JP4526514B2 - ゲーム媒体通過位置検出装置及びゲーム機 - Google Patents

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本発明は、ゲーム媒体の通過位置を検出するゲーム媒体通過位置検出装置及びゲーム機に関するものである。
従来、プレイフィールドに入賞口を設け、プレイフィールドに投入したメダルを標的に入賞させて遊ぶメダルゲーム機があった。
しかし、従来のメダルゲーム機は、メダル等が入賞したか否かの判定を、例えば、光センサ等を、スリット状の入賞口の内部に設けることにより行っていた(例えば、特許文献1)。このため、従来のメダルゲーム機は、入賞口を、プレイフィールド内の決まった位置に配置したり、又は、決まった範囲にしか移動させることができず、ゲーム内容が単調になるという問題があった。
特開平10−179922号公報
本発明の課題は、標的をプレイフィールド内に自由に配置し、また、移動させることにより、ゲームの面白さを向上することができるゲーム媒体通過位置検出装置及びゲーム機を提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項1の発明は、プレイフィールド(2)を所定の移動速度(V)で所定方向(Y,θ3)に直進するゲーム媒体(3)が、前記プレイフィールド(2)の第1軸線(14a,34a)及び前記第1軸線(14a,34a)とは方向が異なる第2軸線(15a,34b)を、交差するように通過したことをそれぞれ検出する通過検出部(14,15,34)と、前記通過検出部(14,15,34)の出力に基づいて前記ゲーム媒体(3)の前記第1(14a,34a)及び第2軸線(15a,34b)間の移動時間(T1−T2,T31−T32)を算出し、その長さが前記移動時間(T1−T2,T31−T32)と前記移動速度(V)とに基づいて求められ、その方向が前記進行方向(Y,θ3)であり、その端部(A,B,E,F)が前記第1(14a,34a)及び第2軸線(15a,34b)上にある線分(AB,EF)に基づいて、前記ゲーム媒体(3)の前記プレイフィールド内での通過位置を算出する制御部(30,33,230,233)と、を備えたゲーム媒体通過位置検出装置である。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、前記制御部(30,33)は、前記所定方向(Y)に対して直交する方向(X)における前記ゲーム媒体(3)の前記通過位置(dX,dX3,dX4)を算出すること、を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、プレイヤの操作に応じて前記ゲーム媒体の前記進行方向(θ3)を変更可能に定め、前記ゲーム媒体を前記プレイフィールドに投入するゲーム媒体投入部(211)と、前記ゲーム媒体投入部によって定められている前記ゲーム媒体の前記進行方向を検出する進行方向検出部(211c)を備え、前記制御部(230,233)は、前記通過検出部(14,15)と前記進行方向検出部(211c)との出力に基づいて、前記線分(EF)を求めること、を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、前記プレイフィールド(2)は、複数の領域(A1〜A4)に分割され、前記制御部(30,33)は、前記ゲーム媒体(3)が、前記プレイフィールド(2)内のどの前記領域(A1〜A4)を通過したかを判定すること、を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置である。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、前記通過検出部(14,15,34)は、前記第1(14a,34a)及び第2軸線(15a,34b)と同軸の光線を発する発光部(141,151,341)と、前記光線を受光する受光部(142,152,342)とを備えた少なくとも1組の光学センサ(14,15,34)であること、を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置である。
請求項6の発明は、請求項5に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、前記発光部(141,151,341)は、レーザー光線を発光するレーザー発光部(141,151,341)であり、前記受光部(142,152,342)は、前記レーザー光線を受光するレーザー受光部(142,152,342)であること、を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置である。
