JP6782319B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと(すなわち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, it is provided with a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel as well as being provided in plurality corresponding to each of these reels. All reels are rotated based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and each reel is stopped based on the stop operation on the stop button by the player to stop the symbol on the display window. A game machine to display (so-called "pachislot") is known. In such a game machine, the combination of symbols related to the winning combination is stopped and displayed on the effective line in the display window, and the combination is determined as the display winning combination (that is, the winning combination is established). (For example, a medal) is given.

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役に決定されていない役が成立することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可するリプレイ、又は、遊技状態を通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態(以下、「RB遊技状態」という)を連続して作動させるBB遊技状態を開始させるボーナス役(以下、「BB」という)などがある。 Currently, the mainstream gaming machine draws one or two or more combinations from a plurality of combinations in advance based on the start operation of the player (hereinafter referred to as "internal lottery"), and wins the winning combination (hereinafter referred to as "internal lottery"). Hereinafter, the reel stop control is performed based on the "internal winning combination") and the player's stop operation, and the combination of symbols related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. Therefore, in the game machine, no matter when the player performs the stop operation at any timing, a combination that has not been determined as the internal winning combination is not established. Further, as the type of the role, for example, a small role that gives the player a game value, a replay that allows a replay without inputting the game value, or a game state is compared with the normal game state for the player. There is a bonus combination (hereinafter, referred to as "BB") for initiating a BB gaming state that continuously operates an advantageous gaming state (hereinafter, "RB gaming state").

また、小役の中には内部当籤役として決定された場合であっても、内部当籤役に係る図柄を停止させるように適切なタイミングで停止操作を行わなければ成立させることが困難な役や、予め定められた順序によりリールに対する停止操作が行われない限り成立しない役などがある。このように、内部当籤役に決定された役を成立させられない、いわゆる取りこぼしが起きないように遊技者に対して内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を報知する遊技機がある(例えば、特許文献1)。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)或いはナビ遊技状態という。こうしたAT機能を搭載した遊技機によれば、内部当籤役の抽籤確率を変化させることなく、遊技者に払い出す枚数を制御することができる。したがって、制御負担を増加させることなく遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, even if some of the small winnings are decided as internal winnings, it is difficult to establish them unless the stop operation is performed at an appropriate timing so as to stop the symbols related to the internal winnings. , There are some combinations that cannot be established unless the reel is stopped in a predetermined order. In this way, information that is advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, is notified to the player so that the winning combination determined as the internal winning combination cannot be established, that is, so-called omission does not occur. There is a game machine (for example, Patent Document 1). It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time) or the navigating game state. According to the game machine equipped with such an AT function, it is possible to control the number of sheets to be paid out to the player without changing the lottery probability of the internal winning combination. Therefore, it is possible to improve the interest of the game without increasing the control load.

しかしながら、従来のAT機能を搭載した遊技機は、AT(ナビ遊技状態)を作動させるか否かを内部的な抽籤のみに基づいて決定しているため、AT(ナビ遊技状態)の作動に関して遊技者が関与できなかった。 However, since the game machine equipped with the conventional AT function determines whether or not to operate the AT (navigation game state) based only on the internal lottery, the game is related to the operation of the AT (navigation game state). Could not be involved.

また一方で、非接触型センサーを設けた遊技機が知られている(例えば、特許文献2)。このような遊技機によれば、遊技者が操作等を入力するために直接センサーに接触する必要がないため、衛生面の向上や、接触によるセンサーの劣化等を防止する効果が期待できる。 On the other hand, a gaming machine provided with a non-contact type sensor is known (for example, Patent Document 2). According to such a game machine, it is not necessary for the player to directly contact the sensor in order to input an operation or the like, so that it is expected to have an effect of improving hygiene and preventing deterioration of the sensor due to contact.

特開2005−261673号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-261673 特開2005−185365号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-185365

本発明は、AT(ナビ遊技状態)の上乗せに関して興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest in adding an AT (navigation game state).

上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、該可変表示部で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出し、該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機であって、遊技者を有利とするためのナビ情報を報知するナビ遊技状態を制御するとともに、当該ナビ遊技状態の残り期間を管理するナビ遊技状態制御手段と、前記ナビ遊技状態中に前記ナビ情報を報知するナビ情報報知手段と、所定の条件を充足したことに基づいて、前記ナビ遊技状態中において特別ナビ延長期間を開始する特別ナビ延長期間制御手段と、を備え、前記特別ナビ延長期間制御手段は、前記特別ナビ延長期間を継続抽籤が非当籤とならない限り継続させ、かつ、前記特別ナビ延長期間が開始されてから少なくとも所定ゲーム数の間は前記特別ナビ延長期間を継続させるものであり、前記ナビ遊技状態制御手段は、前記特別ナビ延長期間中において、毎ゲーム、前記残り期間の延長を行い、前記特別ナビ延長期間制御手段は、さらに、前記ナビ遊技状態において前記特別ナビ延長期間に移行する権利を得た場合は、待機状態のゲーム数を決定し、決定されたゲーム数にわたる当該待機状態が終了したときに前記特別ナビ延長期間を開始するものであり、当該待機状態のゲーム数の決定においては、前記ナビ遊技状態の残り期間が経過して前記ナビ遊技状態が終了するよりも前に前記特別ナビ延長期間を開始できるように当該待機状態のゲーム数を決定することを特徴とする。 In order to solve the above problem, the invention according to claim 1 is provided with a variable display unit capable of variable display of a plurality of identification information, and the result display is performed by stopping the variable display unit after performing the variable display. Is a game machine capable of giving a privilege according to the result display, and controls the navigation game state for notifying the navigation information for the player's advantage, and the remaining period of the navigation game state. A special navigation extension period is started in the navigation game state based on the navigation game state control means to be managed, the navigation information notification means for notifying the navigation information during the navigation game state, and a predetermined condition being satisfied. The special navigation extension period control means is provided with the special navigation extension period control means, and the special navigation extension period is continued as long as the continuous lottery is not unsuccessful, and after the special navigation extension period is started. for at least a predetermined number of game is intended to continue the special navigation extension period, the navigation gaming state control means, in the in particular navigation extension period, every game, have rows extension of the rest period, before Symbol special When the navigation extension period control means further obtains the right to shift to the special navigation extension period in the navigation game state, it determines the number of games in the standby state, and the standby state over the determined number of games ends. Occasionally, the special navigation extension period is started , and in determining the number of games in the standby state, the special navigation is performed before the remaining period of the navigation game state elapses and the navigation game state ends. and determining the number of games of the standby state can begin extension period.

また、他の発明は、第1の発光部の点灯により所定の表示領域に第1絵柄を表示させ、第2の発光部の点灯により前記所定の表示領域に第2絵柄を表示させ、第3の発光部の点灯により前記所定の表示領域に第3絵柄を表示させる表示部と、前記第1の発光部、前記第2の発光部及び前記第3の発光部を順次点灯させる場合に、少なくとも一定時間は当該第1の発光部、当該第2の発光部及び当該第3の発光部を同時に点灯させることが可能な制御部と、を備え、前記制御部は、前記第1の発光部、前記第2の発光部及び前記第3の発光部を順次点灯させ、これらの発光部を第1の速度で順次点灯させる場合には最大で3つの発光部を同時に点灯させ、第2の速度で順次点灯させる場合には最大で2つの発光部を同時に点灯させることが可能である。 Further, in another invention, the first pattern is displayed in a predetermined display area by lighting the first light emitting unit, and the second pattern is displayed in the predetermined display area by lighting the second light emitting unit. When the display unit that displays the third pattern in the predetermined display area by lighting the light emitting unit, the first light emitting unit, the second light emitting unit, and the third light emitting unit are sequentially turned on, at least A control unit capable of simultaneously lighting the first light emitting unit, the second light emitting unit, and the third light emitting unit is provided for a certain period of time, and the control unit is the first light emitting unit. When the second light emitting part and the third light emitting part are sequentially turned on and these light emitting parts are sequentially turned on at the first speed, a maximum of three light emitting parts are turned on at the same time and at the second speed. In the case of sequentially lighting, it is possible to light up to two light emitting units at the same time.

また、他の発明は、第1の発光部の点灯により所定の表示領域に第1絵柄を表示させ、第2の発光部の点灯により前記所定の表示領域に第2絵柄を表示させる表示部と、前記第1の発光部及び前記第2の発光部を順次点灯させる場合に、少なくとも一定時間は当該第1の発光部及び当該第2の発光部を同時に点灯させることが可能な制御部と、所定の画像表示領域に演出画像を表示する画像表示部と、を備え、前記所定の表示領域は、前記所定の画像表示領域に重なると共に、前記所定の画像表示領域は、前記所定の表示領域を介して視認可能であり、前記制御部は、複数の発光部を同時に点灯させる場合、それぞれの発光部を演出中に使われる最大輝度で点灯させないことが可能である。 Further, another invention has a display unit that displays the first pattern in a predetermined display area by lighting the first light emitting unit and displays the second image in the predetermined display area by lighting the second light emitting unit. When the first light emitting unit and the second light emitting unit are sequentially turned on, a control unit capable of simultaneously lighting the first light emitting unit and the second light emitting unit for at least a certain period of time, An image display unit for displaying an effect image in a predetermined image display area is provided, the predetermined display area overlaps the predetermined image display area, and the predetermined image display area covers the predetermined display area. It is visible through the control unit, and when a plurality of light emitting units are turned on at the same time, it is possible that each light emitting unit is not turned on at the maximum brightness used during the production.

また、他の発明は、遊技の内容を示す遊技情報を記録する記録手段と、前記遊技情報の記録を開始させるための記録開始操作を検出する記録開始操作検出手段と、前記記録開始操作が検出されたことに基づいて、通信端末が読み取り可能な開始時用2次元コードを表示部に表示させる開始時表示制御手段と、前記記録手段による記録が開始されてからその時点までに記録された遊技情報を取得するための情報取得操作を検出する情報取得操作検出手段と、前記情報取得操作が検出されたことに基づいて、前記通信端末が読み取り可能な出力時用2次元コードを表示部に表示させる出力時表示制御手段と、前記遊技情報の記録を終了させるための記録終了操作を検出する記録終了操作検出手段と、前記記録終了操作が検出されたことに基づいて、前記記録手段により記録された遊技情報を消去する消去手段と、を備え、前記開始時用2次元コードは、サーバ装置にアクセスするためのアクセス情報と、前記通信端末を介して前記サーバ装置に送信される開始時送信情報と、を含み、前記出力時用2次元コードは、前記アクセス情報と、前記通信端末を介して前記サーバ装置に送信される出力時送信情報と、を含み、前記開始時送信情報は、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報を含み、且つ、それ以前の前記遊技の内容を示す遊技情報を含まず、前記出力時送信情報は、前記遊技機識別情報と、前記記録開始操作が検出されてから前記情報取得操作が検出されるまでに記録された遊技情報と、を含み、前記記録手段により遊技情報を記憶することによって、前記記録手段による記録が開始されてから前記情報取得操作が検出された時点までに記録された遊技情報を、前記サーバ装置を介して遊技者に提供する、ことを特徴とする。 Further, in another invention, a recording means for recording game information indicating the content of a game, a recording start operation detecting means for detecting a recording start operation for starting recording of the game information, and the recording start operation are detected. A start-time display control means for displaying a start-time two-dimensional code readable by the communication terminal on the display unit, and a game recorded from the start of recording by the recording means to that time point. An information acquisition operation detecting means for detecting an information acquisition operation for acquiring information and a two-dimensional code for output that can be read by the communication terminal are displayed on the display unit based on the detection of the information acquisition operation. It is recorded by the recording means based on the output display control means for causing the game information, the recording end operation detecting means for detecting the recording end operation for ending the recording of the game information, and the recording end operation being detected. The two-dimensional code for start is provided with an erasing means for erasing the game information, and the access information for accessing the server device and the start transmission information transmitted to the server device via the communication terminal. The two-dimensional code for output includes the access information and output transmission information transmitted to the server device via the communication terminal, and the start transmission information is a self-playing game. The game machine identification information for distinguishing the machine from another game machine is included, and the game information indicating the content of the game before that is not included, and the output transmission information includes the game machine identification information and the game machine identification information. Recording by the recording means is started by storing the game information by the recording means, including the game information recorded from the detection of the recording start operation to the detection of the information acquisition operation. It is characterized in that the game information recorded up to the time when the information acquisition operation is detected is provided to the player via the server device.

ここで、前記遊技機識別情報は、前記サーバ装置が前記遊技情報を蓄積するか否かを判別するために用いられる情報であり、前記出力時送信情報のうち、第1の領域には、前記サーバ装置が前記通信端末からアクセスされた際に提供する遊技者提供情報が格納され、前記第1の領域のうち、先頭から所定の領域には、機種共通情報が格納され、前記第1の領域のうち、前記所定の領域に連続する特定の領域には、機種固有情報が格納されることを特徴とする。 Here, the game machine identification information is information used for determining whether or not the server device stores the game information, and the first region of the output transmission information includes the game machine identification information. The player-provided information provided when the server device is accessed from the communication terminal is stored, and the model common information is stored in a predetermined area from the beginning of the first area, and the first area is stored. Among them, a specific area continuous with the predetermined area is characterized in that model-specific information is stored.

更に、他の発明は、複数の図柄が描かれた複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者を有利とするためのナビ情報を報知するナビ遊技状態を制御するナビ遊技状態制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記ナビ遊技状態において前記ナビ情報を報知するナビ情報報知手段(例えば、後述のサブCPU71)と、複数の選択肢の中から一の選択肢を抽籤により決定する第1抽籤手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記第1抽籤手段による抽籤が行われたことに基づいて、当籤又は非当籤を抽籤により決定する第2抽籤手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記複数の選択肢にそれぞれ対応して設けられる、遊技者の操作を検知する複数のセンサーと、を備え、前記第1抽籤手段及び前記第2抽籤手段は、遊技を開始するための開始操作が検出された際にそれぞれ抽籤を行い、前記ナビ遊技状態制御手段は、前記第1抽籤手段により抽籤が行われた場合において、所定の時期までに前記第1抽籤手段により決定された選択肢に対応する前記センサーが遊技者の操作を検知した場合には、前記ナビ遊技状態を作動させることを決定し、一方、前記所定の時期までに何れの前記センサーによっても遊技者の操作が検知されなかった場合には、前記第2抽籤手段により当籤が決定されていた場合にのみ前記ナビ遊技状態を作動させることを決定し、前記第1抽籤手段により決定された選択肢に対応するセンサーが何れであるかを遊技者に知らせないことを特徴とする。 Further, in another invention, a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) and a symbol display area (for example, a part of the plurality of symbols drawn on the reels) are displayed. For example, the symbol display area 4L, 4C, 4R) described later and the symbol variation that changes the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on the satisfaction of a predetermined start condition. A winning combination determining means (for example, a stepping motor 49L, 49C, 49R described later) and a winning combination determining means (for example, a winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability based on the establishment of the predetermined start condition. For example, a main CPU 31) described later, a stop operation detecting means (for example, a stop switch 7S described later) provided corresponding to each reel and detecting a stop operation for stopping the reel, and the winning combination determination. The fluctuation of the symbol displayed in the symbol display area is stopped by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means. The combination of the stop control means (for example, the main CPU 31 described later) to be caused and the symbol stopped on the effective line provided in the symbol display area based on the stop fluctuation of the symbol being stopped by the stop control means. A display combination determination means (for example, the main CPU 31 described later) for determining the establishment or non-establishment of a combination based on the combination, and a navigation game state control means for controlling a navigation game state for notifying navigation information for the player's advantage (for example). , Sub CPU 71) described later, navigation information notification means (for example, sub CPU 71 described later) that notifies the navigation information in the navigation game state, and a first lottery that determines one option from a plurality of options by lottery. Means (for example, the sub CPU 71 described later), a second lottery means (for example, the sub CPU 71 described later) for determining the winning or non-winning based on the lottery performed by the first lottery means, and A plurality of sensors for detecting a player's operation, which are provided corresponding to the plurality of options, are provided, and the first lottery means and the second lottery means detect a start operation for starting a game. When the lottery is performed, the navigation game state control means corresponds to the options determined by the first lottery means by a predetermined time when the lottery is performed by the first lottery means. When the sensor detects the player's operation, the navigation game When it is decided to activate the state, while the operation of the player is not detected by any of the sensors by the predetermined time, the winning is determined by the second lottery means. Only the navigation game state is determined to be activated, and the player is not notified of which sensor corresponds to the option determined by the first lottery means.

したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、第1抽籤手段により決定された選択肢に対応するセンサーに対して操作を行うことにより、AT(ナビ遊技状態)を作動させることができることから、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、遊技者が何れのセンサーに対しても操作を行わなかった場合であっても、第2抽籤手段による抽籤結果が当籤であればAT(ナビ遊技状態)が作動することから、遊技者は敢えて何れのセンサーに対しても操作を行わないという別の選択肢も考慮して行動することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the game machine, the player can operate the AT (navigation game state) by operating the sensor corresponding to the option determined by the first lottery means. It is possible to improve the interest in the game of the person. Further, even if the player does not operate any of the sensors, if the lottery result by the second lottery means is the winning, the AT (navigation game state) is activated, so that the player can operate. It is possible to take action in consideration of another option of not operating any sensor, and it is possible to improve the player's interest in the game.

本発明によれば、AT(ナビ遊技状態)の上乗せに関して興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in adding AT (navigation game state).

本実施形態における遊技機の外観図である。It is an external view of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の図柄表示領域及び入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows the symbol display area and the winning line of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の正面上部を示す図である。It is a figure which shows the front upper part of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の表示パネルユニット110付近の断面を示す図である。It is a figure which shows the cross section in the vicinity of the display panel unit 110 of a game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の表示パネル110Pa〜110Pdを示す図である。It is a figure which shows the display panel 110Pa-110Pd of the game machine in this embodiment. (a)は本実施形態における遊技機の左飾りパネル121Lと左赤外線センサー120Lを示す図である。(b)は本実施形態における遊技機の左赤外線センサー120Lを示す図である。(A) is a figure which shows the left decorative panel 121L and the left infrared sensor 120L of the game machine in this embodiment. (B) is a figure which shows the left infrared sensor 120L of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main control circuit of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub-control circuit of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の遊技状態の遷移例を示す図である。It is a figure which shows the transition example of the gaming state of the gaming machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for the RB1 game state of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for the RB2 game state of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のRT遷移テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the RT transition table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for a bonus of a game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for small combination / replay of a game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the bonus operation time table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の引込優先順位テーブルAの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the pull-in priority table A of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の引込優先順位テーブルBの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the pull-in priority table B of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination storage area of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display combination storage area of the game machine in this embodiment. 本実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the carry-over combination storage area of the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game state flag storage area of the game machine of this embodiment. 本実施形態における遊技機の図柄格納領域Aの格納例を示す図である。It is a figure which shows the storage example of the symbol storage area A of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機の図柄格納領域Bの格納例を示す図である。It is a figure which shows the storage example of the symbol storage area B of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルAの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation mode transition lottery table A of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルBの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation mode transition lottery table B of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルCの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation mode transition lottery table C of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state transition waiting number lottery table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 transition waiting number lottery table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルAの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition game number lottery table A of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルBの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition game number lottery table B of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルCの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition game number lottery table C of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition game number lottery table D of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table B of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table C of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation set number lottery table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game state 3 navigation game number addition lottery table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation game number special addition lottery table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the billy get challenge occurrence lottery table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the billy get challenge control counter lottery table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the billy get challenge correct answer lottery table of the game machine in this embodiment. 本実施形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the lottery table at the time of not selecting the billy get challenge of the game machine in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interrupt processing by the main CPU performed in the main control circuit in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation monitoring processing performed in the main control circuit in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery processing performed in the main control circuit in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery processing performed in the main control circuit in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control processing performed in the main control circuit in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process performed in the main control circuit in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the RT control processing performed in the main control circuit in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus end check processing performed in the main control circuit in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation check processing performed in the main control circuit in this embodiment. 本実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによる割込処理(1.1173msec)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interrupt process (1.1173 msec) by the main CPU performed in the main control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board communication processing performed in the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect registration process performed in the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect content determination process performed in the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of receiving a start command performed in the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of receiving a start command performed in the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるBB中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the processing in BB performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるBB4中抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the lottery processing in BB4 performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the billy get challenge processing performed in the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state 3 addition game number and lottery mode lottery processing performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるART初当たり時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ART first hit processing performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われる待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transition processing in a standby state performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transition process in the navigation game state 1 performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transition process in the navigation game state 2 performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transition process in the navigation game state 2 performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state 2 middle navigation game state 3 transition processing performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transition process in the navigation game state 3 performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game number addition processing performed in the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the billy get challenge lottery processing performed by the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the billy get challenge determination process performed in the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transition processing performed in the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display command reception processing performed in the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of receiving a bonus end command performed in the sub-control circuit in this embodiment. 本実施形態における表示パネルユニット演出時のLED輝度の変化例を示す図である。It is a figure which shows the change example of the LED brightness at the time of the display panel unit production in this embodiment. 遊技情報提供システムSの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game information providing system S. 遊技情報提供システムSにおける遊技情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the game information in the game information providing system S. 遊技情報提供システムSにおける遊技機1のミッションの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the mission of the game machine 1 in the game information providing system S.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following embodiment, the gaming machine of the present invention is a gaming machine provided with three rotating reels for variable display of symbols, and is a card given to the player in addition to coins, medals, tokens, and the like. A game machine capable of playing a game using the game value such as, so-called pachislot game machine will be described. Further, in the following embodiments, the pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。 First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 1 is a perspective view of the game machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図8参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。 As shown in FIG. 1, the game machine 1 has a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 60 (see FIG. 8) described later, and a front surface that can be opened and closed with respect to the cabinet 1a. A door 1b and a door 1b are provided.

前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域4L、4C、4Rと液晶表示領域23が形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図8参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。 A symbol display area 4L, 4C, 4R and a liquid crystal display area 23 as substantially vertical surfaces are formed on the front surface of the central portion of the front door 1b. Inside the front of the central portion of the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row. On the outer peripheral surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R, a symbol sequence composed of a plurality of types of symbols is drawn. The symbols of the reels 3L, 3C, and 3R can be visually recognized through the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Further, each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 60 (see FIG. 8) described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and is within the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The symbols drawn on the displayed reels 3L, 3C, and 3R fluctuate as the reels rotate. The reels 3L, 3C, and 3R of the present embodiment constitute the reel of the present invention, and the symbol display areas 4L, 4C, and 4R constitute the symbol display area of the present invention.

液晶表示領域23の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられる。 A substantially horizontal pedestal portion 10 is formed below the liquid crystal display region 23. On the left side of the pedestal portion 10, a C / P button 14 for switching between credit (Credit) and payout (Pay) of medals acquired by the player in the game, and a push button operation for betting the credited medal. The maximum BET button 13 of is provided.

C/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。 The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a prize is established, the number of medals to be paid out corresponding to the prize is credited. Further, in the payout mode, when a prize is established, the number of medals to be paid out corresponding to the prize is paid out from the medal payout outlet 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout outlet 15 are sent to the medal receiving unit 16. It can be stored. In addition, winning means stopping the combination of symbols related to the small winning combination on the effective line. A small role is a role in which medals are paid out when the winning combination is established.

また、最大BETボタン13に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大BETボタン13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。 Further, by the player's operation on the maximum BET button 13, the maximum number of medals that can be inserted at that time is inserted among the credited medals. By operating the maximum BET button 13, the winning line described later is activated.

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。 A medal insertion slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10. Depending on the medals inserted into the medal insertion slot 22, the winning line described later is activated.

メダル投入口22の左には選択ボタン24と、決定ボタン25とが設けられている。遊技者は、液晶表示領域23に表示されたメニュー画面などに対して選択ボタン24及び決定ボタン25により入力を行うことができる。 A selection button 24 and a decision button 25 are provided on the left side of the medal insertion slot 22. The player can input to the menu screen or the like displayed in the liquid crystal display area 23 by using the selection button 24 and the decision button 25.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。 Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. The speakers 21L and 21R output game sounds such as production sounds and notification sounds according to the game situation.

台座部10の前面部の左寄りには、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。 A start lever 6 is provided on the left side of the front surface portion of the pedestal portion 10. The start lever 6 rotates the reels 3L, 3C, and 3R by the start operation of the player, and starts the fluctuation of the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。 At the center of the front surface of the pedestal portion 10, on the right side of the start lever 6, three stop buttons 7L for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by the player's pressing operation (stop operation). , 7C, 7R are provided. Here, the first stop of the rotation of the reels when the three reels 3L, 3C, and 3R are being rotated is called the first stop, and the rotation of the two reels is stopped after the first stop. The second stop of reel rotation is called the second stop when is being performed, is performed after the second stop, and is last performed when the remaining one reel is being rotated. Stopping the rotation of the reel is called the third stop. Further, the stop operation for the player to make the first stop is called the first stop operation. Similarly, the stop operation for the player to make the second stop is called the second stop operation, and the stop operation for making the third stop is called the third stop operation.

前面扉1bの上部には、光透過性の上部パネル101が設けられており、その内側に上部パネル用LED(Light Emitting Diode)111(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。上部パネル用LED101は、後述する演出内容に応じて発光する。 A light-transmitting upper panel 101 is provided on the upper part of the front door 1b, and an LED (Light Emitting Diode) 111 for the upper panel (a light emitting diode may be used instead of the LED) inside the upper panel 101. Is provided. The LED 101 for the upper panel emits light according to the effect content described later.

液晶表示領域23は、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。 The liquid crystal display area 23 is arranged on the front side of the reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front side, displays an image, and is drawn on the reels 3L, 3C, and 3R in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. This is a transparent display of the design. The transmittance in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R can be changed.

この液晶表示領域23は、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域23は、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。 The liquid crystal display area 23 displays the number of medals stored (credit) and the number of medals paid out when a prize is established. Further, the liquid crystal display area 23 displays a frame image having a predetermined shape so as to surround the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and a predetermined image according to the effect content described later.

液晶表示領域23の下方であって、台座部10の上方には、下部パネル102が設けられており、その内側に下部パネル用LED102(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。下部パネル102は、後述する演出内容に応じて発光する。 A lower panel 102 is provided below the liquid crystal display area 23 and above the pedestal portion 10, and the LED 102 for the lower panel is provided inside the lower panel 102 (another light emitter may be used instead of the LED). Is provided. The lower panel 102 emits light according to the effect content described later.

台座部10の下方には、光透過性の腰部パネル103が設けられており、その内側に腰部パネル用LED103(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。腰部パネル用LED103は、後述する演出内容に応じて発光する。 A light-transmitting waist panel 103 is provided below the pedestal portion 10, and an LED 103 for the waist panel (another light emitter may be used instead of the LED) is provided inside the waist panel 103. The waist panel LED 103 emits light according to the effect content described later.

縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域には一の図柄表示され、各図柄表示領域4L、4C、4Rには、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。 One symbol is displayed in each of the upper, middle and lower areas of the vertically long rectangular symbol display areas 4L, 4C and 4R, and each symbol display area 4L, 4C and 4R is arranged on the peripheral surface of the corresponding reel. Three of the displayed symbols are displayed. That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R have a function as a so-called display window.

次に、図2を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5本の入賞ライン(センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8e及びRB中特殊ライン8f)が設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。 Next, the winning line will be described with reference to FIG. In the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, five winning lines (center line 8c, bottom line 8d, cross) connecting any of the upper, middle, and lower rows in each of the above-mentioned symbol display areas 4L, 4C, and 4R are connected. The up line 8a, the cross down line 8e, and the special line 8f in the RB) are provided. When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the game machine 1 determines whether or not the winning combination is established based on the combination of the symbols displayed on the activated winning line. Hereinafter, the activated winning line is referred to as a valid line, and the non-validated winning line is referred to as a non-valid line.

図2に示すように、センターライン8cは、左・中段領域D、中・中段領域E、右・中段領域Fを夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左・下段領域G、中・下段領域H、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左・下段領域G、中・中段領域E、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左・上段領域A、中・中段領域E、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。RB中特殊ライン8fは、左・中段領域D、中・下段領域H、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。 As shown in FIG. 2, the center line 8c is a line connecting the left / middle stage region D, the middle / middle stage region E, and the right / middle stage region F, respectively. The bottom line 8d is a line connecting the left / lower tier region G, the middle / lower tier region H, and the right / lower tier region I, respectively. The cross-up line 8a is a line connecting the left / lower region G, the middle / middle region E, and the right / upper region C, respectively. The cross-down line 8e is a line connecting the left / upper region A, the middle / middle region E, and the right / lower region I, respectively. The RB middle special line 8f is a line connecting the left / middle region D, the middle / lower region H, and the right / upper region C, respectively.

