JP4647204B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技価値を付与するか否かを決定する乱数を複数個記憶可能であって、記憶された乱数を順次抽選する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of storing a plurality of random numbers for determining whether or not to give a gaming value and sequentially drawing the stored random numbers.
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別情報(特別図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機(パチンコ遊技機)がある。 In accordance with the winning of a game ball launched into the game area, a variable display game in which a plurality of identification information (special symbols) are displayed in a variable manner on a variable display device composed of a liquid crystal display or the like is performed, and the display result is in a specific mode. In particular, there is a gaming machine (pachinko gaming machine) that gives a specific gaming value such as generating a bonus game.
このような遊技機では、遊技球が始動口へ入賞すると、大当り判定用の乱数が抽出され、所定数を上限に記憶される。そして、変動開始条件が成立する毎に、始動記憶を1つ減数更新して変動表示ゲームが実行されるようになっている。 In such a gaming machine, when the game ball wins the starting opening, a random number for determining the big hit is extracted and stored with the predetermined number as an upper limit. Each time the variation start condition is satisfied, the variation display game is executed by updating the start memory by one.
なお、大当り判定用の乱数の記憶と消化は、FIFOバッファになっていて始動入賞に基づく記憶順に消化されるようになっている。 The storage and digestion of the random number for determining the big hit is a FIFO buffer that is digested in the order of storage based on the start winning prize.
また、連続大当りによる遊技者の十分な満足感や、予告演出の時間を拡張することを目的にして、取得した乱数の判定結果に基づいて、記憶領域内の乱数値格納位置を変更することが提案されている(特許文献1)。
しかしながら上記従来の遊技機では、始動記憶を切らさずに連続回転を行っていると、大当りとなる乱数を抽出したにもかかわらず、ハズレとなる始動入賞があるごとに変動順序が遅くなるほうに記憶領域がシフトしてしまい、なかなか大当りが発生しないという問題が生じる。結果として、遊技者は大当りを引いているのに新たに遊技球を借り足すなどの不利益が生じるのを嫌い、始動記憶を必要以上に増やさない、あるいは始動記憶が発生しないように遊技するなどして、興趣向上に結びつかないばかりか稼動低下をもたらすことが懸念される。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, if the continuous rotation is performed without cutting off the start memory, the fluctuation order becomes slower every time there is a start winning prize that is lost even though a random number that is a big hit is extracted. The storage area shifts, and there is a problem that a big hit does not occur easily. As a result, the player dislikes disadvantages such as newly borrowing a game ball even though he has won a big hit, and does not increase the starting memory more than necessary or plays so that the starting memory does not occur. As a result, there are concerns that it will not only lead to an increase in interest, but will also lead to a decline in operation.
また、予告演出を組み合わせることで、上記した遊技者の不利益を回避可能ではあるが、そうすれば連続大当りの可能性は著しく減少し、その効果が期待できない。 In addition, by combining the notice effect, it is possible to avoid the above-mentioned disadvantages of the player, but if so, the possibility of consecutive big hits is significantly reduced, and the effect cannot be expected.
そこで、本発明は、連続大当りによる遊技者の十分な満足感と、連続大当りを狙う攻略性による興趣向上と、遊技者に不利益を及ぼすことなく遊技機の稼動を向上させることとを、実現する遊技機の提供を目的とする。 Therefore, the present invention realizes sufficient satisfaction of the player by continuous big hit, improvement of interest by the capture aiming at continuous big hit, and improvement of operation of the gaming machine without causing disadvantage to the player. The purpose is to provide a gaming machine.
第1の発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、遊技制御装置からの指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームを始動させることとなる始動領域への入賞に基づき、前記遊技価値を付与するか否かの抽選に用いる乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出した乱数に基づく前記変動表示ゲームの実行を保留し、該乱数を所定数を上限に記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段に記憶する乱数を、遊技者にとって価値の高い乱数ほど後に(前記遊技価値を付与するか否かの抽選でハズレとなる乱数、当りとなる乱数の順で)消化されるように乱数の消化順序を更新する乱数消化順序更新手段と、前記始動領域への入賞が容易となる特定遊技状態と、前記始動領域への入賞を容易としない通常遊技状態とに制御可能な特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態において前記乱数消化順序更新手段を実行する一方、前記通常遊技状態において前記乱数消化順序更新手段を停止させる乱数消化順序更新制御手段と、を備え、
前記特定遊技状態は、前記始動領域への入賞を容易とするとともに、前記変動表示ゲームで前記遊技価値を付与するか否かの抽選で当りとなる判定値が増加する高確率抽選状態を含み、前記乱数消化順序更新手段は、消化順序が後に設定されている乱数から順に、隣り合う始動記憶の乱数を比較して始動記憶の並べ替えを行い、前記乱数記憶手段に記憶する乱数を、前記遊技価値を付与するか否かの抽選でハズレとなる乱数、前記高確率抽選状態で増加した判定値により当りとなる乱数、前記高確率抽選状態であるか否かに関わらず当りとなる乱数の順で消化されるように乱数の消化順序を更新する。
The first invention comprises game control means for comprehensively controlling the game and display control means for controlling display of the display device based on a command signal from the game control device, and based on establishment of the start condition In a gaming machine that executes a variable display game for variable display of identification information on the display device and is given a predetermined game value in connection with the variable display game deriving a specific result mode,
The game control means includes a random number extraction means for extracting a random number used for a lottery to determine whether or not to give the game value based on a winning in a starting area that will start the variable display game; and the random number extraction means The random display means based on the random number extracted by the above is suspended, the random number storage means for storing the random number up to a predetermined number, and the random number stored in the random number storage means, Random number digest order update means for updating the digest order of random numbers to be digested (in order of random numbers that will be lost in the lottery of whether or not to give the game value), A specific gaming state control means capable of controlling a specific gaming state that facilitates winning and a normal gaming state that does not facilitate winning in the starting area; and the random number digest order update in the specific gaming state. While performing means, and a random number digested order update control means for stopping said random digestion order updating means in the normal gaming state,
The specific game state includes a high-probability lottery state in which a winning value in the starting area is facilitated, and a determination value to be won in a lottery for whether or not to give the game value in the variable display game is increased, The random number digest order update means compares the random numbers of adjacent start memories in order from the random number whose digest order is set later, rearranges the start memories, and stores the random numbers stored in the random number memory means in the game Random numbers that are lost in the lottery of whether or not value is given, random numbers that are hit by the judgment value increased in the high probability lottery state, and random numbers that are hit regardless of whether the lottery is in the high probability lottery state in to update the digestion order of random numbers to be digested.
また、第2の発明は、前記第1の発明において、前記特定遊技状態制御手段は、特定遊技状態での所定回数の変動表示ゲームの実行を遊技状態遷移条件として前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御可能であって、
前記乱数消化順序更新制御手段は、前記特定遊技状態が終了することとなる前記所定回数となるまでの前記特定遊技状態における変動表示ゲームの実行残回数が、少なくとも前記乱数記憶手段が記憶可能な記憶上限数に達するまでに前記乱数消化順序更新手段を停止する。
The second invention, the first inventions to Oite, the specific gaming state control means, from the specific game state to execute the predetermined number of variable display games of a particular game state as a game state transition condition It can be controlled to the normal gaming state,
The random number digest order update control means stores at least the remaining number of executions of the variable display game in the specific gaming state until the predetermined number of times that the specific gaming state is ended can be stored in the random number storage means. The random number digest order update means is stopped until the upper limit is reached.
また、第3の発明は、前記第1又は第2の発明において、前記乱数は、遊技価値を付与するか否かを抽選するための遊技価値付与抽選乱数と、前記遊技価値付与抽選乱数に基づいて遊技価値を付与するとした場合の、付与する遊技価値の大きさを決定するための遊技価値量乱数とを含み、前記乱数消化順序更新手段は、前記乱数記憶手段が備える前記遊技価値付与抽選乱数と前記遊技価値量乱数とのうち少なくとも何れか一方に基づいて消化順序の判断を行なうための消化優先度を前記乱数に設定する消化優先度設定手段を備え、
前記消化優先度は、上位1ビット目が遊技価値を付与するか否かを識別する情報であり、上位2ビット目が遊技価値を付与するとした場合に付与する遊技価値の大きさを識別する情報であり、上位3ビットから8ビット目が入賞順序を示す情報であり、前記特定遊技状態の残りの回数が所定値以上の場合は、消化優先度の上位2ビットに基づいて消化順序の判断を行い、一方、前記特定遊技状態の残りの回数が所定値未満の場合は、消化優先度の下位6ビットに基づいて消化順序の判断を行い、前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲーム実行時に前記消化優先度設定手段により設定された前記消化優先度に基づいて前記乱数記憶手段から乱数を取得して消化していく。
A third aspect of the present invention is the first or second inventions in Oite, the random number, the game value granted lottery random number for lottery whether or not to give the game value, the game value granted lottery A game value amount random number for determining the magnitude of the game value to be given when the game value is given based on a random number, and the random number digest order update means includes the game value provided in the random number storage means A digestion priority setting means for setting a digestion priority for determining a digestion order based on at least one of a given lottery random number and the game value random number to the random number;
The digestion priority level is information for identifying whether or not the upper first bit gives a game value, and information for identifying the magnitude of the game value to be given when the upper second bit gives a game value. The upper 3 bits to the 8th bit are information indicating the winning order, and when the remaining number of times of the specific gaming state is a predetermined value or more, the digestion order is determined based on the upper 2 bits of the digest priority. performed, whereas, the case remaining number of a particular game state is less than the predetermined value, based on the lower 6 bits of the digestive priority performs determination of digestion sequence, the game control unit, said at the variable display game execution Based on the digestion priority set by the digestion priority setting means, a random number is acquired from the random number storage means and digested.
