JP4611096B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン)を備えたものがある(例えば、特許文献1又は特許文献2)。
特許文献1では、操作ボタンを適宜数回押すことにより、図柄組み合わせゲームの結果を事前に報知するパチンコ機が提案されている。また、特許文献2では、操作ボタンを押すことにより、図柄組み合わせゲームにおいて大当りとなる可能性が大きいか否かを事前に報知するパチンコ機が提案されている。これらの特許文献1又は特許文献2に記載されたパチンコ機では、遊技者は、遊技球を発射する以外に、操作ボタンを操作して遊技に参加することができ、遊技の興趣が向上している。
特開2003−340042号公報(段落番号[0078]〜[0081]、図6) 特開2003−210769号公報(段落番号[0009]〜[0011]、図6)
しかし、特許文献1及び特許文献2に記載のパチンコ機では、単に操作手段を操作させて事前報知を行うか否かを選択させているだけなので、選択し終わったあとは操作手段を操作する必要がなくなる。従って、操作手段を操作する頻度が少なく、操作手段を操作することによる興趣を十分高めることができず、遊技が単調となり、遊技者は飽きてしまう。
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、操作手段を遊技者に積極的に操作させることで、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技者に操作される操作手段と、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに基づき、図柄変動ゲームの演出内容を示唆する報知演出の実行回数の上限回数を決定する回数決定手段と、前記回数決定手段が決定した上限回数に至るまで、前記操作手段が操作されるごとに、前記報知演出を報知手段に実行させるように制御する予告制御手段と、を備え、図柄変動ゲームの演出内容には、図柄が変動してからリーチ演出を経ることなく変動停止する通常変動と、リーチの図柄組み合わせを表示してから、残り1列を変動させた後、全ての図柄を表示するノーマルリーチ演出と、リーチの図柄組み合わせを表示してから、残り1列の図柄の変動表示中又は一旦停止表示した後、予め決められた第1の演出を行ってから、それまでの演出とは異なる種類の演出に発展して全ての図柄を表示するスーパーリーチ演出前半と、スーパーリーチ演出前半を経て、残り1列の図柄の変動表示中又は一旦停止表示した後、予め決められた第2の演出を行ってから、それまでの演出とは異なる種類の演出に発展して全ての図柄を表示するスーパーリーチ演出後半と、が含まれ、前記報知演出には、図柄変動ゲームの開始後から実行可能な第1報知演出と、報知内容決定手段によって前記演出パターン決定手段が決定した前記演出パターンにより特定される演出内容の大当り信頼度に応じて複数種類の報知内容の中から報知内容が決定される第2報知演出とが含まれ、大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度は、通常変動、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出前半、スーパーリーチ演出後半の順番で、スーパーリーチ演出後半が一番高くなっており、前記回数決定手段は、前記第1報知演出の第1上限回数及び前記第2報知演出の第2上限回数を決定するように構成されていると共に、前記演出パターンにより特定される演出内容の大当り信頼度が高いほど前記第1報知演出の第1上限回数を多く決定する割合が高くなるように構成され、前記予告制御手段は、前記操作手段が操作されるごとに、前記第1上限回数に至るまで前記第1報知演出を実行させ、第1報知演出の実行回数が第1上限回数に至った後は、前記第2上限回数に至るまで前記第2報知演出を実行させることを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記報知内容決定手段は、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンにより特定される演出内容の大当り信頼度に関係なく前記第1報知演出の報知内容を決定することを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の発明において、前記予告制御手段は、前記操作手段が操作されるごとに、前記第1上限回数に至るまで前記第1報知演出を実行させ、前記第1報知演出の実行回数が第1上限回数に至った後は、一旦報知演出を終了し、その後所定回数前記操作手段が操作された場合には、前記第2上限回数に至るまで前記第2報知演出を実行させることを要旨とする。
本発明によれば、操作手段を遊技者に積極的に操作させることで、遊技者の興趣を高めることができる。
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図12に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ16が設けられている。また、外枠11の下部には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ17が設けられている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Hを備えた表示装置20が配設されている。可変表示器Hでは、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類としている。
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Hに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。
また、表示装置20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた大入賞口24が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉23の開動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
また、表示装置20には、機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器25が配設されている(図2参照)。保留記憶数は、始動入賞口22へ遊技球が入賞すると「1」加算(+1)され、図柄組み合わせゲームの開始によって「1」減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限値(本実施形態では4)まで累積される。保留球数表示器25は、保留1ランプ25a、保留2ランプ25b、保留3ランプ25c及び保留4ランプ25dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、保留1ランプ25aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
また、上球皿15には、押しボタン式の操作ボタン26が配設されている。この操作ボタン26が押下操作されると、操作ボタン26に接続されている音声制御基板34(図3参照)に操作信号が出力される。音声制御基板34は、図柄組み合わせゲーム中に操作ボタン26から操作信号を入力すると、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御して音声演出を実行させる。すなわち、操作ボタン26が所定のタイミングで操作されると、スピーカ17から所定の音声が出力されるようになっている。従って、本実施形態の操作ボタン26は、遊技者により操作される操作手段となる。
次に、パチンコ機10の制御構成を図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が装着されている。
