JP4762258B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置から従属制御装置に制御指令データを送信し、この制御指令データに基づいて従属制御装置が演出装置を制御する、例えば、パチンコ機などの遊技機に関する。 The present invention transmits control command data to a subordinate control device from a game control device that controls the game in an integrated manner, and the subordinate control device controls the effect device based on the control command data. For example, a game such as a pachinko machine Related to the machine.
従来、表示装置において変動表示ゲームを行わせ、その変動表示ゲームの停止表示態様に関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機(例えば、パチンコ機)がある。
このような遊技機では、遊技制御装置(主制御装置)から従属制御装置(表示制御装置、装飾制御装置、音制御装置等の演出制御装置)に制御指令データ(コマンド)を送信し、この制御指令データに基づいて従属制御装置が演出装置(表示装置、スピーカ、装飾用LED等)を制御することにより演出が行われるようになっている。この遊技制御装置から従属制御装置への制御指令データの送信は、パラレル通信により行われる(例えば、特許文献1)。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (for example, a pachinko machine) in which a variable display game is played on a display device and a specific game value such as generating a bonus game is given in relation to a stop display mode of the variable display game. There is.
In such a gaming machine, control command data (command) is transmitted from a game control device (main control device) to a subordinate control device (production control device such as a display control device, a decoration control device, or a sound control device), and this control is performed. The dependent control device controls the rendering device (display device, speaker, decoration LED, etc.) based on the command data, so that the rendering is performed. Transmission of control command data from the game control device to the subordinate control device is performed by parallel communication (for example, Patent Document 1).
遊技制御装置では、例えば、遊技を統括的に制御するメイン処理が実行されるとともに、所定の時間間隔(例えば、2ms間隔)でタイマ割り込み処理が実行される。このタイマ割り込み処理において、遊技の進行状態に応じて演出に関する制御指令データ(例えば、2バイト)が生成され、従属制御装置に送信される。
具体的には、タイマ割り込み処理において生成された制御指令データは、一旦、遊技制御装置内のメモリに格納される。そして、次回のタイマ割り込み処理において、メモリに格納されている制御指令データのうちの一つが出力I/Fに転送されて従属制御装置に送信される。したがって、1回のタイマ割り込み処理において複数の制御指令データが生成されても、次回以降のタイマ割り込み処理が実行される毎に一つずつ送信されることとなる。
Specifically, the control command data generated in the timer interrupt process is temporarily stored in a memory in the game control device. In the next timer interrupt processing, one of the control command data stored in the memory is transferred to the output I / F and transmitted to the subordinate control device. Therefore, even if a plurality of control command data is generated in one timer interrupt process, it is transmitted one by one each time the next timer interrupt process is executed.
上述したように、制御指令データは、遊技の進行に応じて発生するものであり、特に規則性があるわけではないので、1回のタイマ割り込み処理で複数の制御指令データが生成されることもある。
例えば、1回のタイマ割り込み処理において、始動口入賞と変動開始のタイミングが重なった場合には、始動口入賞に伴い表示装置の保留表示を1加算する制御指令データ、表示装置において変動表示ゲームを開始させる制御指令データ、変動表示ゲームにおいて導出する図柄を指定する制御指令データ、変動表示ゲームの開始に伴い表示装置の保留表示を1減算する制御指令データ等が生成される。
このような場合でも、従属制御装置では一つの制御指令データを受信する毎に演出制御が実行されるため、遊技制御装置において1回のタイマ割り込み処理で生成されたにも拘わらず、従属制御装置における演出制御は遅れて実行される(タイムラグが生じる)こととなる。つまり、1回のタイマ割り込み処理で、例えば4つの制御指令データが生成されると、これらの制御指令データが全て従属制御装置に送信されて実行されるまでには、ほぼ4回分のタイマ割り込み処理に相当する時間を要することとなる。
As described above, the control command data is generated in accordance with the progress of the game, and is not particularly regular. Therefore, a plurality of control command data may be generated by one timer interrupt process. is there.
For example, when the start opening prize and the variation start timing overlap in one timer interrupt process, the control command data for adding 1 on-hold display on the display device in accordance with the start opening winning, and the variable display game on the display apparatus. Control command data to be started, control command data for designating a symbol derived in the variable display game, control command data for subtracting 1 from the hold display on the display device when the variable display game is started, and the like are generated.
Even in such a case, since the production control is executed every time one control command data is received in the subordinate control device, the subordinate control device is generated by one timer interruption process in the game control device. The production control in is performed with a delay (a time lag occurs). In other words, when four control command data are generated in one timer interrupt process, for example, almost four timer interrupt processes are required until all these control command data are transmitted to the subordinate control device and executed. It will take time equivalent to.
このように、遊技制御装置による遊技制御に対して従属制御装置による演出制御が遅れて実行されるのは、遊技を適正に進行させる上で望ましくない。
本発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置から従属制御装置に制御指令データを送信し、この制御指令データに基づいて従属制御装置が演出装置を制御する遊技機であって、制御指令データの送信処理を合理的に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
As described above, it is not desirable that the effect control by the subordinate control device is executed with a delay with respect to the game control by the game control device in order to appropriately advance the game.
The present invention is a gaming machine in which control command data is transmitted from a game control device that controls a game in an integrated manner to a subordinate control device, and the subordinate control device controls an effect device based on the control command data. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of rationally performing data transmission processing.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームと変動表示ゲームの未処理数である保留表示を表示可能な表示装置と、遊技に関する演出を行う装飾装置とを制御する従属制御装置と、
遊技を統括的に制御するとともに、制御指令データを前記従属制御装置に送信する遊技制御装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記制御指令データを格納するとともに、送信許可状態において前記遊技制御装置から前記従属制御装置へ向かう方向に、前記格納された制御指令データを1ビットずつ順次送信する送信データ格納手段を有し、前記従属制御装置への制御指令データの送信を実行する制御指令送信手段と、
所定の制御処理を実現するために所定の間隔で繰り返し割り込み処理を実行する割り込み処理手段と、を有し、
前記制御指令送信手段は、
前記割り込み処理における前記制御指令データを生成する処理と、前記送信データ格納手段に格納した全ての制御指令データを送信する処理が、前記割り込み処理の実行周期内に終了するように前記従属制御装置への送信処理を制御し、
前記割り込み処理手段は、
1回の割り込み処理で前記従属制御装置に対して1又は複数の制御指令データを生成し、
前記制御指令データを生成する処理の前段で前記制御指令送信手段を送信禁止状態とし、前記制御指令データを生成する処理の後、1回の割り込み処理で生成された一連の制御指令データを全て前記送信データ格納手段に格納した後で、前記制御指令送信手段を送信許可状態として当該一連の制御指令データを連続して順次送信し、
1回の割り込み処理の実行中に前記始動入賞領域への遊技球入賞と変動表示ゲームの開始が重複して発生した場合には、前記始動入賞領域への遊技球入賞に伴い増加した変動表示ゲームの未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データに続けて、変動表示ゲームの開始と変動表示ゲームの内容を指示する制御指令データと、変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データを少なくとも前記一連の制御指令データとして前記送信データ格納手段に格納し、
前記従属制御装置は、
連続して受信した一連の制御指令データを処理単位として、当該一連の制御指令データに基づいて前記表示装置における表示態様を決定し、これに基づいて前記表示装置を制御する表示制御手段を含み、
前記表示制御手段は、
連続して受信した一連の制御指令データの解析を行い、前記始動入賞領域への遊技球入賞に伴い増加した変動表示ゲームの未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データを受信した後に、変動表示ゲームの開始と変動表示ゲームの内容を指示する制御指令データと、変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データとを連続して受信し、1回の割り込み処理の実行中に前記始動入賞領域への遊技球入賞と変動表示ゲームの開始が重複して発生している場合には、前記表示装置に変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する前記保留表示を反映する一方、変動表示ゲームの未処理回数の増加に対応する前記保留表示は反映しないようにしたことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
Controls a variable display game that displays identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area, a display device that can display a pending display that is the unprocessed number of variable display games, and a decoration device that provides a game-related effect A subordinate control unit,
In a gaming machine comprising a game control device that controls the game in an integrated manner and transmits control command data to the subordinate control device,
The game control device includes:
Storing the control command data, and having transmission data storage means for sequentially transmitting the stored control command data bit by bit in a direction from the game control device to the subordinate control device in a transmission-permitted state, Control command transmission means for transmitting control command data to the subordinate control device;
Interrupt processing means for repeatedly executing interrupt processing at predetermined intervals in order to realize predetermined control processing,
The control command transmission means includes
The process of generating the control command data in the interrupt process and the process of transmitting all the control command data stored in the transmission data storage means are sent to the subordinate control device so as to end within the execution period of the interrupt process. Control the transmission process of
The interrupt processing means includes
Generating one or more control command data for the subordinate control device in one interrupt process;
Prior to the process of generating the control command data, the control command transmission means is set in a transmission prohibited state, and after the process of generating the control command data, all the series of control command data generated by one interrupt process are all After storing in the transmission data storage means, the control command transmission means is set in a transmission-permitted state, and the series of control command data is sequentially and sequentially transmitted.
If the game ball winning in the start winning area and the start of the variable display game occur during the execution of one interrupt process, the variable display game increased with the game ball winning in the start winning area. The control command data for instructing the start of the variable display game and the contents of the variable display game, and the unprocessed number of times decreased with the start of the variable display game, following the control command data for performing the hold display corresponding to Storing the control command data for performing the hold display corresponding to at least the series of control command data in the transmission data storage means,
The subordinate control device is:
A display control means for determining a display mode in the display device based on the series of control command data, using the series of control command data received continuously as a processing unit, and controlling the display device based on the display mode,
The display control means includes
After analyzing the series of control command data received continuously and receiving the control command data for performing the hold display corresponding to the number of unprocessed times of the variable display game increased with the game ball winning in the start winning area The control command data for instructing the start of the variable display game and the contents of the variable display game, and the control command data for performing the hold display corresponding to the number of unprocessed times reduced with the start of the variable display game are continuously received. When the game ball winning in the start winning area and the start of the variable display game are overlapped during the execution of one interrupt process, the display device decreases with the start of the variable display game. While the hold display corresponding to the number of unprocessed times is reflected, the hold display corresponding to an increase in the number of unprocessed times of the variable display game is not reflected .
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記割り込み処理手段は、
前記割り込み処理において、前記制御指令データを生成する処理の前段で、前記制御指令送信手段を送信許可状態として、前回の割り込み処理で生成され前記送信データ格納手段に格納されていた制御指令データを送信させるとともに、前記送信データ格納手段に格納されている全ての制御指令データが送信された後に前記制御指令送信手段を送信禁止状態とし、その後、前記制御指令データを生成する処理を実行することを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to
The interrupt processing means includes
In the interrupt process, before the process of generating the control command data, the control command transmission unit is set in a transmission permitted state, and the control command data generated in the previous interrupt process and stored in the transmission data storage unit is transmitted. In addition, after all the control command data stored in the transmission data storage unit is transmitted, the control command transmission unit is set in a transmission prohibited state, and thereafter, the process of generating the control command data is executed. And
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記従属制御装置は、受信した制御指令データが異常データか否かを判定する異常判定手段を備え、前記異常判定手段により異常データであると判定された制御指令データを破棄するように構成され、
前記異常判定手段は、前記制御指令データが、前記割り込み処理の実行周期とずれて受信開始された場合に、前記実行周期で受信するまでの間に受信した制御指令データを異常データと判定することを特徴とする。
A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect ,
The slave control device includes an abnormality determination unit that determines whether or not the received control command data is abnormal data, and is configured to discard the control command data determined to be abnormal data by the abnormality determination unit;
The abnormality determining means determines that the control command data received before the reception of the control command data at the execution cycle is abnormal data when the control command data is started to be received with a deviation from the execution cycle of the interrupt process. It is characterized by.
請求項4に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記制御指令送信手段は、停電が発生した場合に前記制御指令データを保持可能なデータ記憶手段を備え、前記送信データ格納手段がデータを格納可能な状態となったときに、前記データ記憶手段から当該送信データ格納手段に制御指令データを転送させるための送信割り込み要求が発生するように設定され、
前記割り込み処理手段は、前記割り込み処理で生成された制御指令データを前記データ記憶手段に格納し、前記送信割り込み要求に基づいて実行される送信割り込み処理により、前記データ記憶手段に格納されている制御指令データを前記送信データ格納手段に転送することを特徴とする。
The invention according to claim 4 is the gaming machine according to
The control command transmission means includes data storage means capable of holding the control command data in the event of a power failure, and when the transmission data storage means is ready to store data, the data storage means It is set so that a transmission interrupt request for causing the transmission data storage means to transfer control command data is generated,
The interrupt processing means stores the control command data generated in the interrupt processing in the data storage means, and the control stored in the data storage means by transmission interrupt processing executed based on the transmission interrupt request The command data is transferred to the transmission data storage means.
本発明によれば、制御指令データの送信処理を合理的に行うことにより、遊技制御装置による遊技制御に対して従属制御装置による演出制御が遅れて実行されるのを回避できるので、遊技を適正に進行させることができる。 According to the present invention, since the control command data transmission process is rationally performed, it is possible to avoid delaying execution of the effect control by the subordinate control device with respect to the game control by the game control device. Can proceed to.
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
図1は、本発明を適用した遊技機の全体構成を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態の遊技機100は、矩形枠状に構成された機枠110を備え、機枠110の前面側には、該機枠110に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠120が軸着されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko gaming machine as a suitable example of the gaming machine according to the present invention will be described.
FIG. 1 is a front view showing an overall configuration of a gaming machine to which the present invention is applied.
