JP2020185204A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンに設けられたスタートレバーが操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓を介して視認可能なリールが回転を開始する。そして、ストップスイッチが操作されると、各ストップスイッチに対応したリールが停止する。スロットマシンでは、通常区間と、有利区間と、を主制御装置が管理するようになっている。有利区間は、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が3未満であるチャンスモードと、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が3以上である報知モードA、報知モードB及び報知モードCと、によって構成されている。報知モードA〜Cでは、押し順役に当選した場合のナビ率が異なっている。【選択図】図16

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。
近年では、遊技者に有利な遊技状態として、BB入賞が成立すると移行するBB状態の他に、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストタイム(以下、「AT」という)状態を備えたものもある。
特開2002−355364号公報
上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
請求項1に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、前記有利状態は、第1遊技モードと、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モードと、を有し、前記有利状態において予め定めた上限回数の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段と、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数に達した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段と、移行条件が成立した場合に前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させる移行手段と、前記移行手段が前記第2遊技モードに移行させる場合、前記特定入賞を成立させることが可能な状況で前記指示機能を作動させるか否かに関する作動情報を設定する作動情報設定手段と、前記第2遊技モードにおいて遊技可能な遊技回数を増加させる回数増加手段と、前記第2遊技モードの終了条件が成立した場合に前記第2遊技モードを継続させるか否かを判定する継続判定手段と、の少なくとも一方と、前記第2遊技モードに移行した以降に前記作動情報を変更する作動情報変更手段とを備え、前記第2遊技モードの途中で前記指示機能の作動する頻度が変化し得ることを特徴とする。
遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。 前面扉の背面図。 筐体の正面図。 各リールの図柄配列を示す図。 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。 スロットマシンのブロック図。 タイマ割込み処理を示すフローチャート。 通常処理を示すフローチャート。 抽選処理を示すフローチャート。 2枚遊技における抽選テーブルの一例を示す図。 3枚遊技における抽選テーブルの一例を示す図。 リール制御処理を示すフローチャート。 遊技区間の移行を説明するための説明図。 通常区間における区間抽選処理を示すフローチャート。 通常区間における遊技区間処理を示すフローチャート。 チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 終了判定処理を示すフローチャート。 報知モード選択処理を示すフローチャート。 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 昇格判定処理を示すフローチャート。 天井確認処理を示すフローチャート。 継続判定処理を示すフローチャート。 終了確認処理を示すフローチャート。 予測差枚数と移行ゲーム数との関係を示す図。
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が1〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「ブランク」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「バー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「スイカ1」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「スイカ2」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ3」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「スイカ4」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
本スロットマシン10では、図7(b)に示すように、右上がりラインL5のみが有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルをベットしてゲームを開始することと、2枚のメダルをベットしてゲームを開始することと、が可能であるが、いずれの場合であっても右上がりラインL5のみが有効ラインとして設定される。上ラインL1,中ラインL2,下ラインL3,右下がりラインL4の4本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルをベットして行われたゲームを「3枚遊技」、2枚のメダルをベットして行われたゲームを「2枚遊技」ともいう。
図8は、条件装置の名称と、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
遊技状態の移行のみが行われる条件装置としては、BB1とBB2とがある。
左リール32Lの「スイカ2」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「バー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB1入賞となる。左リール32Lの「スイカ2」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB2入賞となる。但し、BB1入賞は、3枚遊技においてのみ成立となる入賞態様であり、BB2入賞は、2枚遊技においてのみ成立となる入賞態様である。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される条件装置としては、再遊技1〜再遊技3がある。
左リール32L及び右リール32Rの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技1入賞となる。左リール32L及び右リール32Rの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「バー」図柄,「リプレイ」図柄のいずれかと、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技2入賞となる。左リール32Lの「チェリー」図柄又は「ブランク」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「バー」図柄,「リプレイ」図柄のいずれかと、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技3入賞となる。これら再遊技入賞が成立した場合には、3枚遊技であれば次ゲームを3枚遊技とする再遊技の特典が付与され、2枚遊技であれば次ゲームを2枚遊技とする再遊技の特典が付与される。
メダル払出が行われる条件装置としては、小役1〜小役25がある。
左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役1入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても9枚のメダル払出が行われる。小役1入賞が成立する場合には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が下ラインL3上に停止する。
各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、小役2入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても9枚のメダル払出が行われる。小役2入賞が成立する場合には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右上がりラインL5上に停止する。
左リール32Lの「チェリー」図柄又は「ブランク」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役3入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても9枚のメダル払出が行われる。小役3入賞が成立する場合には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上段,中段,上段に停止するベル小V型となる。
左リール32Lの「チェリー」図柄又は「ブランク」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役4入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても9枚のメダル払出が行われる。小役4入賞が成立する場合には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止する。
左リール32Lの「チェリー」図柄又は「ブランク」図柄と、中リール32Mの「チェリー」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役5入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても9枚のメダル払出が行われる。小役5入賞が成立する場合には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する。
左リール32Lの「チェリー」図柄又は「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄,「バー」図柄,「ブランク」図柄のいずれかと、が有効ライン上に停止した場合には、小役8入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても9枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「チェリー」図柄又は「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「チェリー」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役9入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても9枚のメダル払出が行われる。小役8入賞及び小役9入賞は、本スロットマシン10において見かけ上のチェリー入賞としての機能を有する。
小役6,小役7,小役10〜小役14の入賞態様の説明については省略するが、これら入賞が成立した場合には、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても9枚のメダル払出が行われる。
各リール32L,32M,32Rの「スイカ1」図柄〜「スイカ4」図柄のいずれかが有効ライン上に停止した場合には、小役15入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても3枚のメダル払出が行われる。小役15入賞は、本スロットマシン10において見かけ上のスイカ入賞としての機能を有する。
小役16〜小役25の入賞態様の説明については省略するが、これら入賞が成立した場合には、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても1枚のメダル払出が行われる。
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、小役1図柄の組合せとは、小役1入賞となる図柄の組合せ、すなわち「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「チェリー」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、小役3図柄とは、左リール32Lにおいては「チェリー」図柄及び「ブランク」図柄であり、中リール32M及び右リール32Rにおいては「ベル」図柄である。
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。また、払出枚数表示部61の右下角隅部には、遊技区間を示す区間表示器66が設けられている。これら表示部60〜62及び区間表示器66は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、区間表示器66、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10〜図28のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c、遊技区間を記憶するための区間情報格納エリア106d等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図28のフローチャートを参照しながら説明する。
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
ここで、停電処理について概略を説明する。
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS214に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技1入賞〜再遊技3入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、規定数として「2」及び「3」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて右上がりラインL5を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のBB状態処理、ステップS213の遊技区間処理、ステップS214の演出指示処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の2枚遊技において選択される抽選テーブルであり、図14は、「設定3」の3枚遊技において選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=5のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、小役2、小役16、小役19に当選したことを示す左右ベル1当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
ちなみに、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。
ちなみに、セットされた当選フラグがBB1に当選したことを示すBB1当選フラグ又はBB2に当選したことを示すBB2当選フラグでない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグがBB1当選フラグ又はBB2当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、BB1,BB2以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、BB1,BB2に当選していれば対応する当選フラグをセットしない。したがって、例えば2枚遊技においてBB2に当選し、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行った場合には、BB1に当選しない。
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。
ちなみに、2枚遊技において図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイ1,リプレイ2に当選となる確率はそれぞれ約14.6分の1、左中ベル1,左中ベル2,左右ベル1,左右ベル2,中左ベル1,中左ベル2,中右ベル1,中右ベル2,右ベル1,右ベル2に当選となる確率はそれぞれ約16400分の1、共通ベルに当選となる確率は約12.7分の1、弱チェリーに当選となる確率は約16400分の1、スイカに当選となる確率は約81.9分の1、チャンス役1,チャンス役2,強チェリー,強チャンス役に当選となる確率はそれぞれ約16400分の1、1枚役に当選となる確率は約1.92分の1、BB2に当選となる確率は約4.00分の1である。2枚遊技においては、いずれの役にも当選しない外れが発生せず、BB1に当選する事象も発生しない。
3枚遊技において図14に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイ1,リプレイ2に当選となる確率はそれぞれ約14.6分の1、左中ベル1,左中ベル2,左右ベル1,左右ベル2,中左ベル1,中左ベル2,中右ベル1,中右ベル2,右ベル1,右ベル2に当選となる確率はそれぞれ約14.4分の1、共通ベルに当選となる確率は約65.5分の1、弱チェリーに当選となる確率は約81.9分の1、スイカ,チャンス役1,チャンス役2,強チェリー,強チャンス役に当選となる確率はそれぞれ約1090分の1、BB1に当選となる確率は約12.4分の1である。3枚遊技においては、1枚役に当選する事象と、BB2に当選する事象と、が発生しない。また、3枚遊技において図14に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグを持ち越していなければ約18.3分の1の確率で外れが発生し、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越していれば約7.40分の1の確率で外れが発生する。
