JP5752373B2 - Gaming system and gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技システム及び遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming system and a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと(すなわち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel, The symbols are stopped on the display window by rotating all reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A gaming machine to display (so-called “pachislot”) is known. Such a gaming machine offers a bonus to the player based on the fact that the combination of symbols related to the combination is stopped on the active line in the display window and determined as the display combination (that is, the combination is established). (For example, a medal).
また、遊技者の所持する情報記憶媒体が遊技機に挿入された状態で遊技が行われた場合に、当該遊技中に投入されたメダルの枚数や、払い出されたメダルの枚数を挿入された情報記憶媒体に記録する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。当該遊技機によれば、遊技者は情報記憶媒体に記録された情報から自身の遊技結果の履歴である遊技履歴を把握することができる。 In addition, when a game is played with the information storage medium possessed by the player inserted in the gaming machine, the number of medals inserted during the game or the number of medals paid out are inserted. A gaming machine that records information in an information storage medium is known (for example, Patent Document 1). According to the gaming machine, the player can grasp the game history that is the history of the game result of the player from the information recorded in the information storage medium.
しかしながら、上述した遊技機では、遊技者が自分の遊技履歴を取得するために、遊技履歴を記録するための情報記憶媒体を携帯しなければならず、情報記憶媒体を所持していない場合には遊技履歴を取得することができなかった。そこで、遊技履歴を遊技機とは別のサーバに保存することとし、遊技者の大半が常に携帯している携帯電話等の通信端末で当該サーバにアクセスすることにより遊技履歴を取得することができる遊技システムが望まれるようになった。 However, in the above-described gaming machine, in order for the player to acquire his / her gaming history, an information storage medium for recording the gaming history must be carried, and if the information storage medium is not possessed The game history could not be obtained. Therefore, the game history is stored in a server separate from the gaming machine, and the game history can be obtained by accessing the server with a communication terminal such as a mobile phone that is mostly carried by the player. A gaming system has come to be desired.
一方で、遊技機とサーバを直接接続することは、遊技機への不正なアクセスを防止する観点から避けるべきである。 On the other hand, a direct connection between a gaming machine and a server should be avoided from the viewpoint of preventing unauthorized access to the gaming machine.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技機で記録された遊技情報を通信端末を介してサーバに送信し、サーバが受信した遊技情報を蓄積することのできる遊技システムであって、遊技情報をサーバに送信するにあたり、遊技者に大きな負担を掛けることのない遊技システムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and is a gaming system capable of transmitting gaming information recorded by a gaming machine to a server via a communication terminal and storing gaming information received by the server. Thus, an object of the present invention is to provide a gaming system that does not place a heavy burden on the player in transmitting game information to a server.
上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明に係る遊技システムは、遊技機(例えば、後述の遊技機1)と、通信端末(例えば、後述の携帯端末400)と、サーバ装置(例えば、後述の遊技情報管理サーバ500)とを有する遊技システム(例えば、後述の遊技情報提供システムS)であって、前記遊技機は、遊技の内容を示す遊技情報を記録する記録手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記遊技情報の記録を開始させるための記録開始操作を検出する記録開始操作検出手段(例えば、後述の選択スイッチ24S、決定スイッチ25S)と、前記記録開始操作が検出されたことに基づいて、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報(例えば、後述の筐体固有コード)を含み、且つ、それ以前の前記遊技の内容を示す遊技情報を含まない開始時用2次元コードを表示部(例えば、後述の液晶表示装置5)に表示させる開始時表示制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記記録手段による記録が開始されてからその時点までに記録された遊技情報を取得するための情報取得操作を検出する情報取得操作検出手段(例えば、後述の選択スイッチ24S、決定スイッチ25S)と、前記情報取得操作が検出されたことに基づいて、前記遊技機識別情報と、前記記録開始操作が検出されてから前記情報取得操作が検出されるまでに記録された遊技情報と、を含む出力時用2次元コードを表示部に表示させる出力時表示制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記遊技情報の記録を終了させるための記録終了操作を検出する記録終了操作検出手段(例えば、後述の選択スイッチ24S、決定スイッチ25S)と、前記記録終了操作が検出されたことに基づいて、前記記録手段により記録された遊技情報を消去する消去手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備え、前記通信端末は、2次元コードを読み取る2次元コード読取手段(例えば、後述の携帯端末400のカメラ及び制御部)と、前記2次元コード読取手段に読み取られた開始時用2次元コードに含まれる遊技機識別情報を含む開始時送信データを前記サーバ装置に送信する開始時送信手段(例えば、後述の携帯端末400の制御部)と、前記2次元コード読取手段に読み取られた出力時用2次元コードに含まれる遊技機識別情報と、前記遊技情報とを含む出力時送信データを前記サーバ装置に送信する出力時送信手段(例えば、後述の携帯端末400の制御部)と、を備え、前記サーバ装置は、前記通信端末から受信した前記開始時送信データに含まれる遊技機識別情報を記憶する記憶手段(例えば、後述の遊技情報管理サーバ500の記憶部)と、前記通信端末から前記出力時送信データを受信した場合に、当該出力時送信データに含まれる遊技機識別情報が、前記記憶された遊技機識別情報と一致する場合に、当該出力時送信データに含まれる遊技情報を蓄積手段(例えば、後述の遊技情報管理サーバ500の遊技情報DB)に蓄積させる蓄積制御手段(例えば、後述の遊技情報管理サーバ500の制御部)と、を備えることを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, a gaming system according to the invention described in
したがって、当該遊技システムによれば、遊技機で記録された遊技情報をサーバ装置に蓄積させるにあたり、遊技機とサーバ装置を直接接続せずに済む。また、遊技者は、遊技の開始時と遊技情報を送信する際に通信端末で2次元コードを読み込み、2次元コードに含まれる情報をサーバ装置に転送するだけでよく、大きな負担を感じることなく遊技に集中することができる。
また、当該遊技システムによれば、記録終了操作が検出された場合には記録された遊技情報が消去されるので、遊技機の記憶領域を効率的に利用することができる。
Therefore, according to the gaming system, it is not necessary to directly connect the gaming machine and the server device when the gaming information recorded by the gaming machine is stored in the server device. Also, the player only has to read the two-dimensional code at the communication terminal at the start of the game and transmit the game information, and transfer the information contained in the two-dimensional code to the server device without feeling a heavy burden. You can concentrate on the game.
Further, according to the gaming system, when the recording end operation is detected, the recorded gaming information is erased, so that the storage area of the gaming machine can be used efficiently.
請求項2に記載の発明に係る遊技システムは、請求項1に記載の遊技システムにおいて、前記遊技機は、前記開始時表示制御手段が、自遊技機の電源がオンとされてからの前記記録開始操作が検出された回数を示すログイン回数情報を更に含む前記開始時用2次元コードを表示部に表示させ、前記出力時表示制御手段が、前記ログイン回数情報を更に含む前記出力時用2次元コードを表示部に表示させ、前記通信端末は、前記開始時送信手段が、前記開始時用2次元コードに含まれる前記遊技機識別情報と、前記ログイン回数情報とを含む前記開始時送信データを送信し、前記出力時送信手段が、前記出力時用2次元コードに含まれる前記遊技機識別情報と、前記ログイン回数情報と、前記遊技情報とを含む前記出力時送信データを送信し、前記開始時送信データ又は前記出力時送信データの少なくとも何れか一方とともに、自通信端末を識別するための通信端末識別情報(例えば、後述の個体識別情報)、又は自通信端末の所持者を識別するための所持者識別情報(例えば、後述のユーザID)を合わせて送信し、前記サーバ装置に蓄積されている遊技情報を取得するための取得操作を検出した場合に、自通信端末の通信端末識別情報、又は自通信端末の所持者の所持者識別情報を、前記遊技情報の取得要求とともに前記サーバ装置に送信する取得要求送信手段(例えば、後述の携帯端末400の制御部)と、前記サーバ装置から送信された遊技情報を受信する受信手段(例えば、後述の携帯端末400の制御部)と、を更に備え、前記サーバ装置は、前記記憶手段が、前記通信端末から受信した前記開始時送信データに含まれる前記遊技機識別情報及び前記ログイン回数情報を記憶し、前記蓄積制御手段が、前記通信端末から前記出力時送信データを受信した場合に、当該出力時送信データに含まれる前記遊技機識別情報及び前記ログイン回数情報が、前記記憶された前記遊技機識別情報及び前記ログイン回数情報と一致する場合に、当該出力時送信データに含まれる遊技情報を蓄積手段に蓄積させ、また、前記遊技情報を蓄積させるために前記通信端末から送信された前記開始時送信データ又は前記出力時送信データとともに送信された前記通信端末識別情報、又は前記所持者識別情報と対応付けて当該遊技情報を蓄積手段に蓄積させ、前記通信端末から前記取得要求を受信した場合に、当該取得要求とともに受信する前記通信端末識別情報、又は前記所持者識別情報と対応付けて蓄積された遊技情報を、当該通信端末に送信する蓄積情報送信手段を、を更に備えることを特徴とする。
The gaming system according to a second aspect of the present invention is the gaming system according to the first aspect, wherein the start time display control means is configured to record the recording after the game machine is turned on. The output two-dimensional code further including the log-in number information indicating the number of times the start operation has been detected is displayed on a display unit, and the output-time display control means further includes the log-in number information. A code is displayed on the display unit, and the communication terminal is configured to transmit the start-time transmission data including the gaming machine identification information included in the start-time two-dimensional code and the login count information. transmitted, the output time of transmission means transmits said gaming machine identification information included in the two-dimensional code for when the output, and the login count information, the output time of transmission data including the game information, The communication terminal identification information for identifying the own communication terminal (for example, individual identification information described later) or the owner of the own communication terminal is identified together with at least one of the transmission data at the start and the output transmission data. If the acquisition operation for acquiring the game information stored in the server device is detected together with the owner identification information (for example, a user ID described later) for transmission, the communication terminal identification of the own communication terminal is detected. Acquisition request transmitting means (for example, a control unit of a
したがって、当該遊技システムによれば、サーバ装置は、遊技情報を、当該遊技情報を送信してきた通信端末の通信端末識別情報、又は通信端末の所持者の所持者識別情報と対応付けて蓄積する一方、遊技情報の取得要求があった場合には、当該取得要求を送信してきた通信端末の通信端末識別情報、又は通信端末の所持者の所持者識別情報と対応付けて蓄積されている遊技情報を送信することから、遊技者は、蓄積手段に蓄積された自分の遊技情報を、他者の遊技情報と取り違えることなく取得することができる。
また、当該遊技システムによれば、同一遊技機にて一の記録開始操作により記録が開始された遊技情報毎に、当該遊技情報を蓄積することができ、同一遊技機にて異なる記録開始操作に基づいて記録された遊技情報が混在して蓄積されてしまうことを防止することができる。
Therefore, according to this game system, servers apparatus, the gaming information, in association with the communication terminal identification information of the communication terminal that has transmitted the game information, or the owner identification information of the owner of the communication terminal storage On the other hand, if there is an acquisition request for game information, the game stored in association with the communication terminal identification information of the communication terminal that has transmitted the acquisition request or the owner identification information of the owner of the communication terminal Since the information is transmitted, the player can acquire his / her game information stored in the storage means without being mistaken for the game information of others.
In addition, according to the gaming system, the gaming information can be stored for each gaming information that has been recorded by one recording start operation on the same gaming machine, and can be used for different recording starting operations on the same gaming machine. It is possible to prevent the game information recorded on the basis of being mixed and accumulated.
請求項3に記載の発明に係る遊技機は、遊技の内容を示す遊技情報を記録する記録手段と、前記遊技情報の記録を開始させるための記録開始操作を検出する記録開始操作検出手段と、前記記録開始操作が検出されたことに基づいて、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報を含み、且つ、それ以前の前記遊技の内容を示す遊技情報を含まない、通信端末が読み取り可能な開始時用2次元コードを表示部に表示させる開始時表示制御手段と、前記記録手段による記録が開始されてからその時点までに記録された遊技情報を取得するための情報取得操作を検出する情報取得操作検出手段と、前記情報取得操作が検出されたことに基づいて、前記遊技機識別情報と、前記記録開始操作が検出されてから前記情報取得操作が検出されるまでに記録された遊技情報と、を含み、通信端末が読み取り可能な出力時用2次元コードを表示部に表示させる出力時表示制御手段と、前記遊技情報の記録を終了させるための記録終了操作を検出する記録終了操作検出手段と、前記記録終了操作が検出されたことに基づいて、前記記録手段により記録された遊技情報を消去する消去手段と、を備える遊技機であって、前記通信端末は、2次元コードを読み取る2次元コード読取手段と、前記2次元コード読取手段に読み取られた開始時用2次元コードに含まれる遊技機識別情報を含む開始時送信データをサーバ装置に送信する開始時送信手段と、前記2次元コード読取手段に読み取られた出力時用2次元コードに含まれる遊技機識別情報と、前記遊技情報とを含む出力時送信データを前記サーバ装置に送信する出力時送信手段と、を備え、前記サーバ装置は、前記通信端末から受信した前記開始時送信データに含まれる遊技機識別情報を記憶する記憶手段と、前記通信端末から前記出力時送信データを受信した場合に、当該出力時送信データに含まれる遊技機識別情報が、前記記憶された遊技機識別情報と一致する場合に、当該出力時送信データに含まれる遊技情報を蓄積手段に蓄積させる蓄積制御手段と、を備える、ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention described in
請求項4に記載の発明に係る遊技機は、請求項3に記載の遊技機であって、前記開始時表示制御手段が、自遊技機の電源がオンとされてからの前記記録開始操作が検出された回数を示すログイン回数情報を更に含む前記開始時用2次元コードを表示部に表示させ、前記出力時表示制御手段が、前記ログイン回数情報を更に含む前記出力時用2次元コードを表示部に表示させ、前記通信端末は、前記開始時送信手段が、前記開始時用2次元コードに含まれる前記遊技機識別情報と、前記ログイン回数情報とを含む前記開始時送信データを送信し、前記出力時送信手段が、前記出力時用2次元コードに含まれる前記遊技機識別情報と、前記ログイン回数情報と、前記遊技情報とを含む前記出力時送信データを送信し、前記開始時送信データ又は前記出力時送信データの少なくとも何れか一方とともに、自通信端末を識別するための通信端末識別情報、又は自通信端末の所持者を識別するための所持者識別情報を合わせて送信し、前記サーバ装置に蓄積されている遊技情報を取得するための取得操作を検出した場合に、自通信端末の通信端末識別情報、又は自通信端末の所持者の所持者識別情報を、前記遊技情報の取得要求とともに前記サーバ装置に送信する取得要求送信手段と、前記サーバ装置から送信された遊技情報を受信する受信手段と、を更に備え、前記サーバ装置は、前記記憶手段が、前記通信端末から受信した前記開始時送信データに含まれる前記遊技機識別情報及び前記ログイン回数情報を記憶し、前記蓄積制御手段が、前記通信端末から前記出力時送信データを受信した場合に、当該出力時送信データに含まれる前記遊技機識別情報及び前記ログイン回数情報が、前記記憶された前記遊技機識別情報及び前記ログイン回数情報と一致する場合に、当該出力時送信データに含まれる遊技情報を蓄積手段に蓄積させ、また、前記遊技情報を蓄積させるために前記通信端末から送信された前記開始時送信データ又は前記出力時送信データとともに送信された前記通信端末識別情報、又は前記所持者識別情報と対応付けて当該遊技情報を蓄積手段に蓄積させ、前記通信端末から前記取得要求を受信した場合に、当該取得要求とともに受信する前記通信端末識別情報、又は前記所持者識別情報と対応付けて蓄積された遊技情報を、当該通信端末に送信する蓄積情報送信手段を、を更に備える、ことを特徴とする。 A gaming machine according to a fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to the third aspect, wherein the start-time display control means performs the recording start operation after the game machine is turned on. The start time two-dimensional code further including login number information indicating the detected number of times is displayed on a display unit, and the output time display control means displays the output time two-dimensional code further including the login number information. The communication terminal transmits the start transmission data including the gaming machine identification information included in the start two-dimensional code and the log-in count information, The output transmission means transmits the output transmission data including the gaming machine identification information, the login count information, and the game information included in the output two-dimensional code, and the start transmission data. Or before Along with at least one of the output transmission data, communication terminal identification information for identifying the own communication terminal or owner identification information for identifying the owner of the own communication terminal is transmitted together, and transmitted to the server device When the acquisition operation for acquiring the accumulated game information is detected, the communication terminal identification information of the own communication terminal or the owner identification information of the owner of the own communication terminal, together with the acquisition request of the game information, An acquisition request transmitting means for transmitting to the server device; and a receiving means for receiving game information transmitted from the server device, wherein the storage device receives the start time received from the communication terminal. The gaming machine identification information and the log-in number information included in the transmission data are stored, and the accumulation control means receives the transmission data at the time of output from the communication terminal If the gaming machine identification information and the login count information included in the output transmission data match the stored gaming machine identification information and the login count information, the output transmission data includes The game terminal identification information transmitted together with the start transmission data transmitted from the communication terminal or the output transmission data to store the game information in the storage means, or The game information is stored in the storage means in association with the owner identification information, and when the acquisition request is received from the communication terminal, the communication terminal identification information received together with the acquisition request, or the owner identification information It further comprises storage information transmitting means for transmitting game information stored in association with the communication terminal.