請求項7の発明は、請求項5又は請求項6に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、前記通過検出部(34)は、前記発光部(341)は、前記第1軸線(34a)上に設けられ、前記第1(34a)及び第2軸線(34b)の交点(I)に設けられ、前記発光部(341)が発光した前記光線を反射する反射部(343)を備え、前記受光部(342)は、前記第2軸線(34b)上に設けられ、前記発光部(341)が発光し前記反射部(343)が反射した光線を受光すること、を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置である。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、前記プレイフィールド(2)に設けられ、標的(5)を表示する表示部(13,413,513,514)を備え、前記制御部(30,33,230,233)は、前記ゲーム媒体(3)の通過位置(dX,dX2,dX3,dX4)と前記標的(5)の表示位置とから、前記ゲーム媒体(3)が前記標的(5)に命中したか否かを判定すること、を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置である。
請求項9の発明は、請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、前記ゲーム媒体(3)は、メダル(3)であること、を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置である。
請求項10の発明は、請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置と、前記ゲーム媒体(3)を前記プレイフィールド(2)に投入するゲーム媒体投入部(11,211)と、を備えたゲーム機である。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、ゲーム媒体の第1及び第2軸線間の通過時間に基づいて、ゲーム媒体の通過位置を算出するので、プレイフィールド内のゲーム媒体の任意の場所の通過位置を判断することができる。これにより、標的を、プレイフィールド内により自由に配置することができ、さらに、標的を、連続した位置ではなく、離れた位置に移動することができるので、ゲーム内容に変化をつけ、ゲームの面白さを向上することができる。
(2)本発明は、その長さが第1及び第2軸線間の移動時間とゲーム媒体の移動速度とに基づいて求められ、その方向が所定方向であり、その端部が第1及び第2軸線上にある線分に基づいて、ゲーム媒体の通過位置を算出することができる。
(3)本発明は、所定方向に対して直交する方向におけるゲーム媒体の通過位置を算出するので、所定方向に対して直交する方向の位置に、標的を配置することができる。
(4)本発明は、進行方向検出部を備え、制御部が通過検出部と進行方向検出部との出力に基づいて線分を求めるので、ゲーム媒体のプレイフィールドへの投入角度を変更可能にしても、ゲーム媒体の通過位置を検出することができる。
(5)本発明は、プレイフィールドが複数の領域に分割され、ゲーム媒体がどの領域を通過したかを判定するので、ゲーム媒体の標的への命中の判定に幅を持たすことができ、ゲーム媒体の通過位置の検出誤差等が生じても、この検出誤差のプレイへの影響(例えば、加点ミス等)を防止することができる。
(6)本発明は、通過検出部が、発光部と受光部とを備えた少なくとも1組の光学センサであるので、リミットスイッチ等の物理的な検出部よりも、省スペースで設置することができ、また、高い応答性を得ることができる。
(7)本発明は、発光部がレーザー発光部であり、受光部がレーザー受光部であるため、光線の指向性がよく、また、外乱の影響を受けにくいので、検出領域を大きくすることができる。
(8)本発明は、発光部、反射部、受光部からなる一組の光センサユニットを備えていればよいので、部品点数削減、コスト削減をすることができる。
(9)本発明は、標的を表示する表示部を備えるので、ゲーム媒体をプレイフィールド内のどの位置を通過させればよいかを、プレイヤに示すことができる。
(10)本発明は、ゲーム媒体がメダルであるので、プレイフィールド内を転がるメダルの通過位置を検出でき、例えば、メダルプッシャゲーム等に応用することができる。
(11)本発明は、ゲーム媒体通過位置検出装置と、ゲーム媒体をプレイフィールドに投入するゲーム媒体投入部とを備えるので、前述した効果を備えるゲーム機を提供することができる。
本発明は、標的をプレイフィールド内に自由に配置し、また、移動させることにより、ゲームの面白さを向上することができるゲーム媒体通過位置検出装置及びゲーム機を提供するという目的を、メダルが通過したことを検出するための第1検出部、第2検出部を設け、制御部が、第1検出部、第2検出部の出力に基づいてメダルの第1軸線、第2軸線間の移動時間を算出し、その長さがメダルの移動速度と移動時間の積であり、その方向がメダルの進行方向であり、その端部が第1軸線、第2軸線上にある線分に基づいて、メダルのプレイフィールド内の通過位置を算出することによって実現した。
以下、図面等を参照して、本発明の実施例1をあげて、さらに詳しく説明する。
図1は、本実施例のゲーム機1の全体を示す正面図である。
