JP4991795B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技状態に応じて様々な演出制御を行う演出制御ユニットを備えた遊技機に関する。
パチンコ遊技機等の遊技機の多くは、液晶画面等の画像表示部や可動役物といった演出手段を備え、遊技状態等に応じて様々な演出を行っている。この演出は、通常、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御部(ユニット)とは別の基板で構成された演出制御部(ユニット)の制御により行われている。このような構成では、遊技制御部からは、遊技状態等の情報を知らせるコマンドが演出制御部へ送られる。そして、このコマンドを受け取った演出制御部が、コマンドから取得した情報に基づいて、予め用意された演出用のプログラムおよびデータの中から適当な演出用のプログラムおよびデータを選択し、実行する。演出用のプログラムおよびデータは、演出制御部に設けられたROM(Read Only Memory)等の記憶手段に格納されている(例えば、特許文献1、2参照)。
特許文献1には、表示制御手段が、主基板に搭載された遊技制御手段から図柄制御基板に搭載された表示制御手段へコマンドが送信され、表示制御手段が、遊技制御手段から取得したコマンドに基づいて表示制御を行う構成が開示されている。
特許文献2には、遊技機の制御装置として上位制御装置と下位制御装置とを備え、上位制御装置から下位制御装置へコマンドが送信され、下位制御装置が、上位制御装置から取得したコマンドに基づいて遊技処理を実行する構成が開示されている。
特開2003−199909号公報 特開2003−296143号公報
遊技機に故障が発生した場合、検査を行って故障原因を特定する必要がある。この検査は、通常、各制御部を構成する基板上の配線に対して直接電圧を測定する等の手段によって行われる。しかし、遊技機に組み込まれる段階の各制御部のユニットは、1または複数の基板をパッケージ化して構成されているため、検査を行うためにはユニットを分解しなければならず、多大な手間を要していた。
故障原因を厳密に特定するために、最終的には上記のようなユニットを分解しての検査が必要であるとしても、ユニットを分解する前の段階で、故障原因を大凡特定することができれば、電圧測定等の検査の対象箇所を予め限定し、検査の作業に要する手間を大幅に削減することができる。遊技機の起動時には、各ユニットにおいて初期化等の初期動作が行われるが、一連の初期動作のうち、どの段階で異常が発生したかを判断することにより、故障原因をある程度絞ることができる。
そこで本発明は、起動時の初期動作において異常の発生を報知することにより、制御部のユニットを分解することなく、大凡の故障原因を推定することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、起動時に初期動作を実行し、この初期動作が正常に完了した後に演出制御を実行する制御部11、13と、この制御部11、13と同じ基板上に設けられ、制御部11の制御により発光する発光部31とを備える。そして、制御部11は、初期動作で行われる処理の少なくとも1つにおいて異常が発生した場合に、異常が発生した処理の種類に応じて、初期動作で行われる処理ごとに予め設定された発光態様で発光部31を発光させる。
さらに好ましくは、制御部11、13は、初期動作で行われる複数の処理で異常が発生した場合に、異常が発生した処理の種類ごとに設定された複数の発光態様を順次用いて発光部31を発光させる。
より詳細には、制御部11、13は、初期動作で行われる一連の処理において、異常が発生した場合に、異常が発生した処理を特定するエラー情報を生成し、この初期動作における一連の処理が終了した後、生成したエラー情報により特定される処理に対して設定されている発光態様で発光部31を発光させる。
また、上記構成において、より具体的には、制御部11、13は、プログラム制御されたCPUで構成し、発光部31は、CPUのポートに接続されたLEDで構成する。
上記の目的を達成する他の本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技状態を設定し遊技制御を行う遊技制御ユニットと、この遊技制御ユニットにより設定される遊技状態に応じて演出制御を行う演出制御ユニットとを備える。そして、演出制御ユニットは、起動時に初期動作を実行し、この初期動作が正常に完了した後に演出制御を実行する制御部11、13と、この制御部11、13の初期動作で行われる一連の処理において異常が発生した場合に、この初期動作における異常が発生した段階に応じて、予め設定された発光態様で発光する発光部31とを備える。
さらに好ましくは、発光部31は、初期動作で行われる複数の処理で異常が発生した場合に、初期動作における異常が発生した段階ごとに設定された複数の発光態様により、順次発光する。
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
本発明によれば、制御部のユニットを分解することなく、遊技機の起動時の動作に基づいて、大凡の故障原因を推定することが可能となる。