第1の発明は、連続大当りによる十分な満足感を遊技者に与えることができる。また、連続大当りを狙う攻略性による興趣向上と、稼動向上とが期待できる。また、通常時の大当りが遅延することで遊技者が不利益を被ることがなく、遊技機の稼動が低下するのを防止する。また、遊技者が安心して遊技進行ができる特定遊技状態を遊技者の意思により引き延ばし可能にして、興趣を高めることができる。 The first aspect of the invention can give the player a satisfactory feeling due to the continuous big hit. In addition, it can be expected to improve interest and improve operation by taking advantage of continuous big hits. In addition, the player can be prevented from being disadvantaged by delaying the big hit in the normal time, and the operation of the gaming machine is prevented from being lowered. In addition, it is possible to enhance the interest by making it possible to extend a specific game state in which the player can proceed with the game with confidence by the player's intention.
また、第1の発明は、大当りが間延びすることなく連続的に速やかに消化し、稼動向上、興趣向上とを図ることができる。また、確率変動時のみ有効な乱数は、通常遊技状態においてはハズレであり、特定遊技状態、通常遊技状態を問わず同様の処理にて並べ替えができるため、並べ替え処理が簡潔になる。さらに、隣り合う乱数を比較して並び替えを行うことにより、少ない処理数で確実に入れ替えを行うことが可能である。 Moreover, the 1st invention can digest continuously and rapidly, without extending a big hit, and can aim at operational improvement and interest improvement. Also, random numbers that are valid only when the probability changes are lost in the normal gaming state, and can be rearranged in the same process regardless of the specific gaming state or the normal gaming state, so that the rearranging process is simplified. Furthermore, by rearranging by comparing adjacent random numbers, it is possible to reliably perform replacement with a small number of processes.
第2の発明は、特定遊技状態が終了した時点で、整列している大当り乱数のうち、特定遊技状態でのみ当りとなるものがはずれになってしまうことを防ぐ。 According to the second aspect of the present invention, at the time when the specific gaming state is finished, out of the arranged big hit random numbers, those that are only hit in the specific gaming state are prevented from being lost.
第3の発明は、簡潔にして消化順序を詳細に設定することができ、確率変動や、時短など大当りの価値が多様にあっても対応が容易にできる。 In the third invention, the digestion order can be set in detail in a simple manner, and it is possible to easily cope with a variety of jackpot values such as probability fluctuations and short time.
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施形態の遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。 FIG. 1 is a front view showing a configuration of a gaming board of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
遊技盤の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置(特別図柄表示装置)80が設けられるセンターケース11が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた特別変動入賞装置20が配置される。また、遊技領域には方向転換部材12、一般入賞口15、始動口16、普通変動入賞装置17等が配置されている。
A game area surrounded by guide rails is formed on the surface of the game board, and a
画像表示装置80はセンターケース11に設けられた凹部に、センターケース11の前面より奥まった位置に取り付けられており、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面部分が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に図柄(特別図柄、普通図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類)が変動表示(可変表示)して変動表示ゲームが行われ、画像表示装置80は可変表示装置として機能する。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
The
センターケース11の下方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)17を有する始動口16が配置される。遊技領域の左側の所定の位置には、普通図柄始動ゲート14が配置される。
Below the
本実施の形態の遊技機6では、打球発射装置(図示省略)から遊技領域に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の方向転換部材12によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口16、一般入賞口15又は特別変動入賞装置20に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口15への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたN個の入賞センサ51.1〜51.N(図2参照)により検出される。各種入賞口に入賞した遊技球及びアウト口から排出された遊技球は、遊技機設置島に遊技機ごとに設けられたアウトタンクにある回収球計数部によってアウト球として計数される。なお、遊技機にアウト球を計数するセンサを設けて遊技機からアウト球数を出力するようにしてもよい。
In the
始動口16、一般入賞口15、特別変動入賞装置(大入賞口)20に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口に応じた数の賞球が払出ユニット(排出装置)から排出され、遊技盤6の下方に設けられた供給皿に供給される。賞球及び貸球として排出する遊技球として遊技機6の補給タンクに補給される遊技球は、遊技機裏面側にある補給設備に設けられた補給数計数部により補給数として計数される。
When a game ball wins the
始動口16へ遊技球の入賞があると、画像表示装置80では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置20は、大入賞口ソレノイド20A(図2参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、遊技者はこの間多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
When a game ball wins at the
始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52(図2参照)によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄入賞記憶領域)に、特別図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置80の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶(始動記憶)に基づいて、画像表示装置80にて変動表示ゲームを行う。
The winning of the game ball to the
特別変動入賞装置20への遊技球の入賞は、カウントセンサ54、継続センサ55(図2参照)によって検出される。
The winning of the game ball to the special
遊技球が普通図柄始動ゲート14を通過すると、画像表示装置80の一部に設けられた普通図柄表示領域では、普通図柄の変動表示を始める。遊技制御装置100は普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。すなわち、普通図柄始動ゲート14への通過検出が所定のタイミングでなされたときには(具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるときには)、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置17は、普通電動役物ソレノイド17A(図2参照)への通電により、始動口16への入口が所定の時間(例えば、0.5秒)だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
When the game ball passes through the normal
普通図柄始動ゲート14への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53(図2参照)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄入賞記憶領域)に、普通図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は画像表示装置80に設けられた普通図柄記憶状態表示領域に表示される。
The passing of the game ball to the normal
遊技盤6の要所には、ランプ、LED等の装飾装置が設けられており、これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。
Decoration devices such as lamps and LEDs are provided at key points of the
図2は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
FIG. 2 is a block configuration diagram showing a control system centered on the
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、外部通信用端子104等から構成される。
The
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介して各種検出装置(特図始動センサ52、普図始動センサ53、カウントセンサ54、継続センサ55、一般入賞口センサ51.1〜51.N)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。なお、特図始動センサ52は、始動口16への入賞球を検出するもので、同じく、普図始動センサ53は、普通図柄始動ゲート14への入賞球を検出する。
The
そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(演出制御装置150、排出制御装置200)、特別変動入賞装置20を開閉駆動する大入賞口ソレノイド20A、普通変動入賞装置17を開閉駆動する普電ソレノイド17A、特別変動入賞装置20の大入賞口の流路を切り替える切替ソレノイド21a等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
Then, via the
遊技用マイクロコンピュータ101の外部通信用端子104からは、遊技用マイクロコンピュータ101が備える一意に設定されたチップID(固有情報)や、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、またプログラムの正当性を確認するセキュリティコード(例えば、プログラムコードのハッシュ値)等や、遊技用マイクロコンピュータ101の動作状態(例えば、遊技の進行状況)を出力することができる。
From the
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
The
演出制御装置150は、遊技制御装置100からの指令に基づいて画像表示装置80の表示や、音制御装置300、装飾制御装置250の制御を行う。
The
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、遊技機や遊技盤1に配設した装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御する。
The
音制御装置300は、図示しないスピーカからの効果音出力を制御する。
なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(演出制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
The
Communication from the
盤用外部情報端子41からは、遊技に関する情報が出力されており、例えば、大当り状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄確定等の信号が出力され、情報収集端末装置5ではこれらの信号を収集して大当り状態や、確率変動状態、変動時間短縮状態を監視することで、遊技状態の変化を監視する。
Information related to the game is output from the board
演出制御装置150は、CPU151、ROM152、RAM153、インターフェース155、GDP(グラフィック・ディスプレイ・プロセッサ)156、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ等)を格納した画像ROM157等から構成される。
The
CPU151は、遊技制御装置100からの信号に基づいて、画面情報(図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等)を作成して、RAM153に記憶する。この画面情報は、垂直同期割込のタイミングでGDP156に転送される。
The
GDP156は、この画像情報に基づき、画像ROM157の該当画像データを取り込み、画像表示装置80の画面に水平走査、垂直走査を行って、所定の画像表示(描画)を行う。
Based on this image information, the
なお、画像ROM157には、変動表示ゲームに用いる各図柄のデータ並びに背景、キャラクタ等の演出表示のデータを格納してある。
The
図3は、遊技制御装置100で実行される遊技制御のメインフローチャートを示す。遊技機への電源が投入された後、図3(A)のフローチャートに示す処理により初期化処理が実行されてから、所定時間周期、たとえば1msecごとにタイマ割り込みが発生して図3(B)のフローチャートに示す処理のプログラムが実行される。
