JP4611096B2 - 遊技機 - Google Patents
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図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ16が設けられている。また、外枠11の下部には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ17が設けられている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が装着されている。
図3に示すように主制御基板30には、メインCPU30aと、ROM30bと、RAM30cとが設けられている。メインCPU30aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM30bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
但し、X:大当り信頼度(%)、A:大当り確率(%)、B:大当り演出用の演出パターンのうち出現した演出内容を特定する演出パターンの振分け率(%)、C:はずれ演出用の演出パターンのうち出現した演出内容を特定する演出パターンの振分け率(%)である。
リーチ演出Nが行われるという演出内容の大当り信頼度など、その他の演出内容の大当り信頼度も同様に求めることができる(図5(a)参照)。このように出現した演出内容によって大当り信頼度を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類(すなわち、演出内容)に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
まず、入賞処理について説明する。
まず、メインCPU30aは、保留記憶数が「0」と一致するか否か判定する。この判定結果が肯定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、メインCPU30aは、変動処理を終了する。一方、この判定結果が否定の場合(保留記憶数≠0の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数を「1」減算(−1)し、保留記憶数を書き換える。
図3に示すように音声制御基板34には、サブCPU34aと、ROM34bと、RAM34cとが設けられている。サブCPU34aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM34bには、スピーカ17の音声出力を制御するための音声制御プログラムや複数種類の音声データなどが記憶されている。RAM34cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
音声制御基板34のサブCPU34aは、図6に示す音声制御処理を所定時間間隔(例えば、2ms毎)に実行する。音声制御処理の実行を開始すると、音声制御基板34のサブCPU34aは、まず、各種乱数を更新し、更新後の各種乱数をRAM34cに記憶する(ステップS1)。次に、サブCPU34aは、主制御基板30(メインCPU30a)から演出パターン指定コマンドを入力したか否か判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が肯定の場合(演出パターン指定コマンドを入力した場合)、サブCPU34aは、当該演出パターン指定コマンドをRAM34cの所定の記憶領域に記憶する(ステップS3)。
図7に示すように、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンが大当り演出用の演出パターンP4〜P6であるか否か判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合(演出パターンP4〜P6である場合)、サブCPU34aは、回数決定テーブルとして回数決定テーブルT1を設定し、その旨をRAM34cに記憶する(ステップS12)。前記回数決定テーブルは、1回の図柄組み合わせゲームにおいて、第1報知演出を行うことができる第1上限回数を決定するためのテーブルであり、第1上限回数として決定することが可能な回数を示している。
但し、Zn:演出内容がリーチ演出Rのときに第1上限回数としてn回が決定される割合(%)、O1:大当り確率(%)、F1:大当りとなるときに演出内容としてリーチ演出Rが決定される割合(振分け率(%))、J1:演出内容としてリーチ演出Rが決定されて大当りとなるときに第1上限回数としてn回が決定される割合(%)である。また、O2:はずれとなる確率(%)、F2:はずれとなるときに演出内容としてリーチ演出Rが決定される割合(振分け率(%))、J2:演出内容としてリーチ演出Rが決定されてはずれとなるときに第1上限回数としてn回が決定される割合(%)である。例えば、演出内容がリーチ演出SA2のときに、第1上限回数として11回を決定する割合(Z11)は、次のように求められる。
同様に求めることにより、演出内容がリーチ演出SA2のときにおける各第1上限回数(2〜11回)を決定する割合は、図5(b)に示すようになる。また、同様にして、演出内容が、リーチ演出なし、リーチ演出N,SA1のときにおける各第1上限回数(2〜11回)を決定する割合を求めることができ、図5(b)に示す。なお、本実施形態において、第1上限回数として決定される可能性がある回数は、図10に示すように2〜11回に限定されている。従って、第1上限回数として2〜11回以外を決定する割合は、0である。
但し、M:演出内容がリーチ演出Rのときにおける第1上限回数の平均回数、Zn:演出内容がリーチ演出Rのときに上限回数としてn回が決定される割合(%)である。例えば、演出内容がリーチ演出SA2のときにおける第1上限回数の平均回数は、次のように求められる。
同様に求めることにより、各演出内容のときにおける第1上限回数の平均回数は、図5(b)に示すようになる。図5(b)に示すように、第1上限回数の平均回数は、演出内容がリーチ演出なし<リーチ演出N<リーチ演出SA1<リーチ演出SA2の順番で多くなっている。これは、演出内容がリーチ演出なし<リーチ演出N<リーチ演出SA1<リーチ演出SA2の順番で第1上限回数を多く決定する割合が高いことを示している。そして、演出内容がリーチ演出なし<リーチ演出N<リーチ演出SA1<リーチ演出SA2の順番で大当り信頼度が高くなっている(図5(a)参照)。従って、サブCPU34aは、演習内容の大当り信頼度が高いときほど第1上限回数を多く決定する割合を高くしている。
