JP5957422B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5957422B2 JP5957422B2 JP2013143556A JP2013143556A JP5957422B2 JP 5957422 B2 JP5957422 B2 JP 5957422B2 JP 2013143556 A JP2013143556 A JP 2013143556A JP 2013143556 A JP2013143556 A JP 2013143556A JP 5957422 B2 JP5957422 B2 JP 5957422B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- lottery
- navigation
- game state
- sub cpu
- navigation game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch The reel control unit controls the operation of each reel and rotates and stops each reel. When it is detected, lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is determined based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A so-called pachislot machine that stops is known.
近年、この種の遊技機として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行えるビックボーナス(以下、「BB」という)の終了後に、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(以下、「高RT」という)を作動させるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。さらに、この遊技機では、BBの作動中に払出したメダルの枚数が所定枚数以上の場合には、上述の高RTと併せて、メダルの払出しに係る特定の内部当籤役(以下、「小役」という)を報知するアシストタイム(以下、「AT」という)を作動させるようにしている。こうした高RTとATをともに作動させた状態は、ARTと称される。 In recent years, as a gaming machine of this type, after a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to a player can be performed a predetermined number of times, replay related to replay is determined as an internal winning combination. There is known one that operates a gaming state (hereinafter referred to as “high RT”) with a high probability (see, for example, Patent Document 1). Further, in this gaming machine, when the number of medals paid out during the operation of the BB is equal to or more than a predetermined number, in combination with the above-mentioned high RT, a specific internal winning combination (hereinafter referred to as “small role”) related to the medals being paid out. The assist time (hereinafter referred to as “AT”) for notifying “)” is activated. Such a state in which both high RT and AT are operated is referred to as ART.
同遊技機によれば、ARTの作動中は、一般遊技状態と比べて当籤役がハズレとなる確率が低下し、対照的に小役が入賞する確率が高くなるため、払出されるメダルを増加させることができる。このため、遊技者の興味を惹き、その遊技性を高めることができる。 According to the gaming machine, during the operation of ART, the probability that the winning combination will be lost is lower than in the general gaming state, and in contrast, the probability that the small combination will win increases, so the number of medals to be paid out increases. Can be made. For this reason, an interest of a player can be attracted and the game nature can be improved.
このようなAT(ARTを含む)を作動させることが可能な遊技機は、通常、遊技者によって遊技を開始させる操作(開始操作)がなされたことを契機として、ATを作動させるか否かを決定するための抽籤(AT抽籤)を行うように構成されている(例えば、特許文献2参照)。このような遊技機においては、AT抽籤に当籤したことを条件として、ATが作動することとなる。 A gaming machine capable of operating such an AT (including ART) usually determines whether or not to operate the AT in response to an operation (starting operation) for starting a game by the player. A lottery for determination (AT lottery) is performed (see, for example, Patent Document 2). In such a gaming machine, the AT operates on the condition that the AT lottery is won.
上述したような従来の遊技機では、ATを作動させるタイミングが遊技者による開始操作のタイミングに依存している。本発明者はこの点に着目し、遊技者による開始操作のタイミング以外のタイミングでATを作動させることを可能とすることにより、従来とは異なるエンターテインメント性を備えた遊技機を提供することができるのではないか、という考えに至り、本発明を完成させた。 In the conventional gaming machine as described above, the timing for operating the AT depends on the timing of the start operation by the player. The present inventor pays attention to this point, and by enabling the AT to operate at a timing other than the timing of the start operation by the player, it is possible to provide a gaming machine having entertainment characteristics different from the conventional one. This led to the idea that it was possible to complete the present invention.
本発明は、上記のような事情に鑑みてなされたものであり、従来とは異なるエンターテインメント性を備えた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having entertainment characteristics different from the conventional one.
(1) 識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能な識別情報表示手段(例えば、リール3L、3C、3R、及び、図柄表示領域4L、4C、4R)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー6及びスタートスイッチ6S)と、上記開始指令手段から出力された上記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、主制御回路60)と、
上記開始指令手段から出力された上記開始指令信号を検出したことを契機として、上記識別情報表示手段において識別情報の変動表示を行う変動制御手段(例えば、主制御回路60及びモータ駆動回路39)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R、及び、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS)と、
上記内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定され、上記停止指令手段から出力された上記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、上記所定の内部当籤役に対応する停止態様で、上記変動制御手段により変動表示が行われている識別情報を停止表示させる停止制御手段(例えば、主制御回路60及びモータ駆動回路39)と、
上記停止制御手段により、上記所定の内部当籤役に対応する停止態様で識別情報が停止表示された場合、遊技者に対して利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御回路60及びホッパー駆動回路41)と、
上記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(例えば、サブROM72)と、
上記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(例えば、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101〜103、111〜114等)と、
現在の時刻を特定することが可能な計時手段(例えば、リアルタイムクロック100)と、 上記計時手段により特定される時刻が所定の時刻となったことを契機として行われる報知抽籤に当籤したか否かを判断する当籤判断手段(例えば、図62のステップS217及びステップS218の処理を実行する副制御回路70)と、
上記当籤判断手段により上記報知抽籤に当籤したと判断されたことを条件として、上記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、上記報知用出力手段により上記停止操作情報を報知する報知手段(例えば、図62のステップS219の処理、並びに、図66のステップS401及びステップS402の処理を実行する副制御回路70)と、
上記計時手段により特定される時刻が上記所定の時刻となる前の所定の期間内に行われた遊技の回数を計数する計数手段(サブRAM73及び図62のステップS214)と、を備え、
上記当籤判断手段は、上記計数手段により計数された上記回数に応じた確率で、上記報知抽籤に当籤したと判断し(サブCPU71及び図62のステップS218)、
上記計数手段は、上記報知抽籤に当籤したと判断された場合には上記回数をクリアし、上記報知抽籤に当籤しなかったと判断された場合には回数をクリアせずに継続して計数を行う(図62のステップS221及びS222)ことを特徴とする遊技機。
(1) Identification information display means (for example,
In response to detection of a start command means (for example, a
Fluctuation control means (for example, the
Stop command means (for example, stop
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means and the stop command signal output from the stop command means is in response to a predetermined stop operation, a stop mode corresponding to the predetermined internal winning combination Then, stop control means (for example, the
Profit granting means (for example, the
Notification data storage means (for example, sub ROM 72) capable of storing notification data for notifying stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation;
Notification output means (for example, the liquid
Whether or not a clock means (for example, the real time clock 100) capable of specifying the current time and a notification lottery that is triggered when the time specified by the clock means becomes a predetermined time Winning determination means for determining (for example, the
Notification that notifies the stop operation information by the notification output means based on the notification data stored in the notification data storage means on the condition that the winning determination means determines that the notification lottery has been won. Means (for example, the
Counting means (
The winning determination means determines that the notification lottery has been won with a probability corresponding to the number of times counted by the counting means (
The counting means clears the number of times when it is determined that the notification lottery has been won, and continuously counts without clearing the number of times when it is determined that the notification lottery has not been won. ( A game machine characterized by the steps S221 and S222 in FIG. 62) .
(1)の発明によれば、所定の内部当籤役(例えば、押し順役)が決定され、遊技者によって行われた停止操作が所定の停止操作である場合(例えば、複数のストップボタンが適切な順序で操作された場合)、該所定の内部当籤役に対応する停止態様で識別情報が停止表示される。そして、所定の内部当籤役に対応する停止態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて遊技者に対して利益が付与される。例えば、メダルが払い出されたり、再遊技が実行されたりする。 According to the invention of (1), when a predetermined internal winning combination (for example, pushing order) is determined and the stop operation performed by the player is a predetermined stop operation (for example, a plurality of stop buttons are appropriate) The identification information is stopped and displayed in a stop mode corresponding to the predetermined internal winning combination. Then, a profit is given to the player based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a stop mode corresponding to a predetermined internal winning combination. For example, medals are paid out or replays are executed.
一方で、計時手段(例えば、リアルタイムクロック)により特定される時刻(現在の時刻)が所定の時刻(例えば、午後9時)となったことを契機として行われる報知抽籤に当籤したことを条件として、上記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、適切な押し順)が遊技者に対して報知される遊技(報知遊技)が行われる。報知遊技において、所定の内部当籤役(例えば、押し順役)が決定された場合、遊技者は、報知された停止操作情報に従って停止操作を行うことにより、確実に利益を獲得することができる。 On the other hand, on condition that the lottery is won for the notification lottery that is triggered by the fact that the time (current time) specified by the time measuring means (for example, real-time clock) is a predetermined time (for example, 9 pm) A game (notification game) is performed in which stop operation information (for example, an appropriate pressing order) necessary for performing the predetermined stop operation is notified to the player. In a notification game, when a predetermined internal winning combination (for example, push order combination) is determined, the player can surely obtain a profit by performing a stop operation according to the notified stop operation information.
(1)の発明によれば、報知遊技が実行されるタイミングを、遊技者による開始操作のタイミングではなく所定の時刻とすることができる。そのため、遊技店に対して、所定の時刻(すなわち、遊技者にとって有利な時刻)となった場合に遊技者の気持ちを高揚させるような演出を行う機会を提供することができる。例えば、所定の時刻に合わせて店内の照明やサウンドを変更することによって特異な雰囲気を生み出し、所定の時刻となったことを遊技者に対して強く意識させる、といったことが可能である。また、例えば、遊技店に設置された複数台の遊技機で、所定の時刻として同じ時刻を設定することにより、当該複数の遊技機で一斉に報知遊技が行われることとなる。これにより、当該複数の遊技機が設置された島全体あるいは遊技店全体を盛り上げることができる。このように、(1)の発明によれば、従来とは異なるエンターテインメント性を創出することができる。 According to the invention of (1), the timing at which the notification game is executed can be set to a predetermined time instead of the timing of the start operation by the player. Therefore, it is possible to provide the game store with an opportunity to perform an effect that enhances the player's feelings at a predetermined time (that is, a time that is advantageous to the player). For example, it is possible to create a unique atmosphere by changing the lighting and sound in the store at a predetermined time, and to make the player strongly aware that the predetermined time has come. In addition, for example, by setting the same time as a predetermined time with a plurality of gaming machines installed in a gaming store, a notification game is performed simultaneously with the plurality of gaming machines. As a result, the entire island or the entire game store where the plurality of gaming machines are installed can be raised. Thus, according to the invention of (1), entertainment characteristics different from the conventional one can be created.
また、(1)の発明によれば、所定の時刻となったことを契機として行われる報知抽籤に当籤したことを条件として、報知遊技が行われる。すなわち、所定の時刻になっても、報知抽籤に当籤しなければ、報知遊技は行われない。これにより、所定の時刻になった場合に報知遊技が行われる確率をどのように設定すべきかという検討を通じて、遊技店に対して、遊技店の利益と遊技者の利益とのバランスを図る機会を提供することができる。 Further, according to the invention of (1), the notification game is performed on the condition that a winning lottery is performed when the predetermined time is reached. That is, even if the predetermined time is reached, if the notification lottery is not won, the notification game is not performed. This gives the game store an opportunity to balance the profits of the game store with the player's profits through a study on how to set the probability that a notification game will be played when the predetermined time comes. Can be provided.
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記停止操作情報の報知が行われ得ることを示す特定演出を行うための特定演出データを記憶することが可能な特定演出データ記憶手段(例えば、サブROM72)と、
上記特定演出データに基づく演出のための出力を行うことが可能な特定演出用出力手段(例えば、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101〜103、111〜114等)と、
上記計時手段により特定される時刻が上記所定の時刻となったことを契機として、上記特定演出データ記憶手段に記憶されている特定演出データに基づいて、上記特定演出用出力手段により上記特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、図62のステップS216の処理を実行する副制御回路70)と、を備え、
上記当籤判断手段は、上記計時手段により特定される時刻が上記所定の時刻となる前の上記所定の期間内に行われた遊技の回数が0である場合には、上記報知抽籤に当籤しなかったと判断する一方で、
上記特定演出実行手段は、上記計時手段により特定される時刻が上記所定の時刻となる前の上記所定の期間内に行われた遊技の回数が0である場合であっても、上記特定演出を実行する、ことを特徴とする。
(2) The gaming machine of (1) above,
Specific effect data storage means (for example, sub ROM 72) capable of storing specific effect data for performing a specific effect indicating that notification of the stop operation information can be performed;
Output means for specific effects (for example, liquid
The specific effect is output by the specific effect output means based on the specific effect data stored in the specific effect data storage means when the time specified by the time measuring means becomes the predetermined time. Specific effect executing means (for example, the
The winning determination unit, when the number of Yu technique which is time specified has been performed within the predetermined period before the above predetermined time by said time counting means is zero, and winning in the notification lottery While judging that there was no
The specific effect executing means performs the specific effect even when the number of games played within the predetermined period before the time specified by the time measuring means becomes the predetermined time is zero. It is characterized by executing.
上述したように、所定の時刻は、他の時間帯と比較して、遊技者にとって有利な時刻である。従って、所定の時刻以外の時間帯には遊技を行わずに、所定の時刻を狙い撃ちするかのように遊技を行おうとする遊技者が登場することが予想される。このような遊技者は、所定の時刻以外の時間帯には、遊技店の利益に対して一切貢献しないにもかかわらず、所定の時刻に報知遊技を行うことにより、多くの利益を獲得してしまう可能性がある。このような遊技者が多数登場した場合、遊技店は大きな損失を被りかねない。 As described above, the predetermined time is advantageous for the player as compared with other time zones. Therefore, it is expected that a player who wants to play a game as if aiming at a predetermined time without playing a game at a time other than the predetermined time will appear. Such a player gains a lot of profits by playing a notification game at a predetermined time, even though it does not contribute to the profits of the game store at all times other than the predetermined time. There is a possibility. If a large number of such players appear, the game store can suffer a large loss.
この点、(2)の発明によれば、報知抽籤への当籤確率が、所定の時刻(例えば、午後9時)となる前の所定の期間内(例えば、1時間以内)に行われた遊技の回数に応じて設定される。これにより、当該遊技回数が少ない場合の当籤確率を低く設定することによって、遊技店の損失を低減することができる。その結果、遊技店の利益と遊技者の利益とのバランスを図ることができる。 In this regard, according to the invention of (2), a game played within a predetermined period (for example, within one hour) before the winning probability for the notification lottery reaches a predetermined time (for example, 9:00 pm). It is set according to the number of times. Thereby, the loss of a game store can be reduced by setting the winning probability when the number of games is small. As a result, it is possible to achieve a balance between the profit of the game store and the profit of the player.
とりわけ、所定の時刻となる前の所定の期間内に行われた遊技の回数が0である場合、当該期間中、当該遊技機で遊技を行っている遊技者は、遊技店の利益に対して一切貢献していない。このような場合に報知遊技を行って、遊技者に対して利益を付与するとなれば、遊技店の損失は大きく膨れ上がる。 In particular, if the number of games played within a predetermined period before the predetermined time is zero, a player playing a game on the gaming machine during the period will not It does not contribute at all. In such a case, if a notification game is performed and a profit is given to the player, the loss of the game store is greatly increased.
この点、(2)の発明によれば、所定の時刻となる前の所定の期間内に行われた遊技の回数が0である場合、報知遊技が行われない。これにより、遊技店の損失が拡大してしまうことを防止することができる。その結果、遊技店の利益と遊技者の利益との間の公平性を維持することができる。 In this regard, according to the invention of (2), the notification game is not performed when the number of games played within a predetermined period before the predetermined time is zero. Thereby, it can prevent that the loss of a game store expands. As a result, it is possible to maintain fairness between the profit of the game store and the profit of the player.
また、(2)の発明によれば、所定の時刻となったことを契機として、特定演出が実行される。特定演出は、報知遊技が行われ得ることを示す演出であり、遊技者に対して、視覚又は聴覚を通じて当該演出の内容を認知させることが可能である。これにより、遊技者に対して、報知遊技が行われ得ること(報知遊技により大きな利益を獲得することができる可能性のあること)を知らせることができ、遊技者の気持ちを一層高揚させることができる。また、遊技店に設置された複数の遊技機で一斉に特定演出を実行することにより、当該複数の遊技機が設置された島全体あるいは遊技店全体を一段と盛り上げることができる。 According to the invention of (2), the specific effect is executed when the predetermined time is reached. The specific effect is an effect indicating that a notification game can be performed, and allows the player to recognize the content of the effect through visual or auditory sense. As a result, it is possible to inform the player that a notification game can be performed (the possibility that a large profit can be obtained by the notification game), and to further enhance the player's feelings. it can. In addition, by executing a specific effect at once with a plurality of gaming machines installed in a gaming store, the entire island or the entire gaming store where the plurality of gaming machines are installed can be further increased.
また、(2)の発明によれば、所定の時刻となる前の所定の期間内に行われた遊技の回数が0である場合、報知遊技は行われない一方で、特定演出は実行される。これにより、所定の時刻となる前の所定の期間内に行われた遊技の回数が0である遊技機についても、報知遊技が行われることを遊技者に期待させることができ、当該遊技機の稼働を促進することができる。また、遊技店に設置された複数の遊技機の中に、所定の時刻となる前の所定の期間内に行われた遊技の回数が0である遊技機が含まれる場合であっても、当該遊技機において特定演出を行うことによって、当該複数の遊技機が設置された島全体あるいは遊技店全体の盛り上がりが損なわれないようにすることができる。 Further, according to the invention of (2), when the number of games played within a predetermined period before the predetermined time is 0, the notification game is not performed and the specific effect is executed. . As a result, even for a gaming machine in which the number of games played within a predetermined period before the predetermined time is 0, it is possible to cause the player to expect a notification game to be performed. Operation can be promoted. Even if a plurality of gaming machines installed in a gaming store include a gaming machine in which the number of games played within a predetermined period before a predetermined time is zero, By performing a specific effect in the gaming machine, the excitement of the entire island where the plurality of gaming machines are installed or the entire gaming shop can be prevented from being impaired.
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機であって、
上記報知抽籤への当籤確率が所定の確率である低確率報知当籤状態と、上記報知抽籤への当籤確率が上記所定の確率よりも高い高確率報知当籤状態とを含む複数の状態のうち、何れかの状態を遊技店が設定するための状態設定手段(例えば、ドアキースイッチ2S、設定キースイッチ20S、及び、設定を入力するための操作キー、ボタン等の入力装置)を備え、
上記当籤判断手段は、上記状態設定手段により設定されている状態に応じた当籤確率で、上記報知抽籤に当籤したと判断する、ことを特徴とする。
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
Any of a plurality of states including a low probability notification winning state in which the winning probability for the notification lottery is a predetermined probability and a high probability notification winning state in which the winning probability for the notification lottery is higher than the predetermined probability A state setting means (for example, door
The winning determination means determines that the notification lottery has been won with a winning probability corresponding to the state set by the state setting means.
(3)の発明によれば、報知抽籤への当籤確率が相対的に低い状態(低確率報知当籤状態)と報知抽籤への当籤確率が相対的に高い状態(高確率報知当籤状態)とを含む複数の状態のうち、何れかの状態が遊技店によって設定される。これにより、各遊技機に対してどのような状態が設定されているのかについて、遊技者に関心を抱かせることができる。また、時間によって、遊技店に設置された複数の遊技機の間で当籤確率を異ならせることにより、遊技の興趣を高めることができる。 According to the invention of (3), a state where the winning probability for the notification lottery is relatively low (low probability notification winning state) and a state where the winning probability for the notification lottery is relatively high (high probability notification winning state). One of the plurality of states is set by the game store. Thereby, the player can be interested in what state is set for each gaming machine. Also, by making the winning probabilities different among a plurality of gaming machines installed in the game store according to time, it is possible to enhance the interest of the game.
本発明によれば、従来とは異なるエンターテインメント性を創出することができる。 According to the present invention, it is possible to create entertainment that is different from conventional ones.
以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明の一実施形態に係る遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。 Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine according to an embodiment of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc. A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a card given to a person, a so-called pachislot machine.
はじめに、図1及び図2を参照して、本実施の形態における遊技機の機能フローについて説明する。図1は、本実施の形態における遊技機の機能フローを示す機能ブロック図である。図2は、本実施の形態における遊技機において液晶表示領域に表示される特定演出画像の一例を示す図である。 First, a functional flow of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a functional block diagram showing a functional flow of the gaming machine in the present embodiment. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the specific effect image displayed in the liquid crystal display area in the gaming machine according to the present embodiment.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、乱数値を抽出することに基づく抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せとしては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとに種別されている。 The internal lottery means performs a lottery based on extracting a random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an effective line, which will be described later, is determined. There are two types of symbol combinations: those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Has been.
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, after a plurality of reels have been rotated, when a stop button is pressed by the player, the reel stop control means determines the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Control to stop the rotation of.
ここで、本実施形態に係る遊技機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。 Here, in the gaming machine according to the present embodiment, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is determined as four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。 The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the effective line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Stop the reel rotation. On the other hand, for the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the rotation of the reel is stopped using the specified time so that it is not displayed along the active line.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the active line relates to winning. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot.
また、本実施形態に係る遊技機では、計時手段(リアルタイムクロック)により特定される時刻(現在の時刻)が所定の時刻(本実施形態では午後9時)となったことを契機として、当籤判断手段が報知抽籤(サービスタイム抽籤)に当籤したか否かを判断する。そして、当籤判断手段が報知抽籤に当籤したと判断したことを条件として、報知手段が停止操作情報を報知する。 In the gaming machine according to the present embodiment, the winning determination is triggered when the time (current time) specified by the time measuring means (real time clock) is a predetermined time (9 pm in the present embodiment). It is determined whether or not the means has won a notification lottery (service time lottery). The notifying means notifies the stop operation information on condition that the winning determining means has determined that the winning lottery has been won.
停止操作情報とは、所定の停止操作を行うために必要な情報である。所定の停止操作とは、内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定された場合に、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが入賞に係る図柄の組合せとなるようにリールの回転を停止させるために必要な停止操作である。本実施形態において、上記所定の内部当籤役は、後述する押し順役である。また、上記所定の停止操作は、適切な順序でストップボタンが押下されることである。上記停止操作情報は、上記適切な順序である。 The stop operation information is information necessary for performing a predetermined stop operation. Predetermined stop operation means that when a predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means, the rotation of the reel is stopped so that the combination of symbols displayed along the active line becomes the combination of symbols related to winning. This is a stop operation necessary to make it happen. In the present embodiment, the predetermined internal winning combination is a pushing order described later. The predetermined stop operation is that the stop buttons are pressed in an appropriate order. The stop operation information is in the appropriate order.
当籤判断手段が報知抽籤に当籤したと判断した場合、報知手段により停止操作情報(適切な押し順)を報知されるため、遊技者は、報知された停止操作情報に従って停止操作を行うことにより、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが入賞に係る図柄の組合せとなるようにリールの回転を停止させることができる。その結果、遊技者は、確実に特典を獲得することができる。なお、上記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報が遊技者に対して報知される遊技(報知遊技)は、連続する所定回数の遊技に亘って継続する。 When it is determined that the winning determination means has won the notification lottery, the notification means notifies the stop operation information (appropriate pushing order), so the player performs the stop operation according to the notified stop operation information, The rotation of the reel can be stopped so that the combination of symbols displayed along the active line becomes a combination of symbols related to winning. As a result, the player can surely acquire a privilege. A game (notification game) in which stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation is notified to the player continues for a predetermined number of consecutive games.
以上のように、報知手段は、計時手段により特定される時刻が所定の時刻となった場合、当籤判断手段が報知抽籤に当籤したと判断したことを条件として、停止操作情報を報知する。すなわち、「計時手段により特定される時刻が所定の時刻になること」は、報知手段が停止操作情報を報知するための必要条件であるが十分条件ではない。これに対して、特定演出実行手段は、計時手段により特定される時刻が所定の時刻となった場合、必ず特定演出を実行する。すなわち、「計時手段により特定される時刻が所定の時刻になること」は、特定演出実行手段が特定演出を実行するための必要十分条件である。 As described above, when the time specified by the time measuring means is a predetermined time, the notifying means notifies the stop operation information on the condition that the winning determining means has determined that the notification lottery has been won. That is, “the time specified by the time measuring means being a predetermined time” is a necessary condition for the notification means to notify the stop operation information, but it is not a sufficient condition. On the other hand, the specific effect executing means always executes the specific effect when the time specified by the time measuring means becomes a predetermined time. That is, “the time specified by the time measuring means becomes a predetermined time” is a necessary and sufficient condition for the specific effect executing means to execute the specific effect.
特定演出とは、停止操作情報の報知が行われ得ることを示す演出である。本実施形態において、特定演出は、液晶表示領域に表示される映像、スピーカから出力される音、及び、各種LEDから出力される光の組合せである。液晶表示領域に表示される映像は、液晶表示領域に表示される画像の時間的変化によって構成される。特定演出が実行されている際、液晶表示領域には、例えば、図2に示すような画像(特定演出画像)が表示される。 The specific effect is an effect indicating that the stop operation information can be notified. In the present embodiment, the specific effect is a combination of video displayed in the liquid crystal display area, sound output from the speaker, and light output from various LEDs. The video displayed in the liquid crystal display area is composed of temporal changes in the image displayed in the liquid crystal display area. When the specific effect is being executed, for example, an image (specific effect image) as shown in FIG. 2 is displayed in the liquid crystal display area.
