<第1実施形態>
図1は本発明にかかる遊技機の第1実施形態たるスロットマシン1の斜視図である。図2は図1のスロットマシン1の内部構成を示す右側面図である。この実施形態におけるスロットマシン1では、メダル投入口25に遊技媒体としてのメダルが投入されることによりゲーム(遊技)が行われる。スロットマシン1は、例えば図1および図2に示すように構成されている。すなわち、このスロットマシン1では、筐体3の前面が前面パネル5により開閉自在に閉塞され、この前面パネル5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設されると共に、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。
そして、この正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「7」「カエル」「BAR」「ベル」「スイカ」「チェリー」「Replay」の複数種類(この実施形態では例えば7種類)の図柄が合計21個、所定の配列でそれぞれ表示されている。また、各図柄には、0番から20番までのコマ番号が順に付されている。そして、コマ番号0番から20番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられてリール13L,13M,13Rが構成される。そして、リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号20番、19番、…、0番、20番、…の順に図柄がそれぞれ表示窓11に表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示されるようになっている。
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(この実施形態では、後述するように、遊技状態に応じて1枚または3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リールの回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させるための左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口(本発明の「投入口」に相当)25が設けられている。なお、この実施形態では、ゲーム可能なメダル投入数は、1,2,3枚の3種類が設定されている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、これら液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルの払出口39や、この払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
図2に示すように、リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体47は、筐体3の後壁3aに固定されている。支持枠体47の下方には、メダルを払出口39に排出するためのホッパーユニット43が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48が配設されている。また、ホッパーユニット43の左側(図2の紙面奥側)には、操作ボックス49が筐体3の左側壁3bに固定されている。この操作ボックス49には、電源のオンオフを切り換える電源スイッチ50が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダ51および押しボタン式の設定変更ボタン52が設けられている。
図3はスロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。図4はメイン制御基板63およびサブ制御基板73の機能を示す機能ブロック図である。図5は図4に示す増加枚数記憶手段751の構成を示す図である。図6は図4に示す増加枚数判定テーブル752を示す図である。図3において、投入センサ(本発明の「投入検出センサ」に相当)53は、筐体3内部のメダル投入口25近傍に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出するものである。払出センサ54は、ホッパーユニット43の出口に設けられ、払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出するものである。左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では例えば、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号20番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。変更処理開始スイッチ56は、操作ボックス49のキーシリンダ51の内部に設けられており、設定変更キー(図示省略)をキーシリンダ51に挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。ホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルを払出口39に向けて払い出すものである。なお、リール13L,13M,13Rそれぞれは、この実施形態では例えばステッピングモータによって回転駆動される。
また、このスロットマシン1では、遊技に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、遊技に関連する演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられている。メイン制御基板63のRAM(ランダムアクセスメモリ)65はデータを一時的に記憶し、これにより、投入センサ53により検出されたメダルの数を、後述する遊技状態に応じて設定された所定数まで記憶するベット枚数カウンタ651や、クレジットメダルの枚数を記憶するクレジット枚数カウンタ652が構成されている。また、ROM67は予め設定されたデータ(抽選テーブル671や停止テーブル672など)を含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。メインCPU61は、この遊技機用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関する制御を行う。また、メインCPU61は、遊技に関連するデータである演出制御データや、投入センサ53によりメダルが検出されたときに生成され、ベット枚数カウンタ651に記憶されたメダルの枚数を示すデータ(パラメータ)を含むベット枚数通知コマンド(本発明の「投入信号」に相当)をサブ制御基板73(サブCPU71)に送る。
また、サブ制御基板73のメモリ75は、評価データA〜Dやメダル投入口25に投入された投入メダルの増加数などのデータを一時的に記憶するRAM部と、演出用プログラムや増加枚数判定テーブル752などを記憶するROM部とからなる。また、サブCPU71は、メインCPU61からの演出制御データに基づき、演出用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関連する演出の制御を行ったり、後述するように、不正行為が行われたかどうかを判定する処理を実行する。次に、メイン制御基板63について詳細に説明する。
図4に示すように、メイン制御基板63は、通常遊技制御手段100および特別遊技制御手段101を備えている。通常遊技制御手段100は、一般的な遊技である通常遊技を制御するものである。以下、通常遊技状態における遊技について説明する。なお、本実施形態では、通常遊技状態において、最大3枚のメダルにより遊技が行われるように構成されており、ベット枚数カウンタ651は、投入メダルの数を3枚まで記憶する。投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17によりメダルの投入を検出すると、投入枚数に応じた本数の入賞ラインが有効になり、有効表示ランプが点灯する。そして、メダルの投入を条件にスタートスイッチ19が操作されたことを検出すると、抽選手段110により予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかハズレかの抽選が行われるとともに、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄を各リール13L,13M,13Rの回転角に合わせて判別することを開始する。
その後、左ストップスイッチ21Lが操作されたことを検出すると左リールを停止させ、中ストップスイッチ21Mが操作されたことを検出すると中リール13Mを停止させ、右ストップスイッチ21Rが操作されたことを検出すると右リール13Rを停止させる。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。
そして、3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作し終えると、3個すべての左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルがクレジットされるか、または払出口39から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
また、当選役としては、例えば、特別役、第1小役、第2小役、第3小役、再遊技役といった複数の当選役が予め設定されている。そして、抽選手段110による抽選結果には、特別役当選(ビッグボーナス(BB)当選、レギュラーボーナス(RB)当選)と、第1小役当選と、第2小役当選と、第3小役当選と、再遊技役当選(Replay当選)と、ハズレとがある。また、入賞には、特別遊技(ビッグボーナス(BB)ゲーム、レギュラーボーナス(RB)ゲーム)への移行に係る特別役入賞と、所定枚数(例えば12枚)のメダルの払い出しに係る第1小役入賞と、この第1小役入賞よりも少ない枚数(例えば8枚)のメダルの払い出しに係る第2小役入賞と、この第2小役入賞よりも少ない枚数(例えば1枚)のメダルの払い出しに係る第3小役入賞と、再遊技(Replay)の実行に係る再遊技役入賞(Replay入賞)とがある。なお、RBゲームとは、特定入賞遊技(JACゲーム)を複数回行い得ることにより、通常遊技よりもメダルの払い出しに係る役への当選確率が高い遊技、すなわちハズレとなる確率の低い遊技をいう。また、BBゲームとは、RBゲームの導入確率が高い遊技をいう。
