JP5152817B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態を実行するか否かを抽選する確率が低い通常確率状態と確率が高い高確率状態とで変動する弾球遊技機においての報知方法に関するものである。
従来のパチンコ遊技機は、遊技球が始動口に入球した際に乱数を抽出し、該抽出した乱数が予め定められた値と一致すれば遊技者に有利な大当り遊技が開始される。
なお、大当りの種類には通常大当りと確変大当りとがあり、これも始動口に遊技球が入球した際に抽出した乱数により決定される。大当りの種類が確変大当りであった場合には特別遊技終了後に大当り抽選の確率が高い高確率状態に移行し、通常大当りであった場合には、大当りしたときが通常確率状態時であった場合には大当り遊技終了後も通常確率状態を継続し、大当りしたときが高確率状態時であった場合には大当り遊技終了後は高確率状態から通常確率状態に移行する。正確にいえば大当り遊技中には、どんな場合でも通常確率状態になる。つまり、大当りしたときが高確率状態時であり、確変大当りだったとしても大当り遊技中は一旦、通常確率状態に戻り、大当り遊技終了後に再び高確率遊技状態になる。
なお、大当り遊技自体の内容は、通常大当りであっても確変大当りであっても同じであり、大入賞口の開放を所定回数繰り返す。大当りの種類とは、大当り遊技自体の遊技状態が異なっているのではなく、大当り遊技終了後の遊技状態の違いを表している。
また、高確率遊技状態時には、大当りの抽選確率が高くなるだけではなく、普通図柄が当ったことで開放される始動口に設けた羽根の開放時間が延長されるほか普通図柄、特別図柄の変動時間が短くなる。俗にいう時短状態である。
また、高確率遊技状態時に通常大当りが発生した場合には、大当り遊技終了後に時短状態になる。しかし、この場合は上述したように大当りの抽選確率が高確率ではなく通常確率である。
発生した大当りが通常大当りなのか確変大当りなのかは大当り遊技開始前に特別図柄によって報知される。しかし、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示されるだけであるので、遊技者はどちらの大当りなのか分からない。これは意図的に特別図柄を分かり辛くさせ、遊技者には特別図柄の疑似演出を行う疑似図柄を見させるようにしているためである。
遊技者としては当然、通常大当りよりも確変大当りを望むので、少なくとも通常大当りは確定したあとに(特別図柄は、まだ変動中であるが疑似図柄が同じ図柄で揃って仮停止(揺れ変動)したあとに)、確変大当りになるか否かの演出、俗にいう再抽選演出を多くのパチンコ遊技機で行っている。
なお、この再抽選演出を特許文献1に記載されているように大当り遊技中に行うパチンコ遊技機も存在する。
ほとんどのパチンコ遊技機では、大当り遊技中の演出は、現在のラウンド数や大入賞口への入球数などと共にアニメーションを表示し、大当り時専用の音楽を出力している。
なお、上記のアニメーションや大当り時専用の音楽を通常大当りと確変大当りとで異ならしているパチンコ遊技機もある。
また、最近のパチンコ遊技機では、大当り遊技中において次のラウンドへの移行条件として設けられていた特定領域(V入球口)を設けないパチンコ遊技機が増えてきている。つまり、1ラウンドにおいて大入賞口に遊技球が1個も入らなかったとしても次のラウンドに移行できるようになっている。
特開2003−325817号公報 特開2002−165941号公報 特開2002−143402号公報
従来のパチンコ遊技機の大当り状態は、遊技領域の下部に設けられた大入賞口の開放動作が所定回数行われる構成であるので、遊技者は、何も考えずに普通に遊技球を発射するだけでよく単調すぎて面白みに欠けるという問題があった。
さらに最近ではV入賞口を設けなくしたので、より一層、単調になってしまっている。
また、再抽選演出も遊技者は、ただ単に表示されていく映像を見るだけであるので物足りなさを感じていた。
前記課題を解決するために請求項記載の弾球遊技機は、遊技機全体の制御を司る主制御装置と、該主制御装置から送られるコマンドをもとに制御される複数のサブ制御装置と、遊技者が操作可能な演出ボタンと、遊技音を出力するスピーカと、を備え、
前記主制御装置は、遊技球が始動口に入球した際に抽出する乱数値によって、遊技者に有利な状態である特別遊技を行うか否かの抽選(以下、「特別遊技抽選」という)及び前記特別遊技終了後に前記特別遊技抽選の当る確率が高い状態である高確率状態にするか否かの抽選(以下、「高確率状態抽選」という)を行い、前記特別遊技抽選の結果及び高確率状態抽選の結果を特別図柄の確定表示によって報知するほか、前記特別遊技抽選の結果及び高確率状態抽選の結果を含む表示制御コマンドを前記サブ制御装置に送信し、
前記サブ制御装置は、前記表示制御コマンドに応じて前記特別図柄の疑似演出を行う疑似図柄の決定及び該疑似図柄の変動制御を行う弾球遊技機において、
前記スピーカより出力される音楽には、メロディーが同じである音楽Aと音楽Bとがあり、
前記特別遊技抽選で前記特別遊技を行うと判断し、前記高確率状態抽選で前記特別遊技終了後に高確率遊技状態にしないと判断された場合には前記特別遊技中に音楽Aを前記スピーカより出力させ、当該特別遊技中には前記音楽Bを前記スピーカより出力させないようにし、
前記特別遊技抽選で前記特別遊技を行うと判断し、前記高確率状態抽選で前記特別遊技終了後に高確率遊技状態にすると判断され、前記疑似図柄にて前記特別遊技開始前に、前記特別遊技終了後に高確率遊技状態になることが報知された場合には前記特別遊技中に音楽Bを前記スピーカより出力させ、当該特別遊技中には前記音楽Aを前記スピーカより出力させないようにし、
前記特別遊技抽選で前記特別遊技を行うと判断し、前記高確率状態抽選で前記特別遊技終了後に高確率遊技状態にすると判断され、前記疑似図柄にて前記特別遊技開始前に、前記特別遊技終了後に高確率遊技状態になることが報知されなかった場合には前記特別遊技の開始とともに前記音楽Aと前記音楽Bを出力させるためのプログラムを作動させることにより前記音楽Aと前記音楽Bを同時に進行させるが、前記音楽Aのみを前記スピーカより出力させ、前記特別遊技中の特定期間に遊技者が前記演出ボタンを操作すると、該操作に起因して乱数値が抽出され、当該抽出した乱数値が特定の値であった場合には、前記音楽Aを前記スピーカから出力するのを停止させるとともに進行していた前記音楽Bの途中から前記スピーカより出力させ、
前記スピーカから前記音楽Bが出力されたあと、当該特別遊技中にて、前記スピーカによる前記音楽Bの出力を停止させ、前記スピーカにより前記音楽Aを出力することのないようにしたことを特徴とする弾球遊技機である。
求項の構成は、疑似図柄の種類が2種類ある構成に適している。例えば、偶数の疑似図柄が揃えば通常大当りで、奇数の疑似図柄が揃えば確変大当りになる構成である。なお、偶数図柄で揃っても再抽選演出にて確変大当りになることもある。
疑似図柄に種類が無い構成の場合には、どの疑似図柄が揃っても確変大当りになる可能性があるので、遊技者は、常に期待感を継続出きるという効果が生じる。
疑似図柄の種類が2種類ある構成の場合には、確変図柄(奇数図柄など)が揃えば、確変大当りが確定されるので、遊技者は確変図柄が揃ってくれと思いながら遊技をすることになる。つまり、メリハリがあるパチンコ遊技機になるという効果が生じる。
サブ制御装置とは、音を制御する音制御装置、ランプを制御するランプ制御装置、液晶表示装置などを制御する画像制御装置などがあるほか、一つの制御装置にて音とランプの制御を行う構成も考えられる。
なお、主制御装置から送信された表示制御コマンドを受信するサブ制御装置と疑似図柄の決定及び疑似図柄の変動制御を行うサブ制御装置は、同じサブ制御装置であってもよいし、異なるサブ制御装置で行ってもよい。また、疑似図柄の決定と疑似図柄の変動制御を異なるサブ制御装置にて行ってもよい。
また、演出ボタンもサブ制御装置に接続し、演出ボタン操作による発生する信号はサブ制御装置が受信する構成が好適である。
また、主制御装置とサブ制御装置との関係は主制御装置からサブ制御装置へ信号を送信する構成のみの一方向通信が好適である。
主制御装置からサブ制御装置に送信される表示制御コマンドには、大当り抽選の結果及び高確率状態抽選の結果が含まれるが、確変大当り、通常大当り、リーチハズレ、ハズレの4種類のうちのいずれかを送信する構成、つまり、大当り抽選の結果及び高確率状態抽選の結果を一つにまとめて送信する構成でもよいし、別々のコマンドとして送信する構成でもよい。
なお、表示制御コマンドには、大当り抽選の結果、高確率状態抽選の結果のほかに、特別図柄の変動時間も含まれている。
特別図柄と疑似図柄は同期しているので、特別図柄が変動を開始すれば疑似図柄も変動開始し、特別図柄が変動を停止すれ疑似図柄も停止する。しかし、変動のスピードなどは異なっている。また、疑似図柄のみ仮停止(揺れ変動)する場合もある。
