JP5118871B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機に関するものである。
本明細書中では遊技機の1つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞するまでの状態を内部当選とする。
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機では、メダルの投入後にスタートレバーが押下されるとリールが回転して遊技が開始される。リールの回転が開始するとストップボタンの操作が有効化され、ストップボタンが押下されると回転中のリールが停止して1回の遊技が終了する。リールの停止の際には、いわゆる引き込み・蹴飛ばし制御が行われて当選役抽選の結果に応じて入賞の有無が表示される。
当選役の中にはBB(ビックボーナス)やRB(レギュラーボーナス)などのボーナス役があり、これらを入賞させると大量のメダルを獲得できるので、遊技者にとってはボーナス役に当選したか否かが遊技を行ううえでの興味の対象となっている。このため、例えば特許文献1で示されるように、液晶ディスプレイやEL(エレクトロルミネッセンス)ディスプレイを用いて演出画像を表示する、あるいは、サブリールを用いて演出用の図柄を表示するなどの手法により当選役抽選の結果をリールの停止前に遊技者に報知あるいは示唆する演出を実行するパチスロ機が多数提供されている。演出を実行することは遊技者の遊技への興趣を高めるうえで重要な要素となっているため、最近では演出の態様に工夫凝らしたパチスロ機が各メーカーから提供される傾向にある。
特開2006−304987号公報
ところで、上記のように演出が実行されるパチスロ機ではスタートレバーの押下時の抽選によって演出の種類が決定されるため、例えば長時間にわたって遊技が行われると演出の種類に偏りが生じることが多々あり、これにより、遊技者は同一の演出を繰り返して見ることになって演出に飽きを感じることがあった。
上記問題点を解決するために、本発明は、遊技者の望む演出を実行することができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、当たり又はハズレを当たり抽選により決定する当たり抽選手段と、前記当たり抽選の結果に応じた演出を実行する演出実行手段とを備え、遊技の開始に先立って遊技媒体の投入操作が行われ、前記投入操作によって遊技媒体が投入された後に遊技の開始操作が行われると、当たり又はハズレを決定する抽選が行われるとともに前記リールの回転が開始して遊技が開始され、前記リールごとに個別に前記リールの停止操作が行われ、全ての前記リールが停止すると1回の遊技が終了する遊技機において、1回の遊技における前記投入操作、前記開始操作又は複数回の前記停止操作のうち、少なくともいずれか2つの操作について、該操作が開始されてから終了するまでの操作所要時間を複数回計測する操作時間計測手段と、前記操作所要時間を記憶する操作時間記憶手段と、互いに態様の異なる複数種類の演出で構成された演出グループを複数種類記憶した演出グループ記憶手段と、前記操作時間計測手段で最後に計測された前記操作所要時間以外の前記操作所要時間と予め設定された第1基準時間と比較し、その比較結果に応じて前記演出グループを選択し、前記第1基準時間との比較に用いた前記操作所要時間以外の前記操作所要時間と予め設定された第2基準時間と比較し、その比較結果に応じて該比較に先立って選択された前記演出グループを構成する演出のいずれかを選択する演出制御手段とを備えたものである。
なお、前記第1基準時間又は前記第2基準時間の少なくともいずれか一方を複数設定し、前記第1基準時間又は前記第2基準時間が長くなるほど前記演出グループを構成する演出の実行時間が長くなることが好ましい。
本発明によれば、遊技媒体の投入操作、遊技の開始操作又は複数回のリールの停止操作のうちいずれかの操作所要時間を第1基準時間及び第2基準時間と比較して演出グループ及び演出を選択するので、操作所要時間に応じて演出を選択することが可能になり、遊技者の望む演出を実行することができる。
また、演出の実行時間は操作所要時間が長くなるほど長くなるので、遊技者の遊技のペースに応じた長さの演出を実行することが可能になり、遊技者の遊技のペースに合わせて遊技者の望む演出を実行することができる。
図1に示すように、スロットマシン(遊技機)11は、スロットマシン本体12と前面扉13とを備えている。スロットマシン本体12は収納箱12aを備えている。収納箱12aにはリールユニットや制御基板、ホッパー装置などが収納されている。前面扉13は上扉13aと下扉13bとに上下に2分割されている。スロットマシン本体12の内部は上扉13a及び下扉13bによって開閉される。
