以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図14に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(図柄変動、大当り遊技状態など)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器(表示手段)HZを備えた表示装置21が配設されている。可変表示器HZでは、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器HZでは、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を0,1,2,3,4,5,6,7の8種類の数字としている。そして、図柄組み合わせゲームでは、当該ゲームの導出結果となる図柄組み合わせが可変表示器HZに定められる有効ラインY上に表示されるようになっている。図柄組み合わせゲームでは、有効ラインY上に表示された図柄組み合わせが有効となる。図2は、可変表示器HZに定められる1本の有効ラインY上に図柄組み合わせ[777]が表示された様子を示している。なお、図2では、有効ラインYを直線的に示しているが、有効ラインYは、例えば「V字」状など直線的なものでなくても良い。
従って、遊技者は、可変表示器HZに最終的に表示されると共に有効ラインY上に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。即ち、1本の有効ラインY上に表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの組み合わせが最終的(確定的)に表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態(特別遊技状態)が付与される。また、1本の有効ラインY上に表示された全列の図柄が異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。そして、1本の有効ラインY上に表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの組み合わせとなる。
また、表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口23及び始動口センサSE1によって入賞検知手段が構成されている。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口25が配設されている。大入賞口25は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に表示された図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉24が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉24の開閉動作によって大入賞口25が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
また、始動入賞口23の左方には、作動ゲート26が配設されている。作動ゲート26は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口23の開閉羽根22を開動作させるか否か(始動入賞口23に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口23は、開閉羽根22が開動作すると、入り口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。なお、普通図柄変動ゲームは、可変表示器HZによる表示演出で行っても良いし、ランプなどの発光手段による発光演出で行っても良い。
また、表示装置21には、機内部(保留球記憶手段としてのRAM28c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器27が配設されている(図2参照)。保留記憶数は、始動入賞口23へ遊技球が入賞すると1加算(+1)され、図柄組み合わせゲームの開始によって1減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口23へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。保留球数表示器27は、保留1ランプ27a、保留2ランプ27b、保留3ランプ27c及び保留4ランプ27dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、保留1ランプ27aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能とは、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後、所定の条件下で大当りの抽選確率が低確率である通常確率(本実施形態では315.7分の1)から高確率(本実施形態では63.1分の1)に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。所定の条件下としては、次回の大当り遊技状態開始時まで、又は所定回数(例えば10000回)の図柄組み合わせゲームが行われるまでとなっている。本実施形態では、確変図柄を1,3,5,7の4種類の図柄と定めており、確変図柄によって大当りの組み合わせが形成された場合には確変の大当りとなる。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率は変動せずに通常確率を維持するようになっている。即ち、通常の大当りの場合には、大当り遊技状態終了後、通常遊技状態となる。本実施形態では、非確変図柄を0,2,4,6の4種類の図柄と定めており、非確変図柄によって大当りの組み合わせが形成された場合には通常の大当りとなる。従って、確変状態は、通常遊技状態時よりも大当りの抽選確率が高確率に変動することから大当り遊技状態が生起され易く、遊技者に有利な状態である。
また、本実施形態のパチンコ機10は、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能を備えている。時短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態を遊技者に付与する機能である。時短状態が付与されると、1回の普通図柄変動ゲームの時間(普通図柄が変動を開始してから停止する迄の時間)が、例えば、30秒(時短状態が付与されていないとき)から5秒(時短状態が付与されているとき)に短縮される。本実施形態において時短状態は、通常の大当りによる大当り遊技状態終了後、所定回数(例えば、100回)の図柄組み合わせゲームが終了する迄、又は所定回数に達する前に大当り遊技状態が生起される迄の間、付与される。時短状態中は、普通図柄変動ゲームにおいて抽選結果が早く導出されることから、開閉羽根22が開閉動作する間隔も短くなる。そのため、時短状態中は、当該時短状態が付与されていない通常遊技状態中に比べて始動入賞口23への遊技球の入賞率が高くなる。従って、時短状態は、大当り遊技状態中に遊技者が獲得した賞球(持ち球)を大幅に減らすことなく図柄組み合わせゲームの始動条件を得ることができ、遊技者に有利な状態である。
また、本実施形態のパチンコ機10では、大当り予告が実行されるようになっている。大当り予告は、図柄組み合わせゲームが大当りとなる可能性を示唆する演出である。本実施形態の大当り予告は、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に、可変表示器HZに予告キャラクタが画像表示される演出内容で実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機10では、大当り予告を、1回の図柄組み合わせゲームだけで実行するだけでなく、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続的に実行させるようになっている。以下、大当り予告を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続させる演出を「連続予告」という。この連続予告は、その出現から数回後の図柄組み合わせゲームにおいて大当りになる場合と、大当りにならないまま連続予告が終了し、はずれとなる場合がある。以下、はずれとなる場合の連続予告を「ガセ連続予告」ともいう。
さらに、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームにおいて図柄組み合わせを表示する有効ラインYの本数を変更(増加又は減少)する演出が実行されるようになっている。本実施形態において可変表示器HZには、1本、2本又は4本の何れかの有効ラインYが定められ、その定められた有効ラインY上に図柄組み合わせを表示させるように図柄組み合わせゲームが行われる。可変表示器HZに1本の有効ラインYが定められる場合には、その1本の有効ラインY上に図柄組み合わせを表示させるように図柄組み合わせゲームが行われる(図4(a))。また、可変表示器HZに2本の有効ラインYが定められる場合には、その2本の有効ラインY上にそれぞれ図柄組み合わせを表示させるように図柄組み合わせゲームが行われる(図4(b))。また、可変表示器HZに4本の有効ラインYが定められる場合には、その4本の有効ラインY上にそれぞれ図柄組み合わせを表示させるように図柄組み合わせゲームが行われる(図4(c))。
次に、パチンコ機10の制御構成を図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板28が装着されている。主制御基板28は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板28は、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器HZを制御する表示制御基板29、装飾ランプ16と保留球数表示器27を制御するランプ制御基板30、及びスピーカ17を制御する音声制御基板31が装着されている。前記各制御基板29〜31は、主制御基板28が出力した各種の制御信号(制御コマンド)を入力し、該制御信号に対応する制御コマンドに基づいて遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の制御を実行する。本実施形態において、表示制御基板29、ランプ制御基板30及び音声制御基板31は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板28に対し、サブ制御手段(図3において破線で囲む)として機能する。