表示制御基板32は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器Hの表示内容(図柄、背景、文字などの表示画像)を制御する。ランプ制御基板33は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。音声制御基板34は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様を制御する。
以下、主制御基板30及び音声制御基板34の具体的な構成を説明する。
図3に示すように主制御基板30には、メインCPU30aと、ROM30bと、RAM30cとが設けられている。メインCPU30aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM30bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
演出パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の演出パターンは、大当り演出用の演出パターンと、はずれ演出用の演出パターンとに分類されている。
大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出には、リーチ演出ありのはずれ演出と、リーチ演出なしのはずれ演出が含まれる。リーチ演出ありのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。リーチ演出なしのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
前記リーチ演出は、リーチの図柄組み合わせが表示されてから(本実施形態においては、一旦表示された左図柄と同一種類の右図柄が一旦表示されてから)、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。また、本実施形態において、大当り演出用の演出パターン及びリーチ演出ありのはずれ演出用の演出パターンに基づく図柄組み合わせゲームでは、3種類のリーチ演出N,SA1,SA2のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。
例えば、リーチ演出Nは、リーチの図柄組み合わせが表示された後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(ノーマルリーチ演出とも言う)。また、リーチ演出SA1は、残り1列の図柄の変動中又は一旦表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○○リーチ」へ移行(発展)して図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(スーパーリーチ演出前半とも言う)。また、リーチ演出SA2は、リーチ演出SA1を行い、残り1列の図柄の変動中又は一旦表示した後、例えば、新たなキャラクタが登場し、該登場キャラクタの名称で呼ばれる「×××リーチ」へさらに移行(発展)して図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(スーパーリーチ演出後半とも言う)。本実施形態では、リーチ演出N(ノーマルリーチ演出)が通常のリーチ演出となり、リーチ演出SA1(スーパーリーチ演出前半)又はリーチ演出SA2(スーパーリーチ演出後半)が段階的に発展するリーチ演出となる。
以下の説明では、図4(a)に示すように、演出内容がリーチ演出なしであるはずれ演出用の演出パターンを「演出パターンP0」と示す。はずれ演出用の演出パターンP0では、リーチの図柄組み合わせが形成されることなく、各列の図柄を左列→右列→中列という表示順序に従って図柄変動させる(通常変動させる)という演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
また、はずれ演出用の演出パターンのうち、演出内容がリーチ演出Nである演出パターンを「演出パターンP1」、演出内容がリーチ演出SA1である演出パターンを「演出パターンP2」、演出内容がリーチ演出SA2である演出パターンを「演出パターンP3」と示す。同様に、図4(b)に示すように、大当り演出用の演出パターンのうち、演出内容がリーチ演出Nである演出パターンを「演出パターンP4」、演出内容がリーチ演出SA1である演出パターンを「演出パターンP5」、演出内容がリーチ演出SA2である演出パターンを「演出パターンP6」と示す。
なお、演出パターンP1では、リーチの図柄組み合わせが形成された後、リーチ演出Nを経て、各列の図柄を表示するという演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるようになっており、演出パターンP4における演出内容と同じである。同様に、演出パターンP2における演出内容と演出パターンP5における演出内容と同じであり、演出パターンP3における演出内容と演出パターンP6における演出内容と同じである。
そして、本実施形態では、演出パターンが特定する演出内容により、大当り遊技状態が付与される割合(大当り遊技状態が付与される可能性の大小を示す大当り信頼度)を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出なし<リーチ演出N<リーチ演出SA1<リーチ演出SA2の順番で、演出内容により大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出なし<リーチ演出N<リーチ演出SA1<リーチ演出SA2の順番で、演出内容の大当り信頼度が高まることを示している。なお、演出パターンP0により特定される演出内容(通常変動)では、大当り遊技状態が付与されることがないので、大当り遊技状態が付与される割合、すなわち、リーチ演出なしという演出内容の大当り信頼度は0である。
各演出内容の大当り信頼度は、大当り判定において当選する確率(大当り確率)、大当り演出用の演出パターンのうち当該演出内容を特定する演出パターンの振分け率(選択される割合)、はずれ演出用の演出パターンのうち当該演出内容を特定する演出パターンの振分け率に応じて決定される。具体的には、各演出内容の大当り信頼度は、次式(Y1)で定められる。
X=B/(C×((100/A)−1)+B)…Y1
但し、X:大当り信頼度(%)、A:大当り確率(%)、B:大当り演出用の演出パターンのうち出現した演出内容を特定する演出パターンの振分け率(%)、C:はずれ演出用の演出パターンのうち出現した演出内容を特定する演出パターンの振分け率(%)である。
本実施形態において、大当り時における大当り演出用の各演出パターンの振分け率及びはずれ時におけるはずれ演出用の各演出パターンの振分け率は、図4に示すとおりであり、大当り確率は、1/200(=0.5%)である。このため、例えば、リーチ演出SA2が行われるという演出内容の大当り信頼度Xは、次の通りである。
X=52/(2×((100/0.5)−1)+52)=11.56(%)
リーチ演出Nが行われるという演出内容の大当り信頼度など、その他の演出内容の大当り信頼度も同様に求めることができる(図5(a)参照)。このように出現した演出内容によって大当り信頼度を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類(すなわち、演出内容)に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
そして、メインCPU30aは、メイン制御プログラムに基づき、入賞処理や変動処理などの各種処理を実行するようになっている。
まず、入賞処理について説明する。
