JP4505309B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
図1及び図2に示すように、表示装置21の上方には、モード切替入賞口26が配設されている。モード切替入賞口26の奥方には、入賞した遊技球を検知するモード切替入賞口センサSE2が設けられている。また、表示装置21には、可変表示器Hとモード切替入賞口26との間に、入賞個数表示器HRが配設されている。すなわち、モード切替入賞口26と入賞個数表示器HRは上下に並設されている。この入賞個数表示器HRは、モード切替入賞口26に入賞した遊技球の個数を表示する表示器とされている。そして、入賞個数表示器HRは、保留された遊技球の個数を表示する保留球数表示部27とは機能が相違し、別部材として設けられている。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板28が装着されている。主制御基板28は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板29が装着されている。演出制御基板29は、主制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器Hの表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像)と、入賞個数表示器HRの報知ランプR1〜R8及び装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)と、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)とを制御する。また、主制御基板28(メインCPU28a)には、始動入賞口23に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1とモード切替入賞口センサSE2とが接続されている。
主制御基板28には、メインCPU28aと、ROM28bと、RAM28cとが設けられている。メインCPU28aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値、保留記憶数など)が記憶(設定)されるようになっている。一方、ROM28bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。
メインCPU28aは、始動入賞口23に遊技球が入賞し、始動口センサSE1からの検知信号を入力すると、RAM28cに記憶されている保留記憶数が上限数未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、メインCPU28aは、保留記憶数を1加算し、書き換える。また、メインCPU28aは、大当り判定用乱数の値をRAM28cから読み出し、RAM28cの所定の格納領域に順次格納する。なお、メインCPU28aは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を1減算し、書き換える。
演出制御基板29は、サブCPU29aを備えており、該サブCPU29aにはROM29b及びRAM29cが接続されている。ROM29bには、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ROM29bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。RAM29cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。本実施形態においてRAM29cには、モード切替に係る情報として現在の遊技モードの種類を示す遊技モードフラグと、入賞検知コマンドの入力回数が記憶される。なお、入賞検知コマンドは、モード切替入賞口26に遊技球が入賞する毎に出力されるので、前記入力回数はモード切替入賞口26に入賞した遊技球の入賞個数(モード切替入賞口センサSE2が遊技球を検知した検知回数)を示すものとなる。
サブCPU29aは、入賞検知コマンドを入力すると、遊技モードフラグを確認し、現在の遊技モードが1ラインモードであるか否かを判定する。この判定結果が肯定(1ラインモード)の場合、サブCPU29aはモード切替前の制御を実行し、前記判定結果が否定(5ラインモード)の場合、サブCPU29aはモード切替後の制御を実行する。
モード切替前の制御においてサブCPU29aは、入賞検知コマンドを入力すると、入賞検知コマンドの入力回数を1加算する。そして、サブCPU29aは、加算後の入力回数に対応する報知ランプR1〜R8を点灯させるように入賞個数表示器HRを制御する。例えば、加算後の入力回数が「2」であれば報知ランプR1〜R2を点灯させ、加算後の入力回数が「5」であれば報知ランプR1〜R5を点灯させる。入力回数は、報知ランプR1〜R8と予め対応付けされている。
モード切替後の制御においてサブCPU29aは、報知ランプR1〜R8を全て点滅にさせるように入賞個数表示器HRを制御する。サブCPU29aは、5ラインモードが終了する迄の間、報知ランプR1〜R8を全て点滅させる。この報知ランプR1〜R8の点滅により、入賞個数表示器HRでは、遊技モードが5ラインモードであること(遊技モードが1ラインモードから5ラインモードに変更されていること)が継続的に報知される。また、モード切替後の制御においてサブCPU29aは、入賞検知コマンドを入力すると、入力回数を1加算することなく、入力した入賞検知コマンドを無効とする。
図5には、可変表示器Hのゲーム表示部20と入賞個数表示器HRの報知ランプR1〜R8のみを示している。図5(a)は、現在の遊技モードが1ラインモードであり、入賞個数表示器HRの報知ランプR1〜R8が何れも点灯していない状態(RAM29cに記憶される入力回数が「0(零)」の状態)である。この状態でモード切替入賞口26に遊技球が入賞すると、メインCPU28aは入賞検知コマンドを出力し、該入賞検知コマンドを入力したサブCPU29aは、報知ランプR1の点灯制御を行う。この結果、入賞個数表示器HRでは、報知ランプR1が点灯され、1個の入賞があったこと(換言すれば、モード切替まであと7個の遊技球の入賞が必要であること)を報知する。図5では、点灯した報知ランプR1〜R8を黒塗りしている。以降同様に、入賞個数表示器HRでは、モード切替入賞口26に遊技球が入賞する毎に、報知ランプR1〜R8が順次点灯される。
