JP2010051464A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が外周に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられると共に、各リールの外周に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示されたこと(すなわち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対してメダル等の特典を付与する。 Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the outer periphery, a plurality of symbols corresponding to each reel, and a symbol display window for displaying a part of the symbols drawn on the outer periphery of each reel, The symbols are displayed on the symbol display window by rotating all the reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A gaming machine (so-called “pachi-slot”) that displays a stop is known. These gaming machines give a bonus such as a medal to the player based on the fact that the combination of symbols related to the combination is stopped on the active line in the symbol display window (that is, the combination is established) To do.
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。したがって、この遊技機においては、遊技者がいかなるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役に決定されていない役が成立することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)等がある。 A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. Therefore, in this gaming machine, even if the player performs a stop operation at any timing, a combination that is not determined as an internal winning combination is not established. Further, as the types of the combinations, there are, for example, a combination that gives a player a game value, a re-play game combination that permits re-game without input of the game value (hereinafter referred to as “replay”), and the like.
つまり、このような遊技機は、図柄を正確に停止操作しても(いわゆる目押し)、内部抽籤に当籤していなければ、所望の図柄を有効ライン上に停止できないように制御されている。一方、内部抽籤に当籤していても、ストップボタンを操作するタイミングを外すと、所望の図柄組合せを有効ライン上に揃えることができない。 In other words, such a gaming machine is controlled so that a desired symbol cannot be stopped on the active line if the symbol is not hit by an internal lottery even if the symbol is correctly stopped (so-called eye-catching). On the other hand, even if the internal lottery is won, if the timing for operating the stop button is removed, the desired symbol combination cannot be aligned on the effective line.
前述した内部当籤役は、遊技者にはどの役が当籤しているか分からない。このため、抽籤により決定された内部当籤役等を報知する遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。 As for the internal winning combination described above, the player does not know which combination is winning. For this reason, a gaming machine for notifying the internal winning combination determined by lottery is provided (for example, see Patent Document 1).
すなわち、特許文献1に係る遊技機は、複数種類の図柄が外周面に設けられたリールと、当該リールをそれぞれ回転駆動するステッピングモータと、遊技の演出に使用される4thリールと、4thリールを回転駆動する4thリール用モータと、4thリールの表面に配設され、可撓性を有する4thリール表示装置と、4thリール表示装置に表示される画像が4thリールの回転方向と逆方向に移動するように4thリール表示装置を制御する副制御回路と、を有して構成されている。
That is, the gaming machine according to
特許文献1に係る従来技術によれば、遊技者にとって、4thリール表示装置に表示される画像が4thリールの回転速度よりも低い速度で移動しているように見えるという意外性のある演出を行うことができる、としている。
しかしながら、特許文献1に係る従来技術は、4thリール表示装置に表示される画像が4thリールの回転速度よりも低い速度で移動しているように見えることにより、演出効果を高めているだけであり、遊技を繰り返すうちに報知態様が単調となり、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
However, the prior art according to
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、演出の自由度を高めて遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and it is intended to provide a gaming machine that can increase the degree of freedom of production and prevent the game from becoming monotonous and improve the interest of the game. Objective.
本発明は、以下のような遊技機を提供する。 The present invention provides the following gaming machines.
(1) 複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、前記図柄表示手段の動作を制御する制御手段と、前記図柄表示手段の上部に配置された表示窓と、前記表示窓の背後に設けられ当該表示窓に演出情報を表示する演出装置と、を備える遊技機であって、前記演出装置は、所定の図柄を立体的に形成して構成され内部に光源を有する立体役物と前記演出情報を表示する表示器とを表裏に配置され回転可能に構成された表示体と、前記表示体を回転させる回転手段と、を備え、前記制御手段は、内部抽籤を実行する内部抽籤手段と、この内部抽籤の結果を参照して前記演出装置を制御する副制御手段と、を含み、前記副制御手段は、前記回転手段の回転駆動を制御して前記立体役物又は前記表示器のいずれか一方を前記表示窓に対向配置すると共に、前記光源の照射態様又は前記表示器の表示態様を制御することにより前記表示窓に前記演出情報を表示することを特徴とする遊技機。 (1) A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols, a control means for controlling the operation of the symbol display means, and a display window disposed above the symbol display means An effect device that is provided behind the display window and displays effect information on the display window, wherein the effect device is formed by forming a predetermined pattern in three dimensions and has a light source inside. A display body arranged on the front and back and configured to be rotatable, and a rotating means for rotating the display body, and the control means includes an internal lottery. An internal lottery means for executing the control, and a sub-control means for controlling the effect device with reference to a result of the internal lottery, wherein the sub-control means controls the rotational drive of the rotating means to control the three-dimensional role. Either the object or the indicator While facing the display window, and gaming machine and displaying the presentation information to the display window by controlling the irradiation mode or the display mode of the display unit of the light source.
(1)の発明による遊技機は、内部抽籤の結果に応じて種々の演出が可能である。すなわち、表示体の表裏に配置された立体役物又は表示器のいずれかを表示窓に対向配置させ、当該表示窓にそれぞれの演出情報を切り替えて表示することができる。 The gaming machine according to the invention of (1) can produce various effects according to the result of the internal lottery. That is, either the three-dimensional object or the display device arranged on the front and back of the display body can be arranged to face the display window, and the respective pieces of effect information can be switched and displayed on the display window.
表示体の立体役物により演出情報を表示する場合には、副制御手段は、回転手段による回転を制御し、立体役物が表示窓に対向する位置で表示体の回転を停止させる。そして、副制御手段は、立体役物の光源を所定の態様で点灯又は点滅させる。 When displaying the effect information with the three-dimensional combination of the display body, the sub-control unit controls the rotation by the rotation unit, and stops the rotation of the display body at a position where the three-dimensional combination faces the display window. The sub-control means turns on or blinks the light source of the three-dimensional object in a predetermined manner.
これにより、遊技者は、点灯又は点滅する演出情報としての立体役物を表示窓から視認することができ、演出に面白みを感じることができる。特に、上記立体役物は、所定の図柄を立体的に形成して構成されているので、文字、図形等を平面的に表示したものよりも迫力があり、遊技者へのアピール度を向上することができる。 As a result, the player can visually recognize the three-dimensional object as effect information that lights or blinks from the display window, and can feel the effect of the effect. In particular, since the three-dimensional object is configured by three-dimensionally forming a predetermined symbol, it is more powerful than a character, figure, etc. displayed two-dimensionally, and improves the appeal to the player. be able to.
一方、表示体の表示器により演出情報を表示する場合には、副制御手段は、回転手段による回転を制御し、表示器が表示窓に対向する位置で表示体の回転を停止させる。そして、副制御手段は、表示器に所定の演出情報を表示させる。 On the other hand, when displaying the effect information on the display of the display body, the sub control means controls the rotation by the rotation means, and stops the rotation of the display body at a position where the display faces the display window. Then, the sub control means displays predetermined effect information on the display.
これにより、遊技者は、表示器の演出情報を表示窓から視認することができ、演出に面白みを感じることができる。 Thereby, the player can visually recognize the effect information of the display from the display window, and can feel the effect of the effect.
このように、副制御手段は、内部抽籤の結果に応じて立体役物又は表示器のいずれか一方を表示窓に対向配置すると共に、光源の照射態様又は表示器の表示態様を制御することにより表示窓に多様な演出情報を表示することができるので、遊技者は、演出の意外性を感じることができ、演出への期待感を失うことなく遊技に対する意欲を持続させることができる。 In this way, the sub-control means arranges either the three-dimensional object or the display so as to face the display window according to the result of the internal lottery, and controls the illumination mode of the light source or the display mode of the display. Since a variety of performance information can be displayed on the display window, the player can feel the unexpectedness of the performance, and can maintain his willingness to play without losing his expectation for the performance.
したがって、(1)の発明による遊技機は、演出の自由度を高めて遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, the gaming machine according to the invention of (1) can increase the degree of freedom of production, prevent the game from becoming monotonous, and improve the fun of the game.
(2) 前記表示器は、前記演出情報をドットマトリクス表示方式で表示することを特徴とする(1)記載の遊技機。 (2) The gaming machine according to (1), wherein the display device displays the effect information by a dot matrix display method.
したがって、(2)の発明による遊技機は、演出情報をドットマトリクス表示方式で表示することができるので、所定の文字、図形、記号等の演出情報を容易かつ柔軟に表示することができる。 Therefore, the gaming machine according to the invention of (2) can display the effect information by the dot matrix display method, and can easily and flexibly display the effect information such as predetermined characters, figures and symbols.
(3) 前記表示器は、前記演出情報を表示する複数の表示面を有することを特徴とする(1)又は(2)記載の遊技機。 (3) The gaming machine according to (1) or (2), wherein the display has a plurality of display surfaces for displaying the effect information.
したがって、(3)の発明による遊技機は、表示器に複数の演出情報を表示することができ、多様な演出を行うことができる。 Therefore, the gaming machine according to the invention of (3) can display a plurality of pieces of effect information on the display, and can perform various effects.
(4) 前記光源は、複数の色の光を照射可能な発光ダイオードによって構成されていることを特徴とする(1)から(3)のいずれか記載の遊技機。 (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), wherein the light source includes a light emitting diode capable of emitting light of a plurality of colors.
(4)の発明による遊技機は、光源として、例えば、赤色発光ダイオード、緑色発光ダイオード及び青色発光ダイオードを用い、当該光源を単独で又は組み合わせて点灯することにより任意の色合いの光を作り出すことができる。 The gaming machine according to the invention of (4) uses, for example, a red light emitting diode, a green light emitting diode, and a blue light emitting diode as a light source, and can produce light of any color by lighting the light source alone or in combination. it can.
したがって、(4)の発明による遊技機は、多様な色合いの光による演出を行うことができる。 Therefore, the gaming machine according to the invention of (4) can perform effects with various shades of light.
本発明による遊技機は、演出の自由度を高めて遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。 The gaming machine according to the present invention can increase the degree of freedom of production, prevent the game from becoming monotonous, and improve the interest of the game.
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態を説明する。 The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings.
