JP2003126336A - 回胴式遊技機 - Google Patents

回胴式遊技機

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JP2003126336A
JP2003126336A JP2001327727A JP2001327727A JP2003126336A JP 2003126336 A JP2003126336 A JP 2003126336A JP 2001327727 A JP2001327727 A JP 2001327727A JP 2001327727 A JP2001327727 A JP 2001327727A JP 2003126336 A JP2003126336 A JP 2003126336A
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game
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JP2001327727A
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Tomohiro Uchida
朋宏 内田
Hideaki Sasaki
秀昭 佐々木
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】情報報知の報知確率の異なる報知モードを切り
替えて遊技性を向上させる。 【解決手段】主制御部200はそれぞれ報知確率の異な
る複数種類の報知モード間での報知モード切り替えを行
い、この切り替え後の報知モードの報知確率で報知を行
うか否かを決定し、報知を行うと決定された場合に役成
立に関する情報を報知するので、それぞれの報知確率が
異なる複数種類の報知モード間で報知モード切り替えが
行われ、従来のように固定的な確率での抽選によって報
知動作を行うか否かを決定することはなくそのため遊技
性が向上する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、役成立を報知可能
に構成された回胴式遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、パチスロ機と称される回胴式遊技
機での遊技が盛んに行われている。この回胴式遊技機で
の遊技においては、小役成立に応じて小役成立図柄を表
示報知するか否かを所定確率で抽選し、この抽選結果が
報知を行うものである場合には停止ボタンの押下操作タ
イミング等の適宜のタイミングで小役成立図柄を表示す
ることによって報知し、しかもこの報知された図柄を揃
えられない場合にはビッグボーナスゲーム等を成立させ
て遊技性を向上させるものが提案されている。
【0003】また、いわゆるAT(アシストタイム)機
能と称される付加機能が起動されると、小役成立に応答
して常にその小役成立図柄を表示報知して遊技者が十分
なコインを獲得可能としたものも提案されている。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
かかる回胴式遊技機にあっては、小役成立に応じた報知
動作を行うか否かは固定的な確率(100(%)を含
む)で決定されていたため、遊技性に欠ける面があっ
た。
【0004】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたもので、それぞれの報知確率が異なる
複数種類の報知モード間で報知モード切り替えを行って
遊技性を向上可能な回胴式遊技機を提供することを目的
とする。
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、役成立を報知可能に構成された回胴式遊
技機であって、それぞれ報知確率の異なる複数種類の報
知モード間での報知モード切り替えを行う報知モード切
り替え手段と、この切り替え後の報知モードの報知確率
で報知を行うか否かを決定する報知実行決定手段と、報
知を行うと決定された場合に前記役成立に関する情報を
報知する報知実行手段と、を備えたことを特徴とするよ
うにした。
【0005】この発明によれば、それぞれ報知確率の異
なる複数種類の報知モード間での報知モード切り替えを
行い、この切り替え後の報知モードの報知確率で報知を
行うか否かを決定し、報知を行うと決定された場合に役
成立に関する情報を報知する。したがって、それぞれの
報知確率が異なる複数種類の報知モード間で報知モード
切り替えを行うので、従来のように固定的な確率での抽
選によって報知動作を行うか否かを決定することはなく
そのため遊技性が向上する。
【0006】前記報知モード切り替え手段は、報知モー
ド切り替えの抽選結果が当選となる度に、より報知確率
の高い報知モードに切り替えるようにすればよい。より
具体的には、前記報知モード切り替え手段が、報知モー
ド切り替えの抽選結果が当選となる度に、前記複数の報
知モードのそれぞれの報知確率の高さ順番において次の
順番で報知確率の高い報知モードに切り替えるようにし
たり、また、前記報知モード切り替え手段が、報知モー
ド切り替えの抽選結果が当選となると、前記複数の報知
モードのそれぞれの報知確率の高さ順番において2順番
以上報知確率の高い報知モードに切り替えるようにする
ことができる。
【0007】また、前記報知モード切り替え手段は、所
定数のゲームが消化される度に、より報知確率の高い報
知モードに切り替えるようにしても良い。そして、前記
報知モード切り替え手段が切り替えた報知モードを通知
する切り替えモード通知手段を更に備えた構成としても
良い。
【0008】なお、このような動作はコンピュータ読み
取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コン
ピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取
って実行することによって実現できる。このような記録
媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒
体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキ
シブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等の
デジタルコンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種
の記録媒体が挙げられる。また、このプログラムは通信
網を介して情報処理装置からダウンロードさせて遊技機
にインストールされるようにすることも可能である。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ずこの種の遊技機の通常の構
