従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり乱数の判定結果としての特別図柄を表示する特別図柄表示部が設けられている。
特別図柄表示部は、たとえば7セグメントディスプレイの表示パターンや、複数のランプの表示パターンにより、特別図柄を表示するようにしている。この場合、当たりの種類とランプの表示パターンとは対応しており、少なくとも当たりの種類の数に対応した数の表示パターンを有している。たとえば、同一の当たりの内容について複数の表示パターンを対応付けた技術が提案されている(たとえば、下記特許文献1参照)。
また、従来、大当たりの判定結果を特別図柄として表示する場合、取得した大当たり図柄乱数の乱数値に基づいて、大当たりの種類および特別図柄の表示パターン値を判定した後で、表示パターン値に対応する表示パターンを判定するぱちんこ遊技機があった。このような特別図柄の選択手順においては、3つのテーブルが用いられていた。この一例について、図16、図17、図18、図19−1および図19−2を用いて以下に説明する。
まず、図16を用いて、従来のぱちんこ遊技機の大当たり当選時における特別図柄の選択手順について説明する。図16は、大当たり当選時における従来の特別図柄の選択手順を示す説明図である。従来の特別図柄の選択においては、説明図1600に示すように、大当たり図柄判定テーブル1601と、表示パターン値テーブル1602と、表示パターンテーブル1603との3つのテーブルを使用する。
大当たり図柄判定テーブル1601は、大当たりの種類と割合とを対応させたテーブルである。割合は、大当たりの種類が選択される確率である。表示パターン値テーブル1602は、表示パターン値と割合とを対応させたテーブルである。表示パターン値は、特別図柄の表示パターンを示す値である。割合は、表示パターン値が選択される確率である。表示パターンテーブル1603は、表示パターン値と表示パターンとを対応させたテーブルである。
従来の特別図柄の選択において、まず、大当たり図柄乱数を参照して、大当たり図柄判定テーブル1601を用いた大当たりの種類判定をおこなう。この後、大当たり図柄乱数を参照して、表示パターン値テーブル1602を用いた表示パターン値の判定をおこなう。そして、表示パターンテーブル1603を用いて、表示パターン値に対応する表示パターンを判定する。この後、判定された表示パターンを特別図柄として表示する。
次に、各テーブルの詳細について説明する。図17は、第1始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の大当たり図柄判定テーブルおよび従来の表示パターン値テーブルの一例を示す説明図である。
図17において、説明図1700は、大当たり図柄乱数値1701と、従来の大当たり図柄判定テーブル(第1始動口)1710と、従来の表示パターン値テーブル(第1始動口)1720とからなる。
なお、従来の大当たり図柄判定テーブル1710と従来の表示パターン値テーブル1720とは、それぞれ独立したテーブルであるが、説明の便宜上、説明図1700において合わせて図示している。従来の大当たり図柄判定テーブル1710は、図16の大当たり図柄判定テーブル1601に相当し、従来の表示パターン値テーブル1720は、図16の表示パターン値テーブル1602に相当する。
大当たり図柄乱数値1701は、遊技球が第1始動口に入賞した際に取得される大当たり図柄の乱数値である。大当たり図柄乱数値1701は、乱数値の範囲が「0」〜「199」の200個となっている。従来の大当たり図柄判定テーブル1710は、割合1711と、コード(大当たり種類)1712とからなる。割合1711は、コード(大当たり種類)1712が選択される確率を示している。コード(大当たり種類)1712は、大当たりの種類を数値で示している。
従来の表示パターン値テーブル1720は、割合1721と、表示パターン値1722とからなる。割合1721は、表示パターン値1722が選択される確率を示している。表示パターン値1722は、特別図柄の表示パターンを示す値であり、「0」〜「99」の100種類の特別図柄の表示パターンがあることを示している。
具体的に説明すると、大当たり図柄判定テーブル1710において、たとえばコード(大当たり種類)1712が「00(15R通常大当たり)」であると判定される割合1711が「40/200」である。表示パターン値テーブル1720において、「00(15R通常大当たり)」を表示する表示パターン値1722が選択される割合1721は、「40/200」である。
コード(大当たり種類)1712が「00(15R通常大当たり)」の場合、表示パターン値1722が「0」〜「19」の20個設定され、たとえば、それぞれの表示パターン値1722が同じ確率で選択される。表示パターン値1722「0」〜「19」の割合1721は、それぞれ「2/200」となっている。
また、コード(大当たり種類)1712が「01(2R突確大当たりA)」、「02(2R突確大当たりB)」、「03(2R潜確大当たりA)」、「04(2R潜確大当たりB)」についても、同様に、大当たり図柄判定テーブル1710における割合1711や、表示パターン値テーブル1720における割合1721および表示パターン値1722がそれぞれ設定されている。
ここで、各テーブルのデータ量について説明する。大当たり図柄判定テーブル1710では、1つの割合1711あたり1バイト、1つのコード(大当たり種類)1712あたり1バイトを要する。大当たり図柄判定テーブル1710のように、大当たりの種類を5種類とした場合、割合1711に5バイト、コード(大当たり種類)1712に5バイトを要し、計10バイトのデータ量となる(1)。
また、従来の表示パターン値テーブル1720では、1つの割合1721あたり1バイト、1つの表示パターン値1722あたり1バイトを要する。表示パターン値テーブル1720のように、表示パターン値1722の総数を100個とした場合、割合1721に100バイト、表示パターン値1722に100バイトを要し、計200バイトのデータ量となる(2)。
図19−1は、第1始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。従来の表示パターンテーブル1900は、図16に示す表示パターンテーブル1603に相当する。
従来の表示パターンテーブル1900は、表示パターン値1901と、表示パターン1902とからなる。表示パターン値1901は、図17の従来の表示パターン値テーブル1720における表示パターン値1722に相当する。表示パターン1902は、表示パターン値1901に対応する表示形式を示している。
表示パターン1902は、特別図柄表示部が8個のLEDによって実現されている場合の表示パターンを示している。表示パターン1902中の斜線は点灯しているLEDを示し、斜線のないものは消灯しているLEDを示している。このように、従来の表示パターンテーブル1900は、「0」〜「99」の100種類の表示パターン1902のすべてを表示パターン値1901と対応させて記憶している。
表示パターンテーブル1900では、1つの表示パターン値1901あたり1バイト、1つの表示パターン1902あたり1バイトを要する。表示パターンテーブル1900のように、表示パターン1902の総数を100個とした場合、表示パターン値1901に100バイト、表示パターン1902に100バイトを要し、計200バイトのデータ量となる(3)。
したがって、第1始動口用のテーブルのデータ量の合計は、上記(1)に示した大当たり図柄判定テーブル1710の10バイト、上記(2)に示した表示パターン値テーブル1720の200バイト、上記(3)に示した表示パターンテーブル1900の200バイトをすべて加算した合計410バイトとなる(4)。すなわち、100種類の表示パターンを記憶するにあたり、410バイト必要となる。
次に、第2始動口に入賞した遊技球に対して用いるテーブルについて説明する。なお、第2始動口への入賞と、第1始動口への入賞とでは、大当たりの種類が異なる。図18は、第2始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の大当たり図柄判定テーブルおよび従来の表示パターン値テーブルの一例を示す説明図である。
