JP4497513B2 - コード練習装置 - Google Patents

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Description

本発明は、コード練習装置に関し、特に、練習者の経験不足あるいは苦手とするコードを優先的に訓練できるようにしたコード練習装置に関する。
従来、鍵盤の近傍に配置したLEDを順次点灯させたり、鍵盤とともに運指の画像を表示し、これをガイドとして演奏者が押鍵を練習する電子鍵盤楽器は周知である。また、キーボードや電子ピアノなどの音楽機器をコンピュータ装置に接続し、コンピュータ装置の表示部に鍵盤とともに運指の画像を表示させ、練習者がそれを見ながら練習できるようにしたレッスン方式も知られている。
特許文献1には、伴奏すべきコードのコード種を判定し、判定したコード種に基づいてルートとその他の押鍵すべき鍵の発光色を異ならせるようにしてコード演奏を視覚的に押鍵案内する自動伴奏装置が記載されている。
また、特許文献2には、旋律や伴奏中の所望パートの演奏練習を可能にした演奏練習装置が記載されている。
特開2000−259151号公報 特開平11−288281号公報
しかしながら、上記周知技術や特許文献1,2による演奏ガイドの場合、ある特定の楽曲についてピアノやギターなどの楽器でコード伴奏による弾き語りができるようになったとしても、それは単なる丸暗記でしかなく、次に別の楽曲を弾こうとしたときには、よく登場するコードを除いてほとんど応用が効かないという問題があった。
本発明の目的は、上記課題にかんがみなされたものであり、練習者が自分の経験不足や苦手とするコードを理解して該コードを優先的に訓練できるようにし、満遍なくしかも効率的にコード弾きのスキルアップを図ることができるようにしたコード練習装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明は、次に弾くべきコードの指示情報を演奏ガイドとして表示するコード練習装置において、コード練習用データを含む演奏データおよび少なくともコードタイプごとの経験値情報を記憶する記憶手段と、次に弾くべきコードの指示情報を演奏ガイドとして表示する表示手段と、各コードについての練習者の経験状況を表示する表示手段と、演奏者の演奏操作に基づいて演奏データを入力する入力手段と、制御手段とを備え、前記制御手段は、前記記憶手段から演奏データを読み出し、該演奏データに含まれるコード練習用データに基づいて次に弾くべきコードの指示情報を表示させ、また、前記記憶手段から読み出た演奏データと前記入力手段により入力された演奏データとを比較し、該比較結果に基づいて前記記憶手段の経験値情報を更新し、練習者がコード練習するに際し前記経験値情報に基づいて前記経験状況を表示させることを特徴とする。
また、本発明は、練習者が楽曲を選曲するに際し、前記制御手段は、楽曲名と共に当該楽曲中に存在するコードを表示し、その際、各コードについて練習者の経験不足あるいは苦手とするコードであるか否かを前記経験値情報に基づいて判断し、経験不足あるいは苦手と判断したコードと他のコードとを異なる態様、あるいは列挙して表示させることを特徴とする。この際、練習者の経験不足あるいは苦手とするコードが存在する楽曲は選曲できないようにすることができる。
さらに、本発明は、練習者に対しコード練習の出題をし、その際、前記経験値情報を元に、経験の浅いコードほどその出題頻度を高くしたり、練習者に対するコード練習の出題に、コードタイプの難易度を元にしてグレードを付すことができる。
本発明によれば、少なくともコードタイプごとに練習者の経験値情報を持たせ、練習者が練習する楽曲を選曲するに際し、該経験値情報に基づいて練習者の経験状況を表示させるので、練習者は自分のスキルを容易に理解し、満遍なくしかも効率的にコード弾きのスキルアップを図ることができるようになり、つまりはどのような楽曲であろうと初見でコードによる弾き語りがスラスラとできるようになる。
ここで、経験状況を、経験不足あるいは苦手と判断されたコードが他のコードと異なる表示態様になるように表示したり、列挙して表示したりすることにより、練習者は自分のスキルを容易に把握できる。
また、楽曲中に存在する各コードについて練習者の経験状況とともに楽曲名を表示したり、経験不足あるいは苦手とするコードが存在する楽曲は選曲できないようにすることにより、練習者は自分に合った楽曲を選曲してコード練習ができる。
