JP4393473B2 - 景品取得ゲーム機 - Google Patents
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Description
クレーンゲーム機においては、狙った景品を1回で取得することは難しく、ほとんどのプレイヤは、同じ景品を取得するために何回もプレイしていた。このように何回もプレイする場合、プレイヤは、キャッチャの前回の移動位置と狙った景品の位置との関係等を参照し、これに修正を加えるように、ジョイスティック等を操作していた。
請求項1の発明は、プレイフィールド(2,3)に置かれた景品(G)を搬送する景品搬送部(30)と、プレイヤによって操作可能に設けられ、前記景品搬送部(30)の動作を予め設定するために、動作設定の情報が入力される入力部(8a)と、前記入力部(8a)に入力された前記景品搬送部(30)の動作設定の情報を記憶する設定情報記憶部(41)と、前記設定情報記憶部(41)に記憶された前記動作設定の情報に基づいて、前記景品搬送部(30)を動作させる制御部(50,52)とを備え、前記入力部(8a)は、情報記憶媒体(9,9A〜9C)に記憶された前記景品搬送部(30)の動作に対応した情報を読み取るリーダ部(8a)を備え、前記情報記憶媒体(9,9A〜9C)は、所定のポイントが与えられた複数の種類のものが設定されており、前記制御部(50,55)は、前記動作設定の情報を、前記リーダ部(8a)が読み取った前記情報記憶媒体(9,9A〜9C)の組み合わせに基づいて生成し、前記情報記憶媒体(9,9A〜9C)による入力を、前記情報記憶媒体(9,9A〜9C)の組み合わせによる前記ポイントの総和が、特定のポイント(100P)以下になるように制限すること、を特徴とする景品取得ゲーム機である。
請求項3の発明は、請求項2に記載の景品取得ゲーム機において、前記履歴情報記憶部(42)の前記履歴情報を表示する履歴情報表示部(20,24)を備えること、を特徴とする景品取得ゲーム機である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の景品取得ゲーム機において、前記入力部(8a)への入力を、所定の条件に従って制限する入力制限手段(9,8a,55等)を備えること、を特徴とする景品取得ゲーム機である。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の景品取得ゲーム機において、前記景品搬送部(30)は、前記プレイフィールド(2,3)内の景品(G)を把持して搬送し、前記入力部(8a)は、前記景品搬送部(30)の水平面(XY平面)内の位置、鉛直方向(Z)の位置、所定の軸(Z1)回りの回転(θZ)のうち少なくとも1つの動作設定の情報を入力可能なこと、を特徴とする景品取得ゲーム機である。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載の景品取得ゲーム機において、前記景品搬送部(30)は、前記景品(G)を、その開閉動作により保持するハンド部材(32L,32R)を備え、前記入力部(8a)は、前記ハンド部材(32L,32R)の開閉力及び/又は開閉角度(θL,θR)の動作設定の情報を入力可能なこと、を特徴とする景品取得ゲーム機である。
(1)本発明は、景品搬送部を、予め設定した設定情報記憶部の情報に基づいて動作させるため、実際に景品搬送部を動作させている間の操作部の操作を簡便にすることができ、また、狙った通りに景品搬送部を動作させることができる。さらに、予め動作設定するため、リアルタイムで操作する場合のような操作の困難性がともあわないので、景品搬送部の多くの項目の動きを、詳細に動作設定することができる。さらにまた、過去の景品搬送部の動作の履歴情報を参照した動作設定がしやすくなり、景品搬送部を以前に移動させた位置に正確に移動させたり、その位置からの修正をすることができるので、プレイヤの景品取得のチャンスを増やすことがき、プレイヤのゲーム意欲を向上させることができる。
図1は、本実施例の景品取得ゲーム機1の斜視図であり、図2は、操作パネル6の斜視図であり、図3は、プレイフィールド2の平面図及びキャッチャ30の側面図であり、図4は、ゲームカードの斜視図である。
図1に示すように、景品取得ゲーム機1は、ゲームセンタ等に設置される、幅(軸X方向)2m程度、奥行き(軸Y方向)1.5m程度、高さ(軸Z方向)2mm程度の大型の装置であり、内部に2つのプレイフィールド2,3が設けられている。以下、主に、プレイフィールド2の構成について説明するが、プレイフィールド3についても、同様な構成である。景品取得ゲーム機1は、プレイヤの操作に応じて、クレーンを模したキャッチャ30(景品搬送部)が動作され、プレイフィールド2内に載置された景品Gが、景品獲得孔35に搬送されたときに、景品Gを、景品払い出し口36から払い出す、いわゆる、クレーンゲーム機である。
