JP4593753B2 - Game machine and operation control method of game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、入賞口への遊技球の入賞に応答して、或る制御項目の制御内容が決定されるようにされた遊技機およびその動作制御方法の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のこの種のパチンコ機としては、始動入賞口に遊技球が入賞されると例えば最大4個まで入賞したことを記憶するようにされている(始動記憶機能)。そして、始動入賞口に遊技球が入賞されると、その時点で、遊技機動作を全体的に制御する主制御手段が当り制御を行うか否か、リーチ制御を行うか否か等の各制御項目の制御内容を決定し、その決定した制御内容を順次メモリに記憶していく。かくして、入賞時に決定された制御内容での制御が始動記憶された分まで漫然と行われていた。
【発明が解決しようとする課題】
しかし、これまでの制御手法によれば、単に、順次決定された制御内容での動作制御を実行するにすぎず、例えば飛び飛びに大当りが生起される場合等には、これら大当りを纏めて実行して遊技制御のめりはりを付けることが望まれていた。
【0003】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、めりはりを付けた遊技制御を実行することを可能とする遊技機および遊技機の動作制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、入賞口への遊技球の入賞に応答して、或る制御項目の制御内容が決定されるようにされた遊技機において、複数の入賞の夫々に対する前記或る制御項目の制御内容を順次記憶していく記憶手段と、前記記憶手段で記憶された複数の制御内容を所定の規則にしたがって並べ換える並べ換え手段と、この並べ換え結果にしたがって、前記或る制御項目の制御を実行する制御実行手段と、を備え、前記記憶手段は、前記複数の入賞の夫々に対してリーチ演出を行うか否かを示す制御内容を順次記憶していく手段であり、前記並べ換え手段は、前記記憶手段に記憶された複数の制御内容について、リーチ演出を行うものとリーチ演出を行わないものとに分けて並べ換える手段であり、前記制御実行手段は、前記リーチ演出を行うものについて、リーチ演出制御を連続して実行する手段であることを特徴とした。
【0004】
この発明においては、記憶手段で記憶された複数の制御内容を所定の規則にしたがって並べ換えて、この並べ換え結果にしたがって、或る制御項目の制御を実行するので、めりはりを付けた遊技制御を実行することができる。
【0005】
また、並び換え手段に、リーチ演出を行なうものの内で、大当り期待値順にリーチ演出制御の実行順を更に並べ換える手段を備えるようにしても良い。
【0006】
更に、記憶手段を、複数の入賞の夫々に対して当り制御行うか否かを示す制御内容を順次記憶していく手段とし、並べ換え手段を、記憶手段に記憶された複数の制御内容について、当り制御を行うものと当り制御を行わないものとに分けて並べ換える手段とし、制御実行手段を、当り制御を行うものについて、当り制御を連続して実行する手段とすることもできる。この際、並び換え手段に、当り制御を行なうものについて、確率変動当りを生起させるものと確率変動当りを生起させないものとに分けて当り制御の実行順を更に並べ換える手段を備えるようにしても良い。
【0007】
そして、記憶手段を、複数の入賞の夫々に対して、数字を表示する複数の図柄を用いた出目表示制御を示す制御内容を順次記憶していく手段とし、並べ換え手段を、記憶手段に記憶された複数の制御内容について、該複数の制御内容のうち最先に記憶された制御内容の最終停止図柄が表示する数字を基準として、最終停止図柄が表示する数字と前記基準となる数字との数値差が所定値内にあるものと該所定値内にないものとに分けて並べ換える手段とし、制御実行手段を、最先に記憶された制御内容および前記所定値内にあるものについての出目表示制御と、前記所定値内にないものについての出目表示制御とを夫々分けて実行する手段とすることもできる。
【0008】
また、上記遊技機において、並べ換えが行われた旨のメッセージを通知するメッセージ通知手段を備えるようにしても良い。
【0009】
また、本発明の他の態様は、入賞口への遊技球の入賞に応答して、或る制御項目の制御内容が決定されるようにされた遊技機の動作制御方法において、複数の入賞の夫々に対する前記或る制御項目の制御内容を順次記憶していく第一の工程と、前記記憶手段で記憶された複数の制御内容を所定の規則にしたがってグループ分けする第二の工程と、このグループ分け結果にしたがって、前記或る制御項目の制御を実行する第三の工程と、を含み、前記第一の工程は、前記複数の入賞の夫々に対してリーチ演出を行うか否かを示す制御内容を順次記憶していく工程であり、前記第二の工程は、前記記憶手段に記憶された複数の制御内容について、リーチ演出を行うものとリーチ演出を行わないものとにグループ分けする工程であり、前記第三の工程は、前記リーチ演出を行うものについて、リーチ演出制御を連続して実行する工程であることを特徴とする遊技機の動作制御方法である。
【0010】
この発明においては、記憶手段で記憶された複数の制御内容を所定の規則にしたがってグループ分けし、このグループ分け結果にしたがって、或る制御項目の制御を実行するので、これによっても、めりはりを付けた遊技制御を実行することができる。
【0012】
なお、このような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御手順を記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御手順を読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体のコンピュータ読み取り可能でデジタル情報が記憶可能なあらゆる記録媒体が挙げられる。
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。なお、先ず通常のパチンコ機の構成や動作を説明した後に、本発明の特徴部を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。図1は、本発明の実施の形態である遊技機(パチンコ機)の一部を構成する遊技盤100の模式的な説明図である。
【0013】
遊技盤100には、略円形状の外側ガイドレール101とこれより半径の小さな略円形状の内側ガイドレール102とによって包囲された円形状の遊技領域103が形成されいて、遊技者の操作によって図示しない発射装置から発射された遊技球が遊技領域103内を転動することによって遊技が行なわれるようになっている。なお、遊技領域103には、遊技球が当接されてこれらを複数の方向へと転動させるための遊技釘が多数配設されるが、図示簡略化のために遊技釘を図示省略している。
【0014】
遊技盤100の略中央位置には、独立して、数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報を横一列や縦一列等の配列パターンで停止表示および変動表示可能である表示エリアを備える特別図柄表示装置104が配設されている。特別図柄表示装置104の真上には、普通図柄表示装置107が配設されている。特別図柄表示装置104の真下には特別図柄始動口105が配設されると共に、特別図柄表示装置104の両側方には普通図柄作動ゲート106、106が配設されている。
【0015】