さらに、練習者に対しコード練習の出題をし、その際、経験値情報を元に、経験の浅いコードほどその出題頻度を高くしたり、コード練習の出題に、コードタイプの難易度を元にしてグレードを付けたりすることにより、練習者は、自分のスキルを考慮した段階的なコード練習が可能になる。
以下、図面を参照して本発明について説明する。図1は、本発明に係るコード練習装置の一実施形態を示すブロック図であり、キーボード、ピアノ、オルガンなどの鍵盤楽器のコード練習装置として構成し、コード練習の際にバック演奏としてメロディやベース、リズムなどを同時に再生させる場合の例である。
パソコン1は、パソコン本体11と、キーボードやマウスなどの入力部12と、LCDなどの表示部13とを備える。パソコン本体11は、CPU14、ROMやRAMやハードディスクなどの記憶部15を有する周知のものを使用できるが、MIDI信号を入出力できるインタフェースを備えるのが好ましい。
鍵盤楽器2は、鍵盤部21とサウンドシステム22とを備える。鍵盤部21は、鍵盤23と、鍵盤23における押鍵および離鍵を検出する検出回路24と、押鍵および離鍵の検出に応じて楽音を生成する音源回路25とを備える。鍵盤楽器2もMIDIインタフェースを備えるのが好ましい。鍵盤楽器2の全体動作は、図示しないCPUで制御される。
パソコン本体11の記憶部15には、本発明に従った処理を実行するコード練習用プログラムが予めインストールされ、パソコン1と鍵盤楽器2は、互いに信号を送受信することができるように、図示しないインタフェース(例えば、MIDIインタフェース)を介して接続される。
上記コード練習装置において、楽曲の演奏データは、外部から供給することができ、また、記憶部15に予め格納しておくことができる。楽曲の演奏データは、コード練習用データと、メロディやベース、リズムなどのバック演奏用データを含む。
バック演奏用データは、通常の自動演奏における演奏データと同様に、音高データ(ノート番号)、押鍵情報(発音開始時刻、発音終了時刻)、ベロシティ、テンポなどのデータを含む。コード練習用データは、1つのコードごとに、コード情報、構成音情報、ヒット情報、時間情報を持ち、楽曲中の全コード分が配列される。
まず、本発明における動作の概要を説明する。この動作は、コード練習用プログラムが読み出されることによって実行され、まず、練習設定(選曲/出題)のメニュー画面が表示される。このメニュー画面において、「出題」を選択すると、さらに出題設定画面が表示される。出題設定画面で出題するタイプなどを選択すると出題コードが準備される。
また、メニュー画面において「選曲」を選択すると、練習曲リストが表示される。ここで練習したい楽曲を選曲すると、該楽曲における楽曲コードが準備される。
出題あるいは楽曲コードが準備された後、練習開始指示に従ってタイマおよびMIDI入力による割り込みにより、表示、再生、入力の各処理が実行される。所定の練習終了条件になった時点で練習は終了する。出題コードは、後述する練習者の経験値情報を参照して準備され、この経験値情報は、練習が終了すれば新たに取得された経験値情報が加味されて更新される。
図2は、本発明における全体的な動作の一例を示すメインフローチャートである。入力部12での所定操作に基づいて、パソコン本体11の記憶部15に格納されているコード練習用プログラムが読み出されて実行されると、メインフローにおける各処理が順次行われる。
まず、各種初期化(S21)が行われた後、表示部13に練習設定(選曲/出題)のメニュー画面が表示される。このメニュー画面においては入力部12での操作により「選曲」か「出題」かを選択する(S22)。ここで「出題」を選択すると、さらに出題設定画面(図示せず)が表示される。出題設定画面で出題するコードタイプなどを選択すると出題コードが準備される(S23)。
出題コードは、例えば所定の出題数分準備されるが、このとき、出題設定画面で選択された出題設定の条件に適合し、かつ経験値情報に基づき練習者が経験不足あるいは苦手とするコードから順に優先して出題コードが準備される。
出題設定で複数のコードタイプが選択された場合、例えばコードタイプ「6」と「m6」とが選択された場合には、タイプ情報「6」と「m6」の全てのルート情報の全ての転回形の成績情報別平均点や最高点を参照し、評価点数の低いものから順に取捨選択して出題する。
出題設定画面で、経験値情報の階層情報の成績が視覚的に分かりやすく、例えば成績情報の円グラフで表示することにより、練習者が自分の苦手とするコードや経験不足のコードを理解できるようにすると都合がよい。
