Aを示す遊技状態情報を示し、「01H」は、非時短遊技状態であって、低確率遊技状態Bを示す遊技状態情報を示し、「02H」は、非時短遊技状態であって、高確率遊技状態を示す遊技状態情報を示し、「03H」は、高確率遊技状態または低確率遊技状態を問わず、時短遊技状態Aを示す遊技状態情報を示し、「04H」は、高確率遊技状態または低確率遊技状態を問わず、時短遊技状態Bを示す遊技状態情報を示すものである。
(Set data table at end of jackpot)
FIG. 7 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the game state at the time of winning stored in the game state buffer, the setting of the high probability game flag, the number of high probability games ( X), a short-time game flag, and a short-time count (J) are set.
The “gaming state buffer” stores information indicating the gaming state at the time of winning the jackpot, and “00H” in the gaming state buffer is a non-time-saving gaming state and indicates a low-probability gaming state A. Indicates state information, “01H” indicates a non-short-time gaming state and gaming state information indicating a low-probability gaming state B, and “02H” indicates a non-short-time gaming state and indicates a high-probability gaming state Indicates the game state information, “03H” indicates the game state information indicating the short-time game state A regardless of the high probability game state or the low probability game state, and “04H” indicates the high probability game state or the low probability game state. Regardless of the game state information, the game state information indicating the short-time game state B is shown.

図7のテーブルの特徴としては、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に基づいて、非時短遊技状態、時短遊技状態Aまたは時短遊技状態Bへの決定を異ならせるように構成されている。これにより、非時短遊技状態、時短遊技状態Aまたは時短遊技状態Bへの決定を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。   The table of FIG. 7 is configured so that the determination of the non-short game state, the short-time game state A, or the short-time game state B is made different based on the game state at the time of winning the jackpot stored in the game state buffer. ing. This makes it possible to change the determination to the non-short-time gaming state, the short-time gaming state A, or the short-time gaming state B, and to give the player the enjoyment of what the gaming state is when the big win is won.

具体的には、第1特別図柄表示装置20において長当たりに対応する第1特定用特別図柄1、第1特定用特別図柄2、第1通常用特別図柄1(停止図柄データ=01、02、04)が決定された場合には、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態A(遊技状態バッファ=00H)であれば、大当り終了後には「時短遊技状態A」を決定し、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態B(遊技状態バッファ=01H)または非時短遊技状態かつ高確率遊技状態(遊技状態バッファ=02H)であれば、大当り終了後には「時短遊技状態B」を決定し、時短遊技状態A(遊技状態バッファ=03H)であれば、大当り終了後には「時短遊技状態A」を決定し、時短遊技状態B(遊技状態バッファ=04H)であれば、大当り終了後には「時短遊技状態B」を決定する。
すなわち、原則として、大当たり当選時の遊技状態が、「低確率遊技状態A」または「時短遊技状態A」であれば、大当り終了後には「時短遊技状態A」を決定し、「低確率遊技状態B」または「時短遊技状態B」であれば、大当り終了後には「時短遊技状態B」を決定するように構成されている。
Specifically, in the first special symbol display device 20, the first special symbol 1, the first special symbol 2, the first special symbol 1 corresponding to the long hit (stop symbol data = 01, 02, 04), if it is a non-short game state and a low-probability gaming state A (game state buffer = 00H), after the big hit, “time-short gaming state A” is determined, and the non-short game state and If the low-probability gaming state B (gaming state buffer = 01H) or non-short-time gaming state and high-probability gaming state (gaming state buffer = 02H), the "short-time gaming state B" is determined after the big hit and the short-time gaming state If A (gaming state buffer = 03H), the "short time gaming state A" is determined after the big hit, and if the short time gaming state B (game state buffer = 04H), the "short time gaming state B"" A constant.
In other words, in principle, if the gaming state at the time of winning the big hit is “low probability gaming state A” or “short time gaming state A”, after the big hit, “short time gaming state A” is determined, and “low probability gaming state A” If it is “B” or “Short-time gaming state B”, “Short-time gaming state B” is determined after the big hit.

また、第1特別図柄表示装置20において短当たりに対応する第1特定用特別図柄3(停止図柄データ=03)が決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば(遊技状態バッファ=00H、01H、02H)、大当り終了後にはそもそも時短遊技状態へ移行することはない。
これに対して、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態Aであれば(遊技状態バッファ=03H)、大当り終了後にも「時短遊技状態A」に移行し、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態Bであれば(遊技状態バッファ=04H)、大当り終了後にも「時短遊技状態B」に移行する。
Further, when the first special symbol 3 corresponding to the short win is determined in the first special symbol display device 20 (stop symbol data = 03), the gaming state at the time of winning the big hit may be the non-short-short gaming state. (Game state buffer = 00H, 01H, 02H), after the big hit, the game does not shift to the short-time game state in the first place.
On the other hand, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the short-time gaming state A (gaming state buffer = 03H), the game state at the time of winning the jackpot is changed to the “short-time gaming state A” even after the jackpot ends. If it is in state B (gaming state buffer = 04H), even after the big hit ends, it shifts to “time-short gaming state B”.

また、第2特別図柄表示装置21において大当りの図柄(第2特定用特別図柄1、第2通常用特別図柄1)が停止表示されたときには、必ず時短遊技状態Bに移行するように構成されている。上述したように、同じ時短遊技状態でも、時短遊技状態Aよりも時短遊技状態Bの方が有利な特典が得やすいため、第2特別図柄表示装置21において大当りの図柄が停止表示されると、より有利な特典を得ることができる。   In addition, when the jackpot symbol (second special symbol 1 and second special symbol 1) is stopped and displayed on the second special symbol display device 21, it is always configured to shift to the short-time gaming state B. Yes. As described above, even in the same short-time gaming state, since a privilege advantageous in the short-time gaming state B is more easily obtained than in the short-time gaming state A, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 21, A more advantageous privilege can be obtained.

さらに、大当りの当選時の遊技状態(遊技状態バッファ)を参照すると、低確率遊技状態Bの方が、低確率遊技状態Aと比べて、全体的に時短遊技状態Bに移行されやすくなっている。従って、低確率遊技状態Bに滞在していることは、チャンスモードであるといえる。   Furthermore, referring to the gaming state (gaming state buffer) at the time of winning the big hit, the low probability gaming state B is more easily shifted to the short-time gaming state B as a whole than the low probability gaming state A. . Therefore, staying in the low-probability gaming state B can be said to be a chance mode.

(低確率遊技状態の移行決定テーブル)
図8(a)は、低確率遊技状態Aまたは低確率遊技状態Bに関する低確率遊技状態の移行決定テーブルである。低確率遊技状態になると特別図柄の停止表示に合わせて変動回数カウンタが1ずつ加算されていき、図8(a)に示す変動回数カウンタによる低確率遊技状態の移行決定テーブルによって、低確率遊技状態Aまたは低確率遊技状態Bのいずれかの低確率遊技状態が決定される。なお、かかる変動回数カウンタは、大当りに移行すると、リセットされる。
(Low probability gaming state transition decision table)
FIG. 8A is a low-probability gaming state transition determination table for the low-probability gaming state A or the low-probability gaming state B. When the low probability gaming state is reached, the variation counter is incremented by 1 in accordance with the stop display of the special symbol, and the low probability gaming state is determined by the transition determination table of the low probability gaming state by the variation counter shown in FIG. The low probability gaming state of either A or low probability gaming state B is determined. Note that the fluctuation counter is reset when it shifts to a big hit.

まず、低確率遊技状態への開始契機が「電源投入時」であるときには、図8(a)の上段部に示すように、特別遊技に移行するまで常に低確率遊技状態Bが決定される。   First, when the start trigger to the low probability gaming state is “when power is turned on”, as shown in the upper part of FIG. 8A, the low probability gaming state B is always determined until the transition to the special game.

これに対して、低確率遊技状態への開始契機が「電源投入時以外」であるとき、例えば、高確率遊技状態が終了したときや大当り終了後に低確率遊技状態に移行するときには、図8(a)の下段部に示すように、低確率遊技状態への移行開始時から変動回数カウンタが1ずつ加算されていき、変動回数カウンタが「0〜A」のときには低確率遊技状態Bが決定され、変動回数カウンタが「A+1〜B」のときには低確率遊技状態Aが決定され、変動回数カウンタが「B+1〜C」のときには低確率遊技状態Bが決定される。すなわち、低確率遊技状態B、低確率遊技状態A、低確率遊技状態Bの順で、低確率遊技状態が移行することになる。   On the other hand, when the start timing to the low probability gaming state is “other than when the power is turned on”, for example, when the high probability gaming state ends or when the transition to the low probability gaming state after the big hit ends, FIG. As shown in the lower part of a), the variation counter is incremented by 1 from the start of the transition to the low probability gaming state. When the variation counter is “0 to A”, the low probability gaming state B is determined. When the variation counter is “A + 1 to B”, the low probability gaming state A is determined. When the variation counter is “B + 1 to C”, the low probability gaming state B is determined. That is, the low probability gaming state transitions in the order of low probability gaming state B, low probability gaming state A, and low probability gaming state B.

(範囲カウンタ設定テーブル)
図8(b)は、変動回数カウンタに基づいて低確率遊技状態の範囲を定めるための上記「A」、「B」、「C」という範囲カウンタを設定するための範囲カウンタ設定テーブルであり、前回の特別遊技に対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)毎に異なる値を決定するように構成されている。
例えば、前回の特別遊技に対応する特別図柄の種類が第1特定用特別図柄1のときには、A=「0」、B=「149」、C=「255」を設定するので、変動回数カウンタが「0」のときには低確率遊技状態Bが決定され、変動回数カウンタが「1〜149」のときには低確率遊技状態Aが決定され、変動回数カウンタが「150〜255」のときには低確率遊技状態Bが決定される。一方、前回の特別遊技に対応する特別図柄の種類が第2特定用特別図柄1のときには、A=「49」、B=「199」、C=「255」を設定するので、変動回数カウンタが「0〜49」のときには低確率遊技状態Bが決定され、変動回数カウンタが「50〜199」のときには低確率遊技状態Aが決定され、変動回数カウンタが「200〜255」のときには低確率遊技状態Bが決定される。
(Range counter setting table)
FIG. 8B is a range counter setting table for setting the range counters “A”, “B”, and “C” for determining the range of the low probability gaming state based on the variation counter. A different value is determined for each type of special symbol (stop symbol data) corresponding to the previous special game.
For example, when the type of the special symbol corresponding to the previous special game is the first special symbol for identification 1, A = “0”, B = “149”, and C = “255” are set, so the variation counter is The low probability gaming state B is determined when “0”, the low probability gaming state A is determined when the variation counter is “1 to 149”, and the low probability gaming state B when the variation counter is “150 to 255”. Is determined. On the other hand, when the type of the special symbol corresponding to the previous special game is the second specific special symbol 1, A = “49”, B = “199”, and C = “255” are set. The low probability game state B is determined when “0 to 49”, the low probability game state A is determined when the variation counter is “50 to 199”, and the low probability game when the variation counter is “200 to 255”. State B is determined.

ここで、図7で説明したように、大当りの当選時の遊技状態(遊技状態バッファ)が低確率遊技状態Bの方が、低確率遊技状態Aと比べて、時短遊技状態Bに移行されやすくなっており、いわゆるチャンスモードを構成している。
そして、変動回数カウンタの最大値(範囲カウンタの「C」)は、255回に設定されていることから、特別図柄の変動回数および停止表示が256回行われる毎に、低確率遊技状態B、低確率遊技状態A、低確率遊技状態Bの順で、周期的に低確率遊技状態が移行するように範囲カウンタ設定テーブルが構成されている。このため、低確率遊技状態B(チャンスモード)も周期的に成立することになる。
これにより、周期的に低確率遊技状態B(チャンスモード)が成立することから、遊技状態の飽きを防止し、変化に富んだ遊技性を付与して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Here, as described with reference to FIG. 7, the game state (game state buffer) at the time of winning the big hit is more easily shifted to the short-time game state B than the low-probability game state A compared to the low-probability game state A. It constitutes a so-called chance mode.
Since the maximum value of the variation counter (“C” of the range counter) is set to 255 times, every time the special symbol variation number and stop display are performed 256 times, the low probability gaming state B, The range counter setting table is configured such that the low-probability gaming state periodically shifts in the order of the low-probability gaming state A and the low-probability gaming state B. For this reason, the low probability gaming state B (chance mode) is also periodically established.
As a result, since the low probability gaming state B (chance mode) is periodically established, it is possible to prevent the game state from being bored and to impart a variety of gaming characteristics to further enhance the interest of the game. it can.

さらに、前回の特別遊技に対応する特別図柄の種類に応じて、範囲カウンタの「A」、「B」、「C」が相違していることから、低確率遊技状態において、前回の特別遊技に対応する特別図柄の種類を認識していない遊技者(途中から遊技を開始した遊技者など)は、今現在の遊技状態が低確率遊技状態Aまたは低確率遊技状態Bであるのかを判別困難にさせることができる。   Furthermore, since the range counters “A”, “B”, and “C” are different depending on the type of special symbol corresponding to the previous special game, in the low-probability gaming state, It is difficult for a player who does not recognize the corresponding special symbol type (such as a player who has started playing in the middle) to determine whether the current gaming state is the low probability gaming state A or the low probability gaming state B. Can be made.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図9は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図9のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 9 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the first big prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b. Based on the type of special symbol (stop symbol data), the number of operations performed in the jackpot game and the opening mode table of the big prize opening are determined by the table of FIG.

ここで、本実施形態における図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの第1の特徴としては、長当たり、短当たりに関わらず、全ての大当たりのときのラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。   Here, as the first feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 9 in the present embodiment, the number of round games (R) at the time of all big wins is the same regardless of long wins or short wins. The number of times is set. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of rounds as in the prior art.

また、本実施形態における図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの第2の特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たり(TBL)」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
ここで、小当たりや出球率等の関係から、第2始動口15に遊技球が入球した場合にも短当たりを決定するように構成してもかまわない。ただし、第2始動口15に遊技球が入球した場合にも短当たりを決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合と比べて、短当たりが決定されにくく構成することが望ましい。
Further, as a second feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 9 in the present embodiment, the second special symbol display device 21 that is actuated when a game ball enters the second start port 15 is used. Is configured so that “short hit (TBL)” is not determined.
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no game ball enters the second start opening 15 but if a short hit is determined when a game ball enters the second start opening 15, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced.
Here, the short hit may be determined even when a game ball enters the second start port 15 from the relationship such as the small hit and the ball exit rate. However, when the short hit is determined even when a game ball enters the second start port 15, the short hit is less likely to be determined than when the game ball enters the first start port 14. It is desirable to do.

(大入賞口の開放態様テーブル)
図10は、図9で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す図であり、図10(a)は長当たり用の開放態様決定テーブル、図10(b)は短当たり用の開放態様決定テーブル、図10(c)は小当たり用の開放態様決定テーブルである。
具体的には、開放する大入賞口、ラウンド遊技回数(R)、1ラウンドあたりの規定個数(1回の小当たりにおける規定個数)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
(Open status table of the big prize opening)
FIG. 10 is a diagram showing details of the opening mode table of the big winning opening determined in FIG. 9, FIG. 10 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. 10 (b) is for short wins. FIG. 10C is an opening mode determination table for small hits.
Specifically, the special winning opening to be opened, the number of round games (R), the prescribed number per round (the prescribed number in one small hit), the number of times opened (K), the opening time, and the closing time are associated with each other. Is remembered.

ここで、図10(a)に示す長当たり用の開放態様決定テーブルによって、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大29.5秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が29.5秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、第1大入賞口16の開放が終了することになる。   Here, the first big prize opening opening / closing door 16b is actuated by the opening determination table for long hits shown in FIG. 10 (a), and the first big prize winning opening 16 on the right side of the game area 6 is moved one round. Per 29.5 seconds maximum. However, when the specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time has passed 29.5 seconds, the operation of the first big prize opening opening / closing door 16b is terminated, The opening of the first grand prize winning opening 16 ends.

ここで、図10(b)の短当たり用の開放態様決定テーブルと図10(c)の小当たり用の開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が開放し、第2大入賞口17の開閉動作(0.052秒の開放と閉鎖とを4回繰り返すこと)も同一であり、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。
これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
Here, the short-hit opening mode determination table of FIG. 10B and the small-hit opening mode determination table of FIG. However, the same second big prize opening 17 is opened, and the opening and closing operation of the second big prize opening 17 (repeating the opening and closing of 0.052 seconds four times) is the same. It cannot be distinguished from the appearance whether it is a small hit or short hit.
Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.

