<第1実施形態>
図1は本発明に係る遊技機の第1実施形態であるスロットマシンの斜視図、図2は図1のスロットマシンの内部構成を示す右側面図である。この実施形態におけるスロットマシン1は、例えば図1、図2に示すように構成されている。即ち、このスロットマシン1では、筐体3の前面が前面パネル5により開閉自在に閉塞され、この前面パネル5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設されると共に、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。
そして、この正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「7」「カエル」「BAR」「ベル」「スイカ」「チェリー」「Replay」の複数種類(この実施形態では例えば7種類)の図柄が合計21個、所定の配列でそれぞれ表示されている。また、各図柄には、0番から20番までのコマ番号が順に付されている。そして、コマ番号0番から20番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられてリール13L,13M,13Rが構成される。そして、リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号20番、19番、…、0番、20番、…の順に図柄がそれぞれ表示窓11に表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示されるようになっている。
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから一ゲームあたりの最大投入枚数(この実施形態では例えば3枚)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リールの回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させるための左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。このように、この実施形態では、ゲーム可能なメダル投入数は、1,2,3枚の3種類が設定されている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、これら液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルの払出口39や、この払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
図2に示すように、リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体47は、筐体3の後壁3aに固定されている。支持枠体47の下方には、メダルを払出口39に排出するためのホッパーユニット43が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクター48が配設されている。また、ホッパーユニット43の左側(図2の紙面奥側)には、操作ボックス49が筐体3の左側壁3bに固定されている。この操作ボックス49には、電源のオンオフを切り換える電源スイッチ50が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダ51および押しボタン式の設定変更ボタン52が設けられている。
図3はスロットマシン1の電気的構成を示すブロック図、図4はメイン制御基板63の機能を示す機能ブロック図である。図3において、投入センサ53は、筐体3内部のメダル投入口25近傍に設けられ、投入されたメダルを1枚ずつ検知するものである。払出センサ54は、ホッパーユニット43の出口に設けられ、払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検知するものである。左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では例えば、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号20番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。変更処理開始スイッチ56は、操作ボックス49のキーシリンダ51の内部に設けられており、設定変更キー(図示省略)をキーシリンダ51に挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。ホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルを払出口39に向けて払い出すものである。なお、リール13L,13M,13R、それぞれは、この実施形態では例えばステッピングモータによって回転駆動される。
また、このスロットマシン1では、遊技に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、遊技に関連する演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられている。メイン制御基板63のRAM(ランダムアクセスメモリ)65はデータを一時的に記憶し、ROM67は予め設定されたデータ(抽選テーブル671や停止テーブル672など)を含む遊技機用プログラムを記憶する。メインCPU61は、この遊技機用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関する制御を行う。また、メインCPU61は、遊技に関連するデータを演出制御データとしてサブCPU71に送る。サブ制御基板73のメモリ75は、データを一時的に記憶するRAM部と演出用プログラムを記憶するROM部とからなる。サブCPU71は、メインCPU61からの演出制御データに基づき、演出用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関連する演出の制御を行う。例えば、サブCPU71は、遊技の進行や抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンに応じて、液晶表示器27に動画を表示したり、スピーカ31L,31Rから音楽を発生させたり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅させるなどする。以上のように、メイン制御基板63およびサブ制御基板73により本発明の「制御装置」が構成されている。
図4において、メイン制御基板63は、一般遊技制御手段100、特別遊技制御手段101、およびリプレイタイム遊技制御手段103を備えている。また、サブ制御基板73は、通常演出制御手段104、および特殊遊技制御手段102を備えている。メイン制御基板63により実行される遊技には、一般的な遊技である一般遊技、遊技者にとって一般遊技よりも有利な遊技である特別遊技(ボーナスゲーム)、後述する再遊技役への当選確率を一般遊技中よりも高く設定した遊技であるリプレイタイム遊技といった種々の態様がある。また、サブ制御基板73により実行される遊技には、通常演出遊技と、通常演出遊技とは異なる遊技である特殊遊技とがある。メイン制御基板63およびサブ制御基板73により実行されるこれらの種々の遊技の態様が組み合わされて、スロットマシン1において実行される遊技が構成されている。そして、これらの遊技の態様が、それぞれ各遊技制御手段100〜104により制御され、スロットマシン1における遊技が実行されている。なお、本実施形態では、メイン制御基板63における一般遊技制御手段100が一般遊技を実行し、更にサブ制御基板73における通常演出制御手段104が通常演出遊技を実行している状態が、通常遊技となっている。すなわち、一般遊技制御手段100と通常演出制御手段104とが同時に機能することで、通常遊技制御手段として機能している。以上のように、一般遊技制御手段100および通常演出制御手段104により、本発明の「通常遊技制御手段」が構成されている。なお、本実施形態では、メイン制御基板63およびサブ制御基板73をそれぞれ別の基板としているが、1つの基板により構成してもよい。
一般遊技制御手段100は、一般的な遊技である一般遊技を制御するものである。以下、一般遊技中の遊技について説明する。投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17によりメダルの投入を検出すると、投入枚数に応じた本数の入賞ラインが有効になり、有効表示ランプが点灯する。そして、メダルの投入を条件にスタートスイッチ19が操作されたことを検出すると、抽選手段110により予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかハズレかの抽選が行われるとともに、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、リール窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄を各リール13L,13M,13Rの回転角に合わせて判別することを開始する。
その後、左ストップスイッチ21Lが操作されたことを検出すると左リールを停止させ、中ストップスイッチ21Mが操作されたことを検出すると中リール13Mを停止させ、右ストップスイッチ21Rが操作されたことを検出すると右リール13Rを停止させる。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。