特別図柄始動口105の下方には変動入賞装置108が配設されていて、この変動入賞装置108は、大当り期間中に幅広な可動部材116が図面手前側に回動し、この可動部材116が元に戻る方向に回動するまでの間に遊技球が入賞可能となる大入賞口109と、小当り中に幅狭な可動部材117が図面手前側に回動し、この可動部材117が元に戻る方向に回動するまでの間に遊技球が入賞可能な状態となる普通電動役物110とを有して構成される。
【0016】
また、遊技領域103には、図示しない遊技釘と共に遊技球の転動方向を変化させるための4つの風車111、2つのランプ付風車112、遊技機の遊技状態に応じて点灯制御されるランプ表示装置114、115、入賞されない遊技球を遊技盤100の裏側へと排出させるためのアウト口113等が配設されている。
【0017】
そして、特別図柄始動口105に遊技球が入賞されて、大当り乱数生成用のループカウンタで生成される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された乱数が大当り値である場合には、表示エリアの識別情報が変動表示状態となった後、所定パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置104によって行なわれ、大入賞口109が所定開閉パターンで開閉制御されて、変動入賞装置108を遊技者にとって不利な状態から有利な状態にする。
【0018】
また、普通図柄作動ゲート106が遊技球の通過を検出すると、小当り乱数生成用のループカウンタで生成される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された乱数が小当り値である場合には、普通図柄表示装置107の表示を所定のもの(例えば「7」や「3」)として、普通電動役物110を開放し(小当り状態)、この開放期間中に遊技球が入賞されると大当り抽選が行なわれる。
【0019】
この抽選の結果、大当りとなれば、上記説明と同様にして、表示エリア内で識別情報を変動表示させ、所定パターンでの表示が特別図柄表示装置104によって行なわれ、大入賞口109が所定開閉パターンで開閉制御されて、変動入賞装置108を遊技者にとって不利な状態から有利な状態にする。なお、入賞されない遊技球はアウト口113を介して排出される。また、この遊技機は、特定の図柄(例えば奇数ゾロ目)が出目となって大当りとなった場合には、次回の大当り確率が向上する確率変動機能を有するように構成されている。
【0020】
そして、この遊技機では特別図柄始動口105に入賞された場合、その入賞は最大4回まで記憶されるようになっていて、その記憶数が記憶ランプ118のLEDの点灯数で通知されるようになっている。また、後に説明する主制御部200は、特別図柄始動口105へ遊技球が入賞されると、これに応答して、大当り制御するか否かやリーチ演出するか否か等の各制御項目の制御内容を決定し、これをRAM202のワークエリアに順次記憶していくようにされている。
【0021】
以上、遊技盤100に配設される各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。図2は、遊技盤100に配設された主要な装置の制御ブロック図である。なお、図示しない発射装置や賞球排出装置等の制御部を図示省略している。
【0022】
主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後述するテーブル領域215が形成されると共に一連の制御手順を記述した制御プログラムや制御データを記憶するROM201と、後述するカウンタ領域216や各種のワークエリアが形成されるRAM202とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンタ領域216は、RAM202の替わりにCPUの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可能である。
【0023】
主制御部200には、入力ポート203を介して、特別図柄始動口105の内部に配置され遊技球の特別図柄始動口105への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ204、普通図柄作動ゲート106の内部に配置され遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ205、大入賞口109の内部に配置され遊技球の大入賞口109への入賞を検出する大入賞口スイッチ206、および、普通電動役物110の内部に配置され遊技球の普通電動役物110への入賞を検出する普通電動役物スイッチ207が接続され、主制御部200は各検出信号を受信可能になっている。
【0024】
また、主制御部200には、出力ポート208を介して、数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報を変動表示や停止表示可能で、LCD等の表示デバイスを有して構成される特別図柄表示装置104、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置107、大入賞口109の幅広な可動部材116を回動制御して大入賞口109を開放制御するための大入賞口作動ソレノイド209、普通電動役物110の可動部材117を回動制御して普通電動役物110を開放制御するための普通電動役物作動ソレノイド210、ランプやLEDを点灯制御するランプ表示装置114(115)、および、効果音を出力させるスピーカー211が接続され、主制御部200はこれら各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0025】
また、主制御部200には、電源供給を行なうための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状態を監視するモニタ信号が入力される。
【0026】
次に、図4を参照して遊技機が用いる主要な乱数生成用カウンタについて説明しておく。各種の乱数は、値「0」から始まって上限値となるまで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはRAM202内に形成されて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。
【0027】
主なカウントとしては、図4に示すように、大当り状態判定用乱数カウンタ(カウント値:0から239)401、リーチ選定用カウンタ(カウント値:0から99)402、大当り状態図柄選定用乱数カウンタ(カウント値:0から8)403、外れ左図柄選定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から8)404、外れ中図柄選定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から8)405、および、外れ右図柄選定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から8)406がある。
【0028】
大当り判定用カウンタ401は、大当り状態(以下、単に「当り」とも記す)を生起させるか否かを判定するために用いられるカウンタである。通常遊技状態時(通常確率状態時)にあっては、カウンタ値が「7」で当り状態を生起させ、これ以外の場合には当り状態を生起させない。また、高確率状態時にあっては、カウンタ値「7」、「39」、「139」で当り状態を生起させ、これ以外の場合には当り状態を生起させない。かくして、総カウント値を「240」とすると、通常遊技状態にあっては240分の1の確率で当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっては80分の1の確率で当り状態を生起させることができる。
