JP2007289568A - 景品取得ゲーム機 - Google Patents

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Abstract

【課題】景品搬送部を、狙った位置や前回移動させた位置に、正確に移動させることができ、プレイヤのゲーム意欲を向上させることができる景品取得ゲーム機を提供する。
【解決手段】前回のキャッチャ30の動作の履歴情報を表示する履歴情報表示部24と、キャッチャ30の動作設定の情報を記憶したゲームカード9を読み込むカードリーダ8aとを設け、前回の履歴情報を参照しながらキャッチャ30の動作設定が行えるようにし、さらに、動作設定を多項目にわたって詳細に行えるようにした。
【選択図】図2

Description

本発明は、景品搬送部によって景品を搬送する景品取得ゲーム機に関するものである。
従来、キャッチャを移動、降下等させることにより、プレイフィールド内に配置された景品を掴み取り、外部に払い出す、ゲームセンタ等に配置されるクレーンゲーム機があった。キャッチャの移動等は、例えば、特許文献1に開示されているジョイスティック等の操作部を操作することにより行われる。
クレーンゲーム機においては、狙った景品を1回で取得することは難しく、ほとんどのプレイヤは、同じ景品を取得するために何回もプレイしていた。このように何回もプレイする場合、プレイヤは、キャッチャの前回の移動位置と狙った景品の位置との関係等を参照し、これに修正を加えるように、ジョイスティック等を操作していた。
しかし、プレイフィールド内のキャッチャの位置は、ゲーム機の外部から、正確に把握することが難しく、しかも、プレイヤは、キャッチャをリアルタイムで移動させながら、前回のキャチャの移動位置に対して、修正を加えなくはならない。このため、プレイヤは、キャッチャを狙った位置に、思い通りに移動させることができない場合があるという問題があった。また、狙った位置にキャッチャが移動しないため、プレイヤによっては、ゲーム意欲が低下し、景品取得を途中であきらめてしまう場合があった。
特開平10−85447号公報
本発明の課題は、景品搬送部を、狙った位置や前回移動させた位置に、正確に移動させることができ、プレイヤのゲーム意欲を向上させることができる景品取得ゲーム機を提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項1の発明は、プレイフィールド(2,3)に置かれた景品(G)を搬送する景品搬送部(30)と、前記景品搬送部(30)の動作を予め設定するために、動作設定の情報が入力される入力部(8a)と、前記入力部(8a)に入力された前記景品搬送部(30)の動作設定の情報を記憶する設定情報記憶部(41)と、前記設定情報記憶部(41)に記憶された前記動作設定の情報に基づいて、前記景品搬送部(30)を動作させる制御部(50,52)と、を備える景品取得ゲーム機である。
請求項2の発明は、請求項1に記載の景品取得ゲーム機において、前記景品搬送部(30)が動作した履歴情報、及び/又は、前記動作設定の履歴情報を記憶する履歴情報記憶部(42)を備えること、を特徴とする景品取得ゲーム機である。
請求項3の発明は、請求項2に記載の景品取得ゲーム機において、前記履歴情報記憶部(42)の前記履歴情報を表示する履歴情報表示部(20,24)を備えること、を特徴とする景品取得ゲーム機である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の景品取得ゲーム機において、前記入力部(8a)への入力を、所定の条件に従って制限する入力制限手段(9,8a,55等)を備えること、を特徴とする景品取得ゲーム機である。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の景品取得ゲーム機において、前記入力部(8a)は、情報記憶媒体(9,9A〜9C)に記憶された前記景品搬送部(30)の動作に対応した情報を読み取るリーダ部(8a)を備え、前記制御部(50,54)は、前記動作設定の情報を、前記リーダ部(8a)が読み取った少なくとも1つの前記情報記憶媒体(9,9A〜9C)の情報に基づいて生成すること、を特徴とする景品取得ゲーム機である。
請求項6の発明は、請求項5に記載の景品取得ゲーム機において、前記情報記憶媒体(9,9A〜9C)は、所定のポイントが与えられた複数の種類のものが設定されており、前記制御部(50,55)は、前記動作設定の情報を、前記情報記憶媒体(9,9A〜9C)の組み合わせに基づいて生成し、前記情報記憶媒体(9,9A〜9C)による入力を、前記情報記憶媒体(9,9A〜9C)の組み合わせによる前記ポイントの総和が、特定のポイント(100P)以下になるように制限すること、を特徴とする景品取得ゲーム機である。