メインCPU30aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する。つまり、メインCPU30aは、始動入賞口22及び始動口センサSE1によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える。続いて、メインCPU30aは、大当り判定用乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する。なお、大当り判定用乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
次に、変動処理について説明する。
まず、メインCPU30aは、保留記憶数が「0」と一致するか否か判定する。この判定結果が肯定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、メインCPU30aは、変動処理を終了する。一方、この判定結果が否定の場合(保留記憶数≠0の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数を「1」減算(−1)し、保留記憶数を書き換える。
次に、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、メインCPU30aは、当該大当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定を行う。なお、本実施形態の大当り判定の当選確率(大当り確率)は、前述したとおり1/200(0.5%)としている。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当り演出用の演出パターン(演出パターンP4〜P6)の中から演出パターンを決定する。なお、各演出パターンP4〜P6が決定される割合(振分け率)は、図4に示すとおりである。それと共に、メインCPU30aは、全列が同一種類の図柄となるように最終停止図柄を決定する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、メインCPU30aは、はずれ演出用の演出パターン(演出パターンP0〜P3)の中から演出パターンを決定する。なお、各演出パターンP0〜P3が決定される割合(振分け率)は、図4に示すとおりである。そして、メインCPU30aは、選択したはずれ演出用の演出パターンがリーチ演出ありの演出パターン(演出パターンP1〜P3)である場合、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように最終停止図柄を決定する。一方、メインCPU30aは、選択したはずれ演出用の演出パターンがリーチ演出なしの演出パターン(演出パターンP0)である場合、左列の図柄と右列の図柄が異なるように最終停止図柄を決定する。
従って、本実施形態のメインCPU30aは、大当りか又ははずれかを判定する大当り判定手段となる。また、メインCPU30aは、演出パターンを選択決定する演出パターン決定手段となる。
演出パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、各制御基板32〜34に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、最初にメインCPU30aは、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始(図柄組み合わせゲームの開始)を指示する演出パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。次に、メインCPU30aは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。その後に、メインCPU30aは、前記指定した演出パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
次に、音声制御基板34について説明する。
図3に示すように音声制御基板34には、サブCPU34aと、ROM34bと、RAM34cとが設けられている。サブCPU34aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM34bには、スピーカ17の音声出力を制御するための音声制御プログラムや複数種類の音声データなどが記憶されている。RAM34cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
そして、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲーム中、操作ボタン26の操作に応じて、スピーカ17の音声出力による報知演出が行われるようになっている。報知演出は、図柄組み合わせゲームの結果(当否の結果)を示唆する演出である。この報知演出は、操作ボタン26が操作される毎に図柄組み合わせゲームの開始から所定回数実行されるまで実行されるようになっている。すなわち、1回の図柄組み合わせゲームにおいて、報知演出の上限回数が予め決められている。
また、報知演出の報知内容は、図柄組み合わせゲームの開始から予め決められた回数実行された後、変更されるようになっている。本実施形態において、図柄組み合わせゲームの開始直後から操作ボタン26が操作される毎に実行される報知演出を第1報知演出と示し、1回の図柄組み合わせゲームにおいて、第1報知演出が行われる最大の回数を第1上限回数と示す。また、第1報知演出の実行回数が第1上限回数に至った後、操作ボタン26が操作される毎に実行される報知演出を第2報知演出と示し、1回の図柄組み合わせゲームにおいて、第2報知演出が行われる最大の回数を第2上限回数と示す。従って、報知演出の上限回数は、第1上限回数と第2上限回数の合計回数ということとなる。
以下、音声制御基板34のサブCPU34aが行う音声制御処理について、報知演出を行うための処理に関する説明を中心として詳述する。
音声制御基板34のサブCPU34aは、図6に示す音声制御処理を所定時間間隔(例えば、2ms毎)に実行する。音声制御処理の実行を開始すると、音声制御基板34のサブCPU34aは、まず、各種乱数を更新し、更新後の各種乱数をRAM34cに記憶する(ステップS1)。次に、サブCPU34aは、主制御基板30(メインCPU30a)から演出パターン指定コマンドを入力したか否か判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が肯定の場合(演出パターン指定コマンドを入力した場合)、サブCPU34aは、当該演出パターン指定コマンドをRAM34cの所定の記憶領域に記憶する(ステップS3)。
次に、サブCPU34aは、図7に示す回数決定処理を実行する(ステップS4)。次に、サブCPU34aは、図8に示す報知内容選択処理を実行する(ステップS5)。そして、サブCPU34aは、図柄変動ゲーム処理を実行する(ステップS6)。具体的には、サブCPU34aは、RAM34cに記憶した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づき、ROM34bに記憶されている音声データを読み出し、当該音声データに基づいてスピーカ17の音声出力を制御する。
そして、サブCPU34aは、図9に示す報知実行処理を実行し(ステップS7)、音声制御処理を終了する。一方、ステップS2の判定結果が否定の場合(演出パターン指定コマンドを入力しなかった場合)、サブCPU34aは、図柄組み合わせゲーム中であるか否か判定する(ステップS8)。ステップS8の判定結果が肯定の場合(図柄組み合わせゲーム中である場合)、サブCPU34aは、ステップS7に移行して、報知実行処理を実行し、音声制御処理を終了する。一方、ステップ8の判定結果が否定の場合(図柄組み合わせゲーム中でない場合)、サブCPU34aは、そのまま音声制御処理を終了する。
次に、回数決定処理について図7に基づき説明する。
