JP5243709B2 - Game machine, server and game system - Google Patents

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JP5243709B2 JP2006263476A JP2006263476A JP5243709B2 JP 5243709 B2 JP5243709 B2 JP 5243709B2 JP 2006263476 A JP2006263476 A JP 2006263476A JP 2006263476 A JP2006263476 A JP 2006263476A JP 5243709 B2 JP5243709 B2 JP 5243709B2
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Description

本発明は、遊技機、サーバ及び遊技システムに関し、特に、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置などの遊技機を含む遊技システム、その遊技システムに用いることが可能な遊技機及びサーバに関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, a server, and a gaming system, and more particularly, to a gaming system including a gaming machine such as a pachislot gaming device or a pachinko gaming device, and a gaming machine and server that can be used in the gaming system.

従来、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置などの遊技機が設置された遊技店では、遊技機でBB(ビッグボーナス)などが発生すると、店内アナウンスで報知したり、店内のBGMを変化させたりするというようなサービスが提供されていた。   Conventionally, in a game store where a gaming machine such as a pachislot gaming device or a pachinko gaming device is installed, when a BB (Big Bonus) or the like is generated in the gaming machine, it is notified by an in-store announcement or a BGM in the store is changed. Such a service was provided.

そして、近年では、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置にて表示される画像や再生される音楽は、高い芸術性を有していることから、上記したサービスに加えて、画像や音楽の提供サービスも行われている(例えば、特許文献1及び特許文献2参照)。そして、画像や音楽の提供を受けた遊技者は、当該画像を携帯電話機の待ち受け画面に設定したり、当該音楽を携帯電話機の着信メロディーに設定したりする。   In recent years, images displayed on pachislot gaming devices and pachinko gaming devices and music to be played have high artistry. In addition to the above services, image and music providing services are also available. (For example, refer to Patent Document 1 and Patent Document 2). Then, the player who receives the image or music sets the image on the standby screen of the mobile phone or sets the music as the incoming melody of the mobile phone.

上記特許文献1及び特許文献2には、遊技機に表示された2次元コードを携帯電話機などの携帯端末により撮影して、当該2次元コードが示すサイトにアクセスすることにより、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置にて用いられる画像や音楽を入手することができる遊技システムが開示されている。   In Patent Document 1 and Patent Document 2, a two-dimensional code displayed on a gaming machine is photographed by a portable terminal such as a mobile phone, and a site indicated by the two-dimensional code is accessed. A gaming system capable of obtaining images and music used in gaming devices is disclosed.

特開2006−158846号公報JP 2006-158846 A 特開2006−167084号公報JP 2006-167084 A

しかしながら、特許文献1及び特許文献2に開示された遊技システムでは、遊技機を頻繁に利用する遊技者に対して、利用頻度が少ない遊技者と同等のサービスしか提供することができなかった。そのため、2次元コードによるサービスの提供が意外性に乏しくゲーム性に欠けるものとなり、遊技者の興味や関心が次第に失われるという問題点があった。   However, in the gaming systems disclosed in Patent Document 1 and Patent Document 2, only a service equivalent to a less frequently used player can be provided to a player who frequently uses gaming machines. For this reason, there is a problem that the provision of the service by the two-dimensional code is not surprising and lacks game characteristics, and the player's interest and interest are gradually lost.

この発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、2次元コードを取得することに興味や関心を抱かせることが可能な遊技機、サーバ及び遊技システムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and provides a gaming machine, a server, and a gaming system that can be interested in acquiring a two-dimensional code. Objective.

課題を解決するための手段及び効果Means and effects for solving the problems

上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号と、携帯端末の撮像手段により取得される2次元コードの取得回数と、前記遊技機における遊技媒体の獲得枚数と、前記遊技機におけるボーナスの入賞回数とを関連付けて記憶する取得回数記憶手段と、携帯端末の撮像手段により取得される2次元コードに基づく前記遊技者識別情報に関連付けられた、前記2次元コードの取得回数を、前記取得回数記憶手段から取得して、この2次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供するコンテンツ提供手段と、携帯端末の撮像手段により取得される2次元コードに基づく遊技者識別情報に関連付けられた、遊技媒体の獲得枚数又はボーナスの入賞回数を、取得回数記憶手段から読み出して、遊技媒体の獲得枚数又はボーナスの入賞回数に関連するランキングデータを生成して提供するランキング提供手段とを有するサーバにデータ通信可能に接続される遊技機であって、携帯端末の撮像手段によって撮像可能な2次元コードを表示する2次元コード表示手段と、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号を認識する識別番号認識手段と、識別番号認識手段により認識される遊技者識別番号に基づいて、取得回数記憶手段を参照して、遊技者識別番号に応じた2次元コードを作成する2次元コード作成手段と、2次元コード作成手段により作成される2次元コードを2次元コード表示手段に表示させる表示制御手段とを備えている。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention provides a player identification number unique to a player for identifying a player, the number of acquisitions of a two-dimensional code acquired by an imaging means of a portable terminal , and acquiring the number of game media in the gaming machine, an acquisition count storage means for storing in association with winning number of bonus in the gaming machine, based rather the player identification to the two-dimensional code acquired by the imaging unit of the portable terminal associated with the information, the number of acquisitions of the two-dimensional code, is obtained from the acquisition count storage means, and content providing means for providing content according to the number of acquisitions of the two-dimensional code, the image pickup means of the mobile terminal The number of game media acquired or the number of bonus winnings associated with the player identification information based on the acquired two-dimensional code is read from the acquisition number storage means, A ranking providing unit and the gaming machine that is data communicably connected to a server having to generate and provide ranking data related to the winning number acquisition number or bonus skills medium, can image by the imaging means of the portable terminal A two-dimensional code display means for displaying a two-dimensional code, an identification number recognition means for recognizing a player identification number unique to a player for identifying a player, and a player identification number recognized by the identification number recognition means 2D code creation means for creating a 2D code corresponding to the player identification number, and 2D code created by the 2D code creation means with reference to the acquisition count storage means Display control means for displaying on the means.

上記構成によれば、携帯端末の撮像手段を用いて2次元コードを取得した遊技者に対して、2次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供することができる。これにより、例えば、遊技機を頻繁に利用する遊技者(2次元コードの取得回数の多い遊技者)に対して、価値の高いコンテンツを提供するようにすれば、利用頻度が少ない遊技者に比べて、遊技機を頻繁に利用する遊技者に対して有利なサービスを提供することができる。その結果、遊技機における遊技に加えて、2次元コードを取得することに興味や関心を抱かせることができる。   According to the said structure, the content according to the frequency | count of acquisition of a two-dimensional code can be provided with respect to the player who acquired the two-dimensional code using the imaging means of the portable terminal. Thus, for example, if high-value content is provided to a player who frequently uses gaming machines (a player who frequently obtains a two-dimensional code), compared to a player who uses less frequently Thus, it is possible to provide an advantageous service to a player who frequently uses gaming machines. As a result, in addition to the game in the gaming machine, it is possible to have interest and interest in acquiring the two-dimensional code.

発明のサーバは、携帯端末の撮像手段によって撮像可能な2次元コードを表示する2次元コード表示手段と、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号を認識する識別番号認識手段と、2次元コードの取得回数に応じて生成される前記2次元コードを前記2次元コード表示手段に表示させる表示制御手段と、識別番号認識手段により認識される遊技者識別番号に基づいて、遊技者識別番号に応じた2次元コードを、2次元コード表示手段に表示させるために作成する2次元コード作成手段とを有する遊技機にデータ通信可能に接続されるサーバであって、遊技者識別番号と、携帯端末の撮像手段により取得される2次元コードの取得回数と、遊技機における遊技媒体の獲得枚数と、遊技機におけるボーナスの入賞回数とを関連付けて記憶する取得回数記憶手段と、携帯端末の撮像手段により取得される2次元コードに基づく前記遊技者識別情報に関連付けられた、前記2次元コードの取得回数を、前記取得回数記憶手段から取得して、この2次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供するコンテンツ提供手段と、携帯端末の撮像手段により取得される2次元コードに基づく遊技者識別情報に関連付けられた、遊技媒体の獲得枚数又はボーナスの入賞回数を、取得回数記憶手段から読み出して、遊技媒体の獲得枚数又はボーナスの入賞回数に関連するランキングデータを生成して提供するランキング提供手段とを備えている。 The server of the present invention includes a two-dimensional code display unit that displays a two-dimensional code that can be imaged by an imaging unit of a portable terminal, and an identification number recognition unit that recognizes a player identification number unique to a player for identifying a player And a display control means for displaying the two-dimensional code generated according to the number of times the two-dimensional code is acquired on the two-dimensional code display means, and a player identification number recognized by the identification number recognition means. A server connected to a gaming machine having a two-dimensional code generating means for generating a two-dimensional code corresponding to the player identification number for display on the two-dimensional code display means, and capable of data communication. If, associate and the acquisition times of the two-dimensional code acquired by the imaging unit of the portable terminal, and acquisition number of game media in the gaming machine, a bonus winning number of the gaming machine An acquisition count storage means for storing Te, associated with based rather the player identification information into two-dimensional code acquired by the imaging unit of the portable terminal, the number of acquisitions of the two-dimensional code, from the acquisition count storage means Acquisition of game media associated with player identification information based on two-dimensional code acquired by content acquisition means that acquires and provides content according to the number of times of acquisition of the two-dimensional code and imaging means of the mobile terminal Ranking number providing means for reading out the number of times or the number of bonus winnings from the acquisition number storage means and generating and providing ranking data related to the number of game media acquired or the number of bonus winnings is provided .

上記構成によれば、携帯端末の撮像手段を用いて2次元コードを取得した遊技者に対して、2次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供することができる。これにより、例えば、遊技機を頻繁に利用する遊技者(2次元コードの取得回数の多い遊技者)に対して、価値の高いコンテンツを提供するようにすれば、利用頻度が少ない遊技者に比べて、遊技機を頻繁に利用する遊技者に対して有利なサービスを提供することができる。その結果、遊技機における遊技に加えて、2次元コードを取得することに興味や関心を抱かせることができる。   According to the said structure, the content according to the frequency | count of acquisition of a two-dimensional code can be provided with respect to the player who acquired the two-dimensional code using the imaging means of the portable terminal. Thus, for example, if high-value content is provided to a player who frequently uses gaming machines (a player who frequently obtains a two-dimensional code), compared to a player who uses less frequently Thus, it is possible to provide an advantageous service to a player who frequently uses gaming machines. As a result, in addition to the game in the gaming machine, it is possible to have interest and interest in acquiring the two-dimensional code.

上記サーバにおいて、好ましくは、取得回数記憶手段を参照して、2次元コードの取得回数に係る取得回数データを抽出する取得回数抽出手段と、取得回数抽出手段によって抽出された取得回数データを携帯端末に送信する送信手段とをさらに備えている。   In the server, preferably, referring to the acquisition count storage means, the acquisition count extraction means for extracting the acquisition count data related to the acquisition count of the two-dimensional code, and the acquisition count data extracted by the acquisition count extraction means And a transmission means for transmitting to.

上記構成によれば、遊技者の携帯端末に2次元コードの取得回数を表示させることができる。これにより、例えば、2次元コードの取得回数が所定の回数に達したときに価値の高いコンテンツが提供される場合に、携帯端末に表示される2次元コードの取得回数を見た遊技者は、所定の回数と2次元コードの取得回数とを比較して、価値の高いコンテンツの提供を受けるまでに必要な2次元コードの取得回数を知ることができる。その結果、2次元コードを取得することにより興味や関心を抱かせることができる。   According to the said structure, the acquisition frequency of a two-dimensional code can be displayed on a player's portable terminal. Thereby, for example, when high-value content is provided when the number of acquisitions of the two-dimensional code reaches a predetermined number, the player who has viewed the number of acquisitions of the two-dimensional code displayed on the mobile terminal By comparing the predetermined number of times with the number of acquisitions of the two-dimensional code, it is possible to know the number of acquisitions of the two-dimensional code necessary for receiving the provision of high-value content. As a result, it is possible to have interest and interest by acquiring the two-dimensional code.