そして、3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作し終えると、3個すべての左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルがクレジットされるか、または払出口39から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
また、当選役としては、例えば、特別役、第1小役、第2小役、第3小役、再遊技役といった複数の当選役が予め設定されている。そして、抽選手段110による抽選結果には、特別役当選(ビッグボーナス(BB)当選、レギュラーボーナス(RB)当選)と、第1小役当選と、第2小役当選と、第3小役当選と、再遊技役当選(Replay当選)と、ハズレとがある。また、入賞には、特別遊技(ビッグボーナス(BB)ゲーム、レギュラーボーナス(RB)ゲーム)への移行に係る特別役入賞と、所定枚数(例えば12枚)のメダルの払い出しに係る第1小役入賞と、この第1小役入賞よりも少ない枚数(例えば8枚)のメダルの払い出しに係る第2小役入賞と、この第2小役入賞よりも少ない枚数(例えば1枚)のメダルの払い出しに係る第3小役入賞と、再遊技(Replay)の実行に係る再遊技役入賞(Replay入賞)とがある。なお、RBゲームとは、特定入賞遊技(JACゲーム)を複数回行い得ることにより、一般遊技よりもメダルの払い出しに係る役への当選確率が高い遊技、すなわちハズレとなる確率の低い遊技をいう。また、BBゲームとは、RBゲームの導入確率が高い遊技をいう。
そして、例えば、「7」や「カエル」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、BB入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出されて、BBゲームが実行される。また、例えば、「スイカ」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、第1小役入賞となり、12枚のメダルが払い出される。また、例えば、「ベル」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、第2小役入賞となり、8枚のメダルが払い出される。また、例えば、左リール13Lの回転を停止させたときに「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、中・右リール13M,13Rに表示されている図柄の停止位置にかかわらず、第3小役入賞となり、1枚のメダルが払い出される。また、例えば、「Replay」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、Replay入賞となり、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
また、抽選結果がBB当選となると、BB当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、BB入賞図柄配列が引き当てられないと、このBB当選は、BB入賞図柄配列が引き当てられるまで持ち越されることとなっている。RB当選についても同様である。また、第1小役当選は、抽選結果が第1小役当選となった遊技で第1小役入賞図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されないこととなっている。第2小役当選、第3小役当選、及びReplay当選についても同様である。
特別遊技制御手段101は、遊技者にとって一般遊技よりも有利な遊技である特別遊技(ボーナスゲーム)を制御するものである。本実施形態では、特別遊技制御手段101は、特別遊技(ボーナスゲーム)として、ビッグボーナス(BB)ゲームと、レギュラーボーナス(RB)ゲームとを行うように構成されている。以下、BBゲームおよびRBゲームについて説明する。
まず、BBゲームについて説明する。抽選結果がBB当選となると、BB当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。このとき、「7」または「カエル」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、BB入賞となる。そして、BB入賞となると、払い出しがある場合にはメダルが払い出され、その後に、BBゲームへ移行する。
BBゲームへ移行すると、まず、「BB一般遊技」が行われる。この「BB一般遊技」中は、一般遊技中と同様に、最大3枚のメダルを投入することが可能であり、また、予め設定された当選役に当選したかハズレかの抽選が毎回行われ、また、3個すべての左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止した際に、所定の図柄が所定の位置に停止しているか否かによって、入賞か否かの判定が行われる。
ただ、「BB一般遊技」中は、一般遊技中よりも、RB当選の当選確率が高くなる。また、抽選結果がRB当選となると、RB当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。そして、「BB一般遊技」中に、例えば、「Replay」の図柄が入賞ライン上に3個揃うと、RB入賞となり、「BB一般遊技」から「BB特定遊技」へ移行するように構成されている。
そして、本実施形態では、BBゲーム中に、「BB特定遊技」への移行が3回行われるか、または「BB一般遊技」中に合計30回の遊技が行われると、BBゲームは終了して、BBゲームから後述するリプレイタイム遊技へ移行する。具体的には、一般遊技からBBゲームへ移行すると、まず、1回目の「BB一般遊技」が行われる。また、1回目の「BB一般遊技」中にRB入賞となると、1回目の「BB一般遊技」から1回目の「BB特定遊技」へ移行する。そして、1回目の「BB特定遊技」が終了すると、1回目の「BB特定遊技」から2回目の「BB一般遊技」へ移行する。また、2回目の「BB一般遊技」中にRB入賞となると、2回目の「BB一般遊技」から2回目の「BB特定遊技」へ移行する。そして、2回目の「BB特定遊技」が終了すると、2回目の「BB特定遊技」から3回目の「BB一般遊技」へ移行する。また、3回目の「BB一般遊技」中にRB入賞となると、3回目の「BB一般遊技」から3回目の「BB特定遊技」へ移行する。そして、3回目の「BB特定遊技」が終了すると、BBゲームも同時に終了して、BBゲームからリプレイタイム遊技へ移行する。
また、1回目の「BB一般遊技」中に30回の遊技が行われても、BBゲームは終了して、BBゲームからリプレイタイム遊技へ移行する。また、1回目および2回目の「BB一般遊技」中に合計30回の遊技が行われても、BBゲームは終了して、BBゲームからリプレイタイム遊技へ移行する。また、1回目、2回目および3回目の「BB一般遊技」中に合計30回の遊技が行われても、BBゲームは終了して、BBゲームからリプレイタイム遊技へ移行する。
次に、RBゲームについて説明する。抽選結果がRB当選となると、RB当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。このとき、「BAR」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、RB入賞となる。そして、RB入賞となると、払い出しがある場合にはメダルが払い出され、その後に、RBゲームへ移行する。このRBゲーム中は、メダルが1枚投入となり、また、所定の図柄が中央の入賞ライン上に3個揃うと入賞となる特定入賞遊技(JACゲーム)が行われる。また、RBゲーム中は、JACゲームを最大12回行うことができ、そのうち、最大8回の入賞が可能である。すなわち、RBゲーム中に、JACゲームが12回行われるか、あるいは入賞が8回あると、RBゲームは終了して、RBゲームから後述するリプレイタイム遊技へ移行する。
なお、本実施形態では、上記した条件に加え、メダルの総払出数が所定の枚数を超えた場合に、BBゲームまたはRBゲームを終了するように構成されている。
リプレイタイム遊技制御手段103は、再遊技役への当選確率を一般遊技中よりも高く設定した遊技であるリプレイタイム遊技を制御するものである。本実施形態では、BBゲームまたはRBゲームが終了した後に、リプレイタイム遊技が実行されるように構成されている。
このリプレイタイム遊技は、上述したように、再遊技役への当選確率を一般遊技中よりも高く設定した遊技である。すなわち、リプレイタイム遊技中は、一般遊技中よりも、再遊技役当選の確率が高くなる。また、このような制御は、例えば、後述する抽選テーブル671として、再遊技役への当選確率を一定の割合で定めた一般抽選テーブルと、この一般抽選テーブルよりも再遊技役当選の確率を高く定めた再遊技役高確率抽選テーブルとを備え、一般遊技中には、一般抽選テーブルを用い、リプレイタイム遊技中には、再遊技役高確率抽選テーブルを用いることによって実施可能である。そして、これらのテーブルの移行はリプレイタイム遊技制御手段103が担当し、これらのテーブルを用いた抽選は抽選手段110が担当する。なお、本実施形態では、特定の図柄が入賞ライン上に揃うとリプレイタイム遊技が終了するように構成されている。