また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bが作動したとしても、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   In addition, since the opening time of “short hit” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) when one game ball is fired as described above, Even if the winning opening opening / closing door 16b or the second large winning opening opening / closing door 17b is operated, it is difficult to win the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17, and "short win" or "small hit" "" Can be said to be "unfavorable opening mode". On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

(第2始動口の開放態様テーブル)
図11は、第2始動口15の開放態様テーブルの詳細を示す図である。
具体的には、1回の当たりにおける第2始動口15に入賞可能な遊技球の最大個数を示す「規定個数」、普通図柄の停止表示から第2始動口15を開放させるまでの「開放待機時間」、1回の当たりにおける第2始動口15の「開放回数(K)」、第2始動口15の「開放時間」がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
(Opening mode table of the second starting port)
FIG. 11 is a diagram showing details of the opening mode table of the second start port 15.
Specifically, the “specified number” indicating the maximum number of game balls that can be won in the second start opening 15 per time, the “waiting for opening” until the second start opening 15 is opened from the stop display of the normal symbol The “time”, “number of times of opening (K)” of the second start port 15 and “open time” of the second start port 15 are stored in association with each other.

ここで、図11に示す第2始動口15の開放態様テーブルによると、非時短遊技状態であれば、第2始動口15を最大6秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が6秒を経過するまでに、規定個数(10個)の遊技球が第2始動口15に入賞すると、第2始動口15の開放が終了することになる。   Here, according to the opening mode table of the second start port 15 shown in FIG. 11, the second start port 15 can be opened for a maximum of 6 seconds in the non-short game state. However, when the specified number (10) of game balls wins the second start opening 15 before the opening time of 6 seconds elapses, the opening of the second start opening 15 ends.

また、第2始動口15に対しては15個の賞球が設定され、第2始動口15に遊技球が入賞する毎に、15個の遊技球が払い出されることになる。これにより、非時短遊技状態であれば、第2始動口15の1回の開放につき、最大150個(10×15)の遊技球が獲得できることになる。   Further, 15 prize balls are set for the second start opening 15, and 15 game balls are paid out every time a game ball wins the second start opening 15. Thus, in the non-short-time gaming state, a maximum of 150 (10 × 15) gaming balls can be acquired for each opening of the second start port 15.

特に、図11に示す第2始動口15の開放態様テーブルでは、非時短遊技状態の方が、時短遊技状態よりも開放時間が長く、有利な開放態様となっている。
このため、「普通図柄の抽選」に当選していれば、非時短遊技状態のときには第2始動口15を有利な開放態様で開放させ、所定個数の遊技球を獲得できるという新たな遊技性を付与することができる。なお、図11に示す第2始動口15の開放態様テーブルでは、非時短遊技状態の方が時短遊技状態よりも有利な開放態様となっているが、非時短遊技状態の方が時短遊技状態より不利な開放態様にならなければよく、非時短遊技状態と時短遊技状態とで同一の開放態様であってもよい。
In particular, in the opening mode table of the second start port 15 shown in FIG. 11, the non-time-saving gaming state has a longer opening time than the time-saving gaming state, which is an advantageous opening mode.
For this reason, if the “ordinary symbol lottery” is won, the second starting port 15 is opened in an advantageous opening manner in the non-time-saving gaming state, and a new gameability that a predetermined number of game balls can be obtained is provided. Can be granted. In the release mode table of the second start port 15 shown in FIG. 11, the non-short game state is more advantageous than the short-time game state, but the non-short game state is more advantageous than the short-time game state. As long as it does not become a disadvantageous release mode, the same open mode may be used in the non-short-time gaming state and the short-time gaming state.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図12は、遊技状態が非時短遊技状態のときに参照される、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブル1を示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 12 is a diagram showing the special symbol variation pattern determination table 1 in the non-short-time gaming state, which is referred to when the gaming state is the non-time-short gaming state.

具体的には、図12に示す非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブル1によって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Specifically, the special symbol display device that operates (the type of the starting opening that the game ball has won), the jackpot determination result, the special that stops, according to the special symbol fluctuation pattern determination table 1 in the non-time-saving gaming state shown in FIG. Based on the symbol, the number of special symbol hold, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined. Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command (of the second special symbol display device 21) corresponding to the winning of a game ball in the second starting port 15.

また、この図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの第1の特徴として、第2特別図柄表示装置21が非時短遊技状態のときに作動する場合に、大当たりのときには、図11に示す第2始動口15の開放時間(6秒)以上の「開放終了待機変動」となる6.5秒の変動パターンが決定されるように構成されている。
そもそも第2特別図柄表示装置21の作動は、第2始動口15に遊技球が入賞したことを契機として行われ、第2始動口15に遊技球が入賞するには、第2始動口15が開放しなければならない。特に、本実施形態では後述するように、時短遊技状態において普通図柄ゲート13に遊技球が通過して「普通図柄の抽選」により「当たり」に当選したとしても、普通図柄の変動時間が時短遊技状態の期間よりも長いことから、第2始動口15が開放するのは非時短遊技状態に限られる。そうすると、第2特別図柄表示装置21が作動するのは、非時短遊技状態において第2始動口15に遊技球が入賞したことを契機として行われるものに限られることになる。
そして、第2特別図柄表示装置21が非時短遊技状態のときに作動する場合には、第2始動口15が開放していることが多いことを考慮して、大当りとなったときには、第2始動口15の開放の終了後に大入賞口を開放させるため、図11に示す第2始動口15の開放時間(6秒)以上の変動時間(6.5秒)を設定して構成している。なお、本実施形態では、大当りのときには図11に示す第2始動口15の開放時間(6秒)よりも長い変動時間(6.5秒)を設定したが、図11に示す第2始動口15の開放時間よりも短くならなければ、第2始動口15の開放時間と同じ時間を変動時間として設定してもよい。
Further, as the first feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 12, when the second special symbol display device 21 is operated in the non-time-saving gaming state, and when the jackpot, the first feature shown in FIG. 2 It is configured such that a fluctuation pattern of 6.5 seconds, which becomes “opening end waiting fluctuation” that is longer than the opening time (6 seconds) of the start port 15, is determined.
In the first place, the operation of the second special symbol display device 21 is performed when a game ball is won at the second start port 15, and the second start port 15 is required to win a game ball at the second start port 15. Must be opened. In particular, in this embodiment, as described later, even if a game ball passes through the normal symbol gate 13 in the short-time game state and wins “win” by “normal symbol lottery”, the variation time of the normal symbol is short-time game. Since it is longer than the period of the state, the second start port 15 is opened only in the non-time-saving gaming state. Then, the second special symbol display device 21 operates only when the game ball is won at the second starting port 15 in the non-time-saving gaming state.
When the second special symbol display device 21 is operated in the non-short-time gaming state, the second start port 15 is often open. In order to open the grand prize winning port after the opening of the starting port 15 is completed, a variation time (6.5 seconds) longer than the opening time (6 seconds) of the second starting port 15 shown in FIG. 11 is set. . In the present embodiment, when the big hit, the variation time (6.5 seconds) longer than the opening time (6 seconds) of the second start port 15 shown in FIG. 11 is set, but the second start port shown in FIG. If the opening time is not shorter than 15, the same time as the opening time of the second start port 15 may be set as the fluctuation time.

また、この図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの第2の特徴として、第2特別図柄表示装置21が非時短遊技状態のときに作動する場合に、小当りまたはハズレのときには「超短縮変動」となる0.6秒の変動パターンが決定されるように構成されている。
上述した通り、第2特別図柄表示装置21が非時短遊技状態のときに作動する場合には、第2始動口15が開放していることが多いことを考慮して、小当りまたはハズレのときには、大当りとならない変動表示をより素早く消化させて、当該第2始動口15に遊技球が入賞したことを契機とする「大当りの抽選」の抽選回数をより増加させるように構成している。
Further, as a second feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 12, when the second special symbol display device 21 is operated in the non-short-time gaming state, it is “super-shortened” in the case of a small hit or a loss. A variation pattern of 0.6 seconds as “variation” is determined.
As described above, when the second special symbol display device 21 is activated in the non-short-time gaming state, it is often the case that the second start port 15 is open, so that it is a small hit or lost. In this case, the variation display that does not result in a big hit is digested more quickly, and the number of lotteries in the “hit lottery” that is triggered by the winning of a game ball in the second start port 15 is further increased.

図13(a)は、遊技状態が時短遊技状態Aのときに参照される、時短遊技状態Aにおける特別図柄の変動パターン決定テーブル2を示す図であり、図13(b)は、遊技状態が時短遊技状態Bのときに参照される、時短遊技状態Bにおける特別図柄の変動パターン決定テーブル3を示す図である。   FIG. 13A is a diagram showing a variation pattern determination table 2 for a special symbol in the short-time gaming state A that is referred to when the gaming state is the short-time gaming state A. FIG. 13B is a diagram in which the gaming state is It is a figure which shows the variation pattern determination table 3 of the special symbol in the time-short game state B referred to in the time-short game state B.

図13(a)に示す時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブル2も、図12に示す非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブル1と概ね同じであるが、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値を参照せずに、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される点で相違している。   The special symbol variation pattern determination table 2 in the short-time gaming state shown in FIG. 13A is also substantially the same as the special symbol variation pattern determination table 1 in the non-short-time gaming state, but the special symbol to be stopped, Special symbol display device that operates without referring to the number of special symbol hold, random number for reach determination (type of start opening that the game ball won), jackpot determination result, special symbol variation random number value based on The difference is that the fluctuation pattern is determined.

また、図13(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブル3も、図12に示す非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブル1と概ね同じであるが、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を参照せずに、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される点で相違している。   Further, the special symbol variation pattern determination table 3 in the short time gaming state shown in FIG. 13B is substantially the same as the special symbol variation pattern determination table 1 in the non-short time gaming state shown in FIG. Without referring to the symbol, special symbol hold number, reach determination random number value and special symbol variation random value, based on the special symbol display device that operates (type of starting opening that the game ball won), the jackpot determination result, The difference is that the variation pattern of the special symbol is determined.

また、この図13に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル2、3の第1の特徴として、時短遊技状態Aまたは時短遊技状態Bのときに大当たりの場合には「超短縮変動」となる0.6秒の変動パターンを決定して、当該特別図柄の変動表示をすぐさま終了して素早く大入賞口を開放させるように構成している。   Further, as a first feature of the special symbol variation pattern determination tables 2 and 3 shown in FIG. 13, when the jackpot is in the short-time gaming state A or the short-time gaming state B, “super-shortening variation” is obtained. A variation pattern of 6 seconds is determined, the variation display of the special symbol is immediately terminated, and the special winning opening is quickly opened.

また、この図13に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル2、3の第2の特徴として、時短遊技状態Aまたは時短遊技状態Bのときに小当たりまたはハズレの場合には「ゲート待機変動」となる11秒の変動パターンを決定して、当該特別図柄の変動表示中に遊技球を普通図柄ゲート13に通過させることができるように構成している。
すなわち、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が時短遊技状態のときに作動する場合に、小当たりまたはハズレのときには、最低でも1個の遊技球が普通図柄ゲート13に通過しうる変動時間(11秒)を決定するように構成している。
Further, as a second feature of the special symbol variation pattern determination tables 2 and 3 shown in FIG. 13, in the case of the small hit or lost in the short-time gaming state A or the short-time gaming state B, “gate waiting variation” The variation pattern of 11 seconds is determined, and the game ball can be passed to the normal symbol gate 13 during the variation display of the special symbol.
That is, when the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is operated in the short-time gaming state, at least one game ball passes through the normal symbol gate 13 in the case of a small hit or lose. A possible variation time (11 seconds) is determined.

特に、図13(a)に示す時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブル2では、特図変動用乱数値に基づいて、ランダムに「ゲート待機変動」となる11秒の変動パターンを決定可能に構成しているのに対し、図13(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブル3では、小当たりまたはハズレの場合には、必ず「ゲート待機変動」となる11秒の変動パターンを決定するように構成されている点にも特徴を有している。   In particular, in the special symbol variation pattern determination table 2 in the short-time gaming state shown in FIG. 13 (a), it is possible to determine an 11-second variation pattern that randomly becomes a “gate standby variation” based on the random number value for special diagram variation. In the special symbol variation pattern determination table 3 in the short time gaming state shown in FIG. 13 (b), in the case of a small hit or a loss, the “second wait variation” is always 11 seconds. It is also characterized in that it is configured to determine the variation pattern.

(普通図柄の変動パターン決定テーブル)
図14は、後述するように普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Normal pattern variation pattern determination table)
FIG. 14 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a normal symbol as will be described later.

具体的には、図14に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルによって、普通図柄の変動開始時の時短遊技状態および当たりの判定結果(普通図柄の抽選結果)に基づき、普通図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に普通図柄の情報を送信する普通図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「普通図柄の変動パターン」とは、少なくとも当たりの判定結果及び普通図柄の変動時間を定めるものといえる。   Specifically, based on the normal symbol variation pattern determination table shown in FIG. 14, the normal symbol variation pattern is determined on the basis of the short-time gaming state at the start of the regular symbol variation and the winning determination result (ordinary symbol lottery result). Is done. Then, based on the determined normal symbol variation pattern, the normal symbol variation time is determined, and a normal symbol variation pattern designation command for transmitting the normal symbol information to the effect control board 120 is generated. Accordingly, it can be said that the “ordinary symbol variation pattern” defines at least the hit determination result and the regular symbol variation time.

この図14に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルの第1の特徴として、時短遊技状態の場合に普通図柄の抽選結果が「当たり」のときには、図13に示す時短遊技状態のいずれの特別図柄の変動時間(0.6秒から11秒)よりも長い普通図柄の変動時間(15秒)を決定するように構成している。
ここで、本実施形態では、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルの時短回数を参照すると、時短回数(J)は最大「1回」となっている。そして、特別図柄の変動表示が時短回数(J)まで実行されると、時短遊技状態が終了することになるから、時短遊技状態は、1回の特別図柄の変動時間まで実行されることになる。すなわち、本実施形態では、時短遊技状態の期間=時短遊技状態における1回の特別図柄の変動時間(または変動時間+停止時間)という関係が成り立つ。
このため、時短遊技状態の場合に普通図柄の抽選結果が「当たり」のときには、普通図柄の変動時間が、時短遊技状態における1回の特別図柄の変動時間よりも長くなることから、時短遊技状態の終了後に普通図柄の変動時間が終了することになる。これにより、時短遊技状態のときに「普通図柄の抽選」で当選したときには、その当選に基づく第2始動口15の開放が行われるまでに時短遊技状態を終了させ、非時短遊技状態において第2始動口15を開放させることができる。
As a first feature of the normal symbol variation pattern determination table shown in FIG. 14, when the normal symbol lottery result is “winning” in the short-time gaming state, any special symbol in the short-time gaming state shown in FIG. A normal symbol variation time (15 seconds) longer than the variation time (0.6 to 11 seconds) is determined.
Here, in the present embodiment, referring to the number of time reductions in the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, the maximum number of time reductions (J) is “1” at the maximum. When the special symbol variation display is executed up to the number of time reductions (J), the time-short gaming state is ended, and therefore the time-short gaming state is executed until one special symbol variation time. . That is, in this embodiment, the relationship of the time-short gaming state period = the variation time (or variation time + stop time) of one special symbol in the time-short gaming state is established.
For this reason, when the lottery result of the normal symbol is “winning” in the short-time gaming state, the variation time of the normal symbol becomes longer than the variation time of one special symbol in the short-time gaming state. After the end of the normal time, the fluctuation time of the normal symbol ends. As a result, when the “normal symbol lottery” is won in the short-time gaming state, the short-time gaming state is terminated before the second start port 15 is opened based on the winning, and the second in the non-short-time gaming state. The starting port 15 can be opened.

この図14に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルの第2の特徴として、従来とは全く技術的思想を逆にして、非時短遊技状態の場合には、時短遊技状態と比べて変動時間を短くするように構成している。
これにより、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行する場合に、非時短遊技状態で開始された普通図柄の変動表示を素早く消化させて、素早く時短遊技状態において「普通図柄の抽選」を開始することができる。
The second feature of the normal symbol variation pattern determination table shown in FIG. 14 is that the technical idea is completely reversed from the conventional one, and in the non-short game state, the variation time is shorter than that in the short-time game state. It is configured to do.
As a result, when changing from the non-time-saving gaming state to the time-saving gaming state, the normal symbol variation display started in the non-time-saving gaming state is quickly digested, and the “normal symbol lottery” is quickly started in the time-saving gaming state. be able to.