そして、例えば、「7」や「カエル」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、BB入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出されて、BBゲームが実行される。また、例えば、「スイカ」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、第1小役入賞となり、12枚のメダルが払い出される。また、例えば、「ベル」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、第2小役入賞となり、8枚のメダルが払い出される。また、例えば、左リール13Lの回転を停止させたときに「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、中・右リール13M,13Rに表示されている図柄の停止位置にかかわらず、第3小役入賞となり、1枚のメダルが払い出される。また、例えば、「Replay」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、Replay入賞となり、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
また、抽選結果がBB当選となると、BB当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、BB入賞図柄配列が引き当てられないと、このBB当選は、BB入賞図柄配列が引き当てられるまで持ち越されることとなっている。RB当選についても同様である。また、第1小役当選は、抽選結果が第1小役当選となった遊技で第1小役入賞図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されないこととなっている。第2小役当選、第3小役当選、及びReplay当選についても同様である。
特別遊技制御手段101は、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技(ボーナスゲーム)を制御するものである。本実施形態では、特別遊技制御手段101は、特別遊技(ボーナスゲーム)として、ビッグボーナス(BB)ゲームと、レギュラーボーナス(RB)ゲームとを行うように構成されている。以下、BBゲームおよびRBゲームについて説明する。
まず、BBゲームについて説明する。抽選結果がBB当選となると、BB当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。このとき、「7」または「カエル」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、BB入賞となる。そして、BB入賞となると、払い出しがある場合にはメダルが払い出され、その後に、BBゲームへ移行する。
BBゲームへ移行すると、まず、「BB一般遊技」が行われる。この「BB一般遊技」中は、通常遊技中と同様に、最大3枚のメダルを投入することが可能であり、また、予め設定された当選役に当選したかハズレかの抽選が毎回行われ、また、3個すべての左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止した際に、所定の図柄が所定の位置に停止しているか否かによって、入賞か否かの判定が行われる。
ただ、「BB一般遊技」中は、一般遊技中よりも、RB当選の当選確率が高くなる。また、抽選結果がRB当選となると、RB当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。そして、「BB一般遊技」中に、例えば、「BAR」の図柄が入賞ライン上に3個揃うと、RB入賞となり、「BB一般遊技」から「BB特定遊技」へ移行するように構成されている。
そして、本実施形態では、BBゲーム中に、「BB特定遊技」への移行が3回行われるか、または「BB一般遊技」中に合計30回の遊技が行われると、BBゲームは終了する。具体的には、通常遊技からBBゲームへ移行すると、まず、1回目の「BB一般遊技」が行われる。また、1回目の「BB一般遊技」中にRB入賞となると、1回目の「BB一般遊技」から1回目の「BB特定遊技」へ移行する。そして、1回目の「BB特定遊技」が終了すると、1回目の「BB特定遊技」から2回目の「BB一般遊技」へ移行する。また、2回目の「BB一般遊技」中にRB入賞となると、2回目の「BB一般遊技」から2回目の「BB特定遊技」へ移行する。そして、2回目の「BB特定遊技」が終了すると、2回目の「BB特定遊技」から3回目の「BB一般遊技」へ移行する。また、3回目の「BB一般遊技」中にRB入賞となると、3回目の「BB一般遊技」から3回目の「BB特定遊技」へ移行する。そして、3回目の「BB特定遊技」が終了すると、BBゲームも同時に終了する。
また、1回目の「BB一般遊技」中に30回の遊技が行われても、BBゲームは終了する。また、1回目および2回目の「BB一般遊技」中に合計30回の遊技が行われても、BBゲームは終了する。また、1回目、2回目および3回目の「BB一般遊技」中に合計30回の遊技が行われても、BBゲームは終了する。
次に、RBゲームについて説明する。抽選結果がRB当選となると、RB当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。このとき、「BAR」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、RB入賞となる。そして、RB入賞となると、払い出しがある場合にはメダルが払い出され、その後に、RBゲームへ移行する。このRBゲーム中は、メダルが1枚投入となり、また、所定の図柄が中央の入賞ライン上に3個揃うと入賞となる特定入賞遊技(JACゲーム)が行われる。また、RBゲーム中は、JACゲームを最大12回行うことができ、そのうち、最大8回の入賞が可能である。すなわち、RBゲーム中に、JACゲームが12回行われるか、あるいは入賞が8回あると、RBゲームは終了する。
なお、本実施形態では、上記した条件に加え、メダルの総払出数が所定の枚数を超えた場合に、BBゲームまたはRBゲームを終了するように構成されている。また、RBゲーム中は、ベット枚数カウンタ651は、投入メダルの数を1枚まで記憶する。
抽選手段110は乱数抽選を行うもので、図4に示すように、乱数発生手段111、乱数抽出手段112、および抽選判定手段113を備えている。乱数発生手段111は、抽選用の乱数を、所定の範囲内(この実施形態では例えば、10進数で0〜16383)で発生させるものである。この乱数発生手段111は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、この乱数発生手段111は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。乱数抽出手段112は、乱数発生手段111が発生させた乱数を抽出するもので、乱数発生手段111が発生させた乱数を所定の条件(この実施形態では例えばスタートスイッチ19の操作)で抽出する。なお、乱数発生手段111は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段111が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ19が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段112が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
抽選テーブル671は、乱数発生手段111が発生させる全範囲の乱数について、当選か否かをあらかじめ所定の割合で定めたものである。この抽選テーブル671は、乱数発生手段111が発生させる全範囲の乱数について、BB当選にするか(通常遊技時のみ)、RB当選にするか(通常遊技時とBBゲーム時のみ)、小役当選にするか、Replay当選にするか、あるいはハズレにするかを、あらかじめ所定の割合で定めている。抽選テーブル671として、抽選におけるメダル数増加の期待値が複数種類(この実施形態では最も低い設定1から最も高い設定6までの6種類)の抽選テーブルが設けられている。これらの複数種類において、それぞれ通常遊技用やRB,BBゲーム用の抽選テーブルが設けられている。また、通常遊技用では、メダル投入数ごとに出玉期待値が異なるように抽選テーブルが設けられている。
テーブル選択手段120は、メイン制御基板63における通常遊技制御手段100および特別遊技制御手段101により制御される遊技の種類(通常遊技やBB,RB遊技など)、設定制御手段170(後述)により設定される設定値(設定1から設定6)、および遊技者により投入されるメダル投入数に基づき、複数の抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択抽選テーブルとして選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段120は、選択抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて、メダル投入数が1枚の場合、2枚の場合、3枚の場合にそれぞれ対応した抽選テーブル671を選択する。
抽選判定手段113は、乱数抽出手段112が抽出した乱数と、テーブル選択手段120が選択した選択抽選テーブルとを照合して、乱数抽選結果の判定を行うものである。この抽選判定手段113は、乱数抽出手段112が抽出した乱数と、複数の抽選テーブル671からテーブル選択手段120により選択された選択抽選テーブルとを照合して、乱数抽選の結果が、BB当選か、RB当選か、小役当選か、Replay当選か、あるいはハズレかを判定する。
検出手段130は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各ステッピングモータへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。すなわち、この検出手段130は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