As shown in FIG. 1, the
前面枠120は、当該前面枠120に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体130と、当該前面枠本体130に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠140と、クリア部材保持枠140の下側に取り付けられた発射操作ユニット150と、を有する。
The
前面枠本体130は、矩形枠状の機枠110の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に、遊技盤1を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体130に収容された遊技盤1の前面が前面枠本体130の開口部から前側に臨むようになっている。すなわち、遊技盤1は、前面枠本体130に嵌め込まれることで前面枠120に取り付けられている。
The
前面枠本体130の開口部、すなわち、前面枠本体130の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体130の前側を覆うようにクリア部材保持枠140が配置されており、遊技盤1の前面とクリア部材保持枠140に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板との間で、遊技盤1の前面に設けられたガイドレール2に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域1aとされている。
A clear
クリア部材保持枠140の一方の側部(遊技機100の前面側から見て左側の側部)は、前面枠本体130の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠140を開くことにより、遊技盤1の前面側の遊技領域1aの前側を開放可能となっている。クリア部材保持枠140には、前面枠本体130の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤1との間に遊技球が流下可能な遊技領域1aとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠140において、遊技機100の前側からガラス板を介して遊技盤1の前面側の少なくとも遊技領域1aの部分が視認可能となっている。また、クリア部材保持枠140の前面であって、ガラス板が固定されて遊技領域1aを視認可能とする部分の周囲には、ランプやLED、音声を出力するスピーカ145、145などが設けられている。
One side of the clear member holding frame 140 (the left side as viewed from the front side of the gaming machine 100) is pivotally supported by one side of the front frame
前面枠本体130に軸着されたクリア部材保持枠140の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴143が形成されている。この鍵穴143は、前面枠本体130の施錠装置の一部を構成するとともに、クリア部材保持枠140の施錠装置の一部を構成する。鍵穴143に鍵を入れて一方(例えば、左回り)に回すと前面枠本体130の施錠が解除され、他方(例えば、右回り)に回すとクリア部材保持枠140の施錠が解除されるようになっている。
A
発射操作ユニット150は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体130に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル151とその下の下部パネル152とからなる。
開閉パネル151は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置(図示略)に遊技球を送る上皿153を有している。この上皿153の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン(図示略)が設けられている。
下部パネル152には、上皿153に収容しきれない遊技球を収容する下皿154及び灰皿155と、遊技領域1aに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域1aに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル156、音声を出力するスピーカ157などが設けられている。
The
The open /
On the
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体(木製若しくは合成樹脂製)1bを備え、前面にはガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有する。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3、3、・・が取り付けられている。この遊技領域1a内に発射装置(図示略)から遊技球を発射して遊技を行う。
The
遊技領域1a内には、普図始動ゲート4、第1始動口13、第2始動口(普通変動入賞装置)7が設けられている。普通変動入賞装置7は、第1始動口13の下部に配設され、左右一対の開閉部材7a、7aを具備している。この開閉部材7a、7aは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持する。一方、普図変動表示ゲームの結果が特別の結果態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2参照)によって逆ハ字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態、開放状態)に変化する。
また、遊技領域1a内には、LEDランプ及びセグメントLEDからなる表示器17が設けられている。この表示器17は、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器6、特図変動表示ゲームを表示する特図表示器8、補助ゲームとしての特図変動表示ゲームの未処理回数を表示する特図記憶表示器9、遊技状態を表す遊技状態表示器15(何れも図2参照)として機能する。
なお、本実施形態では、特図変動表示ゲームの未処理回数は、表示装置27においても飾り特図保留数として表示されるようになっている。
In the
In addition, a
In the present embodiment, the number of unprocessed special figure variation display games is displayed on the
また、遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、補助ゲームとしての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10が設けられている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出する入賞球検出手段としてのカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
この他、遊技領域1aには、一般入賞口12L、12R、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11などが設けられている。
In addition, the
In addition, in the
さらに、遊技領域1aの略中央には、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、表示装置27が配される。
この表示装置27は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部42がセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置27は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL(Electroluminescence)、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
Furthermore, a
The
第1始動口13と普通変動入賞装置7の内部には、第1始動口又は普通変動入賞装置7に入賞した遊技球を検出する始動口SW7d(図2参照)が設けられている。遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が第1始動口13又は普通変動入賞装置7に入賞し、始動口SW7dで遊技球の入賞が検出されると、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生し、所定の上限数(例えば、4個)の範囲内で特図始動記憶数が1加算される。このとき、遊技球の入賞に伴い所定数の賞球が排出装置(図示略)によって排出される。
Inside the
従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、特図始動記憶数が0の状態で、普通変動入賞装置7又は第1始動口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って特図始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始され、この際に特図始動記憶数が1減算される。
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合には、普通変動入賞装置7又は第1始動口13に遊技球が入賞すると、特図始動記憶数が上限数未満ならば、特図始動記憶数が1加算されることになる。そして、特図始動記憶数が1以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、記憶された特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるとともに、特図始動記憶数が1減算される。
ここで、特図始動記憶は、表示器17(特図記憶表示器9)にて表示されるようになっており、特図始動記憶が1つ記憶されるのに対応してLEDを1つ点灯し、特図始動記憶が1つ減算されるのに対応してLEDを1つ消灯する。
Accordingly, when a special ball fluctuation display game can be started and the number of stored special figure starts is 0, and a game ball wins the normal
On the other hand, in a state where the special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, when the special figure fluctuation display game has already been performed and the special figure fluctuation display game has not ended, or in a special game state, When a game ball wins the normal
Here, the special figure start memory is displayed on the indicator 17 (special figure memory display 9), and one LED corresponding to the fact that one special figure start memory is stored. Turns on and turns off one LED corresponding to the subtraction of one special figure start memory.
補助ゲームとしての特図変動表示ゲームは、表示器17(特図表示器8)で実行されるようになっており、例えば、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。
また、表示装置27では、上述した特図変動表示ゲームに対応して、複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器8の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置27の表示態様も特別結果態様(例えば、「7、7、7」等のゾロ目数字の何れか)となる。
特別遊技状態となると、特別変動入賞装置10の開閉部材10aが、所定回数(例えば、遊技球の入賞10個を1ラウンドの上限として15ラウンド又は2ラウンド)開放され、遊技球の入賞に伴い所定数の賞球が排出装置(図示略)によって排出される。これにより、特別変動入賞装置10に遊技球が入賞しやすくなり、遊技者は大量の遊技球を獲得できる。
なお、遊技機100に特図表示器8を備えずに、表示装置27のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
The special figure variation display game as the auxiliary game is executed by the display unit 17 (special figure display unit 8). For example, after a plurality of pieces of identification information are variably displayed, a predetermined result mode is stopped and displayed. It is done by doing.
In addition, in the
As a result of the special figure change display game, when the display mode of the special figure display 8 becomes a special result mode (for example, “7”), a special game state (so-called jackpot state) is obtained. Become. Correspondingly, the display mode of the
In the special gaming state, the opening / closing
Note that the special-figure display game may be executed only by the
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2参照)が設けられている。遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4を通過し、ゲートSW4aで遊技球の通過が検出されると、記憶可能な範囲(例えば、4個)内で普図始動記憶数が1加算される。
そして、普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームが開始され、この際に普図始動記憶数が1減算される。ここで、普図始動記憶は、表示器17(普図記憶表示器6)にて表示されるようになっており、普図始動記憶が1つ記憶されるのに対応してLEDを1つ点灯し、普図始動記憶が1つ減算されるのに対応してLEDを1つ消灯する。
A gate SW4a (see FIG. 2) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 4 is provided in the general diagram start gate 4. When a game ball driven into the
Then, the general map change display game based on the general map start memory is started, and at this time, the general map start memory number is decremented by one. Here, the universal chart start memory is displayed on the display 17 (general map memory display 6), and one LED corresponding to the fact that one universal chart start memory is stored. Turns on and turns off one LED corresponding to the subtraction of one normal start memory.
普図変動表示ゲームは、例えば、表示器17(普図表示器5)で実行される。そして、この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当たりとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a、7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、表示装置27の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。
For example, the normal map change display game is executed on the display device 17 (the general map display device 5). If the stop display of the normal variation display game becomes a special result mode, the open /
In addition, you may make it display a common figure change display game in a part of display area of the
遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12L、12Rの内部には、入賞した遊技球を検出するための入賞口センサ12La、12Ra(図2参照)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12L、12Rに入賞すると、所定数の賞球が排出装置(図示略)によって排出される。
Winning port sensors 12La and 12Ra (see FIG. 2) for detecting a winning game ball are arranged inside each of the general winning
本実施形態では、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短遊技状態を発生可能となっている。この時短遊技状態においては、普図変動表示ゲームの実行時間が通常遊技状態のときよりも短くなるように制御される(例えば、10秒が1秒)。これにより、単位時間当たりの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなる。
また、時短遊技状態においては、普図変動表示ゲームの結果が当たりとなって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常遊技状態のときより長くなるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。
また、時短遊技状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当たり結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短遊技状態においては普図変動表示ゲームの当たり結果となる確率が通常遊技状態より高くなるように制御される。すなわち、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加される。
In the present embodiment, a short-time gaming state can be generated as a gaming state based on the result mode of the special figure variation display game. At this time, in the short game state, the execution time of the normal variation display game is controlled to be shorter than that in the normal game state (for example, 10 seconds is 1 second). As a result, the number of times the normally variable winning
Further, in the short-time gaming state, when the normal
Further, in the short-time gaming state, the normal
また、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変遊技状態を発生可能となっている。この確変遊技状態においては、上述の時短遊技状態に加え、特図変動表示ゲームの当たり結果となる確率が通常遊技状態より高くなるように制御される。 Further, based on the result mode of the special figure variation display game, the probability variation gaming state can be generated as the gaming state. In the probability variation gaming state, in addition to the above-mentioned short-time gaming state, the probability that the winning result of the special figure variation display game will be higher is controlled than in the normal gaming state.
図2は、遊技機100の制御系統全体のブロック図である。
図2に示すように、遊技機100は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの制御指令に基づいて演出装置(表示装置27、スピーカ145、157、装飾発光装置28等の各種電気的装置)を制御する従属制御装置(表示制御装置40、音制御装置60、装飾制御装置70)と、を備えている。
FIG. 2 is a block diagram of the entire control system of the
As shown in FIG. 2, the
遊技制御装置30は、CPU31、ROM32、RAM33、割り込みコントローラ34、シリアル通信回路35、入出力I/F36等を備える遊技用ワンチップマイコンにより構成される。
CPU31は、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値などを生成する。例えば、ROM32に記憶されている制御プログラムを実行することにより、後述するメイン処理やタイマ割り込み処理を行う。
ROM32には、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当たり発生を判定するための特図変動表示ゲームの大当たり判定値、変動パターン(リーチアクションの種類などの実行態様)の判定値などが記憶されている。
RAM33は、普通変動入賞装置7に設けられた始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31の作業領域等を備えている。
The
The
In addition to the game control program and control data being written in the
The
割り込みコントローラ34は、割り込み要求レジスタ、割り込みマスクレジスタ、割り込み優先順位レジスタ、割り込みサービスレジスタ、割り込みベクタレジスタ等を含んで構成され、CPU31で実行されるメイン処理への割り込み(例えば、タイマ割り込み処理等)を制御する。本実施形態では、例えば、タイマ割り込み信号、送信割り込み信号等が割り込み要因となる。
割り込みコントローラ34に、例えば、割り込みタイマ(CTC:Counter/Timer Circuit)からのタイマ割り込み要求信号が入力されると、この割込要求信号は割り込み要求レジスタにラッチされる。ラッチされた割り込み要求信号のうち、割り込みマスクされていない割り込み要求について優先順位が比較され、最も高い優先順位を持つ割り込み要求が割り込みサービスレジスタからCPU31に出力される。
そして、CPU31が割り込み受付可能な状態になると、割り込みベクタレジスタに設定されたベクタがCPU31に出力され、割込処理が実行される。
ここで、割り込み要求についての優先順位は割り込み優先順位レジスタに、割り込みマスクについては割り込みマスクレジスタに予め設定されている(図14、15参照)。
The interrupt
For example, when a timer interrupt request signal from an interrupt timer (CTC: Counter / Timer Circuit) is input to the interrupt
When the
Here, the priority for the interrupt request is preset in the interrupt priority register, and the interrupt mask is preset in the interrupt mask register (see FIGS. 14 and 15).
シリアル通信回路35は、例えば、シリアル通信を実現する非同期シリアル通信機能(UART機能)を有し、従属制御装置としての表示制御装置40に、遊技制御装置30で生成された制御指令データを送信する。
すなわち、遊技制御装置30は、従属制御装置(表示制御装置40)への制御指令データの送信を実行する制御指令送信手段(シリアル通信回路35)を含んで構成されている。このシリアル通信回路35の詳細については後述する。
The
That is, the
入出力I/F36は、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口SW7d、カウントSW10c、ゲートSW4a、入賞口SW12La、12Raなどから入力された各種信号を、CPU31に対して出力する。
また、入出力I/F36は、CPU31から出力された各種の制御信号を、特図表示器8、特図記憶表示器9、普図表示器5、普図記憶表示器6、遊技状態表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、排出制御装置50、遊技機外部の管理装置などと接続する盤用外部情報端子33に出力する。
The input / output I /
The input / output I /
表示制御装置40は、CPU41、ROM42、RAM43、グラフィックプロセッサ(GDP:Graphic Display Processor)44、シリアル通信回路45、入出力I/F46、画像ROM47等を備えて構成される。
CPU41は、遊技制御装置30から送信された制御指令データに基づいて、表示装置27における演出等を制御する。例えば、CPU41は、シリアル通信回路45で受信した制御指令データを解析し、制御指令データが特図の変動表示に関するものであれば、それに含まれる結果態様や変動時間の情報に基づいて、変動表示の内容を決定する。そして、その変動表示を実現する表示データ(表示する図柄のコードや表示位置データやスクロールなどのコマンド等からなるデータ)を生成する。生成された表示データは、RAM43に格納される。
ROM42には、制御用プログラムや固定データが記憶されている。
RAM43は、遊技制御装置30から送信された制御指令データの記憶領域、CPU41により生成された表示データの記憶領域、並びにCPU41の作業領域等を備えている。
The
The
The
The
画像ROM47には、表示装置27における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)に用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等の画像データや、フォントデータ等が記憶されている。
GDP44は、CPU41によって生成された表示データに基づいて、表示する飾り特図や演出図柄、キャラクタコードに対応するデータを画像ROM47から読み出し、表示位置データ等に従って表示すべき画像データ(背景画像を含む)を生成し、表示装置27に表示させる。
The
Based on the display data generated by the
シリアル通信回路45は、例えば、シリアル通信を実現する非同期シリアル通信機能(UART機能)を有し、遊技制御装置30から送信された制御指令データを受信する。
すなわち、従属制御装置としての表示制御装置40は、遊技制御装置30から送信された制御指令データの受信を実行する制御指令受信手段(シリアル通信回路45)を含んで構成されている。このシリアル通信回路45の詳細については後述する。
The
That is, the
入出力I/F46は、音制御装置60、装飾制御装置70、操作スイッチ25から入力された各種信号を、CPU41に対して出力する。操作スイッチ25は、遊技者の演出選択操作(表示装置27における演出態様を変更するための操作)を受け付ける操作手段であり、例えば、下皿154の近傍に設けられるプッシュボタンである。
また、入出力I/F46は、CPU41から出力された制御信号を表示装置27に出力する。
また、入出力I/F46は、遊技制御装置30から送信された制御指令データのうち、効果音に関する制御指令データを音制御装置60に転送し、装飾発光に関する制御指令データを装飾制御装置70に転送する。
The input / output I /
The input / output I /
Also, the input / output I /
遊技制御装置30や表示制御装置40には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給される。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリ(RAM33、43)に保存されたデータの消失を防止するようになっている。
The
上述した構成を備えた遊技機100において、遊技制御装置30のCPU31は、各種入賞口に設けられたセンサ(始動口SW7d、カウントSW10c、入賞口SW12La,12Ra)から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出制御装置50に制御指令データを出力する(パラレル通信)。排出制御装置50は、制御指令データに基づいて、所定数の遊技球が排出装置から払い出されるように制御する。
In the
また、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM32に記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する。
そして、普図表示器5において普図変動表示ゲームを表示させ、普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a、7aを所定時間(例えば、0.5秒間)開放する。一方、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示させる。
Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate SW4a provided in the usual figure start gate 4, the random number value for the usual figure judgment is extracted and compared with the decision value stored in the
Then, the general map change display game is displayed on the
また、CPU31は、普通変動入賞装置7又は第1始動口13に入賞した遊技球を検出する始動口SW7dからの検出信号の入力に基づき、特図の大当たり判定用乱数値を抽出してROM32に記憶されている判定値と比較し、補助ゲームとしての特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する。
そして、特図表示器8において特図変動表示ゲームを表示させ、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図表示器8に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。一方、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器8にはずれの結果態様を表示させる。
特別遊技状態では、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回または2回)継続する制御を行う。
Further, the
Then, a special figure display game is displayed on the special figure display 8, and if the result of the special figure fluctuation display game is a win, a special result state is displayed on the special figure display 8 and a special game state is generated. Let On the other hand, when the result of the special figure variation display game is out of place, the special figure display 8 displays the result form of the deviation.
