JP4728719B2 - 情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームに関する情報を提供する情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
業務用ゲーム装置での演出効果を高めるため、業務用ゲーム装置と携帯電話等の端末装置とを連動させたり、端末装置に業務用ゲーム装置でのゲームに関する電子メールを送信したりする装置が提案されている。
例えば、特許文献1では、プレイヤーが育成したキャラクターの電子メールを送信したり、プレイヤーの誕生日に電子メールを送信したり、ゲームの実行時刻に応じて表現を変えた(例えば、「おはよう」、「こんばんは」等)電子メールを送信したり、ゲームの経過時間に応じた電子メールを送信したり、ゲームの成果に応じた電子メールを送信したり、ゲーム状況を通知する電子メールを送信したり、ゲームの中断時間に基づいて電子メールを送信したり、ゲームの課金状況に基づいて電子メールを送信したりするゲーム情報生成装置が記載されている。
また、例えば、特許文献2では、携帯電話の画面にアクセス日時を指定する画像を表示し、当該アクセス時に当該携帯電話がサーバーにアクセスした場合、ゲームの進行を有利にするゲーム情報を生成する情報送信装置が記載されている。
また、例えば、特許文献3では、携帯電話と業務用ゲーム装置がゲームパラメータを共有できるようにゲームパラメータを管理するゲームパラメータ管理装置が記載されている。
また、例えば、特許文献4では、携帯電話等の端末装置によって編集された情報を業務用ゲーム装置のキャラクターに反映すること、ゲームサーバーとWebサーバーとでゲームに関するデータを送受信することが記載されている。
特開2002−18143号公報 特開2001−157781号公報 特開2001−246146号公報 特開2002−360935号公報
しかし、特許文献2の場合、ゲーム情報送信装置がゲーム実行機能を有しているため、外部のゲーム装置と情報を送受信する構成の場合、特許文献2の手法をそのまま採用することはできない。
また、特許文献1のように、ゲームにおいて所定の成果を達成した場合にプレイヤーに電子メールを送信する構成の場合、毎回、電子メールを送信したのではプレイヤーに飽きられてしまう。
さらに、プレイヤーが、ゲームのキャラクターから電子メールを受信したと実感させるためには、情報提供装置は、電子メールの内容や送信時期等を可変的にしたり、キャラクターの性格を反映した電子メールを送信したりする必要がある。
本発明の目的は、ゲーム装置からゲーム状況情報を受信し、ゲーム状況情報に基づく電子メールを端末装置に提供することが可能な情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにあり、特に、キャラクターの性格を反映した電子メールを端末装置に提供することが可能な情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
本発明に係る情報提供システムは、ゲーム状況を示すゲーム状況情報を、通信機能を有する少なくとも1台のゲーム装置から受信する入出力部と、
ゲームに関する電子メールを、通信機能を有する少なくとも1台の端末装置へ向け送信する通信部と、
前記電子メールを生成するためのメールデータと、プレイヤーに関するデータを示すユーザーデータとを記憶する記憶部と、
種々の情報を生成する情報生成部と、
を含む情報提供システムであって、
前記メールデータは、前記電子メールを生成する条件を示すフラグ条件データを含み、
前記情報生成部は、前記ゲーム状況情報と、前記メールデータとに基づき、前記ゲーム状況が前記条件に該当する場合、前記ゲームへの影響が生じる期間を示す指定期間中にプレイヤーが前記ゲームを行うことによって前記ゲームへの影響を生じさせるための制御情報を生成するとともに、前記指定期間の少なくとも一部を示唆する電子メールを生成し、
前記入出力部は、前記制御情報を前記ゲーム装置へ向け送信し、
前記通信部は、前記電子メールを前記端末装置へ向け送信することを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータを、
ゲーム状況を示すゲーム状況情報を、通信機能を有する少なくとも1台のゲーム装置から受信する入出力部と、
ゲームに関する電子メールを、通信機能を有する少なくとも1台の端末装置へ向け送信する通信部と、
前記電子メールを生成するためのメールデータを記憶する記憶部と、
種々の情報を生成する情報生成部として機能させるためのプログラムであって、
前記メールデータは、前記電子メールを生成する条件を示すフラグ条件データを含み、
前記情報生成部は、前記ゲーム状況情報と、前記メールデータとに基づき、前記ゲーム状況が前記条件に該当する場合、前記ゲームへの影響が生じる期間を示す指定期間中にプレイヤーが前記ゲームを行うことによって前記ゲームへの影響を生じさせるための制御情報を生成するとともに、前記指定期間の少なくとも一部を示唆する電子メールを生成し、
前記入出力部は、前記制御情報を前記ゲーム装置へ向け送信し、
前記通信部は、前記電子メールを前記端末装置へ向け送信することを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
本発明によれば、情報提供システム等は、ゲーム状況情報と、メールデータに基づく電子メールを端末装置に提供するとともに、ゲーム状況情報と、メールデータに基づく制御情報をゲーム装置に提供することにより、プレイヤーに適切に情報を提示でき、ゲーム装置でのゲームに影響を生じさせることもできる。したがって、本発明によれば、情報提供システム等は、ゲーム装置からゲーム状況情報を受信し、ゲーム状況情報に基づく電子メールを端末装置に提供することができる。
また、前記情報提供システム等は、前記電子メールの内容を決定するメール決定部を含み、
前記メールデータは、前記電子メールの送信確率を示す送信確率データを含み、
前記メール決定部は、前記送信確率データに基づき、前記情報生成部に前記電子メールを生成させるかどうかを決定してもよい。
これによれば、情報提供システムは、送信確率に基づいて電子メールを生成するかどうかを決定することにより、電子メールを送信するゲーム状況になった場合であっても、電子メールが送信されない場合もあるため、プレイヤーを飽きさせない演出を行うことができる。
また、前記メールデータは、前記電子メールの優先順位を示す優先順位データを含み、
前記メール決定部は、前記ゲーム状況が複数の前記条件に該当する場合、前記優先順位データと、前記送信確率データとに基づき、前記条件に該当する複数の電子メールから前記情報生成部に生成させる電子メールを、前記優先順位の順番で前記送信確率に従って決定してもよい。
これによれば、情報提供システム等は、優先順位と送信確率に従って電子メールを生成することができるため、電子メールの内容を可変的にすることができる。
また、前記電子メールは、プレイヤーが前記ゲームにおいて選択したキャラクターを示唆する内容を含み、
前記記憶部は、キャラクターごとに異なる送信確率が設定されたキャラクター別送信確率データを含むキャラクター別データを記憶し、
前記メール決定部は、さらに、前記キャラクター別送信確率データに基づき、前記情報生成部に前記電子メールを生成させるかどうかを決定してもよい。
これによれば、情報提供システム等は、キャラクターごとに送信確率の異なる電子メールを端末装置に提供することができる。より具体的には、例えば、前記キャラクター別送信確率データにおいて、キャラクターの誠実度合いが所定値以上の場合は所定値未満の場合と比べて送信確率を相対的に高くしてもよい。
また、前記キャラクター別データは、キャラクターごとの許容待ち時間を示す許容待ち時間データを含み、
前記情報生成部は、前記許容待ち時間データに基づいて前記指定期間の長さを設定してもよい。
これによれば、情報提供システム等は、例えば、前記許容待ち時間が、前記キャラクターの短気度合いが所定値以上の場合は所定値未満の場合と比べて相対的に少なく設定されることにより、キャラクターの性格が短期の場合に指定期間が短くなるため、プレイヤーは、キャラクターの性格が反映されていることを実感できる。
また、前記キャラクター別データは、前記指定期間の始期が、キャラクターごとに異なるように設定するための指定期間始期データを含み、
前記情報生成部は、前記指定期間始期データに基づいて前記指定期間の始期を設定してもよい。
これによれば、情報提供システム等は、キャラクターごとに指定期間の始期が異なるメールを送信することができる。
また、前記記憶部は、前記ゲーム装置でのプレイヤーのプレイ時間帯を示すプレイ時間帯データを記憶し、
前記キャラクター別データは、前記指定期間に前記プレイ時間帯が含まれる確率がキャラクターごとに異なるように設定されたプレイ時間帯確率データを含み、
前記情報生成部は、前記プレイ時間帯確率データに基づいて前記指定期間に前記プレイ時間帯を含めるかどうかを判断して前記指定期間を設定してもよい。
これによれば、情報提供システム等は、指定時間にプレイ時間帯が含まれるかどうかをキャラクターごとに異ならせることができる。
以下、本発明を、携帯電話および業務用ゲーム装置に種々の情報を提供する情報提供装置(情報提供システム)に適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
また、以下の実施例におけるゲームは、プレイヤーがプロデューサーとなり、プレイヤーが選択したキャラクターをアイドルとして育成するゲームである。
(情報提供システムを単体の装置で構成する場合の実施例)
図1は、本実施例における情報提供装置10の機能ブロック図である。
情報提供装置10は、ゲーム状況を示すゲーム状況情報を、通信機能を有する少なくとも1台の業務用ゲーム装置20から受信する入出力部180と、ゲームに関する電子メール(以下、メールと言う。)を、通信機能を有する少なくとも1台の携帯電話30へ向け送信する通信部190と、種々のデータを記憶する記憶部120と、メールの生成等を行う処理部110と、現在の日時を示すタイマー部130とを含んで構成されている。
なお、図1では、ゲーム装置の一種である業務用ゲーム装置20、端末装置の一種である携帯電話30はそれぞれ1台だけであるが、複数の業務用ゲーム装置20、複数の携帯電話30が情報提供装置10と接続されてもよい。
また、処理部110は、情報生成部112と、判定部114と、更新部116と、メール決定部118とを含んで構成されている。
また、記憶部120は、ユーザーデータ122、メールデータ124、キャラクター別データ126、送信予約メールデータ128等を記憶している。これらのデータについては後述する。
なお、これらの各部の機能をコンピュータに実装するためのハードウェアとしては以下のものを適用可能である。例えば、情報生成部112、判定部114、更新部116、メール決定部118としては、CPU等、記憶部120としてはHDD、RAM等、タイマー部130としてはシステムタイマー等、入出力部180としてはLANボード等、通信部190としてはルーター等を適用可能である。