特別図柄にて、大当り抽選の結果、高確率状態抽選の結果を報知する構成になっているが、遊技者には特別図柄の確定図柄を見ても確変大当りなのか通常大当りなのか分かり辛い構成になっている。分かり辛くする方法としては、特別図柄を遊技盤面上の隅に小さく表示する、確定表示されている時間を短くする、大当り図柄の種類を多くする、大当りの種類を異なる図柄の組み合わせで表示するなどである。
特別遊技中にスピーカより出力される音楽には音楽Aと音楽Bがあるが、この音楽Aと音楽Bはメロディーが一緒であるが、全く同じではない。例えば、音楽Aは歌詞が無いものであり音楽Bは歌詞があるものなど、異なる部分が存在する。異なる部分の違う例としては、音程の違い、音量の違い、演奏楽器の違い、和音数数の違い、歌っている人の違いなどが考えられる。ただ、速さ(テンポ)は同じであったほうが好適である。なお、音楽Aと音楽Bとでは音楽Bのほうが遊技者に好まれるようにしたほうがよい。
音楽Aと音楽Bを同時に進行させるとは、記憶されている音楽Aのデータ及び音楽Bのデータを読み込み込んで作動させるということである。
進行していた音楽Bの途中からスピーカより出力させるとは、特別遊技が開始させると音楽Aのみがスピーカより出力されるが、その時、音楽Bも出力はされないが、作動(進行)しており、遊技者は特別遊技(確変大当り)の特定期間に演出ボタンを押すことに起因して音楽Aの出力が停止され、変わりに音楽Bの途中からスピーカより出力される。なお、音楽Aと音楽Bは同じメロディーであるので、スムーズに切り替えられる。
分かりやすく、「カエルの歌」を例にとって説明する。
音楽Aは8和音で「カエルの歌」を演奏、音楽Bは16和音で「カエルの歌」を演奏する。
特別遊技が開始されるとともに、予め記憶されていた8和音の「カエルの歌」と16和音の「カエルの歌」を同時に作動させる。しかし、8和音の「カエルの歌」のみスピーカから出力させる。
遊技者が「聞こえてくるよ」の「て」の部分で演出ボタンを押すと、「く」の部分より16和音にて「カエルの歌」が出力される(「く」の部分より、8和音は出力されない)。
これは、音楽Aと音楽Bが同じメロディーであり、同時に音楽Aと音楽Bの作動を開始しているので可能になる構成である。
なお、音楽Aから音楽Bに切り替わった際に、音楽Aの出力を停止すると共に音楽Aの作動させているプログラムを停止してもよいし、音楽Aの出力のみ停止して音楽Aの作動を行っているプログラムは継続させておいてもよい。
請求項の構成は、遊技者が特別遊技中の特定期間に演出ボタンを押しただけで、音楽が切り替わるのではなく、押したことによって所定条件が成立した場合に限って音楽が切り替わる構成になっている。つまり、遊技者が演出ボタンを操作したとき(特定期間中)に乱数を抽出し、該乱数が所定値と一致すれば音楽が変更される構成である。
また、音楽Aから音楽Bに切り替わった際には、疑似図柄を表示する演出図柄表示装置(液晶)にて、大当り遊技終了後には高確率遊技状態になることを文字にて表示する構成が好ましい。
請求項の構成では、前記高確率状態抽選で高確率遊技状態にしないと判断された場合には前記特別遊技中に音楽Aを前記スピーカより出力する構成になっているが、この場合も音楽Bを出力はさせないが音楽Aの作動と同時に音楽Bを作動(進行)させてもよいし、作動(進行)すらさせない構成にしてもよい。
また、前記高確率状態抽選で高確率遊技状態にすると判断され、前記疑似図柄にて前記特別遊技開始前に高確率遊技状態になることが報知された場合には前記特別遊技中に音楽Bを前記スピーカより出力する構成になっているが、この場合も音楽Aを出力させないが音楽Bの作動と同時に音楽Aを作動(進行)させてもよいし、作動(進行)すらさせない構成にしてもよい。
前記課題を解決するために請求項1記載の弾球遊技機において、前記特別遊技中には前記特定期間が複数あり、
前記特別遊技抽選で前記特別遊技を行うと判断し、前記高確率状態抽選で前記特別遊技終了後に高確率遊技状態にすると判断され、前記疑似図柄にて前記特別遊技開始前に、前記特別遊技後に高確率遊技状態になることが報知されなかった場合において、最後の前記特定期間が終了しても前記音楽Aが前記スピーカより出力されている場合には、前記特別遊技終了前の所定タイミングで前記音楽Aを前記スピーカから出力するのを停止させるとともに進行していた前記音楽Bの途中から前記スピーカより出力させることを特徴とする弾球遊技機が好適である。
このような構成にすることで、特定期間が複数あるので、特別遊技中のほとんどの時間が単調な遊技にならなくなるほか、特別遊技中の終了間際まで、遊技者は期待感を持続することが出来る。
また、初めて遊技する人や演出ボタンを操作し忘れた人がいたとしても、特別遊技終了前には、音楽Aから音楽Bに変更されるので、困惑することもない。
特別遊技中の特定期間は、ラウンド中(大入賞口が開放している間)であることが望ましく、所定タイミングとは最後の特定期間よりも後で、大当り終了前の所定ラウンドが開始された瞬間が好ましいが、特定期間も所定タイミングもラウンドとは関係なく、大当り遊技開始からの時間によって定めてもよい。
また、特定期間も大当りの種類あるいはランダムに変更してもよい。つまり、3ラウンド、5ラウンド、7ラウンドが特定期間になっている大当りもあれば、
5ラウンド、6ラウンド、7ラウンドが特定期間になっている大当りもあるなど。また、大当りの種類に応じて特定期間の数が異なっていてもよい。
請求項1の発明によれば、特別遊技終了後に高確率状態になるか否か分からないとき、遊技者は特別遊技中に演出ボタンを操作して、特別遊技終了後に高確率遊技状態になるか否かを確かめるので、特別遊技中が単調なものにならない。
また、遊技者は、特別遊技中においても「特別遊技終了後に高確率状態になるのではないか」と期待感を持続することができる。
また、ただ単に表示上にて特別遊技終了後に高確率遊技状態になることを報知するのではなく、特別遊技中の音楽によって特別遊技終了後に高確率状態になるか否かを知ることになり趣向性に富んだ遊技機になる。
また、全く表示上にて報知しない構成にすれば、特別遊技中に表示されるアニメーションを台無しにしなくてすむ。
また、音楽の種類が変更されても、音楽が途中で途切れたり、不自然な演奏にはならない。
本発明と異なる方法で特別遊技中の音楽を変更するようにした場合、次の方法が考えられる。
特定期間中に遊技者が演出ボタンを押すと同時に音楽Aがスピーカより出力されるのを停止させるとともに音楽Bを初めから出力する方法。
このような構成にすると、音楽自体が演出ボタンを操作した際に途切れることになり、完成度の高いものとは言えなくなってしまうほか、せっかく完成された1曲なのに、その1曲の始めの部分(音楽Aの始めの部分と音楽Bの始めの部分のみ)しか出力されなくなってしまう。
音楽が途切れず、しかも完成された音楽全体を出力させる方法として考えられる方法としては、音楽Bの途中から演奏されるデータを予め用意をしておく方法が考えられる。しかし、この方法では切り替わるタイミング(瞬間)が予め定められた数箇所でなければ、膨大な音楽Bのデータを記憶しておく必要が出てしまう。切り替わるタイミング(瞬間)が数箇所だけであると、遊技者がそのタイミング(瞬間)を逃す可能性が高く、せっかくの効果が生じない。
しかし、本発明の構成にすることで、切り替われるタイミングが瞬間ではなく一定期間設けた構成でも、音楽が途中で途切れないほか、膨大なデータを記憶せずに完成された音楽全体を出力可能に出きる。
次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は下記の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、長方形の外枠51と前面枠52とからなる筐体にて構成の各部を保持する構造である。
前面枠52は、左側上下のヒンジ53により外枠51に対し開閉可能に取り付けられており、通常は図示するように閉じた状態になっている。
前面枠52には、窓状のガラス枠60が前面枠52に対して開放可能に取り付けられている。このガラス枠60には板ガラス61が二重にはめ込まれ、板ガラス61の奥には前面枠52に保持された遊技盤10(図2参照)が収納されている。
ガラス枠60の下方には上皿55が前面枠52に対して開放可能に取り付けられ、上皿55の下方にては下皿63が前面枠52に固定され、下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられている。発射ハンドル64を時計回りに回動操作すれば発射装置(図示略)が稼働して、上皿55から供給された遊技球を遊技盤10に向けて発射する。
上皿55の左上側には、遊技者が操作可能な演出ボタン66が備えられており、遊技者が特定期間に、この演出ボタン66を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ67より出力される音が変化する。
また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