プレイフィールド2,3は、景品Gを搬送するためにキャッチャ30が、実際に動作される空間であり、景品Gを載置するテーブル2aが設けられている。
ケース4は、景品取得ゲーム機1の筐体である。
ウィンド5は、景品取得ゲーム機1の外部とプレイフィールド2,3とを仕切るための部材であり、外部からプレイフィールド2,3が視認できるように、例えば、透明なアクリル、ガラス等から形成される。
コイン投入口7は、プレイヤがゲームをするためにコインを投入する投入口である。コイン投入口7には、投入されたコインを検出するために、コイン検出部7aが設けられている。
カードリーダ8aは、カード挿入口8されたゲームカード9の情報を読み取るための入力部であり、例えば、バーコードリーダ等である。カードリーダ8aが読み取った情報は、制御部50に出力される。
移動開始ボタン12は、プレイヤの操作に応じて、キャッチャ30の移動を開始するための操作ボタンである。
降下ボタン13は、キャッチャ30が水平面内の所定の位置に移動したときに、プレイヤの操作に応じて、キャッチャ30を降下させるための操作ボタンである。
設定項目表示部21は、キャッチャ30の動作設定の項目を表示するための表示領域である。本実施例では、プレイフィールド2内におけるキャッチャ30の移動位置の座標「dX」、「dY」、「dZ」と、軸Z1回りの回転角度「θZ」(図3(b)参照)と、後述するハンド部材32L,32Rの開角度(θL+θR)及び開比率(θL:θR)と、握力(開閉力)とが表示されている(これらの詳細については、後述する)。
動作設定表示部23は、ゲームカード9によって入力されたキャッチャ30の動作設定の情報を、項目毎に表示するための表示領域である。
履歴情報表示部24は、キャッチャ30が過去に動作した履歴情報を、項目毎に表示するための表示領域であり、本実施例では、記憶部40の履歴情報記憶部31(後述する)に記憶された前回のキャッチャ30の動作の履歴情報が表示されている。
残ポイント表示部26は、ゲームカード9によって入力可能な残りのポイントを表示するための表示領域である。本実施例では、ゲームカード9による入力は、100P以内に制限されるので、合計ポイント表示部25と残ポイント表示部26とに表示されるポイントの和は、100P(=70P+30P)となる。なお、後述するように、残ポイント数は、時間(秒)に換算され、キャッチャ30を動作設定した場合でも、プレイヤは、キャッチャ30をリアルタイムで操作することができる。
残プレイ表示部27は、ゲーム可能な回数を表示するための表示領域である。
軸回り回転機構31は、キャッチャ30を、鉛直方向(矢印Z方向)の軸Z1(所定の軸)回りに回転させるための機構であり、キャッチャ30内部に設けられたモータ31A、ギア31B等から構成される。
ハンド部材32は、景品Gを、開閉動作により挟んで保持するための部材であり、モータ等の開閉駆動部(図示せず)によって、開閉駆動される。
景品払い出し口36は、景品獲得孔35に落下した景品Gを払い出すための景品獲得孔35に連通した開口孔である。景品払い出し口36は、プレイヤが景品Gを取り出しやすいように、ケース4の正面に設けられている。
図5は、本実施例の景品取得ゲーム機1のブロック図である。
図5に示すように、景品取得ゲーム機1は、記憶部40と、制御部50と、キャッチャ駆動部60と、前述したコイン検出部7a、カードリーダ8a、操作部10、モニタ20等とを備えている。
設定情報記憶部41は、カードリーダ8aに入力されたキャッチャ30の動作設定の情報を記憶するための記憶部である。設定情報記憶部41の情報は、モニタ20の動作設定表示部23(図2参照)に表示される。
履歴情報記憶部42は、キャッチャ30が過去に動作した履歴情報(例えば、水平面内における移動位置等)を記憶するための記憶部である。履歴情報記憶部42の情報は、モニタ20の履歴情報表示部24に表示される。
キャッチャ制御部52は、キャッチャ駆動部60に命令して、キャッチャ30の動作を制御するための制御部である。本実施例のキャッチャ制御部52は、操作部10からのリアルタイムの出力に加え、設定情報記憶部41に記憶された動作設定の情報に基づいて、キャッチャ30を制御する。
記憶部制御部54は、カードリーダ8aが読み取ったゲームカード9の情報に基づいて、キャッチャ30の動作設定の情報を生成するための制御部である。後述するように、記憶部制御部54は、ゲームカード9が複数組み合わされている場合には、この組合せに応じて動作設定の情報を生成する。
ポイント制限制御部55は、ゲームカード9による入力を、所定の条件に従って、すなわち、これらの組み合わせによるポイントの総和が、100P以下になるように制限するための制御部である。
図6は、本実施例の景品取得ゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
最初に、ステップS1において、プレイヤによってコイン投入口7にコインが投入されると、コイン検出部7aが検出信号をゲーム進行制御部51に出力し、制御部50が一連の処理をスタートさせる。なお、本実施例では、5プレイ分のコインが投入されたものとする。ポイント制限制御部55は、1プレイ分の100Pをプレイヤに与え、表示部制御部53は、ポイント数を、モニタ20の残ポイント表示部26に表示する。ポイント制限制御部55は、1P当たり1秒に換算し、つまり、100秒間、プレイヤに、キャッチャ30を操作することができる権利を与える。
ステップS4において、ポイント制限制御部55は、残ポイント数を確認する。この時点では、100P有しているので、ステップS5に進む。
ステップS5において、ジョイスティック11が操作され、信号が制御部50に出力されると、ステップS6に進んで、キャッチャ制御部52は、この出力に応じて、水平面内移動機構61を駆動し、キャッチャ30を水平面内で移動する。
一方、ステップS7において、プレイヤは、キャッチャ30の移動位置P1(図3(a)参照)と狙った景品Gとの位置関係から、キャッチャ30が狙った位置にある判断した場合、降下ボタン13を操作する。これに応じて、信号が制御部50に出力され(ステップS7:YES)、ゲーム進行制御部51は、ステップS8に進む。
ステップS9において、キャッチャ制御部52は、水平面内移動機構61を駆動して、キャッチャ30を基準位置P0に移動する。
ステップS11において、ゲーム進行制御部は、残プレイ数がないと判断した場合には(ステップS11:NO)、ステップS12に進んで一連の処理を終了し、残プレイ有りと判断した場合には(ステップS11:YES)、ステップS100に進む。本実施例では、ステップS1において、5プレイ分のコインが投入され、残プレイ数が「4」であるので(ステップS11:YES)、ステップS100からの処理が開始される。
ステップS101において、表示部制御部53は、図2に示すように、キャッチャ30の動作の履歴情報を、モニタ20の履歴情報表示部24に表示する。
ステップS102において、プレイヤは、モニタ20に表示された履歴情報を参照し、2回目のプレイにおけるキャッチャ30の動作を、予め動作設定する。例えば、図3(a)に示すように、1回目の水平面内の移動位置P1では、狙った景品Gの位置に対してずれがある。この場合、プレイヤは、ゲームカード9によって入力することにより、キャッチャ30の水平面内の位置を、予め動作設定することができる。
ステップS103において、記憶部制御部54は、軸Xの座標に関する情報を加算して、X軸の座標dX2=650という情報を生成し、設定情報記憶部41に記憶させる。また、ポイント制限制御部55は、ポイント情報を加算して10Pと算出する。
ステップS104において、表示部制御部53は、軸Xの座標の項目「dX」のポイント表示部22、動作設定表示部23に、それぞれ、「10P」、「650」と表示する。
「dZ」は、キャッチャ30の降下高さ、つまり、テーブル2aの表面を基準にした場合の軸Zの座標である。1回目のプレイの降下高さは、座標dZ1=200mmであり高過ぎたため、2回目では、プレイヤは、50mm低い座標dZ2=150mmに動作設定している。
「回転θZ」は、キャッチャ30の軸Z回りの回転である。図3(a)に示すように、景品Gの形状が楕円であるので、プレイヤは、景品Gの向きに合わせて、キャッチャ30が45度回転するように動作設定し、ハンド部材32が保持しやすいようにしている。
「開角度(θL+θR)」は、2つのハンド部材32L,32Rの開閉角度である。プレイヤは、景品Gの障害物等(例えば、プレイヤが狙った以外の景品等)を考慮して、1回目の開角度(θL+θR)=30度よりも、小さい開角度(θL+θR)=25度に動作設定している。
「開比率(θL:θR)」は、左右のハンド部材32L,32Rの開き角度の比率である。これについても、プレイヤは、景品Gの周囲の障害物の状況に応じて、左右のハンド部材32L,32Rの開角度が、開比率(θL:θR)=3:1となるように動作設定している。
「握力」は、ハンド部材32が閉じるときの力の大きさ、すなわち、景品Gを挟み込むための力の大きさであり、1回目のプレイの握力を100%とした場合の比率で示される。プレイヤは、景品Gを確実に保持できるように、握力が1回目よりも20%増加するように動作設定している。