図18において、説明図1800は、大当たり図柄乱数値1701と、従来の大当たり図柄判定テーブル1810と、従来の表示パターン値テーブル1820とからなる。従来の大当たり図柄判定テーブル1810は、図16の大当たり図柄判定テーブル1601に相当し、従来の表示パターン値テーブル1820は、図16の表示パターン値テーブル1602に相当する。
説明図1800は、従来の大当たり図柄判定テーブル1810において、コード(大当たり種類)1712の内容および割合1711が、第1始動口に入賞した遊技球の特別図柄の選択に用いられる従来の大当たり図柄判定テーブル1710と異なる。また、従来の表示パターン値テーブル1820において、コード(大当たり種類)1712ごとの表示パターン値1722の数も、第1始動口に入賞した遊技球の特別図柄の選択に用いられる従来の表示パターン値テーブル1720と異なる。
従来の大当たり図柄判定テーブル1810では、1つの割合1711あたり1バイト、1つのコード(大当たり種類)1712あたり1バイトを要する。大当たり図柄判定テーブル1810のように、大当たりの種類を3種類とした場合、割合1711に3バイト、コード(大当たり種類)1712に3バイトを要し、計6バイトのデータ量となる(5)。
また、従来の表示パターン値テーブル1820では、1つの割合1721あたり1バイト、1つの表示パターン値1722あたり1バイトを要する。表示パターン値テーブル1820のように、表示パターン値1722の総数を100個とした場合、割合1721に100バイト、表示パターン値1722に100バイトを要し、計200バイトのデータ量となる(6)。
図19−2は、第2始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。従来の表示パターンテーブル1910は、表示パターンテーブル1603に相当する。
従来の表示パターンテーブル1910は、100種類の表示パターン1902を示す、各ランプの点灯または消灯をあらわした表示形式が、第1始動口用の表示パターンテーブル1900と異なる。
従来の表示パターンテーブル1910では、1つの表示パターン値1901あたり1バイト、1つの表示パターン1902あたり1バイトを要する。表示パターンテーブル1910のように、表示パターン1902の総数を100個とした場合、表示パターン値1901に100バイト、表示パターン1902に100バイトを要し、計200バイトのデータ量となる(7)。
したがって、第2始動口用のテーブルのデータ量の合計は、上記(5)に示した大当たり図柄判定テーブル1810の6バイト、上記(6)に示した表示パターン値テーブル1820の200バイト、上記(7)に示した表示パターンテーブル1910の200バイトをすべて加算した計406バイトとなる(8)。すなわち、100種類の表示パターンを記憶するにあたり、406バイト必要となる。
次に、図20−1および図20−2を用いて、従来のぱちんこ遊技機の小当たり当選時に用いるテーブルについて説明する。図20−1は、従来の小当たり表示パターン値テーブルの一例を示す説明図である。図20−1において、従来の小当たり表示パターン値テーブル2000は、小当たり図柄乱数値2001と、表示パターン値2002とからなり、小当たり図柄乱数値2001と表示パターン値2002とが直接対応しているテーブルである。
小当たり図柄乱数値2001は、遊技球が始動口に入賞した際に取得される小当たり図柄の乱数値である。小当たり図柄乱数値2001は、乱数値の範囲が「0」〜「49」の50個となっている。表示パターン値2002は、特別図柄の表示パターンを示す値であり、「0」〜「9」の10種類の特別図柄の表示パターンがあることを示している。従来の小当たり表示パターン値テーブル2000においては、たとえば5個の小当たり図柄乱数値2001に対して1個の表示パターン値2002が対応している。
小当たり表示パターン値テーブル2000では、5個の小当たり図柄乱数値2001あたり1バイト、1つの表示パターン値2002あたり1バイトを要する。小当たり表示パターン値テーブル2000のように、表示パターン値2002の総数を10個とした場合、小当たり図柄乱数値2001に10バイト、表示パターン値2002に10バイトを要し、計20バイトのデータ量となる(9)。すなわち、10種類の表示パターンを記憶するにあたり、20バイト必要となる。
図20−2は、従来の小当たり表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。図20−2において、従来の小当たり表示パターンテーブル2010は、表示パターン値2011と、表示パターン2012とからなる。
表示パターン値2011は、図20−1の従来の小当たり表示パターン値テーブル2000における表示パターン値2002に相当する。表示パターン2012は、表示パターン値2011に対応する表示形式を示している。
小当たり表示パターンテーブル2010では、1つの表示パターン値2011あたり1バイト、1つの表示パターン2012あたり1バイトを要する。小当たり表示パターンテーブル2010のように、表示パターン2012の総数を10個とした場合、表示パターン値2011に10バイト、表示パターン2012に10バイトを要し、計20バイトのデータ量となる(10)。
したがって、小当たり用のテーブルのデータ量の合計は、上記(9)に示した小当たり表示パターン値テーブル2000の20バイト、上記(10)に示した小当たり表示パターンテーブル2010の20バイトを加算した計40バイトとなる(11)。
小当たり表示パターン値テーブル2000および小当たり表示パターンテーブル2010を用いて、小当たり当選時の特別図柄の選択手順について補足しておく。従来の小当たり当選時の特別図柄の選択は、小当たり図柄乱数の乱数値に対応した表示パターン値を判定した後で、表示パターン値に対応する表示パターンを選択する。すなわち、大当たりの場合と異なり、小当たりは1種類のみであって、当たりの種類を判定するテーブルを使用しないため、小当たりの特別図柄の選択において用いるテーブルを2つとしている。
このように、従来の特別図柄の選択において用いられるすべてのテーブルのデータ量は、上記(4)に示した第1始動口用のテーブルの410バイト、上記(8)に示した第2始動口用のテーブルの406バイト、上記(11)に示した小当たり用のテーブルの40バイトをすべて加算した856バイトとなる。
すなわち、第1始動口用の100種類の表示パターン、第2始動口用の100種類の表示パターン、小当たり用の10種類の表示パターン、ハズレ用の1種類の表示パターンをすべて合わせた211種類の全表示パターンに対して856バイトを要する。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる制御装置および当該制御装置を備えるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には第1始動口105が、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。
前述したように、遊技盤101上には複数の釘が設けられている。たとえば、この釘により、第1始動口105は、いわゆる「左打ち」された(所定速度未満で打ち出された)遊技球が通過する遊技盤101上の領域内に配置されている。また、第2始動口106はいわゆる「右打ち」された(所定速度以上で打ち出された)遊技球が通過する遊技盤101上の領域内に配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が配設されている。この大入賞口109も第2始動口106と同様に、第2始動口106は右打ちされた遊技球が通過する遊技盤101上の領域内に配置されている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特図表示ランプ群121が配置されている。特図表示ランプ群121は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特図表示ランプ(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特図表示ランプ(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり判定の判定結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり判定の判定結果をあらわす図柄である。第1大当たり判定および第2大当たり判定は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの判定である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示ランプ113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特図表示ランプ群121および普通図柄表示ランプ113としては、LEDや7セグメントディスプレイが用いられる。
