JP4333843B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、例えば特許文献1では、大当り時及びハズレリーチ時において、RAMの所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタの値を調べることによって種々の変動パターンコマンドを設定する一方、ハズレ時において、所定の変動パターンコマンドを設定し、その設定した変動パターンコマンドに従って、特別図柄表示装置に図柄を変動表示させる遊技機が提案されている。
特開2004−201950号公報(図14)
ところで、上述した遊技機では、メイン制御装置が、始動入賞処理、変動開始処理、変動終了処理、カウンタ更新処理、ハズレ図柄カウンタ更新処理及び表示コマンド決定処理等の各処理を2ミリ秒ごとに繰り返し行っている。例えば上述した表示コマンド決定処理が開始されると、大当り時には大当り時変動パターンコマンド決定処理により、ハズレリーチ時にはハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理により、それぞれ別の処理にジャンプして、変動パターンコマンドが設定され、再び表示コマンド決定処理に戻ってくる処理になっており、この表示コマンド決定処理だけでも処理の流れが複雑になっている。このように、メイン制御装置は、2ミリ秒という限られた時間内で複雑な処理を次々に行わなければならず、メイン制御装置の制御負荷が大きくなっている。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、制御負荷を軽減することができる遊技機を提供することにある。
上述の目的を達成するための有効な解決手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等の説明を行う。
(解決手段1)
所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かを判定する当落判定手段と、該当落判定手段による判定結果に応じて、予め定めた演出態様からなる複数の変動表示パターンのうちのいずれかの変動表示パターンが決められるとともに該決められた変動表示パターンに基づいて付加演出をあわせて表示することで遊技者に利益を付与する大当り遊技状態の発生の可能性を認識させる演出装置と、を備えた遊技機であって、
前記遊技機の主要な遊技制御を行うとともに、該遊技制御のプログラム及び前記複数の変動表示パターンに対応するコマンドを記憶する主制御側記憶手段を備える主制御手段と、
該主制御手段からのコマンドに基づいて前記演出装置の表示制御を行うとともに、該表示制御のプログラムを記憶する周辺制御側記憶手段を備える周辺制御手段と、を備え、
前記予め定めた演出態様は、
前記判定手段による判定結果が、大当りとなるときの大当り時演出態様と、リーチをともなうはずれとなるときのリーチはずれ時演出態様と、大当り及びリーチはずれ以外のはずれとなるときのはずれ時演出態様と、を有し、
前記主制御側記憶手段は、さらに、
前記大当り時演出態様となる1つの変動表示パターンとコマンドとを対応付けたテーブルを、前記複数の変動表示パターンのうち前記大当り時演出態様となる予め定められた第1の所定数の変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ記憶する大当り時変動表示テーブル記憶手段と、
前記リーチはずれ時演出態様となる1つの変動表示パターンとコマンドとを対応付けたテーブルを、前記複数の変動表示パターンのうち前記リーチはずれ時演出態様となる予め定められた第2の所定数の変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ記憶するリーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段と、
前記はずれ時演出態様となる1つの変動表示パターンとコマンドとを対応付けたテーブルを、前記複数の変動表示パターンのうち前記はずれ時演出態様となる予め定められた第3の所定数の変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ記憶するはずれ時変動表示テーブル記憶手段と、を含み、前記大当り時変動表示テーブル記憶手段に記憶される各変動表示パターンの個数の総和、前記リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段に記憶される各変動表示パターンの個数の総和及び前記はずれ時変動表示テーブル記憶手段に記憶される各変動表示パターンの個数の総和は、同一個数であり、かつ、当該大当り時変動表示テーブル記憶手段に記憶される各変動表示パターン、当該リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段に記憶される各変動表示パターン及び当該はずれ時変動表示テーブル記憶手段に記憶される各変動表示パターンは、前記同一個数からなる変動表示パターン決定乱数に対応して記憶され、
前記周辺制御側記憶手段は、さらに、
時間経過に伴って段階的に発展する複数の発展型予告のうちのいずれかの発展型予告と該発展型予告が前記演出装置に表示されて出現する出現率とを対応付けたテーブルを、当該複数の発展型予告のそれぞれについて予め記憶する発展型予告表示テーブル記憶手段と、
前記複数の発展型予告のうちのいずれかの発展型予告を実行した後に又は発展型予告を実行することなく実行される複数の特別演出のうちのいずれかの特別演出と該特別演出が前記演出装置に表示されて出現する出現率とを対応付けたテーブルを、当該複数の特別演出のそれぞれについて予め記憶する特別演出表示テーブル記憶手段と、を含み、
前記主制御手段は、前記当落判定手段を含むほか、さらに、
予め定めた時間ごとに前記変動表示パターン決定乱数を更新する乱数更新手段と、
該乱数更新手段が更新する前記変動表示パターン決定乱数を読み出す乱数読出手段と、
前記当落判定手段による判定結果に応じて、前記乱数読出手段が読み出した前記変動表示パターン決定乱数と対応する変動表示パターンを、前記大当り時変動表示テーブル記憶手段、前記リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及び前記はずれ時変動表示テーブル記憶手段のいずれかから選択して決定する変動表示パターン決定手段と、
該変動表示パターン決定手段により決定された前記変動表示パターンと対応するコマンドを読み出し、該コマンドを前記周辺制御手段に出力するコマンド出力手段と、を含み、
前記周辺制御手段は、少なくとも、
前記コマンド出力手段が出力したコマンドを受信するコマンド受信手段と、
該コマンド受信手段が受信したコマンドに応じて周辺側変動表示パターンを決定する周辺側変動表示パターン決定手段と、
該周辺側変動表示パターン決定手段が決定した周辺側変動表示パターンに基づいて、前記付加演出として、前記発展型予告表示テーブル記憶手段に記憶された前記複数の発展型予告のうちのいずれかの発展型予告を選択して実行するか否かを決定する発展型予告選択実行決定手段と、
前記周辺側変動表示パターン決定手段が決定した周辺側変動表示パターンに基づいて、前記付加演出として、前記特別演出表示テーブル記憶手段に記憶された前記複数の特別演出のうちのいずれかの特別演出を選択して実行するか否かを決定する特別演出選択実行決定手段と、
記演出装置に演出内容を表示する演出内容表示実行手段と、を含み、
前記演出内容表示実行手段は、
前記複数の発展型予告のうちのいずれの発展型予告及び/又は前記複数の特別演出のうちのいずれの特別演出による前記付加演出を経由しない場合と経由する場合とでは、前記付加演出を経由しない場合の方が経由する場合と比べて前記大当り遊技状態の発生の可能性が低く設定された通常演出を実行する通常演出実行手段と、
前記発展型予告選択実行決定手段が選択した発展型予告による前記付加演出を実行した後に前記通常演出を実行し、該通常演出を実行した後に前記特別演出選択実行決定手段が選択した特別演出が前記複数の特別演出のうちのいずれに分岐されるものであるかを予告する分岐演出を実行し、該分岐演出を実行した後に当該選択した特別演出による前記付加演出を実行する第1特別演出実行手段と、
前記発展型予告選択実行決定手段が選択した発展型予告による前記付加演出を実行した後に前記通常演出及び前記分岐演出を実行することなく前記特別演出選択実行決定手段が選択した特別演出による前記付加演出を実行する第2特別演出実行手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
本実施例では、所定の判定条件は、始動入賞口45または電動始動入賞口46に遊技球が入賞したか否かであり、当落判定手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、図29に示す大当り判定処理である。当落判定手段による判定結果は、大当り判定処理を実行して、大当り判定乱数と大当り判定値とが一致するとき大当りとなり、リーチ判定乱数とリーチ判定値とが一致するときリーチはずれとなり、大当り及びリーチはずれ以外をはずれとなる。付加演出は、図39や図40に示す発展型予告パターン及び図53に示す分岐演出予告パターン等である。演出装置は、演出装置40である。遊技機は、パチンコ機1である。主制御側記憶手段は、主制御基板101に搭載されるROM101bである。主制御手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aである。周辺制御側記憶手段は、サブ統合基板111に搭載されるROM111bである。周辺制御手段は、サブ統合基板111に搭載されるCPU111a及び第2電飾制御基板113に搭載されるCPU113aである。
変動表示パターン及び指令コマンドは、図31に示す変動表示パターンテーブルの変動名称及び指令コマンドである。大当り時演出態様は、図31に示す変動表示パターンテーブルの当落にて「○」が付されている変動表示パターンであり、リーチはずれ時演出態様は、同図に示す変動表示パターンテーブルの当落にて「×」が付され且つ変動名称に「リーチ」を含む変動表示パターンであり、はずれ時演出態様は、同図に示す変動表示パターンテーブルの当落にて「×」が付され且つ変動名称に「リーチ」を含まない変動表示パターンである。
大当り時変動表示テーブル記憶手段は、図73に示す大当り変動表示パターン決定テーブルであり、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段は、図74に示すリーチはずれ変動表示パターン決定テーブルであり、はずれ時変動表示テーブル記憶手段は、図75に示すはずれ変動表示パターン決定テーブルである。図73〜図75示す判定値の範囲である0〜99までの100個が各変動表示パターンの個数の総和であり、同一個数である。変動表示パターン乱数が変動表示パターン決定乱数である。
図33示す予告演出に含まれる発展型予告が発展型予告であり、図39に示す昼背景用発展型予告パターンを示す一覧表図及び図40に示す夜背景用発展型予告パターンを示す一覧表図が発展型予告表示テーブル記憶手段である。図33に示すスーパーリーチ演出、スーパーリーチ発展演出等が特別演出であり、図53に示す分岐演出予告パターンが特別演出表示テーブル記憶手段である。
予め定めた時間は、所定のタイミング(この実施の形態では、4ms毎)である。乱数更新手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、所定のタイミング(この実施の形態では、4ms毎)で更新される部分である。乱数読出手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、図28に示す特別図柄処理のステップS13の保留記憶移行処理で変動表示パターン乱数を読み出す部分である。
変動表示パターン決定手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、図30に示す変動表示パターン設定処理のステップS41〜ステップS47までの部分であり、ステップS41では、図29に示す大当り判定処理のステップ35でセットされる大当りフラグがON状態であるか否かが判定される。この大当りフラグがON状態であれば、ステップS42では、変動表示フラグmfに「1」の値がセットされ、図73に示す大当り変動表示パターン決定テーブルが設定される。一方、大当りフラグがON状態でなければ(OFF状態であれば)、ステップS44では、所定の判定値が設定されたリーチ判定テーブルに設定されている判定値と、図28に示す特別図柄処理のステップS13の保留記憶移行処理で読み出したリーチ判定乱数と、が一致するか否かにより、リーチとするか否かが判定される。この判定により、リーチ態様とすると判定されたとき、ステップS45では、変動表示フラグmfに「2」の値がセットされ、図74に示すリーチはずれ変動表示パターン決定テーブルが設定される。一方、リーチ態様としないと判定されたとき、ステップS46では、変動表示フラグmfに「3」の値がセットされ、図75に示すはずれ変動表示パターン決定テーブルが設定される。そして、ステップS47では、ステップS42、ステップS45又はステップS46のいずれかで設定される各種変動表示パターン決定テーブルと、図28に示す特別図柄処理のステップS13の保留記憶移行処理で読み出した変動表示パターン乱数と、から変動表示パターンを決定する。
コマンド出力手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、図30に示す変動表示パターン設定処理のステップS47でセットされた変動表示パターンコマンドを、図28に示す特別図柄処理のステップ16の情報出力処理でサブ統合基板112に出力する部分である。
コマンド受信手段は、サブ統合基板111に搭載されるCPU111aの機能であって、図34の演出制御処理のステップS101で判別する部分である。周辺側変動表示パターン決定手段は、サブ統合基板111に搭載されるCPU111aの機能であって、例えば、図37に示す予告選択処理(ステップS103)では、受信した表示用信号が変動表示パターンであるか否かを判別する部分である。発展型予告選択実行決定手段は、サブ統合基板111に搭載されるCPU111aの機能であって、図38の発展型予告選択処理である。特別演出選択実行決定手段は、サブ統合基板111に搭載されるCPU111aの機能であって、図52の分岐演出予告選択処理のステップS203で第1種分岐演出予告パターンを用いた分岐演出予告テーブルを選択する部分である。通常演出実行手段、第1特別演出実行手段、及び第2特別演出実行手段を含む演出内容表示実行手段は、サブ統合基板111に搭載されるCPU111a及び第2電飾制御基板113に搭載されるCPU113aの機能であって、サブ統合基板111に搭載されるCPU111aが図34の演出制御処理のステップS109で表示等に係る各種情報を第2電飾制御基板113等に送信し、第2電飾制御基板113に搭載されるCPU113aが液晶表示器116の表示領域42に装飾図柄、キャラクタの画像表示等の制御を行う部分である。通常演出実行手段は、図33の通常変動から通常演出であるノーマルリーチ演出を実行する部分であり、通常演出実行手段が実行するノーマルリーチ演出は、図73の大当り変動表示パターン決定テーブルに設定された変動番号4(変動名称:ノーマルリーチ、当落「○」、図31参照)の占める割合が1%(判定値0〜99のうち、判定値0のみに変動番号4が設定されている。)と小さくなっているのに対して、例えば、変動番号8(変動名称:オオカミ男リーチ発展、当落「○」、図31参照)の占める割合が6%(判定値0〜99のうち、判定値4〜9には変動番号8が設定されている。)、変動番号14(変動名称:ドラキュラリーチ発展、当落「○」、図31参照)の占める割合が8%(判定値0〜99のうち、判定値22〜29には変動番号14が設定されている。)、変動番号20(変動名称:フランケンリーチ発展、当落「○」、図31参照)の占める割合が10%(判定値0〜99のうち、判定値41〜50には変動番号20が設定されている。)であってその合計が24%と大きくなっており、オオカミ男リーチ発展、ドラキュラリーチ発展、フランケンリーチ発展等の特別演出を実行するときの方が通常演出であるノーマルリーチのみを実行するときよりも大当り遊技状態の発生の可能性が高く、通常演出のみを実行するときには大当り遊技状態の発生の可能性が低い。第1特別演出実行手段は、図33の通常変動から発展型予告、ノーマルリーチ演出、そして分岐演出であるスーパーリーチ分岐演出を経由して特別演出であるスーパーリーチ演出及びスーパーリーチ発展演出を実行する部分である。第2特別演出実行手段は、図33の通常変動から発展型予告を経由してスーパーリーチ発展演出を実行する部分である。
この遊技機では、当落判定手段は、所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益付与すべきか否かを判定する。この判定結果に応じて演出装置は、予め定めた演出態様からなる複数の変動表示パターンのうちのいずれかの変動表示パターンが決められるとともに、この決められた変動表示パターンに基づいて付加演出をあわせて表示することで遊技者に利益を付与する大当り遊技状態の発生の可能性を認識させる。主制御手段は、遊技機の主要な遊技制御を行うとともに、その遊技制御のプログラム及び前記複数の変動表示パターンに対応する指令コマンドを記憶する主制御側記憶手段を備えている。周辺制御手段は、主制御手段からの指令コマンドに基づいて前記演出装置の表示制御を行うとともに、その表示制御のプログラムを記憶する周辺制御側記憶手段を備えている。
予め定めた演出態様は、判定手段による判定結果が、大当りとなるときの大当り時演出態様と、リーチをともなうはずれとなるときのリーチはずれ時演出態様と、大当り及びリーチはずれ以外のはずれとなるときのはずれ時演出態様と、を有している。
主制御側記憶手段は、さらに、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段、はずれ時変動表示テーブル記憶手段を含んでいる。大当り時変動表示テーブル記憶手段は、大当り時演出態様となる1つの変動表示パターンと指令コマンドとを対応付けたテーブルを、複数の変動表示パターンのうち大当り時演出態様となる予め定められた第1の所定数の変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ記憶するものである。リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段は、リーチはずれ時演出態様となる1つの変動表示パターンと指令コマンドとを対応付けたテーブルを、複数の変動表示パターンのうちリーチはずれ時演出態様となる予め定められた第2の所定数の変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ記憶するものである。はずれ時変動表示テーブル記憶手段は、はずれ時演出態様となる1つの変動表示パターンと指令コマンドとを対応付けたテーブルを、複数の変動表示パターンのうちはずれ時演出態様となる予め定められた第3の所定数の変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ記憶するものである。大当り時変動表示テーブル記憶手段に記憶される各変動表示パターンの個数の総和、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段に記憶される各変動表示パターンの個数の総和及びはずれ時変動表示テーブル記憶手段に記憶される各変動表示パターンの個数の総和は、同一個数であり、かつ、大当り時変動表示テーブル記憶手段に記憶される各変動表示パターン、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段に記憶される各変動表示パターン及びはずれ時変動表示テーブル記憶手段に記憶される各変動表示パターンは、同一個数からなる変動表示パターン決定乱数に対応して記憶されている。
周辺制御側記憶手段は、さらに、発展型予告表示テーブル記憶手段、特別演出表示テーブル記憶手段を含んでいる。発展型予告表示テーブル記憶手段は、時間経過に伴って段階的に発展する複数の発展型予告のうちのいずれかの発展型予告とこの発展型予告が演出装置に表示されて出現する出現率とを対応付けたテーブルを、複数の発展型予告のそれぞれについて予め記憶するものである。特別演出表示テーブル記憶手段は、複数の発展型予告のうちのいずれかの発展型予告を実行した後に又は発展型予告を実行することなく実行される複数の特別演出のうちのいずれかの特別演出とこの特別演出が演出装置に表示されて出現する出現率とを対応付けたテーブルを、複数の特別演出のそれぞれについて予め記憶するものである。
主制御手段は、当落判定手段を含むほかに、さらに、乱数更新手段、乱数読出手段、変動表示パタ−ン決定手段及びコマンド出力手段を含んでいる。乱数更新手段は、予め定めた時間ごとに変動表示パターン決定乱数を更新し、乱数読出手段がこの更新された変動表示パターン決定乱数を読み出す。変動表示パターン決定手段は、上述した当落判定手段による判定結果に応じて、乱数読出手段により読み出された変動表示パターン決定乱数と対応(一致)する変動表示パターンを、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及びはずれ時変動表示テーブル記憶手段のいずれかから選択して決定する。コマンド出力手段は、決定した変動表示パターンに対応する指令コマンドを周辺制御手段に出力する。
周辺制御手段は、少なくとも、コマンド受信手段、周辺側変動表示パターン決定手段、発展型予告選択実行決定手段、特別演出選択実行決定手段、演出内容表示実行手段を含んでいる。コマンド受信手段は、コマンド出力手段が出力した指令コマンドを受信し、周辺側変動表示パターン決定手段は、コマンド受信手段が受信したコマンドに応じて周辺側変動表示パターンを決定し、発展型予告選択実行決定手段は、周辺側変動表示パターン決定手段が決定した周辺側変動表示パターンに基づいて、付加演出として、発展型予告表示テーブル記憶手段に記憶された複数の発展型予告のうちのいずれかの発展型予告を選択して実行するか否かを決定し、特別演出選択実行決定手段は、周辺側変動表示パターン決定手段が決定した周辺側変動表示パターンに基づいて、付加演出として、特別演出表示テーブル記憶手段に記憶された複数の特別演出のうちのいずれかの特別演出を選択して実行するか否かを決定し、演出内容表示実行手段は、通常演出実行手段、第1特別演出実行手段、及び第2特別演出実行手段を含んでおり、これらの通常演出実行手段、第1特別演出実行手段、及び第2特別演出実行手段が実行する演出内容を演出装置に表示している。通常演出実行手段は、複数の発展型予告のうちのいずれの発展型予告及び/又は複数の特別演出のうちのいずれの特別演出による付加演出を経由しない場合と経由する場合とでは、付加演出を経由しない場合の方が経由する場合と比べて大当り遊技状態の発生の可能性が低く設定された通常演出を実行するものである。第1特別演出実行手段は、発展型予告選択実行決定手段が選択した発展型予告による付加演出を実行した後に通常演出を実行し、この通常演出を実行した後に特別演出選択実行決定手段が選択した特別演出が複数の特別演出のうちのいずれに分岐されるものであるかを予告する分岐演出を実行し、この分岐演出を実行した後にその選択した特別演出による付加演出を実行するものである。第2特別演出実行手段は、発展型予告選択実行決定手段が選択した発展型予告による付加演出を実行した後に通常演出及び分岐演出を実行することなく特別演出選択実行決定手段が選択した特別演出による付加演出を実行するものである。
このように、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及びはずれ時変動表示テーブル記憶手段は、予め定めた数ずつ変動表示パターンと指令コマンドとがそれぞれ対応付けられているため、同型のテーブルで構成される。このため、主制御手段は、同一個数からなる変動表示パターン決定乱数と対応(一致)する変動表示パターンを、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及びはずれ時変動表示テーブル記憶手段のいずれかから選択して決定することができるようになっているので、主制御手段の処理の共通化を図ることができる。また、主制御手段が、決定した指令コマンドを周辺制御手段に出力すると、周辺制御手段は、受信した指令コマンドに応じて周辺側変動表示パターンを決定し、この決定した周辺側変動表示パターンに基づいて、付加演出として、発展型予告表示テーブル記憶手段に記憶された複数の発展型予告のうちのいずれかの発展型予告を選択して実行するか否かを決定したり、特別演出表示テーブル記憶手段に記憶された複数の特別演出のうちのいずれかの特別演出を選択して実行するか否かを決定したりすることによって、単に通常演出を演出装置に表示する他に、発展型予告、通常演出、そして分岐演出を経由して特別演出を演出装置に表示したり、発展型予告のみを経由して(つまり、発展型予告による付加演出をを演出装置に表示した後に、通常演出及び分岐演出を経由することなく)特別演出を演出装置に表示したりすることができるようになっている。つまり、主制御手段は、指令コマンドを周辺制御手段に出力するだけで、周辺制御手段が、付加演出として、複数の発展型予告のうちのいずれかの発展型予告や複数の特別演出のうちのいずれかの特別演出を決定して周辺側変動表示パターンに、その決定した展型予告及び/又は特別演出をあわせた演出内容を構成することができるようになっているので、演出内容に付加演出を含めた構成を主制御手段が決定する必要がなく、主制御手段の処理の簡素化ができるとともに主制御手段の制御負荷を軽減することができる。したがって、処理の共通化を図ることができるため、処理の簡素化ができ、制御負荷を軽減することができる。
(解決手段2)
所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かを判定する当落判定手段と、前記当落判定手段による判定結果に応じて、予め定めた演出態様からなる複数の変動表示パターンのうち1つの変動表示パターンを表示して、遊技者に利益付与の可否を認識させる演出装置と、を備えた遊技機であって、遊技機の主要な遊技制御を行う主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドに基づく制御を行う周辺制御手段と、前記演出装置で表示される前記複数の変動表示パターンを、変動表示テーブルとして前記予め定めた演出態様ごとにそれぞれ記憶する記憶手段と、を備え、前記予め定めた演出態様は、前記判定結果が、大当りとなるときの大当り時演出態様と、リーチ態様をともなうはずれとなるときのリーチはずれ時演出態様と、大当り及びリーチはずれ以外のはずれとなるときのはずれ時演出態様と、を有し、前記記憶手段は、前記複数の変動表示パターンのうち前記大当り時演出態様となる1つの変動表示パターンとコマンドとを対応付けたテーブルを、前記大当り時演出態様となる変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ通し番号順に記憶する大当り時変動表示テーブル記憶手段と、前記複数の変動表示パターンのうち前記リーチはずれ時演出態様となる1つの変動表示パターンとコマンドとを対応付けたテーブルを、前記リーチはずれ時演出態様となる変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ前記通し番号と共通の通し番号順に記憶するリーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段と、前記複数の変動表示パターンのうち前記はずれ時演出態様となる1つの変動表示パターンとコマンドとを対応付けたテーブルを、前記はずれ時演出態様となる変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ前記通し番号と共通の通し番号順に記憶するはずれ時変動表示テーブル記憶手段と、を含み、前記主制御手段は、前記当落判定手段と、予め定めた時間ごとに前記通し番号の範囲内で変動表示パターン乱数を更新する乱数更新手段と、前記変動表示パターン乱数を読み出す乱数読出手段と、前記当落判定手段による判定結果に応じて、前記乱数読出手段により読み出された前記変動表示パターン乱数と一致する前記通し番号に対応する変動表示パターンを、前記大当り時変動表示テーブル記憶手段、前記リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段又は前記はずれ時変動表示テーブル記憶手段のいずれかから選択して決定する変動表示パターン決定手段と、前記変動表示パターン決定手段により決定された前記変動表示パターンに対応するコマンドを読み出し、該コマンドを前記周辺制御手段に出力するコマンド出力手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
本実施例では、所定の判定条件は、始動入賞口45または電動始動入賞口46に遊技球が入賞したか否かであり、当落判定手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、図29に示す大当り判定処理である。当落判定手段による判定結果は、大当り判定処理を実行して、大当り判定乱数と大当り判定値とが一致するとき大当りとなり、リーチ判定乱数とリーチ判定値とが一致するときリーチはずれとなり、大当り及びリーチはずれ以外をはずれとなる。演出装置は、演出装置40である。遊技機は、パチンコ機1である。主制御手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aである。周辺制御手段は、サブ統合基板111に搭載されるCPU111aである。
変動表示パターン及び指令コマンドは、図31に示す変動表示パターンテーブルの変動名称及び指令コマンドである。大当り時演出態様は、図31に示す変動表示パターンテーブルの当落にて「○」が付されている変動表示パターンであり、リーチはずれ時演出態様は、同図に示す変動表示パターンテーブルの当落にて「×」が付され且つ変動名称に「リーチ」を含む変動表示パターンであり、はずれ時演出態様は、同図に示す変動表示パターンテーブルの当落にて「×」が付され且つ変動名称に「リーチ」を含まない変動表示パターンである。
記憶手段は、主制御基板101に搭載されるROM101bである。大当り時変動表示テーブル、リーチはずれ時変動表示テーブル及びはずれ時変動テーブルは、図73に示す大当り変動表示パターン決定テーブル、図74に示すリーチはずれ変動表示パターン決定テーブル、図75に示すはずれ変動表示パターン決定テーブルである。予め定めた時間は、所定のタイミング(この実施の形態では、4ms毎)である。通し番号の範囲は、図73〜図75に示す変動表示パターン乱数(判定値)の範囲である。乱数更新手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、所定のタイミング(この実施の形態では、4ms毎)で更新される部分である。乱数読出手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、図28に示す特別図柄処理のステップS13の保留記憶移行処理で変動表示パターン乱数を読み出す部分である。
変動表示パターン決定手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、図30に示す変動表示パターン設定処理のステップS41〜ステップS47までの部分であり、ステップS41では、図29に示す大当り判定処理のステップ36でセットされる大当りフラグがON状態であるか否かが判定される。この大当りフラグがON状態であれば、ステップS42では、変動表示フラグmfに「1」の値がセットされ、図73に示す大当り変動表示パターン決定テーブルが設定される。一方、大当りフラグがON状態でなければ(OFF状態であれば)、ステップS44では、所定の判定値が設定されたリーチ判定テーブルに設定されている判定値と、図28に示す特別図柄処理のステップS13の保留記憶移行処理で読み出したリーチ判定乱数と、が一致するか否かにより、リーチとするか否かが判定される。この判定により、リーチ態様とすると判定されたとき、ステップS45では、変動表示フラグmfに「2」の値がセットされ、図74に示すリーチはずれ変動表示パターン決定テーブルが設定される。一方、リーチ態様としないと判定されたとき、ステップS46では、変動表示フラグmfに「3」の値がセットされ、図75に示すはずれ変動表示パターン決定テーブルが設定される。そして、ステップS47では、ステップS42、ステップS45又はステップS46のいずれかで設定される各種変動表示パターン決定テーブルと、図28に示す特別図柄処理のステップS13の保留記憶移行処理で読み出した変動表示パターン乱数と、から変動表示パターンを決定する。
コマンド出力手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、図30に示す変動表示パターン設定処理のステップS47でセットされた変動表示パターンコマンドを、図28に示す特別図柄処理のステップ16の情報出力処理でサブ統合基板112に出力する部分である。
この遊技機では、当落判定手段は、所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益付与すべきか否かを判定する。この判定結果に応じて演出装置は、予め定めた演出態様からなる複数の変動表示パターンのうち1つの変動表示パターンを表示し、遊技者に利益付与の可否を認識させる。主制御手段は、遊技機の主要な遊技制御を行う。周辺制御手段は、主制御手段から送信される指令コマンドに基づいて制御を行う。記憶手段は、演出装置で表示される複数の変動表示パターンを変動表示テーブルとして予め定めた演出態様ごとにそれぞれ記憶する。この演出態様には、当落判定手段による判定結果に応じて、大当りとなるときの大当り時演出態様、リーチ態様をともなうはずれとなるときのリーチはずれ時演出態様、そして大当り及びリーチはずれ以外のはずれとなるときのはずれ時演出態様がある。
記憶手段は、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及びはずれ時変動表示テーブル記憶手段を含み、大当り時変動表示テーブル記憶手段は、複数の変動表示パターンのうち大当り時演出態様となる1つの変動表示パターンと指令コマンドとを対応付けたテーブルを、大当り時演出態様となる変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ通し番号順に記憶する。リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段は、複数の変動表示パターンのうちリーチはずれ時演出態様となる1つの変動表示パターンと指令コマンドとを対応付けたテーブルを、リーチはずれ時演出態様となる変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ上述した通し番号と共通の通し番号順に記憶する。はずれ時変動表示テーブル記憶手段は、複数の変動表示パターンのうちはずれ時演出態様となる1つの変動表示パターンと指令コマンドとを対応付けたテーブルを、はずれ時演出態様となる変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ上述した通し番号と共通の通し番号順に記憶する。
主制御手段は、当落判定手段、乱数更新手段、乱数読出手段、変動表示パタ−ン決定手段及びコマンド出力手段を含み、乱数更新手段は、予め定めた時間ごとに通し番号の範囲内で変動表示パターン乱数を更新し、乱数読出手段がこの更新された変動表示パターン乱数を読み出す。変動表示パターン決定手段は、上述した当落判定手段による判定結果に応じて、読み出された変動表示パターン乱数と一致する通し番号に対応する変動表示パターンを、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段又ははずれ時変動表示テーブル記憶手段のいずれかから選択して決定する。コマンド出力手段は、決定した変動表示パターンに対応する指令コマンドを周辺制御手段に出力する。このように、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及びはずれ時変動表示テーブル記憶手段は、共通の通し番号順に変動表示パターンと指令コマンドとがそれぞれ対応付けられているため、同型のテーブルで構成される。このため、変動表示パターン乱数と一致する通し番号に対応する変動表示パターンを、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段又ははずれ時変動表示テーブル記憶手段のいずれかから選択して決定することができる。したがって、処理の共通化を図ることができるため、処理の簡素化ができ、制御負荷を軽減することができる。
(解決手段3)
解決手段2に記載の遊技機であって、前記変動表示パターン乱数は、前記大当り時変動表示テーブル記憶手段、前記リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及び前記はずれ時変動表示テーブル記憶手段で共通に用いられる、遊技機。
本発明の遊技機において、変動表示パターン乱数は、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及びはずれ時変動表示テーブル記憶手段で共通に用いられる。こうすれば、大当り時変動表示テーブル、リーチはずれ時変動表示テーブル及びはずれ時変動表示テーブルのいずれを選択しても、1つの変動表示パターン乱数のみで、この変動表示パターン乱数と一致する通し番号に対応する変動表示パターンを決定することができ、処理の共通化を図ることができる。
(解決手段4)
所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かを判定する当落判定手段と、前記当落判定手段による判定結果に応じて、予め定めた演出態様からなる複数の変動表示パターンのうち1つの変動表示パターンを表示して、遊技者に利益付与の可否を認識させる演出装置と、を備えた遊技機であって、遊技機の主要な遊技制御を行う主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドに基づく制御を行う周辺制御手段と、前記演出装置で表示される前記複数の変動表示パターンを、変動表示テーブルとして前記予め定めた演出態様ごとにそれぞれ記憶する記憶手段と、を備え、前記予め定めた演出態様は、前記判定結果が、大当りとなるときの大当り時演出態様と、リーチ態様をともなうはずれとなるときのリーチはずれ時演出態様と、大当り及びリーチはずれ以外のはずれとなるときのはずれ時演出態様と、を有し、前記記憶手段は、前記複数の変動表示パターンのうち前記大当り時演出態様となる1つの変動表示パターンとコマンドとを対応付けたテーブルを、前記大当り時演出態様となる変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ記憶する大当り時変動表示テーブル記憶手段と、前記複数の変動表示パターンのうち前記リーチはずれ時演出態様となる1つの変動表示パターンとコマンドとを対応付けたテーブルを、前記リーチはずれ時演出態様となる変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ記憶するリーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段と、前記複数の変動表示パターンのうち前記はずれ時演出態様となる1つの変動表示パターンとコマンドとを対応付けたテーブルを、前記はずれ時演出態様となる変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ記憶するはずれ時変動表示テーブル記憶手段と、を含み、予め定めた時間ごとに所定の範囲内で変動表示パターン乱数を更新する乱数更新手段と、前記変動表示パターン乱数を読み出す乱数読出手段と、前記大当り時変動表示テーブル記憶手段、前記リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及び前記はずれ時変動表示テーブル記憶手段は、当該記憶される変動表示パターンの各々の変動表示パターンが、前記乱数読出手段により読み出された、同一の分母からなる前記変動表示パターン乱数により、読み出されるよう記憶し、前記主制御手段は、前記当落判定手段と、前記乱数更新手段と、前記乱数読出手段と、前記当落判定手段による判定結果に応じて、前記大当り時変動表示テーブル記憶手段、前記リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段又は前記はずれ時変動表示テーブル記憶手段のいずれかの前記所定の範囲における先頭番号に対応する変動表示パターンのアドレスを、先頭アドレスとして指示する指示手段と、前記乱数読出手段により読み出された、同一の分母からなる前記変動表示パターン乱数を、前記指示手段により指示された前記先頭アドレスにオフセット値として加算することにより、該加算されたアドレスに対応する変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段と、前記変動表示パターン決定手段により決定された前記変動表示パターンに対応するコマンドを読み出し、該コマンドを前記周辺制御手段に出力するコマンド出力手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
本実施例では、所定の判定条件は、始動入賞口45または電動始動入賞口46に遊技球が入賞したか否かであり、当落判定手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、図29に示す大当り判定処理である。当落判定手段による判定結果は、大当り判定処理を実行して、大当り判定乱数と大当り判定値とが一致するとき大当りとなり、リーチ判定乱数とリーチ判定値とが一致するときリーチはずれとなり、大当り及びリーチはずれ以外をはずれとなる。演出装置は、演出装置40である。遊技機は、パチンコ機1である。主制御手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aである。周辺制御手段は、サブ統合基板111に搭載されるCPU111aである。
変動表示パターン及び指令コマンドは、図31に示す変動表示パターンテーブルの変動名称及び指令コマンドである。大当り時演出態様は、図31に示す変動表示パターンテーブルの当落にて「○」が付されている変動表示パターンであり、リーチはずれ時演出態様は、同図に示す変動表示パターンテーブルの当落にて「×」が付され且つ変動名称に「リーチ」を含む変動表示パターンであり、はずれ時演出態様は、同図に示す変動表示パターンテーブルの当落にて「×」が付され且つ変動名称に「リーチ」を含まない変動表示パターンである。
記憶手段は、主制御基板101に搭載されるROM101bである。大当り時変動表示テーブル、リーチはずれ時変動表示テーブル及びはずれ時変動テーブルは、図73に示す大当り変動表示パターン決定テーブル、図74に示すリーチはずれ変動表示パターン決定テーブル、図75に示すはずれ変動表示パターン決定テーブルである。予め定めた時間は、所定のタイミング(この実施の形態では、4ms毎)である。所定の範囲は、図73〜図75に示す変動表示パターン乱数(判定値)の範囲である。乱数更新手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、所定のタイミング(この実施の形態では、4ms毎)で更新される部分である。乱数読出手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、図28に示す特別図柄処理のステップS13の保留記憶移行処理で変動表示パターン乱数を読み出す部分である。
指示手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、図30の変動表示パターン設定処理のステップS41、ステップ42、ステップS44、ステップ45及びステップS46の部分であり、ステップS41では、図29に示す大当り判定処理のステップ36でセットされる大当りフラグがON状態であるか否かが判定される。この大当りフラグがON状態であれば、ステップS42では、変動表示フラグmfに「1」の値がセットされ、図73に示す大当り変動表示パターン決定テーブルが設定される。このとき、大当り変動表示パターン決定テーブルの先頭アドレス(判定値0のアドレス)がセットされる。一方、大当りフラグがON状態でなければ(OFF状態であれば)、ステップS44では、所定の判定値が設定されたリーチ判定テーブルに設定されている判定値と、図28に示す特別図柄処理のステップS13の保留記憶移行処理で読み出したリーチ判定乱数と、が一致するか否かにより、リーチとするか否かが判定される。この判定により、リーチ態様とすると判定されたとき、ステップS45では、変動表示フラグmfに「2」の値がセットされ、図74に示すリーチはずれ変動表示パターン決定テーブルが設定される。このとき、リーチはずれ変動表示パターン決定テーブルの先頭アドレス(判定値0のアドレス)がセットされる。一方、リーチ態様としないと判定されたとき、ステップS46では、変動表示フラグmfに「3」の値がセットされ、図75に示すはずれ変動表示パターン決定テーブルが設定される。このとき、はずれ変動表示パターン決定テーブルの先頭アドレス(判定値0のアドレス)がセットされる。
変動表示パターン決定手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、図30に示す変動表示パターン設定処理のステップS43及びステップS47の部分であり、ステップS42、ステップS45又はステップS46のいずれかでセットされた先頭アドレスにオフセット値として、図28に示す特別図柄処理のステップS13の保留記憶移行処理で読み出した変動表示パターン乱数を加算し、その加算されたアドレスに対応する変動表示パターンを決定する部分である。
コマンド出力手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、図30に示す変動表示パターン設定処理のステップS47でセットされた変動表示パターンコマンドを、図28に示す特別図柄処理のステップ16の情報出力処理でサブ統合基板112に出力する部分である。
この遊技機では、当落判定手段は、所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益付与すべきか否かを判定する。この判定結果に応じて演出装置は、予め定めた演出態様からなる複数の変動表示パターンのうち1つの変動表示パターンを表示し、遊技者に利益付与の可否を認識させる。主制御手段は、遊技機の主要な遊技制御を行う。周辺制御手段は、主制御手段から送信される指令コマンドに基づいて制御を行う。記憶手段は、演出装置で表示される複数の変動表示パターンを変動表示テーブルとして予め定めた演出態様ごとにそれぞれ記憶する。この演出態様には、当落判定手段による判定結果に応じて、大当りとなるときの大当り時演出態様、リーチ態様をともなうはずれとなるときのリーチはずれ時演出態様、そして大当り及びリーチはずれ以外のはずれとなるときのはずれ時演出態様がある。
記憶手段は、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及びはずれ時変動表示テーブル記憶手段を含み、大当り時変動表示テーブル記憶手段は、複数の変動表示パターンのうち大当り時演出態様となる1つの変動表示パターンと指令コマンドとを対応付けたテーブルを、大当り時演出態様となる変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ記憶する。リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段は、複数の変動表示パターンのうちリーチはずれ時演出態様となる1つの変動表示パターンと指令コマンドとを対応付けたテーブルを、リーチはずれ時演出態様となる変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ記憶する。はずれ時変動表示テーブル記憶手段は、複数の変動表示パターンのうちはずれ時演出態様となる1つの変動表示パターンと指令コマンドとを対応付けたテーブルを、はずれ時演出態様となる変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ記憶する。大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及びはずれ時変動表示テーブル記憶手段は、乱数読出手段により読み出された、同一の分母からなる変動表示パターン乱数により、記憶された変動表示パターンの各々の変動表示パターンが読み出されるよう記憶する。
主制御手段は、当落判定手段、乱数更新手段、乱数読出手段、指示手段、変動表示パタ−ン決定手段及びコマンド出力手段を含み、乱数更新手段は、予め定めた時間ごとに所定の範囲内で変動表示パターン乱数を更新し、乱数読出手段がこの更新された変動表示パターン乱数を読み出す。指示手段は、上述した当落判定手段による判定結果に応じて、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段又ははずれ時変動表示テーブル記憶手段のいずれかの所定の範囲における先頭番号に対応する変動表示パターンのアドレスを、先頭アドレスとして指示する。変動表示パターン決定手段は、乱数読出手段により読み出された、同一の分母からなる変動表示パターン乱数を、指示手段により指示された先頭アドレスにオフセット値として加算し、この加算されたアドレスに対応する変動表示パターンを決定する。コマンド出力手段は、決定した変動表示パターンに対応する指令コマンドを周辺制御手段に出力する。このように、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及びはずれ時変動表示テーブル記憶手段は、予め定めた数ずつ変動表示パターンと指令コマンドとがそれぞれ対応付けられているため、同型のテーブルで構成される。このため、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及びはずれ時変動表示テーブル記憶手段の先頭アドレスにオフセット値として、同一の分母からなる変動表示パターン乱数を加算することにより、変動表パターンを決定することができ、制御が楽になる。また、処理の共通化を図ることができるため、処理の簡素化ができ、制御負荷を軽減することができる。
(解決手段5)
解決手段4に記載の遊技機であって、前記所定の範囲は、通し番号の範囲であり、前記変動表示パターン乱数は、前記大当り時変動表示テーブル記憶手段、前記リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及び前記はずれ時変動表示テーブル記憶手段で共通に用いられる、遊技機。
