JP5744801B2 - Gaming machine and gaming machine management system - Google Patents

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本発明は、パチスロ等の遊技機および遊技機の管理システムに関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine and a management system for the gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch The reel control unit controls the operation of each reel and rotates and stops each reel. When it is detected, lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is determined based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A so-called pachislot machine that stops is known.

近年、この種の遊技機として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行えるビックボーナス(以下、「BB」という)の終了後に、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(以下、「高RT」という)を作動させるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。さらに、この遊技機では、BBの作動中に払出したメダルの枚数が所定枚数以上の場合には、上述の高RTと併せて、メダルの払出しに係る特定の内部当籤役(以下、「小役」という)を報知するアシストタイム(以下、「AT」という)を作動させるようにしている。こうした高RTとATをともに作動させた状態は、ARTと称される。   In recent years, as a gaming machine of this type, after the completion of a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to a player can be performed a predetermined number of times, replay related to replaying has been determined as an internal winning combination. There is known one that operates a gaming state (hereinafter referred to as “high RT”) with a high probability (see, for example, Patent Document 1). Further, in this gaming machine, when the number of medals paid out during the operation of the BB is equal to or more than a predetermined number, in combination with the above-mentioned high RT, a specific internal winning combination (hereinafter referred to as “small role”) related to the medals being paid out. The assist time (hereinafter referred to as “AT”) for notifying “)” is activated. Such a state in which both high RT and AT are operated is referred to as ART.

同遊技機によれば、ARTの作動中は、一般遊技状態と比べて当籤役がハズレとなる確率が低下し、対照的に小役が入賞する確率が高くなるため、払出されるメダルを増加させることができる。このため、遊技者の興味を惹き、その遊技性を高めることができる。   According to the gaming machine, during the operation of ART, the probability that the winning combination will be lost is lower than in the general gaming state, and in contrast, the probability that the small combination will win increases, so the number of medals to be paid out increases. Can be made. For this reason, an interest of a player can be attracted and the game nature can be improved.

また、近年、一般遊技中に所定の小役(例えば、チェリー)に内部当籤することにより、所定の確率で遊技者に有利な特別遊技状態(以下、チャンスゾーンという)を所定ゲーム数発生させるとともに、チャンスゾーン中に所定の小役に内部当籤することにより、所定の確率で所定ゲーム数のチャンスゾーンを上乗せする遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照)。同遊技機によれば、遊技者にとって有利なチャンスゾーンの継続ゲーム数を適宜延長させることで、遊技者の興味を持続させることができる。   Also, in recent years, a predetermined number of special games (hereinafter referred to as chance zones) that are advantageous to the player are generated with a predetermined probability by internally winning a predetermined small role (for example, cherry) during general games. A gaming machine is known in which a predetermined number of chance zones are added with a predetermined probability by internally winning a predetermined small role in the chance zone (see, for example, Patent Document 2). According to the gaming machine, the interest of the player can be maintained by appropriately extending the number of continued games in the chance zone advantageous to the player.

一方、同遊技機の回転リールの制御・内部当籤役処理・入賞判定処理・メダル払い出し処理等の遊技機の主要な処理は主制御回路のCPUによって行われており、CPUは、それらの処理をROMに予め記憶されたプログラムに従って実行する。また、内部当籤役は乱数と内部抽籤テーブルに基づいて決定され、決定された内部当籤役とリールの停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、各リールの回転を停止させる。この際、抽出された乱数値はRAMの乱数値記憶領域に記憶され、この記憶された乱数値に基づいて内部抽籤処理の際に内部当籤役が決定される。   On the other hand, the main processing of the gaming machine, such as control of the rotating reel of the gaming machine, internal winning combination processing, winning determination processing, medal payout processing, etc. is performed by the CPU of the main control circuit, and the CPU performs these processing. The program is executed according to a program stored in advance in the ROM. The internal winning combination is determined based on the random number and the internal lottery table, and the rotation of each reel is stopped based on the determined internal winning combination and the timing at which the reel stop operation is detected. At this time, the extracted random value is stored in a random value storage area of the RAM, and an internal winning combination is determined in the internal lottery process based on the stored random value.

また、主制御回路とは別個に設けられる副制御回路が、スタートコマンド等の主制御基板から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行っている。このため、副制御回路もCPUやRAM等を備えており、そのRAMには、主制御基板のCPUの処理により得られる様々な情報、例えば、上記の抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタおよびフラグ等が記憶される。   A sub-control circuit provided separately from the main control circuit performs various processes such as determination and execution of effect data based on various commands output from the main control board such as a start command. For this reason, the sub-control circuit also includes a CPU, a RAM, and the like. In the RAM, various information obtained by the processing of the CPU of the main control board, such as the extracted random value, the game state, the internal winning combination , Information for specifying the number of payouts, bonus carryover status, setting value, etc., various counters and flags, etc. are stored.

この種の遊技機において、主制御回路から副制御回路に信号を送信する際に、何らかの理由によって通信エラーが発生する場合がある。ここでの通信エラーの発生理由としては、例えば、ノイズにより自然発生したものや、いわゆるゴト行為によるものが挙げられる。そして、この種の遊技機では、通信エラーが発生した場合に、それがゴト行為によるものであるかを確認するために、通信エラーの発生を報知し、デモ画面に戻るか、あるいは遊技停止を促すようになっている。   In this type of gaming machine, when a signal is transmitted from the main control circuit to the sub control circuit, a communication error may occur for some reason. The reason for the occurrence of a communication error here is, for example, that which naturally occurs due to noise or that which is due to a so-called goto action. In this type of gaming machine, when a communication error occurs, in order to confirm whether it is due to a goto action, the occurrence of the communication error is notified and the display returns to the demonstration screen or the game is stopped. It is supposed to prompt.

特開2009−5978号公報JP 2009-5978 A 特開2004−236763号公報JP 20042366763 A

しかしながら、上述した遊技機では、通信エラーが発生した場合に通信エラー報知を行っても、その記録までは考慮されていない。このため、例えば、ゴト行為により通信エラーが発生して通信エラー報知があった場合に、行為者が通信エラー報知を不正に解除してしまうと、係員は後からでは通信エラーの発生を確認できないという問題があった。また、通信エラー報知があった場合に、その発生時間および解除時間、さらには一定の期間中での発生回数の記録が無いために、係員は後からそれらを確認することができず、ゴト行為の発生を確認できないという問題があった。   However, in the gaming machine described above, even when a communication error is notified when a communication error occurs, the recording is not considered. For this reason, for example, when a communication error occurs due to a goto action and there is a communication error notification, if the actor releases the communication error notification illegally, the attendant cannot confirm the occurrence of the communication error later. There was a problem. In addition, when there is a communication error notification, there is no record of the occurrence time and release time, and the number of occurrences in a certain period, so the staff cannot confirm them later and goto There was a problem that it was not possible to confirm the occurrence of.

本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、通信エラーの発生に関する情報を後から確認できる遊技機および遊技機の管理システムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming machine management system in which information relating to the occurrence of a communication error can be confirmed later.

本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリールと、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、遊技の進行に関するコマンドを送信するコマンド送信手段と、を有する主制御部と、所定の情報を表示可能な表示手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて複数種類の演出内容のいずれかを決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて演出を制御する演出制御手段と、前記コマンド送信手段から一方向に送信された前記コマンドを受信するコマンド受信手段と、を有し、遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、を備える遊技機であって、前記副制御部は、さらに、前記主制御部と前記副制御部との間に通信エラーが発生したことを検出する通信エラー検出手段と、前記通信エラー検出手段により検出された前記通信エラーに係るエラー情報を記憶するエラー情報履歴格納領域を有し、前記通信エラー検出手段により前記通信エラーの発生が検出された場合に、前記通信エラーのエラーコード、発生時刻および解除時刻を、前記エラー情報として前記エラー情報履歴格納領域に記憶させるエラー情報登録手段と、所定の情報開示要求があった場合に、前記エラー情報履歴格納領域に記憶された前記エラー情報履歴を前記表示手段に表示させるエラー情報履歴表示手段と、を含む処理手段を備え、前記処理手段は、前記通信エラーが発生したことにより所定の時間の計測を開始し、前記所定の時間の計測中に前記通信エラーが発生したことを前記通信エラー検出手段により検出したことを条件として、前記エラー情報登録手段により前記エラー情報履歴格納領域に当該通信エラーに係る前記エラー情報を記憶させるとともに前記所定の時間の計測を停止させ、前記所定の時間の計測の停止中に前記通信エラーが発生したときには前記所定の時間の計測を開始させるように構成されており、開閉可能な前面扉を有するとともに前記主制御部および前記副制御部が設けられる筐体と、前記前面扉を閉じた状態で前記前面扉をロック状態またはアンロック状態に切替可能なロック機構を切替操作するとともに、前記ロック機構の前記切替操作とは異なる所定の操作が実行されることにより、前記遊技機を電気的にリセットするリセット機能を有するドアキーと、を備え、前記情報開示要求は、前記ドアキーの前記所定の操作を一定時間以上保持する操作であって、前記解除時刻は、前記通信エラーが解除された時刻であることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, a symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels, and a start operation for detecting a start operation by the player Based on detection means, detection of a start operation by the start operation detection means, symbol change means for changing the symbol by rotating the reel, and predetermined detection based on detection of the start operation by the start operation detection means An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a probability of, a stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels for detecting a stop operation for stopping each reel, and the internal winning combination determination Based on the internal winning combination determined by the means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the stop control means for stopping the change display of the symbol, and the progress of the game A command transmission means for sending a command to be performed, a display means capable of displaying predetermined information, and a plurality of types of effect contents based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means Receiving the command transmitted in one direction from the command transmission means, and the effect control means for controlling the effect based on the effect content determined by the effect content determination means. A command receiving means, and a sub-control unit that controls an effect according to the progress of the game, wherein the sub-control unit further includes the main control unit and the sub-control unit error information communication error stores a communication error detecting unit that detects the occurrence, the error information relating to the communication error detected by the communication error detecting means between the footwear Has a storage area, wherein when the occurrence of the communication error is detected by communication error detecting means, an error code of the communication error, the occurrence time and release time, the error information history storage area in the storage as the error information A process including error information registration means for causing the display means to display a history of the error information stored in the error information history storage area when there is a predetermined information disclosure request. comprising means, the processing means starts measuring the predetermined time by the communication error occurs, the communication error during the measurement of the predetermined time is detected by the communication error detecting unit that has occurred The error information relating to the communication error is stored in the error information history storage area by the error information registration means. It is allowed to stop the Rutotomoni measurement of the predetermined time, which is configured to start measurement of the predetermined time when the communication error during stop of the measurement of the predetermined time period has occurred, open front a housing in which the main control section and the sub-control unit is provided which has a door, a switchable locking mechanism as well as the switching operation to the locked state or the unlocked state the front door is closed the front door, by the predetermined operation different from the switching operation of the locking mechanism is performed, and a door key having a reset function of electrically resetting the game machine, the information disclosure request, the predetermined said door key be an operation for holding the operation predetermined time or more, the release time is characterized by a time at which the communication error is canceled.

これによると、主制御部と副制御部との間で通信エラーが発生した場合は、通信エラー検出手段が通信エラーの発生を検出する。処理手段において、エラー情報登録手段が、通信エラーの発生時刻および解除時刻を記憶手段のエラー情報履歴格納領域に記憶させる。係員は、通信エラーの発生後の任意の時に、処理手段に対して所定の情報開示要求をすることにより、エラー情報履歴表示手段がエラー情報履歴を表示手段に表示させるので、通信エラーが発生したこと、その発生時刻、その解除時刻、ある期間中での発生回数等の情報を得ることができる。これにより、例えば、ゴト行為により通信エラーが発生した場合に、行為者が通信エラー報知を不正に解除したとしても、係員は後から通信エラーに関する情報を入手することができる。さらに、これによると、ドアキーが係員により所定の操作をされることにより、エラー情報履歴表示手段はエラー情報履歴を表示手段に表示させる。したがって、係員は単発のエラー情報だけでなく、エラー情報履歴を確認することができる。また、係員はドアキーの操作のみでエラー情報履歴を表示させることができるので、設定キーを利用してエラー情報履歴を表示させる場合のように遊技機の設定を表示することがない。よって、遊技者に遊技機の設定を知られることがないので、営業時間中であってもエラー情報履歴を確認することができるようになる。 According to this, when a communication error occurs between the main control unit and the sub-control unit, the communication error detection unit detects the occurrence of the communication error. In the processing means, the error information registration means stores the occurrence time and the release time of the communication error in the error information history storage area of the storage means. The clerk makes a predetermined information disclosure request to the processing means at any time after the occurrence of the communication error, so that the error information history display means displays the error information history on the display means, so that a communication error has occurred. In addition, information such as the occurrence time, the release time, and the number of occurrences during a certain period can be obtained. As a result, for example, when a communication error occurs due to the goto action, even if the actor illegally cancels the communication error notification, the attendant can obtain information on the communication error later. Further, according to this, the error information history display means displays the error information history on the display means when the door key is operated by a staff member. Therefore, the clerk can check not only the single error information but also the error information history. Further, since the clerk can display the error information history only by operating the door key, the setting of the gaming machine is not displayed unlike the case where the error information history is displayed using the setting key. Therefore, since the player is not informed of the setting of the gaming machine, the error information history can be confirmed even during business hours.

また、本発明に係る遊技機は、前記処理手段は、前記通信エラー検出手段により前記通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラーログを二次元コードに変換する二次元コード変換手段を有するとともに、前記エラー情報履歴表示手段は、前記二次元コードを前記表示手段に表示可能なことを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the processing means includes a two-dimensional code conversion means for converting a communication error log into a two-dimensional code when the occurrence of the communication error is detected by the communication error detection means. The error information history display means can display the two-dimensional code on the display means.

これによると、通信エラー情報が変換された二次元コードを係員が携帯端末で撮影することにより、遠隔地に設置されたサーバ等に通信エラー情報を送信することができる。よって、サーバにおいて広範囲に設置された遊技機の通信エラー情報を収集したり、通信エラー情報に基づいて通信エラーの原因を解析することができるようになる。   According to this, the communication error information can be transmitted to a server or the like installed at a remote place by the attendant photographing the two-dimensional code with the communication error information converted with the portable terminal. Therefore, it is possible to collect communication error information of gaming machines installed over a wide range in the server and analyze the cause of the communication error based on the communication error information.

ここで、本発明においては、二次元コードとして、例えばQRコード(登録商標)を採用することができる。但し、二次元コードはQRコード(登録商標)には限られず、水平方向と垂直方向に情報を持つ表示方式のコードの全般を適用することができる。   Here, in the present invention, for example, a QR code (registered trademark) can be adopted as the two-dimensional code. However, the two-dimensional code is not limited to the QR code (registered trademark), and any display-type code having information in the horizontal direction and the vertical direction can be applied.

また、本発明に係る遊技機の管理システムは、上記の遊技機を管理する遊技機の管理システムであって、前記表示手段に表示された前記二次元コードを撮影し、得られた画像から前記通信エラーログを取得して送信可能な携帯端末と、前記携帯端末から送信された前記通信エラーログを受信するサーバと、前記サーバにより受信された前記通信エラーログに基づいて前記通信エラーの原因を解析する解析手段と、を有することを特徴とする。   A gaming machine management system according to the present invention is a gaming machine management system for managing the gaming machine, wherein the two-dimensional code displayed on the display means is photographed, and the image is obtained from the obtained image. A mobile terminal capable of acquiring and transmitting a communication error log, a server that receives the communication error log transmitted from the mobile terminal, and a cause of the communication error based on the communication error log received by the server And analyzing means for analyzing.

これによると、遊技機において通信エラーが発生すると、処理手段において、二次元コード変換手段が、通信エラーログを二次元コードに変換し、エラー情報履歴表示手段が、二次元コードを表示手段に表示する。そして、係員は、携帯端末を利用して、表示手段に表示された二次元コードを撮影する。携帯端末は、撮影された二次元コードの画像を解析して、通信エラー情報を取得し、サーバに送信する。さらに、サーバは、携帯端末から送信された通信エラー情報を受信する。そして、解析手段は、サーバにより受信された通信エラー情報に基づいて通信エラーの原因を解析する。これにより、遊技機の管理システムは、遊技機で発生した通信エラーの原因を遊技機とは独立して別個に設けられた解析手段により解析することができる。   According to this, when a communication error occurs in the gaming machine, in the processing means, the two-dimensional code conversion means converts the communication error log into a two-dimensional code, and the error information history display means displays the two-dimensional code on the display means. To do. Then, the staff uses the mobile terminal to photograph the two-dimensional code displayed on the display means. The portable terminal analyzes the photographed two-dimensional code image, acquires communication error information, and transmits it to the server. Furthermore, the server receives communication error information transmitted from the mobile terminal. Then, the analysis means analyzes the cause of the communication error based on the communication error information received by the server. Thereby, the management system of the gaming machine can analyze the cause of the communication error occurring in the gaming machine by the analyzing means provided separately from the gaming machine.

本発明によれば、通信エラーの発生に関する情報を後から確認できるようになる。   According to the present invention, information related to the occurrence of a communication error can be confirmed later.

本実施の形態における遊技機の外観図である。It is an external view of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機の図柄表示領域および入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows the symbol display area and winning line of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の正面上部を示す図である。It is a figure which shows the front upper part of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の表示パネルユニット付近の断面を示す図である。It is a figure which shows the cross section of the display panel unit vicinity of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の表示パネルを示す図である。It is a figure which shows the display panel of the game machine in this Embodiment. (a)は本実施の形態における遊技機の左飾りパネルと左赤外線センサーを示す図である。(b)は本実施の形態における遊技機の左赤外線センサーを示す図である。(A) is a figure which shows the left decoration panel and left infrared sensor of the game machine in this Embodiment. (B) is a figure which shows the left infrared sensor of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main control circuit of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の遊技状態の遷移例を示す図である。It is a figure which shows the example of a transition of the game state of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RB1 gaming states of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RB2 game states of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のRT遷移テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of RT transition table of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for bonus of the gaming machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for a small combination and replay of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the table at the time of the bonus action | operation of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルAの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the drawing-in priority order table A of the gaming machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルBの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the drawing-in priority order table B of the gaming machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination storing area | region of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display combination storage area | region of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the carryover combination storage area | region of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game state flag storage area | region of the gaming machine of this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Aの格納例を示す図である。It is a figure which shows the example of storage of the symbol storage area A of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Bの格納例を示す図である。It is a figure which shows the example of storage of the symbol storage area B of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルAの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation mode transfer lottery table A of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルBの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation mode transfer lottery table B of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルCの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation mode transfer lottery table C of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state transfer waiting | standby number lottery table of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 transfer waiting | standby number lottery table of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルAの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition game number lottery table A of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルBの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition game number lottery table B of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルCの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition game number lottery table C of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition game number lottery table D of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table B of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table C of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation set number lottery table of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 navigation game number addition lottery table of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game number special addition lottery table of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the billy get challenge generation lottery table of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the billy get challenge control counter lottery table of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the billy get challenge correct answer lottery table of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the lottery table at the time of no billy get challenge selection of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action | operation monitoring process performed with the main control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process performed with the main control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process performed in the main control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT control processing performed with the main control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process performed in the main control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement check process performed with the main control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われるメインCPUによる割込処理(1.1173msec)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process (1.1173 msec) by the main CPU performed by the main control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect registration process performed with the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect content determination process performed with the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the start command reception performed by the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the start command reception performed by the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるBB中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process in BB performed by the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるBB4中抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the lottery process in BB4 performed with the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the billy get challenge process performed by the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state 3 addition game number and lottery mode lottery processing performed with the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるART初当たり時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ART time process performed by the sub-control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transfer process in standby state performed by the sub-control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transition process in the navigation game state 1 performed by the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transition process in the navigation game state 2 performed with the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transition process in the navigation game state 2 performed with the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state 3 transition process in the navigation game state 2 performed with the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transition process in the navigation game state 3 performed by the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game number addition process performed by the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the billy get challenge lottery process performed in the sub-control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the billy get challenge determination process performed with the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transfer process performed with the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the display command reception performed by the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the bonus end command reception performed by the sub-control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における表示パネルユニット演出時のLED輝度の変化例を示す図である。It is a figure which shows the example of a change of LED brightness at the time of the display panel unit presentation in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の管理システムの全体を示す概略図である。It is the schematic which shows the whole management system of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のメニュー画面を示す概略図である。It is the schematic which shows the menu screen of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のエラー情報履歴画面を示す概略図である。It is the schematic which shows the error information log | history screen of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の管理システムに用いる二次元コードの情報の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the information of the two-dimensional code used for the management system of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機に用いる受信コマンドのコード番号と種別とパラメータとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the code number of the reception command used for the game machine in this Embodiment, a classification, and a parameter. 本実施の形態における遊技機においてCOMエラーが発生した場合の二次元コードの情報の記録イメージを示す説明図であり、(a)は通常の遊技中に偶発的に発生した場合、(b)はゴト行為により発生して設定変更があった場合、(c)はレバー連続送信がなされた場合をそれぞれ示す。It is explanatory drawing which shows the recording image of the information of the two-dimensional code when a COM error occurs in the gaming machine in the present embodiment, (a) is an accidental occurrence during a normal game, (b) is When the setting is changed due to the goto action, (c) shows the case where the lever continuous transmission is performed. 本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおける通信ログ収集領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the communication log collection area | region in sub-RAM of the sub-control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおける通信エラー保存領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the communication error preservation | save area | region in sub RAM of the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機において、RAM破壊があった場合に、それを液晶表示領域に報知する一例を示す図である。In the gaming machine in the present embodiment, when there is a RAM destruction, it is a diagram showing an example of notifying the liquid crystal display area of it. 本実施の形態における副制御回路で行われるサブCPUによる受信割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception interruption process by the sub CPU performed by the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信処理の詳細なフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the detailed flowchart of the main board | substrate communication process performed with the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる受信データログ保存処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception data log preservation | save process performed with the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる受信データログ一時領域保存処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception data log temporary area | region preservation | save process performed with the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる通信エラー履歴データ保存処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the communication error log | history data preservation | save process performed with the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception command check process performed in the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるCOMエラーチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the COM error check process performed with the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおける領域イメージを示す図である。It is a figure which shows the area | region image in the sub-RAM of the sub-control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおけるエラー情報履歴格納領域を示す図であり、(a)はデータの内容、(b)はエラーコードの内容である。It is a figure which shows the error information log | history storage area in the sub RAM of the sub control circuit in this Embodiment, (a) is the content of data, (b) is the content of the error code.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施の形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。   The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals or tokens, etc. A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a card, a so-called pachislot machine. In the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.

まず、図1を参照して、本実施の形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施の形態に係る遊技機1の斜視図である。   First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1は、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図8参照)等を収容する筐体1aを備えている。筐体1aは、開閉可能な前面扉1bを備えている。さらに、遊技機1は、前面扉1bを閉じた状態で前面扉1bをロック状態またはアンロック状態に切り替えるロック機構を備えている。このロック機構は、ドアキー穴1cにドアキー2を挿入して、ドアキー2を回転することにより操作されるようになっている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a housing 1a that houses reels 3L, 3C, and 3R, a main control circuit 60 (see FIG. 8) that will be described later, and the like. The housing 1a includes a front door 1b that can be opened and closed. Furthermore, the gaming machine 1 includes a lock mechanism that switches the front door 1b to a locked state or an unlocked state with the front door 1b closed. This lock mechanism is operated by inserting the door key 2 into the door key hole 1 c and rotating the door key 2.

ドアキー2がドアキー穴1cに挿入され、例えば、右回転されることにより前面扉1bが開閉可能になるとともに、左回転されることにより主制御回路60等が電気的にリセットされるようになっている。すなわち、ドアキー2は、ロック機構の操作の他に、遊技機1を電気的にリセットするリセット機能を有している。   When the door key 2 is inserted into the door key hole 1c and rotated to the right, for example, the front door 1b can be opened and closed, and when rotated to the left, the main control circuit 60 and the like are electrically reset. Yes. That is, the door key 2 has a reset function for electrically resetting the gaming machine 1 in addition to the operation of the lock mechanism.

前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域4L、4C、4Rと、液晶表示領域23が形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図8参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。   A symbol display region 4L, 4C, 4R as a substantially vertical surface and a liquid crystal display region 23 are formed in front of the central portion of the front door 1b. Three reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row inside the front of the central portion of the cabinet 1a. On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. The symbols of the reels 3L, 3C, 3R can be seen through the symbol display areas 4L, 4C, 4R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a later-described main control circuit 60 (see FIG. 8) so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and within the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The symbols drawn on the displayed reels 3L, 3C, 3R vary as the reels rotate.

液晶表示領域23の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられる。   A substantially horizontal base 10 is formed below the liquid crystal display area 23. On the left side of the pedestal 10, a C / P button 14 that switches between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player and bet the credited medals by operating a push button. The maximum BET button 13 is provided.

C/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モードまたはクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。   The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are paid out from the medal payout port 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout port 15 are sent to the medal receiving unit 16. Accumulated. Note that winning means that a combination of symbols relating to a small combination is stopped on the active line. The small role is a role in which medals are paid out when established.

また、最大BETボタン13に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大BETボタン13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。   Further, by the player's operation on the maximum BET button 13, among the credited medals, the maximum number of medals that can be inserted at that time is inserted. By operating the maximum BET button 13, a winning line described later is activated.

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。   On the right side of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided. In accordance with the medal inserted into the medal slot 22, a pay line described later is activated.

メダル投入口22の左には選択ボタン24と、決定ボタン25とが設けられている。遊技者は、液晶表示領域23に表示されたメニュー画面等に対して選択ボタン24および決定ボタン25により入力を行うことができる。   On the left side of the medal slot 22, a selection button 24 and a determination button 25 are provided. The player can input to the menu screen displayed in the liquid crystal display area 23 using the selection button 24 and the determination button 25.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. The speakers 21L and 21R output game sounds such as performance sounds and notification sounds according to the game situation.

台座部10の前面部の左寄りには、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。   A start lever 6 is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. The start lever 6 rotates the reels 3L, 3C, and 3R by the player's start operation, and starts changing the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。   Three stop buttons 7L for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by the player's pressing operation (stopping operation) are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface portion of the base 10. , 7C, 7R are provided. Here, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the first stop of the rotation of the reels is referred to as a first stop, which is performed after the first stop and the two reels are rotated. The second stop of the rotation of the reel that is performed when the operation is performed is referred to as the second stop, which is performed after the second stop, and is performed last when the rotation of the remaining one reel is performed. Stopping the rotation of the reel is referred to as a third stop. The stop operation for the player to stop for the first time is referred to as a first stop operation. Similarly, a stop operation for the player to stop the second stop is referred to as a second stop operation, and a stop operation for the third stop is referred to as a third stop operation.

前面扉1bの上部には、光透過性の上部パネル101が設けられており、その内側に上部パネル用LED(Light Emitting Diode)111(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。上部パネル用LED101は、後述する演出内容に応じて発光する。   A light transmissive upper panel 101 is provided on the upper part of the front door 1b, and an upper panel LED (Light Emitting Diode) 111 (other light emitters may be used in place of the LED) on the inner side. Is provided. The LED 101 for the upper panel emits light according to the contents of effects described later.

液晶表示領域23は、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。   The liquid crystal display area 23 is disposed on the front side of the reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front side, displays images, and is drawn on the reels 3L, 3C, and 3R in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The displayed design is displayed transparently. The transmittance in the symbol display areas 4L, 4C, 4R can be changed.

この液晶表示領域23は、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域23は、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。   The liquid crystal display area 23 displays the number of medals stored (credited) or displays the number of medals paid out when winning is established. In addition, the liquid crystal display area 23 displays a frame image having a predetermined shape so as to surround the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and a predetermined image corresponding to the contents of effects described later.

液晶表示領域23の下方であって、台座部10の上方には、下部パネル102が設けられており、その内側に下部パネル用LED102(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。下部パネル102は、後述する演出内容に応じて発光する。   A lower panel 102 is provided below the liquid crystal display area 23 and above the pedestal 10, and a lower panel LED 102 (other light emitters may be used instead of LEDs) inside the lower panel 102. Is provided. The lower panel 102 emits light according to the contents of effects described later.

台座部10の下方には、光透過性の腰部パネル103が設けられており、その内側に腰部パネル用LED103(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。腰部パネル用LED103は、後述する演出内容に応じて発光する。   A light-transmitting waist panel 103 is provided below the pedestal 10, and a waist panel LED 103 (other light emitters may be used in place of the LEDs) is provided on the inside thereof. The waist panel LED 103 emits light in accordance with the contents of effects described later.

縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段および下段の各領域には一の図柄が表示され、各図柄表示領域4L、4C、4Rには、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。   One symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower regions in each of the vertically long rectangular symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Each symbol display area 4L, 4C, and 4R has a corresponding reel peripheral surface. Three symbols of the arranged symbols are displayed. That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R have a function as a so-called display window.

次に、図2を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段および下段のうち何れかを結ぶ5本の入賞ライン(センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eおよびRB中特殊ライン8f)が設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。   Next, the winning line will be described with reference to FIG. In the symbol display areas 4L, 4C, 4R, five winning lines (center line 8c, bottom line 8d, cross) connecting any one of the upper, middle, and lower stages in each of the symbol display areas 4L, 4C, 4R described above. An up line 8a, a cross down line 8e, and an RB middle special line 8f) are provided. When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the gaming machine 1 determines whether the winning combination is established or not based on the combination of symbols displayed on the activated winning line. Hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line, and the activated winning line is referred to as an inactivated line.

図2に示すように、センターライン8cは、左・中段領域D、中・中段領域E、右・中段領域Fを夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左・下段領域G、中・下段領域H、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左・下段領域G、中・中段領域E、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左・上段領域A、中・中段領域E、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。RB中特殊ライン8fは、左・中段領域D、中・下段領域H、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。   As shown in FIG. 2, the center line 8c is a line formed by connecting the left / middle stage region D, the middle / middle stage region E, and the right / middle stage region F, respectively. The bottom line 8d is a line formed by connecting the left / lower region G, the middle / lower region H, and the right / lower region I, respectively. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the left / lower region G, the middle / middle region E, and the right / upper region C, respectively. The cross-down line 8e is a line formed by connecting the left / upper region A, the middle / middle region E, and the right / lower region I, respectively. The RB middle special line 8f is a line formed by connecting the left / middle stage area D, the middle / lower stage area H, and the right / upper stage area C, respectively.

なお、本実施の形態においては、BB遊技状態(RB遊技状態)では、2枚のメダルの投入によりRB中特殊ライン8fのみが有効ラインとなる。一方、BB遊技状態(RB遊技状態)以外の遊技状態では、3枚のメダルの投入によりセンターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの4本の入賞ラインが有効ラインとなる。なお、BB1遊技状態〜BB4遊技状態を総称してBB遊技状態という場合がある。また、RB1遊技状態〜RB2遊技状態を総称してRB遊技状態という場合がある。   In the present embodiment, in the BB gaming state (RB gaming state), only the special line 8f during RB becomes an effective line by inserting two medals. On the other hand, in a game state other than the BB game state (RB game state), four winning lines including the center line 8c, the bottom line 8d, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e are activated as three medals are inserted. Become. In some cases, the BB1 gaming state to the BB4 gaming state are collectively referred to as the BB gaming state. In addition, the RB1 gaming state to the RB2 gaming state may be collectively referred to as an RB gaming state.

次に、図3に示す図柄配置テーブルを参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施の形態における遊技機1のリール3L、3C、3R上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。   Next, the symbol sequence arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to the symbol arrangement table shown in FIG. FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

リール3L、3C、3Rの外周面上には、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄、ドン1図柄、ドン2図柄、BAR図柄、波図柄、ベル1図柄、ベル2図柄、チェリー1図柄、チェリー2図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。   On the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R, a symbol row in which 21 types of symbols are arranged is drawn. Specifically, a symbol sequence consisting of 7 red symbols, 1 don symbol, 2 don symbols, BAR symbol, wave symbol, 1 bell symbol, 2 bell symbols, 1 cherry symbol, 2 cherry symbols, and a replay symbol is drawn. ing.

図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図3に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。   The symbol arrangement table is stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 described later. As shown in FIG. 3, in the symbol arrangement table, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated 1/21 times in order to associate the rotation positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. Symbol positions from “0” to “20” that are sequentially assigned to each are defined.

次に、図4〜図7を参照して、遊技機の上部について説明する。なお、図4は遊技機1の正面上部を示す図である。図5は遊技機1の表示パネルユニット110付近の断面を示す図である。図6は遊技機1の表示パネル110Pa〜110Pdを示す図である。図7(a)は遊技機1の左飾りパネル121Lと左赤外線センサー120Lを示す図であり、図7(b)は遊技機1の左赤外線センサー120Lを示す図である。   Next, the upper part of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 4 is a view showing the upper front of the gaming machine 1. FIG. 5 is a view showing a cross section in the vicinity of the display panel unit 110 of the gaming machine 1. FIG. 6 is a view showing the display panels 110Pa to 110Pd of the gaming machine 1. FIG. 7A is a diagram showing the left decorative panel 121L and the left infrared sensor 120L of the gaming machine 1, and FIG. 7B is a diagram showing the left infrared sensor 120L of the gaming machine 1.