また、メニュー画面において「選曲」を選択すると、練習曲リストが表示される(S24)。ここで練習したい楽曲を選曲すると、該楽曲における楽曲コードが準備される(S27)。この選曲の際、練習曲リストとして表示された楽曲中に存在する各コードについて経験不足あるいは苦手とするか否かを経験値情報に基づいて判断し(S25)、練習者の経験不足あるい苦手と判断されたコードと他のコードとを異なる態様で表示したり、経験不足あるいは苦手と判断されたコードを列挙して表示したりして、練習者の経験状況を参照しての楽曲の選曲を可能にすることができ、また、経験不足あるいは苦手と判断したコードが存在すれば、警告表示されて(S26)該楽曲は選択できず、経験不足あるいは苦手と判断したコードが存在しなければ、該楽曲における楽曲コードが準備されるようにすることができる。
なお、経験不足あるいは苦手と判断したコードが所定回数以上出現する楽曲を選択できないようにしてもよい。また、楽曲の選曲時、楽曲のプロパティ、例えばキーやテンポを変更でき、一覧表示された楽曲中のコード表示もそれに応じた表示となるようにしてもよい。
以上のようにして出題あるいは楽曲コードが準備された後、入力部12で練習開始が指示されると、タイマおよびMIDI入力による割り込みにより、表示、再生、入力の各処理が実行される(S28)。
練習者が途中で練習中止操作をするか、出題コードあるいは楽曲の再生が終わりに達するかなど、所定の練習終了条件になった時点で練習は終了する。この練習過程での演奏による演奏データとコード練習用データとを比較することにより各コードについて練習者の経験値情報が取得されて記憶部15に記憶され、あるいは取得された経験値情報が以前の経験値情報に加味されて新たな経験値情報に更新される(S29)。
次に、練習終了の操作がなされたか否かを判断し(S30)、練習終了でなければ、S22に戻って練習を継続させる。以降の出題コードの準備や楽曲選曲時の警告表示は、更新された経験値情報に基づいて行われる。
図3は、コードデータの構造の例を示す。コードデータは、1つのコードごとに、コード情報、構成音情報、ヒット情報、時間情報を含み、上記のS23、S27ではこれが出題コード分あるいは楽曲コード分配列されて出題あるいは楽曲コードを構成する。
ここで、コード情報は、コードのルート、タイプ、ベース、オクターブ、転回形、調などの情報であり、構成音情報は、コードを構成するコード構成音のノート番号配列である。ヒット情報は、構成音情報における各構成音ごとに、該構成音が鍵盤23で弾かれたか否かを表すヒットフラグの配列、演奏されたノート番号配列である。
また、時間情報は、表示部13に演奏ガイドを表示するための表示開始時刻および表示終了時刻、お手本となるコードの発音制御のための発音開始時刻および発音終了時刻、コードを構成する各構成音ごとに該構成音が鍵盤23で弾かれたタイミングを表す構成音ヒット時刻配列、該コードについての練習が済んだことを示す練習済みフラグを含む。
図4は、経験値情報のデータ構造の例を示す。この例では、経験値情報を、タイプ情報、ルート情報、転回形情報、イベント情報、成績情報といった情報を階層構造にし、経験値情報の下位層に、Maj,m,7,M7,m7,6,m6,sus4,などのタイプ情報配列を展開し、タイプ情報の下位層に、C,C#D♭,D,D#E♭,E,F,F#G♭,G,G#A♭,A,A#B♭,Bのルート情報配列を展開している。
また、ルート情報の下位層に、基本形、第1転回形、第2転回形などの転回形情報配列を展開し、転回形情報の下位層に、1練習単位でのイベント情報配列、成績情報別平均点や最高点などを展開し、イベント情報の下位層に、正確さ、速さ、リズムなどの成績情報配列を展開し、成績情報の下位層に、評価点数、評価回数、評価日時などを展開している。
例えば、「G7」という出題に対して練習者がG7の第2転回形を使ってコードを弾いた場合、経験値情報のタイプ情報「7」のルート情報「G」の転回形情報「第2転回形」のイベント配列が1つ追加され、その成績情報(「正確さ」、「速さ」、「リズム」など)に対して評価点数や評価回数、評価日時などが書き込まれる。
図5は、経験値情報におけるイベント情報の下位層に展開される成績情報配列の具体的項目の例を示す。成績情報配列は、正確さ、アレンジ、リズム、進行、速さ(スピード)、ベースの項目を有し、これらは、記憶部15から読み出された演奏データと演奏操作に基づいて得られる演奏データとを比較することによって評価される。