請求項5に記載の発明に係る遊技機は、請求項3又は4に記載の遊技機であって、前記遊技情報には、ミッションが達成されたかを示す値を含み、前記ミッションは、第1カテゴリー、第2カテゴリー又は第3カテゴリーに分類され、前記第1カテゴリーに含まれるミッションは、ミッションが達成されたか否かの判定を遊技情報に含まれる情報に基づいて、前記サーバ装置が行い、前記第2カテゴリーに含まれるミッションは、ミッションが達成されたか否かの判定を前記遊技機が行い、前記第3カテゴリーに含まれるミッションは、前記遊技機がミッションに対応する演出を実行した場合に当該ミッションが達成されたとみなされる、ことを特徴とする。 A gaming machine according to a fifth aspect of the present invention is the gaming machine according to the third or fourth aspect, wherein the gaming information includes a value indicating whether a mission has been achieved, The missions classified into the category, the second category or the third category and included in the first category are determined by the server device based on the information included in the game information based on the information included in the game information. For the missions included in the second category, the gaming machine determines whether or not the mission has been achieved, and the missions included in the third category correspond to the case where the gaming machine executes an effect corresponding to the mission. The mission is considered to be accomplished.
したがって、当該遊技システムによれば、遊技機で記録された遊技情報をサーバ装置に蓄積させるにあたり、遊技機とサーバ装置を直接接続せずに済む。また、遊技者は、遊技の開始時と遊技情報を送信する際に通信端末で2次元コードを読み込み、2次元コードに含まれる情報をサーバ装置に転送するだけでよく、大きな負担を感じることなく遊技に集中することができる。
また、当該遊技システムによれば、記録終了操作が検出された場合には記録された遊技情報が消去されるので、遊技機の記憶領域を効率的に利用することができる。
Therefore, according to the gaming system, it is not necessary to directly connect the gaming machine and the server device when the gaming information recorded by the gaming machine is stored in the server device. Also, the player only has to read the two-dimensional code at the communication terminal at the start of the game and transmit the game information, and transfer the information contained in the two-dimensional code to the server device without feeling a heavy burden. You can concentrate on the game.
Further, according to the gaming system, when the recording end operation is detected, the recorded gaming information is erased, so that the storage area of the gaming machine can be used efficiently.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図8参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域4L、4C、4Rと液晶表示領域23が形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図8参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。
A
液晶表示領域23の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられる。
A substantially
C/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C /
また、最大BETボタン13に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大BETボタン13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
Further, by the player's operation on the
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
メダル投入口22の左には選択ボタン24と、決定ボタン25とが設けられている。遊技者は、液晶表示領域23に表示されたメニュー画面などに対して選択ボタン24及び決定ボタン25により入力を行うことができる。
On the left side of the
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
台座部10の前面部の左寄りには、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
Three stop buttons 7L for stopping the rotation of the three
前面扉1bの上部には、光透過性の上部パネル101が設けられており、その内側に上部パネル用LED(Light Emitting Diode)111(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。上部パネル用LED101は、後述する演出内容に応じて発光する。
A light transmissive
液晶表示領域23は、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示領域23は、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域23は、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。
The liquid
液晶表示領域23の下方であって、台座部10の上方には、下部パネル102が設けられており、その内側に下部パネル用LED102(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。下部パネル102は、後述する演出内容に応じて発光する。
A
台座部10の下方には、光透過性の腰部パネル103が設けられており、その内側に腰部パネル用LED103(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。腰部パネル用LED103は、後述する演出内容に応じて発光する。
A light-transmitting
縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域には一の図柄表示され、各図柄表示領域4L、4C、4Rには、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
One symbol is displayed in each of the upper, middle and lower regions in each of the vertically long
次に、図2を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5本の入賞ライン(センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8e及びRB中特殊ライン8f)が設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
Next, the winning line will be described with reference to FIG. The
図2に示すように、センターライン8cは、左・中段領域D、中・中段領域E、右・中段領域Fを夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左・下段領域G、中・下段領域H、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左・下段領域G、中・中段領域E、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左・上段領域A、中・中段領域E、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。RB中特殊ライン8fは、左・中段領域D、中・下段領域H、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。
As shown in FIG. 2, the center line 8c is a line formed by connecting the left / middle stage region D, the middle / middle stage region E, and the right / middle stage region F, respectively. The bottom line 8d is a line formed by connecting the left / lower region G, the middle / lower region H, and the right / lower region I, respectively. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the left / lower region G, the middle / middle region E, and the right / upper region C, respectively. The cross-down line 8e is a line formed by connecting the left / upper region A, the middle / middle region E, and the right / lower region I, respectively. The RB middle
なお、本実施形態においては、BB遊技状態(RB遊技状態)では、2枚のメダルの投入によりRB中特殊ライン8fのみが有効ラインとなる。一方、BB遊技状態(RB遊技状態)以外の遊技状態では、3枚のメダルの投入によりセンターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの4本の入賞ラインが有効ラインとなる。なお、BB1遊技状態〜BB4遊技状態を総称してBB遊技状態という場合がある。また、RB1遊技状態〜RB2遊技状態を総称してRB遊技状態という場合がある。
In the present embodiment, in the BB gaming state (RB gaming state), only the
次に、図3に示す図柄配置テーブルを参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3R上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, the symbol sequence arranged on the
リール3L、3C、3Rの外周面上には、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄、ドン1図柄、ドン2図柄、BAR図柄、波図柄、ベル1図柄、ベル2図柄、チェリー1図柄、チェリー2図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。
On the outer peripheral surfaces of the
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図3に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。
The symbol arrangement table is stored in the
次に、図4〜図7を参照して、遊技機の上部について説明する。なお、図4は遊技機1の正面上部を示す図である。図5は遊技機1の表示パネルユニット110付近の断面を示す図である。図6は遊技機1の表示パネル110Pa〜110Pdを示す図である。図7(a)は遊技機1の左飾りパネル121Lと左赤外線センサー120Lを示す図であり、図7(b)は遊技機1の左赤外線センサー120Lを示す図である。
Next, the upper part of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 4 is a view showing the upper front of the
図4に示すように、液晶表示領域23の上部中央には、表示パネルユニット110が設けられている。また、表示パネルユニット110の左右には左選択パネル151L及び右選択パネル151Rが設けられている。また、表示パネルユニット110の上部左右には、左飾りパネル121L及び右飾りパネル121Rが設けられている。
As shown in FIG. 4, a
図5に示すように、表示パネルユニット110は光透過性が高く導光性の優れた4枚の表示パネル110Pa、110Pb、110Pc、110Pd(表示パネル110Pa〜110Pdを総称して表示パネル110Pという場合がある)と、4つのLED111、112、113、114とを有している。各表示パネル110Pa〜110Pdは、それぞれ間隙を設けて重畳された状態で設置されている。各表示パネル110Pa〜110Pdには、図柄が描かれているとともに、個別に設けられたLED111〜114が発光することによりその図柄が遊技者から視認できるようになっている。また、図6に示すように、各表示パネル110Pa〜110Pdにはキャラクターの図柄が描かれている。具体的には、図6(a)〜(d)に示すように、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル110Pa〜110Pdほど、キャラクターが大きく描かれている。そして、各表示パネル110Pa〜110Pdに描かれた図柄は、その表示パネル110Pに対応するLEDの輝度が上昇すればするほど、遊技者からはっきり視認できるようになる。LED111〜114の輝度の制御は、後述する副制御回路70におけるサブCPU71が行う。例えば、サブCPU71が遊技者から見て奥側に設けられた表示パネル110Pdに対応するLED114から、表示パネル110Pcに対応するLED113、表示パネル110Pbに対応するLED112、表示パネル110Paに対応するLED111の順に輝度を上昇させる(つまりLEDを発光させる)ことにより、遊技者からはキャラクターが自分の方に迫ってくるように見える。なお、LED111〜114の制御については、遊技者から見て手前側に設けられた表示パネル110Paに対応するLED111から、表示パネル110Pbに対応するLED112、表示パネル110Pcに対応するLED113、表示パネル110Pdに対応するLED114の順に輝度を上昇させることにより、遊技者にキャラクターが遠ざかっていくよう見せることもできる。このように、LED111〜114の輝度を順番に変化させる場合には、図柄が重複して見えずらくならないようするのが好ましい。例えば、LED111の輝度を上昇させた後にLED112の輝度を上昇させる場合には、LED111の輝度を下げるというように、あるLEDの輝度を上昇させた場合には、その前に輝度を上昇させたLEDの輝度を下げるのが好ましい。また、図柄については、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル110Pほどキャラクターを小さく描き、奥の表示パネル110Pほど大きく描くこととしてもよい。また、表示パネルユニットの更に奥に液晶表示装置を設け(或いは、液晶表示装置5のディスプレイ部分を大型化して)、遊技者が表示パネル110Pa〜110Pdを通して当該液晶表示装置が表示する画像を見えるようにしてもよい。
As shown in FIG. 5, the
図7(a)に示すように、左飾りパネル121Lの奥には左赤外線センサー120Lが設けられている。なお、図示しないが、右飾りパネル121Rの奥にも右赤外線センサー120Rが設けられている。以下、左飾りパネル121L及び左赤外線センサー120Lについてする説明は、右飾りパネル121R及び右赤外線センサー120Rについても同様である。
As shown in FIG. 7A, a left
赤外線センサー120L、120Rは、いわゆる反射型赤外線センサーであり、赤外線ビームを出力した方向に物体(例えば、遊技者の手)が存在するか又は近付いてきたかを検知することができる。図7(b)に示すように、左赤外線センサー120Lは、矢印AR方向に赤外線ビームを出力し、反射した赤外線ビームを受光することにより左選択パネル151L付近に遊技者の手等が近付いてきたことを検知する。右赤外線センサー120Rも同様に、右選択パネル151R付近に遊技者の手等が近付いてきたかを検知する。なお、赤外線センサー120L、120Rは常に動作しているわけではなく、後述するビリーゲットチャレンジ演出が実行された場合に動作するようになっている。また、本実施形態では、反射型赤外線センサーを採用したが、左選択パネル151L及び右選択パネル151R付近に遊技者の手などが近付いたことを検知することができるその他のセンサーを採用することとしてもよい。また、左選択パネル151L及び右選択パネル151Rそのものをいわゆるタッチセンサーとすることとしてもよい。
The
次に、図8を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置等を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図8は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, with reference to FIG. 8, a circuit configuration of the
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
The
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
The
なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段及び表示役判定手段を構成する。
The
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理において内部当籤役の決定を行う。
In the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム、各種テーブルなどが記憶されている。
The
メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
Various information obtained by processing of the
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
Examples of main peripheral devices whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置等の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, the output unit of the
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
In addition, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers the output of a control signal to each circuit and each peripheral device are connected to the input unit of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The start switch 6S detects a player's start operation on the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
最大BETスイッチ13Sは、最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The medal sensor 22S detects medals inserted into the
リール位置検出回路50は、リール回転センサーからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、液晶表示領域23に画像を表示させる液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101〜103、表示パネルユニット110が有するLED111〜114、赤外線センサー120L、120Rがある。副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、各種LED101〜103、111〜114の発光パターンの決定と出力、赤外線センサー120L、120Rの動作タイミングの決定等、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
Examples of main peripheral devices whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄(図3参照)がセンターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「0」である際には、図3に示す図柄配置テーブルの図柄位置「0」のベルがセンターライン8c上に位置している。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
A reel index is obtained from the
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルがメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
In order to associate the rotational positions of the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。また、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。
The
なお、基本的には、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナスに係る図柄の組合せである。また、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出された際、該当するリール3の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール3の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、リール3の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのリール3の回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。
Basically, the first priority (highest priority) is a symbol combination related to replay, and the second priority is a symbol combination related to a small role. Next, the third highest priority is a combination of symbols related to the bonus. When the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS, the symbol position corresponding to the symbol counter of the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された後述の図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路70に送信され、これに基づいて液晶表示領域23にはメダルの払出枚数及び更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C /
次に、図9を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図9は、遊技機1の副制御回路70の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドや、選択スイッチ24S、決定スイッチ25Sからの入力情報に基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、サブROM72、サブRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。
The
選択スイッチ24Sは、選択ボタン24に対する遊技者の操作を検出し、例えば、メニュー画面等に表示された選択すべき項目のうち何れが選択状態にあるかを示す表示(例えば、アイコン)を移動させるための信号をサブCPU71に出力する。また、決定スイッチ25Sは、決定ボタン25に対する遊技者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号をサブCPU71に出力する。すなわち、遊技者はメニュー画面等において、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン24を押下した後、決定ボタンを押下することにより項目を選択することができる。なお、本実施形態の選択スイッチ24S及び決定スイッチ25Sは、本発明の記録開始操作検出手段、情報取得操作検出手段及び記録終了操作検出手段を構成する。
The
サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、各種LED101〜103、111〜114の発光制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から各種コマンド等を受信し、コマンドに含まれる各種情報をサブRAM73に記憶させる。なお、主制御回路60におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路70では、主制御回路60の状態を逐一判断することができる。サブCPU71は、サブRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及び各種LED101〜103、111〜114などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、各種LED101〜103、111〜114の発光を制御する。なお、上部パネル用LED101、腰部パネル用LED102、下部パネル用LED103は、実際にはそれぞれ複数のLEDから構成されており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート(図示しない)の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に発光を制御することができる。
The
また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
Further, the
さらに、サブCPU71は、後述するように遊技の内容を示す遊技情報を記録し、「遊技記録開始」項目を選択する操作が検出されたことに基づいて、自遊技機と他の遊技機とを識別するための筐体固有コードと、電源投入からの総遊技開始(ログイン)回数を含む種別番号と、を含む2次元コードを液晶表示装置5に表示させる。また、サブCPU71は、「途中経過取得」項目又は「遊技記録終了」項目を選択する操作が検出されると、筐体固有コードと、電源投入からの総遊技開始(ログイン)回数を含む種別番号と、「遊技記録開始」項目を選択する操作が検出されてから「途中経過取得」項目又は「遊技記録終了」項目を選択する操作が検出されるまでに記録された遊技情報と、を含む2次元コードを液晶表示装置5に表示させる。なお、サブCPU71は、「遊技記録終了」項目が選択する操作が検出されたことに基づいて、それまでに記録した遊技情報を消去することとしてもよい。
Further, the
なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の記録手段、開始時表示制御手段、出力時表示制御手段及び消去手段を構成する。
The
サブROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたLEDデータに基づいてLED101〜103、111〜114による光の出力を制御するためのLED制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。
The
サブRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
The
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置5によって液晶表示領域23に表示される。
The
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
The drawing
A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
The A /
次に、図10を参照して、遊技状態の遷移について説明する。主制御回路60において管理する主な遊技状態には一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、BB遊技状態(BB1遊技状態〜BB4遊技状態の総称)がある。また、図示しないが、1ゲームのみ他の遊技状態と併存するSB遊技状態や、BB1遊技状態〜BB3遊技状態において作動するRB1遊技状態、BB4遊技状態において作動するRB2遊技状態がある。
Next, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. The main gaming state managed by the
まず、一般遊技状態においてSBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)が有効ライン上に表示されることにより、RT1遊技状態に遷移する。次いで、RT1遊技状態において上げ1段階リプ1が有効ライン上に表示されることにより、RT2遊技状態に遷移する。次いで、RT2遊技状態において上げ2段階リプ(上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2)、上げ2目(上げ2目1〜上げ2目3)が有効ライン上に表示されることにより、RT3遊技状態に遷移する。
First, in the general gaming state, the SB spilled eyes (SB spilled
また、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において、SBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)が有効ライン上に表示されることにより、RT1遊技状態に遷移する。RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、押し順ベル失敗(押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4)が有効ライン上に表示されることにより、一般遊技状態に遷移する。
Further, in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state, the SB spilling eyes (
一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、BB(BB1〜BB4)が内部当籤役として決定されることにより、RT4遊技状態に遷移する。RT4遊技状態において、BB(BB1〜BB4)が表示されることにより、BB遊技状態に遷移する。BB遊技状態において所定枚数(270枚又は60枚)のメダルが払い出されると、一般遊技状態に遷移する。 In the general gaming state, the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, the BB (BB1 to BB4) is determined as the internal winning combination, thereby transitioning to the RT4 gaming state. In the RT4 gaming state, BB (BB1 to BB4) is displayed, thereby transitioning to the BB gaming state. When a predetermined number (270 or 60) of medals are paid out in the BB gaming state, the state changes to the general gaming state.