以下、主制御基板28及び表示制御基板29について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板28は、メインCPU28aを備えており、該メインCPU28aにはROM28b及びRAM28cが接続されている。メインCPU28aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM28cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。一方、ROM28bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや、複数種類(本実施形態では15種類)の変動パターン(演出パターン)が記憶されている。ROM28bは、演出パターン記憶手段となる。
変動パターンは、パチンコ機10で行われる遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、当該変動パターン毎に、図柄の変動開始から全列の図柄が停止する迄の演出時間(変動時間)が定められている。また、変動パターンは、大当り演出用の変動パターンとはずれ演出用の変動パターンに大別され、はずれ演出用の変動パターンはさらにリーチありのはずれ演出用の変動パターンとリーチなしのはずれ演出用の変動パターンとに分類されている。そして、変動パターンは、前述のように分類されることにより、図柄組み合わせゲームの演出内容を特定可能とされている。
前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの組み合わせを表示するように展開される演出である。リーチありのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせを表示するように展開される演出である(はずれリーチ演出)。リーチなしのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、最終的にはずれの組み合わせを表示するように展開される演出である。また、リーチ演出は、リーチが形成(リーチの組み合わせが表示)されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが表示される迄の間に行われる演出であり、1回の図柄組み合わせゲームにおける大当りか否か(当否)の可能性を示唆する演出である。そのため、リーチ演出が行われることにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。
以下、大当り演出用の変動パターンを「大当りパターン」と示し、リーチありのはずれ演出用の変動パターンを「リーチありのはずれパターン」と示し、リーチなしのはずれ演出用の変動パターンを「リーチなしのはずれパターン」と示す。また、以下の説明において、「変動パターン」と記載した場合には「大当りパターン」と、「リーチありのはずれパターン」と、「リーチなしのはずれパターン」とを含むものとし、「はずれパターン」と記載した場合には「リーチありのはずれパターン」と「リーチなしのはずれパターン」を含むものとする。
また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、及びリーチなしのはずれ演出用に分類された変動パターン振分テーブルに夫々振分けられており、各テーブルに振分けられた変動パターンには、変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。以下、大当りパターンが振分けられた大当り演出用の変動パターン振分テーブルを「大当りテーブル」と示す。また、リーチありのはずれパターンが振分けられたリーチありのはずれ演出用の変動パターン振分テーブルを「リーチありのはずれテーブル」と示し、リーチなしのはずれパターンが振分けられたリーチなしのはずれ演出用の変動パターン振分テーブルを「リーチなしのはずれテーブル」と示す。
ここで、本実施形態においてROM28bに記憶された複数種類の変動パターンと、該変動パターンの振分け態様について図5〜図7に基づき詳しく説明する。
本実施形態では、6種類の大当りパターンP1,P4,P5,P9,P10,P11と、3種類のリーチなしのはずれパターンP2,P6,P12と、6種類のリーチありのはずれパターンP3,P7,P8,P13,P14,P15が記憶されている。そして、前記各パターンP1〜P15には、当該各パターンP1〜P15毎に、図柄組み合わせゲームにおいて図柄組み合わせを表示させる有効ラインYの本数が予め定められている。本実施形態では、有効ラインYの本数として「1(本)」「2(本)」「4(本)」の3種類の何れかが定められている。なお、有効ラインYの本数「1」が最少本数となり、有効ラインYの本数「2」と「4」が最少本数よりも多い本数となる。
大当りパターンP1と、リーチなしのはずれパターンP2と、リーチありのはずれパターンP3には、有効ラインYの本数として「1」が定められている。これらの各パターンP1〜P3で図柄組み合わせゲームが行われると、当該ゲームでは、1本の有効ラインY上に図柄組み合わせが最終的に表示されることとなる。また、大当りパターンP4,P5と、リーチなしのはずれパターンP6と、リーチありのはずれパターンP7,P8には、有効ラインYの本数として「2」が定められている。これらの各パターンP4〜P8で図柄組み合わせゲームが行われると、当該ゲームでは、2本の有効ラインY上に図柄組み合わせが最終的に表示されることとなる。また、大当りパターンP9,P10,P11と、リーチなしのはずれパターンP12と、リーチありのはずれパターンP13,P14,P15には、有効ラインYの本数として「4」が定められている。これらの各パターンP9〜P15で図柄組み合わせゲームが行われると、当該ゲームでは、4本の有効ラインY上に図柄組み合わせが最終的に表示されることとなる。
また、本実施形態では、6つの大当りテーブルA,D,G,J,M,Nと、6つのリーチなしのはずれテーブルB,E,H,K,O,Pと、6つのリーチありのはずれテーブルC,F,I,L,Q,Rが用意されている。以下、各テーブルA〜Rについて詳しく説明する。
最初に、大当りテーブルA,D,Gと、リーチなしのはずれテーブルB,E,Hと、リーチありのはずれテーブルC,F,Iについて図5を用いて説明する。
大当りテーブルAには、大当りパターンP1,P5,P10が振分けられている。大当りパターンP1,P5,P10には、大当りテーブルAから前記各パターンP1,P5,P10を選択決定する際の選択割合(%)が順に「50」「30」「20」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。大当りテーブルDには、大当りパターンP1,P4,P11が振分けられている。大当りパターンP1,P4,P11には、大当りテーブルDから前記各パターンP1,P4,P11を選択決定する際の選択割合(%)が順に「10」「60」「30」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。大当りテーブルGには、大当りパターンP1,P4,P9が振分けられている。大当りパターンP1,P4,P9には、大当りテーブルGから前記各パターンP1,P4,P9を選択決定する際の選択割合(%)が順に「10」「10」「80」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。
リーチなしのはずれテーブルBには、リーチなしのはずれパターンP2が振分けられている。リーチなしのはずれパターンP2には、リーチなしのはずれテーブルBからリーチなしのはずれパターンP2を選択決定する際の選択割合(%)が「100」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチなしのはずれテーブルEには、リーチなしのはずれパターンP2,P6が振分けられている。リーチなしのはずれパターンP2,P6には、リーチなしのはずれテーブルEから前記各パターンP2,P6を選択決定する際の選択割合(%)が順に「20」「80」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチなしのはずれテーブルHには、リーチなしのはずれパターンP2,P6,P12が振分けられている。リーチなしのはずれパターンP2,P6,P12には、リーチなしのはずれテーブルHから前記各パターンP2,P6,P12を選択決定する際の選択割合(%)が順に「30」「50」「20」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。
リーチありのはずれテーブルCには、リーチありのはずれパターンP3,P8,P14が振分けられている。リーチありのはずれパターンP3,P8,P14には、リーチありのはずれテーブルCから前記各パターンP3,P8,P14を選択決定する際の選択割合(%)が順に「70」「20」「10」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチありのはずれテーブルFには、リーチありのはずれパターンP3,P7,P15が振分けられている。リーチありのはずれパターンP3,P7,P15には、リーチありのはずれテーブルFから前記各パターンP3,P7,P15を選択決定する際の選択割合(%)が順に「10」「60」「30」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチありのはずれテーブルIには、リーチありのはずれパターンP3,P7,P13が振分けられている。リーチありのはずれパターンP3,P7,P13には、リーチありのはずれテーブルIから前記各パターンP3,P7,P13を選択決定する際の選択割合(%)が順に「10」「10」「80」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。