本実施形態に係る遊技機の機能フローについての説明は以上である。続いて、図3を参照して、本実施の形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図3は、本実施の形態に係る遊技機1の斜視図である。
This completes the description of the functional flow of the gaming machine according to the present embodiment. Next, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view of the
遊技機1は、図3に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図10参照)等を収容する筐体1aを備えている。筐体1aは、開閉可能な前面扉1bを備えている。さらに、遊技機1は、前面扉1bを閉じた状態で前面扉1bをロック状態またはアンロック状態に切り替えるロック機構を備えている。このロック機構は、ドアキー穴1cにドアキー2を挿入して、ドアキー2を回転することにより操作されるようになっている。
As shown in FIG. 3, the
ドアキー2がドアキー穴1cに挿入され、例えば、右回転されることにより前面扉1bが開閉可能になるとともに、左回転されることにより主制御回路60等が電気的にリセットされるようになっている。すなわち、ドアキー2は、ロック機構の操作の他に、遊技機1を電気的にリセットするリセット機能を有している。
When the
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域4L、4C、4Rと、液晶表示領域23が形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図10参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。
A
液晶表示領域23の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられる。
A substantially
C/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モードまたはクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C /
また、最大BETボタン13に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大BETボタン13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
Further, by the player's operation on the
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
メダル投入口22の左には選択ボタン24と、決定ボタン25とが設けられている。遊技者は、液晶表示領域23に表示されたメニュー画面等に対して選択ボタン24および決定ボタン25により入力を行うことができる。
On the left side of the
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。
台座部10の前面部の左寄りには、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
Three
前面扉1bの上部には、光透過性の上部パネル101が設けられており、その内側に上部パネル用LED(Light Emitting Diode)111(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。上部パネル用LED101は、後述する演出内容に応じて発光する。
A light transmissive
液晶表示領域23は、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示領域23は、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域23は、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。
The liquid
液晶表示領域23の下方であって、台座部10の上方には、下部パネル102が設けられており、その内側に下部パネル用LED102(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。下部パネル102は、後述する演出内容に応じて発光する。
A
台座部10の下方には、光透過性の腰部パネル103が設けられており、その内側に腰部パネル用LED103(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。腰部パネル用LED103は、後述する演出内容に応じて発光する。
A light-transmitting
縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段および下段の各領域には一の図柄が表示され、各図柄表示領域4L、4C、4Rには、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
One symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower regions in each of the vertically long rectangular
次に、図4を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段および下段のうち何れかを結ぶ5本の入賞ライン(センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eおよびRB中特殊ライン8f)が設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
Next, the winning line will be described with reference to FIG. In the
図4に示すように、センターライン8cは、左・中段領域D、中・中段領域E、右・中段領域Fを夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左・下段領域G、中・下段領域H、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左・下段領域G、中・中段領域E、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左・上段領域A、中・中段領域E、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。RB中特殊ライン8fは、左・中段領域D、中・下段領域H、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。 As shown in FIG. 4, the center line 8c is a line formed by connecting the left / middle stage region D, the middle / middle stage region E, and the right / middle stage region F, respectively. The bottom line 8d is a line formed by connecting the left / lower region G, the middle / lower region H, and the right / lower region I, respectively. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the left / lower region G, the middle / middle region E, and the right / upper region C, respectively. The cross-down line 8e is a line formed by connecting the left / upper region A, the middle / middle region E, and the right / lower region I, respectively. The RB middle special line 8f is a line formed by connecting the left / middle stage area D, the middle / lower stage area H, and the right / upper stage area C, respectively.
なお、本実施の形態においては、BB遊技状態(RB遊技状態)では、2枚のメダルの投入によりRB中特殊ライン8fのみが有効ラインとなる。一方、BB遊技状態(RB遊技状態)以外の遊技状態では、3枚のメダルの投入によりセンターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの4本の入賞ラインが有効ラインとなる。なお、BB1遊技状態〜BB4遊技状態を総称してBB遊技状態という場合がある。また、RB1遊技状態〜RB2遊技状態を総称してRB遊技状態という場合がある。 In the present embodiment, in the BB gaming state (RB gaming state), only the special line 8f during RB becomes an effective line by inserting two medals. On the other hand, in a game state other than the BB game state (RB game state), four winning lines including the center line 8c, the bottom line 8d, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e are activated as three medals are inserted. Become. In some cases, the BB1 gaming state to the BB4 gaming state are collectively referred to as the BB gaming state. In addition, the RB1 gaming state to the RB2 gaming state may be collectively referred to as an RB gaming state.
次に、図5に示す図柄配置テーブルを参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図5は、本実施の形態における遊技機1のリール3L、3C、3R上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to the symbol arrangement table shown in FIG. 5, the symbol sequence arranged on the
リール3L、3C、3Rの外周面上には、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄、ドン1図柄、ドン2図柄、BAR図柄、波図柄、ベル1図柄、ベル2図柄、チェリー1図柄、チェリー2図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。
On the outer peripheral surfaces of the
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図5に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。
The symbol arrangement table is stored in the
次に、図6〜図9を参照して、遊技機の上部について説明する。なお、図6は遊技機1の正面上部を示す図である。図7は遊技機1の表示パネルユニット110付近の断面を示す図である。図8は遊技機1の表示パネル110Pa〜110Pdを示す図である。図9(a)は遊技機1の左飾りパネル121Lと左赤外線センサー120Lを示す図であり、図9(b)は遊技機1の左赤外線センサー120Lを示す図である。
Next, the upper part of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a view showing the upper front portion of the
図6に示すように、液晶表示領域23の上部中央には、表示パネルユニット110が設けられている。また、表示パネルユニット110の左右には左選択パネル151Lおよび右選択パネル151Rが設けられている。また、表示パネルユニット110の上部左右には、左飾りパネル121Lおよび右飾りパネル121Rが設けられている。
As shown in FIG. 6, a
図7に示すように、表示パネルユニット110は光透過性が高く導光性の優れた4枚の表示パネル110Pa、110Pb、110Pc、110Pd(表示パネル110Pa〜110Pdを総称して表示パネル110Pという場合がある)と、4つのLED111、112、113、114とを有している。各表示パネル110Pa〜110Pdは、それぞれ間隙を設けて重畳された状態で設置されている。各表示パネル110Pa〜110Pdには、図柄が描かれているとともに、個別に設けられたLED111〜114が発光することによりその図柄が遊技者から視認できるようになっている。また、図8に示すように、各表示パネル110Pa〜110Pdにはキャラクターの図柄が描かれている。具体的には、図8(a)〜(d)に示すように、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル110Pa〜110Pdほど、キャラクターが大きく描かれている。そして、各表示パネル110Pa〜110Pdに描かれた図柄は、その表示パネル110Pに対応するLEDの輝度が上昇すればするほど、遊技者からはっきり視認できるようになる。LED111〜114の輝度の制御は、後述する副制御回路70におけるサブCPU71が行う。例えば、サブCPU71が遊技者から見て奥側に設けられた表示パネル110Pdに対応するLED114から、表示パネル110Pcに対応するLED113、表示パネル110Pbに対応するLED112、表示パネル110Paに対応するLED111の順に輝度を上昇させる(つまりLEDを発光させる)ことにより、遊技者からはキャラクターが自分の方に迫ってくるように見える。なお、LED111〜114の制御については、遊技者から見て手前側に設けられた表示パネル110Paに対応するLED111から、表示パネル110Pbに対応するLED112、表示パネル110Pcに対応するLED113、表示パネル110Pdに対応するLED114の順に輝度を上昇させることにより、遊技者にキャラクターが遠ざかっていくよう見せることもできる。このように、LED111〜114の輝度を順番に変化させる場合には、図柄が重複して見え難くならないようするのが好ましい。例えば、LED111の輝度を上昇させた後にLED112の輝度を上昇させる場合には、LED111の輝度を下げるというように、あるLEDの輝度を上昇させた場合には、その前に輝度を上昇させたLEDの輝度を下げるのが好ましい。また、図柄については、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル110Pほどキャラクターを小さく描き、奥の表示パネル110Pほど大きく描くこととしてもよい。また、表示パネルユニットの更に奥に液晶表示装置を設け(或いは、液晶表示装置5のディスプレイ部分を大型化して)、遊技者が表示パネル110Pa〜110Pdを通して当該液晶表示装置が表示する画像を見えるようにしてもよい。
As shown in FIG. 7, the
図9(a)に示すように、左飾りパネル121Lの奥には左赤外線センサー120Lが設けられている。なお、図示しないが、右飾りパネル121Rの奥にも右赤外線センサー120Rが設けられている。以下、左飾りパネル121Lおよび左赤外線センサー120Lについてする説明は、右飾りパネル121Rおよび右赤外線センサー120Rについても同様である。
As shown in FIG. 9A, a left
赤外線センサー120L、120Rは、いわゆる反射型赤外線センサーであり、赤外線ビームを出力した方向に物体(例えば、遊技者の手)が存在するかまたは近付いてきたかを検知することができる。図9(b)に示すように、左赤外線センサー120Lは、矢印AR方向に赤外線ビームを出力し、反射した赤外線ビームを受光することにより左選択パネル151L付近に遊技者の手等が近付いてきたことを検知する。右赤外線センサー120Rも同様に、右選択パネル151R付近に遊技者の手等が近付いてきたかを検知する。なお、赤外線センサー120L、120Rは常に動作しているわけではなく、後述するビリーゲットチャレンジ演出が実行された場合に動作するようになっている。また、本実施の形態では、反射型赤外線センサーを採用したが、左選択パネル151Lおよび右選択パネル151R付近に遊技者の手等が近付いたことを検知することができるその他のセンサーを採用することとしてもよい。また、左選択パネル151Lおよび右選択パネル151Rそのものをいわゆるタッチセンサーとすることとしてもよい。
The
次に、図10を参照して、主制御部としての主制御回路60、副制御部としての副制御回路70、主制御回路60または副制御回路70に電気的に接続する周辺装置等を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図10は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, referring to FIG. 10, the
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御等一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続されている。
The
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判断して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す等の利益を遊技者に付与する。
The
クロックパルス発生回路34および分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理において内部当籤役の決定を行う。
In the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム、各種テーブル等が記憶されている。
The
メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタおよびフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
Various information obtained by processing of the
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
Examples of main peripheral devices whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置等の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39およびホッパー駆動回路41がある。
In addition, the output unit of the
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路および各周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチおよび各回路が接続されている。各スイッチおよび各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
In addition, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers the output of a control signal to each circuit and each peripheral device are connected to the input unit of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
最大BETスイッチ13Sは、最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモードまたは払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
リール位置検出回路50は、リール回転センサーからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout
副制御回路70は、後述するスタートコマンド等の主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、液晶表示領域23に画像を表示させる表示手段としての液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101〜103、表示パネルユニット110が有するLED111〜114、赤外線センサー120L、120Rがある。副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、各種LED101〜103、111〜114の発光パターンの決定と出力、赤外線センサー120L、120Rの動作タイミングの決定等、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力等の制御を行う。
The main peripheral devices whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施の形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁等)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄(図5参照)がセンターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「0」である際には、図5に示す図柄配置テーブルの図柄位置「0」のベルがセンターライン8c上に位置している。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
A reel index is obtained from the
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルがメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
In order to associate the rotational positions of the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号および決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判断し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。また、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。
The
なお、基本的には、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナスに係る図柄の組合せである。また、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出された際、該当するリール3の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール3の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、リール3の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのリール3の回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。
Basically, the first priority (highest priority) is a symbol combination related to replay, and the second priority is a symbol combination related to a small role. Next, the third highest priority is a combination of symbols related to the bonus. When the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS, the symbol position corresponding to the symbol counter of the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された後述の図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判断されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判断されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路70に送信され、これに基づいて液晶表示領域23にはメダルの払出枚数および更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出しまたはクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C /
次に、図11を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図11は、遊技機1の副制御回路70の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドや、選択スイッチ24S、決定スイッチ25Sからの入力情報に基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、処理手段としてのサブCPU71、サブROM72、記憶手段としてのサブRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78、アンプ79、およびリアルタイムクロック100を有している。
The
選択スイッチ24Sは、選択ボタン24に対する遊技者の操作を検出し、例えば、メニュー画面等に表示された選択すべき項目のうち何れが選択状態にあるかを示す表示(例えば、アイコン)を移動させるための信号をサブCPU71に出力する。また、決定スイッチ25Sは、決定ボタン25に対する遊技者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号をサブCPU71に出力する。すなわち、遊技者はメニュー画面等において、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン24を押下した後、決定ボタンを押下することにより項目を選択することができる。
The selection switch 24S detects a player's operation on the
サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、各種LED101〜103、111〜114の発光制御等を行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から各種コマンド等を受信し、コマンドに含まれる各種情報をサブRAM73に記憶させる。なお、主制御回路60におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路70では、主制御回路60の状態を逐一判断することができる。サブCPU71は、サブRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21Rおよび各種LED101〜103、111〜114等の演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、各種LED101〜103、111〜114の発光を制御する。なお、上部パネル用LED101、腰部パネル用LED102、下部パネル用LED103は、実際にはそれぞれ複数のLEDから構成されており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート(図示しない)の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に発光を制御することができる。
The
また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器およびサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
Further, the
サブROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたLEDデータに基づいてLED101〜103、111〜114による光の出力を制御するためのLED制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスク等を記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等を有する。
The
サブRAM73は、図101に示すように、サブ制御ゲームデータ領域73aと、サブ制御ゲームデータサム値領域73bと、ワーク領域73cと、エラー情報履歴格納領域73dと、通信ログ収集領域73eと、通信エラー保存領域73fとを備えている。
As shown in FIG. 101, the
サブ制御ゲームデータ領域73aは、遊技の進行に関するゲームデータのうちでサブRAM73に記憶されるデータを記憶するようになっている。サブ制御ゲームデータサム値領域73bは、サブ制御ゲームデータ領域73aに記憶されたゲームデータのチェックサム用のサム値を記憶するようになっている。ワーク領域73cは、各種処理におけるワークデータを記憶するようになっている。
The sub control
サブ制御ゲームデータ領域73aおよびワーク領域73cは、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。また、サブ制御ゲームデータ領域73aは、例えば、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび各種フラグ等の情報を記憶するようになっている。
The sub control
エラー情報履歴格納領域73dは、図102に示すように、通信エラー検出手段71aや、手順検出手段71bや、データ破壊検出手段71c等により検出された全てのエラー情報を記憶するようになっている。エラー情報履歴格納領域73dでは、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。
As shown in FIG. 102, the error information
エラー情報履歴格納領域73dでは、通信エラー検出手段71aにより検出されたエラーはCOMエラーとして記憶され、手順検出手段71bにより検出されたエラーは手順異常エラーとして記憶され、データ破壊検出手段71cにより検出されたエラーはデータ破壊エラーとして記憶されるようになっている。
In the error information
具体的には、図102(a)に示すように、エラー情報履歴格納領域73dは、エラーコード(図中、ERROR CODE)と、エラー発生時刻(図中、「発生」)と、エラー解除時刻(図中、「解除」)とを1組として、128組格納可能になっている。
Specifically, as shown in FIG. 102A, the error information
エラーコードは、1バイトデータであり、その内容は、図102(b)に示すように、通信エラー(図中、「COMエラー」)や、手順異常エラー(図中、「手順異常」)や、データ破壊エラー(図中、「サム異常」)や、その他のエラーを含んでいる。エラー発生時刻およびエラー解除時刻は、いずれも2バイトデータの年、1バイトデータの月、1バイトデータの日、1バイトデータの時、1バイトデータの分、1バイトデータの秒から構成されている。 The error code is 1-byte data. As shown in FIG. 102 (b), the error code includes a communication error ("COM error" in the figure), a procedure error ("procedure error" in the figure), , Data corruption errors (“sum abnormal” in the figure) and other errors are included. The error occurrence time and error release time are both composed of a 2-byte data year, 1-byte data month, 1-byte data day, 1-byte data hour, 1-byte data minute, and 1-byte data second. Yes.
図91に示すように、通信ログ収集領域73eには、256のコマンドおよびパラメータのデータ組と、対応する1つのバッファインデックスとからなるデータ群が適宜数記憶され、それらがリングバッファとして機能するようになっている。図92に示すように、通信エラー保存領域73fには、256のコマンドおよびパラメータのデータ組と、対応する1つのバッファインデックスとからなるデータ群が1024個記憶されている。また、通信エラー保存領域73fには、1024のバッファインデックスのうちのどのバッファインデックスが選択されているかを示すバッファ選択インデックスが1つ設けられている。
As shown in FIG. 91, in the communication
サブCPU71は、通信エラー検出手段71aと、手順検出手段71bと、データ破壊検出手段71cと、エラー情報登録手段71dと、受信データログ保存手段71eと、エラー情報履歴表示手段71fと、二次元コード変換手段71gとを備えている。
The
通信エラー検出手段71aは、後述する図100に示すCOMエラーチェック処理を実行することにより、主制御回路60と副制御回路70との間に通信エラーが発生したことを検出するようになっている。
The communication error detection means 71a detects that a communication error has occurred between the
手順検出手段71bは、後述する図99に示す受信コマンドチェック処理を実行することにより、通常の遊技の手順と異なる手順、すなわち、異常な手順で遊技が進行したことを検出するようになっている。
The
データ破壊検出手段71cは、後述する図95に示すサブ制御ゲームデータ領域のサムチェック処理を実行することにより、サブRAM73のサブ制御ゲームデータ領域73aのデータ破壊、特に、主制御回路60から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび各種フラグ等の情報に関するデータ破壊を検出可能なようになっている。
The data destruction detection means 71c receives the data destruction of the sub control
エラー情報登録手段71dは、エラーの検出手段によりエラーの発生が検出された場合に、検出されたエラーのエラーコードをサブRAM73のエラー情報履歴格納領域73dに記憶するようになっている。
The error information registration unit 71 d is configured to store the error code of the detected error in the error information
具体的には、エラー情報登録手段71dは、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域73dにCOMエラーのエラーコードを記憶するようになっている。また、エラー情報登録手段71dは、手順検出手段71bにより手順異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域73dに手順異常のエラーコードを記憶するようになっている。さらに、エラー情報登録手段71dは、データ破壊検出手段71cによりサム異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域73dにサム異常のエラーコードを記憶するようになっている。
Specifically, the error information registration unit 71d stores the error code of the COM error in the error information
また、エラー情報履歴格納領域73dでは、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。
In the error information
受信データログ保存手段71eは、後述する図96に示す受信データログ保存処理を実行することにより、受信ログ(以下、通信ログともいう)に関する情報を収集して、後述する図97に示す受信データログ一時領域保存処理を実行することにより通信ログ収集領域73eに通信ログを1つだけ一時的に保存する。さらに、受信データログ保存手段71eは、後述する図98に示す通信エラー履歴データ保存処理を実行することにより、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存領域73fに通信エラーに関する通信ログ(以下、通信エラーログという)を1024個まで保存するようになっている。
The reception data log
エラー情報履歴表示手段71fは、ドアキー2が所定の操作をされることにより、エラー情報履歴格納領域73dに記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させるようになっている。
The error information history display means 71f displays the error information history stored in the error information
二次元コード変換手段71gは、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存領域73fに記憶された通信エラーに関する通信エラーログおよび送信先であるデータ管理サーバ500のドメインを送信情報として二次元コード300に変換し、エラー情報履歴表示手段71fに送信するようになっている。
The two-dimensional code conversion means 71g, when the occurrence of a communication error is detected by the communication error detection means 71a, the communication error log related to the communication error stored in the communication
そして、エラー情報履歴表示手段71fは、図87に示すように、エラー情報履歴が表示された液晶表示領域23において「COMエラーアラーム」項目23bが選択された場合に、「COMエラーアラーム」項目23bの右側に、その通信エラーに対応する二次元コード300を表示させるようになっている。
Then, as shown in FIG. 87, the error information history display means 71f displays the “COM error alarm”
ここで、図88に示すように、二次元コード変換手段71gにより作成される二次元コード300に含まれる送信情報は192バイトからなる。送信情報は、本実施の形態において説明した機種の遊技機1のみならず、他機種の遊技機で記録されたエラー情報も送信できるように汎用的な構成となっている。あるいは、送信情報に遊技者の遊技記録を含めてもよい。以下、送信情報に含まれる項目について説明する。
Here, as shown in FIG. 88, the transmission information included in the two-
送信情報の0バイト目から28バイト目には、データ管理サーバ500のドメインと、データ管理サーバ500に対するリクエストを示すデータがセットされる。送信情報の29バイト目から39バイト目には、遊技機1を識別するための筐体固有コードがセットされる。送信情報の40バイト目から61バイト目は、予備領域である。送信情報の62バイト目から67バイト目には、送信情報生成時の時刻がセットされる。送信情報の68バイト目から71バイト目には、遊技機1の種別を示す機種コードがセットされる。
Data indicating the domain of the
送信情報の72バイト目から73バイト目には、種別番号がセットされる。ここでは、72バイト目および73バイト目の両方を3FHに設定する。 A type number is set in the 72nd to 73rd bytes of the transmission information. Here, both the 72nd byte and the 73rd byte are set to 3FH.
送信情報の74バイト目から75バイト目には、エラーの種類がセットされる。送信情報の76バイト目から188バイト目には、エラー情報がセットされる。送信情報の189バイト目から191バイト目には、チェックサムがセットされる。 The error type is set in the 74th to 75th bytes of the transmission information. Error information is set in the 76th to 188th bytes of the transmission information. A checksum is set from the 189th byte to the 191st byte of the transmission information.
送信情報の76バイト目から188バイト目に設定されるエラー情報は、1文字(6ビット)からなるコマンド種別を備えている。そして、コマンド種別がパラメータを付随するものである場合は、その1文字のコマンド種別の後に2文字(12ビット)からなるパラメータをも備えている。図89にコマンドの種別とパラメータとの例を示す。 The error information set in the 76th to 188th bytes of the transmission information has a command type consisting of one character (6 bits). If the command type is accompanied by a parameter, it is also provided with a parameter consisting of two characters (12 bits) after the one-character command type. FIG. 89 shows examples of command types and parameters.
本実施の形態では、サブCPU71には、ドアキースイッチ2Sおよび設定キースイッチ20Sが接続されている。ドアキースイッチ2Sは、ドアキー2が左方向に回転操作されたことを検出して、サブCPU71に出力する。ここでは、ドアキー2が左方向に回転操作されることにより、遊技機1のエラーがリセットされるようになっている。また、設定キースイッチ20Sは、ゲームの設定値を操作するための設定キーが操作されたことを検出して、サブCPU71に出力する。
In the present embodiment, a door
通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段71dは、通信エラーのエラーコードをサブRAM73のエラー情報履歴格納領域73dに記憶する。そして、受信データログ保存手段71eは、通信ログ収集領域73eに通信ログを保存するとともに、通信エラー保存領域73fに通信エラーログを保存する。
When the occurrence of a communication error is detected by the communication error detection means 71a, the error information registration means 71d stores the error code of the communication error in the error information
また、通信エラー検出手段71a以外の手順検出手段71bやデータ破壊検出手段71cやその他のエラー検出手段により通信エラー以外のエラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段71dは、エラーのエラーコードをサブRAM73のエラー情報履歴格納領域73dに記憶する。そして、受信データログ保存手段71eは、通信ログ収集領域73eに通信ログを保存するが、通信エラー保存領域73fに対しては保存を行わない。
If the occurrence of an error other than a communication error is detected by the procedure detection means 71b other than the communication error detection means 71a, the data destruction detection means 71c, or other error detection means, the error information registration means 71d The code is stored in the error information
そして、ドアキー2が所定の操作をされることにより、エラー情報履歴表示手段71fが、エラー情報履歴格納領域73dに記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させる。この場合、エラー情報履歴表示手段71fは、図87に示すように、液晶表示領域23において「COMエラーアラーム」項目23bが選択された場合に、「COMエラーアラーム」項目23bの右側に、その通信エラーに対応する二次元コード300を表示させるようになっている。
When the
本実施の形態では、図87に示すエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させるために、係員による通常操作と簡易操作との2種類の操作法を採用している。通常操作では、係員がドアキー2を右回転させて前面扉1bのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ20Sをオンにすることで、液晶表示領域23に図86に示すメニュー画面が表示される。そして、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目23aを選択することで、液晶表示領域23に図87に示すエラー情報履歴画面が表示されるようになっている。一方、簡易操作では、係員がドアキー2を左回転させてエラーのリセットを行い、その状態を一定時間、例えば5秒間以上保持することで、液晶表示領域23に図87に示すエラー情報履歴画面が表示されるようになっている。
In the present embodiment, in order to display the error information history shown in FIG. 87 on the liquid
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置5によって液晶表示領域23に表示される。
The
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
The drawing
A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
The A /
リアルタイムクロック100は、現在の「年(西暦)」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、及び、「秒」を特定することが可能な装置である。リアルタイムクロック100は、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現される。リアルタイムクロック100によって特定される時刻情報は、サブCPU71が取得することができる。リアルタイムクロック100は、遊技機1に電源が供給されている際は当該電源によって動作し、電源が切られている際は、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック100は、遊技機1の電源が切られている場合であっても現在の時刻を特定することができる。
The real-
次に、図12を参照して、遊技状態の遷移について説明する。主制御回路60において管理する主な遊技状態には一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、BB遊技状態(BB1遊技状態〜BB4遊技状態の総称)がある。また、図示しないが、1ゲームのみ他の遊技状態と併存するSB遊技状態や、BB1遊技状態〜BB3遊技状態において作動するRB1遊技状態、BB4遊技状態において作動するRB2遊技状態がある。
Next, with reference to FIG. 12, the transition of the gaming state will be described. The main gaming state managed by the
まず、一般遊技状態においてSBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)が有効ライン上に表示されることにより、RT1遊技状態に遷移する。次いで、RT1遊技状態において上げ1段階リプ1が有効ライン上に表示されることにより、RT2遊技状態に遷移する。次いで、RT2遊技状態において上げ2段階リプ(上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2)、上げ2目(上げ2目1〜上げ2目3)が有効ライン上に表示されることにより、RT3遊技状態に遷移する。
First, in the general gaming state, the SB spilled eyes (SB spilled
また、RT2遊技状態またはRT3遊技状態において、SBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)が有効ライン上に表示されることにより、RT1遊技状態に遷移する。RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、押し順ベル失敗(押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4)が有効ライン上に表示されることにより、一般遊技状態に遷移する。
Further, in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state, the SB spilling eyes (
一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、BB(BB1〜BB4)が内部当籤役として決定されることにより、RT4遊技状態に遷移する。RT4遊技状態において、BB(BB1〜BB4)が表示されることにより、BB遊技状態に遷移する。BB遊技状態において所定枚数(270枚または60枚)のメダルが払い出されると、一般遊技状態に遷移する。 In the general gaming state, the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, the BB (BB1 to BB4) is determined as the internal winning combination, thereby transitioning to the RT4 gaming state. In the RT4 gaming state, BB (BB1 to BB4) is displayed, thereby transitioning to the BB gaming state. When a predetermined number (270 or 60) of medals are paid out in the BB gaming state, a transition is made to the general gaming state.