次に、図11を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table stored in the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態(後述する各遊技状態フラグのオン、オフ)に対応して、後述する内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。これにより、例えば、SB遊技状態フラグ及びRT1遊技状態フラグのみが「1(オン)」である場合には、内部抽籤テーブルとして「SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル」が選択され、抽籤回数として「49」が選択される。 In the internal lottery table determination table, an internal lottery table used for determining an internal winning combination in an internal lottery process described later corresponding to a gaming state (on / off of each game state flag described later), and the number of lotteries Is stipulated. Thereby, for example, when only the SB gaming state flag and the RT1 gaming state flag are “1 (ON)”, “internal SB RT1 gaming state internal lottery table” is selected as the internal lottery table, and the number of lotteries is determined. “49” is selected.
次に、図12〜図14を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図12は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を一つに纏めた図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、SB中一般遊技状態用内部抽籤テーブル、SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜SB中RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、図12における当籤番号「1」に対応する抽籤値がそれぞれ「1000」ではなく「1001」であるという違いだけなので、図示を省略する。
Next, an internal lottery table stored in the
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタの2種類あり、1又は複数の内部当籤役と対応している。 The internal lottery table is a table used when performing internal lottery in an internal lottery process described later, that is, when determining an internal winning combination. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. There are two types of data pointers, a small combination / replay data pointer and a bonus data pointer, which correspond to one or a plurality of internal winning combinations.
図12〜図14に示す内部抽籤テーブルにおける当籤番号の右欄には、データポインタに対応する内部当籤役の略称を示している。また、図13及び図14に示すそれぞれの内部抽籤テーブルの右側には、データポインタに対応する、各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、又は下段を結ぶラインに停止表示されうる図柄の停止形を示している。例えば、RB1遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が決定されたときに、左リール3Lの下段、及び中リール3Cの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、左リール3Lの下段、及び中リール3Cの下段にドン図柄が停止表示されるが、右リール3Rの下段にドン図柄が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、右リール3Rの下段にドン図柄は停止表示されない。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「28」が決定された場合には、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、各リールの下段を結ぶラインにドン図柄が停止表示される。なお、図13中の入賞ライン上に揃う図柄の停止形において、「テンパイはずれ」とは、対応するライン上にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、下段を結ぶラインに停止表示されることがない停止形を意味する。一方、「テンパイあたり」とは、対応するライン上に、ドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、又は下段を結ぶラインに停止表示される停止形を意味する。
The right column of the winning number in the internal lottery table shown in FIGS. 12 to 14 shows an abbreviation of the internal winning combination corresponding to the data pointer. Further, on the right side of each of the internal lottery tables shown in FIGS. 13 and 14, symbols that can be stopped and displayed on the line connecting the upper stage, the line connecting the middle stage, or the line connecting the lower stage corresponding to the data pointer. The stop form is shown. For example, in the RB1 gaming state, when “25” is determined as the small role / replay data pointer, a stop operation is performed at a timing at which a don symbol can be stopped and displayed on the lower stage of the
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「1500」である場合、初めに、メインCPU31は、「1500」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「1000」を減算する。減算結果は「1500−1000=500」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「500」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「2100」を減算する。減算結果は「500−2100=−1600」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「2」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「13」、ボーナス用データポインタとして「0」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, first, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and a lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value and a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the internal lottery table for the general gaming state is determined to be the internal lottery table, when the extracted random number value is “1500”, the
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。 Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. That is, lottery values are defined in the various lottery tables in association with items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.
次に、図15を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、後述するRT制御処理において、遊技状態フラグを更新する際に使用するテーブルである。図15に示すようにRT遷移テーブルには、表示役と、これに対応して遊技状態フラグに対する制御内容が規定されている。具体的には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、全ての遊技状態フラグをオフにする。すなわち一般遊技状態を作動させる。また、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT1遊技状態フラグをオンとする。また、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT2遊技状態フラグをオンとする。また、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1〜上げ2目3の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT3遊技状態フラグをオンとする。なお、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4、SBこぼし目1〜SBこぼし目12、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1〜上げ2目3は、所定の役が内部当籤役として決定された場合であって、予め定められた停止操作順序に従って停止操作が行われた場合、予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作が行われた場合、又は適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合に、有効ライン上に停止表示される可能性がある表示役であり、詳細は後述する。
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table is a table used when a gaming state flag is updated in an RT control process to be described later. As shown in FIG. 15, in the RT transition table, the display combination and the control contents for the game state flag are defined correspondingly. Specifically, when the combination of symbols related to any one of push
次に、図16、図17を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブル及び小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。また、図17は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、ボーナス用内部当籤役決定テーブル及び小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
Next, the bonus internal winning combination determining table and the small winning combination / replay internal winning combination determining table stored in the
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役として決定される各役が規定されている。各役は、後述する内部当籤役格納領域の格納される各ビットと対応している。したがって、何れの役が内部当籤役であるかは、内部当籤役格納領域における何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。 The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process described later. Each winning combination determined as an internal winning combination corresponding to the data pointer is defined in the internal winning combination determination table. Each combination corresponds to each bit stored in an internal winning combination storage area described later. Therefore, it is possible to identify which combination is an internal winning combination by determining which bit in the internal winning combination storing area is “1”.
図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「1」〜「5」に対応する内部当籤役が規定されている。なお、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、所定の停止順序で停止操作を行ったか否かにより、有効ライン上にSBに係る図柄の組合せが停止表示されるか、または、有効ライン上に、SBこぼし目1〜SBこぼし目12のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 16, internal winning combinations corresponding to bonus data pointers “1” to “5” are defined. When “5” is determined as the bonus data pointer, the combination of symbols related to SB is stopped and displayed on the active line depending on whether or not the stop operation is performed in a predetermined stop order, or The combination of symbols related to any of the SB spilled
図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「31」に対応する内部当籤役が規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が決定された場合には、通常リプ1と上げ1段階リプ1が内部当籤役となる。
In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 17, internal winning combinations corresponding to the small winning combination / replay data pointers “1” to “31” are defined. For example, when “1” is determined as the small combination / replay data pointer, the
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「3」〜「6」についても、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「3」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「4」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「5」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「6」が決定された場合には、右リール3Lに対して第1停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
When “2” is determined as the small role / replay data pointer, the first stop operation is performed on the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「7」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3が有効ライン上に停止表示された場合には、同時に通常リプ1又は上げ1段階リプ1が有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「8」〜「11」についても、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「8」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「9」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「10」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「11」が決定された場合には、右リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
In addition, when “7” is determined as the small role / replay data pointer, only when the first stop operation is performed on the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「12」が決定された場合には、停止操作順序にかかわらず、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタとして「13」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示されるときには、センターライン8c、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eのいずれかに「ベル1図柄(ベル2図柄)−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示される。また、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるときには、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段に、「ベル1図柄(ベル2図柄)−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示される。
When “12” is determined as the small role / replay data pointer, the symbol related to the bell is stopped and displayed in the middle of the
小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「17」についても、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「14」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「15」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「16」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「17」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
As for the small role / replay data pointers “14” to “17”, a stop operation order in which symbols related to the bell are stopped and displayed in the middle stage of the
なお、内部抽籤テーブルにおいて、略称がリールに対する停止操作順序(押し順)を示唆する小役・リプレイ用ポインタが決定された場合には、その示唆する押し順がいわゆる正解の押し順であり、当該押し順通りに停止操作が行うことにより、遊技者が有利となるように各リール3が停止することとなる。例えば、小役・リプレイ用ポインタ「2」(略称「左中右ベル」)が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示され(払出枚数:4枚×3ライン=12枚)、それ以外の押し順であった場合には中リール3Cの下段にベルに係る図柄が停止表示される(払出枚数:4枚×1ライン=4枚)。なお、略称がリールに対する停止操作順序(押し順)を示唆する小役・リプレイ用ポインタは「2」〜「11」、「13」〜「17」である。
In addition, in the internal lottery table, when the small role / replay pointer that indicates the stop operation order (push order) for the reel is determined, the suggested push order is the so-called correct push order, When the stop operation is performed in the pushing order, each
次に、図18を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, the symbol combination table stored in the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役格納領域1〜表示役格納領域7(表示役格納領域1〜表示役格納領域7を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
In the symbol combination table, a combination of symbols related to the privilege display displayed on the active line, or a combination of symbols related to the transition of the gaming state, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, and a storage area type , And the number of payouts. The data indicating the display combination is any one of a display
図柄組合せテーブルには、表示役として、BB1〜BB4、SB、通常リプ1、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、制御リプ1〜制御リプ3、ベル、氷1、チェリー1〜チェリー12、制御役1〜制御役3、BB中用役1〜BB中用役5、上げ2目1〜上げ2目3、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4、SBこぼし目1〜SBこぼし目12が規定されている。
In the symbol combination table, BB1 to BB4, SB,
例えば、通常リプ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。各種リプレイ(通常リプ1、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、制御リプ1〜制御リプ3)の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、各種リプレイの何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。ベルは、「ANY図柄−ベル1図柄−ANY図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
For example, the
次に、図19を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, a bonus operation time table stored in the
ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態、及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態〜BB4遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態〜BB3遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「270」が規定されている。また、BB4遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「60」が規定されている。なお、BB1遊技状態〜BB3遊技状態においてはRB1遊技状態が作動し、BB4遊技状態ではRB2遊技状態が作動する。また、ボーナス作動時テーブルには、RB1遊技状態、RB2遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。 The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB gaming state and the RB gaming state. In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB1 gaming state to the BB4 gaming state, the RB1 gaming state, and the RB2 gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “270” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition of the BB1 gaming state to the BB3 gaming state. Further, “60” is defined for the value of the bonus end number counter as an end condition of the BB4 gaming state. In the BB1 gaming state to the BB3 gaming state, the RB1 gaming state operates, and in the BB4 gaming state, the RB2 gaming state operates. Further, in the bonus operation time table, “12” and “8” are defined for the values of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB1 gaming state and the RB2 gaming state.
次に、図20、図21を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されている引込優先順位テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1の引込優先順位テーブルAの例を示す図であり、図21は、本実施形態における遊技機1の引込優先順位テーブルBの例を示す図である。以下、引込優先順位テーブルA、引込優先順位テーブルBを総称して、引込優先順位テーブルという。
Next, the pull-in priority order table stored in the
引込優先順位テーブルは、内部当籤役として複数の役が決定された場合において、その複数の役を有効ライン上に引き込むことができるときに、何れの役に係る図柄を優先して有効ライン上に停止させるかを規定している。上述したように、基本的には、優先順位は高い方からリプレイ、小役(払出枚数が多いほど優先順位は高い。JAC1(BB中7揃い)の場合にはこれを優先)、ボーナスの順となっている。但し、本実施形態においてはリプレイが複数種類あり、条件によって各リプレイの優先順位が異なるため、その条件毎に引込優先順位テーブルAと引込優先順位テーブルBが設けられている。引込優先順位テーブルAは、通常時(BB中を含む)やいわゆる押し順正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2>上げ1段階リプ1>通常リプ1>制御リプ1−制御リプ3の順となっている。一方、引込優先順位テーブルBは、いわゆる押し順不正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は通常リプ1>上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ1段階リプ1>制御リプ1−制御リプ3の順となっている。
When multiple winning combinations are determined as internal winning combinations, when the multiple winning combinations can be drawn on the active line, the drawing priority order table gives priority to the symbol related to any combination on the active line. Specifies whether to stop. As described above, basically, replay from the highest priority order, small role (the higher the payout number, the higher the priority order. In the case of JAC1 (seven in BB), priority is given), and bonus order It has become. However, in the present embodiment, there are a plurality of types of replays, and the priority order of each replay varies depending on the conditions. Therefore, a pull-in priority table A and a pull-in priority table B are provided for each condition. The pull-in priority table A is a table that is used during normal times (including during BB) or so-called correct push order, and the priority of each replay is raised two-
なお、図示しないが、RT遊技状態の遷移に係る2以上の役が同時に表示役となった場合には、何れを優先させるかが予め定められている。本実施形態においては、より優先される役から順に、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1−上げ2目3>上げ1段階リプ1>SBこぼし目1−SBこぼし目12>押し順ベル失敗1−押し順ベル失敗4、となっている。
Although not shown, when two or more combinations related to the transition of the RT gaming state simultaneously become display combinations, it is determined in advance which one is to be prioritized. In the present embodiment, in order of the higher priority, the two-
次に、図22を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図22は小役・リプレイ用データポインタ「15」当籤時、中リール第1停止時用の停止テーブルの例を示す図である。停止テーブルには、ラインデータ及び図柄位置「0」〜「20」に対応する停止データが規定されている。図柄位置とは、停止操作が検出された際に、図柄表示領域の中段に位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。
Next, the stop table stored in the
また、図示しないが、主制御回路60のメインROM32には、小役・リプレイ用データポインタ、遊技者の停止操作順序に応じた複数の停止テーブルが記憶されている。例えば、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れもが有効ライン上に停止表示されることのない滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。一方、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、SBに係る図柄の組合せが停止表示されないタイミングで各リールに対する停止操作が行われた場合に、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。
Although not shown, the
次に、図23〜図25を参照して、主制御回路60のメインRAM33に割り当てられる内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図23は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。また、図24は、本実施形態における遊技機1の表示役格納領域の例を示す図である。また、図25は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, an internal winning combination storing area, a display combination storing area, and a carryover combination storing area allocated to the main RAM 33 of the
図23に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5から構成されている。内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。
As shown in FIG. 23, the internal winning combination storing area is composed of an internal winning
図24に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域1〜表示役格納領域7から構成されている。表示役格納領域1〜表示役格納領域7は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。各表示役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が表示役であるかを示す。
As shown in FIG. 24, the display combination storage area is composed of a display
図25に示すように、持越役格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「3」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。 As shown in FIG. 25, the carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33 and stores carryover combination information. The carryover combination storage area indicates which combination is a carryover combination by storing data of “0” or “1” in an area of bits “0” to “3”.
次に、図26を参照して、主制御回路60のメインRAM33に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図26は、本実施形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 26, the game state flag storage area allocated to the main RAM 33 of the
図26に示すように、遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ格納領域1、遊技状態フラグ格納領域2とから構成されている。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、各遊技状態フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、遊技状態フラグ格納領域の各領域のデータが全て「0」である場合には一般遊技状態であることを示す。
As shown in FIG. 26, the gaming state flag storage area includes a gaming state
次に、図27、図28を参照して、主制御回路60のメインRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図27は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域A(非RB中)の格納例(各リールの図柄位置データが「0」であった場合)を示す図である。図28は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域B(RB中)の格納例(各リールの図柄位置データが左リールから「9」、「8」、「9」であった場合)を示す図である。
Next, the symbol storage area in the main RAM 33 of the
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域4L、4C、4Rに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合にセンターライン8cを構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン(クロスダウンライン8e、ボトムライン8d、クロスアップライン8a)についても設けられている。なお、遊技状態がRB遊技状態である場合には有効ラインは1ライン(RB中特殊ライン8f)のみとなり、RB中特殊ライン8fに対応する図柄格納領域には、RB中特殊ライン8fを構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの下段、右図柄表示領域4Rの上段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。
The symbol storage area is an area for storing a corresponding symbol code in the
図27に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「0」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「0」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「0」の図柄(左リール3Lでは赤7図柄、中リール3Cでは赤7図柄、右リール3Rでは赤7図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(波図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(リプレイ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(リプレイ図柄)、中図柄表示領域4Cの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(チェリー1図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域4Rの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(チェリー1図柄)、右図柄表示領域4Rの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(ベル1図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。
The symbol storage area shown in FIG. 27 indicates the symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “0”. The case where the symbol position data is “0” means that the symbol position “0” of each
次に、図29〜図48を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されている各種抽籤テーブルについて説明する。各抽籤テーブルには抽籤値(テーブルによっては条件毎に)が規定されており、上述した内部抽籤処理における抽籤処理と同様に、抽籤が行われる。なお、抽籤値はその合計が「65536」となるように規定されている。
Next, various lottery tables stored in the
まず、図29〜図31を参照して、ナビモード移行抽籤テーブルについて説明する。図29は、本実施形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルAの例を示す図である。図30は、本実施形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルBの例を示す図である。図31は、本実施形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルCの例を示す図である。
First, the navigation mode transition lottery table will be described with reference to FIGS. FIG. 29 is a diagram showing an example of the navigation mode transition lottery table A of the
ナビモード移行抽籤テーブルは、現在のナビモードから移行先のナビモードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビモード移行抽籤テーブルAには、現在のナビモードや小役・リプレイ用データポインタの値などに応じて、抽籤値が規定されている。ナビモード移行抽籤テーブルBには、現在のナビモードやボーナス用データポインタの値などに応じて抽籤値が規定されている。なお、移行先のナビモードとして現在のナビモードと同じナビモードが決定される場合(すなわち、ナビモードが移行しない場合)もある。 The navigation mode transition lottery table is a table used when determining the destination navigation mode from the current navigation mode. In the navigation mode transition lottery table A, lottery values are defined in accordance with the current navigation mode and the value of the small role / replay data pointer. In the navigation mode transition lottery table B, lottery values are defined according to the current navigation mode, the value of the bonus data pointer, and the like. In some cases, the same navigation mode as the current navigation mode is determined as the destination navigation mode (ie, the navigation mode does not shift).