特図表示ランプ群121および普通図柄表示ランプ113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球を表示する保留球表示部114が配置されている。たとえば、保留球表示部114としてはLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球をあらわす。たとえば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留球数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU211と、ROM212と、RAM213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり判定、当たり種類判定、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。なお、主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、当たり判定プログラム、当たり種類判定プログラム、表示パターン選択プログラム、表示出力プログラムなどが記憶されている。
当たり判定プログラムは、第1始動口SW221、第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、小当たりの判定および大当たりの判定を含む当たり判定をおこなうプログラムである。当たり種類判定プログラムは、当たりの種類を判定するプログラムである。
表示パターン選択プログラムは、ROM212に記憶されている複数の表示パターンの中から一の表示パターンを選択するプログラムである。表示出力プログラムは、表示パターン選択プログラムによって選択された表示パターンを特別図柄として表示させるために特図表示ランプ112a,112bに出力するプログラムである。
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特図表示ランプ112a、第2特図表示ランプ112b、普通図柄表示ランプ113などが接続される。
具体的に、主制御部201に接続される上記の各種SWとしては、第1始動口SW221と、第2始動口SW222と、ゲートSW223と、大入賞口SW224、普通入賞口SW225とがある。第1始動口SW221は、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。第2始動口SW222は、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。
ゲートSW223は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW224は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW225は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。それぞれのスイッチによる検出結果は主制御部201へ入力される。これらのスイッチには、近接スイッチなどが用いられる。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップソレノイド231と、大入賞口ソレノイド232とがある。電動チューリップソレノイド231は、電動チューリップ107を開閉動作させる。大入賞口ソレノイド232は、大入賞口109を開閉動作させる。
主制御部201は、それぞれのソレノイドに対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。さらに、主制御部201は、大当たり判定の判定結果に基づいて、大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
また、主制御部201は、当たり判定、当たり種類判定、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特図表示ランプ112a、第2特図表示ランプ112b、普通図柄表示ランプ113の表示内容を制御する。
第1特図表示ランプ112aは、第1始動口105に入賞した遊技球に対する当たり判定の判定結果を第1特別図柄として変動表示し、所定期間経過後に停止表示する。同様に、第2特図表示ランプ112bは、第2始動口106に入賞した遊技球に対する当たり判定の判定結果を第2特別図柄として変動表示し、所定期間経過後に停止表示する。
普通図柄表示ランプ113は、ゲート108を通過した遊技球に対する普通図柄抽選をおこなって、普通図柄を変動表示し、所定期間経過後に停止表示する。
また、主制御部201は、保留球表示部114に接続されている。保留球表示部114は、第1始動口105に入賞した遊技球を、当たり判定を受けるための権利である特1保留球として表示する。また、保留球表示部114は、第2始動口106に入賞した遊技球を、当たり判定を受けるための権利である特2保留球として表示する。さらに、保留球表示部114は、ゲート108を通過した遊技球を、普通図柄抽選を受けるための権利である普図保留球として表示する。
また、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たり開始コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。なお、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう。また、ランプ制御部202cは、枠部材115および遊技盤101などに設けられたランプの点灯を制御する。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる変動演出プログラムなどの各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能するとともに、演出内容を示すデータなどが記憶されている。
変動演出プログラムは、第1特図表示ランプ112aや第2特図表示ランプ112bに表示される特別図柄の変動時間に対応させて演出図柄を変動させるとともに、停止する特別図柄に対応させて演出図柄を停止させるプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続され、遊技者による操作入力を受け付ける。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理、文字画像表示処理などの各種画像処理と音声処理とを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM252に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上に表示される。また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、盤ランプ264と、演出ライト部116と、演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、枠部材115や遊技盤101などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と、発射部292とに接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口1、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296などがある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とは、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(実施の形態の概要)
次に、図3を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3は、本実施の形態にかかる大当たり当選時の特別図柄の選択手順を示す説明図である。説明図300において、本実施の形態にかかる特別図柄の選択においては、大当たり図柄判定テーブル301と、表示パターンテーブル302との2つのテーブルを使用する。
大当たり図柄判定テーブル301は、大当たりの種類と割合とを対応させたテーブルである。割合は、大当たりの種類が選択される確率である。表示パターンテーブル302は、表示パターンだけを記憶させたテーブルである。表示パターンテーブル302は、大当たりの種類ごとに所定数(たとえば「31」)の表示パターンを一群化した表示パターン群を記憶している。表示パターン群内の各表示パターンは、順序付けられて記憶されている。
本実施の形態にかかる特別図柄の選択手順において、まず、大当たり図柄乱数を参照して、大当たり図柄判定テーブル301を用いた大当たりの種類判定をおこなう。この後、判定された大当たりの種類に関する情報に基づいて、表示パターンテーブル302内の表示パターン群を特定する。そして、パターン特定乱数を用いて、表示パターン群の中から、表示パターンの選択をおこなう。この後、選択された表示パターンを特別図柄として表示し、本実施の形態にかかる特別図柄の選択を終了する。
(主制御部の機能的構成)
次に、図4を用いて、本実施の形態にかかる主制御部201の機能的構成について説明する。図4は、本実施の形態にかかる主制御部201の機能的構成を示すブロック図である。図4において、ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、当たり判定部401と、当たり種類判定部402と、種類情報取得部403と、記憶部404と、種類特定部405と、乱数取得部406と、表示パターン選択部407と、特図表示出力部408とを備えている。
当たり判定部401は、遊技球が各始動口105,106に入賞した際に取得する当たり乱数に基づいて、大当たりおよび小当たりを含む当たり判定をおこなう。当たり種類判定部402は、当たり判定部401によって大当たりに当選した場合、遊技球が各始動口105,106に入賞した際に取得する大当たり図柄乱数に基づいて、大当たりの種類を判定する。大当たりの種類は、たとえば通常大当たり、突確大当たり、潜確大当たり、確変大当たりなどである。
なお、本実施の形態では、小当たりの種類を1種類としたが、小当たりの種類を複数としてもよい。この場合、当たり種類判定部402は、当たり判定部401によって小当たりに当選したとき、遊技球が各始動口105,106に入賞した際に取得する小当たり図柄乱数に基づいて、小当たりの種類を判定すればよい。
種類情報取得部403は、当たりの種類に関する情報を取得する。当たりの種類に関する情報は、本実施の形態では、当たりの種類ごとに設定された当たりの種類を示す値としている。なお、当たりの種類に関する情報は、当たりの種類を特定することが可能な情報であればよく、たとえば、当たりの種類を示す識別情報などであってもよい。なお、本実施の形態では、当たりの種類を8種類としている。
具体的には、大当たりの種類を、「通常大当たりA」、「通常大当たりB」、「突確大当たりA」、「突確大当たりB」、「潜確大当たりA」、「潜確大当たりB」、「確変大当たりA」、「確変大当たりB」とし、小当たりを1種類としている。なお、当たりの種類の数は、「8」に限られない。
記憶部404は、当たりの種類ごとに所定数の予め定めた特別図柄の表示パターンを、当たりの種類ごとに一群化した表示パターン群として記憶しているとともに、表示パターン群内の表示パターンを順序付けて記憶している。表示パターン群は、具体的には、通常大当たり、突確大当たり、潜確大当たり、確変大当たりごとに、表示パターンを一群化したものである。順序付けて記憶しているというのは、たとえば、表示パターン群を構成する表示パターンの所定数を31とすると、31個の表示パターンを「0〜30」の順に記憶していることである。
種類特定部405は、種類情報取得部403によって取得された当たりの種類に関する情報に基づいて、記憶部404に記憶されている表示パターン群の中から、一の表示パターン群を特定する。
乱数取得部406は、表示パターン群を構成する表示パターンの所定数に相当する数の乱数を取得する。本実施の形態においては、たとえば、所定数(N)を「N=31」としており、乱数取得部406は、「31」に相当する数の範囲、すなわち「0〜30」の31個の範囲から1個の乱数を取得する。
表示パターン選択部407は、種類特定部405によって特定された一の表示パターン群の中から、乱数取得部406によって取得された乱数を用いて、一の表示パターンを選択する。たとえば、乱数取得部406によって取得された乱数が「5」である場合、表示パターン選択部407は、表示パターン群の中から、6番目に記憶されている表示パターンを選択する。
特図表示出力部408は、表示パターン選択部407によって選択された表示パターンを特別図柄として表示させる。具体的には、特図表示出力部408は、表示パターン選択部407によって選択された表示パターンを第1特図表示ランプ112aまたは第2特図表示ランプ112bに対して出力する。この場合、特図表示出力部408は、選択された表示パターンが、第1始動口105に入賞した遊技球についての特別図柄を示すものであれば、第1特図表示ランプ112aに出力する。一方、第2始動口106に入賞した遊技球についての特別図柄を示すものであれば、第2特図表示ランプ112bに出力する。
特に、本実施の形態において、記憶部404は、表示パターン群を含むすべての表示パターンを順序付けて記憶している。すべての表示パターンを順序付けて記憶しているというのは、たとえば、表示パターンの総数(Pt)を250個とすると、250個の表示パターンを「0」〜「249(Pt−1)」の順に記憶していることである。
また、上述した種類情報取得部403は、当たりの種類に関する情報として、当たりの種類ごとに設定された当たりの種類を示す値を取得する。本実施の形態においては、大当たりの種類を8種類としており、当たりの種類ごとに設定された当たりの種類を示す値を「0」〜「7」としている。なお、記憶部404は、当たりの種類を示す値が小さい順に記憶している。
また、上述した種類特定部405は、当たりの種類を示す値と表示パターン群を構成する表示パターンの所定数とを用いて一の数値を算出し、記憶部404に記憶されているすべての表示パターンの順序のうち、算出した一の数値に一致する表示パターンを基準パターンとして特定することによって表示パターン群を特定する。
具体的には、一の数値(Vs)は、「所定数(N)×当たりの種別を示す値(Vc)」によって算出される。たとえば、「所定数(N)=31、当たりの種別を示す値(Vc)=0」である場合、「31×0=0」となり、「Vs=0」である。また、たとえば、「所定数(N)=31、当たりの種別を示す値(Vc)=2」である場合、「31×2=62」となり、「Vs=62」である。
種類特定部405は、算出した一の数値Vsが「0」のとき、すべての表示パターンの中で先頭(1番目)に記憶されている表示パターンを基準パターンとして表示パターン群を特定する。また、算出した一の数値Vsが「62(=所定数(31)×当たりの種別を示す値(2))」であるとき、すべての表示パターンの中で63番目に記憶されている表示パターンを基準パターンとして表示パターン群を特定する。
このように、当たりの種類を示す値「0」〜「7」は、当たりの種類が記憶部404に記憶されている順序に対応する。したがって、種類特定部405によって算出された一の数値Vsは、各当たりの種類に属する表示パターン群のうち、先頭に記憶されている表示パターンを示していることになる。この先頭に記憶されている表示パターンを基準パターンとする。