正確さは、コード検出時のミスタッチ回数に応じた評価であり、アレンジは、楽曲のベースやメロディを考慮した評価であり、リズムは、、リズムタイミングからのズレに応じた評価である。
また、進行は、コード進行に相応した回転形や音域のズレに応じた評価であり、スピード(速さ)は、コード検出までに要した時間に応じた評価であり、ベースは、ベース音を正確に弾いているかでの評価である。
出題コードによる練習では、例えば「正確さ」、「スピード」の項目について評価され、楽音コードによる演習では、全ての項目について評価される。
図6は、出題設定の条件の例を示す。出題設定の条件は、コードタイプの難易度や実際の楽曲に登場する頻度を元にして順番が決められた課題タイプに対応付けされたグレードと、各グレードにおいて設定される3つの練習セクションからなる。
グレードは、図6(a)に示すように、GRADE 1st(Major)が最低のグレードであり、GRADE 2nd(m)、GRADE 3rd(7)、GRADE 4th(M7,m7)、GRADE 5th(m7-5,dim)、・・・と順にグレードが高くなっている。
グレードは、図6(b)に示す3つの練習セクション(タイプ,転回形,コード進行)で構成されており、タイプを設定すれば、転回形の指定はなく、全てのルートで出題され、転回形を設定すれば、いろいろな転回形で出題され、コード進行を設定すれば、よくあるコード進行データのデータベースから課題タイプを含むコード進行で出題される。
図6の出題設定の条件に従い、コード練習の出題を難易度に従って段階的に行うようにすることができる。この場合、最初の練習では、まず、最低のグレードGRADE 1stの出題から始まる。現在のグレードにおいて全ての練習セクションに合格した時点で、より上位のグレードの出題へと進行する。ここで、各練習セクションの合否判定は、課題タイプの全てのコード群の経験値情報が所定の条件を満たしているかどうかで行うことができる。
また、練習者の経験に応じて出題頻度を変えるようにすることにより、各コードを満遍なく練習することができるようにすることもできる。例えば、練習者の経験がC7やG7で高く、F#7やA♭7で低いとすると、GRADE 3rdのタイプセクションの練習では、経験の高いC7やG7の出題頻度は低く、経験の浅いF#7やA♭7の出題頻度は高くする。
なお、練習の初期段階などで、どのコードの経験にもあまり差がない場合に備えて、難易度(弾きやすさ、つまり白鍵だけとか黒鍵だけとかのコードの難易度は低くするなど)や実際の楽曲に登場する頻度(ハ長調のトニックやドミナント、サブドミナントは高くするなど)によって適宜決められるようにしておく。
図7は、表示ルーチンの一例を示すフローチャートであり、図8は表示部13で表示される画面の例を示す。コードには楽曲の先頭から順にコード番号が付されている。まず、コード番号を「0」(コード番号=0)とし(S71)、コード番号「0」のコード練習用データの再生時刻が表示時間内か否かを判断する(S72)。ここで「Y」と判断すれば、該コードのコードネームを表示する(S73)。
次に、該コードが次に弾くべきコードか否かを判断する(S74)。ここで「Y」と判断すれば、該コードのコードネームを四画で囲んだり、その表示色を変えたりするとともに、表示された鍵盤における次に弾くべきコードの構成音に対応する鍵全体あるいは鍵の一部の表示色を変える(S75)。
また、このコード情報表示のステップ(S75)では、後述するヒットフラグに応じて表示色を変えることにより、鍵盤23で押鍵された鍵の部分が他から区別されて表示される。
次に、コード番号を1だけインクリメントし(S76)、処理すべきコードが残っていないか否かを判断する(S77)。処理すべきコードがあり、データデータエンドでなければS72からのステップを繰り返すが、データエンドであれリターンする。
なお、S72やS74で「N」と判断した場合には、S76に進んで次のコードについての処理に移る。
以上の表示ルーチンにより、図8に具体例を示すように、現在の再生時刻が表示開始時刻から表示終了時刻の間にあるコードについてのみのコードネームFm6、Cm7、Gが表示され、さらにその中で次に弾くべきコードのコードネームCm7がほかのコードネームと区別されて表示される。
さらに、表示部13で表示された鍵盤において、練習者が次に弾くべきコードCm7の構成音「ド,♭ミ,ソ,♭シ」の鍵はその他の鍵とは異なる表示色となり、鍵盤23で弾かれた鍵はさらに異なる表示色となる。