また、この図14に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルの第3の特徴として、普通図柄の抽選結果が「ハズレ」の場合には、非時短遊技状態であれ時短遊技状態であれ、極めて短い0.5秒の変動パターンを決定するように構成している。
これにより、ハズレの普通図柄の変動表示を素早く消化させて、素早く次回の「普通図柄の抽選」を実行することができる。
Further, as a third feature of the normal symbol variation pattern determination table shown in FIG. 14, when the normal symbol lottery result is “lost”, it is extremely short 0 in both the non-time-short game state and the time-short game state. It is configured to determine a fluctuation pattern of 5 seconds.
As a result, it is possible to quickly digest the change display of the normal symbol of the losing and quickly execute the next “normal symbol lottery”.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するための特図変動用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the special figure variation random value and the reach determination random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値をそれぞれ+1加算して更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a performs a process of updating the special symbol determination initial random number value, the jackpot symbol initial random number value, the normal symbol determination initial random number value, and the small symbol symbol initial value random number value by adding +1 respectively. . Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値を加算して更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 110a adds and updates the special symbol determination initial random number value, the jackpot symbol initial random number value, the normal symbol determination initial random number value, and the small hit symbol initial value random value as in step S30. Perform initial random number update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この入力制御処理は、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチからの各種検出信号を入力したか否か判定し、各種のデータをセットする入力処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this input control process, the main CPU 110a has a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, and a second starting opening detection switch 15a. Then, it is determined whether or not various detection signals from various switches of the gate detection switch 13a are input, and input processing for setting various data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理は、メインCPU110aは、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17に遊技球が入賞したか否かの判定を行い、入賞があった場合には、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In the payout control process, the main CPU 110a determines whether or not a game ball has won a prize in the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. When a determination is made and there is a winning, a payout number designation command corresponding to each winning opening is generated, and the generated payout number designation command is transmitted to the payout control board 103.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed. Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG.

まず、ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口12に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   First, in step S210, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 12. When the main CPU 110a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the main CPU 110a adds predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it.

ステップS220において、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタに+1を加算して更新する。   In step S220, the main CPU 110a has input a detection signal from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, that is, the game ball is in the first big prize opening 16 or the second big prize winning. It is determined whether or not the mouth 17 has been won. When the main CPU 110a receives a detection signal from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the main CPU 110a adds predetermined data to the big prize opening prize ball counter used for the prize ball. In addition, the counter is stored in the large winning opening entrance counter (C) storage area for counting the game balls won in the first big winning opening 16 or the second large winning opening 17, and is updated.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に+1を加算する。そして、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値をそれぞれ取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した乱数値を記憶する。   In step S230, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 14a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 14. When the main CPU 110a receives a detection signal from the first start port detection switch 14a, the main CPU 110a updates the start port prize ball counter used for a prize ball by adding predetermined data and updates the first special symbol holding number. (U1) If the data set in the storage area is less than 4, add +1 to the first special symbol reservation number (U1) storage area. Then, the random number value for special symbol determination, the random number value for jackpot symbol, the random number value for small hit symbol, the random number value for reach determination, and the random number value for special symbol variation are respectively acquired, and the first special symbol storage area has the first The storage unit that is vacant is searched in order from the storage unit, and the acquired random number value is stored in the vacant storage unit.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口15に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算する。そして、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値をそれぞれ取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した乱数値を記憶する。
すなわち、上記ステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
In step S240, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 15a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 15. When the main CPU 110a receives a detection signal from the second start port detection switch 15a, the main CPU 110a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol reservation number (U2) storage area. Then, a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small bonus symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired, respectively, and the first special symbol storage area has the first The storage unit that is vacant is searched in order from the storage unit, and the acquired random number value is stored in the vacant storage unit.
That is, when compared with the first start port detection switch input process in step S230, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート13を通過したか否かを判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に+1を加算して、普通図柄判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普通図柄判定用乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に+1を加算したり、普通図柄判定用乱数値を取得したりすることは行わない。   In step S250, the main CPU 110a determines whether a detection signal is input from the gate detection switch 13a, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 13. When the main CPU 110a receives a detection signal from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a adds +1 to the normal symbol holding number (G) storage area to obtain a random number for determining the normal symbol, and stores it in the normal symbol holding storage area. A free storage unit is searched in order from a certain first storage unit, and the acquired random numbers for normal symbol determination are stored in the free storage unit. However, when “4” is stored in the normal symbol hold count (G) storage area, +1 is added to the normal symbol hold count (G) storage area, or a random number for normal symbol determination is acquired. Do not do.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 18, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図19〜図26を用いて後述する。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 110 a determines whether or not the special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more.
If the main CPU 110a determines that the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-3, and the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more. In that case, the process proceeds to step S310-4.

ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and updates it.

ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移す。
In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more.
When the main CPU 110a determines that the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-5, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more. In that case, the process proceeds to step S319-1.

ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-5, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area.

ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In step S310-6, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図20を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 110a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、現在の遊技状態を参照して、非時短遊技状態であれば図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル1を決定し、時短遊技状態Aであれば図13(a)に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル2を決定して、時短遊技状態Bであれば図13(b)に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル3を決定する。
次に決定した変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値等に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S312, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process.
In the variation pattern determination process, the special game variation pattern determination table 1 shown in FIG. 12 is determined for the non-short-time gaming state with reference to the current gaming state, and for the short-time gaming state A, FIG. The special symbol variation pattern determination table 2 shown in FIG. 13 is determined, and if it is the short time gaming state B, the special symbol variation pattern determination table 3 shown in FIG.
Next, with reference to the determined variation pattern determination table, based on the jackpot determination result, the type of special symbol, the number of special symbol hold (U), the acquired reach determination random value, the special diagram variation random value, etc., Determine the variation pattern.

ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS316において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
本実施形態では、特別図柄記憶判定処理を行うメインCPU110aが特別図柄時間決定手段を構成する。
In step S316, when the main CPU 110a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the special symbol memory determination process constitutes a special symbol time determination unit.

ステップS317において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットし、デモ判定フラグをクリアする。   In step S317, the main CPU 110a sets the demonstration determination flag to 00H and clears the demonstration determination flag.

ステップS318において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図21に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S318, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 21, and ends the special symbol memory determination processing.

ステップS319−1において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   In step S319-1, the main CPU 110a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S319-2, the main CPU 110a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 110a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

(主制御基板の大当り判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の大当り判定処理を説明する。
(Main control board big hit judgment processing)
The big hit determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS311−1において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。
その判定結果として、大当りと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。
In step S311-1, the main CPU 110a determines that the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6 is “based on the probability gaming state”. It is determined whether or not it is a “big hit” random number value.
More specifically, when the special symbol reserved storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot for the first special symbol display device of FIG. With reference to the determination table, if the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the jackpot for the second special symbol display device of FIG. With reference to the determination table, it is determined whether or not the special symbol determination random number value is “big hit”.
As a result of the determination, the process proceeds to step S311-2 if it is determined to be a big hit, and the process proceeds to step S311-5 if it is not determined to be a big hit.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図6(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図6(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図22の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図24の大当たり遊技処理や図25の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図26の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
In step S311-2, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( Stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 6A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 6A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 22 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big winning opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the big hit game end process of FIG.

ステップS311−3において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-3, the main CPU 110a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
具体的には、時短遊技フラグA、時短遊技フラグBの両方がセットされておらず、低確率遊技フラグAがセットされていれば「00H」をセットし、時短遊技フラグA、時短遊技フラグBの両方がセットされておらず、低確率遊技フラグBがセットされていれば「01H」をセットし、時短遊技フラグA、時短遊技フラグBの両方がセットされておらず、高確率遊技フラグがセットされていれば「02H」をセットし、時短遊技フラグAさえセットされていれば「03H」をセットし、時短遊技フラグBさえセットされていれば「04H」をセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
In step S311-4, the main CPU 110a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, probability game flag storage area), and determines the game state at the time of the big win. The game state information shown is set in the game state buffer.
Specifically, if both the short-time game flag A and the short-time game flag B are not set and the low-probability game flag A is set, “00H” is set, and the short-time game flag A and the short-time game flag B If both are not set and the low probability game flag B is set, “01H” is set, and both the short-time game flag A and the short-time game flag B are not set, and the high-probability game flag is If it is set, “02H” is set, “03H” is set if the short-time game flag A is set, and “04H” is set if the short-time game flag B is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Because the high-probability game flag and the short-time game flag in the storage area (time-short game flag storage area, probability game flag storage area) will be reset, the new jackpot ends based on the game status at the time of winning the jackpot after the jackpot ends This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS311−5において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。
In step S <b> 311-5, the main CPU 110 a determines whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-6, and if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-8.
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 with reference to the table is the second special symbol storage area, the jackpot determination for the second special symbol display device of FIG. 5 (a-2) With reference to the table, it is determined whether or not the special symbol determination random number value is “small hit”.

ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図6(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S 311-6, the main CPU 110 a determines the random number value for the small hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S 310-6, and determines the type of the special symbol. And a small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 6B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area.

ステップS311−7において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-7, the main CPU 110a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and transmits an effect transmission data storage area. Set to.

ステップS311−8において、メインCPU110aは、図6(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-8, the main CPU 110a refers to the symbol determination table of FIG. 6C to determine the special symbol for loss, and sets the determined stop symbol data for loss in the stop symbol data storage area.

ステップS311−9において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU110aが特別遊技判定手段を構成し、本実施形態では、大当たり図柄決定処理、小当たり図柄決定処理およびハズレ図柄決定処理を行うメインCPU110aが特別図柄決定手段を構成する。
In step S311-9, the main CPU 110a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for loss in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs jackpot determination processing constitutes a special game determination means, and in this embodiment, the main CPU 110a that performs jackpot symbol determination processing, small hit symbol determination processing, and lose symbol determination processing is special symbol determination means. Configure.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図21を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−8でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S320-2, if the main CPU 110a determines that the set time has elapsed, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S315, and performs steps S311-2, S311-6, and S311. Stop symbol data for stopping and displaying the special symbol set in -8 on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   In step S320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図22に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
本実施形態では、特別図柄記憶判定処理および特別図柄変動処理を行うメインCPU110aが特別図柄表示制御手段を構成する。
In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 22, and ends the special symbol variation processing.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the special symbol memory determination process and the special symbol variation process constitutes a special symbol display control unit.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図22を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグAまたは時短遊技フラグBがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグAまたは時短遊技フラグBがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな残り時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、残り時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、残り時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグAまたは時短遊技フラグBがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the time / short game flag A or the time / short game flag B is set in the time / short game flag storage area, and the time / short game flag A or the time / short game flag is stored in the time / short game flag storage area. When B is set, 1 is subtracted from the time reduction number (J) stored in the time reduction number (J) storage area and updated, and the new remaining time reduction number (J) is “0”. Determine whether. As a result, when the remaining short time number (J) is “0”, the short time game flag set in the short time game flag storage area is cleared, and when the remaining short time number (J) is not “0”. Then, the processing is moved to step S330-3 while the time-saving game flag stored in the time-saving game flag storage area is set.
On the other hand, if the time-saving game flag A or the time-saving game flag B is not set in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3 as it is.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、「低確率遊技状態A」、「低確率遊技状態B」、「高確率遊技状態」の保持または移行処理を行うための確率遊技状態移行処理を行う。
ここでは、高確率遊技回数(X)や変動回数カウンタを参照したりして、確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグ、低確率遊技フラグA、低確率遊技フラグBのいずれかのフラグをセットする処理を行うが、詳しくは、図23において後述する。
In step S330-3, the main CPU 110a performs a probability game state transition process for holding or transitioning the “low probability game state A”, “low probability game state B”, and “high probability game state”.
Here, referring to the high probability game count (X) or the variation counter, one of the high probability game flag, the low probability game flag A, and the low probability game flag B is set in the probability game flag storage area. The details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-9. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−6において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 110a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-7. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-8.

ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図25に示す小当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 110a sets 4 to the special figure special processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS330−8において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−9において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図24に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-9, the main CPU 110a sets 3 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−10において、メインCPU110aは、遊技状態、時短回数、変動回数カウンタをそれぞれリセットする。具体的には、確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域、変動回数カウンタにあるデータをクリアする。
本実施形態では、変動回数カウンタをリセットするメインCPU110aが変動回数初期化手段を構成する。
In step S330-10, the main CPU 110a resets the gaming state, the number of time reductions, and the variation number counter. Specifically, the data in the probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the time / short game flag storage area, the time / short count (J) storage area, and the variation counter are cleared.
In the present embodiment, the main CPU 110a that resets the fluctuation number counter constitutes the fluctuation number initialization means.

ステップS330−11において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-11, the main CPU 110a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an opening command according to the type of big hit to transmission data for presentation Set in the storage area.

ステップS330−12において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-12, the main CPU 110a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to the type of big hit to the special game timer counter Set to. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

(主制御基板の確率遊技状態移行処理)
図23を用いて、確率遊技状態移行処理を説明する。
(Probability game state transition processing of the main control board)
The stochastic gaming state transition process will be described with reference to FIG.

ステップS331−1において、メインCPU110aは、確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、高確率遊技状態であるか否かを判定する。
確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、ステップS331−2に処理を移し、確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS331−4に処理を移す。
In step S331-1, the main CPU 110a determines whether or not a high probability game flag is set in the probability game flag storage area. That is, it is determined whether or not the high probability gaming state.
If the high probability game flag is set in the probability game flag storage area, the process proceeds to step S331-2. If the high probability game flag is not set in the probability game flag storage area, the process proceeds to step S331. The process is moved to 4.

ステップS331−2において、メインCPU110aは、確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていると、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新する。   In step S331-2, when the high probability game flag is set in the probability game flag storage area, the main CPU 110a starts from the high probability game count (X) stored in the high probability game count (X) storage area. Update by subtracting.

ステップS331−3において、メインCPU110aは、上記ステップS331−2において高確率遊技回数(X)が更新された結果、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)が「0」となったか否かを判定する。
高確率遊技回数(X)が「0」となった場合には、ステップS331−4に処理を移し、高確率遊技回数(X)が「0」となっていない場合には、今回の確率遊技状態移行処理を終了する。
In step S331-3, the main CPU 110a, as a result of updating the high probability game count (X) in step S331-2, results in the high probability game count (X) stored in the high probability game count (X) storage area. Is determined to be “0”.
If the high probability game count (X) is “0”, the process proceeds to step S331-4. If the high probability game count (X) is not “0”, the current probability game is performed. End the state transition process.

ステップS331−4において、メインCPU110aは、変動回数カウンタに1を加算して更新する。
特に、このステップは、確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合(ステップS331−1における「NO」)のみならず、高確率遊技回数(X)が「0」となった場合にも、変動回数カウンタが加算されることになるので、高確率遊技状態が終了したときには、変動回数カウンタが1からスタートすることになる。
なお、変動回数カウンタが、範囲カウンタ「C」の値を越えた場合には、変動回数カウンタを0に戻して、新たに加算していくこととなる。
本実施形態では、変動回数カウンタを加算するメインCPU110aが変動回数計数手段を構成する。
In step S331-4, the main CPU 110a adds 1 to the fluctuation counter and updates it.
In particular, in this step, not only when the high probability game flag is not set in the probability game flag storage area (“NO” in step S331-1), the high probability game count (X) becomes “0”. Also in this case, since the variation counter is added, the variation counter starts from 1 when the high probability gaming state ends.
When the variation counter exceeds the value of the range counter “C”, the variation counter is returned to 0 and newly added.
In the present embodiment, the main CPU 110a to which the fluctuation number counter is added constitutes the fluctuation number counting means.

ステップS331−5からステップS331−9において、メインCPU110aは、変動回数カウンタに基づいて、低確率遊技フラグAまたは低確率遊技フラグBのいずれかのフラグをセットする処理を行う。   In steps S331-5 to S331-9, the main CPU 110a performs a process of setting either the low probability game flag A or the low probability game flag B based on the variation counter.

ステップS331−5において、メインCPU110aは、範囲カウンタ「A」から変動回数カウンタの値を減算して、減算した結果が0以上であるか否かを判定する。すなわち、変動回数カウンタが範囲カウンタ「A」以下にあるか否かを判定する。
範囲カウンタ「A」から変動回数カウンタの値を減算して0以上であれば、ステップS331−6に処理を移し、範囲カウンタ「A」から変動回数カウンタの値を減算して0以上でなければ、ステップS331−7に処理を移す。
In step S331-5, the main CPU 110a subtracts the value of the variation counter from the range counter “A” and determines whether or not the subtraction result is 0 or more. That is, it is determined whether or not the variation counter is below the range counter “A”.
If the value of the variation counter is subtracted from the range counter “A” if it is equal to or greater than 0, the process proceeds to step S331-6. Then, the process proceeds to step S331-7.