また、前面枠52には、遊技者の趣向を高めるためや遊技状態を遊技者や店員に知らすための複数の枠側装飾ランプ65、スピーカ67が備えられている。
図2に示すように遊技盤10には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。)の画面6aを臨ませる窓5a等を備えている。
窓5aの上側にはドットマトリクスの普通図柄表示装置7及び4個のLEDからなる普通図柄保留記憶表示装置8が設置され、下側には7セグメントの特別図柄表示装置9及び4個のLEDからなる特別図柄保留記憶表示装置10が設置されている。
センターケース5の向かって左横には普通図柄作動ゲート17が配置されている。
センターケース5の下方には、第1始動口11と第2始動口12とがユニット化された複合入賞装置13が配置されている。
第1始動口11は、いわゆるチャッカーであり、常時入球可能である。
第2始動口12は電動チューリップであり、周知の電動チューリップと同様に開閉変化するが、上方に第1始動口11があるために図示の閉鎖状態では遊技球を入球させることができない。しかし、遊技球が普通図柄作動ゲート17を通過すると行われる普通図柄抽選で当たり、普通図柄表示装置7に当たりの普通図柄が確定表示されると、第2始動口12は開放されて入球容易になる。
複合入賞装置13の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置され、その下方にはアウト穴15が設けられている。
また、大入賞口14の左右には、ガイドレール2bに沿うようにして普通入賞口16が配置されている。
図3に示すように、パチンコ機50の裏側は、前述した遊技盤10を脱着可能に取り付ける機構盤70が前述した外枠51に収納されている。この機構盤70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤10上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。
また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、音声・ランプ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられ(演出図柄制御装置82、音声・ランプ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85がサブ制御装置に該当する)、機構盤70の右上部には枠用外部接続端子79、盤用外部接続端子78が設けられている。
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、音声・ランプ統合制御装置83、発射制御装置84は、いずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。
主制御装置80には、下皿63の満タンスイッチ、球タンクの球切れスイッチ、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、普通入賞口16に入球した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ16a等の検出信号が入力される。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及び音声・ランプ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄中継基板41を介して接続されている特別図柄表示装置9及び普通図柄表示装置7の表示、特別図柄保留記憶表示装置10及び普通図柄保留記憶表示装置8の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通役物ソレノイド12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力され、また図柄変動や大当たり等の管理用の信号が盤用外部接続端子に出力されてホールメインコンピュータに送られる。
主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて賞球モータを稼働させて賞球を払い出させる。賞球として払い出される遊技球を計数するための賞球センサーの検出信号は払出制御装置81と主制御装置80とに入力され、払出制御装置81と主制御装置80の双方で賞球の計数が行われる。
また、払出制御装置81は、CRユニット56及びCR精算表示装置と通信して、球貸ソレノイドを制御して貸球の払い出しも行う。貸球として払い出される遊技球の計数は、球貸しセンサーの検出信号に基づいて払出制御装置81が行う。
また、払出制御装置81は、主制御装置80から送られてきたコマンドを中継して発射制御装置84に送信する。
発射制御装置84は、払出制御装置81経由で主制御装置80から送られてくるコマンド、タッチスイッチのタッチ信号、発射ハンドルの回動量信号及び発射停止スイッチの信号に基づいて発射モータを制御することで遊技球の発射を制御する。
音声・ランプ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ67からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LEDや各種ランプを制御する。
また、音声・ランプ統合制御装置83には、演出ボタン66が接続されており、遊技者が演出ボタン66を操作した際には、その信号が音声・ランプ統合制御装置83に入力される。
音声・ランプ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、音声・ランプ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものと音声・ランプ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、疑似図柄等の演出画像を画面6aに表示させる。
次に、このパチンコ機50の基本仕様を図5に従って説明する。なお、この図中で始動口1とあるのは第1始動口11を、始動口2は第2始動口12を示す。
通常確率状態と高確率状態とは特別図柄の大当たり確率によって区別され、通常確率状態と時間短縮状態とは特別図柄の平均変動時間及び普通図柄の平均変動時間の違い、即ち図柄の変動時間の長短で区別される。
変動短縮機能は時間短縮状態及び高確率状態で作動し、その場合、特別図柄の平均変動時間は約6秒、最短変動時間は約5秒になる。また、通常確率状態でも、特別図柄の変動開始時に保留記憶が2個以上あると、その特別図柄の変動について変動短縮機能が作動して、変動時間は上記と同様になる。
開放延長機能は時間短縮状態及び高確率状態で作動し、その場合、第2始動口12の開放時間の上限が基底時間の0.3秒(未作動時)から4秒に延長される。但し、規定数(本実施例では3個)の入球があれば、上限時間に達していなくても閉鎖される。
特別図柄の大当たり確率は、通常確率状態(1/396.7)と高確率状態(1/39.67)とで異なるが、第1始動口11と第2始動口12とでは差がない。
普通図柄の当たり確率は、通常確率状態、時間短縮状態及び高確率状態とも同じ(1/2)である。
特別図柄の平均変動時間、特別図柄の最短変動時間、普通図柄の平均変動時間及び第2始動口12の開放時間(上限)は、図示並びに上述のとおりである。
1入賞あたりの賞球数は図示の通りであり、普通図柄作動ゲート17は通過口であるので賞球はない。
次に、主制御装置80が、メインルーチンのサブルーチンとして行う各処理に従って、パチンコ機の動作を説明する。
図8に示されるフローチャートは、主制御装置80のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、S10〜S20までの各処理は割り込み処理において1回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS21の処理を「残余処理」と称する。
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(S11)、残余処理に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると、まず初期乱数更新処理が実行される(S12)。この処理は、初期乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S12に続く大当り決定用乱数更新処理(S13)は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であるが、最大値である「3966」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値(以下、「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「0」〜「3966」までの3967個の整数値を繰り返し作成する。
