JP4827217B2 - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
現実世界では、例えば色のついた看板の近くにオブジェクトがある場合に、当該看板が日光を反射して、その反射光により看板のそばのあるオブジェクトが照らされ、オブジェクトに看板の色が反映して見えることがある。
【0003】
ここにおいて看板に表と裏で異なる色が塗られていた場合には、オブジェクトが看板にたいしてどの位置に置かれているかによって、オブジェクトあたる反射光の色が異なってくる。
【0004】
このように所与のオブジェクトが他のオブジェクトの反射光の影響を受ける様子は例えばラジオシティ法等によって表現等の手法を用いることによりコンピュータグラフィックスによって表現することができる。
【0005】
しかし例えばゲーム装置のように限られた処理能力のハードウエアを用いてリアルタイム処理を行う場合には、ラジオシティ法は処理負荷が高すぎるという問題点があった。
【0006】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、所与のオブジェクトが他のオブジェクトの反射光や発光の影響を受ける様子を少ない演算負荷でリアルに表現することが可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
(1)本発明は、画像生成を行うシステムであって、
第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係に基づいて、第1のオブジェクトに関連づけて設定する仮想光源の色情報を決定する手段と、
決定された色情報に基づいて第1のオブジェクトの代表点に仮想光源を設定し第2のオブジェクトに対して光源処理を施して第2のオブジェクトの画像を生成する手段と、
を含むことを特徴とする。
【0008】
また本発明にかかるプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0009】
ここにおいて仮想光源の色情報とは、例えば仮想光源の色及び強度の少なくとも一方に関する情報である。なお色と強度は別個のパラメータで制御される場合でもよいし、例えばRGB値のように一体的に制御する場合でもよい。例えばRGB値で制御を行うハードにおいては仮想光源の色情報はRGB値となる。
【0010】
またRBGシステムに限られず、HSVシステムやHLSシステムやCMYKシステム等の他のカラー体系を有する場合の色情報でもよく、それらの場合にはその体系に応じた色情報となる。
【0011】
本発明によれば、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係に基づいて得られた色情報に基づき第1のオブジェクトの代表点に仮想光源を設定し、第2のオブジェクトに対して光源処理を行う。
【0012】
第1のオブジェクトの代表点とは例えば第1のオブジェクトの回転中心等である。
【0013】
一般に光源処理とは、光源光線に対してオブジェクトの表面がどのような明るさを持つか演算し、その明るさに応じた色をオブジェクトの置くために必要な処理であり、例えば所与のシェーディング処理を含む。
【0014】
第1のオブジェクトの代表点に仮想光源を設定し第2のオブジェクトに対して光源処理を行うとは、第2のオブジェクトの表面に仮想光源からの光の影響を考慮した色をつけることである。
【0015】
本発明では仮想光源による光源処理を施して第2のオブジェクトの画像を生成することにより、第1のオブジェクトの反射、発光が第2のオブジェクトに与える影響を擬似的に表現することができる。従って所与のオブジェクトが他のオブジェクトの反射光や発光の影響を受ける様子を少ない演算負荷でリアルに表現することができる。
【0016】
(2)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記第1のオブジェクトは、複数の色を含むオブジェクトであることを特徴とする。
【0017】
複数の色を含むオブジェクトとは、例えばオブジェクトに複数の異なる色のついた部分がある場合等である。また複数の色は、色の色相、彩度、明度の少なくとも1つに基づいて判断することができる。例えば色の色相が異なる場合でもよいし、色の彩度がことなる場合でもよいし、色の明度がことなる場合でもよい。
【0018】
本発明によれば複数の色を含むオブジェクトの反射、発光が第2のオブジェクトに与える影響を擬似的に表現することができる。従って、複数の色を含むオブジェクトが他のオブジェクトの反射光や発行の影響を受ける様子を少ない演算負荷でリアルに表現することができる。
【0019】
(3)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第1のオブジェクトからみた第2のオブジェクトの方向に基づいて設定する仮想光源の色情報を決定することを特徴とする。
【0020】
第1のオブジェクトからみた第2のオブジェクトの方向に基づいて光源の色情報を設定するとは例えば、第1のオブジェクトからみた第2のオブジェクトの基準方向に対して第1のオブジェクトからみた第2のオブジェクトの方向がどの程度変化したかに基づいて光源の色情報を設定するような場合でもよい。
【0021】
また第1のオブジェクトからみた第2のオブジェクトの方向に基づいて所定の演算を行い計算により色情報もとめてもいよいし、予め方向と光源の色情報の対応テーブルを作成しておいて、リアルタイムに検出した方向に基づき前記対応テーブルから色情報読み出してくる場合でもよい。また前記対応テーブルから読み出した色情報に基づき補間演算を行って色情報を求める場合でもよい。
【0022】
(4)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみたときの画像を描画した場合の全描画領域に対する第1のオブジェクトの描画領域の割合に基づいて第1のオブジェクトに関連づけて設定する仮想光源の色情報を設定することを特徴とする。
【0023】
第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみたときの画像とは、例えば第1のオブジェクトから第2のオブジェクト方向にある一定距離だけ離れた点に視点をおいて第1のオブジェクトをみた場合の画像等である。
【0024】
