JP6685618B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと(すなわち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, and a plurality of display windows provided corresponding to each reel and displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel, All reels are rotated based on the player's input of game value such as medals and start operation to the start lever, and each reel is stopped based on the stop operation to the stop button by the player to stop the symbols on the display window. Display game machines (so-called "pachi-slot") are known. In such a gaming machine, a combination of symbols related to the winning combination is stopped and displayed on the activated line in the display window, and a bonus is given to the player based on the fact that the winning combination is determined (that is, the winning combination is established). (For example, a medal) is given.

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役に決定されていない役が成立することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可するリプレイ、又は、遊技状態を通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態(以下、「RB遊技状態」という)を連続して作動させるBB遊技状態を開始させるボーナス役(以下、「BB」という)などがある。   The current mainstream gaming machine randomly draws one or more winning roles from a plurality of winning roles inside the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), and wins the winning combination ( Hereinafter, the reel stop control is performed based on the "internal winning combination") and the player's stopping operation, and the combination of symbols related to the internal winning combination is stopped and displayed in the symbol display window. Therefore, in the gaming machine, even if the player performs a stop operation at any timing, a winning combination not determined as an internal winning combination will not be established. In addition, as the type of role, for example, a small role that gives a game value to the player, a replay that allows re-play without inputting the game value, or a game state compared to a normal game state There is a bonus combination (hereinafter referred to as "BB") that starts a BB gaming state in which an advantageous gaming state (hereinafter referred to as "RB gaming state") is continuously operated.

また、小役の中には内部当籤役として決定された場合であっても、内部当籤役に係る図柄を停止させるように適切なタイミングで停止操作を行わなければ成立させることが困難な役や、予め定められた順序によりリールに対する停止操作が行われない限り成立しない役などがある。このように、内部当籤役に決定された役を成立させられない、いわゆる取りこぼしが起きないように遊技者に対して内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を報知する遊技機がある(例えば、特許文献1)。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。こうしたAT機能を搭載した遊技機によれば、内部当籤役の抽籤確率を変化させることなく、遊技者に払い出す枚数を制御することができる。したがって、制御負担を増加させることなく遊技の興趣を向上させることができる。   Even if a small winning combination is determined as an internal winning combination, it is difficult to achieve a winning combination unless a stop operation is performed at an appropriate timing so as to stop the symbol related to the internal winning combination. , There is a role that is not established unless the reel is stopped in a predetermined order. In this way, the player is informed of advantageous information such as information for establishing an internal winning combination so that a so-called drop cannot occur in which a combination determined as an internal winning combination cannot be established. There is a game machine (for example, Patent Document 1). It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). According to the gaming machine equipped with such an AT function, the number of coins to be paid out to the player can be controlled without changing the lottery probability of the internal winning combination. Therefore, the interest of the game can be improved without increasing the control burden.

しかしながら、ATを継続するATゲーム数(ナビゲーム数)は、ATの開始条件が満たされたときに決定されたまま変動しないか、若しくはAT中に所定の条件が満たされたときに、予め定められた値が加算(上乗せ)されるだけであった。前者の場合、遊技者はATが開始すると、ただ残りのATゲーム数を消化するのみであり、遊技の興趣を低化させてしまうおそれがあった。一方、後者の場合であっても、上乗せされる機会が単発的であるため、遊技者の興趣が向上するのは、上乗せの機会が訪れたときだけであって、極めて短期間であった。   However, the number of AT games (the number of navigation games) for continuing AT is not changed as determined when the start condition of AT is satisfied, or is determined in advance when a predetermined condition is satisfied during AT. Only the added value was added (added). In the former case, when the AT starts, the player only consumes the remaining number of AT games, which may reduce the interest of the game. On the other hand, even in the latter case, since the opportunity to be added is one-off, the interest of the player is improved only when the opportunity to be added comes, and it is extremely short.

特開2005−261673号公報JP, 2005-261673, A

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、AT中におけるナビゲーム数の上乗せに関して興趣性を高め、遊技者がAT中の遊技に退屈することなく長期間にわたって遊技を継続できる遊技機を提供することを目的の一つとする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and it is more interesting to add to the number of navigation games in AT, so that the player can continue the game for a long period of time without getting bored in the AT game. One of the purposes is to provide.

また一方で、従来、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容(遊技履歴)を遊技者に提供するサービスが遊技者に望まれている。そこで、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容(遊技履歴)を遊技者に提供するサービスを提供することができる遊技機を提供することも目的の一つとする。
さらに他方で、遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供することも目的の一つとする。
On the other hand, conventionally, there has been a demand for a player to provide a service that provides the player with the game content (game history) up to a certain point after the player starts the game. Therefore, it is also an object to provide a gaming machine that can provide a service of providing the player with the game content (game history) up to a certain point after the player starts the game.
On the other hand, another object is to provide a gaming machine that can improve the expectation of the player.

請求項1に記載の発明に係る遊技機は、遊技者から視認できる位置であって、遊技者に対して奥向き方向に以上重畳して透過型のLEDパネルが設けられる遊技機であって、各前記LEDパネルに対応するLEDの発光を制御するLED制御手段を備え、各前記LEDパネルは、図柄が描かれるとともに、LEDの発光により当該図柄の視認性が高まるように構成され、前記LED制御手段は、各前記LEDパネルについて、遊技者から見て奥側の前記LEDパネルから手前側の前記LEDパネルにそれぞれ対応するLEDを順次点灯させるとともに、少なくとも一定時間、各前記LEDパネルに対応するLEDを同時に点灯させることが可能であり、第1の速度で各前記LEDパネルに対応するLEDを順次点灯させる場合と、第2の速度で各前記LEDパネルに対応するLEDを順次点灯させる場合とで、LEDが同時に点灯する前記LEDパネルの最大枚数を異ならせることが可能であることを特徴とする。 A gaming machine according to a first aspect of the present invention is a gaming machine that is provided at a position visible to a player and in which three or more transmissive LED panels are provided so as to overlap the player in a depth direction. Then, an LED control means for controlling the light emission of the LED corresponding to each LED panel is provided, and each of the LED panels is configured such that a design is drawn and the visibility of the design is enhanced by the light emission of the LED. The LED control means sequentially turns on the LEDs corresponding to the LED panels on the back side to the LED panel on the front side with respect to each of the LED panels, and corresponds to each of the LED panels for at least a certain time. It is possible to simultaneously turn on the LEDs to be turned on, and to turn on the LEDs corresponding to each of the LED panels at the first speed sequentially, and In the case of sequentially lighting the LED corresponding to each of said LED panel in degrees, wherein the LED is capable to vary the maximum number of the LED panel to be turned simultaneously.

他の第1発明は、複数の図柄が描かれた複数のリールと、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、遊技者を有利とするためのナビ情報を報知するナビ遊技状態を制御するとともに、当該ナビ遊技状態の残りナビゲーム数を管理するナビ遊技状態制御手段と、前記ナビ遊技状態中に前記ナビ情報を報知するナビ情報報知手段と、第1の条件を充足したことに基づいて、前記ナビ遊技状態中において特別ナビ加算期間を開始する特別ナビ加算期間制御手段と、前記特別ナビ加算期間を開始するための権利の数を、第3の条件を充足したことに基づいて加算し、前記特別ナビ加算期間の開始に伴って減算する権利数制御手段と、前記権利の数が1以上である場合には、少なくとも当該権利の数が1以上であることを報知する権利数報知手段と、を備え、前記特別ナビ加算期間制御手段は、前記特別ナビ加算期間を、事前に決定する継続率に基づく継続抽籤が非当籤とならない限り継続させ、前記ナビ遊技状態制御手段は、前記特別ナビ加算期間中において、毎ゲーム、0を除く複数の値の中から選択される所定数を前記残りナビゲーム数に加算する毎ゲームナビ加算手段と、前記特別ナビ加算期間中において、第2の条件を充足したことに基づいて、更に残りナビゲーム数を増加させる追加ナビ加算手段と、を備えることを特徴とする。   Another first invention is based on that a plurality of reels having a plurality of symbols drawn thereon, a symbol display area for displaying a part of the symbols drawn on the reels, and a predetermined start condition being satisfied. By rotating the reel, the symbol changing means for changing the symbol displayed in the symbol display area, and the predetermined start condition being satisfied, with a predetermined probability among a plurality of winning combinations. An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, a stop operation detecting means provided corresponding to each reel for detecting a stopping operation for stopping the reel, and an internal portion determined by the winning combination determining means. Based on the winning combination and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detection means, the rotation of the reel is stopped to stop the fluctuation of the symbols displayed in the symbol display area. Based on the stop control means and the variation of the symbols being stopped by the stop control means, it is determined whether or not the winning combination is established based on the combination of the symbols stopped on the activated line provided in the symbol display area. And a navigation game state control means for controlling the navigation game state for notifying the navigation information for giving the player an advantage and managing the number of remaining navigation games in the navigation game state, and the navigation game. Navigation information notifying means for notifying the navigation information during the state, and special navigation addition period control means for starting a special navigation addition period during the navigation game state based on the satisfaction of the first condition, and the special A number-of-rights control means for adding the number of rights for starting the navigation addition period based on the satisfaction of the third condition, and subtracting the number with the start of the special navigation addition period. When the number of rights is 1 or more, at least the number-of-rights notification means for notifying that the number of rights is 1 or more, the special navigation addition period control means, the special navigation addition The period is continued as long as the continuous lottery based on the continuation rate determined in advance does not result in non-win, and the navigation game state control means, during the special navigation addition period, every game, from a plurality of values excluding 0 Every game navigation addition means for adding a predetermined number to be selected to the number of remaining navigation games, and addition for further increasing the number of remaining navigation games based on the satisfaction of the second condition during the special navigation addition period. And a navigation addition means.

又、第2発明に係る遊技機は、第1発明に記載の遊技機であって、前記ナビ遊技状態制御手段は、前記ナビ遊技状態であって前記特別ナビ加算期間でない場合に、前記権利の数が所定数以上である場合には当該特別ナビ加算期間を開始させ、前記第2の条件は、特別役が前記内部当籤役に決定されることであり、前記特別ナビ加算期間中には、残りナビゲーム数を減算させないことを特徴とする。   A gaming machine according to a second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect of the present invention, wherein the navigation game state control means is the right of the right when the navigation game state is not in the special navigation addition period. When the number is equal to or more than a predetermined number, the special navigation addition period is started, and the second condition is that a special combination is determined as the internal winning combination, and during the special navigation addition period, The feature is that the number of remaining navigation games is not subtracted.

遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者を有利とするためのナビ情報を報知するナビ遊技状態を制御するとともに、当該ナビ遊技状態の残りナビゲーム数を管理するナビ遊技状態制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記ナビ遊技状態中に前記ナビ情報を報知するナビ情報報知手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記ナビ遊技状態中において特別ナビ加算期間を開始するための権利の数を、所定の条件を充足したことに基づいて加算し、特別ナビ加算期間の開始に伴って減算する権利数制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備え、前記ナビ遊技状態制御手段は、前記残りナビゲーム数が1以上である場合には前記ナビ遊技状態を維持し、前記ナビ遊技状態であって前記特別ナビ加算期間でない場合に、前記権利の数が所定数以上である場合には当該特別ナビ加算期間を開始させ、前記特別ナビ加算期間を、事前に決定する継続率に基づく継続抽籤が非当籤とならない限り継続させ、前記特別ナビ加算期間中には、毎ゲーム、0を除く複数の値の中から選択される所定数を前記残りナビゲーム数に加算するとともに、当該特別ナビ加算期間中の継続ゲーム数が所定ゲーム数と一致する場合には、更に残りナビゲーム数を増加させることを特徴とする。   The gaming machine has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn (for example, reels 3L, 3C and 3R described later), and a symbol display area (for example, which will be described later) that displays a part of the plurality of symbols drawn on the reels. Of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R), and a symbol varying means for varying the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on the satisfaction of a predetermined start condition (for example, , Stepping motors 49L, 49C, 49R described later) and a winning combination determining means (for example, to be described later) that determines an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability based on the satisfaction of the predetermined start condition. Main CPU 31) and a stop operation detecting means (for example, a stop switch 7S described later) provided corresponding to each reel and detecting a stop operation for stopping the reel. , Is displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. Stop control means for stopping the fluctuation of the symbol (for example, a main CPU 31 described later), and based on the fact that the fluctuation of the symbol is stopped by the stop control means, stop on the effective line provided in the symbol display area. While controlling the display combination determination means (for example, the main CPU 31 described later) for determining the establishment or non-establishment of the combination based on the combination of the symbols and the navigation game state for notifying the navigation information for making the player advantageous, A navigation game state control means (for example, a sub CPU 71 described later) for managing the number of remaining navigation games in the navigation game state, and the navigation game card A navigation information notifying means (for example, a sub CPU 71 described later) for notifying the navigation information and the number of rights to start a special navigation addition period during the navigation game state satisfy a predetermined condition. And a right number control means (for example, a sub CPU 71 described later) for performing addition based on the start of the special navigation addition period, and the navigation game state control means is the number of remaining navigation games is 1 or more. In a certain case, the navigation game state is maintained, and when the navigation game state is not the special navigation addition period, the special navigation addition period is started when the number of rights is a predetermined number or more, The special navigation addition period is continued as long as the continuous lottery based on the continuation rate determined in advance does not result in non-win, and during the special navigation addition period, each game is selected from a plurality of values excluding 0. A predetermined number to be selected is added to the number of remaining navigation games, and when the number of continuing games during the special navigation addition period matches the number of predetermined games, the number of remaining navigation games is further increased. .

また、遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、前記権利の数が1以上である場合には、少なくとも当該権利の数が1以上であることを報知する権利数報知手段(例えば、後述のサブCPU71)を更に備え、前記特別ナビ加算期間中には、残りナビゲーム数を減算させないことを特徴とする   Further, the gaming machine is the gaming machine according to claim 1, and when the number of rights is 1 or more, at least the number-of-rights notifying means for notifying that the number of rights is 1 or more ( For example, a sub CPU 71) described later is further provided, and the number of remaining navigation games is not subtracted during the special navigation addition period.

更に、遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者を有利とするためのナビ情報を報知しない非ナビ遊技状態と、当該ナビ情報を報知するナビ遊技状態を制御するとともに、当該ナビ遊技状態の残りナビゲーム数を管理するナビ遊技状態制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記ナビ遊技状態中に前記ナビ情報を報知するナビ情報報知手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記ナビ遊技状態中において特別ナビ加算期間を開始するための権利の数を、所定の条件を充足したことに基づいて加算し、特別ナビ加算期間の開始に伴って減算する権利数制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記権利の数が1以上である場合には、少なくとも当該権利の数が1以上であることを報知する権利数報知手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備え、前記ナビ遊技状態制御手段は、前記残りナビゲーム数が1以上である場合には前記ナビ遊技状態を維持し、前記ナビ遊技状態であって前記特別ナビ加算期間でない場合に、前記権利の数が所定数以上である場合には当該特別ナビ加算期間を開始させ、前記特別ナビ加算期間を、事前に決定する継続率に基づく継続抽籤が非当籤とならない限り継続させ、前記特別ナビ加算期間中には、毎ゲーム、事前に決定する所定数を前記残りナビゲーム数に加算するとともに、当該特別ナビ加算期間中の継続ゲーム数が所定ゲーム数と一致する場合には、更に残りナビゲーム数を増加させることを特徴とする。   Further, the gaming machine has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later), and a symbol display area (for example, a part of the symbols drawn on the reels). , Later-described symbol display areas 4L, 4C, 4R), and a symbol varying means for varying the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on the satisfaction of a predetermined start condition. (For example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later) and a winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability based on the satisfaction of the predetermined start condition (for example, a combination). , A main CPU 31 which will be described later) and a stop operation detecting means (for example, a stop switch which will be described later) which is provided corresponding to each reel and detects a stop operation for stopping the reel. S), and based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped to display in the symbol display area. Based on the stop control means (for example, the main CPU 31 described later) for stopping the fluctuation of the symbol being displayed, and the fluctuation of the symbol being stopped by the stop control means, an effective line provided in the symbol display area A display combination determination means (for example, a main CPU 31 described later) for determining the establishment or non-establishment of a combination based on the combination of symbols stopped above, and a non-navigation game state in which navigation information for making the player advantageous is not notified. , A navigation game state control means for controlling the navigation game state informing the navigation information and managing the number of remaining navigation games in the navigation game state ( For example, a sub CPU 71, which will be described later, and a navigation information notification means (for example, a sub CPU 71, which will be described later) that notifies the navigation information during the navigation game state, and for starting a special navigation addition period during the navigation game state. A right number control means (for example, a sub CPU 71 described later) that adds the number of rights based on satisfaction of a predetermined condition and subtracts the number when the special navigation addition period starts, and the number of rights is 1 or more. If the number of rights is at least one, the navigation game state control means includes the right number notification means (for example, a sub CPU 71 described later) for notifying that the number of rights is 1 or more. Is 1 or more, the navigation game state is maintained, and when the navigation game state is not the special navigation addition period, when the number of rights is a predetermined number or more, The special navigation addition period is started, and the special navigation addition period is continued unless continuous lottery based on the continuation rate determined in advance becomes non-win, and during the special navigation addition period, it is determined in advance for each game. A predetermined number is added to the number of remaining navigation games, and when the number of continued games during the special navigation addition period matches the number of predetermined games, the number of remaining navigation games is further increased.

したがって、当該遊技機によれば、特別ナビ加算期間が継続する限り、ナビゲーム数が加算され続けるため、ナビゲーム数、加算されるナビゲーム数、及びナビゲーム数を加算する期間が変化に富み、ナビゲーム数の上乗せに関して興趣性が高まる。よって、遊技者がAT中の遊技に退屈することなく長期間にわたって遊技を継続できる。また、ナビ遊技状態中において特別ナビ加算期間を開始するための権利の数が1以上である場合には、少なくとも当該権利の数が1以上であることが報知されることから、遊技者は特別ナビ加算期間でない場合であっても、特別ナビ加算期間が開始されることを期待しつつ遊技を行うことができる。   Therefore, according to the gaming machine, as long as the special navigation addition period continues, the number of navigation games continues to be added. Therefore, the number of navigation games, the number of navigation games to be added, and the period for adding the number of navigation games are varied. , Interestingness increases with the addition of the number of navigation games. Therefore, the player can continue the game for a long period of time without getting bored with the game in AT. Further, when the number of rights for starting the special navigation addition period is 1 or more during the navigation game state, at least the number of the rights is informed that the number is 1 or more. Even if it is not the navigation addition period, it is possible to play the game while expecting to start the special navigation addition period.

したがって、当該遊技機によれば、遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供することができる。   Therefore, according to the gaming machine, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the expectation of the player.

本実施形態における遊技機の外観図である。It is an external view of the gaming machine in the present embodiment. 本実施形態における遊技機の図柄表示領域及び入賞ラインを示す図である。It is a diagram showing a symbol display area and a winning line of the gaming machine in the present embodiment. 本実施形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の正面上部を示す図である。It is a figure which shows the front upper part of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の表示パネルユニット110付近の断面を示す図である。It is a figure showing the section near the display panel unit 110 of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の表示パネル110Pa〜110Pdを示す図である。It is a figure showing display panels 110Pa-110Pd of a game machine in this embodiment. (a)は本実施形態における遊技機の左飾りパネル121Lと左赤外線センサー120Lを示す図である。(b)は本実施形態における遊技機の左赤外線センサー120Lを示す図である。(A) is a figure which shows the left decoration panel 121L and the left infrared sensor 120L of the game machine in this embodiment. (B) is a diagram showing a left infrared sensor 120L of the gaming machine in the present embodiment. 本実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main control circuit of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub-control circuit of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の遊技状態の遷移例を示す図である。It is a figure which shows the example of a transition of the game state of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the gaming machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RB1 game states of the gaming machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RB2 game states of the gaming machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のRT遷移テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of RT transition table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a diagram showing an example of a bonus internal winning combination determination table of the gaming machine in the present embodiment. 本実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a diagram showing an example of a small winning combination / replay internal winning combination determination table of the gaming machine in the present embodiment. 本実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol combination table of a game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a bonus operation time table of a game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の引込優先順位テーブルAの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the attraction-in priority table A of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の引込優先順位テーブルBの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the attraction-in priority table B of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a stop table of a game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal winning combination storing area of a game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display combination storage area of the game machine in this embodiment. 本実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure showing an example of a carryover combination storing area of a game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game state flag storage area of the game machine of this embodiment. 本実施形態における遊技機の図柄格納領域Aの格納例を示す図である。It is a diagram showing a storage example of the symbol storage area A of the gaming machine in the present embodiment. 本実施形態における遊技機の図柄格納領域Bの格納例を示す図である。It is a diagram showing a storage example of a symbol storage area B of the gaming machine in the present embodiment. 本実施形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルAの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation mode transfer lottery table A of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルBの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation mode transfer lottery table B of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルCの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation mode transfer lottery table C of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a navigation game state shift standby number lottery table of the gaming machine in the present embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 shift standby number lottery table of the gaming machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルAの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition game number lottery table A of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルBの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition game number lottery table B of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルCの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition game number lottery table C of the gaming machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition game number lottery table D of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A of the gaming machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table B of the gaming machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table C of the gaming machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D of the gaming machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation set number lottery table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 navigation game number addition lottery table of the gaming machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game number special addition lottery table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a billy get challenge occurrence lottery table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the billy get challenge control counter lottery table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a billy get challenge correct answer lottery table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the lottery table at the time of no selection of the billy get challenge of the game machine in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation monitoring process performed by the main control circuit in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of internal lottery processing performed with a main control circuit in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of internal lottery processing performed with a main control circuit in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of reel stop control processing performed with a main control circuit in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process performed in the main control circuit in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT control processing performed in the main control circuit in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of bonus end check processing performed with a main control circuit in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of bonus operation check processing performed with a main control circuit in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによる割込処理(1.1173msec)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process (1.1173 msec) by the main CPU performed by the main control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board communication processing performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of production registration processing performed with a sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect | action content determination process performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the start command reception performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the start command reception performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるBB中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process in BB performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるBB4中抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the lottery process in BB4 performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the billy get challenge process performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state 3 addition game number and the lottery mode lottery process performed by the sub control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるART初当たり時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ART initial hit time process performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われる待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transition process in the standby state performed by the sub control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transition process in the navigation game state 1 performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transition process in the navigation game state 2 performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transition process in the navigation game state 2 performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state 2 inside navigation game state 3 transition process performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transition process in the navigation game state 3 performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game number addition process performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the billy get challenge lottery process performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the billy get challenge determination process performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of navigation game state shift processing performed with a sub control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the display command reception performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of bonus end command reception performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における表示パネルユニット演出時のLED輝度の変化例を示す図である。It is a figure which shows the example of a change of LED brightness | luminance at the time of display panel unit production in this embodiment. 遊技情報提供システムSの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game information provision system S. 遊技情報提供システムSにおける遊技情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the game information in the game information provision system S. 遊技情報提供システムSにおける遊技機1のミッションの例を示す図である。It is a figure showing an example of a mission of game machine 1 in game information providing system S.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。   The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiments, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine provided with three rotating reels for variable display of symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player. An explanation will be given by using a gaming machine that can be played using the gaming value such as the so-called pachislot gaming machine. Further, in the following embodiments, a pachi-slot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and may be a pachinko machine or slot machine.

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。   First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図8参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 60 (see FIG. 8) described later, and a front surface that is openably and closably attached to the cabinet 1a. A door 1b is provided.

前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域4L、4C、4Rと液晶表示領域23が形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図8参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。   Symbol display areas 4L, 4C, 4R as substantially vertical surfaces and a liquid crystal display area 23 are formed on the front surface of the central portion of the front door 1b. Inside the front of the central portion of the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row. On each of the three reels 3L, 3C, and 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on the outer peripheral surface of each reel. The symbols on the reels 3L, 3C, 3R can be seen through the symbol display areas 4L, 4C, 4R. Further, each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 60 (see FIG. 8) described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and within the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The symbols drawn on the displayed reels 3L, 3C, and 3R fluctuate as the reels rotate. The reels 3L, 3C, 3R of the present embodiment form the reel of the present invention, and the symbol display areas 4L, 4C, 4R form the symbol display area of the present invention.

液晶表示領域23の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられる。   Below the liquid crystal display area 23, a substantially horizontal pedestal portion 10 is formed. On the left side of the pedestal portion 10, for betting credited medals by a push button operation, and a C / P button 14 for switching between credit (Credit) and payout (Pay) of medals that a player has won in a game. The maximum BET button 13 is provided.

C/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。   The payout mode or the credit mode is switched by the operation of the player on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is achieved, the payout number of medals corresponding to the winning is credited. Further, in the payout mode, when the winning is achieved, the number of medals corresponding to the winning is paid out from the medal payout opening 15 in the lower front part, and the medals paid out from the medal payout exit 15 are sent to the medal receiving portion 16. It is stored. The winning is to stop the combination of symbols related to the small winning combination on the activated line. The small winning combination is a winning combination in which medals are paid out.

また、最大BETボタン13に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大BETボタン13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。   Further, by the player's operation on the maximum BET button 13, among the credited medals, the maximum number of medals that can be inserted at that time is inserted. By operating the maximum BET button 13, a pay line to be described later is activated.

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。   A medal slot 22 is provided on the right side of the base 10. The pay line, which will be described later, is activated according to the medals inserted into the medal insertion slot 22.

メダル投入口22の左には選択ボタン24と、決定ボタン25とが設けられている。遊技者は、液晶表示領域23に表示されたメニュー画面などに対して選択ボタン24及び決定ボタン25により入力を行うことができる。   A selection button 24 and a decision button 25 are provided on the left of the medal slot 22. The player can perform input with the selection button 24 and the enter button 25 on the menu screen displayed in the liquid crystal display area 23.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。   Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. The speakers 21L and 21R output game sounds such as effect sounds and notification sounds according to the game situation.

台座部10の前面部の左寄りには、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。   A start lever 6 is provided to the left of the front surface of the pedestal portion 10. The start lever 6 rotates the reels 3L, 3C, 3R in response to a player's start operation, and starts changing the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。   At the center of the front surface of the pedestal portion 10, on the right side of the start lever 6, three stop buttons 7L for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R by the player's pressing operation (stop operation). , 7C, 7R are provided. Here, the stop of the rotation of the reel first performed when the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R is performed is referred to as the first stop, and the rotation of the two reels is performed after the first stop. The second stop of the rotation of the reel that is performed when the reel is being performed is performed after the second stop, and is performed last when the remaining one reel is being rotated. The stop of the rotation of the reel is called the third stop. A stop operation for the player to make a first stop is referred to as a first stop operation. Similarly, a stop operation for the player to make a second stop is called a second stop operation, and a stop operation for making a third stop is called a third stop operation.

前面扉1bの上部には、光透過性の上部パネル101が設けられており、その内側に上部パネル用LED(Light Emitting Diode)111(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。上部パネル用LED101は、後述する演出内容に応じて発光する。   A light-transmissive upper panel 101 is provided above the front door 1b, and an LED (Light Emitting Diode) 111 for the upper panel is provided inside the upper panel 101 (other light emitting bodies may be used instead of the LEDs). Is provided. The LED 101 for the upper panel emits light according to the contents of the effect described later.

液晶表示領域23は、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。   The liquid crystal display area 23 is arranged on the front side of the reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front side, displays an image, and is drawn on the reels 3L, 3C, 3R in the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The displayed pattern is transparently displayed. The transmittance in the symbol display areas 4L, 4C, 4R can be changed.

この液晶表示領域23は、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域23は、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。   The liquid crystal display area 23 displays the number of stored (credited) medals or the number of paid-out medals when a winning is achieved. In addition, the liquid crystal display area 23 displays a frame image having a predetermined shape so as to surround the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and a predetermined image according to effect contents described later.

液晶表示領域23の下方であって、台座部10の上方には、下部パネル102が設けられており、その内側に下部パネル用LED102(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。下部パネル102は、後述する演出内容に応じて発光する。   A lower panel 102 is provided below the liquid crystal display area 23 and above the pedestal portion 10, and the lower panel LED 102 is provided inside the lower panel 102 (other light emitting bodies may be used instead of the LEDs). Is provided. The lower panel 102 emits light according to the contents of the effect described later.

台座部10の下方には、光透過性の腰部パネル103が設けられており、その内側に腰部パネル用LED103(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。腰部パネル用LED103は、後述する演出内容に応じて発光する。   A light-transmitting waist panel 103 is provided below the pedestal portion 10, and a waist panel LED 103 (another light-emitting body may be used in place of the LED) is provided inside the waist panel 103. The waist panel LED 103 emits light in accordance with the effect contents described later.

縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域には一の図柄表示され、各図柄表示領域4L、4C、4Rには、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。   One symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower regions in each of the vertically long rectangular symbol display regions 4L, 4C, 4R, and each symbol display region 4L, 4C, 4R is arranged on the peripheral surface of the corresponding reel. Three of the symbols that have been displayed are displayed. That is, the symbol display areas 4L, 4C, 4R have a function as a so-called display window.

