JP4574123B2 - Game machine, program and information storage medium - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ、パチスロ、スロットマシン、メダルゲーム等の遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術】
複数の組合せ図柄を変動させて抽選表示を行う遊技機として、例えばパチンコ遊技機やパチスロ遊技機やスロットマシンなどが知られている。かかる遊技機においては、盤面の中央部に設けられた液晶表示部等で複数の組合せ図柄が変動したあと確定停止する抽選表示演出が行われるタイプのものがある。
【0003】
このタイプの遊技機ではどのような遊技演出を行うかが遊技機の人気を左右する重要な要素であるため、より遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起するような遊技演出を行うことが好ましい。
【0004】
このため、遊技機の電源をオンしてからオフするまでの営業時間中における当該遊技機の遊技履歴データを記憶しておき、開店から閉店までの履歴データに応じて遊技演出を変化させる遊技機が実用化されていた。例えば、時間の経過に従い遊技画面に登場するリーチキャラクタが変化するという演出が行なわれる遊技機があった。
【0005】
【特許文献1】
特開2001−212358号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述したパチンコ遊技機では、遊技者が長時間時間入れ替わらない場合にはその演出効果は高いが、営業時間中に遊技者が頻繁に入れ替わるような場合や、同じ遊技者が同じ遊技機で日を跨いでプレーする場合などには、その演出効果が発揮されず、遊技者の遊技意欲を喚起するインパクトに乏しかった。
【0007】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、その目的はより遊技者固有の遊技履歴を反映して、遊戯者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起することが可能な遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
(1)本発明は、
遊技媒体の投入又は遊技フィールド内における遊技媒体の移動を条件に発生する抽選の結果を告知するための抽選演出を行う遊技機であって、
表示手段と、
遊技イベントを発生させる抽選を、所与の条件を満足することにより行う抽選手段と、
前記抽選結果に関連付けた遊技画像を生成し前記表示手段に表示させるとともに、前記抽選結果に関連付けて発生遊技イベントを実行する演出処理を行う演出処理手段と、
遊技者の遊技履歴データを遊技者に対応付けて記憶手段に記憶し、前記抽選手段の抽選処理及び前記演出処理手段の演出処理の少なくとも一方に前記履歴データを反映する制御処理を実行する処理制御手段と、
を含むことを特徴とする。
【0009】
また、本発明は、遊技媒体の投入又は遊技フィールド内における遊技媒体の移動を条件に発生する抽選の結果を告知するための抽選演出を行う遊技機を制御するプログラムであって、
遊技イベントを発生させる抽選を、所与の条件を満足することにより行う抽選手段と、
前記抽選結果に関連付けた遊技画像を生成し前記表示手段に表示させるとともに、前記抽選結果に関連付けて発生遊技イベントを実行する演出処理を行う演出処理手段と、
遊技者の遊技履歴データを遊技者に対応付けて記憶手段に記憶し、前記抽選手段の抽選処理及び前記演出処理手段の演出処理の少なくとも一方に前記履歴データを反映する制御処理を実行する処理制御手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0010】
また、本発明の情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【0011】
本発明において前記遊技機としては、パチンコ、パチスロ、スロットマシン、メダルゲーム等の遊技機や、その他各種の抽選結果を画像表示するタイプの遊技機などが該当する。例えば、遊技媒体が始動入賞口に入賞することで、所与の遊技イベントを発生させるための抽選処理が行われるタイプの遊技機が該当する。
【0012】
ここで遊技媒体とは、例えば遊技球や遊技コインなどであり、入賞とは始動入賞口等に遊技球や遊技コインなどが、入ることのみならず、通過することをも意味する。また、所与の遊技イベントとは、遊技者に特別な利益を与える遊技状態をいい、パチンコ遊技機では、例えば多くの賞球を遊技者に払い出す大当たりの遊技状態(特別遊技状態)や、確率変動、リーチ、リーチ予告等が該当する。
【0013】
ここで演出処理とは、前記抽選結果に関連付けた遊技画像を生成し表示する処理や、前記発生遊技イベントを実行する処理等を意味する。ここで、抽選結果に関連付けた処理としては、例えば遊技機において抽選に関連して行われる抽選演出処理を意味し、このような抽選演出処理としては、抽選中であることを示す演出や、最終的な抽選結果を告知するための演出、抽選結果を反映した演出(例えば大当りの遊技状態の演出、確率変動発生状態の演出など)を含む。なお、抽選演出以外のアトラクト演出時に抽選演出と同様の内容の演出を行ってもよい。
【0014】
本発明の遊技機では、遊技イベントを発生させる抽選が、所与の条件を満足することにより実行される。そして、この抽選結果を反映した画像は、遊技画像として生成されて表示されるとともに、抽選処理に関連付けて発生した遊技イベントを実行する処理が行われ、これにより、遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起させる遊技演出が行われることになる。
【0015】
これに加えて、本発明の遊技機では、遊技者固有の履歴データが、遊技者に対応付けて記憶手段に更新記憶される。そして、前記抽選手段の抽選処理及び演出処理手段の演出処理の少なくとも一方に、前記履歴データを反映する制御処理が行われる。
【0016】
このように、本発明によれば、遊技者固有の履歴データを反映した演出処理が実行される。これにより、遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起することが可能な遊技機を提供することができる。
【0017】
特に、本発明の遊技機では、例えば朝から晩までの営業時間内に頻繁に遊技者が入れ替わるような場合でも、また同じ遊技者が同じ遊技機で日を跨いでプレーするような場合であっても、遊技者個々の遊技履歴を反映した演出処理等が実行されるため、遊技者を効果的に楽しませかつその遊技意欲を喚起する遊技機を実現することができる。
【0018】
(2)また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記処理制御手段は、
前記履歴データを前記遊技画像の生成処理に反映する制御処理を実行するように構成してもよい。
【0019】
これにより、例えば、遊技者固有の履歴データが所定の条件を満足した場合に、遊技画面に登場するキャラクタの衣装を変えたり、キャラクタが順次成長していくように、その遊技画像を生成し、長時間プレーしても飽きのこない遊技機を実現することができる。
【0020】
また、例えば、履歴データが所定の条件を満足した場合に、遊技画面の背景を変えたり、また特別な画像、例えばスペシャルリーチ演出を行う画像を生成表示したり、また抽選結果を表す特別図柄を、例えば通常の表示色からゴールド等に切り替えたりするような画像の生成処理を実行することにより、より変化に富んだ長時間プレーをしても飽きのこない遊技機を実現することができる。
【0021】
(3)また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記処理制御手段は、
前記履歴データを前記抽選処理及び発生遊技イベントの実行処理の少なくとも一方に反映する制御処理を実行するように構成してもよい。
【0022】
以上の構成を採用することにより、遊技者固有の履歴データに応じて、当該遊技者が行う遊技の射幸性を変化させ、これにより遊技者をより楽しませかつその遊技意欲を喚起する遊技機を実現することができる。
【0023】
例えば、履歴データが所定の条件を満足することにより、遊技イベントの発生確率を変化させたり、また抽選回数が所定回数に達したら、強制的に所定の遊技イベント、例えば特別遊技状態を発生させたりするような制御処理を実行することにより、単なる遊技の演出のみならず、遊技機としての射幸性を遊技者個々の履歴に基づいて変化させる演出ができるので、遊技者にとってより面白く、しかも店舗側にとっては遊技者のリピート率を向上させ、稼働率の高い遊技機を実現することができる。
【0024】
(4)また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記処理制御手段は、
遊技者固有の外部記憶媒体に記憶された遊技履歴データを読出し前記制御処理を実行するとともに、当該遊技履歴データを更新する更新処理を行うように構成してもよい。
【0025】
このように、遊技者固有の外部記憶媒体に、当該遊技者の履歴データを記憶し、この外部記憶媒体から遊技履歴データを読み出し、これを前述した制御処理の実行に用いることにより、遊技者は同じ遊技機、または同一タイプの遊技機での遊技を短時間で何度も繰り返して実行した場合でも、同一遊技機で長時間遊技を実行した場合と同様な履歴データに基づく制御処理が実行される。これにより、遊技者は、連続して長時間同一遊技機で遊技を行う場合でなくても、その履歴データに基づいて、長時間連続して遊技を行った遊技者と同様な演出を楽しむことができる、という従来にはない遊技機を実現することができる。
【0026】
なお、本発明においては、遊技機に、外部記憶媒体を着脱自在に装着する記憶媒体装着部を設けるように構成することが好ましい。
【0027】
(5)また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記処理制御手段は、
遊技者の遊技履歴データを遊技者IDに対応付けて記憶手段に記憶し、前記遊技者IDで特定される履歴データに基づき前記抽選処理及び前記演出処理の少なくとも一方に前記履歴データを反映する制御処理を実行するとともに、当該遊技履歴データを更新する更新処理を行うように構成してもよい。
【0028】
上記構成とすることにより、遊技者は外部記憶媒体を持ち歩くことなく、固有の遊技者IDを遊技機に入力するのみで、前述した(4)の発明と同様な作用効果を奏することができる。
【0029】
なお、本発明において、遊技者IDを、遊技者が入力するために、遊技機に、専用の入力手段を設けてもよく、また遊技者固有のIDカードからの入力を受け付ける入力手段等を設けてもよい。遊技者IDの入力のための手段は、必要に応じてどのような構成を採用してもよい。
【0030】
(6)また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記処理制御手段は、
前記履歴データとして遊技時間、抽選回数及び発生イベントの種類の少なくとも一つを記憶し、前記履歴データが所与の条件を満足することを条件に、履歴データを前記抽選処理及び前記演出処理の少なくとも一方に反映するように構成してもよい。
【0031】
(7)また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
設定条件を入力する入力手段を含み、
前記処理制御手段は、
前記履歴データが所与の条件を満足したとき、前記入力手段を用いた前記遊技イベントの実行又は前記抽選による発生確率に関連する設定条件の変更の受付けを行うように構成してもよい。
【0032】
例えば、履歴データが所与の条件を満足したときに、遊技者の選択によって、イベント発生確率は少ないが、イベント発生によって遊技者に付与する利益を増やすという選択を行ったり、またその逆の選択を行うことを、遊技者に許諾するような制御を行う。このような制御を行うことにより、各遊技者にとって自分にあった遊技条件を選択でき、その遊技意欲を効果的に喚起する遊技機を提供することができる。
【0033】
(8)また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
遊技機島を構成する他の遊技機及びこれらを統括するコンピュータと通信可能に形成された遊技機であって、
前記処理制御手段は、
自機の遊技者の前記履歴データ及びそのIDデータとを含むデータを前記統括コンピュータに送信する処理を行うように構成してもよい。
【0034】
例えば、複数の遊技機を管理するホールコンピュータと、各遊技機とを通信可能に形成し、各遊技機は、自機の履歴データが所与の条件を満足したときに、自機の遊技者の履歴データ、遊技者IDデータとを含むデータをホールコンピュータに送信する処理をすればよい。このようにすることにより、ホールコンピュータは各遊技機の遊技者の履歴状況を的確に把握することができ、また履歴データが所与の条件を満足したときには、例えば店側からのサービス、例えば出玉のサービスや、コーヒーのサービス等を提供し、遊技者の遊技意欲を喚起する演出を実行することができる。
【0035】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を用いて説明する。
【0036】
なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施の形態で説明される構成のすべてが本発明の必須構成要件とは限らない。
【0037】
また、以下に説明する実施の形態では、パチンコ遊技機を例に取り説明するが、本発明はこれに限らず、これ以外の種々の遊技機にも適用することができる。
【0038】
(1)遊技機
図1には、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図が示されている。
【0039】
このパチンコ遊技機110は、その正面上半部に遊技用の盤面10が設けられ、正面下半部にパチンコ玉の打球供給皿36が設けられ、その下方に余剰玉受皿38及びハンドル34が設けられている。
【0040】
また正面下部に遊技者の入力用にボタン45や十時キー44を設けても良い。
【0041】
前記遊技用の盤面10には、その中央部分に液晶等の画像表示手段を用いて構成された表示部12が配置されている。
【0042】
前記表示部12には、パチンコ遊技機の遊技演出画像及びその他必要な情報が表示される。
【0043】
表示部12の両側に普通図柄入賞口として機能するスルーチャッカー14、14が配置され、さらに表示部12の下方には特別図柄始動入賞口として機能しスタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口16と、大当り入賞口18が設けられ、さらに下端部にはアウト玉入口40が設けられている。
【0044】
遊技者がハンドル34を把持し、回転操作することにより、打球供給皿36に蓄えられたパチンコ玉は、図示しない打球発射機構により発射され、外レール30及び内レール32との間を外レール30に案内されて円弧状の軌道を描いて上方へ時計回りに転動していき、盤面10内を落下していく。
【0045】
盤面10には、図示したスルーチャッカー14及び始動入賞口16以外に、図示しない複数の通常入賞口が配置されている。各入賞口に玉が入ると、これはスイッチ等の検出手段により検出される。入賞口に玉が入ると、賞球が打球供給皿36に払い出される。入賞しなかった玉は、アウト玉入口40に入って回収される。
【0046】
始動入賞口16に入賞する(玉が入る又は通過する)と、所与のルールに従い、特別遊技状態を発生させるための特別図柄抽選処理が行われる。本実施の形態では、この特別図柄抽選処理により、特別遊技状態として大当りの権利を遊技者に付与するか否かの決定が行われる。このとき表示部12には、遊技演出画像の一部として複数の図柄の組合せを用いた抽選演出画像の表示が行われ、全ての図柄が揃うと大当りとなり、大当り入賞口18が開き、多くの玉が払い出される状態に制御される。
【0047】
スルーチャッカー14に入賞する(玉が入る又は通過する)と、前記スタートチャッカーとしての始動入賞口16の入賞確率を所与のルールに従い所定の短時間高めるための、いわゆる普通図柄抽選処理が行われる。そして、この普通図柄抽選処理により、始動入賞口16を所定の短時間開くことを指示する当りの決定が行われると、始動入賞口16が一定時間(本実施の形態では約3秒間)開き、前記時間経過後、始動入賞口16が閉じる。これにより特別図柄抽選処理の回数が増え、遊技者に対し大当りの期待感を抱かせることができる。
【0048】
(2)遊技機島
図2には、パチンコホール内の、ネットワーク構成の一例が示されている。
【0049】
パチンコ店内には、このような遊技機島100が複数配置されている。
【0050】
各遊技機島100は、前述した複数のパチンコ遊技機110−A、110−B…110−Iを横方向に併設して形成されている。1つの遊技機島100には、原則として同一種類のパチンコ遊技機110が併設されているものとする。
【0051】
各遊技機島100を構成する遊技機110−A、110−B…110−Iは、バス(BUS)を介して島コントローラ120に接続されている。そして、各遊技機島100−1、100−2…の島コントローラ120−1、120−2…は、通信ラインにより集線装置(HUB)に接続され、集線装置は店内のLANによりホールコンピュータ130に接続されている。ホールコンピュータ130は、遊技、全体の制御を集中的に行うコンピュータである。なお、LANには、インターネット140を介して、外部の管理用のコンピュータ142にも接続されている。
【0052】
前記島コントローラ120は、遊技機島100を構成する各遊技機110−A、110−B…110−Iから出力された遊技イベント信号、例えば大当り信号を受信して、1日の営業時間内に発生した大当りの回数を集計したり、遊技機島単位での大当りの回数を集計する処理等を実行する。さらにこの島コントローラ120は、前述の営業時間内における大当りの発生回数(個々の遊技機の発生回数、島全体の発生回数)と、本日の営業時間における当該発生回数の現時点までの累計値とを、それぞれ島単位で記憶しておき、当該島を構成する各遊技機110に表示するための処理を実行する。
【0053】
(3)機能ブロック図
図3には、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の要部のブロック図の一例が示されている。
【0054】
本実施の形態のパチンコ遊技機は、各入賞口への入賞を検出する検出部50と、入力部52と、表示部12と、処理部70と、記憶部90と、情報記憶媒体92と、通信部94とを少なくとも含んで構成されている。
【0055】