ここで第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみたときの画像を描画した場合の全描画領域に対する第1のオブジェクトの描画領域の割合は、リアルタイムに演算して求める場合もよいし、予め各方向から第2のオブジェクトから第1のオブジェクトをみたときの画像を描画して求めた割合について方向と割合の対応テーブルを作成しておき、リアルタイムに検出した方向に基づき前記対応テーブルから読み出してくる場合でもよい。
【0025】
(5)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみたときの画像を描画した場合の描画領域のピクセルの色情報に基づき第1のオブジェクトに関連づけて設定する仮想光源の色情報を決定することを特徴とする。
【0026】
第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみたときの画像とは、例えば第1のオブジェクトから第2のオブジェクト方向にある一定距離だけ離れた点に視点をおいて第1のオブジェクトをみた場合の画像等である。
【0027】
描画領域のピクセルの色とは例えば描画された第1のオブジェクトのピクセルの色情でもよいし、描画領域全体のピクセルの色情報でもよい。
【0028】
例えば描画された第1のオブジェクトの全ピクセルの色情報であるRGB値の合計を行い、その合計値に所定の計数を掛けた値に基づき光源の色を決定するようにしてもよい。
【0029】
また例えば背景を黒にして第1のオブジェクトを描画する場合には、全描画領域のすべてのピクセルのRGB値の合計を行い、その合計値に所定の係数を掛けた値に基づき光源の色を決定するようにしてもよい。
【0030】
ここで第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみたときの画像を描画した場合の描画領域のピクセルの色情報は、リアルタイムに演算して求める場合もよいし、予め各方向から第2のオブジェクトから第1のオブジェクトをみたときの画像を描画して求めたピクセルの色情報について方向と割合の対応テーブルを作成しておき、リアルタイムに検出した方向に基づき前記対応テーブルから読み出してくる場合でもよい。
【0031】
(6)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、あらかじめ第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの複数の位置関係に対応した、仮想光源の色情報をテーブル情報としてもたせておき、
リアルタイムに検出された第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係に基づき、前記テーブル情報から対応する光源の色情報を読み出して、読み出した色情報に基づき第1のオブジェクトに関連づけて設定する仮想光源の色情報を決定することを特徴とする。
【0032】
予めテーブル情報として設定しておくことによりリアルタイムに演算を行う際の処理付加を軽減することができる。
【0033】
(7)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、あらかじめ複数の異なる位置関係にある第1のオブジェクトと第2のオブジェクトについて第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみたときの画像を描画して、第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみたときの画像を描画した場合の全描画領域に対する第1のオブジェクトの描画領域の割合または第1のオブジェクトの描画領域のピクセルの色情報に基づいて、各位置関係に対応した、光源の色情報をテーブル情報としてもたせることを特徴とする。
【0034】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0035】
1.構成
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【0036】
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【0037】
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0038】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0039】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、メインメモリ172、フレームバッファ174(第1のフレームバッファ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0040】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0041】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0042】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0043】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0044】
セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤの個人データ(セーブデータ)などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0045】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0046】
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0047】
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。
【0048】
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0049】
画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0050】
なお、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0051】
ゲーム処理部110は、移動・動作演算部112を含む。
【0052】
ここで移動・動作演算部112は、キャラクタ車などのオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【0053】