In the special gaming state, for example, the opening /
また、CPU31は、特図変動表示ゲームの判定とともに、表示装置27における飾り特図変動表示ゲームの変動パターンの判定を行い、これらの結果(飾り図柄+変動パターン)を含む制御指令データ(演出コマンド)を、表示制御装置40に出力する。
Further, the
上述したCPU31による各種処理は、所定の間隔で実行されるタイマ割り込み処理において行われる。また、タイマ割り込み処理では、従属制御装置(表示制御装置40、音制御装置60、装飾制御装置70)に対する1又は複数の制御指令データが生成される。そして、生成された制御指令データは、シリアル通信回路35によってシリアル通信で表示制御装置40に送信される。なお、遊技制御装置30と表示制御装置40との間の通信は、遊技制御装置30から表示制御装置40へのみデータを送信可能な単方向通信とされる。
Various processes performed by the
一方、表示制御装置40では、シリアル通信回路45において、遊技制御装置30からシリアル通信で送信された制御指令データが受信され、これに基づいて演出制御が行われる。
例えば、CPU41は、GDP44と協働して、表示装置27における飾り特図変動表示ゲーム等の表示制御を行う。
また、音制御装置60を介してスピーカ145、157を制御して所定の音響効果やBGMによる演出を実現する。具体的には、音制御装置60が、表示制御装置49から転送された制御指令データに基づいて、スピーカ145、157からの効果音出力を制御する。
また、装飾制御装置70を介して装飾LEDや装飾用ランプ等の装飾発光装置28の点灯態様を制御する。具体的には、装飾制御装置70が、表示制御装置40から転送された制御指令データに基づいて装飾発光装置28を制御する。
On the other hand, in the
For example, the
In addition, the
Further, the lighting mode of the decorative
図3は、遊技制御装置30におけるシリアル通信回路35の送信部の構成例を示すブロック図である。
図3に示すように、シリアル通信回路35は、送信シリアルチャンネル設定レジスタ351、送信データステータスレジスタ353、送信制御レジスタ352、送信データレジスタ354(送信データバッファレジスタ354a、送信データシフトレジスタ354b)、ボーレート生成回路355を含んで構成される。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration example of the transmission unit of the
As shown in FIG. 3, the
送信シリアルチャンネル設定レジスタ351は、データ送信時の通信速度及び通信フォーマットを指定するレジスタである。送信シリアルチャンネル設定レジスタ351には、後述するメイン処理におけるシリアル通信設定処理(図16のステップ105)によって各値が設定される。
図4に、送信シリアルチャンネル設定レジスタ351の構成例を示す。図4に示すように、送信シリアルチャンネル設定レジスタ351は、例えば16ビットで構成され、ビット0〜15はすべて書き込み/読み出し可能とされる。
The transmission serial
FIG. 4 shows a configuration example of the transmission serial
送信シリアルチャンネル設定レジスタ351において、ビット0〜12には、送信ボーレート(通信速度)を算出するためのボーレート設定値(例えば、分周比)が設定される。ビット13には、送信データ長を8ビットとする場合に“0”が設定され、9ビットとする場合に“1”が設定される。ビット14には、送信データにパリティを付加しない場合に“0”が設定され、パリティを付加する場合に“1”が設定される。ビット15には、送信データに付加するパリティを偶数パリティとする場合に“0”が設定され、奇数パリティとする場合に“1”が設定される(ビット14に“1”(パリティ有り)が設定されているとき)。
In the transmission serial
図3において、送信制御レジスタ352は、シリアル通信回路35の動作を制御するためのレジスタである。
図5に、送信制御レジスタ352の構成例を示す。図5に示すように、送信制御レジスタ352は、例えば8ビットで構成され、ビット6は読み出し専用とされ、他のビット0、4、5、7は書き込み/読み出し可能とされる。なお、本実施形態では送信制御レジスタ352のビット1〜3は未使用としているため、図5では省略している。
In FIG. 3, a
FIG. 5 shows a configuration example of the
送信制御レジスタ352において、ビット0には、送信回路(シリアル通信回路35)を初期化する場合に“1”が設定される。送信回路が初期化されると送信データレジスタ354のデータも含めて全てのレジスタが初期値とされる。ビット4には、送信データレジスタ354(送信データシフトレジスタ354a)からのデータ送信を禁止する場合に“0”が設定され、データ送信を許可する場合に“1”が設定される。ビット5には、送信データレジスタ354が空になったときに送信割り込みを要求しない場合に“0”が設定され、送信割り込みを要求する場合に“1”が設定される。ビット6には、送信割り込み要求が発生しているか否か(送信割り込み状態)を示す値が設定される。ビット6に“0”が設定されていると送信割り込みを要求していない状態であることを示し、“1”が設定されていると送信割り込みを要求している状態であることを示す。ビット7には、送信データレジスタのビット8の値(データ長が9ビットの場合)が設定される。
In the
図3において、送信データステータスレジスタ353は、送信データレジスタ354の状態を示すレジスタである。CPU31は、送信データステータスレジスタ353の設定値によって、送信データレジスタ354の状態を確認することができる。
図6に、送信データステータスレジスタ353の構成例を示す。図6に示すように、送信データステータスレジスタ353は、例えば8ビットで構成され、ビット0〜5、7はすべて読み出し専用とされる。なお、本実施形態では送信データステータスレジスタ353のビット6は未使用としているため、図6では省略している。
In FIG. 3, a transmission
FIG. 6 shows a configuration example of the transmission
送信データステータスレジスタ353において、ビット0〜5には、送信データの残量を示す値が設定される。例えば、ビット0〜5に“00h”(16進数の“0”)が設定されていると送信データがないことを示し、“01h”が設定されていると送信データが1バイト残っていることを示し、“20h”が設定されていると送信データが32バイト残っていることを示す。ビット7には、送信データレジスタ354におけるデータの送信状態を示す値が設定される。ビット7に“1”が設定されているとデータを送信していない状態であることを示し、“0”が設定されているとデータを送信している状態であることを示す。
In the transmission
図3において、送信データレジスタ354は、シリアル通信回路35が送信するデータを格納するレジスタである。送信データレジスタ354は、例えば、1段の送信データシフトレジスタ354aと、31段の送信データバッファレジスタ354bで構成される。
図7に、送信データレジスタ354(1段分)の構成例を示す。図7に示すように、1段の送信データレジスタ354は、例えば8ビットで構成され、ビット0〜7はすべて書き込み専用とされる。
In FIG. 3, a transmission data register 354 is a register that stores data transmitted by the
FIG. 7 shows a configuration example of the transmission data register 354 (for one stage). As shown in FIG. 7, the one-stage transmission data register 354 is composed of, for example, 8 bits, and all bits 0 to 7 are dedicated to writing.
この送信データレジスタ354には、タイマ割り込み処理で生成される制御指令データが格納され、送信制御レジスタのビット4に“1”(送信許可)が設定されていれば、格納された制御指令データは自動的に表示制御装置40に送信される。
制御指令データは、例えば、1バイトのモードデータと1バイトのアクションデータの2バイトで構成されるので、2段の送信データレジスタ354に1つの制御指令データが格納されることとなる。そして、本実施形態では、送信データレジスタ354を32段で構成しているので、1回のタイマ割り込み処理で最大16の制御指令データが生成される場合、これをすべて送信データレジスタ354に格納することができる。
This transmission data register 354 stores control command data generated by timer interrupt processing. If bit 4 of the transmission control register is set to “1” (transmission enabled), the stored control command data is It is automatically transmitted to the
Since the control command data is composed of, for example, 2 bytes of 1-byte mode data and 1-byte action data, one control command data is stored in the two-stage transmission data register 354. In this embodiment, since the transmission data register 354 is composed of 32 stages, when a maximum of 16 control command data is generated by one timer interrupt process, all of them are stored in the transmission data register 354. be able to.
図3において、ボーレート生成回路355は、図示しないクロック回路から出力されるクロック信号及び送信シリアルチャンネル設定レジスタ351に設定されている設定値(ボーレート設定値)に基づいて、シリアル通信回路35が用いる送信ボーレートを生成する。このとき、ボーレート生成回路355は、クロック信号及びボーレート設定値に基づいて、所定の計算式を用いて送信ボーレートを求める。
In FIG. 3, the baud
シリアル通信回路35では、送信許可の設定(送信制御レジスタ352のビット4を“1”)がなされた後、送信するデータを送信データレジスタ354(送信データバッファレジスタ354b)に書き込む、又は、送信するデータを送信データレジスタ354に書き込んだ後、送信許可の設定がなされると、自動的に送信が開始される。送信が開始されると、送信データバッファレジスタ354bのデータが送信データシフトレジスタ354aに転送され、送信データシフトレジスタ354aからシリアル変換されて、最下位ビット(ビット0)から1ビットずつ順次出力される。そして、データの送信が完了すると送信データシフトレジスタ354aは空になるので、送信データバッファレジスタ354bに書き込まれている次のデータが送信データシフトレジスタ354aに転送され、出力される。
したがって、シリアル通信回路35では、送信データレジスタ354(送信データシフトレジスタ354a、送信データバッファレジスタ354b)に書き込まれたデータ(制御指令データ)が、表示制御装置40に1ビットずつ順次送信されることとなる。
In the
Therefore, in the
このように、シリアル通信回路(制御指令送信手段)35は、送信データ(例えば、制御指令データ)を格納する送信データレジスタ354を備え、送信データレジスタ354に送信データが格納されると、遊技制御装置30から表示制御装置40へ向かう方向に、格納された送信データを1ビットずつ順次送信する(いわゆるシリアル通信)ように構成されている。
具体的には、送信データレジスタ354は、格納されたデータをすぐに送信する送信データシフトレジスタ354aと、格納されたデータを保持するとともに、送信データシフトレジスタ354aがデータを格納可能な状態(データの送信が完了した状態)となったときに、保持しているデータを送信データシフトレジスタ354aに転送する送信データバッファレジスタ354bと、で構成される。
As described above, the serial communication circuit (control command transmission means) 35 includes the transmission data register 354 for storing transmission data (for example, control command data). When the transmission data is stored in the transmission data register 354, the game control is performed. The stored transmission data is sequentially transmitted bit by bit in a direction from the
Specifically, the transmission data register 354 holds the stored data and the transmission
これにより、従来のパラレル通信では必須とされていたタイマ割り込み処理における制御指令データの送信処理を省略できるので、CPU31の負担を軽減することができる。
また、シリアル通信とすることで、制御指令データを送信するための配線本数を比較的少なくすることができる。
また、遊技制御装置30と表示制御装置40との間の通信は、遊技制御装置30から表示制御装置40へのみデータを送信可能な単方向通信とされ、遊技制御装置30にデータは入力されないので、不正が行われるのを防止できる。
Thereby, the transmission process of the control command data in the timer interrupt process, which is essential in the conventional parallel communication, can be omitted, so that the burden on the
In addition, by using serial communication, the number of wires for transmitting control command data can be relatively reduced.
The communication between the
また、シリアル通信回路(制御指令送信手段)35は、1回のタイマ割り込み処理において生成される一連の制御指令データをすべて格納可能に構成されている。
これにより、タイマ割り込み毎に生成される制御指令データを確実に送信することができる。
Further, the serial communication circuit (control command transmission means) 35 is configured to be able to store all of a series of control command data generated in one timer interrupt process.
Thereby, the control command data generated for each timer interrupt can be transmitted reliably.
図8は、表示制御装置40におけるシリアル通信回路45の受信部の構成例を示すブロック図である。
図8に示すように、シリアル通信回路45は、受信シリアルチャンネル設定レジスタ451、受信制御レジスタ452、受信データステータスレジスタ453、受信データレジスタ454(受信データシフトレジスタ454a、受信データバッファレジスタ454b)、ボーレート生成回路455を含んで構成される。
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the receiving unit of the
As shown in FIG. 8, the
受信シリアルチャンネル設定レジスタ451は、データ受信時の通信速度及び通信フォーマットを指定するレジスタである。
図9に、受信シリアルチャンネル設定レジスタ451の構成例を示す。図9に示すように、受信シリアルチャンネル設定レジスタ451は、例えば16ビットで構成され、ビット0〜15はすべて書き込み/読み出し可能とされる。
The reception serial
FIG. 9 shows a configuration example of the reception serial
受信シリアルチャンネル設定レジスタ451において、ビット0〜12には、受信ボーレート(通信速度)を算出するためのボーレート設定値(例えば、分周比)が設定される。ビット13には、受信データ長を8ビットとする場合に“0”が設定され、9ビットとする場合に“1”が設定される。ビット14には、受信データにパリティが付加されていないものとして扱う場合に“0”が設定され、パリティが付加されているものとして扱う場合に“1”が設定される。ビット15には、受信データに付加されたパリティが偶数パリティであるとする場合に“0”が設定され、奇数パリティであるとする場合に“1”が設定される。
In the reception serial
図8において、受信制御レジスタ452は、シリアル通信回路45の動作を制御するためのレジスタである。
図10に、受信制御レジスタ452の構成例を示す。図10に示すように、受信制御レジスタ452は、例えば8ビットで構成され、ビット0〜5、7は書き込み/読み出し可能とされる。なお、本実施形態では受信制御レジスタ452のビット6は未使用としているため、図10では省略している。
In FIG. 8, a
FIG. 10 shows a configuration example of the
受信制御レジスタ452において、ビット0〜5には、CPU41に対して割り込みを要求するときの条件が設定される。例えば、ビット0〜5には、1バイトのデータを受信したときに受信割り込み要求を発生する場合に“01h”が設定され、2バイトのデータを受信したときに受信割り込み要求を発生する場合に“02h”が設定され、32バイトのデータを受信したときに受信割り込み要求を発生する場合に“20h”が設定される。また、割り込み要求を発生しない場合は、ビット0〜5には“00h”又は“21h〜2fh”が設定される。ビット7には、受信データレジスタ454(受信データシフトレジスタ454a)におけるデータ受信を禁止する場合に“0”が設定され、データ受信を許可する場合に“1”が設定される。
In the
図8において、受信データステータスレジスタ453は、受信データレジスタ454の状態を示すレジスタである。CPU41は、受信データステータスレジスタ453の設定値によって、受信データレジスタ454の状態を確認することができる。
図11に、受信データステータスレジスタ453の構成例を示す。図11に示すように、受信データステータスレジスタ453は、例えば8ビットで構成され、ビット0〜5はすべて読み出し専用とされる。なお、本実施形態では受信データステータスレジスタ453のビット6、7は未使用としているため、図11では省略している。
In FIG. 8, a reception
FIG. 11 shows a configuration example of the reception
受信データステータスレジスタ453において、ビット0〜5には、受信データレジスタ454におけるデータの受信量を示す値が設定される。例えば、ビット0〜5に“00h”が設定されていると受信データがないことを示し、“01h”が設定されていると受信データが1バイトあることを示し、“20h”が設定されていると受信データが32バイトあることを示す。
In the reception
図8において、受信データレジスタ454は、シリアル通信回路45で受信したデータを格納するレジスタである。受信データレジスタ454は、例えば、1段の受信データシフトレジスタ454aと、31段の受信データバッファレジスタ454bを備える。
図12に、受信データレジスタ454(1段分)の構成例を示す。図12に示すように、1段の受信データスレジスタ454は、例えば8ビットで構成され、ビット0〜7はすべて読み出し専用とされる。この受信データレジスタ454には、遊技制御装置30から送信された制御指令データが格納される。
In FIG. 8, a reception data register 454 is a register that stores data received by the
FIG. 12 shows a configuration example of the reception data register 454 (for one stage). As shown in FIG. 12, the reception data register 454 in one stage is composed of, for example, 8 bits, and bits 0 to 7 are all read-only. The reception data register 454 stores control command data transmitted from the
ボーレート生成回路455は、図示しないクロック回路から出力されるクロック信号及び受信シリアルチャンネル設定レジスタ451に設定されている設定値(ボーレート設定値)に基づいて、シリアル通信回路45が用いるボーレートを生成する。このとき、ボーレート生成回路455は、クロック信号及びボーレート設定値に基づいて、所定の計算式を用いて受信ボーレートを求める。
The baud
シリアル通信回路45では、受信許可の設定(受信制御レジスタ452のビット7を“1”)がなされ、受信データに含まれるスタートビットが検出されると自動的に受信が開始される。受信データは、受信データシフトレジスタ454aに1ビットずつ順次格納され、ストップビットが検出されると受信データシフトレジスタ454aから受信データバッファレジスタ454bに転送される。そして、受信データバッファレジスタ454bに格納された受信データは、RAM43に順次転送される。
このように、シリアル通信回路45では、遊技制御装置30から送信されたデータ(制御指令データ)が1ビットずつ順次受信され、受信データはRAM43に格納されることとなる。
In the
Thus, in the
図13は、遊技制御装置30から表示制御装置40に送信される送信データの構成を示す説明図である。図13(a)は送信データの概略構成を示し、図13(b)は送信データの詳細構成を示している。
図13(a)に示すように、1つの制御指令データDCは、コマンドの分類を識別するためのモードデータDCmと、実行されるコマンドの内容(機能)を示すアクションデータDCaで構成される。
また、図13(b)に示すように、制御指令データDCを構成するモードデータDCm及びアクションデータDCaは、8ビットのコマンドデータに、1フレームの開始であることを示すスタートビット、1ビットのパリティデータ、1フレームの終わりであることを示すストップビットが付加され、1フレームを処理単位として送信される。
すなわち、本実施形態では、非同期方式(調歩同期式)によるシリアル通信を利用して制御指令データを送信する。
表示制御装置40は、受信した制御指令データ(モードデータDCm+アクションデータDCa)を解析し、表示装置27、音制御装置60、装飾制御装置70等を制御するための制御データを生成する。
FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a configuration of transmission data transmitted from the
As shown in FIG. 13A, one control command data DC is composed of mode data DCm for identifying the command classification and action data DCa indicating the contents (function) of the command to be executed.
As shown in FIG. 13B, the mode data DCm and action data DCa constituting the control command data DC are 8 bits of command data, a start bit indicating the start of one frame, a 1 bit of Parity data, a stop bit indicating the end of one frame is added, and one frame is transmitted as a processing unit.