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下、図面を参照しながら説明する。初めに、図1を参照して、本実施形態における遊技機(以下、パチスロという)1の機能フローについて説明する。図1は、パチスロ1の機能フローを示す説明図である。
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of the gaming machine (hereinafter referred to as a pachislot) 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an explanatory diagram showing a functional flow of the pachi-
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー33が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a medal is inserted by the player and the
内部抽籤手段(図9のメインCPU64を含む)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means (including the
続いて、複数のメインリール2、3、4の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン34、35、36が押されると、メインリール停止制御手段(図9のモータ駆動回路73、及びステッピングモータ45L、45C、45Rを含む)は、内部当籤役とストップボタン34、35、36が押されたタイミングとに基づいて、該当するメインリール2、3、4の回転を停止する制御を行う。なお、複数のサブリール5、6、7は、複数のメインリール2、3、4に連動するように回転を開始し、サブリール停止制御手段による制御によって停止する。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン34、35、36が押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するメインリール2、3、4の回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのメインリール2、3、4の回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
メインリール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにメインリール2、3、4の回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにメインリール2、3、4の回転を停止する。
The main reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line by using the specified time when an internal winning combination allowing the display of the symbol combination related to winning is determined. As a result, the rotation of the
こうして、複数のメインリール2、3、4の回転が全て停止されると、入賞判定手段(図9のメインCPU64を含む)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
Thus, when the rotations of the plurality of
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、後述の演出装置8による演出情報の表示の他に、サイドランプ28により行う光の出力、スピーカ54、96L、96Rにより行う音の出力、又はこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー33が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(図10のサブCPU82を含む)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の演出装置8、スピーカ54、96L、96R、サイドランプ28)は、メインリール2、3、4の回転が開始されるとき、メインリール2、3、4の回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。
When the effect content is determined, the effect execution means (the
このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
As described above, in the
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態に係るパチスロ1の外観について説明する。図2は、パチスロ1を示す正面図、図3は、パチスロの外観を示す斜視図である。
Next, the external appearance of the
パチスロ1は、前面が開口された箱状のキャビネット1aと、キャビネット1aの開口を開閉可能に覆うフロントドア1bとを備えたキャビネット構造をしている。キャビネット1a内部には、小型のメインリール2、3、4や大型のサブリール5、6、7及び後述の主制御回路61(図9参照)等を収容している。
The pachi-
キャビネット1a内部の中央部には、メインリール2、3、4が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール2〜4の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。また、メインリール2〜4の上方のキャビネット1a内部には、メインリール2〜4よりも大きなサブリール5、6、7が縦回転自在に横一列に設けられている。各サブリール5〜7の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。なお、本実施形態のメインリール2、3、4及びサブリール5、6、7は、本発明の図柄表示手段を構成する。
サブリール5〜7の上方の表示窓51の背後には、演出装置8が設けられている。演出装置8の詳細な構成については後述する。
A
フロントドア1bには、キャビネット1a外部から各メインリール2〜4に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域39が設けられている。遊技者は、図柄表示領域39を通して各メインリール2〜4に配された図柄のうちそれぞれ3つの図柄を視認することができる。
The
また、フロントドア1bには、各サブリール5〜7に配された図柄を視認可能とするためのサブリール図柄表示領域5A、6A、7Aと、演出装置8の立体役物8d及び表示器8e(図8参照)の表示を視認可能とするための表示窓51が設けられている。
Further, on the
遊技者は、サブリール図柄表示領域5A〜7Aを通して各サブリール5〜7に配された図柄のうちそれぞれ3つの図柄を視認することができ、表示窓51を通して演出装置8の立体役物8d及び表示器8e(図8参照)の表示を視認することができる。
The player can visually recognize three symbols out of the symbols arranged on each of the
メインリール2〜4、サブリール5〜7は、それぞれリールドラムの外周に複数種類の図柄が描かれたリールシートを装着した構造となっている。メインリール2〜4、サブリール5〜7を構成する各リールドラムの内部には、リールシートに描かれた図柄を背面から照射するためのLEDからなるリールバックランプ47a、47b、47c、リールバックランプ48a、48b、48c(図10参照)がそれぞれ設けられている。
Each of the
メインリール2〜4の左右には、略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口9が設けられており、メダル投入口9に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作(押圧操作)により、クレジットされているメダルを賭けるための1−ベットボタン30、2−ベットボタン31、及び最大ベットボタン32が設けられる。
On the left and right sides of the
1−ベットボタン30が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−ベットボタン31が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大ベットボタン32が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの3枚{すなわち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)。但し、RB遊技状態における最大投入枚数は2枚}が投入される。これらのベットボタン30〜32が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。
When the 1-
台座部前面の右寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うための精算ボタン37が設けられている。精算ボタン37に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。
A
クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口53から払い出され、このメダル払出口53から払い出されたメダルはメダル受け部52に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals for the payout number corresponding to the winning are paid out from the
精算ボタン37の更に右側には報知ボタン40が設けられている。後述するように、RT1遊技状態において、特殊役1〜特殊役6のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者が報知ボタン40を1回押す毎に(但し、報知ポイントカウンタの値が「0」でない必要がある)、1つのサブリールの回転が停止し、いずれの特殊役が内部当籤役として決定されたかが報知される。なお、RT1遊技状態において特殊役1〜特殊役6のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、いずれの特殊役が内部当籤役として決定されたかを示す情報を報知することを「特殊役種別報知」という。
A
また、メダル払出口53の右側には、スピーカ54が設けられている。演出装置8の左右には、スピーカ96L、96Rが設けられている。スピーカ54、96L、96Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。
A
台座部前面の左寄りには、スタートレバー33が設けられている。スタートレバー33に対する遊技者の押下操作(開始操作)により、メインリール2〜4、サブリール5〜7が回転すると共に、図柄表示領域39、サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。
A
台座部前面の中央であって、スタートレバー33の右側には、3個のストップボタン34、35、36が設けられている。ストップボタン34〜36に対する遊技者の押圧操作(停止操作)により、各ストップボタンに対応するメインリール2〜4、サブリール5〜7の回転がそれぞれ停止する。具体的には、左ストップボタン34に対する停止操作により、左メインリール2と左サブリール5の回転が停止する。また、中ストップボタン35に対する停止操作により、中メインリール3と中サブリール6の回転が停止し、右ストップボタン36に対する停止操作により、右メインリール4と右サブリール7の回転が停止する。
Three
但し、上述したように、報知ボタン40が遊技者によって押された場合等、例外的に各ストップボタン34〜36に対する停止操作とは無関係にサブリール5〜7が停止することもある。ここで、1番目のリールの回転の停止を第1停止といい、2番目のリールの回転の停止を第2停止といい、3番目のリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作といい、第2停止させるための停止操作を第2停止操作といい、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
However, as described above, when the
フロントドア1bの左サブリール図柄表示領域5Aの左側には、上方から順に、ボーナスカウント表示部10、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26、払出枚数表示部16、及び貯留枚数表示部17が設けられている。
On the left side of the left sub-reel
ボーナスカウント表示部10は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動中における払出可能なメダルの残り枚数等を表示する。WINランプ24は、ボーナス中に点灯する。STARTランプ25は、メインリール2〜4が作動可能な時、すなわちスタートレバー33により開始操作が可能である時に点灯する。
The bonus
INSERTランプ26は、メダル投入口9へのメダル投入が可能なときに点灯する。払出枚数表示部16は、二桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダルの払出枚数等を表示する。貯留枚数表示部17は、3桁の7セグメントLEDからなり貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The
また、貯留枚数表示部17の下方には、BETランプ13、14、15、REPLAYランプ21、WAITランプ22が設けられている。BETランプ13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を報知する。REPLAYランプ21は、リプレイが成立してから、リプレイによる遊技が終了するまで点灯制御され、メダルの投入無しに遊技が可能であることを報知する。WAITランプ22は、今回の遊技と前回の遊技との間に4.1秒が経過していない場合に点灯し、WAIT時間を消化中であることを報知する。
Further, below the stored
フロントドア1bの右サブリール図柄表示領域7Aの右側には、報知回数表示部23が設けられている。報知回数表示部23は、後述するサブCPU82により表示が制御され、7SEGにより報知回数カウンタの値を表示する。
On the right side of the right sub-reel
フロントドア1bの左端と右端にはそれぞれ、サイドランプ28が設けられている。サイドランプ28は、後述するサブCPU82により各種演出のために点灯が制御される。
次に、図4を用いて入賞ライン(メイン)について説明する。図4は、パチスロ1のメインリール2〜4の入賞ラインの例を示す図である。図柄表示領域39は、各メインリール2〜4の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。
Next, the winning line (main) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a pay line for the
具体的には、図4の上図に示すように、左メインリール2の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域39LU、左・中段領域39LM、左・下段領域39LLに表示し、中メインリール3の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域39CU、中・中段領域39CM、中・下段領域39CLに表示し、右メインリール4の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域39RU、右・中段領域39RM、右・下段領域39RLに表示する。
Specifically, as shown in the upper diagram of FIG. 4, the three symbols of the left
図4の下図に示すように、パチスロ1では、各領域を結ぶ5本の入賞ライン(センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン)が設けられている。センターラインは、左・中段領域39LM、中・中段領域39CM及び右・中段領域39RMをそれぞれ結んでなるラインである。トップラインは、左・上段領域39LU、中・上段領域39CU及び右・上段領域39RUをそれぞれ結んでなるラインである。ボトムラインは、左・下段領域39LL、中・下段領域39CL及び右・下段領域39RLをそれぞれ結んでなるラインである。
As shown in the lower part of FIG. 4, the pachi-
クロスダウンラインは、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM及び右・下段領域39RLをそれぞれ結んでなるラインである。クロスアップラインは、左・下段領域39LL、中・中段領域39CM及び右・上段領域39RUをそれぞれ結んでなるラインである。 The cross-down line is a line formed by connecting the left / upper region 39LU, the middle / middle region 39CM, and the right / lower region 39RL. The cross-up line is a line formed by connecting the left / lower region 39LL, the middle / middle region 39CM, and the right / upper region 39RU.
パチスロ1は、メインリール2〜4の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞等の成否を判定する。
When the rotation of the
次に、図5を用いて疑似入賞ライン(サブ)について説明する。図5は、サブリール5〜7の疑似入賞ラインを示す図である。各サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aは、各サブリール5〜7の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。
Next, the pseudo pay line (sub) will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing pseudo pay lines for the
具体的には、図5の上図に示すように、左サブリール5の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域5AU、左・中段領域5AM、左・下段領域5ALに表示し、中サブリール6の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域6AU、中・中段領域6AM、中・領域下段6ALに表示し、右サブリール7の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域7AU、右・中段領域7AM、右・下段領域7ALに表示する。
Specifically, as shown in the upper diagram of FIG. 5, the three symbols of the
パチスロ1では、図5の下図に示すように、各領域を結ぶ5本の疑似入賞ラインとして、センターライン(サブ)、トップライン(サブ)、ボトムライン(サブ)、クロスダウンライン(サブ)、クロスアップライン(サブ)が設けられている。但し、疑似入賞ライン上に表示された図柄の組合せによって、メダルの払い出し等は行われない。
In the pachi-
(演出装置)
次に、図6〜図8を参照して、演出装置8の構成について更に詳しく説明する。図6は、演出装置8の立体役物8dを示す斜視図、図7は、演出装置8の表示器8eを示す斜視図、図8は、演出装置8を示す平面図である。
(Director)
Next, the configuration of the
図6〜図8に示すように、演出装置8は、数字の「7」を立体的に形成して構成され内部にカラーLED(光源)801を有する立体役物8dと演出情報を表示する表示器8eとを表裏に配置され回転可能に構成されたリール(表示体)8aと、リール8aを回転させるステッピングモータ(回転手段)102とを備える。
As shown in FIGS. 6 to 8, the
リール8aは、例えば透明の合成樹脂にて円環状に形成され、当該円環の中心を通る位置に当該円環を二分する仕切板8bが設けられている。また、リール8aの底部には、底板8cが設けられている。リール8aの底板8cの中心には、ステッピングモータ102の回転軸102aが固定されている。なお、ステッピングモータ102は、所定の減速ギヤを備えている。
The
立体役物8dと表示器8eとは、仕切板8bを背にしてそれぞれが表裏の位置関係になるように底板8c上に設けられている。このように構成された演出装置8は、表示窓51に臨むようにフロントドア1bの背後のフレーム(図示せず)に設けられている。
The three-
立体役物8dは、図6に示すように、透明又は透光性を有する合成樹脂にて立体的に形成され、カラーLED801を内蔵している。カラーLED801は、例えば、赤色発光ダイオード、緑色発光ダイオード及び青色発光ダイオードを用い、これらを単独で又は組合せて点灯することにより任意の色合いの光を作り出すことができる。
As illustrated in FIG. 6, the three-
表示器8eは、図7に示すように、任意の文字、図形、記号等の演出情報をドットマトリクス表示方式で表示することができる。表示器8eは、3つの表示面802を有しており、各表示面802にはそれぞれ異なる演出情報を表示できるように構成されている。
As shown in FIG. 7, the
リール8aは、上記ステッピングモータ102によって回転角度或いは回転数を制御される。すなわち、ステッピングモータ102は、リール8aの回転を停止するときに、立体役物8d又は表示器8eが表示窓51に対向するように制御される。
The rotation angle or the number of rotations of the
なお、リール8aの回転駆動機構内部には、フォトセンサ(図示せず)が設けられている。当該フォトセンサからの出力パルス信号は、後述する役物位置検出回路106(図10参照)に送られるようになっている。ステッピングモータ102は、役物位置検出回路106からの信号を受けて、後述するモータ駆動回路129(図10参照)によって駆動される。
A photo sensor (not shown) is provided inside the rotation driving mechanism of the
次に、図9を参照して、主制御回路(制御手段、内部抽籤手段)61、副制御回路62(図10参照)、主制御回路61又は副制御回路62に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含むパチスロ1の回路構成について説明する。図9は、パチスロ1の回路構成を示す図である。
Next, referring to FIG. 9, a peripheral device electrically connected to main control circuit (control means, internal lottery means) 61, sub control circuit 62 (see FIG. 10),
主制御回路61は、マイクロコンピュータ63を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ63は、メインCPU64、記憶手段であるROM65及びRAM66により構成されている。メインCPU64には、クロックパルス発生器67、分周器68、乱数発生器69、サンプリング回路70及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
The
メインCPU64は、所定の確率で内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、メインリール2〜4の回転を停止させる。また、メインCPU64は、メインリール2〜4の回転を停止させた際に、図柄表示領域39に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。
The
また、後述するように、メインCPU64は、特殊役を内部当籤役として決定した場合であって所定のタイミングで停止操作が検出された場合に図柄表示領域39に停止表示される特殊役に係る図柄の組合せが、当該図柄表示領域39に停止表示されたことに基づいて、合計リプレイ当籤確率の異なるRT1遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させる。
As will be described later, the
クロックパルス発生器67及び分周器68は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器69は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路70は、乱数発生器69により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The
また、パチスロ1では、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技毎にRAM66の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図35、図36参照)において内部当籤役を決定する。
In the pachi-
マイクロコンピュータ63のROM65には、メインCPU64の処理に係るプログラム(例えば、後述の図32〜図40参照)、各種テーブル(例えば、図11〜図22参照)、副制御回路62へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。
In the
RAM66には、メインCPU64の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、作動状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況等を特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路62に送信される。
Various information obtained by processing of the
図9の回路において、マイクロコンピュータ63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ45L、45C、45R、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)、各種表示部(ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72等がある。
In the circuit of FIG. 9, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
ステッピングモータ45L、45C、45Rは、モータ駆動回路73によって駆動制御され、メインリール2〜4のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路73は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各メインリール2〜4を回転駆動させたり停止させたりする。
The stepping
各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)は、各ランプ駆動回路74によって駆動制御される。各ランプ駆動回路74は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。
Various lamps (
各種表示部(ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)は、各表示部駆動回路75によって駆動制御される。各表示部駆動回路75は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16に数値を表示させる。
The various display units (bonus
ホッパー72は、ホッパー駆動回路76によって駆動制御される。ホッパー駆動回路76は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ホッパー72から所定枚数のメダルを払い出させる。
The
また、マイクロコンピュータ63の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ9S、スタートスイッチ33S、ベットスイッチ30S〜32S、精算スイッチ37S、リール位置検出回路77、ストップスイッチ78LS、78CS、78RS、払出完了信号回路79がある。
In addition, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers the output of a control signal to each circuit and each actuator are connected to the input unit of the
投入メダルセンサ9Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口9に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
The insertion medal sensor 9S detects a medal inserted into the
スタートスイッチ33Sは、スタートレバー33に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The start switch 33S detects the start operation of the player with respect to the
ベットスイッチ30S〜32Sは、1−ベットボタン30、2−ベットボタン31、及び最大ベットボタン32に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The bet switches 30S to 32S detect the player's input operation to the 1-