より具体的には、移動・動作演算部112は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
【0054】
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
【0055】
画像生成部130は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)や、ジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)を、フレームバッファに描画する描画処理を行う。
【0056】
画像生成部130は照り返し画像生成処理部140を含む。
【0057】
照り返し画像生成処理部140は、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係に基づいて、第1のオブジェクトに関連づけて設定する仮想光源の色情報を決定する処理と、決定された色情報に基づいて第1のオブジェクトの代表点に仮想光源を設定し第2のオブジェクトに対して光源処理を施して第2のオブジェクトの画像を生成する処理を行う。
【0058】
ここにおいて第1のオブジェクトからみた第2のオブジェクトの方向に基づいて設定する仮想光源の色情報を決定するようにしてもよい。
【0059】
また第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみたときの画像を描画した場合の全描画領域に対する第1のオブジェクトの描画領域の割合に基づいて第1のオブジェクトに関連づけて設定する仮想光源の色情報を設定するようにしてもよい。
【0060】
また第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみたときの画像を描画した場合の描画領域のピクセルの色情報に基づき第1のオブジェクトに関連づけて設定する仮想光源の色情報を決定するようにしてもよい。
【0061】
またあらかじめ第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの複数の位置関係に対応した、仮想光源の色情報をテーブル情報としてもたせておき、リアルタイムに検出された第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係に基づき、前記テーブル情報から対応する光源の色情報を読み出して、読み出した色情報に基づき第1のオブジェクトに関連づけて設定する仮想光源の色情報を決定するようにしてもよい。
【0062】
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0063】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【0064】
2.本実施形態の特徴と処理
本実施の形態の特徴と処理を図面を用いて説明する。
【0065】
図2はオブジェクトの反射光による照り返し現象について説明するための図である。
【0066】
第1のオブジェクト210は、緑色の面212と赤色の面214の色の異なる面を有する立方体である。このような第1のオブジェクト210の近くに他の物体がくると、立方体からの反射光によって立方体のほうをむいた面が反射光の照り返しにより明るくなる。このときの照り返しは立方体から受ける反射光の色を反映する。
【0067】
例えば第2のオブジェクト220−2が赤色の面214側にある場合には第2のオブジェクト220−2の赤色の面214に向いた部分が赤く染まることになる。また第2のオブジェクト220−2が緑色の面212側にある場合には第2のオブジェクト220−2の緑色の面212に向いた部分が緑に染まることになる。
【0068】
本実施の形態では第1のオブジェクトの代表点に仮想光源を設定し光源処理を行うことで、第2のオブジェクトに生じる第1のオブジェクトの反射光による照り返し画像を生成する。
【0069】
ここで本実施の形態では複数の色の面を含む第1のオブジェクトに対する照り返しを第2のオブジェクトの置かれた位置に応じてリアルに表現するために、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係に基づいて、前記仮想光源の色情報を決定する。
【0070】
図3は第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係と仮想光源の色情報の関係について説明するための図である。
【0071】
O1、O2はそれぞれ第1のオブジェクト210、第2のオブジェクト220の回転中心である。X、Y、Zは、原点をO1とする第1のオブジェクト210のローカル座標系の座標軸である。
【0072】
230は第1のオブジェクトからみた第2のオブジェクトの方向ベクトルであり、第1のオブジェクト210の回転中心O1と第2のオブジェクト220の回転中心O2を結んだベクトルである。232は230をXZ平面に投影したベクトルである。
【0073】
またβは、方向ベクトル230とその投影ベクトル232のなす角であり、αは投影ベクトル232とZ軸のなす角である。このαとβの値により、方向ベクトル230を特定することができる。ここでαはZ軸負方向を0とし、そこからX正方向が正方向とする。またβはXZ平面を0とし、Y方向が正方向とする。
【0074】
ここで第1のオブジェクト210は、立方体の各面が異なる色で構成されているものとする。このような場合、第2のオブジェクト220が、立方体からのどのような色の反射光を受けるかは第2のオブジェクトに対して向いている第1のオブジェクトの面の色によって決まってくる。
【0075】
すなわち第1のオブジェクト210と第2のオブジェクト220の位置関係(例えば第1のオブジェクトからみた第2のオブジェクトの方向)によって決まってくる。
【0076】
そこで本実施の形態では、第1のオブジェクト210と第2のオブジェクト220の位置関係(例えば第1のオブジェクトからみた第2のオブジェクトの方向)を、相対角度α、βで特定し、この値に基づき仮想光源の色情報(例えばRGB値)を決定する。
【0077】
なお相対角度α、βにより仮想光源の色情報(例えばRGB値)を決定する処理は例えば、リアルタイムに得られた相対角度α、βに基づき、所定の演算処理を行い求める場合でもよい。
【0078】