図1に示すように、ゲーム機1は、その外径が2m程度の大型の装置であり、例えば、ゲームセンタ等に設置される。ゲーム機1は、平面形状が、例えば、六角形であり、複数のプレイヤが独立してゲーム可能な複数のステーションを備えている。以下、ステーションST1について説明するが、他のステーションについても同様な構造である。なお、図中、ステーションST1の左右方向を矢印X方向、奥行方向を矢印Y方向、鉛直方向を矢印Z方向として、以下説明する。なお、左右方向と奥行方向とは、平面図において互いに直交する方向である。
ゲーム機1は、メダル投入装置11(ゲーム媒体投入部)から投入されたメダル3(ゲーム媒体)が、プレイフィールド2内の標的5に命中した場合に、メダル3を外部に払い出すメダルゲーム機である。
ゲーム機1は、プレイフィールド2と、ケース6と、ウィンド7と、操作パネル8と、メダル払い出し口10とを備えている。
プレイフィールド2は、プレイヤがメダル3を投入し、実際にゲームが行われる領域であり、メダル3が載置されたテーブル12(後述する)等が設けられている。
ケース6は、ゲーム機1の筐体である。
ウィンド7は、ゲーム機1の外部とプレイフィールド2とを仕切るための部材であり、プレイフィールド2を外部から視認できるように、例えば、透明なアクリル、ガラス等から形成される。
操作パネル8は、メダル投入装置11(後述する)を配置するためのパネルであり、プレイヤが操作しやすいように、ケース4の正面に設けられている。
メダル払い出し口10は、プレイヤが獲得したメダル3を払い出すための払い出し口であり、プレイヤがメダル3を取り出しやすいように、ケース4の正面に設けられている。
次に、ゲーム機1のステーションST1の構成について詳しく説明する。
図2は、本実施例のゲーム機1のステーションST1部を示す図であり、図2(a)は、斜視図であり、図2(b)は、平面図(上面図)であり、図2(c)は、左側面図であり、図2(d)は、正面図である。図3は、テーブル12の平面図である。なお、図3は、テーブル12の形状を分かりやすく示すために、奥行方向の長さを拡張して示す。
図2に示すように、ステーションST1には、メダル投入装置11(111〜116)と、テーブル12と、モニタ13(表示部)と、第1検出部14及び第2検出部15からなる通過検出部と、メダル回収孔16とが設けられている。
メダル投入装置11は、プレイヤが挿入したメダル3を、プレイフィールド2に投入するための装置であり、操作パネル8(図1参照)に設けられている。メダル投入装置11は、左右方向(矢印X方向)に6つに配列されたメダル投入装置111〜116から構成される。プレイヤは、モニタ13に表示される標的5の動きをみて、メダル投入装置111〜116の中から選択し、そして、図2(c)に示すように、タイミングを図ってメダル挿入11aにメダル3を投入する。メダル放出口11bからプレイフィールド2に投入されたメダル3は、奥行方向Y1(所定方向)にテーブル12上を、速度V(所定の速度)で直進する。なお、メダル投入装置111〜116が全て同様な構造であり、テーブル12の上面が平面であるため、どのメダル投入装置から投入されても、メダル3のテーブル12上の移動速度は、同じ速度Vである。この速度Vは、ゲーム機固有のものであり、予め測定され、後述する記憶部20に記憶されている。
テーブル12は、投入されたメダル3が転がるように、その表面が水平になるように、プレイフィールド2内に配置された部材である。
モニタ13、標的5を表示するために、プレイフィールド2に設けられた表示装置であり、例えば、LCD(液晶表示装置)等である。図2(c)に示すように、モニタ13は、プレイヤが視認しやすいように、その画面が、正面(矢印Y2方向)よりも若干上側を向くように配置されている。モニタ13の下側の端部13bと、テーブル12の辺12bとは、奥行方向(矢印Y1方向)における位置が一致しており、メダル3が辺12bに到達したときに、メダル3と標的5との位置関係を把握できるように設定されている(図3参照)。
第1検出部14は、図3に示すように、速度Vで直進するメダル3が、プレイフィールド2上の第1軸線14aを、交差するように通過したことを検出するための検出部である。第1検出部14は、第1軸線14aと同軸の光線を発する発光部と、発光部が発光した光線を受光する受光部とから構成される光学センサである。このため、第1検出部14は、リミットスイッチ等の物理的な検出部よりも、省スペースで設置することができ、高い応答性を得ることができる。本実施例では、発光部は、レーザー光線を発光するレーザー発光部141であり、受光部は、レーザー光線を受光するレーザー受光部142である。レーザー光線を用いる理由は、指向性がよく、また、外乱の影響を受けにくいので、検出領域を大きくすることができるからである。第1検出部14は、レーザー発光部141が発光しレーザー受光部142に受光されるレーザー光線が、テーブル12を通過したメダル3により遮られることにより、メダル3の通過を検出し、後述する制御部30に信号を出力する。第1軸線14aは、テーブル12内の奥側の範囲の長方形12aの対角線であり、レーザー発光部141とレーザー受光部142とは、長方形12aの対角に配置される。
