JP4445630B2 - 遊戯装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレイヤの操作によりゲームが実行され、ゲーム結果に応じて景品を払い出す遊戯装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、遊戯装置には、ゲーム結果に応じて景品やメダルを払い出すゲーム装置、たとえば、クレーンゲーム機、プライズゲーム機、またはメダルゲーム機と呼称されるものがある。
【0003】
たとえば、クレーンゲーム機は、景品収納部に配された景品をクレーン装置により上方から摘み、それを所定位置に設けられた景品出口に投入して、払出口から払い出される景品を獲得するゲーム機である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このような従来の遊装置は、古くから多くのゲームセンターなどに設置され、多数のプレイヤによって実際にプレイされているので、その内容が広く知れ渡っていることから、斬新さに欠け、面白味が薄れているという課題があった。
【0005】
【発明の開示】
本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、斬新な手法で景品を払い出すことができ、プレイヤに新たな興味を持たせることのできる遊戯装置を提供することを、その課題とする。
【0006】
上記の課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【0007】
本発明の第1の側面によれば、プレイヤの操作によりゲームが行われ、ゲーム結果に応じて景品を払い出す遊戯装置であって、背面板に往復揺動可能に支持され、上面が開放されて景品を移動可能に収納する景品収納手段と、景品収納手段を振動および/または往復揺動させるための駆動力を発生する駆動手段と、ゲーム結果に応じた振動および/または往復揺動の駆動条件で駆動手段を駆動して景品収納手段を振動および/または往復揺動させる制御手段を備え、景品収納手段が振動および/または往復揺動することにより景品が当該景品収納手段から落脱してプレイヤに払い出されることを特徴とする、遊戯装置が提供される。
【0008】
好ましい実施の形態によれば、ゲーム結果に応じた振動の駆動条件には、複数の振動の大きさが含まれる
【0009】
他の好ましい実施の形態によれば、ゲーム結果に応じた往復揺動の駆動条件には、複数の往復揺動の大きさが含まれる
【0010】
他の好ましい実施の形態によれば、ゲーム結果に応じた振動の駆動条件には、さらに複数の振動の周期が含まれ、ゲーム結果に応じた往復揺動の駆動条件には、さらに複数の往復揺動の周期が含まれる
【0011】
他の好ましい実施の形態によれば、景品収納手段は、複数設けられており、プレイヤが複数の景品収納手段のいずれかの景品収納手段を選択するために操作する操作手段を備え、制御手段は、プレイヤ操作手段により選択た景品収納手段振動および/または往復揺動するように駆動手段を制御する。
【0012】
他の好ましい実施の形態によれば、景品収納手段は、複数設けられ、景品の収納部分の深さが異なるように、複数種類の形状を有する。また、他の好ましい実施の形態によれば、プレイヤの操作によるゲームは、抽選機を用いて景品収納手段の振動および/または往復揺動の駆動条件を決定し、その駆動条件で制御手段が駆動手段を駆動することにより景品を当該景品が収納された景品収納手段から落脱させるゲームであり、プレイヤがゲームを行うために操作するゲーム操作手段と、ゲーム操作手段の操作に基づくゲームが終了したときに、プレイヤが当該ゲームで決定された駆動条件が次回のゲームで決定される駆動条件に加えられるモードでゲームをリトライするか否かを選択するために操作するゲームリトライ操作手段と、を備え、制御手段は、ゲームリトライ操作手段によりモードが選択されたときは、リトライされるゲームにおいて抽選機で決定される駆動条件に前回のゲームで決定された駆動条件を加えた駆動条件で駆動手段を駆動する。
【0013】
本発明によれば、背面板に往復揺動可能に支持され、上面が開放されて景品を収納する景品収納手段と、景品収納手段を振動および/または往復揺動させるための駆動力を発生する駆動手段と、ゲーム結果に応じた振動および/または往復揺動の駆動条件で駆動手段を駆動して景品収納手段を振動および/または往復揺動させる制御手段とを備えたので、プレイヤの行ったゲームの結果に応じて景品収納手段を振動および/または往復揺動させ、その振動および/または往復揺動の結果景品が景品収納手段から脱落すれば、景品をプレイヤに払い出すという、極めて斬新な手法で景品を払い出すことができ、したがってプレイヤに新たな興味を持たせることができる。
【0014】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【0016】
図1は、本発明に係る遊戯装置の外観図である。この遊戯装置は、ゲームセンタやショッピングセンタのゲームコーナ等に設置され、装置内部に収納された景品を所定の払出口に導くことにより、景品を獲得できるものである。
【0017】