ステップS331−6において、メインCPU110aは、確率遊技フラグ記憶領域に低確率遊技フラグBをセットして、今回の確率遊技状態移行処理を終了する。   In step S331-6, the main CPU 110a sets the low probability game flag B in the probability game flag storage area, and ends the current probability game state transition process.

ステップS331−7において、メインCPU110aは、範囲カウンタ「B」から変動回数カウンタの値を減算して、減算した結果が0以上であるか否かを判定する。すなわち、変動回数カウンタが範囲カウンタ「B」以下にあるか否かを判定する。
範囲カウンタ「B」から変動回数カウンタの値を減算して0以上であれば、ステップS331−8に処理を移し、範囲カウンタ「B」から変動回数カウンタの値を減算して0以上でなければ、ステップS331−9に処理を移す。
In step S331-7, the main CPU 110a subtracts the value of the variation counter from the range counter “B” and determines whether the result of the subtraction is 0 or more. That is, it is determined whether or not the variation counter is below the range counter “B”.
If the value of the variation counter is subtracted from the range counter “B” and is equal to or greater than 0, the process proceeds to step S331-8. Then, the process proceeds to step S331-9.

ステップS331−8において、メインCPU110aは、確率遊技フラグ記憶領域に低確率遊技フラグAをセットして、今回の確率遊技状態移行処理を終了する。   In step S331-8, the main CPU 110a sets the low probability game flag A in the probability game flag storage area, and ends the current probability game state transition process.

ステップS331−9において、メインCPU110aは、変動回数カウンタが範囲カウンタ「B」よりも大きいことから、確率遊技フラグ記憶領域に低確率遊技フラグBをセットして、今回の確率遊技状態移行処理を終了する。
本実施形態では、高確率遊技フラグ、低確率遊技フラグA、低確率遊技フラグBが遊技情報を構成し、特に低確率遊技フラグBが特定の遊技情報を構成する。また、高確率遊技フラグ、低確率遊技フラグA、低確率遊技フラグBのいずれかのフラグに切り替えるための確率遊技状態移行処理を行うメインCPU110aが遊技情報成立手段を構成する。
In step S331-9, the main CPU 110a sets the low probability game flag B in the probability game flag storage area because the variation counter is larger than the range counter “B”, and ends the current probability game state transition process. To do.
In the present embodiment, the high probability game flag, the low probability game flag A, and the low probability game flag B constitute game information, and in particular, the low probability game flag B constitutes specific game information. The main CPU 110a that performs a probability game state transition process for switching to any one of the high probability game flag, the low probability game flag A, and the low probability game flag B constitutes game information establishment means.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図24を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図9に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図10(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図10(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process.
In the jackpot start setting process, first, according to the stop symbol data, it is determined whether the jackpot is “long hit” or “short hit”, and the release mode determination table corresponding to the jackpot type is determined. Specifically, as shown in FIG. 9, either the long hit release mode determination table (FIG. 10 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 10 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.
Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-4, the main CPU 110a performs a special prize opening process.
In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. Also, in order to open the first grand prize opening / closing door 16b or the second big prize opening / closing door 17b, energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. In addition, referring to the release mode determination table (see FIG. 10) determined in step 340-3, based on the current number of round games (R) and the number of releases (K), The opening time of the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. As a result, if it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8, and if it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10においてオープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S340-10 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the opening time in step S340-10 to be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止(クリア)するとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.
In the big prize opening closing process, the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is energized to close the first big prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b. The energization data is stopped (cleared), and referring to the release mode determination table (see FIG. 10) determined in step 340-3, based on the current number of round games (R) and the number of releases (K). The closing time of the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not one round has been completed. Specifically, one round is based on the condition that the value of the winning entry entrance counter (C) has reached a specified number (9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S340-12, the main CPU 110a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 110a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it.

ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−16において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-16, the main CPU 110a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an ending command according to the type of big hit to the effect control board 120. Is set in the transmission data storage area for production.

ステップS340−17において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-17, the main CPU 110a determines whether it is a big hit of "long win" or "short win" according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.

ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図26に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S340-19, the main CPU 110a 5 is set in the data, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.

(主制御基板の小当たり遊技処理)
図25を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
(Main control board small hit game processing)
The small hit game processing will be described with reference to FIG.

まず、ステップS350−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。   First, in step S350-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S350-5.

ステップS350−2において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。   In step S350-2, the main CPU 110a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−3において、メインCPU110aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図9に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図10(c))を決定する。
In step S350-3, the main CPU 110a performs a small hitting start setting process.
The small hitting start setting process determines an opening mode determination table corresponding to the small hitting type according to the stop symbol data. Specifically, as shown in FIG. 9, the small hitting release mode determination table (FIG. 10C) is determined according to the stop symbol data.

ステップS350−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第2大入賞口開閉扉17bを開放するために第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図10(c)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-4, the main CPU 110a performs a special prize opening process.
In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. In addition, energization data for energizing the second big prize opening / closing solenoid 17c is set to open the second big prize opening / closing door 17b, and the opening mode determination table (FIG. 10 (FIG. 10)) determined in the above step 350-3. Referring to c)), based on the number of times of opening (K), the opening time of the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter.

ステップS350−5において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。   In step S350-5, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S350-14. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S350-6.

ステップS350−6において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。   In step S350-6, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is set. If it is determined that the special prize opening is closed, the process proceeds to step S350-7. If it is determined that the special prize opening is not closed, the process proceeds to step S350-8.

ステップS350−7において、メインCPU110aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS350−9においてオープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。   In step S350-7, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S350-9 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the opening time in step S350-9, which will be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S350-4.

ステップS350−8において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-8, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S350-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS350−9において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止(クリア)するとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図10(c)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-9, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.
The big prize opening closing process stops (clears) energization data for energizing the second big prize opening opening / closing solenoid 17c in order to close the second big prize opening opening / closing door 17b, and is determined in step 350-3. Referring to the release mode determination table (see FIG. 10C), the closing time of the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the big prize opening is closed.

ステップS350−10において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-10, the main CPU 110a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. Specifically, in the case of one small hit, it means that the value of the big winning entrance entrance counter (C) has reached a specified number (for example, 9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening Since the process ends, it is determined whether such a condition is satisfied.
If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S350-11. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS350−11において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S350-11, the main CPU 110a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS350−12において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-12, the main CPU 110a sets an ending command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area to transmit to the effect control board 120 in accordance with the stop symbol data.

ステップS350−13において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-13, the main CPU 110a sets the ending time corresponding to the small hit type in the special game timer counter according to the stop symbol data.

ステップS350−14において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、大当たり遊技処理及び小当たり遊技処理を行うメインCPU110aが特別遊技制御手段を構成する。
In step S350-14, the main CPU 110a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S350-15, the main CPU 110a The process data is set to 0, and the process moves to the special symbol memory determination process shown in FIG.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the big hit game process and the small hit game process constitutes a special game control means.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図26を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ステップS360−1において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S360-1, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS360−2において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」であれば、確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S360-2, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and determines the probability at the end of the jackpot based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer. Processing to determine whether or not to set a high probability flag in the game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “03”, a high probability flag is set in the probability game flag storage area.

ステップS360−3において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に1回をセットする。   In step S360-3, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game count (X) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “03”, one is set in the high probability game count (X) storage area.

ステップS360−4において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00H〜02Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない。一方、遊技状態バッファにある遊技情報が03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグAをセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が04Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグBをセットする。
本実施形態では、同じ時短遊技状態でも、時短遊技状態Aまたは時短遊技状態Bを作動させるメインCPU110aが遊技機能作動手段を構成し、特に時短遊技状態Bが第1の遊技機能を構成し、時短遊技状態Aが第2の遊技機能を構成する。
In step S360-4, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and stores the short-time game flag based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is 00H to 02H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area. On the other hand, when the game information in the game state buffer is 03H, the time-short game flag A is set in the time-short game flag storage area, and when the game information in the game state buffer is 04H, the time-short game flag B is set in the time-short game flag storage area. To do.
In the present embodiment, even in the same short-time game state, the main CPU 110a that operates the short-time game state A or the short-time game state B constitutes the game function operating means, and in particular, the short-time game state B constitutes the first game function. The gaming state A constitutes the second gaming function.

ステップS360−5において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00H〜02Hのときには時短回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が03Hまたは04Hのときには時短回数(J)記憶領域に1回をセットする。   In step S360-5, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, ) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, when the stop symbol data is “03”, when the game information in the game state buffer is 00H to 02H, 0 is set in the time-saving number (J) storage area, and the game information in the game state buffer is 03H or When 04H is set, the time is set once in the time reduction (J) storage area.

ステップS360−6において、メインCPU110aは、図8(b)に示す範囲カウンタ設定テーブルを参照し、「A」、「B」、「C」のそれぞれの範囲カウンタに、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいた値をセットする。これにより、低確率遊技状態Aまたは低確率遊技状態Bの移行の準備が完了する。
本実施形態では、範囲カウンタを設定するメインCPU110aが回数設定手段を構成する。
In step S360-6, the main CPU 110a refers to the range counter setting table shown in FIG. 8B, and loads the range counters “A”, “B”, and “C” in S360-1 above. Set the value based on the stop symbol data. Thereby, the preparation for the transition to the low probability gaming state A or the low probability gaming state B is completed.
In the present embodiment, the main CPU 110a that sets the range counter constitutes the number setting means.

ステップS360−7において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-7, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS360−8において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、時短遊技フラグを設定するための大当たり遊技終了処理を行うメインCPU110aが、特定遊技状態移行決定手段を構成する。また、時短遊技フラグのセット・クリアをする大当たり遊技終了処理および特別図柄停止処理を行うメインCPU110aが、特定遊技状態制御手段を構成する。
In step S360-8, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and moves the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the jackpot game end process for setting the short-time game flag constitutes the specific game state transition determination means. Further, the main CPU 110a that performs the jackpot game end process and the special symbol stop process for setting and clearing the short-time game flag constitutes a specific game state control means.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(Main figure normal power control processing of main control board)
With reference to FIG. 27, the ordinary map normal power control process will be described.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図28、図29を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図28を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-9, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, if the main CPU 110a determines in step S410-2 that the number of ordinary symbols held (G) is “1” or more, it is stored in the special symbol holding number (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 110a performs a shift process on the normal symbol determination random number value stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, each random number value stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random number value stored in the first storage unit of the normal symbol holding storage area is written to the determination storage area (0th storage unit) and is already determined in the determination storage area (0th storage unit). The random number value written in is normally erased from the symbol reserved storage area.

ステップS410−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
具体的には、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「65535」の当たり乱数のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「65535」の当たり乱数のうち「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
In step S410-5, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol determination random number value stored in the determination storage unit (the 0th storage unit) of the normal symbol hold storage area is “winning”.
Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 5B, the acquired normal symbol determination random number value is checked against the above table to determine whether or not it is a hit. For example, according to the above table, in the non-short-time gaming state, among the random numbers from “0” to “65535”, one normal symbol determination random number value of “0” is determined to be a winning, and in the short-time gaming state, If there are, the random numbers for “0” to “65535” of 65535 normal symbol determinations of “0” to “65534” are determined to be winning, and the other random values are determined to be lost.

ステップS410−6において、メインCPU110aは、上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
この普通図柄決定処理は、当たり判定処理において当たりと判定された場合には「当たりの普通図柄」を決定し、ハズレと判定された場合には「ハズレの普通図柄」を決定し、決定した普通図柄のデータを普通図柄データ記憶領域にセットする。
In step S410-6, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process with reference to the determination result of the hit determination process in step S410-5.
In this normal symbol determination process, when it is determined to be a win in the hit determination process, a “winning normal symbol” is determined, and when it is determined to be a loss, a “lost normal symbol” is determined. The symbol data is set in the normal symbol data storage area.

ステップS410−7において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照して、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
この普通図柄の変動時間決定処理は、図14に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータと上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合(時短遊技状態の場合)に、当たりのときには変動時間として15秒を決定し、ハズレのときには変動時間として0.5秒を決定する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合(非時短遊技状態の場合)に、当たりのときには変動時間として1秒を決定し、ハズレのときには変動時間として0.5秒を決定する。その後、決定した変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S410-7, the main CPU 110a performs normal symbol variation time determination processing with reference to the data stored in the time-saving game flag storage area.
This normal symbol variation time determination process refers to the normal symbol variation pattern determination table shown in FIG. 14, and the result of the determination in the hit determination process in step S410-5 with the data stored in the short time game flag storage area. Based on the above, the fluctuation time of the normal symbol is determined.
Specifically, when the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area (in the case of time-short game state), 15 seconds is determined as the variation time when winning, and 0.5 seconds as the variation time when lost. Determine the second. When the short-time game flag is not set in the short-time game flag storage area (in the case of a non-short-time game state), 1 second is determined as the variation time when winning, and 0.5 seconds is determined as the variation time when lost. . Thereafter, a counter corresponding to the determined variation time is set in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS410−8において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-8, the main CPU 110a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 22. The normal symbol variation display is to blink the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 22. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-7. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−9において、メインCPU110aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-9, when the main CPU 110a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 110a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, it is determined whether or not the normal symbol time counter = 0. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS410−10において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置22には、ステップS410−6において普通図柄データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)を停止表示させる停止表示データをセットする。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
また、前回のルーチンの処理において停止表示データがセットされておらず、今回のルーチンの処理において初めて停止表示データをセットするとき(停止表示データのオンエッジのとき)には、普通図柄の停止表示をさせるための普通図柄の停止時間(0.5秒)を普通図柄時間カウンタにセットする。
If the main CPU 110a determines in step S410-10 that the set fluctuation time has elapsed, the normal symbol display device 22 displays the normal symbol set in the normal symbol data storage area in step S410-6. Stop display data for stopping and displaying a normal symbol (winning symbol or lost symbol) corresponding to the data is set. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.
In addition, when the stop display data is not set in the process of the previous routine and the stop display data is set for the first time in the process of the current routine (when the stop display data is on edge), the stop display of the normal symbol is displayed. The normal symbol stop time (0.5 seconds) for the normal symbol time is set in the normal symbol time counter.

ステップS410−11において、メインCPU110aは、普通図柄の停止時間が経過したか否か、すなわち普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、普通図柄の停止時間が経過したと判定した場合にはステップS410−12に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol stop time has elapsed, that is, whether or not the normal symbol time counter = 0.
When determining that the normal symbol stop time has elapsed, the main CPU 110a moves the process to step S410-12, and when determining that the normal symbol stop time has not elapsed, the main CPU 110a ends the normal symbol variation process. .

ステップS410−12において、メインCPU110aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−13に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-12, the main CPU 110a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. If the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 110a performs processing in step S410-13. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−13において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。   In step S410-13, the main CPU 110a sets the ordinary power transmission process data = 1, and shifts the processing to the ordinary electric accessory control process.

ステップS410−14において、メインCPU110aは、第2始動口15を開放させるまでの開放待機時間を設定する開放待機間設定処理を行う。
この開放待機間設定処理は、図11に示す第2始動口の開放態様テーブルを参照し、普電待機時間カウンタに図11に示す開放待機時間(0.5秒)に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。
本実施形態では、普通図柄変動処理を行うメインCPU110aが普通図柄表示制御手段を構成し、普通図柄変動処理における当たり判定処理を行うメインCPU110aが補助遊技判定手段を構成し、普通図柄変動処理における変動時間決定処理を行うメインCPU110aが普通図柄時間決定手段を構成する。
In step S410-14, the main CPU 110a performs an open standby setting process for setting an open standby time until the second start port 15 is opened.
This open standby setting process refers to the open mode table of the second start port shown in FIG. 11, and sets a counter corresponding to the open standby time (0.5 seconds) shown in FIG. The normal symbol variation process is terminated.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the normal symbol variation process constitutes a normal symbol display control unit, and the main CPU 110a that performs the hit determination process in the normal symbol variation process constitutes an auxiliary game determination unit, and the fluctuation in the normal symbol variation process The main CPU 110a that performs time determination processing constitutes the normal symbol time determination means.

(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図29を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
(Main electric board control processing of the main control board)
The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU110aは、開放待機時間が経過したか否かを判定する。すなわち、普電待機時間カウンタ=0であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、開放待機時間が経過したと判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、開放待機時間が経過していないと判定した場合には普通図柄変動処理を終了する。
In step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not the open standby time has elapsed. That is, it is determined whether or not the normal power standby time counter = 0.
The main CPU 110a moves the process to step S420-2 when it is determined that the opening standby time has elapsed, and ends the normal symbol variation process when it is determined that the opening standby time has not elapsed.