また、本発明の遊技システムは、遊技機と、遊技機及び撮像手段を有する携帯端末にデ
ータ通信可能に接続されるサーバとを備える遊技システムであって、携帯端末の撮像手段
によって撮像可能な2次元コードを表示する2次元コード表示手段と、遊技者を識別する
ための遊技者固有の遊技者識別番号を認識する識別番号認識手段と、遊技者識別番号と、
携帯端末の撮像手段により取得される2次元コードの取得回数と、遊技機における遊技媒体の獲得枚数と、遊技機におけるボーナスの入賞回数とを関連付けて記憶する取得回数記憶手段と、識別番号認識手段により認識される遊技者識別番号に基づいて、取得回数記憶手段を参照して、遊技者識別番号に応じた2次元コードを作成する2次元コード作成手段と、2次元コード作成手段により作成される2次元コードを2次元コード表示手段に表示させる表示制御手段と、携帯端末の撮像手段により取得される2次元コードに基づく遊技者識別情報に関連付けられた、2次元コードの取得回数を、取得回数記憶手段から取得し、この2次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供するコンテンツ提供手段と、携帯端末の撮像手段により取得される2次元コードに基づく遊技者識別情報に関連付けられた、遊技媒体の獲得枚数又はボーナスの入賞回数を、取得回数記憶手段から読み出して、遊技媒体の獲得枚数又はボーナスの入賞回数に関連するランキングデータを生成して提供するランキング提供手段とを備えている。
The gaming system of the present invention is a gaming system comprising a gaming machine and a server connected to the portable terminal having the gaming machine and the imaging means so as to be able to perform data communication. Two-dimensional code display means for displaying a dimensional code, identification number recognition means for recognizing a player identification number unique to a player for identifying a player, a player identification number,
Acquisition number storage means for storing the number of acquisitions of the two-dimensional code acquired by the imaging means of the portable terminal, the number of acquired game media in the gaming machine, and the number of bonus winnings in the gaming machine , and identification number recognition means Based on the player identification number recognized by, the two-dimensional code creation means for creating a two-dimensional code corresponding to the player identification number with reference to the acquisition number storage means, and the two-dimensional code creation means display control means for displaying the two-dimensional code in the two-dimensional code display unit, associated with the based rather player identification information into two-dimensional code acquired by the imaging unit of the portable terminal, the number of acquisitions of the two-dimensional code, acquired from the acquisition frequency storage means, and content providing means for providing content according to the number of acquisitions of the two-dimensional code, taken by the imaging means of the portable terminal A ranking associated with the number of game media acquired or the number of bonus winnings is obtained by reading out the number of game media acquired or the number of bonus winnings associated with the player identification information based on the obtained two-dimensional code from the acquisition number storage means. Ranking providing means for generating and providing data .

上記構成によれば、携帯端末の撮像手段を用いて2次元コードを取得した遊技者に対して、2次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供することができる。これにより、例えば、遊技機を頻繁に利用する遊技者(2次元コードの取得回数の多い遊技者)に対して、価値の高いコンテンツを提供するようにすれば、利用頻度が少ない遊技者に比べて、遊技機を頻繁に利用する遊技者に対して有利なサービスを提供することができる。その結果、遊技機における遊技に加えて、2次元コードを取得することに興味や関心を抱かせることができる。   According to the said structure, the content according to the frequency | count of acquisition of a two-dimensional code can be provided with respect to the player who acquired the two-dimensional code using the imaging means of the portable terminal. Thus, for example, if high-value content is provided to a player who frequently uses gaming machines (a player who frequently obtains a two-dimensional code), compared to a player who uses less frequently Thus, it is possible to provide an advantageous service to a player who frequently uses gaming machines. As a result, in addition to the game in the gaming machine, it is possible to have interest and interest in acquiring the two-dimensional code.

上記遊技システムにおいて、好ましくは、取得回数記憶手段を参照して、2次元コードの取得回数に係る取得回数データを抽出する取得回数抽出手段と、取得回数抽出手段によって抽出された取得回数データを携帯端末に送信する送信手段とをさらに備えている。   In the above gaming system, preferably, the acquisition count storage means for extracting the acquisition count data relating to the acquisition count of the two-dimensional code with reference to the acquisition count storage means, and the acquisition count data extracted by the acquisition count extraction means are carried Transmission means for transmitting to the terminal.

上記構成によれば、遊技者の携帯端末に2次元コードの取得回数を表示させることができる。これにより、例えば、2次元コードの取得回数が所定の回数に達したときに価値の高いコンテンツが提供される場合に、携帯端末に表示される2次元コードの取得回数を見た遊技者は、所定の回数と2次元コードの取得回数とを比較して、価値の高いコンテンツの提供を受けるまでに必要な2次元コードの取得回数を知ることができる。その結果、2次元コードを取得することにより興味や関心を抱かせることができる。   According to the said structure, the acquisition frequency of a two-dimensional code can be displayed on a player's portable terminal. Thereby, for example, when high-value content is provided when the number of acquisitions of the two-dimensional code reaches a predetermined number, the player who has viewed the number of acquisitions of the two-dimensional code displayed on the mobile terminal By comparing the predetermined number of times with the number of acquisitions of the two-dimensional code, it is possible to know the number of acquisitions of the two-dimensional code necessary for receiving the provision of high-value content. As a result, it is possible to have interest and interest by acquiring the two-dimensional code.

上記遊技システムにおいて、好ましくは、2次元コード表示手段と、識別番号認識手段
と、表示制御手段と、2次元コード作成手段とを有する遊技機と、遊技機及び撮像手段を
有する携帯端末にデータ通信可能に接続され、取得回数記憶手段と、コンテンツ提供手
段と、ランキング提供手段とを有するサーバとを備えている。
In the above game system, preferably, the 2-dimensional code display unit, an identification number recognizing means, display control means, a gaming machine having a two-dimensional code creating unit, data in a portable terminal end having a game machine and an image pickup means A server that is communicably connected and includes an acquisition count storage unit, a content providing unit, and a ranking providing unit .

上記構成によれば、2次元コードを取得することに興味や関心を抱かせることが可能な
遊技システムを、2次元コード表示手段と識別番号認識手段と表示制御手段とを有する遊
技機、及び、取得回数記憶手段と2次元コード作成手段とコンテンツ提供手段とを有する
サーバにより構築することができる。
また、上記遊技システムにおいて、サーバが、ランキングデータの提供要求を携帯端末から受信する受信手段を更に備え、ランキング提供手段は、受信手段で、ランキングデータの提供要求を受信したときに、ランキングデータを生成して携帯端末に対して提供してもよい。
According to the above configuration, a gaming system that can be interested in acquiring a two-dimensional code is a gaming machine having a two-dimensional code display means, an identification number recognition means, and a display control means, and It can be constructed by a server having acquisition number storage means, two-dimensional code creation means, and content provision means.
In the above gaming system, the server further includes receiving means for receiving a ranking data provision request from the mobile terminal, and the ranking providing means receives the ranking data when the receiving means receives the ranking data provision request. You may produce | generate and provide with respect to a portable terminal.

まず、図1〜図11を参照して、本発明の一実施形態による遊技システムの構成について以下に説明する。   First, with reference to FIGS. 1-11, the structure of the game system by one Embodiment of this invention is demonstrated below.

図1は、本実施形態に係る遊技システムを示すネットワーク構成図である。本実施形態の遊技システムは、遊技機1と、遊技機1とデータ通信可能に接続されるサーバ200とから構成されている。そして、遊技システムのサーバ200は、遊技機1の液晶表示装置5に表示される2次元コードを撮像可能なCCDカメラを備えた携帯電話機300とデータ通信可能に接続されている。以下、遊技システムの遊技機1及びサーバ200と、携帯電話機300との構成を詳細に説明する。   FIG. 1 is a network configuration diagram showing a gaming system according to the present embodiment. The gaming system according to the present embodiment includes a gaming machine 1 and a server 200 connected to the gaming machine 1 so as to be able to perform data communication. The server 200 of the gaming system is connected to a mobile phone 300 having a CCD camera capable of capturing a two-dimensional code displayed on the liquid crystal display device 5 of the gaming machine 1 so that data communication is possible. Hereinafter, the configuration of the gaming machine 1 and server 200 of the gaming system and the mobile phone 300 will be described in detail.

(遊技機の構成)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び有価価値としてメダルを用いて説明する。
(Composition of gaming machine)
The gaming machine according to the present embodiment is a so-called “pachi-slot machine”, and the player is configured so that a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the variable display of a plurality of symbols on the winning line. The variable display can be stopped by detecting this operation. The gaming machine is a game that uses a game medium such as a coin or medal, a game ball, etc., or a card or the like that stores information on valuable value assigned to a player, or the like. In the description, the game medium and medal are used as the valuable value.

図1に示した遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像や報知画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。   A liquid crystal display device 5 is installed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1 shown in FIG. As will be described later, the liquid crystal display device 5 is configured such that a plurality of symbols of the three reels 3L, 3C, and 3R arranged on the back side of the liquid crystal display device 5 can be visually recognized. Images and the like can be displayed. In this embodiment, the case where the liquid crystal display device 5 is provided on the front surface of the reels 3L, 3C, and 3R will be described. However, in the present invention, the position where the liquid crystal display device 5 is provided is particularly limited. It is not something.

液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。   On the back side of the liquid crystal display device 5, three reels 3L, 3C, and 3R are provided as variable display means. Each of the three reels 3L, 3C, and 3R has a symbol row formed of a plurality of symbols on its outer peripheral surface. Specifically, it consists of the symbols “Red 7”, “Blue 7”, “Lower Chile”, “Bell”, “Watermelon”, “Replay”, and “Upper Chile”. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm). “Red 7” and “Blue 7” in the symbol sequence are set as constituting a specific winning mode. Here, the specific winning mode means a winning mode in which a bonus of BB (big bonus) or RB (regular bonus) described later is established.

リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。   As shown in FIG. 2, the symbols of the reels 3L, 3C, and 3R are nine in total, with three symbols of the reels 3L, 3C, and 3R in the vertical direction via the liquid crystal display device 5 from the front of the cabinet 2. The design is visible. In addition, five pay lines are set corresponding to the stop positions of the nine symbols that can be visually recognized. That is, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d that horizontally traverse three symbols arranged in the vertical direction are provided, and a cross down line 8a and a cross up line 8e that traverse diagonally.

これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。   By operating a 1-BET button 11 and a maximum BET button 12, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, one winning line is provided (only the center line 8c). When two bets are made (the 1-BET button 11 is operated (pressed) twice or two medals are inserted), three (in addition to the center line 8c, the center line 8b, the bottom line 8d), the maximum number (this embodiment) In the case of 3 bets), 5 (3 cross-line 8a and cross-up line 8e) are activated in addition to 3 (2 bets). The winning lines 8a to 8e are related to success or failure of the winning combination. Specifically, the winning combination of the predetermined combination is established by stopping and displaying the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination in a predetermined position corresponding to any activated winning line. Will be. In the following description, the activated winning line may be referred to as an activated line.

液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図2参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。   On the rear side of the left side of the liquid crystal display device 5 are a game start display lamp 25, a hit display lamp (so-called “WIN lamp”) 17, a medal insertion lamp 24, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, and a maximum BET lamp. Various lamps 9c and various display units such as a payout number display unit 18, a credit display unit 19, and an accessory operation (bonus) number display unit 20 are provided (see FIG. 2). These lamps and the display unit can also be visually recognized from the front of the cabinet 2 through the liquid crystal display device 5 in the same manner as the reels 3L, 3C, and 3R.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。   The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are lit according to the number of medals (hereinafter, also referred to as BET number) bet to play one game (unit game). Note that one game ends when all reels are stopped, or when medals are paid out, when medals are paid out.

WINランプ17は、BB又はRBの入賞が成立した場合に点灯する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。   The WIN lamp 17 is lit when a BB or RB winning is established. The medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable. The game start display lamp 25 is lit when at least one of the pay lines 8a to 8e is activated.

払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。   The payout number display unit 18 displays the number of payout medals at the time of winning, the credit display unit 19 displays the number of stored medals, and the bonus number display unit 20 displays the RB. The number of possible games and the number of possible RB game winnings are displayed. These display units consist of a 7-segment display.

液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。   A pedestal portion 10 having a horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10, and a 1-BET button 11 is provided on the left side of the pedestal portion 10. And a maximum BET button 12 is provided. The 1-BET button 11 makes one of the credited medals bet on the game by one pressing operation, and two of the credited medals by two pressing operations. The number of bets on the game. The maximum BET button 12 sets the maximum number of bets that can be bet on one game (three in this embodiment) to be bet on the game. By operating the BET buttons 11 and 12, the above-described pay lines 8a to 8e are activated.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。   A stored medal settlement button 14 (hereinafter referred to as a C / P button 14) is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 10 to switch credit / payout of medals acquired by the player by a push operation. When “payout” is selected by switching the C / P button 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the medals received are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as credits in a memory (for example, a RAM 33 described later) provided in the gaming machine 1.

C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。   A start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, and 3R by a player's operation is attached to the right side of the C / P button 14 so as to be rotatable within a predetermined angular range. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal portion 10, respectively.

キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。   Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout table panel 23 is provided between the two speakers 21L and 21R to display a combination of winning symbols and the number of medals. ing. In addition, an LED lamp 29 is provided above the speakers 21L and 21R and the payout table panel 23, and blinks or the like in accordance with an effect corresponding to the gaming state.

(液晶表示装置)
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図3及び図4に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
(Liquid crystal display device)
Here, the structure of the liquid crystal display device 5 will be described. As shown in FIGS. 3 and 4, the liquid crystal display device 5 includes a front panel 51 composed of a protective glass 52 and a display plate 53, a transparent liquid crystal panel 54, a light guide plate 55, a reflective film 56, a so-called white light source fluorescent lamp. 57a / 57b, 58a / 58b, lamp holders 59a to 59h, and a table carrier package (TCP) on which an IC for driving a transparent liquid crystal panel is mounted. TCP is a flexible substrate connected to a terminal portion of the transparent liquid crystal panel 54 (Not shown). As described above, the liquid crystal display device 5 is provided in front of the reels 3L, 3C, and 3R. Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided with a predetermined interval.

保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。   The protective glass 52 and the display board 53 are comprised with the transparent member. On the display board 53, a pattern or the like is formed at a position corresponding to the above-described BET lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display board 53 is formed is the pattern formation area 51b of the front panel 51, and the area where the pattern or the like of the display board 53 is not formed is the display window 51a of the front panel 51. (See FIG. 2). The entire surface of the front panel 51 may be used as the display window 51a without forming the pattern forming region 51b on the front panel 51. In this case, a pattern is not formed on the display board 53 or the display board 53 may be omitted. Note that various lamps arranged on the back side of the display plate 53, electric circuits for operating various display units, and the like are not shown.

透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。   The transparent liquid crystal panel 54 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the transparent liquid crystal panel 54 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed (light transmitted to the display surface side is visible from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting a normally white transparent liquid crystal panel 54, even if there is a situation where the liquid crystal cannot be driven, the identification information such as symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R The variable display and the stop display can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centering on the variable display mode and stop display mode of the identification information (for example, symbols) displayed on the reels 3L, 3C, and 3R.

導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。   The light guide plate 55 is used to guide the light from the fluorescent lamps 57a and 57b to the transparent liquid crystal panel 54 (illuminate the transparent liquid crystal panel 54), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 54. It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as an acrylic resin having a thickness.

反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。   The reflective film 56 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 55. The reflective film 56 includes a reflective area 56A and a non-reflective area (transmissive area) 56B.

蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。   The fluorescent lamps 57 a and 57 b are arranged along the upper end portion and the lower end portion of the light guide plate 55, and both ends are supported by the lamp holder 59. The light emitted from the fluorescent lamps 57 a and 57 b is reflected by the reflection area 56 </ b> A of the reflection film 56 to illuminate the transparent liquid crystal panel 54.

蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。   The fluorescent lamps 58a and 58b are disposed toward the reels 3L, 3C, and 3R at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 56, respectively. The light coming out of the fluorescent lamps 58a and 58b, reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective area 56B illuminates the transparent liquid crystal panel 54.

このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。   As described above, in the liquid crystal display device 5, the light irradiated from the fluorescent lamps 57a and 57b and reflected by the reflection area 56A of the reflective film 56 and the light irradiated from the fluorescent lamps 58a and 58b, the surface of the reels 3L, 3C, and 3R. The light reflected and incident on the non-reflective region 56B illuminates the transparent liquid crystal panel 54. Therefore, the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 56B of the reflective film 56 is a region that switches to a transparent / non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven. The reflective region 56A of the reflective film 56 The region of the liquid crystal display device corresponding to is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven.

遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。   In the gaming machine 1, only a part of the area of the liquid crystal display device 5 is an area that switches to a transparent / non-transparent state. However, in the gaming machine of the present invention, the display screen of the liquid crystal display device is entirely transparent. / A region that switches to a non-transparent state may be used. In this case, in the gaming machine 1, when the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area that switches to the transmissive state or the non-transmissive state, the reflective film 56 may be all the non-reflective area 56 </ b> B or the reflective film 56 may be omitted. .

(液晶表示装置:表示内容)
次に、上記のように構成される液晶表示装置5に表示される表示内容について説明する。液晶表示装置5には、特に図示しないが、キャラクタ等による演出画像が表示される。また、図2に示すように、表示窓51aの下部であって、視認されるリール3L・3C・3Rの下方には、キャラクタ等による演出画像とは別に、2次元コードが表示される。本実施形態では、BBの終了時に2次元コードを表示するように設定されている。この2次元コードには、後段で説明する会員登録によって登録されたユーザIDに係るIDデータが含まれている。
(Liquid crystal display device: display contents)
Next, display contents displayed on the liquid crystal display device 5 configured as described above will be described. The liquid crystal display device 5 displays an effect image by a character or the like, although not particularly shown. As shown in FIG. 2, a two-dimensional code is displayed below the display window 51a and below the visually recognized reels 3L, 3C, and 3R, separately from the effect image by the character or the like. In the present embodiment, the two-dimensional code is set to be displayed at the end of the BB. This two-dimensional code includes ID data related to the user ID registered by the member registration described later.

(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
(Electric configuration of gaming machine: main control circuit)
As shown in FIG. 5, the operation of the gaming machine 1 is controlled by a main control circuit 71 provided on the main board and a sub control circuit 72 provided on the sub board. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are main board side storage means.

上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役という。そして、BBやRBに内部当籤した場合、BBやRBに入賞するまで当籤した状態(所謂、ボーナスの持ち越し)となる。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The CPU 31 determines an internal winning combination based on the random numbers sampled by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and the probability lottery table stored in the ROM 32. The internal winning means that the CPU 31 draws a winning combination that can be established, and the winning combination that is won internally is called an internal winning combination. When BB or RB is won internally, the player is in a state of winning until BB or RB is won (so-called bonus carryover).

尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。   The main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30 include various lamps (BET lamps 9a, 9b, 9c, WIN lamp 17, medal insertion lamp 24, game start display lamp 25), A display unit (payout number display unit 18, credit display unit 19, bonus number display unit 20) and a hopper (a drive unit for payout) that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. 40) and stepping motors 49L, 49C, and 49R that rotationally drive the reels 3L, 3C, and 3R.

さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31, and controls the operation of each actuator.

また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。   The main control circuit 71 is connected to input signal generating means for generating an input signal necessary for generating a control command. Main input signal generating means include a start switch 6S, a 1-BET switch 11S, a maximum BET switch 12S, a C / P switch 14S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 47, and a payout completion signal circuit 44. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in accordance with the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 47 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 44 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。   Various information is temporarily stored in the RAM 33 of the main control circuit 71. For example, the game state being executed, the number of inserted medals, and the like are stored. On the other hand, in the ROM 32 of the main control circuit 71, a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop mode are determined according to the operation of the stop button. Various data tables such as a stop table group for the purpose, various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 72, and the like are stored.

制御指令(コマンド)としては、演出開始コマンド、演出終了コマンド、BB設定コマンド、RB設定コマンドを挙げることができる。演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に、液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。演出終了コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。そして、BB設定コマンドは、遊技機1の遊技状態をBB一般遊技状態に設定するためのコマンドであり、RB設定コマンドは、遊技機1の遊技状態をRB遊技状態に設定するためのコマンドである。   Examples of the control command (command) include an effect start command, an effect end command, a BB setting command, and an RB setting command. The effect start command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when the three rotation reels 3 start to rotate. The effect end command is a command for displaying an effect image on the liquid crystal display device 5 when all of the three rotary reels 3 are stopped. The BB setting command is a command for setting the gaming state of the gaming machine 1 to the BB general gaming state, and the RB setting command is a command for setting the gaming state of the gaming machine 1 to the RB gaming state. .

(遊技機1の電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
(Electric configuration of gaming machine 1: sub-control circuit)
The main control circuit 71 is connected to the sub control circuit 72 so that commands and information can be output in one direction. As shown in FIG. 6, the sub control circuit 72 controls the display of the liquid crystal display device 5 based on the control command (command) from the main control circuit 71, the sound from the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R, and the light from the LED lamp 29. Perform output control. The sub-control circuit 72 is configured on a sub-board different from the main board constituting the main control circuit 71, and includes a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, and the liquid crystal display device 5. An image control circuit 81 as display control means, a sound source IC 78 for controlling sound output from the speakers 21L and 21R, a power amplifier 79 as an amplifier, and an LED drive circuit 77 for driving the LED lamp 29 are provided.

サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する図10に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、その処理ルーチンで使用されるテーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、例えば、ゲーム回数やボーナスフラグ等が格納される。   The sub microcomputer 73 includes a sub CPU 74 that performs a control operation in accordance with a control command transmitted from the main control circuit 71, a program ROM 75 serving as a sub board-side storage unit, and a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74. The program ROM 75 stores a control program such as the processing routine shown in FIG. 10 executed by the sub CPU 74, a table used in the processing routine, and the like. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the control program is executed by the sub CPU 74, and stores, for example, the number of games, a bonus flag, and the like.

画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。   The image control circuit 81 includes an image control IC 82, an image control work RAM 83, an image ROM 86, and a video RAM 87. The image control IC 82 determines the display contents on the liquid crystal display device 5 according to the image control program based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control work RAM 83 is configured as temporary storage means (buffer) when the image control program is executed by the image control IC 82. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 82 forms an image. The LED drive circuit 77 controls the LED lamp 29 based on a control command from the sub CPU 74. The sound source IC 78 can control the power amplifier 79 and adjust the volume of the speakers 21L and 21R.

(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
(Game state)
The gaming machine 1 configured as described above causes three types of game states to appear: “general game state”, “RB game state”, and “BB general game state”. Each of these “three types” of game states basically includes the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally in replays, the types of bonuses that can be established and the internal winnings. It is distinguished by the relationship with winning a prize.

『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The “general gaming state” basically means a gaming state in which an expected value of a so-called “participation rate” (a valuable value given to a player with respect to a unit valuable value bet on a game) is smaller than “1”. This is a gaming state that is most disadvantageous for the player as compared to other gaming states.

『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。   The “BB general gaming state” is generated when the BB is won internally and the BB is won in the “general gaming state”. The BB winning is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line in the “general gaming state”. The “BB general gaming state” ends when 30 small-games or 3 RBs (regular bonus) are consumed. The “BB general gaming state” may be ended when the payout of a predetermined number of medals is completed.

『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。   The “RB gaming state” has a higher expected value of the payout rate than the “general gaming state”, and is the most advantageous gaming state for the player as compared to other gaming states. The “RB gaming state” is generated when an RB (regular bonus) is won in the “general gaming state” or the “BB general gaming state”. The RB winning is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line in the general gaming state or the BB general gaming state. The establishment of RB winning in the “BB general gaming state” is generally referred to as “JACIN”, and the subsequent game is referred to as “JAC game”. The transition between the game states is performed when a combination of bonus symbols is displayed on the winning line.

(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、図7を参照して、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、一般遊技状態において、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又は、BB一般遊技状態において、「Replay−Replay−Replay」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「15枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
(Pattern combination and number of payouts)
Next, with reference to FIG. 7, the relationship between the gaming state, the combination of symbols indicating the completion of winning, and the number of medals paid out will be described. In the general game state, “BB”, “RB”, “Replay”, “Watermelon Minor”, “Bell Minor”, “Upper Chile Minor” and “Lower Chile Minor” There is a possibility of winning a prize. “BB” is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the effective line. In “RB”, “Red 7-Red 7-Blue 7” is arranged along the active line in the general gaming state, or “Replay-Replay-Replay” is along the active line in the BB general gaming state. It is established by lining up. The number of medals to be paid out is “15”. Further, “replay” is established by arranging “Replay-Replay-Replay”. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In the case of watermelon, bell, upper chile and lower chile, six, ten, six and six medals are paid out, respectively.

BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態は、メダルを1枚賭けることにより「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。   In the BB general gaming state, there is a possibility of winning “RB”, “Watermelon Minor”, “Bell Minor”, “Upper Chile Minor” and “Lower Chile Minor”. In the RB gaming state, “Replay-Replay-Replay”, “Red 7-Replay-Replay” or “Blue 7-Replay-Replay” can be obtained by betting one medal. The gaming state is easy to hit.

(サーバの構成)
図8は、図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。サーバ200は、演算処理装置としてのCPU201と、ROM202と、RAM203と、携帯電話機300とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路204と、ハードディスクドライブ205とを備えている。
(Server configuration)
FIG. 8 is a block diagram showing an internal configuration of the server shown in FIG. The server 200 includes a CPU 201 as an arithmetic processing device, a ROM 202, a RAM 203, a communication interface circuit 204 for communicating with the mobile phone 300 via the Internet, and a hard disk drive 205.

