JP2010148739A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、入賞口に入賞した遊技球を用いた演出を行う遊技機の技術分野に属する。 The present invention belongs to the technical field of gaming machines that perform effects using game balls that have won a prize opening.
従来の遊技機として、始動口への入賞に起因して当否判定の抽選を行い、液晶等の表示装置上で図柄変動を演出表示と共に行い、3つの図柄がすべて同じ図柄で揃うことで大当りであることを報知する構成としているものが一般的である。 As a conventional gaming machine, a lottery for winning / decision determination is performed due to winning at the start opening, symbol variation on a display device such as a liquid crystal is performed together with effect display, and all three symbols are aligned with the same symbol, which is a big hit It is common to have a configuration for notifying that there is.
液晶等の表示装置で図柄変動にて当否判定を表示するものが一般的であるが、始動口や大入賞口へ入賞した遊技球を貯留させ、特定の演出時に貯留した遊技球を解除させ、貯留球演出用の役物により当否の結果や信頼度を報知する構成のものがある。(例えば特許文献1) A display device such as a liquid crystal is generally used to display the determination of success / failure by symbol variation, but the game balls won at the start opening and the big prize opening are stored, the game balls stored at a specific performance are released, There is a configuration in which the result of the success / failure and the reliability are notified by a stored ball effect. (For example, Patent Document 1)
しかし、この様な遊技機では、特に当否を報知する構成の場合、当否の結果自体はすでに決まっているため、当否結果に確実に沿うことができるように設計されていた。それゆえに、本来予測が不可能なところに楽しみがある構造物による振り分けの利点が発揮されていなかった。 However, in such a gaming machine, especially in the case of a configuration for notifying the success / failure, the result of the success / failure has already been determined, so that the result of the success / failure can be surely met. Therefore, the advantage of sorting by structures that have fun in places that cannot be predicted by nature has not been demonstrated.
そこで本発明は、貯留球演出において、遊技球の動きにずれが生じて入球させるべき領域に入球させられなかった場合にも対応することにより、貯留球演出用の役物設計の自由度を向上させ、貯留球演出によって遊技者に球の動きを楽しませることを目的としたものである。 Therefore, the present invention addresses the case where the movement of the game sphere is shifted in the storage ball production and the ball cannot be entered in the area to be entered, thereby allowing the degree of freedom in designing the accessory for the storage ball production. The purpose of this is to make the player enjoy the movement of the ball through the storage ball effect.
上記課題を解決するために請求項1記載の遊技機は、始動口への入賞に基づき当否判定用乱数を取得し当否判定を実行する当否判定手段と、
該当否判定手段の結果を演出表示することで報知する演出表示手段と、
前記始動口に入賞した遊技球を所定個数貯留する球貯留手段と、
前記演出表示手段による特定の演出表示時に前記球貯留手段に貯留された遊技球を解除させる貯留球解除手段と、
該貯留解除手段により解除した遊技球を用いて前記当否判定手段の結果報知を実行する貯留球演出装置とを備えた遊技機において、
該貯留球演出装置は、
前記当否判定手段の結果に基づいて遊技球を振り分ける振り分け手段と、
前記当否判定手段の結果が当りであった場合に前記振り分け手段により遊技球が高確率で振り分けられる当り領域と、
ハズレであった場合に遊技球が高確率で振り分けられるハズレ領域とを備え、
前記当り領域への入球を検出する当り検出手段と、
前記ハズレ領域への入球を検出するハズレ検出手段と、
前記当否判定手段の結果が当りの場合に前記当り検出手段により検出されると当りであることを報知態様1で報知し、
前記当否判定手段の結果が当りの場合に前記ハズレ検出手段により検出されると当りであることを報知態様1とは異なる報知態様2により報知することを特徴とした遊技機である。
In order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine according to claim 1 includes a determination unit for acquiring a random number for determining whether or not to win based on a winning at the starting port,
Effect display means for notifying by displaying the result of the appropriateness determination means effect;
A ball storage means for storing a predetermined number of game balls won in the start opening;
Stored ball release means for releasing game balls stored in the ball storage means at the time of specific effect display by the effect display means;
In a gaming machine provided with a stored ball effect device that executes a result notification of the success / failure determining means using the game ball released by the storage releasing means,
The storage ball production device
A distribution unit that distributes game balls based on a result of the determination unit;
A hit area in which game balls are sorted with high probability by the sorting means when the result of the success / failure judging means is a hit;
When it is lost, it has a lost area where game balls are distributed with high probability,
A hit detection means for detecting a ball entering the hit area;
Loss detection means for detecting a ball entering the loss area;
When the result of the success / failure determination means is a win, it is notified in the notification mode 1 that it is a hit when detected by the hit detection means,
A game machine characterized in that, when the result of the success / failure determination means is a win, it is notified by a notification mode 2 different from the notification mode 1 when it is detected by the loss detection unit.
振り分け手段は、貯留球演出時の当否判定の結果を基に振り分ける領域を決定する構成であるが、回転体等により意図的に振り分ける構成でも良いが、確実に遊技結果に対応した領域に振り分けられる必要はなく、羽根型やシーソー型の構成にして遊技球が振り分け手段に流下してくるタイミングによって稀に異なる領域に導かれる構成でも良い。 The distribution means is configured to determine an area to be distributed based on the result of the determination of whether or not the stored ball is produced, but may be configured to be intentionally distributed by a rotating body or the like, but is surely distributed to an area corresponding to the game result. There is no need, and it may be a blade type or seesaw type configuration that rarely leads to different areas depending on the timing at which the game balls flow down to the sorting means.
当否判定手段の結果が当りの時に前記ハズレ検出手段により検出された場合は、演出表示手段にて一度ハズレ報知(ハズレ図柄停止)をした後に当り報知をする構成とするのが好ましい。 When the result of the determination unit is detected by the loss detection unit at the time of winning, it is preferable that the effect display unit once notifies the user of the loss (stops the symbol loss) and then notifies the user of the hit.