【0029】
リーチ選定用乱数カウンタ402は、リーチパターンを選定するために用いられるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると抽選されたカウンタ値に対応する図柄変動パターンが選定される。大当り図柄選定用乱数カウンタ403は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置104の表示エリアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用いるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽選されたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄表示装置104の各表示部が表示される。
【0030】
カウンタ値が「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」の場合にそれぞれ、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の数字図柄が選定され表示される。外れ左図柄選定用乱数カウンタ404、外れ中図柄選定用乱数カウンタ405、および、外れ右図柄選定用乱数カウンタ406は、大当り状態が生起されない場合に、特別図柄表示装置104の表示エリアに停止表示させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタであり、これらのカウンタ値を抽選すると抽選されたカウンタ値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置104に表示される。なお、カウンタはこれら以外にも普通図柄表示等に関連したもの等があり、これらはカウンタ領域216に格納されている。
【0031】
次に、図3のフローチャート等を参照して主制御部200が行なう制御動作を説明する。図3は、遊技機の遊技動作を説明するためのフローチャートである。なお、図3に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップであるステップS100から実行する。
【0032】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行なわれてから初めての処理が実行されるのであるか否かを判定する(ステップS100)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS102に移行し、一方、これ以外の場合には(No)ステップS108に移行する。
【0033】
ステップS102では、RAM202のクリア処理を実行し、少なくともカウンタ領域216を含む所定エリアのクリアを行ない、次いで、ステップS104では、初期制御処理を行なうためのデータをRAM202の所定エリアにセットしてステップS106に移行する。
【0034】
一方、ステップS108では、上述した各種乱数カウンタ401〜407等のカウンタ値を1だけカウントアップしてカウンタ値を更新する。次に、ステップS110では、特別図柄始動スイッチ204、普通図柄作動スイッチ205、大入賞口スイッチ206、普通電動役物スイッチ207が出力した検出信号を入力ポート203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納するポート入力処理、特別図柄表示装置104、普通図柄表示装置107、大入賞口作動ソレノイド209、普通電動役物作動ソレノイド210、ランプ表示装置114(115)、スピーカー211を動作制御するために、後述する各ステップでの制御処理においてRAM202の出力バッファ(図示せず)に格納されていた制御データを出力ポート208を介して対応する装置に対して出力するポート出力処理、このポート出力処理によって出力された制御データを格納していた前記出力バッファをクリアする出力バッファクリア処理、および、遊技機動作制御に用いる図示しない各種のタイマのタイマ値を更新する各種タイマ処理を含む「共通処理1」を実行する。
【0035】
次に、ステップS112において、各スイッチ204、205、206,207等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生していると判定された場合には(Yes)ステップS116に移行して、エラーフラグをRAM202の所定エリアに格納して異常状態にあることを通知するために必要な制御等を行うエラー処理を実行してステップS126に移行し、一方、これらの障害が発生していないと判定された場合には(No)、ステップS118に移行する(ステップS114)。
【0036】
次に、ステップS118において、特別図柄始動スイッチ204、普通図柄作動スイッチ205、大入賞口スイッチ206、普通電動役物スイッチ207が入賞球を検出した検出信号を出力した場合に、ステップS108にて更新されている各種乱数カウンタから、出力された検出信号に対応する乱数値を抽選し、RAM202の所定エリアに格納し、格納した乱数値を参照して当り判定や図柄決定等を行う。
【0037】
具体的には、特別図柄始動スイッチ204または普通図柄電動役物スイッチ207が入賞球の検出信号を出力した場合には、先に説明したテーブル領域215に格納されている情報を参照して、抽出した乱数値(大当り状態判定用乱数カウンタ701)が大当りを生起させるものか否かの判定や、大当り状態図柄選定用乱数カウンタ403や外れ図柄選定用乱数カウンタ404〜406とテーブル領域215に格納されている情報を参照して表示すべき特別図柄の決定等の処理を行い、必要な制御データを出力バッファの所定位置に格納する。
【0038】
また、普通図柄作動スイッチ205が検出信号を出力した場合には、図示しない乱数カウンタによって生成された乱数と予め定めてROM201に格納されていた小当り値とを参照して、小当り状態を生起させるか否かを決定すると共に、表示すべき普通図柄を決定して必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格納する。
【0039】
次に、ステップS120において、特別図柄表示装置104、普通図柄表示装置107に対して図柄変動、停止等の図柄表示制御を行い、ステップS118にて選定された図柄を表示させるための制御や大当り期間中にアニメーション画像を表示させるための制御を行うのに必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格納する。なお、この具体的な制御は本発明の主要部なので後述する。
【0040】
次に、ステップS122において、大当り状態または小当り状態期間中において、大入賞口109や普通電動役物110を所定開放パターンで開閉制御するための制御データを出力バッファの所定エリアに格納する。以上のようにして出力バッファに格納された各種の制御データは、ステップS110のポート出力処理によって対応する装置に送信され、制御データを受信した装置は、受信した制御データに基づく動作制御を行う。
【0041】