この遊戯装置は、略直方形状の遊戯装置本体1を備え、その上部には、前面および両側面の一部が透明板で覆われた、後述する景品容器が配置される景品容器配置部2が設けられている。透明板は、ガラス板あるいは樹脂板によって構成される。景品容器配置部2には、水平軸芯回りに往復揺動可能で、かつその往復揺動の振幅すなわち角度を複数段階に可変できる複数の景品容器3が設けられている。これら景品容器3には、ぬいぐるみ等の景品が収納される。
【0018】
遊戯装置本体1の前面中央には、一部が遊戯装置本体1から手前方向に突出した状態で、突出台4が設けられている。突出台4の上面は、略テーパ状に形成され、この部分に、開閉自在なドーム状の透明体5に覆われたルーレット盤6が形成されている。透明体5は、ガラスあるいは樹脂からなる。突出台4には、ルーレット盤6の手前側に、ゲームを進行させるための操作表示部7が形成されている。
【0019】
操作表示部7の右方であって遊戯装置本体1の正面には、ゲームを行うのに必要なコインが投入されるコイン投入口8、コインを返却するためのコイン返却口9、および投入されたコインを保守員が集配するためのコイン集配口10がそれぞれ設けられている。コイン集配口10には、開閉自在な扉11が取り付けられている。突出台4の操作表示部7の下方には、景品を払い出すための払出口12が形成されている。払出口12には、開閉自在な払出扉13が取り付けられており、払出扉13は通常、閉塞されている。
【0020】
また、図1には詳細に示されていないが、景品容器配置部2の、突出台4の設置部分を除く下面は開放されており、図示しない払出通路を介して上記払出口12に連通されている。なお、払出通路の途中には、払い出される景品を検出するための、後述する払出景品検出器が備えられている。
【0021】
図2は、上記景品容器配置部2を正面側から見た図である。景品容器配置部2には、上記したように景品を収納するための景品容器3が、たとえば、上下方向に2列ずつ3段にわたって計6個配置され、水平軸芯回りに往復揺動可能に支持されている。詳細には、最上段の2個および最下段の2個の景品容器3は、景品容器配置部2の背面に沿って配され、中段の2個の景品容器3は、フレーム14(図1参照)を介して他の景品容器3より手前方向に突出して配されている。
【0022】
景品容器3は、上方が開放されているとともに、その形状によって、たとえば3種類に分類されている。たとえば、星の形状をした星型、UFOの形状をしたUFO型、月の形状をした月型にそれぞれ形成されている。これら景品容器3は、星型、UFO型、月型の順で、景品容器3の収納部分が次第に浅くなっている。すなわち、景品容器3が往復揺動されると、その往復揺動の角度、景品の大きさ、形状、重量、重心位置、あるいは景品容器3の深さなどの複合的な要因で、景品が景品容器3から脱落する。そのため、景品容器3からの景品の脱落の容易さは、他の条件が同一の場合、月型、UFO型、星型の順になる。このように、景品の収納部分の深さが相互に異なる、複数種類の景品容器3を設ければ、収納部分の深さが深いほど、景品を獲得できる難易度が一般に高くなり、プレイヤのゲームに対する攻略意欲を一層刺激することができる。なお、景品容器3は、背面板16(図1)に対して着脱自在に設けられるようにしてもよく、たとえばゲームセンタの従業員等によって、必要に応じてそれらの配列を変更したり、上記した形状と異なる形状の景品容器3に取り代えたりできるようにしてもよい。
【0023】
図1および図2には示していないが、各景品容器3には、ぬいぐるみ等の景品が収納されているので、各景品容器3が大きな角度で往復揺動して、景品が景品容器3から脱落すると、その景品は、払出口12に導かれ、プレイヤはその脱落した景品を獲得することができる。
【0024】
図2に示すように、景品容器配置部2の背面には、各景品容器3に囲まれた中央の位置に、プレイヤが景品容器3を選択する際に点灯される景品選択ランプ21が、各景品容器3に対応してそれぞれ設けられている。これら景品選択ランプ21は、プレイヤが景品容器3を選択する際、順次点灯され、所望の景品が収納された景品容器3を選択することができる。
【0025】
景品容器3は、上述したように、図3および図4に示す駆動装置22によって往復揺動される。なお、図3は、遊戯装置本体1を側方から見た場合の駆動装置22を示す図であり、図4は、遊戯装置本体1を背面側から見た場合の駆動装置22の拡大図である。景品容器3は、景品容器配置部2の背面板16を貫通する軸体24の一端に固着されている。この軸体24は、回動自在であって、軸体24の他端には、リンク板25が固着されている。リンク板25の一端部には、水平方向に沿う長孔26が形成されている。長孔26には、ソレノイド式のアクチュエータ27のプランジャ28の先端部に回動自在に取り付けられたローラ29が摺動自在に嵌合している。
【0026】
アクチュエータ27のプランジャ28は、図3および図4に示す状態が中立状態であって、アクチュエータ27のソレノイドへの通電状態を制御することにより、所定の周期で伸縮を繰り返す。また、その中立状態からの伸縮の長さは、アクチュエータ27のソレノイドへの通電状態によって所定の範囲で任意に可変できる。
【0027】