即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構成する要素を「0」〜「3966」までの整数値とすることは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を「0」〜「3966」までの3967個の整数値とし、割り込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「0」〜「3966」の3967個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
なお、通常確率状態時の当選することとなる値の数は10で、値は「775」〜「777」、「1775」〜「1777」、「2774」〜「2777」であり、高確率状態時の当選することとなる値の数は100で、値は「775」〜「777」、「1314」〜「1333」、「1758」〜「1777」、「2758」〜「2777」、「3314」〜「3333」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S14)は「0」〜「59」の60個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。なお、大当り図柄決定用乱数値と大当り図柄(特別図柄)の関係は図6に示す通りである。
図6に示すように大当り図柄は20種類あり、同じ図柄で構成されていないほか、確変大当りと通常大当りの区別がし難いようになっている。
図6に示す大当り図柄(特別図柄)による大当りの種類(確変大当りか通常大当りか及び最終ラウンドが15ラウンドか2ラウンドか)は、図7に示すとおりである。
なお、特別図柄によるハズレの確定表示は「――」の1種類しかないので、ハズレ図柄(特別図柄)は選択する必要はない。
当り決定用乱数更新処理(S15)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに3であり、値は「0」、「3」、「5」である。
なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
リーチ判定用乱数更新処理(S16)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。
変動パターン決定用乱数更新処理(S17)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。
続く入賞確認処理(S18)では、始動口11、12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が入賞口11、12に入賞すると大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が始動口11、12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S19)を行う。この当否判定処理については後述する。この当否判定処理(S19)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S20)が実行される。
各出力処理(S20)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、音声・ランプ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S18)により遊技盤10上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音声・ランプ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
本処理に続く前述の残余処理は、初期乱数更新処理(S21)から構成されるが、各々前述したS12と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S20までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図8に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくなる。これにより、初期乱数が当否乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した当り判定用乱数更新処理(S15)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
図9に示す始動入賞確認処理では、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号と第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する(S30)。
肯定判断なら、大当たり判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S31)。
保留記憶が満杯でなければ(S31:NO)、上記の各乱数を特別図柄保留記憶として記憶し、特別図柄保留記憶表示装置10の点灯数を1増加させる(S32)。既に4個の保留記憶があれば(S31:YES)保留記憶せず、特別図柄保留記憶表示装置10の点灯数も増やさない。
なお、特別図柄の保留記憶数の増減は音声・ランプ統合制御装置83を経由して演出図柄制御装置82に伝えられ、演出図柄表示装置6の画面6aにて、特別図柄保留記憶表示装置10の点灯数と同数の疑似保留表示がなされる。
図10に示す当否判定処理では、主制御装置80は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する(S40)。
否定判断で、特別図柄の変動中でなく(S41:NO)、確定図柄の表示中でもなければ(S42:NO)、特別図柄保留記憶(上記、S32による保留記憶)があるか否かを判断する(S43)。
この保留記憶があれば(S43:YES)、特別図柄保留記憶の中で最も古いもの読み込んで(その特別図柄保留記憶は保留記憶から消去し)、確変フラグがセットされているか(高確率状態か)否かを判定する(S44)。
肯定判断であれば(S44:YES)、読み込んだ大当たり判定用乱数を確変テーブルに記録されている当たり値と照合し(S46)、否定判断であれば、読み込んだ大当たり判定用乱数を通常テーブルに記録されている当たり値と照合する(S45)。
本実施例の場合、上述したように通常確率状態時には1/396.7の確率で当選し、高確率遊技状態には1/39.67の確率で当選する。
S45又はS46の判定で当たりなら(S47:YES)、大当たり図柄決定用乱数によって大当たり図柄を決定し(S48)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S49)。
また、外れのときは(S47:NO)、リーチ判定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S50)。本実施例の場合、図7に記載するようにハズレの場合の特別図柄の表示は「− −」の1種類しかないので、ハズレ図柄は決定しなくてもよい。
S49又はS50に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当たり、確変大当たり、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)を音声・ランプ統合制御装置83に出力し、また特別図柄表示装置9を制御して特別図柄の変動表示を開始させる(S51)。
従って、音声・ランプ統合制御装置83は変動開始コマンドに基づけば大当たり図柄又は外れ図柄(以下、まとめて確定図柄)、リーチの有無及び変動時間を判別できる。
変動開始コマンドを受信した音声・ランプ統合制御装置83は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出制御を行い、また演出図柄制御装置82に変動開始コマンドを送る。
図13(a)に示すように、演出図柄制御装置82は、変動開始コマンドを受信すると(S100:YES)、該変動開始コマンドに応じて、疑似図柄及び変動演出を決定し(S101)、演出図柄表示装置6を制御して疑似図柄の変動表示を行わせる(S102)。
なお、特別図柄と疑似図柄の関係は、図7に示すとおりである。
図7に示すように通常大当りの場合には、疑似図柄は0又は偶数図柄が3個揃うようになっている。本実施例では、例えば特別図柄が「EF」の場合は必ず疑似図柄は「000」となる構成になっているが、このように一致させずに、