次に、図2を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5本の入賞ライン(センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8e及びRB中特殊ライン8f)が設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。   Next, the winning line will be described with reference to FIG. In the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, five winning lines (center line 8c, bottom line 8d, cross) connecting any of the upper, middle, and lower rows in the above-described symbol display areas 4L, 4C, and 4R. An up line 8a, a cross down line 8e, and an RB middle special line 8f) are provided. The gaming machine 1, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, determines the establishment / non-establishment of the winning combination based on the combination of the symbols displayed on the activated pay line. Hereinafter, the activated winning line will be referred to as an activated line, and the activated winning line will not be referred to as an ineffective line.

図2に示すように、センターライン8cは、左・中段領域D、中・中段領域E、右・中段領域Fを夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左・下段領域G、中・下段領域H、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左・下段領域G、中・中段領域E、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左・上段領域A、中・中段領域E、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。RB中特殊ライン8fは、左・中段領域D、中・下段領域H、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。   As shown in FIG. 2, the center line 8c is a line connecting the left / middle tier region D, the middle / middle tier region E, and the right / middle tier region F, respectively. The bottom line 8d is a line formed by connecting the left / lower stage region G, the middle / lower stage region H, and the right / lower stage region I, respectively. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the left / lower tier region G, the middle / middle tier region E, and the right / upper tier region C, respectively. The cross-down line 8e is a line connecting the left / upper region A, the middle / middle region E, and the right / lower region I, respectively. The RB middle special line 8f is a line formed by connecting the left / middle area D, the middle / lower area H, and the right / upper area C, respectively.

なお、本実施形態においては、BB遊技状態(RB遊技状態)では、2枚のメダルの投入によりRB中特殊ライン8fのみが有効ラインとなる。一方、BB遊技状態(RB遊技状態)以外の遊技状態では、3枚のメダルの投入によりセンターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの4本の入賞ラインが有効ラインとなる。なお、BB1遊技状態〜BB4遊技状態を総称してBB遊技状態という場合がある。また、RB1遊技状態〜RB2遊技状態を総称してRB遊技状態という場合がある。   In the present embodiment, in the BB game state (RB game state), only the special line during RB 8f becomes an effective line by inserting two medals. On the other hand, in the gaming states other than the BB gaming state (RB gaming state), four winning lines of the center line 8c, the bottom line 8d, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e become effective lines by inserting three medals. Become. The BB1 gaming state to the BB4 gaming state may be collectively referred to as the BB gaming state. Also, the RB1 gaming state to the RB2 gaming state may be collectively referred to as the RB gaming state.

次に、図3に示す図柄配置テーブルを参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3R上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。   Next, the symbol array arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to the symbol arrangement table shown in FIG. FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surface on the reels 3L, 3C, 3R of the gaming machine 1 in the present embodiment.

リール3L、3C、3Rの外周面上には、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄、ドン1図柄、ドン2図柄、BAR図柄、波図柄、ベル1図柄、ベル2図柄、チェリー1図柄、チェリー2図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。   On the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R, a symbol row in which 21 symbols of a plurality of types are arranged is drawn. Specifically, a design row composed of red 7 design, don 1 design, don 2 design, BAR design, wave design, bell 1 design, bell 2 design, cherry 1 design, cherry 2 design, replay design is drawn. ing.

図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図3に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。   The symbol arrangement table is stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 described later. As shown in FIG. 3, in the symbol arrangement table, in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the reel outer peripheral surface, 1/21 rotations of the reels 3L, 3C, 3R The symbol positions from "0" to "20" which are sequentially given for each are defined.

次に、図4〜図7を参照して、遊技機の上部について説明する。なお、図4は遊技機1の正面上部を示す図である。図5は遊技機1の表示パネルユニット110付近の断面を示す図である。図6は遊技機1の表示パネル110Pa〜110Pdを示す図である。図7(a)は遊技機1の左飾りパネル121Lと左赤外線センサー120Lを示す図であり、図7(b)は遊技機1の左赤外線センサー120Lを示す図である。   Next, an upper portion of the gaming machine will be described with reference to FIGS. 4 to 7. Note that FIG. 4 is a diagram showing an upper front part of the gaming machine 1. FIG. 5 is a view showing a cross section near the display panel unit 110 of the gaming machine 1. FIG. 6 is a diagram showing the display panels 110Pa to 110Pd of the gaming machine 1. FIG. 7A is a diagram showing the left decorative panel 121L and the left infrared sensor 120L of the gaming machine 1, and FIG. 7B is a diagram showing the left infrared sensor 120L of the gaming machine 1.

図4に示すように、液晶表示領域23の上部中央には、表示パネルユニット110が設けられている。また、表示パネルユニット110の左右には左選択パネル151L及び右選択パネル151Rが設けられている。また、表示パネルユニット110の上部左右には、左飾りパネル121L及び右飾りパネル121Rが設けられている。   As shown in FIG. 4, a display panel unit 110 is provided at the center of the upper portion of the liquid crystal display area 23. A left selection panel 151L and a right selection panel 151R are provided on the left and right of the display panel unit 110. Further, a left decoration panel 121L and a right decoration panel 121R are provided on the upper left and right of the display panel unit 110.

図5に示すように、表示パネルユニット110は光透過性が高く導光性の優れた4枚の表示パネル110Pa、110Pb、110Pc、110Pd(表示パネル110Pa〜110Pdを総称して表示パネル110Pという場合がある)と、4つのLED111、112、113、114とを有している。各表示パネル110Pa〜110Pdは、それぞれ間隙を設けて重畳された状態で設置されている。各表示パネル110Pa〜110Pdには、図柄が描かれているとともに、個別に設けられたLED111〜114が発光することによりその図柄が遊技者から視認できるようになっている。また、図6に示すように、各表示パネル110Pa〜110Pdにはキャラクターの図柄が描かれている。具体的には、図6(a)〜(d)に示すように、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル110Pa〜110Pdほど、キャラクターが大きく描かれている。そして、各表示パネル110Pa〜110Pdに描かれた図柄は、その表示パネル110Pに対応するLEDの輝度が上昇すればするほど、遊技者からはっきり視認できるようになる。LED111〜114の輝度の制御は、後述する副制御回路70におけるサブCPU71が行う。例えば、サブCPU71が遊技者から見て奥側に設けられた表示パネル110Pdに対応するLED114から、表示パネル110Pcに対応するLED113、表示パネル110Pbに対応するLED112、表示パネル110Paに対応するLED111の順に輝度を上昇させる(つまりLEDを発光させる)ことにより、遊技者からはキャラクターが自分の方に迫ってくるように見える。なお、LED111〜114の制御については、遊技者から見て手前側に設けられた表示パネル110Paに対応するLED111から、表示パネル110Pbに対応するLED112、表示パネル110Pcに対応するLED113、表示パネル110Pdに対応するLED114の順に輝度を上昇させることにより、遊技者にキャラクターが遠ざかっていくよう見せることもできる。このように、LED111〜114の輝度を順番に変化させる場合には、図柄が重複して見えずらくならないようするのが好ましい。例えば、LED111の輝度を上昇させた後にLED112の輝度を上昇させる場合には、LED111の輝度を下げるというように、あるLEDの輝度を上昇させた場合には、その前に輝度を上昇させたLED輝度を下げるのが好ましい。また、図柄については、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル110Pほどキャラクターを小さく描き、奥の表示パネル110Pほど大きく描くこととしてもよい。また、表示パネルユニットの更に奥に液晶表示装置を設け(或いは、液晶表示装置5のディスプレイ部分を大型化して)、遊技者が表示パネル110Pa〜110Pdを通して当該液晶表示装置が表示する画像を見えるようにしてもよい。   As shown in FIG. 5, the display panel unit 110 includes four display panels 110Pa, 110Pb, 110Pc, and 110Pd that have high light transmittance and excellent light guiding properties (when the display panels 110Pa to 110Pd are collectively referred to as the display panel 110P). )) And four LEDs 111, 112, 113, 114. The display panels 110Pa to 110Pd are installed in a superposed state with a gap therebetween. A symbol is drawn on each of the display panels 110Pa to 110Pd, and the symbols are made visible to the player by individually emitting LEDs 111 to 114 emitting light. Further, as shown in FIG. 6, a character design is drawn on each of the display panels 110Pa to 110Pd. Specifically, as shown in FIGS. 6A to 6D, the characters are drawn larger as the display panels 110Pa to 110Pd provided closer to the player as viewed from the player. Then, the symbols drawn on the respective display panels 110Pa to 110Pd become more clearly visible to the player as the brightness of the LED corresponding to the display panel 110P increases. The brightness of the LEDs 111 to 114 is controlled by the sub CPU 71 in the sub control circuit 70 described later. For example, the sub CPU 71, in order from the LED 114 corresponding to the display panel 110Pd, the LED 113 corresponding to the display panel 110Pc, the LED 112 corresponding to the display panel 110Pb, and the LED 111 corresponding to the display panel 110Pa, which are provided on the far side as viewed from the player. By increasing the brightness (that is, causing the LED to emit light), the character appears to the player as if it is approaching him. Regarding control of the LEDs 111 to 114, from the LED 111 corresponding to the display panel 110Pa provided on the front side to the player, the LED 112 corresponding to the display panel 110Pb, the LED 113 corresponding to the display panel 110Pc, and the display panel 110Pd. By increasing the brightness in the order of the corresponding LEDs 114, it is possible to make the character look away from the player. As described above, when the brightness of the LEDs 111 to 114 is sequentially changed, it is preferable that the symbols do not overlap and become difficult to see. For example, when the brightness of the LED 112 is increased after the brightness of the LED 111 is increased, the brightness of the LED 111 is decreased. For example, when the brightness of a certain LED is increased, the brightness of the LED is increased before that. It is preferable to reduce the brightness. As for the design, the character may be drawn smaller in the display panel 110P provided closer to the player and drawn larger in the display panel 110P in the back. Further, a liquid crystal display device is provided further behind the display panel unit (or the display portion of the liquid crystal display device 5 is enlarged) so that the player can see the image displayed by the liquid crystal display device through the display panels 110Pa to 110Pd. You may

図7(a)に示すように、左飾りパネル121Lの奥には左赤外線センサー120Lが設けられている。なお、図示しないが、右飾りパネル121Rの奥にも右赤外線センサー120Rが設けられている。以下、左飾りパネル121L及び左赤外線センサー120Lについてする説明は、右飾りパネル121R及び右赤外線センサー120Rについても同様である。   As shown in FIG. 7A, a left infrared sensor 120L is provided inside the left decorative panel 121L. Although not shown, a right infrared sensor 120R is also provided inside the right decoration panel 121R. Hereinafter, the description of the left decoration panel 121L and the left infrared sensor 120L is the same for the right decoration panel 121R and the right infrared sensor 120R.

赤外線センサー120L、120Rは、いわゆる反射型赤外線センサーであり、赤外線ビームを出力した方向に物体(例えば、遊技者の手)が存在するか又は近付いてきたかを検知することができる。図7(b)に示すように、左赤外線センサー120Lは、矢印AR方向に赤外線ビームを出力し、反射した赤外線ビームを受光することにより左選択パネル151L付近に遊技者の手等が近付いてきたことを検知する。右赤外線センサー120Rも同様に、右選択パネル151R付近に遊技者の手等が近付いてきたかを検知する。なお、赤外線センサー120L、120Rは常に動作しているわけではなく、後述するビリーゲットチャレンジ演出が実行された場合に動作するようになっている。また、本実施形態では、反射型赤外線センサーを採用したが、左選択パネル151L及び右選択パネル151R付近に遊技者の手などが近付いたことを検知することができるその他のセンサーを採用することとしてもよい。また、左選択パネル151L及び右選択パネル151Rそのものをいわゆるタッチセンサーとすることとしてもよい。   The infrared sensors 120L and 120R are so-called reflective infrared sensors and can detect whether an object (for example, a player's hand) is present or approaching in the direction in which the infrared beam is output. As shown in FIG. 7B, the left infrared sensor 120L outputs an infrared beam in the direction of the arrow AR and receives the reflected infrared beam, whereby the player's hand or the like approaches the left selection panel 151L. Detect that. Similarly, the right infrared sensor 120R detects whether the player's hand or the like is approaching the vicinity of the right selection panel 151R. The infrared sensors 120L and 120R do not always operate, but operate when a billy get challenge effect described later is executed. Further, in the present embodiment, the reflection type infrared sensor is adopted. However, other sensors capable of detecting that the player's hand or the like approaches the left selection panel 151L and the right selection panel 151R are adopted. Good. Further, the left selection panel 151L and the right selection panel 151R themselves may be so-called touch sensors.

次に、図8を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置等を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図8は、遊技機1の回路構成を示す図である。   Next, with reference to FIG. 8, a circuit configuration of the gaming machine 1 including the main control circuit 60, the sub control circuit 70, a peripheral device electrically connected to the main control circuit 60 or the sub control circuit 70, and the like will be described. Note that FIG. 8 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成されている。   The main control circuit 60 controls progress of a series of games such as determination of internal winning combination and reel rotation control. The main control circuit 60 has a microcomputer 30 arranged on a circuit board as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 30 is composed of a main CPU 31, a main ROM 32 and a main RAM 33.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31.

メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。   The main CPU 31 determines an internal winning combination based on the random number value and an internal lottery table described later, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing at which the stop operation is detected. Let The main CPU 31 determines whether or not a winning combination has been established, based on the combination of the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. If the winning combination has been established, the player is provided with a profit such as paying out a medal in accordance with the winning combination.

なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段及び表示役判定手段を構成する。   The main CPU 31 of the present embodiment constitutes a winning combination determination means, a stop control means, and a display combination determination means of the present invention.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates a random number in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random numbers generated by the random number generator 36.

また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理において内部当籤役の決定を行う。   In the gaming machine 1, the extracted random number value is stored in the random number value storage area of the main RAM 33 described later. Then, based on the random number value stored in the random number value storage area of the main RAM 33 for each game, the internal winning combination is determined in the internal lottery process described later.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   The random number sampling means may be configured to execute the random number sampling within the microcomputer 30, that is, on the operation program of the main CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム、各種テーブルなどが記憶されている。   The main ROM 32 of the microcomputer 30 stores programs related to the processing of the main CPU 31, various tables, and the like.

メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。   Various information obtained by the processing of the main CPU 31 is set in the main RAM 33. For example, information that specifies the extracted random number value, game state, internal winning combination, payout number, bonus carryover status, set value, etc., various counters and flags are set. Part of this information is transmitted to the sub control circuit 70 by the above-mentioned command.

マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。   Examples of main peripheral devices whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30 include a hopper 40 and stepping motors 49L, 49C, 49R. Signals are exchanged between these actuators and the main CPU 31 via the I / O port 38.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置等の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。   Further, each circuit for receiving a control signal output from the main CPU 31 and controlling the operation of each of the above-described peripheral devices is connected to the output unit of the microcomputer 30. Each circuit includes a motor drive circuit 39 and a hopper drive circuit 41.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. As a result, the medals stored in the hopper 40 are paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, 3R are rotated and stopped. The stepping motors 49L, 49C, 49R of the present embodiment constitute the symbol changing means of the present invention.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。   Further, the input unit of the microcomputer 30 is connected to each switch and each circuit that generates an input signal that triggers the output of the control signal to each of the above-described circuits and each peripheral device. As each switch and each circuit, there are a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, a maximum BET switch 13S, a C / P switch 14S, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. The stop switches 7LS, 7CS, 7RS are collectively referred to as the stop switch 7S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6S detects a player's start operation on the start lever 6 and outputs a start signal for instructing the start of a game to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。   The stop switches 7LS, 7CS, 7RS detect the stop operation of the player on the stop buttons 7L, 7C, 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, 7R. A stop signal to instruct is output to the microcomputer 30. The stop switches 7LS, 7CS, 7RS of this embodiment constitute the stop operation detecting means of the present invention.

最大BETスイッチ13Sは、最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The maximum BET switch 13S detects a player's insertion operation (pressing operation) on the maximum BET button 13 and outputs a signal for instructing insertion of medals from credited medals to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C / P button 14 and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22 by a player's insertion operation, and outputs a signal indicating that the medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リール回転センサーからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 detects the pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal to indicate.

副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。   The sub control circuit 70 performs various processes such as determination and execution of effect data based on various commands output from the main control circuit 60 such as a start command described later. The sub control circuit 70 does not input commands, information, etc. to the main control circuit 60, and one-way communication is performed from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70.

副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、液晶表示領域23に画像を表示させる液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101〜103、表示パネルユニット110が有するLED111〜114、赤外線センサー120L、120Rがある。副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、各種LED101〜103、111〜114の発光パターンの決定と出力、赤外線センサー120L、120Rの動作タイミングの決定等、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。   The main peripheral devices whose operations are controlled by the control signal from the sub-control circuit 70 include a liquid crystal display device 5 for displaying an image in the liquid crystal display area 23, speakers 21L and 21R, LEDs 101 to 103, and a display panel unit 110. There are LEDs 111 to 114 and infrared sensors 120L and 120R. The sub-control circuit 70 determines the image displayed on the liquid crystal display device 5 and displays it based on the determined effect data, determines and outputs the light emission pattern of the various LEDs 101 to 103, 111 to 114, and the infrared sensors 120L and 120R. The control of determining and outputting the effect sound and the effect sound output from the speakers 21L and 21R, such as determining the operation timing of FIG.

なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。   The details of the configuration of the sub-control circuit 70 in this embodiment will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄(図3参照)がセンターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「0」である際には、図3に示す図柄配置テーブルの図柄位置「0」のベルがセンターライン8c上に位置している。   In the gaming machine 1, when a player operates the start lever 6 to output a signal for starting a game from the start switch 6S, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and the stepping motor is operated. Rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started by drive control of 49L, 49C, 49R (for example, excitation of each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the main RAM 33 as a pulse counter. In the gaming machine 1, when the "16" pulse is output, the reels 3L, 3C, 3R move by one symbol. The number of symbols moved is counted, and the count value is set in a predetermined area of the main RAM 33 as a symbol counter. That is, each time the pulse counter counts "16" pulses, the symbol counter is updated by "1". The symbol at the symbol position indicated by the symbol counter value (see FIG. 3) corresponds to the symbol located on the center line 8c. For example, when the symbol counter of the left reel 3L is "0", the bell at the symbol position "0" of the symbol arrangement table shown in FIG. 3 is located on the center line 8c.

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。   Further, a reel index is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation, and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. By the output of the reel index, the pulse counter and the symbol counter set in the main RAM 33 are cleared to "0". In this way, the symbol position within the range of one rotation is specified for each reel 3L, 3C, 3R. The distance by which each symbol moves by one symbol due to the rotation of the reel is called one frame. That is, moving the symbol by one frame corresponds to updating the symbol counter by "1".

リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルがメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。   A symbol arrangement table is stored in the main ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. This symbol arrangement table has a code number from "00" to "20", which is sequentially given at a constant rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the position where the above-mentioned reel index is output. , And a symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each code number.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   When the start signal is output from the start switch 6S, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 extract the random number value. In the gaming machine 1, when the random number value is extracted, it is stored in the random number value storage area of the main RAM 33. Then, the internal winning combination is determined based on the random number value stored in the random number storage area.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   When the stop signals are output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by the stop operation after the reels 3L, 3C, 3R reach the constant speed rotation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。また、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。   The gaming machine 1 pulls in the symbols relating to the establishment of the internal winning combination by the maximum number of sliding symbols, that is, by pulling four symbols from the time when the stop operation is performed, and stops the rotation of the reel 3. Specifically, after the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS, the gaming machine 1 determines whether or not there is a symbol relating to the establishment of the internal winning combination within 4 frames, When there is a symbol relating to the establishment of the internal winning combination within 4 frames, the number of sliding symbols is determined so that the symbol is stopped and displayed on the activated line, and the corresponding reel is stopped. Further, when a plurality of winning combinations are determined as the internal winning combination, the gaming machine 1 is related to the internal winning combination having a higher priority when there are a plurality of symbols relating to the establishment of the internal winning combination within 4 frames. The number of sliding symbols is determined so that the symbol is stopped and displayed on the activated line.

なお、基本的には、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナスに係る図柄の組合せである。また、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出された際、該当するリール3の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール3の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、リール3の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのリール3の回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。   Basically, the first priority (the highest priority) is a combination of symbols relating to replay, and the second priority is a combination of symbols relating to a small winning combination. Next, the third priority is a combination of symbols related to the bonus. Further, when the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel 3, that is, the symbol position at which the rotation of the reel 3 starts to be stopped is referred to as "stop start position". The symbol position in which the determined number of sliding symbols (numerical value range “0” to “4”) is added to the stop start position, that is, the symbol position at which the rotation of the reel 3 is stopped is referred to as the “scheduled stop position”. The number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel 3 from when the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS until the rotation of the corresponding reel 3 is stopped, and in the gaming machine 1, the maximum number of sliding pieces is " 4 ”.

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された後述の図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the search process of the display combination, that is, the process of determining the establishment / non-establishment of the combination is performed based on the combination of the symbols displayed on the activated line. The display combination is searched based on a later-described symbol combination table stored in the main ROM 32. In this symbol combination table, combinations of symbols relating to display combinations and corresponding payouts are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。   When it is determined by the search of the display combination that the winning combination of symbols has been displayed, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating the completion of the medal payout. . As a result, a control signal is output to the hopper drive circuit 41 and the drive of the hopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路70に送信され、これに基づいて液晶表示領域23にはメダルの払出枚数及び更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount according to the winning symbol combination is displayed in the main RAM 33. Add to credit counter. Further, the number of paid-out medals is transmitted to the sub-control circuit 70, and based on this, the number of paid-out medals and the updated number of credits are displayed in the liquid crystal display area 23. Here, payout of medals or credits performed when a combination of symbols relating to winning is displayed may be simply referred to as “payout”.

次に、図9を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図9は、遊技機1の副制御回路70の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 9 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit 70 of the gaming machine 1.

副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドや、選択スイッチ24S、決定スイッチ25Sからの入力情報に基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、サブROM72、サブRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。   The sub-control circuit 70 performs control for effecting a game using video, sound, light, and the like. The sub control circuit 70 determines effect data and performs various effect processes based on various commands transmitted from the main control circuit 60 and input information from the selection switch 24S and the decision switch 25S. The sub control circuit 70 includes a sub CPU 71, a sub ROM 72, a sub RAM 73, a rendering processor 74, a drawing SDRAM 75 (including a frame buffer 76), a driver 77, an A / D converter 78, and an amplifier 79.

選択スイッチ24Sは、選択ボタン24に対する遊技者の操作を検出し、例えば、メニュー画面等に表示された選択すべき項目のうち何れが選択状態にあるかを示す表示(例えば、アイコン)を移動させるための信号をサブCPU71に出力する。また、決定スイッチ25Sは、決定ボタン25に対する遊技者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号をサブCPU71に出力する。すなわち、遊技者はメニュー画面等において、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン24を押下した後、決定ボタンを押下することにより項目を選択することができる。   The selection switch 24S detects the operation of the player with respect to the selection button 24, and moves, for example, a display (for example, an icon) indicating which item among the items to be selected displayed on the menu screen or the like is in the selected state. To output to the sub CPU 71. Further, the decision switch 25S detects the player's operation of the decision button 25, and outputs, for example, a signal indicating that the player has selected an item in the selected state to the sub CPU 71. That is, the player can select an item by pressing the select button 24 on the menu screen or the like until the desired item is in the selected state and then pressing the enter button.

サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、各種LED101〜103、111〜114の発光制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から各種コマンド等を受信し、コマンドに含まれる各種情報をサブRAM73に記憶させる。なお、主制御回路60におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路70では、主制御回路60の状態を逐一判断することができる。サブCPU71は、サブRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及び各種LED101〜103、111〜114などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、各種LED101〜103、111〜114の発光を制御する。なお、上部パネル用LED101、腰部パネル用LED102、下部パネル用LED103は、実際にはそれぞれ複数のLEDから構成されており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート(図示しない)の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に発光を制御することができる。   The sub CPU 71 performs display control of the liquid crystal display device 5, output control of the speakers 21L and 21R, light emission control of the various LEDs 101 to 103, 111 to 114, and the like based on a program stored in the sub ROM 72. Specifically, the sub CPU 71 receives various commands and the like from the main control circuit 60 and stores various information included in the commands in the sub RAM 73. All the information in the main control circuit 60 is transmitted by the command, and the sub control circuit 70 can judge the state of the main control circuit 60 one by one. The sub CPU 71 executes the program while referring to the game state information, the internal winning combination information and the like stored in the sub RAM 73, and thereby the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the various LEDs 101 to 103, 111 to 114, etc. Determines the content of the performance to be performed by the performance device. In addition, the sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 5 via the rendering processor 74 based on the determined effect data, and outputs the sounds from the speakers 21L and 21R and the light emission of the various LEDs 101 to 103 and 111 to 114. To control. The upper panel LED 101, the waist panel LED 102, and the lower panel LED 103 are actually each composed of a plurality of LEDs, and these are controlled by input / output processing of individually provided ports (not shown). To be done. Therefore, the light emission can be individually controlled by each port.

また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。   The sub CPU 71 also executes a random number acquisition program stored in the sub ROM 72 to acquire a random number value used when determining effect data and the like. However, when the random number generator and the sampling circuit are provided in the sub control circuit 70 as in the main control circuit 60, the processing is not necessary.

さらに、サブCPU71は、後述するように、遊技者を有利とするためのナビ演出を実行しないナビ遊技状態0と、ナビ演出を実行するナビ遊技状態2を制御するとともに、ナビ遊技状態2の残りナビゲーム数をナビ遊技数カウンタにより管理する。また、サブCPU71は、ナビ遊技状態2中にナビ演出を実行する。また、所定の条件を充足したことに基づいて、ナビ遊技状態3情報格納領域にナビ遊技状態3加算ゲーム数及びナビ遊技状態3加算抽籤モードの組を格納し、ナビ遊技状態3の開始に伴って、その組を取り出す。また、サブCPU71は、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されているナビ遊技状態3加算ゲーム数及びナビ遊技状態3加算抽籤モードの組の数を報知する。また、サブCPU71は、ナビゲーム数カウンタが1以上である場合にはナビ遊技状態2を維持し、ナビ遊技状態2であってナビ遊技状態3でない場合に、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組の数が1以上である場合にはナビ遊技状態3を開始させ、ナビ遊技状態3加算抽籤モードに基づくナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤が非当籤とならない限り継続させ、ナビ遊技状態3中には、毎ゲーム、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されていたナビ遊技状態3加算ゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算するとともに、ナビ遊技状態3継続カウンタがナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)に規定されている値と一致する場合には、更に、ナビゲーム数特殊加算抽籤により決定されたナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。   Further, as described later, the sub CPU 71 controls the navigation game state 0 in which the navigation effect is not executed for the player's advantage and the navigation game state 2 in which the navigation effect is executed, and the rest of the navigation game state 2 is performed. The number of navigation games is managed by a navigation game counter. In addition, the sub CPU 71 executes the navigation effect during the navigation game state 2. In addition, based on the satisfaction of a predetermined condition, the navigation game state 3 information storage area stores the number of the navigation game state 3 addition games and the set of the navigation game state 3 addition lottery modes, and the navigation game state 3 starts. And take out the set. In addition, the sub CPU 71 notifies the number of navigation game state 3 addition games and the number of sets of navigation game state 3 addition lottery modes stored in the navigation game state 3 information storage area. Further, the sub CPU 71 maintains the navigation game state 2 when the navigation game number counter is 1 or more, and stores it in the navigation game state 3 information storage area when the navigation game state 2 is not the navigation game state 3. When the number of groups being played is 1 or more, the navigation game state 3 is started, and the navigation game state 3 based on the navigation game state 3 addition lottery mode is continued unless the lottery is added to the number of lottery games. During the game state 3, every game, the navigation game state 3 addition game number stored in the navigation game state 3 information storage area is added to the navigation game number counter, and the navigation game state 3 continuation counter is set to the navigation game number special. If the value matches the value defined in the addition lottery table (FIG. 44), the number of navigation games determined by the special addition lottery for the number of navigation games is further counted. It is added to.

なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明のナビ遊技状態制御手段、ナビ情報報知手段、権利数制御手段及び権利数報知手段を構成する。   The sub CPU 71 of the present embodiment constitutes the navigation game state control means, the navigation information notification means, the right number control means and the right number notification means of the present invention.

サブROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたLEDデータに基づいてLED101〜103、111〜114による光の出力を制御するためのLED制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。   The sub ROM 72 has a program storage area for storing programs executed by the sub CPU 71 and a data storage area for storing various tables and the like. The program storage area is an operating system, a device driver, inter-board communication processing for controlling communication with the main control circuit 60, effect registration processing for determining the content of effect, and LEDs 101 to 101 based on the registered LED data. LED control task for controlling light output by 103, 111 to 114, voice control task for controlling sound output by speakers 21L, 21R based on registered sound data, based on registered animation data Then, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 5 is stored. On the other hand, the data storage area is a table storage area for storing effect lottery tables, a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and a voice control data storage area for storing sound data such as BGM and sound effects. , An LED control data storage area for storing a lighting pattern of light, and the like.

サブRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。   The sub RAM 73 is used as a work temporary storage unit when the sub CPU 71 executes each program. For example, the sub RAM 73 stores information such as commands transmitted from the main control circuit 60, effect data information, game state information, internal winning combination information, display combination information, various counters and various flags.

レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置5によって液晶表示領域23に表示される。   The rendering processor 74 performs processing for displaying an image on the liquid crystal display device 5, based on an image display command or the like received from the sub CPU 71. The data necessary for the processing performed by the rendering processor 74 is expanded in the drawing SDRAM 75 at the time of startup. The rendering processor 74 sequentially superimposes the image data developed in the drawing SDRAM 75 from the background image located in the rear to the image located in the front to generate image data, and supplies the image data to the liquid crystal display device 5 via the driver 77. To do. As a result, an image corresponding to the effect data determined by the sub CPU 71 is displayed on the liquid crystal display area 23 by the liquid crystal display device 5.

描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。   The drawing SDRAM 75 has two frame buffers 76, a write image data area and a display image data area. The write image data area stores image data in which the rendering processor 74 has generated a display image, and also displays the image. The image data area stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 5. The rendering processor 74 alternately displays the image data on the liquid crystal display device 5 by alternately switching these frame buffers (that is, switching banks).

A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。   The A / D converter 78 converts the digital-format sound data selected by the sub CPU 71 based on the effect data into analog-format sound data, and transmits the analog-format sound data to the amplifier 79. The amplifier 79 amplifies the analog-format sound data received from the A / D converter 78 based on the volume adjusted by a volume adjusting knob (not shown) provided in the gaming machine 1, and the speakers 21L and 21R. Send to. As a result, the sound according to the effect data determined by the sub CPU 71 is output from the speakers 21L and 21R.

次に、図10を参照して、遊技状態の遷移について説明する。主制御回路60において管理する主な遊技状態には一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、BB遊技状態(BB1遊技状態〜BB4遊技状態の総称)がある。また、図示しないが、1ゲームのみ他の遊技状態と併存するSB遊技状態や、BB1遊技状態〜BB3遊技状態において作動するRB1遊技状態、BB4遊技状態において作動するRB2遊技状態がある。   Next, referring to FIG. 10, the transition of the game state will be described. Main game states managed by the main control circuit 60 include a general game state, an RT1 game state, an RT2 game state, an RT3 game state, an RT4 game state, and a BB game state (general term of BB1 game state to BB4 game state). Further, although not shown, there is an SB gaming state in which only one game coexists with other gaming states, an RB1 gaming state that operates in the BB1 gaming state to the BB3 gaming state, and an RB2 gaming state that operates in the BB4 gaming state.

まず、一般遊技状態においてSBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)が有効ライン上に表示されることにより、RT1遊技状態に遷移する。次いで、RT1遊技状態において上げ1段階リプ1が有効ライン上に表示されることにより、RT2遊技状態に遷移する。次いで、RT2遊技状態において上げ2段階リプ(上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2)、上げ2目(上げ2目1〜上げ2目3)が有効ライン上に表示されることにより、RT3遊技状態に遷移する。   First, in the normal game state, the SB spilled eyes (SB spilled eye 1 to SB spilled eye 12) are displayed on the activated line, thereby transitioning to the RT1 game state. Then, in the RT1 game state, the 1st stage rip 1 is displayed on the activated line, thereby transitioning to the RT2 game state. Next, in the RT2 game state, the raising two-stage lip (raising two-stage lip 1, raising two-stage lip 2) and the second raising (raising second 1 to raising 2 third 3) are displayed on the activated line, so that RT3 Transition to the gaming state.

また、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において、SBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)が有効ライン上に表示されることにより、RT1遊技状態に遷移する。RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、押し順ベル失敗(押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4)が有効ライン上に表示されることにより、一般遊技状態に遷移する。   In addition, in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state, the SB spilled eyes (SB spilled eyes 1 to SB spilled eyes 12) are displayed on the activated line, thereby transitioning to the RT1 gaming state. In the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, the push-order bell failure (push-order bell failure 1-push-order bell failure 4) is displayed on the activated line, thereby transitioning to the normal game state.

一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、BB(BB1〜BB4)が内部当籤役として決定されることにより、RT4遊技状態に遷移する。RT4遊技状態において、BB(BB1〜BB4)が表示されることにより、BB遊技状態に遷移する。BB遊技状態において所定枚数(270枚又は60枚)のメダルが払い出されると、一般遊技状態に遷移する。   In the general gaming state, the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, BB (BB1 to BB4) is determined as an internal winning combination, so that the state transits to the RT4 gaming state. In the RT4 gaming state, the BB (BB1 to BB4) is displayed, so that the BB gaming state is entered. When a predetermined number (270 or 60) of medals are paid out in the BB game state, the game state shifts to the normal game state.

次に、図11を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 11, the internal lottery table determination table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described. 11. FIG. 11 is a diagram showing an example of the internal lottery table determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態(後述する各遊技状態フラグのオン、オフ)に対応して、後述する内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。これにより、例えば、SB遊技状態フラグ及びRT1遊技状態フラグのみが「1(オン)」である場合には、内部抽籤テーブルとして「SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル」が選択され、抽籤回数として「49」が選択される。   In the internal lottery table determination table, the internal lottery table used to determine the internal winning combination in the internal lottery process described later and the number of lottery in correspondence with the game state (on / off of each gaming state flag described later). Is specified. Thereby, for example, when only the SB gaming state flag and the RT1 gaming state flag are “1 (on)”, the “SB internal RT1 gaming state internal lottery table” is selected as the lottery number. “49” is selected.

次に、図12〜図14を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図12は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を一つに纏めた図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、SB中一般遊技状態用内部抽籤テーブル、SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜SB中RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、図12における当籤番号「1」に対応する抽籤値がそれぞれ「1000」ではなく「1001」であるという違いだけなので、図示を省略する。   Next, the internal lottery table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 12 is a diagram in which examples of the internal lottery table for the general game state, the RT1 game state internal lottery table to the RT4 game state internal lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment are summarized. FIG. 13 is a diagram showing an example of the RB1 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 14 is a diagram showing an example of the RB2 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. The internal lottery table for SB general gaming state, the internal lottery table for SB RT1 gaming state to the internal lottery table for SB RT4 gaming state, the lottery value corresponding to the winning number "1" in FIG. 12 is "1000", respectively. The difference is not "" but "1001", so the illustration is omitted.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタの2種類あり、1又は複数の内部当籤役と対応している。   The internal lottery table is a table used when performing an internal lottery, that is, when determining an internal winning combination in an internal lottery process described later. In the internal lottery table, a lottery value and a data pointer are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. There are two types of data pointers, a small win / replay data pointer and a bonus data pointer, which correspond to one or more internal winning combinations.

図12〜図14に示す内部抽籤テーブルにおける当籤番号の右欄には、データポインタに対応する内部当籤役の略称を示している。また、図13及び図14に示すそれぞれの内部抽籤テーブルの右側には、データポインタに対応する、各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、又は下段を結ぶラインに停止表示されうる図柄の停止形を示している。例えば、RB1遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が決定されたときに、左リール3Lの下段、及び中リール3Cの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、左リール3Lの下段、及び中リール3Cの下段にドン図柄が停止表示されるが、右リール3Rの下段にドン図柄が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、右リール3Rの下段にドン図柄は停止表示されない。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「28」が決定された場合には、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、各リールの下段を結ぶラインにドン図柄が停止表示される。なお、図13中の入賞ライン上に揃う図柄の停止形において、「テンパイはずれ」とは、対応するライン上にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、下段を結ぶラインに停止表示されることがない停止形を意味する。一方、「テンパイあたり」とは、対応するライン上に、ドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、又は下段を結ぶラインに停止表示される停止形を意味する。   The right column of the winning numbers in the internal lottery tables shown in FIGS. 12 to 14 shows the abbreviations of the internal winning combinations corresponding to the data pointers. Further, on the right side of each internal lottery table shown in FIGS. 13 and 14, the symbols that can be stopped and displayed on the line connecting the upper stage, the line connecting the middle stage, or the line connecting the lower stage of each reel corresponding to the data pointer. It shows a stop form. For example, in the RB1 game state, when "25" is determined as the small win / replay data pointer, the stop operation is performed at a timing at which the don symbol can be stopped and displayed on the lower stage of the left reel 3L and the lower stage of the middle reel 3C. If done, the Don symbol is stopped and displayed on the lower stage of the left reel 3L and the lower stage of the middle reel 3C, but the stop operation is performed at a timing at which the Don symbol can be stopped and displayed on the lower stage of the right reel 3R. Even in the case, the don symbol is not stopped and displayed on the lower stage of the right reel 3R. On the other hand, when "28" is determined as the small win / replay data pointer, the stop operation is performed at a timing when the don symbol can be stopped and displayed on the lower stage of the left reel 3L, the lower stage of the middle reel 3C, and the lower stage of the right reel 3R. By this, the don symbol is stopped and displayed on the line connecting the lower stages of the reels. In the stop form of the symbols aligned on the pay line in FIG. 13, “tempai miss” means that the stop operation is performed at a timing at which the don symbols can be stopped displayed on the corresponding line. "Don symbol-Don symbol-Don symbol" means a stop type that is not stopped and displayed on the line connecting the upper stage, the line connecting the middle stage, and the line connecting the lower stage of each reel. On the other hand, "Tempai per" means that the stop operation is performed on the corresponding line at a timing at which the don symbol can be stopped and displayed, so that the "don symbol-don symbol-don symbol" line connecting the upper stages of each reel. , Means a stop type that is stopped and displayed on the line connecting the middle tier or the line connecting the lower tier.

次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「1500」である場合、初めに、メインCPU31は、「1500」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「1000」を減算する。減算結果は「1500−1000=500」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「500」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「2100」を減算する。減算結果は「500−2100=−1600」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「2」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「13」、ボーナス用データポインタとして「0」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。   Next, a method of determining the data pointer using the lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, first, a random number value is extracted from a predetermined range of numerical values “0 to 65535”, and the lottery value corresponding to each lottery number is sequentially subtracted from the extracted random number value, and counting is performed. It is performed by determining whether or not it is. The digitizing is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of the subtraction is negative. For example, when the internal lottery table for the general gaming state is determined to be the internal lottery table, when the extracted random number value is "1500", the main CPU 31 first corresponds to the winning number "1" from "1500". The lottery value "1000" to be subtracted is subtracted. The subtraction result is "1500-1000 = 500", which is positive. Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value “2100” corresponding to the winning number “2” from the value “500” after the subtraction. The subtraction result is "500-2100 = -1600", which is negative. Therefore, the main CPU 31 determines the winning number "2" as the internal winning combination, that is, "13" as the small / replay data pointer and "0" as the bonus data pointer. According to this internal lottery method, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding lottery number is determined. The winning probability of each winning number is "the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (" 65536 ").

なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。   Note that various types of lottery performed using lottery values to be described later are the same as when determining the data pointer. That is, in the various lottery tables, lottery values are defined in association with items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery. Hereinafter, various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and therefore description thereof will be omitted.

次に、図15を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、後述するRT制御処理において、遊技状態フラグを更新する際に使用するテーブルである。図15に示すようにRT遷移テーブルには、表示役と、これに対応して遊技状態フラグに対する制御内容が規定されている。具体的には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、全ての遊技状態フラグをオフにする。すなわち一般遊技状態を作動させる。また、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT1遊技状態フラグをオンとする。また、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT2遊技状態フラグをオンとする。また、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1〜上げ2目3の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT3遊技状態フラグをオンとする。なお、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4、SBこぼし目1〜SBこぼし目12、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1〜上げ2目3は、所定の役が内部当籤役として決定された場合であって、予め定められた停止操作順序に従って停止操作が行われた場合、予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作が行われた場合、又は適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合に、有効ライン上に停止表示される可能性がある表示役であり、詳細は後述する。   Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table is a table used when updating the game state flag in the RT control process described later. As shown in FIG. 15, the RT transition table defines the display combination and the control content for the game state flag corresponding thereto. Specifically, when the combination of symbols related to any one of the push order bell failure 1 to the push order bell failure 4 is stopped and displayed on the activated line, all the game state flags are turned off. That is, the general game state is activated. Further, when the combination of symbols relating to any of SB spilled eyes 1 to SB spilled eyes 12 is stopped and displayed on the activated line, the RT1 gaming state flag is turned on. Further, when the combination of symbols relating to the 1st stage rise 1 is stopped and displayed on the activated line, the RT2 game state flag is turned on. In addition, when the combination of the symbols related to the raising 2 stage lip 1, the raising 2 stage lip 2 and the raising 2nd stage 1st to the raising 2nd stage 3 is stopped and displayed on the activated line, the RT3 gaming state flag is turned on. To do. In addition, push order bell failure 1-push order bell failure 4, SB spilled eye 1-SB spilled eye 12, Raise 1 step Lip 1, Raise 2 step Lip 1, Raise 2 step Lip 2, Raise 2 eye 1 Raise 2 eye 3 is a case where a predetermined winning combination is determined as an internal winning combination, and when the stop operation is performed according to a predetermined stop operation sequence, the operation is stopped in a stop operation order different from the predetermined stop operation order. This is a display combination that may be stopped and displayed on the activated line when an operation is performed or when a stop operation is not performed at an appropriate timing, and details will be described later.

次に、図16、図17を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブル及び小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。また、図17は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、ボーナス用内部当籤役決定テーブル及び小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。   Next, with reference to FIG. 16 and FIG. 17, a bonus internal winning combination determination table and a small combination / replay internal winning combination determination table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described. Note that FIG. 16 is a diagram showing an example of a bonus internal winning combination determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment. In addition, FIG. 17 is a diagram showing an example of a small winning combination / replay internal winning combination determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the bonus internal winning combination determination table and the small winning / replaying internal winning combination determination table are collectively referred to as an internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役として決定される各役が規定されている。各役は、後述する内部当籤役格納領域の格納される各ビットと対応している。したがって、何れの役が内部当籤役であるかは、内部当籤役格納領域における何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。   The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process described later. The internal winning combination determination table defines each winning combination determined as an internal winning combination corresponding to the data pointer. Each winning combination corresponds to each bit stored in an internal winning combination storing area described later. Therefore, which combination is an internal winning combination can be identified by which bit in the internal winning combination storing area is "1".

図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「1」〜「5」に対応する内部当籤役が規定されている。なお、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、所定の停止順序で停止操作を行ったか否かにより、有効ライン上にSBに係る図柄の組合せが停止表示されるか、または、有効ライン上に、SBこぼし目1〜SBこぼし目12のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。   The internal winning combination determination table for bonus shown in FIG. 16 defines internal winning combinations corresponding to the bonus data pointers "1" to "5". When "5" is determined as the bonus data pointer, the combination of symbols relating to SB is stopped and displayed on the activated line depending on whether or not the stop operation is performed in a predetermined stop order, or , The combination of symbols relating to any one of SB spilled eye 1 to SB spilled eye 12 is stopped and displayed on the activated line.

図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「31」に対応する内部当籤役が規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が決定された場合には、通常リプ1と上げ1段階リプ1が内部当籤役となる。   In the small winning / replaying internal winning combination determination table shown in FIG. 17, the internal winning combinations corresponding to the small winning / replaying data pointers "1" to "31" are defined. For example, when "1" is determined as the small win / replay data pointer, the normal lip 1 and the up 1-step lip 1 are the internal winning combinations.

なお、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「3」〜「6」についても、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「3」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「4」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「5」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「6」が決定された場合には、右リール3Lに対して第1停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   When "2" is determined as the small win / replay data pointer, a first stop operation is performed on the left reel 3L, a second stop operation is performed on the middle reel 3C, and a second stop operation is performed on the right reel 3R. Only when 3 stop operations are performed, the combination of symbols related to the 1st stage lift 1 is stopped and displayed on the activated line. On the other hand, when the stop operation is performed in a stop operation sequence other than this, the combination of the symbols relating to the normal lip 1 is stopped and displayed on the activated line. Also for the small role / replay data pointers "3" to "6", the stop operation sequence in which the combination of the symbols related to the 1st stage rip 1 is stopped and displayed on the activated line is predetermined, and this stop operation sequence is set. When the stop operation is performed in a stop operation sequence other than, the combination of the symbols relating to the normal lip 1 is stopped and displayed on the activated line. Specifically, when the small win / replay data pointer “3” is determined, the first stop operation for the left reel 3L, the second stop operation for the right reel 3R, and the middle reel 3C are performed. Only when the third stop operation is performed, the symbol combination related to the one-step Lip 1 is stopped and displayed on the activated line. When the small win / replay data pointer "4" is determined, the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the third stop operation is performed on the right reel 3R. Only in the case of performing, the combination of symbols related to the one-step Lip 1 is stopped and displayed on the activated line. When the small win / replay data pointer "5" is determined, the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the second stop operation is performed on the right reel 3R, and the third stop operation is performed on the left reel 3L. Only in the case of performing, the combination of symbols related to the one-step Lip 1 is stopped and displayed on the activated line. When the small win / replay data pointer "6" is determined, only when the first stop operation is performed on the right reel 3L, the symbol combination related to the one-step rep 1 is stopped on the activated line. Is displayed.

また、小役・リプレイ用データポインタとして「7」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3が有効ライン上に停止表示された場合には、同時に通常リプ1又は上げ1段階リプ1が有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「8」〜「11」についても、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「8」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「9」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「10」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「11」が決定された場合には、右リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   Further, when "7" is determined as the small win / replay data pointer, only when the first stop operation is performed on the left reel 3L, the raising 2-step lip 1, the raising 2-step lip 2, The combination of symbols relating to one of the raised second 1, raised 2 and 3 raised 2 is stopped and displayed on the activated line. When the raising second 1, raising 2 and 2 raising 3 are stopped and displayed on the active line, the normal lip 1 or the raising 1st stage lip 1 is stopped and displayed at the same time. On the other hand, when the stop operation is performed in a stop operation sequence other than this, the combination of the symbols relating to the normal lip 1 is stopped and displayed on the activated line. Also for the small role / replay data pointers "8" to "11", the combination of symbols relating to the raising 2-step lip 1, the raising 2-step lip 2, raising the second 1, raising the second 2 and raising the second 3 is effective. The stop operation order to be stopped and displayed on the line is predetermined, and when the stop operation is performed in a stop operation order other than this stop operation order, the combination of the symbols relating to the normal lip 1 is normally displayed on the effective line. It is displayed as a stop. Specifically, when the small win / replay data pointer “8” is determined, the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the right reel 3R is performed. Only when the third stop operation is carried out, the combination of the symbols relating to the raising 2-step lip 1, raising 2-step lip 2, raising 2nd 1, raising 2nd 2 and raising 2nd 3 is on the effective line. Will be stopped and displayed. When the small win / replay data pointer "9" is determined, the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the second stop operation is performed on the right reel 3R, and the third stop operation is performed on the left reel 3L. Only in the case of performing, the combination of symbols related to one of the raising two-stage lip 1, the raising two-stage lip 2, the raising second 1, the raising 2 and 2, and the raising 3 is stopped and displayed on the activated line. . When the small win / replay data pointer “10” is determined, the first stop operation is performed on the right reel 3R, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the third stop operation is performed on the middle reel 3C. Only in the case of performing, the combination of symbols related to one of the raising two-stage lip 1, the raising two-stage lip 2, the raising second 1, the raising 2 and 2, and the raising 3 is stopped and displayed on the activated line. . When the small win / replay data pointer "11" is determined, the first stop operation is performed on the right reel 3L, the second stop operation is performed on the middle reel 3C, and the third stop operation is performed on the left reel 3L. Only in the case of performing, the combination of symbols related to one of the raising two-stage lip 1, the raising two-stage lip 2, the raising second 1, the raising 2 and 2, and the raising 3 is stopped and displayed on the activated line. .

また、小役・リプレイ用データポインタとして「12」が決定された場合には、停止操作順序にかかわらず、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタとして「13」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示されるときには、センターライン8c、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eのいずれかに「ベル1図柄(ベル2図柄)−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示される。また、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるときには、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段に、「ベル1図柄(ベル2図柄)−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示される。   When "12" is determined as the small win / replay data pointer, the symbols relating to the bell are stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C regardless of the stop operation order. When "13" is determined as the small win / replay data pointer, the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation is performed on the middle reel 3C, and the third stop is performed on the right reel 3R. Only when the operation is performed, the symbols related to the bell are stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C. On the other hand, when the stop operation is performed in a stop operation sequence other than this, a combination of symbols relating to one of the push-order bell failure 1 to the push-order bell failure 4 is stopped and displayed on the activated line. When the symbol relating to the bell is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C, "Bell 1 symbol (Bell 2 symbol) -Bell 1 symbol-" is displayed on any of the center line 8c, cross-up line 8a, and cross-down line 8e. "Bell 1 design" is stopped and displayed. Further, when the combination of symbols relating to any one of the push order bell failure 1 to the push order bell failure 4 is stopped and displayed on the activated line, the lower row of the left reel 3L, the lower row of the middle reel 3C, and the lower row of the right reel 3R are displayed. , "Bell 1 design (Bell 2 design) -Bell 1 design-Bell 1 design" are stopped and displayed.

小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「17」についても、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「14」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「15」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「16」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「17」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。   Also for the small role / replay data pointers "14" to "17", the stop operation sequence in which the symbols related to the bell are stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C is predetermined, and the stop operation other than this stop operation sequence is performed. When the stop operation is performed in order, the combination of symbols relating to one of the push-order bell failure 1 to the push-order bell failure 4 is stopped and displayed on the activated line. Specifically, when the small win / replay data pointer “14” is determined, the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation is performed on the right reel 3R, and the middle reel 3C is performed. Only when the third stop operation is performed as a result, the symbol relating to the bell is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C. When the small win / replay data pointer “15” is determined, the symbol relating to the bell is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C only when the first stop operation is performed on the middle reel 3C. . When the small win / replay data pointer "16" is determined, the first stop operation is performed on the right reel 3R, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the third stop operation is performed on the middle reel 3C. Only when is performed, the symbols relating to the bell are stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C. When the small win / replay data pointer "17" is determined, the first stop operation is performed on the right reel 3R, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the third stop operation is performed on the middle reel 3C. Only when is performed, the symbols relating to the bell are stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C.

なお、内部抽籤テーブルにおいて、略称がリールに対する停止操作順序(押し順)を示唆する小役・リプレイ用ポインタが決定された場合には、その示唆する押し順がいわゆる正解の押し順であり、当該押し順通りに停止操作が行うことにより、遊技者が有利となるように各リール3が停止することとなる。例えば、小役・リプレイ用ポインタ「2」(略称「左中右ベル」)が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示され(払出枚数:4枚×3ライン=12枚)、それ以外の押し順であった場合には中リール3Cの下段にベルに係る図柄が停止表示される(払出枚数:4枚×1ライン=4枚)。なお、略称がリールに対する停止操作順序(押し順)を示唆する小役・リプレイ用ポインタは「2」〜「11」、「13」〜「17」である。   In the internal lottery table, when a small role / replay pointer whose abbreviated name suggests a stop operation sequence (press sequence) for reels is determined, the suggested press sequence is the so-called correct press sequence. By performing the stop operation in the order of pressing, the reels 3 are stopped so that the player has an advantage. For example, when the small win / replay pointer “2” (abbreviation “left middle right bell”) is determined, the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation is performed on the middle reel 3C, Only when the third stop operation is performed on the right reel 3R, the symbols relating to the bell are stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C (payout number: 4 sheets x 3 lines = 12 sheets), and other pushing order In the case of, the symbols related to the bell are stopped and displayed on the lower stage of the middle reel 3C (payout number: 4 x 1 line = 4). The small role / replay pointers whose abbreviations indicate the stop operation order (press order) for the reels are "2" to "11" and "13" to "17".

次に、図18を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 18, the symbol combination table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described. Note that FIG. 18 is a diagram showing an example of a symbol combination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役格納領域1〜表示役格納領域7(表示役格納領域1〜表示役格納領域7を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。   In the symbol combination table, a combination of symbols relating to the privilege display displayed on the activated line, or a combination of symbols relating to the transition of the gaming state, and data indicating the display combination corresponding to the symbol combination and the storage area type , And the number of payouts are specified. The data indicating the display combination is any one of display combination storage area 1 to display combination storage area 7 (display combination storage area 1 to display combination storage area 7 are collectively referred to as display combination storage area), each of which is composed of 1 byte described later. Is the data stored in. Further, in which display combination storage area the data is stored is defined by the storage area type.

図柄組合せテーブルには、表示役として、BB1〜BB4、SB、通常リプ1、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、制御リプ1〜制御リプ3、ベル、氷1、チェリー1〜チェリー12、制御役1〜制御役3、BB中用役1〜BB中用役5、上げ2目1〜上げ2目3、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4、SBこぼし目1〜SBこぼし目12が規定されている。   In the symbol combination table, as a display combination, BB1 to BB4, SB, normal lip 1, raising 1 step lip 1, raising 2 step lip 1, raising 2 step lip 2, control lip 1 to control lip 3, bell, ice 1 , Cherry 1 to cherry 12, control combination 1 to control combination 3, BB middle combination 1 to BB middle combination 5, up 2nd 1 up 2nd 3, push order bell failure 1 push order bell failure 4, SB Spilled eyes 1 to SB spilled eyes 12 are defined.

例えば、通常リプ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。各種リプレイ(通常リプ1、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、制御リプ1〜制御リプ3)の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、各種リプレイの何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。ベルは、「ANY図柄−ベル1図柄−ANY図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。   For example, the normal lip 1 is established by displaying "replay symbol-replay symbol-replay symbol" on the activated line. Replay is performed in the next game by the establishment of any of various replays (normal rip 1, raising 1-stage rep 1, raising 2nd-stage rep 1, raising 2nd-stage rep 2, control rep 1 to control rep 3) Be seen. That is, the same number of medals as the number of inserted coins in the game in which any of the various replays is established is automatically inserted in the next game without being based on the insertion operation by the player. This allows the player to play the next game without consuming medals. Here, the payout of tokens and the re-playing described above are examples of giving a game value. The bell is established by displaying "ANY symbol-Bell 1 symbol-ANY symbol" on the activated line. In addition, "ANY" represents that any design may be used.

次に、図19を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 19, a bonus operation time table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described. Note that FIG. 19 is a diagram showing an example of a bonus operation time table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態、及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態〜BB4遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態〜BB3遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「270」が規定されている。また、BB4遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「60」が規定されている。なお、BB1遊技状態〜BB3遊技状態においてはRB1遊技状態が作動し、BB4遊技状態ではRB2遊技状態が作動する。また、ボーナス作動時テーブルには、RB1遊技状態、RB2遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。   The bonus operation time table is a table used when setting conditions for ending the BB gaming state and the RB gaming state. In the bonus operation table, the ending conditions relating to the BB1 gaming state to the BB4 gaming state, the RB1 gaming state, and the RB2 gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation table, "270" is defined as the value of the bonus end number counter as the end condition of the BB1 game state to the BB3 game state. Further, as the ending condition of the BB4 gaming state, "60" is defined as the value of the bonus ending number counter. In the BB1 gaming state to the BB3 gaming state, the RB1 gaming state operates, and in the BB4 gaming state, the RB2 gaming state operates. Further, in the bonus operation table, "12" and "8" are defined for the values of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as conditions for ending the RB1 gaming state and the RB2 gaming state.

次に、図20、図21を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されている引込優先順位テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1の引込優先順位テーブルAの例を示す図であり、図21は、本実施形態における遊技機1の引込優先順位テーブルBの例を示す図である。以下、引込優先順位テーブルA、引込優先順位テーブルBを総称して、引込優先順位テーブルという。   Next, the attraction priority table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. 20. FIG. 20 is a diagram showing an example of the attraction-in priority table A of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 21 is a diagram showing an example of the attraction-in priority table B of the gaming machine 1 in the present embodiment. is there. Hereinafter, the attraction-in priority table A and the attraction-in priority table B are collectively referred to as attraction-in priority table.