上扉13aには表示窓14が設けられている。表示窓14の奥には、回転自在な第1リール15a、第2リール15b、第3リール15cが設けられている。第1〜第3リール15a〜15cの外周面には複数種類の図柄が配列されており、第1〜第3リール15a〜15cが停止すると表示窓14を通して1リール当たり3個の図柄が表示される。スロットマシン11では、横3本と斜め2本とからなる計5本の入賞有効ライン16が設定されている。そして、第1〜第3リール15a〜15cが停止したときに入賞有効ライン16上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
表示窓14の側方には液晶ディスプレイ(演出実行手段)17が設けられている。液晶ディスプレイ17からは当選役抽選の結果を示唆する演出画像が表示される。演出画像は後述するスタートレバー20の押下後に表示が開始され、演出画像の種類に応じた時間が経過するとその表示が終了する。
下扉13bには、メダルを投入するメダル投入口19、第1〜第3リール15a〜15cの回転を開始させるスタートレバー20、遊技中に回転しているリールを停止させる第1〜第3ストップボタン21a〜21c、クレジットされたメダルをベットするベットボタン22などが設けられている。
スロットマシン11では3枚のメダルを投入することが遊技の開始条件となっている。そして、メダル投入口19から投入した3枚目までのメダルは全てクレジットされ、メダルのクレジット数が3枚以上あるときは遊技の開始に先立ってベットボタン22が押下(遊技媒体の投入操作)されると3枚のメダルが一度にベットされる。メダルのベット後にスタートレバー20が押下されると当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定されるとともに、第1〜第3リール15a〜15cが一斉に回転する。当選役には、通常モードよりも遊技者に有利なBBモードに移行するBB(当たり)、メダルが払い出される小役、メダルの投入なしに次遊技を行うことができるリプレイが設定されている。BBは一度当選すると入賞するまでその当選の権利が持ち越される。
第1〜第3リール15a〜15cの回転が開始し、第1〜第3ストップボタン21a〜21cの操作が有効された後にこれらが押下されると、対応する第1〜第3リール15a〜15cが個別に停止する。第1〜第3ストップボタン21a〜21cの側方にはキャンセルボタン23が設けられている。スタートレバー20の押下前にキャンセルボタン23が押下されると、投入されているメダルが払い出し口24を介してメダル受け皿25に返却される。小役やBBが入賞したときにも払い出し口24を介してメダル受け皿25にメダルが払い出される。
図2に示すように、スロットマシン11の作動は基本的にメイン基板60によって管制される。メイン基板60は、CPU60aとワーキングメモリ61とを備えている。CPU60aは、CPU60aの動作を管制する遊技制御部62、当選役抽選を実行する当選役決定部(当たり抽選手段)63を備えている。
ワーキングメモリ61のROM領域には、遊技を実行するための処理を行う遊技実行プログラムや遊技の実行処理で使用される遊技実行データが格納されている。遊技制御部62は遊技実行プログラムや遊技実行データをワーキングメモリ61から読み出すことによってスロットマシン11の動作に係る処理を行い、遊技を実行する。なお、ワーキングメモリ61のRAM領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
メダル投入口19で投入されたメダルはメダルセンサ66で検知され、ベットボタン22が押下されたことはベットセンサ67で検知される。ベットセンサ67は発光素子と受光素子とを備えた光電センサからなる。ベットセンサ67は、ベットボタン22が押下されると発光素子の光が遮られてオフになり、ベットボタン22の押下が解除されて初期位置に復帰すると受光素子が発光素子の光を受光してオンになる。遊技制御部62は、ベットセンサ67がオフからオンになったときのベット信号を受け付けて入賞有効ライン16を有効化する。遊技制御部62は、3枚以上のクレジットがない場合はベットセンサ67からのベット信号が入力されてもこれをキャンセルする。これにより、ベットボタン22の操作の有効化/無効化が切り替えられる。