第2検出部15は、速度Vで直進するメダル3が、プレイフィールド2上の第1軸線14aとは方向が異なる第2軸線15aを、交差するように通過したことを検出するための検出部である。第2検出部15は、第1検出部14と同様に、第2軸線15aと同軸のレーザー光線を発光するレーザー発光部151、レーザー受光部152とから構成され、長方形12aの他の一対の対角に配置される。
なお、第1検出部14と第2検出部15とは、必ずしも長方形12aの対角に設ける必要はないが、対角に設けた方が、後述する制御部30の処理を容易にすることができるため、好適である。
図2(c)に示すように、各レーザー発光部141,151、各レーザー受光部142,152のテーブル12からの設置高さは、テーブル12上を転がるメダル3を検出できるように、メダル3の直径の長さよりも低い。
メダル回収孔16は、テーブル12上を転がってきたメダル3を落下させるために、テーブル12よりも奥側に設けられた開口孔である。メダル回収孔16に落下したメダル3は、メダル回収装置(図示せず)に回収される。
次に、ゲーム機1のブロック図について説明する。
図4は、本実施例のゲーム機1のブロック図である。
図4に示すように、ゲーム機1は、記憶部20と、制御部30と、表示部駆動回路40と、前述した第1検出部14、第2検出部15、モニタ13とを備えている。
記憶部20は、ゲーム機1の動作に必要な情報等を記憶するための記憶装置であり、例えば、ハードディスク、半導体メモリ素子等である。記憶部20は、ゲームプログラム記憶部21と、通過位置情報記憶部22とを備えている。
ゲームプログラム記憶部21は、ゲームの進行に必要な情報、プログラム等を記憶するための記憶部であり、モニタ13に表示する画像等を記憶している。
通過位置情報記憶部22は、前述したメダル3の速度Vの情報の他、後述するようにメダル3の通過位置算出に必要な情報を記憶するための記憶部である。
制御部30は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部30は、ゲーム進行制御部31と、表示部制御部32と、通過位置判定部33と、これら制御部の間で情報を伝達するためのバスライン35とを備えている。
ゲーム進行制御部31は、ゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。
表示部制御部32は、ゲームプログラム記憶部21の情報に基づいて、表示部駆動回路40に命令し、移動する標的5を、モニタ13に表示するための制御部である。
通過位置判定部33は、第1検出部14、第2検出部15の出力に基づいて、メダル3のプレイフィールド2内の通過位置を算出し、また、メダル3の通過位置とモニタ13に表示した標的5の表示位置とから、メダル3の標的5への命中の判定をするための制御部である。通過位置判定部33の処理ついては、後述する。
表示部駆動回路40は、制御部30から出力された情報に必要な処理(例えば、デジタル情報からアナログ情報への変換(D/A変換)等)をして、モニタ13に出力するための電気回路である。
次に、ゲーム機1の動作について説明する。
図5は、本実施例のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。図6は、第1軸線14a、第2軸線15a間のメダル3の所要時間と左右方向(矢印X方向)の通過位置との関係を示すグラフである。
最初に、ステップS1において、プレイヤによってスタートボタン(図示せず)が操作されることにより、制御部30は、一連の処理をスタートする。
ステップS2において、表示部制御部32は、ゲームプログラム記憶部21の情報に基づいて、標的5をモニタ13に表示する。モニタ13には、標的5が左右に移動するように表示され(図2(d)参照)、プレイヤは、標的5の動きをみて、メダル投入装置111〜116の中から選択し、タイミングを図ってメダル3を投入する。本実施例では、メダル投入装置116からメダル3が投入されたこととする。メダル放出口11bから放出されたメダル3は、奥行方向に平行にテーブル12上を、速度Vで直進する。
ステップS3において、図3に示すように、第1検出部14は、テーブル12上を直進するメダル3が第1軸線14aの点Aを通過したときに、信号を制御部30に出力する。通過位置判定部33は、信号の出力時T1を、記憶部20に記憶させる。
同様に、ステップS4において第2検出部15は、直進するメダル3が第2軸線15aの点Bを通過したときに、信号を制御部30に出力し、通過位置判定部33は、信号の出力時T2を、記憶部20に記憶させる。
ステップS5において、通過位置判定部33は、信号の出力時T1,T2に基づいて、ゲーム媒体の第1及び第2軸線間の移動時間(T1−T2)を算出し、さらに、この移動時間(T1−T2)とメダル3の速度Vとを積算し、メダル3の移動距離V(T1−T2)を算出する。通過位置判定部33は、図3に示すように、その長さが移動距離V(T1−T2)であり、その方向が奥行方向であり、その端部A,Bが第1軸線14a、第2軸線15a上にある線分ABを求める。つまり、通過位置判定部33は、移動距離V(T1−T2)と同じ長さの線分ABを、奥行方向に、第1軸線14a、第2軸線15a間に求める。