引込優先順位テーブルは、内部当籤役として複数の役が決定された場合において、その複数の役を有効ライン上に引き込むことができるときに、何れの役に係る図柄を優先して有効ライン上に停止させるかを規定している。上述したように、基本的には、優先順位は高い方からリプレイ、小役(払出枚数が多いほど優先順位は高い。JAC1(BB中7揃い)の場合にはこれを優先)、ボーナスの順となっている。但し、本実施形態においてはリプレイが複数種類あり、条件によって各リプレイの優先順位が異なるため、その条件毎に引込優先順位テーブルAと引込優先順位テーブルBが設けられている。引込優先順位テーブルAは、通常時(BB中を含む)やいわゆる押し順正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2>上げ1段階リプ1>通常リプ1>制御リプ1−制御リプ3の順となっている。一方、引込優先順位テーブルBは、いわゆる押し順不正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は通常リプ1>上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ1段階リプ1>制御リプ1−制御リプ3の順となっている。   When a plurality of winning combinations are determined as internal winning combinations, the winning priority table indicates that when a plurality of winning combinations can be drawn on the activated line, the symbols relating to any winning combination are given priority on the activated line. It specifies whether to stop. As described above, basically, the replay, the small combination (the larger the number of payouts, the higher the priority. In the case of JAC1 (7 in BB), this is the priority) and the bonus order. Has become. However, in the present embodiment, there are a plurality of types of replays, and the priority order of each replay differs depending on the condition, so the attraction-in priority table A and attraction-in priority table B are provided for each condition. The pull-in priority table A is a table used in normal times (including during BB) and in a so-called push-order correct answer, and the priority order of each replay is an increase 2-step rep 1, an increase 2-step rep 2> an increase 1-step rep 1 > Normal Lip 1> Control Lip 1-Control Lip 3 On the other hand, the pull-in priority table B is a table used when a so-called push-order incorrect answer is given, and the priority order of each replay is normal rip 1> raise 2 stage rep 1, raise 2 stage rep 2, raise 1 stage rip 1> control The order is Lip 1-Control Lip 3.

なお、図示しないが、RT遊技状態の遷移に係る2以上の役が同時に表示役となった場合には、何れを優先させるかが予め定められている。本実施形態においては、より優先される役から順に、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1−上げ2目3>上げ1段階リプ1>SBこぼし目1−SBこぼし目12>押し順ベル失敗1−押し順ベル失敗4、となっている。   Although not shown, when two or more winning combinations related to the transition of the RT gaming state are simultaneously displaying combinations, which one is to be prioritized is predetermined. In the present embodiment, in order of higher priority, the raising 2-step lip 1, the raising 2-step lip 2, the raising 2-first raising 3> the raising 1-step lip 1> SB spilling eye 1-SB spilling eye 12> push order bell failure 1-push order bell failure 4

次に、図22を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図22は小役・リプレイ用データポインタ「15」当籤時、中リール第1停止時用の停止テーブルの例を示す図である。停止テーブルには、ラインデータ及び図柄位置「0」〜「20」に対応する停止データが規定されている。図柄位置とは、停止操作が検出された際に、図柄表示領域の中段に位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。   Next, the stop table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing an example of the stop table for the small reel / replay data pointer “15” win and the middle reel first stop. In the stop table, line data and stop data corresponding to the symbol positions “0” to “20” are defined. The symbol position is a symbol position located in the middle stage of the symbol display area when a stop operation is detected, and is a symbol position where the rotation of the reel is started to stop.

また、図示しないが、主制御回路60のメインROM32には、小役・リプレイ用データポインタ、遊技者の停止操作順序に応じた複数の停止テーブルが記憶されている。例えば、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れもが有効ライン上に停止表示されることのない滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。一方、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、SBに係る図柄の組合せが停止表示されないタイミングで各リールに対する停止操作が行われた場合に、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。   Although not shown, the main ROM 32 of the main control circuit 60 stores a small win / replay data pointer and a plurality of stop tables according to the player's stop operation sequence. For example, when "5" is determined as the bonus data pointer, the first stop operation is performed on the right reel 3R, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the third stop operation is performed on the middle reel 3C. Only in the case of performing, the stop table in which the number of sliding frames is defined such that none of the SB spilled eyes 1 to SB spilled eyes 12 is stopped and displayed on the activated line is selected. On the other hand, when the stop operation is performed in a stop operation order other than this stop operation order, when the stop operation is performed on each reel at a timing when the combination of symbols relating to SB is not stop-displayed, the SB spill 1 ~ The stop table in which the number of sliding symbols is defined is selected so that the combination of symbols relating to any of the SB spilled eyes 12 is stopped and displayed on the activated line.

次に、図23〜図25を参照して、主制御回路60のメインRAM33に割り当てられる内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図23は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。また、図24は、本実施形態における遊技機1の表示役格納領域の例を示す図である。また、図25は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 23 to FIG. 25, the internal winning combination storing area, the display combination storing area and the carryover combination storing area allocated to the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described. Note that FIG. 23 is a diagram showing an example of an internal winning combination storing area of the gaming machine 1 in the present embodiment. Further, FIG. 24 is a diagram showing an example of a display combination storing area of the gaming machine 1 in the present embodiment. Further, FIG. 25 is a diagram showing an example of a carryover combination storing area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図23に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5から構成されている。内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。   As shown in FIG. 23, the internal winning combination storing area is made up of an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 5. The internal winning combination storing area 1 to the internal winning combination storing area 5 are 8-bit data areas allocated on the main RAM 33 and store internal winning combination information. Each internal winning combination storing area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of "0" or "1" in the area of bits "0" to "7".

図24に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域1〜表示役格納領域7から構成されている。表示役格納領域1〜表示役格納領域7は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。各表示役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が表示役であるかを示す。   As shown in FIG. 24, the display combination storing area includes a display combination storing area 1 to a display combination storing area 7. The display combination storing area 1 to the display combination storing area 7 are 8-bit data areas allocated on the main RAM 33 and store display combination information. Each display combination storing area indicates which combination is a display combination by storing data of "0" or "1" in the area of bits "0" to "7".

図25に示すように、持越役格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「3」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。   As shown in FIG. 25, the internal carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33 and stores internal carryover combination information. The carryover combination storage area indicates which combination is a carryover combination by storing data of "0" or "1" in the areas of bits "0" to "3".

次に、図26を参照して、主制御回路60のメインRAM33に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図26は、本実施形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 26, a game state flag storage area assigned to the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described. 26. FIG. 26 is a diagram showing an example of the game state flag storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図26に示すように、遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ格納領域1、遊技状態フラグ格納領域2とから構成されている。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、各遊技状態フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、遊技状態フラグ格納領域の各領域のデータが全て「0」である場合には一般遊技状態であることを示す。   As shown in FIG. 26, the game state flag storage area is composed of a game state flag storage area 1 and a game state flag storage area 2. The gaming state flag storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33, and indicates whether each gaming state flag is on or off. Further, when all the data in each area of the game state flag storage area is "0", it indicates that the game state is the normal game state.

次に、図27、図28を参照して、主制御回路60のメインRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図27は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域A(非RB中)の格納例(各リールの図柄位置データが「0」であった場合)を示す図である。図28は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域B(RB中)の格納例(各リールの図柄位置データが左リールから「9」、「8」、「9」であった場合)を示す図である。   Next, the symbol storage area in the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. 27 and 28. 27. FIG. 27 is a diagram showing a storage example (when the symbol position data of each reel is “0”) in the symbol storage area A (in the non-RB) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 28 is a storage example of the symbol storage area B (in the RB) of the gaming machine 1 in the present embodiment (when the symbol position data of each reel is “9”, “8”, “9” from the left reel). FIG.

図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域4L、4C、4Rに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合にセンターライン8cを構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン(クロスダウンライン8e、ボトムライン8d、クロスアップライン8a)についても設けられている。なお、遊技状態がRB遊技状態である場合には有効ラインは1ライン(RB中特殊ライン8f)のみとなり、RB中特殊ライン8fに対応する図柄格納領域には、RB中特殊ライン8fを構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの下段、右図柄表示領域4Rの上段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。   The symbol storage area is an area for storing the corresponding symbol code in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R forming each activated line, and is provided for each activated line. For example, when the gaming state is a gaming state other than the RB gaming state, it corresponds to the middle row of the left symbol display area 4L, the middle row of the middle symbol display area 4C, and the middle row of the right symbol display area 4R that configure the center line 8c. Stores the design code. Such a symbol storage area is also provided for other effective lines (cross-down line 8e, bottom line 8d, cross-up line 8a). When the gaming state is the RB gaming state, the effective line is only one line (special line 8f in RB), and the special line 8f in RB is formed in the symbol storage area corresponding to the special line in RB 8f. A symbol code corresponding to each of the middle row of the left symbol display area 4L, the lower row of the middle symbol display area 4C, and the upper row of the right symbol display area 4R is stored.

図27に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「0」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「0」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「0」の図柄(左リール3Lでは赤7図柄、中リール3Cでは赤7図柄、右リール3Rでは赤7図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(波図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(リプレイ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(リプレイ図柄)、中図柄表示領域4Cの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(チェリー1図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域4Rの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(チェリー1図柄)、右図柄表示領域4Rの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(ベル1図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。   The symbol storage area shown in FIG. 27 shows the symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “0”. The case where the symbol position data is "0" means that the symbol position "0" of each reel 3L, 3C, 3R (7 symbols red on the left reel 3L, 7 symbols red on the middle reel 3C, red symbol on the right reel 3R). 7 symbols) are displayed in the middle of the left symbol display area 4L, the middle of the middle symbol display area 4C, and the middle of the right symbol display area 4R, respectively. Therefore, in this case, in the symbol storage area corresponding to the upper row of the left symbol display area 4L, the symbol of the symbol position "1" (wave pattern), in the symbol storage area corresponding to the lower row of the left symbol display area 4L, the symbol position of " The symbol code indicating the symbol “20” (replay symbol) will be stored. The symbol storage area corresponding to the upper portion of the middle symbol display area 4C has a symbol position "1" (replay symbol), and the symbol storage area corresponding to the lower portion of the middle symbol display area 4C has a symbol position of "20". A design code indicating the design (cherry 1 design) will be stored. Furthermore, in the symbol storage area corresponding to the upper part of the right symbol display area 4R, the symbol at the symbol position "1" (cherry 1 symbol), and in the symbol storage area corresponding to the lower row of the right symbol display region 4R, the symbol position "20" The symbol code indicating the symbol (bell 1 symbol) will be stored.

次に、図29〜図48を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されている各種抽籤テーブルについて説明する。各抽籤テーブルには抽籤値(テーブルによっては条件毎に)が規定されており、上述した内部抽籤処理における抽籤処理と同様に、抽籤が行われる。なお、抽籤値はその合計が「65536」となるように規定されている。   Next, various lottery tables stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 29 to 48. A lottery value (for each condition depending on the table) is defined in each lottery table, and lottery is performed in the same manner as the lottery process in the internal lottery process described above. The lottery value is defined so that the total thereof is "65536".

まず、図29〜図31を参照して、ナビモード移行抽籤テーブルについて説明する。図29は、本実施形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルAの例を示す図である。図30は、本実施形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルBの例を示す図である。図31は、本実施形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルCの例を示す図である。   First, the navigation mode transition lottery table will be described with reference to FIGS. 29 to 31. FIG. 29 is a diagram showing an example of the navigation mode transition lottery table A of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 30 is a diagram showing an example of the navigation mode transition lottery table B of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 31 is a diagram showing an example of the navigation mode transition lottery table C of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビモード移行抽籤テーブルは、現在のナビモードから移行先のナビモードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビモード移行抽籤テーブルAには、現在のナビモードや小役・リプレイ用データポインタの値などに応じて、抽籤値が規定されている。ナビモード移行抽籤テーブルBには、現在のナビモードやボーナス用データポインタの値などに応じて抽籤値が規定されている。なお、移行先のナビモードとして現在のナビモードと同じナビモードが決定される場合(すなわち、ナビモードが移行しない場合)もある。   The navigation mode transition lottery table is a table used when determining the navigation mode of the transition destination from the current navigation mode. In the navigation mode transition lottery table A, the lottery value is defined according to the current navigation mode, the value of the small win / replay data pointer, and the like. In the navigation mode transition lottery table B, the lottery value is defined according to the current navigation mode, the value of the bonus data pointer, and the like. In some cases, the same navigation mode as the current navigation mode is determined as the destination navigation mode (that is, the navigation mode does not shift).

次に、図32を参照して、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図32は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 32, a navigation game state transition standby number lottery table will be described. 32 is a diagram showing an example of the navigation game state transition standby number lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態移行待機数テーブルには、図に示す通り、A、B、Cの3パターン毎に抽籤値が規定されており、各パターンは抽籤する際の条件によって使い分けられる。   The navigation game state transition standby number lottery table is a table used when determining the navigation game state transition standby number. As shown in the figure, a lottery value is defined for each of the three patterns A, B, and C in the navigation game state transition standby number table, and each pattern is used properly according to the conditions for lottery.

次に、図33を参照して、ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図33は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 33, the navigation game state 3 shift standby number lottery table will be described. FIG. 33 is a diagram showing an example of a navigation game state 3 shift standby number lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3移行待機数テーブルには、後述するナビゲーム数カウンタの値等に応じて抽籤値が規定されている。   The navigation game state 3 shift standby number lottery table is a table used when determining the navigation game state 3 shift standby number. In the navigation game state 3 shift standby number table, the lottery value is defined according to the value of the navigation game number counter described later.

次に、図34〜図37を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。図34は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルAの例を示す図である。図35は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルBの例を示す図である。図36は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルCの例を示す図である。図37は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDの例を示す図である。   Next, the navigation game state 3 addition game number lottery table will be described with reference to FIGS. 34 to 37. FIG. 34 is a diagram showing an example of the navigation game state 3 addition game number lottery table A of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 35 is a diagram showing an example of the navigation game state 3 addition game number lottery table B of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 36 is a diagram showing an example of the navigation game state 3 addition game number lottery table C of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 37 is a diagram showing an example of the navigation game state 3 addition game number lottery table D of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA〜Cには、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値などに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDでには、現在のナビモードが何れのモードであっても同じ抽籤値が用いられる。   The navigation game state 3 addition game number lottery table is a table used when determining the navigation game state 3 addition game number. In the navigation game state 3 addition game number lottery tables A to C, lottery values are defined according to the current navigation mode, the value of the small win / replay pointer, the value of the bonus data pointer, and the like. In the navigation game state 3 addition game number lottery table D, the same lottery value is used regardless of the current navigation mode.

次に、図38〜図41を参照して、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルについて説明する。図38は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAの例を示す図である。図39は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBの例を示す図である。図40は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCの例を示す図である。図41は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDの例を示す図である。   Next, the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table will be described with reference to FIGS. 38 to 41. FIG. 38 is a diagram showing an example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 39 is a diagram showing an example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table B of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 40 is a diagram showing an example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table C of the gaming machine 1 in the present embodiment. 41 is a diagram showing an example of a navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルA及びナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDには、現在のナビモードに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBには、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCには、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて抽籤値が規定されている。   The navigation game state 3 addition lottery mode lottery table is a table used when determining the navigation game state 3 addition lottery mode. In the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A and the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D, lottery values are defined according to the current navigation mode. In the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table B, lottery values are defined in accordance with the current navigation mode, bonus data pointer, and the like. In the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table C, the lottery value is defined according to the current navigation mode and the small win / replay data pointer.

次に、図42を参照して、ナビセット数抽籤テーブルについて説明する。図42は、本実施形態における遊技機1のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the navigation set number lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram showing an example of a navigation set number lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビセット数抽籤テーブルは、ナビセット数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビセット数抽籤テーブルには、BB3が当籤し(内部当籤役に決定された)、且つ演出用遊技停止があった場合に用いられる抽籤値と、それ以外の場合に用いられる抽籤値が2パターン規定されている。   The navi-set number lottery table is a table used when determining the number of navi-sets. In the lottery table for the number of navigation sets, there are two patterns of lottery values used when BB3 is won (determined as an internal winning combination) and there is a production game stop, and lottery values used in other cases. It is prescribed.

次に、図43を参照して、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルについて説明する。図43は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 43, the navigation game state 3 navigation game number addition lottery table will be described. FIG. 43 is a diagram showing an example of a navigation game state 3 navigation game number addition lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値、遊技状態などに応じて抽籤値が規定されている。   The navigation game state 3 navigation game number addition lottery table is a table used when performing the navigation game state 3 navigation game number addition lottery. In the navi game state 3 navi game number addition lottery table, lottery values are defined according to the navi game state 3 addition lottery mode, the value of the small win / replay pointer, the value of the bonus data pointer, the game state, etc. There is.

次に、図44を参照して、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルについて説明する。図44は、本実施形態における遊技機1のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 44, the navi game number special addition lottery table will be described. FIG. 44 is a diagram showing an example of a navigation game number special addition lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルは、ナビゲーム数特殊加算抽籤において、加算するナビゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態3継続カウンタの値や、内部当籤役に決定されたBBの種別などに応じて抽籤値が規定されている。   The navigation game number special addition lottery table is a table used in determining the number of navigation games to be added in the navigation game number special addition lottery. In the special lottery table for the number of navigation games, the lottery value is defined according to the value of the navigation game state 3 continuation counter, the type of BB determined as the internal winning combination, and the like.

次に、図45を参照して、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルについて説明する。図45は、本実施形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 45, a billy get challenge occurrence lottery table will be described. FIG. 45 is a diagram showing an example of a billy get challenge occurrence lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルには、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無、ビリーゲットチャレンジ成功フラグのオン、オフに応じて抽籤値が規定されている。   The billy get challenge occurrence lottery table is a table used when performing the billy get challenge occurrence lottery. In the billy get challenge occurrence lottery table, the lottery value is defined according to the current navigation mode, whether or not the production game is stopped, and whether the billy get challenge success flag is on or off.

次に、図46を参照して、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルについて説明する。図46は、本実施形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 46, the billy get challenge control counter lottery table will be described. FIG. 46 is a diagram showing an example of a billy get challenge control counter lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルには、演出用遊技停止の有無、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値などに応じて抽籤値が規定されている。   The billy get challenge control counter lottery table is a table used when performing the billy get challenge control counter lottery. In the billy get challenge control counter lottery table, the lottery value is defined according to the presence / absence of the game for production stop, the value of the small win / replay pointer, the value of the bonus data pointer, and the like.

次に、図47を参照して、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルについて説明する。図47は、本実施形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 47, the billy get challenge correct answer lottery table will be described. FIG. 47 is a diagram showing an example of a billy get challenge correct answer lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ時における正解(左、右、両方)を決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジを発生させる際の状況に応じて抽籤値が規定されている。具体的には、RB遊技状態でない場合、又はRB遊技状態であって演出用遊技停止がない場合には、正解として左又は右が50%ずつの確率で決定される。一方、RB遊技状態であって演出用遊技停止がある場合には、正解として両方(左でも右でも正解)が「2048/65536(=3.125%)」の確率で決定される。   The billy get challenge correct answer lottery table is a table used when determining a correct answer (left, right, both) at the time of a billy get challenge. In the billy get challenge correct answer lottery table, the lottery value is defined according to the situation when the billy get challenge is generated. Specifically, when the game is not in the RB game state, or when the game is in the RB game state and there is no production game stop, the right or left is determined with a probability of 50% each. On the other hand, when there is an effect game stop in the RB game state, both (correct answers on both left and right) are determined as correct answers with a probability of "2048/65536 (= 3.125%)".

次に、図48を参照して、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルについて説明する。図48は、本実施形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the lottery table when no billy get challenge is selected will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a diagram showing an example of a lottery table when no billy get challenge is selected for the gaming machine 1 in the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジにおいて遊技者が左も右も選択しなかったとき(すなわち、ビリーゲットチャレンジ選択無し時)に、当籤とするか否かを決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルに基づいて行われたビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、抽籤値が規定されている。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルによれば、遊技者が、左も右も選択しなかったときであっても、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が左又は右であった場合であれば50%の確率で当籤するようになっている。また、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が両方であった場合であれば100%の確率で当籤するようになっている。   The random table when no billy get challenge is selected is used to decide whether or not to win the billy get challenge when the player selects neither left nor right (that is, when no billy get challenge is selected). It is a table that can be. In the lottery table when no billy get challenge is selected, the lottery value is defined according to the result of the billy get challenge correct answer lottery performed based on the billy get challenge correct answer lottery table. According to the lottery table when no billy get challenge is selected, even if the player does not select left or right, if the result of the billy get challenge correct answer lottery is left or right, 50%. There is a probability of winning. If the result of the correct answer lottery for the billy get challenge is both, the winning is 100%.

次に、図49〜図58に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図49を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図49は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, the reset interrupt process by the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the reset interrupt process performed by the main CPU 31 performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the main CPU 31 generates a reset interrupt when the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt processing stored in the main ROM 32 is sequentially performed based on the occurrence of the interrupt. Is configured to do.

初めに、メインCPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM33の指定格納領域のクリアする。より具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   First, the main CPU 31 clears the designated storage area (step S1). Specifically, the main CPU 31 clears the designated storage area of the main RAM 33 at the end of the previous game. More specifically, the main CPU 31 erases data in the writable area in the main RAM 33 used in the previous game, writes parameters necessary for the current game in the writable area in the main RAM 33, and in the current game. Specifies the start address for the sequence program.

次に、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS2)。   Next, the main CPU 31 executes a bonus operation monitoring process (step S2).

次に、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及び最大BETスイッチ13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。   Next, the main CPU 31 performs medal acceptance / start check processing (step S3). In the medal acceptance / start check process, the inserted coin counter is updated by checking the medal sensor 22S and the maximum BET switch 13S, and the input check of the start switch 6S is performed. The main CPU 31 activates the pay line through the medal acceptance / start check process.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する処理を行う(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶させる。   Next, the main CPU 31 performs a process of extracting a random number value and storing it in the random number value storage area (step S4). Specifically, the main CPU 31 extracts a random number value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, and stores the extracted random number value in the random number storage area of the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)、内部抽籤テーブル(図12〜図14参照)及び内部当籤役決定テーブル(図16、図17参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process (step S5). Specifically, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 11), the internal lottery table (see FIGS. 12 to 14), and the internal winning combination determination table (see FIGS. 16 and 17) described above. Determine the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを副制御回路70に送信する(ステップS6)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ及び内部当籤役格納領域)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報や、ロックフラグなどの情報が含まれている。なお、以下のコマンドデータについても同様に副制御回路70に送信される。   Next, the main CPU 31 transmits start command data to the sub control circuit 70 (step S6). The start command includes game state information, internal winning combination information (small win / replay data pointer, bonus data pointer and internal winning combination storing area), carry-over status information indicating whether or not a bonus carry-over status, and lock. Contains information such as flags. The following command data is also transmitted to the sub control circuit 70 in the same manner.

次に、メインCPU31は、ロックフラグがオンか否かを判別する(ステップS7)。メインCPU31は、ロックフラグがオンであると判別したときには、ロックフラグをオフにするとともに5秒間にわたるロック演出(演出用遊技停止ともいう)を実行し(ステップS8)、ステップS9の処理に移行する。ロック演出とは、リール3の回転開始を遅らせる演出である。一方、メインCPU31は、ロックフラグがオンではないと判別したときには、そのままステップS9の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether the lock flag is on (step S7). When determining that the lock flag is on, the main CPU 31 turns off the lock flag and executes a lock effect for 5 seconds (also referred to as effect game stop) (step S8), and proceeds to the process of step S9. . The lock effect is an effect that delays the start of rotation of the reel 3. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the lock flag is not on, the main CPU 31 proceeds directly to the process of step S9.

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S9). When the rotation start of all reels is requested, the rotation start processing and the acceleration control processing of the reels 3L, 3C, 3R are performed.

次に、メインCPU31は、リール回転の定速待ちを行う(ステップS10)。   Next, the main CPU 31 waits for a constant speed for reel rotation (step S10).

次に、メインCPU31は、リール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから送信された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   Next, the main CPU 31 executes reel stop control processing (step S11). In this reel stop control process, the main CPU 31 stops the rotation of each reel 3L, 3C, 3R based on a stop signal transmitted from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by the player's stop operation.

次に、メインCPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS12)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。   Next, the main CPU 31 performs a display combination search process (step S12). In this display combination search process, the main CPU 31 determines the display combination and the payout number based on the combination of the symbols displayed on the activated line as a result of stopping the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、RT制御処理を行う(ステップS13)。   Next, the main CPU 31 performs RT control processing (step S13).

次に、メインCPU31は、表示コマンドデータを送信する(ステップS14)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれている。   Next, the main CPU 31 transmits the display command data (step S14). The display command includes information such as display combination information indicating a display combination and payout amount information indicating a payout amount.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。具体的には、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S15). Specifically, in the payout mode, the main CPU 31 drives and controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 to pay out medals based on the payout number, and in the credit mode, the main CPU 31 based on the payout number. The credit counter set in the RAM 33 is updated.

次に、ボーナス作動中であるか否かを判別する(ステップS16)。具体的には、BB1遊技状態〜BB4遊技状態、又はSB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、ボーナス作動中であると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、ステップS18の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス作動中ではないと判別したとき、又はステップS17の処理を終了した後には、次いで、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS1の処理に移行する。   Next, it is determined whether or not the bonus operation is in progress (step S16). Specifically, it is determined whether or not it is in the BB1 gaming state to the BB4 gaming state or the SB gaming state. At this time, when it is determined that the bonus operation is being performed, the main CPU 31 performs bonus end check processing (step S17), and proceeds to the processing of step S18. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the bonus operation is not in progress, or after finishing the processing of step S17, it then carries out the bonus operation check processing (step S18). The process moves to S1.

このように、メインCPU31は、ステップS1からステップS18までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS1の処理に移行する。   In this way, the main CPU 31 executes the processing from step S1 to step S18 as the processing in one game (one game), and when the processing in step S18 ends, the processing in step S1 is executed to execute the processing in the next game. Move to.

次に、図50を参照してボーナス作動監視処理について説明する。なお、図50は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of bonus operation monitoring processing performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB遊技状態か否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態であると判別したときにはステップS32の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is in the BB game state (step S31). At this time, when the main CPU 31 determines that it is in the BB gaming state, it shifts to the processing of step S32. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is not in the BB gaming state, it ends the bonus operation monitoring process.

メインCPU31は、ステップS31の処理において、BB遊技状態であると判別したときには、次いで、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS32)。このとき、メインCPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RB遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図19参照)に基づいてBBの種別に応じたRB作動時処理を行い、ボーナス作動監視処理を終了させる。具体的には、BB1遊技状態〜BB3遊技状態である場合には、RB1遊技状態を作動させ、BB4遊技状態である場合には、RB2遊技状態を作動させる。   When determining in the BB game state in the process of step S31, the main CPU 31 then determines whether or not it is in the RB game state (step S32). At this time, when the main CPU 31 determines that it is in the RB game state, it ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is not in the RB game state, it performs the RB operation time process according to the type of BB based on the bonus operation time table (see FIG. 19), and ends the bonus operation monitoring process. Specifically, in the BB1 gaming state to the BB3 gaming state, the RB1 gaming state is activated, and in the BB4 gaming state, the RB2 gaming state is activated.

次に、図51及び図52を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図51及び図52は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, the internal lottery process will be described with reference to FIGS. 51 and 52. 51 and 52 are flowcharts of the internal lottery process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。次に、メインCPU31は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として「1」をセットする(ステップS63)。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 11) to determine the type of the internal lottery table and the number of times of lottery based on the game state flag (step S61). Next, the main CPU 31 acquires a random number value from the random number value storage area and sets it as a determination random number value (step S62). Next, the main CPU 31 sets "1" as the initial value of the winning number (step S63).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS65)。具体的には、メインCPU31は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS64の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires the lottery value based on the winning number (step S64). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value, and sets the subtraction result as the determination random number value (step S65). Specifically, the main CPU 31 subtracts the lottery value acquired in the process of step S64 from the determination random number value stored in the determination random value storage area, and updates the determination random value storage area with the subtraction result. .

次に、メインCPU31は、ステップS65の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS66)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS70)、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、抽籤回数から「1」を減算し、当籤番号に「1」を加算する(ステップS67)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS68)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been carried out in the subtraction processing in step S65, that is, whether or not the subtraction result has a negative value (step S66). At this time, when the main CPU 31 determines that the carry has been carried out, the main CPU 31 acquires the small win / replay data pointer and the bonus data pointer based on the winning number (step S70), and proceeds to the processing of step S71. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the carry has not been carried out, it then subtracts "1" from the lottery number and adds "1" to the winning number (step S67). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S68).

メインCPU31は、ステップS68の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS69)、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS64からステップS68の処理を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。   When the main CPU 31 determines in the process of step S68 that the number of lotteries is “0”, it determines the small win / replay data pointer and the bonus data pointer to be “0” (step S69), and at step S71. Move to processing. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S64. After this, the main CPU 31 repeats the processing from step S64 to step S68 until the number of lottery becomes “0” or a digit is carried out.

メインCPU31は、ステップS69又はステップS70の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図17参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に応じて内部当籤役格納領域を更新する(ステップS72)。   After finishing the processing of step S69 or step S70, the main CPU 31 then refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 17), and based on the small winning / replay data pointer, the internal winning is determined. The winning combination is acquired (step S71). Next, the main CPU 31 updates the internal winning combination storing area according to the internal winning combination storing area (step S72).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS73)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図16)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storing area is "00000000" (step S73). At this time, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storing area is not “00000000”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S80. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the internal carryover combination storing area is “00000000”, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 16) and acquires the internal winning combination based on the bonus data pointer ( Step S74).