次に、図32を参照して、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図32は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the navigation game state transition standby number lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing an example of the navigation game state transition standby number lottery table of the
ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態移行待機数テーブルには、図に示す通り、A、B、Cの3パターン毎に抽籤値が規定されており、各パターンは抽籤する際の条件によって使い分けられる。 The navigation game state transition standby number lottery table is a table used when determining the navigation game state transition standby number. In the navigation game state transition standby number table, lottery values are defined for each of the three patterns A, B, and C, as shown in the figure, and each pattern is properly used depending on the conditions for lottery.
次に、図33を参照して、ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図33は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the
ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3移行待機数テーブルには、後述するナビゲーム数カウンタの値等に応じて抽籤値が規定されている。
The
次に、図34〜図37を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。図34は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルAの例を示す図である。図35は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルBの例を示す図である。図36は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルCの例を示す図である。図37は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDの例を示す図である。
Next, with reference to FIGS. 34 to 37, the
ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA〜Cには、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値などに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDでには、現在のナビモードが何れのモードであっても同じ抽籤値が用いられる。
The
次に、図38〜図41を参照して、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルについて説明する。図38は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAの例を示す図である。図39は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBの例を示す図である。図40は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCの例を示す図である。図41は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDの例を示す図である。
Next, the
ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルA及びナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDには、現在のナビモードに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBには、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCには、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて抽籤値が規定されている。
The
次に、図42を参照して、ナビセット数抽籤テーブルについて説明する。図42は、本実施形態における遊技機1のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the navigation set number lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram showing an example of a navigation set number lottery table of the
ナビセット数抽籤テーブルは、ナビセット数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビセット数抽籤テーブルには、BB3が当籤し(内部当籤役に決定された)、且つ演出用遊技停止があった場合に用いられる抽籤値と、それ以外の場合に用いられる抽籤値が2パターン規定されている。 The navigation set number lottery table is a table used when determining the number of navigation sets. In the navigation set number lottery table, there are two lottery values that are used when BB3 is won (determined as an internal winning combination) and there is a game stop for production, and other cases. It is prescribed.
次に、図43を参照して、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルについて説明する。図43は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the
ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値、遊技状態などに応じて抽籤値が規定されている。
The
次に、図44を参照して、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルについて説明する。図44は、本実施形態における遊技機1のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the navigation game number special addition lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing an example of the navigation game number special addition lottery table of the
ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルは、ナビゲーム数特殊加算抽籤において、加算するナビゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態3継続カウンタの値や、内部当籤役に決定されたBBの種別などに応じて抽籤値が規定されている。
The navigation game number special addition lottery table is a table used when determining the number of navigation games to be added in the navigation game number special addition lottery. In the navigation game number special addition lottery table, lottery values are defined according to the value of the
次に、図45を参照して、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルについて説明する。図45は、本実施形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, a billy get challenge occurrence lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram showing an example of a billy get challenge occurrence lottery table of the
ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルには、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無、ビリーゲットチャレンジ成功フラグのオン、オフに応じて抽籤値が規定されている。 The billy get challenge occurrence lottery table is a table used when the billy get challenge occurrence lottery is performed. In the billy get challenge occurrence lottery table, lottery values are defined according to the current navigation mode, the presence / absence of the game for production, and the on / off state of the billy get challenge success flag.
次に、図46を参照して、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルについて説明する。図46は、本実施形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the billy get challenge control counter lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing an example of the billy get challenge control counter lottery table of the
ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルには、演出用遊技停止の有無、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値などに応じて抽籤値が規定されている。 The billy get challenge control counter lottery table is a table used when the billy get challenge control counter lottery is performed. In the billy get challenge control counter lottery table, lottery values are defined in accordance with the presence / absence of the effect game stop, the value of the small role / replay pointer, the value of the bonus data pointer, and the like.
次に、図47を参照して、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルについて説明する。図47は、本実施形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the billy get challenge correct lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram showing an example of the billy get challenge correct lottery table of the
ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ時における正解(左、右、両方)を決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジを発生させる際の状況に応じて抽籤値が規定されている。具体的には、RB遊技状態でない場合、又はRB遊技状態であって演出用遊技停止がない場合には、正解として左又は右が50%ずつの確率で決定される。一方、RB遊技状態であって演出用遊技停止がある場合には、正解として両方(左でも右でも正解)が「2048/65536(=3.125%)」の確率で決定される。 The billy get challenge correct lottery table is a table used when determining the correct answer (left, right, both) at the time of the billy get challenge. In the billy get challenge correct lottery table, lottery values are defined according to the situation when the billy get challenge is generated. Specifically, when the game is not in the RB game state, or when the game is in the RB game state and there is no stop for the effect, the right or left is determined with a probability of 50%. On the other hand, when there is an RB gaming state and there is an effect game stop, both (the correct answer on both the left and the right) are determined with a probability of “2048/65536 (= 3.125%)”.
次に、図48を参照して、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルについて説明する。図48は、本実施形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 48, the lottery table when no billy get challenge is selected will be described. FIG. 48 is a diagram illustrating an example of a lottery table when no billy get challenge is selected for the
ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジにおいて遊技者が左も右も選択しなかったとき(すなわち、ビリーゲットチャレンジ選択無し時)に、当籤とするか否かを決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルに基づいて行われたビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、抽籤値が規定されている。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルによれば、遊技者が、左も右も選択しなかったときであっても、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が左又は右であった場合であれば50%の確率で当籤するようになっている。また、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が両方であった場合であれば100%の確率で当籤するようになっている。 The no-bill-get-challenge lottery table is used to decide whether or not to win if the player chooses neither left nor right in the billy get challenge (ie, when no billy get challenge is selected). Table. In the lottery table when no billy get challenge is selected, a lottery value is defined according to the result of the billy get challenge correct lottery performed based on the billy get challenge correct lottery table. According to the lottery table when no billy get challenge is selected, even if the player selects neither left nor right, if the result of the billy get challenge correct lottery is left or right, 50% It is designed to win with a probability of. Also, if the result of the billy get challenge correct answer lottery is both, 100% probability is won.
次に、図49〜図58に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図49を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図49は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 49, the reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM33の指定格納領域のクリアする。より具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
次に、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS2)。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及び最大BETスイッチ13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する処理を行う(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)、内部抽籤テーブル(図12〜図14参照)及び内部当籤役決定テーブル(図16、図17参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを副制御回路70に送信する(ステップS6)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ及び内部当籤役格納領域)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報や、ロックフラグなどの情報が含まれている。なお、以下のコマンドデータについても同様に副制御回路70に送信される。
Next, the
次に、メインCPU31は、ロックフラグがオンか否かを判別する(ステップS7)。メインCPU31は、ロックフラグがオンであると判別したときには、ロックフラグをオフにするとともに5秒間にわたるロック演出(演出用遊技停止ともいう)を実行し(ステップS8)、ステップS9の処理に移行する。ロック演出とは、リール3の回転開始を遅らせる演出である。一方、メインCPU31は、ロックフラグがオンではないと判別したときには、そのままステップS9の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール回転の定速待ちを行う(ステップS10)。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから送信された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS12)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、RT制御処理を行う(ステップS13)。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示コマンドデータを送信する(ステップS14)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。具体的には、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。
Next, the
次に、ボーナス作動中であるか否かを判別する(ステップS16)。具体的には、BB1遊技状態〜BB4遊技状態、又はSB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、ボーナス作動中であると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、ステップS18の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス作動中ではないと判別したとき、又はステップS17の処理を終了した後には、次いで、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS1の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the bonus is being operated (step S16). Specifically, it is determined whether or not the BB1 gaming state to the BB4 gaming state or the SB gaming state. At this time, if the
このように、メインCPU31は、ステップS1からステップS18までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS1の処理に移行する。
As described above, the
次に、図50を参照してボーナス作動監視処理について説明する。なお、図50は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart of the bonus operation monitoring process performed by the
初めに、メインCPU31は、BB遊技状態か否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態であると判別したときにはステップS32の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。
First, the
メインCPU31は、ステップS31の処理において、BB遊技状態であると判別したときには、次いで、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS32)。このとき、メインCPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RB遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図19参照)に基づいてBBの種別に応じたRB作動時処理を行い、ボーナス作動監視処理を終了させる。具体的には、BB1遊技状態〜BB3遊技状態である場合には、RB1遊技状態を作動させ、BB4遊技状態である場合には、RB2遊技状態を作動させる。
When the
次に、図51及び図52を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図51及び図52は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 51 and 52, the internal lottery process will be described. 51 and 52 are flowcharts showing an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。次に、メインCPU31は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として「1」をセットする(ステップS63)。
First, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS65)。具体的には、メインCPU31は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS64の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS66)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS70)、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、抽籤回数から「1」を減算し、当籤番号に「1」を加算する(ステップS67)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS68)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS68の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS69)、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS64からステップS68の処理を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
When determining that the number of lotteries is “0” in the process of step S68, the
メインCPU31は、ステップS69又はステップS70の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図17参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に応じて内部当籤役格納領域を更新する(ステップS72)。
After completing the processing of step S69 or step S70, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS73)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図16)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、SBが内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、SBが内部当籤役であると判別したときには、SBに応じて内部当籤役格納領域を更新し(ステップS76)、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、SBが内部当籤役ではないと判別したときには、BBが内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS77)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS77の処理において、BBが内部当籤役ではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BBが内部当籤役であると判別したときには、BBに応じて持越役格納領域を更新し(ステップS78)、RT4遊技状態フラグをオンにし(ステップS79)、ステップS80の処理に移行する。
When the
メインCPU31は、ステップS73の処理において、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したとき、ステップS77の処理において、BBが内部当籤役ではないと判別したとき、ステップS76、ステップS79の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域1の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域1に格納する(ステップS80)。
When the
次に、メインCPU31は、RB2遊技状態であるか否かを判別する(ステップS81)。メインCPU31は、RB2遊技状態ではないと判別したときには内部抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB2遊技状態であると判別したときには、1/64の確率で当籤するロック抽籤を行う(ステップS82)。次いで、メインCPU31は、ロック抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS83)。メインCPU31は、当籤である場合にはロックフラグをオンにして(ステップS84)、内部抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、ロック抽籤の結果が当籤ではないと判別したときには、そのまま内部抽籤処理を終了する。
Next, the
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理においてステップS64〜ステップS68の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、本実施形態では、RB2遊技状態において1/64の確率で当籤するロック抽籤を行うこととしているが、通常中(一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態)においてロック抽籤を行うこととしてもよい。また、ロック抽籤は、特定の小役(例えば、小役リプレイ用データポインタが「18」〜「22」の小役)や、ボーナス役(BB1〜BB4)が内部当籤した場合に当籤確率が高くなるように当籤確率を設定して抽籤を行うこととしてもよい。
The
次に、図53を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図53は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a flowchart of the reel stop / stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットし(ステップS101)、次いで、内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する(ステップS102)。
First, the
次に、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(ステップS103)。有効なストップボタンとは停止操作が行われていないストップボタンである。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときにはステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、再度ステップS103の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタンに対応する停止操作が検出されるまでステップS103の処理を繰り返す。
Next, the
メインCPU31は、ステップS103の処理において、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当するストップボタンの操作を無効化する(ステップS104)。次いで、作動ストップボタン(停止順序)に応じて停止テーブルを再選択する(ステップS105)。
When the
次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS106)。次いで、メインCPU31は、引込優先順位テーブル(図20、図21参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS107)。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置、及び検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、停止予定位置をセットする(ステップS108)。次いで、メインCPU31は、リール停止コマンドを送信する(ステップS109)。リール停止コマンドには、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄配置テーブル(図3参照)を参照し、停止リール、停止予定位置、遊技状態に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(ステップS110)。
Next, the
最後にメインCPU31は、操作が有効なストップボタンはあるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS103からステップS111の処理を、操作が有効なストップボタンがないと判別するまで繰り返す。
Finally, the
次に、図54を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図54は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the display combination search process performed by the
初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアする(ステップS121)。
First, the
次に、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合にはセンターライン8cに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定し、遊技状態がRB遊技状態である場合にはRB中特殊ライン8fに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブル(図18参照)の先頭アドレスを指定する(ステップS123)。具体的には、メインCPU31は、BB1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せを比較する(ステップS124)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS124の処理において比較した結果、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが一致したか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS179の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS126)。
Next, as a result of the comparison in the process of step S124, the
次に、メインCPU31は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS127)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS128)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS125の処理において図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したとき、または、ステップS128の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS129)。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS129の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS130)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS124の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、全有効ラインに対して、ステップS124〜ステップS130の処理を行ったか否かを判別する(ステップS131)。
Next, the
メインCPUは、ステップS131の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS132)、ステップS123の処理に移行する。 When the main CPU determines that all the effective lines have been searched in the process of step S131, the main CPU ends the display combination search process. On the other hand, when the main CPU determines that all the effective lines are not searched, the main CPU then designates an address corresponding to the next effective line in the symbol storage area (step S132), and the process proceeds to step S123.
次に、図55を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図55は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, RT control processing will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the RT control process performed by the
初めに、メインCPU31は、BB持越中(RT4遊技状態)であるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、メインCPU31は、BB持越中であると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB持越中ではないと判別したときには、BB中であるか否かを判別する(ステップS162)。具体的には何れかのBB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。
First, the
メインCPU31は、ステップS162の処理においてBB中であると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB中ではないと判別したときには、RT遷移テーブル(図15参照)を参照し、表示役に基づいて、遊技状態フラグを更新する必要がある場合には更新し(ステップS163)、RT制御処理を終了させる。
When the
次に、図56を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図56は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 56, the bonus end check process will be described. FIG. 56 is a flowchart of the bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU31は、BB中であるか否かを判別する(ステップS141)。このとき、メインCPU31は、BB中ではないと判別したときには、SB遊技状態フラグをオフにし(ステップS142)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB中であると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS143)。
First, the
メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う(ステップS144)。具体的には、オンであるBB遊技状態フラグ、RB遊技状態フラグをオフにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを送信し(ステップS145)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
When determining that the value of the bonus end number counter is “0”, the
一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS146)、表示役は小役であるか否かを判別する(ステップS147)。このとき、メインCPU31は、表示役は小役ではないと判別したときには、ステップS149の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は小役であると判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS148)、ステップS149の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the value of the bonus end number counter is not “0”, the
次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS149)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値の何れも「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行い(ステップS150)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。RB終了時処理では、オンとなっているRB遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。
Next, the
次に、図57を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図57は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flowchart of the bonus operation check process performed by the
初めに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB4の何れか)であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBでないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う(ステップS172)。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図19)を参照し、作動させる遊技状態に応じて、遊技状態フラグをオンに、ボーナス終了枚数カウンタに値をセットする。次いで、メインCPU31は、RT4遊技状態フラグをオフにするとともに、持越役格納領域をクリアし(ステップS173)、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。ボーナス開始コマンドには、開始するボーナスの種別などを示す情報が含まれている。
First, the
メインCPU31は、ステップS171の処理において、表示役がBBではないと判別したときには、次いで、表示役はSBであるか否かを判別する(ステップS174)。このとき、メインCPU31は、表示役はSBでないと判別したときにはステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はSBであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う(ステップS175)。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図19)を参照し、SB遊技状態フラグをオンにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
When the
メインCPU31は、ステップS174の処理において、表示役はSBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS177)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS178)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。自動投入枚数カウンタに値がセットされている場合には、次遊技におけるステップS3の処理において、その値に対応する枚数のメダルが自動投入される(遊技者のメダルは減らない)。
When the
次に、図58を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図58は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(本実施形態では、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 58, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS181)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS182)。具体的には、メインCPU31は、最大BETスイッチ13S等の各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS183)。具体的には、メインCPU31は、リセット割込処理(図49参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図53参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ駆動制御処理を行う(ステップS184)。次に、メインCPU31は、ステップS181の処理においてメインRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS185)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図59〜図80に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。
Next, the operation of the
まず、図59を参照して、主基板通信処理について説明する。なお、図59は、本実施形態の主基板通信処理のフローチャートを示す図である。 First, the main board communication process will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of main board communication processing of the present embodiment.
初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS301)。次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS302)。
First, the
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS304)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS304の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、演出登録処理に遊技情報を受け渡している。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS301の処理に移行する。
Next, the
次に、図60を参照して、演出登録処理について説明する。なお、図60は、本実施形態の演出登録処理のフローチャートを示す図である。 Next, the effect registration process will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 60 is a figure which shows the flowchart of the effect registration process of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS312)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS315の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をサブRAM73に複写し(ステップS313)、次いで、演出内容決定処理を行う(ステップS314)。
First, the
次に、サブCPU71は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置5に画像が表示される。すなわち、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ76に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
Next, the
次に、サブCPU71は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、サウンドデータの登録を行う。これにより、スピーカ21L、21Rから音が出力される。次に、サブCPU71は、LEDデータの登録を行う(ステップS317)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、LEDデータの登録を行う。これにより、各種LED101〜103、111〜114が点灯したり消灯したりする。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS311の処理に戻る。
Next, the
次に、図61を参照して、演出内容決定処理について説明する。なお、図61は、本実施形態の演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 61, the effect content determination process will be described. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the effect content determination process of the present embodiment.