次に、ステップS126に移行して、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力バッファの所定エリアに格納する外部情報出力セット処理、図示しない賞球排出装置に賞球指令データを出力する賞球制御処理、ランプ装置114(115)を点灯制御するために必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格納するランプ表示制御処理、スピーカー211を駆動制御するために必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格納する効果音制御処理を含む「共通処理2」を実行する。
【0042】
そして、ステップS106では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS100に移行して、遊技機の動作制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種乱数の乱数生成用のカウンタ値の更新等が挙げられる。以上のようにして、パチンコ機の一連の動作制御が行われることになる。
【0043】
(本発明の主要部)
次に、本発明の主要部について説明する。図5は、遊技球が特別図柄始動口105に順次入賞されて、主制御部200がRAM202に格納される制御用テーブル500に、各制御項目の制御内容を記憶していった状態を示している。図5に示す例では、現在入賞(最も古い入賞)に対しては、制御項目「当り/外れ」は外れ制御を行うこと、制御項目「リーチ演出」はリーチ演出を行なわないこと、制御項目「出目表示制御」は出目を「344」とすることが決定されている。
【0044】
同様に、始動入賞記憶された1番目の入賞(始動入賞記憶▲1▼)に対しては、制御項目「当り/外れ」は外れ制御を行うこと、制御項目「リーチ演出」はリーチ演出を行なうこと、そのリーチパターンはリーチBであること、制御項目「出目表示制御」は出目を「665」とすることが決定されている。なお、本実施形態においては、リーチA、リーチB、リーチCの順で除々に大当り期待値が高くなるように設定されている。
【0045】
このように、主制御部200は、特別図柄始動口105へ遊技球が入賞されると、各制御項目の制御内容を決定しこれを順次、制御用テーブル500に記憶していく処理を特別図柄始動口195への遊技球の入賞が行われる毎に行っていく。
【0046】
(動作例1)
先ず、図6を参照して図7のケースAに示す場合の動作について説明する。ステップS600では、主制御部200は、図5を参照して説明したように制御内容を順次、制御用テーブル500に記憶していく。
【0047】
次いで、ステップS602において制御内容の順番の並べ換え処理を行う。ケースAの場合、「リーチ演出を行なうか否か」の並べ換え項目によって、図5に示す制御内容の並べ換えを行う。図5に示すように、「始動記憶▲1▼、始動記憶▲2▼、始動記憶▲4▼」に対するリーチ演出を行う反面、「現在入賞、始動記憶▲3▼」に対するリーチ演出を行なわないので、これらを2つのグループに分けて並べ換えを行う。この結果、図7のケースAの並べ換え結果に示すように制御用テーブル500の制御内容が並べ換えられる。
【0048】
そして、ステップS604において、「現在入賞、始動記憶▲3▼、始動記憶▲1▼、始動記憶▲2▼、始動記憶▲4▼」の順でリーチ演出を行なう。より具体的には、「現在入賞、始動記憶▲3▼」に対してはリーチ演出を行なわず、「始動記憶▲1▼、始動記憶▲2▼、始動記憶▲4▼」に対してはこの順で夫々のリーチ演出パターンでリーチ演出を行なう。
【0049】
また、リーチ演出パターンA、B、Cの順に大当り期待値が大きくなるように定められているので、主制御部200は、この順に即ち「始動記憶▲2▼、始動記憶▲1▼、始動記憶▲4▼」の順に更に並べ換えを行って、この順またはその逆順にリーチ演出を行うようにしても良い。なお、この実施形態ではリーチ演出を行わないものを先頭側(先に実行される側)に並べるようにしたが、逆に、リーチ演出を行うものを先頭側に並べるようにしても良い。
【0050】
したがって、この動作例1においては、主制御部200は、複数の入賞の夫々に対してリーチ演出を行なうかまたはリーチ演出を行わないかを示す制御内容を順次記憶していき、記憶された複数の制御内容をリーチ演出を行なうものとリーチ演出を行なわないものとに並べ換え、リーチ演出を行なうもののみのリーチ演出制御を連続して実行するので、めりはりを付けたリーチ演出を行なうことが可能となる。更に、主制御部200が、リーチ演出を行なうものの内で、大当り期待値順にリーチ演出制御の実行順を更に並べ換えるので、一層のめりはりが付けられる。なお、この実施形態はリーチ演出の並べ換えに注目してものであるため、他の制御項目はこれに伴って強制的な並べ換えを余儀なくされることになる。
【0051】
(動作例2)
次に、制御項目「当り/外れ」の制御内容に注目した並べ換えを行う動作例を説明する。したがって、この動作例では、制御項目「リーチ演出」等はこれに伴って強制的な並べ換えを余儀なくされることになる。さて、図6を参照して図7のケースBを説明する。ステップS600では、主制御部200は、図5を参照して説明したように制御内容を順次、制御用テーブル500に記憶していく。
【0052】
次いで、ステップS602において制御内容の順番の並べ換え処理を行う。ケースBの場合、「当り制御を行うか外れ制御を行うか否か」の並べ換え項目によって、図5に示す制御内容の並べ換えを行う。図5に示すように、「始動記憶▲2▼、始動記憶▲4▼」に対する当り制御を行う反面、「現在入賞、始動記憶▲1▼、始動記憶▲3▼」に対する当り制御を行なわない(外れ制御を行う)ので、これらを2つのグループに分けて並べ換えを行う。この結果、図7のケースBの並べ換え結果に示すように制御用テーブル500の制御内容が並べ換えられる。
【0053】
そして、ステップS604において、「現在入賞、始動記憶▲1▼、始動記憶▲3▼、始動記憶▲2▼、始動記憶▲4▼」の順でリーチ演出を行なう。より具体的には、「現在入賞、始動記憶▲1▼、始動記憶▲3▼」に対しては当り制御を行なわず、「始動記憶▲2▼、始動記憶▲4▼」に対してはこの順で上述したような当り制御を行なう。
【0054】
また、同じ当りでも始動記憶▲2▼の場合には確率変動目「777」が出目となる高確率状態となる一方、始動記憶▲4▼場合には非確率変動目「222」が出目となる低高確率状態となる。したがって、この例ではたまたま2種類の当りしかないが、一般には確率変動状態となる当りとこれ以外の当りとに注目して、主制御部200が更に並べ換えを行って、この順またはその逆順に当り制御を行うようにしても良い。なお、この実施形態では当り制御を行わないものを先頭側(先に実行される側)に並べるようにしたが、逆に、当り演出を行うものを先頭側に並べるようにしても良い。
【0055】
したがって、この動作例2によれば、主制御部200は、複数の入賞の夫々に対して当り制御行なうかまたは当り制御を行わないか(外れ制御)を示す制御内容を順次記憶していき、記憶された複数の制御内容を当り制御を行なうものと当り制御を行わないものとに並べ換え、当り制御を行なうもののみの当り制御を連続して実行するので、めりはりを付けて当り制御を行える。更に、主制御部200が、当り制御を行なうものの内で、確率変動当りを生起させるものと確率変動当りを生起させないものとに当り制御の実行順を更に並べ換えるようにしているので、一層のめりはりが付けられる。
【0056】
(動作例3)
次に、制御項目「出目表示制御」の制御内容に注目した並べ換えを行う動作例を説明する。したがって、この動作例では、制御項目「リーチ演出」等はこれに伴って強制的な並べ換えを余儀なくされることになる。さて、図6を参照して図7のケースCを説明する。ステップS600では、主制御部200は、図5を参照して説明したように制御内容を順次、制御用テーブル500に記憶していく。