図7に示すように、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンが大当り演出用の演出パターンP4〜P6であるか否か判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合(演出パターンP4〜P6である場合)、サブCPU34aは、回数決定テーブルとして回数決定テーブルT1を設定し、その旨をRAM34cに記憶する(ステップS12)。前記回数決定テーブルは、1回の図柄組み合わせゲームにおいて、第1報知演出を行うことができる第1上限回数を決定するためのテーブルであり、第1上限回数として決定することが可能な回数を示している。
具体的には、図10(a)に示すように、回数決定テーブルT1においては、第1上限回数として、8回、9回、10回、11回が決定可能とされており、それぞれに上限回数乱数が振り分けられている。例えば、回数決定テーブルT1において、第1上限回数の8回には、上限回数乱数の0〜24が振り分けられている。なお、上限回数乱数は、0〜99までの全100通りの整数である。また、この上限回数乱数は、サブCPU34aによって所定時間間隔毎に順次更新される乱数であり、サブCPU34aは、更新後の値をRAM34cの設定領域に記憶して更新前の値を書き換えている(ステップS1参照)。
その後、サブCPU34aは、第2上限回数として3回をRAM34cに記憶する(ステップS13)。そして、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された上限回数乱数を取得する(ステップS14)。サブCPU34aは、取得した上限回数乱数及び設定した回数決定テーブルに基づき、第1上限回数を決定する(ステップS15)。例えば、上限回数乱数として「30」を取得し、回数決定テーブルとして回数決定テーブルT1を設定していた場合、サブCPU34aは、第1上限回数として9回を決定することとなる(図10(a)参照)。そして、サブCPU34aは、決定した第1上限回数をRAM34cに記憶(設定)し(ステップS16)、回数決定処理を終了する。
一方、ステップS11の判定結果が否定の場合(演出パターンP4〜P6でない場合)、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンがリーチ演出SA2を伴うはずれ演出用の演出パターンP3であるか否か判定する(ステップS17)。ステップS17の判定結果が肯定の場合(演出パターンP3である場合)、サブCPU34aは、回数決定テーブルとして回数決定テーブルT2(図10(b)参照)を設定する(ステップS18)。回数決定テーブルT2では、第1上限回数として、7回、8回、9回、10回が決定可能とされており、それぞれに上限回数乱数が振り分けられている(図10(b)参照)。その後、サブCPU34aは、ステップS13〜ステップS16の処理を実行し、回数決定処理を終了する。
一方、ステップS17の判定結果が否定の場合(演出パターンP3でない場合)、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンがリーチ演出SA1を伴うはずれ演出用の演出パターンP2であるか否か判定する(ステップS19)。ステップS19の判定結果が肯定の場合(演出パターンP2である場合)、サブCPU34aは、回数決定テーブルとして回数決定テーブルT3(図10(c)参照)を設定する(ステップS20)。回数決定テーブルT3では、第1上限回数として、6回、7回、8回、9回が決定可能とされており、それぞれに上限回数乱数が振り分けられている(図10(c)参照)。その後、サブCPU34aは、ステップS13〜ステップS16の処理を実行し、回数決定処理を終了する。
一方、ステップS19の判定結果が否定の場合(演出パターンP2でない場合)、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンがリーチ演出Nを伴うはずれ演出用の演出パターンP1であるか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(演出パターンP1である場合)、サブCPU34aは、回数決定テーブルとして回数決定テーブルT4(図10(d)参照)を設定する(ステップS22)。回数決定テーブルT4では、第1上限回数として、4回、5回、6回が決定可能とされており、それぞれに上限回数乱数が振り分けられている(図10(d)参照)。その後、サブCPU34aは、ステップS13〜ステップS16の処理を実行し、回数決定処理を終了する。
一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(演出パターンP1でない場合)、指定された演出パターンがリーチ演出なしのはずれ演出用の演出パターンP0であるので、サブCPU34aは、回数決定テーブルとして回数決定テーブルT5(図10(e)参照)を設定する(ステップS23)。回数決定テーブルT5では、第1上限回数として、2回又は3回が決定可能とされており、それぞれに上限回数乱数が振り分けられている(図10(e)参照)。その後、サブCPU34aは、第2上限回数として1回を設定し、RAM34cに記憶する(ステップS24)。そして、サブCPU34aは、ステップS14〜ステップS16の処理を実行し、回数決定処理の実行を終了する。
この回数決定処理により、本実施形態のサブCPU34aは、演出内容を特定する演出パターンに基づき第1上限回数として取り得る回数を決定し、当該回数の中から取得した回数決定乱数に基づき第1上限回数を決定する。従って、本実施形態では、各第1上限回数が決定される割合は、演出パターンから特定される演出内容により異ならせている。
具体的には、演出内容がリーチ演出R(リーチ演出Rは、リーチ演出なし、リーチ演出N,SA1,SA2のいずれか)のときに、第1上限回数としてn回(nは2〜11までの値)が決定される割合(決定割合)Znは、次式(Y2)により求められる。
Zn=(O1×F1×J1+O2×F2×J2)/(O1×F1+O2×F2)…Y2
但し、Zn:演出内容がリーチ演出Rのときに第1上限回数としてn回が決定される割合(%)、O1:大当り確率(%)、F1:大当りとなるときに演出内容としてリーチ演出Rが決定される割合(振分け率(%))、J1:演出内容としてリーチ演出Rが決定されて大当りとなるときに第1上限回数としてn回が決定される割合(%)である。また、O2:はずれとなる確率(%)、F2:はずれとなるときに演出内容としてリーチ演出Rが決定される割合(振分け率(%))、J2:演出内容としてリーチ演出Rが決定されてはずれとなるときに第1上限回数としてn回が決定される割合(%)である。例えば、演出内容がリーチ演出SA2のときに、第1上限回数として11回を決定する割合(Z11)は、次のように求められる。
Z11=(0.5×52×25+99.5×2×0)/(0.5×52+99.5×2)=2.89(%)
同様に求めることにより、演出内容がリーチ演出SA2のときにおける各第1上限回数(2〜11回)を決定する割合は、図5(b)に示すようになる。また、同様にして、演出内容が、リーチ演出なし、リーチ演出N,SA1のときにおける各第1上限回数(2〜11回)を決定する割合を求めることができ、図5(b)に示す。なお、本実施形態において、第1上限回数として決定される可能性がある回数は、図10に示すように2〜11回に限定されている。従って、第1上限回数として2〜11回以外を決定する割合は、0である。
そして、演出内容がリーチ演出Rのときにおける第1上限回数の平均回数(第1上限回数として取り得ると期待できる回数)は、各第1上限回数(2〜11回)に演出内容がリーチ演出Rのときに当該第1上限回数を決定する割合を乗算したものの総和である。すなわち、演出内容がリーチ演出Rのときにおける第1上限回数の平均回数は次式(Y3)のように求められる。