停止制御手段140は、抽選手段110の抽選結果に基づき、停止テーブル672を用いて、リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。停止テーブル672は、抽選手段110の各抽選結果に対応して複数のテーブルが設定されている。この停止テーブル672は、各リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときのリール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。停止テーブル672は、例えば、すべてのリール13L,13M,13Rの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルからなる。なお、停止テーブル672は、すべてのリール13L,13M,13Rの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルに限られず、例えば、左リール13Lのみの滑りコマ数を定めたもの(左リール用停止テーブル)と、中・右リール13M,13Rの滑りコマ数を定めたもの(中・右リール用停止テーブル)とを備えるようにしてもよい。
そして、停止制御手段140は、まず、抽選結果に基づいて、複数の停止テーブル672の中から一の停止テーブル672を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル672と、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときのリール13L,13M,13Rの回転位置とから、リール13L,13M,13Rの滑りコマ数を決定する。ここで、滑りコマ数が0と決定されれば、直ちにリール13L,13M,13Rの回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が0と決定されると、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときに表示窓11の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓11の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が1と決定されれば、1コマ分だけリール13L,13M,13Rを回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が1と決定されると、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときに表示窓11の上段に表示されていた図柄は、リール13L,13M,13Rの回転方向に1コマずれて、表示窓11の中段に停止表示される。
入賞判定手段150は、検出手段130により所定の図柄が所定の位置に停止したことが検出されると、入賞と判定するものである。具体的には、入賞判定手段150は、「7」または「カエル」の図柄が入賞ライン上に3個揃うとBB入賞と判定し、「BAR」の図柄が入賞ライン上に3個揃うとRB入賞と判定する。また、入賞判定手段150は、「スイカ」または「ベル」の図柄が入賞ライン上に3個揃うか、あるいは左リール13Lの「チェリー」および中・右リール13M,13Rのいずれかの図柄が入賞ライン上で停止すると、それぞれ小役入賞と判定する。また、入賞判定手段150は、「Replay」の図柄が入賞ライン上に3個揃うと再遊技役入賞と判定する。
払出制御手段160は、メダル払出のある入賞と判定されたときに、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させて、入賞態様に応じた払出枚数だけメダルを払い出すものである。また、払出制御手段160は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払出として、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させるものである。
設定制御手段170は、電源投入時に変更処理開始スイッチ56のオンオフ状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がオンの状態で電源が投入されると所定の設定変更処理を開始するものである。上述したように、通常遊技の抽選における入賞確率は、複数種類(この実施形態では例えば6種類)の設定値が予め定められている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
この手順は例えば以下のようにして行われる。すなわち、管理者は、まず、設定変更キー(図示省略)を操作ボックス49のキーシリンダ51に挿入して回転し、変更処理開始スイッチ56をオンにする。そして、電源スイッチ50をオンにする。これによって設定変更処理が開始され、管理者による設定変更ボタン52の操作ごとに入賞確率の設定値が設定1〜設定6にサイクリックに切り換えられる。この設定値は、例えば7セグメント式のLEDにより1〜6を表示することで報知される。設定変更ボタン52の操作により入賞確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ19を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダ51に挿入されている設定変更キーを回転して変更処理開始スイッチ56をオフにすると設定変更処理が終了する。その後、メダル投入口25からメダルが投入されるとゲームが開始される。
また、予め設定された記憶領域にゲーム数を記憶するRAM65により、ゲーム数を記憶する遊技カウンタ(図示省略)が構成されている。この遊技カウンタの記憶値は、遊技が実行される間、メイン制御基板63に備えられたカウンタ更新手段(図示省略)によりゲームごとに値が更新される。具体的には、カウンタ更新手段が有するインクリメント手段(図示省略)が、スタートスイッチ19の操作に基づき、遊技カウンタの記憶値を1ずつインクリメントして記憶値を更新する。すなわち、本実施の形態では、1回の遊技は、スタートスイッチ19の操作により開始し、次のスタートスイッチ19の操作の前に終了するものとしている。
メダル制御手段102は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可/受入不可を切換える。具体的には、
a)遊技状態(通常遊技、BBゲーム、RBゲーム)に応じて予め設定された1遊技あたりの最大投入枚数(1枚または3枚)とクレジットメダルの最大貯留枚数(50枚)との合計枚数が検出されたとき、
b)スタートスイッチ19の操作が検出されてリール13L,13M,13Rの回転が開始されたとき、
にメダル受入不可状態に切換えられる。なお、a),b)の状態は、それぞれ、精算スイッチ23が操作されたとき、1遊技が終了したときに解除され、メダル受入可の状態に切換えられる。
また、メダル制御手段102は、メダルセレクタ48がメダル受入可のときに、投入センサ53からメダル検出信号が出力されれば、ベット枚数カウンタ651またはクレジット枚数カウンタ652を更新する。なお、投入センサ53は、メダルセレクタ48がメダル受入不可状態のときには、メダルの投入があってもメダルを検出しない位置に配設されている。また、メダル制御手段102は、投入センサ53からメダル検出信号が出力されれば、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17を無効化する。
また、メダル制御手段102は、ベット枚数カウンタ651の値が0の状態で、投入センサ53からメダル検出信号が出力されると、ベット枚数カウンタ651に1加算する。その後、1遊技あたりのメダルの最大投入枚数に達するまで、投入センサ53からメダル検出信号が出力される度に、ベット枚数カウンタ651に1加算する。また、通常遊技制御手段100または特別遊技制御手段101は、ベット枚数カウンタ651を参照することにより、メダルの投入枚数に応じて入賞ラインを有効化する。
また、メダル制御手段102は、ベット枚数カウンタ651の値が3の状態で投入センサ53からメダル投入信号が出力されると、クレジット枚数カウンタ652に1加算する。また、メダル制御手段102は、クレジット枚数カウンタ652の値が最大貯留枚数(本実施例では50枚)に達すると、メダルセレクタ48をメダル受入不可の状態に切換える。
また、メダル制御手段102は、精算スイッチ23が操作されると、ベット枚数カウンタ651およびクレジット枚数カウンタ652を“0”で初期化する。また、このとき、通常遊技制御手段100または特別遊技制御手段101は、払出制御手段160を制御して、ベット枚数カウンタ651およびクレジット枚数カウンタ652に記憶されていたメダル枚数と同数のメダルを払い出す。
また、メダル制御手段102は、メダルの払い出しのある役に入賞したときは、クレジット枚数カウンタ652に払い出し枚数を加算する。このとき、クレジット枚数カウンタ652の値が50を超えると、通常遊技制御手段100または特別遊技制御手段101は、超過分のメダルを払出制御手段160を制御することにより払い出す。また、メダル制御手段102は、再遊技役に入賞したときは、ベット枚数カウンタ651に対して加算処理を行う。
また、メダル制御手段102は、ベットスイッチ15が操作されたときに、クレジット枚数カウンタ652の値が1以上であれば、クレジット枚数カウンタ652の値を1減算して、ベット枚数カウンタ651の値に1加算する。また、通常遊技制御手段100または特別遊技制御手段101は、ベット枚数カウンタ651の値が、1遊技あたりの最大投入枚数に達した場合には、以降のベットスイッチ15の操作を無効化する。
また、メダル制御手段102は、最大ベットスイッチ17が操作されたときに、ベット枚数カウンタ651の値が、1遊技あたりの最大投入枚数に達するように、クレジット枚数カウンタ652の値を減算し、ベット枚数カウンタ651の値を加算する。また、通常遊技制御手段100または特別遊技制御手段101は、ベット枚数カウンタ651の値が、1遊技あたりの最大投入枚数に達すると、以降の最大ベットスイッチ17の操作を無効化する。
また、メダル制御手段102は、1遊技(ゲーム)が終了したときに、ベット枚数カウンタ651の値を0に設定する。また、メダル制御手段102は、1遊技が終了したときに、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17を有効化する。
サブ制御コマンド送信手段(本発明の「投入信号送信手段」に相当)103は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、種々の通信コマンドを一方通行で送信するものである。通信コマンドの送信タイミングは、通信コマンドの種類により異なり、