なお、本実施形態においては、BB遊技状態(RB遊技状態)では、2枚のメダルの投入によりRB中特殊ライン8fのみが有効ラインとなる。一方、BB遊技状態(RB遊技状態)以外の遊技状態では、3枚のメダルの投入によりセンターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの4本の入賞ラインが有効ラインとなる。なお、BB1遊技状態〜BB4遊技状態を総称してBB遊技状態という場合がある。また、RB1遊技状態〜RB2遊技状態を総称してRB遊技状態という場合がある。 In the present embodiment, in the BB game state (RB game state), only the special line 8f in the RB becomes an effective line by inserting two medals. On the other hand, in a gaming state other than the BB gaming state (RB gaming state), four winning lines, a center line 8c, a bottom line 8d, a cross-up line 8a, and a cross-down line 8e, become effective lines by inserting three medals. Become. The BB1 gaming state to the BB4 gaming state may be collectively referred to as the BB gaming state. In addition, the RB1 gaming state to the RB2 gaming state may be collectively referred to as the RB gaming state.

次に、図3に示す図柄配置テーブルを参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3R上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。 Next, the symbol sequences arranged on the reels 3L, 3C, and 3R will be described with reference to the symbol arrangement table shown in FIG. FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R of the game machine 1 in the present embodiment.

リール3L、3C、3Rの外周面上には、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄、ドン1図柄、ドン2図柄、BAR図柄、波図柄、ベル1図柄、ベル2図柄、チェリー1図柄、チェリー2図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。 On the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, a symbol array in which 21 symbols of a plurality of types are arranged is drawn. Specifically, a sequence of symbols composed of 7 red symbols, 1 don symbol, 2 don symbols, BAR symbol, wave symbol, 1 bell symbol, 2 bell symbols, 1 cherry symbol, 2 cherry symbols, and a replay symbol is drawn. ing.

図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図3に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。 The symbol arrangement table is stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60, which will be described later. As shown in FIG. 3, in order to associate the rotation positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, the symbol arrangement table has 1/21 rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. The symbol positions from "0" to "20", which are sequentially assigned to each, are defined.

次に、図4〜図7を参照して、遊技機の上部について説明する。なお、図4は遊技機1の正面上部を示す図である。図5は遊技機1の表示パネルユニット110付近の断面を示す図である。図6は遊技機1の表示パネル110Pa〜110Pdを示す図である。図7(a)は遊技機1の左飾りパネル121Lと左赤外線センサー120Lを示す図であり、図7(b)は遊技機1の左赤外線センサー120Lを示す図である。 Next, the upper part of the game machine will be described with reference to FIGS. 4 to 7. Note that FIG. 4 is a view showing the upper part of the front surface of the game machine 1. FIG. 5 is a view showing a cross section of the vicinity of the display panel unit 110 of the game machine 1. FIG. 6 is a diagram showing display panels 110Pa to 110Pd of the game machine 1. FIG. 7A is a diagram showing the left decorative panel 121L and the left infrared sensor 120L of the game machine 1, and FIG. 7B is a diagram showing the left infrared sensor 120L of the game machine 1.

図4に示すように、液晶表示領域23の上部中央には、表示パネルユニット110が設けられている。また、表示パネルユニット110の左右には左選択パネル151L及び右選択パネル151Rが設けられている。また、表示パネルユニット110の上部左右には、左飾りパネル121L及び右飾りパネル121Rが設けられている。 As shown in FIG. 4, a display panel unit 110 is provided in the upper center of the liquid crystal display area 23. Further, a left selection panel 151L and a right selection panel 151R are provided on the left and right sides of the display panel unit 110. Further, a left decorative panel 121L and a right decorative panel 121R are provided on the upper left and right of the display panel unit 110.

図5に示すように、表示パネルユニット110は光透過性が高く導光性の優れた4枚の表示パネル110Pa、110Pb、110Pc、110Pd(表示パネル110Pa〜110Pdを総称して表示パネル110Pという場合がある)と、4つのLED111、112、113、114とを有している。各表示パネル110Pa〜110Pdは、それぞれ間隙を設けて重畳された状態で設置されている。各表示パネル110Pa〜110Pdには、図柄が描かれているとともに、個別に設けられたLED111〜114が発光することによりその図柄が遊技者から視認できるようになっている。また、図6に示すように、各表示パネル110Pa〜110Pdにはキャラクターの図柄が描かれている。具体的には、図6(a)〜(d)に示すように、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル110Pa〜110Pdほど、キャラクターが大きく描かれている。そして、各表示パネル110Pa〜110Pdに描かれた図柄は、その表示パネル110Pに対応するLEDの輝度が上昇すればするほど、遊技者からはっきり視認できるようになる。LED111〜114の輝度の制御は、後述する副制御回路70におけるサブCPU71が行う。例えば、サブCPU71が遊技者から見て奥側に設けられた表示パネル110Pdに対応するLED114から、表示パネル110Pcに対応するLED113、表示パネル110Pbに対応するLED112、表示パネル110Paに対応するLED111の順に輝度を上昇させる(つまりLEDを発光させる)ことにより、遊技者からはキャラクターが自分の方に迫ってくるように見える。なお、LED111〜114の制御については、遊技者から見て手前側に設けられた表示パネル110Paに対応するLED111から、表示パネル110Pbに対応するLED112、表示パネル110Pcに対応するLED113、表示パネル110Pdに対応するLED114の順に輝度を上昇させることにより、遊技者にキャラクターが遠ざかっていくよう見せることもできる。このように、LED111〜114の輝度を順番に変化させる場合には、図柄が重複して見えずらくならないようするのが好ましい。例えば、LED111の輝度を上昇させた後にLED112の輝度を上昇させる場合には、LED111の輝度を下げるというように、あるLEDの輝度を上昇させた場合には、その前に輝度を上昇させたLEDの輝度を下げるのが好ましい。また、図柄については、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル110Pほどキャラクターを小さく描き、奥の表示パネル110Pほど大きく描くこととしてもよい。また、表示パネルユニットの更に奥に液晶表示装置を設け(或いは、液晶表示装置5のディスプレイ部分を大型化して)、遊技者が表示パネル110Pa〜110Pdを通して当該液晶表示装置が表示する画像を見えるようにしてもよい。 As shown in FIG. 5, the display panel unit 110 has four display panels 110Pa, 110Pb, 110Pc, 110Pd (display panels 110Pa to 110Pd are collectively referred to as display panel 110P) having high light transmission and excellent light guideability. ”, And has four LEDs 111, 112, 113, 114. The display panels 110Pa to 110Pd are installed in a state of being overlapped with a gap thereof. A symbol is drawn on each of the display panels 110Pa to 110Pd, and the individually provided LEDs 111 to 114 emit light so that the symbol can be visually recognized by the player. Further, as shown in FIG. 6, a character pattern is drawn on each display panel 110Pa to 110Pd. Specifically, as shown in FIGS. 6A to 6D, the characters are drawn larger as the display panels 110Pa to 110Pd provided in front of the player. Then, the symbols drawn on the display panels 110Pa to 110Pd become clearly visible to the player as the brightness of the LED corresponding to the display panel 110P increases. The brightness of the LEDs 111 to 114 is controlled by the sub CPU 71 in the sub control circuit 70 described later. For example, from the LED 114 corresponding to the display panel 110Pd provided on the back side of the sub CPU 71 when viewed from the player, the LED 113 corresponding to the display panel 110Pc, the LED 112 corresponding to the display panel 110Pb, and the LED 111 corresponding to the display panel 110Pa are in this order. By increasing the brightness (that is, making the LED emit light), the character appears to the player to approach himself. Regarding the control of the LEDs 111 to 114, from the LED 111 corresponding to the display panel 110Pa provided on the front side when viewed from the player, to the LED 112 corresponding to the display panel 110Pb, the LED 113 corresponding to the display panel 110Pc, and the display panel 110Pd. By increasing the brightness in the order of the corresponding LEDs 114, it is possible to make the player appear as if the character is moving away. In this way, when the brightness of the LEDs 111 to 114 is changed in order, it is preferable that the symbols do not overlap and become difficult to see. For example, when the brightness of the LED 111 is increased and then the brightness of the LED 112 is increased, the brightness of the LED 111 is decreased. When the brightness of a certain LED is increased, the brightness of the LED is increased before that. It is preferable to reduce the brightness of. As for the design, the character may be drawn as small as the display panel 110P provided in front of the player and as large as the display panel 110P in the back. Further, a liquid crystal display device is provided further back in the display panel unit (or the display portion of the liquid crystal display device 5 is enlarged) so that the player can see the image displayed by the liquid crystal display device through the display panels 110Pa to 110Pd. It may be.

図7(a)に示すように、左飾りパネル121Lの奥には左赤外線センサー120Lが設けられている。なお、図示しないが、右飾りパネル121Rの奥にも右赤外線センサー120Rが設けられている。以下、左飾りパネル121L及び左赤外線センサー120Lについてする説明は、右飾りパネル121R及び右赤外線センサー120Rについても同様である。なお、本実施形態における左赤外線センサー120L及び右赤外線センサー120Rは、本発明の「センサー」を構成する。 As shown in FIG. 7A, a left infrared sensor 120L is provided behind the left decorative panel 121L. Although not shown, a right infrared sensor 120R is also provided behind the right decorative panel 121R. Hereinafter, the description of the left decorative panel 121L and the left infrared sensor 120L is the same for the right decorative panel 121R and the right infrared sensor 120R. The left infrared sensor 120L and the right infrared sensor 120R in the present embodiment constitute the "sensor" of the present invention.

赤外線センサー120L、120Rは、いわゆる反射型赤外線センサーであり、赤外線ビームを出力した方向に物体(例えば、遊技者の手)が存在するか又は近付いてきたかを検知することができる。図7(b)に示すように、左赤外線センサー120Lは、矢印AR方向に赤外線ビームを出力し、反射した赤外線ビームを受光することにより左選択パネル151L付近に遊技者の手等が近付いてきたことを検知する。右赤外線センサー120Rも同様に、右選択パネル151R付近に遊技者の手等が近付いてきたかを検知する。なお、赤外線センサー120L、120Rは常に動作しているわけではなく、後述するビリーゲットチャレンジ演出が実行された場合に動作するようになっている。また、本実施形態では、反射型赤外線センサーを採用したが、左選択パネル151L及び右選択パネル151R付近に遊技者の手などが近付いたことを検知することができるその他のセンサーを採用することとしてもよい。また、左選択パネル151L及び右選択パネル151Rそのものをいわゆるタッチセンサーとすることとしてもよい。 The infrared sensors 120L and 120R are so-called reflective infrared sensors, and can detect whether an object (for example, a player's hand) exists or approaches in the direction in which the infrared beam is output. As shown in FIG. 7B, the left infrared sensor 120L outputs an infrared beam in the direction of the arrow AR and receives the reflected infrared beam so that the player's hand or the like approaches the vicinity of the left selection panel 151L. Detect that. Similarly, the right infrared sensor 120R also detects whether the player's hand or the like is approaching the vicinity of the right selection panel 151R. The infrared sensors 120L and 120R are not always in operation, but are in operation when the billy get challenge effect described later is executed. Further, in the present embodiment, the reflective infrared sensor is adopted, but other sensors capable of detecting that the player's hand or the like approaches near the left selection panel 151L and the right selection panel 151R are adopted. May be good. Further, the left selection panel 151L and the right selection panel 151R themselves may be used as so-called touch sensors.

次に、図8を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置等を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図8は、遊技機1の回路構成を示す図である。 Next, with reference to FIG. 8, the circuit configuration of the game machine 1 including the main control circuit 60, the sub control circuit 70, the main control circuit 60, the peripheral device electrically connected to the sub control circuit 70, and the like will be described. Note that FIG. 8 is a diagram showing a circuit configuration of the game machine 1.

主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成されている。 The main control circuit 60 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and control of reel rotation. The main control circuit 60 includes a microcomputer 30 arranged on a circuit board as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 30 is composed of a main CPU 31, a main ROM 32, and a main RAM 33.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。 A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31.

メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。 The main CPU 31 determines the internal winning combination based on the random number value and the internal lottery table described later, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on the internal winning combination and the timing at which the stop operation is detected. Let me. Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the main CPU 31 determines whether or not the combination is established based on the combination of the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. If the winning combination is established, the player is given a profit such as paying out medals according to the winning combination.

なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段及び表示役判定手段を構成する。 The main CPU 31 of the present embodiment constitutes the winning combination determining means, the stop control means, and the display combination determining means of the present invention.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。 The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 37 extracts (samples) one random value from the random numbers generated by the random number generator 36.

また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理において内部当籤役の決定を行う。 Further, the game machine 1 stores the extracted random number value in the random number value storage area of the main RAM 33, which will be described later. Then, based on the random number value stored in the random number value storage area of the main RAM 33 for each game, the internal winning combination is determined in the internal lottery process described later.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。 As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the main CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム、各種テーブルなどが記憶されている。 The main ROM 32 of the microcomputer 30 stores programs, various tables, and the like related to the processing of the main CPU 31.

メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。 Various information obtained by the processing of the main CPU 31 is set in the main RAM 33. For example, information for specifying the extracted random number value, game state, internal winning combination, number of payouts, bonus carry-over status, set value, etc., various counters, and flags are set. A part of this information is transmitted to the sub-control circuit 70 by the above-mentioned command.

マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。 Major peripheral devices whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include a hopper 40, stepping motors 49L, 49C, 49R and the like. The transmission and reception of signals between these actuators and the main CPU 31 is performed via the I / O port 38.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置等の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。 Further, each circuit for controlling the operation of each of the above-mentioned peripheral devices and the like is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to the control signal output from the main CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39 and a hopper drive circuit 41.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。 The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. As a result, the medals housed in the hopper 40 are paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。 The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R. As a result, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped. The stepping motors 49L, 49C, 49R of the present embodiment constitute the symbol changing means of the present invention.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。 Further, each switch and each circuit that generates an input signal that triggers the output of a control signal to each of the above-mentioned circuits and each peripheral device are connected to the input unit of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a maximum BET switch 13S, a C / P switch 14S, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are collectively referred to as the stop switch 7S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。 The start switch 6S detects the player's start operation with respect to the start lever 6, and outputs a start signal instructing the start of the game to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。 The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively. The command stop signal is output to the microcomputer 30. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS of the present embodiment constitute the stop operation detecting means of the present invention.

最大BETスイッチ13Sは、最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。 The maximum BET switch 13S detects a player's insertion operation (pressing operation) for the maximum BET button 13 and outputs a signal instructing the insertion of medals from the credited medals to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。 The C / P switch 14S detects the player's switching operation with respect to the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. Further, when the credit mode is switched to the payout mode, a signal instructing the payout of the medals credited to the game machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。 The medal sensor 22S detects the medal inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that the medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リール回転センサーからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。 The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of a symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。 The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the specified number. Generate a signal to indicate.

副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。 The sub-control circuit 70 performs various processes such as determination and execution of production data based on various commands output from the main control circuit 60 such as a start command described later. The sub control circuit 70 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 60, and communication is performed from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70 in one direction.

副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、液晶表示領域23に画像を表示させる液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101〜103、表示パネルユニット110が有するLED111〜114、赤外線センサー120L、120Rがある。副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、各種LED101〜103、111〜114の発光パターンの決定と出力、赤外線センサー120L、120Rの動作タイミングの決定等、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。 The main peripheral devices whose operation is controlled by the control signal from the sub control circuit 70 include a liquid crystal display device 5, speakers 21L, 21R, LEDs 101 to 103, and a display panel unit 110 that display an image in the liquid crystal display area 23. There are LEDs 111 to 114, infrared sensors 120L, and 120R. The sub-control circuit 70 determines the image to be displayed on the liquid crystal display device 5 and displays the image based on the determined effect data, determines and outputs the light emission patterns of the various LEDs 101 to 103 and 111 to 114, and infrared sensors 120L and 120R. It controls the determination and output of the production sound and sound effect output from the speakers 21L and 21R, such as the determination of the operation timing of.

なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。 The details of the configuration of the sub-control circuit 70 in this embodiment will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄(図3参照)がセンターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「0」である際には、図3に示す図柄配置テーブルの図柄位置「0」のベルがセンターライン8c上に位置している。 In the game machine 1, when a signal to start the game is output from the start switch 6S by the operation of the player with respect to the start lever 6 on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39 and the stepping motor The rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started by the drive control of 49L, 49C, and 49R (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the main RAM 33 as a pulse counter. In the game machine 1, when the pulse of "16" is output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of moved symbols is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the main RAM 33 as a symbol counter. That is, every time the pulse counter counts "16" pulses, the symbol counter is updated by "1". The symbol at the symbol position indicated by the value of the symbol counter (see FIG. 3) corresponds to the symbol located on the center line 8c. For example, when the symbol counter of the left reel 3L is "0", the bell at the symbol position "0" of the symbol arrangement table shown in FIG. 3 is located on the center line 8c.

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。 Further, a reel index is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation, and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The output of the reel index clears the pulse counter and the symbol counter set in the main RAM 33 to "0". In this way, the symbol positions within the range of one rotation are specified for each reel 3L, 3C, and 3R. The distance that each symbol moves by one symbol due to the rotation of the reel is called one frame. That is, moving the symbol by one frame corresponds to the symbol counter being updated by "1".

リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルがメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。 A symbol arrangement table is stored in the main ROM 32 in order to associate the rotation positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. This symbol arrangement table has a code number from "00" to "20", which is sequentially assigned for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R, based on the position where the above-mentioned reel index is output. , It is associated with a symbol code that identifies the type of symbol provided corresponding to each code number.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。 Further, when the start signal is output from the start switch 6S, the random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. When the random number value is extracted in the game machine 1, it is stored in the random number value storage area of the main RAM 33. Then, the internal winning combination is determined based on the random number value stored in the random number value storage area.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。 When a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by the stop operation after the reels 3L, 3C, and 3R reach a constant speed rotation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, and 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。また、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。 From the time when the stop operation is performed, the game machine 1 pulls in the symbol related to the establishment of the internal winning combination by the maximum number of sliding frames, that is, four frames, and stops the rotation of the reel 3. Specifically, the game machine 1 determines whether or not there is a symbol related to the establishment of the internal winning combination within 4 frames after the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS. If there is a symbol related to the establishment of the internal winning combination within 4 frames, the number of sliding frames is determined so that the symbol is stopped and displayed on the effective line, and the corresponding reel is stopped. Further, the game machine 1 relates to an internal winning combination having a higher priority when a plurality of combinations are determined as the internal winning combination and there are a plurality of symbols related to the establishment of the internal winning combination within 4 frames. Determine the number of sliding frames so that the symbol is stopped and displayed on the effective line.

なお、基本的には、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナスに係る図柄の組合せである。また、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出された際、該当するリール3の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール3の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、リール3の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのリール3の回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。 Basically, the first priority (highest priority) is a combination of symbols related to replay, and the second priority is a combination of symbols related to small winning combination. Next, the third priority is the combination of symbols related to the bonus. Further, when the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel 3, that is, the symbol position where the rotation of the reel 3 is started to be stopped is set to the "stop start position". The symbol position obtained by adding the number of sliding frames (numerical range "0" to "4") determined to the stop start position, that is, the symbol position at which the rotation of the reel 3 is stopped is referred to as the "scheduled stop position". The number of sliding frames is the amount of rotation of the reel 3 from the detection of the stop operation by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS until the rotation of the corresponding reel 3 is stopped. In the game machine 1, the maximum number of sliding frames is set to ". 4 "is stipulated.

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された後述の図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。 When the rotations of all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, a display combination search process, that is, a combination determination / failure determination process is performed based on the combination of symbols displayed on the effective line. The search for the display combination is performed based on the symbol combination table described later stored in the main ROM 32. In this symbol combination table, the combination of symbols related to the display combination and the corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。 When it is determined by the search for the display combination that the combination of symbols related to the winning is displayed, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the medals are paid out by driving the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches a specified number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating the completion of medal payout. .. As a result, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路70に送信され、これに基づいて液晶表示領域23にはメダルの払出枚数及び更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。 When it is determined that the combination of symbols related to the winning is displayed when the C / P switch 14S is switched to the credit mode, the number of payouts according to the combination of the symbols related to the winning is calculated in the main RAM 33. Add to the credit counter. Further, the number of medals paid out is transmitted to the sub-control circuit 70, and based on this, the number of medals paid out and the updated number of credits are displayed in the liquid crystal display area 23. Here, the payout of medals or credits, which are performed when a combination of symbols related to winning is displayed, may be collectively referred to as “payout”.

次に、図9を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図9は、遊技機1の副制御回路70の回路構成を示す図である。 Next, the circuit configuration of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 9 is a diagram showing a circuit configuration of the sub-control circuit 70 of the game machine 1.

副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドや、選択スイッチ24S、決定スイッチ25Sからの入力情報に基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、サブROM72、サブRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。 The sub-control circuit 70 controls for producing a game-related effect using video, sound, light, and the like. The sub-control circuit 70 determines the effect data based on various commands transmitted from the main control circuit 60 and input information from the selection switch 24S and the decision switch 25S, and performs various effect processes. The sub control circuit 70 includes a sub CPU 71, a sub ROM 72, a sub RAM 73, a rendering processor 74, a drawing SDRAM 75 (including a frame buffer 76), a driver 77, an A / D converter 78, and an amplifier 79.

選択スイッチ24Sは、選択ボタン24に対する遊技者の操作を検出し、例えば、メニュー画面等に表示された選択すべき項目のうち何れが選択状態にあるかを示す表示(例えば、アイコン)を移動させるための信号をサブCPU71に出力する。また、決定スイッチ25Sは、決定ボタン25に対する遊技者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号をサブCPU71に出力する。すなわち、遊技者はメニュー画面等において、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン24を押下した後、決定ボタンを押下することにより項目を選択することができる。 The selection switch 24S detects the player's operation on the selection button 24, and moves, for example, a display (for example, an icon) indicating which of the items to be selected displayed on the menu screen or the like is in the selected state. Is output to the sub CPU 71. Further, the decision switch 25S detects the player's operation on the decision button 25, and outputs, for example, a signal indicating that the player has selected an item in the selected state to the sub CPU 71. That is, the player can select an item on the menu screen or the like by pressing the selection button 24 until the item to be selected is in the selected state and then pressing the enter button.

サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、各種LED101〜103、111〜114の発光制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から各種コマンド等を受信し、コマンドに含まれる各種情報をサブRAM73に記憶させる。なお、主制御回路60におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路70では、主制御回路60の状態を逐一判断することができる。サブCPU71は、サブRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及び各種LED101〜103、111〜114などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、各種LED101〜103、111〜114の発光を制御する。なお、上部パネル用LED101、腰部パネル用LED102、下部パネル用LED103は、実際にはそれぞれ複数のLEDから構成されており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート(図示しない)の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に発光を制御することができる。 The sub CPU 71 performs display control of the liquid crystal display device 5, output control of the speakers 21L and 21R, light emission control of various LEDs 101 to 103, 111 to 114, and the like based on the program stored in the sub ROM 72. Specifically, the sub CPU 71 receives various commands and the like from the main control circuit 60, and stores various information included in the commands in the sub RAM 73. All information in the main control circuit 60 is transmitted by a command, and the sub control circuit 70 can determine the state of the main control circuit 60 one by one. The sub CPU 71 executes a program while referring to the game state information, internal winning combination information, etc. stored in the sub RAM 73, so that the liquid crystal display device 5, the speakers 21L, 21R, various LEDs 101-103, 111-114, etc. Determine the content of the production to be performed by the production device of. Further, the sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 5 via the rendering processor 74 based on the determined effect data, and also outputs sounds from the speakers 21L and 21R and emits light from various LEDs 101 to 103 and 111 to 114. To control. The LED 101 for the upper panel, the LED 102 for the waist panel, and the LED 103 for the lower panel are actually each composed of a plurality of LEDs, and these are controlled by input / output processing of individually provided ports (not shown). Will be done. Therefore, each port can control the light emission individually.

また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。 Further, the sub CPU 71 acquires a random number value to be used when determining the effect data or the like by executing the random number acquisition program stored in the sub ROM 72. However, when the random number generator and the sampling circuit are provided in the sub control circuit 70 as in the main control circuit 60, the process is not necessary.

さらに、サブCPU71は、後述するように、ナビ遊技状態0〜3を制御し、ナビ遊技状態が0以外の場合においてナビ演出を実行(ナビ情報を報知)する。また、サブCPU71は、左、右(本発明の「複数の選択肢」)の中から何れか(本発明の「一の選択肢」)をビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定し、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤を行ったことに基づいて、当籤又は非当籤をビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤により決定する。また、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤を行った場合において、第3停止操作時(本発明の「所定の時期」)までにビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定した正解に対応する赤外線センサー120が遊技者の操作を検知した場合には、ナビ遊技状態1〜3を作動させることを決定し、一方、第3停止操作時までに何れの赤外線センサー120によっても遊技者の操作が検知されなかった場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤により当籤が決定されていた場合にのみナビ遊技状態1〜3を作動させる。 Further, as will be described later, the sub CPU 71 controls the navigation game states 0 to 3, and executes the navigation effect (notifies the navigation information) when the navigation game state is other than 0. Further, the sub CPU 71 determines one of the left and right (“plurality of options” of the present invention) (“one option” of the present invention) by the billy get challenge correct answer lottery, and determines the billy get challenge correct answer lottery. Based on what has been done, the winning or non-winning will be decided by lottery when the Billy Get Challenge is not selected. In addition, when the billy get challenge correct answer lottery is performed, the sub CPU 71 has an infrared sensor 120 corresponding to the correct answer determined by the billy get challenge correct answer lottery by the time of the third stop operation (“predetermined time” of the present invention). When the player's operation was detected, it was decided to operate the navigation game states 1 to 3, while the player's operation was not detected by any infrared sensor 120 by the time of the third stop operation. In that case, the navigation game states 1 to 3 are activated only when the winning is determined by the lottery when the Billy Get Challenge is not selected.

なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明のナビ遊技状態制御手段、ナビ情報報知手段、第1抽籤手段及び第2抽籤手段を構成する。 The sub CPU 71 of the present embodiment constitutes the navigation game state control means, the navigation information notification means, the first lottery means, and the second lottery means of the present invention.

サブROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたLEDデータに基づいてLED101〜103、111〜114による光の出力を制御するためのLED制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。 The sub ROM 72 has a program storage area for storing a program executed by the sub CPU 71 and a data storage area for storing various tables and the like. The program storage area includes an inter-board communication process for controlling communication with the operating system, a device driver, and the main control circuit 60, an effect registration process for determining the content of the effect, and LEDs 1011 to LED based on the registered LED data. LED control task to control the light output by 103, 111-114, voice control task to control the sound output by the speakers 21L and 21R based on the registered sound data, based on the registered animation data. The drawing control task for controlling the display of the image by the liquid crystal display device 5 is stored. On the other hand, the data storage area includes a table storage area for storing the effect lottery table and the like, a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and a voice control data storage area for storing sound data such as BGM and sound effects. It has an LED control data storage area for storing a lighting pattern of light and the like.

サブRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。 The sub RAM 73 is used as a temporary storage means for work when the sub CPU 71 executes each program. For example, the sub RAM 73 stores information such as commands, effect data information, game state information, internal winning combination information, display combination information, various counters, and various flags transmitted from the main control circuit 60.

レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置5によって液晶表示領域23に表示される。 The rendering processor 74 performs a process for displaying an image on the liquid crystal display device 5 based on an image display command or the like received from the sub CPU 71. The data required for the processing performed by the rendering processor 74 is expanded to the drawing CPU 75 at startup. The rendering processor 74 superimposes the image data developed on the drawing CPU 75 in order from the background image located at the rear to the image located at the front to generate image data, and supplies the image data to the liquid crystal display device 5 via the driver 77. To do. As a result, the image corresponding to the effect data determined by the sub CPU 71 is displayed in the liquid crystal display area 23 by the liquid crystal display device 5.

描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。 The drawing SDRAM 75 has two frame buffers 76, a writing image data area and a display image data area, and the writing image data area stores and displays the image data for which the rendering processor 74 generated the display image. The image data area stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 5. The rendering processor 74 alternately switches these frame buffers (that is, switches banks) to sequentially display image data on the liquid crystal display device 5.

A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。 The A / D converter 78 converts digital format sound data selected by the sub CPU 71 based on the effect data into analog format sound data and transmits it to the amplifier 79. The amplifier 79 amplifies the analog-format sound data received from the A / D converter 78 based on the volume adjusted by the volume adjustment knob (not shown) provided in the game machine 1, and the speakers 21L, 21R. Send to. As a result, the sound corresponding to the effect data determined by the sub CPU 71 is output from the speakers 21L and 21R.

