JP4991795B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
さらに好ましくは、制御部11、13は、初期動作で行われる複数の処理で異常が発生した場合に、異常が発生した処理の種類ごとに設定された複数の発光態様を順次用いて発光部31を発光させる。
また、上記構成において、より具体的には、制御部11、13は、プログラム制御されたCPUで構成し、発光部31は、CPUのポートに接続されたLEDで構成する。
さらに好ましくは、発光部31は、初期動作で行われる複数の処理で異常が発生した場合に、初期動作における異常が発生した段階ごとに設定された複数の発光態様により、順次発光する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150と、を備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
本実施形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に図柄により報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、演出を行う演出部材としての可動役物115および盤ランプ116を備えている。
なお、本実施形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例や他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
図2は、パチンコ遊技機の制御ユニットの全体構成を示す図である。
図2に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、さらにはサブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
音響出力部520は、音響データを再生するコントローラとスピーカ(図1に示すスピーカ156)とを備え、音響データを画像/音響制御部310から受け取った音響データに基づいて、スピーカから楽曲や効果音、音声等を出力する。
図3は、本実施形態の演出制御ユニットのハードウェア構成を示す図である。
図3に示す演出制御ユニット10は、図2に示した演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320に対応している。図示の例では、演出制御ユニット10は、演出制御基板10aとランプ制御基板10bとを接続して構成される。演出制御基板10aは、図2に示した演出制御部300および画像/音響制御部310の機能を実現する。ランプ制御基板10bは、図2に示したランプ制御部320の機能を実現する。
次に、演出制御ユニット10の通常の動作(実機における遊技時の動作)について説明する。
パチンコ遊技機100において遊技が行われると、主制御基板(遊技制御部200)から演出制御ユニット10の演出制御基板10aへ、遊技状態を示すコマンドが定期的に送信される。演出制御基板10aがこのコマンドを受信すると、まず、シスコン11が、受信コマンドからパチンコ遊技機100の遊技状態の情報を取得し、大当たり遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態等の遊技状態に応じて、実行する演出を設定する。そして、シスコン11(演出制御部300)は、設定した演出の実行を指示するコマンドを演出制御CPU13(画像/音響制御部310)およびランプ制御基板10bのランプ制御CPU24(ランプ制御部320)に送る。
VDP15は、演出制御CPU13の指示に基づいて、CGROM16から演出に用いる画像のデータを読み出す。そして、読み出したデータからビットマップ画像等の画像データをVRAM(Video RAM)上に生成し、LCDI/F22を介してLCD28へ出力する。
音ICは、演出制御CPU13の指示に基づいて、音データROM19から演出に用いる音声のデータを音データRAM18へ読み込む。そして、音データRAM18からデータを読み出し、音声駆動基板I/F23を介して音声駆動基板29へ出力する。音声駆動基板29は、演出制御基板10aから受信したデータをアナログ信号に変換してスピーカへ送信し、楽曲や効果音、音声等を出力させる。
パチンコ遊技機100を起動すると、演出制御ユニット10のシスコン11は、初期動作として、演出制御CPU13に、以下の処理を実行させる。
(1)VDP15のVRAMを初期化。
(2)VDP15のレジスタを初期化。
(3)音IC17をレディ状態(コマンドを受け付け可能な状態)へ遷移。
(4)音IC17を初期化。
(5)演出制御CPU13をレディ状態へ遷移。
(6)VDP15によるVブランク割り込みを実行。
(7)演出制御CPU13のウォッチドッグ・タイマーをクリア。
図4−1、4−2に示すように、パチンコ遊技機100が起動すると、演出制御ユニット10では、まずシスコン11および演出制御CPU13が、制御ROM12、14からそれぞれプログラムを読み出し、初期動作を実行する。シスコン11は、この初期動作においてLED31を点灯する(ステップ401)。
次に、シスコン11によるLED31の制御方法の具体例を説明する。
図5は、本実施形態におけるLED31の点滅パターンの例を示す図である。
図5(a)に示すように、本実施形態では、0.5秒の点灯と0.5秒の消灯の繰り返しにより点滅パターンを構成することとする。点滅の繰り返し回数は、発生した異常(エラー)の種類に応じて予め特定されている。具体的には、例えば、(1)VDP15のVRAMの初期化処理(図4−1、ステップ402参照)でエラーとなった場合は、1回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
(3)音IC17のレディ状態への遷移処理(図4−1、ステップ408参照)でエラーとなった場合は、3回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
(4)音IC17の初期化処理(図4−1、ステップ411参照)でエラーとなった場合は、4回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
(5)演出制御CPU13のレディ状態への遷移処理(図4−1、ステップ414参照)でエラーとなった場合は、5回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
(6)Vブランク割り込み処理(図4−2、ステップ417参照)でエラーとなった場合は、6回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
(7)演出制御CPU13のウォッチドッグ・タイマーのクリア処理(図4−2、ステップ421参照)でエラーとなった場合は、7回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
図6の例では、上記の7種類の処理のうち、(1)VDP15のVRAMの初期化処理、(3)音IC17のレディ状態への遷移処理、(6)Vブランク割り込み処理において異常が検出された場合のLED31の点滅パターンを示している。図6を参照すると、LED31の点滅は、1回の点滅(I:VDP15のVRAMの初期化処理での異常に対する点滅パターン)、1秒のインターバル、3回の点滅(II:音IC17のレディ状態への遷移処理での異常に対する点滅パターン)、1秒のインターバル、6回の点滅(III:Vブランク割り込み処理での異常に対する点滅パターン)、という順番で行われる。そして、この後も以上の点滅パターンが繰り返される。
Claims (4)
- 遊技状態に応じて演出制御を行う遊技機であって、
遊技状態に応じて行う演出を設定する第1の制御部と、
前記第1の制御部による設定に基づいて画像表示および音声出力を制御する第2の制御部と、
前記第1の制御部および前記第2の制御部と同じ基板上に設けられ、当該第1の制御部の制御により発光する発光部とを備え、
前記第2の制御部は、起動時に、画像表示および音声出力に用いるデバイスの初期化を含む複数の処理を実行し、当該処理の少なくとも1つにおいて異常が発生した場合に、異常が発生した当該処理を特定するエラー情報を生成し、
前記第1の制御部は、起動時に、前記第2の制御部のチェックを含む複数の処理を実行し、当該処理の少なくとも1つにおいて異常が発生した場合に、異常が発生した当該処理を特定するエラー情報を生成し、生成したエラー情報および/または当該第2の制御部により生成されたエラー情報に基づき、当該エラー情報により特定される処理ごとに予め設定された発光態様で前記発光部を発光させることを特徴とする遊技機。 - 前記第1の制御部は、前記第1の制御部および前記第2の制御部がそれぞれ起動時に行う前記複数の処理で異常が発生した場合に、異常が発生した当該処理の種類ごとに設定された複数の発光態様を順次用いて前記発光部を発光させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記第1の制御部および前記第2の制御部は、前記第1の制御部および前記第2の制御部がそれぞれ起動時に行う一連の前記複数の処理において、異常が発生した場合に、異常が発生した当該処理を特定するエラー情報を生成し、当該複数の処理が終了した後、前記第1の制御部は、当該エラー情報により特定される処理に対して設定されている発光態様で前記発光部を発光させることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
- 前記第1の制御部は、プログラム制御されたCPUであり、前記発光部は、当該CPUのポートに接続されたLEDであることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
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