a)遊技者の操作に対応した通信コマンドは、遊技者の操作を検出する毎に、
b)メイン制御基板63の現在の状態(通常遊技が実行中である、特別遊技が実行中である、エラーが発生しているなど)をサブ制御基板73に通知する通信コマンドは定期的に、
送信される。
なお、通信コマンドは、1バイト以上の可変長コマンドであり、具体的には、先頭の1バイトがコマンド識別用に割り当てられ、2バイト目以降が各コマンドに付帯するパラメータ用に割り当てられている。
また、サブ制御コマンド送信手段103は、投入センサ53により投入メダルが検出されれば、メダルの投入を示すと共に、ベット枚数カウンタ651に記憶された投入メダルの数を表すデータ(パラメータ)を含むベット枚数通知コマンド(投入信号)をサブ制御基板73に送信する。すなわち、サブ制御コマンド送信手段103は、ベット枚数カウンタ651およびクレジット枚数カウンタ652の値が更新される毎に、ベット枚数通知コマンドをサブ制御基板73に送信する。具体的には、
a)投入センサ53により投入メダルが検出されたとき、
b)ベットスイッチ15が操作されたとき、
c)最大ベットスイッチが操作されたとき、
d)再遊技役に入賞したとき、
にベット枚数通知コマンドがサブ制御コマンド送信手段103により送信される。なお、c)、d)の場合は、ベット枚数分、繰り返しベット枚数通知コマンドが送信される。例えば、再遊技役に入賞したときは、
・1回目のベット枚数通知コマンド・・・パラメータ=1
・2回目のベット枚数通知コマンド・・・パラメータ=2
・3回目のベット枚数通知コマンド・・・パラメータ=3
のように3回繰り返してベット枚数通知コマンドが送信される。
なお、上記したように、ベット枚数通知コマンドの先頭1バイトに、ベット枚数通知コマンドであることを示す識別子がセットされ、2バイト目のパラメータ部分には、現在のベット枚数カウンタ651の値が格納される。次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。
サブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信された通信コマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。また、本実施形態では、サブ制御基板73は、メダルの不正投入行為が行われたかどうかの判定を行う。図4に示すように、サブ制御基板73は、サブ制御コマンド送信手段103により送信されたベット枚数通知コマンドなどの通信コマンドを受信するサブ制御コマンド受信手段(本発明の「投入信号受信手段」に相当)104を備えている。すなわち、サブ制御コマンド受信手段104は、メイン制御基板63から送信される通信コマンドを受信し、通信コマンドを受信すれば、通信コマンドの種類に応じてサブ制御基板73の各制御手段に通知を行う。
演出制御手段105は、サブ制御コマンド受信手段104により受信された通信コマンドに応じて各種の演出を行うものであり、遊技の進行や抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンに応じて、液晶表示器27に動画を表示したり、スピーカ31L,31Rから音楽を発生させたり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅させるなどする。
また、演出制御手段105は、サブ制御コマンド受信手段104により受信されたベット枚数通知コマンドが含むベット枚数カウンタ651に記憶された投入メダルの数を表すデータに基づいて、投入メダルの数に応じた演出を行う。具体的には、演出制御手段105は、サブ制御コマンド受信手段104によりベット枚数通知コマンドが受信されたときに、ベット枚数通知コマンドが含むパラメータを参照して、ベット数に応じた演出を行う。具体的には、ベット数が0〜2枚(パラメータが1または2)のときには、
“まだベットする事ができる”
旨の演出を行い、ベット数が3枚(パラメータが3)のときには、本実施形態における1遊技の最大賭け数(投入数)に達しているので、
“スタートスイッチを操作すべき”
旨の演出を行う。
また、後述するように、不正投入判定手段106により、メダルの不正投入行為があったと判定されたときには、不正行為が行われた旨の演出を行う。なお、本実施形態では、エラー(不正行為)が発生してからの経過時間も合わせて演出されるように構成されている。これにより、遊技ホールの店員がスロットマシン1の状況を確認する際に、エラー(不正行為)の発生時を把握することができる。
増加枚数判定テーブル752は、図6に示すように、第1〜第4評価時間ごとに投入メダルの増加数の閾値を格納したものである。増加枚数判定テーブル752に格納される閾値は、投入メダルの増加率が評価時間が短いほど大きくなるように設定されている。具体的には、評価時間が200msである第1評価時間における閾値は投入メダルの増加率が25枚/sとなるように設定され、評価時間が500msである第2評価時間における閾値は投入メダルの増加率が20枚/sとなるように設定され、評価時間が1000ms(1sec)である第3評価時間における閾値は投入メダルの増加率が15枚/sとなるように設定され、評価時間が2000ms(2sec)である第4評価時間における閾値は投入メダルの増加率が10枚/sとなるように設定されている。
このように構成すれば、後述するように、例えば第1評価時間において、25枚/s以上のペースでクレジットメダルが増加すれば、不正行為と判定されるが、11枚/s程度のペースでクレジットメダルが増加しても不正行為と判定されない。ところが、第4評価時間においては、11枚/sのペースでクレジットメダルが増加すれば不正行為と判定される。これにより、短時間で急激にクレジットメダルを増加させる不正行為に対しても、長時間かけて緩やかにクレジットメダルを増加させる不正行為に対しても対処することができる。なお、評価時間および閾値は上記した値に限定されるものではなく、装置構成などに応じて適宜変更してもよいことは言うまでもない。また、評価時間の数は上記したように4つに限定されるものではなく、適宜、評価時間を設定すればよい。
増加枚数記憶手段751は、互いに長さの異なる第1〜第4評価時間ごとに、それぞれ所定のタイミングからのメダル投入口25に投入された投入メダルの増加数を記憶するためのものである。図5に示すように、本実施形態では、増加枚数記憶手段751は、逓倍することにより第1〜第4評価時間のそれぞれと同じ長さに相当する時間となるように設定された所定の単位時間(本実施形態では100ms)ごとの投入メダルの増加数を格納する複数の格納領域No1〜No21(本実施形態では21個)を有している。
なお、後述するように、本実施形態では、増加枚数記憶手段751は、メイン制御基板63のクレジット枚数カウンタ652の値が増加したことに基づく値を格納する。すなわち、クレジットメダルの増加数を記憶するように構成されている。また、単位時間の長さ、格納領域の数は上記した長さや数に限定されるものではなく、装置構成に応じて適宜変更すればよい。
不正投入判定手段106は、第1〜第4評価時間ごとにおける増加枚数記憶手段751に記憶された投入メダルの増加数の少なくともいずれか一つが、増加枚数判定テーブル752の第1〜第4評価時間それぞれに対応した閾値以上であれば、不正なメダル投入が行われたと判定するものである。具体的には、不正投入判定手段106は、メイン制御基板63のクレジットメダルの増加に伴い増加枚数記憶手段751に記憶されている値と、増加枚数判定テーブル752に記憶されている適正な増加数か否かの判定を行う為の閾値とにより、投入センサ53が検出したメダル投入が適正なものか不正なものかを判定し、不正なものであると判定した場合には、演出制御手段105に不正があった旨の演出を行うように指令を与える。
増加枚数設定手段106aは、投入センサ53による投入メダルの検出信号に基づいて、増加枚数記憶手段751に記憶されるメダルの増加数に1加算するものである。本実施形態では、増加枚数設定手段106aは、サブ制御コマンド受信手段104がベット枚数通知コマンドを受信したときに、前回受信したベット枚数通知コマンドのパラメータと今回受信したベット枚数通知コマンドのパラメータとを比較して、サブ制御コマンド受信手段104により受信されたベット枚数通知コマンドが含むベット枚数カウンタ651に記憶された投入メダルの数が、前回受信されたベット枚数通知コマンドが含むベット枚数カウンタ651に記憶された投入メダルの数と同じであれば、増加枚数記憶手段751が有する複数の格納領域No1〜No21のうち、後述する記憶位置選択手段106bにより選択された格納領域に記憶される増加数に1加算する。
記憶位置選択手段(本発明の「増加枚数設定手段」に相当)106bは、図5に示すように、増加枚数記憶手段751が有する複数の格納領域No1〜No21うち、どの格納領域に記憶される増加数を更新するかを選択するものである。すなわち、記憶位置選択手段106bは、単位時間(100ms)に相当する時間が経過するごとに、循環することを許容しつつ各格納領域No1〜No21を順次切換え選択し、増加枚数設定手段106aは、記憶位置選択手段106bにより選択された格納領域に格納される投入メダルの増加数を加算する。具体的には、単位時間(100ms)ごとに、増加枚数設定手段106aにより増加数が加算される記憶位置として、各格納領域No1〜No21が、
格納領域No21→格納領域No20→…→格納領域No2→格納領域No1→格納領域No21→…
のように順次選択され、記憶位置選択手段106bにより選択された格納領域に格納される投入メダルの増加数が増加枚数設定手段106aにより加算される。なお、単位時間に相当する時間が経過するごとに、記憶位置選択手段106bにより格納領域No1〜No21のいずれか1つが順次選択されるが、格納領域が記憶位置選択手段106bにより新たに選択されたときに、選択された格納領域の値は増加枚数設定手段106aにより0からの加算が行われる。
評価用データ更新手段(本発明の「不正投入判定手段」に相当)106cは、単位時間(100ms)ごとに、不正なメダル投入行為があったか否かの判定をする為の、第1〜第4評価時間ごとの評価データA〜Dを更新する。すなわち、増加枚数設定手段106aおよび記憶位置選択手段106bにより、単位時間ごとに切換え選択されて投入メダルの増加数が格納された各格納領域No1〜No21うち、記憶位置選択手段106bにより選択中の格納領域を含む第1〜第4評価時間それぞれに相当する単位時間の数に対応する格納領域それぞれに格納された増加数を合算した値が、第1〜第4評価時間ごとの投入メダルの増加数である評価データA〜Dとして評価用データ更新手段106cにより導出される。