成や動作を説明しその後、本発明の特徴部を説明するこ
とによって理解を容易とする。
【0009】(外観構成)図1は、本発明の実施の形態
である回胴式遊技機1(パチスロ機)の正面の模式的説
明図である。回胴式遊技機1の正面中央部には、3つの
ドラム30、31、32に貼り付けられている図柄を目
視可能な透明体である窓部20が設けられている。この
窓部20には、横方向に延びる3本の有効ライン41、
40、42と斜め方向に交差する2本の有効ライン4
3、44の合計5本の有効ラインが点線で目立つように
描かれている。
【0010】また、窓部20の右側にはコインのクレジ
ット数を所定最大数、例えば最大限50個の範囲で表示
するクレジット数表示部60と、入賞払出しされるコイ
ン数を表示する入賞払出数表示部70とが設けられてい
る。また、窓部20の右下側のコイン投入口2からコイ
ンを投入するとそのコイン数だけクレジット数が増加表
示される。
【0011】一方、窓部20の左側には、有効ライン数
表示部50が設けられており、有効ラインが1本、3
本、5本の場合には、それぞれ「1MEDAL」、「2
MEDALS」、「3MEDALS」が点灯するように
なっている。窓部20の左下側にはベットボタン80、
81、85が配設されている。ベットボタン80を操作
した場合には1枚賭けとなって、有効ライン表示部50
の「1MEDAL」が点灯し有効ライン40のみでの図
柄組合せが有効になり、また、ベットボタン81を操作
した場合には2枚賭けとなって、有効ライン表示部50
の「2MEDALS」が点灯し有効ライン40、41、
42での図柄組合せが有効になる。
【0012】さらに、ベットボタン85を操作した場合
には3枚賭けとなって、有効ライン表示部50の「3M
EDALS」が点灯し有効ライン40、41、42、4
3、44の5ラインでの図柄組合せが有効になる。
【0013】また、これらベットボタン80、81、8
5のやや下側の遊技者の操作し易い高さ位置には、スタ
ートレバー90、停止ボタン92、93、94が設けら
れている。
【0014】さらに、下部パネル4の右側には、効果音
を出力するためのスピーカー5が設けられ効果音演出を
行うことが可能になっている。また、窓部20の左上側
には、液晶ディスプレイ等で実現される表示演出装置1
90が設けられていて、各種の演出や所要の情報の告知
等が行えるようになっている。
【0015】一方、上部パネル3の右半分には役とその
コイン払出数等を描いた配当表11が貼り付けられてお
り、上部パネルの周囲を囲むようにして点灯演出を行う
ためのランプ10が設けられている。
【0016】そして、スタートレバー90の操作によっ
てドラム30、31、32が上側から下側へ図柄を移動
させるように回転動作を開始し、停止ボタン92、9
3、94の操作によってドラム30、31、32が停止
され、この停止されたドラム30、31、32に貼り付
けられている図柄の組合せが特定のものとなって有効化
されている有効ライン上に揃った場合には、遊技者にと
って最も有利なビッグボーナス(BB)ゲームやその次
に有利なレギュラーボーナス(RB)ゲームに突入す
る。
【0017】このビッグボーナス等の各種の役が成立す
るとコインの払出数が入賞払出数表示部70に表示さ
れ、クレジット機能を作動させている場合にはクレジッ
ト数表示部60にその数が増加して表示される。そし
て、クレジット数が50枚を超えたり、図示しない払出
しボタンを操作したりすると、下部パネル4の中央下部
の開口部6からコインが排出されてコイン受皿7に蓄積
されるようになっている。
【0018】さらに、このようなゲーム突入に際してラ
ンプ10の点灯制御による演出やスピーカー5からの効
果音による演出、さらには表示演出装置190による表
示演出等が行われるようになっている。
【0019】(制御部構成)以上、回胴式遊技機1に配
設される各装置について説明してきたが、これらの装置
のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムに
よって動作制御されており、これらについて制御ブロッ
ク図を参照して説明する。図2は、回胴式遊技機1の制
御ブロック図である。
【0020】主制御部200は、CPUを内蔵したマイ
クロプロセッサを搭載していて、後述するデータテーブ
ル領域203が形成されると共に一連の制御手順を記述
した制御プログラム202を記憶するROM201と、
カウンタ等が形成されるRAM205とが設けられてい
て一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンと
しては、RAM205の替わりにCPUの内部の図示し
ないレジスタ群を用いても構成可能である。
【0021】主制御部200には、I/0ポート210
を介して、スタートスイッチ110、停止ボタン操作検
出センサ121、122、123、投入コイン検出セン
サ130、ベットボタン操作検出センサ135、13
6、137が接続され、主制御部200はこれらからの
信号を受信可能に構成されている。
【0022】さらに、主制御部200には、I/0ポー
ト220を介して回胴装置160、コイン払出機構14
0、表示演出装置190、有効ライン数表示部50、ラ
ンプ10、クレジット数表示部60、入賞払出数表示部
70、スピーカー5が接続された音声合成LSI150
を含んで成る効果音発生装置155とが接続されて、こ
れら各装置を制御可能に構成されている。
【0023】投入コイン検出センサ130は、コイン投
入口に投入したコイン数に応じた数だけのパルス信号を
出力し、主制御部200はこのパルス信号を受信してパ
ルス数に応じた数だけクレジット数を増加して表示させ
るようにクレジット数表示部60を制御する。ベットボ
タン操作検出センサ135、136、137はそれぞれ
ベットボタン80、81、85の操作に応じてパルス信
号を出力し、主制御部200は得られたパルス信号に対
応するように有効ラインを有効化するとともに、有効ラ
イン数表示部50を点灯制御する。即ち、操作ボタン8
0、81、82のそれぞれの操作によって、「1MED
AL」、「2MEDALS」、「3MEDALS」が点
灯される。
【0024】また、スタートレバー90を操作するとス
タートスイッチ110はスタート信号を出力し、主制御
部200はこの受信を契機として後に説明する乱数抽選
等の緒動作を開始するとともに、後述する回胴装置16
0に駆動パルス信号を送信するようになっている。そし
て、この1回のスタートレバー90の操作によって行わ
れる遊技が1ゲームとなっている。
【0025】そして、所定の役が成立してコイン払出を
行う場合には主制御部200はその払出し数を入賞払出
数表示部70に表示し、これをクレジット数に加えてク