次に、図13を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施の形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table stored in the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態(後述する各遊技状態フラグのオン、オフ)に対応して、後述する内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。これにより、例えば、SB遊技状態フラグおよびRT1遊技状態フラグのみが「1(オン)」である場合には、内部抽籤テーブルとして「SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル」が選択され、抽籤回数として「49」が選択される。 In the internal lottery table determination table, an internal lottery table used for determining an internal winning combination in an internal lottery process described later corresponding to a gaming state (on / off of each game state flag described later), and the number of lotteries Is stipulated. Thereby, for example, when only the SB gaming state flag and the RT1 gaming state flag are “1 (ON)”, “the internal lottery table for RT1 gaming state during SB” is selected as the number of lotteries. “49” is selected.
次に、図14〜図16を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図14は、本実施の形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を一つに纏めた図である。図15は、本実施の形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図16は、本実施の形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、SB中一般遊技状態用内部抽籤テーブル、SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜SB中RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、図14における当籤番号「1」に対応する抽籤値がそれぞれ「1000」ではなく「1001」であるという違いだけなので、図示を省略する。
Next, an internal lottery table stored in the
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタの2種類あり、1または複数の内部当籤役と対応している。 The internal lottery table is a table used when performing internal lottery in an internal lottery process described later, that is, when determining an internal winning combination. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. There are two types of data pointers, a small combination / replay data pointer and a bonus data pointer, which correspond to one or more internal winning combinations.
図14〜図16に示す内部抽籤テーブルにおける当籤番号の右欄には、データポインタに対応する内部当籤役の略称を示している。また、図15および図16に示すそれぞれの内部抽籤テーブルの右側には、データポインタに対応する、各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、または下段を結ぶラインに停止表示されうる図柄の停止形を示している。例えば、RB1遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が決定されたときに、左リール3Lの下段、および中リール3Cの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、左リール3Lの下段、および中リール3Cの下段にドン図柄が停止表示されるが、右リール3Rの下段にドン図柄が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、右リール3Rの下段にドン図柄は停止表示されない。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「28」が決定された場合には、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、各リールの下段を結ぶラインにドン図柄が停止表示される。なお、図15中の入賞ライン上に揃う図柄の停止形において、「テンパイはずれ」とは、対応するライン上にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、下段を結ぶラインに停止表示されることがない停止形を意味する。一方、「テンパイあたり」とは、対応するライン上に、ドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、または下段を結ぶラインに停止表示される停止形を意味する。
In the internal lottery tables shown in FIGS. 14 to 16, the abbreviated name of the internal winning combination corresponding to the data pointer is shown in the right column of the winning number. Also, on the right side of each internal lottery table shown in FIG. 15 and FIG. 16, symbols that can be stopped and displayed on the line connecting the upper stage, the line connecting the middle stage, or the line connecting the lower stage corresponding to the data pointer. The stop form is shown. For example, in the RB1 gaming state, when “25” is determined as the small role / replay data pointer, a stop operation is performed at a timing at which a don symbol can be stopped and displayed on the lower stage of the
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「1500」である場合、初めに、メインCPU31は、「1500」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「1000」を減算する。減算結果は「1500−1000=500」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「500」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「2100」を減算する。減算結果は「500−2100=−1600」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「2」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「13」、ボーナス用データポインタとして「0」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, first, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and a lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value and a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the internal lottery table for the general gaming state is determined to be the internal lottery table, when the extracted random number value is “1500”, the
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。 Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. That is, lottery values are defined in the various lottery tables in association with items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.
次に、図17を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、後述するRT制御処理において、遊技状態フラグを更新する際に使用するテーブルである。図17に示すようにRT遷移テーブルには、表示役と、これに対応して遊技状態フラグに対する制御内容が規定されている。具体的には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、全ての遊技状態フラグをオフにする。すなわち一般遊技状態を作動させる。また、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT1遊技状態フラグをオンとする。また、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT2遊技状態フラグをオンとする。また、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1〜上げ2目3の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT3遊技状態フラグをオンとする。なお、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4、SBこぼし目1〜SBこぼし目12、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1〜上げ2目3は、所定の役が内部当籤役として決定された場合であって、予め定められた停止操作順序に従って停止操作が行われた場合、予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作が行われた場合、または適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合に、有効ライン上に停止表示される可能性がある表示役であり、詳細は後述する。
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table is a table used when a gaming state flag is updated in an RT control process to be described later. As shown in FIG. 17, in the RT transition table, the display combination and the control contents for the game state flag are defined correspondingly. Specifically, when the combination of symbols related to any one of push
次に、図18、図19を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブルおよび小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図18は、本実施の形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。また、図19は、本実施の形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、ボーナス用内部当籤役決定テーブルおよび小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
Next, the bonus internal winning combination determining table and the small winning combination / replay internal winning combination determining table stored in the
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役として決定される各役が規定されている。各役は、後述する内部当籤役格納領域の格納される各ビットと対応している。したがって、何れの役が内部当籤役であるかは、内部当籤役格納領域における何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。 The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process described later. Each winning combination determined as an internal winning combination corresponding to the data pointer is defined in the internal winning combination determination table. Each combination corresponds to each bit stored in an internal winning combination storage area described later. Therefore, it is possible to identify which combination is an internal winning combination by determining which bit in the internal winning combination storing area is “1”.
図18に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「1」〜「5」に対応する内部当籤役が規定されている。なお、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、所定の停止順序で停止操作を行ったか否かにより、有効ライン上にSBに係る図柄の組合せが停止表示されるか、または、有効ライン上に、SBこぼし目1〜SBこぼし目12のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 18, internal winning combinations corresponding to the bonus data pointers “1” to “5” are defined. When “5” is determined as the bonus data pointer, the combination of symbols related to SB is stopped and displayed on the active line depending on whether or not the stop operation is performed in a predetermined stop order, or The combination of symbols related to any of the SB spilled
図19に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「31」に対応する内部当籤役が規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が決定された場合には、通常リプ1と上げ1段階リプ1が内部当籤役となる。
In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 19, internal winning combinations corresponding to the small winning combination / replay data pointers “1” to “31” are defined. For example, when “1” is determined as the small combination / replay data pointer, the
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「3」〜「6」についても、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「3」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「4」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「5」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「6」が決定された場合には、右リール3Lに対して第1停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
When “2” is determined as the small role / replay data pointer, the first stop operation is performed on the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「7」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3が有効ライン上に停止表示された場合には、同時に通常リプ1または上げ1段階リプ1が有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「8」〜「11」についても、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「8」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「9」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「10」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「11」が決定された場合には、右リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
In addition, when “7” is determined as the small role / replay data pointer, only when the first stop operation is performed on the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「12」が決定された場合には、停止操作順序にかかわらず、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタとして「13」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示されるときには、センターライン8c、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eのいずれかに「ベル1図柄(ベル2図柄)−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示される。また、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるときには、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段に、「ベル1図柄(ベル2図柄)−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示される。
When “12” is determined as the small role / replay data pointer, the symbol related to the bell is stopped and displayed in the middle of the
小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「17」についても、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「14」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「15」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「16」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「17」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
As for the small role / replay data pointers “14” to “17”, a stop operation order in which symbols related to the bell are stopped and displayed in the middle stage of the
なお、内部抽籤テーブルにおいて、略称がリールに対する停止操作順序(押し順)を示唆する小役・リプレイ用ポインタが決定された場合には、その示唆する押し順がいわゆる正解の押し順であり、当該押し順通りに停止操作が行うことにより、遊技者が有利となるように各リール3が停止することとなる。例えば、小役・リプレイ用ポインタ「2」(略称「左中右ベル」)が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示され(払出枚数:4枚×3ライン=12枚)、それ以外の押し順であった場合には中リール3Cの下段にベルに係る図柄が停止表示される(払出枚数:4枚×1ライン=4枚)。なお、略称がリールに対する停止操作順序(押し順)を示唆する小役・リプレイ用ポインタは「2」〜「11」、「13」〜「17」である。
In addition, in the internal lottery table, when the small role / replay pointer that indicates the stop operation order (push order) for the reel is determined, the suggested push order is the so-called correct push order, When the stop operation is performed in the pushing order, each
次に、図20を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図20は、本実施の形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, the symbol combination table stored in the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、および払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役格納領域1〜表示役格納領域7(表示役格納領域1〜表示役格納領域7を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
In the symbol combination table, a combination of symbols related to the privilege display displayed on the active line, or a combination of symbols related to the transition of the gaming state, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, and a storage area type , And the number of payouts. The data indicating the display combination is any one of a display
図柄組合せテーブルには、表示役として、BB1〜BB4、SB、通常リプ1、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、制御リプ1〜制御リプ3、ベル、氷1、チェリー1〜チェリー12、制御役1〜制御役3、BB中用役1〜BB中用役5、上げ2目1〜上げ2目3、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4、SBこぼし目1〜SBこぼし目12が規定されている。
In the symbol combination table, BB1 to BB4, SB,
例えば、通常リプ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。各種リプレイ(通常リプ1、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、制御リプ1〜制御リプ3)の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、各種リプレイの何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。ベルは、「ANY図柄−ベル1図柄−ANY図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
For example, the
次に、図21を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図21は、本実施の形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, a bonus operation time table stored in the
ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態、およびRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態〜BB4遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態〜BB3遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「270」が規定されている。また、BB4遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「60」が規定されている。なお、BB1遊技状態〜BB3遊技状態においてはRB1遊技状態が作動し、BB4遊技状態ではRB2遊技状態が作動する。また、ボーナス作動時テーブルには、RB1遊技状態、RB2遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。 The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB gaming state and the RB gaming state. In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB1 gaming state to the BB4 gaming state, the RB1 gaming state, and the RB2 gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “270” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition of the BB1 gaming state to the BB3 gaming state. Further, “60” is defined for the value of the bonus end number counter as an end condition of the BB4 gaming state. In the BB1 gaming state to the BB3 gaming state, the RB1 gaming state operates, and in the BB4 gaming state, the RB2 gaming state operates. Further, in the bonus operation time table, “12” and “8” are defined for the values of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB1 gaming state and the RB2 gaming state.
次に、図22、図23を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されている引込優先順位テーブルについて説明する。なお、図22は、本実施の形態における遊技機1の引込優先順位テーブルAの例を示す図であり、図23は、本実施の形態における遊技機1の引込優先順位テーブルBの例を示す図である。以下、引込優先順位テーブルA、引込優先順位テーブルBを総称して、引込優先順位テーブルという。
Next, the pull-in priority order table stored in the
引込優先順位テーブルは、内部当籤役として複数の役が決定された場合において、その複数の役を有効ライン上に引き込むことができるときに、何れの役に係る図柄を優先して有効ライン上に停止させるかを規定している。上述したように、基本的には、優先順位は高い方からリプレイ、小役(払出枚数が多いほど優先順位は高い。JAC1(BB中7揃い)の場合にはこれを優先)、ボーナスの順となっている。但し、本実施の形態においてはリプレイが複数種類あり、条件によって各リプレイの優先順位が異なるため、その条件毎に引込優先順位テーブルAと引込優先順位テーブルBが設けられている。引込優先順位テーブルAは、通常時(BB中を含む)やいわゆる押し順正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2>上げ1段階リプ1>通常リプ1>制御リプ1−制御リプ3の順となっている。一方、引込優先順位テーブルBは、いわゆる押し順不正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は通常リプ1>上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ1段階リプ1>制御リプ1−制御リプ3の順となっている。
When multiple winning combinations are determined as internal winning combinations, when the multiple winning combinations can be drawn on the active line, the drawing priority order table gives priority to the symbol related to any combination on the active line. Specifies whether to stop. As described above, basically, replay from the highest priority order, small role (the higher the payout number, the higher the priority order. In the case of JAC1 (seven in BB), priority is given), and bonus order It has become. However, in the present embodiment, there are a plurality of types of replays, and the priority order of each replay differs depending on the conditions. Therefore, a pull-in priority table A and a pull-in priority table B are provided for each condition. The pull-in priority table A is a table that is used during normal times (including during BB) or so-called correct push order, and the priority of each replay is raised two-
なお、図示しないが、RT遊技状態の遷移に係る2以上の役が同時に表示役となった場合には、何れを優先させるかが予め定められている。本実施の形態においては、より優先される役から順に、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1−上げ2目3>上げ1段階リプ1>SBこぼし目1−SBこぼし目12>押し順ベル失敗1−押し順ベル失敗4、となっている。
Although not shown, when two or more combinations related to the transition of the RT gaming state simultaneously become display combinations, it is determined in advance which one is to be prioritized. In the present embodiment, in the order of higher priority, the two-
次に、図24を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図24は小役・リプレイ用データポインタ「15」当籤時、中リール第1停止時用の停止テーブルの例を示す図である。停止テーブルには、ラインデータおよび図柄位置「0」〜「20」に対応する停止データが規定されている。図柄位置とは、停止操作が検出された際に、図柄表示領域の中段に位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。
Next, the stop table stored in the
また、図示しないが、主制御回路60のメインROM32には、小役・リプレイ用データポインタ、遊技者の停止操作順序に応じた複数の停止テーブルが記憶されている。例えば、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れもが有効ライン上に停止表示されることのない滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。一方、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、SBに係る図柄の組合せが停止表示されないタイミングで各リールに対する停止操作が行われた場合に、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。
Although not shown, the
次に、図25〜図27を参照して、主制御回路60のメインRAM33に割り当てられる内部当籤役格納領域、表示役格納領域および持越役格納領域について説明する。なお、図25は、本実施の形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。また、図26は、本実施の形態における遊技機1の表示役格納領域の例を示す図である。また、図27は、本実施の形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, an internal winning combination storing area, a display combination storing area, and a carryover combination storing area allocated to the
図25に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5から構成されている。内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」または「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。
As shown in FIG. 25, the internal winning combination storing area is composed of an internal winning
図26に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域1〜表示役格納領域7から構成されている。表示役格納領域1〜表示役格納領域7は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。各表示役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」または「1」のデータを格納することにより、何れの役が表示役であるかを示す。
As shown in FIG. 26, the display combination storage area is composed of a display
図27に示すように、持越役格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「3」の領域に「0」または「1」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。
As shown in FIG. 27, the carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図28を参照して、主制御回路60のメインRAM33に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図28は、本実施の形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 28, the gaming state flag storage area allocated to the
図28に示すように、遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ格納領域1、遊技状態フラグ格納領域2とから構成されている。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、各遊技状態フラグがオンであるかまたはオフであるかを示す。また、遊技状態フラグ格納領域の各領域のデータが全て「0」である場合には一般遊技状態であることを示す。
As shown in FIG. 28, the gaming state flag storage area includes a gaming state
次に、図29、図30を参照して、主制御回路60のメインRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図29は、本実施の形態における遊技機1の図柄格納領域A(非RB中)の格納例(各リールの図柄位置データが「0」であった場合)を示す図である。図30は、本実施の形態における遊技機1の図柄格納領域B(RB中)の格納例(各リールの図柄位置データが左リールから「9」、「8」、「9」であった場合)を示す図である。
Next, the symbol storage area in the
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域4L、4C、4Rに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合にセンターライン8cを構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン(クロスダウンライン8e、ボトムライン8d、クロスアップライン8a)についても設けられている。なお、遊技状態がRB遊技状態である場合には有効ラインは1ライン(RB中特殊ライン8f)のみとなり、RB中特殊ライン8fに対応する図柄格納領域には、RB中特殊ライン8fを構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの下段、右図柄表示領域4Rの上段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。
The symbol storage area is an area for storing a corresponding symbol code in the
図29に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「0」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「0」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「0」の図柄(左リール3Lでは赤7図柄、中リール3Cでは赤7図柄、右リール3Rでは赤7図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(波図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(リプレイ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(リプレイ図柄)、中図柄表示領域4Cの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(チェリー1図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域4Rの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(チェリー1図柄)、右図柄表示領域4Rの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(ベル1図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。
The symbol storage area shown in FIG. 29 indicates the symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “0”. The case where the symbol position data is “0” means that the symbol position “0” of each
次に、図31〜図50を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されている各種抽籤テーブルについて説明する。各抽籤テーブルには抽籤値(テーブルによっては条件毎に)が規定されており、上述した内部抽籤処理における抽籤処理と同様に、抽籤が行われる。なお、抽籤値はその合計が「65536」となるように規定されている。
Next, various lottery tables stored in the
まず、図31〜図33を参照して、ナビモード移行抽籤テーブルについて説明する。図31は、本実施の形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルAの例を示す図である。図32は、本実施の形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルBの例を示す図である。図33は、本実施の形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルCの例を示す図である。
First, the navigation mode transition lottery table will be described with reference to FIGS. FIG. 31 is a diagram showing an example of the navigation mode transition lottery table A of the
ナビモード移行抽籤テーブルは、現在のナビモードから移行先のナビモードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビモード移行抽籤テーブルAには、現在のナビモードや小役・リプレイ用データポインタの値等に応じて、抽籤値が規定されている。ナビモード移行抽籤テーブルBには、現在のナビモードやボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。なお、移行先のナビモードとして現在のナビモードと同じナビモードが決定される場合(すなわち、ナビモードが移行しない場合)もある。 The navigation mode transition lottery table is a table used when determining the destination navigation mode from the current navigation mode. In the navigation mode transition lottery table A, lottery values are defined according to the current navigation mode, the value of the small role / replay data pointer, and the like. In the navigation mode transition lottery table B, lottery values are defined according to the current navigation mode, the value of the bonus data pointer, and the like. In some cases, the same navigation mode as the current navigation mode is determined as the destination navigation mode (ie, the navigation mode does not shift).
次に、図34を参照して、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図34は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the navigation game state transition standby number lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing an example of the navigation game state transition standby number lottery table of the
ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態移行待機数テーブルには、図に示す通り、A、B、Cの3パターン毎に抽籤値が規定されており、各パターンは抽籤する際の条件によって使い分けられる。 The navigation game state transition standby number lottery table is a table used when determining the navigation game state transition standby number. In the navigation game state transition standby number table, lottery values are defined for each of the three patterns A, B, and C, as shown in the figure, and each pattern is properly used depending on the conditions for lottery.
次に、図35を参照して、ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図35は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the
ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3移行待機数テーブルには、後述するナビゲーム数カウンタの値等に応じて抽籤値が規定されている。
The
次に、図36〜図39を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。図36は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルAの例を示す図である。図37は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルBの例を示す図である。図38は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルCの例を示す図である。図39は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDの例を示す図である。
Next, the
ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA〜Cには、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDには、現在のナビモードが何れのモードであっても同じ抽籤値が用いられる。
The
次に、図40〜図43を参照して、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルについて説明する。図40は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAの例を示す図である。図41は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBの例を示す図である。図42は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCの例を示す図である。図43は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDの例を示す図である。
Next, a
ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAおよびナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDには、現在のナビモードに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBには、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCには、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて抽籤値が規定されている。
The
次に、図44を参照して、ナビセット数抽籤テーブルについて説明する。図44は、本実施の形態における遊技機1のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, a navigation set number lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing an example of a navigation set number lottery table of the
ナビセット数抽籤テーブルは、ナビセット数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビセット数抽籤テーブルには、BB3が当籤し(内部当籤役に決定された)、且つ演出用遊技停止があった場合に用いられる抽籤値と、それ以外の場合に用いられる抽籤値が2パターン規定されている。 The navigation set number lottery table is a table used when determining the number of navigation sets. In the navigation set number lottery table, there are two lottery values that are used when BB3 is won (determined as an internal winning combination) and there is a game stop for production, and other cases. It is prescribed.
次に、図45を参照して、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルについて説明する。図45は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the
ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値、遊技状態等に応じて抽籤値が規定されている。
The
次に、図46を参照して、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルについて説明する。図46は、本実施の形態における遊技機1のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the navigation game number special addition lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing an example of the navigation game number special addition lottery table of the
ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルは、ナビゲーム数特殊加算抽籤において、加算するナビゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態3継続カウンタの値や、内部当籤役に決定されたBBの種別等に応じて抽籤値が規定されている。
The navigation game number special addition lottery table is a table used when determining the number of navigation games to be added in the navigation game number special addition lottery. In the navigation game number special addition lottery table, a lottery value is defined according to the value of the
次に、図47を参照して、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルについて説明する。図47は、本実施の形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, a billy get challenge occurrence lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram showing an example of a billy get challenge occurrence lottery table of the
ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルには、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無、ビリーゲットチャレンジ成功フラグのオン、オフに応じて抽籤値が規定されている。 The billy get challenge occurrence lottery table is a table used when the billy get challenge occurrence lottery is performed. In the billy get challenge occurrence lottery table, lottery values are defined according to the current navigation mode, the presence / absence of the game for production, and the on / off state of the billy get challenge success flag.
次に、図48を参照して、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルについて説明する。図48は、本実施の形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the billy get challenge control counter lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a diagram showing an example of the billy get challenge control counter lottery table of the
ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルには、演出用遊技停止の有無、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。 The billy get challenge control counter lottery table is a table used when the billy get challenge control counter lottery is performed. In the billy get challenge control counter lottery table, lottery values are defined in accordance with the presence / absence of stop of the game for production, the value of the small role / replay pointer, the value of the bonus data pointer, and the like.
次に、図49を参照して、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルについて説明する。図49は、本実施の形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the billy get challenge correct lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram illustrating an example of the billy get challenge correct lottery table of the
ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ時における正解(左、右、両方)を決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジを発生させる際の状況に応じて抽籤値が規定されている。具体的には、RB遊技状態でない場合、またはRB遊技状態であって演出用遊技停止がない場合には、正解として左または右が50%ずつの確率で決定される。一方、RB遊技状態であって演出用遊技停止がある場合には、正解として両方(左でも右でも正解)が「2048/65536(=3.125%)」の確率で決定される。 The billy get challenge correct lottery table is a table used when determining the correct answer (left, right, both) at the time of the billy get challenge. In the billy get challenge correct lottery table, lottery values are defined according to the situation when the billy get challenge is generated. Specifically, when the game is not in the RB game state, or when the game is in the RB game state and there is no stop for the effect, the right or left is determined with a probability of 50%. On the other hand, when there is an RB gaming state and there is an effect game stop, both (the correct answer on both the left and the right) are determined with a probability of “2048/65536 (= 3.125%)”.