ここで、メダル3の左右方向の通過位置と移動距離V(T1−T2)との関係について説明する。
長方形12aの中心Cを通り、左右方向(メダル3の進行方向に対して直交する方向)に平行な中心線CL(X)を引き、線分ABとの交点を点Dとする。第1軸線14a、第2軸線15aは、長方形12aの対角線であるから、図中、∠ACDと∠BCDとは、等しい(∠ACD=∠BCD=θ1とする。)。
tanθ1=AD/CD(=DB/CD)
であるから、
CD=AD/tanθ1=V(T1−T2)/2tanθ1
より、線分CDの長さが求められる。線分CDの長さは、プレイフィールド2の左右方向における座標dXと考えることができるからCD=dXとすれば、通過位置判定部33は、メダル3が時間(T1−T2)/2に、中心線CL(X)上の座標dXを通過したと判定することができる。このように、通過位置判定部33は、線分ABの位置に基づいてメダル3の通過位置を算出することができる。
また、座標dXと移動距離V(T1−T2)との関係は、図6に示すグラフで表すことができる。従って、ゲーム機1は、例えば、このグラフの情報に対応したテーブル、つまり、座標dXと移動距離V(T1−T2)とからなるテーブル(図示せず)を、前述した通過位置情報記憶部22に記憶させておくことにより、移動距離V(T1−T2)に基づいて、座標dXの情報を、通過位置情報記憶部22から抽出することができる。さらに、速度Vが一定であるので、ゲーム機1は、移動時間(T1−T2)及び座標dXからなるテーブルを、通過位置情報記憶部22に記憶させ、移動時間(T1−T2)のみに基づいて、座標dXを抽出してもよい。
なお、以上の処理で、奥行方向に平行な中心線CL(Y)よりも左側の領域にメダル3が投入された場合、このメダル3は、第2検出部15に検出された後に、第1検出部14に検出される。従って、通過位置判定部33は、第1検出部14、第2検出部15からの出力の順序に応じて、中心線CL(Y)の左右のどちらの領域にメダル3が投入されたかを判定することができる。つまり、通過位置判定部33は、中心線CL(Y)よりも左側の領域に投入された場合にも、出力時T1,T2を入れ替えて前述した処理と同様な処理を行うことにより、座標dXを算出することができる。
ステップS5において、通過位置判定部33は、さらに、長方形12aの奥側の辺12b、つまり、平面図におけるモニタ13の設置位置へのメダル3の到達時T3を算出する。中心線CL(X)から辺12bまでの距離を長さd1とすると、中心線CL(X)から辺12bまで到達時間は、長さd1を速度Vで除算することにより算出されるので到達時T3は、
T3=d1/V+(T1−T2)/2
によって算出される。
ステップS6において、通過位置判定部33は、メダル3が標的5に命中したか否かを判定する。通過位置判定部33は、到達時T3における標的5の座標の情報を表示部制御部32から受け取り、平面図(図3)において、メダル3が通過した座標dXと標的5の座標とが一致しているか否かを判定し、メダル3が標的5に命中したかを判断する。メダル3が外れたと判断した場合(ステップS6:NO)、ゲーム進行制御部31は、ステップS8に進む。一方、メダル3が命中したと判断した場合(ステップS6:YES)、ゲーム進行制御部31は、ステップS7に進んで、得点の加点処理をした後、ステップS8に進む。
ステップS8において、ゲーム進行制御部31は、ゲームの残時間があると判定した場合(ステップS8:YES)、ステップS2からの処理を繰り返し、ゲームの残時間がないと判定した場合(ステップS8:NO)、ステップS9に進み、一連の処理を終了する。
なお、以上の動作において、表示部制御部32は、標的5を連続させて移動させるのではなく、離れた位置に、つまり、図2(d)示すように、標的5が表示された位置から標的5aが表示された位置に、瞬時に移動させてもよい。この場合においても、通過位置判定部33は、メダル3が通過した座標と標的5の座標とから、メダル3の命中を判断することができる。このようにゲーム機1は、ゲーム内容に変化をつけ、ゲームの面白さを向上することができる。
また、ゲーム機1は、図3に示すように、プレイフィールド2を複数の領域A1〜A4に分割し、通過位置判定部33が、座標dXに基づいてメダル3がどの領域を通過したかを、判定するようにしてもよい。この場合、通過位置判定部33は、メダル3が辺12bに到達したときに、その到達した領域に標的5があれば命中と判定する。このように、メダル3の命中の判定に幅を持たすことにより、ゲーム1は、メダル3の通過位置の検出誤差(例えば、メダル3が奥行方向に対して斜めに移動したためによる検出誤差等)が生じても、この検出誤差のプレイへの影響(例えば、加点ミス等)を防止することができる。