本発明の遊技機において、所定の範囲は、通し番号の範囲であり、変動表示パターン乱数は、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及びはずれ時変動表示テーブル記憶手段で共通に用いられる。こうすれば、通し番号順に、予め定めた数だけ変動表示パターンと指令コマンドとを対応付けて大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及びはずれ時変動表示テーブル記憶手段にそれぞれ記憶することができる。このため、プログラム作成者は、予め定めた数ずつ変動表示パターンと指令コマンドとを対応付けて、通し番号順に大当り時変動表示テーブル、リーチはずれ時変動表示テーブル及びはずれ時変動表示テーブルをそれぞれ作成することができ、その対応付ける個数を間違えにくくなる。また、指示手段は、当落判定手段による判定結果に応じて、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段又ははずれ時変動表示テーブル記憶手段のいずれかの先頭番号に対応する変動表示パターンのアドレスを、先頭アドレスとして指示するため、1つの変動表示パターン乱数のみで、この変動表示パターン乱数を、指示手段により指示された先頭アドレスにオフセット値として加算し、この加算されたアドレスに対応する変動表示パターンを決定することができ、処理の共通化を図ることができる。
(解決手段6)
所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かを判定する当落判定手段と、前記当落判定手段による判定結果に応じて、予め定めた演出態様からなる複数の変動表示パターンのうち1つの変動表示パターンを表示して、遊技者に利益付与の可否を認識させる演出装置と、を備えた遊技機であって、遊技機の主要な遊技制御を行う主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドに基づく制御を行う周辺制御手段と、前記演出装置で表示される前記複数の変動表示パターンを、変動表示テーブルとして前記予め定めた演出態様ごとにそれぞれ記憶する記憶手段と、を備え、前記予め定めた演出態様は、前記判定結果が、大当りとなるときの大当り時演出態様と、リーチ態様をともなうはずれとなるときのリーチはずれ時演出態様と、大当り及びリーチはずれ以外のはずれとなるときのはずれ時演出態様と、を有し、前記記憶手段は、前記複数の変動表示パターンのうち前記大当り時演出態様となる1つの変動表示パターンとコマンドとを対応付けたテーブルを、前記大当り時演出態様となる変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ通し番号順に記憶する大当り時変動表示テーブル記憶手段と、前記複数の変動表示パターンのうち前記リーチはずれ時演出態様となる1つの変動表示パターンとコマンドとを対応付けたテーブルを、前記リーチはずれ時演出態様となる変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ前記通し番号と共通の通し番号順に記憶するリーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段と、前記複数の変動表示パターンのうち前記はずれ時演出態様となる1つの変動表示パターンとコマンドとを対応付けたテーブルを、前記はずれ時演出態様となる変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ前記通し番号と共通の通し番号順に記憶するはずれ時変動表示テーブル記憶手段と、を含み、前記主制御手段は、前記当落判定手段と、予め定めた時間ごとに前記通し番号の範囲内で変動表示パターン乱数を更新する乱数更新手段と、前記変動表示パターン乱数を読み出す乱数読出手段と、前記当落判定手段による判定結果に応じて、前記大当り時変動表示テーブル記憶手段、前記リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段又は前記はずれ時変動表示テーブル記憶手段のいずれかの前記通し番号の先頭番号に対応する変動表示パターンのアドレスを、先頭アドレスとして指示する指示手段と、前記乱数読出手段により読み出された前記変動表示パターン乱数を、前記指示手段により指示された前記先頭アドレスにオフセット値として加算することにより、該加算されたアドレスに対応する変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段と、前記変動表示パターン決定手段により決定された前記変動表示パターンに対応するコマンドを読み出し、該コマンドを前記周辺制御手段に出力するコマンド出力手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
本実施例では、所定の判定条件は、始動入賞口45または電動始動入賞口46に遊技球が入賞したか否かであり、当落判定手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、大当り判定処理である。当落判定手段による判定結果は、大当り判定処理を実行して、大当り判定乱数と大当り判定値とが一致するとき大当りとなり、リーチ判定乱数とリーチ判定値とが一致するときリーチはずれとなり、大当り及びリーチはずれ以外をはずれとなる。遊技機は、パチンコ機1である。主制御手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aである。周辺制御手段は、サブ統合基板111に搭載されるCPU111aである。
変動表示パターン及び指令コマンドは、図31に示す変動表示パターンテーブルの変動名称及び指令コマンドである。大当り時演出態様は、図31に示す変動表示パターンテーブルの当落にて「○」が付されている変動表示パターンであり、リーチはずれ時演出態様は、同図に示す変動表示パターンテーブルの当落にて「×」が付され且つ変動名称に「リーチ」を含む変動表示パターンであり、はずれ時演出態様は、同図に示す変動表示パターンテーブルの当落にて「×」が付され且つ変動名称に「リーチ」を含まない変動表示パターンである。
記憶手段は、主制御基板101に搭載されるROM101bである。大当り時変動表示テーブル、リーチはずれ時変動表示テーブル及びはずれ時変動テーブルは、図73に示す大当り変動表示パターン決定テーブル、図74に示すリーチはずれ変動表示パターン決定テーブル、図75に示すはずれ変動表示パターン決定テーブルである。予め定めた時間は、所定のタイミング(この実施の形態では、4ms毎)である。通し番号の範囲は、図73〜図75に示す変動表示パターン乱数(判定値)の範囲である。乱数更新手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、所定のタイミング(この実施の形態では、4ms毎)で更新される部分である。乱数読出手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、図28に示す特別図柄処理のステップS13の保留記憶移行処理で変動表示パターン乱数を読み出す部分である。
指示手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、図30の変動表示パターン設定処理のステップS41、ステップ42、ステップS44、ステップ45及びステップS46の部分であり、ステップS41では、図29に示す大当り判定処理のステップ36でセットされる大当りフラグがON状態であるか否かが判定される。この大当りフラグがON状態であれば、ステップS42では、変動表示フラグmfに「1」の値がセットされ、図73に示す大当り変動表示パターン決定テーブルが設定される。このとき、大当り変動表示パターン決定テーブルの先頭アドレス(判定値0のアドレス)がセットされる。一方、大当りフラグがON状態でなければ(OFF状態であれば)、ステップS44では、所定の判定値が設定されたリーチ判定テーブルに設定されている判定値と、図28に示す特別図柄処理のステップS13の保留記憶移行処理で読み出したリーチ判定乱数と、が一致するか否かにより、リーチとするか否かが判定される。この判定により、リーチ態様とすると判定されたとき、ステップS45では、変動表示フラグmfに「2」の値がセットされ、図74に示すリーチはずれ変動表示パターン決定テーブルが設定される。このとき、リーチはずれ変動表示パターン決定テーブルの先頭アドレス(判定値0のアドレス)がセットされる。一方、リーチ態様としないと判定されたとき、ステップS46では、変動表示フラグmfに「3」の値がセットされ、図75に示すはずれ変動表示パターン決定テーブルが設定される。このとき、はずれ変動表示パターン決定テーブルの先頭アドレス(判定値0のアドレス)がセットされる。
変動表示パターン決定手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、図30に示す変動表示パターン設定処理のステップS43及びステップS47の部分であり、ステップS42、ステップS45又はステップS46のいずれかでセットされた先頭アドレスにオフセット値として、図28に示す特別図柄処理のステップS13の保留記憶移行処理で読み出した変動表示パターン乱数を加算し、その加算されたアドレスに対応する変動表示パターンを決定する部分である。
コマンド出力手段は、主制御基板101に搭載されるCPU101aの機能であって、図30に示す変動表示パターン設定処理のステップS47でセットされた変動表示パターンコマンドを、図28に示す特別図柄処理のステップ16の情報出力処理でサブ統合基板112に出力する部分である。
この遊技機では、当落判定手段は、所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益付与すべきか否かを判定する。この判定結果に応じて演出装置は、予め定めた演出態様からなる複数の変動表示パターンのうち1つの変動表示パターンを表示し、遊技者に利益付与の可否を認識させる。主制御手段は、遊技機の主要な遊技制御を行う。周辺制御手段は、主制御手段から送信される指令コマンドに基づいて制御を行う。記憶手段は、演出装置で表示される複数の変動表示パターンを変動表示テーブルとして予め定めた演出態様ごとにそれぞれ記憶する。この演出態様には、当落判定手段による判定結果に応じて、大当りとなるときの大当り時演出態様、リーチ態様をともなうはずれとなるときのリーチはずれ時演出態様、そして大当り及びリーチはずれ以外のはずれとなるときのはずれ時演出態様がある。
記憶手段は、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及びはずれ時変動表示テーブル記憶手段を含み、大当り時変動表示テーブル記憶手段は、複数の変動表示パターンのうち大当り時演出態様となる1つの変動表示パターンと指令コマンドとを対応付けたテーブルを、大当り時演出態様となる変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ通し番号順に記憶する。リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段は、複数の変動表示パターンのうちリーチはずれ時演出態様となる1つの変動表示パターンと指令コマンドとを対応付けたテーブルを、リーチはずれ時演出態様となる変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ上述した通し番号と共通の通し番号順に記憶する。はずれ時変動表示テーブル記憶手段は、複数の変動表示パターンのうちはずれ時演出態様となる1つの変動表示パターンと指令コマンドとを対応付けたテーブルを、はずれ時演出態様となる変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ上述した通し番号と共通の通し番号順に記憶する。
主制御手段は、当落判定手段、乱数更新手段、乱数読出手段、指示手段、変動表示パタ−ン決定手段及びコマンド出力手段を含み、乱数更新手段は、予め定めた時間ごとに通し番号の範囲内で変動表示パターン乱数を更新し、乱数読出手段がこの更新された変動表示パターン乱数を読み出す。指示手段は、上述した当落判定手段による判定結果に応じて、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段又ははずれ時変動表示テーブル記憶手段の通し番号のいずれかの先頭番号に対応する変動表示パターンのアドレスを、先頭アドレスとして指示する。変動表示パターン決定手段は、乱数読出手段により読み出された変動表示パターン乱数を、指示手段により指示された先頭アドレスにオフセット値として加算し、この加算されたアドレスに対応する変動表示パターンを決定する。コマンド出力手段は、決定した変動表示パターンに対応する指令コマンドを周辺制御手段に出力する。このように、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及びはずれ時変動表示テーブル記憶手段は、共通の通し番号順に変動表示パターンと指令コマンドとがそれぞれ対応付けられているため、同型のテーブルで構成される。このため、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及びはずれ時変動表示テーブル記憶手段の先頭アドレスにオフセット値として、変動表示パターン乱数を加算することにより、変動表示パターンを決定することができ、制御が楽になる。また、処理の共通化を図ることができるため、処理の簡素化ができ、制御負荷を軽減することができる。
(解決手段7)
解決手段6に記載の遊技機であって、前記変動表示パターン乱数は、前記大当り時変動表示テーブル記憶手段、前記リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及び前記はずれ時変動表示テーブル記憶手段で共通に用いられる、遊技機。
本発明の遊技機において、変動表示パターン乱数は、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及びはずれ時変動表示テーブル記憶手段で共通に用いられる。こうすれば、指示手段は、当落判定手段による判定結果に応じて、大当り時変動表示テーブル記憶手段、リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段又ははずれ時変動表示テーブル記憶手段のいずれかの通し番号の先頭番号に対応する変動表示パターンのアドレスを、先頭アドレスとして指示するため、1つの変動表示パターン乱数のみで、この変動表示パターン乱数を、指示手段により指示された先頭アドレスにオフセット値として加算し、この加算されたアドレスに対応する変動表示パターンを決定することができ、処理の共通化を図ることができる。
(解決手段8)
解決手段2、3、5〜7のいずれかに記載の遊技機であって、前記通し番号の範囲は、値0〜値99までの整数である、遊技機。
本発明の遊技機において、通し番号が値0〜値99までの整数である。こうすれば、各変動表示テーブルは、変動表示パターンと指令コマンドとの対応関係が100通りとなるため、変動表示テーブルに含まれる1つの変動表示パターンの個数がその変動表示テーブルに占める割合となり、百分率の計算を簡単に行うことができる。したがって、プログラム作成者は変動表示テーブルの作成を楽に行うことができる。
(解決手段9)
解決手段2、3、5〜8のいずれかに記載の遊技機であって、前記はずれ時変動表示テーブル記憶手段は、前記はずれ時演出態様となる少なくとも1つの変動表示パターンとコマンドとを対応付けたテーブルを、前記通し番号と共通の通し番号順に記憶する、遊技機。
本発明の遊技機において、はずれ時変動表示テーブル記憶手段は、はずれ時演出態様となる少なくとも1つの変動表示パターンと指令コマンドとを対応付けたテーブルを、共通の通し番号順に記憶する。こうすれば、はずれ時変動表示テーブル記憶手段を、大当り時変動表示テーブル記憶手段及びリーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段と同型のテーブルで構成することができる。
(解決手段10)
解決手段1〜9のいずれかに記載の遊技機であって、前記遊技機は、パチンコ遊技機である。
本発明の遊技機において、遊技機がパチンコ遊技機であるため、パチンコ遊技機において、解決手段1〜10の作用効果が得られる。パチンコ遊技機の基本構成としては、操作手段(本実施例では、操作ハンドル18)の操作に応じて遊技球を遊技領域(本実施例では、遊技領域12)に打ち込み、該打ち込んだ遊技球が遊技領域内に設けられた始動口(本実施例では、始動入賞口45、電動始動入賞口46)に入賞することを条件として画像表示手段(本実施例では、演出装置40における表示領域42)で図柄情報(本実施例では、左装飾図柄80a、中装飾図柄80b、右装飾図柄80c)の変動表示を行い、図柄情報の表示結果を停止表示するものである。また、利益付与状態(本実施例では、大当り遊技状態)の発生時には、遊技領域内に設けられた大入賞口(本実施例では、大入賞口61)を所定態様で開放して遊技球の入賞を可能にし、その入賞に基づいて遊技者に遊技特典(賞球の付与や磁気カードへのポイントの書き込み等)を付与するものである。
(解決手段11)
解決手段1〜9のいずれかに記載の遊技機であって、前記遊技機は、回胴式遊技機である。
本発明の遊技機において、遊技機が回胴式遊技機であるため、回胴式遊技機において、解決手段1〜10の作用効果が得られる。回胴式遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列(例えば、複数の図柄情報を付した複数のリール列)を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段(例えば、操作レバー)の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段(例えば、ストップボタン)の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態(大当り遊技状態)を発生させる利益付与状態発生手段を備えたものである。
(解決手段12)
解決手段1〜9のいずれかに記載の遊技機であって、前記遊技機は、パチンコ遊技機と回胴式遊技機とを融合させた遊技機である。
本発明の遊技機において、遊技機がパチンコ遊技機と回胴式遊技機とを融合させた遊技機であるため、パチンコ遊技機と回胴式遊技機とを融合させた遊技機において、解決手段1〜10の作用効果が得られる。なお、パチンコ遊技機と回胴式遊技機とを融合させた遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列(例えば、複数の図柄を付した複数のリール列)を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段(例えば、操作レバー)の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段(例えば、ストップボタン)の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態(大当り遊技状態)を発生させる利益付与状態発生手段を備えると共に、遊技媒体として遊技球を使用することで、図柄情報の変動開始時には、所定数の遊技球を必要とし、利益付与状態の発生時には、多量の遊技球が払い出されるように構成されたものである。
本発明の遊技機においては、制御負荷を軽減することができる。
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。先ず、図1および図2を参照して実施形態に係るパチンコ機の全体構成について説明する。図1は、パチンコ機を示す正面図である。図2は、本体枠および前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。
なお、本実施例では、遊技機の一例としてパチンコ機1を示すが、遊技媒体として遊技メダルを用い、複数の図柄情報からなる図柄情報列(例えば、複数の図柄情報を付した複数のリール列)を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段(例えば、操作レバー)の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段(例えば、ストップボタン)の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する回胴式遊技機(スロットマシン)であっても適用可能である。また、遊技媒体として遊技球を用いて回胴式遊技機の遊技を行うパチンコ機と回胴式遊技機とを融合させた遊技機(パロット)であっても適用可能である。
図1および図2に示すように、パチンコ機1は、外枠2、本体枠3、遊技盤4、前面枠5等を備えて構成されている。外枠2は、上下左右の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、外枠2の前側下部には、本体枠3の下面を受ける下受板6を有している。外枠2の前面一側には、ヒンジ機構7によって本体枠3が前方に開閉可能に装着されている。また、本体枠3は、前枠体8、遊技盤装着枠9、および機構装着枠10を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。本体枠3の前側に形成された前枠体8は、外枠2前側の下受板6を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。なお、本実施例では、パチンコ機1を島台に設置したときに、遊技者から視認可能となる側を前側とし、これとは反対側(例えば、前枠体8に対する本体枠3側)を後側とする。
前枠体8の後部に一体的に形成された遊技盤装着枠9には、遊技盤4が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。遊技盤4の盤面(前面)には、外レールと内レールとを備えた案内レール11が設けられ、該案内レール11の内側には、遊技領域12が区画形成されている。遊技盤装着枠9よりも下方に位置する前枠体8の前側下部の一側寄りには、スピーカ装着板13を介して低音用スピーカ14が装着されている。また、前枠体8前面の下部領域内の上側部分には、遊技盤4の発射通路に向けて遊技球を導く発射レール15が傾斜状に装着されている。一方、前枠体8前面の下部領域内の下側部分には、下前面部材16が装着されている。下前面部材16前面のほぼ中央には、下皿17が設けられ、片側寄りには操作ハンドル18が設けられている。
本体枠3(前枠体8)のヒンジ機構7が設けられる側とは反対側となる開放側の後面には、外枠2に対して本体枠3を施錠する機能と、本体枠3に対して前面枠5を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置19が装着されている。施錠装置19は、外枠2に設けられた閉止具20に係脱可能に係合して本体枠3を閉鎖状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック21と、前面枠5の開放側の後面に設けられた閉止具22に係脱可能に係合して前面枠5を閉鎖状態に施錠する上下複数の扉施錠フック23とを備えている。そして、シリンダー錠24の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで、本体枠施錠フック21と外枠2の閉止具20との係合が解除されて本体枠3が解錠され、これとは逆方向に鍵が回動操作されることで、扉施錠フック23と前面枠5の閉止具22との係合が解除されて前面枠5が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠24の前端部は、パチンコ機1の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体8および下前面部材16を貫通して下前面部材16の前面に露出して配置されている。
なお、本実施例では、時計回り方向に鍵が回動操作されることで、外枠2に対して本体枠3が解錠され、反時計回り方向に鍵が回動操作されることで、本体枠3に対して前面枠5が解錠されるように、回動操作の方向を異ならせるだけで、本体枠3または前面枠5のいずれかを解錠させることができる。また、施錠装置19は、本体枠3を閉鎖状態に施錠したときに、鍵以外の外部操作によって本体枠施錠フック21と外枠2の閉止具20との係合が解除されないよう本体枠施錠フック21をロックするロック機構をさらに備えている。本体枠3を閉鎖状態に施錠したときには、ロック機構により本体枠施錠フック21がロックされ、さらに、本体枠施錠フック21が外枠2と本体枠3(前面枠8)との間隙から離れて奥まった位置に配設されることで、この間隙から差し込んだ針金等によって本体枠施錠フック21を操作し、本体枠3を解錠しようとする不正をできなくしている。
本体枠3前面の一側には、ヒンジ機構25によって前面枠5が前方に開閉可能に装着されている。前面枠5は、扉本体フレーム26、サイド装飾装置27、上皿28、音響電飾装置29を備えて構成されている。扉本体フレーム26は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成され、前枠体8の上端から下前面部材16の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。扉本体フレーム26のほぼ中央には、遊技盤4の遊技領域12を前方から透視可能なほぼ円形状の開口窓30が形成されている。また、扉本体フレーム26の後側には、開口窓30よりも大きい矩形枠状をなす窓枠31が設けられ、該窓枠31には、透明板32が装着されている。
なお、本実施例では、遊技盤4の下方にシリンダー錠24を配置し、遊技盤4の右方に配置された施錠装置19を薄型化することで、遊技盤4に形成された遊技領域12の面積を従来よりも拡大することができ、さらには、後述する大型のキャラクタ体150,152,154を備えることで、遊技者の視認に対する興趣を高めることができる。また、遊技領域12を拡大することで、遊技領域12の中央部分に後述する演出装置40が配置されても、該演出装置40の下方に配置された始動入賞口45や電動始動入賞口46に遊技球を誘導し難いと思わせることがない。また、遊技領域12の拡大に合わせて前面枠8の開口窓30も拡大され、該前面枠8の剛性が低下することとなるが、上皿28を一体的に構成する前面枠8とすることで、前面枠8の剛性の低下を抑制している。
扉本体フレーム26の前側には、開口窓30の周囲において、下部に上皿28が設けられ、左右両側部にサイド装飾装置27が、上部に音響電飾装置29が装着されている。サイド装飾装置27は、ランプ基板が内部に配置され且つ合成樹脂材によって形成されたサイド装飾体33を主体として構成されている。サイド装飾体33には、横方向に長いスリット状の開口孔が上下方向に複数配列されており、該開口孔には、ランプ基板に配置された光源に対応するレンズ34が組み込まれている。音響電飾装置29は、透明カバー体35、スピーカ36、スピーカカバー37、およびリフレクタ体(図示しない)等を備え、これらの構成部材が相互に組み付けられてユニット化されている。
次に、遊技盤4に区画形成された遊技領域12内に設けられる各種構成部材について図3を参照して説明する。図3は、遊技盤4を示す正面図である。
遊技領域12の中央部分には、演出装置40が配設されている。演出装置40は、複数個の発光体の点灯によって特別図柄を変動表示する特別図柄表示器41と、複数個の発光体の点灯によって、所定条件が成立(始動入賞口45または電動始動入賞口46に遊技球が入賞)したが未だ特別図柄の変動が開始されていない記憶数(始動記憶数)を表示する特図記憶ランプ54と、左・中・右の3つの図柄で構成される複数種類の装飾図柄を変動表示するとともに、種々の演出を表示する表示領域42を有する液晶表示器116と、を有する後述するフロントユニット140およびリアユニット142を備えている。また、演出装置40の右側部には、演出ランプ44a,44bが取り付けられている。これらの演出ランプ44a,44bは、表示領域42による演出表示に合わせた点灯表示を行うようになっている。
演出装置40の下方には、始動入賞口45とその下方に一対の開閉翼47を有する電動始動入賞口46とが配設されている。電動始動入賞口46は、普通図柄表示器50の表示結果が「当り」となったときに、開閉翼47が所定時間および所定回数(例えば、通常状態時には0.5秒で1回、または、確率変動状態時には0.8秒で3回)開放されるように制御される。なお、この実施の形態では、始動入賞口45は、常に上方から遊技球を入賞可能であり、電動始動入賞口46は、上方が始動入賞口45によって封鎖され、開閉翼47が閉塞状態である場合には遊技球が入賞不可能な状態となっている。そのため、開閉翼47が開放状態となったときにのみ遊技球を入賞可能な状態となる。
また、始動入賞口45および電動始動入賞口46に入賞した遊技球は、始動口センサ55a,55b(図25に符号のみ記載)によって検出され、これらの検出(所定条件が成立)にもとづいて所定個数(例えば、始動入賞口45に入賞(始動口センサ55aによって検出)時には3個、電動始動入賞口46に入賞(始動口センサ55bによって検出)時には4個)の遊技球が払い出されるとともに、特別図柄表示器41で特別図柄の変動表示(表示領域42で装飾図柄の変動表示)が許可される。なお、始動入賞口45および電動始動入賞口46に遊技球が入賞し、始動口センサ55a,55bによって遊技球が検出されたときに、後述する大当り遊技状態を付与するか否かを判定する大当り判定乱数が抽出され、大当り遊技状態を付与する判定がなされたときには、特別図柄表示器41における特別図柄の表示結果を当り(特定の表示態様)とする。また、特別図柄の変動中に遊技球が始動入賞口45、または、電動始動入賞口46に入賞し、始動口センサ55により検出されたことにもとづいて抽出された大当り判定乱数は、所定個数(例えば、4個)まで記憶可能であり、その記憶数(始動記憶数)は、複数個(例えば、4個)の発光体からなる特図記憶ランプ54の点灯によって表示される。特図記憶ランプ54は、演出装置40の下部に配置されている。また、本実施形態では、特別図柄の変動表示が許可される入賞口として、始動入賞口45と、電動始動入賞口46と、の2つの始動入賞口が設けられているが、始動入賞口の設置個数はこれらに限られず、例えば、始動入賞口45と、電動始動入賞口46と、のいずれか一方のみ設ける構成であってもよい。
なお、本実施例では、始動入賞口45に入賞時には3個、電動始動入賞口46に入賞時には4個の遊技球が払い出される。始動入賞口45は、常に上方から遊技球を入賞可能であることから、遊技球の入賞に対する払出個数が多過ぎると、ホールにとって損失となる。一方、電動始動入賞口46は、後述する時短状態において開放翼47の開放時間および開放回数の延長制御が行われ、該電動始動入賞口46への入賞確率が増加するが、その反面、所定期間での遊技球の消費量が多大となり、遊技球の入賞に対する払出個数が少な過ぎると、遊技球を減らしたくない遊技者にとって損失となる。これらの遊技バランスを考慮し、始動入賞口45および電動始動入賞口46それぞれの払出個数が設定されている。
遊技領域12の左側方には、発光体の点灯点滅によって普通図柄を変動表示する普通図柄表示器50が配設されている。また、普通図柄表示器50の下方には、遊技状態に応じて発光体を点灯(本実施形態では、確率変動状態には発光体が赤色で点灯、時短状態には発光体が緑色で点灯、通常状態には発光体が消灯)する遊技状態ランプ51が取り付けられている。また、普通図柄表示器50の下方には、ゲートスイッチ53aを備えた左ゲートおよびゲートスイッチ53bを備えた右ゲートが設けられている。左ゲート、または、右ゲートを遊技球が通過したことにもとづいてゲートスイッチ53a、または、ゲートスイッチ53bにより遊技球が検出されると普通図柄表示器50で普通図柄の変動表示が開始される。すなわち、ゲートスイッチ53aおよびゲートスイッチ53bによる遊技球の検出に応じて普通図柄表示器50における普通図柄の変動表示が許可される。なお、ゲートスイッチ53aおよびゲートスイッチ53bにより遊技球が検出されたときに、普通図柄を当りとするか否かを判定する普通図柄当り判定乱数が抽出され、普通図柄を当りとする判定がなされたときには、普通図柄表示器50における普通図柄の表示結果を当りとする。また、普通図柄の変動中に遊技球が左ゲート、または、右ゲートを通過し、ゲートスイッチ53a,53bにより検出されたことにもとづいて抽出された普通図柄当り判定乱数は、所定個数(例えば、4個)まで記憶可能とされ、その記憶数は、複数個(例えば、4個)の発光体からなる普図記憶ランプ56の点灯によって表示される。普図記憶ランプ56は、遊技領域12の左側方に配置されている。
電動始動入賞口46の下方には、横長長方形状の入口を開閉する開閉板62を有する大入賞口60が配設されている。大入賞口60は、開閉板62の開閉用駆動源となるソレノイド63、およびカウントセンサ64(共に図25に符号のみ記載)を備えている。なお、大入賞口60に入賞した遊技球は、カウントセンサ64によって検出され、この検出にもとづいて、始動入賞口45や電動始動入賞口46に遊技球が入賞したときよりも多い所定個数(例えば、14個)の遊技球が払い出される。大入賞口60の下方となる遊技領域12の最下部には、遊技領域12を流下していずれの入賞口や入賞装置にも入賞しなかった遊技球が取り込まれるアウト口48が設けられている。始動入賞口45、電動始動入賞口46および大入賞口60の左右側方には、4つの入賞口66a〜66dが設けられている。なお、入賞口66a〜66dに遊技球が入賞したときに、所定個数(例えば、13個)の遊技球が払い出される。また、遊技領域12には、遊技状態に応じて点灯点滅が制御される電飾用の装飾ランプ49(図25に符号のみ記載)が取り付けられている。
遊技盤4に設けられる各種の入賞装置等によって実現される遊技について説明すると、パチンコ機1の裏面側に設けられる発射装置(図示しない)によって打ち出されて発射レール15および案内レール11を通って遊技領域12の上部に放出された遊技球は、遊技領域12を障害釘等に衝突しながらアウト口48に向かって流下する。遊技領域12を流下する遊技球が左ゲート、または、右ゲートを通過し、ゲートスイッチ53a,53bによって検出されると、普通図柄表示器50で普通図柄の変動表示(発光体が緑色と赤色とで交互に点灯表示)が開始される。普通図柄表示器50における普通図柄の変動表示は、所定期間経過後に停止し、停止時の普通図柄の表示結果が「当り」(発光体が緑色で点灯停止)となったときに電動始動入賞口46の開閉翼47が所定時間および所定回数(例えば、通常状態時には0.5秒で1回)開放される。一方、普通図柄表示器50の表示結果が「ハズレ」(発光体が赤色で点灯停止)となった場合には、開閉翼47が開放されないため、電動始動入賞口46は遊技球が入賞不可能な状態であるが、始動入賞口45は遊技球を入賞可能な状態となっている。
また、始動入賞口45、または、電動始動入賞口46に遊技球が入賞し、始動口センサ55により遊技球が検出されると、特別図柄表示器41で特別図柄の変動表示を開始可能な状態(例えば、大当り遊技中でない状態、および、特別図柄および装飾図柄の変動表示中でない状態)であれば、特別図柄表示器41で特別図柄の変動表示が開始されるとともに、液晶表示器116で装飾図柄の変動表示が開始される。特別図柄、および、装飾図柄の変動表示は所定期間経過後に停止され、停止時の特別図柄が特定の表示態様(大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ:大当り図柄)である場合には、装飾図柄の停止図柄(左・中・右の装飾図柄全てが停止した状態)も特定の表示態様(同一の装飾図柄の組み合わせ:大当り図柄)となり、「大当り遊技状態」の制御を開始する。すなわち、大入賞口60の開閉板62が手前側に倒れて入口を開放し、所定時間(例えば、30秒)、あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞があるまで大入賞口60を開放した状態に維持する。その後、開閉板62の起立により大入賞口60が閉じられた後、所定時間(例えば、2秒)を経過することで、再度、開閉板62が手前側に倒れることにより、大入賞口60が開放される開閉サイクル(以下、これをラウンド「R」ともいう)を15回繰り返す制御を実行する。このように、大当り遊技状態に制御された場合には、大入賞口60が開放され、該開放された大入賞口60に遊技球を入賞させることで、始動入賞口45や電動始動入賞口46に遊技球を入賞させるよりも短時間で多量の遊技球を獲得可能であることにより、遊技者の興趣を高めることができる。
なお、この実施の形態では、左・中・右の装飾図柄は、左装飾図柄80a→右装飾図柄80c→中装飾図柄80bの順に停止するように制御される。装飾図柄の停止図柄とは、左・中・右の装飾図柄の変動表示を開始して中装飾図柄80bが停止表示されることにより左・中・右の装飾図柄全てが停止表示された状態の図柄の組み合わせをいう。
また、停止時の特別図柄が特定の表示態様のうちさらに特別の表示態様(確変大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ)である場合には、装飾図柄の停止図柄も特別の表示態様(同一の特定図柄の組み合わせ:確変大当り図柄)となり、大当り遊技状態に制御した後、次に大当り遊技状態となる確率が高くなる(この実施の形態では、確率変動状態では1/70、確率変動状態以外では、1/490)。すなわち、確率変動状態という遊技者にさらに有利な状態になる。確率変動状態では、普通図柄表示器50における普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率を高める制御、普通図柄表示器50にて普通図柄の変動表示の結果「当り」となったことにもとづいて開放される開閉翼47の開放時間の延長制御、等も行われる。
また、停止時の特別図柄が特定表示結果のうち特別の表示結果とは異なる非特別の表示結果(非確変大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ)である場合には、装飾図柄の停止図柄も非特別の表示結果(同一の非特定図柄の組み合わせ:非確変大当り図柄)となり、大当り遊技状態に制御した後、特別図柄表示器41にて所定回数(この実施の形態では、100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまで普通図柄表示器50における普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率を高める制御、普通図柄表示器50にて普通図柄の変動表示の結果「当り」となったことにもとづいて開放される開閉翼47の開放時間の延長制御、等の時短制御が実行される。時短状態では、特別図柄表示器41にて特別図柄の変動表示が所定回数実行されるまでは、電動始動入賞口46への入賞確率が増加し、所定期間での特別図柄の変動表示の実行回数を増加させることができるため遊技者に有利な状態となる。また、上述した確率変動状態では、時短制御に加えて、普通図柄表示器50にて普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率が高められるため時短状態よりもさらに遊技者に有利な状態となる。なお、通常状態とは、上述した確率変動状態、および、時短状態、以外の状態である。
図4は、遊技盤4を構成要素に分解した状態で示している。ただし、ここでは説明に必要な構成要素のみを取り上げているため、いくつかの構成要素は適宜図示を省略する。
本実施形態の演出装置は、遊技板4aを挟んで前後に分割された2つのユニットから構成される。具体的には、遊技板4aの前面側にフロントユニット140が位置し、このフロントユニット140は遊技板4aに対してその前面側から取り付けられる。逆に遊技板4aの背面側にはリアユニット142が位置し、このリアユニット142は遊技板4aに対してその背面側から取り付けられる。
遊技板4aには、その合板材を厚み方向に刳り抜いた貫通孔144が形成されている。この貫通孔144は、遊技領域12の中央からやや上よりの範囲にかけて大きく開口しており、その開口形状は、フロントユニット140の外形にほぼ合致している。
フロントユニット140は、その前後方向でみると遊技板4aに対向する後半分の部位(連結挿入部)が貫通孔144内にすっぽり填り込む形状に成形されており、フロントユニット140は、その後半分の部位を貫通孔144内に嵌め込んだ状態で遊技板4aに取り付けられるものとなっている。フロントユニット140の後半分の部位は、その前後方向でみた厚みがちょうど遊技板4aの厚みとほぼ同じに設定されている。このためフロントユニット140が遊技板4aに取り付けられると、その後半分の部位は遊技板4aの背面に肌合わせされる(いわゆる面一の状態)。
さらにフロントユニット140には、後半分の部位から後方に向けて突出するボス140aが形成されている(挿入連結部)。ボス140aはフロントユニット140の上部位置に1本と、下部位置に2本(図4には1本のみ示されている)の合計3本が形成されており、いずれも貫通孔144を通じて遊技板4aの前面側から挿入されると、遊技板4aの背面からさらに後方に突出する。
一方、フロントユニット140が遊技板4aに取り付けられた状態で、その前半分の部位は遊技板4aの前面側に突出する。この前半分の部位は、その厚みが例えば案内レール11等とほぼ同じに設定されている。このため、フロントユニット140が遊技板4aに取り付けられると、その前半分の部位は遊技領域12内で盤面から手前に突出し、それによって遊技球の流下を誘導・案内する存在となる。
これに対し背面側のリアユニット142は、遊技板4aの背面に対向する前面がほとんどフラットな形状に成形されており、このフラットな前面を取付面142aとして遊技板4aに取り付けられる。リアユニット142が遊技板4aに取り付けられると、上記の取付面142aは遊技板4aの背面に密着する(ただし製造誤差や歪みによる隙間は許容される。)。
また取付面142aは、上記の貫通孔144には嵌め込まれないものの、その一部は貫通孔144に対向する位置関係にある。すなわち、リアユニット142が遊技板4aに取り付けられると、その取付面142aは部分的に貫通孔144の内側に張り出し、貫通孔144を通じて遊技板4aの前面側に露出される。ただし、この露出する部分はフロントユニット140に覆い隠されるため、遊技者からは直接的に視認されない。
さらにリアユニット142には、フロントユニット140のボス140aに対応して3箇所にボス孔142bが形成されており、フロントユニット140およびリアユニット142が遊技板4aに対して前後から取り付けられると、3本のボス140aは貫通孔144を通じてリアユニット142にまで達し、それぞれ対応するボス孔142bに差し込まれる。またこの状態で、フロントユニット140およびリアユニット142が相互に位置決めされる。
図4には示されていないが、遊技盤4には、さらにリアユニット142の背後から表示ユニットが取り付けられるものとなっている。表示ユニットは、液晶表示器116と第2電飾制御基板113(図25に符号のみ記載)とを一体化したユニットとして構成されており、その画面上で演出的な画像を表示する役割を担う。遊技盤4の完成状態で、表示ユニットの画面は上記の貫通孔144を通じて前面側から視認することができる。
図5は、フロントユニット140およびリアユニット142を連結した状態で示している。フロントユニット140は、その外表面に施された造形・装飾から一定の視覚的な効果・インパクトを遊技者に対して与える役割を果たす。また、このようなフロントユニット140の造形・装飾は、遊技板4aの前面に貼付された化粧シート(セル板)のデザインと相まって、パチンコ機1の機種やゲームコンセプトを遊技者に明確に認識させる効果を奏する。あわせて本実施形態では、遊技領域12のほぼ中央位置にフロントユニット140が取り付けられることで、そこに演出的な動作が行われる演出領域が形成される。本実施形態では、この演出領域において、例えばLEDの点灯・点滅による発光演出や液晶表示器による画像表示演出、可動役物による動作演出等が行われるものとなっている。
また、フロントユニット140およびリアユニット142の中央部分は、上記の表示ユニットを視認可能とするため矩形に開口しており、それゆえこの開口部分に表示領域42が形成されている。この表示領域42では、液晶表示器116による演出的な画像の表示による演出が行われるものとなっている。
フロントユニット140は、その全体的な外観形状が「怪物屋敷」をモチーフとして形成されている。ここでいう「怪物屋敷」は、例えば創作上の物語に出てくるキャラクタ(想像上の怪物を模したコミカルなキャラクタである)達が住処としている建物であり、その外観は西洋風の煉瓦造りとなっている。フロントユニット140を「怪物屋敷」に見立てると、その屋根に相当する屋根装飾部分140bは、左右に末広がりとなる形状を有している。あわせてこの屋根装飾部分140bは、遊技領域12の上方から流下する遊技球を左右に振り分けるはたらきをする(いわゆる鎧カバー)。
左側の屋根装飾部分140bの直下位置には、コミカルなキャラクタ体(怪物くん)140cが配設されている。このキャラクタ体(怪物くん)140cは、上記の物語において「怪物屋敷」の主人となるキャラクタに相当するものであり、見た目上は人間の少年を模したデザインとなっている。デザイン上、このキャラクタ体(怪物くん)140cは屋根裏から壁を突き破って顔と両手を覗かせたような格好となっている。
また、屋根装飾部分140bの中央はドーム屋根形状に盛り上がっており、その直下の位置に「屋根窓」を模した窓装飾部分140dが配設されている。この窓装飾部分140dは、透明パーツの採用により見た目上も窓であることが認識し易くなっている。さらに、窓装飾部分140dの奥にはLED140lが図示しないLED基板に実装されており、それゆえ窓装飾部分140dでは、LED140lの点灯・点滅による発光演出が行われるものとなっている。なおLED基板は、フロントユニット140に内蔵されている。本実施形態では、これら窓装飾部分140dとLED140lとが演出ランプ44a(図3参照)として機能するものとなっている。
窓装飾部分140dの前面側には、「屋根窓」を斜めに塞ぐようにして別の球誘導部材140eが取り付けられている。この球誘導部材140eは、他の装飾部材140fとともに窓装飾部分140dの前面側で筋交い状に組まれたように配置されている。これら球誘導部材140eおよび装飾部材140fは、いずれも前面に木目をあしらった模様が立体的に付されている。
フロントユニット140の左右の側縁部は、上記の表示領域42の両側を取り囲むようにして下方に延びており、このうち右側縁部は左側縁部に比較して幅広となっている。また上記の屋根装飾部分140bは、フロントユニット140の上部から左右の側縁部にまで垂れ下がるようにして延びており、それゆえ左右の側縁部の外縁は、屋根装飾部分140bによって外側の遊技領域12(図5には示されていない)と区画されている。
フロントユニット140の右側縁部には、上記の屋根装飾部分140bの内側に沿って壁装飾体140gが取り付けられている。さらに右側縁部には、表示領域42の上縁から右側縁に沿って別の壁装飾体140hが取り付けられており、この壁装飾体140hと先の壁装飾体140gとの間には一定の隙間が確保されている。これら壁装飾体140g,140hは、いずれも煉瓦を積み重ねたような形状に成形されており、これら壁装飾体140g,140hの造形により「怪物屋敷」としての雰囲気がそれらしく醸し出されている。
一方、フロントユニット140の左側縁部には、屋根装飾部分140bの内側に位置して窓装飾部分141が形成されている。この窓装飾部分141は、「怪物屋敷」の室内に通じる「明取窓」としての装飾となっている。
フロントユニット140の右側縁部には、上記の壁装飾体140g,140hの間にある空間内に球誘導通路148が形成されている。この球誘導通路148は、表示領域42の上方から右側方を迂回するようにして下方に延び、そして下方の遊技領域12に向けて開放されている。パチンコ機1による遊技中、フロントユニット140の上方から流下してきた遊技球は、上記の球誘導部材140eに案内されて球誘導通路148に送り込まれるものとなっている。
フロントユニット140の右側縁部には、前面側からみて球誘導通路148の奥の位置に壁面部材140iが取り付けられている。この壁面部材140iは透明パーツ(板状部材)の採用により光透過性を有しており、その背後の位置にはLED140mが図示しないLED基板に実装されている。このため球誘導通路148では、上記の窓装飾部分140dと同様にLED140mの点灯・点滅による発光演出が行われるものとなっている。本実施形態では、これら壁面部材140iとLED140mとが演出ランプ44b(図3参照)として機能するものとなっている。
図5には詳しく示されていないが、壁面部材140iはその背面に光拡散用のレンズカット(例えばプリズムカット、ダイヤカット等)が施されている。一方で壁面部材140iは、その前面が壁装飾体140g,140hの表面形状と視覚的な統一性を有する形状に加工されている。具体的には、壁装飾体140g,140hが煉瓦を積み重ねたような形状を有することから、壁面部材140iの前面にも煉瓦の1つ1つを模した突出部が形成されている。
なお、球誘導通路148の形状・機能等についてはさらに別の図面を参照しながら後述するものとする。
フロントユニット140の下縁部には、球受ステージ140jが形成されている。本実施形態ではフロントユニット140だけでなく、リアユニット142の下縁部にも球受ステージ142cが形成されており、フロントユニット140とリアユニット142とが組み合わされた状態で、両者の球受ステージ140j,142cが一体となる。球受ステージ140j,142cは上・中・下の3段に分かれており、このうち上段および中段の球受ステージ142cはリアユニット142に、下段の球受ステージ140jがフロントユニット140に形成されている。このうち上段の球受ステージ142cは最も奥に位置しており、そこから手前側に中段の球受ステージ142c、下段の球受ステージ140jと順番に位置が下がっている。
球受ステージ142c,140jに関連して、リアユニット142には案内通路142dが形成されており、この案内通路142dは上段および中段の球受ステージ142cの中央位置から下方にくだり、そして前面側へ屈曲して延びている。またフロントユニット140には、その下縁部の中央位置に案内通路142dの放出口140kが形成されている。
球受ステージ142c,140jや案内通路142dの機能は公知のものとほぼ同様である。すなわち、球受ステージ142c,140jはその上面にて遊技球を左右に揺れ動くようにして転動させ、遊技球の行き先を予測のつかないものとする。この過程で遊技球は下の段に落ちたり、あるいは案内通路142dに填り込んだりするので、その間の遊技球の動きによって遊技に面白みが付加される。案内通路142dに遊技球が填り込むと、下方の放出口140kから真下に放出されるので、始動入賞口45および電動始動入賞口46(図3参照)に入賞しやすくなる。
図5には詳しく示されていないが、球受ステージ142c,140jに関連して、フロントユニット140にはワープ通路が形成されている。ワープ通路はフロントユニット140の左右の側縁部にそれぞれ形成されており、いずれも遊技球を球受ステージ142cに誘導する役割を担っている。本実施形態では、左右でワープ通路の形態や配置が異なっており、その具体的な形態、配置等については別の図面を参照しながら後述する。
図6は、リアユニット142の外形を詳しく示している。リアユニット142は、フロントユニット140と違ってほとんどの部分は遊技板4aの背後に隠れているので、その外形には装飾的な配慮が特に必要とされていない。ただし、上記の球受ステージ142cの部分や表示領域42を取り囲む部分は前面側に露出されており、遊技者の目に直接触れる部分であるため、そこにはフロントユニット140と同様に装飾が施されている。
先ず、上段の球受ステージ142cの上方で、その奥の位置には装飾部材142eが配設されており、この装飾部材142eは表示領域42の下縁を区画するようにして左右に延びている。また装飾部材142eは、ちょうど煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されており、それによってフロントユニット140の装飾と視覚的な統一感が保たれている。なお装飾部材142eは、上記の案内通路142dを隔てて左右に分割されている。