【0057】
次いで、ステップS602において制御内容の順番の並べ換え処理を行う。ケースCの場合、「停止図柄が似ているか否か」の並べ換え項目によって、図5に示す制御内容の並べ換えを行う。図5に示すように、「現在入賞、始動記憶▲1▼」は、最終停止図柄である右図柄の数値差が±1以内であるのでこれを停止図柄が似ているグループとし、一方、「始動記憶▲2▼、始動記憶▲3▼、始動記憶▲4▼」は、右図柄の数値差が±1よりも大きいのでこれを停止図柄が似ていないグループとし、これらを2つのグループに分けて並べ換えを行う。この結果、図7のケースCの並べ換え結果に示すように制御用テーブル500の制御内容が並べ換えられる。
【0058】
そして、ステップS604において、「現在入賞、始動記憶▲1▼、始動記憶▲2▼、始動記憶▲3▼、始動記憶▲4▼」の順で出目を表示する出目表示制御を行なう。なお、この例では右図柄の数値差が±1以内のものを停止図柄が似ているグループとしたが、他の態様例えば左図柄と中図柄が同一の場合等を似ている停止図柄として定めうることは言うまでもない。
【0059】
したがって、この動作例3によれば、主制御部200は、複数の入賞の夫々に対してその出目表示制御を示す制御内容を順次記憶していき、記憶された複数の制御内容を出目が似ているものと出目が似ていないものとに並べ換え、出目が似ていないものの出目表示制御と出目が似ているものの出目表示制御とを夫々分けて実行するので、出目表示制御にめるはりを付けることができる。また、最終図柄が示す数値差が所定値内のものを出目が似ているものとする反面、これ以外のものを出目が似ていないものとして並び換え処理を行うようにしているので極めて簡単な処理で並び換えを行える。
【0060】
(他の動作例)
主制御部200は、ステップS602において並べ換え動作を行う際に、その旨のメッセージを特別図柄表示装置104に表示する。図8はこの処理例を説明する図面であり、特別図柄表示装置104の表示画面805の下方のメッセージエリア807に「並べ換え処理が実行されました。」というメッセージを表示すると共に、通常の演出画面はその上方の演出エリア806に表示している。
【0061】
したがって、この動作例によれば、主制御部200は、並べ換えが行われた旨のメッセージを通知するので、遊技者はこれを把握して遊技を継続することが可能になる。
【0062】
以上説明したきたように、本発明の各実施形態によれば、主制御部200は、複数の入賞の夫々に対する或る制御項目の制御内容を順次記憶していき、記憶された複数の制御内容を所定の規則にしたがってグループ分けし、このグループ分け結果にしたがって、或る制御項目の制御を実行するので、めりはりを付けた遊技制御を実行することができる。
【0063】
以上本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記各実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことが可能である。例えば、メッセージの表示を適宜変更すること、リーチパターンを4種類以上とすること、始動記憶数を4個より少なくしたり多くしたりすること、等が挙げられる。また、以上の実施の形態の説明においては、遊技機の例としてパチンコ機を例にとって説明したが、本発明は、パチスロ機やTVゲーム等の他の遊技機に適用しうる。
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、めりはりを付けた遊技制御を実行することを可能とするという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機正面の模式的説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】遊技機の動作制御を説明するためのフローチャートである。
【図4】各種カウンタの説明図である。
【図5】本発明の主要な動作の説明図である。
【図6】本発明の主要な動作を説明するためのフローチャートである。
【図7】本発明の主要な動作の説明図である。
【図8】他の動作例の説明図である。
【符号の説明】
100 遊技盤
101 外側ガイドレール
102 内側ガイドレール
103 遊技領域
104 特別図柄表示装置
105 特別図柄始動口
106 普通図柄作動ゲート
107 普通図柄表示装置
108 変動入賞装置
109 大入賞口
110 普通電動役物
111 風車
112 ランプ付風車
113 アウト口
114、115 ランプ表示装置
116 可動部材
117 可動部材
200 主制御部
201 ROM
202 RAM
203 入力ポート
204 特別図柄始動スイッチ
205 普通図柄作動スイッチ
206 大入賞口スイッチ
207 普通電動役物スイッチ
208 出力ポート
209 大入賞口作動ソレノイド
210 普通電動役物作動ソレノイド
211 スピーカー
212 電源回路
213 リセット回路
401 特賞状態判定用乱数カウンタ
402 リーチ選定用乱数カウンタ
403 特賞状態図柄選定用乱数カウンタ
404 外れ左図柄選定用カウンタ
405 外れ中図柄選定用カウンタ
406 外れ右図柄選定用カウンタ
500 制御用テーブル
805 表示画面
806 演出エリア
807 メッセージエリア[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an improvement of a gaming machine in which a control content of a certain control item is determined in response to a winning of a game ball in a winning opening and an operation control method thereof.
[0002]
[Prior art]
A conventional pachinko machine of this type is configured to store, for example, up to four winnings when a game ball is won at the starting winning opening (starting storage function). Then, when a game ball is won at the start winning opening, each control such as whether or not the main control means for controlling the overall operation of the gaming machine performs hit control and whether or not reach control is performed. The control content of the item is determined, and the determined control content is sequentially stored in the memory. Thus, the control with the control content determined at the time of winning the prize has been performed up to the start and stored.