また例えば予め複数の相対角度α、βに対応した仮想光源の色情報(例えばRGB値)の値を求めて、その結果に基づき各相対角度α、β値と仮想光源の色情報(例えばRGB値)値の対応テーブルを設定し、リアルタイムに得られた相対角度α、βに基づき、対応する仮想光源の色情報(例えばRGB値)の値を対応テーブルから読み出して求めるようにしてもよい。
【0079】
図4は相対角度α、β値と仮想光源のRGB値の対応テーブルの作成例について説明するための図である。
【0080】
α、βをそれぞれ適当な分割数で分割し、各分割値に対応する仮想光源のRGB値について予め算出しておく。
【0081】
ここで図3の第1のオブジェクト210をX軸正方向からみた面が黒(0,0,0)、X軸負方向からみた面が赤(255,0,0)、Y軸正方向からみた面が青(0,0,255)、Y軸負方向からみた面が黒(0,0,0)、Z軸正方向からみた面が緑(0,255,0)、Z軸負方向からみた面が緑(0,255,0)とする。
【0082】
対応テーブル300は、上記ケースについてα、βを16分割した各値について求めたRGB値を格納するテーブルである。
【0083】
00、G00、B00はα=0、β=0の場合について求められたRGBの各値である。
【0084】
本実施の形態では、リアルタイムに検出されたα、β値に基づいて対応テーブル300から該当するRGB値を読み出して、読み出したRGB値に基づき仮想光源のRGB値を設定する。
【0085】
ここで例えばαの値がα=1とα=2の間にあたる場合には、α=1の場合のRGB値とα=2のRGB値を両方読み出して、両方のRGB値から補間演算を行って仮想光源に設定するRGB値を求めるようにしてもよい。
【0086】
図5(A)(B)は、第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみた画像の描画結果に基づき仮想光源の情報を設定する例について説明するための図である。
【0087】
図5(A)は、図3において第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係がα=0、β=0の場合の、第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみた画像の描画結果を示した図である。
【0088】
第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみたときの画像とは、例えば第1のオブジェクトから第2のオブジェクト方向にある一定距離だけ離れた点に視点をおいて第1のオブジェクトをみた場合の画像等である。
【0089】
図5(A)の第1のオブジェクトの画像310は、Z方向からみた立方体(第1のオブジェクト)の面である。例えば立方体(第1のオブジェクト)の各辺を1とすると、第1のオブジェクトの画像310の描画面積は1となる。
【0090】
ここで全描画領域300の面積をMA、第1のオブジェクトの描画領域の面積をM1とすると、本実施の形態では全描画領域の面積MAに対する第1のオブジェクトの描画領域の面積M1の割合M1/MAに基づいて設定する光源の強度を設定する。
【0091】
すなわちM1/MAの値が大きいほど設定する光源の強度を大きくする。
【0092】
また第1のオブジェクトの画像(描画領域)310の全ピクセルの色情報であるRGB値の合計を行い、その合計値に所定の計数を掛けた値に基づき光源の色を決定するようにしてもよい。
【0093】
また例えば背景312を黒にして第1のオブジェクトを描画する場合には、全描画領域300のすべてのピクセルのRGB値の合計を行い、その合計値に所定の計数を掛けた値に基づき光源の色を決定するようにしてもよい。
【0094】
図5(B)は、図3において第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係がα=45、β=35.2644の場合の、第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみた画像の描画結果を示した図である。
【0095】
第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみたときの画像とは、例えば第1のオブジェクトから第2のオブジェクト方向にある一定距離だけ離れた点に視点をおいて第1のオブジェクトをみた場合の画像等である。ここで一定距離とは図5(A)の場合と同じ距離である。
【0096】
図5(B)の第1のオブジェクトの画像320には、立方体(第1のオブジェクト)の3面が描画されている。
【0097】
例えば立方体(第1のオブジェクト)の各辺を1とすると、立方体(第1のオブジェクト)の各面322,324,326の面積はそれぞれ1/√3となる。もし各面の色がすべて同じであるとすると各面322,324,326の合計は3/√3=√3になる。
【0098】
従って第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係がα=45、β=35.2644の場合(図5(B)の場合)は、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係がα=0、β=0の場合(図5(A)の場合)に比べ、仮想光源の強度が大きくなるように(例えば√3倍になるように)設定する。
【0099】
なお例えば形状が複雑で、立方体のように簡単な計算で求まらないオブジェクトの場合には、当該オブジェクトを背景を黒くした領域に描画し、その全描画領域のすべてのピクセルについてのRGB成分を合計して、その合計値に所定の計数を掛けた値に基づいて仮想光源のRGB値を設定するようにしてもよい。
【0100】
図6は、本実施の形態の光源処理について説明するための図である。
【0101】
本実施の形態では、第1のオブジェクトの代表点410に点光源420を設定して光源処理を行い第2のオブジェクト220を描画する。
【0102】
ここで仮想光源には、図2から図5で説明した手法によって求められたRGB値が光源パラメータとして設定されている。
【0103】
そしてこの仮想光源からの光線に対して第2のオブジェクト220の表面がどのような明るさを持つか演算し、その明るさに応じた色をオブジェクトの置くために必要な光源処理を行う。これにより、第2のオブジェクトの表面に仮想光源からの光の影響を考慮した色430をつけることができる。
【0104】
図7は、本実施の形態の照り返し画像生成処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【0105】
ここで第1のオブジェクトは光線を反射する物体であり、第2のオブジェクトは第1のオブジェクトが反射した光線に照らされる物体である。