M=11×(Z11/100)+10×(Z10/100)+9×(Z9/100)+8×(Z8/100)+7×(Z7/100)+6×(Z6/100)+5×(Z5/100)+4×(Z4/100)+3×(Z3/100)+2×(Z2/100)…Y3
但し、M:演出内容がリーチ演出Rのときにおける第1上限回数の平均回数、Zn:演出内容がリーチ演出Rのときに上限回数としてn回が決定される割合(%)である。例えば、演出内容がリーチ演出SA2のときにおける第1上限回数の平均回数は、次のように求められる。
M=11×(2.89/100)+10×(25/100)+…+3×(0/100)+2×(0/100)=8.62(回)
同様に求めることにより、各演出内容のときにおける第1上限回数の平均回数は、図5(b)に示すようになる。図5(b)に示すように、第1上限回数の平均回数は、演出内容がリーチ演出なし<リーチ演出N<リーチ演出SA1<リーチ演出SA2の順番で多くなっている。これは、演出内容がリーチ演出なし<リーチ演出N<リーチ演出SA1<リーチ演出SA2の順番で第1上限回数を多く決定する割合が高いことを示している。そして、演出内容がリーチ演出なし<リーチ演出N<リーチ演出SA1<リーチ演出SA2の順番で大当り信頼度が高くなっている(図5(a)参照)。従って、サブCPU34aは、演習内容の大当り信頼度が高いときほど第1上限回数を多く決定する割合を高くしている。
なお、大当り演出用の演出パターンP4〜P6が指定されたときにだけ、回数決定テーブルとして回数決定テーブルT1が設定され、第1上限回数として11回を決定することが可能である。換言すれば、第1上限回数として11回が決定されることは、大当りとなる場合のみでしか行われない。このため、遊技者は、第1上限回数が11回だった場合、図柄組み合わせゲームの結果が確実に大当りとなることを事前に知ることができる。
また、第2上限回数は、演出パターンP0でなければ、すべて3回が設定されるようになっている。すなわち、演出内容が通常変動(大当り信頼度が0)でなければ、第2上限回数は3回が設定される。そして、上限回数は、第1上限回数と第2上限回数の合計回数であるので、サブCPU34aは、図柄組み合わせゲームの演出内容の大当り信頼度が高いときほど上限回数を多く決定する割合が高くなっている。従って、遊技者は、報知演出の実行回数が多いほど(上限回数が多いほど)、大当り信頼度が高いことを知ることができる。
従って、本実施形態のサブCPU34aは、報知演出の実行回数の上限回数を決定する回数決定手段となる。また、本実施形態のROM34bは、報知演出の実行回数の上限回数として選択可能な複数の上限回数から構成される回数決定テーブルT1〜T5を記憶している記憶手段となる。
次に、報知内容選択処理について図8に基づき説明する。
サブCPU34aは、報知内容として「は」という音声をスピーカ17から出力させるための音声データD1を第1報知演出を実行させるための音声データとしてRAM34cに記憶(設定)する(ステップS31)。次に、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンが大当り演出用の演出パターンP4〜P6であるか否か判定する(ステップS32)。ステップS32の判定結果が肯定の場合(演出パターンP4〜P6である場合)、サブCPU34aは、報知内容テーブルとして報知内容テーブルH1を設定し、RAM34cに記憶する(ステップS33)。前記報知内容テーブルは、第2報知演出の報知内容を決定する際に使用するテーブルである。
具体的には、図11(a)に示すように、報知内容テーブルH1においては、第2報知演出の報知内容として「とう」という音声をスピーカ17から出力させるための音声データD2等が決定可能とされており、それぞれに報知内容乱数が振り分けられている。例えば、報知内容テーブルH1において、報知内容として「大当り」という音声をスピーカ17から出力させるための音声データD8には、報知内容乱数の83〜99が振り分けられている。なお、報知内容乱数は、0〜99までの全100通りの整数である。また、この報知内容乱数は、サブCPU34aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、サブCPU34aは、更新後の値をRAM34cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている(ステップS1参照)。
その後、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された報知内容乱数を取得する(ステップS34)。サブCPU34aは、取得した報知内容乱数及び設定した報知内容テーブルに基づき、第2報知演出の報知内容を特定するための音声データを決定する(ステップS35)。例えば、報知内容乱数として「30」を取得し、報知内容テーブルとして報知内容テーブルH1を設定していた場合、サブCPU34aは、第1報知演出の報知内容として「激アツ」という音声をスピーカ17から出力させるための音声データD6を決定することとなる(図11(a)参照)。そして、サブCPU34aは、第2報知演出を実行させるための音声データとして、決定した音声データをRAM34cに記憶し(ステップS36)、報知内容選択処理を終了する。
一方、ステップS32の判定結果が否定の場合(演出パターンP4〜P6でない場合)、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンがリーチ演出SA2を伴うはずれ演出用の演出パターンP3であるか否か判定する(ステップS37)。ステップS17の判定結果が肯定の場合(演出パターンP3である場合)、サブCPU34aは、報知内容テーブルとして報知内容テーブルH2(図11(b)参照)を設定する(ステップS38)。その後、サブCPU34aは、ステップS34〜ステップS36の処理を実行し、報知内容選択処理を終了する。
一方、ステップS37の判定結果が否定の場合(演出パターンP3でない場合)、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンがリーチ演出SA1を伴うはずれ演出用の演出パターンP2であるか否か判定する(ステップS39)。ステップS39の判定結果が肯定の場合(演出パターンP2である場合)、サブCPU34aは、報知内容テーブルとして報知内容テーブルH3(図11(c)参照)を設定する(ステップS40)。その後、サブCPU34aは、ステップS34〜ステップS36の処理を実行し、報知内容選択処理を終了する。
一方、ステップS39の判定結果が否定の場合(演出パターンP2でない場合)、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンがリーチ演出Nを伴うはずれ演出用の演出パターンP1であるか否か判定する(ステップS41)。ステップS41の判定結果が肯定の場合(演出パターンP1である場合)、サブCPU34aは、報知内容テーブルとして報知内容テーブルH4(図11(d)参照)を設定する(ステップS42)。その後、サブCPU34aは、ステップS34〜ステップS36の処理を実行し、報知内容選択処理を終了する。
一方、ステップS41の判定結果が否定の場合(演出パターンP1でない場合)、指定された演出パターンがリーチ演出なしのはずれ演出用の演出パターンP0であるので、サブCPU34aは、報知内容テーブルとして報知内容テーブルH5(図11(e)参照)を設定する(ステップS43)。その後、サブCPU34aは、ステップS34〜ステップS36の処理を実行し、報知内容選択処理を終了する。
以上のように、第1報知演出の報知内容は演出パターンに関係なく決定されているので、第1報知演出の報知内容では図柄組み合わせゲームの結果(当否の結果)や展開(リーチ演出が行われるか否かなど)を知ることができないようになっている。一方、第2報知演出の報知内容は演出パターンに関連して決定されており、報知内容によっては、図柄組み合わせゲームの結果(当否の結果)や展開(リーチ演出が行われるか否かなど)を知ることができるようになっている。