この構成により、アクチュエータ27のソレノイドへの通電状態を制御してプランジャ28を伸縮させると、リンク板25が軸体24の軸芯回りに所定の角度で往復揺動し、それによって軸体24が所定角度の範囲で往復回動する結果、景品容器3が往復揺動する。このとき、ローラ29が長孔26に摺動自在に嵌合しているので、リンク板25の揺動による軸体24の軸芯とローラ29の軸芯との間の距離の変化は、ローラ29が長孔26内を摺動することにより吸収される。
【0028】
図5は、図1に示すルーレット盤6および操作表示部7を斜め上方から見た図である。ルーレット盤6は、景品容器3の往復揺動の角度を決定するためのものである。また、操作表示部7は、ゲームを進行させるためものであり、往復揺動させるべき景品容器3を決定するための操作ボタン42と、ルーレットをスタートおよびストップさせるための操作ボタン43と、ゲームの継続を設定するための継続選択ボタン44とによって構成されている。
【0029】
ルーレット盤6は、一部が操作表示部7に固定され、周縁部にガラスあるいは樹脂からなる透明板が取り付けられた略円盤状の固定部45と、その下方に回転自在に支持された略円盤状の可動部46とによって構成されている。可動部46は、図示しないルーレット用モータによって回転駆動され、その上面は、複数の領域に区画されており、各領域には、景品容器3の往復揺動の角度に相当する数値や記号が記載されている。この可動部46の領域に記載された数値等は、上記固定部45の透明板を介して視認することができる。
【0030】
また、固定部45の手前側には、下側を向いた下矢印47が描かれ、下矢印47の下方位置に、可動部46が停止したときの可動部46の領域を検出するための図示しないルーレット用停止位置検出器が設けられている。すなわち、上記下矢印47によって指示された領域に示される数値が景品容器3の往復揺動の角度の大きさになる。
【0031】
具体的には、各領域には、景品容器3の往復揺動の角度の大きさとして、「0」、「1」、「2」、「3」、「W」、「R」といった数値あるいは記号が記載されており、たとえば、ルーレット盤6が回転された後、停止し、「1」の領域が下矢印47で指示された場合、プレイヤによって選択された景品容器3は、予め決められた小さい角度で往復揺動する。本実施形態におけるルーレット盤6では、往復揺動の角度が大きくなるにしたがって、その領域の範囲が狭まっており、「1」の領域が最大とされている。この「1」の領域は、往復揺動の角度が小さく、落ち易い景品の場合、可能性は低いが取れる場合もあるというレベルである。「2」の領域は、往復揺動の角度が中くらいであり、落ち易い景品の場合、取れる可能性がそこそこあるというレベルである。「3」の領域は、往復揺動の角度が大きく、落ち易い景品の場合、取れる可能性が極めて大きいというレベルである。「W」の領域は、往復揺動の角度が極めて大きく、どのような景品でも必ず取れるというレベルである。すなわち「W」の領域は、大当たりの領域であって、景品を強制的に払い出す大きな角度で景品容器3が往復揺動することになる。
【0032】
「0」の領域は、はずれの領域であって、景品容器3が往復揺動しない。もちろん、どのような景品であっても落ちないような小さな角度で景品容器3を往復揺動させるようにしてもよい。「R」の領域は、やり直しの領域であって、プレイヤは、再度ルーレットのスタート操作およびストップ操作を実行する。またこの「R」の領域は、リトライのときに前回の数値がリセットされてしまう領域であるが、これの詳細については後述する。
【0033】
操作ボタン42は、押下可能な略円柱形状の押下スイッチからなり、往復揺動させるべき景品容器3を決定するときに、プレイヤによって押下される。
【0034】
操作ボタン43は、押下可能な略円柱形状の押下スイッチからなり、ルーレットをスタートさせるとき、およびストップさせるときに、プレイヤによって押下される。
【0035】
継続選択ボタン44は、ゲーム終了時に、引き続きゲームを継続する場合、リトライするか否かをプレイヤが選択する際に用いられ、リトライすることを入力するための「Y」ボタン48と、リトライしないことを入力するための「N」ボタン49とを有している。また、「Y」ボタン48および「N」ボタン49には、図示しない照光LEDが内装されている。リトライを選択すれば、景品容器3の変更ができない代わりに、前回のルーレットゲームにおけるルーレットの出目が今回の出目に加算される可能性がある。リトライを選択しなければ、前回とは別の景品容器3を選択できる代わりに、前回のルーレットゲームにおけるルーレットの出目が今回の出目に加算されることはない。
【0036】
図6は、図1に示す遊戯装置の回路ブロック図である。この遊戯装置は、CPU51を備え、これにバス接続されたROM52、RAM53、およびI/O部54を有している。I/O部54には、景品選択ランプ21、操作ボタン42、操作ボタン43、継続選択ボタン44、アクチュエータ駆動部55、ルーレット用モータ駆動装置56、ルーレット用停止位置検出器57、コイン検出器58、および払出景品検出器59がそれぞれ接続されている。アクチュエータ駆動部55には、アクチュエータ27が接続されている。ルーレット用モータ駆動装置56には、ルーレット盤6の可動部46を回動させるルーレットモータ61が接続されている。
【0037】
