JP4335074B2 - Game machine - Google Patents

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JP4335074B2 JP2004158462A JP2004158462A JP4335074B2 JP 4335074 B2 JP4335074 B2 JP 4335074B2 JP 2004158462 A JP2004158462 A JP 2004158462A JP 2004158462 A JP2004158462 A JP 2004158462A JP 4335074 B2 JP4335074 B2 JP 4335074B2
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Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、特定移行条件の成立により、識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とする確率を、通常状態であるときに比べて向上させた状態である特定有利状態に移行させるパチンコ機等の遊技機に関する。   The present invention includes variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of the identification information. After a predetermined variable display execution condition is satisfied, the variable display start condition is satisfied. Start variable display of identification information, and when the display result of variable display of multiple types of identification information becomes a specific display result, shift to a specific gaming state that is advantageous to the player, and identify by establishing a specific transition condition The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that shifts to a specific advantageous state, which is a state in which the probability that a display result of variable display of information is a specific display result is improved as compared to a normal state.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, so that when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player. There is something configured.

特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific gaming state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball apparatus is advantageous for a player who is easy to win a ball (a big hit gaming state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. A state in which a predetermined game value is given, such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established.

パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を可変表示(複数種類の図柄のうちで遊技者に視認される図柄を時間経過に伴って異ならせるような表示)する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(例えば大当り図柄)となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口(可変入賞球装置)が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。   In the pachinko gaming machine, the display result of the variable display means for variably displaying the special symbol (identification information) (displaying the symbols visually recognized by the player among a plurality of types of symbols as time passes) A combination of specific display modes that have been defined (for example, a big hit symbol) is usually referred to as “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening (variable winning ball apparatus) is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win.

そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。   And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.

また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In addition, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) on the variable display means continue for a predetermined time and stop, swing, or expand in a state that matches the specific display result. The possibility of big hits continues before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect performed in a state in which the player is in a state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, it becomes “displaced”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

また、可変表示手段の表示結果が大当り図柄のうちの特別の大当り図柄となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態(確変状態ともいう。)に移行するように構成された遊技機がある。この確変状態に制御する確変制御と、特別図柄の変動時間(可変表示期間)が通常状態であるときよりも短縮される時短状態に制御する時短制御とが実行され、確変制御がなされているときは確変用の表示画像が表示され、時短制御がなされているときは時短用の表示画像が表示されるように構成された遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   Further, when a special condition is established such that the display result of the variable display means is a special jackpot symbol among the jackpot symbols, the probability of occurrence of a jackpot increases thereafter (also referred to as a probable variation state). There are gaming machines configured to transition. When the probability variation control that controls to the probability variation state and the time variation control that controls the special symbol variation time (variable display period) to be shorter than when it is in the normal state is executed and the probability variation control is performed. There is a gaming machine configured such that a display image for probability change is displayed and a display image for time reduction is displayed when time reduction control is performed (for example, see Patent Document 1).

さらに、時短状態に制御することが決定されたときに、時短制御を継続させる特別図柄の可変表示回数である時短制御回数を表示するように構成された遊技機がある(例えば、特許文献2参照)。   Further, there is a gaming machine configured to display the number of times of time-short control that is a variable number of times of display of a special symbol for continuing time-shortening control when it is determined to control to the time-short state (see, for example, Patent Document 2). ).

特開平10−266号公報Japanese Patent Laid-Open No. 10-266 特開平9−262347号公報JP-A-9-262347

しかし、特許文献1〜2に記載された遊技機では、遊技状態を確変状態や時短状態とすることが決定されたときに、その決定された遊技状態を報知するようにしていたため、決定された遊技状態(確変状態や時短状態でない通常状態とすることに決定されたときを含む)によっては遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがあった。   However, in the gaming machines described in Patent Documents 1 and 2, when it is determined that the gaming state is to be a probable change state or a short-time state, the determined gaming state is notified. Depending on the gaming state (including the case where it is determined that the normal state is not the probability variation state or the short time state), there is a possibility that the player's interest in the game may be reduced.

また、現在の遊技状態が確変状態であるか否かなどの遊技状態が遊技者に容易に認識されてしまうと、例えば、確変状態でない状態が継続していることや確変状態が終了したことによって遊技者の遊技意欲が減退してしまい、遊技者が遊技をやめる原因となってしまうおそれがある。   In addition, when a player easily recognizes a gaming state such as whether or not the current gaming state is a probable change state, for example, because a state that is not a probable change state continues or the probability change state ends. The player's willingness to play may be reduced, which may cause the player to quit the game.

そこで、本発明は、決定された遊技状態を遊技者が容易に把握できないようにして、遊技状態に対する遊技者の興味を向上させることができるとともに、現在の遊技状態を遊技者が認識できないようにして、遊技者の遊技意欲を維持させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention prevents the player from easily grasping the determined gaming state, can improve the player's interest in the gaming state, and prevents the player from recognizing the current gaming state. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of maintaining a player's willingness to play.

本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば特別図柄の最終停止および大当り遊技の終了)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させ、所定の特定移行条件の成立(例えば、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄となったこと、抽選により確変状態とすることが決定されたことなど)により、識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とする確率を、特定移行条件の成立する以前に比べて向上させた状態である特定有利状態(例えば確変状態)に移行させる遊技機であって、遊技の進行状態に従って更新される遊技進行データの値にもとづいて、遊技制御処理を実行する遊技制御処理実行手段と、あらかじめ用意されている演出データ(例えば可変表示装置9やスピーカ27などの電気部品を制御するための遊技演出用のプロセスデータ)にもとづいて、可変表示手段を含む複数種類の電気部品(例えば可変表示装置9、スピーカ27、ランプなどの発光体)を用いた遊技演出を実行する演出実行手段(例えば演出制御用CPU101におけるステップS705を実行する部分)と、特定移行条件が成立したときに、特定有利状態に移行させる特定有利状態制御手段(例えばCPU56におけるステップS101〜S102を実行する部分)と、識別情報の可変表示を実行するときに、特定有利状態の終了条件が成立したか否かを判定する終了条件判定手段(例えばCPU56におけるステップS553を実行する部分)と、遊技機への電力供給が停止した後も所定期間は記憶内容を保持可能な記憶手段(例えば電源バックアップされているRAM55)と、特定有利状態制御手段によって特定有利状態に移行されているときに記憶手段に特定データ(例えば確変フラグ、確変時短フラグ)を記憶させるデータ設定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS102を実行する部分)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、所定の復旧条件が成立したことにもとづいて(例えばステップS7のN、ステップS8のY、ステップS9のY)、記憶手段に特定データが記憶されているか否かを判定する復旧状態判定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS155a,S155dを実行する部分)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、所定の復旧条件が成立したことにもとづいて、記憶手段に特定データが記憶されていることを条件に遊技制御を実行する状態を特定有利状態に移行させる開始時特定有利状態制御手段(例えば遊技制御手段におけるステップS152(特に、確変フラグなどのデータには初期値を設定しない処理)を実行する部分)と、復旧状態判定手段によって、遊技機への電力供給が開始されたときに、所定の復旧条件が成立したことにもとづいて、記憶手段に特定データが記憶されていると判定されたときに所定の報知を行う開始時特定有利状態報知手段(例えば演出制御手段における図7(B)の確変復旧報知画像を可変表示装置9に表示する処理を実行する部分)と、特定有利状態に移行された状態で遊技機に電源が供給されている状態のまま遊技の進行状態が変化せず遊技進行データの値が更新されない期間を計測し、計測期間が所定期間に達したときに、特定の報知を行う特定有利状態報知手段と、を備え、演出実行手段は、遊技演出を行う際の遊技制御を実行する状態が特定有利状態であるか否かに関わらず、共通の遊技演出を実行する(例えば、制御状態に応じて背景を変更したりせずに、制御状態に関わらず共通の演出を実行する)ことを特徴とする。
特定有利状態制御手段は、所定の特定移行条件のうち第1の特定移行条件の成立により、通常状態と比較して識別情報の可変表示時間を短縮することによって所定時間あたりの識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となる割合が通常状態であるときに比べて高くなる状態である第1の特定有利状態に遊技状態を移行させるとともに、所定の特定移行条件のうち第2の特定移行条件の成立により、第1の特定有利状態とは異なる遊技状態であって、通常状態と比較して特定の表示結果と決定する確率を高めることによって所定時間あたりの識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となる割合が通常状態であるときに比べて高くなる状態である第2の特定有利状態に遊技状態を移行させ、第1の特定移行条件と第2の特定移行条件とがともに成立したときに、特定有利状態制御手段に第2の特定有利状態に遊技状態を移行させる特定有利状態優先制御手段と、特定有利状態制御手段が遊技状態を第2の特定有利状態に移行させるときに、第1の特定有利状態において実行可能な識別情報の可変表示の回数である第1特定回数として所定回数を設定するとともに、第2の特定遊技状態において実行可能な識別情報の可変表示の回数である第2特定回数を、所定回数よりも多い回数と少ない回数とを含む複数種類の回数の中から決定する回数設定手段と、識別情報の可変表示が実行される毎に、第1特定回数および第2特定回数を更新する回数更新手段と、第2の特定有利状態に移行されているときに、第2特定回数が第2の特定有利状態において識別情報の可変表示を実行不能であることを示す実行不能回数に達する前に、第1特定回数が第1の特定有利状態において識別情報の可変表示を実行不能であることを示す実行不能回数に達したときに、第1特定回数が終了する旨を報知する特定回数終了報知手段とを備えるように構成されていてもよい。
The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, a variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can identify each, and predetermined variable display execution conditions. After (for example, winning a game ball at the start winning opening 14) is established, variable information is started to be displayed based on establishment of a variable display start condition (for example, final stop of special symbol and end of jackpot game), When the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result (for example, a jackpot symbol), the player shifts to a specific game state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and fulfills a predetermined specific transition condition (for example, , The special symbol stop symbol has become a probable big hit symbol, and it has been determined that the probable state has been changed by lottery). A gaming machine that shifts to a specific advantageous state (for example, a probable change state) that is a state in which the probability of the result of the display is improved compared to before the specific transition condition is satisfied, and is updated according to the progress state of the game Game control processing execution means for executing game control processing based on the value of data, and effect data prepared in advance (for example, a process for game effect for controlling electric parts such as the variable display device 9 and the speaker 27) Based on the data, effect execution means (for example, in the effect control CPU 101) that executes a game effect using a plurality of types of electrical components including variable display means (for example, a variable display device 9, a speaker 27, a light emitter such as a lamp). A part that executes step S705), and a specific advantageous state control unit that shifts to a specific advantageous state when a specific transition condition is satisfied. For example, a part for executing steps S101 to S102 in the CPU 56 and an end condition determining means for determining whether or not the end condition for the specific advantageous state is satisfied when the variable display of the identification information is executed (for example, step S553 in the CPU 56). ), Storage means (for example, RAM 55 that is backed up by power supply) that can retain the stored contents for a predetermined period even after the power supply to the gaming machine is stopped, and the specific advantageous state control means. Data setting means (for example, a part for executing step S102 in the game control means) that stores specific data (for example, probability change flag, probability change time short flag) in the storage means and the power supply to the gaming machine is started. Based on the fact that a predetermined recovery condition is satisfied (for example, N, scan in step S7). Step S8 Y, Step S9 Y), recovery state determination means for determining whether or not the specific data is stored in the storage means (for example, the part for executing steps S155a and S155d in the game control means), and the gaming machine When the power supply is started, based on the fact that a predetermined recovery condition is satisfied, the state in which the game control is executed on the condition that the specific data is stored in the storage means is shifted to the specific advantageous state Power supply to the gaming machine by time specific advantageous state control means (for example, step S152 in the game control means (particularly, processing for not setting initial value in data such as probability change flag)) and recovery state determination means When it is determined that specific data is stored in the storage means based on the establishment of a predetermined recovery condition The start specific advantageous state notification means (for example, the part for executing the process of displaying the probability change recovery notification image of FIG. 7B in the effect control means on the variable display device 9) for performing the constant notification, and the specific advantageous state. In a state where power is being supplied to the gaming machine, a period during which the game progress state does not change and the value of the game progress data is not updated is measured, and a specific notification is issued when the measurement period reaches a predetermined period. Specific advantage state notification means for performing the game, and the effect execution means executes a common game effect regardless of whether or not the state of executing the game control when performing the game effect is the specific advantage state ( For example, a common effect is executed regardless of the control state without changing the background according to the control state.
The specific advantageous state control means variably displays the identification information per predetermined time by shortening the variable display time of the identification information as compared with the normal state when the first specific transition condition is satisfied among the predetermined specific transition conditions. The game state is shifted to the first specific advantageous state in which the ratio of the display result of the specific display result is higher than that in the normal state, and the second specific among the predetermined specific transition conditions Display of variable display of identification information per predetermined time by increasing the probability that the game condition is different from the first specific advantageous state due to the establishment of the transition condition and is determined to be a specific display result compared to the normal state The game state is shifted to the second specific advantageous state in which the ratio of the result to the specific display result is higher than that in the normal state, and the first specific transition condition and the second specific transition A specific advantageous state priority control means for causing the specific advantageous state control means to shift the gaming state to the second specific advantageous state, and the specific advantageous state control means to change the gaming state to the second specific advantageous state. When a transition to is made, the predetermined number of times is set as the first specific number of times that the variable display of the identification information that can be executed in the first specific advantageous state, and the identification information that can be executed in the second specific gaming state Each time the variable display of identification information is executed, the number setting means for determining the second specific number of times of variable display from a plurality of types of times including the number of times larger and smaller than the predetermined number of times , a count updating means for updating the first specific number and the second specific number, when it is migrated to a second specific preferred state, the second specific number of variable display of the identification information in the second specific advantageous conditions Before reaching the non-executable number indicating a row impossible, when the first specific number reached infeasible number indicating the infeasible variable display of the identification information in the first specific advantageous conditions, the It may be configured to include a specific number of times informing means for informing that one specific number of times has ended.

演出実行手段は、遊技演出を行う際の遊技制御を実行する状態が特定有利状態であるか否かに関わらず、共通の演出データにもとづいて共通の遊技演出を実行する(例えば、制御状態に応じて背景を変更したりせずに、制御状態に関わらず共通の演出データにもとづく共通の演出を実行する)ように構成されていてもよい。   The effect execution means executes a common game effect based on the common effect data regardless of whether or not the state of executing the game control when performing the game effect is a specific advantageous state (for example, in the control state) Accordingly, a common effect based on common effect data is executed regardless of the control state without changing the background accordingly.

終了条件判定手段が、特定有利状態の終了条件が成立したか否かを抽選により判定する(例えばステップS552,S553)ように構成されていてもよい。   The end condition determining means may be configured to determine whether or not the end condition for the specific advantageous state is satisfied by lottery (for example, steps S552 and S553).

開始時特定有利状態報知手段は、所定の報知を行ったあと、特定遊技状態に移行されるまで当該報知を継続する(例えばステップS58にてYと判定したときに報知を行っていたらその報知を終了するための制御を行う)ように構成されていてもよい。   The starting specific advantageous state notification means continues the notification until a predetermined gaming state is made after performing the predetermined notification (for example, if the notification is made when it is determined as Y in step S58, the notification is given). It may be configured to perform control for termination).

遊技制御の実行状態に応じた遊技状態を示す遊技情報を、遊技機外部に出力する遊技情報出力手段(例えばCPU56におけるステップS29を実行する部分)を備え、遊技情報出力手段によって出力される遊技情報は、特定有利状態に関わる情報(例えば確変状態であるか否か等の情報)以外の所定の情報を含む構成とされていてもよい。   Game information output means including game information output means for outputting game information indicating the game state corresponding to the execution state of the game control to the outside of the gaming machine (for example, a part for executing step S29 in the CPU 56). May be configured to include predetermined information other than information related to a specific advantageous state (for example, information such as whether or not a certain variation state is present).