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、遊技区間の移行に関わる区間抽選処理を行う。ステップS310では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、本抽選処理において行った各種結果、具体的には、役の当否判定の結果と、区間抽選処理における抽選結果と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。
そして、ステップS311では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
次に、ステップS210のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(本実施の形態では約4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。
ステップS405では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、左中ベル1,左中ベル2,左右ベル1,左右ベル2,中左ベル1,中左ベル2,中右ベル1,中右ベル2,右ベル1,右ベル2のいずれかに当選となった場合(図13参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。
具体的には、左中ベル1又は左中ベル2に当選している場合、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の操作順序で操作されれば小役1入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作されれば小役1以外の当選小役入賞(左中ベル1当選時であれば小役16入賞又は小役19入賞)が成立するように、停止情報を変更する。左右ベル1又は左右ベル2に当選している場合には、左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44→中ストップスイッチ43の操作順序で操作されれば小役2入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作されれば小役2以外の当選小役入賞が成立するように、停止情報を変更する。中左ベル1又は中左ベル2に当選している場合には、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の操作順序で操作されれば小役3入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作されれば小役3以外の当選小役入賞が成立するように、停止情報を変更する。中右ベル1又は中右ベル2に当選している場合には、中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42の操作順序で操作されれば小役4入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作されれば小役4以外の当選小役入賞が成立するように、停止情報を変更する。右ベル1又は右ベル2に当選している場合には、右ストップスイッチ44が最初に操作されれば小役5入賞が成立するように、左ストップスイッチ42又は中ストップスイッチ43が最初に操作されれば小役5以外の当選小役入賞が成立するように、停止情報を変更する。
したがって、左中ベル1,左中ベル2,左右ベル1,左右ベル2,中左ベル1,中左ベル2,中右ベル1,中右ベル2,右ベル1,右ベル2のいずれかに当選となった場合には、当選役の名称と対応する操作順序でストップスイッチ42〜44を操作すれば9枚のメダル払出が行われる入賞が成立する。他の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングにより、1枚のメダル払出が行われる入賞が成立したり、取りこぼしが発生したりする。なお以下では、左中ベル1,左中ベル2,左右ベル1,左右ベル2,中左ベル1,中左ベル2,中右ベル1,中右ベル2,右ベル1,右ベル2を総称して「押し順役」又は「押し順ベル役」ともいう。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞した条件装置が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞した条件装置が当選フラグと対応している場合には、入賞した条件装置と、当該条件装置と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞した条件装置が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて今回のゲームにおいて入賞した条件装置を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした条件装置に基づいて、再遊技1入賞〜再遊技3入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、再遊技設定処理が行われたと判定した場合に自動投入処理を行っている。
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。
次に、ステップS212のBB状態処理について説明する。
BB状態処理では、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合には、状態コマンドをセットし、BB状態処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、先の払出判定処理にてセットした条件装置に基づいて、対応するBB入賞が成立したか否かを判定する。対応するBB入賞が成立していない場合には、状態コマンドをセットし、BB状態処理を終了する。対応するBB入賞が成立している場合には、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアする。このとき、BB1入賞が成立している場合には、状態情報格納エリア106cにBB1設定フラグをセットするとともに、状態情報格納エリア106cに設けられた残BBゲーム数カウンタに30をセットする。BB2入賞が成立している場合には、状態情報格納エリア106cにBB2設定フラグをセットするとともに、状態情報格納エリア106cに設けられた残BBゲーム数カウンタに30をセットする。その後、状態コマンドをセットし、BB状態処理を終了する。
現在の遊技状態がBB状態である場合には、残BBゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、残BBゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残BBゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、状態コマンドをセットした後にBB状態処理を終了する。残BBゲーム数カウンタの値が0となった場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、BB設定フラグをクリアする。その後、状態コマンドをセットし、BB状態処理を終了する。
以上のとおり、状態情報格納エリア106cにBB1設定フラグ又はBB2設定フラグをセットした場合には、30回の遊技が行われるまで遊技状態がBB状態となる。BB1設定フラグに基づくBB状態では、3枚遊技のみが可能となり、必ず1枚役に当選して1枚のメダル払出が行われる入賞が成立する。したがって、BB1設定フラグに基づくBB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでに所有メダルを60(=(3−1)×30)枚減少させることとなる。BB2設定フラグに基づくBB状態では、2枚遊技のみが可能となり、必ず1枚役に当選して1枚のメダル払出が行われる入賞が成立する。したがって、BB2設定フラグに基づくBB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでに所有メダルを30(=(2−1)×30)枚減少させることとなる。
本スロットマシン10では、通常状態,BB状態の2種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、通常区間,有利区間の2種類の遊技区間を主制御装置101が管理するようになっている。
図16は、遊技区間の移行を示す図である。
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない。このため、通常区間では、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.24枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.78枚のメダル減少が期待されることとなる。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。
有利区間とは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードと、報知モードと、の2つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。有利区間は、報知モードが終了した場合に終了する可能性がある。但し、当該有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、当該有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。有利区間における差枚数が2400に達した場合とは、より詳しくは当該有利区間における遊技者の所有メダル増加数が0となることなく2400に達した場合であり、換言すれば有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が2400に達した場合である。
チャンスモードとは、報知モードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。チャンスモードが終了した場合には、報知モードに移行する。チャンスモードにおいては、通常区間と同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.24枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.78枚のメダル減少が期待されることとなる。
報知モードとは、押し順役に当選した場合に所定確率でストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される遊技モードである。より詳しくは、報知モードには、押し順役に当選した場合に70%の割合でストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される報知モードAと、押し順役に当選した場合に85%の割合でストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される報知モードBと、押し順役に当選した場合に必ずストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される報知モードCと、の3種類がある。報知モードは、当該報知モードにおける純増枚数が120枚に達した場合に終了する。操作順序が報知される割合すなわちナビ率が70%である報知モードAでは、1ゲーム行う毎にメダルが約2.2枚増加することを期待できる。このため、報知モードAに移行した場合には、当該報知モードAが終了するまでに約55ゲームを要する。ナビ率が85%である報知モードBでは、1ゲーム行う毎にメダルが約3.1枚増加することを期待できる。このため、報知モードBに移行した場合には、当該報知モードBが終了するまでに約40ゲームを要する。ナビ率が100%である報知モードCでは、1ゲーム行う毎にメダルが約4.0枚増加することを期待できる。このため、報知モードCに移行した場合には、当該報知モードCが終了するまでに約31ゲームを要する。報知モードが終了した場合には、報知モードを継続するか否かの継続抽選が行われる。継続抽選に当選した場合には、報知モードが継続し、継続抽選に当選しなかった場合には、チャンスモード又は通常区間に移行する。
以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モードにおける遊技を継続させることにより、所有メダルを増加させる遊技性となっている。
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図17以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。
先ず、通常区間における処理を説明する。
図17は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS501では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS502に進み、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進み、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであるか否かを判定する。具体的には、図14に示すように、3枚遊技においてはBB2に当選する事象が発生しない。したがって、セットされている当選フラグがBB2当選フラグのみである場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものでないと判定し、BB2当選フラグ以外の当選フラグがセットされている場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであると判定する。当選フラグが今回の遊技においてセットされたものである場合には、ステップS504にて移行フラグをセットするとともに、ステップS505にて区間表示器66をON点灯させ、本処理を終了する。今回の遊技が2枚遊技である場合と、当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグがセットされているものの今回の遊技においてセットされたものでない場合と、には、そのまま本処理を終了する。
図18は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS211、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS601では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS602〜ステップS608に示す有利区間移行処理を行う。
有利区間移行処理では、ステップS602にて移行フラグをクリアする。ステップS603では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更し、ステップS604では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットする。続くステップS605では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスフラグに変更する。ステップS606では、区間情報格納エリア106dに設けられた移行ゲーム数カウンタに890をセットする。ステップS607では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS608では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。
ステップS601にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS608にて差枚数カウンタに0をセットした場合と、には、ステップS609にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数、移行ゲーム数等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS609では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドをセットする。
以上のとおり、通常区間の3枚遊技において何らかの役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。抽選処理において説明したとおり、例えば「設定3」の場合には、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグを持ち越していなければ約18.3分の1の確率で外れが発生し、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越していれば約7.40分の1の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は3枚遊技を行えば数ゲームで終了することとなる。なお、2枚遊技を行った場合には、役の当否結果を問わず有利区間に移行しない。
次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。
図19は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS701では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS702に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、チャンスモードにおける移行抽選に当選となる確率は約350分の1である。ステップS703では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選した場合には、ステップS704にて移行フラグをセットした後に本処理を終了し、移行抽選に当選しなかった場合には、移行フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
図20は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS211、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS801では、終了判定処理を行う。
終了判定処理では、図21のフローチャートに示すように、ステップS901にて区間ゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS902にて区間ゲーム数カウンタの値が1500となったか否かを判定する。区間ゲーム数カウンタの値が1500となっていない場合には、ステップS906に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS907に進み、差枚数カウンタの値を変更する差枚数調整処理を行う。