FIG. 3 shows a main flowchart of game control executed by the
遊技機への電源が投入されると、図3(A)に示すS101の初期化処理を実行し、この初期化処理では、遊技用マイクロコンピュータ101のRAMやI/Oの初期化を行う。この初期化は、例えば、RAMの所定領域に大当たり乱数初期値カウンタの初期化、大当たり乱数カウンタの設定を行うとともに、従属制御装置へリセットコマンドの送信を行った後、タイマによる通常割込処理(図3(B))を起動すべく、割込タイマを設定して、割込を許可する。
When the power to the gaming machine is turned on, the initialization process of S101 shown in FIG. 3A is executed. In this initialization process, the RAM and I / O of the
その後、S102にて大当たり乱数に所定値(例えば、1)を加算して更新する際に、大当たり乱数の一巡毎に乱数値を攪拌するために使用する大当たり乱数初期値カウンタを更新する乱数更新処理1が行われる。同様にして、リーチ乱数やはずれ図柄生成等各種乱数の更新をする乱数更新処理1を繰り返し実行する。
Thereafter, in S102, when a predetermined value (for example, 1) is added to the jackpot random number and updated, a random number update process for updating the jackpot random number initial value counter used for stirring the random number for each round of the jackpot
次に、所定周期で発生するタイマ割り込みにより遊技制御装置100で実行される図3(B)の処理について説明する。なお、以下で説明するタイマ割り込み処理は、例えば、1ミリ秒といった比較的短い時間周期で繰り返し実行される。これらS111からS121の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるとは限らず、例えば入力処理S112は毎回入力信号を監視するが、出力処理S113は割り込みの発生1回おきに実行される。つまり、1回の割り込み処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一つの処理が完了する場合がある。
Next, the process of FIG. 3B executed by the
まず、S111では割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行い、S112では入力処理を行う。この入力処理は、入力インターフェース102を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を施し、入力情報を確定する処理である。
First, in S111, interrupt prohibition setting and register saving processing are performed, and in S112, input processing is performed. This input process is a process of performing input processing such as chattering removal on signals from various sensors and switches input via the
S113では、前回の制御周期で設定された出力データに基づいて、出力インターフェース103を介してソレノイド等を駆動する出力処理を行う。
In S113, output processing for driving a solenoid or the like via the
S114では、後述する編集処理によりRAMの所定領域に設けた送信バッファに設定されたコマンドを、演出制御装置150や排出制御装置200などの従属制御装置へ送出するコマンド送信処理を行う。
In S114, a command transmission process is performed in which a command set in a transmission buffer provided in a predetermined area of the RAM by an editing process to be described later is sent to a subordinate control apparatus such as the
S115では乱数更新処理2を行い、変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための各乱数カウンタ、及び変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一づつ増す。
In S115, random
例えば、大当たり確率が1/317である場合、電源投入時、上記S102の乱数更新処理1で設定された乱数を取得して初期値(例えば、初期値として11を取得)とすると、11→12→13・・・315→0→1→2・・・10とタイマ割込毎にS115の乱数更新処理2で+1し、乱数値が再度11となるときに、また乱数更新処理1で設定された乱数値を取得し、この乱数値を初期値として大当たり乱数を更新(攪拌)する。同様に、変動表示ゲームに用いるリーチ乱数も更新される。
For example, when the jackpot probability is 1/317, when the random number set in the random
また、この処理では外れ停止図柄、大当たり停止図柄も生成され、それぞれRAMに予め設定した外れ停止図柄格納領域、大当たり停止図柄格納領域に格納する。 In this process, a stoppage stop symbol and a jackpot stop symbol are also generated and stored in a stoppage stop symbol storage region and a jackpot stop symbol storage region preset in the RAM, respectively.
S116では、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う。 In S116, an error monitoring process is performed to monitor the ball jam of the gaming machine, abnormality of various switches, sensors, and the like.
S117では、各種スイッチ、センサ等の監視処理を行う。このスイッチ監視処理は、後述するように、特図始動センサ52、普図始動センサ53、カウントセンサ54、継続センサ55の入力の有無を検出し、その結果に応じて各カウントセンサ用のカウント数や始動記憶の始動記憶数を更新する処理である。なお、画像表示装置80の所定の領域に表示される始動記憶は、始動口16に入賞した遊技球が特図始動センサ52を通過することで発生する。
In S117, monitoring processing of various switches and sensors is performed. As will be described later, this switch monitoring process detects the presence / absence of inputs from the special
また、この処理では、始動口16の入賞に応じて、後述するように、大当たり乱数値を取得して遊技用マイクロコンピュータ101のRAMに予め設定した特図判定用記憶領域へ記憶し、同様に、大当りとなったときに大当りの価値を決定する大当り図柄乱数(大当り停止図柄)を取得して遊技用マイクロコンピュータ101のRAMに予め設定した大当り図柄記憶領域へ記憶するのに加え、普図始動センサ53について同様の処理を行なったり、カウントセンサ54や継続センサ55の計数、継続センサ55に基づく継続フラグのセット等も行う。
Also, in this process, as will be described later, a big hit random number value is acquired and stored in a special figure determination storage area preset in the RAM of the
S118では、画像表示装置80の表示領域で行われる変動表示ゲーム処理(図中特図ゲーム処理)を実行する。特図ゲーム処理については後で詳述する。
In S118, the variable display game process (the special figure game process in the figure) performed in the display area of the
次に、S119では、画像表示装置80の表示領域のうち普通図柄表示領域で行われる普図ゲームの処理(図中普図ゲーム処理)を実行する。具体的には、普通図柄始動センサ53で検知された普図始動口14への遊技球の通過に基づいて、普図始動記憶に記憶された普図乱数カウンタ値(ステップS143で抽出・記憶した普図ゲームの結果態様に関する乱数)がアタリか否か判定し、普通図柄表示領域で行われる変動表示のための処理を行う。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関するアタリ状態となり、普図がアタリ図柄(例えば普図表示器18を赤く点灯させる)で変動表示が停止する。また、アタリ状態になると普電ソレノイド17aを駆動して普通電動役物を開放し、特図始動入賞が容易な状態になる。なお、確率変動や時間短縮変動などの特別遊技状態では2.8秒間の開放、通常遊技状態では0.5秒間の開放のようにして、遊技状態に応じて開放態様を変化させる処理を行なう。
Next, in S 119, a general game process (normal game process in the figure) performed in the normal symbol display area in the display area of the
S120では、盤用外部情報端子41を介して接続されるホールコンピュータ(遊技場内に設置される各遊技機の状態を一元的に管理するために遊技場、すなわちホールに設置される管理コンピュータ)に遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する処理を行う。盤用外部情報としては、図柄が確定したか、大アタリであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮(時短)であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。 In S120, a hall computer connected via the board external information terminal 41 (a management computer installed in a game hall, that is, a hall in order to centrally manage the state of each gaming machine installed in the game hall). A process of editing the external information for the board for outputting the state of the gaming machine is performed. The board external information includes information related to the progress status of the variable display game, such as whether the symbol has been confirmed, whether it is a big attack, whether the probability is changing, or whether the time is changed (shorter). .
S121では、以上のS111〜S120の処理を実行した後、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定を行ってタイマ割り込み処理を終了し、次のタイマ割り込みが発生するまで図3(A)のS102における乱数更新処理1を繰り返し行う。
In S121, after executing the above processing of S111 to S120, the process of restoring the temporarily saved register and the permission setting of the prohibited interrupt are performed, the timer interrupt process is terminated, and the next timer interrupt is generated. Until this is done, the random
図4は、本発明による遊技の概要を示すタイムチャートである。 FIG. 4 is a time chart showing an outline of the game according to the present invention.
まず、時刻t1で特定の図柄で大当たりになると、時刻t2まで大当たり遊技が行われる。大当たりが終了する時刻t2からは、前回の大当たりが特定図柄であったことから確率変動状態に移行し、大当たり乱数の抽選確率は通常(低確率)よりも高くなる高確率状態となる。 First, when a big hit is made with a specific symbol at time t1, a big hit game is played until time t2. From the time t2 when the jackpot ends, since the previous jackpot is a specific symbol, the state shifts to a probability variation state, and the lottery probability of the jackpot random number becomes a high probability state where it is higher than normal (low probability).
この確率変動状態では、普図ゲームの変動時間を短縮する普図変動時間短縮機能が作動する。この機能の作動中では、普図ゲームの変動時間が通常(例えば、30秒)よりも短縮(例えば、5秒)されるとともに、普図ゲームが当たりとなったときの普通変動入賞装置17の開放時間は通常(例えば、0.3秒)よりも長く(例えば、3秒)なり、始動口16への入賞を促進する。
In this probability fluctuation state, the usual figure fluctuation time shortening function for shortening the fluctuation time of the usual figure game is activated. During the operation of this function, the fluctuation time of the normal game is shortened (for example, 5 seconds) from the normal time (for example, 30 seconds), and the normal
また、確率変動状態では、後述するように、始動口16への入賞時に抽出、記憶された乱数値を、乱数値の値に基づいて乱数の消化順序を更新する消化順序更新機能が作動する。 Further, in the probability variation state, as will be described later, a digest order update function for updating the digest order of random numbers based on the random number values extracted and stored at the time of winning the start opening 16 is activated.