次に、図10を参照して、遊技状態の遷移について説明する。主制御回路60において管理する主な遊技状態には一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、BB遊技状態(BB1遊技状態〜BB4遊技状態の総称)がある。また、図示しないが、1ゲームのみ他の遊技状態と併存するSB遊技状態や、BB1遊技状態〜BB3遊技状態において作動するRB1遊技状態、BB4遊技状態において作動するRB2遊技状態がある。 Next, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. The main gaming states managed by the main control circuit 60 include a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, an RT4 gaming state, and a BB gaming state (general term for the BB1 gaming state to the BB4 gaming state). Further, although not shown, there are an SB game state in which only one game coexists with another game state, an RB1 game state that operates in the BB1 game state to the BB3 game state, and an RB2 game state that operates in the BB4 game state.

まず、一般遊技状態においてSBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)が有効ライン上に表示されることにより、RT1遊技状態に遷移する。次いで、RT1遊技状態において上げ1段階リプ1が有効ライン上に表示されることにより、RT2遊技状態に遷移する。次いで、RT2遊技状態において上げ2段階リプ(上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2)、上げ2目(上げ2目1〜上げ2目3)が有効ライン上に表示されることにより、RT3遊技状態に遷移する。 First, in the general gaming state, the SB spills (SB spills 1 to SB spills 12) are displayed on the effective line, so that the RT1 gaming state is entered. Next, in the RT1 gaming state, the raising 1-step lip 1 is displayed on the effective line, so that the RT2 gaming state is entered. Next, in the RT2 game state, the two-step raising rip (two-step raising rip 1, the two-step raising rip 2) and the second raising (2nd raising 1st to 2nd raising 3) are displayed on the effective line, so that RT3 Transition to the game state.

また、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において、SBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)が有効ライン上に表示されることにより、RT1遊技状態に遷移する。RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、押し順ベル失敗(押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4)が有効ライン上に表示されることにより、一般遊技状態に遷移する。 Further, in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state, the SB spills (SB spills 1 to SB spills 12) are displayed on the effective line, so that the RT1 gaming state is entered. In the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, the push order bell failure (push order bell failure 1 to push order bell failure 4) is displayed on the effective line, so that the general gaming state is entered.

一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、BB(BB1〜BB4)が内部当籤役として決定されることにより、RT4遊技状態に遷移する。RT4遊技状態において、BB(BB1〜BB4)が表示されることにより、BB遊技状態に遷移する。BB遊技状態において所定枚数(270枚又は60枚)のメダルが払い出されると、一般遊技状態に遷移する。 In the general gaming state, the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, the BB (BB1 to BB4) is determined as the internal winning combination, so that the RT4 gaming state is entered. In the RT4 game state, when BB (BB1 to BB4) is displayed, the state transitions to the BB game state. When a predetermined number (270 or 60) of medals are paid out in the BB game state, the state transitions to the general game state.

次に、図11を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。 Next, the internal lottery table determination table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 11 is a diagram showing an example of an internal lottery table determination table of the game machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態(後述する各遊技状態フラグのオン、オフ)に対応して、後述する内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。これにより、例えば、SB遊技状態フラグ及びRT1遊技状態フラグのみが「1(オン)」である場合には、内部抽籤テーブルとして「SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル」が選択され、抽籤回数として「49」が選択される。 The internal lottery table determination table includes an internal lottery table used to determine the internal winning combination in the internal lottery process described later according to the game state (on / off of each game state flag described later), and the number of lottery times. Is stipulated. As a result, for example, when only the SB game state flag and the RT1 game state flag are "1 (on)", the "internal lottery table for RT1 game state during SB" is selected as the internal lottery table, and the number of lottery is set. "49" is selected.

次に、図12〜図14を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図12は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を一つに纏めた図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、SB中一般遊技状態用内部抽籤テーブル、SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜SB中RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、図12における当籤番号「1」に対応する抽籤値がそれぞれ「1000」ではなく「1001」であるという違いだけなので、図示を省略する。 Next, the internal lottery table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. 12 to 14. FIG. 12 is a diagram summarizing examples of the internal lottery table for the general gaming state of the game machine 1 and the internal lottery table for the RT1 gaming state to the internal lottery table for the RT4 gaming state in the present embodiment. FIG. 13 is a diagram showing an example of an internal lottery table for the RB1 gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 14 is a diagram showing an example of an internal lottery table for the RB2 game state of the game machine 1 in the present embodiment. The internal lottery table for the general game state in SB, the internal lottery table for RT1 game state in SB to the internal lottery table for RT4 game state in SB have a lottery value corresponding to the winning number "1" in FIG. The only difference is that it is "1001" instead of "", so the illustration is omitted.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタの2種類あり、1又は複数の内部当籤役と対応している。 The internal lottery table is a table used when performing an internal lottery, that is, when determining an internal winning combination in the internal lottery process described later. In the internal lottery table, a lottery value and a data pointer are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. There are two types of data pointers, a small win / replay data pointer and a bonus data pointer, which correspond to one or more internal winning combinations.

図12〜図14に示す内部抽籤テーブルにおける当籤番号の右欄には、データポインタに対応する内部当籤役の略称を示している。また、図13及び図14に示すそれぞれの内部抽籤テーブルの右側には、データポインタに対応する、各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、又は下段を結ぶラインに停止表示されうる図柄の停止形を示している。例えば、RB1遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が決定されたときに、左リール3Lの下段、及び中リール3Cの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、左リール3Lの下段、及び中リール3Cの下段にドン図柄が停止表示されるが、右リール3Rの下段にドン図柄が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、右リール3Rの下段にドン図柄は停止表示されない。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「28」が決定された場合には、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、各リールの下段を結ぶラインにドン図柄が停止表示される。なお、図13中の入賞ライン上に揃う図柄の停止形において、「テンパイはずれ」とは、対応するライン上にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、下段を結ぶラインに停止表示されることがない停止形を意味する。一方、「テンパイあたり」とは、対応するライン上に、ドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、又は下段を結ぶラインに停止表示される停止形を意味する。 In the right column of the winning number in the internal lottery table shown in FIGS. 12 to 14, the abbreviation of the internal winning combination corresponding to the data pointer is shown. Further, on the right side of each of the internal lottery tables shown in FIGS. 13 and 14, a symbol corresponding to the data pointer, which can be stopped and displayed on the line connecting the upper stage, the middle stage, or the lower stage of each reel, is displayed. Shows a stop type. For example, in the RB1 game state, when "25" is determined as the data pointer for small win / replay, the stop operation is performed at the timing when the don symbol can be stopped and displayed on the lower stage of the left reel 3L and the lower stage of the middle reel 3C. If this is done, the don symbol is stopped and displayed on the lower row of the left reel 3L and the lower row of the middle reel 3C, but the stop operation is performed at the timing when the don symbol can be stopped and displayed on the lower row of the right reel 3R. Even in this case, the don symbol is not stopped and displayed at the bottom of the right reel 3R. On the other hand, when "28" is determined as the data pointer for small role / replay, the don symbol is stopped at the lower stage of the left reel 3L, the lower stage of the middle reel 3C, and the lower stage of the right reel 3R. Is performed, the don symbol is stopped and displayed on the line connecting the lower stages of each reel. In addition, in the stop type of the symbols aligned on the winning line in FIG. 13, "tempai off" means even when the stop operation is performed at the timing when the don symbol can be stopped and displayed on the corresponding line. "Don symbol-Don symbol-Don symbol" means a stop type in which the stop is not displayed on the line connecting the upper stage, the middle stage, and the lower stage of each reel. On the other hand, "per tempai" is a line in which "don symbol-don symbol-don symbol" connects the upper stages of each reel by performing a stop operation at the timing when the don symbol can be stopped and displayed on the corresponding line. , Means a stop type that is displayed as a stop on the line connecting the middle row or the line connecting the lower row.

次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「1500」である場合、初めに、メインCPU31は、「1500」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「1000」を減算する。減算結果は「1500−1000=500」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「500」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「2100」を減算する。減算結果は「500−2100=−1600」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「2」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「13」、ボーナス用データポインタとして「0」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。 Next, a method of determining the data pointer using the lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, first, a random number value is extracted from a predetermined range of numerical values "0 to 65535", and the lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value and digitized. It is done by determining whether or not it is. The digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of the subtraction is negative. For example, when the internal lottery table for the general game state is determined as the internal lottery table and the extracted random number value is "1500", the main CPU 31 first corresponds to the winning number "1" from "1500". The lottery value "1000" to be created is subtracted. The subtraction result is "1500-1000 = 500", which is positive. Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value "2100" corresponding to the winning number "2" from the subtracted value "500". The subtraction result is "500-2100 = -1600", which is negative. Therefore, the main CPU 31 determines the winning number "2" as the internal winning combination, that is, "13" as the small winning combination / replay data pointer and "0" as the bonus data pointer. According to this internal lottery method, the larger the number defined as the lottery value, the more likely it is that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. The winning probability of each winning number is "the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (" 65536 ")".

なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。 The various lottery performed using the lottery value described later is the same as the case of determining the data pointer. That is, in the tables for various lottery, the lottery value is defined corresponding to the item (for example, the winning number) that may be selected by the lottery. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus the description thereof will be omitted.

次に、図15を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、後述するRT制御処理において、遊技状態フラグを更新する際に使用するテーブルである。図15に示すようにRT遷移テーブルには、表示役と、これに対応して遊技状態フラグに対する制御内容が規定されている。具体的には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、全ての遊技状態フラグをオフにする。すなわち一般遊技状態を作動させる。また、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT1遊技状態フラグをオンとする。また、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT2遊技状態フラグをオンとする。また、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1〜上げ2目3の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT3遊技状態フラグをオンとする。なお、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4、SBこぼし目1〜SBこぼし目12、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1〜上げ2目3は、所定の役が内部当籤役として決定された場合であって、予め定められた停止操作順序に従って停止操作が行われた場合、予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作が行われた場合、又は適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合に、有効ライン上に停止表示される可能性がある表示役であり、詳細は後述する。 Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table is a table used when updating the game state flag in the RT control process described later. As shown in FIG. 15, the RT transition table defines the display combination and the corresponding control contents for the game state flag. Specifically, when the combination of symbols pertaining to any of push order bell failure 1 to push order bell failure 4 is stopped and displayed on the valid line, all game status flags are turned off. That is, the general gaming state is activated. Further, when the combination of the symbols pertaining to any of the SB spilled eyes 1 to the SB spilled eyes 12 is stopped and displayed on the effective line, the RT1 game state flag is turned on. In addition, when the combination of symbols related to the 1-step raising lip 1 is stopped and displayed on the effective line, the RT2 game state flag is turned on. In addition, when the combination of symbols related to any of the two-step raising lip 1, the two-step raising lip 2, and the two raising 2nd 1st to the raising 2nd 3 is stopped and displayed on the effective line, the RT3 game status flag is turned on. To do. Push order bell failure 1 to push order bell failure 4, SB spills 1 to SB spills 12, raise 1 step lip 1, raise 2 steps lip 1, raise 2 steps lip 2, raise 2 steps 1 to raise 2 Case 3 is a case where a predetermined combination is determined as an internal winning combination, and when a stop operation is performed according to a predetermined stop operation order, the stop operation order is different from the predetermined stop operation order. It is a display combination that may be stopped and displayed on the effective line when the operation is performed or when the stop operation is not performed at an appropriate timing, and the details will be described later.

次に、図16、図17を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブル及び小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。また、図17は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、ボーナス用内部当籤役決定テーブル及び小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。 Next, with reference to FIGS. 16 and 17, a bonus internal winning combination determination table and a small combination / replay internal winning combination determination table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described. Note that FIG. 16 is a diagram showing an example of a bonus internal winning combination determination table of the game machine 1 in the present embodiment. Further, FIG. 17 is a diagram showing an example of an internal winning combination determination table for a small combination / replay of the game machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the internal winning combination determination table for bonuses and the internal winning combination determination table for small and replays are collectively referred to as the internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役として決定される各役が規定されている。各役は、後述する内部当籤役格納領域の格納される各ビットと対応している。したがって、何れの役が内部当籤役であるかは、内部当籤役格納領域における何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。 The internal winning combination determination table is a table used when determining the internal winning combination based on the data pointer in the internal lottery process described later. In the internal winning combination determination table, each combination determined as the internal winning combination corresponding to the data pointer is defined. Each combination corresponds to each bit stored in the internal winning combination storage area described later. Therefore, which combination is the internal winning combination can be identified by whether or not which bit in the internal winning combination storage area is "1".

図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「1」〜「5」に対応する内部当籤役が規定されている。なお、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、所定の停止順序で停止操作を行ったか否かにより、有効ライン上にSBに係る図柄の組合せが停止表示されるか、または、有効ライン上に、SBこぼし目1〜SBこぼし目12のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。 In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 16, the internal winning combination corresponding to the bonus data pointers "1" to "5" is defined. When "5" is determined as the bonus data pointer, the combination of symbols related to SB is stopped or displayed on the valid line depending on whether or not the stop operation is performed in the predetermined stop order. , The combination of the symbols pertaining to any of SB spills 1 to SB spills 12 is stopped and displayed on the effective line.

図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「31」に対応する内部当籤役が規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が決定された場合には、通常リプ1と上げ1段階リプ1が内部当籤役となる。 In the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 17, the internal winning combination corresponding to the small winning combination / replay data pointers “1” to “31” is defined. For example, when "1" is determined as the data pointer for the small winning combination / replay, the normal rip 1 and the raised one-step rip 1 serve as the internal winning combination.

なお、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「3」〜「6」についても、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「3」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「4」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「5」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「6」が決定された場合には、右リール3Lに対して第1停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。 When "2" is determined as the data pointer for the small combination / replay, the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation is performed on the middle reel 3C, and the second stop operation is performed on the right reel 3R. 3 Only when the stop operation is performed, the combination of symbols related to the raising 1-step lip 1 is stopped and displayed on the effective line. On the other hand, when the stop operation is performed in the stop operation order other than this, the combination of the symbols related to the normal lip 1 is normally displayed as a stop on the effective line. For the small winning combination / replay data pointers "3" to "6", the stop operation order in which the combination of symbols related to the raising 1-step lip 1 is stopped and displayed on the valid line is predetermined. When the stop operation is performed in the stop operation order other than the above, the combination of symbols related to the normal lip 1 is normally displayed as a stop on the effective line. Specifically, when the small combination / replay data pointer "3" is determined, the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation is performed on the right reel 3R, and the middle reel 3C is performed. Only when the third stop operation is performed, the combination of symbols related to the one-step lip 1 is stopped and displayed on the effective line. When the small combination / replay data pointer "4" is determined, the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the third stop operation is performed on the right reel 3R. Only when the above is performed, the combination of symbols related to the one-step lip 1 is stopped and displayed on the effective line. When the small combination / replay data pointer "5" is determined, the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the second stop operation is performed on the right reel 3R, and the third stop operation is performed on the left reel 3L. Only when the above is performed, the combination of symbols related to the one-step lip 1 is stopped and displayed on the effective line. When the small winning combination / replay data pointer "6" is determined, the combination of symbols related to the one-step lip 1 is stopped on the effective line only when the first stop operation is performed on the right reel 3L. Is displayed.

また、小役・リプレイ用データポインタとして「7」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3が有効ライン上に停止表示された場合には、同時に通常リプ1又は上げ1段階リプ1が有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「8」〜「11」についても、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「8」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「9」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「10」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「11」が決定された場合には、右リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。 In addition, when "7" is determined as the data pointer for the small combination / replay, only when the first stop operation is performed on the left reel 3L, the raising 2-step lip 1, the raising 2-step lip 2, The combination of the symbols corresponding to any of the raising 2nd stitch 1, the raising 2nd stitch 2 and the raising 2nd stitch 3 is stopped and displayed on the effective line. When the raising 2nd eye 1, the raising 2nd eye 2, and the raising 2nd eye 3 are stopped and displayed on the effective line, the normal lip 1 or the raising 1 step lip 1 is stopped and displayed on the effective line at the same time. On the other hand, when the stop operation is performed in the stop operation order other than this, the combination of the symbols related to the normal lip 1 is normally displayed as a stop on the effective line. For the small role / replay data pointers "8" to "11", the combination of the symbols related to the 2nd step lip 1, the 2nd step lip 2, the 2nd step 1 and the 2nd step 2 and the 2nd step 3 is effective. The stop operation order in which the stop display is displayed on the line is predetermined, and when the stop operation is performed in the stop operation order other than this stop operation order, the combination of the symbols related to the normal lip 1 is normally on the effective line. Stop is displayed. Specifically, when the small winning combination / replay data pointer "8" is determined, the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the right reel 3R is performed. Only when the third stop operation is performed, the combination of the symbols related to any of the two-step raising lip 1, the two-step raising lip 2, the second raising two stitches 1, the raising two stitches 2, and the raising two stitches 3 is on the effective line. Is stopped and displayed. When the small combination / replay data pointer "9" is determined, the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the second stop operation is performed on the right reel 3R, and the third stop operation is performed on the left reel 3L. Only when you perform .. When the small winning combination / replay data pointer "10" is determined, the first stop operation is performed on the right reel 3R, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the third stop operation is performed on the middle reel 3C. Only when the above is performed, the combination of the symbols related to any of the two-step raising lip 1, the two-step raising two-step lip 2, the two raising two stitches 1, the raising two stitches 2, and the raising two stitches 3 is stopped and displayed on the effective line. .. When the small combination / replay data pointer "11" is determined, the first stop operation is performed on the right reel 3L, the second stop operation is performed on the middle reel 3C, and the third stop operation is performed on the left reel 3L. Only when the above is performed, the combination of the symbols related to any of the two-step raising lip 1, the two-step raising two-step lip 2, the two raising two stitches 1, the raising two stitches 2, and the raising two stitches 3 is stopped and displayed on the effective line. ..

また、小役・リプレイ用データポインタとして「12」が決定された場合には、停止操作順序にかかわらず、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタとして「13」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示されるときには、センターライン8c、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eのいずれかに「ベル1図柄(ベル2図柄)−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示される。また、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるときには、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段に、「ベル1図柄(ベル2図柄)−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示される。 Further, when "12" is determined as the small winning combination / replay data pointer, the symbol related to the bell is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C regardless of the stop operation order. When "13" is determined as the data pointer for small role / replay, the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation is performed on the middle reel 3C, and the third stop is performed on the right reel 3R. Only when the operation is performed, the symbol related to the bell is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C. On the other hand, when the stop operation is performed in the stop operation order other than this, the combination of the symbols corresponding to any of the push order bell failure 1 to the push order bell failure 4 is stopped and displayed on the effective line. When the symbol related to the bell is stopped and displayed in the middle of the middle reel 3C, "Bell 1 symbol (bell 2 symbol) -bell 1 symbol-" is displayed on any of the center line 8c, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e. "Bell 1 symbol" is stopped and displayed. When the combination of symbols related to any of push order bell failure 1 to push order bell failure 4 is stopped and displayed on the effective line, the lower row of the left reel 3L, the lower row of the middle reel 3C, and the lower row of the right reel 3R are displayed. , "Bell 1 symbol (bell 2 symbol) -bell 1 symbol-bell 1 symbol" is stopped and displayed.

小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「17」についても、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「14」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「15」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「16」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「17」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。 For the small combination / replay data pointers "14" to "17", the stop operation order in which the symbol related to the bell is stopped and displayed in the middle of the middle reel 3C is predetermined, and the stop operation order other than this stop operation order is defined. When the stop operation is performed in order, the combination of symbols related to any one of push order bell failure 1 to push order bell failure 4 is stopped and displayed on the valid line. Specifically, when the small winning combination / replay data pointer "14" is determined, the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation is performed on the right reel 3R, and the middle reel 3C is performed. Only when the third stop operation is performed, the symbol related to the bell is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C. When the small winning combination / replay data pointer "15" is determined, the symbol related to the bell is stopped and displayed in the middle of the middle reel 3C only when the first stop operation is performed on the middle reel 3C. .. When the small winning combination / replay data pointer "16" is determined, the first stop operation is performed on the right reel 3R, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the third stop operation is performed on the middle reel 3C. Only when the above is performed, the symbol related to the bell is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C. When the small winning combination / replay data pointer "17" is determined, the first stop operation is performed on the right reel 3R, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the third stop operation is performed on the middle reel 3C. Only when the above is performed, the symbol related to the bell is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C.

なお、内部抽籤テーブルにおいて、略称がリールに対する停止操作順序(押し順)を示唆する小役・リプレイ用ポインタが決定された場合には、その示唆する押し順がいわゆる正解の押し順であり、当該押し順通りに停止操作が行うことにより、遊技者が有利となるように各リール3が停止することとなる。例えば、小役・リプレイ用ポインタ「2」(略称「左中右ベル」)が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示され(払出枚数:4枚×3ライン=12枚)、それ以外の押し順であった場合には中リール3Cの下段にベルに係る図柄が停止表示される(払出枚数:4枚×1ライン=4枚)。なお、略称がリールに対する停止操作順序(押し順)を示唆する小役・リプレイ用ポインタは「2」〜「11」、「13」〜「17」である。 In the internal lottery table, when a small winning combination / replay pointer whose abbreviation suggests a stop operation order (pushing order) for the reel is determined, the suggested pushing order is the so-called correct pushing order. By performing the stop operation in the order of pushing, each reel 3 is stopped so as to be advantageous to the player. For example, when the small winning combination / replay pointer "2" (abbreviated as "left middle right bell") is determined, the first stop operation is performed on the left reel 3L, and the second stop operation is performed on the middle reel 3C. Only when the third stop operation is performed on the right reel 3R, the symbol related to the bell is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C (number of payouts: 4 sheets x 3 lines = 12 sheets), and the other push orders. If this is the case, the symbol related to the bell is stopped and displayed at the lower stage of the middle reel 3C (number of payouts: 4 sheets x 1 line = 4 sheets). The small winning combination / replay pointers whose abbreviations indicate the stop operation order (pushing order) for the reels are "2" to "11" and "13" to "17".

次に、図18を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。 Next, the symbol combination table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 18 is a diagram showing an example of a symbol combination table of the game machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役格納領域1〜表示役格納領域7(表示役格納領域1〜表示役格納領域7を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。 In the symbol combination table, the combination of symbols related to the privilege grant displayed on the valid line, the combination of symbols related to the transition of the gaming state, the data indicating the display combination corresponding to the combination of the symbols, and the storage area type. , And the number of payouts is specified. The data indicating the display combination is any one of the display combination storage area 1 to the display combination storage area 7 (the display combination storage area 1 to the display combination storage area 7 are collectively referred to as the display combination storage area), which are described later and consist of 1 byte each. It is the data stored in. In addition, which display combination storage area the data is stored in is defined by the storage area type.

図柄組合せテーブルには、表示役として、BB1〜BB4、SB、通常リプ1、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、制御リプ1〜制御リプ3、ベル、氷1、チェリー1〜チェリー12、制御役1〜制御役3、BB中用役1〜BB中用役5、上げ2目1〜上げ2目3、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4、SBこぼし目1〜SBこぼし目12が規定されている。 In the symbol combination table, BB1 to BB4, SB, normal lip 1, raising 1-step lip 1, raising 2-step lip 1, raising 2-step lip 2, control lip 1 to control lip 3, bell, ice 1 are displayed. , Cherry 1 to Cherry 12, Control 1 to Control 3, BB Medium 1 to BB Medium 5, Raise 2 1 to Ra 2 3, Push Order Bell Failure 1 to Push Order Bell Failure 4, SB Spills 1 to SB spills 12 are specified.

例えば、通常リプ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。各種リプレイ(通常リプ1、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、制御リプ1〜制御リプ3)の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、各種リプレイの何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。ベルは、「ANY図柄−ベル1図柄−ANY図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 For example, the normal lip 1 is established when "replay symbol-replay symbol-replay symbol" is displayed on the effective line. If any of the various replays (normal rip 1, raise 1-step rip 1, raise 2-step rip 1, raise 2-step rip 2, control rip 1-control rip 3) is established, the replay will be performed in the next game. Will be That is, in the next game, the same number of medals as the number of medals inserted in the game in which any of the various replays is established is automatically inserted without being based on the insertion operation by the player. As a result, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned payout of medals and re-gaming are examples of imparting game value. The bell is established when "ANY symbol-Bell 1 symbol-ANY symbol" is displayed on the effective line. In addition, "ANY" means that any symbol may be used.

次に、図19を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。 Next, the bonus operation time table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 19 is a diagram showing an example of a bonus operating table of the game machine 1 in the present embodiment.

ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態、及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態〜BB4遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態〜BB3遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「270」が規定されている。また、BB4遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「60」が規定されている。なお、BB1遊技状態〜BB3遊技状態においてはRB1遊技状態が作動し、BB4遊技状態ではRB2遊技状態が作動する。また、ボーナス作動時テーブルには、RB1遊技状態、RB2遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。 The bonus operating table is a table used when setting the BB game state and the condition for ending the RB game state. The end conditions related to the BB1 gaming state to the BB4 gaming state, the RB1 gaming state, and the RB2 gaming state are defined in the bonus operating table. Specifically, in the bonus operating table, "270" is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition of the BB1 game state to the BB3 game state. Further, as an end condition of the BB4 game state, "60" is specified for the value of the bonus end number counter. It should be noted that the RB1 gaming state operates in the BB1 gaming state to the BB3 gaming state, and the RB2 gaming state operates in the BB4 gaming state. Further, in the bonus operation table, "12" and "8" are defined for the values of the number of possible games and the number of times the prize can be won, respectively, as the end conditions of the RB1 game state and the RB2 game state.

次に、図20、図21を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されている引込優先順位テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1の引込優先順位テーブルAの例を示す図であり、図21は、本実施形態における遊技機1の引込優先順位テーブルBの例を示す図である。以下、引込優先順位テーブルA、引込優先順位テーブルBを総称して、引込優先順位テーブルという。 Next, the pull-in priority table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. 20 and 21. 20 is a diagram showing an example of the attraction priority table A of the game machine 1 in the present embodiment, and FIG. 21 is a diagram showing an example of the attraction priority table B of the game machine 1 in the present embodiment. is there. Hereinafter, the attraction priority table A and the attraction priority table B are collectively referred to as a attraction priority table.

引込優先順位テーブルは、内部当籤役として複数の役が決定された場合において、その複数の役を有効ライン上に引き込むことができるときに、何れの役に係る図柄を優先して有効ライン上に停止させるかを規定している。上述したように、基本的には、優先順位は高い方からリプレイ、小役(払出枚数が多いほど優先順位は高い。JAC1(BB中7揃い)の場合にはこれを優先)、ボーナスの順となっている。但し、本実施形態においてはリプレイが複数種類あり、条件によって各リプレイの優先順位が異なるため、その条件毎に引込優先順位テーブルAと引込優先順位テーブルBが設けられている。引込優先順位テーブルAは、通常時(BB中を含む)やいわゆる押し順正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2>上げ1段階リプ1>通常リプ1>制御リプ1−制御リプ3の順となっている。一方、引込優先順位テーブルBは、いわゆる押し順不正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は通常リプ1>上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ1段階リプ1>制御リプ1−制御リプ3の順となっている。 In the pull-in priority table, when multiple wins are determined as internal winning wins, when the multiple wins can be pulled into the effective line, the symbol related to any of the winning combinations is given priority on the effective line. It stipulates whether to stop. As mentioned above, basically, the order of priority is replay, small winning combination (the higher the number of payouts, the higher the priority. In the case of JAC1 (7 out of BB), this is prioritized), and the bonus. It has become. However, in the present embodiment, there are a plurality of types of replays, and the priority of each replay differs depending on the conditions. Therefore, a pull-in priority table A and a pull-in priority table B are provided for each of the conditions. The pull-in priority table A is a table used in normal times (including during BB) and when the so-called push order is correct, and the priority of each replay is ascending 2-step rip 1, ascending 2-step rip 2> ascending 1-step rip 1. > Normal lip 1> Control lip 1-Control lip 3 in this order. On the other hand, the pull-in priority table B is a table used when the so-called push order is incorrect, and the priority of each replay is usually rip 1> up 2-step rip 1, up 2-step rip 2, up 1-step rip 1> control. The order is Lip 1-Control Lip 3.

なお、図示しないが、RT遊技状態の遷移に係る2以上の役が同時に表示役となった場合には、何れを優先させるかが予め定められている。本実施形態においては、より優先される役から順に、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1−上げ2目3>上げ1段階リプ1>SBこぼし目1−SBこぼし目12>押し順ベル失敗1−押し順ベル失敗4、となっている。 Although not shown, when two or more combinations related to the transition of the RT gaming state simultaneously serve as display combinations, which one is prioritized is predetermined. In the present embodiment, in order from the higher priority combination, raising 2 step lip 1, raising 2 step lip 2, raising 2nd 1-raising 2nd 3> raising 1 step lip 1> SB spill 1-SB spill 12> Push order bell failure 1-Push order bell failure 4.

次に、図22を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図22は小役・リプレイ用データポインタ「15」当籤時、中リール第1停止時用の停止テーブルの例を示す図である。停止テーブルには、ラインデータ及び図柄位置「0」〜「20」に対応する停止データが規定されている。図柄位置とは、停止操作が検出された際に、図柄表示領域の中段に位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。 Next, the stop table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 22 is a diagram showing an example of a stop table for when the small winning combination / replay data pointer “15” is won and when the middle reel is first stopped. In the stop table, line data and stop data corresponding to the symbol positions "0" to "20" are defined. The symbol position is a symbol position located in the middle of the symbol display area when a stop operation is detected, and is a symbol position at which the rotation of the reel is started to be stopped.