差枚数調整処理では、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数(本実施の形態では3又は2)を減算し、当該減算結果を差枚数カウンタに加算する。その後、差枚数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する。差枚数カウンタの値が0未満である場合には、差枚数カウンタの値を0に変更した後に差枚数調整処理を終了し、差枚数カウンタの値が0以上である場合には、そのまま差枚数調整処理を終了する。なお、再遊技入賞が成立した場合に差枚数調整処理を行わないのは、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数を減算した結果が0となるため、差枚数調整処理を行う必要がないからである。
ステップS906にて再遊技入賞が成立したと判定した場合と、ステップS907にて差枚数調整処理を行った場合と、には、ステップS908にて差枚数カウンタの値が2400より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が2400以下である場合には、そのまま本処理を終了する。
ステップS902にて区間ゲーム数カウンタの値が1500であると判定した場合と、ステップS908にて差枚数カウンタの値が2400より大きいと判定した場合と、には、ステップS903〜ステップS905に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS903にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS904にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS905では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS802では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS801の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS810にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS803に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS804にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS805にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS806にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS807にて報知モード選択処理を行う。
報知モード選択処理では、図22のフローチャートに示すように、ステップS1001にて初回フラグがセットされているか否かを判定する。初回フラグがセットされていない場合には、現在の有利区間において報知モードに移行していないこと、すなわち次遊技回からの報知モードが現在の有利区間において初回の報知モードであることを意味する。かかる場合には、ステップS1002にて区間情報格納エリア106dに初回フラグをセットするとともに、ステップS1003にてモードゲーム数カウンタの値が390以下であるか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が390以下である場合には、ステップS1004にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知Aフラグに変更し、本処理を終了する。モードゲーム数カウンタの値が390以下でない場合には、ステップS1005に進み、モードゲーム数カウンタの値が710以下であるか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が710以下である場合には、ステップS1006にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知Bフラグに変更し、本処理を終了する。モードゲーム数カウンタの値が711以上である場合には、ステップS1007にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知Cフラグに変更し、本処理を終了する。
ステップS1001にて初回フラグがセットされていると判定した場合には、次遊技回からの報知モードが現在の有利区間において2回目以降の報知モードであることを意味する。かかる場合には、ステップS1008にて必要純増数を導出する。具体的には、有利区間の上限回数である1500から区間ゲーム数カウンタの値を減算し、有利区間の残り遊技回数を導出する。そして、有利区間の差枚数上限である2400から差枚数カウンタの値を減算し、現在の有利区間における増加可能枚数を導出する。増加可能枚数を残り遊技回数で除算することにより、必要純増数を導出する。必要純増数を導出した場合には、ステップS1009に進み、導出結果が2.1以下であるか否かを判定する。導出結果が2.1以下である場合には、ステップS1010にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知Aフラグに変更し、本処理を終了する。導出結果が2.1以下でない場合には、ステップS1011に進み、導出結果が3.0以下であるか否かを判定する。導出結果が3.0以下である場合には、ステップS1012にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知Bフラグに変更し、本処理を終了する。導出結果が3.0より大きい場合には、ステップS1013にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知Cフラグに変更し、本処理を終了する。
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS808では、報知モードの継続率を選択し、選択した継続率を区間情報格納エリア106dに設けられた継続率記憶エリアに記憶する。本スロットマシン10では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、継続率として66%、75%、80%、90%のいずれかを選択記憶する構成となっている。なお、継続率の選択に際しては、報知モードの種別に応じて選択率が異なる構成としてもよい。継続率を記憶した後、ステップS809では、純増枚数カウンタの値に120をセットする。その後、ステップS810にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
ステップS805にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS811に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS810にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS812にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知Cフラグに変更するとともに、ステップS813にて区間情報格納エリア106dに終了フラグをセットする。ステップS808では、報知モードの継続率を選択し、選択した継続率を区間情報格納エリア106dに設けられた継続率記憶エリアに記憶する。ステップS809では、純増枚数カウンタの値に120をセットする。その後、ステップS810にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
ステップS803にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS810にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
以上のとおり、チャンスモードからは、移行抽選に当選しなかった場合であっても、移行ゲーム数カウンタの値と対応する3枚遊技を行えば報知モードに移行する。このため、遊技区間処理の終了判定処理において区間ゲーム数カウンタの値が1500となる事象(ステップS902、図21参照)は、3枚遊技を行っていれば発生しない。また、チャンスモードにおけるメダル払出の期待値は−0.24枚(2枚遊技)又は−0.78枚(3枚遊技)であるため、遊技区間処理の終了判定処理において差枚数カウンタの値が2400を超える事象(ステップS908、図21参照)も発生しない。つまり、本スロットマシン10では、3枚遊技を行った場合、チャンスモード下で有利区間終了となって通常区間に移行する事象は発生しない。
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。
図23は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS1101では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1102に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、スイカ,チャンス役1,チャンス役2,強チェリー及び強チャンス役がレア役に相当する。レア役に当選している場合には、ステップS1103に進み、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、ストック抽選を行う。ステップS1104では、ストック抽選に当選したか否かを判定する。ストック抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、ストック抽選に当選した場合には、ステップS1105にて区間情報格納エリア106dに設けられたストック数カウンタの値に1を加算した後に本処理を終了する。
ステップS1102にてレア役に当選していないと判定した場合には、ステップS1106に進み、押し順役に当選しているか否かを判定する。押し順役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、押し順役に当選している場合には、ステップS1107にてナビ抽選を行うとともに、ステップS1108にてナビ抽選に当選したか否かを判定する。ナビ抽選の当選確率は、報知モードAであれば70%であり、報知モードBであれば85%であり、報知モードCであれば100%である。ナビ抽選に当選した場合には、ステップS1109にて9枚のメダル払出が行われる入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、本処理を終了する。ナビ抽選に当選しなかった場合には、ステップS1110にて区間情報格納エリア106dにナビ無しフラグをセットし、本処理を終了する。
今回の遊技が3枚遊技ではなく2枚遊技である場合には、レア役に当選している場合であってもストック抽選を行わず、押し順ベル役に当選している場合であっても操作順序を報知することなく、そのまま本処理を終了する。
図24は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS211、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS1201では、上述した終了判定処理を行い、ステップS1202では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1201の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1210にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1203にて純増枚数カウンタの値を更新する純増枚数更新処理を行う。具体的には、純増枚数カウンタの値から今回のゲームで払い出したメダル数を減算し、当該減算結果にメダルベット数(本実施の形態では3又は2)を加算する。ステップS1204では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1205にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算する。ステップS1206では、昇格判定処理を行う。
昇格判定処理では、図25のフローチャートに示すように、ステップS1301にてナビ無しフラグがセットされているか否かを判定し、ナビ無しフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。ナビ無しフラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて押し順ベルに当選したにも関わらず操作順序が報知されなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS1302にてナビ無しフラグをクリアするとともに、ステップS1303にて1枚のメダル払出が行われる入賞が成立したか否かを判定する。1枚のメダル払出が行われる入賞が成立した場合には、ステップS1304にて昇格抽選を行うとともに、ステップS1305にて昇格抽選に当選したか否かを判定する。昇格抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、昇格抽選に当選した場合には、ステップS1306にて現在の報知モードが報知モードAであるか否かを判定する。現在の報知モードが報知モードAである場合には、ステップS1307にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知Bフラグに変更し、本処理を終了する。現在の報知モードが報知モードAでない場合には、ステップS1308にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知Cフラグに変更し、本処理を終了する。ステップS1303にて1枚のメダル払出が行われる入賞が成立していないと判定した場合には、昇格抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
遊技区間処理の説明に戻り、昇格判定処理が終了した場合には、ステップS1207にて天井確認処理を行う。
天井確認処理では、図26のフローチャートに示すように、ステップS1401にてモードゲーム数カウンタの値と移行ゲーム数カウンタの値とが一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値と移行ゲーム数カウンタの値とが一致しない場合には、そのまま本処理を終了する。モードゲーム数カウンタの値と移行ゲーム数カウンタの値とが一致する場合には、ステップS1402にてストック数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS1403にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知Cフラグに変更する。ステップS1404では、継続率記憶エリアに記憶された継続率を1ランクアップさせる。すなわち、継続率66%が記憶されている場合には継続率75%に変更し、継続率75%が記憶されている場合には継続率80%に変更し、継続率80%が記憶されている場合には継続率90%に変更する。その後、ステップS1405にて区間情報格納エリア106dに終了フラグをセットし、本処理を終了する。
遊技区間処理の説明に戻り、天井確認処理が終了した場合には、ステップS1208にて純増枚数カウンタの値が0であるか否かを判定する。純増枚数カウンタの値が0でない場合には、報知モードの終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS1210にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。一方、純増枚数カウンタの値が0である場合には、報知モードの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1209にて報知モードを継続するか否かを判定する継続判定処理を行う。
継続判定処理では、図27のフローチャートに示すように、ステップS1501にて継続抽選を行うとともに、ステップS1502にて継続抽選に当選したか否かを判定する。継続抽選では、継続率記憶エリアに記憶された継続率と、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。継続抽選に当選したした場合には、ステップS1503にて純増枚数カウンタの値に120をセットし、本処理を終了する。継続抽選に当選しなかった場合には、ステップS1504に進み、ストック数カウンタの値が0でないか否かを判定する。ストック数カウンタの値が0でない場合には、ステップS1505にてストック数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS1503にて純増枚数カウンタの値に120をセットし、本処理を終了する。継続抽選に当選せず、ストック数カウンタの値も0である場合には、ステップS1506にて報知モードに加えて有利区間も終了させるか否かを確認する終了確認処理を行い、本処理を終了する。
終了確認処理では、図28のフローチャートに示すように、ステップS1601にて終了フラグがセットされているか否かを判定する。終了フラグがセットされている場合には、ステップS1602〜ステップS1604に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS1602にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS1603にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS1604では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。その後、本処理を終了する。この結果、終了フラグがセットされている場合には、報知モードが終了するのみならず有利区間も終了することとなる。
一方、終了フラグがセットされていない場合には、ステップS1605にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグをチャンスフラグに変更するとともに、ステップS1606にて変更フラグがセットされているか否かを判定する。変更フラグがセットされていない場合には、ステップS1607にて区間情報格納エリア106dに変更フラグをセットするとともに、ステップS1608にて移行ゲーム数到達時の差枚数を予測する。具体的には、移行ゲーム数カウンタの値からモードゲーム数カウンタの値を減算し、必要ゲーム数を導出する。そして、導出した必要ゲーム数に3枚遊技のメダル減少の期待値である0.78を乗算し、当該乗算結果を差枚数カウンタの値から減算した結果を予測差枚数として導出する。ステップS1609では、予測差枚数が463より大きいか否かを判定し、463より大きい場合には、ステップS1610にて移行ゲーム数カウンタの値を変更し、本処理を終了する。主制御装置101のROM105には、図29(a)に示すように、予測差枚数と、設定する移行ゲーム数と、の関係を定めた移行ゲーム数変更テーブルが記憶されている。ステップS1609では、移行ゲーム数ゲーム数変更テーブルに基づいて新たな移行ゲーム数を設定する。具体的には、予測差枚数が463より大きく936未満である場合、新たな移行ゲーム数として990を設定し、予測差枚数が936以上1409未満である場合、新たな移行ゲーム数として1090を設定し、予測差枚数が1409以上1882未満である場合、新たな移行ゲーム数として1190を設定し、予測差枚数が1882以上である場合、新たな移行ゲーム数として1290を設定する。予測差枚数が463以下である場合には、移行ゲーム数カウンタの値を変更することなく、そのまま本処理を終了する。