ステップS420−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照して、第2始動口15の開放時間を設定する開放時間設定処理を行う。
この開放時間設定処理は、図11に示す第2始動口の開放態様テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合(時短遊技状態の場合)には、普電開放時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合(非時短遊技状態の場合)には、普電開放時間カウンタに6秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-2, the main CPU 110a performs an opening time setting process for setting the opening time of the second start port 15 with reference to the data stored in the time-saving game flag storage area.
This opening time setting process refers to the opening mode table of the second start port shown in FIG. 11, and when the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area (in the short-time game state), Set the counter corresponding to 1 second in the opening time counter, and if the time-saving gaming flag is not set in the time-saving gaming flag storage area (in the case of non-time-saving gaming state), it corresponds to the public power opening time counter 6 seconds Set the counter to be used.

ステップS420−3において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始する。これにより、第2始動口15が開放して第2の態様に制御されることとなる。   In step S420-3, the main CPU 110a starts energizing the start opening / closing solenoid 15c. As a result, the second start port 15 is opened and controlled in the second mode.

ステップS420−4において、メインCPU110aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
メインCPU110aは、設定された普電開放時間を経過したと判定した場合にはステップS420−5に処理を移し、設定された普電開放時間を経過していないと判定した場合には普通図柄変動処理を終了する。
In step S420-4, the main CPU 110a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.
When the main CPU 110a determines that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 110a proceeds to step S420-5, and when the main CPU 110a determines that the set normal power release time has not elapsed, the normal symbol fluctuation occurs. The process ends.

ステップS420−5において、メインCPU110aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、第2始動口15は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。   In step S420-5, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 110a stops energization of the start opening / closing solenoid 15c. As a result, the second start port 15 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.

ステップS420−6において、メインCPU110aは、演出制御基板120に普通電動役物の制御が終了した情報を送信するため、開放終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、後述する「出玉獲得ゾーン」の報知が終了することになる。   In step S420-6, the main CPU 110a sets an opening end designation command in the effect transmission data storage area in order to transmit information indicating that the control of the ordinary electric accessory has ended to the effect control board 120. As a result, the notification of the “department acquisition zone” to be described later ends.

ステップS420−7において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図28の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
本実施形態では、普通電動役物制御処理を行うメインCPU110aが補助遊技制御手段を構成し、普通電動役物制御処理における開放時間設定処理を行うメインCPU110aが開放時間決定手段または開放態様決定手段を構成する。
In step S420-7, the main CPU 110a sets the ordinary figure normal electricity processing data = 0 and shifts the processing to the ordinary symbol variation processing of FIG.
In this embodiment, the main CPU 110a that performs the ordinary electric accessory control process constitutes the auxiliary game control means, and the main CPU 110a that performs the opening time setting process in the ordinary electric accessory control process serves as the opening time determining means or the opening mode determining means. Configure.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図30を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this processing, the sub CPU 120a performs processing for updating random numbers (effect random number value, effect design determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図31を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interruption process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図32および図33を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 32 and 33. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button 35.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 120a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図32および図33を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図33のコマンド解析処理2は、図32のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 32 and FIG. The command analysis process 2 in FIG. 33 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the effect display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。
この変動演出パターン決定処理は、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドとに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
In step S1641, the sub CPU 120a performs variable effect pattern determination processing.
In this variation effect pattern determination process, one random number value is acquired from the effect random number value updated in step 1100, and a plurality of variations are generated based on the acquired effect random number value and the received variation pattern designation command. One variation production pattern is determined from the production patterns. Thereafter, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined variation effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, so that data based on the determined variation effect pattern is sub-RAM 120c. Set to the send buffer.
Thereafter, the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1642において、サブCPU120aは、第2始動口15が開放することを事前に報知させるための「出玉獲得ゾーン」の報知を開始させる出玉獲得ゾーン報知開始処理を行う。
この出玉獲得ゾーン報知開始処理は、サブRAM120cの遊技状態記憶領域にセットされている遊技状態の情報を参照し、遊技状態記憶領域に時短遊技状態の情報がセットされているときに、特別図柄の変動時間が11秒という長い変動パターン指定コマンド「E6H0BH(変動パターン14)」または「E7H06H(変動パターン18)」を受信すると、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33および演出用照明装置34の少なくともいずれか1つの演出報知手段に「出玉獲得ゾーン」の報知をさせる報知開始データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
これにより、「出玉獲得ゾーン」の報知開始データを受信した画像制御基板150とランプ制御基板140によって、演出表示装置31、音声出力装置32および演出用照明装置34の少なくともいずれか1つの演出報知手段において「出玉獲得ゾーン」の報知が行われることになる。例えば、演出表示装置31において、背景色を変更させ、「出玉獲得ゾーン」の文字を表示させる。
一方、遊技状態記憶領域に時短遊技状態の情報がセットされていても、特別図柄の変動時間が0.6秒という短い変動パターン指定コマンド「E6H0CH(変動パターン15)」または「E7H07H(変動パターン19)」を受信すると、上記「出玉獲得ゾーン」の報知開始データをサブRAM120cの送信バッファにセットせずに、本処理を終了する。
In step S1642, the sub CPU 120a performs a start-out acquisition zone notification start process for starting notification of the “out-of-play acquisition zone” for informing in advance that the second start port 15 is open.
This start ball acquisition zone notification start process refers to the game state information set in the game state storage area of the sub-RAM 120c, and when the short-time game state information is set in the game state storage area, the special symbol When the variation pattern designation command “E6H0BH (variation pattern 14)” or “E7H06H (variation pattern 18)” having a long variation time of 11 seconds is received, the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect Notification start data for causing at least one effect notification means of the lighting device 34 to notify the “departure acquisition zone” is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
Thereby, the image control board 150 and the lamp control board 140 that have received the notification start data of the “department acquisition zone” provide at least one effect notification of the effect display device 31, the audio output device 32, and the effect lighting device 34. The means is notified of the “department acquisition zone”. For example, in the effect display device 31, the background color is changed, and the characters “departure acquisition zone” are displayed.
On the other hand, even if the information on the short-time gaming state is set in the gaming state storage area, the short variation pattern designation command “E6H0CH (variation pattern 15)” or “E7H07H (variation pattern 19) whose special symbol variation time is 0.6 seconds. ) ”Is received, the notification start data of the“ departure acquisition zone ”is not set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c, and the process is terminated.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1641 in order to stop display the effect symbol 36 and stop instruction data for stopping display of the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect symbol stop display process to be set is performed.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態の情報を、サブRAM120cの遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets gaming state information based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1662において、サブCPU120aは、低確率遊技状態Bが新たに開始されたか否かを判定する。すなわち、上記ステップS1661において、新たに低確率遊技状態Bの遊技状態の情報がサブRAM120cの遊技状態記憶領域にセットされたか否かを判定する。
サブCPU120aは、低確率遊技状態Bが新たに開始されたのであれば、ステップS1663に処理を移し、低確率遊技状態Bが新たに開始されていなければ、ステップS1664に処理を移す。
In step S1662, the sub CPU 120a determines whether or not the low probability gaming state B has been newly started. That is, in the above step S1661, it is determined whether or not the gaming state information of the low probability gaming state B is newly set in the gaming state storage area of the sub RAM 120c.
If the low probability gaming state B is newly started, the sub CPU 120a moves the process to step S1663, and if the low probability gaming state B is not newly started, the sub CPU 120a moves the process to step S1664.

ステップS1663において、サブCPU120aは、低確率遊技状態Bであることを報知するために「チャンスモード」の報知を開始させるチャンスモード報知開始処理を行う。
このチャンスモード報知開始処理は、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33および演出用照明装置34の少なくともいずれか1つの演出報知手段に「チャンスモード」の報知をさせる報知開始データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、「チャンスモード」の報知開始データを受信した画像制御基板150とランプ制御基板140によって、演出表示装置31、音声出力装置32および演出用照明装置34の少なくともいずれか1つの演出報知手段において「チャンスモード」の報知が行われることになる。例えば、演出表示装置31において、背景色を変更させ、「チャンスモード」の文字を表示させる。
In step S1663, the sub CPU 120a performs a chance mode notification start process for starting notification of the “chance mode” in order to notify the low probability gaming state B.
In this chance mode notification start process, notification start data that causes at least one of the effect display means of the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 to notify “chance mode”. Is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. Thus, in the effect notification means of at least one of the effect display device 31, the audio output device 32, and the effect lighting device 34 by the image control board 150 and the lamp control board 140 that have received the notification start data of the “chance mode”. The “chance mode” is notified. For example, in the effect display device 31, the background color is changed, and the characters “chance mode” are displayed.

ステップS1664において、サブCPU120aは、低確率遊技状態Bが終了したか否かを判定する。すなわち、サブRAM120cの遊技状態記憶領域にセットされていた低確率遊技状態Bの遊技状態の情報が消去されたか否かを判定する。
サブCPU120aは、低確率遊技状態Bが終了したのであれば、ステップS1665に処理を移し、低確率遊技状態Bが終了していなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1664, the sub CPU 120a determines whether or not the low probability gaming state B has ended. That is, it is determined whether or not the gaming state information of the low probability gaming state B set in the gaming state storage area of the sub RAM 120c has been erased.
If the low probability gaming state B has ended, the sub CPU 120a moves the process to step S1665. If the low probability gaming state B has not ended, the sub CPU 120a ends the current command analysis processing.

ステップS1665において、サブCPU120aは、上記ステップS1663で開始された「チャンスモード」の報知を終了させるチャンスモード報知終了処理を行う。
このチャンスモード報知終了処理は、「チャンスモード」の報知を終了させる報知終了データをサブRAM120cの送信バッファにセットして、コマンド解析処理を終了する。
これにより、「チャンスモード」の報知終了データを受信した画像制御基板150とランプ制御基板140によって、「出玉獲得ゾーン」の報知が終了されることになる。
In step S1665, the sub CPU 120a performs a chance mode notification end process for ending the notification of the “chance mode” started in step S1663.
In the chance mode notification end process, notification end data for ending the notification of the “chance mode” is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and the command analysis process ends.
Thus, the notification of the “departure acquisition zone” is ended by the image control board 150 and the lamp control board 140 that have received the notification end data of the “chance mode”.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and if not the opening command, moves the process to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければステップS1692に処理を移す。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and if not the ending command, moves the process to step S1692.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.

ステップS1692において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、開放終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが開放終了指定コマンドであればステップS1693に処理を移し、開放終了指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1692, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an open end designation command.
If the command stored in the reception buffer is a release end designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1693, and if it is not a release end designation command, ends the command analysis process.

ステップS1693において、サブCPU120aは、上記ステップS1642で開始された「出玉獲得ゾーン」の報知を終了させる出玉獲得ゾーン報知終了処理を行う。
この出玉獲得ゾーン報知終了処理は、「出玉獲得ゾーン」の報知を終了させる報知終了データをサブRAM120cの送信バッファにセットして、コマンド解析処理を終了する。
これにより、「出玉獲得ゾーン」の報知終了データを受信した画像制御基板150とランプ制御基板140によって、「出玉獲得ゾーン」の報知が終了されることになる。
本実施形態では、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33および演出用照明装置34の少なくともいずれか1つの装置が報知手段を構成する。また、コマンド解析処理における「出玉獲得ゾーン報知開始処理」および「出玉獲得ゾーン報知終了処理」を行うサブCPU120aが、報知制御手段を構成する。
In step S1693, the sub CPU 120a performs an exit ball acquisition zone notification end process for ending the notification of the “departure acquisition zone” started in step S1642.
In the exiting ball acquisition zone notification end process, the notification end data for terminating the notification of the “departure acquisition zone” is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c, and the command analysis processing ends.
Thus, the notification of the “departure acquisition zone” is ended by the image control board 150 and the lamp control board 140 that have received the notification end data of the “department acquisition zone”.
In the present embodiment, at least one of the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 constitutes a notification unit. Further, the sub CPU 120a that performs the “departure acquisition zone notification start process” and the “department acquisition zone notification end process” in the command analysis process constitutes a notification control unit.

次に、画像制御基板150とランプ制御基板140について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 150 and the lamp control board 140 will be briefly described.

画像制御基板150において、演出表示装置31を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御する。また、演出制御基板120から画像制御基板150にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置31における画像表示を制御する。   When the effect display device 31 is controlled on the image control board 150, the sound CPU reads out the sound output device control program from the sound ROM based on the received data, and controls the sound output in the sound output device 32. When data is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the effect display device 31 based on the received effect command.

ランプ制御基板140においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。   In the lamp control board 140, the effect actor device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect drive device 33, and the effect illumination device control program is executed based on the received effect data. Read out and control the lighting device 34 for effect.

(タイムチャート1)
次に、図34のタイムチャート1を用いて、「大当たりの抽選」、「普通図柄の抽選」、時短遊技状態、第1大入賞口16の開放(長当たり)および第2始動口15の開放の関係について説明する。なお、時短遊技状態については、時短遊技状態Aでも時短遊技状態Bでも特別図柄の変動時間の決定を除いて同様であるが、ここでは時短遊技状態Aであることを前提として説明する。
(Time chart 1)
Next, using the time chart 1 of FIG. 34, “Lottery win”, “Normal symbol lottery”, short-time gaming state, opening of the first big winning opening 16 (long winning) and opening of the second start opening 15 The relationship will be described. The time-saving gaming state is the same in both the time-saving gaming state A and the time-saving gaming state B except for the determination of the variation time of the special symbol, but here it will be described on the assumption that it is the time-saving gaming state A.

図34のタイムチャート1においては、上から順に「大当たりの作動(大当たり遊技処理の実行)」、「第1特別図柄表示装置20の作動」、「メインRAM110cにある時短遊技フラグ記憶領域に記憶される時短遊技フラグAのオン」、「普通図柄表示装置22の作動」、「始動口開閉ソレノイド15cの作動」、「第2特別図柄表示装置21の作動」、「出玉獲得ゾーンの報知」を示している。なお、特別図柄の停止表示および普通図柄の停止表示には、それぞれ停止表示時間が設けてあるが、極めて短い時間(0.5秒)であり、説明の簡素化のため省略することにする。   In the time chart 1 of FIG. 34, “big hit operation (execution of big hit game process)”, “first special symbol display device 20 operation”, “time saving game flag storage area in the main RAM 110c in order from the top. "Turn on the short game flag A", "Activate the normal symbol display device 22", "Activate the start port opening / closing solenoid 15c", "Activate the second special symbol display device 21", "Notify the ball acquisition zone" Show. The special symbol stop display and the normal symbol stop display have a stop display time, respectively, but they are extremely short (0.5 seconds) and will be omitted for the sake of simplicity.

まず、図34の(ア)においては、第1特別図柄表示装置20には、長当たりに対応する第1特定用特別図柄1(大当たり図柄)が停止表示され、その結果として、大当たり遊技処理(第1大入賞口16の開放)が開始されている(図22、図24参照)。
ここで、大当たり遊技処理が実行されているときに、第1始動口14に遊技球が入賞すると、メインRAM110cにある第1特別図柄記憶領域に所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)を記憶して、大当たりの抽選の権利を保留することになる。特に、大当たり遊技処理が実行されているときに第1始動口14に遊技球が全く入賞しないということは、極めて稀な事象であり、大当たり遊技の終了後には、最低でも1個の遊技球は第1始動口14に入賞していることとなる。
First, in FIG. 34A, the first special symbol display device 20 corresponding to the long win is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, and as a result, the jackpot game process ( The opening of the first big winning opening 16) has started (see FIGS. 22 and 24).
Here, when the big hit game process is being executed, if a game ball wins the first start port 14, a predetermined random number value (a special design determination random value, a big hit is stored in the first special symbol storage area in the main RAM 110c. A random number value for symbols, a random number value for small hits symbol, a random number value for reach determination, and a random number value for special symbol fluctuation) are stored, and the right of lottery for big hits is withheld. In particular, it is an extremely rare event that no game ball is won at the first start port 14 when the jackpot game process is being executed. At the end of the jackpot game, at least one game ball is The first starting port 14 has been won.