特別図柄が「EF」の場合は、疑似図柄は0又は偶数図柄のうちの何れかを選択する構成にしてもよい。なお、この選択はサブ制御装置である演出図柄制御装置82あるいは音声・ランプ統合制御装置83が行うのが好適である。
確変大当りの場合は、「PL」「LH」以外は、疑似図柄は奇数図柄で揃うときと0又は偶数図柄で揃うときがある。
つまり、疑似図柄が奇数図柄で揃うと必ず確変大当りであり(大当り遊技終了後に高確率遊技状態になる)、0又は偶数図柄で揃うと通常大当りの場合と確変大当りの場合がある。よって、遊技者は奇数図柄(疑似図柄)で大当りして欲しいと思って遊技することになる。
確変大当りで疑似図柄が奇数図柄で揃えば、疑似図柄にて大当り遊技開始前に大当り遊技終了後には高確率遊技状態になることを報知することになり、確変大当りで疑似図柄が0又は偶数図柄で揃えば、疑似図柄にて大当り遊技開始前に大当り遊技終了後に高確率遊技状態になることを報知しないということになる。
なお、確変大当りの場合でも「PL」、「LH」の場合は、疑似図柄は「999」と表示される(0又は偶数図柄では揃わない)。よって、特別図柄が「PL」又は「LH」で確定表示された場合には、後述する大当り遊技中に演出ボタン66を操作することで図柄が変動する表示(図21、図22)は行わないほか、必ず音楽Bがスピーカ67より出力される。
また、「PL」と表示されると最終ラウンドは15ラウンドであり、「LH」と表示されると最終ラウンドは2ラウンドである。しかし、どちらの場合も疑似図柄は「999」と表示される。つまり、遊技者は、最終ラウンドが15ラウンドなのか2ラウンドなのか容易には分からない構成になっている。
また、「EL」と確定表示された場合には、疑似図柄が偶数図柄ではない場合には必ず「111」と表示されるようにしたが、サブ制御装置である演出図柄制御装置82あるいは音声・ランプ統合制御装置83が複数ある奇数図柄から選択する構成にしてもよい。
なお、確変大当りのとき、疑似図柄を奇数図柄で揃わすか0又は偶数図柄で揃わすかの決定は、サブ制御装置である演出図柄制御装置82あるいは音声・ランプ統合制御装置83が行うのが好適である。
主制御装置80は、特別図柄の変動中であれば(S41:YES)、図11(a)に示すように図柄変動時間(S49又はS50の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判断する(S52)。
肯定判断なら図柄停止コマンドを音声・ランプ統合制御装置83に出力し、また特別図柄表示装置9を制御して確定図柄を確定表示させる(S53)。
図柄停止コマンドを受信した音声・ランプ統合制御装置83は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出を終了させ、また演出図柄制御装置82に図柄停止コマンドを送る。
図13(b)に示すように、演出図柄制御装置82は、図柄停止コマンドを受信すると(S105:YES)、演出図柄表示装置6を制御して、S101で決めておいた疑似図柄を確定表示させる(S106)。
主制御装置80は、確定表示させた特別図柄が大当たりになる表示であれば(S54:YES)、確定図柄表示設定(S55)を行い、条件装置作動開始処理(S56)により、大当たりフラグをセットする。
続いて、確変フラグがセットされているか否かを判定し(S57)、肯定判断なら確変フラグをクリアする(S58)。否定判断なら、時短フラグがセットされているか(時間短縮状態か)否かを判定し(S59)、肯定判断なら時短フラグをクリアする(S60)。
確定表示させた特別図柄が大当たりにならない表示(つまり外れ)のときは(S54:NO)、確定図柄表示設定(S61)を行い、確変フラグが立っているか否かを判断する(S62)。確変フラグが立っていなければ(S62:NO)、時短フラグがセットされているか(時間短縮状態か)否かを判定する(S63)。
肯定判断なら時短回数カウンタを−1して(S64)、このカウンタの値が0になったなら(S65:YES)、時短フラグをクリアする(S66)。S62で肯定の場合及びS63又はS65で否定判断ならリターンする。
S42で確定図柄の表示中であれば(S42:YES)、図11(b)に示すように、確定図柄表示設定(S55又はS61)で設定された確定図柄表示時間を経過したか否かを判断し(S67)、経過していれば(S67:YES)、確定図柄表示終了処理(S68)により特別図柄表示装置9を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、また音声・ランプ統合制御装置83経由で演出図柄制御装置82に指示して、疑似図柄の確定表示を終了させる。
図12に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する(S70)。
条件装置の作動中なら(S70:YES)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S71)。
大入賞口14の開放中でなく(S71:NO)、大当たり開始演出中でなく(S72:NO)、インターバル中でもなく(S73:NO)、大当たり終了演出中でもなければ(S74:NO)、大当たり図柄及び大当たりした状態を記憶し(S75)、大当たり開始演出処理(S76)により、音声・ランプ統合制御装置83に大当たり開始コマンドを送信し、また大入賞口14を開放させる。
音声・ランプ統合制御装置83は大当たり用の音声及びランプの演出を開始し、また演出図柄制御装置82に大当たり開始コマンドを送る。大当たりコマンドを受信した演出図柄制御装置82は、演出図柄表示装置6を制御して大当たり開始演出(いわゆるファンファーレ画面)を表示させる。上記大入賞口14の開放は、この大当たり開始演出を待って行われる。
なお、音声・ランプ統合制御装置83は、本発明の特徴である特別遊技演出処理を行うが、その説明は後述する。
S72、S73又はS74で肯定判断のときはリターンする。 S71で肯定判断のときは大入賞口14への入賞球が10個になったか否かをカウントスイッチ14aの検出信号に基づいて判断し(S77)、否定判断なら大入賞口開放時間の終了か否かを判断する(S78)。S78で否定判断ならリターンし、S77又はS78で肯定判断なら大入賞口14を閉鎖させる(S79)。
続いて、最終ラウンドであったか否かを判断し(S80)、否定判断なら大当たりインターバル処理(S81)により、音声・ランプ統合制御装置83にインターバルコマンドを送信し、音声・ランプ統合制御装置83からインターバルコマンドを受信した演出図柄制御装置82の制御で演出図柄表示装置6の画面表示が変更されるのを待って、大入賞口14を開放させる。
なお、本実施例での特別遊技は 最終ラウンドが2ラウンドの場合と最終ラウンドが15ラウンドの場合が存在し、それらは、特別図柄の確定図柄(大当り図柄)によって決定される。
S80で肯定判断のときは大当たり作動は継続しないので、大当たり終了演出処理(S82)を実行してから、条件装置停止処理(S83)により条件装置を停止させる(大当たりフラグをクリアする)。
そして、S55で特別図柄表示装置9に確定表示させS75で記憶した大当たりした図柄が確変図柄であれば(S84:YES)、確変フラグ・時短フラグ作動処理(S85)を行い、確変フラグ、時短フラグをセットする。
確変図柄でないときは(S84:NO)、時短フラグ作動処理(S86)により時短フラグをセットし(時間短縮状態の開始)、時短回数カウンタを設定値(例えば100)にセットする。
なお、大当りした図柄が確変図柄であった場合に行われる確変フラグ・時短フラグ作動処理(S85)では、時短回数カウンタに設定値をセットすることはない。高確率遊技状態時には、高確率遊技状態が終了するまで時短フラグはクリアされない。
本実施例での大当り遊技(遊技者にとって有利な特別遊技)中には、楽器のみで演奏される「カエルの歌」(音楽Aに該当)か、楽器と歌によって演奏される「カエルの歌」(音楽Bに該当)のどちらかが、スピーカ67より出力される構成になっている。
詳細に説明すると図7に記載されているように大当り遊技開始前に疑似図柄の0又は偶数図柄が3個揃った場合には、大当り遊技開始と共に音楽A(楽器のみの「カエルの歌」)がスピーカ67より出力され、大当り遊技開始前に疑似図柄の奇数図柄が3個揃った場合には、大当り遊技開始と共に音楽Bがスピーカ67より出力される。
なお、大当り遊技開始前に疑似図柄の0又は偶数図柄が3個揃った場合でも、大当り遊技開始前に特別図柄が確変図柄で確定表示された場合(図7を参照)であって、所定条件が成立した場合には大当り遊技開始から出力されている音楽Aが音楽Bに変更される構成になっている。
本実施例における上記所定条件とは、遊技者が演出ボタン66を操作したときに抽出する乱数値が予め定められた特定の値であった場合である。なお、本実施例では大当り遊技中のいつでも演出ボタン66を操作したら乱数値を抽出できるのではなく、3ラウンド中(3回目の大入賞口開放中)、7ラウンド中、11ラウンド中において遊技者が演出ボタン66を操作した場合に乱数値を抽出する構成になっている。また、上記したラウンド中(3ラウンド、7ラウンド、11ラウンド)は、何度でも乱数値を抽出出きる構成ではなく、各ラウンド毎に1回づつしか乱数値を抽出出来ない構成になっている。