ここで、本スロットマシン10の遊技性について説明する。
本スロットマシン10では、2枚遊技と3枚遊技が可能である。但し、通常区間において2枚遊技を行った場合には、何らかの役に当選したとしても有利区間に移行しない。また、有利区間において2枚遊技を行った場合には、そのときの遊技モードが報知モードであれば、押し順ベル役に当選したとしてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されず、そのときの遊技モードがチャンスモードであれば、移行抽選が行われない。加えて、2枚遊技においては、報知モードへの移行契機となるモードゲーム数カウンタの更新が行われない一方、通常区間への移行契機となる区間ゲーム数カウンタの更新が行われる(終了判定処理、図21参照)。さらに、2枚遊技においては、約4.00分の1の確率でBB2に当選となり、BB2入賞が成立した場合には、30ゲームかけて所有メダルを30枚減少させる必要が生じる。したがって、2枚遊技と3枚遊技を比較した場合には、3枚遊技の方が遊技者にとって有利となる。
3枚遊技においては、約12.4分の1の確率でBB1に当選となり、BB1入賞が成立した場合には、30ゲームかけて所有メダルを60枚減少させる必要が生じる。但し、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行った場合には、BB1に当選となる事象が発生せず、BB2入賞が成立する事象も発生しない。したがって、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行うことが、遊技者にとって最も有利な遊技となる。そこで以下では、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技が行われた場合の遊技性について説明する。
通常区間では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。例えば「設定3」の場合には、約18.3分の1の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は3枚遊技を行えばほぼ1ゲームで終了することとなる。
通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として890が設定される(図18参照)。
チャンスモードにおいて移行抽選に当選することなく890回の3枚遊技が行われた場合には、報知モードCに移行する(S811〜S813、図20参照)。つまり、本スロットマシン10では、通常区間からチャンスモードに移行した場合、890回が所謂天井回数としての機能を有することとなる。有利区間は、そのときの遊技モードに関わらず、1500回の遊技が行われた場合と、差枚数が2400枚に達した場合と、に終了する。890回の天井到達に基づいて報知モードに移行した場合、有利区間の残り遊技回数は610回である。報知モードCでは、押し順役に当選した場合に必ず操作順序が報知されるため、1ゲーム行う毎にメダルが約4.0枚増加することを期待できる。報知モードCでの遊技を610回行うことができたと仮定した場合には、図29(b)に示すように、約2413枚のメダル増加を期待できる。故に、天井到達に基づいて報知モードに移行した場合であっても、1500回の遊技を行う前に差枚数が2400枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。但し、報知モードは純増枚数が120枚に達した場合に終了するものであり、報知モードCでは上記純増枚数到達までに約31ゲームを要する(図20、図27参照)。このため、差枚数を2400枚に到達させるためには、報知モードCを20セット継続させる必要がある。報知モードが20セット継続する前に継続抽選に非当選となった場合には、報知モード及び有利区間が終了して通常区間に移行する(図20、図28参照)。
移行抽選当選に基づいて報知モードに移行する場合、当該移行が初回である場合すなわち有利区間における初当たりである場合には、そのときのゲーム数によって報知モードの移行先が変化する。具体的には、ゲーム数が390以下であれば報知モードAに移行し、ゲーム数が391〜710であれば報知モードBに移行し、ゲーム数が711以上であれば報知モードCに移行する。
ここで、ナビ率が70%である報知モードAでは、1ゲーム行う毎にメダルが約2.2枚増加することを期待できる。例えば390ゲームで報知モードAに移行した場合、有利区間の残り遊技回数は1110回である。報知モードAでの遊技を1110回行うことができたと仮定した場合には、約2422枚のメダル増加を期待できる。故に、報知モードAに移行した場合であっても、1500回の遊技を行う前に差枚数が2400枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。但し、報知モードは純増枚数が120枚に達した場合に終了するものであり、報知モードAでは上記純増枚数到達までに約55ゲームを要する(図20、図27参照)。このため、差枚数を2400枚に到達させるためには、報知モードAを20セット継続させる必要がある。
ナビ率が85%である報知モードBでは、1ゲーム行う毎にメダルが約3.1枚増加することを期待できる。例えば710ゲームで報知モードBに移行した場合、有利区間の残り遊技回数は790回である。報知モードBでの遊技を790回行うことができたと仮定した場合には、約2424枚のメダル増加を期待できる。故に、報知モードBに移行した場合であっても、1500回の遊技を行う前に差枚数が2400枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。但し、報知モードは純増枚数が120枚に達した場合に終了するものであり、報知モードBでは上記純増枚数到達までに約40ゲームを要する(図20、図27参照)。このため、差枚数を2400枚に到達させるためには、報知モードBを20セット継続させる必要がある。
ナビ率が100%である報知モードCについては、上記天井到達時において説明したとおりであり、1500回の遊技を行う前に差枚数が2400枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。
移行抽選当選に基づいて報知モードに移行する場合、当該移行が初回でない場合すなわち有利区間における2回目以降の当たりである場合には、有利区間の残り遊技回数と、有利区間における増加可能枚数と、により導出される必要純増数によって報知モードの移行先が変化する(図22参照)。具体的には、必要純増数が2.1以下であれば報知モードAに移行し、必要純増数が2.1より大きく3.0以下であれば報知モードBに移行し、必要純増数が3.0より大きければ報知モードCに移行する。上記したとおり、報知モードAの純増枚数は約2.2枚であり、報知モードBの純増枚数は約3.1枚であり、報知モードCの純増枚数は約4.0枚である。故に、2回目以降の報知モードの移行先がいずれであったとしても、1500回の遊技を行う前に差枚数が2400枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。
報知モードA及び報知モードBでは、押し順役に当選した場合に操作順序が報知されないことがある。操作順序が報知されなかった場合には、遊技結果として、9枚のメダル払出が行われる入賞が成立する結果と、1枚のメダル払出が行われる入賞が成立する結果と、取りこぼしが発生する結果と、のいずれかが生じることとなる。1枚のメダル払出が行われる入賞が成立した場合には、昇格抽選が行われる。昇格抽選に当選した場合には、そのときの遊技モードが報知モードAであれば報知モードBに昇格し、そのときの遊技モードが報知モードBであれば報知モードCに昇格する(図25参照)。また、報知モード下において天井到達となった場合には、遊技モードが報知モードCに変更される(図26参照)。故に、開始時の報知モードがナビ率70%又はナビ率85%であったとしても、報知モードの途中でナビ率100%となることを期待できる。
報知モードにおける純増枚数が120枚に達した場合には、報知モードを継続させるか否かの継続抽選が行われる(図27参照)。継続抽選に当選した場合には、報知モードが継続し、継続抽選に当選しなかった場合であっても、ストック数カウンタの値が0でなければ報知モードが継続する。ストック数カウンタは、報知モード下でレア役に当選するとともにストック抽選に当選した場合と、報知モード下において天井到達となった場合と、に更新される(図23、図26参照)。故に、報知モードの途中のゲームにおいては、レア役に当選することを期待しながら遊技を行うことができ、報知モードの最終ゲームにおいては、継続抽選に当選することを期待しながら遊技を行うことができる。
ストック数カウンタの値が0の状況で継続抽選に当選しなかった場合には、報知モード下で天井到達となっていれば報知モード及び有利区間が終了して通常区間に移行する(図26、図28参照)。報知モード下で天井到達となっていない場合、すなわち有利区間における遊技回数が移行ゲーム数に到達していない場合には、報知モードからチャンスモードに移行して有利区間が継続する。このとき、移行ゲーム数到達時の予測差枚数が導出され、当該導出結果によって移行ゲーム数が変化し得る。具体的には、予測差枚数が463より大きく936未満である場合、新たな移行ゲーム数が990となり、予測差枚数が936以上1409未満である場合、新たな移行ゲーム数が1090となり、予測差枚数が1409以上1882未満である場合、新たな移行ゲーム数が1190となり、予測差枚数が1882以上である場合、新たな移行ゲーム数が1290となる。予測差枚数が463以下である場合には、移行ゲーム数は890のままである。また、移行ゲーム数が1回変更された場合には、その後に再度変更されることはない。
ここで、移行ゲーム数と、期待される差枚数と、の関係を、図28(b)に基づいて説明する。
890ゲーム目における予測差枚数が464であった場合、新たな移行ゲーム数は990となる。チャンスモードにおける純増枚数の期待値は−0.78であるため、990ゲーム目での予測差枚数は385となる。990回の天井到達に基づく遊技モードの移行先は報知モードCとなり、有利区間の残り遊技回数は510回である。報知モードCでは、押し順役に当選した場合に必ず操作順序が報知されるため、1ゲーム行う毎にメダルが約4.0枚増加することを期待できる。報知モードCでの遊技を510回行うことができたと仮定した場合には、約2018枚のメダル増加を期待でき、報知モードC移行前と合わせて約2403枚のメダル増加を期待できる。故に、移行ゲーム数が990に変更された場合であっても、1500回の遊技を行う前に差枚数が2400枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。
890ゲーム目における予測差枚数が936であった場合、新たな移行ゲーム数は1090となる。チャンスモードにおける純増枚数の期待値は−0.78であるため、1090ゲーム目での予測差枚数は858となる。1090回の天井到達に基づく遊技モードの移行先は報知モードCとなり、有利区間の残り遊技回数は410回である。報知モードCでの遊技を410回行うことができたと仮定した場合には、約1622枚のメダル増加を期待でき、報知モードC移行前と合わせて約2480枚のメダル増加を期待できる。故に、移行ゲーム数が1090に変更された場合であっても、1500回の遊技を行う前に差枚数が2400枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。
890ゲーム目における予測差枚数が1409であった場合、新たな移行ゲーム数は1190となる。チャンスモードにおける純増枚数の期待値は−0.78であるため、1190ゲーム目での予測差枚数は1331となる。1190回の天井到達に基づく遊技モードの移行先は報知モードCとなり、有利区間の残り遊技回数は310回である。報知モードCでの遊技を310回行うことができたと仮定した場合には、約1226枚のメダル増加を期待でき、報知モードC移行前と合わせて約2557枚のメダル増加を期待できる。故に、移行ゲーム数が1190に変更された場合であっても、1500回の遊技を行う前に差枚数が2400枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。
890ゲーム目における予測差枚数が1882であった場合、新たな移行ゲーム数は1290となる。チャンスモードにおける純増枚数の期待値は−0.78であるため、1290ゲーム目での予測差枚数は1804となる。1290回の天井到達に基づく遊技モードの移行先は報知モードCとなり、有利区間の残り遊技回数は210回である。報知モードCでの遊技を210回行うことができたと仮定した場合には、約831枚のメダル増加を期待でき、報知モードC移行前と合わせて約2635枚のメダル増加を期待できる。故に、移行ゲーム数が1290に変更された場合であっても、1500回の遊技を行う前に差枚数が2400枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。
次に、遊技の流れを、一例を挙げながら具体的に説明する。
有利区間に移行してから100ゲーム目の移行抽選で当選となった場合には、報知モードAに移行する。チャンスモードにおける純増枚数の期待値は−0.78であるため、100ゲーム目での差枚数は0である。報知モードAが6セット継続して終了となった場合には、報知モードA下で330(=55×6)ゲーム行われることが期待される。報知モードは1セットあたり120枚のメダルが増加するため、430ゲーム目での差枚数は720である。890ゲームまでは残り460ゲームであり、約359枚のメダル減少が期待される。したがって、予測差枚数は361であって463未満であるため、移行ゲーム数は890のままである。故に、かかる時点では、移行抽選に当選せずとも460回の遊技を行えば報知モードに移行する。
上記報知モードA終了後の100ゲーム目の移行抽選で当選となった場合、すなわち有利区間の530ゲーム目に2回目の当選が発生した場合には、差枚数が78減少して642となっている。かかる場合には、必要純増数が約1.8となるため、報知モードAに移行する。ちなみに、今回の当選が1回目であった場合には、ゲーム数に基づいて移行先が決定されるため、報知モードAではなく報知モードBに移行することとなる。
報知モードAが2セット継続して終了となった場合には、報知モードA下で110(=55×2)ゲーム行われることが期待される。報知モードは1セットあたり120枚のメダルが増加するため、640ゲーム目での差枚数は882(=642+240)である。890ゲームまでは残り250ゲームであり、約195枚のメダル減少が期待される。したがって、予測差枚数は687となるため、移行ゲーム数は890から990に変更される。故に、かかる時点では、移行抽選に当選せずとも350回の遊技を行えば報知モードに移行する。
上記報知モードA終了後の150ゲーム目の移行抽選で当選となった場合、すなわち有利区間の790ゲーム目に3回目の当選が発生した場合には、差枚数が117減少して765となっている。かかる場合には、必要純増数が約2.3となるため、報知モードBに移行する。ちなみに、今回の当選が1回目であった場合には、ゲーム数に基づいて移行先が決定されるため、報知モードBではなく報知モードCに移行することとなる。
報知モードBが3セット継続して終了となった場合には、報知モードB下で120(=40×3)ゲーム行われることが期待される。報知モードは1セットあたり120枚のメダルが増加するため、910ゲーム目での差枚数は1125(=765+360)である。上記2回目の報知モード終了時に移行ゲーム数が890から990に変更されているため、移行ゲーム数が再度変更されることはない。故に、かかる時点では、移行抽選に当選せずとも80回の遊技を行えば報知モードに移行する。
上記報知モードB終了後に移行抽選に当選することなく80回の遊技を行った場合には、有利区間のゲーム数が990となって天井到達となり、報知モードCに移行する。かかる時点では差枚数が62減少して1063となっている。差枚数上限の2400までは残り1337である。故に、12セット以上継続させることができた場合には、上限枚数到達に基づいて報知モードC及び今回の有利区間が終了し、11セット未満で報知モードCが終了した場合には、今回の有利区間も終了することとなる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
報知モードにおけるナビ率として、70%と、85%と、100%と、を設けた。かかる構成とすることにより、報知モードにおいて1遊技回あたりに期待されるメダルの増加数を変化させることが可能となり、報知モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
有利区間において1回目の報知モードに移行させる場合、有利区間における遊技回数に基づいてナビ率が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、上限回数の遊技が行われた場合に有利区間が終了してしまう構成であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。すなわち、有利区間で遊技可能な遊技回数に上限が設定されている構成においては、チャンスモード下で行った遊技回数分だけ報知モード下で遊技可能な遊技回数が減少することを意味する。このため、ナビ率が100%で一定の従来のスロットマシンにおいては、例えば所謂嵌まり台での遊技を敬遠されてしまったり、嵌まることを心配して報知モード終了後に遊技自体を終了してしまったりする等の問題が生じていた。しかしながら、報知モードにおけるナビ率が変化する本スロットマシン10においては、仮に嵌まってしまったとしても、ナビ率が高い報知モードCに移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となるからである。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