次いで、メインCPU31は、SBが内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、SBが内部当籤役であると判別したときには、SBに応じて内部当籤役格納領域を更新し(ステップS76)、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、SBが内部当籤役ではないと判別したときには、BBが内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS77)。   Next, the main CPU 31 determines whether SB is an internal winning combination (step S75). At this time, when the main CPU 31 determines that SB is an internal winning combination, the main CPU 31 updates the internal winning combination storing area according to SB (step S76), and shifts to the processing of step S80. On the other hand, when determining that SB is not the internal winning combination, the main CPU 31 determines whether BB is the internal winning combination (step S77).

メインCPU31は、ステップS77の処理において、BBが内部当籤役ではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BBが内部当籤役であると判別したときには、BBに応じて持越役格納領域を更新し(ステップS78)、RT4遊技状態フラグをオンにし(ステップS79)、ステップS80の処理に移行する。   When determining in the process of step S77 that the BB is not the internal winning combination, the main CPU 31 proceeds to the process of step S80. On the other hand, when determining that BB is the internal winning combination, the main CPU 31 updates the carryover combination storing area according to BB (step S78), turns on the RT4 gaming state flag (step S79), and the process of step S80. Move to.

メインCPU31は、ステップS73の処理において、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したとき、ステップS77の処理において、BBが内部当籤役ではないと判別したとき、ステップS76、ステップS79の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域1の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域1に格納する(ステップS80)。   When the main CPU 31 determines in the processing of step S73 that the internal carryover combination storage area is not “00000000”, in the processing of step S77, it determines that BB is not the internal winning combination, the processing of steps S76 and S79. After finishing, the logical sum of the internal carryover combination storing area and the internal winning combination storing area 1 is calculated, and the result is stored in the internal winning combination storing area 1 (step S80).

次に、メインCPU31は、RB2遊技状態であるか否かを判別する(ステップS81)。メインCPU31は、RB2遊技状態ではないと判別したときには内部抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB2遊技状態であると判別したときには、1/64の確率で当籤するロック抽籤を行う(ステップS82)。次いで、メインCPU31は、ロック抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS83)。メインCPU31は、当籤である場合にはロックフラグをオンにして(ステップS84)、内部抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、ロック抽籤の結果が当籤ではないと判別したときには、そのまま内部抽籤処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not it is in the RB2 gaming state (step S81). When determining that it is not in the RB2 gaming state, the main CPU 31 ends the internal lottery process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is in the RB2 gaming state, it performs the lock lottery to win with a probability of 1/64 (step S82). Next, the main CPU 31 determines whether or not the result of the lock lottery is a win (step S83). When the winning is a win, the main CPU 31 turns on the lock flag (step S84) and ends the internal lottery process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the lock lottery result is not winning, the main CPU 31 ends the internal lottery process as it is.

なお、メインCPU31は、内部抽籤処理においてステップS64〜ステップS68の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、本実施形態では、RB2遊技状態において1/64の確率で当籤するロック抽籤を行うこととしているが、通常中(一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態)においてロック抽籤を行うこととしてもよい。また、ロック抽籤は、特定の小役(例えば、小役リプレイ用データポインタが「18」〜「22」の小役)や、ボーナス役(BB1〜BB4)が内部当籤した場合に当籤確率が高くなるように当籤確率を設定して抽籤を行うこととしてもよい。   The main CPU 31 performs the lottery for the internal winning combination by repeatedly executing the processes of steps S64 to S68 in the internal lottery process. Specifically, the main CPU 31 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value to obtain a small win / replay data pointer and a bonus data pointer corresponding to the winning number when the digit was carried out. The internal winning combination is determined based on the determined data pointers and the internal winning combination determination table. Further, in the present embodiment, the lock lottery to win the probability of 1/64 in the RB2 game state is performed, but the lock lottery is performed in the normal state (general game state, RT1 game state to RT3 game state). Good. In addition, the lock lottery has a high winning probability when a specific small winning combination (for example, a small winning combination having a small winning replay data pointer of “18” to “22”) or a bonus winning combination (BB1 to BB4) is internally won. The lottery may be performed by setting the winning probability so that.

次に、図53を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図53は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop control processing will be described with reference to FIG. Note that FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of reel stop control processing performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットし(ステップS101)、次いで、内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する(ステップS102)。   First, the main CPU 31 sets "3" to the stop button non-operation counter (step S101), and then acquires the stop table corresponding to the internal winning combination (step S102).

次に、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(ステップS103)。有効なストップボタンとは停止操作が行われていないストップボタンである。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときにはステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、再度ステップS103の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタンに対応する停止操作が検出されるまでステップS103の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S103). An effective stop button is a stop button that has not been stopped. At this time, when determining that the valid stop button has been pressed, the main CPU 31 shifts to the processing of step S104. On the other hand, when determining that the valid stop button is not pressed, the main CPU 31 executes the process of step S103 again. That is, the main CPU 31 repeats the process of step S103 until the stop operation corresponding to the valid stop button is detected.

メインCPU31は、ステップS103の処理において、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当するストップボタンの操作を無効化する(ステップS104)。次いで、作動ストップボタン(停止順序)に応じて停止テーブルを再選択する(ステップS105)。   When determining in the process of step S103 that a valid stop button is pressed, the main CPU 31 invalidates the operation of the corresponding stop button (step S104). Next, the stop table is reselected according to the operation stop button (stop order) (step S105).

次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS106)。次いで、メインCPU31は、引込優先順位テーブル(図20、図21参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS107)。   Next, the main CPU 31 sets "5" as the number of checks (step S106). Next, the main CPU 31 refers to the attraction-in priority table (see FIGS. 20 and 21), and based on the internal winning combination, within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter, the symbol with the highest priority. The position is searched (step S107).

次に、メインCPU31は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置、及び検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、停止予定位置をセットする(ステップS108)。次いで、メインCPU31は、リール停止コマンドを送信する(ステップS109)。リール停止コマンドには、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報が含まれる。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the stop table, the symbol position corresponding to the symbol counter, and the result of the search, and sets the scheduled stop position (step S108). Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command (step S109). The reel stop command includes information such as stop reel type information indicating which reel has stopped, stop start position information indicating a stop start position, and sliding frame number information indicating a sliding frame number.

次に、メインCPU31は、図柄配置テーブル(図3参照)を参照し、停止リール、停止予定位置、遊技状態に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(ステップS110)。   Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table (see FIG. 3), acquires the symbol code based on the stop reel, the planned stop position, and the game state, and stores it in the symbol storage area (step S110).

最後にメインCPU31は、操作が有効なストップボタンはあるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS103からステップS111の処理を、操作が有効なストップボタンがないと判別するまで繰り返す。   Finally, the main CPU 31 determines whether or not there is a stop button for which the operation is valid (step S111). At this time, when determining that there is no stop button for which the operation is valid, the main CPU 31 ends the reel stop control process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that there is a stop button for which the operation is valid, the main CPU 31 proceeds to the process of step S103. After that, the main CPU 31 repeats the processing from step S103 to step S111 until it is determined that there is no stop button for which the operation is valid.

次に、図54を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図54は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the display combination search process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアする(ステップS121)。   First, the main CPU 31 clears the display combination storing area (step S121).

次に、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合にはセンターライン8cに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定し、遊技状態がRB遊技状態である場合にはRB中特殊ライン8fに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。   Next, the main CPU 31 specifies the start address of the symbol storage area (step S122). Specifically, the main CPU 31 designates the address corresponding to the center line 8c as the start address when the gaming state is a gaming state other than the RB gaming state, and the RB when the gaming state is the RB gaming state. The address corresponding to the medium special line 8f is designated as the start address.

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブル(図18参照)の先頭アドレスを指定する(ステップS123)。具体的には、メインCPU31は、BB1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。   Next, the main CPU 31 specifies the start address of the symbol combination table (see FIG. 18) (step S123). Specifically, the main CPU 31 specifies the address corresponding to BB1 as the start address.

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せを比較する(ステップS124)。   Next, the main CPU 31 compares the symbol combination defined in the symbol combination table with the symbol combination stored in the symbol storage area (step S124).

次に、メインCPU31は、ステップS124の処理において比較した結果、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが一致したか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS179の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS126)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the combination of the symbols defined in the symbol combination table and the combination of the symbols stored in the symbol storage area match as a result of the comparison in the process of step S124 ( Step S125). At this time, when the main CPU 31 determines that the symbol combination defined in the symbol combination table does not match the symbol combination stored in the symbol storage area, the main CPU 31 proceeds to the process of step S179, while When it is determined that they match, the data indicating the storage area type and the display combination is acquired from the symbol combination table (step S126).

次に、メインCPU31は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS127)。   Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the display combination storing area corresponding to the acquired storage area type and the acquired data indicating the display combination in the display combination storing area (step S127).

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS128)。   Next, the main CPU 31 acquires the payout number from the symbol combination table and adds it to the payout number counter (step S128).

メインCPU31は、ステップS125の処理において図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したとき、または、ステップS128の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS129)。   When the main CPU 31 determines in the process of step S125 that the symbol combination defined in the symbol combination table does not match the symbol combination stored in the symbol storage area, or ends the process of step S128. Then, the address corresponding to the next winning combination in the symbol combination table is designated (step S129).

次に、メインCPU31は、ステップS129の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS130)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS124の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、全有効ラインに対して、ステップS124〜ステップS130の処理を行ったか否かを判別する(ステップS131)。   Next, the main CPU 31 determines whether the end code is stored in the address designated in the process of step S129 (step S130). At this time, when the main CPU 31 determines that the end code is not stored, the main CPU 31 proceeds to the process of step S124. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the end code is stored, it then determines whether or not all valid lines have been searched, that is, whether or not the steps S124 to S130 have been performed on all valid lines. It is determined (step S131).

メインCPUは、ステップS131の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS132)、ステップS123の処理に移行する。   When the main CPU determines in the processing of step S131 that all effective lines have been searched, it ends the display combination search processing. On the other hand, when the main CPU determines that it has not searched for all valid lines, it then specifies the address corresponding to the next valid line in the symbol storage area (step S132), and proceeds to the process of step S123.

次に、図55を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図55は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the RT control processing will be described with reference to FIG. 55. Note that FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the RT control processing performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB持越中(RT4遊技状態)であるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、メインCPU31は、BB持越中であると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB持越中ではないと判別したときには、BB中であるか否かを判別する(ステップS162)。具体的には何れかのBB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is in the BB carryover (RT4 gaming state) (step S161). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB is being carried over, it ends the RT control processing. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB is not being carried over, the main CPU 31 determines whether or not the BB is being carried over (step S162). Specifically, it is determined whether or not any BB game state flag is ON.

メインCPU31は、ステップS162の処理においてBB中であると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB中ではないと判別したときには、RT遷移テーブル(図15参照)を参照し、表示役に基づいて、遊技状態フラグを更新する必要がある場合には更新し(ステップS163)、RT制御処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines in the process of step S162 that the BB is in progress, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is not in BB, it refers to the RT transition table (see FIG. 15), and updates the game state flag based on the display combination, if necessary (step S163). ), The RT control process is terminated.

次に、図56を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図56は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 56, the bonus end check processing will be described. Note that FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of bonus end check processing performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB中であるか否かを判別する(ステップS141)。このとき、メインCPU31は、BB中ではないと判別したときには、SB遊技状態フラグをオフにし(ステップS142)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB中であると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS143)。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is in BB (step S141). At this time, when the main CPU 31 determines that it is not in BB, it turns off the SB game state flag (step S142) and ends the bonus end check process. On the other hand, when determining that the BB is in progress, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is "0" (step S143).

メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う(ステップS144)。具体的には、オンであるBB遊技状態フラグ、RB遊技状態フラグをオフにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを送信し(ステップS145)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   When determining that the value of the bonus end number counter is "0", the main CPU 31 executes a bonus end time process (step S144). Specifically, the BB game state flag and the RB game state flag that are on are turned off. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command (step S145), and ends the bonus end check process.

一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS146)、表示役は小役であるか否かを判別する(ステップS147)。このとき、メインCPU31は、表示役は小役ではないと判別したときには、ステップS149の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は小役であると判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS148)、ステップS149の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is not "0", it subtracts "1" from the value of the number-of-games possible counter (step S146), and the display combination is the small combination. It is determined (step S147). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not the small combination, the main CPU 31 proceeds to the process of step S149. On the other hand, when determining that the display combination is a small combination, the main CPU 31 subtracts "1" from the value of the possible winning number counter (step S148), and proceeds to the processing of step S149.

次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS149)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値の何れも「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行い(ステップS150)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。RB終了時処理では、オンとなっているRB遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the prize winning number counter or the game possible number counter is "0" (step S149). At this time, when the main CPU 31 determines that neither the value of the possible winning number counter nor the value of the possible playing number counter is “0”, the bonus end checking process is ended. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter or the value of the possible playing number counter is “0”, then the main CPU 31 performs the RB end time process (step S150) to end the bonus end check process. . In the RB end processing, processing such as turning off the RB gaming state flag that is turned on is performed.

次に、図57を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図57は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB4の何れか)であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBでないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う(ステップS172)。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図19)を参照し、作動させる遊技状態に応じて、遊技状態フラグをオンに、ボーナス終了枚数カウンタに値をセットする。次いで、メインCPU31は、RT4遊技状態フラグをオフにするとともに、持越役格納領域をクリアし(ステップS173)、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。ボーナス開始コマンドには、開始するボーナスの種別などを示す情報が含まれている。   First, the main CPU 31 determines whether the display combination is BB (any one of BB1 to BB4) (step S171). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB, the main CPU 31 proceeds to the process of step S174. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is BB, the main CPU 31 performs bonus operation time processing (step S172). In this bonus operation time process, the bonus operation time table (FIG. 19) is referred to, and the game state flag is turned on and the bonus end number counter is set to a value in accordance with the game state to be operated. Next, the main CPU 31 turns off the RT4 gaming state flag, clears the carryover combination storing area (step S173), transmits a bonus start command (step S176), and ends the bonus operation check processing. The bonus start command includes information indicating the type of bonus to be started.

メインCPU31は、ステップS171の処理において、表示役がBBではないと判別したときには、次いで、表示役はSBであるか否かを判別する(ステップS174)。このとき、メインCPU31は、表示役はSBでないと判別したときにはステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はSBであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う(ステップS175)。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図19)を参照し、SB遊技状態フラグをオンにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   When determining that the display combination is not BB in the processing of step S171, the main CPU 31 then determines whether the display combination is SB (step S174). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not SB, the process proceeds to step S177. On the other hand, when determining that the display combination is SB, the main CPU 31 executes bonus operation time processing (step S175). In this bonus operation time process, the SB game state flag is turned on with reference to the bonus operation time table (FIG. 19). Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command (step S176) and ends the bonus operation check process.

メインCPU31は、ステップS174の処理において、表示役はSBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS177)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS178)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。自動投入枚数カウンタに値がセットされている場合には、次遊技におけるステップS3の処理において、その値に対応する枚数のメダルが自動投入される(遊技者のメダルは減らない)。   When determining that the display combination is not SB in the process of step S174, the main CPU 31 then determines whether the display combination is replay (step S177). At this time, when it is determined that the display combination is not replay, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S178), and ends the bonus operation check process. When the value is set in the automatic insertion number counter, in the process of step S3 in the next game, the number of medals corresponding to the value is automatically inserted (the medals of the player are not reduced).

次に、図58を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図58は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(本実施形態では、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。   Next, with reference to FIG. 58, an interrupt process under the control of the main CPU will be described. Note that FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the interrupt processing under the control of the main CPU, which is performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the interrupt process under the control of the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined period (1.1173 milliseconds in this embodiment).

初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS181)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。   First, the main CPU 31 interrupts the program being executed before calling the interrupt process under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the main RAM 33. (Step S181). This is because when the interrupt processing under the control of the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the interrupted time. Is.

次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS182)。具体的には、メインCPU31は、最大BETスイッチ13S等の各スイッチからの信号をチェックする。   Next, the main CPU 31 performs an input port check process (step S182). Specifically, the main CPU 31 checks the signal from each switch such as the maximum BET switch 13S.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS183)。具体的には、メインCPU31は、リセット割込処理(図49参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図53参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。   Next, the main CPU 31 performs reel control processing (step S183). Specifically, when there is a reel rotation start request in the reset interrupt process (see FIG. 49), the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R to rotate at a constant speed. Take control. Further, when the scheduled stop position is determined by the number of sliding symbols being determined in the reel stop control process (see FIG. 53), the main CPU 31 indicates the scheduled stop position by the value of the symbol counter of the corresponding reel. When the value is the same as the value, control is performed to stop the reel. For example, when the value indicating the planned stop position is “4”, the main CPU 31 performs control for stopping the corresponding reel when the value of the symbol counter becomes “4”.

次に、メインCPU31は、ランプ駆動制御処理を行う(ステップS184)。次に、メインCPU31は、ステップS181の処理においてメインRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS185)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp drive control process (step S184). Next, the main CPU 31 refers to the value saved in the main RAM 33 in the process of step S181 and restores the register (step S185). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the program interrupted due to the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU is continuously executed.

次に、図59〜図80に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。   Next, the operation of the sub control circuit 70 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図59を参照して、主基板通信処理について説明する。なお、図59は、本実施形態の主基板通信処理のフローチャートを示す図である。   First, the main board communication process will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the main board communication processing of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS301)。次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS302)。   First, the sub CPU 71 receives a command transmitted from the main control circuit 60 (step S301). Next, the sub CPU 71 extracts type information from the received command (step S302).

次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS304)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS304の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、演出登録処理に遊技情報を受け渡している。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS301の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not a command of a type different from the previously received command is received (step S303). At this time, when the sub CPU 71 determines that a command of a type different from the previously received command is received, the sub CPU 71 stores the message in the message queue based on the received command (step S304). Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes, and in the present embodiment, the game information is stored as a message in the message queue by the process of step S304, and is used for effect registration processing. Handing over game information. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command of the same type as the previously received command is received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S301.

次に、図60を参照して、演出登録処理について説明する。なお、図60は、本実施形態の演出登録処理のフローチャートを示す図である。   Next, the effect registration process will be described with reference to FIG. 60. It should be noted that FIG. 60 is a diagram showing a flowchart of the effect registration process of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS312)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS315の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をサブRAM73に複写し(ステップS313)、次いで、演出内容決定処理を行う(ステップS314)。   First, the sub CPU 71 takes out a message from the message queue (step S311). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (step S312). At this time, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S315. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is a message in the message queue, it copies the game information from the message to the sub RAM 73 (step S313), and then performs effect content determination processing (step S314).

次に、サブCPU71は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置5に画像が表示される。すなわち、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ76に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。   Next, the sub CPU 71 registers animation data (step S315). Specifically, the sub CPU 71 registers animation data based on the effect data registered in the effect content determination process. As a result, an image is displayed on the liquid crystal display device 5. That is, the sub CPU 71 transmits an image display command to the rendering processor 74 based on the effect data determined in the effect content determination process. The rendering processor 74 selects appropriate image data from the image data expanded in the drawing SDRAM 75 based on the received image display command, determines the display position and size of the image data, and determines the image data. Are stored in one of the frame buffers 76 provided in the drawing SDRAM 75. The rendering processor 74 performs a bank switching process for switching the display image data area and the write image data area in the frame buffer area at a predetermined cycle (1/30 second). In the bank switching process, the rendering processor 74 outputs the image data written in the write image data area to the liquid crystal display device 5, replaces the display image data area with the write image data area, and displays an image to be displayed next. Write data.

次に、サブCPU71は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、サウンドデータの登録を行う。これにより、スピーカ21L、21Rから音が出力される。次に、サブCPU71は、LEDデータの登録を行う(ステップS317)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、LEDデータの登録を行う。これにより、各種LED101〜103、111〜114が点灯したり消灯したりする。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS311の処理に戻る。   Next, the sub CPU 71 registers sound data (step S316). Specifically, the sub CPU 71 registers sound data based on the effect data registered in the effect content determination process. As a result, sound is output from the speakers 21L and 21R. Next, the sub CPU 71 registers LED data (step S317). Specifically, the sub CPU 71 registers the LED data based on the effect data registered in the effect content determination process. As a result, the various LEDs 101 to 103 and 111 to 114 are turned on or off. When this process ends, the sub CPU 71 returns to the process of step S311.

次に、図61を参照して、演出内容決定処理について説明する。なお、図61は、本実施形態の演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the effect content determination processing will be described with reference to FIG. 61. In addition, FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the effect content determination processing of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS351)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS354の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を行い(ステップS352)、スタート時の演出データを登録して(ステップS353)、演出内容決定処理を終了させる。   First, the sub CPU 71 determines whether or not a start command has been received (step S351). At this time, when the sub CPU 71 determines that it has not received the start command, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S354. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the start command is received, the sub CPU 71 performs the start command reception process (step S352), registers the start effect data (step S353), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS351の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS354)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS357の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ判定処理を行い(ステップS355)、作動ストップボタンの種別等に応じて、停止時の演出データを登録して(ステップS356)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining in the process of step S351 that the start command has not been received, the sub CPU 71 then determines whether or not a reel stop command has been received (step S354). At this time, when the sub CPU 71 determines that it has not received the reel stop command, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S357. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the reel stop command has been received, the sub CPU 71 performs a billy get challenge determination process (step S355), and registers effect data at the time of stop according to the type of the operation stop button (step S355). (S356), the effect contents determination process is ended.

次に、サブCPU71は、ステップS354の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS357)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS358)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining in the process of step S354 that the reel stop command has not been received, the sub CPU 71 then determines whether or not a display command has been received (step S357). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S359. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display command is received, the sub CPU 71 performs the display command reception process (step S358) and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS357の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、BETコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS359)。このとき、サブCPU71は、BETコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS361の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BETコマンドを受信したと判別したときには、投入枚数等に応じて、BET時の演出データを登録し(ステップS360)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S357 that the display command has not been received, it then determines whether or not the BET command has been received (step S359). At this time, when the sub CPU 71 determines that the BET command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S361. On the other hand, when determining that the BET command has been received, the sub CPU 71 registers the effect data at the time of BET according to the number of inserted coins and the like (step S360), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS359の処理においてBETコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS361)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS363の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始時用演出データを登録し(ステップS362)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining in the process of step S359 that the BET command has not been received, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus start command has been received (step S361). At this time, when the sub CPU 71 determines that it has not received the bonus start command, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S363. On the other hand, when determining that the bonus start command has been received, the sub CPU 71 registers bonus start effect data (step S362) and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS361の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS363)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS364)、ボーナス終了時用演出データを登録し(ステップS365)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when it is determined that the bonus start command is not received in the process of step S361, the sub CPU 71 then determines whether or not the bonus end command is received (step S363). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus end command has not been received, the sub CPU 71 ends the effect content determination process. On the other hand, when determining that the bonus end command has been received, the sub CPU 71 executes bonus end command reception time processing (step S364), registers bonus end time effect data (step S365), and ends effect content determination processing. Let

次に、図62及び図63を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図62及び図63は、本実施形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, the start command reception process will be described with reference to FIGS. 62 and 63. 62 and 63 are flowcharts of the start command reception process according to this embodiment.

初めに、サブCPU71は、BB中(BB遊技状態1〜BB遊技状態4)であるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、サブCPU71は、BB中であると判別したときには、BB中処理を行い(ステップS382)、ステップS400の処理に移行する。一方、BB中ではないと判別したときには、BB持越中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS383)。BB持越中フラグは、BB(BB1〜BB4)の何れかが内部当籤した次遊技から、当該内部当籤したBBが表示役として決定される遊技までの間、オンとなるフラグである。サブCPU71は、BB持越中フラグがオンであると判別したときにはステップS400の処理に移行し、BB持越中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を行う(ステップS384)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in BB (BB gaming state 1 to BB gaming state 4) (step S381). At this time, when the sub CPU 71 determines that it is in the BB, the sub CPU 71 performs the in-BB process (step S382), and proceeds to the process of step S400. On the other hand, when it is determined that it is not during BB, it is determined whether or not the BB carry-over flag is on (step S383). The BB carry-over flag is a flag that is turned on from the next game in which any of the BBs (BB1 to BB4) has been internally won, to the game in which the internally won BB is determined as the display combination. When determining that the BB carry-over flag is on, the sub CPU 71 proceeds to the processing of step S400, and when it is determined that the BB carry-on flag is not on, next, the navigation game state 3 addition game number and the lottery mode lottery. Processing is performed (step S384).

次に、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤テーブルA(図29)を参照して、現在のナビモード、データポインタ等に基づいてナビモード移行抽籤を行う(ステップS385)。   Next, the sub CPU 71 refers to the navigation mode transfer lottery table A (FIG. 29) and performs the navigation mode transfer lottery based on the current navigation mode, data pointer, etc. (step S385).

なお、「ナビモード」にはナビモード0〜ナビモード4がある。ナビとは、遊技者が有利となるような情報を遊技者に報知することである。ナビが行われる期間をAT(assisttime)といい、ナビモードが0から1〜4の何れかに移行することをAT当籤(或いはART当籤)という。   The "navi mode" includes navi mode 0 to navi mode 4. Navi is to inform the player of information that is advantageous to the player. The period during which the navigation is performed is called AT (assisttime), and the transition of the navigation mode from 0 to any one of 1 to 4 is called AT winning (or ART winning).

次いで、サブCPU71は、BB当籤遊技か(今回の遊技でBB(BB1〜BB4)が当籤したか)否かを判別し(ステップS386)、BB当籤遊技ではない場合にはステップS388の処理に移行し、一方、BB当籤遊技である場合にはナビモード移行抽籤テーブルB(図30)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に基づいてナビモード移行抽籤を行う(ステップS387)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not it is a BB winning game (whether BB (BB1 to BB4) has been won in this game) (step S386), and when it is not the BB winning game, shifts to the processing of step S388. On the other hand, in the case of the BB winning game, the navigation mode transition lottery table B (FIG. 30) is referred to, and the navigation mode transition lottery is performed based on the presence or absence of the current navigation mode, the bonus data pointer, and the effect game stop. Is performed (step S387).

次に、サブCPU71は、ステップS385の処理又はステップS387の処理におけるナビモード移行抽籤の結果、ナビモードが0から1〜4に移行したか否かを判定する(ステップS388)。このとき、サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4に移行していない場合にはステップS392の処理に移行し、一方、ナビモードが0から1〜4に移行した場合にはART初当たり時用処理を行い(ステップS389)、BB当籤遊技か否かを判別する(ステップS390)。サブCPU71は、BB当籤遊技ではない場合にはステップS400の処理に移行する。一方、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブル(図32)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし(ステップS391)、ステップS400の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation mode has transitioned from 0 to 1 to 4 as a result of the navigation mode transition lottery in the processing of step S385 or the processing of step S387 (step S388). At this time, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S392 when the navigation mode has not transitioned from 0 to 1 to 4, and on the other hand, ART first hit when the navigation mode has transitioned from 0 to 1 to 4. Time processing is performed (step S389), and it is determined whether or not it is a BB winning game (step S390). The sub CPU 71 proceeds to the processing of step S400 when it is not the BB winning game. On the other hand, if it is the BB winning game, the navigation game state transition standby number lottery table (FIG. 32) is referred to, the navigation game state transition standby number is randomly determined, and the navigation game state transition standby counter is set (step S391). ), And proceeds to the processing of step S400.

ここで、ナビ遊技状態には、ナビ遊技状態0〜ナビ遊技状態3があり、ナビ遊技状態0ではナビが行われず、ナビ遊技状態1〜ナビ遊技状態3ではナビが行われる。また、ナビモードが0から1〜4に移行することにより、ナビ遊技状態も0から1又は2に移行する。このとき、直ぐに移行する場合もあれば、所定ゲーム数(ナビ遊技状態移行待機数)経過後に移行する場合もある。また、ナビ遊技状態1又はナビ遊技状態3ではナビゲーム数カウンタの値が減算されず、ナビ遊技状態2ではナビゲーム数カウンタの値が減算される。また、ナビ遊技状態1〜3の残りゲーム数は、ナビゲーム数カウンタとナビセット数カウンタで管理され、ナビゲーム数カウンタが1から0になった場合でも、ナビセット数カウンタが1以上であれば、更にナビゲーム数カウンタに50がセットされる。   Here, in the navigation game state, there are navigation game state 0 to navigation game state 3, navigation is not performed in the navigation game state 0, and navigation is performed in the navigation game state 1 to navigation game state 3. In addition, the navigation game state also shifts from 0 to 1 or 2 by shifting the navigation mode from 0 to 1-4. At this time, there may be a case of immediate transition, or a case of transition after a predetermined number of games (navigation game state transition standby number) has elapsed. Further, the value of the navigation game number counter is not subtracted in the navigation game state 1 or the navigation game state 3, and the value of the navigation game number counter is subtracted in the navigation game state 2. Further, the number of remaining games in the navigation game states 1 to 3 is managed by the navigation game number counter and the navigation set number counter, and even when the navigation game number counter changes from 1 to 0, the number of the navigation set number is 1 or more. For example, the navigation game number counter is set to 50.