また、コンピュータが、情報記憶媒体200からプログラムを読み取ったり、ネットワーク上のサーバーから通信部190を介してプログラムを読み取ったりすることにより、情報生成部112等の機能を実装することも可能である。なお、情報記憶媒体200としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリカード、HDD等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体200からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
次に、ユーザーデータ122等のデータ構造について説明する。
図2は、本実施例におけるユーザーデータ122等のデータ構造を示す図である。
ユーザーデータ122は、プレイヤーに関するデータである。ユーザーデータ122の項目としては、例えば、「カードID」、「ユーザーID」、「パスワード」、「最終プレイ日時」、ゲームで発生したイベント等をフラグで示す「ゲーム状況」、「キャラクター名」、携帯電話30のメールアドレスを示す「メールアドレス」、プレイヤーが業務用ゲーム装置20でゲームを行う時間帯を示す「指定時間帯」、「所有ポイント」、「所有アイテム」、最新のメール送信日時を示す「メール送信日時」、「指定期間」等が該当する。
なお、ユーザーデータ122の「キャラクター名」は、プレイヤーが業務用ゲーム装置20のゲームで複数のキャラクターから選択したキャラクターを示すゲームデータの一種である。また、「指定期間」は、プレイヤーが業務用ゲーム装置20でゲームを行った場合に当該ゲームに影響が生じる期間を示す指定期間データの一種である。また、本実施例では、情報提供装置10は、携帯電話30に指定期間の少なくとも一部(例えば、指定期間の始期、指定期間の中間時、指定期間の終期、指定期間全体等)を示唆する電子メールを送信する。
また、送信予約メールデータ128は、送信予約中の未送信のメールを示すデータである。送信予約メールデータ128の項目としては、例えば、「送信予定日時」、「ユーザーID」、「メール種別」、「メールID」等が該当する。
次に、メールデータ124とキャラクター別データ126について説明する。
また、メールデータ124は、メールを生成するためのデータである。メールデータ124の項目としては、例えば、「メールID」、「メール種別」、「送信条件」、「優先順位」、メールを生成する条件を示す「フラグ条件」、メールの送信確率を示す「送信確率」、業務用ゲーム装置20でのゲームへの影響の有無を示す「ゲーム影響有無」、「送信時間帯」、「メール内容」等が該当する。
また、本実施例におけるメールには、プレイヤーがゲームを行った当日に送信される当日送信メールと、プレイヤーがゲームを行った当日の翌日以降に送信される後日送信メールがある。
図3は、本実施例における当日送信メールのメールデータ124の一例を示す図である。
当日送信メールの場合、「メール種別」は「当日」であり、「送信条件」は「指定期間ではない」または「指定期間中」であり、「優先順位」は「1」、「2」、「3」といった数値であり、「フラグ条件」は「ユニット解散」、「コミュニケーション評価がパーフェクト」、「キャラクターの状態がよい」、「プロデュースしていないキャラクターがいる」等があり、「送信確率」は「100%」、「50%」、「キャラクター別」等があり、「ゲーム影響有無」は「あり」または「なし」である。
なお、「送信確率」が「キャラクター別」の場合、メール決定部118は、キャラクター別データ126の「送信確率」を用いる。
図4は、本実施例におけるキャラクター別データ126の一例を示す図である。
キャラクター別データ126は、キャラクターの性格に応じた送信確率等を示すデータである。キャラクター別データ126の項目としては、例えば、「キャラクター名」、キャラクター別送信確率データとして機能する「送信確率」、「指定時間帯になる確率」、「当日指定有無」、「許容待ち時間」、「配信区間」等が該当する。
例えば、キャラクターが「春香」の場合、「送信確率」は「75%」であり、キャラクターが「千早」の場合、「送信確率」は「60%」である。これは「春香」のほうが「千早」よりも誠実度合いが高いため、送信確率も高く設定され、より確実にメールが送信されるようにキャラクター別データ126が構成されている。
また、「許容待ち時間」は、指定期間の長さを示す。「許容待ち時間」は、キャラクターの短気度合いが所定値(例えば、50%等)以上の場合は所定値未満の場合と比べて相対的に少なく設定される。例えば、「伊織」、「千早」、「あずさ」の短気度合いがそれぞれ80%、70%、30%の場合、「許容待ち時間」はそれぞれ「3時間」、「6時間」、「72時間」であり、短気度合いが高いほど許容待ち時間は少なくなっている。
また、「当日指定有無」は、指定期間の始期として、プレイヤーがゲームを行った当日を指定するかどうかを示す。キャラクターのわがまま度合いが所定値(例えば、50%等)以上の場合はプレイヤーがゲームを行った当日が指定され、キャラクターのわがまま度合いが所定値未満の場合はプレイヤーがゲームを行った当日の翌日以降が指定される。例えば、「伊織」のわがまま度合いが80%で、「春香」のわがまま度合いが30%の場合、「伊織」の「当日指定有無」は「あり」で、「春香」の「当日指定有無」は「なし」になる。なお、「当日指定有無」は、指定期間の始期を示す指定期間始期データとして構成されてもよい。
また、「指定時間帯になる確率」は、プレイヤーが業務用ゲーム装置20でゲームを行いたい時間帯(プレイ時間帯)がゲームへの影響が生じる期間に含まれる確率を示すプレイ時間帯確率データの一種である。「指定時間帯になる確率」も、キャラクターのわがまま度合いが所定値以上の場合は所定値未満の場合と比べてゲームへの影響が生じる期間に指定時間帯が含まれる確率が相対的に低くなるようにキャラクター別データ126が構成されている。例えば、「伊織」のわがまま度合いが80%で、「春香」のわがまま度合いが30%の場合、「伊織」の「指定時間帯になる確率」は「60%」で、「春香」の「指定時間帯になる確率」は「75%」である。