初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS351)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS354の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を行い(ステップS352)、スタート時の演出データを登録して(ステップS353)、演出内容決定処理を終了させる。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS351の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS354)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS357の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ判定処理を行い(ステップS355)、作動ストップボタンの種別等に応じて、停止時の演出データを登録して(ステップS356)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS354の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS357)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS358)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S354, the
次に、サブCPU71は、ステップS357の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、BETコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS359)。このとき、サブCPU71は、BETコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS361の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BETコマンドを受信したと判別したときには、投入枚数等に応じて、BET時の演出データを登録し(ステップS360)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS359の処理においてBETコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS361)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS363の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始時用演出データを登録し(ステップS362)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when determining that the BET command has not been received in the process of step S359, the
次に、サブCPU71は、ステップS361の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS363)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS364)、ボーナス終了時用演出データを登録し(ステップS365)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when the
次に、図62及び図63を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図62及び図63は、本実施形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, the start command reception process will be described with reference to FIGS. FIGS. 62 and 63 are flowcharts of the start command reception process according to this embodiment.
初めに、サブCPU71は、BB中(BB遊技状態1〜BB遊技状態4)であるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、サブCPU71は、BB中であると判別したときには、BB中処理を行い(ステップS382)、ステップS400の処理に移行する。一方、BB中ではないと判別したときには、BB持越中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS383)。BB持越中フラグは、BB(BB1〜BB4)の何れかが内部当籤した次遊技から、当該内部当籤したBBが表示役として決定される遊技までの間、オンとなるフラグである。サブCPU71は、BB持越中フラグがオンであると判別したときにはステップS400の処理に移行し、BB持越中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を行う(ステップS384)。
First, the
次に、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤テーブルA(図29)を参照して、現在のナビモード、データポインタ等に基づいてナビモード移行抽籤を行う(ステップS385)。
Next, the
なお、「ナビモード」にはナビモード0〜ナビモード4がある。ナビとは、遊技者が有利となるような情報を遊技者に報知することである。ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、ナビモードが0から1〜4の何れかに移行することをAT当籤(或いはART当籤)という。
The “navigation mode” includes a
次いで、サブCPU71は、BB当籤遊技か(今回の遊技でBB(BB1〜BB4)が当籤したか)否かを判別し(ステップS386)、BB当籤遊技ではない場合にはステップS388の処理に移行し、一方、BB当籤遊技である場合にはナビモード移行抽籤テーブルB(図30)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に基づいてナビモード移行抽籤を行う(ステップS387)。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS385の処理又はステップS387の処理におけるナビモード移行抽籤の結果、ナビモードが0から1〜4に移行したか否かを判定する(ステップS388)。このとき、サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4に移行していない場合にはステップS392の処理に移行し、一方、ナビモードが0から1〜4に移行した場合にはART初当たり時用処理を行い(ステップS389)、BB当籤遊技か否かを判別する(ステップS390)。サブCPU71は、BB当籤遊技ではない場合にはステップS400の処理に移行する。一方、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブル(図32)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし(ステップS391)、ステップS400の処理に移行する。
Next, the
ここで、ナビ遊技状態には、ナビ遊技状態0〜ナビ遊技状態3があり、ナビ遊技状態0ではナビが行われず、ナビ遊技状態1〜ナビ遊技状態3ではナビが行われる。また、ナビモードが0から1〜4に移行することにより、ナビ遊技状態も0から1又は2に移行する。このとき、直ぐに移行する場合もあれば、所定ゲーム数(ナビ遊技状態移行待機数)経過後に移行する場合もある。また、ナビ遊技状態1又はナビ遊技状態3ではナビゲーム数カウンタの値が減算されず、ナビ遊技状態2ではナビゲーム数カウンタの値が減算される。また、ナビ遊技状態1〜3の残りゲーム数は、ナビゲーム数カウンタとナビセット数カウンタで管理され、ナビゲーム数カウンタが1から0になった場合でも、ナビセット数カウンタが1以上であれば、更にナビゲーム数カウンタに50がセットされる。
Here, the navigation game state includes a
フローチャートに戻り、サブCPU71は、ステップS392の処理で、ナビモードが0から1〜4に移行していないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS392)。サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上である場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理(ステップS393)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上でない場合には、ナビ遊技状態1であるか否かを判別する(ステップS394)。
Returning to the flowchart, if the
サブCPU71は、ナビ遊技状態1である場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理(ステップS395)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態1でない場合には、次いで、ナビ遊技状態2であるか否かを判別する(ステップS396)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態2である場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理(ステップS397)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態2でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3であるか否かを判別する(ステップS398)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態3である場合には、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理(ステップS399)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3でない場合にはステップS400の処理に移行する。
In the case of the
次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を行う(ステップS400)。なお、ビリーゲットチャレンジとは所定の条件が満足した場合に実施されるイベントである。具体的には、ビリーゲットチャレンジは、ビリーゲットチャレンジ演出(左か右を選ぶよう指示する演出。例えば、液晶表示領域23に「左か右を選べ」と表示される)が実行された場合に、遊技者が、第3停止操作を行うまでの間に、左選択パネル151L又は右選択パネル151Rの何れかの付近に、赤外線センサー120L、120Rに検出されるように手をかざすこと(選択操作という)により行われる。このとき、予め行われるビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定された正解(左、右、両方)と、遊技者が選択した左右が一致した場合(正解が両方の場合には何れでも一致と判定する)、ビリーゲットチャレンジ成功となり、ナビモードが上昇する。なお、遊技者が何れにも手をかざさなかった場合であっても、予め行われるビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤により当籤が決定された場合にはビリーゲットチャレンジ成功と見なされる。なお、遊技者が正解と異なる方に手をかざした場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤に当籤していたとしても、ビリーゲットチャレンジは失敗となる。また、本実施形態では、第3停止操作が行われるまでの間に選択操作が行われたか否かを判定することとしているが、例えば、第1停止操作が行われるまで、第2停止操作が行われるまで、或いは予め定められた所定の時間が経過するまで、の間に選択操作が行われたか否かを判定することとしてもよい。さらに、選択操作が行われたか否かの判定については、開始操作が行われてから、第1停止操作が行われてから、など任意に設定することができる。すなわち、選択操作が行われたか否かの判定を行う期間は、一単位遊技(上述のステップS1からステップS18が行われる期間)中の任意の期間とすることができるし、また、複数の単位遊技にわたる任意の期間(例えば、ある単位遊技の開始操作から、次の単位遊技の第3停止操作まで)とすることもできる。
Next, the
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態が1〜3であって、押し順役が内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態が1〜3であって、押し順役が内部当籤役である場合には、ナビ用演出データ(遊技者が有利となる役を成立させるためのナビを行う演出データ)を登録して(ステップS402)、スタートコマンド受信時処理を終了し、一方。その他の場合には、そのままスタートコマンド受信時処理を終了する。
Next, the
次に、図64を参照して、BB中処理について説明する。なお、図64は、本実施形態のBB中処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 64, the processing during BB will be described. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the BB processing in the present embodiment.
まず、サブCPU71は、BB遊技状態4であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、サブCPU71は、BB4遊技状態である場合には、BB4中抽籤処理を行い(ステップS422)、BB中処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB4遊技状態でない場合には、データポインタに基づいてナビモードを変更するか否かを判定し、判定結果に応じてナビモードを更新する(ステップS423)。具体的には、小役・リプレイ用ポインタが28〜31(ドン中段揃い、ドン下段テンパイあたり、ドン上段テンパイあたり、ドン中段テンパイあたり)である場合には、ナビモードを1上昇させ(但し、ナビモード4が上限)、それ以外の場合にはナビモードはそのままとする。なお、図示しないが、サブCPU71は、ドン図柄が上段、中段又は下段に揃った場合には、ドン揃い演出データを登録する。また、ステップS423の処理では、特定の条件が満足された場合にナビモードを複数段階上昇させることとしてもよい。特定の条件としては、例えば、小役・リプレイ用ポインタとして28〜31のうち31が決定されること、または、小役・リプレイ用ポインタとして28〜31の何れかが決定された場合に特定のラインにドン揃いすること、などが挙げられる。
First, the
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルC(図36)を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタに応じて、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS424)。次いで、サブCPU71は、この抽籤で5ゲーム以上が当籤したか否かを判別する(ステップS425)。このとき、サブCPU71は、5ゲーム以上が当籤していない(すなわち、0ゲーム)場合には、BB中処理を終了する。一方、サブCPU71は、5ゲーム以上が当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルC(図40)を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS426)。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS424の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、及び、ステップS426の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブRAM73上のナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(ステップS427)。ナビ遊技状態3情報格納領域は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組合せを最大32組分格納する。格納された情報は、FIFO(First In, First Out:先入れ先出し)により処理される。ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されているナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組数は、液晶表示領域23に表示され、遊技者が把握できるようになっている。次いで、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS428)、BB中処理を終了する。ナビ遊技状態3移行フラグは、ナビ遊技状態3情報格納領域に情報が格納されているか否かを示すフラグ(格納されている場合はオン)である。
Next, the
なお、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されているナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組数を報知するのは、ナビ2遊技状態である場合のみでもよい。また、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数をそのまま(つまり5組なら「5」と)報知することとしてもよいし、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数の一部を報知することとしてもよい。例えば、後述するドン揃い演出データが登録される場合、又はBB4遊技状態中において後述するビリーゲットチャレンジ成功演出データが登録される場合には、必ずナビ遊技状態3情報格納領域にナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードが必ず格納されることとなるので、これらの演出データが登録された分の組数のみを表示することとしてもよい。すなわち、遊技者がナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行する権利の獲得を認識できる確定演出(例えば、ドン揃い演出、ビリーゲットチャレンジ成功演出)が行われた分の組数のみを報知することとしてもよい。また、ナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行する権利の数が1以上である場合には、少なくとも当該権利の数が1以上であることを報知するのが好ましい。例えば、上述した確定演出が行われた分の組数のみを報知することとした場合において、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数が「5」であり、確定演出が1回も行われなかった場合には、何も報知されないこととなるが、こういった場合には少なくともナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数が「1」以上であることを報知するのが好ましい。
Note that the number of
次に、図65を参照して、BB4中抽籤処理について説明する。なお、図65は、本実施形態のBB4中抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 65, the BB4 medium lottery process will be described. In addition, FIG. 65 is a figure which shows the flowchart of the lottery process in BB4 of this embodiment.
まず、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブル(図45)を参照し、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無(主制御回路におけるロックフラグのオン・オフ)、ビリーゲットチャレンジ成功フラグに応じて、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う(ステップS441)。次いで、サブCPU71は、抽籤結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS442)。サブCPU71は、当籤でない場合にはそのままBB4中抽籤処理する。一方、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ処理を行い(ステップS443)、次いで、演出用遊技停止あり(ロックフラグがオン)か否かを判別する(ステップS444)。サブCPU71は演出用遊技停止無しの場合にはBB4中抽籤処理する。一方、サブCPU71は演出用遊技停止ありの場合には、表示パネルユニット演出データを登録し(ステップS445)、BB4中抽籤処理する。
First, the
次に、図66を参照して、ビリーゲットチャレンジ処理について説明する。なお、図66は、本実施形態のビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。 Next, the billy get challenge process will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram showing a flowchart of the billy get challenge process of the present embodiment.
まず、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブル(図47)を参照し、ビリーゲットチャレンジの発生状況、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤を行う(ステップS461)。次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブル(図48)を参照し、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤を行う(ステップS462)。次に、サブCPU71は、上述したビリーゲットチャレンジ演出を登録し(ステップS463)、ビリーゲットチャレンジ処理を終了する。ビリーゲットチャレンジ演出を登録することにより、遊技者がスタートレバー6を押下した直後に、ビリーゲットチャレンジ演出が実行される。
First, the
次に、図67を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理について説明する。なお、図67は、本実施形態のナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 67, the number of
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA(図34)を参照して、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じてナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS481)。次いで、サブCPU71は、この抽籤によりナビ遊技状態3加算ゲーム数として5ゲーム以上当籤したか否かを判別する(ステップS482)。サブCPU71は、5ゲーム以上当籤していない場合にはステップS486の処理に移行し、5ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルA(図38)を参照して、現在のナビモードに応じてナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS483)。次に、サブCPU71は、ステップS481の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、及び、ステップS483の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態3情報格納領に格納する(ステップS484)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS485)、ステップS486の処理に移行する。
First, the
次に、サブCPU71は、BB当籤遊技か否かを判別し(ステップS486)、BB当籤遊技ではない場合にはナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルB(図35)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS487)。次いで、サブCPU71は、この抽籤によりナビ遊技状態3加算ゲーム数として5ゲーム以上当籤したか否かを判別する(ステップS488)。サブCPU71は、5ゲーム以上当籤していない場合にはナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、5ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルB(図39)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS489)。次に、サブCPU71は、ステップS487の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、及び、ステップS489の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態3情報格納領に格納する(ステップS490)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS491)、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。
Next, the
次に、図68を参照して、ART初当たり時処理について説明する。なお、図68は、本実施形態のART初当たり時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 68, the ART initial hitting process will be described. FIG. 68 is a diagram illustrating a flowchart of the ART initial hitting process according to the present embodiment.
まず、サブCPU71は、ナビセット数抽籤テーブル(図42)を参照し、ナビセット数を抽籤する(ステップS501)。次いで、サブCPU71は、抽籤で決定されたナビセット数をナビセット数カウンタにセットし(ステップS502)、ナビゲーム数カウンタに50をセットする(ステップS503)。次いで、サブCPU71は、ナビセット数カウンタから1減算し(ステップS504)、ART初当たり時処理を終了する。
First, the
次に、図69を参照して、待機状態中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図69は、本実施形態の待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 69, the waiting state navigation game state transition process will be described. FIG. 69 is a view showing a flowchart of the waiting state navigation game state transition process of the present embodiment.