また、表示領域42の上縁の左部分にも装飾部材142fが配設されている。この装飾部材142fもまた、正面からみると煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されているが、さらには奥行き方向にも煉瓦を配列したような形状に成形されている。
表示領域42のその他の周縁については、装飾部材142fの右側位置にもこれと同様の装飾(煉瓦の配列を模した装飾)が施されているし、また右側縁についても同様の装飾が施されている。一方、表示領域42の左側縁については他と少し異なり、木製扉を模した装飾が施されている。このようなリアユニット142の装飾は、真正面から見るとちょうどフロントユニット140の背後に位置するため、あまり目立たない存在となっているが、遊技者が視線の方向や角度を変えて表示領域42の周縁を覗き込むようにすると、リアユニット142の装飾がはっきりと視認される。なお、リアユニット142の装飾については別の図面を参照しながら後述する。
次に、リアユニット142において中心的な要素となる動作機構について説明する。
図6中に破線で示されているように、リアユニット142には、表示領域42内にて出没可能な演出動作体、つまりキャラクタ体150,152,154が内蔵されている。これらキャラクタ体150,152,154は、ちょうど上記の取付面142aより奥(リアユニット142の内部)に位置した状態で表示領域42の周囲に収容されており、その動作時には取付面142aより奥の位置から表示領域42内に向かって移動してきて、表示画面の前面側に出現する。
リアユニット142には、上記の取付面142aに対応する位置に3つのカバー部材142gが配設されている。カバー部材142gは薄い肉厚(例えば2mm程度)の透明(または半透明)樹脂板からなり、取付面142aは、これらカバー部材142gの前面から構成されている。図6中にはキャラクタ体150,152,154の外形が破線で示されているが、カバー部材142gが透明性を有するため、実際にはキャラクタ体150,152,154(およびその付属機構)が前面側から透けて視認される。
図7は、リアユニット142からカバー部材142gが取り外されたときの状態を示している。3つのキャラクタ体150,152,154は、表示領域42を取り囲むようにして配置されており、その上方と右側方、左側方にそれぞれ1つずつキャラクタ体150,152,154が位置する。
キャラクタ体150,152,154は1つ1つが異なる形態にデザインされている。これらキャラクタ体150,152,154は、いずれも著名な怪奇小説に登場する何らかの「怪物」を模したものであるが、見た目上はコミカルにデフォルメされたデザインが施されている。すなわち、表示領域42の右側方に位置するキャラクタ体(フランケン)150は「フランケンシュタインの怪物」を模したものであるが、その表情からはどこか間の抜けたような感じを受ける。また表示領域42の上方に位置するキャラクタ体(ドラキュラ)152は、「吸血鬼ドラキュラ」を模したものであるが、その顔立ちからはどことなく気の弱そうな印象を受ける。そして表示領域42の左側方に位置するキャラクタ体154は「オオカミ男(人間の姿から狼に変身する男)」を模したものとなっている。図7には細かく示されていないが、このキャラクタ体(オオカミ男)154の表情はマスコット的な愛嬌のあるものとなっている。
リアユニット142には、3つのキャラクタ体150,152,154にそれぞれ対応して収容部156,158,160(待機収容部)が形成されている。リアユニット142は、その全体がケーシング162に覆われる構造であり、3つの収容部156,158,160はケーシング162の内側に区画して形成された状態にある。
ケーシング162は外形がほぼ矩形をなしており、その前面は大きく開放されているが、背面は奥壁162aで塞がれている。またケーシング162の外縁は側壁162bで囲われており、側壁162bは奥壁162aの周縁から前面側へ立ち上がるようにして形成されている。そして上記の収容部156,158,160は、奥壁162aより手前側の空間内で側壁162bの内側に形成されている。
収容部156,158,160は、いずれも表示領域42に隣接する側端がキャラクタ体150,152,154の出入口となっている。キャラクタ体150,152,154は、それぞれ収容部156,158,160に収容された状態(待機位置)と、表示画面の前面側に出現した状態(出現位置)とに変位することができる。このときキャラクタ体150,152,154は、上記の出入口を通じて出入りする。
リアユニット142は遊技板4aの背面に取り付けられるものであり、またその前面側にはフロントユニット140が取り付けられるため、キャラクタ体150,152,154がそれぞれの収容部156,158,160に収容された状態にあるとき、その姿はフロントユニット140および遊技板4aの陰に隠れて真正面からは視認されない。
さらに本実施形態では、各キャラクタ体150,152,154に対応して遮蔽部材164,166,168が設けられており、これら遮蔽部材164,166,168は、前面側から表示領域42を通じて収容部156,158,160の内側が露出するのを塞ぐ役割を果たしている。このため図7中に実線で示されているように、キャラクタ体150,152,154が収容部156,158,160内に収容された状態では、それぞれ対応する遮蔽部材164,166,168により収容部156,158,160の出入口が閉ざされている。
一方、図7中に2点鎖線で示されているように、遮蔽部材164,166,168はいずれも表示領域42内に向けて変位し、それぞれ対応する収容部156,158,160の出入口を開放することができる。この状態でキャラクタ体150,152,154は表示領域42の前面側へ出現することができる。
このとき表示領域42の右側方および上方にあるキャラクタ体150,152については、それぞれの遮蔽部材164,166が一端部を中心に表示画面の前面に沿って回動することで出入口が開かれる。また、表示領域42の左側方にあるキャラクタ体154については、その遮蔽部材168が垂直な軸線を中心に表示画面に向かって奥へ回動することで出入口が開かれる。
また遮蔽部材164,166,168には、フロントユニット140の外表面における装飾と統一感のある装飾が施されている。例えば、表示領域42の右側方および上方に位置する遮蔽部材164,166については、装飾部材142fと同様に煉瓦の配列を模した装飾が施されている。一方、表示領域42の左側方に位置する遮蔽部材168については、上記のように木製扉を模した装飾が施されている。
本実施形態では、3つのキャラクタ体150,152,154が表示領域42内にて出没動作を行うものとなっているが、それぞれの動作範囲が互いに干渉しない設計となっているか、もしくは制御上で干渉しない動作が行われるものとなっている。例えば、表示領域42の左側方にあるキャラクタ体(オオカミ男)154は、表示領域42の左側端から直線的に右方向へ動作するが、このときの動作範囲A1は、他の2つのキャラクタ体150,152の動作範囲A2と重複しない設計となっている。
表示領域42の右側方と上方に位置するキャラクタ体150,152については、それぞれの遮蔽部材164,166が回動する動作範囲には設計上の重複がある。ただし、これらキャラクタ体150,152については、実際の動作時において互いの動作範囲(角度)B1,B2が干渉しない制御が行われるものとなっている。
次に、キャラクタ体150,152,154および遮蔽部材164,166,168を作動させる動作機構の詳細について説明する。
図8は、キャラクタ体(フランケン)150および遮蔽部材164についての動作機構を具体的に示している。キャラクタ体(フランケン)150および遮蔽部材164を含む動作機構は、箱形の機構ボックス150a内に収められた状態でユニット化されている。この機構ボックス150aはユニット全体としてリアユニット142に収容され、この状態で機構ボックス150aの内側に上記の収容部156が形成されるものとなっている。
キャラクタ体(フランケン)150は3つの可動パーツの組み合わせから構成されており、具体的には頭部パーツ150bと左腕パーツ150c、右腕パーツ150dが含まれている。これらパーツ150b,150c,150dは互いにピン接合されてリンク機構を構成しており、それぞれがリンク機構の節に該当している。この他にも、機構ボックス150a内には昇降スライダ150eが収容されており、この昇降スライダ150eもまたキャラクタ体(フランケン)150とともに1つの動作機構を構成する。なお昇降スライダ150eは、機構ボックス150a内で上下に昇降自在に支持されている。
キャラクタ体(フランケン)150の頭部パーツ150bは、ちょうど「怪物」の胸元あたりに相当する部位で支点150fを介して機構ボックス150aに支持されている。そして、この部位から斜め下方にレバー150gが延びており、このレバー150gを介して頭部パーツ150bと昇降スライダ150eとがスライダ接合されている。
キャラクタ体(フランケン)150の左腕パーツ150cと右腕パーツ150dとは、ちょうど腕の付け根あたりに相当する部分で相互に連結されている。これら左腕パーツ150cおよび右腕パーツ150dは相対的に運動することなく、機構上は一体となって動作する。ただし、頭部パーツ150bは前後方向でみて右腕パーツ150dと左腕パーツ150cとの間に位置しており、これらは前後に重なり合うようにして機構ボックス150a内に収められている。したがって頭部パーツ150bと左腕パーツ150c、右腕パーツ150dとの間には、適宜のクリアランスが確保されている。その分、本実施形態ではキャラクタ体(フランケン)150が全体として厚みのある存在(薄板1枚だけの可動役物とは構造的に異なる)となっている。
また図8には示されていないが、頭部パーツ150bは、ちょうど「怪物」の背中あたりに相当する部位で左腕パーツ150cおよび右腕パーツ150dにピン接合されている。一方、右腕パーツ150dは、ちょうど掌あたりに相当する部位にて遮蔽部材164にピン接合されている。これにより、昇降スライダ150eから頭部パーツ150bおよび右腕パーツ150dを介して遮蔽部材164にまで至る一続きの機構が構成される。これによりに、薄板1枚だけの可動役物のように単一の動作による二次元的な視覚的効果だけではなく、キャラクタ体(フランケン)150を全体として厚みのある存在として見せることで、キャラクタ体(フランケン)150を立体的に見せ、さらにキャラクタ体(フランケン)150の後側の表示領域42に表示される画像にも奥行きをもたせたかのような視覚的効果が得られる。
図8中(b)に示されているように、機構ボックス150aの背面側には駆動モータ150hが取り付けられている。キャラクタ体(フランケン)150および遮蔽部材164は、この駆動モータ150hを駆動源として動作を行うことができる。
機構ボックス150aには、図8中(a)でみて右の側壁150iに開放孔150jが形成されている。開放孔150jは機構ボックス150aの内側にある空間を右側方へ開放し、その内部への視認性を確保することができるものとなっている。なお、リアユニット142のケーシング162もまた全体として透明樹脂から成形されているため、機構ボックス152aがケーシング162内に収容された状態であっても、その内部が開放孔150jを通じて視認可能となっている。
図9および図10は、キャラクタ体(フランケン)150および遮蔽部材164の動作例を示している。上記の昇降スライダ150eは、駆動モータ150hからの動力で昇降動作が与えられるものとなっており、駆動モータ150hからの動力は、ラック・ピニオン機構を介して昇降スライダ150eに伝達される。
昇降スライダ150eの昇降動作は、レバー150gを介して頭部パーツ150bに伝達される。昇降スライダ150eが上昇すると、これにつられてレバー150gが引き上げられ、それによって頭部パーツ150bが支点150fを中心に回動する。このときの頭部パーツ150bの回動により、ちょうど「怪物」であるキャラクタ体(フランケン)150が頭を前に突き出すような動きが実現される。なお、図9,10に示されているように、昇降スライダ150eの下端部には係合溝150kが形成されており、昇降スライダ150eと頭部パーツ150bとは、係合溝150kを介して接合されている。
さらに頭部パーツ150bが回動すると、その動きが左腕パーツ150cおよび右腕パーツ150dに伝達され、さらに右腕パーツ150dが連接節となって遮蔽部材164にまで動きが伝達される。これにより、遮蔽部材164が最初の姿勢(垂れ下がった状態)から斜めに変位することで、ちょうど遮蔽部材164が左上方向に押し上げられたような動作が実現される。このとき左腕パーツ150cおよび右腕パーツ150dは固定された支点を持たない連接節として働くので、左腕パーツ150cおよび右腕パーツ150dは、遮蔽部材164と頭部パーツ150bの動きに従って左上方向に移動することになる。
これにより、動作機構を全体としてみると、「怪物」であるキャラクタ体(フランケン)150が遮蔽部材164を両手で押し開け、そのなかから顔を突き出しているかのような演出動作が実現されることになる。また、遮蔽部材164には煉瓦壁を模した装飾が施されていることから、このときのキャラクタ体(フランケン)150の動きから、「怪物」がその怪力を持ってして「怪物屋敷」の煉瓦壁を無理やり押し上げているかのような視覚的効果が得られる。
図11は、キャラクタ体(ドラキュラ)152および遮蔽部材166についての動作機構を具体的に示している。キャラクタ体(ドラキュラ)152および遮蔽部材166を含む動作機構もまた、箱形の機構ボックス152a内に収められた状態でユニット化されている。ここでも同様に、機構ボックス152aはユニット全体としてリアユニット142に収容され、この状態で機構ボックス152aの内側に上記の収容部158が形成されるものとなっている。
キャラクタ体(ドラキュラ)152は単独で1つの部品であり、これに付属して機構ボックス152a内には2系統のリンク機構が設けられている。このうち1系統は、キャラクタ体(ドラキュラ)152および遮蔽部材166を全体として回動(または揺動)させるためのものであり、もう1系統は、キャラクタ体(ドラキュラ)152を遮蔽部材166の長手方向にスライドさせるためものものである。
2系統のリンク機構のうち、最初の1系統(第2のリンク機構)には、遮蔽部材166と一体に成形されているメインパーツ152bのほか、このメインパーツ152b(揺動部材)とともにキャラクタ体(ドラキュラ)152を回動(または揺動)させるレバー152cが含まれる。メインパーツ152bは、支点152dを介して機構ボックス152aに支持されており、この支点152dを中心として左右方向に揺動自在となっている。
一方のレバー152cは、支点152eを介して機構ボックス152aに揺動自在に支持されている。レバー152cは、その支点152eから下寄りに位置する端部がメインパーツ152bに接合されている。レバー152cの端部には、その長手方向に沿ってガイド溝152iが形成されており、一方メインパーツ152bには、前後方向でみて後方に突出する係合ピン(図示されていない)が設けられている。メインパーツ152bは、この係合ピンをガイド溝152i内に填り込ませることで、レバー152cに対して機構的に連結されている。
これと反対側、つまり支点152eから上寄りに位置する端部には、その長手方向に沿ってガイド溝152fが形成されており、このガイド溝152fにはクランク152gの先端が填り込んでいる。クランク152gは駆動モータ152hの出力軸に接続されており、その動力で回転、または、回動することができる。
残りの1系統(第1のリンク機構)には、キャラクタ体(ドラキュラ)152につながる連接棒153aのほか、この連接棒153aに連なるレバー153bが含まれる。キャラクタ体(ドラキュラ)152は、「吸血鬼ドラキュラ」がちょうど空を飛んでいるかのような姿勢でデザインされており、上記の連接棒153aは、キャラクタ体(ドラキュラ)152の飛行方向でみて後方にピン接合されている。
一方、キャラクタ体(ドラキュラ)152は、別系統のメインパーツ152bに対してスライド自在に支持されており、このためメインパーツ152bには、その長手方向に沿ってガイド溝153cが形成されている。前面側からみてキャラクタ体(ドラキュラ)152の後方には係合ピン(図示されていない)が形成されており、この係合ピンはガイド溝153c内に填り込んだ状態にある。
レバー153bにも、その長手方向に沿ってガイド溝153dが形成されており、このガイド溝153dにはクランク153eの先端が填り込んでいる。クランク153eは駆動モータ153fの出力軸に接続されており、その動力で回転、または、回動することができる。
キャラクタ体(ドラキュラ)152については、機構ボックス152a全体が透明パーツで形成されている。このため2系統のリンク機構についても、その周囲のいろいろな方向から容易に状態を確認することができるという利点がある。
図12および図13は、キャラクタ体(ドラキュラ)152および遮蔽部材166の動作例を示している。先ず、1系統のリンク機構(第2のリンク機構)について、駆動モータ152hの動力でクランク152gが一方向(図12では反時計回り方向)に回動されると、これによってレバー152cが一方向(図12では時計回り方向)に回動する。レバー152cが回動すると、それによってメインパーツ152bが一方向(図12では反時計回り方向)に回動するので、その結果、キャラクタ体(ドラキュラ)152および遮蔽部材166のある一端部(図12では右端部)は下方へ回動することになる。
残りの1系統のリンク機構(第1のリンク機構)については、その駆動モータ153fの動力でクランク153eが一方向(図12では時計回り方向)に回動されると、これによってレバー153bが一方向(図12では反時計回り方向)に回動する。レバー153bが回動すると、それによって連接棒153aが一方向(図12では左方向)に押しやられるので、その結果、キャラクタ体(ドラキュラ)152がメインパーツ152bに沿ってその先端方向(図12では左下方向)にスライドすることになる。
これにより、動作機構を全体としてみると、「吸血鬼ドラキュラ」としてのキャラクタ体(ドラキュラ)152が遮蔽部材166とともに「怪物屋敷」の天井裏から天井ごと垂れ下がるようにして出現し、そのまま宙を漂っているかのような演出動作が実現されることになる。なお、「吸血鬼ドラキュラ=コウモリ」のイメージが一般的に定着しているため、本実施形態のように「吸血鬼ドラキュラ」を模したキャラクタ体(ドラキュラ)152が天井から出現してくる態様は、演出動作としても万人に受け入れられやすい。
以上の説明から明らかなように、2系統のリンク機構のうち、キャラクタ体(ドラキュラ)152をスライドさせるためのリンク機構(第1のリンク機構)については、その駆動モータ153fをも含めた機構要素の全体が別系統のリンク機構(第2のリンク機構)に搭載されていることが理解される。さらに本実施形態では、メインパーツ152bの支点152dを中心としてその左寄りの端部にキャラクタ体(ドラキュラ)152が位置しており、その反対側の右寄りの端部に駆動モータ153hが位置している。このため、メインパーツ152bの揺動に際して、キャラクタ体(ドラキュラ)152と駆動モータ153hとがうまい具合にバランスを取り、その安定した揺動が実現される。特に駆動モータ153hの質量はキャラクタ体152が下方へ変位している状態から収容部158内へ復帰しようとする際のカウンタウェイトとしても作用するので、メインパーツ152bの揺動に過大なトルクを必要としないという利点がある。
図14は、キャラクタ体(オオカミ男)154および遮蔽部材168についての動作機構を具体的に示している。上記と同様にキャラクタ体(オオカミ男)154および遮蔽部材168を含む動作機構もまた、箱形の機構ボックス154a内に収められた状態でユニット化されている。そして機構ボックス154aがユニット全体としてリアユニット142に収容され、この状態で機構ボックス154aの内側に上記の収容部160が形成される。
キャラクタ体(オオカミ男)154は2つの可動パーツの組み合わせから構成されており、具体的には本体パーツ154bと左腕パーツ154cとが含まれている。また機構ボックス154a内には、その他の機構要素としてスライドブロック154dやプッシュ・プルロッド154eが配設されている。このうちスライドブロック154dは機構ボックス154a内を上下方向に延び、その上下端部が機構ボックス154aに対して横方向にスライド自在に支持されている。これに対応して、機構ボックス154aには2本のガイド溝154fが形成されており、これらガイド溝154fは互いに平行を保ったまま横方向に延びている。
一方のプッシュ・プルロッド154eは、基端がスライドブロック154dに固定された状態で水平方向(図14では右方向)に延びており、その先端は機構ボックス154aの僅かに外にまで達している。
キャラクタ体(オオカミ男)154の本体パーツ54bは、スライドブロック154dの一側端(図14では右側端)に固定されている。このためキャラクタ体(オオカミ男)154の横方向への動きは、基本的にスライドブロック154dのスライド動作によって実現されるものとなっている。これに対し左腕パーツ154cは、本体パーツ154bにピン接合された状態で、本体パーツ154bの動作に伴い相対運動するものとなっている。
また遮蔽部材168は、その上下端が機構ボックス154aに回動自在に支持されている。既に説明したとおり、遮蔽部材168には木製扉を模した装飾が施されており、その動きはちょうど扉を開閉するときの動きと同様となっている。遮蔽部材168の上端部には、上記のプッシュ・プルロッド154eと係合するための2本の係合片168a,168bが形成されており、これら係合片168a,168bは、上記の装飾部材142fよりも上方に位置している。係合片168a,168bは、遮蔽部材168の回動軸から水平方向に延びており、機構ボックス154aを真上からみると、2本の係合片168a,168bがちょうどV字形に開くようにして配置されている。
一方、プッシュ・プルロッド154eの先端部(図14では右端部)には、上記の係合片168a,168bに対応して係合突起154g,154hが形成されている。図14に示されているように、キャラクタ体(オオカミ男)154が収容部160内に収容された状態では、2本の係合片168a,168bの間に2つの係合突起154g,154hがともに位置する状態にある。この状態で、収容部160の内側寄り(図14では左寄り)に位置する係合突起154hが遮蔽部材168の係合片168bに当接し、これにより遮蔽部材168の姿勢を保持している。このとき遮蔽部材168は収容部160の出入口を閉じた状態にあり、それによって収容部160内に位置するキャラクタ体(オオカミ男)154の存在を隠している。
機構ボックス154aには、図14中(a)でみて左の側壁154iに開放孔154jが形成されている。開放孔154jは機構ボックス154aの内側にある空間を左側方へ開放し、その内部への視認性を確保することができるものとなっている。
図15および図16は、キャラクタ体(オオカミ男)154および遮蔽部材168の動作例を示している。上記のスライドブロック154dは、駆動モータ155からの動力でスライド動作が与えられるものとなっており、駆動モータ155からの動力は、クランク155aおよびレバー155bを介してスライドブロック154dに伝達される。このためレバー155bの下端部は、機構ボックス154aにピン接合されており、一方、レバー155bの上端部は、スライドブロック154dに対してスライダ接合されている。スライドブロック154dには、上下方向に延びるガイド溝155cが形成されており、対応するレバー155bの上端部には、ガイド溝155c内に填り込むピン155dが形成されている。なお、レバー155bにもその長手方向に沿ってガイド溝155eが形成されており、このガイド溝155e内にクランク155aの先端部が填り込んでいる。
このため駆動モータ155の動力でクランク155aが一方向(図15(a)では時計回り方向)に回動されると、これによってレバー155eが一方向(図15(a)では時計回り方向)に回動する。レバー155eが回動すると、それによってスライドブロック154dが一方向(図15(a)では右方向)に押しやられるので、その結果、キャラクタ体(オオカミ男)154が収容部160内から外側方向(図15(a)では右方向)にスライドすることになる。
このようなスライドブロック154dのスライドに連動して、プッシュ・プルロッド154eもまた一方向(図15(a)では右方向)へスライドする。すると、スライド方向でみて先頭に位置する係合突起154gが遮蔽部材168の係合片168aを押すので、それによって遮蔽部材168は軸線周りに回動されることになる。
キャラクタ体(オオカミ男)154の本体パーツ154bについては、スライドブロック154dのスライド動作に伴い一方向(図15(a)では右方向)へ単にスライドするだけであるが、左腕パーツ154cについては、スライド動作に伴って回動する動きがプラスされる。
このため、例えば図15中(b)に示されているように、左腕パーツ154cの背後にはレバー155fが取り付けられており、このレバー155fは左腕パーツ154cの先端部から本体パーツ154bの後方を延び、そして機構ボックス154aにスライダ接合されている。機構ボックス154aにはさらにガイド溝155gが形成されており、レバー155fの一端部にはガイド溝155gに填り込むスライドピン155hが設けられている。ガイド溝155gは、機構ボックス154a内をその一側端(図15(a)では左側端)から他側端に向かって水平に延び、途中で斜め上方に屈曲されている。このため、キャラクタ体(オオカミ男)154および遮蔽部材168が収容部160内に収容された状態(図14)で、そこからスライドブロック154dが一方向(図15(a)では右方向)にスライドし始めると、はじめのうちレバー155fのスライドピン155hには上下方向への変位が現れないが、スライドブロック154dのスライド動作が終盤に差しかかると、スライドピン155hがガイド溝155gの屈曲部分に案内されて次第に上方へ変位する。これによりレバー155fの先端、つまり左腕パーツ154cの先端部が下方に下がるようにして回動する動きが実現される。
以上の動きを動作機構全体としてみると、「怪物」であるキャラクタ体(オオカミ男)154が「木製扉」である遮蔽部材168を勢いよく押し開け、部屋の中から突然飛び出してきたかのような演出動作が実現されることになる。また、逆にキャラクタ体(ドラキュラ)152が室内に引っ込むときには、それに合わせて「木製扉」である遮蔽部材168が閉まり、室内を遮蔽したかのような自然な演出動作が実現される。
なお、この実施の形態では、駆動モータ150h、152h、153f、155を駆動制御することによりキャラクタ体150、152、154を遊技者に視認不可能な待機位置と遊技者に視認可能な出現位置との間で往復駆動するように構成されるが、これに限らず、ソレノイドを駆動制御することによりキャラクタ体150、152、154を遊技者に視認不可能な待機位置と遊技者に視認可能な出現位置との間で往復駆動するように構成してもよい。また、往復駆動に限らず、回転駆動であってもよい。すなわち、キャラクタ体150、152、154を遊技者に視認不可能な待機位置と遊技者に視認可能な出現位置とで出退可能な構成であれば駆動手段、駆動方法は問わない。
図17は、フロントユニット140およびリアユニット142が組み合わされた状態で、これらの左半分(図中(a))と右半分(図中(b))を示している。図17に示されているように、リアユニット142の動作機構が非作動の状態にある場合、表示領域42の左側では「木製扉」を模した遮蔽部材168により、キャラクタ体(オオカミ男)154やその他の動作機構が覆い隠された状態にある。また表示領域42の右側では「煉瓦壁」を模した遮蔽部材164により、キャラクタ体(フランケン)150やその他の動作機構が覆い隠された状態にある。これら遮蔽部材164,166は、その外表面形状がフロントユニット140の窓装飾部分141や壁装飾体140h等の外表面形状と視覚的に統一されており、このため遊技者からは、キャラクタ体150,152の存在を想起させるものが何もみられず、そこに何らかの仕掛けがあることがほとんど意識されないものとなっている。
図18は、フロントユニット140およびリアユニット142が組み合わされた状態で、その全体をやや見上げた角度から示している。図18に示されているように、リアユニット142の動作機構が非作動の状態ある場合、表示領域42の上方では「煉瓦造りの天井」を模した遮蔽部材166により、キャラクタ体(ドラキュラ)152やその他の動作機構が覆い隠された状態にある。ここでも同様に、遮蔽部材166の外表面形状はフロントユニット140の壁装飾体140hの外表面形状と視覚的に統一されているため、遊技者からは動作機構の存在がほとんど意識されないものとなっている。
図19は、フロントユニット140の前半分における縦断面を示している。フロントユニット140のうち、遊技板4aの前面(盤面)から前面側に突出した部分には、上記の屋根装飾部分40bをはじめ球誘導部材140eや壁装飾体140g,140h等が含まれる。
図19では、球誘導通路148の形状がより詳細に示されている。すなわち球誘導通路148は、フロントユニット140の上方で左斜め上向きに開口した入口を有しており、ここから飛び込んできた遊技球は、先ず球誘導部材140eに案内されて右下方向へ転動する。図19に断面が示されているように、球誘導部材140eは遊技球の転動方向に沿って下りの階段状となる断面形状を有しており、それゆえ球誘導部材140e上で遊技球が案内されると、先ずはこの階段状の凹凸面上で転動速度が緩和される。
一方の装飾部材140fには、球誘導部材140eの凹凸面に対向して制動突出部141aが形成されている。この制動突出部141aは、球誘導部材140eの凹凸面上を転動してくる遊技球に対し、これを迎え撃つような格好で衝突する位置関係にある。このため球誘導通路148内に入り込んだ遊技球は、ここで先ず制動突出部141aに衝突して減速される。
同様にして壁装飾体140gにも制動突出部141bが形成されており、先の制動突出部141aからさらに球誘導通路148の奥に進むと、今度は壁装飾体140gの制動突出部141bに遊技球が相対的に衝突し、ここでも転動速度が緩和される。
この後、さらに遊技球が球誘導通路148内を進んでいくと、遊技球は2つの壁装飾体140g,140hの外面に接触しながら転動し、その過程で適宜転動速度を減速される。さらに本実施形態では、壁面部材140iの前面にも凹凸形状が施されていることから、遊技球は壁装飾体140g,140hの2つの外面だけでなく、壁面部材140iの凹凸面との摩擦によっても制動力を付与されることになる。これにより、球誘導通路148内で遊技球の転動に適度な制動力が働き、その転動過程を遊技者がじっくりと目で追いかけることが可能になる。
フロントユニット140の右側縁部において、上記のワープ通路は、フロントユニット140の内部(外表面の内側)を通って左斜め下方に延びている。球誘導通路148の下端部には、壁面部材140iに開口してワープ入口148aが形成されており、球誘導通路148を転動してきた遊技球は、このワープ入口148aからワープ通路内に入り込む場合がある。
また、フロントユニット140の右側縁部には放出アプローチ148bが形成されており、この放出アプローチ148bはワープ通路の出口から球受ステージ142c(図19には示されていない)に向けて突き出ている。ワープ通路を通った遊技球は、放出アプローチ148bを経て球受ステージ142cに放出される。
ここで、フロントユニット140の壁面部材140iにはシースルー孔148cが形成されており、このシースルー孔148cは、壁面部材140iを厚み方向に貫通している。このため、ワープ通路内を通過する遊技球の姿(一部分)がシースルー孔148cを通じて遊技者から視認可能となっている。
さらに本実施形態では、壁面部材140iの装飾的な形状(煉瓦を積み重ねたような形状)において、ちょうど個々の煉瓦と煉瓦との隙間の位置にシースルー孔148cが形成されている。このため本実施形態では、シースルー孔148cの形成によって前面側からワープ通路内を視認可能としていても、それによってフロントユニット140の装飾的な形状が阻害されることはないという2重の視覚的な利点が生じる。
また本実施形態では、ゲートスイッチ53が遊技領域12に配置されているが、図19に示すように、フロントユニット140の左右の側縁部にゲートスイッチ170が一体的に取り付けられてもよい。この場合、ゲートスイッチ170は左右の屋根装飾部分140bの内側に配設されており、このため屋根装飾部分140bには、ゲートスイッチ170に通じる通過案内通路170aが形成されている。
図20は、一例として右側のゲートスイッチ170を遊技球が通過するときの様子を示している。通常、ゲートスイッチ170は屋根装飾部分140bの裏に隠れているため前面側から視認されない。ただし、屋根装飾部分140bにはスルーホール170bが形成されており、遊技者からは、ゲートスイッチ170を通過する遊技球の姿がスルーホール170bを通じて部分的に視認可能となっている。これにより、パチンコ機1において普通図柄判定がしっかり行われていることが遊技者の目に明らかとなるので、普通図柄判定の有無について遊技者に疑念を生じさせるおそれがない。また、ここでは図示されていないが、左側のゲートスイッチについても同様のスルーホールが形成されている。
図21は、フロントユニット140の左側縁部の断面を示している。左側縁部についても同様に、屋根装飾部分140bの内側に上記のゲートスイッチ170および通過案内通路170aが形成されている。図示されていないが、左側縁部についても屋根装飾部分140bにスルーホールが形成されており、それゆえゲートスイッチ170を通過する遊技球の様子が遊技者から視認可能となっている。 また、フロントユニット140の左側縁部には、縦方向に延びるワープ通路172が形成されており、このワープ通路172は比較的高い位置にワープ入口172aを有している。すなわち、ワープ入口172aは屋根装飾部分140bから左上方に開口して形成されており、ここから入り込んだ遊技球は、そのまま屋根装飾部分140bの裏側へ転動する。図21には示されていないが、屋根装飾部分140bにはワープ入口172aの近傍位置にもスルーホール(通過案内通路70aと同様のもの)が形成されており、それゆえ遊技球がワープ入口172aに飛び込むと、そこから先に転動していく過程がスルーホールを通じて遊技者から視認可能となっている。
さらにワープ通路172は、屋根装飾部分140bの背後から奥側へ折れ曲がると、そこから下方に屈曲されて窓装飾部分141の裏側位置を下方に延びている。また、この先でワープ通路172は右方向へ屈曲されて表示領域42との境界近傍にまで達し、そこからさらに奥側へ屈曲されてリアユニット142の球受ステージ142c(図21には示されていない)に開口している。
本実施形態では、窓装飾部分141の窓ガラスに相当する部分に透明板(外面部材)が採用されており、これにより、窓装飾部分141において実際に「明取窓」を模した装飾的効果が強調されている。さらに窓装飾部分141の透明板には、例えばアルミ蒸着加工による半透膜が付されており、このような半透膜加工により、窓装飾部分141の透明板はいわゆるマジックミラーとして機能するものとなっている。したがって、窓装飾部分141では単純に裏側が透けて見えることはなく、その前面側と裏面側との光の反射率の違いによって背後にあるもの(リアユニット142やキャラクタ体(オオカミ男)154の存在が遮蔽されている。
したがって、ワープ通路172を遊技球が通過する過程で窓装飾部分141の背後を遊技球が流下していても、その様子がはっきりと透けて視認されることはないが、半透膜によって遊技球の輪郭が前面側に投影されるものとなっている。このため遊技者からは、窓装飾部分141の背後にあるワープ通路172やリアユニット142、キャラクタ体(オオカミ男)154等の存在はあからさまに視認されないかわり、ワープ通路172を遊技球が通過する様子はその輪郭(投影)によって視認可能となっている。
図22は、フロントユニット140とリアユニット142との重ね合わせの関係を示している。ここでは特に、リアユニット142の右側部分に位置するカバー部材142gについて説明する。
上記のように、リアユニット142はフロントユニット140の背後に重ね合わせられた状態で遊技板4a(図22には示されていない)に取り付けられるため、前面側からカバー部材142gが直接的に視認されることはない。しかし、フロントユニット140の右側縁部では、壁装飾体140hの形状によって表示領域42との境界線が直線的ではなく、装飾的にデザインされた複雑な形状となっている。このため、カバー部材142gの一側端縁部(表示領域42との境界を規定する端縁部)を直線的な形状とすると、その前面側にフロントユニット140が重ね合わされたときに互いの形状が合致しなくなる。
そこで本実施形態では、前面側からみたカバー部材142gの一側端縁部の形状とフロントユニット140の外形(壁装飾体140hの外形)とを相互に合致させることで、前面側からカバー部材142gが不自然に目立って視認されるのを防止している。
図23は、キャラクタ体(フランケン)150についての動作機構をその上方からみた状態で示している。上記のように、キャラクタ体(フランケン)150および遮蔽部材164は、収容部156に対して横方向(図中の両矢印Wで示される)に出入りするため、機構ボックス150aの一側端(図23では左側端)が収容部156の出入口となっている。
カバー部材142gは機構ボックス150aの前面開口を塞ぐようにして取り付けられており、それゆえ収容部156内に遮蔽部材164が収容されている状態では、前面側からみて遮蔽部材164はカバー部材142gに覆われている。またこのとき、カバー部材142gは収容部156の出入口の周囲を区画する隔壁としても機能している。
一方、カバー部材142gの一側端縁部(図23では左側端縁部)は、上記のようにフロントユニット140の壁装飾体140hに合わせて不規則な曲線形状に成形されているため(図23参照)、それだけ収容部156の出入口の周縁が部分的に入り方向(図23では右方向)に切り欠かれた格好になっている。
また本実施形態では、収容部156の出入口の周縁あたりで機構ボックス150aに切欠部156aが形成されており、この切欠部156aは、出入口の開口端から入り方向(図23では右方向)にU字形状をなして延びている(先の図8中(b)を適宜参照)。
これにより、遮蔽部材164が収容部156内に収容された状態であっても、カバー部材142gの切欠部や機構ボックス150aの切欠部156aを通じて遮蔽部材164を両側から把持することができるものとなっている(図23中の白抜き矢印)。したがって、動作機構に何らかのトラブルが生じた場合であっても、遮蔽部材164を把持して引き出せば、収容部156の内側を容易に開放させることができるので、その保守・点検作業を迅速かつ容易に行うことができる。
上記の切欠部の構成は動作機構の保守・点検に関する好適な例であるが、加えて本実施形態では、動作機構による通常の動きをスムーズにするための構成を有している。
図23に示されているように、カバー部材142gの一側端縁部(図23では右側端縁部)に面取部156bが形成されている。この面取部156bは、キャラクタ体(フランケン)150および遮蔽部材164を入り方向(図23では右方向)に案内する傾斜面を形成しており、これにより、キャラクタ体(フランケン)150や遮蔽部材164の動作(特に収容部156に入るときの動作)がスムーズに行われるものとなっている。
なお、ここでは特に図示していないが、面取部の構成はその他のキャラクタ体152,154の収容部158,160についても適用されている。
図24は、フロントユニット140の下縁部を拡大して示している。図24中(a)に示されているように、フロントユニット140の下縁部のうち、上記の放出口140kの両側には2つずつ発光領域174が形成されており、これら発光領域174では、図24中(b)に示されるLED176の光によって点灯・点滅が行われる。本実施形態では、これら4つの発光領域174とLED176とが特別図柄表示器41(図3参照)として機能するものとなっている。
例えば、パチンコ機1における通常遊技中(大当り遊技中でない状態)に始動入賞があると、それを契機に特別図柄の変動表示がおこなわれ、そして、判定結果(当落結果)を表示する態様で特別図柄が停止表示される。本実施形態では、このときの変動表示と停止表示が4つの発光領域174の点灯・点滅によって表される。例えば、変動表示中は発光領域174が一定のパターンで点滅を繰り返し、そして、変動停止時には4つの発光領域174が点灯、または、消灯することで判定結果を表示する。表示の態様にはいろいろなパターンが考えられるが、ここでは単純に、判定結果が当り(大当り)の場合に4つの発光領域174が全て点灯され、判定に外れた場合はいずれか(1〜4つ)が消灯した状態となる。
また、左右の発光領域174の下方には、始動保留表示を行うための4つの点灯領域178が形成されている。これら点灯領域178では、図24中(b)に示されるLED182の光によって点灯が行われる。本実施形態では、これら4つの点灯領域178とLED182とが特図記憶ランプ54(図3参照)として機能するものとなっている。
図24中(b)に示されているように、フロントユニット140の下縁部には、その外表面の裏側に位置して光誘導部材180が取り付けられており、上記のLED176は、さらに光誘導部材180の奥に配置されている。なお、LED176は図示しないLED基板に実装されており、同じLED基板上には始動保留表示用のLED182もまた実装されている。
前面側からみて光誘導部材180は一定の奥行きを有しており、上記のLED基板は光誘導部材180の奥行き分だけ後方に位置している。光誘導部材180には、その内部を前後方向に貫通して4本の光誘導路180aが形成されており、これら光誘導路180aは、4つのLED176にそれぞれ対応して形成されている。光誘導路180aは光誘導部材180の前面で開口し、そのまま発光領域174の直ぐ背後に通じている。
個々のLED176から発せられた光は、光誘導路180aを通じて前方へ導かれ、そして発光領域174を通じて前面側へ照射される。発光領域174には透明部材が嵌め込まれており、これにより発光領域174が全体的に面発光しているかのように視認される。
本実施形態では光誘導部材180が暗色系の樹脂材料から成形されているため、光誘導路180aの内壁は比較的高い遮光性を発揮し、それによって光誘導路180aからLED176の光が周囲に漏れにくくなっている。このため、遊技者からは発光領域174のみがくっきりと際立って点灯・点滅している様子が視認されるので、遊技者は特別図柄の変動表示や停止表示の態様を明確に認識することができるという利点がある。
さらに本実施形態では、発光領域174の輪郭の形状が図柄(例えば、コウモリが飛ぶ姿を表す図柄)を模した装飾的な形状として成形されている。このため発光領域174の点灯・点滅が単なる点発光動作として認識されにくくなり、そこに何らかの意味合いが含まれていることを遊技者に対して示唆(または教示、アピール、アナウンス等)することができる。
次に、遊技機の動作について説明する。先ず、パチンコ機1の裏面側に設けられる主基板100および周辺基板110について図25を参照して説明する。図25は、主基板100および周辺基板110を示すブロック図である。
図25に示すように、主基板100は、主制御基板101と払出制御基板102とから構成されている。主制御基板101は、中央演算装置としてのCPU101a、読み出し専用メモリとしてのROM101b、読み書き可能メモリとしてのRAM101cを備えている。CPU101aは、ROM101bに格納されている遊技制御プログラムを実行することによりパチンコ機1で行われる各種遊技を制御したり、周辺基板110や払出制御基板102に送信するコマンド信号を作成したりする。RAM101cには、主制御基板101で実行される種々の処理において生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に記憶される。なお、主制御基板101には、ゲートスイッチ53a,53b、始動口センサ55、カウントセンサ64等からの検出信号が入力され、CPU101aは、これら入力された検出信号に応じた処理を実行する。すなわち、入力された検出信号にもとづいてソレノイド63、特別図柄表示器41、普通図柄表示器50、特図記憶ランプ54、普図記憶ランプ56等へ駆動信号を出力する。また、図示していないが、CPU101aは、上述した確率変動状態ランプ51の駆動信号も出力する。具体的には、後述する確変状態フラグがセットされている場合に、確率変動状態ランプ51に駆動信号を出力して点灯表示させ、確変状態フラグがリセットされたことにもとづいて確率変動状態ランプ51に駆動信号を出力して消灯させる。
また、払出制御基板102は、中央演算装置としてのCPU102a、読み出し専用メモリとしてのROM102b、読み書き可能メモリとしてのRAM102cを備えている。なお、上述した始動口センサ55、カウントセンサ64等により遊技球が検出されたことを示す検出信号が主制御基板101に入力されると主制御基板101に搭載されるCPU101aから遊技球の払い出しを指示するコマンド信号が送信される。そして、払出制御基板102は、主制御基板101から受信したコマンド信号を処理し、払出装置103(払出モータ)に駆動信号を出力する。これにより、払出装置103は、駆動信号に従って遊技球を払い出す。
また、払出制御基板102には、遊技球を遊技領域12に向けて発射する発射モータを備えた発射装置104も接続される。そして、操作ハンドル18が操作されたことにもとづいて発射装置135によって発射モータを駆動し、遊技球を打ち出す。なお、操作ハンドル18には、遊技者が接触しているか否かを検知するタッチセンサが内蔵され、このタッチセンサに遊技者が接触していることを検知するとともに、操作ハンドル18が操作されることで、発射装置104により発射モータを駆動可能な状態とする。また、上皿28が満タンとなったことを検出する上皿満タンスイッチを設け、上皿満タンスイッチからの検出信号が入力されたときに、操作ハンドル18の操作を受付不能な状態に制御し、発射装置104により発射モータを駆動不可能な状態としてもよい。この場合には、上皿満タンスイッチからの検出信号が入力されなくなったときに、操作ハンドル18の操作を受付可能な状態に制御してもよい。
周辺基板110は、サブ統合基板111、第1電飾制御基板112(図25中には電飾制御基板1と記載)、第2電飾制御基板113(図25中には電飾制御基板2と記載)、および、波形制御基板114から構成されている。サブ統合基板111は、CPU111a、ROM111b、RAM111cを備えている。CPU111aは、ROM111bに格納されている演出制御プログラムに従って主制御基板101から受信されたコマンド信号を処理する。RAM111cには、サブ統合基板111で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号等の情報が一時的に記憶される。そして、サブ統合基板111は、主制御基板101から受信したコマンド信号を処理し、第2電飾制御基板113にコマンド信号を送信したり、サイド装飾体33、第1電飾制御基板112、および波形制御基板114に駆動信号を出力したりする。
第1電飾制御基板112および波形制御基板114は、それぞれ読み出し専用メモリとしてのROM112b,114b、読み書き可能メモリとしてのRAM112c,114cを備えている。また、第2電飾制御基板113は、中央演算装置としてのCPU113a、読み出し専用メモリとしてのROM113b、読み書き可能メモリとしてのROM113cを備えている。そして、第1電飾制御基板112は、サブ統合基板111から駆動信号が所定回入力されたことにもとづいて駆動モータ150h,152h,153f,155と演出ランプ44と装飾ランプ49とに駆動信号を出力する。第2電飾制御基板113は、サブ統合基板111からのコマンド信号に基づいて液晶表示器116を制御する。波形制御基板114は、サブ統合基板111からのコマンド信号に基づいて音波装置115(低音用スピーカ14およびスピーカ36)を制御する。
次に、パチンコ機1の遊技進行に応じて実行される種々の制御処理について図26乃至図31及び図73乃至図75を参照して説明する。図26は、主制御基板で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。図27は、主制御基板で更新される乱数を示す一覧表図である。図28は、主制御基板で実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。図29は、特別図柄変動処理のサブルーチンとなる大当り判定処理を示すフローチャートである。図30は、特別図柄変動処理のサブルーチンとなる変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。図31は、主制御基板で選択される変動表示パターンを示す一覧表図である。図73は、大当り変動表示パターンを決定するテーブルである。図74は、リーチはずれ変動表示パターンを決定するテーブルである。図75は、はずれ変動表示パターンを決定するテーブルである。なお、これらの処理は、主制御基板101に搭載されるCPU101aがROM101bに格納されている遊技制御プログラムに従って所定のタイミング(この実施の形態では、4ms毎)に実行される処理の一部を示したものである。
図26に示す始動入賞処理では、まず始動入賞口45および電動始動入賞口46に遊技球が入賞したか否かを判別する(ステップS1)。具体的には、始動口センサ55から検出信号が出力されたか否かを判別し、始動口センサ55からの検出信号が出力された場合には入賞した(YES)と判別し、始動口センサ55からの検出信号が出力されなければ入賞しない(NO)と判別する。そして、始動入賞口45および電動始動入賞口46に遊技球が入賞したと判別したときには、RAM101cに設けられている保留球数カウンタの値が上限値となる4よりも小さいか否かを判別する(ステップS2)。保留球数カウンタが上限値未満であれば(YES)、保留記憶格納処理を実行する(ステップS3)。保留記憶格納処理では、保留球数カウンタに「1」を加算する処理と、保留球数カウンタの加算に伴ってサブ統合基板111に表示データを送信して特図記憶ランプ54の点灯表示態様(点灯表示させるランプの個数)を変更する処理と、各種乱数(例えば、後述する大当り判定乱数、確変判定乱数、リーチ判定乱数、変動表示パターン乱数、等)を取得し、取得した乱数値をRAM101cに設けられた始動入賞記憶の保存領域に保留球数カウンタのカウント値に対応させて記憶する処理と、を行う。なお、ステップS1において始動入賞口45および電動始動入賞口46に遊技球が入賞していない場合や、ステップS2において保留球数が上限値以上の場合には、以下の処理を実行することなく始動入賞処理を終了する。
ここで、主制御基板101に搭載されるCPU101aにより所定のタイミング(この実施の形態では、4ms毎)で更新される各種乱数には、図27に示すように、大当り判定乱数、確変判定乱数、リーチ判定乱数、変動表示パターン乱数等がある。大当り判定乱数は、大当り遊技状態を発生させるか否かを判定(大当り判定)するための乱数である。確変判定乱数は、大当り判定において大当り遊技状態を発生させると判定された場合に、後述する確変判定テーブルに設定される判定値と合致するか否かにもとづいて大当り遊技状態終了後に確率変動状態に制御する確変大当りとするか否かを判定(確変判定)するための乱数である。リーチ判定乱数は、大当り判定において大当り遊技状態を発生させないと判定された場合に、リーチ態様を伴うはずれとするか否かを判定(リーチ判定)するための乱数である。変動表示パターン乱数は、特別図柄表示器41に表示されている特別図柄および装飾図柄の変動表示パターンを決定するための乱数である。なお、主制御基板101で更新される乱数は、上記したものに限られず、普通図柄の表示結果を当りとするか否かを判定するための普通図柄当り判定乱数や、大当り判定乱数を更新するカウンタが1周したときに次にカウントを開始させる大当り判定乱数の初期値を決定するための乱数等もある。