上記課題を解決するために請求項2記載の遊技機は、前記当り領域には遊技球を停留させるための停留手段とを備え、
前記当り検出手段によって検出された時に、
前記当否判定手段の結果が当りである場合は前記停留手段により遊技球を停留させ、
前記当否判定手段の結果がハズレの場合は前記停留手段により遊技球を停留させないことを特徴とした請求項1記載の遊技機である。
In order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine according to claim 2 is provided with a stopping means for stopping a game ball in the hit area,
When detected by the hit detection means,
If the result of the success / failure determination means is a win, the stopping means stops the game ball,
The gaming machine according to claim 1, wherein when the result of the success / failure determination means is lost, the stopping means does not stop the game ball.
停留手段に停留した遊技球は遊技者が見ることが可能であり、当り領域の一部は遊技者から見ることが可能となっている構成が良い。 The game ball stopped at the stop means can be viewed by the player, and a part of the hit area can be viewed from the player.
上記課題を解決するために請求項3記載の遊技機は、前記貯留球解除手段により遊技球が解除されてから前記当り検出手段又はハズレ検出手段により所定時間経過しても検出されない場合は検出されていない旨を報知することを特徴とした請求項1、2記載の遊技機である。
In order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine according to
上記課題を解決するために請求項4記載の遊技機は、前記当否判定手段の結果が当りであった時の前記貯留球解除手段により遊技球が解除されてから所定時間後に前記当り検出手段又はハズレ検出手段により検出されない場合は、報知態様2により当りであることを報知することを特徴とした請求項1乃至3記載の遊技機である。
In order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine according to
報知態様2により当りであることを報知するというのは、ハズレ検出手段に検出されたときと同じ制御を実行するということである。 Notifying that it is a winning in the notification mode 2 means that the same control as when detected by the loss detection means is executed.
請求項1の発明によれば、当否判定手段の結果が当りであった場合に、ハズレ検出手段によって検出されても、当り検出手段によって検出された場合とは異なる当り報知を行うため、ハズレ領域に入球したのに当り領域に入球した時と同じ態様で当り報知されてしまう場合に比べ、違和感なく貯留球演出を楽しむことが出来る。このため、貯留球演出装置の構造を遊技結果に対応した領域に的確に振り分ける構造と比べ自由に設定することが可能であり、遊技者に遊技球の動きを楽しませることが可能となる。 According to the first aspect of the present invention, when the result of the success / failure determination means is a hit, even if detected by the loss detection means, a hit notification different from that detected by the hit detection means is performed. Compared to the case where the player is notified of the hit in the same manner as when the player enters the hit area, the stored ball effect can be enjoyed without a sense of incongruity. For this reason, it is possible to freely set the structure of the storage ball effect device as compared with the structure that accurately distributes the structure to the area corresponding to the game result, and the player can enjoy the movement of the game ball.
請求項2の発明によれば、請求項1の効果を奏すると共に、当否判定手段の結果が当りの時に当り領域へ振り分けられた遊技球を停留手段によって停留して当り報知を行う構成とし、当否判定手段の結果がハズレである時は当り領域に入球した遊技球は停留させないと共に当り検出手段によって検出されても大当りであることを報知しない構成にしたので、仮に当否判定の結果がハズレであった場合に当り領域に入球してしまっても、遊技者は遊技球が停留されず大当り報知も行われないのでハズレであることを把握することができ、遊技者が不信感を抱くことなく遊技を楽しむことが出来る。 According to the invention of claim 2, the effect of claim 1 is achieved, and the game balls distributed to the hit area when the result of the success / failure determination means is hit are stopped by the stopping means and the hit notification is made. When the result of the judgment means is lost, the game ball that has entered the hit area is not stopped, and even if it is detected by the hit detection means, it is not notified that it is a big hit. Even if the player hits the hit area, the player can grasp that the game ball is not stopped and the big hit notification is not given, so that the player is distrusted. You can enjoy the game without.
請求項3の発明によれば、請求項1,2の効果を奏すると共に、貯留球演出装置内に遊技球が停留して動かなくなっている又は検出スイッチが故障している等の理由により、遊技球がハズレ領域及び当り領域のどちらにも振り分けられたことが検出できない場合、その旨を報知するようにしたので、遊技者又は遊技施設の従業員が知ることができ、早急に対処することが可能となる。
According to the invention of
請求項4の発明によれば、請求項1〜3の効果を奏すると共に、遊技球がハズレ領域及び当り領域のどちらにも振り分けられたことが検出できない場合は、ハズレ検出手段によって検出された場合と同じ報知態様で大当りであることを報知するため、検出手段により検出されないといった不具合が生じても大当りである旨を報知させることが可能である。
According to the invention of
次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は下記の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。 Next, embodiments of the present invention will be described based on examples of the present invention. The present invention is not limited to the following examples and the like, and it goes without saying that the present invention can be implemented in various ways without departing from the gist of the present invention.