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機カウンタをクリアし(ステップS527)、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS528)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理については詳述しないが、例えば、ナビ遊技状態1フラグをオンとする処理を行う。そして、図示しないが、BB終了後に当該ナビ遊技状態1フラグがオンである場合に、ナビ遊技状態1へ移行させることとする。なお、以下、フローチャートにおいて「次遊技からナビ遊技状態0(或いは、ナビ遊技状態1、ナビ遊技状態2、ナビ遊技状態3)へ移行」と記載している部分では同様の処理が行われる。例えば、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させる場合には、その処理においてナビ遊技状態0フラグをオンにし、次遊技開始時にナビ遊技状態0フラグがオンであれば、ナビ遊技状態0へ移行させる。
First, the
一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタを1減算し(ステップS522)、0になったか否かを判別する(ステップS523)。このとき、サブCPU71は、0になっていない場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、0になった場合には、RT3遊技状態であるか否かを判別し(ステップS524)、RT3遊技状態でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS525)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、RT3遊技状態である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS526)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
On the other hand, if it is not the BB winning game being digested with the navigation game state transition standby counter, the
次に、図70を参照して、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図70は、本実施形態のナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
Next, the navigation game state transition process during the
まず、サブCPU71はBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS541)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS542)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、RT3移行遊技(他の遊技状態からRT3遊技状態に移行した遊技)であるか否かを判別する(ステップS543)。サブCPU71は、RT3移行遊技である場合にはステップS545の処理に移行し、RT3移行遊技でない場合には、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足したか否かを判別する(ステップS544)。なお、特定の条件は、(i)一般遊技状態中のSB当籤時にRT1遊技状態へ移行しなかった場合、(ii)RT1遊技状態中の押し順リプ1当籤時にRT2遊技状態へ移行しなかった場合、(iii)RT1遊技状態中又RT2遊技状態中の押し順ベル当籤時に一般遊技状態へ移行した場合、(iv)RT2遊技状態中のSB当籤時にRT1遊技状態へ移行した場合、(v)RT2遊技状態中の押し順リプ2当籤時にRT3遊技状態へ移行しなかった場合、に充足される。
First, the
サブCPU71は、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足していない場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足した場合には、ステップS545の処理に移行する。
When the player does not follow the navigation and does not satisfy the specific condition, the
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS545)。ナビ遊技状態3中断フラグは、ナビ遊技状態3においてBBに当籤したときにオンとなり、そのBB終了後、ナビ遊技状態1へ移行し、再度ナビ遊技状態3に復帰した際に、クリアされる。サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグがオンではない場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS546)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3中断フラグがオンである場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS547)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
Next, the
次に、図71及び図72を参照して、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図71及び図72は、本実施形態のナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
Next, the navigation game state transition process during the
まず、サブCPU71はBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS561)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS562)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、BB持越中であるか否かを判別する(ステップS563)。サブCPU71は、BB持越中である場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB持越中でない場合には、ナビ遊技状態3移行フラグがオンであるか否かを判別し(ステップS564)、オンである場合にはナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を行い(ステップS566)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3移行フラグがオンでない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS565)。
First, the
サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上である場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を行い(ステップS566)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上でない場合には、ナビゲーム数カウンタを1減算し(ステップS567)、ナビゲーム数カウンタが0になったか判別する(ステップS568)。
If the navigation game state transition standby counter is 1 or more, the
サブCPU71は、ナビゲーム数カウンタが0になっていない場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビゲーム数カウンタが0になった場合には、次いで、ナビセット数カウンタが0であるか判別し(ステップS569)、0でない場合には、ナビゲーム数カウンタに50をセットするとともに(ステップS570)、ナビセット数カウンタから1減算し(ステップS571)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビセット数カウンタが0である場合には、次いで、ナビモード移行抽籤テーブルC(図41)を参照して、ナビモード移行抽籤を行う(ステップS572)。
If the navigation game number counter is not 0, the
次に、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤の結果、移行先ナビモードとして0に決定されたか否かを判定する(ステップS573)。サブCPU71は、移行先ナビモードとして0に決定された場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS578)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、移行先ナビモードとして0以外が決定された場合には、ART初当たり時処理を行う(ステップS574)。次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルC(図32)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し(ステップS575)、決定されたナビ遊技状態移行待機数をナビ遊技状態移行待機数カウンタにセットする(ステップS576)。
Next, the
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0であるか否かを判別し(ステップS577)、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0でない場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS578)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS579)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
Next, the
次に、図73を参照して、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理について説明する。なお、図73は、本実施形態のナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 73, the
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタは0か否かを判別する(ステップS591)。ナビ遊技状態3移行待機数カウンタは、ナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行するまでのゲーム数を示すカウンタである。サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0ではない場合には、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算し(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0である場合には、次いで、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンだったか判別する(ステップS592)。
First, the
サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブル(図33)を参照し、ナビゲーム数カウンタの値等に応じて、ナビ遊技状態3移行待機数を抽籤する(ステップS593)。次いで、サブCPU71は、決定したナビ遊技状態3移行待機数をナビ遊技状態3移行待機数カウンタにセットし(ステップS594)、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算して(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。
When the
一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンであったと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0又は1だったか判別する(ステップS595)。サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0又は1だったと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS599)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0又は1ではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタに2をセットし(ステップS596)、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算して(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。
On the other hand, if the
サブCPU71は、ステップS598の処理では、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS598)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0ではないと判別したときには、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0であると判別したときには、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS599)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。
In the process of step S598, the
次に、図74を参照して、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図74は、本実施形態のナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
Next, the navigation game state transition process during the
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンか否かを判別する(ステップS611)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンであると判別した場合には、後述するステップS621の処理で退避したナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、及びナビ遊技状態継続カウンタを復帰させ(ステップS617)、ナビ遊技状態3移行フラグをオフにして(ステップS618)、ステップS619の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンではないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態3移行遊技(他のナビ遊技状態からナビ遊技状態3に移行した遊技)か否かを判別する(ステップS612)。
First, the
サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行遊技ではない場合には、ステップS619の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行遊技である場合には、ナビ遊技状態3情報格納領域から情報を取得し、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モードをセットする(ステップS613)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタに1をセットする(ステップS614)。ナビ遊技状態3継続カウンタは、ナビ遊技状態3での継続ゲーム数を管理するカウンタである。次いで、サブCPU71は、ステップS613の処理で、ナビ遊技状態3情報格納領域から情報を取得したことにより、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になったか(格納されている情報が無くなったか)否かを判別する(ステップS615)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になった場合には、ナビ遊技状態3移行フラグをオフにして(ステップS616)、ステップS619の処理に移行し、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になっていない場合には、そのままステップS619の処理に移行する。
When the
次に、サブCPU71は、ナビゲーム数加算処理を行う(ステップS619)。次いで、サブCPU71は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS620)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、及びナビ遊技状態継続カウンタを退避し(ステップS621)、ナビ遊技状態3中断フラグをオンにする(ステップS622)。次いで、サブCPU71は、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS623)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が非当籤か否かを判別する(ステップS624)。サブCPU71は、非当籤である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS625)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、一方、当籤である場合には、そのままナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
Next, the
次に、図75を参照して、ナビゲーム数加算処理について説明する。なお、図75は、本実施形態のナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。 Next, the navigation game number adding process will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a view showing a flowchart of the number-of-navigation game addition processing of the present embodiment.
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3か否かを判別する(ステップS641)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3でない場合にはナビゲーム数加算処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3である場合には、次いで、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS642)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)を参照し、当籤したBBの種別に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行い(ステップS643)、決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し(ステップS644)、ナビゲーム数加算処理を終了する。
First, the
一方、サブCPU71は、BB当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3中のBB当籤からの復帰1ゲーム目か否かを判別する(ステップS645)。サブCPU71は、復帰1ゲーム目である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、復帰1ゲーム目でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3継続カウンタが1又は2か否かを判別し(ステップS646)、ナビ遊技状態3継続カウンタが1又は2である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3継続カウンタが1又は2でない場合には、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブル(図43)を参照し、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じて、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤を行う(ステップS647)。次いで、サブCPU71は、このナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が当籤か否かを判別し(ステップS648)、当籤である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、非当籤である場合には、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、及びナビ遊技状態3継続カウンタをクリアし(ステップS649)、ナビゲーム数加算処理を終了する。
On the other hand, if it is not the BB winning game, the
次に、サブCPU71は、ステップS650の処理で、ナビ遊技状態3加算ゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。(ステップS650)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタは特定の値か否かを判別する(ステップS651)。特定の値とは、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)に規定されている値(5、7、10、15、20、25、30、35、40・・・)である。サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタが特定の値ではないと判別したときには、ナビ遊技状態3継続カウンタに1加算して(ステップS654)、ナビゲーム数加算処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタが特定の値であると判別したときには、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)を参照し、ナビ遊技状態3継続カウンタの値に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行う(ステップS652)。次いで、サブCPU71は、ナビゲーム数特殊加算抽籤で決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し(ステップS653)、ナビ遊技状態3継続カウンタに1加算して(ステップS654)、ナビゲーム数加算処理を終了する。
Next, the
次に、図76を参照して、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理について説明する。なお、図76は、本実施形態のビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, the billy get challenge lottery process will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 76 is a figure which shows the flowchart of the billy get challenge lottery process of this embodiment.
まず、サブCPU71はBB中か否かを判別し(ステップS671)、BB中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、BB中でない場合には、次いで、BB持越中か否かを判別する(ステップS672)。サブCPU71は、BB持越中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、BB持越中でない場合には、次いで、ナビモードが0か否かを判別する(ステップS673)。サブCPU71は、ナビモードが0でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ナビモードが0である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブル(図46)を参照し、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う(ステップS674)。
First, the
次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤の結果が当籤か否かを判別し(ステップS675)、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを1加算して(ステップS676)、ステップS677の処理に移行し、一方、当籤でない場合には、そのままステップS677の処理に移行する。次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上か否かを判別する(ステップS677)。サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上である場合には、次いで、特定液晶演出終了の次遊技か否かを判別する(ステップS678)。特定液晶演出とは、液晶表示領域23における、複数遊技にわたる連続演出や、ボーナスやARTを期待させる演出などである。
Next, the
サブCPU71は、特定液晶演出終了の次遊技ではないと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。一方、特定液晶演出終了の次遊技であると判別したときには、ビリーゲットチャレンジ処理を行い(ステップS679)、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを1減算して(ステップS680)、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。
When the
次に、図77を参照して、ビリーゲットチャレンジ判定処理について説明する。なお、図77は、本実施形態のビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。 Next, the billy get challenge determination process will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a flowchart of the billy get challenge determination process according to the present embodiment.
まず、サブCPU71は、その遊技におけるステップS463(図66)でビリーゲットチャレンジ演出を登録したか否かを判別する(ステップS701)。サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ演出を登録していない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジ演出を登録した場合には、次いで、第3停止時であるか否かを判定する(ステップS702)。サブCPU71は、第3停止時でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、第3停止時である場合には、ビリーゲットチャレンジが成功か否かを判別する(ステップS703)。具体的には、サブCPU71は、第3停止時までに赤外線センサー120L、120Rにより遊技者の選択操作が行われたか判別し、選択操作が行われている場合には、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤(図66のステップS461)で決定した正解と一致したか判定する。一致している場合にはビリーゲットチャレンジ成功と判定し、一致しない場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。なお、サブCPU71は、第3停止時までに選択操作が行われなかった場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤(図66のステップS462)の結果が当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ成功と判定し、非当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。また、図示しないが、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功の場合には、ビリーゲットチャレンジが成功したことを示すビリーゲットチャレンジ成功演出データを登録し、遊技者にその旨報知することとする。
First, the
サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジが成功していない(失敗)と判定した場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジが成功したと判定した場合には、次いで、BB4中であるか否かを判別する(ステップS704)。サブCPU71は、BB4中でない場合には、ナビモードを1段階アップさせ(ステップS705)、ナビ遊技状態移行処理(ステップS706)及びART初当たり時処理(ステップS707)を行って、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB4中である場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオンにし(ステップS708)、ナビモードを1段階アップさせる(ステップS709)。このとき、サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4へ移行したか否かを判別する(ステップS710)。サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4へ移行したと判別したときには、ART初当たり時処理を行い(ステップS711)、ステップS712の処理に移行し、一方、ナビモードが0から1〜4へ移行したのではないと判別したときには、そのままステップS712の処理に移行する。
When the
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルD(図37)を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS712)。次いで、サブCPU71は、その抽籤結果が当籤である(ナビ遊技状態3加算ゲーム数として0以外が決定された)か否かを判別する(ステップS713)。サブCPU71は、当籤でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、当籤である場合には、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルD(図41)を参照して、現在のナビモードに応じて、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤する(ステップS714)。次いで、サブCPU71は、ステップS712の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、及び、ステップS714の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブRAM73上のナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(ステップS715)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS716)、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。
Next, the
次に、図78を参照して、ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図78は、本実施形態のナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 Next, the navigation game state transition process will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 78 is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transfer process of this embodiment.
まず、サブCPU71は、RT3遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS731)。サブCPU71は、RT3遊技状態中である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS732)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、RT3遊技状態中でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS733)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。
First, the
次に、図79を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図79は、本実施形態の表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, display command reception processing will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of display command reception according to this embodiment.
まず、サブCPU71は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS751)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、次いで、表示役がBB(内部当籤したBB)であるか否かを判別し(ステップS752)、表示役がBBである場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、一方、表示役がBBでない場合には、BB持越中フラグをオンにして(ステップS753)、表示コマンド受信時処理を終了する。
First, the
一方、サブCPU71は、BB当籤遊技でない場合にはBB持越中フラグはオンか否かを判別する(ステップS754)。サブCPU71は、BB持越中フラグはオンでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、BB持越中フラグはオンである場合には、次いで、表示役がBB(持越中のBB)であるか否かを判別する。(ステップS755)。このとき、サブCPU71は、表示役がBBでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、表示役がBBである場合には、BB持越中フラグをオフにして(ステップS756)、表示コマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, if it is not a BB winning game, the
次に、図80を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図80は、本実施形態のボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 80, a bonus end command reception process will be described. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of the bonus end command reception process according to this embodiment.
まず、サブCPU71は、BB4遊技状態の終了時であるか否かを判別し(ステップS771)、BB4遊技状態の終了時でない場合には、ステップS774の処理に移行する。一方、BB4遊技状態の終了時である場合には、次いで、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンか否かを判別する(ステップS772)。このとき、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンでない場合には、ステップS774の処理に移行する。一方、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンである場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオフにし(ステップS773)、ステップS774の処理に移行する。
First, the
次に、サブCPU71は、何れかのBB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS774)。サブCPU71は、BB遊技状態の終了時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態の終了時であると判別したときには、次いで、ナビモードが1〜4の何れかであるか判別する(ステップS775)。サブCPU71は、ナビモードが1〜4の何れでもない場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS779)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビモードが1〜4の何れかである場合には、次いで、BB当籤遊技における抽籤での移行か否かを判別する(ステップS776)。
Next, the
サブCPU71は、BB当籤遊技における抽籤での移行でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS780)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB当籤遊技における抽籤での移行である場合には、次いで、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したか判別する(ステップS777)。サブCPU71は、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS780)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したのではない判別した場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルB(図32)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし(ステップS778)、次いで、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS779)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
If it is not a lottery transition in the BB winning game, the
なおナビモード移行抽籤を、BB遊技状態の終了時に行うようにしてもよい。このとき、終了するBB遊技状態中における遊技内容に応じて抽籤を行うこととしてもよい。例えば、BB遊技状態1〜3中に一度もJAC1〜7(小役・リプレイ用ポインタ「25」〜「31」)が当籤しなかった場合には、高確率でナビモードが1上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。また、BB遊技状態中のビリーゲットチャレンジを特定回数失敗した場合に、高確率でナビモードが1上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。 The navigation mode transition lottery may be performed at the end of the BB gaming state. At this time, lottery may be performed according to the game content in the BB game state to be ended. For example, if JAC 1-7 (small role / replay pointers “25” to “31”) have never won during BB gaming states 1 to 3, the navigation mode is increased by 1 with a high probability. A lottery may be performed. In addition, when the billy get challenge in the BB gaming state is failed a specific number of times, lottery may be performed so that the navigation mode is increased by 1 with high probability.
次に、図81を用いて、BB4中抽籤処理(図65)のステップS445において表示パネルユニット演出データが登録された場合に実行される表示パネルユニット演出について説明する。 Next, with reference to FIG. 81, the display panel unit effect executed when the display panel unit effect data is registered in step S445 of the BB4 lottery process (FIG. 65) will be described.
