JP5036086B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

この発明は、スロットマシンに関し、例えばいわゆるビッグ・ボーナス(BB)等の特別遊技中に、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数に応じて、例えば液晶等の画像表示装置に表示する画像を変化させることができるようにしたものである。
従来、いわゆるビッグ・ボーナス(以下、「BB」という。)等の残りゲーム数に応じて、例えば液晶等の画像表示装置に表示する画像を変化させることができるようにしたスロットマシンがある。
しかし、上記した従来のスロットマシンでは、仮に遊技者が獲得したメダル枚数に応じて、BBを終了させるようにした場合に、BB中のゲーム数が変化してしまうため、ゲーム数に応じて画像を確実に、且つ効果的に変化させることができなくなってしまうという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、次の点を特徴とする。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、次の点を特徴とする。
第一に、スロットマシンには、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示装置と、図柄表示装置の図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、図柄表示装置による図柄の変動表示を個別に停止可能な複数のストップスイッチと、遊技の進行に連動させて、画像を表示するための画像表示装置と、図柄表示装置に停止表示された図柄が、予め設定された図柄の組み合わせに一致する場合に、遊技者に所定枚数のメダルを付与するためのメダル付与装置と、図柄表示装置、スタートスイッチ、複数のストップスイッチ、画像表示装置にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するための遊技制御装置とを備える。
第二に、遊技制御装置には、一般遊技より遊技者に有利な特別遊技を行わせるための特別遊技制御手段と、特別遊技制御手段による特別遊技中に、画像表示装置に画像を表示するための画像制御手段と、特別遊技終了後、遊技者にストップスイッチの操作に関する情報を報知する報知手段とを備える。
第三に、画像制御手段には、特別遊技制御手段による特別遊技中に、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数に応じて、報知手段を用いてストップスイッチの操作に関する情報を報知する遊技を行うか否かを示唆する特定画像を表示させることを特徴とするスロットマシン。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、画像制御手段は、特別遊技制御手段による特別遊技中に、メダルの獲得枚数に応じて、特定画像を表示させる。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、画像制御手段は、ストップスイッチの操作に関する情報を報知する遊技回数の大きさに応じて表示画像を変化させる。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1)
請求項1に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1に記載の発明によれば、例えばいわゆるビッグ・ボーナス(以下、「BB」という。)等の特別遊技中に、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数に応じて、例えば液晶等の画像表示装置に表示する画像を確実に、且つ効果的に変化させることができるようにしたものである。
(請求項2)
請求項2に記載の発明によれば、上記した請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項2に記載の発明によれば、例えばいわゆるアシスト・タイム(AT)等のナビゲーション遊技の開始の有無を遊技者が予測可能な特定画像を、遊技者の獲得メダルに応じて変化させることができるようにしたものである。