前記処理部70は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、画像処理又は音処理などの各処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSPなど)、あるいはASIC(ゲートアレイなど)などのハードウエアや、所与のプログラムにより実現できる。
【0056】
記憶部90は、処理部70などのワーク領域となるものであり、その機能はRAMなどのハードウエアにより実現できる。
【0057】
情報記憶媒体92(コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ(ROM)、光磁気ディスク(MO)、光ディスク(CD、DVD)などのハードウエアにより実現できる。処理部70は、この情報記憶媒体92に格納される情報に基づいて本発明(本実施の形態)の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体92には、本発明(本実施の形態)の手段(特に処理部70に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラムあるいはデータ)が格納される。
【0058】
なお、情報記憶媒体92に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部90に転送されることになる。また情報記憶媒体92に記憶される情報は、本実施の形態の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本実施の形態の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0059】
また、本発明(本実施の形態)の手段を実行するためのプログラムあるいはデータは、ホストコンピュータ(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部94を介して情報記憶媒体92に配信するようにしてもよい。このようなホストコンピュータ(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0060】
表示部12は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRTなどのハードウエアにより実現できる。
【0061】
入力部52は、遊技者が操作情報やその他各種情報を入力するためのものであり、例えば遊技機にハンドル34や十字キー44やボタン45等を設けることにより実現できる。
【0062】
処理部70は、抽選部72、演算処理部74、制御処理部80、データ交換部86、画像生成部82を含む。
【0063】
抽選部72は、検出部50によりスタートチャッカーとしての始動入賞口16への玉の入賞が検出された場合に、所与のルールに従って遊技イベントとしての、例えば特別遊技状態等を発生させるための抽選処理を行い、その抽選結果を各手段74〜86へ提供する。
【0064】
本実施の形態では、乱数を取得して、抽選処理を行うことで、特別遊技状態としての大当りモード、外れモードの2種類のモードの中から、1つのモードを決定する。
【0065】
さらに、抽選部72は、大当りモードが決定された場合には、複数の当り演出パターンの中からどのような当り演出を行うか否かを、同様に乱数を取得して決定する。また、外れモードが決定された場合には、リーチ外れ演出モードや完全外れ演出モードのいずれの演出モードかを決定する。
【0066】
さらに、抽選部72は、遊技イベントとしてのリーチ予告演出を行うか否か、また、大当り予告演出を行うか否かを、同様に乱数を取得して決定する。
【0067】
前記演算処理部74は、各種の演算処理を行う。
【0068】
例えば、画像生成部82と協働して各種遊技画像を生成し表示部12に表示させるる処理を行う。さらに、前記抽選結果に関連付けて、発生遊技イベントを実行する処理や、その他各種の処理を実行する。具体的には、大当り入賞口18を開閉制御するための処理を、検出部50からの入力信号や、抽選部72から提供される信号、さらには保存データやプログラム等に基づいて行う。
【0069】
また、前記演算処理部74は、3次元空間処理部76、演出処理部78を含む。
【0070】
3次元空間処理部76は、遊技用の3次元空間を演算設定する処理等を、検出部50からの入力信号や、抽選部72、データ交換部86から提供される信号、さらには保存データやプログラム等に基づいて行う。
【0071】
3次元空間処理部76における演出画像の生成のための具体的な処理として、3次元空間(オブジェクト空間)内に配置するオブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(オブジェクト空間内における位置を特定するためのワールド座標系X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)や視点の位置(仮想カメラの位置)を移動処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理等が行われる。
【0072】
演出処理部78は、3次元空間処理部76や、画像生成部82等と協働することにより、各種の遊技画像を生成し、さらには大当り入賞口18や図示しない役物等を制御する演出処理を実行する。
【0073】
特に、この演出処理部78は、抽選部72の抽選処理によって決定された各種モードの設定を行い、この設定モードに基づき、抽選結果を後述する複数の組合せ図柄200が所与のルールに基づき変動した後に確定停止する抽選演出処理を行うとともに、さらには大当りや外れ等の処理に伴う抽選演出処理を実行する。
このような一連の抽選演出処理に際し、抽選結果を表す組合せ図柄や、各種の抽選演出は、抽選演出画像として生成され、前述した遊技画像として、さらには遊技画像の一部として表示されることとなる。
【0074】
前記データ交換部86は、通信部94を介して、所与の関連をもつ他の遊技機110や、島コントローラ120、及び上位のコンピュータ130と、データの交換を行う処理を実行する。本実施の形態では、同じ遊技機島100を構成する他の遊技機110や、前記島コントローラ120、ホールコンピュータ130との間で送受信するためのデータを生成する処理を実行し、通信部94を介して送受信を行う。
【0075】
例えば、後述する制御処理部80にて更新記憶される遊技者の遊技履歴データを、図4に示すように、その遊技者を識別するためのIDデータと、当該遊技者の遊技履歴を表す履歴データと、これに付随するデータとを含むフォーマットのデータとして作成し、これを通信部94を介して他の遊技機110や、島コントローラ120、ホールコンピュータ130、さらには必要に応じてその上位のコンピュータ142等に送信する処理を実行する。当然、他の遊技機や、コンピュータから図4に示すデータが送信されてきた場合には、これを受信する処理を実行する。
【0076】
このようなデータの送受信は、各遊技機110において、所定の遊技イベントが発生するたびに行ってもよく、また遊技イベントの発生とは関係なく、所定の短時間毎に周期的に行うようにしてもよく、また遊技履歴データが所与の条件を満足する毎に行ってもよい。
【0077】
前記制御処理部80は、遊技者固有の遊技履歴データを当該遊技者に対応付けて記憶手段に更新記憶し、前記抽選部72の抽選処理や、前記抽選演算処理部78の演出処理の少なくとも一方に前記履歴データを反映する制御処理を実行する。
【0078】
本実施の形態では、ホールコンピュータ130側に、図2に示すようにデータベース部132が設けられている。そして、このデータベース部132に、例えば図4に示すように、遊技者IDに関連付けて、当該遊技者固有の遊技履歴データ及びこれに付随するデータが記憶される。
【0079】
このデータベース部132への、図4に示すデータの書込み及び読出しは、次のようにして行われる。
【0080】
すなわち、図1に示すように、遊技機110には、表示部12の上方に読出ランプ48−1、書込みランプ48−2が設けられ、いずれか一方が点灯するように構成されている。遊技者が、十字キー44を操作し、読出ランプ48−1、書込みランプ48−2のいずれか一方を点灯するように選択操作入力を行うことができる。そして、選択操作を実行する場合には、実行ボタンとして機能するボタン45を操作する。
【0081】
例えば、データベース部132から、自分の遊技履歴データを読み出す場合には、遊技者は十字キー44を操作して読出ランプ48−1を点灯させ、ボタン45を実行ボタンとして操作する。
【0082】
すると、表示部12上には、図6(A)に示すメッセージが表示される。すなわち、「4桁のIDを入力してください」というメッセージ240が表示されるとともに、4桁のID入力画面242が表示される。遊技者は、4桁のIDの入力を、各桁毎を行う。具体的には、十字キー44を操作すると、この操作に対応してID入力画面242の各桁表示欄には、0〜9までの数字と、A〜Zまでのアルファベットがサイクリックに表示される。遊技者は、十字キー44を操作して、所望の数字またはアルファベットを選択し、ボタン45を操作して当該桁を確定するという入力動作を、4桁の各桁毎に実行する。そして、4桁すべての入力が完了し、確定した時点で、遊技者IDの入力は完了する。
【0083】
そして、制御処理部80は、入力された遊技者IDに基づき、ホールコンピュータ130に対し、当該遊技者IDの履歴データの読み出し要求を送信する。ホールコンピュータ130は、この後送信要求を受けて、データベース部132から該当するデータを読み出し、図4に示すフォーマットのデータとして遊技機110に返信する処理を実行する。
【0084】
遊技機110では、このように返信されてくる図4に示すデータを、記憶部90の履歴データ記憶エリア90aに展開し、ここに展開された遊技者履歴データ及びその付随データに基づき、前述したように抽選処理及び演出処理の少なくとも一方に、当該履歴データを反映する制御処理を実行する。
【0085】
なお、この履歴データ記憶エリア90aに記憶された履歴データ及びこれに付随するデータは、随時更新される。例えば抽選処理が実行され、また演出処理が実行される毎に、ここに書き込まれたデータは最新のデータに更新されることになる。
【0086】
なお、抽選処理及び演出処理に、この履歴データを反映する制御処理の詳細は、後述する。
【0087】
そして遊技者が、例えば遊技を終了するときには、次のプレー再開に備えて履歴データ記憶エリア90aに記憶されたデータを、データベース部132に転送書き込みする必要がある。この場合には、十字キー44を操作して、書込みランプ48−2を点灯させ、次にボタン45を操作して、この書き込み処理の実行を指示する。これにより、制御処理部80は、履歴データ記憶エリア90aに記憶されたデータを、図4に示すフォーマットのデータとしてホールコンピュータ130へ向け送信し、ホールコンピュータ130はこれを受けて、データベース部132内における、当該遊技者IDに関連付けられたデータの更新書き込みを行う。これにより、遊技者は、これに書き込まれたデータに基づき、遊技者固有の遊技履歴データを反映したプレーを、当該遊技機110またはこの店に設置された同一機種の遊技機110において次回も楽しむことができる。
【0088】
なお、本実施の形態では、ホールコンピュータ130側にデータベース部132を設ける場合を例に取り説明しているが、もちろん遊技機110内部にデータベース部132を設ける構成を採用してもよい。
【0089】
また、このようなデータベース部132を設ける代わりに、図3に示すように遊技者が持ち運び自在な外部記憶媒体96に、図4に示すようなデータの書き込み、読み出しを行う構成を採用してもよい。この場合には、図1に示すように、遊技機110に差込み口46を設け、ここに差し込まれた記憶媒体96に対して、このようなデータの読み込み及び書き込みを行えばよい。この場合においても、読み込まれたデータは、記憶部90の履歴データ記憶エリア90aに展開され、遊技中は随時更新され、遊技終了後に前述したと同様に記憶媒体96に書き込まれる処理が実行される。
【0090】
このように、本実施の形態では、遊技機110でプレーを行う遊技者の遊技履歴は随時更新され遊技者履歴データとして記憶されるため、遊技者は自分固有の履歴を反映した抽選処理や各種の演出処理を楽しむことができ、しかも遊技者が当該遊技機110での遊技を中断し再度再開する場合、例えば日を改めて行うような場合であっても、過去の遊技履歴データに基づく前述した処理が実行されるため、この面からも遊技者を楽しませ、その遊技意欲を効果的に喚起することが可能な遊技機を実現することができる。
【0091】
また、前記画像生成部82は、前述した演算処理部74などの演算処理結果等に基づいて各種の画像を生成し、表示部12に出力する。
【0092】
より具体的には、画像生成部82では、まず座標変換、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(頂点に付与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、光線ベクトルあるいはα値などを含むデータ)が作成される。そして、この描画データに基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の画像を、記憶部90内の描画領域(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できる領域)に記憶する。この際、画像生成部82は、テクスチャをオブジェクトにマッピングする処理等も行う。これにより、表示部12上には、パチンコ遊技機の遊技演出を行う演出画像が表示される。
【0093】
(4)抽選演出時に表示される組合せ図柄
図5には、本実施の形態の遊技機において、抽選演出時に遊技画像内に表示される組合せ図柄の一例が示されている。
【0094】
本実施の形態の演算処理部74は、抽選表示用の複数の組合せ図柄200a、200b、200cが配置された遊技演出用の3次元空間を演算する。そして、この3次元空間を仮想カメラから見た演出画像が、図5に示すように表示されることになる。ここでは、演出画面の3つのエリアに3つの組合せ図柄200a、200b、200cが表示されている。
【0095】
また、同図は、左右の図柄200a、200cが同一図柄で変動を停止したリーチ状態を表している。
【0096】
(5)制御処理
図7〜図10には、本実施の形態の遊技機の一連の処理が示されている。
【0097】
図7は、本実施の形態の遊技機において実行される遊技者固有の遊技履歴データを反映した制御処理の一例が示されている。
【0098】
ここでは、図2に示すように、ホールコンピュータ130側にデータベース132が設けられている場合について説明する。
【0099】
遊技者は、遊技者固有の遊技履歴データを反映した制御処理を希望する場合には、十字キー44を操作して、遊技機110の読出ランプ48−1を点灯させ、次に実行ボタンとして機能するボタン45を操作する。
【0100】
これにより、ステップS210において、読出ランプ48−1の選択処理が行われたと判断され、次のステップS212の、入力受け付け処理が開始される。
【0101】
このステップS212では、表示部12上に、まず図6(A)に示すメッセージ画面240及び4桁の遊技者ID入力画面242が表示される。
【0102】
遊技者は、前述したように十字キー44及びボタン45を操作して、4桁の遊技者IDを入力する。自分の遊技者IDを持たない新たな遊技者IDは、ここで自分固有の遊技者IDの入力を行う。
【0103】
一定の時間内において、遊技者IDの入力が完了しない場合には、ステップS212の入力受付処理は終了する(ステップS220)。
【0104】
ステップS212における遊技者IDの入力が無事完了すると、次にステップS230の読出処理が実行される。
【0105】
この読出処理では、入力された遊技者IDのデータ読み出し要求を、遊技機110からホールコンピュータ130へ向け送信し、ホールコンピュータ130は、受信した遊技者IDに該当するデータを、データベース部132から読み出し、図4に示すフォーマットのデータとして遊技機110に向け返信する。遊技者IDに該当するデータが存在しない場合には、その旨を遊技機110に返信する。
【0106】
遊技機110では、図4に示すデータを受信した場合には、当該データを記憶部90の履歴データ記憶エリア90aに展開する。なお、該当するデータが存在しない旨のデータを受信した場合には、ステップS212において遊技者が入力した新たな遊技者IDに関連付けた新たな履歴データの作成を履歴データ記憶エリア90aを記憶部90上で開始する。
【0107】
このような一連の読み出し処理を終了すると、次にステップS240において、履歴データ記憶エリア90aに展開された履歴データを反映した、抽選演出処理が実行される。
【0108】
すなわち、ステップS240の処理は、遊技機110における遊技者のプレー中における処理であり、このプレー中においては、後述する図9、図10に示す一連の抽選処理、演出処理等が実行されており、本実施の形態の遊技機110では、このような処理に対し遊技者固有の履歴データを反映する制御処理を実行する。
【0109】
この際、履歴データ記憶エリア90aに展開されているデータ、特に遊技者固有の履歴データ及びこれに付随するデータの内容も、随時更新される。
【0110】
図8には、ステップS240の制御処理において実行される、動作の一例が視されている。
【0111】
ここでは、ステップS310−1…S310−nにおいて、履歴データが第1の条件〜第nの条件を満足するか否かの判断が行われ、満足すると判断された場合にはこれに対応する制御処理S320−1、…S320−nが実行される。このような一連の処理が、ステップS240の制御処理が終了するまで、具体的にはステップS250における書き込みランプ選択処理がなされるまで繰り返して行われる。ステップS250の処理が実行された場合には、ステップS330において、図8に示す一連の処理が終了することとなる。
【0112】
ここにおいて、第1の条件として、例えば履歴データに記憶された遊技者のプレー時間が所定時間、例えば5時間を上回るか否かが判断され、上回ると判断された場合には、ステップS320−1の第1の反映制御処理が実行される。この処理としては、例えば表示部12上に表示される遊技画面に登場するキャラクタの衣装を変えるなどの処理が実行される。また、ステップS310−1において、時間の経過を第1の条件として判断する場合には、ステップS230−1では、時間の経過とともに、遊技画面に登場するキャラクタが成長するように、演出画像の生成処理を制御してもよい。
【0113】
また、ステップS310−2の第2の条件として、例えば遊技者の抽選回数を判断する。そして、この抽選回数が所定の条件を満足した場合に、ステップS320−2の第2の反映制御処理を実行する。
【0114】