[第1実施例]
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。
外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。
前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右及び外枠51の下側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。
前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
下皿63の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、遊技者が所定期間中に、該演出ボタン67を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化する。
また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
[First embodiment]
As shown in FIG. 1, a
A
A
An
On the left side of the
The
図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。)の画面6aを臨ませる窓5a等を備えている。
ガイドレール2bの右側に接した位置にはドットマトリクスの普通図柄表示装置7及び7セグメントの特別図柄表示装置9と4個のLEDからなる普通図柄保留記憶表示装置8、特別図柄表示装置10が設置されている。
センターケース5の向かって右横には普通図柄作動ゲート17が配置され、そのすぐ下方には第2始動口12が設けられている。
センターケース5の下方には、第1始動口11が配置されており、その更に下方には第1始動口に入賞した遊技球を用いた演出を実行する、貯留球演出装置91が備えられる。なお貯留球演出装置91の構成は図4にて詳細に説明する。
第1始動口11は、いわゆるチャッカーであり、常時入球可能である。
第2始動口12は電動チューリップであり、周知の電動チューリップと同様に開閉変化し、上方に突起部40があるために閉鎖状態では遊技球を入球させることができない。しかし、遊技球が普通図柄作動ゲート17を通過すると行われる普通図柄抽選で当り、普通図柄表示装置7に当りの普通図柄が確定表示されると、第2始動口12は開放されて入球容易になる。
貯留球演出装置91の右側にはアタッカー式の大入賞口14が配置され、下方にはアウト穴15が設けられている。
また、第1始動口の左側には第1左入賞口31と第2左入賞口32と第3左入賞口33が、右側には第1右入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第1右入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
As shown in FIG. 2, the game board 1 is provided with a substantially
A
At the position in contact with the right side of the
A normal
A
The
The
An attacker-type big winning
Further, a first left winning port 31, a second
図3に示すように、パチンコ機50の裏側は、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。
また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。
また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用((枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
As shown in FIG. 3, on the back side of the
Also, on the back side of the pachinko machine 50 (see also FIG. 4), a
The
Further, an
図4に示す図は貯留球演出装置91である。
始動口11に入賞した遊技球を貯留する貯留装置(図示せず)が遊技盤裏側に設けられており、4個まで貯留可能である。貯留装置により貯留した遊技球を解除すると解除球排出口92から遊技球がクルーン93に排出される。図示しないがクルーン93の中心には排出口94とつながった穴が開いている。この穴と排出口94の間には第1検出スイッチ(図示せず)が設けられており通過した遊技球を検出する。
排出口94下方には遊技球を振り分けるための羽根部96が設けられており、ハズレ時はハズレ口95へ導くため閉鎖状態を維持し、当り時は第2検出スイッチを備えた球検出部97へ導くため開放状態を維持する。なおハズレ口95の裏にはハズレ口95に入球したことを検出するハズレ球検出スイッチが設けられている。
球検出部97の下方には、当り口99が設けられており、当り口99の内部には遊技球を停留させるための停留装置98が設けられている。
なお、本実施例では、貯留した遊技球は一個ずつ解除する構成とするが、一度に複数個の遊技球を解除するようにしても良い。
The diagram shown in FIG. 4 is a storage
A storage device (not shown) for storing the game balls won in the
A
A hitting
In this embodiment, the stored game balls are released one by one, but a plurality of game balls may be released at a time.
このパチンコ機50の電気的構成は、図5のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84、電源基板85にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33に入球した遊技球を検出する第1左入賞口スイッチ31a、第1右入賞口34に入球した遊技球を検出する第1右入賞口スイッチ34a等の検出信号が入力される。
The electrical configuration of the
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている特別図柄表示装置9及び普通図柄表示装置7の表示、特別図柄保留記憶表示装置10及び普通図柄保留記憶表示装置8の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通役物ソレノイド12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力されほか、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。
The
The
Further, the
The output signal from the
主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を可動させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出センサ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出センサ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置81は扉開放スイッチ(ガラス枠開放スイッチ18、内枠開放スイッチ19)、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンク71に遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81は遊技球等貸出装置接続端子24を介してプリペイドカードユニット56と交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出センサ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン57、精算を要求するための返却ボタン58、残高表示器59が接続されている。
The
The
The
Also, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠70、前枠52)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。
なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止スイッチ信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
Also, the
The
In addition to the
The rotation amount signal is output when the player operates the
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LEDや各種ランプを制御する。
サブ統合制御装置83には、演出ボタン67が接続されており、遊技者が演出ボタン67を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
またサブ制御装置83は、後述するが特定の変動パターンを受信すると貯留球演出装置91の制御を行う。
The
An
The
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、疑似図柄等の演出画像を画面6aに表示させる。
Bi-directional communication is possible between the sub integrated
The effect
次に、主制御装置80が、メインルーチンとして行う各処理を図6に従って説明する。
図6に示すフローチャートは、主制御装置80のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、S10〜S21までの各処理は割り込み処理において1回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS22の処理を「残余処理」と称する。
Next, each process performed by the
The flowchart shown in FIG. 6 represents the main process executed by the microcomputer of the
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
正常割り込みでないと判断されると(S10:NO)、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(S11)、残余処理に移行する。 If it is determined that the interrupt is not normal (S10: NO), the initial value is written to the work area of the memory, such as writing a predetermined value in the predetermined area of the memory, and using a special symbol and a normal symbol as an initial symbol, that is, Initial settings are made (S11), and the process proceeds to a residual process.
正常割り込みとの肯定判断がなされると、まず初期値乱数更新処理が実行される(S12)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「349」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「349」までの350個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive determination is made that the interrupt is normal, an initial value random number update process is first executed (S12). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “349”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 350 integers from “0” to “349” are repeatedly generated in ascending order.
S12に続く大当り決定用乱数更新処理(S13)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「349」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「349」までの350個の整数を繰り返し昇順に作成する。
なお、大当り決定用乱数が1週(1巡)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1週(1巡)すると、そのときの初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行う。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。
The jackpot determination random number update process (S13) subsequent to S12 is an increment process that increments by one each time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "349", the next process starts with the next process. Then, 350 integers from “0” to “349” are repeatedly generated in ascending order.
When the jackpot determining random number is one week (one round), the initial value random number at that time is set as the initial value of the jackpot determining random number, and the jackpot determining random number is incremented by 1 from the initial value. . Then, when the big hit determining random number is again one week (one round), the operation of setting the initial value random number at that time to the initial value of the big hit determining random number is performed. That is, this series of operations is repeated.
大当り図柄決定用乱数更新処理(S14)は「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The jackpot symbol determination random number update process (S14) is configured as a counter that repeatedly creates ten integers “0” to “9”, and is incremented by +1 for each process and is the initial value “0”. Return to.
S14に続く当り決定用乱数更新処理(S15)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに3であり、値は「0」、「3」、「5」である。 なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。 The hit determination random number update process (S15) following S14 is configured as a counter that repeatedly generates six integers “0” to “5”, and is incremented by 1 every time this process exceeds the maximum value. Return to a certain “0”. The number of values to be won is 3 in both the normal probability state and the high probability state, and the values are “0”, “3”, and “5”. This winning decision random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determination random numbers, big hit symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and fluctuation pattern determination random numbers are drawn special symbols. Used for.
リーチ判定用乱数更新処理(S16)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。 The reach determination random number update process (S16) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and is the initial value “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values won when the variable time shortening function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”. The number is 5, the values are “0” to “4”, the number of values to be won in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.
変動パターン決定用乱数更新処理(S17)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The variation pattern determination random number update process (S17) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the initial value when the maximum value is exceeded. Return to "0".
続く入賞確認処理(S18)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S18), confirmation of winning of the
In this embodiment, when a game ball wins the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S19)を行う。この当否判定処理については後述する。この当否判定処理(S19)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S20)が実行される。 Subsequently, a success / failure determination process (S19) as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit is made. This success / failure determination process will be described later. When this success / failure determination process (S19) ends, each output process (S20) such as an image output process is subsequently executed.
各出力処理(S20)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S18)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
In each output process (S20), as the game progresses, the
続く不正監視処理(S21)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第1右入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
In the subsequent fraud monitoring process (S21), it is monitored whether or not fraud is performed on the normal winning award (the first left winning port 31, the second
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S22)から構成されるが、前述したS12と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S21までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性はなくなる。なお、本実施形態においては、大当り決定用乱数の更新は初期値乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S15)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The remaining process subsequent to this process is composed of the initial value random number update process (S22), which is exactly the same process as S12 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute the above-described processing from S10 to S21 differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value of the initial random number that is updated (added) is not uniform when the interrupt process is executed once. As a result, there is no possibility that the initial value random number is synchronized with the jackpot determination random number. In the present embodiment, since the update of the big hit determination random number is changed according to the value of the initial random number, there is no possibility of synchronization. The hit determination random number update process (S15) described above may also be executed in the remaining process.
図7に示す始動入賞確認処理では、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11a又は第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する(S30)。
肯定判断なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S31)。
保留記憶が満杯でなければ(S31:NO)、上記の各乱数を特別図柄保留記憶として記憶し、特別図柄保留記憶表示装置10の点灯数を1増加させる(S32)。既に4個の保留記憶があれば(S31:YES)保留記憶せず、特別図柄保留記憶表示装置10の点灯数も増やさない。
なお、特別図柄の保留記憶数の増減はサブ統合制御装置83を経由して演出図柄制御装置82に伝えられ、演出図柄表示装置6の画面6aにて、特別図柄保留記憶表示装置10の点灯数と同数の疑似保留表示がなされる。無論、疑似保留表示は必ずしも行う必要があるものではない。
In the start winning confirmation process shown in FIG. 7, the
If it is affirmative, read the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the variation pattern determination random number, etc. from the corresponding counters, and check whether the special symbol hold memory is full (four in this embodiment). It is determined whether or not (S31).
If the reserved memory is not full (S31: NO), the above random numbers are stored as special symbol reserved memory, and the number of lighting of the special symbol reserved
In addition, the increase / decrease in the number of reserved symbols of the special symbol is transmitted to the effect
図8に示す当否判定処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置の作動中か否かを判断する(S40)。
S40の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S41:NO)、確定図柄の表示中でもなければ(S42:NO)、特別図柄保留記憶(上記、S32による保留記憶)があるか否かを判断する(S43)。
この保留記憶があれば(S43:NO)、特別図柄保留記憶の中で最も古いもの読み込んで(その特別図柄保留記憶は保留記憶から消去し)、確変フラグがセットされているか(高確率状態か)否かを判定する(S44)。
肯定判断であれば(S44:YES)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合し(S46)、否定判断であれば、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S45)。
本実施例の場合、通常確率状態時には1/350の確率で当選し、高確率遊技状態には1/35の確率で当選する。
In the success / failure determination process shown in FIG. 8, the
If the determination in S40 is negative, the special symbol is not changing (S41: NO), and the confirmed symbol is not being displayed (S42: NO), whether or not there is a special symbol hold memory (the hold memory in S32 above). Is determined (S43).
If there is this reserved memory (S43: NO), the oldest special symbol reserved memory is read (the special symbol reserved memory is erased from the reserved memory), and the probability variation flag is set (high probability state) It is determined whether or not (S44).
If the determination is affirmative (S44: YES), the read jackpot determination random number is checked against the hit value recorded in the probability variation table (S46). If the determination is negative, the read jackpot determination random number is stored in the normal table. It collates with the recorded hit value (S45).
In this embodiment, the player wins with a probability of 1/350 in the normal probability state and wins with the probability of 1/35 in the high-probability gaming state.
S45又はS46の判定で大当りなら(S47:YES)、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄を決定し(S48)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S49)。
また、外れのときは(S47:NO)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S50)。本実施例の場合、外れの場合の特別図柄の表示は「− −」の1種類しかないので、外れ図柄は決定しなくてもよい。
If the big hit is determined in S45 or S46 (S47: YES), the big hit symbol is determined by the big hit symbol determining random number (S48), and the fluctuation pattern is determined by the fluctuation pattern determining random number (S49).
On the other hand, if it is off (S47: NO), the variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S50). In the case of the present embodiment, since there is only one type of special symbol “-” in the case of detachment, it is not necessary to determine the detachment symbol.
S49又はS50に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し、また特別図柄表示装置9を制御して特別図柄の変動表示を開始させる(S51)。
従って、サブ統合制御装置83は変動開始コマンドに基づけば大当り図柄又は外れ図柄(以下、まとめて確定図柄)、リーチの有無及び変動時間を判別できる。 変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置83は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出制御を行い、また演出図柄制御装置82に演出表示用のコマンドを送る。
Subsequent to S49 or S50, data indicating the above-mentioned lottery results, specifically, data indicating any one of the normal big hit, the probable big hit, the out of reach (with out, but with reach display), or out of with no reach display. A variation start command (display control command) including variation pattern data designating the variation time is output to the
Therefore, the
主制御装置80は、特別図柄の変動中であれば(S41:YES)、図9に示すように図柄変動時間(S49又はS50の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判断する(S52)。
肯定判断なら図柄停止コマンドをサブ統合制御装置83に出力し、また特別図柄表示装置9を制御して確定図柄を確定表示させる(S53)。
図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置83は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出を終了させ、また演出図柄制御装置82に図柄停止コマンドを送る。
If the special symbol is changing (S41: YES),
If the determination is affirmative, a symbol stop command is output to the
Receiving the symbol stop command, the sub integrated
主制御装置80は、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示であれば(S54:YES)、確定図柄表示設定処理(S55)を行い、条件装置作動開始処理(S56)により条件装置が作動させ役物連続作動装置が作動する。
続いて、確変フラグがセットされているか否かを判定し(S57)、肯定判断なら確変フラグをクリアする(S58)。否定判断なら(S57:NO)、時短フラグがセットされているか(時間短縮状態か)否かを判定し(S59)、肯定判断なら時短フラグをクリアする(S60)。
If the special symbol that has been confirmed and displayed is a big hit (S54: YES),
Subsequently, it is determined whether or not the probability variation flag is set (S57). If the determination is affirmative, the probability variation flag is cleared (S58). If the determination is negative (S57: NO), it is determined whether or not the time reduction flag is set (time reduction state) (S59), and if the determination is affirmative, the time reduction flag is cleared (S60).
確定表示させた特別図柄が大当りにならない表示(つまり外れ)のときは(S54:NO)、確定図柄表示設定処理(S61)を行い、開放延長フラグが立っているか否かを判断する(S62)。なお、開放延長フラグは、高確率状態中及び時間短縮状態中には立っている。開放延長フラグが立っていれば記憶されている開放延長回数カウントを−1して(S63)、このカウントの値が0になったなら(S64:YES)、各フラグを終了する(S65)。
このS65の処理では、現在が高確率状態であれば、確変フラグ、時短フラグと開放延長フラグを終了させ、現在が時間短縮状態であれば、時短フラグと開放延長フラグを終了させる。
When the special symbol that is confirmed and displayed is not a big hit (that is, missed) (S54: NO), a confirmed symbol display setting process (S61) is performed, and it is determined whether or not an open extension flag is set (S62). . Note that the release extension flag is set during the high probability state and the time reduction state. If the release extension flag is set, the stored release extension number count is decremented by -1 (S63). If the count value becomes 0 (S64: YES), each flag is ended (S65).
In the process of S65, if the current state is a high probability state, the probability variation flag, the time reduction flag, and the release extension flag are ended, and if the current state is a time reduction state, the time reduction flag and the release extension flag are ended.
S42で確定図柄の表示中であれば(S42:YES)、図10に示すように、確定図柄表示設定(S55又はS61)で設定された確定図柄表示時間を経過したか否かを判断し(S66)、経過していれば(S66:YES)、確定図柄表示終了処理(S67)により特別図柄表示装置9を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、またサブ統合制御装置83経由で演出図柄制御装置82に指示して、疑似図柄の確定表示を終了させる。
If the confirmed symbol is being displayed in S42 (S42: YES), as shown in FIG. 10, it is determined whether the confirmed symbol display time set in the confirmed symbol display setting (S55 or S61) has passed ( S66), if it has elapsed (S66: YES), the special
図11に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置の作動中か否か判断する(S80)。役物連続作動装置の作動中なら(S80:YES)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S81)。大入賞口14の開放中でなく(S81:NO)、大当り開始演出中でなく(S82:NO)、インターバル中でもなく(S83:NO)、大当り終了演出中でもなければ(S84:NO)、大当り図柄及び大当りした状態を記憶し(S85)、大当り開始演出処理(S86)により、サブ統合制御装置83に大当り開始コマンドを送信し、また大入賞口14を開放させる。
In the special game process shown in FIG. 11, the
サブ統合制御装置83は大当り用の音声及びランプの演出を開始し、また演出図柄制御装置82に大当り開始コマンドを送る。大当りコマンドを受信した演出図柄制御装置82は、演出図柄表示装置6を制御して大当り開始演出(いわゆるファンファーレ画面)を表示させる。上記大入賞口14の開放は、この大当り開始演出を待って行われる。
The
S82、S83又はS84で肯定判断のときはリターンする。S81で肯定判断のときは大入賞口14への入賞球が10個になったか否かをカウントスイッチ14aの検出信号に基づいて判断し(S87)、否定判断なら(S87:NO)大入賞口の開放時間終了か否かを判断する(S88)。S88で否定判断ならリターンし、S87又はS88で肯定判断なら大入賞口14を閉鎖させる(S89)。
続いて、最終ラウンドであったか否かを判断し(S90)、否定判断なら大当りインターバル処理(S91)により、サブ統合制御装置83にインターバルコマンドを送信し、サブ統合制御装置83からインターバルコマンドを受信した演出図柄制御装置82の制御で演出図柄表示装置6の画面表示が変更されるのを待って、大入賞口14を開放させる。
If an affirmative determination is made in S82, S83, or S84, the process returns. If the determination in S81 is affirmative, it is determined based on the detection signal of the count switch 14a whether or not there are ten winning balls in the grand prize opening 14 (S87), and if the determination is negative (S87: NO) It is determined whether or not the opening time has expired (S88). If a negative determination is made in S88, the process returns. If a positive determination is made in S87 or S88, the special winning
Subsequently, it is determined whether or not it was the final round (S90). If the determination is negative, an interval command is transmitted to the
S90で肯定判断のときは大当り作動は継続しないので、大当り終了演出処理(S92)を実行してから、役物連続作動装置停止処理(S93)により役物連続作動装置を停止させる。
そして、S55で特別図柄表示装置9に確定表示させS85で記憶した大当りした図柄が確変図柄であれば(S94:YES)、確変フラグ・時短フラグ作動処理(S95)を行い、確変フラグ、時短フラグ、開放延長フラグをセットし、開放延長カウンタの値を10000にセットする。
確変図柄でないときは(S94:NO)、時短フラグ作動処理(S96)により時短フラグ、開放延長フラグをセットし、開放延長カウンタの値を大当りした図柄に対応した値にセット(本実施例では100である。)する。
S95又はS96の処理の後は、サブ統合制御装置83に大当り終了コマンドを送信する(S97)。
When the affirmative determination is made in S90, the big hit operation is not continued. Therefore, after the big hit end effect process (S92) is executed, the accessory continuous action device is stopped by the accessory continuous action device stop process (S93).
Then, if the winning symbol that is confirmed and displayed on the special
If the symbol is not a probable variation (S94: NO), the hour / short flag and the release / extension flag are set by the hour / short flag operation process (S96), and the value of the release / extension counter is set to a value corresponding to the symbol that hit the jackpot (100 in this embodiment). ).
After the process of S95 or S96, a big hit end command is transmitted to the sub integrated control device 83 (S97).
図12に示す図はサブ統合制御装置83が実行する演出決定処理である。
サブ統合制御装置82はS51の処理で主制御装置80から送信される変動開始コマンドを受信すると(S100)、特定の変動パターンであるか判断する(S101)。特定の変動パターンであれば貯留球があるか確認し(S102)、貯留球があれば貯留球演出開始処理により貯留球演出装置91を用いる演出を開始する(S103)。特定の変動パターンではない場合又は貯留球が無い場合は(S101:NO、S102:NO)、通常演出開始処理により従来の演出図柄表示装置6による演出を行う処理を実行する(S104)。
特定の変動パターンとは貯留球演出を実効することが可能であるという変動パターンであり、サブ統合制御装置83は貯留球が貯留されていない場合は実行できないため、通常の演出としても対応できる演出パターンを備えている。
通常演出開始処理による演出は、複数の擬似図柄(本実施例では3個)を変動表示させると共に、キャラクタなどを用いた演出を実行することで行われる従来と同じものであるため詳細な説明は割愛する。
なお、本実施例では貯留球演出開始処理により羽根部96は一定周期で開閉を繰り返す制御を実行する。
The diagram shown in FIG. 12 is an effect determination process executed by the sub integrated
When the sub integrated
The specific variation pattern is a variation pattern in which a stored ball effect can be performed. Since the
Since the effect by the normal effect start process is the same as the conventional effect performed by displaying a plurality of pseudo symbols (three in this embodiment) and executing an effect using a character or the like, a detailed description will be given. Omit.
In the present embodiment, the
図13に示す図はサブ統合制御装置83が実行する貯留球演出処理である。
なお本実施例の貯留球演出は演出図柄表示装置6による図柄変動が開始されてから所定時間経過後(30秒)に貯留球演出装置を用いた演出が開始される構成である。
サブ統合制御装置83は特定の変動パターンを受信して貯留球演出の変動開始してから30秒経過したか判断する(S110)。経過していれば(S110:YES)、貯留球を解除し貯留球演出を開始させる(S111)。開始すると遊技球が第1検出スイッチを通過したか判断し(S112)、遊技球が第1検出スイッチを通過すると(S112:YES)、この変動は当りであるか判断する(S113)。当りであれば羽根部96を開放し(S114)、ハズレであれば羽根部96を閉鎖する(S115)。そして遊技球が第2検出スイッチで検出したか判断し(S116)、検出していなければ、ハズレ球検出スイッチで検出したか判断する(S117)。第2検出スイッチにより検出されると(S116:YES)、その変動が当りであるか判断し(S118)、当りであれば、停留装置98を作動させ(S119)、遊技球を停留させ当り報知処理1により遊技者に当りであることを報知する(S120)。当りで無ければ(S118:NO)、停留装置98を作動させずに当り口99を通過させハズレ報知処理によりハズレを報知する。ハズレ球検出スイッチにより検出されると(S117)、ハズレ報知処理によりハズレを報知し(S121)、当りであるか判断し(S122)、当りであれば当たりであることを当り報知処理2により報知する(S123)。
S112又はS117の処理で否定判断されると、変動時間が終了か判断し(S124)、変動時間が終了であれば、当否結果報知処理により、演出図柄制御装置82を制御して、演出図柄表示装置6に当りであれば当り図柄を表示させ、ハズレであればはずれ図柄を表示をさせる(S125)。変動時間がまだ終了していなければ、第1検出スイッチで検出済みか判断し(S126)、検出済みであればS116の処理を再び行う。検出済みでなければ(S126:NO)、S112の処理を再び行う。
なお、貯留球演出を実行するときは演出図柄表示装置6により、遊技者に貯留球演出装置91を見るよう指示する構成が良い。
また、羽根部96は貯留球演出が開始されると、常時閉鎖している状態ではなく所定時間毎に開放するようになっているので、S114の処理は閉鎖中であれば強制的に開放させる構成であり、S115の処理は開放中であれば強制的に閉鎖させるものである。
The diagram shown in FIG. 13 is a stored ball effect process executed by the sub integrated
The stored ball effect of the present embodiment is configured such that an effect using the stored ball effect device is started after a predetermined time has elapsed (30 seconds) after the design variation by the effect
The sub integrated
If a negative determination is made in the process of S112 or S117, it is determined whether or not the variation time is over (S124). If the variation time is over, the effect
It should be noted that when the stored ball effect is executed, it is preferable that the effect
Further, when the stored ball effect is started, the
当り報知の方法として、通常は演出図柄表示装置6により複数の擬似図柄を同じ図柄で表示することで報知する構成であるが、当り報知処理1の処理では、図示していないが当り口99の内部にLEDを設け、発光させることで停留している遊技球に光をあてて貯留球装置により当たりである旨を報知する。なおこの時にサブ統合制御基板83は、演出図柄制御装置82を制御し演出図柄表示装置6によりに複数の擬似図柄を同じ図柄で仮停止させ、主制御装置80より図柄停止コマンドを受信すると擬似図柄にて当り図柄を表示させるよう制御する。
当り報知処理2においては、ハズレ報知処理により演出図柄表示装置6で複数の擬似図柄をハズレ図柄で仮停止させ、再変動させることで当り図柄に切り替えることにより当りである旨を報知する。
As a method of hitting notification, it is usually configured to notify by displaying a plurality of pseudo symbols in the same symbol by the effect
In the hit notification process 2, the effect
以上が本実施例の構成であるが貯留球演出装置91内において各領域に流下した遊技球を検出し、それを基に貯留球演出を実行するようにしたので、当り時は当り口99が備わる領域に侵入することができ、ハズレ時はハズレ口95の方へ流下することになる。稀に遊技球の流下スピードによってこのとおりにいかない可能性もあるが、当り時にハズレ口95のほうへ流下してしまっても、その場合に対応した当り報知をすることが出来るため、貯留球演出においてはハズレであったのに、当たりであったときと同じ報知態様で報知され、遊技者が違和感を感じることもなくなり、ハズレ時に当り口99に流下してしまっても、当り報知せずに当りにならないことを確実に遊技者に知らせることが出来る。
The above is the configuration of the present embodiment, but the game ball flowing down to each area is detected in the storage
本実施例では羽根部96によって遊技球を当り口99とハズレ口95に振り分ける構成としたが、これに限定されることなく、回転式の誘導体等によって意図的に振り分けるようにしても良く、様々な構造物を用いることが出来る。
また本実施例では第1検出スイッチが遊技球を検出すると、羽根部96を当り時は強制的に開放状態にし、ハズレ時は強制的に閉鎖状態にするようにしたが、当り時であっても所定の確率で閉鎖したりハズレ時で所定の確率で開放状態したりするような構成でもよい。
演出図柄表示装置6における演出態様として貯留球演出の貯留球解除するまでとほぼ同一の演出パターンとし、貯留球解除を行わない構成を設けると、貯留球演出装置91による演出が行われるかを楽しむことが出来るのでよい。なお、この演出時も羽根部を所定時間毎に開放させる。
貯留球演出を開始すると共に羽根部96を所定時間毎に開放する構成としたが、複数の開放パターンを設けて、第1検出スイッチが遊技球を検出した時に強制的に開放状態又は閉鎖状態に切替えたかを分かりづらくする構成にしても良い。
強制的に開放状態又は閉鎖状態に切替えたかを分かりづらくするために、強制的に開放状態にされた時の開放時間は開放パターンによる開放時間と同じ時間であると良く、閉鎖時間も同じように開放パターンにより閉鎖されている時間と同等の時間である構成が好ましい。
貯留球演出装置91の当り態様として当り口99内にLEDを設け、遊技球に光を当てることにより行う構成としたがこれに限定されることはなく、これ以外の場所に貯留球演出装置による当りを報知するLEDを設けてもよいし、演出図柄表示装置6において貯留球演出装置91による当り専用の表示態様により当たりを報知する構成としてもよい。
In this embodiment, the game balls are distributed to the hitting
In this embodiment, when the first detection switch detects a game ball, the
As an effect mode in the effect
While the storage ball effect is started and the
In order to make it difficult to understand whether the switch is forcibly opened or closed, the opening time when forced to open is preferably the same as the opening time according to the opening pattern. A configuration in which the time is the same as the time of closing by the opening pattern is preferable.
As a hitting mode of the stored
[実施例2]
次に第2実施例について図14〜図16を用いて説明する。
第1実施例では貯留球演出装置91内に遊技球が停留してしまったり、検出スイッチの故障によって遊技球が検出されない場合をあまり考慮していなかったが第2実施例ではその場合も考慮する構成とし、当り報知2処理における報知をもう一度貯留球演出を実行させることを特徴とした。
これ以外は第1実施例と略同様の構成である。そのため第1実施例と同一符号を付してその説明を省略し、異なる点について述べる。
[Example 2]
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS.
In the first embodiment, the case where the game ball is stopped in the storage
Other than this, the configuration is substantially the same as in the first embodiment. For this reason, the same reference numerals as those in the first embodiment are assigned and the description thereof is omitted, and different points are described.
図14に示す図はサブ統合制御装置83が実行する貯留球演出処理である。
サブ統合制御装置83は特定の変動パターンを受信して貯留球演出の変動開始してから30秒経過したか判断する(S130)。経過していれば(S130:YES)、貯留球を解除し貯留球演出を開始させる(S131)。開始すると第1検出スイッチを遊技球が通過したか判断し(S132)、第1検出スイッチを通過すると(S132:YES)、この変動は当りであるか判断する(S133)。当りであれば羽根部96を開放し(S134)、ハズレであれば羽根部96を閉鎖する(S135)。そして遊技球が第2検出スイッチで検出したか判断し(S136)、検出していなければ、ハズレ球検出スイッチで検出したか判断する(S137)。第2検出スイッチにより検出されると(S136:YES)、その変動が当りであるか判断し(S138)、当りであれば、停留装置98を作動させて(S139)、遊技球を停留させ、当り報知処理1により遊技者に当りであることを報知する(S140)。当りで無ければ(S138:NO)、停留装置99を作動させずに当り口99を通過させ、ハズレ報知処理によりハズレを報知する(S141)。ハズレ球検出スイッチにより検出されると(S137)、ハズレ報知処理によりハズレを報知し(S141)、当りであるか判断し(S142)、当りであれば、当り報知処理2により当たりであることを報知する(S143)。
The diagram shown in FIG. 14 is a stored ball effect process executed by the sub integrated
The sub integrated
S137の処理において否定判断であると、図15に示すように第1検出スイッチに検出されてから5秒経過したか判断し、経過していた場合(S145:YES)及びS144の処理で第1検出スイッチより検出されず貯留球解除から5秒経過した場合は、検出異常報知処理により貯留球演出装置内で遊技球が検出されないことを報知する(S146)。そして当り変動であるか判断し(S147)、当り変動であった場合は、当り報知処理3によって当りであることを報知する(S148)。
なお、本実施例における当り報知処理3による報知は第1実施例における当り報知処理2と同様に演出図柄表示装置6にて一度ハズレ図柄を仮停止させ、再変動して当りであることを報知する構成である。
If the determination in step S137 is negative, it is determined whether five seconds have elapsed since the detection by the first detection switch as shown in FIG. 15, and if it has elapsed (S145: YES), the first processing is performed in step S144. If it is not detected by the detection switch and 5 seconds have elapsed after the stored ball is released, it is notified by the detection abnormality notification process that the game ball is not detected in the stored ball effect device (S146). Then, it is determined whether or not it is a hit fluctuation (S147), and if it is a hit fluctuation, the
The notification by the
図16に示す図は、S142における当り報知処理2である。
サブ統合制御装置83は、貯留球がまだあるか判断し(S150)、貯留球があれば、貯留球を解除する(S151)。そして貯留球を解除すると共に羽根部96を開放させ(S152)、停留装置98を作動させる(S153)。
そして第2検出スイッチにより検出されると(S154:YES)当りであることを報知する(S155)。なおこの報知は当り報知処理1と同様に、当り口の内部にLED等を設け、発光させることで停留している遊技球に光をあてる等をし、貯留球演出装置91により当たりである旨を報知する。
貯留球がもう無ければ(S150:NO)、第1実施例の当り報知処理2同様に演出図柄表示装置にて再変動して当りであることを報知する(S156)。
なお、羽根部96と停留装置98は貯留球が解除されると同時に作動し、羽根部96の開放は第2検出スイッチで検出されるまで開放しており、停留装置98は当り報知が終わるまで作動させる構成であるため、遊技球を当り口99まで導くことができ、停留装置98により遊技球を停留させることができる。このため確実に貯留球演出にて当りであることを報知することが可能となる。
The figure shown in FIG. 16 is the hit notification process 2 in S142.
The sub integrated
When it is detected by the second detection switch (S154: YES), it is notified that it is a hit (S155). In the same way as the hit notification process 1, this notification is provided with an LED or the like inside the hit hole, and light is applied to the game ball that is stopped by causing it to emit light. Is notified.
If there are no more storage balls (S150: NO), the effect symbol display device re-variates and notifies that it is a hit, similarly to the hit notification process 2 of the first embodiment (S156).
Note that the
以上が第2実施例における実施の形態であるが、貯留球演出装置91内に設けられた第1検出スイッチ、第2検出スイッチ、ハズレ球検出スイッチにより検出されるべきときに検出が無い場合は異常であると報知するようにしたので、遊技者及び遊技店の従業員等に知らせることが出来るため早急に対処することができる。また、当りであるにも関わらずハズレ口95を通過してしまった場合は、再び貯留球演出を開始させ、確実に当りであることを報知させるため、遊技者がせっかく当りで引いていたにも関わらず貯留球演出装置91による当り報知が見えなくて不満になることを無くすことができる。
The above is the embodiment in the second example, but when there is no detection when it should be detected by the first detection switch, the second detection switch, and the lost ball detection switch provided in the storage
本実施例では、検出異常報知処理によって検出スイッチに検出されない場合は報知する構成としたが、演出上の問題であり遊技の結果に影響をもたらすものでもないため、音やLEDで周囲に報知する方法でも良いが、そこまでする必要はなく演出図柄表示装置6の角のほうで表示する程度でも良い。
本実施例における当り報知処理2では貯留球解除とほぼ同時期に羽根部96を第2検出スイッチを通過するまで開放させ、確実に当り口まで導くことが可能であるため第2検出スイッチの検出しか確認していないが、ハズレ検出スイッチの検出しているか確認する構成でも良く、変動時間終了まで第2検出スイッチに検出されない場合は演出図柄表示装置6に遊技結果に基づいた図柄を表示させる構成としても良い。
In this embodiment, the detection switch is notified when it is not detected by the detection abnormality notification process. However, since this is a production problem and does not affect the game result, it is notified to the surroundings by sound or LED. The method may be used, but it is not necessary to go so far, and it may be displayed at the corner of the effect
In the hit notification process 2 in the present embodiment, the
1 : 遊技盤
3 : 遊技領域
6 : 演出図柄表示装置
11 : 第1始動口
12 : 第2始動口
17 : 普通図柄作動ゲート
50 : パチンコ遊技機
67 : 演出ボタン
80 : 主制御装置
83 : サブ統合制御装置
91 : 貯留球演出装置
92 : 解除球排出口
93 : クルーン
94 : 排出口
95 : ハズレ口
96 : 羽根部
97 : 球検出部
98 : 停留装置
99 : 当り口
1: Game board 3: Game area 6: Production symbol display device 11: First start port 12: Second start port 17: Normal symbol operation gate 50: Pachinko gaming machine 67: Production button 80: Main control device 83: Sub-integration Control device 91: Storage ball directing device 92: Release ball discharge port 93: Clune 94: Discharge port 95: Loss port 96: Blade portion 97: Ball detection unit 98: Stop device 99: Hit hole
Claims (4)
該当否判定手段の結果を演出表示することで報知する演出表示手段と、
前記始動口に入賞した遊技球を所定個数貯留する球貯留手段と、
前記演出表示手段による特定の演出表示時に前記球貯留手段に貯留された遊技球を解除させる貯留球解除手段と、
該貯留解除手段により解除した遊技球を用いて前記当否判定手段の結果報知を実行する貯留球演出装置とを備えた遊技機において、
該貯留球演出装置は、
前記当否判定手段の結果に基づいて遊技球を振り分ける振り分け手段と、
前記当否判定手段の結果が当りであった場合に前記振り分け手段により遊技球が高確率で振り分けられる当り領域と、
ハズレであった場合に遊技球が高確率で振り分けられるハズレ領域とを備え、
前記当り領域への入球を検出する当り検出手段と、
前記ハズレ領域への入球を検出するハズレ検出手段と、
前記当否判定手段の結果が当りの場合に前記当り検出手段により検出されると当りであることを報知態様1で報知し、
前記当否判定手段の結果が当りの場合に前記ハズレ検出手段により検出されると当りであることを報知態様1とは異なる報知態様2により報知することを特徴とした遊技機。 A success / failure determination means for acquiring a random number for determining the success / failure based on a winning at the start port and executing the determination of the success / failure;
Effect display means for notifying by displaying the result of the appropriateness determination means effect;
A ball storage means for storing a predetermined number of game balls won in the start opening;
Stored ball release means for releasing game balls stored in the ball storage means at the time of specific effect display by the effect display means;
In a gaming machine provided with a stored ball effect device that executes a result notification of the success / failure determining means using the game ball released by the storage releasing means,
The storage ball production device
A distribution unit that distributes game balls based on a result of the determination unit;
A hit area in which game balls are sorted with high probability by the sorting means when the result of the success / failure judging means is a hit;
When it is lost, it has a lost area where game balls are distributed with high probability,
A hit detection means for detecting a ball entering the hit area;
Loss detection means for detecting a ball entering the loss area;
When the result of the success / failure determination means is a win, it is notified in the notification mode 1 that it is a hit when detected by the hit detection means,
A gaming machine characterized in that, when the result of the success / failure determination means is a win, it is notified by a notification mode 2 different from the notification mode 1 when it is detected by the loss detection unit.
前記当り検出手段によって検出された時に、
前記当否判定手段の結果が当りである場合は前記停留手段により遊技球を停留させ、
前記当否判定手段の結果がハズレの場合は前記停留手段により遊技球を停留させないことを特徴とした請求項1記載の遊技機。 The contact area comprises a stopping means for stopping the game ball,
When detected by the hit detection means,
If the result of the success / failure determination means is a win, the stopping means stops the game ball,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the result of the success / failure determination unit is a loss, the stopping unit does not stop the game ball.
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