精算スイッチ37Sは、精算ボタン37に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ63に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、パチスロ1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The
リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後に、各ステッピングモータ45L、45C、45Rに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
The reel position detection circuit 77 receives drive pulses supplied to the
また、リール位置検出回路77は、各メインリール2〜4の駆動機構内部に含まれるフォトセンサ(図示せず)が各メインリール2〜4に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
The reel position detection circuit 77 is reset every time a photo sensor (not shown) included in the drive mechanism of each
マイクロコンピュータ63のメインCPU64は、駆動パルス信号の受信に基づいてRAM66の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットする。これにより、メインCPU64は、図柄カウンタに基づいてメインリール2〜4の各図柄位置を判別することができる。
The
ストップスイッチ78LS、78CS、78RSは、それぞれストップボタン34、35、36に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン34〜36に対応するメインリール2〜4の回転の停止を指令する停止信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
Stop switches 78LS, 78CS, and 78RS detect the player's stop operation on the
払出完了信号回路79は、メダル検出部72Sにより検出されたメダルの枚数(すなわちホッパー72から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
The payout
I/Oポート71には、サブ制御部通信ポート80が接続されており、メインCPU64は、主制御回路61に設けられているサブ制御部通信ポート80から、副制御回路62へ各種コマンド等の信号を送信する。なお、図9及び後述の図10に示すように、サブ制御部通信ポート80から送信された信号は、メインサブ中継基板97、サブ中継基板98を介して副制御回路62に設けられているメイン制御部通信ポート88に受信される。
A sub-control
副制御回路62では、主制御回路61から送信された各種コマンド等の信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路62から主制御回路61へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路61から副制御回路62への一方向通信のみ行われる。副制御回路62の構成の詳細については、後述する。
The
パチスロ1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー33に対する開始操作によって、スタートスイッチ33Sから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路73に制御信号が送信され、ステッピングモータ45L、45C、45Rの駆動制御(例えば、各相への励磁等)によりメインリール2〜4の回転が開始される。
In the pachi-
メインリール2〜4の回転が開始されると、上述したようにメインリール2〜4の回転に伴って、RAM66上に設けられた各メインリール2〜4に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、パチスロ1では、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「1」ずつ更新される。
When the rotation of the
ここで、図柄カウンタの値が「1」更新されることは、対応するメインリール2〜4が図柄1コマ分(各図柄が一図柄分移動する距離を1コマとする)回転したことに対応しており、また、後述の図11に示す図柄配置テーブル(メインリール)における図柄位置「00」の図柄が図柄表示領域39の中段領域(センターライン上)に表示されたときに、図柄カウンタの値が「0」となるように設定されている。
Here, when the value of the symbol counter is updated by “1”, the corresponding
例えば、図11に示す左メインリール2の図柄位置「13」の図柄が図柄表示領域39の左・中段領域39LMに表示されたときには、左メインリール2に対応する図柄カウンタの値は「13」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール2〜4の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインCPU64はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール2〜4の1回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。
For example, when the symbol of symbol position “13” on the left
また、スタートスイッチ33Sから開始信号が送信されると、乱数発生器69やサンプリング回路70により乱数値が抽出される。パチスロ1では、乱数値が抽出されると、RAM66の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is transmitted from the start switch 33S, a random number value is extracted by the
メインリール2〜4が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン34〜36に対する停止操作によって、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール2〜4を停止制御する制御信号がモータ駆動回路73に送信される。モータ駆動回路73はステッピングモータ45L、45C、45Rを駆動制御し、メインリール2〜4の回転を停止させる。
When a stop signal is transmitted from the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS by a stop operation on the
ここで、パチスロ1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでメインリール2〜4の回転を停止させる。具体的には、パチスロ1は、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリール2〜4を停止させる。
Here, the pachi-
ここで、パチスロ1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス(BB1、BB2)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位は小役に係る図柄の組合せである。
Here, in the case where a plurality of roles are determined as internal winning combinations, the
なお、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作が検出された際、該当するメインリール2〜4の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリール2〜4の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」という。また、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、メインリール2〜4の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作が検出されてから対応するメインリール2〜4の回転が停止するまでの当該メインリール2〜4の回転量であり、パチスロ1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。
When a stop operation is detected by the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding
全てのメインリール2〜4の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ROM65に記憶された図柄組合せテーブル(図21参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotations of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路76に制御信号が出力され、ホッパー72の駆動によりメダルの払い出しが行われる。その際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路79により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路76に制御信号が送信され、ホッパー72の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、精算スイッチ37Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM66のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路75に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部17に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the
次に、図10を参照して、副制御回路(副制御手段)62の回路構成について説明する。図10は、副制御回路62の構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the sub control circuit (sub control means) 62 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram illustrating a configuration of the
副制御回路62は、主制御回路61からの各種コマンド等の信号に基づいて、映像、音、光又はサブリール5〜7の動作等による遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路62は、マイクロコンピュータ81を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ81は、サブCPU82、記憶手段であるROM83及びRAM84により構成されている。
The
サブCPU82には、クロックパルス発生器85、分周器86及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)87が接続されている。また、マイクロコンピュータ81は、I/Oポート87を介してランプ駆動回路110、7SEG駆動回路111、音源IC91、パワーアンプ92、分断回路93が接続されている。
The
ROM83には、サブCPU82の処理に係るプログラム(例えば、後述の図41〜図50参照)、停止テーブル等の各種テーブル等が記憶されている。
The
RAM84は、サブCPU82の処理により得られる種々の情報や、主制御回路61から送信されたコマンドに含まれる各種情報を記憶する。また、後述するように、本実施形態のRAM84は、報知ポイント抽籤により決定された報知ポイントを示す報知ポイントカウンタを記憶する。
The
サブCPU82は、演出に係る制御処理を所定の処理手順にしたがって行う。所定の処理手順は、シーケンスプログラムとしてROM83に記憶されている。サブCPU82には、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90が接続されており、アドレスバス切離回路89はアドレスバスを介してROM83に接続されており、データバス切離回路90は、データバスを介してROM83に接続されている。
The
サブCPU82は、ROM83に記憶されている情報を読み出すときには、ROM83のチップセレクト端子SにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信し、次いで、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の出力イネーブル端子EにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信する。
When reading the information stored in the
アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにハイレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態となって、サブCPU82とROM83間は電気的に絶縁状態となる。これにより、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ及びデータバスデータは、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ出力端子から出力されない。
In the address
一方、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにロウレベル信号が入力されているときには、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されたアドレスバスデータ及びデータバスデータは、各データ出力端子からそのまま出力される。
On the other hand, the address
サブCPU82は、このようにして、アドレスバス及びデータバスを介してROM83に対して情報読み出しアクセスを行う。
In this way, the
また、後述するように、本実施形態のサブCPU82は、特殊役が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役である特殊役に係る図柄の組合せを構成する特別構成図柄(赤図柄又は白図柄)のうち、回転中であるメインリール2〜4のいずれか1つのメインリール2〜4に描かれた図柄を示唆する特殊役種別報知を行う。
Further, as will be described later, when the special combination is determined as the internal winning combination, the
より具体的には、サブCPU82は、回転中であるメインリール2〜4のいずれか1つのリール2〜4に対応するサブリール5〜7に描かれた内部当籤役である特殊役に係る図柄の組合せを構成する赤図柄又は白図柄がサブリール図柄表示領域5A〜7Aに停止表示される位置で、当該サブリール5〜7の回転を停止させる。
More specifically, the
また、サブCPU82は、報知ポイント抽籤により報知ポイントカウンタの値に加算するための報知ポイントを決定し、報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合に、報知スイッチ40Sにより報知操作が検出されたことに基づいて特殊役種別報知を行い、特殊役種別報知を行う毎に、報知ポイントカウンタの値を減算する。
Further, the
また、サブ中継基板98には、サブリール制御部62a及び演出装置制御部62bが接続されている。マイクロコンピュータ81からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール制御部62aにおいてサブリール5〜7を回転駆動するステッピングモータ101、サブリール5〜7に内蔵されたリールバックランプ48a、48b、48c、演出装置制御部62bにおいてリール8aを回転駆動するステッピングモータ102、立体役物8dに内蔵されたカラーLED801、リール8aに設けられた表示器8e、メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a、47b、47c、サイドランプ28、報知回数表示部23がある。
The
ステッピングモータ101、102は、それぞれモータ駆動回路103、104によって駆動される。リールバックランプ47a〜47c、サイドランプ28の点灯・消灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路110からの駆動信号によって制御される。
The stepping
報知回数表示部23の表示は、I/Oポート87に接続された7SEG駆動回路111からの駆動信号によって制御される。リールバックランプ48a〜48cは、ランプ駆動回路107からの駆動信号によって制御される。
The display of the notification
カラーLED801は、LED駆動回路108からの駆動信号によって制御される。表示器8eは、表示器駆動回路109からの駆動信号によって制御される。モータ駆動回路129、LED駆動回路108及び表示器駆動回路109は、サブ中継基板98に接続されており、サブCPU82からの制御信号に基づいて動作する。
The
マイクロコンピュータ81の入力部には、副制御回路62における各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、報知スイッチ40Sや、サブリール5〜7及びリール8eの駆動機構内部に含まれるフォトセンサ(図示せず)からの出力パルスを受信し、サブリール5〜7の回転位置を検出するリール位置検出回路105及びリール8e(立体役物8d又は表示器8e)の回転位置を検出する役物位置検出回路106がある。
Connected to the input section of the
報知スイッチ40Sは、報知ボタン40に対する遊技者の特殊役種別報知を行わせるための押下操作(報知操作)を検出し、特殊役種別報知を行う契機となる報知操作検出信号をマイクロコンピュータ81に送信する。但し、報知スイッチ40Sが報知操作検出信号を送信するのは、マイクロコンピュータ81を構成するサブCPU82の制御により、報知ボタン40が有効化されている場合に限られる。
The
また、報知ボタン40は、サブCPU82の制御により有効化されている場合に点灯状態となり、無効化されている場合に消灯状態となる。したがって、遊技者は、点灯している報知ボタン40を押すことにより、特殊役種別報知を受けることができる。なお、報知ボタン40が有効化されるのは、RT1遊技状態であって、報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合に、特殊役1〜特殊役6のいずれかが内部当籤役として決定された場合である。
Further, the
音源IC91は、I/Oポート87に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に基づいてスピーカ54、96L、96Rに効果音を出力させるための制御を行う。また、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がハイレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがハイインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に切断された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが不可能となる。
The
一方、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがロウインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に接続された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが可能となる。なお、音源IC91は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されることにより動作を開始する。
On the other hand, when the signal input to the bus opening control terminal Z of the
音源IC91は、マイクロコンピュータ81の制御の下、ROM83に記憶されているメダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音等のサウンドデータをパワーアンプ92により増幅させてスピーカ54、96L、96Rから出力させる。
The
アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90及びサブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。
The address
また、サブCPU82は、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、音源IC91のROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。すなわち、サブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号と、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスをサブCPU82又は音源IC91のいずれか一方に制限する。
The
また、音源IC91のバス開放制御端子Z及びROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路93に接続されている。分断回路93は、バス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルであり、かつ、チップセレクト端子Sに入力される信号がロウレベルであるときに、サブCPU82が制御処理不能な状態にあると判断し、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eにハイレベル信号を出力し、サブCPU82とROM83間のアドレスバス及びデータバスを電気的に切断した状態とする。
The bus opening control terminal Z of the
次に、図11、図12及び図13を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図11は、ROM65に記憶されている図柄配置テーブル(メインリール)の例を示す図である。図12は、ROM83に記憶されている図柄配置テーブル(サブリール)の例を示す図である。図13は、ROM83に記憶されている図柄配置テーブル(4thリール)の例を示す図である。なお、図13においては、説明の便宜上、表示パターンを「図柄位置」と表示し、リール8aを「4thリール」と表示している。
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. 11, FIG. 12, and FIG. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a symbol arrangement table (main reel) stored in the
図11及び図12に示す図柄配置テーブルは、メインリール2〜4、サブリール5〜7の外周面上に配列された複数の図柄と、各図柄の図柄位置を規定する。また、図13に示す図柄配置テーブル(4thリール)は、立体役物8dの数字「7」の色又は表示器8eに表示される演出情報と図柄位置を規定する。
The symbol arrangement table shown in FIGS. 11 and 12 defines a plurality of symbols arranged on the outer peripheral surfaces of the
図11に示すように、メインリール2〜4の外周面には、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、白7図柄、赤7図柄が描かれている。図柄配置テーブル(メインリール)には、メインリール2〜4の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール2〜4の「1/21」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「00」から「20」までの図柄位置が規定されている。
As shown in FIG. 11, a cherry symbol, a bell symbol, a watermelon symbol, a blank symbol, a BAR symbol, a replay symbol, a white symbol, and a red symbol are depicted on the outer peripheral surfaces of the
すなわち、図柄表示領域39の中段領域(センターライン上)に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左メインリール2の図柄カウンタが「07」である際に図柄表示領域39の中段領域に位置している図柄は、白7図柄となる。
That is, the symbol located in the middle area (on the center line) of the
図12に示すように、サブリール5〜7の外周面には、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、白7図柄、赤7図柄が描かれている。図柄配置テーブル(サブリール)には、サブリール5〜7の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、サブリール5〜7の「1/21」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「00」から「20」までの図柄位置が規定されている。
As shown in FIG. 12, a cherry symbol, a bell symbol, a watermelon symbol, a blank symbol, a BAR symbol, a replay symbol, a white symbol and a red symbol are drawn on the outer peripheral surfaces of the
すなわち、サブリール図柄表示領域5A〜7Aの中段領域(センターライン(サブ)上)に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左サブリール5の図柄カウンタが「05」である際に左サブリール図柄表示領域5Aの中段領域に位置している図柄は、白7図柄となる。なお、メインCPU64が図柄カウンタの値を更新するのと同様に、サブCPU82はサブリール5〜7にそれぞれ対応する図柄カウンタを更新する。
That is, the symbol located in the middle stage area (on the center line (sub)) of the sub reel
図13に示すように、表示器8eでは、ハズレ演出情報としての「ハズレ」、チャンス演出情報としての「チャンス!」、大当たり演出情報としての「777」等の表示がなされ、立体役物8dでは、「青7」、「赤7」及び「白7」等の表示がなされる。図柄配置テーブルには、立体役物8d又は表示器8eで表示される演出情報と、これら演出情報のパターン(図柄位置)とを対応づけるために、図柄カウンタの値に対応する「0」から「5」までの図柄位置が規定されている。すなわち、表示窓51に表示される演出情報は、図柄カウンタの値の示すパターンに対応するものとなる。例えば、演出装置120の図柄カウンタ(パターン)が「1」である際に表示窓51に表示される演出情報は、立体役物8dによる「青7」となる。
As shown in FIG. 13, the
なお、リール8aは、基本的に、メインリール2〜4や、サブリール5〜7のように開始操作の検出がされてから停止操作が検出されるまで回転するのではなく、内部抽籤により決定された内部当籤役に基づいて回転する。例えば、リール8aは、内部抽籤の結果、いずれの役も内部当籤役として決定されなかったことを契機に、表示器8eが表示窓51に対向するように停止すると共に、ハズレ演出情報としての「ハズレ」を表示器8eにより表示する。
The
次に、図14を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。図14は、内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table stored in the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図35、図36参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。 In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 35 and 36) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is the RT1 gaming state. In this case, it is determined that the internal lottery table for RT1 gaming state is used, and when the gaming state is the RT2 gaming state, it is determined that the internal lottery table for RT2 gaming state is used, and the gaming state Is in the RB gaming state, it is determined that the internal lottery table for the RB gaming state is used.