1回目の報知モードは、当該報知モードに移行する際の有利区間の残り遊技回数が少ないほどナビ率が高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、スロットマシンの稼働率を高めることが可能となる。短時間で多くのメダルを獲得したい遊技者に所謂嵌まり台を遊技させることが可能となるからである。また、かかる構成とすることにより、遊技の健全性を確保しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、所定の有利区間において上限枚数まで報知モードが継続して前記所定の有利区間が終了し、次の有利区間において即座に報知モードに移行した場合であっても、前記次の有利区間の報知モードにおいてナビ率を70%に抑えることが可能となる。この結果、遊技の健全性が確保されていると一般的にいわれる1600回の遊技を行った際の出玉率1.5以下を満たす頻度を高めることができるからである。
報知モードに移行する場合には、当該報知モードが有利区間の残り遊技回数まで継続すれば差枚数が上限枚数に達していることが期待されるよう、ナビ率が設定される構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードへ移行した場合に有利区間の残り遊技回数によって不平等が生じることを回避することが可能となる。この結果、遊技者は、チャンスモードで行われた遊技回数が如何なる値であったとしても、安心して遊技を行うことが可能となる。
報知モードを純増枚数が120枚に達した場合に終了する構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ率が変化する構成とした場合であっても、報知モードにおいて獲得可能なメダル数を120枚以上とすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。確かに、報知モードを例えば遊技回数によって終了する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、設定されるナビ率によって報知モード下で獲得可能なメダル数が変化することとなり、ナビ率の設定結果が遊技者の利益に直結してしまうこととなる。故に、例えばナビ率70%の報知モードAに移行した場合に、報知モードに折角移行したにも関わらず、遊技者が報知モードCでないことに落胆しながら報知モードにおける遊技を行ってしまう可能性が懸念される。一方、報知モードを純増枚数によって終了する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
報知モードにおいて昇格抽選を行う構成とし、昇格抽選に当選した場合にはナビ率がアップする構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ率が低い状態で報知モードが開始された場合であっても、ナビ率が高くなることを期待させながら報知モードにおける遊技を行わせることが可能となる。また、例えば報知モードが長く続いた場合等において1遊技回あたりに期待される遊技媒体の増加数を変化させることで報知モードに抑揚をつけることが可能となる。この結果、第2遊技モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
昇格抽選を、操作順序が報知されていない状況下で1枚のメダル払出が行われる入賞が成立した場合に行う構成とした。かかる構成とすることにより、9枚のメダル払出が行われる入賞が成立しなかったこと、又は操作順序が報知されなかったことに対して遊技者が落胆することを抑制することが可能となる。すなわち、本スロットマシン10では、図13に示すように、3枚遊技において1枚役に当選となる事象が発生せず、1枚のメダル払出が行われる入賞が成立した場合、押し順役に当選したにも関わらず操作順序が報知されなかったことを意味する。一方、9枚のメダル払出が行われる入賞は、押し順役でない共通ベルに当選した場合にも成立し、取りこぼしは、役の抽選に外れた場合と区別がつきにくい。故に、ナビ率が100%でないことと一義的に対応してしまう1枚のメダル払出が行われる入賞成立時に昇格抽選を行う構成とすることにより、ナビ率100%に昇格したことを期待させながらそれ以降の遊技を行わせることが可能となり、遊技者の落胆を抑制することができるからである。
報知モード下において移行ゲーム数に到達した場合には、ナビ率が100%となる構成とした。かかる構成とすることにより、チャンスモードにおいてなされた遊技回数も加味してナビ率を変化させることが可能となり、報知モードの遊技性にチャンスモードを関連付けることが可能となる。この結果、報知モードのみならずチャンスモードにおける遊技の単調化も抑制することが可能となる。
2回目以降の報知モードでは、必要純増数に基づいてナビ率を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、メダルの増加速度を差枚数に応じて調整することが可能となり、例えば短時間に多くのメダルが払い出されて遊技の健全性を損ねてしまうことを回避することが可能となる。
チャンスモード下で移行ゲーム数に到達した場合には、報知モードCに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、有利区間において移行ゲーム数と対応する回数の遊技を行えば報知モードに移行させることが可能となり、移行ゲーム数に所謂天井回数としての機能を持たせることが可能となる。
移行ゲーム数は、有利区間の残りゲーム数を報知モードC下で行うことができたと仮定した場合に差枚数が上限枚数に到達するよう、設定される。かかる構成とすることにより、上限回数の遊技が行われた場合に有利区間が終了してしまう構成であっても、報知モードに移行すれば上限枚数に達したことを以って有利区間が終了するチャンスを遊技者に提供することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
移行ゲーム数に到達する前に報知モードが終了する場合には、チャンスモードに移行する構成とした。かかる構成においては、少なくとも、通常区間から有利区間に移行したタイミングと、チャンスモードから報知モードに移行したタイミングと、を把握していなければ、移行ゲーム数到達までの残りゲーム数を把握することができない。故に、所謂天井機能を備えた従来のスロットマシンにおいて生じていた所謂ハイエナ行為やゾーン狙い等の行為を減少させることが可能となり、遊技者に上記各行為が行われることを心配させることなく安心して遊技を行わせることが可能となる。
加えて、天井回数を変化させるために従来必要とされてきた所謂ゲーム数テーブル等の情報を予め用意せずとも天井回数を変化させることができるため、記憶容量の増大化や処理構成の複雑化を回避しつつ新規の遊技性を提供することが可能となる。
以上の結果、新規の遊技性を提供することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
モードゲーム数カウンタは、チャンスモードのみならず報知モードにおいても3枚遊技を行えば更新される。かかる構成とすることにより、移行ゲーム数到達までに必要なゲーム数を、チャンスモードのみならず報知モードとも関連付けることが可能となる。この結果、移行ゲーム数到達までに必要なゲーム数を不定なものとすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
報知モード下において移行ゲーム数に到達した場合には、ストック数カウンタの値に1加算される構成とした。かかる構成とすることにより、移行ゲーム数に到達した際の遊技モードがチャンスモードでなかったことに対して遊技者が落胆してしまうことを回避することが可能となる。ストック数が1あれば報知モードの継続が確定するため、チャンスモードにおいて移行ゲーム数に到達した場合と同様の結果となるからである。
移行ゲーム数到達後に報知モードが終了する場合には、有利区間も終了する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードの途中で上限回数の遊技を以って有利区間が終了してしまう機会を低減することが可能となる。上記したとおり、移行ゲーム数は、有利区間の残りゲーム数を報知モードC下で行うことができたと仮定した場合に差枚数が上限枚数に到達するよう、設定される。このため、移行ゲーム数到達後にチャンスモードに移行する構成とした場合には、仮に報知モードに移行できたとしても上限枚数に到達できない可能性が高くなるからである。また、有利区間の終了タイミングを把握することを困難なものとすることが可能となるため、所謂天井機能を備えた従来のスロットマシンにおいて生じていた所謂ハイエナ行為やゾーン狙い等の行為を減少させることが可能となり、遊技者に上記各行為が行われることを心配させることなく安心して遊技を行わせることが可能となる。
移行ゲーム数到達前に報知モードが終了する場合には、890ゲーム目における予測差枚数に基づいて移行ゲーム数が変更され得る。かかる構成とすることにより、次回の報知モードに移行するまでに必要なゲーム数をさらに不定なものとすることが可能となる。
890ゲーム目における予測差枚数が463以下である場合には、移行ゲーム数が変更されない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。移行ゲーム数到達前に移行した報知モード下で獲得したメダルの一部を残した状態で移行ゲーム数に到達させること、すなわち以前の報知モード下で獲得したメダルの一部を残した状態で次の報知モードに望ませることが可能となり、上限枚数に到達して有利区間が終了する可能性を高めることが可能となるからである。また、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することも可能となる。予測差枚数が0以下となる場合にも移行ゲーム数を変更する構成とした場合には、遊技者が報知モードに移行しなければよかったのにと残念がる可能性が懸念されるからである。
有利区間においてON点灯され、通常区間においてOFF消灯される区間表示器66を設けた。かかる構成においては、区間表示器66を通じてそのときの遊技区間を遊技者に察知されてしまう可能性が懸念される。
そこで本スロットマシン10では、有利区間から通常区間に移行する場合、全リール32L,32M,32Rを停止させてメダル払出も終了した後、すなわち有利区間終了ゲームの終了後に区間表示器66をOFF消灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技回の途中で有利区間が終了することを遊技者が察知してしまうことを回避することが可能となる。また、通常区間から有利区間に移行する場合には、役の抽選が終了した後であってリール回転処理を開始する前、すなわち通常区間終了ゲームの開始段階において区間表示器66をON消灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、区間表示器66がOFF消灯されている期間を可能な限り短くすることが可能となり、区間表示器66を通じて遊技者が通常区間であることを察知する機会を低減させることが可能となる。
加えて、通常区間の3枚遊技において何らかの役に当選した場合には、通常区間からチャンスモードに移行する構成とした。そして、3枚遊技を行えば約18.3分の1の確率でしか外れが発生せず、通常区間がほぼ1ゲームで終了する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が通常区間であることを察知する機会を低減させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(1)上記実施の形態では、チャンスモードにおいて移行抽選に当選した場合、チャンスモードから直接報知モードに移行する構成としたが、前兆モードを経て報知モードに至る構成としてもよい。
(2)上記実施の形態では、1回目の報知モードのみ有利区間におけるゲーム数に応じたナビ率を設定する構成としたが、2回目以降の報知モードにおいても有利区間におけるゲーム数に応じたナビ率を設定する構成としてもよい。逆に、1回目の報知モードから必要純増数に応じたナビ率を設定する構成としてもよい。
(3)上記実施の形態では、純増枚数が120枚に達した場合に報知モードが終了する構成としたが、払出枚数が120枚に達した場合に報知モードが終了する構成としてもよいし、遊技回数が50回となった場合に報知モードが終了する構成としてもよい。
(4)上記実施の形態では、報知モードにおいて純増枚数の上乗せ抽選を行わない構成としたが、純増枚数の上乗せ抽選を行う構成としてもよい。
(5)上記実施の形態では、ナビ率として70%、85%、100%の3種類を備える構成としたが、ナビ率の種類は2種類であってもよいし4種類以上であってもよい。また、上記実施の形態では、遊技モードフラグとナビ率が1対1で対応する構成を説明したが、遊技モードフラグとナビ率を示す情報とが異なる構成であってもよい。すなわち、区間情報格納エリア106dに作動情報記憶エリアを設け、当該作動情報記憶エリアにナビ率を示す情報をセットする構成とする。
(6)上記実施の形態では、操作順序が報知されていない状況下で1枚のメダル払出が行われる入賞が成立した場合に昇格抽選を行う構成としたが、これに代えて又は加えて、9枚のメダル払出が行われる入賞が成立した場合に昇格抽選を行う構成としてもよいし、取りこぼしが発生した場合に昇格抽選を行う構成としてもよい。
または、操作順序を報知しない場合の所定確率で所定の演出を行う構成とし、当該所定の演出実行下で9枚のメダル払出が行われる入賞が成立した場合、ナビ率を1ランクアップさせる構成としてもよい。
或いは、操作順序が報知されていない状況下で1枚のメダル払出が行われる入賞が成立した回数が5回等の所定回数となった場合、ナビ率を1ランクアップさせる構成としてもよい。
上記各例を組み合わせてもよいことはいうまでもない。
(7)上記実施の形態では、昇格抽選に当選した場合にナビ率が15%アップする構成としたが、1%のみアップする構成としてもよいし、アップする割合は任意である。また、レア役当選時に昇格抽選を行う構成とし、昇格抽選当選時のレア役の種別によってナビ率のアップする割合が変化する構成としてもよい。例えば、スイカ当選時であればナビ率が1%アップし、強チェリー当選時であればナビ率が5%アップする構成とする。
(8)上記実施の形態では、各報知モードにおいてナビ抽選に当選となる当選確率が異なる構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ナビ率が異なる構成であればよい。
例えば、押し順役当選回数と、操作方法の報知有無と、の関係を定めたテーブルを予め用意しておく構成とし、報知モードに応じたテーブルを設定する構成とする。具体的には、ナビ率70%の報知モードAに移行させる場合には、操作方法を報知する情報を「1」、操作方法を報知しない情報を「0」とした場合に、「1110101101」と定めたテーブルを報知モード移行時にセットする構成とする。ナビ率85%の報知モードBに移行させる場合には、「11101111011111111101」と定めたテーブルを報知モード移行時にセットする構成とする。かかる構成とした場合には、ナビ抽選を行う構成と比して、ナビ率が想定から外れてしまうことを抑制することが可能となる。
(9)上記実施の形態では、報知モードが継続する場合にナビ率が変化しない構成としたが、ナビ率が変化する構成としてもよい。
例えば、報知モードAから開始された場合、1〜5セット目まではナビ率70%とし、報知モードの6〜10セット目まではナビ率85%とし、11セット目以降はナビ率100%とする。
例えば、ナビ率を所謂シナリオ管理型とする。すなわち、セット数と、ナビ率と、の対応関係を定めたシナリオテーブルを予め複数用意しておき、チャンスモードから報知モードに移行する際にいずれかのシナリオテーブルをセットする構成とする。
上記各構成とした場合には、例えばあと1セット継続させればナビ率が100%になる等の目標回数を遊技者に設定させた上で遊技を行わせることが可能となり、報知モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
(10)上記実施の形態では、報知モード終了ゲームにおいて継続抽選を行う構成としたが、報知モード移行ゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよいし、報知モード下の所定のゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよい。
(11)上記実施の形態では、例えば1回目の報知モードである場合、有利区間におけるゲーム数と、ナビ率と、が一義的に対応する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、上限枚数に到達可能なナビ率が設定される構成であればよい。
例えば、ゲーム数390以下で報知モードに移行する場合には、70%のみならず85%や100%のナビ率でも上限枚数に到達することが当然可能である。そこで、かかる場合には、70%:85%:100%=6:3:1でナビ率が設定される構成とする。同様に、ゲーム数が391〜710である場合には、70%:85%:100%=2:6:2でナビ率が設定される構成とし、ゲーム数が711〜889である場合には、70%:85%:100%=1:3:6でナビ率が設定される構成とする。
必要純増数を導出した場合のナビ率の設定についても同様である。
(12)上記実施の形態では、有利区間に移行する場合に移行ゲーム数として890を設定する構成としたが、有利区間の残りゲーム数を報知モードC下で行うことができたと仮定した場合に差枚数が上限枚数に到達するよう設定する構成であればよい。したがって、711〜890の任意の値であってよい。また、移行ゲーム数到達後の報知モードをナビ率100%ではなく70%とする場合には、設定する移行ゲーム数を1〜390のいずれかとすればよい。
(13)上記実施の形態では、移行ゲーム数到達時の予測差枚数に基づいて移行ゲーム数を変更し得る構成としたが、移行ゲーム数を変更しない構成としてもよい。すなわち、移行ゲーム数が890から変化しない構成としてもよい。
(14)上記実施の形態では、移行ゲーム数が1回だけ変更され得る構成としたが、2回以上変更され得る構成としてもよい。
(15)上記実施の形態に加えて、チャンスモード下において特定ポイント抽選を行う構成としてもよい。特定ポイント抽選に当選した場合には、特定ポイントが順次加算されていく構成とする。そして、報知モードに移行する場合には、特定ポイントのポイント数に応じて設定されるナビ率が高くなる構成とする。例えば、300ゲーム目に1回目の報知モードに移行する場合、本来設定されるナビ率は70%であるが、特定ポイントが20ポイントを超えていた場合にはナビ率100%を設定し、特定ポイントが10ポイント〜19ポイントであればナビ率85%を設定する構成とする。特定ポイントのポイント数に応じてセットされる純増枚数が多くなる構成としてもよい。
(16)上記実施の形態に加えて、有利区間における300ゲーム目、600ゲーム目、900ゲーム目、1200ゲーム目等の予め定めた遊技回数の遊技モードが報知モードである場合、必要純増数を導出してナビ率を変更する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、例えば押し順役の実際の当選確率が設定確率よりも低い、ナビ抽選の実際の当選確率が設定確率よりも低い等の要因によって上限枚数の2400枚に到達不可能な状況となった場合に、当該状況を修正することが可能となる。