例えば、抽選回数が1000回、2000回、3000回…に達する毎に、遊技画像の背景映像を変化させる等の制御処理を実行する。
【0115】
また、抽選回数が、3000回、5000回…に達した場合には、その時点で抽選部72に対し、所定の遊技イベント、例えば大当りを強制的に発生させる旨の制御を行うような反映制御処理を実行してもよい。
【0116】
また、ステップS310−3の第3の条件として、当該遊技機に用意されているすべてのリーチ演出を、当該遊技者が体験したか否かが判断される。
【0117】
そして、この条件を満足した場合には、ステップS320−3の第3の制御処理を実行する。このとき、例えば、通常では得られない、特別なリーチ演出を実行するように制御処理を行ってもよく、また、例えば図5に示す組合せ図柄200を構成するすべての図柄200a、200b、200cを、通常の表示色から、例えば銀色の図柄として表示するような反映制御処理を実行してもよい。
【0118】
また、ステップS310−nにおいて、第nの条件を満足した場合には、ステップS320−nで第nの反映制御処理が実行される。
【0119】
例えば、第nの条件として、遊技者の打ったパチンコ玉の総数が、50000発に達したと判断された場合には、ステップS320−nの反映制御処理を実行するように設定してもよい。このとき反映制御処理として、例えば、遊技者に賞球の払い出しのための遊技者固有の条件設定を行わせ、この設定条件に従って、抽選及びこの払い出し等を行う反映制御処理を行ってもよい。
【0120】
例えば、遊技者に対し、抽選による大当りの発生確率を所定の範囲で高めに設定したり低めに設定したりするような設定入力を許可する。このような入力は、例えば表示部12上に所定の入力画面を表示し、遊技者は十字キー44、ボタン45を用いて設定入力を行う。そして、遊技者が当りの確率を高く設定した場合には、1回あたりの賞球の払い出しを通常個数より少なするように自動的に設定し、また当りの確率を低く設定した場合には、1回の入賞あたりの賞球の払い出しを通常個数より多くなるように自動的に設定する。
【0121】
このように、1回あたりの玉の払い出しは少ないが、その入賞確率が高まるように遊技機の設定を行ったり、また逆の設定を行ったりすることを、遊技者に許可するという反映制御処理を実行することにより、遊技者固有の楽しみ方を実現することができ、遊技者の遊技意欲をより高めることができる。
【0122】
特に、本実施の形態では、遊技者固有の履歴データを抽選、演出等に反映させる反映制御処理を実行することにより、遊技者の履歴データに対する思い入れが高まり、遊技者にとってはより面白い遊技機を実現でき、また店側にとっては、遊技者のリピート率が向上し、遊技機の稼働率を高めることが可能となる。
【0123】
なお、履歴データが前記第1〜第nの条件を満足するか否かを判断するにあたり、各条件の設定や、これら各条件を満足した場合に実行されるステップS320−1、…S320−nの反映制御処理の内容は、遊技機が実行する演出内容及びその他の条件に応じて、適宜変更可能である。店側のホールコンピュータ130からの指示により変更可能に形成してもよい。
【0124】
そして、遊技者が、遊技を終了し履歴データをセーブする場合には、図7に示すステップS250の、書込みランプ48−2の選択処理を行う。この処理が行われると、図8に示す一連の処理がステップS330で終了したと判断され、次に図7に示すステップS260の書込み処理が実行される。
【0125】
すなわち、ステップS250において、図1に示す書込みランプ48−2が十字キー44で選択され、さらにその実行を指示するボタン45が押されたと判断されると、ステップS260において、記憶部90の履歴データ記憶エリア90aに記憶されているデータが、図4に示すフォーマットのデータとしてホールコンピュータ130へ向け送信される。そして、ホールコンピュータ130は、ここのデータを、データベース132に書き込むデータの書き込み更新処理を実行する。
【0126】
そして、このような一連の書き込み処理をすると、ホールコンピュータ130は、書き込み終了を知らせる信号を該当する遊技機110に向け返信し、この信号を受け取った遊技機110は、表示部12上に図6(B)に示すメッセージを表示し、一連の処理を終了する。
【0127】
(6)抽選演出処理の具体例
次に、図7に示すステップS240に関連して行われる、処理、具体的には始動入賞口16に入賞した場合の一連の処理を、図9、図10のフローチャートを用いて説明する。
【0128】
図9に示すように、ステップS30で、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口16に入賞したと判断されると、次にステップS32において抽選部72による遊技イベント発生のための抽選処理、例えば特別図柄抽選処理が行われ、大当りモード、外れモードの2種類のモードが乱数を用いて決定される。
【0129】
大当りモードが決定された場合には、どのような種類の大当りの表示を行うか否かを演算決定する。
【0130】
外れモードが決定された場合には、その外れが、リーチ外れモードか、完全外れモードかを決定する。リーチ外れモードが決定された場合には、どのような種別のリーチ外れの表示を行うか否かを決定するための演算処理を行い、さらには完全外れモードが決定された場合には、どのような演出画面としてその旨を表示するか否かを決定する処理を行う。
【0131】
次に、ステップS34において、前記ステップS32において決定された抽選結果に基づく演出処理が行われる。
【0132】
この演出処理では、ステップS32において決定された抽選結果及びその抽選動作に基づく、抽選演出処理が行われる。
【0133】
図10には、このステップS34の処理の一部として実行される抽選演出の具体的な一例が示されている。
【0134】
まず、ステップS32の処理で、抽選部72が、大当りモード、リーチ外れモードを抽選により決定すると、ステップS110において、図5に示すように、3つの図柄200a、200b、200cを1〜12の順でかつサイクリックに変動させる制御を行う。
【0135】
そして、このようにして変動を開始した3つの図柄200a、200b、200cは、まずステップS112において左側の図柄が最初に確定停止する。このとき右側の図柄、真ん中の図柄は、まだ変動を継続している。
【0136】
次に、ステップS114において、変動中の右側の図柄が確定停止する。この状態では、左側及び右側の図柄が確定停止しているが、真ん中の図柄はまだ変動を継続している。
【0137】
このときリーチが成立しているか否かがステップS116で場合分けされる。
【0138】
右側及び左側の確定図柄200a、200cが同一でない(揃わない)場合には、リーチが成立しないので、ステップS120の外れアクション処理が行われる。この外れアクション処理S120では、リーチが成立しなかった遊技者の失望感を表す遊技演出画像が生成表示され、その後、変動中の真ん中の図柄200bが確定停止する。
【0139】
また、図5に示すように、左側及び右側の確定図柄200a、200cが同一図柄に揃った当り可能状態の場合、すなわちリーチが成立した場合には、ステップS118の処理が行われる。
【0140】
このリーチアクション処理は、ステップS32の抽選処理により、大当りモードが決定された場合、及び外れモードとなった場合でもリーチ外れモードが決定された場合に行われる。大当りモードが決定された場合には、最終的に後述するステップS38の大当り処理が行われることになり、リーチ外れモードが決定された場合には、最終的には後述するステップS40の外れ処理が行われることになる。
【0141】
このような図10に示す一連の処理が終了すると、次に図9のステップS36により当り外れの場合分け処理が行われる。当り外れは、前述したようにステップS32の抽選処理で既に決定されているため、この決定に従い、場合分け処理が行われる。なお、ステップS34の遊技演出処理との関連では、以下のようにして当り外れの場合分け処理が行われる。すなわち、前述したリーチアクション処理S118及びアクション処理S120で確定停止した真ん中の図柄200bが、すでに確定停止している左右の図柄200a、200cと同一の図柄であるか否かで場合分けされることとなる。
【0142】
そして、確定停止した真ん中の図柄200bが、すでに確定停止している左右の図柄200a、200cと同一図柄である場合には、大当り(特別遊技状態が成立した)と場合分けされ、ステップS38の大当りの処理が実行されるが、同一でない場合には、外れ(特別遊技状態が成立しない)と場合分けされ、ステップS40の外れ処理が実行されることになる。
【0143】
ステップS38における、大当りの処理としては、図1に示す大当り入賞口18が、所定時間、所定回数繰り返し開くという制御が行われる。このような制御は、図3に示す演算処理部74により大当り入賞口18を所定のルールに従って開放する制御を行うことにより実行される。
【0144】
(7)ハードウエア構成の一例
次に、本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例について図11を用いて説明する。
【0145】
本実施の形態の遊技機の制御回路は、例えばCPUを核にして、ROM、RAM、I/Oなどを備えた主制御基板700を中心に構成されている。
【0146】
この主制御基板700の入力側には検出部710、入力部740が接続されている。
【0147】
本実施の形態において、検出部710は、特別図柄入賞口としての始動入賞口16への入賞を検出する入賞センサ712と、普通図柄入賞口としてのスルーチャッカー14への入賞を検出する入賞センサ714と、これ以外の各入賞口に設けられた入賞センサ716とを含んで構成される。
【0148】
また主制御基板700の入力側には入力部740が接続されている。
【0149】
本実施の形態において、この入力部740は、ハンドル742を含んで構成されているが、必要に応じて十字キー744、入力ボタン745、撮影手段としてのカメラ746の少なくとも一方を含むように構成してもよい。
【0150】
また、本実施の形態の遊技機では、主制御基板700からの命令を実行する各種の副制御基板800が設けられている。この副制御基板800としては、表示制御基板810、発射制御基板820、電動チューリップ制御基板830、役物制御基板840、払出制御基板850、ランプ制御基板860、音声制御基板870が設けられている。
【0151】
主制御基板700は、遊技に関する基本的なプログラムやデータがROM等の情報記憶媒体に記録されており、このプログラムやデータに基づき、各種の演算処理をCPU等が実行する。主制御基板700で演算された各種制御信号は、対応する副制御基板800へ向け出力され、各副制御基板800は、入力された制御信号に基づく処理をそれぞれ独自に実行する。
【0152】
各副制御基板800は、CPUを核にして、ROM、RAM、I/Oなどを含み、各種機能を実行するように構成されている。
【0153】
表示制御基板810は、表示ドライバ812を介して表示部814に表示する画像を生成する機能を有している。例えば、主制御基板700からの制御信号に基づき、所与の遊技演出効果をもつ演出画像を生成し、表示部814上に表示する。
【0154】
さらに表示制御基板810は、表示ドライバ816を介して普通図柄表示部818の表示制御を行う。
【0155】
具体的には、主制御基板700は、抽選手段として機能し、特別図柄や普通図柄の抽選を行う。そして、この抽選結果に基づき、表示部814に表示する抽選演出の表示内容を選択し、表示制御基板810へ制御信号を出力する。
【0156】
表示制御基板810には、これら各種の制御信号に基づく異なる表示内容のデータが予め記憶されており、入力される制御信号に基づいて記憶データを選択し、対応する演出効果をもった抽選演出画像を生成し表示部814に表示するとともに、表示ドライバ816を介して普通図柄表示部818の表示制御を行う。
【0157】
発射制御基板820は、遊技者のハンドル742の操作による遊技玉の発射を制御する。
【0158】
電動チューリップ制御基板830は、ソレノイド832を介して電動チューリップ834の開閉を制御する。
【0159】
役物制御基板840は、遊技機に設けられた各種の役物の動作制御を行う。
【0160】
払出制御基板850は、遊技玉の払い出しを制御する。
【0161】
ランプ制御基板860は、特別図柄保留ランプ862、普通図柄保留ランプ864の点灯制御を行う。
【0162】
普通図柄入賞口であるスルーチャッカー14に入賞があると、この入賞は最大4個分保留され、一連の普通図柄演出処理が終了した時点で、保留された分が消化されるようになっている。この普通図柄の保留された分が、普通図柄保留ランプ864を用いて表示されるようになっている。
【0163】
また、特別図柄の始動入賞口16への入賞は、最大4個分保留され、一連の抽選演出処理が終了した時点で、保留された分が消化されるようになっている。この特別図柄の保留数は、特別図柄保留ランプ862を用いて表示されるようになっている。
【0164】
ランプ制御基板860は、さらに遊技機に取り付けられた各種の電飾部材866の点灯制御を行う。
【0165】
音声制御基板870は、スピーカ872から出力される各種効果音の出力を制御する。
【0166】
また、各遊技機は、管理制御基板720ネットワークを介して島コントローラ730、ホストコンピュータとしてのホールコンピュータ750に接続されている。
【0167】
ホールコンピュータ750は、店に設けられた複数台の遊技機をネットワークを介して一括管理するためのものであり、各遊技機から必要なデータを収集するとともにも、各遊技機に対して必要な制御信号を出力し、各遊技機の設定等の制御を行うように構成されている。
【0168】
図11に示す制御回路において、主制御基板700及び各副制御基板800は、図示しない記憶媒体に格納されたプログラムやデータに基づき動作し、例えば図3に示す各部として機能し、さらに図7〜図10に示す各種処理、例えば抽選処理、演算処理、抽選演出処理、画像生成処理、データ交換処理、制御処理などの個々の処理を実行するように形成されている。
【0169】
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0170】
例えば、前記実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の遊技機、例えばコインを投入することにより同様な抽選演出表示が行われるパチスロ、スロットマシン、メダルゲーム等のコイン型遊技機や、抽選演出表示を行う他の遊技機等においても、適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の遊技機島の正面説明図である。
【図2】遊技機島のネットワーク構成の説明図である。
【図3】本実施形態の遊技機の要部を示すブロック図の一例である。
【図4】本実施の形態で送受信されるデータの説明図である。
【図5】抽選演出画像の組合せ図柄の一例である。
【図6】表示部に表示されるメッセージ画面などの一例である。
【図7】本実施の形態の遊技機の一連の処理を示したフローチャート図である。
【図8】履歴データを反映した一連の制御処理のフローチャート図である。
【図9】始動入賞口に入賞した場合の一連の処理を示したフローチャート図である。
【図10】抽選演出処理の一例を示したフローチャート図である。
【図11】本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
12 表示部
18 大当り入賞口
52 入力部
72 抽選部
74 演算処理部
78 抽選演出処理部
80 制御処理部
82 画像生成部
90 記憶部
92 情報記憶媒体
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, a pachislot machine, a slot machine, and a medal game, a program, and an information storage medium.
[0002]
[Background]
As gaming machines that perform lottery display by changing a plurality of combination symbols, for example, pachinko gaming machines, pachislot gaming machines, slot machines, and the like are known. Among such gaming machines, there is a type in which a lottery display effect is performed in which a fixed stop is made after a plurality of combination symbols fluctuate on a liquid crystal display unit or the like provided in the center of the board surface.
[0003]
In this type of gaming machine, what kind of gaming effect is performed is an important factor that determines the popularity of the gaming machine. Therefore, the game effect that makes the player more entertaining and motivated by the player is performed. It is preferable.
[0004]
Therefore, a gaming machine that stores gaming history data of the gaming machine during business hours from when the power of the gaming machine is turned on until it is turned off, and changes the game effect according to the history data from opening to closing Has been put to practical use. For example, there is a gaming machine in which an effect that a reach character appearing on a game screen changes as time passes is performed.
[0005]
[Patent Document 1]
JP 2001-212358 A