遊技制御装置を説明するためのブロック図 スロットマシンの概略正面図 画像表示装置に表示した画面の一例を示し、同図は「1号怪人」の登場場面を説明するための説明図である。 「1号幹部」の登場場面を説明するための説明図である。 「プレミアム攻撃法」を説明するための説明図である。 バトルの結果、「勝利」した場合を説明するための説明図である。 バトルの結果、「敗北」した場合を説明するための説明図である。 「2号怪人」の登場場面を説明するための説明図である。 「2号幹部」の登場場面を説明するための説明図である。 「3号怪人」の登場場面を説明するための説明図である。 「3号幹部」の登場場面を説明するための説明図である。 「首領」の登場場面を説明するための説明図である。 遊技の基本的な流れを説明するためのフローチャートである。 図13の一般遊技における抽選の概要を説明するためのフローチャートである。 図13の特別遊技における特定画像の抽選の概要を説明するためのフローチャートである。
図1〜12は、本発明の実施の形態の一例をそれぞれ示すものである。
図1は、遊技制御装置を説明するためのブロック図、図2はスロットマシンの概略正面図、図3〜12は画像表示装置に表示した各種の画面の一例を説明するための説明図、図13〜15は遊技の流れを説明するための各種のフローチャートをそれぞれ示すものである。
(スロットマシン10)
まず、図2を用いて説明すると、図中、10は、スロットマシンを示すものである。
スロットマシン10の中央には、透明な方形の表示窓20を設けている。
表示窓20の内部には、リールユニット30が設けられている。
リールユニット30は、図示しないが、複数の図柄を変動表示可能なものであり、図柄表示装置を構成する。具体的には、リールユニット30には、複数個、例えば3個のリールと、各リールを個々に回転可能な、複数個、例えば3個のリールと同数の3個の、例えばモータ等の駆動源(図1参照)から構成されている。そして、3個のリールは、表示窓20に臨んでいる。
なお、図柄表示装置は、リールユニット30に限定されず、液晶ユニットやドット・マトリックス等に画像として図柄を表示しても良い。
表示窓20の周囲には、画像表示装置40を設けている。
具体的には、画像表示装置40は、表示窓20を中心にその上下方向、及び左右方向を取り囲むように、例えば「ロ」字形乃至はドーナツ型に配置されている。
なお、画像表示装置40は、例えば「ロ」字形乃至はドーナツ型に限定されず、様々な変形が可能である。
また、画像表示装置40は、例えば液晶ユニットから構成されている。
なお、画像表示装置40は、液晶ユニットに限定されず、ドット・マトリックス等から構成しても良い。
画像表示装置40の下側には、図2の向かって右側に、メダル投入口50を設けている。メダル投入口50は、メダルを投入するためのものである。
また、画像表示装置40の下側の向かって左側には、スタートスイッチ60を設けている。
スタートスイッチ60は、リールユニット30の駆動を開始するためのものである。スタートスイッチ60を操作すると、全ての駆動源の駆動が開始され、3個のリールの回転が開始される。
スタートスイッチ60の向かって右隣には、複数個、例えば3個のリールと同数の3個のストップスイッチ70〜72を設けている。
3個のストップスイッチ70〜72は、リールユニット30の駆動を停止するためのものである。向かって左側のストップスイッチ70を操作すると、図示しないが、左側のリールの駆動源が停止され、当該左側のリールの回転が停止する。同様に、中央のストップスイッチ71を操作すると、中央のリールの回転が停止する。右側のストップスイッチ72を操作すると、右側のリールの回転が停止する。
3個のストップスイッチ70〜72の下側には、メダル貯留皿80を設けている。
メダル貯留皿80には、返却されたメダルや、払い出されたメダル等が貯留される。
メダル貯留皿80の左右には、複数個、例えば左右一対のスピーカ90,90が配置されている。
スピーカ90からは、各種の効果音が発生される。
(遊技制御装置200)
つぎに、図1を用いて、遊技制御装置200について説明する。
遊技制御装置200は、スロットマシン10の内部に設けられている。
遊技制御装置200は、主として遊技の進行を制御するためのものである。
具体的には、遊技制御装置200は、コンピュータであって、図示しないが、例えばCPUを中心に構成され、ROMやRAM等の記録媒体、I/O等を備えている。
また、記録媒体は、ROMやRAMに限定されず、そのほか電気的・磁気的・光学的なメモリーやディスク等でも良い。
上記遊技制御装置200のCPU(図示せず)は、記録媒体、例えばROMに記録されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、次の手段として機能する。