サブCPU71は、表示パネルユニット演出データが登録されると、図81に示す時系列に従って、各表示パネル110Pa〜110Pdに対応するLED111〜114の輝度を変化させる。この場合、遊技者からは、初め、ゆっくりと奥からキャラクターが手前側に迫ってくるように見え、次いで、消灯期間を挟んで、一番手前の表示パネル110Paが高速点滅する。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
When the display panel unit effect data is registered, the
次に、遊技情報提供サービスについて説明する。遊技情報提供サービスとは、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容(遊技履歴)を遊技者に提供するサービスである。遊技情報提供サービスは、遊技機1を含む遊技情報提供システムにより行われる。
Next, the game information providing service will be described. The game information providing service is a service that provides the player with game contents (game history) from when the player starts to play until a certain point in time. The game information providing service is performed by a game information providing system including the
図82に示すように、遊技情報提供システムSは、遊技機1と、遊技者が所持するカメラ付き携帯通信端末400(以下、「携帯端末」という)と、遊技情報管理サーバ500と、を含んで構成される。なお、図82の例では、説明の便宜上、一つの携帯端末400を示しているが、実際には多数の携帯端末400から遊技情報管理サーバ500にアクセス可能となっている。携帯端末400と遊技情報管理サーバ500とは、ネットワークNWを介して、例えば、通信プロトコルにTCP/IP等を用いて相互にデータの送受信が可能になっている。なお、ネットワークNWは、例えば、インターネット、専用通信回線(例えば、CATV(Community Antenna Television)回線)、移動体通信網(基地局等を含む)、及びゲートウェイ等により構築されている。なお、遊技機1はネットワークNWに接続されていない。
As shown in FIG. 82, the game information providing system S includes a
なお、携帯端末400及び遊技情報管理サーバ500については、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。本実施形態における携帯端末400の制御部は、本発明の開始時送信手段、出力時送信手段、取得要求送信手段及び受信手段を構成する。本実施形態における遊技情報管理サーバ500の記憶部は、本発明の記憶手段を構成する。本実施形態における遊技情報管理サーバ500の制御部は、本発明の蓄積制御手段及び蓄積情報送信手段を構成する。
Note that the
遊技機1のサブCPU71は、遊技者が遊技を開始してからの遊技内容をサブRAM73等に記録し、遊技者が遊技の途中、又は遊技の終了時にその遊技内容を示す遊技情報を取得しようとした場合に、遊技情報管理サーバ500を介して遊技情報を提供する。
The
遊技機1のサブCPU71は、遊技情報提供サービスを提供する際、遊技者(携帯端末400)が遊技情報管理サーバ500にアクセスするように2次元コード300を液晶表示領域23に表示させる。具体的には、i)遊技者が遊技を開始する時、ii)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとした時、iii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時に、それぞれ、2次元コード300を表示させる。2次元コード300は後述する送信情報を変換したものである。
When providing the game information providing service, the
なお、上記i)の時の送信情報には遊技情報管理サーバ500のドメインに関する情報、電源オンからのログイン回数を示すログイン回数情報、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報等が含まれている。一方、上記ii)又はiii)の時の送信情報にはこれらの情報に加え、i)の時以降に記録した遊技内容を示す遊技情報等が含まれる。
Note that the transmission information at the time i) includes information related to the domain of the game
携帯端末400の制御部は、表示された2次元コードをカメラで読み取り、2次元コードに含まれるドメイン等に従って遊技情報管理サーバ500にアクセスし、上記i)の時であれば、2次元コードに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を開始時送信データとして送信し、一方、上記ii)又はiii)の時であれば、2次元コードに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を出力時送信データとして送信する。
The control unit of the
一方、遊技情報管理サーバ500の制御部は、上記i)の時にアクセスがあった場合には、受信した開始時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を記憶部に記憶する。
On the other hand, if there is an access at the time i), the control unit of the gaming
また、遊技情報管理サーバ500の制御部は、上記ii)、iii)の時にアクセスがあった場合には、受信した出力時送信データに含まれるログイン回数情報及び遊技機識別情報と、上記i)の時に記憶したログイン回数情報及び遊技機識別情報とが一致するかを判定し、一致する場合に、当該出力時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を図示しない遊技情報DB(database)に蓄積する。また、遊技情報管理サーバ500の制御部は、受信した遊技情報等が示す内容を携帯端末400が表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成し、アクセスしてきた携帯端末400に対して返信する。そして、携帯端末400の制御部は受信した表示データに基づいて、遊技内容等を示す画面を表示部に表示させる。遊技者は、その画面から遊技内容等を確認することができる。
In addition, when there is an access at the time of ii) and iii), the control unit of the gaming
次に、遊技者が遊技情報提供サービスを利用する際における遊技機1について説明する。まず、遊技機1のサブCPU71は、何れの遊技者によっても遊技が行われていない場合に、液晶表示領域23にメニュー画面を表示する。メニュー画面には、遊技情報提供サービスを利用しようとする遊技者が遊技を開始する場合に選択すべき項目(「遊技記録開始」項目)が表示される。そして、遊技を開始しようとする遊技者が、選択ボタン24で当該項目を選択して決定ボタン25を押下すると、遊技機1のサブCPU71は、遊技者が遊技を開始することを認識し、遊技開始時における2次元コード300を表示させるとともに、それ以降、遊技内容の記録を開始する。
Next, the
また、遊技機1のサブCPU71は、非遊技中において、選択ボタン24と決定ボタン25とを同時に押下する操作を検出すると、液晶表示領域23にメニュー画面を表示させる。メニュー画面には、遊技者が、遊技開始からその時点までにおける遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目(「途中経過取得」項目)と、遊技を終了するとともに遊技開始からそれまでの遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目(「遊技記録終了」項目)とが表示される。
Further, when the
遊技機1のサブCPU71は、遊技者が選択ボタン24と決定ボタン25を用いて、「途中経過取得」項目又は「遊技記録終了」項目を選択する操作を検出すると、遊技開始から記録した遊技内容等に基づいて送信情報を生成し、当該送信情報に基づく2次元コード300を表示させる。
When the
次に、図83を用いて送信情報について説明する。送信情報は128バイトからなる。送信情報は、本実施形態において説明した機種の遊技機1のみならず、他機種の遊技機1で記録された遊技内容も送信できるように汎用的な構成となっている。以下、送信情報に含まれる項目について説明する。
Next, transmission information will be described with reference to FIG. Transmission information consists of 128 bytes. The transmission information has a general-purpose configuration so that not only the
送信情報の1バイト目から28バイト目には、遊技情報管理サーバ500のドメインと、遊技情報管理サーバ500に対するリクエストを示すデータがセットされる。送信情報の29バイト目から39バイト目には、遊技機を識別するための筐体固有コードがセットされる。送信情報の40バイト目から61バイト目は、予備領域である。送信情報の62バイト目から67バイト目には、送信情報生成時の時刻がセットされる。送信情報の68バイト目から71バイト目には、遊技機の種別を示す機種コードがセットされる。
In the 1st to 28th bytes of the transmission information, the domain of the game
送信情報の72バイト目から73バイト目には、種別番号がセットされる。種別番号の72バイト目には、上記i)の時(遊技開始(ログイン)時)には「1」がセットされ、上記ii)の時(途中時)には「2」がセットされ、上記i)の時(遊技終了(ログアウト)時)には「3」がセットされる。種別番号の73バイト目にセットされる情報は、72バイト目の内容によって異なる。すなわち、72バイト目に「1」がセットされる場合には、73バイト目にその遊技機1の電源投入からの総遊技開始(ログイン)回数がセットされ、72バイト目に「2」又は「3」がセットされる場合には、73バイト目に遊技開始(ログイン)時にセットした総遊技開始(ログイン)回数がセットされる。
A type number is set in the 72nd to 73rd bytes of the transmission information. In the 72nd byte of the type number, "1" is set at the time of i) (when the game starts (login)), and "2" is set at the time of ii) (middle). At i) (when the game ends (logout)), “3” is set. The information set in the 73rd byte of the type number varies depending on the contents of the 72nd byte. That is, when “1” is set in the 72nd byte, the total number of game start (login) times from the power-on of the
送信情報の80バイト目から82バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までの総遊技数がセットされる。 In the 80th to 82nd bytes of the transmission information, the total number of games from the game start (login) to that time is set.
送信情報の83バイト目から85バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのメダルの投入枚数の総数がセットされる。送信情報の86バイト目から88バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのメダルの払出枚数の総数がセットされる。 In the 83rd to 85th bytes of the transmission information, the total number of inserted medals from the game start (login) to that time is set. In the 86th to 88th bytes of the transmission information, the total number of paid-out medals from the start of the game (login) to that time is set.
送信情報の89バイト目から92バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのBB実施回数、RB実施回数、MB実施回数がセットされる。但し、本実施形態で説明した機種では、MBを採用していないので、MB実施回数がセットされる領域はブランクとなる。送信情報の93バイト目から94バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのSB実施回数がセットされる。送信情報の95バイト目から97バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までにおける最大/最小BB間隔(BBが終了してから次にBBが内部当籤するまでのゲーム数)がセットされる。 In the 89th to 92nd bytes of the transmission information, the BB execution count, RB execution count, and MB execution count from the game start (login) to that time are set. However, since the model described in the present embodiment does not employ an MB, the area where the MB execution count is set is blank. In the 93rd to 94th bytes of the transmission information, the number of SB executions from the game start (login) to that time is set. From the 95th byte to the 97th byte of the transmission information, the maximum / minimum BB interval from the start of the game (login) to that time (the number of games from the end of BB until the next BB wins internally) is set. The
送信情報の98バイト目から100バイト目には、最大ART獲得枚数として、遊技開始(ログイン)からその時点までのART中に遊技者が獲得した枚数の最大値がセットされる。送信情報の101バイト目から103バイト目には、最大ART連続回数として、遊技開始(ログイン)からその時点までのARTが継続したゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の104バイト目から105バイト目には、最大コンボ数として、ナビ遊技状態3の継続ゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の106バイト目から107バイト目には、ART突入回数として、ナビ遊技状態3の継続ゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の108バイト目から124バイト目には、イベント達成ビットとして、後述する各種ミッションが達成されたかを示すフラグ値がセットされる。送信情報の125バイト目から127バイト目には、チェックサムがセットされる。
From the 98th byte to the 100th byte of the transmission information, the maximum value of the number acquired by the player during the ART from the start of the game (login) to that time is set as the maximum ART acquisition number. From the 101st byte to the 103rd byte of the transmission information, the maximum value of the number of games in which ART has continued from the start of the game (login) to that time is set as the maximum number of continuous ARTs. From the 104th byte to the 105th byte of the transmission information, the maximum value of the number of continuing games in the
なお、送信情報の80バイト目から124バイト目までにセットされる情報の内容は、遊技情報管理サーバ500が携帯端末400(遊技者)からアクセスされた際に提供する遊技者提供情報である。また、80バイト目から97バイト目までは、全機種共通して同内容の情報がセットされる。98バイト目から107バイト目までは、機種コードで識別される機種固有の情報がセットされる。また、送信情報に基づいて生成される2次元コード300を読み取った携帯端末400は、少なくとも送信情報の29バイト目から124バイト目の情報を遊技情報管理サーバ500に送信する。
The content of information set from the 80th byte to the 124th byte of the transmission information is player-provided information provided when the game
次に、図84を用いて上述した各種ミッションについて説明する。図84に示すように、本実施形態における遊技機1の機種では、ミッションが109用意されている。ミッションは3つのカテゴリーに分類することができる。第1カテゴリーのミッション(no.1〜no.47のミッション)は、ミッション達成の判定を送信情報に含まれる情報(例えば、総遊技数)に基づいて遊技情報管理サーバ500が行うものでありる。第2カテゴリーのミッション(no.48〜no.63のミッション)は、遊技機1がミッションに対応する条件が充足されたか判定し、充足された場合に当該ミッションに対応する達成フラグをオンとするミッションであり、達成フラグの内容(値)は上述したイベント達成ビットにおける該当ビットにセットされる。第3カテゴリーのミッション(no.64〜no.109のミッション)は、遊技機1がミッションに対応する演出を実行した場合に当該ミッションに対応する実行フラグがオンとされるミッションであり、実行フラグの内容(値)は上述したイベント達成ビットにおける該当ビットにセットされる。
Next, the various missions described above will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 84, 109 missions are prepared in the model of the
なお、携帯端末400が遊技情報管理サーバ500にアクセスして情報を送信する場合に、自携帯端末400を他の携帯端末と識別するためのいわゆる個体識別情報を合わせて送信し、遊技情報管理サーバ500は受信した個体識別情報と対応付けて、受信した情報を遊技情報DBに登録することとしてもよい。また、携帯端末400が遊技情報管理サーバ500にアクセスして情報を送信する場合に、遊技情報管理サーバ500が提供する遊技情報提供サービスサイトへのユーザ登録手続によって遊技者に付与されたユーザIDを合わせて送信し、遊技情報管理サーバ500は受信したユーザIDと対応付けて、受信した情報を遊技情報DBに登録することとしてもよい。なお、遊技情報管理サーバ500は、同一の個体識別情報又はユーザIDに対応する遊技情報を複数登録した場合には、例えば、同機種の遊技機による遊技情報を累積したり、遊技者が興味のある状態に加工したりして、遊技者に提供するようにしてもよい。そして、遊技情報管理サーバ500は、携帯端末400から遊技情報DBに登録した情報の取得要求を受信した場合には、当該取得要求と共に受信する個体識別情報又はユーザIDに基づいて情報(累積した情報や加工した情報でもよい)を検索し、携帯端末400に送信することとしてもよい。
When the
また、遊技機1のサブCPU71は、上記iii)の時(「遊技記録終了」項目が選択されたとき)には、それまでに記録した遊技内容を消去することとしてもよい。この場合、例えば、遊技情報提供サービスを利用した遊技者とは別の遊技者が、新たに遊技情報提供サービスを利用する場合にでも、サブRAM73の遊技内容を記録するための記憶領域を別途用意する必要がないため、記憶領域を効率的に使用することができる。また、新たに遊技を行う遊技者が、前の遊技者の遊技内容を入手することを防止することができる。
Further, the
以上説明したように、本実施形態の遊技情報提供システムSは、遊技機1と、携帯端末400と、遊技情報管理サーバ500とを有し、遊技機1のサブCPU71は、遊技の内容を示す遊技情報を記録し、選択スイッチ24S及び決定スイッチ25Sは、「遊技記録開始」項目を選択する操作(本発明の「遊技情報の記録を開始させるための記録開始操作」)を検出し、サブCPU71は、当該操作が検出されたことに基づいて、自遊技機と他の遊技機とを識別するための筐体固有コード(本発明の「遊技機識別情報」)を含む2次元コード(本発明の「開始時用2次元コード」)を液晶表示装置5(本発明の「表示部」)に表示させる。また、選択スイッチ24S及び決定スイッチ25Sが、「途中経過取得」項目又は「遊技記録終了」項目を選択する操作(本発明の「記録が開始されてからその時点までに記録された遊技情報を取得するための情報取得操作」)を検出すると、サブCPU71は筐体固有コードと、「遊技記録開始」項目を選択する操作が検出されてから「途中経過取得」項目又は「遊技記録終了」項目を選択する操作が検出されるまでに記録された遊技情報と、を含む2次元コード(本発明の「出力時用2次元コード」)を液晶表示装置5に表示させる。
As described above, the gaming information providing system S of the present embodiment includes the
また、携帯端末400は、カメラ及び制御部により2次元コードを読み取る。携帯端末400の制御部は、「遊技記録開始」項目を選択する操作に基づいて表示された2次元コード(本発明の「開始時用2次元コード」)を読み取り、これに含まれる筐体固有コードを含む開始時送信データを遊技情報管理サーバ500に送信する。また、携帯端末400の制御部は、「途中経過取得」項目又は「遊技記録終了」項目を選択する操作に基づいて表示された2次元コード(本発明の「出力時用2次元コード」)を読み取り、これに含まれる筐体固有コードと、遊技情報とを含む出力時送信データを遊技情報管理サーバ500に送信する。
Moreover, the
また、遊技情報管理サーバ500は、記憶部が、携帯端末400から受信した開始時送信データに含まれる筐体固有コードを記憶し、遊技情報管理サーバ500の制御部は、携帯端末400から出力時送信データを受信した場合に、当該出力時送信データに含まれる筐体固有コードが、記憶部に記憶された筐体固有コードと一致する場合に、当該出力時送信データに含まれる遊技情報を遊技情報DB(本発明の「蓄積手段」)に蓄積させる。
In the game
したがって、遊技情報提供システムSによれば、遊技機1で記録された遊技情報を遊技情報管理サーバ500に蓄積させるにあたり、遊技機1と遊技情報管理サーバ500を直接接続せずに済む。また、遊技者は、遊技の開始時と遊技情報を送信する際に携帯端末400で2次元コードを読み込み、2次元コードに含まれる情報を遊技情報管理サーバ500に転送するだけでよく、大きな負担を感じることなく遊技に集中することができる。
Therefore, according to the gaming information providing system S, it is not necessary to directly connect the
また、遊技情報提供システムSの遊技機1において、サブCPU71は、選択スイッチ24S及び決定スイッチ25Sが遊技者による「遊技記録終了」項目を選択する操作(本発明の「遊技情報の記録を終了させるための記録終了操作」)を検出したことに基づいて、それまでに記録した遊技情報を消去することとしてもよい。この場合、「遊技記録終了」項目を選択する操作が検出された場合には記録された遊技情報が消去されるので、遊技機1のサブRAM73の記憶領域を効率的に利用することができる。
Further, in the
また、遊技情報提供システムSにおいて、携帯端末400の制御部(本発明の「取得要求送信手段」、「受信手段」)が、開始時送信データ又は出力時送信データの少なくとも何れか一方とともに、自らの個体識別情報(本発明の「自通信端末を識別するための通信端末識別情報」)、又は所持者のユーザID(本発明の「自通信端末の所持者を識別するための所持者識別情報」)を合わせて送信し、遊技情報管理サーバ500に蓄積されている遊技情報を取得するための取得操作を検出した場合に、個体識別情報、又はユーザIDを、遊技情報の取得要求とともに遊技情報管理サーバ500に送信し、また、遊技情報管理サーバ500から送信された遊技情報を受信することとしてもよい。一方、遊技情報管理サーバ500の制御部(本発明の「蓄積情報送信手段」)は、遊技情報を蓄積させるために携帯端末400から送信された開始時送信データ又は出力時送信データととも送信された個体識別情報、又はユーザIDと対応付けて当該遊技情報を遊技情報DBに蓄積させるとともに、携帯端末400から取得要求を受信した場合に、当該取得要求とともに受信する個体識別情報、又はユーザIDと対応付けて蓄積された遊技情報を、当該携帯端末400に送信することとする。この場合、遊技者は、遊技情報DBに蓄積された自分の遊技情報を、他者の遊技情報と取り違えることなく取得することができる。
Further, in the game information providing system S, the control unit (the “acquisition request transmission unit” and “reception unit” of the present invention) of the
また、遊技情報提供システムSにおいて、遊技機1のサブCPU71は、電源投入からの総遊技開始(ログイン)回数(本発明の「自遊技機の電源がオンとされてからの前記記録開始操作が検出された回数を示すログイン回数情報」)を含む開始時用2次元コード及び出力時用2次元コードを表示部に表示させる。また、携帯端末400の制御部は、電源投入からの総遊技開始(ログイン)回数を含む開始時送信データ及び出力時送信データを送信する。また、遊技情報管理サーバ500の記憶部は、携帯端末400から受信した開始時送信データに含まれる筐体固有コード及び電源投入からの総遊技開始(ログイン)回数を記憶し、遊技情報管理サーバ500の制御部は、携帯端末400から出力時送信データを受信した場合に、当該出力時送信データに含まれる筐体固有コード及び電源投入からの総遊技開始(ログイン)回数が、記憶部に記憶された筐体固有コード及び電源投入からの総遊技開始(ログイン)回数と一致する場合に、当該出力時送信データに含まれる遊技情報を遊技情報DBに蓄積させる。したがって、遊技情報提供システムSによれば、同一遊技機にて一の「遊技記録開始」項目を選択する操作により記録が開始された遊技情報毎に、当該遊技情報を蓄積することができ、同一遊技機にて異なる「遊技記録開始」項目を選択する操作に基いて記録された遊技情報が混在して蓄積されてしまうことを防止することができる。
Further, in the gaming information providing system S, the
1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
103〜103、111〜114 … LED
60 … 主制御回路
31 … メインCPU
32 … メインROM
33 … メインRAM
70 … 副制御回路
71 … サブCPU
72 … サブROM
73 … サブRAM
400 … カメラ付き携帯通信端末(携帯端末)
500 … 遊技情報管理サーバ
S … 遊技情報提供システム
DESCRIPTION OF
60 ...