レジット数をクレジット数表示部60に表示させる。図
示しない払出しボタンによって払出し操作が行われた場
合やクレジット数が例えば50を超えた場合には、コイ
ン払出機構140を駆動制御してコインを開口部6から
排出させてコイン受皿7に蓄積させる。
【0026】さらに、主制御部200は、役が成立した
場合等にはランプ10の点灯制御、音声合成LSI15
0の駆動制御、表示演出装置190の表示画面内におけ
る表示制御等の演出動作を行うように構成されている。
【0027】そして、主制御部200は回胴装置160
も制御可能に構成されている。回胴装置160は、図3
に示すように3つのドラム30、31、32を回転制御
するためのステッピングモータ170、171、172
を備えており、主制御部200からの駆動パルス信号に
応答して各ステッピングモータ170、171、172
が駆動し、駆動パルス信号の供給を停止すると駆動停止
する。
【0028】ステッピングモータ170、171、17
2の不図示の回転軸には、図8に示すような図柄リール
データ300(310、320)がその外周部に貼り付
けられた厚肉の円盤状回転体であるドラム30(31、
32)の中心部が連結されている。かくして、ステッピ
ングモーター170、171、172の駆動によってド
ラム30(31、32)が符号Xで示すように回転す
る。
【0029】各ドラム30、31、32のそれぞれに
は、図5に示すような第1リールデータ300、第2リ
ールデータ310、第3リールデータ320がドラムの
外周部において一周するように張り付けられている。各
リールデータはそれぞれ異なった並びの図柄を21個備
えるようにされている。図柄には、黒色の数字「7」3
30や白色の数字図柄「7」331でなるビッグボーナ
ス図柄330、リプレイ図柄334、METEOR図柄
335、プラム図柄335、ベル図柄333等がある。
第1から第3リールデータ300、310、320にお
いて、最上部側から順に1、2、…、21なる図柄番号
が設定されている。そして、これらの図柄は図中符号Y
で示す方向に変動するようにドラム30、31、32が
回転駆動される。
【0030】さて、図3に示すようにステッピングモー
タ170、171、172のそれぞれに対してエンコー
ダ180、181、182が設けられていて、モータ回
転に応じて各エンコーダー180、181、182は図
4に示すようなエンコード信号を出力するようになって
いる。即ち、図柄番号1、2、…、21が窓部20の有
効ライン40上に位置するのに応じて1個、2個、…、
21個のパルス信号を出力する。また、このようなタイ
ミングでエンコードパルス信号が出力されるようにリー
ルデータの貼り付け位置やエンコーダの信号出力部が構
成されている。かくして、主制御部200は、エンコー
ドパルス信号を受けとって有効ライン40上の図柄番号
を把握するとともに、図柄配列を考慮して各図柄がどの
程度で各有効ラインに到達するかを把握可能にされてい
る。
【0031】そして、後に説明するように抽選結果が当
選となって役が成立した場合には、有効化された有効ラ
イン上にその役の図柄を揃えるように引き込む制御を行
う。図9はその例を示す説明図である。今、ビッグボー
ナス役が成立して有効ライン40上に図柄「7、7」が
揃っている場合において、この有効ライン40から4コ
マ以内に図柄「7」が位置する場合には、これを強制的
に有効ライン40上に揃えて「7、7、7」の組合せと
なるように「引き込み制御」を行う。なお、この引き込
み制御はドラム30、31、32のいずれの図柄に対し
ても行うようにされている。図9の例では図柄「7」9
10は引き込み制御対象となって有効ライン40上に並
べられる。この例では4コマを引き込み制御対象とした
がコマ数はこれに限られない。つまり、抽選により当選
していずれかの役が成立したとしても、役に対応する所
定の図柄が表示されないと遊技者に有利な状態とはなら
ない、例えばビッグボーナス(BB)ゲームは開始され
ないようになっている。
【0032】図6はROM201のデータテーブル領域
203に格納されるコマンドデータテーブル600の説
明図である。1バイト長のモードデータと1バイト長の
イベントデータでなるコマンドと、演出内容である演出
パターンとが対応付けて記憶されている。一方、図7は
表示演出装置190の構成図であり、この表示演出装置
190は、CPU192と、動作プログラム等を記録し
た記録手段としてのROM195と、RAM196と、
表示デバイスであるLCDパネル198と、コマンド受
信部194とを備えている。
【0033】主制御部200が、コマンドテーブル60
0のコマンドを表示演出装置190側に送信すると、コ
マンド受信部194がこれを受信してCPU192に渡
し、コマンドを受け取ったCPU192はこのコマンド
に応じた表示演出をLCDパネル198の表示画面上に
行うように構成されている。かくして、主制御部200
からのコマンド送信によって各種の表示演出が行われる
ようになっている。
【0034】図10はROM201の所定のエリアに格
納されるテーブル1000の説明図である。入賞役名と
当り値とBB時の当り値とフラグエリアとが対応付けて
記憶されている。BB(ビッグボーナス)とは、図12
に示すように黒色および白色の数字「7」のBB図柄が
有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対して
はコイン15枚が獲得されるとともに対応するフラグエ
リアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲ
ーム)に突入する。
【0035】RB(レギュラーボーナス)とは、図12
に示すように「METEOR図柄」が有効ライン上に揃
った場合の役名であり、これに対してはコイン15枚が
獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ1を
立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)に突入
する。
【0036】リプレイとは、図12に示すように「リプ
レイ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、
これに対しては通常コイン獲得がされずフラグエリアに
フラグ1を立てて、遊技者のスタートレバー90の操作
によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(0とす
る)。つまり、次回のゲームをコインを投入することな
く行うことができる。但しBBゲーム中にあってはコイ
ン1枚を払出すとともにRBゲームに突入し、また、R
B中に有効ライン40上に揃えばコイン15枚が獲得で
きる。