次に、図50を参照して、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルについて説明する。図50は、本実施の形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 50, the lottery table when no billy get challenge is selected will be described. FIG. 50 is a diagram showing an example of a lottery table when no billy get challenge is selected in the
ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジにおいて遊技者が左も右も選択しなかったとき(すなわち、ビリーゲットチャレンジ選択無し時)に、当籤とするか否かを決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルに基づいて行われたビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、抽籤値が規定されている。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルによれば、遊技者が、左も右も選択しなかったときであっても、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が左または右であった場合であれば50%の確率で当籤するようになっている。また、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が両方であった場合であれば100%の確率で当籤するようになっている。 The no-bill-get-challenge lottery table is used to decide whether or not to win if the player chooses neither left nor right in the billy get challenge (ie, when no billy get challenge is selected). Table. In the lottery table when no billy get challenge is selected, a lottery value is defined according to the result of the billy get challenge correct lottery performed based on the billy get challenge correct lottery table. According to the lottery table when no billy get challenge is selected, even if the player selects neither left nor right, 50% if the result of the billy get challenge correct lottery is left or right. It is designed to win with a probability of. Also, if the result of the billy get challenge correct answer lottery is both, 100% probability is won.
次に、図51を参照して、サービスタイム抽籤テーブルについて説明する。図51は、本実施の形態における遊技機1のサービスタイム抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the service time lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing an example of the service time lottery table of the
サービスタイム抽籤テーブルは、リアルタイムクロック100により特定される時刻(現在の時刻)が所定の時刻となった場合に報知抽籤(サービスタイム抽籤)に当籤したか否かを決定する際に用いられるテーブルである。サービスタイム抽籤テーブルにおいては、サービスタイム用設定値ごとに、抽籤間遊技回数と抽籤値とが対応付けて規定されている。 The service time lottery table is a table used when determining whether or not a notification lottery (service time lottery) has been won when the time specified by the real-time clock 100 (current time) becomes a predetermined time. is there. In the service time lottery table, the number of games between lotteries and the lottery value are defined in association with each service time setting value.
サービスタイム用設定値は、「1」、「2」、及び、「3」の何れかである。サービスタイム抽籤テーブルにおいては、サービスタイム用設定値が大きいほど、「当籤」に対応する抽籤値が大きくなるように、サービスタイム用設定値と抽籤値との対応関係が規定されている。 The service time setting value is any one of “1”, “2”, and “3”. In the service time lottery table, the correspondence relationship between the service time setting value and the lottery value is defined so that the lottery value corresponding to “win” increases as the service time setting value increases.
サービスタイム用設定値は、遊技店の係員によって設定される。具体的に、係員がドアキー2(図3参照)を右回転させて前面扉1bのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ20Sをオンにすることで、液晶表示領域23に図86に示すメニュー画面が表示される。そして、係員が操作キーを操作して、「サービスタイム設定」項目23cを選択することで、液晶表示領域23に図103に示すサービスタイム設定画面が表示されるようになっている。サービスタイム設定画面では、「1」、「2」、及び、「3」の数字が表示されており、係員は、選択ボタン24と決定ボタン25を用いて、何れかの数字を選択することができる。そして、選択された数字がサービスタイム用設定値として設定される。設定されたサービスタイム用設定値は、サブRAM73に記憶される。
The set value for the service time is set by an attendant at the amusement store. Specifically, the attendant turns the door key 2 (see FIG. 3) clockwise to release the lock mechanism of the
サービスタイム抽籤テーブル中の抽籤間遊技回数は、リアルタイムクロック100により特定される時刻(現在の時刻)が所定の時刻となる前の所定の期間内(本実施形態では1時間以内)に行われた遊技の回数である。サービスタイム抽籤テーブルにおいては、抽籤間遊技回数が多いほど、「当籤」に対応する抽籤値が大きくなるように、抽籤間遊技回数と抽籤値との対応関係が規定されている。また、抽籤間遊技回数が0である場合には、サービスタイム用設定値にかかわらず、「当籤」に対応する抽籤値として「0」が規定されている。これにより、抽籤間遊技回数が0である場合、報知抽籤に当籤する確率は0となる。 The number of games between lotteries in the service time lottery table was performed within a predetermined period (in this embodiment, within one hour) before the time specified by the real-time clock 100 (current time) becomes a predetermined time. The number of games. In the service time lottery table, the correspondence relationship between the number of games between lotteries and the lottery value is defined so that the lottery value corresponding to “win” increases as the number of games between lotteries increases. When the number of games between lotteries is 0, “0” is defined as the lottery value corresponding to “win” regardless of the service time setting value. Thereby, when the number of games between lotteries is 0, the probability of winning the notification lottery becomes 0.
抽籤間遊技回数は、リアルタイムクロック100により特定される時刻(現在の時刻)から所定の時刻までの時間が所定時間以内(本実施形態では1時間以内)となった後に行われた遊技の回数である。抽籤間遊技回数は、現在の時刻から所定の時刻までの時間が所定時間以内となったことを契機として、サブRAM73においてカウントされる。
The number of games between lotteries is the number of games played after the time from the time specified by the real-time clock 100 (current time) to a predetermined time is within a predetermined time (in this embodiment, within one hour). is there. The number of games between lotteries is counted in the
次に、図52〜図61に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図52を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図52は、本実施の形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 52, a reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM33の指定格納領域をクリアする。より具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
次に、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS2)。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22Sおよび最大BETスイッチ13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する処理を行う(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図13参照)、内部抽籤テーブル(図14〜図16参照)および内部当籤役決定テーブル(図18、図19参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを副制御回路70に送信する(ステップS6)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタおよび内部当籤役格納領域)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報や、ロックフラグ等の情報が含まれている。なお、以下のコマンドデータについても同様に副制御回路70に送信される。
Next, the
次に、メインCPU31は、ロックフラグがオンか否かを判断する(ステップS7)。メインCPU31は、ロックフラグがオンであると判断したときには、ロックフラグをオフにするとともに5秒間にわたるロック演出(演出用遊技停止ともいう)を実行し(ステップS8)、ステップS9の処理に移行する。ロック演出とは、リール3の回転開始を遅らせる演出である。一方、メインCPU31は、ロックフラグがオンではないと判断したときには、そのままステップS9の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理および加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール回転の定速待ちを行う(ステップS10)。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから送信された停止信号等に基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS12)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役および払出枚数を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、RT制御処理を行う(ステップS13)。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示コマンドデータを送信する(ステップS14)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報等の情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。具体的には、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。
Next, the
次に、ボーナス作動中であるか否かを判断する(ステップS16)。具体的には、BB1遊技状態〜BB4遊技状態、またはSB遊技状態であるか否かを判断する。このとき、メインCPU31は、ボーナス作動中であると判断したときには、ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、ステップS18の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス作動中ではないと判断したとき、またはステップS17の処理を終了した後には、次いで、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS1の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the bonus is being operated (step S16). Specifically, it is determined whether or not the BB1 gaming state to the BB4 gaming state or the SB gaming state. At this time, if the
このように、メインCPU31は、ステップS1からステップS18までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS1の処理に移行する。
As described above, the
次に、図53を参照してボーナス作動監視処理について説明する。なお、図53は、本実施の形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a view showing a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the
初めに、メインCPU31は、BB遊技状態か否かを判断する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態であると判断したときにはステップS32の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB遊技状態ではないと判断したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。
First, the
メインCPU31は、ステップS31の処理において、BB遊技状態であると判断したときには、次いで、RB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS32)。このとき、メインCPU31は、RB遊技状態であると判断したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RB遊技状態ではないと判断したときには、ボーナス作動時テーブル(図21参照)に基づいてBBの種別に応じたRB作動時処理を行い(ステップS33)、ボーナス作動監視処理を終了させる。具体的には、BB1遊技状態〜BB3遊技状態である場合には、RB1遊技状態を作動させ、BB4遊技状態である場合には、RB2遊技状態を作動させる。
When the
次に、図54および図55を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図54および図55は、本実施の形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 54 and 55, the internal lottery process will be described. 54 and 55 are flowcharts showing the internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は内部抽籤テーブル決定テーブル(図13参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する(ステップS61)。次に、メインCPU31は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として「1」をセットする(ステップS63)。
First, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS65)。具体的には、メインCPU31は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS64の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判断する(ステップS66)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判断したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを取得し(ステップS70)、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判断したときには、次いで、抽籤回数から「1」を減算し、当籤番号に「1」を加算する(ステップS67)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判断する(ステップS68)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS68の処理において抽籤回数は「0」であると判断したときには、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS69)、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判断したときには、ステップS64の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS64からステップS68の処理を、抽籤回数が「0」になるか、または桁かりが行われるまで繰り返す。
When determining that the number of lotteries is “0” in the process of step S68, the
メインCPU31は、ステップS69またはステップS70の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図19参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に応じて内部当籤役格納領域を更新する(ステップS72)。
After completing the process of step S69 or step S70, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判断する(ステップS73)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判断したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判断したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図18)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、SBが内部当籤役であるか否かを判断する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、SBが内部当籤役であると判断したときには、SBに応じて内部当籤役格納領域を更新し(ステップS76)、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、SBが内部当籤役ではないと判断したときには、BBが内部当籤役であるか否かを判断する(ステップS77)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS77の処理において、BBが内部当籤役ではないと判断したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BBが内部当籤役であると判断したときには、BBに応じて持越役格納領域を更新し(ステップS78)、RT4遊技状態フラグをオンにし(ステップS79)、ステップS80の処理に移行する。
When the
メインCPU31は、ステップS73の処理において、持越役格納領域は「00000000」ではないと判断したとき、ステップS77の処理において、BBが内部当籤役ではないと判断したとき、ステップS76、ステップS79の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域1の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域1に格納する(ステップS80)。
When the
次に、メインCPU31は、RB2遊技状態であるか否かを判断する(ステップS81)。メインCPU31は、RB2遊技状態ではないと判断したときには内部抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB2遊技状態であると判断したときには、1/64の確率で当籤するロック抽籤を行う(ステップS82)。次いで、メインCPU31は、ロック抽籤の結果が当籤であるか否かを判断する(ステップS83)。メインCPU31は、当籤である場合にはロックフラグをオンにして(ステップS84)、内部抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、ロック抽籤の結果が当籤ではないと判断したときには、そのまま内部抽籤処理を終了する。
Next, the
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理においてステップS64〜ステップS68の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、本実施の形態では、RB2遊技状態において1/64の確率で当籤するロック抽籤を行うこととしているが、通常中(一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態)においてロック抽籤を行うこととしてもよい。また、ロック抽籤は、特定の小役(例えば、小役リプレイ用データポインタが「18」〜「22」の小役)や、ボーナス役(BB1〜BB4)が内部当籤した場合に当籤確率が高くなるように当籤確率を設定して抽籤を行うこととしてもよい。
The
次に、図56を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図56は、本実施の形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットし(ステップS101)、次いで、内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する(ステップS102)。
First, the
次に、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(ステップS103)。有効なストップボタンとは停止操作が行われていないストップボタンである。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判断したときにはステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判断したときには、再度ステップS103の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタンに対応する停止操作が検出されるまでステップS103の処理を繰り返す。
Next, the
メインCPU31は、ステップS103の処理において、有効なストップボタンが押されたと判断したときには、該当するストップボタンの操作を無効化する(ステップS104)。次いで、作動ストップボタン(停止順序)に応じて停止テーブルを再選択する(ステップS105)。
When the
次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS106)。次いで、メインCPU31は、引込優先順位テーブル(図22、図23参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS107)。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置、および検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、停止予定位置をセットする(ステップS108)。次いで、メインCPU31は、リール停止コマンドを送信する(ステップS109)。リール停止コマンドには、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄配置テーブル(図5参照)を参照し、停止リール、停止予定位置、遊技状態に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(ステップS110)。
Next, the
最後にメインCPU31は、操作が有効なストップボタンはあるか否かを判断する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがないと判断したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判断したときには、ステップS103の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS103からステップS111の処理を、操作が有効なストップボタンがないと判断するまで繰り返す。
Finally, the
次に、図57を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図57は、本実施の形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the display combination search process performed by the
初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアする(ステップS121)。
First, the
次に、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合にはセンターライン8cに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定し、遊技状態がRB遊技状態である場合にはRB中特殊ライン8fに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブル(図20参照)の先頭アドレスを指定する(ステップS123)。具体的には、メインCPU31は、BB1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せを比較する(ステップS124)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS124の処理において比較した結果、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが一致したか否かを判断する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判断したときには、ステップS129の処理に移行し、一方、一致すると判断したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別および表示役を示すデータを取得する(ステップS126)。
Next, as a result of the comparison in the process of step S124, the
次に、メインCPU31は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS127)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS128)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS125の処理において図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判断したとき、または、ステップS128の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS129)。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS129の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判断する(ステップS130)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判断したときには、ステップS124の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判断したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、全有効ラインに対して、ステップS124〜ステップS130の処理を行ったか否かを判断する(ステップS131)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS131の処理において全有効ラインについて検索したと判断したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPU31は、全有効ラインについて検索していないと判断したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS132)、ステップS123の処理に移行する。
When the
次に、図58を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図58は、本実施の形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, RT control processing will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the RT control process performed in the
初めに、メインCPU31は、BB持越中(RT4遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS161)。このとき、メインCPU31は、BB持越中であると判断したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB持越中ではないと判断したときには、BB中であるか否かを判断する(ステップS162)。具体的には何れかのBB遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。
First, the
メインCPU31は、ステップS162の処理においてBB中であると判断したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB中ではないと判断したときには、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、表示役に基づいて、遊技状態フラグを更新する必要がある場合には更新し(ステップS163)、RT制御処理を終了させる。
When the
次に、図59を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図59は、本実施の形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 59, the bonus end check process will be described. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the bonus end check process performed in the
初めに、メインCPU31は、BB中であるか否かを判断する(ステップS141)。このとき、メインCPU31は、BB中ではないと判断したときには、SB遊技状態フラグをオフにし(ステップS142)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB中であると判断したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判断する(ステップS143)。
First, the
メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判断したときには、ボーナス終了時処理を行う(ステップS144)。具体的には、オンであるBB遊技状態フラグ、RB遊技状態フラグをオフにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを送信し(ステップS145)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
When the
一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判断したときには、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS146)、表示役は小役であるか否かを判断する(ステップS147)。このとき、メインCPU31は、表示役は小役ではないと判断したときには、ステップS149の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は小役であると判断したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS148)、ステップS149の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the value of the bonus end number counter is not “0”, the
次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS149)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値および遊技可能回数カウンタの値の何れも「0」ではないと判断したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判断したときには、次いで、RB終了時処理を行い(ステップS150)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。RB終了時処理では、オンとなっているRB遊技状態フラグをオフにする等の処理を行う。
Next, the
次に、図60を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図60は、本実施の形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the
初めに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB4の何れか)であるか否かを判断する(ステップS171)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBでないと判断したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBBであると判断したときには、ボーナス作動時処理を行う(ステップS172)。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図21)を参照し、作動させる遊技状態に応じて、遊技状態フラグをオンに、ボーナス終了枚数カウンタに値をセットする。次いで、メインCPU31は、RT4遊技状態フラグをオフにするとともに、持越役格納領域をクリアし(ステップS173)、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。ボーナス開始コマンドには、開始するボーナスの種別等を示す情報が含まれている。
First, the
メインCPU31は、ステップS171の処理において、表示役がBBではないと判断したときには、次いで、表示役はSBであるか否かを判断する(ステップS174)。このとき、メインCPU31は、表示役はSBでないと判断したときにはステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はSBであると判断したときには、ボーナス作動時処理を行う(ステップS175)。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図21)を参照し、SB遊技状態フラグをオンにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
When determining that the display combination is not BB in the process of step S171, the
メインCPU31は、ステップS174の処理において、表示役はSBではないと判断したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判断する(ステップS177)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイでないと判断したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判断したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS178)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。自動投入枚数カウンタに値がセットされている場合には、次遊技におけるステップS3の処理において、その値に対応する枚数のメダルが自動投入される(遊技者のメダルは減らない)。
When determining that the display combination is not SB in the process of step S174, the
次に、図61を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図61は、本実施の形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(本実施の形態では、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 61, an interrupt process by the control of the main CPU will be described. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of interrupt processing by the main CPU control performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS181)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS182)。具体的には、メインCPU31は、最大BETスイッチ13S等の各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS183)。具体的には、メインCPU31は、リセット割込処理(図52参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図56参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ駆動制御処理を行う(ステップS184)。次に、メインCPU31は、ステップS181の処理においてメインRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS185)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図62〜図83に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の遊技に関する動作について説明する。
Next, with reference to the flowcharts shown in FIGS. 62 to 83, the operation of the
まず、図62を参照して、サービスタイム実行処理について説明する。なお、図62は、本実施の形態のサービスタイム実行処理のフローチャートを示す図である。本実施形態において、サービスタイム実行処理は、所定のタイミングで(2ミリ秒ごとに)実行される処理である。 First, the service time execution process will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of service time execution processing according to the present embodiment. In the present embodiment, the service time execution process is a process executed at a predetermined timing (every 2 milliseconds).
まず、サブCPU71は、リアルタイムクロック100によって特定される時刻情報を取得する(ステップS211)。
First, the
次に、サブCPU71は、抽籤間遊技回数カウントフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS212)。抽籤間遊技回数カウントフラグがセットされていないと判断した場合、サブCPU71は、ステップS211においてリアルタイムクロック100から取得した時刻情報に基づいて、現在の時刻から所定の時刻までの時間が所定時間以内であるか否かを判断する(ステップS213)。現在の時刻から所定の時刻までの時間が所定時間以内であると判断した場合、サブCPU71は、抽籤間遊技回数カウントフラグをセットする(ステップS214)。抽籤間遊技回数カウントフラグは、現在の時刻から所定の時刻までの時間が所定時間以内となった後所定の時刻までの間セットされるフラグである。抽籤間遊技回数カウントフラグがセットされている期間中、サブRAM73において抽籤間遊技回数がカウントされる。
Next, the
ステップS212において抽籤間遊技回数カウントフラグがセットされていると判断した場合、ステップS213において現在の時刻から所定の時刻までの時間が所定時間以内ではないと判断した場合、又は、ステップS214の処理を実行した後、サブCPU71は、ステップS211においてリアルタイムクロック100から取得した時刻情報に基づいて、現在の時刻が所定の時刻になったか否かを判断する(ステップS215)。
If it is determined in step S212 that the lottery game number count flag is set, if it is determined in step S213 that the time from the current time to the predetermined time is not within the predetermined time, or the process of step S214 is performed. After the execution, the
現在の時刻が所定の時刻になったと判断した場合、サブCPU71は、サービスタイム開始用演出データを登録する(ステップS216)。サービスタイム開始用演出データは、特定演出を示すデータである。ステップS216の処理が実行されることにより、特定演出が実行される。例えば、図2に示すような画像(特定演出画像)が液晶表示領域23に表示される。
When determining that the current time has reached the predetermined time, the
次に、サブCPU71は、サービスタイム抽籤処理を実行する(ステップS217)。この処理において、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、乱数値を抽出する。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS217において抽出した乱数値と、サブROM72に記憶されているサービスタイム抽籤テーブル(図51参照)と、サブRAM73に記憶されているサービスタイム用設定値及び抽籤間遊技回数とに基づいて、サービスタイム抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS218)。
Next, the
サービスタイム抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU71は、ナビモードとナビ遊技状態をセットする(ステップS219)。この処理において、サブCPU71は、現在のナビモードが0以外である場合、ナビモードを一段階上昇させる。すなわち、サブCPU71は、現在のナビモードが1である場合ナビモードを2に移行させ、現在のナビモードが2である場合ナビモードを3に移行させ、現在のナビモードが3である場合ナビモードを4に移行させる。また、サブCPU71は、現在のナビモードが4である場合、ナビモード4を維持する。また、サブCPU71は、現在のナビモードが0であり、且つ、サービスタイム用設定値が1である場合、ナビモードを1に決定し、ナビ遊技状態を1(現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合には2)に決定する。また、サブCPU71は、現在のナビモードが0であり、且つ、サービスタイム用設定値が2である場合、ナビモードを2に決定し、ナビ遊技状態を1(現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合には2)に決定する。また、サブCPU71は、現在のナビモードが0であり、且つ、サービスタイム用設定値が3である場合、ナビモードを3に決定し、ナビ遊技状態を1(現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合には2)に決定する。
When determining that the service time lottery has been won, the
後述するように、「ナビモード」にはナビモード0〜ナビモード4がある。ナビとは、所定の停止操作(適切な順序での停止操作)を行うために必要な停止操作情報(適切な押し順)を遊技者に対して報知することである。また、ナビ遊技状態には、ナビ遊技状態0〜ナビ遊技状態3があり、ナビ遊技状態0ではナビが行われず、ナビ遊技状態1〜ナビ遊技状態3ではナビが行われる。
As will be described later, the “navigation mode” includes a
次に、サブCPU71は、ART初当たり時処理を行う(ステップS220)。ART初当たり時処理については、後に図71を用いて説明する。
Next, the
次に、サブCPU71は、抽籤間遊技回数カウントフラグをクリアし(ステップS221)、サブRAM73において、抽籤間遊技回数Nを、N=0にセットする(ステップS222)。
Next, the
ステップS215において現在の時刻が所定の時刻になっていないと判断した場合、ステップS218においてサービスタイム抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS222の処理を実行した後、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S215 that the current time is not the predetermined time, if it is determined in step S218 that the service time lottery has not been won, or after executing the process of step S222, the
次に、図63を参照して、演出登録処理について説明する。なお、図63は、本実施の形態の演出登録処理のフローチャートを示す図である。 Next, the effect registration process will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of the effect registration process of the present embodiment.
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判断する(ステップS312)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判断したときには、ステップS315の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判断したときには、当該メッセージから遊技情報をサブRAM73に複写し(ステップS313)、次いで、演出内容決定処理を行う(ステップS314)。
First, the
次に、サブCPU71は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置5に画像が表示される。すなわち、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ76に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
Next, the
次に、サブCPU71は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、サウンドデータの登録を行う。これにより、スピーカ21L、21Rから音が出力される。次に、サブCPU71は、LEDデータの登録を行う(ステップS317)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、LEDデータの登録を行う。これにより、各種LED101〜103、111〜114が点灯したり消灯したりする。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS311の処理に戻る。
Next, the
次に、図64を参照して、演出内容決定処理について説明する。なお、図64は、本実施の形態の演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 Next, the effect content determination process will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of effect content determination processing according to the present embodiment.
初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS351)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判断したときには、ステップS354の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判断したときには、スタートコマンド受信時処理を行い(ステップS352)、スタート時の演出データを登録して(ステップS353)、演出内容決定処理を終了させる。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS351の処理においてスタートコマンドを受信していないと判断したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS354)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判断したときには、ステップS357の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判断したときには、ビリーゲットチャレンジ判定処理を行い(ステップS355)、作動ストップボタンの種別等に応じて、停止時の演出データを登録して(ステップS356)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS354の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判断したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS357)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判断したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判断したときには、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS358)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S354, the
次に、サブCPU71は、ステップS357の処理において表示コマンドを受信していないと判断したときには、次いで、BETコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS359)。このとき、サブCPU71は、BETコマンドを受信していないと判断したときには、ステップS361の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BETコマンドを受信したと判断したときには、投入枚数等に応じて、BET時の演出データを登録し(ステップS360)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS359の処理においてBETコマンドを受信していないと判断したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS361)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判断したときには、ステップS363の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判断したときには、ボーナス開始時用演出データを登録し(ステップS362)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS361の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判断したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS363)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判断したときには、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判断したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS364)、ボーナス終了時用演出データを登録し(ステップS365)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when the
次に、図65および図66を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図65および図66は、本実施の形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, the start command reception process will be described with reference to FIGS. 65 and 66. FIG. FIG. 65 and FIG. 66 are flowcharts showing the start command reception process according to this embodiment.