【0106】
まず第1のオブジェクトのローカル座標系において、第1のオブジェクトからみた第2のオブジェクトの方向ベクトルから相対角α、βを求める(ステップS10)。
【0107】
次に、求めたα、βに基づき対応テーブルから光源パラメータを求める(ステップS20)。光源パラメータとは、例えばRGB値である。
【0108】
次に、第1のオブジェクトの代表点に仮想光源を置き、求めた光源パラメータを設定する(ステップS30)。
【0109】
次に設定された仮想光源により光源処理を行い、第2のオブジェクトが照らされる様子を描画する(ステップS40)。
【0110】
3.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図8を用いて説明する。
【0111】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0112】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0113】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0114】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0115】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0116】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0117】
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0118】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0119】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0120】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0121】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0122】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0123】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【0124】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【0125】
図9(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0126】
図9(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
【0127】
図9(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0128】
なお、図9(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0129】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0130】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0131】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0132】
また本実施の形態では、RGBシステムを採用する場合を例にとり、説明したがこれに限られない。
【0133】
例えばHSVシステムやHLSシステムやCMYKシステム等の他のカラー体系を有する場合でもよい。
【0134】
また本実施の形態では仮想光源として点光源を設定する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば仮想光源として平行光源を設定する場合でもよい。なお仮想光源として平行光源を設定する場合には、光線の減衰処理を施すようにしてもよい。
【0135】
また本実施の形態では、予め対応テーブルを設定しておいて当該対応テーブルから仮想光源の色情報を読み出す場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係に基づき演算処理を施して求める場合でもよい。
【0136】
また本実施の形態では、所与のオブジェクトが他のオブジェクトの反射光の影響を受ける場合の照り返し画像を生成する場合を例にとり説明したがそれに限られない。例えば他のオブジェクトが自ら発光している場合に他のオブジェクトがこの発光の影響を受ける場合の照り返し画像を生成する場合でもよい。
【0137】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0138】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図2】オブジェクトの反射光による照り返し現象について説明するための図である。
【図3】第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係と仮想光源の色及び強度の少なくとも一方の関係について説明するための図である。
【図4】相対角度α、β値と仮想光源のRGB値の対応テーブルの作成例について説明するための図である。
【図5】図5(A)(B)は、第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみた画像の描画結果に基づき仮想光源の情報を設定する例について説明するための図である。
【図6】本実施の形態の光源処理について説明するための図である。
【図7】図7は、本実施の形態の照り返し画像生成処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図8】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図9】図9(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 移動・動作演算部
130 画像生成部
140 照り返し画像生成処理部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 メインメモリ