スタートレバー20が押下されたことはスタートセンサ68で検知される。スタートセンサ68は発光素子と受光素子とを備えた光電センサからなる。スタートセンサ68は、スタートレバー20が押下されると発光素子の光が遮られてオフになり、スタートレバー20の押下が解除されて初期位置に復帰すると受光素子が発光素子の光を受光してオンになる。スタートセンサ68がオフからオンになるとスタート信号が出力される。遊技制御部62は、3枚以上のメダルがベットされていない場合はスタート信号が入力されてもこれをキャンセルする。これにより、スタートレバー20の操作の有効化/無効化が切り替えられる。遊技制御部62は、入力されたスタート信号を受け付けると、当選役決定部63で乱数を用いた当選役抽選を行わせて複数種類の当選役のいずれか又はハズレを決定する。そして、遊技制御部62は、当選役抽選の終了後に第1〜第3リール15a〜15cの回転を開始させ、第1〜第3ストップボタン21a〜21cの操作を有効化する。
第1ストップボタン21aが押下されたことは第1ストップセンサ69、第2ストップボタン21bが押下されたことは第2ストップセンサ70、第3ストップボタン21cが押下されたことは第3ストップセンサ71で検知される。第1〜第3ストップセンサ69〜71は発光素子と受光素子とを備えた光電センサからなる。第1〜第3ストップセンサ69〜71は、第1〜第3ストップボタン21a〜21cが押下されると発光素子の光が遮られてオフになり、第1〜第3ストップボタン21a〜21cの押下が解除されて初期位置に復帰すると受光素子が発光素子の光を受光してオンになる。第1〜第3ストップセンサ69〜71がオフからオンになるとストップ信号が出力される。遊技制御部62は、第1〜第3リール15a〜15cの回転速度が定常化する前にストップ信号が入力されてもこれをキャンセルする。これにより、第1〜第3ストップボタン21a〜21cの操作の有効化/無効化が切り替えられる。
遊技制御部62は、第1〜第3ストップセンサ69〜71がオフからオンになったときのストップ信号が入力されると、リール駆動コントローラ72を作動し、ストップ信号が入力されたストップセンサに対応する第1〜第3リール15a〜15cの停止制御を開始する。
第1〜第3リール15a〜15cはそれぞれステッピングモータ73a〜73cの駆動軸に取り付けられている。遊技制御部62は、各ステッピングモータ73a〜73cの駆動を制御することにより第1〜第3リール15a〜15cの停止制御を行う。
ステッピングモータ73a〜73cは、遊技制御部62から供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、遊技制御部62は、ステッピングモータ73a〜73cに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第1〜第3リール15a〜15cの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールを停止させる。また、第1〜第3リール15a〜15cには、その基準位置に反射信号部74a〜74cが一体に形成されている。そして、第1〜第3リール15a〜15cが1回転するごとにフォトセンサ75a〜75cがそれぞれの反射信号部74a〜74cの通過を検知する。フォトセンサ75a〜75cによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号として遊技制御部62に入力される。
遊技制御部62には、各々のステッピングモータ73a〜73cに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。遊技制御部62は、フォトセンサ75a〜75cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
第1〜第3リール15a〜15cの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマ(本実施形態では21コマを例に説明する)に区画され、各コマには図柄が1個ずつ割り当てられている。各コマには「1」〜「21」のコマ番号が付されており、ワーキングメモリ61のROM領域には、各コマ番号と各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数とを対応付けした図柄テーブルが格納されている。遊技制御部62は、図柄テーブルを参照しながらリールごとのパルスカウンタの値を監視することによって、入賞有効ライン16上のコマ番号を識別することができ、これにより、入賞有効ライン16上の図柄の種類を識別できる。