なお、次の(1)〜(6)の手段の説明については、後述する。
(1)遊技抽選手段210
(2)リール停止制御手段220
(3)一般遊技制御手段230
(4)特別遊技制御手段240
(5)ナビゲーション遊技制御手段250
(6)画像制御手段260
(遊技制御装置200の入力段)
つぎに、図1を用いて、遊技制御装置200の入力段について説明する。
遊技制御装置200の入力段には、次のパーツがそれぞれ接続されている。
(1)メダルセンサー51
メダルセンサー51は、図示しないが、メダル投入口50の内部に設けられ、メダル投入口50に投入されたメダルを検出するためのものである。
(2)スタートスイッチ60
(3)ストップスイッチ70〜72
(遊技制御装置200の出力段)
つぎに、図1を用いて、遊技制御装置200の出力段について説明する。
遊技制御装置200の出力段には、次のパーツがそれぞれ接続されている。
(1)リールユニット30
(2)画像表示装置40
(3)スピーカ90
(4)ホッパーユニット100
ホッパーユニット100は、図示しないが、スロットマシン10の内部に設けられている。
ホッパーユニット100は、リールユニット30に停止表示された図柄が、予め設定された図柄の組み合わせに一致する場合に、遊技者に所定枚数のメダルを付与するためのものであり、メダル付与装置を構成する。
具体的には、ホッパーユニット100は、停止図柄の組み合わせに応じて、所定枚数のメダルをメダル貯留皿80(図2)に払い出すものである。
なお、メダル付与装置は、ホッパーユニット100に限定されず、メダルを払い出す代わりに、クレジットメダル枚数を増加するようにしても良い。
(遊技抽選手段210)
遊技抽選手段210は、遊技結果を抽選するためのものである。
具体的には、遊技抽選手段210には、次の手段を備える。
なお、次の手段については、後述する。
(1)特別遊技抽選手段211
(2)ナビゲーション遊技抽選手段212
(特別遊技抽選手段211)
特別遊技抽選手段211は、特別遊技の当選の有無を抽選により決定するためのものである。
特別遊技は、一般遊技より遊技者に有利なものであり、例えばいわゆるビッグ・ボーナス(以下、「BB」という。)と呼ばれている。
なお、特別遊技は、BBに限定されず、例えばいわゆるレギュラー・ボーナス(RBB)等でも良い。
抽選のタイミングは、スタートスイッチ60の操作時である。
(ナビゲーション遊技抽選手段212)
ナビゲーション遊技抽選手段212は、ナビゲーション遊技の当選の有無を抽選により決定するためのものである。
ナビゲーション遊技は、特別遊技制御手段240による特別遊技の終了後、複数(例えば3個)のストップスイッチ70〜72の操作に関するナビゲーション情報を、画像表示装置40に表示することにより行われ、一般遊技より遊技者に有利なものであり、例えばいわゆるアシスト・タイム(以下、「AT」という。)と呼ばれている。
ATは、ストップスイッチ70〜72が所定の押し順で操作された場合にのみ入賞が許容されている役、例えば特定の小役を抽選により決定し、当該特定の小役が当選した場合に、当該特定の小役の押し順を遊技者に告知するという遊技状態をいう。遊技者が、告知された押し順に従って、ストップスイッチ70〜72を操作した場合に、特定の小役に係る図柄が揃うように、後述するリール停止制御手段220により停止制御が行われる。これに対し、遊技者が、告知された押し順と異なる押し順で、ストップスイッチ70〜72を操作した場合には、逆に特定の小役に係る図柄が揃わないように、リールの停止制御が行われる。
なお、ナビゲーション遊技は、ATに限定されない。
抽選のタイミングは、特別遊技(例えばBB)の入賞時であり、具体的には特別遊技(例えばBB)の入賞に係る図柄の第3停止時に操作したストップスイッチ70〜72から手を離した時である。
なお、抽選のタイミングは、第3停止時に操作したストップスイッチ70〜72から手を離した時に限定されず、特別遊技抽選手段211による抽選時に一緒に抽選するようにしても良い。
具体的には、ナビゲーション遊技抽選手段212は、ナビゲーション遊技(AT)の当選の有無、ナビゲーション遊技(AT)に当選した場合には、そのナビゲーション遊技(AT)の回数、いわゆるAT回数(以下、「AT回数」という。)を抽選により決定している。
上記AT回数としては、例えば数回〜100回程度を抽選により決定している。