次に、時刻t3では、変動表示ゲームが予め設定した変動時間短縮図柄で大当たりとなり、時刻t4まで大当たり遊技が実行され、この間、上記確率変動状態は停止する。なお、消化順序更新処理は、時刻t3で大当たりとなり確率変動状態が高確率から低確率になることで作動を停止する。 Next, at time t3, the variable display game is a big hit with a preset variable time reduction symbol, and the big hit game is executed until time t4, during which the probability variation state stops. It should be noted that the digestion order update process is stopped when the probability variation state changes from a high probability to a low probability at time t3.
そして、時刻t4以降から、変動時間短縮状態となって、普図ゲームの変動時間短縮機能が作動するとともに、始動記憶の消化順序更新機能が作動する。変動時間短縮機能は、前回の大当たりの終了(時刻t2)から第1の所定回数(例えば、100回目)の変動表示ゲームを実行した時点(時刻t5)で停止し、始動記憶の消化順序更新機能は前回の大当たりの終了(時刻t2)から第1の所定回数(例えば、100回目)から始動記憶の最大数(例えば4)を差し引いた回数(例えば96回目)の変動表示ゲームを開始した時点(t5’)で停止するように設定される。 Then, from time t4 onwards, the fluctuation time reduction state is activated, the fluctuation time reduction function of the usual game is activated, and the start-up memory digest sequence update function is activated. The variation time shortening function stops at the time (time t5) when the first predetermined number of times (for example, the 100th) variation display game is executed from the end of the previous jackpot (time t2), and the start memory digest sequence update function Is the time when the variable display game is started by the number of times (for example, 96th) obtained by subtracting the maximum number (for example, 4) of start memory from the first predetermined number (for example, 100th) from the end of the previous jackpot (time t2) ( It is set to stop at t5 ′).
さらに時刻t6で特定図柄で大当たりになると、この大当たり遊技が終了する時刻t7以降では、確率変動状態となって始動記憶の消化順序更新機能と普図ゲームの変動時間短縮機能が作動する。 Further, when a big win is made at a specific symbol at time t6, after time t7 when the big hit game ends, the probability change state is entered, and the start-up memory digest order update function and the normal game change time reduction function are activated.
変動時間短縮機能は、前回の大当たりの終了(時刻t4)から第2の所定回数(例えば、1000回目)の変動表示ゲームを実行した時点(時刻t8)で停止し、始動記憶の消化順序更新機能は前回の大当たりの終了(時刻t2)から同じく第2の所定回数(例えば、1000回目)から始動記憶の最大数(例えば4)を差し引いた回数(例えば996回目)の変動表示ゲームを開始した時点(t8’)で停止するように設定される。 The fluctuation time shortening function stops at the time (time t8) when the second predetermined number of times (for example, 1000th) of the fluctuation display game is executed from the end of the previous jackpot (time t4), and the start memory digest order update function Is the time when the variable display game is started the number of times (for example, 996) obtained by subtracting the maximum number (for example, 4) of start memory from the second predetermined number of times (for example, 1000th) from the end of the previous jackpot (time t2) It is set to stop at (t8 ′).
このように、遊技者に有利な遊技状態となる確率変動状態や変動時間短縮状態では、普図ゲームの変動時間短縮機能が作動するとともに、始動記憶の消化順序更新機能が作動して、大当りの連続性や、確率変動、時短などの遊技者に有利な状態を最大限に有効利用することができる。 In this way, in the probability variation state and the variation time shortened state that become a game state advantageous to the player, the variation time shortening function of the normal game is activated, and the digestion sequence update function of the starting memory is activated, and the big hit Conditions that are advantageous to the player, such as continuity, probability fluctuation, and short time, can be effectively utilized to the maximum extent.
ただし、始動記憶の消化順序更新機能及び普図ゲームの変動時間短縮機能は、前回の大当たりからの変動表示ゲームの実行回数が第1または第2の所定回数に達した時点で停止するように設定されるので、有利な状態が過剰になるのを防止することができる。 However, the start-up memory digest order update function and the usual game fluctuation time reduction function are set to stop when the number of executions of the variable display game from the previous jackpot reaches the first or second predetermined number of times. Therefore, it is possible to prevent the advantageous state from becoming excessive.
図5は、上記図3(B)のタイマ割り込み処理のS117で実行されるスイッチ監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of the switch monitoring process executed in S117 of the timer interrupt process of FIG.
S131では、特別変動入賞装置20への入賞があったか否かをカウントセンサ54の出力に基づいて判定し、特別変動入賞装置20への入賞があればS132へ進む一方、そうでない場合には、S134の処理へ進む。
In S131, it is determined based on the output of the
特別変動入賞装置20への入賞を検出した場合には、S132でカウント数が所定の最大値(例えば、10)となったか否かを判定し、最大値未満であればS133へ進んでカウント数に1を加算して更新する一方、カウント数が最大値に達していれば、S134の処理へ進む。
When a winning to the special variable winning
S134では、特別変動入賞装置20へ入賞した遊技球が所定の領域(例えば、V入賞)を通過したか否かを継続センサ55の出力に基づいて判定し、継続センサ55を通過していればS135へ進む一方、そうでない場合には、S138の処理へ進む。
In S134, it is determined based on the output of the
継続センサ55の通過を検出した場合には、S135でカウント数が所定の最大値(例えば、10)となったか否かを判定し、最大値未満であればS136へ進んでカウント数に1を加算して更新する一方、カウント数が最大値に達していればカウント数を更新せずに、S137の処理へ進む。
If the passage of the
S137では、上記S134の判定で継続センサ55がONとなったので、継続フラグをONにセットする。
In S137, since the
上記S131〜S137の処理は、大当たり遊技で特別変動入賞装置(大入賞口)20への入賞球数がカウントセンサ54または継続センサ55のいずれか一方によって計数され、カウント数が所定値に達するまで更新される。なお、カウント数及び継続フラグは、上記図3(B)のS118の特図ゲーム処理などにおいて、1ラウンドの開始時にリセットされる。
In the processing of S131 to S137, the number of winning balls to the special variable winning device (large winning opening) 20 in the jackpot game is counted by either the
次に、S138では、始動口16への入賞があったか否かを特図始動センサ52の出力に基づいて判定し、始動口16への入賞があればS139へ進む一方、そうでない場合には、S141の処理へ進む。
Next, in S138, it is determined whether or not there has been a winning at the starting
始動口16への入賞を検出した場合には、S139で始動記憶数が所定の最大値(例えば、4)未満であるかを判定し、最大値未満であればS140へ進んで始動記憶数に1を加算して更新する一方、始動記憶数が最大値であれば、これ以上始動記憶を記憶できないのでS141の処理へ進む。
If a winning at the
なお、S140では、特図始動センサ52が遊技球の検出をしたことから、大当り判定用乱数(遊技価値付与抽選乱数)と大当り図柄(遊技価値量乱数)とを取得し、遊技用マイクロコンピュータ101のRAMに予め設定した記憶領域へ記憶する。
In S140, since the special
次に、S141では、普図始動ゲート14への入賞があったか否かを普図始動センサ53の出力に基づいて判定し、普図始動ゲート14への入賞があればS142へ進む一方、そうでない場合には、そのまま処理を終了する。
Next, in S141, it is determined whether or not there has been a prize at the ordinary drawing start
普図始動ゲート14への入賞を検出した場合には、S142で普図始動記憶数が所定の最大値(例えば、4)未満であるかを判定し、最大値未満であればS143へ進んで普図始動記憶数に1を加算して更新する一方、普図始動記憶数が最大値であれば、これ以上始動記憶を記憶できないのでそのまま処理を終了する。
If a winning at the universal chart start
なお、S143では、普図始動ゲート14が遊技球の検出をしたことから、普図ゲームで当たりの判定を行うため、普図乱数値を取得し、遊技用マイクロコンピュータ101のRAMに予め設定した普図判定用記憶領域へ記憶する。
In S143, since the usual figure start
上記S138〜S143の処理により、始動口16へ入賞があったときには、始動記憶数が加算されて変動表示ゲームの大当たりを判定する大当たり乱数等が取得され、普図始動ゲート14へ入賞があったときには、普図始動記憶数が加算されて普図ゲームの当たりを判定する普図乱数等が取得される。
When there is a winning at the starting
また、このスイッチ監視処理により、特別変動入賞装置20に入賞した遊技球と、普通変動入賞装置17へ入賞した遊技球が計数される。
Further, by this switch monitoring process, the game balls won in the special
図6は上記図3(B)のタイマ割り込み処理のS118で実行される変動表示ゲーム処理(図中特図ゲーム処理)のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of the variable display game process (the special figure game process in the figure) executed in S118 of the timer interrupt process of FIG. 3B.