請求項7の発明は、請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載の景品取得ゲーム機において、前記景品搬送部(30)は、前記プレイフィールド(2,3)内の景品(G)を把持して搬送し、前記入力部(8a)は、前記景品搬送部(30)の水平面(XY平面)内の位置、鉛直方向(Z)の位置、所定の軸(Z1)回りの回転(θZ)のうち少なくとも1つの動作設定の情報を入力可能なこと、を特徴とする景品取得ゲーム機である。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載の景品取得ゲーム機において、前記景品搬送部(30)は、前記景品(G)を、その開閉動作により保持するハンド部材(32L,32R)を備え、前記入力部(8a)は、前記ハンド部材(32L,32R)の開閉力及び/又は開閉角度(θL,θR)の動作設定の情報を入力可能なこと、を特徴とする景品取得ゲーム機である。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、景品搬送部を、予め設定した設定情報記憶部の情報に基づいて動作させるため、実際に景品搬送部を動作させている間の操作部の操作を簡便にすることができ、また、狙った通りに景品搬送部を動作させることができる。さらに、予め動作設定するため、リアルタイムで操作する場合のような操作の困難性がともあわないので、景品搬送部の多くの項目の動きを、詳細に動作設定することができる。さらにまた、過去の景品搬送部の動作の履歴情報を参照した動作設定がしやすくなり、景品搬送部を以前に移動させた位置に正確に移動させたり、その位置からの修正をすることができるので、プレイヤの景品取得のチャンスを増やすことがき、プレイヤのゲーム意欲を向上させることができる。
(2)本発明は、景品搬送部の動作の履歴情報及び/又は設定の履歴情報を記憶する履歴情報記憶部を備えるので、景品搬送部の動作の履歴情報や設定履歴を参照しながら、動作設定をすることができる。
(3)本発明は、履歴情報表示部の情報を表示するので、履歴情報を比較しながら、景品搬送部の動作設定をするこができる。
(4)本発明は、情報記憶媒体の情報を読み取って動作設定されるので、例えば、カードゲーム等の要素を取り込んだ、新しいタイプの景品取得ゲームを提供することができる。
(5)本発明は、特定のポイント以内で情報記憶媒体を組み合わせなくてはならないというゲームの困難性、つまり、面白さをプレイヤに与えることができる。
(6)本発明は、景品搬送部の水平面内の位置、鉛直方向の位置、所定の軸回りの回転のうち少なくとも1つを、入力することができるので、景品搬送部の移動位置に関する情報を設定することができる。
(7)本発明は、景品保持部材の開閉力及び/又は開閉角度を入力可能であるので、景品の位置、大きさ等に応じた景品保持部材の動作設定を、プレイヤにさせることができる。また、従来、操作性の問題等から、プレイヤに操作させられなかった保持部材の動作を、プレイヤに動作設定させることができる。
本発明は、景品搬送部を、狙った位置や前回移動させた位置に、正確に移動させることができ、プレイヤのゲーム意欲を向上させることができる景品取得ゲーム機を提供するという目的を、キャッチャの動作の履歴情報を表示する履歴情報表示部と、キャッチャの動作の情報を記憶したゲームカードを読み込むカードリーダとを設け、前回の履歴情報を参照しながらキャッチャの動作設定が行えるようにし、さらに、動作設定を多項目にわたって詳細に行えるようにすることによって実現した。
以下、図面等を参照して、本発明の景品取得ゲーム機の実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
図1は、本実施例の景品取得ゲーム機1の斜視図であり、図2は、操作パネル6の斜視図であり、図3は、プレイフィールド2の平面図及びキャッチャ30の側面図であり、図4は、ゲームカードの斜視図である。
図1に示すように、景品取得ゲーム機1は、ゲームセンタ等に設置される、幅(軸X方向)2m程度、奥行き(軸Y方向)1.5m程度、高さ(軸Z方向)2mm程度の大型の装置であり、内部に2つのプレイフィールド2,3が設けられている。以下、主に、プレイフィールド2の構成について説明するが、プレイフィールド3についても、同様な構成である。景品取得ゲーム機1は、プレイヤの操作に応じて、クレーンを模したキャッチャ30(景品搬送部)が動作され、プレイフィールド2内に載置された景品Gが、景品獲得孔35に搬送されたときに、景品Gを、景品払い出し口36から払い出す、いわゆる、クレーンゲーム機である。
図1に示すように、景品取得ゲーム機1は、プレイフィールド2,3と、ケース4と、ウィンド5と、操作パネル6と、キャッチャ30(景品搬送部)と、景品獲得孔35と、景品払い出し口36とを備えている。
プレイフィールド2,3は、景品Gを搬送するためにキャッチャ30が、実際に動作される空間であり、景品Gを載置するテーブル2aが設けられている。
ケース4は、景品取得ゲーム機1の筐体である。