図28に示す特別図柄処理では、先ず、保留球数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS11)。保留球数カウンタの値が0のときは、RAM101cに大当り判定乱数が記憶されていない、すなわち、特別図柄および装飾図柄の変動表示を開始させるための条件が成立していないと判断し、そのまま後述のステップS15へ移行する。一方、保留球数カウンタの値が0でないときは、特別図柄および装飾図柄の変動表示を開始させるための条件が成立していると判断し、特別図柄(装飾図柄)の変動表示を開始することが可能であるか否か、すなわち、大当り遊技中でない状態、および、特別図柄および装飾図柄の変動表示中でない状態であるか判別する(ステップS12)。特別図柄(装飾図柄)の変動表示を開始することが可能でない場合には、ステップS15へ移行する。
ステップS12で特別図柄(装飾図柄)変動表示を開始することが可能な場合には、保留記憶移行処理を実行する(ステップS13)。保留記憶移行処理では、保留球数カウンタを1減算する処理と、RAM101cに設けられた始動入賞記憶の保存領域のうち保留記憶カウンタの0に対応する保存領域に保存される各種乱数(大当り判定乱数等)を読み出した後、始動入賞記憶の保存領域に記憶される各種乱数をシフトする処理と、を行う。すなわち、始動入賞記憶の保存領域にて保留球数カウンタのn(n=1、2、3、4)に対応する保存領域に記憶されている各種乱数を始動入賞記憶の保存領域における保留球数カウンタのn−1(n=0、1、2、3)に対応する保存領域に記憶させる。
その後、特別図柄変動処理(ステップS14)、特別図柄変動中処理(ステップS15)、情報出力処理(ステップS16)、および、大当り遊技処理(ステップS17)、を順次実行する。特別図柄変動処理(ステップS14)では、後述する大当り判定処理および変動表示パターン設定処理を行うとともに、変動表示パターン設定処理で決定された変動表示パターンにもとづいて特別図柄および装飾図柄の変動制御を開始し、変動時間を変動タイマに設定する処理を行う。特別図柄変動中処理(ステップS15)では、特別図柄表示器41における特別図柄の変動表示が開始されている場合には、変動タイマに設定された変動時間を監視し、変動タイマに設定された変動時間が経過(変動タイマがタイムアップ)したときに特定図柄および装飾図柄の変動表示を停止(確定表示)する処理を行う。情報出力処理(ステップS16)では、特別図柄変動処理(ステップS14)および特別図柄変動中処理(ステップS15)で決定される特別図柄の変動表示に関わる駆動信号を特別図柄表示器41に出力するとともに、装飾図柄の変動表示に関わる各種情報をサブ統合基板111に送信する処理を行う。大当り遊技処理(ステップS17)では、後述する大当りフラグがON状態であるか否かを判別して、ON状態であれば、当りの種類(確変大当り、非確変大当りのいずれか)に応じた態様で大当り遊技状態の制御、すなわち、大入賞口61を所定回数開放させる制御を行う。
図29に示す大当り判定処理では、先ず、後述するステップS37でセットされる確変状態フラグがON状態であるか否かを判別する(ステップS31)。確変状態フラグがON状態であれば、確変時大当り判定テーブル(図示しない)を選択し(ステップS32)、確変状態フラグがON状態でなければ(OFF状態であれば)、非確変時大当り判定テーブル(図示しない)を選択する(ステップS33)。なお、確変時大当り判定テーブルでは、0〜979までの980個の大当り判定乱数のうち14個の判定値が設定され、大当りとなる確率である大当り確率が1/70となっている。一方、通常時大当り判定テーブルでは、0〜979までの980個の大当り判定乱数のうち2個の判定値が設定され、大当り確率が1/490となっている。
そして、ステップS32,33で選択した確変時大当り判定テーブル、または、通常時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップS13の保留記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値と、が一致するか否かによって、大当りとするか否かを判定する(ステップS34)。ステップS32,33で選択した確変時大当り判定テーブル、または、通常時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップS13の保留記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値と、が一致することにもとづいて大当りとすると判定したときには、大当りフラグをON状態とした後に(ステップS35)、所定の判定値が設定された確変判定テーブル(図示しない)に基づいて確変大当りとするか否かを判定する(ステップS36)。具体的には、ステップS13の保留記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値と、確変判定テーブルに設定されている判定値と、が一致するか否かにもとづいて確変大当りとするか否か判定する。なお、この実施の形態では、確変突入率(大当りのうち確変大当りとする割合)が2/3となるように、すなわち、0〜8までの9個の確変判定乱数のうち6個の判定値が確変判定テーブルに設定されている。
ステップS36で、確変判定テーブルに設定されている判定値と、ステップS13の保留記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値と、が一致したことにもとづいて確変大当りと判定されたときには、確変状態フラグをON状態(但し、確変状態フラグが既にON状態であれば、ON状態を継続する)とし(ステップS37)、大当りを確変大当りとしない(非確変大当りとする)ことが判定されていれば、確変状態フラグをOFF状態(但し、確変状態フラグが既にOFF状態であれば、OFF状態を継続する)とする(ステップS38)。一方、ステップS34で大当りとしない(はずれとする)と判定されたときには、以下の処理を実行することなく処理を終了する。なお、大当りフラグおよび確変状態フラグのON/OFF状態は、RAM101cに記憶される。また、大当りフラグおよび確変状態フラグのOFF状態では「0」の値がセットされ、大当りフラグおよび確変状態フラグのON状態では「1」の値がセットされる。
図30に示す変動表示パターン設定処理では、先ず、今回の変動表示の結果、大当りとするか否か、すなわち、大当り判定処理のステップS36でセットされる大当りフラグがON状態であるか否かを判別する(ステップS41)。大当りフラグがON状態であれば、変動表示フラグmfに「1」の値をセットする(ステップS42)。この変動表示フラグmfは、変動表示パターンのテーブルを決定するフラグであり、変動表示フラグmfが「1」のときには図73に示す大当り変動表示パターン決定テーブルが設定され、「2」のときには図74に示すリーチはずれ変動表示パターン決定テーブルが設定され、「3」のときには図75に示すはずれ変動表示パターン決定テーブルが設定される。ステップS42では、大当り変動表示パターン決定テーブルが設定される。このとき、図73に示す大当り変動表示パターン決定テーブルの先頭アドレス(判定値0のアドレス)がセットされる。
図73に示す大当り変動表示パターン決定テーブルは、判定値と後述する変動表示パターンの変動番号とを対応付けて設定されている。この判定値は0〜99までの100個ある。この判定値と変動表示パターンの変動番号とから大当り変動表示導出割合を求めることができる。この「大当り変動表示導出割合」は、大当り時に複数の変動表示パターンから1つの変動表示パターンを導出する割合である。例えば、図73に示すように、変動表示パターンの変動番号20には、判定値41〜50(計10個)が対応付けられている。この変動表示パターンの変動番号20の大当り変動表示導出割合は10/100になる。図74に示すリーチはずれ変動表示パターン決定テーブルは、判定値と変動表示パターンの変動番号とを対応付けて設定されている。この判定値と変動表示パターンの変動番号とからリーチはずれ変動表示導出割合を求めることができる。この「リーチはずれ変動表示導出割合」は、リーチはずれ時に複数の変動表示パターンから1つの変動表示パターンを導出する割合である。図75に示すはずれ変動表示パターン決定テーブルは、判定値と変動表示パターンの変動番号とを対応付けて設定されている。この判定値と変変動表示パターンの変動番号とからはずれ変動表示導出割合を求めることができる。この「はずれ変動表示導出割合」は、はずれ時に複数の変動表示パターンから1つの変動表示パターンを導出する割合である。
一方、ステップS41で大当りフラグがON状態でなければ(OFF状態であれば)、所定の判定値が設定されたリーチ判定テーブルに設定されている判定値と、ステップS13の保留記憶移行処理で読み出したリーチ判定乱数の値と、が一致するか否かによって、リーチとするか否かを判定する(ステップS44)。なお、リーチ判定テーブルでは、リーチ確率(リーチ態様とする割合)が1/12.5となるように、すなわち、0〜24までの25個のリーチ判定乱数のうち2個の判定値がリーチ判定テーブルに設定されている。
ステップS44でリーチ態様とすると判定されたときには、変動表示フラグmfに「2」の値をセット、つまりリーチはずれ変動表示パターン決定テーブルが設定される(ステップS45)。このとき、図74に示すリーチはずれ変動表示パターン決定テーブルの先頭アドレス(判定値0のアドレス)がセットされる。一方、ステップS44でリーチ態様としないと判定されたときには、変動表示フラグmfに「3」の値をセット、つまりはずれ変動表示パターン決定テーブルを設定する(ステップS46)。このとき、図75に示すはずれ変動表示パターン決定テーブルの先頭アドレス(判定値0のアドレス)がセットされる。そして、ステップS42,45,46でセットされた各種変動表示パターン決定テーブルの先頭アドレスにオフセット値として、図28に示す特別図柄処理のステップS13の保留記憶移行処理で読み出した変動表示パターン乱数を加算し、その加算されたアドレスに対応する変動表示パターンに決定する(ステップS43)。例えば、ステップS42で大当り変動表示パターン決定テーブルの先頭アドレスがセットされるときでは、その先頭アドレスにオフセット値として、ステップS13の保留記憶移行処理で読み出した変動表示パターン乱数を加算し、その加算されたアドレスに対応する変動表示パターンの変動番号に決定する。具体的には、読み出した変動表示パターン乱数が35であるときには、図73に示した大当り変動表示パターン決定テーブルの先頭アドレス(判定値0のアドレス)にオフセット値として、変動表示パターン乱数35を加算し、その加算されたアドレス(判定値35)に対応する変動表示パターンの変動番号に決定する。ここでは、判定値35に対応する変動表示パターンの変動番号18に決定する。
このように、変動フラグmfの値に応じて各種変動表示パターン決定テーブルの先頭アドレスを設定し、その先頭アドレスにオフセット値として、動表示パターン乱数を加算し、その加算されたアドレスに対応する変動表示パターンの変動番号を決定する。したがって、ステップS42,45,46と分岐しても、変動フラグmfにより処理の共通化が図れ、処理の簡素化を図ることができる。
なお、本実施例では、大当り変動表示パターン決定テーブル、リーチはずれ変動表示パターン決定テーブル及びはずれ変動表示パターン決定テーブルは、判定値がすべて100通りとなる同型のテーブルとしているが、この判定値の範囲が最大公約数となるよう、大当り変動表示パターン決定テーブル、リーチはずれ変動表示パターン決定テーブル及びはずれ変動表示パターン決定テーブルを設定してもよい。このとき、判定値の範囲が最大公約数とならない、他の各種変動表示パターン決定テーブルにおける判定値の範囲は、整数倍となる。このため、同型のテーブルにおける変動表示パターンを決定する場合と同様に、大当り変動表示パターン決定テーブル、リーチはずれ変動表示パターン決定テーブル又ははずれ変動表示パターン決定テーブルのいずれかの先頭アドレスがセットされると、その先頭アドレスにオフセット値として、変動表示パターン乱数を所定の整数倍した数を加算し、その加算されたアドレスに対応する変動表示パターンを決定することができる。例えば、大当り変動表示パターン決定テーブルにおける判定値の範囲を「200」、リーチはずれ変動表示パターン決定テーブルにおける判定値の範囲を「100」及びはずれ変動表示パターン決定テーブルにおける判定値の範囲を「300」に設定する場合では、最大公約数は「100」となり、大当り変動表示パターン決定テーブルの先頭アドレスがセットされると、その先頭アドレスにオフセット値として、変動表示パターン乱数を「2倍」した数を加算し、その加算されたアドレスに対応する変動表示パターンを決定することができる。これにより、大当り変動表示導出割合、リーチはずれ変動表示導出割合及びはずれ変動表示導出割合を多岐に渡り設定することが可能となるが、大当り変動表示パターン決定テーブル、リーチはずれ変動表示パターン決定テーブル及びはずれ変動表示パターン決定テーブルにおける変動表示パターンの数は、最大公約数を超えないことができない。
また、この実施の形態では、ステップS45でリーチはずれ変動表示パターン決定テーブルに設定されている変動表示パターンのうちいずれかの変動表示パターンに決定することで、後述するスーパーリーチ演出およびスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行うか否かが決定されるが、例えば、スーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行うか否かを決定する乱数を設け、この乱数によりスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行うことを決定したときに、これらのリーチ演出を行う変動表示パターンが設定された変動表示パターンテーブルを選択し、当該変動表示パターンテーブルと、変動表示パターン乱数と、にもとづいていずれかの変動表示パターンに決定してもよい。
次いで、ステップS43で決定した変動表示パターンを指定する表示用コマンドとして変動表示パターンコマンドをセットする(ステップS47)。ステップS47で変動表示パターンコマンドをセットすることにより、情報出力処理(ステップS16)でサブ統合基板111に送信される。また、情報出力処理(ステップS16)で変動表示パターンコマンドをサブ統合基板111に出力するときに、特別図柄表示器41に駆動信号を出力し、特別図柄の変動表示を開始させる。なお、サブ統合基板111では、変動表示パターンを受信したことにもとづいて後述する図柄設定処理(ステップS102)、予告選択処理(ステップS103)を実行した後、当該変動表示パターン、および、当該処理の結果、を指示する情報(例えば、予告演出の種類、変動表示パターンの種類、停止図柄)を第2電飾制御基板113に送信し、第2電飾制御基板113にて当該コマンドを受信したときにCPU113aにより装飾図柄の変動表示を開始する制御がなされる。
また、図示しないが、ステップS43で変動表示パターンを決定するときには、決定した変動表示パターンに応じて設定される変動時間を主制御基板101に搭載されるRAM101cに設けられた変動タイマにセットする処理も行われる。この変動タイマは、情報出力処理(ステップS16)で変動パターンコマンドをサブ統合基板111に送信するときにスタートし、特別図柄変動中処理(ステップS15)で変動タイマがタイムアウトしたときに特別図柄表示器41に駆動信号を出力して特別図柄の変動表示を停止させるとともに、サブ統合基板111に装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを送信する。なお、サブ統合基板111では、装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを受信したことにもとづいて第2電飾制御基板113に当該表示用コマンドを送信し、第2電飾制御基板113にて当該表示用コマンドを受信したときにCPU113aにより装飾図柄を停止表示する制御がなされる。
また、CPU101aは、確変状態フラグがセットされているか否か確認し(ステップS48)、確変状態フラグがセットされているときには、確変大当りであることを示す表示用コマンドである確変大当りコマンドをサブ統合基板111に送信する(ステップS49)。これによりサブ統合基板111に搭載されるCPU111aに確変大当りとなることを認識させることが可能となる。
なお、ステップS42,45,46で選択される変動表示パターンを、図31を参照して説明する。ここで、表示用コマンドとは、主制御基板101からサブ統合基板111に送信される2バイト構成のデータであり、特別図柄表示器41にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまで(表示領域42にて装飾図柄の変動表示を開始してから装飾図柄の変動表示が停止表示されるまで)の変動時間やリーチ演出を特定するためのデータが含まれる。
但し、表示用コマンドには、基本的には予告演出がサブ統合基板111で決定される演出であり、この予告演出に関わるデータが含まれないが、スポットライト予告を行う場合のみ予告演出を特定するデータが含まれる。すなわち、予告演出のうちスポットライト予告のみ主制御基板101で決定される。なお、スポットライト予告を主制御基板101で決定せず、例えば、後述する稲妻予告パターンの1つとして稲妻予告テーブルに設定することで、サブ統合基板111で決定してもよい。
なお、表示装置に複数の表示領域を設け、それぞれの表示領域にて図柄を変動表示し、上述した大当り判定処理にて大当りとする判定がなされたときに、特定の表示態様で停止表示する表示ラインを複数有する場合には、いずれかの表示ラインにて未だ停止していない図柄が所定の図柄で停止することにより当該表示ラインに停止表示される図柄が特定の表示態様となる状態、または、いずれかの表示ラインにて全ての図柄が特定の表示態様となるような組み合わせで同期して変動表示している状態、をリーチ態様という。この実施の形態では、上述した表示ラインを1つだけ有し、液晶表示器116の表示領域42に表示される左・中・右の装飾図柄のうち任意の2つの装飾図柄の組み合わせが同一の図柄で停止し、残りの装飾図柄については変動表示している状態、または、表示領域42に表示される全ての装飾図柄が同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示している状態(例えば、左・中・右の装飾図柄が常に同一の図柄となるように同期して変動表示している状態)をリーチ態様といい、リーチ態様となった後、演出ランプ44a,44b、液晶表示器116、音波装置115等により実行される演出(例えば、演出ランプ44a,44bを所定の態様で点灯・点滅、液晶表示器116にて所定の画像表示、音波装置115にて所定の音声出力)をリーチ演出という。
また、この実施の形態では、特別図柄表示器41の変動表示は変動表示パターンに対応する所定期間経過後に同時に停止表示される。すなわち、特別図柄表示器41にてリーチ態様は形成されない。そのため、この実施の形態でリーチ態様という場合には、表示領域42の装飾図柄がリーチ態様となったことを示している。また、主制御基板101に搭載されるCPU101aは、特別図柄の変動表示を開始するときに上述した大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値とならなかった場合には表示領域42の装飾図柄をリーチ態様とするか否かを判定する処理(リーチ判定処理)を実行する。この判定結果に応じた変動表示パターンが選択され、当該変動表示パターンを示す表示用コマンド(変動表示パターンコマンド)がサブ統合基板111に送信される。
なお、変動番号1の「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動表示パターンである。変動番号2の「短縮変動」とは、「通常変動」と同じく、リーチ態様を伴わない変動表示パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が「通常変動」よりも短い変動表示パターンである。変動番号3,4の「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが、このリーチ態様が形成された後にスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行わない変動表示パターンである。
また、変動番号5,6の「オオカミ男リーチ」、変動番号11,12の「ドラキュラリーチ」、変動番号17,18の「フランケンリーチ」とは、リーチ態様が形成された後に、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出(例えば、「オオカミ男リーチ」では、人間の姿をしたオオカミ男が得意の料理で装飾図柄を調理する画像表示制御により実行される演出)を行う変動表示パターンである。また、変動番号7,8の「オオカミ男リーチ発展」、変動番号13,14の「ドラキュラリーチ発展」、変動番号17,18の「フランケンリーチ発展」とは、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出を行った後に、これらのキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出(例えば、「オオカミ男リーチ発展」では、オオカミ男が人間の姿から狼に変身し、狼の姿をしたオオカミ男が得意の料理で装飾図柄をダイナミックに調理するような演出)を継続させて画像表示制御する変動表示パターンである。
また、変動番号9,10の「オオカミ男リーチ〜怪物くん」、変動番号15,16の「ドラキュラリーチ〜怪物くん」、変動番号21,22の「フランケンリーチ〜怪物くん」とは、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出を行った後に、これらのキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出とは異なり、怪物くんを模したキャラクタ画像70の画像表示制御により実行されるスーパーリーチ発展演出を継続させて行う変動表示パターンである。
また、変動番号23〜31の「スポットライト予告」とは、リーチ態様が形成されるまでに各々のキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を行うことを予告する予告演出を行った後に、スーパーリーチ演出を実行せずに予告演出で画像表示制御したキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を行う変動表示パターンである。また、変動番号32,33の「役物リーチ」とは、リーチ態様が形成された後に上述したリアユニット142に内蔵されたキャラクタ体150、152、154、および、遮蔽部材164、166、168を駆動制御することによるリーチ演出を行う変動表示パターンである。
また、変動番号34の「全回転リーチ」とは、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターンであり、表示領域42に表示される左・中・右の装飾図柄を同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示して、確変大当り図柄と、非確変大当り図柄と、のいずれか一方の大当り図柄で停止表示する演出を行う変動表示パターンである。また、変動番号35の「スーパーリーチ分岐プレミア」とは、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターンであり、上述したスーパーリーチ分岐演出とは異なる演出であって、スーパーリーチ分岐演出とは異なる態様で複数種類のスーパーリーチ演出のうちいずれのスーパーリーチ演出(若しくは、スーパーリーチ発展演出)が行われるかを導出する変動表示パターンである。
また、この実施形態では、上述した大当り判定処理、および、リーチ判定処理の判定結果(大当り、リーチ態様を伴うはずれ、リーチ態様を伴わないはずれのいずれか)に応じて選択可能な変動表示パターンが設定された複数種類の変動表示パターンテーブル(図示しない)を有する。例えば、リーチ態様を伴わないはずれとする場合に選択されるはずれ時変動表示パターンテーブルのうち上述した時短制御を実行していない場合に選択されるテーブルには、変動番号1に全ての乱数が割り振られており、はずれ時変動表示パターンテーブルのうち時短制御を実行している場合に選択されるテーブルには、変動番号2に全ての乱数が割り振られている。CPU101aは、大当り判定処理、および、リーチ判定処理の判定結果に応じた変動表示パターンテーブルを変動表示パターン設定処理のステップS42,45,46で選択し、変動表示パターン乱数が割り振られている1つの変動表示パターンにステップS43で決定している。なお、変動番号31,34,35の変動表示パターンは、大当り判定の判定結果が大当りであるときにのみ選択可能な変動表示パターンであり、これらの変動表示パターンに従って演出が行われたときには、遊技者は装飾図柄の変動表示が大当り図柄となる(大当り確定である)ことを把握できるため、これらの変動表示パターンが実行されたときに遊技者の興趣を向上させることができる。
次に、液晶表示器116の表示領域42で変動表示される装飾図柄について図32を参照して説明する。図32は、装飾図柄の形態を示す説明図である。
この実施の形態では、装飾図柄として「0」〜「9」の10種類の図柄が用いられる。また、装飾図柄は、特定図柄と、非特定図柄と、から構成され、装飾図柄は、図32(A)に示す、「1」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「9」の7種類が特定図柄として、また、図32(B)に示す、「0」,「2」,「8」の3種類が非特定図柄として、第2電飾制御基板113のROM113bに記憶されている。
なお、上述した大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値であり、且つ、確変判定乱数が確変値である場合、すなわち、確変大当りとする場合に、CPU113aにより図柄設定処理(ステップS102)にて同一の特定図柄の組み合わせが左・中・右の装飾図柄の停止図柄(確変大当り図柄)として選択され、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値であり、かつ、確変判定乱数が確変値でない場合、すなわち、非確変大当り(通常大当り)とする場合に、CPU113aにより図柄設定処理(ステップS102)にて、同一の非特定図柄が左・中・右の装飾図柄の停止図柄(非確変大当り図柄)として選択される。CPU113aは、表示領域42にて装飾図柄の変動表示を実行した後、所定期間経過したときに図柄設定処理(ステップS102)で停止図柄として選択した装飾図柄の組み合わせを停止表示する。
装飾図柄の総数に対する特定図柄の割合(この例では、7/10)は、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値であったときに、確変判定乱数が確変値であると判定される割合である確変突入率(この例では、2/3)とは異なる。すなわち、この実施の形態では、確変突入率が3分の2であるが、確変図柄となり得る装飾図柄、すなわち、特定図柄の占める割合は10分の7であり、特定図柄の占める割合と、確変突入率と、は1対1に対応付けられていない。このように、液晶表示器116の表示領域42に表示される特定図柄の割合を確変突入率よりも高くすることにより、あたかも確変突入率が実際の確変突入率よりも高いように見せることができ、確変大当り図柄が停止表示されて確変大当りとなる期待感を向上させることができる。なお、確変突入率は2/3でなくともよく、また、特定図柄の占める割合と確変突入率とを一致させてもよい。
また、装飾図柄は、左・右の装飾図柄の各々が「0」,「1」,「2」,・・・,「9」の順序で液晶表示器116の表示領域42の上方から下方に向かってリールが回転しているような表示態様で変動され、中の装飾図柄が「0」,「1」,「2」,・・・,「9」の順序とは異なるランダムなパターンで液晶表示器116の表示領域42の中央付近を飛び跳ねているような表示態様で変動される。また、装飾図柄の配色は、特定図柄が赤色に、非特定図柄が青色に配色され、遊技者にとって特定図柄と非特定図柄とを簡単に識別できるように設定されている。
また、装飾図柄の形態は、各種数字が立体的に視認されるように肉厚(数字の内部や側面部)をもった態様で構成されている。以下、装飾図柄の形態を図32(C)を参照して説明する。但し、以下の説明において、左・中・右の装飾図柄80a〜80cとして限定することなく、装飾図柄を全般的に説明する場合、便宜的に装飾図柄80として説明を行う。装飾図柄80は、図32(C)に示すように、配列順が識別可能な配列識別情報としての数字の形状を示す配列識別部121と、該配列識別部121の奥行きを二次元的に表示する肉厚部分となる奥行き表示部122と、を備えている。図32(C)中には、「7」の数字を示す配列識別部121と、「7」の数字の肉厚部分を構成する奥行き表示部122と、を備えた装飾図柄80を例示している。そして、装飾図柄80における配列識別部121内(数字の内部)には、前述した「オオカミ男」「ドラキュラ」「フランケン」「怪物くん」「怪子ちゃん」と「月とコウモリ」の各種のキャラクタ123が描写されている。具体的に、図32(A)に示す特定図柄において、「1」の装飾図柄80には「オオカミ男」が描写され、「3」の装飾図柄80には「フランケン」が描写され、「4」の装飾図柄80には「月とコウモリ」が描写され、「5」の装飾図柄80には「ドラキュラ」が描写され、「6」の装飾図柄80には「月とコウモリ」が描写され、「7」の装飾図柄80には「怪物くん」が描写され、「9」の装飾図柄80には「怪子ちゃん」が描写される。一方、図32(B)に示す非特定図柄において、「0」「2」「8」の装飾図柄80にはそれぞれ「月とコウモリ」が描写される。
また、装飾図柄80における奥行き表示部122(数字の側面部)には、当該奥行き表示部122を装飾する装飾絵柄としての背景画124が描写されている。背景画124は、「0」,「1」,「2」,・・・,「9」の全ての装飾図柄80において「怪物屋敷とコウモリ」の絵柄が共通して描写されている。なお、肉厚部分となる奥行き表示部122は、背景画124(「怪物屋敷とコウモリ」の絵柄)が充分に描写されるように(遊技者が背景画124を認識できるように)幅広な領域がとられている。各種キャラクタ123および背景画124の配色は、装飾図柄80の配色と同系統色(例えば、特定図柄の場合には、各種キャラクタ123や背景画124の配色をグラデーション等により特定図柄の赤色をベースとした赤っぽい色にする)で画像表示制御され、装飾図柄80における数字(配列識別部121)の認識を妨げないようにしている。また、配列識別部121は、奥行き表示部122に比べて装飾図柄80における表示形態上の占有領域が大きくとられている。言い換えれば、装飾図柄80を構成する数字部分の表示面が肉厚部分の表示面よりも大きくなっている。このため、装飾図柄80の視認性において、肉厚部分(奥行き表示部122)が数字部分(配列識別部121)の認識を妨げないようにしている。なお、配列識別部121は、数字の形状に限定するものではなく、配列識別情報の形状を示すものであればいずれの形状であってもよい。但し、ここでいう配列識別情報とは、複数種類の識別情報から構成されて一般的に配列順が識別可能な情報のことをいう。具体的には、「0,1,2,・・・」「一,二,三,・・・」等の数字、「a,b,c,・・・」「A,B,C,・・・」等の英文字、「あ,い,う,・・・」「ア,イ,ウ,・・・」等の仮名文字等の配列順が識別可能な情報を配列識別情報という。
また、装飾図柄の形態は、各種数字が立体的に視認されるように肉厚(数字の内部や側面部)をもった態様で構成されている。そして、装飾図柄における数字の内部には、上述した各種キャラクタ(オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くん、怪子ちゃん)が描写されているとともに、数字の側面部には、背景画が描写されている。各種キャラクタおよび背景画の配色は、装飾図柄の配色と同系統色(例えば、特定図柄の場合には、各種キャラクタや背景画の配色をグラデーション等により特定図柄の赤色をベースとした赤っぽい色にする)で画像表示制御され、装飾図柄における数字の認識を妨げないようにしている。
次に、表示領域42で装飾図柄の変動を開始した後、全ての装飾図柄を停止表示するまでの間に行われる予告演出、及び、リーチ演出の流れについて図33を参照して説明する。図33は、予告演出及びリーチ演出の流れを示す説明図である。なお、予告演出及びリーチ演出では、第2電飾制御基板113に搭載されるROM113bに記憶されているキャラクタA(以下、これをオオカミ男という)、キャラクタB(以下、これをドラキュラという)、キャラクタC(以下、これをフランケンという)、キャラクタD(以下、これを怪物くんという)、キャラクタE(以下、これを怪子ちゃんという)を用いた画像表示(例えば、怪物くんを模したキャラクタ画像70、オオカミ男を模したキャラクタ画像71、ドラキュラを模したキャラクタ画像72、フランケンを模したキャラクタ画像73、怪子ちゃんを模したキャラクタ画像74)、ミニキャラクタA(以下、これをヒロシという)、ミニキャラクタB(以下、これをヒロシ姉という)、ミニキャラクタC(以下、これをオオカミ男(上述したキャラクタA)、ドラキュラ(上述したキャラクタB)、フランケン(上述したキャラクタC)を組み合わせた3人組という)、ミニキャラクタD(以下、これを怪子ちゃん(上述したキャラクタE)という)を用いた画像表示(例えば、ヒロシを表したミニキャラクタ画像90、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像91、オオカミ男、ドラキュラ、フランケンを模した3人組のミニキャラクタ画像92、怪子ちゃんを模したミニキャラクタ画像93)、および、上述したキャラクタ体154(オオカミ男(上述したキャラクタA)を模造した部材)、キャラクタ体152(ドラキュラ(上述したキャラクタB)を模造した部材)、キャラクタ体150(フランケン(上述したキャラクタC)を模造した部材)、の駆動制御、により演出が行われる場合がある。
なお、予告演出とは、遊技者に大当り遊技状態になる可能性を示唆するための演出であり、実行される予告演出の種類に応じて大当り遊技状態となる期待度(大当り期待度:大当りとなるときに当該予告演出が実行される割合/大当りとなるとき、および、はずれとなるときに当該予告演出が実行される割合)が異なるように設定されている。一般的に、大当り遊技状態となるときには、予告演出が実行される割合が高くなるように制御されるため、予告演出が実行されることにより遊技者の期待感を高めることができる。また、予告演出の種類によって大当り期待度を把握することができるため、大当り期待度の高い予告演出が実行されたときには遊技者の期待感を高めることができ、大当り期待度の低い予告演出が実行されたときよりも大当り期待度の高い予告演出が実行されるときの方がより遊技者の期待感を高めることができる。
また、この実施の形態における予告演出では、装飾図柄の変動表示を開始したときから右装飾図柄80cが停止表示される以前に実行される。これにより、右装飾図柄80cが左装飾図柄80aと同一の図柄で停止したリーチ態様が形成されるまでの遊技者の期待感を高め、リーチ態様が形成されたときに更なる期待感を与えることが可能になるとともに、右装飾図柄80cが左装飾図柄80aと同一の図柄で停止しない場合であっても予告演出が終了するまでは遊技者の期待感を高めることが可能となる。
予告演出を実行するか否かの判定では、まず、予告演出としてミニキャラ予告を実行するか否かの判定を行う。ミニキャラ予告とは、上述したミニキャラクタA〜Dのそれぞれのキャラクタを、表示領域42における左装飾図柄80aと右装飾図柄80cとの変動表示領域の背面で、左装飾図柄80aと右装飾図柄80cとの変動表示領域よりも表示領域42に対する表示面積が狭く、また、後述する発展型予告等で画像表示されるキャラクタよりも大きさの小さい(表示領域42に対する表示面積の狭い)ミニキャラクタ(ミニキャラ)として出現させる演出である。ただし、後述する発展型予告等のようにオオカミ男(キャラクタA)、ドラキュラ(キャラクタB)、フランケン(キャラクタC)をキャラクタとして単体で出現させることがなく、これらのキャラクタを組み合わせた3人組の態様で出現させる。そして、ヒロシ(ミニキャラクタA)、ヒロシ姉(ミニキャラクタB)、3人組(ミニキャラクタC)、怪子ちゃん(ミニキャラクタD)のいずれか、または、これらの組み合わせのミニキャラクタを画像表示制御により出現させる。
また、上述したミニキャラ予告を実行するか否かに関わらず、予告演出として発展型予告を実行するか否かの判定を行う。発展型予告とは、上述したキャラクタA〜キャラクタDのそれぞれのキャラクタを、画像表示制御と、キャラクタ体150、152、154を駆動制御と、のいずれか一方の制御により複数種類のキャラクタを順次視認可能に出現させる演出であり、この実施の形態では、オオカミ男→ドラキュラ→フランケン→怪物くんの順で出現させるように制御される。なお、画像表示制御により表示されたキャラクタはキャラクタ体の駆動制御により出現させないように制御され、キャラクタ体の駆動制御により出現させたキャラクタは画像表示制御により出現させないように制御される。例えば、オオカミ男を画像表示した場合には、オオカミ男を模したキャラクタ画像71の画像表示に次いでオオカミ男を模造したキャラクタ体154を駆動制御して出現させることはない。
上述した発展型予告を実行する場合には、予告演出として激熱予告を実行するか否かの判定を行う。激熱予告とは、発展型予告の一部として実行され、発展型予告で画像表示されるキャラクタA〜キャラクタDのいずれかのキャラクタを、通常の発展型予告で画像表示される服飾の配色とは異なり、白色をベースとした服飾の配色で出現させる演出である。ただし、この激熱予告でオオカミ男を出現させる場合には、服飾の配色を変更するのではなく、人間の姿からオオカミの姿に変身した後のオオカミ男のキャラクタを出現させる。このように、激熱予告が発展型予告の一部として実行されることにより、単に発展型予告が実行されるのみよりも、激熱予告が実行される可能性のある発展型予告にさらに注目させることができる。なお、激熱予告によるキャラクタは、通常の発展型予告で画像表示される服飾の配色とは異なり、白色をベースとした服飾の配色で出現させているが、キャラクタに装飾物をもたせた態様等、発展型予告によるキャラクタの態様との差異が遊技者にはっきりと認識できるものであればよい。
また、激熱予告によるキャラクタは、発展型予告との複合、すなわち激熱予告で決定されたキャラクタの画像表示が発展型予告で決定されたキャラクタの画像表示に該当する場合に出現させるように制御され、例え激熱予告を実行することが判定されていても、発展型予告で決定されたキャラクタの画像表示に該当するキャラクタがなければ激熱予告によるキャラクタは出現させないように制御される。例えば、激熱予告として服飾の配色が変更されたフランケンを画像表示することが決定されていても、フランケンを模造したキャラクタ体150を駆動制御して出現させることが決定されている場合や、フランケンよりも前段階で発展型予告を終了させることが決定されている場合には、服飾の配色が変更されたフランケンを画像表示により出現させることはない。
また、上述した発展型予告を実行しない場合には、予告演出として、暗転画像に稲妻(雷)を走らせて雷光により装飾図柄の停止表示を浮かび上がらせる画像表示制御である稲妻フラッシュ予告、表示領域42にて装飾図柄の後方に表示される背景画像(例えば、後述する昼背景画像81、夜背景画像82)を変化(例えば、表示領域42に昼背景画像81を表示している場合には、夜背景画像82に変更)させる画像表示制御である背景変化予告、および、後述するスーパーリーチ発展演出に対応した4種類のキャラクタ(オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くん)のいずれか、または、変動表示の結果、上述した大当り図柄となる(大当り確定)ときにのみ出現可能なキャラクタ(怪子ちゃん)がスポットライトを浴びながら登場する画像表示制御であるスポットライト予告、のいずれかを実行するか否かの判定を行う。これらの予告演出(稲妻フラッシュ予告、背景変化予告、スポットライト予告)を実行する場合には、表示領域42を暗転させる暗転画像を所定時間表示させるブラックアウト演出が2回行われる。
上述した予告演出を実行しない場合、および、上述した予告演出を実行した後、リーチ演出が行われることが決定されている場合には、リーチ態様(この実施の形態では、左装飾図柄80aと右装飾図柄80cとを同一の図柄で停止表示した状態で中装飾図柄80bが未だ停止表示していない状態)が形成された後、リーチ態様を表示した状態でノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出を実行した後、スーパーリーチ演出が行われることが決定されている場合には、先ず、スーパーリーチ分岐演出(分岐演出予告)が行われる。スーパーリーチ分岐演出とは、1回目から3回目までの分岐演出それぞれにて、オオカミ男を模したキャラクタ画像、ドラキュラを模したキャラクタ画像、フランケンを模したキャラクタ画像、怪物くんを模したキャラクタ画像、怪子ちゃんを模したキャラクタ画像のいずれかを肖像画90に画像表示制御し、最終的な分岐演出(3回目の分岐演出)にて表示されたキャラクタ画像にもとづくスーパーリーチ演出(但し、怪物くんを模したキャラクタ画像の場合には、後述する怪物くんリーチ発展演出のスーパーリーチ発展演出、怪子ちゃんを模したキャラクタ画像の場合には、後述する全回転リーチ演出)を導出する演出である。
上述したスーパーリーチ分岐演出を実行する場合には、分岐演出として分岐役物演出予告を実行するか否かの判定を行う。分岐役物演出予告とは、分岐演出の一部として3回目の分岐演出が画像表示制御されているときに、当該画像表示制御により表示されたキャラクタと同一のキャラクタ体150、152、154を駆動制御により出現させる演出である。このように、分岐役物演出予告が分岐演出予告の一部として実行されることにより、単にキャラクタを画像表示制御するのみによる分岐演出予告が実行されるよりも、キャラクタ体150、152、154を駆動制御させることで分岐演出予告にさらに注目させることができる。また、分岐演出予告においては、装飾図柄が停止表示されることがなく(リーチ態様が形成された状態であるが中装飾図柄80bを停止表示させることがなく)、装飾図柄を注視している遊技者にとって遊技の興趣が低下する可能性があるが、表示領域42の前方にキャラクタ体150、152、154を出現させる分岐役物演出が実行されることにより、分岐演出予告に対して飽きを生じさせない。
そして、上述したスーパーリーチ分岐演出を実行した後、最終的な分岐演出(3回目の分岐演出)にて表示されたキャラクタ画像にもとづいて、オオカミ男を模したキャラクタ画像71の画像表示制御により実行される演出であるオオカミ男リーチ演出、ドラキュラを模したキャラクタ画像72の画像表示制御により実行される演出であるドラキュラリーチ演出、および、フランケンを模したキャラクタ画像73の画像表示制御により実行される演出であるフランケンリーチ演出、のスーパーリーチ演出のいずれかが実行される。なお、怪物くんを模したキャラクタ画像の場合には、後述する怪物くんを模したキャラクタ画像70の画像表示制御により実行される演出である怪物くんリーチ発展演出のスーパーリーチ発展演出が、怪子ちゃんを模したキャラクタ画像の場合には、後述する全回転リーチ演出が実行される。また、スーパーリーチ分岐演出において、肖像画90の背景色が赤色であると、スーパーリーチ演出にてはずれ図柄が導出されることがなく、スーパーリーチ演出にて大当り図柄が導出される、または、後述するスーパーリーチ発展演出まで継続される。
また、上述したスーパーリーチ演出から継続して実行されるスーパーリーチ発展演出(例えば、オオカミ男リーチ演出が行われた場合には、オオカミ男リーチ発展演出)を実行することが決定されている場合には、スーパーリーチ演出にて実行した演出から継続してオオカミ男リーチ発展演出、ドラキュラリーチ発展演出、および、フランケンリーチ発展演出、のうちいずれかを行う。なお、スーパーリーチ発展演出は、スーパーリーチ演出にて画像表示制御したキャラクタと同一のキャラクタの画像表示制御が実行される。また、スーパーリーチ発展演出では、スーパーリーチ演出と同じキャラクタを画像表示制御する演出の他にも、怪物くんを模したキャラクタ画像70の画像表示制御により実行される演出である怪物くんリーチ発展演出が行われる場合がある。
また、上述したスポットライト予告が行われた場合には、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ分岐演出、スーパーリーチ演出が行われることなく、スポットライト予告で画像表示制御されるキャラクタに対応したスーパーリーチ発展演出(例えば、スポットライト予告で怪物くんを画像表示制御した場合には、怪物くんリーチ発展演出)が行われる。
また、ブラックアウト演出として表示領域42を暗転表示した後、稲妻フラッシュ予告、背景変化予告、および、スポットライト予告のいずれも行われない場合には、所定時間経過後に、スーパーリーチ分岐演出を経由した場合には行われることのない演出であって、上述したキャラクタ体150、152、154および、遮蔽部材164、166、168を駆動制御することにより実行される役物リーチ演出が行われることがある。なお、上述した発展型予告を実行した場合にも役物リーチ演出が行われる場合がある。
また、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出およびスーパーリーチ分岐演出を経由した場合には行われることのない演出であって、左・中・右の装飾図柄が同一の図柄となるように同期して変動表示させ、大当り図柄で停止表示させる全回転リーチ演出が行われることがある。全回転リーチ演出は、停止図柄として左・中・右の装飾図柄を同一図柄の組み合わせとする、すなわち、大当り確定であるため、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能なリーチ演出である。
なお、上述したリーチ演出が実行されたときの大当り期待度(大当りとなるときに当該リーチ演出が実行される割合/大当りとなるとき、および、はずれとなるときに当該リーチ演出が実行される割合)は、ノーマルリーチ演出、オオカミ男リーチ演出、ドラキュラリーチ演出、フランケンリーチ演出、オオカミ男リーチ発展演出、ドラキュラリーチ発展演出、フランケンリーチ発展演出、怪物くんリーチ発展演出、役物リーチ演出、全回転リーチ演出の順序で高くなるように設定され、大当り期待度が高いリーチ演出が実行されたときには、当該リーチ演出の結果、停止図柄が大当り図柄となる確率が高まる。
次に、サブ統合基板111で実行される種々の制御処理について図34乃至図54を参照して説明する。図34は、サブ統合基板で実行される演出制御処理を示すフローチャートである。図35は、サブ統合基板111に搭載されるCPU111aにより更新される乱数を示す一覧表図である。図36は、演出制御処理のサブルーチンとなる図柄設定処理(ステップS102)を示すフローチャートである。図37は、演出制御処理のサブルーチンとなる予告選択処理(ステップS103)を示すフローチャートである。なお、これらの処理は、サブ統合基板111に搭載されるCPU111aがROM111bに格納されている演出制御プログラムに従って所定のタイミング(この実施の形態では、2ms毎)に実行される処理の一部を示したものである。
図34に示す演出制御処理では、主制御基板101から表示用信号(表示用コマンドを含む)を受信したか否かを判別する(ステップS101)。サブ統合基板111に搭載されるCPU111aは、主制御基板101から表示用信号を受信すると、コマンド受信割込処理を実行し、当該表示用信号をRAM111cのコマンド格納領域に当該表示用信号を格納するとともに表示用信号を受信したことを示す受信フラグをセットする。ステップS101では、この受信フラグがセットされているか否かを判別し、受信フラグがセットされているときに表示用信号を受信したと判別する。
ステップS101でコマンド(表示用信号)を受信したと判別したときは、後述する図柄設定処理(ステップS102)と予告選択処理(ステップS103)と音制御処理(ステップS104)とを行うとともに、ランプ制御処理(ステップS105)と図柄変動設定処理(ステップS106)と図柄変動中制御処理(ステップS107)と大当り表示処理(ステップS108)とサブ情報出力処理(ステップS109)とを順次実行する。予告選択処理(ステップS103)では、後述する発展型予告選択処理と激熱予告選択処理と稲妻予告選択処理とミニキャラ予告選択処理とを実行するとともに、これらの処理で決定された予告パターンにもとづいて予告演出を実行するか否か、および、予告演出を実行する場合にはいずれの予告演出(予告演出パターン)を実行するかを決定する。
ランプ制御処理(ステップS104)では、主制御基板101から受信した変動表示パターンコマンド(変動表示パターンを指示する表示用コマンド)により指定される変動表示パターンと、予告選択処理(ステップS103)にて選択された予告演出と、にもとづいて演出ランプ44a,44b、装飾ランプ49の制御データを選択する。また、音制御処理(ステップS105)では、主制御基板101から変動表示パターンコマンドを受信したタイミングで、音波装置115の制御データを選択する。
図柄変動設定処理(ステップS106)では、主制御基板101から受信した変動表示パターンコマンド(変動表示パターンを指示する表示用コマンド)により指定される変動表示パターンと、予告選択処理(ステップS103)にて選択された予告演出と、にもとづいて駆動モータ150h,152h,153f,155の制御データを選択するとともに、変動表示パターンコマンドにより指定される変動表示パターンに対応する変動時間を変動タイマに設定し、変動時間タイマをスタートさせる。
図柄変動中制御処理(ステップS107)では、ランプ制御処理(ステップS104)と音制御処理(ステップS105)と図柄変動設定処理(ステップS106)とで選択した制御データに応じた処理を実行するとともに、設定した変動タイマを監視する。すなわち、制御データにもとづいて所定のタイミングで駆動モータ150h,152h,153f,155、演出ランプ44a,44b、装飾ランプ49、音波装置115に駆動信号を出力するとともに、変動タイマがタイムアウトしたか否かを監視する。また、主制御基板101から装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを受信したときに実行している駆動モータ150h,152h,153f,155、演出ランプ44a,44b、装飾ランプ49、音波装置115の駆動制御を停止するとともに、第2電飾制御基板113に装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを送信する。第2電飾制御基板113に搭載されるCPU113aは、装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを受信したことにもとづいてサブ統合基板111によって変動表示を開始させるときに指定された図柄(図柄設定処理(ステップS102)で決定され、変動表示を開始するときに指示された停止図柄)で装飾図柄を停止表示させる。