第1〜第3リール15a〜15cの回転が開始され、第1〜第3リール15a〜15cの回転速度が定常速度に達した時点で遊技制御部62は第1〜第3ストップボタン21a〜21cの操作を有効化する。第1〜第3ストップボタン21a〜21cが押下されると、遊技制御部62とリール駆動コントローラ72は周知の引き込み制御を行う。これにより、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄が引き込み範囲内にあるときに第1〜第3ストップボタン21a〜21cが押下された場合は当選図柄が入賞有効ライン16上に停止する。第1〜第3リール15a〜15cが停止してBBや小役が入賞するとホッパー装置76が作動されてメダルが払い出される。メダルの払い出し枚数は、ワーキングメモリ61のROM領域に格納された配当テーブルを参照して識別される。
液晶ディスプレイ17の動作の制御及びこれから表示させる演出画像の表示制御はサブ基板80によって行われる。サブ基板80は、ベットボタン22の押下所要時間を計測するベット時間タイマー(操作時間計測手段)81、スタートレバー20の押下所要時間を計測するスタート時間タイマー(操作時間計測手段)82、液晶ディスプレイ17の演出画像の表示制御を行う演出制御部(演出制御手段)83、演出画像の画像データを記憶した演出画像メモリ84、ベットボタン22及びスタートレバー20の押下所要時間を記憶する所要時間メモリ(操作時間記憶手段)85、演出画像の選択に用いられる演出グループテーブル(演出グループ記憶手段)86、演出画像テーブル87、演出画像抽選部88を備えている。
ベット時間タイマー81及びスタート時間タイマー82の作動・停止、演出画像メモリ84からの画像データの読み出し、所要時間メモリ85への押下所要時間の書き込み及び読み出しなどを含むサブ基板80の動作制御は演出制御部83によって行われる。
ベット時間タイマー81は、ベットボタン22の押下の開始によってベットセンサ67がオンになったときにメイン基板60から送信されるベットセンサオン信号に応答して作動し、ベットボタン22の押下の終了によってベットセンサ67がオフになったときにメイン基板から送信されるベットセンサオフ信号に応答して停止する。これにより、ベットボタン22の押下に要した押下所要時間が計測される。計測された押下所要時間は所要時間メモリ85に書き込まれる。
スタート時間タイマー82は、スタートセンサ68がオンになったときにメイン基板60から送信されるスタートセンサオン信号に応答して作動し、スタートセンサ68がオフになったときにメイン基板から送信されるスタートセンサオフ信号に応答して停止する。これにより、スタートレバー20の押下に要した押下所要時間が計測される。計測された押下所要時間は所要時間メモリ85に書き込まれる。
演出画像メモリ84には、液晶ディスプレイ17から表示させる複数種類の演出画像の画像データが格納されている。演出画像メモリ84は、互いに態様が異なる複数種類の演出画像をグループ化した演出グループを複数種類記憶しており、演出グループを構成する演出画像の種類も演出グループごとに異なっている。演出制御部83は、ベットボタン22の押下所要時間と第1基準時間を比較し、この比較結果に応じて演出グループを選択する。そして、演出制御部83は、スタートレバー20の押下所要時間と第2基準時間を比較し、この比較結果に応じて先に選択された演出グループを構成する演出画像のうちからいずれかを選択する。
第1基準時間と押下所要時間とは演出グループテーブル86で対応付けされており、第2基準時間と押下所要時間と演出画像は演出画像テーブル87で対応付けされている。図3(a)に示すように、演出グループは3種類の演出グループA〜Cからなり、各々を構成する演出画像の表示時間は、演出グループAが最も短く、演出グループCが最も長く、演出グループBが演出グループA,Cの中間に設定されている。演出グループA〜Cはそれぞれ異なった場面を展開する、いわゆる演出ステージが異なっている。
演出グループテーブル86では、ベットボタン22の押下所要時間が0秒を超え、0.5秒以下である場合には演出グループA、ベットボタン22の押下所要時間が0.5秒を超え、1秒以下である場合には演出グループB、ベットボタン22の押下所要時間が1秒を超える場合には演出グループCが選択される。
図3(b)に示すように、演出画像テーブル87では、演出グループAが選択された場合には、スタートレバー20の押下所要時間が0秒を超え、0.5秒以下である場合には演出画像a、スタートレバー20の押下所要時間が0.5秒を超え、1秒以下である場合には演出画像b、スタートレバー20の押下所要時間が1秒を超える場合には演出画像cが選択される。演出画像の表示時間は、演出画像aが最も短く、演出画像cが最も長く、演出画像bが演出画像a,cの中間に設定されている。