なお、音楽Aから音楽Bに変わったあとには、上記ラウンド中(7ラウンド又は11ラウンド)に遊技者が演出ボタン66を操作して乱数値を抽出しても特定の値であるか否かの判断は行わない構成になるほか、再び音楽Aに変更されることはない。
また、本実施例では確変大当りであって11ラウンドが終了しても、音楽Bに変更されなかった場合(遊技者が演出ボタン66を操作しなかった場合あるいは、演出ボタン66を操作したが抽出した乱数値が特定の値と一致しなかった場合)には、14ラウンドが終了したのと同時に音楽Aから音楽Bに変更される構成になっている。
しかし、上記の構成に限るわけではなく、大当り遊技中に遊技者が演出ボタン66を操作したら必ず乱数値を抽出するが、特定のラウンド中に抽出した値のみを特定の値であるか否か判断する構成でもよい。
また、音楽Aから音楽Bに変更されたあとも、特定ラウンド中であったとしても乱数値を抽出しない構成であってもよいし、抽出した乱数値が特定の値か否か判断し、特定の値であった場合でも何も変化しない構成にしてもよい。
次に上記した大当り遊技中にスピーカ67から出力される音楽の制御について図14〜図17のタイムチャートを用いて説明する。
図14は、通常大当りの場合(遊技球が始動口11、12に入球した時に抽出した乱数値が大当りと判断され、大当り終了後には高確率遊技状態にはしないと判断された場合)を示すものである。
大当り遊技が開始されると音楽AのMIDIデータに基づいてアナログ信号を生成するプログラム(又はプログラムとハードウェアの組合せ)が作動させ(シーケンスラインが動作させ)、スピーカ67より音楽Aが出力される。この際には、音楽Bはスピーカ67より出力されない(音楽BのMIDIデータに基づいてアナログ信号を生成するプログラムを作動させない。音楽Bのシーケンスラインは作動させない)。
また、この場合は、a、b、c、dのどの時点で、遊技者が演出ボタン66を操作しても、何も変化しない。
図15は、確変大当りであって、大当り遊技前に疑似図柄によって大当り終了後に高確率状態になることが報知された場合(遊技球が始動口11、12に入球した時に抽出した乱数値が大当りと判断され、大当り終了後には高確率遊技状態にすると判断され、大当り遊技開始前に疑似図柄が奇数図柄で揃った場合)を示すものである。
大当り遊技が開始されると音楽BのMIDIデータに基づいてアナログ信号を生成するプログラム(又はプログラムとハードウェアの組合せ)が作動させ(シーケンスラインが動作させ)、スピーカ67より音楽Bが出力される。この際には、音楽Aはスピーカ67より出力されない(音楽AのMIDIデータに基づいてアナログ信号を生成するプログラムを作動させない。音楽Aのシーケンスラインは作動させない)。
また、この場合は、a、b、c、dのどの時点で、遊技者が演出ボタン66を操作しても、何も変化しない。
図16は、確変大当りであって、大当り遊技前に疑似図柄によって大当り終了後に高確率状態になることが報知されなかった場合(遊技球が始動口11、12に入球した時に抽出した乱数値が大当りと判断され、大当り終了後には高確率遊技状態にすると判断され、大当り遊技開始前に疑似図柄が0又は偶数図柄で揃った場合)を示すものである。
大当り遊技が開始されると音楽Aと音楽BのMIDIデータに基づいてアナログ信号を生成するプログラム(又はプログラムとハードウェアの組合せ)が作動する(シーケンスラインが動作する)。つまり、音楽AのMIDIデータに基づいてアナログ信号を生成するプログラムと音楽BのMIDIデータに基づいてアナログ信号を生成するプログラムが同時に作動する(複数のシーケンスラインが並列動作している)。
しかし、この時点ではスピーカ67からは、音楽Aのみが出力される(音楽Bはスピーカ67より出力されない)。これは、並列動作する複数のシーケンスラインのうちの一つのシーケンスラインを選択するシーケンスライン選択手段によって、音楽Aを出力するためのシーケンスラインが選択されたからである。
遊技者が、大当り遊技開始から3ラウンド開始よりも前であるaの時点で演出ボタン66を操作しても何も変化は起こらない。
本実施例の第1の特定期間である3ラウンド開始から3ラウンド終了までの間であるbの時点で演出ボタン66を操作するが、この時点でも変化は起こらない。これは、演出ボタン66を操作したときに抽出した乱数値が予め定められた特定の値と一致しなかったためである。
次に第2の特定期間である7ラウンド開始から7ラウンド終了までの間であるcの時点で遊技者が演出ボタン66を操作すると音楽Aがスピーカ67から出力されなくなり、替わりに音楽Bが途中からスピーカ67より出力される。
つまり、このcの時点で抽出した乱数値が予め定められた特定の値と一致し、シーケンスライン選択手段によって音楽Bのシーケンスラインが有効シーケンスラインに切り替えられたからである。
なお、音楽Bに切り替わった後ても、音楽Aのシーケンスラインは作動したままである(スピーカ67からは音楽Aは出力されていない)。
例えば、切り替わった時点が音楽Aの5小節目の途中であった場合には、同じように音楽Bも5小節目の途中であるので(大当り遊技開始とともに同時に音楽Aのシーケンスラインと音楽Bのシーケンスラインが作動しているため)、音楽が途中で途切れることはない。
また、第3の特定期間である11ラウンドの開始から11ラウンドの終了までの間であるdの時点で再び遊技者は演出ボタン66を操作するが、この時点では既に音楽Aから音楽Bに変更されているので、何も変化は起こらない。
図17は、図16と同様に確変大当りであって、大当り遊技前に疑似図柄によって大当り終了後に高確率状態になることが報知されなかった場合(遊技球が始動口11、12に入球した時に抽出した乱数値が大当りと判断され、大当り終了後には高確率遊技状態にすると判断され、大当り遊技開始前に疑似図柄が0又は偶数図柄で揃った場合)を示すものであるが、遊技者が演出ボタン66を操作しなかった場合を示すものである。
このような時には、第3の特定期間(最後の特定期間)である11ラウンドが終了したあとである14ラウンドが終了すると音楽Aから音楽Bに変更される(音楽Aがスピーカ67から出力されなくなり、替わりに音楽Bが途中からスピーカ67より出力される)。
なお、3つある特定期間に演出ボタン66を操作をしたが、3回とも抽出した乱数値が特定の値と一致しなかった場合でも、14ラウンドが終了すると音楽Aから音楽Bに変更される(音楽Aのシーケンスラインは作動したまま)。
次にサブ制御装置である音声・ランプ統合制御装置83によって上記した大当り遊技(遊技者に有利な特別遊技)中に音楽を出力する特別遊技演出処理の制御方法を図18、図19、図20のフローチャートにて説明する。
まず、音声・ランプ統合制御装置83は、大当り遊技中か否かを判断する(S120)、大当り遊技中でなければリターンし、大当り遊技中であれば、その大当りが確変大当りなのか否かを判断する(S121)。
S121で否定判断、つまり通常大当りであったならば、音楽Aがスピーカ67にて出力中であるか否かを判断する(S122)。音楽Aが出力されていた場合にはリターンし、音楽Aが出力中でなければ(S122:NO)、音楽Aのシーケンスラインを作動させ(S123)、音楽Aをスピーカ67より出力させる(S124)。
そして、演出ボタン有効期間設定処理(S125)を行う。この演出ボタン66を有効にする処理とは、演出ボタン66を操作したとき乱数値を抽出出きるように設定する処理であり、詳細は図19に示すとおりである。
S121で否定判断なので(通常大当りなので)、大当り遊技中には音楽Aしかスピーカ67より出力されないが、確変大当りで、大当り遊技前に疑似図柄によって大当り終了後に高確率状態になることが報知されなかった場合にのみ演出ボタン66が有効になるようにした場合には、遊技者は大当り遊技中に演出ボタン66が有効になったら、本当は確変大当りであることに気が付いてしまうので、演出ボタン66が有効になっても確変大当りでない場合も必要となり、通常大当りの場合には、毎回、演出ボタン66を有効にする。
演出ボタン66は有効にするが通常大当りなので、所定条件は必ず成立しないようになっている。つまり、音楽Aから音楽Bに変更されることはない。
しかし、通常大当りの時には毎回、演出ボタン66を有効にする処理(及び図21、図22のような表示)を行うのではなく、通常大当りの場合には、演出ボタン66を有効にするときとしないときがあり、それらは、サブ制御装置(音声・ランプ統合制御装置83又は演出図柄制御装置82)によって決定する構成にしてもよい。
S121で肯定判断、つまり確変大当りであった場合には、疑似図柄の大当り図柄が通常図柄なのか確変図柄なのか判断する(S126)。