[Problems to be solved by the invention]
However, according to the conventional control method, the operation control is simply executed according to the control contents determined sequentially. For example, when a big hit is caused by jumping, the big hits are collectively executed. Therefore, it was desired to provide a game control threshold.
[0003]
The present invention has been made to solve such a conventional problem, and provides a game machine and a game machine operation control method capable of executing game control with an edge. Objective.
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides a game machine in which the control content of a certain control item is determined in response to a winning of a game ball in a winning opening, with respect to each of a plurality of winnings. Storage means for sequentially storing the control contents of the certain control item, rearrangement means for rearranging a plurality of control contents stored in the storage means according to a predetermined rule, and according to the rearrangement result, Control execution means for executing control of control items, and the storage means sequentially stores control contents indicating whether or not a reach effect is performed for each of the plurality of winning prizes, The reordering means is means for reordering a plurality of control contents stored in the storage means into those that perform reach effects and those that do not perform reach effects, and the control execution means About performs over Ji effect was characterized by a means for continuously execute reach effect control.
[0004]
In the present invention, a plurality of control contents stored in the storage means are rearranged according to a predetermined rule, and control of a certain control item is executed according to the rearrangement result. Can be executed.
[0005]
In addition , the rearrangement means may include means for further rearranging the execution order of the reach effect control in the order of the expected value of the big hit among those performing the reach effect.
[0006]
Further, the storage means, and means for sequentially storing the control content that indicates the per control line Ukainaka for each of a plurality of winning, the reordering means, a plurality of control content that is stored in the storage unit, per and means for rearranging control is divided into those that do not perform intends ones and per control line, the control execution means, for those intends rows per control may be a means for performing continuously per control. At this time, the rearrangement unit, for those performing per control, be provided with a further permuting means execution order of per control divided into those that do not rise to the probability per variation that is occurring probability per variation good.
[0007]
Then, the storage means is means for sequentially storing the control contents indicating the output display control using a plurality of symbols for displaying numbers for each of the plurality of winning prizes, and the rearranging means is stored in the storage means . With respect to the plurality of control details, the number displayed by the last stop symbol and the number serving as the reference are based on the number displayed by the last stop symbol of the control content stored first among the plurality of control details. A means for rearranging the difference between numerical values within a predetermined value and those not within the predetermined value is used as a means for rearranging, and the control execution means outputs the control content stored first and the output within the predetermined value. The eye display control and the output display control for those not within the predetermined value may be executed separately .
[0008]
In addition, the gaming machine may include message notification means for notifying a message that rearrangement has been performed.
[0009]
According to another aspect of the present invention, there is provided an operation control method for a gaming machine in which a control content of a certain control item is determined in response to a winning of a game ball at a winning opening. A first step of sequentially storing the control contents of the certain control item for each, a second step of grouping a plurality of control contents stored in the storage means according to a predetermined rule, and this group in accordance with the divided result, it saw including a third step, the executing control of the certain control item, the first step, indicating whether the reach demonstration for each of the plurality of winning The step of sequentially storing control contents, and the second step is a step of grouping a plurality of control contents stored in the storage means into those that perform reach effects and those that do not perform reach effects. And the third work , For which performing the reach demonstration is an operation control method for a game machine, which is a step of sequentially executing the reach demonstration control.
[0010]
In the present invention, a plurality of control contents stored in the storage means are grouped according to a predetermined rule, and control of a certain control item is executed according to the grouping result. Game control with can be executed.
[0012]
Such control can be realized by recording the control procedure on a computer-readable recording medium and reading and executing the display control procedure recorded on the recording medium by the computer. As such a recording medium, a semiconductor recording medium such as a ROM and a semiconductor IC, an optical recording medium such as a DVDROM and a CDROM, a magnetic recording medium such as a flexible disk, and a computer-readable digital information can be stored. Any recording medium can be mentioned.
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the configuration and operation of a normal pachinko machine will be described, and then the features of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention. FIG. 1 is a schematic explanatory diagram of a
[0013]
The
[0014]
At a substantially central position of the
[0015]
A variable winning
[0016]
In the
[0017]
Then, a game ball is won at the special
[0018]
When the normal
[0019]
If the result of the lottery is a big win, the identification information is variably displayed in the display area in the same manner as described above, and the display with a predetermined pattern is performed by the special
[0020]
In this gaming machine, when the special
[0021]
As mentioned above, although each apparatus arrange | positioned at the
[0022]
The
[0023]
The
[0024]
In addition, the
[0025]
The
[0026]
Next, main random number generation counters used by the gaming machine will be described with reference to FIG. Each random number counts up one by one in a predetermined cycle (for example, 4 msec) until it reaches the upper limit value starting from the value “0”, and when the count value exceeds the upper limit value, the initial value “ The counters are generated by using so-called infinite loop counters that are cleared at 0 and the count operation is repeated. These infinite loop counters are formed in the
[0027]
As the main count, as shown in FIG. 4, a big hit state determination random number counter (count value: 0 to 239) 401, a reach selection counter (count value: 0 to 99) 402, a big hit state symbol selection random number counter (Count value: 0 to 8) 403, Outgoing left symbol selection random number counter (Counter value: 0 to 8) 404, Outgoing symbol selection random number counter (Counter value: 0 to 8) 405, and Outgoing right symbol selection There is a random number counter (counter value: 0 to 8) 406 for use.