具体的には、記憶位置選択手段106bにより格納領域No1が選択中であれば、評価用データ更新手段106cにより、格納領域No1,No2にそれぞれに格納された増加数を合算した値が第1評価時間、すなわち、200msの期間における投入メダルの増加数である評価データAとして導出され、格納領域No1〜No5にそれぞれに格納された増加数を合算した値が第2評価時間、すなわち、500msの期間における投入メダルの増加数である評価データBとしてとして導出され、格納領域No1〜No10にそれぞれに格納された増加数を合算した値が第3評価時間、すなわち、1000msの期間における投入メダルの増加数である評価データCとして導出され、格納領域No1〜No20にそれぞれに格納された増加数を合算した値が第4評価時間、すなわち、2000msの期間における投入メダルの増加数である評価データDとして導出される。
また、単位時間(100ms)に相当する時間が経過し、記憶位置選択手段106bにより格納領域No1の次に格納領域No21が選択されれば、評価用データ更新手段106cにより、格納領域No21,No1にそれぞれに格納された増加数を合算した値が第1評価時間、すなわち、200msの期間における投入メダルの増加数である評価データAとして導出され、格納領域No21,No1〜No4にそれぞれに格納された増加数を合算した値が第2評価時間、すなわち、500msの期間における投入メダルの増加数である評価データBとしてとして導出され、格納領域No21,No1〜No9にそれぞれに格納された増加数を合算した値が第3評価時間、すなわち、1000msの期間における投入メダルの増加数である評価データCとして導出され、格納領域No21,No1〜No19にそれぞれに格納された増加数を合算した値が第4評価時間、すなわち、2000msの期間における投入メダルの増加数である評価データDとして導出される。
そして、判定手段(本発明の「不正投入判定手段」に相当)106dは、単位時間(100ms)ごとに、評価用データ更新手段106cにより更新された評価データA〜Dと、増加枚数判定テーブル752に第1〜第4評価それぞれに対応して格納された閾値とに基づいて、不正なメダル投入が行われているかどうかを判定する。次に、図7ないし図15を参照して、本実施形態における動作の一例について説明する。なお、以下で説明する動作は、上記した種々の機能および手段と、説明は省略したが、メイン制御基板63のメインCPU61およびサブ制御基板73のサブCPU71が種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能とにより実行される処理である。
1.メイン処理
図7はメイン処理を示すフローチャートである。図7に示すメイン処理は、遊技が行われる度に実行される処理である。図7に示すように、遊技状態(通常遊技、BBゲーム、RBゲーム)に応じて、1遊技に必要なメダルが投入されるまで待機する(ステップS1でNO)。1遊技に必要なメダルが投入されれば(ステップS1でYES)、スタートスイッチ19が操作されるまで待機する(ステップS2でNO)。
次に、スタートスイッチ19が操作されれば(ステップS2でYES)、抽選手段110による抽選処理が行われて(ステップS3)、リール13L,13M,13Rが回転開始される(ステップS4)。そして、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されるまで待機し(ステップS5でNO)、ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作されれば、停止制御手段140により操作されたストップスイッチ21L,21M,21Rに対応したリール13L,13M,13Rが回転停止され(ステップS6)、全リール13L,13M,13Rが停止されるまでステップS5,S6の処理を繰り返して実行する(ステップS7でNO)。
そして、全てのリール13L,13M,13Rが停止されれば(ステップS7でYES)、入賞判定手段150による入賞判定処理が実行されて(ステップS8)、ステップS1からの処理を再び実行する。
2.メダル制御処理
図8はメダル制御処理を示すフローチャートである。図8に示すメダル制御処理は、メイン制御基板63において、操作スイッチ15,17,23の操作の有無や、投入センサ53による投入メダルの検出を監視する処理であり、所定時間ごとに繰り返し実行される割込み処理である。図8に示すように、投入センサ53により投入メダルが検出されれば(ステップS10でYES)、後で説明するメダル投入検出処理が実行されて処理は終了する(ステップS11)。また、投入センサ53により投入メダルが検出されなければ(ステップS10でNO)、ベットスイッチ15が操作されたかどうかが判定され、ベットスイッチ15が操作されていれば(ステップS12でYES)、後で説明するベット操作処理が実行されて処理は終了する(ステップS13)。
また、ベットスイッチ15が操作されていなければ(ステップS12でNO)、最大ベットスイッチ17が操作されたかどうかが判定され、最大ベットスイッチ17が操作されていれば(ステップS14でYES)、後で説明する最大ベット操作処理が実行されて処理は終了する(ステップS15)。また、最大ベットスイッチ17が操作されていなければ(ステップS14でNO)、精算スイッチ23が操作されたかどうかが判定され、精算スイッチ23が操作されていれば(ステップS16でYES)、後で説明する精算スイッチ操作処理が実行されて処理は終了する(ステップS17)。また、精算スイッチ23が操作されていなければ処理は終了する(ステップS16でNO)。
3.メダル投入検出処理
図9はメダル投入検出処理を示すフローチャートである。図9に示すメダル投入検出処理は、投入センサ53により投入メダルが検出されれば実行される処理である。図9に示すように、投入センサ53により投入メダルが検出されれば、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17が無効化される(ステップS20)。そして、ベット枚数カウンタ651の値が最大ベット(投入)数であるかどうか、すなわち、通常遊技およびBBゲーム中であれば3枚、RBゲーム中であれば1枚に達しているかどうかが判定される(ステップS21)。ステップS21においてYESと判定されれば、クレジット枚数カウンタ652に1加算され(ステップS22)、ステップS21においてNOと判定されれば、ベット枚数カウンタ651に1加算される(ステップS23)。
次に、ベット枚数カウンタ651の値に基づいて、ベット枚数通知コマンドが生成されて(ステップS24)、生成されたベット枚数通知コマンドがサブ制御基板73に送信される(ステップS25)。なお、ベット枚数カウンタ651の値が最大ベット数(例えば3枚)であるときに投入センサ53により投入メダルが検出されたときは、クレジット枚数カウンタ652の加算が行われると共に、含まれるパラメータを”3”としたままのベット枚数通知コマンドが生成されて、生成されたベット枚数通知コマンドのサブ制御基板73への送信が行われる。したがって、クレジット枚数カウンタ652の加算が行われたときは、サブ制御基板73は、前回受信したベット枚数通知コマンドと同一のパラメータを含むベット枚数通知コマンドを受信することとなる。
続いて、ベット枚数カウンタ651の値が最大ベット数でなければ処理は終了する(ステップS26でNO)。また、ベット枚数カウンタ651の値が最大ベット数であって(ステップS26でYES)、クレジット枚数カウンタ652の値が上限でなければ処理は終了する(ステップS27でNO)。一方、ベット枚数カウンタ651の値が最大ベット数であって(ステップS26でYES)、クレジット枚数カウンタ652の値が上限であれば(ステップS27でYES)、メダルセレクタ48をメダル受入不可の状態へ切換えて処理を終了する(ステップS28)。
4.ベット操作処理
図10はベット操作処理を示すフローチャートである。図10に示すベット操作処理は、ベットスイッチ15が操作されたときに実行される処理である。図10に示すように、ベット枚数カウンタ651の値が最大ベット数であれば(ステップS30でYES)、ベットスイッチ15が無効化されて処理は終了する(ステップS37)。なお、ベットスイッチ15が無効化されれば、ベットスイッチ15に内蔵されているランプが消灯されて、ベットスイッチ15が無効化されていることが遊技者に告知される。また、ベットスイッチ15が無効化されると、ベットスイッチ15が操作されることによる操作信号が出力されても、出力された操作信号はメイン制御基板63により無視される。
ベット枚数カウンタ651の値が最大ベット数でなく(ステップS30でNO)、クレジット枚数カウンタ652の値が0よりも大きければ(ステップS31でYES)、クレジット枚数カウンタ652から1減算されて(ステップS32)、ベット枚数カウンタ651に1加算される(ステップS33)。次に、ベット枚数カウンタ651の値に基づいてベット枚数通知コマンドが生成されて(ステップS34)、生成されたベット枚数通知コマンドがサブ制御基板73に送信される(ステップS35)。
そして、ベット枚数カウンタ651の値が最大ベット数であれば(ステップS36でYES)、ベットスイッチ15が無効化されて処理は終了し(ステップS37)、ベット枚数カウンタ651の値が最大ベット数でなければ処理は終了する(ステップS36でNO)。また、ステップS31において、クレジット枚数カウンタ652の値が0であれば処理は終了する(ステップS31でNO)。
5.最大ベット操作処理
図11は最大ベット操作処理を示すフローチャートである。図11に示す最大ベット操作処理は、最大ベットスイッチ17が操作されたときに実行される処理である。図11に示すように、ベット枚数カウンタ651の値が最大ベット数であれば(ステップS40,S46でYES)、最大ベットスイッチ17が無効化されて処理は終了する(ステップS47)。なお、最大ベットスイッチ17が無効化されれば、最大ベットスイッチ17に内蔵されているランプが消灯されて、最大ベットスイッチ17が無効化されていることが遊技者に告知される。また、最大ベットスイッチ17が無効化されると、最大ベットスイッチ17が操作されることによる操作信号が出力されても、出力された操作信号はメイン制御基板63により無視される。