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態である場合には抽籤回数として「14」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定される。 Further, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state, “14” is determined as the number of lotteries, and the gaming state is the RB gaming state. “2” is determined as the number of lotteries.
次に、図15〜図18を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図15は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図16は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図17は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図18は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table stored in the
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図35、図36参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。 The internal lottery table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 35 and 36) described later. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined.
小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「13」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「2」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1又はBB2が内部当籤役として決定される。 Numeric values of “0” to “13” are defined as the data pointer for small role / replay, and “0” to “2” are defined as the data pointer for bonus. The winning request flag corresponds to one or a plurality of combinations, one or more combinations are determined as internal winning combinations according to the small combination / replay data pointer, and BB1 or BB2 is determined according to the bonus data pointer. It is determined as an internal winning combination.
各内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。ここで、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算すると共に、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。 Each internal lottery table defines lottery values corresponding to each winning number. Here, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and the lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value. This is done by determining whether or not.
桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が「1」であり、図15の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「250」である場合、初めに、メインCPU64は、「250」から当籤番号「14」に対応する抽籤値「200」を減算する。
Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the set value is “1” and the internal lottery table for general gaming state in FIG. 15 is determined to be the internal lottery table, when the extracted random number value is “250”, the
減算結果は「250−200=50」であり、正である。次いで、メインCPU64は、この減算後の値「50」から当籤番号「13」に対応する抽籤値「150」を減算する。減算結果は「50−150=−100」であり、負である。したがって、メインCPU64は、内部当籤役として当籤番号「13」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「13」、ボーナス用データポインタとして「1」を決定する。
The subtraction result is “250−200 = 50”, which is positive. Next, the
このように、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。 Thus, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. Also, the winning probability of each winning number is “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random values that may be extracted (“ 65536 ”)”.
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。 Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.
図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「14」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「11」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「11」、「13」のうちのいずれかを規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。 In the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 15, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “14” are defined. The internal lottery table for the general gaming state defines any one of “1” to “11”, “13” as the small role / replay data pointer for the winning numbers “1” to “11”, “0” is defined as the bonus data pointer.
したがって、当籤番号「1」〜「11」が決定された場合には、リプレイ、小役又は複数の小役からなる役群が内部当籤役として決定され、ボーナス役(BB1及びBB2)は内部当籤役として決定されない。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。 Therefore, when the winning numbers “1” to “11” are determined, a replay, a small combination or a group of a plurality of small combinations is determined as an internal winning combination, and the bonus combination (BB1 and BB2) is determined as an internal winning combination. Not determined as a role. It is to be noted that the determination of the role group as an internal winning combination is synonymous with the fact that a plurality of combinations constituting the role group are simultaneously determined as internal winning combinations.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「12」、「13」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「11」、「13」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」を規定している。後述するように、ボーナス用データポインタ「1」はBB1に対応していることから、当籤番号「12」、「13」が決定された場合には、後述する特殊リプレイ、特殊役群のいずれかと共に、BB1が内部当籤役として決定される。 Also, the internal lottery table for the general gaming state defines “11” and “13” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “12” and “13”, and “ 1 ”. As will be described later, since the bonus data pointer “1” corresponds to BB1, when the winning numbers “12” and “13” are determined, either the special replay or special role group described later is selected. At the same time, BB1 is determined as an internal winning combination.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「14」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「2」を規定していることから、当籤番号「14」が決定された場合には、BB2が内部当籤役として決定される。 Also, the internal lottery table for the general gaming state defines “0” as the small role / replay data pointer and “2” as the bonus data pointer for the winning number “14”. Therefore, when the winning number “14” is determined, BB2 is determined as the internal winning combination.
図16に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっているが、当籤番号「11」に対応する抽籤値のみ異なる。具体的には、当籤番号「11」(小役・リプレイ用データポインタ「11」)に対応する抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「64」であり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「1600」である。すなわち、RT1遊技状態では、一般遊技状態と比較して、小役・リプレイ用データポインタ「11」に対応する特殊リプレイの当籤確率が上昇することとなる。 The RT1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 16 has the same configuration as the general gaming state internal lottery table, but differs only in the lottery value corresponding to the winning number “11”. Specifically, the lottery value corresponding to the winning number “11” (the small role / replay data pointer “11”) is “64” in the general gaming state internal lottery table, and the RT1 gaming state internal lottery table. Then, “1600”. That is, in the RT1 gaming state, the special replay winning probability corresponding to the small role / replay data pointer “11” is increased as compared with the general gaming state.
ここで、小役・リプレイ用データポインタ「10」に対応するリプレイの当籤確率と、小役・リプレイ用データポインタ「11」に対応する特殊リプレイの当籤確率を合算した合計リプレイ当籤確率を、一般遊技状態である場合とRT1遊技状態である場合とで比較する。一般遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「(9100+64+64)/65536≒14.8%」であり、RT1遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「(9100+1600+64)/65536≒16.4%」である。 Here, the total replay winning probability obtained by adding the winning probability of the replay corresponding to the small role / replay data pointer “10” and the winning probability of the special replay corresponding to the small role / replay data pointer “11” is Comparison is made between the gaming state and the RT1 gaming state. The total replay winning probability in the general gaming state is “(9100 + 64 + 64) /65536≈14.8%”, and the total replay winning probability in the RT1 gaming state is “(9100 + 1600 + 64) /65536≈16.4%”.
したがって、RT1遊技状態においては、一般遊技状態である場合と比較して、内部抽籤に外れる確率が減少すると共にリプレイ又は特殊リプレイが内部当籤役として決定される確率が上昇することによってメダルの減少率が低下することから、遊技者にとっては遊技状態が一般遊技状態である場合よりもRT1遊技状態である場合の方が有利である。 Therefore, in the RT1 gaming state, compared to the general gaming state, the probability of falling out of the internal lottery decreases and the probability that the replay or special replay is determined as the internal winning combination increases, thereby reducing the medal reduction rate. Therefore, it is more advantageous for the player when the gaming state is the RT1 gaming state than when the gaming state is the general gaming state.
図17に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっているが、当籤番号「10」に対応する抽籤値のみ異なる。具体的には、当籤番号「10」(小役・リプレイ用データポインタ「10」)に対応する抽籤値は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは「9100」であり、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「50000」である。すなわち、RT2遊技状態では、RT1遊技状態と比較して、小役・リプレイ用データポインタ「10」に対応するリプレイの当籤確率が上昇することとなる。 The RT2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 17 has the same configuration as the RT1 gaming state internal lottery table, but differs only in the lottery value corresponding to the winning number “10”. Specifically, the lottery value corresponding to the winning number “10” (the small role / replay data pointer “10”) is “9100” in the RT1 gaming state internal lottery table, and the RT2 gaming state internal lottery table. Then, it is “50000”. That is, in the RT2 gaming state, the replay winning probability corresponding to the small role / replay data pointer “10” is increased as compared with the RT1 gaming state.
ここで、合計リプレイ当籤確率を、RT1遊技状態である場合とRT2遊技状態である場合とで比較する。RT1遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「(9100+1600+64)/65536≒16.4%」であり、RT2遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「(50000+1600+64)/65536≒78.8%」である。 Here, the total replay winning probability is compared between the case of the RT1 gaming state and the case of the RT2 gaming state. The total replay winning probability in the RT1 gaming state is “(9100 + 1600 + 64) /65536≈16.4%”, and the total replay winning probability in the RT2 gaming state is “(50000 + 1600 + 64) /65536≈78.8%”.
したがって、RT2遊技状態においては、RT1遊技状態である場合と比較して、内部抽籤に外れる確率が減少すると共にリプレイ又は特殊リプレイが内部当籤役として決定される確率が上昇することによってメダルの減少率が低下することから、遊技者にとっては、遊技状態がRT1遊技状態である場合よりもRT2遊技状態である場合の方が有利である。 Therefore, in the RT2 gaming state, compared to the RT1 gaming state, the probability of falling out of the internal lottery decreases and the probability that the replay or special replay is determined as the internal winning combination increases, thereby reducing the medal reduction rate. Therefore, it is more advantageous for the player when the gaming state is the RT2 gaming state than when the gaming state is the RT1 gaming state.
図18に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」、「2」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「12」、抽籤値「65500」を規定し、また、当籤番号「2」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「13」、抽籤値「36」を規定している。 In the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 18, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” and “2” are defined. The internal lottery table for RB gaming state defines a small role / replay data pointer “12” and a lottery value “65500” for the winning number “1”, and a small number for the winning number “2”. A combination / replay data pointer “13” and a lottery value “36” are defined.
後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「12」はチェリー、スイカ、ベルからなる小役群に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「13」は特殊役1〜特殊役6からなる特殊役群に対応していることから、RB遊技状態においては、「(65500+36)/65536=100%」の確率で小役群又は特殊役群が内部当籤役として決定され、各役群を構成する全ての役がメダルの払い出しに係る役であることから、遊技者にとっては、遊技状態がRB遊技状態である場合の方が他の遊技状態である場合よりも有利である。
As will be described later, the small role / replay data pointer “12” corresponds to a small role group consisting of cherry, watermelon, and bell, and the small role / replay data pointer “13” is a
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号(データポインタ)に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号(データポインタ)毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値がいずれの当籤番号(データポインタ)に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。 In this embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to a winning number (data pointer), but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. It is. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number (data pointer) can be defined as the winning range. Specifically, the internal winning combination can be determined by determining which winning number (data pointer) the random number value is included in the winning range. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining a random number width (winning range) for each combination or combination.
ここで、図30を参照して、パチスロ1における遊技状態・作動状態の移行について説明する。図30は、遊技状態・作動状態の移行の例を示す図である。主制御回路61において制御されるパチスロ1の遊技状態・作動状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB1作動状態及びBB2作動状態がある。
Here, with reference to FIG. 30, the transition of the gaming state / operating state in the pachi-
先ず、BB1作動状態及びBB2作動状態について説明する。BB1作動状態へは、一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合に、BB1が成立することにより移行する。BB2作動状態へは、一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合に、BB2が成立することにより移行する。また、BB1作動状態及びBB2作動状態は、345枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。 First, the BB1 operation state and the BB2 operation state will be described. The BB1 operating state is shifted to when the BB1 is established in the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state. The BB2 operating state is shifted to when the BB2 is established in the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state. Further, the BB1 operation state and the BB2 operation state are ended when more than 345 medals are paid out.