遊技制御の実行状態に応じた遊技状態を示す遊技情報を試験情報として作成する試験情報作成手段(例えばCPU56におけるステップS32を実行する部分)を備え、試験情報作成手段によって作成される試験情報(例えば試験信号)は、特定有利状態に関わる情報(例えば確変状態であるか否か等の情報)を含み、試験情報作成手段によって作成された試験情報は、あらかじめ定められた出力部材(例えば試験端子基板、試験信号出力用のコネクタに接続されるコネクタ)を取り付けることによって、当該出力部材を介して出力可能に構成(例えば試験信号処理用のコンピュータに対して出力可能に構成)されていてもよい。   Test information creation means (for example, a part for executing step S32 in the CPU 56) for creating game information indicating a game state corresponding to the execution state of game control as test information is provided, and test information created by the test information creation means (for example, The test signal includes information related to the specific advantageous state (for example, information on whether or not the state is a probable variation state), and the test information created by the test information creating means is a predetermined output member (for example, a test terminal board). By attaching a connector connected to a test signal output connector), it may be configured to be able to output via the output member (for example, configured to be output to a test signal processing computer).

請求項1記載の発明によれば、決定された遊技状態を遊技者が容易に把握できないようにすることができ、遊技状態に対する遊技者の興味を向上させることができるとともに、現在の遊技状態を遊技者が認識できないようにすることができ、遊技者の遊技意欲を維持させることができる。   According to the first aspect of the invention, it is possible to prevent the player from easily grasping the determined gaming state, to improve the player's interest in the gaming state, and to determine the current gaming state. The player can be prevented from recognizing, and the player's willingness to play can be maintained.

請求項記載の発明によれば、共通の演出データを用いた簡単な構成で共通を演出を実行することができ、容易に現在の遊技状態を遊技者が認識できないようにすることができる。 According to the third aspect of the present invention, it is possible to execute the common effect with a simple configuration using the common effect data, and to easily prevent the player from recognizing the current gaming state.

請求項記載の発明によれば、特定有利状態が終了する時点をランダムにすることができ、特定有利状態の終了時点が遊技者に認識できなくすることができる。 According to the fourth aspect of the present invention, the point in time when the specific advantageous state ends can be made random, and the player can no longer recognize the end point of the specific advantageous state.

請求項記載の発明によれば、特定遊技状態に移行されたあとは遊技状態を遊技者が認識できないようにすることができ、遊技者の遊技意欲を維持させることができる。また、特定有利状態復旧報知手段による報知を消すと、遊技状態が認識できないようになるので、特定有利状態が維持されていることが認識可能な状態で特定有利状態復旧報知手段による報知を消すことができなくなり、遊技店の開店時に不正に特定有利状態に移行されている状態とされることが防止される。 According to the fifth aspect of the present invention, it is possible to prevent the player from recognizing the gaming state after shifting to the specific gaming state, and to maintain the player's willingness to play. Also, if the notification by the specific advantageous state recovery notification means is turned off, the gaming state becomes unrecognizable, so the notification by the specific advantageous state recovery notification means is deleted in a state where it can be recognized that the specific advantageous state is maintained. It is possible to prevent the player from entering the specific advantageous state illegally when the amusement store is opened.

請求項6記載の発明によれば、特定有利状態に関わる情報が遊技機外部で把握されてしまうことを防止できるとともに、特定有利状態に関わる情報にもとづいて不正に特定有利状態を作り出すなどの不正行為も防止することができる。   According to the sixth aspect of the invention, it is possible to prevent the information related to the specific advantageous state from being grasped outside the gaming machine and to illegally create the specific advantageous state based on the information related to the specific advantageous state. Actions can also be prevented.

請求項7記載の発明によれば、出力手段を取り付けなければ外部で取り出すことができない試験情報として外部出力することができ、容易に不正行為を行うことができない手法であれば特定有利状態に関わる情報が遊技機外部で把握されるようにすることができる。   According to the seventh aspect of the present invention, it is possible to output the test information as test information that cannot be taken out outside without attaching the output means. Information can be grasped outside the gaming machine.

実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame is a front frame (not shown) that is installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (a game board 6 described later). ).

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。なお、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けてもよい。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (special symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying a symbol as identification information. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. In addition, the variable display device 9 is provided with four special symbol start memory display areas (start memory display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the start memory number. Each time there is a valid start prize, the display color changes (for example, changes from blue display to red display), and the start storage display area is increased by one. Each time the variable display of the variable display device 9 is started, the start memory number display area where the display color is changed is reduced by 1 (that is, the display color is returned to the original). In addition, you may provide the display (special symbol start memory display) which displays the start memory | storage number separately from the variable display apparatus 9. FIG.

可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。   Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 is provided as a start winning port 14. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口(可変入賞球装置)を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。   An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing a large winning opening (variable winning ball apparatus). Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V winning area: special area) is detected by the V count switch 22, and the winning ball from the opening / closing board 20 is counted. 23. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided.

ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (a symbol can be visually recognized when the lamp is lit). For example, if the right lamp is lit when the variable display ends, it is a win. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls entered into the gate 32 is provided. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口(普通入賞口)29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、複数の複数の入賞口(普通入賞口)29,30,33,39のそれぞれに入賞した遊技球を検出する1つの入賞口スイッチが設けられ、どの入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球も、その入賞口スイッチによって検出されるようにしてもよい。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, and 39. The winning holes 29, 30, 33, and 39 for the game balls are awarded to the winning port switches 29a and 30a, respectively. , 33a, 39a. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. In addition, one winning opening switch for detecting a game ball won in each of the plurality of winning openings (ordinary winning openings) 29, 30, 33, 39 is provided, and each of the winning openings 29, 30, 33, 39 is provided. The winning game ball may also be detected by the winning port switch. Around the left and right of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 blinking and displayed during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit while paying out a prize ball is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break LED 52 that is lit when the refill ball is cut is provided in the vicinity of the top frame lamp 28a. It has been. As described above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is provided with lamps and LEDs as light emitters in various places. Further, a prepaid card unit (also referred to as a “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。   The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. When the game ball enters the start winning port 14 and is detected by the start port switch 14a, the special symbol starts variable display (variation) on the variable display device 9 if the variable display of the symbol can be started. If the variable display of the symbol cannot be started, the start memory number is increased by one.

可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。   The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of special symbols at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. When a game ball wins the V winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確変状態への移行条件を成立させる大当り図柄(確変図柄)である場合には、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、遊技状態が確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、特別図柄の組み合わせが時短状態への移行条件を成立させる大当り図柄(時短図柄)である場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が時短状態に移行する。さらに、特別図柄の組み合わせが確変状態への移行条件と時短状態への移行条件との双方を成立させる大当り図柄(確変時短図柄)である場合には、大当り遊技の終了後に、まず、優先的に確変状態に制御され、その後、所定条件の成立により時短状態に制御される。   When the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stoppage is a jackpot symbol (probability variation symbol) that establishes the condition for shifting to the probability change state, the probability of the next jackpot increases after the jackpot game ends. That is, it becomes a more advantageous state for the player whose game state is a probable change state. In addition, when the combination of special symbols is a jackpot symbol (time-short symbol) that establishes the condition for shifting to the short-time state, the gaming state shifts to the short-time state after the big-hit game ends. Furthermore, if the combination of special symbols is a jackpot symbol (probability variation short symbol) that establishes both the transition condition to the probability change state and the transition condition to the short-time state, first, after the jackpot game ends, The state is controlled to the probability variation state, and then the state is controlled to the time-short state when a predetermined condition is satisfied.

遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態(特別遊技状態)のうちの第2の有利状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態に比べて高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が、確変状態以外の状態に比べて高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間ともいう。)が通常状態に比べて短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。ただし、確変状態において、可変入賞球装置15の開放時間や開放回数の延長や普通図柄表示器10における変動時間の短縮はなされない(すなわち、特別図柄の当りの確率が高くなるだけで、可変入賞球装置15に関する有利/不利に関しては通常状態と同じ)ようにしてもよいし、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率を高めるようにしなくてもよい。また、第1の有利状態としての時短状態では、特別図柄の変動時間(可変表示期間)が、通常状態である場合に比べて短縮される。時短状態においても、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められるようにしたり、普通図柄表示器10における変動時間が短縮されるようにしてもよい。さらに、確変状態において、可変表示装置9における特別図柄の変動時間を短縮するようにしてもよい。   In the probability variation state as the second advantageous state of the advantageous state (special game state) that is a gaming state advantageous to the player, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 will be a winning symbol is higher than that in the normal state. As well as being increased, one or both of the opening time and the number of opening times of the variable winning ball apparatus 15 are increased compared to the state other than the probability changing state, which is more advantageous for the player. Further, in the probability variation state, the variable display period (also referred to as variation time) on the normal symbol display 10 may be shortened compared to the normal state, thereby making it more advantageous for the player. However, in the probability variation state, the opening time of the variable winning ball device 15 and the number of times of opening are not extended, and the fluctuation time in the normal symbol display 10 is not shortened (that is, the variable winning a prize only increases the probability of winning a special symbol). The advantage / disadvantage regarding the ball device 15 may be the same as in the normal state), or the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol may not be increased. Further, in the short time state as the first advantageous state, the variation time (variable display period) of the special symbol is shortened as compared with the normal state. Even in the short time state, one or both of the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased as compared with the normal state, or the fluctuation time in the normal symbol display 10 is shortened. Also good. Furthermore, in the probability variation state, the variation time of the special symbol in the variable display device 9 may be shortened.

図2は、遊技機に設けられている(具体的には遊技機裏面に設置されている)基盤であって、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、遊技機に搭載されている払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータに相当:遊技制御手段)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ921は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。   FIG. 2 shows a circuit in a game control board (main board) 31 provided on a gaming machine (specifically, installed on the back of the gaming machine) on which a gaming control microcomputer or the like is mounted. It is a block diagram which shows an example of a structure. 2 also shows a payout control board 37, a lamp driver board 35, an audio output board 70, and an effect control board 80 that are mounted on the gaming machine. On the main board 31, a basic circuit (corresponding to a game control microcomputer: game control means) 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23 , A switch circuit 58 for giving signals from the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a and the clear switch 921 to the basic circuit 53, a solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20, and a large A solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21A for switching the path in the winning opening according to a command from the basic circuit 53 is mounted. The clear switch 921 is mounted on, for example, a power supply board installed in the gaming machine.

なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。   The gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, and other switches may be referred to as sensors. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball.

また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。   Further, according to data given from the basic circuit 53, information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of jackpot, effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting variable display of the symbols in the variable display device 9, An information output circuit 64 is provided for outputting to an external device such as a hall computer via an information terminal board installed on the back of the gaming machine.

遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するCPU56で実現される。   A basic circuit 53 realized by a game control microcomputer includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, and storage means used as a work memory (variable data storage means for storing variable data). RAM 55, CPU 56 for performing control operations in accordance with programs, and I / O port unit 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 built in, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally attached or built in. Since the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, the CPU 56 executes (or performs processing) hereinafter, specifically, the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to CPUs mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a basic circuit 53 realized by a game control microcomputer, but is mainly realized by a CPU 56 that executes control according to a program in the game control microcomputer.

また、RAM55は、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a nonvolatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source. In other words, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the power supply of the backup power supply is disabled). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. Note that the data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power supply is restored after a power failure or the like. . In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータで実現される演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄保留記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。   In this embodiment, the effect control means realized by the effect control microcomputer mounted on the effect control board 80 is a display of the normal symbol hold memory display 41 and the decoration lamp 25 provided on the game board. While performing control, display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51 and the ball-out lamp 52 provided on the frame side is performed. Each lamp may be an LED or other types of light emitters. That is, a lamp or LED is an example of a light emitter, and may hereinafter be collectively referred to as a lamp / LED. Further, a variable display device decoration LED (center decoration LED) is installed at the upper part and the left and right parts of the variable display device 9, and a large prize opening interior decoration LED is installed inside the big prize opening, and on the right and left of the big prize opening. Is provided with a large winning opening left decoration LED and a large winning opening right decoration LED. The effect control means also controls those light emitters.

なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。   A drive signal for driving the lamp / LED is generated in the lamp driver substrate 35. Further, the display control of the variable display device 9 that variably displays the special symbol and the normal symbol display 10 that variably displays the normal symbol is performed by effect control means mounted on the effect control board 80.

図3は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)106に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。VDP106は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御用CPU101、ROM、RAMおよびI/Oポートを含む。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a ROM (not shown), and the input driver 102 and the input port according to a strobe signal (effect control INT signal) from the main board 31. An effect control command is received via 103. The effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 106 to perform display control of the variable display device 9 using the LCD based on the effect control command. The VDP 106 is sometimes called a GCL (Graphic Controller LSI). Further, the effect control CPU 101 performs display control of the normal symbol display 10 via the output port 104 and the lamp driving circuit 107. The effect control microcomputer includes an effect control CPU 101, a ROM, a RAM, and an I / O port.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。   Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104 and the output driver 110. A bus (including an address bus, a data bus, and a control signal line such as a write / read signal) that is input / output to / from the effect control CPU 101 is extended to the lamp driver board 35 via the bus driver 105.

ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。   In the lamp driver board 35, a bus that is input to and output from the effect control CPU 101 is connected to the output port 352 and the expansion port 353 via the bus receiver 351. A signal for driving each lamp output from the output port 352 is amplified by the lamp driver 354 and supplied to each lamp. A signal for driving each LED output from the output port 352 is amplified by the LED driving circuit 355 and supplied to each LED.

この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDは、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDが駆動される。   In this embodiment, the lamps / LEDs provided in the gaming machine are controlled by effect control means including an effect CPU 101 mounted on the effect control board 80. Further, data for controlling the variable display device 9, the normal symbol display 10, the lamp / LED and the like are stored in the ROM. The effect CPU 101 controls the variable display device 9, the normal symbol display 10, the lamp / LED, and the like based on the data stored in the ROM. Then, the lamp / LED is driven via the output port 352 mounted on the lamp driver substrate 35 and each drive circuit.

なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。   The effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 are independent boards, but are installed in a single box on the back of the gaming machine, for example. Further, the expansion port 353 is installed in consideration of the case where the number of lamps / LEDs and the like is increased when changing the model, but it may not be installed.

音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。   In the audio output board 70, the sound number data from the effect control board 80 is input to the voice synthesis IC 703 by a digital signal processor, for example, via the input driver 702. The voice synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704, generates voice and sound effects corresponding to the read data, and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27.

次に遊技機の動作について説明する。図4,図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. 4 and 5 are flowcharts showing main processing executed by game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) in the main board 31. FIG. When the gaming machine is turned on and the input level of the reset terminal to which a reset signal is input becomes high, the CPU 56 performs a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. After execution, the main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). Further, after initialization (step S5) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits), the RAM is set in an accessible state (step S6). The interrupt mode 2 is an address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the game control microcomputer 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device. Is a mode indicating an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS14)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port only once (step S7). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S14).

クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。   If the clear switch 921 is not in the on state, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).

バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS151〜S155)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS151)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS152)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS151およびS152の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変時短フラグ、確変フラグ、時短フラグなど)が設定されている部分である。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state restoration process (steps S151 to S155) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply is stopped. )I do. Specifically, the head address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S151), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S152). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. As a result of the processing in steps S151 and S152, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The portion that should not be initialized is, for example, a portion in which data (such as a special symbol process flag, a probable change time short flag, a probable change flag, a short time flag) indicating a gaming state before power supply is stopped is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS153)、その内容に従ってサブ基板(払出制御基板37および演出制御基板80)に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS154)。そして、有利状態報知処理を実行したあと、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S153), and power is supplied to the sub-boards (the payout control board 37 and the effect control board 80) according to the contents. Control is performed so that a control command (recovery command) indicating the recovery is transmitted (step S154). And after performing an advantageous state alerting | reporting process, it transfers to step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. For example, if the count value data of the counter for generating the big hit determination random number is left as it is, the big hit determination random number is generated even if the initialization process is executed by unauthorized means. Therefore, it is difficult to aim at the timing at which the count value of the counter matches the jackpot determination value. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12). By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball break An initial value is set for a flag for selectively performing processing according to a control state, such as a flag or a payout stop flag.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。   Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). Examples of the initialization command include a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the CPU 56 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。CPU56は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。なお、表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18). The CPU 56 disables the interrupt when the display random number update process and the initial value random number update process are executed (step S16), and interrupts when the display random number update process and the initial value random number update process are finished. The permission state is set (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. It is. The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as a variable display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the game machine, or In a process of transmitting a command signal for causing another microcomputer to control, also referred to as a gaming machine control process), when the count value of the jackpot determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.

なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set even when the display random number update process and the initial value random number update process are performed by the timer interrupt process described later. This is to avoid conflict with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S17 and S18 and the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processes of steps S17 and S18.

図6は、有利状態報知処理の例を示すフローチャートである。有利状態報知処理は、遊技機への電源投入時に遊技状態が復旧されるときに、確変状態や時短状態に復旧するときはその旨を遊技者に報知するための処理である。   FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of the advantageous state notification process. The advantageous state notification process is a process for notifying the player when the game state is restored when the power to the gaming machine is turned on and when the game state is restored to the probability change state or the short time state.

有利状態報知処理において、CPU56は、まず、RAM55に格納されている確変時短フラグがオンであれば(ステップS155a)、ROM54に格納されている確変時短報知時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS155b)、その内容に従って確変時短報知を指定する演出制御コマンド(確変時短報知指定コマンド)を演出制御基板80に送信する処理を実行する(ステップS155c)。演出制御用CPU101は、確変時短報知指定コマンドを受信すると、音、表示、発光体などを用いて確変時短状態に復旧する旨を遊技者に報知するための処理を実行する。   In the advantageous state notification process, first, if the probability change time short flag stored in the RAM 55 is on (step S155a), the CPU 56 sets the start address of the probability change time notification command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer. (Step S155b), an effect control command (probability change time notification designation command) for designating the probability change time notification according to the content is transmitted to the effect control board 80 (Step S155c). Upon receiving the probability change time notification designation command, the effect control CPU 101 executes a process for notifying the player that the probability change time reduction state is restored using sound, display, light emitter, or the like.

また、確変時短フラグがオンでない場合には、CPU56は、RAM55に格納されている確変フラグがオンであれば(ステップS155d)、ROM54に格納されている確変報知時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS155e)、その内容に従って確変報知を指定する演出制御コマンド(確変報知指定コマンド)を演出制御基板80に送信する処理を実行する(ステップS155f)。演出制御用CPU101は、確変報知指定コマンドを受信すると、音、表示、発光体などを用いて確変状態に復旧する旨を遊技者に報知するための処理を実行する。   If the probability change time short flag is not on, the CPU 56 pointers the head address of the probability change notification command transmission table stored in the ROM 54 if the probability change flag stored in the RAM 55 is on (step S155d). Is set (step S155e), and an effect control command (probability change notification designation command) for specifying the probability change notification according to the content is transmitted to the effect control board 80 (step S155f). When receiving the probability change notification designation command, the effect control CPU 101 executes processing for notifying the player that the probability change state is restored using sound, display, light emitter, or the like.

さらに、確変時短フラグおよび確変フラグがオンでない場合には、CPU56は、RAM55に格納されている時短フラグがオンであれば(ステップS155g)、ROM54に格納されている時短報知時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS155h)、その内容に従って確変報知を指定する演出制御コマンド(時短報知指定コマンド)を演出制御基板80に送信する処理を実行する(ステップS155i)。演出制御用CPU101は、時短報知指定コマンドを受信すると、音、表示、発光体などを用いて時短状態に復旧する旨を遊技者に報知するための処理を実行する。   Further, when the probability change time flag and the probability change flag are not on, if the time reduction flag stored in the RAM 55 is on (step S155g), the CPU 56 starts the head of the time notification information transmission table stored in the ROM 54. An address is set as a pointer (step S155h), and a process of transmitting an effect control command (time-shortage notification designation command) for designating probability change notification to the effect control board 80 according to the content is executed (step S155i). When receiving the time-notification notification designation command, the effect control CPU 101 executes processing for notifying the player that the time-recovery state is restored using sound, display, light emitter, and the like.

図7は、可変表示装置9に表示される有利状態復旧報知画像の例を示す説明図である。図7(A)に示す画像は、有利状態復旧報知画像のうち、遊技状態が確変時短状態に復旧する旨を遊技者に報知するための確変時短復旧報知画像の一例である。図7(B)に示す画像は、有利状態復旧報知画像のうち、遊技状態が確変状態に復旧する旨を遊技者に報知するための確変復旧報知画像の一例である。図7(C)に示す画像は、有利状態復旧報知画像のうち、遊技状態が時短状態に復旧する旨を遊技者に報知するための時短復旧報知画像の一例である。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of an advantageous state restoration notification image displayed on the variable display device 9. The image shown in FIG. 7 (A) is an example of a probability change time recovery notification image for notifying the player that the gaming state is restored to the probability change time short state among the advantageous state recovery notification images. The image shown in FIG. 7B is an example of a probability change recovery notification image for notifying the player that the gaming state is restored to the probability change state among the advantageous state recovery notification images. The image shown in FIG. 7C is an example of the time recovery notification image for notifying the player that the gaming state is restored to the time reduction state among the advantageous state recovery notification images.

上記のように、遊技機への電源投入がなされたときに、有利状態に復旧する場合には、その旨を報知して、遊技者などに認識させる構成としたので、例えば有利状態であるときに電源を落とし、開店時に有利状態から遊技を開始させるような遊技店の行為を防止することができる。   As described above, when the gaming machine is turned on, when it is restored to the advantageous state, the player is notified so that the player is recognized. It is possible to prevent the act of the game store from turning off the power and starting the game from an advantageous state when the store is opened.

図8は、遊技制御処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS20〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。   FIG. 8 is a flowchart showing the game control process. When the timer interruption occurs, the CPU 56 executes the game control process of steps S20 to S33 shown in FIG. In the game control process, the CPU 56 first executes a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether the power-off signal has been turned on) (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area.

なお、電源断検出処理において、電源断信号の検出によって電源断を認識するのでなく、電源電圧である交流電圧を半波整流によって整流したパルスのパルス波形を監視し、そのパルス波形の高さが所定の高さよりも低くなったときに、電源断が発生したと認識するようにしてもよい。   In the power-off detection process, instead of recognizing the power-off by detecting the power-off signal, the pulse waveform of the pulse obtained by rectifying the AC voltage as the power supply voltage by half-wave rectification is monitored. When the height is lower than a predetermined height, it may be recognized that a power interruption has occurred.

次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   Next, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switch 24a are input via the switch circuit 58, and the state determination thereof is performed (switch processing: step S21).

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The CPU 56 further performs processing for updating the count value of the counter for generating the initial value random number and processing for updating the count value of the counter for generating the display random number (steps S23 and S24).

図11は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:確変継続回数(確変状態における特別図柄の変動回数)を決定する(確変回数決定用)。なお、この実施の形態では、確変継続回数は、ランダム9の値に応じて、10回、20回または50回に決定されるとする。なお、確変継続回数を、この実施の形態における時短回数(時短状態における特別図柄の変動可能回数)である100よりも多い回数(例えば150回)に決定してもよい。時短回数よりも多い確変継続回数が存在する場合には、後述する確変時短状態の終了時に時短状態に移行できないことになるので遊技状態の変化のバリエーションをより豊富にすることができる。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For determining the left middle right of the special symbol (special symbol left middle right)
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determination per normal symbol)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
(9) Random 9: Determines the number of times of probability variation (number of fluctuations of special symbols in the probability variation state) (for determining the number of times of probability variation) In this embodiment, the probability variation continuation count is determined to be 10, 20, or 50 according to the value of random 9. Note that the probability variation continuation number may be determined to be a number of times (for example, 150 times) greater than 100, which is the number of time reductions (the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state) in this embodiment. When there is a probability change continuation number greater than the number of time reductions, it is not possible to shift to the time reduction state at the end of the probability change time short state to be described later.

図8に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(9)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられていてもよい。   In step S22 in the game control process shown in FIG. 8, the CPU 56 generates (1) big hit determination random number, (3) big hit symbol determination random number, and (6) regular symbol determination random number. Counter is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, the random numbers etc. regarding a normal symbol other than the random numbers of said (1)-(9) may be used.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S25). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S26). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。   Next, the CPU 56 performs a process of setting an effect control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control command (special symbol command control process: step S27). Further, a process for sending an effect control command by setting an effect control command for the normal symbol in a predetermined area of the RAM 55 is performed (normal symbol command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information and start information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   In addition, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S30). Specifically, a payout control command indicating the number of winning balls is output to the payout control board 37 in response to detection of winning based on any of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. The payout control CPU mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of prize balls.

そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。本例では、試験信号として、確変状態であるか否かなどに関する確率変動情報、時短状態であるか否かなどに関する時短情報などが出力される。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、割込許可状態に設定する(ステップS34)。   And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S31). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S32). In this example, probability variation information relating to whether or not the state is a probability variation state, time shortening information relating to whether or not the state is a short time state, and the like are output as test signals. Further, when a predetermined condition is satisfied, a drive command is issued to the solenoid circuit 59 (step S33). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, and 21A in response to a drive command in order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20, or to switch the game ball passage in the special winning opening. To do. Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34).

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。   In this embodiment, there are twelve special symbols “0” to “11” in the middle left and right, respectively, and the special symbol display changes in order from “0” in the variable display device 9. Fluctuations are realized. Note that the display of the display symbols may change discontinuously during the change of the special symbols. In addition, when the final stop symbols (determined symbols) of the special symbols are aligned to the middle left and right, a big hit is obtained, and when the left and right are aligned, reach is achieved.

図9および図10は、ステップS20の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、CPU56は、まず、電源断確認信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(ステップS450)。オン状態でなければ、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値を0クリアする(ステップS451)。オン状態であれば、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値を1増やす(ステップS452)。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値(例えば2)と一致すれば(ステップS453)、ステップS454以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理(電源断時制御処理)を実行する状態に移行する。   9 and 10 are flowcharts showing an example of the power-off process in step S20. In the power-off process, the CPU 56 first checks whether or not a power-off confirmation signal is output (whether it is in an on state) (step S450). If not on, the value of the backup monitoring timer formed in the RAM 55 is cleared to 0 (step S451). If it is on, the value of the backup monitoring timer formed in the RAM 55 is incremented by 1 (step S452). If the value of the backup monitoring timer matches the determination value (for example, 2) (step S453), the power supply stop process after step S454, that is, the preparation process for stopping the power supply is executed. That is, the state shifts from a state in which the progress of the game is controlled to a state in which a power supply stop process (a power-off control process) for saving the game state is executed.

この例では、図示はしないが、電力供給停止時処理にて、例えば、スタックポインタの値をRAMの電源バックアップ領域におけるスタックポインタ退避バッファに退避する処理など、遊技制御状態を復旧させるために必要なデータをRAM55の電源バックアップ領域に保存させるためのデータ退避処理が実行される。   In this example, although not shown, it is necessary for restoring the game control state, for example, processing for saving the value of the stack pointer to the stack pointer saving buffer in the power backup area of the RAM in the power supply stop processing. A data saving process for saving the data in the power backup area of the RAM 55 is executed.

バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断確認信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断確認信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップS8では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。   By using the backup monitoring timer and the determination value, when the power-off confirmation signal is kept on for a time corresponding to the determination value, the power supply stop process is started. That is, even if the power-off confirmation signal is turned on for a moment due to noise or the like, the power supply stop process is not erroneously started. Note that the value of the backup monitoring timer formed in the RAM 55 is stored by the backup power source for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, in step S8 in the main process, it can be confirmed that the processing result of the power supply stop process is stored because the value of the backup monitoring timer is the same as the determination value.

電力供給停止時処理において、CPU56は、パリティデータを作成する(ステップS454〜S463)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップS454)、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS455)。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする(ステップS456)。   In the power supply stop process, the CPU 56 creates parity data (steps S454 to S463). That is, first, clear data (00) is set in the checksum data area (step S454), and the checksum calculation start address corresponding to the start address of the RAM area in which the contents are to be stored even when power supply is stopped is set in the pointer. (Step S455). Also, the number of checksum calculations corresponding to the final address of the RAM area where the contents are to be stored even when the power supply is stopped is set (step S456).

次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS457)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS458)、ポインタの値を1増やし(ステップS459)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS460)。そして、ステップS457〜S460の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(ステップS461)。   Next, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S457). The calculation result is stored in the checksum data area (step S458), the pointer value is incremented by 1 (step S459), and the checksum calculation count value is decremented by 1 (step S460). Then, the processes in steps S457 to S460 are repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (step S461).

チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS462)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS463)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS471)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。   When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area (step S462). Then, the inverted data is stored in the checksum data area (step S463). This data becomes parity data to be checked when the power is turned on. Next, an access prohibition value is set in the RAM access register (step S471). Thereafter, the built-in RAM 55 cannot be accessed.

さらに、CPU56は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS472)。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。   Further, the CPU 56 sets the head address of the port clear setting table stored in the ROM 54 as a pointer (step S472). In the port clear setting table, the number of processes (the number of output ports to be cleared) is set to the head address, and then the output port address and output value data (clear data: the value of the off state of each bit of the output port) However, the number of output ports corresponding to the number of processes is sequentially set.

CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(ステップS473)。また、ポインタの値を1増やし(ステップS474)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(ステップS475)。さらに、ポインタの値を1増やし(ステップS476)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(ステップS477)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(ステップS478)。その後、処理数を1減らし(ステップS479)、処理数が0でなければ(ステップS480のN)、ステップS474に戻る。処理数が0であれば(ステップS480のY)、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(ステップS481)、電源断状態となるのを待つループ処理に入る。   The CPU 56 loads data at the address pointed to by the pointer (that is, the number of processes) (step S473). Further, the value of the pointer is incremented by 1 (step S474), and the data at the address pointed to by the pointer (that is, the output port address) is loaded (step S475). Further, the value of the pointer is incremented by 1 (step S476), and the data of the address pointed to by the pointer (that is, output value data) is loaded (step S477). Then, the output value data is output to the output port (step S478). Thereafter, the number of processes is reduced by 1 (step S479). If the number of processes is not 0 (N in step S480), the process returns to step S474. If the number of processes is 0 (Y in step S480), that is, if all output ports to be cleared are cleared, the timer interrupt is stopped (step S481), and a loop process for waiting for a power-off state is entered.

以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップS454〜S481の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。   When the power supply is stopped by the above process, the power supply stop process of steps S454 to S481 is executed, and data indicating that the power supply stop process is executed (specified value with backup and checksum) Is stored in the backup RAM, the RAM access is prohibited, the output port is cleared, and the timer interrupt for executing the game control process is set to the prohibited state.

この実施の形態では、RAM55の一部の領域がバックアップ電源によって電源バックアップ(遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されこと)されている。この例では、ステップS452〜S480の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断確認信号が出力されたときのRAM55の内容にもとづくチェックサムもRAM55のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップS9151〜S154の処理によって、RAM55に保存されているデータ(電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ(例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を含む)に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS10〜S14の初期化処理が実行される。   In this embodiment, a part of the RAM 55 is backed up by a backup power source (the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped). In this example, the checksum based on the contents of the RAM 55 when the power-off confirmation signal is output is stored in the backup area of the RAM 55 together with the value of the backup monitoring timer by the processing of steps S452 to S480. After the power supply to the gaming machine is stopped, when the power supply is restored within a predetermined period, the game control means performs data stored in the RAM 55 (immediately before the power supply is stopped) by the processing of steps S9151 to S154 described above. In accordance with the data indicating the game state that is the control state by the game control means (for example, including the process flag state, the big hit flag state, the probability change flag state, the output port output state, etc.) It is possible to return to the state immediately before the supply is stopped. If the power supply stop period exceeds the predetermined period, the value of the backup monitoring timer and the checksum should be different from the regular values. In this case, the initialization process of steps S10 to S14 is executed. The

以上のように、電力供給停止時処理(電力の供給停止のための準備処理)によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段(この例ではRAM55の一部の領域)に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。   As described above, the power supply stop process (preparation process for stopping the power supply) ensures that the data for returning the gaming state to the state immediately before the power supply stopped is the fluctuation data storage means (in this example) Stored in a part of the RAM 55). Therefore, even if the power is cut off due to a power failure or the like, if the power is restored within a predetermined period, the gaming state can be returned to the state immediately before the power supply is stopped.