ハードディスクドライブ205には、例えば、遊技機1における演出に登場するキャラクタを表す待受画像用静止画像データ、遊技機1における演出に登場するキャラクタを表す待受画像用動画像データ、遊技機1におけるBGMとして用いられる音楽データ等が記憶されている。また、本実施形態では、ハードディスクドライブ205には、図9に示すように、遊技者を識別するための遊技者固有のユーザIDと、携帯電話機300のCCDカメラ308(図11参照)により取得される2次元コードの取得回数とが関連付けられている遊技者情報データベースが記憶されている。また、この遊技者情報データベースでは、2次元コードの取得回数の他に、パスワード、メダルの獲得枚数及びBBの入賞回数を示すBB回数がユーザIDと関連付けられている。つまり、ハードディスクドライブ205には、ユーザID、2次元コードの取得回数、メダルの獲得枚数及びBB回数がテーブル形式で記憶されている。   In the hard disk drive 205, for example, standby image still image data representing a character appearing in an effect on the gaming machine 1, standby image moving image data representing a character appearing in an effect on the gaming machine 1, Music data used as BGM is stored. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 9, the hard disk drive 205 acquires the player-specific user ID for identifying the player and the CCD camera 308 (see FIG. 11) of the mobile phone 300. A player information database associated with the number of acquisitions of the two-dimensional code is stored. In this player information database, in addition to the number of acquisitions of the two-dimensional code, the password, the number of acquired medals, and the number of BBs indicating the number of BB winnings are associated with the user ID. That is, the hard disk drive 205 stores the user ID, the number of acquisitions of the two-dimensional code, the number of acquired medals and the number of BBs in a table format.

また、ハードディスクドライブ205には、図10に示すように、複数種類の景品データと、2次元コードの取得回数とが関連付けられている景品データベースが記憶されている。この景品データベースに記憶される景品データとしては、携帯電話機の待ち受け画面などに利用される画像A〜画像Cと、携帯電話機の着信音などに利用される着メロA〜着メロCが記憶されている。そして、これらの景品データは、2次元コードの取得回数に基づいて定められるグレード(第1段階〜第6段階)に応じて、遊技者に提供される。   Further, as shown in FIG. 10, the hard disk drive 205 stores a premium database in which a plurality of types of premium data are associated with the number of acquisitions of a two-dimensional code. As prize data stored in the prize database, images A to C used for a standby screen of a mobile phone and ringtones A to C used for a ring tone of a mobile phone are stored. These premium data are provided to the player in accordance with grades (first to sixth stages) determined based on the number of acquisitions of the two-dimensional code.

(携帯電話機の構成)
図11は、図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。なお、携帯電話機300は、本発明における携帯端末に相当する。携帯電話機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
(Configuration of mobile phone)
FIG. 11 is a block diagram showing an internal configuration of the mobile phone shown in FIG. The mobile phone 300 corresponds to the mobile terminal in the present invention. The cellular phone 300 includes an operation unit 304, a liquid crystal panel 306, a CCD camera 308 as an imaging unit, a wireless unit 310, an audio circuit 312, a speaker 314, a microphone 316, a transmission / reception antenna 318, a nonvolatile memory 320, a microcomputer 322, and a secondary. A battery 324 is provided.

無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。   The wireless unit 310 is controlled by the microcomputer 322 and transmits / receives to / from the base station using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 318. The audio circuit 312 outputs the reception signal output from the wireless unit 310 through the microcomputer 322 to the speaker 314 and outputs the audio signal output from the microphone 316 to the wireless unit 310 through the microcomputer 322 as a transmission signal.

スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク316は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。CCDカメラ308は、遊技機1の液晶表示装置5に表示される2次元コード101を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。   The speaker 314 converts the reception signal output from the audio circuit 312 into reception audio and outputs it, and the microphone 316 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs it to the audio circuit 312. The CCD camera 308 can image the two-dimensional code 101 displayed on the liquid crystal display device 5 of the gaming machine 1, and image data obtained by imaging is stored in the nonvolatile memory 320. In the present embodiment, a case where a CCD camera is used as the imaging unit will be described. However, the imaging unit in the present invention is not particularly limited, and examples thereof include a CMOS sensor camera.

不揮発性メモリ320は、例えば、CCDカメラ308が2次元コード101を撮像して得られた画像データ、待ち受け画面用の画像データ、着信音用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶することが可能である。二次電池324は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。   The nonvolatile memory 320 nonvolatilely stores various data such as image data obtained by the CCD camera 308 imaging the two-dimensional code 101, image data for a standby screen, music data for a ring tone, and various programs. It is possible to memorize. The secondary battery 324 supplies power to each circuit. The microcomputer 322 includes a CPU, a ROM, and a RAM, and performs, for example, incoming / outgoing call processing, e-mail creation / transmission processing, Internet processing, and the like. Note that transmission / reception of electronic mail and transmission / reception of data via the Internet are performed by the microcomputer 322 via the wireless unit 310 and the transmission / reception antenna 318.

マイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ200から所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ320に格納する。そして、マイクロコンピュータ322は、上記プログラムを不揮発性メモリ320から読み出して実行することにより、下記(A)及び(B)のように機能する。   The microcomputer 322 downloads a predetermined program from the server 200 via the Internet based on a predetermined instruction input via the operation unit 304 and stores it in the nonvolatile memory 320. The microcomputer 322 functions as shown in (A) and (B) below by reading the program from the nonvolatile memory 320 and executing it.

(A)マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード101を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからユーザIDに係るIDデータを抽出する。(B)マイクロコンピュータ322は、上記(A)において抽出されたIDデータを、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介して、サーバ200に送信する。   (A) The microcomputer 322 recognizes the two-dimensional code from the image data obtained when the CCD camera 308 images the two-dimensional code 101, and extracts ID data related to the user ID from the recognized two-dimensional code. (B) The microcomputer 322 transmits the ID data extracted in (A) to the server 200 via the Internet by the wireless unit 310 and the transmission / reception antenna 318.

本実施形態では、携帯電話機300がサーバ200からプログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯電話機300の不揮発性メモリ320に記憶される(プレインストールされる)こととしてもよい。   In the present embodiment, a case where the mobile phone 300 downloads a program from the server 200 will be described. However, the program may be stored (preinstalled) in the nonvolatile memory 320 of the mobile phone 300 in advance.

次に、図12〜図20を参照して、本発明の一実施形態による遊技システムの動作について以下に説明する。   Next, with reference to FIGS. 12-20, the operation | movement of the game system by one Embodiment of this invention is demonstrated below.

(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図12に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
(Operation of the main control circuit 71)
In the above configuration, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 of the gaming machine 1 will be described with reference to the flowchart of the main routine shown in FIG.

(メインルーチン)
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
(Main routine)
First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (A1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (A2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program for the next game, etc. I do.

次に、前回の遊技から所定の時間が経過したか否かの判断がされる(A3)。そして、前回の遊技から所定の時間が経過している場合には(A3:Yes)、会員登録要求が送信される(A4)。そして、この会員登録要求により、遊技者を識別するための遊技者固有のユーザIDの登録処理が実行される。なお、この会員登録要求を契機として開始される会員登録処理については、図16を参照して、後述する。   Next, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the previous game (A3). If a predetermined time has elapsed since the previous game (A3: Yes), a member registration request is transmitted (A4). Then, in response to this member registration request, a player-specific user ID registration process for identifying the player is executed. Note that the member registration process that is started in response to this member registration request will be described later with reference to FIG.

また、前回の遊技から所定の時間が経過していない場合や(A3:No)、会員登録要求が送信された後には(A4)、メダル投入処理が行われる(A5)。この処理で、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる。この後、メダル投入信号が副制御回路72に送信されると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(A6)。   Further, when a predetermined time has not elapsed since the previous game (A3: No), or after a member registration request is transmitted (A4), a medal insertion process is performed (A5). In this process, the standby state is maintained until there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11S and 12S. Thereafter, a medal insertion signal is transmitted to the sub-control circuit 72, and it is determined whether or not the start switch 6S is turned on by operating the start lever 6 (A6).

スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A6:No)、A6の処理を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A6:Yes)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A7)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A8)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。   If the start switch 6S is not turned on (A6: No), the process of A6 is repeated to wait for input. If the start switch 6S is turned on (A6: Yes), a game start signal is sent. While transmitting to the sub-control circuit 72, the random number for lottery is extracted (A7). And the game state in this game is confirmed by performing a game state monitoring process (A8). That is, the game state of the current game is set to any one of the BB general game state, the RB game state, and the general game state.

そして、確率抽籤処理を行い(A9)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A10)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA12において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A11)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。   Then, a probability lottery process is performed (A9), and an internal winning combination is determined. Subsequently, stop table group selection processing is executed (A10). Specifically, a specific stop table group is selected using the type of internal winning combination. The stop table group is used when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped in A12 later. Here, a game information signal including information related to the internal winning combination, gaming state, stop table group, and symbol corresponding to the internal winning combination is transmitted to the sub-control circuit 72. Subsequently, reel rotation processing is performed (A11). Specifically, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated, and when a predetermined speed (for example, constant speed rotation) is reached, a reel stop permission signal is transmitted to the sub-control circuit 72. The reel stop permission signal includes a detection signal that is detected when the symbol corresponding to the internal winning combination is positioned on the effective line (specifically, the center line 8c) after the predetermined speed is reached. included.

次に、リール回転停止処理が実行される(A12)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A11において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。   Next, a reel rotation stop process is executed (A12). That is, the sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames is performed at the timing when any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is operated or when the value of the automatic stop timer becomes “0”. Specifically, the number of sliding symbols is determined based on the stop table, the stop operation position, and the stop control position determined (selected) in A11. “The number of sliding symbols” is the number of symbols that move until the reel stops after the stop button is operated (shows the amount of movement (movement distance) of the symbol until the reel stops) . In the present embodiment, the “slip frame number” is “0”. That is, the reels are stopped simultaneously with the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames and then stopped. Note that a reel stop signal (left, middle, right) is transmitted to the sub-control circuit 72 every time the stop button 7L, 7C, 7R is operated and the corresponding reel stops. Further, when all reels are stopped, an all reel stop signal is transmitted to the sub-control circuit 72.

次に、入賞判定が行われる(A13)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A14)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。   Next, a winning determination is made (A13). In the winning determination, a winning combination (a winning combination) is identified based on a stop pattern of nine symbols of the reel that can be visually recognized through the transmissive liquid crystal panel 54. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Then, the winning signal is transmitted to the sub control circuit 72. Thereafter, the acquired medal is credited or paid out (A14). Specifically, when a medal is acquired by winning, the payout number display unit 18 displays the acquired number of medals. Then, by switching the C / P button 14 by the player, it is possible to select whether to credit the acquired medal into the gaming machine 1 or pay out the medal from the medal payout exit 15. The credited medal can bet by pressing the BET buttons 11 and 12 in the next game.

その後、後述の遊技状態移行処理を実行し、次ゲームの遊技状態のセットを行う(A15)。そして、A2に戻り、上記動作を繰り返す。   Thereafter, a game state transition process described later is executed to set the game state of the next game (A15). And it returns to A2 and repeats the said operation | movement.

(遊技状態移行処理ルーチン)
次に、図13を参照して、遊技状態移行処理ルーチンについて説明する。メインルーチンのA14の処理が終了すると、図13に示すように、まず、入賞役が「BB」であるか否かを判定する(C1)。入賞役がBBである場合(C1:Yes)、即ち、有効ラインに「赤7−赤7―赤7」又は「青7―青7―青7」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をBB一般遊技状態にセットし(C2)、BBフラグがオンであれば、BBフラグをオフにする(C3)。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。
(Game state transition processing routine)
Next, the gaming state transition processing routine will be described with reference to FIG. When the process of A14 of the main routine is completed, as shown in FIG. 13, it is first determined whether or not the winning combination is “BB” (C1). When the winning combination is BB (C1: Yes), that is, when “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” are arranged on the active line, the gaming state of the next game is changed. The BB general gaming state is set (C2). If the BB flag is on, the BB flag is turned off (C3). Then, this routine is terminated, and the process returns to A2 of the main routine.

入賞役がBBでない場合(C1:No)、次に、入賞役がRBであるか否かを判定する(C4)。入賞役がRBである場合(C4:Yes)、即ち、有効ラインに「赤7−赤7―青7」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をRB遊技状態にセットし(C5)、RBフラグがオンであれば、RBフラグをオフにする(C6)。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。   When the winning combination is not BB (C1: No), it is next determined whether or not the winning combination is RB (C4). When the winning combination is RB (C4: Yes), that is, when “red 7-red 7-blue 7” is aligned on the active line, the gaming state of the next game is set to the RB gaming state (C5), and RB If the flag is on, the RB flag is turned off (C6). Then, this routine is terminated, and the process returns to A2 of the main routine.

一方、入賞役がRBでない場合(C4:No)、内部当籤役が「BB」又は「RB」であるかを判定する(C7)。内部当籤役が「BB」又は「RB」である場合(C7:Yes)、BBフラグ又はRBフラグをオンにし(C8)、B9に移行する。一方、内部当籤役が「BB」又は「RB」でない場合(C7:No)、C9に移行する。   On the other hand, when the winning combination is not RB (C4: No), it is determined whether the internal winning combination is “BB” or “RB” (C7). When the internal winning combination is “BB” or “RB” (C7: Yes), the BB flag or the RB flag is turned on (C8), and the process proceeds to B9. On the other hand, when the internal winning combination is not “BB” or “RB” (C7: No), the process proceeds to C9.

次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(C9)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(C9:No)、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(C9:Yes)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(C10)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。   Next, it is determined whether or not the current gaming state is “BB general gaming state” or “RB gaming state” (C9). If the gaming state is not “BB general gaming state” or “RB gaming state” (C9: No), this routine is terminated and the process returns to A2 of the main routine. When the game state is “BB general game state” or “RB game state” (C9: Yes), “game number check process” of bonus (BB, RB) is performed (C10). In this “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the BB general gaming state and RB Transition (set) of gaming state between gaming states is performed.

次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(C11)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(C11:NO)、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(C11:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(C12)、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。   Next, it is determined whether or not the bonus is over (C11). Specifically, after the BB winning is established, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or is the number of games is 30 in the BB general gaming state Determine whether or not. In addition, after “RB7-Red 7-Blue 7” is arranged along the active line, after the RB winning is established, whether or not the number of winnings is 8 times or the number of games is 12 times in the RB gaming state. Is determined. As a result, when it is determined that the bonus is not finished (C11: NO), this routine is finished and the process returns to A2 of the main routine. On the other hand, if it is determined that the bonus is over (C11: YES), a bonus end signal is output to the sub-control circuit 72 (C12), this routine is terminated, and the process returns to A2 of the main routine.

(副制御回路の動作)
次に、上記の副制御回路72の制御動作について説明する。副制御回路72のサブCPU74は、液晶表示装置5を制御して、キャラクタ等の演出画像を表示したり、スピーカ21L・21Rを制御して、演出音を出力したりする処理などを行う。まず、図14を参照して、副制御回路において行われるコマンド受信処理について説明する。
(Operation of sub control circuit)
Next, the control operation of the sub control circuit 72 will be described. The sub CPU 74 of the sub control circuit 72 controls the liquid crystal display device 5 to display an effect image such as a character, or controls the speakers 21L and 21R to output an effect sound. First, with reference to FIG. 14, a command reception process performed in the sub control circuit will be described.

まず、サブCPU74により、演出開始コマンドを受信したか否かが判断される(D1)。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合(D1:No)、D4に処理を移す。一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合(D1:Yes)、プログラムROM75に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンが選択される(D2)。このとき、例えば、BB一般遊技状態であれば、BB用の演出パターンを選択するというように、遊技状態に応じた演出パターンが選択される。次に、演出パターンを示すデータである演出パターンデータが表示制御回路250に供給される(D3)。そして、D3の処理を実行した後、D4に処理を移す。   First, the sub CPU 74 determines whether or not an effect start command has been received (D1). If it is determined that an effect start command has not been received (D1: No), the process proceeds to D4. On the other hand, when it is determined that an effect start command has been received (D1: Yes), an effect pattern corresponding to the command is selected from a plurality of types of effect patterns stored in the program ROM 75 (D2). At this time, for example, in the BB general gaming state, an effect pattern corresponding to the game state is selected, such as selecting an effect pattern for BB. Next, effect pattern data which is data indicating the effect pattern is supplied to the display control circuit 250 (D3). Then, after executing the process of D3, the process moves to D4.

次に、演出終了コマンドを受信したか否かが判断される(D4)。演出終了コマンドを受信していないと判断した場合(D4:No)、処理をD7に移す。一方、演出終了コマンドを受信したと判断した場合(D4:Yes)、プログラムROM75に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンが選択される(D5)。次に、演出終了パターンデータが表示制御回路250に供給される(D6)。この後、処理をD7に移す。   Next, it is determined whether or not an effect end command has been received (D4). If it is determined that an effect end command has not been received (D4: No), the process proceeds to D7. On the other hand, if it is determined that an effect end command has been received (D4: Yes), an end effect pattern corresponding to the command is selected from a plurality of types of end effect patterns stored in the program ROM 75 (D5). Next, the production end pattern data is supplied to the display control circuit 250 (D6). Thereafter, the process proceeds to D7.

続いて、RB設定コマンドを受信したか否かが判断される(D7)。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合(D7:No)、処理をD9に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合(D7:Yes)、RBフラグをセットする(D8)。この後、処理をD9に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。   Subsequently, it is determined whether or not an RB setting command has been received (D7). If it is determined that the RB setting command has not been received (D7: No), the process proceeds to D9. On the other hand, when it is determined that the RB setting command has been received (D7: Yes), the RB flag is set (D8). Thereafter, the process proceeds to D9. The RB flag is a flag that is set when the RB starts and cleared when the RB ends.

そして、BB設定コマンドを受信したか否かが判断される(D9)。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合(D9:No)、処理をD13に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合(D9:Yes)、BBフラグをセットする(D10)。なお、BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。この後、本実施形態では、後述する会員登録処理において入力されるユーザIDに基づいて、液晶表示装置5に表示される2次元コードに係る2次元コード表示パターンデータが生成される(D11)。そして、生成された2次元コード表示パターンデータがワークRAM76に記憶される(D12)。この後、処理をD13に移す。   Then, it is determined whether or not a BB setting command has been received (D9). If it is determined that the BB setting command has not been received (D9: No), the process proceeds to D13. On the other hand, when it is determined that the BB setting command has been received (D9: Yes), the BB flag is set (D10). The BB flag is a flag that is set when the BB starts and cleared when the BB ends. Thereafter, in the present embodiment, two-dimensional code display pattern data relating to the two-dimensional code displayed on the liquid crystal display device 5 is generated based on a user ID input in a member registration process described later (D11). The generated two-dimensional code display pattern data is stored in the work RAM 76 (D12). Thereafter, the process proceeds to D13.

次に、全リール停止通知信号を主制御回路71から受信したか否かを判断する(D13)。全リール停止通知信号を受信していないと判断した場合(D13:No)、本サブルーチンを終了する。一方、全リール停止通知信号を受信したと判断した場合(D13:Yes)、ワークRAM76から2次元コード表示パターンデータを読み出して画像制御回路81に供給する。その後、本サブルーチンを終了する。   Next, it is determined whether or not an all reel stop notification signal has been received from the main control circuit 71 (D13). If it is determined that all reel stop notification signals have not been received (D13: No), this subroutine is terminated. On the other hand, when it is determined that the all-reel stop notification signal has been received (D13: Yes), the two-dimensional code display pattern data is read from the work RAM 76 and supplied to the image control circuit 81. Thereafter, this subroutine is terminated.

次に、図15を参照して、表示制御回路において行われる表示制御処理について説明する。まず、サブCPU74から演出パターンデータの供給を受けているか否かの判断がなされる(E1)。そして、サブCPU74から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップE1:No)、画像ROM86からデモ画像データを抽出し(E2)、デコードしてビデオRAM87に記憶する(E3)。   Next, display control processing performed in the display control circuit will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the production pattern data is received from the sub CPU 74 (E1). If the production pattern data is not supplied from the sub CPU 74 (step E1: No), the demo image data is extracted from the image ROM 86 (E2), decoded and stored in the video RAM 87 (E3).

一方、サブCPU74から演出パターンデータの供給を受けている場合には(E1:Yes)、演出終了パターンデータの供給を受けているか否かが判断される(E4)。そして、演出終了パターンデータの供給を受けていない場合には(E4:No)、画像ROM86から遊技中の演出画像データを抽出し(E5)、一方、演出終了パターンデータの供給を受けている場合には(E4:Yes)、画像ROM86から終了時の演出画像データを抽出する(E6)。そして、画像制御IC82により、抽出した演出画像データがデコードされて、ビデオRAM87に記憶される(E7)。   On the other hand, when the effect pattern data is supplied from the sub CPU 74 (E1: Yes), it is determined whether or not the effect end pattern data is supplied (E4). If the production end pattern data has not been supplied (E4: No), the effect image data in the game is extracted from the image ROM 86 (E5), while the production end pattern data is supplied. (E4: Yes), the effect image data at the end is extracted from the image ROM 86 (E6). Then, the extracted effect image data is decoded by the image control IC 82 and stored in the video RAM 87 (E7).

E7の処理後、サブCPU74から2次元コード表示パターンデータの供給を受けている場合には(E8:Yes)、2次元コード表示パターンに基づいて、画像ROM86から2次元コード表示パターンデータを抽出し(E9)、2次元コード表示パターンデータをデコードしてビデオRAM87に記憶する(E10)。   After the processing of E7, when the supply of the two-dimensional code display pattern data is received from the sub CPU 74 (E8: Yes), the two-dimensional code display pattern data is extracted from the image ROM 86 based on the two-dimensional code display pattern. (E9) The two-dimensional code display pattern data is decoded and stored in the video RAM 87 (E10).

そして、画像制御IC82により、ビデオRAM87に記憶された2次元コード表示パターンデータを、ビデオRAM87に記憶された演出画像データに重ね合わせて、合成画像データを生成する(E11)。この合成画像データに基づいて液晶表示装置5に画像が表示された場合には、2次元コード101が、透明セル(図示せず)を介して演出画像の一部が視認可能な態様で、演出画像に重ね合わせて表示されることになるのである。これにより、2次元コードの取得回数に応じた2次元コードが表示される。   Then, the image control IC 82 superimposes the two-dimensional code display pattern data stored in the video RAM 87 on the effect image data stored in the video RAM 87 to generate composite image data (E11). When an image is displayed on the liquid crystal display device 5 based on the composite image data, the two-dimensional code 101 is rendered in a manner in which a part of the rendered image can be visually recognized through a transparent cell (not shown). It will be displayed superimposed on the image. Thereby, a two-dimensional code corresponding to the number of times the two-dimensional code is acquired is displayed.

次に、2次元コードの表示を終了するタイミングである場合には(E12:Yes)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(E13)。次に、ビデオRAM87に記憶された画像データが、液晶表示装置5に出力される(E14)。その結果、液晶表示装置5には、演出画像が表示されたり、演出画像に2次元コード101が重ね合わせて表示されたりする。   Next, when it is time to end the display of the two-dimensional code (E12: Yes), the two-dimensional code display pattern data is cleared (E13). Next, the image data stored in the video RAM 87 is output to the liquid crystal display device 5 (E14). As a result, the effect image is displayed on the liquid crystal display device 5 or the two-dimensional code 101 is displayed superimposed on the effect image.

その後、演出が終了していない場合に(E12:No)、処理をE1に戻す。一方、演出が終了した場合には(E12:Yes)、パターンデータをクリアし(E16)、ステップE1に処理を移す。   Thereafter, when the effect has not ended (E12: No), the process is returned to E1. On the other hand, when the effect is finished (E12: Yes), the pattern data is cleared (E16), and the process proceeds to step E1.

次に、図16及び図17を参照して、遊技機1とサーバ200との間で行われる会員登録処理について説明する。まず、遊技機1側では、図17(a)に示すように、メインフロー(図12参照)のA4にて送信される会員登録要求に基づいて、画像制御回路81により、液晶表示装置5に初期画面が表示される(B1)。そして、この初期画面における「Yesボタン」が選択されるか否かが判断される(B2)。ここで、「Noボタン」が選択された場合には(B2:No)、ユーザIDを登録せず、処理を終了する。一方、「Yesボタン」が選択された場合には(B2:Yes)、図17(b)に示すように、画像制御回路81により、液晶表示装置5にユーザID入力画面が表示される(B3)。   Next, a member registration process performed between the gaming machine 1 and the server 200 will be described with reference to FIGS. 16 and 17. First, on the gaming machine 1 side, as shown in FIG. 17A, based on the member registration request transmitted in A4 of the main flow (see FIG. 12), the image control circuit 81 causes the liquid crystal display device 5 to An initial screen is displayed (B1). Then, it is determined whether or not the “Yes button” on this initial screen is selected (B2). Here, when the “No button” is selected (B2: No), the user ID is not registered and the process is terminated. On the other hand, when the “Yes button” is selected (B2: Yes), a user ID input screen is displayed on the liquid crystal display device 5 by the image control circuit 81 as shown in FIG. 17B (B3). ).