【0037】小役1、2とは、図12に示すようにそれ
ぞれ「プラム図柄」、「ベル図柄」が有効ライン上に揃
った場合の役名であり、これに対してはそれぞれコイン
が8枚、6枚獲得されて対応するフラグを立てる。な
お、他の小役もあるが説明の容易化のために小役をこの
2種類として説明する。
【0038】さて、図11に示すようにRAM205に
は、値「0」から始まって上限値「65535」となる
まで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウ
ントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限
値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動
作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタ(乱数カ
ウンタ1100)が形成されていて、主制御部200が
そのカウント動作を制御している。
【0039】図10に示すように抽選したカウンタ値が
「0〜m1」の場合にはBBが当選し、抽選したカウン
タ値が「m2〜m3」の場合にはRBが当選し、抽選し
たカウンタ値が「m4〜m5」の場合にはリプレイが当
選し、抽選したカウンタ値が「m6〜m7」の場合には
小役1が当選し、抽選したカウンタ値が「m8〜m9」
の場合には小役2が当選するようになっていて、これ以
外のカウンタ値を抽選すると外れなる。通常これらm1
からm9での数値が適宜設定されて、BB当選確率は
「1/300」程度、RB当選確率は「1/200」程
度、リプレイ当選確率は「1/7」程度、小役1、2の
当選確率は「1/30」程度となるようにされている。
【0040】そして、BB中即ちBBに対するフラグが
立っている間は、抽選したカウンタ値が「m10〜m1
1」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウンタ値
が「m12〜m13」の場合には小役1が当選し、抽選
したカウンタ値が「m14〜m15」の場合には小役2
が当選するようになっていて、これらm10からm15
が適宜設定されて通常時よりもこれらの当選確率が向上
するようになっている。例えば、リプレイ当選確率は
「1/6」程度、小役1、2の当選確率は「1/20」
程度となるようにされている。
【0041】(全体動作説明)次に、図13のフローチ
ャート等を参照して主制御部200が行なう制御動作を
説明する。図13は、回胴式遊技機1の全体的な動作を
説明するためのフローチャートである。
【0042】コインを投入してスタートレバー90を操
作すると、主制御部200は、スタートスイッチ110
からスタート信号を受信するので、乱数カウンタ110
0のカウンタ値を選択する(ステップS1300)。こ
のカウンタ値をテーブル1000の当り値と比較して、
選択したカウンタ値が当り値に含まれる場合には対応す
るフラグエリアにフラグを立てる(ステップS131
0)。なお、いずれの当り値にも含まれない場合にはフ
ラグを立てることはせずにステップS1320に移行す
る。ステップS1320においては、フラグエリアを参
照して、小役1フラグが立っているか否かを判定する。
小役1フラグが立っている場合(Yes)にはステップ
S1325に移行して小役1ゲームを実行する。
【0043】一方、小役1フラグが立っていない場合
(No)にはステップS1330に移行して、フラグエ
リアを参照して、小役2フラグが立っているか否かを判
定する。小役2フラグが立っている場合(Yes)には
ステップS1335に移行して小役2ゲームを実行す
る。一方、小役2フラグが立っていない場合(No)に
はステップS1340に移行して、フラグエリアを参照
して、リプレイフラグが立っているか否かを判定する。
【0044】リプレイフラグが立っている場合(Ye
s)にはステップS1345に移行してリプレイ制御を
行う。即ち、主制御部200は、コインを投入しなくて
も遊技者のスタートレバー90の操作により、ドラム3
0、31、32を回転させて再度抽選動作を行う。
【0045】一方、リプレイフラグが立っていない場合
(No)にはステップS1350に移行して、フラグエ
リアを参照して、RBフラグが立っているか否かを判定
する。RBフラグが立っている場合(Yes)にはステ
ップS1355に移行してRBゲームを実行する。
【0046】一方、RBフラグが立っていない場合(N
o)にはステップS1360に移行して、フラグエリア
を参照して、BBフラグが立っているか否かを判定す
る。BBフラグが立っている場合(Yes)にはステッ
プS1365に移行してBBゲームを実行する。一方、
BBフラグが立っていない場合(No)には処理を終了
して以上の一連の動作を繰り返す。
【0047】(小役1、2ゲーム)図14を参照して、
ステップS1325、ステップS1335で実行される
小役ゲームの動作を説明する。小役1、小役2のいずれ
のゲームも同様にして実行される。先ず、各ドラム3
0、31、32を回転させ(a)、停止ボタン92、9
3、94の操作(b)によって停止ボタン操作検出セン
サ121、122、123から送信されるパルス信号を
受信するのに応答して、ドラムの停止制御を行う
(c)。この際には先に説明したようにして引き込み制
御も行う。そして、有効化させた有効ライン上に小役図
柄が揃った場合には獲得数だけのコインを獲得させ、フ
ラグを下げる(d)。一方、引き込む制御を行っても有
効化させた有効ライン上に小役図柄が揃わない場合には
コインを獲得できないままでフラグを下げる。このよう
に小役ゲームは当選確率が高い反面、フラグが立ってい
る期間が1ゲーム間だけとなっている。
【0048】(RBゲーム)次に図15を参照して、ス
テップS1355で実行されるRBゲームの概要を説明
する。先にスタート信号を受信した主制御部200は、
ドラム30、31、32の回転を開始させ(ステップS
1500)、ステップS1510において、各停止ボタ
ン92、93、94の操作によって停止ボタン操作検出
センサ121、122、123から送信されるパルス信
号を受信したか否かを判定する。総てパルス信号を受信
していない場合(No)にはステップS1510にてウ
エイト状態となる。総てのパルス信号を受信した場合に
は、ステップS1520において、引き込み制御を用い
ながら中央の有効ライン40上にリプレイ図柄を揃える
ことができるか否かを判定する。
【0049】揃えることができると判定した場合(Ye
s)にはステップS1530において、有効ライン40
上にリプレイ図柄を3個揃えるように各ドラム30、3
1、32を停止制御してコイン15枚を獲得させ、これ
を1回の入賞とする。一方、揃えることができないと判
定した場合(No)にはステップS1540において、