図34の(イ)においては、大当たり遊技処理が終了し、その結果として時短回数が1回の時短遊技状態Aに移行する。すなわち、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグAをセットする(時短遊技フラグAがオンになる)とともに、時短回数(J)記憶領域に1をセットする(図7、図26参照)。なお、確率遊技フラグ記憶領域には高確率遊技フラグがセットされ、高確率遊技回数(X)記憶領域に1をセットされ、いわゆるST回数が1回の高確率遊技状態にも移行していることとなる。
また、大当たり遊技処理の終了後には、メインRAM110cにある第1特別図柄記憶領域を参照して、大当たりの抽選が行われ、第1特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示が行われる。ここで、図5(a−1)に示すように大当たりの抽選では、高確率遊技状態であることから1/9.9の確率で大当たりに当選するが、この説明ではハズレと判定されたものと仮定する。そうすると、時短遊技状態Aにおいて、第1特別図柄表示装置20に対する大当たりの抽選の結果がハズレであることから、図13(a)に示す変動パターン決定テーブルによれば、普通図柄ゲート13に遊技球を通過させることが可能な11秒の特別図柄の変動時間か、普通図柄ゲート13に遊技球を通過させることが困難な0.6秒の特別図柄の変動時間かが決定されて、特別図柄の変動表示が行われる。
ここでは、普通図柄ゲート13に遊技球を通過させることが可能な11秒の特別図柄の変動時間が決定されて、特別図柄の変動表示が行われるものとする。これにより、出玉獲得ゾーンの報知も開始される。
In (i) of FIG. 34, the jackpot game process is completed, and as a result, the time-shifted game state A is shifted to the time-saving game state A. That is, the time saving game flag A is set in the time saving game flag storage area (the time saving game flag A is turned on), and 1 is set in the time reduction number (J) storage area (see FIGS. 7 and 26). It should be noted that a high probability game flag is set in the probability game flag storage area, 1 is set in the high probability game count (X) storage area, and the so-called ST count is shifted to the high probability game state of one time. It becomes.
In addition, after the jackpot game process is completed, the jackpot lottery is performed with reference to the first special symbol storage area in the main RAM 110c, and the first special symbol display device 20 displays the variation of the special symbols. Here, as shown in FIG. 5 (a-1), in the jackpot lottery, since it is a high-probability gaming state, the jackpot is won with a probability of 1 / 9.9. Assume that Then, in the short-time gaming state A, the result of the jackpot lottery with respect to the first special symbol display device 20 is a loss, so according to the variation pattern determination table shown in FIG. The special symbol variation time of 11 seconds that can be passed through or the special symbol variation time of 0.6 seconds that is difficult to pass the game ball through the normal symbol gate 13 is determined. Fluctuation display is performed.
Here, it is assumed that the variation time of the special symbol of 11 seconds that allows the game ball to pass through the normal symbol gate 13 is determined and the variation display of the special symbol is performed. Thereby, the notification of the appearance ball acquisition zone is also started.

図34の(ウ)においては、時短遊技状態Aのときに普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われる。ここで、普通図柄の抽選では、時短遊技状態Aであることからほぼ100%の確率(65535/65536)で「当たり」に当選する。そして、時短遊技状態Aにおいて普通図柄の抽選の結果が当たりであることから、時短遊技状態Aにおける特別図柄の変動時間(11秒)よりも、長い普通図柄の変動時間(15秒)が決定され、普通図柄の変動表示が行われる(図5(b)、図14、図28参照)。   In (c) of FIG. 34, when the game ball passes through the normal symbol gate 13 in the short-time gaming state A, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the variation of the normal symbol. Here, in the normal symbol lottery, since it is in the short-time gaming state A, it is won with a “win” with a probability of almost 100% (65535/65536). Since the result of the normal symbol lottery is winning in the short-time gaming state A, the variation time (15 seconds) of the normal symbol longer than the special symbol variation time (11 seconds) in the short-time gaming state A is determined. The normal symbol variation display is performed (see FIG. 5B, FIG. 14 and FIG. 28).

図34の(エ)においては、上記(イ)で決定された特別図柄の変動時間(11秒)が経過し、第1特別図柄表示装置20において特別図柄の停止表示が行われている。このとき、当初設定された時短回数が1回であることから、特別図柄の停止表示に合わせて、時短遊技フラグ記憶領域にセットされた時短遊技フラグAをクリアする(時短遊技フラグAをオフにする)(図22参照)。
すなわち、時短回数を1回に設定すると、「時短遊技状態の終了時間」が「時短遊技状態における特別図柄の1回の変動時間」とほぼ等しいこととなる。
In (d) of FIG. 34, the special symbol change time (11 seconds) determined in (b) has elapsed, and the special symbol stop display is performed on the first special symbol display device 20. At this time, since the initially set number of times is set to 1, the time-short game flag A set in the time-short game flag storage area is cleared in accordance with the stop display of the special symbol (the time-short game flag A is turned off). (See FIG. 22).
That is, when the number of time reductions is set to one, the “time saving time end time” is substantially equal to “one time of change of the special symbol in the time reduction gaming state”.

図34の(オ)においては、上記(ウ)で決定された普通図柄の変動時間(15秒)が経過し、普通図柄表示装置22において普通図柄の停止表示が行われる。
ここで、図34のAは、時短遊技状態における特別図柄の変動時間(11秒)を示しており、図34のBは、時短遊技状態における普通図柄の変動時間(15秒)を示している。そして、AとBとの時間の長さを比較するとA<Bであることから、時短遊技状態において開始された普通図柄表示装置22の変動表示は、時短遊技状態から非時短遊技状態への変化をまたいで、非時短遊技状態のときに終了することとなる。
このため、後述するように、時短遊技状態において行われた「普通図柄の抽選」の「当たり」に対応する第2始動口15の開放が、非時短遊技状態のときに行うことができる。
In (e) of FIG. 34, the normal symbol change time (15 seconds) determined in (c) above elapses, and the normal symbol display device 22 displays the stop of the normal symbol.
Here, A in FIG. 34 shows the variation time (11 seconds) of the special symbol in the short-time gaming state, and B in FIG. 34 shows the variation time (15 seconds) in the normal symbol in the short-time gaming state. . When comparing the length of time between A and B, since A <B, the fluctuation display of the normal symbol display device 22 started in the short-time gaming state changes from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state. It will end when it is in a non-time-saving gaming state.
For this reason, as will be described later, the opening of the second start port 15 corresponding to the “winning” of the “normal symbol lottery” performed in the short-time gaming state can be performed in the non-short-time gaming state.

図34の(カ)においては、普通図柄表示装置22において普通図柄の停止表示から所定の開放待機時間を経過すると、始動口開閉ソレノイド15cが作動して、第2始動口15が開放する。
ここで、既に上記(エ)において時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたことから、非時短遊技状態における第2始動口15の開放時間(6秒)を決定して、始動口開閉ソレノイド15cを作動させ、第2始動口15を開放させる(図29参照)。これにより時短遊技状態において行われた「普通図柄の抽選」の「当たり」に対応する第2始動口15の開放が、非時短遊技状態のときに行うことができる。
In (f) of FIG. 34, when a predetermined opening standby time has elapsed from the stop display of the normal symbol on the normal symbol display device 22, the start port opening / closing solenoid 15c is activated and the second start port 15 is opened.
Here, since the time-saving gaming state has already been changed to the non-time-saving gaming state in (d) above, the opening time (6 seconds) of the second starting port 15 in the non-time-saving gaming state is determined, and the starting-port opening / closing solenoid is determined. 15c is operated and the 2nd starting port 15 is open | released (refer FIG. 29). As a result, the opening of the second start port 15 corresponding to the “winning” of the “normal symbol lottery” performed in the short-time gaming state can be performed in the non-short-time gaming state.

また、開放している第2始動口15に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われ、ハズレであれば極めて短い特別図柄の変動時間(0.6秒)が決定され、第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示が行われる。ここで、「極めて短い特別図柄の変動時間」とは、非時短遊技状態における第2始動口15の開放時間(6秒)/第2始動口15が開放しているときの規定個数(10個)=0.6秒以下であることが望ましい。   In addition, when a game ball wins the open second starting opening 15, a big win lottery is performed, and if it is a loss, a very short special symbol variation time (0.6 seconds) is determined, and the second special symbol is determined. On the display device 21, special symbols are displayed in a variable manner. Here, “the variation time of the very short special symbol” means the opening time of the second starting port 15 in the non-time-saving gaming state (6 seconds) / the prescribed number when the second starting port 15 is open (10 pieces) ) = 0.6 seconds or less.

図34の(キ)においては、開放している第2始動口15に遊技球が入賞し、大当たりの抽選が行われ、大当たりと当選されて、第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示が行われる。ここで、非時短遊技状態において大当たりであることから、第2始動口15の開放時間(6秒)以上の6.5秒の特別図柄の変動時間が決定されて、特別図柄の変動表示が行われる(図12、図19参照)。
ここで、第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示が行われているときに、さらに開放している第2始動口15に遊技球が入賞すると、メインRAM110cにある第2特別図柄記憶領域に所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)を記憶して、大当たりの抽選の権利を保留することになる。
In (ki) of FIG. 34, a game ball wins in the open second start opening 15, a jackpot lottery is performed, and the jackpot is won, and the special symbol changes in the second special symbol display device 21. Display is performed. Here, since it is a big hit in the non-short-time gaming state, the variation time of the special symbol of 6.5 seconds that is longer than the opening time (6 seconds) of the second start port 15 is determined, and the variation display of the special symbol is performed. (See FIGS. 12 and 19).
Here, when a special symbol is displayed on the second special symbol display device 21, if a game ball wins in the open second starting port 15, the second special symbol memory in the main RAM 110c is stored. Store the specified random number value (random number for special symbol determination, random value for jackpot symbol, random value for small hit symbol, random number for reach determination, random number for random variation for special symbol) in the area, and the right to win a lottery Will be put on hold.

図34の(ク)においては、第2始動口15の開放時間(6秒)が経過して、始動口開閉ソレノイド15cの作動が終了して、第2始動口15が閉鎖する。このとき、出玉獲得ゾーンの報知も終了する。   In (c) of FIG. 34, the opening time (6 seconds) of the second start port 15 elapses, the operation of the start port opening / closing solenoid 15c ends, and the second start port 15 closes. At this time, the notification of the outgoing ball acquisition zone is also terminated.

図34の(ケ)においては、第2始動口15に遊技球が入賞したことによる特別図柄の変動時間(6.5秒)が経過して、第2特別図柄表示装置21において大当たりに対応する特別図柄の停止表示が行われ、第1大入賞口16を開放させる大当たり遊技処理の実行を開始している。
ここで、図34のCは、非時短遊技状態における第2始動口15の開放時間(6秒)を示しており、図34のDは、非時短遊技状態における第2始動口15に遊技球が入賞したことによる特別図柄の変動時間(6.5秒)を示している。そして、CとDとの時間の長さを比較するとC<Dであることから、開放している第2始動口15に遊技球が入賞して大当たりと当選されると、その大当たりは、第2始動口15の開放の終了後に実行されることになる。
In (34) of FIG. 34, a special symbol variation time (6.5 seconds) due to the winning of a game ball at the second start port 15 has elapsed, and the second special symbol display device 21 corresponds to a big hit. A special symbol stop display is performed, and the execution of the jackpot game process for opening the first grand prize winning opening 16 is started.
Here, C in FIG. 34 shows the opening time (6 seconds) of the second start port 15 in the non-short game state, and D in FIG. 34 shows a game ball in the second start port 15 in the non-time game state. Shows the change time (6.5 seconds) of the special symbol due to winning. When the length of time between C and D is compared, it is C <D. Therefore, when a game ball wins a winning game and wins the second starting port 15 that is open, 2 After the opening of the start port 15 is completed.

図34の(コ)においては、上記図34の(ケ)に示した大当たり遊技処理が終了すると、上記図34の(イ)と同様に時短回数が1回の時短遊技状態と、いわゆるST回数が1回の高確率遊技状態に移行する。
ここで、メインRAM110cにある第2特別図柄記憶領域に所定の乱数値が記憶されているものと仮定すると、大当たり遊技処理の終了後には、メインRAM110cにある第2特別図柄記憶領域を参照して、大当たりの抽選が行われ、第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示が行われることとなる。
そして、時短遊技状態において大当たりの抽選で大当たりと判定されると、すぐさま時短遊技フラグをクリアさせるために、普通図柄ゲート13に遊技球を通過させることが困難な極めて短い0.6秒の特別図柄の変動時間を決定して、特別図柄の変動表示を開始する(図13、図19参照)。
In (c) of FIG. 34, when the jackpot game process shown in (g) of FIG. 34 is completed, the short-time game state in which the number of time reduction is one and the so-called number of STs as in (a) of FIG. Shifts to one high probability gaming state.
Here, assuming that a predetermined random number value is stored in the second special symbol storage area in the main RAM 110c, refer to the second special symbol storage area in the main RAM 110c after the jackpot game process is finished. The jackpot lottery is performed, and the special symbol variation display is performed on the second special symbol display device 21.
And in the short-time game state, when it is determined that the big win is a big win, in order to clear the short-time game flag immediately, it is difficult to pass the game ball to the normal symbol gate 13 is a very short 0.6 second special symbol The variation time is determined, and the variation display of the special symbol is started (see FIGS. 13 and 19).

図34の(サ)においては、特別図柄の変動時間(0.6秒)が経過し、第2特別図柄表示装置21において長当たりに対応する大当たり図柄が停止表示され、その結果として、大当たり遊技処理が開始されている(図22、図24参照)。そして、図34の(エ)と同様に、特別図柄の停止表示に合わせて、時短遊技フラグがオフになる。
これにより、時短遊技状態において大当たりに当選したときには、その時短遊技状態において普通図柄ゲート13に遊技球が通過することなく時短遊技状態が終了し、第2始動口15を開放させることなく、第1大入賞口16を開放(大当たり遊技処理を実行)させることができる。
すなわち、図34に示すタイムチャートの例によれば、「大当たりの抽選」による第1大入賞口16の開放と、「普通図柄の抽選」による第2始動口15の開放とに着目すると、まず図34の(ア)において第1大入賞口16のみが開放され、次に図34の(ウ)において第2始動口15のみが開放される。その後、図34の(ケ)において第1大入賞口16のみが開放され、図34の(ケ)における第1大入賞口16の開放が終了すると、直後に図34の(サ)において再び第1大入賞口16のみが開放される。このように、本実施形態によれば、第2始動口15と第1大入賞口16とが同時に開放することなく、順番に開放させることができる。
In FIG. 34 (sa), the special symbol change time (0.6 seconds) has elapsed, and the second special symbol display device 21 stops and displays the jackpot symbol corresponding to the long hit, and as a result, the jackpot game Processing has started (see FIGS. 22 and 24). Then, in the same manner as in FIG. 34D, the short-time game flag is turned off in accordance with the stop display of the special symbol.
As a result, when a big win is won in the short-time gaming state, the short-time gaming state is terminated without passing the game ball to the normal symbol gate 13 in the short-time gaming state at that time, and the first start port 15 is not opened, and the first The big prize opening 16 can be opened (a jackpot game process is executed).
That is, according to the example of the time chart shown in FIG. 34, when attention is paid to the opening of the first big winning opening 16 by “Lottery of lottery” and the opening of the second starting port 15 by “lottery of normal symbols”, In FIG. 34 (a), only the first big prize opening 16 is opened, and then in FIG. 34 (c), only the second start opening 15 is opened. Thereafter, only the first big prize opening 16 is opened in FIG. 34 (K), and when the opening of the first big prize opening 16 in (K) in FIG. Only the 1st prize opening 16 is opened. Thus, according to the present embodiment, the second start port 15 and the first grand prize winning port 16 can be sequentially opened without being simultaneously opened.

また、実施形態1においては、時短遊技状態において行われた「普通図柄の抽選」の「当たり」に対応する第2始動口15の開放を、非時短遊技状態のときに行わせるために、「時短遊技状態における特別図柄の変動時間(11秒)」よりも「時短遊技状態における普通図柄の変動時間(15秒)」を長く設定したが、「時短遊技状態における特別図柄の変動時間」よりも「普通図柄の停止時間」を長く設定してもよいし、「時短遊技状態における特別図柄の変動時間」よりも「開放待機時間」を長く設定してもよい。さらには、「時短遊技状態における特別図柄の変動時間」よりも、「普通図柄の停止時間」と「開放待機時間」との合計時間を長く設定してもよい。
以下に、時短遊技状態において行われた「普通図柄の抽選」の「当たり」に対応する第2始動口15の所定の開放を、非時短遊技状態のときに行わせるための変形例を説明する。
In the first embodiment, in order to cause the second start port 15 corresponding to the “winning” of the “normal symbol lottery” performed in the short-time gaming state to be performed in the non-short-time gaming state, The “variation time of the normal symbol in the short-time gaming state (15 seconds)” is set longer than the “variation time of the special symbol in the short-time gaming state (11 seconds)”. The “ordinary symbol stop time” may be set longer, or the “open waiting time” may be set longer than the “special symbol change time in the short-time gaming state”. Further, the total time of the “ordinary symbol stop time” and the “opening waiting time” may be set longer than the “variable time of the special symbol in the short-time gaming state”.
In the following, there will be described a modification for causing the second opening 15 corresponding to the “winning” of the “normal symbol lottery” performed in the short-time gaming state to be performed in the non-short-time gaming state. .