特殊遊技制御手段102は、通常遊技および特別遊技とは異なる遊技である特殊遊技を制御するものである。この特殊遊技としては、例えば、抽選手段110の抽選結果を遊技者に告知する遊技であるアシストタイム遊技や、特別役当選に対応した図柄が所定の位置に停止しなかったときに当該特別役当選を累積して持ち越す遊技であるストックタイム遊技や、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作から対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転停止までの時間が所定時間以内でありかつ可能な限り短い遊技であるチャンスタイム遊技や、入賞となる特定の順序を遊技者に知らせる遊技である押し順ナビ遊技などがある。また、本実施形態では採用しないが、前述のリプレイタイム遊技を特殊遊技とすることもできる。以下、参考として、特殊遊技の種々の態様について詳細に説明する。
「アシストタイム遊技」は、上述したように、抽選手段110の抽選結果を遊技者に告知する遊技である。すなわち、アシストタイム遊技中は、抽選手段110の抽選結果が、左・中・右リール13L,13M,13Rの停止操作前に、遊技者に告知される。また、抽選結果の告知は、例えば、スロットマシン1の前面に設けた液晶表示器27に、抽選結果に対応した図柄を表示することによって行うことができる。また、抽選結果が告知されると、遊技者は、各リール13L,13M,13Rの停止操作前に、いずれの図柄を入賞ライン上に揃えればよいかがわかるので、告知の内容に従って各リール13L,13M,13Rの停止操作を行うことができる。したがって、抽選手段110による抽選結果が、予め設定された当選役に当選した場合には、当該当選役への入賞が容易となり、メダルの獲得枚数を増加させることができる。
例えば、上述した一般遊技において、このアシストタイム遊技が実行された場合であれば、抽選手段110による抽選結果が遊技者に告知される。したがって、当該抽選結果が、一般遊技において予め設定された当選役に当選した場合には、遊技者は告知の内容に従って各リール13L,13M,13Rの停止操作を行うことで、当該当選役への入賞が容易となる。また、上述したリプレイタイム遊技において、このアシストタイム遊技が複合的に実行される場合であれば、抽選手段110による抽選結果に応じたリプレイタイム遊技を終了させる特定の図柄を遊技者に告知する。このような構成とすれば、遊技者は告知の内容に従って、当該特定の図柄が入賞ライン上に揃わないように、各リール13L,13M,13Rの停止操作を行うことで、リプレイタイム遊技を中止させずに継続して行うことができる。なお、このような制御は、例えば、サブ制御基板73に、抽選結果に対応した図柄を液晶表示器27に表示するための手段を備え、この手段の制御を特殊遊技制御手段102が行うことによって実施可能である。
また、上記したリプレイタイム遊技と同様に、後述する抽選テーブル671として、アシストタイム遊技用抽選テーブル備え、アシストタイム遊技を当該アシストタイム遊技用抽選テーブルを用いて実行することも可能である。例えば、アシストタイム遊技用抽選テーブルとして、一般抽選テーブルよりもメダル払い出しに係る当選役への当選確率を高くした、すなわち、ハズレとなる確率を低くしたものを採用することで、アシストタイム遊技において、遊技者へのメダルの獲得枚数を増加させることができる。なお、以下で説明する他の特殊遊技についても、それぞれの特殊遊技に応じた抽選テーブルを採用することが可能であり、その詳細な説明は省略する。
「ストックタイム遊技」は、上述したように、特別役当選に対応した図柄が所定の位置に停止しなかったときに、当該特別役当選を累積して持ち越す遊技である。すなわち、ストックタイム遊技中は、抽選手段110による抽選結果が特別役当選となったにもかかわらず、特別役当選に対応した図柄を所定の位置に停止させることができずに、特別役入賞を引き当てることができないと、当該特別役当選が、先に持ち越されている特別役当選に加えて持ち越される。つまり、持ち越しに係る特別役当選の数が1つカウンタなどに加算される。また、特別役当選が持ち越されているときに、特別役当選に対応した図柄を所定の位置に停止させることができると、特別役入賞となり、更には、持ち越しに係る特別役当選の数が1つ減算される。また、このような制御は、メイン制御基板63に、持ち越しに係る特別役当選の数を加算するための手段や、持ち越しに係る特別役当選の数を減算するための手段を備え、これらの手段を特殊遊技制御手段102が制御することによって実施可能である。
「チャンスタイム遊技」は、上述したように、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作から対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転停止までの時間が、所定時間以内であり、かつ、可能な限り短い遊技である。すなわち、チャンスタイム遊技中であるか否かにかかわらず、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作から対応する各リール13L,13M,13Rの回転停止までの時間は、所定時間(例えば、190ミリ秒)以内であるが、チャンスタイム遊技中は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作から対応する各リール13L,13M,13Rの回転停止までの時間が、可能な限り短くなる。また、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作から対応する各リール13L,13M,13Rの回転停止までの時間が可能な限り短くなると、各リール13L,13M,13Rは、各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された後に、最初に停止可能となる位置(例えば、BB入賞図柄配列などの特定の図柄が揃わない位置等)に停止することとなる。そうすると、いわゆる「目押し」あるいは「ビタ止め」が可能となり、遊技者の技術介入性を高めることができる。これにより、熟練した遊技者であれば、狙った図柄を思い通りの位置に停止させることができるので、通常遊技中よりもメダルの獲得枚数を増加させることができる。また、このような制御は、例えば、ROM67に格納される停止テーブル672として、滑りコマ数を所定範囲内で定めた通常停止テーブルと、滑りコマ数を最小にするように定めた最小滑り停止テーブルとを備え、通常遊技中には、通常停止テーブルを用い、チャンスタイム遊技中には、最小滑り停止テーブルを用いることによって実施可能である。そして、これらのテーブルの移行は、特殊遊技制御手段102が担当し、これらのテーブルを用いた停止制御は、停止制御手段140が担当する。
「押し順ナビ遊技」は、上述したように、入賞となる特定の順序を遊技者に知らせる遊技である。すなわち、押し順ナビ遊技中は、入賞となる特定の順序が、左・中・右リール13L,13M,13Rの停止操作前に、遊技者に知らされる。また、入賞となる特定の順序の知らせは、例えば、液晶表示器27に、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順を表示することによって行うことができる。また、入賞となる特定の順序が知らされると、遊技者は、知らせの内容に従って各リール13L,13M,13Rの停止操作を行うことにより、通常遊技中よりもメダルの獲得枚数を増加させることができる。また、このような制御は、例えば、サブ制御基板73に、入賞となる特定の順序を液晶表示器27に表示するための手段を備え、この手段の制御を特殊遊技制御手段102が行うことによって実施可能である。
なお、押し順ナビ遊技の前提として、以下に示すような制御を実施可能に構成する必要がある。まず、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転を停止させる順序によって、各リール13L,13M,13Rの停止制御が異なるように構成する。例えば、左リール13L→中リール13M→右リール13Rの順序で回転を停止させる場合と、右リール13R→中リール13M→左リール13Lの順序で回転を停止させる場合と、中リール13M→右リール13R→左リール13Lの順序で回転を停止させる場合とで、各リールの停止制御が異なるように構成する。更に、例えば、中リール13M→右リール13R→左リール13Lの順序で回転を停止させたときに限り入賞となり、それ以外の順序で回転を停止させたときには入賞とならないように、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うように構成する。この場合、中リール13M→右リール13R→左リール13Lの順序が、特定の順序となる。また、このような制御は、例えば、中リール13M→右リール13R→左リール13Lの順序(特定の順序)で各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合には、特定の図柄が入賞ライン上に揃うように滑りコマ数を定めた停止テーブル672を用い、それ以外の場合には、特定の図柄が入賞ライン上に揃わないように滑りコマ数を定めた停止テーブル672を用いることによって実施可能である。そして、これらのテーブルの移行は、特殊遊技制御手段102が担当し、これらのテーブルを用いた停止制御は、停止制御手段140が担当する。