フローチャートに戻り、サブCPU71は、ステップS392の処理で、ナビモードが0から1〜4に移行していないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS392)。サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上である場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理(ステップS393)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上でない場合には、ナビ遊技状態1であるか否かを判別する(ステップS394)。   Returning to the flowchart, if the sub CPU 71 determines in the processing of step S392 that the navigation mode has not transitioned from 0 to 1 to 4, then the navigation game state transition standby counter is 1 or more. Is determined (step S392). When the navigation game state transition standby counter is 1 or more, the sub CPU 71 performs the navigation game state transition process during standby state (step S393), and proceeds to the process of step S400. On the other hand, when the navigation game state transition standby counter is not 1 or more, it is determined whether or not the navigation game state 1 (step S394).

サブCPU71は、ナビ遊技状態1である場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理(ステップS395)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態1でない場合には、次いで、ナビ遊技状態2であるか否かを判別する(ステップS396)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態2である場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理(ステップS397)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態2でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3であるか否かを判別する(ステップS398)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態3である場合には、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理(ステップS399)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3でない場合にはステップS400の処理に移行する。   If the navigation game state 1, the sub CPU 71 performs the navigation game state 1 during the navigation game state transition process (step S395), the process proceeds to step S400. On the other hand, if it is not the navigation game state 1, then it is determined whether or not it is the navigation game state 2 (step S396). At this time, the sub CPU 71, in the case of the navigation game state 2, performs the navigation game state transition process during the navigation game state 2 (step S397), and proceeds to the process of step S400. On the other hand, if it is not the navigation game state 2, then it is determined whether or not it is the navigation game state 3 (step S398). At this time, the sub CPU 71, in the case of the navigation game state 3, performs the navigation game state transition process during the navigation game state 3 (step S399), and proceeds to the process of step S400. On the other hand, if it is not the navigation game state 3, the process proceeds to step S400.

次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を行う(ステップS400)。なお、ビリーゲットチャレンジとは所定の条件が満足した場合に実施されるイベントである。具体的には、ビリーゲットチャレンジは、ビリーゲットチャレンジ演出(左か右を選ぶよう指示する演出。例えば、液晶表示領域23に「左か右を選べ」と表示される)が実行された場合に、遊技者が、第3停止操作を行うまでの間に、左選択パネル151L又は右選択パネル151Rの何れかの付近に、赤外線センサー120L、120Rに検出されるように手をかざすこと(選択操作という)により行われる。このとき、予め行われるビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定された正解(左、右、両方)と、遊技者が選択した左右が一致した場合(正解が両方の場合には何れでも一致と判定する)、ビリーゲットチャレンジ成功となり、ナビモードが上昇する。なお、遊技者が何れにも手をかざさなかった場合であっても、予め行われるビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤により当籤が決定された場合にはビリーゲットチャレンジ成功と見なされる。なお、遊技者が正解と異なる方に手をかざした場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤に当籤していたとしても、ビリーゲットチャレンジは失敗となる。また、本実施形態では、第3停止操作が行われるまでの間に選択操作が行われたか否かを判定することとしているが、例えば、第1停止操作が行われるまで、第2停止操作が行われるまで、或いは予め定められた所定の時間が経過するまで、の間に選択操作が行われたか否かを判定することとしてもよい。さらに、選択操作が行われたか否かの判定については、開始操作が行われてから、第1停止操作が行われてから、など任意に設定することができる。すなわち、選択操作が行われたか否かの判定を行う期間は、一単位遊技(上述のステップS1からステップS18が行われる期間)中の任意の期間とすることができるし、また、複数の単位遊技にわたる任意の期間(例えば、ある単位遊技の開始操作から、次の単位遊技の第3停止操作まで)とすることもできる。   Next, the sub CPU 71 performs a billy get challenge lottery process (step S400). The billy get challenge is an event that is carried out when a predetermined condition is satisfied. Specifically, the billy get challenge is performed when a billy get challenge effect (an effect of instructing to select left or right. For example, "select left or right" is displayed in the liquid crystal display area 23) is executed. , The player holds his or her hand near either the left selection panel 151L or the right selection panel 151R so as to be detected by the infrared sensors 120L and 120R before performing the third stop operation (selection operation). Called)). At this time, if the correct answer (left, right, both) determined by the billy get challenge correct answer lottery performed in advance matches the left and right selected by the player (if the correct answers are both, it is determined that they match) , Billy Get Challenge was successful, and the navigation mode increased. It should be noted that even if the player does not hold his hand at all, if the winning is determined by lottery when no billyget challenge is selected, the billyget challenge is considered to be successful. If the player holds his hand at a different answer from the correct answer, the billy get challenge will fail even if the lottery is won when the billy get challenge is not selected. Further, in the present embodiment, it is determined whether or not the selection operation is performed before the third stop operation is performed, but for example, the second stop operation is performed until the first stop operation is performed. It may be determined whether or not the selection operation is performed until the selection operation is performed or until a predetermined time that is set in advance elapses. Furthermore, the determination as to whether or not the selection operation has been performed can be arbitrarily set such as after the start operation is performed and the first stop operation is performed. That is, the period in which it is determined whether or not the selection operation is performed can be an arbitrary period in one unit game (the period in which steps S1 to S18 described above are performed), and a plurality of units It is also possible to set an arbitrary period over the game (for example, from a start operation of a certain unit game to a third stop operation of the next unit game).

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態が1〜3であって、押し順役が内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態が1〜3であって、押し順役が内部当籤役である場合には、ナビ用演出データ(遊技者が有利となる役を成立させるためのナビを行う演出データ)を登録して(ステップS402)、スタートコマンド受信時処理を終了し、一方。その他の場合には、そのままスタートコマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state is 1 to 3 and the push forward combination is an internal winning combination (step S401). At this time, the sub CPU 71, when the navigation game state is 1 to 3, and the push forward combination is the internal winning combination, the navigation effect data (the navigation for the player to establish the advantageous combination is executed). The effect data to be performed) is registered (step S402), and the process at the time of receiving the start command is ended, while. In other cases, the start command reception process is terminated as it is.

次に、図64を参照して、BB中処理について説明する。なお、図64は、本実施形態のBB中処理のフローチャートを示す図である。   Next, referring to FIG. 64, the BB process will be described. 64. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the in-BB process of this embodiment.

まず、サブCPU71は、BB遊技状態4であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、サブCPU71は、BB4遊技状態である場合には、BB4中抽籤処理を行い(ステップS422)、BB中処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB4遊技状態でない場合には、データポインタに基づいてナビモードを変更するか否かを判定し、判定結果に応じてナビモードを更新する(ステップS423)。具体的には、小役・リプレイ用ポインタが28〜31(ドン中段揃い、ドン下段テンパイあたり、ドン上段テンパイあたり、ドン中段テンパイあたり)である場合には、ナビモードを1上昇させ(但し、ナビモード4が上限)、それ以外の場合にはナビモードはそのままとする。なお、図示しないが、サブCPU71は、ドン図柄が上段、中段又は下段に揃った場合には、ドン揃い演出データを登録する。また、ステップS423の処理では、特定の条件が満足された場合にナビモードを複数段階上昇させることとしてもよい。特定の条件としては、例えば、小役・リプレイ用ポインタとして28〜31のうち31が決定されること、または、小役・リプレイ用ポインタとして28〜31の何れかが決定された場合に特定のラインにドン揃いすること、などが挙げられる。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the BB game state 4 (step S421). At this time, if the BB4 gaming state, the sub CPU 71 performs the lottery process during BB4 (step S422), and ends the process during BB. On the other hand, when not in the BB4 gaming state, the sub CPU 71 determines whether to change the navigation mode based on the data pointer, and updates the navigation mode according to the determination result (step S423). Specifically, if the small role / replay pointer is 28 to 31 (Dong middle row aligned, Don lower row tempai, Don upper row tempai, Don middle row tempai per), the navigation mode is increased by 1 (however, (Navi mode 4 is the upper limit), otherwise, the navigation mode remains unchanged. Although not shown, the sub CPU 71 registers don-matching effect data when the don symbols are aligned in the upper, middle, or lower stages. Further, in the process of step S423, the navigation mode may be increased in multiple steps when a specific condition is satisfied. As the specific condition, for example, 31 out of 28 to 31 is determined as a small role / replay pointer, or a specific condition is specified when any of 28 to 31 is determined as a small role / replay pointer. It is possible to line up the don on the line.

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルC(図36)を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタに応じて、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS424)。次いで、サブCPU71は、この抽籤で5ゲーム以上が当籤したか否かを判別する(ステップS425)。このとき、サブCPU71は、5ゲーム以上が当籤していない(すなわち、0ゲーム)場合には、BB中処理を終了する。一方、サブCPU71は、5ゲーム以上が当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルC(図40)を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS426)。   Next, the sub CPU 71 refers to the navigation game state 3 addition game lottery table C (FIG. 36), and determines the navigation game state 3 addition game number according to the current navigation mode and the small win / replay pointer data pointer. The lottery is carried out (step S424). Next, the sub CPU 71 determines whether or not 5 or more games have been won in this lottery (step S425). At this time, the sub CPU 71 ends the in-BB process when 5 or more games have not been won (that is, 0 game). On the other hand, if five or more games have been won, the sub CPU 71 then refers to the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table C (FIG. 40) and responds to the current navigation mode, small win / replay data pointer. Then, the navigation game state 3 addition lottery mode is randomly selected (step S426).

次に、サブCPU71は、ステップS424の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、及び、ステップS426の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブRAM73上のナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(ステップS427)。ナビ遊技状態3情報格納領域は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組合せを最大32組分格納する。格納された情報は、FIFO(First In, First Out:先入れ先出し)により処理される。ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されているナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組数は、液晶表示領域23に表示され、遊技者が把握できるようになっている。次いで、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS428)、BB中処理を終了する。ナビ遊技状態3移行フラグは、ナビ遊技状態3情報格納領域に情報が格納されているか否かを示すフラグ(格納されている場合はオン)である。   Next, the sub CPU 71 associates the number of navigation game state 3 addition games won in the process of step S424 and the navigation game state 3 addition lottery mode determined in the process of step S426 with each other and associates them with each other on the sub RAM 73. It is stored in the game state 3 information storage area (step S427). The navigation game status 3 information storage area stores a maximum of 32 combinations of the navigation game status 3 addition game number and the navigation game status 3 addition lottery mode. The stored information is processed by a FIFO (First In, First Out). The number of navigation game state 3 addition games and the number of sets of navigation game state 3 addition lottery modes stored in the navigation game state 3 information storage area are displayed in the liquid crystal display area 23 so that the player can grasp them. . Next, the navigation game state 3 transition flag is turned on (step S428), and the BB process is ended. The navigation game state 3 transition flag is a flag (on if stored) indicating whether or not information is stored in the navigation game state 3 information storage area.

なお、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されているナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組数を報知するのは、ナビ2遊技状態である場合のみでもよい。また、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数をそのまま(つまり5組なら「5」と)報知することとしてもよいし、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数の一部を報知することとしてもよい。例えば、後述するドン揃い演出データが登録される場合、又はBB4遊技状態中において後述するビリーゲットチャレンジ成功演出データが登録される場合には、必ずナビ遊技状態3情報格納領域にナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードが必ず格納されることとなるので、これらの演出データが登録された分の組数のみを表示することとしてもよい。すなわち、遊技者がナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行する権利の獲得を認識できる確定演出(例えば、ドン揃い演出、ビリーゲットチャレンジ成功演出)が行われた分の組数のみを報知することとしてもよい。また、ナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行する権利の数が1以上である場合には、少なくとも当該権利の数が1以上であることを報知するのが好ましい。例えば、上述した確定演出が行われた分の組数のみを報知することとした場合において、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数が「5」であり、確定演出が1回も行われなかった場合には、何も報知されないこととなるが、こういった場合には少なくともナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数が「1」以上であることを報知するのが好ましい。   It should be noted that the navigation game state 3 addition game number stored in the navigation game state 3 information storage area and the number of sets of the navigation game state 3 addition lottery mode may be notified only in the navigation 2 game state. Further, the number of groups stored in the navigation game state 3 information storage area may be notified as it is (that is, "5" for 5 groups), or the number of groups stored in the navigation game state 3 information storage area. May be partly notified. For example, when the don complete effect data described later is registered, or when the billy get challenge success effect data described later is registered in the BB4 gaming state, the navigation gaming state 3 addition is always added to the navigation gaming state 3 information storage area. Since the number of games and the navi game state 3 addition lottery mode are always stored, it is possible to display only the number of groups for which these effect data are registered. That is, the player is notified only of the number of sets for which the finalized production (eg, don's production production, billy get challenge success production) that can recognize the acquisition of the right to shift from the navigation game state 2 to the navigation game state 3 is performed. It may be that. Further, when the number of rights to shift from the navigation game state 2 to the navigation game state 3 is 1 or more, it is preferable to notify that at least the number of rights is 1 or more. For example, in the case of notifying only the number of groups for which the above-mentioned final effect has been performed, the number of groups stored in the navigation game state 3 information storage area is "5", and the final effect is once. If nothing is done, nothing will be notified, but in such a case, at least the number of groups stored in the navigation game state 3 information storage area is informed that it is "1" or more. Is preferred.

次に、図65を参照して、BB4中抽籤処理について説明する。なお、図65は、本実施形態のBB4中抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, the lottery processing during BB4 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of the lottery processing during BB4 of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブル(図45)を参照し、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無(主制御回路におけるロックフラグのオン・オフ)、ビリーゲットチャレンジ成功フラグに応じて、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う(ステップS441)。次いで、サブCPU71は、抽籤結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS442)。サブCPU71は、当籤でない場合にはそのままBB4中抽籤処理する。一方、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ処理を行い(ステップS443)、次いで、演出用遊技停止あり(ロックフラグがオン)か否かを判別する(ステップS444)。サブCPU71は演出用遊技停止無しの場合にはBB4中抽籤処理する。一方、サブCPU71は演出用遊技停止ありの場合には、表示パネルユニット演出データを登録し(ステップS445)、BB4中抽籤処理する。   First, the sub CPU 71 refers to the billy get challenge occurrence lottery table (FIG. 45), and sets the current navigation mode, presence or absence of production game stop (lock flag on / off in the main control circuit), and billy get challenge success flag. Accordingly, the billy get challenge occurrence lottery is performed (step S441). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result is a win (step S442). If not winning, the sub CPU 71 performs the lottery process in BB4 as it is. On the other hand, in the case of winning, a billy get challenge process is performed (step S443), and then it is determined whether or not there is a production game stop (lock flag is on) (step S444). The sub CPU 71 carries out lottery processing during BB4 when the effect game is not stopped. On the other hand, when the effect game is stopped, the sub CPU 71 registers the display panel unit effect data (step S445) and performs the lottery process during BB4.

次に、図66を参照して、ビリーゲットチャレンジ処理について説明する。なお、図66は、本実施形態のビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。   Next, the billy get challenge process will be described with reference to FIG. 66. Note that FIG. 66 is a diagram showing a flowchart of the billy get challenge process of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブル(図47)を参照し、ビリーゲットチャレンジの発生状況、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤を行う(ステップS461)。次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブル(図48)を参照し、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤を行う(ステップS462)。次に、サブCPU71は、上述したビリーゲットチャレンジ演出を登録し(ステップS463)、ビリーゲットチャレンジ処理を終了する。ビリーゲットチャレンジ演出を登録することにより、遊技者がスタートレバー6を押下した直後に、ビリーゲットチャレンジ演出が実行される。   First, the sub CPU 71 refers to the billy get challenge correct answer lottery table (FIG. 47) and performs the billy get challenge correct answer lottery according to the occurrence status of the billy get challenge and the presence or absence of the effect game stop (step S461). Next, the sub CPU 71 refers to the lottery table when no billy get challenge is selected (FIG. 48), and performs the lottery when no billy get challenge is selected according to the result of the correct answer lottery for the billy get challenge (step S462). Next, the sub CPU 71 registers the above-described billy get challenge effect (step S463), and ends the billy get challenge process. By registering the billy get challenge effect, the billy get challenge effect is executed immediately after the player presses the start lever 6.

次に、図67を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理について説明する。なお、図67は、本実施形態のナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 67, the navigation game state 3 addition game number and the lottery mode lottery process will be described. Note that FIG. 67 is a view showing a flowchart of the number of games added to navigation game state 3 and lottery mode lottery processing of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA(図34)を参照して、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じてナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS481)。次いで、サブCPU71は、この抽籤によりナビ遊技状態3加算ゲーム数として5ゲーム以上当籤したか否かを判別する(ステップS482)。サブCPU71は、5ゲーム以上当籤していない場合にはステップS486の処理に移行し、5ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルA(図38)を参照して、現在のナビモードに応じてナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS483)。次に、サブCPU71は、ステップS481の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、及び、ステップS483の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態3情報格納領に格納する(ステップS484)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS485)、ステップS486の処理に移行する。   First, the sub CPU 71 refers to the navigation game state 3 addition game number lottery table A (FIG. 34), and adds the navigation game state 3 according to the current navigation mode, small win / replay pointer, bonus data pointer, and the like. The number of games is randomly selected (step S481). Next, the sub CPU 71 determines whether or not 5 or more games have been won as the navigation game state 3 addition game number by this lottery (step S482). The sub CPU 71 proceeds to the process of step S486 if five or more games have not been won, and next refers to the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A (FIG. 38) if five or more games have been won. Then, the navigation game state 3 addition lottery mode is randomly selected according to the current navigation mode (step S483). Next, the sub CPU 71 associates the navigation game state 3 addition game number won in the process of step S481 and the navigation game state 3 addition lottery mode determined in the process of step S483 with each other, and the navigation game state 3 information. It is stored in the storage area (step S484). Next, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 3 shift flag (step S485), and shifts to the process of step S486.

次に、サブCPU71は、BB当籤遊技か否かを判別し(ステップS486)、BB当籤遊技ではない場合にはナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルB(図35)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS487)。次いで、サブCPU71は、この抽籤によりナビ遊技状態3加算ゲーム数として5ゲーム以上当籤したか否かを判別する(ステップS488)。サブCPU71は、5ゲーム以上当籤していない場合にはナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、5ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルB(図39)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS489)。次に、サブCPU71は、ステップS487の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、及び、ステップS489の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態3情報格納領に格納する(ステップS490)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS491)、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not it is a BB winning game (step S486), and when it is not the BB winning game, ends the navigator game state 3 addition game number and the lottery mode lottery process. On the other hand, in the case of the BB winning game, the navigation game state 3 addition game number lottery table B (FIG. 35) is referred to, and navigation is performed according to the current navigation mode, bonus data pointer, and whether or not the production game is stopped. The gaming state 3 addition game number is randomly determined (step S487). Next, the sub CPU 71 determines whether or not 5 or more games have been won as the number of games to be added to the navigation game state 3 by this lottery (step S488). If five or more games have not been won, the sub CPU 71 ends the navigator game state 3 addition game number and the lottery mode lottery process. On the other hand, if five or more games have been won, then referring to the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table B (FIG. 39), depending on whether or not the current navigation mode, bonus data pointer, and production game stop are present. Then the navigation game state 3 addition lottery mode is randomly selected (step S489). Next, the sub CPU 71 associates the navigation game state 3 addition game number won in the process of step S487 and the navigation game state 3 addition lottery mode determined in the process of step S489 with each other, and associates the navigation game state 3 information. It is stored in the storage area (step S490). Next, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 3 transition flag (step S491), and ends the number of games added to the navigation game state 3 and the lottery mode lottery process.

次に、図68を参照して、ART初当たり時処理について説明する。なお、図68は、本実施形態のART初当たり時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 68, the ART initial hit time process will be described. 68. FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of the ART initial hitting process of this embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビセット数抽籤テーブル(図42)を参照し、ナビセット数を抽籤する(ステップS501)。次いで、サブCPU71は、抽籤で決定されたナビセット数をナビセット数カウンタにセットし(ステップS502)、ナビゲーム数カウンタに50をセットする(ステップS503)。次いで、サブCPU71は、ナビセット数カウンタから1減算し(ステップS504)、ART初当たり時処理を終了する。   First, the sub CPU 71 refers to the navi-set number lottery table (FIG. 42) to randomly draw the navi-set number (step S501). Next, the sub CPU 71 sets the number of navigation sets determined by lottery in the navigation set number counter (step S502), and sets 50 in the navigation game number counter (step S503). Next, the sub CPU 71 subtracts 1 from the navigation set number counter (step S504), and finishes the ART initial hit time process.

次に、図69を参照して、待機状態中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図69は、本実施形態の待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 69, the navigation game state transition processing during the standby state will be described. 69. FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of the navigation game state transition processing during the standby state of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機カウンタをクリアし(ステップS527)、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS528)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理については詳述しないが、例えば、ナビ遊技状態1フラグをオンとする処理を行う。そして、図示しないが、BB終了後に当該ナビ遊技状態1フラグがオンである場合に、ナビ遊技状態1へ移行させることとする。なお、以下、フローチャートにおいて「次遊技からナビ遊技状態0(或いは、ナビ遊技状態1、ナビ遊技状態2、ナビ遊技状態3)へ移行」と記載している部分では同様の処理が行われる。例えば、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させる場合には、その処理においてナビ遊技状態0フラグをオンにし、次遊技開始時にナビ遊技状態0フラグがオンであれば、ナビ遊技状態0へ移行させる。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is a BB winning game in which the navigation game state transition standby counter is being consumed (step S521). At this time, the sub CPU 71 clears the navigation game state transition standby counter in the case of a BB winning game in which the navigation game state transition standby counter is being exhausted (step S527), and shifts to the navigation game state 1 after the end of BB. Processing is performed (step S528), and the navigation game state transition processing in the standby state is ended. The process for shifting to the navigation game state 1 after the end of the BB is not described in detail, but for example, the process for turning on the navigation game state 1 flag is performed. Then, although not shown, when the navigation game state 1 flag is on after the end of the BB, the navigation game state 1 is shifted to. It should be noted that, in the following, similar processing is performed in the part described as "Transition from next game to navigation game state 0 (or navigation game state 1, navigation game state 2, navigation game state 3)". For example, when moving from the next game to the navigation game state 0, the navigation game state 0 flag is turned on in the process, and if the navigation game state 0 flag is on at the start of the next game, it is moved to the navigation game state 0. .

一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタを1減算し(ステップS522)、0になったか否かを判別する(ステップS523)。このとき、サブCPU71は、0になっていない場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、0になった場合には、RT3遊技状態であるか否かを判別し(ステップS524)、RT3遊技状態でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS525)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、RT3遊技状態である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS526)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, the sub CPU 71, if the BB winning game in the navigation game state transition standby counter is not digested, then subtracts 1 from the navigation game state transition standby counter (step S522) and determines whether or not it has become 0 (step S522). Step S523). At this time, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition processing during the standby state when it is not 0. On the other hand, when it becomes 0, it is determined whether or not it is in the RT3 gaming state (step S524), and if it is not in the RT3 gaming state, a process for shifting from the next game to the navigation gaming state 1 is performed ( (Step S525), the navigation game state transition processing in the standby state is ended. On the other hand, if it is in the RT3 gaming state, a process for shifting from the next game to the navi gaming state 2 is performed (step S526), and the navigator gaming state transition process in the waiting state is ended.

次に、図70を参照して、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図70は、本実施形態のナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 70, the navigation game state transition processing during the navigation game state 1 will be described. It should be noted that FIG. 70 is a diagram showing a flowchart of the navigation game state transition processing during the navigation game state 1 of the present embodiment.

まず、サブCPU71はBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS541)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS542)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、RT3移行遊技(他の遊技状態からRT3遊技状態に移行した遊技)であるか否かを判別する(ステップS543)。サブCPU71は、RT3移行遊技である場合にはステップS545の処理に移行し、RT3移行遊技でない場合には、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足したか否かを判別する(ステップS544)。なお、特定の条件は、(i)一般遊技状態中のSB当籤時にRT1遊技状態へ移行しなかった場合、(ii)RT1遊技状態中の押し順リプ1当籤時にRT2遊技状態へ移行しなかった場合、(iii)RT1遊技状態中又RT2遊技状態中の押し順ベル当籤時に一般遊技状態へ移行した場合、(iv)RT2遊技状態中のSB当籤時にRT1遊技状態へ移行した場合、(v)RT2遊技状態中の押し順リプ2当籤時にRT3遊技状態へ移行しなかった場合、に充足される。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is a BB winning game (step S541). In the case of the BB winning game, the sub CPU 71 performs a process for shifting to the navigation game state 1 after the end of the BB (step S542), and ends the navigation game state transition process during the navigation game state 1. On the other hand, if it is not a BB winning game, it is determined whether or not it is an RT3 transition game (a game that has transitioned from another gaming state to the RT3 gaming state) (step S543). The sub CPU 71 proceeds to the process of step S545 if it is the RT3 transition game, and if it is not the RT3 transition game, determines whether or not the player satisfies a specific condition without following the navigation (step S544). ). The specific conditions are (i) if the SB1 in the general gaming state did not shift to the RT1 gaming state at the time of winning, (ii) the push order lip in the RT1 gaming state did not shift to the RT2 gaming state at the time of winning In the case of (iii) RT1 game state or push order bell during RT2 game state, it shifts to the general game state at the time of winning, (iv) If it shifts to the RT1 game state at the time of SB winning during the RT2 game state, (v) Push order during the RT2 game state Lip 2 If the game does not shift to the RT3 game state when winning, it is satisfied.

サブCPU71は、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足していない場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足した場合には、ステップS545の処理に移行する。   When the player does not follow the navigation and does not satisfy the specific condition, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 1 and the player satisfies the specific condition without following the navigation. In this case, the process proceeds to step S545.

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS545)。ナビ遊技状態3中断フラグは、ナビ遊技状態3においてBBに当籤したときにオンとなり、そのBB終了後、ナビ遊技状態1へ移行し、再度ナビ遊技状態3に復帰した際に、クリアされる。サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグがオンではない場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS546)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3中断フラグがオンである場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS547)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 interruption flag is on (step S545). The navigation game state 3 interruption flag is turned on when the BB is won in the navigation game state 3, and after the end of the BB, the navigation game state 1 is transitioned to and the navigation game state 3 is returned to again. When the navigation game state 3 interruption flag is not on, the sub CPU 71 performs processing for shifting from the next game to the navigation game state 2 (step S546), and ends the navigation game state 1 during the navigation game state transition processing. To do. On the other hand, when the navigation game state 3 interruption flag is ON, the process for shifting from the next game to the navigation game state 3 is performed (step S547), and the navigation game state 1 in-navi game state transition process is ended.

次に、図71及び図72を参照して、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図71及び図72は、本実施形態のナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 71 and FIG. 72, the navigation game state transition process during the navigation game state 2 will be described. 71 and 72 are flowcharts of the navigation game state transition process during the navigation game state 2 of the present embodiment.

まず、サブCPU71はBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS561)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS562)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、BB持越中であるか否かを判別する(ステップS563)。サブCPU71は、BB持越中である場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB持越中でない場合には、ナビ遊技状態3移行フラグがオンであるか否かを判別し(ステップS564)、オンである場合にはナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を行い(ステップS566)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3移行フラグがオンでない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS565)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is a BB winning game (step S561). In the case of a BB winning game, the sub CPU 71 performs a process for shifting to the navigation game state 1 after the end of BB (step S562), and ends the navigation game state transition process during the navigation game state 1. On the other hand, if it is not the BB winning game, it is determined whether or not the BB is carried over (step S563). When the BB is carried over, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 1. On the other hand, when the BB is not carried over, it is determined whether or not the navigation game state 3 transition flag is on (step S564), and if it is on, the navigation game state 2 middle navigation game state 3 transition process is performed. (Step S566), the navigation game state transition process in the navigation game state 2 is ended. On the other hand, if the navigation game state 3 transition flag is not on, then it is determined whether or not the navigation game state transition standby counter is 1 or more (step S565).

サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上である場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を行い(ステップS566)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上でない場合には、ナビゲーム数カウンタを1減算し(ステップS567)、ナビゲーム数カウンタが0になったか判別する(ステップS568)。   When the navigation game state transition standby counter is 1 or more, the sub CPU 71 performs navigation game state 2 during navigation game state 3 transition processing (step S566), and ends the navigation game state 2 during navigation game state transition processing. . On the other hand, when the navigation game state transition standby counter is not 1 or more, the navigation game number counter is decremented by 1 (step S567), and it is determined whether the navigation game number counter has become 0 (step S568).

サブCPU71は、ナビゲーム数カウンタが0になっていない場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビゲーム数カウンタが0になった場合には、次いで、ナビセット数カウンタが0であるか判別し(ステップS569)、0でない場合には、ナビゲーム数カウンタに50をセットするとともに(ステップS570)、ナビセット数カウンタから1減算し(ステップS571)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビセット数カウンタが0である場合には、次いで、ナビモード移行抽籤テーブルC(図41)を参照して、ナビモード移行抽籤を行う(ステップS572)。   If the navigation game number counter is not 0, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 2. On the other hand, if the navi game number counter reaches 0, then it is determined whether or not the navi set number counter is 0 (step S569), and if not 0, the navi game number counter is set to 50 ( (Step S570), 1 is subtracted from the navigation set number counter (step S571), and the navigation game state transition processing in the navigation game state 2 is ended. On the other hand, if the navigation set number counter is 0, then, the navigation mode transfer lottery table C (FIG. 41) is referred to, and the navigation mode transfer lottery is performed (step S572).