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the pachinko machines described above, if the player does not change time for a long time, the effect is high, but if the player changes frequently during business hours, or if the same player is the same game machine However, when playing across days, the effect of the production was not demonstrated, and the impact that evoked the player's willingness to play was scarce.
[0007]
The present invention has been made in view of such a problem, and the purpose of the game is to reflect a player's unique game history and to make the player entertained and to stimulate the player's game motivation. Machine, program and information storage medium.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
(1) The present invention
A gaming machine that performs a lottery effect for announcing the result of a lottery that occurs on condition that a game medium is inserted or a game medium moves within the game field,
Display means;
A lottery means for performing a lottery for generating a game event by satisfying a given condition;
Effect processing means for generating a game image associated with the lottery result and displaying the game image on the display means, and performing effect processing for executing the generated game event in association with the lottery result;
Process control for storing a player's game history data in association with a player in a storage means and executing a control process that reflects the history data in at least one of the lottery process of the lottery means and the effect process of the effect processing means Means,
It is characterized by including.
[0009]
Further, the present invention is a program for controlling a gaming machine that performs a lottery effect for notifying the result of a lottery that occurs on condition that a game medium is inserted or a game medium is moved in the game field,
A lottery means for performing a lottery for generating a game event by satisfying a given condition;
Effect processing means for generating a game image associated with the lottery result and displaying the game image on the display means, and performing effect processing for executing the generated game event in association with the lottery result;
Process control for storing a player's game history data in association with a player in a storage means and executing a control process that reflects the history data in at least one of the lottery process of the lottery means and the effect process of the effect processing means A computer is functioned as means.
[0010]
The information storage medium of the present invention is a computer-readable storage medium storing the above program.
[0011]
In the present invention, the gaming machine corresponds to a gaming machine such as a pachinko machine, a pachislot machine, a slot machine, and a medal game, and a gaming machine of a type that displays various lottery results as images. For example, a gaming machine of a type in which a lottery process for generating a given gaming event is performed when a gaming medium wins a winning prize opening.
[0012]
Here, the game medium is, for example, a game ball, a game coin, or the like, and winning means not only that a game ball, game coin, or the like enters but also passes through a start winning opening or the like. In addition, a given gaming event refers to a gaming state that gives a special benefit to the player. In a pachinko machine, for example, a jackpot gaming state (special gaming state) in which a lot of prize balls are paid to the player, This includes probability fluctuations, reach, reach notice, etc.
[0013]
Here, the effect process means a process of generating and displaying a game image associated with the lottery result, a process of executing the generated game event, and the like. Here, the process associated with the lottery result means, for example, a lottery effect process performed in relation to the lottery in the gaming machine, and as such a lottery effect process, an effect indicating that the lottery is being performed, Including an effect for notifying a lottery result and an effect reflecting the result of the lottery (for example, an effect in a big hit gaming state, an effect in a probability variation occurrence state, etc.). In addition, you may perform the production | presentation of the content similar to a lottery production at the time of the attract production other than a lottery production.
[0014]
In the gaming machine of the present invention, a lottery for generating a gaming event is executed by satisfying a given condition. Then, the image reflecting the lottery result is generated and displayed as a game image, and a process for executing a game event generated in association with the lottery process is performed, thereby making the player entertained and the player A game production that arouses the game motivation will be performed.
[0015]
In addition, in the gaming machine of the present invention, the history data unique to the player is updated and stored in the storage means in association with the player. Then, a control process for reflecting the history data is performed in at least one of the lottery process of the lottery means and the effect process of the effect processing means.
[0016]
Thus, according to the present invention, the effect process reflecting the player-specific history data is executed. Accordingly, it is possible to provide a gaming machine that can entertain the player and arouse the player's gaming motivation.
[0017]
In particular, in the gaming machine of the present invention, for example, when the player is frequently changed during business hours from morning to evening, or when the same player plays across the day with the same gaming machine. However, since an effect process or the like reflecting the game history of each player is executed, it is possible to realize a gaming machine that can effectively entertain and inspire the player.
[0018]
(2) In the gaming machine, program and information storage medium according to the present invention,
The processing control means includes
The history data may be configured to execute a control process that reflects the game image generation process.
[0019]
Thereby, for example, when the player-specific history data satisfies a predetermined condition, the game image is generated so that the costume of the character appearing on the game screen is changed or the character grows up sequentially, It is possible to realize a gaming machine that does not get tired even if it is played for a long time.
[0020]
Further, for example, when the history data satisfies a predetermined condition, the background of the game screen is changed, a special image, for example, an image for performing a special reach effect is generated and displayed, and a special symbol representing the lottery result is displayed. For example, by executing an image generation process such as switching from a normal display color to gold or the like, it is possible to realize a gaming machine that does not get tired even when playing for a long time with more variations.
[0021]
(3) In the gaming machine, program and information storage medium according to the present invention,
The processing control means includes
A control process that reflects the history data in at least one of the lottery process and the generated game event execution process may be executed.
[0022]
By adopting the above configuration, a gaming machine that changes the gambling of the game performed by the player according to the player-specific history data, thereby making the player more entertaining and motivating the game. Can be realized.
[0023]
For example, when the history data satisfies a predetermined condition, the occurrence probability of a game event is changed, or when the number of lotteries reaches a predetermined number, a predetermined game event such as a special game state is forcibly generated. By executing such control processing, it is possible to produce not only a simple game effect but also a gambling ability as a gaming machine based on the individual history of the player, which is more interesting for the player and the store side Therefore, it is possible to improve the player's repeat rate and realize a gaming machine with a high operating rate.