BB1作動状態及びBB2作動状態においては、345枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、RB遊技状態が繰り返し作動する。RB遊技状態は、8回の遊技が行われ8回入賞することにより終了する。但し、RB遊技状態において、BB1作動状態又はBB2作動状態の終了条件であるメダルの払い出しが345枚を超えた場合には、BB1作動状態又はBB2作動状態と共にRB遊技状態も終了する。BB1作動状態又はBB2作動状態が終了するとRT1遊技状態へ移行する。 In the BB1 operation state and the BB2 operation state, the RB game state is repeatedly operated until more than 345 medals are paid out. The RB gaming state ends when 8 games are played and 8 wins are won. However, in the RB gaming state, when the payout of medals, which is the ending condition of the BB1 operating state or the BB2 operating state, exceeds 345, the RB gaming state is ended together with the BB1 operating state or the BB2 operating state. When the BB1 operation state or the BB2 operation state ends, the state shifts to the RT1 gaming state.
次に、RT1遊技状態について説明する。RT1遊技状態へは、BB1作動状態又はBB2作動状態が終了することにより移行する。また、RT1遊技状態は、特殊リプレイが成立すること、特殊役1〜特殊役6のいずれかが成立すること、又は、BB1又はBB2が成立することにより終了する。RT1遊技状態が、特殊リプレイが成立したことにより終了した場合には一般遊技状態へ移行し、特殊役1〜特殊役6のいずれかが成立したことにより終了した場合にはRT2遊技状態へ移行し、BB1又はBB2が成立することにより終了した場合にはBB1作動状態又はBB2作動状態に移行する。
Next, the RT1 gaming state will be described. Transition to the RT1 gaming state is made when the BB1 operating state or the BB2 operating state ends. Further, the RT1 gaming state is terminated when a special replay is established, any of
次に、一般遊技状態について説明する。一般遊技状態へは、RT1遊技状態において特殊リプレイが成立することにより移行する。また、一般遊技状態は、BB1又はBB2が成立することにより終了する。一般遊技状態が、BB1が成立したことにより終了した場合にはBB1作動状態へ移行し、BB2が成立したことにより終了した場合にはBB2作動状態へ移行する。 Next, the general gaming state will be described. Transition to the general gaming state is made when a special replay is established in the RT1 gaming state. Further, the general gaming state ends when BB1 or BB2 is established. When the general gaming state is ended when BB1 is established, the state shifts to the BB1 operating state, and when the general gaming state ends when BB2 is established, the state shifts to the BB2 operating state.
次に、RT2遊技状態について説明する。RT2遊技状態へは、RT1遊技状態において特殊役1〜特殊役6のいずれかが成立することにより移行する。また、RT2遊技状態は、BB1又はBB2が成立することにより終了する。RT2遊技状態が、BB1が成立したことにより終了した場合にはBB1作動状態へ移行し、BB2が成立したことにより終了した場合にはBB2作動状態へ移行する。
Next, the RT2 gaming state will be described. The transition to the RT2 gaming state is made when any of the
次に、図19、図20を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。図19は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図20は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
Next, the internal winning combination determination table stored in the
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図35、図36参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、いずれの役が内部当籤役であるかを、いずれのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。 The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on the data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 35 and 36) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and it is possible to identify which combination is an internal winning combination based on which bit is “1”.
また、当たり要求フラグは、後述のそれぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域(内部当籤役1格納領域、及び内部当籤役2格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)に格納されるデータであり、いずれの内部当籤役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
The winning request flag includes an
図19に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「13」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、特殊役1に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、特殊役2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、特殊役3に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、特殊役4に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、特殊役5に対応している。
In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 19, hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “13” are defined. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss, and the small role / replay data pointer “1” corresponds to a
また、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、特殊役6に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、チェリーに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「8」は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「9」は、ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「10」は、リプレイに対応している。
The small combination / replay data pointer “6” corresponds to the
また、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、特殊リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「12」は、チェリー、スイカ、ベルに対応している(「小役群」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「13」は、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6に対応している(「特殊役群」と略称する)。なお、小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。
The small role / replay data pointer “11” corresponds to special replay. The small role / replay data pointer “12” corresponds to cherry, watermelon, and bell (abbreviated as “small role group”). The small role / replay data pointer “13” corresponds to
図20に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応している。 In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 20, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “2” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to a loss. The bonus data pointer “1” corresponds to BB1. The bonus data pointer “2” corresponds to BB2.
次に、図21を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。図21は、図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, a symbol combination table stored in the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、又は、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述のそれぞれ1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域(表示役1格納領域、及び表示役2格納領域を総称して表示役格納領域という)のいずれかに格納されるデータであり、いずれの表示役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
In the symbol combination table, a combination of symbols related to the privilege display displayed on the active line, or a combination of symbols related to the transition of the gaming state / actuation state, and data indicating a display combination corresponding to the combination of the symbols, The storage area type and the number of payouts are defined. The data indicating the display combination is either a
図柄組合せテーブルには、表示役として、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ、特殊リプレイ、BB1、BB2が規定されている。
特殊役1は、「赤7図柄−赤7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役2は、「白7図柄−白7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役3は、「赤7図柄−白7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役4は、「白7図柄−赤7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役5は、「赤7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役6は、「白7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。
特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5又は特殊役6が成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、1枚のメダルの払い出しが行われる。
If
また、RT1遊技状態において、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5又は特殊役6が成立することにより、RT1遊技状態より遊技者にとって有利なRT2遊技状態に移行する。したがって、RT1遊技状態においていずれかの特殊役が内部当籤役として決定された場合には、遊技者は、いずれの特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測し、予測した特殊役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させるタイミングで停止操作を行うことにより、遊技状態をRT2遊技状態へ移行させることができる。
Also, in the RT1 gaming state, when the
しかしながら、特殊役の種別は6種別あり、内部当籤役として決定された特殊役を予測することは遊技者にとって容易ではない。そこで、パチスロ1は、RT1遊技状態においていずれかの特殊役を内部当籤役として決定した場合であって、後述の報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合(すなわち「1」以上ある場合)に、特殊役種別報知を行う。
However, there are six types of special combinations, and it is not easy for a player to predict a special combination determined as an internal winning combination. Therefore, the
例えば、図31に示すように、パチスロ1のサブCPU82は、RT1遊技状態であって、後述の報知ポイントが「2」ポイント以上ある場合において、特殊役3が内部当籤役として決定された場合には、報知ボタン40を点灯させて有効化すると共に、リール8aを回転させる。そして、表示器8eが表示窓51に対向するように停止すると共に、チャンス演出情報としての「チャンス!」を表示器8eにより表示する。
For example, as shown in FIG. 31, when the
このとき、サブCPU82は、遊技者によって点灯している(有効化している)報知ボタン40が押された場合には、回転しているサブリール5〜7のうち最も左側の左サブリール5の回転を、特殊役3を構成する赤7図柄が疑似入賞ライン(例えば、センターライン(サブ))上に停止表示されるように停止させると共に、報知ポイントカウンタの値から「1」を減算する。この段階で、遊技者は、内部当籤役として決定されたのは特殊役1、特殊役3又は特殊役5であることを認識することができる。また、この段階では、報知ポイントカウンタの値が「0」でないことから、報知ボタン40は点灯したままである。ここで、図31は、サブリール5〜7による特殊役種別報知時の各図柄表示領域を示す図である。
At this time, when the
次いで、サブCPU82は、点灯している報知ボタン40が遊技者によって更に押された場合には、回転しているサブリール5〜7のうち中央の中サブリール6の回転を、特殊役3を構成する白7図柄が疑似入賞ライン(例えば、センターライン(サブ))上に停止表示されるように停止させると共に、報知ポイントカウンタの値から「1」を減算する。この段階で、遊技者は、内部当籤役として決定されたのは特殊役3又は特殊役5であることを認識することができる。
Next, the
なお、サブCPU82は、この段階で報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合には、報知ボタン40を点灯したままにして、遊技者によって報知ボタン40が更に押された場合には、特殊役3を構成する赤7図柄が疑似入賞ライン(例えば、センターライン(サブ))上に停止表示される位置で右サブリール7の回転を停止させると共に、報知ポイントの値から「1」を減算する。すなわち、遊技者は、報知ポイントカウンタの値「3」ポイントと引き替えに、内部当籤役として決定された特殊役の種別を確実に認識することができる。
If the value of the notification point counter is not “0” at this stage, the
チェリーは、「チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、2枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 The cherry is formed by displaying “cherry symbol-ANY-ANY” on the active line. If the number of inserted medals is 2 (RB gaming state) due to the establishment of the cherry, 15 medals are paid out, and the number of inserted medals is 3 (non-RB gaming state). Pays out two medals. “ANY” represents that any symbol may be used.
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、6枚のメダルの払い出しが行われる。 The watermelon is established by displaying “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” on the active line. When the number of inserted medals is 2 (RB gaming state) due to the establishment of the watermelon, 15 medals are paid out, and when the number of inserted medals is 3 (non-RB gaming state). Pays out six medals.
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、10枚のメダルの払い出しが行われる。 The bell is established when “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is displayed on the active line. If the number of inserted medals is 2 (RB gaming state) due to the establishment of the bell, 15 medals are paid out, and the number of inserted medals is 3 (non-RB gaming state). Pays out 10 medals.
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊リプレイは、「ベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ又は特殊リプレイが成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。 Replay is established by displaying “replay symbol-replay symbol-replay symbol” on the active line. The special replay is established when “bell symbol-bell symbol-replay symbol” is displayed on the active line. When the replay or special replay is established, the replay is performed in the next game.
すなわち、リプレイ又は特殊リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。また、RT1遊技状態において、特殊リプレイが成立することにより、RT1遊技状態より遊技者にとって不利な一般遊技状態に移行する。 That is, the same number of medals as the number of inserted coins in the game in which replay or special replay is established are automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value. In addition, in the RT1 gaming state, when the special replay is established, the RT1 gaming state shifts to a general gaming state that is disadvantageous for the player.
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB2は、「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB1が成立することにより、BB1作動状態へ移行し、BB2が成立することにより、BB2作動状態へ移行する。 BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line. BB2 is established when “white 7 symbol-white 7 symbol-white 7 symbol” is displayed on the active line. When BB1 is established, the operation shifts to the BB1 operation state, and when BB2 is established, the operation shifts to the BB2 operation state.
次に、図22を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。図22は、ボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 22, the bonus operation time table stored in the
ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態が開始する際にオンとする作動中フラグと、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、BB1作動状態が開始する場合にBB1作動中フラグがオンとされ、BB2作動状態が開始する場合にBB2作動中フラグがオンとされ、RB遊技状態が開始する場合にRB作動中フラグがオンとされる。 The bonus operating time table is a table that defines an operating flag that is turned on when the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the RB gaming state are started, and the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the RB gaming state end condition. . According to the bonus operating time table, when the BB1 operating state starts, the BB1 operating flag is turned on, when the BB2 operating state starts, the BB2 operating flag is turned on and the RB gaming state starts. The RB operating flag is turned on.
また、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態及びBB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値についてそれぞれ「8」と「8」が規定されている。すなわち、パチスロ1において、BB1作動状態及びBB2作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、又は、8回入賞することにより終了する。
In the bonus operation time table, “345” is defined for the value of the bonus end number counter as an end condition of the BB1 operation state and the BB2 operation state. Further, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the pachi-
次に、図23、図24を参照して、主制御回路61のRAM66に割り当てられる内部当籤役格納領域(表示役格納領域)及び持越役格納領域について説明する。図23は、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)の例を示す図である。図24は、持越役格納領域の例を示す図である。
Next, the internal winning combination storing area (display combination storing area) and carryover combination storing area allocated to the
図23に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域から構成されている。内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域は、それぞれRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、いずれの役が内部当籤役であるかを示す。
As shown in FIG. 23, the internal winning combination storing area is composed of an
具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれ特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、チェリー、スイカが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれベル、リプレイ、特殊リプレイ、BB1、BB2が内部当籤役であることを示す。
Specifically, each of the bits “0” to “7” constituting the internal winning
なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM66上の内部当籤役格納領域とは別領域である表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
When the display combination is determined based on the symbol combination table, data indicating the display combination is stored in the display combination storage area that is different from the internal winning combination storage area on the
図24に示すように、持越役格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「3」、「4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、いずれの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役格納領域を構成するビット「3」、「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態であるか否かを示す。
As shown in FIG. 24, the carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the
ここで、BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまでBB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。同様に、BB2持越状態とは、内部当籤役としてBB2が決定された場合に、BB2が成立するまでBB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。 Here, the BB1 carryover state refers to a state where, when BB1 is determined as an internal winning combination, BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established. Similarly, the BB2 carryover state refers to a state where BB2 is carried over as an internal winning combination until BB2 is established when BB2 is determined as an internal winning combination.