また、本実施の形態では採用しないが、第1特殊遊技、第2特殊遊技など、複数種類の特殊遊技を実行することも可能である。更に、第1特殊遊技を、リプレイタイム遊技のようにメイン制御基板63により実行される特殊遊技とし、第2特殊遊技を、アシストタイム遊技のようにサブ制御基板73により実行される特殊遊技とし、それぞれ別々に継続抽選が行われるものとしても良い。なお、これらの特殊遊技を制御するための特殊遊技制御手段は、メイン制御基板63、サブ制御基板73のいずれか一方又は両方に、適宜設ければよい。
なお、本実施形態では、特殊遊技としては、アシストタイム遊技を実行可能に構成している。本実施形態では、特殊遊技であるアシストタイム遊技は、サブ制御基板73が備える特殊遊技制御手段102により実行されるため、メイン制御基板63により実行される前述した一般遊技やリプレイタイム遊技と複合的に実行可能に構成されている。
なお、本実施形態では、上記した特別遊技(BBゲーム、RBゲーム)の終了後にリプレイタイム遊技を必ず実行するように構成されている。また、当該リプレイタイム遊技と同時に、後述する変更可能回数加算抽選手段102dの抽選結果に応じて「アシストタイム遊技」が実行されるように構成されている。これらの遊技に係る特殊遊技実行手段102の構成については後で詳細に説明する。
抽選手段110は乱数抽選を行うもので、図4に示すように、乱数発生手段111、乱数抽出手段112、および抽選判定手段113を備えている。乱数発生手段111は、抽選用の乱数を、所定の範囲内(この実施形態では例えば、10進数で0〜16383)で発生させるものである。この乱数発生手段111は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、この乱数発生手段111は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。乱数抽出手段112は、乱数発生手段111が発生させた乱数を抽出するもので、乱数発生手段111が発生させた乱数を所定の条件(この実施形態では例えばスタートスイッチ19の操作)で抽出する。なお、乱数発生手段111は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段111が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ19が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段112が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
抽選テーブル671は、乱数発生手段111が発生させる全範囲の乱数について、当選か否かをあらかじめ所定の割合で定めたものである。この抽選テーブル671は、乱数発生手段111が発生させる全範囲の乱数について、BB当選にするか(一般遊技時とリプレイタイム遊技時のみ)、RB当選にするか(一般遊技時とリプレイタイム遊技時、BBゲーム時のみ)、小役当選にするか、Replay当選にするか、あるいはハズレにするかを、あらかじめ所定の割合で定めている。抽選テーブル671として、抽選におけるメダル数増加の期待値が複数種類(この実施形態では最も低い設定1から最も高い設定6までの6種類)の抽選テーブルが設けられている。これらの複数種類において、それぞれ一般遊技用やRB,BBゲーム用、リプレイタイム遊技用の抽選テーブルが設けられている。また、一般遊技用では、メダル投入数ごとに出玉期待値が異なるように抽選テーブルが設けられている。
テーブル選択手段120は、メイン制御基板63における遊技制御手段100〜103により制御される遊技の種類(一般遊技やBB,RB遊技、リプレイタイム遊技など)、設定制御手段170(後述)により設定される設定値(設定1から設定6)、および遊技者により投入されるメダル投入数に基づき、複数の抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択抽選テーブルとして選択するものである。すなわち、例えば一般遊技では、テーブル選択手段120は、選択抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて、メダル投入数が1枚の場合、2枚の場合、3枚の場合にそれぞれ対応した抽選テーブル671を選択する。
抽選判定手段113は、乱数抽出手段112が抽出した乱数と、テーブル選択手段120が選択した選択抽選テーブルとを照合して、乱数抽選結果の判定を行うものである。この抽選判定手段113は、乱数抽出手段112が抽出した乱数と、複数の抽選テーブル671からテーブル選択手段120により選択された選択抽選テーブルとを照合して、乱数抽選の結果が、BB当選か、RB当選か、小役当選か、Replay当選か、あるいはハズレかを判定する。
検出手段130は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各ステッピングモータへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。すなわち、この検出手段130は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
停止制御手段140は、抽選手段110の抽選結果に基づき、停止テーブル672を用いて、リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。停止テーブル672は、抽選手段110の各抽選結果に対応して複数のテーブルが設定されている。この停止テーブル672は、各リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときのリール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。停止テーブル672は、例えば、すべてのリール13L,13M,13Rの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルからなる。なお、停止テーブル672は、すべてのリール13L,13M,13Rの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルに限られず、例えば、左リール13Lのみの滑りコマ数を定めたもの(左リール用停止テーブル)と、中・右リール13M,13Rの滑りコマ数を定めたもの(中・右リール用停止テーブル)とを備えるようにしてもよい。
そして、停止制御手段140は、まず、抽選結果に基づいて、複数の停止テーブル672の中から一の停止テーブル672を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル672と、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときのリール13L,13M,13Rの回転位置とから、リール13L,13M,13Rの滑りコマ数を決定する。ここで、滑りコマ数が0と決定されれば、直ちにリール13L,13M,13Rの回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が0と決定されると、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときに表示窓11の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓11の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が1と決定されれば、1コマ分だけリール13L,13M,13Rを回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が1と決定されると、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときに表示窓11の上段に表示されていた図柄は、リール13L,13M,13Rの回転方向に1コマずれて、表示窓11の中段に停止表示される。
入賞判定手段150は、検出手段130により所定の図柄が所定の位置に停止したことが検出されると、入賞と判定するものである。具体的には、入賞判定手段150は、「7」または「カエル」の図柄が入賞ライン上に3個揃うとBB入賞と判定し、「BAR」の図柄が入賞ライン上に3個揃うとRB入賞と判定する。また、入賞判定手段150は、「スイカ」または「ベル」の図柄が入賞ライン上に3個揃うか、あるいは左リール13Lの「チェリー」および中・右リール13M,13Rのいずれかの図柄が入賞ライン上で停止すると、それぞれ小役入賞と判定する。また、入賞判定手段150は、「Replay」の図柄が入賞ライン上に3個揃うと再遊技役入賞と判定する。
払出制御手段160は、メダル払出のある入賞と判定されたときに、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させて、入賞態様に応じた払出枚数だけメダルを払い出すものである。また、払出制御手段160は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払出として、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させるものである。