第2報知演出の報知内容として、例えば、「大当り」という音声をスピーカ17から出力させるための音声データD8は、大当り演出用の演出パターンが指定された場合にのみ決定されるようになっている(図11参照)。すなわち、第2報知演出の演出内容として「大当り」の決定は、大当りとなる場合でしか行われない。このため、遊技者は、「大当り」という音声を聞いたとき、図柄組み合わせゲームが大当りとなることを認識することができ、図柄組み合わせゲームの結果が確実に大当りとなることを事前に知ることができる。なお、「とう」という音声をスピーカ17から出力させるための音声データD2は、はずれ演出用の演出パターンが指定された場合も決定されるようになっているので(図11参照)、遊技者は、「とう」という音声を聞いても、図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否か認識することができない。
また、第1報知演出の報知内容は第2報知演出の報知内容として選択される可能性があるものすべてと異なるようにしている。すなわち、第1報知演出の報知内容として音声出力される「は」は、第2報知内容の報知内容として出力されないようにしている。このため、遊技者は、報知内容から現在行われている報知演出が第1報知演出か第2報知演出かを認識することができる。従って、本実施形態のサブCPU34aは、第1報知演出及び第2報知演出の報知内容を決定する報知内容決定手段となる。
次に、報知実行処理について図9に基づき説明する。
サブCPU34aは、操作ボタン26が出力した操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS51)。ステップS51の判定結果が否定の場合(操作信号を入力していない場合)、サブCPU34aは、報知実行処理を終了する。一方、ステップS51の判定結果が肯定の場合(操作信号を入力した場合)、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された第1上限回数が0より大きいか否か判定する(ステップS52)。ステップS52の判定結果が肯定の場合(第1上限回数>0の場合)、サブCPU34aは、スピーカ17に報知演出を実行させる際、第1報知演出の報知内容で音声出力させることを決定する(ステップS53)。すなわち、サブCPU34aは、スピーカ17に報知演出を実行させる際、第1報知演出を実行させるための音声データとしてRAM34cに記憶された音声データ(ステップS31で記憶された音声データ)に基づき、スピーカ17の音声出力を制御することを決定する。
そして、サブCPU34aは、第1上限回数から「1」減算(−1)し、新たな第1上限回数としてRAM34cに記憶する(ステップS54)。そして、サブCPU34aは、決定された音声データに基づき、スピーカ17の音声出力を制御して報知演出を実行させる(ステップS55)。例えば、ステップS53で第1報知演出を実行させることを決定した場合、サブCPU34aは、第1報知演出を実行させるための音声データとしてRAM34cに記憶された音声データ(本実施形態では音声データD1)に基づき、スピーカ17に「は」という音声を出力させるように制御する。その後、サブCPU34aは、報知実行処理を終了する。
一方、ステップS52の判定結果が否定の場合(第1上限回数>0でない場合)、サブCPU34aは、RAM34cに記憶された第2上限回数が0より大きいか否か判定する(ステップS56)。ステップS56の判定結果が否定の場合(第2上限回数>0でない場合)、サブCPU34aは、報知実行処理をそのまま終了する。一方、ステップS56の判定結果が肯定の場合(第2上限回数>0の場合)、サブCPU34aは、スピーカ17に報知演出を実行させる際、第2報知演出の報知内容で音声出力させることを決定する(ステップS57)。すなわち、サブCPU34aは、スピーカ17に報知演出を実行させる際、第1報知演出の報知内容を特定する音声データとしてRAM34cに記憶された音声データ(ステップS36で記憶された音声データ)に基づき、スピーカ17の音声出力を制御することを決定する。そして、サブCPU34aは、第2上限回数から「1」減算(−1)し、新たな第2上限回数としてRAM34cに記憶する(ステップS58)。そして、サブCPU34aは、決定された音声データに基づき、スピーカ17の音声出力を制御して報知演出を実行させる(ステップS55)。その後、サブCPU34aは、報知実行処理を終了する。
この報知実行処理により、サブCPU34aは、操作信号を入力する毎に、報知演出の実行回数が上限回数に至るまで報知演出を実行させる。すなわち、遊技者は、報知演出が実行されなくなったときの報知演出の実行回数が上限回数と認識することができる。そして、報知演出の実行回数の上限回数は、大当り信頼度が高いほど多く決定される割合が高いので、遊技者は、この上限回数により大当り信頼度を認識することができる。従って、本実施形態のサブCPU34aは、報知演出をスピーカ17に実行させるように制御する予告制御手段となる。また、スピーカ17は、報知演出を実行する報知手段となる。
また、第1上限回数が0となってから第2報知演出を実行させることを決定しているため、第1報知演出の実行回数が第1上限回数に至ってから第2報知演出が行われることとなる。そして、第1報知演出の報知内容は、図柄組み合わせゲームの結果又は展開を示唆するものでないので、操作ボタン26を所定回数操作して報知演出を上限回数まで実行させなければ、遊技者は大当り信頼度を知ることができない。そして、多くの遊技者は大当り信頼度、すなわち、図柄組み合わせゲームの結果を早く知りたいと望んでいるため、遊技者に操作ボタン26を積極的に操作させることができる。
次に、報知演出(すなわち、第1報知演出及び第2報知演出)が行われるタイミングについて図12に基づき説明する。図12(a)は、演出パターンP0に基づき、図柄組み合わせゲームが行われるとき(通常変動のとき)において、第1上限回数として3回が設定され、第2上限回数として1回が設定された場合のタイミングチャートである。図12(b)は、演出パターンP6に基づき、図柄組み合わせゲームが行われるとき(リーチ演出SA2が行われて大当りとなるとき)において、第1上限回数として10回が設定され、第2上限回数として3回が設定された場合のタイミングチャートである。なお、第2報知演出は、図12(a)の場合は音声データD2に基づき行われ、図12(b)の場合は音声データD6に基づき行われるものとする。
図12(a)に示すように、図柄組み合わせゲーム開始後、遊技者により操作ボタン26が操作されると、第1上限回数に至るまで操作ボタン26が操作される毎に第1報知演出が行われる。すなわち、操作ボタン26が操作される毎に、スピーカ17から「は」という音声が出力される(時点A1〜A3参照)。そして、「は」という音声が3回出力された後、さらに操作ボタン26が操作されると、「とう」という音声がスピーカ17から1回出力される(時点A4参照)。その後、さらに操作ボタン26が操作されても音声出力は行われず(時点A5〜A7参照)、遊技者は、報知演出が終了したことを認識することができる。そして、報知演出の実行回数(図12(a)においては4回)から遊技者は、現在行われている図柄組み合わせゲームの大当り信頼度を認識することができる。つまり、遊技者は、大当りの期待度が高くないことを認識することができる。