次に、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤の結果、移行先ナビモードとして0に決定されたか否かを判定する(ステップS573)。サブCPU71は、移行先ナビモードとして0に決定された場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS578)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、移行先ナビモードとして0以外が決定された場合には、ART初当たり時処理を行う(ステップS574)。次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルC(図32)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し(ステップS575)、決定されたナビ遊技状態移行待機数をナビ遊技状態移行待機数カウンタにセットする(ステップS576)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the transfer destination navigation mode is set to 0 as a result of the navigation mode transfer lottery (step S573). When the sub CPU 71 is determined to be 0 as the transition destination navigation mode, the sub CPU 71 performs processing for transitioning from the next game to the navigation game state 0 (step S578), and ends the navigation game state 2 in the navigation game state transition process. To do. On the other hand, if a value other than 0 is determined as the destination navigation mode, ART initial hit time processing is performed (step S574). Next, the sub CPU 71 refers to the navigation game state transition standby number lottery table C (FIG. 32) to randomly determine the navigation game state transition standby number (step S575), and navigates to the determined navigation game state transition standby number. The game state shift standby number counter is set (step S576).

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0であるか否かを判別し(ステップS577)、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0でない場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS578)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS579)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state transition standby number counter is 0 (step S577), and if the navigation game state transition standby number counter is not 0, the navigation game state 0 from the next game. The process for shifting to (step S578) is performed, and the navigation game state transition process in the navigation game state 2 is ended. On the other hand, when the navigation game state transition standby number counter is 0, a process for transitioning from the next game to the navigation game state 2 is performed (step S579), and the navigation game state transition process in the navigation game state 2 is ended. .

次に、図73を参照して、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理について説明する。なお、図73は、本実施形態のナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 73, the navigation game state 2 middle navigation game state 3 transition processing will be described. 73. FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of the navigation game state 2 transition process in the navigation game state 2 of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタは0か否かを判別する(ステップS591)。ナビ遊技状態3移行待機数カウンタは、ナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行するまでのゲーム数を示すカウンタである。サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0ではない場合には、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算し(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0である場合には、次いで、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンだったか判別する(ステップS592)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 shift standby number counter is 0 (step S591). The navigation game state 3 shift waiting number counter is a counter that indicates the number of games until the navigation game state 2 shifts to the navigation game state 3. When the navigation game state 3 shift standby number counter is not 0, the sub CPU 71 decrements the navigation game state 3 shift standby number counter by 1 (step S597), and shifts to the process of step S598. On the other hand, if the navigation game state 3 shift waiting number counter is 0, then it is determined whether or not the navigation game state 3 shift flag is on when shifting to the navigation game state 2 (step S592).

サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブル(図33)を参照し、ナビゲーム数カウンタの値等に応じて、ナビ遊技状態3移行待機数を抽籤する(ステップS593)。次いで、サブCPU71は、決定したナビ遊技状態3移行待機数をナビ遊技状態3移行待機数カウンタにセットし(ステップS594)、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算して(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 transition flag is not turned on when transitioning to the navigation game state 2, it refers to the navigation game state 3 transition standby number lottery table (FIG. 33) to refer to the navigation game number counter. According to the value of, etc., the navigation game state 3 transition standby number is randomly determined (step S593). Next, the sub CPU 71 sets the determined navigation game state 3 transition standby number in the navigation game state 3 transition standby number counter (step S594), subtracts 1 from the navigation game state 3 transition standby number counter (step S597), Then, the process proceeds to step S598.

一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンであったと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0又は1だったか判別する(ステップS595)。サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0又は1だったと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS599)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0又は1ではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタに2をセットし(ステップS596)、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算して(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。   On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 transition flag is on when the navigation game state 2 is entered, then it is the navigation game state 0 or 1 before the transition to the navigation game state 2 is made. It is determined (step S595). When the sub CPU 71 determines that it was the navigation game state 0 or 1 before shifting to the navigation game state 2, it performs processing for shifting from the next game to the navigation game state 3 (step S599), and the navigation game state. The middle navigation game state 3 transition processing is ended. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the navigation game state 0 or 1 was not entered before the transition to the navigation game state 2, the sub CPU 71 sets 2 to the navigation game state 3 transition standby number counter (step S596), and the navigation game The state 3 shift waiting number counter is decremented by 1 (step S597), and the process proceeds to step S598.

サブCPU71は、ステップS598の処理では、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS598)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0ではないと判別したときには、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0であると判別したときには、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS599)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。   In the processing of step S598, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 shift standby number counter is 0 (step S598). When the sub CPU 71 determines that the navi game state 3 transition standby number counter is not 0, it ends the navi game state 2 navi game state 3 transition process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 shift waiting number counter is 0, it performs processing for shifting from the next game to the navigation game state 3 (step S599), and the navigation game state 2 during navigation game. The state 3 transition processing ends.

次に、図74を参照して、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図74は、本実施形態のナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 74, the navigation game state transition process during the navigation game state 3 will be described. In addition, FIG. 74 is a diagram showing a flowchart of the navigation game state transition processing in the navigation game state 3 of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンか否かを判別する(ステップS611)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンであると判別した場合には、後述するステップS621の処理で退避したナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、及びナビ遊技状態継続カウンタを復帰させ(ステップS617)、ナビ遊技状態3移行フラグをオフにして(ステップS618)、ステップS619の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンではないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態3移行遊技(他のナビ遊技状態からナビ遊技状態3に移行した遊技)か否かを判別する(ステップS612)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 interruption flag is on (step S611). If the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 interruption flag is on, the number of navigation game state 3 addition games, the navigation game state 3 addition lottery mode, and the navigation game state saved in the process of step S621 described later. The continuation counter is restored (step S617), the navigation game state 3 transition flag is turned off (step S618), and the process proceeds to step S619. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 interruption flag is not on, then it is a navigation game state 3 transition game (a game that transitions from another navigation game state to the navigation game state 3). Is determined (step S612).

サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行遊技ではない場合には、ステップS619の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行遊技である場合には、ナビ遊技状態3情報格納領域から情報を取得し、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モードをセットする(ステップS613)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタに1をセットする(ステップS614)。ナビ遊技状態3継続カウンタは、ナビ遊技状態3での継続ゲーム数を管理するカウンタである。次いで、サブCPU71は、ステップS613の処理で、ナビ遊技状態3情報格納領域から情報を取得したことにより、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になったか(格納されている情報が無くなったか)否かを判別する(ステップS615)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になった場合には、ナビ遊技状態3移行フラグをオフにして(ステップS616)、ステップS619の処理に移行し、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になっていない場合には、そのままステップS619の処理に移行する。   The sub CPU 71, if the game is not the navigation game state 3 shift game, shifts to the processing of step S619. On the other hand, in the case of the navigation game state 3 transition game, the sub CPU 71 acquires information from the navigation game state 3 information storage area, and sets the navigation game state 3 addition game number and the navigation game state 3 addition lottery mode ( Step S613). Next, the sub CPU 71 sets the navigation game state 3 continuation counter to 1 (step S614). The navigation game state 3 continuation counter is a counter that manages the number of continuous games in the navigation game state 3. Next, in the process of step S613, the sub CPU 71 obtains information from the navigation game state 3 information storage area, so that the navigation game state 3 information storage area is empty (whether the stored information is lost) or not. It is determined whether or not (step S615). When the navigation game state 3 information storage area becomes empty, the sub CPU 71 turns off the navigation game state 3 transition flag (step S616), shifts to the processing of step S619, and the navigation game state 3 information storage area. If is not empty, the process proceeds to step S619 as it is.

次に、サブCPU71は、ナビゲーム数加算処理を行う(ステップS619)。次いで、サブCPU71は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS620)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、及びナビ遊技状態継続カウンタを退避し(ステップS621)、ナビ遊技状態3中断フラグをオンにする(ステップS622)。次いで、サブCPU71は、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS623)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が非当籤か否かを判別する(ステップS624)。サブCPU71は、非当籤である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS625)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、一方、当籤である場合には、そのままナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 conducts navigation game number addition processing (step S619). Next, the sub CPU 71 determines whether or not it is a BB winning game (step S620). In the case of a BB winning game, the sub CPU 71 saves the navigation game state 3 addition game number, the navigation game state 3 addition lottery mode, and the navigation game state continuation counter (step S621), and sets the navigation game state 3 interruption flag. It is turned on (step S622). Next, the sub CPU 71 performs processing for shifting to the navigation game state 1 after the end of BB (step S623), and ends the navigation game state transition processing during the navigation game state 1. On the other hand, if it is not a BB winning game, it is determined whether or not the result of the navi game state 3 navi game number addition lottery is non-winning (step S624). If the sub CPU 71 is a non-winning, the sub CPU 71 performs processing for shifting from the next game to the navigation gaming state 2 (step S625), and ends the navigation gaming state transition processing during the navigation gaming state 1 while the winning is won. If there is, the navigation game state transition processing in the navigation game state 1 is finished as it is.

次に、図75を参照して、ナビゲーム数加算処理について説明する。なお、図75は、本実施形態のナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。   Next, the navigation game number addition processing will be described with reference to FIG. Note that FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of the navigation game number addition processing of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3か否かを判別する(ステップS641)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3でない場合にはナビゲーム数加算処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3である場合には、次いで、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS642)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)を参照し、当籤したBBの種別に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行い(ステップS643)、決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し(ステップS644)、ナビゲーム数加算処理を終了する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the navigation game state 3 (step S641). The sub CPU 71 ends the navigation game number addition processing when it is not in the navigation game state 3. On the other hand, if it is the navigation game state 3, then it is determined whether or not it is a BB winning game (step S642). In the case of the BB winning game, the sub CPU 71 refers to the navigation game number special addition lottery table (FIG. 44), and performs the navigation game number special addition lottery according to the type of the winning BB (step S643). The determined navigation game number is added to the navigation game number counter (step S644), and the navigation game number addition process is terminated.

一方、サブCPU71は、BB当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3中のBB当籤からの復帰1ゲーム目か否かを判別する(ステップS645)。サブCPU71は、復帰1ゲーム目である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、復帰1ゲーム目でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3継続カウンタが1又は2か否かを判別し(ステップS646)、ナビ遊技状態3継続カウンタが1又は2である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3継続カウンタが1又は2でない場合には、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブル(図43)を参照し、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じて、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤を行う(ステップS647)。次いで、サブCPU71は、このナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が当籤か否かを判別し(ステップS648)、当籤である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、非当籤である場合には、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、及びナビ遊技状態3継続カウンタをクリアし(ステップS649)、ナビゲーム数加算処理を終了する。   On the other hand, if it is not the BB winning game, the sub CPU 71 then determines whether or not it is the first game to return from the BB winning in the navigation game state 3 (step S645). If the game is the first game to return, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S650. On the other hand, if it is not the first game for return, then it is determined whether or not the navigation game state 3 continuation counter is 1 or 2 (step S646), and if the navigation game state 3 continuation counter is 1 or 2, Then, the process proceeds to step S650. On the other hand, when the navigation game state 3 continuation counter is not 1 or 2, the navigation game state 3 navigation game number addition lottery table (FIG. 43) is referred to, and the navigation game state 3 addition lottery mode, small win / replay pointer data In accordance with the pointer, the bonus data pointer, etc., the navigation game state 3 navigation game number addition lottery is performed (step S647). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the navigator gaming state 3 navi game number addition lottery is winning (step S648), and if it is winning, the process proceeds to step S650. On the other hand, in the case of non-win, the navigation game state 3 addition lottery mode, the navigation game state 3 addition game number, and the navigation game state 3 continuation counter are cleared (step S649), and the navigation game number addition process is ended.

次に、サブCPU71は、ステップS650の処理で、ナビ遊技状態3加算ゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。(ステップS650)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタは特定の値か否かを判別する(ステップS651)。特定の値とは、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)に規定されている値(5、7、10、15、20、25、30、35、40・・・)である。サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタが特定の値ではないと判別したときには、ナビ遊技状態3継続カウンタに1加算して(ステップS654)、ナビゲーム数加算処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタが特定の値であると判別したときには、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)を参照し、ナビ遊技状態3継続カウンタの値に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行う(ステップS652)。次いで、サブCPU71は、ナビゲーム数特殊加算抽籤で決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し(ステップS653)、ナビ遊技状態3継続カウンタに1加算して(ステップS654)、ナビゲーム数加算処理を終了する。   Next, the sub CPU 71, in the processing of step S650, adds the navigation game state 3 addition game number to the navigation game number counter. (Step S650). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 continuation counter has a specific value (step S651). The specific value is a value (5, 7, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40 ...) Defined in the navi game number special addition lottery table (FIG. 44). When the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 continuation counter is not a specific value, the sub CPU 71 increments the navigation game state 3 continuation counter by 1 (step S654) and ends the navigation game number addition process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 continuation counter has a specific value, the sub CPU 71 refers to the navigation game number special addition lottery table (FIG. 44) and according to the value of the navigation game state 3 continuation counter. Navi game number special addition lottery is performed (step S652). Next, the sub CPU 71 adds the navigation game number determined by the special addition lottery for navi games to the navi game number counter (step S653), and adds 1 to the navi game state 3 continuation counter (step S654) to determine the number of navi games. The addition process ends.

次に、図76を参照して、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理について説明する。なお、図76は、本実施形態のビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 76, the billy get challenge lottery process will be described. Note that FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the billy get challenge lottery process of the present embodiment.

まず、サブCPU71はBB中か否かを判別し(ステップS671)、BB中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、BB中でない場合には、次いで、BB持越中か否かを判別する(ステップS672)。サブCPU71は、BB持越中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、BB持越中でない場合には、次いで、ナビモードが0か否かを判別する(ステップS673)。サブCPU71は、ナビモードが0でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ナビモードが0である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブル(図46)を参照し、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う(ステップS674)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in BB (step S671), and ends the billy get challenge lottery process if it is in BB, while if it is not in BB, then determines whether or not it is in BB carryover. It is determined whether or not (step S672). The sub CPU 71 ends the billy get challenge lottery process when the BB is in the carryover state, and when the BB is not in the carryover state, next determines whether or not the navigation mode is 0 (step S673). When the navigation mode is not 0, the sub CPU 71 ends the billy get challenge lottery process. On the other hand, when the navigation mode is 0, the sub CPU 71 refers to the billy get challenge control counter lottery table (FIG. 46), and The billy get challenge control counter lottery is performed according to the presence / absence of the combination / replay pointer, the bonus data pointer, and the effect game stop (step S674).

次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤の結果が当籤か否かを判別し(ステップS675)、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを1加算して(ステップS676)、ステップS677の処理に移行し、一方、当籤でない場合には、そのままステップS677の処理に移行する。次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上か否かを判別する(ステップS677)。サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上である場合には、次いで、特定液晶演出終了の次遊技か否かを判別する(ステップS678)。特定液晶演出とは、液晶表示領域23における、複数遊技にわたる連続演出や、ボーナスやARTを期待させる演出などである。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the billy get challenge control counter lottery is a win (step S675), and if it is a win, increments the billy get challenge control counter by 1 (step S676), On the other hand, the process proceeds to step S677, and if not winning, the process directly proceeds to step S677. Next, the sub CPU 71 determines whether or not the billy get challenge control counter is 1 or more (step S677). If the billy get challenge control counter is not 1 or more, the sub CPU 71 ends the billy get challenge lottery process. If the billy get challenge control counter is 1 or more, then the sub CPU 71 is the next game of ending the specific liquid crystal effect. It is determined whether or not (step S678). The specific liquid crystal effect is, for example, a continuous effect over a plurality of games in the liquid crystal display area 23 or an effect for expecting a bonus or ART.

サブCPU71は、特定液晶演出終了の次遊技ではないと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。一方、特定液晶演出終了の次遊技であると判別したときには、ビリーゲットチャレンジ処理を行い(ステップS679)、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを1減算して(ステップS680)、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。   When the sub CPU 71 determines that it is not the next game for ending the specific liquid crystal effect, it ends the billy get challenge lottery process. On the other hand, when it is determined that it is the next game after the end of the specific liquid crystal effect, the billy get challenge process is performed (step S679), the billy get challenge control counter is decremented by 1 (step S680), and the billy get challenge lottery process is finished. .

次に、図77を参照して、ビリーゲットチャレンジ判定処理について説明する。なお、図77は、本実施形態のビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the billy get challenge determination processing will be described with reference to FIG. 77. Note that FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the billy get challenge determination processing of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、その遊技におけるステップS463(図66)でビリーゲットチャレンジ演出を登録したか否かを判別する(ステップS701)。サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ演出を登録していない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジ演出を登録した場合には、次いで、第3停止時であるか否かを判定する(ステップS702)。サブCPU71は、第3停止時でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、第3停止時である場合には、ビリーゲットチャレンジが成功か否かを判別する(ステップS703)。具体的には、サブCPU71は、第3停止時までに赤外線センサー120L、120Rにより遊技者の選択操作が行われたか判別し、選択操作が行われている場合には、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤(図66のステップS461)で決定した正解と一致したか判定する。一致している場合にはビリーゲットチャレンジ成功と判定し、一致しない場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。なお、サブCPU71は、第3停止時までに選択操作が行われなかった場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤(図66のステップS462)の結果が当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ成功と判定し、非当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。また、図示しないが、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功の場合には、ビリーゲットチャレンジが成功したことを示すビリーゲットチャレンジ成功演出データを登録し、遊技者にその旨報知することとする。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the billy get challenge effect has been registered in step S463 (FIG. 66) in the game (step S701). When the billy get challenge effect is not registered, the sub CPU 71 ends the billy get challenge determination process. On the other hand, when the billy get challenge effect is registered, it is then determined whether or not it is the third stop time (step S702). When it is not the third stop time, the sub CPU 71 ends the billy get challenge determination process. On the other hand, when it is the third stop time, it is determined whether or not the billy get challenge is successful (step S703). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the player's selection operation is performed by the infrared sensors 120L and 120R by the third stop time, and if the selection operation is performed, the billy get challenge correct answer lottery ( It is determined whether or not it matches the correct answer determined in step S461) of FIG. If they match, it is determined that the billy get challenge has succeeded, and if they do not match, it is determined that the billy get challenge has failed. When the selection operation is not performed by the third stop, the sub CPU 71 determines that the result of the lottery when no billy get challenge is selected (step S462 in FIG. 66) is a win, and the billy get. It is determined that the challenge is successful, and if the winning is not successful, it is determined that the billy get challenge has failed. Although not shown, if the billy get challenge is successful, the sub CPU 71 registers the billy get challenge success effect data indicating that the billy get challenge is successful, and notifies the player of that.

サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジが成功していない(失敗)と判定した場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジが成功したと判定した場合には、次いで、BB4中であるか否かを判別する(ステップS704)。サブCPU71は、BB4中でない場合には、ナビモードを1段階アップさせ(ステップS705)、ナビ遊技状態移行処理(ステップS706)及びART初当たり時処理(ステップS707)を行って、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB4中である場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオンにし(ステップS708)、ナビモードを1段階アップさせる(ステップS709)。このとき、サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4へ移行したか否かを判別する(ステップS710)。サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4へ移行したと判別したときには、ART初当たり時処理を行い(ステップS711)、ステップS712の処理に移行し、一方、ナビモードが0から1〜4へ移行したのではないと判別したときには、そのままステップS712の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the billy get challenge is not successful (failure), the sub CPU 71 ends the billy get challenge determination process. On the other hand, if it is determined that the billy get challenge has succeeded, then it is determined whether or not BB4 is in progress (step S704). If the sub CPU 71 is not in BB4, the navigation mode is increased by one step (step S705), the navigation game state transition process (step S706) and the ART first hit time process (step S707) are performed, and the billy get challenge determination is performed. The process ends. On the other hand, in the case of BB4, the sub CPU 71 turns on the billy get challenge success flag (step S708) and raises the navigation mode by one step (step S709). At this time, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation mode has changed from 0 to 1 to 4 (step S710). When the sub CPU 71 determines that the navigation mode has changed from 0 to 1 to 4, it performs the ART initial hit time process (step S711) and moves to the processing of step S712, while the navigation mode changes from 0 to 1 to 4. When it is determined that the process has not been moved to step, the process directly proceeds to step S712.

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルD(図37)を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS712)。次いで、サブCPU71は、その抽籤結果が当籤である(ナビ遊技状態3加算ゲーム数として0以外が決定された)か否かを判別する(ステップS713)。サブCPU71は、当籤でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、当籤である場合には、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルD(図41)を参照して、現在のナビモードに応じて、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤する(ステップS714)。次いで、サブCPU71は、ステップS712の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、及び、ステップS714の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブRAM73上のナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(ステップS715)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS716)、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 refers to the navigation game state 3 addition game number random determination table D (FIG. 37) to randomly determine the navigation game state 3 addition game number (step S712). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result is a winning result (a value other than 0 has been determined as the number of games to be added to the navigation game state 3) (step S713). If the winning is not a win, the sub CPU 71 ends the billy get challenge determination process. On the other hand, in the case of winning, the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D (FIG. 41) is referred to, and the navigation game state 3 addition lottery mode is randomly selected according to the current navigation mode (step S714). Next, the sub CPU 71 associates the navigation game state 3 addition game number won in the process of step S712 and the navigation game state 3 addition lottery mode determined in the process of step S714 with each other, and associates them with each other in the navigation game on the sub RAM 73. The data is stored in the state 3 information storage area (step S715). Next, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 3 transition flag (step S716), and ends the billy get challenge determination process.

次に、図78を参照して、ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図78は、本実施形態のナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 78, the navigation game state transition processing will be described. 78. FIG. 78 is a view showing a flowchart of the navigation game state transition processing of this embodiment.

まず、サブCPU71は、RT3遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS731)。サブCPU71は、RT3遊技状態中である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS732)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、RT3遊技状態中でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS733)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the RT3 gaming state (step S731). If the sub CPU 71 is in the RT3 gaming state, the sub CPU 71 performs processing for shifting from the next game to the navigation gaming state 2 (step S732), and ends the navigation gaming state shifting processing. On the other hand, if the sub CPU 71 is not in the RT3 gaming state, it performs processing for shifting from the next game to the navigation gaming state 1 (step S733), and ends the navigation gaming state shifting processing.

次に、図79を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図79は、本実施形態の表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 79, the display command reception process will be described. It should be noted that FIG. 79 is a diagram showing a flowchart of the display command reception process of this embodiment.

まず、サブCPU71は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS751)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、次いで、表示役がBB(内部当籤したBB)であるか否かを判別し(ステップS752)、表示役がBBである場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、一方、表示役がBBでない場合には、BB持越中フラグをオンにして(ステップS753)、表示コマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is a BB winning game (step S751). If the winning combination is a BB winning game, the sub CPU 71 then determines whether or not the display combination is BB (BB internally winning) (step S752). If the displaying combination is BB, the display command is displayed. When the display combination is not BB, the BB carry-over flag is turned on (step S753), and the display command reception processing is ended.

一方、サブCPU71は、BB当籤遊技でない場合にはBB持越中フラグはオンか否かを判別する(ステップS754)。サブCPU71は、BB持越中フラグはオンでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、BB持越中フラグはオンである場合には、次いで、表示役がBB(持越中のBB)であるか否かを判別する。(ステップS755)。このとき、サブCPU71は、表示役がBBでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、表示役がBBである場合には、BB持越中フラグをオフにして(ステップS756)、表示コマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, the sub CPU 71 determines whether or not the BB carry-over flag is on when it is not the BB winning game (step S754). When the BB carry-over flag is not on, the sub CPU 71 ends the display command reception process, and when the BB carry-on flag is on, then the display combination is BB (BB in carry-over). Or not. (Step S755). At this time, if the display combination is not BB, the sub CPU 71 ends the display command reception process, and if the display combination is BB, the BB carry-over flag is turned off (step S756), and the display command is received. The reception process ends.

次に、図80を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図80は、本実施形態のボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 80, a bonus end command reception process will be described. It should be noted that FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of the bonus end command reception process of this embodiment.

まず、サブCPU71は、BB4遊技状態の終了時であるか否かを判別し(ステップS771)、BB4遊技状態の終了時でない場合には、ステップS774の処理に移行する。一方、BB4遊技状態の終了時である場合には、次いで、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンか否かを判別する(ステップS772)。このとき、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンでない場合には、ステップS774の処理に移行する。一方、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンである場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオフにし(ステップS773)、ステップS774の処理に移行する。   First, the sub CPU 71 determines whether it is the end of the BB4 gaming state (step S771), and if it is not the end of the BB4 gaming state, moves to the processing of step S774. On the other hand, if it is the end of the BB4 gaming state, then it is determined whether or not the billy get challenge success flag is on (step S772). At this time, if the billy get challenge success flag is not on, the sub CPU 71 moves to the process of step S774. On the other hand, if the billy get challenge success flag is on, the billy get challenge success flag is turned off (step S773), and the process proceeds to step S774.

次に、サブCPU71は、何れかのBB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS774)。サブCPU71は、BB遊技状態の終了時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態の終了時であると判別したときには、次いで、ナビモードが1〜4の何れかであるか判別する(ステップS775)。サブCPU71は、ナビモードが1〜4の何れでもない場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS779)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビモードが1〜4の何れかである場合には、次いで、BB当籤遊技における抽籤での移行か否かを判別する(ステップS776)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not it is the end of one of the BB game states (step S774). When the sub CPU 71 determines that it is not the time to end the BB gaming state, it ends the bonus end command reception time process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is the end of the BB gaming state, then it determines whether the navigation mode is one of 1-4 (step S775). When the navigation mode is not one of 1 to 4, the sub CPU 71 performs processing for shifting from the next game to the navigation game state 0 (step S779), and ends the bonus end command reception processing. On the other hand, when the navigation mode is any of 1 to 4, the sub CPU 71 then determines whether or not it is a lottery transition in the BB winning game (step S776).

サブCPU71は、BB当籤遊技における抽籤での移行でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS780)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB当籤遊技における抽籤での移行である場合には、次いで、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したか判別する(ステップS777)。サブCPU71は、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS780)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したのではない判別した場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルB(図32)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし(ステップS778)、次いで、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS779)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。   When the sub CPU 71 does not shift the lottery in the BB winning game, the sub CPU 71 performs a process for shifting from the next game to the navigation game state 1 (step S780), and ends the bonus end command reception process. On the other hand, if the sub CPU 71 is a lottery shift in the BB winning game, then the sub CPU 71 determines whether or not the winning in the navigation mode shift lottery during the BB game state has been won (step S777). When the sub CPU 71 determines that the navigation mode transition lottery has been won in the BB gaming state, it performs processing for shifting from the next game to the navigation gaming state 1 (step S780), and the bonus end command reception time processing. finish. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the winning of the navigation mode transition lottery during the BB game state has not been won, it refers to the navigation game state transition standby number lottery table B (FIG. 32) and waits for the navigation game state transition. The number is randomly determined and set in the navigation game state transition standby counter (step S778), then the process for shifting from the next game to the navigation game state 0 is performed (step S779), and the bonus end command reception process is terminated. .

なおナビモード移行抽籤を、BB遊技状態の終了時に行うようにしてもよい。このとき、終了するBB遊技状態中における遊技内容に応じて抽籤を行うこととしてもよい。例えば、BB遊技状態1〜3中に一度もJAC1〜7(小役・リプレイ用ポインタ「25」〜「31」)が当籤しなかった場合には、高確率でナビモードが1上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。また、BB遊技状態中のビリーゲットチャレンジを特定回数失敗した場合に、高確率でナビモードが1上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。   The navigation mode transition lottery may be performed at the end of the BB game state. At this time, the lottery may be performed according to the game contents in the BB game state to be ended. For example, if the JACs 1 to 7 (small role / replay pointers “25” to “31”) are not won during the BB game states 1 to 3, the navigation mode is increased by 1 with a high probability. The lottery may be performed. In addition, when the billy get challenge in the BB gaming state fails a specific number of times, the lottery may be performed so that the navigation mode is increased by 1 with a high probability.

次に、図81を用いて、BB4中抽籤処理(図65)のステップS445において表示パネルユニット演出データが登録された場合に実行される表示パネルユニット演出について説明する。   Next, the display panel unit effect executed when the display panel unit effect data is registered in step S445 of the BB4 random determination process (FIG. 65) will be described with reference to FIG. 81.

サブCPU71は、表示パネルユニット演出データが登録されると、図81に示す時系列に従って、各表示パネル110Pa〜110Pdに対応するLED111〜114の輝度を変化させる。この場合、遊技者からは、初め、ゆっくりと奥からキャラクターが手前側に迫ってくるように見え、次いで、消灯期間を挟んで、一番手前の表示パネル110Paが高速点滅する。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。   When the display panel unit effect data is registered, the sub CPU 71 changes the brightness of the LEDs 111 to 114 corresponding to each of the display panels 110Pa to 110Pd according to the time series shown in FIG. 81. In this case, from the player's perspective, it seems that the character approaches the front side slowly at the beginning, and then the frontmost display panel 110Pa flashes at high speed with the light-off period interposed. As a result, the player's expectation can be improved.