That is, in this embodiment, the control command data is transmitted using serial communication using an asynchronous method (start-stop synchronization method).
The
本実施形態では、1回の割り込み処理で生成された一連の制御指令データを送信するときに、全ての制御指令データを一時に送信するようにしている。すなわち、一連の制御指令データを全て送信データレジスタ354に格納した後で、シリアル通信回路35を送信許可状態として(送信制御レジスタ352の送信イネーブルを送信許可に設定)送信を開始する。
In the present embodiment, when a series of control command data generated by one interrupt process is transmitted, all control command data is transmitted at a time. That is, after storing a series of control command data in the transmission data register 354, the
従属制御装置としての表示制御装置40は、連続して受信したデータを、一連の制御指令データとして認識する。そして、この一連の制御指令データを処理単位として演出装置(例えば、表示装置27等)を制御する。
これにより、表示制御装置40は、タイマ割り込み処理毎に生成された一連の制御指令データを特定でき、1回のタイマ割り込み処理で生成された一連の制御指令データを処理単位として演出装置を制御するので、一連の制御指令データに基づく演出を連続して(タイムラグなく)実行することができる。
The
Thereby, the
図14は、割込コントローラ34が備える割り込み優先順位レジスタの構成例を示す説明図である。
割り込み優先順位レジスタは、例えば16ビットで構成され、ビット0〜15はすべて書き込み/読み出し可能とされる。割り込み優先順位レジスタでは、割り込み要因となる各割り込み信号ごとに2ビットで優先度が設定される。
優先順位は、例えば4レベル有り、2ビットデータ“00”に対応するレベル0が最上位、“11”に対応するレベル3が最下位とされる。
図4では、ビット0、1にタイマ割り込みの優先順位が設定され、ビット12、13に送信割り込みの優先順位が設定される場合について示している。なお、ビット2〜11、14、15には、その他の割り込みについて優先順位が設定されるが、未使用としてもよい。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a configuration example of the interrupt priority register provided in the interrupt
The interrupt priority register is composed of 16 bits, for example, and all bits 0 to 15 can be written / read. In the interrupt priority order register, the priority is set in 2 bits for each interrupt signal that becomes an interrupt factor.
For example, there are 4 levels of priority, level 0 corresponding to 2-bit data “00” is the highest level, and
FIG. 4 shows the case where the timer interrupt priority is set in
何れかの割り込み要求による割込処理の実行中に、新たな他の割り込み要求があった場合、割込コントローラ34は、実行中の割り込み要求より優先順位が高い割り込み要求であれば、CPU31に対して割り込み要求信号を出力する。このように、各割り込み信号毎に優先順位を設定することで、多重割り込み(例えば、送信割り込みとタイマ割り込み)を安全に制御できるようにしている。例えば、図14において、ビット0、1に設定されるタイマ割り込みの優先順位を、ビット12、13に設定される送信割り込みの優先順位よりも高くすれば、タイマ割り込み処理中に、送信割り込み処理は実行されなくなる。
If there is another new interrupt request during the execution of an interrupt process due to any interrupt request, the interrupt
図15は、割込コントローラ34が備える割り込みマスクレジスタの構成例を示す説明図である。
図15に示すように、割り込みマスクレジスタは8ビットで構成され、ビット0〜7はすべて書き込み/読み出し可能とされる。割り込みマスクレジスタでは、割り込み信号毎にマスクの設定が行われる。割り込みを許可する場合はビットに“0”が設定され、割り込みを許可しない場合(マスク)はビットに“1”が設定される。
図15では、ビット0にタイマ割り込みのマスク設定がなされ、ビット6に送信割り込みのマスク設定がなされる場合について示している。なお、ビット2〜5、7には、その他の割り込みについてのマスク設定がなされるが、未使用としてもよい。
FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of an interrupt mask register included in the interrupt
As shown in FIG. 15, the interrupt mask register is composed of 8 bits, and all bits 0 to 7 are writable / readable. In the interrupt mask register, a mask is set for each interrupt signal. When interrupt is permitted, the bit is set to “0”, and when interrupt is not permitted (mask), the bit is set to “1”.
FIG. 15 shows a case where bit 0 is set for timer interrupt masking and
ここで、後述する第1実施形態及び第2実施形態では、タイマ割り込み処理において生成された制御指令データはすぐに送信データレジスタ354に格納されるようにしているので、送信データレジスタ354が空になっているときに送信可能な制御指令データはないことになる。したがって、送信割り込み要求は意味がないので、マスク設定をマスク(割り込みマスクレジスタのビット6に“1”)とする。
また、後述する第3実施形態では、タイマ割り込み処理において生成された制御指令データを一旦RAM33に格納しておき、送信割り込み要求に基づいてRAM33から送信データレジスタ354に転送して、送信する。すなわち、送信割り込み要求を有効とする必要があるので、マスク設定を割り込み許可(割り込みマスクレジスタのビット6に“0”)とする。
Here, in the first and second embodiments to be described later, the control command data generated in the timer interrupt process is immediately stored in the transmission data register 354. Therefore, the transmission data register 354 is emptied. Therefore, there is no control command data that can be transmitted. Therefore, since the transmission interrupt request has no meaning, the mask setting is set to mask (
In a third embodiment to be described later, the control command data generated in the timer interrupt process is temporarily stored in the
次に、遊技制御装置30における遊技制御について説明する。この遊技制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割り込み処理とからなる。
図16、17は、遊技制御装置30におけるメイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御装置30のCPU31が、起動直後に、ROM32に記憶されているメイン処理プログラムを読み出して実行することにより実現される。
図16に示すように、メイン処理では、初期設定処理(ステップS101〜S107)、停電発生時の状態へ復帰するための処理(ステップS108〜S115)、電源投入時(異常電源遮断時を含む)の処理(ステップS116〜S119)、メインループの処理(ステップS120〜S124)、停電発生時の処理(ステップS125〜S130)が行われる。
Next, game control in the
16 and 17 are flowcharts showing an example of main processing in the
As shown in FIG. 16, in the main process, an initial setting process (steps S101 to S107), a process for returning to the state at the time of power failure (steps S108 to S115), power-on (including abnormal power-off) (Steps S116 to S119), main loop processing (steps S120 to S124), and processing when a power failure occurs (steps S125 to S130).
ステップS101では、割り込みを禁止する。プログラムでDI命令を実行することにより、割り込み要求信号はCPU31に出力されない。プログラム開始時の処理(初期設定)が完了する前は、たとえ割り込み要求が発生しても割り込み処理を適切に実行することができないので、プログラム開始時の処理が完了するまでは割り込み要求を受け付けないように設定する。
ステップS102では、割り込み要因(例えば、タイマ割り込み要求)が発生した時に、その処理プログラムが格納されているアドレスを設定する(割り込みベクタレジスタのセット)。
In step S101, interrupts are prohibited. The interrupt request signal is not output to the
In step S102, when an interrupt factor (for example, a timer interrupt request) occurs, an address at which the processing program is stored is set (set of an interrupt vector register).
ステップS103では、メイン処理を中断して割り込み処理を実施するときに、処理中のデータを一時的に待避するためのメモリ領域を指示するスタックポインタをセットする。遊技制御が開始された後、割り込みが発生して処理が中断されると、そのときに中断した処理を再開するための各種データはセットされたスタックポインタで指示されるメモリ領域に格納される。 In step S103, when interrupt processing is performed by interrupting the main processing, a stack pointer that indicates a memory area for temporarily saving data being processed is set. When the interrupt is generated after the game control is started and the process is interrupted, various data for resuming the interrupted process are stored in the memory area indicated by the set stack pointer.
ステップS104では、割込コントローラ34によって行われる割り込み処理の割り込みモードを設定する。
ステップS105では、シリアル通信回路35に表示制御装置40とシリアル通信させるための通信設定を行う。例えば、送信シリアルチャンネル設定レジスタ351の各ビットに値を設定することによって、送信データのデータ長、パリティ機能の仕様の有無を設定する。
また、タイマ割り込み処理における制御指令データを生成する処理と、送信データレジスタ354に格納した全ての制御指令データを送信する処理が、タイマ割り込み処理の実行周期内(例えば、2ms以内)に終了するようにボーレート設定値を設定する。
これにより、1回のタイマ割り込み処理において生成された一連の制御指令データは連続して送信される(送信処理が途中で中断されない)ので、従属制御装置において一連の制御指令データを確実に認識することができる。
なお、この処理において通信設定がなされた後、送信制御レジスタ352のビット4に“1”を設定し、シリアル通信の送信を許可状態としてもよい。
In step S104, an interrupt mode for interrupt processing performed by the interrupt
In step S <b> 105, communication settings are performed to cause the
Further, the process for generating the control command data in the timer interrupt process and the process for transmitting all the control command data stored in the transmission data register 354 are completed within the execution period of the timer interrupt process (for example, within 2 ms). Set the baud rate setting value to.
As a result, a series of control command data generated in one timer interrupt process is continuously transmitted (the transmission process is not interrupted in the middle), so that the series of control command data is reliably recognized in the subordinate control device. be able to.
Note that after communication settings are made in this process, bit 4 of the
ステップS106ではRAM33をアクセス許可状態に設定し、ステップS107では入出力I/F36の全出力ポートをOFF状態に設定にする。
In step S106, the
ステップS108では、RAM33にバックアップされている記憶内容を消去するバックアップクリアスイッチがオンであるか否かを判定する。RAM33には、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容が保持される。遊技店の店員による電源投入時(正常な電源投入時)にはRAM33の記憶内容はクリアされるので、プログラム開始時にバックアップクリアスイッチがオンになっていれば、正常に電源を投入されたものと判断できる。一方、バックアップクリアスイッチがオフとなっていれば、停電などの理由で電源が切断され、RAM33の記憶内容が保持されたまま、その後電源供給が復旧したものと判断できる。
ステップS108において、電源投入時にバックアップクリアスイッチがオンである(正規の電源投入)と判定した場合はステップS116に移行し電源投入時の処理を行う。一方、バックアップクリアスイッチがオフである(停電復旧の可能性有り)と判定した場合はステップS109に移行する。
In step S108, it is determined whether or not the backup clear switch for erasing the storage contents backed up in the
If it is determined in step S108 that the backup clear switch is on (normal power-on) when the power is turned on, the process proceeds to step S116, and processing at the time of power-on is performed. On the other hand, if it is determined that the backup clear switch is off (there is a possibility of power failure recovery), the process proceeds to step S109.
ステップS109では、停電復旧検査領域をチェックする。この停電復旧検査領域には、後述するステップS128において、停電により遊技機100の電源が遮断された場合にチェックデータが設定され、正常な電源遮断時にはチェックデータは設定されない。よって、この停電復旧検査領域のチェックデータの有無を参照することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
ステップS110では、停電復旧検査領域のチェックデータの有無に基づいて、停電復旧であるか否かを判定する。そして、停電復旧であると判定した場合はステップS111に移行し、停電復旧でないと判定した場合はステップS116に移行し電源投入時の処理を行う。
In step S109, the power failure recovery inspection area is checked. In this power failure recovery inspection area, check data is set when the power of the
In step S110, based on the presence or absence of check data in the power failure recovery inspection area, it is determined whether or not it is power failure recovery. If it is determined that the power is restored, the process proceeds to step S111. If it is determined that the power is not restored, the process proceeds to step S116 and processing at power-on is performed.
ステップS111では、チェックサムは正常であるか否かを判定する。具体的には、RAM33に保持されているデータに基づいて算出されたチェックサムと、後述するS129において算出された停電による電源遮断前のチェックサムを比較する。そして、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、RAM33に記憶されていたデータが正しくバックアップされたものかを判断することができる。
In step S111, it is determined whether the checksum is normal. Specifically, the checksum calculated based on the data held in the
なお、RAM33に記憶されたデータのチェックサムと、電源遮断前に算出されたチェックサムが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、遊技機100をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ電源によるバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置30との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためRAM33が初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置30は、RAM33にバックアップを行わないことが多いので、不正な遊技制御装置30が取り付けられたことも考えられる。
ステップS111において、チェックサムが正常であると判定した場合はステップS112に移行し停電復旧時の処理を行い、チェックサムが正常でないと判定した場合はステップS116に移行し電源投入時(異常電源遮断時を含む)の処理を行う。
In addition, as a case where the checksum of the data stored in the
In step S111, if it is determined that the checksum is normal, the process proceeds to step S112 and the process at the time of power failure recovery is performed. If it is determined that the checksum is not normal, the process proceeds to step S116 and the power is turned on (abnormal power shut-off). (Including time).
停電復旧時の処理では、まず、RAM33に停電復旧時の初期値を設定する処理(ステップS112)を行う。次いで、遊技枠(前面枠120、クリア部材保持枠140)の状態に係る領域をクリアする処理(ステップS113)、遊技状態表示LED1、2をクリアする処理(ステップS114)を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理(ステップS115)を行う。ここで、遊技状態表示LED1、2は、表示器17の一部を構成するものであり、前面枠120やクリア部材保持枠140の開放状態を報知するものである。なお、ステップS115で生成された停電復旧コマンド(制御指令データ)は、送信データレジスタ354に格納され、順次、表示制御装置40に送信される。
In the process at the time of power failure recovery, first, a process of setting an initial value at the time of power failure recovery in the RAM 33 (step S112) is performed. Next, after performing the process of clearing the area related to the state of the game frame (the
一方、電源投入時の処理では、まず、使用するRAM33をクリアする処理(ステップS116)を行い、RAM33に電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップS117)を行う。次いで、機種指定コマンドを送信する処理(ステップS118)、電源投入コマンドを送信する処理(ステップS119)を行う。なお、ステップS118で生成された機種指定コマンド(制御指令データ)、ステップS119で生成された電源投入コマンド(制御指令データ)は、送信データレジスタ354に格納され、順次、表示制御装置40に送信される。
On the other hand, in the process at power-on, first, the process of clearing the
停電復旧時の処理又は電源投入時の処理が終了すると、図17のステップS120に移行し、メインループ処理を行う。
ステップS120では、所定時間間隔(例えば、2ms)でタイマ割り込み要求がなされるように割り込みタイマ(CTC:Counter/Timer Circuit)を設定し、起動する。割り込みタイマが起動されると、例えば2msごとにタイマ割り込み要求が出力される。
また、この処理において、図14に示す割り込み優先順位レジスタに優先順位が設定される。例えば、タイマ割り込み要求の優先順位を最上位に設定することで、タイマ割り込み処理中に他の割り込み要求を受け付けなくすることができる。また、他の割り込み処理が実行されているときにタイマ割り込み要求が発生すると、他の割り込み処理は強制的に中断される。
ステップS121では、プログラムでDI命令を実行することにより割り込みを禁止する。
ステップS122では、乱数の時間的な規則性を崩すために初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS123では、プログラムでEI命令を実行することで、所要の割り込み要求(例えば、タイマ割り込み要求、送信割り込み要求)を受け付け可能な状態とする(割り込み許可)。
When the process at the time of power failure recovery or the process at power-on is completed, the process proceeds to step S120 in FIG. 17, and the main loop process is performed.
In step S120, an interrupt timer (CTC: Counter / Timer Circuit) is set and started so that a timer interrupt request is made at a predetermined time interval (for example, 2 ms). When the interrupt timer is started, a timer interrupt request is output every 2 ms, for example.
Further, in this process, the priority is set in the interrupt priority register shown in FIG. For example, by setting the priority order of timer interrupt requests to the highest order, it is possible to prevent other interrupt requests from being accepted during timer interrupt processing. If a timer interrupt request is generated while another interrupt process is being executed, the other interrupt process is forcibly interrupted.
In step S121, the interrupt is prohibited by executing the DI instruction in the program.
In step S122, an initial value random number update process for updating the initial value random number is performed in order to break the temporal regularity of the random number.
In step S123, the program executes an EI instruction to make it possible to accept a required interrupt request (eg, timer interrupt request, transmission interrupt request) (interrupt permission).
ステップS124では、例えば、電源供給装置から供給されている電圧値に基づいて、停電が発生したか否かを判定する。そして、停電が発生していないと判定した場合はステップS121に移行し、電源が遮断されるまでステップS121からステップS124を繰り返す。
一方、ステップS124において停電が発生したと判定した場合は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給される。
In step S124, for example, it is determined whether a power failure has occurred based on the voltage value supplied from the power supply device. And when it determines with the power failure not having generate | occur | produced, it transfers to step S121 and repeats step S121 to step S124 until a power supply is interrupted | blocked.