また、図示しないが、主制御回路60のメインROM32には、小役・リプレイ用データポインタ、遊技者の停止操作順序に応じた複数の停止テーブルが記憶されている。例えば、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れもが有効ライン上に停止表示されることのない滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。一方、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、SBに係る図柄の組合せが停止表示されないタイミングで各リールに対する停止操作が行われた場合に、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。 Although not shown, the main ROM 32 of the main control circuit 60 stores a small combination / replay data pointer and a plurality of stop tables according to the stop operation order of the player. For example, when "5" is determined as the bonus data pointer, the first stop operation is performed on the right reel 3R, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the third stop operation is performed on the middle reel 3C. Only when the above is performed, a stop table in which the number of slip frames is specified so that none of the SB spills 1 to SB spills 12 is stopped and displayed on the effective line is selected. On the other hand, when the stop operation is performed in a stop operation order other than this stop operation order, the SB spill 1 is performed when the stop operation is performed for each reel at the timing when the combination of symbols related to SB is not displayed as a stop. A stop table in which the number of sliding frames is specified is selected so that the combination of symbols related to any of the SB spills 12 is stopped and displayed on the effective line.

次に、図23〜図25を参照して、主制御回路60のメインRAM33に割り当てられる内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図23は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。また、図24は、本実施形態における遊技機1の表示役格納領域の例を示す図である。また、図25は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。 Next, the internal winning combination storage area, the display combination storage area, and the carry-over combination storage area allocated to the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. 23 to 25. Note that FIG. 23 is a diagram showing an example of an internal winning combination storage area of the game machine 1 in the present embodiment. Further, FIG. 24 is a diagram showing an example of a display combination storage area of the game machine 1 in the present embodiment. Further, FIG. 25 is a diagram showing an example of a carry-over combination storage area of the game machine 1 in the present embodiment.

図23に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5から構成されている。内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。 As shown in FIG. 23, the internal winning combination storage area is composed of the internal winning combination storage area 1 to the internal winning combination storage area 5. The internal winning combination storage area 1 to the internal winning combination storage area 5 are 8-bit data areas allocated on the main RAM 33, respectively, and store the internal winning combination information. Each internal winning combination storage area indicates which combination is the internal winning combination by storing the data of "0" or "1" in the area of bits "0" to "7".

図24に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域1〜表示役格納領域7から構成されている。表示役格納領域1〜表示役格納領域7は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。各表示役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が表示役であるかを示す。 As shown in FIG. 24, the display combination storage area is composed of a display combination storage area 1 to a display combination storage area 7. The display combination storage area 1 to the display combination storage area 7 are 8-bit data areas allocated on the main RAM 33, respectively, and store display combination information. Each display combination storage area indicates which combination is the display combination by storing the data of "0" or "1" in the area of the bits "0" to "7".

図25に示すように、持越役格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「3」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。 As shown in FIG. 25, the carry-over combination storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33, and stores carry-over combination information. The carry-over combination storage area indicates which combination is the carry-over combination by storing the data of "0" or "1" in the area of bits "0" to "3".

次に、図26を参照して、主制御回路60のメインRAM33に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図26は、本実施形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 26, a game state flag storage area allocated to the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described. Note that FIG. 26 is a diagram showing an example of the game state flag storage area of the game machine 1 in the present embodiment.

図26に示すように、遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ格納領域1、遊技状態フラグ格納領域2とから構成されている。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、各遊技状態フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、遊技状態フラグ格納領域の各領域のデータが全て「0」である場合には一般遊技状態であることを示す。 As shown in FIG. 26, the game state flag storage area is composed of the game state flag storage area 1 and the game state flag storage area 2. The game state flag storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33, and indicates whether each game state flag is on or off. Further, when all the data of each area of the game state flag storage area is "0", it indicates that the game state is in the general game state.

次に、図27、図28を参照して、主制御回路60のメインRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図27は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域A(非RB中)の格納例(各リールの図柄位置データが「0」であった場合)を示す図である。図28は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域B(RB中)の格納例(各リールの図柄位置データが左リールから「9」、「8」、「9」であった場合)を示す図である。 Next, the symbol storage area in the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. 27 and 28. Note that FIG. 27 is a diagram showing a storage example of the symbol storage area A (in non-RB) of the game machine 1 in the present embodiment (when the symbol position data of each reel is “0”). FIG. 28 shows a storage example of the symbol storage area B (in RB) of the game machine 1 in the present embodiment (when the symbol position data of each reel is “9”, “8”, “9” from the left reel). It is a figure which shows.

図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域4L、4C、4Rに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合にセンターライン8cを構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン(クロスダウンライン8e、ボトムライン8d、クロスアップライン8a)についても設けられている。なお、遊技状態がRB遊技状態である場合には有効ラインは1ライン(RB中特殊ライン8f)のみとなり、RB中特殊ライン8fに対応する図柄格納領域には、RB中特殊ライン8fを構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの下段、右図柄表示領域4Rの上段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。 The symbol storage area is an area for storing the corresponding symbol code in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R constituting each effective line, and is provided for each effective line. For example, when the gaming state is a gaming state other than the RB gaming state, it corresponds to each of the middle row of the left symbol display area 4L, the middle row of the middle symbol display area 4C, and the middle row of the right symbol display area 4R constituting the center line 8c. Store the symbol code. Such a symbol storage area is also provided for other effective lines (cross-down line 8e, bottom line 8d, cross-up line 8a). When the gaming state is the RB gaming state, only one effective line (RB medium special line 8f) is valid, and the RB medium special line 8f is configured in the symbol storage area corresponding to the RB medium special line 8f. The symbol codes corresponding to the middle row of the left symbol display area 4L, the lower row of the middle symbol display area 4C, and the upper row of the right symbol display area 4R are stored.

図27に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「0」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「0」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「0」の図柄(左リール3Lでは赤7図柄、中リール3Cでは赤7図柄、右リール3Rでは赤7図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(波図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(リプレイ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(リプレイ図柄)、中図柄表示領域4Cの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(チェリー1図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域4Rの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(チェリー1図柄)、右図柄表示領域4Rの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(ベル1図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。 The symbol storage area shown in FIG. 27 shows a symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “0”. When the symbol position data is "0", the symbol of the symbol position "0" of each reel 3L, 3C, 3R (red 7 symbol on the left reel 3L, red 7 symbol on the middle reel 3C, red on the right reel 3R). 7 symbols) are displayed in the middle of the left symbol display area 4L, the middle of the middle symbol display area 4C, and the middle of the right symbol display area 4R, respectively. Therefore, in this case, the symbol (wave symbol) of the symbol position "1" is in the symbol storage area corresponding to the upper part of the left symbol display area 4L, and the symbol position "1" is in the symbol storage area corresponding to the lower part of the left symbol display area 4L. A symbol code indicating the symbol (replay symbol) of "20" will be stored. Further, the symbol (replay symbol) of the symbol position "1" is in the symbol storage area corresponding to the upper part of the middle symbol display area 4C, and the symbol position "20" is in the symbol storage area corresponding to the lower part of the middle symbol display area 4C. A symbol code indicating a symbol (cherry 1 symbol) is stored. Further, the symbol with the symbol position "1" (cherry 1 symbol) is in the symbol storage area corresponding to the upper part of the right symbol display area 4R, and the symbol position "20" is in the symbol storage area corresponding to the lower part of the right symbol display area 4R. The symbol code indicating the symbol (bell 1 symbol) of is stored.

次に、図29〜図48を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されている各種抽籤テーブルについて説明する。各抽籤テーブルには抽籤値(テーブルによっては条件毎に)が規定されており、上述した内部抽籤処理における抽籤処理と同様に、抽籤が行われる。なお、抽籤値はその合計が「65536」となるように規定されている。 Next, various lottery tables stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 29 to 48. A lottery value (depending on the table, for each condition) is defined for each lottery table, and the lottery is performed in the same manner as the lottery process in the internal lottery process described above. The lottery value is defined so that the total is "65536".

まず、図29〜図31を参照して、ナビモード移行抽籤テーブルについて説明する。図29は、本実施形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルAの例を示す図である。図30は、本実施形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルBの例を示す図である。図31は、本実施形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルCの例を示す図である。 First, the navigation mode transition lottery table will be described with reference to FIGS. 29 to 31. FIG. 29 is a diagram showing an example of the navigation mode transition lottery table A of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 30 is a diagram showing an example of a navigation mode transition lottery table B of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 31 is a diagram showing an example of the navigation mode transition lottery table C of the game machine 1 in the present embodiment.

ナビモード移行抽籤テーブルは、現在のナビモードから移行先のナビモードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビモード移行抽籤テーブルAには、現在のナビモードや小役・リプレイ用データポインタの値などに応じて、抽籤値が規定されている。ナビモード移行抽籤テーブルBには、現在のナビモードやボーナス用データポインタの値などに応じて抽籤値が規定されている。なお、移行先のナビモードとして現在のナビモードと同じナビモードが決定される場合(すなわち、ナビモードが移行しない場合)もある。 The navigation mode transition lottery table is a table used when determining the navigation mode of the transition destination from the current navigation mode. In the navigation mode transition lottery table A, the lottery value is defined according to the current navigation mode, the value of the small winning combination / replay data pointer, and the like. In the navigation mode transition lottery table B, the lottery value is defined according to the current navigation mode, the value of the bonus data pointer, and the like. In some cases, the same navigation mode as the current navigation mode is determined as the migration destination navigation mode (that is, the navigation mode does not shift).

次に、図32を参照して、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図32は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 32, the navigation game state transition waiting number lottery table will be described. FIG. 32 is a diagram showing an example of a number lottery table for the number of waiting numbers for transition to the navigation game state of the game machine 1 in the present embodiment.

ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態移行待機数テーブルには、図に示す通り、A、B、Cの3パターン毎に抽籤値が規定されており、各パターンは抽籤する際の条件によって使い分けられる。 The navigation game state transition waiting number lottery table is a table used when determining the navigation game state transition waiting number. As shown in the figure, the lottery value is defined for each of the three patterns A, B, and C in the navigation game state transition waiting number table, and each pattern is used properly according to the conditions at the time of lottery.

次に、図33を参照して、ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図33は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 33, the navigation game state 3 transition waiting number lottery table will be described. FIG. 33 is a diagram showing an example of a lottery table for the number of waiting numbers for transition to the navigation game state 3 of the game machine 1 in the present embodiment.

ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3移行待機数テーブルには、後述するナビゲーム数カウンタの値等に応じて抽籤値が規定されている。 The navigation game state 3 transition waiting number lottery table is a table used when determining the navigation game state 3 transition waiting number. In the navigation game state 3 transition waiting number table, a lottery value is defined according to the value of the navigation game number counter described later.

次に、図34〜図37を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。図34は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルAの例を示す図である。図35は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルBの例を示す図である。図36は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルCの例を示す図である。図37は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDの例を示す図である。 Next, the navigation game state 3 addition game number lottery table will be described with reference to FIGS. 34 to 37. FIG. 34 is a diagram showing an example of the navigation game state 3 addition game number lottery table A of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 35 is a diagram showing an example of the navigation game state 3 addition game number lottery table B of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 36 is a diagram showing an example of the navigation game state 3 addition game number lottery table C of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 37 is a diagram showing an example of the navigation game state 3 addition game number lottery table D of the game machine 1 in the present embodiment.

ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA〜Cには、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値などに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDでには、現在のナビモードが何れのモードであっても同じ抽籤値が用いられる。 The navigation game state 3 addition game number lottery table is a table used when determining the navigation game state 3 addition game number. In the navigation game state 3 addition game number lottery tables A to C, lottery values are defined according to the current navigation mode, the value of the small role / replay pointer, the value of the bonus data pointer, and the like. In the navigation game state 3 addition game number lottery table D, the same lottery value is used regardless of the current navigation mode.

次に、図38〜図41を参照して、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルについて説明する。図38は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAの例を示す図である。図39は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBの例を示す図である。図40は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCの例を示す図である。図41は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDの例を示す図である。 Next, the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table will be described with reference to FIGS. 38 to 41. FIG. 38 is a diagram showing an example of a navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 39 is a diagram showing an example of a navigation game state 3 addition lottery mode lottery table B of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 40 is a diagram showing an example of a navigation game state 3 addition lottery mode lottery table C of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 41 is a diagram showing an example of a navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D of the game machine 1 in the present embodiment.

ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルA及びナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDには、現在のナビモードに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBには、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCには、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて抽籤値が規定されている。 The navigation game state 3 addition lottery mode lottery table is a table used when determining the navigation game state 3 addition lottery mode. The lottery value is defined in the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A and the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D according to the current navigation mode. Navi game state 3 Addition lottery mode In the lottery table B, a lottery value is defined according to the current navigation mode, the bonus data pointer, and the like. Navi game state 3 Addition lottery mode In the lottery table C, a lottery value is defined according to the current navigation mode and the data pointer for small winning combination / replay.

次に、図42を参照して、ナビセット数抽籤テーブルについて説明する。図42は、本実施形態における遊技機1のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。 Next, the navigation set number lottery table will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a diagram showing an example of a navigation set number lottery table of the game machine 1 in the present embodiment.

ナビセット数抽籤テーブルは、ナビセット数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビセット数抽籤テーブルには、BB3が当籤し(内部当籤役に決定された)、且つ演出用遊技停止があった場合に用いられる抽籤値と、それ以外の場合に用いられる抽籤値が2パターン規定されている。 The number of navigation sets lottery table is a table used when determining the number of navigation sets. In the navigation set number lottery table, there are two patterns of lottery values used when BB3 wins (determined as an internal winning combination) and there is a game stop for production, and lottery values used in other cases. It is stipulated.

次に、図43を参照して、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルについて説明する。図43は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 43, the navigation game state 3 navigation game number addition lottery table will be described. FIG. 43 is a diagram showing an example of a lottery table for adding the number of navigation games in the navigation game state 3 of the game machine 1 in the present embodiment.

ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値、遊技状態などに応じて抽籤値が規定されている。 The navigation game state 3 navigation game number addition lottery table is a table used when performing the navigation game state 3 navigation game number addition lottery. In the navigation game state 3 navigation game number addition lottery table, the lottery value is defined according to the navigation game state 3 addition lottery mode, the value of the pointer for small win / replay, the value of the data pointer for bonus, the game state, etc. There is.

次に、図44を参照して、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルについて説明する。図44は、本実施形態における遊技機1のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 44, the navigation game number special addition lottery table will be described. FIG. 44 is a diagram showing an example of a special addition lottery table for the number of navigation games of the game machine 1 in the present embodiment.

ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルは、ナビゲーム数特殊加算抽籤において、加算するナビゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態3継続カウンタの値や、内部当籤役に決定されたBBの種別などに応じて抽籤値が規定されている。 The navigation game number special addition lottery table is a table used when determining the number of navigation games to be added in the navigation game number special addition lottery. In the navigation game number special addition lottery table, the lottery value is defined according to the value of the navigation game state 3 continuation counter, the type of BB determined as the internal winning combination, and the like.

次に、図45を参照して、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルについて説明する。図45は、本実施形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。 Next, the billy get challenge generation lottery table will be described with reference to FIG. 45. FIG. 45 is a diagram showing an example of a billy get challenge generation lottery table of the game machine 1 in the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルには、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無、ビリーゲットチャレンジ成功フラグのオン、オフに応じて抽籤値が規定されている。 The billy get challenge occurrence lottery table is a table used when the billy get challenge occurrence lottery is performed. In the billy get challenge occurrence lottery table, the lottery value is defined according to the current navigation mode, whether or not the game for production is stopped, and whether the billy get challenge success flag is on or off.

次に、図46を参照して、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルについて説明する。図46は、本実施形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。 Next, the billy get challenge control counter lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing an example of a billy get challenge control counter lottery table of the game machine 1 in the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルには、演出用遊技停止の有無、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値などに応じて抽籤値が規定されている。 The billy get challenge control counter lottery table is a table used when the billy get challenge control counter lottery is performed. In the billy get challenge control counter lottery table, the lottery value is defined according to the presence / absence of the game stop for production, the value of the pointer for small win / replay, the value of the data pointer for bonus, and the like.

次に、図47を参照して、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルについて説明する。図47は、本実施形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。 Next, the billy get challenge correct answer lottery table will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a diagram showing an example of a billy get challenge correct answer lottery table of the game machine 1 in the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ時における正解(左、右、両方)を決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジを発生させる際の状況に応じて抽籤値が規定されている。具体的には、RB遊技状態でない場合、又はRB遊技状態であって演出用遊技停止がない場合には、正解として左又は右が50%ずつの確率で決定される。一方、RB遊技状態であって演出用遊技停止がある場合には、正解として両方(左でも右でも正解)が「2048/65536(=3.125%)」の確率で決定される。 The billy get challenge correct answer lottery table is a table used to determine the correct answer (left, right, both) at the time of the billy get challenge. The lottery value is defined in the billy get challenge correct answer lottery table according to the situation when the billy get challenge is generated. Specifically, when it is not in the RB game state, or when it is in the RB game state and there is no production game stop, the left or right is determined with a probability of 50% each as the correct answer. On the other hand, in the RB game state and there is a game stop for production, both (correct answers on the left and right) are determined with a probability of "2048/65536 (= 3.125%)" as correct answers.

次に、図48を参照して、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルについて説明する。図48は、本実施形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 48, the lottery table when the Billy Get Challenge is not selected will be described. FIG. 48 is a diagram showing an example of a lottery table when the billy get challenge is not selected for the game machine 1 in the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジにおいて遊技者が左も右も選択しなかったとき(すなわち、ビリーゲットチャレンジ選択無し時)に、当籤とするか否かを決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルに基づいて行われたビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、抽籤値が規定されている。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルによれば、遊技者が、左も右も選択しなかったときであっても、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が左又は右であった場合であれば50%の確率で当籤するようになっている。また、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が両方であった場合であれば100%の確率で当籤するようになっている。 The lottery table when no Billy Get Challenge is selected is used to decide whether or not to win when the player does not select left or right in the Billy Get Challenge (that is, when no Billy Get Challenge is selected). It is a table to be. In the lottery table when the billy get challenge is not selected, the lottery value is defined according to the result of the billy get challenge correct answer lottery performed based on the billy get challenge correct answer lottery table. According to the lottery table when no billy get challenge is selected, 50% if the result of the billy get challenge correct answer lottery is left or right even when the player does not select left or right. It is supposed to win with the probability of. In addition, if the result of the billy get challenge correct answer lottery is both, there is a 100% probability of winning.

次に、図49〜図58に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。 Next, the control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 49 to 58.

まず、図49を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図49は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。 First, the reset interrupt process by the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. 49. Note that FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of a reset interrupt process performed by the main CPU 31 in the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the main CPU 31 generates a reset interrupt by turning on the power and applying a voltage to the reset terminal, and based on the occurrence of the interrupt, the reset interrupt process stored in the main ROM 32 is sequentially performed. It is configured to do.

初めに、メインCPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM33の指定格納領域のクリアする。より具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。 First, the main CPU 31 clears the designated storage area (step S1). Specifically, the main CPU 31 clears the designated storage area of the main RAM 33 at the end of the previous game. More specifically, the main CPU 31 erases the data in the writable area in the main RAM 33 used in the previous game, writes the parameters necessary for this game to the writable area in the main RAM 33, and in this game. Specify the start address for the sequence program.

次に、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS2)。 Next, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process (step S2).

次に、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及び最大BETスイッチ13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。 Next, the main CPU 31 performs medal acceptance / start check processing (step S3). In the medal reception / start check process, the input number counter is updated by checking the medal sensor 22S and the maximum BET switch 13S, and the input check of the start switch 6S is performed. The main CPU 31 activates the winning line by the medal reception / start check process.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する処理を行う(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶させる。 Next, the main CPU 31 performs a process of extracting the random number value and storing it in the random number value storage area (step S4). Specifically, the main CPU 31 extracts a random number value from the range of "0" to "65535" by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, and stores the extracted random number value in the random number value storage area of the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)、内部抽籤テーブル(図12〜図14参照)及び内部当籤役決定テーブル(図16、図17参照)を参照して内部当籤役を決定する。 Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process (step S5). Specifically, the main CPU 31 refers to the above-mentioned internal lottery table determination table (see FIG. 11), internal lottery table (see FIGS. 12 to 14), and internal winning combination determination table (see FIGS. 16 and 17). To determine the internal winning role.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを副制御回路70に送信する(ステップS6)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ及び内部当籤役格納領域)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報や、ロックフラグなどの情報が含まれている。なお、以下のコマンドデータについても同様に副制御回路70に送信される。 Next, the main CPU 31 transmits the start command data to the sub control circuit 70 (step S6). The start command includes game status information, internal winning combination information (small winning combination / replay data pointer, bonus data pointer and internal winning combination storage area), carry-over status information indicating whether or not the bonus is carried over, and lock. Contains information such as flags. The following command data is also transmitted to the sub-control circuit 70 in the same manner.

次に、メインCPU31は、ロックフラグがオンか否かを判別する(ステップS7)。メインCPU31は、ロックフラグがオンであると判別したときには、ロックフラグをオフにするとともに5秒間にわたるロック演出(演出用遊技停止ともいう)を実行し(ステップS8)、ステップS9の処理に移行する。ロック演出とは、リール3の回転開始を遅らせる演出である。一方、メインCPU31は、ロックフラグがオンではないと判別したときには、そのままステップS9の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the lock flag is on (step S7). When the main CPU 31 determines that the lock flag is on, it turns off the lock flag and executes a lock effect (also referred to as a game stop for effect) for 5 seconds (step S8), and proceeds to the process of step S9. .. The lock effect is an effect of delaying the start of rotation of the reel 3. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the lock flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S9 as it is.

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。 Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S9). When the rotation start of all reels is requested, the rotation start processing and the acceleration control processing of the reels 3L, 3C and 3R are performed.

次に、メインCPU31は、リール回転の定速待ちを行う(ステップS10)。 Next, the main CPU 31 waits for the reel rotation at a constant speed (step S10).

次に、メインCPU31は、リール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから送信された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。 Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process (step S11). In this reel stop control process, the main CPU 31 stops the rotation of each reel 3L, 3C, 3R based on the stop signals transmitted from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the player's stop operation.

次に、メインCPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS12)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。 Next, the main CPU 31 performs a display combination search process (step S12). In this display combination search process, the main CPU 31 determines the display combination and the number of payouts based on the combination of the symbols displayed on the effective line as a result of stopping the rotation of all reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、RT制御処理を行う(ステップS13)。 Next, the main CPU 31 performs RT control processing (step S13).

次に、メインCPU31は、表示コマンドデータを送信する(ステップS14)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれている。 Next, the main CPU 31 transmits display command data (step S14). The display command includes information such as display combination information indicating a display combination and payout number information indicating the number of payouts.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。具体的には、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。 Next, the main CPU 31 performs a medal payout process (step S15). Specifically, in the payout mode, the main CPU 31 drives and controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the number of payouts to pay out medals, and in the credit mode, the main CPU 31 is main based on the number of payouts. The credit counter set in the RAM 33 is updated.

次に、ボーナス作動中であるか否かを判別する(ステップS16)。具体的には、BB1遊技状態〜BB4遊技状態、又はSB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、ボーナス作動中であると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、ステップS18の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス作動中ではないと判別したとき、又はステップS17の処理を終了した後には、次いで、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS1の処理に移行する。 Next, it is determined whether or not the bonus is operating (step S16). Specifically, it is determined whether or not the game is in the BB1 game state to the BB4 game state or the SB game state. At this time, when the main CPU 31 determines that the bonus is in operation, the bonus end check process is performed (step S17), and the process proceeds to the process of step S18. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the bonus operation is not in progress, or after the process of step S17 is completed, the bonus operation check process is then performed (step S18). When this process is completed, the main CPU 31 steps. The process proceeds to S1.

このように、メインCPU31は、ステップS1からステップS18までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS1の処理に移行する。 As described above, the main CPU 31 executes the processes from step S1 to step S18 as the processes in one game (one game), and when the process of step S18 is completed, the process of step S1 is executed so as to execute the process in the next game. Move to.

次に、図50を参照してボーナス作動監視処理について説明する。なお、図50は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of bonus operation monitoring processing performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB遊技状態か否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態であると判別したときにはステップS32の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。 First, the main CPU 31 determines whether or not it is in the BB gaming state (step S31). At this time, when the main CPU 31 determines that it is in the BB game state, it shifts to the process of step S32. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is not in the BB game state, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process.

メインCPU31は、ステップS31の処理において、BB遊技状態であると判別したときには、次いで、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS32)。このとき、メインCPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RB遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図19参照)に基づいてBBの種別に応じたRB作動時処理を行い、ボーナス作動監視処理を終了させる。具体的には、BB1遊技状態〜BB3遊技状態である場合には、RB1遊技状態を作動させ、BB4遊技状態である場合には、RB2遊技状態を作動させる。 When the main CPU 31 determines in the process of step S31 that it is in the BB gaming state, it then determines whether or not it is in the RB gaming state (step S32). At this time, when the main CPU 31 determines that it is in the RB game state, it ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is not in the RB game state, it performs RB operation processing according to the type of BB based on the bonus operation time table (see FIG. 19), and ends the bonus operation monitoring process. Specifically, in the case of the BB1 gaming state to the BB3 gaming state, the RB1 gaming state is activated, and in the case of the BB4 gaming state, the RB2 gaming state is activated.

次に、図51及び図52を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図51及び図52は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, the internal lottery process will be described with reference to FIGS. 51 and 52. 51 and 52 are diagrams showing a flowchart of the internal lottery process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。次に、メインCPU31は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として「1」をセットする(ステップS63)。 First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 11) and determines the type of the internal lottery table and the number of lottery based on the game state flag (step S61). Next, the main CPU 31 acquires a random number value from the random number value storage area and sets it as a determination random number value (step S62). Next, the main CPU 31 sets “1” as the initial value of the winning number (step S63).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS65)。具体的には、メインCPU31は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS64の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。 Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires the lottery value based on the winning number (step S64). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value and sets the subtraction result as the determination random number value (step S65). Specifically, the main CPU 31 subtracts the lottery value acquired in the process of step S64 from the determination random value stored in the determination random value storage area, and updates the determination random value storage area according to the subtraction result. ..

次に、メインCPU31は、ステップS65の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS66)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS70)、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、抽籤回数から「1」を減算し、当籤番号に「1」を加算する(ステップS67)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS68)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been performed in the subtraction process in step S65, that is, whether or not the subtraction result has become a negative value (step S66). At this time, when it is determined that the digit has been digitized, the main CPU 31 acquires the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer based on the winning number (step S70), and proceeds to the process of step S71. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the digit has not been performed, it then subtracts "1" from the number of lottery and adds "1" to the winning number (step S67). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lottery is "0" (step S68).

メインCPU31は、ステップS68の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS69)、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS64からステップS68の処理を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。 When the main CPU 31 determines that the number of lottery is "0" in the process of step S68, it determines the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer to "0" (step S69), respectively, and in step S71. Move to processing. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of lottery is not "0", it shifts to the process of step S64. After that, the main CPU 31 repeats the processes from step S64 to step S68 until the number of lottery becomes "0" or the digit is digitized.

メインCPU31は、ステップS69又はステップS70の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図17参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に応じて内部当籤役格納領域を更新する(ステップS72)。 After completing the process of step S69 or step S70, the main CPU 31 then refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 17), and based on the small winning combination / replay data pointer, the internal winning combination Acquire a combination (step S71). Next, the main CPU 31 updates the internal winning combination storage area according to the internal winning combination storage area (step S72).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS73)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図16)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the carry-over combination storage area is “000000” (step S73). At this time, when the main CPU 31 determines that the carry-over combination storage area is not "000000000", the main CPU 31 shifts to the process of step S80. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the carry-over combination storage area is "000000000", the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 16) and acquires the internal winning combination based on the bonus data pointer (). Step S74).

次いで、メインCPU31は、SBが内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、SBが内部当籤役であると判別したときには、SBに応じて内部当籤役格納領域を更新し(ステップS76)、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、SBが内部当籤役ではないと判別したときには、BBが内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS77)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the SB is an internal winning combination (step S75). At this time, when the main CPU 31 determines that the SB is the internal winning combination, the main CPU 31 updates the internal winning combination storage area according to the SB (step S76), and proceeds to the process of step S80. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the SB is not the internal winning combination, the main CPU 31 determines whether or not the BB is the internal winning combination (step S77).