表示パターン選択部407は、表示パターン群のうち、基準パターンから起算して、乱数取得部406によって取得された乱数に応じた順序で記憶されている一の表示パターンを選択する。なお、乱数は「0〜30」の値である。
たとえば、乱数取得部406によって取得された乱数が「3」である場合、乱数「3」は「0〜30」の31個の乱数のうち4番目の乱数であるので、乱数に応じた順序は、「4」となる。また、すべての表示パターンの中で、たとえば63番目に記憶されている表示パターンが基準パターンであると特定されたとき、表示パターン選択部407は、基準パターンから起算して4番目に記憶されている表示パターン、すなわち、66番目の表示パターンを選択する。
記憶部404に記憶されている表示パターンについての所定数(N)は、表示パターンの総数(Pt)と当たりの種類の総数(Vt)とに基づいて算定される数である。具体的には、「N≦Pt÷Vt」(Nは整数)によって算定される。
たとえば、表示パターンの総数(Pt)を「250」、当たりの種類の総数(Vt)を「8」とすると、「250÷8=31.25」である。Nは整数であるため、所定数(N)は、最大で「31」と算定される。また、たとえば、表示パターンの総数(Pt)を「250」、当たりの種類の総数(Vt)を「10」とすると、「250÷10=25」となり、所定数(N)は、最大で「25」と算定される。
なお、表示パターンの総数は、「表示パターンの総数(Pt)=250」に限られない。たとえば、「表示パターンの総数(Pt)=500」、「当たりの種類の総数(Vt)=8」とすると、所定数(N)は、「500÷8=62.5」となることから、最大で「62」となる。このように、所定数(N)は、当たりの種類の総数(Vt)には反比例し、表示パターンの総数(Pt)には比例するものである。
ここで、本実施の形態では、記憶部404に記憶する当たりの種類ごとの表示パターンの所定数(N)を「31」としている点、および、表示パターンの総数(Pt)を「249」としている点について、説明する。
まず、表示パターンの総数が、主制御部201が処理可能なデータ量によって決められる点について説明する。主制御部201が一度にSビットのデータを処理可能とした場合、主制御部201が処理可能なデータ量は、2Sバイトである。本実施の形態では、主制御部201のCPU211として、一度に8ビットのデータを処理するものを用いているため、2の8乗(=256)バイトのデータを処理することとなる。
また、1つあたりの表示パターンのデータ量をQバイトとすると、表示パターンの総数(Pt)は「2S÷Q」となる。本実施の形態では、8個のLEDを用いて1つの表示パターンを表示するようにしており、1つの表示パターンのデータ量は8ビット(=1バイト)としている。これを用いると、表示パターンの総数(Pt)は、最大で「28÷1=256」個となる。
すなわち、この場合、主制御部201は、最大256個の表示パターンを処理することが可能となる。なお、たとえば、1つあたりの表示パターンのデータ量を2バイトとした場合、表示パターンの総数は、最大で「28÷2=128」個となる。
また、上述したように、表示パターンの所定数(N)と、表示パターンの総数(Pt)と、当たりの種類の総数(Vt)との関係は、「N≦Pt÷Vt」(Nは整数)となるが、これに、ハズレを示す表示パターンの数(Ph)を考慮すると、「N≦(Pt−Ph)÷Vt」となる。ハズレを示す表示パターンの数(Ph)を「1」、当たりの種類の総数(Vt)を「8」とすると、「(256−1)÷8=31.875」となる。所定数(N)は整数であるため、所定数(N)は最大で「31」となる。
このように、本実施の形態においては、表示パターンの所定数(N)を「31」としている。また、この場合の表示パターンの総数(Pt)は、「Pt(249)=N(31)×Vt(8)+Ph(1)」となることから、249個としている。
(タイマ割込処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなうタイマ割込処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)ごとに主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図5において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS501)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などをそれぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、第1始動口105、第2始動口106などの入賞口や、ゲート108などに遊技球が入賞した際に実行されるスイッチ処理をおこなう(ステップS502)。スイッチ処理には、ゲートSW223によって遊技球が検出されるごとに乱数を取得するゲートSW処理や、図6を用いて後述する始動口SW処理などがある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS503)。図柄処理には、普通図柄処理や図7を用いて後述する特別図柄処理などがある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS504)。電動役物処理には、電動チューリップ処理や大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理などがある。この後、賞球処理をおこなう(ステップS505)。そして、これらの出力処理をおこない(ステップS506)、処理を終了する。
(始動口SW処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図6は、主制御部がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS601)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS601:No)、ステップS606に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS601:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS602)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS602:No)、ステップS606に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS602:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS603)。なお、カウント値U1は、RAM213に特1保留球数として記憶される。
この後、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS604)。なお、乱数は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、表示パターン特定乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、たとえば「0」〜「299」の300個の乱数から1つの大当たり乱数が無作為に取得される。
大当たり図柄乱数は、大当たりの種類(通常大当たり、潜確大当たり、突確大当たり、確変大当たりなど)を決定するものであり、たとえば「0」〜「199」の200個の乱数から1個の大当たり図柄乱数が無作為に取得される。表示パターン特定乱数は、特別図柄として表示する表示パターンを特定するための乱数であり、たとえば「0」〜「30」の31個の乱数から1個の表示パターン特定乱数が無作為に抽出される。上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。