[0024]
(4) Further, in the gaming machine, program and information storage medium according to the present invention,
The processing control means includes
The game history data stored in an external storage medium unique to the player may be read out, the control process may be executed, and an update process for updating the game history data may be performed.
[0025]
As described above, the player's history data is stored in the player's own external storage medium, and the player's history data is read out from the external storage medium and used for executing the control process described above. Even when a game on the same gaming machine or the same type of gaming machine is repeatedly executed in a short time, the control processing based on the history data is executed in the same way as when the same gaming machine is executed for a long time. The As a result, a player can enjoy the same effects as a player who has played a game continuously for a long time based on the history data, even if the game is not continuously played on the same gaming machine for a long time. An unprecedented gaming machine can be realized.
[0026]
In the present invention, it is preferable that the gaming machine is provided with a storage medium mounting portion for detachably mounting an external storage medium.
[0027]
(5) Moreover, in the gaming machine, program and information storage medium according to the present invention,
The processing control means includes
Control that stores game history data of a player in a storage means in association with the player ID, and reflects the history data in at least one of the lottery process and the effect process based on the history data specified by the player ID While performing a process, you may comprise so that the update process which updates the said game log | history data may be performed.
[0028]
With the above configuration, the player can obtain the same operational effects as the above-described invention of (4) only by inputting a unique player ID to the gaming machine without carrying around an external storage medium.
[0029]
In the present invention, in order for the player to input the player ID, the gaming machine may be provided with a dedicated input means, or an input means for receiving input from the player-specific ID card is provided. May be. The means for inputting the player ID may adopt any configuration as necessary.
[0030]
(6) In the gaming machine, program and information storage medium according to the present invention,
The processing control means includes
As the history data, at least one of a game time, the number of lotteries, and the type of the generated event is stored, and the history data is at least one of the lottery process and the effect process on condition that the history data satisfies a given condition. You may comprise so that it may reflect in one side.
[0031]
(7) Moreover, in the gaming machine, program and information storage medium according to the present invention,
Including an input means for inputting setting conditions;
The processing control means includes
When the history data satisfies a given condition, it may be configured to accept the execution of the game event using the input means or the change of the setting condition related to the probability of occurrence by the lottery.
[0032]
For example, when the historical data satisfies a given condition, the selection of the player has a small event occurrence probability, but the selection to increase the profit given to the player by the occurrence of the event, or vice versa Control that permits the player to perform By performing such control, it is possible to provide a gaming machine that allows each player to select a gaming condition that suits him and to effectively arouse that gaming motivation.
[0033]
(8) Moreover, in the gaming machine, program and information storage medium according to the present invention,
A gaming machine formed to be communicable with another gaming machine constituting a gaming machine island and a computer that supervises them.
The processing control means includes
You may comprise so that the process which transmits the data containing the said historical data and its ID data of the player of an own machine to the said centralized computer may be performed.
[0034]
For example, a hall computer that manages a plurality of gaming machines and each gaming machine are configured to be communicable, and each gaming machine has its own player when its own history data satisfies a given condition. The history data and the player ID data may be transmitted to the hall computer. In this way, the hall computer can accurately grasp the player's history status of each gaming machine, and when the history data satisfies a given condition, for example, a service from the store side, for example, It is possible to provide a ball service, a coffee service, and the like, and execute an effect that arouses the player's willingness to play.
[0035]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0036]
In addition, this Embodiment demonstrated below does not limit the content of this invention described in the claim at all. In addition, all the configurations described in this embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the invention.
[0037]
Further, in the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example, but the present invention is not limited to this and can be applied to various other gaming machines.
[0038]
(1) Pachislot machines
FIG. 1 shows a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment.
[0039]
This pachinko gaming machine 110 is provided with a game board surface 10 in the upper half of the front, a pachinko ball hitting tray 36 is provided in the lower half of the front, and a surplus ball receiving tray 38 and a handle 34 are provided below. It has been.
[0040]
Further, a button 45 and a ten o'clock key 44 may be provided in the lower part of the front for player input.
[0041]
The game board surface 10 is provided with a display unit 12 formed using image display means such as liquid crystal at the center.
[0042]
The display unit 12 displays a game effect image of the pachinko gaming machine and other necessary information.
[0043]
Through chuckers 14 and 14 functioning as normal symbol winning openings are arranged on both sides of the display unit 12, and further under the display unit 12, a starting winning opening 16 functioning as a special symbol starting winning opening and called a start chucker, and a jackpot winning prize An opening 18 is provided, and an out ball entrance 40 is provided at the lower end.
[0044]
When the player holds the handle 34 and rotates the pachinko ball, the pachinko balls stored in the hit ball supply tray 36 are launched by a hitting ball launching mechanism (not shown), and the outer rail 30 is interposed between the outer rail 30 and the inner rail 32. Is drawn in an arcuate path and rolls clockwise in the upward direction, and then falls within the board surface 10.
[0045]
In addition to the through chucker 14 and the start winning port 16 shown in the drawing, a plurality of normal winning ports (not shown) are arranged on the board surface 10. When a ball enters each winning opening, this is detected by a detecting means such as a switch. When a ball enters the winning opening, the winning ball is paid out to the hitting ball supply tray 36. The balls that did not win the prize enter the out ball entrance 40 and are collected.
[0046]
When the winning prize opening 16 is won (a ball enters or passes), a special symbol lottery process for generating a special gaming state is performed according to a given rule. In the present embodiment, the special symbol lottery process determines whether or not to grant a jackpot right to the player as a special gaming state. At this time, a lottery effect image using a combination of a plurality of symbols is displayed on the display unit 12 as a part of the game effect image. When all the symbols are gathered, a big hit is made and the big hit winning opening 18 is opened. The ball is controlled to be paid out.
[0047]
When winning the through chucker 14 (a ball enters or passes), a so-called normal symbol lottery process is performed to increase the winning probability of the starting winning port 16 as the start chucker for a predetermined short time in accordance with a given rule. . Then, when the normal symbol lottery process determines that the start winning opening 16 is instructed to be opened for a predetermined short time, the starting winning opening 16 is opened for a certain period of time (about 3 seconds in this embodiment). After the time has elapsed, the start winning opening 16 is closed. As a result, the number of special symbol lottery processes is increased, and the player can have a big hit expectation.
[0048]
(2) Pachislot Island
FIG. 2 shows an example of a network configuration in the pachinko hall.
[0049]
A plurality of such gaming machine islands 100 are arranged in the pachinko parlor.
[0050]
Each gaming machine island 100 is formed with the plurality of pachinko gaming machines 110-A, 110-B,. In principle, it is assumed that one gaming machine island 100 is provided with the same kind of pachinko gaming machine 110.
[0051]
The gaming machines 110-A, 110-B... 110-I constituting each gaming machine island 100 are connected to the island controller 120 via a bus (BUS). The island controllers 120-1, 120-2,... Of each gaming machine island 100-1, 100-2,... Are connected to a line concentrator (HUB) via a communication line, and the line concentrator is connected to the hall computer 130 via an in-store LAN. It is connected. The hall computer 130 is a computer that centrally controls games and overall control. The LAN is also connected to an external management computer 142 via the Internet 140.
[0052]
The island controller 120 receives game event signals output from each of the gaming machines 110-A, 110-B,... 110-I constituting the gaming machine island 100, for example, a big hit signal, and within one day business hours. The total number of jackpots that have occurred is summed up, or the number of jackpots per game machine island is counted. In addition, the island controller 120 calculates the number of occurrences of jackpots during the business hours described above (the number of occurrences of individual gaming machines, the number of occurrences of the entire island) and the cumulative value of the number of occurrences at the current business hours up to the present time. These are stored in units of islands, and a process for displaying on each gaming machine 110 constituting the islands is executed.
[0053]
(3) Functional block diagram
FIG. 3 shows an example of a block diagram of a main part of the pachinko gaming machine in the present embodiment.
[0054]
The pachinko gaming machine according to the present embodiment includes a detection unit 50 that detects a winning at each winning opening, an input unit 52, a display unit 12, a processing unit 70, a storage unit 90, an information storage medium 92, The communication unit 94 is included at least.
[0055]
The processing unit 70 performs various processes such as control of the entire system, instruction instruction to each block in the system, image processing or sound processing, and functions thereof are various processors (CPU, DSP, etc.), Alternatively, it can be realized by hardware such as ASIC (gate array or the like) or a given program.
[0056]
The storage unit 90 serves as a work area for the processing unit 70 and the like, and its function can be realized by hardware such as a RAM.
[0057]
The information storage medium 92 (a computer-readable storage medium) stores information such as programs and data, and functions thereof are a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, a memory (ROM), a magneto-optical disk (MO). ) And hardware such as an optical disk (CD, DVD). The processing unit 70 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on information stored in the information storage medium 92. That is, the information storage medium 92 stores information (program or data) for executing the means of the present invention (this embodiment) (particularly, the blocks included in the processing unit 70).
[0058]
Part or all of the information stored in the information storage medium 92 is transferred to the storage unit 90 when the system is powered on. The information stored in the information storage medium 92 includes program code, image data, sound data, display object shape data, table data, list data, and processing of the present embodiment for performing the processing of the present embodiment. It includes at least one of information for instructing, information for performing processing in accordance with the instruction, and the like.
[0059]
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host computer (server) to the information storage medium 92 via the network and the communication unit 94. May be. Use of the information storage medium of such a host computer (server) is also included in the scope of the present invention.
[0060]
The display unit 12 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as an LCD or a CRT.
[0061]
The input unit 52 is used by the player to input operation information and other various information. For example, the input unit 52 can be realized by providing a handle 34, a cross key 44, a button 45, and the like on the gaming machine.
[0062]
The processing unit 70 includes a lottery unit 72, a calculation processing unit 74, a control processing unit 80, a data exchange unit 86, and an image generation unit 82.
[0063]
The lottery unit 72 is a lottery for generating, for example, a special gaming state as a gaming event according to a given rule when the detection unit 50 detects a winning of a ball to the start winning port 16 as a start chucker. Processing is performed, and the lottery result is provided to each means 74 to 86.
[0064]
In the present embodiment, a random number is acquired and a lottery process is performed, so that one mode is determined from two types of modes, that is, a big hit mode and a miss mode as a special gaming state.
[0065]
Further, when the big hit mode is determined, the lottery unit 72 similarly determines whether or not to perform a hit effect from a plurality of hit effect patterns by acquiring random numbers. Further, when the out-of-mode is determined, it is determined which one of the out-of-reach effect mode and the complete out-of-effect mode.
[0066]
Further, the lottery unit 72 similarly determines whether or not to perform a reach notice effect as a gaming event and whether or not to perform a big hit notice effect by acquiring random numbers.
[0067]
The arithmetic processing unit 74 performs various arithmetic processes.
[0068]
For example, in cooperation with the image generation unit 82, various game images are generated and displayed on the display unit 12. Further, in association with the lottery result, a process for executing the generated game event and various other processes are executed. Specifically, the process for controlling the opening / closing of the big hit winning opening 18 is performed based on an input signal from the detection unit 50, a signal provided from the lottery unit 72, and stored data, a program, and the like.
[0069]
The arithmetic processing unit 74 includes a three-dimensional space processing unit 76 and an effect processing unit 78.
[0070]
The three-dimensional space processing unit 76 performs processing for setting a game three-dimensional space, and the like. The input signal from the detection unit 50, the signal provided from the lottery unit 72 and the data exchange unit 86, and the stored data and Perform based on the program.
[0071]
As specific processing for generating the effect image in the three-dimensional space processing unit 76, the position and rotation angle (in the object space) of the object (one or a plurality of primitive surfaces) arranged in the three-dimensional space (object space) Processing to obtain world coordinate system X, Y or Z axis for specifying position, processing to move object (motion processing), viewpoint position (virtual camera position) and line-of-sight angle (virtual camera (Rotation angle) and viewpoint position (virtual camera position) are moved, and a map object or other object is placed in the object space.
[0072]
The effect processing unit 78 generates various game images by cooperating with the three-dimensional space processing unit 76, the image generating unit 82, and the like, and further controls the jackpot winning opening 18 and an unillustrated accessory. Execute the process.
[0073]
In particular, the effect processing unit 78 sets various modes determined by the lottery process of the lottery unit 72, and based on this setting mode, a plurality of combination symbols 200 described later vary based on given rules. In addition to performing a lottery effect process for confirming and stopping, a lottery effect process associated with a process such as a big hit or miss is executed.
In such a series of lottery effect processing, combination symbols representing lottery results and various lottery effects are generated as lottery effect images, and are displayed as the above-described game images and further as part of the game images. Become.
[0074]
The data exchange unit 86 performs a process of exchanging data with another gaming machine 110 having a given relationship, the island controller 120, and the host computer 130 via the communication unit 94. In the present embodiment, processing for generating data to be transmitted / received to / from other gaming machines 110 constituting the same gaming machine island 100, the island controller 120, and the hall computer 130 is executed, and the communication unit 94 is Send and receive.