操作したなりの外れ図柄の組合せとなるようにドラムを
停止制御する。これら一連の動作によって1ゲーム消化
となる。
【0050】そして、ステップS1550において、リ
プレイ図柄での入賞が8回となるか又は12ゲーム消化
されたか否かを判定する。これを満たす場合(Yes)
にはRBフラグを下げて(ステップS1560)RBゲ
ームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合
(No)にはステップS1570に移行して新たなスタ
ート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始さ
れたか否かを判定し、受信した場合(Yes)にはステ
ップS1500に戻って新たなゲームを開始し、受信し
ない場合(No)にはステップS1570においてウエ
イト状態となる。
【0051】したがって、図16に示すように、リプレ
イ図柄での入賞が8回となるか(B)又は12ゲーム消
化されたこと(A)のいずれか早く成立したことをもっ
てRBフラグを下げてRBゲームが終了されるように動
作制御されるので、RBフラグが立っている間は、たと
え外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコ
インを獲得できるようになっている。
【0052】(BBゲーム)次に、図17、図18等を
参照してステップS1365で実行されるBBゲームに
ついて説明する。図17は本動作の概要を示す模式的説
明図である。BBゲームでは、小役ゲームが30回又は
RBゲームが3回実行されるとBBフラグを下げてBB
ゲームが終了されるように動作制御される。図17の例
では、小役ゲームS1700、RBゲーム、2回目の
小役ゲームステップS1704、2回目のRBゲーム
、…というようにしてゲームが進行される例を示して
いる。
【0053】そして、このRBゲームは、先に説明した
ゲームと同内容のものであり、BBフラグが立っている
間において、有効化された有効ライン上にリプレイ図柄
が揃うようにドラム30、31、32が停止される場合
にBBゲーム中におけるRBゲームに突入する。さら
に、このBBゲームにおいては先に説明したように小役
1、2、リプレイ図柄の当選確率が向上するようになっ
ている。
【0054】先ず、図18のステップS1800に示す
ように、乱数カウンタ1100のカウンタ値を選択し、
ステップS1810において各ドラム30、31、32
の回転動作を開始させる。ステップS1820におい
て、テーブル1000を参照して先に選択したカウンタ
値が小役1または小役2の当り値に含まれて当選してい
るか否かを判定する。当選している場合(Yes)、停
止ボタン92、93、94の操作によって停止ボタン操
作検出センサ121、122、123から送信されるパ
ルス信号を受信したことに応答して、引き込み制御を用
いて当選した小役1(または小役2)を有効化された有
効ライン上に揃えられるか否かを判定する(ステップS
1830)。揃えられると判定した場合(Yes)には
当選した小役の図柄を有効化された有効ライン上に揃え
るようにしてドラム30、31、32の回転を停止さ
せ、コインを獲得させる(ステップS1840)。
【0055】一方、揃えられないと判定した場合(N
o)にはパルス信号に対応する外れ図柄を有効ライン上
に配置させるようにしてドラム30、31、32の回転
を停止させる(ステップS1850)。そして、ステッ
プS1860において、30ゲーム消化されたかという
終了条件を満たすか否かを判定する。これを満たす場合
(Yes)にはBBフラグを下げて(ステップS187
0)BBゲームを終了する。一方、この終了条件を満た
さない場合(No)にはステップS1880に移行して
新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲー
ムが開始されたか否かを判定し、受信した場合(Ye
s)にはステップS1800に戻って新たなゲームを開
始し、受信しない場合(No)にはステップS1880
においてウエイト状態となる。
【0056】さて、ステップS1820において、小役
1または小役2が当選していないと判定された場合(N
o)にはステップS1890において、リプレイが当選
されているか否かを判定する。当選されていない場合
(No)にはステップS1800に戻り、当選されてい
る場合(Yes)には、ステップを図示はしないが引き
込み制御を行ってリプレイ図柄を有効ライン40上に揃
えるようにしてドラム30、31、32を停止制御す
る。そして、スタートレバー90が操作されてスタート
信号を受信したことに応答して、図15で説明したよう
なRBゲームを実行する。このRBゲームが1回終了さ
れたらステップS1860に戻ってきてBBゲームが終
了するか否かを判定する。
【0057】したがって、図19に示すように、RBゲ
ームが3回実行されるか(C)又は所定数例えば30ゲ
ーム消化されたこと(D)のいずれか早く成立したこと
をもってBBフラグを下げてBBゲームが終了されるよ
うに動作制御されるので、BBフラグが立っている間
は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分
な数のコインを獲得できるようになっており、特に小役
の当選確率も向上させていることから獲得コイン数が多
くなり遊技者にとっても最も有利なゲームモードにな
る。
【0058】(本発明の特徴部)この回胴式遊技機1は
AT機能と称される付加機能を備えている。AT機能が
起動されると小役成立即ち小役1フラグ、小役2フラグ
が立つと、主制御部200はその成立した小役の図柄を
表示演出装置190に表示させて小役成立を報知する。
かくして遊技者はこの表示報知された図柄が揃うように
停止ボタン92、93、94の停止操作を行うことがで
き獲得コイン数を増やすことが容易になる。
【0059】図20は各種の乱数カウンタの説明図であ
る。図20(a)に示すATを起動させるか否かの抽選
に使用するAT抽選用乱数カウンタ2000はRAM2
05に形成されている。このAT抽選用乱数カウンタ2
000は、初期値「0」から始まって上限値「99」と
なるまで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつ
カウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が
上限値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウン
ト動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタで形
成されていて、主制御部200がそのカウント動作を制