以上説明したように、本実施例のゲーム機1は、メダル3(ゲーム媒体)の第1軸線14a及び第2軸線15a間の通過時間(T1−T2)に基づいて、メダル3の通過位置dXを算出する検出装置(ゲーム媒体通過位置検出装置)を備えるので、プレイフィールド2内のメダル3の通過位置(座標dX)を判断することができる。これにより、奥行方向(所定方向)に直交する左右方向におけるメダル3の通過位置を算出し、この左右方向に移動する標的5をプレイフィールド2内のモニタ13に表示し、メダル3の命中を判定することができる。また、例えば、プレイフィールド内にセンサ等を備えたスリット状の入賞口を複数設ける必要がないので、メダル3の命中を、より自然に演出することができる。さらに、標的5を、連続した位置ではなく、離れた位置に移動させることにより、ゲーム内容に変化をつけ、ゲームの面白さを向上することができる。
次に、本発明を適用したゲーム機の実施例2について説明する。
実施例2のゲーム機201は、メダル3のプレイフィールド2への投入角度を変更可能にしたものである。
なお、以下の説明において、前述した実施例1と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図7は、本実施例のゲーム機201のテーブル12の平面図であり、図8は、ブロック図である。
図7に示すように、本実施例のメダル投入装置211は、鉛直方向の軸Z2回りに回転可能(矢印θ2方向)に設けられ、プレイフィールド2へのメダル投入方向を変更することができる。また、メダル投入装置211には、メダル3の進行方向を検出するために、メダル放出孔211bが向いている方向を検出するための進行方向検出部211c(例えば、光学センサ等)が設けられている。
図8に示すように、通過位置判定部233は、進行方向検出部211cの出力に基づいて、以下の処理を行うことにより、メダル3の通過位置を検出する。
ここでは、図7に示すように、メダル3の進行方向を、中心線CL(Y)となす角度θ3で表し、メダル3の通過位置G(中心線CL(X)上の座標dX2の座標)を求める場合を例に説明する。
通過位置判定部233は、進行方向検出部211cの出力に基づいて、メダル3の進行方向である角度θ3を判定し、続いて、第1検出部14、第2検出部15の出力に基づいて、出力時T1,T2を判定する。これにより、通過位置判定部233は、メダル3の移動距離V(T1−T2)とメダル3の進行方向とを表す、第1軸線14a、第2軸線15a間の線分EFを求める。
ここで、軸Z2の図7における位置を点Hで示し、∠CFG=∠CFH=θFとすると三角形CFHから、
θF=180°−(90°+θ1+θ3)
=90°−θ1−θ3
∠CEG=θEとすると、三角形CEFから、
θE=180°−(2θ1+θF)
=180°−(2θ1+(90°−θ1−θ3))
=90°−θ1+θ3
三角形CFG,CEGにそれぞれ正弦定理を適用すると、
GF/sin(∠FCG)=GF/sin(θ1)=CG/sin(θF)
GF=CG・sin(θ1)/sin(θF)
また、
EG/sin(∠ECG)=EG/sin(θ1)=CG/sin(θE)
EG=CG・sin(θ1)/sin(θE)
EF=EG+GFであるから、
EF=CG・sin(θ1)/sin(θE)+CG・sin(θ1)/sin(θF)
=CG・sin(θ1)・(1/sin(θE)+1/sin(θF))・・(1)
ここで、
sin(θE)=sin(90°−θ1+θ3)=cos(θ1−θ3)
sin(θF)=sin(90°−θ1−θ3)=cos(θ1+θ3)
であるから、
1/sin(θE)+1/sin(θF)
=1/cos(θ1−θ3)+1/cos(θ1+θ3)
=(cos(θ1−θ3)+cos(θ1+θ3))/(cos(θ1−θ3)・cos(θ1+θ3))
=2cos(θ1)cos(θ3)/(cos(θ1−θ3)・cos(θ1+θ3))・・(2)
式(2)を式(1)に代入すると、
EF=CG・sin(θ1)・(2cos(θ1)cos(θ3)/(cos(θ1−θ3)・cos(θ1+θ3))
従って、
CG=EF・sin(θ1)・cos(θ1−θ3)・cos(θ1+θ3)/2cos(θ1)cos(θ3)
CG=dX2であるから、メダル3が通過した点Gの座標dX2を算出することができる。
以上説明したように、本実施例のゲーム機201は、通過位置制御部233が第1検出部14と第1検出部15とからなる通過検出部と、進行方向検出部211cとの出力に基づいて線分EFを求めるので、メダル3(ゲーム媒体)のプレイフィールド2への投入角度を変更可能にしても、メダル3の通過位置を検出することができる。
次に、本発明を適用したゲーム機の実施例3について説明する。
実施例3のゲーム機301は、実施例1の通過検出部の形態を変更したものである。
図9は、本実施例のゲーム機301のテーブル12の平面図である。
図9に示すように、ゲーム機301の検出部34(通過検出部)は、レーザー発光部341と、レーザー受光部342と、反射部343とを備えている。
レーザー発光部341と反射部342とは、テーブル12の右側に中心線CL(X)に対して対称に配置されている。
反射部343は、テーブル12の左側に中心線CL(X)上に配置され、レーザー発光部341が発光したレーザー光線を、レーザー受光部342に向けて反射する。