また、演出画像テーブル87では、演出グループBが選択された場合には、スタートレバー20の押下所要時間が0秒を超え、0.5秒以下である場合には演出画像d、スタートレバー20の押下所要時間が0.5秒を超え、1秒以下である場合には演出画像e、スタートレバー20の押下所要時間が1秒を超える場合には演出画像fが対応付けされている。演出画像の表示時間は、演出画像dが最も短く、演出画像fが最も長く、演出画像eが演出画像d,fの中間に設定されている。
さらに、演出画像テーブル87では、演出グループCが選択された場合には、スタートレバー20の押下所要時間が0秒を超え、0.5秒以下である場合には演出画像g、スタートレバー20の押下所要時間が0.5秒を超え、1秒以下である場合には演出画像h、スタートレバー20の押下所要時間が1秒を超える場合には演出画像iが対応付けされている。演出画像の表示時間は、演出画像gが最も短く、演出画像iが最も長く、演出画像hが演出画像g,iの中間に設定されている。
上記の演出画像a〜iは、それぞれ演出画像a’〜i’と演出画像a”〜i”との2種類の演出画像からなる。そして、演出画像a〜iのいずれかが決定されると、演出画像a’〜i’と演出画像a”〜i”のいずれにするかが演出選択抽選により決定される。演出選択抽選は演出選択抽選部88によって実行される。なお、演出画像a’〜i’と演出画像a”〜i”との表示時間は同一(同じアルファベットの画像同士が同一)に設定されている。また、演出画像a〜iは、各々が属する演出グループA〜Cで表現される演出ステージのモチーフに合わせた態様の画像となっている。
演出選択抽選部88は、相対的に演出画像a’〜i’が表示される確率が高いBB当選用テーブルと、相対的に演出画像a”〜i”が表示される確率の高いBB非当選用テーブルとのいずれかを用いて実行される。BB当選時にはBB当選用テーブルが用いられ、BBに当選しなかった場合にはBB非当選用テーブルが用いられる。これにより、演出画像a’〜i’が表示されるとBBに当選したことへの遊技者の期待感を高めることができる。
次に、上記のように構成されたスロットマシン10で演出画像を表示するときのメイン基板60及びサブ基板80での処理について図4,5に示すフローチャートを用いて説明する。
図4,5に示すように、メダル投入口19から3枚以上のメダルが投入された後にベットボタン22が押下されると、ベットセンサオン信号がメイン基板60からサブ基板80に送信される。
サブ基板80では、ベットセンサオン信号を受信するとベット時間タイマー81が作動する。ベットボタン22の押下が解除されると、ベットセンサオフ信号がメイン基板60からサブ基板80に入力される。サブ基板80では、ベットセンサオフ信号を受信するとベット時間タイマー81が停止する。これにより、ベットボタン22の押下所要時間がサブ基板80で計測される。計測された押下所要時間は所要時間メモリ85に書き込まれる。この後、ベットボタン22の押下所要時間と第1基準時間とが比較され、演出グループA〜Cのいずれかが決定される。
ベットボタン22が押下されてスタートレバー20の操作が有効化され、スタートレバー20が押下されると、スタートセンサオン信号がメイン基板60からサブ基板80に送信される。サブ基板80では、スタートセンサオン信号を受信するとスタート時間タイマー82が作動する。スタートレバー20の押下が解除されると、スタートセンサオフ信号がメイン基板60からサブ基板80に入力される。サブ基板80では、スタートセンサオフ信号を受信するとスタート時間タイマー82が停止する。これにより、スタートレバー20の押下所要時間がサブ基板80で計測される。計測された押下所要時間は所要時間メモリ85に書き込まれる。メイン基板60では、スタートレバー20が押下されたときに当選役抽選が行われ、その結果はサブ基板80に送信される。
この後、サブ基板80では、スタートレバー20の押下所要時間と第2基準時間とが比較され、先の比較で演出グループAが選択されていた場合には演出画像a〜cのいずれか、演出グループBが選択されていた場合には演出画像d〜fのいずれか、演出グループCが選択されていた場合には演出画像g〜iのいずれかが選択される。
演出画像a〜iが選択された後、当選役抽選の結果に応じたテーブルを用いて演出選択抽選が行われ、選択された演出画像を構成する2種類の演出画像のいずれか、すなわち演出画像a’〜i’又は演出画像a”〜i”のいずれかが選択される。そして、選択された演出画像は液晶ディスプレイ17から表示される。表示された演出画像は予め設定された表示時間が経過すると終了する。
以上のように、ベットボタン22及びスタートレバー20の押下に要した押下所要時間に応じて演出画像の表示時間が変化し、押下所要時間が長くなるほどその表示時間が長くなるので、遊技者の遊技のペースに合わせて遊技者の望む演出画像を表示することができる。