この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS605)。そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS606)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS606:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS606:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS607)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS607:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS607:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS608)。なお、カウント値U2は、RAM213に特2保留球数として記憶される。
この後、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS609)。そして、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットし(ステップS610)、処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図7を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図5に示したステップS503の図柄処理に含まれる処理内容である。
図7において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。当たり遊技フラグは、ステップS715に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS701:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS701:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS702)、変動中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS712に移行する。変動中ではない場合(ステップS702:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS703)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS703:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留球数とし(ステップS704)、ステップS707に移行する。ステップS703において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS703:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS705)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS705:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS705:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留球数とし(ステップS706)、ステップS707に移行する。ステップS707では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS707)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、図8を用いて後述する。
なお、ステップS703〜ステップS706に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、表示パターン選択処理をおこなう(ステップS708)。表示パターン選択処理は、特別図柄として表示する表示パターンを選択する処理であり、図11を用いて後述する。
この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS709)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、図15を用いて後述する。そして、特別図柄の変動を開始するとともに(ステップS710)、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS711)。
この後、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS712)。変動時間経過していない場合には(ステップS712:No)、そのまま処理を終了する。変動時間経過した場合には(ステップS712:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS713)、変動停止コマンドをセットする(ステップS714)。
この後、停止中処理を実行し(ステップS715)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(大当たり判定処理)
次に、図8を用いて、図7のステップS707に示した大当たり判定処理について説明する。図8は、主制御部201がおこなう大当たり判定処理を示すフローチャートである。
図8において、主制御部201のCPU211は、始動口SW処理(図6参照)にて取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かの大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS801)。なお、大当たり乱数判定処理では、図9を用いて後述する大当たり乱数判定テーブルが用いられる。
そして、大当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する(ステップS802)。大当たりであると判定した場合(ステップS802:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこない(ステップS803)、処理を終了する。大当たり図柄乱数判定処理では、図10−1および図10−2を用いて後述する大当たり図柄判定テーブルを用いて、通常大当たり、突確大当たり、潜確大当たり、確変大当たりなどの、大当たりの種類を判定する。
ステップS802において、大当たりではないと判定した場合(ステップS802:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS804)。そして、小当たりであると判定した場合(ステップS804:Yes)、小当たりを示す値を取得し(ステップS805)、処理を終了する。なお、小当たりを示す値は、後述する図9の大当たり乱数判定テーブルにおけるコードに相当する。
ステップS804において、小当たりではないと判定した場合(ステップS804:No)、処理を終了する。なお、小当たりではないと判定した場合、大当たり乱数判定処理の結果は、ハズレである。また、小当たりに種類がある場合、ステップS805において、小当たり図柄乱数判定処理をおこなって、小当たりの種類を示す値を取得してもよい。
(大当たり乱数判定テーブルの一例)
次に、図9を用いて、大当たり乱数判定処理(図8のステップS801参照)において用いられる大当たり乱数判定テーブルについて説明する。図9は、大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
図9において、大当たり乱数判定テーブル900は、コード(当たり種類)901と、遊技状態902と、範囲903と、割合904と、乱数値905とからなる。コード(当たり種類)901は、当たりの種類を示した数値であり、大当たりを示す「00」〜「06」と、小当たりを示す「07」とからなる。遊技状態902は、確率状態を示したものであり、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれか一方を取り得る。なお、低確率遊技状態には、通常遊技状態または時短遊技状態がある。高確率遊技状態には、確変遊技状態または潜確遊技状態がある。