すなわち、レーザー発光部341は、第1軸線34a上に設けられ、反射部343は、第1軸線34aと第2軸線34bとの交点Iに設けられ、レーザー受光部342は、第2軸線34b上に設けられレーザー発光部341が発光し反射部342が反射したレーザー光線を受光する。
検出部34は、メダル3が第1軸線34a及び第2軸線34bを通過したときに、信号を制御部(実施例2の図4参照)に出力し、制御部は、これらの信号の出力時T31,T32とから、メダル3の移動距離V(T31−T32)を算出する。第1軸線34a及び第2軸線34bが中心線CL(X)となす角を角θ4とすると、
座標dX3=AD/tanθ4
=V(T31−T32)/2tanθ4
から、メダル3の通過位置を算出することができる。
以上説明したように、本実施例のゲーム機301は、レーザー発光部341と、レーザー受光部342と、反射部343とを備えることにより、メダル3の通過位置を算出することができる。この場合、ゲーム機301は、レーザー発光部341、レーザー受光部342、反射部343からなる光学センサを、1組だけ備えればよいので、実施例1のゲーム機1に比較して、部品点数削減、コスト削減をすることができる。
次に、本発明を適用したゲーム機の実施例4について説明する。
実施例4のゲーム機401は、実施例1の表示部の形態を変更したものである。
図10は、本実施例のゲーム機401のプレイフィールド2を示す図であり、図10(a)は、断面図、図10(b)は、平面図である。
図10に示すように、ゲーム機401は、テーブル12上に標的5を投影する投影装置413(例えば、液晶プロジェクタ等)を備えている。
本実施例のゲーム機413は、通過位置判定部(図4参照)が、テーブル12に投影された標的5の位置と、メダル3のテーブル12上の通過位置とを比較することにより、メダル3が標的5に命中したか否かを判定する。
メダル3のテーブル12上の位置は、通過位置の座標dX4と、前述した出力時T1,T2及び移動速度Vとから、以下のように求めることができる。
左右方向の位置、すなわち、座標dX4は、実施例1の座標dXと同様に求められる。
一方、メダル3が中心線CL(X)を通過した時間((T1−T2)/2)よりも時間T3後のメダル3の奥行方向の位置は、中心線CL(X)よりも奥行方向にV・T3である。
従って、通過位置判定部は、時間(((T1−T2)/2)+T3)におけるメダル3の座標(dX4,V・T3)と、標的5の位置とを比較すれば、命中か否かを判定することができる。
以上説明したように、本実施例のゲーム機401は、移動機構等を備えた入賞口を設けなくても、移動する標的5を、テーブル12上に投影することにより、シンプルな構成で、メダル3が命中したか否かを判定することができる。
次に、本発明を適用したゲーム機の実施例5について説明する。
実施例5のゲーム機501は、表示部の形態を変更したものである。
図11は、本実施例のゲーム機501のプレイフィールド2を示す図であり、図11(a)は、断面図、図11(b)は、正面図である。
図11に示すように、ゲーム機501は、テーブル12よりも上側にLCD等の表示部513を備えている。表示部513は、その表示画面が下側に向くように配置され、表示部513に表示された標的5の映像は、ハーフミラー514により、正面のプレイヤに向けて反射される。
本実施例の場合、プレイヤは、ハーフミラー514に反射する標的5の映像を狙って、メダル3を投入する。通過位置判定部は、実施例4と同様に、メダル3の通過位置と標的5の表示位置とを比較することにより、命中か否かを判定する。
以上のように、本実施例のゲーム機501は、表示部513と、ハーフミラー514とを備えることにより、標的5を、プレイフィールド2内に浮かび上がるように映し出し、立体的に表示することができる。
(変形例)
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
本実施例において、ゲーム媒体は、メダルである例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム媒体は、球体等でもよい。ゲーム媒体が球体の場合、移動中に倒れたり、傾いたりすることがないので、ゲーム機は、安定した通過位置検出が可能である。
本発明によるゲーム機の実施例1の全体を示す正面図である。 実施例1のゲーム機のステーション部を示す図である。 実施例1のテーブルの平面図である。 実施例1のゲーム機のブロック図である。 実施例1のゲーム機の動作を示すフローチャートである。 実施例1の第1軸線、第2軸線間のメダルの所要時間と左右方向の通過位置との関係を示すグラフである。 本発明によるゲーム機の実施例2のテーブルの平面図である。 実施例2のゲーム機のブロック図である。 本発明によるゲーム機の実施例3のテーブルの平面図である。 本発明によるゲーム機の実施例4のプレイフィールドを示す図である。 本発明によるゲーム機の実施例5のプレイフィールドを示す図である。
符号の説明
1,201,301,401,501 ゲーム機
2 プレイフィールド
3 メダル
5 標的
11,111〜116,211 メダル投入装置
12 テーブル