また、予告選択処理(ステップS103)で決定された予告演出パターンにもとづく予告演出の演出制御も図柄変動中制御処理(ステップS107)で行われる。大当り表示処理(ステップS108)では、特別図柄および装飾図柄の停止図柄が大当り図柄となったときに、大当りである旨を液晶表示器116の表示領域42に表示し、大当り遊技状態中の演出制御(本実施例では、ラウンド回数等の表示制御、駆動モータ150h,152h,153f,155、演出ランプ44a,44b、装飾ランプ49、音波装置115の駆動制御)を行う。
サブ情報出力処理(ステップS109)では、図柄変動設定処理(ステップS106)で決定される装飾図柄の変動表示や予告選択処理(ステップS103)で決定される予告演出の表示等に係る各種情報を周辺基板110(第1電飾制御基板112、第2電飾制御基板113、波形制御基板114)に送信する処理を行う。具体的には、主制御基板101から受信した変動表示パターンコマンドにより指定される変動表示パターンと、予告選択処理(ステップS103)にて選択された予告演出と、にもとづいて選択した駆動モータ150h,152h,153f,155、演出ランプ44a,44b、装飾ランプ49、音波装置115の制御データにもとづいて駆動信号を第1電飾制御基板112および波形制御基板114に送信することで、駆動モータ150h,152h,153f,155の動作制御、演出ランプ44および装飾ランプ49の点灯・点滅制御、音波装置115の音声制御を行う。さらに、変動表示パターン、予告演出の種類、停止図柄、等の情報を第2電飾制御基板113に送信することにより液晶表示器116の表示領域42にて装飾図柄の変動表示を開始させる。
なお、第2電飾制御基板113に搭載されるCPU113aは、サブ統合基板111から変動表示パターン、予告演出の種類、停止図柄、等の情報を受信すると、これら情報に対応して表示領域42にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したキャラクタの画像表示、等の制御を行う。また、停止図柄の情報をRAM113cに記憶し、主制御基板101からサブ統合基板111を経由して送信される装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを受信したときに、RAM113cに記憶されている停止図柄で装飾図柄を停止させる制御を実行する。
ここで、サブ統合基板111に搭載されるCPU111aにより所定のタイミング(この実施の形態では、2ms毎)で更新される各種乱数には、図35に示すように、特定図柄乱数、非特定図柄乱数、はずれ図柄乱数、発展型予告パターン乱数、激熱予告パターン乱数、稲妻予告パターン乱数、ミニキャラ予告パターン乱数、音判定乱数等がある。特定図柄乱数は、大当りとなる変動表示パターン(図31に示す変動表示パターンテーブルの当落にて「○」が付されている変動表示パターン)を指示する変動表示パターンコマンドを受信したときに、確変大当りコマンドを受信した場合、すなわち、確変大当りとすることが決定されている場合において、表示領域42における装飾図柄の停止図柄として確変大当り図柄(同一の特定図柄(図32(A))の組み合わせ)を決定するための乱数である。非特定図柄乱数は、大当りとなる変動表示パターンコマンドを受信したときに、確変大当りコマンドを受信しなかった場合、すなわち、非確変大当りとすることが決定されている場合において、表示領域42における装飾図柄の停止図柄として非確変大当り図柄(同一の非特定図柄(図32(B))の組み合わせ)を決定するための乱数である。はずれ図柄乱数は、リーチ態様を伴わないはずれ、および、リーチ態様を伴うはずれとなる変動表示パターン(図31に示す変動表示パターンテーブルの当落にて「×」が付されている変動表示パターン)を指示する変動表示パターンコマンドを受信したときに、表示領域42における装飾図柄の停止図柄として左装飾図柄80a、中装飾図柄80b、右装飾図柄80cをそれぞれ決定するための乱数である。
また、発展型予告パターン乱数は、上述した発展型予告を実行するか否かを判別するとともに、発展型予告パターンを決定するための乱数である。激熱予告パターン乱数は、上述した激熱予告を行うか否かを判別するのに用いられ、激熱予告の激熱予告パターンを決定するための乱数である。稲妻予告パターン乱数は、上述した稲妻予告演出を実行するか否かを判別するとともに、表示領域42に表示される稲妻予告演出の稲妻予告パターンを決定するための乱数である。ミニキャラ予告パターン乱数は、上述したミニキャラ予告を実行するか否かを判別するとともに、ミニキャラ予告のミニキャラ予告パターンを決定するための乱数である。分岐演出予告パターン乱数は、上述したスーパーリーチ分岐演出(分岐演出予告)の分岐演出予告パターンを決定するための乱数である。分岐役物演出予告パターン乱数は、上述した分岐役物演出予告を実行するか否かを判別するとともに、分岐役物演出予告の分岐役物演出予告パターンを決定するための乱数である。音判定乱数は、変動表示中における音出力態様を決定するための乱数である。
図36に示す図柄設定処理(ステップS102)では、受信した表示用信号が変動表示パターンコマンドであるか否かを判別する(ステップS111)。変動表示パターンコマンドを受信していなければ、処理を終了し、メインルーチンに復帰する。変動表示パターンコマンドを受信していれば、その変動表示パターンコマンドにより指定される変動表示パターンが大当りとなる変動表示パターンであるか否かを判別する(ステップS112)。大当りとならない変動表示パターンであれば(リーチ態様を伴わないはずれ、または、リーチ態様を伴うはずれであれば)、表示領域42における装飾図柄の停止図柄として左装飾図柄80a、中装飾図柄80b、右装飾図柄80cをそれぞれ選択した後(ステップS118)、メインルーチンに復帰する。ここで、リーチ態様を伴わないはずれであるときには左装飾図柄80a、中装飾図柄80b、右装飾図柄80cが各々異なる図柄となるように選択され、リーチ態様を伴うはずれであるときには左装飾図柄80aと右装飾図柄80cとが同一の図柄であり、かつ、中装飾図柄80bを左装飾図柄80aおよび右装飾図柄80cとは異なる図柄となるように選択される。
ステップS112で、大当りとなる変動表示パターンであれば、この大当りが確変大当りであるか否かを判別する(ステップS113)。具体的には、上述した確変大当りコマンドを受信したか否かを判別し、確変大当りコマンドを受信していれば確変大当りであると判別し、確変大当りコマンドを受信していなければ非確変大当りであると判別する。ステップS113で確変大当りでなければ(非確変大当りであれば)、表示領域42における装飾図柄の停止図柄として左装飾図柄80a、中装飾図柄80b、右装飾図柄80cに同一の非特定図柄を選択する(ステップS117)。確変大当りであれば、再抽選演出を行うか否かを判別する(ステップS115)。再抽選演出を行わなければ、ステップS116に移行する。再抽選演出を行うときには、仮停止図柄として左装飾図柄80a、中装飾図柄80b、右装飾図柄80cに同一の非特定図柄を選択するとともに(ステップS115)、表示領域42における装飾図柄の停止図柄として左装飾図柄80a、中装飾図柄80b、右装飾図柄80cに同一の特定図柄を選択する(ステップS116)。
なお、再抽選演出とは、特別図柄表示器41における特別図柄の変動表示および表示領域42における装飾図柄の変動表示を開始した後、表示領域42における装飾図柄の変動表示のみを一旦停止させた後、再び変動表示させ、特別図柄表示器41における特別図柄の変動表示を停止させるときに表示領域42における装飾図柄の変動表示を停止させる演出である。具体的には、特別図柄表示器41における特別図柄の変動表示および表示領域42における装飾図柄の変動表示を開始した後、表示領域42に装飾図柄の仮停止図柄として同一の非特定図柄を停止表示した後、再び左・中・右の装飾図柄を変動表示させ、特別図柄表示器41における特別図柄の変動表示を停止させるときに表示領域42に装飾図柄の停止図柄として同一の特定図柄を停止表示させる演出である。
図37に示す予告選択処理(ステップS103)では、受信した表示用信号が変動表示パターンであるか否かを判別する(ステップS111)。変動表示パターンコマンドを受信していなければ、処理を終了し、メインルーチンに復帰する。変動表示パターンコマンドを受信していれば、後述する発展型予告選択処理(ステップS112)と激熱予告選択処理(ステップS113)と稲妻予告選択処理(ステップS114)とミニキャラ予告選択処理(ステップS115)と分岐演出予告選択処理(ステップS129)とを順次実行することで、発展型予告パターンと激熱予告パターンと稲妻予告パターンとミニキャラ予告パターンと分岐演出予告パターンと分岐役物演出予告パターンとを各々選択し、これらの予告パターンにもとづいて予告演出を実行するか否か、および、予告演出を実行する場合にはいずれの予告演出(予告パターン)を実行するかをステップS116以降の処理で決定する。なお、分岐演出予告選択処理(ステップS129)においては、分岐演出予告を実行する場合にのみ分岐演出予告パターンを選択することから、この分岐演出予告パターンにもとづいて分岐演出予告を実行するかを決定するのではなく、分岐演出予告パターンが選択された場合には、この分岐演出予告パターンにもとづいてステップS116以降の処理で実行する。
予告選択処理(ステップS103)で実行される発展型予告選択処理(ステップS112)について図38乃至図41を参照して説明する。図38は、予告選択処理のサブルーチンとなる発展型予告選択処理を示すフローチャートである。図39は、サブ統合基板で選択される昼背景用発展型予告パターンを示す一覧表図である。図40は、サブ統合基板で選択される夜背景用発展型予告パターンを示す一覧表図である。図41は、発展型予告パターンを示す一覧表示図である。
図38に示す発展型予告選択処理(ステップS112)では、昼背景フラグがON状態であるか否かを判別する(ステップS131)。なお、昼背景フラグは、表示領域42における背景画像が昼背景画像81であるときにON状態とされ、表示領域42における背景画像が夜背景画像82であるときにOFF状態とされるものであり、後述する稲妻予告選択処理(ステップS114)にて昼背景フラグのON/OFF状態が切り替えられる。
ステップS131で、昼背景フラグがON状態であれば、昼背景用発展型予告テーブル(図39)を選択し(ステップS132)、昼背景フラグがON状態でなければ(OFF状態であれば)、夜背景用発展型予告テーブル(図40)を選択する(ステップS133)。そして、発展型予告パターン乱数を取得し、取得した発展型予告パターン乱数の値に基づいて、各々の発展型予告テーブルに設定されている発展型予告パターンから1つの発展型予告パターンを決定する(ステップS134)。
なお、昼背景用発展型予告テーブルを図39に、夜背景用発展型予告テーブルを図40に示す。これら発展型予告テーブルには、発展型予告演出の発展型予告パターンとして発展型予告パターン番号0〜16の17種類が用意されている。また、発展型予告パターンのうち発展型予告パターン番号0に決定した場合には、発展型予告演出を行わない。すなわち、発展型予告テーブルにおいては、発展型予告パターン乱数にもとづいて発展型予告演出を実行するか否か決定するとともに、当該発展型予告演出の発展型予告パターンが決定される。例えば、発展型予告パターン番号1〜16に決定された場合には、発展型予告演出を実行することが決定されるとともに、発展型予告演出の発展型予告パターンとして当該決定された発展型予告パターン番号の発展型予告パターンに決定する。なお、発展型予告演出を実行するか否かを判別する乱数を別に設け、この乱数にもとづいて発展型予告演出を実行すると判別されたときに発展型予告パターン乱数にもとづいて発展型予告パターン番号1〜16のうちいずれかに決定するようにしてもよい。
また、図41に示すように、発展型予告パターン番号1は、装飾図柄の変動表示を開始するときに表示領域42にオオカミ男を画像表示する演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号2は、装飾図柄の変動表示を開始するときに駆動モータ155を駆動制御して、オオカミ男を模造したキャラクタ体154を表示領域の前方に出現させる演出を行う発展型予告パターンである。
発展型予告パターン番号3は、装飾図柄の変動表示を開始するときに表示領域42にオオカミ男を画像表示し、所定期間経過後にドラキュラを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号4は、装飾図柄の変動表示を開始するときに表示領域42にオオカミ男を画像表示し、所定期間経過後に駆動モータ152hおよび駆動モータ153fを駆動制御してドラキュラを模造したキャラクタ体152を表示領域の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
発展型予告パターン番号5は、装飾図柄の変動表示を開始するときに駆動モータ155を駆動制御してオオカミ男を模造したキャラクタ体154を表示領域の前方に出現させ、所定期間経過後に駆動モータ152hおよび駆動モータ153fを駆動制御してドラキュラを模造したキャラクタ体152を表示領域の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号6は、発展型予告パターン番号3の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模したキャラクタ画像71の画像表示、ドラキュラを模したキャラクタ画像72の画像表示を順次実行した後、所定期間したときにフランケンを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
発展型予告パターン番号7は、装飾図柄の変動表示を開始するときにオオカミ男を模したキャラクタ画像71の画像表示、および、ドラキュラを模したキャラクタ画像72の画像表示を実行せずにフランケンを画像表示する演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号8は、発展型予告パターン番号3の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模したキャラクタ画像71の画像表示、ドラキュラを模したキャラクタ画像72の画像表示を順次実行した後、所定期間したときに駆動モータ150hを駆動制御してフランケンを模造したキャラクタ体150を表示領域の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
発展型予告パターン番号9は、発展型予告パターン番号4の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模したキャラクタ画像71の画像表示、ドラキュラを模造したキャラクタ体152を動作可能な駆動モータ152hおよび駆動モータ153fの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときに駆動モータ150hを駆動制御してフランケンを模造したキャラクタ体150を表示領域の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号10は、発展型予告パターン番号5の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模造したキャラクタ体154を動作可能な駆動モータ155の駆動制御、ドラキュラを模造したキャラクタ体152を動作可能な駆動モータ152hおよび駆動モータ153fの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときに駆動モータ150hを駆動制御してフランケンを模造したキャラクタ体150を表示領域の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
発展型予告パターン番号11は、発展型予告パターン番号6の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模したキャラクタ画像71の画像表示、ドラキュラを模したキャラクタ画像72の画像表示、およびフランケンを模したキャラクタ画像73の画像表示を順次実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号12は、発展型予告パターン番号7の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模したキャラクタ画像71の画像表示、および、ドラキュラを模したキャラクタ画像72の画像表示を実行せずにフランケンを模したキャラクタ画像73の画像表示を実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
発展型予告パターン番号13は、発展型予告パターン番号1の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模したキャラクタ画像71の画像表示を実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号14は、発展型予告パターン番号8の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模したキャラクタ画像71の画像表示、ドラキュラを模したキャラクタ画像72の画像表示、およびフランケンを模造したキャラクタ体150を動作可能な駆動モータ150hの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
発展型予告パターン番号15は、発展型予告パターン番号9の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模したキャラクタ画像71の画像表示、ドラキュラを模造したキャラクタ体152を動作可能な駆動モータ152hおよび駆動モータ153fの駆動制御、およびフランケンを模造したキャラクタ体150を動作可能な駆動モータ150hの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号16は、発展型予告パターン番号10の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模造したキャラクタ体154を動作可能な駆動モータ155の駆動制御、ドラキュラを模造したキャラクタ体152を動作可能な駆動モータ152hおよび駆動モータ153fの駆動制御、およびフランケンを模造したキャラクタ体150を動作可能な駆動モータ150hの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
昼背景用発展型予告テーブルは、図39に示すように、表示領域42にて昼間の状態を示す背景画像(昼背景画像81)を表示制御しているときに、上述したステップS134で取得した発展型予告パターン乱数にもとづいて発展型予告パターンを決定するためのテーブルである。昼背景用発展型予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応して発展型予告パターン番号0〜6の7種類の発展型予告パターンに発展型予告パターン乱数の値が振り分けられている。
また、夜背景用発展型予告テーブルは、図40に示すように、表示領域42にて夜間の状態の背景画像(夜背景画像82)を表示制御しているときに、上述したステップS134で取得した発展型予告パターン乱数にもとづいて発展型予告パターンを決定するためのテーブルである。夜背景用発展型予告テーブルにおいても昼背景用発展型予告テーブルと同様に、変動表示パターンの各々に対応して発展型予告パターン番号0〜6の7種類の発展型予告パターンに発展型予告パターン乱数の値が振り分けられている。
なお、昼背景用発展型予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した発展型予告パターン番号2〜16が、夜背景用発展型予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した発展型予告パターン番号3〜16が、選択可能となるように判定値が振り分けられている。装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときに発展型予告パターン番号1〜16の発展型予告パターンの演出が実行されると、当該演出を実行した後に装飾図柄のリーチ態様が表示される。
また、「スポットライト予告」の実行を指示する変動表示パターン(変動番号23〜31の変動表示パターン)においては、上記した発展型予告パターン番号0の発展型予告パターンのみが選択可能となるように、すなわち、発展型予告を実行しないように判定値が振り分けられている。また、「役物リーチ」の実行を指示する変動表示パターン(変動番号32、33の変動表示パターン)においては、上記した発展型予告パターン番号0,6,7の発展型予告パターンのうちいずれかが選択されるように判定値が振り分けられている。
また、この実施の形態では、夜背景用発展型予告テーブルにて、昼背景用発展型予告テーブルよりも駆動モータ150h,152h,153f,155の駆動制御によりオオカミ男を模造したキャラクタ体154、ドラキュラを模造したキャラクタ体152、フランケンを模造したキャラクタ体150を出現させる演出が含まれる発展型予告パターン(発展型予告パターン番号2,4,5,8,9,10,14,15,16の発展型予告パターン)が選択される割合が高くなるように設定されている。
なお、背景画像の変化によってキャラクタ体150,152,154の作動率を変化させるため、遊技者がキャラクタ体150,152,154の作動率が変化することを認識し易い。また、本実施形態では、キャラクタ体150,152,154をオオカミ男、ドラキュラ、フランケンという怪物を模造し、背景画像の表示を夜背景画像82にしたときに、これら一般的に夜に行動すると認識されている怪物を模造したキャラクタ体150,152,154の作動率を向上させることにより夜になると怪物たちが動き出すという印象を与えることができる。
また、この実施の形態では、キャラクタ画像71〜73とキャラクタ体150,152,154とは同一のキャラクタを模したものであるが、背景画像を夜背景画像82に変化させたときにキャラクタ画像71〜73の出現率を向上させるよりも実際に動作するキャラクタ体150,152,154を出現させた方がより動き出すという状態をリアルに表現できるため、遊技者が夜になると怪物たちが動き出すことを認識できる。また、上述したように、本実施形態では、一般的に夜に行動すると認識されているキャラクタを用いたため、本発明における遊技機の遊技を説明しなくとも背景表示を夜背景画像82に変化させたときに遊技者がキャラクタ体150,152,154の動作率が向上することを容易に認識できる。
また、この実施の形態では、キャラクタ体150,152,154を当該表示領域42の一部が覆われるように表示領域42の前方(遊技者側)に出現させるため、表示領域42にて実行される演出に注目していてもキャラクタ体150,152,154の駆動状態を把握することができる。また、キャラクタ体150,152,154を表示領域42の前方に出現させるため、奥行感を出すことができ、立体的な演出(3次元)を実行することができ、突然キャラクタ体が目の前に出現したかのような印象を与えることができる。また、表示領域42に表示制御されるキャラクタ画像71〜73の寸法よりも大きい寸法でキャラクタ体150,152,154を模造したため、キャラクタ体150,152,154の駆動状態にさらに注目させることができる。
また、この実施の形態では、キャラクタ体150,152,154は、通常、リアユニット142に内蔵されて遊技者に視認不可能な状態となっており、キャラクタ体150,152,154を出現させるときにリアユニット142の外部に移動して遊技者に視認可能な状態へと変化させるため、キャラクタ体が突然出現したかの印象を与えることができ、表示領域42で実行される演出に注目している遊技者に強烈な印象を与えることができる。
具体的には、昼背景用発展型予告テーブルの発展型予告パターン番号1〜16には、2907個の判定値が設定され、それらの判定値のうち1094個が発展型予告パターン番号2,4,5,8〜10,14〜16に割り振られている。すなわち、昼背景用発展型予告テーブルにおいて、発展型予告演出を実行する発展型予告パターンに割り振られる判定値のうち約38%が駆動モータ150h,152h,153f,155のいずれかを駆動制御することにより対応するキャラクタ体150,152,154を出現させる発展型予告パターンに割り振られている。
一方、夜背景用発展型予告テーブルの発展型予告パターン番号1〜16には、3164個の判定値が設定され、それらの判定値のうち2387個が発展型予告パターン番号2,4,5,8〜10,14〜16に割り振られている。すなわち、夜背景用発展型予告テーブルにおいて、発展型予告演出を実行する発展型予告パターンに割り振られる判定値のうち約75%が駆動モータ150h,152h,153f,155のいずれかを駆動制御することにより対応するキャラクタ体150,152,154を出現させる発展型予告パターンに割り振られている。
また、この実施の形態で実行される発展型予告演出では、複数段階に設定されたキャラクタを低い段階に設定されるキャラクタから高い段階に設定されるキャラクタに向けて順次出現させる演出が実行される。この実施の形態では、最も低い1段階(ステップ1、ステップ1’)にオオカミ男が、2段階(ステップ2、ステップ2’)にドラキュラが、3段階(ステップ3、ステップ3’)にフランケンが、最も高い4段階(ステップ4)に怪物くんが、それぞれ設定されている。なお、これらのキャラクタが登場する怪奇小説において、怪物くん>フランケン>ドラキュラ>オオカミ男の順で上下関係(優劣順位)が設定され、この上下関係に対応するように発展型予告演出における各段階のキャラクタを設定している。
また、各キャラクタに対応したキャラクタ画像71〜73、および、キャラクタ体150,152,154それぞれは、怪物くん>フランケン>ドラキュラ>オオカミ男の上下関係に応じた大当り期待度が設定されている。すなわち、発展型予告演出にて最終的に表示または出現するキャラクタの上下関係が上になるに連れて、大当り期待度が高くなるように設定されている。
具体的には、上述した昼背景用発展型予告テーブルおよび夜背景用発展型予告テーブルにて、最終的に表出するキャラクタの上下関係が上であればある程、大当り期待度が高くなるように判定値が割り振られている。例えば、昼背景用発展型予告テーブルにて上述した発展型予告パターン番号3の発展型予告パターンが実行されたときの大当り期待度は約42%(196(大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数)/471(全変動表示パターンに割り振られる判定値の総数)×100)であるのに対し、昼背景用発展型予告テーブルにて上述した発展型予告パターン番号6の発展型予告パターンが実行されたときの大当り期待度は約50%(280/556×100)となっている。したがって、これらのキャラクタが登場する怪奇小説に関する知識を有する遊技者であれば、キャラクタにより段階を特定可能であるとともに、大当り期待度の度合いを把握可能である。
なお、この実施の形態では、上述したキャラクタが登場する怪奇小説に関する知識を有しない遊技者は怪物くん>フランケン>ドラキュラ>オオカミ男の上下関係を認識できないが、これらに対する知識を有しない遊技者であっても所定の順位を認識可能なキャラクタを用いてもよい。例えば、重量挙げを競技する演出を実行するときに、筋肉質のキャラクタと、中肉のキャラクタと、痩身のキャラクタと、を用いることにより遊技者が所定の順位(この場合には、筋肉質のキャラクタ>中肉のキャラクタ>痩身のキャラクタの順)を認識可能となるように構成してもよい。
また、この実施の形態では、発展型予告演出として、怪物くん>フランケン>ドラキュラ>オオカミ男の上下関係のうち最も上下関係が下のオオカミ男から順に遊技者に視認可能に表出する発展型予告パターンと、怪物くん>フランケン>ドラキュラ>オオカミ男の上下関係のうちいずれかのキャラクタから順に(上下関係が上のキャラクタに向けて)遊技者に視認可能に表出する発展型予告パターンと、が設けられているが、最も上下関係が下のオオカミ男から順に遊技者に視認可能に表出する発展型予告パターンにおいては、より多くのキャラクタを遊技者に視認可能に表出されたときの方が大当り期待度が高くなっている。
また、それぞれの段階にて、表示領域42におけるキャラクタの画像表示と、キャラクタを動作可能な駆動モータの駆動制御と、のいずれか一方によりキャラクタを出現させる。この実施の形態では、発展型予告パターンのうち発展型予告パターン番号1〜16に決定したときに、発展型予告パターン乱数にもとづいて発展型予告演出の発展段階(すなわち、いずれの段階のキャラクタまで出現させるか)を決定されるとともに、各段階にて表示領域42におけるキャラクタの画像表示と、キャラクタを動作可能な駆動モータの駆動制御と、のいずれでキャラクタを出現させるか決定される。なお、発展型予告演出の発展段階を決定する発展段階決定乱数と、各段階におけるキャラクタの出現態様を決定するキャラクタ態様決定乱数と、を設け、発展段階決定乱数にもとづいて発展段階を決定し、決定された段階の各段階にてキャラクタ態様決定乱数にもとづいて表示領域42におけるキャラクタの画像表示と、キャラクタを動作可能な駆動モータの駆動制御と、のいずれか一方を決定するようにしてもよい。
また、上述した昼背景用発展型予告テーブルおよび夜背景用発展型予告テーブルにて、各段階にて出現するキャラクタを表示領域42に画像表示することにより出現させた場合の大当り期待度よりも、駆動モータを駆動制御することにより出現させた場合の大当り期待度の方が高くなるように判定値が割り振られている。例えば、昼背景用発展型予告テーブルにて上述した発展型予告パターン番号6の発展型予告パターン(ステップ1、ステップ2、ステップ3を順次実行)が実行されたときの大当り期待度は約50%(280/556×100)であるのに対し、昼背景用発展型予告テーブルにて上述した発展型予告パターン番号8の発展型予告パターン(ステップ1、ステップ2、ステップ3’を順次実行)が実行されたときの大当り期待度は約66%(94/143×100)となっている。
また、各キャラクタに対応したキャラクタ画像71〜73、および、キャラクタ体150,152,154それぞれの同一のキャラクタに対応するキャラクタ画像およびキャラクタ体においては、キャラクタ体に設定される大当り期待度の方が高くなるように設定され、さらに、怪物くん>フランケン>ドラキュラ>オオカミ男の上下関係のそれぞれのキャラクタに対応したキャラクタ体は、1つ上のキャラクタに対応したキャラクタ画像に設定された大当り期待度と略同一となるように設定される。
すなわち、上述した昼背景用発展型予告テーブルおよび夜背景用発展型予告テーブルにて、所定段階(n段階)よりも1段階低い段階((n−1)段階)で駆動モータの駆動制御によりキャラクタ体を出現させたときの期待度と、所定段階(n段階)で表示領域にキャラクタ体を画像表示させたときの期待度と、が略同等になるように判定値が割り振られている。例えば、昼背景用発展型予告テーブルにて上述した発展型予告パターン番号8の発展型予告パターン(ステップ1、ステップ2、ステップ3’を順次実行)が実行され、フランケンを模造したキャラクタ体150を出現させたときの大当り期待度は約66%(94/143×100)、昼背景用発展型予告テーブルにて上述した発展型予告パターン番号11の発展型予告パターン(ステップ1、ステップ2、ステップ3、ステップ4を順次実行)が実行され、フランケンを模したキャラクタ画像を表示制御した後に、怪物くんを模したキャラクタ画像を表示制御したときの大当り期待度は約68%(170/251×100)、と略同等になっている。これにより、発展型予告演出が実行されたときにキャラクタ体150,152,154が出現した場合には、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
なお、本実施形態では、所定段階(n段階)よりも1段階低い段階((n−1)段階)で駆動モータの駆動制御によりキャラクタ体を出現させたときの期待度と、所定段階(n段階)で表示領域にキャラクタ体を画像表示させたときの期待度と、が略同等となるように判定値が割り振られるが、所定段階(n段階)よりも1段低い段階((n−1)段階)でキャラクタ画像を表示制御したときの期待度よりも所定段階(n段階)でキャラクタ画像を表示制御したときの期待度の方が所定段階(n段階)よりも1段低い段階((n−1)段階)で駆動モータの駆動制御によりキャラクタ体を出現させたときの期待度に近くなるように判定値を割り振ればよく、所定段階(n段階)でキャラクタ画像を表示制御したときの期待度と、所定段階(n段階)よりも1段低い段階((n−1)段階)で駆動モータの駆動制御によりキャラクタ体を出現させたときの期待度と、の上下関係は問わない。
予告選択処理(ステップS103)で実行される激熱予告選択処理(ステップS113)について図42乃至図44を参照して説明する。図42は、予告選択処理のサブルーチンとなる激熱予告選択処理を示すフローチャートである。図43は、サブ統合基板で選択される激熱予告パターンを示す一覧表図である。図44は、激熱予告パターンを示す一覧表示図である。
図42に示す激熱予告選択処理(ステップS113)では、激熱予告テーブル(図43)を選択する(ステップS141)。そして、激熱予告パターン乱数を取得し、取得した激熱予告パターン乱数の値に基づいて、激熱予告テーブルに設定されている激熱予告パターンから1つの激熱予告パターンを決定する(ステップS142)。
なお、激熱予告テーブルを図43に示す。この激熱予告テーブルには、激熱予告演出の激熱予告パターンとして激熱予告パターン番号0〜4の5種類が用意されている。また、激熱予告パターンのうち激熱予告パターン番号0に決定した場合には、激熱予告演出を行わない。すなわち、激熱予告テーブルにおいては、激熱予告パターン乱数にもとづいて激熱予告演出を実行するか否かを決定するとともに、当該激熱予告演出の激熱予告パターンが決定される。例えば、激熱予告パターン番号1〜4に決定された場合には、激熱予告演出を実行することが決定されるとともに、激熱予告演出の激熱予告パターンとして当該決定された激熱予告パターン番号の激熱予告パターンに決定する。なお、激熱予告演出を実行するか否かを判別する乱数を別に設け、この乱数にもとづいて激熱予告演出を実行すると判別されたときに激熱予告パターン乱数にもとづいて激熱予告パターン番号1〜4のうちいずれかに決定するようにしてもよい。また、上述した発展型予告を実行しない場合(発展型予告選択処理のステップS134で発展型予告パターン番号0の発展型予告パターンに決定されている場合)には、激熱予告演出が実行されることがないので、激熱予告パターン乱数にもとづいて激熱予告パターンを決定する処理を実行しないようにしてもよい。
また、図44に示すように、激熱予告パターン番号1は、表示領域42にオオカミ男を画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン(発展型予告パターン番号1,3,4,6,8,9,11,13,14,15)を実行する場合に、通常の発展型予告パターンで画像表示される人間の姿のオオカミ男(発展型予告パターンのステップ1)とは異なり、人間の姿からオオカミの姿に変身した後のオオカミ男を画像表示する激熱予告パターンであり、激熱予告パターン番号2は、表示領域42にドラキュラを画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン(発展型予告パターン番号3,6,8,9,11,14)を実行する場合に、通常の発展型予告パターンで画像表示されるドラキュラ(発展型予告パターンのステップ2)とは異なり、白色をベースとした服飾の配色に変更したドラキュラを画像表示する激熱予告パターンである。
激熱予告パターン番号3は、表示領域42にフランケンを画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン(発展型予告パターン番号6,7,11,12)を実行する場合に、通常の発展型予告パターンで画像表示されるフランケン(発展型予告パターンのステップ3)とは異なり、白色をベースとした服飾の配色に変更したフランケンを画像表示する激熱予告パターンであり、激熱予告パターン番号4は、表示領域42に怪物くんを画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン(発展型予告パターン番号11〜16)を実行する場合に、通常の発展型予告パターンで画像表示される怪物くん(発展型予告パターンのステップ4)とは異なり、白色をベースとした服飾の配色に変更した怪物くんを画像表示する激熱予告パターンである。
なお、激熱予告パターンとして、激熱予告パターンのステップ1〜4のいずれかを画像表示する激熱予告パターンが設定されているが、激熱予告パターンの複数のステップを画像表示する激熱予告パターンが設定されてもよい。この場合、後述する激熱予告演出を実行するか否かを決定するときに、発展型予告パターンで画像表示されるキャラクタ(発展型予告パターンのステップ1,2,3,4)と激熱予告パターンから決定されたキャラクタ(激熱予告パターンのステップ1,2,3,4)とが合致する割合が高くなるとともに、発展型予告演出における複数の段階に亘って激熱予告演出を実行することが可能となり、激熱予告パターンにもとづく複数種類のキャラクタを表示することができる。
また、激熱予告パターンとして、発展型予告パターンのステップ1〜4に対応した激熱予告パターンのステップ1〜4のいずれかを画像表示する激熱予告パターンが設定されているが、発展型予告パターンのステップ1’,2’,3’,4’に対応した激熱予告パターンであって、通常の発展型予告パターンで駆動されるキャラクタ体150,152,154の動作とは異なる動作(キャラクタ体150,152,154の動作回数が増加したり、小刻みに振動する等)でキャラクタ体150,152,154のいずれかを駆動する激熱予告パターンが設定されてもよい。この場合にも、発展型予告パターンで駆動されるキャラクタ体150,152,154(発展型予告パターンのステップ1’,2’,3’,4’)と激熱予告パターンから決定されたキャラクタ体150,152,154とが合致するか否かによって激熱予告演出を実行するか否かを決定することになり、激熱予告パターンのステップ1〜4のいずれかを画像表示する激熱予告演出と同様の効果が得られるとともに、激熱予告演出の多種・多様化を図ることができる。
激熱予告テーブルは、図43に示すように、上述したステップS142で取得した激熱予告パターン乱数にもとづいて激熱予告パターンを決定するためのテーブルである。激熱予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応して激熱予告パターン番号0〜4の5種類の激熱予告パターンに激熱予告パターン乱数の値が振り分けられている。
なお、激熱予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した激熱予告パターン番号1〜4が選択可能となるように判定値が振り分けられている。装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときに上記した発展型予告パターンとして発展型予告パターン番号1〜16の演出が実行されるとともに、この発展型予告パターンで画像表示されるキャラクタ(発展型予告パターンのステップ1,2,3,4)と激熱予告パターン番号1〜4の激熱予告パターンから決定されたキャラクタ(激熱予告パターンのステップ1,2,3,4)とが合致したときに、激熱予告パターンの演出が実行され、通常の発展型予告パターンで画像表示される服飾の配色とは異なるキャラクタ(但し、激熱予告パターンのステップ1においては、服飾の配色ではなく姿形の異なるキャラクタ)が表示される。
また、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンのうち、大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値とならずにリーチ判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターン(変動番号3,5,7,・・・,21,32の変動表示パターン)が指定されたときには、上記した激熱予告パターン番号0または激熱予告パターン番号0,1の激熱予告パターンのみが選択可能であるが、大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターン(変動番号4,6,8,・・・,22,33の変動表示パターン)が指定されたときには、上記した激熱予告パターン2〜4が選択可能となっている。換言すると、通常の発展型予告パターンで画像表示される服飾の配色とは異なるキャラクタ(ドラキュラ、フランケン、怪物くん)が表示されたときには、装飾図柄の変動表示の結果が大当り図柄となることを把握することができる。
また、「スポットライト予告」、「全回転リーチ」の実行を指示する変動表示パターン(変動番号23〜31の変動表示パターン)においては、上記した激熱予告パターン番号0の激熱予告パターンのみが選択可能となるように、すなわち、激熱予告を実行しないように判定値が振り分けられている。また、「役物リーチ、当り」の実行を指示する変動表示パターン(変動番号33の変動表示パターン)においては、上記した発展型予告パターンとして発展型予告パターン番号0,6,7にのみ判定値が振り分けられており、怪物くんのキャラクタ(発展型予告パターンのステップ4)が表示されることがないので、大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターンであるが、上記した激熱予告パターン番号4の激熱予告パターンが選択されるように判定値が振り分けられていない。
また、この実施の形態では、発展型予告パターンにて発展型予告パターン番号1〜16の発展型予告パターン(発展型予告演出を実行する発展型予告パターン)が選択される割合よりも、激熱予告テーブルにて激熱予告パターン番号1〜4の激熱予告パターン(激熱予告演出を実行する激熱予告パターン)が選択される割合が低くなるように設定されている。
例えば、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号8の変動表示パターンが実行される場合に、昼背景用発展型予告テーブルにて発展型予告パターン番号1〜16の発展型予告パターンが選択される割合は、{138(発展型予告パターン番号1〜16の発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数)/233(全発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数)}×100=約59%であるのに対し、激熱予告パターン番号1〜4の激熱予告パターンが選択される割合は、{20(激熱予告パターン番号1〜4の激熱予告パターンに割り振られている判定値の総数)/202(全激熱予告パターンに割り振られている判定値の総数)}×100=約10%となっている。このように、激熱予告演出を実行するか否かを決定するために、発展型予告パターンで画像表示されるキャラクタ(発展型予告パターンのステップ1,2,3,4)と激熱予告パターン番号1〜4の激熱予告パターンから決定されたキャラクタ(激熱予告パターンのステップ1,2,3,4)とが合致するか否かを判別する前段階として、激熱予告テーブルにて激熱予告パターン番号1〜4の激熱予告パターンを選択する割合を低くすることで、激熱予告演出が実行される確率を低下させている。
予告選択処理(ステップS103)で実行される稲妻予告選択処理(ステップS114)について図45乃至図48を参照して説明する。図45は、予告選択処理のサブルーチンとなる稲妻予告選択処理を示すフローチャートである。図46は、サブ統合基板で選択される昼背景用稲妻予告パターンを示す一覧表図である。図47は、サブ統合基板で選択される夜背景用稲妻予告パターンを示す一覧表図である。図48は、稲妻予告パターンを示す一覧表示図である。
図45に示す稲妻予告選択処理(ステップS114)では、昼背景フラグがON状態であるか否かを判別する(ステップS151)。昼背景フラグがON状態であれば、昼背景用稲妻予告テーブル(図46)を選択し(ステップS152)、昼背景フラグがON状態でなければ(OFF状態であれば)、夜背景用稲妻予告テーブル(図47)を選択する(ステップS153)。そして、稲妻予告パターン乱数を取得し、取得した稲妻予告パターン乱数の値に基づいて、各々の稲妻予告テーブルに設定されている稲妻予告パターンから1つの稲妻予告パターンを決定する(ステップS154)。
なお、昼背景用稲妻予告テーブルを図46に、夜背景用稲妻予告テーブルを図47に示す。これら稲妻予告テーブルには、稲妻予告演出の稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号0〜6の7種類が用意されている。また、稲妻予告パターンのうち稲妻予告パターン番号0に決定した場合には、稲妻予告演出を行わない。すなわち、稲妻予告テーブルにおいては、稲妻予告パターン乱数にもとづいて稲妻予告演出を実行するか否か決定するとともに、当該稲妻予告演出の稲妻予告パターンが決定される。例えば、稲妻予告パターン番号1〜6に決定された場合には、稲妻予告演出を実行することが決定されるとともに、稲妻予告演出の稲妻予告パターンとして当該決定された稲妻予告パターン番号の稲妻予告パターンに決定する。
また、図48に示すように、稲妻予告パターン番号1は、装飾図柄の変動表示を開始するときに表示領域42の表示内容(例えば、装飾図柄、背景画像、キャラクタ等)を暗転させる暗転画像(暗転画像83)を所定時間表示制御するブラックアウト演出を1回行った後、ブラックアウト演出が行われる以前の表示内容を継続して実行する演出(ブラックアウトガセ演出)を行う稲妻予告パターンである。
稲妻予告パターン番号2は、装飾図柄の変動表示を開始するときにブラックアウト演出を1回行った後、ブラックアウト演出が行われる以前の表示内容を継続して実行し、所定期間経過後に再びブラックアウト演出を行い、再び2回目のブラックアウト演出が行われる以前の表示内容を継続して実行する演出(ブラックアウトガセ演出)を行う稲妻予告パターンである。
稲妻予告パターン番号3は、稲妻予告パターン番号2と同様にブラックアウト演出を2回行い、2回目のブラックアウト演出が行われた後に、背景画像を変化させる演出(例えば、背景画像が後述する昼背景画像81であれば、夜背景画像82に変更する)を行う稲妻予告パターンである。
稲妻予告パターン番号4は、装飾図柄の変動表示を開始するときにブラックアウト演出を1回行った後、ブラックアウト演出が行われる以前の表示内容を継続して実行し、所定期間経過後に再びブラックアウト演出を行い、2回目のブラックアウト演出の実行中に暗転画像に稲妻(雷)を走らせる稲妻フラッシュを表示領域42に表示制御するとともに、稲妻に照らされることで暗転画像に左装飾図柄80aを浮かび上がらせながら停止表示させる演出を行う稲妻予告パターンである。
稲妻予告パターン番号5は、稲妻予告パターン番号4の演出を行った後に、再びブラックアウト演出を実行して、当該ブラックアウト演出の実行中に2回目の稲妻フラッシュを表示制御するとともに、稲妻に照らされることで暗転画像に右装飾図柄80cを浮かび上がらせながら停止表示させることによってリーチ態様を形成する演出を行う稲妻予告パターンである。
また、稲妻予告パターン番号6は、上述した全回転リーチ演出が行われるかのようにブラックアウトガセ演出(全回転ガセ)を行う稲妻予告パターンである。なお、この実施の形態では、全回転リーチ演出を実行するときに、全回転リーチ演出が実行される可能性があることを認識可能である特別な画像を表示制御する。稲妻予告パターン番号6ではこの特別な画像を表示制御した後、全回転リーチ演出を実行しないブラックアウトガセ演出を行う。
昼背景用稲妻予告テーブルは、図46に示すように、表示領域42にて昼間の状態を示す背景画像(昼背景画像81)を表示制御しているときに、上述したステップS154で取得した稲妻予告パターン乱数に基づいて稲妻予告パターンを決定するためのテーブルである。昼背景用稲妻予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応して稲妻予告パターン番号0〜6の7種類の稲妻予告パターンに稲妻予告パターン乱数の値が振り分けられている。
また、夜背景用稲妻予告テーブルは、図47に示すように、表示領域42にて夜間の状態の背景画像(夜背景画像82)を表示制御しているときに、上述したステップS154で取得した稲妻予告パターン乱数に基づいて稲妻予告パターンを決定するためのテーブルである。夜背景用稲妻予告テーブルにおいても昼背景用稲妻予告テーブルと同様に、変動表示パターンの各々に対応して稲妻予告パターン番号0〜6の7種類の稲妻予告パターンに稲妻予告パターン乱数の値が振り分けられている。
なお、昼背景用稲妻予告テーブルおよび夜背景用稲妻予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した稲妻予告パターン番号4、または、稲妻予告パターン番号5の稲妻予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときに稲妻予告パターン番号1〜6の稲妻予告パターンの演出が実行されると、当該演出を実行した後に装飾図柄のリーチ態様が表示される。
また、「スポットライト予告」の実行を指示する変動表示パターン(変動番号23〜31の変動表示パターン)および「役物リーチ」の実行を指示する変動表示パターン(変動番号32、33の変動表示パターン)においては、上記した稲妻予告パターン番号2の稲妻予告パターンのみが選択可能となるように判定値が振り分けられている。そして、稲妻予告パターン番号2の稲妻予告パターンの演出が実行されると、当該演出を実行した後に上述した各々のキャラクタにより実行されるスーパーリーチ発展演出が行われたり、役物駆動の役物リーチ演出が行われたりする。
また、「全回転リーチ」の実行を指示する変動表示パターン(変動番号34の変動表示パターン)においては、上記した稲妻予告パターン番号0の稲妻予告パターンのみが選択可能となるように、すなわち、稲妻予告演出が実行されないように判定値が振り分けられている。「全回転リーチ」の実行を指示する変動表示パターンでは、表示領域42に上述した特別な画像を表示制御した後、稲妻予告パターン番号1の稲妻予告パターンに似せた(同様の)演出、すなわち、暗転画像を所定時間表示制御する演出が行われる。
また、この実施の形態では、夜背景用稲妻予告テーブルにて、昼背景用稲妻予告テーブルよりも稲妻予告パターン番号4,5の稲妻予告パターンが選択される割合(選択率)が高くなるように設定されている。具体的には、例えば、変動番号6の「オオカミ男、当り」の変動表示パターンに決定されている場合には、昼背景用稲妻予告テーブルであれば、稲妻予告パターン番号4,5の稲妻予告パターンの選択率が{(稲妻予告パターン番号4の稲妻予告パターン乱数の数値幅)+(稲妻予告パターン番号5の稲妻予告パターン乱数の数値幅)/稲妻予告パターン乱数のカウンタ数}=116/200であるが、夜背景用稲妻予告テーブルであれば、稲妻予告パターン番号4,5の稲妻予告パターンの選択率が144/200である。このことは、昼背景よりも夜背景の方が、実際に稲妻が視認し易いことに対応している。