設定制御手段170は、電源投入時に変更処理開始スイッチ56のオンオフ状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がオンの状態で電源が投入されると所定の設定変更処理を開始するものである。上述したように、一般遊技の抽選における入賞確率は、複数種類(この実施形態では例えば6種類)の設定値が予め定められている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
この手順は例えば以下のようにして行われる。すなわち、管理者は、まず、設定変更キー(図示省略)を操作ボックス49のキーシリンダ51に挿入して回転し、変更処理開始スイッチ56をオンにする。そして、電源スイッチ50をオンにする。これによって設定変更処理が開始され、管理者による設定変更ボタン52の操作ごとに入賞確率の設定値が設定1〜設定6にサイクリックに切り換えられる。この設定値は、例えば7セグメント式のLEDにより1〜6を表示することで報知される。設定変更ボタン52の操作により入賞確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ19を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダ51に挿入されている設定変更キーを回転して変更処理開始スイッチ56をオフにすると設定変更処理が終了する。その後、メダル投入口25からメダルが投入されるとゲームが開始される。
なお、本実施の形態では、上記設定値に基づき、特殊遊技が実行される確率や、抽選される特殊遊技の継続率も異なる。
また、予め設定された記憶領域にゲーム数を記憶するメモリ75により、ゲーム数を記憶する遊技カウンタ(図示省略)が構成されている。この遊技カウンタの記憶値は、特殊遊技が実行される間、サブ制御基板73に備えられたカウンタ更新手段(図示省略)によりゲームごとに値が更新される。具体的には、カウンタ更新手段が有するインクリメント手段(図示省略)が、スタートスイッチ19の操作に基づき、遊技カウンタの記憶値を1ずつインクリメントして記憶値を更新する。すなわち、本実施の形態では、1回の遊技は、スタートスイッチ19の操作により開始し、次のスタートスイッチ19の操作の前に終了するものとしている。
また、サブ制御基板73に備えられたゲーム数判定手段(図示省略)は、遊技カウンタの記憶値が予め定められた設定ゲーム数Mに等しいか否かを判定するものである。さらに、サブ制御手段73が備えるクリア手段(図示省略)は、遊技カウンタの記憶値が設定ゲーム数Mに等しいとゲーム数判定手段により判定されると、遊技カウンタの記憶値を初期値である0にクリアするものである。このカウンタ更新手段により、遊技カウンタの記憶値は0〜(M−1)の設定ゲーム数Mの範囲で循環して更新されることとなる。
次に、特殊遊技制御手段102についてさらに詳細に説明する。本実施形態では、上記したように、BBゲームやRBゲーム等の特別遊技が実行された後、リプレイタイム遊技が実行されるように構成されている。そして、当該リプレイタイム遊技と同時に、変更可能回数加算抽選手段102dの抽選結果に応じてアシストタイム遊技が実行される。以下、特殊遊技制御手段102の構成について説明する。
特殊遊技制御手段102は、特殊遊技であるアシストタイム遊技がリプレイタイム遊技と同時に実行された後、当該アシストタイム遊技を継続して実行するかどうかの継続率を記憶する継続率記憶手段102aと、継続率を初期値から新たな値に変更可能な継続率変更可能回数を記憶する継続率変更可能回数記憶手段102bとを備えている。また、予め定められた特殊遊技条件を満足するかどうかを判断する特殊遊技条件判断手段102cを備え、特殊遊技条件判断手段102cが特殊遊技条件を満足すると判断した場合に、継続率変更可能回数に加算を行うかどうかの抽選を行う変更可能回数加算抽選手段102dを備えている。なお、本実施形態では、特殊遊技条件判断手段102cは、特別役に当選(BB当選、RB当選)した場合に、特殊遊技条件を満足すると判断して、変更可能回数加算抽選手段102dが、特殊遊技であるアシストタイム遊技の実行に係る継続率変更可能回数に加算を行うかどうかの抽選を行うように構成されている。
次に、変更可能回数加算抽選手段102dについてさらに詳細に説明する。変更可能回数加算抽選手段102dは、乱数発生手段、乱数抽出手段、実行抽選テーブルおよび特殊遊技当選判断手段(それぞれ図示省略)を備え、継続率変更可能回数に加算を行うかどうかの変更可能回数加算抽選を行うものである。この変更可能回数加算抽選手段102dは、特殊遊技条件判断手段102cにより特殊遊技条件を満足すると判断された場合に、変更可能回数加算抽選を実行する。
なお、後述するように、変更可能回数加算抽選に当選して、継続率変更可能回数に加算が行われれば、特殊遊技(アシストタイム遊技)が実行される。すなわち、変更可能回数加算抽選の結果に応じて特殊遊技を実行するか否かが決定される。また、変更可能回数加算抽選の実行タイミングは、上記したように例えば、特別役に当選(BB当選、RB当選)した場合であってもよい。
変更可能回数加算抽選手段102dの乱数発生手段は、乱数発生手段111と同一機能を有するもので、ハード乱数を用いる場合には乱数発生手段111を兼用してもよい。また、乱数発生手段111と同様にソフト乱数により構成してもよい。変更可能回数加算抽選手段102dの乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、所定のタイミング(例えば、特殊遊技条件を満足すると判断された時)で抽出するものである。実行抽選テーブルは、ROM67に格納されており、乱数発生手段が発生させる全範囲の乱数について特殊遊技の当選にするかあるいはハズレにするかを、予め所定の割合で定めたものである。
特殊遊技当選判断手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と、継続率変更可能回数に加算を行うかどうかの抽選確率を格納した実行抽選テーブルのテーブルとを照合する。そして、
変更可能回数加算抽選手段102dによる抽選結果が継続率変更可能回数に加算を行うか、あるいは加算を行わないか、すなわち、特殊遊技(本実施形態では「アシストタイム遊技」)を実行するか、あるいは実行しないかを判定するものである。なお、本実施形態では特殊遊技としてアシストタイム遊技を実行するかどうかを抽選しているが、上記した特殊遊技のいずれか1つ、または複数を実行するかどうかを抽選するようにしてもよい。
また、変更可能回数加算抽選手段102dにより、継続率変更可能回数に加算を行うと判定された場合に、継続率変更可能回数記憶手段102bに記憶されている継続率変更可能回数に加算を行う継続率変更可能回数加算手段102eを備えている。
また、特殊遊技制御手段102は、特殊遊技条件判断手段102cが特殊遊技条件を満足すると判断した場合に、継続率記憶手段102aに記憶された継続率が初期値(0%)から変更されていることを条件として、該継続率に基づいて、アシストタイム遊技を継続するかどうかを抽選する特殊遊技継続抽選手段102iと、特殊遊技継続抽選手段102iにより継続しないと決定された場合に、継続率記憶手段102aに記憶された継続率を初期値(0%)に初期化する継続率初期化手段102jとを備えている。
そして、継続率記憶手段102aに記憶された継続率が初期値であること、および継続率変更可能回数がN(N≧1:Nは自然数)以上という条件を含む予め定められた継続率抽選条件を満足すれば、継続率記憶手段に記憶された継続率を初期値(0%)を除く新たな値に変更するための抽選を行う継続率抽選手段102fと、継続率抽選手段102fにより抽選された継続率を継続率記憶手段102aに設定する継続率設定手段102gとを備えている。
また、継続率抽選手段102fによる抽選が行われる度に、継続率変更可能回数記憶手段102bに記憶されている継続率変更可能回数から1を減算する継続率変更可能回数減算手段102hを備えている。なお、本実施形態では、継続率抽選手段により抽選される継続率として、0.1%、15%、25%、30%、40%、50%、60%、75%、90%の8種類の継続率から一の継続率を予め設定された確率に基づいて抽選するように構成されている。また、本実施形態では、継続率変更可能回数加算手段102eは、変更可能回数加算抽選手段102dにより加算を行うと決定された場合に、継続率変更可能回数記憶手段102bに記憶されている継続率変更可能回数に1を加算するように構成されている。
なお、上記した継続率の値は一例であって、それぞれの継続率に当選する確率も含め、任意に設定することができる。また、本実施形態では、変更可能回数加算抽選手段102dにより加算を行うと決定された場合に、継続率変更可能回数記憶手段102bに記憶されている継続率変更可能回数に1を継続率変更可能回数加算手段102eにより加算するように構成しているが、例えば、2(または2以上の値)を加算するように構成してもよい。また、変更可能回数加算抽選手段102dにより加算を行うと決定された場合に、継続率変更可能回数記憶手段102bに記憶されている継続率変更可能回数に加算する数を抽選により選択するように継続率変更可能回数加算手段102eを構成してもよい。
そして、継続率記憶手段102aに記憶された継続率が初期値(0%)であるかどうかを判断する継続判断手段102kを備え、継続判断手段102kにより継続率が初期値(0%)でないと判断された場合にアシストタイム遊技を実行する特殊遊技実行手段102lを備えている。