範囲903は、取得する乱数値905の取り得る範囲を示しており、たとえば「0〜299」になっている。割合904は、範囲903の総数に対する乱数値905の数の比率であり、具体的には、乱数値905の個数を、範囲903の総数(300)で除したものである。
具体例を挙げると、遊技状態902が低確率遊技状態にある場合、取得した乱数値905が「3」の場合にのみ、大当たりとなる。遊技状態902が高確率遊技状態にある場合、取得した乱数値905が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」の場合に、大当たりとなる。すなわち、高確率遊技状態の場合、低確率遊技状態に比べて10倍、大当たりが発生しやすくなっている。
また、遊技状態902にかかわらず、取得した乱数値905が「150」、「200」、「250」の場合に小当たりとなる。なお、取得した乱数が、乱数値905に記載されていない値であった場合、ハズレとなる。
(大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図10−1および図10−2を用いて、大当たりの種類を決定するための大当たり図柄乱数判定処理(図8のステップS803参照)において用いられる大当たり図柄判定テーブルについて、遊技球が入賞する始動口別に説明する。
図10−1は、第1始動口に入賞した遊技球についての大当たり図柄乱数判定処理に用いられる大当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図10−1において、大当たり図柄判定テーブル1000は、大当たり図柄乱数値1001と、割合1002と、コード(大当たり種類)1003とからなる。
大当たり図柄乱数値1001は、遊技球が第1始動口105に入賞した際に取得される大当たり図柄の乱数値である。大当たり図柄乱数値1001は、乱数値の範囲が「0」〜「199」の200個となっている。割合1002は、コード(大当たり種類)1003が選択される確率を示している。割合1002は、大当たり図柄乱数値1001の範囲の総数に対する大当たり図柄乱数値1001の数の比率であり、具体的には、大当たり図柄乱数値1001の個数を、大当たり図柄乱数値1001の総数(200)で除したものである。
コード(大当たり種類)1003は、大当たりの種類を数値で示しており、図9に示したコード901と同等のものである。コード1003は、15R(ラウンド)通常大当たりの場合「00」、2R突確大当たりAの場合「01」、2R突確大当たりBの場合「02」、2R潜確大当たりAの場合「03」、2R潜確大当たりBの場合「04」になっている。
具体例を挙げると、大当たり図柄判定テーブル1000において、「15R通常大当たり」が選択される確率は、40/200であり、「15R通常大当たり」は、大当たり図柄乱数値1001が「0」〜「39」である場合に選択される。
大当たり図柄判定テーブル1000のデータ量について説明する。大当たり図柄判定テーブル1000では、1つの割合1002あたり1バイト、1つのコード1003あたり1バイトを要する。大当たり図柄判定テーブル1000のように、大当たりの種類を5種類とした場合、割合1002に5バイト、コード1003に5バイトを要し、計10バイトのデータ量となる。
図10−2は、第2始動口に入賞した遊技球についての大当たり図柄乱数判定処理に用いられる大当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図10−2において、大当たり図柄判定テーブル1010は、図10−1と同様、大当たり図柄乱数値1001と、割合1002と、コード(大当たり種類)1003とからなる。
大当たりの種類は、第1始動口105に入賞した遊技球についての大当たり図柄判定の場合と異なり、15R(ラウンド)通常大当たり、15R確変大当たりA、15R確変大当たりBの3種類の大当たりからなる。コード1003は、15R(ラウンド)通常大当たりの場合「00」、15R確変大当たりAの場合「05」、15R確変大当たりBの場合「06」となっている。大当たり図柄判定テーブル1000,1010に示したように、本実施の形態において、大当たりの種類は、15R通常大当たり、2R突確大当たりA、2R突確大当たりB、2R潜確大当たりA、2R潜確大当たりB、15R確変大当たりA、15R確変大当たりBの7種類の大当たりからなる。
ここで、大当たり図柄判定テーブル1010のデータ量について説明する。大当たり図柄判定テーブル1010では、1つの割合1002あたり1バイト、1つのコード1003あたり1バイトを要する。大当たり図柄判定テーブル1010のように、大当たりの種類を3種類とした場合、割合1002に3バイト、コード1003に3バイトを要し、計6バイトのデータ量となる。
(表示パターン選択処理)
次に、図11を用いて、図7のステップS708に示した表示パターン選択処理について説明する。図11は、主制御部201がおこなう表示パターン選択処理を示すフローチャートである。
図11において、主制御部201のCPU211は、当たりの種類を示す値を取得する(ステップS1101)。当たりの種類を示す値は、図9に示したコード901や、図10−1および図10−2に示したコード1003である。この後、表示パターン群を構成する表示パターンの所定数「31」を取得する(ステップS1102)。
そして、ステップS1101において取得した当たりの種類を示す値と、ステップS1102において取得した当たりの種類ごとの表示パターン数とを乗じることによって一の数値を算出する(ステップS1103)。たとえば、当たりの種類を示す値が2R突確大当たりBを示す「02」であるとすると、「02」を「2」として、「2×31」により=「62」を算出する。そして、図12を用いて後述する表示パターンテーブルを用いて、この算出した数値に相当する順序で記憶されている表示パターンを、基準パターンとして特定する(ステップS1104)。
この後、始動口SW処理(図6のステップS604およびステップS609参照)にて取得した、「0〜30」の中の1つである表示パターン特定乱数を参照し(ステップS1105)、基準パターンを起算点として、表示パターン特定乱数に相当する順序で記憶されている表示パターンを選択する(ステップS1106)。この後、特別図柄である表示パターンをセットし(ステップS1107)、処理を終了する。
(表示パターンテーブルの一例)
次に、図12を用いて、図11に示した表示パターン選択処理において用いられる表示パターンテーブルについて説明する。図12は、本実施の形態にかかる表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。表示パターンテーブル1200は、第1特図表示ランプ112aおよび第2特図表示ランプ112bに表示される特別図柄の表示パターンを記憶している。
表示パターンテーブル1200は、第1特図表示ランプ112aおよび第2特図表示ランプ112bがそれぞれ8個のLEDからなる場合の表示パターンを記憶している。図12において、斜線で示した丸が点灯しているLEDを示し、白丸が消灯しているLEDを示している。
本実施の形態において、当たりの種類は、大当たりが7種類、小当たりが1種類であり、各当たりの表示パターンをそれぞれ31個としている。すなわち、表示パターンテーブル1200には、ハズレの特別図柄を表示する表示パターン1個を含め、合計249(8×31+1)個の表示パターンが記憶されている。249個の各表示パターンは、「0〜248」の順序が付けられた状態で記憶されている。
表示パターンテーブル1200において、249個の表示パターンは、当たりの種類ごとに第1表示パターン群1201から第9表示パターン群1209まで、それぞれ一群化されて記憶されている。各表示パターン群1201〜1209は、それぞれ31個の表示パターンからなる。表示パターン群1201〜1209の順序は、当たりの種類を示す値(図10−1および図10−2のコード1003)が小さい順となっている。