次に、遊技情報提供サービスについて説明する。遊技情報提供サービスとは、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容(遊技履歴)を遊技者に提供するサービスである。遊技情報提供サービスは、遊技機1を含む遊技情報提供システムにより行われる。   Next, the game information providing service will be described. The game information providing service is a service for providing the player with game contents (game history) from the start of the game to a certain point. The game information providing service is performed by a game information providing system including the game machine 1.

図82に示すように、遊技情報提供システムSは、遊技機1と、遊技者が所持するカメラ付き携帯通信端末400(以下、「携帯端末」という)と、遊技情報管理サーバ500と、を含んで構成される。なお、図82の例では、説明の便宜上、一つの携帯端末400を示しているが、実際には多数の携帯端末400から遊技情報管理サーバ500にアクセス可能となっている。携帯端末400と遊技情報管理サーバ500とは、ネットワークNWを介して、例えば、通信プロトコルにTCP/IP等を用いて相互にデータの送受信が可能になっている。なお、ネットワークNWは、例えば、インターネット、専用通信回線(例えば、CATV(Community Antenna Television)回線)、移動体通信網(基地局等を含む)、及びゲートウェイ等により構築されている。なお、遊技機1はネットワークNWに接続されていない。   As shown in FIG. 82, the game information providing system S includes a game machine 1, a portable communication terminal with a camera 400 (hereinafter, referred to as “mobile terminal”) possessed by a player, and a game information management server 500. Composed of. In addition, in the example of FIG. 82, one mobile terminal 400 is shown for convenience of description, but in reality, a large number of mobile terminals 400 can access the game information management server 500. The mobile terminal 400 and the game information management server 500 can exchange data with each other via the network NW, for example, using TCP / IP as a communication protocol. The network NW is constructed by, for example, the Internet, a dedicated communication line (for example, CATV (Community Antenna Television) line), a mobile communication network (including a base station), a gateway, and the like. The gaming machine 1 is not connected to the network NW.

なお、携帯端末400及び遊技情報管理サーバ500については、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。   The mobile terminal 400 and the game information management server 500 are each provided with a control unit, a storage unit, a display unit, a communication unit, etc., although they are not particularly shown.

遊技機1のサブCPU71は、遊技者が遊技を開始してからの遊技内容をサブRAM73等に記録し、遊技者が遊技の途中、又は遊技の終了時にその遊技内容を示す遊技情報を取得しようとした場合に、遊技情報管理サーバ500を介して遊技情報を提供する。   The sub CPU 71 of the gaming machine 1 records the game content after the player starts the game in the sub RAM 73 or the like, and the player tries to acquire the game information indicating the game content during the game or at the end of the game. In that case, the game information is provided via the game information management server 500.

遊技機1のサブCPU71は、遊技情報提供サービスを提供する際、遊技者(携帯端末400)が遊技情報管理サーバ500にアクセスするように2次元コード300を液晶表示領域23に表示させる。具体的には、i)遊技者が遊技を開始する時、ii)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとした時、iii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時に、それぞれ、2次元コード300を表示させる。2次元コード300は後述する送信情報を変換したものである。   When providing the game information providing service, the sub CPU 71 of the gaming machine 1 displays the two-dimensional code 300 in the liquid crystal display area 23 so that the player (mobile terminal 400) can access the game information management server 500. Specifically, i) when the player starts the game, ii) when the player tries to acquire the game information in the middle of the game, and iii) when the player tries to acquire the game information at the end of the game At each time, the two-dimensional code 300 is displayed. The two-dimensional code 300 is a conversion of transmission information described later.

なお、上記i)の時の送信情報には遊技情報管理サーバ500のドメインに関する情報、電源オンからのログイン回数を示すログイン回数情報、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報等が含まれている。一方、上記ii)又はiii)の時の送信情報にはこれらの情報に加え、i)の時以降に記録した遊技内容を示す遊技情報等が含まれる。   Note that the transmission information in the case of i) above includes information about the domain of the game information management server 500, login count information indicating the number of logins from power-on, and a gaming machine for distinguishing the gaming machine from other gaming machines. Identification information and the like are included. On the other hand, the transmission information at the time of the above ii) or iii) includes, in addition to these information, game information indicating the game content recorded after the time of i), and the like.

携帯端末400の制御部は、表示された2次元コードをカメラで読み取り、2次元コードに含まれるドメイン等に従って遊技情報管理サーバ500にアクセスし、上記i)の時であれば、2次元コードに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を開始時送信データとして送信し、一方、上記ii)又はiii)の時であれば、2次元コードに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を出力時送信データとして送信する。   The control unit of the mobile terminal 400 reads the displayed two-dimensional code with the camera and accesses the game information management server 500 according to the domain included in the two-dimensional code. The included login count information, gaming machine identification information, and the like are transmitted as the start transmission data. On the other hand, in the case of the above ii) or iii), the login count information, gaming machine identification information included in the two-dimensional code, and The game information and the like are transmitted as output transmission data.

一方、遊技情報管理サーバ500の制御部は、上記i)の時にアクセスがあった場合には、受信した開始時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を記憶部に記憶する。   On the other hand, the control unit of the gaming information management server 500 stores the number-of-logins information, the gaming machine identification information, etc. included in the received start transmission data in the storage unit when there is an access at the time i).

また、遊技情報管理サーバ500の制御部は、上記ii)、iii)の時にアクセスがあった場合には、受信した出力時送信データに含まれるログイン回数情報及び遊技機識別情報と、上記i)の時に記憶したログイン回数情報及び遊技機識別情報とが一致するかを判定し、一致する場合に、当該出力時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を図示しない遊技情報DB(database)に蓄積する。また、遊技情報管理サーバ500の制御部は、受信した遊技情報等が示す内容を携帯端末400が表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成し、アクセスしてきた携帯端末400に対して返信する。そして、携帯端末400の制御部は受信した表示データに基づいて、遊技内容等を示す画面を表示部に表示させる。遊技者は、その画面から遊技内容等を確認することができる。   Further, when there is an access at the time of ii) and iii) above, the control unit of the game information management server 500, the number of logins information and gaming machine identification information included in the received output transmission data, and the above i). It is determined whether or not the login count information and the gaming machine identification information stored at the time of match, and if they match, the login count information, gaming machine identification information, game information, etc. included in the output transmission data are not shown. It is accumulated in the game information DB (database). In addition, the control unit of the game information management server 500 generates display data (for example, a Web page) such that the mobile terminal 400 can display the content indicated by the received game information, etc. Reply. Then, the control unit of the mobile terminal 400 causes the display unit to display a screen showing the game contents and the like based on the received display data. The player can confirm the game contents and the like from the screen.

次に、遊技者が遊技情報提供サービスを利用する際における遊技機1について説明する。まず、遊技機1のサブCPU71は、何れの遊技者によっても遊技が行われていない場合に、液晶表示領域23にメニュー画面を表示する。メニュー画面には、遊技情報提供サービスを利用しようとする遊技者が遊技を開始する場合に選択すべき項目(「遊技記録開始」項目)が表示される。そして、遊技を開始しようとする遊技者が、選択ボタン24で当該項目を選択して決定ボタン25を押下すると、遊技機1のサブCPU71は、遊技者が遊技を開始することを認識し、遊技開始時における2次元コード300を表示させるとともに、それ以降、遊技内容の記録を開始する。   Next, the gaming machine 1 when the player uses the gaming information providing service will be described. First, the sub CPU 71 of the gaming machine 1 displays a menu screen in the liquid crystal display area 23 when no game is played by any player. On the menu screen, items to be selected when a player who intends to use the game information providing service starts a game (“game record start” item) are displayed. When the player who wants to start the game selects the item with the selection button 24 and presses the decision button 25, the sub CPU 71 of the gaming machine 1 recognizes that the player starts the game, and the game is started. The two-dimensional code 300 at the start is displayed, and thereafter, the recording of the game content is started.

また、遊技機1のサブCPU71は、非遊技中において、選択ボタン24と決定ボタン25とを同時に押下する操作を検出すると、液晶表示領域23にメニュー画面を表示させる。メニュー画面には、遊技者が、遊技開始からその時点までにおける遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目(「途中経過取得」項目)と、遊技を終了するとともに遊技開始からそれまでの遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目(「遊技記録終了」項目)とが表示される。   In addition, when the sub CPU 71 of the gaming machine 1 detects an operation of pressing the selection button 24 and the enter button 25 at the same time during non-gaming, it displays a menu screen in the liquid crystal display area 23. On the menu screen, the player should select the item (“intermediate progress acquisition” item) to be selected when acquiring the game information indicating the game contents from the start of the game to the end of the game and the start of the game. The items to be selected when the game information indicating the game contents up to (the item "game record end") are displayed.

遊技機1のサブCPU71は、遊技者が選択ボタン24と決定ボタン25を用いて、「途中経過取得」項目又は「遊技記録終了」項目を選択する操作を検出すると、遊技開始から記録した遊技内容等に基づいて送信情報を生成し、当該送信情報に基づく2次元コード300を表示させる。   The sub CPU 71 of the gaming machine 1, when the player detects the operation of selecting the "intermediate progress acquisition" item or the "game recording end" item using the selection button 24 and the decision button 25, the game content recorded from the start of the game. The transmission information is generated based on the above, and the two-dimensional code 300 based on the transmission information is displayed.

次に、図83を用いて送信情報について説明する。送信情報は128バイトからなる。送信情報は、本実施形態において説明した機種の遊技機1のみならず、他機種の遊技機1で記録された遊技内容も送信できるように汎用的な構成となっている。以下、送信情報に含まれる項目について説明する。   Next, the transmission information will be described with reference to FIG. The transmission information consists of 128 bytes. The transmission information has a general-purpose configuration so that not only the game machine 1 of the model described in the present embodiment but also the game content recorded in the game machine 1 of another model can be transmitted. The items included in the transmission information will be described below.

送信情報の1バイト目から28バイト目には、遊技情報管理サーバ500のドメインと、遊技情報管理サーバ500に対するリクエストを示すデータがセットされる。送信情報の29バイト目から39バイト目には、遊技機を識別するための筐体固有コードがセットされる。送信情報の40バイト目から61バイト目は、予備領域である。送信情報の62バイト目から67バイト目には、送信情報生成時の時刻がセットされる。送信情報の68バイト目から71バイト目には、遊技機の種別を示す機種コードがセットされる。   In the 1st byte to the 28th byte of the transmission information, the domain of the game information management server 500 and data indicating a request to the game information management server 500 are set. In the 29th byte to the 39th byte of the transmission information, a housing unique code for identifying the gaming machine is set. The 40th to 61st bytes of the transmission information are reserved areas. The time when the transmission information is generated is set in the 62nd to 67th bytes of the transmission information. A model code indicating the type of gaming machine is set in the 68th to 71st bytes of the transmission information.

送信情報の72バイト目から73バイト目には、種別番号がセットされる。種別番号の72バイト目には、上記i)の時(遊技開始(ログイン)時)には「1」がセットされ、上記ii)の時(途中時)には「2」がセットされ、上記i)の時(遊技終了(ログアウト)時)には「3」がセットされる。種別番号の73バイト目にセットされる情報は、72バイト目の内容によって異なる。すなわち、72バイト目に「1」がセットされる場合には、73バイト目にその遊技機1の電源投入からの総遊技開始(ログイン)回数がセットされ、72バイト目に「2」又は「3」がセットされる場合には、73バイト目に遊技開始(ログイン)時にセットした総遊技開始(ログイン)回数がセットされる。   The classification number is set in the 72nd to 73rd bytes of the transmission information. In the 72nd byte of the classification number, "1" is set at the time of i) above (when the game is started (login)), and "2" is set at the time of ii) above (during the process). At the time of i) (when the game ends (logout)), "3" is set. The information set in the 73rd byte of the type number depends on the contents of the 72nd byte. That is, when "1" is set at the 72nd byte, the total number of game start (login) times from turning on the power of the gaming machine 1 is set at the 73rd byte, and "2" or "at the 72nd byte". When "3" is set, the total number of game starts (login) set at the time of game start (login) is set at the 73rd byte.

送信情報の80バイト目から82バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までの総遊技数がセットされる。   In the 80th byte to the 82nd byte of the transmission information, the total number of games from the game start (login) to that time is set.

送信情報の83バイト目から85バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのメダルの投入枚数の総数がセットされる。送信情報の86バイト目から88バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのメダルの払出枚数の総数がセットされる。   In the 83rd to 85th bytes of the transmission information, the total number of inserted medals from the start of the game (login) to that point is set. At the 86th byte to the 88th byte of the transmission information, the total number of paid-out medals from the start of the game (login) to that point is set.

送信情報の89バイト目から92バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのBB実施回数、RB実施回数、MB実施回数がセットされる。但し、本実施形態で説明した機種では、MBを採用していないので、MB実施回数がセットされる領域はブランクとなる。送信情報の93バイト目から94バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのSB実施回数がセットされる。送信情報の95バイト目から97バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までにおける最大/最小BB間隔(BBが終了してから次にBBが内部当籤するまでのゲーム数)がセットされる。   In the 89th byte to the 92nd byte of the transmission information, the number of BB executions, the number of RB executions, and the number of MB executions from the game start (login) to that point are set. However, since the model described in the present embodiment does not use MB, the area in which the MB execution count is set is blank. In the 93rd to 94th bytes of the transmission information, the number of SB executions from the start of the game (login) to that point is set. The maximum / minimum BB interval (the number of games from the end of BB to the next internal win of BB) from the start of the game (login) to that point is set in the 95th to 97th bytes of the transmission information. It

送信情報の98バイト目から100バイト目には、最大ART獲得枚数として、遊技開始(ログイン)からその時点までのART中に遊技者が獲得した枚数の最大値がセットされる。送信情報の101バイト目から103バイト目には、最大ART連続回数として、遊技開始(ログイン)からその時点までのARTが継続したゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の104バイト目から105バイト目には、最大コンボ数として、ナビ遊技状態3の継続ゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の106バイト目から107バイト目には、ART突入回数として、ナビ遊技状態3の継続ゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の108バイト目から124バイト目には、イベント達成ビットとして、後述する各種ミッションが達成されたかを示すフラグ値がセットされる。送信情報の125バイト目から127バイト目には、チェックサムがセットされる。   At the 98th byte to the 100th byte of the transmission information, the maximum value of the number of cards acquired by the player during the ART from the start of the game (login) to that point is set as the maximum number of acquired ARTs. In the 101st byte to the 103rd byte of the transmission information, the maximum number of consecutive ARTs from the start of the game (login) to that point is set as the maximum number of consecutive ARTs. From the 104th byte to the 105th byte of the transmission information, the maximum value of the number of continuous games in the navigation game state 3 is set as the maximum combo number. At 106th to 107th bytes of the transmission information, the maximum value of the number of continuous games in the navigation game state 3 is set as the number of ART rushes. At 108th to 124th bytes of the transmission information, a flag value indicating whether various missions, which will be described later, have been achieved is set as an event achievement bit. A checksum is set from the 125th byte to the 127th byte of the transmission information.

なお、送信情報の80バイト目から124バイト目までにセットされる情報の内容は、遊技情報管理サーバ500が携帯端末400(遊技者)からアクセスされた際に提供する遊技者提供情報である。また、80バイト目から97バイト目までは、全機種共通して同内容の情報がセットされる。98バイト目から107バイト目までは、機種コードで識別される機種固有の情報がセットされる。また、送信情報に基づいて生成される2次元コード300を読み取った携帯端末400は、少なくとも送信情報の29バイト目から124バイト目の情報を遊技情報管理サーバ500に送信する。   The content of the information set in the 80th byte to the 124th byte of the transmission information is the player-provided information provided when the game information management server 500 is accessed by the portable terminal 400 (player). Further, from the 80th byte to the 97th byte, information of the same contents is set for all models. From the 98th byte to the 107th byte, model-specific information identified by the model code is set. In addition, the portable terminal 400 that has read the two-dimensional code 300 generated based on the transmission information transmits at least the information from the 29th byte to the 124th byte of the transmission information to the game information management server 500.

次に、図84を用いて上述した各種ミッションについて説明する。図84に示すように、本実施形態における遊技機1の機種では、ミッションが109用意されている。ミッションは3つのカテゴリーに分類することができる。第1カテゴリーのミッション(no.1〜no.47のミッション)は、ミッション達成の判定を送信情報に含まれる情報(例えば、総遊技数)に基づいて遊技情報管理サーバ500が行うものでありる。第2カテゴリーのミッション(no.48〜no.63のミッション)は、遊技機1がミッションに対応する条件が充足されたか判定し、充足された場合に当該ミッションに対応する達成フラグをオンとするミッションであり、達成フラグの内容(値)は上述したイベント達成ビットにおける該当ビットにセットされる。第3カテゴリーのミッション(no.64〜no.109のミッション)は、遊技機1がミッションに対応する演出を実行した場合に当該ミッションに対応する実行フラグがオンとされるミッションであり、実行フラグの内容(値)は上述したイベント達成ビットにおける該当ビットにセットされる。   Next, the various missions described above will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 84, the model of the gaming machine 1 according to the present embodiment has 109 missions. Missions can be divided into three categories. In the first category of missions (missions of No. 1 to No. 47), the game information management server 500 determines whether or not the mission has been achieved based on the information (for example, the total number of games) included in the transmission information. . In the second category of missions (missions from No.48 to No.63), the gaming machine 1 determines whether or not the conditions corresponding to the mission are satisfied, and if satisfied, the achievement flag corresponding to the mission is turned on. It is a mission, and the content (value) of the achievement flag is set to the corresponding bit in the above-mentioned event achievement bit. The missions of the third category (missions of no.64 to no.109) are missions in which the execution flag corresponding to the mission is turned on when the gaming machine 1 executes the effect corresponding to the mission. The content (value) of is set to the corresponding bit in the above-mentioned event achievement bit.

なお、携帯端末400が遊技情報管理サーバ500にアクセスして情報を送信する場合に、自携帯端末400を他の携帯端末と識別するためのいわゆる個体識別情報を合わせて送信し、遊技情報管理サーバ500は受信した個体識別情報と対応付けて、受信した情報を遊技情報DBに登録することとしてもよい。また、携帯端末400が遊技情報管理サーバ500にアクセスして情報を送信する場合に、遊技情報管理サーバ500が提供する遊技情報提供サービスサイトへのユーザ登録手続によって遊技者に付与されたユーザIDを合わせて送信し、遊技情報管理サーバ500は受信したユーザIDと対応付けて、受信した情報を遊技情報DBに登録することとしてもよい。なお、遊技情報管理サーバ500は、同一の個体識別情報又はユーザIDに対応する遊技情報を複数登録した場合には、例えば、同機種の遊技機による遊技情報を累積したり、遊技者が興味のある状態に加工したりして、遊技者に提供するようにしてもよい。そして、遊技情報管理サーバ500は、携帯端末400から遊技情報DBに登録した情報の取得要求を受信した場合には、当該取得要求と共に受信する個体識別情報又はユーザIDに基づいて情報(累積した情報や加工した情報でもよい)を検索し、携帯端末400に送信することとしてもよい。   When the mobile terminal 400 accesses the game information management server 500 and transmits information, so-called individual identification information for distinguishing the mobile terminal 400 from other mobile terminals is also transmitted, and the game information management server. 500 may register the received information in the game information DB in association with the received individual identification information. Further, when the portable terminal 400 accesses the game information management server 500 and transmits information, the user ID given to the player by the user registration procedure to the game information providing service site provided by the game information management server 500 is executed. The game information management server 500 may register the received information in the game information DB in association with the received user ID. It should be noted that when a plurality of game information corresponding to the same individual identification information or user ID is registered, the game information management server 500 accumulates game information of the same type of gaming machine, or is of interest to the player. It may be processed into a certain state and provided to the player. Then, when the game information management server 500 receives the acquisition request for the information registered in the game information DB from the mobile terminal 400, the information (accumulated information) is based on the individual identification information or the user ID received together with the acquisition request. Or processed information) may be searched for and transmitted to the mobile terminal 400.

また、遊技機1のサブCPU71は、上記iii)の時(「遊技記録終了」項目が選択されたとき)には、それまでに記録した遊技内容を消去することとしてもよい。この場合、例えば、遊技情報提供サービスを利用した遊技者とは別の遊技者が、新たに遊技情報提供サービスを利用する場合にでも、サブRAM73の遊技内容を記録するための記憶領域を別途用意する必要がないため、記憶領域を効率的に使用することができる。また、新たに遊技を行う遊技者が、前の遊技者の遊技内容を入手することを防止することができる。   Further, the sub CPU 71 of the gaming machine 1 may erase the game content recorded up to that time in the case of iii) above (when the “game recording end” item is selected). In this case, for example, even when a player different from the player who uses the game information providing service newly uses the game information providing service, a storage area for recording the game content of the sub RAM 73 is separately prepared. Therefore, the storage area can be used efficiently. Further, it is possible to prevent a player who newly plays a game from obtaining the game contents of the previous player.

以上説明したように、本実施形態の遊技機1は、サブCPU71が、遊技者を有利とするためのナビ演出を実行しない(ナビ情報を報知しない)ナビ遊技状態0(本発明の「非ナビ遊技状態」)と、ナビ演出を実行する(ナビ情報を報知する)ナビ遊技状態2を制御するとともに、ナビ遊技状態2の残りナビゲーム数をナビ遊技数カウンタにより管理する。また、サブCPU71は、ナビ遊技状態2中にナビ演出を実行する。また、所定の条件を充足したことに基づいて、ナビ遊技状態3情報格納領域にナビ遊技状態3加算ゲーム数及びナビ遊技状態3加算抽籤モードの組を格納し(ナビ遊技状態中において特別ナビ加算期間を開始するための権利の数を加算することに該当)、ナビ遊技状態3(本発明の「特別ナビ加算期間」)の開始に伴って、その組を取り出す(権利の数を減算することに該当)。また、サブCPU71は、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されているナビ遊技状態3加算ゲーム数及びナビ遊技状態3加算抽籤モードの組の数(本発明の「権利の数」)が1以上である場合には、少なくともその組の数が1以上であることを報知する。また、サブCPU71は、ナビゲーム数カウンタが1以上である場合にはナビ遊技状態2を維持し、ナビ遊技状態2であってナビ遊技状態3でない場合に、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組の数が1(本発明の「所定数」)以上である場合にはナビ遊技状態3を開始させ、ナビ遊技状態3加算抽籤モード(本発明の「事前に決定する継続率」に該当)に基づくナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤(本発明の「継続抽籤」)が非当籤とならない限り当該ナビ遊技状態3を継続させる。また、ナビ遊技状態3中には、毎ゲーム、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されていたナビ遊技状態3加算ゲーム数(本発明の「事前に決定する所定数」)をナビゲーム数カウンタに加算するとともに、ナビ遊技状態3継続カウンタ(本発明の「ナビ遊技状態3中の継続ゲーム数」)がナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)に規定されている値(本発明の「所定ゲーム数」)と一致する場合には、更に、ナビゲーム数特殊加算抽籤により決定されたナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する(ナビゲーム数を増加させることに該当)。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the sub CPU 71 does not execute the navigation effect for giving the player an advantage (does not notify the navigation information), the navigation game state 0 (“non-navigation of the present invention”). “Game state”), and controls the navigation game state 2 which executes the navigation effect (notifies the navigation information), and manages the number of remaining navigation games in the navigation game state 2 by the navigation game number counter. In addition, the sub CPU 71 executes the navigation effect during the navigation game state 2. In addition, based on the satisfaction of a predetermined condition, the navigation game state 3 information storage area stores a set of the navigation game state 3 addition game and the navigation game state 3 addition lottery mode (special navigation addition during the navigation game state). This corresponds to adding the number of rights for starting the period), and with the start of the navigation game state 3 (“special navigation addition period” of the present invention), the set is taken out (subtracting the number of rights). Corresponds to). In addition, the sub CPU 71 has a navigation game state 3 addition game number and a navigation game state 3 addition lottery mode set number (“the number of rights” of the present invention) stored in the navigation game state 3 information storage area are 1 or more. If it is, it is notified that at least the number of sets is one or more. Further, the sub CPU 71 maintains the navigation game state 2 when the navigation game number counter is 1 or more, and stores it in the navigation game state 3 information storage area when the navigation game state 2 is not the navigation game state 3. If the number of sets being set is 1 (the “predetermined number” of the present invention) or more, the navigation game state 3 is started, and the navigation game state 3 addition lottery mode (the “predetermined continuation rate” of the present invention) Navi game state 3 based on (corresponding to 1)) Navi game number addition lottery (“continuation lottery” of the present invention) is continued as long as the navigation game state 3 is not won. Also, during the navigation game state 3, each game, the navigation game state 3 addition game number ("predetermined predetermined number" of the present invention) stored in the navigation game state 3 information storage area, the navigation game number counter And the navigation game state 3 continuation counter (“the number of continuation games in the navigation game state 3” of the present invention) is defined in the navi game number special addition lottery table (FIG. 44) (“of the present invention”). If the number matches the "predetermined number of games"), the number of navi games determined by the navi game special addition lottery is further added to the navi game number counter (corresponding to increasing the number of navi games).

したがって、遊技機1によれば、ナビ遊技状態3が継続する限り、ナビゲーム数が加算され続けるため、ナビゲーム数、加算されるナビゲーム数、及びナビゲーム数を加算する期間が変化に富み、ナビゲーム数の上乗せに関して興趣性が高まる。よって、遊技者がAT中の遊技に退屈することなく長期間にわたって遊技を継続できる。また、ナビ遊技状態2中においてナビ遊技状態3を開始するための権利の数が1以上である場合には、少なくとも当該権利の数が1以上であることが報知されることから、遊技者はナビ遊技状態3でない場合であっても、ナビ遊技状態3が開始されることを期待しつつ遊技を行うことができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, since the number of navigation games continues to be added as long as the navigation game state 3 continues, the number of navigation games, the number of navigation games to be added, and the period for adding the number of navigation games are varied. , Interestingness increases with the addition of the number of navigation games. Therefore, the player can continue the game for a long period of time without getting bored with the game in AT. In addition, when the number of rights for starting the navigation game state 3 is 1 or more in the navigation game state 2, at least the number of the rights is notified that the number is 1 or more. Even when it is not the navigation game state 3, it is possible to play while expecting the navigation game state 3 to be started.

1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
103〜103、111〜114 … LED
60 … 主制御回路
31 … メインCPU
32 … メインROM
33 … メインRAM
70 … 副制御回路
71 … サブCPU
72 … サブROM
73 … サブRAM
400 … カメラ付き携帯通信端末(携帯端末)
500 … 遊技情報管理サーバ
S … 遊技情報提供システム
1 ... Gaming machine 3L, 3C, 3R ... Reel 4L, 4C, 4R ... Symbol display area 5 ... Liquid crystal display devices 21L, 21R ... Speakers 103-103, 111-114 ... LED
60 ... Main control circuit 31 ... Main CPU
32 ... Main ROM
33 ... Main RAM
70 ... Sub control circuit 71 ... Sub CPU
72 ... Sub ROM
73 ... Sub RAM
400 ... Mobile communication terminal with camera (mobile terminal)
500 ... Game information management server S ... Game information providing system

Claims (1)

遊技者から視認できる位置であって、遊技者に対して奥向き方向に3個以上重畳して透過型のLEDパネルが設けられる遊技機であって、
各前記LEDパネルに対応するLEDの発光を制御するLED制御手段を備え、
各前記LEDパネルは、図柄が描かれるとともに、LEDの発光により当該図柄の視認性が高まるように構成され、
前記LED制御手段は、
各前記LEDパネルについて、遊技者から見て奥側の前記LEDパネルから手前側の前記LEDパネルにそれぞれ対応するLEDを順次点灯させるとともに、少なくとも一定時間、各前記LEDパネルに対応するLEDを同時に点灯させることが可能であり、
第1の速度で各前記LEDパネルに対応するLEDを順次点灯させる場合と、第2の速度で各前記LEDパネルに対応するLEDを順次点灯させる場合とで、LEDが同時に点灯する前記LEDパネルの最大枚数を異ならせることが可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a transmissive LED panel is provided at a position visible to the player and is overlapped with three or more pieces in the depth direction with respect to the player,
An LED control means for controlling the light emission of the LED corresponding to each of the LED panels,
Each of the LED panels is designed such that the design is drawn and the visibility of the design is enhanced by the emission of the LED.
The LED control means is
For each of the LED panels, LEDs corresponding to the LED panels on the front side to the LED panel on the front side are sequentially turned on as viewed from the player, and at the same time, the LEDs corresponding to the LED panels are turned on for at least a certain period of time. It is possible to
When the LEDs corresponding to the LED panels are sequentially turned on at a first speed and when the LEDs corresponding to the LED panels are sequentially turned on at a second speed, the LED panels are turned on at the same time. A game machine characterized in that the maximum number can be changed.
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