JP4658410B2 - 回胴式遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は付加機能を備えた回胴式遊技機の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機での遊技が盛んに行われており、この回胴式遊技機での遊技においてはビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等とは別に付加機能を実行可能に構成しているものがある。この付加機能には様々なものが挙げられるが例えばCT(チャレンジタイム)、AT(アシストタイム)等がある。
【0003】
そしてこの付加機能を実行するか否かの抽選がボーナスゲーム終了時に自動的に行われ或る役の成立を契機として付加機能の実行を開始するものや、予め抽選選択した停止ボタンの操作順にしたがったボタン操作を行った場合に付加機能の実行開始を行うようにしたものが提案されていた。さらに機能実行の終了は例えば所定数ゲームを消化した時点としたり、コインを所定数枚獲得した時点としたりあるいは、或る確率での終了抽選で終了させるようにしていた。
【発明が解決しようとする課題】
しかし従来のこの種の回胴式遊技機にあっては、停止図柄に関係なく付加機能実行開始された付加機能を終了させるものであったため、付加機能の終了に関してドラム回転への関心を高めることができないものがあった。
【0004】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、付加機能の実行終了に際して停止図柄への関心を一層強めて遊技性を向上させる回動式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、複数の図柄を表示可能な表示手段と、複数の役のうちから入賞可能とする役を抽選により決定する入賞役抽選手段と、前記表示手段に表示された前記図柄の組み合わせが、前記入賞役抽選手段により入賞可能とすることが決定された役に対応する組み合わせとなった場合に、該役への入賞を決定する入賞決定手段と、を備え、付加機能を実行可能に構成された回胴式遊技機において、前記複数の役のうち互いに異なる二以上の役が付加機能終了役として設定され、前記付加機能の実行開始に関する抽選を行う開始抽選手段と、前記開始抽選手段による抽選の結果が前記付加機能の実行開始を示すものである場合に、前記複数の役のうち所定の役を付加機能開始役として設定する開始役設定手段と、前記表示手段に表示された前記図柄の組み合わせが、前記開始役設定手段により設定された前記付加機能開始役に対応する組み合わせとなった場合に、前記付加機能の実行を開始する付加機能開始手段と、前記付加機能が実行されている際に、前記入賞決定手段により前記付加機能終了役への入賞が決定された場合に、該付加機能を終了する付加機能終了手段と、前記付加機能が実行されている際に、前記二以上の付加機能終了役のそれぞれを示す情報を表示画面に表示し、前記入賞決定手段により該表示されている情報に係る付加機能終了役への入賞が決定された場合に、該付加機能終了役を示す情報を前記表示画面から消滅させる報知手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【0005】
この発明においては、複数の役のうち二以上の役が付加機能終了役として設定され、付加機能が実行されている際に、二以上の付加機能終了役に関する情報を表示画面に表示し、入賞決定手段により表示されている情報に係る付加機能終了役への入賞が決定された場合に、該付加機能終了役に関する情報を表示画面から消滅させるので、付加機能の実行終了に際して停止図柄への関心を一層強めて遊技性を向上させることができる。
【0007】
なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等のデジタルコンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種の記録媒体が挙げられる。また、このプログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせて遊技機にインストールされるようにすることも可能である。
【0008】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ずこの種の遊技機の通常の構成や動作を説明し、その後、本発明の特徴部を説明することによって理解を容易とする。
【0009】
(外観構成)
図1は、本発明の実施の形態である回胴式遊技機1(パチスロ機)の正面の模式的説明図である。回胴式遊技機1の正面中央部には、3つのドラム30、31、32に貼り付けられている図柄を目視可能な透明体である窓部20が設けられている。この窓部20には、横方向に延びる3本の有効ライン41、40、42と斜め方向に交差する2本の有効ライン43、44の合計5本の有効ラインが点線で目立つように描かれている。
【0010】
また、窓部20の右側にはコインのクレジット数を所定最大数、例えば最大限50個の範囲で表示するクレジット数表示部60と、入賞払出しされるコイン数を表示する入賞払出数表示部70とが設けられている。また、窓部20の右下側のコイン投入口2からコインを投入するとそのコイン数だけクレジット数が増加表示される。
【0011】
一方、窓部20の左側には、有効ライン数表示部50が設けられており、有効ラインが1本、3本、5本の場合には、それぞれ「1MEDAL」、「2MEDALS」、「3MEDALS」が点灯するようになっている。窓部20の左下側にはベットボタン80、81、85が配設されている。ベットボタン80を操作した場合には1枚賭けとなって、有効ライン表示部50の「1MEDAL」が点灯し有効ライン40のみでの図柄組合せが有効になり、また、ベットボタン81を操作した場合には2枚賭けとなって、有効ライン表示部50の「2MEDALS」が点灯し有効ライン40、41、42での図柄組合せが有効になる。
【0012】