確変図柄(奇数図柄)であれば(S126:NO)、音楽Bがスピーカ67にて出力中であるか否かを判断する(S127)。音楽Bが出力されていた場合にはリターンし、音楽Bが出力中でなければ(S127:NO)、音楽Bのシーケンスラインを作動させ(S128)、音楽Bをスピーカ67より出力させる(S129)。
S126で肯定判断、つまり疑似図柄が通常図柄(偶数図柄)であった場合には、音楽Bがスピーカ67より出力中であるか否かを判断し(S130)、出力中であればリターンし、出力中でなければ、音楽Aがスピーカ67より出力中か否かを判断する(S131)。音楽Aが出力中でなければ(S131:NO)、音楽Aのシーケンスライン及び音楽Bのシーケンスラインを同時に作動させ(S132)、シーケンスライン選択手段により音楽Aのシーケンスラインを有効シーケンスラインに設定することで音楽Aをスピーカ67より出力させる(S133)。S133に続く処理は、演出ボタン66を有効にする処理を行う(S134)。この演出ボタン66を有効にする処理とは、演出ボタン66を操作したとき乱数値を抽出出きるように設定する処理であり、詳細は図19に示すとおりである。
図19に示す演出ボタン有効期間設定処理は、サブ制御装置である音声・ランプ統合制御装置83が行う処理であり、まず、有効期間中であるか否かを判断する(S140)。ここでいう有効期間は、3ラウンド中、7ラウンド中、11ラウンド中である。有効期間中であれば(S140:YES)、特定ラウンド(3ラウンド、7ラウンド、11ラウンド)が終了したか否かを判断する(S141)。特定ラウンドが終了していなかった場合にはリターンし、終了した場合には、有効期間を終了させる処理を行う(S142)。
S140にて否定判断、つまり有効期間中でなければ、特定ラウンド(3ラウンド、7ラウンド、11ラウンド)が開始されたか否かを判断する(S143)。特定ラウンドが開始されていなければリターンし、特定ラウンドが開始されれば有効期間を開始する処理を行う(S144)。
なお、音声・ランプ統合制御装置83は、主制御装置80から送られてくる信号(ラウンドの開始、ラウンドの終了)をもとに判断する。現在が何ラウンドか否かはサブ制御装置で主制御装置80から送信される信号をカウント(記憶)することで分かるようになっている。
S131にて肯定判断、つまり音楽Aが出力中であれば、有効期間中であるか否かを判断する(S135)。有効期間中であるならば、条件が成立したか否かを判断する(S136)。この条件とは、演出ボタン66を操作したときに抽出した乱数値が予め定められた特定の値か否かである。
なお、乱数値の抽出は、有効期間中に演出ボタン66が操作されたときにしか抽出されず、抽出した乱数が特定の値であるか否かを判断する処理は、図20に記載された演出用乱数抽選処理にて行われる。なお、この処理も音声・ランプ統合制御装置83によって行われる。
図20に示す演出用乱数抽選処理は、まず、乱数を取得したか否かを判断する(S150)。取得していない場合にはリターンに抜け、取得した場合には、確変大当りなのか否かを判断する(S151)。確変大当りならば、判定処理を行い(S152)、通常大当りなら(S151:NO)、リターンする。S151の判断は、図18のS125に示すように通常大当りであった場合にも演出ボタン66を有効にするからである。しかし、通常大当りの場合には、図20に示すように取得した乱数値の判定すら行わないので、S136の条件が成立することはない。
条件が成立しなかった場合には(S136:NO)はリターンし、条件が成立した場合には(S136:YES)、音楽Aをスピーカ67より出力するのを停止するとともに、大当り遊技開始時点から作動していた音楽Bのシーケンスラインをシーケンスライン選択手段によって有効シーケンスラインに設定して音楽Bをスピーカ67より出力させる。
S135で否定判断、つまり、有効期間ではない場合には、14ラウンドが終了したか否かを判断する(S138)。14ラウンドが終了していない場合にはリターンし、14ラウンドが終了したならば、前述したS137の処理を行う。
なお、主制御装置80から音声・ランプ統合制御装置83に大当り遊技終了のコマンドが送信されたら、音声・ランプ統合制御装置83は、現在、スピーカ67より出力されている音楽A又は音楽Bを停止する。
次に大当り遊技中の演出図柄表示装置6に表示される表示内容を図21、図22にて説明する。
図21、図22は、確変大当りであって、大当り遊技前に疑似図柄によって大当り終了後に高確率状態になることが報知されなかった場合(遊技球が始動口11、12に入球した時に抽出した乱数値が大当りと判断され、大当り終了後には高確率遊技状態にすると判断され、大当り遊技開始前に疑似図柄が0又は偶数図柄で揃った場合)における大当り遊技中に演出図柄表示装置6にて表示される内容である。
図21Aに示すように疑似図柄が「444」(通常図柄)と揃い、その後、「大当り」と表示され(図21B)大当り遊技が開始される。
大当り遊技が開始されると大入賞口14が開放されるとともに図21Cの表示が行われ、音楽Aがスピーカ67より出力される。なお、上述したように、このときには音楽Bのシーケンスラインも作動している。
本実施例では、図21Cに記載されているように、演出図柄表示装置6には、
現在のラウンド(表示画面の左上)、大入賞口14に入球した数(表示画面の右上)が表示される。
図21Cの表示後、1ラウンドの終了、インターバル、2ラウンドの開始及び終了、インターバルを経て3ラウンドが開始される(図21D)。
3ラウンドが開始されると図21Dに記載されているように、2匹の鬼のキャラクターの間にボタンを模った表示が行われる。遊技者は、このボタンの表示を見て演出ボタン66が有効(特定期間)であることが分かる。
遊技者が演出ボタン66を操作するとボタンの表示が消え、替わりに図柄が高速で変動する(図21E)。その後、図柄が停止する(図21F)。この場合は、大当りしたときの疑似図柄と同様な4で停止し、その後、「残念」と表示される(図21G)。
これは、演出ボタン66を操作したときに抽出した乱数値が予め定められた特定の値と一致しなかった場合に表示される内容であるので、その後も、音楽Aがスピーカ67より出力され続ける。
その後、4、5、6のラウンドが終了し(各ラウンド間にはインターバルがある)、7ラウンドが開始されると、3ラウンド開始時に表示された内容(図21D)と類似する表示が行われる(図22H)。
そして、遊技者が演出ボタン66を操作すると図柄が高速で変動し(図22I)、その後、図柄は停止する(図22J)。
今回は、大当りしたときとは違う奇数図柄、すなわち確変図柄である5で停止した。これは、演出ボタン66を操作したときに抽出した乱数値が予め定められた特定の値と一致した場合に表示される内容であるので、その後、「555」と表示される(図22K)と共に音楽Aがスピーカ67より出力が停止し、替わりに音楽Bが途中からスピーカ67より出力される。
この音楽Bを遊技者が聞き、本当は確変大当りであったことを知る。
上述したように音楽Bのシーケンスラインも大当り遊技開始から作動していたので、音楽Aがスピーカ67より出力されなくなった時点(個所)と音楽Bがスピーカ67より出力される個所が同じになり、音楽が途中で途切れることはない。一つの音楽として完成される。
図22Kの表示のあと、8、9、10・・・最終ラウンドである15ラウンドと続いていくが、本実施例の第3の特定期間である11ラウンドでは、3ラウンド及び5ラウンドどのような表示は行わない。これは、既にスピーカ67より出力される音楽が音楽Aから音楽Bに変更されているからである。つまり、11ラウンドが開始される時に音楽Aがスピーカ67より出力されていた場合には、11ラウンドも3ラウンド及び5ラウンドと同様な表示が行われる。
なお、3ラウンドにて所定条件が成立して5ラウンド以前に音楽Aが音楽Bに変更されていた場合には、5ラウンドの表示もボタンを押すことで図柄が変動する表示は行わない。
図22Lに示すように最終ラウンドである15ラウンドが終了すると「終了」とい文字が表示され、その後、高確率遊技状態になることを報知するために「高確率状態」という文字が表示される(図22M)。
音楽Bに切り替わった時点で、たいていの遊技者は本当は確変大当りであったことを知るのだが、初めて遊技した人などは分からない可能性があるので、大当り遊技終了時にこういった「高確率状態」などの文字を表示する。
なお、通常大当りの場合(遊技球が始動口11、12に入球した時に抽出した乱数値が大当りと判断され、大当り終了後には高確率遊技状態にはしないと判断された場合)を示すときも、図21、図22の表示を行う構成になっている。しかし、通常大当りの場合には、大当りしたときの図柄(疑似図柄)が特定のラウンド(3ラウンド、7ラウンド、11ラウンド)で変更されることはない。つまり、偽の演出である。
通常大当りの場合にも図21、図22の表示を行わなければ、遊技者に図20、図21の表示が行われた場合には本当は確変大当りであることが分かってしまうからである。