図12(b)に示すように、図柄組み合わせゲーム開始後、遊技者により操作ボタン26が操作されると、第1上限回数に至るまで第1報知演出が行われる。すなわち、操作ボタン26が操作される毎に、スピーカ17から「は」という音声が出力される(時点B1〜B10参照)。そして、「は」という音声が10回出力された後、さらに操作ボタン26が操作されると、「激アツ」という音声がスピーカ17から出力される(時点B11〜B13参照)。「激アツ」という音声が3回出力された後に、さらに操作ボタン26が操作されても、スピーカ17から音声出力は行われないので(時点B14参照)、遊技者は、報知演出が終了したことを認識することができる。そして、報知演出の実行回数(図12(b)においては13回)から遊技者は、現在行われている図柄組み合わせゲームの大当り信頼度を認識することができる。より詳しくは、遊技者は、「は」という音声出力が10回続いた時点(時点B10)で、図12(a)のときにおける実行回数よりも多いので、大当り信頼度が高いのではないかと期待する。また、遊技者は、「激アツ」という音声出力が3回続いた時点(時点B11〜B13)で、大当り信頼度が高いのではないかと期待できる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)上限回数(第1上限回数と第2上限回数を合計した回数)に至るまで、遊技者が操作ボタン26を操作するごとに報知演出は実行される。また、大当り信頼度が高いほど第1上限回数と第2上限回数が多くなる割合が高くなり、それに伴い上限回数が多くなる割合が高くなる。このため、操作ボタン26を操作して報知演出が数多く続く場合は、大当り信頼度が高いことを知ることができる。すなわち、遊技者は、報知演出の回数によって、図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを事前に知ることができる。従って、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおける大当り信頼度を知るために数多く操作ボタン26を操作することとなる。また、大当り信頼度が高くなる場合には、報知演出が数多く続くことになるので、遊技者に操作ボタン26をなるべく多く操作することが大当り信頼度を高くする方法(大当りを得る方法)であるように思わせることができる。従って、結果的に操作ボタン26を積極的に操作させることができ、遊技の興趣を向上できる。
(2)第2報知演出の報知内容は、メインCPU30aにより決定された演出パターンに基づいて決定される。このため、例えば、大当り演出用の演出パターンが決定された場合にのみ第2報知演出の報知内容として音声出力されるものがあり(例えば、本実施形態における「大当り」という音声出力)、第2報知演出の報知内容によって図柄組み合わせゲームの展開が事前に示唆される場合がある。従って、遊技者は、報知演出の実行回数及び第2報知演出の報知内容から大当り信頼度をより確実に把握することができる。そして、第2報知演出は、第1報知演出の実行回数が上限回数に至った後に行われる。このため、遊技者が図柄組み合わせゲームの大当り信頼度を確実に知ることができる第2報知演出を実行させるには、第1上限回数以上操作ボタンを操作する必要がある。従って、遊技者に積極的に操作ボタン26を操作させることができ、遊技の興趣を向上できる。
(3)第1報知演出の報知内容は、大当り信頼度と関係なく同じ内容で行われる(本実施形態では、「は」という音声出力)ので、遊技者は、図柄組み合わせゲームの大当り信頼度を知るためには、操作ボタン26を所定回数操作して報知演出の実行回数及び第2報知演出の報知内容から判断する必要がある。従って、遊技者に積極的に操作ボタン26を操作させることができ、遊技の興趣を向上できる。
(4)サブCPU34aは、第1報知演出の報知内容とは異なる報知内容を前記第2報知演出の報知内容として決定する。すなわち、第1報知演出の報知内容(「は」という音声出力)と同じ内容で第2報知演出が行われることがない。このため、遊技者は、第1報知演出から第2報知演出に切り替わったことを確実に認識できる。
(5)予め選択される可能性がある上限回数は回数決定テーブルT1〜T5により決められているので、サブCPU34aは、回数決定テーブルT1〜T5に含める上限回数を適当な回数とすることにより、上限回数としてあまりにも少ない回数がサブCPU34aにより決定されることを防止できる。このため、遊技者に積極的に操作ボタン26を何回も操作させることができる。
(6)リーチ演出なしという演出内容以外の演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるとき、サブCPU34aは、第2報知演出を3回繰り返すように実行させる。このため、図柄組み合わせゲームの展開又は結果を示唆することがある第2報知演出が実行されたことを遊技者は確実に認識できる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態の装飾ランプ16、可変表示器H又はスピーカ17に、操作ボタン26を操作するタイミングを報知させるようにしてもよい。この場合、装飾ランプ16、可変表示器H又はスピーカ17がタイミング報知手段となる。これにより、操作ボタン26を操作するタイミングを間違えることなく、確実に報知演出を実行させることができる。
○上記実施形態の装飾ランプ16、可変表示器H又はスピーカ17に、報知演出が実行された回数を報知させてもよい。この場合、装飾ランプ16、可変表示器H又はスピーカ17が回数報知手段となる。これにより、遊技者が操作した回数を知ることができ、大当り信頼度を確実に知ることができる。
○上記実施形態において、スピーカ17に報知演出を実行させていたが、装飾ランプ16又は可変表示器Hに報知演出を実行させても良い。この場合、装飾ランプ16又は可変表示器Hが報知手段となる。
○上記実施形態において、報知回数の実行回数が第1上限回数に至ったときに、報知演出を一旦終了させ、その後所定回数操作ボタン26が操作された場合に、第2報知演出を実行させるようにしてもよい。このようにすれば、報知演出が終了したように思わせた後に再び報知演出が続くようにみせることができる。すなわち、遊技者が操作ボタン26を操作し続けることにより一旦終了した報知演出が再開するように思わせることができるので、報知演出が実際に終了しても積極的に操作ボタン26を操作させることができ、興趣を向上することができる。また、一旦終了した後、第2報知演出が実行された場合、遊技者の操作によって再開させているように思わせることができ、遊技の興趣が向上する。
○上記実施形態において、演出内容の大当り信頼度が高いほど、上限回数を多く決定するようにしても良い。例えば、上限回数を、リーチ演出なしの場合には5回、リーチ演出Nの場合には6回、リーチ演出SA1の場合には7回、リーチ演出SA2の場合には8回としてもよい。演出パターンの大当り信頼度に応じて上限回数を多くしたので、遊技者は、上限回数が多い場合には、大当り信頼度が高いということを確実に知ることができる。このため、遊技者は、上限回数についてより注目することとなり、興趣が向上する。
○上記実施形態の第1報知演出を実行させると、「は」という音声を出力させていたが、これ以外の音声を出力させても良い。例えば、「プッシュ」などの操作ボタン26の操作を促す(又は示唆する)ような内容の音声を出力させても良い。
○上記実施形態の第2報知演出において、「リーチ確定」という音声を出力させる等、図柄組み合わせゲームの展開を示唆するような内容の音声を出力させても良い。なお、「リーチ確定」という音声を出力させる場合、当該音声を出力させた図柄組み合わせゲームにおいてリーチ演出を行う必要がある。これにより、図柄組み合わせゲームの展開を示唆する第2報知演出により、遊技者は、図柄組み合わせゲームの展開を知ることができる。
○上記実施形態の操作ボタン26は、押しボタン式のボタンを採用したが、タッチセンサ式の操作ボタンを採用しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記報知内容決定手段は、前記第1報知演出の報知内容とは異なる報知内容を前記第2報知演出の報知内容として決定することを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