表示部13に表示された鍵盤上でコードの構成音を指示するときに、1つの構成音に対して特定の1つの鍵を指示してもよいが、図8に示すように、オクターブ違いの全ての鍵を指示するようにすれば、練習者がコード進行に従っていろいろな転回形を使って練習できる。
図9は、再生ルーチンのフローチャートの一例を示す。再生ルーチンでは、まず、再生時刻を更新し(S91)、再生時刻以前のバック演奏の再生を行う(S92)。このバック演奏としてリズムやベースなどを同時に再生することにより、リズムにのってコードを弾く練習や分散コードを弾く練習ができる。
次に、次に弾くべきコードの表示終了時刻が再生時刻以下であるか否かを判断し(S93)、[Y」と判断すれば、練習済みフラグを「オン」とする(S94)。この練習済みフラグは、次に弾くべきコードのコード名や鍵の表示を、その他のコード名や鍵の表示と同じようし、次に弾くべきコードを次のコードへ送るために用いられる。
続いて、お手本となるコードが発音中であるか否かを判定し(S95)、「N」と判定すれば、次に弾くべきコードの発音開始時刻が再生時刻以下であるか否かを判断する(S96)。ここで[Y」と判断すれば、該コードのコード情報あるいは構成音情報を参照して該コードのノート群の発音処理(お手本となるコードの発音)を実行する(S97)。なお、S95で「Y」と判定した場合には、直接S98に進む。
次に、次に弾くべきコードの発音終了時刻が再生時刻以下であるか否かを判断する(S98)。ここで「N」と判断すれば、リターンするが、[Y」と判断すれば、該コードのノート群の消音処理(お手本となるコードの消音)(S99)を実行する。なお、S97での発音処理から一定時間経過したときに消音処理するようにしてもよい。S93で「N」と判断した場合には、直接S95に進み、S96で「N」と判断した場合には、直接S98に進む。
以上の再生ルーチンにより、メロディやリズム、ベースなどのバック演奏のMIDI再生が行われるとともに、お手本となるコードの発音処理が行われる。お手本となるコードの発音処理では、楽曲中の全コード配列の中で次のコードについて、再生時刻が時間情報の発音開始時刻に到達した時点において、コード情報あるいは構成音情報を参照して該当するノート群の発音処理が行われる。
なお、お手本となるコードの発音と鍵盤23での押鍵によるコードの発音とが重ならないように、お手本となるコードの発音を一定時間遅らせ、練習者による演奏後にお手本となるコードの発音を行わせるようにしてもよい。
図10は、入力ルーチンのフローチャートの一例を示す。表示部13で表示された指示情報に従って鍵盤23が押鍵されると、押鍵された鍵のノート番号がパソコン1に入力される。CPU14は、押鍵された鍵のノート番号とコード練習データにおける弾かれるべき構成音のノート番号とを比較し、一致するものがあるか否かを判断する(S101)。
ここで「N」と判断すればリターンするが、「Y」と判断すれば、該構成音に対するヒットフラグを「オン」にする(S102)。ヒットフラグが「オン」であることは、該構成音の鍵が鍵盤23ですでに押鍵されたことを意味する。このヒットフラグは、図7のS75で、押鍵された鍵の部分を他から区別して表示するために使用される。
次に、コードにおける弾くべき構成音全てに対するヒットフラグが「オン」であるか、すなわちコードにおける弾くべき構成音全ての鍵が押鍵されたか否かを判断する(S103)。ここで「N」と判断すればリターンするが、「Y」と判断すれば、次に弾くべきコードの練習が完了したことになるので、該コードに対する練習済みフラグを「オン」(S104)にし、該コードのコード名や鍵の表示を、その他のコード名や鍵の表示と同じように戻し、次に弾くべきコードを次のコードに送る。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、種々に改変できる。例えば、コードの構成音中で弾いても弾かなくてもどちらでもよい構成音(例えば7コードの5度の音)の指示情報を別の表示色にするなどし、その構成音が弾かれなくても次に弾くべきコードを次のコードに送るようにしてもよい。また、転回形を指示して練習させる場合に、最低音となる構成音を他の構成音と区別できるような表示形態で表示させてもよい。
また、演奏データと演奏操作により入力された演奏データとでコードの構成音が一致するか否かの判断は、ノート番号に限らず、オクターブを無視した半音単位の比較で行うこともでき、そのようにすればオープン/クローズボイシング、転回形の練習に効果がある。なお、コードの構成音にはベース音も含まれてもよい。