ウィンド5は、景品取得ゲーム機1の外部とプレイフィールド2,3とを仕切るための部材であり、外部からプレイフィールド2,3が視認できるように、例えば、透明なアクリル、ガラス等から形成される。
操作パネル6は、プレイヤが実際にキャッチャ30を操作するための操作部等を配置するためのパネルであり、プレイヤが操作しやすいように、ケース4の正面に設けられている。図2に示すように、操作パネル6には、コイン投入口7と、カード挿入口8と、カードリーダ8a(リーダ部)と、ジョイスティック11、移動開始ボタン12、降下ボタン13からなるキャッチャ30を操作するための操作部10と、モニタ20とを備えている。
コイン投入口7は、プレイヤがゲームをするためにコインを投入する投入口である。コイン投入口7には、投入されたコインを検出するために、コイン検出部7aが設けられている。
カード挿入口8は、ゲームカード4(図4参照)を挿入するための挿入口である。カード挿入口8には、ゲームカード9を、一枚ずつでも束ねた状態(いわゆる、デッキにした状態)でも、挿入することができる。
なお、ゲームカード9は、キャッチャ30の動作設定をするために、キャッチャ30の動作に対応した情報が記憶された情報記憶媒体である。ゲームカード9は、キャッチャ30の動作設定の項目に応じて、複数の種類のものが設定されている。図4に示すゲームカード9A〜9Cは、その一例であり、キャッチャ30の軸X方向の移動位置を動作設定するためのものであり、軸X方向の座標が記憶されている。ゲームカード9は、情報を記憶するために、カード下部の端部9aに、例えば、バーコード等が印刷されている。また、ゲームカード9には、それぞれに所定のポイントが付与されている(図4に示すように、例えば、ゲームカード9A〜9Cには、6P,2P,2P付与されている。)。後述するように、ゲームカード9による動作設定は、1プレイに付き、ポイントの総和が100P(特定のポイント)以下になるように制限される。
カードリーダ8aは、カード挿入口8されたゲームカード9の情報を読み取るための入力部であり、例えば、バーコードリーダ等である。カードリーダ8aが読み取った情報は、制御部50に出力される。
ジョイスティック11は、図2に示すように、キャッチャ30を移動するために操作パネル6に直立するように設けられたレバーである。プレイヤの操作により、ジョイスティック11が上下左右に傾けられると、信号が制御部50に出力され、キャッチャ30が水平面(XY平面)内を移動する。
移動開始ボタン12は、プレイヤの操作に応じて、キャッチャ30の移動を開始するための操作ボタンである。
降下ボタン13は、キャッチャ30が水平面内の所定の位置に移動したときに、プレイヤの操作に応じて、キャッチャ30を降下させるための操作ボタンである。
モニタ20は、ゲームの進行に必要な情報を表示するための表示装置であり、例えば、LCD(液晶表示装置)である。モニタ20は、設定項目表示部21と、ポイント表示部22と、動作設定表示部23と、履歴情報表示部24と、合計ポイント表示部25と、残ポイント表示部26と、残プレイ表示部27とを有している。
設定項目表示部21は、キャッチャ30の動作設定の項目を表示するための表示領域である。本実施例では、プレイフィールド2内におけるキャッチャ30の移動位置の座標「dX」、「dY」、「dZ」と、軸Z1回りの回転角度「θZ」(図3(b)参照)と、後述するハンド部材32L,32Rの開角度(θL+θR)及び開比率(θL:θR)と、握力(開閉力)とが表示されている(これらの詳細については、後述する)。
ポイント表示部22は、ゲームカード9のポイントの合計を、項目毎に表示するための表示領域である。
動作設定表示部23は、ゲームカード9によって入力されたキャッチャ30の動作設定の情報を、項目毎に表示するための表示領域である。
履歴情報表示部24は、キャッチャ30が過去に動作した履歴情報を、項目毎に表示するための表示領域であり、本実施例では、記憶部40の履歴情報記憶部31(後述する)に記憶された前回のキャッチャ30の動作の履歴情報が表示されている。
合計ポイント表示部25は、動作設定の入力に用いられたゲームカード9のポイントの総和を表示するための表示領域である。
残ポイント表示部26は、ゲームカード9によって入力可能な残りのポイントを表示するための表示領域である。本実施例では、ゲームカード9による入力は、100P以内に制限されるので、合計ポイント表示部25と残ポイント表示部26とに表示されるポイントの和は、100P(=70P+30P)となる。なお、後述するように、残ポイント数は、時間(秒)に換算され、キャッチャ30を動作設定した場合でも、プレイヤは、キャッチャ30をリアルタイムで操作することができる。
残プレイ表示部27は、ゲーム可能な回数を表示するための表示領域である。
キャッチャ30は、プレイフィールド2に置かれた景品Gを搬送するためのクレーンを模した部材である。キャッチャ30は、図3(b)に示すように、軸回り回転機構31と、2つのハンド部材32(32L,32R)等とを備えている。