174 フレームバッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 セーブ用情報記憶装置
196 通信部

Claims (13)

  1. 画像生成を行うシステムであって、
    第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係に基づいて、第1のオブジェクトの面の色に関連づけて設定する仮想光源の色情報を決定する決定手段と、
    決定された色情報に基づいて第1のオブジェクトの代表点に仮想光源を設定し第2のオブジェクトに対して光源処理を施して第2のオブジェクトの画像を生成する手段と、
    を含み、
    あらかじめ第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの複数の位置関係に対応した、仮想光源の色情報をテーブル情報としてもたせておき、
    前記決定手段が、リアルタイムに検出された第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係に基づき、前記テーブル情報から対応する光源の色情報を読み出して、読み出した色情報に基づき第1のオブジェクトの面の色に関連づけて設定する仮想光源の色情報を決定することを特徴とする画像生成システム。
  2. 請求項1において、
    前記第1のオブジェクトは、複数の色を含むオブジェクトであることを特徴とする画像生成システム。
  3. 請求項1または2のいずれかにおいて、
    前記決定手段が、第1のオブジェクトからみた第2のオブジェクトの方向に基づいて設定する仮想光源の色情報を決定することを特徴とする画像生成システム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記決定手段が、第2のオブジェクトから第1のオブジェクトをみたときの画像を描画した場合の全描画領域に対する第1のオブジェクトの描画領域の割合に基づいて第1のオブジェクトの面の色に関連づけて設定する仮想光源の色情報を決定することを特徴とする画像生成システム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記決定手段が、第2のオブジェクトから第1のオブジェクトをみたときの画像を描画した場合の描画領域のピクセルの色情報に基づき第1のオブジェクトの面の色に関連づけて設定する仮想光源の色情報を決定することを特徴とする画像生成システム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    あらかじめ複数の異なる位置関係にある第1のオブジェクトと第2のオブジェクトについて第2のオブジェクトから第1のオブジェクトをみたときの画像を描画して、第2のオブジェクトから第1のオブジェクトをみたときの画像を描画した場合の全描画領域に対する第1のオブジェクトの描画領域の割合または第1のオブジェクトの描画領域のピクセルの色情報に基づいて、各位置関係に対応した、光源の色情報をテーブル情報としてもたせることを特徴とする画像生成システム。
  7. コンピュータが実行可能なプログラムであって、
    第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係に基づいて、第1のオブジェクトの面の色に関連づけて設定する仮想光源の色情報を決定する決定手段と、
    決定された色情報に基づいて第1のオブジェクトの代表点に仮想光源を設定し第2のオブジェクトに対して光源処理を施して第2のオブジェクトの画像を生成する手段と、
    をコンピュータに実現させ、
    あらかじめ第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの複数の位置関係に対応した、仮想光源の色情報をテーブル情報としてもたせておき、
    前記決定手段として、リアルタイムに検出された第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係に基づき、前記テーブル情報から対応する光源の色情報を読み出して、読み出した色情報に基づき第1のオブジェクトの面の色に関連づけて設定する仮想光源の色情報を決定するように、前記コンピュータを実行させることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項7において、
    前記第1のオブジェクトは、複数の色を含むオブジェクトであることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項7または8のいずれかにおいて、
    前記決定手段として、第1のオブジェクトからみた第2のオブジェクトの方向に基づいて設定する仮想光源の色情報を決定するようにコンピュータを実行させることを特徴とするプログラム。
  10. 請求項7〜9のいずれかにおいて、
    前記決定手段として、第2のオブジェクトから第1のオブジェクトをみたときの画像を描画した場合の全描画領域に対する第1のオブジェクトの描画領域の割合に基づいて第1のオブジェクトの面の色に関連づけて設定する仮想光源の色情報を決定するようにコンピュータを実行させることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項7〜10のいずれかにおいて、
    前記決定手段として、第2のオブジェクトから第1のオブジェクトをみたときの画像を描画した場合の描画領域のピクセルの色情報に基づき第1のオブジェクトの面の色に関連づけて設定する仮想光源の色情報を決定するようにコンピュータを実行させることを特徴とするプログラム。
  12. 請求項7〜11のいずれかにおいて、
    あらかじめ複数の異なる位置関係にある第1のオブジェクトと第2のオブジェクトについて第2のオブジェクトから第1のオブジェクトをみたときの画像を描画して、第2のオブジェクトから第1のオブジェクトをみたときの画像を描画した場合の全描画領域に対する第1のオブジェクトの描画領域の割合または第1のオブジェクトの描画領域のピクセルの色情報に基づいて、各位置関係に対応した、光源の色情報をテーブル情報としてもたせることを特徴とするプログラム。
  13. コンピュータにより読みとり可能な情報記憶媒体であって、請求項7〜13のいずれかのプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
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