CPU51は、本遊戯装置の制御中枢となるものであり、ROM52に記憶されているゲーム実行用プログラム、および操作表示部7からの入力の内容等に応じて各部の動作制御やデータ処理を実行する。
【0038】
ROM52には、上記ゲーム実行用プログラムの他に、図示しないスピーカを通して出力される効果音等の音響データが記憶されている。音響データは、CPU51の指令により随時、スピーカに出力される。
【0039】
RAM53は、プログラムの実行中における変数データを一時的に記憶するものであり、CPU51にワーキングエリアを提供する。
【0040】
景品選択ランプ21は、上述したように、景品容器3に対応して設けられ、I/O部54を介して接続されたCPU51によって表示制御される。
【0041】
操作ボタン42,43は、プレイヤによって押下されると、その操作信号がI/O部54を介して接続されたCPU51に送られる。
【0042】
継続選択ボタン44は、「Y」ボタン48または「N」ボタン49がプレイヤによって押下されると、その操作信号がI/O部54を介して接続されたCPU51にそれぞれ送られる。また、「Y」ボタン48および「N」ボタン49は、CPU51からの表示信号により点灯制御される。
【0043】
アクチュエータ駆動部55は、I/O部54を介して接続されたCPU51からの制御信号に基づいて、各景品容器3に対応して設けられた各アクチュエータ27に対して駆動信号を送るものである。この駆動信号は、アクチュエータ27のソレノイドに供給され、これによりアクチュエータ27のプランジャ28が伸縮動作を繰り返す。
【0044】
ルーレット用モータ駆動装置56は、I/O部54を介して接続されたCPU51からの制御信号に基づいて、ルーレット用モータ61に対して駆動信号を送るものである。
【0045】
ルーレット用停止位置検出器57は、ルーレット盤6の可動部46の領域を検出するセンサであり、I/O部54を介して接続されたCPU51に対して検出信号を送る。
【0046】
コイン検出器58は、コイン投入口8とコインを収納しておくための図示しないコイン収納箱とを接続する通路の途中に設けられ、コイン投入口8から投入されたコインの種別を検出し、投入されたコイン数をカウントする機能を有している。コイン検出器58は、ゲーム実行可能なコイン数を検出すれば、I/O部54を介して接続されたCPU51に検出信号を与える。
【0047】
払出景品検出器59は、景品容器配置部2と払出口12とを接続する払出通路の途中に設けられ、景品容器配置部2から導かれた景品を検出する。払出景品検出器59は、景品を検出すると、I/O部54を介して接続されたCPU51に検出信号を与える。
【0048】
次に、上記遊装置の動作について、図7に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0049】
遊戯装置の電源が投入されると、CPU51が、デモンストレーション処理を実行する(S1)。このデモンストレーション処理は、図示しないスピーカから適当な効果音を出力し、各表示部を適当に点灯させる処理である。このとき、アクチュエータ27を駆動させて、全ての景品容器3を小さく往復揺動させるようにしてもよい。
【0050】
そしてCPU51が、プレイヤによってコインが投入されたか否かの判別を行う(S2)。具体的には、ゲームを実行するのに必要なコイン数がコイン検出器58によって検出されると、コイン検出器58はCPU51に検出信号を送る。この検出信号を受けたCPU51は、コインが投入されたと判別し(S2:YES)、次いで、往復揺動させる景品容器3を決定するための処理を行う。一方、コインが投入されていないと判別した場合(S2:NO)、ステップS1に戻ってデモンストレーション処理を継続する。
【0051】
往復揺動させる景品容器3を決定するための処理では、CPU51が、景品選択ランプ21に対して、プレイヤによる入力操作があるまで、景品選択ランプ21を順次点灯させるための表示信号を継続的に送る。景品選択ランプ21は、上記表示信号により順次点灯される(S3)。この場合、ひとつの景品選択ランプ21における点灯時間は、プレイヤが選択入力するのに十分な時間(たとえば2秒おき)とされる。
【0052】
そしてCPU51が、上記表示信号を送り続けるとともに、操作ボタン42が押下されたか否かの判別を行う(S4)。このとき、プレイヤは、上記景品選択ランプ21において順次点灯する表示を確認して、回動させたい景品容器3に対応する所望の景品選択ランプ21を選択するために操作ボタン42を押下する。
【0053】
プレイヤによって操作ボタン42が押下されれば、操作信号がCPU51に送られる。CPU51は、この操作信号を受けると、操作ボタン42が押下されたと判別し(S4:YES)、同時に景品選択ランプ21における継続的な表示を中止する(S5)。一方、操作ボタン42が押下されていないと判別した場合(S4:NO)、ステップS3に戻って景品選択ランプ21における継続的な表示を続行する。
【0054】
ステップS5において、CPU51は、景品選択ランプ21における継続的な表示を中止したとき、そのときに点灯している景品選択ランプ21の領域を認識し、当該領域の景品容器3を回動すべき景品容器として決定する(S6)。
【0055】