図4に示すように、液晶表示領域23の上部中央には、表示パネルユニット110が設けられている。また、表示パネルユニット110の左右には左選択パネル151Lおよび右選択パネル151Rが設けられている。また、表示パネルユニット110の上部左右には、左飾りパネル121Lおよび右飾りパネル121Rが設けられている。   As shown in FIG. 4, a display panel unit 110 is provided in the upper center of the liquid crystal display area 23. A left selection panel 151L and a right selection panel 151R are provided on the left and right sides of the display panel unit 110. A left decorative panel 121L and a right decorative panel 121R are provided on the upper left and right of the display panel unit 110.

図5に示すように、表示パネルユニット110は光透過性が高く導光性の優れた4枚の表示パネル110Pa、110Pb、110Pc、110Pd(表示パネル110Pa〜110Pdを総称して表示パネル110Pという場合がある)と、4つのLED111、112、113、114とを有している。各表示パネル110Pa〜110Pdは、それぞれ間隙を設けて重畳された状態で設置されている。各表示パネル110Pa〜110Pdには、図柄が描かれているとともに、個別に設けられたLED111〜114が発光することによりその図柄が遊技者から視認できるようになっている。また、図6に示すように、各表示パネル110Pa〜110Pdにはキャラクターの図柄が描かれている。具体的には、図6(a)〜(d)に示すように、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル110Pa〜110Pdほど、キャラクターが大きく描かれている。そして、各表示パネル110Pa〜110Pdに描かれた図柄は、その表示パネル110Pに対応するLEDの輝度が上昇すればするほど、遊技者からはっきり視認できるようになる。LED111〜114の輝度の制御は、後述する副制御回路70におけるサブCPU71が行う。例えば、サブCPU71が遊技者から見て奥側に設けられた表示パネル110Pdに対応するLED114から、表示パネル110Pcに対応するLED113、表示パネル110Pbに対応するLED112、表示パネル110Paに対応するLED111の順に輝度を上昇させる(つまりLEDを発光させる)ことにより、遊技者からはキャラクターが自分の方に迫ってくるように見える。なお、LED111〜114の制御については、遊技者から見て手前側に設けられた表示パネル110Paに対応するLED111から、表示パネル110Pbに対応するLED112、表示パネル110Pcに対応するLED113、表示パネル110Pdに対応するLED114の順に輝度を上昇させることにより、遊技者にキャラクターが遠ざかっていくよう見せることもできる。このように、LED111〜114の輝度を順番に変化させる場合には、図柄が重複して見え難くならないようするのが好ましい。例えば、LED111の輝度を上昇させた後にLED112の輝度を上昇させる場合には、LED111の輝度を下げるというように、あるLEDの輝度を上昇させた場合には、その前に輝度を上昇させたLEDの輝度を下げるのが好ましい。また、図柄については、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル110Pほどキャラクターを小さく描き、奥の表示パネル110Pほど大きく描くこととしてもよい。また、表示パネルユニットの更に奥に液晶表示装置を設け(或いは、液晶表示装置5のディスプレイ部分を大型化して)、遊技者が表示パネル110Pa〜110Pdを通して当該液晶表示装置が表示する画像を見えるようにしてもよい。   As shown in FIG. 5, the display panel unit 110 has four display panels 110Pa, 110Pb, 110Pc, and 110Pd that have high light transmittance and excellent light guiding properties (the display panels 110Pa to 110Pd are collectively referred to as a display panel 110P). And four LEDs 111, 112, 113, 114. Each of the display panels 110Pa to 110Pd is installed in a state of being overlapped with a gap. Each of the display panels 110Pa to 110Pd is drawn with a symbol, and the LEDs 111 to 114 provided individually emit light so that the player can visually recognize the symbol. Moreover, as shown in FIG. 6, the character design is drawn on each of the display panels 110Pa to 110Pd. Specifically, as shown in FIGS. 6A to 6D, characters are drawn larger as the display panels 110Pa to 110Pd provided in front of the player. The symbols drawn on the display panels 110Pa to 110Pd can be clearly seen by the player as the brightness of the LED corresponding to the display panel 110P increases. The luminance of the LEDs 111 to 114 is controlled by the sub CPU 71 in the sub control circuit 70 described later. For example, from the LED 114 corresponding to the display panel 110Pd provided on the back side when the sub CPU 71 is viewed from the player, the LED 113 corresponding to the display panel 110Pc, the LED 112 corresponding to the display panel 110Pb, and the LED 111 corresponding to the display panel 110Pa. By increasing the brightness (that is, causing the LED to emit light), it appears to the player that the character is approaching him. In addition, regarding the control of the LEDs 111 to 114, from the LED 111 corresponding to the display panel 110Pa provided on the near side as viewed from the player, the LED 112 corresponding to the display panel 110Pb, the LED 113 corresponding to the display panel 110Pc, and the display panel 110Pd. By increasing the brightness in the order of the corresponding LEDs 114, it is possible to make the character appear to move away from the player. Thus, when changing the brightness | luminance of LED111-114 in order, it is preferable to make it difficult to see a pattern overlappingly. For example, when increasing the brightness of the LED 112 after increasing the brightness of the LED 111, if the brightness of a certain LED is increased, such as decreasing the brightness of the LED 111, the LED whose brightness has been increased before that. It is preferable to reduce the brightness of the. In addition, as for the symbols, the character may be drawn as small as the display panel 110P provided in front of the player, and as large as the display panel 110P in the back. Further, a liquid crystal display device is provided in the back of the display panel unit (or the display portion of the liquid crystal display device 5 is enlarged) so that the player can see the image displayed by the liquid crystal display device through the display panels 110Pa to 110Pd. It may be.

図7(a)に示すように、左飾りパネル121Lの奥には左赤外線センサー120Lが設けられている。なお、図示しないが、右飾りパネル121Rの奥にも右赤外線センサー120Rが設けられている。以下、左飾りパネル121Lおよび左赤外線センサー120Lについてする説明は、右飾りパネル121Rおよび右赤外線センサー120Rについても同様である。   As shown in FIG. 7A, a left infrared sensor 120L is provided in the back of the left decorative panel 121L. Although not shown, the right infrared sensor 120R is also provided behind the right decorative panel 121R. Hereinafter, the description of the left decorative panel 121L and the left infrared sensor 120L is the same for the right decorative panel 121R and the right infrared sensor 120R.

赤外線センサー120L、120Rは、いわゆる反射型赤外線センサーであり、赤外線ビームを出力した方向に物体(例えば、遊技者の手)が存在するかまたは近付いてきたかを検知することができる。図7(b)に示すように、左赤外線センサー120Lは、矢印AR方向に赤外線ビームを出力し、反射した赤外線ビームを受光することにより左選択パネル151L付近に遊技者の手等が近付いてきたことを検知する。右赤外線センサー120Rも同様に、右選択パネル151R付近に遊技者の手等が近付いてきたかを検知する。なお、赤外線センサー120L、120Rは常に動作しているわけではなく、後述するビリーゲットチャレンジ演出が実行された場合に動作するようになっている。また、本実施の形態では、反射型赤外線センサーを採用したが、左選択パネル151Lおよび右選択パネル151R付近に遊技者の手等が近付いたことを検知することができるその他のセンサーを採用することとしてもよい。また、左選択パネル151Lおよび右選択パネル151Rそのものをいわゆるタッチセンサーとすることとしてもよい。   The infrared sensors 120L and 120R are so-called reflective infrared sensors, and can detect whether an object (for example, a player's hand) is present or approached in the direction in which the infrared beam is output. As shown in FIG. 7B, the left infrared sensor 120L outputs an infrared beam in the direction of the arrow AR, and receives the reflected infrared beam, so that a player's hand or the like has come close to the left selection panel 151L. Detect that. Similarly, the right infrared sensor 120R detects whether the player's hand or the like has approached the right selection panel 151R. The infrared sensors 120L and 120R do not always operate, but operate when a billy get challenge effect described later is executed. In this embodiment, a reflective infrared sensor is used. However, other sensors that can detect that a player's hand or the like has come close to the left selection panel 151L and the right selection panel 151R are used. It is good. The left selection panel 151L and the right selection panel 151R themselves may be so-called touch sensors.

次に、図8を参照して、主制御部としての主制御回路60、副制御部としての副制御回路70、主制御回路60または副制御回路70に電気的に接続する周辺装置等を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図8は、遊技機1の回路構成を示す図である。   Next, referring to FIG. 8, the main control circuit 60 as the main control unit, the sub control circuit 70 as the sub control unit, the main control circuit 60, or peripheral devices electrically connected to the sub control circuit 70 are included. A circuit configuration of the gaming machine 1 will be described. FIG. 8 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御等一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33により構成されている。   The main control circuit 60 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel rotation control. The main control circuit 60 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32 and a main RAM 33.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続されている。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37.

メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す等の利益を遊技者に付与する。   The main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value and an internal lottery table which will be described later, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop operation is detected. Let Further, when the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, it determines whether or not a winning combination has been established based on the combination of symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. If established, the player is given a profit such as paying out medals according to the established combination.

クロックパルス発生回路34および分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates a random number in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理において内部当籤役の決定を行う。   In the gaming machine 1, the extracted random number value is stored in a random value storage area of the main RAM 33 described later. Then, for each game, based on the random number value stored in the random value storage area of the main RAM 33, an internal winning combination is determined in an internal lottery process described later.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the microcomputer 30, ie, on the operation program of the main CPU31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム、各種テーブル等が記憶されている。   The main ROM 32 of the microcomputer 30 stores programs related to the processing of the main CPU 31, various tables, and the like.

メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタおよびフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。   Various information obtained by processing of the main CPU 31 is set in the main RAM 33. For example, information for identifying the extracted random number value, gaming state, internal winning combination, number of payouts, bonus carryover status, setting value, etc., various counters and flags are set. Some of these pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 70 by the above-described command.

マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。   Examples of main peripheral devices whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include a hopper 40, stepping motors 49L, 49C, and 49R. The exchange of signals between these actuators and the main CPU 31 is performed via the I / O port 38.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置等の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39およびホッパー駆動回路41がある。   In addition, the output unit of the microcomputer 30 is connected to each circuit for receiving the control signal output from the main CPU 31 and controlling the operation of each peripheral device described above. Each circuit includes a motor drive circuit 39 and a hopper drive circuit 41.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路および各周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチおよび各回路が接続されている。各スイッチおよび各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。   In addition, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers the output of a control signal to each circuit and each peripheral device are connected to the input unit of the microcomputer 30. As each switch and each circuit, there are a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, a maximum BET switch 13S, a C / P switch 14S, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are collectively referred to as the stop switch 7S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6S detects a player's start operation on the start lever 6 and outputs a start signal instructing the start of the game to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. A stop signal to be commanded is output to the microcomputer 30.

最大BETスイッチ13Sは、最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The maximum BET switch 13 </ b> S detects a player's insertion operation (pressing operation) on the maximum BET button 13 and outputs a signal for instructing insertion of a medal from a credited medal to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモードまたは払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リール回転センサーからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals has been completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal to indicate.

副制御回路70は、後述するスタートコマンド等の主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。   The sub control circuit 70 performs various processes such as determination and execution of effect data based on various commands output from the main control circuit 60 such as a start command described later. The sub control circuit 70 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 60, and communication is performed in one direction from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70.

副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、液晶表示領域23に画像を表示させる表示手段としての液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101〜103、表示パネルユニット110が有するLED111〜114、赤外線センサー120L、120Rがある。副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、各種LED101〜103、111〜114の発光パターンの決定と出力、赤外線センサー120L、120Rの動作タイミングの決定等、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力等の制御を行う。   The main peripheral devices whose operation is controlled by a control signal from the sub-control circuit 70 include a liquid crystal display device 5 as display means for displaying an image on the liquid crystal display area 23, speakers 21L and 21R, LEDs 101 to 103, a display There exist LED111-114 which the panel unit 110 has, and infrared sensor 120L, 120R. The sub-control circuit 70 determines and displays an image displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined effect data, determines and outputs the light emission patterns of the various LEDs 101 to 103 and 111 to 114, and the infrared sensors 120L and 120R. The control of the determination and output of the effect sound and the sound effect output from the speakers 21L and 21R, such as the determination of the operation timing, is performed.

なお、本実施の形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。   Details of the configuration of the sub control circuit 70 in the present embodiment will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁等)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄(図3参照)がセンターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「0」である際には、図3に示す図柄配置テーブルの図柄位置「0」のベルがセンターライン8c上に位置している。   In the gaming machine 1, when a signal for starting a game is output from the start switch 6S by a player's operation on the start lever 6 on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and the stepping motor The rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started by the drive control of 49L, 49C, and 49R (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set as a pulse counter in a predetermined area of the main RAM 33. In the gaming machine 1, when the “16” pulse is output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of symbols moved is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the main RAM 33 as a symbol counter. That is, every time the pulse counter counts “16”, the symbol counter is updated by “1”. In addition, the symbol (refer FIG. 3) of the symbol position which the value of a symbol counter shows corresponds to the symbol located on the center line 8c. For example, when the symbol counter of the left reel 3L is “0”, the bell at the symbol position “0” in the symbol arrangement table shown in FIG. 3 is located on the center line 8c.

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。   A reel index is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. By the output of the reel index, the pulse counter and the symbol counter set in the main RAM 33 are cleared to “0”. In this way, the symbol position within one rotation range is specified for each reel 3L, 3C, 3R. The distance that each symbol moves by one symbol by the rotation of the reel is called one frame. That is, moving the symbol by one frame corresponds to updating the symbol counter by “1”.

リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルがメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。   In order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol arrangement table is stored in the main ROM 32. This symbol arrangement table includes code numbers from “00” to “20” that are sequentially assigned at fixed rotation pitches of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the position where the reel index is output. A symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each code number is associated with each other.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the main RAM 33. Then, an internal winning combination is determined based on the random value stored in the random value storage area.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号および決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, 3R have reached constant speed rotation, when a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by a stop operation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。また、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。   The gaming machine 1 stops the rotation of the reel 3 by drawing in the symbols related to the establishment of the internal winning combination for the maximum number of sliding frames, that is, four frames from the time when the stop operation is performed. Specifically, the gaming machine 1 determines whether or not there is a symbol related to the establishment of an internal winning combination within 4 frames after the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS. When there is a symbol related to the establishment of an internal winning combination within four frames, the number of sliding symbols is determined so that the symbol is stopped and displayed on the active line, and the corresponding reel is stopped. In addition, in the case where a plurality of winning combinations are determined as internal winning combinations, the gaming machine 1 relates to an internal winning combination having a higher priority when there are a plurality of symbols related to establishment of the internal winning combination within 4 frames. The number of sliding symbols is determined so that the symbols are stopped and displayed on the active line.

なお、基本的には、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナスに係る図柄の組合せである。また、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出された際、該当するリール3の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール3の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、リール3の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのリール3の回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。   Basically, the first priority (highest priority) is a symbol combination related to replay, and the second priority is a symbol combination related to a small role. Next, the third highest priority is a combination of symbols related to the bonus. When the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel 3, that is, the symbol position at which the rotation of the reel 3 is stopped is set as “stop start position”. The symbol position obtained by adding the determined number of sliding symbols (numerical range “0” to “4”) to the stop start position, that is, the symbol position at which the rotation of the reel 3 is stopped is referred to as “scheduled stop position”. The number of sliding symbols is the amount of rotation of the reel 3 until the corresponding reel 3 stops rotating after the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. 4 ”.

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された後述の図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the display combination retrieval process, that is, the determination process of the formation / non-establishment of the combination is performed based on the combination of symbols displayed on the effective line. The search for the display combination is performed based on a later-described symbol combination table stored in the main ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination related to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating completion of the medal payout. . Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路70に送信され、これに基づいて液晶表示領域23にはメダルの払出枚数および更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出しまたはクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout amount corresponding to the symbol combination related to winning is displayed in the main RAM 33. Add to credit counter. Further, the number of medals paid out is transmitted to the sub-control circuit 70, and based on this, the number of medals paid out and the updated number of credits are displayed in the liquid crystal display area 23. Here, there is a case where a medal payout or a credit performed when a symbol combination related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

次に、図9を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図9は、遊技機1の副制御回路70の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit 70 of the gaming machine 1.

副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドや、選択スイッチ24S、決定スイッチ25Sからの入力情報に基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、処理手段としてのサブCPU71、サブROM72、記憶手段としてのサブRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78およびアンプ79を有している。   The sub-control circuit 70 performs control for performing effects related to games using video, sound, light, and the like. The sub control circuit 70 determines effect data and performs various effect processes based on various commands transmitted from the main control circuit 60 and input information from the selection switch 24S and the determination switch 25S. The sub control circuit 70 includes a sub CPU 71 as a processing means, a sub ROM 72, a sub RAM 73 as a storage means, a rendering processor 74, a drawing SDRAM 75 (including a frame buffer 76), a driver 77, an A / D converter 78, and an amplifier 79. have.

選択スイッチ24Sは、選択ボタン24に対する遊技者の操作を検出し、例えば、メニュー画面等に表示された選択すべき項目のうち何れが選択状態にあるかを示す表示(例えば、アイコン)を移動させるための信号をサブCPU71に出力する。また、決定スイッチ25Sは、決定ボタン25に対する遊技者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号をサブCPU71に出力する。すなわち、遊技者はメニュー画面等において、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン24を押下した後、決定ボタンを押下することにより項目を選択することができる。   The selection switch 24S detects a player's operation on the selection button 24 and moves, for example, a display (for example, an icon) indicating which of the items to be selected displayed on the menu screen or the like is in a selected state. Is output to the sub CPU 71. In addition, the determination switch 25S detects the player's operation on the determination button 25, and outputs, for example, a signal indicating that the player has selected an item in the selected state to the sub CPU 71. That is, the player can select an item on the menu screen or the like by pressing the selection button 24 until the item to be selected is selected, and then pressing the enter button.

サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、各種LED101〜103、111〜114の発光制御等を行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から各種コマンド等を受信し、コマンドに含まれる各種情報をサブRAM73に記憶させる。なお、主制御回路60におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路70では、主制御回路60の状態を逐一判断することができる。サブCPU71は、サブRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21Rおよび各種LED101〜103、111〜114等の演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、各種LED101〜103、111〜114の発光を制御する。なお、上部パネル用LED101、腰部パネル用LED102、下部パネル用LED103は、実際にはそれぞれ複数のLEDから構成されており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート(図示しない)の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に発光を制御することができる。   The sub CPU 71 performs display control of the liquid crystal display device 5, output control of the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R, light emission control of various LEDs 101 to 103, 111 to 114, and the like based on a program stored in the sub ROM 72. Specifically, the sub CPU 71 receives various commands from the main control circuit 60 and stores various information included in the commands in the sub RAM 73. All information in the main control circuit 60 is transmitted by a command, and the sub control circuit 70 can determine the state of the main control circuit 60 step by step. The sub CPU 71 executes the program while referring to the game state information, the internal winning combination information, etc. stored in the sub RAM 73, so that the liquid crystal display device 5, the speakers 21L, 21R, the various LEDs 101-103, 111-114, etc. The content of the production to be performed by the production device is determined. Further, the sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 5 via the rendering processor 74 based on the determined effect data, and sounds output from the speakers 21L and 21R and the light emission of the various LEDs 101 to 103 and 111 to 114. To control. The upper panel LED 101, the lower panel LED 102, and the lower panel LED 103 are actually composed of a plurality of LEDs, and these are controlled by input / output processing of ports (not shown) provided individually. Is done. Therefore, light emission can be individually controlled by each port.

また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器およびサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。   Further, the sub CPU 71 executes a random number acquisition program stored in the sub ROM 72, thereby acquiring a random value used when determining effect data and the like. However, when a random number generator and a sampling circuit are provided in the sub-control circuit 70 as in the main control circuit 60, this processing is not necessary.

サブROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたLEDデータに基づいてLED101〜103、111〜114による光の出力を制御するためのLED制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスク等を記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等を有する。   The sub ROM 72 has a program storage area for storing programs executed by the sub CPU 71 and a data storage area for storing various tables. The program storage area is based on the LED 101 based on the registered LED data, the inter-board communication process for controlling communication with the operating system, the device driver, and the main control circuit 60, the effect registration process for determining the content of the effect. 103, 111-114, LED control task for controlling light output, sound control task for controlling sound output by speakers 21L, 21R based on registered sound data, based on registered animation data Then, a drawing control task for controlling video display by the liquid crystal display device 5 is stored. On the other hand, the data storage area is a table storage area for storing an effect lottery table, a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and a voice control data storage area for storing sound data such as BGM and sound effects. And an LED control data storage area for storing a lighting pattern and the like.

サブRAM73は、図97に示すように、サブ制御ゲームデータ領域73aと、サブ制御ゲームデータサム値領域73bと、ワーク領域73cと、エラー情報履歴格納領域73dと、通信ログ収集領域73eと、通信エラー保存領域73fとを備えている。   As shown in FIG. 97, the sub RAM 73 has a sub control game data area 73a, a sub control game data sum value area 73b, a work area 73c, an error information history storage area 73d, a communication log collection area 73e, a communication And an error storage area 73f.

サブ制御ゲームデータ領域73aは、遊技の進行に関するゲームデータのうちでサブRAM73に記憶されるデータを記憶するようになっている。サブ制御ゲームデータサム値領域73bは、サブ制御ゲームデータ領域73aに記憶されたゲームデータのチェックサム用のサム値を記憶するようになっている。ワーク領域73cは、各種処理におけるワークデータを記憶するようになっている。   The sub control game data area 73a stores data stored in the sub RAM 73 among the game data relating to the progress of the game. The sub-control game data sum value area 73b stores a check-sum value for the checksum of the game data stored in the sub-control game data area 73a. The work area 73c stores work data in various processes.

サブ制御ゲームデータ領域73aおよびワーク領域73cは、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。また、サブ制御ゲームデータ領域73aは、例えば、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび各種フラグ等の情報を記憶するようになっている。   The sub control game data area 73a and the work area 73c are used as temporary work storage means when the sub CPU 71 executes each program. In addition, the sub-control game data area 73a stores, for example, information transmitted from the main control circuit 60, such as command, effect data information, game state information, internal winning combination information, display combination information, various counters, various flags, and the like. It is like that.

エラー情報履歴格納領域73dは、図98に示すように、通信エラー検出手段71aや、手順検出手段71bや、データ破壊検出手段71c等により検出された全てのエラー情報を記憶するようになっている。エラー情報履歴格納領域73dでは、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。   As shown in FIG. 98, the error information history storage area 73d stores all error information detected by the communication error detecting means 71a, the procedure detecting means 71b, the data destruction detecting means 71c, and the like. . In the error information history storage area 73d, an error information history is created by sequentially storing error codes.

エラー情報履歴格納領域73dでは、通信エラー検出手段71aにより検出されたエラーはCOMエラーとして記憶され、手順検出手段71bにより検出されたエラーは手順異常エラーとして記憶され、データ破壊検出手段71cにより検出されたエラーはデータ破壊エラーとして記憶されるようになっている。   In the error information history storage area 73d, the error detected by the communication error detecting means 71a is stored as a COM error, and the error detected by the procedure detecting means 71b is stored as a procedure abnormal error and detected by the data destruction detecting means 71c. Errors are stored as data corruption errors.

具体的には、図98(a)に示すように、エラー情報履歴格納領域73dは、エラーコード(図中、ERROR CODE)と、エラー発生時刻(図中、「発生」)と、エラー解除時刻(図中、「解除」)とを1組として、128組格納可能になっている。   Specifically, as shown in FIG. 98A, the error information history storage area 73d includes an error code (ERROR CODE in the figure), an error occurrence time (“occurrence” in the figure), and an error release time. (In the figure, “cancel”) can be stored as one set, and 128 sets can be stored.

エラーコードは、1バイトデータであり、その内容は、図98(b)に示すように、通信エラー(図中、「COMエラー」)や、手順異常エラー(図中、「手順異常」)や、データ破壊エラー(図中、「サム異常」)や、その他のエラーを含んでいる。エラー発生時刻およびエラー解除時刻は、いずれも2バイトデータの年、1バイトデータの月、1バイトデータの日、1バイトデータの時、1バイトデータの分、1バイトデータの秒から構成されている。   The error code is 1-byte data. As shown in FIG. 98 (b), the error code includes a communication error ("COM error" in the figure), a procedure error ("procedure error" in the figure), , Data corruption errors (“sum abnormal” in the figure) and other errors are included. The error occurrence time and error release time are both composed of a 2-byte data year, 1-byte data month, 1-byte data day, 1-byte data hour, 1-byte data minute, and 1-byte data second. Yes.

図87に示すように、通信ログ収集領域73eには、256のコマンドおよびパラメータのデータ組と、対応する1つのバッファインデックスとからなるデータ群が適宜数記憶され、それらがリングバッファとして機能するようになっている。図88に示すように、通信エラー保存領域73fには、256のコマンドおよびパラメータのデータ組と、対応する1つのバッファインデックスとからなるデータ群が1024個記憶されている。また、通信エラー保存領域73fには、1024のバッファインデックスのうちのどのバッファインデックスが選択されているかを示すバッファ選択インデックスが1つ設けられている。   As shown in FIG. 87, the communication log collection area 73e stores an appropriate number of data groups including 256 command and parameter data sets and one corresponding buffer index so that they function as a ring buffer. It has become. As shown in FIG. 88, the communication error storage area 73f stores 1024 data groups including 256 command and parameter data sets and one corresponding buffer index. The communication error storage area 73f is provided with one buffer selection index indicating which buffer index of 1024 buffer indexes is selected.

サブCPU71は、通信エラー検出手段71aと、手順検出手段71bと、データ破壊検出手段71cと、エラー情報登録手段71dと、受信データログ保存手段71eと、エラー情報履歴表示手段71fと、二次元コード変換手段71gとを備えている。   The sub CPU 71 includes a communication error detection means 71a, a procedure detection means 71b, a data destruction detection means 71c, an error information registration means 71d, a received data log storage means 71e, an error information history display means 71f, a two-dimensional code Conversion means 71g.

通信エラー検出手段71aは、後述する図96に示すCOMエラーチェック処理を実行することにより、主制御回路60と副制御回路70との間に通信エラーが発生したことを検出するようになっている。   The communication error detection means 71a detects that a communication error has occurred between the main control circuit 60 and the sub control circuit 70 by executing a COM error check process shown in FIG. 96 described later. .

手順検出手段71bは、後述する図95に示す受信コマンドチェック処理を実行することにより、通常の遊技の手順と異なる手順、すなわち、異常な手順で遊技が進行したことを検出するようになっている。   The procedure detection means 71b detects the progress of the game in a procedure different from the normal game procedure, that is, an abnormal procedure, by executing a received command check process shown in FIG. 95 described later. .

データ破壊検出手段71cは、後述する図91に示すサブ制御ゲームデータ領域のサムチェック処理を実行することにより、サブRAM73のサブ制御ゲームデータ領域73aのデータ破壊、特に、主制御回路60から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび各種フラグ等の情報に関するデータ破壊を検出可能なようになっている。   The data destruction detection means 71c receives the data destruction of the sub control game data area 73a of the sub RAM 73, in particular, received from the main control circuit 60 by executing the sum check process of the sub control game data area shown in FIG. Data destruction concerning information such as commands, effect data information, game state information, internal winning combination information, display combination information, various counters and various flags can be detected.

エラー情報登録手段71dは、エラーの検出手段によりエラーの発生が検出された場合に、検出されたエラーのエラーコードをサブRAM73のエラー情報履歴格納領域73dに記憶するようになっている。   The error information registration unit 71 d is configured to store the error code of the detected error in the error information history storage area 73 d of the sub RAM 73 when the occurrence of an error is detected by the error detection unit.

具体的には、エラー情報登録手段71dは、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域73dにCOMエラーのエラーコードを記憶するようになっている。また、エラー情報登録手段71dは、手順検出手段71bにより手順異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域73dに手順異常のエラーコードを記憶するようになっている。さらに、エラー情報登録手段71dは、データ破壊検出手段71cによりサム異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域73dにサム異常のエラーコードを記憶するようになっている。   Specifically, the error information registration unit 71d stores the error code of the COM error in the error information history storage area 73d when the occurrence of a communication error is detected by the communication error detection unit 71a. The error information registration unit 71d is configured to store a procedure abnormality error code in the error information history storage area 73d when the procedure detection unit 71b detects the occurrence of a procedure abnormality error. Further, the error information registration unit 71d stores the error code of the sum abnormality in the error information history storage area 73d when the occurrence of the sum abnormality error is detected by the data destruction detection unit 71c.

また、エラー情報履歴格納領域73dでは、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。   In the error information history storage area 73d, an error information history is created by sequentially storing error codes.

受信データログ保存手段71eは、後述する図92に示す受信データログ保存処理を実行することにより、受信ログ(以下、通信ログともいう)に関する情報を収集して、後述する図93に示す受信データログ一時領域保存処理を実行することにより通信ログ収集領域73eに通信ログを1つだけ一時的に保存する。さらに、受信データログ保存手段71eは、後述する図94に示す通信エラー履歴データ保存処理を実行することにより、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存領域73fに通信エラーに関する通信ログ(以下、通信エラーログという)を1024個まで保存するようになっている。   The reception data log storage unit 71e collects information about a reception log (hereinafter also referred to as a communication log) by executing a reception data log storage process shown in FIG. 92, which will be described later, and receives data shown in FIG. 93, which will be described later. By executing the log temporary area storage process, only one communication log is temporarily stored in the communication log collection area 73e. Furthermore, the received data log storage unit 71e executes a communication error history data storage process shown in FIG. 94 to be described later, and when a communication error is detected by the communication error detection unit 71a, the communication error storage area 73f. In addition, 1024 communication logs related to communication errors (hereinafter referred to as communication error logs) are stored.

エラー情報履歴表示手段71fは、ドアキー2が所定の操作をされることにより、エラー情報履歴格納領域73dに記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させるようになっている。   The error information history display means 71f displays the error information history stored in the error information history storage area 73d on the liquid crystal display device 5 when the door key 2 is operated in a predetermined manner.

二次元コード変換手段71gは、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存領域73fに記憶された通信エラーに関する通信エラーログおよび送信先であるデータ管理サーバ500のドメインを送信情報として二次元コード300に変換し、エラー情報履歴表示手段71fに送信するようになっている。   The two-dimensional code conversion means 71g, when the occurrence of a communication error is detected by the communication error detection means 71a, the communication error log related to the communication error stored in the communication error storage area 73f and the data management server 500 as the transmission destination. The domain is converted into two-dimensional code 300 as transmission information and transmitted to error information history display means 71f.

そして、エラー情報履歴表示手段71fは、図83に示すように、エラー情報履歴が表示された液晶表示領域23において「COMエラーアラーム」項目23bが選択された場合に、「COMエラーアラーム」項目23bの右側に、その通信エラーに対応する二次元コード300を表示させるようになっている。   Then, as shown in FIG. 83, the error information history display means 71f displays the “COM error alarm” item 23b when the “COM error alarm” item 23b is selected in the liquid crystal display area 23 where the error information history is displayed. A two-dimensional code 300 corresponding to the communication error is displayed on the right side.

ここで、図84に示すように、二次元コード変換手段71gにより作成される二次元コード300に含まれる送信情報は192バイトからなる。送信情報は、本実施の形態において説明した機種の遊技機1のみならず、他機種の遊技機で記録されたエラー情報も送信できるように汎用的な構成となっている。あるいは、送信情報に遊技者の遊技記録を含めてもよい。以下、送信情報に含まれる項目について説明する。   Here, as shown in FIG. 84, the transmission information included in the two-dimensional code 300 created by the two-dimensional code conversion means 71g consists of 192 bytes. The transmission information has a general-purpose configuration so that error information recorded in not only the gaming machine 1 of the model described in the present embodiment but also other types of gaming machines can be transmitted. Alternatively, a player's game record may be included in the transmission information. Hereinafter, items included in the transmission information will be described.

送信情報の0バイト目から28バイト目には、データ管理サーバ500のドメインと、データ管理サーバ500に対するリクエストを示すデータがセットされる。送信情報の29バイト目から39バイト目には、遊技機1を識別するための筐体固有コードがセットされる。送信情報の40バイト目から61バイト目は、予備領域である。送信情報の62バイト目から67バイト目には、送信情報生成時の時刻がセットされる。送信情報の68バイト目から71バイト目には、遊技機1の種別を示す機種コードがセットされる。   Data indicating the domain of the data management server 500 and a request to the data management server 500 is set in the 0th to 28th bytes of the transmission information. A case-specific code for identifying the gaming machine 1 is set in the 29th to 39th bytes of the transmission information. The 40th to 61st bytes of the transmission information are reserved areas. The transmission information generation time is set in the 62nd to 67th bytes of the transmission information. A model code indicating the type of the gaming machine 1 is set in the 68th to 71st bytes of the transmission information.

送信情報の72バイト目から73バイト目には、種別番号がセットされる。ここでは、72バイト目および73バイト目の両方を3FHに設定する。   A type number is set in the 72nd to 73rd bytes of the transmission information. Here, both the 72nd byte and the 73rd byte are set to 3FH.

送信情報の74バイト目から75バイト目には、エラーの種類がセットされる。送信情報の76バイト目から188バイト目には、エラー情報がセットされる。送信情報の189バイト目から191バイト目には、チェックサムがセットされる。   The error type is set in the 74th to 75th bytes of the transmission information. Error information is set in the 76th to 188th bytes of the transmission information. A checksum is set from the 189th byte to the 191st byte of the transmission information.