On the other hand, when it determines with the power failure having generate | occur | produced in step S124, the process at the time of a power failure occurrence is performed. Immediately after the occurrence of a power failure, the backup power supply supplies power capable of executing the following processing when a power failure occurs.
停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理(ステップS125)を行う。そして、入出力I/F36の全出力ポートをOFF状態に設定にする処理(ステップS126)を行い、停電復旧検査領域をクリアする処理(ステップS127)を行う。次いで、停電復旧検査領域にチェックデータを設定する処理(ステップS128)、電源遮断時のRAM33の記憶内容に基づいてチェックサムを算出し記憶する処理(ステップS129)を行った後、RAM33をアクセス禁止状態に設定する処理(ステップS129)を行う。
遊技制御装置30におけるメイン処理は以上のようにして行われる。なお、上述したように、通常の遊技状態においては、ステップS121〜S124のメインループ処理が実行されている。
In the process at the time of the occurrence of a power failure, first, a process for prohibiting interruption (step S125) is performed. Then, a process of setting all output ports of the input / output I /
The main process in the
(第1実施形態)
図18は、遊技制御装置30におけるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。第1実施形態では、タイマ割り込み処理で生成された制御指令データを、次のタイマ割り込み処理が開始されるまでに送信するようにしている。
タイマ割り込み処理は、メイン処理の実行中、具体的には図17のステップS121〜124のメインループ処理において割り込みが許可されているときに、割り込みタイマ(CTC)により発生するタイマ割り込み要求に基づいて実行される。
(First embodiment)
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing in the
The timer interrupt process is based on a timer interrupt request generated by the interrupt timer (CTC) during execution of the main process, specifically when an interrupt is permitted in the main loop process of steps S121 to S124 in FIG. Executed.
ステップS201では、シリアル通信回路35の送信制御レジスタ352のビット4に“0”を設定し、送信禁止状態とする。
ステップS202では、タイマ割り込み要求が発生したときにレジスタに格納されているデータをRAM33に待避する。
In step S201, “0” is set in bit 4 of the transmission control register 352 of the
In step S202, the data stored in the register is saved in the
ステップS203では、各種センサ(始動口SW7d、カウントSW10c、ゲートSW4a、入賞口センサ12La、12Raなど)からの検出信号を、入出力I/F36を介して入力する。
図示を省略するが、遊技機100に十分な遊技球が補充されていないことを検出する球切れ検出スイッチ、賞球カウンタに応じた遊技球の払出が行われていないことを検出する払出球検出スイッチ、下皿154が遊技球で満杯となっている状態を検出するオーバーフロースイッチ、前面枠120の開放状態を検出する枠開放スイッチ等からの検出信号も入力される。
In step S203, detection signals from various sensors (start port SW7d,
Although not shown, a ball break detection switch that detects that sufficient gaming balls are not replenished in the
ステップS204では、前回のタイマ割り込み処理において後述する各種処理で更新された出力データを、特図表示器8、特図記憶表示器9、普図表示器5、普図記憶表示器6、遊技状態表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、排出制御装置50、盤用外部情報端子16等に、入出力I/F36を介して出力する。
In step S204, the output data updated in various processes to be described later in the previous timer interrupt process is transferred to the special figure display 8, the special
ステップS205では、補助ゲームとしての特図変動表示ゲームに関する乱数を更新する処理を行う。例えば、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理を行う。また、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン乱数を更新する。
ステップS206では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、当たり乱数の時間的な規則性を崩すために、初期値を更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S205, processing for updating a random number related to the special figure variation display game as an auxiliary game is performed. For example, a jackpot random number for determining the hit loss of the special figure variable display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol of the special figure variable display game, a hit random number for determining the hit difference of the normal figure variable display game Random number update process to update In addition, a fluctuation pattern random number for determining a fluctuation pattern in the decorative special figure fluctuation display game related to the special figure fluctuation display game is updated.
In step S206, initial value random number update processing for updating the initial value is performed in order to break the temporal regularity of the jackpot random number, jackpot symbol random number, and hit random number.
ステップS207では、始動口SW7d、カウントSW10c、ゲートSW4a、入賞口センサ12La、12Raからの検出信号に基づいて、各スイッチの状態を監視する処理(入賞口スイッチ監視処理)を行う。この入賞口スイッチ監視処理では、各スイッチの状態(オンまたはオフ)を検出するとともに、その状態の変化を検出し、RAM33に記憶する。
また、始動口SW7d、入賞口SW12La、12Raからの検出信号を監視し、検出信号が入力された場合には各入賞に対応して賞球カウンタを加算する。排出制御装置50は、この賞球カウンタのデータに従って遊技球の払出を制御する。
In step S207, based on detection signals from the start port SW7d, the
Further, the detection signals from the start port SW7d and the winning ports SW12La and 12Ra are monitored, and when a detection signal is input, a prize ball counter is added corresponding to each winning. The
ステップS208では、各入賞口に対応して設けられたスイッチ、球切れスイッチ、払出球検出スイッチ、オーバーフロースイッチ、枠開放検出スイッチからの検出信号に基づいて、異常状態が発生していないかを監視する処理(エラー監視処理)を行う。例えば、各スイッチからの検出信号が一定時間継続して入力されていた場合にエラーが発生していると判断する。 In step S208, whether or not an abnormal state has occurred is monitored based on detection signals from the switches, ball breakage switches, payout ball detection switches, overflow switches, and frame opening detection switches provided corresponding to each winning opening. Process (error monitoring process). For example, it is determined that an error has occurred when the detection signal from each switch is continuously input for a certain period of time.
このエラー監視処理において、エラーの発生が検出された場合には、演出装置(表示装置27、スピーカ145、157、装飾発光装置28)によりエラーが発生していることを報知するための制御指令データを生成する。そして、生成された制御指令データを、シリアル通信回路35の送信データレジスタ354(送信データバッファレジスタ354b)に設定する。このとき、シリアル通信回路35は送信禁止状態とされているので、この制御指令データは、すぐには送信されず、送信データバッファレジスタ354bに保持される。
In this error monitoring process, when an error is detected, control command data for notifying that an error has occurred by the effect device (
ステップS209では、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームに関する処理(特図/普図ゲーム処理)を行う。
特図ゲーム処理では、始動口SW7dからの検出信号の入力に基づいて、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。具体的には、始動入賞に基づいて大当たり乱数を取得し、該大当たり乱数の当たりはずれを判定するとともに、特図表示器8に表示する特図変動表示ゲーム、該特図変動表示ゲームに対応して表示装置27に表示する飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果が当たりである場合には、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
In step S209, a process related to the special figure fluctuation display game and the normal figure fluctuation display game (special figure / common figure game process) is performed.
In the special figure game process, based on the input of the detection signal from the start port SW7d, the whole process related to the special figure variation display game is controlled and the special figure display is set. Specifically, the jackpot random number is acquired based on the start winning prize, the hit of the jackpot random number is judged to be missed, and the special figure fluctuation display game displayed on the special figure display 8 corresponds to the special figure fluctuation display game. Then, a process for determining the contents of the decorative special figure variation display game displayed on the
上述した特図ゲーム処理により、特図変動ゲームに応じて演出装置(例えば、表示装置27等)を制御するための制御指令データが生成される。
例えば、始動口SW7からの検出信号の入力、又は、特図変動表示ゲームの開始に基づいて、特図変動表示ゲームの未処理回数を示す飾り特図保留数を表示装置27に表示するための制御指令データ(保留数コマンド)を生成する。
また、表示装置27において飾り特図変動表示ゲームを開始するための制御指令データ(変動開始コマンド)、飾り特図変動表示ゲームの内容を示す制御指令データ(飾り特図コマンド)を生成する。
また、特図変動表示ゲームに対応して、スピーカ145、157から効果音を出力させたり、装飾発光装置28を発光させたりするための制御指令データ(効果音コマンド、発光コマンド)を生成する。
そして、生成された制御指令データを、シリアル通信回路35の送信データレジスタ354(送信データバッファレジスタ354b)に設定する。この制御指令データは、ステップS208で設定されたエラーを報知するための制御指令データに続いて、送信データバッファレジスタ354bに保持される。
By the special figure game process described above, control command data for controlling the effect device (for example, the display device 27) is generated according to the special figure variation game.
For example, based on the input of a detection signal from the start port SW7 or the start of the special figure fluctuation display game, the
The
Also, control command data (sound effect command and light emission command) for outputting sound effects from the
Then, the generated control command data is set in the transmission data register 354 (transmission
なお、上述した制御指令データは一例であり、特図ゲーム処理においては、その他、演出装置を制御するための各種制御指令データが生成される。例えば、特図変動表示ゲームの状態(特図変動停止時、特図変動時、変動開始から所定時間経過時)に応じて様々な種類の制御指令データが用意されている。 The above-described control command data is an example, and in the special figure game process, various control command data for controlling the effect device is generated. For example, various types of control command data are prepared according to the state of the special figure change display game (when the special figure change is stopped, when the special figure changes, or when a predetermined time has elapsed since the start of the change).
ステップS209において、普図ゲーム処理では、ゲートSW4aからの検出信号の入力に基づいて、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。具体的には、ゲートSW4aからの入力に基づいて当たり乱数を取得し、該当たり乱数の当たりはずれを判定するとともに、普図表示器5に普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、普図変動表示ゲームの結果が当たりである場合には、開閉部材7a、7aを開閉する処理を行う。
In step S209, in the normal game process, based on the input of the detection signal from the gate SW4a, the entire process related to the normal figure display game is set and the display of the normal figure is set. Specifically, a winning random number is acquired based on an input from the
ステップS210では、遊技に関する各種情報を表示する表示器(セグメントLED)17に関する処理(セグメントLED編集処理)を行う。
ステップS211では、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理(外部情報編集処理)を行う。
In step S210, a process (segment LED editing process) related to the display (segment LED) 17 that displays various information related to the game is performed.
In step S211, processing (external information editing processing) for setting a signal to be output to the external management apparatus in the output buffer is performed.
ステップS212では、タイマ割り込み処理が終了したことを宣言する処理を行う。
ステップS213では、ステップS201でRAM33に待避しておいたレジスタのデータを復帰する処理を行う。
In step S212, a process for declaring that the timer interrupt process has ended is performed.
In step S213, processing for restoring the register data saved in the
ステップS214では、シリアル通信回路35の送信制御レジスタ352のビット4に“1”を設定し、送信許可状態とする。すると、ステップS208、S209で送信データレジスタ354に格納された制御指令データが、表示制御装置40に送信される。
そして、送信データレジスタ354に格納されている全ての制御指令データの送信が完了すると、次回のタイマ割り込み処理において制御指令データが生成され、送信許可状態となるまで、制御指令データは表示制御装置40に送信されない。つまり、表示制御装置40では、1回のタイマ割り込み処理で生成された制御指令データが連続して受信された後、所定時間が経過してから、次のタイマ割り込み処理で生成された制御指令データが受信されることとなる。
したがって、表示制御装置40では、連続して受信した制御指令データを、1回のタイマ割り込み処理で生成された一連の制御指令データであると認識することができる。そして、これを処理単位として演出装置を制御することができる。
In step S214, “1” is set in bit 4 of the transmission control register 352 of the
When transmission of all the control command data stored in the transmission data register 354 is completed, the control command data is generated in the next timer interrupt process, and the control command data is displayed until the transmission is permitted. Not sent to. That is, in the
Therefore, the
ステップS215では、タイマ割り込み処理が完了し、割り込み要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理(割り込み要求の許可)を行う。 In step S215, a process of setting that the timer interrupt process is completed and an interrupt request can be accepted is set (interrupt request permission).
以上の処理によりタイマ割り込み処理が終了すると、タイマ割り込み処理の実行直前に実行されていたメインループ処理(図17)に戻ってメイン処理が続行される。そして、割り込みタイマ(CTC)に設定されている時間の経過後であって、且つ、割り込み許可状態となった場合に、次のタイマ割り込み処理が実行される。
また、上述したように、演出装置(例えば、表示装置27等)を制御するための制御指令データは、主に、エラー監視処理(ステップS208)、特図ゲーム処理(ステップS209)で生成される。
When the timer interrupt process is completed by the above process, the process returns to the main loop process (FIG. 17) executed immediately before the timer interrupt process is executed, and the main process is continued. Then, after the time set in the interrupt timer (CTC) has elapsed and the interrupt is enabled, the next timer interrupt process is executed.
Further, as described above, the control command data for controlling the effect device (for example, the display device 27) is mainly generated by the error monitoring process (step S208) and the special figure game process (step S209). .
図19は、第1実施形態のタイマ割り込み処理における制御指令データの生成状態、及びシリアル通信回路35の送信状態について示す説明図である。
図19に示すように、タイマ割り込み処理が開始されると、シリアル通信回路35は送信禁止状態とされ、その間に制御指令データ(例えば、D1)が生成される。そして、生成された制御指令データD1が全て送信データレジスタ354に格納されると、シリアル通信回路35は送信許可状態とされ、格納された制御指令データD1を送信する。制御指令データD1の送信が完了すると、送信は可能であるが、送信するデータがない状態となる。
FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating a generation state of control command data and a transmission state of the
As shown in FIG. 19, when the timer interrupt process is started, the
このように、第1実施形態では、遊技制御装置30は、所定の制御処理を実現するために所定の間隔でタイマ割り込み処理を繰り返し実行し、該繰り返し実行されるタイマ割り込み処理において表示制御装置(従属制御装置)40に対する1又は複数の制御指令データを生成する。
そして、シリアル通信回路(制御指令送信手段)35により1又は複数の制御指令データを表示制御装置40に送信するときに、1回のタイマ割り込み処理で生成された一連の制御指令データを全て送信データレジスタ354に格納した後で、シリアル通信回路35を送信許可状態として、一連の制御指令データを連続して送信する。
As described above, in the first embodiment, the
When the serial communication circuit (control command transmission means) 35 transmits one or a plurality of control command data to the
具体的には、タイマ割り込み処理において、制御指令データを生成する処理(ステップS208、S209)の前段で、シリアル通信回路35を送信禁止状態とし(ステップS201)、制御指令データを生成する処理(ステップS208、S209)の後段で、シリアル通信回路35を送信許可状態とする(ステップS214)。
一方、表示制御装置40は、連続して受信した一連の制御指令データを処理単位として演出装置(例えば、表示装置27等)を制御する。
Specifically, in the timer interrupt process, the
On the other hand, the
これにより、表示制御装置(従属制御装置)40は、割り込み処理毎に生成された一連の制御指令データを特定でき、特定した一連の制御指令データを処理単位として演出制御を行うので、一連の制御指令データに基づく演出が連続して(タイムラグなく)実行されることとなる。
すなわち、遊技制御装置30による遊技制御に対して表示制御装置40による演出制御が遅れて実行されないので、遊技を適正に進行させることができる。
また、従来の遊技機において適正な演出を実行するには、どこまでが一連の制御指令データなのかを従属制御装置側で判別する必要があったが、本実施形態の遊技機100では一連の制御指令データを容易に特定できるので、表示制御装置40(CPU41)の負担を軽減できる。
Accordingly, the display control device (subordinate control device) 40 can specify a series of control command data generated for each interrupt process, and performs presentation control using the specified series of control command data as a processing unit. The production based on the command data is executed continuously (without time lag).
That is, since the presentation control by the
Further, in order to execute an appropriate effect in the conventional gaming machine, it is necessary to determine how far the series of control command data is on the subordinate control device side, but in the
また、第1実施形態では、遊技制御装置30は、タイマ割り込み処理における制御指令データを生成する処理と、送信データレジスタ354に格納した全ての制御指令データを送信する処理が、タイマ割り込み処理の実行周期内(例えば、2ms)に終了するように、適切な送信ボーレート値を設定し、表示制御装置(従属制御装置)40への送信処理を制御する(図19参照)。
これにより、第1実施形態において、タイマ割り込み処理で生成された制御指令データの送信中に次のタイマ割り込み要求が発生し、送信途中で送信禁止状態とされることはなくなるので、1回のタイマ割り込みで生成された一連の制御指令データを連続して送信することができる。
したがって、表示制御装置40(CPU41)は、一連の制御指令データを容易に特定でき、負担を軽減される。
In the first embodiment, the
As a result, in the first embodiment, the next timer interrupt request is not generated during transmission of the control command data generated by the timer interrupt processing, and transmission is not prohibited during transmission. A series of control command data generated by the interrupt can be transmitted continuously.