まず、サブCPU71は、抽籤間遊技回数カウントフラグ(図62のステップS214参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS371)。抽籤間遊技回数カウントフラグがセットされていると判断した場合、サブCPU71は、抽籤間遊技回数Nを、N=N+1にセットする(ステップS372)。この処理において、サブCPU71は、サブRAM73に記憶されている抽籤間遊技回数に1を加えた値を、新たな抽籤間遊技回数としてサブRAM73に記憶させる。
First, the
ステップS371において抽籤間遊技回数カウントフラグがセットされていないと判断した場合、又は、ステップS372の処理を実行した後、サブCPU71は、BB中(BB遊技状態1〜BB遊技状態4)であるか否かを判断する(ステップS381)。このとき、サブCPU71は、BB中であると判断したときには、BB中処理を行い(ステップS382)、ステップS400の処理に移行する。一方、BB中ではないと判断したときには、BB持越中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS383)。BB持越中フラグは、BB(BB1〜BB4)の何れかが内部当籤した次遊技から、当該内部当籤したBBが表示役として決定される遊技までの間、オンとなるフラグである。サブCPU71は、BB持越中フラグがオンであると判断したときにはステップS400の処理に移行し、BB持越中フラグがオンではないと判断したときには、次いで、ナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を行う(ステップS384)。
If it is determined in step S371 that the inter-lottery game count flag is not set, or after executing the processing of step S372, the
次に、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤テーブルA(図31)を参照して、現在のナビモード、データポインタ等に基づいてナビモード移行抽籤を行う(ステップS385)。
Next, the
なお、「ナビモード」にはナビモード0〜ナビモード4がある。ナビとは、遊技者が有利となるような情報を遊技者に報知することである。ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、ナビモードが0から1〜4の何れかに移行することをAT当籤(或いはART当籤)という。
The “navigation mode” includes a
次いで、サブCPU71は、BB当籤遊技か(今回の遊技でBB(BB1〜BB4)が当籤したか)否かを判断し(ステップS386)、BB当籤遊技ではない場合にはステップS388の処理に移行し、一方、BB当籤遊技である場合にはナビモード移行抽籤テーブルB(図32)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に基づいてナビモード移行抽籤を行う(ステップS387)。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS385の処理またはステップS387の処理におけるナビモード移行抽籤の結果、ナビモードが0から1〜4に移行したか否かを判定する(ステップS388)。このとき、サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4に移行していない場合にはステップS392の処理に移行し、一方、ナビモードが0から1〜4に移行した場合にはART初当たり時用処理を行い(ステップS389)、BB当籤遊技か否かを判断する(ステップS390)。サブCPU71は、BB当籤遊技ではない場合にはステップS400の処理に移行する。一方、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブル(図34)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし(ステップS391)、ステップS400の処理に移行する。
Next, the
ここで、ナビ遊技状態には、ナビ遊技状態0〜ナビ遊技状態3があり、ナビ遊技状態0ではナビが行われず、ナビ遊技状態1〜ナビ遊技状態3ではナビが行われる。また、ナビモードが0から1〜4に移行することにより、ナビ遊技状態も0から1または2に移行する。このとき、直ぐに移行する場合もあれば、所定ゲーム数(ナビ遊技状態移行待機数)経過後に移行する場合もある。また、ナビ遊技状態1またはナビ遊技状態3ではナビゲーム数カウンタの値が減算されず、ナビ遊技状態2ではナビゲーム数カウンタの値が減算される。また、ナビ遊技状態1〜3の残りゲーム数は、ナビゲーム数カウンタとナビセット数カウンタで管理され、ナビゲーム数カウンタが1から0になった場合でも、ナビセット数カウンタが1以上であれば、更にナビゲーム数カウンタに50がセットされる。
Here, the navigation game state includes a
フローチャートに戻り、サブCPU71は、ステップS388の処理で、ナビモードが0から1〜4に移行していないと判断した場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上であるか否かを判断する(ステップS392)。サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上である場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理(ステップS393)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上でない場合には、ナビ遊技状態1であるか否かを判断する(ステップS394)。
Returning to the flowchart, if the
サブCPU71は、ナビ遊技状態1である場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理(ステップS395)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態1でない場合には、次いで、ナビ遊技状態2であるか否かを判断する(ステップS396)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態2である場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理(ステップS397)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態2でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3であるか否かを判断する(ステップS398)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態3である場合には、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理(ステップS399)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3でない場合にはステップS400の処理に移行する。
In the case of the
次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を行う(ステップS400)。なお、ビリーゲットチャレンジとは所定の条件が満足した場合に実施されるイベントである。具体的には、ビリーゲットチャレンジは、ビリーゲットチャレンジ演出(左か右を選ぶよう指示する演出で、例えば、液晶表示領域23に「左か右を選べ」と表示される)が実行された場合に、遊技者が、第3停止操作を行うまでの間に、左選択パネル151Lまたは右選択パネル151Rの何れかの付近に、赤外線センサー120L、120Rに検出されるように手をかざすこと(選択操作という)により行われる。このとき、予め行われるビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定された正解(左、右、両方)と、遊技者が選択した左右が一致した場合(正解が両方の場合には何れでも一致と判定する)、ビリーゲットチャレンジ成功となり、ナビモードが上昇する。なお、遊技者が何れにも手をかざさなかった場合であっても、予め行われるビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤により当籤が決定された場合にはビリーゲットチャレンジ成功と見なされる。なお、遊技者が正解と異なる方に手をかざした場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤に当籤していたとしても、ビリーゲットチャレンジは失敗となる。また、本実施の形態では、第3停止操作が行われるまでの間に選択操作が行われたか否かを判定することとしているが、例えば、第1停止操作が行われるまで、第2停止操作が行われるまで、或いは予め定められた所定の時間が経過するまで、の間に選択操作が行われたか否かを判定することとしてもよい。さらに、選択操作が行われたか否かの判定については、開始操作が行われてから、第1停止操作が行われてから、等任意に設定することができる。すなわち、選択操作が行われたか否かの判定を行う期間は、一単位遊技(上述のステップS1からステップS18が行われる期間)中の任意の期間とすることができるし、また、複数の単位遊技にわたる任意の期間(例えば、ある単位遊技の開始操作から、次の単位遊技の第3停止操作まで)とすることもできる。
Next, the
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態が1〜3の何れかであり、且つ、内部抽籤により決定された内部当籤役が押し順役であるか否かを判断する(ステップS401)。押し順役は、適切な順序でストップボタンが押下されることにより、入賞が成立する内部当籤役(図14において小役・リプレイ用ポインタが「2」〜「11」、「13」〜「17」に対応する役)である。図14に示すように、本実施形態においては、押し順役として複数の内部当籤役が設定されている。そして、内部当籤役ごとに上記適切な順序が予め定められている。
Next, the
ナビ遊技状態が1〜3の何れかであり、且つ、内部抽籤により決定された内部当籤役が押し順役であると判断した場合、サブCPU71は、ナビ用演出データ(遊技者が有利となる役を成立させるためのナビを行う演出データ)を登録する(ステップS402)。ナビ用演出データは、押順ナビ画像を示す画像データである。押順ナビ画像は、内部抽籤により決定された内部当籤役を入賞させるための押し順を報知するための画像である。ステップS402の処理において、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている複数の押順ナビ画像データのなかから、今回決定された内部当籤役を入賞させるための押し順に対応する押順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、押順ナビ画像が液晶表示領域23に表示されることとなる。
When it is determined that the navigation game state is any one of 1 to 3 and the internal winning combination determined by the internal lottery is a push forward, the
ステップS401においてナビ遊技状態が1〜3の何れでもないと判断した場合、若しくは、内部抽籤により決定された内部当籤役が押し順役ではないと判断した場合、又は、ステップS402の処理を実行した後、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S401 that the navigation game state is not any of 1 to 3, or when it is determined that the internal winning combination determined by the internal lottery is not a push forward, or the processing of step S402 is executed. Thereafter, the
次に、図67を参照して、BB中処理について説明する。なお、図67は、本実施の形態のBB中処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 67, the processing during BB will be described. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the BB processing in the present embodiment.
まず、サブCPU71は、BB遊技状態4であるか否かを判断する(ステップS421)。このとき、サブCPU71は、BB4遊技状態である場合には、BB4中抽籤処理を行い(ステップS422)、BB中処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB4遊技状態でない場合には、データポインタに基づいてナビモードを変更するか否かを判定し、判定結果に応じてナビモードを更新する(ステップS423)。具体的には、小役・リプレイ用ポインタが28〜31(ドン中段揃い、ドン下段テンパイあたり、ドン上段テンパイあたり、ドン中段テンパイあたり)である場合には、ナビモードを1上昇させ(但し、ナビモード4が上限)、それ以外の場合にはナビモードはそのままとする。なお、図示しないが、サブCPU71は、ドン図柄が上段、中段または下段に揃った場合には、ドン揃い演出データを登録する。また、ステップS423の処理では、特定の条件が満足された場合にナビモードを複数段階上昇させることとしてもよい。特定の条件としては、例えば、小役・リプレイ用ポインタとして28〜31のうち31が決定されること、または、小役・リプレイ用ポインタとして28〜31の何れかが決定された場合に特定のラインにドン揃いすること、等が挙げられる。
First, the
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルC(図36)を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタに応じて、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS424)。次いで、サブCPU71は、この抽籤で5ゲーム以上が当籤したか否かを判断する(ステップS425)。このとき、サブCPU71は、5ゲーム以上が当籤していない(すなわち、0ゲーム)場合には、BB中処理を終了する。一方、サブCPU71は、5ゲーム以上が当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルC(図40)を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS426)。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS424の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、および、ステップS426の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブRAM73上のナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(ステップS427)。ナビ遊技状態3情報格納領域は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組合せを最大32組分格納する。格納された情報は、FIFO(First In, First Out:先入れ先出し)により処理される。ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されているナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組数は、液晶表示領域23に表示され、遊技者が把握できるようになっている。次いで、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS428)、BB中処理を終了する。ナビ遊技状態3移行フラグは、ナビ遊技状態3情報格納領域に情報が格納されているか否かを示すフラグ(格納されている場合はオン)である。
Next, the
なお、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されているナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組数を報知するのは、ナビ2遊技状態である場合のみでもよい。また、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数をそのまま(つまり5組なら「5」と)報知することとしてもよいし、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数の一部を報知することとしてもよい。例えば、後述するドン揃い演出データが登録される場合、またはBB4遊技状態中において後述するビリーゲットチャレンジ成功演出データが登録される場合には、必ずナビ遊技状態3情報格納領域にナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードが必ず格納されることとなるので、これらの演出データが登録された分の組数のみを表示することとしてもよい。すなわち、遊技者がナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行する権利の獲得を認識できる確定演出(例えば、ドン揃い演出、ビリーゲットチャレンジ成功演出)が行われた分の組数のみを報知することとしてもよい。また、ナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行する権利の数が1以上である場合には、少なくとも当該権利の数が1以上であることを報知するのが好ましい。例えば、上述した確定演出が行われた分の組数のみを報知することとした場合において、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数が「5」であり、確定演出が1回も行われなかった場合には、何も報知されないこととなるが、こういった場合には少なくともナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数が「1」以上であることを報知するのが好ましい。
Note that the number of
次に、図68を参照して、BB4中抽籤処理について説明する。なお、図68は、本実施の形態のBB4中抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 68, the BB4 medium lottery process will be described. In addition, FIG. 68 is a figure which shows the flowchart of the lottery process in BB4 of this Embodiment.
まず、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブル(図47)を参照し、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無(主制御回路におけるロックフラグのオン・オフ)、ビリーゲットチャレンジ成功フラグに応じて、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う(ステップS441)。次いで、サブCPU71は、抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(ステップS442)。サブCPU71は、当籤でない場合にはそのままBB4中抽籤処理する。一方、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ処理を行い(ステップS443)、次いで、演出用遊技停止あるか(ロックフラグがオン)否かを判断する(ステップS444)。サブCPU71は演出用遊技停止無しの場合にはBB4中抽籤処理する。一方、サブCPU71は演出用遊技停止ありの場合には、表示パネルユニット演出データを登録し(ステップS445)、BB4中抽籤処理する。
First, the
次に、図69を参照して、ビリーゲットチャレンジ処理について説明する。なお、図69は、本実施の形態のビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。 Next, the billy get challenge process will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of the billy get challenge process of the present embodiment.
まず、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブル(図49)を参照し、ビリーゲットチャレンジの発生状況、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤を行う(ステップS461)。次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブル(図50)を参照し、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤を行う(ステップS462)。次に、サブCPU71は、上述したビリーゲットチャレンジ演出を登録し(ステップS463)、ビリーゲットチャレンジ処理を終了する。ビリーゲットチャレンジ演出を登録することにより、遊技者がスタートレバー6を押下した直後に、ビリーゲットチャレンジ演出が実行される。
First, the
次に、図70を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理について説明する。なお、図70は、本実施の形態のナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 70, the number of
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA(図36)を参照して、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じてナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS481)。次いで、サブCPU71は、この抽籤によりナビ遊技状態3加算ゲーム数として5ゲーム以上当籤したか否かを判断する(ステップS482)。サブCPU71は、5ゲーム以上当籤していない場合にはステップS486の処理に移行し、5ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルA(図40)を参照して、現在のナビモードに応じてナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS483)。次に、サブCPU71は、ステップS481の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、および、ステップS483の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態3情報格納領に格納する(ステップS484)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS485)、ステップS486の処理に移行する。
First, the
次に、サブCPU71は、BB当籤遊技か否かを判断し(ステップS486)、BB当籤遊技ではない場合にはナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルB(図37)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS487)。次いで、サブCPU71は、この抽籤によりナビ遊技状態3加算ゲーム数として5ゲーム以上当籤したか否かを判断する(ステップS488)。サブCPU71は、5ゲーム以上当籤していない場合にはナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、5ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルB(図41)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS489)。次に、サブCPU71は、ステップS487の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、および、ステップS489の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態3情報格納領に格納する(ステップS490)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS491)、ナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を終了する。
Next, the
次に、図71を参照して、ART初当たり時処理について説明する。なお、図71は、本実施の形態のART初当たり時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 71, the ART initial hitting process will be described. FIG. 71 is a diagram illustrating a flowchart of the ART initial hitting process according to the present embodiment.
まず、サブCPU71は、ナビセット数抽籤テーブル(図44)を参照し、ナビセット数を抽籤する(ステップS501)。次いで、サブCPU71は、抽籤で決定されたナビセット数をナビセット数カウンタにセットし(ステップS502)、ナビゲーム数カウンタに50をセットする(ステップS503)。次いで、サブCPU71は、ナビセット数カウンタから1減算し(ステップS504)、ART初当たり時処理を終了する。
First, the
次に、図72を参照して、待機状態中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図72は、本実施の形態の待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 72, the waiting state navigation game state transition process will be described. FIG. 72 is a view showing a flowchart of the waiting state navigation game state transition process according to the present embodiment.
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技であるか否かを判断する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機カウンタをクリアし(ステップS527)、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS528)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理については詳述しないが、例えば、ナビ遊技状態1フラグをオンとする処理を行う。そして、図示しないが、BB終了後に当該ナビ遊技状態1フラグがオンである場合に、ナビ遊技状態1へ移行させることとする。なお、以下、フローチャートにおいて「次遊技からナビ遊技状態0(或いは、ナビ遊技状態1、ナビ遊技状態2、ナビ遊技状態3)へ移行」と記載している部分では同様の処理が行われる。例えば、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させる場合には、その処理においてナビ遊技状態0フラグをオンにし、次遊技開始時にナビ遊技状態0フラグがオンであれば、ナビ遊技状態0へ移行させる。
First, the
一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタを1減算し(ステップS522)、0になったか否かを判断する(ステップS523)。このとき、サブCPU71は、0になっていない場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、0になった場合には、RT3遊技状態であるか否かを判断し(ステップS524)、RT3遊技状態でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS525)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、RT3遊技状態である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS526)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
On the other hand, if the BB winning game is not being digested, the
次に、図73を参照して、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図73は、本実施の形態のナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
Next, the navigation game state transition process during the
まず、サブCPU71はBB当籤遊技であるか否かを判断する(ステップS541)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS542)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、RT3移行遊技(他の遊技状態からRT3遊技状態に移行した遊技)であるか否かを判断する(ステップS543)。サブCPU71は、RT3移行遊技である場合にはステップS545の処理に移行し、RT3移行遊技でない場合には、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足したか否かを判断する(ステップS544)。なお、特定の条件は、(i)一般遊技状態中のSB当籤時にRT1遊技状態へ移行しなかった場合、(ii)RT1遊技状態中の押し順リプ1当籤時にRT2遊技状態へ移行しなかった場合、(iii)RT1遊技状態中またはRT2遊技状態中の押し順ベル当籤時に一般遊技状態へ移行した場合、(iv)RT2遊技状態中のSB当籤時にRT1遊技状態へ移行した場合、(v)RT2遊技状態中の押し順リプ2当籤時にRT3遊技状態へ移行しなかった場合、に充足される。
First, the
サブCPU71は、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足していない場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足した場合には、ステップS545の処理に移行する。
When the player does not follow the navigation and does not satisfy the specific condition, the
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS545)。ナビ遊技状態3中断フラグは、ナビ遊技状態3においてBBに当籤したときにオンとなり、そのBB終了後、ナビ遊技状態1へ移行し、再度ナビ遊技状態3に復帰した際に、クリアされる。サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグがオンではない場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS546)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3中断フラグがオンである場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS547)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
Next, the
次に、図74および図75を参照して、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図74および図75は、本実施の形態のナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 74 and FIG. 75, the navigation game state transition process during the
まず、サブCPU71はBB当籤遊技であるか否かを判断する(ステップS561)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS562)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、BB持越中であるか否かを判断する(ステップS563)。サブCPU71は、BB持越中である場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB持越中でない場合には、ナビ遊技状態3移行フラグがオンであるか否かを判断し(ステップS564)、オンである場合にはナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を行い(ステップS566)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3移行フラグがオンでない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上であるか否かを判断する(ステップS565)。
First, the
サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上である場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を行い(ステップS566)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上でない場合には、ナビゲーム数カウンタを1減算し(ステップS567)、ナビゲーム数カウンタが0になったか判断する(ステップS568)。
If the navigation game state transition standby counter is 1 or more, the
サブCPU71は、ナビゲーム数カウンタが0になっていない場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビゲーム数カウンタが0になった場合には、次いで、ナビセット数カウンタが0であるか判断し(ステップS569)、0でない場合には、ナビゲーム数カウンタに50をセットするとともに(ステップS570)、ナビセット数カウンタから1減算し(ステップS571)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビセット数カウンタが0である場合には、次いで、ナビモード移行抽籤テーブルC(図33)を参照して、ナビモード移行抽籤を行う(ステップS572)。
If the navigation game number counter is not 0, the
次に、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤の結果、移行先ナビモードとして0に決定されたか否かを判定する(ステップS573)。サブCPU71は、移行先ナビモードとして0に決定された場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS578)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、移行先ナビモードとして0以外が決定された場合には、ART初当たり時処理を行う(ステップS574)。次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルC(図34)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し(ステップS575)、決定されたナビ遊技状態移行待機数をナビ遊技状態移行待機数カウンタにセットする(ステップS576)。
Next, the
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0であるか否かを判断し(ステップS577)、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0でない場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS578)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS579)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
Next, the
次に、図76を参照して、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理について説明する。なお、図76は、本実施の形態のナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理のフローチャートを示す図である。
Next, the
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタは0か否かを判断する(ステップS591)。ナビ遊技状態3移行待機数カウンタは、ナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行するまでのゲーム数を示すカウンタである。サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0ではない場合には、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算し(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0である場合には、次いで、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンだったか判断する(ステップS592)。
First, the
サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンではなかったと判断した場合には、ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブル(図35)を参照し、ナビゲーム数カウンタの値等に応じて、ナビ遊技状態3移行待機数を抽籤する(ステップS593)。次いで、サブCPU71は、決定したナビ遊技状態3移行待機数をナビ遊技状態3移行待機数カウンタにセットし(ステップS594)、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算して(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。
When the
一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンであったと判断した場合には、次いで、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0または1だったか判断する(ステップS595)。サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0または1だったと判断した場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS599)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0または1ではなかったと判断した場合には、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタに2をセットし(ステップS596)、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算して(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。
On the other hand, if the
サブCPU71は、ステップS598の処理では、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS598)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0ではないと判断したときには、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0であると判断したときには、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS599)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。
In the process of step S598, the
次に、図77を参照して、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図77は、本実施の形態のナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
Next, the navigation game state transition process during the
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンか否かを判断する(ステップS611)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンであると判断した場合には、後述するステップS621の処理で退避したナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、およびナビ遊技状態継続カウンタを復帰させ(ステップS617)、ナビ遊技状態3移行フラグをオフにして(ステップS618)、ステップS619の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンではないと判断した場合には、次いで、ナビ遊技状態3移行遊技(他のナビ遊技状態からナビ遊技状態3に移行した遊技)か否かを判断する(ステップS612)。
First, the
サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行遊技ではない場合には、ステップS619の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行遊技である場合には、ナビ遊技状態3情報格納領域から情報を取得し、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モードをセットする(ステップS613)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタに1をセットする(ステップS614)。ナビ遊技状態3継続カウンタは、ナビ遊技状態3での継続ゲーム数を管理するカウンタである。次いで、サブCPU71は、ステップS613の処理で、ナビ遊技状態3情報格納領域から情報を取得したことにより、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になったか(格納されている情報が無くなったか)否かを判断する(ステップS615)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になった場合には、ナビ遊技状態3移行フラグをオフにして(ステップS616)、ステップS619の処理に移行し、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になっていない場合には、そのままステップS619の処理に移行する。
When the
次に、サブCPU71は、ナビゲーム数加算処理を行う(ステップS619)。次いで、サブCPU71は、BB当籤遊技であるか否かを判断する(ステップS620)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、およびナビ遊技状態継続カウンタを退避し(ステップS621)、ナビ遊技状態3中断フラグをオンにする(ステップS622)。次いで、サブCPU71は、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS623)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が非当籤か否かを判断する(ステップS624)。サブCPU71は、非当籤である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS625)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、一方、当籤である場合には、そのままナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
Next, the
次に、図78を参照して、ナビゲーム数加算処理について説明する。なお、図78は、本実施の形態のナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。 Next, the navigation game number addition process will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the navigation game number addition process of the present embodiment.
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3か否かを判断する(ステップS641)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3でない場合にはナビゲーム数加算処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3である場合には、次いで、BB当籤遊技であるか否かを判断する(ステップS642)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図46)を参照し、当籤したBBの種別に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行い(ステップS643)、決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し(ステップS644)、ナビゲーム数加算処理を終了する。
First, the
一方、サブCPU71は、BB当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3中のBB当籤からの復帰1ゲーム目か否かを判断する(ステップS645)。サブCPU71は、復帰1ゲーム目である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、復帰1ゲーム目でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3継続カウンタが1または2か否かを判断し(ステップS646)、ナビ遊技状態3継続カウンタが1または2である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3継続カウンタが1または2でない場合には、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブル(図45)を参照し、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じて、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤を行う(ステップS647)。次いで、サブCPU71は、このナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が当籤か否かを判断し(ステップS648)、当籤である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、非当籤である場合には、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、およびナビ遊技状態3継続カウンタをクリアし(ステップS649)、ナビゲーム数加算処理を終了する。
On the other hand, if it is not the BB winning game, the
次に、サブCPU71は、ステップS650の処理で、ナビ遊技状態3加算ゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。(ステップS650)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタは特定の値か否かを判断する(ステップS651)。特定の値とは、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図46)に規定されている値(5、7、10、15、20、25、30、35、40・・・)である。サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタが特定の値ではないと判断したときには、ナビ遊技状態3継続カウンタに1加算して(ステップS654)、ナビゲーム数加算処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタが特定の値であると判断したときには、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図46)を参照し、ナビ遊技状態3継続カウンタの値に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行う(ステップS652)。次いで、サブCPU71は、ナビゲーム数特殊加算抽籤で決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し(ステップS653)、ナビ遊技状態3継続カウンタに1加算して(ステップS654)、ナビゲーム数加算処理を終了する。
Next, the
次に、図79を参照して、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理について説明する。なお、図79は、本実施の形態のビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, the billy get challenge lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a diagram showing a flowchart of the billy get challenge lottery process according to the present embodiment.
まず、サブCPU71はBB中か否かを判断し(ステップS671)、BB中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、BB中でない場合には、次いで、BB持越中か否かを判断する(ステップS672)。サブCPU71は、BB持越中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、BB持越中でない場合には、次いで、ナビモードが0か否かを判断する(ステップS673)。サブCPU71は、ナビモードが0でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ナビモードが0である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブル(図48)を参照し、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う(ステップS674)。
First, the
次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤の結果が当籤か否かを判断し(ステップS675)、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを1加算して(ステップS676)、ステップS677の処理に移行し、一方、当籤でない場合には、そのままステップS677の処理に移行する。次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上か否かを判断する(ステップS677)。サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上である場合には、次いで、特定液晶演出終了の次遊技か否かを判断する(ステップS678)。特定液晶演出とは、液晶表示領域23における複数遊技にわたる連続演出や、ボーナスやARTを期待させる演出等である。
Next, the
サブCPU71は、特定液晶演出終了の次遊技ではないと判断したときには、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。一方、特定液晶演出終了の次遊技であると判断したときには、ビリーゲットチャレンジ処理を行い(ステップS679)、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを1減算して(ステップS680)、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。
When the
次に、図80を参照して、ビリーゲットチャレンジ判定処理について説明する。なお、図80は、本実施の形態のビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。 Next, the billy get challenge determination process will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a diagram illustrating a flowchart of billy get challenge determination processing according to the present embodiment.