軸回り回転機構31は、キャッチャ30を、鉛直方向(矢印Z方向)の軸Z1(所定の軸)回りに回転させるための機構であり、キャッチャ30内部に設けられたモータ31A、ギア31B等から構成される。
ハンド部材32は、景品Gを、開閉動作により挟んで保持するための部材であり、モータ等の開閉駆動部(図示せず)によって、開閉駆動される。
キャッチャ30は、図1に示すように、プレイ中以外のときは、景品獲得孔35の真上の位置(以下、「基準位置P0」という。)に待機しており、プレイ中は、操作部10からの出力又は記憶部40の情報に従って、プレイフィールド2内の水平面(XY平面)内を移動し、また、鉛直方向(軸Z方向)の軸Z1回り(図3(b)参照)に回転する。そして、キャッチャ30は、降下ボタン13が操作されたときに降下し、所定の高さで停止し、ハンド部材32が開閉駆動された後、上昇する。なお、このとき、ハンド部材32が景品Gを保持したときは、キャッチャ30は、景品Gを保持した状態で上昇する。その後、キャッチャ30は、基準位置P0に戻り、ハンド部材32を開閉し、景品Gを保持していた場合には、景品Gを景品獲得孔35に落下させる。
景品獲得孔35は、キャッチャ30が落下した景品Gを、景品払い出し口36へと払い出すために、プレイフィールド2のテーブル2aに設けられた開口孔である。
景品払い出し口36は、景品獲得孔35に落下した景品Gを払い出すための景品獲得孔35に連通した開口孔である。景品払い出し口36は、プレイヤが景品Gを取り出しやすいように、ケース4の正面に設けられている。
次に、景品取得ゲーム機1のブロック図について説明する。
図5は、本実施例の景品取得ゲーム機1のブロック図である。
図5に示すように、景品取得ゲーム機1は、記憶部40と、制御部50と、キャッチャ駆動部60と、前述したコイン検出部7a、カードリーダ8a、操作部10、モニタ20等とを備えている。
記憶部40は、景品取得ゲーム機1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部40は、設定情報記憶部41と、履歴情報記憶部42とを備えている。
設定情報記憶部41は、カードリーダ8aに入力されたキャッチャ30の動作設定の情報を記憶するための記憶部である。設定情報記憶部41の情報は、モニタ20の動作設定表示部23(図2参照)に表示される。
履歴情報記憶部42は、キャッチャ30が過去に動作した履歴情報(例えば、水平面内における移動位置等)を記憶するための記憶部である。履歴情報記憶部42の情報は、モニタ20の履歴情報表示部24に表示される。
制御部50は、景品取得ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部50は、ゲーム進行制御部51と、キャッチャ制御部52と、表示部制御部53と、記憶部制御部54と、ポイント制限制御部55(入力制限手段)と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスライン56とを備えている。
ゲーム進行制御部51は、ゲーム進行を統括的に制御するための制御部である。
キャッチャ制御部52は、キャッチャ駆動部60に命令して、キャッチャ30の動作を制御するための制御部である。本実施例のキャッチャ制御部52は、操作部10からのリアルタイムの出力に加え、設定情報記憶部41に記憶された動作設定の情報に基づいて、キャッチャ30を制御する。
表示部制御部53は、モニタ20を制御するための制御部である。
記憶部制御部54は、カードリーダ8aが読み取ったゲームカード9の情報に基づいて、キャッチャ30の動作設定の情報を生成するための制御部である。後述するように、記憶部制御部54は、ゲームカード9が複数組み合わされている場合には、この組合せに応じて動作設定の情報を生成する。
ポイント制限制御部55は、ゲームカード9による入力を、所定の条件に従って、すなわち、これらの組み合わせによるポイントの総和が、100P以下になるように制限するための制御部である。
キャッチャ駆動部60は、キャッチャ30を駆動するための駆動機構であり、キャッチャ30を水平面内で移動させる水平面内移動機構61と、鉛直方向に昇降させるための昇降機構62と、ハンド部材32を開閉動作させるハンド部材開閉機構63と、前述した軸回り回転機構31とを備えている。これら各駆動機構には、キャッチャ30が実際に移動した履歴情報を取得したり、ハンド部材32が実際に開閉した開角度の履歴情報を取得するための光学センサ等の検出部が設けられている。
次に、景品取得ゲーム機1の動作について説明する。
図6は、本実施例の景品取得ゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