S201では、大当たり遊技中で特別変動入賞装置20を開放している場合に、所定の閉鎖条件が成立を監視する処理で、例えば、カウント数が所定値(10個)あるいは開放時間が所定時間(30秒)のいずれか一方に達したら閉鎖条件の成立を判定する処理である。
In S201, when the special variable winning
次に、S202では、変動表示ゲームの時間値をカウントする特図ゲーム処理タイマが所定の制御時間に達した(実行中の変動表示ゲームの処理時間がタイムアップした)か否かを判定し、所定時間に達していればS203へ進む一方、そうでない場合には、制御状態にある変動表示ゲームの処理を継続するのでそのまま処理を終了する。 Next, in S202, it is determined whether or not the special-purpose game processing timer that counts the time value of the variable display game has reached a predetermined control time (the processing time of the running variable display game has timed up), If the predetermined time has been reached, the process proceeds to S203. If not, the process of the variable display game in the controlled state is continued, and the process is terminated as it is.
S203では、変動表示ゲームの状態を示す処理番号(以下、変動表示処理番号)の値に応じて、S204〜S210のいずれかへ分岐を行う。 In S203, a branch is made to one of S204 to S210 according to the value of a process number (hereinafter referred to as a change display process number) indicating the state of the change display game.
変動表示処理番号は、初期値が0であり、初回の処理ではS204の特図普段処理へ進んで、後述するように、始動記憶の有無に応じて、大当たりの判定を行い、画像表示装置80で行うゲームまたは画面の設定(演出制御装置150に送信するコマンドなどの設定)を行い、変動表示処理番号を始動記憶の有無に応じて設定(例えば、始動記憶有りの場合なら1、始動記憶無しの場合では0)する。
The initial value of the variable display process number is 0, and in the first process, the process proceeds to the special figure routine of S204, and as described later, the jackpot determination is performed according to the presence or absence of the start memory, and the
S205の特図変動終了処理は、変動表示処理番号が1のときに進む処理で、変動表示ゲームの確定を行う。この処理では、大当たり乱数の抽選結果が大当たりの場合には、変動表示処理番号を2として、次回の制御周期でS206の処理へ進むように設定する。そして、大当たりのモードが通常、確変(確率変動状態)、時短(変動時間短縮状態)のいずれであるかを判定し、確変または時短の場合では変動表示ゲームのゲーム回数のカウントを開始し、上記第1または第2の所定回数の監視を行うとともに、大当たり遊技の終了後に普図ゲームの変動時間短縮機能を作動させるためのフラグのセットと、始動記憶の消化順序更新機能を作動させるためのフラグのセットを行う。 The special figure change end process in S205 is a process that proceeds when the change display process number is 1, and the change display game is determined. In this process, if the lottery result of the jackpot random number is a jackpot, the variable display process number is set to 2, and the process proceeds to the process of S206 in the next control cycle. Then, it is determined whether the jackpot mode is normally probabilistic (probability variation state) or short time (variation time shortened state), and in the case of probability variation or short time, counting of the number of games of the variable display game is started. A set of flags for performing the first or second predetermined number of times of monitoring and operating the variable time reduction function of the ordinary game after the jackpot game is finished, and a flag for operating the start-up memory digestion sequence update function Do the set.
S206の特図表示終了処理は、大当たり乱数の抽選結果が大当たりの場合には、遊技者へ大当たりの確定を知らせるため、ファンファーレの動作開始コマンドをセットする。そして、大当たりの場合では変動表示処理番号を3として、次回の制御周期でS207の処理へ進むように設定する一方、ハズレの場合ではS204へ戻るように変動表示処理番号=0にセットする。 The special-figure display end process of S206 sets a fanfare operation start command to notify the player of the jackpot confirmation when the jackpot random number lottery result is a jackpot. In the case of big win, the variable display process number is set to 3, and the process is set to proceed to the process of S207 in the next control cycle, while in the case of loss, the variable display process number is set to 0 so as to return to S204.
S207のファンファーレ/インターバル終了処理では、大当たり遊技のラウンド数の更新と、大入賞口ソレノイド20Aに特別変動入賞装置20の開放コマンドを設定し、大当たり遊技の開始を設定してV有効フラグをセットする。そして、変動表示処理番号を4として、次回の制御周期でS208の処理へ進むように設定する。なお、ラウンド数の最大値は、例えば、16ラウンドに設定される。
In the fanfare / interval end process of S207, the number of rounds of the jackpot game is updated, the special variable winning
S208の大入賞口開放終了処理では、大入賞口ソレノイド20Aに特別変動入賞装置20の閉鎖コマンドを設定し、そして、継続フラグ(継続センサ55の検出結果)に応じて次のラウンドへ進むか否かを判定し、次のラウンドへ進む場合(最終ラウンド以外)にはインターバルコマンドを設定してラウンド間のインターバルの設定を行い、大当たり遊技を終了する場合にはエンディングコマンドを設定してエンディング表示の設定を行い変動表示処理番号を5として、次回の制御周期でS209の処理へ進むように設定する。
In the special winning opening release process of S208, the closing command of the special variable winning
S209の有効時間終了処理では、大入賞口ソレノイド20Aに特別変動入賞装置20の閉鎖コマンドを設定し、継続フラグをクリアする。そして、次のラウンドへ進む場合(最終ラウンド以外)には変動表示処理番号を3として次回の制御周期でS207の処理へ進むように設定する。一方、継続センサ55がONではない場合や、所定のラウンド数が終了した場合には、大当たり遊技を終了するため、変動表示処理番号を6として次回の制御周期でS210の処理へ進むように設定する。
In the effective time end process of S209, a closing command for the special variable winning
S210では、大入賞口ソレノイド20Aに特別変動入賞装置20の閉鎖コマンドを設定して大当たり遊技を終了し、変動表示処理番号を0として次回の制御周期でS204の特図普段処理へ戻るように設定する。
In S210, the closing command of the special variable winning
上記S203〜210の処理により、変動表示ゲームの各処理がタイムアップすると、あるいは所定のフラグの変化に基づいて、変動表示処理番号が0から1、2、3と変化して、S204〜S207の特図普段処理、特図変動終了処理、特図表示終了処理、ファンファーレ/インターバル終了処理を順次行って、大入賞口ソレノイド20AがONとなって特別変動入賞装置20が開放して大当たり遊技が開始される。大当たり遊技中では、変動表示処理番号が4→5→3と順次変化して、S208、S209、S207の大入賞口開放終了、有効時間終了処理、ファンファーレ/インターバル終了処理が所定のラウンド数まで繰り返され、特別変動入賞装置20の開閉による大当たり遊技が実行される。そして、最終ラウンドが終了すると、S210の大当たり終了処理によって大当たり遊技が終了し、変動表示処理番号は再び0に戻って特図普段処理が行われる。
As a result of the processes of S203 to 210, each process of the variable display game is timed up, or the variable display process number is changed from 0 to 1, 2, 3 based on a change of a predetermined flag, and the processes of S204 to S207 are performed. The special figure routine process, special figure change end process, special figure display end process, fanfare / interval end process are sequentially performed, the big
図7は上記図6の特図ゲーム処理で行われる特図普段処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。 FIG. 7 is a flowchart of a subroutine showing an example of the special figure routine process performed in the special figure game process of FIG.
S211では、始動記憶の有無を判定し、始動記憶があればS212の処理へ進む一方、始動記憶が無い場合にはS218へ進んで、画像表示装置80に客待ちデモ画面を表示するよう客待ちデモコマンドを設定して処理を終了する。
In S211, it is determined whether or not there is a start memory. If there is a start memory, the process proceeds to S212. If there is no start memory, the process proceeds to S218 to wait for the customer to display a demo screen waiting for the customer on the
始動記憶がある場合では、S212で上記S140で取得した大当たり乱数が判定値と一致する大当たりか否かを判定する。 If there is a start-up memory, it is determined in S212 whether the jackpot random number acquired in S140 is a jackpot that matches the determination value.
S213では、大当たりの場合では上記S140で取得した大当たり図柄を停止図柄に設定し、ハズレの場合では、乱数更新処理1及び乱数更新処理2で生成されるハズレ図柄に基づいて停止図柄を設定する。
In S213, in the case of jackpot, the jackpot symbol acquired in S140 is set as a stop symbol, and in the case of loss, a stop symbol is set based on the lost symbol generated in the random
S214では、大当り乱数の判定結果と、確率変動や時間短縮、始動記憶数などの遊技状態情報とに基づいて選択される変動表示パタンテーブル(複数の変動表示パタンを選択枝群とする)から、乱数に基づいて選択した変動表示パタンを設定し、S215では変動表示を開始するためのコマンド及び停止図柄を指定するコマンドを設定する。そして、S216では変動パターンに対応する変動時間を取得して、この時間値を特図ゲーム処理タイマに設定する。 In S214, from the variation display pattern table (a plurality of variation display patterns are selected branch groups) selected based on the determination result of the jackpot random number and the game state information such as probability variation, time reduction, starting memory number, The variation display pattern selected based on the random number is set, and in S215, a command for starting the variation display and a command for designating a stop symbol are set. In S216, the variation time corresponding to the variation pattern is acquired, and this time value is set in the special figure game processing timer.