次に、図5を参照して本実施形態におけるスロットマシン1の動作の一例について詳細に説明する。図5は第1実施形態のスロットマシンの動作の一例を示すフローチャートである。まず、本実施形態におけるスロットマシン1において実行されるゲーム(遊技)について簡単に説明する。抽選手段110による抽選結果がBB当選またはRB当選であった場合であって、当該特別役に係る図柄が揃って特別役に入賞すれば、上記したBBゲームまたはRBゲームが実行される。
本実施形態では、これらのBBゲームまたはRBゲーム終了後にリプレイタイム遊技が実行されるように構成されている。このリプレイタイム遊技は、上記したように再遊技役への当選確率を一般遊技中よりも高く設定した遊技であり、本実施形態では、当該再遊技に係る当選役として、入賞するための図柄がそれぞれ異なる3種類の役に当選可能に構成されている。これらの再遊技に係る3種類の役は、それぞれ再遊技継続役、再遊技終了役A、再遊技終了役Bとして構成されている。そして、再遊技継続役および再遊技終了役A、または再遊技継続役および再遊技終了役Bはそれぞれ同時に当選するように構成されている。
詳述すれば、再遊技終了役Aに当選した場合、当該再遊技終了役Aに係る入賞図柄を入賞ラインに揃えることにより再遊技終了役Aに入賞して再遊技が実行されるとともに、リプレイタイム遊技が終了するように構成されている。このとき、再遊技終了役Aを揃えないよう停止操作を行うと、再遊技継続役に係る入賞図柄が入賞ラインに揃い、再遊技継続役に入賞し再遊技が実行されるとともに、リプレイタイム遊技が継続される。
一方、再遊技終了役Bに当選した場合、当該再遊技終了役Bに係る入賞図柄を入賞ラインに揃えることにより再遊技終了役Bに入賞して再遊技が実行されるとともに、リプレイタイム遊技が終了するように構成されている。このとき、再遊技終了役Bを揃えないよう停止操作を行うと、再遊技継続役に係る入賞図柄が入賞ラインに揃い、再遊技継続役に入賞し再遊技が実行されるとともに、リプレイタイム遊技が継続される。
なお、再遊技終了役Aに係る入賞図柄および再遊技終了役Bに係る入賞図柄は、それぞれ同時に入賞ラインに揃えることができない位置にリール13L,13M,13Rの周面に表示されている。また、再遊技終了役Aに当選した場合に、各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作された時に、当該操作されたストップスイッチに対応するリール上の再遊技終了役Aに係る入賞図柄が、入賞ライン上に停止可能な位置にあれば、再遊技終了役Aに係る入賞図柄が入賞ライン上に停止するように当該リールが停止制御される。一方、各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作された時に、当該操作されたストップスイッチに対応するリール上の再遊技終了役Aに係る入賞図柄が、入賞ライン上に停止可能な位置になければ、再遊技継続役に係る入賞図柄が入賞ライン上に停止するように当該リールが停止制御される。
また、再遊技終了役Bに当選した場合も同様に各リール13L,13M,13Rの停止制御が行われるように構成されている。したがって、再遊技終了役Aに当選した場合には、再遊技終了役B側に位置する再遊技継続役に係る入賞図柄を入賞ラインに揃えるように各ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作しなければ、再遊技終了役Aに係る入賞図柄が入賞ラインに揃うことでリプレイタイム遊技が終了することとなる。一方、再遊技終了役Bに当選した場合も同様に、再遊技終了役A側に位置する再遊技継続役に係る入賞図柄を入賞ラインに揃えるように各ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作しなければ、再遊技終了役Bに係る入賞図柄が入賞ラインに揃うことでリプレイタイム遊技が終了することとなる。
本実施形態では、このリプレイタイム遊技中に、アシストタイム遊技が同時に実行された場合には、下記するようにリプレイタイム遊技が終了しないように遊技者をアシストするように構成されている。したがって、アシストタイム遊技の実行に係る変更可能回数加算抽選が行われるための特殊遊技条件を満足するまで、すなわち、特別役に当選(BB当選、RB当選)するまで、リプレイタイム遊技およびアシストタイム遊技が同時に実行されることとなる。換言すれば、上記した再遊技終了役A,Bに入賞しないように遊技者をアシストすることとなる。なお、本実施の形態では、リプレイタイム遊技を終了させてしまったとしても特殊遊技(アシストタイム遊技)は実行される。以下、図5について詳細に説明する。
上記したように、抽選手段110による抽選結果が、BB当選またはRB当選であった場合に、特殊遊技条件判断手段102cにより予め定められた特殊遊技条件を満足すると判断されて、変更可能回数加算抽選手段102dにより継続率変更可能回数に加算を行うかどうかの抽選が行われる(ステップ#100)。そして、特殊遊技当選判断手段(図示省略)によって、変更可能回数加算抽選手段102dによる抽選結果が当選(加算を行うと決定される)であるかハズレ(加算を行わないと決定される)であるかが判断され(ステップ#101)、当選と判断された場合には特殊遊技当選フラグの状態が特殊遊技当選フラグ設定手段(図示省略)によりON状態に設定されて(ステップ#102)、当該ON状態が特殊遊技当選フラグ記憶手段(図示省略)に記憶され、ステップ#103に進む。
一方、ステップ#101において、特殊遊技当選判断手段(図示省略)により変更可能回数加算抽選手段102dによる抽選結果がハズレであると判断された場合には、特殊遊技当選フラグ記憶手段に記憶された特殊遊技当選フラグの状態はOFF状態のままステップ#103に進む。なお、変更可能回数加算抽選手段102dによる抽選の当選確率は任意に設定することができ、上記した入賞確率の設定値(設定1〜設定6)等により任意に設定することができる。
ステップ#103において、継続率変更可能回数記憶手段102bに記憶された継続率変更可能回数(ストック数)が例えば32よりも大きいかどうかが、継続率変更可能回数判断手段(図示省略)により判断され、NOと判断されればステップ#105に進む。一方、ステップ#103においてYESと判断されれば、殊遊技当選フラグ記憶手段に記憶された特殊遊技当選フラグの状態がOFF状態に特殊遊技当選フラグ設定手段により設定され、ステップ#105に進む。なお、この処理は、ストックされる継続率変更可能回数が大きくなりすぎないようにする処理であり、設定される最大ストック数については32に限られず、任意に設定することができる。
次に、ステップ#105において、特殊遊技当選フラグの状態がON状態であるかOFF状態であるかが特殊遊技当選フラグ判断手段(図示省略)により判断され、YES(ON状態)と判断されれば、ステップ#106に進み、継続率変更可能回数加算手段102eにより継続率変更可能回数記憶手段102bに記憶された継続率継続率変更可能回数に1が加算される。一方、NOと判断されれば、ステップ#107に進む。
ステップ#107では、継続率判断手段(図示省略)により継続率が初期値から変更されているかどうかが判断される。ここで、NOと判断されればステップ#111に進む。一方、YESと判断されれば特殊遊技継続抽選手段102iにより、継続率記憶手段102aに設定されている継続率に基づいて、特殊遊技を継続するかどうかが抽選される(ステップ#108)。すなわち、後述するように継続率が初期値から変更されていれば既に、少なくとも1回のBBゲームまたはRBゲームが終了し、その後、特殊遊技(アシストタイム遊技)が実行されている。そして、特殊遊技が実行されている状態で特殊遊技条件(BB当選、RB当選)を満足することにより当該特殊遊技を継続して実行するかどうかが特殊遊技継続抽選手段102iにより継続率に基づいて抽選されることとなる。
次に、ステップ#109において、継続当選判断手段(図示省略)において特殊遊技継続抽選手段102iによる抽選結果が当選(継続すると決定される)であるかどうかが判断される。そして、YESと判断されれば継続率記憶手段102aに記憶された継続率はそのままの値を維持されてステップ#111に進む。一方、NOと判断された場合、すなわち、特殊遊技継続抽選手段102iによる抽選結果がハズレ(継続しないと決定される)であった場合には、ステップ#110において、継続率初期化手段102jにより継続率記憶手段102aに記憶された継続率が初期値(0%)に初期化され、ステップ#111に進む。
そして、ステップ#111において継続率記憶手段102aに記憶された継続率が初期値であるかどうかが継続判断手段102kにより判断される。ここで、NOと判断されれば、すなわち、少なくとも1回のBBゲームまたはRBゲームが終了し、その後、特殊遊技(アシストタイム遊技)が実行されている状態であって、再度、特殊遊技条件(BB当選、RB当選)を満足することにより当該特殊遊技を継続して実行するかどうかが特殊遊技継続抽選手段102iにより抽選され、当選であった場合には、再度のBBゲームまたはRBゲームが実行された後、リプレイタイム遊技と同時に継続してアシストタイム遊技が特殊遊技実行手段102lにより実行される。
一方、ステップ#111において継続率が初期値であると判断された場合、すなわち、特殊遊技条件判断手段102cにより初めて特殊遊技条件(BB当選、RB当選)を満足すると判断されたとき、あるいは、ステップ#108における特殊遊技継続抽選手段102iによる抽選結果がハズレであったときには、ステップ#112に進み、継続率変更可能回数記憶手段102bに記憶された継続率変更可能回数が1以上の値であるかどうかが継続率変更可能回数判断手段(図示省略)により判断され、NOと判断されれば処理を終了し、BBゲームまたはRBゲーム後のリプレイタイム遊技においてアシストタイム遊技は実行されない。