最初に、ステップS1において、プレイヤによってコイン投入口7にコインが投入されると、コイン検出部7aが検出信号をゲーム進行制御部51に出力し、制御部50が一連の処理をスタートさせる。なお、本実施例では、5プレイ分のコインが投入されたものとする。ポイント制限制御部55は、1プレイ分の100Pをプレイヤに与え、表示部制御部53は、ポイント数を、モニタ20の残ポイント表示部26に表示する。ポイント制限制御部55は、1P当たり1秒に換算し、つまり、100秒間、プレイヤに、キャッチャ30を操作することができる権利を与える。
ステップS2において、移動開始ボタン12が押されると、ゲーム進行制御部は、ステップS3に進んで、操作部10の操作に応じた、リアルタイムによるキャッチャ30の動作を開始する。
ステップS4において、ポイント制限制御部55は、残ポイント数を確認する。この時点では、100P有しているので、ステップS5に進む。
ステップS5において、ジョイスティック11が操作され、信号が制御部50に出力されると、ステップS6に進んで、キャッチャ制御部52は、この出力に応じて、水平面内移動機構61を駆動し、キャッチャ30を水平面内で移動する。
ステップS7において、降下ボタン13が操作されない場合(ステップS7:NO)、キャッチャ制御部52は、ステップS4からの処理を繰り返す。この繰り返し処理において、100秒経過して残ポイントが0Pとなった場合(ステップS4:NO)、ポイント制限制御部55は、ゲーム進行制御部51に、残ポイントが0Pであることを、ゲーム進行制御部51に伝達する。これに応じて、ゲーム進行制御部51は、ステップS8に進む。
一方、ステップS7において、プレイヤは、キャッチャ30の移動位置P1(図3(a)参照)と狙った景品Gとの位置関係から、キャッチャ30が狙った位置にある判断した場合、降下ボタン13を操作する。これに応じて、信号が制御部50に出力され(ステップS7:YES)、ゲーム進行制御部51は、ステップS8に進む。
ステップS8において、キャッチャ制御部52は、昇降機構62を駆動して、テーブル2a表面を基準とした場合の座標dZ1=200mm(図3(a)参照)の高さまで、キャッチャ30を降下させ、ハンド部材開閉機構63を駆動して、ハンド部材32を開閉し、そして、昇降機構62を駆動して、キャッチャ30を元の高さへと上昇させる。なお、この昇降動作において、ハンド部材32が景品Gを保持したときは、キャッチャ30は、景品Gを保持した状態で、上昇する。
ステップS9において、キャッチャ制御部52は、水平面内移動機構61を駆動して、キャッチャ30を基準位置P0に移動する。
ステップS10において、キャッチャ制御部52は、各駆動機構に設けられた検出部から、キャッチャ30のこれまでの一連の動作の履歴情報を取得し、記憶部制御部54は、これらの情報を、履歴情報記憶部42に記憶させる。
ステップS11において、ゲーム進行制御部は、残プレイ数がないと判断した場合には(ステップS11:NO)、ステップS12に進んで一連の処理を終了し、残プレイ有りと判断した場合には(ステップS11:YES)、ステップS100に進む。本実施例では、ステップS1において、5プレイ分のコインが投入され、残プレイ数が「4」であるので(ステップS11:YES)、ステップS100からの処理が開始される。
ステップS100において、ゲーム進行制御部51は、次ゲームすなわち2回目のプレイの処理を開始する。
ステップS101において、表示部制御部53は、図2に示すように、キャッチャ30の動作の履歴情報を、モニタ20の履歴情報表示部24に表示する。
ステップS102において、プレイヤは、モニタ20に表示された履歴情報を参照し、2回目のプレイにおけるキャッチャ30の動作を、予め動作設定する。例えば、図3(a)に示すように、1回目の水平面内の移動位置P1では、狙った景品Gの位置に対してずれがある。この場合、プレイヤは、ゲームカード9によって入力することにより、キャッチャ30の水平面内の位置を、予め動作設定することができる。
本実施例では、1回目のキャッチャ30の移動位置P1が、図3に示すように、座標dX1=600mmであったので、プレイヤが50mm増やし、座標dX2=650mmの移動位置P2に動作設定される場合を説明する。プレイヤが図4に示すゲームカード9A〜9Cを束ねてカード挿入口8に挿入すると、カードリーダ8aは、ゲームカード9A〜7Cの情報、すなわち、軸Xの座標に関する情報(500mm,100mm,50mm)とポイント情報(6P,2P,2P)とを読み取り、制御部50に出力する。
ステップS103において、記憶部制御部54は、軸Xの座標に関する情報を加算して、X軸の座標dX2=650という情報を生成し、設定情報記憶部41に記憶させる。また、ポイント制限制御部55は、ポイント情報を加算して10Pと算出する。
ステップS104において、表示部制御部53は、軸Xの座標の項目「dX」のポイント表示部22、動作設定表示部23に、それぞれ、「10P」、「650」と表示する。