また、ナビゲーション遊技(AT)には、上記した100回を超えるAT回数、例えば2000回のAT回数を有する特別なナビゲーション遊技、いわゆるプレミアムAT(以下、「プレミアムAT」という。)を設けている。
なお、ナビゲーション遊技抽選手段212による抽選は、特別遊技抽選手段211により特別遊技(BB)の当選時に抽選しているが、これに限定されず、特別遊技(BB)の終了時等に抽選するようにしても良い。
(リール停止制御手段220)
リール停止制御手段220は、遊技抽選手段210の抽選結果、及び複数(例えば3個)のストップスイッチ70〜72の操作にもとづいて、リールユニット30の駆動の停止制御を行うためのものである。
(一般遊技制御手段230)
一般遊技制御手段230は、一般遊技を行わせるためのものである。
(特別遊技制御手段240)
特別遊技制御手段240は、一般遊技より遊技者に有利な特別遊技(例えばBB)を行わせるためのものである。
特別遊技(例えばBB)は、特別遊技抽選手段211により特別遊技(例えばBB)に当選し、且つ所定の図柄、図示しないが、例えば数字の「7」の図柄が有効ライン上に3個揃うことにより開始される。
特別遊技制御手段240は、特別遊技(例えばBB)中に遊技者が獲得可能な最大枚数を所定の枚数、例えば「465枚」に制限している。
なお、特別遊技(例えばBB)中に遊技者が獲得可能な最大枚数は、「465枚」に限定されず、「465枚」未満の枚数、例えば「360枚」や、「465枚」を超える枚数、例えば「480枚」に設定しても良い。
(ナビゲーション遊技制御手段250)
ナビゲーション遊技制御手段250は、特別遊技制御手段240による特別遊技の終了後、複数(例えば3個)のストップスイッチ70〜72の操作に関するナビゲーション情報を、画像表示装置40に表示することにより、一般遊技より遊技者に有利なナビゲーション遊技(例えばAT)を行わせるためのものである。
(画像制御手段260)
画像制御手段260は、特別遊技制御手段240による特別遊技(例えばBB)中に、画像表示装置40に画像を表示するためのものである。
具体的には、画像制御手段260は、画像表示装置40に表示する画像として、ナビゲーション遊技制御手段250によるナビゲーション遊技(例えばAT)の開始の有無を遊技者が予測可能な特定画像を表示させるようにしている。
また、画像制御手段260は、画像表示装置40に表示する画像として、結果の異なる複数種類のストーリー、例えば「勝利」、「敗北」という結果を導くバトルのうち、一つを表示させるようにしている。
さらに、画像制御手段260は、図1に示すように、次の手段を備える。
なお、次の(1)〜(2)の手段については、後述する。
(1)画像変化手段261
(2)特定画像抽選手段262
(画像変化手段261)
画像変化手段261は、特別遊技制御手段240によるBB等である特別遊技中に、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数に応じて、画像表示装置40に表示する画像を変化させるためのものである。
具体的には、画像変化手段261は、特別遊技制御手段240による特別遊技(例えばBB)中に、メダルの獲得枚数に応じて、特定画像を変化させるようにしている。
また、画像変化手段261は、特別遊技の開始から最大枚数に至る過程を複数の区間、例えば次の(a)〜(c)の3個の区間に区切り、各区間毎に設定された所定枚数、例えば残り枚数「400枚」、「200枚」、「20枚」を超えたことを条件に、画像表示装置40に表示する画像を変化させるようにしている。
(a)第1の区間 残り枚数「400枚」〜「201枚」
(b)第2の区間 残り枚数「200枚」〜「21枚」
(c)第3の区間 残り枚数「20枚」以下
なお、区間の数は、上記した第1〜第3の3個の区間に限定されず、2個の区間や、4個以上の区間に区切っても良い。また、残り枚数の数値も、「400枚」、「200枚」、「20枚」に限定されない。さらに、残り枚数のように、減算値を使用する場合に限らず、加算値を使用しても良い。
さらに、画像変化手段261は、上記した(a)〜(c)の各区間毎に表示される画像を互いに異ならせている。
(特定画像抽選手段262)
特定画像抽選手段262は、ナビゲーション遊技抽選手段212の抽選結果、ナビゲーション遊技(例えばAT)に当選したか否か、AT回数にもとづいて、複数種類の特定画像のうちから、一つの特定画像を抽選により決定するためのものである。
抽選のタイミングは、各区間毎に設定された所定枚数、例えば残り枚数「400枚」、「200枚」、「20枚」を下回った後、最初に行われるゲームにおけるスタートスイッチ60の操作時である。