次に、図25を参照して、主制御回路61のRAM66に割り当てられる作動中フラグ格納領域について説明する。図25は、作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 25, the operating flag storage area assigned to the
作動中フラグ格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「4」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1作動中(BB1作動状態)、BB2作動中(BB2作動状態)、RB作動中(RB遊技状態)、RT1作動中(RT1遊技状態)、RT2作動中(RT2遊技状態)であるか否かを示す。
The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the
すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、作動中フラグ格納領域の各領域のデータが全て「0」である場合、すなわち、全ての作動中フラグがオフである場合には一般遊技作動中(一般遊技状態)であることを示す。 That is, it indicates whether each operating flag is on or off. Further, when all the data in each operating flag storage area are “0”, that is, when all operating flags are OFF, it indicates that the general game is operating (general gaming state).
次に、図26を参照して、入賞ライン(メインリール)上に停止する図柄の組合せと、疑似入賞ライン(サブリール)上に停止する図柄の組合せとの対応関係について説明する。図26は、メイン/サブ図柄組合せ対応表を示す図である。 Next, with reference to FIG. 26, a description will be given of a correspondence relationship between a combination of symbols stopped on the pay line (main reel) and a combination of symbols stopped on the pseudo pay line (sub reel). FIG. 26 is a diagram showing a main / sub symbol combination correspondence table.
図26に示すメイン/サブ図柄組合せ対応表は、入賞ライン(メインリール)上に役に係る図柄の組合せが表示される場合に、疑似入賞ライン(サブリール)上に停止する図柄の組合せを示している。 The main / sub symbol combination correspondence table shown in FIG. 26 shows the symbol combinations that stop on the pseudo pay line (sub reel) when the symbol combination relating to the winning combination (main reel) is displayed. Yes.
図26に示すように、入賞ライン(メインリール)上に表示される図柄の組合せと疑似入賞ライン(サブリール)上に停止する図柄の組合せは、特殊リプレイを除いて同一である。したがって、特殊リプレイを除いて、遊技者は、役が成立したか否かを、入賞ライン(メインリール)及び疑似入賞ライン(サブリール)上に表示された図柄の組合せから認識することもできる。 As shown in FIG. 26, the combination of symbols displayed on the pay line (main reel) and the combination of symbols stopped on the pseudo pay line (sub reel) are the same except for the special replay. Therefore, except for the special replay, the player can also recognize whether or not a winning combination has been established from the combination of symbols displayed on the winning line (main reel) and the pseudo winning line (sub reel).
次に、図27を参照して、副制御回路62のROM83に記憶されている特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)について説明する。図27は、特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 27, the special role forced pull-in stop table (sub reel) stored in the
図示しないが、ROM83には、特殊役1用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)、特殊役2用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)、特殊役4用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)〜特殊役6用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)が記憶されている。更にROM83には、図示しないベル用停止テーブル(サブリール)等、役に応じた停止テーブル(サブリール)が記憶されている。
Although not shown, the
特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)は、内部当籤役として決定された特殊役を疑似入賞ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、図柄位置「0」〜「20」に対応する滑りコマ数が規定されている。停止操作が検出された際に、サブリール図柄表示領域5A〜7Aの中段に位置する図柄位置に対応する滑りコマ数が、停止テーブルに基づいて決定される。
The special combination forced pull-in stop table (sub-reel) is a table used when determining the number of sliding symbols for stopping the special combination determined as the internal winning combination on the pseudo pay line. In the stop table, the number of sliding symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” is defined for each stop button. When the stop operation is detected, the number of sliding symbols corresponding to the symbol position located in the middle stage of the sub reel
図27に示す特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)は、内部当籤役として特殊役3が決定された場合に用いられるテーブルである。特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)には、特殊役3に係る図柄の組合せが疑似入賞ライン(センターライン(サブ))上に停止するように滑りコマ数が規定されている。例えば、左サブリール5について図柄位置「11」のリプレイ図柄が中段に位置している際に、停止操作が検出されたときは、滑りコマ数として「6」が決定される。なお、サブリール5〜7については、メインリール2〜4と異なり、最大滑りコマ数は定められていない。
27 is a table used when the
次に、図28を参照して副制御回路62のROM83に記憶されている演出内容決定テーブルについて説明する。図28は、演出内容決定テーブルの例を示す図である。また、図示しないが、ROM83には、BB用演出内容決定テーブルが記憶されている。
Next, the effect content determination table stored in the
演出内容決定テーブルは、図44を用いて後述する演出抽籤処理において演出内容を決定するために用いられるテーブルである。演出内容決定テーブルには、各演出内容に対応する抽籤値が内部当籤役毎に規定されている。 The effect content determination table is a table used for determining the effect content in the effect lottery process described later with reference to FIG. In the effect content determination table, a lottery value corresponding to each effect content is defined for each internal winning combination.
演出内容決定テーブルに基づいて、演出内容として「演出無し」が決定された場合には演出は行われない。また、内部当籤役が特殊役1〜特殊役6のいずれかである場合にのみ選択される「演出F」が演出内容として決定された場合には、リール8aが回転した後に停止し、チャンス演出情報としての「チャンス!」を表示器8eにより表示窓51に表示する演出が行われる。
If “no effect” is determined as the effect content based on the effect content determination table, the effect is not performed. In addition, when the “effect F” selected only when the internal winning combination is any one of the
次に、図29を参照して、副制御回路62のROM83に記憶されている報知ポイント抽籤テーブルについて説明する。図29は、報知ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the notification point lottery table stored in the
報知ポイント抽籤テーブルは、図44を用いて後述する演出抽籤処理において、遊技状態がBB1作動状態又はBB2作動状態(副制御回路62内ではBB遊技状態(サブ))である場合に、報知ポイントを決定する報知ポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。 The notification point lottery table shows the notification points when the gaming state is the BB1 operating state or the BB2 operating state (BB gaming state (sub) in the sub control circuit 62) in the effect lottery processing described later with reference to FIG. It is a table used in the case of the notification point lottery to determine.
報知ポイント抽籤テーブルには、報知ポイント「0」、「3」、「6」、「10」、「30」、「50」に対応する抽籤値が内部当籤役毎に規定されている。また、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合、すなわちRB遊技状態である場合(図18参照)に、特殊役群が内部当籤役として決定される確率は極めて低いことから、報知ポイント抽籤テーブルには、特殊役群が内部当籤役として決定された場合に、小役群が内部当籤役として決定された場合と比較して多くの報知ポイントが当籤するように抽籤値が規定されている。なお、報知ポイント抽籤で当籤した報知ポイントは、報知ポイントカウンタの値に加算され、報知ポイントカウンタの値は報知回数表示部23に表示される。
In the notification point lottery table, lottery values corresponding to the notification points “0”, “3”, “6”, “10”, “30”, and “50” are defined for each internal winning combination. In addition, in the BB1 operation state or the BB2 operation state, that is, in the RB gaming state (see FIG. 18), the probability that the special combination group is determined as the internal winning combination is extremely low. The lottery value is defined such that when the special combination group is determined as the internal winning combination, more notification points are won as compared to the case where the small combination group is determined as the internal winning combination. The notification points won by the notification point lottery are added to the value of the notification point counter, and the value of the notification point counter is displayed on the notification
次に、図32〜図40に示すフローチャートを参照して、主制御回路61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
先ず、図32を参照して、主制御回路61のメインCPU64によるリセット割込処理について説明する。図32は、主制御回路61で行われるメインCPU64によるリセット割込処理を示すフローチャートである。また、メインCPU64は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 32, the reset interrupt processing by the
初めに、メインCPU64は、電源が投入されると、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU64は、電源遮蔽時にRAM66に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理等を行う。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームに使用されたRAM66における書き込み可能領域のデータ消去、RAM66における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU64は、図33を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態を開始させる処理である。ここで、図33は、主制御回路で行われるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
Next, the
次に、メインCPU64は、図34を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ9S及びベットスイッチ30S〜32S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ33Sの入力チェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU64は、乱数発生器69とサンプリング回路70によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the start switch 33S is turned on, the
次に、メインCPU64は、図35及び図36を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。具体的には、メインCPU64は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図14参照)、内部抽籤テーブル(図15〜図18参照)及び内部当籤役決定テーブル(図19、図20参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、図示しない停止テーブル群決定テーブル(メインリール)を参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブル群を決定する(ステップS7)。
Next, the
次に、メインCPU64は、スタートコマンドを副制御回路62に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報、BB1持越状態であるか否かやBB2持越状態であるか否かを示す持越状態情報等が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU64は、前回のメインリールの回転開始から4.1秒経過したか否かを判別する(ステップS9)。このとき、メインCPU64は、前回のメインリールの回転開始から4.1秒経過したと判別したときには、ステップS11の処理に移行し、一方、前回のメインリールの回転開始から4.1秒経過していないと判別したときには、4.1秒経過するまでウェイト処理(ステップS10)を行った後、ステップS11の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、全メインリールの回転開始を要求する(ステップS11)。全メインリールの回転開始を要求すると、メインリール2〜4の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU64は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS12)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図37を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU64は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ78LS、78CS、78RSから送信された停止信号等に基づいて、各メインリール2〜4の回転を停止させる。
Next, the
次に、メインCPU64は、図柄組合せテーブル(図21参照)を参照し、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する(ステップS14)。
Next, the
次に、メインCPU64は、表示コマンドを副制御回路62に対して送信する(ステップS15)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報等の情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU64は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM66にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部17にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU64は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路76によりホッパー72を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
Next, the
次に、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。
Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the
次に、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンであると判別したときには、図38を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS19)、ステップS20処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、ステップS20の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS18の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれもオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理を終えたときには、次いで、図38を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理が終了すると、メインCPU64は、ステップS2の処理に移行する。
Next, when the
このように、メインCPU64は、ステップS2からステップS20までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。
Thus, the
次に、図33を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。図33は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing a bonus operation monitoring process performed by the
初めに、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。
First, the
メインCPU64は、ステップS42の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図22参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS43)。
When the
具体的には、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットすると共に、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU64は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
Specifically, the
すなわち、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU64は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタのいずれか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。なお、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理を終了させると、リセット割込処理(図37参照)のステップS4の処理に移行する。
That is, the
次に、図34を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図34は、主制御回路61で行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 34, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 34 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入枚数カウンタをクリアして(ステップS62)、ステップS64の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータであり、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
First, the
一方、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS63)、ステップS64の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値として「3」をセットする(ステップS64)。
Next, the
次に、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行し、一方、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS66)、ステップS67の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS67)。このとき、メインCPU64は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS68)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS68の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS69)、有効ラインカウンタに「5」をセットして(ステップS70)、次いで、ベットコマンドを副制御回路62に送信し(ステップS71)、ステップS73の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
When the
一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS72)、ステップS73の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
On the other hand, when determining that the value of the inserted number counter is equal to the maximum value, the
次に、メインCPU64は、ステップS67の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS71又はステップS72の処理を行った後には、次いで、ベットスイッチ30S〜32Sのチェックを行う(ステップS73)。
Next, when the
具体的には、メインCPU64は、ベットスイッチ30S〜32Sがオンである場合に、その種別を特定すると共に、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。
Specifically, when the bet switches 30S to 32S are turned on, the
なお、メインCPU64は、ステップS67の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのベットスイッチ30S〜32Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットし、また、オンとされたベットスイッチ30S〜32Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新すると共に、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むベットコマンドを副制御回路62に送信する。
The
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS74)。このとき、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ33Sはオンであるか否かを判別する(ステップS75)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS75の処理において、スタートスイッチ33Sはオンではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。一方、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS76)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、リセット割込処理(図37参照)のステップS5の処理に移行する。
When the
次に、図35及び図36を参照して、内部抽籤処理について説明する。図35及び図36は、主制御回路61で行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIGS. 35 and 36, the internal lottery process will be described. 35 and 36 are flowcharts showing the internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図14参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS91)。
First, the
次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS92)。すなわち、メインCPU64は、BB1持越状態又はBB2持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS94の処理に移行し、一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「1」減算し(ステップS93)、ステップS94の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、抽出した乱数値を判定用乱数値としてセットする(ステップS94)。具体的には、メインCPU64は、リセット割込処理(図32参照)のステップS5の処理でRAM66の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM66の判定用乱数値記憶領域に判定用乱数値として複写する。
Next, the
次に、メインCPU64は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする(ステップS95)。
Next, the
次に、メインCPU64は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS96)。
Next, the
次に、メインCPU64は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS97)。具体的には、メインCPU64は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS96の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS97の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS98)。このとき、メインCPU64は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS103)、ステップS104の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU64は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算すると共に(ステップS99)、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS100)。次いで、メインCPU64は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS101)。
On the other hand, when the
メインCPU64は、ステップS101の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS102)、ステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU64は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS96の処理に移行する。この後、メインCPU64は、ステップS96からステップS101の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
When the
メインCPU64は、ステップS102又はステップS103の処理を終了した後には、次いで、図19に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS104)。
After completing the processing of step S102 or step S103, the
次に、メインCPU64は、格納領域種別に対応する内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS105)。
Next, the
次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS106)。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、次いで、図20に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS107)。
Next, the
次に、メインCPU64は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS108)。
Next, the
次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS109)。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをオフにする(ステップS110)。
Next, the
最後に、メインCPU64は、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納し(ステップS111)、内部抽籤処理を終了させる。
Finally, the
メインCPU64は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理(図32参照)のステップS7の処理に移行する。
When the
なお、メインCPU64は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU64は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
The
次に、図37を参照して、リール停止制御処理について説明する。図37は、主制御回路61で行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing a reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押されたか否かを判別する(ステップS131)。このとき、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押されていないと判別したときには、再度ステップS131の処理を実行する。すなわち、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押されるまでステップS131の処理を繰り返す。
First, the
一方、メインCPU64は、ステップS131の処理において、有効なストップボタン34〜36が押されたと判別したときには、該当ストップボタンを無効化する(ステップS132)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU64は、リセット割込処理(図32参照)のステップS7の処理で決定した停止テーブル群から作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択し、図柄カウンタに応じて仮滑りコマ数を格納する(ステップS133)。
Next, the
ここで、仮滑りコマ数とは、ボーナス役を除く内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させるためのコマ数である。後述するように、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合(持越状態である場合を含む)において、停止開始位置から最大滑りコマ数(4コマ)の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在する場合には、当該ボーナス役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が本決定される。一方、最大滑りコマ数の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在しない場合には、仮滑りコマ数が滑りコマ数として本決定される。 Here, the number of temporary sliding symbols is the number of frames for stopping the constituent symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination excluding the bonus combination on the effective line. As will be described later, when the bonus combination is determined as the internal winning combination (including the case where the bonus combination is in the carryover state), the configuration pattern related to the bonus combination within the range of the maximum number of sliding frames (4 frames) from the stop start position Is present, the number of sliding symbols is determined so that the constituent symbol related to the bonus combination stops on the active line. On the other hand, when there is no constituent symbol related to the bonus combination within the range of the maximum number of sliding symbols, the number of temporary sliding symbols is determined as the number of sliding symbols.
次に、メインCPU64は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS134)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図柄カウンタの示す図柄位置からチェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS135)。具体的には、メインCPU64は、停止開始位置から図柄チェック回数の範囲内(0コマから4コマの範囲内)に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であって、仮滑りコマ数に基づいてリールの回転を停止させた場合に有効ライン上に停止する図柄よりも、有効ライン上に停止させるべき優先順位の高い図柄があるかを検索する。
Next, the
ここで、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。先ず、優先順位1位はリプレイに係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、次いで、優先順位2位はボーナス役(BB1、BB2)に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である。優先順位3位以降は小役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。 Here, the priority order is defined as follows. First, the first priority is a configuration symbol constituting a symbol combination related to replay, and the second priority is a configuration symbol constituting a symbol combination related to a bonus combination (BB1, BB2). The third and higher priorities are constituent symbols constituting a combination of symbols relating to small roles, and among them, the priority is higher in descending order of the number of medals to be paid out.
例えば、BB1持越状態であって、スイカが内部当籤役として決定されたゲームにおいては、左メインリール2について、停止開始位置が「15」であるときには、停止テーブルに基づいてスイカ図柄が有効ライン上に停止するように仮滑りコマ数として「0」又は「1」が決定されるが、最大滑りコマ数の範囲内にBB1に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である赤7図柄が存在することから、当該赤7図柄が有効ライン上に停止表示されるように、滑りコマ数として「3」又は「4」のいずれかが本決定される。
For example, in a game in which the BB1 carryover state is set and the watermelon is determined as an internal winning combination, when the stop start position is “15” for the left
次に、メインCPU64は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS136)。本実施形態においては、停止操作が検出されてから、190ミリ秒以内に対応するメインリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちのいずれかの滑りコマ数が決定される。このため、ステップS134の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
Next, the
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタンに対する押圧操作が行われたときに、該当するメインリールの図柄カウンタの示す図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄をセンターラインに沿って表示させるように当該メインリールの回転を停止させるための制御が行われる。 By determining the number of sliding symbols in this way, for example, when a pressing operation on the stop button is performed, the symbol position indicated by the symbol counter of the corresponding main reel is “0”, and the determined slipping number is determined. If the number of frames is “4”, control for stopping the rotation of the main reel is performed so that the symbol related to the symbol position “4” is displayed along the center line.
次に、メインCPU64は、停止予定位置待ちに移行する(ステップS137)。具体的には、メインCPU64は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止予定位置に基づいて、後述する割込処理(図40参照)のリール制御処理(ステップS193)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU64は、割込処理のリール制御処理(ステップS193)により該当するメインリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
Next, the
次に、メインCPU64は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS138)。リール停止コマンドには、停止させたメインリールの種別、停止開始位置、停止予定位置等を示すデータが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS139)。このとき、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS131の処理に移行する。すなわち、メインCPU64は、全てのメインリールが停止したと判別するまで、ステップS131からステップS139の処理を繰り返し行う。
Next, the
一方、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、リセット割込処理(図37参照)のステップS14の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図38を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。図38は、主制御回路61で行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing a bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS155の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB終了時処理を行う(ステップS152)。具体的には、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにすると共に、RB作動中フラグがオンとなっている場合には、RB作動中フラグをオフにする。
On the other hand, when the
次に、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドを副制御回路62に対して送信し(ステップS153)、RT1作動中フラグをオンにして(ステップS154)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
他方、メインCPU64は、ステップS151の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算すると共に(ステップS155)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS156)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS157)。このとき、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
一方、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS158)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにする等の処理を行う。メインCPU64は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
On the other hand, when the
メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図32参照)のステップS20の処理に移行する。
When the
次に、図39を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。図39は、主制御回路61で行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing a bonus operation check process performed by the
初めに、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS172)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットすると共に、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオンにする。次いで、メインCPU64は、ボーナス開始コマンドを副制御回路62に送信し(ステップS173)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
On the other hand, when the
メインCPU64は、ステップS171の処理において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであるか否かを判別する(ステップS174)。このとき、メインCPU64は、表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれでもないと判別したときには、ステップS178の処理に移行する。
When the
一方、メインCPU64は、表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであると判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS175)。
On the other hand, when the
メインCPU64は、ステップS175の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、一方、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中フラグをオフにすると共に(ステップS176)、RT2作動中フラグをオンにして(ステップS177)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
When the
他方、メインCPU64は、ステップS174の処理において表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれでもないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ又は特殊リプレイであるか否かを判別する(ステップS178)。このとき、メインCPU64は、表示役はリプレイ又は特殊リプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ又は特殊リプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS179)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU64は、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する(ステップS180)。このとき、メインCPU64は、表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役は特殊リプレイであると判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS181)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS181の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、一方、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中フラグをオフにして(ステップS182)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
When the
メインCPU64は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図32参照)のステップS2の処理に移行する。
When the
次に、図40を参照して、メインCPU64の制御による割込処理について説明する。図40は、主制御回路61で行われるメインCPU64の制御による割込処理を示すフローチャートである。また、このメインCPU64の制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 40, the interrupt process by the control of the
初めに、メインCPU64は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM66の所定の領域に退避させる(ステップS191)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、メインCPU64は、各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、メインCPU64は、リールの回転開始要求があった場合には、メインリール2〜4の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU64は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路62に対して定速回転コマンドを送信する。
The
また、メインCPU64は、リール停止制御処理(図37参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU64は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。
Further, when the planned stop position is determined by determining the number of sliding frames in the reel stop control process (see FIG. 37), the
次に、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS194)。具体的には、メインCPU64は、各表示部(ボーナスカウント表示部10、払出枚数表示部16、貯留枚数表示部17)にて表示する数値を、各表示部駆動回路75を介して制御し、また、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)の点灯又は消灯を、各ランプ駆動回路74を介して制御する。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS191の処理においてRAM66に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図41〜図50に示すフローチャートを参照して、副制御回路62のサブCPU82の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
先ず、図41を参照して、サブCPU82による割込制御処理について説明する。図41は、サブCPU82による割込制御処理を示すフローチャートである。
First, an interrupt control process by the
初めに、サブCPU82は、初期化処理を行う(ステップS201)。
First, the
次に、サブCPU82は、図42を用いて後述する入力監視処理を行う(ステップS202)。
Next, the
次に、サブCPU82は、図43を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS203)。
Next, the
次に、サブCPU82は、図50を用いて後述する未処理コマンド実行処理を行い(ステップS204)、ステップS202の処理に移行する。
Next, the
次に、図42を参照して、サブCPU82による入力監視処理について説明する。図42は、サブCPU82による入力監視処理を示すフローチャートである。
Next, the input monitoring process performed by the
初めに、サブCPU82は、有効な報知ボタン40が押されたか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU82は、有効な報知ボタン40が押されていないと判別したときには、入力監視処理を終了させる。
First, the
一方、サブCPU82は、有効な報知ボタン40が押されたと判別したときには、回転中のサブリールの中で一番左側のリールを対象リールとして決定する(ステップS222)。
On the other hand, when determining that the
次に、サブCPU82は、対象リールの現在の図柄位置を取得する(ステップS223)。具体的には、サブCPU82は、対象リールの図柄カウンタの値を取得する。
Next, the
次に、サブCPU82は、内部当籤した特殊役に対応する特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)を参照して、現在の図柄位置に基づいて、対象リールを停止させる(ステップS224)。例えば、特殊役3が内部当籤役であって、現在の図柄位置が「10」であって、全てのサブリールが回転中である場合には、サブCPU82は、図27に示す特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)を参照して、左サブリール5について滑りコマ数を「7」と決定することによって、赤7図柄がセンターライン上に停止するように、左サブリール5の回転を停止させる。
Next, the
次に、サブCPU82は、報知ポイントカウンタの値から「1」を減算し(ステップS225)、報知ポイントカウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS226)。このとき、サブCPU82は、報知ポイントカウンタの値が「0」になったと判別したときには、報知ボタン40を無効化し(ステップS228)、入力監視処理を終了させる。
Next, the
一方、サブCPU82は、報知ポイントカウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、次いで、全てのサブリールが停止したか否かを判別する(ステップS227)。
On the other hand, when determining that the value of the notification point counter is not “0”, the
サブCPU82は、ステップS227の処理において全てのサブリールが停止していないと判別したときには、入力監視処理を終了させる。一方、サブCPU82は、全てのサブリールが停止していると判別したときには、報知ボタン40を無効化し(ステップS228)、入力監視処理を終了させる。
When the
サブCPU82は、入力監視処理を終了させるとサブCPUによる割込制御処理(図41)のステップS203の処理に移行する。
When the
次に、図43を参照して、サブCPU82による演出内容決定処理について説明する。図43は、サブCPU82による演出内容決定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 43, an effect content determination process by the
初めに、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS241)。このとき、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図44を用いて後述する演出抽籤処理(ステップS242)、図45を用いて後述する停止テーブル選択処理(ステップS243)、図46を用いて後述するサブリール回転開始処理(ステップS244)、図47を用いて後述する報知ボタン有効化処理(ステップS245)を順次行い、ステップS257の処理に移行する。
First, the
一方、サブCPU82は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS246)。
On the other hand, when determining that the start command has not been received, the
サブCPU82は、ステップS246の処理においてリール停止コマンドを受信したと判別したときには、図48を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い(ステップS247)、次いで、ストップボタンの種別等に応じて演出データをセットし(ステップS248)、ステップS257の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS249)。
When the
サブCPU82は、ステップS249の処理において表示コマンドを受信したと判別したときには、図49を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS250)、ステップS257の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS251)。
If the
サブCPU82は、ステップS251の処理においてボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、BB開始時用演出データをセットし(ステップS252)、次いで、副制御回路62内において管理する遊技状態(サブ)をBB遊技状態(サブ)に変更し(ステップS253)、ステップS257の処理に移行する。一方、サブCPU82は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS254)。
When the
サブCPU82は、ステップS254の処理においてボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、BB終了時用演出データをセットし(ステップS255)、次いで、副制御回路62内において管理する遊技状態(サブ)をRT1遊技状態(サブ)に変更し(ステップS256)、ステップS257の処理に移行する。一方、サブCPU82は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには演出内容決定処理を終了させる。
When the
サブCPU82は、ステップS245、ステップS248、ステップS250、ステップS253、ステップS256の処理を終了した後には、セットした演出データに基づいて演出を実行する(ステップS257)。次いで、サブCPU82は、各コマンドを処理済コマンドに変更し(ステップS258)、演出内容決定処理を終了させる。
Sub CPU82 performs an effect based on the set effect data, after complete | finishing the process of step S245, step S248, step S250, step S253, and step S256 (step S257). Next, the
サブCPU82は、演出内容決定処理を終了させると、サブCPUによる割込制御処理(図41参照)のステップS204の処理に移行する。
When the
次に、図44を参照して、サブCPU82による演出抽籤処理について説明する。図44は、サブCPU82による演出抽籤処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 44, the effect lottery processing by the