まず、サブCPU71は、その遊技におけるステップS463(図69)でビリーゲットチャレンジ演出を登録したか否かを判断する(ステップS701)。サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ演出を登録していない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジ演出を登録した場合には、次いで、第3停止時であるか否かを判定する(ステップS702)。サブCPU71は、第3停止時でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、第3停止時である場合には、ビリーゲットチャレンジが成功か否かを判断する(ステップS703)。具体的には、サブCPU71は、第3停止時までに赤外線センサー120L、120Rにより遊技者の選択操作が行われたか判断し、選択操作が行われている場合には、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤(図69のステップS461)で決定した正解と一致したか判定する。一致している場合にはビリーゲットチャレンジ成功と判定し、一致しない場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。なお、サブCPU71は、第3停止時までに選択操作が行われなかった場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤(図69のステップS462)の結果が当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ成功と判定し、非当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。また、図示しないが、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功の場合には、ビリーゲットチャレンジが成功したことを示すビリーゲットチャレンジ成功演出データを登録し、遊技者にその旨報知することとする。
First, the
サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジが成功していない(失敗)と判定した場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジが成功したと判定した場合には、次いで、BB4中であるか否かを判断する(ステップS704)。サブCPU71は、BB4中でない場合には、ナビモードを1段階アップさせ(ステップS705)、ナビ遊技状態移行処理(ステップS706)およびART初当たり時処理(ステップS707)を行って、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB4中である場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオンにし(ステップS708)、ナビモードを1段階アップさせる(ステップS709)。このとき、サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4へ移行したか否かを判断する(ステップS710)。サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4へ移行したと判断したときには、ART初当たり時処理を行い(ステップS711)、ステップS712の処理に移行し、一方、ナビモードが0から1〜4へ移行したのではないと判断したときには、そのままステップS712の処理に移行する。
When the
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルD(図39)を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS712)。次いで、サブCPU71は、その抽籤結果が当籤である(ナビ遊技状態3加算ゲーム数として0以外が決定された)か否かを判断する(ステップS713)。サブCPU71は、当籤でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、当籤である場合には、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルD(図43)を参照して、現在のナビモードに応じて、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤する(ステップS714)。次いで、サブCPU71は、ステップS712の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、および、ステップS714の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブRAM73上のナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(ステップS715)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS716)、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。
Next, the
次に、図81を参照して、ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図81は、本実施の形態のナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 Next, the navigation game state transition process will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 81 is a figure which shows the flowchart of the navigation game state transfer process of this Embodiment.
まず、サブCPU71は、RT3遊技状態中であるか否かを判断する(ステップS731)。サブCPU71は、RT3遊技状態中である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS732)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、RT3遊技状態中でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS733)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。
First, the
次に、図82を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図82は、本実施の形態の表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, display command reception processing will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of display command reception according to the present embodiment.
まず、サブCPU71は、BB当籤遊技であるか否かを判断する(ステップS751)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、次いで、表示役がBB(内部当籤したBB)であるか否かを判断し(ステップS752)、表示役がBBである場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、一方、表示役がBBでない場合には、BB持越中フラグをオンにして(ステップS753)、表示コマンド受信時処理を終了する。
First, the
一方、サブCPU71は、BB当籤遊技でない場合にはBB持越中フラグはオンか否かを判断する(ステップS754)。サブCPU71は、BB持越中フラグはオンでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、BB持越中フラグはオンである場合には、次いで、表示役がBB(持越中のBB)であるか否かを判断する。(ステップS755)。このとき、サブCPU71は、表示役がBBでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、表示役がBBである場合には、BB持越中フラグをオフにして(ステップS756)、表示コマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, if it is not the BB winning game, the
次に、図83を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図83は、本実施の形態のボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 83, a bonus end command reception process will be described. FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of the bonus end command reception process according to the present embodiment.
まず、サブCPU71は、BB4遊技状態の終了時であるか否かを判断し(ステップS771)、BB4遊技状態の終了時でない場合には、ステップS774の処理に移行する。一方、BB4遊技状態の終了時である場合には、次いで、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンか否かを判断する(ステップS772)。このとき、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンでない場合には、ステップS774の処理に移行する。一方、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンである場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオフにし(ステップS773)、ステップS774の処理に移行する。
First, the
次に、サブCPU71は、何れかのBB遊技状態の終了時であるか否かを判断する(ステップS774)。サブCPU71は、BB遊技状態の終了時ではないと判断したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態の終了時であると判断したときには、次いで、ナビモードが1〜4の何れかであるか判断する(ステップS775)。サブCPU71は、ナビモードが1〜4の何れでもない場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS779)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビモードが1〜4の何れかである場合には、次いで、BB当籤遊技における抽籤での移行か否かを判断する(ステップS776)。
Next, the
サブCPU71は、BB当籤遊技における抽籤での移行でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS780)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB当籤遊技における抽籤での移行である場合には、次いで、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したか判断する(ステップS777)。サブCPU71は、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したと判断した場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS780)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したのではない判断した場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルB(図34)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし(ステップS778)、次いで、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS779)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
If it is not a lottery transition in the BB winning game, the
なおナビモード移行抽籤を、BB遊技状態の終了時に行うようにしてもよい。このとき、終了するBB遊技状態中における遊技内容に応じて抽籤を行うこととしてもよい。例えば、BB遊技状態1〜3中に一度もJAC1〜7(小役・リプレイ用ポインタ「25」〜「31」)が当籤しなかった場合には、高確率でナビモードが1上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。また、BB遊技状態中のビリーゲットチャレンジを特定回数失敗した場合に、高確率でナビモードが1上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。 The navigation mode transition lottery may be performed at the end of the BB gaming state. At this time, lottery may be performed according to the game content in the BB game state to be ended. For example, if JAC 1-7 (small role / replay pointers “25” to “31”) have never won during BB gaming states 1 to 3, the navigation mode is increased by 1 with a high probability. A lottery may be performed. In addition, when the billy get challenge in the BB gaming state is failed a specific number of times, lottery may be performed so that the navigation mode is increased by 1 with high probability.
次に、図84を用いて、BB4中抽籤処理(図68)のステップS445において表示パネルユニット演出データが登録された場合に実行される表示パネルユニット演出について説明する。 Next, with reference to FIG. 84, the display panel unit effect executed when the display panel unit effect data is registered in step S445 of the BB4 lottery process (FIG. 68) will be described.
サブCPU71は、表示パネルユニット演出データが登録されると、図84に示す時系列に従って、各表示パネル110Pa〜110Pdに対応するLED111〜114の輝度を変化させる。この場合、遊技者からは、初め、ゆっくりと奥からキャラクターが手前側に迫ってくるように見え、次いで、消灯期間を挟んで、一番手前の表示パネル110Paが高速点滅する。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
When the display panel unit effect data is registered, the
次に、本実施の形態の遊技機1を利用したエラー情報履歴送信システムについて説明する。エラー情報履歴送信システムとは、遊技機1で発生した各種のエラーをエラー情報として記憶し、エラー情報の履歴を携帯端末の利用により遠隔のサーバに送信し、エラーの原因を解析するシステムである。
Next, an error information history transmission system using the
図85に示すように、エラー情報履歴送信システムは、遊技機1と、係員が所持する携帯端末としてのカメラ付き携帯通信端末(以下、「携帯端末」という)400と、サーバとしてのデータ管理サーバ500と、解析手段としての解析用PC600とを含んで構成される。なお、図85の例では、説明の便宜上、一つの携帯端末400を示しているが、実際には多数の携帯端末400からデータ管理サーバ500にアクセス可能となっている。データ管理サーバ500は、例えば、エラー情報の管理のみならず遊技記録に関する情報も管理する。携帯端末400とデータ管理サーバ500とは、ネットワークNWを介して、例えば、通信プロトコルにTCP/IP等を用いて相互にデータの送受信が可能になっている。なお、ネットワークNWは、例えば、インターネット、専用通信回線(例えば、CATV(Community Antenna Television)回線)、移動体通信網(基地局等を含む)、およびゲートウェイ等により構築されている。なお、遊技機1はネットワークNWに接続されていない。
As shown in FIG. 85, the error information history transmission system includes a
なお、携帯端末400と、データ管理サーバ500と、解析用PC600とは、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。また、データ管理サーバ500および解析用PC600は、例えば、遊技機1のメーカやシステム管理会社等、遊技機1の設置場所とは離隔した区域700に設置されることが好ましい。
Note that the
遊技機1のサブCPU71は、エラー情報履歴送信システムによりサービスを提供する際、係員(携帯端末400)がデータ管理サーバ500にアクセスするように二次元コード300を液晶表示領域23に表示させる。具体的には、図87に示すように、係員が液晶表示領域23にエラー情報履歴を表示させ、例えば、通信エラーアラームであるCOMエラーアラーム(COM ERR ALM)23b等の所定の項目を選択することにより、二次元コード300を表示させる。
The
携帯端末400の制御部は、表示された二次元コード300を携帯端末400のカメラ401で読み取り、例えば携帯端末400の専用ソフトにより二次元コード300を解析し、コード内のドメインおよび通信エラーログ等の情報を取得し、二次元コード300に含まれるドメイン等に従ってデータ管理サーバ500にアクセスし、二次元コード300に含まれる情報を出力時送信データとして送信する。
The control unit of the
一方、データ管理サーバ500の制御部は、受信した送信データに含まれる通信エラー情報を記憶部に記憶する。
On the other hand, the control unit of the
また、データ管理サーバ500の制御部は、出力時送信データに含まれる通信エラー情報を図示しないエラー情報データベースDB(database)に蓄積するとともに、当該通信エラー情報を解析用PC600に送信する。また、データ管理サーバ500の制御部は、受信した通信エラー情報等が示すエラー内容を携帯端末400が表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成し、アクセスしてきた携帯端末400に対して返信する(図中、一点鎖線矢視)。そして、携帯端末400の制御部は受信した表示データに基づいて、エラー内容等を示す画面402を表示部に表示させる。係員は、その画面402からエラー内容等を確認することができる。
The control unit of the
さらに、通信エラー情報を受信した解析用PC600は、その通信エラー情報や、エラー情報データベースDBに蓄積された各種の情報に基づいて通信エラーの原因を解析するようになっている。解析用PC600により解析された通信エラーの原因は、当該解析用PC600が設置される遊技機1のメーカやシステム管理会社等において、遊技機1のプログラムや構造等の改善、あるいは遊技機1の設置されたホールでの管理の改善等、適宜利用される。
Further, the
次に、係員がエラー情報履歴送信サービスを利用する際における遊技機1について説明する。遊技機1のサブCPU71は、図87に示すエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させるために、係員による通常操作と簡易操作との2種類の操作法を採用している。通常操作を実行する場合は、係員がドアキー2を右回転させて前面扉1bのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ20Sをオンにすることで、液晶表示領域23に図86に示すメニュー画面が表示される。そして、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目23aを選択することで、液晶表示領域23に図87に示すエラー情報履歴画面が表示される。一方、簡易操作を実行する場合は、係員は、エラー発生時や非遊技時にドアキー2を左回転させてエラーのリセットを行い、その状態を一定時間、例えば5秒間以上保持する。これにより、液晶表示領域23に、図87に示すエラー情報履歴画面が表示される。
Next, the
サブCPU71は、係員が選択ボタン24と決定ボタン25を用いて、「エラー情報履歴」項目23aを選択する操作を検出すると、図87に示すように、液晶表示領域23にエラー情報履歴を表示する。さらに、サブCPU71は、係員が選択ボタン24と決定ボタン25を用いて、「COMエラーアラーム」項目23bを選択する操作を検出すると、当該エラー情報履歴に基づいて送信情報を生成し、図87に示すように、「COMエラーアラーム」項目23bの右側に送信情報に基づく二次元コード300を表示させる。
When the
また、サブCPU71は、通信エラーが1回発生した時点ではCOMエラーアラームを表示させず、1回目の通信エラーが発生してから30分以内に再度通信エラーが発生した場合に限り、COMエラーアラームを表示するようになっている。このため、サブCPU71は、通信エラーの発生した間隔を計測するためのCOMエラータイマを備えている。
The
また、本実施の形態では、サブCPU71は、通信エラーが発生した場合に限って二次元コード300を作成するようにしている。このため、通信エラーが、例えば通常の遊技中に偶発的に発生した場合は、二次元コード300にエラー情報として載せられるデータは、図90(a)に示すように正常な処理の途中で通信エラーが発生し、その直後から再び正常な処理が実行されたものとなる。ここで、図89中の数値はデータの文字数であり、1文字のデータはコマンド種別、2文字のデータは直前のコマンドに対するパラメータをそれぞれ示す。
In the present embodiment, the
また、通信エラーがゴト行為により発生したもので、遊技機1に設定変更があった場合は、二次元コード300にエラー情報として載せられるデータは、図90(b)に示すように通信エラーの発生直後に設定変更がなされたものとなる。さらに、通信エラーが発生してレバー操作による連続送信がなされた場合は、二次元コード300にエラー情報として載せられるデータは、図90(c)に示すように通信エラーの発生直後からコマンド種別であるレバー操作とパラメータである成立役とが連続したものとなる。
In addition, if a communication error has occurred due to the goto action and there is a setting change in the
また、図91に示す通信ログ収集領域73eおよび図92に示す通信エラー保存領域73fでは、コマンドは1文字データからなるとともに、パラメータは2文字データからなるものとしている。
In the communication
図93は、副制御回路70のサブRAM73のデータが破壊された場合に、副制御回路70が、遊技機1の液晶表示領域23のほぼ全面に、RAMデータにサム異常が生じたため遊技を続行できない旨を報知した一例を示す。例えば、主制御回路60から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび各種フラグ等の情報に関するデータの一部や全部が消去された場合に、遊技機1の液晶表示領域23の図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた部分に、「RAMデータ異常 遊技を続行できません。設定変更を行ってください。」との報知を行う。このような報知を行うことにより、ゴト行為の抑制を図ることが期待できる。
FIG. 93 shows that when the data of the sub-RAM 73 of the
また、上述した遊技機1を管理する遊技機の管理方法は、通信エラー検出手段73aにより、通信エラーが発生したか否かを検出する通信エラー検出ステップと、通信エラー検出ステップにより通信エラーが発生したと判断されたときに、二次元コード変換手段71gにより、通信エラーログを二次元コード300に変換する二次元コード変換ステップと、情報開示要求があった場合に、二次元コード300を液晶表示装置5に表示させる表示ステップと、液晶表示装置5に表示された二次元コード300を携帯端末400により撮影する撮影ステップと、撮影により得られた二次元コード300の画像に基づいて、前記携帯端末400により通信エラーログを取得する取得ステップと、取得された通信エラーログを携帯端末400によりデータ管理サーバ500に送信する送信ステップと、送信された通信エラーログをデータ管理サーバ500により受信する受信ステップと、受信された通信エラーログに基づいて、解析用PC600により通信エラーの原因を解析する解析ステップと、を備えている。
Further, in the gaming machine management method for managing the
次に、上述したエラー情報履歴送信システムの動作を、図94〜図100に示すフローチャートに沿って説明する。まず、図94を参照して副制御回路70における受信割込処理について説明する。なお、図94は、本実施の形態の副制御回路70における受信割込処理のフローチャートを示す図である。この副制御回路70における受信割込処理のプログラムは、主制御回路60から副制御回路70に送信データが送信された時に、サブCPU71が割込処理として実行する。
Next, the operation of the error information history transmission system described above will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, the reception interrupt processing in the
サブCPU71は、メインCPU31との間に介在するI/Oポートの受信データレジスタから受信データを取得する(ステップS800)。また、サブCPU71は、I/Oポートの受信ステータスレジスタから受信ステータスデータを取得する(ステップS801)。さらに、サブCPU71は、受信データと、その受信データに関する受信ステータスデータとを、各キューバッファに登録し(ステップS802)、受信割込処理を終了する。
The
サブCPU71は、上述したステップS800〜ステップS802の受信割込処理を1回実行することにより、1バイトの受信データを処理するようになっている。本実施の形態では、1コマンドは8バイトのデータから構成される。したがって、サブCPU71は、ステップS800〜S802を8回連続して処理することにより、シリアルデータ通信の実行により1コマンドの処理を完了するようになっている。
The
次に、図95を参照してサブCPU71の主基板通信処理について説明する。なお、図95は、本実施の形態のサブCPU71の主基板通信処理のフローチャートを示す図である。本実施の形態では、サブCPU71の主基板通信処理のプログラムは、例えば、2mS〜4mSごとに実行されるものとしている。但し、サブCPU71の主基板通信処理のプログラムは所定時間ごとに実行されるものに限られず、例えば、時間間隔に関係なく所定の条件が満たされた場合に実行されるようにしてもよい。
Next, the main board communication processing of the
サブCPU71は、ステップS802で受信データを登録したキューから受信データを取得する(ステップS810)。サブCPU71は、キューに受信データがあるか否かを判断する(ステップS811)。サブCPU71は、キューに受信データが無いと判断した場合は、再度キューから受信データを取得する(ステップS810)。
The
サブCPU71が、キューに受信データがあると判断した場合は、受信データに物理層エラーが発生していないか否かを判断する(ステップS812)。サブCPU71は、受信データに物理層エラーが発生していないと判断した場合は、受信コマンドの数値範囲をチェックして取得する(ステップS813)。本実施の形態では、受信コマンドの数値範囲は、図89に示すように、01H〜10Hとなっている。そして、サブCPU71は、受信コマンドの数値が適正範囲内であるか否かを判断する(ステップS814)。
When the
サブCPU71が、コマンドの数値は適正範囲内であると判断した場合は、受信データについてBCCチェック処理を行う(ステップS815)。ここでは、1コマンドは8バイトのデータから構成されるので、サブCPU71は、各コマンドの第1バイト〜第7バイトのデータを順にXOR演算し、その結果を予め正しい結果を設定しておいた第8バイトのデータと比較することでチェック処理を行うようにしている。
When the
そして、サブCPU71は、BCCチェック処理の結果が正常であるか否かを判断する(ステップS816)。サブCPU71が、BCCチェック処理の結果が正常であると判断した場合は、コマンドの種別を抽出する(ステップS817)。
Then, the
そして、サブCPU71は、抽出したコマンドが無操作コマンドか否かを判断する(ステップS818)。サブCPU71は、抽出したコマンドが無操作コマンドであると判断した場合は、再度キューから受信データを取得する(ステップS810)。
Then, the
サブCPU71は、抽出したコマンドが無操作コマンドではないと判断した場合は、後述する受信データログ保存処理を実行する(ステップS819)。さらに、サブCPU71は、後述する受信コマンドチェック処理を実行する(ステップS820)。
If the
そして、サブCPU71は、今回受信したコマンドが前回(直前の回)に受信したコマンドと異なっているか否かを判断する(ステップS821)。サブCPU71は、今回受信したコマンドが直前に受信したコマンドと異なっていない、すなわち同一であると判断した場合は、再度キューから受信データを取得する(ステップS810)。
Then, the
サブCPU71は、今回受信したコマンドが直前に受信したコマンドと異なっていると判断した場合は、今回受信したコマンドをメッセージキューに登録する(ステップS822)。そして、サブCPU71は、サブ制御ゲームデータサム値領域73bに対してサムチェックを行う(ステップS823)。
If the
さらに、サブCPU71は、サムチェックした結果、ゲームデータは正常であるか否かを判断する(ステップS824)。サブCPU71は、ゲームデータが正常であると判断した場合は、再度キューから受信データを取得する(ステップS810)。サブCPU71は、ゲームデータが異常であると判断した場合は、エラー情報登録手段71dがデータ破壊エラーの発生をエラー情報履歴格納領域73dに登録する(ステップS825)。そして、サブCPU71は、再度キューから受信データを取得する(ステップS810)。
Further, the
また、サブCPU71は、ステップS812において受信データに物理層エラーが発生したと判断した場合、あるいはステップS814においてコマンドは適正範囲内ではないと判断した場合、あるいはステップS816においてBCCチェック処理の結果が正常ではないと判断した場合は、通信エラーが発生したと判断し、後述するCOMエラーチェック処理を実行する(ステップS826)。そして、サブCPU71は、再度キューから受信データを取得する(ステップS810)。
The
次に、図96を参照してステップS819の受信データログ保存処理について説明する。なお、図96は、本実施の形態の副制御回路70で行われる受信データログ保存処理のフローチャートを示す図である。この受信データログ保存処理は、主としてサブCPU71の受信データログ保存手段71eにより実行される。
Next, the received data log saving process in step S819 will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a diagram showing a flowchart of the received data log storage process performed by the
受信データログ保存処理が実行されると、サブCPU71は、後述する受信データログ一時領域保存処理を実行する(ステップS830)。受信データログ一時領域保存処理は、図91に示す通信ログ収集領域73eを用いるとともに、エラー発生の有無に関わらず、全ての通信ログを保存するための処理となっている。
When the received data log saving process is executed, the
続いて、サブCPU71は、後述する通信エラー履歴データ保存処理を実行する(ステップS831)。通信エラー履歴データ保存処理は、図92に示す通信エラー保存領域を用いるとともに、通信エラーが発生した場合に、関連する通信ログを保存するための処理となっている。その後、サブCPU71は、受信データログ保存処理を終了する。
Subsequently, the
次に、図97を参照してステップS830の受信データログ一時領域保存処理について説明する。なお、図97は、本実施の形態の副制御回路70で行われる受信データログ一時領域保存処理のフローチャートを示す図である。
Next, the received data log temporary area saving process in step S830 will be described with reference to FIG. FIG. 97 is a diagram showing a flowchart of the received data log temporary area saving process performed by the
受信データログ一時領域保存処理が実行されると、サブCPU71は、通信ログ収集領域73eのバッファインデックスを取得する(ステップS840)。ここでのバッファ数は、適宜設定されている。
When the received data log temporary area saving process is executed, the
そして、サブCPU71は、通信ログ収集領域73eのバッファ保存位置を算出する(ステップS841)。ここでは、サブCPU71は、バッファインデックスの値から、通信ログ収集領域73eにおける保存位置を算出する。
Then, the
さらに、サブCPU71は、通信ログ収集領域73eに受信データを保存する(ステップS842)。本実施の形態では、図91に示すように、コマンドと各コマンドに対応するパラメータとを連続した数値のセットが、最大で256セット保存されるようになっている。そして、サブCPU71は、バッファインデックスを更新する(ステップS843)。ここでは、サブCPU71は、受信データを保存したバッファインデックスを1つ加算する。
Further, the
そして、サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値であるか否かを判断する(ステップS844)。サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値であると判断した場合は、バッファインデックスを先頭の1に戻し(ステップS845)、本バッファをリングバッファとして機能させる。その後、サブCPU71は、受信データログ一時領域保存処理を終了する。また、サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値でないと判断した場合は、そのまま受信データログ一時領域保存処理を終了する。
Then, the
次に、図98を参照してステップS831の通信エラー履歴データ保存処理について説明する。なお、図98は、本実施の形態の副制御回路70で行われる通信エラー履歴データ保存処理のフローチャートを示す図である。
Next, the communication error history data storage processing in step S831 will be described with reference to FIG. FIG. 98 is a diagram showing a flowchart of the communication error history data storage process performed by the
通信エラー履歴データ保存処理が実行されると、サブCPU71は、通信エラー保存領域73fのバッファ選択インデックスを取得する(ステップS850)。そして、サブCPU71は、バッファ選択インデックスに基づいて通信エラー保存バッファを選択する(ステップS851)。
When the communication error history data storage process is executed, the
ここで、サブCPU71は、通信エラー(COMエラー)が発生したか否かを判断する(ステップS852)。サブCPU71が、COMエラーが発生したと判断した場合は、受信データログ保存手段71eがステップS851において選択された通信エラー保存領域73fに、通信エラーに関連する通信ログを保存する(ステップS853)。そして、サブCPU71は、その選択されたバッファインデックスを更新する(ステップS854)。その後、サブCPU71は、通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
Here, the
また、サブCPU71が、COMエラーが発生していないと判断した場合は、選択されたバッファインデックスを取得する(ステップS855)。そして、サブCPU71は、受信データを収集中であるか否かを判断する(ステップS856)。サブCPU71は、受信データを収集中でないと判断した場合は、通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
If the
サブCPU71は、受信データを収集中であると判断した場合は、バッファインデックスの値が上限値であるか否かを判断する(ステップS857)。本実施の形態では、バッファインデックスの値は0〜255であり、上限値は255となっている。サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値でないと判断した場合は、ステップS851において選択された通信エラー保存バッファに受信データを保存する(ステップS858)。そして、サブCPU71は、その選択されたバッファインデックスを更新する(ステップS859)。その後、サブCPU71は、通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
If the
サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値であると判断した場合は、バッファ選択インデックスを取得する(ステップS860)。そして、サブCPU71は、バッファ選択インデックスの値が上限値であるか否かを判断する(ステップS861)。本実施の形態では、バッファ選択インデックスの上限値は1024である。
If the
サブCPU71は、バッファ選択インデックスの値が上限値でないと判断した場合(ステップS861)は、バッファ選択インデックスを更新する(ステップS862)。ここでは、サブCPU71は、バッファ選択インデックスを1つ加算する。その後、サブCPU71は、通信エラー履歴データ保存処理を終了する。サブCPU71は、バッファ選択インデックスの値が上限値であると判断した場合(ステップS861)は、通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
If the
次に、図99を参照してステップS820の受信コマンドチェック処理について説明する。なお、図99は、本実施の形態の副制御回路70で行われる受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the received command check process in step S820 will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a diagram showing a flowchart of the received command check process performed in the