[0028]
The big
[0029]
The reach selection
[0030]
When the counter value is “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “1”, “2”, respectively. , “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9” are selected and displayed. The off-left symbol selection
[0031]
Next, the control operation performed by the
[0032]
First, when the
[0033]
In step S102, the
[0034]
On the other hand, in step S108, the counter values of the various random number counters 401 to 407 described above are incremented by 1, and the counter values are updated. Next, in step S110, the detection signals output by the special
[0035]
Next, in step S112, the
[0036]
Next, in step S118, when the special
[0037]
Specifically, when the special
[0038]
When the normal
[0039]
Next, in step S120, the special
[0040]
Next, in step S122, control data for controlling opening / closing of the big winning
[0041]
Next, the process proceeds to step S126, and external information output set processing for storing various game data in a predetermined area of the output buffer in a gaming machine management device (not shown), and prize ball command data is output to a prize ball discharging device (not shown). Prize ball control processing, lamp display control processing for storing control data necessary for lighting control of the lamp device 114 (115) in a predetermined area of the output buffer, control data necessary for driving control of the
[0042]
In step S106, a reset standby process is executed until a reset signal is input from the
[0043]
(Main part of the present invention)
Next, the main part of the present invention will be described. FIG. 5 shows a state in which game balls are sequentially won at the special
[0044]
Similarly, with respect to the first winning memorized start winning (start winning memorization (1)), the control item “hit / miss” performs the disengagement control, and the control item “reach effect” performs the reach effect. In addition, it is determined that the reach pattern is reach B, and the control item “output display control” is set to “665”. In the present embodiment, the jackpot expectation value is set to increase gradually in the order of reach A, reach B, and reach C.
[0045]
As described above, when the game ball is won at the special
[0046]
(Operation example 1)
First, the operation in the case A shown in FIG. 7 will be described with reference to FIG. In step S600, the
[0047]
In step S602, the control contents are rearranged. In case A, the control contents shown in FIG. 5 are rearranged according to the rearrangement item “whether or not the reach effect is performed”. As shown in FIG. 5, while the reach effect for “start memory (1), start memory (2), start memory (4)” is performed, the reach effect for “current winning, start memory (3)” is not performed. These are divided into two groups and rearranged. As a result, the control contents of the control table 500 are rearranged as shown in the rearrangement result of case A in FIG.
[0048]
In step S604, a reach effect is performed in the order of "current winning, start memory (3), start memory (1), start memory (2), start memory (4)". More specifically, the reach presentation is not performed for “current winning, start memory (3)”, and this is not performed for “start memory (1), start memory (2), start memory (4)”. Reach production in each reach production pattern in order.
[0049]
In addition, since the big hit expectation value is determined to increase in the order of reach production patterns A, B, and C, the
[0050]
Therefore, in this operation example 1, the
[0051]
(Operation example 2)
Next, a description will be given of an operation example in which rearrangement focusing on the control content of the control item “hit / miss” is performed. Therefore, in this operation example, the control item “reach effect” or the like is forced to be rearranged accordingly. Now, the case B of FIG. 7 will be described with reference to FIG. In step S600, the
[0052]
In step S602, the control contents are rearranged. In the case B, the control contents shown in FIG. 5 are rearranged according to the rearrangement item “whether to perform hit control or out-of-run control”. As shown in FIG. 5, the hit control for “start memory (2), start memory (4)” is performed, while the hit control for “current winning, start memory (1), start memory (3)” is not performed ( These are divided into two groups and rearranged. As a result, the control contents of the control table 500 are rearranged as shown in the rearrangement result of case B in FIG.
[0053]
In step S604, a reach effect is performed in the order of "current winning, start memory (1), start memory (3), start memory (2), start memory (4)". More specifically, no hit control is performed for “current winning, start memory (1), start memory (3)”, and this is not performed for “start memory (2), start memory (4)”. The hit control as described above is performed in order.
[0054]
Further, even in the same hit, when the start memory (2), the probability variation “777” appears as a high probability state, whereas in the start memory (4), the non-probability variation “222” appears. It becomes a low and high probability state. Therefore, in this example, there are only two types of hits, but in general, paying attention to hits that are in the state of probability variation and hits other than this, the
[0055]
Therefore, according to this operation example 2, the
[0056]
(Operation example 3)
Next, an operation example in which rearrangement is performed with attention paid to the control content of the control item “output display control” will be described. Therefore, in this operation example, the control item “reach effect” or the like is forced to be rearranged accordingly. Now, the case C of FIG. 7 will be described with reference to FIG. In step S600, the
[0057]
In step S602, the control contents are rearranged. In the case C, the control contents shown in FIG. 5 are rearranged according to the rearrangement item “whether or not the stop symbol is similar”. As shown in FIG. 5, “Currently winning, starting memory (1)” is a group in which the stop symbol is similar because the numerical difference of the right symbol which is the final stop symbol is within ± 1. “Start memory (2), start memory (3), start memory (4)” has a numerical difference between the right symbols greater than ± 1, so this is divided into two groups that are not similar to the stop symbols. To reorder. As a result, the control contents of the control table 500 are rearranged as shown in the rearrangement result of case C in FIG.
[0058]
Then, in step S604, the outcome display control for displaying the outcomes in the order of “current winning, start memory (1), start memory (2), start memory (3), start memory (4)” is performed. In this example, the symbols with the numerical difference of the right symbol within ± 1 are considered as similar groups, but other modes such as the case where the left symbol and the middle symbol are the same are defined as similar stop symbols. It goes without saying.
[0059]
Therefore, according to this operation example 3, the
[0060]
(Other operation examples)
When performing the rearrangement operation in step S602, the
[0061]
Therefore, according to this operation example, the
[0062]
As described above, according to each embodiment of the present invention, the
[0063]
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above-described embodiments without departing from the spirit of the present invention. For example, the message display may be changed as appropriate, the reach pattern may be four or more, and the number of starting memories may be reduced or increased from four. In the above description of the embodiment, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine. However, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachislot machine and a TV game.
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, it is possible to obtain an effect that it is possible to execute game control with a margin.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic explanatory view of the front of a gaming machine.
FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.
FIG. 3 is a flowchart for explaining operation control of the gaming machine.
FIG. 4 is an explanatory diagram of various counters.
FIG. 5 is an explanatory diagram of main operations of the present invention.
FIG. 6 is a flowchart for explaining the main operation of the present invention.
FIG. 7 is an explanatory diagram of main operations of the present invention.