さらに、ベットボタン85を操作した場合には3枚賭けとなって、有効ライン表示部50の「3MEDALS」が点灯し有効ライン40、41、42、43、44の5ラインでの図柄組合せが有効になる。
【0013】
また、これらベットボタン80、81、85のやや下側の遊技者の操作し易い高さ位置には、スタートレバー90、停止ボタン92、93、94が設けられている。
【0014】
さらに、下部パネル4の右側には、効果音を出力するためのスピーカー5が設けられ効果音演出を行うことが可能になっている。また、窓部20の左上側には、液晶ディスプレイ等で実現される表示演出装置190が設けられていて、各種の演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。
【0015】
一方、上部パネル3の右半分には役とそのコイン払出数等を描いた配当表11が貼り付けられており、上部パネルの周囲を囲むようにして点灯演出を行うためのランプ10が設けられている。
【0016】
そして、スタートレバー90の操作によってドラム30、31、32が上側から下側へ図柄を移動させるように回転動作を開始し、停止ボタン92、93、94の操作によってドラム30、31、32が停止され、この停止されたドラム30、31、32に貼り付けられている図柄の組合せが特定のものとなって有効化されている有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利なビッグボーナス(BB)ゲームやその次に有利なレギュラーボーナス(RB)ゲームに突入する。
【0017】
このビッグボーナス等の各種の役が成立するとコインの払出数が入賞払出数表示部70に表示され、クレジット機能を作動させている場合にはクレジット数表示部60にその数が増加して表示される。そして、クレジット数が50枚を超えたり、図示しない払出しボタンを操作したりすると、下部パネル4の中央下部の開口部6からコインが排出されてコイン受皿7に蓄積されるようになっている。
【0018】
さらに、このようなゲーム突入に際してランプ10の点灯制御による演出やスピーカー5からの効果音による演出、さらには表示演出装置190による表示演出等が行われるようになっている。
【0019】
(制御部構成)
以上、回胴式遊技機1に配設される各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。図2は、回胴式遊技機1の制御ブロック図である。
【0020】
遊技動作制御を統括する主制御部200はCPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後述するデータテーブル領域203が形成されると共に一連の制御手順を記述した制御プログラム201を記憶するROM201と、カウンタ等が形成されるRAM205とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンとしては、RAM205の替わりにCPUの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可能である。
【0021】
主制御部200には、I/0ポート210を介して、スタートスイッチ110、停止ボタン操作検出センサ121、122、123、投入コイン検出センサ130、ベットボタン操作検出センサ135、136、137が接続され、主制御部200はこれらからの信号を受信可能に構成されている。
【0022】
さらに、主制御部200には、I/0ポート220を介して回胴装置160、コイン払出機構140、表示演出装置190、有効ライン数表示部50、ランプ10、クレジット数表示部60、入賞払出数表示部70、スピーカー5が接続された音声合成LSI150を含んで成る効果音発生装置155とが接続されて、これら各装置を制御可能に構成されている。
【0023】
投入コイン検出センサ130は、コイン投入口に投入したコイン数に応じた数だけのパルス信号を出力し、主制御部200はこのパルス信号を受信してパルス数に応じた数だけクレジット数を増加して表示させるようにクレジット数表示部60を制御する。ベットボタン操作検出センサ135、136、137はそれぞれベットボタン80、81、85の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部200は得られたパルス信号に対応するように有効ラインを有効化するとともに、有効ライン数表示部50を点灯制御する。即ち、操作ボタン80、81、82のそれぞれの操作によって、「1MEDAL」、「2MEDALS」、「3MEDALS」が点灯される。
【0024】
また、スタートレバー90を操作するとスタートスイッチ110はスタート信号を出力し、主制御部200はこの受信を契機として後に説明する乱数抽選等の緒動作を開始するとともに、後述する回胴装置160に駆動パルス信号を送信するようになっている。そして、この1回のスタートレバー90の操作によって行われる遊技が1ゲームとなっている。
【0025】
そして、所定の役が成立してコイン払出を行う場合には主制御部200はその払出し数を入賞払出数表示部70に表示し、これをクレジット数に加えてクレジット数をクレジット数表示部60に表示させる。図示しない払出しボタンによって払出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば50を超えた場合には、コイン払出機構140を駆動制御してコインを開口部6から排出させてコイン受皿7に蓄積させる。
【0026】
さらに、主制御部200は、役が成立した場合等にはランプ10の点灯制御、音声合成LSI150の駆動制御、表示演出装置190の表示画面内における表示制御等の演出動作を行うように構成されている。
【0027】
そして、主制御部200は回胴装置160も制御可能に構成されている。回胴装置160は、図3に示すように3つのドラム30、31、32を回転制御するためのステッピングモーター170、171、172を備えており、主制御部200からの駆動パルス信号に応答して各ステッピングモータ170、171、172が駆動し、駆動パルス信号の供給を停止すると駆動停止する。
【0028】
ステッピングモータ170、171、172の不図示の回転軸には、図8に示すような図柄リールデータ300(310、320)がその外周部に貼り付けられた厚肉の円盤状回転体であるドラム30(31、32)の中心部が連結されている。かくして、ステッピングモーター170、171、172の駆動によってドラム30(31、32)が符号Xで示すように回転する。
【0029】
各ドラム30、31、32のそれぞれには、図5に示すような第1リールデータ300、第2リールデータ310、第3リールデータ320がドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各リールデータはそれぞれ異なった並びの図柄を21個備えるようにされている。図柄には、黒色の数字「7」330や白色の数字図柄「7」331でなるビッグボーナス図柄330、リプレイ図柄334、METEOR図柄335、プラム図柄335、ベル図柄333等がある。第1から第3リールデータ300、310、320において、最上部側から順に1、2、…、21なる図柄番号が設定されている。そして、これらの図柄は図中符号Yで示す方向に変動するようにドラム30、31、32が回転駆動される。
【0030】
さて、図3に示すようにステッピングモータ170、171、172のそれぞれに対してエンコーダ180、181、182が設けられていて、モータ回転に応じて各エンコーダー180、181、182は図4に示すようなエンコード信号を出力するようになっている。即ち、図柄番号1、2、…、21が窓部20の有効ライン40上に位置するのに応じて1個、2個、…、21個のパルス信号を出力する。また、このようなタイミングでエンコードパルス信号が出力されるようにリールデータの貼り付け位置やエンコーダの信号出力部が構成されている。かくして、主制御部200は、エンコードパルス信号を受けとって有効ライン40上の図柄番号を把握するとともに、図柄配列を考慮して各図柄がどの程度で各有効ラインに到達するかを把握可能にされている。
【0031】
そして、後に説明するように抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効化された有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込む制御を行う。図9はその例を示す説明図である。今、ビッグボーナス役が成立して有効ライン40上に図柄「7、7」が揃っている場合において、この有効ライン40から4コマ以内に図柄「7」が位置する場合には、これを強制的に有効ライン40上に揃えて「7、7、7」の組合せとなるように「引き込み制御」を行う。なお、この引き込み制御はドラム30、31、32のいずれの図柄に対しても行うようにされている。図9の例では図柄「7」910は引き込み制御対象となって有効ライン40上に並べられる。この例では4コマを引き込み制御対象としたがコマ数はこれに限られない。つまり、抽選により当選していずれかの役が成立したとしても、役に対応する所定の図柄が表示されないと遊技者に有利な状態とはならない、例えばビッグボーナス(BB)ゲームは開始されないようになっている。
【0032】
図6はROM201のデータテーブル領域203に格納されるコマンドデータテーブル600の説明図である。1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータでなるコマンドと、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。一方、図7は表示演出装置190の構成図であり、この表示演出装置190は、CPU192と、動作プログラム等を記録した記録手段としてのROM195と、RAM196と、表示デバイスであるLCDパネル198と、コマンド受信部194とを備えている。
【0033】
主制御部200がコマンドテーブル600のコマンドを表示演出装置190側に送信すると、コマンド受信部194がこれを受信してCPU192に渡し、コマンドを受け取ったCPU192はこのコマンドに応じた表示演出をLCDパネル198の表示画面上に行うように構成されている。かくして、主制御部200からのコマンド送信によって各種の表示演出が行われるようになっている。
【0034】
図10はROM201の所定のエリアに格納されるテーブル1000の説明図である。入賞役名と当り値とBB時の当り値とフラグエリアとが対応付けて記憶されている。BB(ビッグボーナス)とは、図12に示すように黒色および白色の数字「7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン15枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム)に突入する。
【0035】
RB(レギュラーボーナス)とは、図12に示すように「METEOR図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン15枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)に突入する。
【0036】
リプレイとは、図12に示すように「リプレイ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては通常コイン獲得がされずフラグエリアにフラグ1を立てて、遊技者のスタートレバー90の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(0とする)。つまり、次回のゲームをコインを投入することなく行うことができる。但しBBゲーム中にあってはコイン1枚を払出すとともにRBゲームに突入し、また、RB中に有効ライン40上に揃えばコイン15枚が獲得できる。
【0037】