これらの各テーブルA〜Iは、通常遊技状態時(確変状態又は時短状態が付与されていない状態)で、かつ、大当り予告(連続予告)が実行されていない時に変動パターンを選択決定する際に用いるテーブルとされている。そして、各テーブルA〜Iは、前回の図柄組み合わせゲームにおいて図柄組み合わせが最終的に表示された有効ラインYの本数を示す本数種(本実施形態では「1」「2」「4」)毎に対応付けられている。詳しく言えば、大当りテーブルAと、リーチなしのはずれテーブルBと、リーチありのはずれテーブルCは、有効ラインYの本数種「1」に対応付けられている。明細書及び図面では、有効ラインYの本数種「1」を「モード1」と示す。また、大当りテーブルDと、リーチなしのはずれテーブルEと、リーチありのはずれテーブルFは、有効ラインYの本数種「2」に対応付けられている。明細書及び図面では、有効ラインYの本数種「2」を「モード2」と示す。また、大当りテーブルGと、リーチなしのはずれテーブルHと、リーチありのはずれテーブルIは、有効ラインYの本数種「4」に対応付けられている。明細書及び図面では、有効ラインYの本数種「4」を「モード3」と示す。
また、各モード1〜3に対応付けられた各テーブルA〜Iには、該テーブルA〜Iが対応付けられたモードに相当する有効ラインYの本数が定められた変動パターンと共に、他の本数が定められた変動パターンが振分けられている。例えば、モード1に対応付けられた大当りテーブルAには、有効ラインYの本数「1」が定められた大当りパターンP1に加えて、有効ラインYの本数「2」が定められた大当りパターンP5と有効ラインYの本数「4」が定められた大当りパターンP10が振分けられている。従って、各テーブルA〜I(本実施形態ではリーチなしのはずれテーブルBを除く)からは、モードに対応する有効ラインYの本数と同数が定められた変動パターン又は異なる本数が定められた変動パターンが、選択割合に応じて選択決定されるようになっている。
さらに、前記各テーブルA〜Iでは、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数が「2」又は「4」である場合、今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数として「2」又は「4」が選択され易くなるように選択割合が定められている。詳しく言えば、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数が「1」の時よりも前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数が「2」又は「4」である時の方が、今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数として「2」又は「4」を高い割合で選択できるようになっている。例えば、大当りテーブルAでは大当りパターンP5又は大当りパターンP10の何れかを選択する割合が「50(%)」であるのに対し、大当りテーブルDでは大当りパターンP4又は大当りパターンP11の何れかを選択する割合が「90(%)」に設定されている。同様に、大当りテーブルGでは、大当りパターンP4又は大当りパターンP9の何れかを選択する割合が「90(%)」に設定されている。即ち、モード1の場合には、各テーブルA〜Cにおいて有効ラインYの本数「1」が定められた変動パターンが選択され易くなっている一方で、モード2又はモード3の場合には、各テーブルD〜Iにおいて有効ラインYの本数「2」又は「4」が定められた変動パターンが選択され易くなっている。
次に、大当りテーブルJと、リーチなしのはずれテーブルKと、リーチありのはずれテーブルLについて図6を用いて説明する。
大当りテーブルJには、大当りパターンP1が振分けられている。大当りパターンP1には、大当りテーブルJから大当りパターンP1を選択決定する際の選択割合(%)が「100」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチなしのはずれテーブルKには、リーチなしのはずれパターンP2が振分けられている。リーチなしのはずれパターンP2には、リーチなしのはずれテーブルKからリーチなしのはずれパターンP2を選択決定する際の選択割合(%)が「100」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチありのはずれテーブルLには、リーチありのはずれパターンP3が振分けられている。リーチありのはずれパターンP3には、リーチありのはずれテーブルLからリーチありのはずれパターンP3を選択決定する際の選択割合(%)が「100」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。
これらの各テーブルJ〜Lは、確変状態時又は時短状態時に変動パターンを決定する際に用いられるテーブルとされている。そして、各テーブルJ〜Lには、有効ラインYの本数として「1」が定められた大当りパターンP1と、リーチなしのはずれパターンP2と、リーチありのはずれパターンP3とが振分けられている。
次に、大当りテーブルM,Nと、リーチなしのはずれテーブルO,Pと、リーチありのはずれテーブルQ,Rについて図7を用いて説明する。
大当りテーブルMには、大当りパターンP4が振分けられている。大当りパターンP4には、大当りテーブルMから大当りパターンP4を選択決定する際の選択割合(%)が「100」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。大当りテーブルNには、大当りパターンP9が振分けられている。大当りパターンP9には、大当りテーブルNから大当りパターンP9を選択決定する際の選択割合(%)が「100」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチなしのはずれテーブルOには、リーチなしのはずれパターンP6が振分けられている。リーチなしのはずれパターンP6には、リーチなしのはずれテーブルOからリーチなしのはずれパターンP6を選択決定する際の選択割合(%)が「100」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチなしのはずれテーブルPには、リーチなしのはずれパターンP12が振分けられている。リーチなしのはずれパターンP12には、リーチなしのはずれテーブルPからリーチなしのはずれパターンP12を選択決定する際の選択割合(%)が「100」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。
リーチありのはずれテーブルQには、リーチありのはずれパターンP7が振分けられている。リーチありのはずれパターンP7には、リーチありのはずれテーブルQからリーチありのはずれパターンP7を選択決定する際の選択割合(%)が「100」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチありのはずれテーブルRには、リーチありのはずれパターンP13が振分けられている。リーチありのはずれパターンP13には、リーチありのはずれテーブルRからリーチありのはずれパターンP13を選択決定する際の選択割合(%)が「100」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。
これらの各テーブルM〜Rは、大当り予告(連続予告)が実行される時に変動パターンを決定する際に用いるテーブルとされている。そして、各テーブルM〜Rには、有効ラインYの本数として「2」又は「4」が定められた大当りパターンP4,P9と、リーチなしのはずれパターンP6,P12と、リーチありのはずれパターンP7,P13とが振分けられている。
また、ROM28bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定を行う際に用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、大当り判定用乱数の値を「0〜946(全947通りの整数)」に定めていると共に、大当り判定値として2種類の大当り判定値(通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値)を定めている。具体的には、通常確率用大当り判定値を「7,13,29」の3個の値に定めていると共に、確変用大当り判定値を「7,13,29,71,109,239,277,311,389,439,523,571,647,751,811」の15個の値に定めている。大当り判定では、通常遊技状態時又は時短状態時に通常確率用大当り判定値が用いられ、確変状態時に確変用大当り判定値が用いられるようになっている。
また、ROM28bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ判定を行う際に用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定用乱数の値を「0〜12(全13通りの整数)」に定めていると共に、リーチ判定値を「7」の1個の値に定めている。
また、ROM28bには、予告判定値が記憶されている。予告判定値は、大当り予告を実行するか否かを判定する予告判定を行う際に用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、予告判定値を「7,13,67,117」の4個の値に定めている。予告判定値は、通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値の何れとも同値となる「7,13」の2個の値と、通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値の何れとも異値となる「67,117」の2個の値とから構成されている。大当り判定値と同値であるとは、大当り判定値(本実施形態では、通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値)に含まれる値であることを示す。逆に、大当り判定値と異値であるとは、大当り判定値(本実施形態では、通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値)に含まれない値であることを示す。
次に、表示制御基板29について説明する。