[0075]
For example, as shown in FIG. 4, game history data of a player updated and stored in a control processing unit 80 to be described later, ID data for identifying the player, and history representing the game history of the player The data is created as a format data including the data accompanying it, and this data is transmitted to the other gaming machines 110, the island controller 120, the hall computer 130, and the higher order as necessary via the communication unit 94. Processing to be transmitted to the computer 142 or the like is executed. Naturally, when the data shown in FIG. 4 is transmitted from another gaming machine or a computer, processing for receiving the data is executed.
[0076]
Such data transmission / reception may be performed each time a predetermined gaming event occurs in each gaming machine 110, and may be performed periodically every predetermined short time regardless of the occurrence of the gaming event. Alternatively, it may be performed every time the game history data satisfies a given condition.
[0077]
The control processing unit 80 updates and stores the game history data unique to the player in the storage means in association with the player, and at least one of the lottery processing of the lottery unit 72 and the effect processing of the lottery calculation processing unit 78. A control process for reflecting the history data is executed.
[0078]
In the present embodiment, a database unit 132 is provided on the hall computer 130 side as shown in FIG. In the database unit 132, for example, as shown in FIG. 4, game history data unique to the player and data associated therewith are stored in association with the player ID.
[0079]
The data shown in FIG. 4 is written to and read from the database unit 132 as follows.
[0080]
That is, as shown in FIG. 1, the gaming machine 110 is provided with a reading lamp 48-1 and a writing lamp 48-2 above the display unit 12, and one of them is lit. The player can perform a selection operation input by operating the cross key 44 so that one of the reading lamp 48-1 and the writing lamp 48-2 is turned on. When executing the selection operation, the button 45 functioning as an execution button is operated.
[0081]
For example, when reading his / her own game history data from the database unit 132, the player operates the cross key 44 to light the read lamp 48-1, and operates the button 45 as an execution button.
[0082]
Then, a message shown in FIG. 6A is displayed on the display unit 12. That is, a message 240 “Please enter a 4-digit ID” is displayed and a 4-digit ID input screen 242 is displayed. The player inputs a 4-digit ID for each digit. Specifically, when the cross key 44 is operated, numbers 0 to 9 and alphabets A to Z are cyclically displayed in each digit display field of the ID input screen 242 in response to this operation. The The player operates the cross key 44 to select a desired numeral or alphabet, and operates the button 45 to confirm the digit for every four digits. When all four digits have been entered and confirmed, the player ID entry is completed.
[0083]
Then, the control processing unit 80 transmits a history data read request for the player ID to the hall computer 130 based on the input player ID. The hall computer 130 thereafter receives the transmission request, reads out the corresponding data from the database unit 132, and executes a process of returning the data to the gaming machine 110 as data in the format shown in FIG.
[0084]
In the gaming machine 110, the data shown in FIG. 4 returned in this manner is expanded in the history data storage area 90a of the storage unit 90, and based on the player history data and the accompanying data expanded here, the above-described data is displayed. As described above, the control process for reflecting the history data is executed in at least one of the lottery process and the effect process.
[0085]
The history data stored in the history data storage area 90a and the data associated therewith are updated as needed. For example, every time the lottery process is executed and the effect process is executed, the data written here is updated to the latest data.
[0086]
Details of the control process for reflecting the history data in the lottery process and the effect process will be described later.
[0087]
When the player finishes the game, for example, it is necessary to transfer and write the data stored in the history data storage area 90a to the database unit 132 in preparation for the next play restart. In this case, the cross key 44 is operated to turn on the writing lamp 48-2, and then the button 45 is operated to instruct execution of this writing process. As a result, the control processing unit 80 transmits the data stored in the history data storage area 90a to the hall computer 130 as data in the format shown in FIG. The update writing of the data associated with the player ID is performed. Thereby, the player enjoys the play reflecting the game history data unique to the player based on the data written in the game machine 110 or the same type of game machine 110 installed in the store next time. be able to.
[0088]
In this embodiment, the case where the database unit 132 is provided on the hall computer 130 side is described as an example, but a configuration in which the database unit 132 is provided inside the gaming machine 110 may be adopted.
[0089]
Further, instead of providing such a database unit 132, a configuration may be adopted in which data is written and read as shown in FIG. 4 on an external storage medium 96 that can be carried by the player as shown in FIG. Good. In this case, as shown in FIG. 1, an insertion port 46 may be provided in the gaming machine 110, and such data reading and writing may be performed on the storage medium 96 inserted therein. Also in this case, the read data is expanded in the history data storage area 90a of the storage unit 90, updated at any time during the game, and the process of writing to the storage medium 96 is executed after the game is finished as described above. .
[0090]
As described above, in this embodiment, since the game history of the player who plays with the gaming machine 110 is updated as needed and stored as player history data, the player can perform lottery processing and various processes reflecting his own history. If the player interrupts the game on the gaming machine 110 and restarts it again, for example, even when the date is changed again, the above-described process based on the past game history data is used. Since the process is executed, it is possible to realize a gaming machine that can entertain the player from this aspect and can effectively arouse the game motivation.
[0091]
Further, the image generation unit 82 generates various images based on the calculation processing result of the calculation processing unit 74 and the like described above, and outputs them to the display unit 12.
[0092]
More specifically, the image generation unit 82 first performs geometric processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective conversion, or light source calculation, and based on the processing result, drawing data (positional coordinates given to vertices) , Texture coordinates, color (luminance) data, light vector, data including α value, etc.) are created. Based on the drawing data, an image of the object (one or a plurality of primitive surfaces) after the geometry processing can be stored in a drawing unit (frame buffer, work buffer, or other pixel unit) in the storage unit 90. ). At this time, the image generation unit 82 also performs processing for mapping the texture to the object. Thereby, the effect image which performs the game effect of the pachinko gaming machine is displayed on the display unit 12.
[0093]
(4) Combination symbols displayed at the time of lottery production
FIG. 5 shows an example of a combination symbol displayed in the game image at the time of the lottery effect in the gaming machine of the present embodiment.
[0094]
The arithmetic processing unit 74 of the present embodiment calculates a three-dimensional space for game effects in which a plurality of combination symbols 200a, 200b, and 200c for lottery display are arranged. And the effect image which looked at this three-dimensional space from the virtual camera is displayed as shown in FIG. Here, three combination symbols 200a, 200b, and 200c are displayed in three areas of the effect screen.
[0095]
In addition, the figure shows a reach state in which the left and right symbols 200a and 200c are the same symbol and the fluctuation is stopped.
[0096]
(5) Control processing
7 to 10 show a series of processes of the gaming machine according to the present embodiment.
[0097]
FIG. 7 shows an example of a control process reflecting game history data unique to a player executed in the gaming machine of the present embodiment.
[0098]
Here, as shown in FIG. 2, a case where a database 132 is provided on the hall computer 130 side will be described.
[0099]
When the player desires a control process reflecting the game history data unique to the player, the player operates the cross key 44 to turn on the reading lamp 48-1 of the gaming machine 110, and then functions as an execution button. The button 45 to be operated is operated.
[0100]
As a result, in step S210, it is determined that the selection process of the readout lamp 48-1 has been performed, and the input reception process in the next step S212 is started.
[0101]
In step S212, a message screen 240 and a 4-digit player ID input screen 242 shown in FIG. 6A are first displayed on the display unit 12.
[0102]
As described above, the player operates the cross key 44 and the button 45 to input a 4-digit player ID. For a new player ID that does not have its own player ID, a player ID unique to the player is input here.
[0103]
If the input of the player ID is not completed within a certain period of time, the input acceptance process in step S212 ends (step S220).
[0104]
When the input of the player ID in step S212 is successfully completed, the reading process in step S230 is executed next.
[0105]
In this reading process, a data read request for the input player ID is transmitted from the gaming machine 110 to the hall computer 130, and the hall computer 130 reads the data corresponding to the received player ID from the database unit 132. 4 is sent back to the gaming machine 110 as data in the format shown in FIG. If there is no data corresponding to the player ID, a message to that effect is returned to the gaming machine 110.
[0106]
In the gaming machine 110, when the data shown in FIG. 4 is received, the data is developed in the history data storage area 90a of the storage unit 90. If data indicating that the corresponding data does not exist is received, the history data storage area 90a is stored in the storage unit 90 to create new history data associated with the new player ID input by the player in step S212. Start on.
[0107]
When such a series of reading processes is completed, in step S240, a lottery effect process that reflects the history data developed in the history data storage area 90a is executed.
[0108]
That is, the process of step S240 is a process during the player's play in the gaming machine 110, and during this play, a series of lottery processes, an effect process, etc. shown in FIGS. In the gaming machine 110 of the present embodiment, a control process that reflects player-specific history data is executed for such a process.
[0109]
At this time, the data developed in the history data storage area 90a, in particular, the history data unique to the player and the contents of the data associated therewith are updated as needed.
[0110]
FIG. 8 shows an example of the operation executed in the control process of step S240.
[0111]
Here, in steps S310-1... S310-n, it is determined whether or not the history data satisfies the first condition to the nth condition. Processing S320-1, ... S320-n is executed. Such a series of processes is repeated until the control process in step S240 is completed, specifically, until the writing lamp selection process in step S250 is performed. When the process of step S250 is executed, the series of processes shown in FIG. 8 ends in step S330.
[0112]
Here, as the first condition, for example, it is determined whether or not the player's play time stored in the history data exceeds a predetermined time, for example, 5 hours, and if it is determined that it exceeds, step S320-1 The first reflection control process is executed. As this processing, for example, processing such as changing the costume of the character appearing on the game screen displayed on the display unit 12 is executed. If it is determined in step S310-1 that the passage of time is the first condition, in step S230-1, a production image is generated so that characters appearing on the game screen grow with the passage of time. Processing may be controlled.
[0113]
In addition, as the second condition of step S310-2, for example, the number of lotteries of the player is determined. Then, when the number of lotteries satisfies a predetermined condition, the second reflection control process of step S320-2 is executed.
[0114]
For example, every time the number of lotteries reaches 1000, 2000, 3000,..., Control processing such as changing the background image of the game image is executed.
[0115]
In addition, when the number of lotteries reaches 3000, 5000,..., Reflection control is performed so as to control the lottery unit 72 to forcibly generate a predetermined game event such as a big hit at that time. Processing may be executed.
[0116]
Further, as the third condition in step S310-3, it is determined whether or not the player has experienced all reach effects prepared in the gaming machine.
[0117]
If this condition is satisfied, the third control process of step S320-3 is executed. At this time, for example, the control process may be performed so as to execute a special reach effect that is not normally obtained. For example, all the symbols 200a, 200b, and 200c constituting the combination symbol 200 shown in FIG. The reflection control process may be executed such that the display is performed as a silver pattern, for example, from the normal display color.
[0118]
If the nth condition is satisfied in step S310-n, the nth reflection control process is executed in step S320-n.
[0119]
For example, as the n-th condition, when it is determined that the total number of pachinko balls hit by the player has reached 50,000 shots, the reflection control process of step S320-n may be executed. . At this time, as the reflection control process, for example, the player may perform a player-specific condition setting for paying out a prize ball, and a reflection control process for performing lottery and paying out according to the setting condition may be performed.
[0120]
For example, the player is allowed to enter a setting to set the probability of winning a jackpot by lottery to be higher or lower within a predetermined range. For such input, for example, a predetermined input screen is displayed on the display unit 12, and the player performs setting input using the cross key 44 and the button 45. When the player sets the winning probability high, the player automatically sets the award ball payout per time to be less than the normal number, and when the player sets the winning probability low, The payout of the winning ball per winning is automatically set to be larger than the normal number.
[0121]
In this way, although the payout of balls per time is small, a reflection control process for allowing a player to set a gaming machine so that the probability of winning is increased or vice versa By executing the above, it is possible to realize a player-specific way of enjoying and to further increase the player's willingness to play.
[0122]
In particular, in the present embodiment, by executing the reflection control process for reflecting the player-specific history data in the lottery, production, etc., the player's feelings about the history data are increased, and a more interesting gaming machine for the player This can be realized, and for the store side, the repeat rate of the player can be improved and the operating rate of the gaming machine can be increased.
[0123]
In determining whether the history data satisfies the first to nth conditions, the setting of each condition and steps S320-1,... S320-n executed when these conditions are satisfied. The contents of the reflection control process can be appropriately changed according to the contents of the effects executed by the gaming machine and other conditions. It may be formed to be changeable according to an instruction from the hall computer 130 on the store side.
[0124]
And when a player complete | finishes a game and saves history data, the selection process of the writing lamp 48-2 of step S250 shown in FIG. 7 is performed. When this process is performed, it is determined that the series of processes shown in FIG. 8 has ended in step S330, and then the write process in step S260 shown in FIG. 7 is executed.
[0125]
That is, in step S250, when it is determined that the writing lamp 48-2 shown in FIG. 1 is selected with the cross key 44 and the button 45 instructing the execution is pressed, the history data stored in the storage unit 90 is determined in step S260. The data stored in the storage area 90a is transmitted to the hall computer 130 as data in the format shown in FIG. Then, the hall computer 130 executes a data write update process for writing the data here into the database 132.
[0126]
When such a series of writing processes is performed, the hall computer 130 returns a signal notifying the end of writing to the corresponding gaming machine 110, and the gaming machine 110 that has received this signal displays the signal on the display unit 12 in FIG. The message shown in (B) is displayed, and the series of processing ends.