また、「配信区間」は、例えば、最終メール送信日時または最終ゲーム実行日時から何時間後にメールを送信するかを示すデータである。
以上のように、キャラクター別データ126は、キャラクターの性格を反映したデータとなっている。なお、キャラクター別データ126は、キャラクターごとに送信確率等が異なっていてもよいし、一部のキャラクターの送信確率等が一致してもよい。
次に、後日送信メールのメールデータ124について説明する。
図5は、本実施例における後日送信メールのメールデータ124の一例を示す図である。
後日送信メールの場合、「メール種別」は「後日」であり、「送信条件」は「指定期間ではない」または「指定期間中」であり、「優先順位」は「1」、「2」、「3」といった数値であり、「フラグ条件」は「最終プレイ日時から14日〜30日経過」、「最終プレイ日時から31日〜60日経過」、「最終プレイ日時から61日〜90日経過」、「過去にプロデュースしたキャラクターがいる」、「プロデュースしていないキャラクターがいる」等があり、「送信確率」は「30%」、「80%」、「100%」、「キャラクター別」等があり、「ゲーム影響有無」は「あり」または「なし」である。
なお、「送信確率」が「キャラクター別」の場合、メール決定部118は、キャラクター別データ126の「送信確率」を用いる。また、当日送信メールの「フラグ条件」と後日送信メールのフラグ条件は基本的に異なっている。例えば、「ゲーム影響有無」が「あり」の「フラグ条件」は、当日送信メールの場合はゲームイベントに直接関係するものであり、後日送信メールの場合はゲーム実行日時に関係するものである。
また、後日送信メールの場合、ゲーム影響のあるのは最終プレイ日時からの経過日数が長い場合だけであり、過去にプロデュースしたキャラクターがメールを送信する場合等はゲームへの影響はないようにメールデータ124が構成されている。
なお、ユーザーデータ122のメールアドレス等は、プレイヤーが業務用ゲーム装置20でゲームを行い、携帯電話30を用いてユーザー登録を行うことによって設定される。
まず、プレイヤーは、業務用ゲーム装置20でゲームを開始する。そして、初回のゲーム終了時に、業務用ゲーム装置20は、プレイヤーに対してゲーム用の書き換え可能なカードを付与する。また、判定部114は、これらのカード作成イベントが発生したかどうかを判定する。当該イベントが発生した場合、情報生成部112は、業務用ゲーム装置20の基板IDとゲーム実行日時を組み合わせてプレイヤー固有のユーザーIDを決定する。
また、情報生成部112は、カードが付与される際にプレイヤーにパスワードの入力を促すための情報を生成する。更新部116は、カードID、ユーザーID、パスワードをユーザーデータ122の一部として記憶部120に記憶する。また、入出力部180は、ユーザーIDを示す情報を業務用ゲーム装置20に送信し、業務用ゲーム装置20はユーザーIDをカードに印刷した状態でプレイヤーにカードを付与する。
そして、プレイヤーは、業務用ゲーム装置20でのゲーム終了後、携帯電話30を使ってゲーム用のサイトにアクセスし、ユーザー登録を行う。
より具体的には、プレイヤーは、携帯電話30を用いて登録用のメールアドレスにメールを送信する。通信部190は、当該メールを受信し、情報生成部112は、当該メールと、メールデータ124に基づき、ユーザー登録サイトのリンクを含む返信メールを生成する。通信部190は、当該返信メールを携帯電話30に送信する。
携帯電話30は、通信部190からの返信メールを受信する。プレイヤーは、携帯電話30を用いて当該返信メールのリンクを用いてユーザー登録サイトの画像を表示し、当該画像において、カードに記載されたユーザーID、携帯電話30のメールアドレス、パスワードを入力する。
判定部114は、プレイヤーによって入力されたユーザーIDおよびパスワードがユーザーデータ122に記憶されたユーザーIDおよびパスワードと一致するかどうかを判定する。
一致した場合、更新部116は、プレイヤーによって入力された情報に基づき、ユーザーID、携帯電話30のメールアドレス、パスワードをユーザーデータ121に記憶する。なお、ユーザーIDおよびパスワードの少なくとも一方が一致しない場合、更新部116は、ユーザーデータ121を更新しない。
以降の処理では、判定部114は、プレイヤーによって入力されたユーザーIDおよびパスワードが、ユーザーデータ122に記憶されたユーザーIDおよびパスワードと一致するかどうかを判定することにより、携帯電話30の認証を行う。
なお、プレイヤーは、ユーザー登録時に業務用ゲーム装置20でゲームを行う時間帯を入力し、情報提供装置10は、当該時間帯をユーザーデータ122の「指定時間帯」に記憶してもよい。
以上の手順により、情報提供装置10が携帯電話30にメールを送信できる状態になる。
次に、情報提供装置10が携帯電話30にメールを送信する手順について説明する。
図6は、本実施例における情報提供の流れを示す概略図である。
例えば、プレイヤーが業務用ゲーム装置20で7月11日17時にゲームを開始し、7月11日17時30分にゲームを終了したものとする。
まず、ゲームを行った当日に送信される当日送信メールの送信手順について説明する。
入出力部180は、毎日9時、12時、14時、18時、20時に業務用ゲーム装置20からゲーム状況情報を受信する。例えば、7月11日18時に業務用ゲーム装置20からゲーム状況情報が入力されることにより、ユーザーデータ122に上記プレイヤーのゲーム状況情報が反映される。また、情報生成部112は、ゲーム状況情報に基づき、ユーザーデータ122の最終プレイ日時を更新する。