御している。
【0060】また、図20(b)に示す後に説明する初
期モードを選択するために使用するモード選択用乱数カ
ウンタ2010もRAM205に形成されている。この
初期モード選択用乱数カウンタ2010は、初期値
「0」から始まって上限値「4」となるまで、所定周期
(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作
を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合
に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返され
る、いわゆる無限ループカウンタで形成されていて、主
制御部200がそのカウント動作を制御している。
【0061】さらに、図20(c)に示す情報報知を行
うか否かを決定するために使用する報知抽選用乱数カウ
ンタ2020もRAM205に形成されている。この報
知抽選用乱数カウンタ2020は、初期値「0」から始
まって上限値「99」となるまで、所定周期(例えば4
msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行ってい
くと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値
「0」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆ
る無限ループカウンタで形成されていて、主制御部20
0がそのカウント動作を制御している。
【0062】さらに、図21はROM201に格納され
るテーブル2100の説明図である。このテーブル21
00はそれぞれのモードに対して報知とするかあるいは
非報知とするかを抽選するために使用する。モード1で
は報知抽選用乱数カウンタ2020のカウント値が
「0」〜「99」、即ちいずれのカウント値を抽出して
も報知を行う(報知率100%)。また、モード2では
報知抽選用乱数カウンタ2020のカウント値が「0」
〜「79」の場合にのみ報知を行うので報知率は80
(%)となる。同様にしてモード3では報知抽選用乱数
カウンタ2020のカウント値が「0」〜「49」の場
合にのみ報知を行うので報知率は50(%)となり、モ
ード4では報知抽選用乱数カウンタ2020のカウント
値が「0」〜「29」の場合にのみ報知を行うので報知
率は30(%)となり、そしてモード3では報知抽選用
乱数カウンタ2020のカウント値が「0」〜「9」の
場合にのみ報知を行うので報知率は10(%)となって
いる。
【0063】かくして図22に示すように、モード1〜
5のそれぞれにおいて報知確率が異なるように設定され
ている。そしてモード1の場合には100(%)で報知
動作が行われるので小役を取りこぼすことが少なくな
り、払出しコイン数を投入コイン数で除した値である出
玉率が最高になる。モード2、3、4、5となるにつれ
て報知確率が低下していくのでこの出玉率はモード1の
場合の「0.8倍」、「0.5倍」、「0.3倍」、
「0.1倍」程度となる。なお、図22の右欄にはモー
ド振り分け率の一般式を記載しており、本実施形態にお
いてはモード選択用乱数カウンタ2010から抽出した
カウント値がそれぞれ「0」、「1」、「2」、
「3」、「4」の場合に「モード1」、「モード2」、
「モード3」、「モード4」、「モード5」をそれぞれ
選択したと判定するので「a〜e」を1としてそれぞれ
のモード選択確率を20(%)としている。もちろん
「a〜e」の値を適宜選択して各モードにおける選択確
率に高低を持たせるようにしても良い。
【0064】そして、図20(d)に示すモード切り替
え(昇格)を行うか否かを決定するために使用する昇格
抽選用乱数カウンタ2030もRAM205に形成され
ている。この昇格抽選用乱数カウンタ2030は、初期
値「0」から始まって上限値「9」となるまで、所定周
期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動
作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場
合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返され
る、いわゆる無限ループカウンタで形成されていて、主
制御部200がそのカウント動作を制御している。
【0065】さらに、図25はROM201に格納され
るテーブル2500の説明図である。このテーブル25
00は前回モードに対して切り替え後のステップアップ
(昇格)モードを関連付けて登録している。さらに昇格
確率と昇格抽選用乱数カウンタ2030から抽出したカ
ウント値がどのような値になっていればステップアップ
モードに切り替えるかを登録している。
【0066】前回モードがモード5の場合には昇格抽選
用乱数カウンタ2030から抽出したカウント値が「0
〜8」の場合にステップアップモードであるモード4へ
切り替わる。同様に前回モードがモード4の場合には昇
格抽選用乱数カウンタ2030から抽出したカウント値
が「0〜7」の場合にステップアップモードであるモー
ド3に切り替わり、前回モードがモード3の場合には昇
格抽選用乱数カウンタ2030から抽出したカウント値
が「0〜6」の場合にステップアップモードであるモー
ド2に切り替わり、更に前回モードがモード2の場合に
は昇格抽選用乱数カウンタ2030から抽出したカウン
ト値が「0〜5」の場合にステップアップモードである
モード1に切り替わる。かくしてそれぞれ「9/1
0」、「8/10」、「7/10」、「6/10」の確
率でモード5、4、3、2がモード4、3、2、1に切
り替わる。
【0067】したがって報知確率がモード1、2、3、
4、5の順番で高く設定されているので、モード切り替
え動作によって複数のモードの報知確率の順番において
次に高い報知確率のモードとなるようにモード切り替え
が行われる。なお、前回モードがモード1の場合にはこ
れより報知確率の高いモードは存在しないので、「5/
10」の確率(昇格抽選用乱数カウンタ2030から抽
出したカウント値が「0〜4」の場合)で当選してもス
テップアップモードはモード1となる。なおモード1〜
モード5に対する昇格確率は一般には「M1/L1」〜
「M5/L5」として適宜これらの値を設定し得る。
【0068】なお、図27に示すようによって複数のモ
ードの報知確率の順番において2順位以上高い報知確率
のモードとなるようにモード切り替えが行われるように
しても良い。図27に示す例では前回モード5に対する
ステップアップモードはモード4のみではなく、モード
3、モード2、モード1も存在する。図27の右欄には
これらの昇格確率の一般式を記載しているが「g1、g