一方、ステップ#112における継続率変更可能回数判断手段による判断結果がYESであり、継続率抽選条件判断手段(図示省略)により予め定められた継続率抽選条件を満足すれば、継続率抽選手段102fにより、継続率記憶手段102aに記憶された継続率を初期値(0%)を除く新たな値に変更するための抽選が行われる(ステップ#113)。そして、継続率設定手段102gにより、継続率抽選手段102fにより抽選された継続率が継続率記憶手段102aに設定される。
次に、ステップ#114において、継続率変更可能回数減算手段102hにより継続率変更可能回数記憶手段102bに記憶されている継続率変更可能回数から1が減算される。そして、最後に、図5では図示省略したが、継続判断手段102kにより継続率が初期値であるかどうかが判断され、継続率が初期値でないと判断された場合に特殊遊技実行手段102lによりBBゲームまたはRBゲームが実行された後、リプレイタイム遊技と同時に継続してアシストタイム遊技が特殊遊技実行手段102lにより実行される。
以上説明したように、この実施形態によれば、特殊遊技条件判断手段102cにより特殊遊技条件(BB当選またはRB当選)を満足すると判断された場合に継続率変更可能回数に加算を行うかどうかの抽選が変更可能回数加算抽選手段102dにより行われる。当該抽選結果が当選、すなわち継続率変更可能回数に加算を行うと決定された場合に、継続率変更可能回数加算手段102eにより継続率変更可能回数記憶手段102bに記憶されている継続率変更可能回数の加算が行われる。
また、継続率記憶手段102aに記憶された継続率が初期値(0%)から変更されていることを条件として、該継続率に基づいて、特殊遊技継続抽選手段102iにより特殊遊技を継続して実行するかどうかが抽選され、当該抽選結果がハズレであった場合(すなわち継続しないと決定された場合)は、継続率記憶手段102aに記憶された継続率は継続率初期化手段102jによって初期値に初期化される一方、当選した場合(すなわち継続すると決定された場合)には継続率記憶手段102aに記憶された継続率は変更されずに維持される。そして、継続判断手段102kにより継続率記憶手段102aに記憶された継続率が初期値であるかどうかが判断され、継続率が初期値でないと判断された場合に特殊遊技実行手段102lにより特殊遊技が実行される。
ところで、特殊遊技継続抽選手段102iによる抽選結果がハズレであった場合、または、初めて変更可能回数加算抽選手段102dによる抽選結果が当選となったときには、継続率記憶手段102aに記憶された継続率は初期値(0%)に設定されている。しかしながら、継続率記憶手段102aに記憶された継続率が初期値であること、および継続率変更可能回数がN(N≧1:Nは自然数)以上という条件を含む予め定められた継続率抽選条件を満足すれば、継続率抽選手段102fにより、継続率記憶手段102aに記憶された継続率を初期値を除く新たな値に変更するための抽選が行われ、抽選された継続率が継続率設定手段102gにより継続率記憶手段102aに設定される。その結果、継続判断手段102kにより継続率が初期値でないと判断されて特殊遊技実行手段102lにより特殊遊技が実行される。
すなわち、特殊遊技継続抽選手段102iによる抽選の結果がハズレとなるまでは、継続率の変更は行われず、一度選択された継続率に基づき、特殊遊技を継続して実行するかどうかが抽選される。したがって、途中で継続率が変更されるという不都合を回避することができる。
また、同時に、特殊遊技継続抽選手段102iによる抽選の結果がハズレとなっても、継続率変更可能回数記憶手段102bに記憶されている継続率変更可能回数がN以上であれば、継続率が再設定されて、特殊遊技が実行される。したがって、特殊遊技継続抽選手段102iにより継続しないと決定されたとしても、続けて新たに特殊遊技が実行されるため、特殊遊技が継続した場合と同様の処理が実現できる。
そして、この新たな特殊遊技では、継続率抽選手段102fにより新たな継続率が抽選されて、継続率設定手段102gにより新たな継続率が設定されるため、特殊遊技の継続中に継続率を変更した場合と同様の処理を行うことが可能となる。これにより、遊技者の満足感の高揚を図ることができ、よりいっそう遊技者の興趣を高めることができる。
また、この実施形態によれば、特殊遊技条件判断手段102cは、抽選手段による抽選結果が、遊技者にとって一般遊技よりも有利な遊技である特別遊技に移行可能な特別役に当選(BB当選、RB当選)したときに、特殊遊技条件を満足すると判断するため、特別遊技(BBゲーム、RBゲーム)と特殊遊技(アシストタイム遊技等)とを種々組み合わせることにより、遊技者にとって予測が困難な遊技態様を構成することができ、ますまいっそう遊技者の興趣を高めることができる。
<第2実施形態>
次に、本発明の遊技機の第2実施形態について図6ないし図8を参照して説明する。本実施形態が上記第1実施形態と異なる点は、特殊遊技を実行するかどうかの状態を表す継続フラグを記憶する継続フラグ記憶手段102mと、継続フラグの状態をON状態またはOFF状態に設定する継続フラグ設定手段102nと、継続フラグの状態がON状態であるかOFF状態であるかを判断する継続フラグ判断手段102k2とを備えている点である。また、特殊遊技実行手段102lは、継続フラグ判断手段102k2により継続フラグがON状態であると判断された場合に特殊遊技を実行するように構成されている。その他の構成および動作は上記した第1実施形態の構成および動作と同様であるため、その他の構成および動作については同一符号を付してその構成および動作の説明を省略する。以下、上記第1実施形態と異なる点について詳細に説明する。なお、図6は第2実施形態のメイン制御基板の機能を示す機能ブロック図、図7および図8は第2実施形態の動作の一例を示すフローチャートである。なお、図8は図7に続くフローチャートである。
図6に示すように、本実施形態における特殊遊技制御手段102は、特殊遊技を実行する場合にON状態に設定され、特殊遊技を実行しない場合にOFF状態に設定される継続フラグの状態を記憶する継続フラグ記憶手段102mを備えている。また、特殊遊技継続抽選手段102iによる抽選結果がハズレであった場合に、継続フラグ記憶手段102mに記憶された継続フラグの状態をOFFに設定し、継続率抽選手段102fによる抽選が実行される場合に、継続フラグ記憶手段102mに記憶された継続フラグの状態をON状態に設定する継続フラグ設定手段102nを備えている。
また、継続フラグ記憶手段102mに記憶された継続フラグの状態がON状態であるかOFF状態であるかを判断する継続フラグ判断手段102k2を備え、継続フラグ判断手段102k2により継続フラグがON状態であると判断された場合に特殊遊技実行手段102lにより特殊遊技が実行される。以下、図7および図8を参照して、上記第1実施形態において図5を参照して説明した動作と異なる処理についてのみ説明する。その他の処理については、同一符号を付してその詳細な説明は省略する。
図8に示すように、ステップ#107において、継続率判断手段(図示省略)により継続率が初期値から変更されているかどうかが判断される。ここで、NOと判断されればステップ#111に進む一方、YESと判断されれば特殊遊技継続抽選手段102iにより、継続率記憶手段102aに設定されている継続率に基づいて、特殊遊技を継続するかどうかが抽選される(ステップ#108)。すなわち、後述するように継続率が初期値から変更されていれば既に継続率抽選手段102fによる抽選が実行されており、継続フラグの状態がON状態に設定され、少なくとも1回のBBゲームまたはRBゲームが終了し、その後、特殊遊技(アシストタイム遊技)が実行されている。そして、特殊遊技が実行されている状態で特殊遊技条件(BB当選、RB当選)を満足することにより当該特殊遊技を継続して実行するかどうかが特殊遊技継続抽選手段102iにより継続率に基づいて抽選されることとなる。
次に、ステップ#109において、継続当選判断手段(図示省略)において特殊遊技継続抽選手段102iによる抽選結果が当選(継続すると決定される)であるかどうかが判断される。そして、YESと判断されれば継続率記憶手段102aに記憶された継続率はそのままの値を維持されてステップ#111に進む。一方、NOと判断された場合、すなわち、特殊遊技継続抽選手段102iによる抽選結果がハズレ(継続しないと決定される)であった場合には、継続フラグ設定手段102nにより継続フラグ記憶手段102mに記憶された継続フラグの状態がOFF状態に設定される(ステップ#115)。そして、継続率初期化手段102jにより継続率記憶手段102aに記憶された継続率が初期値(0%)に初期化され(ステップ#110)、ステップ#111に進む。
そして、ステップ#111において継続率記憶手段102aに記憶された継続率が初期値であるかどうかが継続率判断手段(図示省略)により判断される。ここで、NOと判断されれば、すなわち、少なくとも1回のBBゲームまたはRBゲームが終了し、その後、特殊遊技(アシストタイム遊技)が実行されている状態であって、再度、特殊遊技条件(BB当選、RB当選)を満足することにより当該特殊遊技を継続して実行するかどうかが特殊遊技継続抽選手段102iにより抽選される。そして、当選であった場合には、図示は省略するが継続フラグ判断手段102k2により継続フラグの状態がON状態であると判断されて、再度のBBゲームまたはRBゲームが実行された後、リプレイタイム遊技と同時に継続してアシストタイム遊技が特殊遊技実行手段102lにより実行される。