なお、ステップS154で昼背景用稲妻予告テーブル、または、夜背景用稲妻予告テーブルに設定されている稲妻予告パターンのいずれかを決定することで、稲妻予告演出を行うか否かを決定しているが、例えば、稲妻予告演出を行うか否かを決定する乱数を設け、この乱数により稲妻予告演出を行うことを決定した後に、稲妻予告演出を行う稲妻予告パターンのいずれかに決定してもよい。
次いで、ステップS154で決定された稲妻予告パターンが稲妻予告パターン番号3の背景変化であるか否かを判別する(ステップS155)。背景変化であれば、昼背景フラグのON/OFF状態を切り替える(ステップS156)。すなわち、ON状態であればOFF状態に、OFF状態であればON状態にする。背景変化でなければ、そのままメインフローに復帰する。なお、昼背景フラグのON/OFF状態は、RAM113cに記憶される。また、昼背景フラグのOFF状態では「0」の値がセットされ、昼背景フラグのON状態では「1」の値がセットされる。
予告選択処理(ステップS103)で実行されるミニキャラ予告選択処理(ステップS115)について図49乃至図51を参照して説明する。図49は、予告選択処理のサブルーチンとなるミニキャラ予告選択処理を示すフローチャートである。図50は、サブ統合基板で選択されるミニキャラ予告パターンを示す一覧表図である。図51は、ミニキャラ予告パターンを示す一覧表図である。
図49に示すミニキャラ予告選択処理(ステップS115)では、ミニキャラ予告テーブル(図50)を選択する(ステップS191)。そして、ミニキャラ予告パターン乱数を取得し、取得したミニキャラ予告パターン乱数の値にもとづいて、ミニキャラ予告テーブルに設定されているミニキャラ予告パターンから1つのミニキャラ予告パターンを決定する(ステップS192)。
なお、ミニキャラ予告テーブルを図50に示す。このミニキャラ予告テーブルには、ミニキャラ予告演出のミニキャラ予告パターンとしてミニキャラ予告パターン番号0〜11の12種類が用意されている。また、ミニキャラ予告パターンのうちミニキャラ予告パターン番号0に決定した場合には、ミニキャラ予告演出を行わない。すなわち、ミニキャラ予告テーブルにおいては、ミニキャラ予告パターン乱数にもとづいてミニキャラ予告演出を実行するか否かを決定するとともに、当該ミニキャラ予告演出のミニキャラ予告パターンが決定される。例えば、ミニキャラ予告パターン番号1〜11に決定された場合には、ミニキャラ予告演出を実行することが決定されるとともに、ミニキャラ予告演出のミニキャラ予告パターンとして当該決定されたミニキャラ予告パターン番号のミニキャラ予告パターンに決定する。なお、ミニキャラ予告演出を実行するか否かを判別する乱数を別に設け、この乱数にもとづいてミニキャラ予告演出を実行すると判別されたときにミニキャラ予告パターン乱数にもとづいてミニキャラ予告パターン番号1〜11のうちいずれかに決定するようにしてもよい。また、ミニキャラ予告パターンを含む変動表示パターンを設け、これらのミニキャラ予告パターンを含む変動表示パターンに決定されたときに、ミニキャラ予告演出を実行するようにしてもよい。
また、図51に示すように、ミニキャラ予告パターン番号1は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち右装飾図柄80cの変動表示領域の背面で、ヒロシを表したミニキャラクタ画像90を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンであり、ミニキャラ予告パターン番号2は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち左装飾図柄80aの変動表示領域の背面で、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像91を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
また、ミニキャラ予告パターン番号3は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち右装飾図柄80cの変動表示領域の背面で、オオカミ男、ドラキュラ、フランケンの3人組を模したミニキャラクタ画像92を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンであり、ミニキャラ予告パターン番号4は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち左装飾図柄80aの変動表示領域の背面で、怪子ちゃんを模したミニキャラクタ画像93を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
また、ミニキャラ予告パターン番号5は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち右装飾図柄80cの変動表示領域の背面で、ヒロシを表したミニキャラクタ画像90を画像表示するとともに、当該装飾図柄のうち左装飾図柄80aの変動表示領域の背面で、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像91を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンであり、ミニキャラ予告パターン番号6は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち右装飾図柄80cの変動表示領域の背面で、ヒロシを表したミニキャラクタ画像90を画像表示するとともに、3人組を模したミニキャラクタ画像92を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
また、ミニキャラ予告パターン番号7は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち右装飾図柄80cの変動表示領域の背面で、ヒロシを表したミニキャラクタ画像90を画像表示するとともに、当該装飾図柄のうち左装飾図柄80aの変動表示領域の背面で、怪子ちゃんを模したミニキャラクタ画像93を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンであり、ミニキャラ予告パターン番号8は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち左装飾図柄80aの変動表示領域の背面で、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像91を画像表示するとともに、当該装飾図柄のうち右装飾図柄80cの変動表示領域の背面で、3人組を模したミニキャラクタ画像92を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
また、ミニキャラ予告パターン番号9は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち左装飾図柄80aの変動表示領域の背面で、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像91を画像表示するとともに、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像91を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンであり、ミニキャラ予告パターン番号10は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち右装飾図柄80cの変動表示領域の背面で、3人組を模したミニキャラクタ画像92を画像表示するとともに、当該装飾図柄のうち左装飾図柄80aの変動表示領域の背面で、怪子ちゃんを模したミニキャラクタ画像93を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
また、ミニキャラ予告パターン番号11は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち右装飾図柄80cの変動表示領域の背面で、ヒロシを表したミニキャラクタ画像90および3人組を模したミニキャラクタ画像92を画像表示するとともに、当該装飾図柄のうち左装飾図柄80aの変動表示領域の背面で、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像91および怪子ちゃんを模したミニキャラクタ画像93を画像表示することで、全てのミニキャラクタを画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
ミニキャラ予告テーブルは、図50に示すように、上述したステップS163で取得したミニキャラ予告パターン乱数にもとづいてミニキャラ予告パターンを決定するためのテーブルである。ミニキャラ予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応してミニキャラ予告パターン番号0〜11の12種類のミニキャラ予告パターンにミニキャラ予告パターン乱数の値が振り分けられている。
なお、ミニキャラ予告テーブルにおいては、表示結果がはずれとなる場合よりも大当りとなる場合のほうが、ミニキャラ予告パターン番号1〜11が選択される割合(ミニキャラ予告演出が実行される割合)が高くなるように判定値が振り分けられている。例えば、ミニキャラ予告演出としてミニキャラクタが出現する確率(出現率)、すなわちミニキャラ予告パターン番号1〜11のミニキャラ予告パターンが実行される確率は、大当りとなるノーマルリーチ演出(変動番号4の変動表示パターン)が実行される場合には、{95(ミニキャラ予告パターン番号1〜11のミニキャラ予告パターンに割り振られている判定値の総数)/151(全ミニキャラ予告パターンに割り振られている判定値の総数)}×100=約63%となっている。また、はずれとなるノーマルリーチ演出(変動番号3の変動表示パターン)が実行される場合には、(81/151)×100=約54%となっている。従って、ミニキャラ予告演出が実行され、ミニキャラクタが表示された場合には、遊技者にとって表示結果が大当りとなる期待感を向上させることができる。
また、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した3人組を模したミニキャラクタ画像92の画像表示を含むミニキャラ予告パターン番号3,5,6,8,10,11が選択可能となるように判定値が振り分けられている。装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにミニキャラ予告パターン番号3,5,6,8,10,11のミニキャラ予告パターンの演出が実行されると、少なくとも3人組を模したミニキャラクタ画像92を画像表示した後に装飾図柄のリーチ態様が表示される。換言すると、3人組を模したミニキャラクタ画像92が画像表示されたときには、装飾図柄の変動表示がリーチ態様となることを把握することができる。
また、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンのうち、大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターン(変動番号4,6,8,・・・,22,35の変動表示パターン)が指定されたときには、上記したミニキャラ予告パターン11が選択可能となっている。換言すると、ミニキャラ予告で画像表示される全てのミニキャラクタ(ヒロシ、ヒロシ姉、3人組、怪子ちゃん)が表示されたときには、装飾図柄の変動表示の結果が大当り図柄となることを把握することができる。
また、「スポットライト予告」、「役物リーチ」、「全回転リーチ」の実行を指示する変動表示パターン(変動番号23〜34の変動表示パターン)においては、上記したミニキャラ予告パターン番号0のミニキャラ予告パターンのみが選択可能となるように、すなわち、ミニキャラ予告を実行しないように判定値が振り分けられている。
また、各キャラクタに対応したミニキャラクタ画像90〜93それぞれは、怪子ちゃん>3人組>ヒロシ,ヒロシ姉の順番で大当り期待度が設定されている。すなわち、ミニキャラ予告演出にて怪子ちゃんが表示されたときに、もっとも大当り期待度が高く設定されている。
具体的には、上述したミニキャラ予告テーブルにて、怪子ちゃんのミニキャラクタが表示されたときに、もっとも大当り期待度が高くなるように判定値が割り振られている。例えば、ミニキャラ予告テーブルにてミニキャラ予告パターン番号4のミニキャラ予告パターン(怪子ちゃんを模したミニキャラクタ画像93の画像表示)が実行されたときの大当り期待度は75%(66(大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数)/88(全変動表示パターンに割り振られる判定値の総数)×100)であるのに対し、ミニキャラ予告パターン番号1,2のミニキャラ予告パターン(ヒロシを表したミニキャラクタ画像90またはヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像91の画像表示)が実行されたときの大当り期待度は約33%(165(大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数)/495(全変動表示パターンに割り振られる判定値の総数)×100)であり、上述したミニキャラ予告パターン番号3のミニキャラ予告パターン(怪子ちゃんを模したミニキャラクタ画像93の画像表示)が実行されたときの大当り期待度は約67%(165(大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数)/245(全変動表示パターンに割り振られる判定値の総数)×100)となっている。従って、怪子ちゃんのミニキャラクタが表示されたときには、変動表示の表示結果が大当りとなる期待感を向上することができる。
また、ヒロシ、ヒロシ姉のミニキャラクタが表示されたときには、3人組、怪子ちゃんのミニキャラクタが表示されたときよりも大当り期待度が低く設定されているが、ヒロシのミニキャラクタおよびヒロシ姉のミニキャラクタが組み合わせで表示されたときに、ヒロシ、ヒロシ姉のミニキャラクタそれぞれが単体で表示されたときよりも大当り期待度が高くなるように設定されている。
具体的には、上述したミニキャラ予告テーブルにて、ヒロシ、ヒロシ姉のミニキャラクタが表示されたときに、大当り期待度が高くなるように判定値が割り振られている。例えば、ミニキャラ予告テーブルにてミニキャラ予告パターン番号5のミニキャラ予告パターン(ヒロシを表したミニキャラクタ画像90およびヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像91の画像表示)が実行されたときの大当り期待度は88%(44(大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数)/50(全変動表示パターンに割り振られる判定値の総数)×100)となっている。従って、ヒロシ、ヒロシ姉のミニキャラクタそれぞれ単体で表示された場合と、組み合わせで表示された場合と、でミニキャラクタが示唆する意味合い(大当り期待度)が異なることから、単体で表示された場合には大当り期待度が低くても、ヒロシ、ヒロシ姉のミニキャラクタに注目しなくなることにはならない。
予告選択処理(ステップS103)で実行される分岐演出予告選択処理(ステップS129)について図52乃至図56を参照して説明する。図52は、予告選択処理のサブルーチンとなる分岐演出予告選択処理を示すフローチャートである。図53は、サブ統合基板で選択される分岐演出予告パターンを示す一覧表図である。図54は、分岐演出予告パターンを示す一覧表示図である。図55は、サブ統合基板で選択される分岐役物演出予告パターンを示す一覧表図である。図56は、分岐役物演出予告パターンを示す一覧表図である。
図52に示す分岐演出予告選択処理(ステップS129)では、受信した変動表示パターンコマンドが変動番号5〜22,35であるか否かを判定する(ステップS201)。変動番号2〜22,35の変動表示パターンコマンドを受信していなければ、そのままメインフローに復帰する。そして、受信した変動表示パターンコマンドが変動番号5〜22,35のうち変動番号5〜22であるか否かを判定する(ステップS202)。
ステップS202で、受信した変動表示パターンコマンドが変動番号5〜22,35のうち変動番号5〜22であれば、第1種分岐演出予告パターン(図54(A))を用いた分岐演出予告テーブル(図53)を選択し(ステップS203)、受信した変動表示パターンコマンドが変動番号5〜22でなければ(変動番号35であれば)、変動番号35が大当りとなる変動表示パターンであることから、確変大当りコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS204)。確変大当りコマンドを受信していれば(大当りが確変大当りであれば)、第2種分岐演出予告パターン(図54(B))を用いた分岐演出予告テーブル(図53)を選択し(ステップS205)、確変大当りコマンドを受信していなければ(大当りが非確変大当りであれば)、第3種分岐演出予告パターン(図54(C))を用いた分岐演出予告テーブル(図53)を選択する(ステップS206)。そして、分岐演出予告パターン乱数を取得し、取得した分岐演出予告パターン乱数の値にもとづいて、分岐演出予告テーブルに設定されている分岐演出予告パターンから1つの分岐演出予告パターンを決定する(ステップS207)。
なお、分岐演出予告テーブルを図53に示す。分岐演出予告テーブルには、スーパーリーチ分岐演出(分岐演出予告)の第1種分岐演出予告パターンとして分岐演出予告パターン番号0〜23の24種類、第2種分岐演出予告パターンとして分岐演出予告パターン番号0〜11の12種類、第3種分岐演出予告パターンとして分岐演出予告パターン番号0〜11の12種類が用意されている。ここでは、変動番号5〜22,35の変動表示パターンにもとづいてスーパーリーチ演出、スーパーリーチ発展演出が実行されることから、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に移行する過程で、分岐演出予告(スーパーリーチ分岐演出)を実行することが既に決定されている。すなわち、分岐演出予告テーブルにおいては、分岐演出予告が実行されるか否かを決定する必要がなく、分岐演出予告の分岐演出予告パターンが決定されるのみである。なお、分岐演出予告パターンを含む変動表示パターンを設け、これらの分岐演出予告パターンを含む変動表示パターンに決定されたときに、分岐演出予告を実行するようにしてもよい。
また、図54(A)、図54(B)および図54(C)に示すように、分岐演出予告パターンには、表示領域42にて表示される肖像画90の背景色、および、1回目から3回目までの3回分の分岐演出の組み合わせ(肖像画90に表示されるキャラクタ)が設定されている。なお、図中の「オオ」では、肖像画90にオオカミ男を模したキャラクタ画像を表示し、「ドラ」では、肖像画90にドラキュラを模したキャラクタ画像を表示し、「フラ」では、肖像画90にフランケンを模したキャラクタ画像を表示し、「怪物」では、肖像画90に怪物くんを模したキャラクタ画像を表示し、「怪子」では、肖像画90に怪子ちゃんを模したキャラクタ画像を表示する。
ここで、肖像画90の背景色には、青色と赤色とが用意されている。青色の背景色が通常色(何も示唆しない背景色)であり、赤色の背景色が表示された場合には、スーパーリーチ演出にてはずれ図柄が導出されることがなく、スーパーリーチ演出後にスーパーリーチ発展演出を実行することが確定する(但し、スーパーリーチ演出にて大当り図柄が導出された場合には、スーパーリーチ発展演出を実行することがない)。
また、図54(A)に示すように、分岐演出予告パターン番号0,10,20,21は、3回目の分岐演出予告にてオオカミ男を模したキャラクタ画像を表示する第1種分岐演出予告パターンである。また、分岐演出予告パターン番号1〜3,11〜13,22,23は、3回目の分岐演出予告にてドラキュラを模したキャラクタ画像を表示する第1種分岐演出予告パターンである。また、分岐演出予告パターン番号4〜9,14〜19は、3回目の分岐演出予告にてフランケンを模したキャラクタ画像を表示する第1種分岐演出予告パターンである。また、図54(B)に示すように、分岐演出予告パターン番号0〜11は、3回目の分岐演出予告にて怪物くんを模したキャラクタ画像を表示する第2種分岐演出予告パターンである。さらに、図54(C)に示すように、分岐演出予告パターン番号0〜11は、3回目の分岐演出予告にて怪子ちゃんを模したキャラクタ画像を表示する第3種分岐演出予告パターンである。
分岐演出予告テーブルは、図53に示すように、上述したステップS207で取得した分岐演出予告パターン乱数にもとづいて分岐演出予告パターンを決定するためのテーブルである。分岐演出予告テーブルでは、スーパーリーチ演出を実行する変動番号5〜22の変動表示パターンの各々に対応して分岐演出予告パターン番号0〜23の24種類、怪物くんリーチ発展演出のスーパーリーチ発展演出または全回転リーチ演出を実行する変動番号35の変動表示パターンに対応して分岐演出予告パターン番号0〜11の12種類の分岐演出予告パターンに分岐演出予告パターン乱数の値が振り分けられている。一方、変動番号1〜4,23〜34の変動表示パターンにおいては、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に移行する過程がないため、分岐演出予告パターン乱数の値が振り分けられていない。
なお、分岐演出予告テーブルにおいては、少なくともオオカミ男リーチ演出を実行する変動番号5〜10の変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した分岐演出予告パターン番号0,10,20,21の第1種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。変動番号5〜10の変動表示パターンが指定されたときに分岐演出予告パターン番号0,10,20,21の第1種分岐演出予告パターンが実行されると、当該分岐演出のうち3回目の分岐演出予告にて肖像画90にオオカミ男を模したキャラクタ画像を表示した後、オオカミ男を模したキャラクタ画像を表示するオオカミ男リーチ演出が実行される。
また、少なくともドラキュラリーチ演出を実行する変動番号11〜16の変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した分岐演出予告パターン番号1〜3,11〜13,22,23の第1種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。変動番号11〜16の変動表示パターンが指定されたときに分岐演出予告パターン番号1〜3,11〜13,22,23の第1種分岐演出予告パターンが実行されると、当該分岐演出のうち3回目の分岐演出予告にて肖像画90にドラキュラを模したキャラクタ画像を表示した後、ドラキュラを模したキャラクタ画像を表示するドラキュラリーチ演出が実行される。
また、少なくともフランケンリーチ演出を実行する変動番号17〜22の変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した分岐演出予告パターン番号4〜9,14〜19の第1種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。変動番号17〜22の変動表示パターンが指定されたときに分岐演出予告パターン番号4〜9,14〜19の第1種分岐演出予告パターンが実行されると、当該分岐演出のうち3回目の分岐演出予告にて肖像画90にフランケンを模したキャラクタ画像を表示した後、フランケンを模したキャラクタ画像を表示するフランケンリーチ演出が実行される。
また、スーパーリーチ分岐プレミア演出を実行する変動番号35の変動表示パターンが指定され、且つ、非確変大当りであるときにのみ、上記した分岐演出予告パターン番号0〜11の第2種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。変動番号35の変動表示パターンが指定され、且つ、非確変大当りであるときに分岐演出予告パターン番号0〜11の第2種分岐演出予告パターンが実行されると、当該分岐演出のうち3回目の分岐演出予告にて肖像画90に怪物くんを模したキャラクタ画像を表示した後、スーパーリーチ演出が実行されることなく、怪物くんを模したキャラクタ画像を表示する怪物くんリーチ発展演出を実行し、当該怪物くんリーチ発展演出にて非確変大当り図柄(非特定図柄の組み合わせ)が表示される。
また、スーパーリーチ分岐プレミア演出を実行する変動番号35の変動表示パターンが指定され、且つ、確変大当りであるときにのみ、上記した分岐演出予告パターン番号0〜11の第3種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。変動番号35の変動表示パターンが指定され、且つ、確変大当りであるときに分岐演出予告パターン番号0〜11の第3種分岐演出予告パターンが実行されると、当該分岐演出のうち3回目の分岐演出予告にて肖像画90に怪子ちゃんを模したキャラクタ画像を表示した後、スーパーリーチ演出が実行されることなく、全回転リーチ演出を実行し、当該全回転リーチ演出にて確変大当り図柄(特定図柄の組み合わせ)が表示される。
なお、本実施形態では、主制御基板101にて決定された変動表示パターンと遊技状態フラグ(ここでは、確変状態フラグ)とにもとづいて第2種分岐演出予告パターンまたは第3種分岐演出予告パターンのいずれを用いるかを決定しているが、変動表示パターンに遊技状態の情報を含ませることによって、該遊技状態の情報を含ませた変動表示パターンにもとづいて分岐演出予告パターンを決定するようにしてもよい。例えば、変動番号35の変動表示パターンにおいては、スーパーリーチ分岐プレミア演出を実行後に確変大当りを表示する変動表示パターンと、非確変大当りを表示する変動表示パターンと、を変動表示パターンテーブルに設定すればよい。この場合、第2種分岐演出予告パターンと第3種分岐演出予告パターンとを区別する必要がなく、1種の分岐演出予告パターンとすることができ、また、分岐演出予告テーブルにおいては、遊技状態の情報を含ませた変動表示パターンそれぞれに異なる判定値の振り分けとすることができる。
また、スーパーリーチ演出にてはずれ図柄が導出されることがなく、スーパーリーチ演出にて大当り図柄を導出する、または、スーパーリーチ演出後にスーパーリーチ発展演出を実行する変動番号6〜10,12〜16,18〜22の変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した分岐演出予告パターン番号10〜19の第1種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。変動番号6,12,18の変動表示パターンが指定されたときに分岐演出予告パターン番号10〜19の第1種分岐演出予告パターンが実行されると、当該分岐演出を実行した後のスーパーリーチ演出にて大当り図柄が表示される。また、変動番号7〜10,13〜16,19〜22の変動表示パターンが指定されたときに分岐演出予告パターン番号10〜19の第1種分岐演出予告パターンが実行されると、当該分岐演出を実行した後にスーパーリーチ演出を経由してスーパーリーチ発展演出が実行される。
また、この実施の形態で実行される1回目から3回目までの分岐演出予告(分岐演出予告パターン番号0〜19の第1種分岐演出予告パターン、分岐演出予告パターン番号0〜11の第2種分岐演出予告パターンおよび分岐演出予告パターン番号0〜11の第3種分岐演出予告パターン)では、発展型予告演出と同様に、怪物くん>フランケン>ドラキュラ>オオカミ男の上下関係に応じて上下関係が上のキャラクタに向けて順次出現させる演出が実行される。但し、発展型予告演出とは異なり、複数回(2回または3回)の分岐演出予告に亘って同一の上下関係であるキャラクタを出現させることができる。
また、3回目の分岐演出予告が実行された後のスーパーリーチ演出およびスーパーリーチ発展演出においても、キャラクタの上下関係が上になるに連れて、大当り期待度が高くなるように設定されている。また、分岐演出予告にて表示される肖像画90の背景色が赤色であるときに実行が確定されるスーパーリーチ発展演出のほうが、スーパーリーチ演出よりも大当り期待度が高くなるように設定されている。したがって、3回目の分岐演出予告にて表示されるキャラクタ、および、1回目から3回目までの分岐演出予告にて表示される肖像画90の背景色によりスーパーリーチ演出およびスーパーリーチ発展演出を特定可能であるとともに、大当り期待度の度合いを把握可能である。
また、この実施の形態では、分岐演出予告として、怪物くん>フランケン>ドラキュラ>オオカミ男の上下関係のうち上下関係が下のキャラクタに向けて表示される2回目または3回目の分岐演出予告を含む分岐演出予告パターンが、分岐演出予告パターン番号20〜23の第1種分岐演出予告パターンに設けられている。
具体的には、スーパーリーチ演出またはスーパーリーチ発展演出にて大当り図柄が導出される変動番号6,8,10,12,14,16の変動表示パターンが指定されたときにのみ、分岐演出予告パターン番号20〜23の第1種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。変動番号6,8,10,12,14,16の変動表示パターンが指定されたときに分岐演出予告パターン番号20〜23の第1種分岐演出予告パターンが実行されると、当該分岐演出の2回目または3回目にて上下関係が下のキャラクタに向けて表示され、当該分岐演出を実行した後のスーパーリーチ演出またはスーパーリーチ発展演出にて大当り図柄が表示される。これにより、1回目から3回目までの分岐演出予告にて表示されるキャラクタに注目することになり、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を徐々に高めることができる。
また、分岐演出予告テーブルにおいては、肖像画90の背景色が青色となる分岐演出予告パターン(分岐演出予告パターン番号0〜9の第1種分岐演出予告パターン、分岐演出予告パターン番号0〜5の第2種分岐演出予告パターンおよび分岐演出予告パターン番号0〜5の第3種分岐演出予告パターン)が選択される割合よりも、背景色が赤色となる分岐演出予告パターン(分岐演出予告パターン番号10〜19の第1種分岐演出予告パターン、分岐演出予告パターン番号6〜11の第2種分岐演出予告パターンおよび分岐演出予告パターン番号6〜11の第3種分岐演出予告パターン)が選択される割合が低くなるように設定されている。
例えば、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号8の変動表示パターンが実行される場合に、分岐演出予告パターン番号0の第1種分岐演出予告パターンが選択される割合は、{57(分岐演出予告パターン番号0の第1種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値)/73(全第1種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値の総数)}×100=約78%であるのに対し、分岐演出予告パターン番号10の第1種分岐演出予告パターンが選択される割合は、{12(分岐演出予告パターン番号10の第1種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値)/73(全第1種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値の総数)}×100=約16%となっている。
また、分岐演出予告テーブルにおいては、上下関係が上のキャラクタに向けて順次表示させる分岐演出予告パターン(分岐演出予告パターン番号0〜19の第1種分岐演出予告パターン)が選択される割合よりも、上下関係が下のキャラクタに向けて表示される分岐演出予告を含む分岐演出予告パターン(分岐演出予告パターン番号20〜23の第1種分岐演出予告パターン)が選択される割合が大幅に低くなるように設定されている。
例えば、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号8の変動表示パターンが実行される場合に、分岐演出予告パターン番号0,10の第1種分岐演出予告パターンが選択される割合は、{69(分岐演出予告パターン番号0,10の第1種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値)/73(全第1種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値の総数)}×100=約95%であるのに対し、分岐演出予告パターン番号20,21の第1種分岐演出予告パターンが選択される割合は、{4(分岐演出予告パターン番号20,21の第1種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値)/73(全第1種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値の総数)}×100=約5%となっている。このように、上下関係が下のキャラクタに向けて表示される分岐演出予告を含む分岐演出予告パターンを選択する割合を大幅に低くすることにより、大当り図柄の導出を全装飾図柄が停止表示される以前に認識させる割合を低く抑え、当該分岐演出予告パターンが実行された場合には、大当り図柄の導出を全装飾図柄が停止表示される以前に認識したことに対する至福度を向上させることができる。
次いで、ステップS207で分岐演出予告パターンを決定した後、分岐役物演出予告テーブル(図55)を選択する(ステップS208)。そして、分岐役物演出予告パターン乱数を取得し、取得した分岐役物演出予告パターン乱数の値にもとづいて、分岐役物演出予告テーブルに設定されている分岐役物演出予告パターンから1つの分岐役物演出予告パターンを決定する(ステップS209)。
なお、分岐役物演出予告テーブルを図55に示す。分岐役物演出予告テーブルには、分岐役物演出予告の分岐役物演出予告パターンとして分岐役物演出パターン番号0〜2の3種類が用意されている。また、分岐役物演出予告パターンのうち分岐役物予告パターン番号0に決定された場合には、分岐役物演出予告を行わない。すなわち、分岐役物演出予告テーブルにおいては、分岐役物演出予告パターン乱数にもとづいて役物分岐演出予告を実行するか否かを決定するとともに、当該分岐役物演出予告の分岐役物演出予告パターンが決定される。例えば、分岐役物演出予告パターン番号1,2に決定された場合には、分岐役物予告を実行することが決定されるとともに、分岐役物演出予告の分岐役物演出予告パターンとして当該決定された分岐役物演出予告パターン番号の分岐役物演出予告パターンに決定する。なお、分岐役物演出予告を実行するか否かを判別する乱数を別に設け、この乱数にもとづいて分岐役物演出予告を実行すると判別されたときに分岐役物演出予告パターン乱数にもとづいて分岐役物演出予告パターン番号1,2のいずれかに決定するようにしてもよい。また、分岐演出予告パターンとともに分岐役物演出予告パターンを含む変動表示パターンを設け、これらの分岐演出予告パターンおよび分岐役物演出予告パターンを含む変動表示パターンに決定されたときに、分岐演出予告の一部として分岐役物演出予告を実行するようにしてもよい。
また、図56に示すように、分岐役物演出予告パターン番号1は、3回目の分岐演出予告として表示領域42に所定のキャラクタを画像表示しているときに駆動モータ150h,152h,153f,155を駆動制御して、全てのキャラクタ体150,152,154を表示領域42の前方に出現させる演出を行う分岐役物演出予告パターンである。ここでは、発展型予告パターンによるキャラクタ体150,152,154の動作のようにキャラクタ体150,152,154の全形状を視認可能とすることなく、キャラクタ体150,152,154の一部が視認できるようにキャラクタ体150,152,154の全形状を視認可能な出現位置よりも手前の状態(遮蔽部材164,166,168が開放し切らない状態)で、キャラクタ体150,152,154をカタカタと小さく激しく動作するように、駆動モータ150h,152h,153f,155を駆動制御する。
また、分岐役物演出予告パターン番号2は、3回目の分岐演出予告として表示領域42に所定のキャラクタを画像表示しているときに当該キャラクタと同一のキャラクタを模造したキャラクタ体150,152,154を、駆動モータ150h,152h,153f,155を駆動制御して、表示領域42の前方に出現させる演出を行う分岐役物演出予告パターンである。ここでは、発展型予告パターンによるキャラクタ体150,152,154の動作のように、キャラクタ体150,152,154の全形状を視認可能な出現位置まで、駆動モータ150h,152h,153f,155を駆動制御する。
なお、分岐役物演出予告パターン番号1の分岐役物演出予告パターンにおいては、全てのキャラクタ体150,152,154を出現位置の手前でカタカタと動作させているが、3回目の分岐演出予告として表示領域42に表示されているキャラクタと同一のキャラクタを模造したキャラクタ体150,152,154のみを出現位置の手前でカタカタと動作するように、駆動モータ150h,152h,153f,155を駆動制御してもよい。また、分岐役物演出予告パターン番号2の分岐役物演出予告パターンにおいては、3回目の分岐演出予告として表示領域42に表示されているキャラクタと同一のキャラクタを模造したキャラクタ体150,152,154のみを出現位置まで動作させているが、全てのキャラクタ体150,152,154を出現位置まで動作するように、駆動モータ150h,152h,153f,155を駆動制御してもよい。さらに、分岐役物演出予告は、3回目の分岐演出予告のみにキャラクタ体150,152,154を出現させる演出であるが、1回目および2回目の分岐演出予告においても表示領域42に表示されているキャラクタに合わせたキャラクタ体150,152,154を出現させる演出であってもよい。
分岐役物演出予告テーブルは、図55に示すように、上述したステップS209で取得した分岐役物演出予告パターン乱数にもとづいて分岐役物演出予告パターンを決定するためのテーブルである。分岐役物演出予告テーブルでは、分岐演出予告を実行する変動番号5〜22,35の変動表示パターンの各々に対応して分岐役物演出パターン番号0〜2の3種類の分岐役物演出予告パターンに分岐役物演出予告パターン乱数の値が振り分けられている。なお、変動番号35の変動表示パターンが実行される場合には、3回目の分岐演出予告として怪物くん、または、怪子ちゃんのキャラクタが表示領域42に表示されることになるが、該キャラクタと同一のキャラクタを模造したキャラクタ体が設けられていないため、変動番号35の変動表示パターンには、分岐役物演出パターン番号2の分岐役物演出予告パターンに分岐役物演出予告パターン乱数の値が振り分けられていない。
なお、分岐役物演出予告テーブルにおいては、大当り期待度が低く設定された変動表示パターン(スーパーリーチ演出が実行される変動表示パターン)が実行される場合よりも、大当り期待度が高く設定された変動表示パターン(スーパーリーチ発展演出として怪物くんリーチ発展演出が実行される変動表示パターン)が実行される場合のほうが、キャラクタ体150,152,154を出現させる分岐役物演出予告パターンが選択される割合が高くなるように設定されている。
例えば、オオカミ男リーチ演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号6の変動表示パターンが実行される場合に、分岐役物演出予告パターン番号1,2の分岐役物演出予告パターンが選択される割合は、{16(分岐役物演出予告パターン番号1,2の分岐役物演出予告パターンに割り振られている判定値の総数)/98(全分岐役物演出予告パターンに割り振られている判定値の総数)}×100=約16%であるのに対し、オオカミ男リーチ演出が実行された後に怪物くんリーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号10の変動表示パターンが実行される場合に、分岐演出予告パターン番号1,2の分岐演出予告パターンが選択される割合は、{23(分岐役物演出予告パターン番号1,2の分岐役物演出予告パターンに割り振られている判定値の総数)/98(全分岐役物演出予告パターンに割り振られている判定値の総数)}×100=約23%となっている。
また、はずれ図柄が導出される変動表示パターンが実行される場合よりも大当り図柄が導出される変動表示パターンが実行される場合のほうが、キャラクタ体150,152,154を出現させる分岐役物演出予告パターンが選択される割合が高くなるように設定されている。
例えば、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、はずれとなる変動番号7の変動表示パターンが実行される場合に、分岐役物演出予告パターン番号1,2の分岐役物演出予告パターンが選択される割合は、(14/98)×100=約14%であるのに対し、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号8の変動表示パターンが実行される場合に、分岐演出予告パターン番号1,2の分岐演出予告パターンが選択される割合は、(20/98)×100=約20%となっている。
また、分岐役物演出予告パターン番号0、分岐役物演出予告パターン番号1、分岐役物演出予告パターン番号2の分岐役物演出予告パターンの順序で、はずれ図柄が導出される変動表示パターンに対する大当り図柄が導出される変動表示パターンが実行される割合が高くなるように設定されている。
例えば、分岐役物演出予告パターン番号0の分岐役物演出予告パターンが実行されたときの大当り期待度は約49%(692(変動番号5〜22のうち大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数)/1425(変動番号5〜22の変動表示パターンに割り振られる判定値の総数)×100)であり、分岐役物演出予告パターン番号1の分岐役物演出予告パターンが実行されたときの大当り期待度は約53%(138/258×100)であるのに対し、分岐役物演出予告パターン番号2の分岐役物演出予告パターンが実行されたときの大当り期待度は約68%(43/63×100)となっている。このように、分岐役物演出予告パターン番号1の分岐役物演出予告パターンが実行され、キャラクタ体150,152,154がカタカタと動作したときには、キャラクタ体150,152,154が動作しないよりも、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を高めることができ、さらに、分岐役物演出予告パターン番号2の分岐役物演出予告パターンが実行され、3回目の分岐演出予告として表示領域42に表示されているキャラクタと同一のキャラクタを模造したキャラクタ体150,152,154が出現したときには、キャラクタ体150,152,154がカタカタと動作するよりも、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感をさらに高めることができる。
予告選択処理(ステップS103)では、上記した発展型予告処理(ステップS112)と激熱予告処理(ステップS113)と稲妻予告処理(ステップS114)とを順次実行した後に、これらの処理で決定された予告パターンにもとづいて予告演出(発展型予告演出、激熱予告演出、稲妻予告演出)を実行するか否か、および、予告演出を実行する場合にはいずれの予告演出(予告パターン)を実行するかをステップS116〜S122の処理で決定する。図37に示すように、発展型予告選択処理(ステップS112)のステップS134で決定された発展型予告パターンが発展型予告パターン番号0であるか否かを判別する(ステップS116)。発展型予告パターン番号0でなければ(発展型予告パターン番号1〜16であれば)、ステップS134で決定された発展型予告パターンをセットする(ステップS117)。ステップS117で発展型予告パターンをセットすることにより、サブ情報出力処理(ステップS109)で第2電飾制御基板113に送信し、第2電飾制御基板113にて当該発展型予告パターンを受信したときにCPU113aにより発展型予告演出を開始する制御がなされる。また、サブ情報出力処理(ステップS109)で発展型予告パターンを第2電飾制御基板113に送信するとともに、所定のタイミング(キャラクタ体150,152,154を出現させる発展型予告パターンのステップの開始タイミング)で駆動モータ150h,152h,153f,155に駆動信号を出力し、キャラクタ体150,152,154を出現させる。
次いで、激熱予告選択処理(ステップS113)のステップS142で決定された激熱予告パターンが激熱予告パターン番号0であるか否かを判別する(ステップS118)。激熱予告パターン番号0でなければ(激熱予告パターン番号1〜4であれば)、発展型予告パターンで画像表示されるキャラクタ(発展型予告パターンのステップ1,2,3,4)と激熱予告パターン番号1〜4の激熱予告パターンから決定されたキャラクタ(激熱予告パターンのステップ1,2,3,4)とが合致するか否かを判別する(ステップS119)。キャラクタが合致していれば、ステップS142で決定された激熱予告パターンをセットする(ステップS120)。ステップS120で激熱予告パターンをセットすることにより、ステップS120でセットされた発展型予告パターンとともにサブ情報出力処理(ステップS109)で第2電飾制御基板113に送信し、第2電飾制御基板113にて当該激熱予告パターンを受信したときにCPU113aにより、既に開始されている発展型予告演出の所定のタイミング(合致したキャラクタを出現させる発展型予告パターンのステップの開始タイミング)で、激熱予告演出を開始する制御がなされる。ステップS118で激熱予告パターン番号0である、または、ステップS119でキャラクタが合致していなければ、ステップS123に移行する。
この実施の形態では、ステップS119で発展型予告パターンによって画像表示されるキャラクタ(発展型予告パターンのステップ1,2,3,4)と激熱予告パターン番号1〜4の激熱予告パターンから決定されたキャラクタ(激熱予告パターンのステップ1,2,3,4)とが合致するか否かを判別することにより、激熱予告演出を実行するか否かを決定している。ここで、激熱予告演出が実行される割合は、表示結果がはずれとなる場合よりも大当りとなる場合の方が高く設定されている。
例えば、激熱予告演出として姿形の異なるオオカミ男が出現する確率(出現率)、すなわち激熱予告パターン番号1の激熱予告パターンが実行される確率は、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号8の変動表示パターンが実行される場合には、激熱予告パターン番号1の激熱予告パターンが実行されるのは発展型予告パターン番号1,3,4,6,8,9,11,13,14,15の発展型予告パターンが実行されるときであるから、{90(昼背景用発展型予告テーブルにて発展型予告パターン番号1,3,4,6,8,9,11,13,14,15の発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数)/233(全発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数)}×{14(激熱予告パターン番号1の激熱予告パターンに割り振られている判定値の総数)/202(全発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数)}×100=約2.7%となっている。また、上記と同様のオオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、はずれとなる変動番号7の変動表示パターンが実行される場合には、(104/233)×(2/202)×100=約0.44%となっている。従って、激熱予告演出が実行され、通常の発展型予告演出(激熱予告演出を実行しない発展型予告演出)で画像表示されるキャラクタとは異なるキャラクタが出現した場合には、遊技者にとって表示結果が大当りとなる期待感を向上させることができる。
また、この実施の形態では、サブ統合基板111のRAM111cにおける1バイトの実行領域において、激熱予告パターン乱数が0〜201の数値範囲で更新されている。1バイトの実行領域では、更新可能な乱数の数値範囲が上限で256(0〜255)であり、単に激熱予告パターン乱数が激熱予告演出を実行する激熱予告パターンに割り振られている判定値と一致したときに激熱予告演出を実行させる場合には、激熱予告パターン乱数として上限の数値範囲が用いられたとしても、激熱予告演出が実行される確率の下限が1/256×100=約0.39%である。一方で、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行される場合には、1バイトの実行領域で発展型パターン乱数が更新された場合(この実施の形態では、発展型予告パターン乱数が0〜232の数値範囲で更新されるために、1バイトの実行領域が使用されている)であっても、激熱予告演出が実行される確率の下限が(1/256)×(1/256)×100=約0.0015%まで設定することができ、激熱予告演出が実行される確率を十分に低下させることができる。
具体的には、例えば、激熱予告演出として服飾の配色の異なる怪物くんが出現する確率(出現率)、すなわち激熱予告パターン番号4の激熱予告パターンが実行される確率は、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号8の変動表示パターンが実行される場合には、(26/233)×(2/202)×100=約0.11%となっている。従って、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行されることで、RAMの使用領域を節約しながらも、稀にしか実行されることのないプレミア的な激熱予告演出を実現することができる。
また、単に激熱予告パターン乱数が激熱予告演出を実行する激熱予告パターンに割り振られている判定値と一致したときに激熱予告演出を実行させる場合には、激熱予告演出が規則的に実行される(激熱予告パターン乱数が所定時間毎に更新されるものであることから、この激熱予告パターン乱数と判定値とが一致するタイミング、すなわち激熱予告演出が実行可能となるタイミングが規則的になる)が、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行される(発展型予告演出で画像表示されるキャラクタと激熱予告パターンから決定されたキャラクタとが合致した場合にのみ、発展型予告演出の一部として激熱予告演出が実行される)ことで、激熱予告演出が偶発的に実行される、すなわち服飾の配色等の異なるキャラクタの出現に偶然性があり、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