図12は、この実施の形態で用いられる特別図柄の停止図柄と、制御される遊技状態との関係を示す説明図である。図12に示す例では、特別図柄の左中右図柄が1、5または9で揃うと、大当り遊技終了後に、遊技状態(遊技機の制御状態)が確変状態に移行する。また、11で揃うと、大当り遊技終了後に、遊技状態が時短状態に移行する。そして、3または7で揃うと、大当り遊技終了後に、遊技状態が時短状態および時短状態に移行する。ただし、その場合には、確変状態が優先され、確変状態の終了時に時短状態に移行される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a relationship between a special symbol stop symbol used in this embodiment and a gaming state to be controlled. In the example shown in FIG. 12, when the left middle right symbols of the special symbols are aligned at 1, 5, or 9, the gaming state (the control state of the gaming machine) shifts to the probability changing state after the big hit game is finished. Moreover, if it arranges at 11, after a big hit game is complete | finished, a game state will transfer to a time-short state. And if it arranges by 3 or 7, a game state will transfer to a time-short state and a time-short state after completion | finish of a big hit game. In this case, however, the probability variation state is given priority, and the state is shifted to the time reduction state at the end of the probability variation state.

確変状態では、特別図柄の変動の結果(最終停止図柄、単に停止図柄ともいう。)が大当り図柄となる確率が、確変状態でない状態(低確率状態)に比べて高められる。このことを、以下、「確変状態では高確率で当り/はずれが判定される」と表現することがある。この実施の形態では、確変状態では大当り図柄となる確率が10倍に高められているとする。   In the probability variation state, the probability that the result of the variation of the special symbol (the final stop symbol, also simply referred to as the stop symbol) becomes a big hit symbol is increased compared to the state that is not the probability variation state (low probability state). Hereinafter, this may be expressed as “a hit / displacement is determined with high probability in the probability variation state”. In this embodiment, it is assumed that the probability of a big hit symbol is increased 10 times in the probability variation state.

また、確変状態が終了すると、第1の有利状態としての特別図柄変動時間短縮(時短)状態に移行するように制御されることがある。時短状態では、特別図柄の変動時間(可変表示期間)が、時短状態でない場合に比べて短縮される。なお、短縮の態様(各変動パターンについてどの程度短くするのか、どの変動パターンを短くするのか等)は、確変状態(確変時短状態を含む。)における態様と同一でもよい。時短状態は、所定回の特別図柄の変動が終了するまで、または、大当りが発生するまで継続する。この実施の形態では、所定回は、100回とするが、所定回を抽選によって複数種類のうちから選択してもよい。時短状態では、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, when the probability variation state ends, control may be performed so as to shift to a special symbol variation time shortening (short time) state as the first advantageous state. In the short time state, the variation time (variable display period) of the special symbol is shortened compared to the case where the special time state is not. It should be noted that the mode of shortening (how much is shortened for each variation pattern, which variation pattern is to be shortened, etc.) may be the same as the mode in the probability variation state (including the probability variation short state). The short-time state continues until a predetermined number of special symbol changes or until a big hit occurs. In this embodiment, the predetermined number of times is 100, but the predetermined number of times may be selected from a plurality of types by lottery. In the short-time state, since the variation time of the special symbol is shortened, the frequency of the special symbol variation is increased (in other words, the digestion of the reserved memory is accelerated), and as a result, the big hit game is performed. The possibility increases.

なお、有利状態は、確変状態(第2の有利状態)と時短状態(第1の有利状態)とを含み、有利状態でない遊技状態(遊技機の状態)が通常状態である。また、高確率状態は確変状態であり、低確率状態は、時短状態と通常状態とを含む。   The advantageous state includes a probability change state (second advantageous state) and a short time state (first advantageous state), and a gaming state that is not in an advantageous state (a state of the gaming machine) is a normal state. The high probability state is a probability variation state, and the low probability state includes a short time state and a normal state.

図13は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図13に示す特別図柄プロセス処理は、図8のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。始動口スイッチ通過処理では、始動入賞記憶数(保留記憶数)が最大値である4に達しているかどうか確認し、保留記憶数が4に達していなければ、保留記憶数を1増やし、大当り判定用乱数等の各乱数(ランダム1〜ランダム5およびランダム9)の値を抽出し、それらを保留記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 13 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variable shortening timer subtraction process (step S310) to detect that a game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6. If the switch 14a is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening 14 is generated (step S311), the start opening switch passing process (step S312) is performed, and then according to the internal state. Any one of steps S300 to S308 is performed. The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened. In the start switch passing process, it is checked whether the starting winning memory number (holding memory number) has reached the maximum value of 4, and if the holding memory number has not reached 4, the holding memory number is increased by 1 to determine the big hit Each random number (random 1 to random 5 and random 9) such as a random number for use is extracted, and stored in a storage area (special symbol determination buffer) corresponding to the value of the reserved storage number. Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and setting the read count value as a random value.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Waits until the variable symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started, the number of reserved memories is confirmed. If the number of reserved memories is not 0, it is determined whether or not to win a jackpot as a result of variable symbol special display. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.

特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。   Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.

変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動パターンに応じた変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが演出制御コマンドとして送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of special symbols is determined according to a random 4 value. Also, a variation time timer corresponding to the variation pattern is started. At this time, the left middle right final stop symbol and the information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the effect control board 80 as the effect control command. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.

特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。   Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Special symbol stop process (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Specifically, it sets to the state where the production control command which shows special symbol stop is transmitted. If the stop symbol is a big hit symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。   Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.

大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。   Processing during opening of a special winning opening (step S306): processing for sending an effect control command for displaying a large winning opening round to the effect control board 80, processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the closing condition for the last big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.

特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。   Specific area valid time process (step S307): The presence / absence of passing through the V winning switch 22 is monitored, and a process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to step S308.

大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.

図14は、遊技状態が変化する様子の一例を示す説明図である。図14には、確変時短図柄が最終停止表示され、大当り遊技状態が終了したときに確変状態に制御され、50回の特別図柄の変動が終了したら、時短状態に制御される例が示されている。なお、図14には、後述する確変回数カウンタおよび時短回数カウンタの値も示されている。時短回数カウンタは、確変状態に制御されたときから歩進される。図14に示す例では、確変回数カウンタおよび時短回数カウンタは、1回の可変表示が行われる毎に1減算され、0になったら、確変状態または時短状態は終了する。   FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an example of a change in the gaming state. FIG. 14 shows an example in which the probability change time short symbol is finally stopped and displayed, and when the big hit gaming state is finished, the probability change state is controlled. Yes. Note that FIG. 14 also shows values of a probability variation counter and a time reduction counter, which will be described later. The time-count counter is incremented from the time when it is controlled to the probability variation state. In the example shown in FIG. 14, the probability variation count counter and the time reduction count counter are decremented by 1 every time variable display is performed.

図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。   FIG. 15 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 is in a state where the variation of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300) (step S51), the start winning memory is stored. The value of the number (holding storage number) is confirmed (step S52). Specifically, the count value of the start winning storage counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the variable display device 9 and is not in the big hit game.

保留記憶数が0でなければ、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS54)、保留記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタの値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS55)。すなわち、保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU56は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。   If the reserved memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S54), and the value of the reserved memory number is set. 1 is reduced (the value of the start winning storage counter is reduced by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S55). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes. That is, in this example, every time the variable display start condition is satisfied, the CPU 56 executes a process of shifting the contents of each storage area.

次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS56)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS59)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS60)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the jackpot determination random number from the random number storage buffer (step S56), and executes the jackpot determination module (step S57). When it is determined to be a big hit (step S58), the CPU 56 sets a big hit flag (step S59). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S60). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when the jackpot determination random number matches a predetermined jackpot determination value.

図16は、特別図柄の変動時間が経過したときに実行される特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、特別図柄停止を示す演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS71)。   FIG. 16 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) executed when the variation time of the special symbol has elapsed. In the special symbol stop process, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command indicating the special symbol stop (step S71).

次いで、CPU56は、停止図柄が大当り図柄であるか否か確認する(ステップS72)。大当り図柄であれば、確変時短フラグ、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS73,S74,S75)、演出制御基板80に対して、通常状態になったことを通知するために、通常表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS76)。そして、ステップS89に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the stop symbol is a big hit symbol (step S72). If it is a big hit symbol, the probability change time-short flag, the probability change flag and the time-short flag are reset (steps S73, S74, S75), and the normal display designation is made to notify the effect control board 80 that the normal state has been reached. The process of transmitting the effect control command is performed (step S76). Then, control goes to a step S89.

停止図柄が大当り図柄でなければ、確変状態または確変時短状態(確変時短図柄で大当りが発生した後、優先的に確変状態に制御された状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS77)。セットされていれば、確変回数カウンタの値を−1する(ステップS78)。確変回数カウンタは、あと何回の特別図柄の変動がなされたら確変状態が終了するのかを示す回数(可変表示可能回数)が設定されているカウンタである。また、確変時短フラグがセットされている場合(確変時短状態であることを示すフラグ)には、時短回数カウンタの値も−1する(ステップS77A,S78A)。ただし、既に0になっている場合には減算しない。時短回数カウンタは、あと何回の特別図柄の変動がなされたら時短状態が終了するのかを示す回数(可変表示可能回数)が設定されているカウンタである。確変時短フラグがセットされている場合には、実際には遊技状態は確変状態であるが、このように、時短回数カウンタも−1される。   If the stop symbol is not a big hit symbol, whether or not the probability change flag is set to indicate the probability change state or the probability change short state (a state where a big hit occurs in the probability change short symbol and then controlled to the probability change state preferentially) (Step S77). If set, the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S78). The probability variation counter is a counter in which the number of times (variable displayable number) indicating how many times the special symbol is changed will end the probability variation state is set. Further, when the probability change time short flag is set (a flag indicating that the probability change time short state is set), the value of the time reduction number counter is also decremented by 1 (steps S77A and S78A). However, if it is already 0, no subtraction is performed. The time reduction counter is a counter in which the number of times (variable displayable number) indicating how many times the special symbol is changed will end the time reduction state is set. When the probability change time / short flag is set, the gaming state is actually a probability change state, but the time / count counter is also decremented by one.

そして、確変回数カウンタの値が0になった場合には、確変フラグをリセットして確変状態を終了させる(ステップS79,S80)。また、確変時短フラグがセットされている場合には、この時点で確変状態から時短状態に移行させる条件が成立したことになり、確変時短フラグをリセットして(ステップS82)、時短回数カウンタがまだ0になっていないことを条件として、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS83,S83A)。   When the value of the probability variation counter reaches 0, the probability variation flag is reset and the probability variation state is terminated (steps S79 and S80). If the probability change time flag is set, the condition for shifting from the probability change state to the time reduction state is satisfied at this point, the probability change time reduction flag is reset (step S82), and the time reduction counter is still On condition that it is not 0, the time reduction flag is set to shift the gaming state to the time reduction state (steps S83, S83A).

ステップS77において確変フラグがセットされていないことを確認したら、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS84)。セットされていれば、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS85)。時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS86)、時短フラグをリセットして時短状態を終了させ(ステップS87)、演出制御基板80に対して、通常状態に戻ったことを通知するために、通常表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS89)。   If it is confirmed in step S77 that the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S84). If it is set, the value of the time reduction counter is decremented by 1 (step S85). When the value of the time reduction counter reaches 0 (step S86), the time reduction flag is reset to end the time reduction state (step S87), and the effect control board 80 is notified that it has returned to the normal state. In order to do this, a process of transmitting a normal display designation effect control command is performed (step S89).

ステップS89では、特別図柄の変動の停止図柄が大当り図柄であった場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。なお、ステップS81において「N」であった場合にも、通常表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う。   In step S89, if the special symbol change stop symbol is a big hit symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300. Even in the case of “N” in step S81, a process for transmitting a normal display designation effect control command is performed.

図17は、大当り遊技が終了したときに実行される大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り遊技の起因となった特別図柄の停止図柄(大当り図柄である)が確変時短図柄であったか否か確認する(ステップS91)。確変時短図柄であった場合には、確変フラグと確変時短フラグとをセットし(ステップS92)、さらに、確変回数カウンタおよび時短回数カウンタに所定値をセットする(ステップS93,S94)。なお、この実施の形態では、確変回数カウンタは、ランダム9(始動入賞時または変動開始時に抽出されてRAM55に保存されている)に応じて、10、20または50が確変回数カウンタに設定され、時短回数カウンタには100が設定される。また、演出制御手段に、大当り遊技状態の終了と、特別遊技状態(確変状態または時短状態)への移行とを通知するために、特定大当り終了表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS95)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値にする(ステップS96)。   FIG. 17 is a flowchart showing a big hit end process executed when the big hit game is ended. In the jackpot ending process, the CPU 56 checks whether or not the special symbol stop symbol (which is a jackpot symbol) causing the jackpot game is a short symbol at the time of probability change (step S91). If it is the probability variation time short symbol, the probability variation flag and the probability variation time short flag are set (step S92), and predetermined values are set in the probability variation number counter and the time variation number counter (steps S93 and S94). In this embodiment, the probability variation counter is set to 10, 20, or 50 as the probability variation counter according to random 9 (extracted at the start winning or variation start and stored in the RAM 55). 100 is set in the time reduction counter. Further, in order to notify the effect control means of the end of the big hit game state and the transition to the special game state (probability change state or short time state), a process of transmitting an effect control command for designating a specific big hit end display is performed ( Step S95). Then, the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S96).

特別図柄の停止図柄が確変時短図柄でなかった場合には、特別図柄の停止図柄が確変図柄であったか否か確認する(ステップS101)。確変図柄であった場合には、確変フラグのみをセットし(ステップS102)、さらに、確変回数カウンタに所定値をセットする(ステップ103)。そして、ステップS95に移行する。   If the stop symbol of the special symbol is not the probability change time short symbol, it is confirmed whether or not the stop symbol of the special symbol is a probability change symbol (step S101). If it is a probability variation symbol, only the probability variation flag is set (step S102), and a predetermined value is set to the probability variation counter (step 103). Then, the process proceeds to step S95.

特別図柄の停止図柄が確変図柄でなかった場合には、特別図柄の停止図柄が時短図柄であったか否か確認する(ステップS110)。時短図柄であった場合には、時短フラグをセットし(ステップS111)、さらに、時短回数カウンタに所定値をセットする(ステップ112)。そして、ステップS95に移行する。特別図柄の停止図柄が時短図柄でもなかった場合には、大当り遊技状態の終了を通知するために、非特定大当り終了表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS120)。そして、ステップS96に移行する。   If the stop symbol of the special symbol is not a probability variation symbol, it is checked whether or not the stop symbol of the special symbol is a time-short symbol (step S110). If it is a time-short symbol, a time-short flag is set (step S111), and a predetermined value is set in the time-short count counter (step 112). Then, the process proceeds to step S95. If the special symbol stop symbol is not a time-short symbol, in order to notify the end of the jackpot gaming state, a process of transmitting an effect control command for specifying a non-specific jackpot end display is performed (step S120). Then, control goes to a step S96.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図18は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 18 is a flowchart showing main processing executed by the effect control CPU 101. In the main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the start interval of effect control, and the like (step S701). Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to a loop process for checking the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

この実施の形態では、タイマ割込は33ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、33ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。   In this embodiment, the timer interrupt takes every 33 ms. That is, the effect control process is started every 33 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信されている演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。なお、遊技制御手段は、演出制御コマンドとともにコマンドの取込を指示するための取込信号を出力し、取込信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力され、演出制御用CPU101は、割込処理によって演出制御コマンドを受信する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command (command analysis execution process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. And the process which updates a notice random number counter is performed (step S706). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S702. The game control means outputs a capture signal for instructing the capture of the command together with the effect control command, and the capture signal is input to the interrupt terminal of the effect control CPU 101. The effect control CPU 101 The effect control command is received by the embedded process.