送信情報の76バイト目から188バイト目に設定されるエラー情報は、1文字(6ビット)からなるコマンド種別を備えている。そして、コマンド種別がパラメータを付随するものである場合は、その1文字のコマンド種別の後に2文字(12ビット)からなるパラメータをも備えている。図85にコマンドの種別とパラメータとの例を示す。   The error information set in the 76th to 188th bytes of the transmission information has a command type consisting of one character (6 bits). If the command type is accompanied by a parameter, it is also provided with a parameter consisting of two characters (12 bits) after the one-character command type. FIG. 85 shows examples of command types and parameters.

本実施の形態では、サブCPU71には、ドアキースイッチ2Sおよび設定キースイッチ20Sが接続されている。ドアキースイッチ2Sは、ドアキー2が左方向に回転操作されたことを検出して、サブCPU71に出力する。ここでは、ドアキー2が左方向に回転操作されることにより、遊技機1のエラーがリセットされるようになっている。また、設定キースイッチ20Sは、ゲームの設定値を操作するための設定キーが操作されたことを検出して、サブCPU71に出力する。   In the present embodiment, a door key switch 2S and a setting key switch 20S are connected to the sub CPU 71. The door key switch 2S detects that the door key 2 has been rotated in the left direction and outputs it to the sub CPU 71. Here, the error of the gaming machine 1 is reset when the door key 2 is rotated leftward. Further, the setting key switch 20S detects that the setting key for operating the setting value of the game has been operated, and outputs it to the sub CPU 71.

通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段71dは、通信エラーのエラーコードをサブRAM73のエラー情報履歴格納領域73dに記憶する。そして、受信データログ保存手段71eは、通信ログ収集領域73eに通信ログを保存するとともに、通信エラー保存領域73fに通信エラーログを保存する。   When the occurrence of a communication error is detected by the communication error detection means 71a, the error information registration means 71d stores the error code of the communication error in the error information history storage area 73d of the sub RAM 73. The received data log storage unit 71e stores the communication log in the communication log collection area 73e and stores the communication error log in the communication error storage area 73f.

また、通信エラー検出手段71a以外の手順検出手段71bやデータ破壊検出手段71cやその他のエラー検出手段により通信エラー以外のエラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段71dは、エラーのエラーコードをサブRAM73のエラー情報履歴格納領域73dに記憶する。そして、受信データログ保存手段71eは、通信ログ収集領域73eに通信ログを保存するが、通信エラー保存領域73fに対しては保存を行わない。   If the occurrence of an error other than a communication error is detected by the procedure detection means 71b other than the communication error detection means 71a, the data destruction detection means 71c, or other error detection means, the error information registration means 71d The code is stored in the error information history storage area 73 d of the sub RAM 73. The received data log storage unit 71e stores the communication log in the communication log collection area 73e, but does not store the communication error storage area 73f.

そして、ドアキー2が所定の操作をされることにより、エラー情報履歴表示手段71fが、エラー情報履歴格納領域73dに記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させる。この場合、エラー情報履歴表示手段71fは、図83に示すように、液晶表示領域23において「COMエラーアラーム」項目23bが選択された場合に、「COMエラーアラーム」項目23bの右側に、その通信エラーに対応する二次元コード300を表示させるようになっている。   When the door key 2 is operated in a predetermined manner, the error information history display means 71f causes the liquid crystal display device 5 to display the error information history stored in the error information history storage area 73d. In this case, as shown in FIG. 83, when the “COM error alarm” item 23b is selected in the liquid crystal display area 23, the error information history display means 71f displays the communication information on the right side of the “COM error alarm” item 23b. A two-dimensional code 300 corresponding to the error is displayed.

本実施の形態では、図83に示すエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させるために、係員による通常操作と簡易操作との2種類の操作法を採用している。通常操作では、係員がドアキー2を右回転させて前面扉1bのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ20Sをオンにすることで、液晶表示領域23に図82に示すメニュー画面が表示される。そして、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目23aを選択することで、液晶表示領域23に図83に示すエラー情報履歴画面が表示されるようになっている。一方、簡易操作では、係員がドアキー2を左回転させてエラーのリセットを行い、その状態を一定時間、例えば5秒間以上保持することで、液晶表示領域23に図83に示すエラー情報履歴画面が表示されるようになっている。   In the present embodiment, in order to display the error information history shown in FIG. 83 on the liquid crystal display device 5, two types of operation methods, a normal operation by a staff member and a simple operation, are employed. In the normal operation, the attendant turns the door key 2 to the right to release the lock mechanism of the front door 1b, turns on the setting key to turn on the setting key switch 20S, and the liquid crystal display area 23 is shown in FIG. The menu screen is displayed. Then, when the clerk operates the operation key and selects the “error information history” item 23a, the error information history screen shown in FIG. 83 is displayed in the liquid crystal display area 23. On the other hand, in the simple operation, the clerk turns the door key 2 counterclockwise to reset the error, and holds the state for a predetermined time, for example, 5 seconds or more, so that the error information history screen shown in FIG. It is displayed.

レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置5によって液晶表示領域23に表示される。   The rendering processor 74 performs a process for displaying an image on the liquid crystal display device 5 based on an image display command or the like received from the sub CPU 71. Data necessary for processing performed by the rendering processor 74 is expanded in the drawing SDRAM 75 at the time of activation. The rendering processor 74 generates image data by superimposing the image data developed on the drawing SDRAM 75 in order from the background image located at the rear to the image located at the front, and supplies the image data to the liquid crystal display device 5 via the driver 77. To do. As a result, an image corresponding to the effect data determined by the sub CPU 71 is displayed on the liquid crystal display area 23 by the liquid crystal display device 5.

描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。   The drawing SDRAM 75 has two frame buffers 76 of a writing image data area and a display image data area. The writing image data area stores image data generated by the rendering processor 74 and displays a display image. The image data area stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 5. The rendering processor 74 causes the liquid crystal display device 5 to sequentially display image data by alternately switching these frame buffers (that is, switching banks).

A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。   The A / D converter 78 converts the digital sound data selected by the sub CPU 71 based on the effect data into analog sound data, and transmits the analog sound data to the amplifier 79. The amplifier 79 amplifies the analog-format sound data received from the A / D converter 78 based on the volume adjusted by a volume adjustment knob (not shown) provided in the gaming machine 1, and the speakers 21L and 21R. Send to. As a result, sounds corresponding to the effect data determined by the sub CPU 71 are output from the speakers 21L and 21R.

次に、図10を参照して、遊技状態の遷移について説明する。主制御回路60において管理する主な遊技状態には一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、BB遊技状態(BB1遊技状態〜BB4遊技状態の総称)がある。また、図示しないが、1ゲームのみ他の遊技状態と併存するSB遊技状態や、BB1遊技状態〜BB3遊技状態において作動するRB1遊技状態、BB4遊技状態において作動するRB2遊技状態がある。   Next, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. The main gaming state managed by the main control circuit 60 includes a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, an RT4 gaming state, and a BB gaming state (a general term of BB1 gaming state to BB4 gaming state). Although not shown, there is an SB gaming state in which only one game coexists with other gaming states, an RB1 gaming state that operates in the BB1 gaming state to the BB3 gaming state, and an RB2 gaming state that operates in the BB4 gaming state.

まず、一般遊技状態においてSBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)が有効ライン上に表示されることにより、RT1遊技状態に遷移する。次いで、RT1遊技状態において上げ1段階リプ1が有効ライン上に表示されることにより、RT2遊技状態に遷移する。次いで、RT2遊技状態において上げ2段階リプ(上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2)、上げ2目(上げ2目1〜上げ2目3)が有効ライン上に表示されることにより、RT3遊技状態に遷移する。   First, in the general gaming state, the SB spilled eyes (SB spilled eyes 1 to SB spilled eyes 12) are displayed on the active line, thereby transitioning to the RT1 gaming state. Next, in the RT1 gaming state, the raised one-step lip 1 is displayed on the active line, thereby transitioning to the RT2 gaming state. Next, in the RT2 gaming state, the two-step up lip (up two-step lip 1, up two-step lip 2) and the second up (up two to one up two) are displayed on the active line, so that RT3 Transition to the gaming state.

また、RT2遊技状態またはRT3遊技状態において、SBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)が有効ライン上に表示されることにより、RT1遊技状態に遷移する。RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、押し順ベル失敗(押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4)が有効ライン上に表示されることにより、一般遊技状態に遷移する。   Further, in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state, the SB spilling eyes (SB spilling eyes 1 to SB spilling eyes 12) are displayed on the active line, thereby transitioning to the RT1 gaming state. In the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, the push order bell failure (push order bell failure 1 to push order bell failure 4) is displayed on the active line, thereby transitioning to the general gaming state.

一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、BB(BB1〜BB4)が内部当籤役として決定されることにより、RT4遊技状態に遷移する。RT4遊技状態において、BB(BB1〜BB4)が表示されることにより、BB遊技状態に遷移する。BB遊技状態において所定枚数(270枚または60枚)のメダルが払い出されると、一般遊技状態に遷移する。   In the general gaming state, the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, the BB (BB1 to BB4) is determined as the internal winning combination, thereby transitioning to the RT4 gaming state. In the RT4 gaming state, BB (BB1 to BB4) is displayed, thereby transitioning to the BB gaming state. When a predetermined number (270 or 60) of medals are paid out in the BB gaming state, a transition is made to the general gaming state.

次に、図11を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図11は、本実施の形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table determination table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing an example of an internal lottery table determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態(後述する各遊技状態フラグのオン、オフ)に対応して、後述する内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。これにより、例えば、SB遊技状態フラグおよびRT1遊技状態フラグのみが「1(オン)」である場合には、内部抽籤テーブルとして「SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル」が選択され、抽籤回数として「49」が選択される。   In the internal lottery table determination table, an internal lottery table used for determining an internal winning combination in an internal lottery process described later corresponding to a gaming state (on / off of each game state flag described later), and the number of lotteries Is stipulated. Thereby, for example, when only the SB gaming state flag and the RT1 gaming state flag are “1 (ON)”, “the internal lottery table for RT1 gaming state during SB” is selected as the number of lotteries. “49” is selected.

次に、図12〜図14を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図12は、本実施の形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を一つに纏めた図である。図13は、本実施の形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図14は、本実施の形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、SB中一般遊技状態用内部抽籤テーブル、SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜SB中RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、図12における当籤番号「1」に対応する抽籤値がそれぞれ「1000」ではなく「1001」であるという違いだけなので、図示を省略する。   Next, an internal lottery table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 12 is a diagram in which examples of the general lottery state internal lottery table, RT1 gaming state internal lottery table to RT4 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment are summarized. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RB1 gaming state of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 14 is a diagram showing an example of the internal lottery table for RB2 gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. Note that, in the internal lottery table for general gaming state during SB, the internal lottery table for RT1 gaming state during SB to the internal lottery table for RT4 gaming state during SB, the lottery value corresponding to the winning number “1” in FIG. The difference is only “1001”, not “”.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタの2種類あり、1または複数の内部当籤役と対応している。   The internal lottery table is a table used when performing internal lottery in an internal lottery process described later, that is, when determining an internal winning combination. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. There are two types of data pointers, a small combination / replay data pointer and a bonus data pointer, which correspond to one or more internal winning combinations.

図12〜図14に示す内部抽籤テーブルにおける当籤番号の右欄には、データポインタに対応する内部当籤役の略称を示している。また、図13および図14に示すそれぞれの内部抽籤テーブルの右側には、データポインタに対応する、各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、または下段を結ぶラインに停止表示されうる図柄の停止形を示している。例えば、RB1遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が決定されたときに、左リール3Lの下段、および中リール3Cの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、左リール3Lの下段、および中リール3Cの下段にドン図柄が停止表示されるが、右リール3Rの下段にドン図柄が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、右リール3Rの下段にドン図柄は停止表示されない。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「28」が決定された場合には、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、各リールの下段を結ぶラインにドン図柄が停止表示される。なお、図13中の入賞ライン上に揃う図柄の停止形において、「テンパイはずれ」とは、対応するライン上にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、下段を結ぶラインに停止表示されることがない停止形を意味する。一方、「テンパイあたり」とは、対応するライン上に、ドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、または下段を結ぶラインに停止表示される停止形を意味する。   The right column of the winning number in the internal lottery table shown in FIGS. 12 to 14 shows an abbreviation of the internal winning combination corresponding to the data pointer. In addition, on the right side of each internal lottery table shown in FIGS. 13 and 14, symbols that can be stopped and displayed on the line connecting the upper stage, the line connecting the middle stage, or the line connecting the lower stage corresponding to the data pointer. The stop form is shown. For example, in the RB1 gaming state, when “25” is determined as the small role / replay data pointer, a stop operation is performed at a timing at which a don symbol can be stopped and displayed on the lower stage of the left reel 3L and the lower stage of the middle reel 3C. If it is performed, the don symbol is stopped and displayed on the lower stage of the left reel 3L and the lower stage of the middle reel 3C, but the stop operation was performed at a timing at which the don symbol can be stopped and displayed on the lower stage of the right reel 3R. Even in this case, the don symbol is not stopped and displayed in the lower stage of the right reel 3R. On the other hand, if “28” is determined as the small role / replay data pointer, the stop operation is performed at a timing at which a don symbol can be stopped and displayed on the lower stage of the left reel 3L, the lower stage of the middle reel 3C, and the lower stage of the right reel 3R. As a result, the don symbol is stopped and displayed on the line connecting the lower stages of the reels. In addition, in the stop form of the symbols aligned on the winning line in FIG. 13, “tempered losing” means that even if the stop operation is performed at a timing at which the don symbol can be stopped and displayed on the corresponding line, "Don symbol-Don symbol-Don symbol" means a stop type that is not stopped and displayed on a line connecting the upper stage of each reel, a line connecting the middle stage, and a line connecting the lower stage. On the other hand, “per tempering” is a line in which “Don symbol-Don symbol-Don symbol” connects the upper stages of each reel by performing a stop operation on the corresponding line at a timing at which the Don symbol can be stopped and displayed. , Means a stop form that is stopped and displayed on a line connecting the middle stages or a line connecting the lower stages.

次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「1500」である場合、初めに、メインCPU31は、「1500」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「1000」を減算する。減算結果は「1500−1000=500」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「500」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「2100」を減算する。減算結果は「500−2100=−1600」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「2」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「13」、ボーナス用データポインタとして「0」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。   Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, first, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and a lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value and a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the internal lottery table for the general gaming state is determined to be the internal lottery table, when the extracted random number value is “1500”, the main CPU 31 first corresponds to the winning number “1” from “1500”. The lottery value “1000” to be subtracted is subtracted. The subtraction result is “1500−1000 = 500”, which is positive. Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value “2100” corresponding to the winning number “2” from the subtracted value “500”. The subtraction result is “500-2100 = −1600”, which is negative. Therefore, the main CPU 31 determines the winning number “2” as the internal winning combination, that is, “13” as the small combination / replay data pointer and “0” as the bonus data pointer. According to this internal lottery method, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. The winning probability of each winning number is “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random values that may be extracted (“ 65536 ”)”.

なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。   Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. That is, lottery values are defined in the various lottery tables in association with items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.

次に、図15を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、後述するRT制御処理において、遊技状態フラグを更新する際に使用するテーブルである。図15に示すようにRT遷移テーブルには、表示役と、これに対応して遊技状態フラグに対する制御内容が規定されている。具体的には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、全ての遊技状態フラグをオフにする。すなわち一般遊技状態を作動させる。また、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT1遊技状態フラグをオンとする。また、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT2遊技状態フラグをオンとする。また、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1〜上げ2目3の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT3遊技状態フラグをオンとする。なお、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4、SBこぼし目1〜SBこぼし目12、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1〜上げ2目3は、所定の役が内部当籤役として決定された場合であって、予め定められた停止操作順序に従って停止操作が行われた場合、予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作が行われた場合、または適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合に、有効ライン上に停止表示される可能性がある表示役であり、詳細は後述する。   Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table is a table used when a gaming state flag is updated in an RT control process to be described later. As shown in FIG. 15, in the RT transition table, the display combination and the control contents for the game state flag are defined correspondingly. Specifically, when the combination of symbols related to any one of push order bell failure 1 to push order bell failure 4 is stopped and displayed on the active line, all the game state flags are turned off. That is, the general gaming state is activated. In addition, when the combination of symbols related to any one of the SB spilled eyes 1 to 12 is stopped and displayed on the active line, the RT1 gaming state flag is turned on. In addition, when the combination of symbols related to the raising 1-step lip 1 is stopped and displayed on the active line, the RT2 gaming state flag is turned on. In addition, when the combination of symbols related to any one of the raising 2 stage lip 1, the raising 2 stage lip 2, and the second raising 1 to the second raising 3 is stopped on the active line, the RT3 gaming state flag is turned on. To do. In addition, push order bell failure 1-push order bell failure 4, SB spilled eyes 1-SB spilled eyes 12, raised 1 stage lip 1, raised 2 stage lip 1, raised 2 stage lip 2, raised 2 stage 1-raised 2nd stage 3 is a case where a predetermined combination is determined as an internal winning combination, and when a stop operation is performed according to a predetermined stop operation sequence, the stop operation is stopped in a stop operation sequence different from the predetermined stop operation sequence. This is a display combination that may be stopped and displayed on the active line when an operation is performed or when a stop operation is not performed at an appropriate timing, which will be described in detail later.

次に、図16、図17を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブルおよび小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施の形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。また、図17は、本実施の形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、ボーナス用内部当籤役決定テーブルおよび小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。   Next, the bonus internal winning combination determination table and the small winning combination / replay internal winning combination determination table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 16 is a diagram showing an example of a bonus internal winning combination determination table for the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 17 is a diagram showing an example of a small combination / replay internal winning combination determination table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. Hereinafter, the bonus internal winning combination determination table and the small winning combination / replay internal winning combination determination table are collectively referred to as an internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役として決定される各役が規定されている。各役は、後述する内部当籤役格納領域の格納される各ビットと対応している。したがって、何れの役が内部当籤役であるかは、内部当籤役格納領域における何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。   The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process described later. Each winning combination determined as an internal winning combination corresponding to the data pointer is defined in the internal winning combination determination table. Each combination corresponds to each bit stored in an internal winning combination storage area described later. Therefore, it is possible to identify which combination is an internal winning combination by determining which bit in the internal winning combination storing area is “1”.

図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「1」〜「5」に対応する内部当籤役が規定されている。なお、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、所定の停止順序で停止操作を行ったか否かにより、有効ライン上にSBに係る図柄の組合せが停止表示されるか、または、有効ライン上に、SBこぼし目1〜SBこぼし目12のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。   In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 16, internal winning combinations corresponding to bonus data pointers “1” to “5” are defined. When “5” is determined as the bonus data pointer, the combination of symbols related to SB is stopped and displayed on the active line depending on whether or not the stop operation is performed in a predetermined stop order, or The combination of symbols related to any of the SB spilled eyes 1 to SB spilled eyes 12 is stopped and displayed on the effective line.

図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「31」に対応する内部当籤役が規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が決定された場合には、通常リプ1と上げ1段階リプ1が内部当籤役となる。   In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 17, internal winning combinations corresponding to the small winning combination / replay data pointers “1” to “31” are defined. For example, when “1” is determined as the small combination / replay data pointer, the normal lip 1 and the raised one-stage lip 1 become the internal winning combination.

なお、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「3」〜「6」についても、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「3」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「4」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「5」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「6」が決定された場合には、右リール3Lに対して第1停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   When “2” is determined as the small role / replay data pointer, the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation is performed on the middle reel 3C, and the second stop operation is performed on the right reel 3R. Only when the 3 stop operation is performed, the combination of symbols related to the raised 1-step lip 1 is stopped and displayed on the active line. On the other hand, when the stop operation is performed in the other stop operation order, the symbol combination related to the normal lip 1 is stopped and displayed on the active line. Also for the small role / replay data pointers “3” to “6”, a stop operation sequence in which the combination of symbols related to the raised 1-step lip 1 is stopped and displayed on the active line is determined in advance. When the stop operation is performed in a stop operation order other than the above, the symbol combination related to the normal lip 1 is stopped and displayed on the active line. Specifically, when the small role / replay data pointer “3” is determined, the first stop operation for the left reel 3L, the second stop operation for the right reel 3R, and the middle reel 3C Only when the third stop operation is performed, the combination of symbols related to the one-step lip 1 is stopped and displayed on the active line. When the small role / replay data pointer “4” is determined, the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the third stop operation is performed on the right reel 3R. The symbol combination related to the one-step lip 1 is stopped and displayed on the active line only when the operation is performed. When the small role / replay data pointer “5” is determined, the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the second stop operation is performed on the right reel 3R, and the third stop operation is performed on the left reel 3L. The symbol combination related to the one-step lip 1 is stopped and displayed on the active line only when the operation is performed. When the data pointer “6” for the small role / replay is determined, the combination of symbols related to the one-step lip 1 is stopped on the effective line only when the first stop operation is performed on the right reel 3L. Is displayed.

また、小役・リプレイ用データポインタとして「7」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3が有効ライン上に停止表示された場合には、同時に通常リプ1または上げ1段階リプ1が有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「8」〜「11」についても、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「8」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「9」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「10」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「11」が決定された場合には、右リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   In addition, when “7” is determined as the small role / replay data pointer, only when the first stop operation is performed on the left reel 3L, the raised two-step lip 1, the raised two-step lip 2, The combination of symbols relating to any one of the raised second eye 1, the raised second eye 2, and the raised second eye 3 is stopped and displayed on the active line. In addition, when the raised second 1, raised second 2, and raised second 3 are stopped and displayed on the effective line, the normal lip 1 or the raised one-step lip 1 is simultaneously stopped and displayed on the effective line. On the other hand, when the stop operation is performed in the other stop operation order, the symbol combination related to the normal lip 1 is stopped and displayed on the active line. For the data pointers “8” to “11” for the small role / replay, the combination of the symbols related to the two-step-up lip 1, the two-step lip-up 2, the second-up 1, the second-up 2, and the second-up 3 is effective. The stop operation order to be stopped and displayed on the line is determined in advance, and when the stop operation is performed in a stop operation order other than this stop operation order, the combination of symbols related to the normal Lip 1 is on the active line. Stopped display. Specifically, when the small role / replay data pointer “8” is determined, the first stop operation for the middle reel 3C, the second stop operation for the left reel 3L, and the right reel 3R Only when the third stop operation is performed, the combination of symbols related to any one of the two-step raising lip 1, the raising two-step lip 2, the raising second eye 1, the raising second eye 2, and the raising second eye 3 is on the effective line. Is stopped. When the small role / replay data pointer “9” is determined, the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the second stop operation is performed on the right reel 3R, and the third stop operation is performed on the left reel 3L. The combination of symbols related to any one of the two-step raising lip 1, the two-step lip raising 2, the second raising 1, the second raising 2, and the second raising 3 is stopped and displayed on the active line. . When the small role / replay data pointer “10” is determined, the first stop operation is performed on the right reel 3R, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the third stop operation is performed on the middle reel 3C. The combination of symbols related to any one of the two-step raising lip 1, the two-step lip raising 2, the second raising 1, the second raising 2, and the second raising 3 is stopped and displayed on the active line. . When the small role / replay data pointer “11” is determined, the first stop operation is performed on the right reel 3L, the second stop operation is performed on the middle reel 3C, and the third stop operation is performed on the left reel 3L. The combination of symbols related to any one of the two-step raising lip 1, the two-step lip raising 2, the second raising 1, the second raising 2, and the second raising 3 is stopped and displayed on the active line. .

また、小役・リプレイ用データポインタとして「12」が決定された場合には、停止操作順序にかかわらず、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタとして「13」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示されるときには、センターライン8c、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eのいずれかに「ベル1図柄(ベル2図柄)−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示される。また、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるときには、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段に、「ベル1図柄(ベル2図柄)−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示される。   When “12” is determined as the small role / replay data pointer, the symbol related to the bell is stopped and displayed in the middle of the middle reel 3C regardless of the stop operation order. When “13” is determined as the small role / replay data pointer, the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation is performed on the middle reel 3C, and the third stop is performed on the right reel 3R. Only when the operation is performed, the symbol related to the bell is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C. On the other hand, when the stop operation is performed in the other stop operation order, the combination of symbols related to any one of the push order bell failure 1 to the push order bell failure 4 is stopped and displayed on the active line. When the symbol related to the bell is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C, any one of the center line 8c, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e indicates "Bell 1 symbol (Bell 2 symbol)-Bell 1 symbol-" "Bell 1 symbol" is stopped and displayed. Further, when the combination of symbols relating to any one of the push order bell failure 1 to the push order bell failure 4 is stopped and displayed on the active line, the lower stage of the left reel 3L, the lower stage of the middle reel 3C, and the lower stage of the right reel 3R. "Bell 1 symbol (Bell 2 symbol)-Bell 1 symbol-Bell 1 symbol" is stopped and displayed.

小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「17」についても、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「14」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「15」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「16」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「17」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。   As for the small role / replay data pointers “14” to “17”, a stop operation order in which symbols related to the bell are stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C is determined in advance, and stop operations other than this stop operation order are performed. When the stop operation is performed in order, the combination of symbols related to any one of the push order bell failure 1 to the push order bell failure 4 is stopped and displayed on the active line. Specifically, when the small role / replay data pointer “14” is determined, the first stop operation for the left reel 3L, the second stop operation for the right reel 3R, and the middle reel 3C Only when the third stop operation is performed, the symbol related to the bell is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C. When the small role / replay data pointer “15” is determined, the symbol related to the bell is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C only when the first stop operation is performed on the middle reel 3C. . When the small / replay data pointer “16” is determined, the first stop operation is performed on the right reel 3R, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the third stop operation is performed on the middle reel 3C. The symbol related to the bell is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C only when the above is performed. When the small role / replay data pointer “17” is determined, the first stop operation is performed on the right reel 3R, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the third stop operation is performed on the middle reel 3C. The symbol related to the bell is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C only when the above is performed.

なお、内部抽籤テーブルにおいて、略称がリールに対する停止操作順序(押し順)を示唆する小役・リプレイ用ポインタが決定された場合には、その示唆する押し順がいわゆる正解の押し順であり、当該押し順通りに停止操作が行うことにより、遊技者が有利となるように各リール3が停止することとなる。例えば、小役・リプレイ用ポインタ「2」(略称「左中右ベル」)が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示され(払出枚数:4枚×3ライン=12枚)、それ以外の押し順であった場合には中リール3Cの下段にベルに係る図柄が停止表示される(払出枚数:4枚×1ライン=4枚)。なお、略称がリールに対する停止操作順序(押し順)を示唆する小役・リプレイ用ポインタは「2」〜「11」、「13」〜「17」である。   In addition, in the internal lottery table, when the small role / replay pointer that indicates the stop operation order (push order) for the reel is determined, the suggested push order is the so-called correct push order, When the stop operation is performed in the pushing order, each reel 3 is stopped so that the player is advantageous. For example, when the small role / replay pointer “2” (abbreviation “left middle right bell”) is determined, the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation is performed on the middle reel 3C, Only when the third stop operation is performed on the right reel 3R, the symbol related to the bell is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C (payout number: 4 sheets × 3 lines = 12 sheets). If it is, the symbol related to the bell is stopped and displayed on the lower stage of the middle reel 3C (paid-out number: 4 sheets × 1 line = 4 sheets). Note that the small role / replay pointers whose abbreviations indicate the stop operation order (pushing order) for the reels are “2” to “11” and “13” to “17”.

次に、図18を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図18は、本実施の形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。   Next, the symbol combination table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、および払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役格納領域1〜表示役格納領域7(表示役格納領域1〜表示役格納領域7を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。   In the symbol combination table, a combination of symbols related to the privilege display displayed on the active line, or a combination of symbols related to the transition of the gaming state, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, and a storage area type , And the number of payouts. The data indicating the display combination is any one of a display combination storage area 1 to a display combination storage area 7 each of which will be described later (display combination storage area 1 to display combination storage area 7 are collectively referred to as a display combination storage area). Is stored in the data. Further, in which display combination storage area the data is stored is defined by the storage area type.

図柄組合せテーブルには、表示役として、BB1〜BB4、SB、通常リプ1、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、制御リプ1〜制御リプ3、ベル、氷1、チェリー1〜チェリー12、制御役1〜制御役3、BB中用役1〜BB中用役5、上げ2目1〜上げ2目3、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4、SBこぼし目1〜SBこぼし目12が規定されている。   In the symbol combination table, BB1 to BB4, SB, normal lip 1, raised 1 stage lip 1, raised 2 stage lip 1, raised 2 stage lip 2, control lip 1 to control lip 3, bell, ice 1 Cherry 1-Cherry 12, Control role 1-Control role 3, BB middle role 1-BB middle role 5, Raise 2-1, Raise 2, Push order bell failure 1-Push order bell failure 4, Spilled eyes 1 to SB spilled eyes 12 are defined.

例えば、通常リプ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。各種リプレイ(通常リプ1、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、制御リプ1〜制御リプ3)の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、各種リプレイの何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。ベルは、「ANY図柄−ベル1図柄−ANY図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。   For example, the normal lip 1 is established by displaying “replay symbol-replay symbol-replay symbol” on the active line. When any of the various replays (normal lip 1, raising 1-step lip 1, raising 2-step lip 1, raising 2-step lip 2, control lip 1 to control lip 3) is established, re-playing is performed in the next game. Is called. That is, the same number of medals as the number inserted in the game in which any of the various replays is established is automatically inserted in the next game without being based on the player's input operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value. The bell is established by displaying “ANY symbol-Bell 1 symbol-ANY symbol” on the active line. “ANY” represents that any symbol may be used.

次に、図19を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図19は、本実施の形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。   Next, a bonus operation time table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態、およびRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態〜BB4遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態〜BB3遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「270」が規定されている。また、BB4遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「60」が規定されている。なお、BB1遊技状態〜BB3遊技状態においてはRB1遊技状態が作動し、BB4遊技状態ではRB2遊技状態が作動する。また、ボーナス作動時テーブルには、RB1遊技状態、RB2遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。   The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB gaming state and the RB gaming state. In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB1 gaming state to the BB4 gaming state, the RB1 gaming state, and the RB2 gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “270” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition of the BB1 gaming state to the BB3 gaming state. Further, “60” is defined for the value of the bonus end number counter as an end condition of the BB4 gaming state. In the BB1 gaming state to the BB3 gaming state, the RB1 gaming state operates, and in the BB4 gaming state, the RB2 gaming state operates. Further, in the bonus operation time table, “12” and “8” are defined for the values of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB1 gaming state and the RB2 gaming state.

次に、図20、図21を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されている引込優先順位テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施の形態における遊技機1の引込優先順位テーブルAの例を示す図であり、図21は、本実施の形態における遊技機1の引込優先順位テーブルBの例を示す図である。以下、引込優先順位テーブルA、引込優先順位テーブルBを総称して、引込優先順位テーブルという。   Next, the pull-in priority order table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the pull-in priority table A of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 21 illustrates an example of the pull-in priority table B of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. Hereinafter, the pull-in priority table A and the pull-in priority table B are collectively referred to as a pull-in priority table.

引込優先順位テーブルは、内部当籤役として複数の役が決定された場合において、その複数の役を有効ライン上に引き込むことができるときに、何れの役に係る図柄を優先して有効ライン上に停止させるかを規定している。上述したように、基本的には、優先順位は高い方からリプレイ、小役(払出枚数が多いほど優先順位は高い。JAC1(BB中7揃い)の場合にはこれを優先)、ボーナスの順となっている。但し、本実施の形態においてはリプレイが複数種類あり、条件によって各リプレイの優先順位が異なるため、その条件毎に引込優先順位テーブルAと引込優先順位テーブルBが設けられている。引込優先順位テーブルAは、通常時(BB中を含む)やいわゆる押し順正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2>上げ1段階リプ1>通常リプ1>制御リプ1−制御リプ3の順となっている。一方、引込優先順位テーブルBは、いわゆる押し順不正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は通常リプ1>上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ1段階リプ1>制御リプ1−制御リプ3の順となっている。   When multiple winning combinations are determined as internal winning combinations, when the multiple winning combinations can be drawn on the active line, the drawing priority order table gives priority to the symbol related to any combination on the active line. Specifies whether to stop. As described above, basically, replay from the highest priority order, small role (the higher the payout number, the higher the priority order. In the case of JAC1 (seven in BB), priority is given), and bonus order It has become. However, in the present embodiment, there are a plurality of types of replays, and the priority order of each replay differs depending on the conditions. Therefore, a pull-in priority table A and a pull-in priority table B are provided for each condition. The pull-in priority table A is a table that is used during normal times (including during BB) or so-called correct push order, and the priority of each replay is raised two-step Lip 1, raised two-step Lip 2> up one-step Lip 1 > Normal Lip 1> Control Lip 1-Control Lip 3 On the other hand, the pull-in priority table B is a table used at the time of so-called incorrect push order, and the priority of each replay is normal lip 1> up 2 step lip 1, up 2 step lip 2, up 1 step lip 1> control. Lip 1-control Lip 3 is in this order.

なお、図示しないが、RT遊技状態の遷移に係る2以上の役が同時に表示役となった場合には、何れを優先させるかが予め定められている。本実施の形態においては、より優先される役から順に、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1−上げ2目3>上げ1段階リプ1>SBこぼし目1−SBこぼし目12>押し順ベル失敗1−押し順ベル失敗4、となっている。   Although not shown, when two or more combinations related to the transition of the RT gaming state simultaneously become display combinations, it is determined in advance which one is to be prioritized. In the present embodiment, in the order of higher priority, the two-step raising lip 1, the two-step raising lip 2, the second raising 1-the second raising 3> the first raising lip 1> SB spilling 1-SB spilling Eye 12> Pushing order bell failure 1-pushing order bell failure 4

次に、図22を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図22は小役・リプレイ用データポインタ「15」当籤時、中リール第1停止時用の停止テーブルの例を示す図である。停止テーブルには、ラインデータおよび図柄位置「0」〜「20」に対応する停止データが規定されている。図柄位置とは、停止操作が検出された際に、図柄表示領域の中段に位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。   Next, the stop table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing an example of a stop table for the first stop of the middle reel when the small role / replay data pointer “15” is won. The stop table defines line data and stop data corresponding to symbol positions “0” to “20”. The symbol position is a symbol position located in the middle of the symbol display area when a stop operation is detected, and is a symbol position at which rotation of the reel starts to be stopped.