(タイムチャート2)
図34に示すタイムチャート1では、(イ)において、時短遊技状態Aにおいて、第1特別図柄表示装置20に対する大当たりの抽選の結果がハズレであるときに、図13(a)に示す変動パターン決定テーブルにより、普通図柄ゲート13に遊技球を通過させることが可能な11秒の特別図柄の変動時間が決定されたものとした。
これに対して、図35に示すタイムチャート2では、時短遊技状態Aにおいて、第1特別図柄表示装置20に対する大当たりの抽選の結果がハズレであるときに、図13(a)に示す変動パターン決定テーブルにより、普通図柄ゲート13に遊技球を通過させることが困難な0.6秒の特別図柄の変動時間が決定されたものとする。なお、(ア)については、図34に示すタイムチャート1と同じであるので説明は省略する。
(Time chart 2)
In the time chart 1 shown in FIG. 34, in (a), in the short-time gaming state A, when the result of the jackpot lottery for the first special symbol display device 20 is a loss, the variation pattern determination shown in FIG. It was assumed that the variation time of the special symbol of 11 seconds that allows the game ball to pass through the normal symbol gate 13 was determined by the table.
On the other hand, in the time chart 2 shown in FIG. 35, in the short-time gaming state A, when the result of the big win lottery with respect to the first special symbol display device 20 is lost, the variation pattern determination shown in FIG. It is assumed that a variation time of a special symbol of 0.6 seconds that makes it difficult to pass a game ball through the normal symbol gate 13 is determined by the table. Note that (a) is the same as the time chart 1 shown in FIG.

図35の(イ)において、普通図柄ゲート13に遊技球を通過させることが困難な0.6秒の特別図柄の変動時間が決定されて、特別図柄の変動表示が行われるものとする。
ここでは、時短遊技状態Aも0.6秒後に終了してしまうことから、時短遊技状態Aでありながらも出玉獲得ゾーンの報知も行わないように規制している。
In FIG. 35 (a), it is assumed that the special symbol variation time of 0.6 seconds for which it is difficult to pass the game ball through the normal symbol gate 13 is determined, and the special symbol variation display is performed.
Here, since the short-time gaming state A will also be terminated after 0.6 seconds, even though the short-time gaming state A is in place, it is restricted so that the notification of the outgoing ball acquisition zone is not performed.

図35の(ウ)において、上記(イ)で決定された特別図柄の変動時間(0.6秒)が経過し、第1特別図柄表示装置20において特別図柄の停止表示が行われている。このとき、当初設定された時短回数が1回であることから、特別図柄の停止表示に合わせて、時短遊技フラグ記憶領域にセットされた時短遊技フラグAをクリアする(時短遊技フラグAをオフにする)。すなわち、「時短遊技状態A」が、わずか0.6秒で終了してしまうことになる。   In (c) of FIG. 35, the special symbol change time (0.6 seconds) determined in (a) above has elapsed, and the special symbol stop display is performed on the first special symbol display device 20. At this time, since the initially set number of times is set to 1, the time-short game flag A set in the time-short game flag storage area is cleared in accordance with the stop display of the special symbol (the time-short game flag A is turned off). To do). That is, the “short-time gaming state A” is completed in only 0.6 seconds.

このような、極めて短い時短遊技状態では、普通図柄ゲート13に遊技球を通過させることができず、遊技者が時短遊技状態であることの恩恵を感じることもできないため、出玉獲得ゾーンのような時短遊技状態であることの報知を行わないように規制しているのである。   In such an extremely short time-short game state, the game ball cannot pass through the normal symbol gate 13 and the player cannot feel the benefits of being in the time-short game state. It is regulated not to notify that the game state is short.

(実施形態2)
実施形態2は、「普通図柄の変動時間」および第2始動口15を開放させるまでの「開放待機時間」等を変更した実施形態1の変形例である。
実施形態1では、図13および図14に示すように、時短遊技状態において「普通図柄の抽選」に当選したときの普通図柄の変動時間(15秒)は、時短遊技状態における最長の特別図柄の変動時間(11秒)よりも長くなっている。これに対し、実施形態2では、第2始動口15を開放させるまでの開放待機時間を長くした代わりに、時短遊技状態の普通図柄の変動時間が、時短遊技状態の特別図柄の変動時間(11秒)よりも短くなっている点で相違している。具体的には、図36に示すタイムチャート3を用いて説明する。
(Embodiment 2)
The second embodiment is a modification of the first embodiment in which the “normal symbol variation time”, the “opening waiting time” until the second start port 15 is opened, and the like are changed.
In the first embodiment, as shown in FIG. 13 and FIG. 14, the fluctuation time (15 seconds) of the normal symbol when winning the “normal symbol lottery” in the short-time gaming state is the longest special symbol in the short-time gaming state. It is longer than the fluctuation time (11 seconds). On the other hand, in the second embodiment, instead of increasing the opening waiting time until the second start port 15 is opened, the normal symbol variation time in the short-time gaming state is changed to the special symbol variation time in the short-time gaming state (11 It is different in that it is shorter than (second). Specifically, a description will be given using the time chart 3 shown in FIG.

(実施形態2のタイムチャート3)
図36のタイムチャート3の構成については、図34のタイムチャート1の構成と同様である。特に、図34のタイムチャート1の(ア)、(イ)、(カ)、(キ)、(ク)、(ケ)と、図36のタイムチャート3の(タ)、(チ)、(ナ)、(ニ)、(ヌ)、(ネ)とは、それぞれ同一の内容であり、同一内容については説明を簡略化または省略して説明する。
(Time chart 3 of Embodiment 2)
The configuration of the time chart 3 in FIG. 36 is the same as the configuration of the time chart 1 in FIG. In particular, (A), (I), (F), (K), (K), (K) of the time chart 1 of FIG. 34 and (T), (H), () of the time chart 3 of FIG. (N), (d), (nu), and (ne) have the same contents, and the same contents will be described with simplification or omission.

図36の(タ)においては、図34の(ア)と同一の内容であり、第1特別図柄表示装置20には、長当たりに対応する第1特定用特別図柄1(大当たり図柄)が停止表示され、その結果として、大当たり遊技処理(第1大入賞口16の開放)が開始されている(図22、図24参照)。   36 (a) has the same contents as FIG. 34 (a), and the first special symbol display device 20 corresponding to the long hit is stopped in the first special symbol display device 20. As a result, the jackpot game process (opening of the first big winning opening 16) is started (see FIGS. 22 and 24).

図36の(チ)においては、図34の(イ)と同一の内容であり、大当たり遊技処理が終了し、その結果として時短回数が1回の時短遊技状態Aに移行する。
また、大当たり遊技処理の終了後には、時短遊技状態Aにおいて大当たりの抽選の結果としてハズレが判定され、普通図柄ゲート13に遊技球を通過させることが可能な11秒の特別図柄の変動時間が決定されると、特別図柄の変動表示が行われる(図5(a−1)、図13、図19参照)。この普通図柄ゲート13に遊技球を通過させることが可能な11秒の特別図柄の変動時間が決定されたことに伴って、出玉獲得ゾーンの報知も開始される。
In (h) of FIG. 36, the content is the same as in (b) of FIG. 34, and the jackpot game processing is completed, and as a result, the time-shifted game state A is shifted to one.
Further, after the jackpot game processing is completed, the loss is determined as a result of the jackpot lottery in the short-time gaming state A, and the variation time of the 11-second special symbol that allows the game ball to pass through the normal symbol gate 13 is determined. Then, the special symbol change display is performed (see FIGS. 5A-1, 13, and 19). As the 11-second special symbol variation time during which the game ball can pass through the normal symbol gate 13 is determined, the notification of the payout acquisition zone is also started.

図36の(ツ)においては、時短遊技状態のときに普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われる。ここで、普通図柄の抽選では、時短遊技状態Aであることからほぼ100%の確率(65535/65536)で「当たり」に当選する。
そして、実施形態1の図34の(ウ)とは異なり、時短遊技状態Aにおける特別図柄の変動時間(11秒)よりも、短い普通図柄の変動時間(例えば、5秒)が決定され、普通図柄の変動表示が行われる(図5(b)、図28参照)。
In FIG. 36 (tsu), when a game ball passes through the normal symbol gate 13 in the short-time game state, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the variation of the normal symbol. Here, in the normal symbol lottery, since it is in the short-time gaming state A, it is won with a “win” with a probability of almost 100% (65535/65536).
And unlike (c) of FIG. 34 of the first embodiment, the variation time (for example, 5 seconds) of the normal symbol shorter than the variation time (11 seconds) of the special symbol in the short-time gaming state A is determined. Symbol variation display is performed (see FIGS. 5B and 28).

図36の(テ)においては、上記(ツ)で決定された普通図柄の変動時間(5秒)が経過し、普通図柄表示装置22において「当たり」に対応する普通図柄の停止表示が行われている。ここでは、実施形態1とは異なり、時短遊技状態において開始された普通図柄表示装置22の変動表示は、時短遊技状態Aのときに終了されている。
また、普通図柄表示装置22において「当たり」に対応する普通図柄の停止表示は、普通図柄の停止時間(0.5秒)まで継続して行われ、普通図柄の停止時間(0.5秒)の経過後には、10秒の開放待機時間を決定するものとする(図28参照)。すなわち、実施形態1の図11に示す第2始動口の開放態様テーブルにおける開放待機時間が「0.5秒」から「10秒」に変更されているものとする。
In (te) of FIG. 36, the normal symbol change time (5 seconds) determined in the above (tu) has elapsed, and the normal symbol corresponding to “win” is stopped on the normal symbol display device 22. ing. Here, unlike Embodiment 1, the variable display of the normal symbol display device 22 started in the short-time gaming state is ended in the short-time gaming state A.
Further, the normal symbol stop display corresponding to “win” in the normal symbol display device 22 is continued until the normal symbol stop time (0.5 seconds), and the normal symbol stop time (0.5 seconds) is displayed. After the elapse of time, an opening waiting time of 10 seconds is determined (see FIG. 28). That is, it is assumed that the opening standby time in the opening mode table of the second start port shown in FIG. 11 of the first embodiment is changed from “0.5 seconds” to “10 seconds”.

図36の(ト)においては、上記(チ)で決定された特別図柄の変動時間(11秒)が経過し、第1特別図柄表示装置20において特別図柄の停止表示が行われる。このとき、当初設定された時短回数が1回であることから、特別図柄の停止表示に合わせて、時短遊技フラグがオフになる(図22参照)。
すなわち、実施形態1と同様に、時短回数を1回に設定すると、「時短遊技状態の終了時間」が「時短遊技状態における特別図柄の1回の変動時間」とほぼ等しいこととなる。
In (G) of FIG. 36, the special symbol change time (11 seconds) determined in (H) has elapsed, and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20. At this time, since the initially set number of time reductions is 1, the time reduction game flag is turned off in accordance with the stop display of the special symbol (see FIG. 22).
In other words, as in the first embodiment, when the number of time reductions is set to one, the “end time of the time reduction gaming state” is substantially equal to “one time of change of the special symbol in the time reduction gaming state”.

図36の(ナ)においては、上記(テ)で決定された0.5秒の普通図柄の停止時間および10秒の開放待機時間が経過すると、始動口開閉ソレノイド15cが作動して、第2始動口15が開放する。
ここで、既に上記(ト)において時短遊技状態Aから非時短遊技状態に変更されたことから、非時短遊技状態における第2始動口15の開放時間(6秒)を決定して、始動口開閉ソレノイド15cを作動させて、第2始動口15を開放させる(図29参照)。
In FIG. 36 (na), when the normal symbol stop time of 0.5 seconds and the opening standby time of 10 seconds determined in (te) have elapsed, the start opening / closing solenoid 15c is actuated and the second The start port 15 is opened.
Here, since the time-saving gaming state A has already been changed to the non-time-saving gaming state in the above (g), the opening time (6 seconds) of the second starting port 15 in the non-time-saving gaming state is determined, and the opening / closing of the starting port is determined. The solenoid 15c is operated to open the second start port 15 (see FIG. 29).

以降の図36の(ニ)は図34の(キ)と同一内容であり、図36の(ヌ)は図34の(ク)と同一内容であり、図36の(ネ)は図34の(ケ)と同一内容であるので、説明は省略する。また、図36のHとIとの関係も、図34のCとDとの関係と同一内容であるので、説明は省略する。   The following (D) in FIG. 36 has the same contents as (ki) in FIG. 34, (nu) in FIG. 36 has the same contents as (ku) in FIG. 34, and (ne) in FIG. Since it is the same content as (K), the description is omitted. Also, the relationship between H and I in FIG. 36 is the same as the relationship between C and D in FIG.

すなわち、実施形態2においては、時短遊技状態における特別図柄の変動時間(図36のE)よりも、時短遊技状態における普通図柄の変動時間(図36のF)と普通図柄が停止表示されてから第2始動口15が開放するまでの時間(図36のG)との合計時間を長く設定している(E<(F+G))。
このため、時短遊技状態において行われた「普通図柄の抽選」の「当たり」に対応する第2始動口15の開放は、非時短遊技状態のときに行うことができる。
That is, in the second embodiment, the normal symbol variation time (F in FIG. 36) and the normal symbol in the short-time gaming state are stopped and displayed rather than the special symbol variation time in the short-time gaming state (E in FIG. 36). The total time with the time until the second start port 15 is opened (G in FIG. 36) is set long (E <(F + G)).
Therefore, the opening of the second start port 15 corresponding to the “winning” of the “normal symbol lottery” performed in the short-time gaming state can be performed in the non-short-time gaming state.

なお、実施形態2においては、普通図柄が停止表示されてから第2始動口15が開放するまでの時間として、普通図柄の停止時間を0.5秒、開放待機時間を10秒として普通図柄の停止時間よりも開放待機時間を長めに設定したが、普通図柄の停止時間を10秒、開放待機時間を0.5秒として開放待機時間よりも普通図柄の停止時間を長めに設定してもよい。すなわち、図36に示すE<(F+G)の関係が成立すれば、「時短遊技状態における普通図柄の変動時間」、「普通図柄の停止時間」、「開放待機時間」の時間の組み合わせは適宜設計自由である。   In the second embodiment, as the time from when the normal symbol is stopped and displayed until the second start port 15 is opened, the normal symbol is stopped for 0.5 seconds and the open standby time is 10 seconds. Although the open standby time is set longer than the stop time, the normal symbol stop time may be set longer than the open standby time by setting the normal symbol stop time to 10 seconds and the open standby time to 0.5 seconds. . In other words, if the relationship of E <(F + G) shown in FIG. 36 is established, the combination of “normal symbol change time in short-time gaming state”, “normal symbol stop time”, and “opening waiting time” is appropriately designed. Be free.

(実施形態3)
実施形態3は、普通図柄の変動時間および第2始動口15の開放態様等を変更した実施形態1の変形例である。
(Embodiment 3)
The third embodiment is a modification of the first embodiment in which the variation time of the normal symbol and the opening mode of the second start port 15 are changed.

(実施形態3の第2始動口の開放態様テーブル)
図37は、実施形態3の第2始動口15の開放態様テーブルの詳細を示す図である。
ここでは、実施形態1における図11に示す第2始動口15の開放態様テーブルと比べて、時短遊技状態における第2始動口の開放態様の方が、非時短遊技状態における第2始動口の開放態様よりも有利な開放態様となっている点で相違している。
具体的には、図37に示す第2始動口15の開放態様テーブルでは、時短遊技状態における「開放回数(K)」が「2回」と複数の回数に変更され、その1回目の開放と2回目の開放とのあいだの「閉鎖時間」が新たに設定され、その閉鎖時間が「10秒」と長めに設定されている。また、時短遊技状態においては、1回目の開放時間(0.5秒)よりも2回目の開放時間(5.5秒)のほうが長く設定されている。すなわち、第2始動口15は、1回の当たりに対して複数の開放態様(開放時間)を有し、1回目の開放と比べて2回目の開放が有利な開放態様といえる。
そして、後述するように、第2始動口15の有利な開放態様(開放時間の長い2回目の開放)は、非時短遊技状態のときに行われることとなる。これについては、図38に示すタイムチャート4を用いて説明する。
(Opening mode table of the 2nd starting port of Embodiment 3)
FIG. 37 is a diagram illustrating details of the opening mode table of the second start port 15 according to the third embodiment.
Here, compared with the opening mode table of the second starting port 15 shown in FIG. 11 in the first embodiment, the opening mode of the second starting port in the short-time gaming state is more open in the non-time-saving gaming state. It is different in that the open mode is more advantageous than the mode.
Specifically, in the opening mode table of the second start port 15 shown in FIG. 37, the “number of times of opening (K)” in the short-time gaming state is changed to “two times” and a plurality of times. The “closing time” between the second opening and the opening time is newly set, and the closing time is set to be longer as “10 seconds”. In the short-time gaming state, the second opening time (5.5 seconds) is set longer than the first opening time (0.5 seconds). That is, the second start port 15 has a plurality of opening modes (opening times) for one hit, and can be said to be an opening mode in which the second opening is advantageous compared to the first opening.
As will be described later, an advantageous opening mode (second opening with a long opening time) of the second start port 15 is performed in a non-short game state. This will be described with reference to the time chart 4 shown in FIG.

(実施形態3のタイムチャート4)
図38のタイムチャート4の構成については、図34のタイムチャート1の構成と同様である。特に、図34のタイムチャート1の(ア)、(イ)、(キ)、(ク)、(ケ)と、図38のタイムチャート4の(ハ)、(ヒ)、(メ)、(モ)、(ヤ)とは、それぞれ同一の内容であり、同一内容については説明を簡略化または省略して説明する。
(Time chart 4 of Embodiment 3)
The configuration of the time chart 4 in FIG. 38 is the same as the configuration of the time chart 1 in FIG. In particular, (a), (b), (ki), (ku), (g) in time chart 1 of FIG. 34 and (c), (h), (me), (g) of time chart 4 of FIG. (M) and (Y) have the same contents, and the same contents will be described with simplification or omission.

図38の(ハ)においては、図34の(ア)と同一の内容であり、第1特別図柄表示装置20には、長当たりに対応する第1特定用特別図柄1(大当たり図柄)が停止表示され、その結果として、大当たり遊技処理(第1大入賞口16の開放)が開始されている(図22、図24参照)。   In (c) of FIG. 38, the same contents as in (a) of FIG. 34, and the first special symbol display 1 (big hit symbol) corresponding to the long stoppage is stopped on the first special symbol display device 20. As a result, the jackpot game process (opening of the first big winning opening 16) is started (see FIGS. 22 and 24).

図38の(ヒ)においては、図34の(イ)と同一の内容であり、大当たり遊技処理が終了し、その結果として時短回数が1回の時短遊技状態に移行する。
また、大当たり遊技処理の終了後には、時短遊技状態において大当たりの抽選の結果としてハズレが判定され、普通図柄ゲート13に遊技球を通過させることが可能な11秒の特別図柄の変動時間が決定されると、特別図柄の変動表示が行われる(図5(a−1)、図13、図19参照)。この普通図柄ゲート13に遊技球を通過させることが可能な11秒の特別図柄の変動時間が決定されたことに伴って、出玉獲得ゾーンの報知も開始される。
FIG. 38 (h) has the same contents as FIG. 34 (a), and the jackpot game process is terminated, and as a result, the time-shifted game state is shifted to one time-short game state.
Also, after the jackpot game process is completed, a loss is determined as a result of the jackpot lottery in the short-time game state, and a special symbol variation time of 11 seconds that allows the game ball to pass through the normal symbol gate 13 is determined. Then, the special symbol variation display is performed (see FIG. 5A-1, FIG. 13 and FIG. 19). As the 11-second special symbol variation time during which the game ball can pass through the normal symbol gate 13 is determined, the notification of the payout acquisition zone is also started.

図38の(フ)においては、時短遊技状態Aのときに普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われる。ここで、普通図柄の抽選では、時短遊技状態Aであることからほぼ100%の確率(65535/65536)で「当たり」に当選する。
そして、実施形態1の図34の(ウ)とは異なり、時短遊技状態Aにおける特別図柄の変動時間(11秒)よりも、短い普通図柄の変動時間(例えば、5秒)が決定され、普通図柄の変動表示が行われる(図5(b)、図28参照)。
38 (f), when the game ball passes through the normal symbol gate 13 in the short-time gaming state A, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the variation of the normal symbol. Here, in the normal symbol lottery, since it is in the short-time gaming state A, it is won with a “win” with a probability of almost 100% (65535/65536).
And unlike (c) of FIG. 34 of the first embodiment, the variation time (for example, 5 seconds) of the normal symbol shorter than the variation time (11 seconds) of the special symbol in the short-time gaming state A is determined. Symbol variation display is performed (see FIGS. 5B and 28).

図38の(ヘ)においては、上記(フ)で決定された普通図柄の変動時間(5秒)が経過し、普通図柄表示装置22において「当たり」に対応する普通図柄の停止表示が行われている。ここでは、実施形態1とは異なり、時短遊技状態において開始された普通図柄表示装置22の変動表示は、時短遊技状態のときに終了されている。
また、普通図柄表示装置22において「当たり」に対応する普通図柄の停止表示は、普通図柄の停止時間(0.5秒)まで継続して行われ、普通図柄の停止時間(0.5秒)の経過後には、0.5秒の開放待機時間を決定するものとする(図28、図37参照)。
In (f) of FIG. 38, the normal symbol change time (5 seconds) determined in (f) above has elapsed, and the normal symbol corresponding to “win” is stopped on the normal symbol display device 22. ing. Here, unlike Embodiment 1, the variable display of the normal symbol display device 22 started in the short-time gaming state is ended in the short-time gaming state.
Further, the normal symbol stop display corresponding to “win” in the normal symbol display device 22 is continued until the normal symbol stop time (0.5 seconds), and the normal symbol stop time (0.5 seconds) is displayed. After the elapse of time, an opening waiting time of 0.5 seconds is determined (see FIGS. 28 and 37).

図38の(ホ)においては、上記(ヘ)決定された0.5秒の普通図柄の停止時間および0.5秒の開放待機時間が経過すると、始動口開閉ソレノイド15cが作動して、第2始動口15が1回目の開放をする。
ここでは、実施形態1および実施形態2とは異なり、第2始動口15の開放は時短遊技状態において開始されることとなる。
In (e) of FIG. 38, when the normal symbol stop time of 0.5 seconds and the opening standby time of 0.5 seconds elapses, the start opening / closing solenoid 15c is activated and the first opening / closing solenoid 15c is activated. 2 The start port 15 opens for the first time.
Here, unlike the first and second embodiments, the opening of the second start port 15 is started in the short-time gaming state.

図38の(マ)においては、図37の第2始動口15の開放態様テーブル示す1回目の開放時間(0.5秒)が経過すると、始動口開閉ソレノイド15cの作動が終了して、第2始動口15が閉鎖する。このとき、図37の第2始動口15の開放態様テーブル示す10秒の「閉鎖時間」が決定され、この「閉鎖時間」が経過するまで第2始動口15が継続して閉鎖されることとなる。   In FIG. 38 (m), when the first opening time (0.5 seconds) shown in the opening mode table of the second starting port 15 of FIG. 2 The start port 15 is closed. At this time, the “closing time” of 10 seconds shown in the opening mode table of the second starting port 15 in FIG. 37 is determined, and the second starting port 15 is continuously closed until this “closing time” elapses. Become.

図38の(ミ)においては、上記(ヒ)で決定された特別図柄の変動時間(11秒)が経過し、第1特別図柄表示装置20において特別図柄の停止表示が行われる。このとき、当初設定された時短回数が1回であることから、特別図柄の停止表示に合わせて、時短遊技フラグがオフになる(図22参照)。
すなわち、実施形態1と同様に、時短回数を1回に設定すると、「時短遊技状態の終了時間」が「時短遊技状態における特別図柄の1回の変動時間」とほぼ等しいこととなる。
In (mi) of FIG. 38, the special symbol variation time (11 seconds) determined in (h) above has elapsed, and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20. At this time, since the initially set number of time reductions is 1, the time reduction game flag is turned off in accordance with the stop display of the special symbol (see FIG. 22).
In other words, as in the first embodiment, when the number of time reductions is set to one, the “end time of the time reduction gaming state” is substantially equal to “one time of change of the special symbol in the time reduction gaming state”.

図38の(ム)においては、上記(マ)で決定された10秒の「閉鎖時間」が経過すると、始動口開閉ソレノイド15cが作動して、第2始動口15が2回目の開放をする。
ここで、既に上記(ミ)において時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたことから、非時短遊技状態において第2始動口15が長い開放時間(5.5秒)で開放されることとなる。
In (M) of FIG. 38, when the “closing time” of 10 seconds determined in (M) has elapsed, the start opening / closing solenoid 15c is activated and the second start opening 15 is opened for the second time. .
Here, since the time-saving gaming state has already been changed from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state in the above (mi), the second start port 15 is opened in a long opening time (5.5 seconds) in the non-time-saving gaming state. Become.

以降の図38の(メ)は図34の(キ)と同一内容であり、図38の(モ)は図34の(ク)と同一内容であり、図38の(ヤ)は図34の(ケ)と同一内容であるので、説明は省略する。また、図38のMとNとの関係も、図34のCとDとの関係と同一内容であるので、説明は省略する。   In the following FIG. 38, (M) has the same contents as (G) in FIG. 34, (M) in FIG. 38 has the same contents as (K) in FIG. 34, and (Y) in FIG. Since it is the same content as (K), the description is omitted. Also, the relationship between M and N in FIG. 38 is the same as the relationship between C and D in FIG.

すなわち、実施形態3においては、時短遊技状態における特別図柄の変動時間(図38のJ)よりも、時短遊技状態における普通図柄の変動時間(図38のK)と普通図柄が停止表示されてから第2始動口15が有利な開放態様を実行するまでの時間(図38のL)との合計時間を長く設定している(J<(K+L))。
このため、時短遊技状態において行われた「普通図柄の抽選」の「当たり」に対応する第2始動口15の有利な開放態様は、非時短遊技状態のときに行うことができる。
That is, in the third embodiment, the normal symbol variation time (K in FIG. 38) and the normal symbol in the short-time gaming state are stopped and displayed rather than the special symbol variation time in the short-time gaming state (J in FIG. 38). The total time with the time (L in FIG. 38) until the second start port 15 performs an advantageous opening mode is set long (J <(K + L)).
For this reason, the advantageous opening mode of the second start port 15 corresponding to the “winning” of the “normal symbol lottery” performed in the short-time gaming state can be performed in the non-short-time gaming state.

なお、実施形態3においては、「開放回数(K)」を「2回」と設定したが、複数回の開放回数であれば、その数は限定されない。また、普通図柄が停止表示されてから第2始動口15が有利な開放態様を実行するまでの時間(図38のL)も、2回目の開放を行うまでの時間に限定されず、複数回の開放回数のうち、最も開放時間の長い開放が行われるまでの時間であればよい。   In the third embodiment, the “number of times of opening (K)” is set to “2 times”, but the number is not limited as long as it is a number of times of opening. Also, the time (L in FIG. 38) from when the normal symbol is stopped and displayed until the second start port 15 performs an advantageous opening mode is not limited to the time until the second opening is performed. Of these, the time until the opening with the longest opening time is performed may be used.

1 遊技機
2 遊技盤
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 31 Effect display device 32 Audio | voice output device 33 Effect drive device 34 Effect illumination device 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM

Claims (1)

遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置と、
前記補助可変入賞装置に入球した遊技球を検出する入球検出手段と、
前記入球検出手段によって遊技球が検出されたことにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果を報知するための特別図柄の変動表示および停止表示を行う特別図柄表示手段と、
特別変動開始条件が成立すると、前記特別図柄表示手段に前記特別図柄を変動表示させる変動時間を決定する特別図柄時間決定手段と、
前記特別図柄時間決定手段によって変動時間が決定されると、該変動時間が経過するまで前記特別図柄表示手段に前記特別図柄を変動表示させ、該変動時間の経過後には前記特別図柄表示手段に前記特別図柄を停止表示させる制御を行う特別図柄表示制御手段と、
前記特別図柄表示制御手段によって前記特別遊技の制御を行うことを報知する特定の特別図柄が停止表示されると、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
遊技盤に設けられた普通領域を進入した遊技球を検出する普通領域検出手段と、
前記普通領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記補助可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる補助遊技の制御を行うか否かの判定を行う補助遊技判定手段と、
前記補助遊技判定手段によって前記補助遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記補助遊技の制御を行う補助遊技制御手段と、
前記補助遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記補助遊技の制御を行うと判定させる非特定遊技状態から、前記補助遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記補助遊技の制御を行うと判定させる特定遊技状態に移行させることを決定する特定遊技状態移行決定手段と、
前記特定遊技状態移行決定手段によって前記特定遊技状態に移行させると決定された場合には、前記特別遊技の終了後から前記特別図柄表示制御手段によって1回の特別図柄の停止表示が終了するまで、前記特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が終了してから、前記特別図柄表示制御手段によって特別図柄を停止表示させる毎に、変動回数を計数する変動回数計数手段と、
複数の遊技情報のうちから、いずれかの遊技情報を成立させる遊技情報成立手段を備え、
前記補助遊技判定手段は、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行われていないときには、前記第1の確率に基づいて前記補助遊技の制御を行うと判定し、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行われているときには、前記第2の確率に基づいて前記補助遊技の制御を行うと判定し、
前記特別図柄時間決定手段は、前記遊技情報成立手段が前記特定の遊技情報を成立させているときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された前記特別遊技の終了後になると、前記特定の遊技情報を成立させていないときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された前記特別遊技の終了後よりも、長い変動時間を決定しやすくなり、
前記遊技情報成立手段は、前記変動回数計数手段によって第1の変動回数が計数されてから、予め定められた最大変動回数以下の第2の変動回数が計数されるまで、前記特定の遊技情報を成立させ
前記変動回数計数手段は、前記最大変動回数を計数すると、計数した変動回数を初期化して、再び計数を行うことを特徴とする遊技機。
An auxiliary variable winning device that is provided on the game board and can be changed between an open state in which a game ball can be easily received and a closed state in which it is difficult to receive a game ball;
Entry detection means for detecting a game ball that has entered the auxiliary variable winning device;
Special game determination means for determining whether or not to control a special game advantageous to the player when the game ball is detected by the ball detection means;
Special symbol display means for performing change display and stop display of special symbols for informing the determination result of the special game determination means;
When a special variation start condition is established, special symbol time determining means for determining a variation time for variably displaying the special symbol on the special symbol display means;
When the variation time is determined by the special symbol time determining means, the special symbol display means is variably displayed until the variation time elapses, and after the lapse of the variation time, the special symbol display means displays the special symbol. Special symbol display control means for performing control to stop and display the special symbol;
Special game control means for controlling the special game when the special symbol display control means stops and displays a specific special symbol for notifying that the special game is controlled;
A normal area detecting means for detecting a game ball that has entered the normal area provided on the game board;
Auxiliary game determination means for determining whether or not to perform auxiliary game control for changing the auxiliary variable prize-winning device from the closed state to the open state when a game ball is detected by the normal area detection means;
Auxiliary game control means for controlling the auxiliary game on the condition that the auxiliary game determination means determines that the auxiliary game is to be controlled;
Based on a second probability higher than the first probability from the non-specific game state in which the auxiliary game determination means determines that the auxiliary game is to be controlled based on the first probability. Specific game state transition determining means for determining to shift to a specific game state that is determined to control the auxiliary game;
Wherein when it is determined that shifting to the specific game state depending on the particular game state transition determining means, until stop display of one of the special symbols is terminated by the special symbol display control means after the special play ends Specific game state control means for controlling the specific game state;
After the control of the specific gaming state by the specific gaming state control means, each time the special symbol is stopped and displayed by the special symbol display control means, the fluctuation number counting means for counting the number of fluctuations,
From among the plurality of game information, and a game information establishment means for establishing one of the gaming information,
The auxiliary game determining means determines that the auxiliary game is controlled based on the first probability when the specific game state control is not performed by the specific game state control means, and the specific game state When control of the specific gaming state is performed by the control means, it is determined that the auxiliary game is controlled based on the second probability,
The special symbol time determining means is after the end of the special game that is determined to be controlled by the special game determination means when the game information establishment means establishes the specific game information. , It becomes easier to determine a longer variation time than after the end of the special game that is determined to control the special game by the special game determination means when the specific game information is not established ,
The game information establishment means obtains the specific game information from the time when the first fluctuation number is counted by the fluctuation number counting means until a second fluctuation number equal to or less than a predetermined maximum fluctuation number is counted. Established ,
The gaming machine according to claim 1, wherein when the maximum number of fluctuations is counted, the fluctuation number counting means initializes the counted number of fluctuations and performs counting again .
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