最後に、S217では上記S212で判定を行った乱数を記憶領域(特別図柄入賞記憶領域)から取り出して、後述するように記憶し、残りの乱数を記憶領域内でシフトするとともに、空き領域をクリアしておき、次の変動表示ゲームに備える。 Finally, in S217, the random number determined in S212 is extracted from the storage area (special symbol winning storage area) and stored as will be described later, the remaining random numbers are shifted in the storage area, and the empty area is cleared. Aside, it prepares for the next variable display game.
図8は、上記図5のS140で行われる特図始動記憶更新処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。 FIG. 8 is a flowchart of a subroutine showing an example of the special figure start memory update process performed in S140 of FIG.
まず、S231では、始動記憶数に1を加算して更新する。次に、S232では始動記憶に対応した乱数を格納するのに必要なRAM上の乱数セーブ領域のアドレスを算出する。 First, in S231, 1 is added to the start memory number and updated. Next, in S232, the address of the random number save area on the RAM necessary for storing the random number corresponding to the start-up memory is calculated.
S233では、大当たり乱数を大当り関連乱数セーブ領域に設けた特図判定用記憶領域(大当り乱数2バイト)に格納する。そして、S234では、大当たり図柄乱数を同じく大当り関連乱数セーブ領域に設けた大当たり停止図柄格納領域(大当り図柄乱数1バイト)に格納する。
In S233, the big hit random number is stored in a special figure determination storage area (big hit
S235で始動記憶数が更新されたことに伴う始動記憶数コマンドの設定処理を行ってから、S236で後述するように乱数の整列処理を行う。 After the start memory number command is set in step S235, the random number alignment process is performed in step S236 as described later.
図9は乱数セーブ領域(大当り関連乱数セーブ領域)を示す説明図で、作動保留球1〜4に対して2バイトの大当たり乱数と1バイトの大当たり図柄乱数の格納領域が設定されており、始動記憶に対応する作動保留球(入賞球)1〜4に対して大当たり乱数と大当たり図柄乱数とが一対となって乱数セーブ領域に格納される。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a random number save area (a jackpot related random number save area). A storage area for a 2-byte jackpot random number and a 1-byte jackpot symbol random number is set for the
そして、乱数セーブ領域は、FIFOバッファとして構成され、作動保留球の番号1の大当たり乱数に応じた変動表示ゲームが実行されると、実行した大当たり乱数と大当たり図柄乱数は消去され、作動保留球2に格納されていた大当たり乱数及び大当たり図柄乱数が作動保留球1の乱数セーブ領域にシフトする。同様に、作動保留球3、4の乱数セーブ領域の値は作動保留球2、3にシフトし、格納する値の無くなった乱数セーブ領域はクリアされる。
The random number saving area is configured as a FIFO buffer, and when the variable display game according to the jackpot random number of the operation holding
ここで、大当たり乱数は、図10で示すように、0〜316を取ることができ、通常(低確率状態)では所定値「19」のみが大当たりであるが、確率変動状態では、これに加えて4つの値が新たに設定されるので、当選確率は通常時の5倍(=5/317)になって、遊技者に有利な遊技状態を提供する。 Here, as shown in FIG. 10, the jackpot random number can take 0 to 316, and in normal (low probability state), only the predetermined value “19” is a jackpot, but in the probability fluctuation state, in addition to this Since four values are newly set, the winning probability is five times (= 5/317) that in the normal state, and provides an advantageous gaming state for the player.
また、大当たり図柄乱数は、1/2の確率で通常の図柄と確率変動図柄が選択されるように設定される。 The jackpot symbol random number is set such that a normal symbol and a probability variation symbol are selected with a probability of 1/2.
図11は、上記図8のS236で行われる乱数整列処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart of a subroutine showing an example of the random number alignment process performed in S236 of FIG.
S241では、特定遊技状態の残り回数が所定値(例えば、4)以上であれば、S242以降で隣り合う大当たり乱数の値を比較して始動記憶の並べ替えを行うソートが行われる。一方、特定遊技状態の残り回数が所定値(例えば、4)未満になった場合には、始動記憶の並べ替えは行われない。これにより、特定遊技状態が終了した時点で、整列している大当り乱数のうち、特定遊技状態でのみ当りとなるものがはずれになってしまうこと(通常遊技状態に戻ってから消化されることでハズレとして扱われること)を防ぐ。 In S241, if the remaining number of times of the specific gaming state is equal to or greater than a predetermined value (for example, 4), the sorting is performed to rearrange the starting memory by comparing adjacent jackpot random numbers in S242 and thereafter. On the other hand, when the remaining number of times of the specific gaming state becomes less than a predetermined value (for example, 4), the start memory is not rearranged. As a result, at the time when the specific gaming state ends, out of the big hit random numbers that are aligned, those that are only hit in the specific gaming state will be out of place (by being digested after returning to the normal gaming state) To be treated as lost).
ここで、特定遊技状態とは、確率変動や、時間短縮変動などの遊技状態であり、確率変動は前述したようにして実現され、また時間短縮変動は変動表示ゲームの平均変動時間を短縮するとともに、時間当たりの入賞頻度が上昇し、時間当たり、発射数あたりの変動表示ゲーム実行回数が大きくなる状態であり、具体的には、普電による拡開頻度、拡開時間の制御により実現される。 Here, the specific gaming state is a gaming state such as a probability variation or a time shortening variation, the probability variation is realized as described above, and the time shortening variation shortens the average variation time of the variation display game. This is a state where the winning frequency per hour increases and the number of executions of the variable display game per number of fires per hour increases. Specifically, this is realized by controlling the spread frequency and the spread time by ordinary power. .
なお、S242、S243、S244では、隣り合う作動保留球の大当たり乱数の当たり外れで比較を行い、ハズレ<確変時大当たり<大当たりの順(ハズレが先に実行され通常時の大当たりが後に実行される順)で、作動保留球1〜4に大当たり乱数と大当たり図柄乱数の組が再配置される。なお、確実に入替を行なうためには、S242、S243、S244、S242、S243、S242の順で処理を行う必要がある。しかしながら、乱数整列処理を高々3回実行すれば、以降はS242、S243、S244の処理だけで必ず整列される。また、記憶領域のいずれかにハズレとなる乱数が含まれていれば、ハズレとなる乱数は確実に大当りとなる乱数より先に消化されるから実質上不都合はなく、処理負荷を軽減する上で簡易化されている。
Note that in S242, S243, and S244, comparison is made by hitting the jackpot random numbers of adjacent operation holding balls, and the order of loss <probability hit jackpot <jackpot order (losing is executed first and normal jackpot is executed later). In order), a set of jackpot random numbers and jackpot symbol random numbers is rearranged on the
上記の制御による始動記憶の並べ替えの様子を、図12に示す。 FIG. 12 shows how starting memories are rearranged by the above control.
まず、時刻T1では始動記憶がない状態を示し、時刻T2でハズレの始動記憶が生じると、乱数セーブ領域はFIFOで構成されるため、作動保留球1に大当たり乱数が格納される。そして、乱数の整列処理が行われるが、作動保留球1と作動保留球2との比較の結果、作動保留球の再配置は実行されない。
First, at time T1, there is no start memory, and when a lost start memory occurs at time T2, since the random number save area is configured by FIFO, a big hit random number is stored in the
次に、時刻T3で確変時大当たりの始動記憶が発生し、作動保留球2に大当たり乱数と大当たり図柄乱数が格納される。そして、次の時刻T4でハズレの始動記憶が発生すると、一旦、作動保留球3に格納される。
Next, at time T3, a start-up memory at the time of probability change is generated, and a jackpot random number and a jackpot symbol random number are stored in the
ここで、乱数の整列処理が行われ、作動保留球2と作動保留球3との比較の結果、大当たりの乱数が作動保留球3へ、ハズレの大当たり乱数が作動保留球2の位置に再配置される。この後、作動保留球1と作動保留球2とも比較されるが、作動保留球の再配置は実行されない。
Here, random number alignment processing is performed, and as a result of comparison between the
さらに、時刻T5でハズレの始動記憶が生じると、一旦作動保留球4の位置に格納されるが、乱数の整列処理が行われて、大当たりの乱数は作動保留球4の位置に移動し、最新のハズレの大当たり乱数が作動保留球3の位置に移動する。
Further, when the start-up memory of the loss occurs at the time T5, it is once stored in the position of the
そして、作動保留球1の始動記憶が実行(消化)された時刻T5では、作動保留球2の乱数が作動保留球1へシフトし、作動保留球3の乱数が作動保留球2へ、作動保留球4の大当たりの乱数が作動保留球3へ移動することになる。
Then, at the time T5 when the starting storage of the
これにより、遊技者はハズレの変動表示ゲームを3回行った後、大当たりとなる。大当りを遅延させることで遊技者が大当りを獲得する機会が遅れるが、特定遊技状態という有利な遊技状態にあるため、遊技進行の上で著しく不利益を被ることがない。また、大当りの連続を獲得するために、遊技者は全ての始動記憶が消化されないように遊技を行うという興趣を得ることができ、遊技機の稼動が低下するのを防止する。 As a result, the player wins a big hit after playing the losing variation display game three times. Delaying the big hit delays the player's opportunity to win the big hit, but since the player is in an advantageous gaming state of a specific gaming state, there is no significant penalty in the progress of the game. In addition, in order to obtain a success of the big hit, the player can have an interest to play a game so that all starting memories are not consumed, and the operation of the gaming machine is prevented from being lowered.