以上のステップS101〜S104の処理において、軸Xの座標と同様に、プレイフィールド2の奥行き方向(軸Y)の動作設定についても、軸Yの座標に対応したゲームカード9によって動作設定される。本実施例では、制御部50は、カードゲーム9を用いた入力により、1回目の座標dY1=400mmであったのに対して座標dX2=410mmという情報を生成し、ポイント表示部22、動作設定表示部23に、それぞれ、「20P」、「410」と表示する。
さらに、本実施例の景品取得ゲーム機1では、図2に示すように、プレイヤは、景品Gの配置、形状等に合わせて、「dZ、回転θZ、開角度(θL+θR)、開比率(θL:θR)、握力」の各項目の動作設定をすることができる。
「dZ」は、キャッチャ30の降下高さ、つまり、テーブル2aの表面を基準にした場合の軸Zの座標である。1回目のプレイの降下高さは、座標dZ1=200mmであり高過ぎたため、2回目では、プレイヤは、50mm低い座標dZ2=150mmに動作設定している。
「回転θZ」は、キャッチャ30の軸Z回りの回転である。図3(a)に示すように、景品Gの形状が楕円であるので、プレイヤは、景品Gの向きに合わせて、キャッチャ30が45度回転するように動作設定し、ハンド部材32が保持しやすいようにしている。
「開角度(θL+θR)」は、2つのハンド部材32L,32Rの開閉角度である。プレイヤは、景品Gの障害物等(例えば、プレイヤが狙った以外の景品等)を考慮して、1回目の開角度(θL+θR)=30度よりも、小さい開角度(θL+θR)=25度に動作設定している。
「開比率(θL:θR)」は、左右のハンド部材32L,32Rの開き角度の比率である。これについても、プレイヤは、景品Gの周囲の障害物の状況に応じて、左右のハンド部材32L,32Rの開角度が、開比率(θL:θR)=3:1となるように動作設定している。
「握力」は、ハンド部材32が閉じるときの力の大きさ、すなわち、景品Gを挟み込むための力の大きさであり、1回目のプレイの握力を100%とした場合の比率で示される。プレイヤは、景品Gを確実に保持できるように、握力が1回目よりも20%増加するように動作設定している。
なお、リアルタイムの操作で、以上の動作を全て操作するためには、操作部(操作ボタン、操作レバー等)を多く設ける必要があるが、この場合、プレイヤが操作部を全て操作するのは困難であり、操作ミスがともなう場合もある。しかし、景品取得ゲーム機1は、キャッチャ30を動作させる前に、予め動作設定可能なので、プレイヤは、このような操作ミスをともなわず、時間をかけてじっくりと動作設定することができ、かつ、キャッチャ30の複数の項目の動作を、詳細に動作設定することができる。
なお、本実施例においても、1回目のプレイでは、キャッチャ30は、リアルタイムの操作によって動作する。キャッチャ30は、図2に示すように、座標dZ1=200mm、回転θZ=0度、開角度(θL+θR)=30度、開比率(θL:θR)=1:1、握力=100%に初期設定されている。しかし、1回目のプレイから、これらの数値を変更して動作設定できるようにしてもよい。この場合にも、キャッチャ30は、予め動作設定され、設定情報記憶部41に記憶された情報に基づいて動作されるため、プレイヤは、リアルタイムで動作させる場合のような操作ミスがともなわず、キャッチャ30を動作させることができる。但し、動作設定は、2回目以降のプレイからできるようにした方が好適である。その理由は、2回目以降のプレイであれば、キャッチャ30を以前の移動位置に正確に移動させたり、その位置からの修正をすることができるし、プレイヤは、前回のプレイの内容から、キャッチャ30をどのように動作させれば、狙った景品Gを取得できるかが予想することができるからである。しかも、モニタ20には、キャッチャ30の設定情報及び履歴情報が表示されるので、プレイヤは、これらを比較してじっくりと景品取得の作戦を立てることができるからである。
このように、景品取得ゲーム機1は、過去の動作の履歴情報を参照したキャッチャ30の動作設定を可能とすることにより、プレイヤの景品取得のチャンスを増やすことがき、プレイヤのゲーム意欲を向上させることができる。
また、景品取得ゲーム機1は、カードゲームの面白さの要素を取り込み、ジョイスティック11等のみを操作するだけではない、全く新しいタイプの景品取得ゲームを提供することができる。さらに、ゲームカード9の組み合わせが、100P以下になるようにゲームカードを組み合わせるというゲームの困難性、つまり、面白さをプレイヤに与えることができる。なお、ゲームカード9の組み合わせを制限することは、ゲームカード9を無制限に組み合わされることも防止することができる。
図6に示すように、ステップS105において、ポイント制限制御部55は、ゲームカード9のポイントの総計と残ポイントとを算出し、表示部制御部53は、各項目のポイント表示部22に各ポイントを表示し、さらに、合計ポイント表示部25、残ポイント表示部26に、それぞれ、「70P」、「30P」と表示する。景品取得ゲーム機1では、ゲームカード9による入力は、合計100P以内に制限されているので、合計100P以上である場合(ステップS105:NO)、制御部50によるステップS102からの処理が繰り返えされ、プレイヤは、合計が100P以内になるように再入力を行わなければならない。ステップS105において、100P以内であった場合(ステップS105:YES)、ステップS106に進む。