一方、ステップ#111において継続率が初期値であると判断された場合、すなわち、特殊遊技条件判断手段102cにより初めて特殊遊技条件(BB当選、RB当選)を満足すると判断されたとき、あるいは、ステップ#108における特殊遊技継続抽選手段102iによる抽選結果がハズレであったときには、ステップ#112に進み、継続率変更可能回数記憶手段102bに記憶された継続率変更可能回数が1以上の値であるかどうかが継続率変更可能回数判断手段(図示省略)により判断される。そして、NOと判断されれば、継続フラグの状態はOFF状態のままとなり、継続フラグ判断手段102k2により継続フラグの状態がOFF状態であると判断されるため、処理を終了し、BBゲームまたはRBゲーム後のリプレイタイム遊技においてアシストタイム遊技は実行されない。
一方、ステップ#112における継続率変更可能回数判断手段による判断結果がYESであり、継続率抽選条件判断手段(図示省略)により予め定められた継続率抽選条件を満足すれば、継続率抽選手段102fにより、継続率記憶手段102aに記憶された継続率を初期値(0%)を除く新たな値に変更するための抽選が行われる。そして、継続率設定手段102gにより、継続率抽選手段102fにより抽選された継続率が継続率記憶手段102aに設定され、継続フラグ設定手段102nにより継続フラグ記憶手段102mに記憶された継続フラグの状態がON状態に設定される(ステップ#116)。
次に、ステップ#114において、継続率変更可能回数減算手段102hにより継続率変更可能回数記憶手段102bに記憶されている継続率変更可能回数から1が減算される。そして、最後に、図8では図示省略したが、継続フラグ判断手段102k2により継続フラグがON状態であるかOFF状態であるかが判断され、継続フラグの状態がON状態であると判断された場合に特殊遊技実行手段102lによりBBゲームまたはRBゲームが実行された後、リプレイタイム遊技と同時に継続してアシストタイム遊技が特殊遊技実行手段102lにより実行される。
以上説明したように、この実施形態によれば、特殊遊技条件判断手段120cにより特殊遊技条件を満足すると判断された場合に継続率変更可能回数に加算を行うかどうかの抽選が変更可能回数加算抽選手段102dにより行われる。当該抽選結果が当選、すなわち継続率変更可能回数に加算を行うと決定された場合に、継続率変更可能回数加算手段102eにより継続率変更可能回数記憶手段102bに記憶されている継続率変更可能回数の加算が行われる。
また、継続率記憶手段102aに記憶された継続率が初期値から変更されていることを条件として、該継続率に基づいて、特殊遊技継続抽選手段102iにより特殊遊技を継続して実行するかどうかが抽選され、当該抽選結果がハズレであった場合は、継続率記憶手段102aに記憶された継続率は継続率初期化手段102jによって初期値(0%)に初期化され、継続フラグ設定手段102nにより継続フラグ記憶手段102mに記憶された継続フラグの状態がOFF状態に設定される。一方、当選した場合には継続率記憶手段102aに記憶された継続率は変更されずに維持され、継続フラグ判断手段102k2により継続フラグ記憶手段102mに記憶された継続フラグの状態がON状態であるかOFF状態であるかが判断されて、継続フラグがON状態であると判断された場合に特殊遊技が特殊遊技実行手段102lにより実行される。
ところで、特殊遊技継続抽選手段102jによる抽選結果がハズレであった場合、または、初めて変更可能回数加算抽選手段102dによる抽選結果が当選となったときには、継続率記憶手段102aに記憶された継続率は初期値に設定されている。しかしながら、継続率記憶手段102aに記憶された継続率が初期値であること、および継続率変更可能回数がN(N≧1:Nは自然数)以上という条件を含む予め定められた継続率抽選条件を満足すれば、継続率抽選手段102fにより、継続率記憶手段102aに記憶された継続率を初期値(0%)を除く新たな値に変更するための抽選が行われ、抽選された継続率が継続率設定手段102gにより継続率記憶手段102aに設定される。そして、継続フラグ設定手段102nにより継続フラグ記憶手段102mに記憶された継続フラグの状態がON状態に設定され、その結果、継続フラグ判断手段102k2により継続フラグがON状態であると判断されて特殊遊技が特殊遊技実行手段102lにより実行される。
すなわち、特殊遊技継続抽選手段102iによる抽選の結果がハズレとなるまでは、継続率の変更は行われず、一度選択された継続率に基づき、特殊遊技を継続して実行するかどうかが抽選される。したがって、途中で継続率が変更されるという不都合を回避することができる。
また、同時に、特殊遊技継続抽選手段102iによる抽選の結果がハズレとなっても、継続率変更可能回数記憶手段102bに記憶されている継続率変更可能回数がN以上であれば、継続率が再設定されると同時に継続フラグがON状態に設定され、特殊遊技が実行される。したがって、特殊遊技継続抽選手段102iにより継続しないと決定されたとしても、続けて新たに特殊遊技が実行されるため、特殊遊技が継続した場合と同様の処理が実現できる。
そして、この新たな特殊遊技では、継続率抽選手段102fにより新たな継続率が抽選されて、継続率設定手段102gにより新たな継続率が設定されるため、特殊遊技の継続中に継続率を変更した場合と同様の処理を行うことが可能となる。これにより、遊技者の満足感の高揚を図ることができ、よりいっそう遊技者の興趣を高めることができる。
<その他>
なお、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態では、特別遊技(BBゲーム、RBゲーム)に移行可能な特別役に当選したときに特殊遊技条件を満足すると判断したが、既に特殊遊技を実行中であれば、特殊遊技制御手段102による特殊遊技として、予め定められたM(M≧1:Mは自然数)回(例えば、20ゲーム)の遊技が実行されたときに、特殊遊技条件を満足すると判断するように構成してもよい。例えば、サブ制御基板73のメモリ75に備えられた特殊遊技として実行される遊技のゲーム数を記憶する遊技カウンタを利用して、特殊遊技としてM回の遊技が実行されたか否かを判定するようにすればよい。このような構成とすれば、特殊遊技をM回実行する度に、確実に変更可能回数加算抽選手段102dによる変更可能回数加算抽選や継続率の設定が行われることとなるので、いつ特殊遊技が中断されるのか、あるいは特殊遊技が継続して実行されるのかが遊技者にとって予想しやすく、遊技者に予測可能性を与えることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、設計者にとっても予想しやすいため、遊技者に与える利益の調整といった設計が、行いやすくなる。
また、上記した実施形態では、継続する特殊遊技としてアシストタイム遊技を例に挙げて説明したが、継続する特殊遊技としてはこれに限られず、上記した種々の特殊遊技を継続するように構成することができる。また、上記した実施形態では、BBゲームおよびRBゲームからなる特別遊技およびリプレイタイム遊技を実行可能に構成したが、これらの遊技を特殊遊技として構成し、上記した条件に従って継続等させるように構成してももちろんよい。
また、上記した、変更可能回数加算抽選手段102dによる抽選の当選確率や、継続率の値および継続率抽選手段102fによる各継続率への抽選確率は、例えば、遊技中のミニゲームにより変更可能に構成してもよい。また、これらの抽選確率の変更方法としては、ミニゲームに限られず、遊技中に予め設定された特定役に当選したり、入賞したりすることを条件として変更されるように構成するなど、種々の方法を採用することができる。
なお、上記した実施形態の中で、変更可能回数加算抽選手段102dが加算を行うと決定した場合に、変更可能回数加算手段102eで加算する数を抽選する例を記載しているが、加算を行うか否かの抽選と加算する数字の抽選とを同時に行っても良い。すなわち、変更可能回数加算抽選手段102dは、「0」を含む数字を抽選するものとし、変更可能回数加算手段102eは、この抽選された数字を加算する。変更可能回数加算抽選手段102dにより「0」を選択された場合に、変更可能回数加算手段102eが「0」を加算しても、実質的に数字の加算は行われず、加算を行わないと決定された場合と同義と見なすことができる。
13L,13M,13R…左・中・右リール(回転リール)、19…スタートスイッチ、110…抽選手段、21L,21M,21R…ストップスイッチ、63…メイン制御基板(制御装置)、73…サブ制御基板(制御装置)、100…一般遊技制御手段(通常遊技制御手段)、101…特別遊技制御手段、102…特殊遊技制御手段、102a…継続率記憶手段、102b…継続率変更可能回数記憶手段、102c…特殊遊技条件判断手段、102d…変更可能回数加算抽選手段、102e…継続率変更可能回数加算手段、102f…継続率抽選手段、102g…継続率設定手段、102h…継続率変更可能回数減算手段、102i…特殊遊技継続抽選手段、102j…継続率初期化手段、102k…継続判断手段、102l…特殊遊技実行手段、102m…継続フラグ記憶手段、102n…継続フラグ設定手段、102k2…継続フラグ判断手段、104…通常演出制御手段(通常遊技制御手段)