メインCPU31は、ステップS77の処理において、BBが内部当籤役ではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BBが内部当籤役であると判別したときには、BBに応じて持越役格納領域を更新し(ステップS78)、RT4遊技状態フラグをオンにし(ステップS79)、ステップS80の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines in the process of step S77 that the BB is not the internal winning combination, the main CPU 31 shifts to the process of step S80. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB is the internal winning combination, the main CPU 31 updates the carry-over combination storage area according to the BB (step S78), turns on the RT4 game state flag (step S79), and processes in step S80. Move to.

メインCPU31は、ステップS73の処理において、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したとき、ステップS77の処理において、BBが内部当籤役ではないと判別したとき、ステップS76、ステップS79の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域1の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域1に格納する(ステップS80)。 When the main CPU 31 determines that the carry-over combination storage area is not "000000" in the process of step S73, and determines that the BB is not an internal winning combination in the process of step S77, the processes of steps S76 and S79. Then, the carry-over combination storage area and the internal winning combination storage area 1 are logically summed, and the result is stored in the internal winning combination storage area 1 (step S80).

次に、メインCPU31は、RB2遊技状態であるか否かを判別する(ステップS81)。メインCPU31は、RB2遊技状態ではないと判別したときには内部抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB2遊技状態であると判別したときには、1/64の確率で当籤するロック抽籤を行う(ステップS82)。次いで、メインCPU31は、ロック抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS83)。メインCPU31は、当籤である場合にはロックフラグをオンにして(ステップS84)、内部抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、ロック抽籤の結果が当籤ではないと判別したときには、そのまま内部抽籤処理を終了する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not it is in the RB2 gaming state (step S81). When the main CPU 31 determines that it is not in the RB2 gaming state, it ends the internal lottery process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is in the RB2 gaming state, it performs a lock lottery to win with a probability of 1/64 (step S82). Next, the main CPU 31 determines whether or not the result of the lock lottery is a win (step S83). If it is a win, the main CPU 31 turns on the lock flag (step S84) and ends the internal lottery process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the result of the lock lottery is not the winning, the main CPU 31 ends the internal lottery process as it is.

なお、メインCPU31は、内部抽籤処理においてステップS64〜ステップS68の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、本実施形態では、RB2遊技状態において1/64の確率で当籤するロック抽籤を行うこととしているが、通常中(一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態)においてロック抽籤を行うこととしてもよい。また、ロック抽籤は、特定の小役(例えば、小役リプレイ用データポインタが「18」〜「22」の小役)や、ボーナス役(BB1〜BB4)が内部当籤した場合に当籤確率が高くなるように当籤確率を設定して抽籤を行うこととしてもよい。 The main CPU 31 repeatedly executes the processes of steps S64 to S68 in the internal lottery process to draw the internal winning combination. Specifically, the main CPU 31 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value to obtain a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer corresponding to the winning number when the digit is performed. The internal winning combination is determined based on each of the determined data pointers and the internal winning combination determination table. Further, in the present embodiment, the lock lottery for winning is performed with a probability of 1/64 in the RB2 game state, but the lock lottery is performed during normal times (general game state, RT1 game state to RT3 game state). May be good. In addition, the lock lottery has a high probability of winning when a specific small winning combination (for example, a small winning combination with a small winning combination replay data pointer of "18" to "22") or a bonus winning combination (BB1 to BB4) is internally won. The winning probability may be set so that the lottery may be performed.

次に、図53を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図53は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止停止制御処理のフローチャートを示す図である。 Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. 53. Note that FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the reel stop / stop control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットし(ステップS101)、次いで、内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する(ステップS102)。 First, the main CPU 31 sets "3" in the stop button non-operation counter (step S101), and then acquires a stop table according to the internal winning combination (step S102).

次に、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(ステップS103)。有効なストップボタンとは停止操作が行われていないストップボタンである。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときにはステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、再度ステップS103の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタンに対応する停止操作が検出されるまでステップS103の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S103). A valid stop button is a stop button that has not been stopped. At this time, when the main CPU 31 determines that the valid stop button has been pressed, the process proceeds to the process of step S104. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the valid stop button has not been pressed, the main CPU 31 executes the process of step S103 again. That is, the main CPU 31 repeats the process of step S103 until a stop operation corresponding to a valid stop button is detected.

メインCPU31は、ステップS103の処理において、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当するストップボタンの操作を無効化する(ステップS104)。次いで、作動ストップボタン(停止順序)に応じて停止テーブルを再選択する(ステップS105)。 When the main CPU 31 determines that a valid stop button has been pressed in the process of step S103, the main CPU 31 invalidates the operation of the corresponding stop button (step S104). Then, the stop table is reselected according to the operation stop button (stop order) (step S105).

次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS106)。次いで、メインCPU31は、引込優先順位テーブル(図20、図21参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS107)。 Next, the main CPU 31 sets “5” as the number of checks (step S106). Next, the main CPU 31 refers to the pull-in priority table (see FIGS. 20 and 21), and based on the internal winning combination, the symbol having the highest priority within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter. The position is searched (step S107).

次に、メインCPU31は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置、及び検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、停止予定位置をセットする(ステップS108)。次いで、メインCPU31は、リール停止コマンドを送信する(ステップS109)。リール停止コマンドには、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報が含まれる。 Next, the main CPU 31 determines the number of sliding frames based on the stop table, the symbol position corresponding to the symbol counter, and the search result, and sets the scheduled stop position (step S108). Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command (step S109). The reel stop command includes information such as stop reel type information indicating which reel has stopped, stop start position information indicating a stop start position, and slip frame number information indicating the number of slip frames.

次に、メインCPU31は、図柄配置テーブル(図3参照)を参照し、停止リール、停止予定位置、遊技状態に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(ステップS110)。 Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table (see FIG. 3), acquires a symbol code based on the stop reel, the scheduled stop position, and the game state, and stores the symbol code in the symbol storage area (step S110).

最後にメインCPU31は、操作が有効なストップボタンはあるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS103からステップS111の処理を、操作が有効なストップボタンがないと判別するまで繰り返す。 Finally, the main CPU 31 determines whether or not there is a stop button for which the operation is valid (step S111). At this time, when the main CPU 31 determines that there is no stop button for which the operation is valid, the main CPU 31 ends the reel stop control process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that there is a stop button for which the operation is valid, the main CPU 31 proceeds to the process of step S103. After that, the main CPU 31 repeats the processes from step S103 to step S111 until it is determined that there is no stop button for which the operation is valid.

次に、図54を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図54は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。 Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. 54. Note that FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of a display combination search process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアする(ステップS121)。 First, the main CPU 31 clears the display combination storage area (step S121).

次に、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合にはセンターライン8cに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定し、遊技状態がRB遊技状態である場合にはRB中特殊ライン8fに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。 Next, the main CPU 31 specifies the start address of the symbol storage area (step S122). Specifically, the main CPU 31 designates the address corresponding to the center line 8c as the start address when the game state is a game state other than the RB game state, and RB when the game state is the RB game state. The address corresponding to the middle special line 8f is specified as the start address.

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブル(図18参照)の先頭アドレスを指定する(ステップS123)。具体的には、メインCPU31は、BB1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。 Next, the main CPU 31 specifies the start address of the symbol combination table (see FIG. 18) (step S123). Specifically, the main CPU 31 designates the address corresponding to BB1 as the start address.

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せを比較する(ステップS124)。 Next, the main CPU 31 compares the combination of symbols defined in the symbol combination table with the combination of symbols stored in the symbol storage area (step S124).

次に、メインCPU31は、ステップS124の処理において比較した結果、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが一致したか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS179の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS126)。 Next, as a result of comparison in the process of step S124, the main CPU 31 determines whether or not the combination of the symbols specified in the symbol combination table and the combination of the symbols stored in the symbol storage area match ( Step S125). At this time, when the main CPU 31 determines that the combination of symbols specified in the symbol combination table and the combination of symbols stored in the symbol storage area do not match, the process proceeds to step S179, while the main CPU 31 proceeds to the process of step S179. When it is determined that they match, data indicating the storage area type and the display combination is acquired from the symbol combination table (step S126).

次に、メインCPU31は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS127)。 Next, the main CPU 31 stores the display combination storage area corresponding to the acquired storage area type and the logical sum of the acquired display combination data in the display combination storage area (step S127).

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS128)。 Next, the main CPU 31 acquires the number of payouts from the symbol combination table and adds them to the payout counter (step S128).

メインCPU31は、ステップS125の処理において図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したとき、または、ステップS128の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS129)。 When the main CPU 31 determines in the process of step S125 that the combination of symbols specified in the symbol combination table does not match the combination of symbols stored in the symbol storage area, or ends the process of step S128. Then, the address corresponding to the next combination of the symbol combination table is specified (step S129).

次に、メインCPU31は、ステップS129の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS130)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS124の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、全有効ラインに対して、ステップS124〜ステップS130の処理を行ったか否かを判別する(ステップS131)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the end code is stored at the address specified in the process of step S129 (step S130). At this time, when the main CPU 31 determines that the end code is not stored, the process proceeds to the process of step S124. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the end code is stored, it then determines whether or not all the valid lines have been searched, that is, whether or not the processes of steps S124 to S130 have been performed on all the valid lines. Determine (step S131).

メインCPUは、ステップS131の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS132)、ステップS123の処理に移行する。 When the main CPU determines that all the effective lines have been searched in the process of step S131, the display combination search process is terminated. On the other hand, when it is determined that all the effective lines have not been searched, the main CPU then specifies the address corresponding to the next effective line in the symbol storage area (step S132), and proceeds to the process of step S123.

次に、図55を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図55は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。 Next, the RT control process will be described with reference to FIG. 55. Note that FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of RT control processing performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB持越中(RT4遊技状態)であるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、メインCPU31は、BB持越中であると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB持越中ではないと判別したときには、BB中であるか否かを判別する(ステップS162)。具体的には何れかのBB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the BB is being carried over (RT4 gaming state) (step S161). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB is being carried over, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB is not being carried over, the main CPU 31 determines whether or not it is in the BB (step S162). Specifically, it is determined whether or not any of the BB game status flags is on.

メインCPU31は、ステップS162の処理においてBB中であると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB中ではないと判別したときには、RT遷移テーブル(図15参照)を参照し、表示役に基づいて、遊技状態フラグを更新する必要がある場合には更新し(ステップS163)、RT制御処理を終了させる。 When the main CPU 31 determines that the process in step S162 is in BB, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is not in the BB, it refers to the RT transition table (see FIG. 15), and updates the game state flag when it is necessary to update it based on the display combination (step S163). ), End the RT control process.

次に、図56を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図56は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. 56. Note that FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the bonus end check process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB中であるか否かを判別する(ステップS141)。このとき、メインCPU31は、BB中ではないと判別したときには、SB遊技状態フラグをオフにし(ステップS142)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB中であると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS143)。 First, the main CPU 31 determines whether or not it is in BB (step S141). At this time, when the main CPU 31 determines that it is not in the BB, it turns off the SB game state flag (step S142) and ends the bonus end check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is in BB, it determines whether or not the value of the bonus end number counter is "0" (step S143).

メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う(ステップS144)。具体的には、オンであるBB遊技状態フラグ、RB遊技状態フラグをオフにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを送信し(ステップS145)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。 When the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is "0", the main CPU 31 performs the bonus end process (step S144). Specifically, the BB game state flag and the RB game state flag that are on are turned off. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command (step S145) to end the bonus end check process.

一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS146)、表示役は小役であるか否かを判別する(ステップS147)。このとき、メインCPU31は、表示役は小役ではないと判別したときには、ステップS149の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は小役であると判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS148)、ステップS149の処理に移行する。 On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is not "0", it subtracts "1" from the value of the playable number counter (step S146), and whether or not the display combination is a small combination. (Step S147). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not a small combination, the main CPU 31 shifts to the process of step S149. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is a small combination, it subtracts "1" from the value of the winning count counter (step S148), and proceeds to the process of step S149.

次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS149)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値の何れも「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行い(ステップS150)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。RB終了時処理では、オンとなっているRB遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning counter or the game counter is “0” (step S149). At this time, when the main CPU 31 determines that neither the value of the winning count counter nor the value of the game counter is "0", the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the winning counter or the gameable counter is "0", the main CPU 31 then performs RB end processing (step S150) and ends the bonus end check processing. .. In the RB end processing, processing such as turning off the RB game state flag that is turned on is performed.

次に、図57を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図57は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. 57. Note that FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of a bonus operation check process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB4の何れか)であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBでないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う(ステップS172)。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図19)を参照し、作動させる遊技状態に応じて、遊技状態フラグをオンに、ボーナス終了枚数カウンタに値をセットする。次いで、メインCPU31は、RT4遊技状態フラグをオフにするとともに、持越役格納領域をクリアし(ステップS173)、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。ボーナス開始コマンドには、開始するボーナスの種別などを示す情報が含まれている。 First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (any of BB1 to BB4) (step S171). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB, the main CPU 31 shifts to the process of step S174. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is BB, the main CPU 31 performs a bonus operation time process (step S172). In this bonus operation processing, the bonus operation time table (FIG. 19) is referred to, the game state flag is turned on, and a value is set in the bonus end number counter according to the game state to be activated. Next, the main CPU 31 turns off the RT4 game state flag, clears the carry-over combination storage area (step S173), transmits a bonus start command (step S176), and ends the bonus operation check process. The bonus start command includes information indicating the type of bonus to be started.

メインCPU31は、ステップS171の処理において、表示役がBBではないと判別したときには、次いで、表示役はSBであるか否かを判別する(ステップS174)。このとき、メインCPU31は、表示役はSBでないと判別したときにはステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はSBであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う(ステップS175)。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図19)を参照し、SB遊技状態フラグをオンにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。 When the main CPU 31 determines in the process of step S171 that the display combination is not BB, the main CPU 31 then determines whether or not the display combination is SB (step S174). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not SB, the main CPU 31 shifts to the process of step S177. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is SB, the main CPU 31 performs a bonus operation time process (step S175). In this bonus operation processing, the SB game state flag is turned on with reference to the bonus operation table (FIG. 19). Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command (step S176) to end the bonus operation check process.

メインCPU31は、ステップS174の処理において、表示役はSBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS177)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS178)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。自動投入枚数カウンタに値がセットされている場合には、次遊技におけるステップS3の処理において、その値に対応する枚数のメダルが自動投入される(遊技者のメダルは減らない)。 When the main CPU 31 determines in the process of step S174 that the display combination is not SB, the main CPU 31 then determines whether or not the display combination is a replay (step S177). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not a replay, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is a replay, the main CPU 31 copies the value of the input number counter to the automatic input number counter (step S178), and ends the bonus operation check process. When a value is set in the automatic insertion number counter, the number of medals corresponding to the value is automatically inserted in the process of step S3 in the next game (the player's medal does not decrease).

次に、図58を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図58は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(本実施形態では、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。 Next, the interrupt process controlled by the main CPU will be described with reference to FIG. 58. Note that FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process controlled by the main CPU performed in the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the interrupt process controlled by the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined cycle (1.1173 milliseconds in this embodiment).

初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS181)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。 First, the main CPU 31 interrupts the program being executed before calling the interrupt process controlled by the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers to a predetermined area of the main RAM 33. (Step S181). This is because when the interrupt process controlled by the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the time of interruption. Is.

次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS182)。具体的には、メインCPU31は、最大BETスイッチ13S等の各スイッチからの信号をチェックする。 Next, the main CPU 31 performs an input port check process (step S182). Specifically, the main CPU 31 checks the signals from each switch such as the maximum BET switch 13S.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS183)。具体的には、メインCPU31は、リセット割込処理(図49参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図53参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。 Next, the main CPU 31 performs a reel control process (step S183). Specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R when there is a request to start the rotation of the reel in the reset interrupt process (see FIG. 49), and rotates the reels at a constant speed. Take control. Further, when the scheduled stop position is determined by the number of sliding frames determined in the reel stop control process (see FIG. 53), the main CPU 31 indicates the scheduled stop position by the value of the symbol counter of the corresponding reel. Control is performed to stop the reel when the value becomes the same as the value. For example, when the value indicating the scheduled stop position is "4", the main CPU 31 controls to stop the corresponding reel when the value of the symbol counter becomes "4".

次に、メインCPU31は、ランプ駆動制御処理を行う(ステップS184)。次に、メインCPU31は、ステップS181の処理においてメインRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS185)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。 Next, the main CPU 31 performs a lamp drive control process (step S184). Next, the main CPU 31 restores the register by referring to the value saved in the main RAM 33 in the process of step S181 (step S185). When this process is completed, the interrupt process controlled by the main CPU is terminated, and the program interrupted due to the occurrence of the interrupt process controlled by the main CPU is continuously executed.

次に、図59〜図80に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。 Next, the operation of the sub-control circuit 70 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 59 to 80.

まず、図59を参照して、主基板通信処理について説明する。なお、図59は、本実施形態の主基板通信処理のフローチャートを示す図である。 First, the main board communication process will be described with reference to FIG. 59. Note that FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the main board communication process of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS301)。次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS302)。 First, the sub CPU 71 receives a command transmitted from the main control circuit 60 (step S301). Next, the sub CPU 71 extracts the type information from the received command (step S302).

次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS304)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS304の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、演出登録処理に遊技情報を受け渡している。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS301の処理に移行する。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S303). At this time, when the sub CPU 71 determines that a command of a type different from the previously received command has been received, the sub CPU 71 stores the message in the message queue based on the received command (step S304). Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes, and in the present embodiment, the game information is stored in the message queue as a message by the process of step S304, and the effect registration process is performed. Passing game information. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S301.

次に、図60を参照して、演出登録処理について説明する。なお、図60は、本実施形態の演出登録処理のフローチャートを示す図である。 Next, the effect registration process will be described with reference to FIG. 60. Note that FIG. 60 is a diagram showing a flowchart of the effect registration process of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS312)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS315の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をサブRAM73に複写し(ステップS313)、次いで、演出内容決定処理を行う(ステップS314)。 First, the sub CPU 71 retrieves a message from the message queue (step S311). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (step S312). At this time, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S315. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is a message in the message queue, the sub CPU 71 copies the game information from the message to the sub RAM 73 (step S313), and then performs the effect content determination process (step S314).

次に、サブCPU71は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置5に画像が表示される。すなわち、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ76に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。 Next, the sub CPU 71 registers the animation data (step S315). Specifically, the sub CPU 71 registers the animation data based on the effect data registered in the effect content determination process. As a result, the image is displayed on the liquid crystal display device 5. That is, the sub CPU 71 transmits an image display command to the rendering processor 74 based on the effect data determined in the effect content determination process. Based on the received image display command, the rendering processor 74 selects appropriate image data from the image data developed in the drawing SDRAM 75, determines the display position and size of the image data, and determines the display position and size of the image data. Is stored in one of the frame buffers 76 provided in the drawing SDRAM 75. The rendering processor 74 performs a bank switching process for switching the display image data area and the written image data area of the frame buffer area at predetermined intervals (1/30 seconds). In the bank switching process, the rendering processor 74 outputs the image data written in the written image data area to the liquid crystal display device 5, replaces the display image data area with the written image data area, and displays an image to be displayed next. Write data.

次に、サブCPU71は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、サウンドデータの登録を行う。これにより、スピーカ21L、21Rから音が出力される。次に、サブCPU71は、LEDデータの登録を行う(ステップS317)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、LEDデータの登録を行う。これにより、各種LED101〜103、111〜114が点灯したり消灯したりする。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS311の処理に戻る。 Next, the sub CPU 71 registers the sound data (step S316). Specifically, the sub CPU 71 registers the sound data based on the effect data registered in the effect content determination process. As a result, sound is output from the speakers 21L and 21R. Next, the sub CPU 71 registers the LED data (step S317). Specifically, the sub CPU 71 registers the LED data based on the effect data registered in the effect content determination process. As a result, various LEDs 101-103 and 111-114 are turned on and off. When this process is completed, the sub CPU 71 returns to the process of step S311.

次に、図61を参照して、演出内容決定処理について説明する。なお、図61は、本実施形態の演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 Next, the effect content determination process will be described with reference to FIG. 61. Note that FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the effect content determination process of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS351)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS354の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を行い(ステップS352)、スタート時の演出データを登録して(ステップS353)、演出内容決定処理を終了させる。 First, the sub CPU 71 determines whether or not a start command has been received (step S351). At this time, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S354. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the start command has been received, the sub CPU 71 performs a start command reception process (step S352), registers the effect data at the start (step S353), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS351の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS354)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS357の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ判定処理を行い(ステップS355)、作動ストップボタンの種別等に応じて、停止時の演出データを登録して(ステップS356)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received in the process of step S351, it then determines whether or not the reel stop command has been received (step S354). At this time, when the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S357. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the reel stop command has been received, the sub CPU 71 performs a billy get challenge determination process (step S355), and registers the effect data at the time of stop according to the type of the operation stop button (step S355). S356), the production content determination process is completed.

次に、サブCPU71は、ステップS354の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS357)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS358)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received in the process of step S354, the sub CPU 71 then determines whether or not the display command has been received (step S357). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S359. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display command has been received, the sub CPU 71 performs a display command reception processing (step S358), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS357の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、BETコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS359)。このとき、サブCPU71は、BETコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS361の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BETコマンドを受信したと判別したときには、投入枚数等に応じて、BET時の演出データを登録し(ステップS360)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that the display command has not been received in the process of step S357, it then determines whether or not the BET command has been received (step S359). At this time, when the sub CPU 71 determines that the BET command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S361. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the BET command has been received, the sub CPU 71 registers the effect data at the time of BET according to the number of input sheets and the like (step S360), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS359の処理においてBETコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS361)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS363の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始時用演出データを登録し(ステップS362)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that the BET command has not been received in the process of step S359, it then determines whether or not the bonus start command has been received (step S361). At this time, when the sub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S363. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the bonus start command has been received, the sub CPU 71 registers the bonus start effect data (step S362) and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS361の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS363)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS364)、ボーナス終了時用演出データを登録し(ステップS365)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received in the process of step S361, it then determines whether or not the bonus end command has been received (step S363). At this time, when the sub CPU 71 determines that the bonus end command has not been received, the sub CPU 71 ends the effect content determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the bonus end command has been received, the sub CPU 71 performs a bonus end command reception process (step S364), registers the bonus end effect data (step S365), and ends the effect content determination process. Let me.

次に、図62及び図63を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図62及び図63は、本実施形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, the process at the time of receiving the start command will be described with reference to FIGS. 62 and 63. It should be noted that FIGS. 62 and 63 are diagrams showing a flowchart of the start command reception processing of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、BB中(BB遊技状態1〜BB遊技状態4)であるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、サブCPU71は、BB中であると判別したときには、BB中処理を行い(ステップS382)、ステップS400の処理に移行する。一方、BB中ではないと判別したときには、BB持越中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS383)。BB持越中フラグは、BB(BB1〜BB4)の何れかが内部当籤した次遊技から、当該内部当籤したBBが表示役として決定される遊技までの間、オンとなるフラグである。サブCPU71は、BB持越中フラグがオンであると判別したときにはステップS400の処理に移行し、BB持越中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を行う(ステップS384)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in BB (BB gaming state 1 to BB gaming state 4) (step S381). At this time, when the sub CPU 71 determines that it is in the BB, it performs the processing in the BB (step S382) and shifts to the processing in the step S400. On the other hand, when it is determined that the vehicle is not in the BB, it is determined whether or not the BB carry-over flag is on (step S383). The BB carry-over flag is a flag that is turned on from the next game in which any of the BBs (BB1 to BB4) wins internally to the game in which the internally won BB is determined as the display combination. When the sub CPU 71 determines that the BB carry-over flag is on, it proceeds to the process of step S400, and when it determines that the BB carry-over flag is not on, the sub CPU 71 then determines the number of games to be added to the navigation game state 3 and the lottery mode lottery. The process is performed (step S384).

次に、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤テーブルA(図29)を参照して、現在のナビモード、データポインタ等に基づいてナビモード移行抽籤を行う(ステップS385)。 Next, the sub CPU 71 refers to the navigation mode transition lottery table A (FIG. 29) and performs the navigation mode transition lottery based on the current navigation mode, data pointer, and the like (step S385).

なお、「ナビモード」にはナビモード0〜ナビモード4があるナビとは、遊技者が有利となるような情報を遊技者に報知することである。ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、ナビモードが0から1〜4の何れかに移行することをAT当籤(或いはART当籤)という。 The "navigation mode" includes the navigation mode 0 to the navigation mode 4. The navigation means to notify the player of information that is advantageous to the player. The period during which navigation is performed is called AT (assist time), and the transition of the navigation mode from 0 to any of 1 to 4 is called AT winning (or ART winning).

次いで、サブCPU71は、BB当籤遊技か(今回の遊技でBB(BB1〜BB4)が当籤したか)否かを判別し(ステップS386)、BB当籤遊技ではない場合にはステップS388の処理に移行し、一方、BB当籤遊技である場合にはナビモード移行抽籤テーブルB(図30)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に基づいてナビモード移行抽籤を行う(ステップS387)。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not it is a BB winning game (whether BB (BB1 to BB4) was won in this game) (step S386), and if it is not a BB winning game, the process proceeds to step S388. On the other hand, in the case of the BB winning game, the navigation mode transition lottery is drawn based on the current navigation mode, the bonus data pointer, and the presence / absence of the production game stop with reference to the navigation mode transition lottery table B (FIG. 30). (Step S387).

次に、サブCPU71は、ステップS385の処理又はステップS387の処理におけるナビモード移行抽籤の結果、ナビモードが0から1〜4に移行したか否かを判定する(ステップS388)。このとき、サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4に移行していない場合にはステップS392の処理に移行し、一方、ナビモードが0から1〜4に移行した場合にはART初当たり時用処理を行い(ステップS389)、BB当籤遊技か否かを判別する(ステップS390)。サブCPU71は、BB当籤遊技ではない場合にはステップS400の処理に移行する。一方、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブル(図32)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし(ステップS391)、ステップS400の処理に移行する。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation mode has shifted from 0 to 1 to 4 as a result of the navigation mode transition lottery in the process of step S385 or the process of step S387 (step S388). At this time, the sub CPU 71 shifts to the process of step S392 when the navigation mode has not changed from 0 to 1 to 4, while the sub CPU 71 hits the ART for the first time when the navigation mode has changed from 0 to 1 to 4. Time processing is performed (step S389), and it is determined whether or not the game is a BB winning game (step S390). If the sub CPU 71 is not a BB winning game, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S400. On the other hand, in the case of the BB winning game, the number of waiting for the transition to the navigation game state is selected by referring to the lottery table for the number of waiting for the transition to the navigation game state (FIG. 32), and the number is set in the waiting counter for shifting to the navigation game state (step S391). ), The process proceeds to step S400.

ここで、ナビ遊技状態には、ナビ遊技状態0〜ナビ遊技状態3があり、ナビ遊技状態0ではナビが行われず、ナビ遊技状態1〜ナビ遊技状態3ではナビが行われる。また、ナビモードが0から1〜4に移行することにより、ナビ遊技状態も0から1又は2に移行する。このとき、直ぐに移行する場合もあれば、所定ゲーム数(ナビ遊技状態移行待機数)経過後に移行する場合もある。また、ナビ遊技状態1又はナビ遊技状態3ではナビゲーム数カウンタの値が減算されず、ナビ遊技状態2ではナビゲーム数カウンタの値が減算される。また、ナビ遊技状態1〜3の残りゲーム数は、ナビゲーム数カウンタとナビセット数カウンタで管理され、ナビゲーム数カウンタが1から0になった場合でも、ナビセット数カウンタが1以上であれば、更にナビゲーム数カウンタに50がセットされる。 Here, the navigation game state includes the navigation game state 0 to the navigation game state 3, and the navigation is not performed in the navigation game state 0, and the navigation is performed in the navigation game state 1 to the navigation game state 3. Further, as the navigation mode shifts from 0 to 1 to 4, the navigation game state also shifts from 0 to 1 or 2. At this time, the transition may occur immediately, or the transition may occur after the predetermined number of games (number of waiting for transition to the navigation game state) has elapsed. Further, the value of the navigation game number counter is not subtracted in the navigation game state 1 or the navigation game state 3, and the value of the navigation game number counter is subtracted in the navigation game state 2. Further, the number of remaining games in the navigation game states 1 to 3 is managed by the navigation game number counter and the navigation set number counter, and even when the navigation game number counter changes from 1 to 0, the navigation set number counter is 1 or more. If so, 50 is further set in the navigation game number counter.

フローチャートに戻り、サブCPU71は、ステップS392の処理で、ナビモードが0から1〜4に移行していないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS392)。サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上である場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理(ステップS393)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上でない場合には、ナビ遊技状態1であるか否かを判別する(ステップS394)。 Returning to the flowchart, when the sub CPU 71 determines in the process of step S392 that the navigation mode has not shifted from 0 to 1 to 4, then whether or not the navigation game state transition standby counter is 1 or more. Is determined (step S392). When the navigation game state transition standby counter is 1 or more, the sub CPU 71 performs the navigation game state transition process (step S393) during the standby state, and shifts to the process of step S400. On the other hand, when the navigation game state transition standby counter is not 1 or more, it is determined whether or not the navigation game state is 1 (step S394).