また、図示しないが、主制御回路60のメインROM32には、小役・リプレイ用データポインタ、遊技者の停止操作順序に応じた複数の停止テーブルが記憶されている。例えば、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れもが有効ライン上に停止表示されることのない滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。一方、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、SBに係る図柄の組合せが停止表示されないタイミングで各リールに対する停止操作が行われた場合に、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。   Although not shown, the main ROM 32 of the main control circuit 60 stores a small role / replay data pointer and a plurality of stop tables corresponding to the stop operation order of the player. For example, when “5” is determined as the bonus data pointer, the first stop operation is performed on the right reel 3R, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the third stop operation is performed on the middle reel 3C. Only when the operation is performed, a stop table in which the number of sliding frames is defined so that none of the SB spilled eyes 1 to SB spilled eyes 12 is stopped and displayed on the active line is selected. On the other hand, when the stop operation is performed in a stop operation order other than the stop operation order, when the stop operation is performed on each reel at a timing at which the combination of symbols relating to SB is not stopped and displayed, SB spill 1 A stop table in which the number of sliding frames is defined so that the combination of symbols relating to any one of the SB spilled eyes 12 is stopped and displayed on the active line is selected.

次に、図23〜図25を参照して、主制御回路60のメインRAM33に割り当てられる内部当籤役格納領域、表示役格納領域および持越役格納領域について説明する。なお、図23は、本実施の形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。また、図24は、本実施の形態における遊技機1の表示役格納領域の例を示す図である。また、図25は、本実施の形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。   Next, an internal winning combination storing area, a display combination storing area, and a carryover combination storing area allocated to the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 23 is a diagram showing an example of the internal winning combination storing area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 24 is a diagram showing an example of the display combination storing area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the carryover combination storage area of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

図23に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5から構成されている。内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」または「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。   As shown in FIG. 23, the internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 5. The internal winning combination storing area 1 to the internal winning combination storing area 5 are 8-bit data areas allocated on the main RAM 33, and store internal winning combination information. Each internal winning combination storing area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of “0” or “1” in the area of bits “0” to “7”.

図24に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域1〜表示役格納領域7から構成されている。表示役格納領域1〜表示役格納領域7は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。各表示役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」または「1」のデータを格納することにより、何れの役が表示役であるかを示す。   As shown in FIG. 24, the display combination storage area is composed of a display combination storage area 1 to a display combination storage area 7. The display combination storage area 1 to the display combination storage area 7 are 8-bit data areas allocated on the main RAM 33 and store display combination information. Each display combination storage area indicates which combination is a display combination by storing data of “0” or “1” in an area of bits “0” to “7”.

図25に示すように、持越役格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「3」の領域に「0」または「1」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。   As shown in FIG. 25, the carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33 and stores carryover combination information. The carryover combination storage area indicates which combination is a carryover combination by storing data of “0” or “1” in an area of bits “0” to “3”.

次に、図26を参照して、主制御回路60のメインRAM33に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図26は、本実施の形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 26, the game state flag storage area allocated to the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 26 is a diagram showing an example of the game state flag storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図26に示すように、遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ格納領域1、遊技状態フラグ格納領域2とから構成されている。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、各遊技状態フラグがオンであるかまたはオフであるかを示す。また、遊技状態フラグ格納領域の各領域のデータが全て「0」である場合には一般遊技状態であることを示す。   As shown in FIG. 26, the gaming state flag storage area includes a gaming state flag storage area 1 and a gaming state flag storage area 2. The gaming state flag storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33, and indicates whether each gaming state flag is on or off. Further, when all the data in each area of the game state flag storage area is “0”, it indicates that the game state is a general game state.

次に、図27、図28を参照して、主制御回路60のメインRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図27は、本実施の形態における遊技機1の図柄格納領域A(非RB中)の格納例(各リールの図柄位置データが「0」であった場合)を示す図である。図28は、本実施の形態における遊技機1の図柄格納領域B(RB中)の格納例(各リールの図柄位置データが左リールから「9」、「8」、「9」であった場合)を示す図である。   Next, the symbol storage area in the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 27 is a diagram showing a storage example (when the symbol position data of each reel is “0”) in the symbol storage area A (non-RB) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 28 shows a storage example of the symbol storage area B (in RB) of the gaming machine 1 according to the present embodiment (when the symbol position data of each reel is “9”, “8”, “9” from the left reel). ).

図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域4L、4C、4Rに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合にセンターライン8cを構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン(クロスダウンライン8e、ボトムライン8d、クロスアップライン8a)についても設けられている。なお、遊技状態がRB遊技状態である場合には有効ラインは1ライン(RB中特殊ライン8f)のみとなり、RB中特殊ライン8fに対応する図柄格納領域には、RB中特殊ライン8fを構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの下段、右図柄表示領域4Rの上段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。   The symbol storage area is an area for storing a corresponding symbol code in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R constituting each effective line, and is provided for each effective line. For example, when the gaming state is a gaming state other than the RB gaming state, it corresponds to each of the middle stage of the left symbol display area 4L, the middle stage of the middle symbol display area 4C, and the middle stage of the right symbol display area 4R constituting the center line 8c. Stores the symbol code. Such symbol storage areas are also provided for the other effective lines (cross down line 8e, bottom line 8d, cross up line 8a). When the gaming state is the RB gaming state, the effective line is only one line (RB special line 8f), and the RB special line 8f is configured in the symbol storage area corresponding to the RB special line 8f. The symbol codes corresponding to the middle part of the left symbol display area 4L, the lower part of the middle symbol display area 4C, and the upper part of the right symbol display area 4R are stored.

図27に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「0」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「0」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「0」の図柄(左リール3Lでは赤7図柄、中リール3Cでは赤7図柄、右リール3Rでは赤7図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(波図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(リプレイ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(リプレイ図柄)、中図柄表示領域4Cの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(チェリー1図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域4Rの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(チェリー1図柄)、右図柄表示領域4Rの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(ベル1図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。   The symbol storage area shown in FIG. 27 indicates the symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “0”. The case where the symbol position data is “0” means that the symbol position “0” of each reel 3L, 3C, 3R (red 7 symbol for left reel 3L, red 7 symbol for middle reel 3C, red for right reel 3R) 7 symbols) are displayed in the middle of the left symbol display area 4L, the middle of the middle symbol display area 4C, and the middle of the right symbol display area 4R, respectively. Therefore, in this case, the symbol storage area corresponding to the upper symbol display area 4L has a symbol position “1” (wave symbol), and the symbol storage area corresponding to the lower symbol display area 4L has a symbol position “ The symbol code indicating the symbol “20” (replay symbol) is stored. The symbol storage area corresponding to the upper part of the middle symbol display area 4C has a symbol position “1” (replay symbol), and the symbol storage area corresponding to the lower part of the middle symbol display area 4C has symbol position “20”. A symbol code indicating a symbol (cherry 1 symbol) is stored. Furthermore, in the symbol storage area corresponding to the upper part of the right symbol display area 4R, the symbol at the symbol position “1” (cherry 1 symbol), and in the symbol storage area corresponding to the lower part of the right symbol display area 4R, the symbol position “20”. The symbol code indicating the symbol (bell 1 symbol) is stored.

次に、図29〜図48を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されている各種抽籤テーブルについて説明する。各抽籤テーブルには抽籤値(テーブルによっては条件毎に)が規定されており、上述した内部抽籤処理における抽籤処理と同様に、抽籤が行われる。なお、抽籤値はその合計が「65536」となるように規定されている。   Next, various lottery tables stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIGS. Each lottery table has a lottery value (for each table depending on the condition), and lottery is performed in the same manner as the lottery process in the internal lottery process described above. The lottery value is defined to be “65536” in total.

まず、図29〜図31を参照して、ナビモード移行抽籤テーブルについて説明する。図29は、本実施の形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルAの例を示す図である。図30は、本実施の形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルBの例を示す図である。図31は、本実施の形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルCの例を示す図である。   First, the navigation mode transition lottery table will be described with reference to FIGS. FIG. 29 is a diagram illustrating an example of the navigation mode transition lottery table A of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 30 is a diagram illustrating an example of the navigation mode transition lottery table B of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 31 is a diagram showing an example of the navigation mode transition lottery table C of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビモード移行抽籤テーブルは、現在のナビモードから移行先のナビモードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビモード移行抽籤テーブルAには、現在のナビモードや小役・リプレイ用データポインタの値等に応じて、抽籤値が規定されている。ナビモード移行抽籤テーブルBには、現在のナビモードやボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。なお、移行先のナビモードとして現在のナビモードと同じナビモードが決定される場合(すなわち、ナビモードが移行しない場合)もある。   The navigation mode transition lottery table is a table used when determining the destination navigation mode from the current navigation mode. In the navigation mode transition lottery table A, lottery values are defined according to the current navigation mode, the value of the small role / replay data pointer, and the like. In the navigation mode transition lottery table B, lottery values are defined according to the current navigation mode, the value of the bonus data pointer, and the like. In some cases, the same navigation mode as the current navigation mode is determined as the destination navigation mode (ie, the navigation mode does not shift).

次に、図32を参照して、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図32は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the navigation game state transition standby number lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing an example of the navigation game state transition standby number lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態移行待機数テーブルには、図に示す通り、A、B、Cの3パターン毎に抽籤値が規定されており、各パターンは抽籤する際の条件によって使い分けられる。   The navigation game state transition standby number lottery table is a table used when determining the navigation game state transition standby number. In the navigation game state transition standby number table, lottery values are defined for each of the three patterns A, B, and C, as shown in the figure, and each pattern is properly used depending on the conditions for lottery.

次に、図33を参照して、ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図33は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the navigation game state 3 transition standby number lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram showing an example of the navigation game state 3 transition standby number lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3移行待機数テーブルには、後述するナビゲーム数カウンタの値等に応じて抽籤値が規定されている。   The navigation gaming state 3 transition standby number lottery table is a table used when determining the navigation gaming state 3 transition standby number. In the navigation game state 3 transition standby number table, a lottery value is defined according to a value of a navigation game number counter, which will be described later.

次に、図34〜図37を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。図34は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルAの例を示す図である。図35は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルBの例を示す図である。図36は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルCの例を示す図である。図37は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDの例を示す図である。   Next, with reference to FIGS. 34 to 37, the navigation game state 3 addition game number lottery table will be described. FIG. 34 is a diagram showing an example of the navigation game state 3 addition game number lottery table A of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 35 is a diagram showing an example of the navigation game state 3 addition game number random determination table B of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 36 is a diagram illustrating an example of the navigation game state 3 addition game number random determination table C of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 37 is a diagram illustrating an example of the navigation game state 3 addition game number random determination table D of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA〜Cには、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDには、現在のナビモードが何れのモードであっても同じ抽籤値が用いられる。   The navigation game state 3 addition game number lottery table is a table used when determining the number of navigation game state 3 addition games. In the navigation game state 3 addition game number lottery tables A to C, lottery values are defined according to the current navigation mode, the value of the small role / replay pointer, the value of the bonus data pointer, and the like. In the navigation game state 3 addition game number lottery table D, the same lottery value is used regardless of the current navigation mode.

次に、図38〜図41を参照して、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルについて説明する。図38は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAの例を示す図である。図39は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBの例を示す図である。図40は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCの例を示す図である。図41は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDの例を示す図である。   Next, the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table will be described with reference to FIGS. FIG. 38 is a diagram showing an example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 39 is a diagram showing an example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table B of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 40 is a diagram showing an example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table C of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 41 is a diagram showing an example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAおよびナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDには、現在のナビモードに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBには、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCには、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて抽籤値が規定されている。   The navigation game state 3 addition lottery mode lottery table is a table used when determining the navigation game state 3 addition lottery mode. In the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A and the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D, lottery values are defined according to the current navigation mode. In the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table B, lottery values are defined according to the current navigation mode, bonus data pointers, and the like. In the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table C, lottery values are defined according to the current navigation mode and the small role / replay data pointer.

次に、図42を参照して、ナビセット数抽籤テーブルについて説明する。図42は、本実施の形態における遊技機1のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the navigation set number lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram showing an example of a navigation set number lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビセット数抽籤テーブルは、ナビセット数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビセット数抽籤テーブルには、BB3が当籤し(内部当籤役に決定された)、且つ演出用遊技停止があった場合に用いられる抽籤値と、それ以外の場合に用いられる抽籤値が2パターン規定されている。   The navigation set number lottery table is a table used when determining the number of navigation sets. In the navigation set number lottery table, there are two lottery values that are used when BB3 is won (determined as an internal winning combination) and there is a game stop for production, and other cases. It is prescribed.

次に、図43を参照して、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルについて説明する。図43は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the navigation game state 3 navigation game number addition lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram illustrating an example of the navigation game state 3 navigation game number addition lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値、遊技状態等に応じて抽籤値が規定されている。   The navigation game state 3 navigation game number addition lottery table is a table used when the navigation game state 3 navigation game number addition lottery table is performed. In the navigation game state 3 navigation game number addition lottery table, a lottery value is defined according to the navigation game state 3 addition lottery mode, the value of the small role / replay pointer, the value of the bonus data pointer, the game state, and the like. Yes.

次に、図44を参照して、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルについて説明する。図44は、本実施の形態における遊技機1のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the navigation game number special addition lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing an example of the navigation game number special addition lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルは、ナビゲーム数特殊加算抽籤において、加算するナビゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態3継続カウンタの値や、内部当籤役に決定されたBBの種別等に応じて抽籤値が規定されている。   The navigation game number special addition lottery table is a table used when determining the number of navigation games to be added in the navigation game number special addition lottery. In the navigation game number special addition lottery table, a lottery value is defined according to the value of the navigation game state 3 continuation counter, the type of BB determined as the internal winning combination, and the like.

次に、図45を参照して、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルについて説明する。図45は、本実施の形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, a billy get challenge occurrence lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram showing an example of a billy get challenge occurrence lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルには、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無、ビリーゲットチャレンジ成功フラグのオン、オフに応じて抽籤値が規定されている。   The billy get challenge occurrence lottery table is a table used when the billy get challenge occurrence lottery is performed. In the billy get challenge occurrence lottery table, lottery values are defined according to the current navigation mode, the presence / absence of the game for production, and the on / off state of the billy get challenge success flag.

次に、図46を参照して、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルについて説明する。図46は、本実施の形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the billy get challenge control counter lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing an example of the billy get challenge control counter lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルには、演出用遊技停止の有無、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。   The billy get challenge control counter lottery table is a table used when the billy get challenge control counter lottery is performed. In the billy get challenge control counter lottery table, lottery values are defined in accordance with the presence / absence of stop of the game for production, the value of the small role / replay pointer, the value of the bonus data pointer, and the like.

次に、図47を参照して、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルについて説明する。図47は、本実施の形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the billy get challenge correct lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram illustrating an example of the billy get challenge correct lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ時における正解(左、右、両方)を決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジを発生させる際の状況に応じて抽籤値が規定されている。具体的には、RB遊技状態でない場合、またはRB遊技状態であって演出用遊技停止がない場合には、正解として左または右が50%ずつの確率で決定される。一方、RB遊技状態であって演出用遊技停止がある場合には、正解として両方(左でも右でも正解)が「2048/65536(=3.125%)」の確率で決定される。   The billy get challenge correct lottery table is a table used when determining the correct answer (left, right, both) at the time of the billy get challenge. In the billy get challenge correct lottery table, lottery values are defined according to the situation when the billy get challenge is generated. Specifically, when the game is not in the RB game state, or when the game is in the RB game state and there is no stop for the effect, the right or left is determined with a probability of 50%. On the other hand, when there is an RB gaming state and there is an effect game stop, both (the correct answer on both the left and the right) are determined with a probability of “2048/65536 (= 3.125%)”.

次に、図48を参照して、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルについて説明する。図48は、本実施の形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 48, the lottery table when no billy get challenge is selected will be described. FIG. 48 is a diagram illustrating an example of a lottery table when no billy get challenge is selected for the gaming machine 1 according to the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジにおいて遊技者が左も右も選択しなかったとき(すなわち、ビリーゲットチャレンジ選択無し時)に、当籤とするか否かを決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルに基づいて行われたビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、抽籤値が規定されている。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルによれば、遊技者が、左も右も選択しなかったときであっても、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が左または右であった場合であれば50%の確率で当籤するようになっている。また、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が両方であった場合であれば100%の確率で当籤するようになっている。   The no-bill-get-challenge lottery table is used to decide whether or not to win if the player chooses neither left nor right in the billy get challenge (ie, when no billy get challenge is selected). Table. In the lottery table when no billy get challenge is selected, a lottery value is defined according to the result of the billy get challenge correct lottery performed based on the billy get challenge correct lottery table. According to the lottery table when no billy get challenge is selected, even if the player selects neither left nor right, 50% if the result of the billy get challenge correct lottery is left or right. It is designed to win with a probability of. Also, if the result of the billy get challenge correct answer lottery is both, 100% probability is won.

次に、図49〜図58に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図49を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図49は、本実施の形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, with reference to FIG. 49, the reset interrupt process by the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of reset interrupt processing by the main CPU 31 performed in the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the main CPU 31 generates a reset interrupt when power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt process stored in the main ROM 32 is sequentially performed based on the occurrence of the interrupt. Configured to do.

初めに、メインCPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM33の指定格納領域をクリアする。より具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   First, the main CPU 31 clears the designated storage area (step S1). Specifically, the main CPU 31 clears the designated storage area of the main RAM 33 at the end of the previous game. More specifically, the main CPU 31 erases data in the writable area in the main RAM 33 used in the previous game, writes parameters necessary for the current game in the writable area in the main RAM 33, Specify the start address to the sequence program.

次に、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS2)。   Next, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process (step S2).

次に、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22Sおよび最大BETスイッチ13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。   Next, the main CPU 31 performs medal acceptance / start check processing (step S3). In the medal acceptance / start check process, the insertion number counter is updated by checking the medal sensor 22S, the maximum BET switch 13S, and the like, and the input of the start switch 6S is checked. The main CPU 31 validates the winning line through the medal acceptance / start check process.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する処理を行う(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶させる。   Next, the main CPU 31 performs a process of extracting a random value and storing it in the random value storage area (step S4). Specifically, the main CPU 31 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and stores the extracted random value in the random value storage area of the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)、内部抽籤テーブル(図12〜図14参照)および内部当籤役決定テーブル(図16、図17参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process (step S5). Specifically, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 11), the internal lottery table (see FIGS. 12 to 14), and the internal winning combination determination table (see FIGS. 16 and 17). To determine the internal winning role.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを副制御回路70に送信する(ステップS6)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタおよび内部当籤役格納領域)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報や、ロックフラグ等の情報が含まれている。なお、以下のコマンドデータについても同様に副制御回路70に送信される。   Next, the main CPU 31 transmits start command data to the sub-control circuit 70 (step S6). The start command includes game state information, internal winning combination information (data pointer for small role / replay, bonus data pointer and internal winning combination storage area), carryover state information indicating whether or not a bonus carryover state, Information such as flags is included. The following command data is also transmitted to the sub control circuit 70 in the same manner.

次に、メインCPU31は、ロックフラグがオンか否かを判別する(ステップS7)。メインCPU31は、ロックフラグがオンであると判別したときには、ロックフラグをオフにするとともに5秒間にわたるロック演出(演出用遊技停止ともいう)を実行し(ステップS8)、ステップS9の処理に移行する。ロック演出とは、リール3の回転開始を遅らせる演出である。一方、メインCPU31は、ロックフラグがオンではないと判別したときには、そのままステップS9の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the lock flag is on (step S7). When the main CPU 31 determines that the lock flag is on, the main CPU 31 turns off the lock flag and executes a lock effect (also referred to as effect game stop) for 5 seconds (step S8), and proceeds to the process of step S9. . The lock effect is an effect that delays the start of rotation of the reel 3. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the lock flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S9 as it is.

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理および加速制御処理が行われる。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S9). When the start of rotation of all reels is requested, rotation start processing and acceleration control processing of the reels 3L, 3C, and 3R are performed.

次に、メインCPU31は、リール回転の定速待ちを行う(ステップS10)。   Next, the main CPU 31 waits for a constant speed of reel rotation (step S10).

次に、メインCPU31は、リール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから送信された停止信号等に基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process (step S11). In the reel stop control process, the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on a stop signal transmitted from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by the stop operation of the player.

次に、メインCPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS12)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役および払出枚数を決定する。   Next, the main CPU 31 performs a display combination search process (step S12). In this display combination search process, the main CPU 31 determines the display combination and the number of payouts based on the combination of symbols displayed on the effective line as a result of stopping the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、RT制御処理を行う(ステップS13)。   Next, the main CPU 31 performs RT control processing (step S13).

次に、メインCPU31は、表示コマンドデータを送信する(ステップS14)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報等の情報が含まれている。   Next, the main CPU 31 transmits display command data (step S14). The display command includes information such as display combination information indicating a display combination and payout number information indicating a payout number.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。具体的には、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S15). Specifically, in the payout mode, the main CPU 31 drives and controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the payout number, and pays out medals. In the credit mode, the main CPU 31 performs main control based on the payout number. The credit counter set in the RAM 33 is updated.

次に、ボーナス作動中であるか否かを判別する(ステップS16)。具体的には、BB1遊技状態〜BB4遊技状態、またはSB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、ボーナス作動中であると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、ステップS18の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス作動中ではないと判別したとき、またはステップS17の処理を終了した後には、次いで、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS1の処理に移行する。   Next, it is determined whether or not the bonus is being operated (step S16). Specifically, it is determined whether or not the BB1 gaming state to the BB4 gaming state or the SB gaming state. At this time, if the main CPU 31 determines that the bonus is being operated, it performs a bonus end check process (step S17), and proceeds to the process of step S18. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the bonus operation is not being performed, or after finishing the processing of step S17, the main CPU 31 then performs a bonus operation check processing (step S18). The process proceeds to S1.

このように、メインCPU31は、ステップS1からステップS18までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS1の処理に移行する。   As described above, the main CPU 31 executes the process from step S1 to step S18 as a process in one game (one game). When the process in step S18 is completed, the process in step S1 is executed to execute the process in the next game. Migrate to

次に、図50を参照してボーナス作動監視処理について説明する。なお、図50は、本実施の形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB遊技状態か否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態であると判別したときにはステップS32の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state is set (step S31). At this time, when the main CPU 31 determines that it is in the BB gaming state, it proceeds to the processing of step S32. On the other hand, when determining that the main CPU 31 is not in the BB gaming state, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process.

メインCPU31は、ステップS31の処理において、BB遊技状態であると判別したときには、次いで、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS32)。このとき、メインCPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RB遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図19参照)に基づいてBBの種別に応じたRB作動時処理を行い(ステップS33)、ボーナス作動監視処理を終了させる。具体的には、BB1遊技状態〜BB3遊技状態である場合には、RB1遊技状態を作動させ、BB4遊技状態である場合には、RB2遊技状態を作動させる。   When the main CPU 31 determines in the process of step S31 that it is in the BB gaming state, it then determines whether or not it is in the RB gaming state (step S32). At this time, when determining that the main CPU 31 is in the RB gaming state, the bonus operation monitoring process is terminated. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is not in the RB gaming state, the main CPU 31 performs RB operation processing according to the type of BB based on the bonus operation time table (see FIG. 19) (step S33), and performs bonus operation monitoring processing. Terminate. Specifically, the RB1 gaming state is activated in the BB1 gaming state to the BB3 gaming state, and the RB2 gaming state is activated in the BB4 gaming state.

次に、図51および図52を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図51および図52は、本実施の形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIGS. 51 and 52, the internal lottery process will be described. 51 and 52 are diagrams showing a flowchart of the internal lottery process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する(ステップS61)。次に、メインCPU31は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として「1」をセットする(ステップS63)。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 11) and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the game state flag (step S61). Next, the main CPU 31 acquires a random value from the random value storage area and sets it as a random number for determination (step S62). Next, the main CPU 31 sets “1” as the initial value of the winning number (step S63).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS65)。具体的には、メインCPU31は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS64の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S64). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value, and sets the subtraction result as the determination random number value (step S65). Specifically, the main CPU 31 subtracts the lottery value acquired in the process of step S64 from the random number value for determination stored in the random number value storage area for determination, and updates the random number value storage area for determination with the subtraction result. .

次に、メインCPU31は、ステップS65の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS66)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを取得し(ステップS70)、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、抽籤回数から「1」を減算し、当籤番号に「1」を加算する(ステップS67)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS68)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been performed in the subtraction process of step S65, that is, whether or not the subtraction result has become a negative value (step S66). At this time, when the main CPU 31 determines that a digit has been made, the main CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer based on the winning number (step S70), and proceeds to the processing of step S71. On the other hand, when the main CPU 31 determines that no digit has been placed, it then subtracts “1” from the number of lotteries and adds “1” to the winning number (step S67). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S68).

メインCPU31は、ステップS68の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS69)、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS64からステップS68の処理を、抽籤回数が「0」になるか、または桁かりが行われるまで繰り返す。   When determining that the number of lotteries is “0” in the process of step S68, the main CPU 31 determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer to be “0” (step S69). Transition to processing. On the other hand, when determining that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S64. Thereafter, the main CPU 31 repeats the processing from step S64 to step S68 until the number of lotteries becomes “0” or a digit is made.

メインCPU31は、ステップS69またはステップS70の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図17参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に応じて内部当籤役格納領域を更新する(ステップS72)。   After completing the processing of step S69 or step S70, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 17), and determines the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. A combination is acquired (step S71). Next, the main CPU 31 updates the internal winning combination storing area according to the internal winning combination storing area (step S72).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS73)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図16)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S73). At this time, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S80. On the other hand, when determining that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 16) and acquires the internal winning combination based on the bonus data pointer ( Step S74).

次いで、メインCPU31は、SBが内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、SBが内部当籤役であると判別したときには、SBに応じて内部当籤役格納領域を更新し(ステップS76)、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、SBが内部当籤役ではないと判別したときには、BBが内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS77)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not SB is an internal winning combination (step S75). At this time, when the main CPU 31 determines that the SB is an internal winning combination, the main CPU 31 updates the internal winning combination storing area according to the SB (step S76), and proceeds to the processing of step S80. On the other hand, when determining that SB is not an internal winning combination, the main CPU 31 determines whether or not BB is an internal winning combination (step S77).

メインCPU31は、ステップS77の処理において、BBが内部当籤役ではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BBが内部当籤役であると判別したときには、BBに応じて持越役格納領域を更新し(ステップS78)、RT4遊技状態フラグをオンにし(ステップS79)、ステップS80の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in step S77 that BB is not an internal winning combination, the main CPU 31 proceeds to step S80. On the other hand, when determining that BB is an internal winning combination, the main CPU 31 updates the carryover combination storing area according to BB (step S78), turns on the RT4 gaming state flag (step S79), and performs the process of step S80. Migrate to

メインCPU31は、ステップS73の処理において、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したとき、ステップS77の処理において、BBが内部当籤役ではないと判別したとき、ステップS76、ステップS79の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域1の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域1に格納する(ステップS80)。   When the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000” in the process of step S73, and determines that BB is not the internal winning combination in the process of step S77, the process of steps S76 and S79. Then, the logical OR of the carryover combination storage area and the internal winning combination storage area 1 is taken, and the result is stored in the internal winning combination storage area 1 (step S80).

次に、メインCPU31は、RB2遊技状態であるか否かを判別する(ステップS81)。メインCPU31は、RB2遊技状態ではないと判別したときには内部抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB2遊技状態であると判別したときには、1/64の確率で当籤するロック抽籤を行う(ステップS82)。次いで、メインCPU31は、ロック抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS83)。メインCPU31は、当籤である場合にはロックフラグをオンにして(ステップS84)、内部抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、ロック抽籤の結果が当籤ではないと判別したときには、そのまま内部抽籤処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not it is in the RB2 gaming state (step S81). When the main CPU 31 determines that it is not in the RB2 gaming state, it ends the internal lottery process. On the other hand, when determining that the main CPU 31 is in the RB2 gaming state, the main CPU 31 performs a lock lottery to win with a probability of 1/64 (step S82). Next, the main CPU 31 determines whether or not the result of the lock lottery is a win (step S83). If the main CPU 31 is a win, the main CPU 31 turns on the lock flag (step S84) and ends the internal lottery process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the result of the lock lottery is not winning, the internal lottery process is ended as it is.

なお、メインCPU31は、内部抽籤処理においてステップS64〜ステップS68の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、本実施の形態では、RB2遊技状態において1/64の確率で当籤するロック抽籤を行うこととしているが、通常中(一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態)においてロック抽籤を行うこととしてもよい。また、ロック抽籤は、特定の小役(例えば、小役リプレイ用データポインタが「18」〜「22」の小役)や、ボーナス役(BB1〜BB4)が内部当籤した場合に当籤確率が高くなるように当籤確率を設定して抽籤を行うこととしてもよい。   The main CPU 31 performs lottery of an internal winning combination by repeatedly executing the processes of steps S64 to S68 in the internal lottery process. Specifically, the main CPU 31 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value, thereby obtaining the small role / replay data pointer and the bonus data pointer corresponding to the winning number when the digit is placed. The internal winning combination is determined based on the determined data pointers and the internal winning combination determination table. In the present embodiment, the lock lottery is performed with a probability of 1/64 in the RB2 gaming state, but the lock lottery is performed in the normal state (general gaming state, RT1 gaming state to RT3 gaming state). It is good. Further, the lock lottery has a high winning probability when a specific small combination (for example, a small combination with a data pointer for small combination replay of “18” to “22”) or a bonus combination (BB1 to BB4) is won internally. It is good also as performing lottery by setting a winning probability as follows.

次に、図53を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図53は、本実施の形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットし(ステップS101)、次いで、内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する(ステップS102)。   First, the main CPU 31 sets “3” in the stop button non-operation counter (step S101), and then acquires a stop table corresponding to the internal winning combination (step S102).

次に、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(ステップS103)。有効なストップボタンとは停止操作が行われていないストップボタンである。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときにはステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、再度ステップS103の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタンに対応する停止操作が検出されるまでステップS103の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S103). An effective stop button is a stop button that has not been stopped. At this time, if the main CPU 31 determines that a valid stop button has been pressed, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S104. On the other hand, when the main CPU 31 determines that a valid stop button has not been pressed, the main CPU 31 executes the process of step S103 again. That is, the main CPU 31 repeats the process of step S103 until a stop operation corresponding to a valid stop button is detected.

メインCPU31は、ステップS103の処理において、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当するストップボタンの操作を無効化する(ステップS104)。次いで、作動ストップボタン(停止順序)に応じて停止テーブルを再選択する(ステップS105)。   When the main CPU 31 determines in the process of step S103 that an effective stop button has been pressed, the main CPU 31 invalidates the operation of the corresponding stop button (step S104). Next, the stop table is reselected according to the operation stop button (stop order) (step S105).

次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS106)。次いで、メインCPU31は、引込優先順位テーブル(図20、図21参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS107)。   Next, the main CPU 31 sets “5” as the number of checks (step S106). Next, the main CPU 31 refers to the drawing priority table (see FIG. 20 and FIG. 21), and based on the internal winning combination, the symbol having the highest priority within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter. The position is searched (step S107).

次に、メインCPU31は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置、および検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、停止予定位置をセットする(ステップS108)。次いで、メインCPU31は、リール停止コマンドを送信する(ステップS109)。リール停止コマンドには、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報が含まれる。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the stop table, the symbol position corresponding to the symbol counter, and the search result, and sets the planned stop position (step S108). Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command (step S109). The reel stop command includes information such as stop reel type information indicating which reel has stopped, stop start position information indicating the stop start position, and slip frame number information indicating the number of slide frames.

次に、メインCPU31は、図柄配置テーブル(図3参照)を参照し、停止リール、停止予定位置、遊技状態に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(ステップS110)。   Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table (see FIG. 3), acquires a symbol code based on the stop reel, the planned stop position, and the gaming state, and stores it in the symbol storage area (step S110).

最後にメインCPU31は、操作が有効なストップボタンはあるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS103からステップS111の処理を、操作が有効なストップボタンがないと判別するまで繰り返す。   Finally, the main CPU 31 determines whether or not there is a stop button whose operation is valid (step S111). At this time, when the main CPU 31 determines that there is no stop button for which the operation is effective, the main CPU 31 ends the reel stop control process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that there is a stop button whose operation is valid, the main CPU 31 proceeds to the process of step S103. Thereafter, the main CPU 31 repeats the processing from step S103 to step S111 until it is determined that there is no stop button for which the operation is valid.

次に、図54を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図54は、本実施の形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the display combination search process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアする(ステップS121)。   First, the main CPU 31 clears the display combination storing area (step S121).