なお、景品選択ランプ21を順次点灯する際に、ひとつの景品選択ランプ21を点灯させる時間は、プレイヤに所望の景品容器3を確実に操作入力させるために、比較的長く設定しているが、この点灯時間を短く設定して、プレイヤに所望の景品容器3を選択させにくくしてもよい。また、CPU51において、景品容器3の選択を制御する、いわゆるペイアウト処理を実行するようにしてもよい。たとえば、往復揺動により景品が脱落しやすい景品容器3、あるいは人気のある景品が収納された景品容器3が、往復揺動させるべき景品容器3として決定される確率を少なくする。このような制御を行うことにより、人気のない景品を脱落させる、すなわち、プレイヤに獲得させる可能性を高くすることができるので、人気のない景品ばかりが在庫としてたまることを抑制することができる。
【0056】
そしてCPU51が、プレイヤによって操作ボタン43が押下されたか否かを判断する(S7)。
【0057】
ルーレットをスタートさせるためにプレイヤによって操作ボタン43が押下されていれば(S7:YES)、CPU51が、ルーレット用モータ駆動装置56に駆動信号を送り、ルーレット用モータ61を回転させ、ルーレット盤6の可動部46を回転させる(S8)。一方、プレイヤによって操作ボタン43が押下されていなければ(S7:NO)、ステップS7に戻ってプレイヤが操作ボタン43を押下するのを待つ。
【0058】
そしてCPU51が、プレイヤによって操作ボタン43が押下されたか否かを判断する(S9)。
【0059】
ルーレットを停止させるためにプレイヤによって操作ボタン43が押下されれば、その操作信号はCPU51に送られる。CPU51は、操作信号を受けると、操作ボタン43が押下された判別し(S9:YES)、ルーレット用モータ駆動装置56に対する駆動信号の送信を中止する(S10)。これにより、ルーレット用モータ61は、その回転駆動が停止され、ルーレット盤6の可動部46は、惰性で回転するようになる。すなわち、可動部46は、徐々に回転速度が低下し、しばらくすると滑らかに停止する。一方、操作ボタン43が押下されていなければ(S9:NO)、ステップS9に戻って操作ボタン43が押下されるのを待つ。
【0060】
そして、下矢印47によって指示された可動部46の領域に相当する値が、ルーレット用停止位置検出器57によって検出され、CPU51に送られる。たとえば、ルーレット盤6の可動部46が停止し、下矢印47が「2」の領域を指示していると、その値がCPU51に送られる。これにより、指定された景品容器3の往復揺動の角度が決定される(S11)。この角度決定処理の詳細については、後述する。
【0061】
景品容器3の往復揺動の角度が決定すると、CPU51が、アクチュエータ駆動部55を制御してアクチュエータ27を駆動させる(S12)。これにより景品容器3が、図9に示すように、決められた角度で所定時間往復揺動する。このとき、景品容器3の深さ、景品の大きさや重心位置、あるいは往復揺動の角度などの複合的な要因で、景品が景品容器3から脱落する場合もあるし、脱落しない場合もある。
【0062】
たとえば、ルーレットの停止位置が「1」の領域の場合、景品容器3は、小さい角度で往復揺動する。このように、往復揺動の角度が小さい場合、景品は景品容器3の中でとどまる確率が極めて高い。また、ルーレットの停止位置が「2」あるいは「3」の領域の場合、景品容器3は、「1」の場合よりも大きい角度で往復揺動するので、景品は景品容器3の往復揺動動作によりバランスがくずれ、景品容器3から脱落して下方に落下する確率が高くなる。ルーレットの停止位置が「W」の領域の場合、図10に示すように、景品が景品容器3から確実に脱落するような大きな角度で景品容器3が往復揺動する。
【0063】
そしてCPU51が、景品が払い出されたか否かを判別する(S13)。これは、払出景品検出器59からの検出信号が送られたか否かを検出することにより行う。すなわち、上述したように、景品容器3が往復揺動して、景品が落下すると、景品は払出口12に導かれる。このとき、払出景品検出器59は、導かれた景品を検出し、その検出信号をCPU51に送る。
【0064】
所定時間の間に景品が払い出されなければ(S13:NO)、CPU51が、このままゲームを継続するか否かをプレイヤに問い合わす処理を行う。具体的には、先ずCPU51が、継続選択ボタン44の「Y」ボタン48および「N」ボタン49に対して点灯信号を送り、ともに点灯させる(S14)。なお、図7には図示していないが、ゲームの継続は1回だけ可能であり、プレイヤがゲームの継続を選択してゲームを再開した後にステップS14に至った場合、CPU51は、「Y」ボタン48および「N」ボタン49を点灯させることなく、このルーチンを終了する。
【0065】
そしてCPU51が、「N」ボタン49が押下されたか否かを判断する(S15)。「N」ボタン49が押下されていなければ(S15:NO)、CPU51が、「Y」ボタン48が押下されたか否かを判断する(S16)。「Y」ボタン48が押下されていなければ(S16:NO)、ステップS15に戻って「N」ボタン49あるいは「Y」ボタン48が押下されるのを待つ。なお、図7には図示していないが、ステップS14において「Y」ボタン48および「N」ボタン49を点灯した時点から所定時間が経過してもプレイヤが「Y」ボタン48も「N」ボタン49も押下しなかった場合、プレイヤにはゲーム継続の意思がないものとみなし、CPU51は、「Y」ボタン48および「N」ボタン49を消灯してこのルーチンを終了する。