表示制御基板29は、サブCPU29aを備えており、該サブCPU29aにはROM29b及びRAM29cが接続されている。また、ROM29bには、図柄組み合わせゲーム、大当り予告の演出及び有効ラインYの本数を変更する演出を表示演出にて行わせるように可変表示器HZの表示内容を制御するための演出実行データが記憶されている。また、ROM29bには、各種の画像情報(図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報)が記憶されている。一方、RAM29cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。本実施形態では、サブCPU29aが、演出制御手段として機能する。
以下、本実施形態のパチンコ機10において、主制御基板28(メインCPU28a)が実行する処理について図8〜図13を用いて詳しく説明する。
メインCPU28aは、所定の周期毎(例えば、4ms毎)にタイマ割込み処理(図示しない)を実行する。タイマ割込み処理にてメインCPU28aは、始動入賞口23に入賞した遊技球の入賞検知に係る入力処理(図8に詳述する)を実行する。また、タイマ割込み処理にてメインCPU28aは、大当り判定用乱数などの各種乱数を更新し、更新後の値をRAM28cの設定領域に設定して更新前の値を書き換える。また、タイマ割込み処理にてメインCPU28aは、図柄組み合わせゲームが実行中であるか否か判定し、その判定結果が否定(図柄組み合わせゲームが実行中ではない)の場合、図柄組み合わせゲームを開始させるために図柄組み合わせゲーム開始処理(図9〜図13に詳述する)を実行する。また、タイマ割込み処理にてメインCPU28aは、大当り遊技状態中であれば、大当り遊技状態に係る図示しない大当り遊技処理(大入賞口扉24の開放と閉鎖に係る処理など)を実行する。
最初に、タイマ割込み処理で実行される入力処理について図8に従って説明する。
入力処理においてメインCPU28aは、遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11においてメインCPU28aは、遊技球の入賞検知時に始動口センサSE1が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定(入賞検知なし)の場合、メインCPU28aは、入力処理を終了する。ステップS11の判定結果が肯定(入賞検知あり)の場合、メインCPU28aは、RAM28cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、メインCPU28aは、入力処理を終了する。ステップS12の判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、メインCPU28aは、保留記憶数を+1し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU28aは、大当り判定用乱数の値をRAM28cから読み出して取得し(ステップS14)、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM28cの所定の記憶領域に設定する(ステップS15)。ステップS15にてメインCPU28aは、入賞順に従って大当り判定用乱数の値をRAM28cに設定する。
続いて、メインCPU28aは、確変状態中又は時短状態中ではないか否か(通常遊技状態中であるか否か)を判定する(ステップS16)。この判定結果が否定の場合、メインCPU28aは、確変状態中又は時短状態中であることから、入力処理を終了する。一方、ステップS16の判定結果が肯定の場合、メインCPU28aは、ステップS14にて取得した大当り判定用乱数の値と予告判定値とを比較し、大当り予告を実行するか否かを判定する(ステップS17)。この判定結果が否定(大当り判定用乱数の値≠予告判定値)の場合、メインCPU28aは、入力処理を終了する。一方、ステップS17の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値=予告判定値)の場合、メインCPU28aは、ステップS17を肯定判定した時点における保留記憶数を確認し、その保留記憶数と同数を連続予告残数としてRAM28cに設定する(ステップS18)。例えば、メインCPU28aは、保留記憶数が「4」の時、連続予告残数として「4」を設定する。連続予告残数は、大当り予告を実行させる回数を示すものである。本実施形態の大当り予告は、ステップS18にて設定された連続予告残数に相当する回数分の図柄組み合わせゲームにおいて実行されることとなる。従って、ステップS18にて連続予告残数として複数回(本実施形態では2回、3回又は4回の何れか)が設定されると、大当り予告が複数回の図柄組み合わせゲームを跨って実行され、連続予告となる。なお、連続予告残数は、大当り遊技状態終了時にクリアされる。続いて、メインCPU28aは、RAM28cに設定される連続予告回数をクリアする(ステップS19)。連続予告回数は、大当り予告を実行した回数を示すものである。その後、メインCPU28aは、入力処理を終了する。なお、連続予告回数は、大当り遊技状態終了時にクリアされる。
大当り判定用乱数の値と予告判定値「7,13」とが一致して予告判定(ステップS17)が肯定判定された場合には、その始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームは大当りとなる。そのため、複数回の図柄組み合わせゲームを跨って大当り予告が実行された場合には、最初の予告の出現から数回後の図柄組み合わせゲーム(ステップS17が肯定判定となった始動保留球に基づく図柄組み合わせゲーム)で大当りとなる連続予告が実行されたこととなる。一方、大当り判定用乱数の値と予告判定値「67,117」とが一致して予告判定(ステップS17)が肯定判定された場合には、その始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームははずれとなる。そのため、複数回の図柄組み合わせゲームを跨って大当り予告が実行された場合には、連続予告が大当りとならないまま終了(ステップS17が肯定判定となった始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームと共に終了)し、はずれとなる連続予告(ガセ連続予告)が実行されたこととなる。なお、ステップS14にてメインCPU28aが大当り判定用乱数の値として予告判定値(「7,13」)とは異値である大当り判定値と一致する値を取得した場合には、ステップS17が否定判定される。この場合には、予告判定値とは一致しないが、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数の値が取得されているので、大当り予告が実行されず大当りとなる。例えば、大当り判定用乱数の値として通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値の何れにも含まれる値「29」が取得された場合や、確変用大当り判定値に含まれる値「71」「109」などが取得された場合には、大当り予告が実行されず大当りとなる。
次に、タイマ割込み処理で実行される図柄組み合わせゲーム開始処理について図9に従って説明する。
図柄組み合わせゲーム開始処理においてメインCPU28aは、保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否か(保留中の図柄組み合わせゲームが存在するか否か)を判定する(ステップS20)。この判定結果が否定(保留記憶数=0)の場合、メインCPU28aは、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、図柄組み合わせゲーム開始処理を終了する。一方、ステップS20の判定結果が肯定(保留記憶数>0)の場合、メインCPU28aは、保留記憶数を−1し、保留記憶数を書き換える(ステップS21)。続いて、メインCPU28aは、連続予告残数が「0」よりも大きいか否か(実行すべき大当り予告が存在するか否か)を判定する(ステップS22)。この判定結果が肯定(連続予告残数>0)の場合、メインCPU28aは、大当り予告を実行させることから、連続予告回数を+1し、連続予告回数を書き換えた後(ステップS23)、ステップS24に移行する。ステップS22の判定結果が否定(連続予告残数=0)の場合、メインCPU28aは、ステップS24に移行する。
ステップS24に移行したメインCPU28aは、保留記憶数に対応付けてRAM28cに記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。ステップS24にてメインCPU28aは、RAM28cに記憶されている大当り判定用乱数の値のうち、入賞順が一番早い大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、メインCPU28aは、ステップS24にて読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する(ステップS25)。ステップS25にてメインCPU28aは、現在の遊技状態が通常遊技状態又は時短状態であれば、大当り判定用乱数の値と通常確率用大当り判定値とを比較し、大当りの抽選確率(当選確率)を947分の3(=315.7分の1)に設定して大当り判定を行う。一方で、ステップS25にてメインCPU28aは、現在の遊技状態が確変状態であれば、大当り判定用乱数の値と確変用大当り判定値とを比較し、大当りの抽選確率(当選確率)を947分の15(=63.1分の1)に設定して大当り判定を行う。
ステップS25の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値=大当り判定値)の場合、メインCPU28aは、大当りを決定する。そして、メインCPU28aは、図柄組み合わせゲームにて有効ラインY上に大当りの組み合わせを表示させることから、大当り図柄を作成(決定)する(ステップS26)。大当り図柄を作成したメインCPU28aは、大当り図柄を指定する図柄指定コマンドをRAM28cにセットする。続いて、メインCPU28aは、大当りパターン決定処理(図10に詳述する)を実行し、大当りパターンを決定する(ステップS27)。ステップS27にて大当りパターンを決定したメインCPU28aは、その大当りパターンを指定する変動パターン指定コマンドをRAM28cにセットする。変動パターン指定コマンドは、図柄組み合わせゲームの開始を指示するコマンドでもある。その後、メインCPU28aは、ステップS31に移行する。