さらに、メニュー画面において「選曲」か「出題」かの選択の他に、「練習」を選択し得るようにし、「練習」が選択された場合には、コード構成音の全てが弾かれた場合に次のコードの練習に進むなどという練習方法を採用すれば、経験値情報の更新とは別に、純粋に練習のみを行うことができ、該練習が終了した段階で「出題」あるいは「選曲」を選択して練習をすることにより、自己の進歩具合の経験値情報への反映が容易になる。
また、出題設定は、タイプを選択することの他、ルートを選択したり、回転形を固定したり、よくあるコード進行のデータベースを参照するようにしたり、弱点とするコードを自動選択したりするなど、いろいろな設定ができるようにしてもよい。
なお、以上では、本発明を鍵盤楽器のコード練習に適用した実施形態について説明したが、本発明は、それ以外の楽器、例えばギターなどの弦楽器のコード練習にも適用可能である。
本発明に係るコード練習装置の一実施形態を示すブロック図である。 本発明における全体的な動作の一例を示すメインフローチャートである。 コード練習用データの構造の例を示す図である。 経験値情報のデータ構造の例を示す図である。 イベント情報で展開される成績情報配列の具体的項目の例を示す図である。 出題設定の条件の例を示す図である。 表示ルーチンの一例を示すフローチャートである。 表示ルーチンにより表示される画面の例を示す図である。 再生ルーチンの一例を示すフローチャートである。 入力ルーチンの一例を示すフローチャートである。
符号の説明
1・・・パソコン、2・・・鍵盤楽器、11・・・パソコン本体、12・・・入力部、13・・・表示部、14・・・CPU、15・・・記憶部、21・・・鍵盤部、22・・・サウンドシステム、23・・・鍵盤、24・・・検出回路、25・・・音源回路

Claims (6)

  1. 次に弾くべきコードの指示情報を演奏ガイドとして表示するコード練習装置において、
    コード練習用データを含む演奏データおよび少なくともコードタイプごとの経験値情報を記憶する記憶手段と、
    次に弾くべきコードの指示情報を演奏ガイドとして表示する表示手段と、
    各コードについての練習者の経験状況を表示する表示手段と、
    演奏者の演奏操作に基づいて演奏データを入力する入力手段と、
    制御手段とを備え、
    前記制御手段は、前記記憶手段から演奏データを読み出し、該演奏データに含まれるコード練習用データに基づいて次に弾くべきコードの指示情報を表示させ、また、前記記憶手段から読み出た演奏データと前記入力手段により入力された演奏データとを比較し、該比較結果に基づいて前記記憶手段の経験値情報を更新し、練習者がコード練習するに際し前記経験値情報に基づいて前記経験状況を表示させることを特徴とするコード練習装置。
  2. 練習者が楽曲を選曲するに際し、前記制御手段は、楽曲名と共に当該楽曲中に存在するコードを表示し、その際、各コードについて練習者の経験不足あるいは苦手とするコードであるか否かを前記経験値情報に基づいて判断し、経験不足あるいは苦手と判断したコードと他のコードとを異なる態様で表示させることを特徴とする請求項1に記載のコード練習装置。
  3. 練習者が楽曲を選曲するに際し、前記制御手段は、楽曲名と共に当該楽曲中に存在するコードを表示し、その際、各コードについて練習者の経験不足あるいは苦手とするコードであるか否かを前記経験値情報に基づいて判断し、経験不足あるいは苦手と判断したコードを列挙して表示させることを特徴とする請求項1に記載のコード練習装置。
  4. 練習者が楽曲を選曲するに際し、前記制御手段は、楽曲中に練習者の経験不足あるいは苦手とするコードが存在するか否かを前記経験値情報に基づいて判断し、該コードが存在する楽曲は選曲できないようにすることを特徴とする請求項2または3に記載のコード練習装置。
  5. 前記制御手段は、練習者に対しコード練習の出題をし、その際、前記経験値情報を元に、経験の浅いコードほどその出題頻度を高くすることを特徴とする請求項1に記載のコード練習装置。
  6. 練習者に対するコード練習の出題は、コードタイプの難易度を元にして順番が決められたグレードを有することを特徴とする請求項に記載のコード練習装置。
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