JP4012769B2 - メダル遊技機、サーバ及びプログラム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、メダル遊技機、サーバ及びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
一般にメダル遊技機では、遊技の内容が比較的分かり易く誰もが親しめる傾向があり、多くの遊技者に定評を受けている。このようなメダル遊技機の中でも、ジャックポット等の遊技者に有利な遊技状態に至ることにより、遊技者に遊技メダルを大量獲得できる機会が与えられるものがある。
【0003】
また、このようなジャックポット等の遊技者に有利な遊技状態に移行させるために、複数の図柄が変動表示又は停止表示される表示装置を備えたものがあり、始動役物に遊技メダルが入賞することにより、複数の図柄が変動表示され、停止表示される。そして、停止表示された複数の図柄が所定の態様となった場合には、上述したジャックポット等の遊技者に有利な遊技状態に至ることとなり、ジャックポット等となった場合には、遊技者に遊技メダルを大量獲得できる機会が与えられる。もちろん、ジャックポット等の遊技者に有利な遊技状態だけでなく、少量の遊技メダルが払い出される小当たりも存在する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したメダル遊技機では、誰が行っても同じような遊技状態が得られる反面、遊技に飽きやすく、興趣を持続させることは困難である。これは、多少なりとも遊技者の技術を発揮させるための遊技性が必要であり、このメダル遊技機には、その技術を発揮させる機会が少ないからである。
【0005】
特に、投入方向を変化させることができるメダル遊技機では、役物に遊技メダルを入賞させるために、所定の方向に対して如何に変化させることなく、所定の方向に対して遊技メダルを投入することにより、遊技内容が決定する傾向があり、その結果、誰が行っても同じような遊技状態が得られるという原因の一つとなっている。
【0006】
更には、ジャックポットに移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、ジャックポットに至れるのであれば無駄な遊技メダルを少なくしようという考えから、遊技メダルを投入することを中断する遊技者が多く存在する。このため、遊技者に消極的な遊技を提供することとなり、遊技を持続させるという意欲を損ねるおそれがある。つまりは、遊技者に積極的な遊技を提供することが理想的なのである。
【0007】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、単調な遊技に技術介入性を持たせることにより、遊技の興趣を持続させるメダル遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のメダル遊技機は、役物を揺動させる揺動機構を備えたことを特徴とする。
【0009】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0010】
(1) 遊技者の操作が可能に設けられ、遊技空間内に遊技メダルを投入する投入手段と、前記遊技空間内に設けられた役物と、前記投入手段により投入された遊技メダルが前記役物に入賞した場合には、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させ得る遊技状態移行手段と、を備えたメダル遊技機であって、前記役物を揺動させる揺動機構を備えたことを特徴とするメダル遊技機。
【0011】
(1)の発明において、「前記役物を揺動させる揺動機構を備えた」ので、揺動する役物に遊技メダルを入賞することは容易ではなくなり、ある程度、遊技者の技術を要することとなる。このため、従来から単調な遊技になりがちなメダル遊技において、技術介入性の要素を含めた遊技を提供することにより、遊技性高め、遊技者の興趣を持続させ得る。
【0012】
(2) 遊技者の操作が可能に設けられ、遊技空間内に遊技メダルを投入する投入手段と、前記遊技空間内に設けられた役物と、前記投入手段により投入された遊技メダルが前記役物に入賞した場合には、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させ得る遊技状態移行手段と、を備えたメダル遊技機であって、前記役物を揺動させる揺動機構と、遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記揺動機構により、前記役物の揺動の開始を行わせる役物揺動手段と、前記役物揺動手段により揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高める確率変更手段と、を備えたことを特徴とするメダル遊技機。
【0013】
(2)の発明において、「前記役物を揺動させる揺動機構と、遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記揺動機構により、前記役物の揺動の開始を行わせる役物揺動手段と、前記役物揺動手段により揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高める確率変更手段と、を備えた」ので、揺動する役物に遊技メダルを入賞することは容易ではなくなり、ある程度、遊技者の技術を要することとなる。このため、従来から単調な遊技になりがちなメダル遊技において、技術介入性の要素を含めた遊技を提供することにより、遊技性高め、遊技者の興趣を持続させ得る。
【0014】
ジャックポット遊技、大当たり遊技等、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する可能性を有するリーチ状態においては、その識別情報画像が停止表示されるまで遊技メダルの投入を中断するケースが多くあり、その間であっても、単に、特別遊技状態に移行するか否かを視認させるだけでなく、積極的に遊技を行うことにより、遊技者を飽きさせる可能性を低下させ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【0015】
また、上述したメダル遊技機を、「遊技メダルを」遊技を行うための「遊技空間内に発射する発射手段を備えた」ものとしてもよく、この場合には、投入した遊技メダルを落下させるメダル遊技機よりもその遊技範囲が広がり、更には、二次元的でなく、三次元的な遊技を行うことができる。このため、上述した役物を前後方向に揺動させることもでき、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【0016】
また、リーチ状態に移行した場合には、役物の揺動が開始されるので、常時揺動するものよりもメリハリがついて、興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【0017】
(3) 複数の識別情報画像が表示される表示部と、当該表示部において複数の識別情報画像を変動表示若しくは停止表示させる表示制御手段と、遊技者の操作が可能に設けられ、遊技メダルを遊技空間内に投入する投入手段と、前記遊技空間内に設けられた役物と、前記投入手段により投入された遊技メダルが役物に入賞した場合には、前記表示制御手段に、前記表示部における複数の識別情報画像の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、前記表示制御手段により変動表示されていた複数の識別情報画像が所定の態様として停止表示された場合には、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を備えたメダル遊技機であって、識別情報画像が変動表示されてから停止表示されるまでを1つの行程として、前記役物を揺動させる揺動機構と、遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記揺動機構により、前記役物の揺動の開始を行わせる役物揺動手段と、ある行程における遊技状態がリーチ状態に移行し、かつ、揺動されている役物に遊技メダルが入賞した場合には、前記遊技状態移行手段は、前記ある行程の次の行程における遊技状態を再度リーチ状態に移行させることを特徴とするメダル遊技機。
【0018】
(3)の発明において、「識別情報画像が変動表示されてから停止表示されるまでを1つの行程として、前記役物を揺動させる揺動機構と、遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記揺動機構により、前記役物の揺動の開始を行わせる役物揺動手段と、ある行程における遊技状態がリーチ状態に移行し、かつ、揺動されている役物に遊技メダルが入賞した場合には、前記遊技状態移行手段は、前記ある行程の次の行程における遊技状態を再度リーチ状態に移行させる」ので、その役物に遊技メダルを入賞させることにより、特別遊技状態に移行する確率を高めるため、遊技者に、遊技メダルを役物に入賞させるように促すことができる。また、この状態においては、役物が揺動されており、通常よりも入賞させることが難しいので、技術介入性を含むメダル遊技を提供することができる。