[0127]
(6) Specific example of lottery effect processing
Next, processing performed in connection with step S240 shown in FIG. 7, specifically, a series of processing when winning at the start winning opening 16 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 9 and 10.
[0128]
As shown in FIG. 9, if it is determined in step S30 that the start winning slot 16 called a start chucker has been won, a lottery process for generating a game event by the lottery unit 72 in step S32, for example, a special symbol lottery. Processing is performed, and two types of modes, a jackpot mode and a loss mode, are determined using random numbers.
[0129]
When the jackpot mode is determined, it is determined by calculation what kind of jackpot display should be performed.
[0130]
When the out-of-mode is determined, it is determined whether the out-of-reach mode is the reach out-of-reach mode or the complete out-of-mode. When the reach out-of-reach mode is determined, calculation processing is performed to determine what type of reach out-of-reach display is to be performed. A process for determining whether or not to display that effect as a simple effect screen.
[0131]
Next, in step S34, an effect process based on the lottery result determined in step S32 is performed.
[0132]
In this effect process, a lottery effect process based on the lottery result determined in step S32 and its lottery operation is performed.
[0133]
FIG. 10 shows a specific example of the lottery effect executed as part of the process of step S34.
[0134]
First, in the process of step S32, when the lottery unit 72 determines the jackpot mode and the unreachable mode by lottery, in step S110, as shown in FIG. In addition, control is performed to change cyclically.
[0135]
In the three symbols 200a, 200b, and 200c that have started to fluctuate in this manner, the symbol on the left side is first determined and stopped first in step S112. At this time, the symbol on the right side and the symbol in the middle are still changing.
[0136]
Next, in step S114, the changing right symbol is fixed and stopped. In this state, the symbols on the left side and the right side are confirmed and stopped, but the middle symbol is still changing.
[0137]
At this time, whether or not reach is established is determined in step S116.
[0138]
If the right and left determined symbols 200a and 200c are not the same (not aligned), reach is not established, and the off action process of step S120 is performed. In this disengagement action process S120, a game effect image representing the disappointment of the player who has not reached reach is generated and displayed, and thereafter, the middle symbol 200b that is changing is fixed and stopped.
[0139]
Further, as shown in FIG. 5, when the left and right symbols 200a and 200c are in the hittable state where the same symbols are aligned, that is, when reach is established, the process of step S118 is performed.
[0140]
This reach action process is performed when the jackpot mode is determined by the lottery process in step S32 and when the reach out mode is determined even when the out mode is entered. When the big hit mode is determined, the big hit process in step S38, which will be described later, is finally performed, and when the reach out mode is determined, finally, the off process in step S40, which will be described later, is performed. Will be done.
[0141]
When such a series of processing shown in FIG. 10 is completed, next, a case-by-case determination processing is performed in step S36 of FIG. As described above, since the winning / winning has already been determined in the lottery process in step S32, the process of dividing the case is performed according to this determination. In connection with the game effect process in step S34, a case-winning case separation process is performed as follows. That is, the middle symbol 200b that has been confirmed and stopped in the above-described reach action processing S118 and action processing S120 is classified according to whether or not it is the same symbol as the left and right symbols 200a and 200c that have already been confirmed and stopped. .
[0142]
If the middle symbol 200b that has been confirmed and stopped is the same symbol as the left and right symbols 200a and 200c that have already been confirmed and stopped, it is divided into a big hit (special game state is established) and a big hit in step S38. However, if they are not the same, it is classified as “disconnected” (the special gaming state is not established), and the disengagement processing of step S40 is executed.
[0143]
As the big hit processing in step S38, the big win winning opening 18 shown in FIG. 1 is controlled to open repeatedly for a predetermined time. Such control is executed by performing control for opening the big hit winning opening 18 according to a predetermined rule by the arithmetic processing unit 74 shown in FIG.
[0144]
(7) Example of hardware configuration
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment will be described with reference to FIG.
[0145]
The control circuit of the gaming machine according to the present embodiment is mainly configured by a main control board 700 including a ROM, a RAM, an I / O, and the like with a CPU as a core.
[0146]
A detection unit 710 and an input unit 740 are connected to the input side of the main control board 700.
[0147]
In the present embodiment, the detection unit 710 detects a winning sensor 712 that detects a winning at the start winning port 16 as a special symbol winning port, and a winning sensor 714 that detects a winning at the through chucker 14 as a normal symbol winning port. And a winning sensor 716 provided at each other winning opening.
[0148]
An input unit 740 is connected to the input side of the main control board 700.
[0149]
In this embodiment, the input unit 740 is configured to include a handle 742, but is configured to include at least one of a cross key 744, an input button 745, and a camera 746 as photographing means as necessary. May be.
[0150]
In the gaming machine of the present embodiment, various sub-control boards 800 that execute commands from the main control board 700 are provided. As the sub control board 800, a display control board 810, a launch control board 820, an electric tulip control board 830, an accessory control board 840, a payout control board 850, a lamp control board 860, and an audio control board 870 are provided.
[0151]
In the main control board 700, basic programs and data relating to games are recorded in an information storage medium such as a ROM, and the CPU and the like execute various arithmetic processes based on the programs and data. Various control signals calculated by the main control board 700 are output to the corresponding sub control board 800, and each sub control board 800 independently executes processing based on the input control signal.
[0152]
Each sub-control board 800 includes a ROM, a RAM, an I / O, and the like with a CPU as a core, and is configured to execute various functions.
[0153]
The display control board 810 has a function of generating an image to be displayed on the display unit 814 via the display driver 812. For example, based on a control signal from the main control board 700, an effect image having a given game effect is generated and displayed on the display unit 814.
[0154]
Further, the display control board 810 performs display control of the normal symbol display unit 818 via the display driver 816.
[0155]
Specifically, the main control board 700 functions as a lottery means, and draws a special symbol or a normal symbol. Then, based on the lottery result, the display content of the lottery effect displayed on the display unit 814 is selected, and a control signal is output to the display control board 810.
[0156]
The display control board 810 stores data of different display contents based on these various control signals in advance, selects stored data based on the input control signals, and has a lottery effect image having a corresponding effect. Is displayed on the display unit 814, and the display control of the normal symbol display unit 818 is performed via the display driver 816.
[0157]
The launch control board 820 controls the launch of a game ball by operating the player's handle 742.
[0158]
The electric tulip control board 830 controls opening and closing of the electric tulip 834 via the solenoid 832.
[0159]
The accessory control board 840 controls the operation of various kinds of accessories provided in the gaming machine.
[0160]
The payout control board 850 controls payout of game balls.
[0161]
The lamp control board 860 controls the lighting of the special symbol reservation lamp 862 and the normal symbol reservation lamp 864.
[0162]
If there is a prize in the through-chucker 14 which is a normal symbol winning opening, this prize is held for a maximum of four pieces, and when the series of normal symbol effect processing ends, the reserved part is digested. . The amount of the normal symbol held is displayed using the normal symbol hold lamp 864.
[0163]
In addition, a maximum of four winnings for special symbols at the start winning opening 16 are reserved, and when the series of lottery effect processing ends, the reserved amount is digested. The number of reserved special symbols is displayed using a special symbol holding lamp 862.
[0164]
The lamp control board 860 further controls lighting of various electric decoration members 866 attached to the gaming machine.
[0165]
The audio control board 870 controls the output of various sound effects output from the speaker 872.
[0166]
Each gaming machine is connected to an island controller 730 and a hall computer 750 as a host computer via a management control board 720 network.
[0167]
The hall computer 750 is for collectively managing a plurality of gaming machines provided in a store via a network, and collects necessary data from each gaming machine and is necessary for each gaming machine. It is configured to output a control signal and control settings of each gaming machine.
[0168]
In the control circuit shown in FIG. 11, the main control board 700 and each sub-control board 800 operate based on programs and data stored in a storage medium (not shown), and function as, for example, each unit shown in FIG. Various processes shown in FIG. 10, such as a lottery process, a calculation process, a lottery effect process, an image generation process, a data exchange process, and a control process, are performed.
[0169]
The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made.
[0170]
For example, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and a similar lottery is performed by inserting coins such as other gaming machines. The present invention can also be applied to a coin-type game machine such as a pachislot machine, a slot machine, and a medal game where an effect display is performed, and other game machines that perform a lottery effect display.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front explanatory view of a gaming machine island of a pachinko gaming machine according to the present embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram of a network configuration of gaming machine islands.
FIG. 3 is an example of a block diagram showing a main part of the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 4 is an explanatory diagram of data transmitted and received in the present embodiment.
FIG. 5 is an example of a combination symbol of a lottery effect image.
FIG. 6 is an example of a message screen displayed on the display unit.
FIG. 7 is a flowchart showing a series of processing of the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 8 is a flowchart of a series of control processes reflecting history data.
FIG. 9 is a flow chart showing a series of processing when winning a start winning opening.
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a lottery effect process.
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.
[Explanation of symbols]
12 Display section
18 jackpot winning mouth
52 Input section
72 lottery club
74 Arithmetic processing part
78 Lottery production processing part
80 Control processor
82 Image generator
90 storage unit
92 Information storage media

Claims (14)

遊技媒体の投入又は遊技フィールド内における遊技媒体の移動を条件に発生する抽選の結果を告知するための抽選演出を行う遊技機であって、
表示手段と、
遊技イベントを発生させる抽選を、所与の条件を満足することにより行う抽選手段と、
前記抽選結果に関連付けた遊技画像を生成し前記表示手段に表示させるとともに、前記抽選結果に関連付けて発生遊技イベントを実行する演出処理を行う演出処理手段と、
遊戯者識別用入力データに基づき遊戯者を識別する識別手段と、
前記識別された遊技者の遊技履歴データを、当該遊技者の固有の遊戯履歴データとして当該遊技者に対応付けて記憶手段に記憶し、前記識別された遊技者の遊戯中における前記演出処理手段の演出処理に前記遊技者の固有の遊戯履歴データを反映する制御処理を実行する処理制御手段と、
を含み、
前記処理制御手段は、
前記遊技者の固有の遊戯履歴データが第1〜第n(nは1以外の整数)の条件を満足す
るか否かの判断を行う手段を含み、
前記遊技者の固有の遊戯履歴データが第1〜第n(nは1以外の整数)の条件を満足す
る場合には、満足した条件に応じた前記遊技者の固有の遊戯履歴データを反映する制御処理を実行し、
前記遊技者の固有の遊戯履歴データは、少なくとも前記遊技者の固有の遊技時間を含み、
前記判断を行う手段は、
前記遊技者の固有の遊技時間が、前記演出処理のための第kの条件(kは、1以上n以下の整数)を満足するか否かを判断し、
前記処理制御手段は、
前記遊技者の固有の遊技時間が満足した前記第kの条件に応じ、遊戯画面に登場するキャタクタの衣装を変える処理及び前記キャラクタを成長させる処理の少なくとも一方を行ない、前記遊技画像を生成することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a lottery effect for announcing the result of a lottery that occurs on condition that a game medium is inserted or a game medium moves within the game field,
Display means;
A lottery means for performing a lottery for generating a game event by satisfying a given condition;
Effect processing means for generating a game image associated with the lottery result and displaying the game image on the display means, and performing effect processing for executing the generated game event in association with the lottery result;
An identification means for identifying a player based on the player identification input data;
The game history data of the identified player is stored in the storage means in association with the player as the game history data unique to the player, and the effect processing means of the effect processing means during the game of the identified player A process control means for executing a control process for reflecting the game history data unique to the player in the effect process ;
Including
The processing control means includes
Means for determining whether or not the player's unique game history data satisfies the first to nth (n is an integer other than 1) conditions;
When the player's unique game history data satisfies the first to nth conditions (n is an integer other than 1), the player's unique game history data corresponding to the satisfied condition is reflected. Execute the control process ,
The game history data unique to the player includes at least the game time unique to the player,
The means for making the judgment is:
Determining whether or not the player's unique game time satisfies the k-th condition (k is an integer of 1 to n) for the effect process;
The processing control means includes
Performing at least one of a process of changing a costume of a character appearing on a game screen and a process of growing the character according to the k-th condition in which the game time unique to the player is satisfied, and generating the game image A gaming machine characterized by
遊技媒体の投入又は遊技フィールド内における遊技媒体の移動を条件に発生する抽選の結果を告知するための抽選演出を行う遊技機であって、
表示手段と、
遊技イベントを発生させる抽選を、所与の条件を満足することにより行う抽選手段と、
前記抽選結果に関連付けた遊技画像を生成し前記表示手段に表示させるとともに、前記抽選結果に関連付けて発生遊技イベントを実行する演出処理を行う演出処理手段と、
外部記憶媒体に記憶された遊技者の固有の遊技履歴データを読出すとともに、前記遊技者の遊技履歴データを当該遊技者の固有の遊戯履歴データとして前記遊技者固有の外部記憶手段に記憶し、前記遊技者の遊戯中における前記演出処理手段の演出処理に前記遊技者の固有の遊戯履歴データを反映する制御処理を実行する処理制御手段と、
を含み、
前記処理制御手段は、
前記遊技者の固有の遊戯履歴データが第1〜第n(nは1以外の整数)の条件を満足す
るか否かの判断を行う手段を含み、
前記遊技者の固有の遊戯履歴データが第1〜第n(nは1以外の整数)の条件を満足す
る場合には、満足した条件に応じた前記遊技者の固有の遊戯履歴データを反映する制御処理を実行し、
前記遊技者の固有の遊戯履歴データは、少なくとも前記遊技者の固有の遊技時間を含み、
前記判断を行う手段は、
前記遊技者の固有の遊技時間が、前記演出処理のための第kの条件(kは、1以上n以下の整数)を満足するか否かを判断し、
前記処理制御手段は、
前記遊技者の固有の遊技時間が満足した前記第kの条件に応じ、遊戯画面に登場するキャタクタの衣装を変える処理及び前記キャラクタを成長させる処理の少なくとも一方を行ない、前記遊技画像を生成することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a lottery effect for announcing the result of a lottery that occurs on condition that a game medium is inserted or a game medium moves within the game field,
Display means;
A lottery means for performing a lottery for generating a game event by satisfying a given condition;
Effect processing means for generating a game image associated with the lottery result and displaying the game image on the display means, and performing effect processing for executing the generated game event in association with the lottery result;
Reading the player's unique game history data stored in the external storage medium, and storing the player's game history data as the player's unique game history data in the player's own external storage means, Processing control means for executing control processing that reflects the game history data unique to the player in the effect processing of the effect processing means during the game of the player;
Including
The processing control means includes
Means for determining whether or not the player's unique game history data satisfies the first to nth (n is an integer other than 1) conditions;
When the player's unique game history data satisfies the first to nth conditions (n is an integer other than 1), the player's unique game history data corresponding to the satisfied condition is reflected. Execute the control process ,
The game history data unique to the player includes at least the game time unique to the player,
The means for making the judgment is:
Determining whether or not the player's unique game time satisfies the k-th condition (k is an integer of 1 to n) for the effect process;
The processing control means includes
Performing at least one of a process of changing a costume of a character appearing on a game screen and a process of growing the character according to the k-th condition in which the game time unique to the player is satisfied, and generating the game image A gaming machine characterized by
請求項1において、
前記処理制御手段は、
前記遊技者の遊戯履歴データを遊技者IDに対応付けて遊技者の固有の遊戯履歴データとして記憶手段に記憶し、前記演出処理に前記遊技者IDで特定される遊技者の固有の遊戯履歴データを反映する制御処理を実行するとともに、当該遊技履歴データを更新する更新処理を行うことを特徴とする遊技機。
In claim 1,
The processing control means includes
The player's game history data is associated with the player ID and stored in the storage means as the player's unique game history data, and the player's unique game history data specified by the player ID in the effect process. A game machine characterized by executing a control process reflecting the above and performing an update process for updating the game history data.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記処理制御手段は、
前記遊技者の固有の遊戯履歴データとして抽選回数及び発生イベントの種類の少なくとも一つを記憶し、前記遊戯履歴データが所与の条件を満足することを条件に、履歴データを前記演出処理に反映することを特徴とする遊技機。
In any one of Claims 1-3,
The processing control means includes
Stores at least one type of extraction election count and generating an event as a specific game history data of the player, on the condition that the game history data satisfies a given condition, the history data to the presentation processing A gaming machine characterized by reflecting.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
設定条件を入力する入力手段を含み、
前記処理制御手段は、
前記遊技者の固有の遊戯履歴データが所与の条件を満足したとき、前記入力手段を用いた前記遊技イベントの実行又は前記抽選による発生確率に関連する設定条件の変更の受付けを行うことを特徴とする遊技機。
In any one of Claims 1-4,
Including an input means for inputting setting conditions;
The processing control means includes
When the player's unique game history data satisfies a given condition, execution of the game event using the input means or acceptance of a change in a setting condition related to the probability of occurrence by the lottery is performed. A gaming machine.