そして、このユーザID入力画面において、ユーザIDが入力されたか否かが判断されて(B4)、ユーザIDが入力された場合には(B4:Yes)、RAM33にユーザIDが記憶される(B5)。そして、RAM33に記憶されるユーザIDが遊技機1のCPU31により認識される。一方、ユーザIDが入力されない場合には(B4:No)、ユーザIDの入力待ちになる。   Then, in this user ID input screen, it is determined whether or not a user ID has been input (B4). If a user ID has been input (B4: Yes), the user ID is stored in the RAM 33 (B5). ). Then, the user ID stored in the RAM 33 is recognized by the CPU 31 of the gaming machine 1. On the other hand, when the user ID is not input (B4: No), it waits for input of the user ID.

ユーザIDが記録された後、図17(c)に示すように、画像制御回路81により、液晶表示装置5にパスワード入力画面が表示される(B6)。そして、このパスワード入力画面において、パスワードが入力されたか否かが判断されて(B7)、パスワードが入力された場合には(B7:Yes)、RAM33にユーザIDと共にパスワードが記憶される(B8)。この後、RAM33に記憶されるユーザID及びパスワードがサーバ200に送信される(B9)。一方、パスワードが入力されない場合には(B7:No)、ユーザIDの入力待ちになる。   After the user ID is recorded, a password input screen is displayed on the liquid crystal display device 5 by the image control circuit 81 as shown in FIG. 17C (B6). In this password input screen, it is determined whether or not a password has been input (B7). If a password has been input (B7: Yes), the password is stored in the RAM 33 together with the user ID (B8). . Thereafter, the user ID and password stored in the RAM 33 are transmitted to the server 200 (B9). On the other hand, when the password is not input (B7: No), it waits for input of the user ID.

そして、サーバ200側では、上記B9の処理により送信されたユーザID及びパスワードが受信されたか否かが判断される(B10)。そして、ユーザID及びパスワードを受信した場合には(B10:Yes)、ハードディスクドライブ205に格納される遊技者情報データベース(図9参照)を参照して、当該ユーザIDを照会する。これにより、入力されたユーザIDの重複登録を防ぐことができる(B11)。そして、この処理では、照会結果が、遊技機1に送信される。なお、サーバ200側にて、ユーザID及びパスワードを受信していない場合には(B10:No)、受信待ち状態となる。   Then, on the server 200 side, it is determined whether or not the user ID and password transmitted by the process of B9 are received (B10). When the user ID and password are received (B10: Yes), the user ID is inquired with reference to the player information database (see FIG. 9) stored in the hard disk drive 205. Thereby, the duplication registration of the input user ID can be prevented (B11). In this process, the inquiry result is transmitted to the gaming machine 1. If the user ID and password are not received on the server 200 side (B10: No), the server 200 enters a reception waiting state.

上記B11の処理によって送信された照会結果を受信した遊技機1では、その照会結果に基づいて、ユーザIDが重複していたのか否かが判断される(B12)。そして、入力したユーザIDと、サーバ200のハードディスクドライブ205に格納されるデータベースに記憶されるユーザIDとが重複している場合には(B12:Yes)、図17(d)に示す重複登録警告画面を表示させた後、処理をB3に戻す。一方、入力したユーザIDと、データベースに記憶されるユーザIDとが重複していない場合には(B12:No)、処理を終了する。   In the gaming machine 1 that has received the inquiry result transmitted by the process of B11, it is determined whether or not the user ID is duplicated based on the inquiry result (B12). If the input user ID and the user ID stored in the database stored in the hard disk drive 205 of the server 200 overlap (B12: Yes), the duplicate registration warning shown in FIG. After displaying the screen, the process returns to B3. On the other hand, when the input user ID and the user ID stored in the database do not overlap (B12: No), the process is terminated.

また、サーバ200側では、ユーザIDの照会の後、その照会結果に基づいて、ユーザIDが重複していたのか否かが判断される(B13)。そして、入力したユーザIDと、サーバ200のハードディスクドライブ205に格納されるデータベースに記憶されるユーザIDとが重複している場合には(B13:Yes)、B10の処理に戻り、ユーザID及びパスワードの受信待ちとなる。一方、入力したユーザIDと、データベースに記憶されるユーザIDとが重複していない場合には(B13:No)、ユーザID及びパスワードをハードディスクドライブ205に格納される遊技者情報データベースに登録して(B14)、処理を終了する。   On the server 200 side, after the inquiry of the user ID, it is determined whether or not the user ID is duplicated based on the inquiry result (B13). If the input user ID and the user ID stored in the database stored in the hard disk drive 205 of the server 200 are duplicated (B13: Yes), the process returns to B10, and the user ID and password are returned. Waiting to receive. On the other hand, if the input user ID and the user ID stored in the database do not overlap (B13: No), the user ID and password are registered in the player information database stored in the hard disk drive 205. (B14), the process is terminated.

次に、図18を参照して、遊技機1とサーバ200との間で行われる遊技者情報データベースの更新処理について説明する。まず、遊技機1側では、メインフロー(図12参照)のA13の処理にて送信される入賞信号に基づいて、入賞が成立したか否かが判断される(G1)。そして、入賞が成立したと判断された場合には(G1:Yes)、入賞の種類に応じてクレジット又は払い出されるメダルの獲得枚数がRAM33に記憶される(G2)。そして、RAM33にメダルの獲得枚数が記憶されると、獲得枚数に係る獲得枚数データがサーバ200に送信される(G3)。なお、入賞が成立していないと判断された場合には(G1:No)、処理をG5に進める。   Next, a player information database update process performed between the gaming machine 1 and the server 200 will be described with reference to FIG. First, on the gaming machine 1 side, based on the winning signal transmitted in the process A13 of the main flow (see FIG. 12), it is determined whether or not a winning is achieved (G1). If it is determined that a winning is achieved (G1: Yes), the number of acquired medals to be credited or paid out according to the type of winning is stored in the RAM 33 (G2). When the acquired number of medals is stored in the RAM 33, acquired number data relating to the acquired number is transmitted to the server 200 (G3). If it is determined that no winning has been established (G1: No), the process proceeds to G5.

上記G3の処理において送信された獲得枚数データを受信したサーバ200では、当該獲得枚数データに基づいて、ハードディスクドライブ205に格納される遊技者情報データベースの獲得枚数に、獲得枚数データが示す獲得枚数を加算して更新する(G4)。   In the server 200 that has received the acquired number data transmitted in the process of G3, the acquired number indicated by the acquired number data is added to the acquired number in the player information database stored in the hard disk drive 205 based on the acquired number data. Update by adding (G4).

一方、遊技機1では、メインフロー(図12参照)のA13の処理にて送信される入賞信号に基づいて、入賞役がBBであるか否かが判断される(G5)。そして、入賞役がBBであると判断された場合には(G5:Yes)、BB入賞を示すフラグがRAM33に記憶される(G6)。そして、BB入賞に係るBB入賞データががサーバ200に送信される(G7)。なお、入賞役がBBでない場合には(G5:No)、処理を終了する。   On the other hand, in the gaming machine 1, it is determined whether or not the winning combination is BB based on the winning signal transmitted in the process A13 of the main flow (see FIG. 12) (G5). If it is determined that the winning combination is BB (G5: Yes), a flag indicating BB winning is stored in the RAM 33 (G6). Then, BB winning data relating to the BB winning is transmitted to the server 200 (G7). If the winning combination is not BB (G5: No), the process is terminated.

上記G7の処理において送信されたBB入賞データを受信したサーバ200では、当該BB入賞データに基づいて、ハードディスクドライブ205に格納される遊技者情報データベースのBB回数を1加算して更新する(G8)。このようにして、遊技機1から獲得枚数データ及びBB入賞データを受信したサーバ200では、ハードディスクドライブ205に格納される遊技者情報データベースが逐次更新される。   In the server 200 that has received the BB winning data transmitted in the process of G7, the number of BBs in the player information database stored in the hard disk drive 205 is incremented by one and updated based on the BB winning data (G8). . In this way, in the server 200 that has received the acquired number data and the BB winning data from the gaming machine 1, the player information database stored in the hard disk drive 205 is sequentially updated.

次に、図19及び図20を参照して、携帯電話機300とサーバ200との間で行われる処理について説明する。まず、携帯電話機300側では、携帯電話機300が備えるマイクロコンピュータ322により、操作部304を介して入力された指示に基づいて、CCDカメラ308が駆動される。そして、図20(a)に示すように、そのCCDカメラ308により、遊技機1の液晶表示装置5に表示される2次元コード101(図1及び図2参照)が撮像される(F1)。   Next, processing performed between the mobile phone 300 and the server 200 will be described with reference to FIGS. 19 and 20. First, on the mobile phone 300 side, the CCD camera 308 is driven by a microcomputer 322 provided in the mobile phone 300 based on an instruction input via the operation unit 304. Then, as shown in FIG. 20A, the CCD camera 308 images the two-dimensional code 101 (see FIGS. 1 and 2) displayed on the liquid crystal display device 5 of the gaming machine 1 (F1).

その後、マイクロコンピュータ322は、上記F1の処理において得られた画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(F2)。次に、マイクロコンピュータ322は、F1において得られた画像データから2次元コードを認識し(F3)、この認識した2次元コードに含まれるユーザIDに係るIDデータを抽出して、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介して、サーバ200に送信する(F4)。なお、携帯電話機300からIDデータが送信される度に、ハードディスクドライブ205に格納される遊技者情報データベースの2次元コード取得回数が更新される。   Thereafter, the microcomputer 322 stores the image data obtained in the process F1 in the nonvolatile memory 320 (F2). Next, the microcomputer 322 recognizes the two-dimensional code from the image data obtained in F1 (F3), extracts the ID data related to the user ID included in the recognized two-dimensional code, The transmission / reception antenna 318 transmits to the server 200 via the Internet (F4). Note that each time ID data is transmitted from the mobile phone 300, the number of two-dimensional code acquisitions in the player information database stored in the hard disk drive 205 is updated.

上記F4の処理において送信されたIDデータを受信したサーバ200側では、当該IDデータをRAM203に記憶させる(ステップF5)。続いて、IDデータに基づいて、ハードディスクドライブ205に記憶された遊技者情報データベース(図9参照)が参照されて、2次元コードの取得回数が抽出される(F6)。さらに、F6の処理において抽出された2次元コードの取得回数に基づいて、ハードディスクドライブ205に記憶された景品データベース(図10参照)が参照されて、景品データが抽出される(F7)。そして、抽出された2次元コードの取得回数及び景品データが、通信用インターフェイス回路204により、インターネットを介して、携帯電話機300に送信される(F8)。   On the server 200 side that has received the ID data transmitted in the process of F4, the ID data is stored in the RAM 203 (step F5). Subsequently, based on the ID data, the player information database (see FIG. 9) stored in the hard disk drive 205 is referenced to extract the number of acquisitions of the two-dimensional code (F6). Further, based on the number of acquisitions of the two-dimensional code extracted in the process of F6, a premium database (see FIG. 10) stored in the hard disk drive 205 is referred to extract premium data (F7). Then, the extracted two-dimensional code acquisition count and premium data are transmitted to the mobile phone 300 via the Internet by the communication interface circuit 204 (F8).

そして、上記F8の処理において送信された2次元コードの取得回数及び景品データを受信した携帯電話機300側では、図20(b)に示すように、当該2次元コードの取得回数データに基づいて、2次元コードの取得回数が携帯電話機300の液晶パネル306に表示される(F9)。なお、この際、2次元コードの取得回数に加えて、次のグレードにおいて新たなコンテンツが提供されるのに必要な2次元コードの取得回数の残量を表示してもよい。   Then, on the mobile phone 300 side that has received the two-dimensional code acquisition count and premium data transmitted in the process of F8, as shown in FIG. 20B, based on the two-dimensional code acquisition count data, The number of acquisitions of the two-dimensional code is displayed on the liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300 (F9). At this time, in addition to the number of acquisitions of the two-dimensional code, the remaining number of acquisitions of the two-dimensional code necessary for providing new content in the next grade may be displayed.

そして、携帯電話機300では、サーバ200から送信された景品データが不揮発性メモリ320に記憶される(F10)。その結果、遊技者は、景品データ(図中では、画像A)を取得することができる。   Then, in the mobile phone 300, the premium data transmitted from the server 200 is stored in the nonvolatile memory 320 (F10). As a result, the player can acquire premium data (image A in the figure).

そして、景品データが記録された後、図20(d)に示すように、「BBランキング」、「獲得枚数ランキング」及び「終了」のいずれかを選択することが可能な選択画面が液晶パネル306に表示される(F11)。そして、この選択画面において、「BBランキング」が選択されたか否かが判断される(F12)。この判断にて、「BBランキング」が選択された場合には(F12:Yes)、サーバ200にBBランキング要求が送信される(F13)。一方、「BBランキング」が選択されない場合には(F12:No)、処理を後段のF19に移す。   Then, after the premium data is recorded, as shown in FIG. 20D, a selection screen on which one of “BB ranking”, “acquired number ranking”, and “end” can be selected is displayed on the liquid crystal panel 306. Is displayed (F11). Then, it is determined whether or not “BB ranking” is selected on this selection screen (F12). In this determination, when “BB ranking” is selected (F12: Yes), a BB ranking request is transmitted to the server 200 (F13). On the other hand, if “BB ranking” is not selected (F12: No), the process proceeds to the subsequent F19.

上記F13の処理において送信されたBBランキング要求を受信したサーバ200側では、ハードディスクドライブ205に記憶される遊技者情報データベース(図9参照)のBB回数が参照されて、BBランキングデータが作成され(F14)、そのBBランキングデータが携帯電話機300に送信される(F15)。   On the server 200 side that has received the BB ranking request transmitted in the process of F13, BB ranking data is created by referring to the number of BBs stored in the player information database (see FIG. 9) stored in the hard disk drive 205 (see FIG. 9). F14), the BB ranking data is transmitted to the mobile phone 300 (F15).

そして、BBランキングデータを受信した携帯電話機300では、図20(e)に示すように、BB入賞の回数の多い遊技者をランキングしたBBランキングが液晶パネル206に表示される(F16)。この後、液晶パネル206の下部に表示される「戻るボタン」が選択されたか否かが判断される(F17)。そして、「戻るボタン」が選択された場合には(F17:Yes)、処理をF11に戻す。一方、「戻るボタン」が選択されない場合には(F17:No)、液晶パネル206の下部に表示される「終了ボタン」が選択されたか否かが判断される(F18)。そして、「終了ボタン」が選択されない場合には(F18:No)、処理をF17に戻し、「終了ボタン」が選択される場合には(F18:Yes)、携帯電話機300による処理が終了する。   Then, in the mobile phone 300 that has received the BB ranking data, as shown in FIG. 20 (e), the BB ranking that ranks the players with the highest number of BB wins is displayed on the liquid crystal panel 206 (F16). Thereafter, it is determined whether or not the “return button” displayed at the bottom of the liquid crystal panel 206 has been selected (F17). When the “return button” is selected (F17: Yes), the process returns to F11. On the other hand, if the “return button” is not selected (F17: No), it is determined whether or not the “end button” displayed at the bottom of the liquid crystal panel 206 has been selected (F18). If the “end button” is not selected (F18: No), the process returns to F17. If the “end button” is selected (F18: Yes), the process by the mobile phone 300 ends.

また、F12において、「BBランキング」が選択されない場合には(F12:No)、選択画面において、「獲得枚数ランキング」が選択されたか否かが判断される(F19)。この判断にて、「獲得枚数ランキング」が選択された場合には(F19:Yes)、サーバ200に獲得枚数ランキング要求が送信される(F20)。一方、「獲得枚数ランキング」が選択されない場合には(F19:No)、処理を後段のF26に移す。   When “BB ranking” is not selected in F12 (F12: No), it is determined whether or not “Acquired number ranking” is selected on the selection screen (F19). If “acquired number ranking” is selected in this determination (F19: Yes), an acquired number ranking request is transmitted to the server 200 (F20). On the other hand, if “acquired number ranking” is not selected (F19: No), the process proceeds to the subsequent F26.

上記F20の処理において送信された獲得枚数ランキング要求を受信したサーバ200側では、ハードディスクドライブ205に記憶される遊技者情報データベース(図9参照)の獲得枚数が参照されて、獲得枚数ランキングデータが作成され(F21)、その獲得枚数ランキングデータが携帯電話機300に送信される(F22)。   On the server 200 side that has received the acquired number ranking request transmitted in the process of F20, the acquired number ranking data is created by referring to the acquired number in the player information database (see FIG. 9) stored in the hard disk drive 205. (F21), the obtained number ranking data is transmitted to the mobile phone 300 (F22).

そして、獲得枚数ランキングデータを受信した携帯電話機300では、図20(f)に示すように、メダルの獲得枚数の多い遊技者をランキングした獲得枚数ランキングが液晶パネル206に表示される(F23)。この後、液晶パネル206の下部に表示される「戻るボタン」が選択されたか否かが判断される(F24)。そして、「戻るボタン」が選択された場合には(F24:Yes)、処理をF11に戻す。一方、「戻るボタン」が選択されない場合には(F24:No)、液晶パネル206の下部に表示される「終了ボタン」が選択されたか否かが判断される(F25)。そして、「終了ボタン」が選択されない場合には(F25:No)、処理をF24に戻し、「終了ボタン」が選択される場合には(F25:Yes)、携帯電話機300による処理が終了する。   Then, in the mobile phone 300 that has received the acquired number ranking data, as shown in FIG. 20 (f), the acquired number ranking that ranks the players with the large number of acquired medals is displayed on the liquid crystal panel 206 (F23). Thereafter, it is determined whether or not the “return button” displayed at the bottom of the liquid crystal panel 206 has been selected (F24). When the “return button” is selected (F24: Yes), the process returns to F11. On the other hand, when the “return button” is not selected (F24: No), it is determined whether or not the “end button” displayed at the bottom of the liquid crystal panel 206 has been selected (F25). If the “end button” is not selected (F25: No), the process returns to F24. If the “end button” is selected (F25: Yes), the process by the mobile phone 300 ends.

また、F19において、「獲得枚数ランキング」が選択されない場合には(F19:No)、選択画面において、「終了」が選択されたか否かが判断される(F26)。この判断にて、「終了」が選択された場合には(F26:Yes)、携帯電話機300による処理が終了する。一方、「終了」が選択されない場合には(F26:No)、処理をF12に戻す。   If “Acquired number ranking” is not selected in F19 (F19: No), it is determined whether or not “End” is selected on the selection screen (F26). If “end” is selected in this determination (F26: Yes), the processing by the mobile phone 300 ends. On the other hand, if “end” is not selected (F26: No), the process returns to F12.

上記のようにして、遊技者は、携帯電話機300を利用して、画像や着メロなどの景品データの提供を受けることができるとともに、ユーザの選択により、BBランキングや獲得枚数ランキングを閲覧することができる。   As described above, the player can receive premium data such as images and ringtones using the mobile phone 300, and can view the BB ranking and the obtained number ranking by user selection. it can.

(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施形態による遊技システムは、遊技機1と、遊技機1及び携帯電話機300にデータ通信可能に接続されるサーバ200とから構成されている。そして、遊技機1は、携帯電話機300の撮像手段(CCDカメラ308)によって撮像可能な2次元コードを表示する2次元コード表示手段(液晶表示装置5)と、遊技者を識別するための遊技者固有のユーザIDを認識する識別番号認識手段(CPU31等)と、2次元コードを液晶表示装置5に表示させる表示制御手段(画像制御IC82等)と、識別番号認識手段により認識されるユーザIDに基づいて、サーバ200の遊技者情報データベースを参照して、ユーザIDに応じた2次元コードを作成する2次元コード作成手段(画像制御IC82等)とを備える。また、サーバ200は、ユーザIDと、携帯電話機300のCCDカメラ308により撮影される2次元コードの取得回数とを関連付けて記憶する遊技者情報データベースを格納する取得回数記憶手段(ハードディスクドライブ205)と、携帯電話機300のCCDカメラ308により取得される2次元コードに基づいて、2次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供するコンテンツ提供手段(CPU201や通信用インターフェイス回路204等)とを備える。
(Outline of this embodiment)
As described above, the gaming system according to the present embodiment includes the gaming machine 1 and the server 200 that is connected to the gaming machine 1 and the mobile phone 300 so as to allow data communication. The gaming machine 1 includes a two-dimensional code display means (liquid crystal display device 5) for displaying a two-dimensional code that can be imaged by the imaging means (CCD camera 308) of the mobile phone 300, and a player for identifying the player. Identification number recognition means (such as CPU 31) for recognizing a unique user ID, display control means (such as image control IC 82) for displaying a two-dimensional code on the liquid crystal display device 5, and user ID recognized by the identification number recognition means. Based on the player information database of the server 200, a two-dimensional code creating means (such as an image control IC 82) for creating a two-dimensional code corresponding to the user ID is provided. The server 200 also has an acquisition count storage means (hard disk drive 205) for storing a player information database that stores the user ID and the acquisition count of the two-dimensional code photographed by the CCD camera 308 of the mobile phone 300 in association with each other. And content providing means (CPU 201, communication interface circuit 204, etc.) for providing content according to the number of times the two-dimensional code is acquired based on the two-dimensional code acquired by the CCD camera 308 of the mobile phone 300.

この構成によると、携帯電話機300のCCDカメラ308を用いて2次元コードを取得した遊技者に対して、2次元コードの取得回数に応じた景品データ(画像A〜C、着メロA〜C)を提供することができる。これにより、例えば、遊技機を頻繁に利用する遊技者(2次元コードの取得回数の多い遊技者)に対して、価値の高い景品データを提供するようにすれば、利用頻度が少ない遊技者に比べて、遊技機を頻繁に利用する遊技者に対して有利なサービスを提供することができる。その結果、遊技機における遊技に加えて、2次元コードを取得することに興味や関心を抱かせることができる。   According to this configuration, premium data (images A to C and ringtones A to C) corresponding to the number of times the two-dimensional code is acquired are given to a player who has acquired a two-dimensional code using the CCD camera 308 of the mobile phone 300. Can be provided. Thus, for example, providing premium data with high value to a player who frequently uses gaming machines (a player who frequently obtains a two-dimensional code) can provide a player with less usage frequency. In comparison, an advantageous service can be provided to a player who frequently uses gaming machines. As a result, in addition to the game in the gaming machine, it is possible to have interest and interest in acquiring the two-dimensional code.

また、本実施形態のサーバ200は、遊技者情報データベースを参照して、2次元コードの取得回数に係る取得回数データを抽出する取得回数抽出手段(CPU201等)と、取得回数抽出手段によって抽出された取得回数データを携帯電話機300に送信する送信手段(CPU201や通信用インターフェイス回路204等)とを備えている。   In addition, the server 200 of the present embodiment is extracted by an acquisition number extraction unit (CPU 201 and the like) that extracts acquisition number data related to the number of acquisitions of the two-dimensional code with reference to the player information database and an acquisition number extraction unit. Transmission means (CPU 201, communication interface circuit 204, etc.) for transmitting the obtained number-of-times data to the mobile phone 300.

この構成によると、図20(b)に示したように、遊技者の携帯電話機300に2次元コードの取得回数を表示させることができる。これにより、例えば、2次元コードの取得回数が所定の回数に達したときに価値の高いコンテンツが提供される場合に、携帯電話機300に表示される2次元コードの取得回数を見た遊技者は、所定の回数と2次元コードの取得回数とを比較して、価値の高いコンテンツの提供を受けるまでに必要な2次元コードの取得回数を知ることができる。その結果、2次元コードを取得することにより興味や関心を抱かせることができる。   According to this configuration, as shown in FIG. 20B, the player's mobile phone 300 can display the number of acquisitions of the two-dimensional code. Thus, for example, when a high-value content is provided when the number of acquisitions of the two-dimensional code reaches a predetermined number, the player who has viewed the number of acquisitions of the two-dimensional code displayed on the mobile phone 300 By comparing the predetermined number of times with the number of acquisitions of the two-dimensional code, it is possible to know the number of acquisitions of the two-dimensional code necessary for receiving the provision of high-value content. As a result, it is possible to have interest and interest by acquiring the two-dimensional code.

(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
(Modification of this embodiment)
The embodiments of the present invention have been described above, but only specific examples have been illustrated, and the present invention is not particularly limited. Specific configurations and the like can be appropriately changed in design. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

例えば、上記実施形態では、遊技システムを構成する遊技機として、所謂「パチスロ遊技機」を用いる例を示したが、本発明はこれに限らず、所謂「パチンコ遊技機」など様々な遊技機が適用可能である。   For example, in the above-described embodiment, an example in which a so-called “pachislot gaming machine” is used as a gaming machine constituting the gaming system is shown, but the present invention is not limited to this, and various gaming machines such as a so-called “pachinko gaming machine” are available. Applicable.