次に、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合にはセンターライン8cに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定し、遊技状態がRB遊技状態である場合にはRB中特殊ライン8fに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。   Next, the main CPU 31 designates the top address of the symbol storage area (step S122). Specifically, the main CPU 31 designates an address corresponding to the center line 8c as the head address when the gaming state is a gaming state other than the RB gaming state, and RB when the gaming state is the RB gaming state. The address corresponding to the middle special line 8f is designated as the head address.

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブル(図18参照)の先頭アドレスを指定する(ステップS123)。具体的には、メインCPU31は、BB1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。   Next, the main CPU 31 designates the head address of the symbol combination table (see FIG. 18) (step S123). Specifically, the main CPU 31 designates an address corresponding to BB1 as the head address.

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せを比較する(ステップS124)。   Next, the main CPU 31 compares the symbol combination defined in the symbol combination table with the symbol combination stored in the symbol storage area (step S124).

次に、メインCPU31は、ステップS124の処理において比較した結果、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが一致したか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS129の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別および表示役を示すデータを取得する(ステップS126)。   Next, as a result of the comparison in the process of step S124, the main CPU 31 determines whether or not the symbol combination specified in the symbol combination table matches the symbol combination stored in the symbol storage area ( Step S125). At this time, when the main CPU 31 determines that the symbol combination defined in the symbol combination table does not match the symbol combination stored in the symbol storage area, the main CPU 31 proceeds to the process of step S129, When it is determined that they match, data indicating the storage area type and the display combination is acquired from the symbol combination table (step S126).

次に、メインCPU31は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS127)。   Next, the main CPU 31 stores the logical combination of the display combination storage area corresponding to the acquired storage area type and the data indicating the acquired display combination in the display combination storage area (step S127).

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS128)。   Next, the main CPU 31 acquires the number of payouts from the symbol combination table and adds it to the payout number counter (step S128).

メインCPU31は、ステップS125の処理において図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したとき、または、ステップS128の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS129)。   When the main CPU 31 determines in the process of step S125 that the symbol combination specified in the symbol combination table does not match the symbol combination stored in the symbol storage area, or ends the process of step S128. Then, an address corresponding to the next combination in the symbol combination table is designated (step S129).

次に、メインCPU31は、ステップS129の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS130)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS124の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、全有効ラインに対して、ステップS124〜ステップS130の処理を行ったか否かを判別する(ステップS131)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not an end code is stored at the address designated in the process of step S129 (step S130). At this time, when the main CPU 31 determines that the end code is not stored, the main CPU 31 proceeds to the process of step S124. On the other hand, when determining that the end code is stored, the main CPU 31 then searches for all the effective lines, that is, whether or not the processes of steps S124 to S130 have been performed for all the effective lines. A determination is made (step S131).

メインCPUは、ステップS131の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS132)、ステップS123の処理に移行する。   When the main CPU determines that all the effective lines have been searched in the process of step S131, the main CPU ends the display combination search process. On the other hand, when the main CPU determines that all the effective lines are not searched, the main CPU then designates an address corresponding to the next effective line in the symbol storage area (step S132), and the process proceeds to step S123.

次に、図55を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図55は、本実施の形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, RT control processing will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the RT control process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB持越中(RT4遊技状態)であるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、メインCPU31は、BB持越中であると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB持越中ではないと判別したときには、BB中であるか否かを判別する(ステップS162)。具体的には何れかのBB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is BB carryover (RT4 gaming state) (step S161). At this time, if the main CPU 31 determines that the BB is being carried over, it terminates the RT control process. On the other hand, when determining that the BB is not being carried over, the main CPU 31 determines whether or not the BB is being carried out (step S162). Specifically, it is determined whether any BB gaming state flag is on.

メインCPU31は、ステップS162の処理においてBB中であると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB中ではないと判別したときには、RT遷移テーブル(図15参照)を参照し、表示役に基づいて、遊技状態フラグを更新する必要がある場合には更新し(ステップS163)、RT制御処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines in step S162 that the BB is being performed, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when determining that the BB is not in progress, the main CPU 31 refers to the RT transition table (see FIG. 15), and updates it when it is necessary to update the gaming state flag based on the display combination (step S163). ), The RT control process is terminated.

次に、図56を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図56は、本実施の形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 56, the bonus end check process will be described. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the bonus end check process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB中であるか否かを判別する(ステップS141)。このとき、メインCPU31は、BB中ではないと判別したときには、SB遊技状態フラグをオフにし(ステップS142)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB中であると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS143)。   First, the main CPU 31 determines whether or not BB is in progress (step S141). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB is not in progress, the main CPU 31 turns off the SB gaming state flag (step S142) and ends the bonus end check process. On the other hand, when determining that the BB is in progress, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S143).

メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う(ステップS144)。具体的には、オンであるBB遊技状態フラグ、RB遊技状態フラグをオフにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを送信し(ステップS145)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   When determining that the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 31 performs a bonus end time process (step S144). Specifically, the BB gaming state flag and the RB gaming state flag that are on are turned off. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command (step S145), and ends the bonus end check process.

一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS146)、表示役は小役であるか否かを判別する(ステップS147)。このとき、メインCPU31は、表示役は小役ではないと判別したときには、ステップS149の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は小役であると判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS148)、ステップS149の処理に移行する。   On the other hand, when determining that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the possible game number counter (step S146), and whether or not the display combination is a small combination Is determined (step S147). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not a small combination, the main CPU 31 proceeds to the process of step S149. On the other hand, when determining that the display combination is a small combination, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the winning possible number counter (step S148), and proceeds to the processing of step S149.

次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS149)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値および遊技可能回数カウンタの値の何れも「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行い(ステップS150)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。RB終了時処理では、オンとなっているRB遊技状態フラグをオフにする等の処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning possible number counter or the value of the possible gaming number counter is “0” (step S149). At this time, when the main CPU 31 determines that neither the value of the winning possible number counter or the value of the possible gaming number counter is “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the winning possible number counter or the value of the possible gaming number counter is “0”, the main CPU 31 then performs RB end time processing (step S150) and ends the bonus end check processing. . In the RB end process, a process such as turning off an RB gaming state flag that is turned on is performed.

次に、図57を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図57は、本実施の形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB4の何れか)であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBでないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う(ステップS172)。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図19)を参照し、作動させる遊技状態に応じて、遊技状態フラグをオンに、ボーナス終了枚数カウンタに値をセットする。次いで、メインCPU31は、RT4遊技状態フラグをオフにするとともに、持越役格納領域をクリアし(ステップS173)、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。ボーナス開始コマンドには、開始するボーナスの種別等を示す情報が含まれている。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (any one of BB1 to BB4) (step S171). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB, the main CPU 31 proceeds to the process of step S174. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is BB, the main CPU 31 performs a bonus operation process (step S172). In this bonus operation time process, the bonus operation time table (FIG. 19) is referred to, the game state flag is turned on and a value is set in the bonus end number counter according to the game state to be operated. Next, the main CPU 31 turns off the RT4 gaming state flag, clears the carryover combination storage area (step S173), transmits a bonus start command (step S176), and ends the bonus operation check process. The bonus start command includes information indicating the type of bonus to be started.

メインCPU31は、ステップS171の処理において、表示役がBBではないと判別したときには、次いで、表示役はSBであるか否かを判別する(ステップS174)。このとき、メインCPU31は、表示役はSBでないと判別したときにはステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はSBであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う(ステップS175)。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図19)を参照し、SB遊技状態フラグをオンにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines in the process of step S171 that the display combination is not BB, the main CPU 31 then determines whether or not the display combination is SB (step S174). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not SB, the main CPU 31 proceeds to the process of step S177. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is SB, it performs a bonus operation process (step S175). In the bonus operation time process, the bonus operation time table (FIG. 19) is referred to, and the SB game state flag is turned on. Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command (step S176), and ends the bonus operation check process.

メインCPU31は、ステップS174の処理において、表示役はSBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS177)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS178)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。自動投入枚数カウンタに値がセットされている場合には、次遊技におけるステップS3の処理において、その値に対応する枚数のメダルが自動投入される(遊技者のメダルは減らない)。   When the main CPU 31 determines in the process of step S174 that the display combination is not SB, it next determines whether or not the display combination is replay (step S177). At this time, when determining that the display combination is not replay, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S178), and ends the bonus operation check process. When a value is set in the automatic insertion number counter, in the process of step S3 in the next game, the number of medals corresponding to the value is automatically inserted (the player's medal is not reduced).

次に、図58を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図58は、本実施の形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(本実施の形態では、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。   Next, with reference to FIG. 58, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process performed by the main CPU controlled by the main control circuit 60 of the present embodiment. The interrupt process under the control of the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined period (1.1173 milliseconds in this embodiment).

初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS181)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。   First, the main CPU 31 interrupts the program being executed before calling the interrupt processing under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the main RAM 33. (Step S181). This is because when the interrupt process under the control of the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the point of interruption. It is.

次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS182)。具体的には、メインCPU31は、最大BETスイッチ13S等の各スイッチからの信号をチェックする。   Next, the main CPU 31 performs input port check processing (step S182). Specifically, the main CPU 31 checks a signal from each switch such as the maximum BET switch 13S.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS183)。具体的には、メインCPU31は、リセット割込処理(図49参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図53参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (step S183). Specifically, the main CPU 31 starts rotation of the reels 3L, 3C, and 3R and rotates them at a constant speed when there is a reel rotation start request in the reset interrupt process (see FIG. 49). Take control. Further, when the planned stop position is determined by determining the number of sliding frames in the reel stop control process (see FIG. 53), the main CPU 31 indicates the value of the symbol counter of the corresponding reel indicating the planned stop position. When the value becomes the same as the value, control is performed to stop the reel. For example, when the value indicating the planned stop position is “4”, the main CPU 31 performs control for stopping the corresponding reel when the value of the symbol counter becomes “4”.

次に、メインCPU31は、ランプ駆動制御処理を行う(ステップS184)。次に、メインCPU31は、ステップS181の処理においてメインRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS185)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp drive control process (step S184). Next, the main CPU 31 refers to the value saved in the main RAM 33 in the process of step S181 and restores the register (step S185). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the program interrupted by the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU is continuously executed.

次に、図59〜図79に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の遊技に関する動作について説明する。   Next, with reference to the flowcharts shown in FIGS. 59 to 79, the operation related to the game of the sub control circuit 70 will be described.

まず、図59を参照して、演出登録処理について説明する。なお、図59は、本実施の形態の演出登録処理のフローチャートを示す図である。   First, the effect registration process will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the effect registration process of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS312)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS315の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をサブRAM73に複写し(ステップS313)、次いで、演出内容決定処理を行う(ステップS314)。   First, the sub CPU 71 extracts a message from the message queue (step S311). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (step S312). At this time, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S315. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is a message in the message queue, it copies the game information from the message to the sub RAM 73 (step S313), and then performs effect content determination processing (step S314).

次に、サブCPU71は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置5に画像が表示される。すなわち、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ76に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。   Next, the sub CPU 71 registers animation data (step S315). Specifically, the sub CPU 71 registers animation data based on the effect data registered in the effect content determination process. Thereby, an image is displayed on the liquid crystal display device 5. That is, the sub CPU 71 transmits an image display command to the rendering processor 74 based on the effect data determined in the effect content determination process. The rendering processor 74 selects appropriate image data from the image data developed in the drawing SDRAM 75 based on the received image display command, determines the display position and size of the image data, and determines the image data. Is stored in one frame buffer 76 provided in the drawing SDRAM 75. The rendering processor 74 performs a bank switching process for switching the display image data area and the write image data area in the frame buffer area every predetermined period (1/30 second). In the bank switching process, the rendering processor 74 outputs the image data written in the write image data area to the liquid crystal display device 5, replaces the display image data area with the write image data area, and then displays the next image to be displayed. Write data.

次に、サブCPU71は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、サウンドデータの登録を行う。これにより、スピーカ21L、21Rから音が出力される。次に、サブCPU71は、LEDデータの登録を行う(ステップS317)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、LEDデータの登録を行う。これにより、各種LED101〜103、111〜114が点灯したり消灯したりする。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS311の処理に戻る。   Next, the sub CPU 71 registers sound data (step S316). Specifically, the sub CPU 71 registers sound data based on the effect data registered in the effect content determination process. Thereby, a sound is output from the speakers 21L and 21R. Next, the sub CPU 71 registers LED data (step S317). Specifically, the sub CPU 71 registers LED data based on the effect data registered in the effect content determination process. As a result, the various LEDs 101 to 103 and 111 to 114 are turned on or off. When this process ends, the sub CPU 71 returns to the process of step S311.

次に、図60を参照して、演出内容決定処理について説明する。なお、図60は、本実施の形態の演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the effect content determination process will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing a flowchart of effect content determination processing according to the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS351)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS354の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を行い(ステップS352)、スタート時の演出データを登録して(ステップS353)、演出内容決定処理を終了させる。   First, the sub CPU 71 determines whether or not a start command has been received (step S351). At this time, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S354. On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU 71 performs a start command reception process (step S352), registers the start effect data (step S353), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS351の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS354)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS357の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ判定処理を行い(ステップS355)、作動ストップボタンの種別等に応じて、停止時の演出データを登録して(ステップS356)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines that a start command has not been received in the process of step S351, it then determines whether a reel stop command has been received (step S354). At this time, when the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S357. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the reel stop command has been received, the sub CPU 71 performs a billy get challenge determination process (step S355), and registers the effect data at the time of stop according to the type of the operation stop button (step S355). S356), the effect content determination process is terminated.

次に、サブCPU71は、ステップS354の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS357)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS358)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S354, the sub CPU 71 then determines whether or not a display command has been received (step S357). At this time, if the sub CPU 71 determines that the display command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S359. On the other hand, when determining that the display command has been received, the sub CPU 71 performs display command reception processing (step S358), and ends the effect content determination processing.

次に、サブCPU71は、ステップS357の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、BETコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS359)。このとき、サブCPU71は、BETコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS361の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BETコマンドを受信したと判別したときには、投入枚数等に応じて、BET時の演出データを登録し(ステップS360)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines that a display command has not been received in the process of step S357, it then determines whether a BET command has been received (step S359). At this time, if the sub CPU 71 determines that the BET command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S361. On the other hand, when determining that the BET command has been received, the sub CPU 71 registers the effect data at the time of the BET according to the number of inserted sheets (step S360), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS359の処理においてBETコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS361)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS363の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始時用演出データを登録し(ステップS362)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining that the BET command has not been received in the process of step S359, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus start command has been received (step S361). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S363. On the other hand, when determining that the bonus start command has been received, the sub CPU 71 registers the bonus start time effect data (step S362), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS361の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS363)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS364)、ボーナス終了時用演出データを登録し(ステップS365)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S361 that a bonus start command has not been received, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus end command has been received (step S363). At this time, when determining that the bonus end command has not been received, the sub CPU 71 ends the effect content determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the bonus end command has been received, the sub CPU 71 performs a bonus end command reception process (step S364), registers bonus end time effect data (step S365), and ends the effect content determination process. Let

次に、図61および図62を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図61および図62は、本実施の形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, the start command reception process will be described with reference to FIGS. 61 and 62. FIG. FIGS. 61 and 62 are flowcharts showing the start command reception process according to the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、BB中(BB遊技状態1〜BB遊技状態4)であるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、サブCPU71は、BB中であると判別したときには、BB中処理を行い(ステップS382)、ステップS400の処理に移行する。一方、BB中ではないと判別したときには、BB持越中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS383)。BB持越中フラグは、BB(BB1〜BB4)の何れかが内部当籤した次遊技から、当該内部当籤したBBが表示役として決定される遊技までの間、オンとなるフラグである。サブCPU71は、BB持越中フラグがオンであると判別したときにはステップS400の処理に移行し、BB持越中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を行う(ステップS384)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in BB (BB gaming state 1 to BB gaming state 4) (step S381). At this time, if the sub CPU 71 determines that BB is in progress, it performs BB processing (step S382), and proceeds to the processing of step S400. On the other hand, when it is determined that the BB is not in progress, it is determined whether or not the BB carryover flag is on (step S383). The BB carryover flag is a flag that is turned on from the next game in which any of BB (BB1 to BB4) is internally won to the game in which the internally won BB is determined as a display combination. When the sub CPU 71 determines that the BB carryover flag is on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S400. When the sub CPU 71 determines that the BB carryover flag is not on, the sub CPU 71 then determines the number of navigation game state 3 addition games and lottery mode lottery. Processing is performed (step S384).

次に、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤テーブルA(図29)を参照して、現在のナビモード、データポインタ等に基づいてナビモード移行抽籤を行う(ステップS385)。   Next, the sub CPU 71 refers to the navigation mode transition lottery table A (FIG. 29), and performs a navigation mode transition lottery based on the current navigation mode, data pointer, and the like (step S385).

なお、「ナビモード」にはナビモード0〜ナビモード4がある。ナビとは、遊技者が有利となるような情報を遊技者に報知することである。ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、ナビモードが0から1〜4の何れかに移行することをAT当籤(或いはART当籤)という。   The “navigation mode” includes a navigation mode 0 to a navigation mode 4. The navigation is to notify the player of information that would be advantageous to the player. The period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and the transition of the navigation mode from 0 to any one of 1-4 is referred to as AT winning (or ART winning).

次いで、サブCPU71は、BB当籤遊技か(今回の遊技でBB(BB1〜BB4)が当籤したか)否かを判別し(ステップS386)、BB当籤遊技ではない場合にはステップS388の処理に移行し、一方、BB当籤遊技である場合にはナビモード移行抽籤テーブルB(図30)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に基づいてナビモード移行抽籤を行う(ステップS387)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the game is a BB winning game (whether BB (BB1 to BB4) is won in the current game) (step S386). If it is not a BB winning game, the process proceeds to step S388. On the other hand, in the case of a BB winning game, referring to the navigation mode transition lottery table B (FIG. 30), the navigation mode transition lottery is based on the current navigation mode, bonus data pointer, presence / absence of the effect game stoppage. Is performed (step S387).

次に、サブCPU71は、ステップS385の処理またはステップS387の処理におけるナビモード移行抽籤の結果、ナビモードが0から1〜4に移行したか否かを判定する(ステップS388)。このとき、サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4に移行していない場合にはステップS392の処理に移行し、一方、ナビモードが0から1〜4に移行した場合にはART初当たり時用処理を行い(ステップS389)、BB当籤遊技か否かを判別する(ステップS390)。サブCPU71は、BB当籤遊技ではない場合にはステップS400の処理に移行する。一方、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブル(図32)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし(ステップS391)、ステップS400の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation mode has shifted from 0 to 1 as a result of the navigation mode transition lottery in the process of step S385 or the process of step S387 (step S388). At this time, if the navigation mode has not shifted from 0 to 1 to 4, the sub CPU 71 shifts to the process of step S392. On the other hand, if the navigation mode has shifted from 0 to 1-4, Time processing is performed (step S389), and it is determined whether the game is a BB winning game (step S390). If the sub CPU 71 is not a BB winning game, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S400. On the other hand, in the case of a BB winning game, the navigation game state transition standby number lottery table (FIG. 32) is referred to, and the navigation game state transition standby number is determined and set in the navigation game state transition standby counter (step S391). ), The process proceeds to step S400.

ここで、ナビ遊技状態には、ナビ遊技状態0〜ナビ遊技状態3があり、ナビ遊技状態0ではナビが行われず、ナビ遊技状態1〜ナビ遊技状態3ではナビが行われる。また、ナビモードが0から1〜4に移行することにより、ナビ遊技状態も0から1または2に移行する。このとき、直ぐに移行する場合もあれば、所定ゲーム数(ナビ遊技状態移行待機数)経過後に移行する場合もある。また、ナビ遊技状態1またはナビ遊技状態3ではナビゲーム数カウンタの値が減算されず、ナビ遊技状態2ではナビゲーム数カウンタの値が減算される。また、ナビ遊技状態1〜3の残りゲーム数は、ナビゲーム数カウンタとナビセット数カウンタで管理され、ナビゲーム数カウンタが1から0になった場合でも、ナビセット数カウンタが1以上であれば、更にナビゲーム数カウンタに50がセットされる。   Here, the navigation game state includes a navigation game state 0 to a navigation game state 3, navigation is not performed in the navigation game state 0, and navigation is performed in the navigation game state 1 to navigation game state 3. Further, when the navigation mode shifts from 0 to 1 to 4, the navigation game state also shifts from 0 to 1 or 2. At this time, there is a case where the transition is made immediately, or there is a case where the transition is made after a predetermined number of games (navigation game state transition standby number) has elapsed. In the navigation game state 1 or the navigation game state 3, the value of the navigation game number counter is not subtracted, and in the navigation game state 2, the value of the navigation game number counter is subtracted. The number of remaining games in the navigation game states 1 to 3 is managed by the navigation game number counter and the navigation set number counter. Even when the navigation game number counter is changed from 1 to 0, the navigation set number counter is 1 or more. Then, 50 is set in the navigation game number counter.

フローチャートに戻り、サブCPU71は、ステップS392の処理で、ナビモードが0から1〜4に移行していないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS392)。サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上である場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理(ステップS393)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上でない場合には、ナビ遊技状態1であるか否かを判別する(ステップS394)。   Returning to the flowchart, if the sub CPU 71 determines in step S392 that the navigation mode has not shifted from 0 to 1 to 4, then the navigation game state transition standby counter is 1 or more. Is discriminated (step S392). If the navigation game state transition standby counter is 1 or more, the sub CPU 71 performs a standby state navigation game state transition process (step S393), and proceeds to the process of step S400. On the other hand, if the navigation game state transition standby counter is not 1 or more, it is determined whether or not the navigation game state is 1 (step S394).

サブCPU71は、ナビ遊技状態1である場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理(ステップS395)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態1でない場合には、次いで、ナビ遊技状態2であるか否かを判別する(ステップS396)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態2である場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理(ステップS397)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態2でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3であるか否かを判別する(ステップS398)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態3である場合には、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理(ステップS399)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3でない場合にはステップS400の処理に移行する。   In the case of the navigation game state 1, the sub CPU 71 performs a navigation game state transition process (step S395) during the navigation game state 1, and proceeds to the process of step S400. On the other hand, if it is not the navigation game state 1, it is then determined whether or not it is the navigation game state 2 (step S396). At this time, if the sub CPU 71 is in the navigation game state 2, the sub CPU 71 performs a navigation game state transition process (step S397) during the navigation game state 2 and proceeds to the process of step S400. On the other hand, if it is not the navigation game state 2, it is then determined whether or not it is the navigation game state 3 (step S398). At this time, in the case of the navigation game state 3, the sub CPU 71 performs a navigation game state transition process (step S399) during the navigation game state 3, and proceeds to the process of step S400. On the other hand, if it is not the navigation game state 3, the process proceeds to step S400.

次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を行う(ステップS400)。なお、ビリーゲットチャレンジとは所定の条件が満足した場合に実施されるイベントである。具体的には、ビリーゲットチャレンジは、ビリーゲットチャレンジ演出(左か右を選ぶよう指示する演出で、例えば、液晶表示領域23に「左か右を選べ」と表示される)が実行された場合に、遊技者が、第3停止操作を行うまでの間に、左選択パネル151Lまたは右選択パネル151Rの何れかの付近に、赤外線センサー120L、120Rに検出されるように手をかざすこと(選択操作という)により行われる。このとき、予め行われるビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定された正解(左、右、両方)と、遊技者が選択した左右が一致した場合(正解が両方の場合には何れでも一致と判定する)、ビリーゲットチャレンジ成功となり、ナビモードが上昇する。なお、遊技者が何れにも手をかざさなかった場合であっても、予め行われるビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤により当籤が決定された場合にはビリーゲットチャレンジ成功と見なされる。なお、遊技者が正解と異なる方に手をかざした場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤に当籤していたとしても、ビリーゲットチャレンジは失敗となる。また、本実施の形態では、第3停止操作が行われるまでの間に選択操作が行われたか否かを判定することとしているが、例えば、第1停止操作が行われるまで、第2停止操作が行われるまで、或いは予め定められた所定の時間が経過するまで、の間に選択操作が行われたか否かを判定することとしてもよい。さらに、選択操作が行われたか否かの判定については、開始操作が行われてから、第1停止操作が行われてから、等任意に設定することができる。すなわち、選択操作が行われたか否かの判定を行う期間は、一単位遊技(上述のステップS1からステップS18が行われる期間)中の任意の期間とすることができるし、また、複数の単位遊技にわたる任意の期間(例えば、ある単位遊技の開始操作から、次の単位遊技の第3停止操作まで)とすることもできる。   Next, the sub CPU 71 performs a billy get challenge lottery process (step S400). The billy get challenge is an event that is performed when a predetermined condition is satisfied. Specifically, the billy get challenge is executed when a billy get challenge production (an instruction to select left or right is displayed, for example, “select left or right” is displayed in the liquid crystal display area 23). In addition, until the player performs the third stop operation, the player holds his / her hand near the left selection panel 151L or the right selection panel 151R so as to be detected by the infrared sensors 120L and 120R (selection). Operation). At this time, when the correct answer (left, right, both) determined by the billy get challenge correct answer lottery performed in advance matches the right and left selected by the player (if both are correct, it is determined that they are the same) , Billy get challenge is successful, navigation mode will rise. Even if the player does not hold any hand, if the winning is determined by lottery when no billy get challenge is selected in advance, it is considered that the billy get challenge is successful. If the player holds his / her hand in a different direction from the correct answer, even if he / she wins a lottery when no billy get challenge is selected, the billy get challenge fails. In this embodiment, it is determined whether or not the selection operation has been performed before the third stop operation is performed. For example, the second stop operation is performed until the first stop operation is performed. It may be determined whether or not the selection operation has been performed until a predetermined time elapses until a predetermined time elapses. Furthermore, the determination as to whether or not the selection operation has been performed can be arbitrarily set, for example, after the start operation has been performed and the first stop operation has been performed. That is, the period for determining whether or not the selection operation has been performed can be an arbitrary period in one unit game (the period in which steps S1 to S18 are performed), or a plurality of units. An arbitrary period over the game (for example, from the start operation of a certain unit game to the third stop operation of the next unit game) can be used.

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態が1〜3であって、押し順役が内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態が1〜3であって、押し順役が内部当籤役である場合には、ナビ用演出データ(遊技者が有利となる役を成立させるためのナビを行う演出データ)を登録して(ステップS402)、スタートコマンド受信時処理を終了し、一方。その他の場合には、そのままスタートコマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state is 1 to 3 and the pushing order is an internal winning combination (step S401). At this time, if the navigation game state is 1 to 3 and the pushing order is an internal winning combination, the sub CPU 71 performs navigation effect data (a navigation for establishing a role that is advantageous to the player). (Effect data to be performed) is registered (step S402), and the start command receiving process is terminated. In other cases, the start command reception process is terminated as it is.

次に、図63を参照して、BB中処理について説明する。なお、図63は、本実施の形態のBB中処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 63, the processing during BB will be described. FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of the BB processing in this embodiment.

まず、サブCPU71は、BB遊技状態4であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、サブCPU71は、BB4遊技状態である場合には、BB4中抽籤処理を行い(ステップS422)、BB中処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB4遊技状態でない場合には、データポインタに基づいてナビモードを変更するか否かを判定し、判定結果に応じてナビモードを更新する(ステップS423)。具体的には、小役・リプレイ用ポインタが28〜31(ドン中段揃い、ドン下段テンパイあたり、ドン上段テンパイあたり、ドン中段テンパイあたり)である場合には、ナビモードを1上昇させ(但し、ナビモード4が上限)、それ以外の場合にはナビモードはそのままとする。なお、図示しないが、サブCPU71は、ドン図柄が上段、中段または下段に揃った場合には、ドン揃い演出データを登録する。また、ステップS423の処理では、特定の条件が満足された場合にナビモードを複数段階上昇させることとしてもよい。特定の条件としては、例えば、小役・リプレイ用ポインタとして28〜31のうち31が決定されること、または、小役・リプレイ用ポインタとして28〜31の何れかが決定された場合に特定のラインにドン揃いすること、等が挙げられる。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the BB gaming state 4 is set (step S421). At this time, if the sub CPU 71 is in the BB4 gaming state, the sub CPU 71 performs lottery processing during BB4 (step S422), and ends the processing during BB. On the other hand, if not in the BB4 gaming state, the sub CPU 71 determines whether or not to change the navigation mode based on the data pointer, and updates the navigation mode according to the determination result (step S423). Specifically, if the small role / replay pointer is 28-31 (Don middle tier, per Don lower tempo, per Don upper tempo, per Don middle tempe), the navigation mode is increased by 1 (however, The navigation mode 4 is the upper limit), otherwise the navigation mode is left as it is. Although not shown, the sub CPU 71 registers don-matched effect data when the don symbols are aligned in the upper, middle, or lower stages. Further, in the process of step S423, the navigation mode may be increased by a plurality of stages when a specific condition is satisfied. The specific condition is, for example, that when 31 of 28 to 31 is determined as the small role / replay pointer, or when any of 28 to 31 is determined as the small role / replay pointer. For example, it is necessary to line up the line.

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルC(図36)を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタに応じて、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS424)。次いで、サブCPU71は、この抽籤で5ゲーム以上が当籤したか否かを判別する(ステップS425)。このとき、サブCPU71は、5ゲーム以上が当籤していない(すなわち、0ゲーム)場合には、BB中処理を終了する。一方、サブCPU71は、5ゲーム以上が当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルC(図40)を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS426)。   Next, the sub CPU 71 refers to the navigation game state 3 addition game number lottery table C (FIG. 36) and determines the number of navigation game state 3 addition games according to the current navigation mode and the small role / replay pointer data pointer. A lottery is performed (step S424). Next, the sub CPU 71 determines whether or not five or more games have been won by the lottery (step S425). At this time, if 5 or more games are not won (ie, 0 game), the sub CPU 71 ends the BB in-process. On the other hand, if five or more games are won, the sub CPU 71 then refers to the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table C (FIG. 40) and responds to the current navigation mode and the small role / replay data pointer. Then, the navigation game state 3 addition lottery mode is lottery (step S426).

次に、サブCPU71は、ステップS424の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、および、ステップS426の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブRAM73上のナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(ステップS427)。ナビ遊技状態3情報格納領域は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組合せを最大32組分格納する。格納された情報は、FIFO(First In, First Out:先入れ先出し)により処理される。ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されているナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組数は、液晶表示領域23に表示され、遊技者が把握できるようになっている。次いで、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS428)、BB中処理を終了する。ナビ遊技状態3移行フラグは、ナビ遊技状態3情報格納領域に情報が格納されているか否かを示すフラグ(格納されている場合はオン)である。   Next, the sub CPU 71 associates the number of navigation game state 3 addition games won in the process of step S424 and the navigation game state 3 addition lottery mode determined in the process of step S426 with each other, and navigates the navigation on the sub RAM 73. Store in the game state 3 information storage area (step S427). The navigation game state 3 information storage area stores a maximum of 32 combinations of the number of navigation game state 3 addition games and the navigation game state 3 addition lottery mode. The stored information is processed by FIFO (First In, First Out). The number of navigation game state 3 addition games and the number of combinations of the navigation game state 3 addition lottery mode stored in the navigation game state 3 information storage area are displayed in the liquid crystal display area 23 so that the player can grasp them. . Next, the navigation game state 3 transition flag is turned on (step S428), and the processing during BB is ended. The navigation game state 3 transition flag is a flag indicating whether information is stored in the navigation game state 3 information storage area (ON when stored).

なお、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されているナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組数を報知するのは、ナビ2遊技状態である場合のみでもよい。また、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数をそのまま(つまり5組なら「5」と)報知することとしてもよいし、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数の一部を報知することとしてもよい。例えば、後述するドン揃い演出データが登録される場合、またはBB4遊技状態中において後述するビリーゲットチャレンジ成功演出データが登録される場合には、必ずナビ遊技状態3情報格納領域にナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードが必ず格納されることとなるので、これらの演出データが登録された分の組数のみを表示することとしてもよい。すなわち、遊技者がナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行する権利の獲得を認識できる確定演出(例えば、ドン揃い演出、ビリーゲットチャレンジ成功演出)が行われた分の組数のみを報知することとしてもよい。また、ナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行する権利の数が1以上である場合には、少なくとも当該権利の数が1以上であることを報知するのが好ましい。例えば、上述した確定演出が行われた分の組数のみを報知することとした場合において、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数が「5」であり、確定演出が1回も行われなかった場合には、何も報知されないこととなるが、こういった場合には少なくともナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数が「1」以上であることを報知するのが好ましい。   Note that the number of navigation game state 3 addition games stored in the navigation game state 3 information storage area and the number of sets of the navigation game state 3 addition lottery mode may be notified only in the navigation 2 game state. Further, the number of groups stored in the navigation game state 3 information storage area may be notified as it is (that is, “5” if there are 5 groups), or the number of groups stored in the navigation game state 3 information storage area. It is good also as notifying some. For example, when the don-match effect data described later is registered, or when the billy get challenge success effect data described later is registered during the BB4 game state, the navigation game state 3 is always added to the navigation game state 3 information storage area. Since the number of games and the navigation game state 3 addition lottery mode are always stored, it is possible to display only the number of sets for which the effect data is registered. In other words, only the number of pairs for which a confirmed effect (for example, a don-matched effect or a billy get successful effect) that allows the player to recognize the acquisition of the right to move from the navigation game state 2 to the navigation game state 3 is notified. It is good as well. Further, when the number of rights to shift from the navigation game state 2 to the navigation game state 3 is 1 or more, it is preferable to notify that at least the number of rights is 1 or more. For example, in the case where only the number of pairs for which the above-described finalized effect has been performed is notified, the number of sets stored in the navigation game state 3 information storage area is “5”, and the finalized effect is once. If not, nothing will be notified. In such a case, at least the number of pairs stored in the navigation game state 3 information storage area is notified that it is “1” or more. Is preferred.