(17)報知モードを、当該報知モード下で例えば50回の遊技が行われた場合に終了する構成とする。上記遊技回数は、遊技回数の上乗せ抽選によって増加し得る構成とする。そして、報知モード開始時は常にナビ率70%で開始される構成とし、有利区間における遊技回数や報知モード下での遊技回数に応じて、ナビ率のアップ上限や昇格抽選の当選確率が変化する構成としてもよい。
例えば、昇格抽選に当選した場合には、ナビ率が1〜5%アップする構成とする。そして、報知モードの300ゲーム目までは、昇格抽選の当選確率が低く、昇格抽選に当選してもナビ率が85%までしかアップしない構成とし、301ゲーム目以降は、昇格抽選の当選確率が高く、ナビ率も100%までアップする構成とする。
かかる構成とした場合には、遊技の健全性を確保しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、所定の有利区間において上限枚数まで報知モードが継続して前記所定の有利区間が終了し、次の有利区間において即座に報知モードに移行した場合であっても、上記構成においては、前記次の有利区間の報知モードにおいてナビ率を70%に抑えることが可能となる。この結果、遊技の健全性が確保されていると一般的にいわれる1600回の遊技を行った際の出玉率1.5以下を満たす頻度を高めることができるからである。
(18)報知モードに移行してから払い出したメダル数をカウントするアウトカウンタと、報知モードに移行してから投入されたメダル数をカウントするインカウンタと、を設け、アウトカウンタの値をインカウンタの値で除算することにより、報知モードにおける出玉率を導出する構成としてもよい。そして、前記出玉率の導出結果によってナビ率を変化させる構成としてもよい。
一般的には、400回の遊技を行った際の出玉率が2.2以下である場合、遊技の健全性が確保されているといわれている。ナビ率100%の報知モードCでは出玉率の期待値が約2.3となり、ナビ率85%の報知モードBでは出玉率の期待値が約2.0となり、ナビ率70%の報知モードAでは出玉率の期待値が約1.7となる。このため、報知モードCが継続すると遊技の健全性を損ねてしまうことに繋がり得る。そこで、報知モードが継続する場合には、出玉率を導出し、当該導出結果が2.2を超えていれば次回の報知モードを報知モードA又は報知モードBとし、前記導出結果が2.2以下であれば次回の報知モードを報知モードCとする構成とする。かかる構成とした場合には、遊技の健全性を損ねてしまうことを回避することが可能となる。
(19)報知モードに移行する場合には、例えば5ゲームのナビ率決定モードに移行する構成とし、前記ナビ率決定モードにおける各ゲームの遊技結果によって報知モードのナビ率が決定される構成としてもよい。
(20)上記実施の形態において、チャンスモード移行ゲームにおいて約5分の1の確率で移行抽選に当選し、その後は100ゲーム毎に約10分の1の確率で移行抽選に当選する構成としてもよい。このように、チャンスモードの滞在ゲーム数によって移行当選率が変化する構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(21)上記実施の形態では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合に通常区間からチャンスモードに移行し、約18.3分の1の確率でしか外れが発生しない構成としたが、外れとなる確率は任意である。但し、通常区間に滞在するゲーム数が多くなるほど遊技者が通常区間であることを察知する機会が高まるため、外れとなる確率よりも何らかの役に当選する確率の方が高い構成とすることが望ましい。
(22)上記実施の形態では、区間表示器66を払出枚数表示部61の右下角隅部に設ける構成としたが、区間表示器66を設ける位置は任意である。但し、遊技者が有利区間終了ゲームであること等を察知する機会を低減するためには、補助表示部65から離間した位置に配置することが望ましく、例えば精算スイッチ59に設けること等が望ましい。
(23)上記実施の形態では、3枚遊技であることを条件として移行抽選等の遊技モードに関わる処理を行う構成としたが、3枚遊技であってBB状態でないことを条件として移行抽選等の遊技モードに関わる処理を行う構成としてもよい。
(24)上記実施の形態では、区間表示器66を、遊技区間処理においてOFF消灯させる構成としたが、開始待ち処理においてOFF消灯させる構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、有利区間終了ゲームの終了後に区間表示器66をOFF消灯させる構成となるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。同様に、区間表示器66を、区間抽選処理においてON点灯させる構成としたが、回転開始処理の後であってストップスイッチ42〜44が操作されたか否かを判定する前にON点灯させる構成としてもよい。
(25)上記実施の形態では、有利区間に移行するとストップスイッチ42〜44の操作順序が報知され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定のストップスイッチの操作タイミングが報知される構成としてもよいし、操作タイミング及び操作方法が報知される構成としてもよい。すなわち、有利区間は、ストップスイッチの指示機能が作動し得る遊技区間であればよい。なお、通常区間は、小役入賞を成立させるためのストップスイッチの指示機能が作動しない遊技区間であればよい。
(26)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
(27)上記実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態を備えないスロットマシンであってもよいし、BB状態とRB状態を共に備えたスロットマシンであってもよい。また、CB状態やMB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。
(28)上記実施の形態では、メダルが3枚ベット又は2枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。
(29)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(30)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして1ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを5ライン有するスロットマシンであってもよい。
(31)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
前記有利状態においてなされた遊技回数に関わる回数情報を記憶する記憶手段(モードゲーム数カウンタ)と、
前記回数情報を更新する更新手段(主制御装置101のモードゲーム数カウンタ更新機能S804,S1205)と、
前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S903〜S905)と、
前記第1遊技モードにおいて前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行抽選を行う移行抽選手段(主制御装置101の移行抽選機能S702)と、
前記移行抽選に当選した場合に前記第2遊技モードに移行させる移行手段(主制御装置101の報知モード移行機能S807〜S809)と、
前記移行手段が前記第2遊技モードに移行させる場合、前記特定入賞を成立させることが可能な状況で前記指示機能を作動させるか否かに関する作動情報(ナビ抽選用の抽選テーブル)を設定する作動情報設定手段(主制御装置101の報知モード選択処理機能S807)と
を備え、
前記作動情報設定手段は、前記回数情報に応じて前記指示機能の作動する頻度が変化するよう、前記作動情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードにおける指示機能の作動する頻度が変化する。かかる構成とすることにより、第2遊技モードにおいて1遊技回あたりに期待される遊技媒体の増加数を変化させることが可能となり、第2遊技モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
また、特定入賞を成立させることが可能な状況で指示機能を作動させるか否かに関する作動情報は、有利状態においてなされた遊技回数に応じて設定される。かかる構成とすることにより、上限回数の遊技が行われた場合に有利状態が終了してしまう構成であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。すなわち、有利状態下で遊技可能な遊技回数に上限が設定されている構成においては、第1遊技モード下で行った遊技回数分だけ第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少することを意味する。このため、指示機能の作動頻度が変化しない従来の遊技機においては、例えば所謂嵌まり台での遊技を敬遠されてしまったり、嵌まることを心配して第2遊技モード終了後に遊技自体を終了してしまったりする等の問題が生じていた。しかしながら、第2遊技モードにおける指示機能の作動頻度が変化する本遊技機においては、仮に嵌まってしまったとしても、指示機能の作動頻度が高い第2遊技モードに移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となるからである。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機A2.上記遊技機A1において、前記作動情報設定手段は、前記有利状態の残り遊技回数が少ないほど前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記作動情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードにおける指示機能の作動頻度は、当該第2遊技モードに移行する際の有利状態の残り遊技回数が少ないほど高くなる。かかる構成とすることにより、遊技機の稼働率を高めることが可能となる。短時間で多くの遊技媒体を獲得したい遊技者に所謂嵌まり台を遊技させることが可能となるからである。
遊技機A3.上記遊技機A1又は遊技機A2において、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数に達した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段を備え、前記作動情報設定手段は、前記第2遊技モードが前記有利状態の残り遊技回数まで継続すれば前記差枚数が前記上限枚数に達していることが期待されるよう、前記作動情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードが有利状態の残り遊技回数まで継続すれば差枚数が上限枚数に達していることが期待されるよう、作動情報が設定される。かかる構成とすることにより、第2遊技モードへ移行した場合に有利状態の残り遊技回数によって不平等が生じることを回避することが可能となる。この結果、遊技者は、第1遊技モードで行われた遊技回数が如何なる値であったとしても、安心して遊技を行うことが可能となる。
遊技機A4.上記遊技機A1乃至遊技機A3のいずれかにおいて、前記第2遊技モードにおいて遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が特定枚数に達した場合、前記第2遊技モードを終了させる第2遊技モード終了手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードは当該第2遊技モードにおける差枚数が特定枚数に達した場合に終了する。かかる構成とすることにより、指示機能の作動頻度が変化する構成とした場合であっても、第2遊技モードにおいて獲得可能な遊技媒体数を特定枚数以上とすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。確かに、第2遊技モードを例えば遊技回数によって終了する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、設定される作動情報によって第2遊技モード下で獲得可能な遊技媒体数が変化することとなり、作動情報の設定結果が遊技者の利益に直結してしまうこととなる。故に、例えば指示機能の作動頻度が低い作動情報が設定された場合に、第2遊技モードに折角移行したにも関わらず、遊技者が落胆しながら第2遊技モードにおける遊技を行ってしまう可能性が懸念される。一方、第2遊技モードを差枚数によって終了する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機A5.上記遊技機A1乃至遊技機A4のいずれかにおいて、前記第2遊技モードにおいて遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が特定枚数に達した場合、前記第2遊技モードを継続させるか否かを判定する継続判定手段と、前記継続判定手段が前記第2遊技モードを継続させないと判定した場合に前記第2遊技モードを終了させる第2遊技モード終了手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードは当該第2遊技モードにおける差枚数が特定枚数に達した場合に終了し得る。かかる構成とすることにより、指示機能の作動頻度が変化する構成とした場合であっても、第2遊技モードにおいて獲得可能な遊技媒体数を特定枚数以上とすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。確かに、第2遊技モードを例えば遊技回数によって終了する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、設定される作動情報によって第2遊技モード下で獲得可能な遊技媒体数が変化することとなり、作動情報の設定結果が遊技者の利益に直結してしまうこととなる。故に、例えば指示機能の作動頻度が低い作動情報が設定された場合に、第2遊技モードに折角移行したにも関わらず、遊技者が落胆しながら第2遊技モードにおける遊技を行ってしまう可能性が懸念される。一方、第2遊技モードを差枚数によって終了する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機A6.上記遊技機A1乃至遊技機A5のいずれかにおいて、前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記第2遊技モードの途中で前記作動情報を変更する作動情報変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードの途中で指示機能の作動頻度が変化することがある。かかる構成とすることにより、指示機能の作動頻度が低い状態で第2遊技モードが開始された場合であっても、指示機能の作動頻度が高くなることを期待させながら第2遊技モードにおける遊技を行わせることが可能となり、第2遊技モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。
遊技機A7.上記遊技機A6において、前記作動情報を変更するか否かを決定する変更決定手段を備え、前記変更決定手段は、前記指示機能が作動していない状況で前記特定入賞が成立した場合、前記作動情報を変更すると決定し得ることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、指示機能が作動していない状況で特定入賞を成立させることができた場合、作動情報が変更されることがある。かかる構成とすることにより、指示機能が作動していない状況であっても遊技者に特定入賞を成立させるための操作方法を試みさせることが可能となり、第2遊技モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。
遊技機A8.上記遊技機A6又は遊技機A7において、前記役の抽選結果が特定結果となった場合、第1操作方法で前記停止操作手段を操作すれば前記特定入賞が成立し、第2操作方法で前記停止操作手段を操作すれば前記特定入賞成立時よりも少ない特典が付与される所定入賞が成立し、前記第1操作方法及び前記第2操作方法以外の操作方法で操作すれば入賞が成立しない構成とし、前記変更決定手段は、前記役の抽選結果が前記特定結果であって前記指示機能が作動していない状況で前記所定入賞が成立した場合、前記作動情報を変更すると決定し得ることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果であって指示機能が作動していない状況で所定入賞を成立させることができた場合、作動情報が変更されることがある。かかる構成とすることにより、指示機能が作動していない状況であっても遊技者に第1操作方法又は第2操作方法で停止操作手段を操作させることが可能となり、第2遊技モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、特定入賞成立時よりも少ない特典が付与される所定入賞成立時に作動情報が変更される構成とすることにより、特定入賞が成立しなかったこと又は指示機能が作動しなかったことに対して遊技者が落胆することを抑制することが可能となる。
遊技機A9.上記遊技機A6乃至遊技機A8のいずれかにおいて、前記作動情報変更手段は、前記第2遊技モード下で前記有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合、前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記作動情報を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードの途中で有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合、それ以降は指示機能の作動頻度が高くなる。かかる構成とすることにより、第1遊技モードにおいてなされた遊技回数も加味して指示機能の作動頻度を変化させることが可能となり、第2遊技モードの遊技性に第1遊技モードを関連付けることが可能となる。この結果、第2遊技モードのみならず第1遊技モードにおける遊技の単調化も抑制することが可能となる。
遊技機A10.上記遊技機A9において、前記有利状態においてなされた遊技回数が前記規定回数となった際の遊技モードが前記第1遊技モードであった場合、前記第2遊技モードに移行させる第2移行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となった際の遊技モードが第1遊技モードであった場合には、第2遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、有利状態における遊技回数が規定回数となるまで遊技を継続しようという意欲をかきたてさせることが可能となる。