ここで、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータについて説明する。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。   Here, the process data set for each variation pattern table will be described. The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data. The effect control execution data includes display control execution data and lamp control execution data. In the display control execution data, data indicating the display state of the variable display device 9 during the symbol variation period is set. The lamp control execution data is set to data indicating the lamp / LED display state during the symbol variation period. When the timing for switching the display state (for example, the timing when a new character appears on the variable display device 9 or the timing when the lamp / LED is switched from the lit state to the unlit state) arrives during the symbol variation period, the effect control means The display state of the variable display device 9 and the lamp / LED is controlled in accordance with the next effect control execution data in the process data. In the process timer set value, a time corresponding to the switching timing is set.

プロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、図柄の変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。   The process data is stored in the ROM of the effect control board 80. The process data is prepared for each of the symbol variation patterns.

このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。   Thus, the effect control means controls the effect means based on the program and process data stored in the ROM, and controls a plurality of effect means (in this embodiment, the variable display device 9 and the lamp / LED). The related program is stored in the ROM mounted on the effect control board 80. And ROM which stores those programs can be comprised as one ROM.

図19は、図18に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。   FIG. 19 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the fluctuation time is received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation effect control command has been received (step S623).

予告選択処理(ステップS801):例えばキャラクタ画像を用いた予告演出(特別図柄の停止図柄が大当り図柄となること、またはリーチが発生することを事前に報知するための演出)を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。   Prior notice selection process (step S801): For example, whether or not to perform a notice effect using a character image (an effect for informing in advance that a special symbol stop symbol becomes a big hit symbol or a reach occurs), Determine the type of notice effect to be performed.

全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。   All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that variation of the left middle right symbol is started.

図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。   Symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.

全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。   All symbol stop waiting setting process (step S804): If an effect control command (special symbol stop effect control command) for instructing stop of all symbols is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and the stop symbol ( Control to display the fixed symbol).

大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。   Big hit display process (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability variable big hit display or the normal big hit display is performed.

大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   Process during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed.

図20は、可変表示装置9の表示部に表示される背景画像(特別図柄やキャラクタ画像を除く地画像である。)の一例を示す説明図である。図20(A),(B)に示すように、確変状態および時短状態では、通常状態とは異なる背景画像が用いられる。従って、遊技者は、背景画像によって、有利状態にあることを直ちに認識することができる。また、図20(C)は、時短変動回数の残りがなくなった(時短回数カウンタの値が0になった)ときに、確変回数カウンタの値が0でない(確変継続)場合に可変表示装置9に表示される背景画像の例を示す説明図である。ただし、この実施の形態では図20(C)に示す背景画像は用いられず、後述する第2の実施の形態で用いられる。なお、図20(B)に示す背景画像には、時短変動回数の残り(時短回数カウンタの値)も表示される。また、実際には確変状態に制御されている確変時短状態でも、時短回数カウンタの値が表示される。従って、遊技者は、有利状態において実行可能な可変表示回数を直ちに認識できる。また、確変状態でも時短状態でも同じ態様で背景表示がなされるので、遊技者に、いずれの有利状態にあるのかをわかりづらくして、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。   FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of a background image (a ground image excluding special symbols and character images) displayed on the display unit of the variable display device 9. As shown in FIGS. 20A and 20B, a background image different from the normal state is used in the probability variation state and the short time state. Therefore, the player can immediately recognize that the player is in an advantageous state from the background image. Further, FIG. 20C shows the variable display device 9 when the value of the time variation counter is not 0 (probability variation is continued) when the remaining number of time variation varies (the value of the time variation counter becomes 0). It is explanatory drawing which shows the example of the background image displayed on. However, in this embodiment, the background image shown in FIG. 20C is not used, but is used in the second embodiment described later. Note that the background image shown in FIG. 20B also displays the remaining number of short-time fluctuations (the value of the short-time number counter). In addition, the value of the short time counter is displayed even in the short time state of the probability change that is controlled to the probability change state. Therefore, the player can immediately recognize the variable display count that can be executed in the advantageous state. Further, since the background is displayed in the same manner in both the probability variation state and the short time state, it is difficult for the player to know which advantageous state the player is in, and as a result, the interest of the game can be improved.

以上に説明したように、この実施の形態では、第2の有利状態の終了条件が成立したと判定されたときに第1の有利状態に移行させるので(ステップS79〜S82参照)、遊技者に対して、第1の有利状態の開始時点をわかりづらくすることができる。その結果、第1の有利状態の継続回数を遊技者が容易に把握できないようにすることができる。   As described above, in this embodiment, when it is determined that the termination condition for the second advantageous state is satisfied, the first advantageous state is entered (see steps S79 to S82). On the other hand, it is difficult to understand the start point of the first advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from easily grasping the number of continuations of the first advantageous state.

実施の形態2.
上記の実施の形態では、確変回数は固定的(例えば、10回、20回または50回)であったが、確変回数を非固定的な値にしてもよい。以下、確変回数を非固定的な値にする第2の実施の形態を説明する。
Embodiment 2. FIG.
In the above embodiment, the number of times of probability change is fixed (for example, 10, 20, or 50), but the number of times of probability change may be a non-fixed value. Hereinafter, a second embodiment in which the probability variation number is set to a non-fixed value will be described.

図21は、第2の実施の形態において使用される各乱数を示す説明図である。第2の実施の形態では、ランダム9が、0〜49の範囲の値をとり、確変状態を終了させるか否か決めるための乱数として用いられる。遊技制御手段は、確変状態において、例えば、ランダム9があらかじめ決められている1つの値と一致した場合には、確変状態を終了させる。従って、確変状態は、1/50の確率で終了(確変パンク)する。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing random numbers used in the second embodiment. In the second embodiment, random 9 takes a value in the range of 0 to 49 and is used as a random number for determining whether or not to end the probability variation state. In the probability change state, the game control means ends the probability change state, for example, when the random 9 matches one predetermined value. Therefore, the probability variation state ends (probability variation puncture) with a probability of 1/50.

図22は、第2の実施の形態における遊技状態が変化する様子の一例を示す説明図である。図22には、確変時短図柄が最終停止表示され、大当り遊技状態が終了したときに確変状態に制御され、100回の特別図柄の変動が終了しても、確変状態が終了しない、すなわちランダム9にもとづく確変パンクが生じなかった例が示されている。時短回数カウンタの初期値は100であるが、確変状態に制御されたときから歩進されるので、100回の変動が終了するとその値が0になって、時短フラグはリセットされる。従って、図22に示す例では、確変時短図柄で大当りが生じても、実質的に時短状態は開始されず、確変状態がさらに継続する。   FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating an example of a change in the gaming state according to the second embodiment. In FIG. 22, the probability change short symbol is displayed as a final stop, and when the jackpot gaming state ends, the probability change state is controlled. Even if the 100 special symbols change ends, the probability change state does not end, that is, random 9 An example is shown in which no probable puncture has occurred. Although the initial value of the time reduction counter is 100, it is incremented from the time when it is controlled to the probability variation state. Therefore, when the fluctuation of 100 times is completed, the value becomes 0 and the time reduction flag is reset. Therefore, in the example shown in FIG. 22, even if a big hit occurs in the probability variation time-short symbol, the time-short state is not substantially started, and the probability variation state continues further.

そして、そのような場合には、演出制御手段(具体的には演出制御用CPU101)は、時短回数カウンタの値が0になると、図20(C)に例示された背景を可変表示装置9に表示する制御を行う。例えば、遊技制御手段(具体的にはCPU56)が、確変状態の継続中に時短回数カウンタの値が0になった場合に、その旨を示す演出制御コマンドを演出制御手段に送信する。演出制御手段は、そのような演出制御コマンドを受信すると、所定期間(例えば5秒間)、可変表示装置9に表示される背景画像を図20(C)に例示された背景画像に変更する。すなわち、演出制御手段は、時短回数カウンタの値が、第1の有利状態としての時短状態において特別図柄の可変表示を実行することができないことを示す特定回数であるときに、確変終了条件が成立していないことを条件に、所定の背景画像を表示する演出を行う。なお、そのような演出は、背景による演出に限られず、特定のキャラクタ画像を可変表示装置9に表示させるなど、他の態様で報知演出を行ってもよい。   In such a case, the effect control means (specifically, the effect control CPU 101) gives the variable display device 9 the background illustrated in FIG. Control the display. For example, when the value of the hourly / counter counter becomes 0 while the probability variation state continues, the game control means (specifically, the CPU 56) transmits an effect control command indicating the fact to the effect control means. Upon receiving such an effect control command, the effect control means changes the background image displayed on the variable display device 9 to the background image illustrated in FIG. 20C for a predetermined period (for example, 5 seconds). In other words, the effect control means satisfies the probability variation end condition when the value of the time reduction counter is a specific number of times indicating that the variable symbol special display cannot be executed in the time reduction state as the first advantageous state. An effect of displaying a predetermined background image is performed on the condition that it is not performed. Such an effect is not limited to an effect due to the background, and a notification effect may be performed in another manner, such as displaying a specific character image on the variable display device 9.

図23は、第2の実施の形態における特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。図23に示すように、この実施の形態では、CPU56は、ステップS57の大当り判定を実行する前に、確変終了とするか否かの判定を行う(ステップS551〜S553)。   FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process in the second embodiment. As shown in FIG. 23, in this embodiment, the CPU 56 determines whether or not to end the probability change before executing the jackpot determination in step S57 (steps S551 to S553).

具体的には、確変フラグがセットされている場合には(ステップS551)、確変終了用乱数(ランダム9)を保存領域から読み出して(ステップS552)、読み出したランダム9の値が、確変終了値と一致するか否か判定し(ステップS553)、一致する場合には、確変フラグおよび確変時短フラグをリセットして確変状態(確変時短状態を含む。)を終了させる(ステップS554,S555)。そして、時短回数カウンタが0でない場合には、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS556,S557)。また、時短回数カウンタが0(なお、確変時短状態ではない単なる確変状態であったときにも時短回数カウンタの値は0である)であれば、通常状態に戻ったことを示す通常表示指定の演出制御コマンドを演出制御手段に送信する制御を行う(ステップS558)。従って、ランダム9の値にもとづいて確変状態が終了したときに、ステップS57の大当り判定において低確率状態にもとづく抽選が実行される。   Specifically, when the probability variation flag is set (step S551), the random number for probability variation end (random 9) is read from the storage area (step S552), and the value of the read random 9 is the probability variation end value. (Step S553), if they match, the probability variation flag and the probability variation time short flag are reset to end the probability variation state (including the probability variation time short state) (steps S554 and S555). If the time reduction counter is not 0, the time reduction flag is set to shift the gaming state to the time reduction state (steps S556 and S557). In addition, if the hourly / counter counter is 0 (note that the value of the hourly / counter counter is 0 even when it is in the mere probability changing state that is not the probability changing time short state), the normal display designation indicating the return to the normal state is made. Control for transmitting the effect control command to the effect control means is performed (step S558). Therefore, when the probability variation state ends based on the value of random 9, the lottery based on the low probability state is executed in the jackpot determination in step S57.

図24は、第2の実施の形態における特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。図16に示された第1の実施の形態における特別図柄停止処理と異なる点は、確変回数カウンタの更新処理等を実行しないことである(ステップS78およびS79〜S83Aが存在しない)。特別図柄停止処理のその他の処理は、第1の実施の形態における処理と同じである。   FIG. 24 is a flowchart showing a special symbol stop process (step S304) in the special symbol process process according to the second embodiment. The difference from the special symbol stop process in the first embodiment shown in FIG. 16 is that the probability variation counter updating process or the like is not executed (steps S78 and S79 to S83A do not exist). Other processes of the special symbol stop process are the same as the processes in the first embodiment.

また、遊技制御手段が実行するその他の処理も、第1の実施の形態における処理と同じであるが、この実施の形態では、確変時短状態では、確変回数カウンタを使用しない。従って、図17に示されたステップS93の処理を実行しない。   Further, the other processes executed by the game control means are the same as the processes in the first embodiment, but in this embodiment, the probability variation counter is not used in the probability variation time-short state. Therefore, the process of step S93 shown in FIG. 17 is not executed.

なお、この実施の形態では、確変時短フラグがセットされている確変時短状態でも確変時短フラグがセットされていない確変状態でも確変終了フラグのセット(すなわちランダム9による抽選結果)を確変終了条件としたが、確変時短フラグがセットされている確変時短状態においてのみ、確変終了フラグのセットを確変終了条件としてもよい。   In this embodiment, the probability variation end condition is set by setting the probability variation end flag (that is, the lottery result by random 9) even if the probability variation time short flag is set or the probability variation time short flag is not set. However, the probability change end flag may be set as the probability change end condition only in the probability change time short state in which the probability change time short flag is set.

以上に説明したように、この実施の形態では、第2の有利状態の終了条件が成立したと判定したときに、第2の回数が、実行可能な識別情報の可変表示が残っていることを示していることを条件に第1の有利状態に移行させるので(ステップS798,S799参照)、時短状態への移行時点や時短状態の継続回数を遊技者が容易に把握できないようにすることができる、また、大当り判定処理の前に確変終了条件を成立させるか否か判定するので(図23参照)、確変終了条件を成立させるときには、高確率で大当り判定がなされないようにすることができる。また、確変終了条件が成立した直後に確変フラグをリセットするとともに大当り判定処理を実行することによって、確変終了条件が全く使用されないまま長時間放置されるようなことはなく、確変終了条件成立と大当り判定処理との間で、不正行為を受ける可能性やデータ化けの可能性を低減できる。なお、確変終了条件が成立したときに、可変表示の表示結果を特定の表示結果としないようにしてもよい。その場合には、確変時短状態が終了したときに、大当りを発生させないようにして、時短回数カウンタが0でない場合に、必ず時短状態に移行させることができる。   As described above, in this embodiment, when it is determined that the termination condition for the second advantageous state is satisfied, the second number of times indicates that a variable display of executable identification information remains. Since the transition to the first advantageous state is made on condition that it is shown (see Steps S798 and S799), it is possible to prevent the player from easily grasping the time point of transition to the short-time state and the number of times the short-time state is continued. In addition, since it is determined whether or not the probability variation end condition is satisfied before the big hit determination process (see FIG. 23), it is possible to prevent the jackpot determination from being made with high probability when the probability change end condition is satisfied. In addition, by resetting the probability variation flag immediately after the probability variation termination condition is satisfied and executing the big hit determination process, the probability variation termination condition is not left unattended for a long time, and the probability variation termination condition is satisfied and the jackpot. It is possible to reduce the possibility of fraudulent acts and the possibility of garbled data during the determination process. Note that the display result of variable display may not be set as a specific display result when the probability variation end condition is satisfied. In that case, when the probability change time-short state ends, a big hit is not generated, and when the time-count counter is not 0, it is always possible to shift to the time-short state.

また、この実施の形態では、演出制御手段は、時短回数カウンタの値が0になると、確変状態がさらに継続する場合には、図20(C)に例示された特別な背景を可変表示装置9に表示する制御を行う。そのときに、図20(B)に例示されたような時短変動回数の残り(時短回数カウンタの値)の報知回数は0になっている。従って、有利状態が終了してしまったと感ずる遊技者に対して、まだ有利状態が継続することを報知でき、遊技者に新たな期待感を抱かせることができる。なお、遊技者は、時短変動回数の残り(時短回数カウンタの値)の報知回数は0になった後に、時短の状態(確変状態においても可変表示期間が短縮される場合の時短の状態)である遊技状態が継続していることを認識できれば、それをもって、確変状態に移行したことを認識できる。   Further, in this embodiment, when the value of the time reduction counter reaches 0, the effect control means displays the special background illustrated in FIG. 20C as the variable display device 9 when the probability variation state continues further. Control to display on the screen. At that time, the number of notifications of the remaining number of short-time fluctuations (the value of the short-time counter) as illustrated in FIG. 20B is zero. Therefore, a player who feels that the advantageous state has ended can be notified that the advantageous state continues, and the player can have a new sense of expectation. In addition, after the number of notifications of the remaining number of short-time fluctuations (the value of the short-time number counter) becomes 0, the player is in a short time state (a short time state when the variable display period is shortened even in the probability variation state). If it can be recognized that a certain game state is continuing, it can be recognized that it has shifted to the probability change state.