サブCPU71は、ナビ遊技状態1である場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理(ステップS395)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態1でない場合には、次いで、ナビ遊技状態2であるか否かを判別する(ステップS396)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態2である場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理(ステップS397)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態2でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3であるか否かを判別する(ステップS398)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態3である場合には、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理(ステップS399)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3でない場合にはステップS400の処理に移行する。 When the sub CPU 71 is in the navigation game state 1, the sub CPU 71 performs the navigation game state transition process (step S395) during the navigation game state 1 and shifts to the process of step S400. On the other hand, if it is not in the navigation game state 1, then it is determined whether or not it is in the navigation game state 2 (step S396). At this time, when the sub CPU 71 is in the navigation game state 2, the sub CPU 71 performs the navigation game state transition process (step S397) in the navigation game state 2 and shifts to the process of step S400. On the other hand, if it is not in the navigation game state 2, then it is determined whether or not it is in the navigation game state 3 (step S398). At this time, when the sub CPU 71 is in the navigation game state 3, the sub CPU 71 performs the navigation game state transition process (step S399) in the navigation game state 3 and shifts to the process of step S400. On the other hand, if it is not the navigation game state 3, the process proceeds to step S400.

次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を行う(ステップS400)。なお、ビリーゲットチャレンジとは所定の条件が満足した場合に実施されるイベントである。具体的には、ビリーゲットチャレンジは、ビリーゲットチャレンジ演出(左か右を選ぶよう指示する演出。例えば、液晶表示領域23に「左か右を選べ」と表示される)が実行された場合に、遊技者が、第3停止操作を行うまでの間に、左選択パネル151L又は右選択パネル151Rの何れかの付近に、赤外線センサー120L、120Rに検出されるように手をかざすこと(選択操作という)により行われる。このとき、予め行われるビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定された正解(左、右、両方)と、遊技者が選択した左右が一致した場合(正解が両方の場合には何れでも一致と判定する)、ビリーゲットチャレンジ成功となり、ナビモードが上昇する。なお、遊技者が何れにも手をかざさなかった場合であっても、予め行われるビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤により当籤が決定された場合にはビリーゲットチャレンジ成功と見なされる。なお、遊技者が正解と異なる方に手をかざした場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤に当籤していたとしても、ビリーゲットチャレンジは失敗となる。また、本実施形態では、第3停止操作が行われるまでの間に選択操作が行われたか否かを判定することとしているが、例えば、第1停止操作が行われるまで、第2停止操作が行われるまで、或いは予め定められた所定の時間が経過するまで、の間に選択操作が行われたか否かを判定することとしてもよい。さらに、選択操作が行われたか否かの判定については、開始操作が行われてから、第1停止操作が行われてから、など任意に設定することができる。すなわち、選択操作が行われたか否かの判定を行う期間は、一単位遊技(上述のステップS1からステップS18が行われる期間)中の任意の期間とすることができるし、また、複数の単位遊技にわたる任意の期間(例えば、ある単位遊技の開始操作から、次の単位遊技の第3停止操作まで)とすることもできる。 Next, the sub CPU 71 performs a billy get challenge lottery process (step S400). The Billy Get Challenge is an event that is held when certain conditions are met. Specifically, the billy get challenge is when a billy get challenge effect (an effect instructing the user to select left or right. For example, "select left or right" is displayed in the liquid crystal display area 23) is executed. Before the third stop operation is performed, the player holds his / her hand near either the left selection panel 151L or the right selection panel 151R so that the infrared sensors 120L and 120R detect it (selection operation). It is done by). At this time, if the correct answer (left, right, both) determined by the Billy Get Challenge correct answer lottery performed in advance and the left and right selected by the player match (if the correct answer is both, it is judged to match). , Billy Get Challenge succeeds and the navigation mode rises. Even if the player does not hold his hand over any of them, if the winning is decided by the lottery when the Billy Get Challenge is not selected in advance, it is considered that the Billy Get Challenge is successful. If the player holds his hand in a direction different from the correct answer, the Billy Get Challenge will fail even if he wins the lottery when the Billy Get Challenge is not selected. Further, in the present embodiment, it is determined whether or not the selection operation is performed before the third stop operation is performed. For example, the second stop operation is performed until the first stop operation is performed. It may be determined whether or not the selection operation is performed until the selection operation is performed or until a predetermined predetermined time elapses. Further, the determination as to whether or not the selection operation has been performed can be arbitrarily set after the start operation is performed, the first stop operation is performed, and so on. That is, the period for determining whether or not the selection operation has been performed can be any period during the one-unit game (the period during which the above-mentioned steps S1 to S18 are performed), and a plurality of units can be determined. It may be an arbitrary period over the game (for example, from the start operation of a certain unit game to the third stop operation of the next unit game).

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態が1〜3であって、押し順役が内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態が1〜3であって、押し順役が内部当籤役である場合には、ナビ用演出データ(遊技者が有利となる役を成立させるためのナビを行う演出データ)を登録して(ステップS402)、スタートコマンド受信時処理を終了し、一方。その他の場合には、そのままスタートコマンド受信時処理を終了する。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state is 1 to 3 and the push order combination is the internal winning combination (step S401). At this time, when the navigation game state is 1 to 3 and the push order combination is the internal winning combination, the sub CPU 71 provides navigation effect data (navigation for establishing a combination that is advantageous to the player). The production data to be performed) is registered (step S402), the process at the time of receiving the start command is completed, and one side. In other cases, the process when the start command is received ends as it is.

次に、図64を参照して、BB中処理について説明する。なお、図64は、本実施形態のBB中処理のフローチャートを示す図である。 Next, the processing during BB will be described with reference to FIG. 64. Note that FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the processing during BB of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、BB遊技状態4であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、サブCPU71は、BB4遊技状態である場合には、BB4中抽籤処理を行い(ステップS422)、BB中処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB4遊技状態でない場合には、データポインタに基づいてナビモードを変更するか否かを判定し、判定結果に応じてナビモードを更新する(ステップS423)。具体的には、小役・リプレイ用ポインタが28〜31(ドン中段揃い、ドン下段テンパイあたり、ドン上段テンパイあたり、ドン中段テンパイあたり)である場合には、ナビモードを1上昇させ(但し、ナビモード4が上限)、それ以外の場合にはナビモードはそのままとする。なお、図示しないが、サブCPU71は、ドン図柄が上段、中段又は下段に揃った場合には、ドン揃い演出データを登録する。また、ステップS423の処理では、特定の条件が満足された場合にナビモードを複数段階上昇させることとしてもよい。特定の条件としては、例えば、小役・リプレイ用ポインタとして28〜31のうち31が決定されること、または、小役・リプレイ用ポインタとして28〜31の何れかが決定された場合に特定のラインにドン揃いすること、などが挙げられる。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the BB game state 4 (step S421). At this time, when the sub CPU 71 is in the BB4 gaming state, the BB4 middle lottery process is performed (step S422), and the BB middle process is completed. On the other hand, when the sub CPU 71 is not in the BB4 gaming state, it determines whether or not to change the navigation mode based on the data pointer, and updates the navigation mode according to the determination result (step S423). Specifically, when the pointers for small roles and replays are 28 to 31 (Don middle row alignment, Don lower row tempai, Don upper tempai, Don middle tempai), the navigation mode is increased by 1 (however, Navi mode 4 is the upper limit), otherwise the navigation mode is left as it is. Although not shown, the sub CPU 71 registers the don alignment effect data when the don symbols are aligned in the upper, middle, or lower rows. Further, in the process of step S423, the navigation mode may be raised by a plurality of steps when a specific condition is satisfied. As a specific condition, for example, 31 out of 28 to 31 are determined as the small winning combination / replay pointer, or 28 to 31 are determined as the small winning combination / replay pointer. For example, the line should be aligned.

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルC(図36)を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタに応じて、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS424)。次いで、サブCPU71は、この抽籤で5ゲーム以上が当籤したか否かを判別する(ステップS425)。このとき、サブCPU71は、5ゲーム以上が当籤していない(すなわち、0ゲーム)場合には、BB中処理を終了する。一方、サブCPU71は、5ゲーム以上が当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルC(図40)を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS426)。 Next, the sub CPU 71 refers to the navigation game state 3 addition game number lottery table C (FIG. 36), and sets the number of navigation game state 3 addition games according to the current navigation mode and the pointer data pointer for small win / replay. Lottery (step S424). Next, the sub CPU 71 determines whether or not five or more games have been won in this lottery (step S425). At this time, if 5 or more games have not been won (that is, 0 games), the sub CPU 71 ends the BB processing. On the other hand, when 5 or more games are won, the sub CPU 71 then refers to the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table C (FIG. 40), and responds to the current navigation mode and the data pointer for small role / replay. Then, the navigation game state 3 addition lottery mode is drawn (step S426).

次に、サブCPU71は、ステップS424の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、及び、ステップS426の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブRAM73上のナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(ステップS427)。ナビ遊技状態3情報格納領域は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組合せを最大32組分格納する。格納された情報は、FIFO(First In, First Out:先入れ先出し)により処理される。ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されているナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組数は、液晶表示領域23に表示され、遊技者が把握できるようになっている。次いで、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS428)、BB中処理を終了する。ナビ遊技状態3移行フラグは、ナビ遊技状態3情報格納領域に情報が格納されているか否かを示すフラグ(格納されている場合はオン)である。 Next, the sub CPU 71 associates the number of navigation game state 3 addition games won in the process of step S424 and the navigation game state 3 addition lottery mode determined in the process of step S426 with each other, and navigates on the sub RAM 73. It is stored in the game state 3 information storage area (step S427). The navigation game state 3 information storage area stores a maximum of 32 combinations of the number of navigation game state 3 addition games and the navigation game state 3 addition lottery mode. The stored information is processed by FIFO (First In, First Out). The number of navigation game state 3 addition games and the number of sets of the navigation game state 3 addition lottery mode stored in the navigation game state 3 information storage area are displayed in the liquid crystal display area 23 so that the player can grasp them. .. Next, the navigation game state 3 transition flag is turned on (step S428), and the BB processing is completed. The navigation game state 3 transition flag is a flag (on if it is stored) indicating whether or not information is stored in the navigation game state 3 information storage area.

なお、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されているナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組数を報知するのは、ナビ2遊技状態である場合のみでもよい。また、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数をそのまま(つまり5組なら「5」と)報知することとしてもよいし、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数の一部を報知することとしてもよい。例えば、後述するドン揃い演出データが登録される場合、又はBB4遊技状態中において後述するビリーゲットチャレンジ成功演出データが登録される場合には、必ずナビ遊技状態3情報格納領域にナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードが必ず格納されることとなるので、これらの演出データが登録された分の組数のみを表示することとしてもよい。すなわち、遊技者がナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行する権利の獲得を認識できる確定演出(例えば、ドン揃い演出、ビリーゲットチャレンジ成功演出)が行われた分の組数のみを報知することとしてもよい。また、ナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行する権利の数が1以上である場合には、少なくとも当該権利の数が1以上であることを報知するのが好ましい。例えば、上述した確定演出が行われた分の組数のみを報知することとした場合において、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数が「5」であり、確定演出が1回も行われなかった場合には、何も報知されないこととなるが、こういった場合には少なくともナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数が「1」以上であることを報知するのが好ましい。 It should be noted that the number of navigation game state 3 addition games and the number of sets of the navigation game state 3 addition lottery mode stored in the navigation game state 3 information storage area may be notified only in the case of the navigation 2 game state. Further, the number of groups stored in the navigation game state 3 information storage area may be notified as it is (that is, "5" for 5 groups), or the number of groups stored in the navigation game state 3 information storage area may be notified. It may be possible to notify a part of. For example, when the don-matched effect data described later is registered, or when the billy get challenge success effect data described later is registered during the BB4 game state, the navigation game state 3 is always added to the navigation game state 3 information storage area. Since the number of games and the navigation game state 3 addition lottery mode are always stored, only the number of sets for which these effect data are registered may be displayed. That is, only the number of groups for which the final effect (for example, don-matching effect, billy get challenge success effect) that allows the player to recognize the acquisition of the right to shift from the navigation game state 2 to the navigation game state 3 is notified is notified. It may be that. Further, when the number of rights to shift from the navigation game state 2 to the navigation game state 3 is 1 or more, it is preferable to notify that the number of the rights is at least 1 or more. For example, when it is decided to notify only the number of groups for which the above-mentioned final effect is performed, the number of groups stored in the navigation game state 3 information storage area is "5", and the final effect is performed once. If this is not done, nothing will be notified, but in such a case, at least the number of groups stored in the navigation game state 3 information storage area is notified to be "1" or more. Is preferable.

次に、図65を参照して、BB4中抽籤処理について説明する。なお、図65は、本実施形態のBB4中抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, the lottery process in BB4 will be described with reference to FIG. 65. Note that FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of the lottery process in BB4 of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブル(図45)を参照し、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無(主制御回路におけるロックフラグのオン・オフ)、ビリーゲットチャレンジ成功フラグに応じて、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う(ステップS441)。次いで、サブCPU71は、抽籤結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS442)。サブCPU71は、当籤でない場合にはそのままBB4中抽籤処理する。一方、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ処理を行い(ステップS443)、次いで、演出用遊技停止あり(ロックフラグがオン)か否かを判別する(ステップS444)。サブCPU71は演出用遊技停止無しの場合にはBB4中抽籤処理する。一方、サブCPU71は演出用遊技停止ありの場合には、表示パネルユニット演出データを登録し(ステップS445)、BB4中抽籤処理する。 First, the sub CPU 71 refers to the billy get challenge generation lottery table (FIG. 45), and sets the current navigation mode, the presence / absence of the game stop for production (on / off of the lock flag in the main control circuit), and the billy get challenge success flag. Correspondingly, a lottery for generating a billy get challenge is performed (step S441). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result is a win (step S442). If the sub CPU 71 is not a winner, the sub CPU 71 performs a lottery process in BB4 as it is. On the other hand, in the case of winning, a billy get challenge process is performed (step S443), and then it is determined whether or not there is a game stop for production (lock flag is on) (step S444). The sub CPU 71 performs a lottery process during BB4 when there is no stoppage of the game for production. On the other hand, when there is a game stop for the effect, the sub CPU 71 registers the display panel unit effect data (step S445) and performs a lottery process during BB4.

次に、図66を参照して、ビリーゲットチャレンジ処理について説明する。なお、図66は、本実施形態のビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。 Next, the billy get challenge process will be described with reference to FIG. 66. Note that FIG. 66 is a diagram showing a flowchart of the billy get challenge process of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブル(図47)を参照し、ビリーゲットチャレンジの発生状況、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤を行う(ステップS461)。次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブル(図48)を参照し、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤を行う(ステップS462)。次に、サブCPU71は、上述したビリーゲットチャレンジ演出を登録し(ステップS463)、ビリーゲットチャレンジ処理を終了する。ビリーゲットチャレンジ演出を登録することにより、遊技者がスタートレバー6を押下した直後に、ビリーゲットチャレンジ演出が実行される。 First, the sub CPU 71 refers to the billy get challenge correct answer lottery table (FIG. 47), and performs the billy get challenge correct answer lottery according to the occurrence status of the billy get challenge and the presence or absence of the production game stop (step S461). Next, the sub CPU 71 refers to the lottery table when the billy get challenge is not selected (FIG. 48), and performs the lottery when the billy get challenge is not selected according to the result of the billy get challenge correct answer lottery (step S462). Next, the sub CPU 71 registers the above-mentioned billy get challenge effect (step S463), and ends the billy get challenge process. By registering the billy get challenge effect, the billy get challenge effect is executed immediately after the player presses the start lever 6.

次に、図67を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理について説明する。なお、図67は、本実施形態のナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 67, the number of games in which the navigation game state 3 is added and the lottery mode lottery process will be described. Note that FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the number of games in which the navigation game state 3 is added and the lottery mode lottery process of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA(図34)を参照して、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じてナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS481)。次いで、サブCPU71は、この抽籤によりナビ遊技状態3加算ゲーム数として5ゲーム以上当籤したか否かを判別する(ステップS482)。サブCPU71は、5ゲーム以上当籤していない場合にはステップS486の処理に移行し、5ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルA(図38)を参照して、現在のナビモードに応じてナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS483)。次に、サブCPU71は、ステップS481の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、及び、ステップS483の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態3情報格納領に格納する(ステップS484)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS485)、ステップS486の処理に移行する。 First, the sub CPU 71 refers to the navigation game state 3 addition game number lottery table A (FIG. 34), and adds the navigation game state 3 according to the current navigation mode, the small role / replay pointer, the bonus data pointer, and the like. The number of games is drawn (step S481). Next, the sub CPU 71 determines whether or not five or more games have been won as the number of games in which the navigation game state 3 is added by this lottery (step S482). When the sub CPU 71 has not won 5 games or more, the process proceeds to the process of step S486, and when 5 games or more have been won, the sub CPU 71 then refers to the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A (FIG. 38). Then, the navigation game state 3 addition lottery mode is drawn according to the current navigation mode (step S483). Next, the sub CPU 71 associates the number of navigation game state 3 addition games won in the process of step S481 and the navigation game state 3 addition lottery mode determined in the process of step S483 with each other, and provides the navigation game state 3 information. It is stored in the storage area (step S484). Next, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 3 transition flag (step S485), and shifts to the process of step S486.

次に、サブCPU71は、BB当籤遊技か否かを判別し(ステップS486)、BB当籤遊技ではない場合にはナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルB(図35)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS487)。次いで、サブCPU71は、この抽籤によりナビ遊技状態3加算ゲーム数として5ゲーム以上当籤したか否かを判別する(ステップS488)。サブCPU71は、5ゲーム以上当籤していない場合にはナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、5ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルB(図39)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS489)。次に、サブCPU71は、ステップS487の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、及び、ステップS489の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態3情報格納領に格納する(ステップS490)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS491)、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the game is a BB winning game (step S486), and if it is not a BB winning game, the number of games in which the navigation game state 3 is added and the lottery mode lottery process are terminated. On the other hand, in the case of the BB winning game, the navigation game state 3 addition game number lottery table B (FIG. 35) is referred to, and the navigation is performed according to the current navigation mode, the bonus data pointer, and the presence / absence of the production game stop. The number of games to be added to the game state 3 is drawn (step S487). Next, the sub CPU 71 determines whether or not five or more games have been won as the number of games in which the navigation game state 3 is added by this lottery (step S488). If the sub CPU 71 has not won 5 or more games, the navigation game state 3 addition number of games and the lottery mode lottery process are terminated. On the other hand, if 5 or more games are won, then, referring to the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table B (FIG. 39), depending on the current navigation mode, the bonus data pointer, and the presence / absence of the production game stop. The navigation game state 3 addition lottery mode is drawn (step S489). Next, the sub CPU 71 associates the number of navigation game state 3 addition games won in the process of step S487 and the navigation game state 3 addition lottery mode determined in the process of step S489 with each other, and provides the navigation game state 3 information. It is stored in the storage area (step S490). Next, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 3 transition flag (step S491), and ends the number of games added to the navigation game state 3 and the lottery mode lottery process.

次に、図68を参照して、ART初当たり時処理について説明する。なお、図68は、本実施形態のART初当たり時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 68, ART initial hit processing will be described. Note that FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of ART initial hit processing according to this embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビセット数抽籤テーブル(図42)を参照し、ナビセット数を抽籤する(ステップS501)。次いで、サブCPU71は、抽籤で決定されたナビセット数をナビセット数カウンタにセットし(ステップS502)、ナビゲーム数カウンタに50をセットする(ステップS503)。次いで、サブCPU71は、ナビセット数カウンタから1減算し(ステップS504)、ART初当たり時処理を終了する。 First, the sub CPU 71 refers to the navigation set number lottery table (FIG. 42) and draws the number of navigation sets (step S501). Next, the sub CPU 71 sets the number of navigation sets determined by lottery in the navigation set number counter (step S502), and sets 50 in the navigation game number counter (step S503). Next, the sub CPU 71 subtracts 1 from the navigation set number counter (step S504), and ends the ART first hit processing.

次に、図69を参照して、待機状態中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図69は、本実施形態の待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 Next, the navigation game state transition process during the standby state will be described with reference to FIG. 69. Note that FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of the standby state navigation game state transition process of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機カウンタをクリアし(ステップS527)、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS528)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理については詳述しないが、例えば、ナビ遊技状態1フラグをオンとする処理を行う。そして、図示しないが、BB終了後に当該ナビ遊技状態1フラグがオンである場合に、ナビ遊技状態1へ移行させることとする。なお、以下、フローチャートにおいて「次遊技からナビ遊技状態0(或いは、ナビ遊技状態1、ナビ遊技状態2、ナビ遊技状態3)へ移行」と記載している部分では同様の処理が行われる。例えば、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させる場合には、その処理においてナビ遊技状態0フラグをオンにし、次遊技開始時にナビ遊技状態0フラグがオンであれば、ナビ遊技状態0へ移行させる。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the BB winning game is being digested by the navigation game state transition standby counter (step S521). At this time, the sub CPU 71 clears the navigation game state transition standby counter (step S527) when the BB winning game is being digested by the navigation game state transition standby counter, and shifts to the navigation game state 1 after the end of the BB. (Step S528), and the process of shifting to the navigation game state during the standby state is completed. The process for shifting to the navigation game state 1 after the end of the BB will not be described in detail, but for example, a process for turning on the navigation game state 1 flag is performed. Then, although not shown, when the navigation game state 1 flag is turned on after the end of BB, the state shifts to the navigation game state 1. In the following, the same processing is performed in the portion described in the flowchart as "Transition from the next game to the navigation game state 0 (or the navigation game state 1, the navigation game state 2, the navigation game state 3)". For example, when shifting from the next game to the navigation game state 0, the navigation game state 0 flag is turned on in the process, and if the navigation game state 0 flag is on at the start of the next game, the navigation game state 0 is shifted to. ..

一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタを1減算し(ステップS522)、0になったか否かを判別する(ステップS523)。このとき、サブCPU71は、0になっていない場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、0になった場合には、RT3遊技状態であるか否かを判別し(ステップS524)、RT3遊技状態でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS525)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、RT3遊技状態である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS526)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if the sub CPU 71 is not the BB winning game during which the navigation game state transition standby counter is being digested, the sub CPU 71 then subtracts 1 from the navigation game state transition standby counter (step S522), and determines whether or not the counter has become 0 (step S522). Step S523). At this time, if the sub CPU 71 is not 0, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the standby state. On the other hand, if it becomes 0, it is determined whether or not it is in the RT3 game state (step S524), and if it is not in the RT3 game state, a process for shifting from the next game to the navigation game state 1 is performed (step S524). Step S525), the process of shifting to the navigation game state during the standby state is completed. On the other hand, in the case of the RT3 game state, the process for shifting from the next game to the navigation game state 2 is performed (step S526), and the process for shifting to the navigation game state during the standby state is terminated.

次に、図70を参照して、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図70は、本実施形態のナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 70, the navigation game state transition process during the navigation game state 1 will be described. Note that FIG. 70 is a diagram showing a flowchart of the navigation game state transition process during the navigation game state 1 of the present embodiment.

まず、サブCPU71はBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS541)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS542)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、RT3移行遊技(他の遊技状態からRT3遊技状態に移行した遊技)であるか否かを判別する(ステップS543)。サブCPU71は、RT3移行遊技である場合にはステップS545の処理に移行し、RT3移行遊技でない場合には、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足したか否かを判別する(ステップS544)。なお、特定の条件は、(i)一般遊技状態中のSB当籤時にRT1遊技状態へ移行しなかった場合、(ii)RT1遊技状態中の押し順リプ1当籤時にRT2遊技状態へ移行しなかった場合、(iii)RT1遊技状態中又RT2遊技状態中の押し順ベル当籤時に一般遊技状態へ移行した場合、(iv)RT2遊技状態中のSB当籤時にRT1遊技状態へ移行した場合、(v)RT2遊技状態中の押し順リプ2当籤時にRT3遊技状態へ移行しなかった場合、に充足される。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is a BB winning game (step S541). In the case of the BB winning game, the sub CPU 71 performs a process for shifting to the navigation game state 1 after the end of the BB (step S542), and ends the navigation game state transition process during the navigation game state 1. On the other hand, if it is not a BB winning game, it is determined whether or not it is an RT3 transition game (a game in which a transition from another gaming state to the RT3 gaming state) (step S543). If it is an RT3 transition game, the sub CPU 71 shifts to the process of step S545, and if it is not an RT3 transition game, the sub CPU 71 determines whether or not the player does not follow the navigation and satisfies a specific condition (step S544). ). It should be noted that the specific conditions are as follows: (i) If the SB does not shift to the RT1 gaming state during the general gaming state, (ii) the push order lip 1 during the RT1 gaming state does not shift to the RT2 gaming state at the time of winning. In the case of (iii) when the push order bell is in the RT1 game state or in the RT2 game state, the game shifts to the general game state, and (iv) when the SB is in the RT2 game state, the state is changed to the RT1 game state, (v). If the push order lip 2 in the RT2 game state does not shift to the RT3 game state at the time of winning, it is satisfied.

サブCPU71は、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足していない場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足した場合には、ステップS545の処理に移行する。 When the player does not follow the navigation and does not satisfy the specific condition, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 1, and the player does not follow the navigation and satisfies the specific condition. In that case, the process proceeds to step S545.

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS545)。ナビ遊技状態3中断フラグは、ナビ遊技状態3においてBBに当籤したときにオンとなり、そのBB終了後、ナビ遊技状態1へ移行し、再度ナビ遊技状態3に復帰した際に、クリアされる。サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグがオンではない場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS546)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3中断フラグがオンである場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS547)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 interruption flag is on (step S545). The navigation game state 3 interruption flag is turned on when the BB is won in the navigation game state 3, and is cleared when the BB ends, the state shifts to the navigation game state 1, and the navigation game state 3 is restored again. When the navigation game state 3 interruption flag is not on, the sub CPU 71 performs a process for shifting from the next game to the navigation game state 2 (step S546), and ends the navigation game state transition process during the navigation game state 1. To do. On the other hand, when the navigation game state 3 interruption flag is on, a process for shifting from the next game to the navigation game state 3 is performed (step S547), and the navigation game state transition process during the navigation game state 1 is terminated.

次に、図71及び図72を参照して、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図71及び図72は、本実施形態のナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIGS. 71 and 72, the navigation game state transition process in the navigation game state 2 will be described. It should be noted that FIGS. 71 and 72 are diagrams showing a flowchart of the navigation game state transition process in the navigation game state 2 of the present embodiment.

まず、サブCPU71はBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS561)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS562)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、BB持越中であるか否かを判別する(ステップS563)。サブCPU71は、BB持越中である場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB持越中でない場合には、ナビ遊技状態3移行フラグがオンであるか否かを判別し(ステップS564)、オンである場合にはナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を行い(ステップS566)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3移行フラグがオンでない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS565)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is a BB winning game (step S561). In the case of the BB winning game, the sub CPU 71 performs a process for shifting to the navigation game state 1 after the end of the BB (step S562), and ends the navigation game state transition process during the navigation game state 1. On the other hand, if it is not a BB winning game, it is determined whether or not the BB is being carried over (step S563). When the sub CPU 71 is carrying over the BB, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 1. On the other hand, if the BB is not carried over, it is determined whether or not the navigation game state 3 transition flag is on (step S564), and if it is on, the navigation game state 2 middle navigation game state 3 transition process is performed. (Step S566), the navigation game state transition process in the navigation game state 2 is completed. On the other hand, if the navigation game state 3 transition flag is not on, then it is determined whether or not the navigation game state transition standby counter is 1 or more (step S565).

サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上である場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を行い(ステップS566)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上でない場合には、ナビゲーム数カウンタを1減算し(ステップS567)、ナビゲーム数カウンタが0になったか判別する(ステップS568)。 When the navigation game state transition standby counter is 1 or more, the sub CPU 71 performs the navigation game state 2 middle navigation game state 3 transition process (step S566), and ends the navigation game state 2 middle navigation game state transition process. .. On the other hand, when the navigation game state transition standby counter is not 1 or more, the navigation game number counter is subtracted by 1 (step S567), and it is determined whether the navigation game number counter has become 0 (step S568).

サブCPU71は、ナビゲーム数カウンタが0になっていない場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビゲーム数カウンタが0になった場合には、次いで、ナビセット数カウンタが0であるか判別し(ステップS569)、0でない場合には、ナビゲーム数カウンタに50をセットするとともに(ステップS570)、ナビセット数カウンタから1減算し(ステップS571)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビセット数カウンタが0である場合には、次いで、ナビモード移行抽籤テーブルC(図41)を参照して、ナビモード移行抽籤を行う(ステップS572)。 If the number of navigation games counter is not 0, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 2. On the other hand, when the navigation game number counter becomes 0, then it is determined whether the navigation set number counter is 0 (step S569), and if it is not 0, 50 is set in the navigation game number counter (step S569). Step S570), 1 is subtracted from the navigation set number counter (step S571), and the navigation game state transition process in the navigation game state 2 is completed. On the other hand, when the number of navigation sets counter is 0, the navigation mode transition lottery is then performed with reference to the navigation mode transition lottery table C (FIG. 41) (step S572).