ステップS106において、プレイヤによって、動作設定の内容が確認され、移動開始ボタン12が押されると、ステップS107に進んで、キャッチャ制御部52は、設定情報記憶部41に記憶された動作設定の情報に基づいて、つまり、動作設定表示部23の表示通りに、キャッチャ駆動部60に命令し、キャッチャ30を制御する。
ステップS107において、キャッチャ制御部52は、最初に、キャッチャ30を水平面内で移動させる。このとき、キャッチャ制御部52は、動作設定された移動位置P2に一直線に、キャッチャ30を移動させるのではなく、図3(a)に破線で示すように、ゲームカード9による入力順に、つまり、ゲームカード9が重ね合わされた順番に、順々にキャッチャ30を移動させる。これにより、景品取得ゲーム機1は、より面白く、キャッチャを動作させることができる。
ゲーム進行制御部51は、図3(a)に示す移動位置P2(dX2=650mm、dY2=410mm)へのキャッチャ30の移動が終了すると、ステップS4からの処理を繰り返す。
2回目以降のプレイにおけるステップS4からの動作において、プレイヤには、動作設定された移動位置P2から、さらに、キャッチャ30を移動させ、移動位置を修正するチャンスが与えられる。これは、図2に示すように、残ポイントが30Pあるため、1P当たり1秒に換算した時間、つまり、30秒間、プレイヤに、ジョイスティック11を操作してキャッチャ30を移動させる時間が与えられるからである。そして、プレイヤによってキャッチャ30が狙った位置にある判断され、降下ボタン13が操作されると(ステップS7:YES)、あるいは、30秒経過して残ポイントが0Pになると(ステップS4:NO)、ゲーム進行制御部51は、ステップS8に進む。
ステップS8において、キャッチャ制御部52は、再び、設定情報記憶部41に記憶された動作設定の情報に基づいて、キャッチャ30を制御する。つまり、キャッチャ制御部52は、軸回り回転機構31を駆動させて、キャッチャ30を軸Z1回りに45回転させた後、昇降機構62を駆動させて、キャッチャ30を、鉛直方向の座標dZ2=150mmまで降下させる。そして、キャッチャ制御部52は、ハンド部材開閉機構63を駆動させて、左右のハンド部材32L,32Rの開比率(θL:θR)=3:1になるように25度開き、そして、120%の握力で、ハンド部材32を閉じる。その後のステップS9からの動作は、1回目のプレイと同様である。
このように、景品取得ゲーム機1は、前回の動作履歴を参照しながら、キャッチャ30の多くの項目を動作設定でき、また、キャッチャ30を動作設定通りに正確に動作させることができる。
そして、プレイ回数が5回目、つまり、5巡目のステップS11において、残プレイ数が「0」になると、ゲーム進行制御部51は、残プレイがないと判断し(ステップS11:NO)、ステップS12に進み、一連の処理が終了する。
以上説明したように、本実施例の景品取得装置1は、キャッチャ30(景品搬送部)を、予め設定した設定情報記憶部41の情報に基づいて動作することができるため、実際にキャッチャ30を移動させている間の操作部の操作を簡便にすることができ、かつ、キャッチャ30を狙った位置に正確に動作させることができる。
また、景品取得装置1は、キャッチャ30の多く項目の動作を、詳細に動作設定することができ、さらに、過去のキャッチャ30の動作履歴を参照した動作設定ができるので、プレイヤの景品取得のチャンスを増やすことがき、プレイヤのゲーム意欲を向上させることができる。
さらに、景品取得ゲーム機1は、ゲームカード9(情報記憶媒体)の情報を読み取って動作されるので、操作部を操作するだけではない、カードゲームの要素を取り込んだような、全く新しいタイプの景品取得ゲームを提供することができる。
(変形例)
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)本実施例において、景品取得ゲーム機は、前回のプレイの動作の履歴情報を参照して2回目以降の動作設定がされる例を示したが、これに限定されない。例えば、履歴情報記憶部の履歴情報に基づいて、過去の動作を再現する再プレイを行えるようにしてもよい。これにより、景品取得ゲーム機は、狙った場所に何回も繰り返して、キャッチャを移動することができる。
(2)本実施例において、景品取得ゲーム機は、履歴情報記憶部が、ハードディスク等の記憶装置に設けられた例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤが所持し、プレイヤを特定するIDカード等に履歴情報記憶部を設けてもよい。これにより、景品取得ゲーム機は、プレイヤ毎に複数の動作設定の情報を、このIDカード等に記憶させることができる。