(ロ)前記操作手段を操作するタイミングを報知するタイミング報知手段を備えたことを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ハ)前記報知演出が実行された回数を報知する回数報知手段を備えたことを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ニ)前記予告制御手段は、前記操作手段が操作されるごとに、前記第1上限回数に至るまで前記第1報知演出を実行させ、前記第1報知演出の実行回数が第1上限回数に至った後は、一旦報知演出を終了し、その後所定回数前記操作手段が操作された場合には、前記第2上限回数に至るまで前記第2報知演出を実行させることを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
(ホ)複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技者に操作される操作手段と、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに基づき、図柄変動ゲームの結果を示唆する報知演出の実行回数の上限回数を決定する回数決定手段と、前記回数決定手段が決定した上限回数に至るまで、前記操作手段が操作されるごとに、前記報知演出を報知手段に実行させるように制御する予告制御手段と、を備え、前記回数決定手段は、前記演出パターンにより特定される演出内容の大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度が高いほど前記上限回数を多く決定するように構成されたことを特徴とする遊技機。
(ヘ)複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技者に操作される操作手段と、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターンごとに、図柄変動ゲームの結果を示唆する報知演出の実行回数の上限回数を決定する際に使用する1又は複数の上限回数から構成される回数群を対応付けて記憶している記憶手段と、前記記憶手段の中から前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに対応する回数群を読み出し、当該回数群の中から前記報知演出の実行回数の上限回数を選択決定する回数決定手段と、前記回数決定手段が決定した上限回数に至るまで、前記操作手段が操作されるごとに、前記報知演出を報知手段に実行させるように制御する予告制御手段と、を備え、前記記憶手段は、大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度が高い演出内容を特定する演出パターンには、大当り信頼度が低い演出内容を特定する演出パターンと比較して回数が多い前記上限回数が選択される割合が高い前記回数群を対応付けて記憶していることを特徴とする遊技機。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 表示装置を説明する説明図。 主制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板及び音声制御基板の構成を示すブロック図。 (a)及び(b)は、演出パターンを説明するための説明図。 (a)は、各演出内容における大当り信頼度を示す説明図、(b)は、各演出内容における各第1上限回数の決定割合を示す説明図。 音声制御処理の流れを示すフローチャート。 回数決定処理の流れを示すフローチャート。 報知内容選択処理の流れを示すフローチャート。 報知実行処理の流れを示すフローチャート。 (a)〜(e)は、回数決定テーブルを示す説明図。 (a)〜(e)は、報知内容テーブルを示す説明図。 (a)及び(b)は、報知演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
符号の説明
10…パチンコ遊技機(遊技機)、20…表示装置、26…操作ボタン(操作手段)、30a…メインCPU(大当り判定手段、演出パターン決定手段)、34a…サブCPU(予告制御手段、回数決定手段、報知内容決定手段)、34b…ROM(記憶手段)。

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、
    遊技者に操作される操作手段と、
    大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、
    前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに基づき、図柄変動ゲームの演出内容を示唆する報知演出の実行回数の上限回数を決定する回数決定手段と、
    前記回数決定手段が決定した上限回数に至るまで、前記操作手段が操作されるごとに、前記報知演出を報知手段に実行させるように制御する予告制御手段と、を備え、
    図柄変動ゲームの演出内容には、
    図柄が変動してからリーチ演出を経ることなく変動停止する通常変動と、
    リーチの図柄組み合わせを表示してから、残り1列を変動させた後、全ての図柄を表示するノーマルリーチ演出と、
    リーチの図柄組み合わせを表示してから、残り1列の図柄の変動表示中又は一旦停止表示した後、予め決められた第1の演出を行ってから、それまでの演出とは異なる種類の演出に発展して全ての図柄を表示するスーパーリーチ演出前半と、
    スーパーリーチ演出前半を経て、残り1列の図柄の変動表示中又は一旦停止表示した後、予め決められた第2の演出を行ってから、それまでの演出とは異なる種類の演出に発展して全ての図柄を表示するスーパーリーチ演出後半と、が含まれ、
    前記報知演出には、図柄変動ゲームの開始後から実行可能な第1報知演出と、報知内容決定手段によって前記演出パターン決定手段が決定した前記演出パターンにより特定される演出内容の大当り信頼度に応じて複数種類の報知内容の中から報知内容が決定される第2報知演出とが含まれ、
    大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度は、通常変動、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出前半、スーパーリーチ演出後半の順番で、スーパーリーチ演出後半が一番高くなっており、
    前記回数決定手段は、前記第1報知演出の第1上限回数及び前記第2報知演出の第2上限回数を決定するように構成されていると共に、前記演出パターンにより特定される演出内容の大当り信頼度が高いほど前記第1報知演出の第1上限回数を多く決定する割合が高くなるように構成され、
    前記予告制御手段は、前記操作手段が操作されるごとに、前記第1上限回数に至るまで前記第1報知演出を実行させ、第1報知演出の実行回数が第1上限回数に至った後は、前記第2上限回数に至るまで前記第2報知演出を実行させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記報知内容決定手段は、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンにより特定される演出内容の大当り信頼度に関係なく前記第1報知演出の報知内容を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記予告制御手段は、前記操作手段が操作されるごとに、前記第1上限回数に至るまで前記第1報知演出を実行させ、前記第1報知演出の実行回数が第1上限回数に至った後は、一旦報知演出を終了し、その後所定回数前記操作手段が操作された場合には、前記第2上限回数に至るまで前記第2報知演出を実行させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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