小役1、2とは、図12に示すようにそれぞれ「プラム図柄」、「ベル図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはそれぞれコインが8枚、6枚獲得されて対応するフラグを立てる。なお、他の小役もあるが説明の容易化のために小役をこの2種類として説明する。
【0038】
さて、図11に示すようにRAM205には、値「0」から始まって上限値「65535」となるまで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタ(乱数カウンタ1100)が形成されていて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。
【0039】
図10に示すように抽選したカウンタ値が「0〜m1」の場合にはBBが当選し、抽選したカウンタ値が「m2〜m3」の場合にはRBが当選し、抽選したカウンタ値が「m4〜m5」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウンタ値が「m6〜m7」の場合には小役1が当選し、抽選したカウンタ値が「m8〜m9」の場合には小役2が当選するようになっていて、これ以外のカウンタ値を抽選すると外れなる。通常これらm1からm9での数値が適宜設定されて、BB当選確率は「1/300」程度、RB当選確率は「1/200」程度、リプレイ当選確率は「1/7」程度、小役1、2の当選確率は「1/30」程度となるようにされている。
【0040】
そして、BB中即ちBBに対するフラグが立っている間は、抽選したカウンタ値が「m10〜m11」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウンタ値が「m12〜m13」の場合には小役1が当選し、抽選したカウンタ値が「m14〜m15」の場合には小役2が当選するようになっていて、これらm10からm15が適宜設定されて通常時よりもこれらの当選確率が向上するようになっている。例えば、リプレイ当選確率は「1/6」程度、小役1、2の当選確率は「1/20」程度となるようにされている。
【0041】
(全体動作説明)
次に、図13のフローチャート等を参照して主制御部200が行なう制御動作を説明する。図13は、回胴式遊技機1の全体的な動作を説明するためのフローチャートである。
【0042】
コインを投入してスタートレバー90を操作すると、主制御部200は、スタートスイッチ110からスタート信号を受信するので、乱数カウンタ1100のカウンタ値を選択する(ステップS1300)。このカウンタ値をテーブル1000の当り値と比較して、選択したカウンタ値が当り値に含まれる場合には対応するフラグエリアにフラグを立てる(ステップS1310)。なお、いずれの当り値にも含まれない場合にはフラグを立てることはせずにステップS1320に移行する。ステップS1320においては、フラグエリアを参照して、小役1フラグが立っているか否かを判定する。小役1フラグが立っている場合(Yes)にはステップS1325に移行して小役1ゲームを実行する。
【0043】
一方、小役1フラグが立っていない場合(No)にはステップS1330に移行して、フラグエリアを参照して、小役2フラグが立っているか否かを判定する。小役2フラグが立っている場合(Yes)にはステップS1335に移行して小役2ゲームを実行する。一方、小役2フラグが立っていない場合(No)にはステップS1340に移行して、フラグエリアを参照して、リプレイフラグが立っているか否かを判定する。
【0044】
リプレイフラグが立っている場合(Yes)にはステップS1345に移行してリプレイ制御を行う。即ち、主制御部200は、コインを投入しなくても遊技者のスタートレバー90の操作により、ドラム30、31、32を回転させて再度抽選動作を行う。
【0045】
一方、リプレイフラグが立っていない場合(No)にはステップS1350に移行して、フラグエリアを参照して、RBフラグが立っているか否かを判定する。RBフラグが立っている場合(Yes)にはステップS1355に移行してRBゲームを実行する。
【0046】
一方、RBフラグが立っていない場合(No)にはステップS1360に移行して、フラグエリアを参照して、BBフラグが立っているか否かを判定する。BBフラグが立っている場合(Yes)にはステップS1365に移行してBBゲームを実行する。一方、BBフラグが立っていない場合(No)には処理を終了して以上の一連の動作を繰り返す。
【0047】
(小役1、2ゲーム)
図14を参照して、ステップS1325、ステップS1335で実行される小役ゲームの動作を説明する。小役1、小役2のいずれのゲームも同様にして実行される。先ず、各ドラム30、31、32を回転させ(a)、停止ボタン92、93、94の操作(b)によって停止ボタン操作検出センサ121、122、123から送信されるパルス信号を受信するのに応答して、ドラムの停止制御を行う(c)。この際には先に説明したようにして引き込み制御も行う。そして、有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃った場合には獲得数だけのコインを獲得させ、フラグを下げる(d)。一方、引き込む制御を行っても有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃わない場合にはコインを獲得できないままでフラグを下げる。このように小役ゲームは当選確率が高い反面、フラグが立っている期間が1ゲーム間だけとなっている。
【0048】
(RBゲーム)
次に図15を参照して、ステップS1355で実行されるRBゲームの概要を説明する。先にスタート信号を受信した主制御部200は、ドラム30、31、32の回転を開始させ(ステップS1500)、ステップS1510において、各停止ボタン92、93、94の操作によって停止ボタン操作検出センサ121、122、123から送信されるパルス信号を受信したか否かを判定する。総てパルス信号を受信していない場合(No)にはステップS1510にてウエイト状態となる。総てのパルス信号を受信した場合には、ステップS1520において、引き込み制御を用いながら中央の有効ライン40上にリプレイ図柄を揃えることができるか否かを判定する。