ベット枚数カウンタ651の値が最大ベット数でなく(ステップS40でNO)、クレジット枚数カウンタ652の値が0よりも大きければ(ステップS41でYES)、クレジット枚数カウンタ652から1減算されて(ステップS42)、ベット枚数カウンタ651に1加算される(ステップS43)。次に、ベット枚数カウンタ651の値に基づいてベット枚数通知コマンドが生成されて(ステップS44)、生成されたベット枚数通知コマンドがサブ制御基板73に送信されて(ステップS45)、ステップS40からの処理が繰り返される。
また、クレジット枚数カウンタ652の値が0であれば処理は終了する(ステップS41,S46でNO)。
6.精算スイッチ操作処理
図12は精算スイッチ操作処理を示すフローチャートである。図12に示す精算スイッチ操作処理は、精算スイッチ23が操作されたときに実行される処理である。図12に示すように、ベット枚数カウンタ651とクレジット枚数カウンタ652の値の合計枚数のメダルが払い出されて(ステップS50)、ベット枚数カウンタ651とクレジット枚数カウンタ652の値が0に初期化されて処理は終了する(ステップS51)。
7.第1ベット枚数通知コマンド受信処理
図13は第1ベット枚数通知コマンド受信処理を示すフローチャートである。図13に示す第1ベット枚数通知コマンド受信処理は、サブ制御コマンド受信手段104によりベット枚数通知コマンドが受信されれば実行される処理である。図13に示すように、ベット枚数通知コマンドがサブ制御コマンド受信手段104により受信されれば、ベット枚数通知コマンドに含まれるパラメータ(ベット枚数カウンタ651の値に基づくベット枚数)の値に応じた演出が行われる(ステップS60)。
そして、受信されたベット枚数通知コマンドのパラメータの値が、前回受信されたベット枚数通知コマンドのパラメータの値と異なる値であれば、メイン制御基板63においてベット枚数カウンタ651の値が加算されたと判断されて処理は終了する(ステップS61でNO)。一方、受信されたベット枚数通知コマンドのパラメータの値が、前回受信されたベット枚数通知コマンドのパラメータの値と同じ値であれば(ステップS61でYES)、メイン制御基板63においてクレジット枚数カウンタ652の値が加算されたと判断されて、記憶位置選択手段106bにより選択されている格納領域に格納される増加数の値が1加算されて処理は終了する(ステップS62)。
8.第1不正投入検出処理
図14および図15は第1不正投入検出処理を示すフローチャートである。図14および図15に示す第1不正当投入検出処理は、所定の時間間隔(本実施形態では100ms)ごとに実行される。なお、図15は図14に続くフローチャートである。図14に示すように、最新の投入メダルの増加数が格納されている格納領域、すなわち、記憶位置選択手段106bにより選択されている格納領域の値が、評価データAに加算される(ステップS70)。
そして、本実施形態では、第1評価時間は200msに設定されているので、200ms前に投入メダルの増加数が格納された格納領域の値が、評価データAから減算される(ステップS71)。具体的には、例えば、記憶位置選択手段106bにより格納領域No2が選択されていれば、格納領域No2の値が評価データAに加算されて、200ms前に投入メダルの増加数が格納された格納領域No4の値が評価データAから減算される。これにより、格納領域No2,No3に格納された値が合算された値が、すなわち、最新の第1評価時間(200ms)の間の投入メダルの増加数が評価データAとして導出される(図5参照)。なお、以下で説明する評価データB〜Dについても同様の処理が実行されるため、その詳細な説明は省略する。
導出された評価データAの値が、増加枚数判定テーブル752の第1評価時間に対応する第1閾値(5回)以上であれば(ステップS72でYES)、エラー処理が装置の電源がOFFとされるまで実行される(ステップS83)。
次に、評価データAの値が第1閾値以上でなければ(ステップS72でNO)、最新の投入メダルの増加数が格納されている格納領域、すなわち、記憶位置選択手段106bにより選択されている格納領域の値が、評価データBに加算される(ステップS73)。そして、本実施形態では、第2評価時間は500msに設定されているので、500ms前に投入メダルの増加数が格納された格納領域の値が、評価データBから減算される(ステップS74)。導出された評価データBの値が、増加枚数判定テーブル752の第2評価時間に対応する第2閾値(10回)以上であれば(ステップS75でYES)、エラー処理が装置の電源がOFFとされるまで実行される(ステップS83)。
次に、評価データBの値が第2閾値以上でなければ(ステップS75でNO)、最新の投入メダルの増加数が格納されている格納領域、すなわち、記憶位置選択手段106bにより選択されている格納領域の値が、評価データCに加算される(ステップS76)。そして、本実施形態では、第3評価時間は1000msに設定されているので、1000ms前に投入メダルの増加数が格納された格納領域の値が、評価データCから減算される(ステップS77)。導出された評価データCの値が、増加枚数判定テーブル752の第3評価時間に対応する第3閾値(15回)以上であれば(ステップS78でYES)、エラー処理が装置の電源がOFFとされるまで実行される(ステップS83)。
次に、評価データCの値が第3閾値以上でなければ(ステップS78でNO)、最新の投入メダルの増加数が格納されている格納領域、すなわち、記憶位置選択手段106bにより選択されている格納領域の値が、評価データDに加算される(ステップS79)。そして、本実施形態では、第4評価時間は2000msに設定されているので、2000ms前に投入メダルの増加数が格納された格納領域の値が、評価データDから減算される(ステップS80)。導出された評価データDの値が、増加枚数判定テーブル752の第4評価時間に対応する第4閾値(20回)以上であれば(ステップS81でYES)、エラー処理が装置の電源がOFFとされるまで実行される(ステップS83)。
そして、評価データDの値が第4閾値以上でなければ(ステップS81でNO)、記憶位置選択手段106bにより選択される格納領域が、次の格納領域(例えば、格納領域No2から格納領域No1)へと切換えられて処理は終了する(ステップS82)。
以上説明したように、この実施形態によれば、互いに異なる長さの第1〜第4評価時間ごとに、それぞれ所定のタイミングからのメダル投入口25に投入された投入メダルの増加数が増加枚数記憶手段751に記憶され、各評価時間ごとにおける増加枚数記憶手段751に記憶された投入メダルの増加数が、それぞれ、増加枚数判定テーブル752に各評価時間ごとに格納された投入メダルの増加数の閾値以上であるかどうかが、不正投入判定手段106により判定される。そして、各評価時間ごとの投入メダルの増加数の少なくともいずれか一つが、増加枚数判定テーブル752の各評価時間それぞれに対応した閾値以上であれば、不正なメダルの投入が行われたと不正投入判定手段106により判定される。したがって、各評価時間の長さに応じた投入メダルの増加数の閾値が増加枚数判定テーブル752に予め適切に設定されているため、短時間にメダルが大量に投入されたと見せかける不正行為と、長時間かけてゆるやかにメダルが投入されたと見せかける不正行為との両方を監視でき、これらの行為を適切に不正行為であると不正投入判定手段106により判定することができる。また、増加枚数判定テーブル752に格納される閾値は、投入メダルの増加率が評価時間が短いほど大きくなるように設定されているため、短時間に遊技者によりメダルがスロットマシン1に正当に投入される行為が不正行為であると不正投入判定手段106により誤って判定されるのを防止することができる。
また、投入センサ53により投入メダルが検出されれば、メダルの投入を示すと共に、ベット枚数カウンタ651に記憶された投入メダルの数を表すパラメータを含むベット枚数通知コマンドがサブ制御コマンド送信手段103によりサブ制御基板73に送信される。また、投入センサ53により検出された投入メダルの数が、遊技状態(通常遊技、BBゲーム、RBゲーム)に応じて設定された所定数まで、すなわち、1遊技を行うのに必要な投入メダルの最大数までベット枚数カウンタ651により記憶される。そして、投入センサ53により投入メダルが検出される度に送信されて、サブ制御基板73のサブ制御コマンド受信手段104により受信されたベット枚数通知コマンドに含まれるベット枚数カウンタ651に記憶された投入メダルの数が、前回受信されたベット枚数通知コマンドが含むベット枚数カウンタ651に記憶された投入メダルの数と同じであれば、増加枚数設定手段106aにより、増加枚数記憶手段751に記憶される増加数に1加算される。
ところで、一般的なスロットマシン1では、1遊技を行うのに必要な投入メダルの最大数が遊技状態に応じて予め設定されており、正当な遊技者は、1遊技に必要なメダルを、遊技の都度投入することが多い。一方、不正な遊技者は、不正器具を使用することにより、1遊技を行うのに必要な投入メダルの最大数を超える数のスロットマシン1に投入されたと見せかけることが多い。
しかしながら、上記した第1実施形態では、ベット枚数カウンタ651に1遊技を行うのに必要な投入メダルの最大数が記憶された状態で、さらにメダルが投入されたと投入センサ53により検出されれば、前回送信されたベット枚数通知コマンドが含むパラメータ値と同じパラメータ値を含むベット枚数通知コマンドが送信されて、このベット枚数通知コマンドがサブ制御コマンド受信手段104により受信されることにより、増加枚数設定手段106aにより、増加枚数記憶手段751に記憶されるメダルの増加数に1加算される。すなわち、1遊技を行うのに必要な投入メダルの最大数を超えて、さらにメダルが投入されたと投入センサ53により検出されたときにのみ、増加枚数設定手段106aにより、増加枚数記憶手段751に記憶される増加数に1加算される。
したがって、1遊技に必要な投入メダルの最大(ベット)数を超えてスロットマシン1に投入されたメダルの増加数だけが監視されるため、1遊技に必要なメダルを、遊技の都度投入することが多い正当な遊技者の遊技行為が不正行為と誤って判定されることが防止されるため、不正行為が行われたかどうかを判定する不正投入判定手段106の不正行為の判定精度を向上することができる。また、増加枚数設定手段106aは、1遊技に必要な投入メダルの最大数を超えてメダルがスロットマシン1に投入されたかどうかを、ベット枚数カウンタ651に記憶されている値が前回の値と同じか否かにより判断するため、スロットマシン1の遊技状態が異なることにより1遊技に必要な投入メダルの最大数が異なる場合であっても、同一の判定処理で所定数を超えてメダルがスロットマシン1に投入されたかどうかを判定することができる。