上記実施形態では、ベットボタン22の押下所要時間とスタートレバー20の押下所要時間とを別個のタイマーで計測したが、これらを1つのタイマーで計測してもよい。また、ベットボタン22の押下所要時間と第1〜第3ストップボタン21a〜21cの押下所要時間、スタートレバー20の押下所要時間と第1〜第3ストップボタン21a〜21cの押下所要時間(リールの停止操作の操作所要時間)、これら3つ全ての押下操作の押下所要時間を計測して演出グループと演出画像とを選択するなど、演出画像を選択する際に計測する押下所要時間の組み合わせは適宜に設定してよい。
上記実施形態では、ベットボタン22及びスタートレバー20の押下に要した時間を押下所要時間としたが、第1〜第3ストップボタン21a〜21cの押下に要した時間、キャンセルボタン23の押下に要した時間、演出の態様を変化させる専用の演出態様変化ボタンの押下に要した時間を押下所要時間とする、あるいは、上記の各押下に要した時間を適宜に組み合わせて押下所要時間とする、遊技機がパチンコ機であれば遊技球の発射の際に操作される発射ハンドルの回動操作時間を押下所要時間とするなど、押下所要時間は適宜に設定してよい。
上記実施形態では、演出を演出画像の表示によって行ったが、スピーカーからの演出音の出力、第1〜第3リール15a〜15c内に配置されたバックランプの点灯など、演出は適宜の装置を用いて実行してよい。
上記実施形態では、当たりとしてBBを設定したが、当たりの態様は、BBよりも利益の少ないRBモードに移行させるRB、入賞した次ゲームのみ通常モードよりも有利になるSB、小役、パチンコ機であればラウンド遊技を実行させる当たりなど、適宜に設定してよい。
上記実施形態では、リール駆動タイプのスロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば液晶ディスプレイで図柄を変動表示させるスロットマシン、遊技球を用いて遊技を行うスロットマシン、パチンコ機など他の遊技機にも本発明は適用してよい。
スロットマシンの外観を示す斜視図である。 スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。 演出グループテーブル及び演出画像テーブルの説明図である。 演出画像を表示する際のメイン基板での処理の流れを示すフローチャートである。 演出画像を表示する際のサブ基板での処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
11 スロットマシン(遊技機)
15a 第1リール
15b 第2リール
15c 第3リール
17 液晶ディスプレイ(演出実行手段)
20 スタートレバー
21a 第1ストップボタン
21b 第2ストップボタン
21c 第3ストップボタン
22 ベットボタン
62 遊技制御部
81 ベット時間タイマー(操作時間計測手段)
82 スタート時間タイマー(操作時間計測手段)
83 演出制御部(演出制御手段)
84 演出画像メモリ
85 所要時間メモリ(操作時間記憶手段)
86 演出グループテーブル(演出グループ記憶手段)
87 演出画像テーブル
88 演出画像選択部

Claims (1)

  1. 外周に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、当たり又はハズレを当たり抽選により決定する当たり抽選手段とを備え、遊技の開始に先立って遊技媒体の投入操作が行われ、前記投入操作によって遊技媒体が投入された後に遊技の開始操作が行われると、当たり又はハズレを決定する抽選が行われるとともに前記リールの回転が開始して遊技が開始され、前記リールごとに個別に前記リールの停止操作が行われ、全ての前記リールが停止すると1回の遊技が終了する遊技機において、
    1回の遊技における前記投入操作、前記開始操作又は複数回の前記停止操作のうちの2つの操作について、先になされた操作の開始から終了までの第1操作所要時間、及び、後になされた操作の開始から終了までの第2操作所要時間を計測する操作時間計測手段と、
    互いに態様の異なる複数種類の演出で構成された演出グループを複数種類記憶した演出グループ記憶手段と、
    前記第1操作所要時間が予め設定された複数の時間範囲のいずれに属するかによって、前記演出グループのいずれかを選択する演出グループ選択手段と、
    前記第2操作所要時間が予め設定された複数の時間範囲のいずれに属するかによって、前記演出グループ選択手段により選択された演出グループに含まれる演出のいずれかを選択する演出選択手段と、
    前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
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