32 ... Main ROM
33 ... Main RAM
70 ...
72 ... Sub ROM
73 ... Sub RAM
400 ... Mobile communication terminal with camera (mobile terminal)
500 ... Game information management server S ... Game information providing system
Claims (5)
前記遊技機は、
遊技の内容を示す遊技情報を記録する記録手段と、
前記遊技情報の記録を開始させるための記録開始操作を検出する記録開始操作検出手段と、
前記記録開始操作が検出されたことに基づいて、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報を含み、且つ、それ以前の前記遊技の内容を示す遊技情報を含まない開始時用2次元コードを表示部に表示させる開始時表示制御手段と、
前記記録手段による記録が開始されてからその時点までに記録された遊技情報を取得するための情報取得操作を検出する情報取得操作検出手段と、
前記情報取得操作が検出されたことに基づいて、前記遊技機識別情報と、前記記録開始操作が検出されてから前記情報取得操作が検出されるまでに記録された遊技情報と、を含む出力時用2次元コードを表示部に表示させる出力時表示制御手段と、
前記遊技情報の記録を終了させるための記録終了操作を検出する記録終了操作検出手段と、
前記記録終了操作が検出されたことに基づいて、前記記録手段により記録された遊技情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記通信端末は、
2次元コードを読み取る2次元コード読取手段と、
前記2次元コード読取手段に読み取られた開始時用2次元コードに含まれる遊技機識別情報を含む開始時送信データを前記サーバ装置に送信する開始時送信手段と、
前記2次元コード読取手段に読み取られた出力時用2次元コードに含まれる遊技機識別情報と、前記遊技情報とを含む出力時送信データを前記サーバ装置に送信する出力時送信手段と、
を備え、
前記サーバ装置は、
前記通信端末から受信した前記開始時送信データに含まれる遊技機識別情報を記憶する記憶手段と、
前記通信端末から前記出力時送信データを受信した場合に、当該出力時送信データに含まれる遊技機識別情報が、前記記憶された遊技機識別情報と一致する場合に、当該出力時送信データに含まれる遊技情報を蓄積手段に蓄積させる蓄積制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技システム。 A gaming system having a gaming machine, a communication terminal, and a server device,
The gaming machine is
Recording means for recording game information indicating the contents of the game;
Recording start operation detecting means for detecting a recording start operation for starting recording of the game information;
Based on the fact that the recording start operation is detected, it viewed including the gaming machine identification information for identifying the own game machine and the other game machines, and, include game information indicative thereof previous contents of the game A start display control means for displaying no start two-dimensional code on the display unit;
Information acquisition operation detection means for detecting an information acquisition operation for acquiring game information recorded from the start of recording by the recording means to that time;
Based on the detection of the information acquisition operation, the game machine identification information and the game information recorded from when the recording start operation is detected until the information acquisition operation is detected Output control means for displaying a two-dimensional code for display on the display unit;
A recording end operation detecting means for detecting a recording end operation for ending the recording of the game information;
Erasing means for erasing the game information recorded by the recording means based on the detection of the recording end operation;
With
The communication terminal is
Two-dimensional code reading means for reading a two-dimensional code;
Start transmission means for transmitting start transmission data including the gaming machine identification information included in the two-dimensional code for start read by the two-dimensional code reading means to the server device;
Output time transmission means for transmitting output time transmission data including the gaming machine identification information included in the output time two-dimensional code read by the two-dimensional code reading means and the game information to the server device;
With
The server device
Storage means for storing gaming machine identification information included in the start-time transmission data received from the communication terminal;
When the output transmission data is received from the communication terminal, the gaming machine identification information included in the output transmission data is included in the output transmission data when the gaming machine identification information matches the stored gaming machine identification information. Storage control means for storing game information to be stored in the storage means;
A gaming system comprising:
前記遊技機は、
前記開始時表示制御手段が、自遊技機の電源がオンとされてからの前記記録開始操作が検出された回数を示すログイン回数情報を更に含む前記開始時用2次元コードを表示部に表示させ、
前記出力時表示制御手段が、前記ログイン回数情報を更に含む前記出力時用2次元コードを表示部に表示させ、
前記通信端末は、
前記開始時送信手段が、前記開始時用2次元コードに含まれる前記遊技機識別情報と、前記ログイン回数情報とを含む前記開始時送信データを送信し、
前記出力時送信手段が、前記出力時用2次元コードに含まれる前記遊技機識別情報と、前記ログイン回数情報と、前記遊技情報とを含む前記出力時送信データを送信し、
前記開始時送信データ又は前記出力時送信データの少なくとも何れか一方とともに、自通信端末を識別するための通信端末識別情報、又は自通信端末の所持者を識別するための所持者識別情報を合わせて送信し、
前記サーバ装置に蓄積されている遊技情報を取得するための取得操作を検出した場合に、自通信端末の通信端末識別情報、又は自通信端末の所持者の所持者識別情報を、前記遊技情報の取得要求とともに前記サーバ装置に送信する取得要求送信手段と、
前記サーバ装置から送信された遊技情報を受信する受信手段と、
を更に備え、
前記サーバ装置は、
前記記憶手段が、前記通信端末から受信した前記開始時送信データに含まれる前記遊技機識別情報及び前記ログイン回数情報を記憶し、
前記蓄積制御手段が、前記通信端末から前記出力時送信データを受信した場合に、当該出力時送信データに含まれる前記遊技機識別情報及び前記ログイン回数情報が、前記記憶された前記遊技機識別情報及び前記ログイン回数情報と一致する場合に、当該出力時送信データに含まれる遊技情報を蓄積手段に蓄積させ、また、前記遊技情報を蓄積させるために前記通信端末から送信された前記開始時送信データ又は前記出力時送信データとともに送信された前記通信端末識別情報、又は前記所持者識別情報と対応付けて当該遊技情報を蓄積手段に蓄積させ、
前記通信端末から前記取得要求を受信した場合に、当該取得要求とともに受信する前記通信端末識別情報、又は前記所持者識別情報と対応付けて蓄積された遊技情報を、当該通信端末に送信する蓄積情報送信手段を、
を更に備えることを特徴とする遊技システム。 The gaming system according to claim 1,
The gaming machine is
The start time display control means causes the display unit to display the start time two-dimensional code further including log-in number information indicating the number of times the recording start operation has been detected since the game machine is turned on. ,
The output time display control means causes the display unit to display the output time two-dimensional code further including the log-in number information.
The communication terminal is
The start time transmission means transmits the start time transmission data including the gaming machine identification information included in the start time two-dimensional code and the login count information,
The output time transmission means transmits the output time transmission data including the gaming machine identification information, the log-in number information, and the game information included in the output two-dimensional code,
Together with at least one of the start transmission data and the output transmission data, communication terminal identification information for identifying the own communication terminal, or owner identification information for identifying the owner of the own communication terminal Send
When the acquisition operation for acquiring the game information stored in the server device is detected, the communication terminal identification information of the own communication terminal or the owner identification information of the owner of the own communication terminal An acquisition request transmitting means for transmitting to the server device together with the acquisition request;
Receiving means for receiving game information transmitted from the server device;
Further comprising
The server device
The storage means stores the gaming machine identification information and the log-in count information included in the start-time transmission data received from the communication terminal;
When the storage control means receives the output transmission data from the communication terminal, the gaming machine identification information and the login count information included in the output transmission data are stored in the stored gaming machine identification information. And the starting transmission data transmitted from the communication terminal for storing the game information included in the output transmission data in the storage means and storing the gaming information when the log-in number information matches the log-in number information. Alternatively, the game information is stored in the storage means in association with the communication terminal identification information transmitted together with the output transmission data, or the owner identification information,
When the acquisition request is received from the communication terminal, the communication terminal identification information received together with the acquisition request or the game information stored in association with the owner identification information is transmitted to the communication terminal. Sending means
A gaming system further comprising:
前記遊技情報の記録を開始させるための記録開始操作を検出する記録開始操作検出手段と、
前記記録開始操作が検出されたことに基づいて、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報を含み、且つ、それ以前の前記遊技の内容を示す遊技情報を含まない、通信端末が読み取り可能な開始時用2次元コードを表示部に表示させる開始時表示制御手段と、
前記記録手段による記録が開始されてからその時点までに記録された遊技情報を取得するための情報取得操作を検出する情報取得操作検出手段と、
前記情報取得操作が検出されたことに基づいて、前記遊技機識別情報と、前記記録開始操作が検出されてから前記情報取得操作が検出されるまでに記録された遊技情報と、を含み、通信端末が読み取り可能な出力時用2次元コードを表示部に表示させる出力時表示制御手段と、
前記遊技情報の記録を終了させるための記録終了操作を検出する記録終了操作検出手段と、
前記記録終了操作が検出されたことに基づいて、前記記録手段により記録された遊技情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記通信端末は、
2次元コードを読み取る2次元コード読取手段と、
前記2次元コード読取手段に読み取られた開始時用2次元コードに含まれる遊技機識別情報を含む開始時送信データをサーバ装置に送信する開始時送信手段と、
前記2次元コード読取手段に読み取られた出力時用2次元コードに含まれる遊技機識別情報と、前記遊技情報とを含む出力時送信データを前記サーバ装置に送信する出力時送信手段と、
を備え、
前記サーバ装置は、
前記通信端末から受信した前記開始時送信データに含まれる遊技機識別情報を記憶する記憶手段と、
前記通信端末から前記出力時送信データを受信した場合に、当該出力時送信データに含まれる遊技機識別情報が、前記記憶された遊技機識別情報と一致する場合に、当該出力時送信データに含まれる遊技情報を蓄積手段に蓄積させる蓄積制御手段と、
を備える、
ことを特徴とする遊技機。 Recording means for recording game information indicating the contents of the game;
Recording start operation detecting means for detecting a recording start operation for starting recording of the game information;
Based on detection of the recording start operation, includes gaming machine identification information for identifying the own gaming machine and other gaming machines, and does not include gaming information indicating the contents of the previous game. A start display control means for displaying a start two-dimensional code readable by the communication terminal on the display unit;
Information acquisition operation detection means for detecting an information acquisition operation for acquiring game information recorded from the start of recording by the recording means to that time;
Including the gaming machine identification information based on detection of the information acquisition operation and game information recorded from the time when the recording start operation is detected until the time when the information acquisition operation is detected. An output display control means for displaying a two-dimensional code for output that can be read by the terminal on the display unit;
A recording end operation detecting means for detecting a recording end operation for ending the recording of the game information;
Erasing means for erasing the game information recorded by the recording means based on the detection of the recording end operation;
A gaming machine comprising
The communication terminal is
Two-dimensional code reading means for reading a two-dimensional code;
A start time transmission means for transmitting start time transmission data including the gaming machine identification information included in the start time two-dimensional code read by the two-dimensional code reading means to the server device;
Output time transmission means for transmitting output time transmission data including the gaming machine identification information included in the output time two-dimensional code read by the two-dimensional code reading means and the game information to the server device;
With
The server device
Storage means for storing gaming machine identification information included in the start-time transmission data received from the communication terminal;
When the output transmission data is received from the communication terminal, the gaming machine identification information included in the output transmission data is included in the output transmission data when the gaming machine identification information matches the stored gaming machine identification information. Storage control means for storing game information to be stored in the storage means;
Comprising
A gaming machine characterized by that.
前記開始時表示制御手段が、自遊技機の電源がオンとされてからの前記記録開始操作が検出された回数を示すログイン回数情報を更に含む前記開始時用2次元コードを表示部に表示させ、
前記出力時表示制御手段が、前記ログイン回数情報を更に含む前記出力時用2次元コードを表示部に表示させ、
前記通信端末は、
前記開始時送信手段が、前記開始時用2次元コードに含まれる前記遊技機識別情報と、前記ログイン回数情報とを含む前記開始時送信データを送信し、
前記出力時送信手段が、前記出力時用2次元コードに含まれる前記遊技機識別情報と、前記ログイン回数情報と、前記遊技情報とを含む前記出力時送信データを送信し、
前記開始時送信データ又は前記出力時送信データの少なくとも何れか一方とともに、自通信端末を識別するための通信端末識別情報、又は自通信端末の所持者を識別するための所持者識別情報を合わせて送信し、
前記サーバ装置に蓄積されている遊技情報を取得するための取得操作を検出した場合に、自通信端末の通信端末識別情報、又は自通信端末の所持者の所持者識別情報を、前記遊技情報の取得要求とともに前記サーバ装置に送信する取得要求送信手段と、
前記サーバ装置から送信された遊技情報を受信する受信手段と、
を更に備え、
前記サーバ装置は、
前記記憶手段が、前記通信端末から受信した前記開始時送信データに含まれる前記遊技機識別情報及び前記ログイン回数情報を記憶し、
前記蓄積制御手段が、前記通信端末から前記出力時送信データを受信した場合に、当該出力時送信データに含まれる前記遊技機識別情報及び前記ログイン回数情報が、前記記憶された前記遊技機識別情報及び前記ログイン回数情報と一致する場合に、当該出力時送信データに含まれる遊技情報を蓄積手段に蓄積させ、また、前記遊技情報を蓄積させるために前記通信端末から送信された前記開始時送信データ又は前記出力時送信データとともに送信された前記通信端末識別情報、又は前記所持者識別情報と対応付けて当該遊技情報を蓄積手段に蓄積させ、
前記通信端末から前記取得要求を受信した場合に、当該取得要求とともに受信する前記通信端末識別情報、又は前記所持者識別情報と対応付けて蓄積された遊技情報を、当該通信端末に送信する蓄積情報送信手段を、
を更に備える、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 3,
The start time display control means causes the display unit to display the start time two-dimensional code further including log-in number information indicating the number of times the recording start operation has been detected since the game machine is turned on. ,
The output time display control means causes the display unit to display the output time two-dimensional code further including the log-in number information.
The communication terminal is
The start time transmission means transmits the start time transmission data including the gaming machine identification information included in the start time two-dimensional code and the login count information,
The output time transmission means transmits the output time transmission data including the gaming machine identification information, the log-in number information, and the game information included in the output two-dimensional code,
Together with at least one of the start transmission data and the output transmission data, communication terminal identification information for identifying the own communication terminal, or owner identification information for identifying the owner of the own communication terminal Send
When the acquisition operation for acquiring the game information stored in the server device is detected, the communication terminal identification information of the own communication terminal or the owner identification information of the owner of the own communication terminal An acquisition request transmitting means for transmitting to the server device together with the acquisition request;
Receiving means for receiving game information transmitted from the server device;
Further comprising
The server device
The storage means stores the gaming machine identification information and the log-in count information included in the start-time transmission data received from the communication terminal;
When the storage control means receives the output transmission data from the communication terminal, the gaming machine identification information and the login count information included in the output transmission data are stored in the stored gaming machine identification information. And the starting transmission data transmitted from the communication terminal for storing the game information included in the output transmission data in the storage means and storing the gaming information when the log-in number information matches the log-in number information. Alternatively, the game information is stored in the storage means in association with the communication terminal identification information transmitted together with the output transmission data, or the owner identification information,
When the acquisition request is received from the communication terminal, the communication terminal identification information received together with the acquisition request or the game information stored in association with the owner identification information is transmitted to the communication terminal. Sending means
Further comprising
A gaming machine characterized by that.
前記遊技情報には、ミッションが達成されたかを示す値を含み、
前記ミッションは、第1カテゴリー、第2カテゴリー又は第3カテゴリーに分類され、
前記第1カテゴリーに含まれるミッションは、ミッションが達成されたか否かの判定を遊技情報に含まれる情報に基づいて、前記サーバ装置が行い、
前記第2カテゴリーに含まれるミッションは、ミッションが達成されたか否かの判定を前記遊技機が行い、
前記第3カテゴリーに含まれるミッションは、前記遊技機がミッションに対応する演出を実行した場合に当該ミッションが達成されたとみなされる、
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3 or 4,
The game information includes a value indicating whether the mission has been achieved,
The mission is classified into a first category, a second category or a third category,
The missions included in the first category are determined by the server device based on information included in the game information to determine whether the mission has been achieved,
For the missions included in the second category, the gaming machine determines whether the mission has been achieved,
Missions included in the third category are considered to have been achieved when the gaming machine has performed an effect corresponding to the mission.
A gaming machine characterized by that.
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