また、サブ制御コマンド受信手段104により受信されたベット枚数受信コマンドが含むベット枚数カウンタ651に記憶された投入メダルの数を表すパラメータに基づいて、投入メダルの数に応じた演出が演出制御手段105により行われる。このように、メダルが投入されたことを遊技者に報知するために、投入メダルの数に応じた演出(メダル投入の度に音声を出力するなど)を行う演出制御手段105による演出の契機と、不正投入判定手段106による不正行為判定の契機とを、共通のベット枚数通知コマンドがサブ制御基板73のサブ制御コマンド受信手段104により受信されたときとすることができると共に、共通のベット枚数通知コマンドに含まれるパラメータを利用して演出や不正行為判定を行うことができるため、演出制御手段105および不正投入判定手段106を制御するための通信コマンド(信号)を個別に出力する必要がなく、スロットマシン1の簡易化を図ることができる。
また、増加枚数記憶手段751は、逓倍することにより第1〜第4評価時間(200ms、500ms、1000ms、2000ms)それぞれと同じ長さに相当する時間となるように設定された所定の単位時間(100ms)ごとの投入メダルの増加数を格納する複数の格納領域No1〜No21を有し、単位時間に相当する時間が経過するごとに、循環することを許容しつつ各格納領域No1〜No21が記憶位置選択手段106bにより順次切換え選択されながら、選択された当該格納領域に格納される投入メダルの増加数が増加枚数設定手段106aにより加算される。そして、記憶位置選択手段106bおよび増加枚数設定手段106aにより単位時間ごとに切換え選択されて投入メダルの増加数が格納された各格納領域No1〜No21のうち、記憶位置選択手段106bにより選択中の格納領域を含む第1〜第4評価時間それぞれに相当する単位時間の数に対応する格納領域それぞれに格納された増加数が合算された値が第1〜第4評価時間ごとの投入メダルの増加数として評価用データ更新手段106cにより導出される。したがって、評価時間の長短に関係なく、単位時間が経過するごとに、不正行為が行われたかどうかを不正投入判定手段106により判定することができるので、不正行為が行われたときから、不正行為が行われたと判定されるまでの時間を短縮することができる。
<第2実施形態>
次に、本発明の遊技機の第2実施形態について図16ないし図18を参照して説明する。図16は第2実施形態たるスロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。図17は第2不正投入検出処理を示すフローチャートである。図18はデータ比較処理を示すフローチャートである。この第2実施形態が、上記した第1実施形態と異なる点は、評価データA〜Dの導出方法が異なる点である。その他の構成および動作は、上記した第1実施形態と同様であるため、同一符号を付すことによりその構成および動作の説明は省略し、以下では、上記した第1実施形態と異なる点を中心に説明する。
図16に示すように、この実施形態では格納数カウンタ753をさらに備えており、評価用データ更新手段106cは、格納数カウンタ753を用いて評価データA〜Dを更新する。すなわち、評価用データ更新手段106cは、各格納領域No1〜No21に格納された単位時間ごとの増加数を、格納数カウンタ753をインクリメントしながら順次、第1〜第4評価時間に相当する数だけ加算することにより、評価データA〜Dを導出する。例えば、格納領域No3が記憶位置選択手段106bにより選択されているときの、具体的な評価データA〜Dの導出方法について説明する。
最初に、評価データA〜Dに格納領域No3の値を格納して、格納数カウンタ753の値を1にインクリメントする。次に、評価データA〜Dに格納領域No4の値を加算して、格納数カウンタ753の値を2にインクリメントする。ここで、第1評価時間は200msであるため、格納領域2個分の各増加数の加算が行われることにより、評価データAの導出が完了する。
続いて、第2評価時間の500msに相当する格納領域5個分の各増加数の加算が行われるまで、同様の処理を繰り返すことにより評価データBの導出が完了する。さらに、第3評価時間の1000msに相当する格納領域10個分の各増加数の加算が行われるまで、同様の処理を繰り返すことにより評価データCの導出が完了する。そして、第4評価時間2000msに相当する格納領域20個分の各増加数の加算が行われるまで、同様の処理を繰り返すことにより評価データDの導出が完了する。次に、図17および図18を参照して、本実施形態における動作の一例について説明する。なお、以下で説明する動作は、上記した第1実施形態と同様に、メイン制御基板63およびサブ制御基板73において実現される種々の機能により実行される処理である。
9.第2不正投入検出処理
図17に示す第2不正投入検出処理は、所定の時間間隔(本実施形態では100ms)ごとに実行される。図17に示すように、格納数カウンタ753および評価データA〜Dの値が0で初期化される(ステップS90)。次に、記憶位置選択手段106bにより選択されている格納領域の値が評価データA〜Dに加算されて、格納数カウンタ753がインクリメントされる(ステップS91)。
続いて、記憶位置選択手段106bにより、1つ前に選択されていた格納領域の値が評価データA〜Dに加算されて、格納数カウンタ753がインクリメントされて、これにより評価データAが導出される(ステップS92)。次に、格納数カウンタ753の値が5となるまで、すなわち、格納領域5個分の増加数が加算されるまで、評価データB〜Dへの格納領域の値の加算と格納数カウンタ753のインクリメントが繰り返し実行される(ステップS93でNO、ステップS94)。
評価データBが導出されれば(ステップS93でYES)、次に、格納数カウンタ753の値が10となるまで、すなわち、格納領域10個分の増加数が加算されるまで、評価データC,Dへの格納領域の値の加算と格納数カウンタ753のインクリメントが繰り返し実行される(ステップS95でNO、ステップS96)。そして、評価データCが導出されれば(ステップS95でYES)、次に、格納数カウンタ753の値が20となるまで、すなわち、格納領域20個分の増加数が加算されるまで、評価データDへの格納領域の値の加算と格納数カウンタ753のインクリメントが繰り返し実行される(ステップS97でNO、ステップS98)。
評価データDが導出されれば(ステップS97でYES)、導出された評価データA〜Dによりデータ比較処理が実行されて(ステップS99)、記憶位置選択手段106bにより選択されている格納領域が切換えられて処理は終了する(ステップS100)。
10.データ比較処理
図18に示すデータ比較処理は、第2不正投入検出処理において評価データA〜Dが導出されれば実行される処理である。図18に示すように、導出された評価データAの値と、増加枚数判定テーブル752の第1評価時間に対応する増加数(第1閾値)とが比較される(ステップS101)。評価データAの値が第1閾値(5回)以上であれば(ステップS102でYES)、エラー処理が装置の電源がOFFとされるまで実行される(ステップS109)。
次に、評価データAの値が第1閾値以上でなければ(ステップS102でNO)、導出された評価データBの値と、増加枚数判定テーブル752の第2評価時間に対応する増加数(第2閾値)とが比較される(ステップS103)。導出された評価データBの値が、増加枚数判定テーブル752の第2評価時間に対応する第2閾値(10回)以上であれば(ステップS104でYES)、エラー処理が装置の電源がOFFとされるまで実行される(ステップS109)。
そして、評価データBの値が第2閾値以上でなければ(ステップS104でNO)、導出された評価データCの値と、増加枚数判定テーブル752の第3評価時間に対応する増加数(第3閾値)とが比較される(ステップS105)。導出された評価データCの値が、増加枚数判定テーブル752の第3評価時間に対応する第3閾値(15回)以上であれば(ステップS106でYES)、エラー処理が装置の電源がOFFとされるまで実行される(ステップS109)。
そして、評価データCの値が第3閾値以上でなければ(ステップS106でNO)、導出された評価データDの値と、増加枚数判定テーブル752の第4評価時間に対応する増加数(第4閾値)とが比較される(ステップS107)。導出された評価データDの値が、増加枚数判定テーブル752の第4評価時間に対応する第4閾値(20回)以上であれば(ステップS108でYES)、エラー処理が装置の電源がOFFとされるまで実行される(ステップS109)。一方、導出された評価データDの値が、増加枚数判定テーブル752の第4評価時間に対応する第4閾値(20回)よりも小さければ処理は終了する(ステップS108でNO)。
このように構成すれば、本実施形態でも、上記した第1実施形態と同様の効果を奏することができる。なお、本実施形態においても、上記した第1実施形態と同様に、増加枚数記憶手段751が21個の格納領域No1〜No21を備えるように構成したが、増加枚数記憶手段751が20個の格納領域No1〜No20を備えるようにしてもよい。すなわち、増加枚数記憶手段751が、少なくとも、最長の評価時間に相当する単位時間の数の格納領域を備えるように構成すれば、格納領域の数はどのように設定してもよい。
<第3実施形態>
次に、本発明の遊技機の第3実施形態について図19を参照して説明する。図19は第3実施形態たるスロットマシン1の増加枚数記憶手段751の構成を示す図であり、(a)は第1評価時間(評価データA)用の増加枚数記憶手段751、(b)は第2評価時間(評価データB)用の増加枚数記憶手段751、(c)は第3評価時間(評価データC)用の増加枚数記憶手段751、(d)は第4評価時間(評価データD)用の増加枚数記憶手段751を示す。この第3実施形態が、上記した第1および第2実施形態と異なる点は、増加枚数記憶手段751の構成が異なる点と、評価データA〜Dの導出方法が異なる点である。その他の構成および動作は、上記した第1および第2実施形態と同様であるため、同一符号を付すことによりその構成および動作の説明は省略し、以下では、上記した第1および第2実施形態と異なる点を中心に説明する。
図19に示すように、本実施形態では、第1〜第4評価時間ごとに増加枚数記憶手段751を備えている。すなわち、図19(a)に示すように、第1評価時間は200msであるため、評価データA用に2個の格納領域により増加枚数記憶手段751が構成され、図19(b)に示すように、第2評価時間は500msであるため、評価データB用に5個の格納領域により増加枚数記憶手段751が構成され、図19(c)に示すように、第3評価時間は1000msであるため、評価データC用に10個の格納領域により増加枚数記憶手段751が構成され、図19(d)に示すように、第4評価時間は2000msであるため、評価データD用に20個の格納領域により増加枚数記憶手段751が構成されている。