13 モニタ
14 第1検出部
14a 第1軸線
15 第2検出部
15a 第2軸線
20 記憶部
30 制御部
32 表示部制御部
33 通過位置判定部
34 検出部
141,151,341 レーザー発光部
142,152,342 レーザー受光部
211c 進行方向検出部
233 通過位置判定部
343 反射部
413 投影装置
513 表示部
514 ハーフミラー
AB,EF 線分

Claims (10)

  1. プレイフィールドを所定の移動速度で定められた進行方向に直進するゲーム媒体が、前記プレイフィールドの第1軸線及び前記第1軸線とは方向が異なる第2軸線を、交差するように通過したことをそれぞれ検出する通過検出部と、
    前記通過検出部の出力に基づいて前記ゲーム媒体の前記第1及び第2軸線間の移動時間を算出し、その長さが前記移動時間と前記移動速度とに基づいて求められ、その方向が前記進行方向であり、その端部が前記第1及び第2軸線上にある線分に基づいて、前記ゲーム媒体の前記プレイフィールド内での通過位置を算出する制御部と、
    を備えたゲーム媒体通過位置検出装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、
    前記制御部は、前記進行方向に対して直交する方向における前記ゲーム媒体の前記通過位置を算出すること、
    を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、
    プレイヤの操作に応じて前記ゲーム媒体の前記進行方向を変更可能に定め、前記ゲーム媒体を前記プレイフィールドに投入するゲーム媒体投入部と
    前記ゲーム媒体投入部によって定められている前記ゲーム媒体の前記進行方向を検出する進行方向検出部を備え、
    前記制御部は、前記通過検出部と前記進行方向検出部との出力に基づいて、前記線分を求めること、
    を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、
    前記プレイフィールドは、複数の領域に分割され、
    前記制御部は、前記ゲーム媒体が、前記プレイフィールド内のどの前記領域を通過したかを判定すること、
    を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置。
  5. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、
    前記通過検出部は、前記第1及び第2軸線と同軸の光線を発する発光部と、前記光線を受光する受光部とを備えた少なくとも1組の光学センサであること、
    を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置。
  6. 請求項5に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、
    前記発光部は、レーザー光線を発光するレーザー発光部であり、
    前記受光部は、前記レーザー光線を受光するレーザー受光部であること、
    を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置。
  7. 請求項5又は請求項6に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、
    前記通過検出部は、
    前記発光部は、前記第1軸線上に設けられ、
    前記第1及び第2軸線の交点に設けられ、前記発光部が発光した前記光線を反射する反射部を備え、
    前記受光部は、前記第2軸線上に設けられ、前記発光部が発光し前記反射部が反射した光線を受光すること、
    を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置。
  8. 請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、
    前記プレイフィールドに設けられ、標的を表示する表示部を備え、
    前記制御部は、前記ゲーム媒体の通過位置と前記標的の表示位置とから、前記ゲーム媒体が前記標的に命中したか否かを判定すること、
    を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置。
  9. 請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、
    前記ゲーム媒体は、メダルであること、
    を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置。
  10. 請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置と、
    前記ゲーム媒体を前記プレイフィールドに投入するゲーム媒体投入部と、
    を備えたゲーム機。
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