遊技機島を構成する他の遊技機及びこれらを統括するコンピュータと通信可能に形成された請求項1〜5のいずれかの遊技機であって、
前記処理制御手段は、
自機の遊技者の前記遊技者の固有の遊戯履歴データ及びそのIDデータとを含むデータを前記統括コンピュータに送信する処理を行うことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured to be communicable with another gaming machine constituting the gaming machine island and a computer that controls them.
The processing control means includes
A gaming machine that performs processing for transmitting data including game history data unique to the player of the player of the player and ID data thereof to the general computer.
請求項1〜6のいずれかの遊技機は、
パチンコ、パチスロ、スロットマシン又はメダルゲームを行うように形成されたことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
A gaming machine formed to play a pachinko, pachislot, slot machine or medal game.
遊技媒体の投入又は遊技フィールド内における遊技媒体の移動を条件に発生する抽選の結果を告知するための抽選演出を行う遊技機を制御するプログラムであって、
遊技イベントを発生させる抽選を、所与の条件を満足することにより行う抽選手段と、
前記抽選結果に関連付けた遊技画像を生成し前記表示手段に表示させるとともに、前記抽選結果に関連付けて発生遊技イベントを実行する演出処理を行う演出処理手段と、
遊戯者識別用入力データに基づき遊戯者を識別する識別手段と、
前記識別された遊技者の遊技履歴データを、当該遊技者の固有の遊戯履歴データとして当該遊技者に対応付けて記憶手段に記憶し、前記識別された遊技者の遊戯中における前記演出処理手段の演出処理に前記遊技者の固有の遊戯履歴データを反映する制御処理を実行する処理制御手段としてコンピュータを機能させ、
前記処理制御手段は、
前記遊技者の固有の遊戯履歴データが第1〜第n(nは1以外の整数)の条件を満足す
るか否かの判断を行う手段を含み、
前記遊技者の固有の遊戯履歴データが第1〜第n(nは1以外の整数)の条件を満足す
る場合には、満足した条件に応じた前記遊技者の固有の遊戯履歴データを反映する制御処理を実行し、
前記遊技者の固有の遊戯履歴データは、少なくとも前記遊技者の固有の遊技時間を含み、
前記判断を行う手段は、
前記遊技者の固有の遊技時間が、前記演出処理のための第kの条件(kは、1以上n以下の整数)を満足するか否かを判断し、
前記処理制御手段は、
前記遊技者の固有の遊技時間が満足した前記第kの条件に応じ、遊戯画面に登場するキャタクタの衣装を変える処理及び前記キャラクタを成長させる処理の少なくとも一方を行ない、前記遊技画像を生成することを特徴とするプログラム。
A program for controlling a gaming machine that performs a lottery effect for announcing the result of a lottery that occurs on condition that a game medium is inserted or a game medium is moved within the game field,
A lottery means for performing a lottery for generating a game event by satisfying a given condition;
Effect processing means for generating a game image associated with the lottery result and displaying the game image on the display means, and performing effect processing for executing the generated game event in association with the lottery result;
An identification means for identifying a player based on the player identification input data;
The game history data of the identified player is stored in the storage means in association with the player as the game history data unique to the player, and the effect processing means of the effect processing means during the game of the identified player Causing the computer to function as a process control unit that executes a control process that reflects the player's unique game history data in the effect process ;
The processing control means includes
Means for determining whether or not the player's unique game history data satisfies the first to nth (n is an integer other than 1) conditions;
When the player's unique game history data satisfies the first to nth conditions (n is an integer other than 1), the player's unique game history data corresponding to the satisfied condition is reflected. Execute the control process ,
The game history data unique to the player includes at least the game time unique to the player,
The means for making the judgment is:
Determining whether or not the player's unique game time satisfies the k-th condition (k is an integer of 1 to n) for the effect process;
The processing control means includes
Performing at least one of a process of changing a costume of a character appearing on a game screen and a process of growing the character according to the k-th condition in which the game time unique to the player is satisfied, and generating the game image A program characterized by
遊技媒体の投入又は遊技フィールド内における遊技媒体の移動を条件に発生する抽選の結果を告知するための抽選演出を行う遊技機を制御するプログラムであって、
遊技イベントを発生させる抽選を、所与の条件を満足することにより行う抽選手段と、
前記抽選結果に関連付けた遊技画像を生成し前記表示手段に表示させるとともに、前記抽選結果に関連付けて発生遊技イベントを実行する演出処理を行う演出処理手段と、
外部記憶媒体に記憶された遊技者の固有の遊技履歴データを読出すとともに、前記遊技者の遊技履歴データを当該遊技者の固有の遊戯履歴データとして前記遊技者固有の外部記憶手段に記憶し、前記遊技者の遊戯中における前記演出処理手段の演出処理に前記遊技者の固有の遊戯履歴データを反映する制御処理を実行する処理制御手段としてコンピュータを機能させ、
前記処理制御手段は、
前記遊技者の固有の遊戯履歴データが第1〜第n(nは1以外の整数)の条件を満足す
るか否かの判断を行う手段を含み、
前記遊技者の固有の遊戯履歴データが第1〜第n(nは1以外の整数)の条件を満足す
る場合には、満足した条件に応じた前記遊技者の固有の遊戯履歴データを反映する制御処理を実行し、
前記遊技者の固有の遊戯履歴データは、少なくとも前記遊技者の固有の遊技時間を含み、
前記判断を行う手段は、
前記遊技者の固有の遊技時間が、前記演出処理のための第kの条件(kは、1以上n以下の整数)を満足するか否かを判断し、
前記処理制御手段は、
前記遊技者の固有の遊技時間が満足した前記第kの条件に応じ、遊戯画面に登場するキャタクタの衣装を変える処理及び前記キャラクタを成長させる処理の少なくとも一方を行ない、前記遊技画像を生成することを特徴とするプログラム。
A program for controlling a gaming machine that performs a lottery effect for announcing the result of a lottery that occurs on condition that a game medium is inserted or a game medium is moved within the game field,
A lottery means for performing a lottery for generating a game event by satisfying a given condition;
Effect processing means for generating a game image associated with the lottery result and displaying the game image on the display means, and performing effect processing for executing the generated game event in association with the lottery result;
Reading the player's unique game history data stored in the external storage medium, and storing the player's game history data as the player's unique game history data in the player's own external storage means, Causing the computer to function as process control means for executing control processing that reflects the player's unique game history data in the effect processing of the effect processing means during the game of the player;
The processing control means includes
Means for determining whether or not the player's unique game history data satisfies the first to nth (n is an integer other than 1) conditions;
When the player's unique game history data satisfies the first to nth conditions (n is an integer other than 1), the player's unique game history data corresponding to the satisfied condition is reflected. Execute the control process ,
The game history data unique to the player includes at least the game time unique to the player,
The means for making the judgment is:
Determining whether or not the player's unique game time satisfies the k-th condition (k is an integer of 1 to n) for the effect process;
The processing control means includes
Performing at least one of a process of changing a costume of a character appearing on a game screen and a process of growing the character according to the k-th condition in which the game time unique to the player is satisfied, and generating the game image A program characterized by
請求項8において
前記処理制御手段は、
前記遊技者の遊戯履歴データを遊技者IDに対応付けて遊技者の固有の遊戯履歴データとして記憶手段に記憶し、前記演出処理に前記遊技者IDで特定される遊技者の固有の遊戯履歴データを反映する制御処理を実行するとともに、当該遊技履歴データを更新する更新処理を行うことを特徴とするプログラム。
According to claim 8,
The processing control means includes
The player's game history data is associated with the player ID and stored in the storage means as the player's unique game history data, and the player's unique game history data specified by the player ID in the effect process. A program characterized by executing a control process reflecting the above and performing an update process for updating the game history data.
請求項8〜10のいずれかにおいて、
前記処理制御手段は、
前記遊技者の固有の遊戯履歴データとして抽選回数及び発生イベントの種類の少なくとも一つを記憶し、前記遊戯履歴データが所与の条件を満足することを条件に、履歴データを前記演出処理に反映することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 8-10,
The processing control means includes
Stores at least one kind of the lottery number and generating an event as a specific game history data of the player, on the condition that the game history data satisfies a given condition, reflecting the historical data to the effect process The program characterized by doing.
請求項8〜11のいずれかにおいて、
設定条件を入力する入力手段を含み、
前記処理制御手段は、
前記遊技者の固有の遊戯履歴データが所与の条件を満足したとき、前記入力手段を用いた前記遊技イベントの実行又は前記抽選による発生確率に関連する設定条件の変更の受付けを行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 8-11,
Including an input means for inputting setting conditions;
The processing control means includes
When the player's unique game history data satisfies a given condition, execution of the game event using the input means or acceptance of a change in a setting condition related to the probability of occurrence by the lottery is performed. Program.
遊技機島を構成する他の遊技機及びこれらを統括するコンピュータと通信可能に形成された請求項8〜12のいずれかの遊技機を制御するプログラムであって、
前記処理制御手段は、
自機の遊技者の前記遊技者の固有の遊戯履歴データ及びそのIDデータとを含むデータを前記統括コンピュータに送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
A program for controlling a gaming machine according to any one of claims 8 to 12, which is configured to be communicable with another gaming machine constituting a gaming machine island and a computer that controls them.
The processing control means includes
A program for performing a process of transmitting data including the game history data unique to the player and the ID data of the player of the player to the general computer.
請求項8〜13のいずれかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。  A computer-readable information storage medium storing the program according to claim 8.
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