実施の形態3.
上記の第1,第2実施の形態では、確変状態および時短状態では通常状態とは異なる背景画像を用い、背景画像によって有利状態にあることを遊技者が直ちに認識できるようにしたり、背景画像に時短変動回数の残り(時短回数カウンタの値)を表示して有利状態において実行可能な可変表示回数を遊技者が直ちに認識できるようにする構成としていたが、確変状態、時短状態および通常状態で、共通な背景画像を用いるようにしてもよい。本例では、背景画像だけでなく、確変状態であるか、時短状態であるか、通常状態であるかという制御状態に関わらず、全て共通の演出態様で各電気部品(例えば、可変表示装置9、スピーカ27、ランプなどの発光体)の制御を行うこととする。また、本例では、上記の第2実施の形態と同様に、確変回数を非固定的な値とするものとする。以下、制御状態に関わらず共通の演出態様で各電気部品を制御し、確変回数を非固定的な値にする第3の実施の形態を説明する。
Embodiment 3 FIG.
In the first and second embodiments described above, the background image different from the normal state is used in the probability variation state and the short time state, so that the player can immediately recognize that it is in an advantageous state based on the background image, or the background image It was configured so that the player can immediately recognize the variable display count that can be executed in the advantageous state by displaying the remaining number of short-time fluctuation count (value of the short-time count counter), but in the probability variation state, the time reduction state and the normal state, A common background image may be used. In the present example, not only the background image but also each electrical component (for example, the variable display device 9) has a common rendering mode regardless of the control state of whether it is in the probability variation state, the time reduction state, or the normal state. , Speaker 27, lamps and other light emitters). In this example, as in the second embodiment, the probability variation number is set to a non-fixed value. Hereinafter, a third embodiment will be described in which each electrical component is controlled in a common production manner regardless of the control state, and the probability variation number is set to a non-fixed value.

なお、本例においては、上記の第2の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記の第2の実施の形態と異なる部分について説明する。   In this example, the detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the second embodiment is omitted, and different parts from those of the second embodiment are mainly described.

図25は、第3の実施の形態における特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。図25に示すように、この実施の形態では、特別図柄通常処理は、図23に示した第2の実施の形態における特別図柄通常処理と比較すると、時短回数カウンタが0となっていても、通常状態に戻ったことを示す通常表示指定の演出制御コマンドを演出制御手段に送信する制御(ステップS558参照)を行わない。特別図柄通常処理のその他の処理は、第2の実施の形態における処理と同じである。   FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process in the third embodiment. As shown in FIG. 25, in this embodiment, the special symbol normal process is compared with the special symbol normal process in the second embodiment shown in FIG. There is no control (see step S558) for transmitting to the effect control means a normal display designation effect control command indicating that the normal state has been restored. Other processes of the special symbol normal process are the same as the processes in the second embodiment.

図26は、第3の実施の形態における特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。図24に示された第2の実施の形態における特別図柄停止処理と異なる点は、通常表示指定の演出制御コマンドを演出制御手段に送信する処理(ステップS76,S88参照)を行わないことである。特別図柄停止処理のその他の処理は、第2の実施の形態における処理と同じである。   FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process process according to the third embodiment. The difference from the special symbol stop process in the second embodiment shown in FIG. 24 is that the process (see steps S76 and S88) for transmitting the effect control command for normal display designation to the effect control means is not performed. . Other processes of the special symbol stop process are the same as those in the second embodiment.

また、遊技制御手段が実行するその他の処理も、第2の実施の形態における処理と同じである。さらに、演出制御手段が実行する処理は、確変状態であるか否かなどの制御状態の違いによって背景を変化させる制御を行わないこと以外は、第2の実施の形態における処理と同じである。なお、演出制御手段は、制御状態の違いによっては、各種の電気部品を用いて表示、音、ランプによる異なる内容の演出を行わない。すなわち、演出制御手段は、確変状態であるか否かなどの制御状態に関わらず、共通の演出用データにもとづく共通の演出制御を行う。つまり、現在の制御状態がどのような状態であるのかを遊技者が認識できるような報知演出は一切行われない。   Further, other processes executed by the game control means are the same as the processes in the second embodiment. Further, the processing executed by the effect control means is the same as the processing in the second embodiment except that the control for changing the background is not performed due to the difference in the control state such as whether or not the state is the probability variation state. The production control means does not produce different contents by display, sound, and lamp using various electric components depending on the control state. That is, the effect control means performs common effect control based on the common effect data regardless of the control state such as whether or not the state is the probability variation state. That is, no notification effect is provided so that the player can recognize what the current control state is.

この実施の形態では、確変状態であるときは、通常状態であるときと比較して、大当りとなる確率が高められていること以外は何ら変わるところがないことが望ましい。具体的には、例えば、可変表示の変動時間、可変表示装置9・ランプ・スピーカ27による演出内容などの見た目を含む演出の様子、可変入賞球装置15の開放条件などが、確変状態であるときと通常状態であるときとで全く同一であることが望ましい。このような制御は、例えば、確変状態であるときと通常状態であるときとで同一の制御プログラムおよび同一の制御用データを用いて制御を実行することで実現される。   In this embodiment, it is desirable that the probability variation state has no change except that the probability of a big hit is increased compared to the normal state. Specifically, for example, when the variable display change time, the state of the production including the appearance of the production by the variable display device 9 / lamp / speaker 27, the opening condition of the variable winning ball device 15 and the like are in the state of probability variation. It is desirable that they are exactly the same in the normal state. Such control is realized, for example, by executing control using the same control program and the same control data in the probability changing state and in the normal state.

以上に説明したように、この実施の形態では、確変状態であるか、時短状態であるか、通常状態であるかの報知演出を、電源投入時を除き全く行わないので、特定有利状態(例えば確変状態)の継続回数を遊技者が把握することが困難になって、特定有利状態に対する遊技者の興味を向上させることができるとともに、現在の遊技状態が特定有利状態であるか否が遊技者に認識されないようになって、遊技者の遊技意欲を維持させることができる。   As described above, in this embodiment, since there is no notification effect as to whether it is in a probabilistic state, in a short-time state, or in a normal state except when the power is turned on, a specific advantageous state (for example, It becomes difficult for the player to grasp the number of times the probability variation state) is continued, and it is possible to improve the player's interest in the specific advantageous state, and whether or not the current gaming state is the specific advantageous state. The player's willingness to play can be maintained.

確変状態であるか、時短状態であるか、通常状態であるかの報知を全く行わないと、例えば確変状態のまま遊技が開始(特に開店直後)され、遊技店が不利益を受けてしまうおそれがある。しかし、上述した実施の形態では、電源投入時に確変状態や時短状態に復旧されるときは、その旨を報知する構成としているので、遊技店が不利益を受けてしまうことは防止される。また、遊技店が、確変状態や時短状態から遊技を開始(特に開店直後)するといったイベントを開催しようとしても、遊技状態の報知が全くなされないと開催することができないが、上述した実施の形態では、電源投入時に確変状態や時短状態に復旧されるときは、その旨を報知する構成としているので、そのようなイベントを開催することもできる。   If there is no notification of whether it is a probable change state, a short-time state, or a normal state, for example, the game is started in the probabilistic state (especially immediately after opening the store), and the game store may be disadvantaged. There is. However, in the above-described embodiment, when the power supply is turned on, the game store is prevented from receiving a disadvantage because it is configured to notify that effect when it is restored to a certain change state or a short time state. In addition, even if an amusement store attempts to hold an event such as starting a game from a probabilistic state or a short-running state (especially immediately after opening the store), it cannot be held unless the gaming state is notified at all. In such a case, when the power is turned on, when the state is restored to the certain change state or the short time state, the fact is notified so that such an event can be held.

なお、上述した実施の形態では、電源投入時に確変状態や時短状態に復旧されるときに、その旨を報知するようにしていたが、通常状態であるときにその旨を報知するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, when the power is turned on, when the state is restored to the certain change state or the short time state, the fact is notified. However, when the normal state is indicated, the fact is notified. Good.

また、上述した実施の形態では、電源投入時に確変状態や時短状態に復旧されるときに、その旨を報知するようにしていたが、電源が供給されている状態のまま遊技の制御状態が所定期間(例えば遊技店の閉店時間から開店時間までの期間、3時間、6時間、9時間など)停止していたときに、確変状態あるいは時短状態であるときは、その旨を報知するようにしてもよい。例えば、演出制御手段あるいは遊技制御手段が、遊技の制御状態が停止している期間(特別図柄の可変表示が実行されない期間、始動入賞が発生しない期間、デモンストレーション画面が継続して表示されている期間など)を計測し、所定期間が経過したときに、例えば確変状態であるか否かを確認し、確変状態であれば確変であることを報知(例えば図7(B)のような画像を表示)するための処理を行うようにすればよい。このように構成すれば、遊技店の閉店時から翌日の開店時までの間、電源を切ることなく特定有利状態を維持させておくような行為が行われても、特定有利状態に移行された状態であることを報知しておくことができるため、遊技機の電源を切ることなく特定遊技状態を維持させておくような不正行為が行われることを防止することができる。   Further, in the above-described embodiment, when the power is turned on, when it is restored to the probable change state or the short time state, the fact is notified, but the control state of the game is predetermined while the power is supplied. When it is stopped during a period (for example, a period from closing time to opening time of an amusement store, 3 hours, 6 hours, 9 hours, etc.) Also good. For example, the period during which the effect control means or the game control means has stopped the control state of the game (the period in which the special symbol variable display is not executed, the period in which the start winning is not generated, the period in which the demonstration screen is continuously displayed) When the predetermined period has passed, for example, it is confirmed whether or not it is in a state of probability variation, and if it is in the state of probability variation, it is informed that the state is certain (for example, an image as shown in FIG. 7B is displayed). ) Is performed. If configured in this way, even if an act of maintaining a specific advantageous state without turning off the power from the closing time of the amusement store to the opening of the next day is performed, it is shifted to the specific advantageous state. Since it is possible to notify that the game is in a state, it is possible to prevent an illegal act such as maintaining a specific game state without turning off the power of the gaming machine.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、電源投入時に確変状態や時短状態に復旧されるときの報知は、例えば、所定期間(例えば10秒、1分、10分)が経過したときに終了するようにすればよい。なお、例えば、電源投入後に最初に特別図柄の可変表示が実行されるときまで報知を行うようにしてもよく、あるいは電源投入後に最初に大当りが発生したときまで報知を行うようにしてもよい。このように構成すれば、所定期間が経過したあと、特別図柄の可変表示演出が開始したあと、あるいは最初に大当りとなったあとは、遊技状態を遊技者が認識できないようにすることができ、遊技者の遊技意欲を維持させることができる。また、上記のように構成すれば、有利状態である旨の報知を消す行為(例えば、遊技店にて特別図柄の可変表示を実行させたり、大当りを発生させたりすることで報知を消す行為)を行うと、報知は消えるが遊技状態が認識できない状態となるので、有利状態が維持されていることが認識可能な状態で報知を消すことはできず、遊技店の開店時に不正に有利状態に移行されている状態とされることが防止できる。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, for example, a predetermined period (for example, 10 seconds, 1 minute, 10 minutes) has passed for notification when the state is restored to the certain change state or the short time state when the power is turned on. You can end it sometimes. For example, the notification may be performed until the first variable display of the special symbol is executed after the power is turned on, or the notification may be performed until the first big hit occurs after the power is turned on. If constituted in this way, after a predetermined period has passed, after the variable symbol display effect of the special symbol has started, or after the first big hit, it is possible to prevent the player from recognizing the gaming state, The player's willingness to play can be maintained. Also, if configured as described above, the act of turning off the notification that it is in an advantageous state (for example, the act of turning off the notification by executing a variable display of a special symbol at a game store or generating a big hit) The notification disappears, but the gaming state becomes unrecognizable, so the notification cannot be erased in a state where it can be recognized that the advantageous state is maintained, and it becomes illegally advantageous when the game store is opened. It can be prevented that the state is shifted.

また、上述した各実施の形態では、情報出力信号として遊技機の外部に出力される情報に、制御状態に関わる情報(確変状態であるか否か、時短状態であるか否か、通常状態であるか否かに関する情報を含む)を含めない構成としている。すなわち、制御状態に関わる情報が遊技店に設置されているホールコンピュータなどで把握されないようにしている。このため、特定有利状態に関わる情報が遊技機外部で把握されてしまうことを防止でき、特定有利状態に関わる情報にもとづいて不正に特定有利状態を作り出すなどの不正行為を防止することができる。つまり、例えば、遊技店において不正に開店前に特定有利状態を作りだすような行為が行われることを防止することができる。   Further, in each of the above-described embodiments, the information output to the outside of the gaming machine as the information output signal includes information related to the control state (whether it is in a probable change state, whether it is in a short time state, in a normal state) Including information on whether or not there is). That is, information related to the control state is prevented from being grasped by a hall computer or the like installed in the amusement store. For this reason, it is possible to prevent the information related to the specific advantageous state from being grasped outside the gaming machine, and it is possible to prevent illegal acts such as illegally creating the specific advantageous state based on the information related to the specific advantageous state. That is, for example, it is possible to prevent an act of illegally creating a specific advantageous state before opening a store at an amusement store.

また、上述した各実施の形態では、制御状態に関わる情報(確変状態であるか否か、時短状態であるか否か、通常状態であるか否かに関する情報を含む)を試験信号としては出力可能な構成としている。試験信号は、試験信号解析用のコンピュータによって受信される。この試験信号解析用のコンピュータは、試験信号を外部で取得するための試験端子基板を遊技機に取り付け、試験端子基板を介して遊技機に接続される。このように、出力手段(試験端子基板、試験信号出力用の端子あるいはコネクタに接続されるコネクタなどの出力部材)を取り付けなければ外部で取り出すことができない試験情報としては制御状態に関わる情報を外部出力することができ、容易に不正行為を行うことができない手法であれば、制御状態に関わる情報が遊技機外部で把握されるようにすることができる。   Further, in each of the above-described embodiments, information related to the control state (including information regarding whether or not the state is a probability change state, whether or not the time is short, and whether the state is a normal state) is output as a test signal. It has a possible configuration. The test signal is received by a computer for test signal analysis. The test signal analyzing computer is attached to a gaming machine with a test terminal board for obtaining a test signal externally, and is connected to the gaming machine via the test terminal board. As described above, information relating to the control state is externally provided as test information that cannot be taken out outside without attaching output means (test terminal board, test signal output terminal or connector connected to the connector). If it is a technique that can be output and cannot easily perform an illegal act, information relating to the control state can be grasped outside the gaming machine.

なお、上記の各実施の形態では、大当り図柄をランダム3によって決定し、決定された図柄にもとづいて、確変時短状態、確変状態または時短状態に制御されるが、確変時短状態、確変状態または時短状態に制御するか否かを抽選し、その後に、停止図柄を決定するようにしてもよい。なお、上述した第3の実施の形態においては、確変時短状態、確変状態、時短状態、通常状態のうちのいずれの状態であるのかが遊技者に認識されないようにするために、例えば遊技状態の選択と、停止図柄の選択とを無関係に行うようにすることが望ましい。具体的には、同じ大当り図柄でも、確変状態に移行するときとしないときがあるようにすればよい。   In each of the above embodiments, the jackpot symbol is determined by random 3, and based on the determined symbol, the probability variation time short state, the probability variation state or the time variation state is controlled, but the probability variation time short state, the probability variation state or the time variation is controlled. It may be determined whether or not to control the state, and then the stop symbol may be determined. In the above-described third embodiment, in order to prevent the player from recognizing which state is the shortest probability change state, the probability change state, the short time state, or the normal state, for example, in the gaming state It is desirable that the selection and the stop symbol selection be performed independently. Specifically, it is only necessary that there is a case where the same jackpot symbol may or may not shift to the probability variation state.

また、上記の各実施の形態では、第1の実施の形態においては確変状態の継続可能期間、および確変時短状態における確変状態の継続可能期間をあらかじめ決められている回数から選択し(ステップS93参照:このような制御を回数切りということにする。)、第2の実施の形態においては継続可能期間を定めずに抽選によって終了条件を成立させるか否か決定したが(ステップS553,554参照:いわゆる確変パンク。)、遊技機は、回数切りと確変パンクとの双方の制御を実行するように構成してもよい。すなわち、第1の実施の形態と第2の実施の形態との双方の制御を兼ね備えていてもよい。なお、第1の実施の形態と第2の実施の形態との双方の制御を兼ね備えた遊技機では、図11に示された確変回数決定用乱数と、図21に示された確変終了決定用乱数との双方が使用される。   In each of the above embodiments, in the first embodiment, the continuation period of the probability variation state and the continuation period of the probability variation state in the probability variation short time state are selected from a predetermined number of times (see step S93). However, in the second embodiment, it is determined whether or not the end condition is satisfied by lottery without setting the continuable period (see Steps S553 and 554). A so-called probability variation puncture.), The gaming machine may be configured to execute both the cut-off and probability variation puncture control. That is, you may have control of both 1st Embodiment and 2nd Embodiment. Note that in the gaming machine having both the control of the first embodiment and the second embodiment, the random number for determining the probability variation number shown in FIG. 11 and the probability variation end determination factor shown in FIG. Both random numbers are used.

また、上記の各実施の形態では、1つの演出制御手段が、可変表示装置9等の表示手段、ランプ・LEDおよび音発生手段を制御したが、演出制御手段は、それぞれマイクロコンピュータを含む複数の制御手段によって実現されていてもよい。例えば、可変表示装置9等の表示手段を制御する表示制御手段、ランプ・LEDを制御する発光体制御手段、および音発生手段を制御する音制御手段が別個に設けられていてもよい。また、可変表示装置9の表示状態を、主基板31に搭載されている遊技制御手段が制御するようにしてもよい。   Further, in each of the embodiments described above, one effect control means controls the display means such as the variable display device 9, the lamp / LED, and the sound generation means, but the effect control means includes a plurality of microcomputers each including a microcomputer. It may be realized by a control means. For example, display control means for controlling display means such as the variable display device 9, light emitter control means for controlling lamps / LEDs, and sound control means for controlling sound generation means may be provided separately. The display state of the variable display device 9 may be controlled by game control means mounted on the main board 31.

また、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式のパチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に本発明を適用することもできる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to each of the above embodiments has a predetermined game value given to the player when the special symbol stop symbol variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning combination is a combination of the predetermined symbols. It is a pachinko machine that can be granted, and it was a card reader (CR) type pachinko machine that lends a ball using a prepaid card, but only a CR-type pachinko machine that lends a ball using a prepaid card In addition, it can be applied to a pachinko machine that lends a ball with cash. Furthermore, pachinko machines that allow players to be given a predetermined gaming value when there is a prize in a predetermined area of an electric game that is released based on the start prize, and stop of symbols that are variably displayed based on the start prize The present invention can also be applied to a pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continues when a predetermined electric prize is released when a symbol becomes a combination of predetermined symbols. Furthermore, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and the present invention can also be applied to other gaming machines such as a slot machine.

なお、上述した各実施の形態では、以下の(1)〜(9)に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。   In addition, in each embodiment mentioned above, the characteristic structure of a gaming machine as shown to the following (1)-(9) is also shown.

(1)各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立した後、当該実行条件に対応する可変表示の開始条件(例えば特別図柄の最終停止および大当り遊技の終了)の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させ、第1の移行条件の成立により、通常状態であるときに比べて所定回数(例えば100回)の識別情報の可変表示の可変表示期間を短縮する状態である第1の有利状態(例えば時短状態)に移行させ、第2の移行条件の成立により、所定回数よりも短い期間(具体的には、所定回数よりも少ない回数の可変表示を実行する期間)を含む所定期間の識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とする確率を、通常状態および第1の有利状態であるときに比べて向上させた状態である第2の有利状態(例えば確変状態)に移行させる遊技機であって、第1の移行条件と第2の移行条件とがともに成立したときに(例えば確変時短図柄に決定されたとき)、第2の有利状態に移行させる有利状態優先制御手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS91,S92の処理を実行する部分)と、有利状態優先制御手段が第2の有利状態に移行させるときに、第1の有利状態において実行可能な識別情報の可変表示の回数である第1の回数(例えば時短回数カウンタの値:100回)を設定する回数設定手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS94の処理を実行する部分)と、識別情報の可変表示が実行される毎に第1の回数を更新する可変表示回数更新手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS78A,S85の処理を実行する部分)と、識別情報の可変表示が実行される毎に所定期間の終了条件が成立したか否かを判定する終了条件判定手段(例えば、遊技制御手段における図23に示すステップS552,S553の処理を実行する部分)と、終了条件判定手段が所定期間の終了条件が成立したと判定したときに、第1の回数が第1の有利状態において識別情報の可変表示を実行可能であることを示す実行可能回数であることを条件に、第1の有利状態に移行させる第1有利状態移行制御手段(例えば、遊技制御手段における図23に示すステップS556,S557の処理を実行する部分)とを備えたことを特徴とする遊技機。上記の構成とすれば、遊技者が第2の有利状態が終了する時点を把握することが困難になって、第1の有利状態への移行時点や第1の有利状態の継続回数を遊技者が容易に把握できないようにすることができる。   (1) A variable display means (for example, a variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can identify each of them is provided, and predetermined variable display execution conditions (for example, a start prize) After the winning of a game ball to the mouth 14 is established, a plurality of types of identification information can be changed based on establishment of a variable display start condition (for example, final stop of special symbol and end of jackpot game) corresponding to the execution condition. The display is started, and when the display result of the variable display of the plurality of types of identification information becomes a specific display result (for example, jackpot symbol), the game is shifted to a specific gaming state (for example, the jackpot gaming state) that is advantageous to the player. When the transition condition of 1 is satisfied, a first advantageous state (a state in which the variable display period of the variable display of the identification information a predetermined number of times (for example, 100 times) is shortened compared to the normal state (for example, 100 times). For example, when the second transition condition is satisfied, the identification information of the predetermined period including a period shorter than the predetermined number of times (specifically, a period in which variable display is performed less than the predetermined number of times) is established. A game in which the probability that the display result of the variable display is a specific display result is shifted to the second advantageous state (for example, the probability variation state), which is improved compared to the normal state and the first advantageous state. When the first transition condition and the second transition condition are both established (for example, when the probability change time short symbol is determined), the advantageous state priority control means (for example, the transition to the second advantageous state) The portion of the game control means that executes the processes of steps S91 and S92) and the variable display of identification information that can be executed in the first advantageous state when the advantageous state priority control means shifts to the second advantageous state. The number setting means (for example, the part that executes the process of step S94 in the game control means) for setting the first number (for example, the value of the time reduction number counter: 100 times), and the variable display of the identification information are executed. Variable display number updating means for updating the first number of times each time (for example, a part for executing the processing of steps S78A and S85 in the game control means) and the end of the predetermined period each time the variable display of the identification information is executed End condition determining means for determining whether or not the condition is satisfied (for example, a part of the game control means for executing the processing of steps S552 and S553 shown in FIG. 23) and the end condition determining means are satisfied for an end condition for a predetermined period. Provided that the first number of times is an executable number indicating that the variable display of the identification information can be performed in the first advantageous state when it is determined that And a first advantageous state transition control means (for example, a part of the game control means for executing the processing of steps S556 and S557 shown in FIG. 23). With the above configuration, it becomes difficult for the player to grasp the time point when the second advantageous state ends, and the player can determine the time point of transition to the first advantageous state and the number of continuations of the first advantageous state. Can not be easily grasped.

(2)各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立した後、当該実行条件に対応する可変表示の開始条件(例えば特別図柄の最終停止および大当り遊技の終了)の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させ、第1の移行条件の成立により、通常状態であるときに比べて所定回数(例えば100回)の識別情報の可変表示の可変表示期間を短縮する状態である第1の有利状態(例えば時短状態)に移行させ、第2の移行条件の成立により、所定回数よりも短い期間(具体的には、所定回数よりも少ない回数の可変表示を実行する期間)を含む所定期間の識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とする確率を、通常状態および第1の有利状態であるときに比べて向上させた状態である第2の有利状態(例えば確変状態)に移行させる遊技機であって、可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを当該可変表示の開始前に判定する事前判定処理を行う事前判定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS56,S57を実行する部分)と、第1の移行条件と第2の移行条件とがともに成立したときに(例えば確変時短図柄に決定されたとき)、第2の有利状態に移行させる有利状態優先制御手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS91,S92の処理を実行する部分)と、有利状態優先制御手段が第2の有利状態に移行させるときに、第1の有利状態において実行可能な識別情報の可変表示の回数である第1の回数(例えば時短回数カウンタの値:100回)を設定する回数設定手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS94の処理を実行する部分)と、識別情報の可変表示が実行される毎に第1の回数を更新する可変表示回数更新手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS78A,S85の処理を実行する部分)と、識別情報の可変表示が実行される毎に第1の有利状態の終了条件が成立したか否かを判定する終了条件判定手段(例えば、遊技制御手段における図23に示すステップS552,S553の処理を実行する部分)と、終了条件判定手段が所定期間の終了条件が成立したと判定したときに、第1の回数が第1の有利状態において識別情報の可変表示を実行可能であることを示す実行可能回数であることを条件に、第1の有利状態に移行させる第1有利状態移行制御手段(例えば、遊技制御手段における図23に示すステップS556,S557の処理を実行する部分)とを備え、終了条件判定手段が、事前判定手段が事前判定処理を行う前に、所定期間の終了条件が成立したか否かを判定し(例えば図23においてステップS56,S57の前にステップS551〜S553の処理を実行)、事前判定手段が、終了条件判定手段の判定結果に応じて事前判定処理を行う(例えば図23においてステップSS553で「Y」の場合確変フラグをリセットすることによって低確率状態とし、ステップS57で通常状態として大当り判定処理を実行する)ことを特徴とする遊技機。上記のように構成すれば、遊技者が第2の有利状態が終了する時点を把握することが困難になって、第1の有利状態への移行時点や第1の有利状態の継続回数を遊技者が容易に把握できないようにすることができる。また、遊技機内部において確変終了条件が全く使用されないまま長時間放置されてしまって不正行為を受けたり遊技機内部におい確変終了条件の変化するという可能性が低減する。   (2) A variable display means (for example, the variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can identify each of them is provided, and predetermined variable display execution conditions (for example, a start prize) After the winning of a game ball to the mouth 14 is established, a plurality of types of identification information can be changed based on establishment of a variable display start condition (for example, final stop of special symbol and end of jackpot game) corresponding to the execution condition. The display is started, and when the display result of the variable display of the plurality of types of identification information becomes a specific display result (for example, jackpot symbol), the game is shifted to a specific gaming state (for example, the jackpot gaming state) that is advantageous to the player. When the transition condition of 1 is satisfied, a first advantageous state (a state in which the variable display period of the variable display of the identification information a predetermined number of times (for example, 100 times) is shortened compared to the normal state (for example, For example, when the second transition condition is satisfied, the identification information of the predetermined period including a period shorter than the predetermined number of times (specifically, a period in which variable display is performed less than the predetermined number of times) is established. A game in which the probability that the display result of the variable display is a specific display result is shifted to the second advantageous state (for example, the probability variation state), which is improved compared to the normal state and the first advantageous state. Pre-determination means for performing pre-determination processing for determining whether or not the display result of variable display becomes a specific display result before the start of the variable display (for example, executing steps S56 and S57 in the game control means) And when the first transition condition and the second transition condition are both satisfied (for example, when the probability variation time short symbol is determined), the advantageous state priority control means (for example, the transition to the second advantageous state) The portion of the game control means that executes the processes of steps S91 and S92), and when the advantageous state priority control means shifts to the second advantageous state, variable display of identification information that can be executed in the first advantageous state The number setting means (for example, the part that executes the process of step S94 in the game control means) for setting the first number (for example, the value of the time reduction number counter: 100 times), and the variable display of the identification information are executed. Variable display number updating means for updating the first number of times each time (for example, a part for executing the processing of steps S78A and S85 in the game control means) and the first advantage each time variable display of identification information is executed. End condition determination means for determining whether or not the state end condition is satisfied (for example, the processing of steps S552 and S553 shown in FIG. 23 in the game control means is executed) The first number of times is executable to indicate that the variable display of the identification information can be executed in the first advantageous state when the end condition determining means determines that the end condition for the predetermined period is satisfied. Provided with first advantageous state transition control means (for example, a part for executing the processing of steps S556 and S557 shown in FIG. 23 in the game control means) for transitioning to the first advantageous state on condition that the number of times The condition determining means determines whether or not the end condition for the predetermined period is satisfied before the prior determining means performs the preliminary determination process (for example, the processes of steps S551 to S553 are performed before steps S56 and S57 in FIG. 23). Execution), the predetermination unit performs a predetermination process according to the determination result of the end condition determination unit (for example, reset the probability variation flag in the case of “Y” in step SS553 in FIG. 23). And low probability state by preparative to big-hit determination process as the normal state in step S57) game machine, characterized in that. If comprised as mentioned above, it will become difficult for a player to grasp | ascertain the time of a 2nd advantageous state ending, and it will be a game at the transition time to a 1st advantageous state, and the continuation number of a 1st advantageous state. It is possible to prevent the person from grasping easily. In addition, the possibility that the probability variation end condition is left unused for a long time inside the gaming machine at all for a long time and is subjected to cheating or the probability variation termination condition changes inside the gaming machine is reduced.

(3)所定期間を、複数種類の回数のうちから選択する回数選択手段(例えば、遊技制御手段における図11に示されたランダム9を用いて確変回数カウンタをセットする部分:ステップS93)と、有利状態優先制御手段が第2の有利状態に移行させるときに、回数選択手段によって選択された回数にもとづいて、第2の有利状態において実行可能な識別情報の可変表示の回数である第2の回数を設定する特定回数設定手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS93の処理を実行する部分)と、識別情報の可変表示が実行される毎に、第2の回数を更新する特定回数更新手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS78の処理を実行する部分)とを備え、終了条件判定手段が、第2の回数が第2の有利状態において識別情報の可変表示を実行することができないことを示す所定回数であれば所定期間の終了条件が成立したと判定する(例えば、遊技制御手段におけるステップS79,S89の処理)遊技機。上記の構成とすれば、所定期間を複数種類の回数のうちから選択し、第2の回数が第2の有利状態において識別情報の可変表示を実行することができないことを示す所定回数であれば所定期間の終了条件が成立したと判定するので、第1の有利状態への移行時点や第1の有利状態の継続回数を遊技者が把握することをより困難にすることができる。   (3) Number selection means for selecting a predetermined period from a plurality of types of times (for example, a part for setting a probability variation number counter using random 9 shown in FIG. 11 in the game control means: Step S93); When the advantageous state priority control means shifts to the second advantageous state, the second number of variable display times of the identification information that can be executed in the second advantageous state based on the number of times selected by the number selection means. Specific number setting means for setting the number of times (for example, the part of the game control means for executing the process of step S93) and specific number updating means for updating the second number of times each time the variable display of the identification information is executed ( For example, the game condition control unit executes the process of step S78), and the end condition determination unit determines whether the identification information is acceptable when the second number of times is the second advantageous state. Determines that the termination condition for a predetermined time period if a predetermined number of times showing the inability to execute a display is established (e.g., step S79, the processing of S89 in the gaming control means) the gaming machine. With the above configuration, the predetermined period is selected from a plurality of types of times, and the second number is a predetermined number indicating that variable display of identification information cannot be performed in the second advantageous state. Since it is determined that the termination condition for the predetermined period is satisfied, it is possible to make it more difficult for the player to grasp the time point of transition to the first advantageous state and the number of times the first advantageous state is continued.

(4)第1の有利状態であること、および第2の有利状態であることを報知する有利状態報知手段(例えば演出制御手段により制御される可変表示装置9)を備え、有利状態報知手段が、第1の有利状態であることと第2の有利状態であることとを同じ態様(例えば図20(B)に示す態様)で報知するように構成された遊技機。上記の構成とすれば、有利状態報知手段が、第1の有利状態であることと第2の有利状態であることとを同じ態様で報知するので、遊技者に、いずれの有利状態に制御されているのかをわかりづらくすることができる。   (4) Provided with an advantageous state notification means (for example, a variable display device 9 controlled by the effect control means) for notifying that the first advantageous state and the second advantageous state are provided, the advantageous state notification means A gaming machine configured to notify the first advantageous state and the second advantageous state in the same manner (for example, the manner shown in FIG. 20B). If it is set as said structure, since an advantageous state alerting | reporting means alert | reports that it is the 1st advantageous state and the 2nd advantageous state in the same aspect, it will be controlled by the player in any advantageous state. It can be difficult to understand.

(5)第1の回数を報知する有利状態回数報知手段(例えば演出制御手段により制御される可変表示装置9、図20(B)参照)を備えた遊技機。上記の構成とすれば、第1の回数を報知する有利状態回数報知手段を備えているので、遊技者に、有利状態に制御されている間の最低限の可変表示回数を報知することができる。   (5) A gaming machine provided with advantageous state number notifying means for notifying the first number of times (for example, the variable display device 9 controlled by the effect control means, see FIG. 20B). With the above configuration, since the advantageous state number notifying means for notifying the first number of times is provided, it is possible to notify the player of the minimum number of variable displays while being controlled to the advantageous state. .

(6)第1の回数が、第1の有利状態において識別情報の可変表示を実行することができないことを示す特定回数(例えば時短回数カウンタの値が0)であるときに、所定期間の終了条件が成立していないことを条件に(例えば、確変時短状態にもとづく確変状態が継続)、所定の演出を行う有利状態継続報知手段(例えば演出制御手段により制御される可変表示装置9、図20(C)参照)を備えた遊技機。上記の構成とすれば、第1の回数が、第1の有利状態において識別情報の可変表示を実行することができないことを示す特定回数であるときに、所定期間の終了条件が成立していないことを条件に、所定の演出を行うので、有利状態が終了してしまったと感ずる遊技者に対して、まだ第2の有利状態が継続することを報知でき、遊技者に新たな期待感を与えることができる。   (6) The end of the predetermined period when the first number is a specific number indicating that variable display of the identification information cannot be performed in the first advantageous state (for example, the value of the time reduction counter is 0). On condition that the condition is not satisfied (for example, the probability variation state based on the probability variation time-short state is continued), the advantageous state continuation informing means for performing a predetermined effect (for example, the variable display device 9 controlled by the effect control means, FIG. (C)). With the above configuration, when the first number is a specific number indicating that variable display of the identification information cannot be executed in the first advantageous state, the end condition for the predetermined period is not satisfied. Since a predetermined performance is performed on the condition, it is possible to notify a player who feels that the advantageous state has ended, that the second advantageous state is still continuing, and to give the player a new sense of expectation. be able to.

(7)第1の移行条件または第2の移行条件を成立させるか、第1の移行条件と第2の移行条件とをともに成立させるかを、抽選により決定する移行条件抽選手段(例えば、遊技制御手段におけるランダム3にもとづいて大当り図柄を決定する処理を実行する部分:ステップS301)を備えた遊技機。上記の構成とすれば、第1の移行条件または第2の移行条件を成立させるか、第1の移行条件と第2の移行条件とをともに成立させるかを、抽選により決定するので、有利状態のバリエーションを容易に増やすことができる。   (7) Transition condition lottery means (for example, a game) that determines whether the first transition condition or the second transition condition is satisfied, or whether both the first transition condition and the second transition condition are satisfied A gaming machine comprising a portion for executing a process of determining a jackpot symbol based on random 3 in the control means: step S301). With the above configuration, whether the first transition condition or the second transition condition is satisfied or whether both the first transition condition and the second transition condition are satisfied is determined by lottery. The variation of can be increased easily.

(8)終了条件判定手段は、所定期間の終了条件を成立させるか否かを抽選により判定する(例えば、遊技制御手段におけるステップS552,S553の処理)ように構成された遊技機。上記の構成とすれば、所定期間の終了条件を成立させるか否かを抽選により判定するので、第2の有利状態が終了する時点をランダムにすることができ、第1の有利状態への移行時点や第1の有利状態の継続回数を、さらに遊技者にわかりづらくすることができる。   (8) The gaming machine configured to determine whether or not the termination condition for the predetermined period is established by lottery (for example, processing in steps S552 and S553 in the game control unit). With the above configuration, since it is determined by lottery whether or not the termination condition for the predetermined period is satisfied, the time point at which the second advantageous state ends can be made random, and the transition to the first advantageous state is made. It is possible to make it difficult for the player to understand the time point and the number of times the first advantageous state is continued.

(9)遊技機で用いられる電源電圧の低下を検出したときに電圧低下検出信号を出力する電源監視手段(例えば電圧低下監視回路)と、電源監視手段からの電圧低下検出信号を受信したときに、遊技制御を実行する状態から遊技制御の実行状態を保存するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理手段(例えば遊技制御手段におけるステップS20を実行する部分)とを備えた遊技機。   (9) Power supply monitoring means (for example, a voltage drop monitoring circuit) that outputs a voltage drop detection signal when a drop in power supply voltage used in a gaming machine is detected, and when a voltage drop detection signal is received from the power supply monitoring means A game including power supply stop time processing means for executing power supply stop time processing for saving the game control execution state from the state in which the game control is executed (for example, the portion executing step S20 in the game control means) Machine.

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、特定移行条件の成立により、識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とする確率を、通常状態であるときに比べて向上させた状態である特定有利状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機において、特定有利状態に対する遊技者の興味を向上させ、遊技者の遊技意欲を維持させるために適用することができる。   The present invention includes variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of the identification information. After a predetermined variable display execution condition is satisfied, the variable display start condition is satisfied. Start variable display of identification information, and when the display result of variable display of multiple types of identification information becomes a specific display result, shift to a specific gaming state that is advantageous to the player, and identify by establishing a specific transition condition In a gaming machine such as a pachinko gaming machine that shifts to a specific advantageous state that is a state in which the probability that the display result of variable display of information is a specific display result is improved as compared to the normal state, It can be applied to improve the player's interest and maintain the player's willingness to play.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 有利状態報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an advantageous state alerting | reporting process. 可変表示装置の表示部に表示される有利状態復旧報知画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the advantageous state recovery notification image displayed on the display part of a variable display apparatus. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off process. 電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 特別図柄の停止図柄と遊技状態との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the stop symbol of a special symbol, and a game state. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 遊技状態の変化の一例を説明するためのタイミング図である。It is a timing diagram for demonstrating an example of the change of a gaming state. 特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal process in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end process in the special symbol process. 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for production control performs. 演出制御用CPUが実行する演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control process process which CPU for presentation control performs. 可変表示装置の表示部に表示される背景画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the background image displayed on the display part of a variable display apparatus. 各乱数の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of each random number. 遊技状態の変化の他の例を説明するためのタイミング図である。It is a timing chart for explaining other examples of change of a gaming state. 特別図柄通常処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a special symbol normal process. 特別図柄停止処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a special symbol stop process. 特別図柄通常処理のさらに他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the further another example of a special symbol normal process. 特別図柄停止処理のさらに他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the further another example of a special symbol stop process.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU
1 Pachinko machine 9 Variable display 31 Main board 56 CPU
80 Production control board 101 Production control CPU

Claims (7)

各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、
所定の特定移行条件の成立により、識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の表示結果とする確率を、前記特定移行条件の成立する以前に比べて向上させた状態である特定有利状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行状態に従って更新される遊技進行データの値にもとづいて、遊技制御処理を実行する遊技制御処理実行手段と、
あらかじめ用意されている演出データにもとづいて、前記可変表示手段を含む複数種類の電気部品を用いた遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記特定移行条件が成立したときに、前記特定有利状態に移行させる特定有利状態制御手段と、
識別情報の可変表示を実行するときに、前記特定有利状態の終了条件が成立したか否かを判定する終了条件判定手段と、
遊技機への電力供給が停止した後も所定期間は記憶内容を保持可能な記憶手段と、
前記特定有利状態制御手段によって前記特定有利状態に移行されているときに前記記憶手段に特定データを記憶させるデータ設定手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、所定の復旧条件が成立したことにもとづいて、前記記憶手段に特定データが記憶されているか否かを判定する復旧状態判定手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、所定の復旧条件が成立したことにもとづいて、前記記憶手段に特定データが記憶されていることを条件に遊技制御を実行する状態を特定有利状態に移行させる開始時特定有利状態制御手段と、
前記復旧状態判定手段によって、遊技機への電力供給が開始されたときに、所定の復旧条件が成立したことにもとづいて、前記記憶手段に特定データが記憶されていると判定されたときに所定の報知を行う開始時特定有利状態報知手段と、
特定有利状態に移行された状態で遊技機に電源が供給されている状態のまま遊技の進行状態が変化せず前記遊技進行データの値が更新されない期間を計測し、計測期間が所定期間に達したときに、特定の報知を行う特定有利状態報知手段と、を備え、
前記演出実行手段は、遊技演出を行う際の遊技制御を実行する状態が前記特定有利状態であるか否かに関わらず、共通の遊技演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
Provided with variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and after the predetermined variable display execution condition is established, the identification information can be changed based on the establishment of the variable display start condition Start displaying,
When the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, a transition is made to a specific gaming state advantageous to the player,
Due to the establishment of a predetermined specific transition condition, the probability that the display result of variable display of identification information is the specific display result is shifted to a specific advantageous state in which the probability is improved as compared to before the specific transition condition is satisfied. A gaming machine
Game control process execution means for executing a game control process based on the value of the game progress data updated according to the progress of the game;
Effect execution means for executing a game effect using a plurality of types of electric parts including the variable display means based on the effect data prepared in advance;
A specific advantageous state control means for shifting to the specific advantageous state when the specific transition condition is satisfied;
An end condition determining means for determining whether or not the end condition of the specific advantageous state is satisfied when performing variable display of the identification information;
Storage means capable of holding stored contents for a predetermined period after power supply to the gaming machine is stopped;
Data setting means for storing specific data in the storage means when the specific advantageous state control means has shifted to the specific advantageous state;
A recovery state determination unit that determines whether or not specific data is stored in the storage unit based on the fact that a predetermined recovery condition is satisfied when power supply to the gaming machine is started;
When the power supply to the gaming machine is started, based on the fact that a predetermined recovery condition is satisfied, the state in which the game control is executed on the condition that specific data is stored in the storage means is specified as an advantageous state A specific advantageous state control means at the start to shift to
Predetermined when it is determined by the recovery state determination means that the specific data is stored in the storage means based on the establishment of a predetermined recovery condition when power supply to the gaming machine is started A starting specific advantageous state notifying means for performing
The period during which the game progress state does not change and the value of the game progress data is not updated while the power is being supplied to the gaming machine in the state of transition to the specific advantageous state, and the measurement period reaches a predetermined period. A specific advantageous state notification means for performing a specific notification,
The gaming machine characterized in that the effect execution means executes a common game effect regardless of whether or not the state of executing the game control when performing the game effect is the specific advantageous state.
特定有利状態制御手段は、所定の特定移行条件のうち第1の特定移行条件の成立により、通常状態と比較して識別情報の可変表示時間を短縮することによって所定時間あたりの識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となる割合が通常状態であるときに比べて高くなる状態である第1の特定有利状態に遊技状態を移行させるとともに、前記所定の特定移行条件のうち第2の特定移行条件の成立により、前記第1の特定有利状態とは異なる遊技状態であって、通常状態と比較して特定の表示結果と決定する確率を高めることによって所定時間あたりの識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となる割合が前記通常状態であるときに比べて高くなる状態である第2の特定有利状態に遊技状態を移行させ、
前記第1の特定移行条件と前記第2の特定移行条件とがともに成立したときに、前記特定有利状態制御手段に前記第2の特定有利状態に遊技状態を移行させる特定有利状態優先制御手段と、
前記特定有利状態制御手段が遊技状態を前記第2の特定有利状態に移行させるときに、前記第1の特定有利状態において実行可能な識別情報の可変表示の回数である第1特定回数として所定回数を設定するとともに、前記第2の特定遊技状態において実行可能な識別情報の可変表示の回数である第2特定回数を、前記所定回数よりも多い回数と少ない回数とを含む複数種類の回数の中から決定する回数設定手段と、
識別情報の可変表示が実行される毎に、前記第1特定回数および前記第2特定回数を更新する回数更新手段と、
前記第2の特定有利状態に移行されているときに、前記第2特定回数が前記第2の特定有利状態において識別情報の可変表示を実行不能であることを示す実行不能回数に達する前に、前記第1特定回数が前記第1の特定有利状態において識別情報の可変表示を実行不能であることを示す実行不能回数に達したときに、前記第1特定回数が終了する旨を報知する特定回数終了報知手段とを備えた
請求項1記載の遊技機。
The specific advantageous state control means variably displays the identification information per predetermined time by shortening the variable display time of the identification information as compared with the normal state when the first specific transition condition is satisfied among the predetermined specific transition conditions. The gaming state is shifted to the first specific advantageous state in which the ratio of the display result of the specific display result is higher than that in the normal state, and the second of the predetermined specific transition conditions A variable display of identification information per predetermined time by increasing the probability that the game state is different from the first specific advantageous state due to the establishment of a specific transition condition and is determined as a specific display result compared to the normal state The gaming state is shifted to the second specific advantageous state in which the ratio of the display result of the specific display result is higher than that in the normal state,
Specific advantageous state priority control means for causing the specific advantageous state control means to shift the gaming state to the second specific advantageous state when both the first specific transition condition and the second specific transition condition are satisfied; ,
When the specific advantageous state control means shifts the gaming state to the second specific advantageous state, a predetermined number of times as a first specific number that is the number of variable display times of identification information that can be executed in the first specific advantageous state And the second specific number of times of variable display of identification information that can be executed in the second specific gaming state is selected from among a plurality of types of times including a number greater than and less than the predetermined number of times. The number of times setting means determined from :
Each time the variable display of the identification information is executed, the number updating means for updating the first specific number and the second specific number ;
When the second specific number of times has been shifted to the second specific advantageous state, before the second specific number of times reaches the infeasible number indicating that the variable display of the identification information cannot be performed in the second specific advantageous state, upon reaching the non-executable count indicating that the first specific number is infeasible variable display of the identification information in said first specific advantageous conditions, the specific number of times to notify the subject that the first specific number is completed The gaming machine according to claim 1, further comprising an end notification unit.
演出実行手段は、遊技演出を行う際の遊技制御を実行する状態が前記特定有利状態であるか否かに関わらず、共通の演出データにもとづいて共通の遊技演出を実行する
請求項1または請求項2記載の遊技機。
The effect execution means executes a common game effect based on the common effect data regardless of whether or not the state of executing the game control when performing the game effect is the specific advantageous state. Item 3. The gaming machine according to Item 2.
終了条件判定手段は、特定有利状態の終了条件が成立したか否かを抽選により判定する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the termination condition determination means determines whether or not a termination condition for the specific advantageous state is established by lottery.
開始時特定有利状態報知手段は、所定の報知を行ったあと、特定遊技状態に移行されるまで当該報知を継続する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the starting specific advantageous state notifying unit continues the notification until a specific gaming state is entered after performing a predetermined notification.
遊技制御の実行状態に応じた遊技状態を示す遊技情報を、遊技機外部に出力する遊技情報出力手段を備え、
前記遊技情報出力手段によって出力される遊技情報は、特定有利状態に関わる情報以外の所定の情報を含む
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
Game information output means for outputting game information indicating the game state according to the execution state of the game control to the outside of the gaming machine,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the gaming information output by the gaming information output means includes predetermined information other than information relating to a specific advantageous state.
遊技制御の実行状態に応じた遊技状態を示す遊技情報を試験情報として作成する試験情報作成手段を備え、
前記試験情報作成手段によって作成される試験情報は、特定有利状態に関わる情報を含み、
前記試験情報作成手段によって作成された試験情報は、あらかじめ定められた出力部材を取り付けることによって、当該出力部材を介して出力可能に構成される
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。
Test information creating means for creating game information indicating the game state according to the execution state of the game control as test information,
The test information created by the test information creating means includes information related to a specific advantageous state,
The test information created by the test information creating means is configured to be output via the output member by attaching a predetermined output member. Game machines.
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