【0049】
揃えることができると判定した場合(Yes)にはステップS1530において、有効ライン40上にリプレイ図柄を3個揃えるように各ドラム30、31、32を停止制御してコイン15枚を獲得させ、これを1回の入賞とする。一方、揃えることができないと判定した場合(No)にはステップS1540において、操作したなりの外れ図柄の組合せとなるようにドラムを停止制御する。これら一連の動作によって1ゲーム消化となる。
【0050】
そして、ステップS1550において、リプレイ図柄での入賞が8回となるか又は12ゲーム消化されたか否かを判定する。これを満たす場合(Yes)にはRBフラグを下げて(ステップS1560)RBゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合(No)にはステップS1570に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合(Yes)にはステップS1500に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合(No)にはステップS1570においてウエイト状態となる。
【0051】
したがって、図16に示すように、リプレイ図柄での入賞が8回となるか(B)又は12ゲーム消化されたこと(A)のいずれか早く成立したことをもってRBフラグを下げてRBゲームが終了されるように動作制御されるので、RBフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっている。
【0052】
(BBゲーム)
次に、図17、図18等を参照してステップS1365で実行されるBBゲームについて説明する。図17は本動作の概要を示す模式的説明図である。BBゲームでは、小役ゲームが30回又はRBゲームが3回実行されるとBBフラグを下げてBBゲームが終了されるように動作制御される。図17の例では、小役ゲームS1700、RBゲーム▲1▼、2回目の小役ゲームステップS1704、2回目のRBゲーム▲2▼、…というようにしてゲームが進行される例を示している。
【0053】
そして、このRBゲームは、先に説明したゲームと同内容のものであり、BBフラグが立っている間において、有効化された有効ライン上にリプレイ図柄が揃うようにドラム30、31、32が停止される場合にBBゲーム中におけるRBゲームに突入する。さらに、このBBゲームにおいては先に説明したように小役1、2、リプレイ図柄の当選確率が向上するようになっている。
【0054】
先ず、図18のステップS1800に示すように、乱数カウンタ1500のカウンタ値を選択し、ステップS1810において各ドラム30、31、32の回転動作を開始させる。ステップS1820において、テーブル1000を参照して先に選択したカウンタ値が小役1または小役2の当り値に含まれて当選しているか否かを判定する。当選している場合(Yes)、停止ボタン92、93、94の操作によって停止ボタン操作検出センサ121、122、123から送信されるパルス信号を受信したことに応答して、引き込み制御を用いて当選した小役1(または小役2)を有効化された有効ライン上に揃えられるか否かを判定する(ステップS1830)。揃えられると判定した場合(Yes)には当選した小役の図柄を有効化された有効ライン上に揃えるようにしてドラム30、31、32の回転を停止させ、コインを獲得させる(ステップS1840)。
【0055】
一方、揃えられないと判定した場合(No)にはパルス信号に対応する外れ図柄を有効ライン上に配置させるようにしてドラム30、31、32の回転を停止させる(ステップS1850)。そして、ステップS1860において、30ゲーム消化されたかという終了条件を満たすか否かを判定する。これを満たす場合(Yes)にはBBフラグを下げて(ステップS1870)BBゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合(No)にはステップS1880に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合(Yes)にはステップS1800に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合(No)にはステップS1880においてウエイト状態となる。
【0056】
さて、ステップS1820において、小役1または小役2が当選していないと判定された場合(No)にはステップS1890において、リプレイが当選されているか否かを判定する。当選されていない場合(No)にはステップS1800に戻り、当選されている場合(Yes)には、ステップを図示はしないが引き込み制御を行ってリプレイ図柄を有効ライン40上に揃えるようにしてドラム30、31、32を停止制御する。そして、スタートレバー90が操作されてスタート信号を受信したことに応答して、図15で説明したようなRBゲームを実行する。このRBゲームが1回終了されたらステップS1860に戻ってきてBBゲームが終了するか否かを判定する。
【0057】
したがって、図19に示すように、RBゲームが3回実行されるか(C)又は所定数例えば30ゲーム消化されたこと(D)のいずれか早く成立したことをもってBBフラグを下げてBBゲームが終了されるように動作制御されるので、BBフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっており、特に小役の当選確率も向上させていることから獲得コイン数が多くなり遊技者にとっても最も有利なゲームモードになる。
【0058】
(本発明の特徴部)
本発明の実施形態の回胴式遊技機1はBBゲームやRBゲームとは異なる付加機能を実行可能に構成されている。この付加機能にはRT機能(リプレイタイム機能)、CT機能(チャレンジタイム機能)、AT機能(アシストタイム機能)等がある。RT機能はリプレイ図柄の当選確率を通常時の「1/7」程度から「1/2」程度まで高めリプレイ制御によってコインの消化量を少なくさせるものである。また、CT機能は前述した引き込む制御を行わずに、遊技者が停止ボタン92、93、94を押したなりに図柄が出現するようにドラム30、31、32の回転制御を行うもので、例えば200ゲームを限度としていわゆる目押しによるコイン獲得遊技を行うことができるようになる。