また、発展型予告演出の一部として激熱予告演出を実行させる激熱予告パターン(服飾の配色等の異なるキャラクタを出現させる激熱予告パターン)を、激熱予告パターンとして設定するのではなく、発展型予告パターンに含めた状態で設定する構成とした場合には、激熱予告パターンが実行可能であった発展型予告パターンの各々に対して新たな発展型予告パターンを用意する必要があり、発展型予告パターンの記憶領域となるサブ統合基板111のROM111bに記憶するべきデータ量が膨大となってしまうが、発展型予告パターンとは別に激熱予告パターンを設定し、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行されることで、ROM111bに記憶するべき全予告パターンのデータ量の軽減を図ることができる。
また、発展型予告演出が実行される発展型予告パターンと、発展型予告演出とは無関係に激熱予告演出が実行される激熱予告パターンと、を各々設定し、激熱予告演出が実行されることが決定されたときに、例え発展型予告演出が実行されることが決定されていたとしても発展型予告演出が実行されることがなく、激熱予告演出が優先的に実行される構成とした場合には、予告演出自体を変更することになり、発展型予告演出の導出バランスが損なわれる虞があったが、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行される激熱予告パターンを設定し、発展型予告演出の一部として激熱予告演出を実行させることで、発展型予告演出の導出バランスが損なわれることがない。
また、この実施の形態では、激熱予告演出として発展型予告演出で画像表示されるキャラクタとは異なるキャラクタが出現する確率(出現率)は、怪物くん>フランケン>ドラキュラ>オオカミ男の上下関係に応じて異なるように設定されている。すなわち、キャラクタの上下関係が上になるに連れて、激熱予告演出として画像表示されるキャラクタの出現率が低くなるように設定されている。
例えば、背景画像が昼背景画像81であるときにオオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号8の変動表示パターンが実行される場合には、激熱予告演出として姿形の異なるオオカミ男の出現率(激熱予告パターン番号1の激熱予告パターンが実行される確率)は、(90/233)×(14/202)×100=約2.7%となり、服飾の配色の異なるドラキュラの出現率(激熱予告パターン番号2の激熱予告パターンが実行される確率)は、(66/233)×(2/202)×100=約0.28%となり、服飾の配色の異なるフランケンの出現率(激熱予告パターン番号3の激熱予告パターンが実行される確率)は、(43/233)×(2/202)×100=約0.18%となり、服飾の配色の異なる怪物くんの出現率(激熱予告パターン番号4の激熱予告パターンが実行される確率)は、(26/233)×(2/202)×100=約0.11%となっている。
ここで、激熱予告パターン番号2〜4の激熱予告パターンから各々の激熱予告パターンに決定する割合(2/202)は同じであるが、キャラクタの上下関係が上になるに連れて、対応した激熱予告パターンが実行されることになる発展型予告パターンに決定する割合が低下することから、激熱予告演出として画像表示されるキャラクタの出現率が低下することになる。従って、キャラクタの上下関係が上になるに連れて、激熱予告演出として画像表示されるキャラクタが稀にしか出現することがなく、キャラクタの上下関係が上であるキャラクタが出現したときの至福度を向上させることができる。
また、この実施の形態では、上述したように、昼背景用発展型予告テーブルおよび夜背景用発展型予告テーブルにて、各段階にて出現するキャラクタを表示領域42に画像表示することにより出現させた場合の大当り期待度よりも、駆動モータを駆動制御することにより出現させた場合の大当り期待度の方が高くなるように判定値が割り振られている。このため、大当りとなる変動表示パターンに決定された場合には、はずれとなる変動表示パターンに決定された場合よりも駆動モータを駆動制御することによりキャラクタを出現させる割合が高くなり、ステップS154で発展型予告パターンによって画像表示されるキャラクタ(発展型予告パターンのステップ1,2,3,4)と激熱予告パターン番号1〜4の激熱予告パターンから決定されたキャラクタ(激熱予告パターンのステップ1,2,3,4)とが合致する割合が低くなる。
また、この実施の形態では、上述したように、夜背景用発展型予告テーブルにて、昼背景用発展型予告テーブルよりも発展型予告演出を実行する発展型予告パターンのうち駆動モータ150h,152h,153f,155のいずれかを駆動制御することにより対応するキャラクタ体150,152,154を出現させる発展型予告パターンの割合が高くなるように判定値が割り振られている。このため、表示領域42に表示される背景画像が夜背景画像82である場合には、昼背景画像81である場合よりも表示領域42に画像表示することによりキャラクタを出現させる割合が低くなり、ステップS119で発展型予告パターンによって画像表示されるキャラクタ(発展型予告パターンのステップ1,2,3,4)と激熱予告パターン番号1〜4の激熱予告パターンから決定されたキャラクタ(激熱予告パターンのステップ1,2,3,4)とが合致する割合が低くなる。
このように、表示領域42に表示される背景画像が夜背景画像82である場合には、駆動モータ150h,152h,153f,155のいずれかを駆動制御することにより対応するキャラクタ体150,152,154を出現させる割合を高くすることによって大当りとなる期待感を向上させていたのに対し、背景画像が昼背景画像81である場合には、激熱予告パターン番号1〜4から決定されたキャラクタを出現させ割合を高くすることによって大当りとなる期待感を向上させることができる。また、上述したように、大当りとなる変動表示パターンに決定された場合や、背景画像が夜背景画像82である場合には、激熱予告演出として画像表示されるキャラクタが稀にしか出現することがなく、このキャラクタが出現したときの至福度を向上させることができる。
ステップS116で、ステップS134で決定された発展型予告パターンが発展型予告パターン番号0であれば、稲妻予告選択処理のステップS154で決定された稲妻予告パターンが稲妻予告パターン番号0であるか否かを判別する(ステップS121)。稲妻予告パターン番号0でなければ(稲妻予告パターン番号1〜6であれば)、ステップS154で決定された稲妻予告パターンをセットする(ステップS122)。ステップS122で稲妻予告パターンをセットすることにより、サブ情報出力処理(ステップS109)で第2電飾制御基板113に送信し、第2電飾制御基板113にて当該稲妻予告パターンを受信したときにCPU113aにより稲妻予告演出を開始する制御がなされる。また、サブ情報出力処理(ステップS109)で稲妻予告パターンを第2電飾制御基板113に送信するとともに、所定のタイミング(稲妻予告パターン番号4,5の稲妻予告パターンにもとづいて稲妻を表示させる開始タイミング)で演出ランプ44a,44bに駆動信号を出力し、演出ランプ44a,44bを点灯・点滅させる。
次いで、ミニキャラ予告選択処理のステップS192で決定されたミニキャラ予告パターンがミニキャラ予告パターン番号0であるか否かを判別する(ステップS123)。ミニキャラ予告パターン番号0でなければ(ミニキャラ予告パターン番号1〜11であれば)、ステップS192で決定されたミニキャラ予告パターンをセットする(ステップS124)。ステップS124でミニキャラ予告パターンをセットすることにより、サブ情報出力処理(ステップS109)で第2電飾制御基板113に送信し、第2電飾制御基板113にて当該ミニキャラ予告パターンを受信したときにCPU113aによりミニキャラ予告演出を開始する制御がなされる。
次いで、受信した変動表示パターンコマンドが変動番号5〜22,35であるか否かを判別する(ステップS125)。変動番号5〜22,35であれば、ステップS207で分岐演出予告パターンが決定されているはずであり、この分岐演出予告パターンをセットする(ステップS126)。変動番号5〜22,35でなければ、そのままメインフローに復帰する。
そして、分岐演出予告選択処理のステップS209で決定された分岐役物演出予告パターンが分岐役物演出予告パターン番号0であるか否かを判別する(ステップS127)。分岐役物演出予告パターン番号0でなければ(分岐役物演出予告パターン番号1,2であれば)、ステップS209で決定された分岐役物演出予告パターンをセットする(ステップS128)。ステップS126で分岐演出予告パターンをセットすることにより、サブ情報出力処理(ステップS109)で第2電飾制御基板113に送信し、第2電飾制御基板113にて当該分岐演出予告パターンを受信したときにCPU113aにより分岐演出予告を開始する制御がなされる。また、ステップS128で分岐役物演出予告パターンをセットすることにより、サブ情報出力処理(ステップS109)で分岐役物演出予告パターンを第1電飾制御基板112に送信し、所定のタイミング(分岐役物演出予告パターン番号1,2の分岐役物演出予告パターンにもとづいてキャラクタ体150,152,154を出現させる3回目の分岐演出予告の開始タイミング)で駆動モータ150h,152h,153f,155に駆動信号を出力し、キャラクタ体150,152,154を出現させる。
次に、演出制御処理で実行される音制御処理(ステップS104)について図57乃至図59を参照して説明する。この実施の形態では、サブ統合基板111に搭載されるCPU111aによって音波装置115にて出力させる音出力態様を決定し、当該音出力態様に応じて音波装置115に駆動信号を出力する。また、波形制御基板114に搭載されるROM1114bには、複数種類の音出力データが記憶され、サブ統合基板111に搭載されるROM111bには、波形制御基板114に搭載されるROM1114bに記憶されている複数種類の音出力データそれぞれに音波装置115の駆動を指示する信号が1対1対応で設けられている。
また、この実施の形態では、表示領域42にて装飾図柄80a〜80bの変動表示を開始してからリーチ態様が形成されてリーチ演出が開始されるまで、または、表示領域42にて装飾図柄80a〜80bの変動表示を開始してからリーチ態様が形成されることなくはずれ図柄を停止表示するまで、所定の音出力を実行する。また、この実施の形態では、背景画像に応じて出力する音出力態様が異なるように制御される。波形制御基板114に搭載されるROM114bには、昼背景画像81に対応する昼背景通常音を示す昼背景通常音データと、夜背景画像82に対応する夜背景通常音を示す夜背景通常音データと、が記憶されている。そのため、遊技者が背景画像の変化をより明確に把握することが可能になる。
また、この実施の形態では、所定の条件が成立したときにこれら通常音(昼背景通常音、夜背景通常音)とは異なる特別音を出力するように制御され、波形制御基板114に搭載されるROM114bには、特別音を示す特別音データも記憶されている。なお、本実施形態においては、特別音が出力された状態で大当り図柄が停止表示される場合には、確変大当り図柄が停止表示されるように制御され、特別音が出力されているときに遊技者の確変大当りに対する期待感を高めるものである。
また、この実施の形態では、特別音は背景画像毎に設けられていない。すなわち、特別音を出力させる場合には、背景画像の種類にかかわらず同一の特別音が出力される。このように構成することにより、特別音が出力されていることを遊技者に認識させ易くなるため、特別音が出力されたときに確変大当りに対する期待感を高めることができる。なお、背景画像毎に特別音を異ならせるように構成してもよく、この場合には、表示される背景画像と、出力される音出力態様と、の組み合わせが増加するため、実行される演出を多様化させることができる。
また、この実施の形態では、背景画像の変化と、音出力態様(通常音)の変化と、を同期させるとともに、さらに、所定条件が成立したときに通常音とは異なる特別音の出力を実行するため、背景画像と、音出力態様と、により遊技者の期待感を相乗的に高めることができる。例えば、夜背景画像82が表示制御されている状態では、通常の昼背景画像81が表示されている場合よりも遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、背景画像の種類にかかわらず特別音が出力されている状態では、通常音が出力されている場合よりも遊技者の確変大当りに対する期待感を高めることができ、さらに、これらが組み合わさった状態では、すなわち、夜背景画像82が表示制御され、かつ、特別音が出力されている状態では、遊技者の大当りに対する期待感と、確変大当りとに対する期待感と、の両方を高めることができる。
また、背景画像の種類と、音出力態様と、により段階的に遊技者の期待感を高めることができる。例えば、昼背景画像81が表示制御され、かつ、通常音が出力された状態<昼背景画像81が表示制御され、かつ、特別音が出力された状態≦夜背景画像82が表示制御され、かつ、通常音が出力された状態<夜背景画像82が表示制御され、かつ、特別音が出力された状態、の順に段階的に遊技者の大当りおよび確変大当りに対する期待感を高めることができる。
図57は、サブ統合基板111に搭載されるCPU111aが実行する音制御処理である。CPU111aは、まず、音変更判定処理を実行する(ステップS161)。音変更判定処理では、後述する判定テーブルにもとづいて音波装置115にて出力する音声出力態様を変更するか否か判定する。
ここで、次に変動表示を開始する変動パターンの種類、前回の変動表示における音出力態様、に応じて設定される判定テーブルについて説明する。図58は、確変大当り時判定テーブル、非確変大当り時判定テーブル、リーチ時判定テーブル、はずれ時判定テーブルの一例を示す説明図である。
図58に示すように、この実施の形態では、次に変動表示を開始する変動パターンが確変大当りとなる場合、すなわち、大当りとなる変動パターンを受信したときに確変大当りコマンドを受信した場合と、次に変動表示を開始する変動パターンが非確変大当りとなる場合、すなわち、大当りとなる変動パターンを受信したときに確変大当りコマンドを受信しなかった場合と、次に変動表示を開始する変動パターンがリーチはずれとなる場合、すなわち、リーチ態様を伴うはずれとなる変動パターンを受信した場合と、次に変動表示を開始する変動パターンがリーチ態様を伴わないはずれとなる場合、すなわち、通常変動、および、短縮変動の変動パターンを受信した場合と、が通常音(昼背景通常音、夜背景通常音)および特別音に対してそれぞれ設定された複数種類の判定テーブルが設けられている。
次に変動表示を開始する変動パターンが確変大当りとなる場合に選択される確変大当り時判定テーブルでは、前回の変動表示における音出力態様を高い割合で継続させるように判定値が割り振られている。確変大当りとなる場合に通常音から特別音に高い割合で変更してしまうと通常音が出力されている場合に遊技者の確変大当りに対する期待感が低下してしまう。そのため、前回の変動表示における音出力態様が通常音であり、次回の変動表示が確変大当りである場合にも高い割合で通常音を継続することにより通常音が出力されている場合にも確変大当りに対する期待感を低下させない。また、前回の変動表示における音出力態様が特別音である場合には、前回の変動表示における音出力態様が通常音である場合よりも高い割合で音出力態様を変更させるため、特別音から通常音に切り替わったことにより確変大当りに対する期待感を低下させた後、確変大当りとなることで遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
次に変動表示を開始する変動パターンが非確変大当りとなる場合に選択される非確変大当り時判定テーブルでは、音出力態様が通常音となるように判定値が割り振られている。この実施の形態では、次に変動表示を開始する変動パターンが非確変大当りとなるときに通常音に変更することで通常音が出力されているときには確変大当りとならないように、さらには、特別音が出力されているときには常に確変大当りとなるように制御される。このように構成することにより特別音が出力されている場合に遊技者の確変大当りに対する期待感を高めることができる。
また、確変大当り時判定テーブルにおいて、前回の変動表示における音出力態様が特別音である場合には、前回の変動表示における音出力態様が通常音である場合よりも高い割合で音出力態様を変更させるため、次に変動表示を開始する変動パターンが非確変大当りとなるときに通常音に変更しても遊技者に確変大当りであるか非確変大当りであるかを悟られないため、次に変動表示を開始するときに特別音から通常音に変更した場合であっても確変大当りに対する期待感を然程低下させない。
また、リーチはずれ時判定テーブルおよびはずれ時判定テーブルにおいては、前回の変動表示における音出力態様を高い割合で継続させるように判定値が割り振られている。上述したように、この実施の形態において大当りと判定される確率は、490分の1であり、主制御基板101から指定される変動パターンのほとんどがリーチはずれおよびはずれの変動パターンである。そのため、次回の変動表示がリーチはずれまたははずれである場合に高い割合で前記あの音出力態様を継続させることにより音出力態様を頻繁に変更させない(ある程度継続させる)ため、音出力態様が頻繁に変更されることにより遊技者が混乱することを防ぐことができる。
次いで、CPU111aは、特別音出力フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS162)。なお、特別音出力フラグとは、音変更判定処理(ステップS161)にて音出力態様を特別音に変更すると判定されたときにセットされ、音波装置115から出力される音出力態様が特別音であることを示すフラグである。ステップS162で特別音出力フラグがセットされていれば、特別音の音出力データを指示する信号を波形制御基板114に出力する(ステップS163)。
ステップS162で特別音出力フラグがセットされていなければ、昼背景フラグがONであるか確認し(ステップS164)、昼背景フラグがONでなければ夜背景通常音の音制御データを指示する信号を波形制御基板114に出力し(ステップS165)、昼背景フラグがONであれば昼背景通常音の音制御データを指示する信号を波形制御基板114に出力する(ステップS166)。なお、上述したように、背景画像は、ブラックアウト演出にて背景変化予告を実行した場合に変更され、ステップS164では、背景変化予告にてON、OFFされる昼背景フラグの状態を判定している。
図59は、音変更判定処理(ステップS161)の一例を示すフローチャートである。音変更判定処理において、CPU111aは、まず、特別音出力フラグがセットされているかを確認する(ステップ171)。ステップS171で特別音出力フラグがセットされていれば、特別音出力時選択テーブルを設定し(ステップS172)、ステップS171で特別音出力フラグがセットされていなければ、通常音出力時選択テーブルを設定する(ステップS173)。
次いで、CPU111aは、サブ統合基板111に搭載されるRAM111bに格納される音判定乱数を読み出す(ステップS174)。なお、音判定乱数は、主制御基板101から変動表示パターンコマンドを受信したときに音判定乱数を更新するカウンタから抽出されて、当該変動パターンコマンドに対応してRAM111bに格納される。すなわち、ステップS174で読み出す音判定乱数は、次に変動表示を開始する変動パターンに対応してRAM111bに格納されている。
また、この実施の形態では、次に変動表示を開始する変動パターンの種類、前回の変動表示における音出力態様、に応じて異なる判定テーブルが選択される。すなわち、大当りであるか否か(ステップS175)、大当りの場合には、確変大当りであるか否か(ステップS176)、大当りでない場合には、リーチするか否か(ステップS179)、に応じて、非確変大当り時判定テーブル(ステップS177)、確変大当り時判定テーブル(ステップS178)、リーチ時判定テーブル(ステップS180)、はずれ時判定テーブル(ステップS181)、が選択される。
上述したステップS171〜ステップS181で判定テーブルを選択した後、ステップS174で読み出した音判定乱数と、選択した判定テーブルと、にもとづいて特別音であるか確認し(ステップS182)、特別音である場合に、特別音出力フラグがセットされていなければ(ステップS183)、特別音出力フラグをセットする(ステップS184)。
ステップS182で特別音でない場合に、特別音出力フラグがセットされていれば(ステップS185)、特別音出力フラグをリセットする(ステップS186)。
以上の処理により、背景画像に対応して通常音を変更させることが可能となり、遊技者が背景画像の変化をより明確に把握することが可能になる。また、背景画像の種類に応じて昼背景通常音または夜背景通常音を音波装置115から出力し、音変更判定処理(ステップS161)にて音出力態様を変更する判定がなされたときに音出力態様を特別音に変更するため、特別音が出力されたときに遊技者が何らかの状態になった(特に大当りになり易い状態になった)と勝手に推察することにより大当り遊技状態に対する期待感が高めることができる。
次に、装飾図柄の変動表示に伴う液晶表示器116の演出動作について図60乃至図72を参照して説明する。図60乃至図72は、液晶表示器による演出例を示す説明図である。
先ず、装飾図柄の変動表示例について図60を参照して説明する。図60は、上述した大当り判定処理にて大当り判定乱数がはずれ値であり、且つ、リーチ態様も伴わない変動番号1の変動表示パターンにもとづく装飾図柄の変動表示を示す説明図である。サブ統合基板111に搭載されるCPU111aにより変動表示パターン、左装飾図柄80a、中装飾図柄80b、右装飾図柄80cが各々異なる図柄となるように選択された停止図柄、等の情報を第2電飾制御基板113に送信する。
第2電飾制御基板113に搭載されるCPU113aは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて変動表示パターンに対応する表示領域42にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄等の制御を開始する。すなわち、選択したプロセスデータにもとづいて背景画像(昼背景画像81)が見通せるように半透明の表示態様で左・右の装飾図柄80a,80cの変動表示を開始する(図60(A))。このとき、左・右の装飾図柄80a,80cは、表示領域42の上方から下方に向かって高速変動(左・右の装飾図柄80a,80cの各々が停止表示される過程よりも移動速度の速い変動)で表示されている。また、中の装飾図柄80bについては、半透明の表示態様ではなく不透明の表示態様で変動表示されている。
そして、プロセスデータにもとづいて所定時間経過後に、左・右の装飾図柄80a,80cのうち左装飾図柄80aが停止表示される過程で、高速変動から徐々に低速変動の変動表示に移行するとともに、半透明から背景画像(昼背景画像81)が見通せない不透明の表示態様に変更される(図60(B))。そして、左装飾図柄80aは、指定された停止図柄(同図中では、「7」を例示)で停止表示する(図60(C))。
そして、左装飾図柄80aと同様に、プロセスデータにもとづいて右装飾図柄80cが停止表示される過程で、右装飾図柄80cは、高速変動から徐々に低速変動の変動表示に移行するとともに、半透明から不透明の表示態様に変更される。そして、右装飾図柄80cは、左装飾図柄80aとは異なるように指定された停止図柄(同図中では、「6」を例示)で停止表示する(図60(D))。
次に、キャラクタ画像70〜74を画像表示させる発展型予告演出の演出例について図61を参照して説明する。図61は、上述した発展型予告パターン番号11の発展型予告演出を示す説明図である。サブ統合基板111に搭載されるCPU111aにより発展型予告パターン番号11の発展型予告演出を実行することに決定した場合には、上述したように、変動表示パターンと、発展型予告パターン番号11と、に応じた演出ランプ44a,44b、装飾ランプ49、音波装置115の制御データを選択するとともに、変動表示パターン、発展型予告パターン番号11、停止図柄、等の情報を第2電飾制御基板113に送信する。また、サブ統合基板111にて制御データに設定されるタイマをスタートする。このタイマは、第2電飾制御基板113にて選択されるプロセスデータにもとづいて実行される画像表示制御と同期して駆動モータ150h,152h,153f,155の駆動制御、演出ランプ44a,44bおよび装飾ランプ49の点灯制御、音波装置115の音声制御を行うためのものである。
第2電飾制御基板113に搭載されるCPU113aは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて変動表示パターン、発展型予告パターン番号11に対応する表示領域42にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したキャラクタの画像表示、等の制御を開始する。すなわち、選択したプロセスデータにもとづいて装飾図柄80a〜80cの変動表示を開始する(図61(A))。
そして、プロセスデータにもとづいてオオカミ男を模したキャラクタ画像71を表示領域42に表示制御する(図61(B))。なお、上述した1段階のステップ1とは、表示領域42に怪物くんを模したキャラクタ画像70のみが表示制御されている状態からオオカミ男を模したキャラクタ画像71を表示制御した図61(B)の状態のことであり、怪物くんを模したキャラクタ画像70のみが表示制御されている0段階からオオカミ男を模したキャラクタ画像71が表示制御される1段階へと段階を発展させた状態である。
図61(B)でオオカミ男を模したキャラクタ画像71を表示制御した後、さらにプロセスデータにもとづく処理を実行し、所定期間が経過したときにドラキュラを模したキャラクタ画像72を表示領域42に表示制御する(図61(C))。この状態が上述した2段階のステップ2であり、オオカミ男を模したキャラクタ画像71が表示制御された1段階からドラキュラを模したキャラクタ画像72が表示制御される2段階へと段階を発展させた状態である。
なお、図61(B)および図61(C)では、ミニキャラ予告パターン番号11のミニキャラ予告パターンにもとづいて、全てのミニキャラクタ画像90〜93を表示領域42に表示制御している。この場合、発展型予告演出によりキャラクタ画像70〜74を表示するとともに、ミニキャラクタ予告演出によりミニキャラクタ画像90〜93を表示領域42に表示するように、2種類の予告演出を同時に実行している。従って、発展型予告演出やミニキャラクタ予告演出の一方のみを実行するよりも予告演出を賑やかなものとすることができ、遊技者にとって遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。なお、ミニキャラクタ予告演出は、キャラクタ画像70〜74を表示させる発展型予告演出と同様に、キャラクタ体150,152,154を出現させる発展型予告や稲妻予告演出とも同時に実行することができる。
ここで、表示領域42に表示される複数のレイヤに関する記載は後述するが、ミニキャラクタ画像90〜93を装飾図柄80a〜80cの背面に表示する一方、オオカミ男を模したキャラクタ画像71やドラキュラを模したキャラクタ画像72を装飾図柄80a〜80cの前面に表示しているため、オオカミ男を模したキャラクタ画像71やドラキュラを模したキャラクタ画像72がミニキャラクタ画像90〜93の前面に表示される。例えば、図61(B)でヒロシを表したミニキャラクタ画像90が表示されているが、図61(C)でドラキュラを模したキャラクタ画像72を表示することによって、ヒロシを表したミニキャラクタ画像90や左装飾図柄80aの変動表示の一部が視認不可能となっている。従って、ミニキャラクタ画像90〜93が表示されるミニキャラクタ予告演出や装飾図柄80a〜80cの変動表示よりもキャラクタ画像70〜74が表示される発展型予告演出を優先的に遊技者に注目させることができる。
図61(C)でドラキュラを模したキャラクタ画像72を表示制御した後、さらにプロセスデータにもとづく処理を実行し、所定期間が経過したときにフランケンを模したキャラクタ画像73を表示領域42に表示制御する(図61(D))。この状態が上述した3段階のステップ3であり、ドラキュラを模したキャラクタ画像72が表示制御された2段階からフランケンを模したキャラクタ画像73が表示制御される3段階へと段階を発展させた状態である。
図61(D)でフランケンを模したキャラクタ画像73を表示制御した後、さらにプロセスデータにもとづく処理を実行し、所定期間が経過したときに怪物くんを模したキャラクタ画像70を表示領域42に表示制御する(図61(E))。この状態が上述した4段階のステップ4であり、フランケンを模したキャラクタ画像73が表示制御された3段階から怪物くんを模したキャラクタ画像70が表示制御される4段階へと段階を発展させた状態である。
なお、この実施の形態では、1段階(図61(B))から3段階(図61(D))までは、表示領域42に表示制御しているキャラクタ画像71〜73を継続して表示することにより複数のキャラクタによる演出表示が可能となるように制御している。また、遊技者は、表示領域42に表示制御しているキャラクタ画像71〜73の表示数により発展型予告演出の段階を把握でき、さらに、上述したように、発展型予告演出の段階が発展することにより大当り期待度が増すため、キャラクタ画像71〜73の表示数に応じて大当りに対する期待感を高めることができる。
次に、激熱予告演出の演出例について図62を参照して説明する。図62は、上述した激熱予告パターン番号3の激熱予告演出を示す説明図である。サブ統合基板111に搭載されるCPU111aにより発展型予告パターン番号6,7,11,12のいずれかの発展型予告演出を実行することに決定したときであって、激熱予告パターン番号3の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、上述したように、発展型予告パターンで画像表示されるフランケンを模したキャラクタ(発展型予告パターンのステップ3)と、激熱予告パターンで決定されたフランケンを模したキャラクタ(激熱予告パターンのステップ3)と、のキャラクタが合致しているために、変動表示パターン、発展型予告パターン、停止図柄、等の情報に加えて、激熱予告パターン番号3の激熱予告パターンの情報を第2電飾制御基板113に送信する。
第2電飾制御基板113に搭載されるCPU113aは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて、変動表示パターン、発展型予告パターン、激熱予告パターン番号3の激熱予告パターンに対応する表示領域42にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したキャラクタの画像表示、等の制御を開始する。そして、発展型予告演出パターンに従ってフランケンを模したキャラクタ画像73を表示領域42に表示制御するタイミングで、発展型予告パターンで画像表示されるフランケンを模したキャラクタ画像73とは異なり、白色をベースとした配色に変更したフランケンを模した白色キャラクタ画像76を表示領域42に表示制御する(図62)。例えば、発展型予告パターン番号11の発展型予告パターンを実行することに決定したときであって、激熱予告パターン番号3の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、図61(A)〜図61(E)の発展型予告演出における図61(D)のフランケンを模したキャラクタ画像73を表示制御する場面で、キャラクタ画像73ではなく、図62のフランケンを模した白色キャラクタ画像76を表示領域42に表示制御する。
また、発展型予告パターン番号11の発展型予告パターンを実行することに決定したときであって、激熱予告パターン番号1の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、図61(A)〜図61(E)の発展型予告演出における図61(B)のオオカミ男を模したキャラクタ画像71を表示制御する場面で、キャラクタ画像71ではなく、姿形の異なるオオカミ男を模した白色キャラクタ画像(図示しない)を表示領域42に表示制御し、激熱予告パターン番号2の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、図61(A)〜図61(E)の発展型予告演出における図61(C)のドラキュラを模したキャラクタ画像72を表示制御する場面で、キャラクタ画像72ではなく、服飾の配色の異なるオオカミ男を模した白色キャラクタ画像(図示しない)を表示領域42に表示制御し、激熱予告パターン番号4の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、図61(A)〜図61(E)の発展型予告演出における図61(E)の怪物くんを模したキャラクタ画像70を表示制御する場面で、キャラクタ画像70ではなく、服飾の配色の異なるオオカミ男を模した白色キャラクタ画像(図示しない)を表示領域42に表示制御する。
次に、キャラクタ体150,152,154を駆動させる発展型予告演出の演出例について図63を参照して説明する。図63は、上述した発展型予告パターン番号16の発展型予告演出を示す説明図である。サブ統合基板111に搭載されるCPU111aにより発展型予告パターン番号16の発展型予告演出を実行することに決定した場合には、上述したように、当該変動表示パターンと、発展型予告パターン番号16と、に応じた駆動モータ150h,152h,153f,155、演出ランプ44a,44b、装飾ランプ49、音波装置115の制御データを選択するとともに、変動表示パターン、発展型予告パターン番号11、停止図柄、等の情報を第2電飾制御基板113に送信する。また、サブ統合基板111にて制御データに設定されるタイマをスタートする。
第2電飾制御基板113に搭載されるCPU113aは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて変動表示パターン、発展型予告パターン番号16に対応する表示領域42にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したキャラクタの画像表示、等の制御を開始する。すなわち、選択したプロセスデータにもとづいて装飾図柄80a〜80cの変動表示を開始する。
なお、発展型予告パターン番号16の発展型予告演出では、上述したキャラクタ画像71〜73を表示領域42に表示制御することなく、駆動モータ150h,152h,153f,155の駆動制御によりキャラクタ体150,152,154を出現させることにより行われる。また、上述したように、駆動モータ150h,152h,153f,155は、サブ統合基板111に搭載されるCPU111aにより駆動信号を第1電飾制御基板112に出力することにより制御されるため、第2電飾制御基板113に搭載されるCPU113aによって選択したプロセスデータにはこれらの駆動制御に関する制御データは設定されていない。発展型予告パターン番号16の発展型予告パターンに対応して選択されるプロセスデータには、駆動モータ150h,152h,153f,155の駆動制御によるキャラクタ体150,152,154の動作と表示領域42の表示態様とを同期させるために、駆動モータ150h,152h,153f,155にて所定の駆動制御を実行されるまでは、装飾図柄の変動表示を行い、所定の駆動制御を実行したとき(例えば、図63(D’)となったとき)にキャラクタ画像70を表示制御する制御データが設定されている。
第2電飾制御基板113に搭載されるCPU113aによりプロセスデータにもとづく表示領域42の表示制御を開始すると、すなわち、装飾図柄の変動表示を開始させると、サブ統合基板111に搭載されるCPU111aにより制御データにもとづいて駆動モータ155に駆動信号を出力してオオカミ男を模造したキャラクタ体154を所定期間、表示領域42の前方に表示領域42の一部を覆うように出現させる(図63(A’))。なお、上述した1段階のステップ1’とは、表示領域42に怪物くんを模したキャラクタ画像70のみが表示制御されている状態からオオカミ男を模造したキャラクタ体154を出現させた図63(A’)の状態のことであり、怪物くんを模したキャラクタ画像70のみが表示制御されている0段階からオオカミ男を模造したキャラクタ体154を所定期間出現させた1段階へと段階を発展させた状態である。
図63(A’)でオオカミ男を模造したキャラクタ体154を所定期間、表示領域42の前方に表示領域42の一部を覆うように出現させた後、CPU111aは、さらに制御データにもとづく処理を実行し、所定期間が経過したときに駆動モータ152h,153fに駆動信号を出力してドラキュラを模造したキャラクタ体152を所定期間、表示領域42の前方に表示領域42の一部を覆うように出現させる(図63(B’))。この状態が上述した2段階のステップ2’であり、オオカミ男を模造したキャラクタ体154を所定期間出現させた1段階からドラキュラを模造したキャラクタ体152を所定期間出現させた2段階へと段階を発展させた状態である。
図63(B’)でドラキュラを模造したキャラクタ体152を所定期間、表示領域42の前方に表示領域42の一部を覆うように出現させた後、CPU111aは、さらに制御データにもとづく処理を実行し、所定期間が経過したときに駆動モータ150hに駆動信号を出力してフランケンを模造したキャラクタ体150を所定期間、表示領域42の前方に表示領域42の一部を覆うように出現させる(図63(C’))。この状態が上述した3段階のステップ3であり、ドラキュラを模造したキャラクタ体152を所定期間出現させた2段階からフランケンを模造したキャラクタ体150を所定期間出現させた3段階へと段階を発展させた状態である。
図63(C’)でフランケンを模造したキャラクタ体150を所定期間、表示領域42の前方に表示領域42の一部を覆うように出現させた後、CPU111aは、さらに制御データにもとづく処理を実行し、所定期間が経過したときに駆動モータ150h,152h,153f,155に駆動信号を出力してキャラクタ体150,152,154を出現させる。そして、所定期間経過後に、第2電飾制御基板113に搭載されるCPU113aがプロセスデータにもとづいて怪物くんを模したキャラクタ画像70を表示領域42に表示制御し(図63(E’))、このとき、CPU111aが制御データにもとづいて駆動モータ150h,152h,153f,155に駆動信号を出力してキャラクタ体150,152,154を収容させる。このように、制御データに設定されるタイマと、プロセスデータに設定されるタイマと、によりキャラクタ体150,152,154の動作と、表示領域42におけるキャラクタ画像70〜73の表示と、を同期させている。なお、この状態が上述した4段階のステップ4であり、フランケンを模造したキャラクタ体150を所定期間出現させた3段階から怪物くんを模したキャラクタ画像70が表示制御される4段階へと段階を発展させた状態である。
なお、図61(D)から図61(E)に移行するとき、および、図63(D’)から図63(E’)に移行するときには、左装飾図柄80aを停止表示する制御が実行されている。しかし、中装飾図柄80bおよび右装飾図柄80cは停止表示しない。すなわち、この実施の形態では、発展型予告演出を装飾図柄80a〜80cの変動表示を開始してから右装飾図柄80cが停止表示される以前に実行している。
また、この実施の形態では、同一のキャラクタに対応するキャラクタ画像とキャラクタ体との出現方向が同一となるように制御される。例えば、図61(B)でキャラクタ画像71を表示領域42の左側部から出現するように表示制御し、図63(B)で駆動モータ155を駆動することによりキャラクタ体154を表示領域42の左側方に設けられた収容部160から出現するように構成される。このように構成することにより、同一のキャラクタに対応するキャラクタ画像とキャラクタ部材とが同一方向から出現するので遊技者にキャラクタ画像とキャラクタ体との関係が同一であることをより明確に把握させることができる。
また、この実施の形態では、各段階にてキャラクタ画像とキャラクタ部材との一方を出現させることにより発展型予告演出を実行するが、各段階にて同一のキャラクタに対応するキャラクタ画像の表示制御およびキャラクタ体を動作可能な駆動モータの駆動制御を実行することによりキャラクタ画像とキャラクタ体との両方を出現させるように構成してもよい。このように構成することにより、各段階にてより多くの態様にてキャラクタを視認可能に表出するため、演出が実行されていることを遊技者に認識し易くできるとともに、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
この場合において、背景画像を夜背景画像82にしたときにのみキャラクタ体とキャラクタ画像との両方を出現させるように構成してもよく、このように構成することにより、一方のみを出現させた場合よりも多くの怪物が夜に騒ぎ出してざわめいているかの印象を与えることができるため、夜になると怪物たちが動き出すという印象をより強く与えることができる。
なお、発展型予告演出にてキャラクタ体とキャラクタ画像との両方を出現させる場合には、キャラクタ画像の出現方向とキャラクタ体の出現方向とを異ならせるようにしてもよい。すなわち、この実施の形態では、キャラクタ体が表示領域42の一部を覆うように出現するため、キャラクタ画像とキャラクタ体とを同一方向から出現させることによりキャラクタ体によってキャラクタ画像の表示される領域が覆われ、キャラクタ画像が視認できない状態となる虞がある。キャラクタ画像とキャラクタ体との出現方向を異ならせることによってこの問題を解決することができる。
また、この実施の形態では、発展型予告演出にて表示制御するキャラクタ画像の個数と、駆動モータを駆動制御することにより出現させるキャラクタ体の個数と、を異ならせているが、キャラクタ画像の個数とキャラクタ体の個数とを同一にすることにより実行するようにしてもよい。すなわち、この実施の形態では、4つのキャラクタ(この実施例では、怪物くん、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン)に対応するキャラクタ画像70〜73と、3つのキャラクタ(この実施例では、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン)に対応するキャラクタ体150,152,154と、により発展型予告演出を実行しているが、キャラクタ画像70〜73の4つのキャラクタに対応する4つのキャラクタ部材(この実施例では、怪物くん、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン)を設け、発展型予告演出を実行するように構成してもよい。また、発展型予告演出にて表示制御するキャラクタ画像の個数を、駆動モータを駆動制御することにより出現させるキャラクタ体の個数よりも少なくするように構成してもよく、例えば、3つのキャラクタ(オオカミ男、ドラキュラ、フランケン)に対応するキャラクタ画像と、4つのキャラクタ(怪物くん、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン)に対応するキャラクタ体と、により発展型予告演出を実行するようにしてもよい。
また、この実施の形態では、段階毎にキャラクタ体を切り替えて出現させるが、キャラクタ体を継続して出現させることにより各段階にて複数のキャラクタによる駆動制御が可能となるように制御してもよい。また、遊技者は、出現しているキャラクタ体の数により発展型予告演出の段階を把握でき、さらに、上述したように、発展型予告演出の段階が発展することにより大当り期待度が増すため、出現しているキャラクタ体の数に応じて大当りに対する期待感を高めることができる。
なお、発展型予告演出における同一の段階でキャラクタ体と、キャラクタ画像と、の両方を表出する場合には、各段階毎にキャラクタ画像と、キャラクタ体と、の一方のみ継続して表出するように制御してもよい。このように構成することにより、キャラクタ体の出現数およびキャラクタ画像の表示数に応じて発展型予告演出の段階を把握でき、さらに、上述したように、発展型予告演出の段階が発展することにより大当り期待度が増すため、出現しているキャラクタ体の数に応じて大当りに対する期待感を高めることができる。
次に、稲妻予告演出の演出例について図64乃至図67を参照して説明する。図64は、稲妻予告演出の演出例1として、大当り判定の判定結果が大当りであり、主制御基板101で変動表示パターンとして変動番号33の「役物リーチ、当り」に決定されるとともに、サブ統合基板111で昼背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号2(ブラックアウト2回)に決定された場合を示す。
特別図柄表示器41で特別図柄の変動表示を開始すると、液晶表示器116の表示領域42においても左・中・右の装飾図柄80a〜80cの変動表示を開始する(図64(A))。具体的には、表示領域42の中央付近には、中の装飾図柄80bが飛び跳ねているような表示態様で変動表示され、中の装飾図柄80bの両側方には、背景画像が視認可能な程度に半透明となった左・右の装飾図柄80a,80cが表示領域42の上方から下方に向かってリールが回転しているような表示態様で変動表示されている。また、表示領域42には、昼背景画像81が表示されるとともに、中の装飾図柄80bの下方(表示領域42の中央下部)には、キャラクタ画像(怪物くん)70が表示されている。
次いで、1回目のブラックアウト演出として、遊技者に視認困難となるように、装飾図柄80a〜80cの変動表示および昼背景画像81を表示制御している表示領域42を暗転させる暗転画像83が所定時間(例えば、1秒)表示される(図64(B))。このとき、遊技者は、複数の稲妻予告演出のうちいずれかの演出が開始されたことを認識することができ、大当り期待度の高い特別の演出(スポットライト予告から開始されるスーパーリーチ発展演出や役物リーチ演出等)が行われる期待感をもつことができる。その後、所定時間が経過することで、1回目のブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域42を表示制御する(図64(C))。
次いで、2回目のブラックアウト演出として、1回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、1回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像83が、1回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間(例えば、2秒)表示される(図64(D))。このとき、遊技者は、少なくとも稲妻予告パターン番号1のブラックアウトガセ演出ではないことを認識することができ、また、稲妻予告パターン番号2の2回目のブラックアウトガセ演出が行われている可能性も残るが、1回目のブラックアウト演出時よりも大当り期待度の高い特別の演出(スポットライト予告から開始されるスーパーリーチ発展演出や役物リーチ演出等)が行われる期待感を、1回目のブラックアウト演出時よりも向上させることができる。すなわち、ブラックアウト演出が2回行われることにより、大当り期待度の高い特別の演出(スポットライト予告から開始されるスーパーリーチ発展演出や役物リーチ演出等)が行われる期待感を徐々に向上させることができる。その後、1回目のブラックアウト演出後と同様に、ブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域42を表示制御する(図64(E))。
次いで、左・右の装飾図柄80a,80cが停止表示されることでリーチ態様(同図中には、「77」のリーチ態様を例示)が形成され、役物リーチ演出が開始されることを報知する「役物リーチ」の文字84が表示される(図64(F))。このとき、2回目のブラックアウト演出後にブラックアウト演出が行われる以前の内容が継続して表示されたことから、スーパーリーチ演出となるよりも大当り期待度の高い特別の演出(スポットライト予告や役物リーチ演出等)が行われることなく、2回目のブラックアウトガセ演出だったのではないかと減退した期待感を、役物リーチ演出が行われることによって、再度、向上させることができ、遊技の興趣にメリハリを与えることができる。役物リーチ演出では、演出装置40に取り付けられたキャラクタ体150,152,154が動作し、これらのキャラクタ体150,152,154や遮蔽部材164,166,168の状態に合わせて、未だ停止していない中の装飾図柄80bが変動表示される演出が行われる。
次いで、稲妻予告演出の演出例1では、変動番号33の「役物リーチ、当り」に決定されているため、中の装飾図柄80bが左・右の装飾図柄80a,80cと同一の図柄で停止表示されることで、大当り図柄(同図中には、「777」の大当り図柄を例示)が確定表示される(図64(G))。その後、確定表示された装飾図柄の組み合わせが大当り図柄であり、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知するオープニング画像85が、上述した複数種類の演出で表示制御される可能性のある全てのキャラクタ画像70〜75とともに表示される(図64(H))。
図65は、稲妻予告演出の演出例2として、主制御基板101で変動表示パターンとして変動番号1,3〜22のいずれかに決定されるとともに、サブ統合基板111で昼背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号3の背景変化演出に決定された場合を示す。なお、稲妻予告演出の演出例2についても演出例1と同様に、1回目のブラックアウト演出が行われている。
1回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、1回目のブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域42を表示制御する(図65(A))。その後、1回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、1回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像83が、1回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間(例えば、2秒)表示される(図65(B))。その後、ブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域42を表示制御するが、背景画像として、ブラックアウト演出が行われる前の背景画像とは異なる夜背景画像82が表示される(図65(C))。このとき、スーパーリーチ演出となるよりも大当り期待度の高い特別の演出(スポットライト予告や役物リーチ演出等)が行われることはないが、次回以降の装飾図柄の変動表示において、稲妻予告演出を決定する際に夜背景用稲妻予告テーブル(図47)が用いられることで稲妻予告パターン番号4,5の稲妻フラッシュ予告が行われ易くなったり、発展型予告演出を選択する際に夜背景用発展型予告テーブル(図40)が用いられることでキャラクタ体150,152,154の作動率が向上されることで、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
次いで、左・右の装飾図柄80a,80cが停止表示されることでリーチ態様(同図中には、「77」のリーチ態様を例示)が形成され、リーチ演出が開始されることを報知する「リーチ」の文字86が表示される(図65(D))。その後、主制御基板101で決定された変動番号1,3〜22のいずれかの変動表示パターンに対応したスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等が行われる。なお、表示領域42にて装飾図柄の変動表示を開始するときに夜背景画像82であり、サブ統合基板111で夜背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号3の背景変化演出に決定された場合には、2回目のブラックアウト演出の後、背景画像として、ブラックアウト演出が行われる前の背景画像とは異なる昼背景画像81が表示される。