FIG. 8 is an explanatory diagram of another operation example.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
202 RAM
203
Claims (7)
複数の入賞の夫々に対する前記或る制御項目の制御内容を順次記憶していく記憶手段と、
前記記憶手段で記憶された複数の制御内容を所定の規則にしたがって並べ換える並べ換え手段と、
この並べ換え結果にしたがって、前記或る制御項目の制御を実行する制御実行手段と、を備え、
前記記憶手段は、前記複数の入賞の夫々に対してリーチ演出を行うか否かを示す制御内容を順次記憶していく手段であり、
前記並べ換え手段は、前記記憶手段に記憶された複数の制御内容について、リーチ演出を行うものとリーチ演出を行わないものとに分けて並べ換える手段であり、
前記制御実行手段は、前記リーチ演出を行うものについて、リーチ演出制御を連続して実行する手段であることを特徴とする遊技機。In a gaming machine in which a control content of a certain control item is determined in response to winning of a game ball in a winning opening,
Storage means for sequentially storing the control contents of the certain control item for each of a plurality of winnings;
Rearrangement means for rearranging a plurality of control contents stored in the storage means according to a predetermined rule;
Control execution means for executing control of the certain control item according to the rearrangement result ,
The storage means is means for sequentially storing control contents indicating whether or not a reach effect is performed for each of the plurality of winning prizes,
The reordering means is means for reordering a plurality of control contents stored in the storage means into those that perform reach production and those that do not perform reach production.
The gaming machine according to claim 1, wherein the control execution means is means for continuously executing reach effect control for those performing the reach effect .
前記並び換え手段は、前記リーチ演出を行うものの内で、大当り期待値順にリーチ演出制御の実行順を更に並べ換える手段を備えたことを特徴とする遊技機。In the gaming machine according to claim 1,
The reordering means comprises means for further rearranging the execution order of reach effect control in the order of expected big hit value among those performing the reach effect .
前記記憶手段は、複数の入賞の夫々に対して当り制御行うか否かを示す制御内容を順次記憶していく手段であり、
前記並べ換え手段は、前記記憶手段に記憶された複数の制御内容について、当り制御を行うものと当り制御を行わないものとに分けて並べ換える手段であり、
前記制御実行手段は、前記当り制御を行うものについて、当り制御を連続して実行する手段であることを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2,
The storage means is means for sequentially storing control contents indicating whether to perform hit control for each of a plurality of winning prizes,
The reordering means is means for reordering a plurality of control contents stored in the storage means into those that perform hit control and those that do not perform hit control,
The gaming machine according to claim 1, wherein the control execution means is means for continuously executing the hit control for the hit control .
前記並び換え手段は、前記当り制御を行うものについて、確率変動当りを生起させるものと確率変動当りを生起させないものとに分けて当り制御の実行順を更に並べ換える手段を備えたことを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 3 ,
The rearrangement means comprises means for further rearranging the execution order of hit control divided into those that cause per-probability fluctuations and those that do not cause per-probability fluctuations for the hit control. To play.
前記記憶手段は、複数の入賞の夫々に対して、数字を表示する複数の図柄を用いた出目表示制御を示す制御内容を順次記憶していく手段であり、
前記並べ換え手段は、前記記憶手段に記憶された複数の制御内容について、該複数の制御内容のうち最先に記憶された制御内容の最終停止図柄が表示する数字を基準として、最終停止図柄が表示する数字と前記基準となる数字との数値差が所定値内にあるものと該所定値内にないものとに分けて並べ換える手段であり、
前記制御実行手段は、最先に記憶された制御内容および前記所定値内にあるものについての出目表示制御と、前記所定値内にないものについての出目表示制御とを夫々分けて実行する手段であることを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2 ,
The storage means is means for sequentially storing the control contents indicating the appearance display control using a plurality of symbols for displaying numbers for each of a plurality of winning prizes,
The rearrangement unit displays a final stop symbol for a plurality of control contents stored in the storage unit with reference to a number displayed by a final stop symbol of the control content stored first among the plurality of control contents. A numerical value difference between the number to be used and the reference number is within a predetermined value and is not within the predetermined value.
The control execution means separately executes the control content stored first and the output display control for those within the predetermined value and the output display control for those not within the predetermined value. A gaming machine characterized by being a means .
前記並べ換えが行われた旨のメッセージを通知するメッセージ通知手段を備えたことを特徴とする遊技機。In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5 ,
A gaming machine comprising message notifying means for notifying a message indicating that the rearrangement has been performed .
複数の入賞の夫々に対する前記或る制御項目の制御内容を順次記憶していく第一の工程と、
前記記憶手段で記憶された複数の制御内容を所定の規則にしたがってグループ分けする第二の工程と、
このグループ分け結果にしたがって、前記或る制御項目の制御を実行する第三の工程と、を含み、
前記第一の工程は、前記複数の入賞の夫々に対してリーチ演出を行うか否かを示す制御内容を順次記憶していく工程であり、
前記第二の工程は、前記記憶手段に記憶された複数の制御内容について、リーチ演出を行うものとリーチ演出を行わないものとにグループ分けする工程であり、
前記第三の工程は、前記リーチ演出を行うものについて、リーチ演出制御を連続して実行する工程であることを特徴とする遊技機の動作制御方法。 In an operation control method for a gaming machine in which a control content of a certain control item is determined in response to winning of a game ball in a winning opening,
A first step of sequentially storing the control contents of the certain control item for each of a plurality of winnings;
A second step of grouping a plurality of control contents stored in the storage means according to a predetermined rule;
A third step of executing control of the certain control item according to the grouping result,
The first step is a step of sequentially storing control contents indicating whether or not a reach effect is performed for each of the plurality of winning prizes,
The second step is a step of grouping a plurality of control contents stored in the storage unit into those that perform reach effects and those that do not perform reach effects,
3. The game machine operation control method according to claim 3, wherein the third step is a step in which reach effect control is continuously executed for the reach effect .
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