ステップS25の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値≠大当り判定値)の場合、メインCPU28aは、はずれを決定する。そして、メインCPU28aは、RAM28cからリーチ判定用乱数の値を読み出し、該値とリーチ判定値とを比較してリーチの有無を判定する(ステップS28)。ステップS28にてメインCPU28aは、リーチ判定を行う。続いて、メインCPU28aは、はずれパターン決定処理(図11及び図12に詳述する)を実行し、ステップS28の判定結果に応じて、リーチありのはずれパターン又はリーチなしのはずれパターンの何れかを決定する(ステップS29)。ステップS29にてリーチありのはずれパターン又はリーチなしのはずれパターンを決定したメインCPU28aは、そのはずれパターンを指定する変動パターン指定コマンドをRAM28cにセットする。続いて、メインCPU28aは、図柄組み合わせゲームにて有効ラインY上にはずれの組み合わせを表示させることから、はずれ図柄を作成(決定)する(ステップS30)。ステップS30にてメインCPU28aは、ステップS28の判定結果が肯定(リーチあり)の場合、有効ラインY上にリーチを形成するはずれの組み合わせ(例えば、[121][212]など)を表示させるはずれ図柄を作成する。一方、ステップS30にてメインCPU28aは、ステップS28の判定結果が否定(リーチなし)の場合、有効ラインY上にリーチを形成しないはずれの組み合わせ(例えば、[123][557]など)を表示させるはずれ図柄を作成する。はずれ図柄を作成したメインCPU28aは、はずれ図柄を指定する図柄指定コマンドをRAM28cにセットする。その後、メインCPU28aは、ステップS31に移行する。
ステップS31に移行したメインCPU28aは、ステップS27で決定した大当りパターン、又はステップS29で決定したリーチありのはずれパターン若しくはリーチなしのはずれパターンの種類に基づき、モードを切替える(変更する)ためのモード切替処理(図13に詳述する)を実行する。続いて、メインCPU28aは、連続予告残数が「0」よりも大きいか否かを判定する(ステップS32)。ステップS32の判定結果が肯定(連続予告残数>0)の場合、メインCPU28aは、連続予告残数を−1し、連続予告残数を書き換える(ステップS33)。ステップS33にてメインCPU28aは、図柄組み合わせゲームにて大当り予告を実行させることから、大当り予告の実行を指示する予告コマンドをRAM28cにセットする。その後、メインCPU28aは、図柄組み合わせゲーム開始処理を終了する。ステップS32の判定結果が否定(連続予告残数=0)の場合、メインCPU28aは、図柄組み合わせゲーム開始処理を終了する。
次に、図柄組み合わせゲーム開始処理のステップS27で実行される大当りパターン決定処理について図10に従って説明する。
大当りパターン決定処理にてメインCPU28aは、連続予告残数が「0」であるか否かを判定する(ステップS2701)。この判定結果が肯定(連続予告残数=0)の場合、メインCPU28aは、確変状態中又は時短状態中ではないか否か(通常遊技状態中であるか否か)を判定する(ステップS2702)。この判定結果が肯定の場合、メインCPU28aは、RAM28cに設定されているモードがモード1であるか否か(前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が「1」であるか否か)を判定する(ステップS2703)。この判定結果が肯定(モード1である)の場合、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応する大当りパターンを大当りテーブルAの中から選択決定する(ステップS2704)。その後、メインCPU28aは、大当りパターン決定処理を終了する。
ステップS2703の判定結果が否定(モード1ではない)の場合、メインCPU28aは、RAM28cに設定されているモードがモード2であるか否か(前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が「2」であるか否か)を判定する(ステップS2705)。この判定結果が肯定(モード2である)の場合、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応する大当りパターンを大当りテーブルDの中から選択決定する(ステップS2706)。その後、メインCPU28aは、大当りパターン決定処理を終了する。
ステップS2705の判定結果が否定(モード2ではない)の場合には、RAM28cに設定されているモードがモード3(前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が「4」)である。そのため、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応する大当りパターンを大当りテーブルGの中から選択決定する(ステップS2707)。その後、メインCPU28aは、大当りパターン決定処理を終了する。
また、ステップS2702の判定結果が否定の場合には、確変状態中又は時短状態中である。そのため、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応する大当りパターンを大当りテーブルJの中から選択決定する(ステップS2708)。その後、メインCPU28aは、大当りパターン決定処理を終了する。
また、ステップS2701の判定結果が否定(連続予告残数≠0)の場合には、大当り予告の実行中である。そのため、メインCPU28aは、RAM28cに設定されているモードがモード1又はモード2であるか否かを判定する(ステップS2709)。この判定結果が肯定(モード1又はモード2である)の場合、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応する大当りパターンを大当りテーブルMの中から選択決定する(ステップS2710)。その後、メインCPU28aは、大当りパターン決定処理を終了する。ステップS2709の判定結果が否定の場合には、RAM28cに設定されているモードがモード3である。そのため、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応する大当りパターンを大当りテーブルNの中から選択決定する(ステップS2711)。その後、メインCPU28aは、大当りパターン決定処理を終了する。
次に、図柄組み合わせゲーム開始処理のステップS29で実行されるはずれパターン決定処理について図11に従って説明する。
はずれパターン決定処理にてメインCPU28aは、連続予告残数が「0」であるか否かを判定する(ステップS2901)。この判定結果が肯定(連続予告残数=0)の場合、メインCPU28aは、ステップS28のリーチ判定にてリーチありを決定したか否かを判定する(ステップS2902)。この判定結果が肯定(リーチあり)の場合、メインCPU28aは、確変状態中又は時短状態中ではないか否か(通常遊技状態中であるか否か)を判定する(ステップS2903)。この判定結果が肯定の場合、メインCPU28aは、RAM28cに設定されているモードがモード1であるか否か(前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が「1」であるか否か)を判定する(ステップS2904)。この判定結果が肯定(モード1である)の場合、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチありのはずれパターンをリーチありのはずれテーブルCの中から選択決定する(ステップS2905)。その後、メインCPU28aは、はずれパターン決定処理を終了する。
ステップS2904の判定結果が否定(モード1ではない)の場合、メインCPU28aは、RAM28cに設定されているモードがモード2であるか否か(前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が「2」であるか否か)を判定する(ステップS2906)。この判定結果が肯定(モード2である)の場合、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチありのはずれパターンをリーチありのはずれテーブルFの中から選択決定する(ステップS2907)。その後、メインCPU28aは、はずれパターン決定処理を終了する。
ステップS2906の判定結果が否定(モード2ではない)の場合には、RAM28cに設定されているモードがモード3(前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が「4」)である。そのため、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチありのはずれパターンをリーチありのはずれテーブルIの中から選択決定する(ステップS2908)。その後、メインCPU28aは、はずれパターン決定処理を終了する。
また、ステップS2903の判定結果が否定の場合には、確変状態中又は時短状態中である。そのため、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチありのはずれパターンをリーチありのはずれテーブルLの中から選択決定する(ステップS2909)。その後、メインCPU28aは、はずれパターン決定処理を終了する。
また、ステップS2902の判定結果が否定(リーチなし)の場合、メインCPU28aは、ステップS2903と同様に、確変状態中又は時短状態中ではないか否かを判定する(ステップS2910)。この判定結果が肯定の場合、メインCPU28aは、RAM28cに設定されているモードがモード1であるか否かを判定する(ステップS2911)。この判定結果が肯定(モード1である)の場合、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルBの中から選択決定する(ステップS2912)。その後、メインCPU28aは、はずれパターン決定処理を終了する。
ステップS2911の判定結果が否定(モード1ではない)の場合、メインCPU28aは、RAM28cに設定されているモードがモード2であるか否かを判定する(ステップS2913)。この判定結果が肯定(モード2である)の場合、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルEの中から選択決定する(ステップS2914)。その後、メインCPU28aは、はずれパターン決定処理を終了する。