遊技機A11.上記遊技機A10において、前記有利状態においてなされた遊技回数が前記規定回数となる前に前記第2遊技モードに移行し、前記有利状態においてなされた遊技回数が前記規定回数となる前に前記第2遊技モードが終了した場合、前記第1遊技モードに復帰させる復帰手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となる前に第2遊技モードに移行し、有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となる前に第2遊技モードが終了した場合、第1遊技モードに復帰する。かかる構成においては、有利状態に移行してから第2遊技モードに移行することなく規定回数の遊技を行った場合、前記規定回数が所謂天井回数としての機能を有することとなる。そして、有利状態に移行してから所定回数の遊技で第2遊技モードに移行し、第2所定回数の遊技を行った際に第2遊技モードから第1遊技モードに復帰した場合には、少なくとも(規定回数−所定回数−第2所定回数)回の遊技を行えば第2遊技モードに移行することとなる。つまり、本遊技機においては、所謂天井機能を有するものの、通常区間から有利区間に移行したタイミングと、第2遊技モードにおいて行った遊技回数と、を少なくとも把握していなければ天井回数を把握することができない。故に、所謂天井機能を備えた従来の遊技機において生じていた所謂ハイエナ行為やゾーン狙い等の行為を減少させることが可能となり、遊技者に上記各行為が行われることを心配させることなく安心して遊技を行わせることが可能となる。
以上の結果、新規の遊技性を提供することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、本遊技機においては、天井回数を変化させるために従来必要とされてきた所謂ゲーム数テーブル等の情報を予め用意せずとも天井回数を変化させることができるため、記憶容量の増大化や処理構成の複雑化を回避しつつ新規の遊技性を提供することが可能となる。
遊技機B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S903〜S905)と、
前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数(2400枚)に達した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S903〜S905)と、
移行条件が成立した場合に前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させる移行手段(主制御装置101の報知モード移行機能S807〜S809,S812)と、
前記移行手段が前記第2遊技モードに移行させる場合、前記特定入賞を成立させることが可能な状況で前記指示機能を作動させるか否かに関する作動情報(ナビ抽選用の抽選テーブル)を設定する作動情報設定手段(主制御装置101の報知モード選択処理機能S807)と、
前記第2遊技モードにおいて遊技可能な遊技回数を増加させる回数増加手段と、前記第2遊技モードの終了条件が成立した場合に前記第2遊技モードを継続させるか否かを判定する継続判定手段(主制御装置101の継続抽選処理機能S1501)と、の少なくとも一方と、
前記第2遊技モードに移行した以降に前記作動情報を変更する作動情報変更手段(主制御装置101の遊技モード変更機能S1307,S1308,S1403)と
を備え、
前記第2遊技モードの途中で前記指示機能の作動する頻度が変化し得ることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードの途中で指示機能の作動する頻度が変化し得る。かかる構成とすることにより、例えば第2遊技モードが長く続いた場合等において1遊技回あたりに期待される遊技媒体の増加数を変化させることで第2遊技モードに抑揚をつけることが可能となり、第2遊技モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機B2.上記遊技機B1において、前記作動情報変更手段は、前記第2遊技モードにおける遊技回数に応じて前記指示機能の作動する頻度が変化するよう、前記作動情報を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードにおける遊技回数に応じて指示機能の作動する頻度が変化する。かかる構成とすることにより、第2遊技モード下の遊技において遊技者に目標回数を設定させた上で遊技を行わせることが可能となり、第2遊技モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機B3.上記遊技機B2において、前記作動情報変更手段は、前記第2遊技モードにおける遊技回数が多くなるほど前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記作動情報を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードにおける遊技回数が多くなるほど指示機能の作動する頻度が高くなる。かかる構成とすることにより、第2遊技モードが長く続くことを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、第2遊技モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機B4.上記遊技機B1乃至遊技機B3のいずれかにおいて、前記作動情報変更手段は、前記継続判定手段が前記第2遊技モードを継続させると判定した場合に前記作動情報を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードが継続する場合に指示機能の作動頻度が変化する。かかる構成とすることにより、第2遊技モードの終了条件が成立するまでを1単位として単位毎に指示機能の作動する頻度を変化させることが可能となる。
遊技機B5.上記遊技機B4において、前記作動情報変更手段は、前記第2遊技モードの継続回数が多くなるほど前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記作動情報を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードの継続回数が多くなるほど指示機能の作動する頻度が高くなる。かかる構成とすることにより、第2遊技モードが長く続くことを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、第2遊技モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、本遊技機においては、遊技の健全性を確保しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、所定の有利状態において上限回数又は上限枚数まで第2遊技モードが継続して前記所定の有利状態が終了し、次の有利状態において即座に第2遊技モードに移行した場合であっても、本遊技機においては、前記次の有利状態の第2遊技モードにおいて指示機能の作動頻度を抑えることが可能となる。この結果、遊技の健全性が確保されていると一般的にいわれる1600回の遊技を行った際の出玉率1.5以下を満たす頻度を高めることができるからである。
遊技機B6.上記遊技機B4において、前記第2遊技モードに移行してから払い出した前記遊技媒体の総数を、前記第2遊技モードに移行してから遊技に使用した前記遊技媒体の総数で除算することにより、出玉率を導出する出玉率導出手段を備え、前記作動情報変更手段は、前記出玉率導出手段の導出結果に応じて前記作動情報を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードが継続する場合、出玉率に応じて指示機能の作動頻度が変化する。かかる構成とすることにより、例えば第2遊技モードが長く続いた場合等であっても過剰な遊技媒体を払い出して遊技の健全性を損ねてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機B7.上記遊技機B1乃至遊技機B6のいずれかにおいて、前記作動情報を変更するか否かを決定する変更決定手段を備え、前記変更決定手段は、前記指示機能が作動していない状況で前記特定入賞が成立した場合、前記作動情報を変更すると決定し得ることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、指示機能が作動していない状況で特定入賞を成立させることができた場合、作動情報が変更されることがある。かかる構成とすることにより、指示機能が作動していない状況であっても遊技者に特定入賞を成立させるための操作方法を試みさせることが可能となり、第2遊技モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。
遊技機B8.上記遊技機B1乃至遊技機B7のいずれかにおいて、前記作動情報変更手段は、前記第2遊技モード下で前記有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合、前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記作動情報を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードの途中で有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合、それ以降は指示機能の作動頻度が高くなる。かかる構成とすることにより、第1遊技モードにおいてなされた遊技回数も加味して指示機能の作動頻度を変化させることが可能となり、第2遊技モードの遊技性に第1遊技モードを関連付けることが可能となる。この結果、第2遊技モードのみならず第1遊技モードにおける遊技の単調化も抑制することが可能となる。
遊技機C1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
前記有利状態においてなされた遊技回数に関わる回数情報を記憶する記憶手段(区間ゲーム数カウンタ)と、
前記回数情報を更新する更新手段(主制御装置101の区間ゲーム数カウンタ更新機能S901)と、
前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S903〜S905)と、
前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数を記憶する差枚数記憶手段(差枚数カウンタ)と、
前記差枚数が上限枚数(2400枚)に達した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S903〜S905)と、
前記第1遊技モードにおいて前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行抽選を行う移行抽選手段(主制御装置101の移行抽選機能S702)と、
前記移行抽選に当選した場合に前記第2遊技モードに移行させる移行手段(主制御装置101の報知モード移行機能S807〜S809)と、
前記移行手段が前記第2遊技モードに移行させる場合、前記特定入賞を成立させることが可能な状況で前記指示機能を作動させるか否かに関する作動情報(ナビ抽選用の抽選テーブル)を設定する作動情報設定手段(主制御装置101の報知モード選択処理機能S807)と
を備え、
前記作動情報設定手段は、前記差枚数に応じて前記指示機能の作動する頻度が変化するよう、前記作動情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードにおける指示機能の作動する頻度が変化する。かかる構成とすることにより、第2遊技モードにおいて1遊技回あたりに期待される遊技媒体の増加数を変化させることが可能となり、第2遊技モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
また、特定入賞を成立させることが可能な状況で指示機能を作動させるか否かに関する作動情報は、有利状態における差枚数に応じて設定される。かかる構成とすることにより、例えば差枚数が上限枚数に近いほど指示機能の作動頻度が高い第2遊技モードに移行する遊技性や、上限枚数に到達可能となる頻度で指示機能が作動する第2遊技モードに移行する遊技性等の多様な遊技性を提供することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機C2.上記遊技機C1において、前記作動情報設定手段は、前記第2遊技モードが前記有利状態の残り遊技回数まで継続すれば前記差枚数が前記上限枚数に達していることが期待されるよう、前記作動情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードが有利状態の残り遊技回数まで継続すれば差枚数が上限枚数に達していることが期待されるよう、作動情報が設定される。かかる構成とすることにより、第2遊技モードに移行する際の差枚数が如何なる値であったとしても、上限枚数に到達して有利状態が終了するチャンスを遊技者に提供することが可能となる。
遊技機C3.上記遊技機C2において、前記上限枚数に到達するまでの残り差枚数と、前記上限回数に到達するまでの残り遊技回数と、に基づいて、1遊技回あたりに必要な遊技媒体の増加数を導出する増加数導出手段を備え、前記作動情報設定手段は、前記増加数導出手段の導出結果に応じた作動情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、上限枚数に到達するまでの残り差枚数と、上限回数に到達するまでの残り遊技回数と、に基づいて、1遊技回あたりに必要な遊技媒体の増加数が導出され、当該導出結果に応じた作動情報が設定される。かかる構成とすることにより、遊技媒体の増加速度を差枚数に応じて調整することが可能となり、例えば短時間に多くの遊技媒体が払い出されて遊技の健全性を損ねてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機C4.上記遊技機C1乃至遊技機C3のいずれかにおいて、前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記第2遊技モードの途中で前記作動情報を変更する作動情報変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードの途中で指示機能の作動頻度が変化することがある。かかる構成とすることにより、指示機能の作動頻度が低い状態で第2遊技モードが開始された場合であっても、指示機能の作動頻度が高くなることを期待させながら第2遊技モードにおける遊技を行わせることが可能となり、第2遊技モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。
遊技機C5.上記遊技機C4において、前記有利状態における遊技回数が予め定めた設定回数となった際の遊技モードが前記第2遊技モードである場合、前記差枚数と、前記上限回数に到達するまでの残り遊技回数と、に基づいて、前記作動情報を変更するか否かを決定する変更決定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利状態における遊技回数が予め定めた設定回数となった際の遊技モードが第2遊技モードである場合、差枚数と、上限回数に到達するまでの残り遊技回数と、に基づいて、作動情報を変更するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、例えば第2遊技モード下で特定入賞を成立させることが可能な役自体に理論値未満でしか当選なかった場合等において、上限枚数に到達するよう指示機能の作動頻度を変更することが可能となる。
遊技機C6.上記遊技機C4又は遊技機C5において、前記作動情報を変更するか否かを決定する変更決定手段を備え、前記変更決定手段は、前記指示機能が作動していない状況で前記特定入賞が成立した場合、前記作動情報を変更すると決定し得ることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、指示機能が作動していない状況で特定入賞を成立させることができた場合、作動情報が変更されることがある。かかる構成とすることにより、指示機能が作動していない状況であっても遊技者に特定入賞を成立させるための操作方法を試みさせることが可能となり、第2遊技モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。
遊技機C7.上記遊技機C4乃至遊技機C6のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が特定結果となった場合、第1操作方法で前記停止操作手段を操作すれば前記特定入賞が成立し、第2操作方法で前記停止操作手段を操作すれば前記特定入賞成立時よりも少ない特典が付与される所定入賞が成立し、前記第1操作方法及び前記第2操作方法以外の操作方法で操作すれば入賞が成立しない構成とし、前記変更決定手段は、前記役の抽選結果が前記特定結果であって前記指示機能が作動していない状況で前記所定入賞が成立した場合、前記作動情報を変更すると決定し得ることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果であって指示機能が作動していない状況で所定入賞を成立させることができた場合、作動情報が変更されることがある。かかる構成とすることにより、指示機能が作動していない状況であっても遊技者に第1操作方法又は第2操作方法で停止操作手段を操作させることが可能となり、第2遊技モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、特定入賞成立時よりも少ない特典が付与される所定入賞成立時に作動情報が変更される構成とすることにより、特定入賞が成立しなかったこと又は指示機能が作動しなかったことに対して遊技者が落胆することを抑制することが可能となる。
遊技機C8.上記遊技機C4乃至遊技機C7のいずれかにおいて、前記作動情報変更手段は、前記第2遊技モード下で前記有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合、前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記作動情報を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードの途中で有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合、それ以降は指示機能の作動頻度が高くなる。かかる構成とすることにより、第1遊技モードにおいてなされた遊技回数も加味して指示機能の作動頻度を変化させることが可能となり、第2遊技モードの遊技性に第1遊技モードを関連付けることが可能となる。この結果、第2遊技モードのみならず第1遊技モードにおける遊技の単調化も抑制することが可能となる。
遊技機C9.上記遊技機C8において、前記有利状態においてなされた遊技回数が前記規定回数となった際の遊技モードが前記第1遊技モードであった場合、前記第2遊技モードに移行させる第2移行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となった際の遊技モードが第1遊技モードであった場合には、第2遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、例えば初回の第2遊技モードにおいて一定数の遊技媒体を獲得した場合であっても、有利状態における遊技回数が規定回数となるまで遊技を継続しようという意欲をかきたてさせることが可能となる。