Therefore, the display control device 40 (CPU 41) can easily specify a series of control command data, and the burden is reduced.
(第2実施形態)
図20は、遊技制御装置30におけるタイマ割り込み処理の他の一例を示すフローチャートである。第2実施形態では、タイマ割り込み処理で生成された制御指令データを、次のタイマ割り込み処理において制御指令データを生成する前段で送信するようにしている。
なお、ステップS303〜315については、第1実施形態とほぼ同じなので、簡略化して説明する。
タイマ割り込み処理は、メイン処理の実行中、具体的には図17のステップS121〜124のメインループ処理において割り込みが許可されているときに、割り込みタイマ(CTC)により発生するタイマ割り込み要求に基づいて実行される。
(Second Embodiment)
FIG. 20 is a flowchart showing another example of timer interrupt processing in the
Since steps S303 to S315 are substantially the same as those in the first embodiment, they will be described in a simplified manner.
The timer interrupt process is based on a timer interrupt request generated by the interrupt timer (CTC) during execution of the main process, specifically when an interrupt is permitted in the main loop process of steps S121 to S124 in FIG. Executed.
ステップS301では、シリアル通信回路35の送信制御レジスタ352のビット4に“1”を設定し、送信許可状態とする。すると、前回のタイマ割り込み処理で生成され送信データレジスタ354に格納された制御指令データが、表示制御装置40に送信される。
ステップS302では、送信データレジスタ354に格納されている全ての制御指令データを送信したか判定する。そして、送信データレジスタ354に格納されている全ての制御指令データを送信したと判定すると、ステップS303に移行する。CPU31は、送信データステータスレジスタ353の設定値によって、送信データレジスタ354の状態を確認することができる。
ステップS303では、シリアル通信回路35の送信制御レジスタ352のビット4に“0”を設定し、送信禁止状態とする。
In step S301, "1" is set in bit 4 of the transmission control register 352 of the
In step S302, it is determined whether all control command data stored in the transmission data register 354 have been transmitted. If it is determined that all the control command data stored in the transmission data register 354 has been transmitted, the process proceeds to step S303. The
In step S303, “0” is set to bit 4 of the transmission control register 352 of the
すなわち、タイマ割り込み処理において、まず、前回のタイマ割り込み処理で生成され送信データレジスタ354に格納された制御指令データを表示制御装置40に送信する。そして、送信データレジスタ354に格納されている全ての制御指令データの送信が完了すると、送信禁止状態とし、以降のステップにおいて生成される一連の制御指令データを送信データレジスタ354に格納する。送信データレジスタ354に格納された制御指令データは、次のタイマ割り込み処理において送信されることとなる。
つまり、表示制御装置40では、1回のタイマ割り込み処理で生成された制御指令データが連続して受信された後、所定時間(タイマ割り込み処理の実行周期)が経過してから、次の制御指令データが受信されることとなる。
したがって、表示制御装置40では、連続して受信した制御指令データを、1回のタイマ割り込み処理で生成された一連の制御指令データであると認識することができる。そして、これを処理単位として演出装置を制御することができる。
That is, in the timer interrupt process, first, the control command data generated in the previous timer interrupt process and stored in the transmission data register 354 is transmitted to the
That is, in the
Therefore, the
ステップS304では、タイマ割り込み要求が発生したときにレジスタに格納されているデータをRAM33に待避する。
ステップS305では、各種センサ(始動口SW7d、カウントSW10c、ゲートSW4a、入賞口センサ12La、12Raなど)からの検出信号を、入出力I/F36を介して入力する。
ステップS306では、前回のタイマ割り込み処理において後述する各種処理で更新された出力データを、特図表示器8、特図記憶表示器9、普図表示器5、普図記憶表示器6、遊技状態表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、排出制御装置50、盤用外部情報端子16等に、入出力I/F36を介して出力する。
In step S304, the data stored in the register is saved in the
In step S305, detection signals from various sensors (start port SW7d,
In step S306, the output data updated in various processes to be described later in the previous timer interrupt process is sent to the special figure display 8, the special
ステップS307では、補助ゲームとしての特図変動表示ゲームに関する乱数を更新する処理を行う。
ステップS308では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、当たり乱数の時間的な規則性を崩すために、初期値を更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS309では、始動口SW7d、カウントSW10c、ゲートSW4a、入賞口センサ12La、12Raからの検出信号に基づいて、各スイッチの状態を監視する処理(入賞口スイッチ監視処理)を行う。
In step S307, the random number regarding the special figure fluctuation display game as an auxiliary game is updated.
In step S308, initial value random number update processing for updating the initial value is performed in order to break the temporal regularity of the jackpot random number, jackpot symbol random number, and hit random number.
In step S309, processing for monitoring the state of each switch (winning port switch monitoring processing) is performed based on detection signals from the start port SW7d, the
ステップS310では、各入賞口に対応して設けられたスイッチ、球切れスイッチ、払出球検出スイッチ、オーバーフロースイッチ、枠開放検出スイッチからの検出信号に基づいて、異常状態が発生していないかを監視する処理(エラー監視処理)を行う。 In step S310, it is monitored whether an abnormal state has occurred based on detection signals from a switch, a ball break switch, a payout ball detection switch, an overflow switch, and a frame opening detection switch provided corresponding to each winning opening. Process (error monitoring process).
このエラー監視処理において、エラーの発生が検出された場合には、演出装置(表示装置27、スピーカ145、157、装飾発光装置28)によりエラーが発生していることを報知するための制御指令データを生成する。そして、生成された制御指令データを、シリアル通信回路35の送信データレジスタ354(送信データバッファレジスタ354b)に設定する。このとき、シリアル通信回路35は送信禁止状態とされているので、この制御指令データは、すぐには送信されず、送信データバッファレジスタ354bに保持される。
In this error monitoring process, when an error is detected, control command data for notifying that an error has occurred by the effect device (
ステップS311では、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームに関する処理(特図/普図ゲーム処理)を行う。
この特図ゲーム処理により、特図変動ゲームに応じて演出装置(例えば、表示装置27等)を制御するための制御指令データが生成される。そして、生成された制御指令データを、シリアル通信回路35の送信データレジスタ354(送信データバッファレジスタ354b)に設定する。この制御指令データは、ステップS310で設定されたエラーを報知するための制御指令データに続いて、送信データバッファレジスタ354bに保持される。
ステップS311において、普図ゲーム処理では、ゲートSW4aからの検出信号の入力に基づいて、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。
In step S311, processing relating to the special figure fluctuation display game and the normal figure fluctuation display game (special figure / common figure game process) is performed.
By this special figure game process, control command data for controlling the effect device (for example, the
In step S311, in the normal game process, control of the entire process related to the normal map change display game and setting of the normal map display are performed based on the input of the detection signal from the gate SW4a.
ステップS312では、遊技に関する各種情報を表示する表示器(セグメントLED)17に関する処理(セグメントLED編集処理)を行う。
ステップS313では、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理(外部情報編集処理)を行う。
ステップS314では、タイマ割り込み処理が終了したことを宣言する処理を行う。
ステップS315では、ステップS304でRAM33に待避しておいたレジスタのデータを復帰する処理を行う。
ステップS316では、タイマ割り込み処理が完了し、割り込み要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理(割り込み要求の許可)を行う。
In step S312, a process (segment LED editing process) related to the display (segment LED) 17 that displays various information related to the game is performed.
In step S313, processing (external information editing processing) for setting a signal to be output to the external management apparatus in the output buffer is performed.
In step S314, a process for declaring that the timer interrupt process has ended is performed.
In step S315, processing for restoring the register data saved in the
In step S316, a process for setting that the timer interrupt process is completed and an interrupt request can be accepted is set (interrupt request permission).
以上の処理によりタイマ割り込み処理が終了すると、タイマ割り込み処理の実行直前に実行されていたメインループ処理(図17)に戻ってメイン処理が続行される。そして、割り込みタイマ(CTC)に設定されている時間の経過後であって、且つ、割り込み許可状態となった場合に、次のタイマ割り込み処理が実行される。
また、上述したように、演出装置(例えば、表示装置27等)を制御するための制御指令データは、主に、エラー監視処理(ステップS310)、特図ゲーム処理(ステップS311)で生成される。
When the timer interrupt process is completed by the above process, the process returns to the main loop process (FIG. 17) executed immediately before the timer interrupt process is executed, and the main process is continued. Then, after the time set in the interrupt timer (CTC) has elapsed and the interrupt is enabled, the next timer interrupt process is executed.
Further, as described above, the control command data for controlling the effect device (for example, the display device 27) is mainly generated by the error monitoring process (step S310) and the special figure game process (step S311). .
図21は、第2実施形態のタイマ割り込み処理における制御指令データの生成状態、及びシリアル通信回路35の送信状態について示す説明図である。
図21に示すように、タイマ割り込み処理が開始されると、シリアル通信回路35は送信許可状態とされ、前回のタイマ割り込みで生成された制御指令データ(D0)を送信する。そして、制御指令データD0の送信が完了すると、シリアル通信回路35は送信禁止状態とされる。シリアル通信回路35が送信禁止状態とされている間に、制御指令データD1が生成され、送信データレジスタ354に格納される。格納された制御指令データD1は、次のタイマ割り込み処理において送信される。
FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating a generation state of control command data and a transmission state of the
As shown in FIG. 21, when the timer interrupt process is started, the
また、図21に示すように、前回のタイマ割り込み処理で生成された制御指令データは、次回のタイマ割り込み処理の先頭で送信されるため、制御指令データの送信開始のタイミングは一定周期(タイマ割り込み処理の実行周期)となる。したがって、表示制御装置40における制御指令データの受信開始のタイミングも一定周期となる。
このように、表示制御装置40では、制御指令データの受信は所定周期に従って開始されるはずであるが、不正配線による制御指令データの割り込み(いわゆるぶら下がり)がなされると、タイマ割り込み処理の実行周期とずれて制御指令データを受信してしまうこともある。
Further, as shown in FIG. 21, since the control command data generated in the previous timer interrupt process is transmitted at the beginning of the next timer interrupt process, the timing of the start of transmission of the control command data is constant (timer interrupt) Process execution cycle). Accordingly, the reception start timing of the control command data in the
As described above, in the
そこで、表示制御装置40では、正規のタイミングで受信開始された一連の制御指令データについては、正常データと判断できるので、これを処理単位として演出装置(例えば、表示装置27等)を制御する。一方、正規のタイミングからずれて受信開始された制御指令データについては、異常データと判断できるので、これを破棄して演出に反映しない。すなわち、表示制御装置40のCPU41が受信データの開始タイミング監視し、受信した制御指令データが異常データであるか否かを判断するようにしている。
Therefore, the
このように、第2実施形態では、遊技制御装置30は、所定の制御処理を実現するために所定の間隔でタイマ割り込み処理を繰り返し実行し、該繰り返し実行されるタイマ割り込み処理において表示制御装置(従属制御装置)40に対する1又は複数の制御指令データを生成する。
そして、シリアル通信回路(制御指令送信手段)35により1又は複数の制御指令データを表示制御装置40に送信するときに、1回のタイマ割り込み処理(前回のタイマ割り込み処理)で生成された一連の制御指令データを全て送信データレジスタ354に格納した後で、(次のタイマ割り込み処理で)シリアル通信回路35を送信許可状態として、一連の制御指令データを連続して送信する。
As described above, in the second embodiment, the
When a serial communication circuit (control command transmission means) 35 transmits one or a plurality of control command data to the
具体的には、タイマ割り込み処理において、制御指令データを生成する処理(ステップS310、S311)の前段で、シリアル通信回路(制御指令送信手段)35を送信許可状態として(ステップS301)、前回のタイマ割り込み処理で生成され送信データレジスタ(送信データ格納手段)354に格納されていた制御指令データを送信させるとともに、送信データレジスタ354に格納されている全ての制御指令データが送信された後にシリアル通信回路35を送信禁止状態とし(ステップS303)、その後、制御指令データを生成する処理(ステップS310、S311)を実行する。
一方、表示制御装置40は、連続して受信した一連の制御指令データを処理単位として演出装置(例えば、表示装置27等)を制御する。
Specifically, in the timer interrupt process, the serial communication circuit (control command transmission unit) 35 is set in a transmission-permitted state (step S301) before the process of generating control command data (steps S310 and S311), and the previous timer The serial communication circuit transmits the control command data generated in the interrupt processing and stored in the transmission data register (transmission data storage means) 354, and after all the control command data stored in the transmission data register 354 has been transmitted. 35 is set in a transmission prohibition state (step S303), and then processing for generating control command data (steps S310 and S311) is executed.
On the other hand, the
これにより、表示制御装置(従属制御装置)40は、タイマ割り込み処理毎に生成された一連の制御指令データを特定でき、特定した一連の制御指令データを処理単位として演出制御を行うので、一連の制御指令データに基づく演出が連続して(タイムラグなく)実行されることとなる。
すなわち、遊技制御装置30による遊技制御に対して表示制御装置40による演出制御が遅れて実行されないので、遊技を適正に進行させることができる。
また、従来の遊技機において適正な演出を実行するには、どこまでが一連の制御指令データなのかを従属制御装置側で判別する必要があったが、本実施形態の遊技機100では一連の制御指令データを容易に特定できるので、表示制御装置40(CPU41)の負担を軽減できる。
さらに、遊技制御装置30は、タイマ割り込み処理の実行周期で制御指令データを送信することとなり、表示制御装置(従属制御装置)40の処理と容易に同期をとることができるので、表示制御が遅れてしまうことを防止できる。
As a result, the display control device (subordinate control device) 40 can identify a series of control command data generated for each timer interrupt process, and performs presentation control using the identified series of control command data as a processing unit. The production based on the control command data is executed continuously (without time lag).
That is, since the presentation control by the
Further, in order to execute an appropriate effect in the conventional gaming machine, it is necessary to determine how far the series of control command data is on the subordinate control device side, but in the
Furthermore, the
また、表示制御装置(従属制御装置)40は、受信した制御指令データが異常データか否かを判定するCPU(異常判定手段)41を備え、CPU41により異常データであると判定された制御指令データを破棄するように構成されている。
そして、CPU41は、制御指令データが、タイマ割り込み処理の実行周期とずれて受信開始された場合に、実行周期で受信するまでの間に受信した制御指令データを異常データと判定し、これを破棄する。
これにより、従属制御装置40は、受信データに含まれる不正な制御指令データを容易に判断できるので、ぶら下がり等による不正を防止することができる。
The display control device (subordinate control device) 40 includes a CPU (abnormality determination unit) 41 that determines whether or not the received control command data is abnormal data, and the control command data determined by the
Then, when the control command data is started to be received with a deviation from the execution cycle of the timer interrupt process, the
As a result, the
また、第2実施形態において、制御指令データの生成中(タイマ割り込みの実行中)に次のタイマ割り込み要求が発生すると、このタイマ割り込み要求によるタイマ割り込み処理がすぐに実行されなくなるという不具合が生じる。
そこで、第2実施形態では、遊技制御装置30は、タイマ割り込み処理における制御指令データを生成する処理と、送信データレジスタ354に格納した全ての制御指令データを送信する処理が、タイマ割り込み処理の実行周期内(例えば、2ms)に終了するように、適切な送信ボーレート値を設定し、表示制御装置(従属制御装置)40への送信処理を制御している(図21参照)。
これにより、タイマ割り込み処理は、所定の周期で確実に実行される。そして、1回のタイマ割り込みで生成された一連の制御指令データを連続して確実に送信することができる。
したがって、表示制御装置40(CPU41)は、一連の制御指令データを容易に特定でき、負担を軽減される。
In the second embodiment, if the next timer interrupt request is generated while the control command data is being generated (while the timer interrupt is being executed), the timer interrupt processing by this timer interrupt request is not immediately executed.
Therefore, in the second embodiment, the
As a result, the timer interrupt process is reliably executed at a predetermined cycle. A series of control command data generated by one timer interrupt can be transmitted continuously and reliably.
Therefore, the display control device 40 (CPU 41) can easily specify a series of control command data, and the burden is reduced.