ステップS2913の判定結果が否定(モード2ではない)の場合には、RAM28cに設定されているモードがモード3である。そのため、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルHの中から選択決定する(ステップS2915)。その後、メインCPU28aは、はずれパターン決定処理を終了する。
また、ステップS2910の判定結果が否定の場合には、確変状態中又は時短状態中である。そのため、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルKの中から選択決定する(ステップS2916)。その後、メインCPU28aは、はずれパターン決定処理を終了する。
また、ステップS2901の判定結果が否定(連続予告残数≠0)の場合には、大当り予告の実行中である。そのため、メインCPU28aは、連続予告回数が「1」であるか否かを判定する(ステップS2917)。ステップS2917にてメインCPU28aは、入力処理(図8)のステップS18にて連続予告残数を設定した後、最初の大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームを実行させるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合(連続予告回数=1)、メインCPU28aは、RAM28cに設定されているモードがモード1であるか否かを判定する(ステップS2918)。この判定結果が肯定(モード1である)の場合、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルOの中から選択決定する(ステップS2919)。その後、メインCPU28aは、はずれパターン決定処理を終了する。
ステップS2918の判定結果が否定(モード1ではない)の場合には、RAM28cに設定されているモードがモード2又はモード3である。そのため、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルPの中から選択決定する(ステップS2920)。その後、メインCPU28aは、はずれパターン決定処理を終了する。
ステップS2917の判定結果が否定(連続予告回数>1)の場合、メインCPU28aは、連続予告残数が「1」ではないか否かを判定する(ステップS2921)。ステップS2921にてメインCPU28aは、入力処理(図8)のステップS18にて連続予告残数を設定した後、最後の大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームを実行させるか否かを判定する。この判定結果が肯定(連続予告残数≠1)の場合、メインCPU28aは、RAM28cに設定されているモードがモード2であるか否かを判定する(ステップS2922)。この判定結果が肯定(モード2である)の場合、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルOの中から選択決定する(ステップS2923)。その後、メインCPU28aは、はずれパターン決定処理を終了する。
ステップS2922の判定結果が否定(モード2ではない)の場合には、RAM28cに設定されているモードがモード3である。そのため、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルPの中から選択決定する(ステップS2924)。その後、メインCPU28aは、はずれパターン決定処理を終了する。
ステップS2921の判定結果が否定(連続予告残数=1)の場合、メインCPU28aは、RAM28cに設定されているモードがモード2であるか否かを判定する(ステップS2925)。この判定結果が肯定(モード2である)の場合、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチありのはずれパターンをリーチありのはずれテーブルQの中から選択決定する(ステップS2926)。その後、メインCPU28aは、はずれパターン決定処理を終了する。
ステップS2925の判定結果が否定(モード2ではない)の場合には、RAM28cに設定されているモードがモード3である。そのため、メインCPU28aは、変動パターン振分乱数の値をRAM28cから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチありのはずれパターンをリーチありのはずれテーブルRの中から選択決定する(ステップS2927)。その後、メインCPU28aは、はずれパターン決定処理を終了する。
前述のようにメインCPU28aは、大当りパターン決定処理(図10)及びはずれパターン決定処理(図11と図12)において、今回の図柄組み合わせゲームの変動パターンを決定する際、前回の図柄組み合わせゲームにて図柄組み合わせを表示させた有効ラインYの本数を判定(モード判定)する。そして、メインCPU28aは、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数に応じて、今回の図柄組み合わせゲームにて図柄組み合わせを表示させる有効ラインYの本数を「1」「2」又は「4」の中から選択決定(変動パターンの決定)する。
このようにメインCPU28aが、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数を確認し、今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数を決定することにより、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数を関連付けることができる。そして、図5に示すように各テーブルA〜Iに対して変動パターンを振分けることにより、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数が今回の図柄組み合わせゲームに継続し易くなる。即ち、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数が同数となる可能性が高くなる。
また、本実施形態において確変状態時又は時短状態時には、図6に示すように有効ラインYの本数として「1」が定められた変動パターンが選択決定されるようになっている。そのため、確変状態時又は時短状態時には、1本の有効ラインY上に図柄組み合わせを表示させるように図柄組み合わせゲームが行われ、有効ラインYの本数が変更されない。
また、本実施形態において連続予告が実行される場合には、大当り予告が伴う最初の図柄組み合わせゲームにて有効ラインYの本数を増加させるようになっている。即ち、はずれパターン決定処理(図12)のステップS2917〜S2920では、連続予告回数が「1」の場合、有効ラインYの本数として「2」又は「4」が定められたはずれパターンが選択決定されるようになっている。そのため、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数が「1」の場合には、今回の図柄組み合わせゲームにて有効ラインYの本数が「2」に増加することとなる。また、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数が「2」の場合には、今回の図柄組み合わせゲームにて有効ラインYの本数が「4」に増加することとなる。なお、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数が「4」の場合には、今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数も「4」となる。また、ステップS18で設定した連続予告残数に相当する回数分の図柄組み合わせゲームが終了する迄の間は、前記最初の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数が以降の図柄組み合わせゲームでも維持されるようになっている(ステップS2709〜S2711,ステップS2921〜S2924)。
さらに、大当り予告を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで実行させる場合、大当り予告が伴う最後の図柄組み合わせゲーム(連続予告残数が「1」となるゲーム)で必ずリーチ演出が行われるようになっている。即ち、はずれパターン決定処理(図11)のステップS2925〜S2927では、連続予告残数が「1」の場合、有効ラインYの本数として「2」又は「4」が定められたはずれパターンが選択決定されるようになっている。そのため、大当り予告が伴う最後の図柄組み合わせゲームでは、該図柄組み合わせゲーム以前の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数が維持された状態でリーチ演出が行われることとなる。従って、大当り予告(連続予告)の実行により高まった遊技者の大当りへの期待感を最後の図柄組み合わせゲームが終了するまで持続させることができると共に、遊技者の期待感を高めさせることができる。なお、最後の図柄組み合わせゲームとは、入力処理(図8)のステップS17が肯定判定された始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームである。
次に、図柄組み合わせゲーム開始処理のステップS31で実行されるモード切替処理について図13に従って説明する。
モード切替処理にてメインCPU28aは、確変状態中又は時短状態中ではないか否かを判定する(ステップS3101)。この判定結果が否定の場合、メインCPU28aは、モード切替処理を終了する。ステップS3101の判定結果が肯定の場合、メインCPU28aは、RAM28cに設定されているモードがモード1であるか否かを判定する(ステップS3102)。この判定結果が肯定(モード1である)の場合、メインCPU28aは、ステップS27の大当りパターン決定処理又はステップS29のはずれパターン決定処理にて決定した変動パターンに定められた有効ラインYの本数が「2」であるか否かを判定する(ステップS3103)。この判定結果が肯定(有効ラインYが2本である)の場合、メインCPU28aは、RAM28cに設定されているモードをモード1からモード2に変更する(ステップS3104)。そして、メインCPU28aは、モードをモード1からモード2に変更することを指示する切替コマンドaをRAM28cにセットし(ステップS3105)、モード切替処理を終了する。