遊技機D1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
前記有利状態においてなされた遊技回数に関わる回数情報を記憶する記憶手段(モードゲーム数カウンタ)と、
前記回数情報を更新する更新手段(主制御装置101のモードゲーム数カウンタ更新機能S804,S1205)と、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合に前記第1遊技モードに移行させる第1遊技モード移行手段(主制御装置101のチャンスモード移行機能S605)と、
前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S903〜S905)と、
前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数(2400枚)に達した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S903〜S905)と、
前記記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報(移行ゲーム数)となった際の遊技モードが前記第1遊技モードであった場合、前記第2遊技モードに移行させる第2遊技モード移行手段(主制御装置101の報知モード移行機能S812)と、
前記移行手段が前記第2遊技モードに移行させる場合、前記特定入賞を成立させることが可能な状況で前記指示機能を作動させるか否かに関する作動情報(ナビ抽選用の抽選テーブル)を設定する作動情報設定手段(主制御装置101の報知モード移行機能S812)と
を備え、
前記上限回数から前記特定回数情報と対応する遊技回数を減じた回数の遊技を前記指示機能が作動する状況下で行った場合、前記差枚数が前記上限枚数に達することが期待されるよう、前記特定回数情報を設定し、
前記記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となる前に前記第2遊技モードが終了した場合、前記第1遊技モードに復帰させる第1遊技モード復帰手段(主制御装置101のチャンスモード移行機能S1605)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となった際の遊技モードが第1遊技モードであった場合、第2遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、有利状態において特定回数情報と対応する特定回数の遊技を行えば第2遊技モードに移行させることが可能となり、特定回数に所謂天井回数としての機能を持たせることが可能となる。
また、上限回数から特定回数を減じた回数の遊技を指示機能が作動する状況下で行った場合、差枚数が上限枚数に達することが期待されるよう、特定回数が設定されている。かかる構成とすることにより、上限回数の遊技が行われた場合に有利状態が終了してしまう構成であっても、第2遊技モードに移行すれば上限枚数に達したことを以って有利状態が終了するチャンスを遊技者に提供することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
さらに、記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となる前に第2遊技モードが終了した場合には、遊技モードが第1遊技モードに復帰する。かかる構成においては、少なくとも、通常状態から有利状態に移行したタイミングと、第1遊技モードから第2遊技モードに移行したタイミングと、を把握していなければ、特定回数の遊技に基づく第2遊技モードへの移行に必要な遊技回数を把握することができない。故に、所謂天井機能を備えた従来の遊技機において生じていた所謂ハイエナ行為やゾーン狙い等の行為を減少させることが可能となり、遊技者に上記各行為が行われることを心配させることなく安心して遊技を行わせることが可能となる。
加えて、天井回数を変化させるために従来必要とされてきた所謂ゲーム数テーブル等の情報を予め用意せずとも天井回数を変化させることができるため、記憶容量の増大化や処理構成の複雑化を回避しつつ新規の遊技性を提供することが可能となる。
以上の結果、新規の遊技性を提供することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機D2.上記遊技機D1において、前記更新手段は、前記第1遊技モードにおいて特定遊技がなされた場合と、前記第2遊技モードにおいて前記特定遊技がなされた場合と、に前記回数情報を更新することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、記憶手段に記憶された回数情報は、第1遊技モードのみならず第2遊技モードにおいても特定遊技を行えば更新される。かかる構成とすることにより、特定回数の遊技に基づく第2遊技モードへの移行に必要な遊技回数を、第1遊技モードのみならず第2遊技モードとも関連付けることが可能となる。この結果、特定回数の遊技に基づく第2遊技モードへの移行に必要な遊技回数を不定なものとすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機D3.上記遊技機D2において、第1賭数による遊技と、第2賭数による遊技と、を実行可能な構成とするとともに、前記指示機能を前記第2賭数による遊技が行われた場合に作動し得る構成とし、前記特定遊技を前記第2賭数による遊技としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、指示機能が作動し得る第2賭数による遊技を行えば記憶手段に記憶された回数情報が更新される。かかる構成とすることにより、第2賭数による遊技を行うよう遊技者を促しつつ新規の遊技性を提供することが可能となる。
遊技機D4.上記遊技機D1乃至遊技機D3のいずれかにおいて、前記第2遊技モード下で前記記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となった場合、前記第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典を付与する増加特典付与手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モード下で記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となった場合、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典が付与される。かかる構成とすることにより、記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となった際の遊技モードが第1遊技モードでなかったことに対して遊技者が落胆してしまうことを回避することが可能となる。
なお、「第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典」としては、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を直接増加する特典に限らず、遊技媒体の払出数によって第2遊技モードの終了条件が規定される構成であれば前記払出数を増加させる特典、第2遊技モードを継続させるか否かを抽選等によって決定する構成であれば前記抽選に当選となる権利を付与する特典等も含む。
遊技機D5.上記遊技機D1乃至遊技機D4のいずれかにおいて、前記第2遊技モード下で前記記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となった場合、前記第2遊技モードの終了後に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モード下で記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となった場合、第2遊技モードの終了後に有利状態が終了して通常状態に移行する。かかる構成とすることにより、第2遊技モードの途中で上限回数の遊技を以って有利状態が終了してしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機D6.上記遊技機D1乃至遊技機D5のいずれかにおいて、前記記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となる前に前記第2遊技モードに移行し、前記記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となる前に前記第2遊技モードが終了した場合、前記差枚数に基づいて前記特定回数情報を変更する特定回数情報変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となる前に第2遊技モードに移行し、記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となる前に第2遊技モードが終了した場合、差枚数に基づいて特定回数情報が変更される。かかる構成とすることにより、次回の第2遊技モードに移行するまでに必要な遊技回数をさらに不定なものとすることが可能となる。
遊技機D7.上記遊技機D6において、前記特定回数情報変更手段は、前記上限回数から新たな特定回数情報と対応する遊技回数を減じた回数の遊技を前記指示機能が作動する状況下で行った場合、前記差枚数が前記上限枚数に達することが期待されるよう、前記特定回数情報を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、上限回数から新たな特定回数情報と対応する遊技回数を減じた回数の遊技を指示機能が作動する状況下で行った場合、差枚数が上限枚数に達することが期待されるよう、特定回数情報が変更される。かかる構成とすることにより、特定回数情報が変更された場合であっても、第2遊技モードに移行すれば上限枚数に達したことを以って有利状態が終了するチャンスを遊技者に提供することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機D8.上記遊技機D6又は遊技機D7において、前記特定回数情報変更手段に前記特定回数情報を変更させるか否かを決定する変更決定手段を備え、前記変更決定手段は、前記第2遊技モードが終了してから前記記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となるまで前記第1遊技モード下で遊技が行われたと仮定した際の差枚数が0以下となることが期待される場合、前記特定回数情報変更手段に前記特定回数情報を変更させないと決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードが終了してから記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となるまで第1遊技モード下で遊技が行われたと仮定した際の差枚数が0以下となることが期待される場合には、特定回数情報が変更されない。かかる構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。上記期待差枚数が0以下となる場合にも特定回数情報を変更する構成とした場合には、遊技者が第2遊技モードに移行しなければよかったのにと残念がる可能性が懸念されるからである。
遊技機D9.上記遊技機D6乃至遊技機D8のいずれかにおいて、前記特定回数情報変更手段に前記特定回数情報を変更させるか否かを決定する変更決定手段を備え、前記変更決定手段は、前記第2遊技モードが終了してから前記記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となるまで前記第1遊技モード下で遊技が行われたと仮定した際の差枚数が所定枚数以下となることが期待される場合、前記特定回数情報変更手段に前記特定回数情報を変更させないと決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードが終了してから記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となるまで第1遊技モード下で遊技が行われたと仮定した際の差枚数が所定枚数以下となることが期待される場合には、特定回数情報が変更されない。かかる構成とすることにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。特定回数到達前に移行した第2遊技モード下で獲得した遊技媒体の一部を残した状態で特定回数に到達させること、すなわち以前の第2遊技モード下で獲得した遊技媒体の一部を残した状態で次の第2遊技モードに望ませることが可能となり、上限枚数に到達して有利状態が終了する可能性を高めることが可能となるからである。
遊技機D10.上記遊技機D1乃至遊技機D9のいずれかにおいて、前記第2遊技モードにおいて遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が特定枚数に達した場合、前記第2遊技モードを終了させる第2遊技モード終了手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードは当該第2遊技モードにおける差枚数が特定枚数に達した場合に終了する。かかる構成とすることにより、第2遊技モードにおける遊技回数を、特定入賞の成立頻度によって変化させることが可能となる。この結果、有利状態の残り遊技回数や特定回数到達までに必要な遊技回数等を、遊技者が把握することを困難なものとすることが可能となる。
遊技機D11.上記遊技機D1乃至遊技機D10のいずれかにおいて、前記第2遊技モードにおいて遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が特定枚数に達した場合、前記第2遊技モードを継続させるか否かを判定する継続判定手段と、前記継続判定手段が前記第2遊技モードを継続させないと判定した場合に前記第2遊技モードを終了させる第2遊技モード終了手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードは当該第2遊技モードにおける差枚数が特定枚数に達した場合に終了し得る。かかる構成とすることにより、第2遊技モードにおける遊技回数を、特定入賞の成立頻度や継続判定の当選回数によって変化させることが可能となる。この結果、有利状態の残り遊技回数や特定回数到達までに必要な遊技回数等を、遊技者が把握することを困難なものとすることが可能となる。
なお、上記遊技機A群〜上記遊技機D群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記各遊技機群において、「指示機能の作動頻度」を「1遊技回あたりに期待される遊技媒体の期待値」、「遊技媒体の純増枚数」或いは「遊技価値の付与速度」と置き換えてもよい。
10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42〜44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する上部ランプ、64…補助演出部又は特定演出実行手段を構成するスピーカ、65…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板又は特定演出実行手段を構成する表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。

Claims (5)

  1. 複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
    前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
    役の抽選を行う抽選手段と、
    前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
    前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
    を備えた遊技機において、
    遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
    前記有利状態は、第1遊技モードと、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モードと、を有し、
    前記有利状態において予め定めた上限回数の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段と、
    前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数に達した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段と、
    移行条件が成立した場合に前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させる移行手段と、
    前記移行手段が前記第2遊技モードに移行させる場合、前記特定入賞を成立させることが可能な状況で前記指示機能を作動させるか否かに関する作動情報を設定する作動情報設定手段と、
    前記第2遊技モードにおいて遊技可能な遊技回数を増加させる回数増加手段と、前記第2遊技モードの終了条件が成立した場合に前記第2遊技モードを継続させるか否かを判定する継続判定手段と、の少なくとも一方と、
    前記第2遊技モードに移行した以降に前記作動情報を変更する作動情報変更手段と
    を備え、
    前記第2遊技モードの途中で前記指示機能の作動する頻度が変化し得ることを特徴とする遊技機。
  2. 前記作動情報変更手段は、前記第2遊技モードにおける遊技回数に応じて前記指示機能の作動する頻度が変化するよう、前記作動情報を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記作動情報変更手段は、前記第2遊技モードにおける遊技回数が多くなるほど前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記作動情報を変更することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記作動情報変更手段は、前記継続判定手段が前記第2遊技モードを継続させると判定した場合に前記作動情報を変更することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記作動情報変更手段は、前記第2遊技モードの継続回数が多くなるほど前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記作動情報を変更することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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