たとえば、第1表示パターン群1201を構成する表示パターンは、コード「00」の15R通常大当たりを表示する際に用いられる表示パターンである(図10−1参照)。第2表示パターン群1202を構成する表示パターンは、コード「01」の2R突確大当たりAを表示する際に用いられる表示パターンである。同様に、第3表示パターン群1203〜第7表示パターン群1207を構成する各表示パターンについても、コード「02〜06」に対応している。
第8表示パターン群1208は、コード「07」の小当たりを表示する際に用いられる表示パターンである。第9表示パターン群1209は、ハズレを表示する際に用いられる表示パターンであり、一の表示パターン1219からなる。
なお、第1表示パターン群1201〜第8表示パターン群1208のそれぞれ31個の表示パターンのうち、それぞれ先頭に記憶されている表示パターン1211〜1218は、表示パターン選択処理において基準パターンとして特定されるものである(図11のステップS1104参照)。
このように、表示パターンテーブル1200は、遊技球が入賞した始動口105,106ごとに別々のテーブルを用いて記憶するのではなく、また、当たり(大当たりおよび小当たり)ごとに別々のテーブルを用いて記憶するのではなく、表示パターンのすべてを1つの表示パターンテーブル1200に記憶している。
ここで、表示パターンテーブル1200のデータ量について説明しておく。また、表示パターンテーブル1200のデータ量は、1つの表示パターンあたり1バイトを要する。したがって、249個の表示パターンに要するデータ量は、249バイトとなる。
図10−1、図10−2および図12に示したすべてのテーブルを合計したデータ量は、第1始動口105用の大当たり図柄判定テーブル1000の10バイト、第2始動口106用の大当たり図柄判定テーブル1010の6バイト、表示パターンテーブル1200の249バイトを加算した、計265バイトとなる。すなわち、249種類の表示パターンを記憶するのに、必要なデータ量は265バイトとなる。なお、上述したように、従来では、211種類の表示パターンを記憶するのに856バイトを要していた(図16〜図20−2参照)。
(表示パターン特定乱数の範囲の一例)
次に、図13を用いて、表示パターン特定乱数の範囲について説明する。表示パターン特定乱数は、図6のステップS604またはステップS609において取得される乱数であり、図11のステップS1105において参照される乱数である。図13は、本実施の形態にかかる表示パターン特定乱数の範囲の一例を示す説明図である。説明図1300は、コード(当たり種類)1301と、表示パターン特定乱数範囲1302とからなる。
コード(当たり種類)1301は、当たりの種類を「00」〜「07」の数値で示している。当たりの種類は、15R通常大当たり、2R突確大当たりA、2R突確大当たりB、2R潜確大当たりA、2R潜確大当たりB、15R確変大当たりA、15R確変大当たりB、小当たりの8種類である。表示パターン特定乱数範囲1302は、表示パターン特定乱数が取り得る範囲を示しており、「0」〜「30」の31個である。
表示パターン特定乱数範囲1302は、すべての当たりの種類1301について同じ範囲になっている。また、表示パターン特定乱数範囲1302は、各当たりの種類1301を示す表示パターンの数と同じ数になっている。なお、表示パターン特定乱数が取り得る範囲は、31個に限らない。たとえば、各当たりの種類1301を示す表示パターンの数をW個としたとすれば、表示パターン特定乱数範囲1302が取り得る範囲もW個とすればよい。
(表示パターンを選択する際の具体的な手順)
次に、図14を用いて、表示パターンを選択する際の具体的な手順について説明する。図14は、表示パターンを選択する際の具体的な手順を示す説明図である。なお、ここで説明する内容は、図11の表示パターン選択処理にて説明した内容と同様の内容である。
図14において、説明図1400は、順序1401と、表示パターン1402と、表示パターン特定乱数1403とからなる。順序1401は、記憶されている表示パターン1402の順番であり、説明の便宜上、記載しているが、データ量はない。順序1401は、具体的には、表示パターン1402に対応させて、「0〜248」となっている。
表示パターン1402は、図12の表示パターンテーブル1200に示したものと同等である。なお、図14において、表示パターン1402をあらわすLEDについては、点灯/消灯を図示していない。表示パターン特定乱数1403は、図13に示した、「0〜30」の範囲の値であり、図11のステップS1105において参照される乱数である。
当たり種類を示す値(図10−1および図10−2のコード1003)として、「02(2R突確大当たりB)」を取得した場合、この値と、パターン群を構成する所定数「31」とによって、「2×31」より「62」という数値を算出する。そして、この「62」を順序1401とする表示パターン1213を特定する。
この特定された表示パターン1213が、基準パターンである。そして、表示パターン特定乱数1403が「10」である場合、表示パターン1213を起算点として、11番目に記憶されている表示パターン1402を選択する。このようにして、表示パターン1402が選択されるようになっている。
(変動パターン選択処理)
次に、図15を用いて、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図15は、主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図7のステップS709に示した処理である。
図15において、主制御部201のCPU211は、当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1501)。大当たりである場合(ステップS1501:Yes)、大当たり変動パターンテーブルをセットする(ステップS1502)。なお、大当たり変動パターンテーブルは、大当たり時における長時間の変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1503)。この後、変動パターン乱数判定処理によって決定した変動パターンを設定し(ステップS1504)、処理を終了する。
ステップS1501において、大当たりではない場合(ステップS1501:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1505)。小当たりである場合(ステップS1505:Yes)、小当たり変動パターンテーブルをセットし(ステップS1506)、ステップS1503に移行する。小当たりではない場合(ステップS1505:No)、ハズレ変動パターンテーブルをセットし(ステップS1507)、ステップS1503に移行する。
以上説明したように、本実施の形態では、所定数の表示パターンからなる表示パターン群の中から、一の表示パターン群を特定し、乱数値によって表示パターンを選択するようにした。これによって、使用するテーブルの数を減らすことができる。具体的には、249種類の表示パターンを記憶するのに、必要なデータ量を265バイトとすることができる。したがって、データ量の増大を抑えることができ、もって、特別図柄の表示パターン数を増やす場合にもデータ量が膨大に増加することを抑制することができる。
また、本実施の形態では、表示パターン群を構成する表示パターンのうち、先頭に記憶されている表示パターンを基準パターンとして表示パターン群を特定するようにした。これによって、表示パターン特定乱数を、基準パターンから起算する値として用いて表示パターンを選択することができる。したがって、表示パターンだけを記憶したテーブルを使用することができるため、データの容量を表示パターンの記憶に使用でき、もって、表示パターン数を増やすことができる。
また、本実施の形態では、表示パターン群を構成する表示パターンの所定数を、表示パターンの総数と当たりの種類の総数とに基づいて算定するようにした。具体的には、所定数を、当たりの種類の総数に反比例し、表示パターンの総数に比例するものとして算定した。したがって、所定数と、表示パターンの総数と、当たりの種類の総数との関係を満たした範囲内で、各値を変更することができる。また、使用するテーブルの記憶容量を増大させることが可能であれば、データ量が膨大になることなく、上記関係を満たした範囲内で、テーブルの記憶容量に応じて、表示パターンの所定数および表示パターンの総数を増やすことができる。