(3)本実施例において、景品取得ゲーム機は、ポイント制御部がゲームカードによる入力を、100P以内に制限する例を示したが、ゲームカードによる入力を制限する方法(所定の手段)は、これに限定されない。例えば、ゲーム方法をシンプルにするために、ゲームカードによる入力を、所定の枚数以内に制限してもよい。
(4)本実施例において、景品取得ゲーム機は、3回目以降のプレイにおいても、前回の動作の履歴情報を記憶し、動作履歴表示部に表示する例を示したが、これに限定されない。景品取得ゲーム機は、動作設定された通りに動作するので、前回、動作設定された履歴情報を記憶し、これを表示してもよい。この場合、景品取得ゲーム機は、履歴情報を取得するためのセンサ等の検出が不要なので、制御部の処理を簡便に行なうことができる。
本発明を適用した景品取得ゲーム機の実施例の斜視図である。 本実施例の操作パネルの斜視図である。 本実施例のプレイフィールドの平面図及びキャッチャの側面図である。 本実施例のゲームカードの斜視図である。 本実施例の景品取得ゲーム機のブロック図である。 本実施例の景品取得ゲーム機の動作を示すフローチャートである。
符号の説明
1 景品取得ゲーム機
2,3 プレイフィールド
8a カードリーダ
9,9A〜9C ゲームカード
11 ジョイスティック
13 降下ボタン
20 モニタ
21 設定項目表示部
22 ポイント表示部
23 動作設定表示部
24 履歴情報表示部
25 合計ポイント表示部
26 残ポイント表示部
30 キャッチャ
32,32L,32R ハンド部材
40 記憶部
41 設定情報記憶部
42 履歴情報記憶部
50 制御部
51 ゲーム進行制御部
52 キャッチャ制御部
53 表示部制御部
54 記憶部制御部
55 ポイント制限制御部
60 キャッチャ駆動部
G 景品

Claims (8)

  1. プレイフィールドに置かれた景品を搬送する景品搬送部と、
    前記景品搬送部の動作を予め設定するために、動作設定の情報が入力される入力部と、
    前記入力部に入力された前記景品搬送部の動作設定の情報を記憶する設定情報記憶部と、
    前記設定情報記憶部に記憶された前記動作設定の情報に基づいて、前記景品搬送部を動作させる制御部と、
    を備える景品取得ゲーム機。
  2. 請求項1に記載の景品取得ゲーム機において、
    前記景品搬送部が動作した履歴情報、及び/又は、前記動作設定の履歴情報を記憶する履歴情報記憶部を備えること、
    を特徴とする景品取得ゲーム機。
  3. 請求項2に記載の景品取得ゲーム機において、
    前記履歴情報記憶部の前記履歴情報を表示する履歴情報表示部を備えること、
    を特徴とする景品取得ゲーム機。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の景品取得ゲーム機において、
    前記入力部への入力を、所定の条件に従って制限する入力制限手段を備えること、
    を特徴とする景品取得ゲーム機。
  5. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の景品取得ゲーム機において、
    前記入力部は、情報記憶媒体に記憶された前記景品搬送部の動作に対応した情報を読み取るリーダ部を備え、
    前記制御部は、前記動作設定の情報を、前記リーダ部が読み取った少なくとも1つの前記情報記憶媒体の情報に基づいて生成すること、
    を特徴とする景品取得ゲーム機。
  6. 請求項5に記載の景品取得ゲーム機において、
    前記情報記憶媒体は、所定のポイントが与えられた複数の種類のものが設定されており、
    前記制御部は、
    前記動作設定の情報を、前記情報記憶媒体の組み合わせに基づいて生成し、
    前記情報記憶媒体による入力を、前記情報記憶媒体の組み合わせによる前記ポイントの総和が、特定のポイント以下になるように制限すること、
    を特徴とする景品取得ゲーム機。
  7. 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載の景品取得ゲーム機において、
    前記景品搬送部は、前記プレイフィールド内の景品を把持して搬送し、
    前記入力部は、前記景品搬送部の水平面内の位置、鉛直方向の位置、所定の軸回りの回転のうち少なくとも1つの動作設定の情報を入力可能なこと、
    を特徴とする景品取得ゲーム機。
  8. 請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載の景品取得ゲーム機において、
    前記景品搬送部は、前記景品を、その開閉動作により保持するハンド部材を備え、
    前記入力部は、前記ハンド部材の開閉力及び/又は開閉角度の動作設定の情報を入力可能なこと、
    を特徴とする景品取得ゲーム機。
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