【0066】
「Y」ボタン48が押下されていれば(S16:YES)、CPU51が、追加コインが投入されたか否かの判別を行う(S17)。すなわち、「Y」ボタン48が押下されたということは、プレイヤによるリトライの意思表示であるので、リトライに必要な追加コインの投入をチェックする。
【0067】
追加コインが投入されれば(S17:YES)、CPU51が、リトライフラグをオンし(S18)、ステップS7に戻って、ルーレットゲームを再開する。この場合、この遊戯装置のプレイのために最初に投入するコインの値を、たとえば「200円」に設定した場合、上記ゲームを継続するのに投入するコインの値は、「100円」でよいといったサービス的な処理を行ってもよい。リトライフラグは、ルーレットゲームがリトライ中であるか否かを表すフラグであって、RAM53の所定領域に記憶される。すなわち、リトライ中であるか否かによって景品容器3の往復揺動の角度の決定方法が異なるので、ステップS11においてリトライフラグのオン・オフを判断するのである。
【0068】
一方、追加コインが投入されていなければ(S17:NO)、ステップS17に戻って追加コインが投入されるのを待つ。なお、図7には図示していないが、ステップS16において「Y」ボタン48が押下された時点から所定時間が経過してもプレイヤがコインを投入しなかった場合、プレイヤにはゲーム継続の意思がないものとみなし、このルーチンを終了する。
【0069】
ステップS15において、「N」ボタン49が押下されていれば(S15:YES)、プレイヤによるリトライはしないがゲームは継続するという意思表示であるので、CPU51が、追加コインが投入されたか否かの判別を行う(S19)。
【0070】
追加コインが投入されれば(S19:YES)、ステップS3に戻って、ゲームを再開する。すなわち、リトライしないのであるから、景品容器3の選択の段階からゲームを始める。
【0071】
一方、追加コインが投入されていなければ(S19:NO)、ステップS19に戻って追加コインが投入されるのを待つ。なお、図7には図示していないが、ステップS15において「N」ボタン49が押下された時点から所定時間が経過してもプレイヤがコインを投入しなかった場合、プレイヤにはゲーム継続の意思がないものとみなし、このルーチンを終了する。
【0072】
ステップS13において、所定時間の間に景品が払い出されれば(S13:YES)、CPU51が、リトライフラグをオフし(S20)、このルーチンを終了する。すなわちゲームが終了する。
【0073】
図8は、図7のステップS11における角度決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【0074】
角度決定処理においては、先ずCPU51が、リトライフラグがオンであるか否かを判断する(S31)。すなわち、現在リトライ中であるのかどうかを調べる。
【0075】
リトライフラグがオンであれば(S31:YES)、CPU51が、ルーレットの出目が「R」領域であるか否かを判断する(S32)。すなわち、ルーレット盤6の可動部46が停止した状態において、下矢印47の指し示す領域が「R」であったかどうかを調べる。
【0076】
ルーレットゲームの出目が「R」領域でなければ(S32:NO)、CPU51が、今回のルーレットの出目とRAM53に記憶されている領域記憶の内容とを加算する(S33)。領域記憶とは、ステップS12において景品容器3を往復揺動させた角度がルーレット盤6の可動部46のどの領域に対応しているかの記憶情報であって、RAM53の所定領域に記憶されている。たとえば、今回のルーレットの出目が「1」領域であり、前回のルーレットの出目に基づいてステップS11において決定された往復揺動の角度が「2」領域に相当するものであったとすると、領域記憶の内容は「2」であるので、CPU51は1+2=3を演算し、景品容器3の往復揺動の角度を「3」領域の大きさに決定する。なお、加算結果が4以上の場合、往復揺動の角度を「W」領域の大きさに決定する。もちろん、今回のルーレットゲームの出目が「W」領域であれば、往復揺動の角度を無条件に「W」領域の大きさに決定する。すなわち、本遊装置によりプレイした結果、景品を獲得できなかった場合、プレイヤがリトライを選択することにより、前回のルーレットゲームの出目が加算されるので、プレイヤにとって有利になる。
【0077】
そしてCPU51が、ステップS33における演算結果を領域記憶としてRAM53に記憶させ(S34)、図7のステップS12に進む。
【0078】
ステップS32において、ルーレットの出目が「R」領域であれば(S32:YES)、CPU51が、RAM53に記憶している領域記憶を消去して(S35)、図7のステップS7に進む。すなわち、リトライにおいてルーレットの出目が「R」領域の場合、前回のルーレットの出目は加算されず、やり直したルーレットの出目に応じて景品容器3の往復揺動の角度が決定される。もちろん、ルーレットの出目が「R」領域以外の領域になるまで、何度でもルーレットゲームをやり直すことになる。