【0019】
また、上述した如く、「ある行程の次の行程において、前記ある行程において最後に停止表示された識別情報画像のみを、変動表示させ、再度リーチ状態に移行させる」こともでき、バリエーションの富んだメダル遊技を提供することができる。
【0020】
尚、上述したものの他には、揺動されている役物に遊技メダルが入賞した場合には、通常よりも多くの遊技メダルを払い出すようにしてもよく、更には、通常よりも多くの遊技メダルをジャックポット遊技用の遊技メダルとして貯蓄することもできる。
【0022】
(4) 前記役物揺動手段は、前記揺動機構による前記役物の揺動を、当該揺動の揺動要素を変化させ得るものであることを特徴とする(1)から(3)いずれか記載のメダル遊技機。
【0023】
(4)の発明において、「前記役物揺動手段は、前記揺動機構による前記役物の揺動を、当該揺動の揺動要素を変化させ得るものである」ので、バリエーションの富んだ遊技を提供することができる。
【0024】
この揺動要素は、各種の条件に応じて、その揺動要素を決定するものであればよく、例えば、抽選結果に基づいて揺動要素を決定するものであってもよい。
【0025】
また、「遊技状態を決定する複数の遊技状態決定テーブルを備え、当該複数の遊技状態決定テーブルからある遊技状態決定テーブルを選択可能な設定手段を備え、前記役物揺動手段は、前記揺動機構による前記役物の揺動を、前記遊技状態決定テーブルに基づいて、当該揺動の揺動要素を変化させ得るもの」であるように構成してもよく、役物の揺動が通常と異なる場合には、その揺動に基づいて現在設定されている遊技状態決定テーブルの種類を、暗に遊技者に報知することとなるため、揺動する役物に対して遊技メダルを入賞させるだけでなく、その揺動を充分視認することにより、上述した設定が認識でき、遊技者に有利な設定となっているか否か等の判断が付き、遊技者の技術、知識を充分活用させるように促す遊技を提供することができる。
【0026】
更には、「前記役物揺動手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に移行する確率に応じて、前記揺動を変化させる」ようにしてもよい。この場合には、役物の揺動に基づいて、遊技者に特別遊技状態に移行する確率を報知することができるため、揺動する役物に対して遊技メダルを入賞させるだけでなく、その揺動を充分視認することにより、上述した確率が認識でき、遊技者に期待感を持たせる遊技を提供することができる。
【0028】
(5) 遊技者の操作が可能に設けられ、遊技メダルを遊技空間内に投入する投入手段と、前記遊技空間内に設けられた役物と、前記投入手段により投入された遊技メダルが前記役物に入賞した場合には、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させ得る遊技状態移行手段と、を備えたメダル遊技機の制御を行うサーバであって、前記メダル遊技機における遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記メダル遊技機に対して、所定の信号を供給することに基づいて前記役物の揺動の開始を行わせるとともに、当該揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高めさせることを特徴とするサーバ。
【0029】
(5)の発明において、「前記メダル遊技機における遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記メダル遊技機に対して、所定の信号を供給することに基づいて前記役物の揺動の開始を行わせるとともに、当該揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高めさせる」ので、揺動する役物に遊技メダルを入賞することは容易ではなくなり、ある程度、遊技者の技術を要することとなる。このため、従来から単調な遊技になりがちなメダル遊技において、技術介入性の要素を含めた遊技を提供することにより、遊技性高め、遊技者の興趣を持続させ得る。
【0030】
ジャックポット遊技、大当たり遊技等、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する可能性を有するリーチ状態においては、その識別情報画像が停止表示されるまで遊技メダルの投入を中断するケースが多くあり、その間であっても、単に、特別遊技状態に移行するか否かを視認させるだけでなく、積極的に遊技を行うことにより、遊技者を飽きさせる可能性を低下させ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【0031】
また、上述したメダル遊技機を、「遊技メダルを」遊技を行うための「遊技空間内に発射する発射手段を備えた」ものとしてもよく、この場合には、投入した遊技メダルを落下させるメダル遊技機よりもその遊技範囲が広がり、更には、二次元的でなく、三次元的な遊技を行うことができる。このため、上述した役物を前後方向に揺動させることもでき、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【0032】
また、リーチ状態に移行した場合には、役物の揺動が開始されるので、常時揺動するものよりもメリハリがついて、興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【0033】
更にまた、遊技機を、遠隔から集中管理する可能性を生じ、遊技機の各々に対して設定等の煩雑な作業を行うことなく、上述した効果が得られる。
【0034】
(6) 遊技者の操作が可能に設けられ、遊技メダルを遊技空間内に投入する投入手段と、前記遊技空間内に設けられた役物と、を備えたメダル遊技機に対して、前記投入手段により投入された遊技メダルが前記役物に入賞した場合には、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行せしめるステップをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記メダル遊技機における遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記役物の揺動の開始を行せしめるステップと、当該ステップにより揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高めせしめるステップと、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【0035】
(6)の発明において、「前記メダル遊技機における遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記役物の揺動の開始を行せしめるステップと、当該ステップにより揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高めせしめるステップと、をコンピュータに実行させる」ので、揺動する役物に遊技メダルを入賞することは容易ではなくなり、ある程度、遊技者の技術を要することとなる。このため、従来から単調な遊技になりがちなメダル遊技において、技術介入性の要素を含めた遊技を提供することにより、遊技性高め、遊技者の興趣を持続させ得る。
【0036】
ジャックポット遊技、大当たり遊技等、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する可能性を有するリーチ状態においては、その識別情報画像が停止表示されるまで遊技メダルの投入を中断するケースが多くあり、その間であっても、単に、特別遊技状態に移行するか否かを視認させるだけでなく、積極的に遊技を行うことにより、遊技者を飽きさせる可能性を低下させ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【0037】
また、上述したメダル遊技機を、「遊技メダルを」遊技を行うための「遊技空間内に発射する発射手段を備えた」ものとしてもよく、この場合には、投入した遊技メダルを落下させるメダル遊技機よりもその遊技範囲が広がり、更には、二次元的でなく、三次元的な遊技を行うことができる。このため、上述した役物を前後方向に揺動させることもでき、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【0038】
また、リーチ状態に移行した場合には、役物の揺動が開始されるので、常時揺動するものよりもメリハリがついて、興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【0039】
[用語の定義等]
本発明に係る「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。また、「識別情報画像」とは、この識別情報画像を示す画像をいう。この識別情報画像は、後述する図柄の画像に対応するものである。
【0040】
また、「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合と、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいずれか一方を含む概念である。
【0041】
更に、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【0042】
これに対して、「停止表示」とは、ある識別情報を示す識別情報画像を所定の位置に停止させて表示する態様をいう。
【0043】
「揺動」とは、上下方向、左右方向、前後方向、斜め方向等を含んだ方向に対して揺れ動く概念であり、シャッタ等の開閉動作を含まないものである。
【0044】
請求項中の「リーチ状態」とは、単に、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行する可能性があり、かつ、一の識別情報画像が変動表示されており、他の識別情報画像が所定の態様として停止表示されているものをいう。つまり、この「リーチ状態」に移行した後に、「大当たり遊技状態」、「ジャックポット遊技」等遊技者に有利な特別遊技状態に移行するか否かは問わない。この所定の態様とは、停止されている複数の識別情報画像が「7」、「JAC」等で一致する組合せが一般的である。
【0045】
また、実施形態における「リーチ態様」とは、請求項中に記載した「リーチ状態」に移行しながら、「大当たり遊技状態」、「ジャックポット遊技」等遊技者に有利な特別遊技状態に移行しない態様のことをいう。
【0046】
「揺動要素」とは、揺動の成分要素であり、例えば、揺動時間、揺動速度、揺動幅、揺動方向等を含む概念である。また、この「揺動要素」は、予め定められたものであっても、抽選等により変化するものであってもよい。
【0047】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【0048】
図1は、本実施形態のメダル遊技機10を示す概略図である。
【0049】
メダル遊技機10は、図1に示す如く、本体12の前面に透明な窓部14を備え、遊技者はこの窓部外部14からその内部で展開される遊技の様子を視認することができる。尚、上述した「遊技空間」とは、この本体12と窓部14とに覆われたメダル遊技機10内部の領域に該当する。
【0050】
この窓部14の下方手前には、左右にメダル投入器16(16a及び16b)が設けられている。メダル投入器16には、遊技メダルを投入するメダル投入口18が設けられており、遊技者がレバー20上端の発射スイッチ22(図2参照)を押圧することにより、メダル投入口18に投入された遊技メダルが前方に発射する。また、このレバー20は、前後左右に変位可能であり、そのレバー20の位置に基づいて、上述したメダル投入口18に投入された遊技メダルの発射方向を決定することができる。尚、ここでいうメダル投入器16は、請求項中の「投入手段」の一部を構成するものに相当し、明細書中に記載された、「発射手段」の一部を構成するものに相当する。
【0051】
尚、本実施形態のメダル遊技機10では、遊技メダルを遊技空間に発射するためのメダル投入器16を用いたが、本発明はこれに限らず、単に、遊技メダルを落下させるためのメダル投入口のみを用いたものであってもよい。
【0052】
本体12内部には、多数のメダルが予め載置されたフィールド面24を有するフィールド板(フィールド部)26は本体12に対して位置決め固定されている。また、フィールド板26の手前には、メダルが落とし込まれる落下溝28が形成されている。
【0053】
フィールド板26の上方には、落下溝28方向に往復動するプッシャー30が備えられており、フィールド板26上の遊技メダルがプッシャー30に押されることにより、落下溝28近傍の遊技メダルを落下溝28に落とし込むことができる。特に、プッシャー30が後退している際に、フィールド板26上に堆積したメダルと重ならないようにメダル投入器16から遊技メダルを発射することで、プッシャー30が前進した際に、発射された遊技メダルが落下する可能性が高まる。落下溝28に落とし込まれた遊技メダルは、払出口32から遊技者に払い出される。
【0054】
プッシャー30の上方には、沈没した船の形状を成したメダル収容部34が配置されており、そのメダル収容部34には約600枚の遊技メダルが収容されている。また、このメダル収容部34は、その中央部で分離し得るように構成されており、後述するジャックポットが成立した場合には、分離し、大量の遊技メダルを落下させることとなる。
【0055】
また、このメダル収容部34を抱え込むように、タコ模型36が設けられている。このタコ模型36の2本の足36L及び36Rには、樽の形状を成し、所定のタイミングで揺動している始動役物38(38a及び38b)が取り付けられている。
【0056】
本体12の後方の壁には、複数の図柄を変動して行列表示し、スロット遊技が展開される表示装置40が設けられている。この表示装置40には、複数の図柄が描かれた3列のリール42(42L、42C及び42R)が下方向に回転するように変動表示がなされる。各リール42は、メダル投入器16から発射された遊技メダルが始動役物38に入賞した場合には、変動表示を開始する。また、この「始動役物38」は、請求項中の「役物」に相当する。
【0057】
尚、本実施形態のメダル遊技機では、図柄等を変動表示させる契機となる始動役物38を揺動するものであったが、本発明はこれに限らず、始動役物38のようなものでなくとも、遊技メダルを入賞することが可能なものであればよく、単に役物であれば問題ない。この場合には、遊技メダルを役物に入賞させることにより、遊技者に有利な遊技状態に移行する可能性を含んでおればよく、例えば、遊技メダルが払い出される、若しくは、払い出される機会が得られる等であれば、遊技者もその揺動した役物を狙って遊技メダルを投入、発射することとなるのである。
【0058】
ボーナスの一つとしては、タコ模型36の口の形状のメダル放出部36aから複数枚の遊技メダルが発射され、払出口32にその遊技メダルが払い出されるケースもある。更には、各リール42には、ジャックポット図柄(以降、JP図柄と称する)が含まれており、JP図柄が停止表示された場合には、ジャックポットが成立する。このジャックポットが成立した場合には、上述した如く、メダル収容部34に収容された多くの遊技メダルが落下し、その落下したことに応じて、大量の遊技メダルが払出口32に払い出される。
【0059】
尚、この表示装置40において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した実施形態においては、表示装置40は、メダル遊技機10の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置40を設けることとしてもよい。更にまた、本実施形態におけるメダル遊技機10では、表示装置40に図柄を表示させることによりリール42を変動表示及び停止表示させたが、本発明はこれに限らず、実際のリールを用い、それらのリールをモータ等により、回転させる表示部であってもよい。
【0060】
また、この本体12内部には、確率設定スイッチ78(図2参照)が設けられており、遊技場の管理者により操作され、その操作に基づいて、「ジャックポット」に移行する確率を変化させることとなる。
【0061】
[遊技機の制御部の構成]
本発明の実施形態である遊技機の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
【0062】
主制御回路60は、図2に示す如く、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU66と、記憶手段であるROM68及びRAM70とを含むものである。
【0063】
CPU66には、ROM68に記録されたプログラムに基づいて、メダル遊技機10の遊技内容を決定する乱数を発生させる機能を有している。尚、本実施形態におけるメダル遊技機10では、ROM68に記憶されたプログラムに基づいて、CPU66が乱数を発生させたが、本発明はこれに限らず、乱数発生部を備えた構成としてもよく、その乱数発生部から発生された乱数をそのままRAM70に記録させてもよい。
【0064】
また、CPU66から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてRAM70に記録される。例えば、図3に示す如きデータマップを用いて抽選結果を示すデータの記録処理について説明する。図3は、抽選結果を示すデータであり、それらデータの各々の記憶領域を、小さい四角で示す。
【0065】
抽選結果を示すデータは、図3(A)に示す如く、RAM70には、図の符号A0の位置から抽選された順に符号A1、符号A2、符号A3、符号A4と記録される。その際には、符号A0の位置に記録されている内部抽選データを読み出し、その内部抽選データに基づいて現在の行程における図柄の変動表示が開始される。尚、内部抽選データが記録されていない場所には、空きデータとして「FFFFFFFF」が記録されている。
【0066】
また、図柄が停止表示されるまでに抽選が行われた場合には、図3(B)に示す如く、符号A0の位置から順に空きデータを検索し、空きデータがあると判別した場合には、その場所(図3(A)の場合では、符号A1の位置に該当する)に内部抽選データが記録される。
【0067】
また、順次記録され、図3(C)に示す如く、符号A0の位置から符号A4の位置、つまり、最大5つの抽選結果データが記録された場合には、抽選が行われても記録されない。
【0068】
更にまた、抽選結果に基づいて、変動表示されていた図柄が停止表示されることにより、その図柄の変動表示が停止表示となった際には、図3(D)に示す如く、符号A0の位置を空きデータとして「FFFFFFFF」が記録される。
【0069】
そして、図3(E)に示す如く、符号A1の位置に記録されている内部抽選データを符号A0の位置に記録させる。尚、符号A1の位置以降の内部抽選データも同様に記録され、最後のデータが記録されていた位置(図3(E)の符号A1の位置に該当する)に空きデータ「FFFFFFFF」を記録する。
【0070】
これによって、符号A0の位置に内部抽選データが記録されることとなる。尚、図3(D)に示す如く、符号A0の位置を空きデータとして記録する処理は、通常状態では変動表示されていた識別情報画像が全て停止表示されたとき、即ち、現在の行程が終了したタイミングで行われ、ジャックポットでは、そのジャックポットが終了し、通常状態への移行のタイミングで行われる。
【0071】
また、図3(A)に示す状態であった場合には、現在の行程における遊技が終了した場合、即ち、変動表示されていた図柄が停止表示されることにより、図3(F)に示す如く、符号A0の位置に「FFFFFFFF」が記録されることとなり、再び遊技メダルが始動役物38に入賞した場合には、内部抽選処理が行われ、図3(A)の如く、符号A0の位置には、現在の行程における内部抽選データが記録されるのである。また、符号A1の位置には、次の行程における内部抽選データが記録される、つまり1個の保留メダルがストックされ、また、符号A2〜A4の位置に内部抽選データが記録された場合には、2〜4個の保留メダルがストックされることとなる。
【0072】
図4及び図5は、上述した内部抽選データに基づいて遊技内容を決定する内部抽選テーブルを示すものであり、この図4及び図5を用いて、抽選結果を示す内部抽選データに基づいて遊技内容の決定処理について説明する。尚、図4及び図5では、同じ遊技状態を示す領域を明確に示すために、同じ遊技状態を示す領域を四角で表している。
【0073】
遊技内容は、図3の符号A0から読み出した内部抽選データに対応する内部抽選テーブルに記録された遊技内容コードに基づいて決定される。これらの遊技内容コードの各々は、大きく分けて「ジャックポット態様」領域と、「リーチ態様」領域と、「はずれ態様」領域と、「予備」領域と、から構成されている。
【0074】
CPU66は、電源投入された後には、ROM68に複数記録された内部抽選テーブルデータを読み出し、図4に示す如く、RAM70に記録する。
【0075】
内部抽選テーブルの1つは、図4(A)に示す如く、符号A10で示す「ジャックポット態様」領域と、符号A11で示す「リーチ態様」領域と、符号A12で示す「はずれ態様」領域と、符号A15で示す「予備」領域と、からなり、通常の遊技状態において用いられるものである。
【0076】
また、内部抽選テーブルの1つは、図4(B)に示す如く、符号A20で示す「ジャックポット態様」領域と、符号A21で示す「リーチ態様」領域と、符号A23で示す「はずれ態様」領域と、符号A24で示す「予備」領域と、からな、通常の遊技状態よりも「ジャックポット」に移行しやすい状態において用いられる。
【0077】
これらの内部抽選テーブルを比較すると、図4(B)に示すテーブルにおける「ジャックポット態様」領域、「リーチ態様」領域は、図4(A)に示すテーブルにおける「ジャックポット態様」領域、「リーチ態様」領域よりも広範囲である。更にまた、図4(A)に示すテーブルにおける「はずれ態様」領域は、図4(B)に示すテーブルにおける「はずれ態様」領域よりも広範囲である。このように、図4(A)に示すテーブルよりも、図4(B)に示すテーブルの方が「遊技者に有利な遊技状態」に移行する確率が高い設定となり、遊技者に期待感を生じさせる可能性が高い。
【0078】
CPU66は、これらの内部抽選テーブルを選択すべく、RAM70に位置付けられた「テーブル変数」にテーブルデータを記録する。
【0079】
そして、CPU66は、図3に示す如く、内部抽選データがRAM70に記録された後には、その符号A0の位置に記録されている内部抽選データを読み出すとともに、RAM70に位置付けられた「テーブル変数」に記録されたテーブルデータを読み出すことにより、後述する如く、図4(A)若しくは図4(B)に示す如く、内部抽選テーブルを選択する。
【0080】
具体的には、CPU66は、このような「テーブル変数」に、「00」が記録されていると判別した場合には、図4(A)の内部抽選テーブルを用いて遊技内容を決定し、「01」が記録されていると判別した場合には、図4(B)の内部抽選テーブルを用いて遊技内容を決定するのである。
【0081】
このように、内部抽選テーブルを決定したCPU66は、図3の符号A0から読み出した内部抽選データが、図4に示す如く、「ジャックポット態様」領域に含まれると判別した場合には、後述する如く、「JAC」−「JAC」−「JAC」等、3つの図柄が一致する大当たり態様して停止表示させる。
【0082】
また、CPU66は、図3の符号A0から読み出した内部抽選データが、図4に示す如く、「リーチ態様」領域に含まれると判別した場合には、後述する如く、「JAC」−「10」−「JAC」等、「リーチ態様」として3つの図柄を停止表示させる。尚、ここでいう「リーチ態様」とは、「リーチ状態」に移行した後、「ジャックポット」に至らない態様をいう。
【0083】
更にまた、CPU66は、図3の符号A0から読み出した内部抽選データが、図4に示す如く、「はずれ態様」領域に含まれると判別した場合には、上述した図柄の組合せを除く所定のはずれ態様として3つの図柄を停止表示させる。
【0084】
CPU66は、上述した如く、読み出された内部抽選データが、どのテーブルのどの領域に対応するものであるかを判断し、その対応する遊技内容コードに基づいて、遊技内容を決定することとなるのである。
【0085】
このような「ジャックポット」に移行する確率は、上述した如く、メダル遊技機10内部に設けられた確率設定スイッチ78を設定することにより変化させることができる。また、遊技内容に応じても「ジャックポット」に移行する確率を変化させるケースがある。例えば、上述した如く、リーチ状態に移行し、揺動する始動役物に遊技メダルが入賞した場合には、図5(B)に示す如く、「ジャックポット」に移行する確率を変化させることとなる。詳細は後述するが、このような条件を満たすことにより、「ジャックポットチャンスゲーム」に移行することとなる。
【0086】
図5(A)に示す内部抽選テーブルが選択されている場合には、図5(B)に示す内部抽選テーブルが選択されることとなる。図5(B)に示す内部抽選テーブルでは、「はずれ態様」領域が存在せず、再度リーチ状態に移行することとなる。また、「ジャックポット」に移行する確率は、高まることとなる。
【0087】
また、CPU66には、図2に示す如く、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路62及び分周器64と、が接続されている。
【0088】
また、ここでいうCPU66は、請求項中に記載された「表示制御手段」、「投入手段」、「変動表示開始手段」、「遊技状態移行手段」、「役物揺動手段」、「確率変更手段」の一部を構成するものに相当する。また、CPU66は、「発射手段」、「設定手段」の一部を構成するものにも相当する。
【0089】
ROM68は、遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。また、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、各種ランプ104の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置40における表示制御をするプログラム等を記憶する。更には、遊技メダルが始動役物38に入賞する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、その乱数の発生に応じてリールの停止表示の態様を決定するための停止制御テーブル、各種周辺機器に対して信号を送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
【0090】
また、本実施形態におけるプログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【0091】
(A) 「投入された遊技メダルが始動役物に入賞した場合には、前記表示制御手段に、前記表示部における複数の識別情報画像の変動表示を開始せしめるステップ」を実行させるプログラム。
【0092】
(B) 「前記表示制御手段により変動表示されていた複数の識別情報画像が所定の態様として停止表示された場合には、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行せしめるステップ」を実行させるプログラム。
【0093】
(C) 「前記メダル遊技機における遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記役物の揺動の開始を行せしめるステップ」を実行させるプログラム。
【0094】
(D) 「ステップ(C)により揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高めせしめるステップ」を実行させるプログラム。
【0095】
このようなプログラムを実行させることによって、揺動する役物に遊技メダルを入賞することは容易ではなくなり、ある程度、遊技者の技術を要することとなる。このため、従来から単調な遊技になりがちなメダル遊技において、技術介入性の要素を含めた遊技を提供することにより、遊技性高め、遊技者の興趣を持続させ得る。
【0096】
ジャックポット遊技、大当たり遊技等、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する可能性を有するリーチ状態においては、その識別情報画像が停止表示されるまで遊技メダルの投入を中断するケースが多くあり、その間であっても、単に、特別遊技状態に移行するか否かを視認させるだけでなく、積極的に遊技を行うことにより、遊技者を飽きさせる可能性を低下させ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【0097】
尚、ここでいうROM68は、請求項中に記載された、「表示制御手段」、「投入手段」、「変動表示開始手段」、「遊技状態移行手段」、「役物揺動手段」、「確率変更手段」の一部を構成するものに相当し、「発射手段」、「設定手段」の一部を構成するものにも相当する。
【0098】
また、本実施形態でのプログラムは、ROM68に記録されていたが、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD等の記憶媒体に記録されていればよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後に後述するRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0099】
RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。具体的には、内部抽選データ、揺動入賞回数データ、テーブル変数、内部抽選テーブル、揺動パラメータ等が含まれている。
【0100】
尚、ここでいうRAM70は、請求項中に記載された、「表示制御手段」、「投入手段」、「変動表示開始手段」、「遊技状態移行手段」、「役物揺動手段」、「確率変更手段」の一部を構成するものに相当する。また、RAM70は、「発射手段」、「設定手段」の一部を構成するものにも相当する。
【0101】
また、このCPU66には、所定のインターフェイス回路群(図示せず)を介して、各種の周辺機器が接続されている。
【0102】
CPU66には、モータ駆動回路54、55が接続されている。モータ駆動回路54には、上述したタコ模型36の2本の足36L及び36Rの各々を回転駆動するステッピングモータ52L、52Rが接続されている。ステッピングモータ52L、52Rの各々は、タコ模型36の内部に設けられ、タコ模型36の2本の足36L、36Rが略左右方向に揺動するように設けられている。
【0103】
また、上述した如く、タコ模型36の2本の足36L及び36Rの各々には、樽の形状を成し、所定のタイミングで揺動している始動役物38が取り付けられているため、図6に示す如く、このステッピングモータ52を駆動させることにより、始動役物38が揺動することとなる。また、「ステッピングモータ52」、「タコ模型の足36L及び36R」は、請求項中の「揺動機構」の一部に該当する。
【0104】
尚、本実施形態におけるメダル遊技機10では、上述した方法を用い、図6に示す如く、始動役物38を略左右方向に揺動させたが、本発明はこれに限らず、図7に示す如く、始動役物38を略上下方向に揺動させても、前後方向に揺動させてもよく、もちろん、斜め方向に揺動させてもよい。
【0105】
また、この揺動の態様は各種の条件により変化する。具体的には、図8に示す揺動パラメータテーブルを用いて説明する。
【0106】
揺動パラメータテーブルは、図8に示す如く、揺動時間、揺動幅、揺動速度、揺動方向を含む各項目が存在し、メダル遊技機10の確率設定スイッチ78の設定、及び、遊技内容に基づいて、変更されることとなる。本実施形態におけるメダル遊技機10では、確率設定スイッチ78の設定と、遊技内容に応じて、内部抽選テーブルが選択されるため、選択されている内部抽選テーブルを示すテーブル変数に基づいて、揺動パラメータテーブルからある揺動パラメータを選択し、その揺動パラメータに基づいて、始動役物38を揺動させることとなる。
【0107】
また、モータ駆動回路55には、図2に示す如く、上述したプッシャー30を回転駆動するステッピングモータ53が接続されている。ステッピングモータ53は、プッシャー30近傍に設けられ、プッシャー30が前後方向にスライドするように設けられている。
【0108】
CPU66から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路54、55により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ52L、52R、53に供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ52L、52R、53の回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【0109】
CPU66が、上述した如き、ステッピングモータ52L、52R、53に対する制御をすることにより、タコ模型36の足36L及び36R、プッシャー30の駆動制御及び停止制御を行うとともに、駆動速度の制御を行うことができるのである。
【0110】
タコ模型36の足36L及び36R、プッシャー30の各々には、各部材の駆動位置を検出するための駆動位置センサ(図示せず)が設けられており、駆動位置センサは、役物位置検出回路56、プッシャー位置検出回路57に接続されている。タコ模型36の足36L及び36R、プッシャー30の各々の駆動位置を示す信号が駆動位置センサから発せられたときには、役物位置検出回路56、プッシャー位置検出回路57に供給され、所定の信号に変換された後、CPU66に供給される。
【0111】
CPU66は、供給された駆動位置から始動役物38の各々、プッシャー30のコード番号を算出し、データ・テーブルを参照することにより、タコ模型36の足36L及び36R、プッシャー30の各々の位置を特定することができるのである。
【0112】
また、上述した始動役物38の各々の近傍には、メダル検知センサ74が設けられており、そのメダル検知センサ74は、インターフェイス回路群を介してCPU66に接続されている。このメダル検知センサ74は、始動役物38に遊技メダルが入賞されたことを検出するメダル検知信号をCPU66に供給する。
【0113】
更にまた、メダル投入器16上部に設けられた発射スイッチ22が、その押圧部(図示せず)内部でインターフェイス回路群を介してCPU66に接続されている。発射スイッチ22は、遊技者による押圧部の操作に基づいて、発射信号をCPU66に供給する。
【0114】
更に、CPU66には、インターフェイス回路群を介してサウンドCPU92が接続されている。このサウンドCPU92は、CPU66から供給される音声発生指令信号を受け取ることにより、スピーカ44から音声を発生させる。
【0115】
また、サウンドCPU92には、ROM94、RAM96、及びサウンド発生部98が接続されている。更に、サウンド発生部98には、スピーカ44(42L及び42R)が接続されている。
【0116】
このROM94には、音声データが記憶されており、サウンドCPU92は、上述した音声発生指令信号を受け取ることにより、その信号に基づいた音声データをROM94から読み出す。尚、サウンドCPU92は、CPU66から供給されたデータや、ROM94から読み出した音声データをRAM96に一時記憶させる。更に、サウンドCPU92は、読み出した音声データを所定のタイミングでサウンド発生部98に供給し、このサウンド発生部98が音声データを所定の信号に変換し、スピーカ44に供給することにより、音声が発生する。
【0117】
更にまた、CPU66には、インターフェイス回路群を介して表示制御装置102が接続されている。この表示制御装置102は、CPU66から供給された画像表示指令信号を受け取ることにより、その表示制御装置102に接続された表示装置40、各種ランプ104を制御する。
【0118】
更にまた、CPU66には、メダル発射装置106、メダル放出装置108が接続されている。このメダル発射装置106は、CPU66から供給されるメダル発射指令に基づいて遊技メダルを発射させる。尚、メダル投入器16に設けられたメダル投入口18から遊技メダルが投入されていない場合には、空打ちとなり、遊技メダルを遊技空間に発射させない。また、メダル放出装置108は、CPU66から供給されるメダル放出指令に基づいて、タコ模型36の口の形状のメダル放出部36aから複数枚の遊技メダルを発射させる。
【0119】
また、CPU66には、インターフェイス回路群を介して通信制御部110が接続されている。この通信制御部110は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して、管理サーバ202等との通信を行うためのものである。
【0120】
更にまた、CPU66には、ジャックポット放出装置112が接続されている。このジャックポット放出装置112は、CPU66から供給されるジャックポット放出指令に基づいて、メダル収容部34を分離させる。
【0121】
[表示画像の説明]
図9及び図10は、上述した如く、メダル遊技機10における表示装置40に表示される画像を示す図であり、「ジャックポットチャンスゲーム」におけるものである。
【0122】
図9に示す如く、表示装置40の中央には、3つの図柄が変動表示及び停止表示されている。この図柄には、数字、絵柄等は含まれており、3つの図柄が「JACKPOT」という絵柄として停止表示された場合には、「ジャックポット」に移行し、大量の遊技メダルを払い出すこととなる。
【0123】
そして、リーチ状態となった場合には、図9に示す如く、「ジャックポットチャンスゲーム」に移行するケースがあり、「6秒以内に、タルの中にメダルを打ち込もう!」、「入った回数リスピンします」というコメント画像が表示される。また、表示装置40の下方には、所定の時間がカウントダウンされている。この場合では、始動役物38が所定の時間(この例では6秒間)揺動され、その揺動の間に始動役物38に遊技メダルを入賞させることにより、「リスピン」が行われる。尚、表示装置40の中央には、その始動役物38に入賞した遊技メダルの数が表示されている。
【0124】
この「リスピン」とは、再度、スピンさせること、即ち、図10に示す如く、リーチ状態に移行し、最後に停止した図柄のみを、再度変動表示させることとなる。具体的には、所定の時間に「2」枚の遊技メダルが始動役物38に入賞した場合には、図10に示す如く、中央の図柄が2回リスピンされることとなる。
【0125】
これによって、「前記始動役物を揺動させる揺動機構と、遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記揺動機構により、前記始動役物の揺動の開始を行わせる役物揺動手段と、を備えた」ので、従来から単調な遊技になりがちなメダル遊技において、技術介入性の要素を含めた遊技を提供することにより、遊技性高め、遊技者の興趣を持続させ得る。
【0126】
ジャックポット遊技、大当たり遊技等、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する可能性を有するリーチ状態においては、その識別情報画像が停止表示されるまで遊技メダルの投入を中断するケースが多くあり、その間であっても、単に、特別遊技状態に移行するか否かを視認させるだけでなく、積極的に遊技を行うことにより、遊技者を飽きさせる可能性を低下させ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【0127】
[遊技機の動作]
上述した主制御回路60において実行されるメダル遊技機10を制御するサブルーチンを図11及び図12に示す。尚、図11に示すサブルーチンは、予め実行されているメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0128】
以下においては、メダル遊技機10は予め起動されており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0129】
最初に、図11に示す如く、遊技メダルが入賞したか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、始動役物38に遊技メダルが入賞したと判別した場合には、メダル検知センサ74がCPU66にメダル検知信号を供給する。CPU66は、メダル検知信号を受け取ったと判別した場合には、ステップS12に処理を移し、メダル検知信号を受け取ったとは判別しなかった場合には、ステップS13に処理を移す。
【0130】
次いで、ステップS12では、内部抽選処理を実行する。この処理において、CPU66は、CPU66自身から発生された乱数を、図3に示す如く、内部抽選データとしてRAM70に記録する。この処理が終了したときには、ステップS13に処理を移す。
【0131】
次いで、内部抽選データの参照処理を実行する(ステップS13)。この処理において、CPU66は、図3に示す符号A0の位置に記録された内部抽選データを読み出す。また、CPU66は、RAM70に記録されたテーブル変数を読み出す。この処理が終了したときには、ステップS16に処理を移す。尚、図3に示す符号A0の位置に記録された内部抽選データが空データである場合には、以降のステップS16からステップS19の処理を実行することなく、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0132】
次いで、リーチ状態であるか否かを判断する(ステップS16)。この処理において、CPU66は、ステップS13の処理により参照された内部抽選データをテーブル変数に対応させ、3つの図柄がリーチ状態に移行するとして停止表示される旨の内部抽選データであるか否かを判断することとなる。CPU66は、上述した如く、3つの図柄がリーチ態様として停止表示される旨の内部抽選データであると判別したときには、ステップS17に処理を移し、3つの図柄がはずれ態様として停止表示される旨の内部抽選データであるとは判断しなかった場合には、ステップS18に処理を移す。
【0133】
次いで、ステップS17では、チャンスゲーム処理を実行する。この処理において、CPU66は、内部抽選データ及びテーブル変数に基づいて、リーチゲームを実行することとなる。具体的には、CPU66は、3つの図柄を変動表示させ、それらの図柄の各々をリーチ態様として停止表示させる。また、CPU66は、詳細は後述するが、ジャックポットチャンスゲームを実行するために、モータ駆動回路54に駆動制御命令を供給する。この処理が終了したときには、ステップS18に処理を移す。
【0134】
次いで、はずれ態様であるか否かを判断する(ステップS18)。この処理において、CPU66は、ステップS13の処理により参照された内部抽選データをテーブル変数に対応させ、3つの図柄がはずれ態様として停止表示される旨の内部抽選データであるか否かを判断することとなる。CPU66は、上述した如く、3つの図柄がはずれ態様として停止表示される旨の内部抽選データであると判別したときには、ステップS19に処理を移し、3つの図柄がはずれ態様として停止表示される旨の内部抽選データであるとは判断しなかった場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0135】
次いで、ステップS19では、はずれゲーム処理を実行する。この処理において、CPU66は、内部抽選データ及びテーブル変数に基づいて、はずれゲームを実行することとなる。具体的には、CPU66は、3つの図柄を変動表示させ、それらの図柄の各々をはずれ態様として停止表示させる。この処理が終了したときには、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0136】
上述した如く、ステップS17で呼び出されるチャンスゲーム処理ルーチンでは、図12に示すサブルーチンのように信号の送受信が行われる。
【0137】
最初に、内部抽選テーブルの参照処理を実行する(ステップS31)。この処理において、CPU66は、RAM70に記録されているテーブル変数を読み出す。この処理が終了したときには、ステップS32に処理を移す。
【0138】
次いで、揺動パラメータの設定処理を実行する(ステップS32)。この処理において、CPU66は、ステップS31の処理により読み出されたテーブル変数に基づいて、図8に示す如く、揺動パラメータを設定する。この処理が終了したときには、ステップS33に処理を移す。
【0139】
次いで、所定時間経過したか否かを判断する(ステップS33)。この処理において、CPU66は、ステップS32の処理により設定された時間データをRAM70から読み出し、CPU66に内蔵されたタイマにその時間データをセットする。そして、そのカウントダウンを開始する。この場合には、CPU66は、図9に示す画像を表示装置40に表示させるべく、表示制御装置102に画像表示指令信号を供給する。
【0140】
CPU66は、そのCPU66に内蔵されたタイマを読み出し、そのタイマの時間データが「0」であると判別した場合には、ステップS37に処理を移し、時間データが「0」であるとは判別しなかった場合には、ステップS34に処理を移す。
【0141】