なお、抽選のタイミングは、各区間毎に設定された所定枚数の経過後に最初に行われるゲームに限定されず、ナビゲーション遊技抽選手段212による抽選時に一緒に抽選するようにしても良い。
(遊技の説明)
上記した構成を備えるスロットマシンを用いた遊技について、以下に説明する。
まず、特別遊技(例えばBB)が開始し、例えば「JAC」の図柄が3個揃うと、所定枚数、例えば15枚のメダルが払い出される。
(第1回目のバトル)
遊技者の獲得枚数が、残り枚数「400枚」を下回ると、図3〜4に示すように、特定画像として敵方のキャラクターを、画像表示装置40に表示させる。
特定画像の表示は、画像変化手段261により行われる。
例えば、図3に示す場合には、画像表示装置40の画面に、敵方のキャラクターとして「1号怪人」を登場させる。また、図4に示す場合には、敵方のキャラクターとして「1号幹部」を登場させる。キャラクターとして「1号怪人」(図3)を登場させるか、「1号幹部」(図4)を登場させるかは、ナビゲーション遊技抽選手段212による抽選結果にもとづいて、抽選により決定している。
例えば、「1号怪人」(図3)の登場確率を、「1号幹部」(図4)の登場確率より、低く設定している。
また、「1号幹部」(図4)が登場した場合には、ナビゲーション遊技(AT)の当選確率を高く、例えば「100%」に設定している。これに加え、「1号幹部」(図4)が登場した場合には、特別遊技(例えばBB)の終了後のAT回数が所定回数、例えば3回以上であることが確定する。
図3〜4に示すように、画像表示装置40に表示された敵方のキャラクターは、図5に示すように、遊技者の味方であるキャラクターCとの第1回目の戦闘、いわゆる「バトル」(以下、「バトル」)という。)を開始する。なお、バトルの回数は、後述するが、計3回行われる。
第1回目のバトルの過程で、味方のキャラクターCは、各種の攻撃法で敵方のキャラクターを攻撃する。
各種の攻撃法のうち、特別な攻撃法、いわゆる「プレミアム攻撃法」(図5)がある。
第1回目のバトルの結果、敵方のキャラクターを倒すと、図6に示すように、画像表示装置40に「勝利!」の文字を表示し、味方のキャラクターCが勝利したことを遊技者に表示する。
3回のバトル中に、味方のキャラクターCが所定回数、例えば1回以上、勝利すると、ナビゲーション遊技(AT)の当選確率が高い、例えば「100%」であることを遊技者に示唆している。また、1回以上のバトルに勝利した場合には、特別遊技(例えばBB)の終了後のAT回数が所定回数、例えば3回以上であることが確定する。
また、第1回目のバトルの結果、プレミアム攻撃法(図5)で味方のキャラクターCが勝利した場合には、プレミアムATに当選している確率がある。例えば、「1号怪人」(図3)に勝利した場合には、プレミアムATの当選確率を所定確率、例えば「50%」に設定している。また、「1号幹部」(図4)に勝利した場合には、「1号怪人」(図3)に勝利した場合に比較して、プレミアムATの当選確率が高く、例えば「100%」に設定している。
これに対し、第1回目のバトルの結果、味方のキャラクターCが倒れてしまった場合には、図7に示すように、画像表示装置40に「敗北」の文字を表示し、敵方のキャラクターが勝利したことを遊技者に表示する。
なお、敵方のキャラクターが倒すことができなかった場合に、味方のキャラクターCの「敗北」としても良いし、引き分けとして「引き分け」の文字を表示させるようにしても良い。
3回のバトル中に、味方のキャラクターCが1回も勝利しない場合には、ナビゲーション遊技(AT)の抽選に外れていることが比較的に多いが、少ない確率ではあるが、ナビゲーション遊技(AT)に当選している余地も残している。例えば「1号幹部」(図4)に負けた場合には、プレミアムATの当選確率が高く、例えば「100%」に設定している。
3回のバトル中に、味方のキャラクターCが1回も勝利しない確率を、3回のバトル中に、味方のキャラクターCが1回以上、勝利する確率より低く設定している。例えば、3回のバトル中に、味方のキャラクターCが1回も勝利しない確率を、「25%」に設定し、味方のキャラクターCが1回以上、勝利する確率を「75%」に設定してる。
(第2回目のバトル)
その後、遊技者の獲得枚数が、残り枚数「80枚」を下回ると、図8〜9に示すように、画像表示装置40に敵方のキャラクターが登場する。
画像表示装置40の画面の変更は、画像変化手段261により行われる。