受信コマンドチェック処理が実行されると、サブCPU71は、受信データを取得する(ステップS870)。そして、サブCPU71は、受信コマンドチェックテーブルをセットする(ステップS871)。さらに、サブCPU71は、前回(直前の回)の受信データを取得する(ステップS872)。
When the reception command check process is executed, the
そして、サブCPU71は、コマンドチェックカウンタをセットする(ステップS873)。さらに、サブCPU71は、受信プロトコル確認データテーブルから確認データを取得する(ステップS874)。つまり、ここでは、図89に示す受信コマンドおよび前回受信コマンドのテーブルを取得する。
Then, the
次に、サブCPU71は、ステップS874で取得した受信コマンドおよび前回受信コマンドのテーブルをチェックして、手順が通常の遊技で行われる手順であるか否かを判断する(ステップS875)。例えば、Dataの03Hに示した受信コマンドが「遊技メダル投入」の場合、前回の受信コマンドが、デモ表示、遊技メダル投入、払出終了、ボーナス開始またはエラーであれば、手順は正常な順序であると判断する。サブCPU71は、受信コマンドは異常な順序でない、即ち正常な順序であると判断した場合は、受信コマンドチェック処理を終了する。
Next, the
サブCPU71は、受信コマンドは異常な順序であると判断した場合、例えば、図89に示すテーブルにおいて、Dataの07Hに示した受信コマンドが「入賞作動」の場合、前回の受信コマンドが全回胴停止状態ではなく第2停止の場合には、通常の遊技で行われる手順ではないと判断し、受信コマンドチェックテーブルを更新する(ステップS876)。そして、サブCPU71は、コマンドチェックカウンタを減算する(ステップS877)。
When the
さらに、サブCPU71は、コマンドチェックが終了したか否かを判断する(ステップS878)。ここでは、サブCPU71は、例えばコマンドチェックカウンタが0等の閾値以下になったことでコマンドチェックが終了したと判断するようになっている。
Further, the
サブCPU71は、コマンドチェックが終了していないと判断した場合は、再度、受信プロトコル確認データテーブルから確認データを取得する(ステップS874)。サブCPU71は、コマンドチェックが終了したと判断した場合は、エラー情報登録手段71dが異常手順エラー(シーケンスエラー)の発生をエラー情報履歴格納領域73dに登録する(ステップS879)。その後、サブCPU71は、受信コマンドチェック処理を終了する。
If the
次に、図100を参照してステップS826のCOMエラーチェック処理について説明する。なお、図100は、本実施の形態の副制御回路70で行われるCOMエラーチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the COM error check processing in step S826 will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a flowchart of the COM error check process performed by the
COMエラーチェック処理が実行されると、サブCPU71は、受信データログ保存処理を実行する(ステップS880)。この受信データログ保存処理の手順は、図96に示すフローチャートの通りである。この場合、図98に示すステップS852において、COMエラーが発生したものと判断され、受信データログ保存手段71eは、通信エラー保存領域73fに通信エラーに関連する通信ログを保存する(ステップS853)。
When the COM error check process is executed, the
そして、サブCPU71は、COMエラータイマがカウント中であるか否かを判断する(ステップS881)。サブCPU71は、COMエラータイマがカウント中であると判断した場合は、COMエラータイマが30分以内であるか否かを判断する(ステップS882)。
Then, the
サブCPU71は、COMエラータイマが30分以内であると判断した場合は、エラー情報登録手段71dが通信エラー(COMエラー)の発生をエラー情報履歴格納領域73dに登録する(ステップS883)。そして、サブCPU71は、COMエラータイマのカウントストップをセットして(ステップS884)、COMエラーチェック処理を終了する。
When the
また、サブCPU71は、COMエラータイマがカウント中でないと判断した場合、またはCOMエラータイマが30分以内でないと判断した場合は、COMエラータイマのカウントスタートをセットして(ステップS885)、COMエラーチェック処理を終了する。
If the
以上説明したように、本実施の形態の遊技機の管理システムは、サーバ500により受信された二次元コード300からエラー情報を取得し、エラー情報に基づいてエラーの原因を解析する解析用PC600を備えている。したがって、従来のように遊技機1において単に通信エラーの内容を特定するだけに止まらず、別個に設置された解析用PC600を用いてエラー情報からエラーの原因を解析して特定できるようになる。得られたエラーの原因は、遊技機1のその後の改良等に利用することができる。
As described above, the gaming machine management system according to the present embodiment acquires the error information from the two-
また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71により通信エラーの発生が検出された場合に限り、通信エラーに関する通信エラー情報を二次元コード300に変換するので、必要以上に二次元コードを作成する場合に比べて制御を簡素化することができる。
Further, in the
また、本実施の形態の遊技機1では、ドアキー2の操作によりエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させることができるので、係員は遊技機1の設定キーを操作することなくエラー情報履歴を確認できるようになる。このため、係員は営業時間中であっても遊技機1のエラー情報履歴を表示させることができるので、エラーの原因特定をより効果的に促進できるようになる。
Further, in the
しかも、本実施の形態の遊技機1では、係員はドアキー2を左回転方向へ回転させて、遊技機1のエラーをリセットさせた状態を一定時間保持することにより、エラー情報履歴を表示するようになっている。このため、ドアキー2を保有している係員であれば容易にエラー情報履歴を表示できるとともに、通常はドアキー2を保有する係員は設定キーを保有する係員よりも多いことから、利便性を向上することができる。
Moreover, in the
また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71は、通信エラーの発生が検出された場合に、通信異常が発生したことと、その発生時刻と、その解除時刻とをエラー情報としてサブRAM73に逐次記憶させるようになっている。さらに、サブCPU71は、記憶したエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー2の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させる。このため、遊技機1での通信エラー報知の不正な解除を確認できるとともに、通信エラー報知の発生時刻や解除時刻を後から確認できるようになる。
Further, in the
また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71は、手順検出手段71bにより通常の遊技では起こりえない手順、すなわち、異常な手順で遊技が進行したことが検出された場合に、そのような異常な手順が発生したことと、正常な手順のうちで取りこぼした手順とをエラー情報としてサブRAM73に逐次記憶させるようになっている。さらに、サブCPU71は、記憶したエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー2の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させる。例えば、図87に液晶表示領域23にエラー情報履歴の一例を示す。例えば、No.4に示すエラー内容の「BLS123PE」では、通常、メダル等の投入を表す「B」の手順の次に、レバーの操作によるリールの回転開始を表す「L」および「S」の手順、リール1の停止を表す「1」の手順、リール2の停止を表す「2」の手順、リール3の停止を表す「3」の手順、支払の「P」の手順が続いて遊技が終了する。しかし、そこでは、数字の「3」を丸で囲み、リール3の停止の手順を取りこぼしたことを示している。このため、従来のように異常な手順が発生すると単にデモ画面に戻ってしまう場合に比べ、通常の遊技では起こりえない手順が発生したこと、取りこぼした手順、発生件数、連続発生の有無等を確認できるようになるので、ゴトの発生を判断材料の一つにすることができる。なお、取りこぼした手順は、丸で囲む以外に、文字自体の色で区別したり、書体を異なるものにしたり、文字の線を太くしたりすることによって明瞭に表すことができる。
Further, in the
また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71は、データ破壊検出手段71cによりサブRAM73のデータ破壊が検出された場合に、データ破壊が発生したことをエラー情報としてサブRAM73に逐次記憶させるようになっている(ステップS825)。さらに、サブCPU71は、ドアキー2の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴格納領域73dからエラー情報履歴を読み出して液晶表示装置5に表示させる。このため、この遊技機1によれば遊技中のサブRAM73のデータ破壊を検出できるようになるので、データ破壊に対し直ちにエラー報知をすることでゴトの発生を抑制することができる。エラー報知としては、例えば、図93に示すように、副制御回路70のサブRAM73のデータが破壊された場合に、致命的なエラーとして、遊技機1の液晶表示領域23のほぼ全面に、RAMデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨を示す。これにより、ゴト行為によるRAM破壊行為を抑制することができる。このような報知の解除は、例えば電源切断等の設定変更によって行う。
Further, in the
(1)本実施形態に係る遊技機1によれば、内部当籤役として押し順役が決定され、ストップボタン7L、7C、7Rが適切な順序で操作された場合、該押し順役に対応する停止態様でリール3L、3C、3Rが停止する。そして、押し順役に対応する停止態様でリール3L、3C、3Rが停止したことに基づいて、該押し順役に対応する枚数のメダルが払い出される。
(1) According to the
一方で、リアルタイムクロック100により特定される時刻(現在の時刻)が所定の時刻(午後9時)となったことを契機として行われるサービスタイム抽籤に当籤したことを条件として、上記適切な順序が遊技者に対して報知される遊技(報知遊技)が行われる。報知遊技において、内部当籤役として押し順役が決定された場合、上記適切な順序を報知するための画像(押順ナビ画像)が液晶表示領域23に表示される。遊技者は、報知された上記適切な順序に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルの払出を受けることができる。
On the other hand, on the condition that the service time lottery performed when the time specified by the real-time clock 100 (current time) becomes a predetermined time (9:00 pm) is won, the appropriate order is A game notified to the player (notification game) is performed. In the notification game, when the push order is determined as the internal winning combination, an image (push order navigation image) for notifying the appropriate order is displayed in the liquid
本実施形態に係る遊技機1によれば、報知遊技が実行されるタイミングを、遊技者による開始操作のタイミングではなく所定の時刻とすることができる。すなわち、従来の遊技機では、遊技者によって開始操作が行われたとき、各種遊技状態に基づいて所定の条件が成立したと判断されたことを契機としてAT抽籤を行い、当該抽籤に当籤した場合にATが発動されることとされていた。そのため、ATがいつ発動するのか、遊技店が予想するのは困難であった。これに対し、本実施形態に係る遊技機1では、予め定められた時刻(所定の時刻)に報知遊技が実行される。そのため、遊技店は、報知遊技がいつ発動するのかを予め知ることができる。従って、本実施形態に係る遊技機1によれば、遊技店に対して、所定の時刻(すなわち、遊技者にとって有利な時刻)となった場合に遊技者の気持ちを高揚させるような演出を行う機会を提供することができる。例えば、所定の時刻に合わせて店内の照明やサウンドを変更することによって特異な雰囲気を生み出し、所定の時刻となったことを遊技者に対して強く意識させる、といったことが可能である。また、例えば、遊技店に設置された複数台の遊技機1で、所定の時刻として同じ時刻を設定することにより、当該複数の遊技機1で一斉に報知遊技が行われることとなる。これにより、当該複数の遊技機1が設置された島全体あるいは遊技店全体を盛り上げることができる。このように、本実施形態に係る遊技機1によれば、従来とは異なるエンターテインメント性を創出することができる。
According to the
本発明において、所定の時刻は、遊技機の製造段階で設定されることとしてもよいが、遊技店の係員が随時設定することができるように構成されているのが望ましい。すなわち、本発明に係る遊技機は、上記所定の時刻を設定する時刻設定手段を備えることが望ましい。これにより、遊技店に対して、客の入りが多い時間帯と少ない時間帯とを勘案しながら、所定の時刻をいつに設定するのかについて、運営戦略を構築する機会を提供することができる。 In the present invention, the predetermined time may be set at the manufacturing stage of the gaming machine, but it is preferable that the predetermined time can be set at any time by an attendant of the gaming store. That is, it is desirable that the gaming machine according to the present invention includes time setting means for setting the predetermined time. Thereby, it is possible to provide the game store with an opportunity to construct an operational strategy regarding when to set a predetermined time, taking into account the time zone with a large number of customers and the time zone with a small number of customers.
遊技店の係員が上記所定の時刻を設定する場合、具体的には、係員がドアキーを回転させて前面扉のロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチをオンにすることで、液晶表示領域に図86に示すようなメニュー画面が表示される。そして、係員が操作キーを操作して、上記所定の時刻を設定するための項目(図示せず)を選択することで、液晶表示領域に上記所定の時刻を設定するための画面が表示される。この画面において、係員は、ボタン等の入力装置を操作することにより、任意の時刻を入力することができる。入力された時刻が上記所定の時刻として設定される。設定された上記所定の時刻は、サブRAMに記憶される。 When an amusement store clerk sets the predetermined time, specifically, the clerk rotates the door key to release the lock mechanism of the front door, and the setting key is turned on to turn on the setting key switch. Then, a menu screen as shown in FIG. 86 is displayed in the liquid crystal display area. Then, when the clerk operates the operation key and selects an item (not shown) for setting the predetermined time, a screen for setting the predetermined time is displayed in the liquid crystal display area. . On this screen, the clerk can input an arbitrary time by operating an input device such as a button. The input time is set as the predetermined time. The set predetermined time is stored in the sub-RAM.
本実施形態では、内部当籤役として押し順役が決定され、ストップボタンが適切な順序で操作された場合、該押し順役が入賞する態様でリールが停止することとして説明した。そして、報知遊技において、内部当籤役として押し順役が決定された場合、上記適切な順序が報知されることとして説明した。上記適切な順序は、本発明における停止操作情報に相当する。しかし、本発明において、報知遊技で報知される停止操作情報は、押し順役を入賞させるための順序に限定されない。例えば、押し順役として複数の内部当籤役が設定されており、内部当籤役ごとに上記適切な順序が予め定められている場合、内部抽籤により決定された内部当籤役を報知することとしてもよい。内部当籤役ごとの上記適切な順序を把握している遊技者は、内部抽籤により決定された内部当籤役を知ることができれば、上記適切な順序で停止操作を行うことができる。また、本発明においては、適切なタイミングで停止操作が行われた場合に入賞が成立することとし、報知遊技では、当該適切なタイミングを報知することとしてもよい。 In the present embodiment, it has been described that the reel is stopped in such a manner that when the push winning combination is determined as the internal winning combination and the stop buttons are operated in an appropriate order, the push winning combination is awarded. In the notification game, it is described that the appropriate order is notified when the push order is determined as the internal winning combination. The appropriate order corresponds to the stop operation information in the present invention. However, in the present invention, the stop operation information notified in the notification game is not limited to the order for winning the pushing order. For example, when a plurality of internal winning combinations are set as push winning combinations and the appropriate order is predetermined for each internal winning combination, the internal winning combination determined by the internal lottery may be notified. . If the player who knows the appropriate order for each internal winning combination can know the internal winning combination determined by the internal lottery, the player can perform the stop operation in the appropriate order. In the present invention, a winning may be established when a stop operation is performed at an appropriate timing, and in the notification game, the appropriate timing may be notified.
また、本実施形態では、報知遊技において、内部当籤役として押し順役が決定された場合、該押し順役を入賞させるために必要な押し順を報知するための画像(押順ナビ画像)が液晶表示領域に表示されることとして説明した。しかし、本発明における停止操作情報の報知は、画像による報知に限定されず、音や光を用いて報知を行うこととしてもよい。 In the present embodiment, in the notification game, when the push order is determined as the internal winning combination, an image (push order navigation image) for notifying the push order necessary for winning the push order is displayed. It has been described as being displayed in the liquid crystal display area. However, the notification of the stop operation information in the present invention is not limited to notification by an image, and may be performed by using sound or light.
本実施形態に係る遊技機1によれば、所定の時刻となったことを契機として、サービスタイム抽籤テーブル(図51参照)に基づいてサービスタイム抽籤を行い、該抽籤に当籤したことを条件として、報知遊技が行われる。すなわち、所定の時刻になっても、サービスタイム抽籤に当籤しなければ、報知遊技は行われない。これにより、所定の時刻になった場合に報知遊技が行われる確率をどのように設定すべきかという検討を通じて、遊技店に対して、遊技店の利益と遊技者の利益とのバランスを図る機会を提供することができる。
According to the
本実施形態では、所定の時刻となったことを契機として、報知抽籤(サービスタイム抽籤)が必ず行われることとして説明した。しかし、本発明においては、所定の時刻となった場合、所定の時刻となる前の所定の期間内に行われた遊技の回数が所定回数(例えば、1回、10回、100回、200回、300回等)以上であるか否かを判断し、当該遊技の回数が所定回数以上であると判断されたことを条件として、報知抽籤を行うこととしてもよい。このような構成によっても、所定の時刻以外の時間帯には遊技を行わずに、所定の時刻を狙い撃ちするかのように遊技を行おうとする遊技者が利益を獲得してしまうことを防止し、遊技店の損失を低減することができる。また、報知抽籤は必ずしも行われなくてよく、所定の時刻となった場合に無条件に報知遊技が行われることとしてもよい。 In the present embodiment, it has been described that the notification lottery (service time lottery) is always performed when the predetermined time comes. However, in the present invention, when the predetermined time is reached, the number of games played within a predetermined period before the predetermined time is the predetermined number of times (for example, 1, 10, 100, 200). , 300 times, etc.), and a lottery notification may be performed on the condition that the number of times of the game is determined to be a predetermined number or more. Even with such a configuration, it is possible to prevent a player who tries to play a game as if aiming at a predetermined time without playing a game at a time other than the predetermined time from acquiring profits. The loss of the amusement store can be reduced. In addition, the notification lottery is not necessarily performed, and the notification game may be performed unconditionally when a predetermined time comes.
また、本発明において、所定の時刻となったことを契機として開始する報知遊技の回数は、特に限定されない。予め定められた回数の報知遊技を行うこととしてもよいし、抽籤によってランダムに決定することとしてもよい。また、所定回数の報知遊技が行われた後、さらに報知遊技を継続するか否かを抽籤により決定することとしてもよい。 In addition, in the present invention, the number of notification games that start when the predetermined time is reached is not particularly limited. A predetermined number of notification games may be performed, or may be determined randomly by lottery. Further, after a predetermined number of notification games have been performed, whether or not to continue the notification game may be determined by lottery.
(2)本実施形態に係る遊技機1によれば、サービスタイム抽籤への当籤確率が、所定の時刻(午後9時)となる前の所定の期間内(1時間以内)に行われた遊技の回数(抽籤間遊技回数)に応じて設定される。そして、サービスタイム抽籤テーブル(図51参照)においては、抽籤間遊技回数が少ない場合の当籤確率が低く設定されている。これにより、所定の時刻以外の時間帯には遊技を行わずに、所定の時刻を狙い撃ちするかのように遊技を行おうとする遊技者が利益を獲得してしまうことを防止し、遊技店の損失を低減することができる。その結果、遊技店の利益と遊技者の利益とのバランスを図ることができる。
(2) According to the
とりわけ、所定の時刻となる前の所定の期間内に行われた遊技の回数が0である場合、当該期間中、当該遊技機で遊技を行っている遊技者は、遊技店の利益に対して一切貢献していない。このような場合に報知遊技を行って、遊技者に対して利益を付与するとなれば、遊技店の損失は大きく膨れ上がる。この点、本実施形態に係る遊技機1によれば、所定の時刻となる前の所定の期間内に行われた遊技の回数が0である場合、報知抽籤に当籤する確率は0であり、報知遊技は行われない。これにより、遊技店の損失が拡大してしまうことを防止することができる。その結果、遊技店の利益と遊技者の利益との間の公平性を維持することができる。
In particular, if the number of games played within a predetermined period before the predetermined time is zero, a player playing a game on the gaming machine during the period will not It does not contribute at all. In such a case, if a notification game is performed and a profit is given to the player, the loss of the game store is greatly increased. In this regard, according to the
このように、本実施形態では、報知抽籤(サービスタイム抽籤)への当籤確率が、所定の時刻となる前の所定の期間内(1時間以内)に行われた遊技の回数(抽籤間遊技回数)に応じて設定されることとして説明した。そして、現在の時刻から所定の時刻までの時間が所定時間以内(1時間以内)となったことを契機として、抽籤間遊技回数がカウントされることとして説明した。しかし、本発明における所定の期間は、この例に限定されず、1時間よりも短い時間であってもよいし、1時間よりも長い時間であってもよい。ただ、1日の中で複数の所定の時刻(例えば、正午、午後3時、午後6時、及び、午後9時)が設定されている場合、上記所定の期間は、前回の所定の時刻と次回の所定の時刻との間隔よりも短い方が望ましい。なお、次回の所定の時刻までの時間が所定時間以内となるのを待たずに、前回の報知遊技期間(報知遊技の行われている期間)が終了した後すぐに抽籤間遊技回数をカウントする処理を開始することとしてもよい。 As described above, in the present embodiment, the number of games (the number of games between lotteries) performed within a predetermined period (within 1 hour) before the winning probability for the notification lottery (service time lottery) reaches a predetermined time. ) Was set according to the above. Then, it has been described that the number of games between lotteries is counted when the time from the current time to the predetermined time is within a predetermined time (within 1 hour). However, the predetermined period in the present invention is not limited to this example, and may be a time shorter than one hour or a time longer than one hour. However, when a plurality of predetermined times (for example, noon, 3:00 pm, 6:00 pm, and 9:00 pm) are set in the day, the predetermined period is the same as the previous predetermined time. It is desirable that the interval is shorter than the interval with the next predetermined time. In addition, without waiting for the time until the next predetermined time to be within the predetermined time, the number of games between lotteries is counted immediately after the previous notification game period (the period in which the notification game is performed) is ended. The processing may be started.
また、本実施形態では、抽籤間遊技回数が遊技機単位でカウントされることとして説明した。しかし、本発明においては、抽籤間遊技回数が遊技者単位でカウントされることとしてもよい。具体的に、本発明に係る遊技機は、遊技回数が記憶されている外部メモリ(例えば、カード)を挿抜することが可能な外部メモリ挿抜手段(例えば、カードスロット)と、上記外部メモリ挿抜手段に挿入された外部メモリに記憶されている遊技回数を読み取る読取手段と、現在の時刻から所定の時刻までの時間が所定時間以内となった後遊技が行われるごとに、上記読取手段により外部メモリから読み取られた遊技回数に基づいて、抽籤間遊技回数をカウントするカウント手段と、上記カウント手段によりカウントされた遊技回数を外部メモリに記憶させる抽籤間遊技回数保持手段と、を備えていてもよい。 In the present embodiment, the number of games between lotteries is described as being counted on a gaming machine basis. However, in the present invention, the number of games between lotteries may be counted for each player. Specifically, the gaming machine according to the present invention includes an external memory insertion / removal means (for example, a card slot) capable of inserting / removing an external memory (for example, a card) in which the number of games is stored, and the external memory insertion / removal means. Reading means for reading the number of games stored in the external memory inserted in the memory, and whenever the game is performed after the time from the current time to the predetermined time is within a predetermined time, the reading means And a counting means for counting the number of games between lottery based on the number of games read from the above, and a number of games between lottery holding means for storing the number of games counted by the counting means in an external memory. .
この場合、例えば、図62のステップS213において現在の時刻から所定の時刻までの時間が所定時間以内であると判断した場合、サブCPUは、カードスロットにカードが挿入されているか否かを判断し、カードが挿入されていると判断した場合、カードに記憶されている遊技回数を読み取り、読み取った遊技回数を、サブRAMにおいて、抽籤間遊技回数Nとして記憶させる。これにより、カードに記憶されている遊技回数に基づいて、抽籤間遊技回数のカウントが開始されることとなる(図65のステップS372参照)。一方、カードスロットからカードを抜き出す旨の指示が入力された場合、サブCPUは、サブRAMに記憶されている抽籤間遊技回数Nをカードに記憶させる。これにより、遊技者が1の遊技機から他の遊技機に移動した場合であっても、それまでにカウントされた抽籤間遊技回数が保持されることとなる。すなわち、遊技者が複数の遊技機で遊技を行った場合であっても、抽籤間遊技回数Nは、各遊技機で行われた遊技の回数を合算した値となる。従って、複数の遊技機で遊技を行った遊技者が不利益を被ってしまうことを防止することができる。 In this case, for example, if it is determined in step S213 in FIG. 62 that the time from the current time to the predetermined time is within the predetermined time, the sub CPU determines whether or not a card is inserted in the card slot. When it is determined that a card is inserted, the number of games stored in the card is read, and the read number of games is stored as the number of games N between lotteries in the sub-RAM. Thus, counting of the number of games between lotteries is started based on the number of games stored in the card (see step S372 in FIG. 65). On the other hand, when an instruction to remove the card from the card slot is input, the sub CPU stores the number N of games between lotteries stored in the sub RAM in the card. Thereby, even if the player moves from one gaming machine to another gaming machine, the number of games between lotteries counted so far is held. That is, even when the player plays a game with a plurality of gaming machines, the number of games N between lotteries is a sum of the number of games played with each gaming machine. Therefore, it is possible to prevent a player who has played with a plurality of gaming machines from suffering a disadvantage.