2、g3、g4」は適宜設定し得ることは言うまでもな
い。
【0069】図23は特徴部の構成図であり、主制御部
200はRAM205をワークエリアとして使用しなが
らROM201(記録媒体)に記録されているプログラ
ムを実行することによって以下の動作が実現できる。ま
た、主制御部200にはモード1用LED2400a、
モード2用LED2400b、モード3用LED240
0c、モード4用LED2400dおよびモード5用L
ED2400eが点灯制御可能に接続されている。主制
御部200は切り替えられたたモードに対応するモーL
ED2400を点灯する。即ちモード1、2、3、4、
5のそれぞれが選択された場合にはモード1用LED2
400a、モード2用LED2400b、モード3用L
ED2400c、モード4用LED2400d、モード
5用LED2400eをそれぞれ点灯制御していずれの
モードに切り替えられたかを通知する。
【0070】なお、LED2400は例えば回胴式遊技
機1の正面の適宜の位置に点灯状態が視認可能に配設す
ればよく、また切り替え後のモードを通知するには他の
態様例えばその旨のメッセージを表示演出装置190に
表示させたり特定色のランプを点灯させたする構成を採
用しても良い。また、主制御部200は表示演出装置1
90に所要の情報を表示させるために表示制御用コマン
ドを送信し、これを受信した表示演出装置190はこの
受信したコマンドに応じた表示動作を行う。
【0071】(動作例1)図26を参照して動作を説明
する。先ずステップS2600、ステップS2610に
おいてAT抽選結果を得る。即ち、主制御部200はA
T抽選用乱数カウンタ2000からカウント値を抽出し
その値が例えば「0〜80」の場合には外れ(ステップ
S2610のNo)として以下の動作をスキップし、一
方、抽出したカウント値が「81〜99」の場合(ステ
ップS2610のYes)にはステップS2620に移
行する。
【0072】ステップS2620においては初期モード
選択用乱数カウンタ2010からカウント値を抽出し、
この抽出したカウント値がそれぞれ「0」、「1」、
「2」、「3」、「4」の場合には初期モードとしてそ
れぞれモード1、モード2、モード3、モード4、モー
ド5が選択されたとする。
【0073】そしてステップS2630においては初期
選択されたモードでのAT実行を行う。即ち、小役成立
に応答して、図21に示すテーブル2100の登録内容
を参照して、報知抽選用乱数カウンタ2020から抽出
したカウント値が初期選択されたモードにおいて報知す
るものである場合には報知動作を行う反面、これ以外の
場合には非報知とする報知抽選を行う。例えば、モード
2が初期選択された場合であって報知抽選用乱数カウン
タ2020から抽出したカウント値が「0〜79」の場
合には報知、これ以外のカウント値が「80〜99」の
場合には非報知とする。
【0074】そして報知する場合には主制御部200は
成立した小役の図柄とメッセージとを表示させるための
表示制御用コマンドを表示演出装置190に送信する。
この表示制御用コマンドを受信した表示演出装置190
は表示画面191に成立した小役の図柄を表示報知して
「小役が成立したので表示する図柄を狙って図柄停止さ
せると良い」旨のメッセージを表示する。図23は表示
画面191の一例であり、この場合には3つのプラム図
柄の揃う小役1が成立したことを報知する図柄表示を行
うとともに、「小役が成立したので表示する図柄を狙っ
て図柄停止させると良い」メッセージ2300を表示し
ている。そして主制御部200はステップS2620で
初期選択されたモードに対応するLED2400を点灯
する。例えばモード2が初期選択された場合にはモード
2用LED2400bを点灯制御して初期選択モードを
通知する。かくしてAT機能が実行される。
【0075】そしてこの初期選択モードでの報知制御が
終了するとステップS2640に移行してモードステッ
プアップか否か即ちより高い報知確率のモードに切り替
えるか否かを判定する。テーブル2500の登録内容を
参照して、昇格抽選用乱数カウンタ2030からカウン
ト値を抽出してこれが前回モードに対する昇格カウント
値である場合にはモード切り替えを行う(Yes)とし
てステップS2630に移行し、これ以外の場合(N
o)には動作を終了する。例えば前回モードがモード2
で昇格抽選用乱数カウンタ2030から抽出したカウン
ト値が「0〜5」の場合にはモード1に切り替える。な
お、主制御部200は切り替え後のモードに対応するL
ED2400を点灯して切り替え後のモードを通知す
る。例えば切り替え後のモードがモード2の場合にはL
ED2400bを点灯制御する。
【0076】そして切り替え後のモードでステップS2
630のモード実行を行い(即ち切り替え後のモードの
報知確率での報知制御を行い)、終了すると再度、ステ
ップS2640においてモード切り替えの抽選を行う、
という動作を繰り返す。そしてモード切り替え抽選結果
が落選の場合(ステップS2640のNo)には動作を
終える。
【0077】したがってこの動作例1によれば、それぞ
れ報知確率の異なる複数種類の報知モード間での報知モ
ード切り替えを行い、この切り替え後の報知モードの報
知確率で報知を行うか否かを決定し、報知を行うと決定
された場合に役成立に関する情報を報知するので、それ
ぞれの報知確率が異なる複数種類の報知モード間で報知
モード切り替えが行われ、従来のように固定的な確率で
の抽選によって報知動作を行うか否かを決定することは
なくそのため遊技性が向上する。
【0078】また、主制御部200は報知モード切り替
えの抽選結果が当選となる度に、より報知確率の高い報
知モードに切り替えるようにすればよく、より具体的に
は、、報知モード切り替えの抽選結果が当選となる度
に、複数の報知モードのそれぞれの報知確率の高さ順番
において次の順番(例えば前回モードがモード5の場合
にはモード4に切り替わる)で報知確率の高い報知モー
ドに切り替えるようにして除々にモード切り替えを行っ
て違和感が無い状態でのモード切り替えを行うようにす
ることができる。さらに、報知モード切り替えの抽選結
果が当選となると、複数の報知モードのそれぞれの報知
確率の高さ順番において2順番以上報知確率の高い報知
モードに切り替える(例えば前回モードがモード5の場
合にはモード3、2、1に切り替わる)ようにして報知
確率の変更量を多くして遊技性を一層向上させることも
できる。
【0079】そして、主制御部200は切り替えた報知
モードをLED2400の点灯によって通知するので遊
技者は切り替えモードを把握しながら遊技を行うことが
できる。
【0080】(動作例2)図28は動作例2の説明図で
ある。主制御部200は初期モードをモード5に設定し
て200ゲーム消化されるとモード4への切り替え動作