そして、評価用データ更新手段106cは、それぞれの増加枚数記憶手段751が備える各格納領域に格納された増加数を加算することにより、各評価データA〜Dを導出するように構成されている。
このように構成すれば、本実施形態でも、上記した第1および第2実施形態と同様の効果を奏することができる。
<第4実施形態>
次に、本発明の遊技機の第4実施形態について図20ないし図23を参照して説明する。図20は第4実施形態たるスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。図21は増加枚数記憶手段751の構成を示す図である。図22および図23は第3不正投入検出処理を示すフローチャートである。なお、図23は図22に続くフローチャートである。この第4実施形態が、上記した第1実施形態と異なる点は、増加枚数記憶手段751が備える格納領域の数が20個であり(図21参照)、評価データA〜Dの導出方法が異なる点である。その他の構成および動作は、上記した第1実施形態と同様であるため、同一符号を付すことによりその構成および動作の説明は省略し、以下では、上記した第1実施形態と異なる点を中心に説明する。
図20に示すように、この実施形態では増加数バッファ754をさらに備え、増加枚数設定手段106aは、単位時間(100ms)ごとの最新の投入メダルの増加数を、増加数バッファ754に加算するように構成されている。そして、評価用データ更新手段106cは、最新の投入メダルの増加数として、増加数バッファ754に格納された値を用いて評価データA〜Dを導出し、増加枚数設定手段106aは、後で説明する第3不正投入検出処理の最後に、記憶位置選択手段106bに選択されている格納領域の値を増加数バッファ754に格納されている値に更新する。次に、図22および図23を参照して、本実施形態の動作の一例について説明する。なお、以下で説明する動作は、上記した第1実施形態と同様に、メイン制御基板63およびサブ制御基板73において実現される種々の機能により実行される処理である。
11.第3不正投入検出処理
図22および図23に示す第3不正当投入検出処理は、所定の時間間隔(本実施形態では100ms)ごとに実行される。図22に示すように、最新の増加数バッファ754の値が、評価データAに加算される(ステップS110)。
そして、本実施形態では、第1評価時間は200msに設定されているので、200ms前に投入メダルの増加数が格納された格納領域の値が、評価データAから減算される(ステップS111)。具体的には、例えば、記憶位置選択手段106bにより格納領域No2が選択されていれば、増加数バッファ754の値が評価データAに加算されて、200ms前に投入メダルの増加数が格納された格納領域No4の値が評価データAから減算される。これにより、増加数バッファ754と格納領域No3に格納された値が合算された値が、すなわち、最新の第1評価時間(200ms)の間の投入メダルの増加数が評価データAとして導出される(図21参照)。なお、上記したように、本処理の最後において、記憶位置選択手段106bにより選択されている格納領域No2の値は増加数バッファ754に格納されている値に更新される(ステップS122)。このように、記憶位置選択手段106bに選択されている格納領域の値を、増加数バッファ754を介して更新する点が上記した第1実施形態と最も異なる点である。また、以下で説明する評価データB〜Dについても同様の処理が実行されるため、その詳細な説明は省略する。
導出された評価データAの値が、増加枚数判定テーブル752の第1評価時間に対応する第1閾値(5回)以上であれば(ステップS112でYES)、エラー処理が装置の電源がOFFとされるまで実行される(ステップS123)。
次に、評価データAの値が第1閾値以上でなければ(ステップS112でNO)、最新の投入メダルの増加数が格納されている増加数バッファ754の値が、評価データBに加算される(ステップS113)。そして、本実施形態では、第2評価時間は500msに設定されているので、500ms前に投入メダルの増加数が格納された格納領域の値が、評価データBから減算される(ステップS114)。導出された評価データBの値が、増加枚数判定テーブル752の第2評価時間に対応する第2閾値(10回)以上であれば(ステップS115でYES)、エラー処理が装置の電源がOFFとされるまで実行される(ステップS123)。
次に、評価データBの値が第2閾値以上でなければ(ステップS115でNO)、最新の投入メダルの増加数が格納されている増加数バッファ754の値が、評価データCに加算される(ステップS116)。そして、本実施形態では、第3評価時間は1000msに設定されているので、1000ms前に投入メダルの増加数が格納された格納領域の値が、評価データCから減算される(ステップS117)。導出された評価データCの値が、増加枚数判定テーブル752の第3評価時間に対応する第3閾値(15回)以上であれば(ステップS118でYES)、エラー処理が装置の電源がOFFとされるまで実行される(ステップS123)。
次に、評価データCの値が第3閾値以上でなければ(ステップS118でNO)、最新の投入メダルの増加数が格納されている増加数バッファ754の値が、評価データDに加算される(ステップS119)。そして、本実施形態では、第4評価時間は2000msに設定されているので、2000ms前に投入メダルの増加数が格納された格納領域の値が、評価データDから減算される(ステップS120)。導出された評価データDの値が、増加枚数判定テーブル752の第4評価時間に対応する第4閾値(20回)以上であれば(ステップS121でYES)、エラー処理が装置の電源がOFFとされるまで実行される(ステップS123)。
そして、評価データDの値が第4閾値以上でなければ(ステップS121でNO)、記憶位置選択手段106bにより選択される格納領域の値が増加数バッファ754の値に更新されて処理は終了する(ステップS122)。
このように構成すれば、本実施形態においても、上記した第1実施形態と同様の効果を奏することができる。
<第5実施形態>
次に、本発明の遊技機の第5実施形態について図24および図25を参照して説明する。図24は第5実施形態たるスロットマシン1の第2ベット枚数通知コマンド受信処理を示すフローチャートである。図25は第4不正投入検出処理を示すフローチャートである。この第5実施形態が、上記した第1ないし第4実施形態と異なる点は、評価データA〜Dが本発明の「増加枚数記憶手段」として構成されており、投入メダルが増加すれば、増加枚数設定手段106aにより評価データA〜Dに格納される値への加算が行われ、第1〜第4評価時間の各時間が経過するごとに、評価データA〜Dそれぞれの値に基づく不正投入判定処理が行われる点である。その他の構成および動作は、上記した第1ないし第4実施形態と同様であるため、同一符号を付すことによりその構成および動作の説明は省略し、以下では、上記した第1ないし第4実施形態と異なる点を中心に説明する。次に、図24および図25を参照して、本実施形態における動作の一例について説明する。なお、以下で説明する動作は、上記した第1実施形態と同様に、メイン制御基板63およびサブ制御基板73において実現される種々の機能により実行される処理である。
12.第2ベット枚数通知コマンド受信処理
図24に示す第2ベット枚数通知コマンド受信処理は、サブ制御基板73のサブ制御コマンド受信手段104によりベット枚数通知コマンドが受信されれば実行される処理である。図24に示すように、ベット枚数通知コマンドがサブ制御コマンド受信手段104により受信されれば、ベット枚数通知コマンドに含まれるパラメータ(ベット枚数カウンタ651の値に基づくベット枚数)の値に応じた演出が行われる(ステップS130)。
そして、受信されたベット枚数通知コマンドのパラメータの値が、前回受信されたベット枚数通知コマンドのパラメータの値と異なる値であれば、メイン制御基板63においてベット枚数カウンタ651の値が加算されたと判断されて処理は終了する(ステップS131でNO)。一方、受信されたベット枚数通知コマンドのパラメータの値が、前回受信されたベット枚数通知コマンドのパラメータの値と同じ値であれば(ステップS131でYES)、メイン制御基板63においてクレジット枚数カウンタ652の値が加算されたと判断されて、各評価データA〜Dに格納される増加数の値が1加算されて処理は終了する(ステップS132)。
13.第4不正投入検出処理
図25に示す第4不正投入検出処理は、各評価データA〜Dそれぞれについて、各評価データA〜Dのそれぞれに対応する第1〜第4評価時間(200ms、500ms、1000ms、2000ms)が経過する度に実行される処理である。図25に示すように、各評価データA〜Dの値が、増加枚数判定テーブル752に格納された第1〜第4評価時間それぞれに対応する第1〜第4閾値以上であれば(ステップS140でYES)、エラー処理が装置の電源がOFFとされるまで実行される(ステップS142)。
一方、各評価データA〜Dの値が、増加枚数判定テーブル752に格納された第1〜第4評価時間にそれぞれ対応する第1〜第4閾値よりも小さければ(ステップS140でNO)、各評価データA〜Dの値が0に初期化されて処理は終了する(ステップS141)。
このように構成すれば、上記したように、不正なメダル投入が行われたことを適正に判定することができると共に、複数の格納領域を用いなくとも済むため必要なメモリ容量の大きさを小さくすることができる。また、不正なメダル投入が行われたかどうかを判定する処理の簡素化を図ることができる。
<その他>
なお、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態では、クレジット枚数カウンタ652の増加分、すなわち、クレジットメダルの増加数にのみ注目して、不正なメダル投入が行われたかどうかの判定を行ったが、ベット枚数カウンタ651およびクレジット枚数カウンタ652の両方の増加分に注目して、不正なメダル投入が行われたかどうかの判定を行ってもよい。
また、上記した実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組合わせた遊技機であって、特にクレジット機能を備える遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用すれば、遊技媒体としてのパチンコ球が遊技機に不正に投入されたかどうかを監視することができる。