次に、図64を参照して、BB4中抽籤処理について説明する。なお、図64は、本実施の形態のBB4中抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 64, the BB4 medium lottery process will be described. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the BB4 lottery process according to the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブル(図45)を参照し、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無(主制御回路におけるロックフラグのオン・オフ)、ビリーゲットチャレンジ成功フラグに応じて、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う(ステップS441)。次いで、サブCPU71は、抽籤結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS442)。サブCPU71は、当籤でない場合にはそのままBB4中抽籤処理する。一方、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ処理を行い(ステップS443)、次いで、演出用遊技停止あるか(ロックフラグがオン)否かを判別する(ステップS444)。サブCPU71は演出用遊技停止無しの場合にはBB4中抽籤処理する。一方、サブCPU71は演出用遊技停止ありの場合には、表示パネルユニット演出データを登録し(ステップS445)、BB4中抽籤処理する。   First, the sub CPU 71 refers to the billy get challenge occurrence lottery table (FIG. 45), sets the current navigation mode, presence / absence of production game stop (lock flag on / off in the main control circuit), and billy get challenge success flag. Accordingly, a lottery for generating a billy get challenge is performed (step S441). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result is a win (step S442). If the sub CPU 71 is not the winner, the sub CPU 71 performs the lottery process during BB4. On the other hand, if it is a win, billy get challenge processing is performed (step S443), and then it is determined whether or not there is an effect game stop (the lock flag is on) (step S444). The sub CPU 71 performs lottery processing during BB4 when there is no stop for the game for performance. On the other hand, if there is a stop of the effect game, the sub CPU 71 registers display panel unit effect data (step S445) and performs lottery processing during BB4.

次に、図65を参照して、ビリーゲットチャレンジ処理について説明する。なお、図65は、本実施の形態のビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。   Next, the billy get challenge process will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of the billy get challenge process of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブル(図47)を参照し、ビリーゲットチャレンジの発生状況、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤を行う(ステップS461)。次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブル(図48)を参照し、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤を行う(ステップS462)。次に、サブCPU71は、上述したビリーゲットチャレンジ演出を登録し(ステップS463)、ビリーゲットチャレンジ処理を終了する。ビリーゲットチャレンジ演出を登録することにより、遊技者がスタートレバー6を押下した直後に、ビリーゲットチャレンジ演出が実行される。   First, the sub CPU 71 refers to the billy get challenge correct lottery table (FIG. 47), and performs a billy get challenge correct lottery according to the occurrence status of the billy get challenge and presence / absence of the game for the production (step S461). Next, the sub CPU 71 refers to the lottery table without billy get challenge selection (FIG. 48), and performs lottery without billy get challenge selection according to the result of the billy get challenge correct lottery (step S462). Next, the sub CPU 71 registers the billy get challenge effect described above (step S463), and ends the billy get challenge process. By registering the billy get challenge effect, the billy get challenge effect is executed immediately after the player presses the start lever 6.

次に、図66を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理について説明する。なお、図66は、本実施の形態のナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 66, the number of navigation game state 3 addition games and lottery mode lottery processing will be described. FIG. 66 is a diagram showing a flowchart of the number of navigation game state 3 addition games and lottery mode lottery processing according to the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA(図34)を参照して、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じてナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS481)。次いで、サブCPU71は、この抽籤によりナビ遊技状態3加算ゲーム数として5ゲーム以上当籤したか否かを判別する(ステップS482)。サブCPU71は、5ゲーム以上当籤していない場合にはステップS486の処理に移行し、5ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルA(図38)を参照して、現在のナビモードに応じてナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS483)。次に、サブCPU71は、ステップS481の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、および、ステップS483の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態3情報格納領に格納する(ステップS484)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS485)、ステップS486の処理に移行する。   First, the sub CPU 71 refers to the navigation game state 3 addition game number lottery table A (FIG. 34), and adds the navigation game state 3 according to the current navigation mode, the small role / replay pointer, the bonus data pointer, and the like. The number of games is lottery (step S481). Next, the sub CPU 71 determines whether or not five games or more are won as the navigation game state 3 addition game number by this lottery (step S482). When the sub CPU 71 has not won more than 5 games, the sub CPU 71 proceeds to the processing of step S486. When the sub CPU 71 has won more than 5 games, the sub CPU 71 then refers to the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A (FIG. 38). Then, the navigation game state 3 addition lottery mode is lottery according to the current navigation mode (step S483). Next, the sub CPU 71 associates the number of navigation game state 3 addition games won in the process of step S481 and the navigation game state 3 addition lottery mode determined in the process of step S483 with each other, so that the navigation game state 3 information Store in the storage area (step S484). Next, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 3 transition flag (step S485), and proceeds to the process of step S486.

次に、サブCPU71は、BB当籤遊技か否かを判別し(ステップS486)、BB当籤遊技ではない場合にはナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルB(図35)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS487)。次いで、サブCPU71は、この抽籤によりナビ遊技状態3加算ゲーム数として5ゲーム以上当籤したか否かを判別する(ステップS488)。サブCPU71は、5ゲーム以上当籤していない場合にはナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、5ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルB(図39)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS489)。次に、サブCPU71は、ステップS487の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、および、ステップS489の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態3情報格納領に格納する(ステップS490)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS491)、ナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the game is a BB winning game (step S486), and if it is not a BB winning game, the navigation game state 3 addition game number and lottery mode lottery processing ends. On the other hand, in the case of a BB winning game, the navigation state 3 addition game number lottery table B (FIG. 35) is referred to, and navigation is performed according to the current navigation mode, bonus data pointer, presence / absence of effect game stop. The game state 3 addition game number is lottery (step S487). Next, the sub CPU 71 determines whether or not five games or more are won as the number of navigation game state 3 addition games by this lottery (step S488). If the sub CPU 71 has not won more than 5 games, the navigation game state 3 added game number and lottery mode lottery processing is terminated. On the other hand, if five or more games are won, then, referring to the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table B (FIG. 39), according to the current navigation mode, bonus data pointer, presence / absence of effect game stop Then, a lottery mode 3 addition lottery mode is lottery (step S489). Next, the sub CPU 71 associates the number of navigation game state 3 addition games won in the process of step S487 and the navigation game state 3 addition lottery mode determined in the process of step S489 with each other, so that the navigation game state 3 information Store in the storage area (step S490). Next, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 3 transition flag (step S491), and ends the navigation game state 3 addition game number and lottery mode lottery processing.

次に、図67を参照して、ART初当たり時処理について説明する。なお、図67は、本実施の形態のART初当たり時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 67, the ART initial hitting process will be described. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the ART initial hitting process according to the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビセット数抽籤テーブル(図42)を参照し、ナビセット数を抽籤する(ステップS501)。次いで、サブCPU71は、抽籤で決定されたナビセット数をナビセット数カウンタにセットし(ステップS502)、ナビゲーム数カウンタに50をセットする(ステップS503)。次いで、サブCPU71は、ナビセット数カウンタから1減算し(ステップS504)、ART初当たり時処理を終了する。   First, the sub CPU 71 refers to the navigation set number lottery table (FIG. 42) and determines the number of navigation sets (step S501). Next, the sub CPU 71 sets the number of navigation sets determined by lottery in the navigation set number counter (step S502), and sets 50 in the navigation game number counter (step S503). Next, the sub CPU 71 subtracts 1 from the navigation set number counter (step S504), and ends the ART initial hitting process.

次に、図68を参照して、待機状態中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図68は、本実施の形態の待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 68, the navigation game state transition process during the standby state will be described. FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of the waiting state navigation game state transition process according to the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機カウンタをクリアし(ステップS527)、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS528)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理については詳述しないが、例えば、ナビ遊技状態1フラグをオンとする処理を行う。そして、図示しないが、BB終了後に当該ナビ遊技状態1フラグがオンである場合に、ナビ遊技状態1へ移行させることとする。なお、以下、フローチャートにおいて「次遊技からナビ遊技状態0(或いは、ナビ遊技状態1、ナビ遊技状態2、ナビ遊技状態3)へ移行」と記載している部分では同様の処理が行われる。例えば、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させる場合には、その処理においてナビ遊技状態0フラグをオンにし、次遊技開始時にナビ遊技状態0フラグがオンであれば、ナビ遊技状態0へ移行させる。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the game is a BB winning game during digestion of the navigation game state transition standby counter (step S521). At this time, the sub CPU 71 clears the navigation game state transition standby counter when the BB winning game is being digested with the navigation game state transition standby counter (step S527), and shifts to the navigation game state 1 after the end of the BB. Is performed (step S528), and the waiting state navigation game state transition process is terminated. Although a process for shifting to the navigation game state 1 after the end of the BB is not described in detail, for example, a process for turning on the navigation game state 1 flag is performed. Although not shown, when the navigation game state 1 flag is on after the end of BB, the navigation game state 1 is shifted to. Hereinafter, in the flowchart, the same processing is performed in a portion described as “transition from next game to navigation game state 0 (or navigation game state 1, navigation game state 2, navigation game state 3)”. For example, when transitioning from the next game to the navigation game state 0, the navigation game state 0 flag is turned on in the process, and if the navigation game state 0 flag is on at the start of the next game, the navigation game state 0 is shifted. .

一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタを1減算し(ステップS522)、0になったか否かを判別する(ステップS523)。このとき、サブCPU71は、0になっていない場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、0になった場合には、RT3遊技状態であるか否かを判別し(ステップS524)、RT3遊技状態でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS525)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、RT3遊技状態である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS526)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, if it is not the BB winning game being digested with the navigation game state transition standby counter, the sub CPU 71 then subtracts 1 from the navigation game state transition standby counter (step S522), and determines whether or not it has become 0 (step S522). Step S523). At this time, if it is not 0, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the standby state. On the other hand, if it becomes 0, it is determined whether or not it is in the RT3 gaming state (step S524). If it is not in the RT3 gaming state, a process for shifting from the next game to the navigation gaming state 1 is performed ( Step S525), the navigation game state transition process during the standby state is terminated. On the other hand, if it is in the RT3 gaming state, a process for shifting from the next game to the navigation gaming state 2 is performed (step S526), and the navigation gaming state transition process during the standby state is terminated.

次に、図69を参照して、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図69は、本実施の形態のナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。   Next, the navigation game state transition process during the navigation game state 1 will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of the navigation game state transition process during the navigation game state 1 of the present embodiment.

まず、サブCPU71はBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS541)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS542)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、RT3移行遊技(他の遊技状態からRT3遊技状態に移行した遊技)であるか否かを判別する(ステップS543)。サブCPU71は、RT3移行遊技である場合にはステップS545の処理に移行し、RT3移行遊技でない場合には、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足したか否かを判別する(ステップS544)。なお、特定の条件は、(i)一般遊技状態中のSB当籤時にRT1遊技状態へ移行しなかった場合、(ii)RT1遊技状態中の押し順リプ1当籤時にRT2遊技状態へ移行しなかった場合、(iii)RT1遊技状態中またはRT2遊技状態中の押し順ベル当籤時に一般遊技状態へ移行した場合、(iv)RT2遊技状態中のSB当籤時にRT1遊技状態へ移行した場合、(v)RT2遊技状態中の押し順リプ2当籤時にRT3遊技状態へ移行しなかった場合、に充足される。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the game is a BB winning game (step S541). If it is a BB winning game, the sub CPU 71 performs a process for shifting to the navigation game state 1 after the end of the BB (step S542), and ends the navigation game state transition process during the navigation game state 1. On the other hand, if the game is not a BB winning game, it is determined whether or not the game is an RT3 transition game (a game transitioned from another game state to the RT3 game state) (step S543). If it is RT3 transition game, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S545. If it is not RT3 transition game, the sub CPU 71 determines whether or not a specific condition is satisfied without following the navigation (step S544). ). The specific conditions are as follows: (i) When the SB winning in the general gaming state does not shift to the RT1 gaming state, (ii) The push order lip during the RT1 gaming state does not shift to the RT2 gaming state (Iii) in the RT1 gaming state or in the RT2 gaming state, when the transition is made to the general gaming state at the time of winning the push order bell, (iv) in the RT2 gaming state, when the transition to the RT1 gaming state is made in the SB winning state, (v) This is satisfied when the transition to the RT3 gaming state is not made when the push order lip 2 is won in the RT2 gaming state.

サブCPU71は、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足していない場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足した場合には、ステップS545の処理に移行する。   When the player does not follow the navigation and does not satisfy the specific condition, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 1, and the player satisfies the specific condition without following the navigation. In that case, the process proceeds to step S545.

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS545)。ナビ遊技状態3中断フラグは、ナビ遊技状態3においてBBに当籤したときにオンとなり、そのBB終了後、ナビ遊技状態1へ移行し、再度ナビ遊技状態3に復帰した際に、クリアされる。サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグがオンではない場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS546)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3中断フラグがオンである場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS547)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 interruption flag is on (step S545). The navigation game state 3 interruption flag is turned on when the BB is won in the navigation game state 3, and is cleared when the navigation game state 1 is shifted to the navigation game state 3 after the end of the BB. If the navigation game state 3 interruption flag is not on, the sub CPU 71 performs a process for shifting from the next game to the navigation game state 2 (step S546), and ends the navigation game state transition process during the navigation game state 1 To do. On the other hand, if the navigation game state 3 interruption flag is ON, a process for shifting from the next game to the navigation game state 3 is performed (step S547), and the navigation game state transition process during the navigation game state 1 is terminated.

次に、図70および図71を参照して、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図70および図71は、本実施の形態のナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。   Next, the navigation game state transition process during the navigation game state 2 will be described with reference to FIGS. 70 and 71. 70 and 71 are diagrams showing a flowchart of the navigation game state transition process during the navigation game state 2 of the present embodiment.

まず、サブCPU71はBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS561)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS562)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、BB持越中であるか否かを判別する(ステップS563)。サブCPU71は、BB持越中である場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB持越中でない場合には、ナビ遊技状態3移行フラグがオンであるか否かを判別し(ステップS564)、オンである場合にはナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を行い(ステップS566)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3移行フラグがオンでない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS565)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the game is a BB winning game (step S561). If the sub CPU 71 is a BB winning game, the sub CPU 71 performs a process for shifting to the navigation game state 1 after the end of the BB (step S562), and ends the navigation game state transition process during the navigation game state 1. On the other hand, if it is not the BB winning game, it is determined whether or not the BB is being carried over (step S563). If the sub CPU 71 is carrying over the BB, the navigation game state transition process during the navigation game state 1 ends. On the other hand, if the BB carryover is not in progress, it is determined whether or not the navigation game state 3 transition flag is on (step S564). If the navigation game state 3 is on, the navigation game state 3 transition process in the navigation game state 2 is performed. (Step S566), the navigation gaming state transition processing during the navigation gaming state 2 is terminated. On the other hand, if the navigation game state 3 transition flag is not on, it is then determined whether or not the navigation game state transition standby counter is 1 or more (step S565).

サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上である場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を行い(ステップS566)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上でない場合には、ナビゲーム数カウンタを1減算し(ステップS567)、ナビゲーム数カウンタが0になったか判別する(ステップS568)。   If the navigation game state transition standby counter is 1 or more, the sub CPU 71 performs a navigation game state 3 transition process during the navigation game state 2 (step S566) and ends the navigation game state 2 navigation game state transition process. . On the other hand, when the navigation game state transition standby counter is not 1 or more, the navigation game number counter is decremented by 1 (step S567), and it is determined whether the navigation game number counter has become 0 (step S568).

サブCPU71は、ナビゲーム数カウンタが0になっていない場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビゲーム数カウンタが0になった場合には、次いで、ナビセット数カウンタが0であるか判別し(ステップS569)、0でない場合には、ナビゲーム数カウンタに50をセットするとともに(ステップS570)、ナビセット数カウンタから1減算し(ステップS571)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビセット数カウンタが0である場合には、次いで、ナビモード移行抽籤テーブルC(図41)を参照して、ナビモード移行抽籤を行う(ステップS572)。   If the navigation game number counter is not 0, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 2. On the other hand, if the navigation game number counter reaches 0, it is then determined whether the navigation set number counter is 0 (step S569). If not, 50 is set in the navigation game number counter ( In step S570), 1 is subtracted from the navigation set number counter (step S571), and the navigation game state transition process in the navigation game state 2 is ended. On the other hand, when the navigation set number counter is 0, the navigation mode transition lottery table C (FIG. 41) is referred to, and the navigation mode transition lottery is performed (step S572).

次に、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤の結果、移行先ナビモードとして0に決定されたか否かを判定する(ステップS573)。サブCPU71は、移行先ナビモードとして0に決定された場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS578)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、移行先ナビモードとして0以外が決定された場合には、ART初当たり時処理を行う(ステップS574)。次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルC(図32)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し(ステップS575)、決定されたナビ遊技状態移行待機数をナビ遊技状態移行待機数カウンタにセットする(ステップS576)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the transition destination navigation mode is determined to be 0 as a result of the navigation mode transition lottery (step S573). If the transition destination navigation mode is determined to be 0, the sub CPU 71 performs processing for shifting from the next game to the navigation game state 0 (step S578), and ends the navigation game state transition process during the navigation game state 2 To do. On the other hand, when a value other than 0 is determined as the destination navigation mode, the ART hitting process is performed (step S574). Next, the sub CPU 71 refers to the navigation game state transition standby number lottery table C (FIG. 32), lotteries the navigation game state transition standby number (step S575), and navigates the determined navigation game state transition standby number. It is set in the game state transition standby number counter (step S576).

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0であるか否かを判別し(ステップS577)、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0でない場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS578)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS579)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state transition standby number counter is 0 (step S577). If the navigation game state transition standby number counter is not 0, the navigation game state 0 is started from the next game. (Step S578), and the navigation game state 2 middle game state transition process is terminated. On the other hand, if the navigation game state transition standby number counter is 0, a process for shifting from the next game to the navigation game state 2 is performed (step S579), and the navigation game state transition process during the navigation game state 2 is terminated. .

次に、図72を参照して、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理について説明する。なお、図72は、本実施の形態のナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 72, the navigation game state 3 transition process in the navigation game state 2 will be described. FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of the navigation game state 3 transition process during the navigation game state 2 of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタは0か否かを判別する(ステップS591)。ナビ遊技状態3移行待機数カウンタは、ナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行するまでのゲーム数を示すカウンタである。サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0ではない場合には、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算し(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0である場合には、次いで、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンだったか判別する(ステップS592)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 transition standby number counter is 0 (step S591). The navigation game state 3 transition standby number counter is a counter indicating the number of games until the navigation game state 2 shifts to the navigation game state 3. If the navigation game state 3 transition standby number counter is not 0, the sub CPU 71 decrements the navigation game state 3 transition standby number counter by 1 (step S597), and proceeds to the process of step S598. On the other hand, when the navigation game state 3 transition standby number counter is 0, it is then determined whether or not the navigation game state 3 transition flag is on when the navigation game state 2 is transitioned to (step S592).

サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブル(図33)を参照し、ナビゲーム数カウンタの値等に応じて、ナビ遊技状態3移行待機数を抽籤する(ステップS593)。次いで、サブCPU71は、決定したナビ遊技状態3移行待機数をナビ遊技状態3移行待機数カウンタにセットし(ステップS594)、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算して(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 transition flag is not on when the navigation game state 2 is transitioned to, the sub CPU 71 refers to the navigation game state 3 transition standby number lottery table (FIG. 33) and determines the navigation game number counter. In accordance with the value of the game, etc., the navigation game state 3 transition standby number is lottery (step S593). Next, the sub CPU 71 sets the determined navigation gaming state 3 transition standby number in the navigation gaming state 3 transition standby number counter (step S594), and subtracts 1 from the navigation gaming state 3 transition standby number counter (step S597). The process proceeds to step S598.

一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンであったと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0または1だったか判別する(ステップS595)。サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0または1だったと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS599)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0または1ではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタに2をセットし(ステップS596)、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算して(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。   On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 transition flag is on when the navigation game state 2 is switched to, then the sub CPU 71 was in the navigation game state 0 or 1 before the transition to the navigation game state 2 A determination is made (step S595). If the sub CPU 71 determines that the navigation game state is 0 or 1 before the transition to the navigation game state 2, the sub CPU 71 performs processing for shifting from the next game to the navigation game state 3 (step S599). 2. The middle navigation game state 3 transition process is terminated. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it was not the navigation game state 0 or 1 before the transition to the navigation game state 2, the sub CPU 71 sets 2 in the navigation game state 3 transition standby number counter (step S596). The state 3 transition standby number counter is decremented by 1 (step S597), and the process proceeds to step S598.

サブCPU71は、ステップS598の処理では、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS598)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0ではないと判別したときには、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0であると判別したときには、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS599)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。   In the process of step S598, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 transition standby number counter is 0 (step S598). When the sub CPU 71 determines that the navigation gaming state 3 transition standby number counter is not 0, the navigation gaming state 3 transition processing in the navigation gaming state 2 is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 transition standby number counter is 0, the sub CPU 71 performs processing for shifting from the next game to the navigation game state 3 (step S599), and the navigation game in the navigation game state 2 The state 3 transition process is terminated.

次に、図73を参照して、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図73は、本実施の形態のナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。   Next, the navigation game state transition process during the navigation game state 3 will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of the navigation game state transition process during the navigation game state 3 of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンか否かを判別する(ステップS611)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンであると判別した場合には、後述するステップS621の処理で退避したナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、およびナビ遊技状態継続カウンタを復帰させ(ステップS617)、ナビ遊技状態3移行フラグをオフにして(ステップS618)、ステップS619の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンではないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態3移行遊技(他のナビ遊技状態からナビ遊技状態3に移行した遊技)か否かを判別する(ステップS612)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 interruption flag is on (step S611). If the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 interruption flag is on, the number of navigation game state 3 addition games, the navigation game state 3 addition lottery mode, and the navigation game state saved in the process of step S621 described later. The continuation counter is returned (step S617), the navigation game state 3 transition flag is turned off (step S618), and the process proceeds to step S619. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 interruption flag is not on, then, the sub CPU 71 determines whether or not the game is a navigation game state 3 transition game (a game that has transitioned from another navigation game state to the navigation game state 3). Is determined (step S612).

サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行遊技ではない場合には、ステップS619の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行遊技である場合には、ナビ遊技状態3情報格納領域から情報を取得し、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モードをセットする(ステップS613)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタに1をセットする(ステップS614)。ナビ遊技状態3継続カウンタは、ナビ遊技状態3での継続ゲーム数を管理するカウンタである。次いで、サブCPU71は、ステップS613の処理で、ナビ遊技状態3情報格納領域から情報を取得したことにより、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になったか(格納されている情報が無くなったか)否かを判別する(ステップS615)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になった場合には、ナビ遊技状態3移行フラグをオフにして(ステップS616)、ステップS619の処理に移行し、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になっていない場合には、そのままステップS619の処理に移行する。   When the sub CPU 71 is not the navigation game state 3 transition game, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S619. On the other hand, in the case of the navigation game state 3 transition game, the sub CPU 71 acquires information from the navigation game state 3 information storage area, and sets the number of navigation game state 3 addition games and the navigation game state 3 addition lottery mode ( Step S613). Next, the sub CPU 71 sets 1 in the navigation gaming state 3 continuation counter (step S614). The navigation game state 3 continuation counter is a counter that manages the number of continuous games in the navigation game state 3. Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 information storage area is emptied by acquiring information from the navigation game state 3 information storage area in the process of step S613 (the stored information is lost). Is determined (step S615). When the navigation game state 3 information storage area becomes empty, the sub CPU 71 turns off the navigation game state 3 transition flag (step S616), proceeds to the process of step S619, and displays the navigation game state 3 information storage area. If is not empty, the process proceeds to step S619.

次に、サブCPU71は、ナビゲーム数加算処理を行う(ステップS619)。次いで、サブCPU71は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS620)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、およびナビ遊技状態継続カウンタを退避し(ステップS621)、ナビ遊技状態3中断フラグをオンにする(ステップS622)。次いで、サブCPU71は、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS623)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が非当籤か否かを判別する(ステップS624)。サブCPU71は、非当籤である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS625)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、一方、当籤である場合には、そのままナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 performs a navigation game number addition process (step S619). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the game is a BB winning game (step S620). If it is a BB winning game, the sub CPU 71 saves the number of navigation game state 3 addition games, the navigation game state 3 addition lottery mode, and the navigation game state continuation counter (step S621), and sets the navigation game state 3 interruption flag. Turn on (step S622). Next, the sub CPU 71 performs processing for shifting to the navigation gaming state 1 after the end of BB (step S623), and ends the navigation gaming state transition processing during the navigation gaming state 1. On the other hand, if it is not a BB winning game, it is determined whether or not the result of the navigation game state 3 navigation game number addition lottery is non-winning (step S624). If the sub-CPU 71 is non-winning, the sub-CPU 71 performs processing for shifting from the next game to the navigation gaming state 2 (step S625), and ends the navigation gaming state transition processing during the navigation gaming state 1, while If there is, the navigation game state transition process in the navigation game state 1 is terminated as it is.

次に、図74を参照して、ナビゲーム数加算処理について説明する。なお、図74は、本実施の形態のナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。   Next, the navigation game number adding process will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a diagram showing a flowchart of the number-of-navigation game addition processing of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3か否かを判別する(ステップS641)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3でない場合にはナビゲーム数加算処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3である場合には、次いで、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS642)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)を参照し、当籤したBBの種別に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行い(ステップS643)、決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し(ステップS644)、ナビゲーム数加算処理を終了する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 is set (step S641). If the sub CPU 71 is not in the navigation game state 3, the sub CPU 71 ends the navigation game number addition process. On the other hand, in the case of the navigation game state 3, it is then determined whether or not the game is a BB winning game (step S642). If it is a BB winning game, the sub CPU 71 refers to the navigation game number special addition lottery table (FIG. 44) and performs a navigation game number special addition lottery according to the type of the winning BB (step S643). The determined number of navigation games is added to the navigation game number counter (step S644), and the navigation game number addition process is terminated.

一方、サブCPU71は、BB当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3中のBB当籤からの復帰1ゲーム目か否かを判別する(ステップS645)。サブCPU71は、復帰1ゲーム目である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、復帰1ゲーム目でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3継続カウンタが1または2か否かを判別し(ステップS646)、ナビ遊技状態3継続カウンタが1または2である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3継続カウンタが1または2でない場合には、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブル(図43)を参照し、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じて、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤を行う(ステップS647)。次いで、サブCPU71は、このナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が当籤か否かを判別し(ステップS648)、当籤である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、非当籤である場合には、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、およびナビ遊技状態3継続カウンタをクリアし(ステップS649)、ナビゲーム数加算処理を終了する。   On the other hand, if it is not the BB winning game, the sub CPU 71 then determines whether or not it is the first game returned from the BB winning state in the navigation gaming state 3 (step S645). If it is the first game for return, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S650. On the other hand, if it is not the first game returned, it is then determined whether or not the navigation game state 3 continuation counter is 1 or 2 (step S646), and if the navigation game state 3 continuation counter is 1 or 2, The process proceeds to step S650. On the other hand, when the navigation game state 3 continuation counter is not 1 or 2, the navigation game state 3 navigation game number addition lottery table (FIG. 43) is referred to, and the navigation game state 3 addition lottery mode, the small role / replay pointer data In accordance with the pointer, the bonus data pointer, etc., a navigation game state 3 navigation game number addition lottery is performed (step S647). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the navigation game state 3 navigation game number addition lottery is a win (step S648), and if it is a win, the process proceeds to step S650. On the other hand, in the case of non-winning, the navigation game state 3 addition lottery mode, the navigation game state 3 addition game number, and the navigation game state 3 continuation counter are cleared (step S649), and the navigation game number addition process is terminated.

次に、サブCPU71は、ステップS650の処理で、ナビ遊技状態3加算ゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。(ステップS650)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタは特定の値か否かを判別する(ステップS651)。特定の値とは、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)に規定されている値(5、7、10、15、20、25、30、35、40・・・)である。サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタが特定の値ではないと判別したときには、ナビ遊技状態3継続カウンタに1加算して(ステップS654)、ナビゲーム数加算処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタが特定の値であると判別したときには、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)を参照し、ナビ遊技状態3継続カウンタの値に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行う(ステップS652)。次いで、サブCPU71は、ナビゲーム数特殊加算抽籤で決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し(ステップS653)、ナビ遊技状態3継続カウンタに1加算して(ステップS654)、ナビゲーム数加算処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 adds the navigation game state 3 added game number to the navigation game number counter in the process of step S650. (Step S650). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 continuation counter is a specific value (step S651). The specific value is a value (5, 7, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40...) Defined in the navigation game number special addition lottery table (FIG. 44). When the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 continuation counter is not a specific value, the sub CPU 71 adds 1 to the navigation game state 3 continuation counter (step S654), and ends the navigation game number addition process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 continuation counter has a specific value, the sub CPU 71 refers to the navigation game number special addition lottery table (FIG. 44), and according to the value of the navigation game state 3 continuation counter, A navigation game number special addition lottery is performed (step S652). Next, the sub CPU 71 adds the number of navigation games determined by the navigation game number special addition lottery to the navigation game number counter (step S653), adds 1 to the navigation game state 3 continuation counter (step S654), and determines the number of navigation games. The addition process is terminated.

次に、図75を参照して、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理について説明する。なお、図75は、本実施の形態のビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, the billy get challenge lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of the billy get challenge lottery process of the present embodiment.

まず、サブCPU71はBB中か否かを判別し(ステップS671)、BB中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、BB中でない場合には、次いで、BB持越中か否かを判別する(ステップS672)。サブCPU71は、BB持越中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、BB持越中でない場合には、次いで、ナビモードが0か否かを判別する(ステップS673)。サブCPU71は、ナビモードが0でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ナビモードが0である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブル(図46)を参照し、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う(ステップS674)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the BB is in progress (step S671). If it is in the BB, the billy get challenge lottery process is terminated. On the other hand, if it is not in the BB, then whether or not the BB is being carried over. Is determined (step S672). If the BB carryover is in progress, the sub CPU 71 ends the billy get challenge lottery process. If not, the sub CPU 71 determines whether the navigation mode is 0 (step S673). When the navigation mode is not 0, the sub CPU 71 ends the billy get challenge lottery process. On the other hand, when the navigation mode is 0, the sub CPU 71 refers to the billy get challenge control counter lottery table (FIG. 46), A billy get challenge control counter lottery is performed in accordance with the combination / replay pointer, bonus data pointer, and presence / absence of the effect game stop (step S674).

次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤の結果が当籤か否かを判別し(ステップS675)、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを1加算して(ステップS676)、ステップS677の処理に移行し、一方、当籤でない場合には、そのままステップS677の処理に移行する。次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上か否かを判別する(ステップS677)。サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上である場合には、次いで、特定液晶演出終了の次遊技か否かを判別する(ステップS678)。特定液晶演出とは、液晶表示領域23における複数遊技にわたる連続演出や、ボーナスやARTを期待させる演出等である。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the billy get challenge control counter lottery is a win (step S675). If it is a win, the sub CPU 71 adds 1 to the billy get challenge control counter (step S676). The process proceeds to step S677, and if it is not a win, the process proceeds to step S677. Next, the sub CPU 71 determines whether or not the billy get challenge control counter is 1 or more (step S677). If the billy get challenge control counter is not 1 or more, the sub CPU 71 ends the billy get challenge lottery process. If the billy get challenge control counter is 1 or more, the sub CPU 71 then determines whether the next game after the end of the specific liquid crystal effect. It is determined whether or not (step S678). The specific liquid crystal effect is a continuous effect over a plurality of games in the liquid crystal display area 23, an effect that expects a bonus or ART, and the like.

サブCPU71は、特定液晶演出終了の次遊技ではないと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。一方、特定液晶演出終了の次遊技であると判別したときには、ビリーゲットチャレンジ処理を行い(ステップS679)、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを1減算して(ステップS680)、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。   When the sub CPU 71 determines that the game is not the next game after the end of the specific liquid crystal effect, the billy get challenge lottery process is ended. On the other hand, when it is determined that the game is the next game after the end of the specific liquid crystal effect, the billy get challenge process is performed (step S679), the billy get challenge control counter is decremented by 1 (step S680), and the billy get challenge lottery process is terminated. .

次に、図76を参照して、ビリーゲットチャレンジ判定処理について説明する。なお、図76は、本実施の形態のビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the billy get challenge determination process will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 76 is a figure which shows the flowchart of the billy get challenge determination process of this Embodiment.