【0059】
さらに、AT機能は当選している小役に関する情報を通知する機能であり、遊技者はこれを把握してボタン操作を行うことによって小役図柄で揃う頻度が多くなってコインをこまめに獲得することが可能となる。なお本発明の理解の容易化のため以下ではCT機能を実行可能な付加機能例として説明するがこれは他の機能が実施不可能であることを意味するものではない。
【0060】
図20(a)は付加機能が当選か落選かを抽選するための付加機能当落選抽選用乱数カウンタ2000の説明図であり、この乱数カウンタ2100は、値「0」から始まって上限値「599」となるまで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される無限ループカウンタでRAM205上に形成されていて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。
【0061】
そしてカウンタ値「31」を抽出した場合には当選として付加機能開始役の成立を契機としてCT機能を実行開始する。なお付加機能開始役とは有効ライン上に所定の図柄が停止したことを契機として当該付加機能を実行開始させる役である。
【0062】
一方、図20(b)は付加機能開始役を抽選選択するための付加機能開始役抽選用乱数カウンタ2100の説明図であり、この乱数カウンタ2100は、値「0」から始まって上限値「7」となるまで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される無限ループカウンタでRAM205上に形成されていて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。
【0063】
図21に示すように乱数カウンタ2100から抽出したカウント値が「0、1」の場合にはプラム図柄が3個揃うのを付加機能開始役とし、また、抽出したカウント値が「2、3」の場合にはリプレイ図柄が3個揃うのを付加機能開始役とする。さらに、乱数カウンタ2100から抽出したカウント値が「4、5、6」の場合にはベル図柄が3個揃うのを付加機能開始役とし、また、抽出したカウント値が「7」の場合には数字図柄「7」が3個揃うのを付加機能開始役とする。なお、このカウント値と付加機能開始役との関係は適宜定め得るし、また付加機能開始役を固定としても良い。
【0064】
また、図25は付加機能終了役を抽選選択するための付加機能終了役抽選用乱数カウンタ2200の説明図であり、この乱数カウンタ2200は、値「0」から始まって上限値「6」となるまで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される無限ループカウンタでRAM205上に形成されていて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。なお、付加機能終了役とは付加機能が作動中において有効ライン上に所定の図柄が停止したことを契機として付加機能を終了させる役である。
【0065】
図26に示すように乱数カウンタ2200から抽出したカウント値が「0、1」の場合にはプラム図柄が3個揃うのを付加機能終了役とし、また、抽出したカウント値が「2、3」の場合にはリプレイ図柄が3個揃うのを付加機能終了役とする。さらに、乱数カウンタ2100から抽出したカウント値が「4、5、6」の場合にはベル図柄が3個揃うのを付加機能終了役とする。なお、このカウント値と付加機能終了役との関係は適宜定め得るし、また付加機能終了役を固定としても良い。
【0066】
(付加機能開始動作)
次に図22、図23を参照して動作を説明する。今、CT機能が落選状態にあるものとする。先ず、コインを投入してスタートレバー90を押下操作するとステップS2200、ステップS2205において主制御部200は付加機能当落選抽選用乱数カウンタ2000、付加機能開始役抽選用乱数カウンタ2100、付加機能終了役抽選用乱数カウンタ2200からカウント値を抽出する。なお乱数カウンタ2200からのカウント値抽出は例えば後述するステップS2235の直後等であっても良い。
【0067】
次いでステップS2210において、付加機能当落選抽選用乱数カウンタ2000から抽出したカウント値が「31」即ち当選か否かを判定し、当選と判定した場合(Yes)にはステップS2215に移行する一方、これ以外の場合(No)には落選として以下の動作をスキップして動作を終える。
【0068】
そしてステップS2215においては主制御部200は先に抽出した付加機能開始役抽選用乱数カウンタ2100からのカウント値に対応する付加機能開始役を表示装置190側に表示させるためのコマンドを送信する。例えばカウンタ値「1」を抽出した場合にはプラム図柄が付加機能開始役となるので、プラム図柄やこれに付加するメッセージ等を表示させるためのコマンドを表示装置190側に送信する。このコマンドを受信した表示装置190のCPU192は例えば図23(a)に示すようにLCDパネル198の表示画面199上にプラム図柄を揃えることでCT機能が実行開始される旨のメッセージ2300を表示する。
【0069】
かくして遊技者はこの役を成立させてCT機能を実行開始させるための遊技を行うことになる。次いでステップS2220において主制御部200は各ドラム30、31、32を回転駆動させて、停止ボタン92、93、94の操作に応じてドラム30、31、32を停止させる。そしてステップS2225において付加機能開始役が成立したか否か、例えばリプレイ図柄が3個揃ったか否かを判定し、揃っていると判定した場合(Yes)にはステップS2230に移行する。
【0070】