次に、図13は、確変時のみ大当たりとなる乱数(図中○;以降、常時大当たりと称する)と通常時を含めて大当たりとなる乱数(図中◎;以降、確変時大当たりと称する)とが混在する場合である。 Next, FIG. 13 shows a random number that is a big hit only at the time of probability change (○ in the figure; hereinafter referred to as a big jackpot) and a random number that is a big hit including the normal time (◎ in the figure; hereinafter referred to as a jackpot at the time of probability change). Are mixed.
時刻T1でハズレ、常時大当たりの順で大当たり乱数が格納されており、時刻T2でハズレの始動記憶が発生し、一旦、作動保留球3に格納される。上記と同様に整列処理が行われて、大当たりが最後に移動する。
A big hit random number is stored in the order of loss at time T1 and always big hit. At time T2, a start-up storage of the loss occurs and is temporarily stored in the
さらに、時刻T3で確変時大当たりの乱数を抽出すると、一旦、作動保留球4に格納された後、整列処理が行われて常時大当たりの乱数が最後の作動保留球4の位置に移動する。
Further, when the random number of the jackpot at the time of the probability change is extracted at time T3, it is once stored in the
これにより、遊技者はハズレの変動表示ゲームを2回行った後、確変時大当たりの乱数に基づく大当りの後に常時大当たりの乱数に基づく大当りとなり、連続大当たりを得ることができ、十分な満足感を遊技者に与えることができる。 As a result, after the player has played the game of losing and displaying the fluctuation twice, the player can always get a big jackpot based on the random jackpot number after the big jackpot based on the random jackpot random number at the time of probability change. Can be given to players.
ここで、常時大当りの乱数に基づく大当りを先に発生させると、この大当りが確率変動とならなかった場合に、確変時大当たりの乱数はただのハズレと判定されてしまうことになり、大当りの連続性を得ることができなくなる。 Here, if the big hit based on the random number of the big hit always occurs first, if this big hit does not become a probability variation, the random number of the big hit at the time of probability change will be judged as just a loss, It becomes impossible to get sex.
こうして、確率変動中、時短中などの始動口16への入賞が容易な状態において、始動口16への入賞時に抽出、記憶された乱数値を、乱数値の値に基づいて乱数の消化順序を更新することで、連続大当りによる十分な満足感を遊技者に与えることができる。また、連続大当りを狙う攻略性による興趣向上と、稼動向上とが期待できる。また、通常時の大当りを遅延させることで遊技者が不利益を被ることがなく、遊技機の稼動が低下するのを防止する。また、遊技者が安心して遊技進行ができる特定遊技状態を遊技者の意思により引き延ばし可能にして、興趣を高めることができる。
In this way, in a state where winning at the starting
図14は、ハズレ、大当たりに加えて、時間短縮回数を加味した整列処理の例を示す。 FIG. 14 shows an example of an alignment process that takes into account the number of time reductions in addition to the loss and jackpot.
時刻T1で、ハズレ、大当たり(時間短縮100回)が乱数セーブ領域に格納されており、時刻T2でハズレ(時間短縮50回)の乱数を記憶する。整列処理によって、新たなハズレは作動保留球2へ格納され、大当たりは作動保留球3に移動する。
Loss and jackpot (time reduction: 100 times) are stored in the random number save area at time T1, and random numbers of loss (time reduction: 50 times) are stored at time T2. By the alignment process, the new loss is stored in the
さらに、時刻T3で大当たり(時間短縮10回)の乱数を記憶すると、一旦、作動保留球4に格納された後、時間短縮回数が少ない順で大当たり乱数の入れ替えが行われ、遊技者はハズレの変動表示ゲームを2回行った後、時間短縮10回の大当たりの後に時間短縮100回の大当たりとなり、連続大当たりを得ることができ、十分な満足感を遊技者に与えることができる。さらに、時間短縮回数が多い方が後になるので、後の遊技を有利に行うことができる。
Furthermore, when the random number of the big hit (time reduction 10 times) is stored at time T3, the big hit random number is replaced in the order of decreasing the time reduction number once stored in the
図15〜図19は第2の実施形態を示し、上記第1実施形態の特定遊技状態における始動記憶の並べ替えの手順を変更したもので、その他の構成は前記第1実施形態と同様である。 15 to 19 show the second embodiment, in which the procedure for rearranging the start-up memory in the specific gaming state of the first embodiment is changed, and the other configurations are the same as those of the first embodiment. .
図15は、前記第1実施形態の図7に示した上記図6の特図ゲーム処理で行われる特図普段処理のサブルーチンの一部を変更したフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart in which a part of the subroutine for the special figure routine process performed in the special figure game process of FIG. 6 shown in FIG. 7 of the first embodiment is changed.
図7との相違点は、S211の特図始動記憶の有無の判定でYESの場合に、S212の大当たり判定処理の前に、特図始動記憶の消化順序判定処理を行うS250を新規に設けた点と、上記図7の乱数シフト処理S217を乱数クリア処理S2501に置き換えたものであり、その他の構成は上記図7と同様である。乱数クリア処理S2501では、変動開始の際に乱数を読み出した乱数記憶領域をクリアする。なお、S2501では、変動開始により空き領域となった領域のクリアを行なう。また、乱数は空き領域に格納される。 The difference from FIG. 7 is that, when the determination of the presence or absence of special figure start memory in S211 is YES, S250 for performing the digest order determination process of special figure start memory is newly provided before the big hit determination process in S212. In this point, the random number shift process S217 in FIG. 7 is replaced with a random number clear process S2501, and other configurations are the same as those in FIG. In the random number clear process S2501, the random number storage area from which the random number has been read out at the start of fluctuation is cleared. In S2501, the area that has become a free area by the start of fluctuation is cleared. The random number is stored in a free area.
この第2実施形態では、図17に示すように、乱数セーブ領域に大当たり乱数と大当たり図柄乱数に加えて1バイトの消化優先度の情報を付加し、この消化優先度の情報に基づいて特定遊技状態における始動記憶の並べ替えを実行するものである。 In the second embodiment, as shown in FIG. 17, in addition to the jackpot random number and the jackpot symbol random number, 1-byte digest priority information is added to the random number save area, and the specific game is based on the digest priority information. The start memory in the state is rearranged.
このため、図18に示すように、消化優先度は上位1ビット目が大当たりとハズレを識別する情報であり、上位2ビット目が大当たりの場合の種別を確変と通常のいずれであるか(大当りの価値)を識別する情報であり、上位3ビット〜8ビット目が入賞順序を示す情報となっている。入賞順序は0〜63の範囲で循環して使用される。 For this reason, as shown in FIG. 18, the digestion priority is information for identifying the big hit and the loss in the upper first bit, and whether the type in the upper second bit is the big hit is either probabilistic or normal (big hit) The upper 3 bits to the 8th bit are information indicating the winning order. The winning order is cyclically used in the range of 0 to 63.
次に、上記S250で行われる消化順序の判定処理について、図16に示すサブルーチンのフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the digestion order determination process performed in S250 will be described with reference to the subroutine flowchart shown in FIG.
まず、S251では、特定遊技状態の残り回数が所定値(例えば、4)以上であれば、S252以降で消化優先度の情報に基づいて絞り込みが行われる。一方、特定遊技状態の残り回数が所定値(例えば、4)未満になった場合には、始動記憶の並べ替えを禁止することで、特定遊技状態が終了した時点で整列している大当り乱数のうち特定遊技状態でのみ当りとなるものがはずれになってしまうことを防ぐ。 First, in S251, if the remaining number of times of the specific gaming state is a predetermined value (for example, 4) or more, narrowing down is performed based on the digestion priority information in S252 and thereafter. On the other hand, if the remaining number of times of the specific gaming state becomes less than a predetermined value (for example, 4), the arrangement of the start memory is prohibited, so that the jackpot random numbers aligned at the time when the specific gaming state ends are Of these, it is possible to prevent things that are hit only in a specific gaming state from being lost.
特定遊技状態の残り回数が所定値以上のS252では、消化優先度の上位2ビットに着目して次に消化すべき始動記憶の絞り込みを行う。つまり、大当たりとなるか否か、確率変動となるか否かに基づいて、例えば、ハズレ>大当たり>確率変動を伴う大当たりの順で次に消化すべき始動記憶候補が選択される。 In S252 where the remaining number of times of the specific gaming state is a predetermined value or more, focusing on the upper 2 bits of the digestion priority, the start memory to be digested next is narrowed down. That is, the starting memory candidate to be digested next is selected in the order of loss> big hit> hit with probability fluctuation, for example, based on whether it is a big hit or a probability fluctuation.