サブCPU34aは、報知内容として「は」という音声をスピーカ17から出力させるための音声データD1を第1報知演出を実行させるための音声データとしてRAM34cに記憶(設定)する(ステップS31)。次に、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンが大当り演出用の演出パターンP4〜P6であるか否か判定する(ステップS32)。ステップS32の判定結果が肯定の場合(演出パターンP4〜P6である場合)、サブCPU34aは、報知内容テーブルとして報知内容テーブルH1を設定し、RAM34cに記憶する(ステップS33)。前記報知内容テーブルは、第2報知演出の報知内容を決定する際に使用するテーブルである。
サブCPU34aは、操作ボタン26が出力した操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS51)。ステップS51の判定結果が否定の場合(操作信号を入力していない場合)、サブCPU34aは、報知実行処理を終了する。一方、ステップS51の判定結果が肯定の場合(操作信号を入力した場合)、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された第1上限回数が0より大きいか否か判定する(ステップS52)。ステップS52の判定結果が肯定の場合(第1上限回数>0の場合)、サブCPU34aは、スピーカ17に報知演出を実行させる際、第1報知演出の報知内容で音声出力させることを決定する(ステップS53)。すなわち、サブCPU34aは、スピーカ17に報知演出を実行させる際、第1報知演出を実行させるための音声データとしてRAM34cに記憶された音声データ(ステップS31で記憶された音声データ)に基づき、スピーカ17の音声出力を制御することを決定する。
(1)上限回数(第1上限回数と第2上限回数を合計した回数)に至るまで、遊技者が操作ボタン26を操作するごとに報知演出は実行される。また、大当り信頼度が高いほど第1上限回数と第2上限回数が多くなる割合が高くなり、それに伴い上限回数が多くなる割合が高くなる。このため、操作ボタン26を操作して報知演出が数多く続く場合は、大当り信頼度が高いことを知ることができる。すなわち、遊技者は、報知演出の回数によって、図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを事前に知ることができる。従って、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおける大当り信頼度を知るために数多く操作ボタン26を操作することとなる。また、大当り信頼度が高くなる場合には、報知演出が数多く続くことになるので、遊技者に操作ボタン26をなるべく多く操作することが大当り信頼度を高くする方法(大当りを得る方法)であるように思わせることができる。従って、結果的に操作ボタン26を積極的に操作させることができ、遊技の興趣を向上できる。
○上記実施形態の装飾ランプ16、可変表示器H又はスピーカ17に、操作ボタン26を操作するタイミングを報知させるようにしてもよい。この場合、装飾ランプ16、可変表示器H又はスピーカ17がタイミング報知手段となる。これにより、操作ボタン26を操作するタイミングを間違えることなく、確実に報知演出を実行させることができる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(ハ)前記報知演出が実行された回数を報知する回数報知手段を備えたことを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Claims (3)
- 複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、
遊技者に操作される操作手段と、
大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに基づき、図柄変動ゲームの演出内容を示唆する報知演出の実行回数の上限回数を決定する回数決定手段と、
前記回数決定手段が決定した上限回数に至るまで、前記操作手段が操作されるごとに、前記報知演出を報知手段に実行させるように制御する予告制御手段と、を備え、
図柄変動ゲームの演出内容には、
図柄が変動してからリーチ演出を経ることなく変動停止する通常変動と、
リーチの図柄組み合わせを表示してから、残り1列を変動させた後、全ての図柄を表示するノーマルリーチ演出と、
リーチの図柄組み合わせを表示してから、残り1列の図柄の変動表示中又は一旦停止表示した後、予め決められた第1の演出を行ってから、それまでの演出とは異なる種類の演出に発展して全ての図柄を表示するスーパーリーチ演出前半と、
スーパーリーチ演出前半を経て、残り1列の図柄の変動表示中又は一旦停止表示した後、予め決められた第2の演出を行ってから、それまでの演出とは異なる種類の演出に発展して全ての図柄を表示するスーパーリーチ演出後半と、が含まれ、
前記報知演出には、図柄変動ゲームの開始後から実行可能な第1報知演出と、報知内容決定手段によって前記演出パターン決定手段が決定した前記演出パターンにより特定される演出内容の大当り信頼度に応じて複数種類の報知内容の中から報知内容が決定される第2報知演出とが含まれ、
大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度は、通常変動、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出前半、スーパーリーチ演出後半の順番で、スーパーリーチ演出後半が一番高くなっており、
前記回数決定手段は、前記第1報知演出の第1上限回数及び前記第2報知演出の第2上限回数を決定するように構成されていると共に、前記演出パターンにより特定される演出内容の大当り信頼度が高いほど前記第1報知演出の第1上限回数を多く決定する割合が高くなるように構成され、
前記予告制御手段は、前記操作手段が操作されるごとに、前記第1上限回数に至るまで前記第1報知演出を実行させ、第1報知演出の実行回数が第1上限回数に至った後は、前記第2上限回数に至るまで前記第2報知演出を実行させることを特徴とする遊技機。 - 前記報知内容決定手段は、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンにより特定される演出内容の大当り信頼度に関係なく前記第1報知演出の報知内容を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記予告制御手段は、前記操作手段が操作されるごとに、前記第1上限回数に至るまで前記第1報知演出を実行させ、前記第1報知演出の実行回数が第1上限回数に至った後は、一旦報知演出を終了し、その後所定回数前記操作手段が操作された場合には、前記第2上限回数に至るまで前記第2報知演出を実行させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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