次いで、ステップS34では、揺動処理を実行する。この処理において、CPU66は、ステップS32の処理によりRAM70に記録された揺動パラメータを読み出し、そのパラメータに基づく駆動制御命令をモータ駆動回路54に供給する。このような駆動制御命令を受け取ったモータ駆動回路54は、その駆動制御命令に基づいて、ステッピングモータ52に駆動信号を供給する。ステッピングモータ52は、駆動信号を受け取り、タコ模型36の足36L及び36Rを揺動させることとなる。これにより、タコ模型36の足に取り付けられた始動役物38は揺動を開始することとなる。また、この処理では、揺動パラメータに基づいて始動役物38を揺動させることとなるため、その揺動時間、揺動速度、揺動幅、揺動方向等を含む揺動要素を変化させることとなる。この処理が終了したときには、ステップS35に処理を移す。
【0142】
次いで、始動役物38に遊技メダルが入賞したか否かを判断する(ステップS35)。この処理において、始動役物38に遊技メダルが入賞したと判別した場合には、メダル検知センサ74がCPU66にメダル検知信号を供給する。CPU66は、メダル検知信号を受け取ったと判別した場合には、ステップS36に処理を移し、メダル検知信号を受け取ったとは判別しなかった場合には、再度ステップS33に処理を移す。
【0143】
次いで、ステップS36では、内部抽選処理を実行する。この処理において、CPU66は、CPU66自身から発生された乱数を、図3に示す如く、内部抽選データとしてRAM70に記録する。また、CPU66は、RAM70に位置付けられた揺動入賞回数データを読み出し、その揺動入賞回数データをカウントアップする。この処理が終了したときには、ステップS33に処理を移す。
【0144】
一方、ステップS37では、ジャックポット態様であるか否かを判断する。この処理において、CPU66は、図3に示す符号A0に示す内部抽選データを読み出し、その内部抽選データをテーブル変数に対応させ、3つの図柄がジャックポット態様として停止表示される旨の内部抽選データであるか否かを判断することとなる。CPU66は、上述した如く、3つの図柄がジャックポット態様として停止表示される旨の内部抽選データであると判別したときには、ステップS41に処理を移し、3つの図柄がジャックポット態様として停止表示される旨の内部抽選データであるとは判断しなかった場合には、ステップS38に処理を移す。
【0145】
次いで、ステップS38では、揺動入賞回数データが「0」であるか否かを判断する。この処理において、CPU66は、RAM70に記録された揺動入賞回数データを読み出し、その揺動入賞回数データが「0」であると判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ、「0」であるとは判別しなかった場合には、ステップS39に処理を移す。
【0146】
次いで、ステップS39では、リスピン処理を実行する。この処理において、CPU66は、図3に示す符号A0の位置に記録されている内部抽選データと、RAM70に記録されたテーブル変数と、を読み出す。そして、CPU66は、テーブル変数に基づいて、図5に示す如きジャックポットチャンスゲーム用の内部抽選テーブルと、内部抽選データと、を対応させ、遊技内容を決定する。
【0147】
つまり、CPU66は、上述した内部抽選データ及びテーブル変数に基づいて、図10に示す如く、最後に停止表示された図柄のみを変動表示させるように画像を表示させる旨の画像表示処理を実行するのである。この処理が終了したときには、ステップS40に処理を移す。
【0148】
次いで、揺動入賞回数のカウントダウン処理を実行する(ステップS40)。この処理において、CPU66は、RAM70に記録された揺動入賞回数データを読み出し、その揺動入賞回数データをカウントダウンする。この処理が終了したときには、ステップS37に処理を移す。
【0149】
一方、ステップS41では、ジャックポット処理を実行する。この処理において、CPU66は、内部抽選データ及びテーブル変数に基づいて、ジャックポットを実行することとなる。
【0150】
具体的には、CPU66は、3つの図柄を変動表示させ、それらの図柄の各々をジャックポット態様として停止表示させる。そして、CPU66は、ジャックポット放出装置112に対して、ジャックポット放出指令を供給することにより、沈没した船の形状を成したメダル収容部34を、その中央部で分離し、大量の遊技メダルを落下させることとなる。また、CPU66は、RAM70に記録された揺動入賞回数データ等もリセットする。この処理が終了したときには、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0151】
上述したステップS34の処理を行うことによって、「前記役物を揺動させる揺動機構と、遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記揺動機構により、前記役物の揺動の開始を行わせる役物揺動手段と、前記役物揺動手段により揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高める確率変更手段と、を備えた」ので、揺動する役物に遊技メダルを入賞することは容易ではなくなり、ある程度、遊技者の技術を要することとなる。このため、従来から単調な遊技になりがちなメダル遊技において、技術介入性の要素を含めた遊技を提供することにより、遊技性高め、遊技者の興趣を持続させ得る。
【0152】
ジャックポット遊技、大当たり遊技等、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する可能性を有するリーチ状態においては、その識別情報画像が停止表示されるまで遊技メダルの投入を中断するケースが多くあり、その間であっても、単に、特別遊技状態に移行するか否かを視認させるだけでなく、積極的に遊技を行うことにより、遊技者を飽きさせる可能性を低下させ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【0153】
また、上述したメダル遊技機を、「遊技メダルを」遊技を行うための「遊技空間内に発射する発射手段を備えた」ものとしてもよく、この場合には、投入した遊技メダルを落下させるメダル遊技機よりもその遊技範囲が広がり、更には、二次元的でなく、三次元的な遊技を行うことができる。このため、上述した始動役物を前後方向に揺動させることもでき、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【0154】
また、リーチ状態に移行した場合には、始動役物の揺動が開始されるので、常時揺動するものよりもメリハリがついて、興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【0155】
また、上述したステップS38の処理を行うことによって、「識別情報画像が変動表示されてから停止表示されるまでを1つの行程として、前記役物を揺動させる揺動機構と、遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記揺動機構により、前記役物の揺動の開始を行わせる役物揺動手段と、ある行程における遊技状態がリーチ状態に移行し、かつ、揺動されている役物に遊技メダルが入賞した場合には、前記遊技状態移行手段は、前記ある行程の次の行程における遊技状態を再度リーチ状態に移行させる」ので、その始動役物に遊技メダルを入賞させることにより、特別遊技状態に移行する確率を高めるため、遊技者に、遊技メダルを始動役物に入賞させるように促すことができる。また、この状態においては、始動役物が揺動されており、通常よりも入賞させることが難しいので、技術介入性を含むメダル遊技を提供することができる。
【0156】
また、上述した如く、「ある行程の次の行程において、前記ある行程において最後に停止表示された識別情報画像のみを、変動表示させ、再度リーチ状態に移行させる」こともでき、バリエーションの富んだメダル遊技を提供することができる。
【0157】
尚、上述したものの他には、揺動されている始動役物に遊技メダルが入賞した場合には、通常よりも多くの遊技メダルを払い出すようにしてもよく、更には、通常よりも多くの遊技メダルをジャックポット遊技用の遊技メダルとして貯蓄することもできる。
【0158】
また、このようなメダル遊技機を提供するほかにも、同じように、サーバ及びプログラムとしても提供することができる。
【0159】
更には、上述したステップS31からステップS34の処理を行うことによって、「前記役物揺動手段は、前記揺動機構による前記役物の揺動を、当該揺動の揺動要素を変化させ得るものである」ので、バリエーションの富んだ遊技を提供することができる。
【0160】
この揺動要素は、各種の条件に応じて、その揺動要素を決定するものであればよく、例えば、抽選結果に基づいて揺動要素を決定するものであってもよい。
【0161】
また、「遊技状態を決定する複数の遊技状態決定テーブルを備え、当該複数の遊技状態決定テーブルからある遊技状態決定テーブルを選択可能な設定手段を備え、前記役物揺動手段は、前記揺動機構による前記役物の揺動を、前記遊技状態決定テーブルに基づいて、当該揺動の揺動要素を変化させ得るもの」であるように構成してもよく、始動役物の揺動が通常と異なる場合には、その揺動に基づいて現在設定されている遊技状態決定テーブルの種類を、暗に遊技者に報知することとなるため、揺動する始動役物に対して遊技メダルを入賞させるだけでなく、その揺動を充分視認することにより、上述した設定が認識でき、遊技者に有利な設定となっているか否か等の判断が付き、遊技者の技術、知識を充分活用させるように促す遊技を提供することができる。