次に、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤の結果、移行先ナビモードとして0に決定されたか否かを判定する(ステップS573)。サブCPU71は、移行先ナビモードとして0に決定された場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS578)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、移行先ナビモードとして0以外が決定された場合には、ART初当たり時処理を行う(ステップS574)。次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルC(図32)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し(ステップS575)、決定されたナビ遊技状態移行待機数をナビ遊技状態移行待機数カウンタにセットする(ステップS576)。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the transition destination navigation mode is determined to be 0 as a result of the navigation mode transition lottery (step S573). When the transition destination navigation mode is determined to be 0, the sub CPU 71 performs a process for shifting from the next game to the navigation game state 0 (step S578), and ends the navigation game state transition process during the navigation game state 2. To do. On the other hand, when a value other than 0 is determined as the migration destination navigation mode, ART initial hit processing is performed (step S574). Next, the sub CPU 71 refers to the navigation game state transition waiting number lottery table C (FIG. 32), draws the navigation game state transition waiting number (step S575), and navigates the determined navigation game state transition waiting number. It is set in the game state transition waiting number counter (step S576).

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0であるか否かを判別し(ステップS577)、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0でない場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS578)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS579)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state transition waiting number counter is 0 (step S577), and if the navigation game state transition waiting number counter is not 0, the navigation game state 0 from the next game. (Step S578) is performed, and the navigation game state transition process in the navigation game state 2 is completed. On the other hand, when the navigation game state transition waiting number counter is 0, a process for shifting from the next game to the navigation game state 2 is performed (step S579), and the navigation game state transition process during the navigation game state 2 is terminated. ..

次に、図73を参照して、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理について説明する。なお、図73は、本実施形態のナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 73, the navigation game state 2 transition process during the navigation game state 2 will be described. Note that FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of the navigation game state 2 middle navigation game state 3 transition process of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタは0か否かを判別する(ステップS591)。ナビ遊技状態3移行待機数カウンタは、ナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行するまでのゲーム数を示すカウンタである。サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0ではない場合には、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算し(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0である場合には、次いで、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンだったか判別する(ステップS592)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 transition waiting number counter is 0 (step S591). The navigation game state 3 transition waiting number counter is a counter that indicates the number of games from the navigation game state 2 to the navigation game state 3. If the navigation game state 3 transition waiting number counter is not 0, the sub CPU 71 subtracts 1 from the navigation game state 3 transition waiting number counter (step S597), and proceeds to the process of step S598. On the other hand, when the navigation game state 3 transition waiting number counter is 0, it is then determined whether the navigation game state 3 transition flag was on when the navigation game state 3 transitioned to the navigation game state 2 (step S592).

サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブル(図33)を参照し、ナビゲーム数カウンタの値等に応じて、ナビ遊技状態3移行待機数を抽籤する(ステップS593)。次いで、サブCPU71は、決定したナビ遊技状態3移行待機数をナビ遊技状態3移行待機数カウンタにセットし(ステップS594)、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算して(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 transition flag is not turned on when shifting to the navigation game state 2, the sub CPU 71 refers to the navigation game state 3 transition waiting number lottery table (FIG. 33) and refers to the navigation game number counter. The number of waiting for transition to the navigation game state 3 is drawn according to the value of (step S593). Next, the sub CPU 71 sets the determined navigation game state 3 transition waiting number counter in the navigation game state 3 transition waiting number counter (step S594), subtracts 1 from the navigation game state 3 transition waiting number counter (step S597), and then The process proceeds to step S598.

一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンであったと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0又は1だったか判別する(ステップS595)。サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0又は1だったと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS599)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0又は1ではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタに2をセットし(ステップS596)、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算して(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。 On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 transition flag was on when shifting to the navigation game state 2, was it the navigation game state 0 or 1 before shifting to the navigation game state 2? Discrimination (step S595). If the sub CPU 71 determines that the navigation game state was 0 or 1 before shifting to the navigation game state 2, the sub CPU 71 performs a process for shifting from the next game to the navigation game state 3 (step S599), and performs a process for shifting to the navigation game state 3 (step S599). 2 Middle navigation game state 3 End the transition process. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the navigation game state was not 0 or 1 before the transition to the navigation game state 2, 2 is set in the navigation game state 3 transition standby number counter (step S596), and the navigation game is played. The state 3 transition waiting number counter is decremented by 1 (step S597), and the process proceeds to step S598.

サブCPU71は、ステップS598の処理では、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS598)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0ではないと判別したときには、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0であると判別したときには、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS599)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。 In the process of step S598, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 transition waiting number counter is 0 (step S598). When the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 transition waiting number counter is not 0, the sub CPU 71 ends the navigation game state 3 transition process during the navigation game state 2. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 transition waiting number counter is 0, the sub CPU 71 performs a process for shifting from the next game to the navigation game state 3 (step S599), and the navigation game in the navigation game state 2 State 3 The transition process is terminated.

次に、図74を参照して、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図74は、本実施形態のナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 74, the navigation game state transition process in the navigation game state 3 will be described. Note that FIG. 74 is a diagram showing a flowchart of the navigation game state transition process in the navigation game state 3 of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンか否かを判別する(ステップS611)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンであると判別した場合には、後述するステップS621の処理で退避したナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、及びナビ遊技状態継続カウンタを復帰させ(ステップS617)、ナビ遊技状態3移行フラグをオフにして(ステップS618)、ステップS619の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンではないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態3移行遊技(他のナビ遊技状態からナビ遊技状態3に移行した遊技)か否かを判別する(ステップS612)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 interruption flag is on (step S611). When the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 interruption flag is on, the number of navigation game state 3 addition games saved in the process of step S621 described later, the navigation game state 3 addition lottery mode, and the navigation game state The continuation counter is returned (step S617), the navigation game state 3 transition flag is turned off (step S618), and the process proceeds to step S619. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 interruption flag is not on, then whether or not it is a navigation game state 3 transition game (a game in which the navigation game state 3 is shifted from another navigation game state). Is determined (step S612).

サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行遊技ではない場合には、ステップS619の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行遊技である場合には、ナビ遊技状態3情報格納領域から情報を取得し、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モードをセットする(ステップS613)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタに1をセットする(ステップS614)。ナビ遊技状態3継続カウンタは、ナビ遊技状態3での継続ゲーム数を管理するカウンタである。次いで、サブCPU71は、ステップS613の処理で、ナビ遊技状態3情報格納領域から情報を取得したことにより、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になったか(格納されている情報が無くなったか)否かを判別する(ステップS615)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になった場合には、ナビ遊技状態3移行フラグをオフにして(ステップS616)、ステップS619の処理に移行し、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になっていない場合には、そのままステップS619の処理に移行する。 If the sub CPU 71 is not a navigation game state 3 transition game, the sub CPU 71 shifts to the process of step S619. On the other hand, in the case of the navigation game state 3 transition game, the sub CPU 71 acquires information from the navigation game state 3 information storage area, and sets the number of navigation game state 3 addition games and the navigation game state 3 addition lottery mode ( Step S613). Next, the sub CPU 71 sets 1 in the navigation game state 3 continuation counter (step S614). The navigation game state 3 continuation counter is a counter that manages the number of continuous games in the navigation game state 3. Next, the sub CPU 71 has acquired information from the navigation game state 3 information storage area in the process of step S613, so that the navigation game state 3 information storage area has become empty (whether the stored information has disappeared) or not. (Step S615). When the navigation game state 3 information storage area becomes empty, the sub CPU 71 turns off the navigation game state 3 transition flag (step S616), shifts to the process of step S619, and shifts to the process of the navigation game state 3 information storage area. If is not empty, the process proceeds to step S619 as it is.

次に、サブCPU71は、ナビゲーム数加算処理を行う(ステップS619)。次いで、サブCPU71は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS620)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、及びナビ遊技状態継続カウンタを退避し(ステップS621)、ナビ遊技状態3中断フラグをオンにする(ステップS622)。次いで、サブCPU71は、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS623)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が非当籤か否かを判別する(ステップS624)。サブCPU71は、非当籤である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS625)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、一方、当籤である場合には、そのままナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。 Next, the sub CPU 71 performs a navigation game number addition process (step S619). Next, the sub CPU 71 determines whether or not it is a BB winning game (step S620). In the case of the BB winning game, the sub CPU 71 saves the navigation game state 3 addition game number, the navigation game state 3 addition lottery mode, and the navigation game state continuation counter (step S621), and sets the navigation game state 3 interruption flag. Turn it on (step S622). Next, the sub CPU 71 performs a process for shifting to the navigation game state 1 after the end of the BB (step S623), and ends the navigation game state transition process during the navigation game state 1. On the other hand, if it is not a BB winning game, it is determined whether or not the result of the navigation game state 3 navigation game number addition lottery is non-winning (step S624). If the sub CPU 71 is non-winning, the sub CPU 71 performs a process for shifting from the next game to the navigation game state 2 (step S625), ends the navigation game state transition process during the navigation game state 1, and at the same time, wins. If there is, the navigation game state transition process in the navigation game state 1 is terminated as it is.

次に、図75を参照して、ナビゲーム数加算処理について説明する。なお、図75は、本実施形態のナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。 Next, the navigation game number addition process will be described with reference to FIG. 75. Note that FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of the navigation game number addition process of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3か否かを判別する(ステップS641)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3でない場合にはナビゲーム数加算処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3である場合には、次いで、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS642)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)を参照し、当籤したBBの種別に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行い(ステップS643)、決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し(ステップS644)、ナビゲーム数加算処理を終了する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state is 3 (step S641). If the sub CPU 71 is not in the navigation game state 3, the sub CPU 71 ends the navigation game number addition process. On the other hand, in the case of the navigation game state 3, it is then determined whether or not the game is a BB winning game (step S642). In the case of the BB winning game, the sub CPU 71 refers to the navigation game number special addition lottery table (FIG. 44), and performs the navigation game number special addition lottery according to the type of the winning BB (step S643). The determined number of navigation games is added to the number of navigation games counter (step S644), and the number of navigation games addition process is completed.

一方、サブCPU71は、BB当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3中のBB当籤からの復帰1ゲーム目か否かを判別する(ステップS645)。サブCPU71は、復帰1ゲーム目である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、復帰1ゲーム目でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3継続カウンタが1又は2か否かを判別し(ステップS646)、ナビ遊技状態3継続カウンタが1又は2である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3継続カウンタが1又は2でない場合には、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブル(図43)を参照し、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じて、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤を行う(ステップS647)。次いで、サブCPU71は、このナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が当籤か否かを判別し(ステップS648)、当籤である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、非当籤である場合には、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、及びナビ遊技状態3継続カウンタをクリアし(ステップS649)、ナビゲーム数加算処理を終了する。 On the other hand, if the sub CPU 71 is not a BB winning game, the sub CPU 71 then determines whether or not it is the first game of returning from the BB winning in the navigation game state 3 (step S645). When the sub CPU 71 is the first return game, the sub CPU 71 shifts to the process of step S650. On the other hand, if it is not the first return game, then it is determined whether or not the navigation game state 3 continuation counter is 1 or 2 (step S646), and if the navigation game state 3 continuation counter is 1 or 2, it is determined. The process proceeds to step S650. On the other hand, when the navigation game state 3 continuation counter is not 1 or 2, the navigation game state 3 navigation game number addition lottery table (FIG. 43) is referred to, and the navigation game state 3 addition lottery mode, the pointer data for small winning combination / replay. The navigation game state 3 navigation game number addition lottery is performed according to the pointer, the bonus data pointer, and the like (step S647). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the navigation game state 3 navigation game number addition lottery is a win (step S648), and if it is a win, the process proceeds to the process of step S650. On the other hand, in the case of non-winning, the navigation game state 3 addition lottery mode, the navigation game state 3 addition game number, and the navigation game state 3 continuation counter are cleared (step S649), and the navigation game number addition process is completed.

次に、サブCPU71は、ステップS650の処理で、ナビ遊技状態3加算ゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。(ステップS650)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタは特定の値か否かを判別する(ステップS651)。特定の値とは、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)に規定されている値(5、7、10、15、20、25、30、35、40・・・)である。サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタが特定の値ではないと判別したときには、ナビ遊技状態3継続カウンタに1加算して(ステップS654)、ナビゲーム数加算処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタが特定の値であると判別したときには、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)を参照し、ナビ遊技状態3継続カウンタの値に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行う(ステップS652)。次いで、サブCPU71は、ナビゲーム数特殊加算抽籤で決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し(ステップS653)、ナビ遊技状態3継続カウンタに1加算して(ステップS654)、ナビゲーム数加算処理を終了する。 Next, the sub CPU 71 adds the number of navigation game state 3 addition games to the navigation game number counter in the process of step S650. (Step S650). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 continuation counter has a specific value (step S651). The specific value is a value (5, 7, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40 ...) defined in the navigation game number special addition lottery table (FIG. 44). When the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 continuation counter is not a specific value, the sub CPU 71 adds 1 to the navigation game state 3 continuation counter (step S654), and ends the navigation game number addition process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 continuation counter has a specific value, the sub CPU 71 refers to the navigation game number special addition lottery table (FIG. 44) and responds to the value of the navigation game state 3 continuation counter. A special addition lottery for the number of navigation games is performed (step S652). Next, the sub CPU 71 adds the number of navigation games determined by the special addition lottery for the number of navigation games to the number of navigation games counter (step S653), adds 1 to the navigation game state 3 continuation counter (step S654), and counts the number of navigation games. End the addition process.

次に、図76を参照して、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理について説明する。なお、図76は、本実施形態のビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, the billy get challenge lottery process will be described with reference to FIG. 76. Note that FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the billy get challenge lottery process of the present embodiment.

まず、サブCPU71はBB中か否かを判別し(ステップS671)、BB中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、BB中でない場合には、次いで、BB持越中か否かを判別する(ステップS672)。サブCPU71は、BB持越中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、BB持越中でない場合には、次いで、ナビモードが0か否かを判別する(ステップS673)。サブCPU71は、ナビモードが0でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ナビモードが0である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブル(図46)を参照し、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う(ステップS674)
First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in BB (step S671), and if it is in BB, it ends the billy get challenge lottery process, while if it is not in BB, then whether or not it is in BB carry-over. (Step S672). The sub CPU 71 ends the billy get challenge lottery process when the BB is being carried over, and then determines whether or not the navigation mode is 0 when the BB is not being carried over (step S673). When the navigation mode is not 0, the sub CPU 71 ends the billy get challenge lottery process, while when the navigation mode is 0, the sub CPU 71 refers to the billy get challenge control counter lottery table (FIG. 46) and is small. The billy get challenge control counter lottery is performed according to the presence / absence of the role / replay pointer, the bonus data pointer, and the production game stop (step S674).
..

次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤の結果が当籤か否かを判別し(ステップS675)、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを1加算して(ステップS676)、ステップS677の処理に移行し、一方、当籤でない場合には、そのままステップS677の処理に移行する。次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上か否かを判別する(ステップS677)。サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上である場合には、次いで、特定液晶演出終了の次遊技か否かを判別する(ステップS678)。特定液晶演出とは、液晶表示領域23における、複数遊技にわたる連続演出や、ボーナスやARTを期待させる演出などである。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the billy get challenge control counter lottery is a win (step S675), and if it is a win, adds 1 to the billy get challenge control counter (step S676). The process proceeds to step S677, and if it is not a win, the process proceeds to step S677 as it is. Next, the sub CPU 71 determines whether or not the billy get challenge control counter is 1 or more (step S677). If the billy get challenge control counter is not 1 or more, the sub CPU 71 ends the billy get challenge lottery process, and if the billy get challenge control counter is 1 or more, then the next game is the end of the specific liquid crystal effect. Whether or not it is determined (step S678). The specific liquid crystal effect is a continuous effect over a plurality of games in the liquid crystal display area 23, an effect that expects a bonus or ART, and the like.

サブCPU71は、特定液晶演出終了の次遊技ではないと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。一方、特定液晶演出終了の次遊技であると判別したときには、ビリーゲットチャレンジ処理を行い(ステップS679)、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを1減算して(ステップS680)、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 71 determines that the next game is not the end of the specific liquid crystal effect, the sub CPU 71 ends the billy get challenge lottery process. On the other hand, when it is determined that the next game is the end of the specific liquid crystal effect, the billy get challenge process is performed (step S679), the billy get challenge control counter is subtracted by 1 (step S680), and the billy get challenge lottery process is completed. ..

次に、図77を参照して、ビリーゲットチャレンジ判定処理について説明する。なお、図77は、本実施形態のビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。 Next, the billy get challenge determination process will be described with reference to FIG. 77. Note that FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the billy get challenge determination process of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、その遊技におけるステップS463(図66)でビリーゲットチャレンジ演出を登録したか否かを判別する(ステップS701)。サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ演出を登録していない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジ演出を登録した場合には、次いで、第3停止時であるか否かを判定する(ステップS702)。サブCPU71は、第3停止時でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、第3停止時である場合には、ビリーゲットチャレンジが成功か否かを判別する(ステップS703)。具体的には、サブCPU71は、第3停止時までに赤外線センサー120L、120Rにより遊技者の選択操作が行われたか判別し、選択操作が行われている場合には、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤(図66のステップS461)で決定した正解と一致したか判定する。一致している場合にはビリーゲットチャレンジ成功と判定し、一致しない場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。なお、サブCPU71は、第3停止時までに選択操作が行われなかった場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤(図66のステップS462)の結果が当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ成功と判定し、非当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。また、図示しないが、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功の場合には、ビリーゲットチャレンジが成功したことを示すビリーゲットチャレンジ成功演出データを登録し、遊技者にその旨報知することとする。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the billy get challenge effect is registered in step S463 (FIG. 66) in the game (step S701). If the billy get challenge effect is not registered, the sub CPU 71 ends the billy get challenge determination process. On the other hand, when the billy get challenge effect is registered, it is then determined whether or not it is the third stop (step S702). The sub CPU 71 ends the billy get challenge determination process when it is not at the time of the third stop. On the other hand, when it is the third stop, it is determined whether or not the Billy Get Challenge is successful (step S703). Specifically, the sub CPU 71 determines whether the player's selection operation has been performed by the infrared sensors 120L and 120R by the time of the third stop, and if the selection operation has been performed, the billy get challenge correct answer lottery ( It is determined whether or not the answer matches the correct answer determined in step S461) of FIG. If they match, it is determined that the Billy Get Challenge is successful, and if they do not match, it is determined that the Billy Get Challenge is unsuccessful. If the selection operation is not performed by the third stop, the sub CPU 71 is a billy get if the result of the lottery when no billy get challenge is selected (step S462 in FIG. 66) is the winning result. It is judged that the challenge is successful, and if it is not won, it is judged that the billy get challenge is unsuccessful. Further, although not shown, when the billy get challenge is successful, the sub CPU 71 registers the billy get challenge success effect data indicating that the billy get challenge is successful, and notifies the player to that effect.

サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジが成功していない(失敗)と判定した場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジが成功したと判定した場合には、次いで、BB4中であるか否かを判別する(ステップS704)。サブCPU71は、BB4中でない場合には、ナビモードを1段階アップさせ(ステップS705)、ナビ遊技状態移行処理(ステップS706)及びART初当たり時処理(ステップS707)を行って、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB4中である場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオンにし(ステップS708)、ナビモードを1段階アップさせる(ステップS709)。このとき、サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4へ移行したか否かを判別する(ステップS710)。サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4へ移行したと判別したときには、ART初当たり時処理を行い(ステップS711)、ステップS712の処理に移行し、一方、ナビモードが0から1〜4へ移行したのではないと判別したときには、そのままステップS712の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the billy get challenge is not successful (failure), the sub CPU 71 ends the billy get challenge determination process. On the other hand, if it is determined that the Billy Get Challenge is successful, then it is determined whether or not it is in BB4 (step S704). If the sub CPU 71 is not in BB4, the navigation mode is raised by one step (step S705), the navigation game state transition process (step S706) and the ART first hit time process (step S707) are performed to determine the billy get challenge. End the process. On the other hand, when the sub CPU 71 is in BB4, the billy get challenge success flag is turned on (step S708), and the navigation mode is raised by one step (step S709). At this time, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation mode has shifted from 0 to 1 to 4 (step S710). When the sub CPU 71 determines that the navigation mode has shifted from 0 to 1 to 4, the sub CPU 71 performs ART initial hit processing (step S711) and shifts to the processing of step S712, while the navigation mode shifts from 0 to 1 to 4. When it is determined that the process has not been performed, the process proceeds to step S712 as it is.

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルD(図37)を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS712)。次いで、サブCPU71は、その抽籤結果が当籤である(ナビ遊技状態3加算ゲーム数として0以外が決定された)か否かを判別する(ステップS713)。サブCPU71は、当籤でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、当籤である場合には、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルD(図41)を参照して、現在のナビモードに応じて、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤する(ステップS714)。次いで、サブCPU71は、ステップS712の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、及び、ステップS714の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブRAM73上のナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(ステップS715)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS716)、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。 Next, the sub CPU 71 draws the number of navigation game state 3 addition games by referring to the navigation game state 3 addition game number lottery table D (FIG. 37) (step S712). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result is a win (a value other than 0 is determined as the number of games to be added to the navigation game state 3) (step S713). If the sub CPU 71 is not a winner, the sub CPU 71 ends the billy get challenge determination process. On the other hand, in the case of winning, the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D (FIG. 41) is referred to, and the navigation game state 3 addition lottery mode lottery is performed according to the current navigation mode (step S714). Next, the sub CPU 71 associates the number of navigation game state 3 addition games won in the process of step S712 and the navigation game state 3 addition lottery mode determined in the process of step S714 with each other, and the navigation game on the sub RAM 73. It is stored in the state 3 information storage area (step S715). Next, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 3 transition flag (step S716), and ends the billy get challenge determination process.

次に、図78を参照して、ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図78は、本実施形態のナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 Next, the navigation game state transition process will be described with reference to FIG. 78. Note that FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the navigation game state transition process of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、RT3遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS731)。サブCPU71は、RT3遊技状態中である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS732)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、RT3遊技状態中でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS733)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the RT3 gaming state is in progress (step S731). When the sub CPU 71 is in the RT3 game state, the sub CPU 71 performs a process for shifting from the next game to the navigation game state 2 (step S732), and ends the navigation game state shift process. On the other hand, when the sub CPU 71 is not in the RT3 game state, the sub CPU 71 performs a process for shifting from the next game to the navigation game state 1 (step S733), and ends the navigation game state shift process.

次に、図79を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図79は、本実施形態の表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, the processing at the time of receiving the display command will be described with reference to FIG. 79. Note that FIG. 79 is a diagram showing a flowchart of the display command reception processing of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS751)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、次いで、表示役がBB(内部当籤したBB)であるか否かを判別し(ステップS752)、表示役がBBである場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、一方、表示役がBBでない場合には、BB持越中フラグをオンにして(ステップS753)、表示コマンド受信時処理を終了する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is a BB winning game (step S751). When the sub CPU 71 is a BB winning game, the sub CPU 71 then determines whether or not the display combination is BB (internally winning BB) (step S752), and when the display combination is BB, the display command On the other hand, if the display combination is not BB, the BB carry-over flag is turned on (step S753), and the display command reception processing is ended.

一方、サブCPU71は、BB当籤遊技でない場合にはBB持越中フラグはオンか否かを判別する(ステップS754)。サブCPU71は、BB持越中フラグはオンでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、BB持越中フラグはオンである場合には、次いで、表示役がBB(持越中のBB)であるか否かを判別する。(ステップS755)。このとき、サブCPU71は、表示役がBBでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、表示役がBBである場合には、BB持越中フラグをオフにして(ステップS756)、表示コマンド受信時処理を終了する。 On the other hand, the sub CPU 71 determines whether or not the BB carry-over flag is on when it is not a BB winning game (step S754). If the BB carry-over flag is not on, the sub CPU 71 ends the processing at the time of receiving the display command, and if the BB carry-over flag is on, then the display combination is BB (BB during carry-over). Whether or not it is determined. (Step S755). At this time, if the display combination is not BB, the sub CPU 71 ends the display command reception processing, and if the display combination is BB, turns off the BB carry-over flag (step S756), and displays command. Ends reception processing.

次に、図80を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図80は、本実施形態のボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, the processing at the time of receiving the bonus end command will be described with reference to FIG. 80. Note that FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of receiving the bonus end command of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、BB4遊技状態の終了時であるか否かを判別し(ステップS771)、BB4遊技状態の終了時でない場合には、ステップS774の処理に移行する。一方、BB4遊技状態の終了時である場合には、次いで、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンか否かを判別する(ステップS772)。このとき、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンでない場合には、ステップS774の処理に移行する。一方、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンである場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオフにし(ステップS773)、ステップS774の処理に移行する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is the end of the BB4 gaming state (step S771), and if it is not the end of the BB4 gaming state, the process proceeds to the process of step S774. On the other hand, when it is the end of the BB4 gaming state, it is then determined whether or not the billy get challenge success flag is on (step S772). At this time, if the billy get challenge success flag is not turned on, the sub CPU 71 shifts to the process of step S774. On the other hand, when the billy get challenge success flag is on, the billy get challenge success flag is turned off (step S773), and the process proceeds to step S774.

次に、サブCPU71は、何れかのBB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS774)。サブCPU71は、BB遊技状態の終了時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態の終了時であると判別したときには、次いで、ナビモードが1〜4の何れかであるか判別する(ステップS775)。サブCPU71は、ナビモードが1〜4の何れでもない場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS779)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビモードが1〜4の何れかである場合には、次いで、BB当籤遊技における抽籤での移行か否かを判別する(ステップS776)。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not it is at the end of any of the BB gaming states (step S774). When the sub CPU 71 determines that it is not the end of the BB game state, the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the bonus end command. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is the end of the BB gaming state, it then determines whether the navigation mode is any of 1 to 4 (step S775). When the navigation mode is neither 1 to 4, the sub CPU 71 performs a process for shifting from the next game to the navigation game state 0 (step S779), and ends the process when the bonus end command is received. On the other hand, when the navigation mode is any of 1 to 4, the sub CPU 71 then determines whether or not the transition is by lottery in the BB winning game (step S776).

サブCPU71は、BB当籤遊技における抽籤での移行でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS780)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB当籤遊技における抽籤での移行である場合には、次いで、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したか判別する(ステップS777)。サブCPU71は、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS780)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したのではない判別した場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルB(図32)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし(ステップS778)、次いで、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS779)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 If the transition is not by lottery in the BB winning game, the sub CPU 71 performs a process for shifting from the next game to the navigation game state 1 (step S780), and ends the process when the bonus end command is received. On the other hand, in the case of a lottery transition in the BB winning game, the sub CPU 71 then determines whether or not the navigation mode transition lottery in the BB game state has been won (step S777). When the sub CPU 71 determines that the lottery for shifting to the navigation mode during the BB game state has been won, the sub CPU 71 performs a process for shifting from the next game to the navigation game state 1 (step S780), and performs a process at the time of receiving the bonus end command. finish. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation mode transition lottery has not been won during the BB game state, the sub CPU 71 refers to the navigation game state transition waiting number lottery table B (FIG. 32) and waits for the navigation game state transition. The number is drawn and set in the navigation game state transition standby counter (step S778), then the process for shifting from the next game to the navigation game state 0 is performed (step S779), and the process when the bonus end command is received is terminated. ..

なおナビモード移行抽籤を、BB遊技状態の終了時に行うようにしてもよい。このとき、終了するBB遊技状態中における遊技内容に応じて抽籤を行うこととしてもよい。例えば、BB遊技状態1〜3中に一度もJAC1〜7(小役・リプレイ用ポインタ「25」〜「31」)が当籤しなかった場合には、高確率でナビモードが1上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。また、BB遊技状態中のビリーゲットチャレンジを特定回数失敗した場合に、高確率でナビモードが1上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。 The navigation mode transition lottery may be performed at the end of the BB game state. At this time, the lottery may be performed according to the content of the game in the BB game state to be completed. For example, if JAC1-7 (small role / replay pointers "25" to "31") are never won during BB game states 1 to 3, the navigation mode is increased by 1 with a high probability. A lottery may be performed. Further, if the Billy Get Challenge in the BB game state fails a specific number of times, the lottery may be performed so that the navigation mode is increased by 1 with a high probability.

次に、図81を用いて、BB4中抽籤処理(図65)のステップS445において表示パネルユニット演出データが登録された場合に実行される表示パネルユニット演出について説明する。 Next, using FIG. 81, the display panel unit effect executed when the display panel unit effect data is registered in step S445 of the lottery process (FIG. 65) in BB4 will be described.