揃っていないと判定した場合(No)にはスタートレバー90の押下操作によるスタート信号を受信して再度ステップS2220に移行して各ドラム30、31、32の回転駆動を行う。そしてステップS2230においては、主制御部200は付加機能開始役の表示を消去させるためのコマンドを表示装置190側に送信する。このコマンドを受信した表示装置190のCPU192は例えば図23(b)に示すようにLCDパネル198の表示画面199上にプラム図柄を消去して、CT機能を実行開始させる旨のメッセージ2301を表示する。
【0071】
そしてステップS2235において主制御部200はCT機能を実行開始させて遊技者はCT機能による遊技を行うことになる。なおこのCT機能の実行終了は例えば所定数ゲーム消化等の適宜のタイミングで行うようにすれば良い。また、上述した説明では付加機能開始役を1種類のみとしたがこれを複数種類としていずれかの付加機能開始役が成立した場合にCT機能を実行させるようにしても良い。図23(c)はこの際、CPU192が主制御部200からのコマンドを受信しこの受信したコマンドに応答して表示画面199上に表示したメッセージ2302の一例を示している。この例ではプラム図柄又はベル図柄の内のいずれかが揃えばCT機能が実行開始される旨を報知している。この場合、付加機能開始役が複雑であるので、遊技技量に乏しい遊技者でも早期に付加機能が開始されやすい。
【0072】
さらに、ステップS2240において、主制御部200は先に抽出した付加機能終了役抽選用乱数カウンタ2200からのカウント値に対応する付加機能終了役を表示装置190側に表示させるためのコマンドを送信する。例えばカウンタ値「1」を抽出した場合にはプラム図柄が付加機能終了役となるので、プラム図柄やこれに付加するメッセージ等を表示させるためのコマンドを表示装置190側に送信する。このコマンドを受信した表示装置190のCPU192は例えば図28(a)に示すようにLCDパネル198の表示画面199上にプラム図柄を揃えることでCT機能が実行終了される旨のメッセージ2800を表示する。
【0073】
したがってこの付加機能開始動作例によれば付加機能開始役に関する情報をこの付加機能開始役が成立されるまで継続報知するので、遊技技量に乏しい遊技者にとっては付加機能実行開始を確実に行えるようにする一方で、遊技技量の豊富な遊技者に対しては早期に付加機能を開始させることで、より有利に遊技を進行可能とすることができる。また、付加機能開始役を複数種類の役の内から抽選選択するので役を成立させる可能性が複数パターンになるため遊技性が向上されることにもなる。
【0074】
しかも、遊技動作制御を統括する主制御部200が付加機能当落選結果が当選となったことに応答して付加機能開始役および付加機能終了役に関する情報を表示装置190に表示させるコマンドを送信し、CPU192が受信したコマンドに応答して表示画面199上にこの情報を表示するので主制御部200の制御負担を増加させないようにして報知動作を実現することができる。
【0075】
(他の付加機能開始動作例)
図24は他の付加機能開始動作例の説明図である。付加機能が当選した時点で例えばリプレイ役が成立している場合、リプレイ図柄を3個揃えることを付加機能開始役としてリプレイ図柄を表示装置190に表示して以降、図22のステップS2220以降の動作を行う。即ちこの動作例では付加機能当選時に既に成立している役を付加機能開始役としている。
【0076】
したがってこの他の付加機能開始動作例によれば、付加機能開始役を付加機能当落選抽選結果が当選した時点に成立している役とするので付加機能開始役の抽選等を行わずに済むことが可能になる。また遊技者が成立させた役が付加機能開始役となるので遊技性が向上する。
【0077】
(付加機能終了動作)
次に図27を参照して付加機能終了動作を説明する。ステップS2700において付加機能終了役が成立したか否か、例えばプラム図柄が3個揃ったか否かを判定し、揃ったと判定した場合(Yes)にはステップS2705に移行する。
【0078】
揃ってないと判定した場合(No)にはスタートレバー90の押下操作によるスタート信号を得た主制御部200は各ドラム30、31、32を回転駆動し、停止ボタン92、93、94が操作されたことを受けて付加機能終了役が成立したか否かを判定すべくステップS2700に戻る。
【0079】
一方、ステップS2705においては、主制御部200は付加機能終了役の表示を消去して終了メッセージを表示させるためのコマンドを表示装置190側に送信する。このコマンドを受信した表示装置190のCPU192は例えば図28(b)に示すようにLCDパネル198の表示画面199上にプラム図柄を消去して、CT機能の実行を終了させる旨のメッセージ2801を表示する。そして、ステップS2710において主制御部200はCT機能を終了して通常ゲームモードに移行する。
【0080】
したがってこの付加機能終了動作例によれば、付加機能終了役に関する情報を、この付加機能終了役が成立されるまで継続報知するので、付加機能の実行終了に際して停止図柄への関心を一層強めて遊技性を向上させることができる。また、主制御部200は付加機能終了役を複数種類の役の内から抽選選択するので、付加機能が終了する契機が複数パターンあり遊技性も向上させることができる。なお付加機能終了役を図24で説明した付加機能開始役と同様に付加機能当選時に成立している役とすることもできる。
【0081】
(他の付加機能終了動作例)
上述した動作例においては1つの付加機能終了役を選択するようにしているが、主制御部200は複数個の付加機能終了役を抽選選択するようにしても良い。この際、主制御部200はこれら複数の付加機能終了役に関する情報を表示させるためのコマンドを表示装置190に送信する。
【0082】
これを受信したCPU192は例えば図28(c)示すようにプラム図柄及びベル図柄が3個揃ったことを条件としてCT機能を終了させるメッセージ2802を表示する。
【0083】