次に、S253では、S252で選択した始動記憶のうち、消化優先度の下位6ビットに着目して次に消化すべき始動記憶の絞り込みを行う。このようにして、次に消化すべき始動記憶が選択される。 Next, in S253, focusing on the lower 6 bits of the digestion priority among the start memories selected in S252, the start memory to be digested next is narrowed down. In this way, the starting memory to be digested next is selected.
一方、特定遊技状態の残り回数が所定値未満の場合のS254では、下位6ビットの消化優先度に基づいて次に消化すべき始動記憶を絞り込む。したがって、特定状態の残回数が4以上あれば、大当たりとなるか否か、確率変動となるか否かが、次の始動記憶の選択に反映されるが、特定状態の残回数が4以上でなければ、乱数の判定結果や価値量は反映されず、入賞順序のみが反映され、FIFOで始動記憶は消化される。 On the other hand, in S254 when the remaining number of times of the specific gaming state is less than the predetermined value, the start memory to be digested next is narrowed down based on the digest priority of the lower 6 bits. Therefore, if the remaining number of times in the specific state is 4 or more, whether or not it becomes a big hit or whether or not the probability variation will be reflected in the selection of the next startup memory, but the remaining number of times in the specific state is 4 or more Otherwise, the determination result of random numbers and the value amount are not reflected, only the winning order is reflected, and the start-up memory is digested by the FIFO.
図19は、前記第1実施形態の図8に示した特図始動記憶更新処理の一部を変更したフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart in which a part of the special figure start memory update process shown in FIG. 8 of the first embodiment is changed.
S231、S233〜S235までは、前記第1実施形態と同様であり、図17に示したように、乱数セーブ領域には、消化優先度の情報が付加されている点が異なり、この消化優先度の情報はS234の大当たり図柄乱数とともに空いている乱数セーブ領域に格納すればよい。つまり、ランダムに空き領域が発生するので、S232Aでは空いている乱数セーブ領域を検索して乱数を格納すべき乱数格納領域を選択する。 Steps S231 and S233 to S235 are the same as those in the first embodiment. As shown in FIG. 17, the randomness save area is different in that digestion priority information is added. This information may be stored in an empty random number saving area together with the jackpot symbol random number in S234. That is, since an empty area is randomly generated, a random number storage area in which a random number is to be stored is selected by searching for an empty random number saving area in S232A.
そして、S236Aの消化優先度設定処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数に基づいて、消化優先度情報の上位2ビットを設定し、大当たり乱数の抽出順序を管理するカウンタに基づいて消化優先度情報の下位6ビットを設定する。このようにして、始動記憶の消化優先度が設定される。 Then, in the digestion priority setting process of S236A, the upper 2 bits of digestion priority information are set based on the jackpot random number and the jackpot symbol random number, and the digest priority information of the digest priority information is set based on the counter that manages the extraction order of the jackpot random number. Set the lower 6 bits. In this way, the start-up memory digestion priority is set.
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
以上のように、本発明に係る遊技機は、連続大当たりを得ることが可能なパチンコ機等の遊技機に適用することができる。 As described above, the gaming machine according to the present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko machine capable of obtaining a continuous jackpot.
1 遊技盤
16 始動口
20 変動入賞装置
100 遊技制御装置
150 演出制御装置
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記遊技制御手段は、
前記変動表示ゲームを始動させることとなる始動領域への入賞に基づき、前記遊技価値を付与するか否かの抽選に用いる乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出した乱数に基づく前記変動表示ゲームの実行を保留し、該乱数を所定数を上限に記憶する乱数記憶手段と、
前記乱数記憶手段に記憶する乱数を、遊技者にとって価値の高い乱数ほど後に消化されるように乱数の消化順序を更新する乱数消化順序更新手段と、
前記始動領域への入賞が容易となる特定遊技状態と、前記始動領域への入賞を容易としない通常遊技状態とに制御可能な特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において前記乱数消化順序更新手段を実行する一方、前記通常遊技状態において前記乱数消化順序更新手段を停止させる乱数消化順序更新制御手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記始動領域への入賞を容易とするとともに、前記変動表示ゲームで前記遊技価値を付与するか否かの抽選で当りとなる判定値が増加する高確率抽選状態を含み、
前記乱数消化順序更新手段は、消化順序が後に設定されている乱数から順に、隣り合う始動記憶の乱数を比較して始動記憶の並べ替えを行い、
前記乱数記憶手段に記憶する乱数を、前記遊技価値を付与するか否かの抽選でハズレとなる乱数、前記高確率抽選状態で増加した判定値により当りとなる乱数、前記高確率抽選状態であるか否かに関わらず当りとなる乱数の順で消化されるように乱数の消化順序を更新することを特徴とする遊技機。 Game control means for comprehensively controlling the game, and display control means for controlling the display of the display device based on a display command signal issued from the game control means, the display device based on the establishment of the start condition In a gaming machine that executes a variation display game that variably displays identification information and is given a predetermined game value in connection with the variation display game deriving a specific result mode,
The game control means includes
Random number extracting means for extracting a random number used in a lottery to determine whether or not to give the game value based on a winning in a starting area that will start the variable display game;
Random number storage means for suspending execution of the variable display game based on the random number extracted by the random number extraction means, and storing the random number up to a predetermined number;
Random number digest order update means for updating the random number digest order so that the random numbers stored in the random number storage means are digested later as the random number is more valuable to the player;
A specific game state control means capable of controlling a specific game state that facilitates winning in the start area and a normal game state that does not facilitate winning in the start area;
Random number digest order update control means for executing the random number digest order update means in the specific gaming state while stopping the random number digest order update means in the normal gaming state;
Equipped with a,
The specific game state includes a high-probability lottery state in which a winning value in the starting area is facilitated, and a determination value to be won in a lottery for whether or not to give the game value in the variable display game is increased,
The random number digestion order updating means compares the random numbers in the adjacent start memories in order from the random numbers set after the digest order, and rearranges the start memories.
The random number stored in the random number storage means is a random number that is lost in the lottery of whether or not to give the game value, a random number that is a hit by the judgment value increased in the high probability lottery state, and the high probability lottery state gaming machine characterized users update digestion order of random numbers as whether digested in the order of random numbers to be hit regardless.
前記乱数消化順序更新制御手段は、前記特定遊技状態が終了することとなる前記所定回数となるまでの前記特定遊技状態における変動表示ゲームの実行残回数が、少なくとも前記乱数記憶手段が記憶可能な記憶上限数に達するまでに前記乱数消化順序更新手段を停止することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The specific gaming state control means is capable of controlling from the specific gaming state to the normal gaming state as a gaming state transition condition by executing a predetermined number of variable display games in the specific gaming state,
The random number digest order update control means stores at least the remaining number of executions of the variable display game in the specific gaming state until the predetermined number of times that the specific gaming state is ended can be stored in the random number storage means. 2. The gaming machine according to claim 1 , wherein the random number digest order update means is stopped before the upper limit is reached .
前記乱数消化順序更新手段は、前記乱数記憶手段が備える前記遊技価値付与抽選乱数と前記遊技価値量乱数とのうち少なくとも何れか一方に基づいて消化順序の判断を行なうための消化優先度を前記乱数に設定する消化優先度設定手段を備え、
前記消化優先度は、上位1ビット目が遊技価値を付与するか否かを識別する情報であり、上位2ビット目が遊技価値を付与するとした場合に付与する遊技価値の大きさを識別する情報であり、上位3ビットから8ビット目が入賞順序を示す情報であり、
前記特定遊技状態の残りの回数が所定値以上の場合は、消化優先度の上位2ビットに基づいて消化順序の判断を行い、
一方、前記特定遊技状態の残りの回数が所定値未満の場合は、消化優先度の下位6ビットに基づいて消化順序の判断を行い、
前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲーム実行時に前記消化優先度設定手段により設定された前記消化優先度に基づいて前記乱数記憶手段から乱数を取得して消化していくことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 The random number is a game value giving lottery random number for lottering whether or not to give a game value, and a game value to be given based on the game value giving lottery random number. Including a game value random number for determination,
The random number digest order update means sets the digest priority for determining the digest order based on at least one of the game value imparted lottery random number and the game value amount random number included in the random number storage means. Digestion priority setting means to set to,
The digestion priority level is information for identifying whether or not the upper first bit gives a game value, and information for identifying the magnitude of the game value to be given when the upper second bit gives a game value. The upper 3 bits to the 8th bit are information indicating the winning order,
When the remaining number of times of the specific gaming state is a predetermined value or more, the digestion order is determined based on the upper 2 bits of digestion priority,
On the other hand, if the remaining number of times of the specific gaming state is less than a predetermined value, the digestion order is determined based on the lower 6 bits of the digest priority,
The game control means acquires a random number from the random number storage means based on the digestion priority set by the digestion priority setting means when the variable display game is executed, and digests the game. The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
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