【0079】
ステップS31において、リトライフラグがオンでなければ(S31:NO)、CPU51が、ルーレットの出目が「R」領域であるか否かを判断する(S36)。
【0080】
ルーレットの出目が「R」領域でなければ(S36:NO)、ステップS34に進む。すなわち、リトライ中でないので、ステップS33の加算処理を行う必要がないことから、ステップS34に進むのである。
【0081】
ルーレットの出目が「R」領域であれば(S36:YES)、図7のステップS7に進む。すなわち、ルーレットゲームをやり直す。
【0082】
このように、プレイヤの行ったルーレットゲームの結果に応じて景品容器3を往復揺動させ、その往復揺動の結果景品が景品容器3から脱落すれば、景品を払い出すという、極めて斬新な手法で景品を払い出すことができ、したがってプレイヤに新たな興味を持たせることができる。
【0083】
また、本実施形態のように、ルーレットの出目に応じて景品容器3の往復揺動の角度を可変させれば、ルーレットの出目が必ずしも「W」領域でなくても景品を獲得できる可能性があり、景品容器3の往復揺動期間中、常にプレイヤに景品獲得の期待を抱かせることができることから、興味が一層増す。
【0084】
また、本実施形態のように、相互に深さの異なる複数種類の景品容器3を設ければ、プレイヤは景品の獲得が容易そうな景品容器3を予想して選択することができ、あるいは景品の獲得が困難そうな景品容器3にチャレンジすることができ、興味が一層増す。
【0085】
また、本実施形態のように、リトライ時に前回のルーレットの出目が加算されるようにすれば、プレイヤに景品獲得の期待感を強く持たせることができ、リトライへの挑戦意欲を増進させることができる。
【0086】
なお、上記実施形態においては、ゲームの継続を1回だけ可能なように構成したが、複数回可能なように構成してもよい。
【0087】
また、上記実施形態においては、ルーレットの出目が「W」領域であった場合、景品容器3の往復揺動の角度を大きくすることにより景品を景品容器3から脱落させるようにしたが、ルーレットの出目が「W」領域であった場合には、景品容器3を往復揺動させることなく、単に右方向あるいは左方向に90度以上回転させるか、前方に90度以上回転させることにより、景品を景品容器3から脱落させるように構成してもよい。
【0088】
また、上記実施形態においては、景品容器3を選択するための操作ボタン42と、ルーレットをスタート、ストップさせるための操作ボタン43とを互いに独立に設けたが、これらを1個の操作ボタンで兼用するように構成してもよい。
【0089】
また、上記実施形態においては、実際のルーレット盤6を設けたが、LCD(liquid crystal display)やCRT(cathode-ray tube)などの表示装置の表示画面にルーレット盤を表示させるように構成してもよい。また、ルーレットに代えて、スロットマシンのように表示がスクロールするように構成してもよい。
【0090】
また、上記実施形態においては、景品容器3に実際に払い出される景品を搭載したが、景品容器3に収容される景品は、実際に獲得できる景品でなくてもよい。すなわち、別の所定の景品を払い出すために作用するものであってもよく、そのものが景品容器3から脱落した場合に、別の所定の景品を払い出すように構成してもよい。
【0091】
また、上記実施形態においては、ルーレットのスタートとストップとの双方をプレイヤの操作に基づいて実行するように構成したが、ルーレットのスタートは所定のタイミングで自動的に実行するように構成してもよい。
【0092】
また、上記実施形態においては、通常のルーレット盤の動作のように、プレイヤにより回転ストップのために操作ボタン43が押下された後、徐々に回転速度が低下し、滑らかに停止するように構成したが、操作ボタン43が押下された後、コマ送りのように段階的に可動部46が回転して所定位置で停止するように構成してもよい。また、操作ボタン43が押下された後、回転速度が低下することなく回転し、所定時間経過後、一気に急停止するように構成してもよい。また、回転停止間際で、領域の境界上で正回転、逆回転を繰り返し、最終的にいずれかの領域で停止するように構成してもよい。また、上記した種々の回転制御を適宜組み合わせてもよい。
【0093】
また、上記実施形態においては、ルーレットゲームの結果に応じて景品容器3を往復揺動させたが、ルーレットゲームに限ることなく、他のゲームの結果に応じて景品容器3を往復揺動させてもよい。
【0094】
また、上記実施形態においては、ソレノイドを用いたアクチュエータ27によって景品容器3を往復揺動させたが、もちろん電動機などの他の駆動装置を用いて景品容器3を往復揺動させてもよい。
【0095】
また、上記実施形態においては、プランジャ28のストローク量を可変できるアクチュエータ27によって景品容器3を往復揺動させ、ルーレットの出目に応じて往復揺動の角度を変えたが、プランジャのストローク量が一定のアクチュエータによって景品容器3を往復揺動させ、ルーレットの出目に応じて往復揺動の周期を変えるように構成してもよい。このように往復揺動の周期を変える場合であっても、駆動装置としてソレノイドを用いたアクチュエータの代わりに電動機などを用いることもできる。