ステップS3103の判定結果が否定(有効ラインYが2本ではない)の場合、メインCPU28aは、大当りパターン決定処理又ははずれパターン決定処理にて決定した変動パターンに定められた有効ラインYの本数が「4」であるか否かを判定する(ステップS3106)。この判定結果が肯定(有効ラインYが4本である)の場合、メインCPU28aは、RAM28cに設定されているモードをモード1からモード3に変更する(ステップS3107)。そして、メインCPU28aは、モードをモード1からモード3に変更することを指示する切替コマンドbをRAM28cにセットし(ステップS3108)、モード切替処理を終了する。一方、ステップS3106の判定結果が否定(有効ラインYが4本ではない)の場合、メインCPU28aは、モード切替を行わないので、モード切替処理を終了する。即ち、ステップS3106の処理は、変動パターンに定められた有効ラインYの本数が「1」の時に否定判定される。そのため、メインCPU28aは、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が何れも「1」であり、両ゲームにおける有効ラインの本数が同数であることから、モード切替を行わない(有効ラインYの本数を変更する演出を実行させない)。
ステップS3102の判定結果が否定(モード1ではない)の場合、メインCPU28aは、RAM28cに設定されているモードがモード2であるか否かを判定する(ステップS3109)。この判定結果が肯定(モード2である)の場合、メインCPU28aは、大当りパターン決定処理又ははずれパターン決定処理にて決定した変動パターンに定められた有効ラインYの本数が「1」であるか否かを判定する(ステップS3110)。この判定結果が肯定(有効ラインYが1本である)の場合、メインCPU28aは、RAM28cに設定されているモードをモード2からモード1に変更する(ステップS3111)。そして、メインCPU28aは、モードをモード2からモード1に変更することを指示する切替コマンドcをRAM28cにセットし(ステップS3112)、モード切替処理を終了する。
ステップS3110の判定結果が否定(有効ラインYが1本ではない)の場合、メインCPU28aは、大当りパターン決定処理又ははずれパターン決定処理にて決定した変動パターンに定められた有効ラインYの本数が「4」であるか否かを判定する(ステップS3113)。この判定結果が肯定(有効ラインYが4本である)の場合、メインCPU28aは、RAM28cに設定されているモードをモード2からモード3に変更する(ステップS3114)。そして、メインCPU28aは、モードをモード2からモード3に変更することを指示する切替コマンドdをRAM28cにセットし(ステップS3115)、モード切替処理を終了する。一方、ステップS3113の判定結果が否定(有効ラインYが4本ではない)の場合、メインCPU28aは、モード切替を行わないので、モード切替処理を終了する。即ち、ステップS3113の処理は、変動パターンに定められた有効ラインYの本数が「2」の時に否定判定される。そのため、メインCPU28aは、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が何れも「2」であり、両ゲームにおける有効ラインの本数が同数であることから、モード切替を行わない(有効ラインYの本数を変更する演出を実行させない)。
ステップS3109の判定結果が否定(モード2ではない)の場合には、RAM28cに設定されているモードがモード3である。そのため、メインCPU28aは、大当りパターン決定処理又ははずれパターン決定処理にて決定した変動パターンに定められた有効ラインYの本数が「1」であるか否かを判定する(ステップS3116)。この判定結果が肯定(有効ラインYが1本である)の場合、メインCPU28aは、RAM28cに設定されているモードをモード3からモード1に変更する(ステップS3117)。そして、メインCPU28aは、モードをモード3からモード1に変更することを指示する切替コマンドeをRAM28cにセットし(ステップS3118)、モード切替処理を終了する。
ステップS3116の判定結果が否定(有効ラインYが1本ではない)の場合、メインCPU28aは、大当りパターン決定処理又ははずれパターン決定処理にて決定した変動パターンに定められた有効ラインYの本数が「2」であるか否かを判定する(ステップS3119)。この判定結果が肯定(有効ラインYが2本である)の場合、メインCPU28aは、RAM28cに設定されているモードをモード3からモード2に変更する(ステップS3120)。そして、メインCPU28aは、モードをモード3からモード2に変更することを指示する切替コマンドfをRAM28cにセットし(ステップS3121)、モード切替処理を終了する。一方、ステップS3119の判定結果が否定(有効ラインYが2本ではない)の場合、メインCPU28aは、モード切替を行わないので、モード切替処理を終了する。即ち、ステップS3119の処理は、変動パターンに定められた有効ラインYの本数が「4」の時に否定判定される。そのため、メインCPU28aは、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が何れも「4」であり、両ゲームにおける有効ラインの本数が同数であることから、モード切替を行わない(有効ラインYの本数を変更する演出を実行させない)。
そして、メインCPU28aは、図柄組み合わせゲーム開始処理の各処理にてセットした各種コマンドを表示制御基板29のサブCPU29aに出力する。詳しく言えば、メインCPU28aは、ステップS27の大当りパターン決定処理又はステップS29のはずれパターン決定処理にてセットした変動パターン指定コマンドを出力する。また、メインCPU28aは、ステップS26の大当り図柄の決定時又はステップS30のはずれ図柄の決定時にセットした図柄指定コマンドを出力する。また、メインCPU28aは、ステップS31のモード切替処理にてセットした切替コマンドを出力する。また、メインCPU28aは、ステップS33の連続予告残数の減算時にセットした予告コマンドを出力する。そして、メインCPU28aは、決定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)の経過時に、図柄組み合わせゲームにて表示された各列の図柄の確定停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
本実施形態では、図柄組み合わせゲーム開始処理にてメインCPU28aが前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数を判定し、その本数を予め定めたモードとしてRAM28cに記憶するようになっており、モードを記憶するRAM28cがライン数記憶手段として機能する。また、本実施形態では、図柄組み合わせゲーム開始処理にてメインCPU28aがモードを確認し、そのモードに応じて今回の図柄組み合わせゲームの変動パターンを決定し、有効ラインの本数を決定することにより、ライン数決定手段として機能する。また、本実施形態では、メインCPU28aが、入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段、及び図柄組み合わせゲームの開始時に取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか否かを判定する大当り判定手段となる。また、本実施形態では、メインCPU28aが、始動保留球が記憶される毎に、取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた予告判定値とが一致するか否かを判定する予告判定を行う予告判定手段となる。
一方で、前記各コマンドを入力したサブCPU29aは、演出実行データに基づき可変表示器HZの表示内容を制御する。即ち、サブCPU29aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機に図柄組み合わせゲームを開始させる。このとき、サブCPU29aは、切替コマンドa〜fを入力している場合、図柄組み合わせゲームを開始させた後、入力した切替コマンドa〜fの指示内容に基づき有効ラインYの本数を変更する演出を実行させる。サブCPU29aは、切替コマンドa,b,dを入力した場合には有効ラインYの本数を増加させる演出を実行させ、切替コマンドc,e,fを入力した場合には有効ラインYの本数を減少させる演出を実行させる。詳しく言えば、サブCPU29aは、切替コマンドaを入力した場合には有効ラインYの本数を「1」から「2」に増加させる演出を実行させる。また、サブCPU29aは、切替コマンドbを入力した場合には有効ラインYの本数を「1」から「4」に増加させる演出を実行させる。また、サブCPU29aは、切替コマンドdを入力した場合には有効ラインYの本数を「2」から「4」に増加させる演出を実行させる。一方、サブCPU29aは、切替コマンドcを入力した場合には有効ラインYの本数を「2」から「1」に減少させる演出を実行させる。また、サブCPU29aは、切替コマンドeを入力した場合には有効ラインYの本数を「4」から「1」に減少させる演出を実行させる。また、サブCPU29aは、切替コマンドfを入力した場合には有効ラインYの本数を「4」から「2」に減少させる演出を実行させる。また、サブCPU29aは、予告コマンドを入力した場合には図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時(有効ラインYの本数を変更する演出よりも後)に大当り予告を実行させる。
そして、サブCPU29aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに定められた有効ラインY上に、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄に対応する図柄組み合わせを表示させる。例えば、大当り図柄が指定された場合には有効ラインY上に大当りの組み合わせ([777]など)を表示させると共に、はずれ図柄が指定された場合には有効ラインY上にはずれの組み合わせ([454][112]など)を表示させる。なお、サブCPU29aは、複数本の有効ラインYが定められる場合に大当り図柄が指定されると、何れか1本の有効ラインY上に大当りの組み合わせを表示させる。また、サブCPU29aは、複数本の有効ラインYが定められる場合にリーチありのはずれ図柄が指定されると、何れか1本又は複数本の有効ラインY上にリーチの組み合わせを表示させた後、はずれの組み合わせを表示させる。