なお、ゲーム状況情報としては、例えば、ビットごとに所定のゲームイベントが発生したかどうかを示す情報等が該当する。例えば、1ビット目が、ユニット解散イベントが発生したかどうかを示し、2ビット目が、コミュニケーション評価がパーフェクトのイベントが発生したかどうかを示し、3ビット目が、キャラクターの状態がよいかどうかを示す。このように、ゲーム状況情報を、メールデータ124の優先順位の順番に沿って構成することにより、メール決定部118は、フラグ条件に該当するゲーム状況になっているか確認しやすい。
そして、メール決定部118は、ユーザーデータ122のうち、上記プレイヤーのメールアドレスが入力されている場合、すなわち、ユーザー登録サイトに登録されている場合、ユーザーデータ122の最終プレイ日時、ゲーム状況等に基づいてどのようなメールをいつ送信するか決定する。
まず、メール決定部118は、ユーザーデータ122のユーザーIDと、送信予約メールデータ128のユーザーIDを比較することにより、プレイヤーの送信予約メールがあるかどうかを判定する。
プレイヤーの送信予約メールがある場合、メール決定部118は、送信予約メールデータ128のメール種別を参照し、後日送信メールである場合は当該メールに関するレコードを送信予約メールデータ128から削除する。
また、図3に示すように、当日送信メールの場合、メール決定部118は、ユーザーデータ122の指定期間を参照し、指定期間があるかどうかを判定する。そして、メール決定部118は、指定期間がある場合、同様の指定期間メールを送信しないようにメールを決定する。例えば、図3に示すように、指定期間がある場合、ゲーム影響のないようにメールの内容を決定する。
また、例えば、プレイヤーが、1日に複数回ゲームを行うこと等により、短期間に同じゲームイベントが複数回発生する場合も考えられる。このような状況において、情報生成部112(またはメール決定部118)は、指定期間がある場合、指定期間が過ぎるまでメールを生成しない。例えば、図6に示す指定期間(7月12日10時〜7月14日10時)がある場合、情報生成部112は7月14日10時を過ぎてからメールを生成する。なお、指定期間がある場合、情報生成部112は既存の指定期間と重複しない指定期間(例えば、7月16日10時〜7月18日10時等)を設定してメールを生成してもよい。
また、メール決定部118は、ユーザーデータ122のゲーム状況のうち、図3に示す優先順位の高いものから順番にフラグ条件を満たすものがあるかどうかを判定する。例えば、図3に示す例では、メール決定部118は、ユニット解散、コミュニケーション評価がパーフェクト、キャラクターの状態がよいの順番に判定する。ここでは、ユニット解散には該当せず、コミュニケーション評価がパーフェクトに該当したものとする。
この場合、送信確率は50%である。メール決定部118は送信確率に基づいてメールを送信するかどうかを決定する。メール決定部118は、メール送信に決定した場合、メール決定直後のメール送信期間を送信予約メールデータ128の送信予定日時として指定し、送信予約メールデータ128にレコードを追加する。
なお、メール決定部118は、送信確率に基づいてコミュニケーション評価がパーフェクトに対するメールを送信しないことに決定した場合、優先順位が3位以降のフラグ条件に該当するものがあるかどうかを判定し、該当するものがある場合、当該部分の送信確率に基づいてメールを送信するかどうかを決定する。
このようにメール決定部118は、優先順位と送信確率に従ってメールを送信するかどうかを決定する。
また、メール決定部118は、送信する送信予定日時に応じたメールデータ124の送信時間帯を決定し、当該送信時間帯に該当するメール内容を決定する。これにより、例えば、送信予定日時が午前中であれば「おはようございます」等のメール内容になり、送信予定日時が夜であれば「こんばんは」等のメール内容になる。
ここでは、送信予約メールデータ128の送信予定日時が7月11日19時になったものとする。
情報生成部112は、タイマー部130のタイマー値に基づいて現在の日時を把握し、送信予約メールデータ128の送信予定日時になった場合、ユーザーデータ122、メールデータ124、送信予約メールデータ128に基づいてプレイヤーのメールアドレスを指定したメールを生成する。通信部190は当該メールを携帯電話30へ向け送信する。
また、情報生成部112は、ゲーム影響有無が「あり」のメールを生成した場合、当該ゲーム影響を生じさせるための制御情報を生成し、入出力部180は、当該制御情報を業務用ゲーム装置20へ向け送信する。より具体的には、制御情報としては、例えば、メールの指定期間中にプレイヤーがゲームを行う場合、キャラクターのテンションを通常よりも高め、オーディションに合格しやすくするためのゲームパラメータ更新情報等が該当する。
本実施例では、7月11日19時に当日送信メールが携帯電話30に送信され、19時1分に携帯電話30は当該当日送信メールを受信する。
図7は、本実施例における当日送信メールの画像300の一例を示す図である。
例えば、当日送信メールの画像300には、「こんばんは」という時間帯に応じた文字列、「春香です」というプレイヤーが選択したキャラクターの名前を示す文字列、「明日は調子いいかも」というゲーム実行日時の指定期間を示唆する文字列等が含まれる。
これにより、プレイヤーは、自分が選択したキャラクターからメールが届いたことを実感できる上、明日、業務用ゲーム装置20でゲームを行えばキャラクターの調子がよいことを理解することができる。
そして、例えば、メールで示唆される指定期間中にプレイヤーが業務用ゲーム装置20でゲームを行った場合、プレイヤーは、一定期間(例えば、1プレイのみ等)キャラクターの調子がよい状態でゲームを行うことができる。
以上の手順により、当日送信メールが送信される。次に、後日送信メールの送信手順について説明する。
上述したように、プレイヤーが業務用ゲーム装置20で7月11日17時にゲームを開始し、7月11日17時30分にゲームを終了し、7月25日18時までプレイヤーが業務用ゲーム装置20でゲームを行わなかったものとする。この場合、ユーザーデータ122の最終プレイ日時は、「2005年7月11日17時30分」である。
図5に示すように、後日送信メールの場合、メール決定部118は、ユーザーデータ122の指定期間を参照し、指定期間があるかどうかを判定する。そして、メール決定部118は、指定期間がある場合、同様の指定期間メールを送信しないようにメールを決定する。例えば、図5に示すように、指定期間がある場合、ゲーム影響のないようにメールの内容を決定する。
図6に示すように、本実施例の指定期間は7月12日10時〜7月14日10時であるため、7月25日には指定期間が経過しており、ユーザーデータ122の「指定期間」は情報生成部112によってクリアされた状態になっている。
この場合、メール決定部118は、図5に示す後日送信メール用のメールデータ124で、送信条件が「指定期間ではない」に該当するもののうち、優先順位の高いものからフラグ条件に該当するものがあるか判定する。例えば、7月25日の18時であれば、最終プレイ日時から14日経過しているため、優先順位1位のものが該当する。さらに、メール決定部118は、該当したものの送信確率(この場合は30%)に従って送信するかどうかを決定する。
そして、メール決定部118は、メール送信に決定した場合、図示しないキャラクター別の送信時期決定テーブルに従って送信予約メールデータ128の送信予定日時を指定し、送信予約メールデータ128にレコードを追加する。ここでは、メール決定部118は、送信予定日時を7月26日の10時に決定したものとする。
また、メール決定部118は、送信する送信予定日時に応じたメールデータ124の送信時間帯を決定し、当該送信時間帯に該当するメール内容を決定する。
情報生成部112は、タイマー部130のタイマー値に基づいて現在の日時を把握し、送信予約メールデータ128の送信予定日時になった場合、ユーザーデータ122、メールデータ124、送信予約メールデータ128に基づいてプレイヤーのメールアドレスを指定したメールを生成する。通信部190は当該メールを携帯電話30へ向け送信する。
本実施例では、7月26日10時に後日送信メールが携帯電話30に送信され、10時1分に携帯電話30は当該後日送信メールを受信する。
図8は、本実施例における後日送信メールの画像302の一例を示す図である。
例えば、後日送信メールの画像302には、「おはようございます」という時間帯に応じた文字列、「春香です」というプレイヤーが選択したキャラクターの名前を示す文字列、「最近、あんまり来てくれませんよね」というプレイヤーのゲーム履歴を示唆する文字列、「明日の10時ぐらい」というゲーム実行日時の指定期間を示唆する文字列等が含まれる。
これにより、プレイヤーは、自分が選択したキャラクターからメールが届いたことを実感できる上、明日、業務用ゲーム装置20でゲームを行えばキャラクターの調子が上がることを理解することができる。
以上のように、本実施例によれば、情報提供装置10は、ゲーム状況情報、メールデータ124等に基づくメールを携帯電話30に提供するとともに、ゲーム状況情報と、メールデータ124に基づく制御情報を業務用ゲーム装置20に提供することにより、プレイヤーに適切に情報を提示でき、業務用ゲーム装置20でのゲームに影響を生じさせることもできる。したがって、本実施例によれば、情報提供装置10等は、業務用ゲーム装置20からゲーム状況情報を受信し、ゲーム状況情報に基づくメールを携帯電話30に提供することができる。
また、本実施例によれば、情報提供装置10は、送信確率に基づいてメールを生成するかどうかを決定することにより、メールを送信するゲーム状況になった場合であっても、メールが送信されない場合もあるため、プレイヤーを飽きさせない演出を行うことができる。
また、本実施例によれば、情報提供装置10は、優先順位と送信確率に基づいてメールを生成するかどうかを決定することにより、複数のゲームイベントが発生した場合、常に優先順位の高いゲームイベントに対するメールを送信するのではなく、種々のゲームイベントに対するメールを送信することができる。これにより、情報提供装置10は、より自然にキャラクターがメールを送信しているように見せかけることができる。
また、本実施例によれば、情報提供装置10は、キャラクターの性格を反映したメールを携帯電話30に提供することができる。これにより、プレイヤーは、メールを受信する際に、キャラクターの性格が反映されていることを実感できる。
また、本実施例によれば、情報提供装置10は、ゲームに影響のある指定期間中にゲームに影響のあるメールを送信したり、当該指定期間と重複した指定期間を指定したりすることのないようにメールの指定期間を設定している。
これにより、プレイヤーは、指定期間を把握しやすく、より快適にゲームを行うことができる。
(情報提供システムを複数の装置で構成する場合の実施例)
なお、情報提供システムを複数の装置で構成してもよい。
図9は、情報提供システムを複数の装置に分散した状態を示す図である。
例えば、情報提供装置10の機能をサーバー12、40に分散してもよい。サーバー12は、業務用ゲーム装置20と情報を送受信する入出力部180と、情報生成部112、判定部114、更新部116を有する処理部110と、記憶部120と、タイマー部130と、ミラーリング処理部140とを含んで構成される。
また、サーバー40は、携帯電話30と情報を送受信する通信部490と、情報生成部412、判定部414、更新部416、メール決定部418を有する処理部410と、記憶部420と、タイマー部430と、ミラーリング処理部440とを含んで構成される。
ミラーリング処理部140、440は、タイマー部130、430のタイマー値に基づき、メール決定の直前にユーザーデータ122を相互に同期させる。例えば、上述したように、9時、12時、14時、18時、20時にメール決定処理が行われる場合、各時刻までに同期が完了するタイミング(例えば、8時50分、11時50分、13時50分、17時50分、19時50分)で、ミラーリング処理部140、440は同期処理を行う。
このように、情報提供システムは、メール決定の直前にユーザーデータ122を相互に同期させることにより、機能を複数の装置に分散する場合であっても、サーバー12とサーバー40との通信帯域の占有率を低減しつつ、最新の情報を反映したメールを携帯電話30に送信し、業務用ゲーム装置20に対して最新の情報を反映した制御を行うことができる。
また、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
例えば、指定期間の重複を避ける場合、通信部190が、ユーザーデータ122の指定期間に基づいて指定期間が重複するメールを送信しない処理を実行してもよい。
また、例えば、メール決定部118を省略し、情報生成部112が単独でメールを生成してもよい。また、このような場合、情報生成部112は、フラグ条件に該当するゲーム状況の場合は送信確率によらずに常にメールを生成してもよい。
また、例えば、プレイヤーがプロデュースするアイドルが複数のキャラクターで構成される場合、メール決定部118は、メールを送信するキャラクターをランダムに決定し、決定したキャラクターが常にメールを送信するようにメールの内容を決定してもよい。
また、情報生成部112は、上述した当日送信メール、後日送信メールだけでなく、携帯電話30からのユーザー登録時等にもメールを生成し、通信部190は、当該メールを携帯電話30に送信してもよい。
また、メール決定部118は、送信予約メールデータ128に登録されているユーザーに対しては新たなメールを生成しないようにしたり、ユーザーデータ122の「メール送信日時」に基づいてメール送信後の一定時間内は新たなメールを生成しないようにしてもよい。
また、メール決定部118は、送信予約メールデータ128に登録されているユーザーが、業務用ゲーム装置20でゲームを開始した場合、当該ユーザーの送信予約メールを削除してもよい。なぜなら、業務用ゲーム装置20でゲームを行った場合は当日送信メールを送信するため、過去のゲーム状況に基づくメールを送信するよりも最新のゲーム状況に基づくメールを送信するほうが好ましいからである。
また、情報提供装置10は、上述した実施例では、所定時刻にゲーム状況情報を入力する方式を採用したが、例えば、業務用ゲーム装置20がゲームの終了時に当該ゲームに関するゲーム状況情報を情報提供装置10に送信する方式を採用してもよい。
また、図4に示すキャラクター別データ126の「当日指定有無」の部分は、指定期間の始期を示すデータであってもよい。また、この場合、キャラクターの性格に応じて指定期間の始期が設定されてもよい。これによれば、情報提供装置10は、指定期間の始期を分散させることができる。
また、情報生成部112は、業務用ゲーム装置20でのゲームにおいて、プレイヤーがキャラクターの写真撮影を行った場合、当該写真画像を示すメールを生成し、通信部190は、当該メールを携帯電話30に送信してもよい。
また、情報提供装置10は、携帯電話30でのミニゲームのポイントをユーザーデータ122に記憶し、当該ポイントに応じて業務用ゲーム装置20のポイントを増加させたり、当該ポイントに応じて業務用ゲーム装置20でのゲームでキャラクターが所有可能なアイテムを購入させたりしてもよい。
また、情報生成部112は、キャラクター別データ126の配信区間を用いることによって同じキャラクターからメールを送信する場合であってもメール送信日時の始期を異ならせることができる。さらに、送信予約メールデータ128を設けることにより、情報生成部112またはメール決定部118は、メール送信日時を指定して予約することができる。これにより、例えば、情報生成部112またはメール決定部118は、送信予約メールデータ128に予約されたメールの送信をキャンセルすることもできる。
なお、上述した実施例では、指定期間の重複を避けるために指定期間が設定されている場合には指定期間を指定したメールを送信しないように情報提供装置10を構成したが、指定期間が設定されている場合であっても、情報提供装置10は、指定期間を指定しないメールを送信してもよいことはもちろんである。
また、ゲーム装置は、業務用ゲーム装置20に限定されず、例えば、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、PC等の通信機能とゲーム実行機能を有する種々の装置を適用可能である。
また、端末装置は、携帯電話30に限定されず、例えば、PC、PDA等の通信機能を有する種々の装置を適用可能である。
また、本発明を適用可能なゲームは、上述したキャラクター育成型ゲームに限定されず、シミュレーションゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム等の種々のゲームを適用可能である。
本実施例における情報提供装置の機能ブロック図である。 本実施例におけるユーザーデータ等のデータ構造を示す図である。 本実施例における当日送信メールのメールデータの一例を示す図である。 本実施例におけるキャラクター別データの一例を示す図である。 本実施例における後日送信メールのメールデータの一例を示す図である。 本実施例における情報提供の流れを示す概略図である。 本実施例における当日送信メールの画像の一例を示す図である。 本実施例における後日送信メールの画像の一例を示す図である。 情報提供システムを複数の装置に分散した状態を示す図である。
符号の説明
10 情報提供装置(情報提供システム)
12、14 サーバー(情報提供システム)
112 情報生成部
118 メール決定部
120 記憶部
122 ユーザーデータ
124 メールデータ
126 キャラクター別データ
128 送信予約メールデータ
180 入出力部
190 通信部
200 情報記憶媒体

Claims (9)

  1. ゲーム状況を示すゲーム状況情報を、通信機能を有する少なくとも1台のゲーム装置から受信する入出力部と、
    ゲームに関する電子メールを、通信機能を有する少なくとも1台の端末装置へ向け送信する通信部と、
    前記電子メールを生成するためのメールデータを記憶する記憶部と、
    種々の情報を生成する情報生成部と、
    を含む情報提供システムであって、
    前記メールデータは、前記電子メールを生成する条件を示すフラグ条件データを含み、
    前記情報生成部は、前記ゲーム状況情報と、前記メールデータとに基づき、前記ゲーム状況が前記条件に該当する場合、前記ゲームへの影響が生じる期間を示す指定期間中にプレイヤーが前記ゲームを行うことによって前記ゲームへの影響を生じさせるための制御情報を生成するとともに、前記指定期間の少なくとも一部を示唆する電子メールを生成し、
    前記入出力部は、前記制御情報を前記ゲーム装置へ向け送信し、
    前記通信部は、前記電子メールを前記端末装置へ向け送信することを特徴とする情報提供システム。
  2. 請求項1において、
    前記電子メールの内容を決定するメール決定部を含み、
    前記メールデータは、前記電子メールの送信確率を示す送信確率データを含み、
    前記メール決定部は、前記送信確率データに基づき、前記情報生成部に前記電子メールを生成させるかどうかを決定することを特徴とする情報提供システム。
  3. 請求項2において、
    前記メールデータは、前記電子メールの優先順位を示す優先順位データを含み、
    前記メール決定部は、前記ゲーム状況が複数の前記条件に該当する場合、前記優先順位データと、前記送信確率データとに基づき、前記条件に該当する複数の電子メールから前記情報生成部に生成させる電子メールを、前記優先順位の順番で前記送信確率に従って決定することを特徴とする情報提供システム。
  4. 請求項2または請求項3において、
    前記電子メールは、プレイヤーが前記ゲームにおいて選択したキャラクターを示唆する内容を含み、
    前記記憶部は、キャラクターごとに異なる送信確率が設定されたキャラクター別送信確率データを含むキャラクター別データとを記憶し、
    前記メール決定部は、さらに、前記キャラクター別送信確率データに基づき、前記情報生成部に前記電子メールを生成させるかどうかを決定することを特徴とする情報提供システム。
  5. 請求項4において、
    前記キャラクター別データは、キャラクターごとの許容待ち時間を示す許容待ち時間データを含み、
    前記情報生成部は、前記許容待ち時間データに基づいて前記指定期間の長さを設定することを特徴とする情報提供システム。
  6. 請求項4または請求項5において、
    前記キャラクター別データは、前記指定期間の始期が、キャラクターごとに異なるように設定するための指定期間始期データを含み、
    前記情報生成部は、前記指定期間始期データに基づいて前記指定期間の始期を設定することを特徴とする情報提供システム。
  7. 請求項4〜6のいずれかにおいて、
    前記記憶部は、前記ゲーム装置でのプレイヤーのプレイ時間帯を示すプレイ時間帯データを記憶し、
    前記キャラクター別データは、前記指定期間に前記プレイ時間帯が含まれる確率がキャラクターごとに異なるように設定されたプレイ時間帯確率データを含み、
    前記情報生成部は、前記プレイ時間帯確率データに基づいて前記指定期間に前記プレイ時間帯を含めるかどうかを判断して前記指定期間を設定することを特徴とする情報提供システム。
  8. コンピュータを、
    ゲーム状況を示すゲーム状況情報を、通信機能を有する少なくとも1台のゲーム装置から受信する入出力部と、
    ゲームに関する電子メールを、通信機能を有する少なくとも1台の端末装置へ向け送信する通信部と、
    前記電子メールを生成するためのメールデータを記憶する記憶部と、
    種々の情報を生成する情報生成部として機能させるためのプログラムであって、
    前記メールデータは、前記電子メールを生成する条件を示すフラグ条件データを含み、
    前記情報生成部は、前記ゲーム状況情報と、前記メールデータとに基づき、前記ゲーム状況が前記条件に該当する場合、前記ゲームへの影響が生じる期間を示す指定期間中にプレイヤーが前記ゲームを行うことによって前記ゲームへの影響を生じさせるための制御情報を生成するとともに、前記指定期間の少なくとも一部を示唆する電子メールを生成し、
    前記入出力部は、前記制御情報を前記ゲーム装置へ向け送信し、
    前記通信部は、前記電子メールを前記端末装置へ向け送信することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項8に記載のプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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