そして主制御部200は付加機能終了役が成立する度にこの成立した役の情報を消去するコマンドを表示装置190に送信する。このコマンドを受信したCPU192はこのコマンドに応答して対応する役の情報を表示画面199上から消去する。図28(d)の表示例では、プラム図柄が揃ったのでこれを消去し、あとベル図柄が3個揃えばCT機能を終了する旨のメッセージ2803を表示画面199上に表示している。
【0084】
そして残りのベル図柄も揃って全ての付加機能終了役が成立したと主制御部200が判定した場合には図28(b)に示すようなCT機能終了メッセージ2801を表示させてCT機能終了する。
【0085】
したがってこの他の付加機能終了動作例によれば、複数の付加機能終了役を表示画面199上に表示しておき、付加機能終了役が成立する度にこれを表示画面199から消滅させるので、付加機能を簡単に終了させないので遊技者の期待感を増加させることにより遊技性が各段に向上する。
【0086】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、両乱数カウンタ2000、2100、2200の構成を適宜変更すること、表示メッセージを適宜変更すること、付加機能開始役や付加機能終了役を他のものとする等こと、が挙げられる。
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、複数の役のうち互いに異なる二以上の役が付加機能終了役として設定され、付加機能が実行されている際に、二以上の付加機能終了役のそれぞれを示す情報を表示画面に表示し、入賞決定手段により表示されている情報に係る付加機能終了役への入賞が決定された場合に、該付加機能終了役を示す情報を表示画面から消滅させるので、付加機能の実行終了に際して停止図柄への関心を一層強めて遊技性を向上させることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】回胴式遊技機1の正面の模式的説明図である。
【図2】回胴式遊技機1の制御ブロック図である。
【図3】回胴装置160の構成図である。
【図4】エンコーダ180、181、182の出力信号の説明図である。
【図5】第1リールデータ300、第2リールデータ310、第3リールデータ320の説明図である。
【図6】コマンドテーブル600の説明図である。
【図7】表示演出装置190の説明図である。
【図8】ドラム30(31、32)の外観図である。
【図9】引き込み制御の説明図である。
【図10】テーブル1000の説明図である。
【図11】乱数カウンタ1100の説明図である。
【図12】配当用テーブル1200の説明図である。
【図13】全体動作の説明図である。
【図14】小役ゲームの説明図である。
【図15】レギュラーボーナスゲームにおける動作の説明図である。
【図16】レギュラーボーナスゲームの概要の説明図である。
【図17】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図18】ビッグボーナスゲーム中における小役ゲームの説明図である。
【図19】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図20】付加機能当落選抽選用乱数カウンタ2000、付加機能開始役抽選用カウンタ2100の説明図である。
【図21】付加機能開始役の説明図である。
【図22】付加機能実行開始動作を説明するためのフローチャートである。
【図23】表示画面199の説明図である。
【図24】他の付加機能開始動作例の説明図である。
【図25】付加機能終了役抽選用カウンタ2200の説明図である。
【図26】付加機能終了役の説明図である。
【図27】付加機能実行終了動作を説明するためのフローチャートである。
【図28】表示画面199の説明図である。
【符号の説明】
1 回胴式遊技機
20 窓部
30 ドラム
31 ドラム
32 ドラム
90 スタートレバー
92 停止ボタン
93 停止ボタン
94 停止ボタン
110 スタートスイッチ
121 停止ボタン操作検出センサ
122 停止ボタン操作検出センサ
123 停止ボタン操作検出センサ
130 投入コイン検出センサ
140 コイン払出機構
150 音声合成LSI
160 回胴装置
190 表示演出装置
200 主制御部
201 R0M
202 制御プログラム
203 データテーブル領域
205 RAM
300 第1リールデータ
301 第2リールデータ
302 第3リールデータ
600 コマンドテーブル

Claims (1)

  1. 複数の図柄を表示可能な表示手段と、
    複数の役のうちから入賞可能とする役を抽選により決定する入賞役抽選手段と、
    前記表示手段に表示された前記図柄の組み合わせが、前記入賞役抽選手段により入賞可能とすることが決定された役に対応する組み合わせとなった場合に、該役への入賞を決定する入賞決定手段と、を備え、付加機能を実行可能に構成された回胴式遊技機において、
    前記複数の役のうち互いに異なる二以上の役が付加機能終了役として設定され、
    前記付加機能の実行開始に関する抽選を行う開始抽選手段と、
    前記開始抽選手段による抽選の結果が前記付加機能の実行開始を示すものである場合に、前記複数の役のうち所定の役を付加機能開始役として設定する開始役設定手段と、
    前記表示手段に表示された前記図柄の組み合わせが、前記開始役設定手段により設定された前記付加機能開始役に対応する組み合わせとなった場合に、前記付加機能の実行を開始する付加機能開始手段と、
    前記付加機能が実行されている際に、前記入賞決定手段により前記付加機能終了役への入賞が決定された場合に、該付加機能を終了する付加機能終了手段と、
    前記付加機能が実行されている際に、前記二以上の付加機能終了役のそれぞれを示す情報を表示画面に表示し、前記入賞決定手段により該表示されている情報に係る付加機能終了役への入賞が決定された場合に、該付加機能終了役を示す情報を前記表示画面から消滅させる報知手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
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