なお、確変大当りの場合で疑似図柄が奇数図柄の場合には(大当り遊技開始前に大当り遊技終了後に高確率遊技状態になることを報知した場合)には図21D〜G、図22H〜Kに記載した演出ボタン66を操作することで図柄が変動する表示は行わない。
[変形例]
本実施例では図14に示したように通常大当りの場合、絶対にスピーカ67より音楽Aしか出力しないので、音楽Aのシーケンスラインしか作動させないが、このような場合も、図23に記載するように音楽Bのシーケンスラインも作動させてもよい。
同様に、本実施例では図15に示したように確変大当りであって、大当り遊技前に疑似図柄によって大当り終了後に高確率状態になることが報知された場合、絶対にスピーカ67より音楽Bしか出力しないので、音楽Bのシーケンスラインしか作動させないが、このような場合も、図24に記載するように音楽Aのシーケンスラインも作動させてもよい。
このように、どのような大当り(どのような大当りの報知方法)であっても、大当り遊技が開始されれば、音楽Aと音楽Bの両方のシーケンスラインを作動させるの構成にすると制御が簡素化できる。
また、本実施例では図16に記載するように確変大当りであって、大当り遊技前に疑似図柄によって大当り終了後に高確率状態になることが報知されなかった場合において、音楽Aが音楽Bに変更されたあとも音楽Aのシーケンスラインは作動させたままにしたが、音楽Aから音楽Bに変更されたあとは、再び音楽Aに変更されることはないので図25に記載するように音楽Aから音楽Bに変更された直後は、音楽Aのシーケンスラインの作動を停止させてもよい。
[別実施例]
上述した実施例では、図7に記載するように疑似図柄が奇数図柄で揃ったら(3個並んで表示されたら)、必ず確変大当りである構成にしたが、図26に記載するように揃った疑似図柄では遊技者に確変大当りなのか通常大当りなのか分からないような構成になっている。
このような構成にすることで、遊技者は、どの図柄(疑似図柄)で揃っても、確変大当りの期待を大当り遊技中まで継続できるようになる。
この別実施例の場合は、通常大当りの場合(遊技者は特別図柄をみなければ分からない)は、音楽Aをスピーカ67より出力させ(音楽Bのシーケンスラインは作動させなくても作動させても構わない)、確変大当りの場合(遊技者は特別図柄をみなければ分からない)は、音楽Aと音楽Bのシーケンスラインを両方作動させ、大当り遊技開始時には音楽Aのみをスピーカ67より出力させ、大当り遊技中に所定条件が成立すれば、スピーカ67より出力されている音楽Aを停止させ、替わりに音楽Bを途中から出力させる。
大当り遊技中の演出図柄表示装置6における表示内容は、通常大当りであっても確変大当りであっても図21、図22に示したような遊技者による演出ボタン66を操作したことで変化する表示を行う。
しかし、これに限らず、確変大当りのとき、稀に初めから音楽Bをスピーカ67より出力させたり(その時には図21、図22のような表示は行わない。)、通常大当りのとき、稀に図21、図22の表示を行わないようにしてもよい。これらはサブ制御装置である音声・ランプ統合制御装置83又は演出図柄制御装置82によって決定する。
このように稀にいつもと違う演出を行うことでより趣向性の高い遊技機が出来るようになる。
なお、本実施例及び別実施例では疑似図柄を数字図柄を用いて説明したが、これに限るわけではなく、英語、文字などでもよいしキャラクターでもよい。
また、キャラクターの勝敗によって遊技者に当りハズレ、確変大当り通常大当りを報知する構成にしてもよい。
また、図21、図22では、遊技者が演出ボタン66を操作したときに図柄が変動し、その変動が停止したときの内容で遊技者に成功又は失敗を示したがこれに限るわけではなく、遊技者に成功又は失敗を表せる内容であったならどのような表示であっても構わない。
弾球遊技機50の正面図。 遊技盤10の正面図。 弾球遊技機50の裏面図。 弾球遊技機50の電気的構成を示すブロック図。 弾球遊技機50の仕様説明図。 大当り図柄決定用乱数と大当り図柄(特別図柄)の関係を示す説明図。 本実施例の特別図柄と疑似図柄の関係を示す説明図。 主制御装置80が実行するメイン処理のフローチャート。 主制御装置80が実行する始動入賞確認処理のフローチャート。 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート(1)。 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート(2)。 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート。 演出図柄制御装置82が実行する疑似図柄変動処理及び疑似図柄変動停止処理のフローチャート。 大当り遊技中の音楽出力のタイムチャート(1)。 大当り遊技中の音楽出力のタイムチャート(2)。 大当り遊技中の音楽出力のタイムチャート(3)。 大当り遊技中の音楽出力のタイムチャート(4)。 音声・ランプ統合制御装置83が実行する特別遊技演出処理のフローチャート。 音声・ランプ統合制御装置83が実行する演出ボタン有効期間設定処理のフローチャート。 音声・ランプ統合制御装置83が実行する演出用乱数抽選処理のフローチャート。 大当り遊技中に演出図柄表示装置6にて表示される内容の説明図(1)。 大当り遊技中に演出図柄表示装置6にて表示される内容の説明図(2)。 変形例における大当り遊技中の音楽出力のタイムチャート(1)。 変形例における大当り遊技中の音楽出力のタイムチャート(2)。 変形例における大当り遊技中の音楽出力のタイムチャート(3)。 別実施例における特別図柄と疑似図柄の関係を示す説明図。
符号の説明
3・・・・遊技領域
4・・・・普通図柄表示装置
6・・・・演出図柄表示装置
9・・・・特別図柄表示装置
10・・・遊技盤
11・・・第1始動口
12・・・第2始動口
14・・・大入賞口
17・・・普通図柄作動ゲート
66・・・演出ボタン
67・・・スピーカ
80・・・主制御装置
82・・・演出図柄制御装置
83・・・音声・ランプ統合制御装置

Claims (1)

  1. 遊技機全体の制御を司る主制御装置と、
    該主制御装置から送られるコマンドをもとに制御される複数のサブ制御装置と、
    遊技者が操作可能な演出ボタンと、
    遊技音を出力するスピーカと、を備え、
    前記主制御装置は、遊技球が始動口に入球した際に抽出する乱数値によって、遊技者に有利な状態である特別遊技を行うか否かの抽選(以下、「特別遊技抽選」という)及び前記特別遊技終了後に前記特別遊技抽選の当る確率が高い状態である高確率状態にするか否かの抽選(以下、「高確率状態抽選」という)を行い、前記特別遊技抽選の結果及び高確率状態抽選の結果を特別図柄の確定表示によって報知するほか、前記特別遊技抽選の結果及び高確率状態抽選の結果を含む表示制御コマンドを前記サブ制御装置に送信し、
    前記サブ制御装置は、前記表示制御コマンドに応じて前記特別図柄の疑似演出を行う疑似図柄の決定及び該疑似図柄の変動制御を行う弾球遊技機において、
    前記スピーカより出力される音楽には、メロディーが同じである音楽Aと音楽Bとがあり、
    前記特別遊技抽選で前記特別遊技を行うと判断し、前記高確率状態抽選で前記特別遊技終了後に高確率遊技状態にしないと判断された場合には前記特別遊技中に音楽Aを前記スピーカより出力させ、当該特別遊技中には前記音楽Bを前記スピーカより出力させないようにし、
    前記特別遊技抽選で前記特別遊技を行うと判断し、前記高確率状態抽選で前記特別遊技終了後に高確率遊技状態にすると判断され、前記疑似図柄にて前記特別遊技開始前に、前記特別遊技終了後に高確率遊技状態になることが報知された場合には前記特別遊技中に音楽Bを前記スピーカより出力させ、当該特別遊技中には前記音楽Aを前記スピーカより出力させないようにし、
    前記特別遊技抽選で前記特別遊技を行うと判断し、前記高確率状態抽選で前記特別遊技終了後に高確率遊技状態にすると判断され、前記疑似図柄にて前記特別遊技開始前に、前記特別遊技終了後に高確率遊技状態になることが報知されなかった場合には前記特別遊技の開始とともに前記音楽Aと前記音楽Bを出力させるためのプログラムを作動させることにより前記音楽Aと前記音楽Bを同時に進行させるが、前記音楽Aのみを前記スピーカより出力させ、前記特別遊技中の特定期間に遊技者が前記演出ボタンを操作すると、該操作に起因して乱数値が抽出され、当該抽出した乱数値が特定の値であった場合には、前記音楽Aを前記スピーカから出力するのを停止させるとともに進行していた前記音楽Bの途中から前記スピーカより出力させ、
    前記スピーカから前記音楽Bが出力されたあと、当該特別遊技中にて、前記スピーカによる前記音楽Bの出力を停止させ、前記スピーカにより前記音楽Aを出力することのないようにしたことを特徴とする弾球遊技機。
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