また、本実施形態では、現在の時刻が所定の時刻となった後、サービスタイム抽籤に当籤した場合に、抽籤間遊技回数カウントフラグがクリアされるとともに、抽籤間遊技回数Nが0にセットされる一方で、サービスタイム抽籤に当籤しなかった場合には、抽籤間遊技回数カウントフラグがクリアされず、抽籤間遊技回数Nも0にセットされないこととして説明した(図62のステップS221及びステップS222参照)。これにより、サービスタイム抽籤に当籤しなかった場合には、抽籤間遊技回数のカウントが継続するため、次回所定の時刻となった際のサービスタイム抽籤への当籤確率が高くなる。従って、サービスタイム抽籤に当籤しなかった場合、遊技者に対して、次回の所定の時刻まで遊技を継続しようというモチベーションを与えることができる。もっとも、本発明においてはもちろん、現在の時刻が所定の時刻となった場合には、サービスタイム抽籤(報知抽籤)への当籤の有無とは無関係に、抽籤間遊技回数カウントフラグをクリアするとともに、抽籤間遊技回数Nを0にセットすることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the service time lottery is won after the current time reaches a predetermined time, the game count count flag between lotteries is cleared and the game count N between lotteries is set to 0. On the other hand, when the service time lottery is not won, the game count count flag between lotteries is not cleared and the game count N between lotteries is not set to 0 (steps S221 and S222 in FIG. 62). reference). Thus, when the service time lottery is not won, the number of games between lotteries continues to be counted, so that the probability of winning the service time lottery at the next predetermined time is increased. Therefore, when the service time lottery is not won, the player can be motivated to continue the game until the next predetermined time. Of course, in the present invention, when the current time becomes a predetermined time, the lottery game number count flag is cleared regardless of whether or not the service time lottery (notification lottery) is won, The number of games N between lotteries may be set to zero.
また、本実施形態に係る遊技機1によれば、所定の時刻となったことを契機として、特定演出が実行される。特定演出は、報知遊技が行われ得ることを示す演出であり、液晶表示装置に表示される映像、スピーカから出力される音、各種LEDから出力される光の組合せである。例えば、液晶表示装置には、図2に示すような画像(特定演出画像)が表示される。このような特定演出は、遊技者に対して、視覚及び聴覚を通じて当該演出の内容を認知させることが可能である。これにより、遊技者に対して、報知遊技が行われ得ること(報知遊技により大きな利益を獲得することができる可能性のあること)を知らせることができ、遊技者の気持ちを一層高揚させることができる。また、遊技店に設置された複数の遊技機で一斉に特定演出を実行することにより、当該複数の遊技機が設置された島全体あるいは遊技店全体を一段と盛り上げることができる。
Moreover, according to the
また、本実施形態に係る遊技機1によれば、所定の時刻となる前の所定の期間内に行われた遊技の回数が0である場合、報知遊技は行われない一方で、特定演出は実行される。これにより、所定の時刻となる前の所定の期間内に行われた遊技の回数が0である遊技機1についても、報知遊技が行われることを遊技者に期待させることができ、当該遊技機1の稼働を促進することができる。また、遊技店に設置された複数の遊技機1の中に、所定の時刻となる前の所定の期間内に行われた遊技の回数が0である遊技機1が含まれる場合であっても、当該遊技機1において特定演出を行うことによって、当該複数の遊技機1が設置された島全体あるいは遊技店全体の盛り上がりが損なわれないようにすることができる。
Also, according to the
(3)本実施形態に係る遊技機1によれば、サービスタイム抽籤への当籤確率が互いに異なる複数のサービスタイム用設定値の何れか(「1」、「2」、又は、「3」)が遊技店によって設定される。これにより、各遊技機1に対してどのようなサービスタイム用設定値が設定されているのかについて、遊技者に関心を抱かせることができる。また、時間によって、遊技店に設置された複数の遊技機1の間でサービスタイム用設定値を異ならせることにより、遊技の興趣を高めることができる。
(3) According to the
サービスタイム用設定値「1」とサービスタイム用設定値「2」、サービスタイム用設定値「1」とサービスタイム用設定値「3」、サービスタイム用設定値「2」とサービスタイム用設定値「3」は、それぞれ、本発明における低確率報知当籤状態と高確率報知当籤状態とに相当する。本発明において、低確率報知当籤状態と高確率報知当籤状態とを含む状態の数は、3つに限定されない。例えば、該状態としてK個のサービスタイム用設定値を設け、低確率報知当籤状態及び高確率報知当籤状態として、サービスタイム用設定値M(Mは、1≦M≦K−1を満たす自然数)及びサービスタイム用設定値N(Nは、M<N≦Kを満たす自然数)を採用してもよい。 Service time setting value “1” and service time setting value “2”, service time setting value “1” and service time setting value “3”, service time setting value “2” and service time setting value “3” corresponds to the low probability notification winning state and the high probability notification winning state in the present invention, respectively. In the present invention, the number of states including the low probability notification winning state and the high probability notification winning state is not limited to three. For example, K service time setting values are provided as the state, and the service time setting value M (M is a natural number satisfying 1 ≦ M ≦ K−1) as the low probability notification winning state and the high probability notification winning state. Alternatively, a service time set value N (N is a natural number satisfying M <N ≦ K) may be employed.
本実施形態では、係員がドアキー2を用いてロック機構を解放した後、選択ボタン24及び決定ボタン25を用いてサービスタイム用設定値を設定することとして説明した。本発明における状態設定手段としては特に限定されず、ボタン等の入力手段の操作を無効とするロック機構と、ロック機構を解除する解除手段と、ロック機構が解除された状態で入力手段が操作された場合に該操作に応じて状態を設定する手段とを備える構成を適宜採用することができる。ロック機構を解除するためのキーは、通常遊技店側で管理されており、遊技者が当該キーを所持していることは、不正がない限りあり得ない。従って、遊技者が状態(本実施形態におけるサービスタイム用設定値)を設定することはできない。
In the present embodiment, it has been described that the attendant sets the service time setting value using the
本実施形態では、1台の遊技機1について説明した。しかし、本発明は、上記遊技機を複数備えることを特徴とする遊技システムとして提供されてもよい。この場合、該複数の遊技機は、同じ遊技店内において群を形成するように設置されており、上記所定の時刻として同じ時刻が設定されていることが望ましい。これにより、遊技店に設置された複数台の遊技機で、一斉に特定演出が実行されたり報知遊技が行われたりする。これにより、当該複数の遊技機が設置された島全体あるいは遊技店全体を盛り上げることができる。また、遊技者に対して、当該複数の遊技機が見た目上連動しているような印象を与えることができ、当該島全体あるいは遊技店全体に一体感を創出することができる。
In the present embodiment, one
また、本発明は、下記構成を備える遊技機の管理システムとして提供されてもよい。
上記遊技機の管理システムは、複数の図柄が表示された複数のリールと、上記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、上記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、上記リールを回転させることにより上記図柄を変動させる図柄変動手段と、上記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、上記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、上記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と上記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、遊技の進行に関するコマンドを送信するコマンド送信手段と、を有する主制御部と、所定の情報を表示可能な表示手段と、上記内部当籤役決定手段により決定された上記内部当籤役に基づいて複数種類の演出内容のいずれかを決定する演出内容決定手段と、上記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて演出を制御する演出制御手段と、上記コマンド送信手段から一方向に送信された上記コマンドを受信するコマンド受信手段と、上記主制御部と上記副制御部との間に通信エラーが発生したことを検出する通信エラー検出手段と、上記通信エラー検出手段により上記通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラーログを二次元コードに変換する二次元コード変換手段と、所定の情報開示要求があった場合に上記二次元コードを上記表示手段に表示させるエラー情報履歴表示手段と、を含む処理手段と、を有し、遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、を備える遊技機を管理する遊技機の管理システムであって、上記表示手段に表示された上記二次元コードを撮影し、得られた画像から上記通信エラーログを取得して送信可能な携帯端末と、上記携帯端末から送信された上記通信エラーログを受信するサーバと、上記サーバにより受信された上記通信エラーログに基づいて上記通信エラーの原因を解析する解析手段と、を有することを特徴とする。
Further, the present invention may be provided as a gaming machine management system having the following configuration.
The gaming machine management system includes a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, a symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels, and a start operation for detecting a start operation by the player Based on detection means, detection of the start operation by the start operation detection means, symbol change means for changing the symbol by rotating the reel, and detection based on detection of the start operation by the start operation detection means An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a probability of, a stop operation detecting means for detecting a stopping operation for stopping each reel provided for the plurality of reels, and determining the internal winning combination A stop control means for stopping the change display of the symbol based on the internal winning combination determined by the means and the stop operation detected by the stop operation detecting means; A command transmission means for sending a command relating to a line; a display means capable of displaying predetermined information; and a plurality of types of effects based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means An effect content determining means for determining one of the contents, an effect control means for controlling the effect based on the effect content determined by the effect content determining means, and the command transmitted from the command transmitting means in one direction. The occurrence of the communication error is detected by the command receiving means for receiving, the communication error detecting means for detecting the occurrence of a communication error between the main control section and the sub control section, and the communication error detecting means. A two-dimensional code conversion means for converting a communication error log into a two-dimensional code, and when there is a predetermined information disclosure request, A gaming machine management system for managing gaming machines, comprising: processing means including error information history display means to be displayed on the display means, and a sub-control unit that controls effects according to the progress of the game. A portable terminal capable of photographing the two-dimensional code displayed on the display means and obtaining and transmitting the communication error log from the obtained image; and the communication error log transmitted from the portable terminal. And a server for receiving the information and analyzing means for analyzing the cause of the communication error based on the communication error log received by the server.
これによると、遊技機において通信エラーが発生すると、処理手段において、二次元コード変換手段が、通信エラーログを二次元コードに変換し、エラー情報履歴表示手段が、二次元コードを表示手段に表示する。そして、係員は、携帯端末を利用して、表示手段に表示された二次元コードを撮影する。携帯端末は、撮影された二次元コードの画像を解析して、通信エラー情報を取得し、サーバに送信する。さらに、サーバは、携帯端末から送信された通信エラー情報を受信する。そして、解析手段は、サーバにより受信された通信エラー情報に基づいて通信エラーの原因を解析する。これにより、遊技機の管理システムは、遊技機で発生した通信エラーの原因を遊技機とは独立して別個に設けられた解析手段により解析することができる。 According to this, when a communication error occurs in the gaming machine, in the processing means, the two-dimensional code conversion means converts the communication error log into a two-dimensional code, and the error information history display means displays the two-dimensional code on the display means. To do. Then, the staff uses the mobile terminal to photograph the two-dimensional code displayed on the display means. The portable terminal analyzes the photographed two-dimensional code image, acquires communication error information, and transmits it to the server. Furthermore, the server receives communication error information transmitted from the mobile terminal. Then, the analysis means analyzes the cause of the communication error based on the communication error information received by the server. Thereby, the management system of the gaming machine can analyze the cause of the communication error occurring in the gaming machine by the analyzing means provided separately from the gaming machine.
ここで、上記遊技機の管理システムにおいては、二次元コードとして、例えばQRコード(登録商標)を採用することができる。但し、二次元コードはQRコード(登録商標)には限られず、水平方向と垂直方向に情報を持つ表示方式のコードの全般を適用することができる。 Here, in the gaming machine management system, for example, a QR code (registered trademark) can be adopted as the two-dimensional code. However, the two-dimensional code is not limited to the QR code (registered trademark), and any display-type code having information in the horizontal direction and the vertical direction can be applied.
また、本発明は、下記構成を備える遊技機の管理方法として提供されてもよい。
上記遊技機の管理方法は、複数の図柄が表示された複数のリールと、上記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、上記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、上記リールを回転させることにより上記図柄を変動させる図柄変動手段と、上記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、上記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、上記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と上記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、遊技の進行に関するコマンドを送信するコマンド送信手段と、を有する主制御部と、所定の情報を表示可能な表示手段と、上記内部当籤役決定手段により決定された上記内部当籤役に基づいて複数種類の演出内容のいずれかを決定する演出内容決定手段と、上記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて演出を制御する演出制御手段と、上記コマンド送信手段から一方向に送信された上記コマンドを受信するコマンド受信手段と、上記主制御部と上記副制御部との間に通信エラーが発生したことを検出する通信エラー検出手段と、上記通信エラー検出手段により上記通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラーログを二次元コードに変換する二次元コード変換手段と、所定の情報開示要求があった場合に上記二次元コードを上記表示手段に表示させるエラー情報履歴表示手段と、を含む処理手段と、を有し、遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、を備える遊技機を管理する遊技機の管理方法であって、上記通信エラー検出手段により、上記通信エラーが発生したか否かを検出する通信エラー検出ステップと、上記通信エラー検出ステップにより上記通信エラーが発生したと判断されたときに、上記二次元コード変換手段により、上記通信エラーログを上記二次元コードに変換する二次元コード変換ステップと、上記情報開示要求があった場合に、上記二次元コードを上記表示手段に表示させる表示ステップと、上記表示手段に表示された上記二次元コードを携帯端末により撮影する撮影ステップと、撮影により得られた上記二次元コードの画像に基づいて、上記携帯端末により上記通信エラーログを取得する取得ステップと、取得された上記通信エラーログを上記携帯端末によりサーバに送信する送信ステップと、送信された上記通信エラーログを上記サーバにより受信する受信ステップと、受信された上記通信エラーログに基づいて、解析手段により上記通信エラーの原因を解析する解析ステップと、を備えることを特徴とする。
The present invention may also be provided as a gaming machine management method having the following configuration.
The gaming machine management method includes a plurality of reels displaying a plurality of symbols, a symbol display means for displaying a part of the symbols displayed on the reel, and a start operation for detecting a start operation by the player. Based on detection means, detection of the start operation by the start operation detection means, symbol change means for changing the symbol by rotating the reel, and detection based on detection of the start operation by the start operation detection means An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a probability of, a stop operation detecting means for detecting a stopping operation for stopping each reel provided for the plurality of reels, and determining the internal winning combination Based on the internal winning combination determined by the means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the stop control means for stopping the change display of the symbol, and the progress of the game A main control unit having a command transmission means for transmitting a command related to the display, a display means capable of displaying predetermined information, and a plurality of types of effect contents based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means The effect content determining means for determining any one of the above, the effect control means for controlling the effect based on the effect content determined by the effect content determining means, and the command transmitted in one direction from the command transmitting means When the occurrence of the communication error is detected by the command receiving means, the communication error detecting means for detecting that a communication error has occurred between the main control section and the sub control section, and the communication error detecting means And a two-dimensional code conversion means for converting the communication error log into a two-dimensional code, and when the predetermined information disclosure request is made, the two-dimensional code is displayed. And a processing unit including an error information history display unit to be displayed in a row, and a sub-control unit that controls an effect according to the progress of the game. A communication error detecting step for detecting whether or not the communication error has occurred by the communication error detecting means, and the two-dimensional code when the communication error detecting step determines that the communication error has occurred. A two-dimensional code conversion step of converting the communication error log into the two-dimensional code by a conversion unit; a display step of displaying the two-dimensional code on the display unit when the information disclosure request is received; and the display A photographing step of photographing the two-dimensional code displayed on the means with a portable terminal, and the portable information based on the image of the two-dimensional code obtained by photographing. An acquisition step of acquiring the communication error log by a band terminal, a transmission step of transmitting the acquired communication error log to the server by the mobile terminal, and a reception step of receiving the transmitted communication error log by the server And an analysis step of analyzing the cause of the communication error by an analysis means based on the received communication error log.
これによると、遊技機において通信エラーが発生すると、二次元コード変換ステップにより、通信エラーログを二次元コードに変換し、表示ステップにより、二次元コードを表示手段に表示する。そして、撮影ステップにおいて、係員は表示された二次元コードを携帯端末により撮影する。さらに、取得ステップにおいて、得られた二次元コードの画像に基づいて、携帯端末により通信エラー情報を取得する。そして、送信ステップにおいて、係員は、取得された通信エラー情報を携帯端末によりサーバに送信する。 According to this, when a communication error occurs in the gaming machine, the communication error log is converted into a two-dimensional code by the two-dimensional code conversion step, and the two-dimensional code is displayed on the display means by the display step. Then, in the photographing step, the attendant photographs the displayed two-dimensional code with the portable terminal. Further, in the obtaining step, communication error information is obtained by the mobile terminal based on the obtained two-dimensional code image. In the transmission step, the attendant transmits the acquired communication error information to the server using the portable terminal.
受信ステップにおいて、サーバは通信エラー情報を受信する。そして、解析ステップにおいて、通信エラー情報に基づいて、通信エラーの原因を解析するようになっている。これにより、遊技機の管理システムは、遊技機で発生した通信エラーの原因を遊技機とは独立して別個に設けられた解析手段により解析することができる。 In the receiving step, the server receives communication error information. In the analysis step, the cause of the communication error is analyzed based on the communication error information. Thereby, the management system of the gaming machine can analyze the cause of the communication error occurring in the gaming machine by the analyzing means provided separately from the gaming machine.
1 遊技機
1a 筐体
1b 前面扉
2 ドアキー
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 図柄表示領域
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7LS、7CS、7RS ストップスイッチ
23 液晶表示領域
31 メインCPU
39 モータ駆動回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
60 主制御回路
70 副制御回路
71 サブCPU
71a 通信エラー検出手段
71b 手順検出手段
71c データ破壊検出手段
71d エラー情報登録手段
71e 受信データログ保存手段
71f エラー情報履歴表示手段
71g 二次元コード変換手段
73 サブRAM
73a サブ制御ゲームデータ領域
73b サブ制御ゲームデータサム値領域
73d エラー情報履歴格納領域
73e 通信ログ収集領域
73f 通信エラー保存領域
100 リアルタイムクロック
300 二次元コード
400 カメラ付き携帯通信端末
500 データ管理サーバ
600 解析用PC
DESCRIPTION OF
39
71a Communication error detection means 71b Procedure detection means 71c Data destruction detection means 71d Error information registration means 71e Received data log storage means 71f Error information history display means 71g Two-dimensional code conversion means 73 Sub-RAM
73a Sub-control game data area 73b Sub-control game data sum
Claims (3)
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記識別情報表示手段において識別情報の変動表示を行う変動制御手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている識別情報を停止表示させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により、前記所定の内部当籤役に対応する停止態様で識別情報が停止表示された場合、遊技者に対して利益を付与する利益付与手段と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段と、
現在の時刻を特定することが可能な計時手段と、
前記計時手段により特定される時刻が所定の時刻となったことを契機として行われる報知抽籤に当籤したか否かを判断する当籤判断手段と、
前記当籤判断手段により前記報知抽籤に当籤したと判断されたことを条件として、前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により前記停止操作情報を報知する報知手段と、
前記計時手段により特定される時刻が前記所定の時刻となる前の所定の期間内に行われた遊技の回数を計数する計数手段と、を備え、
前記当籤判断手段は、前記計数手段により計数された前記回数に応じた確率で、前記報知抽籤に当籤したと判断し、
前記計数手段は、前記報知抽籤に当籤したと判断された場合には前記回数をクリアし、前記報知抽籤に当籤しなかったと判断された場合には回数をクリアせずに継続して計数を行うことを特徴とする遊技機。 Identification information display means capable of performing variable display and stop display of identification information;
Start command means for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Internal lottery means for determining an internal winning combination triggered by the detection of the start command signal output from the start command means;
Triggered by detecting the start command signal output from the start command means, a fluctuation control means for performing fluctuation display of identification information in the identification information display means,
Stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means, and the stop command signal output from the stop command means is in response to a predetermined stop operation, a stop mode corresponding to the predetermined internal winning combination Then, stop control means for stopping and displaying the identification information that has been subjected to the fluctuation display by the fluctuation control means,
Profit granting means for granting a profit to the player when the identification information is stopped and displayed in a stop mode corresponding to the predetermined internal winning combination by the stop control means;
Notification data storage means capable of storing notification data for notifying stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation;
Notification output means capable of performing output for notification based on the notification data;
A time measuring means capable of specifying the current time;
A winning determination means for determining whether or not a winning lottery is made when the time specified by the time measuring means is a predetermined time;
Notification that the stop operation information is notified by the notification output means based on the notification data stored in the notification data storage means on the condition that the winning determination means determines that the notification lottery has been won. Means,
Counting means for counting the number of games played within a predetermined period before the time specified by the time measuring means becomes the predetermined time ,
The winning determination means determines that the notification lottery has been won with a probability corresponding to the number of times counted by the counting means;
The counting means clears the number of times when it is determined that the notification lottery has been won, and continuously counts without clearing the number of times when it is determined that the notification lottery has not been won. A gaming machine characterized by that.
前記特定演出データに基づく演出のための出力を行うことが可能な特定演出用出力手段と、
前記計時手段により特定される時刻が前記所定の時刻となったことを契機として、前記特定演出データ記憶手段に記憶されている特定演出データに基づいて、前記特定演出用出力手段により前記特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記当籤判断手段は、前記計時手段により特定される時刻が前記所定の時刻となる前の前記所定の期間内に行われた遊技の回数が0である場合には、前記報知抽籤に当籤しなかったと判断する一方で、
前記特定演出実行手段は、前記計時手段により特定される時刻が前記所定の時刻となる前の前記所定の期間内に行われた遊技の回数が0である場合であっても、前記特定演出を実行する、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Specific effect data storage means capable of storing specific effect data for performing a specific effect indicating that notification of the stop operation information can be performed;
Output means for specific effects capable of performing output for effects based on the specific effect data;
The specific effect is output by the specific effect output means based on the specific effect data stored in the specific effect data storage means when the time specified by the time measuring means becomes the predetermined time. Specific production execution means to be executed,
The winning determination unit, when the number of Yu technique which is time specified has been performed within the predetermined period before the predetermined time by said time counting means is zero, and winning in the notification lottery While judging that there was no
The specific effect executing means performs the specific effect even when the number of games played within the predetermined period before the time specified by the time measuring means becomes the predetermined time is zero. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is executed.
前記当籤判断手段は、前記状態設定手段により設定されている状態に応じた当籤確率で、前記報知抽籤に当籤したと判断する、ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 Any of a plurality of states including a low probability notification winning state in which the winning probability for the notification lottery is a predetermined probability and a high probability notification winning state in which the winning probability for the notification lottery is higher than the predetermined probability A state setting means for the game store to set the state,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the winning determination means determines that the notification lottery has been won with a winning probability corresponding to the state set by the state setting means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013143556A JP5957422B2 (en) | 2013-07-09 | 2013-07-09 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013143556A JP5957422B2 (en) | 2013-07-09 | 2013-07-09 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016121333A Division JP2016165559A (en) | 2016-06-20 | 2016-06-20 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015016011A JP2015016011A (en) | 2015-01-29 |
JP5957422B2 true JP5957422B2 (en) | 2016-07-27 |
Family
ID=52437664
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013143556A Expired - Fee Related JP5957422B2 (en) | 2013-07-09 | 2013-07-09 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5957422B2 (en) |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3908896B2 (en) * | 2000-07-19 | 2007-04-25 | アルゼ株式会社 | Game machine |
JP2003154048A (en) * | 2001-11-26 | 2003-05-27 | Aruze Corp | Game system |
JP4141737B2 (en) * | 2002-05-17 | 2008-08-27 | アルゼ株式会社 | Game machine |
JP2005177169A (en) * | 2003-12-19 | 2005-07-07 | Samii Kk | Slot machine |
JP4491649B2 (en) * | 2004-02-13 | 2010-06-30 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP2007152018A (en) * | 2005-12-08 | 2007-06-21 | Snk Playmore Corp | Game system and control method |
-
2013
- 2013-07-09 JP JP2013143556A patent/JP5957422B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2015016011A (en) | 2015-01-29 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5852940B2 (en) | Game machine and game machine management method | |
JP5458153B2 (en) | Gaming machine and gaming machine management system | |
JP2012050611A (en) | Game machine | |
JP5444427B2 (en) | Game machine | |
JP5744801B2 (en) | Gaming machine and gaming machine management system | |
JP2014144180A (en) | Game machine and management method of game machine | |
JP5853082B2 (en) | Game machine | |
JP5744800B2 (en) | Gaming machine management system and gaming machine management method | |
JP2015037645A (en) | Game machine | |
JP2014147448A (en) | Game machine, management method for game machine | |
JP2014150933A (en) | Game machine and game machine managing method | |
JP5957422B2 (en) | Game machine | |
JP6225229B2 (en) | Game machine | |
JP6055036B2 (en) | Game machine | |
JP2015024280A (en) | Game machine and management system of game machine | |
JP6106715B2 (en) | Game machine | |
JP5816306B2 (en) | Gaming machine and gaming machine management system | |
JP2016165559A (en) | Game machine | |
JP6685618B2 (en) | Amusement machine | |
JP2012050612A (en) | Game machine | |
JP6315527B2 (en) | Game machine | |
JP2016026735A (en) | Game machine | |
JP6335963B2 (en) | Game machine | |
JP2015120073A (en) | Game machine | |
JP5681697B2 (en) | Game system |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20151023 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20151027 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20151210 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160524 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160620 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5957422 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |