JP2010051464A - Game machine - Google Patents

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Koichi Mori
浩一 森
Mototeru Miyake
元輝 三宅
Hiroyuki Masaka
広幸 眞坂
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that has increased freedom in presentation for preventing a monotonous game and that provides an increased excitement and enjoyment of a game. <P>SOLUTION: The game machine includes main reels 2-4 and subreels 5-7 for variable display and stop display of a plurality of symbols, a main control circuit 61 for controlling the operation of the reels, a display window 51, and a presentation device 8 for displaying presentation information on the display window 51. The display 8 includes a rotatable reel 8a with a three-dimensional accessory 8d having a built-in color LED 801 and a dot-matrix display 8e disposed on both sides and a stepper motor 102 for rotating the reel 8a. A subcontrol circuit 62 controls the rotation of the reel 8a, and controls the irradiation mode of the color LED 801 in the three-dimensional accessory 8d or the display of the display 8e, so that various information is displayed on the display window 51. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が外周に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられると共に、各リールの外周に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示されたこと(すなわち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対してメダル等の特典を付与する。   Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the outer periphery, a plurality of symbols corresponding to each reel, and a symbol display window for displaying a part of the symbols drawn on the outer periphery of each reel, The symbols are displayed on the symbol display window by rotating all the reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A gaming machine (so-called “pachi-slot”) that displays a stop is known. These gaming machines give a bonus such as a medal to the player based on the fact that the combination of symbols related to the combination is stopped on the active line in the symbol display window (that is, the combination is established) To do.

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。したがって、この遊技機においては、遊技者がいかなるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役に決定されていない役が成立することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)等がある。   A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. Therefore, in this gaming machine, even if the player performs a stop operation at any timing, a combination that is not determined as an internal winning combination is not established. Further, as the types of the combinations, there are, for example, a combination that gives a player a game value, a re-play game combination that permits re-game without input of the game value (hereinafter referred to as “replay”), and the like.

つまり、このような遊技機は、図柄を正確に停止操作しても(いわゆる目押し)、内部抽籤に当籤していなければ、所望の図柄を有効ライン上に停止できないように制御されている。一方、内部抽籤に当籤していても、ストップボタンを操作するタイミングを外すと、所望の図柄組合せを有効ライン上に揃えることができない。   In other words, such a gaming machine is controlled so that a desired symbol cannot be stopped on the active line if the symbol is not hit by an internal lottery even if the symbol is correctly stopped (so-called eye-catching). On the other hand, even if the internal lottery is won, if the timing for operating the stop button is removed, the desired symbol combination cannot be aligned on the effective line.

前述した内部当籤役は、遊技者にはどの役が当籤しているか分からない。このため、抽籤により決定された内部当籤役等を報知する遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。   As for the internal winning combination described above, the player does not know which combination is winning. For this reason, a gaming machine for notifying the internal winning combination determined by lottery is provided (for example, see Patent Document 1).

すなわち、特許文献1に係る遊技機は、複数種類の図柄が外周面に設けられたリールと、当該リールをそれぞれ回転駆動するステッピングモータと、遊技の演出に使用される4thリールと、4thリールを回転駆動する4thリール用モータと、4thリールの表面に配設され、可撓性を有する4thリール表示装置と、4thリール表示装置に表示される画像が4thリールの回転方向と逆方向に移動するように4thリール表示装置を制御する副制御回路と、を有して構成されている。   That is, the gaming machine according to Patent Document 1 includes a reel having a plurality of types of symbols provided on the outer peripheral surface, a stepping motor that rotationally drives each of the reels, a 4th reel that is used to produce a game, and a 4th reel. A 4th reel motor that is driven to rotate, a 4th reel display device that is disposed on the surface of the 4th reel, has flexibility, and an image displayed on the 4th reel display device moves in a direction opposite to the rotation direction of the 4th reel. And a sub-control circuit that controls the 4th reel display device.

特許文献1に係る従来技術によれば、遊技者にとって、4thリール表示装置に表示される画像が4thリールの回転速度よりも低い速度で移動しているように見えるという意外性のある演出を行うことができる、としている。
特開2008−132253号公報
According to the prior art according to Patent Document 1, the player performs an unexpected effect that the image displayed on the 4th reel display device appears to move at a speed lower than the rotation speed of the 4th reel. I can do it.
JP 2008-132253 A

しかしながら、特許文献1に係る従来技術は、4thリール表示装置に表示される画像が4thリールの回転速度よりも低い速度で移動しているように見えることにより、演出効果を高めているだけであり、遊技を繰り返すうちに報知態様が単調となり、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。   However, the prior art according to Patent Document 1 only enhances the effect of the presentation because the image displayed on the 4th reel display device appears to move at a speed lower than the rotation speed of the 4th reel. As the game is repeated, the notification mode becomes monotonous and there is a risk that the interest of the game will be reduced.

本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、演出の自由度を高めて遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is intended to provide a gaming machine that can increase the degree of freedom of production and prevent the game from becoming monotonous and improve the interest of the game. Objective.

本発明は、以下のような遊技機を提供する。   The present invention provides the following gaming machines.

(1) 複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、前記図柄表示手段の動作を制御する制御手段と、前記図柄表示手段の上部に配置された表示窓と、前記表示窓の背後に設けられ当該表示窓に演出情報を表示する演出装置と、を備える遊技機であって、前記演出装置は、所定の図柄を立体的に形成して構成され内部に光源を有する立体役物と前記演出情報を表示する表示器とを表裏に配置され回転可能に構成された表示体と、前記表示体を回転させる回転手段と、を備え、前記制御手段は、内部抽籤を実行する内部抽籤手段と、この内部抽籤の結果を参照して前記演出装置を制御する副制御手段と、を含み、前記副制御手段は、前記回転手段の回転駆動を制御して前記立体役物又は前記表示器のいずれか一方を前記表示窓に対向配置すると共に、前記光源の照射態様又は前記表示器の表示態様を制御することにより前記表示窓に前記演出情報を表示することを特徴とする遊技機。   (1) A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols, a control means for controlling the operation of the symbol display means, and a display window disposed above the symbol display means An effect device that is provided behind the display window and displays effect information on the display window, wherein the effect device is formed by forming a predetermined pattern in three dimensions and has a light source inside. A display body arranged on the front and back and configured to be rotatable, and a rotating means for rotating the display body, and the control means includes an internal lottery. An internal lottery means for executing the control, and a sub-control means for controlling the effect device with reference to a result of the internal lottery, wherein the sub-control means controls the rotational drive of the rotating means to control the three-dimensional role. Either the object or the indicator While facing the display window, and gaming machine and displaying the presentation information to the display window by controlling the irradiation mode or the display mode of the display unit of the light source.

(1)の発明による遊技機は、内部抽籤の結果に応じて種々の演出が可能である。すなわち、表示体の表裏に配置された立体役物又は表示器のいずれかを表示窓に対向配置させ、当該表示窓にそれぞれの演出情報を切り替えて表示することができる。   The gaming machine according to the invention of (1) can produce various effects according to the result of the internal lottery. That is, either the three-dimensional object or the display device arranged on the front and back of the display body can be arranged to face the display window, and the respective pieces of effect information can be switched and displayed on the display window.

表示体の立体役物により演出情報を表示する場合には、副制御手段は、回転手段による回転を制御し、立体役物が表示窓に対向する位置で表示体の回転を停止させる。そして、副制御手段は、立体役物の光源を所定の態様で点灯又は点滅させる。   When displaying the effect information with the three-dimensional combination of the display body, the sub-control unit controls the rotation by the rotation unit, and stops the rotation of the display body at a position where the three-dimensional combination faces the display window. The sub-control means turns on or blinks the light source of the three-dimensional object in a predetermined manner.

これにより、遊技者は、点灯又は点滅する演出情報としての立体役物を表示窓から視認することができ、演出に面白みを感じることができる。特に、上記立体役物は、所定の図柄を立体的に形成して構成されているので、文字、図形等を平面的に表示したものよりも迫力があり、遊技者へのアピール度を向上することができる。   As a result, the player can visually recognize the three-dimensional object as effect information that lights or blinks from the display window, and can feel the effect of the effect. In particular, since the three-dimensional object is configured by three-dimensionally forming a predetermined symbol, it is more powerful than a character, figure, etc. displayed two-dimensionally, and improves the appeal to the player. be able to.

一方、表示体の表示器により演出情報を表示する場合には、副制御手段は、回転手段による回転を制御し、表示器が表示窓に対向する位置で表示体の回転を停止させる。そして、副制御手段は、表示器に所定の演出情報を表示させる。   On the other hand, when displaying the effect information on the display of the display body, the sub control means controls the rotation by the rotation means, and stops the rotation of the display body at a position where the display faces the display window. Then, the sub control means displays predetermined effect information on the display.

これにより、遊技者は、表示器の演出情報を表示窓から視認することができ、演出に面白みを感じることができる。   Thereby, the player can visually recognize the effect information of the display from the display window, and can feel the effect of the effect.

このように、副制御手段は、内部抽籤の結果に応じて立体役物又は表示器のいずれか一方を表示窓に対向配置すると共に、光源の照射態様又は表示器の表示態様を制御することにより表示窓に多様な演出情報を表示することができるので、遊技者は、演出の意外性を感じることができ、演出への期待感を失うことなく遊技に対する意欲を持続させることができる。   In this way, the sub-control means arranges either the three-dimensional object or the display so as to face the display window according to the result of the internal lottery, and controls the illumination mode of the light source or the display mode of the display. Since a variety of performance information can be displayed on the display window, the player can feel the unexpectedness of the performance, and can maintain his willingness to play without losing his expectation for the performance.

したがって、(1)の発明による遊技機は、演出の自由度を高めて遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, the gaming machine according to the invention of (1) can increase the degree of freedom of production, prevent the game from becoming monotonous, and improve the fun of the game.

(2) 前記表示器は、前記演出情報をドットマトリクス表示方式で表示することを特徴とする(1)記載の遊技機。   (2) The gaming machine according to (1), wherein the display device displays the effect information by a dot matrix display method.

したがって、(2)の発明による遊技機は、演出情報をドットマトリクス表示方式で表示することができるので、所定の文字、図形、記号等の演出情報を容易かつ柔軟に表示することができる。   Therefore, the gaming machine according to the invention of (2) can display the effect information by the dot matrix display method, and can easily and flexibly display the effect information such as predetermined characters, figures and symbols.

(3) 前記表示器は、前記演出情報を表示する複数の表示面を有することを特徴とする(1)又は(2)記載の遊技機。   (3) The gaming machine according to (1) or (2), wherein the display has a plurality of display surfaces for displaying the effect information.

したがって、(3)の発明による遊技機は、表示器に複数の演出情報を表示することができ、多様な演出を行うことができる。   Therefore, the gaming machine according to the invention of (3) can display a plurality of pieces of effect information on the display, and can perform various effects.

(4) 前記光源は、複数の色の光を照射可能な発光ダイオードによって構成されていることを特徴とする(1)から(3)のいずれか記載の遊技機。   (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), wherein the light source includes a light emitting diode capable of emitting light of a plurality of colors.

(4)の発明による遊技機は、光源として、例えば、赤色発光ダイオード、緑色発光ダイオード及び青色発光ダイオードを用い、当該光源を単独で又は組み合わせて点灯することにより任意の色合いの光を作り出すことができる。   The gaming machine according to the invention of (4) uses, for example, a red light emitting diode, a green light emitting diode, and a blue light emitting diode as a light source, and can produce light of any color by lighting the light source alone or in combination. it can.

したがって、(4)の発明による遊技機は、多様な色合いの光による演出を行うことができる。   Therefore, the gaming machine according to the invention of (4) can perform effects with various shades of light.

本発明による遊技機は、演出の自由度を高めて遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。   The gaming machine according to the present invention can increase the degree of freedom of production, prevent the game from becoming monotonous, and improve the interest of the game.

以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態を説明する。   The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings.

本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下、図面を参照しながら説明する。初めに、図1を参照して、本実施形態における遊技機(以下、パチスロという)1の機能フローについて説明する。図1は、パチスロ1の機能フローを示す説明図である。   Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of the gaming machine (hereinafter referred to as a pachislot) 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an explanatory diagram showing a functional flow of the pachi-slot 1.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー33が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 33 is operated, one value (hereinafter, random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(図9のメインCPU64を含む)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means (including the main CPU 64 of FIG. 9) performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

続いて、複数のメインリール2、3、4の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン34、35、36が押されると、メインリール停止制御手段(図9のモータ駆動回路73、及びステッピングモータ45L、45C、45Rを含む)は、内部当籤役とストップボタン34、35、36が押されたタイミングとに基づいて、該当するメインリール2、3、4の回転を停止する制御を行う。なお、複数のサブリール5、6、7は、複数のメインリール2、3、4に連動するように回転を開始し、サブリール停止制御手段による制御によって停止する。   Subsequently, after the plurality of main reels 2, 3, 4 are rotated, when the player presses the stop buttons 34, 35, 36, the main reel stop control means (the motor drive circuit 73, FIG. And the stepping motors 45L, 45C, 45R) control to stop the rotation of the corresponding main reels 2, 3, 4 based on the internal winning combination and the timing when the stop buttons 34, 35, 36 are pressed. Do. The plurality of sub reels 5, 6, and 7 start to rotate in conjunction with the plurality of main reels 2, 3, and 4, and are stopped by the control by the sub reel stop control means.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン34、35、36が押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するメインリール2、3、4の回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのメインリール2、3、4の回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding main reels 2, 3, and 4 within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 34, 35, and 36 are pressed. . In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the main reels 2, 3, 4 within the specified time is called “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

メインリール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにメインリール2、3、4の回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにメインリール2、3、4の回転を停止する。   The main reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line by using the specified time when an internal winning combination allowing the display of the symbol combination related to winning is determined. As a result, the rotation of the main reels 2, 3, 4 is stopped. On the other hand, for the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the main reels 2, 3, 4 are used so as not to be displayed along the winning determination line using the specified time. Stop rotating.

こうして、複数のメインリール2、3、4の回転が全て停止されると、入賞判定手段(図9のメインCPU64を含む)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotations of the plurality of main reels 2, 3, and 4 are all stopped, the winning determination means (including the main CPU 64 in FIG. 9) determines that the combination of symbols displayed along the winning determination line becomes a winning. It is determined whether or not this is the case. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot 1.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、後述の演出装置8による演出情報の表示の他に、サイドランプ28により行う光の出力、スピーカ54、96L、96Rにより行う音の出力、又はこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot 1, in the series of flows described above, in addition to the display of effect information by the effect device 8 described later, the output of light performed by the side lamp 28, the output of sound performed by the speakers 54, 96L, and 96R, Or various effects are performed using these combinations.

遊技者によりスタートレバー33が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(図10のサブCPU82を含む)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 33 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as an effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determination means (including the sub CPU 82 in FIG. 10) determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. .

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の演出装置8、スピーカ54、96L、96R、サイドランプ28)は、メインリール2、3、4の回転が開始されるとき、メインリール2、3、4の回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。   When the effect content is determined, the effect execution means (the effect device 8 described later, speakers 54, 96L, 96R, side lamp 28), when the main reels 2, 3, 4 start rotating, When the rotations of 3 and 4 are stopped, the execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity such as when the determination of the presence or absence of a prize is made.

このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   As described above, in the pachislot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, a combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

次に、図2及び図3を参照して、本実施形態に係るパチスロ1の外観について説明する。図2は、パチスロ1を示す正面図、図3は、パチスロの外観を示す斜視図である。   Next, the external appearance of the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG. 2 is a front view showing the pachi-slot 1 and FIG. 3 is a perspective view showing the appearance of the pachi-slot.

パチスロ1は、前面が開口された箱状のキャビネット1aと、キャビネット1aの開口を開閉可能に覆うフロントドア1bとを備えたキャビネット構造をしている。キャビネット1a内部には、小型のメインリール2、3、4や大型のサブリール5、6、7及び後述の主制御回路61(図9参照)等を収容している。   The pachi-slot 1 has a cabinet structure including a box-shaped cabinet 1a having an open front surface and a front door 1b that covers the opening of the cabinet 1a so as to be opened and closed. Inside the cabinet 1a, small main reels 2, 3, 4 and large sub reels 5, 6, 7 and a main control circuit 61 (see FIG. 9) described later are accommodated.

キャビネット1a内部の中央部には、メインリール2、3、4が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール2〜4の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。また、メインリール2〜4の上方のキャビネット1a内部には、メインリール2〜4よりも大きなサブリール5、6、7が縦回転自在に横一列に設けられている。各サブリール5〜7の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。なお、本実施形態のメインリール2、3、4及びサブリール5、6、7は、本発明の図柄表示手段を構成する。   Main reels 2, 3, and 4 are provided in a horizontal row in the central portion inside the cabinet 1 a so as to be vertically rotatable. On the outer peripheral surface of each of the main reels 2 to 4, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is arranged. Further, in the cabinet 1a above the main reels 2 to 4, sub-reels 5, 6, and 7 larger than the main reels 2 to 4 are provided in a horizontal row so as to be vertically rotatable. On the outer peripheral surface of each of the sub reels 5 to 7, a symbol row composed of a plurality of types of effect symbols is arranged. The main reels 2, 3, 4 and the sub reels 5, 6, 7 of the present embodiment constitute the symbol display means of the present invention.

サブリール5〜7の上方の表示窓51の背後には、演出装置8が設けられている。演出装置8の詳細な構成については後述する。   A rendering device 8 is provided behind the display window 51 above the sub reels 5 to 7. The detailed configuration of the rendering device 8 will be described later.

フロントドア1bには、キャビネット1a外部から各メインリール2〜4に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域39が設けられている。遊技者は、図柄表示領域39を通して各メインリール2〜4に配された図柄のうちそれぞれ3つの図柄を視認することができる。   The front door 1b is provided with a symbol display area 39 for making the symbols arranged on the main reels 2 to 4 visible from the outside of the cabinet 1a. The player can visually recognize three symbols out of symbols arranged on the main reels 2 to 4 through the symbol display area 39.

また、フロントドア1bには、各サブリール5〜7に配された図柄を視認可能とするためのサブリール図柄表示領域5A、6A、7Aと、演出装置8の立体役物8d及び表示器8e(図8参照)の表示を視認可能とするための表示窓51が設けられている。   Further, on the front door 1b, sub-reel symbol display areas 5A, 6A, and 7A for making the symbols arranged on the sub-reels 5 to 7 visible, a three-dimensional object 8d of the effect device 8 and a display 8e (see FIG. A display window 51 is provided for making the display of (see 8) visible.

遊技者は、サブリール図柄表示領域5A〜7Aを通して各サブリール5〜7に配された図柄のうちそれぞれ3つの図柄を視認することができ、表示窓51を通して演出装置8の立体役物8d及び表示器8e(図8参照)の表示を視認することができる。   The player can visually recognize three symbols out of the symbols arranged on each of the sub reels 5 to 7 through the sub reel symbol display areas 5A to 7A, and through the display window 51, the three-dimensional object 8d and the display device of the effect device 8 are displayed. The display of 8e (see FIG. 8) can be visually recognized.

メインリール2〜4、サブリール5〜7は、それぞれリールドラムの外周に複数種類の図柄が描かれたリールシートを装着した構造となっている。メインリール2〜4、サブリール5〜7を構成する各リールドラムの内部には、リールシートに描かれた図柄を背面から照射するためのLEDからなるリールバックランプ47a、47b、47c、リールバックランプ48a、48b、48c(図10参照)がそれぞれ設けられている。   Each of the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 has a structure in which a reel sheet on which a plurality of types of symbols are drawn is mounted on the outer periphery of the reel drum. Inside each reel drum constituting the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 are reel back lamps 47a, 47b and 47c composed of LEDs for irradiating the pattern drawn on the reel sheet from the back, reel back lamps 48a, 48b, and 48c (see FIG. 10) are provided, respectively.

メインリール2〜4の左右には、略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口9が設けられており、メダル投入口9に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作(押圧操作)により、クレジットされているメダルを賭けるための1−ベットボタン30、2−ベットボタン31、及び最大ベットボタン32が設けられる。   On the left and right sides of the main reels 2 to 4, pedestal portions having a substantially horizontal plane are respectively formed. A medal insertion slot 9 is provided on the right pedestal portion, and a winning line, which will be described later, is activated according to the medal inserted into the medal insertion slot 9 to become an effective line. On the other hand, the left pedestal portion is provided with a 1-bet button 30, a 2-bet button 31, and a maximum bet button 32 for betting credited medals by a player's push button operation (press operation). .

1−ベットボタン30が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−ベットボタン31が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大ベットボタン32が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの3枚{すなわち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)。但し、RB遊技状態における最大投入枚数は2枚}が投入される。これらのベットボタン30〜32が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。   When the 1-bet button 30 is pressed, one of the credited medals is inserted. When the 2-bet button 31 is pressed, two of the credited medals are inserted. When the maximum bet button 32 is pressed, three of the credited medals (that is, the maximum number that can be inserted in one game (hereinafter referred to as “maximum inserted number”)). However, the maximum inserted number in the RB gaming state is 2}. When these bet buttons 30 to 32 are pressed, a winning line described later is activated and becomes an active line.

台座部前面の右寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うための精算ボタン37が設けられている。精算ボタン37に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。   A checkout button 37 is provided on the right side of the front surface of the pedestal for switching the credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the checkout button 37.

クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口53から払い出され、このメダル払出口53から払い出されたメダルはメダル受け部52に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。   In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals for the payout number corresponding to the winning are paid out from the medal payout outlet 53 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout outlet 53 are sent to the medal receiving unit 52. Can be stored. Note that winning means that a combination of symbols relating to a small combination is stopped on the active line. The small role is a role related to the payout of medals.

精算ボタン37の更に右側には報知ボタン40が設けられている。後述するように、RT1遊技状態において、特殊役1〜特殊役6のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者が報知ボタン40を1回押す毎に(但し、報知ポイントカウンタの値が「0」でない必要がある)、1つのサブリールの回転が停止し、いずれの特殊役が内部当籤役として決定されたかが報知される。なお、RT1遊技状態において特殊役1〜特殊役6のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、いずれの特殊役が内部当籤役として決定されたかを示す情報を報知することを「特殊役種別報知」という。   A notification button 40 is provided on the right side of the checkout button 37. As will be described later, in the RT1 gaming state, when any of the special combination 1 to special combination 6 is determined as the internal winning combination, every time the player presses the notification button 40 (however, the notification point counter (It is necessary that the value is not “0”.) The rotation of one sub-reel stops, and it is notified which special combination is determined as the internal winning combination. In the RT1 gaming state, when any of special roles 1 to 6 is determined as an internal winning combination, information indicating which special combination has been determined as an internal winning combination is notified as “special combination” This is called “type notification”.

また、メダル払出口53の右側には、スピーカ54が設けられている。演出装置8の左右には、スピーカ96L、96Rが設けられている。スピーカ54、96L、96Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。   A speaker 54 is provided on the right side of the medal payout opening 53. Speakers 96L and 96R are provided on the left and right of the rendering device 8, respectively. The speakers 54, 96L, and 96R output game sounds such as performance sounds and notification sounds according to the game situation.

台座部前面の左寄りには、スタートレバー33が設けられている。スタートレバー33に対する遊技者の押下操作(開始操作)により、メインリール2〜4、サブリール5〜7が回転すると共に、図柄表示領域39、サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。   A start lever 33 is provided on the left side of the front surface of the base. When the player presses the start lever 33 (start operation), the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 rotate, and the symbols displayed in the symbol display area 39 and the sub reel symbol display areas 5A, 6A, and 7A are displayed. Fluctuate and the game starts.

台座部前面の中央であって、スタートレバー33の右側には、3個のストップボタン34、35、36が設けられている。ストップボタン34〜36に対する遊技者の押圧操作(停止操作)により、各ストップボタンに対応するメインリール2〜4、サブリール5〜7の回転がそれぞれ停止する。具体的には、左ストップボタン34に対する停止操作により、左メインリール2と左サブリール5の回転が停止する。また、中ストップボタン35に対する停止操作により、中メインリール3と中サブリール6の回転が停止し、右ストップボタン36に対する停止操作により、右メインリール4と右サブリール7の回転が停止する。   Three stop buttons 34, 35, and 36 are provided at the center of the front surface of the pedestal portion and on the right side of the start lever 33. The player's pressing operation (stop operation) on the stop buttons 34 to 36 stops the rotation of the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 corresponding to the stop buttons. Specifically, the rotation of the left main reel 2 and the left sub reel 5 is stopped by a stop operation on the left stop button 34. Further, the rotation of the middle main reel 3 and the middle sub reel 6 is stopped by the stop operation on the middle stop button 35, and the rotation of the right main reel 4 and the right sub reel 7 is stopped by the stop operation on the right stop button 36.

但し、上述したように、報知ボタン40が遊技者によって押された場合等、例外的に各ストップボタン34〜36に対する停止操作とは無関係にサブリール5〜7が停止することもある。ここで、1番目のリールの回転の停止を第1停止といい、2番目のリールの回転の停止を第2停止といい、3番目のリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作といい、第2停止させるための停止操作を第2停止操作といい、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。   However, as described above, when the notification button 40 is pressed by the player, the sub reels 5 to 7 may be exceptionally stopped regardless of the stop operation for the stop buttons 34 to 36. Here, the stop of the rotation of the first reel is called a first stop, the stop of the rotation of the second reel is called a second stop, and the stop of the rotation of the third reel is called a third stop. In addition, the stop operation for the player to stop for the first time is referred to as the first stop operation, the stop operation for the second stop is referred to as the second stop operation, and the stop operation for the third stop is referred to as the third stop operation. That's it.

フロントドア1bの左サブリール図柄表示領域5Aの左側には、上方から順に、ボーナスカウント表示部10、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26、払出枚数表示部16、及び貯留枚数表示部17が設けられている。   On the left side of the left sub-reel symbol display area 5A of the front door 1b, in order from the top, a bonus count display section 10, a WIN lamp 24, a START lamp 25, an INSERT lamp 26, a payout number display section 16, and a stored number display section 17 are arranged. Is provided.

ボーナスカウント表示部10は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動中における払出可能なメダルの残り枚数等を表示する。WINランプ24は、ボーナス中に点灯する。STARTランプ25は、メインリール2〜4が作動可能な時、すなわちスタートレバー33により開始操作が可能である時に点灯する。   The bonus count display unit 10 is composed of a 7-digit LED of 3 digits, and displays the remaining number of medals that can be paid out during the bonus game operation. The WIN lamp 24 is lit during the bonus. The START lamp 25 is lit when the main reels 2 to 4 are operable, that is, when the start operation can be performed by the start lever 33.

INSERTランプ26は、メダル投入口9へのメダル投入が可能なときに点灯する。払出枚数表示部16は、二桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダルの払出枚数等を表示する。貯留枚数表示部17は、3桁の7セグメントLEDからなり貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。   The INSERT lamp 26 lights up when a medal can be inserted into the medal insertion slot 9. The payout number display unit 16 is composed of a two-digit 7-segment LED, and displays a payout number of medals by winning. The number-of-stores display unit 17 displays the number of medals that are made up of three-digit 7-segment LEDs and are stored (credited).

また、貯留枚数表示部17の下方には、BETランプ13、14、15、REPLAYランプ21、WAITランプ22が設けられている。BETランプ13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を報知する。REPLAYランプ21は、リプレイが成立してから、リプレイによる遊技が終了するまで点灯制御され、メダルの投入無しに遊技が可能であることを報知する。WAITランプ22は、今回の遊技と前回の遊技との間に4.1秒が経過していない場合に点灯し、WAIT時間を消化中であることを報知する。   Further, below the stored number display unit 17, BET lamps 13, 14, 15, a REPLAY lamp 21, and a WAIT lamp 22 are provided. The BET lamps 13 to 15 are controlled to turn on according to the number of inserted medals, and notify the number of inserted medals at that time. The REPLAY lamp 21 is controlled to be lit until the game by replay is completed after the replay is established, and notifies that the game is possible without inserting medals. The WAIT lamp 22 is turned on when 4.1 seconds have not elapsed between the current game and the previous game, and informs that the WAIT time is being consumed.

フロントドア1bの右サブリール図柄表示領域7Aの右側には、報知回数表示部23が設けられている。報知回数表示部23は、後述するサブCPU82により表示が制御され、7SEGにより報知回数カウンタの値を表示する。   On the right side of the right sub-reel symbol display area 7A of the front door 1b, a notification frequency display section 23 is provided. The notification count display unit 23 is controlled by a sub CPU 82 to be described later, and displays the value of the notification count counter by 7SEG.

フロントドア1bの左端と右端にはそれぞれ、サイドランプ28が設けられている。サイドランプ28は、後述するサブCPU82により各種演出のために点灯が制御される。   Side lamps 28 are respectively provided at the left end and the right end of the front door 1b. The lighting of the side lamp 28 is controlled for various effects by a sub CPU 82 described later.

次に、図4を用いて入賞ライン(メイン)について説明する。図4は、パチスロ1のメインリール2〜4の入賞ラインの例を示す図である。図柄表示領域39は、各メインリール2〜4の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。   Next, the winning line (main) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a pay line for the main reels 2 to 4 of the pachi-slot 1. The symbol display area 39 displays the three symbols of the main reels 2 to 4 in the upper, middle, and lower levels, respectively.

具体的には、図4の上図に示すように、左メインリール2の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域39LU、左・中段領域39LM、左・下段領域39LLに表示し、中メインリール3の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域39CU、中・中段領域39CM、中・下段領域39CLに表示し、右メインリール4の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域39RU、右・中段領域39RM、右・下段領域39RLに表示する。   Specifically, as shown in the upper diagram of FIG. 4, the three symbols of the left main reel 2 are displayed in the left / upper region 39LU, the left / middle region 39LM, and the left / lower region 39LL, respectively. Are displayed in the middle / upper region 39CU, middle / middle region 39CM, and middle / lower region 39CL, respectively, and the three symbols of the right main reel 4 are respectively displayed in the right / upper region 39RU, right / middle region 39RM, and right -Displayed in the lower area 39RL.

図4の下図に示すように、パチスロ1では、各領域を結ぶ5本の入賞ライン(センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン)が設けられている。センターラインは、左・中段領域39LM、中・中段領域39CM及び右・中段領域39RMをそれぞれ結んでなるラインである。トップラインは、左・上段領域39LU、中・上段領域39CU及び右・上段領域39RUをそれぞれ結んでなるラインである。ボトムラインは、左・下段領域39LL、中・下段領域39CL及び右・下段領域39RLをそれぞれ結んでなるラインである。   As shown in the lower part of FIG. 4, the pachi-slot 1 is provided with five pay lines (center line, top line, bottom line, cross-down line, and cross-up line) connecting the respective regions. The center line is a line formed by connecting the left / middle stage region 39LM, the middle / middle stage region 39CM, and the right / middle stage region 39RM. The top line is a line formed by connecting the left / upper region 39LU, the middle / upper region 39CU, and the right / upper region 39RU. The bottom line is a line connecting the left / lower region 39LL, the middle / lower region 39CL, and the right / lower region 39RL.

クロスダウンラインは、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM及び右・下段領域39RLをそれぞれ結んでなるラインである。クロスアップラインは、左・下段領域39LL、中・中段領域39CM及び右・上段領域39RUをそれぞれ結んでなるラインである。   The cross-down line is a line formed by connecting the left / upper region 39LU, the middle / middle region 39CM, and the right / lower region 39RL. The cross-up line is a line formed by connecting the left / lower region 39LL, the middle / middle region 39CM, and the right / upper region 39RU.

パチスロ1は、メインリール2〜4の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞等の成否を判定する。   When the rotation of the main reels 2 to 4 is stopped, the pachi-slot 1 determines success or failure of winning based on the activated winning line, that is, the combination of symbols displayed on the activated line.

次に、図5を用いて疑似入賞ライン(サブ)について説明する。図5は、サブリール5〜7の疑似入賞ラインを示す図である。各サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aは、各サブリール5〜7の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。   Next, the pseudo pay line (sub) will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing pseudo pay lines for the sub reels 5 to 7. Each sub-reel symbol display area 5A, 6A, 7A displays the three symbols of each of the sub-reels 5 to 7 in the upper, middle, and lower stages, respectively.

具体的には、図5の上図に示すように、左サブリール5の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域5AU、左・中段領域5AM、左・下段領域5ALに表示し、中サブリール6の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域6AU、中・中段領域6AM、中・領域下段6ALに表示し、右サブリール7の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域7AU、右・中段領域7AM、右・下段領域7ALに表示する。   Specifically, as shown in the upper diagram of FIG. 5, the three symbols of the left sub-reel 5 are displayed in the left / upper region 5AU, the left / middle region 5AM, and the left / lower region 5AL, respectively. Three symbols are displayed on the middle / upper region 6AU, middle / middle region 6AM, middle / lower region 6AL, respectively, and three symbols of the right sub reel 7 are respectively right / upper region 7AU, right / middle region 7AM, right / lower region Display on 7AL.

パチスロ1では、図5の下図に示すように、各領域を結ぶ5本の疑似入賞ラインとして、センターライン(サブ)、トップライン(サブ)、ボトムライン(サブ)、クロスダウンライン(サブ)、クロスアップライン(サブ)が設けられている。但し、疑似入賞ライン上に表示された図柄の組合せによって、メダルの払い出し等は行われない。   In the pachi-slot 1, as shown in the lower diagram of FIG. 5, five pseudo pay lines connecting each region include a center line (sub), a top line (sub), a bottom line (sub), a cross-down line (sub), A cross-up line (sub) is provided. However, medals are not paid out depending on the combination of symbols displayed on the pseudo pay line.

(演出装置)
次に、図6〜図8を参照して、演出装置8の構成について更に詳しく説明する。図6は、演出装置8の立体役物8dを示す斜視図、図7は、演出装置8の表示器8eを示す斜視図、図8は、演出装置8を示す平面図である。
(Director)
Next, the configuration of the rendering device 8 will be described in more detail with reference to FIGS. 6 is a perspective view showing a three-dimensional object 8d of the effect device 8, FIG. 7 is a perspective view showing a display 8e of the effect device 8, and FIG. 8 is a plan view showing the effect device 8.

図6〜図8に示すように、演出装置8は、数字の「7」を立体的に形成して構成され内部にカラーLED(光源)801を有する立体役物8dと演出情報を表示する表示器8eとを表裏に配置され回転可能に構成されたリール(表示体)8aと、リール8aを回転させるステッピングモータ(回転手段)102とを備える。   As shown in FIGS. 6 to 8, the effect device 8 is configured to display the three-dimensional object 8d having the color LED (light source) 801 and the effect information, which are formed by three-dimensionally forming the numeral “7”. A reel (display body) 8a that is disposed on the front and back and is configured to be rotatable, and a stepping motor (rotating means) 102 that rotates the reel 8a.

リール8aは、例えば透明の合成樹脂にて円環状に形成され、当該円環の中心を通る位置に当該円環を二分する仕切板8bが設けられている。また、リール8aの底部には、底板8cが設けられている。リール8aの底板8cの中心には、ステッピングモータ102の回転軸102aが固定されている。なお、ステッピングモータ102は、所定の減速ギヤを備えている。   The reel 8a is formed in an annular shape with, for example, a transparent synthetic resin, and a partition plate 8b that bisects the annular ring is provided at a position passing through the center of the annular ring. A bottom plate 8c is provided at the bottom of the reel 8a. A rotation shaft 102a of the stepping motor 102 is fixed to the center of the bottom plate 8c of the reel 8a. The stepping motor 102 includes a predetermined reduction gear.

立体役物8dと表示器8eとは、仕切板8bを背にしてそれぞれが表裏の位置関係になるように底板8c上に設けられている。このように構成された演出装置8は、表示窓51に臨むようにフロントドア1bの背後のフレーム(図示せず)に設けられている。   The three-dimensional object 8d and the display 8e are provided on the bottom plate 8c with the partition plate 8b in the back so that the three-dimensional combination 8d and the display 8e are in a positional relationship of the front and back. The rendering device 8 configured in this manner is provided on a frame (not shown) behind the front door 1b so as to face the display window 51.

立体役物8dは、図6に示すように、透明又は透光性を有する合成樹脂にて立体的に形成され、カラーLED801を内蔵している。カラーLED801は、例えば、赤色発光ダイオード、緑色発光ダイオード及び青色発光ダイオードを用い、これらを単独で又は組合せて点灯することにより任意の色合いの光を作り出すことができる。   As illustrated in FIG. 6, the three-dimensional object 8 d is three-dimensionally formed of a synthetic resin having transparency or translucency, and includes a color LED 801. As the color LED 801, for example, a red light emitting diode, a green light emitting diode, and a blue light emitting diode are used, and light of an arbitrary color can be generated by lighting them alone or in combination.

表示器8eは、図7に示すように、任意の文字、図形、記号等の演出情報をドットマトリクス表示方式で表示することができる。表示器8eは、3つの表示面802を有しており、各表示面802にはそれぞれ異なる演出情報を表示できるように構成されている。   As shown in FIG. 7, the display 8 e can display effect information such as arbitrary characters, figures, symbols, and the like by a dot matrix display method. The display 8e has three display surfaces 802, and each display surface 802 is configured to display different effect information.

リール8aは、上記ステッピングモータ102によって回転角度或いは回転数を制御される。すなわち、ステッピングモータ102は、リール8aの回転を停止するときに、立体役物8d又は表示器8eが表示窓51に対向するように制御される。   The rotation angle or the number of rotations of the reel 8a is controlled by the stepping motor 102. That is, the stepping motor 102 is controlled so that the three-dimensional object 8d or the display 8e faces the display window 51 when the rotation of the reel 8a is stopped.

なお、リール8aの回転駆動機構内部には、フォトセンサ(図示せず)が設けられている。当該フォトセンサからの出力パルス信号は、後述する役物位置検出回路106(図10参照)に送られるようになっている。ステッピングモータ102は、役物位置検出回路106からの信号を受けて、後述するモータ駆動回路129(図10参照)によって駆動される。   A photo sensor (not shown) is provided inside the rotation driving mechanism of the reel 8a. The output pulse signal from the photosensor is sent to an accessory position detection circuit 106 (see FIG. 10) described later. The stepping motor 102 receives a signal from the accessory position detection circuit 106 and is driven by a motor drive circuit 129 (see FIG. 10) described later.

次に、図9を参照して、主制御回路(制御手段、内部抽籤手段)61、副制御回路62(図10参照)、主制御回路61又は副制御回路62に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含むパチスロ1の回路構成について説明する。図9は、パチスロ1の回路構成を示す図である。   Next, referring to FIG. 9, a peripheral device electrically connected to main control circuit (control means, internal lottery means) 61, sub control circuit 62 (see FIG. 10), main control circuit 61 or sub control circuit 62 A circuit configuration of the pachi-slot 1 including the (actuator) will be described. FIG. 9 is a diagram illustrating a circuit configuration of the pachislot 1.

主制御回路61は、マイクロコンピュータ63を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ63は、メインCPU64、記憶手段であるROM65及びRAM66により構成されている。メインCPU64には、クロックパルス発生器67、分周器68、乱数発生器69、サンプリング回路70及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。   The main control circuit 61 includes a microcomputer 63 as a main component, and a random number sampling circuit and the like are added to the main component. The microcomputer 63 includes a main CPU 64 and ROM 65 and RAM 66 as storage means. The main CPU 64 is connected to an I / O port (input / output port) 71 that exchanges signals with a clock pulse generator 67, a frequency divider 68, a random number generator 69, a sampling circuit 70, and peripheral devices. .

メインCPU64は、所定の確率で内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、メインリール2〜4の回転を停止させる。また、メインCPU64は、メインリール2〜4の回転を停止させた際に、図柄表示領域39に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。   The main CPU 64 determines the internal winning combination with a predetermined probability, and stops the rotation of the main reels 2 to 4 based on the internal winning combination and the detection of the stop operation. The main CPU 64 determines whether or not a winning combination has been established based on the combination of symbols displayed in the symbol display area 39 when the rotation of the main reels 2 to 4 is stopped. In this case, medals are paid out according to the established combination.

また、後述するように、メインCPU64は、特殊役を内部当籤役として決定した場合であって所定のタイミングで停止操作が検出された場合に図柄表示領域39に停止表示される特殊役に係る図柄の組合せが、当該図柄表示領域39に停止表示されたことに基づいて、合計リプレイ当籤確率の異なるRT1遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させる。   As will be described later, the main CPU 64 determines that the special combination is an internal winning combination, and the symbol related to the special combination that is stopped and displayed in the symbol display area 39 when a stop operation is detected at a predetermined timing. Based on the fact that the combination is stopped and displayed in the symbol display area 39, the gaming state is shifted from the RT1 gaming state having a different total replay winning probability to the RT2 gaming state.

クロックパルス発生器67及び分周器68は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器69は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路70は、乱数発生器69により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   The clock pulse generator 67 and the frequency divider 68 generate a reference clock pulse. The random number generator 69 generates a random number in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 70 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 69.

また、パチスロ1では、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技毎にRAM66の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図35、図36参照)において内部当籤役を決定する。   In the pachi-slot 1, the extracted random number value is stored in the random value storage area of the RAM 66. Based on the random number value stored in the random value storage area of the RAM 66 for each game, an internal winning combination is determined in an internal lottery process (see FIGS. 35 and 36) described later.

マイクロコンピュータ63のROM65には、メインCPU64の処理に係るプログラム(例えば、後述の図32〜図40参照)、各種テーブル(例えば、図11〜図22参照)、副制御回路62へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。   In the ROM 65 of the microcomputer 63, a program related to the processing of the main CPU 64 (for example, see FIGS. 32 to 40 described later), various tables (for example, see FIGS. 11 to 22), and a sub-control circuit 62 for transmission. Various control commands (commands) are stored.

RAM66には、メインCPU64の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、作動状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況等を特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路62に送信される。   Various information obtained by processing of the main CPU 64 is set in the RAM 66. For example, the extracted random number value, setting value, gaming state information, operation state information, payout number, information for specifying the bonus carryover status, various counters and flags are set. Some of these pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 62 by the above-described command.

図9の回路において、マイクロコンピュータ63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ45L、45C、45R、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)、各種表示部(ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72等がある。   In the circuit of FIG. 9, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include stepping motors 45L, 45C, 45R, various lamps (BET lamps 13 to 15, REPLAY lamp 21, WAIT lamp 22, WIN lamp 24, START lamp 25, INSERT lamp 26), various display units (bonus count display unit 10, stored number display unit 17, payout number display unit 16), hopper 72 for storing medals, and the like.

ステッピングモータ45L、45C、45Rは、モータ駆動回路73によって駆動制御され、メインリール2〜4のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路73は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各メインリール2〜4を回転駆動させたり停止させたりする。   The stepping motors 45L, 45C, and 45R are driven and controlled by the motor drive circuit 73, and rotate the reel drums of the main reels 2 to 4. The motor drive circuit 73 rotates and stops the main reels 2 to 4 based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71.

各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)は、各ランプ駆動回路74によって駆動制御される。各ランプ駆動回路74は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。   Various lamps (BET lamps 13 to 15, REPLAY lamp 21, WAIT lamp 22, WIN lamp 24, START lamp 25, INSERT lamp 26) are driven and controlled by each lamp driving circuit 74. Each lamp drive circuit 74 turns on and off various lamps based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71.

各種表示部(ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)は、各表示部駆動回路75によって駆動制御される。各表示部駆動回路75は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16に数値を表示させる。   The various display units (bonus count display unit 10, stored number display unit 17, payout number display unit 16) are driven and controlled by each display unit drive circuit 75. Each display unit drive circuit 75 causes the bonus count display unit 10, the stored number display unit 17, and the payout number display unit 16 to display numerical values based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71. .

ホッパー72は、ホッパー駆動回路76によって駆動制御される。ホッパー駆動回路76は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ホッパー72から所定枚数のメダルを払い出させる。   The hopper 72 is driven and controlled by a hopper drive circuit 76. The hopper drive circuit 76 pays out a predetermined number of medals from the hopper 72 based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71.

また、マイクロコンピュータ63の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ9S、スタートスイッチ33S、ベットスイッチ30S〜32S、精算スイッチ37S、リール位置検出回路77、ストップスイッチ78LS、78CS、78RS、払出完了信号回路79がある。   In addition, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers the output of a control signal to each circuit and each actuator are connected to the input unit of the microcomputer 63. As each switch and each circuit, there are a insertion medal sensor 9S, a start switch 33S, bet switches 30S to 32S, a settlement switch 37S, a reel position detection circuit 77, stop switches 78LS, 78CS, 78RS, and a payout completion signal circuit 79.

投入メダルセンサ9Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口9に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。   The insertion medal sensor 9S detects a medal inserted into the medal insertion slot 9 by the player's insertion operation, and transmits an insertion detection signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 63 via the I / O port 71. To do.

スタートスイッチ33Sは、スタートレバー33に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ63に送信する。   The start switch 33S detects the start operation of the player with respect to the start lever 33, and transmits a start signal instructing the start of the game to the microcomputer 63.

ベットスイッチ30S〜32Sは、1−ベットボタン30、2−ベットボタン31、及び最大ベットボタン32に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ63に送信する。   The bet switches 30S to 32S detect the player's input operation to the 1-bet button 30, the 2-bet button 31, and the maximum bet button 32, and one, two, or three medals from the credited medals. Is sent to the microcomputer 63.

精算スイッチ37Sは、精算ボタン37に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ63に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、パチスロ1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ63に送信する。   The settlement switch 37S detects a player's switching operation on the settlement button 37, and outputs a withdrawal switching signal for switching between the credit mode or the withdrawal mode to the microcomputer 63. Further, when the credit mode is switched to the payout mode, a signal instructing the payout of medals credited to the pachislot 1 is transmitted to the microcomputer 63.

リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後に、各ステッピングモータ45L、45C、45Rに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。   The reel position detection circuit 77 receives drive pulses supplied to the stepping motors 45L, 45C and 45R after the rotation of the main reels 2 to 4 is started, and sends the drive pulse signal via the I / O port 71. It transmits to the microcomputer 63.

また、リール位置検出回路77は、各メインリール2〜4の駆動機構内部に含まれるフォトセンサ(図示せず)が各メインリール2〜4に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。   The reel position detection circuit 77 is reset every time a photo sensor (not shown) included in the drive mechanism of each main reel 2 to 4 detects a reference position provided on each main reel 2 to 4. The pulse is received, and a reset pulse signal is transmitted to the microcomputer 63 via the I / O port 71.

マイクロコンピュータ63のメインCPU64は、駆動パルス信号の受信に基づいてRAM66の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットする。これにより、メインCPU64は、図柄カウンタに基づいてメインリール2〜4の各図柄位置を判別することができる。   The main CPU 64 of the microcomputer 63 updates a pulse counter and a symbol counter (to be described later) of the RAM 66 based on the reception of the drive pulse signal, and sets “0” to the pulse counter and the symbol counter based on the reception of the reset pulse signal. . Thereby, the main CPU 64 can determine the symbol positions of the main reels 2 to 4 based on the symbol counter.

ストップスイッチ78LS、78CS、78RSは、それぞれストップボタン34、35、36に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン34〜36に対応するメインリール2〜4の回転の停止を指令する停止信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。   Stop switches 78LS, 78CS, and 78RS detect the player's stop operation on the stop buttons 34, 35, and 36, respectively, and stop that instructs the stop of rotation of the main reels 2 to 4 corresponding to the detected stop buttons 34 to 36, respectively. The signal is transmitted to the microcomputer 63 via the I / O port 71.

払出完了信号回路79は、メダル検出部72Sにより検出されたメダルの枚数(すなわちホッパー72から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。   The payout completion signal circuit 79 indicates that the payout of medals has been completed when the number of medals detected by the medal detection unit 72S (that is, the number of medals paid out from the hopper 72) reaches the designated number. A payout completion signal for indicating is sent to the microcomputer 63 via the I / O port 71.

I/Oポート71には、サブ制御部通信ポート80が接続されており、メインCPU64は、主制御回路61に設けられているサブ制御部通信ポート80から、副制御回路62へ各種コマンド等の信号を送信する。なお、図9及び後述の図10に示すように、サブ制御部通信ポート80から送信された信号は、メインサブ中継基板97、サブ中継基板98を介して副制御回路62に設けられているメイン制御部通信ポート88に受信される。   A sub-control unit communication port 80 is connected to the I / O port 71, and the main CPU 64 sends various commands from the sub-control unit communication port 80 provided in the main control circuit 61 to the sub-control circuit 62. Send a signal. 9 and FIG. 10 to be described later, the signal transmitted from the sub-control unit communication port 80 is supplied to the main control circuit 62 via the main sub-relay board 97 and the sub-relay board 98. The data is received by the control unit communication port 88.

副制御回路62では、主制御回路61から送信された各種コマンド等の信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路62から主制御回路61へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路61から副制御回路62への一方向通信のみ行われる。副制御回路62の構成の詳細については、後述する。   The sub control circuit 62 performs various processes related to effects based on signals such as various commands transmitted from the main control circuit 61. Note that commands, information, and the like are not transmitted from the sub control circuit 62 to the main control circuit 61, and only one-way communication from the main control circuit 61 to the sub control circuit 62 is performed. Details of the configuration of the sub-control circuit 62 will be described later.

パチスロ1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー33に対する開始操作によって、スタートスイッチ33Sから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路73に制御信号が送信され、ステッピングモータ45L、45C、45Rの駆動制御(例えば、各相への励磁等)によりメインリール2〜4の回転が開始される。   In the pachi-slot 1, when a start signal for starting a game is transmitted from the start switch 33S by a player's start operation on the start lever 33 on condition that a medal is inserted, a control signal is transmitted to the motor drive circuit 73, and stepping is performed. The rotation of the main reels 2 to 4 is started by drive control of the motors 45L, 45C, and 45R (for example, excitation to each phase).

メインリール2〜4の回転が開始されると、上述したようにメインリール2〜4の回転に伴って、RAM66上に設けられた各メインリール2〜4に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、パチスロ1では、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「1」ずつ更新される。   When the rotation of the main reels 2 to 4 is started, the pulse counter and the symbol counter corresponding to each of the main reels 2 to 4 provided on the RAM 66 are updated with the rotation of the main reels 2 to 4 as described above. Is done. Specifically, in the pachislot 1, the value of the symbol counter is updated by “1” every time “16” pulses are counted by the pulse counter.

ここで、図柄カウンタの値が「1」更新されることは、対応するメインリール2〜4が図柄1コマ分(各図柄が一図柄分移動する距離を1コマとする)回転したことに対応しており、また、後述の図11に示す図柄配置テーブル(メインリール)における図柄位置「00」の図柄が図柄表示領域39の中段領域(センターライン上)に表示されたときに、図柄カウンタの値が「0」となるように設定されている。   Here, when the value of the symbol counter is updated by “1”, the corresponding main reels 2 to 4 are rotated by one frame of symbols (the distance that each symbol moves by one symbol is one frame). When the symbol at symbol position “00” in the symbol arrangement table (main reel) shown in FIG. 11 described later is displayed in the middle area (on the center line) of the symbol display area 39, the symbol counter The value is set to “0”.

例えば、図11に示す左メインリール2の図柄位置「13」の図柄が図柄表示領域39の左・中段領域39LMに表示されたときには、左メインリール2に対応する図柄カウンタの値は「13」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール2〜4の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインCPU64はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール2〜4の1回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。   For example, when the symbol of symbol position “13” on the left main reel 2 shown in FIG. 11 is displayed in the left / middle area 39LM of the symbol display area 39, the value of the symbol counter corresponding to the left main reel 2 is “13”. It has become. Since the value of the symbol counter and the rotational position of the main reels 2 to 4 are gradually shifted, the main CPU 64 receives a reset pulse signal and the pulse counter or symbol counter for each rotation of the main reels 2 to 4. By setting “0” to, malfunction due to the deviation is prevented.

また、スタートスイッチ33Sから開始信号が送信されると、乱数発生器69やサンプリング回路70により乱数値が抽出される。パチスロ1では、乱数値が抽出されると、RAM66の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   When a start signal is transmitted from the start switch 33S, a random number value is extracted by the random number generator 69 and the sampling circuit 70. In the pachi-slot 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the RAM 66. Then, an internal winning combination is determined based on the random value stored in the random value storage area.

メインリール2〜4が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン34〜36に対する停止操作によって、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール2〜4を停止制御する制御信号がモータ駆動回路73に送信される。モータ駆動回路73はステッピングモータ45L、45C、45Rを駆動制御し、メインリール2〜4の回転を停止させる。   When a stop signal is transmitted from the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS by a stop operation on the stop buttons 34 to 36 of the player after the main reels 2 to 4 reach constant speed rotation, the stop signal and the determined signal are determined. A control signal for stopping and controlling the main reels 2 to 4 is transmitted to the motor drive circuit 73 based on the internal winning combination. The motor drive circuit 73 drives and controls the stepping motors 45L, 45C, and 45R, and stops the rotation of the main reels 2 to 4.

ここで、パチスロ1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでメインリール2〜4の回転を停止させる。具体的には、パチスロ1は、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリール2〜4を停止させる。   Here, the pachi-slot 1 pulls in the symbols related to the establishment of the internal winning combination for the maximum number of sliding symbols, that is, four frames from the time when the stop operation is performed, and stops the rotation of the main reels 2 to 4. Specifically, the pachislot machine 1 determines whether or not there is a symbol related to the establishment of an internal winning combination within four frames after the stop operation is detected by the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS. When there is a symbol related to the establishment of the internal winning combination within the frame, the number of sliding symbols is determined so that the symbol is stopped and displayed on the active line, and the corresponding main reels 2 to 4 are stopped.

ここで、パチスロ1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス(BB1、BB2)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位は小役に係る図柄の組合せである。   Here, in the case where a plurality of roles are determined as internal winning combinations, the pachislot 1 relates to an internal winning combination having a higher priority when there are a plurality of symbols related to establishment of the internal winning combination within 4 frames. The number of sliding symbols is determined so that the symbols are stopped and displayed on the active line. The first priority (the highest priority) is a symbol combination related to replay, and the second priority is a symbol combination related to bonuses (BB1, BB2). Next, the third highest priority is a combination of symbols related to a small combination.

なお、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作が検出された際、該当するメインリール2〜4の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリール2〜4の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」という。また、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、メインリール2〜4の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作が検出されてから対応するメインリール2〜4の回転が停止するまでの当該メインリール2〜4の回転量であり、パチスロ1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。   When a stop operation is detected by the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding main reels 2 to 4, that is, the symbol that stops the rotation of the main reels 2 to 4 is started. The position is called “stop start position”. Further, the symbol position obtained by adding the determined number of sliding symbols (numerical range “0” to “4”) to the stop start position, that is, the symbol position at which the rotation of the main reels 2 to 4 is stopped is referred to as “scheduled stop position”. . The number of sliding frames is the amount of rotation of the main reels 2 to 4 until the corresponding main reels 2 to 4 stop rotating after the stop operation is detected by the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS. Stipulates that the maximum number of sliding frames is “4”.

全てのメインリール2〜4の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ROM65に記憶された図柄組合せテーブル(図21参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotations of all the main reels 2 to 4 are stopped, the display combination search process, that is, the determination of whether the combination is established or not is performed based on the combination of symbols displayed on the effective line. The search for the display combination is performed based on the symbol combination table (see FIG. 21) stored in the ROM 65. In this symbol combination table, a symbol combination related to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路76に制御信号が出力され、ホッパー72の駆動によりメダルの払い出しが行われる。その際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路79により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路76に制御信号が送信され、ホッパー72の駆動が停止される。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper drive circuit 76 and the hopper 72 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 72S counts the number of medals to be paid out from the hopper 72, and when the count value reaches a designated number, a payout completion signal circuit 79 transmits a payout completion signal. Thereby, a control signal is transmitted to the hopper drive circuit 76, and the drive of the hopper 72 is stopped.

なお、精算スイッチ37Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM66のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路75に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部17に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   When the credit switch 37S is used to switch to the credit mode, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination related to winning is displayed in the credit number counter of the RAM 66. Add to. In addition, a control signal is output to each display unit driving circuit 75, and the value of the credit number counter is displayed on the stored number display unit 17. Here, there is a case where a medal payout or a credit performed when a combination of symbols related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

次に、図10を参照して、副制御回路(副制御手段)62の回路構成について説明する。図10は、副制御回路62の構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit (sub control means) 62 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram illustrating a configuration of the sub control circuit 62.

副制御回路62は、主制御回路61からの各種コマンド等の信号に基づいて、映像、音、光又はサブリール5〜7の動作等による遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路62は、マイクロコンピュータ81を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ81は、サブCPU82、記憶手段であるROM83及びRAM84により構成されている。   The sub-control circuit 62 performs control for performing effects related to the game by video, sound, light, operation of the sub-reels 5 to 7 and the like based on signals such as various commands from the main control circuit 61. The sub-control circuit 62 is configured with the microcomputer 81 as a main component. The microcomputer 81 includes a sub CPU 82 and ROM 83 and RAM 84 which are storage means.

サブCPU82には、クロックパルス発生器85、分周器86及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)87が接続されている。また、マイクロコンピュータ81は、I/Oポート87を介してランプ駆動回路110、7SEG駆動回路111、音源IC91、パワーアンプ92、分断回路93が接続されている。   The sub CPU 82 is connected to an I / O port (input / output port) 87 that exchanges signals with the clock pulse generator 85, the frequency divider 86, and peripheral devices. Further, the microcomputer 81 is connected to the lamp driving circuit 110, the 7SEG driving circuit 111, the sound source IC 91, the power amplifier 92, and the dividing circuit 93 via the I / O port 87.

ROM83には、サブCPU82の処理に係るプログラム(例えば、後述の図41〜図50参照)、停止テーブル等の各種テーブル等が記憶されている。   The ROM 83 stores programs related to the processing of the sub CPU 82 (for example, see FIGS. 41 to 50 described later), various tables such as a stop table, and the like.

RAM84は、サブCPU82の処理により得られる種々の情報や、主制御回路61から送信されたコマンドに含まれる各種情報を記憶する。また、後述するように、本実施形態のRAM84は、報知ポイント抽籤により決定された報知ポイントを示す報知ポイントカウンタを記憶する。   The RAM 84 stores various information obtained by processing of the sub CPU 82 and various information included in the command transmitted from the main control circuit 61. As will be described later, the RAM 84 of the present embodiment stores a notification point counter indicating a notification point determined by the notification point lottery.

サブCPU82は、演出に係る制御処理を所定の処理手順にしたがって行う。所定の処理手順は、シーケンスプログラムとしてROM83に記憶されている。サブCPU82には、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90が接続されており、アドレスバス切離回路89はアドレスバスを介してROM83に接続されており、データバス切離回路90は、データバスを介してROM83に接続されている。   The sub CPU 82 performs a control process related to the effect according to a predetermined processing procedure. The predetermined processing procedure is stored in the ROM 83 as a sequence program. An address bus disconnect circuit 89 and a data bus disconnect circuit 90 are connected to the sub CPU 82. The address bus disconnect circuit 89 is connected to the ROM 83 via the address bus. Are connected to the ROM 83 via a data bus.

サブCPU82は、ROM83に記憶されている情報を読み出すときには、ROM83のチップセレクト端子SにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信し、次いで、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の出力イネーブル端子EにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信する。   When reading the information stored in the ROM 83, the sub CPU 82 transmits a low level signal to the chip select terminal S of the ROM 83 via the I / O port 87, and then the address bus disconnect circuit 89 and the data bus disconnect circuit. A low level signal is transmitted to the 90 output enable terminals E via the I / O port 87.

アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにハイレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態となって、サブCPU82とROM83間は電気的に絶縁状態となる。これにより、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ及びデータバスデータは、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ出力端子から出力されない。   In the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90, when a high level signal is input to each output enable terminal E, the data output terminal is in a high impedance state and the sub CPU 82 and the ROM 83 are electrically connected. Insulative state. As a result, the address bus data and the data bus data input from the sub CPU 82 to the data input terminals of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90 are the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90. Not output from each data output terminal.

一方、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにロウレベル信号が入力されているときには、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されたアドレスバスデータ及びデータバスデータは、各データ出力端子からそのまま出力される。   On the other hand, the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90 are connected to the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90 from the sub CPU 82 when a low level signal is input to each output enable terminal E. The address bus data and data bus data input to each data input terminal are output as they are from each data output terminal.

サブCPU82は、このようにして、アドレスバス及びデータバスを介してROM83に対して情報読み出しアクセスを行う。   In this way, the sub CPU 82 performs information read access to the ROM 83 via the address bus and the data bus.

また、後述するように、本実施形態のサブCPU82は、特殊役が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役である特殊役に係る図柄の組合せを構成する特別構成図柄(赤図柄又は白図柄)のうち、回転中であるメインリール2〜4のいずれか1つのメインリール2〜4に描かれた図柄を示唆する特殊役種別報知を行う。   Further, as will be described later, when the special combination is determined as the internal winning combination, the sub CPU 82 according to the present embodiment configures a special configuration symbol (red pattern or red symbol) that constitutes a combination of symbols related to the special combination that is the internal winning combination. Among the white symbols), the special role type notification that suggests the symbol drawn on any one of the main reels 2 to 4 that are rotating is performed.

より具体的には、サブCPU82は、回転中であるメインリール2〜4のいずれか1つのリール2〜4に対応するサブリール5〜7に描かれた内部当籤役である特殊役に係る図柄の組合せを構成する赤図柄又は白図柄がサブリール図柄表示領域5A〜7Aに停止表示される位置で、当該サブリール5〜7の回転を停止させる。   More specifically, the sub CPU 82 displays the symbol related to the special combination which is the internal winning combination drawn on the sub reels 5 to 7 corresponding to any one of the reels 2 to 4 of the rotating main reels 2 to 4. The rotation of the sub reels 5 to 7 is stopped at the position where the red symbol or the white symbol constituting the combination is stopped and displayed in the sub reel symbol display areas 5A to 7A.

また、サブCPU82は、報知ポイント抽籤により報知ポイントカウンタの値に加算するための報知ポイントを決定し、報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合に、報知スイッチ40Sにより報知操作が検出されたことに基づいて特殊役種別報知を行い、特殊役種別報知を行う毎に、報知ポイントカウンタの値を減算する。   Further, the sub CPU 82 determines a notification point to be added to the value of the notification point counter by the notification point lottery, and when the value of the notification point counter is not “0”, the notification operation is detected by the notification switch 40S. Based on the special role type notification, the notification point counter value is subtracted every time the special role type notification is performed.

また、サブ中継基板98には、サブリール制御部62a及び演出装置制御部62bが接続されている。マイクロコンピュータ81からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール制御部62aにおいてサブリール5〜7を回転駆動するステッピングモータ101、サブリール5〜7に内蔵されたリールバックランプ48a、48b、48c、演出装置制御部62bにおいてリール8aを回転駆動するステッピングモータ102、立体役物8dに内蔵されたカラーLED801、リール8aに設けられた表示器8e、メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a、47b、47c、サイドランプ28、報知回数表示部23がある。   The sub-relay board 98 is connected to a sub-reel control unit 62a and an effect device control unit 62b. The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81 include a stepping motor 101 that rotationally drives the sub reels 5 to 7 in the sub reel control unit 62a, and reel back lamps 48a and 48b built in the sub reels 5 to 7. 48c, the stepping motor 102 for rotating the reel 8a in the rendering device control unit 62b, the color LED 801 built in the three-dimensional object 8d, the display 8e provided on the reel 8a, and the reels built in the main reels 2 to 4. There are back lamps 47 a, 47 b, 47 c, side lamps 28, and a notification count display section 23.

ステッピングモータ101、102は、それぞれモータ駆動回路103、104によって駆動される。リールバックランプ47a〜47c、サイドランプ28の点灯・消灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路110からの駆動信号によって制御される。   The stepping motors 101 and 102 are driven by motor drive circuits 103 and 104, respectively. Turning on / off the reel back lamps 47 a to 47 c and the side lamp 28 is controlled by a drive signal from a lamp drive circuit 110 connected to the I / O port 87.

報知回数表示部23の表示は、I/Oポート87に接続された7SEG駆動回路111からの駆動信号によって制御される。リールバックランプ48a〜48cは、ランプ駆動回路107からの駆動信号によって制御される。   The display of the notification count display unit 23 is controlled by a drive signal from the 7SEG drive circuit 111 connected to the I / O port 87. The reel back lamps 48 a to 48 c are controlled by a drive signal from the lamp drive circuit 107.

カラーLED801は、LED駆動回路108からの駆動信号によって制御される。表示器8eは、表示器駆動回路109からの駆動信号によって制御される。モータ駆動回路129、LED駆動回路108及び表示器駆動回路109は、サブ中継基板98に接続されており、サブCPU82からの制御信号に基づいて動作する。   The color LED 801 is controlled by a drive signal from the LED drive circuit 108. The display 8e is controlled by a drive signal from the display driver circuit 109. The motor drive circuit 129, the LED drive circuit 108, and the display device drive circuit 109 are connected to the sub relay board 98 and operate based on a control signal from the sub CPU 82.

マイクロコンピュータ81の入力部には、副制御回路62における各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、報知スイッチ40Sや、サブリール5〜7及びリール8eの駆動機構内部に含まれるフォトセンサ(図示せず)からの出力パルスを受信し、サブリール5〜7の回転位置を検出するリール位置検出回路105及びリール8e(立体役物8d又は表示器8e)の回転位置を検出する役物位置検出回路106がある。   Connected to the input section of the microcomputer 81 are switches and circuits for generating input signals that trigger the output of control signals to the respective circuits and actuators in the sub-control circuit 62. Each switch and each circuit receives an output pulse from the notification switch 40S or a photosensor (not shown) included in the drive mechanism of the sub reels 5 to 7 and the reel 8e, and determines the rotation position of the sub reels 5 to 7. There is a reel position detection circuit 105 for detecting and an accessory position detection circuit 106 for detecting the rotational position of the reel 8e (three-dimensional object 8d or display 8e).

報知スイッチ40Sは、報知ボタン40に対する遊技者の特殊役種別報知を行わせるための押下操作(報知操作)を検出し、特殊役種別報知を行う契機となる報知操作検出信号をマイクロコンピュータ81に送信する。但し、報知スイッチ40Sが報知操作検出信号を送信するのは、マイクロコンピュータ81を構成するサブCPU82の制御により、報知ボタン40が有効化されている場合に限られる。   The notification switch 40S detects a pressing operation (notification operation) for notifying the player of the special role type of the player to the notification button 40, and transmits a notification operation detection signal to the microcomputer 81 as a trigger for performing the special role type notification. To do. However, the notification switch 40S transmits the notification operation detection signal only when the notification button 40 is enabled under the control of the sub CPU 82 constituting the microcomputer 81.

また、報知ボタン40は、サブCPU82の制御により有効化されている場合に点灯状態となり、無効化されている場合に消灯状態となる。したがって、遊技者は、点灯している報知ボタン40を押すことにより、特殊役種別報知を受けることができる。なお、報知ボタン40が有効化されるのは、RT1遊技状態であって、報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合に、特殊役1〜特殊役6のいずれかが内部当籤役として決定された場合である。   Further, the notification button 40 is turned on when it is enabled by the control of the sub CPU 82 and is turned off when it is disabled. Therefore, the player can receive the special role type notification by pressing the lit notification button 40. The notification button 40 is activated in the RT1 gaming state, and when the value of the notification point counter is not “0”, any one of the special combination 1 to special combination 6 is determined as the internal winning combination. This is the case.

音源IC91は、I/Oポート87に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に基づいてスピーカ54、96L、96Rに効果音を出力させるための制御を行う。また、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がハイレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがハイインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に切断された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが不可能となる。   The sound source IC 91 includes a control terminal C connected to the I / O port 87, a bus opening control terminal Z, and a reset terminal R, and is effective for the speakers 54, 96L, and 96R based on a signal input to the control terminal C. Control to output sound. When the signal input to the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91 is at a high level, the impedance of the address bus and data bus connecting the sound source IC 91 and the ROM 83 is in a high impedance state, that is, the sound source IC 91 and the ROM 83 are electrically connected. In this state, the sound source IC 91 cannot access information read from the ROM 83 using each bus.

一方、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがロウインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に接続された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが可能となる。なお、音源IC91は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されることにより動作を開始する。   On the other hand, when the signal input to the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91 is at a low level, the impedance of the address bus and data bus connecting the sound source IC 91 and the ROM 83 is in a low impedance state, that is, the sound source IC 91 and the ROM 83 are electrically connected. As a result, the sound source IC 91 can access the ROM 83 using each bus. The sound source IC 91 starts operating when a high level signal is input to the reset terminal R.

音源IC91は、マイクロコンピュータ81の制御の下、ROM83に記憶されているメダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音等のサウンドデータをパワーアンプ92により増幅させてスピーカ54、96L、96Rから出力させる。   The sound source IC 91 uses a power amplifier 92 to amplify sound data such as medal insertion sound, start lever operation sound, stop button operation sound, game sound during bonus game, etc. stored in the ROM 83 under the control of the microcomputer 81. Output from the speakers 54, 96L, 96R.

アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90及びサブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。   The address bus disconnection circuit 89, the data bus disconnection circuit 90, and the sub CPU 82 control the signals input to the output enable terminals E of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90, thereby Control read access.

また、サブCPU82は、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、音源IC91のROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。すなわち、サブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号と、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスをサブCPU82又は音源IC91のいずれか一方に制限する。   The sub CPU 82 controls information read access to the ROM 83 of the sound source IC 91 by controlling a signal input to the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91. That is, the sub CPU 82 controls the ROM 83 by controlling a signal input to each output enable terminal E of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90 and a signal input to the bus release control terminal Z of the sound source IC 91. Information read access to is restricted to either the sub CPU 82 or the sound source IC 91.

また、音源IC91のバス開放制御端子Z及びROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路93に接続されている。分断回路93は、バス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルであり、かつ、チップセレクト端子Sに入力される信号がロウレベルであるときに、サブCPU82が制御処理不能な状態にあると判断し、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eにハイレベル信号を出力し、サブCPU82とROM83間のアドレスバス及びデータバスを電気的に切断した状態とする。   The bus opening control terminal Z of the sound source IC 91 and the chip select terminal S of the ROM 83 are connected to the dividing circuit 93. The dividing circuit 93 determines that the sub CPU 82 is in an incapable control process state when the signal input to the bus release control terminal Z is at a low level and the signal input to the chip select terminal S is at a low level. Then, a high level signal is output to each output enable terminal E of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90, so that the address bus and data bus between the sub CPU 82 and the ROM 83 are electrically disconnected.

次に、図11、図12及び図13を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図11は、ROM65に記憶されている図柄配置テーブル(メインリール)の例を示す図である。図12は、ROM83に記憶されている図柄配置テーブル(サブリール)の例を示す図である。図13は、ROM83に記憶されている図柄配置テーブル(4thリール)の例を示す図である。なお、図13においては、説明の便宜上、表示パターンを「図柄位置」と表示し、リール8aを「4thリール」と表示している。   Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. 11, FIG. 12, and FIG. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a symbol arrangement table (main reel) stored in the ROM 65. FIG. 12 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table (sub reel) stored in the ROM 83. As shown in FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table (4th reel) stored in the ROM 83. As shown in FIG. In FIG. 13, for convenience of explanation, the display pattern is displayed as “symbol position”, and the reel 8a is displayed as “4th reel”.

図11及び図12に示す図柄配置テーブルは、メインリール2〜4、サブリール5〜7の外周面上に配列された複数の図柄と、各図柄の図柄位置を規定する。また、図13に示す図柄配置テーブル(4thリール)は、立体役物8dの数字「7」の色又は表示器8eに表示される演出情報と図柄位置を規定する。   The symbol arrangement table shown in FIGS. 11 and 12 defines a plurality of symbols arranged on the outer peripheral surfaces of the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 and the symbol positions of the symbols. Further, the symbol arrangement table (4th reel) shown in FIG. 13 defines the color of the number “7” of the three-dimensional object 8d or the effect information displayed on the display 8e and the symbol position.

図11に示すように、メインリール2〜4の外周面には、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、白7図柄、赤7図柄が描かれている。図柄配置テーブル(メインリール)には、メインリール2〜4の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール2〜4の「1/21」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「00」から「20」までの図柄位置が規定されている。   As shown in FIG. 11, a cherry symbol, a bell symbol, a watermelon symbol, a blank symbol, a BAR symbol, a replay symbol, a white symbol, and a red symbol are depicted on the outer peripheral surfaces of the main reels 2 to 4. In order to associate the rotation position of the main reels 2 to 4 with the symbol drawn on the outer peripheral surface of the symbols on the symbol arrangement table (main reel), every “1/21” rotation of the main reels 2 to 4 Symbol positions from “00” to “20” corresponding to the changing symbol counter value are defined.

すなわち、図柄表示領域39の中段領域(センターライン上)に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左メインリール2の図柄カウンタが「07」である際に図柄表示領域39の中段領域に位置している図柄は、白7図柄となる。   That is, the symbol located in the middle area (on the center line) of the symbol display area 39 is a symbol corresponding to the symbol position indicated by the value of the symbol counter. For example, when the symbol counter of the left main reel 2 is “07”, the symbol positioned in the middle area of the symbol display area 39 is the white 7 symbol.

図12に示すように、サブリール5〜7の外周面には、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、白7図柄、赤7図柄が描かれている。図柄配置テーブル(サブリール)には、サブリール5〜7の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、サブリール5〜7の「1/21」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「00」から「20」までの図柄位置が規定されている。   As shown in FIG. 12, a cherry symbol, a bell symbol, a watermelon symbol, a blank symbol, a BAR symbol, a replay symbol, a white symbol and a red symbol are drawn on the outer peripheral surfaces of the sub reels 5 to 7. In the symbol arrangement table (sub reel), in order to associate the rotation positions of the sub reels 5 to 7 with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, the symbols change sequentially every "1/21" rotation of the sub reels 5 to 7. Symbol positions from “00” to “20” corresponding to the counter value are defined.

すなわち、サブリール図柄表示領域5A〜7Aの中段領域(センターライン(サブ)上)に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左サブリール5の図柄カウンタが「05」である際に左サブリール図柄表示領域5Aの中段領域に位置している図柄は、白7図柄となる。なお、メインCPU64が図柄カウンタの値を更新するのと同様に、サブCPU82はサブリール5〜7にそれぞれ対応する図柄カウンタを更新する。   That is, the symbol located in the middle stage area (on the center line (sub)) of the sub reel symbol display areas 5A to 7A is a symbol corresponding to the symbol position indicated by the value of the symbol counter. For example, when the symbol counter of the left sub-reel 5 is “05”, the symbol located in the middle area of the left sub-reel symbol display area 5A is white 7 symbols. Note that, similarly to the main CPU 64 updating the value of the symbol counter, the sub CPU 82 updates the symbol counter corresponding to each of the sub reels 5 to 7.

図13に示すように、表示器8eでは、ハズレ演出情報としての「ハズレ」、チャンス演出情報としての「チャンス!」、大当たり演出情報としての「777」等の表示がなされ、立体役物8dでは、「青7」、「赤7」及び「白7」等の表示がなされる。図柄配置テーブルには、立体役物8d又は表示器8eで表示される演出情報と、これら演出情報のパターン(図柄位置)とを対応づけるために、図柄カウンタの値に対応する「0」から「5」までの図柄位置が規定されている。すなわち、表示窓51に表示される演出情報は、図柄カウンタの値の示すパターンに対応するものとなる。例えば、演出装置120の図柄カウンタ(パターン)が「1」である際に表示窓51に表示される演出情報は、立体役物8dによる「青7」となる。   As shown in FIG. 13, the display 8e displays “lost” as the loss effect information, “chance!” As the chance effect information, “777” as the jackpot effect information, and so on. , “Blue 7”, “Red 7”, “White 7” and the like are displayed. In the symbol arrangement table, “0” to “0” corresponding to the value of the symbol counter is associated with the effect information displayed on the solid accessory 8d or the display 8e and the pattern (symbol position) of these effect information. Symbol positions up to 5 "are defined. That is, the effect information displayed on the display window 51 corresponds to the pattern indicated by the value of the symbol counter. For example, the effect information displayed on the display window 51 when the symbol counter (pattern) of the effect device 120 is “1” is “blue 7” by the three-dimensional object 8d.

なお、リール8aは、基本的に、メインリール2〜4や、サブリール5〜7のように開始操作の検出がされてから停止操作が検出されるまで回転するのではなく、内部抽籤により決定された内部当籤役に基づいて回転する。例えば、リール8aは、内部抽籤の結果、いずれの役も内部当籤役として決定されなかったことを契機に、表示器8eが表示窓51に対向するように停止すると共に、ハズレ演出情報としての「ハズレ」を表示器8eにより表示する。   The reel 8a is basically determined by an internal lottery instead of rotating until the stop operation is detected after the start operation is detected like the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7. Rotate based on internal winning combination. For example, the reel 8a stops so that no combination is determined as an internal winning combination as a result of the internal lottery, so that the display 8e faces the display window 51, and “ “Lose” is displayed on the display 8e.

次に、図14を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。図14は、内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table determination table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図35、図36参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 35 and 36) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is the RT1 gaming state. In this case, it is determined that the internal lottery table for RT1 gaming state is used, and when the gaming state is the RT2 gaming state, it is determined that the internal lottery table for RT2 gaming state is used, and the gaming state Is in the RB gaming state, it is determined that the internal lottery table for the RB gaming state is used.

また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態である場合には抽籤回数として「14」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定される。   Further, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state, “14” is determined as the number of lotteries, and the gaming state is the RB gaming state. “2” is determined as the number of lotteries.

次に、図15〜図18を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図15は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図16は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図17は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図18は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for RT1 gaming state. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RT2 gaming state. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for an RB gaming state.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図35、図36参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。   The internal lottery table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 35 and 36) described later. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined.

小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「13」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「2」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1又はBB2が内部当籤役として決定される。   Numeric values of “0” to “13” are defined as the data pointer for small role / replay, and “0” to “2” are defined as the data pointer for bonus. The winning request flag corresponds to one or a plurality of combinations, one or more combinations are determined as internal winning combinations according to the small combination / replay data pointer, and BB1 or BB2 is determined according to the bonus data pointer. It is determined as an internal winning combination.

各内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。ここで、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算すると共に、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。   Each internal lottery table defines lottery values corresponding to each winning number. Here, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and the lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value. This is done by determining whether or not.

桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が「1」であり、図15の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「250」である場合、初めに、メインCPU64は、「250」から当籤番号「14」に対応する抽籤値「200」を減算する。   Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the set value is “1” and the internal lottery table for general gaming state in FIG. 15 is determined to be the internal lottery table, when the extracted random number value is “250”, the main CPU 64 first The lottery value “200” corresponding to the winning number “14” is subtracted from “250”.

減算結果は「250−200=50」であり、正である。次いで、メインCPU64は、この減算後の値「50」から当籤番号「13」に対応する抽籤値「150」を減算する。減算結果は「50−150=−100」であり、負である。したがって、メインCPU64は、内部当籤役として当籤番号「13」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「13」、ボーナス用データポインタとして「1」を決定する。   The subtraction result is “250−200 = 50”, which is positive. Next, the main CPU 64 subtracts the lottery value “150” corresponding to the winning number “13” from the subtracted value “50”. The subtraction result is “50−150 = −100”, which is negative. Therefore, the main CPU 64 determines the winning number “13” as the internal winning combination, that is, “13” as the small combination / replay data pointer and “1” as the bonus data pointer.

このように、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。   Thus, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. Also, the winning probability of each winning number is “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random values that may be extracted (“ 65536 ”)”.

なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。   Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.

図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「14」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「11」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「11」、「13」のうちのいずれかを規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。   In the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 15, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “14” are defined. The internal lottery table for the general gaming state defines any one of “1” to “11”, “13” as the small role / replay data pointer for the winning numbers “1” to “11”, “0” is defined as the bonus data pointer.

したがって、当籤番号「1」〜「11」が決定された場合には、リプレイ、小役又は複数の小役からなる役群が内部当籤役として決定され、ボーナス役(BB1及びBB2)は内部当籤役として決定されない。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。   Therefore, when the winning numbers “1” to “11” are determined, a replay, a small combination or a group of a plurality of small combinations is determined as an internal winning combination, and the bonus combination (BB1 and BB2) is determined as an internal winning combination. Not determined as a role. It is to be noted that the determination of the role group as an internal winning combination is synonymous with the fact that a plurality of combinations constituting the role group are simultaneously determined as internal winning combinations.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「12」、「13」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「11」、「13」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」を規定している。後述するように、ボーナス用データポインタ「1」はBB1に対応していることから、当籤番号「12」、「13」が決定された場合には、後述する特殊リプレイ、特殊役群のいずれかと共に、BB1が内部当籤役として決定される。   Also, the internal lottery table for the general gaming state defines “11” and “13” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “12” and “13”, and “ 1 ”. As will be described later, since the bonus data pointer “1” corresponds to BB1, when the winning numbers “12” and “13” are determined, either the special replay or special role group described later is selected. At the same time, BB1 is determined as an internal winning combination.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「14」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「2」を規定していることから、当籤番号「14」が決定された場合には、BB2が内部当籤役として決定される。   Also, the internal lottery table for the general gaming state defines “0” as the small role / replay data pointer and “2” as the bonus data pointer for the winning number “14”. Therefore, when the winning number “14” is determined, BB2 is determined as the internal winning combination.

図16に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっているが、当籤番号「11」に対応する抽籤値のみ異なる。具体的には、当籤番号「11」(小役・リプレイ用データポインタ「11」)に対応する抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「64」であり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「1600」である。すなわち、RT1遊技状態では、一般遊技状態と比較して、小役・リプレイ用データポインタ「11」に対応する特殊リプレイの当籤確率が上昇することとなる。   The RT1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 16 has the same configuration as the general gaming state internal lottery table, but differs only in the lottery value corresponding to the winning number “11”. Specifically, the lottery value corresponding to the winning number “11” (the small role / replay data pointer “11”) is “64” in the general gaming state internal lottery table, and the RT1 gaming state internal lottery table. Then, “1600”. That is, in the RT1 gaming state, the special replay winning probability corresponding to the small role / replay data pointer “11” is increased as compared with the general gaming state.

ここで、小役・リプレイ用データポインタ「10」に対応するリプレイの当籤確率と、小役・リプレイ用データポインタ「11」に対応する特殊リプレイの当籤確率を合算した合計リプレイ当籤確率を、一般遊技状態である場合とRT1遊技状態である場合とで比較する。一般遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「(9100+64+64)/65536≒14.8%」であり、RT1遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「(9100+1600+64)/65536≒16.4%」である。   Here, the total replay winning probability obtained by adding the winning probability of the replay corresponding to the small role / replay data pointer “10” and the winning probability of the special replay corresponding to the small role / replay data pointer “11” is Comparison is made between the gaming state and the RT1 gaming state. The total replay winning probability in the general gaming state is “(9100 + 64 + 64) /65536≈14.8%”, and the total replay winning probability in the RT1 gaming state is “(9100 + 1600 + 64) /65536≈16.4%”.

したがって、RT1遊技状態においては、一般遊技状態である場合と比較して、内部抽籤に外れる確率が減少すると共にリプレイ又は特殊リプレイが内部当籤役として決定される確率が上昇することによってメダルの減少率が低下することから、遊技者にとっては遊技状態が一般遊技状態である場合よりもRT1遊技状態である場合の方が有利である。   Therefore, in the RT1 gaming state, compared to the general gaming state, the probability of falling out of the internal lottery decreases and the probability that the replay or special replay is determined as the internal winning combination increases, thereby reducing the medal reduction rate. Therefore, it is more advantageous for the player when the gaming state is the RT1 gaming state than when the gaming state is the general gaming state.

図17に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっているが、当籤番号「10」に対応する抽籤値のみ異なる。具体的には、当籤番号「10」(小役・リプレイ用データポインタ「10」)に対応する抽籤値は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは「9100」であり、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「50000」である。すなわち、RT2遊技状態では、RT1遊技状態と比較して、小役・リプレイ用データポインタ「10」に対応するリプレイの当籤確率が上昇することとなる。   The RT2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 17 has the same configuration as the RT1 gaming state internal lottery table, but differs only in the lottery value corresponding to the winning number “10”. Specifically, the lottery value corresponding to the winning number “10” (the small role / replay data pointer “10”) is “9100” in the RT1 gaming state internal lottery table, and the RT2 gaming state internal lottery table. Then, it is “50000”. That is, in the RT2 gaming state, the replay winning probability corresponding to the small role / replay data pointer “10” is increased as compared with the RT1 gaming state.

ここで、合計リプレイ当籤確率を、RT1遊技状態である場合とRT2遊技状態である場合とで比較する。RT1遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「(9100+1600+64)/65536≒16.4%」であり、RT2遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「(50000+1600+64)/65536≒78.8%」である。   Here, the total replay winning probability is compared between the case of the RT1 gaming state and the case of the RT2 gaming state. The total replay winning probability in the RT1 gaming state is “(9100 + 1600 + 64) /65536≈16.4%”, and the total replay winning probability in the RT2 gaming state is “(50000 + 1600 + 64) /65536≈78.8%”.

したがって、RT2遊技状態においては、RT1遊技状態である場合と比較して、内部抽籤に外れる確率が減少すると共にリプレイ又は特殊リプレイが内部当籤役として決定される確率が上昇することによってメダルの減少率が低下することから、遊技者にとっては、遊技状態がRT1遊技状態である場合よりもRT2遊技状態である場合の方が有利である。   Therefore, in the RT2 gaming state, compared to the RT1 gaming state, the probability of falling out of the internal lottery decreases and the probability that the replay or special replay is determined as the internal winning combination increases, thereby reducing the medal reduction rate. Therefore, it is more advantageous for the player when the gaming state is the RT2 gaming state than when the gaming state is the RT1 gaming state.

図18に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」、「2」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「12」、抽籤値「65500」を規定し、また、当籤番号「2」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「13」、抽籤値「36」を規定している。   In the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 18, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” and “2” are defined. The internal lottery table for RB gaming state defines a small role / replay data pointer “12” and a lottery value “65500” for the winning number “1”, and a small number for the winning number “2”. A combination / replay data pointer “13” and a lottery value “36” are defined.

後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「12」はチェリー、スイカ、ベルからなる小役群に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「13」は特殊役1〜特殊役6からなる特殊役群に対応していることから、RB遊技状態においては、「(65500+36)/65536=100%」の確率で小役群又は特殊役群が内部当籤役として決定され、各役群を構成する全ての役がメダルの払い出しに係る役であることから、遊技者にとっては、遊技状態がRB遊技状態である場合の方が他の遊技状態である場合よりも有利である。   As will be described later, the small role / replay data pointer “12” corresponds to a small role group consisting of cherry, watermelon, and bell, and the small role / replay data pointer “13” is a special role 1 to special role 6. Therefore, in the RB gaming state, a small role group or special role group is determined as an internal winning role with a probability of “(65500 + 36) / 65536 = 100%”, and each role group Since all of the winning combinations are related to paying out medals, it is more advantageous for the player when the gaming state is the RB gaming state than when the gaming state is another gaming state.

なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号(データポインタ)に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号(データポインタ)毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値がいずれの当籤番号(データポインタ)に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。   In this embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to a winning number (data pointer), but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. It is. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number (data pointer) can be defined as the winning range. Specifically, the internal winning combination can be determined by determining which winning number (data pointer) the random number value is included in the winning range. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining a random number width (winning range) for each combination or combination.

ここで、図30を参照して、パチスロ1における遊技状態・作動状態の移行について説明する。図30は、遊技状態・作動状態の移行の例を示す図である。主制御回路61において制御されるパチスロ1の遊技状態・作動状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB1作動状態及びBB2作動状態がある。   Here, with reference to FIG. 30, the transition of the gaming state / operating state in the pachi-slot 1 will be described. FIG. 30 is a diagram illustrating an example of transition between a gaming state and an operating state. The gaming state / operating state of the pachislot machine 1 controlled by the main control circuit 61 includes a general gaming state, an RB gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, a BB1 operating state, and a BB2 operating state.

先ず、BB1作動状態及びBB2作動状態について説明する。BB1作動状態へは、一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合に、BB1が成立することにより移行する。BB2作動状態へは、一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合に、BB2が成立することにより移行する。また、BB1作動状態及びBB2作動状態は、345枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。   First, the BB1 operation state and the BB2 operation state will be described. The BB1 operating state is shifted to when the BB1 is established in the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state. The BB2 operating state is shifted to when the BB2 is established in the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state. Further, the BB1 operation state and the BB2 operation state are ended when more than 345 medals are paid out.

BB1作動状態及びBB2作動状態においては、345枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、RB遊技状態が繰り返し作動する。RB遊技状態は、8回の遊技が行われ8回入賞することにより終了する。但し、RB遊技状態において、BB1作動状態又はBB2作動状態の終了条件であるメダルの払い出しが345枚を超えた場合には、BB1作動状態又はBB2作動状態と共にRB遊技状態も終了する。BB1作動状態又はBB2作動状態が終了するとRT1遊技状態へ移行する。   In the BB1 operation state and the BB2 operation state, the RB game state is repeatedly operated until more than 345 medals are paid out. The RB gaming state ends when 8 games are played and 8 wins are won. However, in the RB gaming state, when the payout of medals, which is the ending condition of the BB1 operating state or the BB2 operating state, exceeds 345, the RB gaming state is ended together with the BB1 operating state or the BB2 operating state. When the BB1 operation state or the BB2 operation state ends, the state shifts to the RT1 gaming state.

次に、RT1遊技状態について説明する。RT1遊技状態へは、BB1作動状態又はBB2作動状態が終了することにより移行する。また、RT1遊技状態は、特殊リプレイが成立すること、特殊役1〜特殊役6のいずれかが成立すること、又は、BB1又はBB2が成立することにより終了する。RT1遊技状態が、特殊リプレイが成立したことにより終了した場合には一般遊技状態へ移行し、特殊役1〜特殊役6のいずれかが成立したことにより終了した場合にはRT2遊技状態へ移行し、BB1又はBB2が成立することにより終了した場合にはBB1作動状態又はBB2作動状態に移行する。   Next, the RT1 gaming state will be described. Transition to the RT1 gaming state is made when the BB1 operating state or the BB2 operating state ends. Further, the RT1 gaming state is terminated when a special replay is established, any of special roles 1 to 6 is established, or BB1 or BB2 is established. When the RT1 game state is ended due to the establishment of the special replay, the game shifts to the general game state. When the RT1 game state is ended due to the establishment of any one of the special roles 1 to 6, the state shifts to the RT2 game state. When BB1 or BB2 is established, the process shifts to the BB1 operating state or the BB2 operating state.

次に、一般遊技状態について説明する。一般遊技状態へは、RT1遊技状態において特殊リプレイが成立することにより移行する。また、一般遊技状態は、BB1又はBB2が成立することにより終了する。一般遊技状態が、BB1が成立したことにより終了した場合にはBB1作動状態へ移行し、BB2が成立したことにより終了した場合にはBB2作動状態へ移行する。   Next, the general gaming state will be described. Transition to the general gaming state is made when a special replay is established in the RT1 gaming state. Further, the general gaming state ends when BB1 or BB2 is established. When the general gaming state is ended when BB1 is established, the state shifts to the BB1 operating state, and when the general gaming state ends when BB2 is established, the state shifts to the BB2 operating state.

次に、RT2遊技状態について説明する。RT2遊技状態へは、RT1遊技状態において特殊役1〜特殊役6のいずれかが成立することにより移行する。また、RT2遊技状態は、BB1又はBB2が成立することにより終了する。RT2遊技状態が、BB1が成立したことにより終了した場合にはBB1作動状態へ移行し、BB2が成立したことにより終了した場合にはBB2作動状態へ移行する。   Next, the RT2 gaming state will be described. The transition to the RT2 gaming state is made when any of the special combination 1 to special combination 6 is established in the RT1 gaming state. The RT2 gaming state is ended when BB1 or BB2 is established. When the RT2 gaming state is ended when BB1 is established, the state shifts to the BB1 operating state. When the RT2 gaming state is ended due to the establishment of BB2, the state shifts to the BB2 operating state.

次に、図19、図20を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。図19は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図20は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。   Next, the internal winning combination determination table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 19 is a diagram showing an example of a small winning combination / replay internal winning combination determining table. FIG. 20 shows an example of the bonus internal winning combination determination table. Hereinafter, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and the bonus internal winning combination determining table are collectively referred to as an internal winning combination determining table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図35、図36参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、いずれの役が内部当籤役であるかを、いずれのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。   The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on the data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 35 and 36) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and it is possible to identify which combination is an internal winning combination based on which bit is “1”.

また、当たり要求フラグは、後述のそれぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域(内部当籤役1格納領域、及び内部当籤役2格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)に格納されるデータであり、いずれの内部当籤役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。   The winning request flag includes an internal symbol combination 1 storage area, an internal symbol combination 2 storage area (an internal symbol combination 1 storage area, and an internal symbol combination 2 storage area, which are described later). The internal winning combination storage area is determined depending on the storage area type.

図19に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「13」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、特殊役1に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、特殊役2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、特殊役3に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、特殊役4に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、特殊役5に対応している。   In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 19, hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “13” are defined. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss, and the small role / replay data pointer “1” corresponds to a special role 1. The small character / replay data pointer “2” corresponds to the special character 2. The small combination / replay data pointer “3” corresponds to the special combination 3. The small character / replay data pointer “4” corresponds to the special character 4. The small role / replay data pointer “5” corresponds to the special role 5.

また、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、特殊役6に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、チェリーに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「8」は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「9」は、ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「10」は、リプレイに対応している。   The small combination / replay data pointer “6” corresponds to the special combination 6. The small role / replay data pointer “7” corresponds to cherry. The small role / replay data pointer “8” corresponds to a watermelon. The small role / replay data pointer “9” corresponds to a bell. The small role / replay data pointer “10” corresponds to replay.

また、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、特殊リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「12」は、チェリー、スイカ、ベルに対応している(「小役群」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「13」は、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6に対応している(「特殊役群」と略称する)。なお、小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。   The small role / replay data pointer “11” corresponds to special replay. The small role / replay data pointer “12” corresponds to cherry, watermelon, and bell (abbreviated as “small role group”). The small role / replay data pointer “13” corresponds to special role 1, special role 2, special role 3, special role 4, special role 5, and special role 6 (abbreviated as “special role group”). . When the small combination / replay data pointers “12” and “13” are determined, it means that a plurality of combinations are simultaneously determined as internal winning combinations.

図20に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応している。   In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 20, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “2” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to a loss. The bonus data pointer “1” corresponds to BB1. The bonus data pointer “2” corresponds to BB2.

次に、図21を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。図21は、図柄組合せテーブルの例を示す図である。   Next, a symbol combination table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the symbol combination table.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、又は、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述のそれぞれ1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域(表示役1格納領域、及び表示役2格納領域を総称して表示役格納領域という)のいずれかに格納されるデータであり、いずれの表示役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。   In the symbol combination table, a combination of symbols related to the privilege display displayed on the active line, or a combination of symbols related to the transition of the gaming state / actuation state, and data indicating a display combination corresponding to the combination of the symbols, The storage area type and the number of payouts are defined. The data indicating the display combination is either a display combination 1 storage area and a display combination 2 storage area each having 1 byte, which will be described later (the display combination 1 storage area and the display combination 2 storage area are collectively referred to as a display combination storage area). Which display combination storage area is stored is determined according to the storage area type.

図柄組合せテーブルには、表示役として、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ、特殊リプレイ、BB1、BB2が規定されている。   Special combination 1, special combination 2, special combination 3, special combination 4, special combination 5, special combination 5, special combination 6, cherry, watermelon, bell, replay, special replay, BB1, BB2 are specified in the symbol combination table. Has been.

特殊役1は、「赤7図柄−赤7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役2は、「白7図柄−白7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役3は、「赤7図柄−白7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役4は、「白7図柄−赤7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役5は、「赤7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役6は、「白7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。   Special combination 1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-white 7 symbol” is displayed on the active line. Special combination 2 is established when “white 7 symbol-white 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line. Special combination 3 is established by displaying “red 7 symbol-white 7 symbol-red 7 symbol” on the active line. Special role 4 is established by displaying “white 7 symbol-red 7 symbol-white 7 symbol” on the active line. The special combination 5 is established when “red 7 symbol-white 7 symbol-white 7 symbol” is displayed on the active line. The special combination 6 is established by displaying “white 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” on the active line.

特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5又は特殊役6が成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、1枚のメダルの払い出しが行われる。   If special combination 1, special combination 2, special combination 3, special combination 4, special combination 5 or special combination 6 is established and there are two medals inserted (RB gaming state), 15 medals When the number of medals inserted is three (non-RB gaming state), one medal is paid out.

また、RT1遊技状態において、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5又は特殊役6が成立することにより、RT1遊技状態より遊技者にとって有利なRT2遊技状態に移行する。したがって、RT1遊技状態においていずれかの特殊役が内部当籤役として決定された場合には、遊技者は、いずれの特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測し、予測した特殊役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させるタイミングで停止操作を行うことにより、遊技状態をRT2遊技状態へ移行させることができる。   Also, in the RT1 gaming state, when the special role 1, special role 2, special role 3, special role 4, special role 5 or special role 6 is established, the transition to the RT2 gaming state that is more advantageous to the player than the RT1 gaming state To do. Therefore, when any special combination is determined as the internal winning combination in the RT1 gaming state, the player predicts which special combination is determined as the internal winning combination, and the pattern related to the predicted special combination is determined. The game state can be shifted to the RT2 game state by performing a stop operation at a timing when the symbols constituting the combination are stopped on the active line.

しかしながら、特殊役の種別は6種別あり、内部当籤役として決定された特殊役を予測することは遊技者にとって容易ではない。そこで、パチスロ1は、RT1遊技状態においていずれかの特殊役を内部当籤役として決定した場合であって、後述の報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合(すなわち「1」以上ある場合)に、特殊役種別報知を行う。   However, there are six types of special combinations, and it is not easy for a player to predict a special combination determined as an internal winning combination. Therefore, the pachislot 1 is a case where any special combination is determined as an internal winning combination in the RT1 gaming state, and the value of a later-described notification point counter is not “0” (that is, “1” or more). The special role type notification is performed.

例えば、図31に示すように、パチスロ1のサブCPU82は、RT1遊技状態であって、後述の報知ポイントが「2」ポイント以上ある場合において、特殊役3が内部当籤役として決定された場合には、報知ボタン40を点灯させて有効化すると共に、リール8aを回転させる。そして、表示器8eが表示窓51に対向するように停止すると共に、チャンス演出情報としての「チャンス!」を表示器8eにより表示する。   For example, as shown in FIG. 31, when the sub CPU 82 of the pachislot 1 is in the RT1 gaming state and there are “2” points or more as described later, the special combination 3 is determined as the internal winning combination. Activates the notification button 40 and rotates the reel 8a. Then, the display 8e stops so as to face the display window 51, and “Chance!” As chance effect information is displayed on the display 8e.

このとき、サブCPU82は、遊技者によって点灯している(有効化している)報知ボタン40が押された場合には、回転しているサブリール5〜7のうち最も左側の左サブリール5の回転を、特殊役3を構成する赤7図柄が疑似入賞ライン(例えば、センターライン(サブ))上に停止表示されるように停止させると共に、報知ポイントカウンタの値から「1」を減算する。この段階で、遊技者は、内部当籤役として決定されたのは特殊役1、特殊役3又は特殊役5であることを認識することができる。また、この段階では、報知ポイントカウンタの値が「0」でないことから、報知ボタン40は点灯したままである。ここで、図31は、サブリール5〜7による特殊役種別報知時の各図柄表示領域を示す図である。   At this time, when the notification button 40 that is lit (enabled) is pressed by the player, the sub CPU 82 rotates the left sub reel 5 on the leftmost side among the rotating sub reels 5 to 7. The red 7 symbols constituting the special combination 3 are stopped and displayed on the pseudo winning line (for example, the center line (sub)), and “1” is subtracted from the value of the notification point counter. At this stage, the player can recognize that the special combination 1, special combination 3, or special combination 5 is determined as the internal winning combination. At this stage, since the value of the notification point counter is not “0”, the notification button 40 remains lit. Here, FIG. 31 is a diagram showing each symbol display area when the special role type is notified by the sub reels 5 to 7.

次いで、サブCPU82は、点灯している報知ボタン40が遊技者によって更に押された場合には、回転しているサブリール5〜7のうち中央の中サブリール6の回転を、特殊役3を構成する白7図柄が疑似入賞ライン(例えば、センターライン(サブ))上に停止表示されるように停止させると共に、報知ポイントカウンタの値から「1」を減算する。この段階で、遊技者は、内部当籤役として決定されたのは特殊役3又は特殊役5であることを認識することができる。   Next, the sub CPU 82 constitutes the special combination 3 by rotating the middle sub reel 6 among the rotating sub reels 5 to 7 when the lit notification button 40 is further pressed by the player. The white 7 symbols are stopped so as to be displayed on the pseudo pay line (for example, the center line (sub)), and “1” is subtracted from the value of the notification point counter. At this stage, the player can recognize that the special combination 3 or the special combination 5 is determined as the internal winning combination.

なお、サブCPU82は、この段階で報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合には、報知ボタン40を点灯したままにして、遊技者によって報知ボタン40が更に押された場合には、特殊役3を構成する赤7図柄が疑似入賞ライン(例えば、センターライン(サブ))上に停止表示される位置で右サブリール7の回転を停止させると共に、報知ポイントの値から「1」を減算する。すなわち、遊技者は、報知ポイントカウンタの値「3」ポイントと引き替えに、内部当籤役として決定された特殊役の種別を確実に認識することができる。   If the value of the notification point counter is not “0” at this stage, the sub CPU 82 keeps the notification button 40 lit, and if the notification button 40 is further pressed by the player, the sub CPU 82 3 stops rotation of the right sub reel 7 at a position where the red 7 symbol constituting 3 stops on the pseudo pay line (for example, the center line (sub)), and subtracts “1” from the value of the notification point. That is, the player can reliably recognize the type of the special combination determined as the internal winning combination in exchange for the value “3” of the notification point counter.

チェリーは、「チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、2枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。   The cherry is formed by displaying “cherry symbol-ANY-ANY” on the active line. If the number of inserted medals is 2 (RB gaming state) due to the establishment of the cherry, 15 medals are paid out, and the number of inserted medals is 3 (non-RB gaming state). Pays out two medals. “ANY” represents that any symbol may be used.

スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、6枚のメダルの払い出しが行われる。   The watermelon is established by displaying “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” on the active line. When the number of inserted medals is 2 (RB gaming state) due to the establishment of the watermelon, 15 medals are paid out, and when the number of inserted medals is 3 (non-RB gaming state). Pays out six medals.

ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、10枚のメダルの払い出しが行われる。   The bell is established when “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is displayed on the active line. If the number of inserted medals is 2 (RB gaming state) due to the establishment of the bell, 15 medals are paid out, and the number of inserted medals is 3 (non-RB gaming state). Pays out 10 medals.

リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊リプレイは、「ベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ又は特殊リプレイが成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。   Replay is established by displaying “replay symbol-replay symbol-replay symbol” on the active line. The special replay is established when “bell symbol-bell symbol-replay symbol” is displayed on the active line. When the replay or special replay is established, the replay is performed in the next game.

すなわち、リプレイ又は特殊リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。また、RT1遊技状態において、特殊リプレイが成立することにより、RT1遊技状態より遊技者にとって不利な一般遊技状態に移行する。   That is, the same number of medals as the number of inserted coins in the game in which replay or special replay is established are automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value. In addition, in the RT1 gaming state, when the special replay is established, the RT1 gaming state shifts to a general gaming state that is disadvantageous for the player.

BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB2は、「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB1が成立することにより、BB1作動状態へ移行し、BB2が成立することにより、BB2作動状態へ移行する。   BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line. BB2 is established when “white 7 symbol-white 7 symbol-white 7 symbol” is displayed on the active line. When BB1 is established, the operation shifts to the BB1 operation state, and when BB2 is established, the operation shifts to the BB2 operation state.

次に、図22を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。図22は、ボーナス作動時テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 22, the bonus operation time table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the bonus operation time table.

ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態が開始する際にオンとする作動中フラグと、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、BB1作動状態が開始する場合にBB1作動中フラグがオンとされ、BB2作動状態が開始する場合にBB2作動中フラグがオンとされ、RB遊技状態が開始する場合にRB作動中フラグがオンとされる。   The bonus operating time table is a table that defines an operating flag that is turned on when the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the RB gaming state are started, and the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the RB gaming state end condition. . According to the bonus operating time table, when the BB1 operating state starts, the BB1 operating flag is turned on, when the BB2 operating state starts, the BB2 operating flag is turned on and the RB gaming state starts. The RB operating flag is turned on.

また、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態及びBB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値についてそれぞれ「8」と「8」が規定されている。すなわち、パチスロ1において、BB1作動状態及びBB2作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、又は、8回入賞することにより終了する。   In the bonus operation time table, “345” is defined for the value of the bonus end number counter as an end condition of the BB1 operation state and the BB2 operation state. Further, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the pachi-slot 1, the BB1 operation state and the BB2 operation state are terminated when the number of medals paid out exceeds 345. Further, the RB gaming state is ended by playing eight times or winning eight times.

次に、図23、図24を参照して、主制御回路61のRAM66に割り当てられる内部当籤役格納領域(表示役格納領域)及び持越役格納領域について説明する。図23は、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)の例を示す図である。図24は、持越役格納領域の例を示す図である。   Next, the internal winning combination storing area (display combination storing area) and carryover combination storing area allocated to the RAM 66 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 23 is a diagram showing an example of an internal winning combination storage area (display combination storage area). FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the carryover combination storage area.

図23に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域から構成されている。内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域は、それぞれRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、いずれの役が内部当籤役であるかを示す。   As shown in FIG. 23, the internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination 1 storing area and an internal winning combination 2 storing area. The internal symbol combination 1 storage area and the internal symbol combination 2 storage area are 8-bit data areas allocated on the RAM 66, respectively, and store internal symbol combination information. Each internal winning combination storage area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of “0” or “1” in the area of bits “0” to “7”.

具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれ特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、チェリー、スイカが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれベル、リプレイ、特殊リプレイ、BB1、BB2が内部当籤役であることを示す。   Specifically, each of the bits “0” to “7” constituting the internal winning combination 1 storage area stores data “1”, so that the special combination 1, special combination 2, special combination 3 respectively. , Special combination 4, special combination 5, special combination 6, cherry and watermelon are internal winning combinations. In addition, the bits “0” to “4” constituting the internal winning combination 2 storage area store data of “1”, so that bell, replay, special replay, BB1, and BB2 are internal winning combinations, respectively. Indicates that

なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM66上の内部当籤役格納領域とは別領域である表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。   When the display combination is determined based on the symbol combination table, data indicating the display combination is stored in the display combination storage area that is different from the internal winning combination storage area on the RAM 66. The storage area has the same configuration as the internal winning combination storage area.

図24に示すように、持越役格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「3」、「4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、いずれの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役格納領域を構成するビット「3」、「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態であるか否かを示す。   As shown in FIG. 24, the carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 66 and stores carryover combination information. The carryover combination storage area indicates which combination is a carryover combination by storing data of “0” or “1” in the areas of bits “3” and “4”. Specifically, each of the bits “3” and “4” constituting the carryover combination storage area stores “1” data to determine whether the BB1 carryover state and the BB2 carryover state respectively. Show.

ここで、BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまでBB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。同様に、BB2持越状態とは、内部当籤役としてBB2が決定された場合に、BB2が成立するまでBB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。   Here, the BB1 carryover state refers to a state where, when BB1 is determined as an internal winning combination, BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established. Similarly, the BB2 carryover state refers to a state where BB2 is carried over as an internal winning combination until BB2 is established when BB2 is determined as an internal winning combination.

次に、図25を参照して、主制御回路61のRAM66に割り当てられる作動中フラグ格納領域について説明する。図25は、作動中フラグ格納領域の例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 25, the operating flag storage area assigned to the RAM 66 of the main control circuit 61 will be described. FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the operating flag storage area.

作動中フラグ格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「4」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1作動中(BB1作動状態)、BB2作動中(BB2作動状態)、RB作動中(RB遊技状態)、RT1作動中(RT1遊技状態)、RT2作動中(RT2遊技状態)であるか否かを示す。   The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 66. The operating flag storage area stores data “0” or “1” in each of the bits “0” to “4”, so that BB1 is operating (BB1 operating state) and BB2 is operating (BB2 operating state), respectively. ), RB is operating (RB gaming state), RT1 is operating (RT1 gaming state), and RT2 is operating (RT2 gaming state).

すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、作動中フラグ格納領域の各領域のデータが全て「0」である場合、すなわち、全ての作動中フラグがオフである場合には一般遊技作動中(一般遊技状態)であることを示す。   That is, it indicates whether each operating flag is on or off. Further, when all the data in each operating flag storage area are “0”, that is, when all operating flags are OFF, it indicates that the general game is operating (general gaming state).

次に、図26を参照して、入賞ライン(メインリール)上に停止する図柄の組合せと、疑似入賞ライン(サブリール)上に停止する図柄の組合せとの対応関係について説明する。図26は、メイン/サブ図柄組合せ対応表を示す図である。   Next, with reference to FIG. 26, a description will be given of a correspondence relationship between a combination of symbols stopped on the pay line (main reel) and a combination of symbols stopped on the pseudo pay line (sub reel). FIG. 26 is a diagram showing a main / sub symbol combination correspondence table.

図26に示すメイン/サブ図柄組合せ対応表は、入賞ライン(メインリール)上に役に係る図柄の組合せが表示される場合に、疑似入賞ライン(サブリール)上に停止する図柄の組合せを示している。   The main / sub symbol combination correspondence table shown in FIG. 26 shows the symbol combinations that stop on the pseudo pay line (sub reel) when the symbol combination relating to the winning combination (main reel) is displayed. Yes.

図26に示すように、入賞ライン(メインリール)上に表示される図柄の組合せと疑似入賞ライン(サブリール)上に停止する図柄の組合せは、特殊リプレイを除いて同一である。したがって、特殊リプレイを除いて、遊技者は、役が成立したか否かを、入賞ライン(メインリール)及び疑似入賞ライン(サブリール)上に表示された図柄の組合せから認識することもできる。   As shown in FIG. 26, the combination of symbols displayed on the pay line (main reel) and the combination of symbols stopped on the pseudo pay line (sub reel) are the same except for the special replay. Therefore, except for the special replay, the player can also recognize whether or not a winning combination has been established from the combination of symbols displayed on the winning line (main reel) and the pseudo winning line (sub reel).

次に、図27を参照して、副制御回路62のROM83に記憶されている特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)について説明する。図27は、特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)の例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 27, the special role forced pull-in stop table (sub reel) stored in the ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a special combination forced pull-in stop table (sub reel) for special combination 3.

図示しないが、ROM83には、特殊役1用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)、特殊役2用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)、特殊役4用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)〜特殊役6用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)が記憶されている。更にROM83には、図示しないベル用停止テーブル(サブリール)等、役に応じた停止テーブル(サブリール)が記憶されている。   Although not shown, the ROM 83 has a special role forced pull-in stop table (sub reel) for special role 1, a special force forced pull-in stop table (sub reel) for special role 2, and a special role forced pull-in stop table for special role 4 ( A stop table (sub reel) for special role forced pull-in for special role 6 is stored. Further, the ROM 83 stores a stop table (sub reel) according to the combination such as a bell stop table (sub reel) (not shown).

特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)は、内部当籤役として決定された特殊役を疑似入賞ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、図柄位置「0」〜「20」に対応する滑りコマ数が規定されている。停止操作が検出された際に、サブリール図柄表示領域5A〜7Aの中段に位置する図柄位置に対応する滑りコマ数が、停止テーブルに基づいて決定される。   The special combination forced pull-in stop table (sub-reel) is a table used when determining the number of sliding symbols for stopping the special combination determined as the internal winning combination on the pseudo pay line. In the stop table, the number of sliding symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” is defined for each stop button. When the stop operation is detected, the number of sliding symbols corresponding to the symbol position located in the middle stage of the sub reel symbol display areas 5A to 7A is determined based on the stop table.

図27に示す特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)は、内部当籤役として特殊役3が決定された場合に用いられるテーブルである。特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)には、特殊役3に係る図柄の組合せが疑似入賞ライン(センターライン(サブ))上に停止するように滑りコマ数が規定されている。例えば、左サブリール5について図柄位置「11」のリプレイ図柄が中段に位置している際に、停止操作が検出されたときは、滑りコマ数として「6」が決定される。なお、サブリール5〜7については、メインリール2〜4と異なり、最大滑りコマ数は定められていない。   27 is a table used when the special combination 3 is determined as the internal winning combination. In the special role forced stop table (sub reel) for special role 3, the number of sliding symbols is specified so that the combination of symbols related to special role 3 stops on the pseudo winning line (center line (sub)). . For example, when the stop operation is detected when the replay symbol at symbol position “11” is located in the middle of the left sub reel 5, “6” is determined as the number of sliding symbols. For the sub reels 5 to 7, unlike the main reels 2 to 4, the maximum number of sliding frames is not defined.

次に、図28を参照して副制御回路62のROM83に記憶されている演出内容決定テーブルについて説明する。図28は、演出内容決定テーブルの例を示す図である。また、図示しないが、ROM83には、BB用演出内容決定テーブルが記憶されている。   Next, the effect content determination table stored in the ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram illustrating an example of the effect content determination table. Although not shown, the ROM 83 stores an effect content determination table for BB.

演出内容決定テーブルは、図44を用いて後述する演出抽籤処理において演出内容を決定するために用いられるテーブルである。演出内容決定テーブルには、各演出内容に対応する抽籤値が内部当籤役毎に規定されている。   The effect content determination table is a table used for determining the effect content in the effect lottery process described later with reference to FIG. In the effect content determination table, a lottery value corresponding to each effect content is defined for each internal winning combination.

演出内容決定テーブルに基づいて、演出内容として「演出無し」が決定された場合には演出は行われない。また、内部当籤役が特殊役1〜特殊役6のいずれかである場合にのみ選択される「演出F」が演出内容として決定された場合には、リール8aが回転した後に停止し、チャンス演出情報としての「チャンス!」を表示器8eにより表示窓51に表示する演出が行われる。   If “no effect” is determined as the effect content based on the effect content determination table, the effect is not performed. In addition, when the “effect F” selected only when the internal winning combination is any one of the special combination 1 to the special combination 6 is determined as the effect content, the reel 8a stops after the reel 8a is rotated, and the chance effect is generated. An effect of displaying “Chance!” As information on the display window 51 by the display 8e is performed.

次に、図29を参照して、副制御回路62のROM83に記憶されている報知ポイント抽籤テーブルについて説明する。図29は、報知ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the notification point lottery table stored in the ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a notification point lottery table.

報知ポイント抽籤テーブルは、図44を用いて後述する演出抽籤処理において、遊技状態がBB1作動状態又はBB2作動状態(副制御回路62内ではBB遊技状態(サブ))である場合に、報知ポイントを決定する報知ポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。   The notification point lottery table shows the notification points when the gaming state is the BB1 operating state or the BB2 operating state (BB gaming state (sub) in the sub control circuit 62) in the effect lottery processing described later with reference to FIG. It is a table used in the case of the notification point lottery to determine.