例えば、図8に示す場合には、画像表示装置40の画面に、敵方のキャラクターとして「2号怪人」を登場させる。また、図9に示す場合には、敵方のキャラクターとして「2号幹部」を登場させる。
そして、第2回目のバトルも、第1回目のバトルと同様にバトルに行われ、その結果が表示される。
(第3回目のバトル)
最後に、遊技者の獲得枚数が、残り枚数「40枚」を下回ると、図10〜11に示すように、画像表示装置40に敵方のキャラクターが登場する。
画像表示装置40の画面の変更は、画像変化手段261により行われる。
例えば、図10に示す場合には、画像表示装置40の画面に、敵方のキャラクターとして「3号怪人」を登場させる。また、図11に示す場合には、敵方のキャラクターとして「3号幹部」を登場させる。
そして、第3回目のバトルも、第1回目のバトルと同様にバトルに行われ、その結果が表示される。
(その他の表示)
一方、第1〜3回目のバトルにおいて、図12に示すように、特別な敵方のキャラクター、例えば「首領」が登場すると、プレミアムATの当選確率が高く、例えば「100%」に設定している。
また、第1回目のバトルで、「1号怪人」(図3)や「1号幹部」(図4)以外の敵方のキャラクター、例えば第2回目のバトルに登場すべき「2号怪人」(図8)や「2号幹部」(図9)が登場した場合には、いわゆる矛盾演出となり、プレミアムATの当選確率が高く、例えば「100%」に設定している。
(図13〜16のフローチャートの説明)
つぎに、図13〜16のフローチャートを用いて、遊技の流れについて説明する。
まず、図13のフローチャートを用いて、遊技の基本的な流れを説明する。
まず、ステップS10に進み、一般遊技が行われる。
一般遊技は、図1の一般遊技制御手段230により行われる。
つぎに、ステップS10から次のステップS11に進み、一般遊技において、特別遊技(例えばBB)に入賞したか否かが判定される。
上記判定は、図1の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、特別遊技(例えばBB)に入賞していない場合には、ステップS11から先のステップS10に戻り、一般遊技を継続する。
これに対し、特別遊技(例えばBB)に入賞した場合には、ステップS11から次のステップS12に進み、ナビゲーション遊技(以下「AT」という。)の抽選(以下「AT抽選」という。)が行われる。
抽選のタイミングとしては、特別遊技(例えばBB)の入賞時であり、具体的には特別遊技(例えばBB)の入賞に係る図柄の第3停止時に操作したストップスイッチ70〜72から手を離した時である。
AT抽選では、ATの当選の可否、ATに当選した場合にはAT回数を決定している。
AT回数としては、例えば「1回〜100回」のうち、1個の回数を抽選により決定するか、或いは例えば「2000回」(プレミアムAT)かを抽選により決定している。
AT抽選は、図1のナビゲーション遊技抽選手段212により行われる。
上記AT抽選後、ステップS12から次のステップS13に進み、特別遊技(例えばBB)が行われる。
特別遊技(例えばBB)は、特別遊技制御手段240により行われる。
特別遊技(例えばBB)の終了後、ステップS13から次のステップS14に進み、ATに当選している否かが判定される。
上記判定は、図1の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、ATに当選していない場合には、ステップS14から先のステップS10に戻り、一般遊技に復帰する。
これに対し、ATに当選している場合には、ステップS14から次のステップS15に進み、AT遊技が行われる。
AT遊技は、図1のナビゲーション遊技制御手段250により行われる。
AT遊技の終了後、ステップS15から先のステップS10に戻り、一般遊技に復帰する。
(図14のフローチャートの説明)
つぎに、図14を用いて、一般遊技における抽選の概要について説明する。
まず、ステップS20に進み、スタートスイッチ60がオン(ON)となったか否かが判定される。
上記判定は、図1の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、スタートスイッチ60がオン(ON)となったと判定されない場合、すなわちオフ(OFF)状態が維持されている場合には、当該ステップS20を繰り返す。
これに対し、スタートスイッチ60がオン(ON)となった場合には、ステップS20から次のステップS21に進み、特別遊技(例えばBB)の抽選が行われる。
特別遊技(例えばBB)の抽選は、図1の特別遊技抽選手段211により行われる。