【0162】
更には、「前記揺動制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に移行する確率に応じて、前記揺動を変化させる」ようにしてもよい。この場合には、始動役物の揺動に基づいて、遊技者に特別遊技状態に移行する確率を報知することができるため、揺動する始動役物に対して遊技メダルを入賞させるだけでなく、その揺動を充分視認することにより、上述した確率が認識でき、遊技者に期待感を持たせる遊技を提供することができる。
【0163】
また、このようなメダル遊技機を提供するほかにも、同じように、サーバ及びプログラムとしても提供することができる。
【0164】
尚、本実施形態のメダル遊技機10では、ジャックポットゲームを備えたものであったが、本発明はこれに限らず、一般に云う、大当たり遊技のような遊技者に有利な遊技状態に移行することができるものであればよい。
【0165】
また、上述したメダル遊技機10では、揺動パラメータを、確率設定スイッチ78の設定、遊技内容等により変化させたものであったが、本発明はこれに限らず、単に抽選によりその揺動パラメータを変化させるものであってもよい。また、揺動パラメータを変化させるものでなくともよい。更には、本実施形態のメダル遊技機10では、リーチ状態に移行したときには必ず始動役物38を揺動させたが、本発明はこれに限らず、抽選により「ジャックポットチャンスゲーム」に移行させるか否かを決定させるものとしてもよい。
【0166】
[サーバを含む構成]
上述した実施形態においては、メダル遊技機10のみからなる構成としたものであったが、図13に示す如く、メダル遊技機10が管理サーバ202に接続されて、所定の情報の送受信を管理サーバ202と行うことができる構成とすることとしてもよい。
【0167】
例えば、管理サーバ202が、メダル遊技機10の各々のジャックポットに至る確率を設定でき、更には、その確率を示す信号をメダル遊技機10の各々に供給することにより、始動役物38の揺動を実行するものであってもよい。また、上述した如き画像データを生成し、その画像データを端末装置であるメダル遊技機10に供給し、画像データを受け取ったメダル遊技機10は、その画像データに基づいて画像を表示させてもよい。もちろん、メダル遊技機10は、管理サーバ202から供給される画像表示信号に基づいて、画像データを選択し、画像を表示させてもよい。
【0168】
即ち、管理サーバ202は、下記のような機能を備え、メダル遊技機10を制御するものである。
【0169】
(A) 「前記メダル遊技機における遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記メダル遊技機に対して、所定の信号を供給することに基づいて前記始動役物の揺動の開始を行わせる」ように制御する機能。
【0170】
(B) 「揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高めさせる」ように制御する機能。
【0171】
これによって、「前記メダル遊技機における遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記メダル遊技機に対して、所定の信号を供給することに基づいて前記役物の揺動の開始を行わせる」ので、揺動する役物に遊技メダルを入賞することは容易ではなくなり、ある程度、遊技者の技術を要することとなる。このため、従来から単調な遊技になりがちなメダル遊技において、技術介入性の要素を含めた遊技を提供することにより、遊技性高め、遊技者の興趣を持続させ得る。
【0172】
ジャックポット遊技、大当たり遊技等、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する可能性を有するリーチ状態においては、その識別情報画像が停止表示されるまで遊技メダルの投入を中断するケースが多くあり、その間であっても、単に、特別遊技状態に移行するか否かを視認させるだけでなく、積極的に遊技を行うことにより、遊技者を飽きさせる可能性を低下させ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【0173】
更にまた、遊技機を、遠隔から集中管理する可能性を生じ、遊技機の各々に対して設定等の煩雑な作業を行うことなく、上述した効果が得られるのである。
【0174】
更にまた、管理サーバ202に接続されているメダル遊技機10を、端末装置としてもよく、その端末装置としては、パーソナルコンピュータ、携帯電話等を用いても問題なく、管理サーバ202は、表示させるための画像データ及びその画像データを示すデータ等を端末装置に送信することによって同様の作用及び効果を得ることができるのである。
【0175】
【発明の効果】
本発明によれば、「前記役物を揺動させる揺動機構を備えた」ので、揺動する役物に遊技メダルを入賞することは容易ではなくなり、ある程度、遊技者の技術を要することとなる。このため、従来から単調な遊技になりがちなメダル遊技において、技術介入性の要素を含めた遊技を提供することにより、遊技性高め、遊技者の興趣を持続させ得る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるメダル遊技機の概観図である。
【図2】 本発明によるメダル遊技機の主制御回路のブロック図である。
【図3】 本発明によるメダル遊技機の抽選結果の記録方法を示す概略図である。
【図4】 本発明によるメダル遊技機の遊技内容の決定方法を示す概略図である。
【図5】 本発明によるメダル遊技機の遊技内容の決定方法を示す概略図である。
【図6】 本発明による始動役物の揺動の態様を示す概略図である。
【図7】 本発明による始動役物の揺動の態様を示す概略図である。
【図8】 本発明による始動役物の揺動パラメータテーブルを示す概略図である。
【図9】 本発明によるメダル遊技機の表示装置において表示される画像を示す概略図である。
【図10】 本発明によるメダル遊技機の表示装置において表示される画像を示す概略図である。
【図11】 本発明によるメダル遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図12】 本発明によるメダル遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図13】 ネットワークを介してサーバとメダル遊技機とが接続された構成とした場合における概略を示す図である。
【符号の説明】
10 遊技機
12 本体
14 窓部
16 メダル投入器
36 タコ模型
38 始動役物
40 表示装置
42 リール
52、53 ステッピングモータ
54、55 モータ駆動回路
60 主制御回路
66 CPU
68、94 ROM
70、96 RAM
74 メダル検知センサ
78 確率設定スイッチ
106 メダル発射装置
110 通信制御部
202 管理サーバ

Claims (3)

  1. 複数の識別情報画像が表示される表示部と、
    当該表示部において前記複数の識別情報画像を変動表示若しくは停止表示させる表示制御手段と、
    技メダルを遊技空間内に投入する投入手段と、
    前記遊技空間内に設けられた役物と、
    前記投入手段により投入された遊技メダルが前記役物に入賞した場合には、前記表示制御手段に、前記表示部における前記複数の識別情報画像の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、
    前記表示制御手段により変動表示されていた前記複数の識別情報画像が所定の態様として停止表示された場合には、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を備えたメダル遊技機であって、
    前記役物を揺動させる揺動機構と、
    前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記揺動機構により、前記役物の揺動の開始を行わせる役物揺動手段と、をさらに備え、
    前記複数の識別情報画像が変動表示されてから停止表示されるまでを1つの行程として、
    ある行程における遊技状態が前記リーチ状態に移行し、かつ、揺動されている前記役物に遊技メダルが入賞した場合には、前記遊技状態移行手段は、前記ある行程の次の行程における遊技状態を再度前記リーチ状態に移行させることを特徴とするメダル遊技機。
  2. 前記投入手段により投入された遊技メダルが前記役物揺動手段により揺動された役物に入賞した場合には、遊技状態が前記リーチ状態に移行する確率を高くする確率変更手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のメダル遊技機。
  3. 前記役物揺動手段は、前記揺動機構による前記役物の揺動を、当該揺動の揺動要素を変化させ得るものであることを特徴とする請求項1又は2に記載のメダル遊技機。
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