報知ポイント抽籤テーブルには、報知ポイント「0」、「3」、「6」、「10」、「30」、「50」に対応する抽籤値が内部当籤役毎に規定されている。また、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合、すなわちRB遊技状態である場合(図18参照)に、特殊役群が内部当籤役として決定される確率は極めて低いことから、報知ポイント抽籤テーブルには、特殊役群が内部当籤役として決定された場合に、小役群が内部当籤役として決定された場合と比較して多くの報知ポイントが当籤するように抽籤値が規定されている。なお、報知ポイント抽籤で当籤した報知ポイントは、報知ポイントカウンタの値に加算され、報知ポイントカウンタの値は報知回数表示部23に表示される。   In the notification point lottery table, lottery values corresponding to the notification points “0”, “3”, “6”, “10”, “30”, and “50” are defined for each internal winning combination. In addition, in the BB1 operation state or the BB2 operation state, that is, in the RB gaming state (see FIG. 18), the probability that the special combination group is determined as the internal winning combination is extremely low. The lottery value is defined such that when the special combination group is determined as the internal winning combination, more notification points are won as compared to the case where the small combination group is determined as the internal winning combination. The notification points won by the notification point lottery are added to the value of the notification point counter, and the value of the notification point counter is displayed on the notification count display unit 23.

次に、図32〜図40に示すフローチャートを参照して、主制御回路61のメインCPU64の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 64 of the main control circuit 61 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

先ず、図32を参照して、主制御回路61のメインCPU64によるリセット割込処理について説明する。図32は、主制御回路61で行われるメインCPU64によるリセット割込処理を示すフローチャートである。また、メインCPU64は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, with reference to FIG. 32, the reset interrupt processing by the main CPU 64 of the main control circuit 61 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a reset interrupt process performed by the main CPU 64 in the main control circuit 61. Also, the main CPU 64 generates a reset interrupt by turning on the power and applying a voltage to the reset terminal, and sequentially performs the reset interrupt process stored in the ROM 65 based on the occurrence of the interrupt. It is configured as follows.

初めに、メインCPU64は、電源が投入されると、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU64は、電源遮蔽時にRAM66に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理等を行う。   First, when the power is turned on, the main CPU 64 performs an initialization process (step S1). Specifically, the main CPU 64 performs processing such as restoring register data and execution addresses stored in the RAM 66 when the power is shut off.

次に、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームに使用されたRAM66における書き込み可能領域のデータ消去、RAM66における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the main CPU 64 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the main CPU 64 erases data in the writable area in the RAM 66 used in the previous game, writes parameters necessary for the current game in the writable area in the RAM 66, and enters the sequence program in the current game. Specify the start address of.

次に、メインCPU64は、図33を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態を開始させる処理である。ここで、図33は、主制御回路で行われるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。   Next, the main CPU 64 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 33 (step S3). This bonus operation monitoring process is a process of starting the RB gaming state when the gaming state is not the RB gaming state in the BB1 operating state or the BB2 operating state. Here, FIG. 33 is a flowchart showing a bonus operation monitoring process performed in the main control circuit.

次に、メインCPU64は、図34を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ9S及びベットスイッチ30S〜32S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ33Sの入力チェック等が行われる。   Next, the main CPU 64 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 34 (step S4). In the medal acceptance / start check process, the inserted number counter is updated by checking the inserted medal sensor 9S and the bet switches 30S to 32S, the input check of the start switch 33S, and the like.

次に、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU64は、乱数発生器69とサンプリング回路70によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。   Next, when determining that the start switch 33S is turned on, the main CPU 64 extracts a random value for determining the internal winning combination (step S5). Specifically, the main CPU 64 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 69 and the sampling circuit 70 and stores the extracted random value in the random value storage area of the RAM 66.

次に、メインCPU64は、図35及び図36を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。具体的には、メインCPU64は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図14参照)、内部抽籤テーブル(図15〜図18参照)及び内部当籤役決定テーブル(図19、図20参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 64 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 35 and 36 (step S6). Specifically, the main CPU 64 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 14), the internal lottery table (see FIGS. 15 to 18), and the internal winning combination determination table (see FIGS. 19 and 20). To determine the internal winning role.

次に、メインCPU64は、図示しない停止テーブル群決定テーブル(メインリール)を参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブル群を決定する(ステップS7)。   Next, the main CPU 64 refers to a stop table group determination table (main reel) (not shown) and determines a stop table group based on the gaming state and the internal winning combination (step S7).

次に、メインCPU64は、スタートコマンドを副制御回路62に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報、BB1持越状態であるか否かやBB2持越状態であるか否かを示す持越状態情報等が含まれている。   Next, the main CPU 64 transmits a start command to the sub control circuit 62 (step S8). The start command includes, for example, game state information, internal winning combination information, carry-over state information indicating whether the BB1 carry-over state or the BB2 carry-over state, and the like.

次に、メインCPU64は、前回のメインリールの回転開始から4.1秒経過したか否かを判別する(ステップS9)。このとき、メインCPU64は、前回のメインリールの回転開始から4.1秒経過したと判別したときには、ステップS11の処理に移行し、一方、前回のメインリールの回転開始から4.1秒経過していないと判別したときには、4.1秒経過するまでウェイト処理(ステップS10)を行った後、ステップS11の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous rotation of the main reel (step S9). At this time, when the main CPU 64 determines that 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous main reel rotation, the main CPU 64 proceeds to the process of step S11, while 4.1 seconds have elapsed since the previous main reel rotation start. If it is determined that it is not, wait processing (step S10) is performed until 4.1 seconds elapse, and then the processing proceeds to step S11.

次に、メインCPU64は、全メインリールの回転開始を要求する(ステップS11)。全メインリールの回転開始を要求すると、メインリール2〜4の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the main CPU 64 requests the start of rotation of all main reels (step S11). When the rotation start of all main reels is requested, the rotation start processing and acceleration control processing of the main reels 2 to 4 are performed.

次に、メインCPU64は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS12)。   Next, the main CPU 64 waits for a constant rotation of the reel (step S12).

次に、メインCPU64は、図37を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU64は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ78LS、78CS、78RSから送信された停止信号等に基づいて、各メインリール2〜4の回転を停止させる。   Next, the main CPU 64 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 37 (step S13). In the reel stop control process, the main CPU 64 stops the rotation of the main reels 2 to 4 based on a stop signal transmitted from the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS by the stop operation of the player.

次に、メインCPU64は、図柄組合せテーブル(図21参照)を参照し、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する(ステップS14)。   Next, the main CPU 64 refers to the symbol combination table (see FIG. 21), and determines the display combination and the number of payouts based on the symbol combination displayed along the active line (step S14).

次に、メインCPU64は、表示コマンドを副制御回路62に対して送信する(ステップS15)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報等の情報が含まれる。   Next, the main CPU 64 transmits a display command to the sub control circuit 62 (step S15). The display command includes information such as display combination information for specifying a display combination.

次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU64は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM66にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部17にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU64は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路76によりホッパー72を駆動制御してメダルの払い出しを行う。   Next, the main CPU 64 performs medal payout processing (step S16). In this medal payout process, the main CPU 64 updates the credit counter set in the RAM 66 based on the payout number in the credit mode. When the credit counter is updated, the stored number display unit 17 displays the value of the credit counter. In the payout mode, the main CPU 64 controls the hopper 72 by the hopper drive circuit 76 based on the payout number to pay out medals.

次に、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。   Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the main CPU 64 subtracts the number of medals paid out in the process of step S16 from the value of the bonus end number counter (step S17).

次に、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンであると判別したときには、図38を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS19)、ステップS20処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、ステップS20の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S18). At this time, if the main CPU 64 determines that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 64 performs a bonus end check process (to be described later with reference to FIG. 38) (step S19). Transition. On the other hand, when the main CPU 64 determines that neither the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S20.

次に、メインCPU64は、ステップS18の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれもオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理を終えたときには、次いで、図38を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理が終了すると、メインCPU64は、ステップS2の処理に移行する。   Next, when the main CPU 64 determines that neither the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on in the process of step S18, or when the process of step S19 is completed, the main CPU 64 then uses FIG. A bonus operation check process to be described later is performed (step S20). When this process ends, the main CPU 64 proceeds to the process of step S2.

このように、メインCPU64は、ステップS2からステップS20までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。   Thus, the main CPU 64 executes the processing from step S2 to step S20 as processing in one game (one game), and when the processing in step S20 ends, the processing in step S2 is executed to execute processing in the next game. Migrate to

次に、図33を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。図33は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing a bonus operation monitoring process performed by the main control circuit 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。   First, the main CPU 64 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S41). At this time, when the main CPU 64 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is not on, the main CPU 64 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 64 then determines whether or not the RB operating flag is on (step S42).

メインCPU64は、ステップS42の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図22参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS43)。   When the main CPU 64 determines that the RB operating flag is on in the process of step S42, the main CPU 64 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when determining that the RB operating flag is not on, the main CPU 64 performs RB operating processing based on the bonus operating table (see FIG. 22) (step S43).

具体的には、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットすると共に、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU64は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。   Specifically, the main CPU 64 sets “8” in the possible game number counter, sets “8” in the possible winning number counter, and turns on the RB operating flag based on the bonus operating table. . After completing this process, the main CPU 64 ends the bonus operation monitoring process.

すなわち、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU64は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタのいずれか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。なお、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理を終了させると、リセット割込処理(図37参照)のステップS4の処理に移行する。   That is, the main CPU 64 is always in the RB gaming state when the bonus operation monitoring process is in the BB1 operating state or the BB2 operating state. For example, the main CPU 64 continues the BB1 operation state or the BB2 operation state even when either the game possible number counter or the winning possible number counter becomes “0” in the previous game and the RB gaming state is ended. If it is, the RB gaming state is set again. When the main CPU 64 ends the bonus operation monitoring process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S4 of the reset interrupt process (see FIG. 37).

次に、図34を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図34は、主制御回路61で行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 34, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 34 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process performed by the main control circuit 61.

初めに、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入枚数カウンタをクリアして(ステップS62)、ステップS64の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータであり、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。   First, the main CPU 64 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S61). At this time, if the main CPU 64 determines that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 64 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter, clears the automatic insertion number counter (step S62), and performs step S64. Transition to processing. The inserted number counter is data for counting the number of inserted sheets, and the automatic insertion counter is data for identifying whether or not replay has been established in the previous game.

一方、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS63)、ステップS64の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 64 then permits passage of medals (step S63), and proceeds to the processing of step S64.

次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値として「3」をセットする(ステップS64)。   Next, the main CPU 64 sets “3” as the maximum value of the insertion number counter (step S64).

次に、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行し、一方、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS66)、ステップS67の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the RB operation flag is on (step S65). At this time, when the main CPU 64 determines that the RB operating flag is not on, the main CPU 64 proceeds to the processing of step S67. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the RB operating flag is on, the main CPU 64 sets the maximum value of the input number counter. “2” is changed (step S66), and the process proceeds to step S67.

次に、メインCPU64は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS67)。このとき、メインCPU64は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS68)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not a medal has passed (step S67). At this time, when the main CPU 64 determines that no medal has passed, the main CPU 64 proceeds to the process of step S73. On the other hand, when determining that the medal has passed, the main CPU 64 determines whether or not the value of the inserted number counter is equal to the maximum value (step S68).

メインCPU64は、ステップS68の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS69)、有効ラインカウンタに「5」をセットして(ステップS70)、次いで、ベットコマンドを副制御回路62に送信し(ステップS71)、ステップS73の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。   When the main CPU 64 determines in the process of step S68 that the value of the inserted number counter is not equal to the maximum value, the main CPU 64 adds “1” to the value of the inserted number counter (step S69) and sets “5” to the effective line counter. After setting (step S70), a bet command is transmitted to the sub-control circuit 62 (step S71), and the process proceeds to step S73. The valid line counter is data for specifying the number of valid lines, and the display combination is searched based on the valid line counter.

一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS72)、ステップS73の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。   On the other hand, when determining that the value of the inserted number counter is equal to the maximum value, the main CPU 64 adds “1” to the value of the credit counter (step S72), and proceeds to the process of step S73. Here, the credit counter is data for counting the number of credited medals.

次に、メインCPU64は、ステップS67の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS71又はステップS72の処理を行った後には、次いで、ベットスイッチ30S〜32Sのチェックを行う(ステップS73)。   Next, when the main CPU 64 determines that the medal has not passed in the process of step S67, after performing the process of step S71 or step S72, the main CPU 64 then checks the bet switches 30S to 32S (step S73). .

具体的には、メインCPU64は、ベットスイッチ30S〜32Sがオンである場合に、その種別を特定すると共に、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。   Specifically, when the bet switches 30S to 32S are turned on, the main CPU 64 specifies the type of the bet switch 30S to 32S, and sets the insertion number counter based on the maximum number of the insertion number counter, the credit counter, and the insertion number counter. The value to be added is calculated and the insertion number counter is updated.

なお、メインCPU64は、ステップS67の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのベットスイッチ30S〜32Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットし、また、オンとされたベットスイッチ30S〜32Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新すると共に、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むベットコマンドを副制御回路62に送信する。   The main CPU 64 sets “5” to the effective line counter when it is determined in the process of step S67 that no medal has passed and any of the bet switches 30S to 32S is turned on. Further, the value of the inserted number counter is updated based on the type of the bet switches 30S to 32S turned on, and a bet command including information indicating the value of the inserted number counter is transmitted to the sub-control circuit 62.

次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS74)。このとき、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ33Sはオンであるか否かを判別する(ステップS75)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the insertion number counter is equal to the maximum value (step S74). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the insertion number counter is not equal to the maximum value, the main CPU 64 proceeds to the process of step S67. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the insertion number counter is equal to the maximum value, it next determines whether or not the start switch 33S is on (step S75).

メインCPU64は、ステップS75の処理において、スタートスイッチ33Sはオンではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。一方、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS76)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、リセット割込処理(図37参照)のステップS5の処理に移行する。   When the main CPU 64 determines in the process of step S75 that the start switch 33S is not on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S67. On the other hand, when determining that the start switch 33S is on, the main CPU 64 prohibits the passage of medals (step S76), and ends the medal acceptance / start check process. When the main CPU 64 finishes the medal acceptance / start check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S5 of the reset interrupt process (see FIG. 37).

次に、図35及び図36を参照して、内部抽籤処理について説明する。図35及び図36は、主制御回路61で行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 35 and 36, the internal lottery process will be described. 35 and 36 are flowcharts showing the internal lottery process performed by the main control circuit 61.

初めに、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図14参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS91)。   First, the main CPU 64 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 14), and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S91).

次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS92)。すなわち、メインCPU64は、BB1持越状態又はBB2持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS94の処理に移行し、一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「1」減算し(ステップS93)、ステップS94の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S92). That is, the main CPU 64 determines whether it is in the BB1 carryover state or the BB2 carryover state. At this time, when the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S94. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”. Then, “1” is subtracted from the number of lotteries (step S93), and the process proceeds to step S94.

次に、メインCPU64は、抽出した乱数値を判定用乱数値としてセットする(ステップS94)。具体的には、メインCPU64は、リセット割込処理(図32参照)のステップS5の処理でRAM66の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM66の判定用乱数値記憶領域に判定用乱数値として複写する。   Next, the main CPU 64 sets the extracted random number value as a random number value for determination (step S94). Specifically, the main CPU 64 stores the random number value stored in the random value storage area of the RAM 66 in step S5 of the reset interrupt process (see FIG. 32) in the random number value storage area for determination in the RAM 66. Copy as a number.

次に、メインCPU64は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする(ステップS95)。   Next, the main CPU 64 sets the number of lotteries as the initial value of the winning number (step S95).

次に、メインCPU64は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS96)。   Next, the main CPU 64 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S96).

次に、メインCPU64は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS97)。具体的には、メインCPU64は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS96の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。   Next, the main CPU 64 subtracts the lottery value from the determination random number value, and sets the subtraction result as the determination random number value (step S97). Specifically, the main CPU 64 subtracts the lottery value acquired in step S96 from the determination random number value stored in the determination random value storage area, and updates the determination random value storage area with the subtraction result. .

次に、メインCPU64は、ステップS97の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS98)。このとき、メインCPU64は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS103)、ステップS104の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not a digit has been performed in the subtraction process of step S97, that is, whether or not the subtraction result has become a negative value (step S98). At this time, when the main CPU 64 determines that a digit has been made, the main CPU 64 determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer based on the winning number (step S103), and proceeds to the processing of step S104.

一方、メインCPU64は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算すると共に(ステップS99)、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS100)。次いで、メインCPU64は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS101)。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that no digit has been placed, it then subtracts “1” from the winning number (step S99) and subtracts “1” from the number of lotteries (step S100). Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S101).

メインCPU64は、ステップS101の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS102)、ステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU64は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS96の処理に移行する。この後、メインCPU64は、ステップS96からステップS101の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。   When the main CPU 64 determines that the number of lotteries is “0” in the process of step S101, the main CPU 64 determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer to be “0”, respectively (step S102). Transition to processing. On the other hand, when determining that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S96. Thereafter, the main CPU 64 repeats the processing from step S96 to step S101 (hereinafter referred to as “repetition processing”) until the number of lotteries becomes “0” or a digit is obtained.

メインCPU64は、ステップS102又はステップS103の処理を終了した後には、次いで、図19に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS104)。   After completing the processing of step S102 or step S103, the main CPU 64 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 19 and determines the winning request flag based on the small winning combination / replay data pointer. Is acquired (step S104).

次に、メインCPU64は、格納領域種別に対応する内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS105)。   Next, the main CPU 64 stores a hit request flag in the internal winning combination storing area corresponding to the storage area type (step S105).

次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS106)。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、次いで、図20に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS107)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S106). At this time, if the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S111. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 64 then refers to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 20 and acquires the hit request flag based on the bonus data pointer. (Step S107).

次に、メインCPU64は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS108)。   Next, the main CPU 64 stores the acquired hit request flag in the carryover combination storage area (step S108).

次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS109)。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをオフにする(ステップS110)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S109). At this time, when the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S111. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 64 then turns off the RT1 operating flag and the RT2 operating flag (step S110).

最後に、メインCPU64は、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納し(ステップS111)、内部抽籤処理を終了させる。   Finally, the main CPU 64 stores the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination 2 storage area in the internal winning combination 2 storage area (step S111), and ends the internal lottery process.

メインCPU64は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理(図32参照)のステップS7の処理に移行する。   When the main CPU 64 finishes the internal lottery process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S7 in the reset interrupt process (see FIG. 32).

なお、メインCPU64は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU64は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。   The main CPU 64 performs lottery of an internal winning combination by executing the above-described repetitive processing in the internal lottery processing. Specifically, the main CPU 64 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value, thereby obtaining the small role / replay data pointer and the bonus data pointer corresponding to the winning number when the digit is placed. The internal winning combination is determined based on the determined data pointers and the internal winning combination determination table.

次に、図37を参照して、リール停止制御処理について説明する。図37は、主制御回路61で行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing a reel stop control process performed by the main control circuit 61.

初めに、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押されたか否かを判別する(ステップS131)。このとき、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押されていないと判別したときには、再度ステップS131の処理を実行する。すなわち、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押されるまでステップS131の処理を繰り返す。   First, the main CPU 64 determines whether or not valid stop buttons 34 to 36 have been pressed (step S131). At this time, when the main CPU 64 determines that the valid stop buttons 34 to 36 are not pressed, the main CPU 64 executes the process of step S131 again. That is, the main CPU 64 repeats the process of step S131 until the valid stop buttons 34 to 36 are pressed.

一方、メインCPU64は、ステップS131の処理において、有効なストップボタン34〜36が押されたと判別したときには、該当ストップボタンを無効化する(ステップS132)。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that the valid stop buttons 34 to 36 are pressed in the process of step S131, the main CPU 64 invalidates the corresponding stop button (step S132).

次に、メインCPU64は、リセット割込処理(図32参照)のステップS7の処理で決定した停止テーブル群から作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択し、図柄カウンタに応じて仮滑りコマ数を格納する(ステップS133)。   Next, the main CPU 64 selects a stop table based on the operation stop button from the stop table group determined in step S7 of the reset interrupt process (see FIG. 32), and calculates the number of provisional sliding frames according to the symbol counter. Store (step S133).

ここで、仮滑りコマ数とは、ボーナス役を除く内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させるためのコマ数である。後述するように、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合(持越状態である場合を含む)において、停止開始位置から最大滑りコマ数(4コマ)の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在する場合には、当該ボーナス役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が本決定される。一方、最大滑りコマ数の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在しない場合には、仮滑りコマ数が滑りコマ数として本決定される。   Here, the number of temporary sliding symbols is the number of frames for stopping the constituent symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination excluding the bonus combination on the effective line. As will be described later, when the bonus combination is determined as the internal winning combination (including the case where the bonus combination is in the carryover state), the configuration pattern related to the bonus combination within the range of the maximum number of sliding frames (4 frames) from the stop start position Is present, the number of sliding symbols is determined so that the constituent symbol related to the bonus combination stops on the active line. On the other hand, when there is no constituent symbol related to the bonus combination within the range of the maximum number of sliding symbols, the number of temporary sliding symbols is determined as the number of sliding symbols.

次に、メインCPU64は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS134)。   Next, the main CPU 64 sets “5” as the number of checks (step S134).

次に、メインCPU64は、図柄カウンタの示す図柄位置からチェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS135)。具体的には、メインCPU64は、停止開始位置から図柄チェック回数の範囲内(0コマから4コマの範囲内)に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であって、仮滑りコマ数に基づいてリールの回転を停止させた場合に有効ライン上に停止する図柄よりも、有効ライン上に停止させるべき優先順位の高い図柄があるかを検索する。   Next, the main CPU 64 searches for the symbol position with the highest priority within the range of the number of checks from the symbol position indicated by the symbol counter (step S135). Specifically, the main CPU 64 is a configuration symbol that constitutes a combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the number of symbol checks from the stop start position (within the range of 0 frame to 4 frames). Based on the number of frames, a search is made as to whether there is a symbol with a higher priority to be stopped on the effective line than a symbol that is stopped on the effective line when the rotation of the reel is stopped.

ここで、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。先ず、優先順位1位はリプレイに係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、次いで、優先順位2位はボーナス役(BB1、BB2)に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である。優先順位3位以降は小役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。   Here, the priority order is defined as follows. First, the first priority is a configuration symbol constituting a symbol combination related to replay, and the second priority is a configuration symbol constituting a symbol combination related to a bonus combination (BB1, BB2). The third and higher priorities are constituent symbols constituting a combination of symbols relating to small roles, and among them, the priority is higher in descending order of the number of medals to be paid out.

例えば、BB1持越状態であって、スイカが内部当籤役として決定されたゲームにおいては、左メインリール2について、停止開始位置が「15」であるときには、停止テーブルに基づいてスイカ図柄が有効ライン上に停止するように仮滑りコマ数として「0」又は「1」が決定されるが、最大滑りコマ数の範囲内にBB1に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である赤7図柄が存在することから、当該赤7図柄が有効ライン上に停止表示されるように、滑りコマ数として「3」又は「4」のいずれかが本決定される。   For example, in a game in which the BB1 carryover state is set and the watermelon is determined as an internal winning combination, when the stop start position is “15” for the left main reel 2, the watermelon symbol is on the active line based on the stop table. “0” or “1” is determined as the number of provisional sliding symbols so as to stop, but there is a red 7 symbol which is a configuration symbol constituting a combination of symbols related to BB1 within the range of the maximum sliding symbol number. Accordingly, either “3” or “4” is determined as the number of sliding frames so that the red 7 symbol is stopped and displayed on the active line.

次に、メインCPU64は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS136)。本実施形態においては、停止操作が検出されてから、190ミリ秒以内に対応するメインリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちのいずれかの滑りコマ数が決定される。このため、ステップS134の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。   Next, the main CPU 64 determines the number of sliding frames based on the search result (step S136). In the present embodiment, control for stopping the rotation of the corresponding main reel is performed within 190 milliseconds after the stop operation is detected. At this time, any one of “0” to “4” is performed. The number of sliding frames is determined. For this reason, "5" is set as the number of symbol checks in the process of step S134, and the symbol position with the highest priority within this range is searched.

このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタンに対する押圧操作が行われたときに、該当するメインリールの図柄カウンタの示す図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄をセンターラインに沿って表示させるように当該メインリールの回転を停止させるための制御が行われる。   By determining the number of sliding symbols in this way, for example, when a pressing operation on the stop button is performed, the symbol position indicated by the symbol counter of the corresponding main reel is “0”, and the determined slipping number is determined. If the number of frames is “4”, control for stopping the rotation of the main reel is performed so that the symbol related to the symbol position “4” is displayed along the center line.

次に、メインCPU64は、停止予定位置待ちに移行する(ステップS137)。具体的には、メインCPU64は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止予定位置に基づいて、後述する割込処理(図40参照)のリール制御処理(ステップS193)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU64は、割込処理のリール制御処理(ステップS193)により該当するメインリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。   Next, the main CPU 64 proceeds to wait for a scheduled stop position (step S137). Specifically, the main CPU 64, based on the planned stop position determined by the number of sliding frames determined as described above, until a reel control process (step S193) of an interrupt process (see FIG. 40) described later is performed. The reel stop control process is stopped. The main CPU 64 restarts the reel stop control process when the corresponding main reel is stopped by the reel control process (step S193) of the interrupt process.

次に、メインCPU64は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS138)。リール停止コマンドには、停止させたメインリールの種別、停止開始位置、停止予定位置等を示すデータが含まれる。   Next, the main CPU 64 transmits a reel stop command to the sub control circuit 70 (step S138). The reel stop command includes data indicating the type of the stopped main reel, the stop start position, the planned stop position, and the like.

次に、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS139)。このとき、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS131の処理に移行する。すなわち、メインCPU64は、全てのメインリールが停止したと判別するまで、ステップS131からステップS139の処理を繰り返し行う。   Next, the main CPU 64 determines whether or not there is a stop button whose operation is valid (step S139). At this time, when the main CPU 64 determines that there is a stop button whose operation is valid, the main CPU 64 proceeds to the process of step S131. That is, the main CPU 64 repeats the processing from step S131 to step S139 until it is determined that all the main reels are stopped.

一方、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、リセット割込処理(図37参照)のステップS14の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that there is no stop button for which the operation is valid, the main CPU 64 ends the reel stop control process, and proceeds to the process of step S14 of the reset interrupt process (see FIG. 37).

次に、図38を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。図38は、主制御回路61で行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing a bonus end check process performed by the main control circuit 61.

初めに、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS155の処理に移行する。   First, the main CPU 64 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S151). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S155.

一方、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB終了時処理を行う(ステップS152)。具体的には、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにすると共に、RB作動中フラグがオンとなっている場合には、RB作動中フラグをオフにする。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 64 then performs BB end time processing (step S152). Specifically, the main CPU 64 turns off the BB1 operating flag or the BB2 operating flag, and turns off the RB operating flag when the RB operating flag is on.

次に、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドを副制御回路62に対して送信し(ステップS153)、RT1作動中フラグをオンにして(ステップS154)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 64 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 62 (step S153), turns on the RT1 operating flag (step S154), and ends the bonus end check process.

他方、メインCPU64は、ステップS151の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算すると共に(ステップS155)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS156)。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of step S151, the main CPU 64 then subtracts “1” from the value of the possible winning number counter (step S155). “1” is subtracted from the value of the possible number counter (step S156).

次に、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS157)。このとき、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0” (step S157). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are not “0”, the main CPU 64 ends the bonus end check process.

一方、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS158)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにする等の処理を行う。メインCPU64は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0”, the main CPU 64 then performs RB end time processing (step S158). Specifically, the main CPU 64 performs processing such as turning off the RB operating flag that is on. When the main CPU 64 performs the RB end time process, the main CPU 64 ends the bonus end check process.

メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図32参照)のステップS20の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the bonus end check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S20 in the reset interrupt process (see FIG. 32) by the main CPU 64.

次に、図39を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。図39は、主制御回路61で行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing a bonus operation check process performed by the main control circuit 61.

初めに、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。   First, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S171). At this time, when the main CPU 64 determines that the display combination is not BB1 or BB2, the main CPU 64 proceeds to the process of step S174.

一方、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS172)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットすると共に、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオンにする。次いで、メインCPU64は、ボーナス開始コマンドを副制御回路62に送信し(ステップS173)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is BB1 or BB2, the main CPU 64 performs BB operation processing based on the bonus operation table (step S172). Specifically, the main CPU 64 sets “345” in the bonus end number counter and turns on the BB1 operating flag or the BB2 operating flag. Next, the main CPU 64 transmits a bonus start command to the sub control circuit 62 (step S173), and ends the bonus operation check process.

メインCPU64は、ステップS171の処理において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであるか否かを判別する(ステップS174)。このとき、メインCPU64は、表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれでもないと判別したときには、ステップS178の処理に移行する。   When the main CPU 64 determines in step S171 that the display combination is not BB1 or BB2, the main CPU 64 then determines whether the display combination is any of the special combination 1 to special combination 6 (step S174). At this time, when the main CPU 64 determines that the display combination is not any of the special combination 1 to the special combination 6, the main CPU 64 proceeds to the process of step S178.

一方、メインCPU64は、表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであると判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS175)。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is any of the special combination 1 to the special combination 6, the main CPU 64 then determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S175).

メインCPU64は、ステップS175の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、一方、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中フラグをオフにすると共に(ステップS176)、RT2作動中フラグをオンにして(ステップS177)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   When the main CPU 64 determines in step S175 that the RT1 operating flag is not turned on, the main CPU 64 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the RT1 operating flag is turned on, the main CPU 64 sets the RT1 operating flag. While turning off (step S176), the RT2 operating flag is turned on (step S177), and the bonus operation check process is terminated.

他方、メインCPU64は、ステップS174の処理において表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれでもないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ又は特殊リプレイであるか否かを判別する(ステップS178)。このとき、メインCPU64は、表示役はリプレイ又は特殊リプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ又は特殊リプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS179)。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is not any of the special combination 1 to the special combination 6 in the process of step S174, it determines whether the display combination is replay or special replay (step S178). ). At this time, when the main CPU 64 determines that the display combination is not replay or special replay, the main CPU 64 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is replay or special replay, the main CPU 64 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S179).

次に、メインCPU64は、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する(ステップS180)。このとき、メインCPU64は、表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役は特殊リプレイであると判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS181)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is special replay (step S180). At this time, when the main CPU 64 determines that the display combination is not a special replay, the main CPU 64 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is special replay, it next determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S181).

メインCPU64は、ステップS181の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、一方、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中フラグをオフにして(ステップS182)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   When the main CPU 64 determines in step S181 that the RT1 operating flag is not turned on, the main CPU 64 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the RT1 operating flag is turned on, the main CPU 64 sets the RT1 operating flag. It is turned off (step S182), and the bonus operation check process is terminated.

メインCPU64は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図32参照)のステップS2の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the bonus operation check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S2 of the reset interrupt process (see FIG. 32) by the main CPU 64.

次に、図40を参照して、メインCPU64の制御による割込処理について説明する。図40は、主制御回路61で行われるメインCPU64の制御による割込処理を示すフローチャートである。また、このメインCPU64の制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。   Next, with reference to FIG. 40, the interrupt process by the control of the main CPU 64 will be described. FIG. 40 is a flowchart showing an interrupt process performed by the main control circuit 61 under the control of the main CPU 64. The interrupt process under the control of the main CPU 64 is an interrupt process that occurs every predetermined period (for example, 1.1173 milliseconds).

初めに、メインCPU64は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM66の所定の領域に退避させる(ステップS191)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。   First, the main CPU 64 interrupts the program being executed before calling the interrupt process under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the RAM 66. (Step S191). This is because when the interrupt process under the control of the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the point of interruption. It is.

次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、メインCPU64は、各スイッチからの信号をチェックする。   Next, the main CPU 64 performs an input port check process (step S192). Specifically, the main CPU 64 checks the signal from each switch.

メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、メインCPU64は、リールの回転開始要求があった場合には、メインリール2〜4の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU64は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路62に対して定速回転コマンドを送信する。   The main CPU 64 performs reel control processing (step S193). Specifically, when there is a reel rotation start request, the main CPU 64 starts the rotation of the main reels 2 to 4 and performs control for rotating at a constant speed. The main CPU 64 transmits a constant speed rotation command to the sub-control circuit 62 when the rotation of the reel reaches a constant speed.

また、メインCPU64は、リール停止制御処理(図37参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU64は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。   Further, when the planned stop position is determined by determining the number of sliding frames in the reel stop control process (see FIG. 37), the main CPU 64 sets the value of the symbol counter of the corresponding main reel to the planned stop position. Control is performed to stop the main reel when the value becomes the same as the value shown. For example, when the value indicating the scheduled stop position is “4”, the main CPU 64 performs control for stopping the corresponding main reel when the value of the symbol counter becomes “4”.

次に、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS194)。具体的には、メインCPU64は、各表示部(ボーナスカウント表示部10、払出枚数表示部16、貯留枚数表示部17)にて表示する数値を、各表示部駆動回路75を介して制御し、また、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)の点灯又は消灯を、各ランプ駆動回路74を介して制御する。   Next, the main CPU 64 performs a lamp / 7SEG drive control process (step S194). Specifically, the main CPU 64 controls numerical values to be displayed on each display unit (bonus count display unit 10, payout number display unit 16, stored number display unit 17) via each display unit drive circuit 75, Further, the lighting or extinguishing of various lamps (BET lamps 13 to 15, REPLAY lamp 21, WAIT lamp 22, WIN lamp 24, START lamp 25, INSERT lamp 26) is controlled via each lamp driving circuit 74.

次に、メインCPU64は、ステップS191の処理においてRAM66に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 64 refers to the value saved in the RAM 66 in the process of step S191 and restores the register (step S195). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the program interrupted by the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU is continuously executed.

次に、図41〜図50に示すフローチャートを参照して、副制御回路62のサブCPU82の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the sub CPU 82 of the sub control circuit 62 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

先ず、図41を参照して、サブCPU82による割込制御処理について説明する。図41は、サブCPU82による割込制御処理を示すフローチャートである。   First, an interrupt control process by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing interrupt control processing by the sub CPU 82.

初めに、サブCPU82は、初期化処理を行う(ステップS201)。   First, the sub CPU 82 performs an initialization process (step S201).

次に、サブCPU82は、図42を用いて後述する入力監視処理を行う(ステップS202)。   Next, the sub CPU 82 performs input monitoring processing which will be described later with reference to FIG. 42 (step S202).

次に、サブCPU82は、図43を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS203)。   Next, the sub CPU 82 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 43 (step S203).

次に、サブCPU82は、図50を用いて後述する未処理コマンド実行処理を行い(ステップS204)、ステップS202の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 performs an unprocessed command execution process, which will be described later with reference to FIG. 50 (step S204), and proceeds to the process of step S202.

次に、図42を参照して、サブCPU82による入力監視処理について説明する。図42は、サブCPU82による入力監視処理を示すフローチャートである。   Next, the input monitoring process performed by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing input monitoring processing by the sub CPU 82.

初めに、サブCPU82は、有効な報知ボタン40が押されたか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU82は、有効な報知ボタン40が押されていないと判別したときには、入力監視処理を終了させる。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the valid notification button 40 has been pressed (step S221). At this time, when the sub CPU 82 determines that the effective notification button 40 is not pressed, the sub CPU 82 ends the input monitoring process.

一方、サブCPU82は、有効な報知ボタン40が押されたと判別したときには、回転中のサブリールの中で一番左側のリールを対象リールとして決定する(ステップS222)。   On the other hand, when determining that the effective notification button 40 has been pressed, the sub CPU 82 determines the leftmost reel among the rotating sub reels as the target reel (step S222).

次に、サブCPU82は、対象リールの現在の図柄位置を取得する(ステップS223)。具体的には、サブCPU82は、対象リールの図柄カウンタの値を取得する。   Next, the sub CPU 82 acquires the current symbol position of the target reel (step S223). Specifically, the sub CPU 82 acquires the value of the symbol counter of the target reel.

次に、サブCPU82は、内部当籤した特殊役に対応する特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)を参照して、現在の図柄位置に基づいて、対象リールを停止させる(ステップS224)。例えば、特殊役3が内部当籤役であって、現在の図柄位置が「10」であって、全てのサブリールが回転中である場合には、サブCPU82は、図27に示す特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)を参照して、左サブリール5について滑りコマ数を「7」と決定することによって、赤7図柄がセンターライン上に停止するように、左サブリール5の回転を停止させる。   Next, the sub CPU 82 refers to the special combination forced pull-in stop table (sub reel) corresponding to the special combination won internally, and stops the target reel based on the current symbol position (step S224). For example, if the special combination 3 is an internal winning combination, the current symbol position is “10”, and all the sub reels are rotating, the sub CPU 82 uses the special combination for the special combination 3 shown in FIG. Referring to the stop table for forced pull-in (sub-reel), the left sub-reel 5 is rotated so that the red 7 symbol stops on the center line by determining the number of sliding frames for the left sub-reel 5 as “7”. Stop.

次に、サブCPU82は、報知ポイントカウンタの値から「1」を減算し(ステップS225)、報知ポイントカウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS226)。このとき、サブCPU82は、報知ポイントカウンタの値が「0」になったと判別したときには、報知ボタン40を無効化し(ステップS228)、入力監視処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 subtracts “1” from the value of the notification point counter (step S225), and determines whether or not the value of the notification point counter has become “0” (step S226). At this time, when the sub CPU 82 determines that the value of the notification point counter has become “0”, the sub CPU 82 invalidates the notification button 40 (step S228) and ends the input monitoring process.

一方、サブCPU82は、報知ポイントカウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、次いで、全てのサブリールが停止したか否かを判別する(ステップS227)。   On the other hand, when determining that the value of the notification point counter is not “0”, the sub CPU 82 then determines whether or not all the sub reels are stopped (step S227).

サブCPU82は、ステップS227の処理において全てのサブリールが停止していないと判別したときには、入力監視処理を終了させる。一方、サブCPU82は、全てのサブリールが停止していると判別したときには、報知ボタン40を無効化し(ステップS228)、入力監視処理を終了させる。   When the sub CPU 82 determines that all the sub reels are not stopped in the process of step S227, the sub CPU 82 ends the input monitoring process. On the other hand, when determining that all the sub reels are stopped, the sub CPU 82 invalidates the notification button 40 (step S228), and ends the input monitoring process.

サブCPU82は、入力監視処理を終了させるとサブCPUによる割込制御処理(図41)のステップS203の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the input monitoring process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S203 of the interrupt control process (FIG. 41) by the sub CPU.

次に、図43を参照して、サブCPU82による演出内容決定処理について説明する。図43は、サブCPU82による演出内容決定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 43, an effect content determination process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 43 is a flowchart showing effect content determination processing by the sub CPU 82.

初めに、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS241)。このとき、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図44を用いて後述する演出抽籤処理(ステップS242)、図45を用いて後述する停止テーブル選択処理(ステップS243)、図46を用いて後述するサブリール回転開始処理(ステップS244)、図47を用いて後述する報知ボタン有効化処理(ステップS245)を順次行い、ステップS257の処理に移行する。   First, the sub CPU 82 determines whether or not a start command has been received (step S241). At this time, when the sub CPU 82 determines that the start command has been received, the effect lottery process (step S242) described later using FIG. 44, the stop table selection process (step S243) described later using FIG. 45, and FIG. , A sub-reel rotation start process (step S244), which will be described later, and a notification button validation process (step S245), which will be described later with reference to FIG. 47, are sequentially performed, and the process proceeds to step S257.

一方、サブCPU82は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS246)。   On the other hand, when determining that the start command has not been received, the sub CPU 82 then determines whether or not a reel stop command has been received (step S246).

サブCPU82は、ステップS246の処理においてリール停止コマンドを受信したと判別したときには、図48を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い(ステップS247)、次いで、ストップボタンの種別等に応じて演出データをセットし(ステップS248)、ステップS257の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS249)。   When the sub CPU 82 determines that the reel stop command has been received in the process of step S246, the sub CPU 82 performs a stop command reception process described later with reference to FIG. 48 (step S247), and then produces an effect according to the type of the stop button and the like. Data is set (step S248), and the process proceeds to step S257. On the other hand, when determining that the reel stop command has not been received, the sub CPU 82 then determines whether or not a display command has been received (step S249).

サブCPU82は、ステップS249の処理において表示コマンドを受信したと判別したときには、図49を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS250)、ステップS257の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS251)。   If the sub CPU 82 determines in step S249 that a display command has been received, it performs display command reception processing described later with reference to FIG. 49 (step S250), and proceeds to step S257. On the other hand, when determining that the display command has not been received, the sub CPU 82 then determines whether or not a bonus start command has been received (step S251).

サブCPU82は、ステップS251の処理においてボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、BB開始時用演出データをセットし(ステップS252)、次いで、副制御回路62内において管理する遊技状態(サブ)をBB遊技状態(サブ)に変更し(ステップS253)、ステップS257の処理に移行する。一方、サブCPU82は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS254)。   When the sub CPU 82 determines that the bonus start command has been received in the process of step S251, the sub CPU 82 sets the BB start effect data (step S252), and then the gaming state (sub) managed in the sub control circuit 62. The game state is changed to the BB gaming state (sub) (step S253), and the process proceeds to step S257. On the other hand, when determining that the bonus start command has not been received, the sub CPU 82 then determines whether or not a bonus end command has been received (step S254).

サブCPU82は、ステップS254の処理においてボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、BB終了時用演出データをセットし(ステップS255)、次いで、副制御回路62内において管理する遊技状態(サブ)をRT1遊技状態(サブ)に変更し(ステップS256)、ステップS257の処理に移行する。一方、サブCPU82は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには演出内容決定処理を終了させる。   When the sub CPU 82 determines that the bonus end command has been received in the process of step S254, it sets the BB end time effect data (step S255), and then the gaming state (sub) managed in the sub control circuit 62. The game state is changed to the RT1 gaming state (sub) (step S256), and the process proceeds to step S257. On the other hand, when determining that the bonus end command has not been received, the sub CPU 82 ends the effect content determination process.

サブCPU82は、ステップS245、ステップS248、ステップS250、ステップS253、ステップS256の処理を終了した後には、セットした演出データに基づいて演出を実行する(ステップS257)。次いで、サブCPU82は、各コマンドを処理済コマンドに変更し(ステップS258)、演出内容決定処理を終了させる。   Sub CPU82 performs an effect based on the set effect data, after complete | finishing the process of step S245, step S248, step S250, step S253, and step S256 (step S257). Next, the sub CPU 82 changes each command to a processed command (step S258), and ends the effect content determination process.

サブCPU82は、演出内容決定処理を終了させると、サブCPUによる割込制御処理(図41参照)のステップS204の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the effect content determination process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S204 of the interrupt control process (see FIG. 41) by the sub CPU.

次に、図44を参照して、サブCPU82による演出抽籤処理について説明する。図44は、サブCPU82による演出抽籤処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 44, the effect lottery processing by the sub CPU 82 will be described. FIG. 44 is a flowchart showing effect lottery processing by the sub CPU 82.

初めに、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS271)。このとき、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)でないと判別したときには、図28に示す演出内容決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定して、セットし(ステップS275)、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)であると判別したときには、図29に示す報知ポイント抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて報知ポイントを決定する(ステップS272)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not it is in the BB gaming state (sub) (step S271). At this time, if the sub CPU 82 determines that it is not the BB gaming state (sub), it refers to the effect content determination table shown in FIG. 28, determines the effect data based on the internal winning combination, and sets it (step S275). The production lottery process is terminated. On the other hand, when determining that the state is the BB gaming state (sub), the sub CPU 82 refers to the notification point lottery table shown in FIG. 29 and determines the notification point based on the internal winning combination (step S272).

次に、サブCPU82は、決定した報知ポイントを報知ポイントカウンタの値に加算する(ステップS273)。   Next, the sub CPU 82 adds the determined notification point to the value of the notification point counter (step S273).

次に、サブCPU82は、BB用演出内容決定テーブル(図示せず)を参照し、BB作動中用演出データを決定して、セットし(ステップS274)、演出抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 refers to an effect content determination table for BB (not shown), determines effect data for BB operation, sets it (step S274), and ends the effect lottery process.

サブCPU82は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図43参照)のステップS243の処理に移行する。   When the sub CPU 82 finishes the effect lottery process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S243 of the effect content determination process (see FIG. 43).

次に、図45を参照して、サブCPU82による停止テーブル選択処理について説明する。図45は、サブCPU82による停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。   Next, stop table selection processing by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing stop table selection processing by the sub CPU 82.

初めに、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)又はRT2遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)又はRT2遊技状態(サブ)であると判別したときには、図示しないRT用停止テーブル選択テーブル(サブ)を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル(サブ)を選択し(ステップS292)、停止テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)又はRT2遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、BB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS293)。   First, the sub CPU 82 determines whether it is in the RT1 gaming state (sub) or the RT2 gaming state (sub) (step S291). At this time, when the sub CPU 82 determines that it is the RT1 gaming state (sub) or the RT2 gaming state (sub), the sub CPU 82 refers to the RT stop table selection table (sub) (not shown) and determines the stop table based on the internal winning combination. (Sub) is selected (step S292), and the stop table selection process is terminated. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that it is not the RT1 gaming state (sub) or the RT2 gaming state (sub), it then determines whether or not it is the BB gaming state (sub) (step S293).

サブCPU82は、ステップS293の処理においてBB遊技状態(サブ)であると判別したときには、図示しないBB用停止テーブル選択テーブル(サブ)を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル(サブ)を選択し(ステップS294)、停止テーブル選択処理を終了させる。   When the sub CPU 82 determines that the BB gaming state (sub) is in the process of step S293, the sub CPU 82 refers to a BB stop table selection table (sub) (not shown) and selects the stop table (sub) based on the internal winning combination. (Step S294), and the stop table selection process is terminated.

一方、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、図示しない一般用停止テーブル選択テーブル(サブ)を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル(サブ)を選択し(ステップS295)、停止テーブル選択処理を終了させる。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is not the BB gaming state (sub), the sub CPU 82 refers to a general stop table selection table (sub) (not shown) and selects the stop table (sub) based on the internal winning combination (step) S295), the stop table selection process is terminated.

サブCPU82は、停止テーブル選択処理を終了させると、演出内容決定処理(図43参照)のステップS244の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the stop table selection process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S244 of the effect content determination process (see FIG. 43).

次に、図46を参照して、サブCPU82によるサブリール回転開始処理について説明する。図46は、サブCPU82によるサブリール回転開始処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 46, sub reel rotation start processing by the sub CPU 82 will be described. FIG. 46 is a flowchart showing sub reel rotation start processing by the sub CPU 82.