初めに、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS271)。このとき、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)でないと判別したときには、図28に示す演出内容決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定して、セットし(ステップS275)、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)であると判別したときには、図29に示す報知ポイント抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて報知ポイントを決定する(ステップS272)。
First, the
次に、サブCPU82は、決定した報知ポイントを報知ポイントカウンタの値に加算する(ステップS273)。
Next, the
次に、サブCPU82は、BB用演出内容決定テーブル(図示せず)を参照し、BB作動中用演出データを決定して、セットし(ステップS274)、演出抽籤処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図43参照)のステップS243の処理に移行する。
When the
次に、図45を参照して、サブCPU82による停止テーブル選択処理について説明する。図45は、サブCPU82による停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。
Next, stop table selection processing by the
初めに、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)又はRT2遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)又はRT2遊技状態(サブ)であると判別したときには、図示しないRT用停止テーブル選択テーブル(サブ)を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル(サブ)を選択し(ステップS292)、停止テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)又はRT2遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、BB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS293)。
First, the
サブCPU82は、ステップS293の処理においてBB遊技状態(サブ)であると判別したときには、図示しないBB用停止テーブル選択テーブル(サブ)を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル(サブ)を選択し(ステップS294)、停止テーブル選択処理を終了させる。
When the
一方、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、図示しない一般用停止テーブル選択テーブル(サブ)を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル(サブ)を選択し(ステップS295)、停止テーブル選択処理を終了させる。
On the other hand, when the
サブCPU82は、停止テーブル選択処理を終了させると、演出内容決定処理(図43参照)のステップS244の処理に移行する。
When the
次に、図46を参照して、サブCPU82によるサブリール回転開始処理について説明する。図46は、サブCPU82によるサブリール回転開始処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 46, sub reel rotation start processing by the
初めに、サブCPU82は、前回のサブリールの回転開始から4.1秒経過したか否かを判別する(ステップS311)。このとき、サブCPU82は、前回のサブリールの回転開始から4.1秒経過したと判別したときには、ステップS313の処理に移行し、一方、前回のサブリールの回転開始から4.1秒経過していないと判別したときには、4.1秒経過するまでウェイト処理を行い(ステップS312)、ステップS313の処理に移行する。
First, the
次に、サブCPU82は、サブリールの回転を開始させ(ステップS313)、サブリール回転開始処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、サブリール回転開始処理を終了させると、演出内容決定処理(図43参照)のステップS245の処理に移行する。
When the sub-reel rotation start process ends, the
次に、図47を参照して、サブCPU82による報知ボタン有効化処理について説明する。図47は、サブCPU82による報知ボタン有効化処理を示すフローチャートである。
Next, the notification button validation process by the
初めに、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS331)。このとき、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、報知ボタン有効化処理を終了させる。一方、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであるか否かを判別する(ステップS332)。
First, the
サブCPU82は、ステップS332の処理において内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれでもないと判別したときには、報知ボタン有効化処理を終了させる。一方、サブCPU82は、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであると判別したときには、次いで、報知ポイントカウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS333)。
When the
このとき、サブCPU82は、報知ポイントカウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、報知ボタン有効化処理を終了させ、一方、報知ポイントカウンタの値は「1」以上であると判別したときには、報知ボタン40を有効化し(ステップS334)、報知ボタン有効化処理を終了させる。
At this time, when the
サブCPU82は、報知ボタン有効化処理を終了させると、演出内容決定処理(図43参照)のステップS257の処理に移行する。
When the
次に、図48を参照して、サブCPU82による停止コマンド受信時処理について説明する。図48は、サブCPU82による停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 48, the stop command reception process by the
初めに、サブCPU82は、作動ストップボタンの種別及び順序を保持する(ステップS351)。
First, the
次に、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールは既に停止しているか否かを判別する(ステップS352)。このとき、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールは既に停止していると判別したときには、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールはまだ停止していないと判別したときには、次いで、RT1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS353)。
Next, the
サブCPU82は、ステップS353の処理においてRT1遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであるか否かを判別する(ステップS354)。このとき、サブCPU82は、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれでもないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU82は、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであると判別したときには、参照する停止テーブル(サブ)を、内部当籤した特殊役に対応する特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)に変更する(ステップS355)。
When the
サブCPU82は、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS356)。このとき、サブCPU82は、第3停止時ではないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU82は、第3停止時であると判別したときには、メインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置であるか否かを判別する(ステップS357)。具体的には、サブCPU82は、メインリールが第3停止時にいずれの役も成立しない位置で停止するか否かを判別する。
The
サブCPU82は、ステップS357の処理においてメインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置ではないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU82は、メインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置であると判別したときには、サブリールの現在の図柄位置に基づいてサブリール非入賞・非作動位置を検索し、サブリールを停止させ(ステップS358)、停止コマンド受信時処理を終了させる。具体的には、サブCPU82は、いずれの役に係る図柄の組合せも疑似入賞ライン上に停止しないようにサブリールの回転を停止させる。
When the
サブCPU82は、ステップS353の処理においてRT1遊技状態(サブ)ではないと判別したとき、ステップS354の処理において内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれでもないと判別したとき、ステップS356の処理において第3停止時ではないと判別したとき、又は、ステップS357の処理においてメインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置ではないと判別したときには、次いで、選択した停止テーブル(サブ)を参照し、現在の図柄位置に基づいてサブリールを停止させる(ステップS359)。
When the
サブCPU82は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図43参照)のステップS248の処理に移行する。
When the
次に、図49を参照して、サブCPU82による表示コマンド受信時処理について説明する。図49は、サブCPU82による表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
Next, display command reception processing by the
初めに、サブCPU82は、報知ボタン40を無効化する(ステップS371)。
First, the
次に、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS372)。このとき、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS377の処理に移行する。一方、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する(ステップS373)。
Next, the
サブCPU82は、ステップS373の処理において表示役は特殊リプレイであると判別したときには、副制御回路62内において管理する遊技状態(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS374)、ステップS377の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであるか否かを判別する(ステップS375)。
When the
サブCPU82は、ステップS375の処理において表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれでもないと判別したときには、ステップS377の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであると判別したときには、副制御回路62内において管理する遊技状態(サブ)をRT2遊技状態(サブ)に変更し(ステップS376)、ステップS377の処理に移行する。
When the
最後に、サブCPU82は、表示役等に応じて演出データをセットし(ステップS377)、表示コマンド受信時処理を終了させる。
Finally, the
サブCPU82は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図43参照)のステップS257の処理に移行する。
When the
次に、図50を参照して、サブCPU82による未処理コマンド実行処理について説明する。図50は、サブCPU82による未処理コマンド実行処理を示すフローチャートである。
Next, an unprocessed command execution process by the
初めに、サブCPU82は、未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS391)。このとき、サブCPU82は、未処理コマンドはないと判別したときには、未処理コマンド実行処理を終了させる。
First, the
一方、サブCPU82は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドの種別に応じて処理を実行し(ステップS392)、次いで、未処理コマンドを処理済コマンドに変更し(ステップS393)、未処理コマンド実行処理を終了させる。
On the other hand, when determining that there is an unprocessed command, the
サブCPU82は、未処理コマンド実行処理を終了させると、サブCPUによる割込制御処理(図41参照)のステップS202の処理に移行する。
When the
(演出装置の作用等)
次に、図51及び図52を参照して、パチスロ1の演出装置120の作用及び効果について説明する。ここで、図51は、立体役物8dが表示窓51に表示されている様子を示す正面図、図52は、表示器8eによる演出情報が表示窓51に表示されている様子を示す正面図であり、数字「777」を表示している。
(Effects of production equipment)
Next, with reference to FIG.51 and FIG.52, the effect | action and effect of the
本実施形態に係るパチスロ1は、内部抽籤の結果に応じて種々の演出が可能となる。すなわち、演出装置8のリール8aに配置された立体役物8d又は表示器8eのいずれかを表示窓51に対向配置させ、当該表示窓51にそれぞれの演出情報を切り替えて表示することができる。
The pachi-
リール8aの立体役物8dにより演出情報を表示する場合には、副制御回路62のサブCPU82は、図51に示すように、ステッピングモータ102による回転を制御し、立体役物8dが表示窓51に対向する位置でリール8aの回転を停止させる。そして、サブCPU82は、立体役物8dのカラーLED801を所定の発光色にて点灯又は点滅させる。
When displaying the effect information by the three-
これにより、遊技者は、点灯又は点滅する演出情報としての立体役物8dを表示窓51から視認することができ、演出に面白みを感じることができる。特に、上記立体役物8dは、数字の「7」を立体的に形成して構成されているので、文字、図形等を平面的に表示したものよりも迫力があり、遊技者へのアピール度を向上することができる。
Thereby, the player can visually recognize the three-
一方、リール8aの表示器8eにより演出情報を表示する場合には、サブCPU82は、ステッピングモータ102による回転を制御し、表示器8eが表示窓51に対向する位置でリール8aの回転を停止させる。そして、サブCPU82は、図52に示すように、表示器8eに所定の演出情報(例えば、「777」)を表示させる。なお、この表示は、点滅させてもよい。これにより、遊技者は、表示器8eの演出情報を表示窓51から視認することができ、演出に面白みを感じることができる。
On the other hand, when displaying effect information on the
このように、本実施形態に係るパチスロ1は、リール8aに配置された立体役物8d又は表示器8eのいずれかによって多様な演出情報を表示することができるので、遊技者は、演出の意外性を感じることができ、演出への期待感を失うことなく遊技に対する意欲を持続させることができる。したがって、本実施形態に係るパチスロ1は、演出の自由度を高めて遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, the
また、表示器8eは、演出情報をドットマトリクス表示方式で表示することができるので、所定の文字、図形、記号等の演出情報を容易かつ柔軟に表示することができる。また、表示器8eは、演出情報を表示する3つの表示面802を有するので、各表示面802にそれぞれ異なる演出情報を表示することができ、これらを組み合わせることによって多様な演出を行うことができる。
Further, since the
また、カラーLED801は、赤色発光ダイオード、緑色発光ダイオード及び青色発光ダイオードを用い、これらを単独で又は組合せて点灯することにより任意の色合いの光を作り出すことができるので、光による演出の幅を広げることができる。
In addition, the
なお、上記実施形態においては、立体役物8dが数字の「7」を立体的に形成して構成されているものとして説明したが、これに限定されず、例えば、「7」以外の数字或いは文字、キャラクター等を立体的に形成して構成してもよい。また、立体役物8dの発光色も上述したものに限定されず、その他の発光色を採用してもよい。これらの場合も上記と同様の効果を期待できる。
In the above embodiment, the three-
また、上記実施形態においては、表示器8eが3つの表示面802を有するものとして説明したが、これに限定されず、例えば、一つ又は4つ以上の表示面を有してもよい。この場合も上記と同様の効果を期待できる。
Moreover, in the said embodiment, although the
また、上記実施形態においては、遊技機としてパチスロを例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 Moreover, in the said embodiment, although the pachislot was illustrated as a game machine, it is not limited to this, This invention is applicable also to another game machine.
また、上記パチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述したパチスロ1と同様の効果が得られる。
In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the
1 パチスロ(遊技機)
2、3、4 メインリール(図柄表示手段)
5、6、7 サブリール(図柄表示手段)
8 演出装置
8a リール(表示体)
8d 立体役物
801 カラーLED(光源)
8e 表示器
802 表示面
51 表示窓
61 主制御回路(制御手段、内部抽籤手段)
62 副制御回路(副制御手段)
102 ステッピングモータ(回転手段)
1 pachislot machine
2, 3, 4 main reel (design display means)
5, 6, 7 Sub-reel (design display means)
8
8d three-
62 Sub control circuit (sub control means)
102 Stepping motor (rotating means)
Claims (4)
前記図柄表示手段の動作を制御する制御手段と、
前記図柄表示手段の上部に配置された表示窓と、
前記表示窓の背後に設けられ当該表示窓に演出情報を表示する演出装置と、
を備える遊技機であって、
前記演出装置は、
所定の図柄を立体的に形成して構成され内部に光源を有する立体役物と前記演出情報を表示する表示器とを表裏に配置され回転可能に構成された表示体と、
前記表示体を回転させる回転手段と、
を備え、
前記制御手段は、内部抽籤を実行する内部抽籤手段と、この内部抽籤の結果を参照して前記演出装置を制御する副制御手段と、を含み、
前記副制御手段は、前記回転手段の回転駆動を制御して前記立体役物又は前記表示器のいずれか一方を前記表示窓に対向配置すると共に、前記光源の照射態様又は前記表示器の表示態様を制御することにより前記表示窓に前記演出情報を表示することを特徴とする遊技機。 A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
Control means for controlling the operation of the symbol display means;
A display window arranged at the top of the symbol display means;
An effect device that is provided behind the display window and displays effect information on the display window;
A gaming machine comprising
The stage device is
A display body configured by three-dimensionally forming a predetermined symbol and having a light source inside and a display for displaying the effect information arranged on the front and back and configured to be rotatable,
Rotating means for rotating the display body;
With
The control means includes an internal lottery means for executing an internal lottery, and a sub-control means for controlling the effect device with reference to a result of the internal lottery,
The sub-control unit controls the rotational drive of the rotating unit to dispose one of the three-dimensional object or the display unit opposite to the display window, and also illuminates the light source or displays the display unit. The effect information is displayed on the display window by controlling the game machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008218330A JP2010051464A (en) | 2008-08-27 | 2008-08-27 | Game machine |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2015128718A (en) * | 2015-04-15 | 2015-07-16 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
US9384624B2 (en) | 2012-10-09 | 2016-07-05 | Aristocrat Technologies Australia Pty Limited | Gaming system and a method of gaming |
-
2008
- 2008-08-27 JP JP2008218330A patent/JP2010051464A/en active Pending
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