(第3実施形態)
図22は、遊技制御装置30におけるタイマ割り込み処理の他の一例を示すフローチャートである。第3実施形態では、タイマ割り込み処理で生成された制御指令データを、一旦RAM33に記憶しておき、送信割り込み要求の発生に伴い実行される送信割り込み処理において、RAM33に記憶されている制御指令データを送信データレジスタ354に転送し、表示制御装置40に送信するようにしている。
なお、図22の各処理については、第1実施形態とほぼ同じなので、簡略化して説明する。
タイマ割り込み処理は、メイン処理の実行中、具体的には図17のステップS121〜124のメインループ処理において割り込みが許可されているときに、割り込みタイマ(CTC)により発生するタイマ割り込み要求に基づいて実行される。
(Third embodiment)
FIG. 22 is a flowchart showing another example of timer interrupt processing in the
Each process in FIG. 22 is substantially the same as that in the first embodiment, and thus will be described in a simplified manner.
The timer interrupt process is based on a timer interrupt request generated by the interrupt timer (CTC) during execution of the main process, specifically when an interrupt is permitted in the main loop process of steps S121 to S124 in FIG. Executed.
ステップS401では、タイマ割り込み要求が発生したときにレジスタに格納されているデータをRAM33に待避する。
ステップS402では、各種センサ(始動口SW7d、カウントSW10c、ゲートSW4a、入賞口センサ12La、12Raなど)からの検出信号を、入出力I/F36を介して入力する。
ステップS403では、前回のタイマ割り込み処理において後述する各種処理で更新された出力データを、特図表示器8、特図記憶表示器9、普図表示器5、普図記憶表示器6、遊技状態表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、排出制御装置50、盤用外部情報端子16等に、入出力I/F36を介して出力する。
In step S401, the data stored in the register is saved in the
In step S402, detection signals from various sensors (starting port SW7d, count SW10c, gate SW4a, winning port sensors 12La, 12Ra, etc.) are input via the input / output I /
In step S403, the output data updated in various processes, which will be described later in the previous timer interrupt process, is sent to the special figure display 8, the special
ステップS404では、補助ゲームとしての特図変動表示ゲームに関する乱数を更新する処理を行う。
ステップS405では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、当たり乱数の時間的な規則性を崩すために、初期値を更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS406では、始動口SW7d、カウントSW10c、ゲートSW4a、入賞口センサ12La、12Raからの検出信号に基づいて、各スイッチの状態を監視する処理(入賞口スイッチ監視処理)を行う。
In step S404, a process for updating a random number related to the special figure variation display game as an auxiliary game is performed.
In step S405, an initial value random number update process for updating the initial value is performed in order to destroy the temporal regularity of the jackpot random number, jackpot symbol random number, and hit random number.
In step S406, based on detection signals from the start port SW7d, the
ステップS407では、各入賞口に対応して設けられたスイッチ、球切れスイッチ、払出球検出スイッチ、オーバーフロースイッチ、枠開放検出スイッチからの検出信号に基づいて、異常状態が発生していないかを監視する処理(エラー監視処理)を行う。 In step S407, it is monitored whether an abnormal state has occurred based on detection signals from the switches, ball breakage switches, payout ball detection switches, overflow switches, and frame opening detection switches provided corresponding to each winning opening. Process (error monitoring process).
このエラー監視処理において、エラーの発生が検出された場合には、演出装置(表示装置27、スピーカ145、157、装飾発光装置28)によりエラーが発生していることを報知するための制御指令データを生成する。そして、生成された制御指令データはRAM33に記憶される。RAM33に格納された制御指令データは、後述する送信割り込み要求に伴い実行される送信割り込み処理によって送信データレジスタ354に転送される。なお、RAM33には、停電発生時にバックアップ電源からの電源が供給されるので、RAM33に記憶された制御指令データは停電が発生しても消失することなく保持されることとなる。
In this error monitoring process, when an error is detected, control command data for notifying that an error has occurred by the effect device (
ステップS408では、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームに関する処理(特図/普図ゲーム処理)を行う。
この特図ゲーム処理により、特図変動ゲームに応じて演出装置(例えば、表示装置27等)を制御するための制御指令データが生成される。そして、生成された制御指令データは、ステップS407で格納されたエラーを報知するための制御指令データに続いて、RAM33に記憶される。
ステップS408において、普図ゲーム処理では、ゲートSW4aからの検出信号の入力に基づいて、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。
In step S408, processing relating to the special figure fluctuation display game and the normal figure fluctuation display game (special figure / common figure game processing) is performed.
By this special figure game process, control command data for controlling the effect device (for example, the
In step S408, in the normal game process, control of the entire process related to the normal map change display game and setting of the normal map display are performed based on the input of the detection signal from the gate SW4a.
ステップS409では、遊技に関する各種情報を表示する表示器(セグメントLED)17に関する処理(セグメントLED編集処理)を行う。
ステップS410では、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理(外部情報編集処理)を行う。
ステップS411では、タイマ割り込み処理が終了したことを宣言する処理を行う。
ステップS412では、ステップS401でRAM33に待避しておいたレジスタのデータを復帰する処理を行う。
ステップS413では、タイマ割り込み処理が完了し、割り込み要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理(割り込み要求の許可)を行う。この処理によりCPU31が割り込み要求を受け付け可能な状態になると、タイマ割り込み処理中に発生した割り込み要求(例えば、送信割り込み要求)又はタイマ割り込み処理後に発生した割り込み要求に伴う割り込み処理が実行される。
In step S409, a process (segment LED editing process) related to the display (segment LED) 17 that displays various information related to the game is performed.
In step S410, a process (external information editing process) for setting a signal to be output to the external management apparatus in the output buffer is performed.
In step S411, a process for declaring that the timer interrupt process has ended is performed.
In step S412, a process for restoring the register data saved in the
In step S413, a process for setting that the timer interrupt process is completed and the interrupt request can be accepted is set (interrupt request permission). When the
以上の処理によりタイマ割り込み処理が終了すると、タイマ割り込み処理の実行直前に実行されていたメインループ処理(図17)に戻ってメイン処理が続行される。そして、割り込みタイマ(CTC)に設定されている時間の経過後であって、且つ、割り込み許可状態となった場合に、次のタイマ割り込み処理が実行される。
また、上述したように、演出装置(例えば、表示装置27等)を制御するための制御指令データは、主に、エラー監視処理(ステップS407)、特図ゲーム処理(ステップS408)で生成される。
When the timer interrupt process is completed by the above process, the process returns to the main loop process (FIG. 17) executed immediately before the timer interrupt process is executed, and the main process is continued. Then, after the time set in the interrupt timer (CTC) has elapsed and the interrupt is enabled, the next timer interrupt process is executed.
Further, as described above, the control command data for controlling the effect device (for example, the display device 27) is mainly generated by the error monitoring process (step S407) and the special figure game process (step S408). .
ここで、送信割り込み処理によりRAM33から送信データレジスタ354に制御指令データを送信しているときに次のタイマ割り込み要求が発生すると、送信割り込み処理が中断されてしまい、1回のタイマ割り込み処理により生成された一連の制御指令データを連続して送信できなくなる。そこで、第3実施形態の場合は、送信割り込み処理によりRAM33から送信データレジスタ354に制御指令データを転送する処理が、次のタイマ割り込み要求がなされる前に完了することが望まれる。
なお、次のタイマ割り込み要求がなされる前に制御指令データの転送処理が完了すれば、制御指令データの送信処理はタイマ割り込み処理のバックグラウンドで実行されるので不具合は生じない。
Here, if the next timer interrupt request is generated while transmitting the control command data from the
If the transfer process of the control command data is completed before the next timer interrupt request is made, the control command data transmission process is executed in the background of the timer interrupt process, so there is no problem.
図23は、第3実施形態における送信割り込み処理の一例について示すフローチャートである。この送信割り込み処理は、送信データレジスタ354が空になったときに発生する送信割り込み要求に伴い実行される。図5に示す送信制御レジスタ352のbit5に“1”が設定されていれば、送信データレジスタ354が空になったときに送信割り込みが要求される。
そして、CPU31は、割り込み要求を受付可能であって、タイマ割り込み処理が実行されていない状態において、送信割り込み処理を実行可能となる。つまり、送信データレジスタ354が空になるとすぐに送信割り込み処理が実行されるとは限らず、例えば、タイマ割り込み処理の実行中に送信割り込み要求が発生した場合は、タイマ割り込み処理が終了した後で実行される。
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a transmission interrupt process according to the third embodiment. This transmission interrupt process is executed in response to a transmission interrupt request that occurs when the transmission data register 354 becomes empty. If “1” is set in
Then, the
なお、図14に示す割り込み優先順位レジスタの設定により、タイマ割り込み処理中でも送信割り込み処理を実行させることもできる。しかし、タイマ割り込み処理中に送信割り込み処理を実行すると、送信割り込み要求が発生した時点までに生成されRAM33に記憶された制御指令データが送信データレジスタ354に転送されることとなるため、1回のタイマ割り込み処理で生成される一連の制御指令データを連続して送信できなくなるという不具合が生じる可能性がある。そこで、第3実施形態では、タイマ割り込み処理の優先順位を最上位(少なくとも、送信割り込み処理よりも上)とする。
Note that the transmission interrupt process can be executed even during the timer interrupt process by setting the interrupt priority register shown in FIG. However, if the transmission interrupt process is executed during the timer interrupt process, the control command data generated up to the time when the transmission interrupt request is generated and stored in the
図23において、ステップS501では、シリアル通信回路35の送信制御レジスタ352のビット4に“0”を設定し、送信禁止状態とする。
ステップS502では、RAM33に、タイマ割り込み処理で生成された制御指令データが記憶されているか判定する。そして、RAM33に制御指令データが記憶されていると判定した場合はステップS503に移行し、制御指令データが記憶されていないと判定した場合は送信データレジスタ354に転送すべき制御指令データはないので処理を終了する。
In FIG. 23, in step S501, "0" is set to bit 4 of the transmission control register 352 of the
In step S502, it is determined whether or not the control command data generated by the timer interrupt process is stored in the
ステップS503では、送信データレジスタ354に制御指令データを転送し、格納する。シリアル通信回路35は、送信禁止状態となっているので、送信データレジスタ354に格納された制御指令データはすぐには送信されず、送信許可状態となるまで保持される。
ステップS504では、RAM33に記憶されている制御指令データを全て送信データレジスタ354に転送し、格納したか判定する。そして、制御指令データの転送が完了したと判定した場合はステップS505に移行し、制御指令データの転送が完了していないと判定した場合はステップS503に移行する。
ステップS505では、シリアル通信回路35の送信制御レジスタ352のビット4に“1”を設定し、送信許可状態とする。すると、送信データレジスタ354に格納された制御指令データが、表示制御装置40に送信される。
In step S503, the control command data is transferred to the transmission data register 354 and stored. Since the
In step S504, it is determined whether all control command data stored in the
In step S505, “1” is set to bit 4 of the transmission control register 352 of the
このように、第3実施形態では、遊技制御装置30は、所定の制御処理を実現するために所定の間隔でタイマ割り込み処理を繰り返し実行し、該繰り返し実行されるタイマ割り込み処理において表示制御装置(従属制御装置)40に対する1又は複数の制御指令データを生成する。
そして、シリアル通信回路(制御指令送信手段)35により1又は複数の制御指令データを表示制御装置40に送信するときに、1回のタイマ割り込み処理で生成された一連の制御指令データを全て送信データレジスタ354に格納した後で、シリアル通信回路35を送信許可状態として、一連の制御指令データを連続して送信する。
As described above, in the third embodiment, the
When the serial communication circuit (control command transmission means) 35 transmits one or a plurality of control command data to the
具体的には、シリアル通信回路(制御指令送信手段)35は、停電が発生した場合に制御指令データを保持可能なRAM(データ記憶手段)33を備えて構成される。また、送信データレジスタ(送信データ格納手段)354がデータを格納可能な状態となったとき(送信データレジスタ354が空になったとき)に、RAM33から送信データレジスタ354に制御指令データを転送させるための送信割り込み要求が発生するように設定されている。
そして、遊技制御装置30は、タイマ割り込み処理で生成された制御指令データをRAM33に格納し(図22のステップS407、S408)、送信割り込み要求に基づいて実行される送信割り込み処理により、RAM33に格納されている制御指令データを送信データレジスタ354に転送する(図23)。
一方、表示制御装置40は、連続して受信した一連の制御指令データを処理単位として演出装置(例えば、表示装置27等)を制御する。
Specifically, the serial communication circuit (control command transmission means) 35 includes a RAM (data storage means) 33 capable of holding control command data when a power failure occurs. Further, when the transmission data register (transmission data storage means) 354 is ready to store data (when the transmission data register 354 becomes empty), the control command data is transferred from the
Then, the
On the other hand, the
これにより、表示制御装置(従属制御装置)40は、タイマ割り込み処理毎に生成された一連の制御指令データを特定でき、特定した一連の制御指令データを処理単位として演出制御を行うので、一連の制御指令データに基づく演出が連続して(タイムラグなく)実行されることとなる。
すなわち、遊技制御装置30による遊技制御に対して表示制御装置40による演出制御が遅れて実行されないので、遊技を適正に進行させることができる。
また、従来の遊技機において適正な演出を実行するには、どこまでが一連の制御指令データなのかを従属制御装置側で判別する必要があったが、本実施形態の遊技機100では一連の制御指令データを容易に特定できるので、表示制御装置40(CPU41)の負担を軽減できる。
また、遊技制御装置30は、タイマ割り込み周期で制御指令データを送信することとなり、表示制御装置(従属制御装置)40の処理と容易に同期をとることができるので、表示制御が遅れてしまうことを防止できる。
As a result, the display control device (subordinate control device) 40 can identify a series of control command data generated for each timer interrupt process, and performs presentation control using the identified series of control command data as a processing unit. The production based on the control command data is executed continuously (without time lag).
That is, since the presentation control by the
Further, in order to execute an appropriate effect in the conventional gaming machine, it is necessary to determine how far the series of control command data is on the subordinate control device side, but in the
In addition, the
また、第3実施形態では、タイマ割り込み処理において生成された制御指令データは、一旦RAM33に記憶されることとなるので、停電が発生した場合に消失してしまう制御指令データを最小限に抑えることができる。すなわち、停電が発生するまでに生成された制御指令データに基づく演出を、可能な限り実行することができるので、遊技者が停電等で不測の不利益を受けてしまう可能性は低くなる。
In the third embodiment, since the control command data generated in the timer interrupt process is temporarily stored in the
図24は、第1〜第3実施形態において、表示制御装置40で受信されるデータの一例について示す説明図である。図24には、特図変動表示ゲームを開始するための特図始動記憶数が0で、特図変動表示ゲームが実行されていない状態において、第1始動口13又は第2始動口7に遊技球が入賞した場合について示している。この場合、始動口入賞と変動開始のタイミングが重なるので、1回のタイマ割り込み処理において、図24に示すような制御指令データが生成される。
すなわち、遊技制御装置30は、タイマ割り込み処理の特図ゲーム処理(例えば、図18のステップS209)において、始動口入賞に伴い表示装置27の飾り特図保留数を1にする制御指令データ(保留1コマンド)DC1、表示装置27において飾り特図変動表示ゲームを開始させる制御指令データ(変動開始コマンド)DC2、飾り特図変動表示ゲームの内容を示す制御指令データ(飾り特図コマンド)DC3、飾り特図変動表示ゲームの開始に伴い表示装置27の飾り特図保留数を0にする制御指令データ(保留0コマンド)DC4を生成する。
そして、生成された一連の制御指令データDC1〜DC4の全てを送信データレジスタ354に格納した後、連続して表示制御装置40に送信する。
FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example of data received by the
That is, the
Then, all of the generated series of control command data DC <b> 1 to DC <b> 4 is stored in the transmission data register 354, and then continuously transmitted to the
一方、表示制御装置40は、連続して受信した一連の制御指令データDC1〜DC4を処理単位として演出装置(例えば、表示装置27等)を制御する。
このとき、表示制御装置40は、処理単位となる一連の制御指令データに基づいて表示装置27における表示態様を決定する。すなわち、制御指令データに純粋に従うと、保留1コマンドDC1により飾り特図保留数1が表示された後、保留0コマンドDC4により飾り特図保留数は表示されなくなるが、飾り特図保留数の表示として最終的な表示態様を採用し、これに基づいて表示装置27を制御する。したがって、図24に示す制御指令データが送信された場合、表示装置27では、飾り特図保留数が表示された後にすぐに消失するという演出は行われず、飾り特図保留数が表示されないまま飾り特図変動表示ゲームが開始されることとなる。
On the other hand, the
At this time, the
このように、受信した制御指令データに基づいて表示装置27を制御する表示制御装置40は、連続して受信した一連の制御指令データDC1〜DC4を処理単位として、表示装置27における表示態様を決定し、これに基づいて表示装置27を制御する。すなわち、一連の制御指令データ内で相殺される制御指令データ(例えば、保留1コマンドと保留0コマンド)については、最終的な制御指令データに従う演出だけを反映させるようにしている。
これにより、例えば、表示装置27において飾り特図保留数が一瞬だけ表示されることによって、遊技者に不快感を与えるのを防止できる。また、表示装置27の駆動処理を簡略化できるので、GDP44の負担を軽減できる。
As described above, the
Thereby, for example, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by displaying the decoration special figure holding number only for a moment on the
つまり、従来の遊技機では、制御指令データを受信する毎にこれを実行して反映していたので、1回のタイマ割り込み処理で図19に示すような制御指令データが生成されると、飾り特図保留数が一瞬だけ表示されていたが、本実施形態の遊技機100では、1回のタイマ割り込み処理で生成された一連の制御指令データは明確に認識でき、この一連の制御指令データを全て受信してから表示を制御できるので、従来の遊技機で生じていた不具合を解消できる。
That is, in the conventional gaming machine, this is executed and reflected every time the control command data is received. Therefore, when the control command data as shown in FIG. Although the special figure hold number is displayed only for a moment, the
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。 As mentioned above, although the invention made by this inventor was concretely demonstrated based on embodiment, this invention is not limited to the said embodiment, It can change in the range which does not deviate from the summary.