初めに、サブCPU82は、前回のサブリールの回転開始から4.1秒経過したか否かを判別する(ステップS311)。このとき、サブCPU82は、前回のサブリールの回転開始から4.1秒経過したと判別したときには、ステップS313の処理に移行し、一方、前回のサブリールの回転開始から4.1秒経過していないと判別したときには、4.1秒経過するまでウェイト処理を行い(ステップS312)、ステップS313の処理に移行する。   First, the sub CPU 82 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous rotation of the sub reel (step S311). At this time, if the sub CPU 82 determines that 4.1 seconds have elapsed since the start of the rotation of the previous sub reel, the sub CPU 82 shifts to the processing of step S313, while 4.1 seconds have not elapsed since the start of the rotation of the previous sub reel. Is determined, wait processing is performed until 4.1 seconds elapse (step S312), and the process proceeds to step S313.

次に、サブCPU82は、サブリールの回転を開始させ(ステップS313)、サブリール回転開始処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 starts the rotation of the sub reel (step S313), and ends the sub reel rotation start process.

サブCPU82は、サブリール回転開始処理を終了させると、演出内容決定処理(図43参照)のステップS245の処理に移行する。   When the sub-reel rotation start process ends, the sub CPU 82 shifts to the process of step S245 of the effect content determination process (see FIG. 43).

次に、図47を参照して、サブCPU82による報知ボタン有効化処理について説明する。図47は、サブCPU82による報知ボタン有効化処理を示すフローチャートである。   Next, the notification button validation process by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a flowchart showing a notification button validation process by the sub CPU 82.

初めに、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS331)。このとき、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、報知ボタン有効化処理を終了させる。一方、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであるか否かを判別する(ステップS332)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not it is in the RT1 gaming state (sub) (step S331). At this time, if the sub CPU 82 determines that it is not in the RT1 gaming state (sub), the notification button enabling process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is in the RT1 gaming state (sub), it then determines whether the internal winning combination is any one of the special combination 1 to the special combination 6 (step S332).

サブCPU82は、ステップS332の処理において内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれでもないと判別したときには、報知ボタン有効化処理を終了させる。一方、サブCPU82は、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであると判別したときには、次いで、報知ポイントカウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS333)。   When the sub CPU 82 determines that the internal winning combination is not one of the special combination 1 to the special combination 6 in the process of step S332, the notification button enabling process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the internal winning combination is any one of the special combination 1 to the special combination 6, the sub CPU 82 then determines whether or not the value of the notification point counter is “1” or more (step S333). ).

このとき、サブCPU82は、報知ポイントカウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、報知ボタン有効化処理を終了させ、一方、報知ポイントカウンタの値は「1」以上であると判別したときには、報知ボタン40を有効化し(ステップS334)、報知ボタン有効化処理を終了させる。   At this time, when the sub CPU 82 determines that the value of the notification point counter is not “1” or more, the sub CPU 82 ends the notification button validation process, while determining that the value of the notification point counter is “1” or more. In some cases, the notification button 40 is activated (step S334), and the notification button activation process is terminated.

サブCPU82は、報知ボタン有効化処理を終了させると、演出内容決定処理(図43参照)のステップS257の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the notification button validation process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S257 of the effect content determination process (see FIG. 43).

次に、図48を参照して、サブCPU82による停止コマンド受信時処理について説明する。図48は、サブCPU82による停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 48, the stop command reception process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 48 is a flowchart showing a stop command reception process by the sub CPU 82.

初めに、サブCPU82は、作動ストップボタンの種別及び順序を保持する(ステップS351)。   First, the sub CPU 82 holds the type and order of the operation stop buttons (step S351).

次に、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールは既に停止しているか否かを判別する(ステップS352)。このとき、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールは既に停止していると判別したときには、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールはまだ停止していないと判別したときには、次いで、RT1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS353)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the sub reel corresponding to the operation stop button has already been stopped (step S352). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub reel corresponding to the operation stop button has already stopped, the sub CPU 82 ends the stop command reception process. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that the sub reel corresponding to the operation stop button has not yet stopped, it then determines whether or not it is in the RT1 gaming state (sub) (step S353).

サブCPU82は、ステップS353の処理においてRT1遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであるか否かを判別する(ステップS354)。このとき、サブCPU82は、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれでもないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU82は、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであると判別したときには、参照する停止テーブル(サブ)を、内部当籤した特殊役に対応する特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)に変更する(ステップS355)。   When the sub CPU 82 determines that it is not the RT1 gaming state (sub) in the process of step S353, the process proceeds to the process of step S359. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is in the RT1 gaming state (sub), it then determines whether or not the internal winning combination is any of the special combination 1 to the special combination 6 (step S354). At this time, when the sub CPU 82 determines that the internal winning combination is not one of the special combination 1 to the special combination 6, the sub CPU 82 shifts to the process of step S359. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the internal winning combination is any one of the special combination 1 to the special combination 6, the sub CPU 82 refers to the stop table (sub) to be referred to the special combination forced stop corresponding to the internal combination. The table (sub reel) is changed (step S355).

サブCPU82は、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS356)。このとき、サブCPU82は、第3停止時ではないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU82は、第3停止時であると判別したときには、メインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置であるか否かを判別する(ステップS357)。具体的には、サブCPU82は、メインリールが第3停止時にいずれの役も成立しない位置で停止するか否かを判別する。   The sub CPU 82 determines whether or not it is the third stop time (step S356). At this time, when the sub CPU 82 determines that it is not at the time of the third stop, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S359. On the other hand, when determining that it is the third stop time, the sub CPU 82 determines whether or not the planned stop position of the main reel is a winning / inoperable position (step S357). Specifically, the sub CPU 82 determines whether or not the main reel stops at a position where none of the winning combinations is established at the time of the third stop.

サブCPU82は、ステップS357の処理においてメインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置ではないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU82は、メインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置であると判別したときには、サブリールの現在の図柄位置に基づいてサブリール非入賞・非作動位置を検索し、サブリールを停止させ(ステップS358)、停止コマンド受信時処理を終了させる。具体的には、サブCPU82は、いずれの役に係る図柄の組合せも疑似入賞ライン上に停止しないようにサブリールの回転を停止させる。   When the sub CPU 82 determines in the process of step S357 that the scheduled stop position of the main reel is not the winning / inoperable position, the process proceeds to the process of step S359. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that the planned stop position of the main reel is a winning / inoperable position, the sub CPU 82 searches for the sub reel non-winning / non-operating position based on the current symbol position of the sub reel and stops the sub reel. (Step S358), and the stop command reception process is terminated. Specifically, the sub CPU 82 stops the rotation of the sub reel so that the combination of symbols relating to any combination does not stop on the pseudo winning line.

サブCPU82は、ステップS353の処理においてRT1遊技状態(サブ)ではないと判別したとき、ステップS354の処理において内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれでもないと判別したとき、ステップS356の処理において第3停止時ではないと判別したとき、又は、ステップS357の処理においてメインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置ではないと判別したときには、次いで、選択した停止テーブル(サブ)を参照し、現在の図柄位置に基づいてサブリールを停止させる(ステップS359)。   When the sub CPU 82 determines that it is not the RT1 gaming state (sub) in the process of step S353, and determines that the internal winning combination is not any of the special combinations 1 to 6 in the process of step S354, When it is determined in the processing that it is not at the time of the third stop, or when it is determined in the processing of step S357 that the planned stop position of the main reel is not a winning / inoperable position, the selected stop table (sub) is then selected. , The sub reel is stopped based on the current symbol position (step S359).

サブCPU82は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図43参照)のステップS248の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the stop command reception process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S248 of the effect content determination process (see FIG. 43).

次に、図49を参照して、サブCPU82による表示コマンド受信時処理について説明する。図49は、サブCPU82による表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。   Next, display command reception processing by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing a display command reception process by the sub CPU 82.

初めに、サブCPU82は、報知ボタン40を無効化する(ステップS371)。   First, the sub CPU 82 invalidates the notification button 40 (step S371).

次に、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS372)。このとき、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS377の処理に移行する。一方、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する(ステップS373)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not it is in the RT1 gaming state (sub) (step S372). At this time, if the sub CPU 82 determines that it is not the RT1 gaming state (sub), the process proceeds to step S377. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is the RT1 gaming state (sub), it then determines whether or not the display combination is a special replay (step S373).

サブCPU82は、ステップS373の処理において表示役は特殊リプレイであると判別したときには、副制御回路62内において管理する遊技状態(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS374)、ステップS377の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであるか否かを判別する(ステップS375)。   When the sub CPU 82 determines that the display combination is special replay in the process of step S373, the sub CPU 82 changes the game state (sub) managed in the sub control circuit 62 to the general game state (sub) (step S374), and step The process proceeds to S377. On the other hand, when determining that the display combination is not the special replay, the sub CPU 82 determines whether the display combination is any of the special combination 1 to the special combination 6 (step S375).

サブCPU82は、ステップS375の処理において表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれでもないと判別したときには、ステップS377の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであると判別したときには、副制御回路62内において管理する遊技状態(サブ)をRT2遊技状態(サブ)に変更し(ステップS376)、ステップS377の処理に移行する。   When the sub CPU 82 determines that the display combination is not any of the special combination 1 to the special combination 6 in the process of step S375, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S377. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the display combination is any of the special combination 1 to the special combination 6, the sub CPU 82 changes the gaming state (sub) managed in the sub control circuit 62 to the RT2 gaming state (sub) ( The process proceeds to step S376) and step S377.

最後に、サブCPU82は、表示役等に応じて演出データをセットし(ステップS377)、表示コマンド受信時処理を終了させる。   Finally, the sub CPU 82 sets effect data according to the display combination or the like (step S377), and ends the display command reception process.

サブCPU82は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図43参照)のステップS257の処理に移行する。   When the sub CPU 82 terminates the display command reception process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S257 of the effect content determination process (see FIG. 43).

次に、図50を参照して、サブCPU82による未処理コマンド実行処理について説明する。図50は、サブCPU82による未処理コマンド実行処理を示すフローチャートである。   Next, an unprocessed command execution process by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing an unprocessed command execution process by the sub CPU 82.

初めに、サブCPU82は、未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS391)。このとき、サブCPU82は、未処理コマンドはないと判別したときには、未処理コマンド実行処理を終了させる。   First, the sub CPU 82 determines whether there is an unprocessed command (step S391). At this time, when determining that there is no unprocessed command, the sub CPU 82 ends the unprocessed command execution process.

一方、サブCPU82は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドの種別に応じて処理を実行し(ステップS392)、次いで、未処理コマンドを処理済コマンドに変更し(ステップS393)、未処理コマンド実行処理を終了させる。   On the other hand, when determining that there is an unprocessed command, the sub CPU 82 executes processing according to the type of the unprocessed command (step S392), and then changes the unprocessed command to a processed command (step S393). End unprocessed command execution processing.

サブCPU82は、未処理コマンド実行処理を終了させると、サブCPUによる割込制御処理(図41参照)のステップS202の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the unprocessed command execution process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S202 of the interrupt control process (see FIG. 41) by the sub CPU.

(演出装置の作用等)
次に、図51及び図52を参照して、パチスロ1の演出装置120の作用及び効果について説明する。ここで、図51は、立体役物8dが表示窓51に表示されている様子を示す正面図、図52は、表示器8eによる演出情報が表示窓51に表示されている様子を示す正面図であり、数字「777」を表示している。
(Effects of production equipment)
Next, with reference to FIG.51 and FIG.52, the effect | action and effect of the presentation apparatus 120 of the pachislot 1 are demonstrated. Here, FIG. 51 is a front view showing a state in which the three-dimensional object 8d is displayed on the display window 51, and FIG. 52 is a front view showing a state in which effect information by the display 8e is displayed in the display window 51. The number “777” is displayed.

本実施形態に係るパチスロ1は、内部抽籤の結果に応じて種々の演出が可能となる。すなわち、演出装置8のリール8aに配置された立体役物8d又は表示器8eのいずれかを表示窓51に対向配置させ、当該表示窓51にそれぞれの演出情報を切り替えて表示することができる。   The pachi-slot 1 according to the present embodiment enables various effects according to the result of the internal lottery. That is, either the three-dimensional object 8d or the display 8e arranged on the reel 8a of the effect device 8 can be arranged to face the display window 51, and each effect information can be switched and displayed on the display window 51.

リール8aの立体役物8dにより演出情報を表示する場合には、副制御回路62のサブCPU82は、図51に示すように、ステッピングモータ102による回転を制御し、立体役物8dが表示窓51に対向する位置でリール8aの回転を停止させる。そして、サブCPU82は、立体役物8dのカラーLED801を所定の発光色にて点灯又は点滅させる。   When displaying the effect information by the three-dimensional object 8d on the reel 8a, the sub CPU 82 of the sub control circuit 62 controls the rotation by the stepping motor 102 as shown in FIG. The rotation of the reel 8a is stopped at a position opposite to. Then, the sub CPU 82 lights or blinks the color LED 801 of the three-dimensional object 8d with a predetermined emission color.

これにより、遊技者は、点灯又は点滅する演出情報としての立体役物8dを表示窓51から視認することができ、演出に面白みを感じることができる。特に、上記立体役物8dは、数字の「7」を立体的に形成して構成されているので、文字、図形等を平面的に表示したものよりも迫力があり、遊技者へのアピール度を向上することができる。   Thereby, the player can visually recognize the three-dimensional actor 8d as effect information that lights or blinks from the display window 51, and can feel the effect of the effect. In particular, since the three-dimensional object 8d is formed by three-dimensionally forming the number “7”, it is more powerful than a three-dimensional display of characters, figures, etc., and the degree of appeal to the player Can be improved.

一方、リール8aの表示器8eにより演出情報を表示する場合には、サブCPU82は、ステッピングモータ102による回転を制御し、表示器8eが表示窓51に対向する位置でリール8aの回転を停止させる。そして、サブCPU82は、図52に示すように、表示器8eに所定の演出情報(例えば、「777」)を表示させる。なお、この表示は、点滅させてもよい。これにより、遊技者は、表示器8eの演出情報を表示窓51から視認することができ、演出に面白みを感じることができる。   On the other hand, when displaying effect information on the display 8e of the reel 8a, the sub CPU 82 controls the rotation by the stepping motor 102 and stops the rotation of the reel 8a at a position where the display 8e faces the display window 51. . Then, as shown in FIG. 52, the sub CPU 82 displays predetermined effect information (for example, “777”) on the display 8e. This display may be blinked. Thereby, the player can visually recognize the effect information of the display 8e from the display window 51, and can feel the effect of the effect.

このように、本実施形態に係るパチスロ1は、リール8aに配置された立体役物8d又は表示器8eのいずれかによって多様な演出情報を表示することができるので、遊技者は、演出の意外性を感じることができ、演出への期待感を失うことなく遊技に対する意欲を持続させることができる。したがって、本実施形態に係るパチスロ1は、演出の自由度を高めて遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can display a variety of performance information by either the three-dimensional object 8d or the display 8e arranged on the reel 8a. You can feel the sexuality and maintain your willingness to play without losing the expectation of the performance. Therefore, the pachi-slot 1 according to the present embodiment can increase the degree of freedom of production, prevent the game from becoming monotonous, and improve the interest of the game.

また、表示器8eは、演出情報をドットマトリクス表示方式で表示することができるので、所定の文字、図形、記号等の演出情報を容易かつ柔軟に表示することができる。また、表示器8eは、演出情報を表示する3つの表示面802を有するので、各表示面802にそれぞれ異なる演出情報を表示することができ、これらを組み合わせることによって多様な演出を行うことができる。   Further, since the display device 8e can display the production information by the dot matrix display method, the production information such as predetermined characters, figures, symbols, etc. can be displayed easily and flexibly. Further, since the display 8e has three display surfaces 802 for displaying effect information, different effect information can be displayed on each display surface 802, and various effects can be performed by combining them. .

また、カラーLED801は、赤色発光ダイオード、緑色発光ダイオード及び青色発光ダイオードを用い、これらを単独で又は組合せて点灯することにより任意の色合いの光を作り出すことができるので、光による演出の幅を広げることができる。   In addition, the color LED 801 uses a red light emitting diode, a green light emitting diode, and a blue light emitting diode, and can produce light of an arbitrary color by lighting them alone or in combination, thereby widening the range of effects by light. be able to.

なお、上記実施形態においては、立体役物8dが数字の「7」を立体的に形成して構成されているものとして説明したが、これに限定されず、例えば、「7」以外の数字或いは文字、キャラクター等を立体的に形成して構成してもよい。また、立体役物8dの発光色も上述したものに限定されず、その他の発光色を採用してもよい。これらの場合も上記と同様の効果を期待できる。   In the above embodiment, the three-dimensional object 8d has been described as being formed by three-dimensionally forming the number “7”. However, the present invention is not limited to this. For example, a number other than “7” or Characters, characters, etc. may be formed in three dimensions. Further, the emission color of the three-dimensional object 8d is not limited to that described above, and other emission colors may be adopted. In these cases, the same effect as above can be expected.

また、上記実施形態においては、表示器8eが3つの表示面802を有するものとして説明したが、これに限定されず、例えば、一つ又は4つ以上の表示面を有してもよい。この場合も上記と同様の効果を期待できる。   Moreover, in the said embodiment, although the display 8e demonstrated as what has the three display surfaces 802, it is not limited to this, For example, you may have one or four or more display surfaces. In this case, the same effect as above can be expected.

また、上記実施形態においては、遊技機としてパチスロを例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。   Moreover, in the said embodiment, although the pachislot was illustrated as a game machine, it is not limited to this, This invention is applicable also to another game machine.

また、上記パチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述したパチスロ1と同様の効果が得られる。   In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the pachislot machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. Also in this case, the same effect as the above-described pachislot 1 can be obtained.

パチスロの機能フローを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the function flow of a pachislot. パチスロを示す正面図である。It is a front view which shows a pachislot. パチスロの外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of a pachislot. メインリールの入賞ラインの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the winning line of a main reel. サブリールの疑似入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows the pseudo pay line of a sub reel. 演出装置の立体役物を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the three-dimensional object of a production | presentation apparatus. 演出装置の表示器を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the indicator of an effect production apparatus. 演出装置を示す平面図である。It is a top view which shows an effect apparatus. パチスロの回路構成を示す図である。It is a figure which shows the circuit structure of a pachislot. 副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a sub control circuit. 図柄配置テーブル(メインリール)を示す図である。It is a figure which shows a symbol arrangement | positioning table (main reel). 図柄配置テーブル(サブリール)を示す図である。It is a figure which shows a symbol arrangement | positioning table (sub reel). ROMに記憶されている図柄配置テーブル(4thリール)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arrangement | positioning table (4th reel) memorize | stored in ROM. 内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for general game states. RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT1 game states. RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT2 game states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RB game states. 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for a small part and replay. ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for bonuses. 図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役(表示役)格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of an internal winning combination (display combination) storage area. 持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the carryover combination storage area. 作動中フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operating flag storage area. メイン/サブ図柄組合せ対応表を示す図である。It is a figure which shows the main / sub symbol combination corresponding table. 特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (sub reel) for special combination forced pull-in for special combination 3. 演出内容決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect content determination table. 報知ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of an alerting | reporting point lottery table. 遊技状態・作動状態の移行の例を示す図である。It is a figure which shows the example of transition of a game state and an operation state. サブリールによる特殊役種別報知時の各図柄表示領域を示す図である。It is a figure which shows each symbol display area at the time of special role classification alert | report by a sub reel. 主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit. 主制御回路で行われるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation | movement monitoring process performed in a main control circuit. 主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal acceptance / start check process performed in the main control circuit. 主制御回路で行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process performed with a main control circuit. 主制御回路で行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process performed with a main control circuit. 主制御回路で行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control process performed with a main control circuit. 主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus completion | finish check process performed in the main control circuit. 主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation | movement check process performed in a main control circuit. 主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of the main CPU performed by the main control circuit. 副制御回路で行われるサブCPUによる割込制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt control process by the sub CPU performed by a sub control circuit. 副制御回路で行われる入力監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input monitoring process performed with a sub control circuit. 副制御回路で行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process performed in a sub-control circuit. 副制御回路で行われる演出抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect lottery process performed in a sub-control circuit. 副制御回路で行われる停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stop table selection process performed with a sub-control circuit. 副制御回路で行われるサブリール回転開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub reel rotation start process performed by a sub control circuit. 副制御回路で行われる報知ボタン有効化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification button validation process performed in a sub-control circuit. 副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the stop command reception performed with a sub control circuit. 副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the display command reception performed with a subcontrol circuit. 副制御回路で行われる未処理コマンド実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the unprocessed command execution process performed with a subcontrol circuit. 立体役物が表示窓に表示されている様子を示す正面図である。It is a front view which shows a mode that the solid combination object is displayed on the display window. 表示器による演出情報が表示窓に表示されている様子を示す正面図である。It is a front view which shows a mode that the production | presentation information by a display is displayed on the display window.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ(遊技機)
2、3、4 メインリール(図柄表示手段)
5、6、7 サブリール(図柄表示手段)
8 演出装置
8a リール(表示体)
8d 立体役物
801 カラーLED(光源)
8e 表示器
802 表示面
51 表示窓
61 主制御回路(制御手段、内部抽籤手段)
62 副制御回路(副制御手段)
102 ステッピングモータ(回転手段)
1 pachislot machine
2, 3, 4 main reel (design display means)
5, 6, 7 Sub-reel (design display means)
8 Production device 8a Reel (display)
8d three-dimensional object 801 color LED (light source)
8e Display 802 Display surface 51 Display window 61 Main control circuit (control means, internal lottery means)
62 Sub control circuit (sub control means)
102 Stepping motor (rotating means)

Claims (4)

複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
前記図柄表示手段の動作を制御する制御手段と、
前記図柄表示手段の上部に配置された表示窓と、
前記表示窓の背後に設けられ当該表示窓に演出情報を表示する演出装置と、
を備える遊技機であって、
前記演出装置は、
所定の図柄を立体的に形成して構成され内部に光源を有する立体役物と前記演出情報を表示する表示器とを表裏に配置され回転可能に構成された表示体と、
前記表示体を回転させる回転手段と、
を備え、
前記制御手段は、内部抽籤を実行する内部抽籤手段と、この内部抽籤の結果を参照して前記演出装置を制御する副制御手段と、を含み、
前記副制御手段は、前記回転手段の回転駆動を制御して前記立体役物又は前記表示器のいずれか一方を前記表示窓に対向配置すると共に、前記光源の照射態様又は前記表示器の表示態様を制御することにより前記表示窓に前記演出情報を表示することを特徴とする遊技機。
A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
Control means for controlling the operation of the symbol display means;
A display window arranged at the top of the symbol display means;
An effect device that is provided behind the display window and displays effect information on the display window;
A gaming machine comprising
The stage device is
A display body configured by three-dimensionally forming a predetermined symbol and having a light source inside and a display for displaying the effect information arranged on the front and back and configured to be rotatable,
Rotating means for rotating the display body;
With
The control means includes an internal lottery means for executing an internal lottery, and a sub-control means for controlling the effect device with reference to a result of the internal lottery,
The sub-control unit controls the rotational drive of the rotating unit to dispose one of the three-dimensional object or the display unit opposite to the display window, and also illuminates the light source or displays the display unit. The effect information is displayed on the display window by controlling the game machine.
前記表示器は、前記演出情報をドットマトリクス表示方式で表示することを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the display device displays the effect information by a dot matrix display method. 前記表示器は、前記演出情報を表示する複数の表示面を有することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the display device has a plurality of display surfaces for displaying the effect information. 前記光源は、複数の色の光を照射可能な発光ダイオードによって構成されていることを特徴とする請求項1から3のいずれか記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the light source includes a light emitting diode capable of emitting light of a plurality of colors.
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