特別遊技(例えばBB)の抽選後、当該フローチャートを終了する。
(図15のフローチャートの説明)
つぎに、図15〜16を用いて、特別遊技(例えばBB)における特定画像の抽選の概要について説明する。
まず、図15を用いて説明すると、ステップS30に進み、バトル回数を「0回」として初期化する。
上記バトル回数は、先に図3〜12を用いて説明したバトルの回数をいい、3回のバトルが可能である。
上記初期化は、図1の遊技制御装置200により行われる。
上記初期化後、ステップS30から次のステップS31に進み、バトル回数が「0回」か否かが判定される。
上記判定は、図1の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、バトル回数が「0回」の場合には、ステップS31から次のステップS32に進み、メダルの残り枚数が「400〜201枚」の範囲内にあるか否かが判定される。
上記判定は、図1の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、メダルの残り枚数が「400〜201枚」の範囲内にある場合には、ステップS32から次のステップS33に進み、次回のゲームにおいてスタートスイッチ60がオン(ON)となったか否かが判定される。
上記判定は、図1の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、スタートスイッチ60がオン(ON)となったと判定されない場合、すなわちオフ(OFF)状態が維持されている場合には、当該ステップS33を繰り返す。
これに対し、スタートスイッチ60がオン(ON)となった場合には、ステップS33から次のステップS34に進み、図13のステップS12を用いて説明したAT抽選の結果、決定されたAT回数にもとづいて、特定画像の抽選が行われる。
例えば、ATに外れている場合には、例えば第1回目のバトルにおいて、図3に示す「1号怪人」を登場させる特定画像を選択させる。
このとき、図4に示す「1号幹部」は、ATの当選確率が「100%」に設定されているので、「1号幹部」が登場する特定画像が、特定画像の抽選において選択されないようにしている。
これに対し、ATに当選している場合には、「1号怪人」(図3)を登場させる特手画像と、「1号幹部」(図4)を登場させる特手画像とのいずれをも選択可能である。
また、AT回数との関係では、例えば「1回〜100回」のうち、1個の回数を抽選により決定された場合には、図12の「首領」が登場する特定画像が、特定画像の抽選において選択されないようにしている。これは、「首領」が登場させると、プレミアムATの当選確率が「100%」に設定されているためである。
これに対し、AT回数が「2000回」の場合には、プレミアムATであり、「1号怪人」(図3)を登場させる特手画像と、「1号幹部」(図4)を登場させる特手画像と、「首領」(図12)が登場する特定画像とのいずれをも選択可能である。
上記特定画像の抽選は、図1の特定画像抽選手段262により行われる。
特定画像の抽選後、ステップS34から次のステップS35に進み、抽選により決定された特定画像を画像表示装置40に表示させる。
特定画像として、第1回目のバトルにおいて、例えば図4の「1号幹部」が登場する画像を表示させた場合には、ATに当選し、且つAT回数が3回以上であることを遊技者に示唆することができる。
特定画像の表示は、図1の画像変化手段261により行われる。
特定画像の表示後、ステップS35から次のステップS36に進み、バトル回数に1回を加算する。
上記加算は、図1の遊技制御装置200により行われる。
上記加算後、ステップS36から先のステップS31に戻り、バトル回数が「0回」か否かが判定される。
一方、先のステップS31において、バトル回数が「0回」でないと判定された場合には、次のステップS40に進み、バトル回数が「1回」か否かが判定される。
上記判定は、図1の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、バトル回数が「1回」の場合には、ステップS40から次のステップS41に進み、メダルの残り枚数が「200〜21枚」の範囲内にあるか否かが判定される。
上記判定は、図1の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、メダルの残り枚数が「200〜21枚」の範囲内にある場合には、ステップS41から先のステップS33に進み、次回のゲームにおいてスタートスイッチ60がオン(ON)となったか否かが判定される。