まず、サブCPU71は、その遊技におけるステップS463(図65)でビリーゲットチャレンジ演出を登録したか否かを判別する(ステップS701)。サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ演出を登録していない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジ演出を登録した場合には、次いで、第3停止時であるか否かを判定する(ステップS702)。サブCPU71は、第3停止時でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、第3停止時である場合には、ビリーゲットチャレンジが成功か否かを判別する(ステップS703)。具体的には、サブCPU71は、第3停止時までに赤外線センサー120L、120Rにより遊技者の選択操作が行われたか判別し、選択操作が行われている場合には、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤(図65のステップS461)で決定した正解と一致したか判定する。一致している場合にはビリーゲットチャレンジ成功と判定し、一致しない場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。なお、サブCPU71は、第3停止時までに選択操作が行われなかった場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤(図65のステップS462)の結果が当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ成功と判定し、非当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。また、図示しないが、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功の場合には、ビリーゲットチャレンジが成功したことを示すビリーゲットチャレンジ成功演出データを登録し、遊技者にその旨報知することとする。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the billy get challenge effect has been registered in step S463 (FIG. 65) in the game (step S701). If the sub CPU 71 has not registered the billy get challenge effect, the sub CPU 71 ends the billy get challenge determination process. On the other hand, when the billy get challenge effect is registered, it is then determined whether or not it is the third stop time (step S702). If the sub CPU 71 is not in the third stop, the billy get challenge determination process is terminated. On the other hand, if it is the third stop time, it is determined whether or not the billy get challenge is successful (step S703). Specifically, the sub CPU 71 determines whether the player's selection operation has been performed by the infrared sensors 120L and 120R before the third stop, and when the selection operation is performed, the billy get challenge correct lottery ( It is determined whether the correct answer determined in step S461) in FIG. If they match, it is determined that the billy get challenge has succeeded, and if they do not match, it is determined that the billy get challenge has failed. If the selection operation has not been performed before the third stop, the sub CPU 71 determines that the result of the lottery when no billy get challenge is selected (step S462 in FIG. 65) is a win. If it is determined that the challenge is successful, and if it is not winning, it is determined that the billy get challenge has failed. Although not shown, in the case where the billy get challenge is successful, the sub CPU 71 registers billy get challenge success effect data indicating that the billy get challenge is successful, and notifies the player to that effect.

サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジが成功していない(失敗)と判定した場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジが成功したと判定した場合には、次いで、BB4中であるか否かを判別する(ステップS704)。サブCPU71は、BB4中でない場合には、ナビモードを1段階アップさせ(ステップS705)、ナビ遊技状態移行処理(ステップS706)およびART初当たり時処理(ステップS707)を行って、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB4中である場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオンにし(ステップS708)、ナビモードを1段階アップさせる(ステップS709)。このとき、サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4へ移行したか否かを判別する(ステップS710)。サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4へ移行したと判別したときには、ART初当たり時処理を行い(ステップS711)、ステップS712の処理に移行し、一方、ナビモードが0から1〜4へ移行したのではないと判別したときには、そのままステップS712の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the billy get challenge is not successful (failure), the sub CPU 71 ends the billy get challenge determination process. On the other hand, if it is determined that the billy get challenge is successful, it is then determined whether or not BB4 is in progress (step S704). When the sub-CPU 71 is not in BB4, the navigation mode is increased by one step (step S705), and the navigation game state transition process (step S706) and the ART initial hit process (step S707) are performed to determine the billy get challenge. End the process. On the other hand, if it is during BB4, the sub CPU 71 turns on the billy get challenge success flag (step S708) and increases the navigation mode by one step (step S709). At this time, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation mode has shifted from 0 to 1 (step S710). When the sub CPU 71 determines that the navigation mode has shifted from 0 to 1 to 4, it performs ART initial hit processing (step S711), and shifts to the processing of step S712, while the navigation mode is shifted from 0 to 1-4. If it is determined that the process has not shifted to step S712, the process proceeds to step S712.

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルD(図37)を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS712)。次いで、サブCPU71は、その抽籤結果が当籤である(ナビ遊技状態3加算ゲーム数として0以外が決定された)か否かを判別する(ステップS713)。サブCPU71は、当籤でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、当籤である場合には、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルD(図41)を参照して、現在のナビモードに応じて、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤する(ステップS714)。次いで、サブCPU71は、ステップS712の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、および、ステップS714の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブRAM73上のナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(ステップS715)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS716)、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 refers to the navigation game state 3 addition game number lottery table D (FIG. 37) and lots the navigation game state 3 addition game number (step S712). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result is a win (a value other than 0 is determined as the number of games added in the navigation game state 3) (step S713). If the sub CPU 71 is not the winner, the billy get challenge determination process ends. On the other hand, in the case of winning, the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D (FIG. 41) is referred to, and the navigation game state 3 addition lottery mode lottery is determined according to the current navigation mode (step S714). Next, the sub CPU 71 associates the number of navigation game state 3 addition games won in the process of step S712 and the navigation game state 3 addition lottery mode determined in the process of step S714 with each other, and the navigation game on the sub RAM 73 Store in the state 3 information storage area (step S715). Next, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 3 transition flag (step S716) and ends the billy get challenge determination process.

次に、図77を参照して、ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図77は、本実施の形態のナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。   Next, the navigation game state transition process will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the navigation game state transition process of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、RT3遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS731)。サブCPU71は、RT3遊技状態中である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS732)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、RT3遊技状態中でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS733)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the RT3 gaming state (step S731). If the sub CPU 71 is in the RT3 gaming state, the sub CPU 71 performs processing for shifting from the next game to the navigation gaming state 2 (step S732), and ends the navigation gaming state transition processing. On the other hand, if the sub CPU 71 is not in the RT3 gaming state, the sub CPU 71 performs processing for shifting from the next game to the navigation gaming state 1 (step S733), and ends the navigation gaming state transition processing.

次に、図78を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図78は、本実施の形態の表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, display command reception processing will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of display command reception according to the present embodiment.

まず、サブCPU71は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS751)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、次いで、表示役がBB(内部当籤したBB)であるか否かを判別し(ステップS752)、表示役がBBである場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、一方、表示役がBBでない場合には、BB持越中フラグをオンにして(ステップS753)、表示コマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the game is a BB winning game (step S751). If the display combination is BB winning game, the sub CPU 71 then determines whether or not the display combination is BB (internal winning BB) (step S752). If the display combination is BB, the display command On the other hand, if the display combination is not BB, the BB carryover flag is turned on (step S753), and the display command reception process ends.

一方、サブCPU71は、BB当籤遊技でない場合にはBB持越中フラグはオンか否かを判別する(ステップS754)。サブCPU71は、BB持越中フラグはオンでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、BB持越中フラグはオンである場合には、次いで、表示役がBB(持越中のBB)であるか否かを判別する。(ステップS755)。このとき、サブCPU71は、表示役がBBでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、表示役がBBである場合には、BB持越中フラグをオフにして(ステップS756)、表示コマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, if it is not a BB winning game, the sub CPU 71 determines whether or not the BB carryover flag is on (step S754). If the BB carryover flag is not on, the sub CPU 71 terminates the display command reception process, and if the BB carryover flag is on, then the display combination is BB (BB being carried over). It is determined whether or not. (Step S755). At this time, if the display combination is not BB, the sub CPU 71 ends the display command reception process, and if the display combination is BB, the sub-CPU 71 turns off the BB carryover flag (step S756), and displays the display command. The process at the time of reception ends.

次に、図79を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図79は、本実施の形態のボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 79, a bonus end command reception process will be described. FIG. 79 is a diagram showing a flowchart of the bonus end command reception process according to the present embodiment.

まず、サブCPU71は、BB4遊技状態の終了時であるか否かを判別し(ステップS771)、BB4遊技状態の終了時でない場合には、ステップS774の処理に移行する。一方、BB4遊技状態の終了時である場合には、次いで、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンか否かを判別する(ステップS772)。このとき、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンでない場合には、ステップS774の処理に移行する。一方、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンである場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオフにし(ステップS773)、ステップS774の処理に移行する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is at the end of the BB4 gaming state (step S771). If it is not at the end of the BB4 gaming state, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S774. On the other hand, if it is at the end of the BB4 gaming state, it is then determined whether or not the billy get challenge success flag is on (step S772). At this time, if the billy get challenge success flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S774. On the other hand, if the billy get challenge success flag is on, the billy get challenge success flag is turned off (step S773), and the process proceeds to step S774.

次に、サブCPU71は、何れかのBB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS774)。サブCPU71は、BB遊技状態の終了時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態の終了時であると判別したときには、次いで、ナビモードが1〜4の何れかであるか判別する(ステップS775)。サブCPU71は、ナビモードが1〜4の何れでもない場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS779)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビモードが1〜4の何れかである場合には、次いで、BB当籤遊技における抽籤での移行か否かを判別する(ステップS776)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not it is at the end of any BB gaming state (step S774). When the sub CPU 71 determines that it is not at the end of the BB gaming state, it ends the bonus end command reception process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is the end of the BB gaming state, it then determines whether the navigation mode is any one of 1 to 4 (step S775). If the navigation mode is not any of 1 to 4, the sub CPU 71 performs a process for shifting from the next game to the navigation game state 0 (step S779), and ends the process at the time of receiving the bonus end command. On the other hand, when the navigation mode is any one of 1 to 4, the sub CPU 71 then determines whether or not it is a lottery transition in the BB winning game (step S776).

サブCPU71は、BB当籤遊技における抽籤での移行でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS780)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB当籤遊技における抽籤での移行である場合には、次いで、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したか判別する(ステップS777)。サブCPU71は、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS780)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したのではない判別した場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルB(図32)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし(ステップS778)、次いで、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS779)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。   If it is not a lottery transition in the BB winning game, the sub CPU 71 performs a process for shifting from the next game to the navigation game state 1 (step S780), and ends the process at the time of receiving the bonus end command. On the other hand, if it is a lottery transition in the BB winning game, the sub CPU 71 then determines whether the navigation mode transition lottery in the BB gaming state has been won (step S777). When the sub CPU 71 determines that the navigation mode transition lottery is won in the BB gaming state, the sub CPU 71 performs processing for shifting from the next game to the navigation gaming state 1 (step S780), and performs a bonus end command reception processing. finish. On the other hand, when determining that the navigation mode transition lottery in the BB gaming state has not been won, the sub CPU 71 refers to the navigation gaming state transition standby number lottery table B (FIG. 32) and waits for the navigation gaming state transition. The number is lottery and set in the navigation game state transition standby counter (step S778), and then a process for shifting from the next game to the navigation game state 0 is performed (step S779), and the process at the time of receiving the bonus end command is terminated. .

なおナビモード移行抽籤を、BB遊技状態の終了時に行うようにしてもよい。このとき、終了するBB遊技状態中における遊技内容に応じて抽籤を行うこととしてもよい。例えば、BB遊技状態1〜3中に一度もJAC1〜7(小役・リプレイ用ポインタ「25」〜「31」)が当籤しなかった場合には、高確率でナビモードが1上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。また、BB遊技状態中のビリーゲットチャレンジを特定回数失敗した場合に、高確率でナビモードが1上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。   The navigation mode transition lottery may be performed at the end of the BB gaming state. At this time, lottery may be performed according to the game content in the BB game state to be ended. For example, if JAC 1-7 (small role / replay pointers “25” to “31”) have never won during BB gaming states 1 to 3, the navigation mode is increased by 1 with a high probability. A lottery may be performed. In addition, when the billy get challenge in the BB gaming state is failed a specific number of times, lottery may be performed so that the navigation mode is increased by 1 with high probability.

次に、図80を用いて、BB4中抽籤処理(図64)のステップS445において表示パネルユニット演出データが登録された場合に実行される表示パネルユニット演出について説明する。   Next, with reference to FIG. 80, the display panel unit effect executed when the display panel unit effect data is registered in step S445 of the BB4 lottery process (FIG. 64) will be described.

サブCPU71は、表示パネルユニット演出データが登録されると、図80に示す時系列に従って、各表示パネル110Pa〜110Pdに対応するLED111〜114の輝度を変化させる。この場合、遊技者からは、初め、ゆっくりと奥からキャラクターが手前側に迫ってくるように見え、次いで、消灯期間を挟んで、一番手前の表示パネル110Paが高速点滅する。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。   When the display panel unit effect data is registered, the sub CPU 71 changes the luminance of the LEDs 111 to 114 corresponding to the display panels 110Pa to 110Pd according to the time series shown in FIG. In this case, it appears to the player that the character is slowly approaching from the back at first, and then the front display panel 110Pa blinks at high speed with the light extinction period in between. Thereby, a player's expectation can be improved.

次に、本実施の形態の遊技機1を利用したエラー情報履歴送信システムについて説明する。エラー情報履歴送信システムとは、遊技機1で発生した各種のエラーをエラー情報として記憶し、エラー情報の履歴を携帯端末の利用により遠隔のサーバに送信し、エラーの原因を解析するシステムである。   Next, an error information history transmission system using the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The error information history transmission system is a system that stores various errors generated in the gaming machine 1 as error information, transmits the error information history to a remote server by using a mobile terminal, and analyzes the cause of the error. .

図81に示すように、エラー情報履歴送信システムは、遊技機1と、係員が所持する携帯端末としてのカメラ付き携帯通信端末(以下、「携帯端末」という)400と、サーバとしてのデータ管理サーバ500と、解析手段としての解析用PC600とを含んで構成される。なお、図81の例では、説明の便宜上、一つの携帯端末400を示しているが、実際には多数の携帯端末400からデータ管理サーバ500にアクセス可能となっている。データ管理サーバ500は、例えば、エラー情報の管理のみならず遊技記録に関する情報も管理する。携帯端末400とデータ管理サーバ500とは、ネットワークNWを介して、例えば、通信プロトコルにTCP/IP等を用いて相互にデータの送受信が可能になっている。なお、ネットワークNWは、例えば、インターネット、専用通信回線(例えば、CATV(Community Antenna Television)回線)、移動体通信網(基地局等を含む)、およびゲートウェイ等により構築されている。なお、遊技機1はネットワークNWに接続されていない。   As shown in FIG. 81, the error information history transmission system includes a gaming machine 1, a mobile communication terminal with a camera 400 (hereinafter referred to as “mobile terminal”) as a mobile terminal possessed by a staff member, and a data management server as a server. 500 and an analysis PC 600 as analysis means. In the example of FIG. 81, for convenience of explanation, one mobile terminal 400 is shown, but in reality, the data management server 500 can be accessed from many mobile terminals 400. For example, the data management server 500 manages not only error information but also information related to game records. The portable terminal 400 and the data management server 500 can exchange data with each other using, for example, TCP / IP as a communication protocol via the network NW. The network NW is constructed by, for example, the Internet, a dedicated communication line (for example, a CATV (Community Antenna Television) line), a mobile communication network (including a base station, etc.), a gateway, and the like. Note that the gaming machine 1 is not connected to the network NW.

なお、携帯端末400と、データ管理サーバ500と、解析用PC600とは、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。また、データ管理サーバ500および解析用PC600は、例えば、遊技機1のメーカやシステム管理会社等、遊技機1の設置場所とは離隔した区域700に設置されることが好ましい。   Note that the portable terminal 400, the data management server 500, and the analysis PC 600 are each provided with a control unit, a storage unit, a display unit, a communication unit, and the like, although not particularly illustrated. Further, the data management server 500 and the analysis PC 600 are preferably installed in an area 700 separated from the installation location of the gaming machine 1 such as a manufacturer of the gaming machine 1 or a system management company.

遊技機1のサブCPU71は、エラー情報履歴送信システムによりサービスを提供する際、係員(携帯端末400)がデータ管理サーバ500にアクセスするように二次元コード300を液晶表示領域23に表示させる。具体的には、図83に示すように、係員が液晶表示領域23にエラー情報履歴を表示させ、例えば、通信エラーアラームであるCOMエラーアラーム(COM ERR ALM)23b等の所定の項目を選択することにより、二次元コード300を表示させる。   The sub CPU 71 of the gaming machine 1 displays the two-dimensional code 300 on the liquid crystal display area 23 so that the staff (portable terminal 400) accesses the data management server 500 when providing the service by the error information history transmission system. Specifically, as shown in FIG. 83, the clerk displays the error information history in the liquid crystal display area 23 and selects, for example, a predetermined item such as a COM error alarm (COM ERR ALM) 23b which is a communication error alarm. As a result, the two-dimensional code 300 is displayed.

携帯端末400の制御部は、表示された二次元コード300を携帯端末400のカメラ401で読み取り、例えば携帯端末400の専用ソフトにより二次元コード300を解析し、コード内のドメインおよび通信エラーログ等の情報を取得し、二次元コード300に含まれるドメイン等に従ってデータ管理サーバ500にアクセスし、二次元コード300に含まれる情報を出力時送信データとして送信する。   The control unit of the portable terminal 400 reads the displayed two-dimensional code 300 with the camera 401 of the portable terminal 400, analyzes the two-dimensional code 300 with the dedicated software of the portable terminal 400, for example, the domain in the code, the communication error log, etc. And the data management server 500 is accessed according to the domain included in the two-dimensional code 300, and the information included in the two-dimensional code 300 is transmitted as output transmission data.

一方、データ管理サーバ500の制御部は、受信した送信データに含まれる通信エラー情報を記憶部に記憶する。   On the other hand, the control unit of the data management server 500 stores the communication error information included in the received transmission data in the storage unit.

また、データ管理サーバ500の制御部は、出力時送信データに含まれる通信エラー情報を図示しないエラー情報データベースDB(database)に蓄積するとともに、当該通信エラー情報を解析用PC600に送信する。また、データ管理サーバ500の制御部は、受信した通信エラー情報等が示すエラー内容を携帯端末400が表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成し、アクセスしてきた携帯端末400に対して返信する(図中、一点鎖線矢視)。そして、携帯端末400の制御部は受信した表示データに基づいて、エラー内容等を示す画面402を表示部に表示させる。係員は、その画面402からエラー内容等を確認することができる。   The control unit of the data management server 500 accumulates communication error information included in the output transmission data in an error information database DB (database) (not shown), and transmits the communication error information to the analysis PC 600. In addition, the control unit of the data management server 500 generates display data (for example, a web page) that allows the mobile terminal 400 to display the error content indicated by the received communication error information and the like. To reply (in the figure, one-dot chain line arrow). And the control part of the portable terminal 400 displays the screen 402 which shows an error content etc. on a display part based on the received display data. The clerk can confirm the error content from the screen 402.

さらに、通信エラー情報を受信した解析用PC600は、その通信エラー情報や、エラー情報データベースDBに蓄積された各種の情報に基づいて通信エラーの原因を解析するようになっている。解析用PC600により解析された通信エラーの原因は、当該解析用PC600が設置される遊技機1のメーカやシステム管理会社等において、遊技機1のプログラムや構造等の改善、あるいは遊技機1の設置されたホールでの管理の改善等、適宜利用される。   Further, the analysis PC 600 that has received the communication error information analyzes the cause of the communication error based on the communication error information and various information stored in the error information database DB. The cause of the communication error analyzed by the analysis PC 600 is that the game machine 1 manufacturer or system management company where the analysis PC 600 is installed improves the program or structure of the game machine 1 or installs the game machine 1. It will be used as appropriate, such as improved management in the halls.

次に、係員がエラー情報履歴送信サービスを利用する際における遊技機1について説明する。遊技機1のサブCPU71は、図83に示すエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させるために、係員による通常操作と簡易操作との2種類の操作法を採用している。通常操作を実行する場合は、係員がドアキー2を右回転させて前面扉1bのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ20Sをオンにすることで、液晶表示領域23に図82に示すメニュー画面が表示される。そして、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目23aを選択することで、液晶表示領域23に図83に示すエラー情報履歴画面が表示される。一方、簡易操作を実行する場合は、係員は、エラー発生時や非遊技時にドアキー2を左回転させてエラーのリセットを行い、その状態を一定時間、例えば5秒間以上保持する。これにより、液晶表示領域23に、図83に示すエラー情報履歴画面が表示される。   Next, the gaming machine 1 when the staff uses the error information history transmission service will be described. The sub CPU 71 of the gaming machine 1 employs two types of operation methods, a normal operation by a staff member and a simple operation, in order to display the error information history shown in FIG. 83 on the liquid crystal display device 5. When executing the normal operation, the clerk turns the door key 2 to the right to release the lock mechanism of the front door 1b, turns on the setting key to turn on the setting key switch 20S, and enters the liquid crystal display area 23. A menu screen shown in FIG. 82 is displayed. Then, when the clerk operates the operation key and selects the “error information history” item 23 a, the error information history screen shown in FIG. 83 is displayed in the liquid crystal display area 23. On the other hand, when executing a simple operation, the attendant resets the error by rotating the door key 2 counterclockwise when an error occurs or not playing, and holds the state for a predetermined time, for example, 5 seconds or more. As a result, the error information history screen shown in FIG. 83 is displayed in the liquid crystal display area 23.

サブCPU71は、係員が選択ボタン24と決定ボタン25を用いて、「エラー情報履歴」項目23aを選択する操作を検出すると、図83に示すように、液晶表示領域23にエラー情報履歴を表示する。さらに、サブCPU71は、係員が選択ボタン24と決定ボタン25を用いて、「COMエラーアラーム」項目23bを選択する操作を検出すると、当該エラー情報履歴に基づいて送信情報を生成し、図83に示すように、「COMエラーアラーム」項目23bの右側に送信情報に基づく二次元コード300を表示させる。   When the sub CPU 71 detects an operation of selecting the “error information history” item 23a using the selection button 24 and the determination button 25, the sub CPU 71 displays the error information history in the liquid crystal display area 23 as shown in FIG. . Further, when the sub CPU 71 detects an operation of selecting the “COM error alarm” item 23b by using the selection button 24 and the decision button 25, the sub CPU 71 generates transmission information based on the error information history, and FIG. As shown, the two-dimensional code 300 based on the transmission information is displayed on the right side of the “COM error alarm” item 23b.

また、サブCPU71は、通信エラーが1回発生した時点ではCOMエラーアラームを表示させず、1回目の通信エラーが発生してから30分以内に再度通信エラーが発生した場合に限り、COMエラーアラームを表示するようになっている。このため、サブCPU71は、通信エラーの発生した間隔を計測するためのCOMエラータイマを備えている。   The sub CPU 71 does not display a COM error alarm when a communication error occurs once, and only when a communication error occurs again within 30 minutes after the first communication error occurs. Is displayed. For this reason, the sub CPU 71 includes a COM error timer for measuring an interval at which a communication error occurs.

また、本実施の形態では、サブCPU71は、通信エラーが発生した場合に限って二次元コード300を作成するようにしている。このため、通信エラーが、例えば通常の遊技中に偶発的に発生した場合は、二次元コード300にエラー情報として載せられるデータは、図86(a)に示すように正常な処理の途中で通信エラーが発生し、その直後から再び正常な処理が実行されたものとなる。ここで、図85中の数値はデータの文字数であり、1文字のデータはコマンド種別、2文字のデータは直前のコマンドに対するパラメータをそれぞれ示す。   In the present embodiment, the sub CPU 71 generates the two-dimensional code 300 only when a communication error occurs. For this reason, if a communication error occurs accidentally during, for example, a normal game, the data that is loaded as error information on the two-dimensional code 300 is communicated during normal processing as shown in FIG. 86 (a). An error occurs, and normal processing is executed again immediately after that. Here, the numerical value in FIG. 85 is the number of characters of data, 1-character data indicates the command type, and 2-character data indicates the parameter for the immediately preceding command.

また、通信エラーがゴト行為により発生したもので、遊技機1に設定変更があった場合は、二次元コード300にエラー情報として載せられるデータは、図86(b)に示すように通信エラーの発生直後に設定変更がなされたものとなる。さらに、通信エラーが発生してレバー操作による連続送信がなされた場合は、二次元コード300にエラー情報として載せられるデータは、図86(c)に示すように通信エラーの発生直後からコマンド種別であるレバー操作とパラメータである成立役とが連続したものとなる。   In addition, when a communication error has occurred due to the goto action and the setting has been changed in the gaming machine 1, the data placed as error information in the two-dimensional code 300 is a communication error as shown in FIG. 86 (b). The settings are changed immediately after the occurrence. Furthermore, when a communication error occurs and continuous transmission is performed by lever operation, the data that is placed as error information on the two-dimensional code 300 is the command type immediately after the occurrence of the communication error, as shown in FIG. 86 (c). A certain lever operation and a parameterized winning combination are continuous.

また、図87に示す通信ログ収集領域73eおよび図88に示す通信エラー保存領域73fでは、コマンドは1文字データからなるとともに、パラメータは2文字データからなるものとしている。   In the communication log collection area 73e shown in FIG. 87 and the communication error storage area 73f shown in FIG. 88, the command is made up of one character data and the parameter is made up of two character data.

図89は、副制御回路70のサブRAM73のデータが破壊された場合に、副制御回路70が、遊技機1の液晶表示領域23のほぼ全面に、RAMデータにサム異常が生じたため遊技を続行できない旨を報知した一例を示す。例えば、主制御回路60から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび各種フラグ等の情報に関するデータの一部や全部が消去された場合に、遊技機1の液晶表示領域23の図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた部分に、「RAMデータ異常 遊技を続行できません。設定変更を行ってください。」との報知を行う。このような報知を行うことにより、ゴト行為の抑制を図ることが期待できる。   FIG. 89 shows that when the data in the sub-RAM 73 of the sub-control circuit 70 is destroyed, the sub-control circuit 70 continues the game because the RAM data has a thumb abnormality over almost the entire liquid crystal display area 23 of the gaming machine 1. An example of notifying that it is not possible is shown. For example, when some or all of the data related to the command, effect data information, game state information, internal winning combination information, display combination information, various counters and various flags received from the main control circuit 60 are deleted, A notification that “RAM data abnormal game cannot be continued. Please change the setting” is given to the portion of the liquid crystal display area 23 of the gaming machine 1 excluding the symbol display areas 4L, 4C, 4R. By performing such notification, it can be expected to suppress goto action.

次に、上述したエラー情報履歴送信システムの動作を、図90〜図96に示すフローチャートに沿って説明する。まず、図90を参照して副制御回路70における受信割込処理について説明する。なお、図90は、本実施の形態の副制御回路70における受信割込処理のフローチャートを示す図である。この副制御回路70における受信割込処理のプログラムは、主制御回路60から副制御回路70に送信データが送信された時に、サブCPU71が割込処理として実行する。   Next, the operation of the error information history transmission system described above will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, the reception interrupt processing in the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of the reception interrupt process in the sub control circuit 70 of the present embodiment. The reception interrupt processing program in the sub control circuit 70 is executed by the sub CPU 71 as interrupt processing when transmission data is transmitted from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70.

サブCPU71は、メインCPU31との間に介在するI/Oポートの受信データレジスタから受信データを取得する(ステップS800)。また、サブCPU71は、I/Oポートの受信ステータスレジスタから受信ステータスデータを取得する(ステップS801)。さらに、サブCPU71は、受信データと、その受信データに関する受信ステータスデータとを、各キューバッファに登録し(ステップS802)、受信割込処理を終了する。   The sub CPU 71 acquires received data from the received data register of the I / O port interposed between the main CPU 31 (step S800). In addition, the sub CPU 71 acquires reception status data from the reception status register of the I / O port (step S801). Further, the sub CPU 71 registers the reception data and the reception status data related to the reception data in each queue buffer (step S802), and ends the reception interrupt process.

サブCPU71は、上述したステップS800〜ステップS802の受信割込処理を1回実行することにより、1バイトの受信データを処理するようになっている。本実施の形態では、1コマンドは8バイトのデータから構成される。したがって、サブCPU71は、ステップS800〜S802を8回連続して処理することにより、シリアルデータ通信の実行により1コマンドの処理を完了するようになっている。   The sub CPU 71 processes the reception data of 1 byte by executing the reception interrupt process of steps S800 to S802 described above once. In the present embodiment, one command is composed of 8-byte data. Therefore, the sub CPU 71 completes processing of one command by executing serial data communication by processing steps S800 to S802 continuously eight times.

次に、図91を参照してサブCPU71の主基板通信処理について説明する。なお、図91は、本実施の形態のサブCPU71の主基板通信処理のフローチャートを示す図である。本実施の形態では、サブCPU71の主基板通信処理のプログラムは、例えば、2mS〜4mSごとに実行されるものとしている。但し、サブCPU71の主基板通信処理のプログラムは所定時間ごとに実行されるものに限られず、例えば、時間間隔に関係なく所定の条件が満たされた場合に実行されるようにしてもよい。   Next, the main board communication process of the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 91 is a diagram showing a flowchart of the main board communication processing of the sub CPU 71 of the present embodiment. In the present embodiment, the main board communication processing program of the sub CPU 71 is executed every 2 mS to 4 mS, for example. However, the main board communication processing program of the sub CPU 71 is not limited to be executed every predetermined time, and may be executed, for example, when a predetermined condition is satisfied regardless of the time interval.

サブCPU71は、ステップS802で受信データを登録したキューから受信データを取得する(ステップS810)。サブCPU71は、キューに受信データがあるか否かを判断する(ステップS811)。サブCPU71は、キューに受信データが無いと判断した場合は、再度キューから受信データを取得する(ステップS810)。   The sub CPU 71 acquires the received data from the queue in which the received data is registered in step S802 (step S810). The sub CPU 71 determines whether there is received data in the queue (step S811). If the sub CPU 71 determines that there is no received data in the queue, it acquires the received data from the queue again (step S810).

サブCPU71が、キューに受信データがあると判断した場合は、受信データに物理層エラーが発生していないか否かを判断する(ステップS812)。サブCPU71は、受信データに物理層エラーが発生していないと判断した場合は、受信コマンドの数値範囲をチェックして取得する(ステップS813)。本実施の形態では、受信コマンドの数値範囲は、図85に示すように、01H〜10Hとなっている。そして、サブCPU71は、受信コマンドの数値が適正範囲内であるか否かを判断する(ステップS814)。   When the sub CPU 71 determines that there is received data in the queue, it determines whether a physical layer error has occurred in the received data (step S812). If the sub CPU 71 determines that no physical layer error has occurred in the received data, the sub CPU 71 checks and acquires the numerical range of the received command (step S813). In the present embodiment, the numerical range of the received command is 01H to 10H as shown in FIG. Then, the sub CPU 71 determines whether or not the numerical value of the received command is within an appropriate range (step S814).

サブCPU71が、コマンドの数値は適正範囲内であると判断した場合は、受信データについてBCCチェック処理を行う(ステップS815)。ここでは、1コマンドは8バイトのデータから構成されるので、サブCPU71は、各コマンドの第1バイト〜第7バイトのデータを順にXOR演算し、その結果を予め正しい結果を設定しておいた第8バイトのデータと比較することでチェック処理を行うようにしている。   When the sub CPU 71 determines that the numerical value of the command is within the proper range, the BCC check process is performed on the received data (step S815). Here, since one command is composed of 8-byte data, the sub CPU 71 sequentially XORs the data of the first byte to the seventh byte of each command, and sets the result in advance as a correct result. The check process is performed by comparing with the 8th byte data.

そして、サブCPU71は、BCCチェック処理の結果が正常であるか否かを判断する(ステップS816)。サブCPU71が、BCCチェック処理の結果が正常であると判断した場合は、コマンドの種別を抽出する(ステップS817)。   Then, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the BCC check process is normal (step S816). When the sub CPU 71 determines that the result of the BCC check process is normal, the command type is extracted (step S817).

そして、サブCPU71は、抽出したコマンドが無操作コマンドか否かを判断する(ステップS818)。サブCPU71は、抽出したコマンドが無操作コマンドであると判断した場合は、再度キューから受信データを取得する(ステップS810)。   Then, the sub CPU 71 determines whether or not the extracted command is a no-operation command (step S818). If the sub CPU 71 determines that the extracted command is a no-operation command, the sub CPU 71 acquires the received data from the queue again (step S810).

サブCPU71は、抽出したコマンドが無操作コマンドではないと判断した場合は、後述する受信データログ保存処理を実行する(ステップS819)。さらに、サブCPU71は、後述する受信コマンドチェック処理を実行する(ステップS820)。   If the sub CPU 71 determines that the extracted command is not a no-operation command, the sub CPU 71 executes a received data log saving process to be described later (step S819). Further, the sub CPU 71 executes a received command check process to be described later (step S820).

そして、サブCPU71は、今回受信したコマンドが前回(直前の回)に受信したコマンドと異なっているか否かを判断する(ステップS821)。サブCPU71は、今回受信したコマンドが直前に受信したコマンドと異なっていない、すなわち同一であると判断した場合は、再度キューから受信データを取得する(ステップS810)。   Then, the sub CPU 71 determines whether or not the command received this time is different from the command received last time (immediately before) (step S821). If the sub CPU 71 determines that the command received this time is not different from the command received immediately before, that is, it is the same, it acquires the received data from the queue again (step S810).

サブCPU71は、今回受信したコマンドが直前に受信したコマンドと異なっていると判断した場合は、今回受信したコマンドをメッセージキューに登録する(ステップS822)。そして、サブCPU71は、サブ制御ゲームデータサム値領域73bに対してサムチェックを行う(ステップS823)。   If the sub CPU 71 determines that the command received this time is different from the command received immediately before, the sub CPU 71 registers the command received this time in the message queue (step S822). Then, the sub CPU 71 performs a sum check on the sub control game data sum value area 73b (step S823).

さらに、サブCPU71は、サムチェックした結果、ゲームデータは正常であるか否かを判断する(ステップS824)。サブCPU71は、ゲームデータが正常であると判断した場合は、再度キューから受信データを取得する(ステップS810)。サブCPU71は、ゲームデータが異常であると判断した場合は、エラー情報登録手段71dがデータ破壊エラーの発生をエラー情報履歴格納領域73dに登録する(ステップS825)。そして、サブCPU71は、再度キューから受信データを取得する(ステップS810)。   Further, the sub CPU 71 determines whether or not the game data is normal as a result of the sum check (step S824). If the sub CPU 71 determines that the game data is normal, the sub CPU 71 acquires the received data from the queue again (step S810). If the sub CPU 71 determines that the game data is abnormal, the error information registration unit 71d registers the occurrence of the data destruction error in the error information history storage area 73d (step S825). Then, the sub CPU 71 acquires the received data from the queue again (step S810).