(1)モード切替入賞口26に予め定めた複数個(本実施形態では8個)の遊技球が入賞したこと(モード切替入賞口センサSE2が予め定めた複数個の遊技球を検知したこと)を契機に、可変表示器Hで行われる表示演出(図柄組み合わせゲーム)の演出形態を変更するようにした。このため、演出形態を変更させるためには、モード切替入賞口26を狙って遊技球を発射させ、複数個の遊技球を入賞させる必要がある。従って、1回の入賞によって演出形態を変更させる場合と比較して、演出形態の変更に係る希少性を高くすることができる。
・上記実施形態では、遊技モードの切替によって有効ラインの本数を5本としたが、切替え後の有効ラインの本数は変更しても良い。例えば、2本、3本、8本などに変更しても良い。また、有効ラインの本数によって遊技モードを定める場合、遊技モードの種類を、例えば、2ラインモードと5ラインモードにしても良い。
・上記実施形態において、スピーカ17による音声演出(「○○個目の入賞です」など)や可変表示器Hの表示演出(数字の画像表示など)によってモード切替入賞口26に入賞した遊技球の入賞個数を報知しても良い。また、複数の装置を用いて報知を行っても良い。さらに、入賞個数の報知形態として、入賞個数をカウントアップ(本実施形態)しても良いし、カウントダウンしても良い。すなわち、遊技モードが切替えられるまでに必要な遊技球の入賞個数を認識できれば、報知手段の種類や数は変更しても良い。
・上記実施形態において、モード切替入賞口26の配置を変更しても良い。例えば、始動入賞口23に向けて遊技球を発射させる発射経路とは異なる経路上に配置しても良い。この場合、遊技モードの変更による希少性をさらに高めるために、モード切替入賞口26に向けて発射された遊技球が始動入賞口23に向けて発射された遊技球に比して始動入賞口23へ到達し難くなるように遊技盤13のゲージ構成(釘、役物の配置)が設定されていることが好ましい。この構成によれば、遊技モードを変更させるためには、始動入賞口23に遊技球が入賞し難い(始動口センサ(始動検知手段)SE1で遊技球が検知され難い)ことを認識した上でモード切替入賞口26を狙って遊技球を発射させる必要がある。すなわち、図柄組み合わせゲームの始動条件が付与されないことを覚悟してモード切替入賞口26を狙う必要がある。したがって、遊技モードの変更に係る希少性をさらに高くすることができる。
(イ)前記演出形態を変更させる場合には、前記図柄変動ゲームで表示される図柄組み合わせの有効ラインの本数、又は前記図柄変動ゲームに伴う特定種の演出の出現率を変更させる。
Claims (3)
- 遊技盤に設けられた始動入賞口に入賞した遊技球を検知する始動入賞手段と、前記始動入賞手段が遊技球の入賞を検知したことを契機として複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段を備え、前記図柄変動ゲームは図柄変動ゲームの演出形態を定めた演出モードに基づき行われる遊技機において、
前記始動入賞手段で入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶する始動保留球記憶手段と、
前記始動保留球記憶手段が記憶している始動保留球の記憶数を報知する記憶数報知手段と、
前記始動保留球に基づく大当り判定の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、
通常演出モード、及び前記通常演出モードとは異なる演出形態を定めた特別演出モードのうち何れかの演出モードを設定するモード設定手段と、
前記演出内容決定手段が決定した演出内容、及び前記演出内容決定手段が図柄変動ゲームの演出内容を決定した際に設定されている演出モードに基づき図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させる演出制御手段と、
前記遊技盤において前記始動入賞口とは別個に設けられたモード切替口に入球した遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技球を検知した検知回数を計数する計数手段と、
前記計数手段が計数した検知回数に基づき前記演出形態が変更される時期を示唆する報知演出を実行する報知手段と、を備え、
前記モード設定手段は、前記計数手段が計数した検知回数が予め定めた複数回の検知回数に達した場合に、前記特別演出モードを設定する一方で、前記特別演出モードを設定している場合であって、前記演出内容決定手段が前記図柄変動ゲームの演出内容としてリーチを形成して行うリーチ演出を含む演出内容を決定した場合に、前記通常演出モードを設定するようになっており、
前記報知手段は、前記記憶数報知手段とは別個に設けられ、前記特別演出モードが設定されることに伴って前記演出形態が変更された場合に、前記演出形態が変更されてから前記通常演出モードが再設定されることに伴って変更後の演出形態が元の演出形態に戻る迄の間、前記演出形態が変更されていることを継続的に報知することを特徴とする遊技機。 - 前記モード設定手段が特別演出モードを設定する検知回数として複数段階の検知回数が設定されており、前記モード設定手段は、前記計数手段が計数した検知回数が各段階の検知回数に達する毎に、前記検知回数の各段階にそれぞれ対応する特別演出モードを設定するようになっており、
前記報知手段は、前記計数手段が計数した検知回数の各段階に応じて前記報知演出の演出内容を段階的に変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記始動入賞口及び前記記憶数報知手段は、前記表示手段において前記図柄を変動させる領域として定めた図柄表示領域よりも下方に配置する一方で、前記モード切替口及び前記報知手段は、前記表示手段よりも上方において相互に近接するように配置したことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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