本実施形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。 本実施形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの全体構成を示す図である。 本実施形態の演出制御ユニットのハードウェア構成を示す図である。 本実施形態のパチンコ遊技機の起動時における演出制御ユニットの動作を示すフローチャートである。 本実施形態のパチンコ遊技機の起動時における演出制御ユニットの動作を示すフローチャートである。 本実施形態におけるLEDの点滅パターンの例を示す図である。 本実施形態において、複数の異常が検出された場合のLEDの点滅パターンを示す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150と、を備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
遊技盤110は、本体フレーム(不図示)に取り付けられており、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112とを備えている。
本実施形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に図柄により報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、演出を行う演出部材としての可動役物115および盤ランプ116を備えている。
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。
本実施形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121と、第1始動口121の下方に位置し、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が始動する第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の回動部材が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する電動チューリップ123を備えている。
また、本実施形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、第2始動口122の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
なお、本実施形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例や他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
また、遊技盤110の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿(不図示)と、を備えている。この皿には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
さらに、枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。遊技者は、これらの演出ボタン161および演出キー162を操作することにより、演出内容や演出で表示される画像を選択したり、演出において実行されるゲームにおける入力操作を行ったりすることができる。
〔パチンコ遊技機の機能構成〕
図2は、パチンコ遊技機の制御ユニットの全体構成を示す図である。
図2に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、さらにはサブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。具体的には、遊技制御部200は、始動口への遊技球の入賞に応じて特別図柄抽選を行い、内部状態の設定や電動チューリップの動作の設定を行い、設定に応じた電動装置の制御を行う。また、遊技制御部200は、これらの設定内容を演出制御部300に送る。さらに、遊技制御部200は、遊技球の入賞に応じて賞球の払出を払出制御部400に指示する。また、払出制御部400から払い出した賞球の個数に関する情報を取得し、払い出した賞球の個数を管理する。
演出制御部300は、遊技制御部200から送られる遊技状態の内容に基づいて、実行する演出を設定する、演出制御手段である。そして、演出制御部300は、設定した演出の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114による画像表示および音響出力部520による音声出力を制御する、画像/音響制御手段である。画像/音響制御部310には不揮発性のメモリ(例えばROM)が設けられており、このメモリには、演出において用いられる各種の画像データや楽曲、効果音等の音響データが記憶されている。そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300により設定された演出に応じて、所望の画像データや音響データを上記のメモリから読み出し、画像表示部114および音響出力部520に送る。
画像表示部114は、画像データに基づき画像の表示や切り替えを制御するためのコントローラと液晶ディスプレイ等の表示画面(図1においては、この表示画面が図示されている)とを備え、画像/音響制御部310から受け取った画像データに基づいて、表示画面に背景画像や図柄画像を表示する。