このように、景品取得ゲーム機1は、過去の動作の履歴情報を参照したキャッチャ30の動作設定を可能とすることにより、プレイヤの景品取得のチャンスを増やすことがき、プレイヤのゲーム意欲を向上させることができる。
ステップS107において、キャッチャ制御部52は、最初に、キャッチャ30を水平面内で移動させる。このとき、キャッチャ制御部52は、動作設定された移動位置P2に一直線に、キャッチャ30を移動させるのではなく、図3(a)に破線で示すように、ゲームカード9による入力順に、つまり、ゲームカード9が重ね合わされた順番に、順々にキャッチャ30を移動させる。これにより、景品取得ゲーム機1は、より面白く、キャッチャを動作させることができる。
ゲーム進行制御部51は、図3(a)に示す移動位置P2(dX2=650mm、dY2=410mm)へのキャッチャ30の移動が終了すると、ステップS4からの処理を繰り返す。
このように、景品取得ゲーム機1は、前回の動作履歴を参照しながら、キャッチャ30の多くの項目を動作設定でき、また、キャッチャ30を動作設定通りに正確に動作させることができる。
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)本実施例において、景品取得ゲーム機は、前回のプレイの動作の履歴情報を参照して2回目以降の動作設定がされる例を示したが、これに限定されない。例えば、履歴情報記憶部の履歴情報に基づいて、過去の動作を再現する再プレイを行えるようにしてもよい。これにより、景品取得ゲーム機は、狙った場所に何回も繰り返して、キャッチャを移動することができる。
2,3 プレイフィールド
8a カードリーダ
9,9A〜9C ゲームカード
11 ジョイスティック
13 降下ボタン
20 モニタ
21 設定項目表示部
22 ポイント表示部
23 動作設定表示部
24 履歴情報表示部
25 合計ポイント表示部
26 残ポイント表示部
30 キャッチャ
32,32L,32R ハンド部材
40 記憶部
41 設定情報記憶部
42 履歴情報記憶部
50 制御部
51 ゲーム進行制御部
52 キャッチャ制御部
53 表示部制御部
54 記憶部制御部
55 ポイント制限制御部
60 キャッチャ駆動部
G 景品
Claims (6)
- プレイフィールドに置かれた景品を搬送する景品搬送部と、
プレイヤによって操作可能に設けられ、前記景品搬送部の動作を予め設定するために、動作設定の情報が入力される入力部と、
前記入力部に入力された前記景品搬送部の動作設定の情報を記憶する設定情報記憶部と、
前記設定情報記憶部に記憶された前記動作設定の情報に基づいて、前記景品搬送部を動作させる制御部とを備え、
前記入力部は、情報記憶媒体に記憶された前記景品搬送部の動作に対応した情報を読み取るリーダ部を備え、
前記情報記憶媒体は、所定のポイントが与えられた複数の種類のものが設定されており、
前記制御部は、
前記動作設定の情報を、前記リーダ部が読み取った前記情報記憶媒体の組み合わせに基づいて生成し、
前記情報記憶媒体による入力を、前記情報記憶媒体の組み合わせによる前記ポイントの総和が、特定のポイント以下になるように制限すること、
を特徴とする景品取得ゲーム機。 - 請求項1に記載の景品取得ゲーム機において、
前記景品搬送部が動作した履歴情報、及び/又は、前記動作設定の履歴情報を記憶する履歴情報記憶部を備えること、
を特徴とする景品取得ゲーム機。 - 請求項2に記載の景品取得ゲーム機において、
前記履歴情報記憶部の前記履歴情報を表示する履歴情報表示部を備えること、
を特徴とする景品取得ゲーム機。 - 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の景品取得ゲーム機において、
前記入力部への入力を、所定の条件に従って制限する入力制限手段を備えること、
を特徴とする景品取得ゲーム機。 - 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の景品取得ゲーム機において、
前記景品搬送部は、前記プレイフィールド内の景品を把持して搬送し、
前記入力部は、前記景品搬送部の水平面内の位置、鉛直方向の位置、所定の軸回りの回転のうち少なくとも1つの動作設定の情報を入力可能なこと、
を特徴とする景品取得ゲーム機。 - 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載の景品取得ゲーム機において、
前記景品搬送部は、前記景品を、その開閉動作により保持するハンド部材を備え、
前記入力部は、前記ハンド部材の開閉力及び/又は開閉角度の動作設定の情報を入力可能なこと、
を特徴とする景品取得ゲーム機。
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