サブCPU71は、表示パネルユニット演出データが登録されると、図81に示す時系列に従って、各表示パネル110Pa〜110Pdに対応するLED111〜114の輝度を変化させる。この場合、遊技者からは、初め、ゆっくりと奥からキャラクターが手前側に迫ってくるように見え、次いで、消灯期間を挟んで、一番手前の表示パネル110Paが高速点滅する。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。 When the display panel unit effect data is registered, the sub CPU 71 changes the brightness of the LEDs 111 to 114 corresponding to the display panels 110 Pa to 110 Pd according to the time series shown in FIG. 81. In this case, the player first seems to slowly approach the character from the back to the front side, and then the frontmost display panel 110Pa blinks at high speed with a turn-off period in between. As a result, the player's expectation can be improved.

次に、遊技情報提供サービスについて説明する。遊技情報提供サービスとは、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容(遊技履歴)を遊技者に提供するサービスである。遊技情報提供サービスは、遊技機1を含む遊技情報提供システムにより行われる。 Next, the game information providing service will be described. The game information providing service is a service that provides a player with the game content (game history) from the start of the game to a certain point in time. The game information providing service is provided by a game information providing system including the game machine 1.

図82に示すように、遊技情報提供システムSは、遊技機1と、遊技者が所持するカメラ付き携帯通信端末400(以下、「携帯端末」という)と、遊技情報管理サーバ500と、を含んで構成される。なお、図82の例では、説明の便宜上、一つの携帯端末400を示しているが、実際には多数の携帯端末400から遊技情報管理サーバ500にアクセス可能となっている。携帯端末400と遊技情報管理サーバ500とは、ネットワークNWを介して、例えば、通信プロトコルにTCP/IP等を用いて相互にデータの送受信が可能になっている。なお、ネットワークNWは、例えば、インターネット、専用通信回線(例えば、CATV(Community Antenna Television)回線)、移動体通信網(基地局等を含む)、及びゲートウェイ等により構築されている。なお、遊技機1はネットワークNWに接続されていない。 As shown in FIG. 82, the game information providing system S includes a game machine 1, a camera-equipped mobile communication terminal 400 (hereinafter, referred to as “mobile terminal”) possessed by the player, and a game information management server 500. Consists of. In the example of FIG. 82, one mobile terminal 400 is shown for convenience of explanation, but in reality, the game information management server 500 can be accessed from a large number of mobile terminals 400. The mobile terminal 400 and the game information management server 500 can transmit and receive data to and from each other via the network NW, for example, using TCP / IP or the like as a communication protocol. The network NW is constructed by, for example, the Internet, a dedicated communication line (for example, a CATV (Community Antenna Television) line), a mobile communication network (including a base station, etc.), a gateway, and the like. The game machine 1 is not connected to the network NW.

なお、携帯端末400及び遊技情報管理サーバ500については、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。 Although not particularly shown, the mobile terminal 400 and the game information management server 500 are each provided with a control unit, a storage unit, a display unit, a communication unit, and the like.

遊技機1のサブCPU71は、遊技者が遊技を開始してからの遊技内容をサブRAM73等に記録し、遊技者が遊技の途中、又は遊技の終了時にその遊技内容を示す遊技情報を取得しようとした場合に、遊技情報管理サーバ500を介して遊技情報を提供する。 The sub CPU 71 of the game machine 1 records the game content after the player starts the game in the sub RAM 73 or the like, and the player acquires the game information indicating the game content during the game or at the end of the game. In this case, the game information is provided via the game information management server 500.

遊技機1のサブCPU71は、遊技情報提供サービスを提供する際、遊技者(携帯端末400)が遊技情報管理サーバ500にアクセスするように2次元コード300を液晶表示領域23に表示させる。具体的には、i)遊技者が遊技を開始する時、ii)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとした時、iii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時に、それぞれ、2次元コード300を表示させる。2次元コード300は後述する送信情報を変換したものである。 When the sub CPU 71 of the game machine 1 provides the game information providing service, the sub CPU 71 displays the two-dimensional code 300 on the liquid crystal display area 23 so that the player (mobile terminal 400) accesses the game information management server 500. Specifically, i) when the player starts the game, ii) when the player tries to acquire the game information in the middle of the game, and iii) when the player tries to acquire the game information at the end of the game. Occasionally, the two-dimensional code 300 is displayed. The two-dimensional code 300 is a converted version of the transmission information described later.

なお、上記i)の時の送信情報には遊技情報管理サーバ500のドメインに関する情報、電源オンからのログイン回数を示すログイン回数情報、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報等が含まれている。一方、上記ii)又はiii)の時の送信情報にはこれらの情報に加え、i)の時以降に記録した遊技内容を示す遊技情報等が含まれる。 In addition, the transmission information at the time of i) above includes information on the domain of the game information management server 500, login number information indicating the number of logins from the power on, and a game machine for distinguishing the own game machine from another game machine. Identification information etc. are included. On the other hand, the transmission information at the time of ii) or iii) includes, in addition to these information, game information indicating the game content recorded after the time of i).

携帯端末400の制御部は、表示された2次元コードをカメラで読み取り、2次元コードに含まれるドメイン等に従って遊技情報管理サーバ500にアクセスし、上記i)の時であれば、2次元コードに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を開始時送信データとして送信し、一方、上記ii)又はiii)の時であれば、2次元コードに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を出力時送信データとして送信する。 The control unit of the mobile terminal 400 reads the displayed two-dimensional code with a camera, accesses the game information management server 500 according to the domain and the like included in the two-dimensional code, and in the case of i) above, the two-dimensional code is used. The included login count information, game machine identification information, etc. are transmitted as start transmission data, while in the case of ii) or iii) above, the login count information, game machine identification information, and game machine identification information included in the two-dimensional code are transmitted. The game information and the like are transmitted as transmission data at the time of output.

一方、遊技情報管理サーバ500の制御部は、上記i)の時にアクセスがあった場合には、受信した開始時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を記憶部に記憶する。 On the other hand, when the control unit of the game information management server 500 is accessed at the time of i) above, the control unit stores the login count information, the game machine identification information, and the like included in the received start transmission data in the storage unit.

また、遊技情報管理サーバ500の制御部は、上記ii)、iii)の時にアクセスがあった場合には、受信した出力時送信データに含まれるログイン回数情報及び遊技機識別情報と、上記i)の時に記憶したログイン回数情報及び遊技機識別情報とが一致するかを判定し、一致する場合に、当該出力時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を図示しない遊技情報DB(database)に蓄積する。また、遊技情報管理サーバ500の制御部は、受信した遊技情報等が示す内容を携帯端末400が表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成し、アクセスしてきた携帯端末400に対して返信する。そして、携帯端末400の制御部は受信した表示データに基づいて、遊技内容等を示す画面を表示部に表示させる。遊技者は、その画面から遊技内容等を確認することができる。 Further, when the control unit of the game information management server 500 is accessed at the time of ii) and iii) above, the login count information and the game machine identification information included in the received output transmission data and the above i) It is determined whether the login count information and the game machine identification information stored at the time of the above match, and if they match, the login count information, the game machine identification information, the game information, etc. included in the output transmission data are not shown. It is stored in the game information DB (database). Further, the control unit of the game information management server 500 generates display data (for example, a Web page) so that the mobile terminal 400 can display the contents indicated by the received game information and the like, and the mobile terminal 400 that has accessed the game information management server 500. Send back. Then, the control unit of the mobile terminal 400 causes the display unit to display a screen showing the game content or the like based on the received display data. The player can confirm the game content and the like from the screen.

次に、遊技者が遊技情報提供サービスを利用する際における遊技機1について説明する。まず、遊技機1のサブCPU71は、何れの遊技者によっても遊技が行われていない場合に、液晶表示領域23にメニュー画面を表示する。メニュー画面には、遊技情報提供サービスを利用しようとする遊技者が遊技を開始する場合に選択すべき項目(「遊技記録開始」項目)が表示される。そして、遊技を開始しようとする遊技者が、選択ボタン24で当該項目を選択して決定ボタン25を押下すると、遊技機1のサブCPU71は、遊技者が遊技を開始することを認識し、遊技開始時における2次元コード300を表示させるとともに、それ以降、遊技内容の記録を開始する。 Next, the game machine 1 when the player uses the game information providing service will be described. First, the sub CPU 71 of the game machine 1 displays a menu screen in the liquid crystal display area 23 when no game is played by any player. On the menu screen, items to be selected when a player who intends to use the game information providing service starts a game (“game record start” item) are displayed. Then, when the player who intends to start the game selects the item with the selection button 24 and presses the enter button 25, the sub CPU 71 of the game machine 1 recognizes that the player starts the game, and the game The two-dimensional code 300 at the start is displayed, and the recording of the game content is started thereafter.

また、遊技機1のサブCPU71は、非遊技中において、選択ボタン24と決定ボタン25とを同時に押下する操作を検出すると、液晶表示領域23にメニュー画面を表示させる。メニュー画面には、遊技者が、遊技開始からその時点までにおける遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目(「途中経過取得」項目)と、遊技を終了するとともに遊技開始からそれまでの遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目(「遊技記録終了」項目)とが表示される。 Further, when the sub CPU 71 of the game machine 1 detects an operation of simultaneously pressing the selection button 24 and the decision button 25 during non-game, the sub CPU 71 displays the menu screen in the liquid crystal display area 23. On the menu screen, the item that the player should select when acquiring the game information indicating the game content from the start of the game to that point (“progress acquisition” item), and the item that ends the game and starts the game. Items to be selected when acquiring game information indicating the game contents up to (“game record end” item) are displayed.

遊技機1のサブCPU71は、遊技者が選択ボタン24と決定ボタン25を用いて、「途中経過取得」項目又は「遊技記録終了」項目を選択する操作を検出すると、遊技開始から記録した遊技内容等に基づいて送信情報を生成し、当該送信情報に基づく2次元コード300を表示させる。 When the sub CPU 71 of the game machine 1 detects an operation in which the player selects an "intermediate progress acquisition" item or a "game recording end" item using the selection button 24 and the enter button 25, the game content recorded from the start of the game. Etc., the transmission information is generated, and the two-dimensional code 300 based on the transmission information is displayed.

次に、図83を用いて送信情報について説明する。送信情報は128バイトからなる。送信情報は、本実施形態において説明した機種の遊技機1のみならず、他機種の遊技機1で記録された遊技内容も送信できるように汎用的な構成となっている。以下、送信情報に含まれる項目について説明する。 Next, the transmission information will be described with reference to FIG. 83. The transmission information consists of 128 bytes. The transmission information has a general-purpose configuration so that not only the game machine 1 of the model described in the present embodiment but also the game contents recorded by the game machine 1 of another model can be transmitted. The items included in the transmission information will be described below.

送信情報の1バイト目から28バイト目には、遊技情報管理サーバ500のドメインと、遊技情報管理サーバ500に対するリクエストを示すデータがセットされる。送信情報の29バイト目から39バイト目には、遊技機を識別するための筐体固有コードがセットされる。送信情報の40バイト目から61バイト目は、予備領域である。送信情報の62バイト目から67バイト目には、送信情報生成時の時刻がセットされる。送信情報の68バイト目から71バイト目には、遊技機の種別を示す機種コードがセットされる。 In the 1st to 28th bytes of the transmission information, the domain of the game information management server 500 and the data indicating the request to the game information management server 500 are set. A housing-specific code for identifying the game machine is set in the 29th to 39th bytes of the transmission information. The 40th to 61st bytes of the transmitted information are spare areas. The time when the transmission information is generated is set in the 62nd to 67th bytes of the transmission information. A model code indicating the type of game machine is set in the 68th to 71st bytes of the transmission information.

送信情報の72バイト目から73バイト目には、種別番号がセットされる。種別番号の72バイト目には、上記i)の時(遊技開始(ログイン)時)には「1」がセットされ、上記ii)の時(途中時)には「2」がセットされ、上記i)の時(遊技終了(ログアウト)時)には「3」がセットされる。種別番号の73バイト目にセットされる情報は、72バイト目の内容によって異なる。すなわち、72バイト目に「1」がセットされる場合には、73バイト目にその遊技機1の電源投入からの総遊技開始(ログイン)回数がセットされ、72バイト目に「2」又は「3」がセットされる場合には、73バイト目に遊技開始(ログイン)時にセットした総遊技開始(ログイン)回数がセットされる。 The type number is set in the 72nd to 73rd bytes of the transmission information. In the 72nd byte of the type number, "1" is set at the time of i) above (at the start of the game (login)), and "2" is set at the time of ii) above (at the middle). At the time of i) (at the end of the game (logout)), "3" is set. The information set in the 73rd byte of the type number differs depending on the content of the 72nd byte. That is, when "1" is set in the 72nd byte, the total number of game starts (login) from the power-on of the game machine 1 is set in the 73rd byte, and "2" or "2" or "" is set in the 72nd byte. When "3" is set, the total number of game starts (login) set at the time of game start (login) is set in the 73rd byte.

送信情報の80バイト目から82バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までの総遊技数がセットされる。 The total number of games from the start of the game (login) to that point is set in the 80th to 82nd bytes of the transmitted information.

送信情報の83バイト目から85バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのメダルの投入枚数の総数がセットされる。送信情報の86バイト目から88バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのメダルの払出枚数の総数がセットされる。 The total number of medals inserted from the start of the game (login) to that time is set in the 83rd to 85th bytes of the transmitted information. The total number of medals to be paid out from the start of the game (login) to that time is set in the 86th to 88th bytes of the transmitted information.

送信情報の89バイト目から92バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのBB実施回数、RB実施回数、MB実施回数がセットされる。但し、本実施形態で説明した機種では、MBを採用していないので、MB実施回数がセットされる領域はブランクとなる。送信情報の93バイト目から94バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのSB実施回数がセットされる。送信情報の95バイト目から97バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までにおける最大/最小BB間隔(BBが終了してから次にBBが内部当籤するまでのゲーム数)がセットされる。 The number of BB executions, the number of RB executions, and the number of MB executions from the start of the game (login) to that time are set in the 89th to 92nd bytes of the transmission information. However, since the model described in this embodiment does not use MB, the area in which the number of MB implementations is set is blank. The number of SB executions from the start of the game (login) to that point is set in the 93rd to 94th bytes of the transmission information. The maximum / minimum BB interval (the number of games from the end of BB to the next internal winning of BB) from the start of the game (login) to that point is set in the 95th to 97th bytes of the transmitted information. To.

送信情報の98バイト目から100バイト目には、最大ART獲得枚数として、遊技開始(ログイン)からその時点までのART中に遊技者が獲得した枚数の最大値がセットされる。送信情報の101バイト目から103バイト目には、最大ART連続回数として、遊技開始(ログイン)からその時点までのARTが継続したゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の104バイト目から105バイト目には、最大コンボ数として、ナビ遊技状態3の継続ゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の106バイト目から107バイト目には、ART突入回数として、ナビ遊技状態3の継続ゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の108バイト目から124バイト目には、イベント達成ビットとして、後述する各種ミッションが達成されたかを示すフラグ値がセットされる。送信情報の125バイト目から127バイト目には、チェックサムがセットされる。 From the 98th byte to the 100th byte of the transmission information, the maximum number of sheets acquired by the player during the ART from the start of the game (login) to that time is set as the maximum number of ART acquisitions. In the 101st to 103rd bytes of the transmission information, the maximum number of games in which ART has continued from the start of the game (login) to that time is set as the maximum number of consecutive ARTs. From the 104th byte to the 105th byte of the transmission information, the maximum value of the number of continuous games in the navigation game state 3 is set as the maximum number of combos. From the 106th byte to the 107th byte of the transmission information, the maximum value of the number of continuous games in the navigation game state 3 is set as the number of ART rushes. From the 108th byte to the 124th byte of the transmission information, a flag value indicating whether various missions described later have been achieved is set as an event achievement bit. A checksum is set in the 125th to 127th bytes of the transmission information.

なお、送信情報の80バイト目から124バイト目までにセットされる情報の内容は、遊技情報管理サーバ500が携帯端末400(遊技者)からアクセスされた際に提供する遊技者提供情報である。また、80バイト目から97バイト目までは、全機種共通して同内容の情報がセットされる。98バイト目から107バイト目までは、機種コードで識別される機種固有の情報がセットされる。また、送信情報に基づいて生成される2次元コード300を読み取った携帯端末400は、少なくとも送信情報の29バイト目から124バイト目の情報を遊技情報管理サーバ500に送信する。 The content of the information set from the 80th byte to the 124th byte of the transmission information is the player-provided information provided when the game information management server 500 is accessed from the mobile terminal 400 (player). In addition, the same information is set for all models from the 80th byte to the 97th byte. From the 98th byte to the 107th byte, model-specific information identified by the model code is set. Further, the mobile terminal 400 that has read the two-dimensional code 300 generated based on the transmission information transmits at least the information in the 29th to 124th bytes of the transmission information to the game information management server 500.

次に、図84を用いて上述した各種ミッションについて説明する。図84に示すように、本実施形態における遊技機1の機種では、ミッションが109用意されている。ミッションは3つのカテゴリーに分類することができる。第1カテゴリーのミッション(no.1〜no.47のミッション)は、ミッション達成の判定を送信情報に含まれる情報(例えば、総遊技数)に基づいて遊技情報管理サーバ500が行うものでありる。第2カテゴリーのミッション(no.48〜no.63のミッション)は、遊技機1がミッションに対応する条件が充足されたか判定し、充足された場合に当該ミッションに対応する達成フラグをオンとするミッションであり、達成フラグの内容(値)は上述したイベント達成ビットにおける該当ビットにセットされる。第3カテゴリーのミッション(no.64〜no.109のミッション)は、遊技機1がミッションに対応する演出を実行した場合に当該ミッションに対応する実行フラグがオンとされるミッションであり、実行フラグの内容(値)は上述したイベント達成ビットにおける該当ビットにセットされる。 Next, the various missions described above will be described with reference to FIG. 84. As shown in FIG. 84, 109 missions are prepared for the model of the game machine 1 in the present embodiment. Missions can be divided into three categories. The missions of the first category (missions of no.1 to no.47) are determined by the game information management server 500 based on the information included in the transmission information (for example, the total number of games). .. For missions in the second category (missions from no.48 to no.63), the game machine 1 determines whether the conditions corresponding to the mission are satisfied, and if the conditions are satisfied, the achievement flag corresponding to the mission is turned on. It is a mission, and the content (value) of the achievement flag is set to the corresponding bit in the event achievement bit described above. The missions of the third category (missions of no.64 to no.109) are missions in which the execution flag corresponding to the mission is turned on when the game machine 1 executes the effect corresponding to the mission, and the execution flag is turned on. The content (value) of is set to the corresponding bit in the event achievement bit described above.

なお、携帯端末400が遊技情報管理サーバ500にアクセスして情報を送信する場合に、自携帯端末400を他の携帯端末と識別するためのいわゆる個体識別情報を合わせて送信し、遊技情報管理サーバ500は受信した個体識別情報と対応付けて、受信した情報を遊技情報DBに登録することとしてもよい。また、携帯端末400が遊技情報管理サーバ500にアクセスして情報を送信する場合に、遊技情報管理サーバ500が提供する遊技情報提供サービスサイトへのユーザ登録手続によって遊技者に付与されたユーザIDを合わせて送信し、遊技情報管理サーバ500は受信したユーザIDと対応付けて、受信した情報を遊技情報DBに登録することとしてもよい。なお、遊技情報管理サーバ500は、同一の個体識別情報又はユーザIDに対応する遊技情報を複数登録した場合には、例えば、同機種の遊技機による遊技情報を累積したり、遊技者が興味のある状態に加工したりして、遊技者に提供するようにしてもよい。そして、遊技情報管理サーバ500は、携帯端末400から遊技情報DBに登録した情報の取得要求を受信した場合には、当該取得要求と共に受信する個体識別情報又はユーザIDに基づいて情報(累積した情報や加工した情報でもよい)を検索し、携帯端末400に送信することとしてもよい。 When the mobile terminal 400 accesses the game information management server 500 and transmits information, so-called individual identification information for identifying the own mobile terminal 400 from other mobile terminals is also transmitted, and the game information management server The 500 may be associated with the received individual identification information and the received information may be registered in the game information DB. Further, when the mobile terminal 400 accesses the game information management server 500 and transmits information, the user ID given to the player by the user registration procedure on the game information providing service site provided by the game information management server 500 is used. The game information management server 500 may also transmit the information together and register the received information in the game information DB in association with the received user ID. When the game information management server 500 registers a plurality of game information corresponding to the same individual identification information or user ID, for example, game information by game machines of the same model may be accumulated, or the player may be interested in the game information. It may be processed into a certain state and provided to the player. Then, when the game information management server 500 receives the acquisition request of the information registered in the game information DB from the mobile terminal 400, the information (cumulative information) is based on the individual identification information or the user ID received together with the acquisition request. Or processed information) may be searched and transmitted to the mobile terminal 400.

また、遊技機1のサブCPU71は、上記iii)の時(「遊技記録終了」項目が選択されたとき)には、それまでに記録した遊技内容を消去することとしてもよい。この場合、例えば、遊技情報提供サービスを利用した遊技者とは別の遊技者が、新たに遊技情報提供サービスを利用する場合にでも、サブRAM73の遊技内容を記録するための記憶領域を別途用意する必要がないため、記憶領域を効率的に使用することができる。また、新たに遊技を行う遊技者が、前の遊技者の遊技内容を入手することを防止することができる。 Further, the sub CPU 71 of the game machine 1 may delete the game contents recorded so far at the time of the above iii) (when the "game recording end" item is selected). In this case, for example, even when a player other than the player who has used the game information providing service newly uses the game information providing service, a storage area for recording the game content of the sub RAM 73 is separately prepared. Since there is no need to do so, the storage area can be used efficiently. In addition, it is possible to prevent a player who newly plays a game from obtaining the game content of the previous player.

以上説明したように、本実施形態の遊技機1は、サブCPU71が、ナビ遊技状態0〜3を制御し、ナビ遊技状態が0以外の場合においてナビ演出を実行(ナビ情報を報知)する。また、サブCPU71は、左、右(本発明の「複数の選択肢」)の中から何れか(本発明の「一の選択肢」)をビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定し、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤を行ったことに基づいて、当籤又は非当籤をビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤により決定する。一方、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定される左、右に対応して、遊技者の操作を検知する左赤外線センサー120L及び右赤外線センサー120R(本発明の「複数のセンサー」)が設けられている。サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤を行った場合において、第3停止操作時(本発明の「所定の時期」)までにビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定した正解に対応する赤外線センサー120が遊技者の操作を検知した場合には、ナビ遊技状態1〜3を作動させることを決定し、一方、第3停止操作時までに何れの赤外線センサー120によっても遊技者の操作が検知されなかった場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤により当籤が決定されていた場合にのみナビ遊技状態1〜3を作動させる。 As described above, in the game machine 1 of the present embodiment, the sub CPU 71 controls the navigation game states 0 to 3, and executes the navigation effect (notifies the navigation information) when the navigation game state is other than 0. Further, the sub CPU 71 determines one of the left and right (“plurality of options” of the present invention) (“one option” of the present invention) by the billy get challenge correct answer lottery, and determines the billy get challenge correct answer lottery. Based on what has been done, the winning or non-winning will be decided by lottery when the Billy Get Challenge is not selected. On the other hand, a left infrared sensor 120L and a right infrared sensor 120R (“plurality of sensors” of the present invention) for detecting the operation of the player are provided corresponding to the left and right determined by the billy get challenge correct answer lottery. .. When the billy get challenge correct answer lottery is performed, the sub CPU 71 has an infrared sensor 120 corresponding to the correct answer determined by the billy get challenge correct answer lottery by the third stop operation (“predetermined time” of the present invention). When the operation of is detected, it is decided to operate the navigation game states 1 to 3, while the operation of the player is not detected by any infrared sensor 120 by the time of the third stop operation. Activates the navigation game states 1 to 3 only when the winning is determined by the lottery when the Billy Get Challenge is not selected.

したがって、遊技機1によれば、遊技者は、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定された正解に対応する赤外線センサー120に対して操作を行うことにより、AT(ナビ遊技状態)を作動させることができることから、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、遊技者が何れの赤外線センサー120に対しても操作を行わなかった場合であっても、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤による抽籤結果が当籤であればAT(ナビ遊技状態1〜3)が作動することから、遊技者は敢えて何れのセンサーに対しても操作を行わないという別の選択肢も考慮して行動することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the game machine 1, the player can operate the AT (navigation game state) by operating the infrared sensor 120 corresponding to the correct answer determined by the billy get challenge correct answer lottery. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game. Further, even if the player does not operate any of the infrared sensors 120, if the lottery result by the lottery when the billy get challenge is not selected is the winning, AT (navigation game states 1 to 3) is displayed. Since it operates, the player can act in consideration of another option of not operating any sensor, and the player's interest in the game can be improved.

また、本発明は、遊技者が、センサーを介してAT(ナビ遊技状態)の作動に関して関与でき、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。 Another object of the present invention is to provide a game machine in which a player can be involved in the operation of an AT (navigation game state) via a sensor and can improve the interest of the player in the game.

また他方で、発光部を用いて演出効果を向上させることができる遊技機が望まれている。そこで、本発明は、発光部を用いて演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 On the other hand, there is a demand for a gaming machine capable of improving the effect of producing by using a light emitting unit. Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the effect of effect by using a light emitting unit.

1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
103〜103、111〜114 … LED
60 … 主制御回路
31 … メインCPU
32 … メインROM
33 … メインRAM
70 … 副制御回路
71 … サブCPU
72 … サブROM
73 … サブRAM
400 … カメラ付き携帯通信端末(携帯端末)
500 … 遊技情報管理サーバ
S … 遊技情報提供システム
1 ... Game machine 3L, 3C, 3R ... Reel 4L, 4C, 4R ... Design display area 5 ... Liquid crystal display device 21L, 21R ... Speakers 103-103, 111-114 ... LED
60 ... Main control circuit 31 ... Main CPU
32 ... Main ROM
33 ... Main RAM
70 ... Sub control circuit 71 ... Sub CPU
72 ... Sub ROM
73 ... Sub RAM
400 ... Camera-equipped mobile communication terminal (mobile terminal)
500 ... Game information management server S ... Game information providing system

Claims (1)

複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、該可変表示部で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出し、該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機であって、
遊技者を有利とするためのナビ情報を報知するナビ遊技状態を制御するとともに、当該ナビ遊技状態の残り期間を管理するナビ遊技状態制御手段と、
前記ナビ遊技状態中に前記ナビ情報を報知するナビ情報報知手段と、
所定の条件を充足したことに基づいて、前記ナビ遊技状態中において特別ナビ延長期間を開始する特別ナビ延長期間制御手段と、
を備え、
前記特別ナビ延長期間制御手段は、前記特別ナビ延長期間を継続抽籤が非当籤とならない限り継続させ、かつ、前記特別ナビ延長期間が開始されてから少なくとも所定ゲーム数の間は前記特別ナビ延長期間を継続させるものであり、
前記ナビ遊技状態制御手段は、前記特別ナビ延長期間中において、毎ゲーム、前記残り期間の延長を行い、
前記特別ナビ延長期間制御手段は、さらに、前記ナビ遊技状態において前記特別ナビ延長期間に移行する権利を得た場合は、待機状態のゲーム数を決定し、決定されたゲーム数にわたる当該待機状態が終了したときに前記特別ナビ延長期間を開始するものであり、当該待機状態のゲーム数の決定においては、前記ナビ遊技状態の残り期間が経過して前記ナビ遊技状態が終了するよりも前に前記特別ナビ延長期間を開始できるように当該待機状態のゲーム数を決定することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that is equipped with a variable display unit that can display a plurality of identification information in a variable manner, derives a result display by stopping the variable display unit after performing the variable display, and can give a privilege according to the result display. There,
A navigation game state control means that controls the navigation game state that notifies the navigation information for the player's advantage and manages the remaining period of the navigation game state.
A navigation information notification means for notifying the navigation information during the navigation game state,
A special navigation extension period control means that starts a special navigation extension period during the navigation game state based on the satisfaction of a predetermined condition, and
With
The special navigation extension period control means continues the special navigation extension period as long as the continuous lottery does not become a non-winning lottery, and the special navigation extension period is at least for a predetermined number of games after the special navigation extension period is started. Is to continue
The navigation gaming state control means, in the in particular navigation extension period, every game, have rows extension of the rest period,
When the special navigation extension period control means further obtains the right to shift to the special navigation extension period in the navigation game state, the special navigation extension period control means determines the number of games in the standby state, and the standby state over the determined number of games is set. When the special navigation extension period is completed, the special navigation extension period is started, and in determining the number of games in the standby state, the navigation game state is determined before the remaining period of the navigation game state elapses and the navigation game state ends. A gaming machine characterized in that the number of games in the standby state is determined so that the special navigation extension period can be started .
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