が行われる。このモード4を設定後に200ゲーム消化
された場合にはモード3(図示せず)にモード切り替え
が行われる、といったモード切り替え動作が遊技者にと
って有利な動作状態となるまで例えばBBフラグが立つ
まで行う。
【0081】したがってこの動作例2によれば、所定数
のゲーム例えば200ゲームが消化される度に、より報
知確率の高い報知モードに切り替えるようにしているの
で、これによっても遊技性が向上する。なお200ゲー
ムは1例であり、また各モード間において切り替えに必
要な消化ゲーム数を異なるようにしても良い。
【0082】なお切り替えモードは必ずしも通知する必
要はなく遊技者が切り替わったであろうモードを推定し
ながら遊技を行っている場合において実際は異なるモー
ドに切り替えられて動作制御されることで遊技意欲が向
上する場合もある。例えば表示報知動作があまり行われ
ない場合に遊技者はモード5に切り替えられたと推定す
るが遊技機内部では実際にはモード1への切り替えが行
われたとすると表示報知動作が頻繁に行われるようにな
ってBB役成立等の遊技期待感を持たせることができ
る。
【0083】なお、以上本発明の実施の形態について説
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例え
ば、テーブル2100、2500の登録内容を適宜変更
すること、報知動作は小役以外の役成立に応答して行う
ようにすること、等が挙げられる。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、それぞれの報知確率が異なる複数種類の報知モード
間で報知モード切り替えを行うので、従来のように固定
的な確率での抽選によって報知動作を行うか否かを決定
することはなくそのため遊技性が向上するという効果が
得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】回胴式遊技機1の正面の模式的説明図である。
【図2】回胴式遊技機1の制御ブロック図である。
【図3】回胴装置160の構成図である。
【図4】エンコーダ180、181、182の出力信号
の説明図である。
【図5】第1リールデータ300、第2リールデータ3
10、第3リールデータ320の説明図である。
【図6】コマンドテーブル600の説明図である。
【図7】表示演出装置190の説明図である。
【図8】ドラム30(31、32)の外観図である。
【図9】引き込み制御の説明図である。
【図10】テーブル1000の説明図である。
【図11】乱数カウンタ1100の説明図である。
【図12】役や配当の説明図である。
【図13】全体動作の説明図である。
【図14】小役ゲームの説明図である。
【図15】レギュラーボーナスゲームにおける動作の説
明図である。
【図16】レギュラーボーナスゲームの概要の説明図で
ある。
【図17】ビッグボーナスゲームの概要の説明図であ
る。
【図18】ビッグボーナスゲーム中における小役ゲーム
の説明図である。
【図19】ビッグボーナスゲームの概要の説明図であ
る。
【図20】各種乱数カウンタの説明図である。
【図21】テーブル2100の説明図である。
【図22】動作の説明図である。
【図23】表示画面191例の説明図である。
【図24】特徴部の構成図である。
【図25】テーブル2500の説明図である。
【図26】動作例1を説明するフローチャートである。
【図27】動作例1の変形動作例の説明図である。
【図28】動作例2の説明図である。
【符号の説明】
1 回胴式遊技機 30 ドラム 31 ドラム 32 ドラム 90 スタートレバー 92 停止ボタン 93 停止ボタン 94 停止ボタン 110 スタートスイッチ 130 投入コイン検出センサ 160 回胴装置 170 ステッピングモータ 171 ステッピングモータ 172 ステッピングモータ 180 エンコーダ 181 エンコーダ 182 エンコーダ 190 表示演出装置 200 主制御部 201 R0M 202 制御プログラム 203 データテーブル領域 205 RAM 210 I/Oポート 220 I/Oポート 300 第1リールデータ 301 第2リールデータ 302 第3リールデータ 600 コマンドテーブル 1000 テーブル 1100 乱数カウンタ

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 役成立を報知可能に構成された回胴式遊
    技機であって、 それぞれ報知確率の異なる複数種類の報知モード間での
    報知モード切り替えを行う報知モード切り替え手段と、 この切り替え後の報知モードの報知確率で報知を行うか
    否かを決定する報知実行決定手段と、 報知を行うと決定された場合に前記役成立に関する情報
    を報知する報知実行手段と、を備えたことを特徴とする
    回胴式遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の回胴式遊技機におい
    て、 前記報知モード切り替え手段は、 報知モード切り替えの抽選結果が当選となる度に、より
    報知確率の高い報知モードに切り替えることを特徴とす
    る回胴式遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の回胴式遊技機におい
    て、 前記報知モード切り替え手段は、 報知モード切り替えの抽選結果が当選となる度に、前記
    複数の報知モードのそれぞれの報知確率の高さ順番にお
    いて次の順番で報知確率の高い報知モードに切り替える
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項2に記載の回胴式遊技機におい
    て、 前記報知モード切り替え手段は、 報知モード切り替えの抽選結果が当選となると、前記複
    数の報知モードのそれぞれの報知確率の高さ順番におい
    て2順番以上報知確率の高い報知モードに切り替えるこ
    とを特徴とする回胴式遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項2に記載の回胴式遊技機におい
    て、 前記報知モード切り替え手段は、 所定数のゲームが消化される度に、より報知確率の高い
    報知モードに切り替えることを特徴とする回胴式遊技
    機。
  6. 【請求項6】 請求項1、2、3、4および5の内のい
    ずれか一項に記載の回胴式遊技機において、 前記報知モード切り替え手段が切り替えた報知モードを
    通知する切り替えモード通知手段を更に備えたことを特
    徴とする回胴式遊技機。
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