【0096】
また、上記実施形態においては、景品容器3を往復揺動させたが、景品容器3を振動させてもよい。振動の大きさ、周期、方向などはもちろん任意であるが、景品が振動していることがプレイヤに明確に視認できることが望ましい。また、振動の発生源は、特に限定されるものではなく、たとえば電動機を用いることができる。さらには、景品容器3を往復揺動させつつ、振動させてもよい。このように景品容器3を往復揺動させつつ振動させる場合、景品容器3に起振装置を取り付け、この景品容器3と起振装置とをアクチュエータあるいは電動機などによって往復揺動させればよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る遊戯装置の外観斜視図である。
【図2】 図1に示す遊戯装置に備えられた景品容器配置部の内部構成を示す正面図である。
【図3】 図1に示す遊戯装置に備えられた駆動装置の側面図である。
【図4】 図1に示す遊戯装置に備えられた駆動装置の要部拡大図である。
【図5】 図1に示す遊戯装置に備えられた操作表示部の構成図である。
【図6】 図1に示す遊戯装置の回路ブロック図である。
【図7】 図1に示す遊戯装置に備えられたCPUの制御動作を示すフローチャートである。
【図8】 図7のステップS11における角度決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図9】 景品容器の往復揺動状態を説明するための説明図である。
【図10】 景品の景品容器からの脱落状態を説明するための説明図である。
【符号の説明】
1 遊戯装置本体
2 景品容器配置部
3 景品容器
6 ルーレット盤
7 操作表示部
8 コイン投入口
9 コイン返却口
12 払出口
22 駆動装置
24 軸体
25 リンク板
26 長孔
27 アクチュエータ
28 プランジャ
29 ローラ
42 操作ボタン
43 操作ボタン
44 継続選択ボタン
45 固定部
46 可動部
47 下矢印
48 「Y」ボタン
49 「N」ボタン
51 CPU
53 RAM
55 アクチュエータ駆動部
56 ルーレット用モータ駆動装置
57 ルーレット用停止位置検出器
58 コイン検出器
59 払出景品検出器
61 ルーレット用モータ

Claims (8)

  1. プレイヤの操作によりゲームが行われ、ゲーム結果に応じて景品を払い出す遊戯装置であって、
    背面板に往復揺動可能に支持され、上面が開放されて前記景品を移動可能に収納する景品収納手段と、
    前記景品収納手段を振動および/または往復揺動させるための駆動力を発生する駆動手段と、
    前記ゲーム結果に応じた振動および/または往復揺動の駆動条件で前記駆動手段を駆動して前記景品収納手段を振動および/または往復揺動させる制御手段を備え
    前記景品収納手段が振動および/または往復揺動することにより前記景品が当該景品収納手段から落脱して前記プレイヤに払い出されることを特徴とする、遊戯装置。
  2. 記ゲーム結果に応じた前記振動の駆動条件には、複数の振動の大きさが含まれる、請求項1に記載の遊戯装置。
  3. 記ゲーム結果に応じた前記往復揺動の駆動条件には、複数の往復揺動の大きさが含まれる、請求項に記載の遊戯装置。
  4. 記ゲーム結果に応じた前記振動の駆動条件には、さらに複数の振動の周期が含まれる、請求項2に記載の遊戯装置。
  5. 前記ゲーム結果に応じた前記往復揺動の駆動条件には、さらに複数の往復揺動の周期が含まれる、請求項3に記載の遊戯装置。
  6. 前記景品収納手段は、複数設けられており
    前記プレイヤが前記複数の景品収納手段のいずれかの景品収納手段を選択するために操作する操作手段を備え、
    前記制御手段は、前記プレイヤが前記操作手段により選択した景品収納手段が振動および/または往復揺動するように前記駆動手段を制御する、請求項1ないし5のいずれかに記載の遊戯装置。
  7. 前記景品収納手段は、複数設けられ、前記景品の収納部分の深さが異なるように、複数種類の形状を有する、請求項1ないし6のいずれかに記載の遊戯装置。
  8. 前記プレイヤの操作によるゲームは、抽選機を用いて前記景品収納手段の振動および/または往復揺動の駆動条件を決定し、その駆動条件で前記制御手段が前記駆動手段を駆動することにより前記景品を当該景品が収納された景品収納手段から落脱させるゲームであり、
    前記プレイヤが前記ゲームを行うために操作するゲーム操作手段と、
    前記ゲーム操作手段の操作に基づくゲームが終了したときに、前記プレイヤが当該ゲームで決定された駆動条件が次回のゲームで決定される駆動条件に加えられるモードでゲームをリトライするか否かを選択するために操作するゲームリトライ操作手段と、を備え、
    前記制御手段は、前記ゲームリトライ操作手段により前記モードが選択されたときは、リトライされるゲームにおいて前記抽選機で決定される前記駆動条件に前回のゲームで決定された駆動条件を加えた駆動条件で前記駆動手段を駆動する、請求項1ないし7のいずれかに記載の遊戯装置。
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