本発明の一実施形態による遊技システムのネットワーク図である。1 is a network diagram of a gaming system according to an embodiment of the present invention. 液晶表示装置の正面図である。It is a front view of a liquid crystal display device. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. 液晶表示装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a liquid crystal display device. 遊技機の電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit of a game machine. 図5に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit of the sub control circuit shown in FIG. 図柄組み合わせに対する払出し枚数を示したデータテーブルである。3 is a data table showing the number of payouts for a symbol combination. サーバの電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit of a server. サーバのハードディスクドライブに格納される遊技者情報データベースである。It is a player information database stored in the hard disk drive of the server. サーバのハードディスクドライブに格納される景品データベースである。This is a free gift database stored in the hard disk drive of the server. 携帯電話機の電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit of a mobile telephone. 主制御回路によるメインルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of the main routine by a main control circuit. 主制御回路による遊技状態移行処理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of the game state transition processing routine by the main control circuit. 副制御回路によるコマンド受信処理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a command reception processing routine by the sub-control circuit. 副制御回路による表示制御処理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a display control processing routine by the sub-control circuit. 遊技機とサーバとの間で行われる会員登録処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the member registration process performed between a game machine and a server. 遊技機とサーバとの間で行われる会員登録処理において液晶表示装置に表示される画面を示した図である。It is the figure which showed the screen displayed on a liquid crystal display device in the member registration process performed between a game machine and a server. 遊技機とサーバとの間で行われる遊技者情報データベースの更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process of the player information database performed between a gaming machine and a server. 携帯電話機とサーバとの間で行われる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed between a mobile telephone and a server. 携帯電話機とサーバとの間で行われる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed between a mobile telephone and a server. 携帯電話機とサーバとの間で行われる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed between a mobile telephone and a server. 携帯電話機300とサーバ200との間で行われる処理において携帯電話機に表示される画面を示した図である。6 is a diagram showing a screen displayed on a mobile phone in processing performed between mobile phone 300 and server 200. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
11 1−BETボタン
12 最大BETボタン
14 C/Pボタン
15 メダル払出口
16 メダル受け部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 2a Panel display part 3L, 3C, 3R Reel 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 10 Base part 11 1-BET button 12 Maximum BET button 14 C / P button 15 Medal payout exit 16 Medal receiving part 21L, 21R Speaker 22 Medal slot

Claims (7)

遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号と、携帯端末の撮像手段により取得される2次元コードの取得回数と、前記遊技機における遊技媒体の獲得枚数と、前記遊技機におけるボーナスの入賞回数とを関連付けて記憶する取得回数記憶手段と、携帯端末の撮像手段により取得される前記2次元コードに基づく前記遊技者識別情報に関連付けられた、前記2次元コードの取得回数を、前記取得回数記憶手段から取得して、この前記2次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供するコンテンツ提供手段と、前記携帯端末の撮像手段により取得される前記2次元コードに基づく前記遊技者識別情報に関連付けられた、前記遊技媒体の獲得枚数又は前記ボーナスの入賞回数を、前記取得回数記憶手段から読み出して、前記遊技媒体の獲得枚数又は前記ボーナスの入賞回数に関連するランキングデータを生成して提供するランキング提供手段とを有するサーバにデータ通信可能に接続される遊技機であって、
携帯端末の撮像手段によって撮像可能な前記2次元コードを表示する2次元コード表示手段と、
遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号を認識する識別番号認識手段と、
前記識別番号認識手段により認識される前記遊技者識別番号に基づいて、前記取得回数記憶手段を参照して、前記遊技者識別番号に応じた2次元コードを作成する2次元コード作成手段と、
前記2次元コード作成手段により作成される前記2次元コードを前記2次元コード表示手段に表示させる表示制御手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
A player identification number unique to the player for identifying the player, the number of acquisitions of the two-dimensional code acquired by the imaging means of the portable terminal, the number of acquired game media in the gaming machine, and the bonus in the gaming machine an acquisition count storage means for storing in association with winning count of, associated with based rather the player identification information to the two-dimensional code acquired by the imaging unit of the portable terminal, the number of acquisitions of the two-dimensional code acquires from the acquisition count storage means, and content providing means for providing content according to the number of acquisitions of the said two-dimensional code, the player based on the two-dimensional code acquired by the imaging unit of the portable terminal The number of acquired game media or the number of bonus winnings associated with the identification information is read from the acquisition count storage means and the game media A payout number or game machine that is data communicably connected to a server having a ranking providing means generates and provides ranking data related to the winning number of the bonus,
Two-dimensional code display means for displaying the two-dimensional code that can be imaged by the imaging means of the portable terminal;
An identification number recognizing means for recognizing a player identification number unique to the player for identifying the player;
A two-dimensional code creating means for creating a two-dimensional code corresponding to the player identification number with reference to the acquisition number storage means based on the player identification number recognized by the identification number recognizing means;
A gaming machine, comprising: display control means for causing the two-dimensional code display means to display the two-dimensional code created by the two-dimensional code creation means.
携帯端末の撮像手段によって撮像可能な2次元コードを表示する2次元コード表示手段と、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号を認識する識別番号認識手段と、前記2次元コードの取得回数に応じて生成される前記2次元コードを前記2次元コード表示手段に表示させる表示制御手段と、前記識別番号認識手段により認識される前記遊技者識別番号に基づいて、前記遊技者識別番号に応じた2次元コードを、前記2次元コード表示手段に表示させるために作成する2次元コード作成手段とを有する遊技機にデータ通信可能に接続されるサーバであって、
前記遊技者識別番号と、前記携帯端末の撮像手段により取得される前記2次元コードの取得回数と、前記遊技機における遊技媒体の獲得枚数と、前記遊技機におけるボーナスの入賞回数とを関連付けて記憶する取得回数記憶手段と、
前記携帯端末の撮像手段により取得される前記2次元コードに基づく前記遊技者識別情報に関連付けられた、前記2次元コードの取得回数を、前記取得回数記憶手段から取得して、この2次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供するコンテンツ提供手段と、
前記携帯端末の撮像手段により取得される前記2次元コードに基づく前記遊技者識別情報に関連付けられた、前記遊技媒体の獲得枚数又は前記ボーナスの入賞回数を、前記取得回数記憶手段から読み出して、前記遊技媒体の獲得枚数又は前記ボーナスの入賞回数に関連するランキングデータを生成して提供するランキング提供手段と
を備えることを特徴とする、サーバ。
Two-dimensional code display means for displaying a two-dimensional code that can be imaged by an imaging means of a portable terminal, identification number recognition means for recognizing a player identification number unique to a player for identifying a player, and the two-dimensional code The player identification based on the display control means for displaying the two-dimensional code generated according to the number of acquisitions on the two-dimensional code display means, and the player identification number recognized by the identification number recognition means A server connected to a gaming machine having a two-dimensional code corresponding to a number and a two-dimensional code creating means for creating the two-dimensional code to be displayed on the two-dimensional code display means ;
The player identification number, the number of acquisitions of the two-dimensional code acquired by the imaging means of the portable terminal, the number of acquired game media in the gaming machine, and the number of bonus winnings in the gaming machine are stored in association with each other. Acquisition number storage means to perform,
Wherein associated with based rather the player identification information to the two-dimensional code acquired by the imaging unit of the portable terminal, the number of acquisitions of the two-dimensional code, is obtained from the acquisition count storage means, the two-dimensional Content providing means for providing content according to the number of times the code is acquired;
The acquired number of game media or the number of bonus winnings associated with the player identification information based on the two-dimensional code acquired by the imaging unit of the portable terminal is read from the acquisition number storage unit, and A server, comprising: ranking providing means for generating and providing ranking data related to the number of game media acquired or the number of bonus winnings .
前記取得回数記憶手段を参照して、前記2次元コードの取得回数に係る取得回数データを抽出する取得回数抽出手段と、
前記取得回数抽出手段によって抽出された前記取得回数データを前記携帯端末に送信する送信手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項2に記載のサーバ。
With reference to the acquisition count storage means, an acquisition count extraction means for extracting acquisition count data related to the acquisition count of the two-dimensional code;
The server according to claim 2, further comprising a transmission unit that transmits the acquisition number data extracted by the acquisition number extraction unit to the portable terminal.
遊技機と、前記遊技機及び撮像手段を有する携帯端末にデータ通信可能に接続されるサーバとを備える遊技システムであって、
前記携帯端末の撮像手段によって撮像可能な2次元コードを表示する2次元コード表示手段と、
遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号を認識する識別番号認識手段と、
前記遊技者識別番号と、前記携帯端末の撮像手段により取得される前記2次元コードの取得回数と、前記遊技機における遊技媒体の獲得枚数と、前記遊技機におけるボーナスの入賞回数とを関連付けて記憶する取得回数記憶手段と、
前記識別番号認識手段により認識される前記遊技者識別番号に基づいて、前記取得回数記憶手段を参照して、前記遊技者識別番号に応じた2次元コードを作成する2次元コード作成手段と、 前記2次元コード作成手段により作成される前記2次元コードを前記2次元コード表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記携帯端末の撮像手段により取得される前記2次元コードに基づく前記遊技者識別情報に関連付けられた、前記2次元コードの取得回数を、前記取得回数記憶手段から取得して、この2次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供するコンテンツ提供手段と、
前記携帯端末の撮像手段により取得される前記2次元コードに基づく前記遊技者識別情報に関連付けられた、前記遊技媒体の獲得枚数又は前記ボーナスの入賞回数を、前記取得回数記憶手段から読み出して、前記遊技媒体の獲得枚数又は前記ボーナスの入賞回数に関連するランキングデータを生成して提供するランキング提供手段と
を備えることを特徴とする、遊技システム。
A gaming system comprising a gaming machine and a server connected to the portable terminal having the gaming machine and the imaging means so as to be able to perform data communication,
Two-dimensional code display means for displaying a two-dimensional code imageable by the imaging means of the portable terminal;
An identification number recognizing means for recognizing a player identification number unique to the player for identifying the player;
The player identification number, the number of acquisitions of the two-dimensional code acquired by the imaging means of the portable terminal, the number of acquired game media in the gaming machine, and the number of bonus winnings in the gaming machine are stored in association with each other. Acquisition number storage means to perform,
Based on the player identification number recognized by the identification number recognition means, referring to the acquisition number storage means, a two-dimensional code creation means for creating a two-dimensional code corresponding to the player identification number; Display control means for displaying the two-dimensional code created by the two-dimensional code creating means on the two-dimensional code display means;
Wherein associated with based rather the player identification information to the two-dimensional code acquired by the imaging unit of the portable terminal, the number of acquisitions of the two-dimensional code, is obtained from the acquisition count storage means, the two-dimensional Content providing means for providing content according to the number of times the code is acquired;
The acquired number of game media or the number of bonus winnings associated with the player identification information based on the two-dimensional code acquired by the imaging unit of the portable terminal is read from the acquisition number storage unit, and A gaming system, comprising: ranking providing means for generating and providing ranking data related to the number of game media acquired or the number of bonus winnings .
前記取得回数記憶手段を参照して、前記2次元コードの取得回数に係る取得回数データを抽出する取得回数抽出手段と、
前記取得回数抽出手段によって抽出された前記取得回数データを前記携帯端末に送信する送信手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項4に記載の遊技システム。
With reference to the acquisition count storage means, an acquisition count extraction means for extracting acquisition count data related to the acquisition count of the two-dimensional code;
5. The gaming system according to claim 4, further comprising a transmission unit that transmits the acquisition number data extracted by the acquisition number extraction unit to the portable terminal.
前記2次元コード表示手段と、前記識別番号認識手段と、前記表示制御手段と、前記2次元コード作成手段とを有する遊技機と、
前記遊技機及び撮像手段を有する携帯端末にデータ通信可能に接続され、前記取得回数記憶手段と、前記コンテンツ提供手段と、前記ランキング提供手段とを有するサーバとを備えることを特徴とする、請求項4又は5に記載の遊技システム。
A gaming machine having the two-dimensional code display means, the identification number recognition means, the display control means, and the two-dimensional code creation means;
The gaming machine and data is communicatively connected to a mobile terminal having imaging means, characterized by comprising said acquisition times storage unit, the content providing device, and a server having said ranking providing unit, The gaming system according to claim 4 or 5.
前記サーバは、前記ランキングデータの提供要求を前記携帯端末から受信する受信手段を更に備え、
前記ランキング提供手段は、前記受信手段で、前記ランキングデータの提供要求を受信したときに、前記ランキングデータを生成して前記携帯端末に対して提供する
請求項4から6の何れかに記載の遊技システム。
The server further comprises receiving means for receiving the ranking data provision request from the portable terminal,
The ranking providing means generates the ranking data and provides it to the portable terminal when the receiving means receives the ranking data provision request.
The gaming system according to any one of claims 4 to 6.
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