図66は、稲妻予告演出の演出例3として、主制御基板101で変動表示パターンとして変動番号4,6〜10,12〜16,18〜22のいずれかに決定され、サブ統合基板111で昼背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号5の稲妻フラッシュ演出に決定された場合を示す。なお、稲妻予告演出の演出例3についても演出例1と同様に、1回目のブラックアウト演出が行われている。
1回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、1回目のブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域42を表示制御する(図66(A))。その後、1回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、1回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像83が、1回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間(例えば、2秒)表示される(図66(B))。その後、液晶表示器116の表示領域42の上方に配置された演出ランプ44aが点滅・点灯するとともに、表示領域42の上方から暗転画像83に稲妻(雷)87を走らせる稲妻フラッシュ予告が行われることにより、稲妻87に照らされることで左装飾図柄80a(同図中には、「7」を例示)が暗転画像83に浮かび上がるように停止表示される(図66(C))。
次いで、遊技者に視認不可能(視認できない)となるように、1回目および2回目のブラックアウト演出時の暗転よりも更に暗転度合いの高い暗転画像83が、2回目のブラックアウト演出時の演出時間と同程度の時間(例えば、2秒)表示される(図66(D))。このとき、左・中・右の装飾図柄80a〜80cは、左装飾図柄80aが停止表示されているとともに中・右の装飾図柄80b,80cが変動表示されている状態で、表示領域42の右下部に通常(例えば、リーチ演出等が実行されていないとき)の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく、遊技者にとって視認困難な程度に暗転表示されている。なお、この実施の形態では、1回目の稲妻フラッシュ予告により左装飾図柄80aが停止表示されることで、その後の暗転画像83においても左装飾図柄80aを継続して停止表示しているが、予告演出(この場合には、後述する2回目の稲妻フラッシュ予告)が終了するまでにリーチ態様が形成されればよく、1回目の稲妻フラッシュ予告で左装飾図柄80aを停止表示させずに、図66(D)において左装飾図柄80aが変動表示中であってもよい。
次いで、3回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、液晶表示器116の表示領域42の右上方に配置された演出ランプ44a,44bが複数回に亘って点滅・点灯するとともに、表示領域42の右方から暗転画像83に稲妻(雷)87を走らせる稲妻フラッシュ予告が行われることにより、稲妻87に照らされることで既に停止表示されている左装飾図柄80aとともに右装飾図柄80c(同図中には、「7」を例示)が暗転画像83に浮かび上がるように停止表示される(図66(E))。このとき、遊技者は、2回目の稲妻フラッシュ予告が行われたことから、ノーマルリーチ演出およびスーパーリーチ演出でリーチ態様を伴わないはずれとなることがなく、また、これ以外では、大当り期待度の高いスーパーリーチ発展演出やスーパーリーチ分岐プレミア演出が行われることによって、大当りとなる期待感をもつことができる。
次いで、左・右の装飾図柄80a,80cが停止表示されることでリーチ態様(同図中には、「77」のリーチ態様を例示)が形成され、リーチ演出が開始されることを報知する「リーチ」の文字86が表示される(図66(F))。その後、主制御基板101で決定された変動番号4,6〜10,12〜16,18〜22のいずれかの変動表示パターンに対応したスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等が行われる。なお、サブ統合基板111で稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号4に決定された場合には、2回目の稲妻フラッシュ予告が行われず、1回目の稲妻フラッシュ予告のみが行われる。
図67は、稲妻予告演出の演出例4として、主制御基板101で変動表示パターンとして変動番号29,30のいずれかに決定されるとともに、サブ統合基板111で昼背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号2のブラックアウト演出が2回に決定された場合を示す。なお、稲妻予告演出の演出例4についても演出例1と同様に、1回目のブラックアウト演出が行われている。
1回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、1回目のブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域42を表示制御する(図67(A))。その後、1回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、1回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像83が、1回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間(例えば、2秒)表示される(図67(B))。その後、液晶表示器116の表示領域42の中央下方に、スポットライト88を浴びながらキャラクタ(同図中には、キャラクタ画像(怪物くん)70を例示)が登場するスポットライト予告が行われる(図67(C))。このとき、遊技者は、スポットライト予告が行われたことから、大当り期待度の高いスーパーリーチ発展演出が行われることが確定し、大当りとなる期待感を向上させることができる。更に、キャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出が行われることから、大当り期待度の高さを認識することができ、登場したキャラクタに応じて様々な期待感をもつことができる。なお、左・中・右の装飾図柄80a〜80cは、表示領域42の右下部(スポットライト88で照らされていない部分)に通常(例えば、リーチ演出等が実行されていないとき)の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく、遊技者にとって視認困難な程度に暗転表示されている。
次いで、スポットライト予告にて画像表示制御されるキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を開始する開始画像89を、キャラクタ画像(怪物くん)70が液晶表示器116の表示領域42の上方から下方に下ろす演出が行われる(図67(D))。その後、主制御基板101で決定された変動番号29,30のいずれかの変動表示パターンに対応したスーパーリーチ発展演出として、左・右の装飾図柄80a,80cが停止表示されることでリーチ態様(同図中には、「77」のリーチ態様を例示)が形成された状態でスーパーリーチ発展演出が開始される(図67(E))。
稲妻フラッシュ予告およびスポットライト予告では、液晶表示器116の表示領域42をブラックアウト演出による暗転画像83とすることで、稲妻(雷)87を走らせたり、スポットライト88をキャラクタに浴びせたりすることが可能となる予告演出である。従って、稲妻フラッシュ予告およびスポットライト予告は、ブラックアウト演出を行うことによる暗転表示ならではの演出ということができる。
以上のように、本実施形態の構成によれば、液晶表示器116の表示領域42に左・中・右の装飾図柄80a〜80cの変動表示やキャラクタ画像70等が表示される全域が視認困難となるような暗転画像83を所定時間、表示することにより、遊技者が暗転画像83が表示されるまでの左・中・右の装飾図柄80a〜80cの変動表示やキャラクタ画像70等に注目することができなくなり、遊技者に意識してもらいたい予告演出(ブラックアウト演出)を効果的に意識させることができる。また、ブラックアウト演出により予告演出の開始を意識させた後、予告演出として、演出装置40の演出ランプ44a,44bを点灯・点滅すると共に、稲妻87を表示領域42に表示し、稲妻が落ちているかのような演出態様で左・右の装飾図柄80a,80cが視認可能な態様で表示されることにより、遊技者に意識してもらいたい予告演出に効果的に注意を向けさせることができる。従って、遊技者に意識してもらいたい予告演出を意識・注目させることで、遊技者が長時間、遊技を行ったとしても遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
なお、本実施形態の構成によれば、表示領域42に左・中・右の装飾図柄80a〜80cの変動表示やキャラクタ画像70等の情報が表示される全域が視認困難となるような暗転画像83を所定時間、表示しているが、遊技者が情報表示に注目することができなければよく、例えば、表示領域42に暗転画像83とは異なる画像として明転画像や、背景画像のみを表示したり、表示領域42の電源を切断することで情報表示が含まれる画像を消去したり、演出装置40等に動作可能な隠蔽部材を設けることで情報表示を隠蔽してもよい。
また、従来、複数のキャラクタを表示させることで、図柄表示装置に表示される特別図柄の変動表示以外の他の演出を賑やかに行うものもあるが、複数のキャラクタが表示されても大当り図柄が導出されることがほとんどなく、キャラクタを意識させるには至らなかった。しかしながら、本実施形態の構成によって、このような演出も意識させることができる。
次に、ミニキャラ予告演出の演出例について図68を参照して説明する。図68は、上述したミニキャラ予告パターン番号1のミニキャラ予告演出を示す説明図である。サブ統合基板111に搭載されるCPU111aによりミニキャラ予告パターン番号1のミニキャラ予告演出を実行することに決定した場合には、上述したように、変動表示パターン、ミニキャラ予告パターン番号1のミニキャラ予告パターン、停止図柄、等の情報を第2電飾制御基板113に送信する。
第2電飾制御基板113に搭載されるCPU113aは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて変動表示パターン、ミニキャラ予告パターン番号1に対応する表示領域42にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したミニキャラクタの画像表示、等の制御を開始する。すなわち、選択したプロセスデータにもとづいて半透明の表示態様で左・右の装飾図柄80a,80cの変動表示を開始する。このとき、左・右の装飾図柄80a,80cは、表示領域42の上方から下方に向かって高速変動(左・右の装飾図柄80a,80cの各々が停止表示される過程よりも移動速度の速い変動)で表示されている。また、中の装飾図柄80bについては、背面でミニキャラクタ予告によるミニキャラクタの画像表示がなされないため、背面を遊技者に視認可能にする必要がなく、半透明の表示態様ではなく不透明の表示態様で変動表示されている。ただし、中の装飾図柄80bが半透明の表示態様で変動表示されても、遊技者の視認に影響はない。
そして、プロセスデータにもとづいて表示領域42の右下方、且つ、右装飾図柄80cの背面に表示された扉を開放し、上半身を乗り出した態様でヒロシを表したミニキャラクタ画像90を表示領域42に表示制御する(図68(A))。このとき、右装飾図柄80cは、半透明の表示態様で変動表示されており、右装飾図柄80cの背面に、ヒロシを表したミニキャラクタ画像90を遊技者は視認することができる。従って、遊技者は、右装飾図柄80cとヒロシを表したミニキャラクタ画像90との間で視点の移動が必要なく、左・中・右の装飾図柄80a〜80cを注視しながらも、ヒロシを表したミニキャラクタ画像90を視認することができる。
そして、プロセスデータにもとづいて所定時間経過後に、左・右の装飾図柄80a,80cのうち左装飾図柄80aが停止表示される過程で、右の装飾図柄80aの背面に表示された扉を閉鎖し、ヒロシを表したミニキャラクタ画像90を表示領域42に非表示制御する(図68(B))。このとき、左装飾図柄80aは、高速変動から徐々に低速変動の変動表示に移行するとともに、半透明から不透明の表示態様に変更される。従って、遊技者は、ヒロシを表したミニキャラクタ画像90を注視していても、左装飾図柄80aが停止表示されることを確実に認識することができる。そして、左装飾図柄80aは、指定された停止図柄(同図中では、「7」を例示)で停止表示する(図68(C))。
そして、左装飾図柄80aと同様に、プロセスデータにもとづいて右装飾図柄80cが停止表示される過程で、右装飾図柄80cは、高速変動から徐々に低速変動の変動表示に移行するとともに、半透明から不透明の表示態様に変更される。そして、右装飾図柄80cは、左装飾図柄80aとは異なるように指定された停止図柄(同図中では、「6」を例示)で停止表示する(図68(D))。
この実施の形態では、左・右の装飾図柄80a,80cの各々の変動表示領域よりも表示面積の狭い表示領域、すなわち、左・右の装飾図柄80a,80cの各々の変動表示領域の内側に、ミニキャラクタ画像90〜93を表示し、ミニキャラクタ画像90〜93を遊技者に視認し易い構成としている。なお、表示領域42にて表示される装飾図柄80a〜80cとミニキャラクタ画像90〜93との間で視点の移動が必要なければよく、装飾図柄の変動表示領域のうち一部の表示領域でキャラクタ画像が表示されても、装飾図柄の変動表示領域のうち全ての表示領域でキャラクタ画像が表示されてもよい。また、例えば、装飾図柄の変動表示領域よりも表示面積の広い表示領域であって、装飾図柄の変動表示領域とミニキャラクタ画像の表示領域とが重なり合うようにミニキャラクタ画像を表示してもよい。
ここで、液晶表示器116では、複数のレイアを重ね合わせることにより1つの演出画像として表示領域42に表示制御される。ここでは、背景画像(昼背景画像81または夜背景画像82)、ミニキャラクタ画像90〜93、左・中・右の装飾図柄80a〜80c等の各々の画像データを第2電飾制御基板113のROM113bに記憶し、プロセスデータにもとづいて必要な画像データを所定のタイミングで第2電飾制御基板113のRAM113cに別個に読み出し、液晶表示器116に出力することにより、各々の画像データが複数のレイアとして表示領域42に表示される。これらの画像データ(複数のレイア)には、表示領域42に表示される優先順位が設定されており、最下位のレイアから順に上位のレイアを重ね合わせることにより、上位のレイアであるほど優先して表示領域42に表示される。
ミニキャラ予告演出を表示するための複数のレイアについて図69を参照して説明する。図69は、上述した発展型予告パターンのステップ1,2,3が実行される発展型予告演出、および、上述したミニキャラ予告パターン番号11のミニキャラ予告演出を表示するための複数のレイアを示す説明図である。ミニキャラ予告演出を実行するための複数のレイアは、少なくとも最下位のレイアとして背景画像(昼背景画像81または夜背景画像82)が表示される背景レイア42aと、第1の中位のレイアとしてミニキャラクタ画像90〜93が表示されるミニキャラレイア42bと、第2の中位のレイア(第1の中位のレイアよりも上位のレイア)として左・中・右の装飾図柄80a〜80cが変動表示される図柄レイア42cと、最上位のレイアとしてキャラクタ画像70〜75が表示される予告キャラレイア42dと、から構成されている。
背景レイア42aには、図69(A)に示すように、背景画像として昼背景画像81が描写されるとともに、右下部に扉94a、左上部に扉94b、右上部に扉94c、左下部に扉94dが描写されている。また、ミニキャラレイア42bには、図69(B)に示すように、背景レイア42aの右下部の扉94aに対応する位置にヒロシを表したミニキャラクタ画像90、左下部の扉94bに対応する位置にヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像91、右上部の扉94cに対応する位置に3人組を模したミニキャラクタ画像92、左下部の扉94dに対応する位置に怪子ちゃんを模したミニキャラクタ画像93が描写されている。なお、ミニキャラクタ画像90〜93には、ミニキャラクタとともに半開き状態となった扉の描写も含まれている。
そして、背景レイア42aと背景レイア42aよりも上位であるミニキャラレイア42bとを重ね合わせることにより、昼背景画像81に描写された扉94a〜94dが視認可能となることがなく、ミニキャラクタ画像90〜93が視認可能となる。なお、ミニキャラレイア42bには、ミニキャラ予告パターン番号に応じてミニキャラクタ画像90〜93のうち必要なミニキャラクタ画像のみが表示される。例えば、ミニキャラ予告パターン番号1のミニキャラ予告パターンが決定された場合には、ミニキャラレイア42bにミニキャラクタ画像90のみが表示されることになり、図68(A)に示したように、ミニキャラ予告としてヒロシを表したキャラクタ画像90のみが表示領域42に表示される。
また、図柄レイア42cには、図69(C)に示すように、ミニキャラクタ画像91,93の表示領域と重なり合う位置に半透明の表示態様で左装飾図柄80a、不透明の表示態様で中装飾図柄80b、ミニキャラクタ画像90,92の表示領域と重なり合う位置に半透明の表示態様で右装飾図柄80cが描写されている。そして、ミニキャラレイア42bとミニキャラレイア42bよりも上位である図柄レイア42cとを重ね合わせることにより、装飾図柄80a〜80cの変動表示中に、左・右の装飾図柄80a,80cの背面に透き通してミニキャラクタ画像90〜93が遊技者に視認可能となる。
なお、左・右の装飾図柄80a,80cが停止表示する際の図柄レイア42cには、怪子ちゃんを模したミニキャラクタ画像93の表示領域と重なり合う位置に不透明の表示態様で左装飾図柄80a、ヒロシを模したミニキャラクタ画像90の表示領域と重なり合う位置に不透明の表示態様で右装飾図柄80cが描写されている。そして、ミニキャラレイア42bとミニキャラレイア42bよりも上位である図柄レイア42cとを重ね合わせることにより、左・右の装飾図柄80a,80cが停止表示する際には、左・右の装飾図柄80a,80cの背面が透き通ることがなく、ミニキャラクタ画像90,93が描写された位置が遊技者に視認不可能となる。
また、予告キャラレイア42dには、図69(D)に示すように、左・右の装飾図柄80a,80cの表示領域およびミニキャラクタ画像91,93の表示領域の一部と重なり合う位置に不透明の表示態様で、オオカミ男を模したキャラクタ画像71、ドラキュラを模したキャラクタ画像72、フランケンを模したキャラクタ画像73が描写されている。そして、ミニキャラレイア42bや図柄レイア42cとこれらのレイアよりも上位である予告キャラレイア42dとを重ね合わせることにより、発展型予告演出を実行中に、左・右の装飾図柄80a,80cやミニキャラ予告演出におけるミニキャラクタ画像90〜93の前面に発展型予告演出におけるキャラクタ画像70〜73が遊技者に視認可能となる。なお、ミニキャラレイア42b、図柄レイア42c、および予告キャラレイア42dにおける空白の表示領域は、透明の表示態様であり、下位となるレイアを透過することができる。
図69では、昼背景画像81、ミニキャラクタ画像90〜93、左・中・右の装飾図柄80a〜80c、発展型予告演出におけるキャラクタ画像70〜73が表示されるレイアのみを示しているが、これらのレイアの他にも、第2電飾制御基板113のROM113bに記憶された画像データにもとづき、背景画像とともに表示される怪物くんを模したキャラクタ画像70、ブラックアウト演出における暗転画像83等が表示されるレイアを有している。なお、ブラックアウト演出において表示されるキャラクタ画像70〜75は、発展型予告におけるキャラクタ画像70〜73が表示される予告キャラレイア42dと同一のレイアに表示される。そして、背景画像(昼背景画像81または夜背景画像82)<ミニキャラ予告演出におけるミニキャラクタ画像90〜93<怪物くんを模したキャラクタ画像70(表示領域42の中央下方に表示)<左・中・右の装飾図柄80a〜80c<予告演出におけるキャラクタ画像70〜75(発展型予告演出におけるキャラクタ画像70〜73またはブラックアウト演出におけるキャラクタ画像71〜75)<ブラックアウト演出における暗転画像83の順で、表示領域42に表示される優先順位が設定されている。
また、上述したキャラクタ体150,152,154は、表示領域42の前方に表示領域42の一部を覆うように出現することから、キャラクタ体150,152,154を出現させる発展型予告演出を実行中に、ミニキャラクタ画像90〜93や装飾図柄80a〜80cの一部が遊技者に視認不可能となる。換言すると、表示領域42に表示される全ての画像よりも優先順位が高い状態で、キャラクタ体150,152,154が出現することになる。例えば、ミニキャラ予告演出におけるミニキャラクタ画像90〜93が表示されている場合に、オオカミ男を模造したキャラクタ体154を駆動することによって、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像91および左装飾図柄80aの一部が視認不可能となる。従って、ミニキャラクタ画像90〜93が表示されるミニキャラクタ予告演出や装飾図柄80a〜80cの変動表示よりもキャラクタ体150,152,154が駆動される発展型予告演出を優先的に遊技者に注目させることができる。
この実施の形態では、ミニキャラレイア42bよりも図柄レイア42cを上位のレイアとし、左・右の装飾図柄80a,80cの背面に透き通してミニキャラクタ画像90〜93を視認可能としているが、装飾図柄80a〜80cとミニキャラクタ画像90〜93との間で視点の移動が必要なければよく、例えば、図柄レイア42cよりもミニキャラレイア42bを上位のレイアとし、発展型予告演出におけるキャラクタ画像70〜73を装飾図柄80a〜80cの前面側に表示するように、左・右の装飾図柄80a,80cの前面側にミニキャラクタ画像90〜93を表示してもよい。この場合、装飾図柄80a,80cを不透明の表示態様で表示してもよい。
また、この実施の形態では、半透明の表示態様で左・右の装飾図柄80a,80cを変動表示することにより、左・右の装飾図柄80a,80cの背面に透き通してミニキャラクタ画像90〜93を視認可能としているが、ミニキャラクタ画像90〜93が視認可能となるように左・右の装飾図柄80a,80cを変動表示すればよく、例えば、不透明の表示態様で左・右装飾図柄80a,80cを高速変動で変動表示し、左・右装飾図柄80a,80cの各々における装飾図柄間から見えるミニキャラクタ画像90〜93の残像による視覚効果を利用して、ミニキャラクタ画像90〜93を視認可能としてもよい。
次に、ノーマルリーチ演出の演出例について図70及び図71(A),(B)を参照して説明する。なお、ノーマルリーチ演出は、主制御基板101で変動表示パターンとして変動番号3〜22,35のいずれかが決定された場合に実行される。即ち、ノーマルリーチ演出は、前述した発展型予告演出、稲妻予告演出の演出例2(背景変化予告),演出例3(稲妻フラッシュ予告)のいずれかの予告演出を実行した場合、および、予告演出を実行しない場合において、リーチ態様が形成された後に実行される演出である。
先ず、図70(A)に示したように、左・右の装飾図柄80a,80cが停止表示されることでリーチ態様(同図中には、「77」のリーチ態様を例示)が形成され、リーチ演出が開始されることを報知する「リーチ」の文字86が表示されると、図70(B)に示すように、リーチ態様を形成する左装飾図柄80aは、表示領域42の左上部に通常(例えば、リーチ演出等が実行されていないとき)の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく表示され(同図中には、「7」の左装飾図柄80aが小さく表示された場合を例示)、リーチ態様を形成する右装飾図柄80cは、表示領域42の右上部に通常の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく表示される(同図中には、「7」の右装飾図柄80cが小さく表示された場合を例示)。また、中装飾図柄80bは、表示領域42の中央下部に通常の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも大きく表示される(同図中には、「8」の中装飾図柄80bが大きく表示された場合を例示)。次いで、図70(C)に示すように、装飾図柄80a〜80cの背景画像(昼背景画像81又は夜背景画像82)が表示する怪物屋敷内の「大王」の肖像画90の中に、表示領域42に表示されているその他全てのものが渦巻き状に吸い込まれていく演出画像が表示され、左・中・右の装飾図柄80a〜80cは、それぞれ鉛直方向の仮想垂線を回動軸として回動される。
ここで、上記した装飾図柄80a〜80cの回動について、図70(D)〜(H)を参照して説明する。先ず、図柄回動時以外となる通常の図柄変動時において、装飾図柄80は、図70(D)に示すように、キャラクタ123が描写された数字形状の配列識別部121と、背景画124が描写された肉厚部分となる奥行き表示部122と、から構成されることで、二次元空間(平面)となる液晶表示器116の表示領域42に立体的に表示された状態で変動表示が行われる。具体的には、前述したように左・右の装飾図柄は、表示領域42の上方から下方に向かってリールが回転しているような表示態様で変動され、中装飾図柄は、表示領域42の中央付近を飛び跳ねているような表示態様で変動される。但し、このような通常の図柄変動時における立体的な表示は、あくまでも配列識別部121の奥行きを二次元的に表示する奥行き表示部122を表示することで、装飾図柄80を立体的に表示するだけであり、装飾図柄80を構成する配列識別部121と奥行き表示部122との表示比率はほぼ一定に保たれた状態(大体、配列識別部121が70%、奥行き表示部122が30%)で変動表示が行われる。
これに対して、図柄回動時には、液晶表示器116の表示領域42の仮想三次元空間内に設定された仮想軸120(鉛直方向の仮想垂線)を中心として、装飾図柄80が回動される。即ち、図70(E)〜(H)に示すように、装飾図柄80の回動に伴って配列識別部121と奥行き表示部122の表示比率が刻々と変化し、このような表示変化によって二次元空間(平面)の表示領域42内で装飾図柄80があたかも三次元物質のようにして表示される。中装飾図柄80bの図柄表示態様を例に挙げて説明すると、図70(E)に示す図柄表示態様(通常の図柄変動時における図柄表示態様)では、配列識別部121の表示比率が奥行き表示部122の表示比率よりも高く、回動が進むにつれて奥行き表示部122の表示比率が徐々に高くなり、図70(F)に示す図柄表示態様のように、配列識別部121と奥行き表示部122の表示比率がほぼ同一となる(配列識別部121が50%、奥行き表示部122が50%)。その後、さらに回動が進み(図70(G)に示す図柄表示態様を経て)、図70(H)に示す図柄表示態様のように、奥行き表示部122の表示比率がほぼ100%となって奥行き表示部122のみの装飾図柄80が表示される。その後、逆回動が行われ、図70(G)に示す図柄表示態様を経て、配列識別部121の表示比率が徐々に高くなり、図70(F)に示す図柄表示態様のように、配列識別部121と奥行き表示部122の表示比率がほぼ同一となった後、逆回動が進み、図70(E)に示す図柄表示態様(通常の図柄変動時における図柄表示態様)に戻り、以上説明した配列識別部121と奥行き表示部122の表示比率の変化を刻々と繰り返すことで、装飾図柄80の回動(逆回動を含む)が行われる。但し、配列識別部121と奥行き表示部122の表示比率の変化は、装飾図柄80の回動に伴う一連の流れの中で行われるものである。
そして、上記した装飾図柄80(左・中・右の装飾図柄80a〜80c)の回動が所定時間行われた後、左・右の装飾図柄80a・80cは、図70(E)に示す図柄表示態様(通常の図柄変動時における図柄表示態様)で回動が停止され、この表示態様で肖像画90の中に吸い込まれていく。一方、中装飾図柄80bは、奥行き表示部122の表示比率をほぼ100%とした図柄表示態様(図70(H)に示す図柄表示態様)で回動が停止され、肖像画90の中に吸い込まれていく(図71(A),(B)参照)。その後は、スーパーリーチ分岐演出用の画像が表示され、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出への移行が確定される。
なお、主制御基板101で変動表示パターンとして変動番号3,4のいずれかが決定された場合、即ち、ノーマルリーチ演出を実行した後にはずれの表示結果が導出される場合、およびノーマルリーチ演出を実行した後に大当りの表示結果が導出される場合には、前述した装飾図柄80a〜80cの回動を行った後に、図70(E)に示す図柄表示態様(通常の図柄変動時における図柄表示態様)で全ての装飾図柄80a〜80cの回動を停止することで、最終的な表示結果を導出して装飾図柄の変動表示を終了する。即ち、装飾図柄80a〜80cが肖像画90に吸い込まれる演出とスーパーリーチ分岐演出用の画像とを表示することなく表示結果を導出する。従って、装飾図柄80a〜80cが肖像画90に吸い込まれた後にスーパーリーチ分岐演出用の画像を表示する演出が行われない場合には、その時点でノーマルリーチ演出に比べて大当り期待度の高いスーパーリーチ演出乃至スーパーリーチ発展演出が行われないことが認識できる。言い換えれば、装飾図柄80a〜80cが肖像画90に吸い込まれた後にスーパーリーチ分岐演出用の画像を表示する演出が行われた場合、ノーマルリーチ演出に比べて大当り期待度の高いスーパーリーチ演出乃至スーパーリーチ発展演出が行われることが認識でき、大当りとなる期待感を高めることができる。
また、装飾図柄80を回動する演出表示としては、上記したノーマルリーチ演出時における鉛直方向の仮想垂線(仮想軸120)を回動軸とする回動以外にも、図70(D)に示す水平方向の仮想垂線となる仮想軸120aを回動軸として装飾図柄80を回動する演出表示が行われるものである。なお、装飾図柄80の肉厚部分(奥行き表示部122)の上面には「月」の絵柄が描かれ、下面には「湖」の絵柄が描かれるものであり、仮想軸120aを回動軸とした回動によってこれら「月」及び「湖」の絵柄が視認可能となる。
次に、スーパーリーチ分岐演出(分岐演出予告)の演出例について図71(C)〜(H)及び図72を参照して説明する。図71(C)〜(H)は、上述した第1種分岐演出予告パターンにおける分岐演出予告パターン番号5の分岐演出予告を示す説明図である。サブ統合基板111に搭載されるCPU111aにより第1種分岐演出予告パターンにおける分岐演出予告パターン番号5の分岐演出予告を実行することに決定した場合には、上述したように、変動表示パターンや停止図柄等の情報とともに、分岐演出予告パターン番号5の分岐演出予告パターンの情報を第2電飾制御基板113に送信する。
第2電飾制御基板113に搭載されるCPU113aは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて分岐演出予告パターン番号5の分岐演出予告パターンに対応する表示領域42にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいてキャラクタの画像表示の制御を開始する。
肖像画90に描かれた渦巻き状の表示態様の中に装飾図柄80(左・中・右の装飾図柄80a〜80c)が吸い込まれた後、プロセスデータにもとづいて該渦巻き状の表示態様が描かれた肖像画90を表示領域42全体に表示制御する(図71(C))。その後、1回目の分岐演出予告として、渦巻き状の表示態様を切裂くような「パシッ」という衝撃音を音波装置115から出力するとともに、肖像画90にオオカミ男を模したキャラクタ画像71を表示する(図71(D))。ここでは、渦巻き状の表示態様よりも明度の高い態様であるとともに、変身後のオオカミ男の顔を変身前のオオカミ男の顔に重複させ、肖像画90全体に拡大した態様で表示することで、分岐演出予告を遊技者に対してインパクトのある演出としている。
次いで、オオカミ男を模したキャラクタ画像71を渦巻き状の表示態様に引き戻すような「シュワー」という消去音を音波装置115から出力するとともに、再度、渦巻き状の表示態様が描かれた肖像画90を表示領域42に表示する(図71(E))。その後、2回目の分岐演出予告として、1回目の分岐演出予告と同様に渦巻き状の表示態様を切裂くような「パシッ」という衝撃音を音波装置115から出力するとともに、肖像画90にドラキュラを模したキャラクタ画像72を表示する(図71(F))。ここでも、渦巻き状の表示態様よりも明度の高い態様であるとともに、ドラキュラの顔を肖像画90全体に拡大した態様で表示することで、分岐演出予告を遊技者に対してインパクトのある演出としている。
次いで、ドラキュラを模したキャラクタ画像72を渦巻き状の表示態様に引き戻すような「シュワー」という消去音を音波装置115から出力するとともに、再度、渦巻き状の表示態様が描かれた肖像画90を表示領域42に表示する(図71(G))。その後、3回目の分岐演出予告として、1回目、2回目の分岐演出予告と同様に渦巻き状の表示態様を切裂くような「パシッ」という衝撃音を音波装置115から出力するとともに、肖像画90にフランケンを模したキャラクタ画像73を表示する(図71(H))。ここでも、渦巻き状の表示態様よりも明度の高い態様であるとともに、フランケンの顔を肖像画90全体に拡大した態様で表示することで、分岐演出予告を遊技者に対してインパクトのある演出としている。この場合、変動表示パターンとして変動番号17〜22のいずれかが既に決定されているはずであり、3回目の分岐演出予告を実行した後、当該3回目の分岐演出予告にて表示されたフランケンを模したキャラクタ画像73と同一のキャラクタ画像が表示されるフランケンリーチ演出を実行する。
なお、この実施の形態では、装飾図柄80(左・中・右の装飾図柄80a〜80c)が吸い込まれた渦巻き状の表示態様も元にして、短時間で3回の分岐演出予告をインパクトのある態様で実行することにより、興趣を高めた演出とすることができる。また、肖像画90にキャラクタ画像が表示されるタイミングで、「パシッ」という衝撃音や「シュワー」という消去音の分岐演出予告音が音波装置115から出力されているが、該分岐演出予告音によってキャラクタ画像の表示開始、および、渦巻き状の表示態様の表示開始(キャラクタ画像の表示終了)を明確にすることで、遊技者に表示態様の変化をより明確に把握させることができる。また、この分岐演出予告音がテンポ良く出力されることで、大当り期待度の高いリーチ演出が導出される期待感をさらに高めることができる。
また、第2種分岐演出予告パターンを実行することに決定した場合には、3回目の分岐演出予告において怪物くんを模したキャラクタ画像を肖像画90に表示制御する(図72(A))。例えば、分岐演出予告パターン番号1の第2種分岐演出予告パターンを実行することに決定した場合には、図71(C)〜(H)の分岐演出予告における図71(H)のフランケンを模したキャラクタ画像73を肖像画90に表示制御する場面で、フランケンを模したキャラクタ画像73ではなく、図72(A)の怪物くんを模したキャラクタ画像70を表示制御する。
また、第3種分岐演出予告パターンを実行することに決定した場合には、3回目の分岐演出予告において怪子ちゃんを模したキャラクタ画像を肖像画90に表示制御する(図72(B))。例えば、分岐演出予告パターン番号1の第3種分岐演出予告パターンを実行することに決定した場合には、図71(C)〜(H)の分岐演出予告における図71(H)のフランケンを模したキャラクタ画像73を肖像画90に表示制御する場面で、フランケンを模したキャラクタ画像73ではなく、図72(B)の怪子ちゃんを模したキャラクタ画像74を表示制御する。
なお、図72(A),(B)に示すように、分岐演出予告として表示される肖像画90には、キャラクタ画像それぞれが表示されるタイミングで、リーチ態様を形成する左・右の装飾図柄80a,80cが停止表示されている(図71(D),(F),(H)には示されていない)。左装飾図柄80aは、表示領域42の左上部に通常(例えば、リーチ演出等が実行されていないとき)の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく停止表示され、右装飾図柄80cは、表示領域42の右上部に通常の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく停止表示される。
また、分岐役物演出予告では、上述した3回目の分岐演出予告において表示領域42の肖像画90にキャラクタ画像70〜74のいずれかを表示制御するとともに、駆動モータ150h,152h,1543f,155の駆動制御によりキャラクタ体150,152,154を出現させることにより行われる。また、駆動モータ150h,152h,153f,155は、サブ統合基板111に搭載されるCPU111aにより駆動信号を第1電飾制御基板112に出力することにより制御されるため、第2電飾制御基板113に搭載されるCPU113aによって選択したプロセスデータにはこれらの駆動制御に関する制御データは設定されていない。分岐演出予告パターンに対応して選択されるプロセスデータには、駆動モータ150h,152h,153f,155の駆動制御によるキャラクタ体150,152,154の動作と表示領域42の表示態様とを同期させるために、駆動モータ150h,152h,153f,155にて所定の駆動制御を実行されるタイミング(例えば、図71(H)となったとき)で、キャラクタ画像70〜74のいずれかを表示制御する制御データが設定されている。
例えば、分岐演出予告パターン番号5の第1種分岐演出予告パターンを実行することに決定したときであって、分岐役物演出予告パターン番号2の分岐役物演出パターンを実行することに決定した場合には、図71(C)〜(H)の分岐演出予告における図71(H)の肖像画90にフランケンを模したキャラクタ画像73を表示制御する場面で、駆動モータ150hに駆動信号を出力してフランケンを模造したキャラクタ体150を所定期間、表示領域42の前方に表示領域42の一部を覆うように出現させる(キャラクタ体150の出現については図63(C’)参照)。このように、キャラクタ体150、152、154を駆動制御させる分岐役物演出予告が分岐演出予告の一部として実行されることにより、表示領域42で実行される分岐演出予告に注目している遊技者に強烈な印象を与えることができ、分岐演出予告(分岐役物演出予告)の後にスーパーリーチ演出のいずれが実行されるかを強烈に印象付けることができる。また、分岐役物演出予告パターンが実行されたときの大当り期待度が高く設定されていることから、キャラクタ体150、152、154が出現したときには、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
パチンコ機を示す正面図である。 本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。 遊技盤を示す正面図である。 遊技盤の分解斜視図である。 フロントユニットおよびリアユニットの正面図である。 リアユニットを単独で示した正面図である。 リアユニットからカバー部材を取り外した状態を示した正面図である。 正面からみて右側に位置するキャラクタ体の詳細図である。 図8のキャラクタ体の動作説明図である。 図8のキャラクタ体の動作説明図である。 正面からみて上方に位置するキャラクタ体の詳細図である。 図11のキャラクタ体の動作説明図である。 図10のキャラクタ体の動作説明図である。 正面からみて左側に位置するキャラクタ体の詳細図である。 図14のキャラクタ体の動作説明図である。 図14のキャラクタ体の動作説明図である。 フロントユニットおよびリアユニットを相互に組み合わせた状態を左右に分けて示した2通りの斜視図である。 図17とは別の角度からフロントユニットおよびリアユニットを示した斜視図である。 フロントユニットの縦断面図である。 フロントユニットの右側縁部を拡大して示した図である。 フロントユニットの左側縁部における縦断面図である。 フロントユニットとリアユニットとの重ね合わせ関係を示した斜視図である。 図22中、X−X線に沿う断面を含む動作機構の平面図である。 フロントユニットの下縁部を拡大して示した図である。 主基板及び周辺基板を示すブロック図である。 主制御基板で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。 主制御基板で更新される乱数を示す一覧表図である。 主制御基板で実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。 特別図柄変動処理のサブルーチンとなる大当り判定処理を示すフローチャートである。 特別図柄変動処理のサブルーチンとなる変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。 主制御基板で選択される変動表示パターンを示す一覧表図である。 装飾図柄の形態を示す説明図である。 予告演出及びリーチ演出の流れを示す説明図である。 サブ統合基板で実行される演出制御処理を示すフローチャートである。 サブ統合基板で更新される乱数を示す一覧表図である。 演出制御処理のサブルーチンとなる図柄設定処理を示すフローチャートである。 演出制御処理のサブルーチンとなる予告選択処理を示すフローチャートである。 予告選択処理のサブルーチンとなる発展型予告選択処理を示すフローチャートである。 サブ統合基板で選択される昼背景用発展型予告パターンを示す一覧表図である。 サブ統合基板で選択される夜背景用発展型予告パターンを示す一覧表図である。 発展型予告パターンを示す一覧表示図である。 予告選択処理のサブルーチンとなる激熱予告選択処理を示すフローチャートである。 サブ統合基板で選択される激熱予告パターンを示す一覧表図である。 激熱予告パターンを示す一覧表示図である。 予告選択処理のサブルーチンとなる稲妻予告選択処理を示すフローチャートである。 サブ統合基板で選択される昼背景用稲妻予告パターンを示す一覧表図である。 サブ統合基板で選択される夜背景用稲妻予告パターンを示す一覧表図である。 稲妻予告パターンを示す一覧表示図である。 予告選択処理のサブルーチンとなるミニキャラ予告選択処理を示すフローチャートである。 サブ統合基板で選択されるミニキャラ予告パターンを示す一覧表図である。 ミニキャラ予告パターンを示す一覧表図である。 予告選択処理のサブルーチンとなる分岐演出予告選択処理を示すフローチャートである。 サブ統合基板で選択される分岐演出予告パターンを示す一覧表図である。 分岐演出予告パターンを示す一覧表図である。 サブ統合基板で選択される分岐役物演出予告パターンを示す一覧表図である。 分岐役物演出予告パターンを示す一覧表図である。 演出制御処理のサブルーチンとなる音制御処理を示すフローチャートである。 音出力態様を判定する音判定テーブルを示す説明図である。 音制御処理のサブルーチンとなる音変更判定処理を示すフローチャートである。 液晶表示器による演出例を示す説明図である。 液晶表示器による演出例を示す説明図である。 液晶表示器による演出例を示す説明図である。 液晶表示器による演出例を示す説明図である。 液晶表示器による演出例を示す説明図である。 液晶表示器による演出例を示す説明図である。 液晶表示器による演出例を示す説明図である。 液晶表示器による演出例を示す説明図である。 演出表示器による演出例を示す説明図である。 液晶表示器による画面構成を示す説明図である。 演出表示器による演出例を示す説明図である。 演出表示器による演出例を示す説明図である。 演出表示器による演出例を示す説明図である。 大当り変動表示パターンを決定するテーブルである。 リーチはずれ変動表示パターンを決定するテーブルである。 はずれ変動表示パターンを決定するテーブルである。
1 パチンコ機(遊技機)
40 演出装置
42 表示領域
44a,44b 演出ランプ
70〜75 キャラクタ画像
76 白色キャラクタ画像
80a〜80c 左・中・右の装飾図柄
83 暗転画像
90〜93 ミニキャラクタ画像
100 主基板
101 主制御基板
110 周辺基板
111 サブ統合基板
113 第2電飾制御基板
114 波形制御基板
115 音波装置
116 液晶表示器
150,152,154 キャラクタ体
150h、152h、153f、155 駆動モータ

Claims (1)

  1. 所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かを判定する当落判定手段と、該当落判定手段による判定結果に応じて、予め定めた演出態様からなる複数の変動表示パターンのうちのいずれかの変動表示パターンが決められるとともに該決められた変動表示パターンに基づいて付加演出をあわせて表示することで遊技者に利益を付与する大当り遊技状態の発生の可能性を認識させる演出装置と、を備えた遊技機であって、
    前記遊技機の主要な遊技制御を行うとともに、該遊技制御のプログラム及び前記複数の変動表示パターンに対応するコマンドを記憶する主制御側記憶手段を備える主制御手段と、
    該主制御手段からのコマンドに基づいて前記演出装置の表示制御を行うとともに、該表示制御のプログラムを記憶する周辺制御側記憶手段を備える周辺制御手段と、を備え、
    前記予め定めた演出態様は、
    前記判定手段による判定結果が、大当りとなるときの大当り時演出態様と、リーチをともなうはずれとなるときのリーチはずれ時演出態様と、大当り及びリーチはずれ以外のはずれとなるときのはずれ時演出態様と、を有し、
    前記主制御側記憶手段は、さらに、
    前記大当り時演出態様となる1つの変動表示パターンとコマンドとを対応付けたテーブルを、前記複数の変動表示パターンのうち前記大当り時演出態様となる予め定められた第1の所定数の変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ記憶する大当り時変動表示テーブル記憶手段と、
    前記リーチはずれ時演出態様となる1つの変動表示パターンとコマンドとを対応付けたテーブルを、前記複数の変動表示パターンのうち前記リーチはずれ時演出態様となる予め定められた第2の所定数の変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ記憶するリーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段と、
    前記はずれ時演出態様となる1つの変動表示パターンとコマンドとを対応付けたテーブルを、前記複数の変動表示パターンのうち前記はずれ時演出態様となる予め定められた第3の所定数の変動表示パターンのそれぞれについて予め定めた数ずつ記憶するはずれ時変動表示テーブル記憶手段と、を含み、前記大当り時変動表示テーブル記憶手段に記憶される各変動表示パターンの個数の総和、前記リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段に記憶される各変動表示パターンの個数の総和及び前記はずれ時変動表示テーブル記憶手段に記憶される各変動表示パターンの個数の総和は、同一個数であり、かつ、当該大当り時変動表示テーブル記憶手段に記憶される各変動表示パターン、当該リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段に記憶される各変動表示パターン及び当該はずれ時変動表示テーブル記憶手段に記憶される各変動表示パターンは、前記同一個数からなる変動表示パターン決定乱数に対応して記憶され、
    前記周辺制御側記憶手段は、さらに、
    時間経過に伴って段階的に発展する複数の発展型予告のうちのいずれかの発展型予告と該発展型予告が前記演出装置に表示されて出現する出現率とを対応付けたテーブルを、当該複数の発展型予告のそれぞれについて予め記憶する発展型予告表示テーブル記憶手段と、
    前記複数の発展型予告のうちのいずれかの発展型予告を実行した後に又は発展型予告を実行することなく実行される複数の特別演出のうちのいずれかの特別演出と該特別演出が前記演出装置に表示されて出現する出現率とを対応付けたテーブルを、当該複数の特別演出のそれぞれについて予め記憶する特別演出表示テーブル記憶手段と、を含み、
    前記主制御手段は、前記当落判定手段を含むほか、さらに、
    予め定めた時間ごとに前記変動表示パターン決定乱数を更新する乱数更新手段と、
    該乱数更新手段が更新する前記変動表示パターン決定乱数を読み出す乱数読出手段と、
    前記当落判定手段による判定結果に応じて、前記乱数読出手段が読み出した前記変動表示パターン決定乱数と対応する変動表示パターンを、前記大当り時変動表示テーブル記憶手段、前記リーチはずれ時変動表示テーブル記憶手段及び前記はずれ時変動表示テーブル記憶手段のいずれかから選択して決定する変動表示パターン決定手段と、
    該変動表示パターン決定手段により決定された前記変動表示パターンと対応するコマンドを読み出し、該コマンドを前記周辺制御手段に出力するコマンド出力手段と、を含み、
    前記周辺制御手段は、少なくとも、
    前記コマンド出力手段が出力したコマンドを受信するコマンド受信手段と、
    該コマンド受信手段が受信したコマンドに応じて周辺側変動表示パターンを決定する周辺側変動表示パターン決定手段と、
    該周辺側変動表示パターン決定手段が決定した周辺側変動表示パターンに基づいて、前記付加演出として、前記発展型予告表示テーブル記憶手段に記憶された前記複数の発展型予告のうちのいずれかの発展型予告を選択して実行するか否かを決定する発展型予告選択実行決定手段と、
    前記周辺側変動表示パターン決定手段が決定した周辺側変動表示パターンに基づいて、前記付加演出として、前記特別演出表示テーブル記憶手段に記憶された前記複数の特別演出のうちのいずれかの特別演出を選択して実行するか否かを決定する特別演出選択実行決定手段と、
    記演出装置に演出内容を表示する演出内容表示実行手段と、を含み、
    前記演出内容表示実行手段は、
    前記複数の発展型予告のうちのいずれの発展型予告及び/又は前記複数の特別演出のうちのいずれの特別演出による前記付加演出を経由しない場合と経由する場合とでは、前記付加演出を経由しない場合の方が経由する場合と比べて前記大当り遊技状態の発生の可能性が低く設定された通常演出を実行する通常演出実行手段と、
    前記発展型予告選択実行決定手段が選択した発展型予告による前記付加演出を実行した後に前記通常演出を実行し、該通常演出を実行した後に前記特別演出選択実行決定手段が選択した特別演出が前記複数の特別演出のうちのいずれに分岐されるものであるかを予告する分岐演出を実行し、該分岐演出を実行した後に当該選択した特別演出による前記付加演出を実行する第1特別演出実行手段と、
    前記発展型予告選択実行決定手段が選択した発展型予告による前記付加演出を実行した後に前記通常演出及び前記分岐演出を実行することなく前記特別演出選択実行決定手段が選択した特別演出による前記付加演出を実行する第2特別演出実行手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
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