音響出力部520は、音響データを再生するコントローラとスピーカ(図1に示すスピーカ156)とを備え、音響データを画像/音響制御部310から受け取った音響データに基づいて、スピーカから楽曲や効果音、音声等を出力する。
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御するための処理を行う、演出部材制御手段である。また、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部320は、可動役物115の動作を制御する。
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の処理を行う。具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
これら遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、払出制御部400、画像表示部114および音響出力部520の、パチンコ遊技機100を制御する上での基本的な機能および動作は、既存のパチンコ遊技機のものと同様であるので、詳細な説明を省略する。
〔演出制御部のハードウェア構成〕
図3は、本実施形態の演出制御ユニットのハードウェア構成を示す図である。
図3に示す演出制御ユニット10は、図2に示した演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320に対応している。図示の例では、演出制御ユニット10は、演出制御基板10aとランプ制御基板10bとを接続して構成される。演出制御基板10aは、図2に示した演出制御部300および画像/音響制御部310の機能を実現する。ランプ制御基板10bは、図2に示したランプ制御部320の機能を実現する。
本実施形態では、図3に示す演出制御ユニット10を例として、パチンコ遊技機100の起動時の動作に基づいて故障原因を推定とするための構成および故障原因の検査方法について説明する。
図3において、演出制御基板10aは、演出制御部300に対応する制御手段として、システムコントローラ(図3ではシスコンCPUと表記、以下、シスコンと呼ぶ)11と、シスコン11用の制御ROM12とを備える。また、演出制御基板10aは、画像/音響制御部310に対応する制御手段として、演出制御CPU13と、演出制御CPU13用の制御ROM14と、VDP(Video Display Processor)15と、CGROM16と、音IC17と、音データRAM18および音データROM19とを備える。さらに、演出制御基板10aは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板I/F20(コネクタ20a)、主制御基板I/F21、LCDI/F22、音声駆動基板I/F23を備える。
ランプ制御基板10bは、ランプ制御部320に対応する制御手段として、ランプ制御CPU24と、ランプ制御CPU24用の制御ROM25とを備える。また、ランプ制御基板10bは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板I/F20(コネクタ20b)と、電飾I/F26と、電源I/F27とを備える。
演出制御ユニット10において、演出制御基板10aは、図2に示した遊技制御部200の機能を実現する主制御基板(不図示)、LCD28、音声駆動基板29と接続されている。また、ランプ制御基板10bは、電飾基板30と接続されている。ここで、LCD28は、図1および図2に示した画像表示部114を構成する。音声駆動基板29は、図2に示した音響出力部520を構成する。また、音声駆動基板29は、枠ランプ制御信号と枠演出信号を中継する。枠ランプ制御信号は、遊技盤110の外部(枠部材150)に設けられた枠ランプ157の発光を制御するための信号である。枠演出信号は、演出制御基板10aと図1に示した演出ボタン161および演出キー162との間でやり取りされる信号である。電飾基板30は、ランプ制御基板10bの制御下で、盤ランプ116の発光を制御する。
ランプ制御基板I/F20は、演出制御基板10aとランプ制御基板10bとを接続するインターフェイスであり、演出制御基板10a側のコネクタ20aとランプ制御基板10b側のコネクタ20bとで構成されている。主制御基板I/F21は、演出制御基板10aと上記の主制御基板とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。LCDI/F22は、演出制御基板10aとLCD28とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。音声駆動基板I/F23は、演出制御基板10aと音声駆動基板29とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。電飾I/F26は、ランプ制御基板10bと電飾基板30とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。
また、ランプ制御基板10bは、電源I/F27を介して電源に接続されている。そして、電源から電力の供給を受けると共に、ランプ制御基板I/F20を介して演出制御基板10aに電力を供給する。