一方、先のステップS40において、バトル回数が「1回」でないと判定された場合には、次のステップS50に進み、バトル回数が「2回」か否かが判定される。
上記判定は、図1の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、バトル回数が「2回」の場合には、ステップS50から次のステップS51に進み、メダルの残り枚数が「20枚」以下か否かが判定される。
上記判定は、図1の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、メダルの残り枚数が「20枚」以下の場合には、ステップS51から先のステップS33に進み、次回のゲームにおいてスタートスイッチ60がオン(ON)となったか否かが判定される。
一方、先のステップS50において、バトル回数が「2回」でないと判定された場合には、ステップS60に進み、特別遊技(例えばBB)中に遊技者が獲得したメダルの残り枚数が「0枚」になったか否かが判定される。
上記判定は、図1の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、メダルの残り枚数が「0枚」になっていない場合には、当該ステップS60を繰り返し、特別遊技(例えばBB)を継続する。
これに対し、メダルの残り枚数が「0枚」となった場合には、特別遊技(例えばBB)を終了する。
10 スロットマシン 20 表示窓
30 リールユニット(図柄表示装置) 40 画像表示装置
50 メダル投入口 51 メダルセンサー
60 スタートスイッチ 70〜72 ストップスイッチ
80 メダル貯留皿 90 スピーカ
100 ホッパーユニット 200 遊技制御装置
210 遊技抽選手段 211 特別遊技抽選手段
212 ナビゲーション遊技抽選手段 220 リール停止制御手段
230 一般遊技制御手段 240 特別遊技制御手段
250 ナビゲーション遊技制御手段 260 画像制御手段
261 画像変化手段 262 特定画像抽選手段
C 味方のキャラクター

Claims (3)

  1. 複数の図柄を変動表示可能な図柄表示装置と、
    前記図柄表示装置の図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
    前記図柄表示装置による図柄の変動表示を個別に停止可能な複数のストップスイッチと、
    遊技の進行に連動させて、画像を表示するための画像表示装置と、
    前記図柄表示装置に停止表示された図柄が、予め設定された図柄の組み合わせに一致する場合に、遊技者に所定枚数のメダルを付与するためのメダル付与装置と、
    前記図柄表示装置、前記スタートスイッチ、前記複数のストップスイッチ、前記画像表示装置にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するための遊技制御装置とを備えるスロットマシンにおいて、
    前記遊技制御装置には、
    一般遊技より遊技者に有利な特別遊技を行わせるための特別遊技制御手段と、
    前記特別遊技制御手段による特別遊技中に、前記画像表示装置に画像を表示するための画像制御手段と
    前記特別遊技終了後、遊技者にストップスイッチの操作に関する情報を報知する報知手段を備え、
    前記画像制御手段
    前記特別遊技制御手段による特別遊技中に、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数に応じて、前記報知手段を用いて前記ストップスイッチの操作に関する情報を報知する遊技を行うか否かを示唆する特定画像を表示させることを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1に記載のスロットマシンであって、
    前記画像制御手段は、
    前記特別遊技制御手段による特別遊技中に、前記メダルの獲得枚数に応じて、前記特定画像を表示させることを特徴とするスロットマシン。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のスロットマシンであって、
    前記画像制御手段は、
    前記ストップスイッチの操作に関する情報を報知する遊技回数の大きさに応じて表示画像を変化させることを特徴とするスロットマシン。
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