また、サブCPU71は、ステップS812において受信データに物理層エラーが発生したと判断した場合、あるいはステップS814においてコマンドは適正範囲内ではないと判断した場合、あるいはステップS816においてBCCチェック処理の結果が正常ではないと判断した場合は、通信エラーが発生したと判断し、後述するCOMエラーチェック処理を実行する(ステップS826)。そして、サブCPU71は、再度キューから受信データを取得する(ステップS810)。   The sub CPU 71 determines that a physical layer error has occurred in the received data in step S812, determines that the command is not within the proper range in step S814, or determines that the result of the BCC check process is normal in step S816. If not, it is determined that a communication error has occurred, and a COM error check process described later is executed (step S826). Then, the sub CPU 71 acquires the received data from the queue again (step S810).

次に、図92を参照してステップS819の受信データログ保存処理について説明する。なお、図92は、本実施の形態の副制御回路70で行われる受信データログ保存処理のフローチャートを示す図である。この受信データログ保存処理は、主としてサブCPU71の受信データログ保存手段71eにより実行される。   Next, the received data log saving process in step S819 will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of the received data log saving process performed by the sub control circuit 70 of the present embodiment. This received data log saving process is mainly executed by the received data log saving means 71e of the sub CPU 71.

受信データログ保存処理が実行されると、サブCPU71は、後述する受信データログ一時領域保存処理を実行する(ステップS830)。受信データログ一時領域保存処理は、図87に示す通信ログ収集領域73eを用いるとともに、エラー発生の有無に関わらず、全ての通信ログを保存するための処理となっている。   When the received data log saving process is executed, the sub CPU 71 executes a received data log temporary area saving process to be described later (step S830). The received data log temporary area saving process uses a communication log collection area 73e shown in FIG. 87, and is a process for saving all communication logs regardless of whether an error has occurred.

続いて、サブCPU71は、後述する通信エラー履歴データ保存処理を実行する(ステップS831)。通信エラー履歴データ保存処理は、図88に示す通信エラー保存領域を用いるとともに、通信エラーが発生した場合に、関連する通信ログを保存するための処理となっている。その後、サブCPU71は、受信データログ保存処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 71 executes a communication error history data storage process to be described later (step S831). The communication error history data storage process uses a communication error storage area shown in FIG. 88 and is a process for storing a related communication log when a communication error occurs. Thereafter, the sub CPU 71 ends the received data log saving process.

次に、図93を参照してステップS830の受信データログ一時領域保存処理について説明する。なお、図93は、本実施の形態の副制御回路70で行われる受信データログ一時領域保存処理のフローチャートを示す図である。   Next, the received data log temporary area saving process in step S830 will be described with reference to FIG. FIG. 93 is a diagram showing a flowchart of the received data log temporary area saving process performed by the sub control circuit 70 of the present embodiment.

受信データログ一時領域保存処理が実行されると、サブCPU71は、通信ログ収集領域73eのバッファインデックスを取得する(ステップS840)。ここでのバッファ数は、適宜設定されている。   When the received data log temporary area saving process is executed, the sub CPU 71 acquires the buffer index of the communication log collection area 73e (step S840). The number of buffers here is set as appropriate.

そして、サブCPU71は、通信ログ収集領域73eのバッファ保存位置を算出する(ステップS841)。ここでは、サブCPU71は、バッファインデックスの値から、通信ログ収集領域73eにおける保存位置を算出する。   Then, the sub CPU 71 calculates the buffer storage position of the communication log collection area 73e (step S841). Here, the sub CPU 71 calculates the storage position in the communication log collection area 73e from the value of the buffer index.

さらに、サブCPU71は、通信ログ収集領域73eに受信データを保存する(ステップS842)。本実施の形態では、図87に示すように、コマンドと各コマンドに対応するパラメータとを連続した数値のセットが、最大で256セット保存されるようになっている。そして、サブCPU71は、バッファインデックスを更新する(ステップS843)。ここでは、サブCPU71は、受信データを保存したバッファインデックスを1つ加算する。   Further, the sub CPU 71 stores the received data in the communication log collection area 73e (step S842). In the present embodiment, as shown in FIG. 87, a maximum of 256 sets of numerical values in which a command and a parameter corresponding to each command are consecutive are stored. Then, the sub CPU 71 updates the buffer index (step S843). Here, the sub CPU 71 adds one buffer index storing the received data.

そして、サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値であるか否かを判断する(ステップS844)。サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値であると判断した場合は、バッファインデックスを先頭の1に戻し(ステップS845)、本バッファをリングバッファとして機能させる。その後、サブCPU71は、受信データログ一時領域保存処理を終了する。また、サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値でないと判断した場合は、そのまま受信データログ一時領域保存処理を終了する。   Then, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the buffer index is an upper limit value (step S844). If the sub CPU 71 determines that the value of the buffer index is the upper limit value, the sub CPU 71 returns the buffer index to the first one (step S845), and causes this buffer to function as a ring buffer. Thereafter, the sub CPU 71 ends the received data log temporary area saving process. If the sub CPU 71 determines that the value of the buffer index is not the upper limit value, the sub CPU 71 ends the received data log temporary area saving process as it is.

次に、図94を参照してステップS831の通信エラー履歴データ保存処理について説明する。なお、図94は、本実施の形態の副制御回路70で行われる通信エラー履歴データ保存処理のフローチャートを示す図である。   Next, the communication error history data storage processing in step S831 will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a diagram showing a flowchart of the communication error history data storage process performed by the sub control circuit 70 of the present embodiment.

通信エラー履歴データ保存処理が実行されると、サブCPU71は、通信エラー保存領域73fのバッファ選択インデックスを取得する(ステップS850)。そして、サブCPU71は、バッファ選択インデックスに基づいて通信エラー保存バッファを選択する(ステップS851)。   When the communication error history data storage process is executed, the sub CPU 71 acquires the buffer selection index of the communication error storage area 73f (step S850). Then, the sub CPU 71 selects a communication error storage buffer based on the buffer selection index (step S851).

ここで、サブCPU71は、通信エラー(COMエラー)が発生したか否かを判断する(ステップS852)。サブCPU71が、COMエラーが発生したと判断した場合は、受信データログ保存手段71eがステップS851において選択された通信エラー保存領域73fに、通信エラーに関連する通信ログを保存する(ステップS853)。そして、サブCPU71は、その選択されたバッファインデックスを更新する(ステップS854)。その後、サブCPU71は、通信エラー履歴データ保存処理を終了する。   Here, the sub CPU 71 determines whether or not a communication error (COM error) has occurred (step S852). If the sub CPU 71 determines that a COM error has occurred, the received data log storage unit 71e stores a communication log related to the communication error in the communication error storage area 73f selected in step S851 (step S853). Then, the sub CPU 71 updates the selected buffer index (step S854). Thereafter, the sub CPU 71 ends the communication error history data saving process.

また、サブCPU71が、COMエラーが発生していないと判断した場合は、選択されたバッファインデックスを取得する(ステップS855)。そして、サブCPU71は、受信データを収集中であるか否かを判断する(ステップS856)。サブCPU71は、受信データを収集中でないと判断した場合は、通信エラー履歴データ保存処理を終了する。   If the sub CPU 71 determines that no COM error has occurred, the sub CPU 71 acquires the selected buffer index (step S855). Then, the sub CPU 71 determines whether or not reception data is being collected (step S856). If the sub CPU 71 determines that the received data is not being collected, the sub CPU 71 ends the communication error history data storage process.

サブCPU71は、受信データを収集中であると判断した場合は、バッファインデックスの値が上限値であるか否かを判断する(ステップS857)。本実施の形態では、バッファインデックスの値は0〜255であり、上限値は255となっている。サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値でないと判断した場合は、ステップS851において選択された通信エラー保存バッファに受信データを保存する(ステップS858)。そして、サブCPU71は、その選択されたバッファインデックスを更新する(ステップS859)。その後、サブCPU71は、通信エラー履歴データ保存処理を終了する。   If the sub CPU 71 determines that the received data is being collected, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the buffer index is the upper limit value (step S857). In this embodiment, the value of the buffer index is 0 to 255, and the upper limit value is 255. When determining that the buffer index value is not the upper limit value, the sub CPU 71 stores the received data in the communication error storage buffer selected in step S851 (step S858). Then, the sub CPU 71 updates the selected buffer index (step S859). Thereafter, the sub CPU 71 ends the communication error history data saving process.

サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値であると判断した場合は、バッファ選択インデックスを取得する(ステップS860)。そして、サブCPU71は、バッファ選択インデックスの値が上限値であるか否かを判断する(ステップS861)。本実施の形態では、バッファ選択インデックスの上限値は1024である。   If the sub CPU 71 determines that the value of the buffer index is the upper limit value, the sub CPU 71 acquires the buffer selection index (step S860). Then, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the buffer selection index is an upper limit value (step S861). In the present embodiment, the upper limit value of the buffer selection index is 1024.

サブCPU71は、バッファ選択インデックスの値が上限値でないと判断した場合(ステップS861)は、バッファ選択インデックスを更新する(ステップS862)。ここでは、サブCPU71は、バッファ選択インデックスを1つ加算する。その後、サブCPU71は、通信エラー履歴データ保存処理を終了する。サブCPU71は、バッファ選択インデックスの値が上限値であると判断した場合(ステップS861)は、通信エラー履歴データ保存処理を終了する。   If the sub CPU 71 determines that the value of the buffer selection index is not the upper limit (step S861), the sub CPU 71 updates the buffer selection index (step S862). Here, the sub CPU 71 adds one buffer selection index. Thereafter, the sub CPU 71 ends the communication error history data saving process. When the sub CPU 71 determines that the value of the buffer selection index is the upper limit value (step S861), the communication error history data storage process is terminated.

次に、図95を参照してステップS820の受信コマンドチェック処理について説明する。なお、図95は、本実施の形態の副制御回路70で行われる受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the received command check process in step S820 will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a diagram showing a flowchart of the received command check process performed by the sub control circuit 70 of the present embodiment.

受信コマンドチェック処理が実行されると、サブCPU71は、受信データを取得する(ステップS870)。そして、サブCPU71は、受信コマンドチェックテーブルをセットする(ステップS871)。さらに、サブCPU71は、前回(直前の回)の受信データを取得する(ステップS872)。   When the reception command check process is executed, the sub CPU 71 obtains reception data (step S870). Then, the sub CPU 71 sets a received command check table (step S871). Further, the sub CPU 71 acquires the previous (preceding time) received data (step S872).

そして、サブCPU71は、コマンドチェックカウンタをセットする(ステップS873)。さらに、サブCPU71は、受信プロトコル確認データテーブルから確認データを取得する(ステップS874)。つまり、ここでは、図85に示す受信コマンドおよび前回受信コマンドのテーブルを取得する。   Then, the sub CPU 71 sets a command check counter (step S873). Further, the sub CPU 71 acquires confirmation data from the reception protocol confirmation data table (step S874). That is, here, the table of the received command and the previous received command shown in FIG. 85 is acquired.

次に、サブCPU71は、ステップS874で取得した受信コマンドおよび前回受信コマンドのテーブルをチェックして、手順が通常の遊技で行われる手順であるか否かを判断する(ステップS875)。例えば、Dataの03Hに示した受信コマンドが「遊技メダル投入」の場合、前回の受信コマンドが、デモ表示、遊技メダル投入、払出終了、ボーナス開始またはエラーであれば、手順は正常な順序であると判断する。サブCPU71は、受信コマンドは異常な順序でない、即ち正常な順序であると判断した場合は、受信コマンドチェック処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 checks the table of the reception command and the previous reception command acquired in step S874, and determines whether or not the procedure is a procedure performed in a normal game (step S875). For example, if the received command shown in 03H of Data is “game medal insertion”, if the previous received command is a demo display, game medal insertion, payout end, bonus start or error, the procedure is in normal order Judge. When the sub CPU 71 determines that the received commands are not in an abnormal order, that is, in a normal order, the sub CPU 71 ends the received command check process.

サブCPU71は、受信コマンドは異常な順序であると判断した場合、例えば、図85に示すテーブルにおいて、Dataの07Hに示した受信コマンドが「入賞作動」の場合、前回の受信コマンドが全回胴停止状態ではなく第2停止の場合には、通常の遊技で行われる手順ではないと判断し、受信コマンドチェックテーブルを更新する(ステップS876)。
そして、サブCPU71は、コマンドチェックカウンタを減算する(ステップS877)。
When the sub CPU 71 determines that the received commands are in an abnormal order, for example, in the table shown in FIG. 85, when the received command shown in Data 07H is “winning operation”, the previous received command is In the case of the second stop instead of the stop state, it is determined that the procedure is not performed in the normal game, and the received command check table is updated (step S876).
Then, the sub CPU 71 subtracts the command check counter (step S877).

さらに、サブCPU71は、コマンドチェックが終了したか否かを判断する(ステップS878)。ここでは、サブCPU71は、例えばコマンドチェックカウンタが0等の閾値以下になったことでコマンドチェックが終了したと判断するようになっている。   Further, the sub CPU 71 determines whether or not the command check has ended (step S878). Here, for example, the sub CPU 71 determines that the command check has been completed when the command check counter is equal to or less than a threshold value such as 0.

サブCPU71は、コマンドチェックが終了していないと判断した場合は、再度、受信プロトコル確認データテーブルから確認データを取得する(ステップS874)。サブCPU71は、コマンドチェックが終了したと判断した場合は、エラー情報登録手段71dが異常手順エラー(シーケンスエラー)の発生をエラー情報履歴格納領域73dに登録する(ステップS879)。その後、サブCPU71は、受信コマンドチェック処理を終了する。   If the sub CPU 71 determines that the command check has not ended, the sub CPU 71 obtains confirmation data from the reception protocol confirmation data table again (step S874). If the sub CPU 71 determines that the command check has ended, the error information registration unit 71d registers the occurrence of an abnormal procedure error (sequence error) in the error information history storage area 73d (step S879). Thereafter, the sub CPU 71 ends the received command check process.

次に、図96を参照してステップS826のCOMエラーチェック処理について説明する。なお、図96は、本実施の形態の副制御回路70で行われるCOMエラーチェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the COM error check process in step S826 will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a diagram showing a flowchart of the COM error check process performed in the sub control circuit 70 of the present embodiment.

COMエラーチェック処理が実行されると、サブCPU71は、受信データログ保存処理を実行する(ステップS880)。この受信データログ保存処理の手順は、図92に示すフローチャートの通りである。この場合、図94に示すステップS852において、COMエラーが発生したものと判断され、受信データログ保存手段71eは、通信エラー保存領域73fに通信エラーに関連する通信ログを保存する(ステップS853)。   When the COM error check process is executed, the sub CPU 71 executes a received data log storage process (step S880). The procedure of this received data log saving process is as shown in the flowchart of FIG. In this case, it is determined in step S852 shown in FIG. 94 that a COM error has occurred, and the received data log storage unit 71e stores a communication log related to the communication error in the communication error storage area 73f (step S853).

そして、サブCPU71は、COMエラータイマがカウント中であるか否かを判断する(ステップS881)。サブCPU71は、COMエラータイマがカウント中であると判断した場合は、COMエラータイマが30分以内であるか否かを判断する(ステップS882)。   Then, the sub CPU 71 determines whether or not the COM error timer is being counted (step S881). If the sub CPU 71 determines that the COM error timer is counting, it determines whether the COM error timer is within 30 minutes (step S882).

サブCPU71は、COMエラータイマが30分以内であると判断した場合は、エラー情報登録手段71dが通信エラー(COMエラー)の発生をエラー情報履歴格納領域73dに登録する(ステップS883)。そして、サブCPU71は、COMエラータイマのカウントストップをセットして(ステップS884)、COMエラーチェック処理を終了する。   When the sub CPU 71 determines that the COM error timer is within 30 minutes, the error information registration unit 71d registers the occurrence of a communication error (COM error) in the error information history storage area 73d (step S883). Then, the sub CPU 71 sets the count stop of the COM error timer (step S884), and ends the COM error check process.

また、サブCPU71は、COMエラータイマがカウント中でないと判断した場合、またはCOMエラータイマが30分以内でないと判断した場合は、COMエラータイマのカウントスタートをセットして(ステップS885)、COMエラーチェック処理を終了する。   If the sub CPU 71 determines that the COM error timer is not being counted, or if the COM error timer is determined not to be within 30 minutes, the sub CPU 71 sets the count start of the COM error timer (step S885), and the COM error End the check process.

以上説明したように、本実施の形態の遊技機の管理システムは、サーバ500により受信された二次元コード300からエラー情報を取得し、エラー情報に基づいてエラーの原因を解析する解析用PC600を備えている。したがって、従来のように遊技機1において単に通信エラーの内容を特定するだけに止まらず、別個に設置された解析用PC600を用いてエラー情報からエラーの原因を解析して特定できるようになる。得られたエラーの原因は、遊技機1のその後の改良等に利用することができる。   As described above, the gaming machine management system according to the present embodiment acquires the error information from the two-dimensional code 300 received by the server 500 and analyzes the analysis PC 600 that analyzes the cause of the error based on the error information. I have. Therefore, in the gaming machine 1 as in the prior art, it is not limited to simply specifying the content of the communication error, but the cause of the error can be analyzed and specified from the error information using the separately installed analysis PC 600. The cause of the obtained error can be used for the subsequent improvement of the gaming machine 1 or the like.

また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71により通信エラーの発生が検出された場合に限り、通信エラーに関する通信エラー情報を二次元コード300に変換するので、必要以上に二次元コードを作成する場合に比べて制御を簡素化することができる。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, only when the occurrence of a communication error is detected by the sub CPU 71, the communication error information related to the communication error is converted into the two-dimensional code 300. Therefore, the two-dimensional code is more than necessary. Control can be simplified compared with the case of creating.

また、本実施の形態の遊技機1では、ドアキー2の操作によりエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させることができるので、係員は遊技機1の設定キーを操作することなくエラー情報履歴を確認できるようになる。このため、係員は営業時間中であっても遊技機1のエラー情報履歴を表示させることができるので、エラーの原因特定をより効果的に促進できるようになる。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the error information history can be displayed on the liquid crystal display device 5 by operating the door key 2, so that the clerk displays the error information history without operating the setting key of the gaming machine 1. It becomes possible to confirm. For this reason, since the clerk can display the error information history of the gaming machine 1 even during business hours, the cause of the error can be more effectively promoted.

しかも、本実施の形態の遊技機1では、係員はドアキー2を左回転方向へ回転させて、遊技機1のエラーをリセットさせた状態を一定時間保持することにより、エラー情報履歴を表示するようになっている。このため、ドアキー2を保有している係員であれば容易にエラー情報履歴を表示できるとともに、通常はドアキー2を保有する係員は設定キーを保有する係員よりも多いことから、利便性を向上することができる。   Moreover, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the attendant displays the error information history by rotating the door key 2 in the counterclockwise direction and holding the state where the error of the gaming machine 1 is reset for a certain period of time. It has become. For this reason, if it is a clerk who has the door key 2, the error information history can be displayed easily, and usually the clerk who has the door key 2 is more than the clerk who has the setting key, thereby improving convenience. be able to.

また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71は、通信エラーの発生が検出された場合に、通信異常が発生したことと、その発生時刻と、その解除時刻とをエラー情報としてサブRAM73に逐次記憶させるようになっている。さらに、サブCPU71は、記憶したエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー2の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させる。このため、遊技機1での通信エラー報知の不正な解除を確認できるとともに、通信エラー報知の発生時刻や解除時刻を後から確認できるようになる。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the occurrence of a communication error is detected, the sub CPU 71 uses the sub RAM 73 as error information that indicates that a communication error has occurred, its occurrence time, and its release time. Are stored in sequence. Further, the sub CPU 71 creates an error information history from the stored error information, and causes the liquid crystal display device 5 to display the error information history when there is an information disclosure request by operating the door key 2. For this reason, it is possible to confirm the unauthorized release of the communication error notification in the gaming machine 1 and to confirm the occurrence time and the release time of the communication error notification later.

また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71は、手順検出手段71bにより通常の遊技では起こりえない手順、すなわち、異常な手順で遊技が進行したことが検出された場合に、そのような異常な手順が発生したことと、正常な手順のうちで取りこぼした手順とをエラー情報としてサブRAM73に逐次記憶させるようになっている。さらに、サブCPU71は、記憶したエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー2の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させる。例えば、図83に液晶表示領域23にエラー情報履歴の一例を示す。例えば、No.4に示すエラー内容の「BLS123PE」では、通常、メダル等の投入を表す「B」の手順の次に、レバーの操作によるリールの回転開始を表す「L」および「S」の手順、リール1の停止を表す「1」の手順、リール2の停止を表す「2」の手順、リール3の停止を表す「3」の手順、支払の「P」の手順が続いて遊技が終了する。しかし、そこでは、数字の「3」を丸で囲み、リール3の停止の手順を取りこぼしたことを示している。このため、従来のように異常な手順が発生すると単にデモ画面に戻ってしまう場合に比べ、通常の遊技では起こりえない手順が発生したこと、取りこぼした手順、発生件数、連続発生の有無等を確認できるようになるので、ゴトの発生を判断材料の一つにすることができる。なお、取りこぼした手順は、丸で囲む以外に、文字自体の色で区別したり、書体を異なるものにしたり、文字の線を太くしたりすることによって明瞭に表すことができる。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the sub CPU 71 detects that the procedure detecting means 71b detects a procedure that cannot occur in a normal game, that is, that the game has progressed in an abnormal procedure. The occurrence of an abnormal procedure and the procedure missed in the normal procedure are sequentially stored in the sub-RAM 73 as error information. Further, the sub CPU 71 creates an error information history from the stored error information, and causes the liquid crystal display device 5 to display the error information history when there is an information disclosure request by operating the door key 2. For example, FIG. 83 shows an example of the error information history in the liquid crystal display area 23. For example, no. In the error content “BLS123PE” shown in FIG. 4, the procedure “L” and “S” indicating the start of rotation of the reel by the operation of the lever is normally performed after the procedure “B” indicating insertion of a medal or the like, and the reel 1 The game ends after the procedure “1” indicating the stop of the reel 2, the procedure “2” indicating the stop of the reel 2, the procedure “3” indicating the stop of the reel 3, and the procedure “P” of the payment. However, the number “3” is circled to indicate that the procedure for stopping the reel 3 has been missed. Therefore, compared to the case where an abnormal procedure occurs as in the past, the procedure returns to the demo screen, the procedure that could not occur in normal games occurred, the number of steps that were missed, the number of occurrences, the presence or absence of continuous occurrence, etc. Since it can be confirmed, the occurrence of goto can be one of the judgment materials. In addition to enclosing a circle, the procedure that has been missed can be clearly expressed by distinguishing it by the color of the character itself, making the font different, or making the character line thicker.

また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71は、データ破壊検出手段71cによりサブRAM73のデータ破壊が検出された場合に、データ破壊が発生したことをエラー情報としてサブRAM73に逐次記憶させるようになっている(ステップS825)。さらに、サブCPU71は、ドアキー2の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴格納領域73dからエラー情報履歴を読み出して液晶表示装置5に表示させる。このため、この遊技機1によれば遊技中のサブRAM73のデータ破壊を検出できるようになるので、データ破壊に対し直ちにエラー報知をすることでゴトの発生を抑制することができる。エラー報知としては、例えば、図89に示すように、副制御回路70のサブRAM73のデータが破壊された場合に、致命的なエラーとして、遊技機1の液晶表示領域23のほぼ全面に、RAMデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨を示す。これにより、ゴト行為によるRAM破壊行為を抑制することができる。このような報知の解除は、例えば電源切断等の設定変更によって行う。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the data destruction of the sub RAM 73 is detected by the data destruction detection means 71c, the sub CPU 71 sequentially stores the occurrence of the data destruction in the sub RAM 73 as error information. (Step S825). Further, the sub CPU 71 reads the error information history from the error information history storage area 73 d and displays it on the liquid crystal display device 5 when there is an information disclosure request by operating the door key 2. For this reason, according to this gaming machine 1, it becomes possible to detect the data destruction of the sub-RAM 73 during the game, so it is possible to suppress the occurrence of the goto by immediately informing the data destruction about the data destruction. As the error notification, for example, as shown in FIG. 89, when the data in the sub RAM 73 of the sub control circuit 70 is destroyed, it is assumed that a fatal error occurs on almost the entire surface of the liquid crystal display area 23 of the gaming machine 1. Indicates that the game cannot be continued due to an abnormality in the data. Thereby, the RAM destruction action by a goto action can be suppressed. Such notification is canceled by a setting change such as power-off.

また、上述した本実施の形態の遊技機においては、遊技機1をパチスロ機とした場合について説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、例えば、図柄の変動表示装置を有するパチンコ機に対しても適用することができる。また、上述した本実施の形態の遊技機においては、二次元コード300は通信エラー履歴データのみを含むものとして説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、例えば、エラー情報履歴あるいは遊技者の遊技記録を含むようにしてもよい。   Further, in the gaming machine of the present embodiment described above, the case where the gaming machine 1 is a pachislot machine has been described. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to this, and can be applied to, for example, a pachinko machine having a symbol variation display device. Further, in the gaming machine of the present embodiment described above, the two-dimensional code 300 has been described as including only communication error history data. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to this, and may include, for example, an error information history or a player's game record.

また、上述した本実施の形態の遊技機においては、液晶表示装置5に二次元コード300を表示する場合について説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、液晶表示装置5に二次元コード300を表示しなくてもよい。   Further, in the gaming machine of the present embodiment described above, the case where the two-dimensional code 300 is displayed on the liquid crystal display device 5 has been described. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to this, and the two-dimensional code 300 may not be displayed on the liquid crystal display device 5.

以上のように、本発明に係る遊技機は、通信エラーの発生に関する情報を後から確認できるという効果を奏するものであり、パチスロ機等の遊技機および遊技機の管理システムに有用である。   As described above, the gaming machine according to the present invention has an effect that information related to the occurrence of a communication error can be confirmed later, and is useful for a gaming machine such as a pachislot machine and a management system for the gaming machine.

1 遊技機
1a 筐体
1b 前面扉
2 ドアキー
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 図柄表示領域(図柄表示手段)
5 液晶表示装置(表示手段)
6S スタートスイッチ(開始操作検出手段)
7LS、7CS、7RS ストップスイッチ(停止操作検出手段)
23 液晶表示領域
31 メインCPU(内部当籤役決定手段、コマンド送信手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段、停止制御手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(図柄変動手段、停止制御手段)
50 リール位置検出回路(図柄変動手段、停止制御手段)
60 主制御回路(主制御部)
70 副制御回路(副制御部)
71 サブCPU(演出内容決定手段、演出制御手段、コマンド受信手段、処理手段)
71a 通信エラー検出手段
71b 手順検出手段
71c データ破壊検出手段
71d エラー情報登録手段
71e 受信データログ保存手段
71f エラー情報履歴表示手段
71g 二次元コード変換手段
73 サブRAM(記憶手段)
73a サブ制御ゲームデータ領域
73b サブ制御ゲームデータサム値領域
73d エラー情報履歴格納領域
73e 通信ログ収集領域
73f 通信エラー保存領域
300 二次元コード
400 カメラ付き携帯通信端末(携帯端末)
500 データ管理サーバ(サーバ)
600 解析用PC(解析手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 1a Case 1b Front door 2 Door key 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Symbol display area (design display means)
5 Liquid crystal display device (display means)
6S start switch (start operation detection means)
7LS, 7CS, 7RS Stop switch (stop operation detection means)
23 Liquid crystal display area 31 Main CPU (internal winning combination determining means, command transmitting means)
39 Motor drive circuit (design variation means, stop control means)
49L, 49C, 49R Stepping motor (design variation means, stop control means)
50 Reel position detection circuit (design variation means, stop control means)
60 Main control circuit (main control unit)
70 Sub Control Circuit (Sub Control Unit)
71 Sub CPU (effect content determining means, effect control means, command receiving means, processing means)
71a Communication error detection means 71b Procedure detection means 71c Data destruction detection means 71d Error information registration means 71e Received data log storage means 71f Error information history display means 71g Two-dimensional code conversion means 73 Sub-RAM (storage means)
73a Sub-control game data area 73b Sub-control game data sum value area 73d Error information history storage area 73e Communication log collection area 73f Communication error storage area 300 Two-dimensional code 400 Mobile communication terminal with camera (mobile terminal)
500 Data management server (server)
600 PC for analysis (analysis means)

Claims (3)

複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技の進行に関するコマンドを送信するコマンド送信手段と、を有する主制御部と、
所定の情報を表示可能な表示手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて複数種類の演出内容のいずれかを決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて演出を制御する演出制御手段と、
前記コマンド送信手段から一方向に送信された前記コマンドを受信するコマンド受信手段と、を有し、遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、を備える遊技機であって、
前記副制御部は、さらに、
前記主制御部と前記副制御部との間に通信エラーが発生したことを検出する通信エラー検出手段と、
前記通信エラー検出手段により検出された前記通信エラーに係るエラー情報を記憶するエラー情報履歴格納領域を有し、前記通信エラー検出手段により前記通信エラーの発生が検出された場合に、前記通信エラーのエラーコード、発生時刻および解除時刻を、前記エラー情報として前記エラー情報履歴格納領域に記憶させるエラー情報登録手段と、
所定の情報開示要求があった場合に、前記エラー情報履歴格納領域に記憶された前記エラー情報履歴を前記表示手段に表示させるエラー情報履歴表示手段と、を含む処理手段を備え
前記処理手段は、前記通信エラーが発生したことにより所定の時間の計測を開始し、前記所定の時間の計測中に前記通信エラーが発生したことを前記通信エラー検出手段により検出したことを条件として、前記エラー情報登録手段により前記エラー情報履歴格納領域に当該通信エラーに係る前記エラー情報を記憶させるとともに前記所定の時間の計測を停止させ、前記所定の時間の計測の停止中に前記通信エラーが発生したときには前記所定の時間の計測を開始させるように構成されており
開閉可能な前面扉を有するとともに前記主制御部および前記副制御部が設けられる筐体と、
前記前面扉を閉じた状態で前記前面扉をロック状態またはアンロック状態に切替可能なロック機構を切替操作するとともに、前記ロック機構の前記切替操作とは異なる所定の操作が実行されることにより、前記遊技機を電気的にリセットするリセット機能を有するドアキーと、を備え、
前記情報開示要求は、前記ドアキーの前記所定の操作を一定時間以上保持する操作であって、
前記解除時刻は、前記通信エラーが解除された時刻であることを特徴とする遊技機。
Multiple reels with multiple symbols,
A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
On the basis of detection of the start operation by the start operation detection means, symbol variation means for varying the symbol by rotating the reel;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
A stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels for detecting a stop operation for stopping each reel;
A stop control means for stopping the change display of the symbol based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means;
A main control unit having command transmission means for transmitting a command relating to the progress of the game;
Display means capable of displaying predetermined information;
Production content determination means for determining any of a plurality of types of production content based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means,
Production control means for controlling production based on the production content determined by the production content determination means;
A command receiving means for receiving the command transmitted in one direction from the command transmitting means, and a sub-control unit that controls the effect according to the progress of the game,
The sub-control unit further includes:
A communication error detection means for detecting that a communication error has occurred between the main control unit and the sub control unit;
Has error information history storage area for storing error information according to the communication error detected by the communication error detecting unit, wherein when the occurrence of the communication error is detected by communication error detecting means, said communication error error code, the occurrence time and release time, and error information registration means for storing the error information history storage area as the error information,
When a predetermined information disclosure request, including a processing unit comprising, error information history display means for displaying the history of the stored in the error information history storage area the error information on the display means,
The processing means starts measuring a predetermined time due to the occurrence of the communication error , on condition that the communication error detecting means detects that the communication error has occurred during the measurement of the predetermined time. the error information registration means by stopping the measurement of the error information in the history storage area to store the error information according to the communication error Rutotomoni the predetermined time, the communication error during stop of the measurement of the predetermined time Is configured to start the measurement of the predetermined time when occurs ,
A housing having a front door that can be opened and closed and provided with the main control unit and the sub-control unit,
By switching the locking mechanism that can be switched to the locked state or unlocked state with the front door closed, and performing a predetermined operation different from the switching operation of the lock mechanism, A door key having a reset function for electrically resetting the gaming machine,
Wherein the information disclosure request, an operation for holding the predetermined operation of the door key predetermined time or more,
The release time is a time when the communication error is released.
前記処理手段は、前記通信エラー検出手段により前記通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラーログを二次元コードに変換する二次元コード変換手段を有するとともに、
前記エラー情報履歴表示手段は、前記二次元コードを前記表示手段に表示可能なことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The processing means includes a two-dimensional code conversion means for converting a communication error log into a two-dimensional code when the occurrence of the communication error is detected by the communication error detection means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the error information history display means can display the two-dimensional code on the display means.
請求項2に記載された遊技機を管理する遊技機の管理システムであって、
前記表示手段に表示された前記二次元コードを撮影し、得られた画像から前記通信エラーログを取得して送信可能な携帯端末と、
前記携帯端末から送信された前記通信エラーログを受信するサーバと、
前記サーバにより受信された前記通信エラーログに基づいて前記通信エラーの原因を解析する解析手段と、を有することを特徴とする遊技機の管理システム。
A gaming machine management system for managing gaming machines according to claim 2,
A portable terminal capable of photographing the two-dimensional code displayed on the display means and acquiring and transmitting the communication error log from the obtained image;
A server that receives the communication error log transmitted from the mobile terminal;
Analyzing means for analyzing the cause of the communication error based on the communication error log received by the server, and a gaming machine management system.
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