図3において、演出制御基板10aの制御ROM12には、シスコン11が実行するプログラムが格納されている。制御ROM14には、演出制御CPU13が実行するプログラムが格納されている。CGROM16には、LCD28に表示される画像のデータが格納されている。音データROM19には、音声駆動基板29を介して出力される音声のデータが格納されている。なお、実際の遊技中における音声出力の際には、データの読み出し速度を向上させるために、例えば実行される演出ごとに必要な音データが音データRAM18に読み込まれ、音IC17は音データRAM18から所望の音データを読み出す。ランプ制御基板10bの制御ROM25には、ランプ制御CPU24が実行するプログラムが格納されている。
シスコン11は、制御ROM12に格納されたプログラムを実行することにより、演出制御部300の機能を実現する。演出制御CPU13は、制御ROM14に格納されたプログラムを実行することにより、画像/音響制御部310の機能を実現する。ランプ制御CPU24は、制御ROM25に格納されたプログラムを実行することにより、ランプ制御部320の機能を実現する。
また、本実施形態において、シスコン11には、LED31が接続されている。図3に示す例では、LED31は、シスコン11のポートPCM3に接続されている。パチンコ遊技機100の起動時、シスコン11は、VDP15や音IC17の初期化等、一連の初期動作を実行する。この初期動作の実行中は、シスコン11はLED31を点灯させる。この初期動作において障害が発生した場合、シスコン11は、障害が発生した段階に応じて予め定められた点滅パターンにより、LED31を点滅させる。初期動作の内容およびLED31の点滅パターンの詳細については後述する。
〔演出制御ユニットの動作〕
次に、演出制御ユニット10の通常の動作(実機における遊技時の動作)について説明する。
パチンコ遊技機100において遊技が行われると、主制御基板(遊技制御部200)から演出制御ユニット10の演出制御基板10aへ、遊技状態を示すコマンドが定期的に送信される。演出制御基板10aがこのコマンドを受信すると、まず、シスコン11が、受信コマンドからパチンコ遊技機100の遊技状態の情報を取得し、大当たり遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態等の遊技状態に応じて、実行する演出を設定する。そして、シスコン11(演出制御部300)は、設定した演出の実行を指示するコマンドを演出制御CPU13(画像/音響制御部310)およびランプ制御基板10bのランプ制御CPU24(ランプ制御部320)に送る。
また、シスコン11による演出の設定において、演出ボタン161および演出キー162(以下、演出ボタン等と略記)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出を設定する場合もある。演出ボタン等の操作入力の情報は、枠演出信号として、音声駆動基板29を介して音声駆動基板I/F23から演出制御基板10aに受け付けられ、シスコン11のポートへ入力される。また、枠演出信号は、シスコン11のポートから音声駆動基板I/F23、音声駆動基板29を経て演出ボタン等へ向かう方向にも送信される。これにより、演出ボタン等に内蔵されたランプを所定のパターンで点滅させる等の演出制御が行われる。
演出制御CPU13は、シスコン11から受け取ったコマンドに基づいて、演出において画像表示部114に表示させる画像および出力する音声を決定する。そして、VDP15に画像を出力させ、音IC17に音声を出力させる。
VDP15は、演出制御CPU13の指示に基づいて、CGROM16から演出に用いる画像のデータを読み出す。そして、読み出したデータからビットマップ画像等の画像データをVRAM(Video RAM)上に生成し、LCDI/F22を介してLCD28へ出力する。
音ICは、演出制御CPU13の指示に基づいて、音データROM19から演出に用いる音声のデータを音データRAM18へ読み込む。そして、音データRAM18からデータを読み出し、音声駆動基板I/F23を介して音声駆動基板29へ出力する。音声駆動基板29は、演出制御基板10aから受信したデータをアナログ信号に変換してスピーカへ送信し、楽曲や効果音、音声等を出力させる。
ランプ制御基板10bのランプ制御CPU24は、シスコン11から受け取ったコマンドに基づいて、演出における盤ランプ116および枠ランプ157の点灯パターンを決定する。そして、盤ランプ116の制御信号を、電飾I/F26を介して電飾基板30へ送信する。電飾基板30は、パチンコ遊技機100の遊技盤110に設けられており、ランプ制御基板10bから受信した制御信号にしたがって盤ランプ116を点灯させる。また、ランプ制御CPU24は、枠ランプ157の制御信号を、ランプ制御基板I/F20、音声駆動基板I/F23、音声駆動基板29を介して出力し、枠ランプ157を点灯させる。
〔パチンコ遊技機の起動時における演出制御ユニットの動作とLEDの点滅〕
パチンコ遊技機100を起動すると、演出制御ユニット10のシスコン11は、初期動作として、演出制御CPU13に、以下の処理を実行させる。

(1)VDP15のVRAMを初期化。
(2)VDP15のレジスタを初期化。
(3)音IC17をレディ状態(コマンドを受け付け可能な状態)へ遷移。
(4)音IC17を初期化。
(5)演出制御CPU13をレディ状態へ遷移。
(6)VDP15によるVブランク割り込みを実行。
(7)演出制御CPU13のウォッチドッグ・タイマーをクリア。
演出制御CPU13は、上記の処理を実行し、異常が検知された場合はシスコン11へ通知する。なお、(5)演出制御CPU13をレディ状態へ遷移、(7)演出制御CPU13のウォッチドッグ・タイマーをクリア、については、シスコン11が異常の有無を判断する。シスコン11は、演出制御CPU13から受け取った異常検知の通知と、自身による演出制御CPU13の異常の有無の判断結果に応じて、所定のパターンでLED31を点滅させる。
図4−1、4−2は、パチンコ遊技機100の起動時における演出制御ユニット10のシスコン11および演出制御CPU13の動作を示すフローチャートである。
図4−1、4−2に示すように、パチンコ遊技機100が起動すると、演出制御ユニット10では、まずシスコン11および演出制御CPU13が、制御ROM12、14からそれぞれプログラムを読み出し、初期動作を実行する。シスコン11は、この初期動作においてLED31を点灯する(ステップ401)。
演出制御CPU13は、初期動作として上記(1)〜(7)の処理を、この順で実行するものとする。まず、演出制御CPU13は、VDP15のVRAMを初期化する(ステップ402)。VRAMが正常に初期化されると、VDP15から演出制御CPU13へ応答が返る。そこで、演出制御CPU13は、所定の時間以内にVDP15からの応答がない場合(タイムアウトした場合)、この処理で異常が発生したと判断する。タイムアウトまでの時間は、例えば1秒程度とする。この処理で異常が発生した場合(ステップ403でYes)、演出制御CPU13は、VDP15のVRAMの初期化処理で異常が発生したことを示すエラー情報を生成し、RAM等の記憶手段に記憶する(ステップ404)。
VDP15のVRAMの初期化が正常に行われた場合(ステップ403でNo)、またはステップ404でエラー情報を生成した後、次に演出制御CPU13は、VDP15のレジスタを初期化する(ステップ405)。レジスタが正常に初期化されると、VDP15から演出制御CPU13へ応答が返る。そこで、演出制御CPU13は、所定の時間以内にVDP15からの応答がない場合(タイムアウトした場合)、この処理で異常が発生したと判断する。タイムアウトまでの時間は、例えば1秒程度とする。この処理で異常が発生した場合(ステップ406でYes)、演出制御CPU13は、VDP15のレジスタの初期化処理で異常が発生したことを示すエラー情報を生成し、RAM等の記憶手段に記憶する(ステップ407)。
VDP15のレジスタの初期化が正常に行われた場合(ステップ406でNo)、またはステップ407でエラー情報を生成した後、次に演出制御CPU13は、音IC17をレディ状態へ遷移させる(ステップ408)。音IC17が正常にレディ状態へ遷移すると、音IC17から演出制御CPU13へ応答が返る。そこで、演出制御CPU13は、所定の時間以内に音IC17からの応答がない場合(タイムアウトした場合)、この処理で異常が発生したと判断する。タイムアウトまでの時間は、例えば1秒程度とする。この処理で異常が発生した場合(ステップ409でYes)、演出制御CPU13は、音IC17のレディ状態への遷移処理で異常が発生したことを示すエラー情報を生成し、RAM等の記憶手段に記憶する(ステップ410)。
音IC17のレディ状態への遷移が正常に行われた場合(ステップ409でNo)、またはステップ410でエラー情報を生成した後、次に演出制御CPU13は、音IC17を初期化する(ステップ411)。音IC17が正常に初期化されなかった場合、音IC17から演出制御CPU13へエラーが発生したことを示す応答(以下、エラー応答)が返る。そこで、演出制御CPU13は、音IC17からエラー応答を受け取った場合、この処理で異常が発生したと判断する。この処理で異常が発生した場合(ステップ412でYes)、演出制御CPU13は、音IC17の初期化処理で異常が発生したことを示すエラー情報を生成し、RAM等の記憶手段に記憶する(ステップ413)。
音IC17の初期化が正常に行われた場合(ステップ412でNo)、またはステップ413でエラー情報を生成した後、次に、演出制御CPU13自身がレディ状態へ遷移する(ステップ414)。正常にレディ状態へ遷移すると、演出制御CPU13からシスコン11へ通知を行う。そこで、シスコン11は、所定の時間以内に演出制御CPU13からの通知がない場合(タイムアウトした場合)、この処理で異常が発生したと判断する。タイムアウトまでの時間は、例えば1秒程度とする。この処理で異常が発生した場合(ステップ415でYes)、シスコン11は、演出制御CPU13のレディ状態への遷移処理で異常が発生したことを示すエラー情報を生成し、RAM等の記憶手段に記憶する(ステップ416)。そもそも、ステップ413までで異常が発生し、エラー情報が生成されている場合は、演出制御CPU13はレディ状態へ遷移しないのであるが、ここでは、上記の各処理で正常であったにも関わらず演出制御CPU13がレディ状態へ遷移しない場合も検出される。
演出制御CPU13のレディ状態への遷移処理の後(ステップ415でNo)、演出制御CPU13は、VDP15によるVブランク割り込みを実行させる(ステップ417)。Vブランク割り込みが正常に行われると、VDP15から演出制御CPU13へ応答が返る。そこで、演出制御CPU13は、所定の時間以内にVDP15からの応答がない場合(タイムアウトした場合)、この処理で異常が発生したと判断する。タイムアウトまでの時間は、例えば1秒程度とする。この処理で異常が発生した場合(ステップ418でYes)、演出制御CPU13は、Vブランク割り込み処理で異常が発生したことを示すエラー情報を生成し、RAM等の記憶手段に記憶する(ステップ419)。
Vブランク割り込みが正常に行われた場合(ステップ418でNo)、またはステップ419でエラー情報を生成した後、次に演出制御CPU13は、以上の初期動作における処理結果をシスコン11へ送信する(ステップ420)。この処理結果には、ステップ404、407、410、413、419でエラー情報が生成されている場合は、そのエラー情報を含む。シスコン11は、演出制御CPU13から処理結果を受信すると、演出制御CPU13のウォッチドッグ・タイマーをクリアする(ステップ421)。ウォッチドッグ・タイマーがクリアされなかった場合(ステップ422でNo)、シスコン11は、演出制御CPU13をリセットし、ウォッチドッグ・タイマーがクリアされなかったことを示すエラー情報を生成し、RAM等の記憶手段に記憶する(ステップ423)。そもそも、ステップ421までで異常が発生し、エラー情報が生成されている場合は、ウォッチドッグ・タイマーはクリアされないのであるが、ここでは、上記の各処理で正常であったにも関わらずウォッチドッグ・タイマーがクリアされない場合も検出される。
演出制御CPU13のウォッチドッグ・タイマーがクリアされた場合(ステップ422でNo)、またはステップ423でエラー情報を生成した後、シスコン11は、発生した異常の内容に応じて決定される点滅パターンによって、LED31の点滅の制御を行う(ステップ424)。ここで、異常が発生した場合とは、シスコン11がステップ420でエラー情報を受け取った場合およびステップ416でエラー情報を生成した場合と、ステップ422で演出制御CPU13のウォッチドッグ・タイマーがクリアされなかった場合である。
このようにして、演出制御ユニット10の起動時に行われる一連の初期動作のいずれかの段階で異常が発生した場合には、演出制御基板10aに設けられたLED31が、異常の内容に応じて特定される点滅パターンで点滅する。したがって、パチンコ遊技機100の検査者は、パチンコ遊技機100を起動させてLED31の点灯状態を視認することにより、演出制御ユニット10における初期動作のどの段階で異常が発生したかを認識することができる。なお、以上の初期動作において異常が発生しなかった場合、LED31は、点灯させたままにしておいても良いし、消灯させても良い。何れの場合であっても、検査者は、後述の特定パターンによる点滅が開始されないことにより、正常に初期動作が終了したことを認識できる。
以上、図4−1、4−2に示した動作例では、パチンコ遊技機100の起動時の動作として説明した。この他、検査時等に、演出制御ユニット10のみを起動した場合やリセット(再起動)させた場合も、演出制御ユニット10は同様の手順で動作し、LED31の発光制御を行う。
〔LEDの点滅の制御例〕
次に、シスコン11によるLED31の制御方法の具体例を説明する。
図5は、本実施形態におけるLED31の点滅パターンの例を示す図である。
図5(a)に示すように、本実施形態では、0.5秒の点灯と0.5秒の消灯の繰り返しにより点滅パターンを構成することとする。点滅の繰り返し回数は、発生した異常(エラー)の種類に応じて予め特定されている。具体的には、例えば、(1)VDP15のVRAMの初期化処理(図4−1、ステップ402参照)でエラーとなった場合は、1回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
同様に、(2)VDP15のレジスタの初期化処理(図4−1、ステップ405参照)でエラーとなった場合は、2回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
(3)音IC17のレディ状態への遷移処理(図4−1、ステップ408参照)でエラーとなった場合は、3回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
(4)音IC17の初期化処理(図4−1、ステップ411参照)でエラーとなった場合は、4回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
(5)演出制御CPU13のレディ状態への遷移処理(図4−1、ステップ414参照)でエラーとなった場合は、5回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
(6)Vブランク割り込み処理(図4−2、ステップ417参照)でエラーとなった場合は、6回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
(7)演出制御CPU13のウォッチドッグ・タイマーのクリア処理(図4−2、ステップ421参照)でエラーとなった場合は、7回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
各点滅パターンの間には、1秒のインターバルを挟む。したがって、例えば音IC17のレディ状態への遷移処理でエラーが発生した場合、LED31の点滅パターンは、図5(b)に示すように、0.5秒の点灯と0.5秒の消灯を3回繰り返す点滅パターンが、1秒のインターバルを挟んで繰り返されるというパターンとなる。
また、初期動作において複数の処理で異常が発生する場合がある。この場合、例えば、初期動作において処理を行った順に、検出された異常の種類に応じた各点滅パターンでLED31を点滅させても良い。このようにすれば、初期動作における複数の処理において異常が発生した場合にも、検出された全ての異常を報知することができる。
図6は、複数の異常が検出された場合のLED31の点滅パターンを示す図である。
図6の例では、上記の7種類の処理のうち、(1)VDP15のVRAMの初期化処理、(3)音IC17のレディ状態への遷移処理、(6)Vブランク割り込み処理において異常が検出された場合のLED31の点滅パターンを示している。図6を参照すると、LED31の点滅は、1回の点滅(I:VDP15のVRAMの初期化処理での異常に対する点滅パターン)、1秒のインターバル、3回の点滅(II:音IC17のレディ状態への遷移処理での異常に対する点滅パターン)、1秒のインターバル、6回の点滅(III:Vブランク割り込み処理での異常に対する点滅パターン)、という順番で行われる。そして、この後も以上の点滅パターンが繰り返される。
以上、演出制御ユニット10の演出制御基板10aに発光部としてのLED31を設け、このLED31を発光させることにより、演出制御ユニット10の起動時の初期動作におけるどの段階で(初期動作において行われるどの処理で)異常が発生したかを報知する構成を例として本実施形態を説明した。上記実施形態では、異常が発生した処理の種類を特定するため、異常が発生した処理の種類ごとに異なる点滅パターンでLED31を発光させたが、これ以外にも、異常が発生した処理の種類に応じて異なる発光色にてLED31を発光させる等、LED31における種々の発光態様を用いて、異常が発生した処理を報知するようにしても良い。
また、シスコン11からLED31への出力を、別個に設けた出力端子を介して演出制御ユニット10の外部へ出力させ、外部装置においてLED31の制御信号を解析し、異常が発生した処理を特定しても良い。さらに、上記実施形態では、演出制御ユニット10において、起動時の初期動作における異常を検知する例について説明したが、図2に示した遊技制御部200を実現する主制御ユニットや、払出制御部400を実現する制御ユニットにおいても、同様の構成を採ることが可能である。
10…演出制御ユニット、10a…演出制御基板、11…シスコン(システムコントローラ)、13…演出制御CPU、15…VDP(Video Display Processor)、17…音IC、31…LED

Claims (4)

  1. 遊技状態に応じて演出制御を行う遊技機であって、
    遊技状態に応じて行う演出を設定する第1の制御部と、
    前記第1の制御部による設定に基づいて画像表示および音声出力を制御する第2の制御部と、
    前記第1の制御部および前記第2の制御部と同じ基板上に設けられ、当該第1の制御部の制御により発光する発光部とを備え、
    前記第2の制御部は、起動時に、画像表示および音声出力に用いるデバイスの初期化を含む複数の処理を実行し、当該処理の少なくとも1つにおいて異常が発生した場合に、異常が発生した当該処理を特定するエラー情報を生成し、
    前記第1の制御部は、起動時に、前記第2の制御部のチェックを含む複数の処理を実行し、当該処理の少なくとも1つにおいて異常が発生した場合に、異常が発生した当該処理を特定するエラー情報を生成し、生成したエラー情報および/または当該第2の制御部により生成されたエラー情報に基づき、当該エラー情報により特定される処理ごとに予め設定された発光態様で前記発光部を発光させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1の制御部は、前記第1の制御部および前記第2の制御部がそれぞれ起動時に行う前記複数の処理で異常が発生した場合に、異常が発生した当該処理の種類ごとに設定された複数の発光態様を順次用いて前記発光部を発光させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1の制御部および前記第2の制御部は、前記第1の制御部および前記第2の制御部がそれぞれ起動時に行う一連の前記複数の処理において、異常が発生した場合に、異常が発生した当該処理を特定するエラー情報を生成し、当該複数の処理が終了した後、前記第1の制御部は、当該エラー情報により特定される処理に対して設定されている発光態様で前記発光部を発光させることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記第1の制御部は、プログラム制御されたCPUであり、前記発光部は、当該CPUのポートに接続されたLEDであることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
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