そして、サブCPU29aは、全図柄停止コマンドの入力を契機に有効ラインY上に表示させた図柄組み合わせを確定表示させる。その後、サブCPU29aは、新たに変動パターン指定コマンドを入力すると、前回の図柄組み合わせゲームにて図柄組み合わせが確定表示された有効ラインYの本数を維持した状態で今回の図柄組み合わせゲームを開始させる。
以下、図柄組み合わせゲームが行われる態様を図14に基づき説明する。図14(b),(d)では、変動中の図柄(図柄列)を下向き矢印で示している。
図14(a)は、図柄組み合わせゲーム(以下、「1回目のゲーム」と示す)がリーチなしのはずれテーブルBに振分けられたリーチなしのはずれパターンP2に基づき行われる様子を示している。図14(b),(c)は、図14(a)に示す1回目のゲーム終了後、次の図柄組み合わせゲーム(以下、「2回目のゲーム」と示す)がリーチありのはずれテーブルCに振分けられたリーチありのはずれパターンP8(図5参照)に基づき行われる様子を示している。図14(d),(e)は、図14(b),(c)に示す2回目のゲーム終了後、次の図柄組み合わせゲーム(以下、「3回目のゲーム」と示す)が大当りテーブルDに振分けられた大当りパターンP4(図5参照)に基づき行われる様子を示している。
1回目のゲームは、リーチなしのはずれパターンP2に基づき行われることから、可変表示器HZには、1本の有効ラインY上にはずれの組み合わせ(本実施形態では[123])が確定表示される(図14(a))。そして、サブCPU29aは、2回目のゲームの開始時に、リーチありのはずれパターンP8を指定する変動パターン指定コマンドと、はずれ図柄(リーチあり)を指定する図柄指定コマンドと、切替コマンドaを入力し、可変表示器HZの表示内容を制御する。その結果、可変表示器HZでは、2回目のゲームが開始する(図14(b))。このとき、可変表示器HZでは、1回目のゲーム終了時、有効ラインYの本数が「1」であったことから、その本数のまま2回目のゲームが開始する。そして、2回目のゲームが開始すると、可変表示器HZでは、有効ラインYの本数が「1」から「2」に増加する演出が実行される。そして、2回目のゲーム開始後、一方(上段側)の有効ラインY上にはリーチを形成しないはずれの組み合わせ(本実施形態では[317])が表示され、他方(下段側)の有効ラインY上には左図柄及び右図柄として同一種類の図柄(本実施形態では[5])が表示され、リーチが形成される。
そのため、可変表示器HZでは、他方(下段側)の有効ラインY上に中図柄を導出するリーチ演出が行われる。そして、リーチ演出の結果として、左図柄と右図柄とは異なる種類の中図柄(本実施形態では[6])が導出され、有効ラインY上にははずれの組み合わせ[565]が表示される。その後、可変表示器HZでは、2本の有効ラインY上に表示されたはずれの組み合わせ[317]と[565]が確定表示され、2回目のゲームが終了する。
続いて、サブCPU29aは、3回目のゲームの開始時に、大当りパターンP4を指定する変動パターン指定コマンドと、大当り図柄を指定する図柄指定コマンドを入力し、可変表示器HZの表示内容を制御する。その結果、可変表示器HZでは、3回目のゲームが開始する(図14(d))。このとき、可変表示器HZでは、2回目のゲーム終了時、有効ラインYの本数が「2」であったことから、その本数のまま3回目のゲームが開始する。3回目のゲームの開始後は、2回目(前回)と3回目(今回)の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数が同数であることから、有効ラインYの本数を変更する演出が行われない。そして、3回目のゲーム開始後、一方(上段側)の有効ラインY上にはリーチを形成しないはずれの組み合わせ(本実施形態では[437])が表示され、他方(下段側)の有効ラインY上には左図柄及び右図柄として同一種類の図柄(本実施形態では[7])が表示され、リーチが形成される。
そのため、可変表示器HZでは、他方(下段側)の有効ラインY上に中図柄を導出するリーチ演出が行われる。そして、リーチ演出の結果として、左図柄と右図柄と同一種類の中図柄(本実施形態では[7])が導出され、有効ラインY上には大当りの組み合わせ[777]が表示される。その後、可変表示器HZでは、2本の有効ラインY上に表示されたはずれの組み合わせ[437]と大当りの組み合わせ[777]が確定表示され、3回目のゲームが終了する。3回目のゲーム終了後は、大当りの組み合わせ[777]が確定表示されたことにより、大当り遊技状態が生起される。
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)メインCPU28aが、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数を参照しつつ、今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数を決定することにより、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数が関連付けられることとなる。そのため、例えば、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数を意図的に同数とする、又は有効ラインYの本数を前回よりも増加させるなどの演出を実現できる。従って、有効ラインYの本数を変更する演出の出現に伴って高揚した遊技者の期待感を複数回の図柄組み合わせゲームに跨って持たせることができる。
(2)前回の図柄組み合わせゲームにおいて有効ラインYの本数が最少本数(本実施形態では「1」)よりも多い本数(本実施形態では「2」又は「4」)となった場合には、以降の図柄組み合わせゲームにおいて有効ラインYの本数が多い本数となる可能性が高くなる。即ち、前回の図柄組み合わせゲームにおいて有効ラインYの本数が多い本数となった場合には、今回の図柄組み合わせゲームでも多い本数が継続する可能性が高くなる。従って、遊技者の期待感を複数回の図柄組み合わせゲームに跨って持たせることができる。
(3)前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数と、有効ラインYの本数が予め定められた変動パターンとを対応付けることにより、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数との関連付けを容易に設定することができる。また、メインCPU28aは、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数を考慮しつつ、変動パターンと有効ラインYの本数を同時に決定でき、制御を簡素化できる。
(4)今回の図柄組み合わせゲームを、前回の図柄組み合わせゲームが終了した状態で開始させることにより、前回と今回の図柄組み合わせゲームとの繋がりを遊技者に認識させることができる。即ち、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数が多い本数(本実施形態では「2」又は「4」)であった場合には、その多い本数の状態で今回の図柄組み合わせゲームが開始する。そのため、前回の図柄組み合わせゲームにおいて有効ラインYの本数が変更された時に遊技者が抱いた期待感を今回の図柄組み合わせゲームまで継続させることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態において、各テーブルA〜Rに振分ける変動パターンの振分け態様を変更しても良い。例えば、変動パターンの選択割合を変更しても良い。また、各テーブルA〜Rに振分ける変動パターンの数を変更しても良い。また、各テーブルJ〜Rに振分ける変動パターンの数を複数に変更しても良い。また、各テーブルJ〜Rに振分ける変動パターンとして複数本の有効ラインYが定められた変動パターンを振分けても良い。
・前記実施形態において、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数が同数となる割合が高くなるように、各テーブルA〜Iに振分けた変動パターンの選択割合を変更しても良い。このように構成すれば、前記実施形態の効果(2)と同様の効果に加えて、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数と同数が今回の図柄組み合わせゲームの有効ラインYとして選択され易いため、前回と今回の図柄組み合わせゲームの繋がりを認識し易くできる。
・前記実施形態において、有効ラインYの本数を増加させる演出の実行タイミングを変更しても良い。例えば、リーチが形成された後(又はリーチ形成時)に前記増加させる演出を実行しても良い。
・前記実施形態において、可変表示器HZに定められる有効ラインYの本数を変更しても良い。例えば、1本と2本の2種類としても良いし、1本、3本、6本の3種類としても良い。また、可変表示器HZに定められる有効ラインYの最少本数は1本に限らず、例えば、有効ラインYの本数を2本、3本、4本の3種類とし、最少本数を2本に設定しても良い。
・前記実施形態において、変動パターンと有効ラインYの本数を別々に決定するようにしても良い。この場合、有効ラインYの本数は、前記実施形態と同様に、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインYの本数を判定し、その判定結果に基づき決定する。
・前記実施形態において、確変状態中及び時短状態中に、有効ラインYの本数を変更する演出を実行させても良い。
・前記実施形態において、大当り予告の演出内容を変更しても良い。例えば、予告キャラクタ以外の画像を表示させる表示演出にて実行させても良いし、発光演出や音声演出にて実行させても良い。
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記ライン数決定手段は、今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数として前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数と同数を他の本数よりも高い割合で選択決定する請求項1に記載の遊技機。