例えば、表示制御装置40において、制御指令データの構成を解析することにより、遊技制御装置30において正常に生成され送信された制御指令データか否かを判定するようにしてもよい。
図25は、第1〜第3実施形態において、1セットとして生成される制御指令データの一例について示す説明図である。つまり、図25(a)〜(f)に示す制御指令データの組は、必ずセットで生成され送信されるべきものであり、途中に他の制御指令データを含むことはあり得ない。
図25(a)は、図16のステップS119において生成される電源投入時の制御指令データである。表示制御装置40において遊技機100の機種を設定するための制御指令データ(機種指定コマンド)DC11、電源投入時の演出(例えば、表示装置27における表示)を行うための制御指令データ(電源投入コマンド)DC12で構成される。
For example, the
FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating an example of control command data generated as one set in the first to third embodiments. That is, the set of control command data shown in FIGS. 25A to 25F should always be generated and transmitted as a set, and cannot include other control command data in the middle.
FIG. 25A shows the control command data at power-on generated in step S119 of FIG. Control command data (model designation command) DC11 for setting the model of the
図25(b)は、メイン処理(図16のステップS115)において生成される停電復旧時の制御指令データである。表示制御装置40において遊技機100の機種を設定するための制御指令データDC11、表示装置27に表示させる図柄を示す制御指令データ(飾り特図コマンド)DC13、停電復旧時の遊技状態(高確率状態/低確率状態/時短状態)を示す制御指令データ(確率情報コマンド)DC14、表示装置27に客待ちデモ画面を表示させるための制御指令データ(客待ちデモコマンド)DC15で構成される。
図25(c)は、メイン処理(図16のステップS115)において生成される停電復旧時の制御指令データである。表示制御装置40において遊技機100の機種を設定するための制御指令データDC11、表示装置27に表示させる図柄を示す制御指令データDC13、停電復旧時の遊技状態(高確率状態/低確率状態/時短状態)を示す制御指令データDC14、表示装置27に停電復旧したことを表示させるための制御指令データ(復旧画面デモコマンド)DC16で構成される。
表示装置27で客待ちデモ画像の表示を行う設定がなされている場合は図25(b)の制御指令データが生成され、表示装置27で客待ちデモ画像の表示を行う設定がなされていない場合は図25(c)の制御指令データが生成され、送信される。
FIG. 25B is control command data at the time of power failure recovery generated in the main process (step S115 in FIG. 16). Control command data DC11 for setting the model of the
FIG. 25C shows control command data at the time of power failure recovery generated in the main process (step S115 in FIG. 16). Control command data DC11 for setting the model of the
When the
図25(d)は、タイマ割り込み処理の特図変動ゲーム処理(図18のS209等)において、特図変動ゲームの開始時に生成される制御指令データである。表示装置27において飾り特図変動表示ゲームを開始するための制御指令データ(変動開始コマンド)DC17、飾り特図変動表示ゲームの内容を示す制御指令データ(飾り特図コマンド)DC13、特図変動表示ゲームの開始に基づいて、特図変動表示ゲームの未処理回数を示す飾り特図保留数を表示装置27に表示するための制御指令データ(保留数コマンド)DC18で構成される。
図25(e)は、タイマ割り込み処理の特図変動ゲーム処理(図18のS209等)において、大当たり開始時に生成される制御指令データである。大当たりに伴い発生する遊技状態(高確率状態/低確率状態/時短状態)を示す制御指令データ(確率情報コマンド)DC14、大当たり開始時にスピーカ145、157から効果音を出力させるための制御指令データ(ファンファーレコマンド)DC19、表示装置27に大当たり図柄を表示させるための制御指令データ(大当たり図柄コマンド)DC20で構成される。
FIG. 25 (d) shows control command data generated at the start of the special figure changing game in the special figure changing game process (such as S209 in FIG. 18) of the timer interrupt process. Control command data (variation start command) DC17 for starting the decoration special figure fluctuation display game on the
FIG. 25E shows control command data generated at the start of jackpot in the special figure changing game process (S209 of FIG. 18 and the like) of the timer interrupt process. Control command data (probability information command) DC14 indicating a gaming state (high probability state / low probability state / short time state) generated with jackpot, control command data for outputting sound effects from
図25(f)は、タイマ割り込み処理の特図変動ゲーム処理(図18のS209等)において、大当たり終了時に生成される制御指令データである。大当たり終了時に表示装置27にエンディングを表示させる制御指令データ(エンディングコマンド)DC21、表示装置27に大当たり図柄を表示させるための制御指令データDC20で構成される。
なお、図25で示す制御指令データの組は一例であり、例えば、特図ゲーム処理においては、演出装置を制御するための各種制御指令データが1セットとして生成される。
FIG. 25 (f) shows control command data generated at the end of the jackpot in the special-fluctuation game processing (S209 in FIG. 18) of the timer interrupt processing. It consists of control command data (ending command) DC21 for displaying the ending on the
Note that the set of control command data shown in FIG. 25 is an example. For example, in the special figure game process, various control command data for controlling the effect device is generated as one set.
このように、遊技制御装置30において、一連の制御指令データがセットで生成されると、これらが1セットとして連続して表示制御装置(従属制御装置)40に送信される。この場合、遊技制御装置40では、1セットを構成する制御指令データを解析することにより、異常データの存在を検知することができる。
例えば、表示制御装置40では、遊技制御装置30において1セットで生成され送信されることが決まっている制御指令データ群について、正規の構成を有する場合には正常データと判断できるので、これを処理単位として演出装置(例えば、表示装置27等)を制御する。一方、正規の構成を有していない(余計な制御指令データが含まれている、又は、正規の制御指令データが含まれていない)場合には、異常データと判断できるので、これを破棄して演出に反映しない。すなわち、表示制御装置40のCPU41が受信データの構成を監視し、受信した制御指令データが異常データであるか否かを判断する。
これにより、表示制御装置40は、受信データに含まれる不正な制御指令データを容易に判断できるので、ぶら下がり等による不正を防止することができる。
As described above, when a series of control command data is generated as a set in the
For example, the
As a result, the
上記実施形態では、遊技制御装置30から表示制御装置40にシリアル通信により制御指令データを送信する構成とし、音制御装置60及び装飾制御装置70には表示制御装置40を介して制御指令データが送信されるようにしているが、遊技制御装置30から音制御装置60又は装飾制御装置70にシリアル通信により制御指令データを送信する構成としてもよい。
すなわち、表示制御装置40、音制御装置60、装飾制御装置70等、複数の演出制御装置が本発明における従属制御装置を構成しうる。
In the above embodiment, the control command data is transmitted from the
That is, a plurality of effect control devices such as the
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
27 表示装置(演出装置)
28 装飾発光装置(演出装置)
30 遊技制御装置
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 割り込みコントローラ
35 シリアル通信回路(制御指令送信手段)
36 入出力I/F
40 表示制御装置(従属制御装置)
50 音制御装置(従属制御装置)
60 装飾制御装置(従属制御装置)
100 遊技機
145、157 スピーカ(演出装置)
27 Display device (production device)
28 Decorative Light Emitting Device (Directing Device)
30
32 ROM
33 RAM
34 Interrupt
36 Input / output I / F
40 Display control device (Subordinate control device)
50 sound control device (subordinate control device)
60 Decoration control device (subordinate control device)
100
Claims (4)
遊技を統括的に制御するとともに、制御指令データを前記従属制御装置に送信する遊技制御装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記制御指令データを格納するとともに、送信許可状態において前記遊技制御装置から前記従属制御装置へ向かう方向に、前記格納された制御指令データを1ビットずつ順次送信する送信データ格納手段を有し、前記従属制御装置への制御指令データの送信を実行する制御指令送信手段と、
所定の制御処理を実現するために所定の間隔で繰り返し割り込み処理を実行する割り込み処理手段と、を有し、
前記制御指令送信手段は、
前記割り込み処理における前記制御指令データを生成する処理と、前記送信データ格納手段に格納した全ての制御指令データを送信する処理が、前記割り込み処理の実行周期内に終了するように前記従属制御装置への送信処理を制御し、
前記割り込み処理手段は、
1回の割り込み処理で前記従属制御装置に対して1又は複数の制御指令データを生成し、
前記制御指令データを生成する処理の前段で前記制御指令送信手段を送信禁止状態とし、前記制御指令データを生成する処理の後、1回の割り込み処理で生成された一連の制御指令データを全て前記送信データ格納手段に格納した後で、前記制御指令送信手段を送信許可状態として当該一連の制御指令データを連続して順次送信し、
1回の割り込み処理の実行中に前記始動入賞領域への遊技球入賞と変動表示ゲームの開始が重複して発生した場合には、前記始動入賞領域への遊技球入賞に伴い増加した変動表示ゲームの未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データに続けて、変動表示ゲームの開始と変動表示ゲームの内容を指示する制御指令データと、変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データを少なくとも前記一連の制御指令データとして前記送信データ格納手段に格納し、
前記従属制御装置は、
連続して受信した一連の制御指令データを処理単位として、当該一連の制御指令データに基づいて前記表示装置における表示態様を決定し、これに基づいて前記表示装置を制御する表示制御手段を含み、
前記表示制御手段は、
連続して受信した一連の制御指令データの解析を行い、前記始動入賞領域への遊技球入賞に伴い増加した変動表示ゲームの未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データを受信した後に、変動表示ゲームの開始と変動表示ゲームの内容を指示する制御指令データと、変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データとを連続して受信し、1回の割り込み処理の実行中に前記始動入賞領域への遊技球入賞と変動表示ゲームの開始が重複して発生している場合には、前記表示装置に変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する前記保留表示を反映する一方、変動表示ゲームの未処理回数の増加に対応する前記保留表示は反映しないようにしたことを特徴とする遊技機。 Controls a variable display game that displays identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area, a display device that can display a pending display that is the unprocessed number of variable display games, and a decoration device that provides a game-related effect A subordinate control unit,
In a gaming machine comprising a game control device that controls the game in an integrated manner and transmits control command data to the subordinate control device,
The game control device includes:
Storing the control command data, and having transmission data storage means for sequentially transmitting the stored control command data bit by bit in a direction from the game control device to the subordinate control device in a transmission-permitted state, Control command transmission means for transmitting control command data to the subordinate control device;
Interrupt processing means for repeatedly executing interrupt processing at predetermined intervals in order to realize predetermined control processing,
The control command transmission means includes
The process of generating the control command data in the interrupt process and the process of transmitting all the control command data stored in the transmission data storage means are sent to the subordinate control device so as to end within the execution period of the interrupt process. Control the transmission process of
The interrupt processing means includes
Generating one or more control command data for the subordinate control device in one interrupt process;
Prior to the process of generating the control command data, the control command transmission means is set in a transmission prohibited state, and after the process of generating the control command data, all the series of control command data generated by one interrupt process are all After storing in the transmission data storage means, the control command transmission means is set in a transmission-permitted state, and the series of control command data is sequentially and sequentially transmitted.
If the game ball winning in the start winning area and the start of the variable display game occur during the execution of one interrupt process, the variable display game increased with the game ball winning in the start winning area. The control command data for instructing the start of the variable display game and the contents of the variable display game, and the unprocessed number of times decreased with the start of the variable display game, following the control command data for performing the hold display corresponding to Storing the control command data for performing the hold display corresponding to at least the series of control command data in the transmission data storage means,
The subordinate control device is:
A display control means for determining a display mode in the display device based on the series of control command data, using the series of control command data received continuously as a processing unit, and controlling the display device based on the display mode,
The display control means includes
After analyzing the series of control command data received continuously and receiving the control command data for performing the hold display corresponding to the number of unprocessed times of the variable display game increased with the game ball winning in the start winning area The control command data for instructing the start of the variable display game and the contents of the variable display game, and the control command data for performing the hold display corresponding to the number of unprocessed times reduced with the start of the variable display game are continuously received. When the game ball winning in the start winning area and the start of the variable display game are overlapped during the execution of one interrupt process, the display device decreases with the start of the variable display game. A gaming machine characterized in that the hold display corresponding to the number of unprocessed times is reflected, while the hold display corresponding to an increase in the number of unprocessed display games is not reflected .
前記割り込み処理において、前記制御指令データを生成する処理の前段で、前記制御指令送信手段を送信許可状態として、前回の割り込み処理で生成され前記送信データ格納手段に格納されていた制御指令データを送信させるとともに、前記送信データ格納手段に格納されている全ての制御指令データが送信された後に前記制御指令送信手段を送信禁止状態とし、その後、前記制御指令データを生成する処理を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The interrupt processing means includes
In the interrupt process, before the process of generating the control command data, the control command transmission unit is set in a transmission permitted state, and the control command data generated in the previous interrupt process and stored in the transmission data storage unit is transmitted. In addition, after all the control command data stored in the transmission data storage unit is transmitted, the control command transmission unit is set in a transmission prohibited state, and thereafter, the process of generating the control command data is executed. The gaming machine according to claim 1.
受信した制御指令データが異常データか否かを判定する異常判定手段を備え、前記異常判定手段により異常データであると判定された制御指令データを破棄するように構成され、
前記異常判定手段は、
前記制御指令データが、前記割り込み処理の実行周期とずれて受信開始された場合に、前記実行周期で受信するまでの間に受信した制御指令データを異常データと判定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The subordinate control device is:
An abnormality determination unit that determines whether or not the received control command data is abnormal data is configured to discard the control command data determined to be abnormal data by the abnormality determination unit,
The abnormality determining means includes
The control command data received until the control command data is received in the execution cycle is determined to be abnormal data when the reception of the control command data is shifted from the execution cycle of the interrupt processing. 2. The gaming machine according to 2.
停電が発生した場合に前記制御指令データを保持可能なデータ記憶手段を備え、
前記送信データ格納手段がデータを格納可能な状態となったときに、前記データ記憶手段から当該送信データ格納手段に制御指令データを転送させるための送信割り込み要求が発生するように設定され、
前記割り込み処理手段は、
前記割り込み処理で生成された制御指令データを前記データ記憶手段に格納し、
前記送信割り込み要求に基づいて実行される送信割り込み処理により、前記データ記憶手段に格納されている制御指令データを前記送信データ格納手段に転送することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The control command transmission means includes
Data storage means capable of holding the control command data when a power failure occurs,
When the transmission data storage means is ready to store data, a transmission interrupt request for transferring control command data from the data storage means to the transmission data storage means is set to be generated,
The interrupt processing means includes
Storing the control command data generated in the interrupt process in the data storage means;
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the control command data stored in the data storage means is transferred to the transmission data storage means by transmission interrupt processing executed based on the transmission interrupt request.
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